JP6561502B2 - Game machine - Google Patents

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JP6561502B2 JP2015047985A JP2015047985A JP6561502B2 JP 6561502 B2 JP6561502 B2 JP 6561502B2 JP 2015047985 A JP2015047985 A JP 2015047985A JP 2015047985 A JP2015047985 A JP 2015047985A JP 6561502 B2 JP6561502 B2 JP 6561502B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Moreover, the structure by which the effect for making a player predict or recognize the result of the said internal lottery is performed is common.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。   Specifically, for the slot machine, the lottery process is executed by the control means when a new game is started by operating the start lever in a situation where medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation stops corresponds to the winning combination of the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machines such as the above-described examples, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of games.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、特定遊技状態において所定事象が発生したことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特定遊技状態の終了条件として前記特典が付与されるまで前記特定遊技状態が継続するという特定条件が設定されている場合、特別状況となった場合に前記特定条件が設定されていることを遊技者に認識可能とさせる特別報知が行われるようにする報知実行手段と、
前記特典の付与が発生するまで継続する状態であって、前記特別報知が行われるまで前記所定事象が発生したとしても前記特典が付与されず前記特別報知が行われている状況において前記特典が付与されることとなる状態である所定状態に設定する所定設定手段と、
を備え
前記所定設定手段は、前記特別状況となっていない前記特定遊技状態において前記所定事象が発生して前記特典を付与することが決定された場合に前記所定状態に設定するものであり、
前記特定遊技状態において前記特別状況は、当該特定遊技状態において実行されたゲーム数が所定ゲーム数となった場合であっても前記特定遊技状態が継続する場合に発生し、
前記報知実行手段は、前記特定遊技状態において実行されたゲーム数が前記所定ゲーム数よりも少ないゲーム数である特定ゲーム数よりも多い状況で前記所定設定手段により前記所定状態の設定が行われた場合、前記特定遊技状態において実行されたゲーム数が所定ゲーム数となった場合であっても前記特定遊技状態が継続する場合に前記特別報知を開始し、前記特定遊技状態において実行されたゲーム数が前記特定ゲーム数よりも少ない状況で前記所定設定手段により前記所定状態の設定が行われた場合、前記特定遊技状態において実行されたゲーム数が前記所定ゲーム数に達していない状況において前記特別報知を開始することを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 is a privilege granting means for granting a privilege to a player based on occurrence of a predetermined event in a specific gaming state,
If the specific condition that the specific game state continues until the bonus is granted as the end condition of the specific game state is set, and the special condition is set when a special situation occurs Notification executing means for allowing a special notification to be recognized by a person,
Even if the predetermined event occurs until the special notification is performed, the privilege is granted in a situation where the special notification is not performed and the special notification is performed until the special notification is performed. Predetermined setting means for setting to a predetermined state which is a state to be performed;
Equipped with a,
The predetermined setting means sets the predetermined state when the predetermined event occurs in the specific gaming state that is not in the special situation and it is determined to give the privilege,
In the specific gaming state, the special situation occurs when the specific gaming state continues even when the number of games executed in the specific gaming state reaches a predetermined number of games,
The notification execution means sets the predetermined state by the predetermined setting means in a situation where the number of games executed in the specific gaming state is greater than the specific number of games that is less than the predetermined number of games. If the number of games executed in the specific gaming state reaches a predetermined number of games, the special notification is started when the specific gaming state continues, and the number of games executed in the specific gaming state When the predetermined state is set by the predetermined setting means in a situation where the number of games is less than the specific number of games, the special notification is made in a situation where the number of games executed in the specific gaming state has not reached the predetermined number of games. It is characterized by starting .

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of games.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine in the first embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine showing a state where the front door is opened. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the symbol which can be visually recognized from a display window, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. (a)〜(h)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。(A)-(h) It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a stop symbol when each winning a prize generate | occur | produces. (a)〜(c)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。(A)-(c) It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a stop symbol when each winning a prize generate | occur | produces. スロットマシンの電気的構成図である。It is an electrical block diagram of a slot machine. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process performed in main side MPU. 非内部状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for non-internal states. 内部後状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for internal after states. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the stop order of a reel, and the winning aspect established. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination process performed in main side MPU. サブ側MPUにて実行される周期処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the periodic process performed in sub side MPU. 非AT状態、ボーナスAT状態及びノーマルAT状態を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a non-AT state, a bonus AT state, and a normal AT state. サブ側MPUにて実行される非AT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the non-AT process performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される非AT中のゲーム数解除管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game number cancellation | release management process in non-AT performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるチャンスゾーン管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the chance zone management process performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるチャンスゾーンゲーム数表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the chance zone game number display process performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される非AT中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for stop order alerting | reporting in non-AT performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in chance zone performed with sub side MPU. チャンスゾーン状態の継続可能なゲーム数及びボーナスAT状態への移行契機役に応じたボーナス当選確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the number of games which can be continued in a chance zone state, and the bonus winning probability according to the transition opportunity to a bonus AT state. サブ側MPUにて実行されるボーナス準備状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus preparation state process performed in sub side MPU. 直前のチャンスゾーン状態において設定されていた継続可能なゲーム数及びボーナスAT状態の昇格契機役に応じた昇格当選確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the promotion winning probability according to the number of the continuable games set in the last chance zone state, and the promotion trigger of a bonus AT state. 第2の実施形態におけるサブ側MPUにて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in chance zone performed by sub side MPU in 2nd Embodiment. 第3の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される非AT中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for stop order alerting | reporting in non-AT performed by sub side MPU in 3rd Embodiment. 第4の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される非AT中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for stop order alerting | reporting in non-AT performed by sub side MPU in 4th Embodiment. 第5の実施形態におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the stop order of the reel in 5th Embodiment, and the winning mode established. 第5の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される非AT中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for stop order alerting | reporting in non-AT performed by sub side MPU in 5th Embodiment. 第5の実施形態におけるサブ側MPUにて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in chance zone performed by sub side MPU in 5th Embodiment. 第5の実施形態におけるチャンスゾーン状態の継続可能なゲーム数及びボーナスAT状態への移行契機役に応じたボーナス当選確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the bonus winning probability according to the number of games which can continue in a chance zone state in 5th Embodiment, and the transition opportunity to a bonus AT state. 第6の実施形態におけるサブ側MPUにて実行されるチャンスゾーン管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the chance zone management process performed in sub side MPU in 6th Embodiment. サブ側MPUにて実行されるチャンスゾーンゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the chance zone game number lottery process performed in sub side MPU. 第6の実施形態におけるサブ側MPUにて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in a chance zone performed in sub side MPU in 6th Embodiment. 第7の実施形態におけるチャンスゾーン状態の継続可能なゲーム数及びボーナスAT状態への移行契機役に応じたボーナス当選確率を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the bonus winning probability according to the number of games which can continue in a chance zone state in 7th Embodiment, and the transition opportunity to a bonus AT state. 第8の実施形態におけるサブ側MPUにて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in a chance zone performed in sub side MPU in 8th Embodiment. サブ側MPUにて実行される延長発生処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the extension generation process performed in sub side MPU. 第8の実施形態におけるサブ側MPUにて実行されるボーナス抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus lottery process performed in the sub side MPU in 8th Embodiment. 10ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブル及び20ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルにおけるボーナス準備状態への移行タイミングの振り分けについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating distribution of the transition timing to the bonus preparation state in the bonus transfer lottery table provided in the 10-game lottery table and the bonus transfer lottery table provided in the 20-game lottery table. 第9の実施形態におけるサブ側MPUにて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in chance zone performed in sub side MPU in 9th Embodiment. 第10の実施形態におけるサブ側MPUにて実行されるチャンスゾーン管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the chance zone management process performed in sub side MPU in 10th Embodiment. サブ側MPUにて実行されるチャンスゾーン振分処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the chance zone distribution process performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される第2チャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the 2nd chance zone performed by sub side MPU.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシン10に本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment when the present invention is applied to a slot machine 10 which is a kind of gaming machine will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the slot machine 10, and FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened.

図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。   As shown in FIG. 2, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The housing | casing 11 is formed in the box shape open | released ahead as a whole by fixing a some wooden panel.

筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 so that the inner space of the housing 11 can be opened and closed with the left side portion as a rotation axis. The front door 12 is locked so as not to be opened by a locking device 13 provided on the rear surface thereof, and this locked state is released by an unlocking operation with a predetermined key to the key cylinder 14.

前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。   As shown in FIG. 1, a game panel 20 for notifying the player of the game state is provided on the upper side of the central portion of the front door 12. The gaming panel 20 is formed with three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display window portions 21L, 21M, and 21R are formed of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display window portions 21L, 21M, and 21R.

図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that the central axis thereof is the rotation axis of the reels 32L, 32M, and 32R. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the display window portions 21L, 21M, and 21R on a one-to-one basis. Yes. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R can be visually recognized through the corresponding display window 21L, 21M, 21R. Further, when the reels 32L, 32M, and 32R are rotated forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are projected as if moving from top to bottom through the display windows 21L, 21M, and 21R.

これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。   Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor (not shown), and each reel 32L, 32M, and 32R can be individually rotated, that is, independently driven by the driving of each stepping motor. It has become.

図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。   As shown in FIG. 1, on the lower left side of the game panel 20, a start lever 41 that is operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided. When the start lever 41 is operated while a medal is bet, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。   On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, and 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided. The stop buttons 42, 43, and 44 are respectively disposed directly below the display window portions 21L, 21M, and 21R corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped. Each of the stop buttons 42, 43, 44 can be stopped when a predetermined time has elapsed after the left reel 32L starts to rotate.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲームに相当する。   The reels 32L, 32M, and 32R start rotating based on the operation of the start lever 41, and the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating based on the operation of the stop buttons 42, 43, and 44, and a medal is awarded. Until the execution of various processes such as management of the game state is completed, it corresponds to one game.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、投入可能時であればホッパ装置53へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、メインラインML上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。   On the lower right side of the display windows 21L, 21M, 21R, there is provided a medal insertion slot 45 for inserting medals as investment values. As shown in FIG. 2, the medal inserted from the medal insertion slot 45 is guided to the hopper device 53 by the selector 52 provided on the back surface of the front door 12 when it can be inserted, and when it cannot be inserted. The medal discharge port 58 provided at the lower front of the front door 12 leads to the medal tray 59. The hopper device 53 has a function of paying out medals stored in the storage tank to the medal tray 59 through the medal discharge port 58 when a winning corresponding to the medal grant is established on the main line ML. Yes.

メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。   A return button 46 is provided below the medal slot 45 when the medal inserted into the medal slot 45 is jammed in the selector 52, as shown in FIG. Also, on the lower left side of the display windows 21L, 21M, and 21R, a first credit insertion button 47 for inserting the maximum amount of credited virtual medals that can be bet at once and two virtual medals are inserted at a time. There are provided a second credit insertion button 48 for inserting a virtual medal and a third credit insertion button 49 for inserting one virtual medal at a time.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。   An adjustment button 51 is provided on the left side of the start lever 41. In other words, the slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement button 51 is operated under the stored and stored condition, the virtual medal is paid out from the medal discharge port 58 as an actual medal.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、を備えている。   As shown in FIG. 2, a power supply device 54 is provided on the left side of the hopper device 53 inside the housing 11. The power supply 54 includes a power switch 55 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and the setting state of the slot machine 10 from “setting 1” to “ And a setting key insertion hole 57 operated to change within the range of “setting 6”.

<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
<Patterns attached to each reel 32L, 32M, 32R>
Next, symbols attached to the reels 32L, 32M, and 32R will be described.

図3には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   FIG. 3 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Further, numbers from 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, and these numbers are in a state that the main controller 70 can be visually recognized from the display windows 21L, 21M, and 21R. It is a number for recognizing a symbol, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number is used for explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ1」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「リプレイ2」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「リプレイ3」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の9種類がある。そして、図3に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As symbols, “bell” symbol (for example, 20th of left reel 32L), “replay 1” symbol (for example, 19th of left reel 32L), “watermelon” symbol (for example, 18th of left reel 32L), “Red 7” symbol (for example, 15th of left reel 32L), “Replay 2” symbol (for example, eleventh of left reel 32L), “BAR” symbol (for example, tenth of left reel 32L), “Cherry” There are nine types of symbols (for example, the ninth of the left reel 32L), “Replay 3” symbol (for example, the sixth of the left reel 32L), and “White 7” symbol (for example, the fifth of the left reel 32L). As shown in FIG. 3, the numbers and arrangement orders of various symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are completely different.

図4は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。   FIG. 4 is a front view of the display window portions 21L, 21M, and 21R. Each of the display windows 21L, 21M, and 21R is formed so that there are three symbols that allow the entire symbol to be visually recognized among the 21 symbols attached to the corresponding reel. For this reason, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols are visible through the display windows 21L, 21M, and 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行という利益のいずれかが付与される。   In the slot machine 10, one main line ML is set so as to connect positions where the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line connecting the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R. If the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate with the prescribed number of medals bet and a winning corresponding to the winning combination is established on the main line ML, the benefit of paying out medals, replaying Or a benefit of the transition of the gaming state.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL5といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。なお、メインラインMLは1本に限定されることはなく2本、3本、4本又は5本以上であってもよく、このようにメインラインMLが複数設定されている構成においてはベット枚数に応じて有効化されるメインラインMLの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインMLが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。   That is, in the slot machine 10, only one main line ML is set as a line where a winning can be established. The main line ML is set not as a line extending in a straight line but as a bending line. Therefore, the sub-line SL1 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R, the upper symbol of the left reel 32L, the upper symbol of the middle reel 32M, and the upper symbol of the right reel 32R. Sub-line SL3 connecting the connected subline SL2, the middle symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the middle symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, the lower symbol of the middle reel 32M, and the right reel 32R On the line extending in a straight line such as the sub-line SL4 connecting the lower symbol of the left reel 32L, the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the sub-line SL5 connecting the upper symbol of the right reel 32R, Even if a combination is established, no winning is achieved. The number of main lines ML is not limited to one, and may be two, three, four, or five or more. In such a configuration in which a plurality of main lines ML are set, the number of bets It is good also as a structure from which the number of main lines ML validated according to differs. Further, the main line ML is not limited to a bent line, and may be a line extending in a straight line.

以下、図5〜図7を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図5は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図6(a)〜図6(h)及び図7(a)〜図7(c)は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。   Hereinafter, with reference to FIG. 5 to FIG. 7, a correspondence relationship between a combination of symbols to be awarded and a privilege to be given when the prize has been won will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a correspondence relationship between a combination of symbols for winning a prize and a privilege given when winning a prize, and FIGS. 6 (a) to 6 (h) and FIG. (A)-FIG.7 (c) are explanatory drawings for demonstrating the aspect of a stop symbol when each winning a prize generate | occur | produces.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1〜第10補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第3ベル入賞、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞がある。   As the small prize winning for which medals are paid out, there are a first to tenth supplementary prize, a first bell prize, a second bell prize, a third bell prize, a first watermelon prize, and a second watermelon prize.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1補填入賞〜第9補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインML上において左から「ベル」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第10補填入賞となる。第1補填入賞〜第10補填入賞のいずれかとなった場合、3枚ベット時であれば1枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “White 7” symbol, “BAR” symbol, “Red 7” symbol, and “Watermelon” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is The “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, or the “replay 3” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is any one of the “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, and the “replay 3” symbol. If it is, it becomes one of the first supplementary prize to the ninth supplementary prize. Further, when the “bell” symbol, the “bell” symbol, and the “bell” symbol stop from the left on the main line ML, the tenth supplementary prize is awarded. In the case of any of the first supplementary prize to the tenth supplementary prize, one medal is paid out at the time of three bets, and two medals are paid out at the time of two bets.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。第1ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the “bell” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is any one of the “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, and the “replay 3” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is a “bell” symbol, a first bell win is obtained. In the case of winning the first bell, four medals are paid out when three bets are placed, and two medals are paid out when two bets are placed.

第1ベル入賞となる場合、図6(a)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第1ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインMLにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。   In the case of the first bell winning, as shown in FIG. 6A, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “bell” symbols in the lower subline SL4. A player can easily recognize that a winning is achieved when the same symbol combination is stopped and displayed on a straight line. In this case, the combination of the same “bell” symbols is stopped and displayed at the time of the first bell winning, thereby making it easy for the player to recognize the occurrence of winning in the configuration in which the winning establishment mode in the main line ML is diversified. It becomes possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2ベル入賞となる。第2ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば9枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “bell” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “bell” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is a “cherry” symbol and a “watermelon” symbol. If it is either, the second bell wins. In the case of winning the second bell, nine medals are paid out when three bets are placed, and two medals are paid out when two bets are placed.

第2ベル入賞となる場合、図6(b)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベル入賞と第2ベル入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of the second bell winning, as shown in FIG. 6B, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “bell” symbols in the subline SL5 that rises to the right. This makes it easier for the player to recognize that the second bell has been won. Further, the line where the combination of the “bell” symbols is stopped and displayed when the second bell is won is the subline SL5, which is different from the subline SL4 where the combination of the “bell” symbols is stopped and displayed when the first bell is won. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination based on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish the first bell winning from the second bell winning.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3ベル入賞となる。第3ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば3枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of the “white 7” symbol, the “BAR” symbol, the “red 7” symbol, and the “watermelon” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is the “bell” symbol. If the stop symbol of the right reel 32R is a “bell” symbol, a third bell win is obtained. When the third bell is won, three medals are paid out when three bets are placed, and two medals are paid out when two bets are placed.

第3ベル入賞となる場合、図6(c)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第3ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第3ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL1であり、第1ベル入賞及び第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4及びサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第3ベル入賞と、第1ベル入賞及び第2ベル入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of the third bell winning, as shown in FIG. 6C, the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R all become “bell” symbols in the sub-line SL1 descending to the right. This makes it easier for the player to recognize that the third bell has been won. The line where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the third bell winning is the subline SL1, and the subline SL4 and subline where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the first and second Bell winning combinations. Different from SL5. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish the third bell winning from the first bell winning and the second bell winning. It becomes.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。第1スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol and “Replay 3” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is “Watermelon” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is the “watermelon” symbol, the first watermelon prize is awarded. In the case of the first watermelon winning, 4 medals are paid out when 3 bets are placed, and 2 medals are paid out when 2 bets are placed.

第1スイカ入賞となる場合、図6(d)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第1スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32Lの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール32Lを停止操作する場合には、第1スイカ入賞に際して、サブラインSL1にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。   In the case of the first watermelon winning, as shown in FIG. 6D, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “watermelon” symbols in the sub-line SL1 descending to the right. This makes it easier for the player to recognize that the first watermelon prize has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L, the “watermelon” symbol combination is not stopped and displayed on a straight line. When the left reel 32L is stopped at a timing when the “cherry” symbol passes through the upper, middle, or lower tiers, the combination of the “watermelon” symbol is stopped and displayed on the subline SL1 when the first watermelon winning is made.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄及び「赤7」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第2スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the “watermelon” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is either the “BAR” symbol or the “red 7” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is “ In the case of the “watermelon” symbol, it becomes the second watermelon prize. In the case of the second watermelon winning, four medals are paid out when three bets are placed, and two medals are paid out when two bets are placed.

第2スイカ入賞となる場合、図6(e)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第2スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL4であり、第1スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1スイカ入賞と第2スイカ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of the second watermelon winning, as shown in FIG. 6E, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “watermelon” symbols in the lower subline SL4. This makes it easier for the player to recognize that the second watermelon prize has been won. The line where the combination of the “watermelon” symbol is stopped when the second watermelon prize is won is the subline SL4, which is different from the subline SL1 where the combination of the “watermelon” symbol is stopped when the first watermelon prize is won. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination based on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish between the first watermelon winning and the second watermelon winning.

メダル(又は仮想メダル)をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第2ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞、及び特別リプレイ入賞がある。   As a prize to be given a replay privilege that allows a player to play the next game without betting a medal (or virtual medal), a normal replay prize, a first bell replay prize, a second bell replay prize, There is a cherry replay prize, a second cherry replay prize, and a special replay prize.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。   Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “White 7” symbol, “BAR” symbol, “Red 7” symbol, and “Watermelon” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is When the “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, or “Replay 3” symbol is selected, and the stop symbol of the right reel 32R is either the “White 7” symbol or the “Watermelon” symbol, the normal replay winning It becomes.

通常リプレイ入賞となる場合、図6(f)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。   In the case of a normal replay winning, as shown in FIG. 6 (f), all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, and “Replay 3” in the middle subline SL3. One of the symbols. This makes it easier for the player to recognize that a normal replay prize has been won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1ベルリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “White 7” symbol, “BAR” symbol, “Red 7” symbol, and “Watermelon” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is “Cherry” symbol. When the stop symbol of the right reel 32R is either the “cherry” symbol or the “watermelon” symbol, the first bell replay winning is achieved.

第1ベルリプレイ入賞となる場合、図6(g)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第1ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4及び第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞及び第2ベル入賞に対して区別させることが可能となる。   In the case of the first bell replay winning, as shown in FIG. 6G, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “bell” symbols in the upper subline SL2. This makes it easier for the player to recognize that the first Bell Replay prize has been won. The line where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the first Bell Replay winning is the subline SL2, and the subline SL4 where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the first Bell winning and the second Bell winning combination. This is different from the subline SL5 in which the combination of “bell” symbols is stopped. Due to this difference, a player who determines whether or not a winning combination is determined based on whether or not the combination of the same symbols is stopped can be distinguished from the first bell winning prize and the second bell winning prize. It becomes possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄、「BAR」図柄、「リプレイ1」図柄、及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第2ベルリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, and “Replay 3” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is “Bell” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is any one of the “white 7” symbol, the “red 7” symbol, the “BAR” symbol, the “replay 1” symbol, and the “replay 3” symbol, the second bell replay winning is achieved.

第2ベルリプレイ入賞となる場合、図6(h)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL3であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5及び第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL2とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第2ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞、第2ベル入賞及び第1ベルリプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。   In the case of the second bell replay winning, as shown in FIG. 6 (h), the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R all become “bell” symbols in the middle subline SL3. This makes it easier for the player to recognize that the second Bell Replay prize has been won. In addition, the line where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the second Bell Replay winning is the subline SL3, and the subline SL4 where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the first Bell winning, This is different from the subline SL5 in which the combination of the “bell” symbol is stopped and the subline SL2 in which the combination of the “bell” symbol is stopped and displayed in the first bell replay winning. Due to this difference, a player who judges whether or not a winning combination is determined based on whether or not the combination of the same symbols is stopped is changed to the first bell winning prize, the second bell winning prize, and the first bell replay winning prize. It is possible to distinguish them.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1チェリーリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “bell” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “cherry” symbol, the stop symbol of the right reel 32R is a “white 7” symbol, and a “cherry” symbol. And if it is one of the “watermelon” symbols, it becomes the first cherry replay prize.

第1チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(a)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第1チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32L又は右リール32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL1において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。   In the case of the first cherry replay winning, as shown in FIG. 7A, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “cherry” symbols in the sub-line SL1 that descends to the right. This makes it easier for the player to recognize that the first cherry replay prize has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L or the right reel 32R, the combination of “cherry” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the first cherry replay winning is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the “cherry” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. Motivational effects are executed. When the stop button 42-44 is operated to stop displaying the “cherry” symbol after confirming the production, two “cherry” symbols or three “cherry” symbols are stopped in the subline SL1. Can be displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2チェリーリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the “bell” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is any one of the “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, and the “replay 3” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is any one of the “white 7” symbol, the “cherry” symbol, and the “watermelon” symbol, the second cherry replay winning is achieved.

第2チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(b)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第2チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第2チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1チェリーリプレイ入賞と第2チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of winning the second cherry replay, as shown in FIG. 7 (b), the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R can all be “cherry” symbols in the upper subline SL2. This makes it easier for the player to recognize that the second cherry replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “cherry” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When a winning combination corresponding to the second cherry replay winning is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the “cherry” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. Motivational effects are executed. When the stop button 42-44 is operated to stop displaying the “cherry” symbol after confirming the effect, two “cherry” symbols or three “cherry” symbols are stopped in the subline SL2. Can be displayed. Further, the line in which the combination of “cherry” symbols is stopped and displayed in the second cherry replay winning is the subline SL2, and is different from the subline SL1 in which the combination of “cherry” symbols is stopped and displayed in the first cherry replay winning. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish between the first cherry replay winning and the second cherry replay winning.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄及び「リプレイ1」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、特別リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is either the “white 7” symbol or the “replay 1” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the “cherry” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is If it is a “white 7” symbol, a special replay prize is awarded.

特別リプレイ入賞となる場合、図7(c)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。また、これ以外にも、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2又はサブラインSL4において3個の「白7」図柄が停止表示され得る。   In the case of a special replay winning, as shown in FIG. 7 (c), the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can all be “white 7” symbols in the upper subline SL2. In addition, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “white 7” symbols in the lower subline SL4. This makes it easier for the player to recognize that a special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “white 7” symbols is not stopped and displayed on a straight line. Motivation to stop and display the “white 7” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification on the image display device 66 provided on the front door 12 when winning the role corresponding to the special replay winning A supplementary performance is executed. When the stop button 42-44 is operated to stop and display the “white 7” symbol after confirming the effect, the three “white 7” symbols can be stopped and displayed on the subline SL2 or subline SL4. .

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、3枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを2枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、2枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。   If any of the above replay wins is made, it is possible to play the next game while making bets unnecessary for both medals and virtual medals. Specifically, if one of the replay prizes is won in a game in which three medals are bet, the next game can be started in a three-bet state while making a bet unnecessary for both medals and virtual medals. It becomes possible. In addition, when any one of the replay winnings is made in a game in which two medals are bet, it becomes possible to start the game of the next game in a two-bet state while making a bet unnecessary for both medals and virtual medals. .

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、CB(チャレンジボーナス)入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB中状態に移行する。   There is a CB (challenge bonus) prize as a state transition prize in which only the game state transition is performed. Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “red 7” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “BAR” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is a “BAR” symbol. In some cases, CB wins. When the CB winning is established, the gaming state shifts to the CB in-progress state.

CB中状態とは、メインラインMLで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると、当該第1ベル入賞に対応した枚数のメダルが遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。   The CB in-progress state is a gaming state in which medals are paid out as a winning combination regardless of whether or not there is a winning combination when a combination of symbols corresponding to a small winning combination is stopped on the main line ML. For example, even if “1” is not set in the winning flag corresponding to the first bell winning, if the combination of symbols corresponding to the first bell winning is stopped on the main line ML, the first bell winning is performed. The number of medals corresponding to is awarded to the player. On the other hand, the replay winning is established on the condition that the corresponding role is won by lottery.

CB中状態では、CB中状態ではない非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われるとも言える。一方、CB中状態では、中リール32Mと右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42を操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、CBゲーム状態では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われるとも言える。   In the CB state, reel control different from the non-CB state that is not the CB state is performed. In the non-CB state, reel control capable of sliding up to a maximum of 4 symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each of the reels 32L, 32M, and 32R. In other words, in the non-CB state, it can be said that the reel control for stopping each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed until the specified time (190 msec) elapses after the stop buttons 42 to 44 are operated. On the other hand, in the CB middle state, the reel control for the middle reel 32M and the right reel 32R, that is, the reel control similar to the normal game is performed, but the reel control for the left reel 32L is not performed. For the left reel 32L, reel control is performed so that the left stop button 42 is slid only up to one symbol after the left stop button 42 is operated. In other words, in the CB game state, it can be said that the reel control for stopping the left reel 32L is performed until the specified time (75 msec) shorter than the specified time elapses after the left stop button 42 is operated.

CB中状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であればいずれかの小役入賞が100%で発生する。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が100%で発生する。この場合に、CB中状態では、各ゲームのベット枚数が2枚に定められる。既に説明したとおりベット枚数が2枚である場合、いずれの小役入賞が成立したとしてもメダルの払い出し枚数は2枚となる。したがって、CB中状態では小役入賞成立時のメダルの払い出し枚数は2枚のみとなる。また、CB中状態においてリプレイ入賞が成立した場合、次のゲームにおけるベット枚数は2枚となる。したがって、CB中状態では2枚ベットされた各ゲームにおいて2枚のメダルの払い出し及び2枚ベット状態での再遊技のいずれかが発生することとなり、CB中状態においては遊技者の所有メダルの増減が発生しない。当該CB中状態は、小役入賞が19回発生した場合に終了する。   In the CB state, if the winning combination corresponding to the replay winning is won, the replay winning is given priority, and if the replay winning is impossible, one of the small winnings is generated at 100%. In addition, if the winning combination corresponding to the replay winning is not won, any small winning combination is generated at 100%. In this case, in the CB state, the number of bets for each game is set to two. As described above, when the bet number is two, the payout number of medals is two regardless of which small winning combination is established. Accordingly, in the CB state, only two medals are paid out when the small role winning is established. Further, when a replay winning is established in the CB state, the bet number in the next game is two. Therefore, in the CB state, either the payout of two medals or the re-playing in the two-bet state occurs in each game where two bets are placed, and in the CB state, the increase / decrease of the medal owned by the player Does not occur. The CB in-progress state ends when the small role winning is generated 19 times.

なお、CBゲームにおいて、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタン42〜44に対応したリール32L,32M,32Rについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリール32L,32M,32Rについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン42〜44又は最後に操作されたストップボタン42〜44に対応したリール32L,32M,32Rについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタン42〜44に対応したリール32L,32M,32Rについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。   In the CB game, the reel control that can only slide up to a maximum of one symbol is not limited to the left reel 32L, and the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the first operated stop buttons 42 to 44 are maximum. Control that only slides for one symbol may be performed, or reel control that slips only for a maximum of one symbol may be performed only for predetermined reels 32L, 32M, and 32R. Furthermore, reel control is performed such that the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the second operated stop button 42 to 44 or the last operated stop button 42 to 44 slide only up to one symbol. In addition, reel control may be performed in which the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the stop buttons 42 to 44 operated in a certain order may slide only for a maximum of one symbol.

<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
<Apparatus for executing various notifications and various effects>
Next, an apparatus for executing various notifications and various effects will be described.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ64及びスピーカ65が設けられているとともに画像表示装置66が設けられている。上部ランプ64は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ64は、画像表示装置66における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ65は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ65は、画像表示装置66における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。   As shown in FIG. 1, an upper lamp 64 and a speaker 65 are provided on the upper portion of the front door 12, and an image display device 66 is provided. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the upper lamp 64 is controlled to emit light in a manner corresponding to the abnormality and in a manner corresponding to the winning result. Further, the upper lamp 64 is controlled to emit light so that a light emitting effect corresponding to the display effect in the image display device 66 is performed. The speakers 65 are provided as a pair of left and right, and sound output control is performed so that when an abnormality occurs in the slot machine 10, sound or sound corresponding to the abnormality is output, and sound or sound corresponding to the winning result Is controlled so that sound is output. Further, the sound output of the speaker 65 is controlled so that a sound output effect corresponding to the display effect in the image display device 66 is performed.

画像表示装置66は表示面を有しており、スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置66は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。   The image display device 66 has a display surface. When an abnormality occurs in the slot machine 10, display control is performed so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. In addition, the image display device 66 is controlled to display images corresponding to the winning combination result in the internal lottery and the winning results in each game on the display surface.

<各種制御装置>
スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図2に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背板に取り付けられている。主制御装置70は、主基板が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
<Various control devices>
The slot machine 10 is provided with various control devices. Specifically, as shown in FIG. 2, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main controller 70 is attached to the back plate of the housing 11. The main controller 70 is configured with a main board housed in a board box. When the substrate box is opened, it is necessary to release the fastening state, and a broken portion is generated when the fastening state is released. By confirming the presence or absence of the broken portion, it is possible to easily confirm whether or not the substrate box has been opened.

スロットマシン10には、主制御装置70以外にもサブ制御装置80が設けられている。サブ制御装置80は、前面扉12において画像表示装置66の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置80は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66の制御を実行する。なお、サブ制御装置80は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。   The slot machine 10 is provided with a sub controller 80 in addition to the main controller 70. The sub control device 80 is disposed on the front door 12 so as to overlap the rear of the image display device 66. The sub control device 80 executes control of the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 based on the command received from the main control device 70. Note that the sub-control device 80 is similar to the main control device 70 in that a control board is accommodated in a board box.

<スロットマシン10の電気的構成>
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図8のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical Configuration of Slot Machine 10>
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The main control device 70 includes a main control board 71 that controls the main control of the game. An MPU 72 is mounted on the main control board 71. The MPU 72 includes a ROM 73 that stores various control programs executed by the MPU 72 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 73 is executed. A RAM 74, a clock circuit 75 that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generation circuit, and the like are incorporated. Note that it is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are made into one chip with respect to the MPU 72, and each may be made into a chip individually.

ROM73には、非内部状態用抽選テーブル73a、内部後状態用抽選テーブル73b及びCB中状態用抽選テーブル73cが設けられている。これらテーブルの具体的な内容については後述する。   The ROM 73 is provided with a non-internal state lottery table 73a, an internal rear state lottery table 73b, and a CB intermediate state lottery table 73c. Specific contents of these tables will be described later.

RAM74には、仮想メダル用エリア74a、CB中カウンタ74b及びベット規定数カウンタ74cが設けられている。これらエリア及びカウンタの具体的な内容については後述する。   The RAM 74 is provided with a virtual medal area 74a, a CB counter 74b, and a specified bet counter 74c. Specific contents of these areas and counters will be described later.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。   The MPU 72 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 72, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, and each Stop detection sensors 42 a, 43 a, 44 a that individually detect the operation of the stop buttons 42, 43, 44, an inserted medal detection sensor 45 a that detects medals inserted from the medal insertion slot 45, and the credit insertion buttons 47, 48, 49. Credit insertion detection sensors 47a, 48a, 49a for individually detecting the operation of the payment, a payment detection sensor 51a for detecting the operation of the payment button 51, a payout detection sensor for the hopper device 53, and a reset detection sensor 56a for detecting the operation of the reset button 56. The setting key is inserted into the setting key insertion hole 57. And various sensors such as setting the key detection sensor 57a for detecting are connected to it, these signals from the sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置53の払出モータ及びサブ制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御がMPU72により行われる。また、サブ制御装置80には、各ゲームの各タイミングでMPU72からコマンドが送信される。   To the output side of the MPU 72, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), a payout motor of the hopper device 53, a sub control device 80, and the like are connected. In each game, the MPU 72 performs rotational drive control of the reels 32L, 32M, and 32R of the reel unit 31, and the hopper device 53 is controlled by the MPU 72 when a small winning combination is established and a medal is paid out. Is done. In addition, a command is transmitted from the MPU 72 to the sub-control device 80 at each timing of each game.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。   A power failure monitoring circuit provided in the power supply device 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply unit 54 is equipped with a power supply unit and a power failure monitoring circuit for supplying driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 70. The power failure monitoring circuit is applied to the power source unit from an external power source. The monitored voltage is monitored, and when the voltage falls below the reference voltage, a power failure signal is output to the MPU 72. The MPU 72 executes power failure processing by receiving a power failure signal, and can return to the processing state before the power failure after power recovery. Further, the power supply device 54 is provided with a power interruption unit for supplying backup power to the RAM 74 as a power interruption during a situation where the supply of operating power from the external power supply is interrupted. As a result, even if the supply of operating power from the external power supply is interrupted, data is stored and retained in the RAM 74 in a situation where backup power can be supplied by the power supply unit during power interruption (for example, one or two days). Is done. However, the data stored in the RAM 74 is initialized by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54.

サブ制御装置80は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路85と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。   The sub-control device 80 includes a sub-control board 81 for executing execution control of various notifications and various effects. An MPU 82 is mounted on the sub control board 81. The MPU 82 includes a ROM 83 that stores various control programs executed by the MPU 82 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 83 is executed. A RAM 84, a clock circuit 85 that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generator, and the like are incorporated.

なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況(例えば1日や2日)ではRAM84においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM84に記憶保持されているデータは初期化される。   Note that it is not essential that the ROM 83 and the RAM 84 are made into one chip with respect to the MPU 82, and each may be made into a chip individually. Further, the RAM 84 is supplied with backup power from the power supply unit during power interruption of the power supply device 54 in a situation where the supply of operating power from the external power supply is interrupted, and the situation where the backup power is supplied (for example, one day Or 2 days), data is stored and held in the RAM 84. However, the data stored in the RAM 84 is initialized by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54.

ROM83には、ゲーム数テーブル83a、種別抽選テーブル83b、チャンスゾーン抽選テーブル83c、延長抽選テーブル83d、通常抽選テーブル83e及び∞抽選テーブル83fが設けられている。これらテーブルの具体的な内容については後述する。   The ROM 83 includes a game number table 83a, a type lottery table 83b, a chance zone lottery table 83c, an extended lottery table 83d, a normal lottery table 83e, and an ∞ lottery table 83f. Specific contents of these tables will be described later.

RAM84には、AT状態カウンタ84a、ペナルティカウンタ84b、ゲーム数解除カウンタ84c、サブ側抽選用カウンタ84d、移行チャンスカウンタ84e、移行待機カウンタ84f、チャンスゾーン管理カウンタ84g、チャンスゾーンカウンタ84h、延長発生カウンタ84i、延長当選カウンタ84j及びチャンスゾーン残カウンタ84kが設けられている。これらカウンタの具体的な内容については後述する。   In the RAM 84, an AT state counter 84a, a penalty counter 84b, a game number cancellation counter 84c, a sub-side lottery counter 84d, a transition chance counter 84e, a transition standby counter 84f, a chance zone management counter 84g, a chance zone counter 84h, and an extension occurrence counter 84i, an extension winning counter 84j, and a chance zone remaining counter 84k are provided. Specific contents of these counters will be described later.

MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。   The MPU 82 is provided with an input port and an output port. As described above, the MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 82 and receives various commands from the MPU 72.

MPU82の出力側には、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66が接続されている。MPU82は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、及び画像表示装置66の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。   An upper lamp 64, a speaker 65, and an image display device 66 are connected to the output side of the MPU 82. Based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 82 executes light emission control of the upper lamp 64, sound output control of the speaker 65, and display control of the image display device 66, thereby providing various notifications and various effects. To be done.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、サブ制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれサブ側MPU82、サブ側ROM83及びサブ側RAM84という。   In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, ROM 73, and RAM 74 of the main control device 70 are referred to as the main side MPU 72, main side ROM 73, and main side RAM 74, respectively, and the MPU 82, ROM 83, and RAM 84 of the sub control device 80 are respectively referred to as the sub side. These are referred to as MPU 82, sub-side ROM 83, and sub-side RAM 84.

<主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理>
次に、主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72にて実行される基本的な処理の内容について説明する。
<Processing executed by main MPU 72 and sub MPU 82>
Next, processing executed by the main MPU 72 and the sub MPU 82 will be described. First, the contents of basic processing executed by the main MPU 72 will be described.

かかる主側MPU72の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。   The main MPU 72 can be roughly classified into a normal process that is repeatedly executed after execution of the main process started when the power is turned on, and a timer interrupt process that is started by periodically interrupting the normal process. Yes, for convenience of explanation, timer interrupt processing will be described first, and then normal processing will be described.

<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interruption process is started every 1.49 msec, for example.

レジスタ退避処理(ステップS101)では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS102では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。   In the register saving process (step S101), the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process described later are saved in the main RAM 74. In step S102, it is checked whether or not “1” is set in the power failure flag. If “1” is set in the power failure flag, the process proceeds to step S103, and processing at power failure is executed.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。   The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply 54 is input to the main MPU 72. In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, the process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. When the transmission of the command has been completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is stored in the main RAM 74. Thereafter, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a determination value for determining whether or not the data in the main RAM 74 is normal when the power failure is eliminated is stored in the main RAM 74, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and the processing cannot be executed.

ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。   When the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed. In step S104, a watchdog timer clearing process for initializing a watchdog timer value for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed to enable the next timer interrupt to be set for the main MPU 72 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process for driving each stepping motor is performed. In step S107, the state of various sensors connected to the input port is read, and sensor monitoring processing for monitoring whether the read result is normal is performed. In step S108, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S109, a counter process is performed to output the result of counting the number of medals bet and the number of payouts to the outside.

ステップS110では、各種コマンドをサブ制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS112では、先のステップS101にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS113にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In step S110, command output processing for transmitting various commands to the sub-control device 80 is performed. In step S111, port output processing for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port is performed. In step S112, the value of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S101 is restored to the corresponding register in the main MPU 72. Thereafter, in step S113, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について図10のフローチャートに基づき説明する。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described based on the flowchart of FIG.

まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い(ステップS201)、その後に開始待ち処理を実行する(ステップS202)。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン51が操作されたか否かを判定し、精算ボタン51が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン51が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン47〜49の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン47〜49の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。   First, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed (step S201), and then a start waiting process is performed (step S202). In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has occurred in the previous game. If any of the replay winnings has occurred, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process ends. If no replay winning has occurred, it is determined whether or not the settlement button 51 has been operated. If the settlement button 51 has been operated, the same number of medals as the credited virtual medals are paid out. Perform medal return processing. After completion of the medal return process or when the settlement button 51 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion buttons 47 to 49 are operated between the previous start wait process and the current start wait process If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets or the like is performed, and the start waiting process is terminated. If neither the medal insertion nor the operation of the credit insertion buttons 47 to 49 is performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、メダルのベット数が規定数(本実施の形態では「3」又は「2」)に達しているか否かを判定し(ステップS203)、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理(ステップS202)に戻る。ベット数が規定数に達している場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS204)。   After completion of the start waiting process, it is determined whether or not the bet number of medals has reached a specified number (“3” or “2” in the present embodiment) (step S203), and the bet number has reached the specified number. If not, the process returns to the start wait process (step S202). If the bet number has reached the specified number, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated (step S204).

スタートレバー41が操作されていない場合には、開始待ち処理(ステップS202)に戻る。一方、スタートレバー41が操作された場合には、メインラインMLを有効化させた後に、セレクタ52を制御することによりベット受付を禁止する(ステップS205)。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し(ステップS206)、各リール32L,32M,32Rを今回の抽選処理(ステップS206)の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する(ステップS207)。   If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start wait process (step S202). On the other hand, when the start lever 41 is operated, after the main line ML is validated, the bet acceptance is prohibited by controlling the selector 52 (step S205). Thereafter, a lottery process for performing a lottery for the winning combination in the current game is executed (step S206), and the reels 32L, 32M, and 32R are driven and controlled in a manner corresponding to the result of the current lottery process (step S206). The reel control process is executed (step S207).

その後、メダル払出処理を実行する(ステップS208)。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74に設けられた仮想メダル用エリア74aに今回の小役入賞に対応した値を加算し、仮想メダル用エリア74aの値が最大値に達している場合にはその最大値を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。   Thereafter, a medal payout process is executed (step S208). In the medal payout process, when a small prize winning is established in the current game, a process for giving a player a number of medals or virtual medals corresponding to the small prize winning is executed. Specifically, when a virtual medal is awarded, a value corresponding to the current small role winning is added to the virtual medal area 74a provided in the main RAM 74, and the value of the virtual medal area 74a is maximized. If it has reached, the hopper device 53 is driven and controlled so that medals for several minutes exceeding the maximum value are paid out to the medal tray 59.

その後、CB中状態を制御するためのCB中状態処理を実行する(ステップS209)。CB中状態処理では、CB中状態ではない場合には、CB役に当選している状況においてCB入賞が成立したことを条件にCB中状態フラグに「1」をセットすることでCB中状態を開始させる。また、CB中状態の開始に際して、主側RAM74に設けられたCB中カウンタ74bに「19」をセットする。CB中カウンタ74bは、CB中状態において発生した小役入賞の回数がCB終了条件回数に達したか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。また、主側RAM74に設けられたベット規定数カウンタ74cに「2」をセットする。これにより、通常処理のステップS203では、ベット数が「2」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「2」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、3枚以上のベットが不可となる。また、CB中状態が開始されたことを示すデータを含むCB開始コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。これにより、サブ側MPU82ではCB中状態に対応した演出が実行されるようにスピーカ65及び画像表示装置66などを制御する。なお、CB中状態が開始される場合に、CB役の当選データは消去される(つまりCB当選フラグが「0」クリアされる)。   Thereafter, the CB in-process process for controlling the CB in-process state is executed (step S209). In the CB in-process, if the CB is not in the CB state, the CB in-state is set by setting the CB in-state flag to “1” on condition that a CB winning is established in the situation where the CB role is won. Let it begin. At the start of the CB intermediate state, “19” is set in the CB counter 74 b provided in the main RAM 74. The in-CB counter 74b is a counter for specifying in the main MPU 72 whether or not the number of small part winnings generated in the in-CB state has reached the number of CB end conditions. In addition, “2” is set in a specified bet counter 74 c provided in the main RAM 74. Thereby, in step S203 of the normal process, it is determined whether or not the bet number is “2”. Therefore, if the number of bets has not reached “2”, the operation of the start lever 41 is invalidated and three or more bets cannot be made. Also, a CB start command including data indicating that the CB in-progress state has been started is set as an output target to the sub-control device 80. Thereby, the sub-side MPU 82 controls the speaker 65, the image display device 66, and the like so that an effect corresponding to the CB state is executed. When the CB in-progress state is started, the winning data for the CB combination is deleted (that is, the CB winning flag is cleared to “0”).

一方、CB中状態である場合には、小役入賞が成立した場合にCB中カウンタ74bの値を1減算する。そして、CB中カウンタ74bの値が「0」となっている場合にはCB中状態フラグを「0」クリアすることでCB中状態を終了させる。この場合、主側RAM74のベット規定数カウンタ74cに「3」をセットする。これにより、通常処理のステップS203では、ベット数が「3」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「3」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、4枚以上のベットが不可となる。また、CB中状態が終了したことを示すデータを含むCB終了コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。これにより、サブ側MPU82では、スピーカ65及び画像表示装置66などにおけるCB中状態に対応した演出を終了させる。ステップS209の処理を実行した後は、ステップS201の処理に戻る。   On the other hand, in the CB in-progress state, 1 is subtracted from the value of the CB in-counter 74b when the small role winning is established. When the value of the CB counter 74b is “0”, the CB state flag is cleared to “0” to end the CB state. In this case, “3” is set in the prescribed bet number counter 74 c of the main RAM 74. Thereby, in step S203 of the normal process, it is determined whether or not the bet number is “3”. Therefore, if the number of bets has not reached “3”, the operation of the start lever 41 is invalidated and four or more bets cannot be made. In addition, a CB end command including data indicating that the CB in-progress state has ended is set as an output target to the sub-control device 80. Thereby, the sub-side MPU 82 ends the effect corresponding to the CB in-process state in the speaker 65, the image display device 66, and the like. After executing step S209, the process returns to step S201.

<抽選処理>
図11は、通常処理(図10)におけるステップS206の抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing>
FIG. 11 is a flowchart showing the lottery process in step S206 in the normal process (FIG. 10).

まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する(ステップS301)。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   First, a random number used for determining whether or not a winning combination is obtained is acquired (step S301). In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and the main MPU 72 stores the value latched by the hardware circuit in the main RAM 74 after confirming the operation of the start lever 41. By adopting such a configuration, it is possible to quickly acquire a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS302)。本スロットマシン10では、主側MPU72において抽選テーブルが相違する遊技状態として、CB非内部状態と、CB内部後状態と、CB中状態との3種類が存在している。CB非内部状態とは、CB中状態ではない状態であってCB当選フラグに「1」がセットされていない状態であり、CB内部後状態とは、CB中状態ではない状態であってCB当選フラグに「1」がセットされている状態である。   After acquiring the random number, a lottery table for determining whether or not the winning combination is determined is read from the main ROM 73 (step S302). In this slot machine 10, there are three types of gaming states with different lottery tables in the main MPU 72: a CB non-internal state, a CB internal rear state, and a CB in-progress state. The CB non-internal state is a state that is not the CB in-progress state and the CB winning flag is not set to “1”. This is a state in which “1” is set in the flag.

なお、「1」がセットされた当選フラグがCB当選フラグではない場合、当該当選フラグがセットされたゲームの終了後に「0」クリアされる。一方、「1」がセットされた当選フラグがCB当選フラグである場合、CB入賞が成立したことを条件の1つとして「0」クリアされる。すなわち、CB当選フラグに「1」がセットされた状態は、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。   If the winning flag with “1” set is not the CB winning flag, “0” is cleared after the game with the winning flag set is over. On the other hand, when the winning flag set with “1” is the CB winning flag, “0” is cleared as one of the conditions that the CB winning is established. In other words, a state in which “1” is set in the CB winning flag may be valid for a plurality of games.

ステップS302では、主側RAM74に設けられた遊技状態に対応したフラグの内容に基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態がCB非内部状態である場合には非内部状態用抽選テーブル73aを選択し、現状の遊技状態がCB内部後状態である場合には内部後状態用抽選テーブル73bを選択し、現状の遊技状態がCB中状態である場合にはCB中状態用抽選テーブル73cを選択する。   In step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the content of the flag corresponding to the gaming state provided in the main RAM 74, and a lottery table corresponding to the gaming state is selected. Specifically, when the current gaming state is the CB non-internal state, the non-internal state lottery table 73a is selected, and when the current gaming state is the CB internal rear state, the internal rear state lottery table. If 73b is selected and the current gaming state is the CB state, the lottery table 73c for the CB state is selected.

また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。内部後状態用抽選テーブル73bは6段階の設定状態に1対1で対応させて用意されており、ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い内部後状態用抽選テーブル73bを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い内部後状態用抽選テーブル73bを選択する。一方、非内部状態用抽選テーブル73a及びCB中状態用抽選テーブル73cは全ての設定状態に共通となるように1種類のみ用意されている。   Also, in this slot machine 10, a six-stage winning probability from “Setting 1” to “Setting 6” is prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 to perform an ON operation and a predetermined operation is performed. By performing, it is possible to set which winning probability is used to execute the lottery process. The internal rear state lottery table 73b is prepared in a one-to-one correspondence with the six stages of setting states. In step S302, when the setting state is “setting 1”, the internal medal payout expectation value is the lowest. The state lottery table 73b is selected, and when “setting 6” is selected, the internal rear state lottery table 73b having the highest expected value for paying out medals is selected. On the other hand, only one type of non-internal state lottery table 73a and CB medium state lottery table 73c is prepared so as to be common to all setting states.

各抽選テーブルについて説明する。まず図12の説明図を参照しながら、非内部状態用抽選テーブル73aについて説明する。なお、以下の説明では図14の説明図を適宜参照する。   Each lottery table will be described. First, the non-internal state lottery table 73a will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 14 is referred to as appropriate.

非内部状態用抽選テーブル73aには、図12に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。   In the non-internal state lottery table 73a, as shown in FIG. 12, an index value IV is set, and each index value IV is associated with a winning combination and a point value PV is set. Yes. The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value (“65535”) of the free-run counter.

具体的には、IV=1には、第2ベル当選データと、第1補填当選データと、第5補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=1で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   Specifically, the second bell winning data, the first supplementary winning data, the fifth supplementary winning data, and the ninth supplementary winning data are set for IV = 1. When winning is won with IV = 1, as shown in FIG. 14, the second stop is when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any one of the first supplementary winning, the fifth supplementary winning, and the ninth supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the first supplementary prize, the fifth supplementary prize, and the ninth supplementary prize will occur.

IV=2には、図12に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=2で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   As shown in FIG. 12, the second bell winning data, the second compensation winning data, the fourth compensating winning data, and the ninth compensating winning data are set at IV = 2. When winning is won with IV = 2, as shown in FIG. 14, the second stop is when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any of the second supplementary winning, the fourth supplementary winning, and the ninth supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, and the ninth supplementary prize will occur.

IV=3には、図12に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第6補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=3で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   In IV = 3, as shown in FIG. 12, second bell winning data, second compensation winning data, sixth compensation winning data, and seventh compensation winning data are set. When winning is won at IV = 3, as shown in FIG. 14, the second stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the second stop is the middle reel 32M. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any one of the second supplementary winning, the sixth supplementary winning, and the seventh supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the second supplementary prize, the sixth supplementary prize, and the seventh supplementary prize will occur.

IV=4には、図12に示すように、第2ベル当選データと、第3補填当選データと、第5補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=4で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   In IV = 4, as shown in FIG. 12, the second bell winning data, the third compensation winning data, the fifth compensation winning data, and the seventh compensation winning data are set. When the winning combination is IV = 4, as shown in FIG. 14, the second stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L. The Bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any of the third supplementary winning, the fifth supplementary winning, and the seventh supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the third supplementary prize, the fifth supplementary prize, and the seventh supplementary prize will occur.

IV=5には、図12に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第3補填当選データと、第4補填当選データと、第5補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=5で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。   In IV = 5, as shown in FIG. 12, the first bell winning data, the first supplementary winning data, the third supplementary winning data, the fourth supplementary winning data, the fifth supplementary winning data, Supplementary winning data and ninth supplementary winning data are set. When winning is won at IV = 5, as shown in FIG. 14, when the first stop is the middle reel 32M, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, In other cases, any of the first supplementary prize, the third supplementary prize, the fourth supplementary prize, the fifth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, any of the first supplementary prize, the third supplementary prize, the fourth supplementary prize, the fifth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize does not occur. there is a possibility. The probability that this loss will occur is lower than in the case of IV = 1-4.

IV=6には、図12に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第6補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=6で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32Rである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。   In IV = 6, as shown in FIG. 12, the first bell winning data, the first compensation winning data, the second compensation winning data, the fourth compensation winning data, the sixth compensation winning data, and the eighth Supplementary winning data and ninth supplementary winning data are set. When winning is won at IV = 6, as shown in FIG. 14, when the first stop is the right reel 32R, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, In other cases, any one of the first supplementary prize, the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, the sixth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, any of the first supplementary prize, the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, the sixth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize does not occur. there is a possibility. The probability that this loss will occur is lower than in the case of IV = 1-4.

IV=7には、図12に示すように、第1スイカ当選データと、第2スイカ当選データと、第10補填当選データとが設定されている。IV=7で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1スイカ入賞又は第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第10補填入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第10補填入賞が発生しない可能性がある。   In IV = 7, as shown in FIG. 12, the first watermelon winning data, the second watermelon winning data, and the tenth supplementary winning data are set. In the case of winning with IV = 7, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the first watermelon winning or the second watermelon winning may be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that neither the first watermelon winning nor the second watermelon winning will occur. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the tenth supplementary prize can be generated. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the tenth supplementary prize will not occur.

IV=8には、図12に示すように、第3ベル当選データが設定されている。IV=8で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第3ベル入賞が確実に発生する。   In IV = 8, as shown in FIG. 12, third bell winning data is set. When winning is won with IV = 8, as shown in FIG. 14, the third bell winning is surely generated regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42-44.

IV=9には、図12に示すように、通常リプレイ当選データと、特別リプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データとが設定されている。IV=9で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、特別リプレイ入賞又は第1チェリーリプレイ入賞が発生する。IV=9で当選となり右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には特別リプレイ入賞の発生が優先され、特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   In IV = 9, as shown in FIG. 12, normal replay winning data, special replay winning data, and first cherry replay winning data are set. When winning is won with IV = 9, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L or the middle reel 32M, the normal replay winning is surely made regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Occur. In other cases, a special replay winning or a first cherry replay winning occurs. When IV = 9 is won and the right reel 32R is stopped for the first time, if the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the special replay winning can be generated, the special replay winning is given priority. If the timing is such that the special replay winning cannot be generated, the first cherry replay winning is generated.

IV=10には、図12に示すように、CB当選データが設定されている。IV=10で当選となった場合、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくCB入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、CB入賞が発生しない可能性がある。   For IV = 10, as shown in FIG. 12, CB winning data is set. When winning is won at IV = 10, a CB winning can occur regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, there is a possibility that a CB winning will not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

非内部状態用抽選テーブル73aが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/11.6であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.7であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/32.8であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/8.9であり、IV=10の際に当選となる確率は約1/4.2である。   When the non-internal state lottery table 73a is selected, the probability of winning when IV = 1, the probability of winning when IV = 2, the probability of winning when IV = 3, and IV = 4 The probability of winning in each case is about 1 / 9.3, the probability of winning when IV = 5, and the probability of winning when IV = 6 is about 1 / 11.6 respectively. Yes, the probability of winning when IV = 7 is about 1 / 66.7, the probability of winning when IV = 8 is about 1 / 32.8, and when IV = 9 Is about 1 / 8.9, and the probability of winning when IV = 10 is about 1 / 4.2.

次に、図13の説明図を参照しながら、内部後状態用抽選テーブル73bについて説明する。なお、以下の説明では図14の説明図を適宜参照する。   Next, the internal rear state lottery table 73b will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 14 is referred to as appropriate.

内部後状態用抽選テーブル73bには、図13に示すように、非内部状態用抽選テーブル73aと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。   In the internal rear state lottery table 73b, as shown in FIG. 13, an index value IV is set as in the non-internal state lottery table 73a, and each index value IV has a winning combination. Corresponding and a point value PV is set.

IV=1〜9に設定されている当選データは、非内部状態用抽選テーブル73aの場合と同様である。   The winning data set with IV = 1 to 9 is the same as in the non-internal state lottery table 73a.

IV=10には、図13に示すように、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データとが設定されている。IV=10で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。   At IV = 10, as shown in FIG. 13, first bell replay winning data and first cherry replay winning data are set. When winning is won with IV = 10, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. In other cases, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

IV=11には、図13に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データとが設定されている。IV=11で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合には、第2ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。   In IV = 11, as shown in FIG. 13, second bell replay winning data and first cherry replay winning data are set. When the winning combination is IV = 11, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning is surely made regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Occur. When the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

IV=12には、図13に示すように、第1チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=12で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。   In IV = 12, as shown in FIG. 13, the first cherry replay winning data is set. When winning is won at IV = 12, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42 to 44, as shown in FIG. .

IV=13には、図13に示すように、第2チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=13で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。   At IV = 13, as shown in FIG. 13, second cherry replay winning data is set. When winning is won with IV = 13, as shown in FIG. 14, the second cherry replay winning is surely generated regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42-44. .

内部後状態用抽選テーブル73bが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/11.6であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.7であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/32.8であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/3.2であり、IV=10の際に当選となる確率は約1/63.8であり、IV=11の際に当選となる確率は約1/114であり、IV=12の際に当選となる確率は約1/212であり、IV=13の際に当選となる確率は約1/185である。   When the internal rear state lottery table 73b is selected, the probability of winning when IV = 1, the probability of winning when IV = 2, the probability of winning when IV = 3, and IV = 4 The probability of winning in each case is about 1 / 9.3, the probability of winning when IV = 5, and the probability of winning when IV = 6 is about 1 / 11.6 respectively. Yes, the probability of winning when IV = 7 is about 1 / 66.7, the probability of winning when IV = 8 is about 1 / 32.8, and when IV = 9 The probability of winning is about 1 / 3.2, the probability of winning when IV = 10 is about 1 / 63.8, the probability of winning when IV = 11 is about 1/114, The probability of winning when IV = 12 is about 1/212, and the probability of winning when IV = 13 is about 1/185.

次に、CB中状態用抽選テーブル73cについて説明する。   Next, the CB mid-state lottery table 73c will be described.

CB中状態用抽選テーブル73cには、非内部状態用抽選テーブル及び内部後状態用抽選テーブル73bと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。当該CB中状態用抽選テーブル73cでは、IV=1として通常リプレイ当選データが設定されているのみであり、それ以外の当選データは設定されていない。また、その当選確率は、内部後状態用抽選テーブル73bの場合と同一となっている。但し、これに限定されることはなく、内部後状態用抽選テーブル73bの場合よりも通常リプレイ役の当選確率が高い構成としてもよく、低い構成としてもよい。   Like the non-internal state lottery table and the internal rear state lottery table 73b, the index value IV is set in the CB mid state lottery table 73c, and each index value IV has a winning combination. Corresponding and a point value PV is set. In the CB mid-state lottery table 73c, only normal replay winning data is set with IV = 1, and no other winning data is set. The winning probability is the same as that in the internal rear state lottery table 73b. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which the winning probability of the normal replay combination is higher or lower than in the case of the internal rear state lottery table 73b may be used.

CB中状態用抽選テーブル73cには、上記のとおり通常リプレイ役のみが設定されているが、既に説明したとおり、CB中状態では通常リプレイ役に当選していない状況では抽選処理の結果に関係なく小役入賞を発生させることが可能であり、さらには通常リプレイ役に当選していない状況ではいずれかの小役入賞が確実に発生するようにリール制御が実行される。したがって、CB中状態では、通常リプレイ役に当選している場合には通常リプレイ入賞が確実に発生し、通常リプレイ役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が確実に発生する。   In the CB mid-state lottery table 73c, only the normal replay combination is set as described above. However, as described above, in the state where the normal replay combination is not won in the CB state, regardless of the result of the lottery process. Reel control is executed so that a small winning combination can be generated, and further, in a situation where a normal replay winning combination is not won, any small winning combination is surely generated. Therefore, in the CB state, the normal replay winning is surely generated when the normal replay winning combination is won, and any small winning combination is surely generated when the normal replay winning is not won.

抽選処理(図11)の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後(ステップS302)、インデックス値IVを1とし(ステップS303)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS304)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   Returning to the description of the lottery process (FIG. 11), after selecting the lottery table (step S302), the index value IV is set to 1 (step S303), and the determination value DV used to determine whether the winning combination is determined (step). S304). In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and a new point value PV corresponding to 1 as the current index value IV is added to the random value. The determination value is DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS305)。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する(ステップS306)。   Thereafter, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is correct (step S305). In the combination determination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If the value exceeds 65535, winning data acquisition processing for setting the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 74 is executed (step S306).

判定値DVが65535を超えなかった場合には(ステップS305:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算し(ステップS307)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS308)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。   If the determination value DV does not exceed 65535 (step S305: NO), it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, the index value IV is incremented by 1 (step S307), and it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined (step S308). Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is continued. At this time, in step S304, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In step S305, whether or not a winning combination is made is determined based on the determination value DV.

ステップS306の処理を実行した場合、又はステップS308にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、抽選結果コマンドをセットする(ステップS309)。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。その後、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行い(ステップS310)、本抽選処理を終了する。   If the process of step S306 is executed, or if a negative determination is made in step S308, it means that the winning combination determination has ended. In this case, a lottery result command is set (step S309). The lottery result command is a command transmitted to the sub-control device 80 in order to grasp the result of the winning / failing determination of the combination, and the lottery result command includes data corresponding to the determination result of the winning / rejecting combination. Thereafter, stop information first setting processing for setting stop information for reel stop control is performed (step S310), and the lottery processing is terminated.

<リール制御処理>
次に、通常処理(図10)におけるステップS207のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。
<Reel control processing>
Next, the reel control process of step S207 in the normal process (FIG. 10) will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS401)。回転開始処理では、前回の遊技でリール32L,32M,32Rが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the reel control process, first, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed (step S401). In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel 32L, 32M, 32R started rotating in the previous game. Waits until the wait time elapses. When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the main RAM 74 is performed. By performing such processing, stepping motor acceleration processing is started in the stepping motor control processing in step S106 in the timer interrupt processing (FIG. 9), and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate. Thereafter, the process waits until the reels 32L, 32M, and 32R rotate at a constant rotation speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process ends. Further, when the rotation speed of each of the reels 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the main MPU 72 can issue a stop command by lighting up lamps (not shown) of the stop buttons 42 to 44. This is notified to a player or the like.

回転開始処理に続き、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS402)。いずれのストップボタン42〜44も操作されていない場合には、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42〜44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS403)。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドをセットする(ステップS404)。   Following the rotation start process, it is determined whether any of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S402). When none of the stop buttons 42 to 44 is operated, the process waits until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. If it is determined that any of the stop buttons 42 to 44 has been operated, whether or not the stop buttons 42 to 44 corresponding to the rotating reels 32L, 32M, and 32R have been operated, that is, whether or not a stop command has been issued. Is determined (step S403). If no stop command has been generated, the process returns to step S402 and waits until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command command is set (step S404).

停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリール32L,32M,32Rを停止させるべくステップS405〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。   The stop command command is a command transmitted to the sub-control device 80 in order to grasp which stop button 42 to 44 is operated to generate a stop command. When the stop command command is set, stop control processing shown in steps S405 to S411 is performed to stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R.

停止制御処理では、ストップボタン42〜44の操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS405)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS406)。   In the stop control process, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base point position (lower stage in the present embodiment) at the timing when the stop buttons 42 to 44 are operated is confirmed (step S405). Specifically, the symbol number of the reaching symbol reaching the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. Thereafter, based on the stop information stored in the main RAM 74, the number of slips of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time is calculated (step S406).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」〜「4」のいずれかの値を算出する。但し、CB中状態において左リール32Lの停止制御を行う場合にはスベリ数は「0」又は「1」となる。   In the slot machine 10, as a stop mode for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop buttons 42 to 44 are operated, a stop mode for stopping the reaching symbol reaching the base position as it is is supported. Stop mode for stopping the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped after sliding for one symbol, Stop mode for stopping after sliding for two symbols, Stop mode for stopping after sliding for three symbols, and for four symbols Five patterns of stop modes are prepared, including a stop mode for stopping after sliding. Accordingly, in step S406, a value from “0” to “4” is calculated as the number of slips based on the stop information stored in the main RAM 74. However, when the stop control of the left reel 32L is performed in the CB state, the number of slips is “0” or “1”.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS407)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS408)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS409)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS410)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS411)、ステップS402に戻る。   Thereafter, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reaching symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined (step S407). Then, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol (step S408). A reel stop process for stopping the rotation is performed (step S409). Thereafter, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped (step S410). If all the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed (step S411), and the process returns to step S402.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、抽選処理(図11)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42〜44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」〜「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。   Here, the stop information is information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 11). By using the stop information, When the stop buttons 42 to 44 are stopped, it is possible to calculate the number of slips (specifically “0” to “4”) for the reaching symbol that has reached the base point position. As the stop information, slip number data indicating a correspondence relationship between each symbol and the number of slips is stored in advance in the main ROM 73 in correspondence with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which slip number data corresponding to each lottery result and the stopping order of each reel 32L, 32M, 32R is derived during rotation of the reels 32L, 32M, 32R. .

上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理(図11)のステップS310にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図15)のステップS411にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。この場合に設定される停止情報は、CB非内部状態におけるIV=1〜7,9であれば、図14に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定し、CB内部後状態におけるIV=1〜7,9〜11であれば、図14に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。   As the process for setting the stop information, the stop information first setting process executed in step S310 of the lottery process (FIG. 11) and the stop information executed in step S411 of the reel control process (FIG. 15). The second setting process exists. In the stop information first setting process, stop information is set according to the lottery process result. If the stop information set in this case is IV = 1 to 7, 9 in the CB non-internal state, stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. If IV = 1 to 7 and 9 to 11 in the CB internal rear state, stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. 14 is set.

停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リール32L,32M,32Rの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、CB非内部状態及びCB内部後状態においてIV=1〜7,9〜11の際に当選となった場合(図14参照)に、セットされている当選データと、停止指令を発生させたストップボタン42〜44の操作順序と、停止出目とによって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。   The stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the main RAM 74 in the stop information first setting process or the previous stop information second setting process after the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. . In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the stop output of the stopped reels 32L, 32M, and 32R. To do. In the slot machine 10, when winning is performed when IV = 1 to 7, 9 to 11 in the CB non-internal state and the CB internal rear state (see FIG. 14), the set winning data and the stop command are set. The stop information second setting process is performed so as to change the winning mode established by the operation order of the stop buttons 42 to 44 that have generated the stop and the stoppage.

ちなみに、CB内部後状態においてはCB当選フラグに「1」がセットされている状況下でいずれかの小役又はリプレイ役に当選することになるが、この場合、その当選に対応した小役入賞又はリプレイ入賞がCB入賞よりも優先されるように停止情報が設定される。例えば、CB内部後状態においてIV=1で当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係で小役入賞が優先されるスベリ数が選択されることで小役入賞が発生してCB入賞は発生しない。但し、所謂取りこぼしが発生するIVの値で当選となった場合には、ストップボタン42〜44の操作タイミングによってはCB入賞が発生し得る。また、例えば、CB内部後状態においてリプレイ役に当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係でリプレイ入賞が優先されるスベリ数が選択されることでリプレイ入賞が発生してCB入賞は発生しない。   By the way, in the post-CB internal state, “1” is set in the CB winning flag, and any small role or replay role will be won. In this case, a small role winning corresponding to the winning will be won. Alternatively, stop information is set so that the replay winning is given priority over the CB winning. For example, if the winning position is IV = 1 in the CB internal rear state, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at a timing at which the CB winning can be generated, the small role winning is made in relation to the stop information. By selecting the priority number of slips, a small winning combination is generated and no CB winning is generated. However, in the case of winning with a value of IV at which so-called omission occurs, a CB winning can occur depending on the operation timing of the stop buttons 42-44. In addition, for example, when the replay role is won in the CB internal rear state, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at a timing at which the CB winning can be generated, the replay winning is related to the stop information. By selecting the number of priority slips, a replay winning is generated and no CB winning is generated.

リール制御処理(図15)の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて入賞判定処理を実行し、続くステップS413にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。なお、当該入賞結果コマンドには、入賞判定処理の結果に対応したデータだけではなく、今回のゲームの開始時に実行された役の抽選処理の結果に対応したデータも含まれる。   Returning to the description of the reel control process (FIG. 15), if it is determined in step S410 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a winning determination process is executed in step S412, and the subsequent step S413 is executed. After the winning result command including data corresponding to the result of the winning determination process is set as an output target to the sub-control device 80, the reel control process is terminated. The winning result command includes not only data corresponding to the result of the winning determination process but also data corresponding to the result of the lottery process for the combination executed at the start of the current game.

図16は、ステップS412の入賞判定処理を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing the winning determination process in step S412.

入賞判定処理では、まず左リール32LにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類と、中リール32MにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類と、右リール32RにおいてメインラインMLに停止している図柄の種類と、を把握する(ステップS501〜ステップS503)。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている2バイトデータを主側ROM73から読み出す。そして、図柄組合せの論理演算処理として、ステップS501〜ステップS503にて把握した各2バイトデータを同一の順番のビット同士でAND処理することで、図柄の組合せに対応した2バイトデータを導出する(ステップS504)。   In the winning determination process, first, the type of symbols stopped on the main line ML in the left reel 32L, the type of symbols stopped on the main line ML in the middle reel 32M, and the main line ML in the right reel 32R. The type of the stopped symbol is grasped (steps S501 to S503). In grasping the symbol type, 2-byte data set for each symbol type is read from the main ROM 73. Then, as a symbol combination logical operation process, 2-byte data corresponding to the symbol combination is derived by ANDing each 2-byte data grasped in steps S501 to S503 in the same order. Step S504).

その後、ステップS504において導出した2バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する(ステップS505)。ステップS505にて肯定判定をした場合には、入賞対応処理を実行する(ステップS506)。入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、「1」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。サブ側MPU82では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ65及び画像表示装置66により実行する。当選フラグに「1」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側RAM74の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理(図10)における次回のステップS202にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。   Thereafter, it is determined whether or not the 2-byte data derived in step S504 corresponds to any winning data (step S505). If an affirmative determination is made in step S505, a winning correspondence process is executed (step S506). In the winning correspondence processing, it is determined whether or not “1” is set in the winning flag corresponding to the winning that has occurred this time. If “1” is not set, an abnormal command is output to the sub-control device 80. Set as target. The sub-side MPU 82 receives the abnormality command and performs abnormality notification corresponding to the illegal winning by the speaker 65 and the image display device 66. When the winning flag is set to “1”, if the winning is a small role winning, the number of medals to be paid out is set to the main side so that medals or virtual medals can be given in the medal payout process. The payout target counter of the RAM 74 is set. On the other hand, if the winning is a replay winning, in the next step S202 in the normal process (FIG. 10), a flag setting process for enabling the same number of bets as the current bet is executed.

<サブ側MPU82における各種報知及び各種演出の実行制御>
次に、各種報知及び各種演出を実行するためのサブ側MPU82の処理構成について説明する。
<Execution control of various notifications and various effects in the sub-side MPU 82>
Next, the processing configuration of the sub MPU 82 for executing various notifications and various effects will be described.

<周期処理>
まず、サブ側MPU82において定期的(例えば2msec周期)に実行される周期処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。
<Cyclic processing>
First, periodic processing executed periodically (for example, at a period of 2 msec) in the sub-side MPU 82 will be described with reference to the flowchart of FIG.

周期処理では、主側MPU72から新たなコマンドを受信している場合(ステップS601:YES)、サブ側RAM84に設けられたリングバッファに今回受信したコマンドを格納する(ステップS602)。リングバッファは、複数のコマンドを格納することが可能なバッファであり、書き込みポインタが示すエリアへのコマンドの書き込み処理が実行されるとともに書き込み処理が実行される度に当該書き込みポインタが更新され、読み出しポインタが示すエリアからのコマンドの読み出し処理が実行されるとともに読み出し処理が実行される度に当該読み出しポインタが更新される。なお、読み出しポインタの更新は、周期処理の1処理回においてコマンドの読み出しが行われた場合においてその次の処理回の周期処理が開始された場合に行われる。   In the periodic process, when a new command is received from the main MPU 72 (step S601: YES), the command received this time is stored in the ring buffer provided in the sub RAM 84 (step S602). The ring buffer is a buffer that can store a plurality of commands. When a command is written to the area indicated by the write pointer, the write pointer is updated and read each time the write processing is executed. A process for reading a command from the area indicated by the pointer is executed, and the read pointer is updated each time the read process is executed. Note that the update of the read pointer is performed when the periodic process of the next process is started when the command is read in one process of the cyclic process.

ステップS601にて否定判定をした場合、又はステップS602の処理を実行した場合には、CB内部後状態であるか否かを判定する(ステップS603)。サブ側MPU82では、主側MPU72からCB役当選に対応した抽選結果コマンドを受信することでCB内部後状態が開始されたことを特定し、CB開始コマンドを受信することでCB内部後状態が終了したことを特定する。   If a negative determination is made in step S601, or if the process of step S602 is executed, it is determined whether or not the state is the CB internal rear state (step S603). The sub-side MPU 82 specifies that the CB internal post-state has started by receiving a lottery result command corresponding to the CB winning combination from the main MPU 72, and ends the CB internal post-state by receiving the CB start command. Identify what you did.

CB内部後状態である場合には、サブ側RAM84に設けられたAT状態カウンタ84aの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS604)。AT状態カウンタ84aは、サブ側MPU82にてAT状態であるか否かを特定するとともにAT状態である場合にはAT状態の滞在モードを特定するためのカウンタである。非AT状態である場合はAT状態カウンタ84aの値が「0」であり、AT状態である場合にはAT状態カウンタ84aの値が1以上である。AT状態カウンタ84aの値が「0」である場合には非AT中処理を実行し(ステップS605)、AT状態カウンタ84aの値が1以上である場合にはAT中処理を実行する(ステップS606)。   If it is in the CB internal rear state, it is determined whether or not the value of the AT state counter 84a provided in the sub-side RAM 84 is “0” (step S604). The AT state counter 84a is a counter for specifying whether or not the sub MPU 82 is in the AT state and, in the case of the AT state, specifying the stay mode of the AT state. When the state is the non-AT state, the value of the AT state counter 84a is “0”, and when the state is the AT state, the value of the AT state counter 84a is 1 or more. When the value of the AT state counter 84a is “0”, non-AT processing is executed (step S605), and when the value of the AT state counter 84a is 1 or more, processing during AT is executed (step S606). ).

ここで、AT状態について説明する。AT状態とは、ストップボタン42〜44の押し順が所定の正解順序となった場合に対応する図柄の組み合わせがメインラインML上に成立してメダルの払い出しが実行される抽選役に当選した状況において、その正解順序となる押し順が報知される状態のことをいう。かかる押し順対応の抽選役には、非AT状態及びAT状態のいずれにおいても比較的高い確率で当選し得るが、非AT状態では正解順序となる押し順が報知されないのに対してAT状態では正解順序となる押し順が報知される構成であるため、AT状態の方が非AT状態よりも単位ゲーム数当たりのメダルの払出枚数が増加することとなる。   Here, the AT state will be described. The AT state is a situation in which a combination of symbols corresponding to a case where the pressing order of the stop buttons 42 to 44 is a predetermined correct order is established on the main line ML and a lottery winning a medal payout is executed. The state in which the pressing order that is the correct answer order is notified. Such a lottery corresponding to the pushing order can be won with a relatively high probability in both the non-AT state and the AT state, but in the AT state, the pushing order that is the correct answer order is not notified in the non-AT state. Since the push order as the correct answer order is notified, the number of medals paid out per unit game is increased in the AT state than in the non-AT state.

ステップS603にて否定判定をした場合、ステップS605の処理を実行した場合、又はステップS606の処理を実行した場合には、演出用データの設定処理を実行する(ステップS607)。演出用データの設定処理では、各ゲームにおける役の抽選結果又は入賞結果に応じた演出、AT状態の移行期待度を示す演出、及びAT状態の進行状況に応じた演出を、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて行わせるための処理を実行する。その後、本周期処理を終了する。   When a negative determination is made in step S603, when the process of step S605 is executed, or when the process of step S606 is executed, the effect data setting process is executed (step S607). In the effect data setting process, an effect according to the lottery result or winning result of each game, an effect indicating the AT state transition expectation, and an effect according to the progress status of the AT state are displayed on the upper lamp 64 and the speaker. 65 and processing to be performed by the image display device 66 are executed. Thereafter, this periodic process is terminated.

<サブ側MPU82の制御下で発生する遊技状態の移行の態様>
周期処理(図17)において非AT中処理(ステップS605)が実行されることにより、サブ側MPU82にて非AT状態用の制御が実行され、周期処理(図17)においてAT中処理(ステップS606)が実行されることにより、サブ側MPU82にてAT状態用の制御が実行される。ここで、これら非AT中処理及びAT中処理の説明に先立ち、非AT状態ST10及びAT状態ST20,ST30について図18の説明図を参照しながら説明する。
<Mode of Transition of Game State Occurs under Control of Sub MPU 82>
By executing non-AT processing (step S605) in the periodic processing (FIG. 17), control for the non-AT state is executed in the sub-side MPU 82, and in-AT processing (step S606) in the periodic processing (FIG. 17). ) Is executed, the control for the AT state is executed in the sub-side MPU 82. Prior to the description of the non-AT processing and the AT processing, the non-AT state ST10 and the AT states ST20 and ST30 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG.

非AT状態ST10には、通常状態ST11と、チャンスゾーン状態ST12とが設定されている。通常状態ST11は、非AT状態ST10においてチャンスゾーン状態ST12でない状況で滞在する状態である。例えば、CB非内部状態からCB内部後状態に移行した場合には通常状態ST11となる。   In the non-AT state ST10, a normal state ST11 and a chance zone state ST12 are set. The normal state ST11 is a state in which the user stays in a state that is not the chance zone state ST12 in the non-AT state ST10. For example, when the CB non-internal state shifts to the CB internal rear state, the normal state ST11 is entered.

通常状態ST11において予め定められた移行条件が成立した場合にチャンスゾーン状態ST12に移行する。チャンスゾーン状態ST12は、ノーマルAT状態ST30への直接の移行は発生しないが、ボーナスAT状態ST20への移行は発生し得る状態である。チャンスゾーン状態ST12における単位ゲーム数当たりのボーナスAT状態ST20への移行期待度は通常状態ST11よりも高い。また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として10ゲーム、20ゲーム及び∞の3種類が設定されている。チャンスゾーン状態ST12への移行時において、当該チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として10ゲームが設定される。そして、当該10ゲーム間において予め設定されたチャンスゾーン状態ST12の継続条件が1回成立し、且つ当該10ゲーム間において予め設定されたボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しない場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として20ゲームが設定される。また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである場合に、当該10ゲーム間において予め設定されたチャンスゾーン状態ST12の継続条件が1回成立し、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として20ゲームが設定された10ゲーム間において、予め設定されたチャンスゾーン状態ST12の継続条件が1回成立した場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が設定される。また、チャンスゾーン状態ST12の継続ゲーム数が10ゲームである場合に、当該10ゲーム間において予め設定されたチャンスゾーン状態ST12の継続条件が2回成立し、且つチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数である20ゲーム間において予め設定されたボーナスAT状態ST20への移行条件が成立しない場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が設定される。   When a predetermined transition condition is satisfied in the normal state ST11, the state shifts to the chance zone state ST12. The chance zone state ST12 is a state in which a direct transition to the normal AT state ST30 does not occur, but a transition to the bonus AT state ST20 can occur. The expected transition to the bonus AT state ST20 per unit game number in the chance zone state ST12 is higher than that in the normal state ST11. Moreover, three types of 10 games, 20 games, and ∞ are set as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12. At the transition to the chance zone state ST12, 10 games are set as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12. If the continuation condition of the chance zone state ST12 set in advance between the 10 games is satisfied once and the transition condition to the bonus AT state ST20 set in advance between the 10 games is not satisfied, the chance zone state Twenty games are set as the number of games that can be continued in ST12. In addition, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10, the preset continuation condition of the chance zone state ST12 is established once between the 10 games, and the chance zone state ST12 can be continued. When a preset continuation condition for the chance zone state ST12 is satisfied once among 10 games in which 20 games are set as the number of games, ∞ is set as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12. In addition, when the number of continuing games in the chance zone state ST12 is 10, a predetermined continuation condition for the chance zone state ST12 is established twice between the 10 games, and the game in which the chance zone state ST12 can be continued. When the preset transition condition to the bonus AT state ST20 is not satisfied between the 20 games, which is a number, ∞ is set as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12.

また、チャンスゾーン状態ST12において予め設定された移行条件が成立することでボーナスAT状態ST20に移行する。当該チャンスゾーン状態ST12からボーナスAT状態ST20への移行が発生する場合、移行対象は第1ボーナスAT状態ST21となる。また、チャンスゾーン状態ST12においてボーナスAT状態ST20への移行が発生することなく終了条件が成立することで、通常状態ST11に移行する。   Further, when a preset transition condition is established in the chance zone state ST12, the state shifts to the bonus AT state ST20. When the transition from the chance zone state ST12 to the bonus AT state ST20 occurs, the transition target is the first bonus AT state ST21. Further, the transition to the normal state ST11 is made when the end condition is satisfied without the transition to the bonus AT state ST20 in the chance zone state ST12.

非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20への移行は、ボーナスAT状態ST20が前回終了した場合、又はノーマルAT状態ST30が前回開始された場合に設定された解除ゲーム数分のゲームの消化が完了した場合にも発生する。解除ゲーム数分のゲームの消化が完了することによるボーナスAT状態ST20への移行は、通常状態ST11において発生し、チャンスゾーン状態ST12においては発生しない。当該解除ゲーム数分のゲームの消化に伴いボーナスAT状態ST20への移行が発生する場合、移行対象は第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22となる。   The transition from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20 is completed when the bonus AT state ST20 has been completed last time or when the normal AT state ST30 has been previously started, the game has been completed for the number of released games. It also occurs in some cases. The transition to the bonus AT state ST20 due to the completion of the game for the number of released games occurs in the normal state ST11 and does not occur in the chance zone state ST12. When a transition to the bonus AT state ST20 occurs as the number of released games is consumed, the transition target is the first bonus AT state ST21 and the second bonus AT state ST22.

ボーナスAT状態ST20には、上述した第1ボーナスAT状態ST21と、第2ボーナスAT状態ST22とが設定されている。これらボーナスAT状態ST21,ST22はいずれも既に説明したAT状態であり、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=1〜6のいずれかにて当選となった場合には対応するベル入賞の成立を可能とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置66にて報知される。これにより、非AT状態ST10の場合よりも単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待枚数が向上する。   In the bonus AT state ST20, the first bonus AT state ST21 and the second bonus AT state ST22 described above are set. These bonus AT states ST21 and ST22 are both the AT states already described, and it corresponds to the case where winning is made at any of IV = 1 to 6 in the winning lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72. The image display device 66 notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R for enabling the establishment of the bell winning. Thereby, the expected number of medals per unit game is improved as compared with the non-AT state ST10.

第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22は、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=1〜6のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となるまで継続する。当該終了基準回数は、第1ボーナスAT状態ST21よりも第2ボーナスAT状態ST22の方が多く、具体的には第1ボーナスAT状態ST21の当該終了基準回数は10回であり、第2ボーナスAT状態ST22の当該終了基準回数は20回である。   In the first bonus AT state ST21 and the second bonus AT state ST22, the number of times winning in any of IV = 1 to 6 in the winning lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72 is the end reference number. Continue until. The end reference number of times is larger in the second bonus AT state ST22 than in the first bonus AT state ST21. Specifically, the end reference number of times in the first bonus AT state ST21 is 10 times, and the second bonus AT state ST21. The termination reference count in state ST22 is 20 times.

また、非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20へは、ボーナス準備状態を経てから移行する。当該ボーナス準備状態は、ある特定の条件が成立するまで継続する。当該終了条件は、ボーナスAT状態ST20への移行契機役に当選した場合である。また、ボーナス準備状態では第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22へのボーナス昇格抽選処理が実行され、ボーナス昇格当選となった場合には第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22へ昇格する。   Further, the non-AT state ST10 shifts to the bonus AT state ST20 after passing through the bonus preparation state. The bonus preparation state continues until a specific condition is satisfied. The end condition is a case where a transition trigger to the bonus AT state ST20 is won. Further, in the bonus preparation state, a bonus promotion lottery process from the first bonus AT state ST21 to the second bonus AT state ST22 is executed. Promoted to ST22.

また、第1ボーナスAT状態ST21中においてもボーナス昇格抽選処理が実行され、ボーナス昇格当選となった場合には第1ボーナスAT状態ST21の途中であっても第2ボーナスAT状態ST22に昇格する。この場合、当該昇格時における残りの終了基準回数に対して「10」が加算されることで、今回のボーナスAT状態における合計の終了基準回数が第2ボーナスAT状態ST22の終了基準回数となる。第2ボーナスAT状態ST22ではAT発生抽選処理が実行され、AT発生当選となった場合には当該第2ボーナスAT状態ST22の終了後にノーマルAT状態ST30に移行することとなる。なお、第1ボーナスAT状態ST21であってもAT発生抽選処理が実行される構成としてもよく、この場合、AT発生抽選処理においてAT発生当選となる確率を第1ボーナスAT状態ST21よりも第2ボーナスAT状態ST22の方が高くなるようにすることで第2ボーナスAT状態ST22の有利性を担保することが可能となる。   Also, the bonus promotion lottery process is executed during the first bonus AT state ST21, and if the bonus promotion is won, the player is promoted to the second bonus AT state ST22 even in the middle of the first bonus AT state ST21. In this case, by adding “10” to the remaining reference end number at the time of promotion, the total end reference number in the current bonus AT state becomes the end reference number of the second bonus AT state ST22. In the second bonus AT state ST22, an AT generation lottery process is executed. When the AT generation is won, the process proceeds to the normal AT state ST30 after the end of the second bonus AT state ST22. Note that the AT generation lottery process may be executed even in the first bonus AT state ST21, and in this case, the probability of AT generation winning in the AT generation lottery process is higher than that in the first bonus AT state ST21. By making the bonus AT state ST22 higher, the advantage of the second bonus AT state ST22 can be secured.

第1ボーナスAT状態ST21においてIV=1〜6のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となった場合、又は第2ボーナスAT状態ST22においてAT発生当選となることなくIV=1〜6のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となった場合、非AT状態ST10に復帰することとなる。この場合、通常状態ST11に移行することとなる。   In the first bonus AT state ST21, if the number of winnings in any of IV = 1 to 6 becomes the reference end number of times, or in the second bonus AT state ST22, IV = 1 to 1 without being AT winning. When the number of times of winning in any of 6 becomes the end reference number of times, it will return to the non-AT state ST10. In this case, the normal state ST11 is entered.

ノーマルAT状態ST30は、ベースAT状態ST31と、上乗せAT状態ST32とが設定されている。これらAT状態ST31,ST32はいずれも既に説明したAT状態であり、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=1〜6のいずれかにて当選となった場合には対応するベル入賞の成立を可能とするためのリール32L,32M,32Rの停止順序が画像表示装置66にて報知される。これにより、非AT状態ST10の場合よりも単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待枚数が向上する。その一方、ノーマルAT状態ST30はボーナスAT状態ST20とは別の終了条件が設定されるとともに滞在し得る遊技状態の種類及び遊技状態の移行態様が相違する状態ではあるが、単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待枚数はボーナスAT状態ST20と同一である。   In the normal AT state ST30, a base AT state ST31 and an additional AT state ST32 are set. These AT states ST31 and ST32 are both the AT states already described, and correspond to the case where winning is made at any of IV = 1 to 6 in the winning lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72. The image display device 66 notifies the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R for enabling the establishment of the bell winning. Thereby, the expected number of medals per unit game is improved as compared with the non-AT state ST10. On the other hand, the normal AT state ST30 is a state in which an end condition different from the bonus AT state ST20 is set and the type of game state that can stay and the transition state of the game state are different, but the medal per unit game number Is the same as the bonus AT state ST20.

ベースAT状態ST31は、ノーマルAT状態ST30において上乗せAT状態ST32ではない状況で滞在する状態である。また、ボーナスAT状態ST20からノーマルAT状態ST30に移行した場合、ベースAT状態ST31に最初に滞在することとなる。また、非AT状態ST10からノーマルAT状態ST30への移行は発生しない。   The base AT state ST31 is a state in which the normal AT state ST30 is added and stays in a state that is not the AT state ST32. When the bonus AT state ST20 is shifted to the normal AT state ST30, the base AT state ST31 is first stayed. Further, the transition from the non-AT state ST10 to the normal AT state ST30 does not occur.

また、ノーマルAT状態ST30中において、ボーナスAT状態ST20が前回終了した場合に設定された解除ゲーム数に到達した場合にはボーナスAT状態ST20への移行が発生することとなる。この場合、解除ゲーム数に関係なく第2ボーナスAT状態ST22に移行する。ここで、上述したように、通常状態ST11において解除ゲーム数分のゲームの消化に伴いボーナスAT状態ST20への移行が発生する場合、移行対象は第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22である。また、上述したように、第1ボーナスAT状態ST21及び第2ボーナスAT状態ST22の終了基準回数は、第1ボーナスAT状態ST21よりも第2ボーナスAT状態ST22の方が多く、具体的には第1ボーナスAT状態ST21の当該終了基準回数は10回であり、第2ボーナスAT状態ST22の当該終了基準回数は20回である。したがって、通常状態ST11からボーナスAT状態ST20へ移行する時よりもノーマルAT状態ST30からボーナスAT状態ST20へ移行する時の方が優遇されている。   Further, in the normal AT state ST30, when the number of released games set when the bonus AT state ST20 was completed last time is reached, a transition to the bonus AT state ST20 occurs. In this case, the process proceeds to the second bonus AT state ST22 regardless of the number of released games. Here, as described above, in the normal state ST11, when the transition to the bonus AT state ST20 occurs with the completion of the number of released games, the transition targets are the first bonus AT state ST21 and the second bonus AT state ST22. It is. Further, as described above, the end bonus times of the first bonus AT state ST21 and the second bonus AT state ST22 are larger in the second bonus AT state ST22 than in the first bonus AT state ST21. The reference end number of times in the 1 bonus AT state ST21 is 10 times, and the reference end number of times in the second bonus AT state ST22 is 20. Therefore, the transition from the normal AT state ST30 to the bonus AT state ST20 is more preferential than the transition from the normal state ST11 to the bonus AT state ST20.

ベースAT状態ST31において予め定められた移行条件が成立した場合に上乗せAT状態ST32に移行する。上乗せAT状態ST32は、所定ゲーム数が消化されるまで継
続する。この場合、所定ゲーム数が消化され上乗せAT状態ST32が終了する場合には、当該上乗せAT状態ST32のそれまでのゲーム結果に応じてベースAT状態ST31の継続ゲーム数の上乗せが発生する。
When a predetermined transition condition is satisfied in the base AT state ST31, the base AT state ST31 is added and the state shifts to the AT state ST32. The additional AT state ST32 continues until the predetermined number of games is consumed. In this case, when the predetermined number of games is consumed and the additional AT state ST32 is completed, an additional number of continued games in the base AT state ST31 occurs according to the game result of the additional AT state ST32.

なお、各ゲームにおいて継続ゲーム数の上乗せ及び第2ボーナスAT状態ST22の実行回数の加算のいずれかが確実に発生する構成としてもよい。また、第2ボーナスAT状態ST22の実行回数の加算が行われる構成においては、上乗せAT状態ST32の途中で第2ボーナスAT状態ST22の実行回数の加算が発生した場合、第2ボーナスAT状態ST22の実行回数は複数回となる。この場合、上乗せAT状態ST32が終了した後に開始された第2ボーナスAT状態ST22の1実行回が終了した直後に、第2ボーナスAT状態ST22の新たな実行回が開始されることとなる。   In each game, either the addition of the number of continuous games or the addition of the number of executions of the second bonus AT state ST22 may surely occur. In addition, in the configuration in which the number of executions of the second bonus AT state ST22 is added, when the number of executions of the second bonus AT state ST22 occurs in the middle of the additional AT state ST32, the second bonus AT state ST22 The number of executions is multiple. In this case, a new execution of the second bonus AT state ST22 is started immediately after one execution of the second bonus AT state ST22 started after the addition AT state ST32 is completed.

<非AT中処理>
次に、周期処理(図17)のステップS605にて実行される非AT中処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。
<Non-AT processing>
Next, the non-AT processing executed in step S605 of the periodic processing (FIG. 17) will be described with reference to the flowchart of FIG.

非AT中処理では、まず主側MPU72から抽選結果コマンドを受信している場合(ステップS701:YES)、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む(ステップS702)。そして、非AT中の停止順報知用処理を実行する(ステップS703)。非AT中の停止順報知用処理では、詳細は後述するが、当選役データの内容に応じて、リール32L,32M,32Rの停止順序をゲームの開始に際して報知するか否かを決定するとともに、報知することを決定した場合にはその報知内容を決定する。   In the non-AT processing, first, when a lottery result command is received from the main MPU 72 (step S701: YES), winning combination data corresponding to the lottery result command is written in the sub RAM 84 (step S702). Then, stop order notification processing during non-AT is executed (step S703). In the non-AT stop order notification process, which will be described in detail later, whether or not to notify the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R at the start of the game is determined according to the contents of the winning combination data. When it is determined to notify, the notification content is determined.

非AT中処理では主側MPU72から停止指令コマンドを受信している場合(ステップS704:YES)、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側RAM84に書き込む(ステップS705)。   In the non-AT process, when a stop command command is received from the main MPU 72 (step S704: YES), the stop order data is stored on the sub-side to store the stop order of each reel 32L, 32M, 32R in the current game. Writing to the RAM 84 (step S705).

非AT中処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS706:YES)、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する(ステップS707)。ペナルティ事象とは、CB内部後状態であって非AT状態ST10においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されていない状況で、第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとともに、いずれかの入賞が発生する事象のことである。ペナルティ事象が発生すると、スロットマシン10の設計段階において設定されている非AT状態ST10中のメダルの付与率よりも、実際のメダルの付与率の方が高くなってしまう可能性がある。そこで、ペナルティ事象が発生した場合には、遊技者に不利益を与えることにより、非AT状態ST10中においては第1停止として左リール32Lを停止させることを促すようにしている。   In the non-AT processing, if a winning result command is received from the main MPU 72 (step S706: YES), it is determined whether a penalty event has occurred (step S707). The penalty event is a state in which the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is not notified in the non-AT state ST10 in the post-CB internal state, and the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop, An event in which one of the winnings occurs. When a penalty event occurs, there is a possibility that the actual medal grant rate is higher than the medal grant rate in the non-AT state ST10 set in the design stage of the slot machine 10. Therefore, when a penalty event occurs, a disadvantage is given to the player, and the non-AT state ST10 is prompted to stop the left reel 32L as the first stop.

なお、ペナルティ事象が発生した場合には、周期処理(図17)における演出用データの設定処理(ステップS607)にてペナルティ用の表示データが設定されるとともに、ペナルティ用の音データが設定される。これにより、ペナルティ事象が発生したことが遊技者に報知される。   When a penalty event occurs, penalty display data is set in the effect data setting process (step S607) in the periodic process (FIG. 17), and penalty sound data is set. . This notifies the player that a penalty event has occurred.

ペナルティ事象が発生した場合(ステップS707:YES)には、サブ側RAM84に設けられたペナルティカウンタ84bへの加算処理を実行する(ステップS708)。当該加算処理では、ペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「5」をペナルティカウンタ84bの値に加算する。ペナルティカウンタ84bの値が1以上の場合、ペナルティカウンタ84bの値分だけボーナスAT状態ST20への移行が遅延される。   If a penalty event has occurred (step S707: YES), an addition process to the penalty counter 84b provided in the sub-side RAM 84 is executed (step S708). In the addition process, “5”, which is a value corresponding to the number of penalty-corresponding games, is added to the value of the penalty counter 84b. When the value of the penalty counter 84b is 1 or more, the transition to the bonus AT state ST20 is delayed by the value of the penalty counter 84b.

ステップS708の処理を実行した後は、入賞対応処理(ステップS709)を実行した後に本非AT中処理を終了する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。   After executing the process of step S708, the non-AT process is terminated after executing the winning correspondence process (step S709). In the winning correspondence process, a process for displaying an image corresponding to the current winning combination on the image display device 66 is executed, and a sound corresponding to the occurrence of the winning is output through the speaker 65. To execute the process.

ペナルティ事象が発生しなかった場合(ステップS707:NO)、ステップS710以降のAT状態への移行設定を行うための処理を実行する。当該処理として、まず非AT中のゲーム数解除管理処理を実行する(ステップS710)。非AT中のゲーム数解除管理処理では、詳細は後述するが、非AT状態ST10が継続している状態において消化されたゲーム数が解除ゲーム数に到達したか否かを特定するとともに、解除ゲーム数に到達している場合にはボーナスAT状態ST20への移行を発生させるための処理を実行する。   When a penalty event has not occurred (step S707: NO), processing for setting transition to the AT state after step S710 is executed. As the process, first, a non-AT game number release management process is executed (step S710). In the non-AT game number release management process, as will be described in detail later, it is determined whether or not the number of games digested in the state in which the non-AT state ST10 continues reaches the number of released games, and the release game When the number has been reached, a process for causing the transition to the bonus AT state ST20 is executed.

非AT中のゲーム数解除管理処理に続き、チャンスゾーン管理処理(ステップS711)を実行し、入賞対応処理(ステップS709)を実行した後に本非AT中処理を終了する。上記チャンスゾーン管理処理では、詳細は後述するが、チャンスゾーン状態ST12への移行契機が発生しているか否かを特定し、当該移行契機が発生している場合にはチャンスゾーン状態ST12に遊技状態を移行させるための処理やチャンスゾーン状態ST12中の処理が行われる。   Following the non-AT game count release management process, the chance zone management process (step S711) is executed, and the winning correspondence process (step S709) is executed, and then the non-AT process is terminated. Although the details will be described later in the chance zone management process, it is determined whether or not a transition opportunity to the chance zone state ST12 has occurred, and if the transition opportunity has occurred, the gaming state is entered into the chance zone state ST12. And the process in the chance zone state ST12 are performed.

<非AT中のゲーム数解除管理処理>
サブ側MPU82の非AT中処理(図19)におけるステップS710にて実行される非AT中のゲーム数解除管理処理について図20を参照しながら説明する。図20はサブ側MPU82にて実行される非AT中のゲーム数解除管理処理を示すフローチャートである。
<Non-AT game number cancellation management process>
The non-AT game number release management process executed in step S710 in the non-AT process (FIG. 19) of the sub-side MPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing a non-AT game number release management process executed by the sub MPU 82.

非AT中のゲーム数解除管理処理では、上述したように、非AT状態ST10が継続している状態において消化されたゲーム数が解除ゲーム数に到達したか否かを特定するとともに、解除ゲーム数に到達している場合にはボーナスAT状態ST20への移行を発生させるための処理を実行する。解除ゲーム数は、ボーナスAT状態ST20が前回終了した場合、又はノーマルAT状態ST30が前回開始された場合に設定される。この解除ゲーム数の設定に際してはサブ側ROM83に予め記憶されたゲーム数テーブル83aが参照される。   In the non-AT game number release management process, as described above, whether or not the number of games digested in the state where the non-AT state ST10 continues reaches the number of released games, and the number of released games Is reached, a process for causing a transition to the bonus AT state ST20 is executed. The number of released games is set when the bonus AT state ST20 has been completed last time or when the normal AT state ST30 has been started last time. When setting the number of released games, a game number table 83 a stored in advance in the sub ROM 83 is referred to.

当該ゲーム数テーブル83aは複数種類設けられている。これらゲーム数テーブル83aは、解除ゲーム数として選択されるゲーム数の種類、及びゲーム数の選択率が相違している。したがって、遊技者はどのゲーム数テーブル83aが選択されているのか予想しながら遊技を行うことが可能となるため、遊技の単調化を抑制することが可能となる。   A plurality of types of game number tables 83a are provided. These game number tables 83a are different in the number of games selected as the number of released games and the selection rate of the number of games. Therefore, the player can play the game while predicting which game number table 83a is selected, and thus the monotonization of the game can be suppressed.

非AT中のゲーム数解除管理処理では、サブ側RAM84のペナルティカウンタ84bの値が1以上である場合(ステップS801:YES)、当該ペナルティカウンタ84bの値を1減算するだけで(ステップS802)、サブ側RAM84に設けられたゲーム数解除カウンタ84cの値を変更しない。ゲーム数解除カウンタ84cは、解除ゲーム数に到達したか否かを特定するためのカウンタである。ペナルティカウンタ84bには、既に説明したとおりペナルティ事象が発生した場合にペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「5」が加算される。これにより、ペナルティ事象が発生した場合には、消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することによるボーナスAT状態ST20への移行が遅延されることとなる。   In the non-AT game number release management process, when the value of the penalty counter 84b of the sub RAM 84 is 1 or more (step S801: YES), the value of the penalty counter 84b is simply subtracted by 1 (step S802). The value of the game number cancellation counter 84c provided in the sub-side RAM 84 is not changed. The game number cancellation counter 84c is a counter for specifying whether or not the number of released games has been reached. As described above, the penalty counter 84b is incremented by “5”, which is a value corresponding to the number of penalty-corresponding games when a penalty event occurs. As a result, when a penalty event occurs, the transition to the bonus AT state ST20 due to the number of digested games reaching the number of released games is delayed.

ペナルティカウンタ84bの値が「0」である場合(ステップS801:NO)、サブ側RAM84のゲーム数解除カウンタ84cの値を1加算する(ステップS803)。ゲーム数解除カウンタ84cの値は、解除ゲーム数の新たな選択が行われる場合に「0」クリアされる。その後、ゲーム数解除カウンタ84cの値が、解除ゲーム数に対応する値となっているか否かを判定する(ステップS804)。なお、解除ゲーム数の新たな選択が行われた場合には、その解除ゲーム数がサブ側RAM84に書き込まれる。そして、ステップS804では、そのサブ側RAM84に書き込まれた解除ゲーム数がゲーム数解除カウンタ84cの値と一致しているか否かを判定する。   When the value of the penalty counter 84b is “0” (step S801: NO), the value of the game number cancellation counter 84c in the sub-side RAM 84 is incremented by 1 (step S803). The value of the game number cancellation counter 84c is cleared to “0” when a new selection of the number of released games is made. Thereafter, it is determined whether or not the value of the game number cancellation counter 84c is a value corresponding to the number of released games (step S804). In addition, when a new selection of the number of released games is performed, the number of released games is written in the sub-side RAM 84. In step S804, it is determined whether or not the number of released games written in the sub-side RAM 84 matches the value of the game number cancellation counter 84c.

解除ゲーム数に対応する値となっている場合(ステップS804:YES)、サブ側RAM84に設けられた天井フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回選択されている解除ゲーム数が複数種類のゲーム数テーブル83aの中でも最大の解除ゲーム数(例えば1000ゲーム)であるか否かを判定する(ステップS805)。当該天井フラグは、ボーナスAT状態ST20から非AT状態ST10に復帰する場合において、選択され得る最大の解除ゲーム数(例えば1000ゲーム)が選択された場合に「1」がセットされる。   If it is a value corresponding to the number of released games (step S804: YES), it is selected this time by determining whether or not “1” is set in the ceiling flag provided in the sub-side RAM 84. It is determined whether or not the number of released games is the maximum number of released games (for example, 1000 games) among a plurality of types of game number tables 83a (step S805). The ceiling flag is set to “1” when the maximum number of released games that can be selected (for example, 1000 games) is selected when returning from the bonus AT state ST20 to the non-AT state ST10.

天井フラグに「1」がセットされている場合(ステップS805:YES)、サブ側R
AM84の第2ボーナス状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタ84aに「1」をセットする(ステップS806)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象が第2ボーナスAT状態ST22となる。つまり、選択され得る最大のゲーム数(例えば1000ゲーム)が解除ゲーム数として選択された場合であって当該解除ゲーム数(例えば1000ゲーム)に到達した場合には、ボーナスAT状態ST20において遊技者にとって最も有利な第2ボーナスAT状態ST22への移行が確定する。
When “1” is set in the ceiling flag (step S805: YES), the sub-side R
“1” is set to the second bonus state flag of the AM 84, and “1” is set to the AT state counter 84a of the sub-side RAM 84 (step S806). Thereby, the gaming state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20, and the transition target at this point is the second bonus AT state ST22. In other words, when the maximum number of games that can be selected (for example, 1000 games) is selected as the number of released games, and when the number of released games (for example, 1000 games) is reached, the player in the bonus AT state ST20 has the player. The most advantageous transition to the second bonus AT state ST22 is confirmed.

天井フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS805:NO)、ボーナス種別の抽選処理を実行する(ステップS807)。ボーナス種別の抽選処理では、種別抽選テーブル83bをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタ84dの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタ84dの値を上記種別抽選テーブルに対して照合する。種別抽選テーブル83bは、第1ボーナスAT状態ST21が当初の移行対象として選択される確率が80%となり、第2ボーナスAT状態ST22が当初の移行対象として選択される確率が20%となるように設定されている。その後、サブ側RAM84の第1及び第2ボーナス状態フラグのうち、ボーナス種別の抽選処理の結果に対応したボーナスAT状態ST20に対応するフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84のAT状態カウンタ84aに「1」をセットする(ステップS808)。これにより、遊技状態が非AT状態ST10からボーナスAT状態ST20に移行するとともに、この時点における移行対象がボーナス種別の抽選処理の結果に対応するボーナスAT状態ST20となる。   If “1” is not set in the ceiling flag (step S805: NO), a bonus type lottery process is executed (step S807). In the bonus type lottery process, the type lottery table 83b is read from the sub-side ROM 83, and the value of the sub-side lottery counter 84d that is periodically updated (for example, every 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read out. The value of the counter 84d is checked against the type lottery table. In the type lottery table 83b, the probability that the first bonus AT state ST21 is selected as the initial transition target is 80%, and the probability that the second bonus AT state ST22 is selected as the initial transition target is 20%. Is set. After that, among the first and second bonus state flags in the sub-side RAM 84, “1” is set in the flag corresponding to the bonus AT state ST20 corresponding to the result of the bonus type lottery process, and the AT state in the sub-side RAM 84 “1” is set to the counter 84a (step S808). As a result, the gaming state shifts from the non-AT state ST10 to the bonus AT state ST20, and the transition target at this point is the bonus AT state ST20 corresponding to the result of the bonus type lottery process.

<チャンスゾーン管理処理>
サブ側MPU82の非AT中処理(図19)におけるステップS711にて実行されるチャンスゾーン管理処理について図21を参照しながら説明する。チャンスゾーン管理処理では、上述したように、チャンスゾーン状態ST12への移行契機が発生しているか否かを特定し、当該移行契機が発生している場合にはチャンスゾーン状態ST12に遊技状態を移行させるための処理やチャンスゾーン状態ST12中の処理が行われる。図21はサブ側MPU82にて実行されるチャンスゾーン管理処理を示すフローチャートである。
<Chance zone management process>
The chance zone management processing executed in step S711 in the non-AT processing (FIG. 19) of the sub-side MPU 82 will be described with reference to FIG. In the chance zone management process, as described above, it is determined whether or not a transition opportunity to the chance zone state ST12 has occurred, and when the transition opportunity has occurred, the gaming state is transitioned to the chance zone state ST12. And the processing in the chance zone state ST12 are performed. FIG. 21 is a flowchart showing a chance zone management process executed by the sub-side MPU 82.

まずサブ側RAM84に設けられた移行チャンスカウンタ84eの値が1以上であるか否かを判定することで、チャンスゾーン状態ST12であるか否かを判定する(ステップS901)。移行チャンスカウンタ84eは、チャンスゾーン状態ST12であるか否か及びチャンスゾーン状態ST12の終了契機をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。チャンスゾーン状態ST12ではない場合(ステップS901:NO)には、サブ側RAM84に設けられた移行待機カウンタ84fの値が1以上であるか否かを判定することで、チャンスゾーン前兆状態中であるか否かを判定する(ステップS902)。移行待機カウンタ84fは、チャンスゾーン前兆状態であるか否か及びチャンスゾーン前兆状態の終了契機をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   First, by determining whether or not the value of the transition chance counter 84e provided in the sub-side RAM 84 is 1 or more, it is determined whether or not it is the chance zone state ST12 (step S901). The transition chance counter 84e is a counter for specifying in the sub-side MPU 82 whether or not it is the chance zone state ST12 and the end timing of the chance zone state ST12. When it is not the chance zone state ST12 (step S901: NO), it is in the chance zone precursor state by determining whether or not the value of the transition standby counter 84f provided in the sub-side RAM 84 is 1 or more. It is determined whether or not (step S902). The transition standby counter 84f is a counter for specifying whether or not the chance zone precursor state is reached and the end timing of the chance zone precursor state in the sub-side MPU 82.

チャンスゾーン前兆状態中ではない場合(ステップS902:NO)には、チャンスゾーン状態ST12への移行契機役に当選しているか否かを判定する(ステップS903)。チャンスゾーン状態ST12への移行契機役は、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)においてIV=7,10〜13のいずれかである。   If it is not in the chance zone precursor state (step S902: NO), it is determined whether or not the transition to the chance zone state ST12 is won (step S903). The transition trigger to the chance zone state ST12 is IV = 7 or 10 to 13 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13).

チャンスゾーン状態ST12への移行契機役に当選している場合(ステップS903:YES)、サブ側RAM84のペナルティカウンタ84bの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS904)。ペナルティカウンタ84bの値が1以上の場合にはステップS905〜ステップS908の処理を実行しないことで、チャンスゾーン状態ST12の移行契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタ84bの値が「0」である場合には、ステップS905に進む。   When it is elected as an opportunity to shift to the chance zone state ST12 (step S903: YES), it is determined whether or not the value of the penalty counter 84b of the sub RAM 84 is 1 or more (step S904). When the value of the penalty counter 84b is 1 or more, the transition from the chance zone state ST12 does not occur by not executing the processes in steps S905 to S908. On the other hand, if the value of the penalty counter 84b is “0”, the process proceeds to step S905.

ステップS905では、チャンスゾーン状態ST12への移行契機役に対応したチャンスゾーン抽選テーブル83cをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。そして、ステップS906にて、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタ84dの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタ84dの値を上記チャンスゾーン抽選テーブル83cに対して照合する。   In step S905, the chance zone lottery table 83c corresponding to the opportunity to shift to the chance zone state ST12 is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84. Then, in step S906, the value of the sub-side lottery counter 84d that is periodically updated (for example, in a 2 msec cycle) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter 84d is stored in the chance zone lottery table 83c. Check against.

当該チャンスゾーン抽選テーブル83cは、チャンスゾーン状態ST12への移行契機役の種類に対応させて設けられている。また、当該チャンスゾーン抽選テーブル83cは、移行当選又は移行非当選となる抽選結果と、サブ側抽選用カウンタ84dの数値範囲とが1対1に対応させて設定されている。また、役の当選確率が低いチャンスゾーン状態ST12への移行契機役程、チャンスゾーン当選に対応した上記サブ側抽選用カウンタ84dの数値範囲が広く設定されている。つまり、役の当選確率が低いチャンスゾーン状態ST12への移行契機役程、チャンスゾーン当選となる確率が高くなるよう設定されている。具体的には、IV=10で当選となった場合に移行当選となる確率は10%であり、IV=7で当選となった場合に移行当選となる確率は15%であり、IV=11で当選となった場合に移行当選となる確率は20%であり、IV=13で当選となった場合に移行当選となる確率は30%であり、IV=12で当選となった場合に移行当選となる確率は40%である。   The chance zone lottery table 83c is provided so as to correspond to the type of opportunity to shift to the chance zone state ST12. Further, in the chance zone lottery table 83c, a lottery result that is a transition winning or a transition non-winning and a numerical range of the sub-side lottery counter 84d are set in a one-to-one correspondence. In addition, the numerical value range of the sub lottery counter 84d corresponding to the chance zone winning ST and the chance zone winning ST has a wide setting. That is, it is set so that the chance of winning the chance zone and the chance of winning the chance zone are set so as to increase the chance to move to the chance zone state ST12 where the winning probability of the winning combination is low. Specifically, the probability of winning a transition when winning at IV = 10 is 10%, the probability of winning a transition when winning at IV = 7 is 15%, and IV = 11 The probability of winning a transition when winning at 20 is 20%, the probability of winning a transition when winning at IV = 13 is 30%, and the transition is when winning at IV = 12. The probability of winning is 40%.

チャンスゾーン抽選処理にてチャンスゾーン状態ST12に当選となった場合(ステップS907:YES)、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーン管理カウンタ84gの値を1加算する(ステップS908)。チャンスゾーン管理カウンタ84gは、チャンスゾーン状態ST12への移行契機が存在しているか否かをサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   If the chance zone state ST12 is won in the chance zone lottery process (step S907: YES), 1 is added to the value of the chance zone management counter 84g provided in the sub-side RAM 84 (step S908). The chance zone management counter 84g is a counter for specifying in the sub MPU 82 whether or not there is an opportunity to shift to the chance zone state ST12.

チャンスゾーン管理カウンタ84gの値が1以上である場合(ステップS909:YES)、現状設定されている解除ゲーム数からサブ側RAM84のゲーム数解除カウンタ84cの値を減算することで残りの解除ゲーム数を算出するとともに、当該残りの解除ゲーム数が規制基準数以下となっているか否かを判定する(ステップS910)。ステップS910にて肯定判定をした場合にはチャンスゾーン前兆状態への設定を行うことなく、そのまま本チャンスゾーン管理処理を終了する。これにより、解除ゲーム数の消化に基づくボーナスAT状態ST20への移行が発生する直前でチャンスゾーン状態ST12に移行したり、チャンスゾーン状態ST12に滞在したりする事象が発生しないようにすることが可能となり、ボーナスAT状態ST20への移行契機が複合的に発生してしまうことが防止される。   If the value of the chance zone management counter 84g is 1 or more (step S909: YES), the remaining number of released games is obtained by subtracting the value of the game number cancellation counter 84c in the sub-side RAM 84 from the currently set number of released games. Is calculated, and it is determined whether or not the remaining number of released games is equal to or less than the regulation reference number (step S910). If an affirmative determination is made in step S910, the chance zone management process is terminated as it is without setting the chance zone precursor state. As a result, it is possible to prevent the occurrence of an event that makes a transition to the chance zone state ST12 or stays in the chance zone state ST12 immediately before the transition to the bonus AT state ST20 based on the digest of the number of released games occurs. Thus, it is possible to prevent multiple occurrences of the transition to the bonus AT state ST20.

ステップS910にて否定判定をした場合には、サブ側RAM84の移行待機カウンタ84fに、チャンスゾーン前兆状態の継続ゲーム数である「10」をセットする(ステップS911)。これにより、チャンスゾーン前兆状態となる。移行待機カウンタ84fの値が1以上の場合、画像表示装置66の演出内容がチャンスゾーン前兆状態に対応した内容とされる。   If a negative determination is made in step S910, “10”, which is the number of continued games in the chance zone precursor state, is set in the transition standby counter 84f of the sub-side RAM 84 (step S911). As a result, a chance zone precursor state is established. When the value of the transition standby counter 84f is 1 or more, the effect content of the image display device 66 is the content corresponding to the chance zone precursor state.

チャンスゾーン前兆状態となった場合、ステップS902にて肯定判定をすることでステップS912に進む。ステップS912では、サブ側RAM84のペナルティカウンタ84bの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタ84bの値が1以上である場合にはそのまま本チャンスゾーン管理処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においてはチャンスゾーン前兆状態の継続ゲーム数が消化されないこととなり、チャンスゾーン状態ST12への移行が遅延されることとなる。   When the chance zone precursor state is entered, an affirmative determination is made in step S902, and the process proceeds to step S912. In step S912, it is determined whether the value of the penalty counter 84b of the sub-side RAM 84 is 1 or more. If the value of the penalty counter 84b is 1 or more, the chance zone management process is terminated as it is. As a result, the number of continuing games in the chance zone precursor state is not consumed in the penalty state, and the transition to the chance zone state ST12 is delayed.

ペナルティカウンタ84bの値が「0」である場合には(ステップS912:NO)、サブ側RAM84の移行待機カウンタ84fの値を1減算する(ステップS913)。その減算後の移行待機カウンタ84fの値が「0」である場合(ステップS914:YES)、サブ側RAM84のチャンスゾーン管理カウンタ84gの値を1減算するとともに(ステップS915)、サブ側RAM84のチャンスゾーンカウンタ84hに、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数である「10」をセットする(ステップS916)。これにより、チャンスゾーン状態ST12となる。上記チャンスゾーンカウンタ84hは、チャンスゾーン状態ST12の残りのゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。チャンスゾーンカウンタ84hの値が1以上の場合、画像表示装置66においてチャンスゾーン状態ST12であることを遊技者に明示するための表示演出が実行される。   When the value of the penalty counter 84b is “0” (step S912: NO), 1 is subtracted from the value of the transition standby counter 84f of the sub RAM 84 (step S913). If the value of the transition waiting counter 84f after the subtraction is “0” (step S914: YES), the value of the chance zone management counter 84g in the sub RAM 84 is decremented by 1 (step S915), and the chance of the sub RAM 84 “10”, which is the number of games that can be continued in the chance zone state ST12, is set in the zone counter 84h (step S916). Thereby, it becomes the chance zone state ST12. The chance zone counter 84h is a counter for specifying the remaining number of games in the chance zone state ST12 by the sub-side MPU 82. When the value of the chance zone counter 84h is 1 or more, a display effect for clearly showing the player that the chance zone state ST12 is in the image display device 66 is executed.

チャンスゾーン状態ST12となった場合、ステップS901にて肯定判定をすることでステップS917に進む。ステップS917ではチャンスゾーンゲーム数表示処理を実行する。チャンスゾーンゲーム数表示処理では、詳細は後述するが、チャンスゾーン状態ST12の残りのゲーム数を画像表示装置66に表示させるための処理を実行する。ステップS918ではチャンスゾーン中処理を実行する。チャンスゾーン中処理では、詳細は後述するが、チャンスゾーン状態ST12においてボーナス当選したか否かを特定するとともに、ボーナス当選となった場合にはボーナスAT状態ST20への移行を発生させるための処理を実行する。   If the chance zone state ST12 is reached, an affirmative determination is made in step S901 to proceed to step S917. In step S917, a chance zone game number display process is executed. Although the details will be described later in the chance zone game number display process, a process for causing the image display device 66 to display the remaining number of games in the chance zone state ST12 is executed. In step S918, a chance zone mid-process is executed. As will be described in detail later in the chance zone process, a process for specifying whether or not a bonus has been won in the chance zone state ST12 and for causing a transition to the bonus AT state ST20 when the bonus has been won is performed. Run.

<チャンスゾーンゲーム数表示処理>
次に、サブ側MPU82のチャンスゾーン管理処理(図21)におけるステップS917にて実行されるチャンスゾーンゲーム数表示処理について図22を参照しながら説明する。チャンスゾーンゲーム数表示処理は、上述したように、チャンスゾーン状態ST12の残りのゲーム数を画像表示装置66に表示させるための処理である。図22はサブ側MPU82にて実行されるチャンスゾーンゲーム数表示処理を示すフローチャートである。
<Chance zone game number display processing>
Next, the chance zone game number display process executed in step S917 in the chance zone management process (FIG. 21) of the sub MPU 82 will be described with reference to FIG. The chance zone game number display process is a process for causing the image display device 66 to display the remaining number of games in the chance zone state ST12 as described above. FIG. 22 is a flowchart showing a chance zone game number display process executed by the sub MPU 82.

サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値が「2」であるか否かを判定する(ステップS1001)。当該延長発生カウンタ84iとは、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。上述したように、本実施形態では、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として、10ゲーム、20ゲーム、及び∞の3種類が設定されている。上記延長発生カウンタ84iの値が「0」である場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数は10ゲームであり、上記延長発生カウンタ84iの値が「1」である場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数は20ゲームであり、上記延長発生カウンタ84iの値が「2」である場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数は∞となる。詳細については後述するが、当該延長発生カウンタ84iに「2」がセットされた状態とは、ボーナスAT状態ST20への移行が確定した状態であり、ボーナスAT状態ST20へ移行するまでチャンスゾーン状態ST12が継続することとなる。これに伴い、上記延長発生カウンタ84iに「2」がセットされている場合と、そうではない場合とでチャンスゾーン状態ST12の残りのゲーム数の表示の仕方が相違している。したがって、ステップS1001の処理を設けることにより、上記延長発生カウンタ84iに「2」がセットされている場合と、そうではない場合とでチャンスゾーン状態ST12の残りのゲーム数の表示の仕方を異ならせることが可能となる。   It is determined whether or not the value of the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 is “2” (step S1001). The extension occurrence counter 84i is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the number of games that can be continued in the chance zone state ST12. As described above, in this embodiment, three types of games, 10 games, 20 games, and ∞ are set as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12. When the value of the extension occurrence counter 84i is “0”, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10. When the value of the extension occurrence counter 84i is “1”, the chance zone state ST12 When the value of the extension occurrence counter 84i is “2”, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞. Although details will be described later, the state in which “2” is set in the extension occurrence counter 84i is a state in which the transition to the bonus AT state ST20 is confirmed, and the chance zone state ST12 until the transition to the bonus AT state ST20 is made. Will continue. Accordingly, the display of the remaining number of games in the chance zone state ST12 is different between when the extension occurrence counter 84i is set to “2” and when it is not. Therefore, by providing the processing of step S1001, the method of displaying the remaining number of games in the chance zone state ST12 differs depending on whether “2” is set in the extension occurrence counter 84i or not. It becomes possible.

延長発生カウンタ84iに「2」がセットされていない場合(ステップS1001:NO)、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーンカウンタ84hにセットされている値を把握する(ステップS1002)。チャンスゾーンカウンタ84hにセットされている値を把握した後は、画像表示装置66の左上端に上記チャンスゾーンカウンタ84hにセットされている値に対応した数字を表示させる(ステップS1003)。これにより、遊技者にチャンスゾーン状態ST12の残りのゲーム数を解り易く報知することが可能となる。また、チャンスゾーン状態ST12の残りのゲーム数を表示させる場所は、画像表示装置66の左上端に限定されることはなく、例えば画像表示装置66の右上端や左下端でもよい。チャンスゾーン状態ST12移行時においては、チャンスゾーン管理処理(図21)のステップS916にてチャンスゾーンカウンタ84hの値に「10」がセットされるため、画像表示装置66の左上端に「10」が表示されることとなる。また、詳細については後述するが、チャンスゾーン状態ST12のゲーム数が消化されるにつれて、画像表示装置66の左上端に表示された数字が減算されていく。具体的には、画像表示装置66の左上端に表示された数字が「10」である状況で、チャンスゾーン状態ST12のゲーム数を1ゲーム消化した場合、画像表示装置66の左上端に表示された数字が「9」となる。チャンスゾーン状態ST12の残りのゲーム数の表示は、チャンスゾーン状態ST12が終了するまで継続して行われる。   When “2” is not set in the extension occurrence counter 84i (step S1001: NO), the value set in the chance zone counter 84h provided in the sub-side RAM 84 is grasped (step S1002). After grasping the value set in the chance zone counter 84h, a number corresponding to the value set in the chance zone counter 84h is displayed on the upper left corner of the image display device 66 (step S1003). As a result, it is possible to easily inform the player of the remaining number of games in the chance zone state ST12. The place where the remaining number of games in the chance zone state ST12 is displayed is not limited to the upper left end of the image display device 66, and may be the upper right end or the lower left end of the image display device 66, for example. At the time of transition to the chance zone state ST12, “10” is set to the value of the chance zone counter 84h in step S916 of the chance zone management process (FIG. 21), so “10” is set to the upper left corner of the image display device 66. Will be displayed. Although details will be described later, as the number of games in the chance zone state ST12 is exhausted, the number displayed at the upper left corner of the image display device 66 is subtracted. Specifically, when the number displayed in the upper left corner of the image display device 66 is “10” and the number of games in the chance zone state ST12 is consumed by one game, it is displayed at the upper left corner of the image display device 66. The number is “9”. The display of the remaining number of games in the chance zone state ST12 is continued until the chance zone state ST12 ends.

延長発生カウンタ84iの値が「2」である場合(ステップS1001:YES)、画像表示装置66の左上端に「∞」を表示させる(ステップS1004)。「∞」が画像表示装置66の左上端に表示されることにより、遊技者にボーナスAT状態ST20への移行が発生するまでチャンスゾーン状態ST12が継続することを解り易く報知することが可能となる。   When the value of the extension occurrence counter 84i is “2” (step S1001: YES), “∞” is displayed on the upper left corner of the image display device 66 (step S1004). By displaying “∞” on the upper left corner of the image display device 66, it is possible to easily inform the player that the chance zone state ST12 will continue until the transition to the bonus AT state ST20 occurs. .

<非AT中の停止順報知用処理>
次に、サブ側MPU82の非AT中処理(図19)におけるステップS703にて実行される非AT中の停止順報知用処理について、図23を参照しながら説明する。非AT中の停止順報知用処理とは、チャンスゾーン状態ST12において、上記IV=1〜6のいずれかで当選となった場合に対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知を行うための処理である。図23はサブ側MPU82にて実行される非AT中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。
<Non-AT stop order notification process>
Next, the non-AT stop order notification process executed in step S703 in the non-AT process of the sub-MPU 82 (FIG. 19) will be described with reference to FIG. The stop order notification process during non-AT is a notification of stop order for enabling the establishment of a bell prize corresponding to the winning zone in any of the above IV = 1 to 6 in the chance zone state ST12. It is a process for performing. FIG. 23 is a flowchart showing stop order notification processing during non-AT executed by the sub-side MPU 82.

チャンスゾーン状態ST12である場合(ステップS1101:YES)、サブ側RAM84のペナルティカウンタ84bの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1102)。ペナルティカウンタ84bの値が1以上である場合(ステップS1102:YES)、そのまま本停止順報知用処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においては非AT時のボーナス状態ST20に移行させるための停止順序が報知されないこととなり、非AT時のボーナス状態ST20への移行が不可となる。   When it is the chance zone state ST12 (step S1101: YES), it is determined whether or not the value of the penalty counter 84b of the sub RAM 84 is 1 or more (step S1102). When the value of the penalty counter 84b is 1 or more (step S1102: YES), the stop order notification process is terminated as it is. As a result, in the penalty state, the stop order for shifting to the bonus state ST20 at the time of non-AT is not notified, and the transition to the bonus state ST20 at the time of non-AT becomes impossible.

ペナルティカウンタ84bの値が「0」である場合(ステップS1102:NO)、今回のゲームにおいて主側MPU72から受信している抽選結果コマンドに基づき、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となったか否かを判定する(ステップS1103)。上述したように、チャンスゾーン状態ST12において、上記IV=1〜6の役はボーナスAT状態ST20に移行させるか否かを決定するための移行契機役である。当該IV=1〜6のいずれかで当選となっている場合、押し順ベル停止順設定処理を実行する(ステップS1104)。当該押し順ベル停止順序設定処理では、対応するベル入賞の成立を可能とする停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。   When the value of the penalty counter 84b is “0” (step S1102: NO), the IV in the lottery table 73b (FIG. 13) for the internal rear state is based on the lottery result command received from the main MPU 72 in the current game. It is determined whether or not any of = 1 to 6 is won (step S1103). As described above, in the chance zone state ST12, the combination of IV = 1 to 6 is a transition trigger for determining whether or not to shift to the bonus AT state ST20. If the winning combination is any one of IV = 1 to 6, push order bell stop order setting processing is executed (step S1104). In the push order bell stop order setting process, data setting for notifying the stop order that enables establishment of the corresponding bell winning is performed. As a result, the stop order for enabling establishment of the corresponding bell winnings until the stop of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in this game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R). The display of the image display device 66 is controlled so that this notification is started.

ベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知は、全てのリール32L,32M,32Rが回転している状態から全てのリール32L,32M,32Rが停止するまでの停止順序の報知と、全てのリール32L,32M,32Rが回転している状態から第1停止として中リール32M又は右リール32Rが停止するまでの停止順序の報知とがある。具体的には、IV=1で当選となった場合、中リール32M→左リール32L→右リール32Rの順序でリール32L,32M,32Rを停止すべきことが報知される。IV=2で当選となった場合、中リール32M→右リール32R→左リール32Lの順序でリール32L,32M,32Rを停止すべきことが報知される。IV=3で当選となった場合、右リール32R→左リール32L→中リール32Mの順序でリール32L,32M,32Rを停止すべきことが報知される。IV=4で当選となった場合、右リール32R→中リール32M→左リール32Lの順序でリール32L,32M,32Rを停止すべきことが報知される。IV=1〜4にて、ベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が行われ、その停止順序でリール32L,32M,32Rを停止させた場合、第2ベル入賞が発生する。また、IV=5で当選となった場合、第1停止として中リール32Mを停止すべきことだけが報知される。これは、第2停止として左リール32L又は右リール32Rが停止されたとしても、ベル入賞が発生するからである。IV=6で当選となった場合、第1停止として右リール32Rを停止すべきことだけが報知される。これは、第2停止として左リール32L又は中リール32Mが停止されたとしても、ベル入賞が発生するからである。IV=5又は6にて、ベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が行われ、その停止順序でリール32L,32M,32Rを停止させた場合、第1ベル入賞が発生する。   The notification of the stop order for enabling the establishment of the bell winning is the notification of the stop order from the state in which all the reels 32L, 32M, 32R are rotating to the stop of all the reels 32L, 32M, 32R There is a notification of the stop order from the state where all the reels 32L, 32M, 32R are rotating until the middle reel 32M or the right reel 32R stops as the first stop. Specifically, when winning is won with IV = 1, it is notified that the reels 32L, 32M, 32R should be stopped in the order of the middle reel 32M → the left reel 32L → the right reel 32R. If the winning combination is IV = 2, it is notified that the reels 32L, 32M, 32R should be stopped in the order of the middle reel 32M → the right reel 32R → the left reel 32L. If the winning combination is IV = 3, it is notified that the reels 32L, 32M, and 32R should be stopped in the order of the right reel 32R → the left reel 32L → the middle reel 32M. If the winning combination is IV = 4, it is notified that the reels 32L, 32M, and 32R should be stopped in the order of the right reel 32R → the middle reel 32M → the left reel 32L. When IV = 1 to 4, the stop order is notified to enable the establishment of the bell winning, and when the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stopping order, the second bell winning is generated. Further, when winning is won with IV = 5, only the fact that the middle reel 32M should be stopped is notified as the first stop. This is because even if the left reel 32L or the right reel 32R is stopped as the second stop, a bell winning is generated. When winning is won at IV = 6, only the fact that the right reel 32R should be stopped is notified as the first stop. This is because even if the left reel 32L or the middle reel 32M is stopped as the second stop, a bell winning is generated. When IV = 5 or 6, the stop order is notified to enable the establishment of the bell winning, and when the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stopping order, the first bell winning is generated.

上述したように、CB内部後状態であって非AT状態ST10において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとペナルティ状態となる可能性がある。そうすると、遊技者は非AT状態ST10においては左リール32Lを第1停止させるものと考えられる。この場合に、上記のように第1ベル入賞又は第2ベル入賞の成立を可能とするための停止順序が中リール32M又は右リール32Rを第1停止させる順序として設定されていることにより、第1ベル入賞又は第2ベル入賞の成立を可能とするための停止順序が報知されていない状況下で、リール32L,32M,32Rの停止順序が第1ベル入賞又は第2ベル入賞の成立を可能とするための停止順序となってしまう可能性が低減される。また、押し順ベル停止順設定処理が実行される場合には、第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させたとしてもペナルティ事象とはならない。   As described above, if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop in the non-AT state ST10 in the CB internal rear state, there is a possibility that a penalty state is entered. Then, it is considered that the player first stops the left reel 32L in the non-AT state ST10. In this case, as described above, the stop order for enabling establishment of the first bell prize or the second bell prize is set as the order in which the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped. The stop order of the reels 32L, 32M, and 32R can establish the first bell prize or the second bell prize in a situation where the stop order for enabling the establishment of the 1 bell prize or the second bell prize is not notified. Therefore, the possibility that the stop order will be reduced is reduced. Further, when the push order bell stop order setting process is executed, there is no penalty event even if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop.

押し順ベル停止順設定処理(ステップS1104)を実行した後は、サブ側RAM84の報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1105)。当該報知済みフラグに「1」がセットされることで、サブ側MPU82に押し順ベル停止順設定処理を実行済みであることを特定させることが可能となる。   After the push order bell stop order setting process (step S1104) is executed, “1” is set to the informed flag in the sub RAM 84 (step S1105). When “1” is set in the informed flag, the sub MPU 82 can specify that the push order bell stop order setting process has been executed.

<チャンスゾーン中処理>
次に、サブ側MPU82のチャンスゾーン管理処理(図21)におけるステップS918にて実行されるチャンスゾーン中処理について図24を参照しながら説明する。チャンスゾーン中処理は、上述したように、チャンスゾーン状態ST12においてボーナスに当選したか否かを特定するとともに、ボーナスに当選した場合にはボーナスAT状態ST20への移行を発生させるための処理である。図24はサブ側MPU82にて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。
<In-chance zone processing>
Next, the mid-chance process performed in step S918 in the chance zone management process (FIG. 21) of the sub-side MPU 82 will be described with reference to FIG. As described above, the process during the chance zone is a process for specifying whether or not a bonus has been won in the chance zone state ST12 and causing a transition to the bonus AT state ST20 when the bonus is won. . FIG. 24 is a flowchart showing mid-chance zone processing executed by the sub-side MPU 82.

まず、サブ側RAM84に設けられた報知済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1201)。上述したように、チャンスゾーン状態ST12は、非AT時のボーナス状態ST20への移行契機が発生し得る状態である。当該移行契機は、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜6,8のいずれかで当選となり、ベル入賞に対応した停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合にボーナスAT状態ST20へ移行させるか否かの抽選処理が行われ、当該抽選処理においてボーナス当選となった場合である。チャンスゾーン状態ST12において内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止操作が可能となる前のタイミングにおいて画像表示装置66において第1ベル入賞又は第2ベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が開始される。一方、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=8で当選となった場合は、リール32L,32M,32Rの停止操作が可能となる前のタイミングにおいて画像表示装置66において第3ベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が行われない。なぜなら、上述したように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第3ベル入賞が確実に発生するからである。   First, it is determined whether or not “1” is set in the informed flag provided in the sub-side RAM 84 (step S1201). As described above, the chance zone state ST12 is a state in which an opportunity to shift to the bonus state ST20 during non-AT can occur. The transition is triggered when winning is made at any of IV = 1 to 6 and 8 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13), and the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the Bell winning a prize. This is a case where a lottery process for determining whether or not to shift to the bonus AT state ST20 is performed and a bonus win is made in the lottery process. In the chance zone state ST12, when winning is made in any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13), the image is displayed at a timing before the stop operation of the reels 32L, 32M, and 32R becomes possible. In the display device 66, notification of the stop order for enabling the establishment of the first bell prize or the second bell prize is started. On the other hand, when winning is made with IV = 8 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13), the third bell is displayed on the image display device 66 at a timing before the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped. The stop order is not notified to enable winning. This is because, as described above, the third bell winning is surely generated regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42-44.

報知済みフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1201:NO)、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてチャンスゾーン状態ST12の延長契機役に当選したか否かを判定する(ステップS1202)。チャンスゾーン状態ST12の延長契機役は、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)においてIV=7、10〜13のいずれかである。   If “1” is not set in the informed flag (step S1201: NO), it is determined whether or not the winning opportunity combination in the chance zone state ST12 is won in the winning lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72. (Step S1202). The chance to extend the chance zone state ST12 is IV = 7 or 10 to 13 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13).

チャンスゾーン状態ST12の延長契機役に当選している場合(ステップS1202:YES)、サブ側RAM84に設けられた延長当選カウンタ84jの値に「2」がセットされているか否かを判定する(ステップS1203)。当該延長当選カウンタ84jは、延長発生当選となった回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。ここで、延長発生当選である場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が大きくなる。具体的には、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況で、当該10ゲーム間において、延長発生当選となった回数が1回である場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームとなる。つまり、チャンスゾーン状態ST12を最大で20ゲーム消化することが可能となる。また、延長発生当選となった回数が2回である場合、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ST12が継続する。したがって、延長発生当選となった回数が2回である場合、それ以降は延長発生抽選を行う必要がない。ステップS1203の処理を設けることにより、無意味な抽選処理が実行されてしまうことを阻止することが可能なる。   When the chance to win the chance zone state ST12 is won (step S1202: YES), it is determined whether or not “2” is set to the value of the extension winning counter 84j provided in the sub-side RAM 84 (step). S1203). The extension winning counter 84j is a counter for the sub MPU 82 to specify the number of times the extension has been won. Here, in the case of an extension occurrence winning, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 increases. Specifically, in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10, and the number of times that the extension has been won among the 10 games is one, the chance zone state ST12 can be continued. The number of games is 20 games. That is, it is possible to digest up to 20 games in the chance zone state ST12. Further, when the number of times of extension winning is won, the chance zone state ST12 continues until the bonus is won. Therefore, when the number of times that the extension has been won is two, it is not necessary to perform the extension occurrence lottery thereafter. By providing the process of step S1203, it is possible to prevent the meaningless lottery process from being executed.

延長当選カウンタ84jの値が「2」未満の場合(ステップS1203:NO)、延長発生抽選処理を実行する(ステップS1204)。延長発生抽選処理では、チャンスゾーン状態ST12の延長契機役に対応した延長抽選テーブル83dをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタ84dの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタ84dの値を上記延長抽選テーブル83dに対して照合する。   If the value of the extension winning counter 84j is less than “2” (step S1203: NO), an extension occurrence lottery process is executed (step S1204). In the extension occurrence lottery process, the extension lottery table 83d corresponding to the extension trigger of the chance zone state ST12 is read from the sub-side ROM 83, and the sub-side lottery counter 84d updated periodically (for example, every 2 msec) in the sub-side RAM 84. And the value of the sub lottery counter 84d is checked against the extended lottery table 83d.

当該延長抽選テーブル83dはチャンスゾーン状態ST12の延長契機役の種類に対応させて設けられている。また、当該延長抽選テーブル83dは、延長発生当選又は延長発生非当選となる抽選結果と、サブ側抽選用カウンタ84dの数値範囲とが1対1に対応させて設定されている。また、役の当選確率が低いチャンスゾーン状態ST12の延長契機役程、延長発生当選に対応した上記サブ側抽選用カウンタ84dの数値範囲が広く設定されている。つまり、役の当選確率が低いチャンスゾーン状態ST12の延長契機役程、チャンスゾーンの延長発生抽選に当選する確率が高くなるよう設定されている。具体的には、IV=10で当選となった場合に延長発生当選となる確率は10%であり、IV=7で当選となった場合に延長発生当選となる確率は15%であり、IV=11で当選となった場合に延長発生当選となる確率は20%であり、IV=13で当選となった場合に延長発生当選となる確率は30%であり、IV=12で当選となった場合に延長発生当選となる確率は40%である。   The extended lottery table 83d is provided corresponding to the type of the extension opportunity in the chance zone state ST12. Further, in the extended lottery table 83d, the lottery result for the extension occurrence winning or the extension occurrence non-winning and the numerical range of the sub-side lottery counter 84d are set in a one-to-one correspondence. In addition, the extension opportunity of the chance zone state ST12 having a low winning probability of the combination and the numerical range of the sub-side lottery counter 84d corresponding to the extension occurrence winning are set widely. That is, it is set so that the probability of winning in the chance zone state ST12 with a low winning chance probability and winning in the chance zone extended occurrence lottery is increased. Specifically, the probability of winning an extended occurrence when winning with IV = 10 is 10%, and the probability of winning with an extended occurrence when winning with IV = 7 is 15%. The probability of winning an extended occurrence when winning at 11 = 11 is 20%, the probability of winning at an extended occurrence when winning at IV = 13 is 30%, and winning at IV = 12 The probability of winning an extension is 40%.

延長発生当選である場合(ステップS1205:YES)、サブ側RAM84に設けられた延長当選カウンタ84jの値及びチャンスゾーン残カウンタ84kの値を1加算する(ステップS1206)。当該チャンスゾーン残カウンタ84kとは、チャンスゾーン状態ST12を継続させるか否かをサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。延長発生当選となった回数が1回の場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームとなる。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況において、ボーナスAT状態ST20への移行が発生することなく終了したとしても、チャンスゾーン状態ST12が継続することとなる。また、上記延長当選カウンタ84jの値に「1」が加算されることで、延長発生当選となった回数をサブ側MPU82に特定させることが可能となる。また、延長発生当選となった回数が2回の場合、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ST12が継続する。この場合、延長当選カウンタ84jの値に「1」が加算され、当該延長当選カウンタ84jの値が「2」となる。よって、これ以降は上記ステップS1203の処理にて肯定判定がされるため、延長発生抽選処理が実行されることはない。   If it is an extension occurrence winning (step S1205: YES), 1 is added to the value of the extension winning counter 84j and the value of the chance zone remaining counter 84k provided in the sub-side RAM 84 (step S1206). The chance zone remaining counter 84k is a counter for specifying in the sub-side MPU 82 whether or not to continue the chance zone state ST12. When the number of times that the extension is won is 1, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20 games. That is, in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10, even if the transition to the bonus AT state ST20 is terminated, the chance zone state ST12 is continued. Further, by adding “1” to the value of the extension winning counter 84j, it becomes possible to allow the sub MPU 82 to specify the number of times of extension winning winning. In addition, when the number of times the extension has been won is two, the chance zone state ST12 continues until the bonus is won. In this case, “1” is added to the value of the extended winning counter 84j, and the value of the extended winning counter 84j becomes “2”. Accordingly, since the affirmative determination is made in the process of step S1203 after that, the extended occurrence lottery process is not executed.

チャンスゾーン状態ST12の延長契機役に当選していない場合(ステップS1202:NO)、ボーナスAT状態ST20への移行契機役である第3ベルが入賞したか否かを判定する(ステップS1207)。具体的には、主側MPU72から送信された入賞結果コマンドを参照することにより、上記ボーナスAT状態ST20への移行契機役である第3ベルが入賞したか否かを判定する。上述したように、チャンスゾーン状態ST12におけるボーナスAT状態ST20への移行契機役として第1ベル、第2ベル及び第3ベルが設定されている。IV=1〜6のいずれかで当選となった場合、リール32L,32M,32Rの停止操作が可能となる前のタイミングにおいて画像表示装置66にて第1ベル入賞又は第2ベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が開始される。一方、IV=8で当選となった場合は、リール32L,32M,32Rの停止操作が可能となる前のタイミングにおいて画像表示装置66において第3ベル入賞の停止順序の報知が行われない。したがって、画像表示装置66において第1ベル入賞又は第2ベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が行われない場合でも、遊技者にボーナスAT状態ST20への移行に期待させることができる。これにより、遊技者を遊技に集中させることが可能となる。   If the chance to extend the chance zone state ST12 has not been won (step S1202: NO), it is determined whether or not the third bell, which is an opportunity to shift to the bonus AT state ST20, has won (step S1207). Specifically, by referring to the winning result command transmitted from the main MPU 72, it is determined whether or not the third bell as a trigger for the transition to the bonus AT state ST20 has won. As described above, the first bell, the second bell, and the third bell are set as a trigger for the transition to the bonus AT state ST20 in the chance zone state ST12. If the winning combination is any one of IV = 1 to 6, the image display device 66 establishes the first bell prize or the second bell prize before the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped. Notification of the stop order for enabling is started. On the other hand, when winning is won at IV = 8, the stop order of the third bell winning is not notified in the image display device 66 at the timing before the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R becomes possible. Therefore, even when the stop order for notifying the establishment of the first bell winning or the second bell winning is not performed in the image display device 66, the player can be expected to shift to the bonus AT state ST20. it can. Thereby, it becomes possible to concentrate a player on a game.

サブ側RAM84に設けられた延長当選カウンタ84jの値に「2」がセットされている場合(ステップS1203:YES)、延長発生当選ではない場合(ステップS1205:NO)、サブ側RAM84に設けられた延長当選カウンタ84jの値及びチャンスゾーン残カウンタ84kの値を1加算した場合、並びにボーナスAT状態ST20への移行契機役である第3ベルが入賞していない場合(ステップS1207:NO)、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされているか否かを判定する(ステップS1208)。当該延長発生カウンタ84iとは、上述したように、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。ここで、詳細については後述するが、チャンスゾーン状態ST12のゲーム数を1ゲーム消化した場合、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーンカウンタ84hの値が「1」減算される。当該チャンスゾーンカウンタ84hの値が「0」になると、チャンスゾーン管理処理(図21)のステップS901の処理にて否定判定となり、チャンスゾーン中処理が行われなくなってしまう。したがって、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ST12が継続する場合において、チャンスゾーンカウンタ84hの値が減算され、当該チャンスゾーンカウンタ84hの値が「0」になることで、ボーナスAT状態ST20に移行することなくチャンスゾーン状態ST12が終了してしまう。その点、本構成では、ステップS1208の処理が設けられているため、延長発生カウンタ84iの値に「2」がセットされている場合には、チャンスゾーンカウンタ84hの値が減算されることはない。したがって、延長発生カウンタ84iの値に「2」がセットされている場合は、上記チャンスゾーンカウンタ84hの値が「1」以上の値に保持される。これにより、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ST12が継続する場合において、チャンスゾーン中処理の実行を担保することが可能となる。   When “2” is set to the value of the extension winning counter 84j provided in the sub-side RAM 84 (step S1203: YES), when the extension occurrence winning is not set (step S1205: NO), it is provided in the sub-side RAM 84. When the value of the extension winning counter 84j and the value of the chance zone remaining counter 84k are incremented by 1 and when the third bell as a trigger for the transition to the bonus AT state ST20 is not won (step S1207: NO), the sub-side It is determined whether or not “2” is set in the extension occurrence counter 84i provided in the RAM 84 (step S1208). The extension occurrence counter 84i is a counter for specifying, in the sub MPU 82, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 as described above. Here, although details will be described later, when the number of games in the chance zone state ST12 has been consumed by one game, the value of the chance zone counter 84h provided in the sub-side RAM 84 is decremented by “1”. When the value of the chance zone counter 84h becomes “0”, a negative determination is made in step S901 of the chance zone management process (FIG. 21), and the mid-chance zone process is not performed. Therefore, when the chance zone state ST12 continues until the bonus is won, the value of the chance zone counter 84h is subtracted, and the value of the chance zone counter 84h becomes “0”, thereby shifting to the bonus AT state ST20. Without this, the chance zone state ST12 ends. In this regard, in the present configuration, since the process of step S1208 is provided, when the value of the extension occurrence counter 84i is set to “2”, the value of the chance zone counter 84h is not subtracted. . Therefore, when the value of the extension occurrence counter 84i is set to “2”, the value of the chance zone counter 84h is held at a value equal to or greater than “1”. As a result, when the chance zone state ST12 continues until the bonus is won, execution of the mid-chance zone process can be ensured.

サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされていない場合(ステップS1208:NO)、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーンカウンタ84hの値を1減算する(ステップS1209)。上述したように、画像表示装置66の左上端にはチャンスゾーン状態ST12の残りのゲーム数が表示される。チャンスゾーン状態ST12移行時や再度チャンスゾーン状態ST12の実行回が開始される場合においては、画像表示装置66の左上端に上記チャンスゾーン状態ST12の1実行回のゲーム数である10ゲームに対応させて「10」が表示される。ステップS1209の処理において、チャンスゾーンカウンタ84hの値が1減算されることにより、チャンスゾーンゲーム数表示処理(図22)のステップS1003の処理にて、画像表示装置66の左上端に表示されたゲーム数が1減算された数字が表示される。したがって、画像表示装置66の左上端に「10」が表示されている場合、「9」が表示されることとなる。   If “2” is not set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 (step S1208: NO), 1 is subtracted from the value of the chance zone counter 84h provided in the sub-side RAM 84 (step S1209). As described above, the remaining number of games in the chance zone state ST12 is displayed at the upper left corner of the image display device 66. At the transition to the chance zone state ST12 or when the execution times of the chance zone state ST12 are started again, the upper left corner of the image display device 66 is made to correspond to 10 games, which is the number of games executed once in the chance zone state ST12. “10” is displayed. In the process of step S1209, the value of the chance zone counter 84h is decremented by 1, so that the game displayed at the upper left corner of the image display device 66 in the process of step S1003 of the chance zone game number display process (FIG. 22). A number with 1 subtracted is displayed. Therefore, when “10” is displayed at the upper left corner of the image display device 66, “9” is displayed.

減算の結果、チャンスゾーンカウンタ84hの値が「0」となった場合(ステップS1210:YES)、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーン残カウンタ84kの値が「1」以上であることを条件として(ステップS1211:YES)、ステップS1212に進む。ステップS1212では、チャンスゾーン残カウンタ84kの値を1減算するとともに、チャンスゾーンカウンタ84hに「10」をセットし、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値を1加算する。当該延長発生カウンタ84iの値が「1」となった場合、画像表示装置66の左上端に「10」が表示される。また、当該延長発生カウンタ84iの値が「2」となった場合、画像表示装置66の左上端に「∞」が表示される。   When the value of the chance zone counter 84h becomes “0” as a result of the subtraction (step S1210: YES), on condition that the value of the chance zone remaining counter 84k provided in the sub RAM 84 is “1” or more. (Step S1211: YES), the process proceeds to step S1212. In step S1212, 1 is subtracted from the value of the chance zone remaining counter 84k, “10” is set to the chance zone counter 84h, and 1 is added to the value of the extension occurrence counter 84i provided in the sub RAM 84. When the value of the extension occurrence counter 84 i becomes “1”, “10” is displayed at the upper left corner of the image display device 66. When the value of the extension occurrence counter 84i is “2”, “∞” is displayed at the upper left corner of the image display device 66.

一方、サブ側RAM84に設けられた報知済みフラグに「1」がセットされている場合(ステップS1201:YES)、ボーナスAT状態ST20への移行契機役である第1ベル又は第2ベルが入賞したか否かを判定する(ステップS1213)。具体的には、主側MPU72から送信された入賞結果コマンドを参照することにより、上記ボーナスAT状態ST20への移行契機役である第1ベル又は第2ベルが入賞したか否かを判定する。   On the other hand, when “1” is set in the informed flag provided in the sub-side RAM 84 (step S1201: YES), the first bell or the second bell as a trigger for the transition to the bonus AT state ST20 has won. It is determined whether or not (step S1213). Specifically, by referring to the winning result command transmitted from the main MPU 72, it is determined whether or not the first bell or the second bell, which is a trigger for the transition to the bonus AT state ST20, has won.

第1ベルもしくは第2ベルが入賞した場合(ステップS1213:YES)、又は第3ベルが入賞した場合(ステップS1207:YES)、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされているか否かを判定する(ステップS1214)。当該処理を設けることにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数に対応した抽選テーブル83e,83fをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出すことが可能となる。当該抽選テーブル83e,83fについては後述する。   When the first bell or the second bell wins (step S1213: YES), or when the third bell wins (step S1207: YES), “2” is set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84. It is determined whether or not it has been performed (step S1214). By providing this processing, it becomes possible to read the lottery tables 83e and 83f corresponding to the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 from the sub ROM 83 to the sub RAM 84. The lottery tables 83e and 83f will be described later.

サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされていない場合(ステップS1214:NO)、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームに対応した通常抽選テーブル83eをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す(ステップS1215)。当該通常抽選テーブル83eには、ボーナス抽選テーブルと、後述する昇格抽選テーブルとが設けられている。上記ボーナス抽選テーブルには、ボーナス当選又はボーナス非当選となる抽選結果と、サブ側抽選用カウンタ84dの数値範囲とが1対1に対応させて設定されている。   When “2” is not set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 (step S1214: NO), the normal lottery table in which the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 corresponds to 10 games or 20 games 83e is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84 (step S1215). The normal lottery table 83e is provided with a bonus lottery table and an after-mentioned promotion lottery table. In the bonus lottery table, a lottery result for bonus winning or bonus non-winning and a numerical range of the sub-side lottery counter 84d are set in a one-to-one correspondence.

一方、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされている場合(ステップS1214:YES)、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に対応した∞抽選テーブル83fをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す(ステップS1216)。当該∞抽選テーブル83fには、上記通常抽選テーブル83eと同様に、ボーナス抽選テーブルと、後述する昇格抽選テーブルとが設けられている。   On the other hand, if “2” is set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 (step S1214: YES), the ∞ lottery table 83f corresponding to ∞ in the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is displayed. Data is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84 (step S1216). Similar to the normal lottery table 83e, the ∞ lottery table 83f is provided with a bonus lottery table and an after-mentioned promotion lottery table.

本実施形態では、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数及びボーナスAT状態ST20への移行契機役に応じて、ボーナス当選確率が異なっている。具体的な違いについて図25を参照しながら説明する。図25はチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数及びボーナスAT状態ST20への移行契機役に応じたボーナス当選確率を説明するための説明図である。   In the present embodiment, the bonus winning probabilities differ depending on the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 and the transition trigger to the bonus AT state ST20. Specific differences will be described with reference to FIG. FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining the bonus winning probability according to the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 and the transition trigger to the bonus AT state ST20.

図25に示すように、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数毎に比較した場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである場合と、20ゲームである場合とにおけるボーナス当選確率は同一であるが、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである場合と、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である場合とを比較すると、後者の方がボーナス当選確率が高くなるよう設定されている。上述したように、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となった場合、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ST12が継続する。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となることでボーナス当選が確定した状態となる。ここで、ボーナス当選が確定した状態において、速やかにボーナスAT状態ST20へ移行させないと早くボーナスAT状態ST20を楽しみたい遊技者に苛立ちを与えてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になることで、ボーナスAT状態ST20への移行契機役入賞時におけるボーナス当選確率が高くなりボーナスに当選しやすくなっている。これにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になってもボーナス当選確率が変化しない構成に比べて、速やかにボーナスAT状態ST20に移行させることが可能となる。したがって、遊技者の苛立ちを抑制することが可能となる。   As shown in FIG. 25, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is compared, the bonus winning in the case where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 and in the case of 20 games. Although the probability is the same, comparing the case where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 or 20 and the case where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, Is set so that the bonus winning probability is higher. As described above, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, the chance zone state ST12 continues until a bonus is won. In other words, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, the bonus winning is determined. Here, in a state where the bonus winning is confirmed, there is a risk of frustrating a player who wants to enjoy the bonus AT state ST20 as soon as possible unless he / she immediately shifts to the bonus AT state ST20. In this regard, according to this configuration, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, so that the bonus winning probability at the time of transition to the bonus AT state ST20 becomes high and the bonus is easily won. ing. Accordingly, it is possible to quickly shift to the bonus AT state ST20 as compared with the configuration in which the bonus winning probability does not change even when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞. Therefore, it becomes possible to suppress the player's irritation.

また、通常抽選テーブル83eに設けられたボーナス抽選テーブルにおいて、ボーナスAT状態ST20への移行契機役毎に比較した場合、第2ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は10%であり、第1ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は20%であり、第3ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は50%である。つまり、役の当選確率が低いボーナスAT状態ST20への移行契機役程、ボーナスに当選する確率が高くなるよう設定されている。これにより、役の当選確率が低いボーナスAT状態ST20への移行契機役の有利性を担保することが可能となる。   In addition, in the bonus lottery table provided in the normal lottery table 83e, the probability of winning a bonus at the time of winning the second bell is 10% when compared for each trigger for transition to the bonus AT state ST20, and the first bell The probability of winning a bonus when winning a prize is 20%, and the probability of winning a bonus when winning a third bell is 50%. In other words, the transition opportunity role to the bonus AT state ST20 having a low winning probability is set so as to increase the probability of winning the bonus. As a result, it is possible to ensure the advantage of the opportunity to shift to the bonus AT state ST20 with a low winning probability.

また、∞抽選テーブル83fに設けられたボーナス抽選テーブルにおいて、ボーナスAT状態ST20への移行契機役毎に比較した場合、第2ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は95%であり、第1ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は98%であり、第3ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は99%である。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状態で、第1ベル〜第3ベルのいずれかが入賞した場合、ボーナスAT状態ST20に移行する確率が高い。よって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームの状態でボーナスAT状態ST20への移行契機役が入賞するよりも、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞の状態でボーナスAT状態ST20への移行契機役が入賞する方が、ボーナスAT状態ST20に移行する確率が高くなる。   In addition, in the bonus lottery table provided in the ∞ lottery table 83f, when compared for each opportunity to move to the bonus AT state ST20, the probability of winning a bonus when winning the second bell is 95%, and the first bell The probability of winning a bonus when winning a prize is 98%, and the probability of winning a bonus when winning the third bell is 99%. Therefore, in the state where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, if any one of the first bell to the third bell wins, the probability of shifting to the bonus AT state ST20 is high. Therefore, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞ rather than the opportunity to shift to the bonus AT state ST20 when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 or 20 games. Thus, the player who wins the opportunity to shift to the bonus AT state ST20 has a higher probability of shifting to the bonus AT state ST20.

ここで、本実施形態はチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状況を経てからボーナスAT状態ST20への移行が発生する構成である。これにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になったことに対する安心感を遊技者に与えることが可能となる。   Here, the present embodiment is configured such that the transition to the bonus AT state ST20 occurs after the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞. This makes it possible to give the player a sense of security that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 has become ∞.

また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になっても、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである場合と同様に、ボーナスAT状態ST20への移行契機役の入賞を契機としてボーナスAT状態ST20への移行が発生する。したがって、ボーナスAT状態ST20への移行契機役が入賞することでボーナス当選となったことを遊技者に印象付けることが可能となる。これにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである状況で、ボーナスAT状態ST20への移行契機役が入賞した場合においても、ボーナスAT状態ST20への移行に遊技者を期待させることが可能となる。   Even when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, the transition to the bonus AT state ST20 is triggered as in the case where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games. A transition to the bonus AT state ST20 occurs when a winning combination is made. Therefore, it is possible to give an impression to the player that the bonus has been won by winning the transition opportunity to the bonus AT state ST20. As a result, even when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 or 20 games, even when the opportunity to shift to the bonus AT state ST20 wins, the player is transferred to the bonus AT state ST20. Can be expected.

また、上述したように、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状況において、第2ベル入賞時におけるボーナス当選確率は95%であり、第1ベル入賞時におけるボーナス当選確率は98%であり、第3ベル入賞時におけるボーナス当選確率は99%である。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状況において、ボーナスAT状態ST20への移行契機役が入賞しても必ずボーナスAT状態ST20へ移行するわけではない。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状況においても、ボーナスAT状態ST20への移行契機役の入賞時にボーナスAT状態ST20への移行に遊技者を期待させることが可能となる。   Further, as described above, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, the bonus winning probability at the time of winning the second bell is 95%, and the bonus winning probability at the time of winning the first bell is 98%. The bonus winning probability at the time of winning the third bell is 99%. In other words, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, even if the opportunity to shift to the bonus AT state ST20 wins, it does not always shift to the bonus AT state ST20. Therefore, even in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, it is possible to make the player expect the transition to the bonus AT state ST20 when winning the transition trigger to the bonus AT state ST20. .

チャンスゾーン中処理(図24)の説明に戻り、通常抽選テーブル83eをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出した場合、又は∞抽選テーブル83fをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出した場合、ボーナス抽選処理を実行する(ステップS1217)。具体的には、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタ84dの値を読み出し、上記サブ側抽選用カウンタ84dの値を通常抽選テーブル83eに設けられたボーナス抽選テーブル、又は∞抽選テーブル83fに設けられたボーナス抽選テーブルに対して照合する。   Returning to the description of the mid-chance process (FIG. 24), when the normal lottery table 83e is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84, or when the ∞ lottery table 83f is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84, the bonus lottery Processing is executed (step S1217). Specifically, the value of the sub-side lottery counter 84d updated periodically (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter 84d is set in the bonus lottery table 83e. Check against the bonus lottery table provided in the table or the ∞ lottery table 83f.

ボーナス当選となった場合(ステップS1218:YES)、チャンスゾーンカウンタ84h、延長発生カウンタ84i、延長当選カウンタ84j及びチャンスゾーン残カウンタ84kの値を「0」クリアするとともに、サブ側RAM84に設けられたAT状態カウンタ84a及び第1ボーナス状態フラグに「1」をセットする(ステップS1219)。当該AT状態カウンタ84aに「1」がセットされることで、サブ側MPU82の周期処理(図17)のステップS604において否定判定がされ、AT中処理が実行される。また、ステップS1219の処理において、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーン管理カウンタ84gの値は「0」クリアされない。当該チャンスゾーン管理カウンタ84gとは、上述したように、チャンスゾーン状態ST12への移行契機が存在しているか否かをサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。したがって、今回のチャンスゾーン状態ST12においてボーナスAT状態ST20への移行が行われない場合でも、上記チャンスゾーン管理カウンタ84gの値が「1」以上であれば、再度チャンスゾーン状態ST12へ遊技状態が移行する。また、今回のチャンスゾーン状態ST12においてボーナスAT状態ST20への移行が行われた場合、上記チャンスゾーン管理カウンタ84gの値が「1」以上であれば、ボーナスAT状態ST20が終了した後に、再度チャンスゾーン状態ST12へ遊技状態が移行する。   When the bonus is won (step S1218: YES), the values of the chance zone counter 84h, the extension occurrence counter 84i, the extension winning counter 84j, and the chance zone remaining counter 84k are cleared to “0” and provided in the sub-side RAM 84. “1” is set to the AT state counter 84a and the first bonus state flag (step S1219). When “1” is set in the AT state counter 84a, a negative determination is made in step S604 of the periodic processing (FIG. 17) of the sub-side MPU 82, and processing during AT is executed. Further, in the process of step S1219, the value of the chance zone management counter 84g provided in the sub-side RAM 84 is not cleared to “0”. The chance zone management counter 84g is a counter for specifying in the sub-side MPU 82 whether or not there is an opportunity to shift to the chance zone state ST12 as described above. Therefore, even if the transition to the bonus AT state ST20 is not performed in the current chance zone state ST12, if the value of the chance zone management counter 84g is “1” or more, the gaming state transitions to the chance zone state ST12 again. To do. In addition, when the transition to the bonus AT state ST20 is performed in the current chance zone state ST12, if the value of the chance zone management counter 84g is “1” or more, the chance again after the bonus AT state ST20 ends. The gaming state shifts to the zone state ST12.

また、ステップS1215又はステップS1216にて読み出されたチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数に対応した抽選テーブル83e,83fは読み出されたままである。上述したように、当該抽選テーブル83e,83fには上記ボーナス抽選テーブルだけでなく、昇格抽選テーブルが設けられている。詳細については後述するが、当該昇格抽選テーブルはボーナスAT状態ST20の昇格抽選に使用されるテーブルである。当該昇格抽選テーブルを参照することで、ボーナスAT状態ST20の昇格抽選が行われる。また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数に応じてボーナスAT状態ST20の昇格当選確率が異なっている。チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数に対応した抽選テーブル83e,83fを消去せず、読み出したままとすることで、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数に対応した昇格抽選を実行することが可能となる。   Further, the lottery tables 83e and 83f corresponding to the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 read in step S1215 or step S1216 remain read. As described above, in addition to the bonus lottery table, the lottery tables 83e and 83f are provided with a promotion lottery table. Although details will be described later, the promotion lottery table is a table used for the promotion lottery in the bonus AT state ST20. By referring to the promotion lottery table, the promotion lottery of the bonus AT state ST20 is performed. Further, the promotion winning probability of the bonus AT state ST20 differs depending on the number of games that can be continued in the chance zone state ST12. The lottery tables 83e and 83f corresponding to the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 are not erased and are read out, so that the promotion lottery corresponding to the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is executed. Is possible.

<ボーナス準備状態処理>
ボーナス準備状態は、上述したように、非AT状態ST10又はノーマルAT状態ST30においてボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合にボーナスAT状態ST20に移行する前に滞在することとなる状態である。ここで、ボーナスAT状態ST20への移行は、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=9で当選となり、ボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に発生する。上記ボーナス契機対応の停止順序とは、特別リプレイ入賞の成立を可能とするための停止順序のことである。このようにIV=9で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合にボーナスAT状態ST20への移行が発生する構成とすることで、サブ側MPU82においてボーナスAT状態ST20の開始制御を実行する構成においてサブ側MPU82から主側MPU72に情報を送信しない構成であってもボーナスAT状態ST20への移行が発生したことを主側MPU72にて特定することが可能となる。これにより、遊技ホールの管理コンピュータに対する外部出力がサブ側MPU82からは行われずに主側MPU72から行われる構成であっても、ボーナスAT状態ST20への移行が発生したことに対応する外部出力を行うことが可能となる。
<Bonus preparation status processing>
As described above, the bonus preparation state is a state in which the player stays before shifting to the bonus AT state ST20 when the transition condition to the bonus AT state ST20 is satisfied in the non-AT state ST10 or the normal AT state ST30. . Here, the transition to the bonus AT state ST20 is performed when IV = 9 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13) and the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order corresponding to the bonus opportunity. Occur. The stop order corresponding to the bonus opportunity is a stop order for enabling special replay winning. In this way, when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order of stop corresponding to the bonus opportunity when IV = 9, the transition to the bonus AT state ST20 occurs so that the bonus AT in the sub MPU 82 is achieved. In the configuration in which the start control of the state ST20 is executed, even when the information is not transmitted from the sub MPU 82 to the main MPU 72, the main MPU 72 can specify that the transition to the bonus AT state ST20 has occurred. Become. As a result, even if the external output to the management computer of the game hall is not performed from the sub MPU 82 but from the main MPU 72, the external output corresponding to the transition to the bonus AT state ST20 is performed. It becomes possible.

ボーナス準備状態は、ボーナスAT状態ST20への移行条件が成立した場合においてIV=9で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されるまで滞在することとなる。また、ボーナス準備状態では、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1又は2で当選となった場合、ベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。これにより、ボーナス準備状態においては非AT状態ST10よりも単位ゲーム数当たりにおけるメダルの獲得期待枚数を高めることが可能となる。その一方、AT状態ST20,ST30においてボーナス準備状態以外の状態の場合、IV=3〜6で当選となった場合にもベル入賞を成立させるためのリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。したがって、AT状態ST20,ST30においてボーナス準備状態以外の状態の方がボーナス準備状態よりも単位ゲーム数当たりにおけるメダルの獲得期待枚数を高めることが可能となる。   In the bonus preparation state, when the transition condition to the bonus AT state ST20 is established, the winning condition is IV = 9 and the reels 32L, 32M, and 32R stay in the stop order corresponding to the bonus opportunity until they are stopped. Further, in the bonus preparation state, when winning is won with IV = 1 or 2 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13), the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R for establishing the bell winning is notified. The As a result, in the bonus preparation state, the expected number of medals per unit game can be increased more than in the non-AT state ST10. On the other hand, in the states other than the bonus preparation state in the AT states ST20 and ST30, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R for establishing the bell winning is also notified even when winning is won with IV = 3-6. The Accordingly, in the AT states ST20 and ST30, it is possible to increase the expected number of medals per unit game in a state other than the bonus preparation state than in the bonus preparation state.

また、ボーナス準備状態においては、移行対象となるボーナスAT状態ST20の種類が昇格し得る。これにより、ボーナスAT状態ST20への移行が発生しないことによりボーナス準備状態が長く継続した場合には、ボーナスAT状態ST20の種類が昇格する可能性を高めることが可能となる。よって、ボーナス準備状態が長く継続した場合の不利益感を抑えることが可能となる。   In the bonus preparation state, the type of the bonus AT state ST20 to be transferred can be promoted. This makes it possible to increase the possibility that the type of the bonus AT state ST20 is promoted when the bonus preparation state continues for a long time because the transition to the bonus AT state ST20 does not occur. Therefore, it is possible to suppress a disadvantage when the bonus preparation state continues for a long time.

サブ側MPU82の周期処理(図17)におけるステップS606のAT中処理にて実行されるボーナス準備状態処理について図26を参照しながら説明する。図26はサブ側MPU82にて実行されるボーナス準備状態処理を示すフローチャートである。   The bonus preparation state process executed in the AT process of step S606 in the periodic process (FIG. 17) of the sub-side MPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing the bonus preparation state process executed by the sub MPU 82.

まず、昇格抽選に対応したゲームにおける入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS1301)。昇格抽選に対応したゲームとは、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=7,10〜13のいずれかに当選したゲームのことである。これらのいずれかの役に当選したことを示す抽選結果コマンドを受信したゲームにおいて入賞結果コマンドを受信した場合にステップS1301にて肯定判定をする。   First, it is determined whether or not a winning result command in a game corresponding to the promotion lottery is received (step S1301). The game corresponding to the promotion lottery is a game that is selected as IV = 7, 10-13 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13) in the role lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72. That is. If a winning result command is received in a game that has received a lottery result command indicating that one of these roles has been won, an affirmative determination is made in step S1301.

ステップS1301にて肯定判定をした場合には、サブ側RAM84に設けられた昇格不可フラグに「1」がセットされているか否かを判定するとともに、サブ側RAM84の第2ボーナス状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1302)。昇格不可フラグは、ボーナス準備状態においてボーナスAT状態ST20の種類を昇格させるための昇格抽選処理の実行が不可であるか否かをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。昇格不可フラグには、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=9にて当選となりボーナス契機対応の停止順序が報知されているにも関わらず当該停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合に「1」がセットされる。なお、昇格不可フラグはボーナスAT状態ST20に移行した場合に「0」クリアされる。   When an affirmative determination is made in step S1301, it is determined whether or not “1” is set in the promotion impossible flag provided in the sub-side RAM 84, and “2” is set in the second bonus state flag of the sub-side RAM 84. "Is set (step S1302). The promotion impossible flag is a flag for specifying, in the sub MPU 82, whether or not the promotion lottery process for promoting the type of the bonus AT state ST20 is impossible in the bonus preparation state. In the promotion impossible flag, the reels 32L, 32M, and 32R are in the stop order in spite of the fact that the stop order corresponding to the bonus opportunity is notified when IV = 9 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13). “1” is set when the is not stopped. The promotion impossible flag is cleared to “0” when the bonus AT state ST20 is entered.

昇格不可フラグに「1」がセットされておらず、さらに第2ボーナス状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1302:NO)、昇格抽選処理を実行する(ステップS1303)。当該昇格抽選処理を実行する場合、上述したように、サブ側ROM83の抽選テーブル83e,83fに設けられた昇格抽選テーブルが参照される。当該昇格抽選テーブルは、ボーナスAT状態ST20の昇格契機役の種類に対応させて設けられている。また、当該昇格抽選テーブルは、昇格当選又は昇格非当選となる抽選結果と、サブ側抽選用カウンタ84dの数値範囲とが1対1に対応させて設定されている。ここで、直前のチャンスゾーン状態ST12において設定されていた継続可能なゲーム数及びボーナスAT状態ST20の昇格契機役(IV=7,10〜13)に応じてボーナスAT状態ST20の昇格当選確率が異なっている。具体的な違いについて図27を参照しながら説明する。図27は直前のチャンスゾーン状態ST12において設定されていた継続可能なゲーム数及びボーナスAT状態ST20の昇格契機役に応じた昇格当選確率を説明するための説明図である。   If “1” is not set in the promotion impossible flag and “1” is not set in the second bonus state flag (step S1302: NO), the promotion lottery process is executed (step S1303). When the promotion lottery process is executed, the promotion lottery table provided in the lottery tables 83e and 83f of the sub-side ROM 83 is referred to as described above. The promotion lottery table is provided corresponding to the type of promotion opportunity in the bonus AT state ST20. Further, in the promotion lottery table, a lottery result for promotion or non-promotion is set in a one-to-one correspondence with the numerical range of the sub-side lottery counter 84d. Here, the bonus winning probability of the bonus AT state ST20 differs according to the number of games that can be continued set in the last chance zone state ST12 and the promotion trigger of the bonus AT state ST20 (IV = 7, 10 to 13). ing. Specific differences will be described with reference to FIG. FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining the number of games that can be continued set in the last chance zone state ST12 and the promotion winning probability according to the promotion trigger in the bonus AT state ST20.

図27に示すように、直前のチャンスゾーン状態ST12において設定されていた継続可能なゲーム数毎に比較した場合、直前のチャンスゾーン状態ST12において設定されていた継続可能なゲーム数が10ゲームである場合と、20ゲームである場合とにおける昇格当選確率は同一であるが、直前のチャンスゾーン状態ST12において設定されていた継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである場合と、直前のチャンスゾーン状態ST12において設定されていた継続可能なゲーム数が∞である場合とを比較すると、後者の方が昇格当選確率が高くなるよう設定されている。   As shown in FIG. 27, when compared with the number of games that can be continued in the previous chance zone state ST12, the number of games that can be continued in the last chance zone state ST12 is 10 games. The case where the promotion winning probability is the same in the case of 20 games and the case of 20 games is the same, but the number of continuable games set in the previous chance zone state ST12 is 10 games or 20 games, and the previous chance zone Comparing with the case where the number of continuable games set in the state ST12 is ∞, the latter is set so that the promotion winning probability is higher.

また、通常抽選テーブル83eに設けられた昇格抽選テーブルにおいて、ボーナスAT状態ST20の昇格契機役毎に比較した場合、IV=10で当選となった場合に昇格当選となる確率は10%であり、IV=7で当選となった場合に昇格当選となる確率は15%であり、IV=11で当選となった場合に昇格当選となる確率は20%であり、IV=13で当選となった場合に昇格当選となる確率は30%であり、IV=12で当選となった場合に昇格当選となる確率は40%である。つまり、役の当選確率が低いボーナスAT状態ST20の昇格契機役程、昇格する確率が高くなるよう設定されている。これにより、役の当選確率が低いボーナスAT状態ST20の昇格契機役の有利性を担保することが可能となる。   Further, in the promotion lottery table provided in the normal lottery table 83e, when compared for each promotion trigger in the bonus AT state ST20, the probability of being promoted to winning when IV = 10 is 10%, The probability of winning a promotion when winning at IV = 7 is 15%, the probability of becoming a promotion winning when winning at IV = 11 is 20%, and it was won at IV = 13 In this case, the probability of winning a promotion is 30%, and the probability of winning a promotion when winning with IV = 12 is 40%. That is, the promotion opportunity role of the bonus AT state ST20 having a low winning probability is set so as to increase the probability of promotion. Thereby, it becomes possible to secure the advantage of the promotion opportunity combination of the bonus AT state ST20 having a low winning probability of the combination.

また、∞抽選テーブル83fに設けられた昇格抽選テーブルにおいて、ボーナスAT状態ST20への移行契機役毎に比較した場合、IV=10で当選となった場合に昇格当選となる確率は50%であり、IV=7で当選となった場合に昇格当選となる確率は60%であり、IV=11で当選となった場合に昇格当選となる確率は70%であり、IV=13で当選となった場合に昇格当選となる確率は80%であり、IV=12で当選となった場合に昇格当選となる確率は90%である。つまり、直前のチャンスゾーン状態ST12において設定されていた継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである状況で、ボーナスAT状態ST20の昇格契機役に当選するよりも、直前のチャンスゾーン状態ST12において設定されていた継続可能なゲーム数が∞である状況で、ボーナスAT状態ST20の昇格契機役に当選する方が昇格当選しやすくなっている。つまり、直前のチャンスゾーン状態ST12において設定されていた継続可能なゲーム数が∞である状況において、ボーナス当選となった場合は昇格当選しやすいという恩恵を受けることになる。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいと遊技者に思わせることが可能となる。これにより、チャンスゾーン状態ST12において遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。   In addition, in the promotion lottery table provided in the ∞ lottery table 83f, when compared to each trigger for transition to the bonus AT state ST20, the probability of winning the promotion when IV = 10 is won is 50%. The probability of winning a promotion when winning at IV = 7 is 60%, the probability of winning a promotion when winning at IV = 11 is 70%, and winning at IV = 13 The probability of being promoted to win is 80%, and the probability of being promoted to win when IV = 12 is 90%. That is, in the situation where the number of games that can be continued set in the immediately preceding chance zone state ST12 is 10 or 20 games, in the immediately preceding chance zone state ST12 rather than winning the promotion role of the bonus AT state ST20 In the situation where the set number of games that can be continued is ∞, it is easier to win the promotion if it wins the promotion trigger of the bonus AT state ST20. In other words, in a situation where the number of games that can be continued set in the immediately preceding chance zone state ST12 is ∞, if a bonus is won, the player can benefit from being easily promoted. Therefore, it is possible to make the player think that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 reaches ∞. This makes it possible to attract the player to the game in the chance zone state ST12.

また、本構成においては、サブ側RAM84に設けられた延長当選カウンタ84jの値が「2」であるにも関わらず、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値が「2」未満の状況でボーナス当選となった場合には、昇格抽選処理において延長当選カウンタ84jの値が「2」となった恩恵を受けられない。ここで、サブ側RAM84に設けられた延長当選カウンタ84jの値が「2」、且つ延長発生カウンタ84iの値が「2」未満の状況でボーナス当選となった場合に昇格当選しやすいという恩恵を与えてしまうと、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に到達した際にボーナス当選となった場合だけを優遇することができなくなってしまう。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいと遊技者に思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に到達した時にだけ遊技者に恩恵を与える構成であるため、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいと遊技者に思わせることが可能となる。これにより、チャンスゾーン状態ST12において遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。   In this configuration, the value of the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 is less than "2" even though the value of the extension winning counter 84j provided in the sub-side RAM 84 is "2". When the bonus is won in the situation, it is not possible to receive the benefit that the value of the extended winning counter 84j is “2” in the promotion lottery process. Here, when the value of the extension winning counter 84j provided in the sub-side RAM 84 is “2” and the value of the extension occurrence counter 84i is less than “2”, a bonus winning is easily achieved. If it is given, it will not be possible to preferentially only when a bonus is won when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 reaches ∞. Therefore, it is impossible to make the player think that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 reaches ∞. In this regard, according to the present configuration, since the player benefits only when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 reaches ∞, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is set to ∞. It is possible to make the player think that he wants to reach it. This makes it possible to attract the player to the game in the chance zone state ST12.

ボーナス準備状態処理(図26)の説明に戻り、昇格抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタ84dの値を読み出し、上記サブ側抽選用カウンタ84dの値を通常抽選テーブル83eに設けられた昇格抽選テーブル、又は∞抽選テーブル83fに設けられた昇格抽選テーブルに対して照合する。   Returning to the description of the bonus preparation state process (FIG. 26), in the promotion lottery process, the value of the sub-side lottery counter 84d that is periodically updated (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the sub-side lottery counter 84d is read. Is compared with the promotion lottery table provided in the normal lottery table 83e or the promotion lottery table provided in the ∞ lottery table 83f.

昇格抽選処理の結果が昇格当選である場合(ステップS1304:YES)、ボーナス状態フラグの設定処理を実行する(ステップS1305)。ボーナス状態フラグの設定処理では、ボーナスAT状態ST20の種類を現状の移行対象よりも有利な種類に昇格させる。具体的には、第1ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合には当該第1ボーナス状態フラグを「0」クリアするとともに第2ボーナス状態フラグに「1」をセットすることで、移行対象のボーナスAT状態ST20を第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22に昇格させる。   If the result of the promotion lottery process is a promotion win (step S1304: YES), a bonus state flag setting process is executed (step S1305). In the bonus state flag setting process, the type of the bonus AT state ST20 is promoted to a more advantageous type than the current transition target. Specifically, when “1” is set in the first bonus state flag, the first bonus state flag is cleared to “0” and the second bonus state flag is set to “1”. The transition-target bonus AT state ST20 is promoted from the first bonus AT state ST21 to the second bonus AT state ST22.

昇格抽選に対応したゲームの入賞結果コマンドを受信していない場合(ステップS1301:NO)、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)のIV=9に当選したゲームにおける入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS1306)。つまり、IV=9に当選したことを示す抽選結果コマンドを受信したゲームにおいて入賞結果コマンドを受信したか否かを判定する。   When the winning result command of the game corresponding to the promotion lottery is not received (step S1301: NO), the winning result command in the game won at IV = 9 in the internal post-state lottery table 73b (FIG. 13) is received. It is determined whether or not (step S1306). That is, it is determined whether or not a winning result command is received in a game that has received a lottery result command indicating that IV = 9 has been won.

ステップS1306にて肯定判定をした場合には、特別リプレイ又は第1チェリーリプレイが入賞したか否かを判定する(ステップS1307)。具体的には、主側MPU72から送信された入賞結果コマンドを参照することにより、特別リプレイ又は第1チェリーリプレイが入賞したか否かを判定する。   If an affirmative determination is made in step S1306, it is determined whether the special replay or the first cherry replay has been won (step S1307). Specifically, it is determined whether or not the special replay or the first cherry replay has been won by referring to the winning result command transmitted from the main MPU 72.

特別リプレイ又は第1チェリーリプレイが入賞していない場合(ステップS1307:NO)、サブ側RAM84の昇格不可フラグに「1」をセットする(ステップS1308)。これにより、今回のボーナス準備状態においては昇格抽選処理が実行されない状態となる。つまり、報知された停止順序に従わずにリール32L,32M,32Rを停止させたペナルティとして、昇格抽選処理が実行されない状態となる。   If the special replay or the first cherry replay has not been won (step S1307: NO), “1” is set to the promotion impossible flag in the sub-side RAM 84 (step S1308). As a result, in the current bonus preparation state, the promotion lottery process is not executed. That is, the promotion lottery process is not executed as a penalty for stopping the reels 32L, 32M, and 32R without following the notified stop order.

特別リプレイ又は第1チェリーリプレイが入賞した場合(ステップS1307:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタ84aに「2」をセットする(ステップS1309)。これにより、遊技状態がボーナス準備状態から第1ボーナスAT状態ST21又は第2ボーナスAT状態ST22に移行する。   When the special replay or the first cherry replay is won (step S1307: YES), “2” is set in the AT state counter 84a of the sub RAM 84 (step S1309). Thereby, the gaming state shifts from the bonus preparation state to the first bonus AT state ST21 or the second bonus AT state ST22.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

本実施形態によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になると、ボーナスAT状態ST20へ移行するまでチャンスゾーン状態ST12が継続することとなる。また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になることでボーナス当選確率が高くなる。ここで、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になっても、ボーナスAT状態ST20への移行契機役入賞時におけるボーナス当選確率がチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームの場合と同一であると、ボーナスAT状態ST20への移行が確定しているにも関わらずなかなかボーナスAT状態ST20へ移行しない可能性がある。この場合、速やかにボーナスAT状態ST20へ移行したい遊技者に苛立ちを与えてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になることでボーナス当選確率が高くなるため、速やかにボーナスAT状態ST20へ遊技状態を移行させることが可能となる。これにより、ボーナスAT状態ST20へなかなか移行しないことに対する苛立ちを抑制することが可能となる。   According to the present embodiment, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, the chance zone state ST12 continues until the transition to the bonus AT state ST20. Further, the bonus winning probability is increased when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞. Here, even if the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or If it is the same as in the case of 20 games, there is a possibility that the game does not easily shift to the bonus AT state ST20 even though the transition to the bonus AT state ST20 is confirmed. In this case, there is a possibility that the player who wants to immediately shift to the bonus AT state ST20 may be frustrated. In this regard, according to the present configuration, since the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, the bonus winning probability increases, so that the gaming state can be quickly transferred to the bonus AT state ST20. . As a result, it is possible to suppress frustration with respect to not easily shifting to the bonus AT state ST20.

また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状況を経てからボーナスAT状態ST20への移行が発生する構成である。これにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になったことに対する安心感を遊技者に与えることが可能となる。   In addition, a transition to the bonus AT state ST20 occurs after a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞. This makes it possible to give the player a sense of security that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 has become ∞.

また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になっても、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである場合と同様に、ボーナスAT状態ST20への移行契機役の入賞を契機としてボーナスAT状態ST20への移行が発生する。したがって、ボーナスAT状態ST20への移行契機役が入賞することでボーナス当選となったことを遊技者に印象付けることが可能となる。これにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである状況で、ボーナスAT状態ST20への移行契機役が入賞した場合においても、ボーナスAT状態ST20への移行に遊技者を期待させることが可能となる。   Even when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, the transition to the bonus AT state ST20 is triggered as in the case where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games. A transition to the bonus AT state ST20 occurs when a winning combination is made. Therefore, it is possible to give an impression to the player that the bonus has been won by winning the transition opportunity to the bonus AT state ST20. As a result, even when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 or 20 games, even when the opportunity to shift to the bonus AT state ST20 wins, the player is transferred to the bonus AT state ST20. Can be expected.

また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状況において、ボーナスAT状態ST20への移行契機役が入賞しても必ずボーナスAT状態ST20へ移行するわけではない。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状況においても、ボーナスAT状態ST20への移行契機役の入賞時にボーナスAT状態ST20への移行に遊技者を期待させることが可能となる。   Further, in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, even if the transition trigger to the bonus AT state ST20 wins, it does not always shift to the bonus AT state ST20. Therefore, even in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, it is possible to make the player expect the transition to the bonus AT state ST20 when winning the transition trigger to the bonus AT state ST20. .

また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状態でボーナスAT状態ST20へ移行した場合、第1ボーナスAT状態ST21から第2ボーナスAT状態ST22への昇格当選確率が高くなる。つまり、直前のチャンスゾーン状態ST12において設定されていた継続可能なゲーム数が∞である状況において、ボーナス当選となった場合は昇格当選しやすいという恩恵を受けることになる。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいと遊技者に思わせることが可能となる。これにより、チャンスゾーン状態ST12において遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。   In addition, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞ and the transition is made to the bonus AT state ST20, the promotion winning probability from the first bonus AT state ST21 to the second bonus AT state ST22 increases. In other words, in a situation where the number of games that can be continued set in the immediately preceding chance zone state ST12 is ∞, if a bonus is won, the player can benefit from being easily promoted. Therefore, it is possible to make the player think that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 reaches ∞. This makes it possible to attract the player to the game in the chance zone state ST12.

また、サブ側RAM84に設けられた延長当選カウンタ84jの値が「2」であるにも関わらず、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値が「2」未満の状況でボーナス当選となった場合には、昇格抽選処理において延長当選カウンタ84jの値が「2」となった恩恵を受けられない。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に到達した時にだけ遊技者に恩恵を与える構成であるため、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいと遊技者に思わせることが可能となる。これにより、チャンスゾーン状態ST12において遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。   Further, in the situation where the value of the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 is less than “2” even though the value of the extension winning counter 84j provided in the sub-side RAM 84 is “2”, If it becomes, the value of the extended winning counter 84j becomes “2” in the promotion lottery process. Therefore, since the player benefits only when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 reaches ∞, the player wants to reach the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 to ∞. It becomes possible to think. This makes it possible to attract the player to the game in the chance zone state ST12.

<第2の実施形態>
本実施形態では、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になった場合におけるチャンスゾーン中処理が第1の実施形態とは異なっている。また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームにおけるボーナス当選確率は第1の実施形態を前提としている。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, the processing in the chance zone when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞ is different from that in the first embodiment. Further, the bonus winning probability when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games is based on the first embodiment. Hereinafter, the configuration will be described in detail. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

<チャンスゾーン中処理>
サブ側MPU82のチャンスゾーン管理処理(図21)におけるステップS918にて実行されるチャンスゾーン中処理について図28を参照しながら説明する。チャンスゾーン中処理は、上述したように、チャンスゾーン状態ST12においてボーナスに当選したか否かを特定するとともに、ボーナスに当選した場合にはボーナスAT状態ST20への移行を発生させるための処理である。図28は第2の実施形態におけるサブ側MPU82にて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。
<In-chance zone processing>
The in-chance zone process executed in step S918 in the chance zone management process (FIG. 21) of the sub-side MPU 82 will be described with reference to FIG. As described above, the process during the chance zone is a process for specifying whether or not a bonus has been won in the chance zone state ST12 and causing a transition to the bonus AT state ST20 when the bonus is won. . FIG. 28 is a flowchart showing the mid-chance process executed by the sub-side MPU 82 in the second embodiment.

ステップS1401〜ステップS1414までの処理はステップS1201〜ステップS1214までの処理と同様であり、ステップS1415の処理はステップS1215の処理と同様であり、ステップS1416〜ステップS1418までの処理はステップS1217〜ステップS1219までの処理と同様である。   The processing from step S1401 to step S1414 is the same as the processing from step S1201 to step S1214, the processing from step S1415 is the same as the processing from step S1215, and the processing from step S1416 to step S1418 is from step S1217 to step S1219. This is the same as the processing up to.

第1ベルもしくは第2ベルが入賞した場合(ステップS1413:YES)、又は第3ベルが入賞した場合(ステップS1407:YES)、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされているか否かを判定する(ステップS1414)。サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされている場合(ステップS1414:YES)、チャンスゾーンカウンタ84h、延長発生カウンタ84i、延長当選カウンタ84j及びチャンスゾーン残カウンタ84kの値を「0」クリアするとともに、サブ側RAM84に設けられたAT状態カウンタ84a及び第1ボーナス状態フラグに「1」をセットする(ステップS1418)。   When the first bell or the second bell wins (step S1413: YES), or when the third bell wins (step S1407: YES), “2” is set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84. It is determined whether or not it has been performed (step S1414). When “2” is set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 (step S1414: YES), the value of the chance zone counter 84h, the extension occurrence counter 84i, the extension winning counter 84j, and the chance zone remaining counter 84k Is cleared to “0”, and “1” is set to the AT state counter 84a and the first bonus state flag provided in the sub-side RAM 84 (step S1418).

つまり、本実施形態ではチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状態で、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜6,8のいずれかで当選となり、第1ベル入賞、第2ベル入賞、又は第3ベル入賞が成立した場合、ボーナス抽選処理が行われず、そのままボーナスに当選となる。これにより、第1ベル入賞時、第2ベル入賞時、及び第3ベル入賞時にボーナス抽選処理が行われる構成に比べて、速やかにボーナスAT状態ST20へ移行させることが可能となる。   That is, in the present embodiment, the chance zone state ST12 is in a state where the number of games that can be continued is ∞, and winning is performed at any of IV = 1 to 6, 8 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13). If a 1-bell prize, a 2nd-bell prize, or a 3rd-bell prize is established, the bonus lottery process is not performed and the bonus is won as it is. Accordingly, it is possible to promptly shift to the bonus AT state ST20 as compared to the configuration in which the bonus lottery process is performed at the time of winning the first bell, winning the second bell, and winning the third bell.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

本実施形態によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状態で、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜6,8のいずれかで当選となり、第1ベル入賞、第2ベル入賞、又は第3ベル入賞が成立した場合、ボーナス抽選処理が行われず、そのままボーナスに当選となる。ここで、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になることで、ボーナス当選確率が100%に近い値となる構成としても、第1ベル入賞時、第2ベル入賞時、又は第3ベル入賞時に必ずボーナスに当選する訳ではない。つまり、ボーナス当選が確定している状況において、速やかにボーナスAT状態ST20へ遊技状態を移行させることができない可能性がある。その点、本構成によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状態で、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜6,8のいずれかで当選となり、第1ベル入賞、第2ベル入賞、又は第3ベル入賞が成立した場合、ボーナス抽選処理が行われず、そのままボーナスに当選となる。したがって、速やかにボーナスAT状態ST20へ遊技状態を移行させることが可能となる。これにより、遊技者に苛立ちを与えてしまう可能性を低減させることが可能となる。   According to the present embodiment, in the state where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, winning is performed in any of IV = 1 to 6, 8 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13), When the first bell prize, the second bell prize, or the third bell prize is established, the bonus lottery process is not performed, and the bonus is won as it is. Here, even if the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, the bonus winning probability becomes a value close to 100%, even when the first bell is won, the second bell is won, or the third The bonus is not always won when you win the Bell. That is, there is a possibility that the gaming state cannot be promptly shifted to the bonus AT state ST20 in a situation where the bonus winning is confirmed. In this regard, according to this configuration, the winning number is any one of IV = 1 to 6 and 8 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13) in a state where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞. When the first bell prize, the second bell prize, or the third bell prize is established, the bonus lottery process is not performed, and the bonus is won as it is. Therefore, it is possible to promptly shift the gaming state to the bonus AT state ST20. Thereby, it becomes possible to reduce the possibility of causing irritation to the player.

また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームの状態で、第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立したとしても、ボーナス当選にあまり期待が持てない。ここで、上述したように、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞の状態で、第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立した場合は、そのままボーナス当選となる。したがって、第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立した際にもボーナス当選となることを遊技者に意識させることが可能となる。これにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームにおいて、第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立した際の遊技者のボーナス当選に対する期待感を高めることが可能となる。   Even if the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games, even if the first bell prize or the second bell prize is established, there is not much expectation for the bonus winning. Here, as described above, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞ and the first bell prize or the second bell prize is established, the bonus winning is performed as it is. Therefore, it is possible to make the player aware that a bonus is won even when the first bell prize or the second bell prize is established. Thereby, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games, it is possible to increase the player's expectation for winning the bonus when the first bell prize or the second bell prize is established. .

<第3の実施形態>
本実施形態では、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである状況において、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となった場合、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知を行うか否かが抽選によって決定される。また、チャンスゾーン状態ST12においてベル入賞が成立した場合のボーナス当選確率は第1の実施形態を前提としている。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third Embodiment>
In the present embodiment, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games, the winning combination is any one of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13). In such a case, it is determined by lottery whether or not to notify the stop order for enabling establishment of the corresponding bell winning. Further, the bonus winning probability when a bell winning is established in the chance zone state ST12 is based on the first embodiment. Hereinafter, the configuration will be described in detail. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

<非AT中の停止順報知用処理>
サブ側MPU82の非AT中処理(図19)におけるステップS703にて実行される非AT中の停止順報知用処理について、図29を参照しながら説明する。図29は第3の実施形態におけるサブ側MPU82にて実行される非AT中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。
<Non-AT stop order notification process>
The non-AT stop order notification process executed in step S703 in the non-AT process of the sub-side MPU 82 (FIG. 19) will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing stop order notification processing during non-AT executed by the sub-side MPU 82 in the third embodiment.

ステップS1501〜ステップS1502までの処理はステップS1101〜ステップS1102までの処理と同様である。   The processing from step S1501 to step S1502 is the same as the processing from step S1101 to step S1102.

ペナルティカウンタ84bの値が「0」である場合(ステップS1502:NO)、今回のゲームにおいて主側MPU72から受信している抽選結果コマンドに基づき、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となったか否かを判定する(ステップS1503)。上述したように、チャンスゾーン状態ST12において、上記IV=1〜6の役はボーナスAT状態ST20に移行させるか否かを決定するための移行契機役である。   If the value of the penalty counter 84b is “0” (step S1502: NO), based on the lottery result command received from the main MPU 72 in the current game, the IV in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13). It is determined whether or not any of = 1 to 6 is won (step S1503). As described above, in the chance zone state ST12, the combination of IV = 1 to 6 is a transition trigger for determining whether or not to shift to the bonus AT state ST20.

今回のゲームにおいて主側MPU72から受信している抽選結果コマンドに基づき、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となった場合(ステップS1503:YES)、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされているか否かを判定する(ステップS1504)。当該延長発生カウンタ84iとは、上述したように、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。当該処理を設けることにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である場合と、そうでない場合とで処理を異ならせることが可能となる。   Based on the lottery result command received from the main MPU 72 in the current game, when winning is selected at any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13) (step S1503: YES) Then, it is determined whether or not “2” is set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 (step S1504). The extension occurrence counter 84i is a counter for specifying, in the sub MPU 82, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 as described above. By providing the process, the process can be different depending on whether the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞ or not.

延長発生カウンタ84iに「2」がセットされていない場合(ステップS1504:NO)、押し順ベル抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す(ステップS1505)。そして、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタ84dの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタ84dの値を上記押し順ベル抽選テーブルに対して照合する(ステップS1506)。   If “2” is not set in the extension occurrence counter 84i (step S1504: NO), the push order bell lottery table is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84 (step S1505). Then, the value of the sub-side lottery counter 84d that is periodically updated (for example, at a cycle of 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter 84d is collated with the push order bell lottery table ( Step S1506).

当該押し順ベル抽選テーブルには、押し順ベル停止順報知又は押し順ベル停止順非報知となる抽選結果と、サブ側抽選用カウンタ84dの数値範囲とが1対1に対応させて設定されている。また、押し順ベル停止順報知に対応したサブ側抽選用カウンタ84dの数値範囲と、押し順ベル停止順非報知に対応したサブ側抽選用カウンタ84dの数値範囲とが同一になるように設定されている。したがって、押し順ベル停止順報知となる確率と押し順ベル停止順非報知となる確率は同一である。但し、これに限定されることはなく、例えばスロットマシン10の設定状態に応じて押し順ベル停止順報知となる確率を相違させる構成としてもよい。具体的には、スロットマシン10の設定状態に応じて上記押し順ベル抽選テーブルが設けられている。スロットマシン10の設定状態に応じて押し順ベル停止順報知に対応したサブ側抽選用カウンタ84dの数値範囲が広く設定されている。詳細には、スロットマシン10の設定状態が「設定1」から「設定6」になるにつれて、押し順ベル停止順報知となる確率が高くなるよう押し順ベル停止順報知に対応したサブ側抽選用カウンタ84dの数値範囲が設定されている。   In the push order bell lottery table, the lottery result indicating the push order bell stop order notification or the push order bell stop order non-notification and the numerical range of the sub-side lottery counter 84d are set in a one-to-one correspondence. Yes. The numerical range of the sub-side lottery counter 84d corresponding to the push order bell stop order notification is set to be the same as the numerical range of the sub-side lottery counter 84d corresponding to the push order bell stop order non-notification. ing. Accordingly, the probability of the push order bell stop order notification and the probability of the push order bell stop order non-notification are the same. However, it is not limited to this, For example, it is good also as a structure which makes the probability which becomes a push order bell stop order alert | report according to the setting state of the slot machine 10 differ. Specifically, the push order bell lottery table is provided according to the setting state of the slot machine 10. Depending on the setting state of the slot machine 10, the numerical range of the sub-side lottery counter 84d corresponding to the push order bell stop order notification is set wide. Specifically, as the setting state of the slot machine 10 changes from “Setting 1” to “Setting 6”, the sub-side lottery corresponding to the push order bell stop order notification increases so that the probability of the push order bell stop order notification increases. The numerical range of the counter 84d is set.

延長発生カウンタ84iに「2」がセットされている場合(ステップS1504:YES)、又は押し順ベル停止順報知となった場合(ステップS1507:YES)、押し順ベル停止順設定処理を実行する(ステップS1508)。当該押し順ベル停止順設定処理とは、上述したように、対応するベル入賞の成立を可能とする停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。   When “2” is set in the extension occurrence counter 84i (step S1504: YES), or when the push order bell stop order notification is given (step S1507: YES), the push order bell stop order setting process is executed (step S1507: YES). Step S1508). In the push order bell stop order setting process, as described above, data setting for notifying the stop order that enables establishment of the corresponding bell winning is performed. As a result, the stop order for enabling establishment of the corresponding bell winnings until the stop of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in this game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R). The display of the image display device 66 is controlled so that this notification is started.

押し順ベル停止順設定処理を実行した場合、サブ側RAM84に設けられた報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1509)。当該報知済みフラグに「1」がセットされることで、サブ側MPU82に押し順ベル停止順設定処理を実行済みであることを特定させることが可能となる。   When the push order bell stop order setting process is executed, “1” is set to the informed flag provided in the sub-side RAM 84 (step S1509). When “1” is set in the informed flag, the sub MPU 82 can specify that the push order bell stop order setting process has been executed.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

本実施形態によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームにおいて、今回の遊技回にて主側MPU72から受信している抽選結果コマンドに基づき、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となった場合、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序を報知するか否かが抽選によって決定される。また、延長発生カウンタ84iに「2」がセットされた場合(チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である場合)において、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となった場合、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が必ず発生する。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状況の方が、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである状況よりも、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となった場合に、対応するベル入賞が成立する可能性が高くなる。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となった場合、速やかにボーナスAT状態ST20に移行させることが可能となる。これにより、早くボーナスAT状態ST20を楽しみたい遊技者の苛立ちを抑制することが可能となる。   According to the present embodiment, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games, the lottery for the internal rear state is determined based on the lottery result command received from the main MPU 72 at the current game round. When winning is made in any of IV = 1 to 6 in the table 73b (FIG. 13), it is determined by lottery whether or not to notify the stop order for enabling establishment of the corresponding bell winning. Further, when “2” is set in the extension occurrence counter 84i (when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞), IV = 1 to 1 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13). When winning in any one of 6, the notification of the stop order for enabling the establishment of the corresponding bell winning is always generated. That is, the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞ is greater than the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games. If the winning combination is any one of IV = 1 to 6 in FIG. 13, the possibility that the corresponding bell winning will be established becomes high. Therefore, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, it is possible to promptly shift to the bonus AT state ST20. Thereby, it becomes possible to suppress the irritation of the player who wants to enjoy the bonus AT state ST20 quickly.

また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になった状況において、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となった場合、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が必ず発生するため、遊技者にベル入賞の当選確率が高くなったと思わせることが可能となる。これにより、遊技者の期待感を高めることが可能となる。   Also, in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, if a winning is made at any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13), the corresponding bell Since the notification of the stop order for enabling the winning is always generated, it is possible to make the player think that the winning probability of the bell winning has increased. Thereby, it becomes possible to raise a player's sense of expectation.

<第4の実施形態>
本実施形態では、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数に応じて、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となった場合に、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知の仕方が異なっている。また、チャンスゾーン状態ST12においてベル入賞が成立した場合のボーナス当選確率は第1の実施形態を前提としている。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, the corresponding bell when winning is selected at any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13) according to the number of games that can be continued in the chance zone state ST12. The stop order notification method for enabling winning is different. Further, the bonus winning probability when a bell winning is established in the chance zone state ST12 is based on the first embodiment. Hereinafter, the configuration will be described in detail. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

<非AT中の停止順報知用処理>
サブ側MPU82の非AT中処理(図19)におけるステップS703にて実行される非AT中の停止順報知用処理について、図30を参照しながら説明する。図30は第4の実施形態におけるサブ側MPU82にて実行される非AT中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。
<Non-AT stop order notification process>
The non-AT stop order notification process executed in step S703 of the sub-side MPU 82 in the non-AT process (FIG. 19) will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing stop order notification processing during non-AT executed by the sub-side MPU 82 in the fourth embodiment.

ステップS1601〜ステップS1602までの処理はステップS1101〜ステップS1102までの処理と同様である。   The processing from step S1601 to step S1602 is the same as the processing from step S1101 to step S1102.

ペナルティカウンタ84bの値が「0」である場合(ステップS1602:NO)、今回のゲームにおいて主側MPU72から受信している抽選結果コマンドに基づき、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となったか否かを判定する(ステップS1603)。上述したように、チャンスゾーン状態ST12において、上記IV=1〜6の役はボーナスAT状態ST20に移行させるか否かを決定するための移行契機役である。   When the value of the penalty counter 84b is “0” (step S1602: NO), the IV in the lottery table 73b (FIG. 13) for the internal rear state is based on the lottery result command received from the main MPU 72 in the current game. It is determined whether or not any of = 1 to 6 has been won (step S1603). As described above, in the chance zone state ST12, the combination of IV = 1 to 6 is a transition trigger for determining whether or not to shift to the bonus AT state ST20.

今回のゲームにおいて主側MPU72から受信している抽選結果コマンドに基づき、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となった場合(ステップS1603:YES)、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされているか否かを判定する(ステップS1604)。当該延長発生カウンタ84iとは、上述したように、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。当該処理を設けることにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である場合と、そうでない場合とで処理を異ならせることが可能となる。   Based on the lottery result command received from the main MPU 72 in the current game, when winning is held at any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13) (step S1603: YES) Then, it is determined whether or not “2” is set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 (step S1604). The extension occurrence counter 84i is a counter for specifying, in the sub MPU 82, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 as described above. By providing the process, the process can be different depending on whether the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞ or not.

サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされていない場合(ステップS1604:NO)、押し順ベル停止順2択設定処理を実行する(ステップS1605)。当該押し順ベル停止順2択設定処理では、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序を遊技者に当てさせるためのデータ設定を行う。また、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜4のいずれかで当選となった場合と、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=5又は6で当選となった場合とでは停止順序の報知の仕方が異なっている。具体的には、例えば内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1で当選となった場合、第2ベル入賞の成立を可能とする停止順序は、中リール32M→左リール32L→右リール32Rである。この場合、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、第1停止として中リール32Mを停止させ、第2停止を遊技者に選択させるように画像表示装置66が表示制御される。第1停止として中リール32Mを停止させることで、中リール32M→左リール32L→右リール32Rの停止順序と、中リール32M→右リール32R→左リール32Lの停止順序との2パターンとなる。したがって、IV=1で当選した場合に第2ベル入賞の停止順序となる確率は50%となる。   When “2” is not set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 (step S1604: NO), a push order bell stop order 2-selection setting process is executed (step S1605). In the push order bell stop order two-choice setting process, data setting is performed for causing the player to put a stop order for enabling the corresponding bell winning. In addition, when winning in any of IV = 1 to 4 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13) and winning in IV = 5 or 6 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13). The method of notifying the stop order is different from the case where it becomes. Specifically, for example, when winning is won with IV = 1 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13), the stop order enabling the second bell winning is as follows: middle reel 32M → left reel 32L → This is the right reel 32R. In this case, until the stop of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in this game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R), the middle reel 32M is stopped as the first stop, and the second stop The image display device 66 is controlled to be selected by the player. By stopping the middle reel 32M as the first stop, there are two patterns: a stop order of the middle reel 32M → the left reel 32L → the right reel 32R and a stop order of the middle reel 32M → the right reel 32R → the left reel 32L. Therefore, when winning is won with IV = 1, the probability that the second bell winning order will be stopped is 50%.

また、例えば内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=5で当選となった場合、第1ベル入賞の成立を可能とする停止順序は、中リール32M→左リール32L→右リール32Rと、中リール32M→右リール32R→左リール32Lとの2パターンである。この場合、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、第1停止として中リール32M又は右リール32Rを遊技者に選択させるように画像表示装置66が表示制御される。また、この時第1停止として左リール32Lが停止されないように画像表示装置66が表示制御される。第1停止として中リール32Mが停止されれば第1ベル入賞の停止順序となる。したがって、IV=5で当選した場合に第1ベル入賞の停止順序となる確率は50%となる。また、押し順ベル停止順2択設定処理が実行される場合、押し順ベル停止順設定処理が実行される場合と同様に、第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させたとしてもペナルティ事象とはならない。   Further, for example, when winning is made with IV = 5 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13), the stop order that enables the first bell winning is as follows: middle reel 32M → left reel 32L → right reel 32R And the middle reel 32M → the right reel 32R → the left reel 32L. In this case, until the stop of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in this game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R), the player uses the middle reel 32M or the right reel 32R as the first stop. The image display device 66 is controlled to be selected. At this time, the display of the image display device 66 is controlled so that the left reel 32L is not stopped as the first stop. If the middle reel 32M is stopped as the first stop, the stop order of the first bell winning is obtained. Therefore, when winning is won with IV = 5, the probability of the stop order of the first bell winning is 50%. Further, when the push order bell stop order two-option setting process is executed, even if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop, as in the case where the push order bell stop order setting process is executed. It is not a penalty event.

サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされている場合(ステップS1604:YES)、押し順ベル停止順設定処理を実行する(ステップS1606)。当該押し順ベル停止順設定処理とは、上述したように、対応するベル入賞の成立を可能とする停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。ここで、上述したように、上記ステップS1605にて実行される押し順ベル停止順2択設定処理では、IV=1〜6で当選となった場合に対応するベル入賞の成立を可能とする停止順序の報知が部分的にしか行われない。したがって、遊技者はIV=1〜6で当選となった場合に対応するベル入賞の成立を可能とする停止順序を当てないといけない。一方、ステップS1606にて実行される押し順ベル停止順設定処理では、IV=1〜6で当選となった場合、対応するベル入賞の成立を可能とする停止順序の報知が行われる。したがって、IV=1〜6で当選となった場合に対応するベル入賞の成立を可能とする停止順序を当てなくても、報知された停止順序でリール32L,32M,32Rを停止させれば、対応するベル入賞が成立する。   When “2” is set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 (step S1604: YES), a push-down bell stop order setting process is executed (step S1606). In the push order bell stop order setting process, as described above, data setting for notifying the stop order that enables establishment of the corresponding bell winning is performed. As a result, the stop order for enabling establishment of the corresponding bell winnings until the stop of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in this game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R). The display of the image display device 66 is controlled so that this notification is started. Here, as described above, in the push order bell stop order two-choice setting process executed in step S1605, the stop that enables establishment of a corresponding bell winning when IV = 1-6 is won. The order is only partially reported. Therefore, the player must apply a stop order that enables the establishment of the corresponding Bell winning when IV = 1-6 is won. On the other hand, in the push order bell stop order setting process executed in step S1606, when winning is won with IV = 1 to 6, the stop order that enables establishment of the corresponding bell winning is notified. Therefore, if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the notified stop order without applying the stop order that enables the establishment of the corresponding bell winning when IV = 1-6 is won, The corresponding bell prize is established.

押し順ベル停止順2択設定処理を実行した場合、又は押し順ベル停止順設定処理を実行した場合、サブ側RAM84に設けられた報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1607)。当該報知済みフラグに「1」がセットされることで、サブ側MPU82に押し順ベル停止順2択設定処理又は押し順ベル停止順設定処理を実行済みであることを特定させることが可能となる。   When the push order bell stop order 2 selection setting process is executed, or when the push order bell stop order setting process is executed, “1” is set to the informed flag provided in the sub RAM 84 (step S1607). When “1” is set in the notification completion flag, it is possible to specify that the sub-order MPU 82 has already executed the push order bell stop order 2-selection setting process or the push order bell stop order setting process. .

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

本実施形態によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである状況において、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となった場合、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序を遊技者自身が当てることになる。これにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームにおいてボーナスに当選した場合、自力でボーナスに当選したという達成感を遊技者に与えることができる。一方、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状況において、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となった場合、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序が遊技者に報知される。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状況の方が、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである状況よりも、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となった場合に、対応するベル入賞が成立する可能性が高くなる。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となった場合、速やかにボーナスAT状態ST20に移行させることが可能となる。これにより、早くボーナスAT状態ST20を楽しみたい遊技者の苛立ちを抑制することが可能となる。   According to the present embodiment, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games, the winning is performed in any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13). In this case, the player himself places a stop order for enabling the corresponding bell prize to be established. Thereby, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 wins a bonus in 10 games or 20 games, it is possible to give the player a sense of achievement that the bonus has been won by himself. On the other hand, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, if a winning is made in any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13), the corresponding bell win The player is informed of the stop order for enabling the establishment of. That is, the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞ is greater than the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games. If the winning combination is any one of IV = 1 to 6 in FIG. 13, the possibility that the corresponding bell winning will be established becomes high. Therefore, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, it is possible to promptly shift to the bonus AT state ST20. Thereby, it becomes possible to suppress the irritation of the player who wants to enjoy the bonus AT state ST20 quickly.

<第5の実施形態>
本実施形態では、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となった場合、第1ベルリプレイ及び第2ベルリプレイもボーナスAT状態ST20への移行契機役となる。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
In the present embodiment, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, the first bell replay and the second bell replay also serve as a transition trigger to the bonus AT state ST20. Hereinafter, the configuration will be described in detail. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

<リール32L,32M,32Rの停止順序と成立する入賞態様との関係>
まず、本実施形態における各リール32L,32M,32Rの停止順序と成立する入賞態様との関係について、図31を参照しながら説明する。図31は第5の実施形態におけるリール32L,32M,32Rの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
<Relationship between stop order of reels 32L, 32M, and 32R and established winning mode>
First, the relationship between the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R and the winning mode established in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 31 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R and the winning mode that is established in the fifth embodiment.

図31に示すように、IV=1〜9,12,13におけるリール32L,32M,32Rの停止順序と成立する入賞態様との関係は第1の実施形態と同様である。   As shown in FIG. 31, the relationship between the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R at IV = 1 to 9, 12, and 13 and the winning mode that is established is the same as in the first embodiment.

IV=10には、通常リプレイ当選データと、第1ベルリプレイ当選データとが設定されている。IV=10で当選となった場合、第1停止が左リール32L又は右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が発生する。第1停止が中リール32Mである場合に第1ベルリプレイ入賞が発生する。通常リプレイ入賞及び第1ベルリプレイ入賞とも、各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。   In IV = 10, normal replay winning data and first bell replay winning data are set. When winning is won at IV = 10, a normal replay winning occurs when the first stop is the left reel 32L or the right reel 32R. When the first stop is the middle reel 32M, the first bell replay winning occurs. Both the normal replay winning and the first bell replay winning occur regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

IV=11には、通常リプレイ当選データと、第2ベルリプレイ当選データとが設定されている。IV=11で当選となった場合、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が発生する。第1停止が右リール32Rである場合に第2ベルリプレイ入賞が発生する。通常リプレイ入賞及び第2ベルリプレイ入賞とも、各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。   In IV = 11, normal replay winning data and second bell replay winning data are set. When winning is won at IV = 11, a normal replay winning occurs when the first stop is the left reel 32L or the middle reel 32M. When the first stop is the right reel 32R, the second bell replay winning is generated. Both the normal replay winning and the second bell replay winning occur regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

<非AT中の停止順報知用処理>
サブ側MPU82の非AT中処理(図19)におけるステップS703にて実行される非AT中の停止順報知用処理について、図32を参照しながら説明する。図32は第5の実施形態におけるサブ側MPU82にて実行される非AT中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。
<Non-AT stop order notification process>
The non-AT stop order notification process executed in step S703 in the non-AT process of the sub-side MPU 82 (FIG. 19) will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing stop order notification processing during non-AT executed by the sub-side MPU 82 in the fifth embodiment.

ステップS1702〜ステップS1702までの処理はステップS1101〜ステップS1102までの処理と同様である。   The processing from step S1702 to step S1702 is the same as the processing from step S1101 to step S1102.

ペナルティカウンタ84bの値が「0」である場合(ステップS1702:NO)、今回のゲームにおいて主側MPU72から受信している抽選結果コマンドに基づき、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となったか否かを判定する(ステップS1703)。上述したように、チャンスゾーン状態ST12において、上記IV=1〜6の役はボーナスAT状態ST20に移行させるか否かを決定するための移行契機役である。   When the value of the penalty counter 84b is “0” (step S1702: NO), based on the lottery result command received from the main MPU 72 in the current game, the IV in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13). It is determined whether or not any of = 1 to 6 is won (step S1703). As described above, in the chance zone state ST12, the combination of IV = 1 to 6 is a transition trigger for determining whether or not to shift to the bonus AT state ST20.

内部後状態用抽選テーブル73b(図31)におけるIV=1〜6のいずれかで当選ではない場合(ステップS1703:NO)、内部後状態用抽選テーブル73b(図31)におけるIV=10又は11で当選となっているか否かを判定する(ステップS1704)。   If either IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 31) is not winning (step S1703: NO), IV = 10 or 11 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 31). It is determined whether or not the player has won (step S1704).

内部後状態用抽選テーブル73b(図31)におけるIV=10又は11で当選となった場合(ステップS1704:YES)、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値に「2」がセットされているか否かを判定する(ステップS1705)。上記延長発生カウンタ84iの値に「2」がセットされている状態とは、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞であることを意味している。また、本実施形態ではチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となった状態でのみ、IV=10又は11で当選となった場合に対応するベルリプレイ入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が行われる。したがって、ステップS1705の処理を設けることにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである状況において、IV=10又は11で当選となった場合に、対応するベルリプレイ入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が行われないようにすることが可能となる。   When winning is achieved with IV = 10 or 11 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 31) (step S1704: YES), “2” is set to the value of the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84. It is determined whether or not (step S1705). The state where “2” is set to the value of the extension occurrence counter 84i means that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞. Further, in the present embodiment, only in a state where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, it is possible to establish a Bell Replay winning corresponding to a case where IV = 10 or 11 is won. The stop order is notified. Therefore, by providing the processing of step S1705, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games, when winning is won with IV = 10 or 11, the corresponding bell replay winning is obtained. It is possible to prevent notification of the stop order for enabling the establishment of

上記延長発生カウンタ84iの値に「2」がセットされている場合(ステップS1705:YES)、ベルリプレイ停止順設定処理を実行する(ステップS1706)。当該ベルリプレイ停止順設定処理では、対応するベルリプレイ入賞の成立を可能とするための停止順序を報知するためにデータ設定を行う。これにより、今回の遊技回においてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、対応するベルリプレイ入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。   When “2” is set to the value of the extension occurrence counter 84i (step S1705: YES), bell replay stop order setting processing is executed (step S1706). In the bell replay stop order setting process, data is set to notify the stop order for enabling the corresponding bell replay winning. Thus, until the stop of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in the current game round (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R), the corresponding bell replay winning can be established. The display of the image display device 66 is controlled so that notification of the stop order is started.

ベルリプレイ入賞の成立を可能とするための停止順序は、全てのリール32L,32M,32Rが回転している状態から第1停止として中リール32M又は右リール32Rが停止するまでの停止順序である。具体的には、IV=10で当選となった場合、第1停止として中リール32Mを停止すべきことだけが報知される。これは、第2停止として左リール32L又は右リール32Rが停止されたとしても、第1ベルリプレイ入賞が発生するからである。IV=11で当選となった場合、第1停止として右リール32Rを停止すべきことだけが報知される。これは、第2停止として左リール32L又は中リール32Mが停止されたとしても、第2ベルリプレイ入賞が発生するからである。   The stop order for enabling the establishment of the Bell Replay winning is the stop order from the state where all the reels 32L, 32M, 32R are rotating until the middle reel 32M or the right reel 32R stops as the first stop. . Specifically, when winning is won with IV = 10, only the fact that the middle reel 32M should be stopped as the first stop is notified. This is because even if the left reel 32L or the right reel 32R is stopped as the second stop, the first bell replay winning occurs. When winning is won with IV = 11, only the fact that the right reel 32R should be stopped is notified as the first stop. This is because even if the left reel 32L or the middle reel 32M is stopped as the second stop, the second bell replay winning occurs.

ここで、内部後状態用抽選テーブル73b(図31)におけるIV=10又は11で当選となり(ステップS1704:YES)、延長発生カウンタ84iに「2」がセットされていない場合(ステップS1705:NO)は、第1ベルリプレイ入賞又は第2ベルリプレイ入賞の成立を可能とするための停止順序が報知されない。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである場合よりもチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である場合の方がボーナスAT状態ST20へ移行しやすくなる。   Here, when IV = 10 or 11 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 31) is won (step S1704: YES), and “2” is not set in the extension occurrence counter 84i (step S1705: NO). The stop order for enabling the establishment of the first bell replay winning or the second bell replay winning is not notified. Therefore, it becomes easier to shift to the bonus AT state ST20 when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞ than when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games. .

一方、内部後状態用抽選テーブル73b(図31)におけるIV=1〜6のいずれかで当選となった場合(ステップS1703:YES)、押し順ベル停止順設定処理を実行する(ステップS1707)。当該押し順ベル停止順設定処理とは、上述したように、対応するベル入賞の成立を可能とする停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール32L,32M,32Rの停止が有効となるまでに(すなわちリール32L,32M,32Rの加速期間中において)、対応するベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が開始されるように画像表示装置66が表示制御される。   On the other hand, when winning is achieved in any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 31) (step S1703: YES), a push order bell stop order setting process is executed (step S1707). In the push order bell stop order setting process, as described above, data setting for notifying the stop order that enables establishment of the corresponding bell winning is performed. As a result, the stop order for enabling establishment of the corresponding bell winnings until the stop of the reels 32L, 32M, and 32R becomes effective in this game (that is, during the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R). The display of the image display device 66 is controlled so that this notification is started.

ベルリプレイ停止順設定処理を実行した場合、又は押し順ベル停止順設定処理を実行した場合、サブ側RAM84に設けられた報知済みフラグに「1」をセットする(ステップS1708)。当該報知済みフラグに「1」がセットされることで、サブ側MPU82にベルリプレイ停止順設定処理又は押し順ベル停止順設定処理を実行済みであることを特定させることが可能となる。   When the bell replay stop order setting process is executed, or when the push order bell stop order setting process is executed, “1” is set to the informed flag provided in the sub-side RAM 84 (step S1708). By setting “1” in the informed flag, the sub-MPU 82 can specify that the bell replay stop order setting process or the push order bell stop order setting process has been executed.

<チャンスゾーン中処理>
サブ側MPU82のチャンスゾーン管理処理(図21)におけるステップS918にて実行されるチャンスゾーン中処理について図33を参照しながら説明する。図33は第5の実施形態におけるサブ側MPU82にて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。
<In-chance zone processing>
The mid-chance process performed in step S918 in the chance zone management process (FIG. 21) of the sub-side MPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing the mid-chance process executed by the sub-side MPU 82 in the fifth embodiment.

ステップS1801〜ステップS1812までの処理は、ステップS1201〜ステップS1212までの処理と同様であり、ステップS1818〜ステップS1820までの処理はステップS1217〜ステップS1219までの処理と同様である。   The processing from step S1801 to step S1812 is the same as the processing from step S1201 to step S1212, and the processing from step S1818 to step S1820 is the same as the processing from step S1217 to step S1219.

サブ側RAM84に設けられた報知済みフラグに「1」がセットされている場合(ステップS1801:YES)、第1ベル、第2ベル、第1ベルリプレイ、又は第2ベルリプレイが入賞したか否かを判定する(ステップS1813)。具体的には、主側MPU72から送信された入賞結果コマンドを参照することにより、第1ベル、第2ベル、第1ベルリプレイ、又は第2ベルリプレイが入賞したか否かを判定する。当該処理を設けることにより、第1ベル、第2ベル、第1ベルリプレイ、又は第2ベルリプレイが入賞していない場合に、ボーナスAT状態ST20への移行抽選が行われてしまうことを阻止することが可能となる。   If “1” is set in the informed flag provided in the sub-side RAM 84 (step S1801: YES), whether or not the first bell, the second bell, the first bell replay, or the second bell replay has won a prize. Is determined (step S1813). Specifically, it is determined whether or not the first bell, the second bell, the first bell replay, or the second bell replay has won a prize by referring to the winning result command transmitted from the main MPU 72. By providing the processing, when the first bell, the second bell, the first bell replay, or the second bell replay is not won, it is prevented that the lottery for the transition to the bonus AT state ST20 is performed. It becomes possible.

ステップ1813を肯定判定した場合(ステップS1813:YES)、第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1814)。ここで、上述したように、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである場合と、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である場合とでは、第1ベル入賞時又は第2ベル入賞時におけるボーナス当選確率が異なっている。したがって、第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立した場合は、その後の処理においてサブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iにセットされている値を特定する処理を行わないといけない。また、第1ベルリプレイ及び第2ベルリプレイがボーナスAT状態ST20への移行契機役となるのは、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となる場合(サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値が「2」である場合)だけである。したがって、第1ベルリプレイ入賞又は第2ベルリプレイ入賞が成立した場合は、その後の処理においてサブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iにセットされている値を特定する処理を行う必要がない。また、第1ベルリプレイ入賞又は第2ベルリプレイ入賞が成立した場合は、当該ベルリプレイ入賞時に対応したボーナス抽選テーブルを参照して、ボーナス抽選処理が行われる。   When step 1813 is affirmed (step S1813: YES), it is determined whether or not the first bell winning or the second bell winning is achieved (step S1814). Here, as described above, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games, and when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, the first bell The bonus winning probability at the time of winning or at the time of winning the second bell is different. Therefore, when the first bell prize or the second bell prize is established, a process for specifying a value set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub RAM 84 must be performed in the subsequent process. In addition, the first bell replay and the second bell replay serve as a trigger for the transition to the bonus AT state ST20 when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞ (an extension provided in the sub-side RAM 84). Only when the value of the occurrence counter 84i is "2"). Therefore, when the first bell replay winning or the second bell replay winning is established, it is not necessary to perform processing for specifying a value set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 in the subsequent processing. Further, when the first bell replay winning or the second bell replay winning is established, the bonus lottery processing is performed with reference to the bonus lottery table corresponding to the bell replay winning.

第1ベルもしくは第2ベルが入賞した場合(ステップS1814:YES)、又は第3ベル入賞が成立した場合(ステップS1807:YES)、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされているか否かを判定する(ステップS1815)。サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされていない場合(ステップS1815:NO)、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームに対応した通常抽選テーブル83eをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す(ステップS1816)。   When the first bell or the second bell wins (step S1814: YES) or when the third bell wins (step S1807: YES), “2” is displayed in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84. It is determined whether it is set (step S1815). When “2” is not set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub RAM 84 (step S1815: NO), the normal lottery table in which the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 corresponds to 10 games or 20 games. 83e is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84 (step S1816).

第1ベルもしくは第2ベルが入賞していない場合(ステップS1814:NO)、又はサブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされている場合(ステップS1815:YES)、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に対応した∞抽選テーブル83fをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す(ステップS1817)。本実施形態におけるチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数及びボーナスAT状態ST20への移行契機役に応じたボーナス当選確率について図34を参照しながら説明する。図34は第5の実施形態におけるチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数及びボーナスAT状態ST20への移行契機役に応じたボーナス当選確率を説明するための説明図である。   When the first bell or the second bell has not won (step S1814: NO), or when “2” is set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 (step S1815: YES), the chance The ∞ lottery table 83f corresponding to the number of games that can be continued in the zone state ST12 is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84 (step S1817). The bonus winning probability according to the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 and the trigger to shift to the bonus AT state ST20 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 and the bonus winning probability according to the transition trigger to the bonus AT state ST20 in the fifth embodiment.

図34に示すように、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームに対応した通常抽選テーブル83eには、第1ベルリプレイ入賞時又は第2ベルリプレイ入賞時に対応したボーナス抽選テーブルが設けられていない。これは、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである場合、ベルリプレイ(第1ベルリプレイ及び第2ベルリプレイ)はボーナスAT状態ST20への移行契機役ではないからである。また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである状況で、ベルリプレイ(第1ベルリプレイ又は第2ベルリプレイ)入賞が成立した場合、ペナルティ事象となる。   As shown in FIG. 34, in the normal lottery table 83e in which the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 corresponds to 10 or 20 games, the bonus lottery corresponding to the time of the first Bell Replay winning or the second Bell Replay winning There is no table. This is because when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games, the bell replay (the first bell replay and the second bell replay) is not an opportunity to shift to the bonus AT state ST20. is there. In addition, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games, a penalty event occurs when a bell replay (first bell replay or second bell replay) win is established.

一方、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に対応した∞抽選テーブル83fには、第1ベルリプレイ入賞時又は第2ベルリプレイ入賞時に対応したボーナス抽選テーブルが設けられている。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状況において、第1ベルリプレイ入賞又は第2ベルリプレイ入賞が成立した場合、ボーナス抽選処理が実行される。その際のボーナス当選確率は99%である。これは、第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立した場合におけるボーナス当選確率と略同一であり、第3ベル入賞が成立した場合におけるボーナス当選確率と同一である。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状況において、内部後状態用抽選テーブル73b(図31)におけるIV=10又は11で当選となった場合に、対応するベルリプレイ入賞の成立を可能とするための停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合、ボーナスに当選する確率が高い。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になった場合、ボーナス当選確率が高いボーナスAT状態ST20への移行契機役の種類が増えるため、速やかにボーナスAT状態ST20へ遊技状態を移行させることが可能となる。   On the other hand, the ∞ lottery table 83f in which the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 corresponds to ∞ is provided with a bonus lottery table corresponding to the first Bell Replay winning or the second Bell Replay winning. Therefore, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, the bonus lottery process is executed when the first bell replay winning or the second bell replay winning is achieved. In this case, the bonus winning probability is 99%. This is substantially the same as the bonus winning probability when the first bell winning or the second bell winning is achieved, and is the same as the bonus winning probability when the third bell winning is achieved. In other words, in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, if the winning is achieved by IV = 10 or 11 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 31), the corresponding bell replay winning is obtained. When the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order for enabling establishment, the probability of winning a bonus is high. Therefore, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, the number of types of opportunity to shift to the bonus AT state ST20 with a high bonus winning probability increases, so that the gaming state is quickly transferred to the bonus AT state ST20. It becomes possible to make it.

また、第1ベルリプレイ入賞又は第2ベルリプレイ入賞が成立した場合、ベル入賞(第1ベル、第2ベル、又は第3ベル)が成立した場合と同様にベル図柄が一直線上に停止表示される。具体的には、第1ベル入賞となる場合、図6(a)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。第2ベル入賞となる場合、図6(b)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。第3ベル入賞となる場合、図6(c)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。また、第1ベルリプレイ入賞となる場合、図6(g)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。第2ベルリプレイ入賞となる場合、図6(h)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。つまり、一直線上に並ぶサブラインSL1,SL2,SL3,SL4,SL5は異なっているが、一直線上に並ぶ図柄の組合せは同一である。したがって、それぞれの役の入賞を区別させるとともに、第1ベルリプレイ及び第2ベルリプレイがボーナスAT状態ST20への移行契機役であることを遊技者に認識させ易くすることが可能となる。   In addition, when the first bell replay winning or the second bell replay winning is achieved, the bell symbols are stopped and displayed on a straight line in the same manner as when the bell winning (first bell, second bell, or third bell) is achieved. The Specifically, in the case of the first bell winning, as shown in FIG. 6A, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “bell” symbols in the lower subline SL4. In the case of the second bell winning, as shown in FIG. 6B, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “bell” symbols in the subline SL5 that rises to the right. In the case of the third bell winning, as shown in FIG. 6C, the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R all become “bell” symbols in the sub-line SL1 descending to the right. Further, in the case of the first bell replay winning, as shown in FIG. 6G, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “bell” symbols in the upper subline SL2. In the case of the second bell replay winning, as shown in FIG. 6 (h), the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R all become “bell” symbols in the middle subline SL3. That is, the sublines SL1, SL2, SL3, SL4, and SL5 arranged on a straight line are different, but the combinations of symbols arranged on the straight line are the same. Therefore, it is possible to distinguish the winning of each combination and make it easy for the player to recognize that the first bell replay and the second bell replay are the transition triggers to the bonus AT state ST20.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

本実施形態によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状況において、内部後状態用抽選テーブル73b(図31)におけるIV=10又は11で当選となった場合、第1ベルリプレイ入賞又は第2ベルリプレイ入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が行われる。また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞において、第1ベルリプレイ入賞時及び第2ベルリプレイ入賞時におけるボーナス当選確率は99%である。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になると、ボーナス当選確率が高いボーナスAT状態ST20への移行契機役の種類が増加するため、速やかにボーナスAT状態ST20へ遊技状態を移行させることが可能となる。   According to the present embodiment, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, if the winning is achieved with IV = 10 or 11 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 31), The stop order is notified to enable the establishment of the bell replay winning or the second bell replay winning. In addition, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, the bonus winning probability at the time of winning the first bell replay and winning the second bell replay is 99%. Therefore, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, the type of opportunity to shift to the bonus AT state ST20 having a high bonus winning probability increases, so that the gaming state is promptly shifted to the bonus AT state ST20. It becomes possible.

また、第1ベルリプレイ入賞又は第2ベルリプレイ入賞が成立した場合、ベル入賞(第1ベル、第2ベル、又は第3ベル)が成立した場合と同様にベル図柄が一直線上に停止表示される。この場合、一直線上に並ぶサブラインSL1,SL2,SL3,SL4,SL5は異なっているが、一直線上に並ぶ図柄の組合せは同一である。したがって、それぞれの役の入賞を区別させるとともに、第1ベルリプレイ及び第2ベルリプレイがボーナスAT状態ST20への移行契機役であることを遊技者に認識させ易くすることが可能となる。   In addition, when the first bell replay winning or the second bell replay winning is achieved, the bell symbols are stopped and displayed on a straight line in the same manner as when the bell winning (first bell, second bell, or third bell) is achieved. The In this case, the sublines SL1, SL2, SL3, SL4, and SL5 arranged on a straight line are different, but the combinations of symbols arranged on the straight line are the same. Therefore, it is possible to distinguish the winning of each combination and make it easy for the player to recognize that the first bell replay and the second bell replay are the transition triggers to the bonus AT state ST20.

<第6の実施形態>
本実施形態では、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数がチャンスゾーン状態ST12移行時に抽選により決定される。また、チャンスゾーン状態ST12においてベル入賞が成立した場合のボーナス当選確率は第1の実施形態を前提としている。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixth Embodiment>
In the present embodiment, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is determined by lottery at the time of transition to the chance zone state ST12. Further, the bonus winning probability when a bell winning is established in the chance zone state ST12 is based on the first embodiment. Hereinafter, the configuration will be described in detail. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

<チャンスゾーン管理処理>
サブ側MPU82の非AT中処理(図19)におけるステップS711にて実行されるチャンスゾーン管理処理について、図35を参照しながら説明する。図35は第6の実施形態におけるサブ側MPU82にて実行されるチャンスゾーン管理処理を示すフローチャートである。
<Chance zone management process>
The chance zone management process executed in step S711 in the non-AT process (FIG. 19) of the sub-side MPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a flowchart showing a chance zone management process executed by the sub-side MPU 82 in the sixth embodiment.

ステップS1901〜ステップS1911までの処理は、ステップS901〜ステップS911までの処理と同様である。   The processing from step S1901 to step S1911 is the same as the processing from step S901 to step S911.

チャンスゾーン前兆状態となった場合、ステップS1902にて肯定判定をすることでステップS1912に進む。ステップS1912では、サブ側RAM84のペナルティカウンタ84bの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタ84bの値が1以上である場合にはそのまま本チャンスゾーン管理処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においてはチャンスゾーン前兆状態の継続ゲーム数が消化されないこととなり、チャンスゾーン状態ST12への移行が遅延されることとなる。   If the chance zone precursor state is entered, an affirmative determination is made in step S1902 to proceed to step S1912. In step S1912, it is determined whether the value of the penalty counter 84b of the sub RAM 84 is 1 or more. If the value of the penalty counter 84b is 1 or more, the chance zone management process is terminated as it is. As a result, the number of continuing games in the chance zone precursor state is not consumed in the penalty state, and the transition to the chance zone state ST12 is delayed.

ペナルティカウンタ84bの値が「0」である場合には(ステップS1912:NO)、サブ側RAM84の移行待機カウンタ84fの値を1減算する(ステップS1913)。その減算後の移行待機カウンタ84fの値が「0」である場合(ステップS1914:YES)、サブ側RAM84のチャンスゾーン管理カウンタ84gの値を1減算する(ステップS1915)。サブ側RAM84のチャンスゾーン管理カウンタ84gの値を1減算した後は、チャンスゾーンゲーム数抽選処理を実行する(ステップS1916)。当該チャンスゾーンゲーム数抽選処理とは、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数をサブ側MPU82にて特定するために行われる処理である。具体的な処理内容については後述する。   When the value of the penalty counter 84b is “0” (step S1912: NO), 1 is subtracted from the value of the transition standby counter 84f of the sub RAM 84 (step S1913). If the value of the transition standby counter 84f after the subtraction is “0” (step S1914: YES), the value of the chance zone management counter 84g in the sub RAM 84 is decremented by 1 (step S1915). After the value of the chance zone management counter 84g in the sub RAM 84 is decremented by 1, the chance zone game number lottery process is executed (step S1916). The chance zone game number lottery process is a process performed for the sub MPU 82 to specify the number of games that can be continued in the chance zone state ST12. Specific processing contents will be described later.

一方、チャンスゾーン状態ST12である場合(ステップS1901:YES)、チャンスゾーンゲーム数表示処理を実行する(ステップS:1917)。当該チャンスゾーンゲーム数表示処理とは、上述したように、チャンスゾーン状態ST12の残りのゲーム数を画像表示装置66に表示させるための処理である。処理内容に関しては、ステップS917の処理と同様である。具体的には、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値に「2」がセットされていない場合は、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーンカウンタ84hの値を画像表示装置66の左上端に表示させる。また、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値に「2」がセットされている場合は、画像表示装置66の左上端に「∞」を表示させる。   On the other hand, if it is the chance zone state ST12 (step S1901: YES), a chance zone game number display process is executed (step S: 1917). The chance zone game number display process is a process for causing the image display device 66 to display the remaining number of games in the chance zone state ST12 as described above. The processing content is the same as the processing in step S917. Specifically, when “2” is not set in the value of the extension occurrence counter 84 i provided in the sub-side RAM 84, the value of the chance zone counter 84 h provided in the sub-side RAM 84 is set to the upper left of the image display device 66. Display on the edge. When “2” is set to the value of the extension occurrence counter 84 i provided in the sub-side RAM 84, “∞” is displayed on the upper left corner of the image display device 66.

チャンスゾーンゲーム数表示処理を実行した後は、チャンスゾーン中処理を実行する(ステップS1918)。具体的な処理内容については後述する。   After the chance zone game number display process is executed, a chance zone process is executed (step S1918). Specific processing contents will be described later.

<チャンスゾーンゲーム数抽選処理>
次に、サブ側MPU82のチャンスゾーン管理処理(図35)におけるステップS1916にて実行されるチャンスゾーンゲーム数抽選処理について、図36を参照しながら説明する。チャンスゾーンゲーム数抽選処理とは、上述したように、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数をサブ側MPU82にて特定するために行われる処理である。図36はサブ側MPU82にて実行されるチャンスゾーンゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。
<Chance zone game number lottery processing>
Next, the chance zone game number lottery process executed in step S1916 in the chance zone management process (FIG. 35) of the sub MPU 82 will be described with reference to FIG. As described above, the chance zone game number lottery process is a process performed to specify the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 in the sub MPU 82. FIG. 36 is a flowchart showing the chance zone game number lottery process executed by the sub MPU 82.

まず、チャンスゾーンゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す(ステップS2001)。ステップS2001を実行した場合、チャンスゾーンゲーム数抽選処理を実行する(ステップS2002)。具体的には、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタ84dの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタ84dの値を上記チャンスゾーンゲーム数抽選テーブルに対して照合する。   First, the chance zone game number lottery table is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84 (step S2001). When step S2001 is executed, a chance zone game number lottery process is executed (step S2002). Specifically, the value of the sub-side lottery counter 84d that is periodically updated (for example, every 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter 84d is read from the chance zone game number lottery table. To verify.

当該チャンスゾーンゲーム数抽選テーブルには、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数と、サブ側抽選用カウンタ84dの数値範囲とが1対1に対応させて設定されている。また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が大きい程、サブ側抽選用カウンタ84dの数値範囲が小さく設定されている。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として10ゲームに当選する確率が最も高く、∞に当選する確率が最も低い。具体的には、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として10ゲームが選択される確率は80%であり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として20ゲームが選択される確率は15%であり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が選択される確率は5%である。   In the chance zone game number lottery table, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 and the numerical range of the sub-side lottery counter 84d are set in a one-to-one correspondence. Further, the larger the number of games that can be continued in the chance zone state ST12, the smaller the numerical range of the sub-side lottery counter 84d. That is, the probability of winning 10 games is the highest as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12, and the probability of winning ∞ is the lowest. Specifically, the probability that 10 games are selected as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 80%, and the probability that 20 games are selected as the number of games that can be maintained in the chance zone state ST12 is 15%. The probability that ∞ is selected as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 5%.

ステップS2002の抽選結果が10ゲームとなった場合(ステップS2003:YES)、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーンカウンタ84hに「10」をセットする(ステップS2004)。   If the lottery result in step S2002 is 10 games (step S2003: YES), “10” is set in the chance zone counter 84h provided in the sub-side RAM 84 (step S2004).

一方、ステップS2002の抽選結果が10ゲームではなく(ステップS2003:NO)、20ゲームである場合(ステップS2005:YES)、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーンカウンタ84hに「10」をセットするとともに、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーン残カウンタ84kに「1」をセットする(ステップS2006)。したがって、チャンスゾーン状態ST12の1実行回(10ゲーム)が終了したとしても、再度チャンスゾーン状態ST12の1実行回(10ゲーム)が開始される。   On the other hand, if the lottery result in step S2002 is not 10 games (step S2003: NO) but 20 games (step S2005: YES), “10” is set in the chance zone counter 84h provided in the sub-side RAM 84. Then, “1” is set to the chance zone remaining counter 84k provided in the sub-side RAM 84 (step S2006). Therefore, even if one execution time (10 games) of the chance zone state ST12 is completed, one execution time (10 games) of the chance zone state ST12 is started again.

ステップS2002の抽選結果が20ゲームではない場合(ステップS2005:NO)、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーンカウンタ84hに「10」をセットするとともに、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーン残カウンタ84kに「2」をセットする(ステップS2007)。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合においても、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーンカウンタ84hに「10」がセットされるため、画像表示装置66の左上端に「∞」ではなく「10」が表示される。ここで、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合に、画像表示装置66の左上端にそのまま「∞」と表示してしまうと、ボーナスAT状態ST20へ移行するまでチャンスゾーン状態ST12が継続することがチャンスゾーン状態ST12に移行したタイミングで遊技者に把握されてしまう。そうすると、チャンスゾーン状態ST12においてボーナスAT状態ST20への移行契機役の入賞が成立したとしても、遊技者の高揚感を高めることができない恐れがある。その点、本構成によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合でも、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値に「2」がセットされるまでは、画像表示装置66の左上端に「∞」が表示されない。これにより、チャンスゾーン状態ST12においてボーナスAT状態ST20への移行契機役の入賞が成立した場合における遊技者の高揚感が低下してしまうのを抑制することが可能となる。   If the lottery result in step S2002 is not 20 games (step S2005: NO), “10” is set in the chance zone counter 84h provided in the sub-side RAM 84, and the chance zone remaining counter 84k provided in the sub-side RAM 84 Is set to “2” (step S2007). That is, even when ∞ is selected as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12, “10” is set in the chance zone counter 84h provided in the sub-side RAM 84. “10” is displayed instead of “∞”. Here, when ∞ is selected as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12, if “∞” is displayed as it is on the upper left corner of the image display device 66, the chance is increased until the transition to the bonus AT state ST20. The player will be aware that the zone state ST12 continues at the timing when the zone state ST12 is shifted to. As a result, even if the winning of the transition opportunity to the bonus AT state ST20 is established in the chance zone state ST12, there is a possibility that the player's sense of exaltation cannot be enhanced. In this regard, according to this configuration, even when ∞ is selected as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12, the value of the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 is set to “2”. Does not display “∞” at the upper left corner of the image display device 66. As a result, it is possible to suppress a decrease in the player's feeling of exhilaration when a winning combination for transition to the bonus AT state ST20 is established in the chance zone state ST12.

<チャンスゾーン中処理>
次に、サブ側MPU82のチャンスゾーン管理処理(図35)におけるステップS1918にて実行されるチャンスゾーン中処理について、図37を参照しながら説明する。図37は第6の実施形態におけるサブ側MPU82にて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。また、本実施形態ではチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数の延長抽選処理は行われないものとする。
<In-chance zone processing>
Next, the mid-chance zone process executed in step S1918 in the chance zone management process (FIG. 35) of the sub-side MPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the mid-chance process executed by the sub-side MPU 82 in the sixth embodiment. In this embodiment, it is assumed that the extended lottery process for the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is not performed.

ステップS2101及びステップS2102の処理はステップS1201及びステップS1207の処理と同様であり、ステップS2112〜ステップS2114までの処理はステップS1217〜ステップS1219までの処理と同様である。   The processing of step S2101 and step S2102 is the same as the processing of step S1201 and step S1207, and the processing from step S21112 to step S2114 is the same as the processing from step S1217 to step S1219.

ボーナスAT状態ST20への移行契機役である第3ベルが入賞していない場合(ステップS2102:NO)、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされているか否かを判定する(ステップS2103)。サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされていない場合(ステップS2103:NO)、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーンカウンタ84hの値を1減算する(ステップS2104)。   If the third bell, which is a trigger for the transition to the bonus AT state ST20, has not won (step S2102: NO), it is determined whether or not “2” is set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84. Determination is made (step S2103). When “2” is not set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 (step S2103: NO), 1 is subtracted from the value of the chance zone counter 84h provided in the sub-side RAM 84 (step S2104).

減算の結果、チャンスゾーンカウンタ84hの値が「0」となった場合(ステップS2105:YES)、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーン残カウンタ84kの値が「1」以上であることを条件として(ステップS2106:YES)、ステップS2107に進む。ステップS2107では、チャンスゾーン残カウンタ84kの値を1減算するとともに、チャンスゾーンカウンタ84hに「10」をセットし、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値を1加算する。当該延長発生カウンタ84iの値が「1」となった場合、画像表示装置66の左上端に「10」が表示される。また、当該延長発生カウンタ84iの値が「2」となった場合、画像表示装置66の左上端に「∞」が表示される。上述したように、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合においても、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値に「2」がセットされるまでは、画像表示装置66の左上端に「∞」が表示されない。本構成とすることで、チャンスゾーン状態ST12においてボーナスAT状態ST20への移行契機役の入賞が成立した場合における遊技者の高揚感が低下してしまうのを抑制することが可能となる。   When the value of the chance zone counter 84h becomes “0” as a result of the subtraction (step S2105: YES), on condition that the value of the chance zone remaining counter 84k provided in the sub RAM 84 is “1” or more. (Step S2106: YES), the process proceeds to step S2107. In step S2107, 1 is subtracted from the value of the chance zone remaining counter 84k, “10” is set to the chance zone counter 84h, and 1 is added to the value of the extension occurrence counter 84i provided in the sub RAM 84. When the value of the extension occurrence counter 84 i becomes “1”, “10” is displayed at the upper left corner of the image display device 66. When the value of the extension occurrence counter 84i is “2”, “∞” is displayed at the upper left corner of the image display device 66. As described above, even when ∞ is selected as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12, the image is displayed until “2” is set to the value of the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84. “∞” is not displayed on the upper left corner of the display device 66. By adopting this configuration, it is possible to suppress a decrease in the player's feeling of excitement when a winning combination for transition to the bonus AT state ST20 is established in the chance zone state ST12.

一方、サブ側RAM84に設けられた報知済みフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2101:YES)、ボーナスAT状態ST20への移行契機役である第1ベル又は第2ベルが入賞したか否かを判定する(ステップS2108)。具体的には、主側MPU72から送信された入賞結果コマンドを参照することにより、上記ボーナスAT状態ST20への移行契機役である第1ベル又は第2ベルが入賞したか否かを判定する。   On the other hand, when “1” is set in the notified flag provided in the sub-side RAM 84 (step S2101: YES), the first bell or the second bell, which is a trigger for the transition to the bonus AT state ST20, has won. It is determined whether or not (step S2108). Specifically, by referring to the winning result command transmitted from the main MPU 72, it is determined whether or not the first bell or the second bell, which is a trigger for the transition to the bonus AT state ST20, has won.

第1ベルもしくは第2ベルが入賞した場合(ステップS2108:YES)、又は第3ベルが入賞した場合(ステップS2102:YES)、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされているか否かを判定する(ステップS2109)。当該処理を設けることにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数に対応した抽選テーブル83e,83fをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出すことが可能となる。   When the first bell or the second bell wins (step S2108: YES), or when the third bell wins (step S2102: YES), “2” is set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84. It is determined whether or not it has been performed (step S2109). By providing this processing, it becomes possible to read the lottery tables 83e and 83f corresponding to the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 from the sub ROM 83 to the sub RAM 84.

サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされていない場合(ステップS2109:NO)、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームに対応した通常抽選テーブル83eをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す(ステップS2110)。   When “2” is not set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 (step S2109: NO), the normal lottery table in which the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 corresponds to 10 games or 20 games 83e is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84 (step S2110).

一方、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされている場合(ステップS2109:YES)、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に対応した∞抽選テーブル83fをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す(ステップS2111)。   On the other hand, when “2” is set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 (step S2109: YES), the ∞ lottery table 83f corresponding to ∞ in the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is displayed. Data is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84 (step S2111).

本構成によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値に「2」がセットされるまでは、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームに対応した通常抽選テーブル83eが参照される。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が選択されたとしても、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値に「2」がセットされるまでは、ボーナスAT状態ST20への移行契機役の入賞時におけるボーナス当選確率はチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームの場合と同様である。ここで、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合に、必ず∞抽選テーブル83fが参照される構成とすると、チャンスゾーン状態ST12において1回目に入賞したボーナスAT状態ST20への移行契機役でボーナスに当選する確率が高くなる。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況でしかボーナス当選とならない可能性がある。その点、本実施形態によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値に「2」がセットされるまでは通常抽選テーブル83eが参照される。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合においても、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になるまではボーナス当選確率が高くならない。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に到達した時にだけ遊技者に恩恵を与える構成とすることで、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいと遊技者に思わせることが可能となる。これにより、チャンスゾーン状態ST12において遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。   According to this configuration, when ∞ is selected as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12, until the value of the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 is set to “2”, the chance zone The normal lottery table 83e in which the number of games that can be continued in the state ST12 corresponds to 10 games or 20 games is referred to. That is, even if ∞ is selected as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12, until the value of the extension occurrence counter 84i provided in the sub RAM 84 is set to “2”, the bonus AT state ST20 is entered. The bonus winning probability at the time of winning the transition opportunity is the same as when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games. Here, when ∞ is selected as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12, if the ∞ lottery table 83f is always referred to, the bonus AT state ST20 won first time in the chance zone state ST12 is entered. The probability of winning a bonus at the transitional opportunity of is increased. Therefore, there is a possibility that the bonus is won only when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ten games. In this regard, according to the present embodiment, when ∞ is selected as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12, until “2” is set to the value of the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84. Is referred to the normal lottery table 83e. That is, even when ∞ is selected as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12, the bonus winning probability does not increase until the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞. Therefore, a player who wants to reach the number of games that can be maintained in the chance zone state ST12 to ∞ by adopting a configuration that benefits the player only when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 reaches ∞. Can be reminiscent of. This makes it possible to attract the player to the game in the chance zone state ST12.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

本実施形態によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数がチャンスゾーンゲーム数抽選処理によって決定される。チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値に「2」がセットされるまでは、画像表示装置66の左上端に「∞」が表示されない。ここで、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合に、画像表示装置66の左上端にそのまま「∞」と表示してしまうと、ボーナスAT状態ST20へ移行するまでチャンスゾーン状態ST12が継続することがチャンスゾーン状態ST12に移行したタイミングで遊技者に把握されてしまう。そうすると、チャンスゾーン状態ST12においてボーナスAT状態ST20への移行契機役の入賞が成立したとしても、遊技者の高揚感を高めることができない恐れがある。その点、本構成によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合でも、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値に「2」がセットされるまでは、画像表示装置66の左上端に「∞」が表示されない。これにより、チャンスゾーン状態ST12においてボーナスAT状態ST20への移行契機役の入賞が成立した場合における遊技者の高揚感が低下してしまうのを抑制することが可能となる。   According to the present embodiment, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is determined by the chance zone game number lottery process. When ∞ is selected as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12, the value of the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 is set at the upper left corner of the image display device 66 until “2” is set. “∞” is not displayed. Here, when ∞ is selected as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12, if “∞” is displayed as it is on the upper left corner of the image display device 66, the chance is increased until the transition to the bonus AT state ST20. The player will be aware that the zone state ST12 continues at the timing when the zone state ST12 is shifted to. As a result, even if the winning of the transition opportunity to the bonus AT state ST20 is established in the chance zone state ST12, there is a possibility that the player's sense of exaltation cannot be enhanced. In this regard, according to this configuration, even when ∞ is selected as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12, the value of the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 is set to “2”. Does not display “∞” at the upper left corner of the image display device 66. As a result, it is possible to suppress a decrease in the player's feeling of exhilaration when a winning combination for transition to the bonus AT state ST20 is established in the chance zone state ST12.

また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値に「2」がセットされるまでは、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞に対応した∞抽選テーブル83fが参照されるのではなく、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームに対応した通常抽選テーブル83eが参照される。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合においても、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になるまではボーナス当選確率が高くならない。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に到達した時にだけ遊技者に恩恵を与える構成とすることで、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいと遊技者に思わせることが可能となる。これにより、チャンスゾーン状態ST12において遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。   Further, when ∞ is selected as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12, the chance zone state ST12 is continued until “2” is set to the value of the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84. The ∞ lottery table 83f corresponding to ∞ is not referred to as the possible number of games, but the normal lottery table 83e corresponding to 10 or 20 games in which the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is referred to. That is, even when ∞ is selected as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12, the bonus winning probability does not increase until the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞. Therefore, a player who wants to reach the number of games that can be maintained in the chance zone state ST12 to ∞ by adopting a configuration that benefits the player only when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 reaches ∞. Can be reminiscent of. This makes it possible to attract the player to the game in the chance zone state ST12.

<第7の実施形態>
本実施形態は、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になっても、第3ベル入賞時におけるボーナス当選確率は変更されないが、第1ベル入賞時又は第2ベル入賞時におけるボーナス当選確率は高くなる構成である。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Seventh Embodiment>
In this embodiment, even if the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, the bonus winning probability at the time of the third bell winning is not changed, but the bonus winning at the time of winning the first bell or the second bell winning is not changed. The probability is high. Hereinafter, the configuration will be described in detail. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

<ボーナス当選確率>
チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数及びボーナスAT状態ST20への移行契機役に応じたボーナス当選確率について図38を参照しながら説明する。図38は第7の実施形態におけるチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数及びボーナスAT状態ST20への移行契機役に応じたボーナス当選確率を説明するための説明図である。
<Bonus winning probability>
The bonus winning probability according to the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 and the trigger for the transition to the bonus AT state ST20 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 and the bonus winning probability according to the transition trigger to the bonus AT state ST20 in the seventh embodiment.

図38に示すように、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数毎に比較した場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである場合と、20ゲームである場合とにおけるボーナス当選確率は同一であるが、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである場合と、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である場合とを比較すると、後者の方がボーナス当選確率が高くなるよう設定されている。上述したように、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となった場合、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ST12が継続する。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となることでボーナス当選が確定した状態となる。ここで、ボーナス当選が確定した状態において、速やかにボーナスAT状態ST20へ移行させないと早くボーナスAT状態ST20を楽しみたい遊技者に苛立ちを与えてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になることで、ボーナスAT状態ST20への移行契機役入賞時におけるボーナス当選確率が高くなりボーナスに当選しやすくなっている。これにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になってもボーナス当選確率が変化しない構成に比べて、速やかにボーナスAT状態ST20に移行させることが可能となる。したがって、遊技者の苛立ちを抑制することが可能となる。   As shown in FIG. 38, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is compared, the bonus winning in the case where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 and in the case of 20 games. Although the probability is the same, comparing the case where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 or 20 and the case where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, Is set so that the bonus winning probability is higher. As described above, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, the chance zone state ST12 continues until a bonus is won. In other words, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, the bonus winning is determined. Here, in a state where the bonus winning is confirmed, there is a risk of frustrating a player who wants to enjoy the bonus AT state ST20 as soon as possible unless he / she immediately shifts to the bonus AT state ST20. In this regard, according to this configuration, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, so that the bonus winning probability at the time of transition to the bonus AT state ST20 becomes high and the bonus is easily won. ing. Accordingly, it is possible to quickly shift to the bonus AT state ST20 as compared with the configuration in which the bonus winning probability does not change even when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞. Therefore, it becomes possible to suppress the player's irritation.

また、通常抽選テーブル83eに設けられたボーナス抽選テーブルにおいて、ボーナスAT状態ST20への移行契機役毎に比較した場合、第2ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は10%であり、第1ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は20%であり、第3ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は50%である。つまり、役の当選確率が低いボーナスAT状態ST20への移行契機役程、ボーナスに当選する確率が高くなるよう設定されている。これにより、役の当選確率が低いボーナスAT状態ST20への移行契機役の有利性を担保することが可能となる。   In addition, in the bonus lottery table provided in the normal lottery table 83e, the probability of winning a bonus at the time of winning the second bell is 10% when compared for each trigger for transition to the bonus AT state ST20, and the first bell The probability of winning a bonus when winning a prize is 20%, and the probability of winning a bonus when winning a third bell is 50%. In other words, the transition opportunity role to the bonus AT state ST20 having a low winning probability is set so as to increase the probability of winning the bonus. As a result, it is possible to ensure the advantage of the opportunity to shift to the bonus AT state ST20 with a low winning probability.

また、∞抽選テーブル83fに設けられたボーナス抽選テーブルにおいて、ボーナスAT状態ST20への移行契機役毎に比較した場合、第2ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は95%であり、第1ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は98%であり、第3ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は50%である。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状態で、第1ベル入賞又は第2ベル入賞が発生した場合、ボーナスAT状態ST20に移行する確率が高い。また、第3ベル入賞時におけるボーナス当選確率はチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである場合と同一である。   In addition, in the bonus lottery table provided in the ∞ lottery table 83f, when compared for each trigger for transition to the bonus AT state ST20, the probability of winning a bonus when winning the second bell is 95%, and the first bell The probability of winning a bonus when winning a prize is 98%, and the probability of winning a bonus when winning the third bell is 50%. Therefore, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞ and the first bell winning or the second bell winning occurs, the probability of shifting to the bonus AT state ST20 is high. The bonus winning probability at the time of winning the third bell is the same as when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games.

上述したように、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである状況において、第1ベル入賞時におけるボーナス当選確率は10%であり、第2ベル入賞時におけるボーナス当選確率は20%である。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである状況において、第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立したとしても遊技者にボーナス当選に対する期待感を与えることができない。ここで、本構成によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状況においては、第1ベル入賞時又は第2ベル入賞時におけるボーナス当選確率だけが高くなり、第3ベル入賞時におけるボーナス当選確率は変化しない。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状況で、第1ベル入賞時又は第2ベル入賞時においてボーナス当選となる機会が増加する。これにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである状況において、第1ベル入賞時又は第2ベル入賞時における遊技者のボーナス当選に対する期待感を高めることが可能となる。   As described above, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games, the bonus winning probability at the time of winning the first bell is 10%, and the bonus winning probability at the time of winning the second bell Is 20%. Therefore, in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games, even if the first bell prize or the second bell prize is established, the player cannot be expected to win the bonus. . Here, according to the present configuration, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, only the bonus winning probability at the time of winning the first bell or the second bell winning becomes high, and the third bell The bonus winning probability at the time of winning is not changed. Therefore, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, the chance of winning a bonus at the time of winning the first bell or the second bell is increased. Thereby, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games, it is possible to increase the player's expectation for winning the bonus at the time of winning the first bell or the second bell. Become.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

本実施形態によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状況において、第1ベル入賞時又は第2ベル入賞時におけるボーナス当選確率だけが高くなり、第3ベル入賞時におけるボーナス当選確率は変化しない構成となっている。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状況で、第1ベル入賞時又は第2ベル入賞時においてボーナス当選となる機会が増加する。これにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである状況において、第1ベル入賞時又は第2ベル入賞時における遊技者のボーナス当選に対する期待感を高めることが可能となる。   According to the present embodiment, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, only the bonus winning probability at the time of the first bell winning or the second bell winning becomes high, and at the time of the third bell winning The bonus winning probability does not change. Therefore, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, the chance of winning a bonus at the time of winning the first bell or the second bell is increased. Thereby, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games, it is possible to increase the player's expectation for winning the bonus at the time of winning the first bell or the second bell. Become.

<他の実施形態>
(1)第1〜第5、第7の実施形態において、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となった状況でチャンスゾーン状態ST12の延長契機役に当選となった場合、ボーナスAT状態ST20への移行抽選が行われる構成としてもよい。また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となった状況でチャンスゾーン状態ST12の延長契機役に当選となった場合、そのままボーナスAT状態ST20へ移行する構成としてもよい。これにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となった場合、速やかにボーナスAT状態ST20に移行させることが可能となる。
<Other embodiments>
(1) In the first to fifth and seventh embodiments, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, the bonus AT It is good also as a structure where the transfer lottery to state ST20 is performed. Further, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, it may be configured to shift to the bonus AT state ST20 as it is when an opportunity to extend the chance zone state ST12 is won. Thereby, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, it is possible to promptly shift to the bonus AT state ST20.

(2)第1〜第7の実施形態において、一直線上に並ぶ図柄の組合せが異なっている役もボーナスAT状態ST20への移行契機役とする構成としてもよい。これにより、一直線上に並ぶ図柄の組合せが同一でなくてもボーナスAT状態ST20への移行に期待させることが可能となる。   (2) In the first to seventh embodiments, a combination in which a combination of symbols arranged in a straight line is different may be used as a transition trigger to the bonus AT state ST20. Thereby, even if the combination of symbols arranged in a straight line is not the same, it is possible to expect the transition to the bonus AT state ST20.

(3)チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞であることが遊技者に報知されていなくても、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が設定される条件と同じ条件が設定されている場合又はチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が設定されている場合は、ボーナスAT状態ST20の昇格抽選において昇格当選となりやすい構成としてもよい。具体的には、第1〜第5、及び第7の実施形態においては、サブ側RAM84に設けられた延長当選カウンタ84jの値が「2」である場合、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値に関係なく、ボーナスAT状態ST20の昇格抽選において昇格当選となりやすくなる構成としてもよい。ここで、上記延長当選カウンタ84jの値に「2」がセットされる状態とは、チャンスゾーン状態ST12において延長発生当選となった回数が2回の場合である。これは、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になり得る状態である。また、第6の実施形態においては、チャンスゾーンゲーム数抽選処理(図36)にてチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値に関係なく、ボーナスAT状態ST20の昇格抽選において昇格当選となりやすくなる構成としてもよい。本構成によれば、引きに見合った恩恵を確実に遊技者に与えることが可能となる。これにより、遊技者のモチベーションを高めることが可能となる。   (3) Even if the player is not informed that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, the same condition as the condition that ∞ is set as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is If it is set, or if ∞ is set as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12, it may be configured to be easily promoted in the promotion lottery in the bonus AT state ST20. Specifically, in the first to fifth and seventh embodiments, when the value of the extension winning counter 84j provided in the sub-side RAM 84 is “2”, the extension occurrence provided in the sub-side RAM 84 is generated. Regardless of the value of the counter 84i, it may be configured such that it is easy to be promoted in the promotion lottery in the bonus AT state ST20. Here, the state in which “2” is set to the value of the extended winning counter 84j is a case where the number of times that the extension has been won in the chance zone state ST12 is two. This is a state where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 can be ∞. In the sixth embodiment, when ∞ is selected as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 in the chance zone game number lottery process (FIG. 36), the extension occurrence counter provided in the sub-side RAM 84 is selected. Regardless of the value of 84i, a configuration may be adopted in which the player is likely to be promoted in the promotion lottery in the bonus AT state ST20. According to this configuration, it is possible to reliably give the player a benefit commensurate with the pull. Thereby, it becomes possible to raise a player's motivation.

(4)第1〜第7の実施形態において、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となった場合はボーナス準備状態におけるボーナスAT状態ST20の昇格当選が優遇される構成に限定されることはなく、例えばチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状態でボーナスに当選した場合は昇格抽選が行われず、そのまま第2ボーナスAT状態ST22に移行する構成としてもよい。これにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状況においてボーナスに当選したことに対する恩恵を遊技者に確実に付与することが可能となる。   (4) In the first to seventh embodiments, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, the promotion winning of the bonus AT state ST20 in the bonus preparation state is limited to the preferential treatment. For example, when the bonus is won in the state where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, the promotion lottery is not performed and the configuration may be shifted to the second bonus AT state ST22 as it is. This makes it possible to reliably give the player a benefit for winning the bonus in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞.

(5)第1〜第7の実施形態において、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームと、20ゲームとにおいてボーナス当選確率が同一である構成としたが、これに限定されることはなく、例えばチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が大きくなるにつれて単位ゲーム数当たりにおけるボーナス当選確率が高くなる構成としてもよい。具体的には、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームよりも20ゲームの方が単位ゲーム数当たりにおけるボーナス当選確率が高くなる。これにより、チャンスゾーン状態ST12の1実行回が新たに開始された場合、ボーナス当選に対する期待感を高めることが可能となる。したがって、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。   (5) In the first to seventh embodiments, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games and 20 games, and the bonus winning probability is the same. However, the present invention is limited to this. For example, the bonus winning probability per unit game number may increase as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 increases. Specifically, the bonus winning probability per unit game number is higher in 20 games than in 10 games that can be continued in the chance zone state ST12. As a result, when one execution of the chance zone state ST12 is newly started, it is possible to increase a sense of expectation for the bonus winning. Therefore, it becomes possible to attract the player to the game.

(6)第1〜第7の実施形態において、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が設定されていない構成としてもよい。本構成において、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームよりも20ゲームの方が単位ゲーム数当たりにおけるボーナス当選確率が高くなる構成としてもよい。また、上記構成において、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームよりも10ゲームの方が単位ゲーム数当たりにおけるボーナス当選確率が高くなる構成としてもよい。   (6) In the first to seventh embodiments, ∞ may not be set as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12. In this configuration, the bonus winning probability per unit game number may be higher when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20 games than 10 games. In the above configuration, the bonus winning probability per unit game number may be higher in 10 games than in 20 games in which the chance zone state ST12 can be continued.

(7)第1〜第7の実施形態において、チャンスゾーン状態ST12の1実行回である10ゲーム間で内部後状態用抽選テーブル73b(図13又は図31)におけるIV=1〜6のいずれにも当選しない場合は、チャンスゾーン状態ST12の1実行回が新たに開始される構成としてもよい。ここで、チャンスゾーン状態ST12に移行したにも関わらず、ボーナスAT状態ST20への移行契機役に1回も当選しないまま、上記チャンスゾーン状態ST12の1実行回が終了してしまうと、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまう恐れがある。その点、本構成によれば、ボーナスAT状態ST20への移行契機役に当選するまではチャンスゾーン状態ST12が継続するため、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下するのを抑制することが可能となる。また、チャンスゾーン状態ST12に移行し、ボーナスAT状態ST20への移行契機役に当選しないまま、チャンスゾーン状態ST12の1実行回が終了することが複数回発生すると、チャンスゾーン状態ST12に移行してもドキドキすることがなくなってしまう。その点、本構成によれば、ボーナスAT状態ST20への移行契機役に当選するまではチャンスゾーン状態ST12が継続するため、チャンスゾーン状態ST12移行時のドキドキ感が薄れてしまうことを阻止することが可能となる。   (7) In any of the first to seventh embodiments, any of IV = 1 to 6 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13 or FIG. 31) between 10 games that are one execution of the chance zone state ST12. However, if not won, one execution time of the chance zone state ST12 may be newly started. Here, if one execution of the chance zone state ST12 is completed without winning the transition trigger to the bonus AT state ST20 in spite of the transition to the chance zone state ST12, There is a risk that the motivation for the game will be reduced. In this regard, according to this configuration, the chance zone state ST12 continues until the winning opportunity for the transition to the bonus AT state ST20 is won, so that it is possible to suppress a decrease in the player's motivation for the game. . In addition, when the transition to the chance zone state ST12 occurs and one execution time of the chance zone state ST12 ends several times without winning the transition trigger to the bonus AT state ST20, the transition to the chance zone state ST12 occurs. Will never be throbbing. In this regard, according to the present configuration, the chance zone state ST12 continues until the opportunity to shift to the bonus AT state ST20 is won, and therefore, it is possible to prevent the feeling of pounding at the transition to the chance zone state ST12 from fading. Is possible.

(8)第1〜第7の実施形態において、ボーナスAT状態ST20への移行契機役の種類に応じて、当該ボーナスAT状態ST20への移行契機役対応の停止順序を報知するための押し順ナビのサイズや色が変化する構成としてもよい。具体的には、ボーナス当選確率が高いボーナスAT状態ST20への移行契機役に当選すると、ボーナスAT状態ST20への移行契機役対応の停止順序を報知するための押し順ナビのサイズが大きくなる。また、ボーナス当選確率が高いボーナスAT状態ST20への移行契機役に当選すると、ボーナスAT状態ST20への移行契機役対応の停止順序を報知する押し順ナビの色が赤くなる。この場合、遊技者はリール32L,32M,32Rを停止させなくても、スタートレバー41を操作時に画像表示装置66を見るだけでボーナス当選期待度を把握することが可能となる。これにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。また、ボーナス当選確率が高いボーナスAT状態ST20への移行契機役に当選すると、ボーナスAT状態ST20への移行契機役対応の停止順序を報知する際の背景画像が赤くなる構成としてもよい。   (8) In the first to seventh embodiments, push order navigation for notifying the stop order corresponding to the transition trigger to the bonus AT state ST20 according to the type of transition trigger to the bonus AT state ST20 It is good also as a structure from which size and color change. Specifically, when a transition trigger to the bonus AT state ST20 having a high bonus winning probability is won, the size of the push order navigation for notifying the stop order corresponding to the transition trigger to the bonus AT state ST20 increases. In addition, when a transition trigger to the bonus AT state ST20 having a high bonus winning probability is won, the color of the push order navigation for notifying the stop order corresponding to the transition trigger to the bonus AT state ST20 turns red. In this case, even if the player does not stop the reels 32L, 32M, and 32R, it is possible to grasp the bonus winning expectation degree only by looking at the image display device 66 when operating the start lever 41. As a result, it is possible to enhance the player's feeling of uplifting. In addition, when a transition trigger to the bonus AT state ST20 having a high bonus winning probability is won, the background image when the stop order corresponding to the transition trigger corresponding to the bonus AT state ST20 is notified may be red.

(9)第1〜第7の実施形態において、チャンスゾーン状態ST12の終了条件が所定ゲーム数(例えば10ゲーム)を消化することに限定されることはなく、例えば終了抽選処理が行われ、その抽選結果が終了当選となることで終了条件が成立する構成としてもよい。具体的には、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値が「2」でない状況、且つサブ側RAM84に設けられたチャンスゾーン残カウンタ84kの値が「0」である状況において、チャンスゾーン状態ST12の最終ゲームの役の抽選結果において終了抽選処理が行われる。当該終了抽選処理では、定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタ84dの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタ84dの値をサブ側RAM84に設けられた終了抽選テーブルに対して照合する。当該終了抽選テーブルは、チャンスゾーン状態ST12の終了抽選役の種類に対応させて設けられている。チャンスゾーン状態ST12の終了抽選役とは、内部後状態用抽選テーブル73b(図13又は図31)においてIV=1〜13に対応する抽選役のことである。上記終了抽選テーブルは、終了当選又は終了非当選となる抽選結果と、サブ側抽選用カウンタ84dの数値範囲とが1対1に対応させて設定されている。また、役の当選確率が高いチャンスゾーン状態ST12の終了抽選役程、チャンスゾーン状態ST12の終了当選に対応した上記サブ側抽選用カウンタ84dの数値範囲が広く設定されている。つまり、役の当選確率が高いチャンスゾーン状態ST12の終了抽選役程、チャンスゾーン状態ST12が終了となる確率が高くなるよう設定されている。上記終了抽選処理の結果が終了非当選となった場合、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値を「1」加算するとともに、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーンカウンタ84hの値に「10」をセットする。これにより、再度チャンスゾーン状態ST12の1実行回が開始される。   (9) In the first to seventh embodiments, the end condition of the chance zone state ST12 is not limited to digesting a predetermined number of games (for example, 10 games), for example, an end lottery process is performed. An end condition may be established when the lottery result is an end win. Specifically, in the situation where the value of the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 is not “2” and the value of the chance zone remaining counter 84k provided in the sub-side RAM 84 is “0”, the chance An end lottery process is performed in the lottery result of the final game combination in the zone state ST12. In the end lottery process, the value of the sub-side lottery counter 84d that is periodically updated (for example, every 2 msec) is read, and the value of the sub-side lottery counter 84d is read from the end lottery table provided in the sub-side RAM 84. To verify. The end lottery table is provided corresponding to the type of the end lottery in the chance zone state ST12. The end lottery in the chance zone state ST12 is a lottery corresponding to IV = 1 to 13 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13 or FIG. 31). In the end lottery table, a lottery result for end win or end non-win and a numerical range of the sub-side lottery counter 84d are set in a one-to-one correspondence. In addition, the numerical value range of the sub lottery counter 84d corresponding to the end lottery process in the chance zone state ST12 having a high winning probability of the combination and the end winning combination in the chance zone state ST12 is set wide. In other words, the end lottery role of the chance zone state ST12 having a high winning probability of the combination is set to increase the probability that the chance zone state ST12 will end. When the result of the end lottery process is a non-end winning, the value of the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 is incremented by “1” and the value of the chance zone counter 84h provided in the sub-side RAM 84 is set. Set “10”. Thereby, one execution time of the chance zone state ST12 is started again.

また、終了抽選処理にて終了条件が成立した場合にチャンスゾーン状態ST12が終了する構成において、上記終了抽選処理がチャンスゾーン状態ST12の各ゲームにて行われ、終了当選となった場合にはチャンスゾーン状態ST12が終了となる構成としてもよい。また、終了抽選処理が実行されずにボーナス当選となるまでチャンスゾーン状態ST12が継続することが、チャンスゾーン状態ST12の終了条件としてもよい。この場合、画像表示装置66の左下端にチャンスゾーン状態ST12の終了確率が毎ゲーム表示される。そして、遊技者にボーナス当選となるまでチャンスゾーン状態ST12が継続することが報知された場合、ボーナス当選確率を高くする。これにより、ボーナス当選となるまでチャンスゾーン状態ST12が継続することを遊技者が把握している状況において、速やかにボーナスAT状態ST20へ遊技状態を移行させることが可能となる。   Further, in the configuration in which the chance zone state ST12 ends when the end condition is satisfied in the end lottery process, the end lottery process is performed in each game of the chance zone state ST12, and the chance is reached when the end lottery is won. The zone state ST12 may be terminated. Further, the end condition of the chance zone state ST12 may be that the chance zone state ST12 continues until the bonus is won without executing the end lottery process. In this case, the end probability of the chance zone state ST12 is displayed for each game at the lower left corner of the image display device 66. When the player is informed that the chance zone state ST12 continues until the bonus is won, the bonus winning probability is increased. As a result, in a situation where the player knows that the chance zone state ST12 will continue until the bonus is won, the gaming state can be quickly transferred to the bonus AT state ST20.

(10)第1〜第7の実施形態において、主側MPU72においてAT用の制御が実行される構成としてもよい。具体的には、主側MPU72にてAT中処理が行われる。当該AT中処理が行われるのは、主側RAM74に設けられたAT状態カウンタの値に「1」以上の値がセットされている場合である。当該AT状態カウンタとは、主側MPU72にてAT状態であるか否かを特定するとともにAT状態である場合にはAT状態の滞在モードを特定するためのカウンタである。また、主側MPU72にて抽選モードの移行処理、チャンスゾーン状態ST12に遊技状態を移行させるための処理、及びチャンスゾーン状態ST12中の処理が行われる構成としてもよい。上記抽選モードの移行処理とは、主側MPU72における抽選モードを今回の入賞結果に対応させて変更させるために行われる処理である。当該抽選モードとして、通常モードと、第1RTモードと、第2RTモードと、上乗せRTモードと、ボーナスRTモードとが設定されている。各抽選モードの抽選テーブルにおいては、メダルの払出を可能とする役の種類及び各役の当選確率は同一となっている。また、各抽選モードにおいて、リプレイ入賞を成立可能とする役の当選確率は同一ではない。通常モード以外の抽選モードにおけるリプレイ確率は同一であり、当該リプレイ確率は通常モードにおけるリプレイ確率よりも高くなっている。上記チャンスゾーン状態ST12に遊技状態を移行させるための処理では、チャンスゾーン状態ST12への移行契機が発生しているか否かを特定し、当該移行契機が発生している場合にはチャンスゾーン状態ST12に遊技状態を移行させるための処理やチャンスゾーン状態ST12中の処理が行われる。当該チャンスゾーン状態ST12中の処理では、チャンスゾーン状態ST12においてボーナスに当選したか否かを特定するとともに、ボーナスに当選した場合には主側RAM74に設けられたAT状態カウンタの値に「1」をセットする。   (10) In the first to seventh embodiments, the main MPU 72 may perform AT control. Specifically, the main MPU 72 performs AT processing. The AT process is performed when the value of the AT state counter provided in the main RAM 74 is set to “1” or more. The AT state counter is a counter for specifying whether or not the main MPU 72 is in the AT state and, in the case of the AT state, specifying the stay mode in the AT state. The main MPU 72 may perform a lottery mode transition process, a process for shifting the gaming state to the chance zone state ST12, and a process in the chance zone state ST12. The lottery mode transition process is a process performed to change the lottery mode in the main MPU 72 in accordance with the current winning result. As the lottery mode, a normal mode, a first RT mode, a second RT mode, an extra RT mode, and a bonus RT mode are set. In the lottery table in each lottery mode, the types of winning combinations for which medals can be paid out and the winning probabilities of the winning combinations are the same. Further, in each lottery mode, the winning probabilities of the combinations that can make a replay winning are not the same. The replay probability in the lottery mode other than the normal mode is the same, and the replay probability is higher than the replay probability in the normal mode. In the process for shifting the gaming state to the chance zone state ST12, it is determined whether or not a transition opportunity to the chance zone state ST12 has occurred. When the transition opportunity has occurred, the chance zone state ST12 is determined. A process for shifting the game state to or a process in the chance zone state ST12 is performed. In the process during the chance zone state ST12, it is specified whether or not a bonus is won in the chance zone state ST12, and when the bonus is won, the value of the AT state counter provided in the main RAM 74 is “1”. Set.

また、主側MPU72において画像表示装置66の制御が行われる構成としてもよい。この場合、チャンスゾーン状態ST12の残りのゲーム数の表示制御が主側MPU72にて行われることとなる。具体的には、主側RAM74に設けられたチャンスゾーンカウンタの値を把握して、当該チャンスゾーンカウンタにセットされている値に対応した数字を画像表示装置66の左上端に表示させる。また、主側RAM74に設けられた延長発生カウンタの値に「2」がセットされている場合は、画像表示装置66の左上端に「∞」を表示させる。   Further, the image display device 66 may be controlled in the main MPU 72. In this case, display control of the remaining number of games in the chance zone state ST12 is performed by the main MPU 72. Specifically, the value of the chance zone counter provided in the main RAM 74 is grasped, and a number corresponding to the value set in the chance zone counter is displayed on the upper left corner of the image display device 66. When “2” is set to the value of the extension occurrence counter provided in the main RAM 74, “∞” is displayed on the upper left corner of the image display device 66.

(11)第1〜第7の実施形態において、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである状況で、逆押しで「白7」図柄を停止させる報知が行われる構成としてもよい。この場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状況で、中押しで「白7」図柄を停止させる報知が行われる構成としてもよい。具体的には、第1停止が右リール32Rである場合に特別リプレイが成立しないインデックス値IVと、第1停止が右リール32Rである場合に特別リプレイが成立するインデックス値IVとが設定されている。第1停止が右リール32Rである場合に特別リプレイが成立しないインデックス値IVには、通常リプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、特別リプレイとが設定されている。第1停止が中リール32Mである場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には特別リプレイ入賞の発生が優先され、特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。第1停止が左リール32L又は右リール32Rである場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に発生する。第1停止が右リール32Rである場合に特別リプレイが成立しないインデックス値IVの際に当選となる確率は約1/3である。また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである状況で、第1停止が右リール32Rである場合に特別リプレイが成立しないインデックス値IVの際に当選となった場合、逆押しで「白7」図柄を停止させる報知が行われる。また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状況で、第1停止が右リール32Rである場合に特別リプレイが成立しないインデックス値IVの際に当選となった場合、第1停止として中リール32Mを停止させる報知が行われる。これにより、ボーナス当選となるまでチャンスゾーン状態ST12が継続することを遊技者が把握している状況において、速やかにボーナスAT状態ST20へ遊技状態を移行させることが可能となる。一方、第1停止が右リール32Rである場合に特別リプレイが成立するインデックス値IVにも、通常リプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、特別リプレイとが設定されている。第1停止が右リール32Rである場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には特別リプレイ入賞の発生が優先され、特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に発生する。第1停止が右リール32Rである場合に特別リプレイが成立するインデックス値IVの際に当選となる確率は約1/10である。また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム、20ゲーム、又は∞である状況で、第1停止が右リール32Rである場合に特別リプレイが成立するインデックス値IVの際に当選となった場合、逆押しで「白7」図柄を停止させる報知が行われる。   (11) In the first to seventh embodiments, in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games, a notification is issued to stop the “white 7” symbol by reverse pressing. It is good. In this case, in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, a notification that stops the “white 7” symbol by middle pressing may be performed. Specifically, an index value IV in which special replay is not established when the first stop is the right reel 32R and an index value IV in which special replay is established when the first stop is the right reel 32R are set. Yes. When the first stop is the right reel 32R, the normal replay winning data, the first cherry replay winning data, and the special replay are set in the index value IV where the special replay is not established. When the first stop is the middle reel 32M, when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is a timing at which the special replay winning can be generated, the special replay winning is given priority, and the special replay winning is generated. If it is the timing when is impossible, the first cherry replay winning is generated. When the first stop is the left reel 32L or the right reel 32R, the normal replay winning is surely generated regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44. When the first stop is the right reel 32R, the probability of winning in the case of the index value IV in which special replay is not established is about 1/3. Also, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 or 20 games, and when the first stop is the right reel 32R, the winning is at the index value IV where the special replay is not established. The notification to stop the “white 7” symbol by reverse pressing is performed. Further, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞ and the first stop is the right reel 32R, if the winning is an index value IV where the special replay is not established, the first stop Is notified to stop the middle reel 32M. As a result, in a situation where the player knows that the chance zone state ST12 will continue until the bonus is won, the gaming state can be quickly transferred to the bonus AT state ST20. On the other hand, the normal replay winning data, the first cherry replay winning data, and the special replay are also set in the index value IV in which the special replay is established when the first stop is the right reel 32R. When the first stop is the right reel 32R, when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is a timing at which the special replay winning can be generated, the special replay winning is given priority, and the special replay winning is generated. If it is the timing when is impossible, the first cherry replay winning is generated. When the first stop is the left reel 32L or the middle reel 32M, the normal replay winning is surely generated regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44. When the first stop is the right reel 32R, the probability of winning in the case of the index value IV in which the special replay is established is about 1/10. In addition, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10, 20 games, or ∞, when the first stop is the right reel 32R, the index value IV is established when the special replay is established. When it becomes, the information which stops a "white 7" symbol by reverse pushing is performed.

(12)第1〜第7の実施形態において、画像表示装置66上にチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が減算式で表示される構成に限定されることはなく、例えば画像表示装置66上にチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数と、消化ゲーム数との両方が表示される構成としてもよい。   (12) In the first to seventh embodiments, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is not limited to the configuration displayed on the image display device 66 in a subtractive manner. For example, the image display device 66 It is good also as a structure by which both the number of games which can be continued in chance zone state ST12, and the number of digest games are displayed on the top.

(13)第1〜第7の実施形態において、主制御装置70により直接的に表示制御される表示部を備え、主制御装置70からのコマンドに基づきサブ制御装置80により停止順序の報知が行われるように画像表示装置66が表示制御される場合には、その停止順序に対応する表示が行われるように上記表示部が表示制御される構成としてもよい。   (13) In the first to seventh embodiments, a display unit that is directly display-controlled by the main controller 70 is provided, and the stop order is notified by the sub controller 80 based on a command from the main controller 70. When the display of the image display device 66 is controlled as described above, the display unit may be controlled to display so that the display corresponding to the stop order is performed.

具体的には、表示部には7個の表示用セグメントが設けられている。各表示用セグメントは、LEDからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の1個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組合せの表示用セグメントを点灯させることができる。上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントにおいてはいずれも同一の色が表示されることとなるが、これに限定されることはなく、各表示用セグメントにおいて異なる色が表示される構成としてもよく、各表示用セグメントのそれぞれにおいて複数種類の色を表示することが可能な構成としてもよい。第1〜第7表示用セグメントはいずれも直線状の表示用セグメントであり、所謂7セグメント表示器となるように第1〜第7表示用セグメントが配列されている。これにより、表示部において、数字の「1」〜「9」及びアルファベットの「H」といったように複数種類の表示を行うことが可能である。なお、表示部は上記のようなセグメント表示器である構成に限定されることはなく、複数種類の記号、数字又は文字を表示することが可能であれば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置を用いてもよい。   Specifically, the display unit is provided with seven display segments. Each display segment has an individual light source composed of LEDs, and by turning on and off the individual light source, only one arbitrary display segment can be turned on and any combination. The display segment can be turned on. Since each of the individual light sources emits light of the same color, the same color is displayed in each display segment, but the display is not limited to this. Different colors may be displayed in the display segments, and a plurality of types of colors may be displayed in each of the display segments. The first to seventh display segments are all linear display segments, and the first to seventh display segments are arranged so as to form a so-called 7-segment display. As a result, a plurality of types of display such as the numbers “1” to “9” and the alphabet “H” can be displayed on the display unit. In addition, the display unit is not limited to the configuration of the segment display as described above, and a liquid crystal display device, an organic EL display device, Other types of display devices such as CRT and dot matrix may be used.

また、上記表示部では当選役との関係で画像表示装置66にて報知される内容に対応させた表示が行われる。表示部の表示内容は、画像表示装置66における8種類の停止順序の報知内容に1対1で対応させて設定されている。具体的には、第1停止が中リール32Mであり残りは任意であることを示す報知が画像表示装置66にて行われることに対応させて「1」の数字が表示内容として設定されており、第1停止が右リール32Rであり残りは任意であることを示す報知が画像表示装置66にて行われることに対応させて「2」の数字が表示内容として設定されており、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が右リール32Rであることを示す報知が画像表示装置66にて行われることに対応させて「3」の数字が表示内容として設定されており、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mであることを示す報知が画像表示装置66にて行われることに対応させて「4」の数字が表示内容として設定されており、第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rであることを示す報知が画像表示装置66にて行われることに対応させて「5」の数字が表示内容として設定されており、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lであることを示す報知が画像表示装置66にて行われることに対応させて「6」の数字が表示内容として設定されており、第1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が中リール32Mであることを示す報知が画像表示装置66にて行われることに対応させて「7」の数字が表示内容として設定されており、第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lであることを示す報知が画像表示装置66にて行われることに対応させて「8」の数字が表示内容として設定されており、リール32L,32M,32Rの停止順序は報知されないが抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が画像表示装置66にて行われることに対応させて「H」の文字が表示内容として設定されている。   Further, the display unit performs display corresponding to the content notified by the image display device 66 in relation to the winning combination. The display contents of the display unit are set in a one-to-one correspondence with the notification contents of the eight types of stop orders in the image display device 66. Specifically, the number “1” is set as the display content in correspondence with the notification that the first stop is the middle reel 32M and the rest is optional in the image display device 66. The number “2” is set as the display content in correspondence with the notification that the first stop is the right reel 32R and the rest is optional in the image display device 66, and the first stop The number “3” is displayed in correspondence with the fact that the image display device 66 notifies that the second stop is the left reel 32L, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the right reel 32R. The image display device 66 is notified that the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M. The number of “4” Is set as the display content, and the image display device 66 notifies that the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. The number “5” is set as the display content corresponding to the above, and a notification indicating that the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L. Corresponding to what is performed in the image display device 66, the number “6” is set as the display content, the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is in the middle. The number “7” is set as the display content in correspondence with the notification that the reel 32M is in the image display device 66, the first stop is the right reel 32R, and the second stop is in the middle. Reel 3 The number “8” is set as the display content in correspondence with the notification that the third stop is the left reel 32L on the image display device 66, and the reels 32L, 32M, and 32R are displayed. The letter “H” is set as the display content in correspondence with the fact that the image display device 66 is notified that the stop timing is not notified but the branch timing of the lottery mode is performed.

インデックス値IV=1〜6のいずれかで当選となった場合、主側RAM74に設けられたAT状態カウンタの値が「1」以上であり、主側RAM74に設けられたペナルティフラグの値が「0」であることを条件として第1表示データの設定処理を実行する。第1表示データの設定処理では、主側ROM73に設けられた表示対応テーブルを参照することで、今回当選となったインデックス値IVにおいてベル入賞の発生を可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ROM73に設けられた表示データ記憶エリアから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って表示部の表示制御を実行する。これにより、ベル入賞の発生を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示が表示部にて開始される。その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドをサブ側MPU82への送信対象としてセットする。   When winning is selected at any one of the index values IV = 1 to 6, the value of the AT state counter provided in the main RAM 74 is “1” or more, and the value of the penalty flag provided in the main RAM 74 is “ The first display data setting process is executed on the condition that it is “0”. In the setting process of the first display data, the display contents corresponding to the stop order that enables the occurrence of the bell winning at the index value IV that is won this time by referring to the display correspondence table provided in the main ROM 73 is displayed. Know the type of data. Then, the grasped type of display content data is read from the display data storage area provided in the main ROM 73, and display control of the display unit is executed in accordance with the read display content data. Thereby, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the generation of the bell winning is started on the display unit. Thereafter, the notification execution command and the stop order command are set as transmission targets to the sub-side MPU 82.

報知実行コマンドは、今回のゲームにおいて当選役と関係する報知を実行すべきことをサブ制御装置80に認識させるためのコマンドであり、停止順コマンドは、今回のゲームにおいて報知すべきリール32L,32M,32Rの停止順序をサブ制御装置80に認識させるためのコマンドである。報知実行コマンドは1種類のみ設定されており、画像表示装置66における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドが送信対象としてセットされる。停止順コマンドは、画像表示装置66にて報知させる停止順序の種類に1対1で対応させて設定されており、ベル入賞の発生を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ROM73から読み出して送信対象としてセットする。当該セットされた各種コマンドをサブ制御装置80に送信する。サブ側MPU82は、主側MPU72から報知実行コマンド及び停止順コマンドの両方を受信している場合、停止順コマンドに対応するリール32L,32M,32Rの停止順序の画像を画像表示装置66にて表示するために必要なデータの設定を行う。但し、このタイミングでは今回の停止順コマンドに対応したリール32L,32M,32Rの停止順序の画像は画像表示装置66に表示されない。その後、サブ側RAM84に設けられた計測用カウンタに報知遅延期間に対応する値をセットする。報知遅延期間はリール32L,32M,32Rが回転を開始して定速回転となるまでの加速期間よりも短い期間として設定されており、例えば0.5msecに設定されている。計測用カウンタにセットされた値は、報知用処理が開始される度に減算される。報知用処理では、サブ側RAM84の計測用カウンタを利用して計測している報知遅延期間が経過した場合、報知開始処理を実行する。報知開始処理では、今回セットされた報知遅延期間が経過したタイミングである場合には、設定したデータに基づき画像表示装置66にて画像を表示させる。   The notification execution command is a command for causing the sub-control device 80 to recognize that the notification related to the winning combination should be executed in the current game, and the stop order command is the reels 32L and 32M to be notified in the current game. , 32R is a command for causing the sub-control device 80 to recognize the stop order. Only one type of notification execution command is set, and the same notification execution command is set as a transmission target regardless of the notification content in the image display device 66. The stop order command is set in a one-to-one correspondence with the type of stop order to be notified by the image display device 66, and corresponds to the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R that enables the occurrence of a bell winning. A stop order command is read from the main ROM 73 and set as a transmission target. The set various commands are transmitted to the sub-control device 80. When the sub MPU 82 has received both the notification execution command and the stop order command from the main MPU 72, the sub display MPU 82 displays the images in the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the stop order command on the image display device 66. Set the data necessary to do this. However, at this timing, the image of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the current stop order command is not displayed on the image display device 66. Thereafter, a value corresponding to the notification delay period is set in a measurement counter provided in the sub-side RAM 84. The notification delay period is set as a period shorter than the acceleration period from the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R to the constant speed rotation, and is set to 0.5 msec, for example. The value set in the measurement counter is subtracted every time the notification process is started. In the notification process, when the notification delay period measured using the measurement counter of the sub-side RAM 84 has elapsed, the notification start process is executed. In the notification start process, when the notification delay period set this time has elapsed, an image is displayed on the image display device 66 based on the set data.

本構成によれば、所定の停止順序となった場合に所定の入賞が発生する所定対応役に当選した場合に停止順序の報知がサブ側MPU82の制御に基づき画像表示装置66にて実行される構成であることにより、画像表示装置66への遊技者の注目度を高めるべく画像表示装置66にて報知を実行させるための処理負荷が高くなったとしても、その影響が主側MPU72に及ばないようにすることが可能となる。但し、サブ側MPU82の制御に基づき画像表示装置66にて停止順序の報知が実行される構成においては、主側MPU72とサブ側MPU82との間の通信経路やサブ側MPU82に対して不正を施すことで画像表示装置66にて停止順序の報知を不正に行わせている状態にしながら、利益を不正に得ようとする行為が想定される。この場合、画像表示装置66にて停止順序の報知が実行されていることに起因して、その不正行為が行われていることが遊技ホールの管理者にとって分かりづらくなってしまうことが想定される。これに対して、サブ側MPU82により制御される画像表示装置66にて停止順序の報知が実行されるだけではなく、主側MPU72により直接的に制御される表示部においてその報知対象の停止順序に対応する報知が行われる。これにより、停止順序の報知が画像表示装置66において実行されている場合に表示部においても報知対象の停止順序に対応する報知が実行されているのかを目視確認することで、上記のような不正行為が行われているか否かの確認を行うことが可能となる。   According to this configuration, when a predetermined corresponding combination in which a predetermined winning is generated when a predetermined stop order is reached, a notification of the stop order is executed by the image display device 66 based on the control of the sub-side MPU 82. Due to the configuration, even if the processing load for causing the image display device 66 to perform notification to increase the player's attention to the image display device 66 increases, the influence does not reach the main MPU 72. It becomes possible to do so. However, in the configuration in which the image display device 66 notifies the stop order based on the control of the sub MPU 82, the communication path between the main MPU 72 and the sub MPU 82 and the sub MPU 82 are illegal. Thus, it is assumed that the image display device 66 is illegally informing the stop order and tries to obtain profits illegally. In this case, it is assumed that it is difficult for the manager of the game hall to know that the cheating is being performed due to the fact that the image display device 66 is informing the stop order. . On the other hand, not only the stop order is notified by the image display device 66 controlled by the sub-side MPU 82 but also the stop order of the notification target is set in the display unit directly controlled by the main-side MPU 72. Corresponding notification is performed. As a result, when the notification of the stop order is executed in the image display device 66, it is possible to check whether the notification corresponding to the stop order of the notification target is also executed on the display unit. It is possible to confirm whether or not an action is being performed.

また、所定の停止順序となった場合に所定の入賞が発生する所定対応役に当選していない場合、表示部において役の抽選処理の結果に対応する報知が実行されない。これにより、表示部の役割を明確なものとすることが可能となる。また、表示部における停止順序に対応する報知は画像表示装置66における停止順序の報知よりも、報知対象となっている停止順序の内容を遊技者が把握しづらい態様で行われる。これにより、画像表示装置66だけではなく表示部が設けられた構成において画像表示装置66への遊技者の注目度を高めることが可能となる。よって、表示部における報知態様を簡素な態様としたとしても、遊技者に違和感を与えづらくなる。また、表示部において停止順序に対応する報知が開始されるタイミング以降のタイミングで画像表示装置66において停止順序の報知が開始される。これにより、画像表示装置66において停止順序の報知が開始されたタイミングで表示部を確認することで、その停止順序の報知が正規のものであるか否かを確認することが可能となる。   In addition, when a predetermined corresponding combination that generates a predetermined prize is not won when the predetermined stop order is reached, the notification corresponding to the result of the combination lottery process is not executed on the display unit. This makes it possible to clarify the role of the display unit. Further, the notification corresponding to the stop order on the display unit is performed in such a manner that it is more difficult for the player to grasp the contents of the stop order that is the notification target than the notification of the stop order on the image display device 66. This makes it possible to increase the player's attention to the image display device 66 in a configuration in which not only the image display device 66 but also a display unit is provided. Therefore, even if the notification mode on the display unit is a simple mode, it is difficult for the player to feel uncomfortable. Also, the notification of the stop order is started in the image display device 66 at a timing after the timing at which the notification corresponding to the stop order is started on the display unit. Accordingly, it is possible to confirm whether or not the notification of the stop order is normal by checking the display unit at the timing when the notification of the stop order is started in the image display device 66.

(14)第5の実施形態において、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである状況においても、ベルリプレイ(第1ベルリプレイ及び第2ベルリプレイ)がボーナスAT状態ST20への移行契機役となる構成としてもよい。また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状況で、IV=10又は11で当選となった場合、対応するベルリプレイの成立を可能とする停止順序の報知が必ず行われる。一方、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである状況で、IV=10又は11で当選となった場合、対応するベルリプレイの成立を可能とする停止順序の報知が行われない。ここで、ベルリプレイ(第1ベルリプレイ及び第2ベルリプレイ)を入賞させるためには、第1停止として左リール32L以外のリール32M,32Rを停止させる必要があり、対応するベルリプレイを成立させるための停止順序が報知されていない状況で、対応するベルリプレイを成立させるための停止順序でリール32L,32M,32Rを停止させた場合、ペナルティ事象となりボーナスAT状態ST20への移行抽選が行われない。   (14) In the fifth embodiment, even in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games, the bell replay (first bell replay and second bell replay) is in the bonus AT state ST20. It is good also as a structure used as the transition opportunity. In addition, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, if the winning is achieved with IV = 10 or 11, the stop order that enables establishment of the corresponding bell replay is surely performed. On the other hand, in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 or 20 games, when winning is won with IV = 10 or 11, a notification of the stop order that enables establishment of the corresponding bell replay is issued. Not done. Here, in order to win the bell replay (the first bell replay and the second bell replay), it is necessary to stop the reels 32M and 32R other than the left reel 32L as the first stop, and the corresponding bell replay is established. If the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order for establishing the corresponding bell replay in a situation where the stop order for notification is not notified, a penalty event occurs, and a transition lottery to the bonus AT state ST20 is performed. Absent.

(15)第6の実施形態において、チャンスゾーンゲーム数抽選処理にてチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合、そのまま画像表示装置66上に「∞」と表示してもよい。この場合、ボーナスAT状態ST20への移行が発生するまでチャンスゾーン状態ST12が継続することが速やかに遊技者に報知されることとなる。また、本構成においては、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iの値に関係なく、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に対応した∞抽選テーブル83fが参照される構成としてもよい。したがって、ボーナスAT状態ST20への移行が発生するまでチャンスゾーン状態ST12が継続することが遊技者に報知された場合に、速やかにボーナスAT状態ST20へ遊技状態を移行させることが可能となる。これにより、ボーナスAT状態ST20へなかなか移行しないことに対する苛立ちを抑制することが可能となる。   (15) In the sixth embodiment, when ∞ is selected as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 in the chance zone game number lottery process, “∞” is displayed on the image display device 66 as it is. Also good. In this case, the player is immediately notified that the chance zone state ST12 continues until the transition to the bonus AT state ST20 occurs. Further, in this configuration, regardless of the value of the extension occurrence counter 84i provided in the sub RAM 84, the ∞ lottery table 83f in which the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 corresponds to ∞ may be referred to. Good. Therefore, when the player is informed that the chance zone state ST12 continues until the transition to the bonus AT state ST20 occurs, the gaming state can be promptly shifted to the bonus AT state ST20. As a result, it is possible to suppress frustration with respect to not easily shifting to the bonus AT state ST20.

(16)第6の実施形態において、チャンスゾーン状態ST12の延長契機役を設け、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数を延長させる延長発生抽選処理が行われる構成としてもよい。具体的には、チャンスゾーン状態ST12の延長発生契機役に当選することで上記延長発生抽選処理が行われ、当該延長発生抽選処理において延長発生当選となった場合、チャンスゾーン状態ST12の実行回が1回分増加する。また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が選択された状況でチャンスゾーン状態ST12の延長契機役に当選した場合、延長発生抽選処理ではなくボーナス抽選処理が実行される構成としてもよい。これにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数として∞が選択された場合、ボーナスAT状態ST20への移行契機役の種類が増加するため、速やかにボーナスAT状態ST20へ遊技状態を移行させることが可能となる。   (16) In the sixth embodiment, an extension generation lottery process may be performed in which an opportunity to extend the chance zone state ST12 is provided and the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is extended. Specifically, when the extension occurrence lottery process is performed by winning the chance of occurrence of the extension in the chance zone state ST12, and the extension occurrence lottery process is won in the extension occurrence lottery process, the execution time of the chance zone state ST12 is Increase by one dose. Further, in the situation where ∞ is selected as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12, a bonus lottery process may be executed instead of the extended occurrence lottery process when a chance to extend the chance zone state ST12 is won. . As a result, when ∞ is selected as the number of games that can be continued in the chance zone state ST12, the types of triggers for transitioning to the bonus AT state ST20 increase, so that the gaming state is promptly transitioned to the bonus AT state ST20. Is possible.

(17)上記実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシン10においては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。   (17) In the above-described embodiment, a privilege for paying out medals is awarded when a small role winning is established. I just need it. For example, a configuration in which prizes other than medals are paid out when a small winning combination is established. Further, in the slot machine 10 that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages credits owned by the player, an increase in credited medals corresponds to provision of a privilege.

(18)本発明を所謂Bタイプのスロットマシン10に適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はARTゲームを備えたタイプなど、どのようなタイプのスロットマシン10においてもこの発明を適用しても良い。   (18) The present invention may be applied to a so-called B type slot machine 10, and C type, A type and C type combined type, B type and C type combined type, RT game, CT game or The present invention may be applied to any type of slot machine 10 such as a type equipped with an ART game.

(19)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。すなわち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。   (19) The symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are not limited to pictures, numbers, characters, and the like, but may be geometric lines or figures. In addition, the design can be configured by light, color, or the like, the design can be configured by a three-dimensional shape or the like, and the design can be configured by combining these. That is, it is sufficient that the symbol has a function as information having distinguishability.

(20)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシン10とパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。   (20) In each of the embodiments described above, an example in which the slot machine 10 is embodied has been shown. May be.

<第8の実施形態>
本実施形態では、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである状況において、ボーナス当選となった場合におけるボーナス準備状態への移行タイミングが第1の実施形態と相違している。また、チャンスゾーン状態ST12の継続ゲーム数が10ゲーム又は20ゲームにおいてベル入賞が成立した場合のボーナス当選確率は第1の実施形態を前提としている。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eighth Embodiment>
In the present embodiment, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games, the transition timing to the bonus preparation state when the bonus is won is different from the first embodiment. Yes. Further, the bonus winning probability when the number of continuous games in the chance zone state ST12 is 10 or 20 games and a bell winning is established is based on the first embodiment. Hereinafter, the configuration will be described in detail. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

<チャンスゾーン中処理>
サブ側MPU82のチャンスゾーン管理処理(図21)におけるステップS918にて実行されるチャンスゾーン中処理について図39を参照しながら説明する。チャンスゾーン中処理とは、上述したように、チャンスゾーン状態ST12においてボーナスに当選したか否かを特定するとともに、ボーナスに当選した場合にはボーナスAT状態ST20への移行を発生させるための処理である。図39は第8の実施形態におけるサブ側MPU82にて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。
<In-chance zone processing>
The mid-chance zone process executed in step S918 in the chance zone management process (FIG. 21) of the sub-side MPU 82 will be described with reference to FIG. As described above, the mid-chance zone process is a process for specifying whether or not a bonus has been won in the chance zone state ST12 and for causing a transition to the bonus AT state ST20 when the bonus is won. is there. FIG. 39 is a flowchart showing the mid-chance process executed by the sub-side MPU 82 in the eighth embodiment.

報知済みフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2201:NO)、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてチャンスゾーン状態ST12の延長契機役に当選したか否かを判定する(ステップS2202)。チャンスゾーン状態ST12の延長契機役は、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)においてIV=7、10〜13のいずれかである。   When “1” is not set in the informed flag (step S2201: NO), it is determined whether or not the extended opportunity combination in the chance zone state ST12 is won in the combination lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72. (Step S2202). The chance to extend the chance zone state ST12 is IV = 7 or 10 to 13 in the internal rear state lottery table 73b (FIG. 13).

チャンスゾーン状態ST12の延長契機役に当選している場合(ステップS2202:YES)、延長発生処理を実行する(ステップS2203)。当該延長発生処理について、図40を参照しながら説明する。図40はサブ側MPU82にて実行される延長発生処理を示すフローチャートである。   If the opportunity to extend the chance zone state ST12 is won (step S2202: YES), an extension generation process is executed (step S2203). The extension generation process will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing the extension generation process executed by the sub-side MPU 82.

まず、サブ側RAM84に設けられたボーナス当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2301)。当該ボーナス当選フラグとは、チャンスゾーン状態ST12において、ボーナスに当選している状態であるか否かをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。本実施形態ではボーナス当選となった際に、当該ボーナス当選となった次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる場合と、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になってからボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる場合とが存在している。ボーナス当選となった際に、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になってからボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる場合、上記ボーナス当選フラグに「1」がセットされる。ステップS2301の処理を設けることにより、ボーナスAT状態ST20への移行が確定している状況において、延長発生抽選処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、無意味な抽選処理が実行されてしまうことを阻止することが可能となる。   First, it is determined whether or not “1” is set in a bonus winning flag provided in the sub-side RAM 84 (step S2301). The bonus winning flag is a flag for the sub MPU 82 to specify whether or not the bonus is won in the chance zone state ST12. In this embodiment, when the bonus is won, the bonus game is made when the game state is shifted to the bonus preparation state in the next game where the bonus is won, and when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞. There is a case where the game state is shifted to the ready state. When the bonus state is won and the game state is shifted to the bonus preparation state after the continuable number of games in the chance zone state ST12 becomes ∞, “1” is set in the bonus winning flag. By providing the process of step S2301, it is possible to prevent the extended occurrence lottery process from being performed in a situation where the transition to the bonus AT state ST20 is confirmed. Thereby, it is possible to prevent the meaningless lottery process from being executed.

サブ側RAM84に設けられたボーナス当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2301:NO)、サブ側RAM84に設けられた延長当選カウンタ84jが「2」であるか否かを判定する(ステップS2302)。当該延長当選カウンタ84jは、上述したように、延長発生当選となった回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。ここで、延長発生当選である場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が大きくなる。具体的には、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況で、当該10ゲーム間において、延長発生当選となった回数が1回である場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームとなる。つまり、チャンスゾーン状態ST12を最大で20ゲーム消化することが可能となる。また、延長発生当選となった回数が2回である場合、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ST12が継続する。したがって、延長発生当選となった回数が2回である場合、それ以降は延長発生抽選を行う必要がない。ステップS2302の処理を設けることにより、無意味な抽選処理が実行されてしまうことを阻止することが可能なる。   If “1” is not set in the bonus winning flag provided in the sub-side RAM 84 (step S2301: NO), it is determined whether or not the extended winning counter 84j provided in the sub-side RAM 84 is “2”. (Step S2302). As described above, the extension winning counter 84j is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the number of times the extension has been won. Here, in the case of an extension occurrence winning, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 increases. Specifically, in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10, and the number of times that the extension has been won among the 10 games is one, the chance zone state ST12 can be continued. The number of games is 20 games. That is, it is possible to digest up to 20 games in the chance zone state ST12. Further, when the number of times of extension winning is won, the chance zone state ST12 continues until the bonus is won. Therefore, when the number of times that the extension has been won is two, it is not necessary to perform the extension occurrence lottery thereafter. By providing the process of step S2302, it is possible to prevent the meaningless lottery process from being executed.

延長当選カウンタ84jが「2」未満の場合(ステップS2302:NO)、延長発生抽選処理を実行する(ステップS2303)。延長発生抽選処理では、チャンスゾーン状態ST12の延長契機役に対応した延長抽選テーブル83dをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタ84dの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタ84dの値を上記延長抽選テーブル83dに対して照合する。   When the extension winning counter 84j is less than “2” (step S2302: NO), an extension generation lottery process is executed (step S2303). In the extension occurrence lottery process, the extension lottery table 83d corresponding to the extension trigger of the chance zone state ST12 is read from the sub-side ROM 83, and the sub-side lottery counter 84d updated periodically (for example, every 2 msec) in the sub-side RAM 84. And the value of the sub lottery counter 84d is checked against the extended lottery table 83d.

延長発生当選である場合(ステップS2304:YES)、サブ側RAM84に設けられた延長当選カウンタ84j及びチャンスゾーン残カウンタ84kを1加算する(ステップS2305)。当該チャンスゾーン残カウンタ84kとは、チャンスゾーン状態ST12を継続させるか否かをサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。延長発生当選となった回数が1回の場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームとなる。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況において、ボーナスAT状態ST20への移行が発生することなく終了したとしても、チャンスゾーン状態ST12が継続することとなる。また、上記延長当選カウンタ84jに「1」が加算されることで、延長発生当選となった回数をサブ側MPU82にて特定することが可能となる。また、延長発生当選となった回数が2回の場合、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ST12が継続する。この場合、延長当選カウンタ84jに「1」が加算され、当該延長当選カウンタ84jが「2」となる。よって、これ以降は上記ステップS2302の処理にて肯定判定がされるため、延長発生抽選処理が実行されることはない。   If the extension is generated and won (step S2304: YES), the extension winning counter 84j and the chance zone remaining counter 84k provided in the sub RAM 84 are incremented by 1 (step S2305). The chance zone remaining counter 84k is a counter for specifying in the sub-side MPU 82 whether or not to continue the chance zone state ST12. When the number of times that the extension is won is 1, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20 games. That is, in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10, even if the transition to the bonus AT state ST20 is terminated, the chance zone state ST12 is continued. Further, by adding “1” to the extension winning counter 84j, it becomes possible for the sub MPU 82 to specify the number of times that the extension has been won. In addition, when the number of times the extension has been won is two, the chance zone state ST12 continues until the bonus is won. In this case, “1” is added to the extended winning counter 84j, and the extended winning counter 84j becomes “2”. Therefore, since the affirmative determination is made in the process of step S2302 after this, the extended occurrence lottery process is not executed.

チャンスゾーン中処理(図39)の説明に戻り、チャンスゾーン状態ST12の延長契機役に当選していない場合(ステップS2202:NO)、ボーナスAT状態ST20への移行契機役である第3ベルが入賞したか否かを判定する(ステップS2204)。具体的には、主側MPU72から送信された入賞結果コマンドを参照することにより、上記ボーナスAT状態ST20への移行契機役である第3ベルが入賞したか否かを判定する。   Returning to the explanation of the mid-chance zone process (FIG. 39), if the opportunity to extend the chance zone state ST12 is not won (step S2202: NO), the third bell, which is an opportunity to move to the bonus AT state ST20, is awarded. It is determined whether or not (step S2204). Specifically, by referring to the winning result command transmitted from the main MPU 72, it is determined whether or not the third bell as a trigger for the transition to the bonus AT state ST20 has won.

一方、サブ側RAM84に設けられた報知済みフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2201:YES)、ボーナスAT状態ST20への移行契機役である第1ベル又は第2ベルが入賞したか否かを判定する(ステップS2205)。具体的には、主側MPU72から送信された入賞結果コマンドを参照することにより、上記ボーナスAT状態ST20への移行契機役である第1ベル又は第2ベルが入賞したか否かを判定する。   On the other hand, when “1” is set in the informed flag provided in the sub-side RAM 84 (step S2201: YES), the first bell or the second bell as a trigger for the transition to the bonus AT state ST20 has won. It is determined whether or not (step S2205). Specifically, by referring to the winning result command transmitted from the main MPU 72, it is determined whether or not the first bell or the second bell, which is a trigger for the transition to the bonus AT state ST20, has won.

第1ベルもしくは第2ベルが入賞した場合(ステップS2205:YES)、又は第3ベルが入賞した場合(ステップS2204:YES)、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされているか否かを判定する(ステップS2206)。当該延長発生カウンタ84iとは、上述したように、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   When the first bell or the second bell wins (step S2205: YES) or when the third bell wins (step S2204: YES), “2” is set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84. It is determined whether it has been performed (step S2206). The extension occurrence counter 84i is a counter for specifying, in the sub MPU 82, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 as described above.

当該延長発生カウンタ84iに「2」がセットされていない場合(ステップS2206:NO)、サブ側RAM84に設けられたボーナス当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2207)。当該ボーナス当選フラグとは、上述したように、チャンスゾーン状態ST12において、ボーナスに当選している状態であるか否かをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。当該処理を設けることで、既にボーナスに当選している状況において再度ボーナス抽選処理が行われることを阻止することが可能となる。   If “2” is not set in the extension occurrence counter 84i (step S2206: NO), it is determined whether or not “1” is set in the bonus winning flag provided in the sub-side RAM 84 (step S2207). . As described above, the bonus winning flag is a flag for specifying in the sub MPU 82 whether or not the bonus is won in the chance zone state ST12. By providing the process, it is possible to prevent the bonus lottery process from being performed again in a situation where the bonus has already been won.

サブ側RAM84に設けられたボーナス当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2207:NO)、ボーナス抽選処理を実行する(ステップS2208)。当該ボーナス抽選処理について図41を参照しながら説明する。図41は第8の実施形態におけるサブ側MPU82にて実行されるボーナス抽選処理を示すフローチャートである。   If “1” is not set in the bonus winning flag provided in the sub RAM 84 (step S2207: NO), bonus lottery processing is executed (step S2208). The bonus lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 41 is a flowchart showing bonus lottery processing executed by the sub-side MPU 82 in the eighth embodiment.

まず、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iが「1」であるか否かを判定する(ステップS2401)。当該処理を設けることで、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数(10ゲーム又は20ゲーム)に対応した抽選テーブルを読み出すことが可能となる。   First, it is determined whether or not the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 is “1” (step S2401). By providing the process, it is possible to read a lottery table corresponding to the number of games (10 games or 20 games) that can be continued in the chance zone state ST12.

サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iが「1」ではない場合(ステップS2401:NO)、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームに対応した10ゲーム対応抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す(ステップS2402)。一方、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iが「1」である場合(ステップS2401:YES)、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームに対応した20ゲーム対応抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す(ステップS2403)。   When the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 is not “1” (step S2401: NO), the ten-side lottery table corresponding to ten games corresponding to ten games in the chance zone state ST12 is stored in the sub-side ROM 83. To the sub RAM 84 (step S2402). On the other hand, when the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 is “1” (step S2401: YES), the 20-game lottery table corresponding to 20 games is stored in the chance zone state ST12. Data is read from the side ROM 83 to the sub-side RAM 84 (step S2403).

上記10ゲーム対応抽選テーブル及び上記20ゲーム対応抽選テーブルについて説明する。当該10ゲーム対応抽選テーブル及び当該20ゲーム対応抽選テーブルには、ボーナス抽選テーブルと、ボーナス移行抽選テーブルとが設けられている。上記ボーナス抽選テーブルには、ボーナス当選又はボーナス非当選となる抽選結果と、サブ側抽選用カウンタ84dの数値範囲とが1対1に対応させて設定されている。また、ボーナス移行契機役ごとに比較した場合、第2ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は10%であり、第1ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は20%であり、第3ベル入賞時においてボーナス当選となる確率は50%である。つまり、役の当選確率が低いボーナスAT状態ST20への移行契機役程、ボーナスに当選する確率が高くなるよう設定されている。これにより、役の当選確率が低いボーナスAT状態ST20への移行契機役の有利性を担保することが可能となる。   The 10-game lottery table and the 20-game lottery table will be described. In the 10-game lottery table and the 20-game lottery table, a bonus lottery table and a bonus transfer lottery table are provided. In the bonus lottery table, a lottery result for bonus winning or bonus non-winning and a numerical range of the sub-side lottery counter 84d are set in a one-to-one correspondence. Further, when compared for each bonus transfer opportunity, the probability of winning a bonus when winning the second bell is 10%, the probability of winning a bonus when winning the first bell is 20%, and winning the third bell The probability of winning a bonus at that time is 50%. In other words, the transition opportunity role to the bonus AT state ST20 having a low winning probability is set so as to increase the probability of winning the bonus. As a result, it is possible to ensure the advantage of the opportunity to shift to the bonus AT state ST20 with a low winning probability.

上記ボーナス移行抽選テーブルには、即ボーナス移行又は前兆移行となる抽選結果と、サブ側RAM84に設けられた移行抽選用カウンタの数値範囲とが1対1に対応させて設定されている。上記即ボーナス移行では、ボーナス当選となった場合、当該ボーナス当選となった次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる。上記前兆移行では、ボーナス当選となった場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になるまでボーナス準備状態へ遊技状態を移行させず、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となった状態でボーナスAT状態ST20への移行契機役であるベル入賞が発生することで、ボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる。   In the bonus shift lottery table, a lottery result that immediately shifts to a bonus or a precursor shift and a numerical range of a shift lottery counter provided in the sub RAM 84 are set in a one-to-one correspondence. In the immediate bonus transition, when the bonus is won, the game state is shifted to the bonus preparation state in the next game where the bonus is won. In the above sign transition, when the bonus is won, the game state is not shifted to the bonus preparation state until the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, and the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞. In this state, the game state is shifted to the bonus preparation state by the occurrence of a bell winning as a trigger for the transition to the bonus AT state ST20.

ここで、サブ側RAM84に設けられたボーナス移行抽選テーブルに前兆移行が設定されている理由について説明する。まず、ボーナス当選となった場合、必ず次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる構成とすると、ボーナスAT状態ST20への移行契機役であるベル入賞時の次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態が移行しなかった場合、その時点でボーナスに当選していないことが遊技者に特定されてしまう。この場合、ボーナスに当選しているかもしれないという期待感を遊技者に与えることができない。その点、本構成によれば、ボーナス当選となった場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数を∞に到達させてから、ボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる前兆移行が設定されている。したがって、ベル入賞時の次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態が移行しなくても、遊技者にボーナスに当選しているかもしれないという期待感を与えることが可能となる。これにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。   Here, the reason why the sign transition is set in the bonus transition lottery table provided in the sub RAM 84 will be described. First, when a bonus is won, if the game state is always shifted to the bonus preparation state in the next game, the game state is changed to the bonus preparation state in the next game at the time of the bell winning, which is a trigger for the transition to the bonus AT state ST20. If is not transferred, the player is specified that the bonus is not won at that time. In this case, the player cannot be given a sense of expectation that the bonus may have been won. In this regard, according to the present configuration, when a bonus is won, a sign transition is set that shifts the gaming state to the bonus preparation state after the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 reaches ∞. . Therefore, even if the gaming state does not shift to the bonus preparation state in the next game at the time of winning the bell, it is possible to give the player a sense of expectation that the bonus may have been won. As a result, it is possible to enhance the player's feeling of uplifting.

また、サブ側RAM84に設けられたボーナス移行抽選テーブルに前兆移行が設定されていることにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となる頻度が高くなる。したがって、ボーナス当選確率を変更しなくても、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となる頻度を高めることが可能となる。   In addition, since the sign transition is set in the bonus transition lottery table provided in the sub-side RAM 84, the frequency at which the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞ increases. Therefore, it is possible to increase the frequency at which the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞ without changing the bonus winning probability.

また、上記10ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルと、上記20ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルとを比較した場合、上記20ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルの方が上記10ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルよりも、前兆移行に対応した移行抽選用カウンタの数値範囲が広く設定されている。図42を参照しながら、10ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブル及び20ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルにおけるボーナス準備状態への移行タイミングの振り分けについて説明する。図42は、10ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブル及び20ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルにおけるボーナス準備状態への移行タイミングの振り分けについて説明するための説明図である。   Further, when the bonus transfer lottery table provided in the 10-game lottery table and the bonus transfer lottery table provided in the 20-game lottery table are compared, the bonus transfer provided in the 20-game lottery table is compared. The lottery table has a wider numerical range for the transition lottery counter corresponding to the sign transition than the bonus transition lottery table provided in the 10-game lottery table. With reference to FIG. 42, description will be given of the allocation of the transition timing to the bonus preparation state in the bonus transition lottery table provided in the 10-game lottery table and the bonus transition lottery table provided in the 20-game lottery table. FIG. 42 is an explanatory diagram for explaining the distribution of the transition timing to the bonus preparation state in the bonus transfer lottery table provided in the 10 game compatible lottery table and the bonus transfer lottery table provided in the 20 game compatible lottery table. .

図42に示すように、上記10ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルにおいて即ボーナス移行となる確率及び前兆移行となる確率はいずれも50%である。上記20ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルにおいて即ボーナス移行となる確率は20%であり、前兆移行となる確率は80%である。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームでボーナスに当選する方が、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである場合にボーナスに当選するよりも前兆移行に当選する確率が高くなる。   As shown in FIG. 42, in the bonus transfer lottery table provided in the 10-game lottery table, the probability of an immediate bonus shift and the probability of a precursor shift are both 50%. In the bonus transition lottery table provided in the 20-game lottery table, the probability of an immediate bonus transition is 20%, and the probability of a precursor transition is 80%. In other words, if the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20 games and the bonus is won, the player will win the transition rather than winning the bonus if the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games. The probability of doing is increased.

ここで、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームの方がチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである場合よりも、前兆移行に当選する確率が高くなっている理由について説明する。   Here, the reason why the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is more likely to win the sign transition than the case where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games is higher Will be described.

まず、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数は、10ゲーム→20ゲーム→∞と移行していく。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームの方がチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである場合よりも、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に到達しやすい状況と言える。この場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームの方がチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである場合よりも、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいという気持ちが強くなる。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームの方がチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームの場合よりも、前兆移行に当選する確率が高く設定されていることで、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいという気持ちが強い状況において、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数を∞に到達させやすくすることが可能となる。   First, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 shifts from 10 games → 20 games → ∞. That is, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞ when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20 games than the case that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games. It can be said that it is easy to reach. In this case, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20 games, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞ more than when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10. The desire to get to is stronger. Therefore, when the number of games that can be maintained in the chance zone state ST12 is 20 games, the probability of winning the sign transition is set higher than when the number of games that can be maintained in the chance zone state ST12 is 10 games. In a situation where there is a strong desire to reach the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 to ∞, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 can be easily made to reach ∞.

また、本構成によれば、20ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルにおいて前兆移行となる確率が100%に設定されていない。これは、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に到達することよりも、早くボーナスAT状態ST20を消化したいと考える遊技者も存在しているからである。また、20ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルに即ボーナス移行が設定されていないと、ベル入賞時にボーナス当選となったことが告知されることに期待することができない。その点、本構成によれば、20ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルに、即ボーナス移行と、前兆移行とが設定されていることにより、ベル入賞時にボーナス当選となったことが告知されることへの期待感と、ベル入賞時にボーナス当選となったことが告知されなかった状況においてボーナスに当選しているかもしれないという期待感とを遊技者に与えることが可能となる。   In addition, according to the present configuration, the probability of a precursor transition is not set to 100% in the bonus transition lottery table provided in the 20-game lottery table. This is because there are players who want to consume the bonus AT state ST20 sooner than the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 reaches ∞. Also, if the bonus transition lottery table provided in the 20-game lottery table is not set for immediate bonus transition, it cannot be expected that a bonus winning will be announced when winning the bell. In this regard, according to this configuration, since the bonus transition lottery table provided in the 20-game lottery table is set with the immediate bonus transition and the precursor transition, the fact that the bonus was won at the time of the Bell winning a prize. It is possible to give a player a sense of expectation to be notified and a sense of expectation that a bonus may have been won in a situation where it was not announced that a bonus was won at the time of winning the bell.

また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームの方がチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームである場合よりも前兆移行となる確率が低くなるよう設定されている。上述したように、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数は10ゲーム→20ゲーム→∞と移行していく。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームの方がチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームの場合よりも、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に到達するまでに要するゲーム数が多くなってしまう。これに対して、本構成によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームの方がチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームである場合よりも前兆移行となる確率が低くなるよう設定されている。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況において、ボーナス当選となった場合、即ボーナス移行となる確率が高くなる。これにより、前兆期間の長さに遊技者のストレスが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。   In addition, the probability that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 is lower than the case that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20 games is lower. As described above, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 shifts from 10 games → 20 games → ∞. That is, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 reaches ∞ when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games than when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20 games. The number of games required to do so will increase. On the other hand, according to the present configuration, the probability that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 is more predictive than the case that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20 games. Is set to be low. That is, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10, when the bonus is won, the probability of immediately shifting to the bonus increases. Thereby, it is possible to prevent the player's stress from accumulating over the length of the precursor period.

ボーナス抽選処理(図41)の説明に戻り、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームに対応した10ゲーム対応抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出した場合、又はチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームに対応した20ゲーム対応抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出した場合、抽選処理を実行する(ステップS2404)。具体的には、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタ84dの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタ84dの値を10ゲーム対応抽選テーブル又は20ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス抽選テーブルに対して照合する。   Returning to the description of the bonus lottery process (FIG. 41), when the lottery table corresponding to 10 games corresponding to 10 games in the chance zone state ST12 is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84, or in the chance zone state When the lottery table corresponding to 20 games corresponding to 20 games in ST12 is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84, a lottery process is executed (step S2404). Specifically, the value of the sub-side lottery counter 84d updated periodically (for example, 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter 84d is read as a 10-game lottery table or a 20-game lottery. Check against the bonus lottery table provided in the table.

チャンスゾーン中処理(図39)の説明に戻り、ボーナス抽選処理の結果、ボーナス当選となった場合(ステップS2209:YES)、ボーナス移行抽選処理を実行する(ステップS2210)。具体的には、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新される移行抽選用カウンタの値を読み出し、当該移行抽選用カウンタの値を10ゲーム対応抽選テーブル又は20ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルに対して照合する。   Returning to the explanation of the mid-chance process (FIG. 39), when the bonus lottery process results in a bonus winning (step S2209: YES), the bonus shift lottery process is executed (step S2210). Specifically, the value of the transition lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec) in the sub RAM 84 is read, and the value of the transition lottery counter is provided in the 10-game lottery table or the 20-game lottery table. Check against the bonus transfer lottery table.

即ボーナス移行ではない場合(ステップS2211:NO)、サブ側RAM84に設けられたボーナス当選フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーン残カウンタ84kに「2」をセットする(ステップS2212)。当該処理においてサブ側RAM84に設けられたチャンスゾーン残カウンタ84kに「2」をセットする理由について説明する。チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況、且つ延長発生当選となった回数が0回である状況において、ボーナス当選となり前兆移行が選択された場合、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーン残カウンタ84kが「0」であるため、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーンカウンタ84hが「0」となった際に、再度チャンスゾーンカウンタ84hに「10」をセットすることができなくなるため、ボーナス準備状態へ遊技状態が移行することなくチャンスゾーン状態ST12が終了してしまうことになる。その点、本構成によれば、ボーナス当選となり前兆移行が選択された場合、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーン残カウンタ84kに「2」がセットされる。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数及び延長当選となった回数に限らず、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数を確実に∞に到達させることが可能となる。   If it is not an immediate bonus transition (step S2211: NO), “1” is set to the bonus winning flag provided in the sub-side RAM 84, and “2” is set to the chance zone remaining counter 84k provided in the sub-side RAM 84. (Step S2212). The reason why “2” is set in the chance zone remaining counter 84k provided in the sub-side RAM 84 in the processing will be described. In the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games and the number of times that the extension has been won is 0, the bonus RAM is selected and the sign transition is selected. Since the chance zone remaining counter 84k is “0”, when the chance zone counter 84h provided in the sub-side RAM 84 becomes “0”, “10” can be set to the chance zone counter 84h again. Therefore, the chance zone state ST12 ends without the gaming state shifting to the bonus preparation state. In this regard, according to this configuration, when the bonus is won and the sign transition is selected, “2” is set in the chance zone remaining counter 84 k provided in the sub-side RAM 84. Therefore, not only the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 and the number of extended wins, but also the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 can be surely reached ∞.

また、ステップS2212の処理において、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーン残カウンタ84kに「2」がセットされることで、チャンスゾーン状態ST12の延長契機役に当選していなくてもチャンスゾーン状態ST12が継続することとなる。したがって、チャンスゾーン状態ST12の延長契機役に当選していない状況において、チャンスゾーン状態ST12が継続した場合、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ST12が継続することに遊技者を期待させることが可能となる。   Further, in the process of step S2212, “2” is set in the chance zone remaining counter 84k provided in the sub-side RAM 84, so that the chance zone state ST12 is not elected as an extension of the chance zone state ST12. Will continue. Therefore, when the chance zone state ST12 continues in a situation where the chance zone state ST12 is not won, the player can expect the chance zone state ST12 to continue until the bonus is won. Become.

また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームである状況において、ボーナス当選となり前兆移行が選択された場合も、ステップS2212の処理においてサブ側RAM84に設けられたチャンスゾーン残カウンタ84kに「2」がセットされる。本実施形態では後述する処理において、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームからチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に移行する場合、上記チャンスゾーン残カウンタ84kが1減算される。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームである状況において、ボーナス当選となり前兆移行が選択され、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状態に移行した場合、上記チャンスゾーン残カウンタ84kに「1」がセットされたままの状態となる。ここで、本実施形態では後述する処理において、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状態でベル入賞が発生した場合、上記チャンスゾーン残カウンタ84kが「0」クリアされる。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状態において、上記チャンスゾーン残カウンタ84kに「1」がセットされていても問題はない。   Further, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20, even when the bonus is won and the sign transition is selected, the chance zone remaining counter 84k provided in the sub-side RAM 84 in the process of step S2212 is also displayed. “2” is set. In the present embodiment, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 shifts from 20 games to the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 in the process described later, the remaining chance zone counter 84k is decremented by 1. The That is, in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20 games, when the bonus winning is selected and the sign transition is selected and the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is shifted to ∞, “1” remains set in the chance zone remaining counter 84k. Here, in the process described later in this embodiment, when a bell winning is generated in a state where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, the remaining chance zone counter 84k is cleared to “0”. Therefore, there is no problem even if “1” is set in the remaining chance zone counter 84k in the state where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞.

ステップS2203の処理を実行した場合、ステップS2204にて否定判定した場合、ステップS2205にて否定判定した場合、ステップS2207にて肯定判定した場合、ステップS2209にて否定判定した場合、又はステップS2212の処理を実行した場合、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされているか否かを判定する(ステップS2213)。当該延長発生カウンタ84iとは、上述したように、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   When the process of step S2203 is executed, when the negative determination is made at step S2204, when the negative determination is made at step S2205, when the positive determination is made at step S2207, when the negative determination is made at step S2209, or the process at step S2212 Is executed, it is determined whether or not “2” is set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub RAM 84 (step S2213). The extension occurrence counter 84i is a counter for specifying, in the sub MPU 82, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 as described above.

ステップS2213にて否定判定した場合(ステップS2213:NO)、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーンカウンタ84hを1減算し(ステップS2214)、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーンカウンタ84hが「0」(ステップS2215:YES)、且つサブ側RAM84に設けられたチャンスゾーン残カウンタ84kが「1」以上であることを条件として(ステップS2216:YES)、ステップS2217の処理に進む。ステップS2217では、チャンスゾーン残カウンタ84kを1減算するとともに、チャンスゾーンカウンタ84hに「10」をセットし、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iを1加算する。当該延長発生カウンタ84iが「1」となった場合、画像表示装置66の左上端に「10」が表示される。また、当該延長発生カウンタ84iが「2」となった場合、画像表示装置66の左上端に「∞」が表示される。   When a negative determination is made in step S2213 (step S2213: NO), 1 is subtracted from the chance zone counter 84h provided in the sub-side RAM 84 (step S2214), and the chance zone counter 84h provided in the sub-side RAM 84 is “0”. (Step S2215: YES), and the condition that the chance zone remaining counter 84k provided in the sub-side RAM 84 is “1” or more (Step S2216: YES), the process proceeds to Step S2217. In step S2217, 1 is subtracted from the chance zone remaining counter 84k, “10” is set to the chance zone counter 84h, and 1 is added to the extension occurrence counter 84i provided in the sub RAM 84. When the extension occurrence counter 84 i becomes “1”, “10” is displayed at the upper left corner of the image display device 66. When the extension occurrence counter 84i becomes “2”, “∞” is displayed on the upper left corner of the image display device 66.

一方、ベル入賞が発生している状況(ステップS2204:YES、又はステップS2205:YES)において、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされている場合(ステップS2206:YES)、又はステップS2211にて肯定判定した場合、チャンスゾーンカウンタ84h、延長発生カウンタ84i、延長当選カウンタ84j、チャンスゾーン残カウンタ84k及びボーナス当選フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84に設けられたAT状態カウンタ84a及び第1ボーナス状態フラグに「1」をセットする(ステップS2218)。   On the other hand, in a situation where a bell winning has occurred (step S2204: YES or step S2205: YES), “2” is set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 (step S2206: YES). ) Or when the determination in step S2211 is affirmative, the chance zone counter 84h, the extension occurrence counter 84i, the extension winning counter 84j, the chance zone remaining counter 84k, and the bonus winning flag are cleared to “0” and provided in the sub-side RAM 84. The AT state counter 84a and the first bonus state flag are set to “1” (step S2218).

つまり、本実施形態ではチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状態(サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iが「2」である状態)で、内部後状態用抽選テーブル73b(図13)におけるIV=1〜6,8のいずれかで当選となり、第1ベル入賞、第2ベル入賞、又は第3ベル入賞が成立した場合、ボーナス抽選処理が行われず、そのままボーナスに当選となる。したがって、ボーナスAT状態ST20へ移行するまでチャンスゾーン状態ST12が継続することが遊技者に報知された場合には、ボーナス抽選処理を行わず速やかにボーナスAT状態ST20へ遊技状態を移行させることが可能となる。これにより、ボーナスAT状態ST20へなかなか移行しないことに対する苛立ちを抑制することが可能となる。   That is, in the present embodiment, in the state where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞ (the state in which the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 is “2”), the internal rear state lottery table 73b. (Fig. 13) In the case of IV = 1 to 6, 8 and winning, if the 1st Bell Prize, 2nd Bell Prize, or 3rd Bell Prize is established, the bonus lottery process is not performed and the bonus is won as it is It becomes. Therefore, when the player is informed that the chance zone state ST12 continues until the transition to the bonus AT state ST20, the gaming state can be promptly shifted to the bonus AT state ST20 without performing the bonus lottery process. It becomes. As a result, it is possible to suppress frustration with respect to not easily shifting to the bonus AT state ST20.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

本実施形態によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームにおいて、ボーナス当選となった場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になってからボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる前兆移行が設定されている。ここで、ボーナス当選となった場合に、必ず次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる構成であると、ボーナスAT状態ST20への移行契機役であるベル入賞時の次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態が移行しなかった場合、その時点でボーナスに当選していないことが遊技者に特定されてしまう。この場合、ボーナスに当選しているかもしれないという期待感を遊技者に与えることができない。その点、本構成によれば、ボーナス当選となった場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数を∞に到達させてから、ボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる前兆移行が設定されている。したがって、ベル入賞時の次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態が移行しなくても、遊技者にボーナスに当選しているかもしれないという期待感を与えることが可能となる。これにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。   According to the present embodiment, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 or 20 games, if the bonus is won, the bonus preparation is performed after the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞. Precursor transition for transitioning the gaming state to the state is set. Here, when the bonus is won, if the game state is always shifted to the bonus preparation state in the next game, the bonus preparation state in the next game at the time of the bell winning as a transition trigger to the bonus AT state ST20 If the game state does not shift to, the player is specified that the bonus is not won at that time. In this case, the player cannot be given a sense of expectation that the bonus may have been won. In this regard, according to the present configuration, when a bonus is won, a sign transition is set that shifts the gaming state to the bonus preparation state after the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 reaches ∞. . Therefore, even if the gaming state does not shift to the bonus preparation state in the next game at the time of winning the bell, it is possible to give the player a sense of expectation that the bonus may have been won. As a result, it is possible to enhance the player's feeling of uplifting.

また、サブ側RAM84に設けられたボーナス移行抽選テーブルに前兆移行が設定されていることにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となる頻度が高くなる。したがって、ボーナス当選確率を変更しなくても、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となる頻度を高めることが可能となる。   In addition, since the sign transition is set in the bonus transition lottery table provided in the sub-side RAM 84, the frequency at which the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞ increases. Therefore, it is possible to increase the frequency at which the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞ without changing the bonus winning probability.

また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームよりも20ゲームの方がボーナス移行抽選処理において前兆移行に当選する確率が高くなるよう設定されている。ここで、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数は、10ゲーム→20ゲーム→∞と移行していく。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームの方がチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである場合よりも、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に到達しやすい状況と言える。この場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームの方がチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである場合よりも、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいという気持ちが強くなる。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームの方がチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームの場合よりも、前兆移行に当選する確率が高く設定されていることで、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数を∞に到達させたいという気持ちが強い状況において、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数を∞に到達させやすくすることが可能となる。   Further, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is set so that the probability of winning the sign transition in the bonus transition lottery process is higher in 20 games than in 10 games. Here, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 shifts from 10 games → 20 games → ∞. That is, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞ when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20 games than the case that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games. It can be said that it is easy to reach. In this case, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20 games, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞ more than when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10. The desire to get to is stronger. Therefore, when the number of games that can be maintained in the chance zone state ST12 is 20 games, the probability of winning the sign transition is set higher than when the number of games that can be maintained in the chance zone state ST12 is 10 games. In a situation where there is a strong desire to reach the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 to ∞, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 can be easily made to reach ∞.

また、20ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルにおいて前兆移行となる確率が100%に設定されていない。これは、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に到達することよりも、早くボーナスAT状態ST20を消化したいと考える遊技者も存在しているからである。また、20ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルに即ボーナス移行が設定されていないと、ベル入賞時にボーナス当選となったことが告知されることに期待することができない。その点、本構成によれば、20ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルに、即ボーナス移行と、前兆移行とが設定されていることにより、ベル入賞時にボーナス当選となったことが告知されることへの期待感と、ベル入賞時にボーナス当選となったことが告知されなかった状況においてボーナスに当選しているかもしれないという期待感とを遊技者に与えることが可能となる。   In addition, the probability of a sign transition is not set to 100% in the bonus transition lottery table provided in the 20-game lottery table. This is because there are players who want to consume the bonus AT state ST20 sooner than the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 reaches ∞. Also, if the bonus transition lottery table provided in the 20-game lottery table is not set for immediate bonus transition, it cannot be expected that a bonus winning will be announced when winning the bell. In this regard, according to this configuration, since the bonus transition lottery table provided in the 20-game lottery table is set with the immediate bonus transition and the precursor transition, the fact that the bonus was won at the time of the Bell winning a prize. It is possible to give a player a sense of expectation to be notified and a sense of expectation that a bonus may have been won in a situation where it was not announced that a bonus was won at the time of winning the bell.

また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームの方がチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームである場合よりも前兆移行となる確率が低くなるよう設定されている。上述したように、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数は10ゲーム→20ゲーム→∞と移行していく。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームの方がチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームの場合よりも、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に到達するまでに要するゲーム数が多くなってしまう。これに対して、本構成によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームの方がチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームである場合よりも前兆移行となる確率が低くなるよう設定されている。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況において、ボーナス当選となった場合、即ボーナス移行となる確率が高くなる。これにより、前兆期間の長さに遊技者のストレスが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。   In addition, the probability that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 is lower than the case that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20 games is lower. As described above, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 shifts from 10 games → 20 games → ∞. That is, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 reaches ∞ when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games than when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20 games. The number of games required to do so will increase. On the other hand, according to the present configuration, the probability that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 is more predictive than the case that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20 games. Is set to be low. That is, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10, when the bonus is won, the probability of immediately shifting to the bonus increases. Thereby, it is possible to prevent the player's stress from accumulating over the length of the precursor period.

また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームにおいてボーナス当選となった場合、チャンスゾーン状態ST12の延長契機役に当選していなくてもチャンスゾーン状態ST12が継続することになる。したがって、チャンスゾーン状態ST12の延長契機役に当選していない状況において、チャンスゾーン状態ST12が継続した場合、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ST12が継続することに遊技者を期待させることが可能となる。   In addition, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 or 20 games, the chance zone state ST12 continues even if the chance zone state ST12 is not won as an extension opportunity. Become. Therefore, when the chance zone state ST12 continues in a situation where the chance zone state ST12 is not won, the player can expect the chance zone state ST12 to continue until the bonus is won. Become.

<第9の実施形態>
本実施形態では、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況において、ボーナス当選となった場合におけるボーナス準備状態への移行タイミングが第8の実施形態と相違している。また、チャンスゾーン状態ST12の継続ゲーム数が10ゲーム又は20ゲームにおいてベル入賞が成立した場合のボーナス当選確率は第1の実施形態を前提としており、10ゲーム対応抽選テーブル及び20ゲーム対応抽選テーブルについては第8の実施形態を前提としている。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Ninth Embodiment>
In the present embodiment, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10, the timing of transition to the bonus preparation state when the bonus is won is different from that in the eighth embodiment. Further, the bonus winning probability when the number of continuous games in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games and the winning of the bell is assumed is based on the first embodiment, and the 10-game lottery table and the 20-game lottery table are as follows. Is premised on the eighth embodiment. Hereinafter, the configuration will be described in detail. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

<チャンスゾーン中処理>
サブ側MPU82のチャンスゾーン管理処理(図21)におけるステップS918にて実行されるチャンスゾーン中処理について図43を参照しながら説明する。チャンスゾーン中処理とは、上述したように、チャンスゾーン状態ST12においてボーナスに当選したか否かを特定するとともに、ボーナスに当選した場合にはボーナスAT状態ST20への移行を発生させるための処理である。図43は第9の実施形態におけるサブ側MPU82にて実行されるチャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。
<In-chance zone processing>
The mid-chance process performed in step S918 in the chance zone management process (FIG. 21) of the sub-side MPU 82 will be described with reference to FIG. As described above, the mid-chance zone process is a process for specifying whether or not a bonus has been won in the chance zone state ST12 and for causing a transition to the bonus AT state ST20 when the bonus is won. is there. FIG. 43 is a flowchart showing the mid-chance process executed by the sub-side MPU 82 in the ninth embodiment.

まず、ステップS2501〜ステップS2508までの処理は、ステップS2201〜ステップS2208までの処理と同様である。   First, the processing from step S2501 to step S2508 is the same as the processing from step S2201 to step S2208.

ボーナス抽選処理の結果、ボーナス当選となった場合(ステップS2509:YES)、ボーナス移行抽選処理を実行する(ステップS2510)。具体的には、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新される移行抽選用カウンタの値を読み出し、当該移行抽選用カウンタの値を10ゲーム対応抽選テーブル又は20ゲーム対応抽選テーブルに設けられたボーナス移行抽選テーブルに対して照合する。   As a result of the bonus lottery process, if the bonus is won (step S2509: YES), the bonus shift lottery process is executed (step S2510). Specifically, the value of the transition lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec) in the sub RAM 84 is read, and the value of the transition lottery counter is provided in the 10-game lottery table or the 20-game lottery table. Check against the bonus transfer lottery table.

即ボーナス移行ではない場合(ステップS2511:NO)、サブ側RAM84に設けられたボーナス当選フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーン残カウンタ84kに「1」をセットする(ステップS2512)。上記ボーナス当選フラグとは、上述したように、チャンスゾーン状態ST12においてボーナスに当選している状態であるか否かをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。ここで、ステップS2512ではサブ側RAM84に設けられたチャンスゾーン残カウンタ84kに「1」がセットされる。これにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数を確実に∞に到達させることが可能となる。   If it is not an immediate bonus transition (step S2511: NO), “1” is set to the bonus winning flag provided in the sub-side RAM 84, and “1” is set to the chance zone remaining counter 84k provided in the sub-side RAM 84. (Step S2512). As described above, the bonus winning flag is a flag for specifying in the sub MPU 82 whether or not the bonus zone is won in the chance zone state ST12. In step S 2512, “1” is set in the chance zone remaining counter 84 k provided in the sub-side RAM 84. As a result, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 can be surely reached ∞.

ステップS2503の処理を実行した場合、ステップS2504にて否定判定した場合、ステップS2505にて否定判定した場合、ステップS2507にて肯定判定した場合、ステップS2509にて否定判定した場合、又はステップS2512の処理を実行した場合、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされているか否かを判定する(ステップS2513)。   When step S2503 is executed, when negative determination is made at step S2504, when negative determination is made at step S2505, when positive determination is made at step S2507, when negative determination is made at step S2509, or processing of step S2512 Is executed, it is determined whether or not “2” is set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub RAM 84 (step S2513).

サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされていない場合(ステップS2513:NO)、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーンカウンタ84hを1減算し(ステップS2514)、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーンカウンタ84hが「0」(ステップS2515:YES)、且つサブ側RAM84に設けられたチャンスゾーン残カウンタ84kが「1」以上であることを条件として(ステップS2516:YES)、ステップS2517の処理に進む。   If “2” is not set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 (step S2513: NO), the chance zone counter 84h provided in the sub-side RAM 84 is decremented by 1 (step S2514), and the sub-side On condition that the chance zone counter 84h provided in the RAM 84 is “0” (step S2515: YES) and the chance zone remaining counter 84k provided in the sub-side RAM 84 is “1” or more (step S2516: YES). The process proceeds to step S2517.

ステップS2517では、サブ側RAM84に設けられたボーナス当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。本実施形態ではチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況においてボーナス当選となり、ボーナス移行抽選処理において前兆移行が選択された場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームにならずに、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となる。ステップS2517の処理を設けることにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数を10ゲームから∞へ移行させることが可能となる。   In step S2517, it is determined whether or not “1” is set in the bonus winning flag provided in the sub RAM 84. In the present embodiment, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games, a bonus win is won, and when the sign transition is selected in the bonus transition lottery process, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20. Without being a game, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞. By providing the processing in step S2517, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 can be shifted from 10 games to ∞.

サブ側RAM84に設けられたボーナス当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2517:NO)、チャンスゾーン残カウンタ84kを1減算するとともに、チャンスゾーンカウンタ84hに「10」をセットし、延長発生カウンタ84iを1加算する(ステップS2518)。当該延長発生カウンタ84iが「1」となった場合、画像表示装置66の左上端に「10」が表示される。   When “1” is not set in the bonus winning flag provided in the sub-side RAM 84 (step S2517: NO), the chance zone remaining counter 84k is decremented by 1, and “10” is set in the chance zone counter 84h. The extension generation counter 84i is incremented by 1 (step S2518). When the extension occurrence counter 84 i becomes “1”, “10” is displayed at the upper left corner of the image display device 66.

一方、サブ側RAM84に設けられたボーナス当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2517:YES)、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」をセットする(ステップS2519)。これにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況においてボーナス当選となった場合、当該継続可能なゲーム数である10ゲームを消化後にチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となる。また、上記延長発生カウンタ84iが「2」となることで、画像表示装置66の左上端に「∞」が表示される。これにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームではなく∞になったことを遊技者に報知することが可能となる。   On the other hand, if “1” is set in the bonus winning flag provided in the sub-side RAM 84 (step S2517: YES), “2” is set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 (step S2519). ). As a result, when a bonus is won in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 after digesting the 10 games that can be continued. Becomes ∞. Further, when the extension occurrence counter 84i becomes “2”, “∞” is displayed at the upper left corner of the image display device 66. This makes it possible to notify the player that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞ instead of 20 games.

また、上述したように、本実施形態ではチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状態において前兆移行に当選した場合、当該継続可能なゲーム数である10ゲームを消化した後に、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となる。ここで、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状態からチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状態に移行しない構成であるとすると、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状態において、当該継続可能なゲーム数である10ゲームを消化した場合に、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となることに期待することができない。その点、本構成によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況において、前兆移行が選択された場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となる。これにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況において、当該継続可能なゲーム数である10ゲームを消化した場合に、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になることに期待させることが可能となる。   In addition, as described above, in the present embodiment, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games, after winning the sign transition, after digesting the 10 games that can be continued, The number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞. Here, if the configuration is such that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games and the number of games that can be maintained in the chance zone state ST12 is not ∞, the continuation of the chance zone state ST12 is continued. In a state where the number of possible games is 10, when 10 games that are the number of games that can be continued are digested, it cannot be expected that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 will be ∞. In this regard, according to the present configuration, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10, when the sign transition is selected, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞. As a result, in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10, and the number of games that can be continued is 10 games, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞. It can be expected to become.

また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームから∞になる構成とすることで、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームから∞になるまでの10ゲームを消化しなくてもすむ。ここで、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況においてボーナス当選となった場合に、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームである状況を経由してからチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となる構成とすると、ボーナスAT状態ST20に移行するまでの前兆期間に遊技者が飽きてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況においてボーナス当選となり、前兆移行が選択された場合、上記継続可能なゲーム数である10ゲームを消化後に、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となる。これにより、前兆期間の長さに遊技者のストレスが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。   Further, by adopting a configuration in which the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is changed from 10 games to ∞, 10 games until the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is changed from 20 games to ∞ are not digested. I'm sorry. Here, when the bonus is won in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10, the chance is passed through the situation that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20 games. If the number of games that can be continued in the zone state ST12 is set to ∞, there is a possibility that the player gets bored during the precursor period before the transition to the bonus AT state ST20. In this regard, according to the present configuration, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games, a bonus win is won, and when the sign transition is selected, the 10 games that can be continued are consumed. Later, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞. Thereby, it is possible to prevent the player's stress from accumulating over the length of the precursor period.

ベル入賞が発生している状況(ステップS2504:YES、又はステップS2505:YES)において、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされている場合(ステップS2506:YES)、又はステップS2511にて肯定判定した場合、チャンスゾーンカウンタ84h、延長発生カウンタ84i、延長当選カウンタ84j、チャンスゾーン残カウンタ84k及びボーナス当選フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84に設けられたAT状態カウンタ84a及び第1ボーナス状態フラグに「1」をセットする(ステップS2520)。   In a situation where a bell winning is occurring (step S2504: YES or step S2505: YES), when “2” is set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub RAM 84 (step S2506: YES), Alternatively, if an affirmative determination is made in step S2511, the chance zone counter 84h, the extension occurrence counter 84i, the extension winning counter 84j, the chance zone remaining counter 84k and the bonus winning flag are cleared to “0” and the AT provided in the sub-side RAM 84 “1” is set to the state counter 84a and the first bonus state flag (step S2520).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

本実施形態によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況においてボーナス当選となり、ボーナス移行抽選処理において前兆移行が選択された場合、上記継続可能なゲーム数である10ゲームを消化した後に、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となる。これにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。   According to the present embodiment, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games, the bonus is won and the number of games that can be continued is 10 when the sign transition is selected in the bonus transition lottery process. After the game is digested, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞. As a result, it is possible to enhance the player's feeling of uplifting.

また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームから∞になる構成とすることで、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームから∞になるまでの10ゲームを消化しなくてもすむ。ここで、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況においてボーナス当選となった場合に、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームである状況を経由してからチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となる構成とすると、ボーナスAT状態ST20に移行するまでの前兆期間に遊技者が飽きてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況においてボーナス当選となり、前兆移行が選択された場合、上記継続可能なゲーム数である10ゲームを消化後に、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となる。これにより、前兆期間の長さに遊技者のストレスが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。   Further, by adopting a configuration in which the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is changed from 10 games to ∞, 10 games until the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is changed from 20 games to ∞ are not digested. I'm sorry. Here, when the bonus is won in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10, the chance is passed through the situation that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20 games. If the number of games that can be continued in the zone state ST12 is set to ∞, there is a possibility that the player gets bored during the precursor period before the transition to the bonus AT state ST20. In this regard, according to the present configuration, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games, a bonus win is won, and when the sign transition is selected, the 10 games that can be continued are consumed. Later, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞. Thereby, it is possible to prevent the player's stress from accumulating over the length of the precursor period.

また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームから∞になる構成とすることで、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況において、当該継続可能なゲーム数である10ゲームを消化した場合に、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になることに期待させることが可能となる。   In addition, by adopting a configuration in which the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is changed from 10 games to ∞, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games, When 10 games are digested, it is possible to expect that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞.

<第10の実施形態>
本実施形態では、チャンスゾーン状態ST12への移行契機が発生した場合における処理が第1の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Tenth Embodiment>
In the present embodiment, the processing in the case where a trigger for transition to the chance zone state ST12 occurs is different from the first embodiment. Hereinafter, the configuration will be described in detail. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

<チャンスゾーン管理処理>
サブ側MPU82の非AT中処理(図19)におけるステップS711にて実行されるチャンスゾーン管理処理について、図44を参照しながら説明する。図44は第10の実施形態におけるサブ側MPU82にて実行されるチャンスゾーン管理処理を示すフローチャートである。
<Chance zone management process>
The chance zone management process executed in step S711 in the non-AT process (FIG. 19) of the sub-side MPU 82 will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart showing a chance zone management process executed by the sub-side MPU 82 in the tenth embodiment.

まず、ステップS2601〜ステップS2611までの処理は、ステップS901〜ステップS911までの処理と同様である。   First, the processing from step S2601 to step S2611 is the same as the processing from step S901 to step S911.

チャンスゾーン前兆状態となった場合、ステップS2602にて肯定判定をすることでステップS2612に進む。ステップS2612では、サブ側RAM84のペナルティカウンタ84bが「1」以上であるか否かを判定する。当該ペナルティカウンタ84bが「1」以上である場合にはそのまま本チャンスゾーン管理処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においてはチャンスゾーン前兆状態の継続ゲーム数が消化されないこととなり、チャンスゾーン状態ST12への移行が遅延されることとなる。   If the chance zone precursor state is entered, an affirmative determination is made in step S2602, and the flow proceeds to step S2612. In step S2612, it is determined whether the penalty counter 84b of the sub RAM 84 is “1” or more. When the penalty counter 84b is “1” or more, the chance zone management process is terminated as it is. As a result, the number of continuing games in the chance zone precursor state is not consumed in the penalty state, and the transition to the chance zone state ST12 is delayed.

ペナルティカウンタ84bが「0」である場合には(ステップS2612:NO)、サブ側RAM84の移行待機カウンタ84fを1減算する(ステップS2613)。その減算後の移行待機カウンタ84fが「0」である場合(ステップS2614:YES)、サブ側RAM84のチャンスゾーン管理カウンタ84gを1減算する(ステップS2615)。サブ側RAM84のチャンスゾーン管理カウンタ84gを1減算した後は、チャンスゾーン振分処理を実行する(ステップS2616)。当該チャンスゾーン振分処理について図45を参照しながら説明する。図45はサブ側MPU82にて実行されるチャンスゾーン振分処理を示すフローチャートである。   When the penalty counter 84b is “0” (step S2612: NO), the shift waiting counter 84f of the sub-side RAM 84 is decremented by 1 (step S2613). If the shift standby counter 84f after the subtraction is “0” (step S2614: YES), the chance zone management counter 84g of the sub-RAM 84 is decremented by 1 (step S2615). After 1 is subtracted from the chance zone management counter 84g of the sub RAM 84, chance zone distribution processing is executed (step S2616). The chance zone distribution processing will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart showing the chance zone distribution process executed by the sub-side MPU 82.

まず、チャンスゾーン振分抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す(ステップS2701)。当該チャンスゾーン振分抽選テーブルは、通常チャンスゾーン状態又は確定チャンスゾーン状態となる抽選結果と、サブ側抽選用カウンタ84dの数値範囲とが1対1に対応させて設定されている。上記通常チャンスゾーン状態とは、第2の実施形態におけるチャンスゾーン中処理を実行する状態である。当該通常チャンスゾーン状態が選択されボーナス当選となった場合、当該ボーナス当選となった次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態が移行される。また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となった場合、ボーナスAT状態ST20への移行契機役であるベル入賞が発生することによりボーナス当選となる。   First, the chance zone distribution lottery table is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84 (step S2701). In the chance zone allocation lottery table, a lottery result in the normal chance zone state or the final chance zone state and the numerical range of the sub-side lottery counter 84d are set in a one-to-one correspondence. The normal chance zone state is a state in which the mid-chance zone process in the second embodiment is executed. When the normal chance zone state is selected and the bonus is won, the game state is shifted to the bonus preparation state in the next game where the bonus is won. Further, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, a bonus winning is achieved by the occurrence of a bell winning as a trigger for the transition to the bonus AT state ST20.

上記確定チャンスゾーン状態とは、チャンスゾーン状態ST12においてボーナスに当選することが確定した状態である。当該確定チャンスゾーン状態が選択された場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームである状態を経由してから、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となる。そして、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となった場合、ボーナスAT状態ST20への移行契機役であるベル入賞が発生することによりボーナス当選となる。当該ボーナス当選となった場合、当該ボーナス当選となった次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態が移行される。   The confirmed chance zone state is a state in which winning a bonus is confirmed in the chance zone state ST12. When the confirmed chance zone state is selected, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞ after the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20 games. Then, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, a bonus winning is achieved by the occurrence of a bell winning as a transition trigger to the bonus AT state ST20. When the bonus is won, the game state is shifted to the bonus preparation state in the next game where the bonus is won.

また、上記チャンスゾーン振分抽選テーブルにおいては、通常チャンスゾーン状態に対応したサブ側抽選用カウンタ84dの数値範囲の方が確定チャンスゾーン状態に対応したサブ側抽選用カウンタ84dの数値範囲よりも広く設定されている。具体的には、通常チャンスゾーン状態が選択される確率は90%であり、確定チャンスゾーン状態が選択される確率は10%である。   Further, in the chance zone allocation lottery table, the numerical range of the sub-side lottery counter 84d corresponding to the normal chance zone state is wider than the numerical range of the sub-side lottery counter 84d corresponding to the confirmed chance zone state. Is set. Specifically, the probability that the normal chance zone state is selected is 90%, and the probability that the confirmed chance zone state is selected is 10%.

上述したように、本実施形態ではサブ側ROM83に設けられたチャンスゾーン振分抽選テーブルに通常チャンスゾーン状態及び確定チャンスゾーン状態が設定されている。ここで、当該通常チャンスゾーン状態だけが設定されている構成とすると、ボーナス当選となった場合にチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になってからボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる前兆移行が発生しなくなるため、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となる頻度が低くなる。その点、本構成によればサブ側ROM83に設けられたチャンスゾーン振分抽選テーブルに確定チャンスゾーン状態が設定されているため、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となる頻度が高くなる。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に到達することに期待させることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, the normal chance zone state and the final chance zone state are set in the chance zone distribution lottery table provided in the sub-side ROM 83. Here, assuming that only the normal chance zone state is set, when the bonus is won, the game state is shifted to the bonus preparation state after the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞. Since the sign transition does not occur, the frequency at which the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞ decreases. In this regard, according to the present configuration, since the confirmed chance zone state is set in the chance zone distribution lottery table provided in the sub-side ROM 83, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is frequently ∞. Become. Therefore, it is possible to expect that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 reaches ∞.

ステップS2701を実行した場合、チャンスゾーン振分抽選処理を実行する(ステップS2702)。具体的には、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタ84dの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタ84dの値を上記チャンスゾーン振分抽選テーブルに対して照合する。   When step S2701 is executed, a chance zone distribution lottery process is executed (step S2702). Specifically, the value of the sub-side lottery counter 84d that is periodically updated (for example, every 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter 84d is read from the chance zone distribution lottery table. To verify.

通常チャンスゾーン状態に当選した場合(ステップS2703:YES)、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーンカウンタ84hに「10」をセットする(ステップS2704)。   When the normal chance zone state is won (step S2703: YES), “10” is set to the chance zone counter 84h provided in the sub RAM 84 (step S2704).

通常チャンスゾーン状態に当選していない場合(ステップS2703:NO)、サブ側RAM84に設けられたボーナス当選フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーンカウンタ84hに「10」をセットし、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーン残カウンタ84kに「2」をセットする(ステップS2705)。上記ボーナス当選フラグとは、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状態においてボーナス当選となることが確定した状態であるか否かをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。当該ボーナス当選となることにより、当該ボーナス当選となった次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態が移行される。   When the normal chance zone state is not won (step S2703: NO), the bonus winning flag provided in the sub-side RAM 84 is set to “1” and the chance zone counter 84h provided in the sub-side RAM 84 is set to “10”. Is set, and “2” is set in the chance zone remaining counter 84k provided in the sub-side RAM 84 (step S2705). The bonus winning flag is a flag for specifying in the sub MPU 82 whether or not the bonus winning flag is determined to be a bonus winning when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞. . By winning the bonus, the gaming state is shifted to the bonus preparation state in the next game where the bonus is won.

本構成によれば、確定チャンスゾーン状態が選択された場合においても、上記チャンスゾーンカウンタ84hに「10」がセットされる。つまり、画像表示装置66の左上端に「∞」ではなく「10」が表示される。ここで、確定チャンスゾーン状態が選択された場合に画像表示装置66の左上端にそのまま「∞」と表示してしまうと、ボーナスAT状態ST20へ移行するまでチャンスゾーン状態ST12が継続することがチャンスゾーン状態ST12に移行したタイミングで遊技者に把握されてしまう。この場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に到達するか否かに遊技者をドキドキさせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされるまでは、画像表示装置66の左上端に「∞」が表示されない。これにより、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に到達するか否かに遊技者をドキドキさせることが可能となる。   According to this configuration, even when the confirmed chance zone state is selected, “10” is set in the chance zone counter 84h. That is, “10” is displayed instead of “∞” at the upper left corner of the image display device 66. Here, if the final chance zone state is selected, if “∞” is displayed as it is at the upper left corner of the image display device 66, the chance zone state ST12 is likely to continue until the bonus AT state ST20 is entered. The player will be grasped at the timing of transition to the zone state ST12. In this case, the player cannot be thrilled by whether or not the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 reaches ∞. In this regard, according to this configuration, “∞” is not displayed on the upper left corner of the image display device 66 until “2” is set in the extension occurrence counter 84 i provided in the sub-side RAM 84. This makes it possible for the player to be thrilled by whether or not the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 reaches ∞.

チャンスゾーン管理処理(図44)の説明に戻り、チャンスゾーン状態ST12である場合(ステップS2601:YES)、チャンスゾーンゲーム数表示処理を実行する(ステップS2617)。当該チャンスゾーンゲーム数表示処理とは、チャンスゾーン状態ST12の残りのゲーム数を画像表示装置66に表示させるための処理である。処理内容に関しては、ステップS917の処理と同様である。具体的には、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされていない場合は、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーンカウンタ84hにセットされた値を画像表示装置66の左上端に表示させる。また、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされている場合は、画像表示装置66の左上端に「∞」を表示させる。   Returning to the description of the chance zone management process (FIG. 44), if it is the chance zone state ST12 (step S2601: YES), a chance zone game number display process is executed (step S2617). The chance zone game number display process is a process for causing the image display device 66 to display the remaining number of games in the chance zone state ST12. The processing content is the same as the processing in step S917. Specifically, when “2” is not set in the extension occurrence counter 84 i provided in the sub-side RAM 84, the value set in the chance zone counter 84 h provided in the sub-side RAM 84 is set to the image display device 66. Display at the upper left corner. When “2” is set in the extension occurrence counter 84 i provided in the sub-side RAM 84, “∞” is displayed on the upper left corner of the image display device 66.

ステップS2617の処理を実行した場合、サブ側RAM84に設けられたボーナス当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2618)。当該処理を設けることにより、サブ側RAM84に設けられたボーナス当選フラグに「1」がセットされた状態と、当該ボーナス当選フラグに「1」がセットされていない状態とでチャンスゾーン中に行われる処理を相違させることが可能となる。   When the process of step S2617 is executed, it is determined whether or not “1” is set in the bonus winning flag provided in the sub RAM 84 (step S2618). By providing this process, the bonus winning flag provided in the sub RAM 84 is set to “1” and the bonus winning flag is not set to “1” in the chance zone. Processing can be made different.

サブ側RAM84に設けられたボーナス当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2618:NO)、第1チャンスゾーン中処理を実行する(ステップS2619)。処理内容に関しては、第2の実施形態におけるチャンスゾーン中処理(図28)と同様である。   If “1” is not set in the bonus winning flag provided in the sub RAM 84 (step S2618: NO), the first chance zone processing is executed (step S2619). The processing content is the same as that in the chance zone processing (FIG. 28) in the second embodiment.

一方、サブ側RAM84に設けられたボーナス当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2618:YES)、第2チャンスゾーン中処理を実行する(ステップS2620)。当該第2チャンスゾーン中処理について図46を参照しながら説明する。図46はサブ側MPU82にて実行される第2チャンスゾーン中処理を示すフローチャートである。   On the other hand, when “1” is set in the bonus winning flag provided in the sub-side RAM 84 (step S2618: YES), the second chance zone processing is executed (step S2620). The processing in the second chance zone will be described with reference to FIG. FIG. 46 is a flowchart showing the second chance zone process executed by the sub MPU 82.

まず、ステップS2801の処理はステップS2201の処理と同様であり、ステップS2802の処理はステップS2204の処理と同様であり、ステップS2803の処理はステップS2205の処理と同様である。   First, the process of step S2801 is the same as the process of step S2201, the process of step S2802 is the same as the process of step S2204, and the process of step S2803 is the same as the process of step S2205.

第1ベルもしくは第2ベルが入賞した場合(ステップS2803:YES)、又は第3ベルが入賞した場合(ステップS2802:YES)、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされているか否かを判定する(ステップS2804)。   When the first bell or the second bell wins (step S2803: YES) or when the third bell wins (step S2802: YES), “2” is set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84. It is determined whether it has been performed (step S2804).

一方、第1ベルもしくは第2ベルが入賞していない場合(ステップS2803:NO)、又は第3ベルが入賞していない場合(ステップS2802:NO)、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされているか否かを判定する(ステップS2805)。   On the other hand, when the first bell or the second bell has not won (step S2803: NO), or when the third bell has not won (step S2802: NO), the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84. It is determined whether or not “2” is set in (step S2805).

ステップS2804にて否定判定した場合、又はステップS2805にて否定判定した場合、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーンカウンタ84hを1減算し(ステップS2806)、サブ側RAM84に設けられたチャンスゾーンカウンタ84hが「0」(ステップS2807:YES)、且つサブ側RAM84に設けられたチャンスゾーン残カウンタ84kが「1」以上であることを条件として(ステップS2808:YES)、ステップS2809の処理に進む。ステップS2809では、チャンスゾーン残カウンタ84kを1減算するとともに、チャンスゾーンカウンタ84hに「10」をセットし、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iを1加算する。当該延長発生カウンタ84iが「1」となった場合、画像表示装置66の左上端に「10」が表示される。また、当該延長発生カウンタ84iが「2」となった場合、画像表示装置66の左上端に「∞」が表示される。第2チャンスゾーン中処理ではチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になるまでにベル入賞が成立したか否かに関係なく、遊技状態がボーナス準備状態に移行しない。   If a negative determination is made in step S2804 or a negative determination is made in step S2805, the chance zone counter 84h provided in the sub-side RAM 84 is decremented by 1 (step S2806), and the chance zone counter 84h provided in the sub-side RAM 84 is determined. Is “0” (step S2807: YES) and the chance zone remaining counter 84k provided in the sub-side RAM 84 is “1” or more (step S2808: YES), the process proceeds to step S2809. In step S2809, the chance zone remaining counter 84k is decremented by 1, and the chance zone counter 84h is set to “10”, and the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 is incremented by 1. When the extension occurrence counter 84 i becomes “1”, “10” is displayed at the upper left corner of the image display device 66. When the extension occurrence counter 84i becomes “2”, “∞” is displayed on the upper left corner of the image display device 66. In the second chance zone processing, the gaming state does not shift to the bonus preparation state regardless of whether or not the bell winning is achieved before the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞.

ベル入賞が発生している状況(ステップS2802:YES、又はステップS2803:YES)において、サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「1」がセットされている場合(ステップS2804:YES)、延長発生カウンタ84i及びボーナス当選フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84に設けられたAT状態カウンタ84a及び第1ボーナス状態フラグに「1」をセットする(ステップS2810)。   In a situation where a bell winning is occurring (step S2802: YES or step S2803: YES), when “1” is set in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84 (step S2804: YES), The extension occurrence counter 84i and the bonus winning flag are cleared to “0”, and “1” is set to the AT state counter 84a and the first bonus state flag provided in the sub-side RAM 84 (step S2810).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

本実施形態によれば、サブ側ROM83に設けられたチャンスゾーン振分抽選テーブルに通常チャンスゾーン状態及び確定チャンスゾーン状態が設定されている。ここで、当該通常チャンスゾーン状態だけが設定されている構成とすると、ボーナス当選となった場合にチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になってからボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる前兆移行が発生しなくなるため、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となる頻度が低くなる。その点、本構成によれば、サブ側ROM83に設けられたチャンスゾーン振分抽選テーブルに確定チャンスゾーン状態が設定されているため、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となる頻度が高くなる。したがって、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に到達することに期待させることが可能となる。   According to the present embodiment, the normal chance zone state and the confirmed chance zone state are set in the chance zone distribution lottery table provided in the sub-side ROM 83. Here, assuming that only the normal chance zone state is set, when the bonus is won, the game state is shifted to the bonus preparation state after the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞. Since the sign transition does not occur, the frequency at which the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞ decreases. In this regard, according to this configuration, since the confirmed chance zone state is set in the chance zone distribution lottery table provided in the sub-side ROM 83, the frequency of the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞. Get higher. Therefore, it is possible to expect that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 reaches ∞.

<他の実施形態>
(1)第8の実施形態において、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームの際にボーナス当選となるよりもチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームの際にボーナス当選となる方が、ボーナス移行抽選処理において前兆移行となる確率が高くなる構成としてもよい。ここで、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームの方が20ゲームの場合よりもチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に到達するまでに要するゲーム数が多い。つまり、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームの方が20ゲームの場合よりもボーナス移行契機役であるベル入賞が成立する回数が多くなる可能性が高い。本構成によれば、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況においてボーナス当選となった場合、前兆移行が選択される確率が高くなるため、ボーナス移行契機役であるベル入賞が成立する回数が多くなる。したがって、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
<Other embodiments>
(1) In the eighth embodiment, a bonus win is awarded when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games rather than a bonus winning when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20. It may be configured such that the probability of becoming a precursor transition in the bonus transition lottery process becomes higher. Here, more games are required until the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 reaches ∞ than when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games and 20 games. That is, there is a high possibility that the number of times that the winning of a bell, which is a bonus transition opportunity, is established in the case where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games is 20 is greater. According to this configuration, when a bonus is won in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games, the probability of selecting a precursor transition is increased, and therefore, the Bell winning prize that is a bonus transition opportunity is selected. The number of times that is satisfied increases. Therefore, it is possible to enhance the player's feeling of uplifting.

(2)第8〜第9の実施形態において、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである状況にて、ボーナス当選となった場合、前兆移行となる確率又は即ボーナス移行となる確率のどちらか一方が100%である構成としてもよい。具体的には、例えばチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況において、ボーナス当選となった場合、即ボーナス移行となる確率及び前兆移行となる確率はいずれも50%である構成とし、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームである状況において、ボーナス当選となった場合、必ず前兆移行となる構成としてもよい。   (2) In the eighth to ninth embodiments, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games, if the bonus is won, the probability of an abrupt transition or the immediate bonus It may be configured such that either one of the probabilities of transition is 100%. Specifically, for example, in the situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games, when the bonus is won, the probability of an immediate bonus transition and the probability of a precursor transition are both 50%. In a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20 games, when a bonus is won, it is possible to make a transition to a precursor.

また、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲーム又は20ゲームである状況にて、ボーナス当選となった場合、前兆移行となる確率及び即ボーナス移行となる確率のそれぞれが100%である構成としてもよい。具体的には、例えばチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況において、ボーナス当選となった場合、必ず即ボーナス移行となる構成とし、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームである状況において、ボーナス当選となった場合、必ず前兆移行となる構成としてもよい。   Also, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games or 20 games, when the bonus is won, each of the probability of a precursor transition and the probability of an immediate bonus transition is 100%. It is good also as a structure. Specifically, for example, in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games, if a bonus is won, the bonus transition must be made immediately, and the number of games that can be continued in the chance zone state ST12. In a situation where there are 20 games, when a bonus is won, it is possible to make a transition to a precursor.

(3)第8〜第10の実施形態において、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となった場合、次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる構成としてもよい。本構成によれば、ボーナスに当選するまでチャンスゾーン状態ST12が継続することが遊技者に報知された場合、速やかにボーナス準備状態へ遊技状態を移行させることが可能となる。これにより、なかなかボーナス準備状態へ移行しないことに対する苛立ちが募ることを阻止することが可能となる。   (3) In the eighth to tenth embodiments, when the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, the game state may be shifted to the bonus preparation state in the next game. According to this configuration, when the player is informed that the chance zone state ST12 will continue until the bonus is won, the gaming state can be promptly shifted to the bonus preparation state. As a result, it is possible to prevent the frustration of not easily shifting to the bonus preparation state.

(4)第8〜第10の実施形態において、サブ側RAM84に設けられたボーナス当選フラグに「1」がセットされている状況において、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になるまでに、ベル入賞が成立した場合においてもボーナス抽選処理が行われる構成としてもよい。具体的には、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になるまでに、ボーナス当選となった回数をサブ側RAM84に設けられたボーナスストックカウンタにセットする。当該ボーナスストックカウンタとは、チャンスゾーン状態ST12においてボーナス当選となった回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。上記状況において、ボーナスに当選する度に上記ボーナスストックカウンタを1加算していく。そして、ボーナスAT状態ST20が終了した場合、再度ボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる。上記ボーナスストックカウンタが「0」になるまでこの処理をループさせる。本構成によれば、ボーナスAT状態ST20のゲーム数を消化中に、再度ボーナスAT状態ST20へ遊技状態が移行することに期待させることが可能となる。   (4) In the eighth to tenth embodiments, in a situation where “1” is set in the bonus winning flag provided in the sub-side RAM 84, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞. In addition, a bonus lottery process may be performed even when a bell winning is achieved. Specifically, the number of bonus winnings is set in a bonus stock counter provided in the sub-side RAM 84 until the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞. The bonus stock counter is a counter for the sub MPU 82 to specify the number of times the bonus is won in the chance zone state ST12. In the above situation, the bonus stock counter is incremented by 1 every time a bonus is won. And when bonus AT state ST20 is complete | finished, a game state is made to transfer to a bonus preparation state again. This process is looped until the bonus stock counter reaches “0”. According to this configuration, it is possible to expect the gaming state to shift to the bonus AT state ST20 again while the number of games in the bonus AT state ST20 is being consumed.

(5)第8〜第10の実施形態において、サブ側RAM84に設けられたボーナス当選フラグに「1」がセットされている状況において、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になるまでに、既にボーナスに当選していることを遊技者に報知する示唆演出が行われる構成としてもよい。具体的には、画像表示装置66上にて「20%」といった確率を表示させる。この場合、既にボーナスに当選している確率が「20%」であることを示している。本構成によれば、画像表示装置66上に表示されるベル入賞の停止順だけではなく、画像表示装置66上に表示される数字にも遊技者を注目させることが可能となる。これにより、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。また、既にボーナスに当選していることを遊技者に報知する示唆演出が、画像表示装置66上にてボーナス当選となっている確率を表示させる構成に限定されることはなく、例えば前兆期間において頻繁にキャラクタを表示させる構成や、「もしかして」などボーナス当選となっていることに期待させるコメントを表示させる構成としてもよい。   (5) In the eighth to tenth embodiments, in a situation where “1” is set in the bonus winning flag provided in the sub-side RAM 84, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞. In addition, a suggestion effect for notifying the player that the bonus has already been won may be performed. Specifically, a probability such as “20%” is displayed on the image display device 66. In this case, the probability that the bonus has already been won is “20%”. According to this configuration, it is possible to make the player pay attention to not only the stop order of the bell winnings displayed on the image display device 66 but also the numbers displayed on the image display device 66. Thereby, it becomes possible to attract a player to a game. Further, the suggestion effect for notifying the player that the bonus has already been won is not limited to the configuration in which the probability of winning the bonus on the image display device 66 is displayed. For example, in the precursor period A configuration in which characters are frequently displayed or a comment that is expected to be a bonus winning such as “Maybe” may be displayed.

(6)第8〜第10の実施形態において、サブ側RAM84に設けられたボーナス当選フラグに「1」がセットされている状況において、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になるまで、ボーナス準備状態へ遊技状態を移行させない構成に限定されることはなく、例えばチャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になる前にボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる構成としてもよい。具体的には、ボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる前兆期間を抽選によって決定する。当該前兆期間はサブ側RAM84に設けられた前兆カウンタにセットされ、当該前兆カウンタはチャンスゾーン状態ST12の消化ゲーム数を消化する度に1減算されていく。当該前兆カウンタが「0」になるゲームで遊技者にボーナスに当選したことが報知され、次ゲームにおいてボーナス準備状態へ遊技状態が移行される。本構成によれば、ボーナスAT状態ST20への移行契機役であるベル入賞が成立するゲームでなくても、ボーナスに当選したことが遊技者に報知される。したがって、ベル入賞が成立しない場合でもボーナス当選に遊技者を期待させることが可能となる。これにより、遊技者をチャンスゾーン状態ST12に引き付けることが可能となる。   (6) In the eighth to tenth embodiments, in the situation where “1” is set in the bonus winning flag provided in the sub-side RAM 84, the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞. The game state is not limited to the configuration in which the game state is not shifted to the bonus preparation state. For example, the game state may be shifted to the bonus preparation state before the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞. Specifically, the sign period for shifting the gaming state to the bonus preparation state is determined by lottery. The precursor period is set in a precursor counter provided in the sub-side RAM 84, and the precursor counter is decremented by 1 every time the number of digest games in the chance zone state ST12 is exhausted. In the game in which the precursor counter is “0”, the player is notified that the bonus has been won, and the gaming state is shifted to the bonus preparation state in the next game. According to this configuration, the player is informed that the bonus has been won even if the game is not a game in which a Bell winning combination that is an opportunity to shift to the bonus AT state ST20 is established. Therefore, even when the bell winning is not established, the player can be expected to win the bonus. As a result, the player can be attracted to the chance zone state ST12.

(7)第8〜第9の実施形態において、状況に応じて、前兆移行及び即ボーナス移行となる確率が変化する構成としてもよい。具体的には、通常状態ST11を消化したゲーム数が特定のゲーム数以上の状態(例えばボーナスAT状態ST20への移行が終了してから、通常状態ST11を500ゲーム以上消化した状態)からチャンスゾーン状態ST12に遊技状態が移行した場合、前兆移行よりも即ボーナス移行となる確率が高い抽選テーブルが選択される構成としてもよい。当該抽選テーブルが選択された場合、前兆移行となる確率が10%であり、即ボーナス移行となる確率は90%である。ここで、通常状態ST11の遊技を長期間実行した遊技者は早くボーナスに当選したいという気持ちが強くなる。上記状況において、前兆移行が発生した場合、遊技者は相当の苛立ちを感じてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、通常状態ST11の遊技を長期間実行した状態からチャンスゾーン状態ST12に遊技状態が移行した場合、ボーナス移行抽選処理において即ボーナス移行が選択される確率が高い。したがって、遊技者の苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。   (7) In the eighth to ninth embodiments, the probabilities of the precursor transition and the immediate bonus transition may be changed depending on the situation. Specifically, the chance zone from the state in which the number of games digested in the normal state ST11 is equal to or greater than a specific number of games (for example, the state in which the normal state ST11 is digested over 500 games after the transition to the bonus AT state ST20 is completed). When the gaming state shifts to the state ST12, a lottery table that has a higher probability of immediately shifting to the bonus than the precursor shift may be selected. When the lottery table is selected, the probability of a precursor shift is 10%, and the probability of an immediate bonus shift is 90%. Here, the player who has executed the game in the normal state ST11 for a long period of time has a strong desire to win the bonus early. In the above situation, if a precursor shift occurs, the player may feel considerable frustration. In this regard, according to this configuration, when the game state shifts from the state in which the game in the normal state ST11 has been executed for a long time to the chance zone state ST12, there is a high probability that the bonus shift will be immediately selected in the bonus transfer lottery process. Therefore, it is possible to prevent the player's irritation from being accumulated.

また、第10の実施形態においても、状況に応じて、通常チャンスゾーン状態及び確定チャンスゾーン状態となる確率が変化する構成としてもよい。具体的には、通常状態ST11を消化したゲーム数が特定のゲーム数未満の状態(例えばボーナスAT状態ST20への移行が終了してから、通常状態ST11を消化したゲーム数が500ゲーム未満である状態)からチャンスゾーン状態ST12に遊技状態が移行した場合、必ず通常チャンスゾーン状態となる構成とする。また、通常状態ST11を消化したゲーム数が特定のゲーム数以上の状態(例えばボーナスAT状態ST20への移行が終了してから、通常状態ST11を500ゲーム以上消化した状態)からチャンスゾーン状態ST12に遊技状態が移行した場合、通常チャンスゾーン状態となる確率は20%であり、確定チャンスゾーン状態となる確率は80%である。ここで、通常状態ST11を消化したゲーム数が特定のゲーム数未満であれば、遊技者はそこまで苛立ちを感じていない可能性が高い。しかし、通常状態ST11を消化したゲーム数が特定のゲーム数以上である場合、通常状態ST11の遊技を長期間実行したことに対して苛立っている可能性が高い。本構成によれば、通常状態ST11の遊技を長期間実行した場合に、上記確定チャンスゾーン状態が選択される確率を高くすることで、通常状態ST11の遊技を長期間実行したことに対する苛立ちを軽減させることが可能となる。   Also in the tenth embodiment, the probability of entering the normal chance zone state and the final chance zone state may be changed depending on the situation. Specifically, the number of games digested in the normal state ST11 is less than a specific number of games (for example, after the transition to the bonus AT state ST20 is completed, the number of games digested in the normal state ST11 is less than 500 games. When the gaming state shifts from the (state) to the chance zone state ST12, the normal chance zone state is set. In addition, the state where the number of games digested in the normal state ST11 is equal to or greater than a specific number of games (for example, after the transition to the bonus AT state ST20 is completed, the state where the normal state ST11 is digested over 500 games) is changed to the chance zone state ST12. When the gaming state transitions, the probability of entering the normal chance zone state is 20%, and the probability of entering the confirmed chance zone state is 80%. Here, if the number of games in which the normal state ST11 is digested is less than a specific number of games, the player is highly likely not to feel so frustrated. However, if the number of games in which the normal state ST11 is digested is equal to or more than a specific number of games, there is a high possibility that the game in the normal state ST11 has been executed for a long time. According to this configuration, when the game in the normal state ST11 is executed for a long period of time, the irritation to the fact that the game in the normal state ST11 is executed for a long period of time is reduced by increasing the probability that the determined chance zone state is selected. It becomes possible to make it.

(8)第8〜第10の実施形態において、ボーナス当選となった場合に、ボーナス準備状態へ遊技状態を移行させるタイミングが3つ以上設定されていてもよい。具体的には、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況にて、ボーナス当選となった場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームとなる状態を経由しないで、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となり、当該チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状態で、ベル入賞が成立することで遊技状態をボーナス準備状態へ移行させるパターンと、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況において、ボーナス当選となった場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が20ゲームとなる状態を経由してから、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞となり、当該チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞である状態で、ベル入賞が成立することで遊技状態をボーナス準備状態へ移行させるパターンと、ボーナス当選となった次ゲームにおいて遊技状態をボーナス準備状態へ移行させるパターンとが設定されている構成としてもよい。これにより、ボーナス準備状態へ遊技状態を移行させるタイミングのパターンが増加するため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   (8) In the eighth to tenth embodiments, when a bonus is won, three or more timings for shifting the gaming state to the bonus preparation state may be set. Specifically, in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10 games, when the bonus is won, the state in which the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20 games is not passed. In the state where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞ and the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is ∞, the game state is shifted to the bonus preparation state when the bell winning is established. In the situation where the number of games that can be continued in the pattern and the chance zone state ST12 is 10 games, when the bonus is won, after passing through the state that the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 20 games, The number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞, and the chance zone state S In a state where the number of continuable games of 12 is ∞, the game state is shifted to the bonus preparation state when the bell winning is established, and the game state is shifted to the bonus preparation state in the next game where the bonus is won. A configuration in which a pattern is set may be used. As a result, the timing pattern for shifting the gaming state to the bonus preparation state is increased, so that it is possible to improve the interest of the game.

(9)第8〜第10の実施形態において、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が10ゲームである状況においてボーナス当選となった場合、ボーナス準備状態へ遊技状態を移行させるタイミングを遊技者が決定する構成としてもよい。具体的には、ボーナス当選となった場合、前兆期間を経由してボーナス準備状態へ遊技状態を移行させるか、それともボーナス当選となった次ゲームからボーナス準備状態へ遊技状態を移行させるかを遊技者に選択させる。前者が選択された場合、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞に到達するまでに、ベル入賞が成立した際、再度ボーナス抽選処理が実行される構成としてもよい。具体的には、チャンスゾーン状態ST12の継続可能なゲーム数が∞になるまでに、ボーナス当選となった回数をサブ側RAM84に設けられたボーナスストックカウンタにセットする。当該ボーナスストックカウンタとは、チャンスゾーン状態ST12においてボーナス当選となった回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。上記状況において、ボーナスに当選する度に上記ボーナスストックカウンタを1加算していく。そして、ボーナスAT状態ST20が終了した場合、再度ボーナス準備状態へ遊技状態を移行させる。上記ボーナスストックカウンタが「0」になるまでこの処理をループさせる。本構成によれば、遊技者自身の意思でボーナス準備状態への移行タイミングが決定されるため、遊技者がボーナス準備状態への移行タイミングに不満を感じることはない。   (9) In the eighth to tenth embodiments, when a bonus is won in a situation where the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 is 10, the timing for shifting the gaming state to the bonus preparation state May be determined. Specifically, in the case of winning a bonus, the game determines whether the game state is transferred to the bonus preparation state via the precursor period, or whether the game state is transferred from the next game where the bonus is won to the bonus preparation state. Let the person choose. When the former is selected, the bonus lottery process may be executed again when a bell winning is established before the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 reaches ∞. Specifically, the number of bonus winnings is set in a bonus stock counter provided in the sub-side RAM 84 until the number of games that can be continued in the chance zone state ST12 becomes ∞. The bonus stock counter is a counter for the sub MPU 82 to specify the number of times the bonus is won in the chance zone state ST12. In the above situation, the bonus stock counter is incremented by 1 every time a bonus is won. And when bonus AT state ST20 is complete | finished, a game state is made to transfer to a bonus preparation state again. This process is looped until the bonus stock counter reaches “0”. According to this configuration, since the player's own intention determines the transition timing to the bonus preparation state, the player does not feel dissatisfied with the transition timing to the bonus preparation state.

(10)第10の実施形態において、チャンスゾーン振分抽選処理にて通常チャンスゾーン状態に当選した状況で、ボーナス当選となった場合、前兆移行と、即ボーナス移行とのどちらかが選択される構成としてもよい。   (10) In the tenth embodiment, when a bonus is won in the situation where the normal chance zone state is won in the chance zone distribution lottery process, either a precursor shift or an immediate bonus shift is selected. It is good also as a structure.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from the Embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiment will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses and the like, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses and the like.

<特徴A群>
特徴A1.特定遊技状態(チャンスゾーン状態ST12)において所定事象が発生したことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(第1〜第5、及び第7の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS918の処理を実行する機能、第6の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1918の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の終了条件を複数種類の終了条件の中から設定する条件設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1916の処理を実行する機能)と、
前記条件設定手段により前記終了条件として特定終了条件が設定されている場合、及び前記条件設定手段により前記終了条件として特定終了条件が設定されている場合であって前記特定終了条件に設定されていることを遊技者が認識可能である場合のいずれかである特定状況である場合、前記特定遊技状態において前記特定状況とは異なる所定状況の場合よりも、単位ゲーム数当たりにおける前記特典の付与確率を高くする特定設定手段(第1、第3、第4、及び第7の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1216の処理を実行する機能、第5の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1817の処理を実行する機能、第6の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2111の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. Based on the occurrence of a predetermined event in the specific game state (chance zone state ST12), privilege grant means for granting a privilege to the player (in the first to fifth and seventh embodiments, step S918 in the sub-side MPU 82) A function of executing the process of step S1918 in the sub-side MPU 82 in the sixth embodiment),
Condition setting means (function for executing the process of step S1916 in the sub-side MPU 82) for setting the end condition of the specific gaming state from a plurality of types of end conditions;
When the specific end condition is set as the end condition by the condition setting means, and when the specific end condition is set as the end condition by the condition setting means, the specific end condition is set. In the specific situation that is one of the cases where the player can recognize that, the bonus granting probability per unit game number is higher than that in the predetermined situation different from the specific situation in the specific gaming state. Specific setting means for increasing (in the first, third, fourth, and seventh embodiments, the function of executing the process of step S1216 in the sub-side MPU 82, and in the fifth embodiment, the process of step S1817 in the sub-side MPU 82) A function to be executed, a function to execute the process of step S2111 in the sub-side MPU 82 in the sixth embodiment),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴A1によれば、特定状況においては所定状況よりも単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高くなる。これにより、終了条件の相違に連動して単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高くなることとなり、単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率を特定遊技状態の終了条件に対応させることが可能となり、それら特典の付与確率と終了条件との組合せを遊技の興趣向上を図ることに適した組合せとすることが可能となる。   According to the feature A1, the privilege grant probability per unit game is higher in a specific situation than in a predetermined situation. As a result, the privilege grant probability per unit game number is increased in conjunction with the difference in the end condition, and the privilege grant probability per unit game number can be made to correspond to the end condition of the specific gaming state. It becomes possible to make the combination of the privilege grant probability and the end condition a combination suitable for improving the interest of the game.

特徴A2.前記特定終了条件は、前記特典が付与されるまで前記特定遊技状態が継続するという条件であることを特徴A1に記載の遊技機。   Feature A2. The gaming machine according to A1, wherein the specific ending condition is a condition that the specific gaming state continues until the privilege is granted.

特徴A2によれば、特定遊技状態の終了条件として、特典が付与されるまで特定遊技状態が継続するという終了条件が存在していることにより、当該終了条件が設定されることに遊技者を期待させることができるとともに、当該終了条件が設定されていることを遊技者が認識した場合には遊技者は満足感を得ることが可能となる。   According to the feature A2, the player is expected to set the end condition because the end condition of the specific game state is the end condition that the specific game state continues until the privilege is granted. When the player recognizes that the end condition is set, the player can obtain satisfaction.

また、特典が付与されるまで特定遊技状態が継続するという終了条件が設定されている場合、又は当該終了条件が設定されていることを遊技者が認識可能である場合、単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高くなる。これにより、特定遊技状態において特典の付与が確実に発生する状況、又は特定遊技状態において特典の付与が確実に発生することを遊技者が認識している状況においては、当該特典の付与を早期に発生させることが可能となる。   In addition, when an end condition is set such that the specific gaming state continues until the bonus is granted, or when the player can recognize that the end condition is set, the bonus per unit game number The grant probability of increases. Thereby, in a situation where the grant of the privilege is surely generated in the specific gaming state, or in the situation where the player recognizes that the grant of the privilege is surely generated in the specific gaming state, the grant of the privilege is early Can be generated.

特徴A3.前記複数種類の終了条件において前記特定終了条件とは異なる終了条件として、前記特定遊技状態の消化ゲーム数が終了基準ゲーム数となった場合に当該特定遊技状態が終了するという終了条件が設定されており、
前記特定終了条件は、前記特典が付与されるまで前記特定遊技状態が継続するという終了条件であることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A3. As an end condition different from the specific end condition in the plurality of types of end conditions, an end condition is set such that the specific game state ends when the number of digest games in the specific game state reaches the end reference game number. And
The gaming machine according to feature A1 or A2, wherein the specific end condition is an end condition that the specific game state continues until the privilege is granted.

特徴A3によれば、特定遊技状態の消化ゲーム数が終了基準ゲーム数未満である場合、遊技者は特典が付与されることに期待するだけではなく、当該特定遊技状態の終了条件が特定終了条件であることに期待することとなる。これにより、遊技者が期待する態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature A3, when the number of digested games in the specific gaming state is less than the end reference game number, the player not only expects to receive a privilege, but the end condition of the specific gaming state is the specific end condition. It is expected to be. Thereby, it becomes possible to diversify the mode expected by the player and to improve the interest of the game.

また、特典が付与されるまで特定遊技状態が継続するという終了条件が設定されている場合、又は当該終了条件が設定されていることを遊技者が認識可能である場合、単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高くなる。これにより、特定遊技状態において特典の付与が確実に発生する状況、又は特定遊技状態において特典の付与が確実に発生することを遊技者が認識している状況においては、当該特典の付与を早期に発生させることが可能となる。   In addition, when an end condition is set such that the specific gaming state continues until the bonus is granted, or when the player can recognize that the end condition is set, the bonus per unit game number The grant probability of increases. Thereby, in a situation where the grant of the privilege is surely generated in the specific gaming state, or in the situation where the player recognizes that the grant of the privilege is surely generated in the specific gaming state, the grant of the privilege is early Can be generated.

特徴A4.前記複数種類の終了条件として、前記特定遊技状態が継続可能な継続可能ゲーム数が複数種類設定されており、
複数種類の前記継続可能ゲーム数として、第1継続可能ゲーム数と、前記第1継続可能ゲーム数よりもゲーム数が多い第2継続可能ゲーム数とが含まれており、
当該遊技機は、前記特定遊技状態の消化ゲーム数が前記第1継続可能ゲーム数よりも少ないゲーム数である場合、その時点において前記条件設定手段により設定されている前記継続可能ゲーム数の種類に関係なく前記第1継続可能ゲーム数が前記特定遊技状態の上限ゲーム数であることを遊技者に認識させるための報知を行い、前記消化ゲーム数が前記第1継続可能ゲーム数よりも多いゲーム数であって前記第2継続可能ゲーム数よりも少ないゲーム数である場合、その時点において前記条件設定手段により設定されている前記継続可能ゲーム数の種類に関係なく前記第2継続可能ゲーム数が前記特定遊技状態の上限ゲーム数であることを遊技者に認識させるための報知が行われるようにする報知実行手段(第1〜第5、及び第7の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS917の処理を実行する機能、第6の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1917の処理を実行する機能)を備えており、
前記特定終了条件は、前記第1継続可能ゲーム数よりも長いゲーム数継続し得る終了条件であることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A4. As the plurality of types of termination conditions, a plurality of types of continuable games in which the specific gaming state can be continued are set,
As the plurality of types of continuable games, a first continuable game number and a second continuable game number having a number of games larger than the first continuable game number are included,
When the number of digested games in the specific gaming state is smaller than the first number of games that can be continued, the gaming machine has a type of the number of games that can be continued that is set by the condition setting means at that time. Regardless of whether the first continuable game number is the upper limit number of games in the specific gaming state, a notification is given to the player, and the number of digested games is greater than the first continuable game number. If the number of games is smaller than the second number of games that can be continued, the second number of games that can be continued regardless of the type of the number of games that can be continued set by the condition setting means at that time. Notification execution means (first to fifth and seventh embodiments) for notifying the player that the number of games is the upper limit number of games in a specific gaming state. The function of executing the processing of step S917 in the sub-side MPU 82, in the sixth embodiment has a function of executing the processing of step S1917 in the sub-side MPU 82),
The gaming machine according to any one of features A1 to A3, wherein the specific ending condition is an ending condition that allows a number of games longer than the first continuable number of games to be continued.

特徴A4によれば、特定遊技状態の消化ゲーム数が第1継続可能ゲーム数よりも多いゲーム数とならないと、今回の特定遊技状態の継続可能ゲーム数が第2継続可能ゲーム数であることが遊技者に報知されない。これにより、特定遊技状態の消化ゲーム数が第1継続可能ゲーム数よりも少ない状況においては、特典が付与されることだけではなく、特定遊技状態の継続可能ゲーム数が第1継続可能ゲーム数よりも多いゲーム数であることに期待させることが可能となる。   According to feature A4, if the number of digested games in the specific gaming state is not greater than the number of games that can be continued, the number of games that can be continued in the specific gaming state is the second number of games that can be continued. Not notified to the player. Thus, in a situation where the number of digested games in the specific gaming state is less than the first continuable game number, not only the privilege is given, but the number of continuable games in the specific gaming state is more than the first continuable game number. It is possible to expect a large number of games.

この場合に、特定終了条件は、第1継続可能ゲーム数よりも長いゲーム数継続し得る終了条件である。これにより、例えば特定終了条件が設定されている場合に単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高くなる構成においては、特定遊技状態の消化ゲーム数が第1継続可能ゲーム数よりも少ないゲーム数である状況であっても、実際には単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高い状態ではないのかということを遊技者に期待させることが可能となる。   In this case, the specific ending condition is an ending condition that allows the number of games longer than the first continuable number of games to be continued. Thereby, for example, in a configuration in which the privilege grant probability per unit game number is high when the specific end condition is set, the number of digest games in the specific game state is smaller than the first continuable game number. Even in a certain situation, it is possible to make the player expect that the privilege grant probability per unit game is actually high.

また、例えば、特定終了条件が設定されている場合であって特定終了条件に設定されていることを遊技者が認識可能な場合に単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高くなる構成においては、特定遊技状態の消化ゲーム数が多くなり特定終了条件に設定されていることを遊技者が認識可能となる消化ゲーム数に到達することに対して遊技者を期待させることが可能となる。   In addition, for example, in a configuration where a specific end condition is set and the player can recognize that the specific end condition is set, the privilege grant probability per unit game number is high. The number of digested games in the specific gaming state increases, and the player can be expected to reach the number of digested games that allows the player to recognize that the specific end condition is set.

特徴A5.前記特定終了条件は、前記特典が付与されるまで前記特定遊技状態が継続するという条件であり、
複数種類の前記継続可能ゲーム数には、前記特定遊技状態の上限ゲーム数を定める継続可能ゲーム数として所定の継続可能ゲーム数よりも多いゲーム数は設定されておらず、
前記報知実行手段は、前記条件設定手段により前記特定終了条件が設定されている状況であっても、前記特定遊技状態の消化ゲーム数が前記所定の継続可能ゲーム数よりも少ないゲーム数である場合には前記特定終了条件が設定されていることが報知されないようにする手段(サブ側MPU82におけるステップS1001の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. The specific end condition is a condition that the specific game state continues until the privilege is granted,
In the plurality of types of continuable games, a number of games that is greater than a predetermined number of continuable games is not set as the number of continuable games that determine the upper limit number of games in the specific gaming state,
In the case where the specific ending condition is set by the condition setting unit, the notification executing unit is configured such that the number of digest games in the specific gaming state is less than the predetermined number of games that can be continued. Is provided with means (a function for executing the processing of step S1001 in the sub-side MPU 82) so as not to notify that the specific end condition is set.

特徴A5によれば、条件設定手段により特定終了条件が設定されている状況であっても、特定遊技状態の消化ゲーム数が所定の継続可能ゲーム数よりも少ないゲーム数である場合には特定終了条件が設定されていることが報知されない。つまり、特定遊技状態の消化ゲーム数が所定の継続可能ゲーム数よりも多いゲーム数である場合にのみ、特定終了条件が設定されていることが報知される。したがって、特定遊技状態の消化ゲーム数を所定の継続可能ゲーム数よりも多くしたいと遊技者に思わせることで、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。   According to the feature A5, even when the specific end condition is set by the condition setting means, the specific end is performed when the number of digest games in the specific game state is smaller than the predetermined number of games that can be continued. It is not notified that the condition is set. That is, it is notified that the specific end condition is set only when the number of digested games in the specific gaming state is larger than the predetermined number of games that can be continued. Therefore, it is possible to attract the player to the game by making the player think that the number of digested games in the specific game state is larger than the predetermined number of games that can be continued.

この場合に、特定終了条件は、特典が付与されるまで特定遊技状態が継続するという条件である。これにより、例えば特定終了条件が設定されている場合に単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高くなる構成においては、特定遊技状態の消化ゲーム数が所定の継続可能ゲーム数よりも少ないゲーム数である状況であっても、実際には単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高い状態ではないのかということを遊技者に期待させることが可能となる。   In this case, the specific end condition is a condition that the specific game state continues until a privilege is granted. Thus, for example, in a configuration in which a privilege grant probability per unit game number is high when a specific end condition is set, the number of digest games in the specific game state is less than a predetermined number of games that can be continued. Even in a certain situation, it is possible to make the player expect that the privilege grant probability per unit game is actually high.

また、例えば、特定終了条件が設定されている場合であって特定終了条件に設定されていることを遊技者が認識可能な場合に単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高くなる構成においては、特定遊技状態の消化ゲーム数が多くなり当該消化ゲーム数が所定の継続可能ゲーム数よりも多いゲーム数となることに対して遊技者を期待させることが可能となる。   In addition, for example, in a configuration where a specific end condition is set and the player can recognize that the specific end condition is set, the privilege grant probability per unit game number is high. The number of digested games in the specific gaming state increases, and it is possible to make the player expect that the number of digested games will be greater than the predetermined number of games that can be continued.

特徴A6.前記特定設定手段は、前記条件設定手段により前記特定終了条件が設定されていたとしても前記特定終了条件が設定されていることが報知されていない状況下においては、単位ゲーム数当たりにおける前記特典の付与確率を前記特定状況に対応する確率とするための設定を行わずに、前記特定終了条件が設定されていることが報知されている状況下において、単位ゲーム数当たりにおける前記特典の付与確率を前記特定状況に対応する確率とするための設定を行うことを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A6. The specific setting means is configured such that, even if the specific end condition is set by the condition setting means, the special setting means is not notified that the specific end condition is set. Without giving the setting for setting the probability of giving the probability corresponding to the specific situation, the grant probability of the bonus per unit game is calculated under the situation where the specific end condition is informed. The gaming machine according to any one of features A1 to A5, wherein a setting for setting a probability corresponding to the specific situation is performed.

特徴A6によれば、特定終了条件に設定されていることを遊技者が認識している状況下において特典の付与を発生し易くさせることが可能となる。これにより、特定終了条件に設定されていることが報知されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となり、終了条件の内容だけではなく、終了条件の報知内容にまで遊技者を注目させることが可能となる。   According to the feature A6, it is possible to easily give a privilege in a situation where the player recognizes that the specific end condition is set. This makes it possible to increase the player's expectation for being notified that the specific end condition is set, and not only the content of the end condition but also the content of the end condition is noticed by the player. It becomes possible.

特徴A7.前記特定遊技状態において決定契機事象(ボーナスAT状態ST20への移行契機役が入賞する事象)が発生したことに基づいて、遊技者に前記特典を付与するか否かを決定する付与決定手段(第1、第3、第4、及び第7の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1217の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1416の処理を実行する機能、第5の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1818の処理を実行する機能、第6の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2112の処理を実行する機能)を備え、
前記特典付与手段は、前記特定状況及び前記所定状況のいずれであっても、前記付与決定手段により遊技者に前記特典を付与することが決定された場合に前記所定事象の発生として遊技者に前記特典を付与することを特徴とする特徴A1乃至A6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A7. A grant determining means (first step) for determining whether or not to grant the bonus to the player based on the occurrence of a decision trigger event (event in which a transition trigger to the bonus AT state ST20 wins) in the specific gaming state. In the first, third, fourth, and seventh embodiments, the function of executing the process of step S1217 in the sub-side MPU 82, in the second embodiment, the function of executing the process of step S1416 in the sub-side MPU 82, In the embodiment, the sub-side MPU 82 has a function of executing the process of step S1818. In the sixth embodiment, the sub-side MPU 82 has a function of executing the process of step S2112.
The privilege granting means may give the player the occurrence of the predetermined event when the grant determining means decides to give the privilege to the player in any of the specific situation and the predetermined situation. The gaming machine according to any one of features A1 to A6, wherein a privilege is given.

特徴A7によれば、特定状況においては単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率が高いため、特定状況においては決定契機事象が発生して特典が付与されるという状況が発生し易くなる。この場合、決定契機事象の発生が特典の付与と結びついているという印象を遊技者に与え易くなり、結果として、所定状況であっても決定契機事象が発生することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。   According to the feature A7, since the privilege grant probability per unit game number is high in the specific situation, a situation in which a determination trigger event occurs and the privilege is given easily occurs in the specific situation. In this case, it becomes easier to give the player the impression that the occurrence of the decision trigger event is linked to the grant of the privilege, and as a result, the player's expectation that the decision trigger event will occur even in a predetermined situation is increased. It becomes possible.

特徴A8.前記特定設定手段は、前記決定契機事象が発生した場合に前記付与決定手段により前記特典を付与することが決定される確率を、前記所定状況よりも前記特定状況の方が高くなるようにすることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。   Feature A8. The specific setting means is configured such that, when the determination trigger event occurs, the probability that the grant determination means determines to grant the privilege is higher in the specific situation than in the predetermined situation. The gaming machine according to Feature A6, wherein

特徴A8によれば、所定状況よりも特定状況の方が決定契機事象が発生した場合に付与決定手段により特典を付与することが決定される確率が高くなる。したがって、特定状況である場合、速やかに遊技者に特典を付与することが可能となる。これにより、なかなか特典が付与されないことに対する苛立ちを抑制することが可能となる。   According to the feature A8, when the determination trigger event occurs in the specific situation rather than the predetermined situation, there is a higher probability that the provision determining unit determines to grant the privilege. Therefore, in a specific situation, it is possible to quickly give a privilege to the player. Thereby, it becomes possible to suppress the irritation with respect to not being granted a privilege easily.

特徴A9.前記決定契機事象は、第1決定契機事象(第1ベル入賞又は第2ベル入賞)及び第2決定契機事象(第3ベル入賞)を含めて複数種類設定されており、
前記特定設定手段は、前記第1決定契機事象が発生した場合において前記付与決定手段により前記特典を付与すると決定される確率、及び前記第2決定契機事象が発生した場合において前記付与決定手段により前記特典を付与すると決定される確率の両方について、前記所定状況よりも前記特定状況の方が高くなるようにすることを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. A plurality of types of the decision trigger events are set including a first decision trigger event (first bell prize or second bell prize) and a second decision trigger event (third bell prize),
The specific setting means includes a probability determined to give the privilege by the grant determining means when the first determination trigger event occurs, and a determination by the grant determining means when the second determination trigger event occurs. The gaming machine according to Feature A8, wherein the specific situation is higher than the predetermined situation for both of the probabilities determined to grant a privilege.

特徴A9によれば、所定状況よりも特定状況の方が第1決定契機事象及び第2決定契機事象が発生した場合に、付与決定手段により特典を付与すると決定される確率が高くなる。したがって、特定状況である場合、速やかに遊技者に特典を付与することが可能となる。これにより、なかなか特典が付与されないことに対する苛立ちを抑制することが可能となる。   According to the feature A9, when the first determination trigger event and the second determination trigger event occur in the specific situation rather than the predetermined situation, there is a higher probability that the provision determination unit determines that the privilege is to be granted. Therefore, in a specific situation, it is possible to quickly give a privilege to the player. Thereby, it becomes possible to suppress the irritation with respect to not being granted a privilege easily.

特徴A10.前記決定契機事象として、所定契機事象(第7の実施形態における第3ベル入賞時)と、前記付与決定手段により前記特典を付与すると決定される確率が前記所定状況である場合で比較して前記所定契機事象の場合よりも高い確率となる特定契機事象(第7の実施形態における第1ベル入賞時又は第2ベル入賞時)と、を含み、
前記特定設定手段は、前記特定状況において前記所定契機事象が発生した場合に前記付与決定手段により前記特典を付与すると決定される確率を前記所定状況の場合よりも高くすることはなく、前記特定状況において前記特定契機事象が発生した場合に前記付与決定手段により前記特典を付与すると決定される確率を前記所定状況の場合よりも高くすることを特徴とする特徴A8又はA9に記載の遊技機。
Feature A10. As the determination trigger event, the predetermined trigger event (at the time of the third bell winning in the seventh embodiment) and the probability determined to grant the privilege by the grant determining means are compared with the predetermined situation as described above. A specific trigger event (at the time of winning the first bell or the second bell winning in the seventh embodiment) that has a higher probability than the case of the predetermined trigger event,
The specific setting means does not increase the probability that the grant determining means determines to grant the privilege when the predetermined trigger event occurs in the specific situation, as compared to the specific situation. The gaming machine according to feature A8 or A9, wherein, when the specific trigger event occurs, the probability that the grant determination means determines to grant the privilege is higher than in the predetermined situation.

特徴A10によれば、特定状況において特定契機事象が発生した場合に付与決定手段により特典を付与すると決定される回数が多くなる。したがって、所定状況においても特定契機事象が発生した場合に特典が付与されることに遊技者を期待させることが可能となる。   According to the feature A10, when a specific trigger event occurs in a specific situation, the number of times determined to grant a privilege by the grant determination unit increases. Therefore, the player can be expected to receive a privilege when a specific trigger event occurs even in a predetermined situation.

特徴A11.前記特定設定手段は、前記決定契機事象が発生する確率を前記所定状況よりも前記特定状況の方が高くなるようにすることを特徴とする特徴A7乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A11. The gaming machine according to any one of features A7 to A10, wherein the specific setting means makes the probability of the decision trigger event occurring higher in the specific situation than in the predetermined situation.

特徴A11によれば、特定状況においては所定状況よりも決定契機事象が発生し易くなるため、単位ゲーム数当たりにおける特典の付与確率だけではなく、特典が付与されるかどうかということに遊技者が注目する状況を早期に生じさせることが可能となる。   According to the feature A11, in a specific situation, a determination trigger event is more likely to occur than in a predetermined situation. Therefore, the player determines whether or not a privilege is granted in addition to a privilege grant probability per unit game number. It becomes possible to generate a situation of interest at an early stage.

特徴A12.前記特定設定手段は、前記決定契機事象に該当することとなる事象の種類を前記特定状況においては前記所定状況よりも増加させることにより、前記決定契機事象が発生する確率を前記所定状況よりも前記特定状況の方が高くなるようにすることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。   Feature A12. The specific setting means increases the probability that the determination trigger event occurs more than the predetermined situation by increasing the type of the event that corresponds to the determination trigger event in the specific situation more than the predetermined situation. The gaming machine according to Feature A11, wherein the specific situation is higher.

特徴A12によれば、特定状況において決定契機事象の種類が増加することで決定契機事象の発生確率が高くなる構成であるため、決定契機事象に該当する個別の事象の発生確率を調整しなくても決定契機事象の発生確率を高くすることが可能となる。また、決定契機事象に該当することとなる決定契機事象の種類が増加することにより意外性を付与することが可能となる。   According to feature A12, since the probability of occurrence of a decision trigger event increases as the number of types of decision trigger events increases in a specific situation, the probability of occurrence of individual events corresponding to the decision trigger event does not need to be adjusted. It is also possible to increase the probability of occurrence of a decision trigger event. In addition, an unexpectedness can be given by an increase in the types of decision trigger events that fall under the decision trigger event.

特徴A13.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(各リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段(主側MPU72におけるステップS206の処理を実行する機能)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(各ストップボタン42,43,44)と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段(主側MPU72におけるステップS207の処理を実行する機能)と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として前記当選役対応の制御を実行する対応実行手段(第1、第2、第6、及び第7の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1104の処理を実行する機能、第3の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1508の処理を実行する機能、第4の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1606の処理を実行する機能、第5の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1706及びステップS1707の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記決定契機事象は、前記役の抽選処理にて所定の役に当選すること又は所定の前記当選役対応の入賞が成立することであることを特徴とする特徴A7乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A13. Design display means (various reels 32L, 32M, 32R) for displaying the design in a variable manner;
Start operation means (start lever 41) operated to start the display of variation of the pattern in the pattern display means;
A role lottery means (a function for executing the process of step S206 in the main side MPU 72) for executing a lottery process for a role based on the operation of the start operation means;
Stop operation means (respective stop buttons 42, 43, 44) operated to stop the display of variation of the pattern in the pattern display means;
The picture variation display is started based on the start operation means being operated and a predetermined start condition is established, and the picture variation display is stopped based on the stop operation means being operated. A pattern display control means for controlling the display means (function for executing the process of step S207 in the main MPU 72);
When the stop result corresponding to the winning combination is displayed in the lottery process for the winning combination after the change display of the pattern, the corresponding execution is executed to execute the control corresponding to the winning combination as the winning combination corresponding to the winning combination is established. Means (function to execute step S1104 in the sub-side MPU 82 in the first, second, sixth and seventh embodiments, function to execute step S1508 in the sub-side MPU 82 in the third embodiment, In the fourth embodiment, a function of executing the process of step S1606 in the sub-side MPU 82, and in the fifth embodiment, a function of executing the processes of step S1706 and step S1707 in the sub-side MPU 82),
With
One of the features A7 to A12, wherein the decision triggering event is that a predetermined combination is won in the lottery process of the combination or a winning corresponding to the predetermined winning combination is established. Game machines.

特徴A13によれば、役の抽選結果及び入賞結果との関係で決定契機事象を発生させることが可能となり、絵柄の変動表示結果に注目して遊技を行っている遊技者に、決定契機事象が発生したことを認識させ易くすることが可能となる。   According to the feature A13, it becomes possible to generate a decision trigger event in relation to the lottery result and the winning result of the combination, and the decision trigger event is given to the player who is playing a game paying attention to the change display result of the pattern. It becomes possible to make it easy to recognize the occurrence.

特徴A14.前記特定設定手段は、前記決定契機事象に該当することとなる事象の種類を前記特定状況においては前記所定状況よりも増加させることにより、前記決定契機事象が発生する確率を前記所定状況よりも前記特定状況の方が高くなるようにし、
前記決定契機事象に対応する役はいずれも、前記絵柄の変動表示後に所定の絵柄組合せが表示され得る役(第1ベル、第2ベル、第3ベル、第1ベルリプレイ、及び第2ベルリプレイ)であることを特徴とする特徴A13に記載の遊技機。
Feature A14. The specific setting means increases the probability that the determination trigger event occurs more than the predetermined situation by increasing the type of the event that corresponds to the determination trigger event in the specific situation more than the predetermined situation. Make certain situations higher,
Any combination corresponding to the determination trigger event may be a combination (first bell, second bell, third bell, first bell replay, and second bell replay) in which a predetermined pattern combination can be displayed after the variation display of the pattern. The gaming machine according to Feature A13, wherein

特徴A14によれば、決定契機事象に対応する役はいずれも、絵柄の変動表示後に所定の絵柄組合せが表示され得る役である。したがって、決定契機事象に対応する役の種類が増加したとしても、その増加した役が決定契機事象に対応する役であることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。   According to the feature A14, any combination corresponding to the determination trigger event is a combination in which a predetermined pattern combination can be displayed after the pattern change display. Therefore, even if the type of combination corresponding to the decision trigger event increases, it is possible to easily inform the player that the increased combination is a combination corresponding to the decision trigger event.

特徴A15.前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役に当選し、前記絵柄の変動表示の停止態様が所定態様となることで所定入賞が成立したことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段(サブ側MPU82におけるステップS1706の処理を実行する機能)を備え、
前記決定契機事象には、少なくとも前記所定入賞が成立することが含まれており、
前記特定設定手段は、前記所定状況においては前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様を報知しないようにし、前記特定状況においては前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様を報知することを特徴とする特徴A13又はA14に記載の遊技機。
Feature A15. The corresponding execution means wins a predetermined corresponding combination in the combination lottery process, and based on the fact that the predetermined winning is established by the stop mode of the variable display of the pattern becoming the predetermined mode, the corresponding execution is performed. Predetermined corresponding execution means to execute (function to execute the processing of step S1706 in the sub-side MPU 82),
The decision trigger event includes at least the establishment of the predetermined prize,
The specific setting means does not notify the predetermined mode when the predetermined corresponding combination is won in the predetermined situation, and notifies the predetermined mode when the predetermined corresponding combination is won in the specific situation. A gaming machine according to feature A13 or A14, characterized in that

特徴A15によれば、所定対応役に当選した場合に所定態様の停止態様とすることを報知しない状態から報知する状態に切り換えるだけで、特定状況において決定契機事象の種類を増加させることが可能となる。   According to feature A15, it is possible to increase the types of decision trigger events in a specific situation by simply switching from a state not informing that a predetermined mode of stoppage is informed to a state in which it is informed when a predetermined corresponding combination is won. Become.

特徴A16.前記特典付与手段は、前記特定状況において前記所定事象が発生した場合の方が前記所定状況において前記所定事象が発生した場合よりも、有利度合いが高い前記特典が付与されるようにする又は有利度合いが高い前記特典が付与され易くすることを特徴とする特徴A1乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A16. The privilege granting unit is configured to grant the privilege with a higher degree of advantage when the predetermined event occurs in the specific situation than when the predetermined event occurs in the predetermined situation, or the degree of advantage The gaming machine according to any one of features A1 to A15, characterized in that the privilege with high price is easily given.

特徴A16によれば、特定状況において所定事象が発生した場合の方が所定状況において所定事象が発生した場合よりも、有利度合いが高い特典が付与される又は有利度合いが高い特典が付与され易くなる。したがって、特定状況においてのみ恩恵を与える構成とすることで、遊技者に特定状況に到達させたいと思わせることが可能となる。これにより、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。   According to feature A16, when a predetermined event occurs in a specific situation, a privilege with a high degree of advantage or a privilege with a high degree of advantage is more easily granted than when a predetermined event occurs in a predetermined situation. . Therefore, it is possible to make the player want to reach the specific situation by adopting a configuration that provides a benefit only in the specific situation. Thereby, it becomes possible to attract a player to a game.

特徴A17.前記特典付与手段は、前記条件設定手段により前記特定終了条件が設定されている場合であって前記特定終了条件に設定されていることを遊技者が認識可能である場合に前記所定事象が発生した場合の方が、前記条件設定手段により前記特定終了条件が設定されている場合であって前記特定終了条件に設定されていることを遊技者が認識可能ではない場合に前記所定事象が発生した場合よりも、有利度合いが高い前記特典が付与されるようにする又は有利度合いが高い前記特典が付与され易くすることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A17. In the bonus granting means, the predetermined event has occurred when the specific end condition is set by the condition setting means and the player can recognize that the specific end condition is set. In the case where the predetermined event occurs when the specific end condition is set by the condition setting means and the player cannot recognize that the specific end condition is set The gaming machine according to any one of features A1 to A16, wherein the privilege having a higher advantage is given or the privilege having a higher advantage is more easily given.

特徴A17によれば、特定遊技状態の終了条件として特定終了条件が設定されることに期待させるだけではなく、当該特定終了条件に設定されていることを認識可能な状態となることに対しても期待させることが可能となる。   According to the feature A17, not only is the expectation that the specific end condition is set as the end condition of the specific gaming state, but also that the state where the specific end condition is set can be recognized. It can be expected.

なお、特徴A1〜A17のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A17、特徴B1〜B4、特徴C1〜C8のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that any one or more of the features A1 to A17, the features B1 to B4, and the features C1 to C8 may be applied to any one of the features A1 to A17. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.特定遊技状態(チャンスゾーン状態ST12)において所定事象が発生したことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(第1〜第5、及び第7の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS918の処理を実行する機能、第6の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1918の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において終了条件が成立した場合に前記特定遊技状態を終了させる終了実行手段(第1、第3、第4、及び第7の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS901及びステップS1219の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS901及びステップS1418の処理を実行する機能、第5の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS901及びステップS1820の処理を実行する機能、第6の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1901及びステップS2114の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記終了条件として、
前記特典が付与されるまで前記特定遊技状態が継続するという特定終了条件と、
前記特定遊技状態の消化ゲーム数が特定ゲーム数となった場合に前記特定遊技状態が終了するという所定終了条件と、
が少なくとも設定されており、
前記特定ゲーム数には、前記特定遊技状態の上限ゲーム数を定める特定ゲーム数として所定の特定ゲーム数よりも多いゲーム数は設定されておらず、
当該遊技機は、前記特定終了条件が設定されている状況であっても、前記特定遊技状態の消化ゲーム数が前記所定の特定ゲーム数よりも少ないゲーム数である場合には前記特定終了条件が設定されていることが報知されないようにし、前記特定遊技状態の消化ゲーム数が前記所定の特定ゲーム数よりも多いゲーム数である場合に前記特定終了条件が設定されていることが報知されるようにする報知実行手段(第1〜第5、及び第7の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS917の処理を実行する機能、第6の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1917の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. Based on the occurrence of a predetermined event in the specific game state (chance zone state ST12), privilege grant means for granting a privilege to the player (in the first to fifth and seventh embodiments, step S918 in the sub-side MPU 82) A function of executing the process of step S1918 in the sub-side MPU 82 in the sixth embodiment),
Termination execution means for terminating the specific gaming state when the termination condition is satisfied in the specific gaming state (the processing of steps S901 and S1219 in the sub-side MPU 82 in the first, third, fourth, and seventh embodiments) In the second embodiment, the function of executing steps S901 and S1418 in the sub MPU 82, the function of executing the processes of steps S901 and S1820 in the sub MPU 82 in the fifth embodiment, 6, the function of executing the processing of step S1901 and step S2114 in the sub-side MPU 82),
With
As the termination condition,
A specific end condition that the specific gaming state continues until the privilege is granted;
A predetermined end condition that the specific game state is ended when the number of digest games in the specific game state becomes the specific game number;
Is set at least,
In the specific game number, a game number larger than a predetermined specific game number is not set as the specific game number for determining the upper limit number of games in the specific gaming state,
In the gaming machine, even if the specific end condition is set, if the number of digest games in the specific game state is less than the predetermined specific game number, the specific end condition is It is not notified that it is set, and it is notified that the specific end condition is set when the number of digested games in the specific gaming state is larger than the predetermined specific game number Notification executing means (function to execute the process of step S917 in the sub-side MPU 82 in the first to fifth and seventh embodiments, and the function to execute the process of step S1917 in the sub-side MPU 82 in the sixth embodiment) ).

特徴B1によれば、特定遊技状態の終了条件として、特典が付与されるまで特定遊技状態が継続するという終了条件が存在していることにより、当該終了条件が設定されることに遊技者を期待させることができるとともに、当該終了条件が設定されていることを遊技者が認識した場合には遊技者は満足感を得ることが可能となる。   According to the feature B1, the player is expected to set the end condition because the end condition of the specific game state is the end condition that the specific game state continues until the privilege is given. When the player recognizes that the end condition is set, the player can obtain satisfaction.

この場合に、条件設定手段により特定終了条件が設定されている状況であっても、特定遊技状態の消化ゲーム数が所定の特定ゲーム数よりも少ないゲーム数である場合には特定終了条件が設定されていることが報知されない。つまり、特定遊技状態の消化ゲーム数が所定の特定ゲーム数よりも多いゲーム数である場合にのみ、特定終了条件が設定されていることが報知される。したがって、特定遊技状態の消化ゲーム数を所定の特定ゲーム数よりも多くしたいと遊技者に思わせることで、遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。   In this case, even if the specific end condition is set by the condition setting means, the specific end condition is set when the number of digest games in the specific game state is smaller than the predetermined specific game number. It is not notified that it is being done. That is, it is notified that the specific end condition is set only when the number of digest games in the specific game state is larger than the predetermined number of specific games. Therefore, it is possible to attract the player to the game by making the player think that the number of digested games in the specific game state is larger than the predetermined number of specific games.

特徴B2.前記特典付与手段は、前記特定終了条件が設定されている場合であって前記特定終了条件に設定されていることが遊技者に報知されている場合に前記所定事象が発生した場合と、前記特定終了条件が設定されている場合であって前記特定終了条件に設定されていることが遊技者に報知されていない場合に前記所定事象が発生した場合とで、前記特典の付与態様を相違させることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。   Feature B2. The privilege granting means includes a case where the predetermined event occurs when the specific end condition is set and the player is notified that the specific end condition is set, and the specific end condition is set. When the end condition is set, and when the predetermined event occurs when the player is not notified that the specific end condition is set, the privilege grant mode is made different. The gaming machine according to Feature B1, characterized by:

特徴B2によれば、特定終了条件に設定されていることが報知されている状況であるか否かに応じて特典の付与態様が相違することにより、当該報知が行われるまでに特典が付与されて欲しい又は当該報知が行われてから特典が付与されて欲しいといったように、遊技者が期待する対象を増加させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature B2, the privilege is given before the notification is performed because the privilege granting mode is different depending on whether or not it is notified that the specific end condition is set. It is possible to increase the number of objects that the player expects, such as wanting to receive a bonus after receiving the notification, or to improve the interest of the game.

特徴B3.前記特典付与手段は、前記特定終了条件が設定されている場合であって前記特定終了条件に設定されていることが遊技者に報知されている場合に前記所定事象が発生した場合の方が、前記特定終了条件が設定されている場合であって前記特定終了条件に設定されていることが遊技者に報知されていない場合に前記所定事象が発生した場合よりも、有利度合いが高い前記特典が付与されるようにする又は有利度合いが高い前記特典が付与され易くすることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。   Feature B3. In the case where the predetermined event occurs when the privilege granting unit is informed that the specific end condition is set and the player is informed that the specific end condition is set, When the specific end condition is set and the predetermined event occurs when the specific end condition is not notified to the player, the privilege having a higher advantage is obtained. The gaming machine according to Feature B1 or B2, wherein the gaming machine is provided or is easily given the privilege with a high degree of advantage.

特徴B3によれば、特定遊技状態の終了条件として特定終了条件が設定されることに期待させるだけではなく、当該特定終了条件に設定されていることが報知されることに期待させることが可能となる。また、特定遊技状態の消化ゲーム数が多くなったことに対する利益を遊技者に与えることが可能となる。   According to the feature B3, it is possible not only to expect that the specific end condition is set as the end condition of the specific gaming state, but also to be notified that the specific end condition is set. Become. In addition, it is possible to give a player a benefit for an increase in the number of digest games in a specific game state.

特徴B4.前記特定終了条件が設定されている場合であって前記特定終了条件に設定されていることが遊技者に報知されている場合と、前記特定終了条件が設定されている場合であって前記特定終了条件に設定されていることが遊技者に報知されていない場合とで、単位ゲーム数当たりにおける前記特典の付与確率が相違することを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B4. When the specific end condition is set and the player is informed that the specific end condition is set, and when the specific end condition is set and the specific end The gaming machine according to any one of features B1 to B3, wherein the bonus granting probability per unit game number is different from a case where the player is not notified that the condition is set .

特徴B4によれば、特定終了条件に設定されていることが報知されている状況であるか否かに応じて特典の付与の発生し易さが相違することとなる。これにより、例えば特定終了条件に設定されていることが報知された後は早期に特典が付与されるようにしたり、例えば特定終了条件に設定されていることが報知されている状態を長く継続させたりすることが可能となる。   According to the feature B4, the ease of giving a privilege varies depending on whether or not it is informed that the specific end condition is set. As a result, for example, after being notified that the specific end condition is set, a privilege is granted early, or for example, a state where it is notified that the specific end condition is set is continued for a long time. It becomes possible to do.

なお、特徴B1〜B4のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A17、特徴B1〜B4、特徴C1〜C8のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that any one or more of the features A1 to A17, the features B1 to B4, and the features C1 to C8 may be applied to any one of the features B1 to B4. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.特定遊技状態(チャンスゾーン状態ST12)において所定事象が発生したことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段(第1〜第5、第7〜第9の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS918の処理を実行する機能、第6の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1918の処理を実行する機能、第10の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2619〜ステップS2620の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態の終了条件として前記特典が付与されるまで前記特定遊技状態が継続するという特定条件が設定されている場合、特別状況(サブ側RAM84に設けられた延長発生カウンタ84iに「2」がセットされた状況)となった場合に前記特定条件が設定されていることを遊技者に認識可能とさせる特別報知(サブ側MPU82におけるステップS1004の処理を実行する機能)が行われるようにする報知実行手段(第1〜第5、第7〜第9の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS917の処理を実行する機能、第6の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1917の処理を実行する機能、第10の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2617の処理を実行する機能)と、
前記特典の付与が発生するまで継続する状態であって、前記特別報知が行われるまで前記所定事象が発生したとしても前記特典が付与されず前記特別報知が行われている状況において前記特典が付与されることとなる状態である所定状態に設定する所定設定手段(第8の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2212の処理を実行する機能、第9の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2512の処理を実行する機能、第10の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2705の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. Based on the occurrence of a predetermined event in the specific gaming state (chance zone state ST12), privilege granting means for granting a privilege to the player (in the first to fifth and seventh to ninth embodiments, in the sub MPU 82) A function for executing the process of step S918, a function for executing the process of step S1918 in the sub-side MPU 82 in the sixth embodiment, and a function for executing the processes of step S2619 to step S2620 in the sub-side MPU 82 in the tenth embodiment. When,
When the specific condition that the specific game state continues until the bonus is granted as the end condition of the specific game state is set, a special situation ("2" is displayed in the extension occurrence counter 84i provided in the sub-side RAM 84). Is set), a special notification (a function for executing the process of step S1004 in the sub-side MPU 82) is performed so that the player can recognize that the specific condition is set. Notification execution means (a function for executing the process of step S917 in the sub-side MPU 82 in the first to fifth and seventh to ninth embodiments, and a function for executing the process of step S1917 in the sub-side MPU 82 in the sixth embodiment) In the tenth embodiment, the function of executing step S2617 in the sub-side MPU 82),
Even if the predetermined event occurs until the special notification is performed, the privilege is granted in a situation where the special notification is not performed and the special notification is performed until the special notification is performed. Predetermined setting means for setting a predetermined state that is to be executed (the function of executing step S2212 in the sub MPU 82 in the eighth embodiment, the process of step S2512 in the sub MPU 82 in the ninth embodiment) The function of executing step S2705 in the sub-side MPU 82 in the tenth embodiment),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴C1によれば、特定遊技状態の終了条件として特典が付与されるまで特定遊技状態が継続するという特定条件が設定されている場合、特別状況となった場合に特別報知が行われる構成であるため、特定条件が設定されていることを容易に遊技者に認識させることが可能となる。   According to the feature C1, when the specific condition that the specific game state continues until the privilege is granted as the end condition of the specific game state is set, a special notification is performed when a special situation occurs. Therefore, the player can easily recognize that the specific condition is set.

また、特徴C1によれば、特典の付与が発生するまで継続する状態であって、特別報知が行われるまで所定事象が発生したとしても特典が付与されず特別報知が行われている状況において特定が付与されることとなる状態である所定状態が設定される。これにより、特別報知が行われる頻度が高くなるため、当該特別報知が行われることに期待させることが可能となる。   In addition, according to the feature C1, it is a state that continues until grant of a privilege occurs, and even if a predetermined event occurs until a special notification is performed, it is specified in a situation where the privilege is not granted and the special notification is performed. Is set to a predetermined state, which is a state to be given. Thereby, since the frequency with which special notification is performed becomes high, it can be expected that the special notification is performed.

また、特典が付与されるまで継続する状態であるため、特典が付与されるまでに所定事象が発生する頻度が高くなる。これにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。   Moreover, since it is a state which continues until a privilege is provided, the frequency with which a predetermined event generate | occur | produces before a privilege is provided becomes high. As a result, it is possible to enhance the player's feeling of uplifting.

特徴C2.前記所定状態である場合、前記特別報知が行われている状況において前記所定事象が発生したことを契機として前記特典が付与されることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。   Feature C2. The gaming machine according to Feature C1, wherein in the predetermined state, the privilege is given when the predetermined event occurs in a situation where the special notification is performed.

特徴C2によれば、特別報知が行われたタイミングで遊技者に特典が付与されるのではなく、特別報知が行われている状況において所定事象が発生したことを契機として遊技者に特典が付与される。ここで、特別報知が行われたタイミングで遊技者に特典が付与される構成であると、遊技者は特別報知が行われることにしか期待することができなくなってしまう。つまり、所定事象が発生したとしても特典が付与されることに期待することができなくなってしまう。その点、特徴C2によれば、特別報知が行われている状況において所定事象が発生したことを契機として遊技者に特典が付与される。したがって、特別報知が行われていない状況において所定事象が発生した場合においても、特典が付与されることに期待させることが可能となる。   According to the feature C2, a privilege is not given to the player at the timing when the special notification is performed, but a privilege is given to the player when a predetermined event occurs in a situation where the special notification is performed. Is done. Here, if the bonus is given to the player at the timing when the special notification is performed, the player can expect only that the special notification is performed. That is, even if a predetermined event occurs, it cannot be expected that a privilege will be granted. In that regard, according to the feature C2, a privilege is given to the player when a predetermined event occurs in a situation where special notification is performed. Therefore, even when a predetermined event occurs in a situation where special notification is not performed, it can be expected that a privilege will be granted.

特徴C3.前記特別状況は、前記特定遊技状態において実行されたゲーム数が所定ゲーム数となった場合であっても前記特定遊技状態が継続する場合に発生することを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。   Feature C3. The special situation occurs when the specific game state continues even when the number of games executed in the specific game state reaches a predetermined number of games, according to the feature C1 or C2. Gaming machine.

特徴C3によれば、所定ゲーム数以下である状況において所定事象が発生して特定遊技状態への移行が発生することだけではなく、所定ゲーム数を超えて特定遊技状態が継続することに遊技者を期待させることが可能となる。この場合に、特徴C1を備えており、所定ゲーム数を超えて特定遊技状態が継続する状況を強制的に作り出すことができる。これにより、所定ゲーム数を超えて特定遊技状態が継続する頻度を高くすることで、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。   According to the feature C3, not only does the predetermined event occur in a situation where the number of games is equal to or less than the predetermined number of games and the transition to the specific gaming state occurs, but the player continues with the specific gaming state continuing beyond the predetermined number of games. Can be expected. In this case, the feature C1 is provided, and it is possible to forcibly create a situation where the specific gaming state continues beyond the predetermined number of games. Thereby, it is possible to increase the player's feeling of exaltation by increasing the frequency with which the specific gaming state continues beyond the predetermined number of games.

特徴C4.前記所定設定手段は、前記特定遊技状態とは異なる遊技状態において前記特典を付与することが決定された場合に前記所定状態に設定することを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C4. The predetermined setting unit sets the predetermined state when it is determined to give the privilege in a gaming state different from the specific gaming state, according to any one of the features C1 to C3, Gaming machine.

特徴C4によれば、特定条件が設定された特定遊技状態と同様の態様として所定状態を発生させることが可能となるため、特典が付与されるまで継続する状態を強制的に作り出すことが可能となる。これにより、特典が付与されるまで状態が継続する頻度を高くすることで、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。   According to the feature C4, it is possible to generate a predetermined state as an aspect similar to the specific game state in which the specific condition is set, and thus it is possible to forcibly create a state that continues until a privilege is granted. Become. Thereby, it becomes possible to raise a player's sense of exaltation by raising the frequency that a state continues until a privilege is provided.

特徴C5.前記所定設定手段は、前記特別状況となっていない前記特定遊技状態において前記所定事象が発生して前記特典を付与することが決定された場合に前記所定状態に設定することを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C5. The predetermined setting means sets the predetermined state when the predetermined event occurs in the specific gaming state that is not in the special situation and it is determined to give the privilege. The gaming machine according to any one of C4 to C4.

特徴C5によれば、所定設定手段は、特別状況となっていない特定遊技状態において所定事象が発生して特典を付与することが決定された場合に所定状態に設定する。ここで、特別状況となっていない特定遊技状態において、所定事象が発生して遊技者に特典を付与することが決定したタイミングでしか、遊技者に特典が付与されない構成とすると、その時点で特典が付与されるか否かが遊技者に特定されてしまう。この場合、特典が付与されるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができない。その点、本構成によれば、特別状況となっていない特定遊技状態において所定事象が発生して特典を付与することが決定された場合に所定状態に設定されるため、所定事象が発生したタイミングで遊技者に特典が付与されなかったとしても特典が付与されるかもしれないという期待感を遊技者に与えることが可能となる。これにより、遊技者を特定遊技状態に引き付けるとともに、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。   According to the feature C5, the predetermined setting unit sets the predetermined state when it is determined that a predetermined event occurs and a privilege is given in a specific gaming state that is not in a special situation. Here, in a specific gaming state that is not in a special situation, if a configuration is made in which a privilege is given to a player only at a timing when a predetermined event occurs and it is decided to give a privilege to the player, Whether or not is granted is specified by the player. In this case, the player cannot be given a sense of expectation that a privilege may be granted. In that regard, according to this configuration, when a predetermined event occurs in a specific gaming state that is not in a special situation and it is determined to grant a privilege, the predetermined state is set, so the timing at which the predetermined event occurs Thus, even if a privilege is not given to the player, it is possible to give the player a sense of expectation that the privilege may be given. As a result, the player can be attracted to the specific gaming state and the player's feeling of exaltation can be enhanced.

特徴C6.前記特典付与手段は、前記特別状況となっていない前記特定遊技状態において前記所定事象が発生して前記特典を付与することが決定された場合、前記特別状況となることを待つことなく前記特典を付与する手段(第1、第3、第4、及び第7の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1218〜ステップS1219の処理を実行する機能、第2及び第10の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1417〜ステップS1418の処理を実行する機能、第5の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1819〜ステップS1820の処理を実行する機能、第6の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2113〜ステップS2114の処理を実行する機能、第8の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2211及びステップS2218の処理を実行する機能、第9の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2511及びステップS2520の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。   Feature C6. When the predetermined event occurs in the specific gaming state that is not in the special situation and it is determined that the privilege is given, the privilege granting means receives the privilege without waiting for the special situation. Means for giving (in the first, third, fourth, and seventh embodiments, a function of executing the processing in steps S1218 to S1219 in the sub-side MPU 82, and in the second and tenth embodiments, the steps in the sub-side MPU 82 A function for executing the processes of S1417 to S1418, a function for executing the processes of steps S1819 to S1820 in the sub-side MPU 82 in the fifth embodiment, and a process of steps S2113 to S2114 in the sub-side MPU 82 in the sixth embodiment , A sub-side MPU 82 in the eighth embodiment The game according to Feature C5, further comprising a function of executing the processes of Step S2211 and Step S2218 in the ninth embodiment, and a function of executing the processes of Step S2511 and Step S2520 in the sub-side MPU 82 in the ninth embodiment. Machine.

特徴C6によれば、特別状況となっていない特定遊技状態において所定事象が発生して特典を付与することが決定された場合、所定状態に設定されるパターンと、特別状況となることを待つことなく遊技者に特典が付与されるパターンとが存在している。これにより、遊技者に特典を付与するタイミングのパターンが増加するため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to feature C6, when a predetermined event occurs in a specific gaming state that is not in a special situation and it is determined that a privilege is to be granted, a pattern set in the predetermined state and waiting for a special situation to be waited for And there is a pattern in which a privilege is given to the player. Thereby, since the pattern of the timing which gives a privilege to a player increases, it becomes possible to aim at the interest improvement of a game.

特徴C7.前記所定設定手段は、前記特別状況となっていない前記特定遊技状態において前記所定事象が発生して前記特典を付与することが決定された場合、当該特定遊技状態において実行されたゲーム数に応じて前記所定状態の設定確率を相違させることを特徴とする特徴C5又はC6に記載の遊技機。   Feature C7. When the predetermined event occurs in the specific gaming state that is not in the special situation and it is determined to give the privilege, the predetermined setting unit is configured according to the number of games executed in the specific gaming state. The gaming machine according to Feature C5 or C6, wherein the setting probabilities of the predetermined state are made different.

特徴C7によれば、特別状況となっていない特定遊技状態において実行されたゲーム数に応じて所定状態の設定確率を相違させることが可能となる。ここで、特定遊技状態において実行されたゲーム数が特別状況となるゲーム数に近い場合、遊技者は特別状況となることに期待する。したがって、特定遊技状態において実行されたゲーム数が特別状況となるゲーム数に近い状況において所定事象が発生した場合、所定状態の設定確率を高くする構成とすることで、遊技者が特別状況となることに期待している場合に、特別状況を発生させやすくすることが可能となる。   According to the feature C7, it is possible to vary the set probability of the predetermined state according to the number of games executed in the specific game state that is not in the special situation. Here, if the number of games executed in the specific gaming state is close to the number of games that will be in a special situation, the player expects that the situation will be in a special situation. Therefore, when a predetermined event occurs in a situation where the number of games executed in a specific gaming state is close to the number of games in a special situation, the player is in a special situation by increasing the probability of setting the predetermined state. It is possible to make it easy to generate a special situation when it is expected.

特徴C8.前記特定遊技状態において前記特別状況は、当該特定遊技状態において実行されたゲーム数が所定ゲーム数となった場合であっても前記特定遊技状態が継続する場合に発生し、
前記報知実行手段は、前記特定遊技状態において実行されたゲーム数が前記所定ゲーム数よりも少ないゲーム数である特定ゲーム数よりも多い状況で前記所定設定手段により前記所定状態の設定が行われた場合、前記特定遊技状態において実行されたゲーム数が所定ゲーム数となった場合であっても前記特定遊技状態が継続する場合に前記特別報知を開始し、前記特定遊技状態において実行されたゲーム数が前記特定ゲーム数よりも少ない状況で前記所定設定手段により前記所定状態の設定が行われた場合、前記特定遊技状態において実行されたゲーム数が前記所定ゲーム数に達していない状況において前記特別報知を開始することを特徴とする特徴C5乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. In the specific gaming state, the special situation occurs when the specific gaming state continues even when the number of games executed in the specific gaming state reaches a predetermined number of games,
The notification execution means sets the predetermined state by the predetermined setting means in a situation where the number of games executed in the specific gaming state is greater than the specific number of games that is less than the predetermined number of games. If the number of games executed in the specific gaming state reaches a predetermined number of games, the special notification is started when the specific gaming state continues, and the number of games executed in the specific gaming state When the predetermined state is set by the predetermined setting means in a situation where the number of games is less than the specific number of games, the special notification is made in a situation where the number of games executed in the specific gaming state has not reached the predetermined number of games. The gaming machine according to any one of features C5 to C7, wherein the game machine is started.

特徴C8によれば、特定遊技状態において実行されたゲーム数が特定ゲーム数よりも少ない状況で所定設定手段により所定状態の設定が行われた場合、特定遊技状態において実行されたゲーム数が所定ゲーム数に達していない状況において特別報知が開始される。したがって、特定遊技状態において実行されたゲーム数が所定ゲーム数に達していない状況においても、特別報知が行われることに期待させることが可能となる。   According to the feature C8, when the predetermined state is set by the predetermined setting unit in a situation where the number of games executed in the specific gaming state is less than the specific game number, the number of games executed in the specific gaming state is the predetermined game. Special notification is started in a situation where the number has not been reached. Therefore, it is possible to expect that special notification is performed even in a situation where the number of games executed in the specific gaming state has not reached the predetermined number of games.

なお、特徴C1〜C8のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A17、特徴B1〜B4、特徴C1〜C8のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that any one or more of the features A1 to A17, the features B1 to B4, and the features C1 to C8 may be applied to any one of the features C1 to C8. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴A群、上記特徴B群及び上記特徴C群の各特徴によれば、以下の課題を解決することが可能である。   According to the features of the feature A group, the feature B group, and the feature C group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Moreover, the structure by which the effect for making a player predict or recognize the result of the said internal lottery is performed is common.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。   Specifically, for the slot machine, the lottery process is executed by the control means when a new game is started by operating the start lever in a situation where medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation stops corresponds to the winning combination of the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machines such as the above-described examples, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied or applied to each feature is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means, a ball path for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes gaming components arranged in an area, and gives a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion among the gaming components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   Revolving type gaming machine such as a slot machine: equipped with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, variably starting display of the plurality of pictures due to the operation of the start operation means, and due to the operation of the stop operation means In addition, the game machine is configured such that the variable display of the plurality of patterns is stopped when a predetermined time elapses and a privilege is given to the player according to the pattern after the stop.

32L,32M,32R…リール、41…スタートレバー、42…ストップボタン・左、43…ストップボタン・中、44…ストップボタン・右、72…主側MPU、82…サブ側MPU、84…サブ側RAM、84i…延長発生カウンタ、ST12…チャンスゾーン状態、ST20…ボーナスAT状態。   32L, 32M, 32R ... reel, 41 ... start lever, 42 ... stop button / left, 43 ... stop button / middle, 44 ... stop button / right, 72 ... main side MPU, 82 ... sub side MPU, 84 ... sub side RAM, 84i: extension occurrence counter, ST12: chance zone state, ST20: bonus AT state.

Claims (1)

特定遊技状態において所定事象が発生したことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特定遊技状態の終了条件として前記特典が付与されるまで前記特定遊技状態が継続するという特定条件が設定されている場合、特別状況となった場合に前記特定条件が設定されていることを遊技者に認識可能とさせる特別報知が行われるようにする報知実行手段と、
前記特典の付与が発生するまで継続する状態であって、前記特別報知が行われるまで前記所定事象が発生したとしても前記特典が付与されず前記特別報知が行われている状況において前記特典が付与されることとなる状態である所定状態に設定する所定設定手段と、
を備え
前記所定設定手段は、前記特別状況となっていない前記特定遊技状態において前記所定事象が発生して前記特典を付与することが決定された場合に前記所定状態に設定するものであり、
前記特定遊技状態において前記特別状況は、当該特定遊技状態において実行されたゲーム数が所定ゲーム数となった場合であっても前記特定遊技状態が継続する場合に発生し、
前記報知実行手段は、前記特定遊技状態において実行されたゲーム数が前記所定ゲーム数よりも少ないゲーム数である特定ゲーム数よりも多い状況で前記所定設定手段により前記所定状態の設定が行われた場合、前記特定遊技状態において実行されたゲーム数が所定ゲーム数となった場合であっても前記特定遊技状態が継続する場合に前記特別報知を開始し、前記特定遊技状態において実行されたゲーム数が前記特定ゲーム数よりも少ない状況で前記所定設定手段により前記所定状態の設定が行われた場合、前記特定遊技状態において実行されたゲーム数が前記所定ゲーム数に達していない状況において前記特別報知を開始することを特徴とする遊技機。
A privilege granting means for granting a privilege to a player based on the occurrence of a predetermined event in a specific gaming state;
If the specific condition that the specific game state continues until the bonus is granted as the end condition of the specific game state is set, and the special condition is set when a special situation occurs Notification executing means for allowing a special notification to be recognized by a person,
Even if the predetermined event occurs until the special notification is performed, the privilege is granted in a situation where the special notification is not performed and the special notification is performed until the special notification is performed. Predetermined setting means for setting to a predetermined state which is a state to be performed;
Equipped with a,
The predetermined setting means sets the predetermined state when the predetermined event occurs in the specific gaming state that is not in the special situation and it is determined to give the privilege,
In the specific gaming state, the special situation occurs when the specific gaming state continues even when the number of games executed in the specific gaming state reaches a predetermined number of games,
The notification execution means sets the predetermined state by the predetermined setting means in a situation where the number of games executed in the specific gaming state is greater than the specific number of games that is less than the predetermined number of games. If the number of games executed in the specific gaming state reaches a predetermined number of games, the special notification is started when the specific gaming state continues, and the number of games executed in the specific gaming state When the predetermined state is set by the predetermined setting means in a situation where the number of games is less than the specific number of games, the special notification is made in a situation where the number of games executed in the specific gaming state has not reached the predetermined number of games. A gaming machine characterized by starting a game.
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