JP6459178B2 - Game machine - Google Patents

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JP6459178B2 JP2014016700A JP2014016700A JP6459178B2 JP 6459178 B2 JP6459178 B2 JP 6459178B2 JP 2014016700 A JP2014016700 A JP 2014016700A JP 2014016700 A JP2014016700 A JP 2014016700A JP 6459178 B2 JP6459178 B2 JP 6459178B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Moreover, the structure by which the effect for making a player predict or recognize the result of the said internal lottery is performed is common.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。   Specifically, for the slot machine, the lottery process is executed by the control means when a new game is started by operating the start lever in a situation where medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation stops corresponds to the winning combination of the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machines such as the above-described examples, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of games.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、特定遊技状態における実行対象のモードが継続モードである場合、特定契機が発生したことに基づいて遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段と、
前記実行対象のモードが前記継続モードである状況において前記特定契機が発生した場合に前記特定遊技状態を継続させるか否かを決定するための継続抽選処理を実行する手段と、
遊技者によりキャンセル操作が行われたことに基づいて前記特定遊技状態を途中で終了させる途中終了手段と、
当該途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、途中終了対応の特典の付与を可能とする途中終了付与手段と、
前記途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、当該特定遊技状態において前記キャンセル操作が行われるまでの前記特定契機の発生によって付与対象となった前記特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者の有利度が高い側が付与されるようにする手段と、
前記実行対象のモードが前記継続モードである状況において前記継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償の内容の特典以上となる内容の特典が付与されるようにする手段と、
前記キャンセル操作が行われない状況において前記特定契機の発生の有無を特定する第1制御手段と、
前記途中終了対応の特典の内容を決定する第2制御手段と、
を備え、
前記途中終了対応の特典は、遊技者の有利度が前記最低補償の内容の特典以上となるように設定されていることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 executes processing for giving a privilege to a player based on the occurrence of a specific opportunity when the execution target mode in the specific game state is the continuation mode. Privilege granting means,
Means for executing continuous lottery processing for determining whether or not to continue the specific gaming state when the specific trigger occurs in the situation where the mode to be executed is the continuous mode;
Midway ending means for ending the specific gaming state halfway based on a cancel operation performed by the player;
If the specific gaming state is terminated halfway by the midway ending means, a halfway termination granting means that enables granting of a privilege corresponding to the halfway termination;
When the specific gaming state is terminated halfway by the midway ending means, the privilege that is a grant target due to the occurrence of the specific trigger until the cancellation operation is performed in the specific gaming state and the privilege corresponding to the halfway termination Means for giving the player with the higher advantage of the player,
Means for giving a privilege with a content that is equal to or greater than the privilege of the content of the minimum compensation regardless of the timing at which the continuous lottery process results in a continuation failure in the situation where the mode to be executed is the continuous mode When,
First control means for specifying whether or not the specific opportunity has occurred in a situation where the cancel operation is not performed;
Second control means for determining the content of the privilege corresponding to the midway termination;
With
The privilege corresponding to the midway termination is set such that the player's advantage is equal to or greater than the privilege of the content of the minimum compensation.

本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of games.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。FIG. 3 is a front view of the slot machine in the first embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine showing a state where the front door is opened. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the symbol which can be visually recognized from a display window, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. (a)〜(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。(A)-(g) It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a stop symbol when each winning a prize generate | occur | produces. (a)〜(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。(A)-(g) It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a stop symbol when each winning a prize generate | occur | produces. スロットマシンの電気的構成図である。It is an electrical block diagram of a slot machine. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed in main side MPU. 主側MPUにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process performed in main side MPU. 非内部状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for non-internal states. 内部後状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for internal after states. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the stop order of a reel, and the winning aspect established. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control process performed in main side MPU. 主側MPUの制御下で発生する遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the transfer mode of the game state which generate | occur | produces under control of the main side MPU. サブ側MPUにて実行される周期処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the periodic process performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される非AT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the non-AT process performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるAT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in AT performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるベースAT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the base AT state process performed in sub side MPU. 分岐AT状態において画像表示装置にて実行される対決演出の内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the confrontation effect performed with an image display apparatus in branch AT state. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the branch AT state performed in sub side MPU. (a)昇格抽選テーブルを説明するための説明図であり、(b)各敵キャラクタの選択率を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating a promotion lottery table, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the selection rate of each enemy character. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the branch AT state process performed in sub side MPU. (a)サブ側RAMの昇格当選契機領域に記憶されている上乗せ契機役がIV=7である場合における上乗せモードの振分態様を説明するための説明図であり、(b)上乗せの段階数を説明するための説明図であり、(c)サブ側RAMの昇格当選契機領域に記憶されている上乗せ契機役がIV=7である場合における段階数の振分態様を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the distribution aspect of the addition mode in case the addition opportunity role memorize | stored in the promotion winning opportunity area of sub-side RAM is IV = 7, (b) The number of steps of addition (C) Explanatory drawing for demonstrating the distribution aspect of the number of stages in the case where the additional opportunity stored in the promotion winning opportunity area of the sub-RAM is IV = 7 It is. 第1上乗せ状態における上乗せ実行回数と各上乗せ実行回の段階数とが画像表示装置にて表示されている様子を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a mode that the addition execution frequency in a 1st addition state and the number of steps of each addition execution time are displayed on the image display apparatus. 第1上乗せ状態において継続ゲーム数の上乗せが実行される様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that the addition of the number of continuous games is performed in a 1st addition state. サブ側MPUにて実行される第1上乗せ状態の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the 1st addition state performed in sub side MPU. 段階数記憶領域の構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the structure of a step number storage area. サブ側MPUにて実行される第1上乗せ状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st addition state process performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される上乗せゲーム数の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the addition game number performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される昇格期間中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the promotion period performed in sub side MPU. ステップアップ対応テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a step-up correspondence table. サブ側MPUにて実行されるリプレイ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for replay performed in sub side MPU. サブ側MPUにて実行される継続用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for continuation performed in sub side MPU. 第2上乗せ状態の各モードを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating each mode of a 2nd addition state. 第1継続モード〜第4継続モードにおける画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the display content of the image display apparatus in 1st continuation mode-4th continuation mode. 第2上乗せ状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that a 2nd addition state advances. 主側MPUにて実行されるフリーズ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the freeze process performed in main side MPU. サブ側MPUにて実行される第2上乗せ状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd addition state process performed in sub side MPU. 主側MPUにて実行されるモード決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode determination process performed in main side MPU. サブ側MPUにて実行される補償ゲーム数の決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of the number of compensation games performed by sub side MPU. 各継続モードに対応した補償抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the compensation lottery table corresponding to each continuation mode. 主側MPUにて実行される主側選択後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main side selection post-process performed in main side MPU. サブ側MPUにて実行されるサブ側選択後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub side selection post-process performed in sub side MPU. いずれかの継続モードが実行対象モードとなった場合に第1クレジット投入ボタンの最低操作回数以上の実行が担保される様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that execution more than the minimum frequency | count of operation of a 1st credit insertion button is ensured when one of continuation modes turns into execution object mode. 第2の実施形態におけるサブ側MPUにて実行されるサブ側選択後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub side selection post-process performed in the sub side MPU in 2nd Embodiment. (a)第2上乗せ状態の選択後期間における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図であり、(b)補償ゲーム数に対する合計上乗せゲーム数の差に応じた各表示色の選択率を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the display content of the image display apparatus in the period after selection of a 2nd addition state, (b) The selection rate of each display color according to the difference of the total addition game number with respect to the number of compensation games It is explanatory drawing for demonstrating. 第3の実施形態における各継続モードに対応した補償抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the compensation lottery table corresponding to each continuation mode in 3rd Embodiment. 第4の実施形態における主側MPUにて実行される主側選択後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main side selection post-process performed in the main side MPU in 4th Embodiment. 第5の実施形態における主側MPUにて実行される主側選択後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main side selection post-process performed in the main side MPU in 5th Embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment when the present invention is applied to a slot machine which is a kind of gaming machine will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the slot machine 10, and FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened.

図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。   As shown in FIG. 2, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The housing | casing 11 is formed in the box shape open | released ahead as a whole by fixing a some wooden panel.

筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 so that the inner space of the housing 11 can be opened and closed with the left side portion as a rotation axis. The front door 12 is locked so as not to be opened by a locking device 13 provided on the rear surface thereof, and this locked state is released by an unlocking operation with a predetermined key to the key cylinder 14.

前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。   As shown in FIG. 1, a game panel 20 for notifying the player of the game state is provided on the upper side of the central portion of the front door 12. The gaming panel 20 is formed with three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display window portions 21L, 21M, and 21R are formed of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display window portions 21L, 21M, and 21R.

図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that the central axis thereof is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are arranged on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the display window portions 21L, 21M, and 21R on a one-to-one basis. Yes. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R can be visually recognized through the corresponding display window 21L, 21M, 21R. Further, when the reels 32L, 32M, and 32R are rotated forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are projected as if moving from top to bottom through the display windows 21L, 21M, and 21R.

これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。   Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor (not shown), and each reel 32L, 32M, and 32R can be individually rotated, that is, independently driven by the driving of each stepping motor. It has become.

図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。   As shown in FIG. 1, on the lower left side of the game panel 20, a start lever 41 that is operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided. When the start lever 41 is operated while a medal is bet, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。   On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, and 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided. The stop buttons 42, 43, and 44 are respectively disposed directly below the display window portions 21L, 21M, and 21R corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped. Each of the stop buttons 42, 43, 44 can be stopped when a predetermined time has elapsed after the left reel 32L starts to rotate.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲームに相当する。   The reels 32L, 32M, and 32R start rotating based on the operation of the start lever 41, and the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating based on the operation of the stop buttons 42, 43, and 44, and a medal is awarded. Until the execution of various processes such as management of the game state is completed, it corresponds to one game.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、投入可能時であればホッパ装置53へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。   On the lower right side of the display windows 21L, 21M, 21R, there is provided a medal insertion slot 45 for inserting medals as investment values. As shown in FIG. 2, the medal inserted from the medal insertion slot 45 is guided to the hopper device 53 by the selector 52 provided on the back surface of the front door 12 when it can be inserted, and when it cannot be inserted. A medal discharge port 58 provided at the lower front of the front door 12 leads to a medal tray 59. The hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal tray 59 through the medal discharge port 58 when a winning corresponding to the medal grant is established on the active line. .

メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。   A return button 46 is provided below the medal slot 45 when the medal inserted into the medal slot 45 is jammed in the selector 52, as shown in FIG. Also, on the lower left side of the display windows 21L, 21M, and 21R, a first credit insertion button 47 for inserting the maximum amount of credited virtual medals that can be bet at once and two virtual medals are inserted at a time. There are provided a second credit insertion button 48 for inserting a virtual medal and a third credit insertion button 49 for inserting one virtual medal at a time.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。   An adjustment button 51 is provided on the left side of the start lever 41. In other words, the slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement button 51 is operated under the stored and stored condition, the virtual medal is paid out from the medal discharge port 58 as an actual medal.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、を備えている。   As shown in FIG. 2, a power supply device 54 is provided on the left side of the hopper device 53 inside the housing 11. The power supply 54 includes a power switch 55 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and the setting state of the slot machine 10 from “setting 1” to “ And a setting key insertion hole 57 operated to change within the range of “setting 6”.

<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
<Patterns attached to each reel 32L, 32M, 32R>
Next, symbols attached to the reels 32L, 32M, and 32R will be described.

図3には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   FIG. 3 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Further, numbers from 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R, and these numbers are in a state that the main controller 70 can be visually recognized from the display windows 21L, 21M, and 21R. It is a number for recognizing a symbol, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number is used for explanation.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ1」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「リプレイ2」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「リプレイ3」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の9種類がある。そして、図3に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As symbols, “bell” symbol (for example, 20th of left reel 32L), “replay 1” symbol (for example, 19th of left reel 32L), “watermelon” symbol (for example, 18th of left reel 32L), “Red 7” symbol (for example, 15th of left reel 32L), “Replay 2” symbol (for example, eleventh of left reel 32L), “BAR” symbol (for example, tenth of left reel 32L), “Cherry” There are nine types of symbols (for example, the ninth of the left reel 32L), “Replay 3” symbol (for example, the sixth of the left reel 32L), and “White 7” symbol (for example, the fifth of the left reel 32L). As shown in FIG. 3, the numbers and arrangement orders of various symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are completely different.

図4は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。   FIG. 4 is a front view of the display window portions 21L, 21M, and 21R. Each of the display windows 21L, 21M, and 21R is formed so that there are three symbols that allow the entire symbol to be visually recognized among the 21 symbols attached to the corresponding reel. For this reason, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols are visible through the display windows 21L, 21M, and 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという特典、再遊技という特典及び遊技状態の移行という特典のいずれかが付与される。   In the slot machine 10, one main line ML is set so as to connect positions where the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line connecting the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R. When the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate with the prescribed number of medals bet and a winning corresponding to the winning combination is established on the main line ML, a benefit of paying out medals, replaying Or the privilege of transition of the gaming state is given.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL5といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。なお、メインラインMLは1本に限定されることはなく2本、3本、4本又は5本以上であってもよく、このようにメインラインMLが複数設定されている構成においてはベット枚数に応じて有効化されるメインラインMLの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインMLが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。   That is, in the slot machine 10, only one main line ML is set as a line where a winning can be established. The main line ML is set not as a line extending in a straight line but as a bending line. Therefore, the sub-line SL1 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R, the upper symbol of the left reel 32L, the upper symbol of the middle reel 32M, and the upper symbol of the right reel 32R. Sub-line SL3 connecting the connected subline SL2, the middle symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the middle symbol of the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, the lower symbol of the middle reel 32M, and the right reel 32R On the line extending in a straight line such as the sub-line SL4 connecting the lower symbol of the left reel 32L, the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the sub-line SL5 connecting the upper symbol of the right reel 32R, Even if a combination is established, no winning is achieved. The number of main lines ML is not limited to one, and may be two, three, four, or five or more. In such a configuration in which a plurality of main lines ML are set, the number of bets It is good also as a structure from which the number of main lines ML validated according to differs. Further, the main line ML is not limited to a bent line, and may be a line extending in a straight line.

以下、図5〜図7を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図5は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図6(a)〜図6(g)及び図7(a)〜図7(g)は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。   Hereinafter, with reference to FIG. 5 to FIG. 7, a correspondence relationship between a combination of symbols to be awarded and a privilege to be given when the prize has been won will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a correspondence relationship between a combination of symbols for winning a prize and a privilege given when winning a prize, and FIGS. 6 (a) to 6 (g) and FIG. 7. (A)-FIG.7 (g) is explanatory drawing for demonstrating the aspect of a stop symbol when each winning a prize generate | occur | produces.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1〜第12補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞がある。   As the small prize winning for which medals are paid out, there are the first to twelfth supplementary prize, the first bell prize, the second bell prize, the first watermelon prize, and the second watermelon prize.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1補填入賞〜第9補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインML上において左から「赤7」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第10補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「BAR」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第11補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「スイカ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第12補填入賞となる。第1補填入賞〜第12補填入賞のいずれかとなった場合、3枚ベット時であれば1枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “White 7” symbol, “BAR” symbol, “Red 7” symbol, and “Watermelon” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is The “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, or the “replay 3” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is any one of the “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, and the “replay 3” symbol. If it is, it becomes one of the first supplementary prize to the ninth supplementary prize. If the “Red 7” symbol, “Bell” symbol, and “Bell” symbol are stopped from the left on the main line ML, the tenth supplementary prize is awarded, and the “BAR” symbol, “Bell” symbol from the left on the main line ML. When the “bell” symbol is stopped, the eleventh supplementary prize is awarded. When the “watermelon” symbol, the “bell” symbol, and the “bell” symbol are stopped from the left in the main line ML, the eleventh supplementary prize is awarded. In the case of any of the first supplementary prize to the twelfth supplementary prize, one medal is paid out at the time of three bets, and two medals are paid out at the time of two bets.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。第1ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the “bell” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is any one of the “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, and the “replay 3” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is a “bell” symbol, a first bell win is obtained. In the case of winning the first bell, four medals are paid out when three bets are placed, and two medals are paid out when two bets are placed.

第1ベル入賞となる場合、図6(a)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第1ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインMLにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。   In the case of the first bell winning, as shown in FIG. 6A, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “bell” symbols in the lower subline SL4. A player can easily recognize that a winning is achieved when the same symbol combination is stopped and displayed on a straight line. In this case, the combination of the same “bell” symbols is stopped and displayed at the time of the first bell winning, thereby making it easy for the player to recognize the occurrence of winning in the configuration in which the winning establishment mode in the main line ML is diversified. It becomes possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2ベル入賞となる。第2ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば9枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “bell” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “bell” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is a “cherry” symbol and a “watermelon” symbol. If it is either, the second bell wins. In the case of winning the second bell, nine medals are paid out when three bets are placed, and two medals are paid out when two bets are placed.

第2ベル入賞となる場合、図6(b)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベル入賞と第2ベル入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of the second bell winning, as shown in FIG. 6B, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “bell” symbols in the subline SL5 that rises to the right. This makes it easier for the player to recognize that the second bell has been won. Further, the line where the combination of the “bell” symbols is stopped and displayed when the second bell is won is the subline SL5, which is different from the subline SL4 where the combination of the “bell” symbols is stopped and displayed when the first bell is won. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination based on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish the first bell winning from the second bell winning.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。第1スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol and “Replay 3” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is “Watermelon” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is the “watermelon” symbol, the first watermelon prize is awarded. In the case of the first watermelon winning, 4 medals are paid out when 3 bets are placed, and 2 medals are paid out when 2 bets are placed.

第1スイカ入賞となる場合、図6(c)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第1スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32Lの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール32Lを停止操作する場合には、第1スイカ入賞に際して、サブラインSL1にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。   In the case of the first watermelon winning, as shown in FIG. 6C, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “watermelon” symbols in the sub-line SL1 that is descending to the right. This makes it easier for the player to recognize that the first watermelon prize has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L, the “watermelon” symbol combination is not stopped and displayed on a straight line. When the left reel 32L is stopped at a timing when the “cherry” symbol passes through the upper, middle, or lower tiers, the combination of the “watermelon” symbol is stopped and displayed on the subline SL1 when the first watermelon winning is made.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄及び「赤7」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第2スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the “watermelon” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is either the “BAR” symbol or the “red 7” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is “ In the case of the “watermelon” symbol, it becomes the second watermelon prize. In the case of the second watermelon winning, four medals are paid out when three bets are placed, and two medals are paid out when two bets are placed.

第2スイカ入賞となる場合、図6(d)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第2スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL4であり、第1スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1スイカ入賞と第2スイカ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of the second watermelon winning, as shown in FIG. 6 (d), all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “watermelon” symbols in the lower subline SL4. This makes it easier for the player to recognize that the second watermelon prize has been won. The line where the combination of the “watermelon” symbol is stopped when the second watermelon prize is won is the subline SL4, which is different from the subline SL1 where the combination of the “watermelon” symbol is stopped when the first watermelon prize is won. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination based on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish between the first watermelon winning and the second watermelon winning.

メダル(又は仮想メダル)をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第2ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞、第1BARリプレイ入賞、第2BARリプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞、第2特殊リプレイ入賞、第3特殊リプレイ入賞、第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞がある。   As a prize to be given a replay privilege that allows a player to play the next game without betting a medal (or virtual medal), a normal replay prize, a first bell replay prize, a second bell replay prize, Cherry Replay Winner, 2nd Cherry Replay Winner, 1st BAR Replay Winner, 2nd BAR Replay Winner, 1st Special Replay Winner, 2nd Special Replay Winner, 3rd Special Replay Winner, 1st Special Replay Winner, 2nd Special Replay Winner, and There is a third special replay prize.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。   Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “White 7” symbol, “BAR” symbol, “Red 7” symbol, and “Watermelon” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is When the “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, or “Replay 3” symbol is selected, and the stop symbol of the right reel 32R is either the “White 7” symbol or the “Watermelon” symbol, the normal replay winning It becomes.

通常リプレイ入賞となる場合、図6(e)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。   In the case of a normal replay winning, as shown in FIG. 6E, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are “Replay 1”, “Replay 2”, and “Replay 3” in the middle subline SL3. One of the symbols. This makes it easier for the player to recognize that a normal replay prize has been won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1ベルリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “White 7” symbol, “BAR” symbol, “Red 7” symbol, and “Watermelon” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is “Cherry” symbol. When the stop symbol of the right reel 32R is either the “cherry” symbol or the “watermelon” symbol, the first bell replay winning is achieved.

第1ベルリプレイ入賞となる場合、図6(f)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第1ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4及び第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞及び第2ベル入賞に対して区別させることが可能となる。   In the case of the first bell replay winning, as shown in FIG. 6F, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R become “bell” symbols in the upper subline SL2. This makes it easier for the player to recognize that the first Bell Replay prize has been won. The line where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the first Bell Replay winning is the subline SL2, and the subline SL4 where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the first Bell winning and the second Bell winning combination. This is different from the subline SL5 in which the combination of “bell” symbols is stopped. Due to this difference, a player who determines whether or not a winning combination is determined based on whether or not the combination of the same symbols is stopped can be distinguished from the first bell winning prize and the second bell winning prize. It becomes possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「BAR」図柄のいずれかである場合、第2ベルリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, and “Replay 3” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is “Bell” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is any one of the “white 7” symbol, the “red 7” symbol, and the “BAR” symbol, the second bell replay winning is achieved.

第2ベルリプレイ入賞となる場合、図6(g)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL3であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5及び第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL2とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第2ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞、第2ベル入賞及び第1ベルリプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。   In the case of the second bell replay winning, as shown in FIG. 6G, all the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R become “bell” symbols in the middle subline SL3. This makes it easier for the player to recognize that the second Bell Replay prize has been won. In addition, the line where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the second Bell Replay winning is the subline SL3, and the subline SL4 where the combination of “Bell” symbols is stopped and displayed in the first Bell winning, This is different from the subline SL5 in which the combination of the “bell” symbol is stopped and the subline SL2 in which the combination of the “bell” symbol is stopped and displayed in the first bell replay winning. Due to this difference, a player who judges whether or not a winning combination is determined based on whether or not the combination of the same symbols is stopped is changed to the first bell winning prize, the second bell winning prize, and the first bell replay winning prize. It is possible to distinguish them.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1チェリーリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “bell” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “cherry” symbol, the stop symbol of the right reel 32R is a “white 7” symbol, and a “cherry” symbol. And if it is one of the “watermelon” symbols, it becomes the first cherry replay prize.

第1チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(a)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第1チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32L又は右リール32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL1において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。   In the case of the first cherry replay winning, as shown in FIG. 7A, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “cherry” symbols in the sub-line SL1 that descends to the right. This makes it easier for the player to recognize that the first cherry replay prize has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L or the right reel 32R, the combination of “cherry” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the first cherry replay winning is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the “cherry” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. Motivational effects are executed. When the stop button 42-44 is operated to stop displaying the “cherry” symbol after confirming the production, two “cherry” symbols or three “cherry” symbols are stopped in the subline SL1. Can be displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2チェリーリプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the “bell” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is any one of the “replay 1” symbol, the “replay 2” symbol, and the “replay 3” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is any one of the “white 7” symbol, the “cherry” symbol, and the “watermelon” symbol, the second cherry replay winning is achieved.

第2チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(b)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第2チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第2チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1チェリーリプレイ入賞と第2チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of winning the second cherry replay, as shown in FIG. 7 (b), the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R can all be “cherry” symbols in the upper subline SL2. This makes it easier for the player to recognize that the second cherry replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “cherry” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When a winning combination corresponding to the second cherry replay winning is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the “cherry” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. Motivational effects are executed. When the stop button 42-44 is operated to stop displaying the “cherry” symbol after confirming the effect, two “cherry” symbols or three “cherry” symbols are stopped in the subline SL2. Can be displayed. Further, the line in which the combination of “cherry” symbols is stopped and displayed in the second cherry replay winning is the subline SL2, and is different from the subline SL1 in which the combination of “cherry” symbols is stopped and displayed in the first cherry replay winning. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish between the first cherry replay winning and the second cherry replay winning.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第1BARリプレイ入賞となる。   On the main line ML, when the stop symbol of the left reel 32L is the “BAR” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the “cherry” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the “BAR” symbol, the first BAR Replay winning.

第1BARリプレイ入賞となる場合、図7(c)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となり得る。これにより、第1BARリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「BAR」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。所定の遊技状態下において第1BARリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「BAR」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が所定の順序で停止操作されることにより、サブラインSL4において3個の「BAR」図柄が停止表示され得る。   In the case of the first BAR replay winning, as shown in FIG. 7C, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, 32R can be “BAR” symbols in the lower subline SL4. This makes it easier for the player to recognize that the first BAR replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of the “BAR” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When a winning combination corresponding to the first BAR replay winning is won in a predetermined gaming state, the “BAR” symbol is stopped on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification on the image display device 66 provided on the front door 12. An effect that is motivating to be displayed is executed. When the stop buttons 42 to 44 are stopped in a predetermined order to stop the display of the “BAR” symbol after confirming the effect, the three “BAR” symbols can be stopped and displayed in the subline SL4.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ2」図柄である場合、第2BARリプレイ入賞となる。   On the main line ML, when the stop symbol of the left reel 32L is a “BAR” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “BAR” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is a “Replay 2” symbol, It becomes 2BAR replay winning a prize.

第2BARリプレイ入賞となる場合、図7(d)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「BAR」図柄となり得る。これにより、第2BARリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「BAR」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。所定の遊技状態下において第2BARリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「BAR」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が所定の順序で停止操作されることにより、サブラインSL5において3個の「BAR」図柄が停止表示され得る。また、第2BARリプレイ入賞に際して「BAR」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、第1BARリプレイ入賞に際して「BAR」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1BARリプレイ入賞と第2BARリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of the second BAR replay winning, as shown in FIG. 7D, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “BAR” symbols in the upwardly rising subline SL5. This makes it easier for the player to recognize that the second BAR replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of the “BAR” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When a winning combination corresponding to the second BAR replay winning is won under a predetermined gaming state, the “BAR” symbol is stopped on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification on the image display device 66 provided on the front door 12. An effect that is motivating to be displayed is executed. When the stop button 42 to 44 is stopped in a predetermined order to stop displaying the “BAR” symbol after confirming the effect, the three “BAR” symbols can be stopped and displayed on the subline SL5. Further, the line where the combination of the “BAR” symbols is stopped and displayed in the second BAR replay winning is the subline SL5, and is different from the subline SL4 where the combination of the “BAR” symbols is stopped and displayed in the first BAR replay winning. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination according to whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish between the first BAR replay winning and the second BAR replay winning.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1特殊リプレイ入賞となる。なお、第1特殊リプレイ入賞となるか否かに関して、中リール32Mの停止図柄は任意である。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, and “Replay 3” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is “Replay 1” symbol, “Replay” In the case of either “2” symbol or “Replay 3” symbol, the first special replay prize is awarded. Note that the stop symbol of the middle reel 32M is arbitrary as to whether or not the first special replay winning is achieved.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第2特殊リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “watermelon” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “bell” symbol, the stop symbol of the right reel 32R is a “replay 1” symbol, and “replay 2”. In the case of either the symbol or the “Replay 3” symbol, the second special replay winning is obtained.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第3特殊リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of “Replay 1” symbol, “Replay 2” symbol, and “Replay 3” symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is “Cherry” symbol, When the stop symbol of the reel 32R is the “BAR” symbol, the third special replay winning is achieved.

メインラインML上において中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1特別リプレイ入賞となる。なお、第1特別リプレイ入賞となるか否かに関して、左リール32Lの停止図柄は任意である。   When the stop symbol of the middle reel 32M is the “white 7” symbol and the stop symbol of the right reel 32R is the “white 7” symbol on the main line ML, the first special replay winning is achieved. Note that the stop symbol of the left reel 32L is arbitrary as to whether or not the first special replay winning is achieved.

第1特別リプレイ入賞となる場合、図7(e)に示すように、右下がりのサブラインSL1及び右上がりのサブラインSL5のそれぞれにおいて各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第1特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL1において3個の「白7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the first special replay winning, as shown in FIG. 7E, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are “white 7” in the right-down subline SL1 and the right-up subline SL5. Can be. This makes it easier for the player to recognize that the first special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “white 7” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the first special replay winning is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the “white 7” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. An effect that is motivating to perform is executed. When the stop button 42-44 is operated to stop and display the “white 7” symbol after confirming the effect, the three “white 7” symbols can be stopped and displayed on the subline SL1. The effect can also be executed when a combination corresponding to the first special replay winning is not won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄及び「リプレイ1」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第2特別リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is either the “white 7” symbol or the “replay 1” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the “cherry” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is In the case of the “white 7” symbol, the second special replay prize is awarded.

第2特別リプレイ入賞となる場合、図7(f)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。また、これ以外にも、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第2特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2又はサブラインSL4において3個の「白7」図柄が停止表示され得る。また、第2特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2又はサブラインSL4であり、第1特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1及びサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1特別リプレイ入賞と第2特別リプレイ入賞とを区別させることが可能となる。なお、当該演出は、第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the second special replay winning, as shown in FIG. 7 (f), all of the stop symbols of the reels 32 L, 32 M, and 32 R can be “white 7” symbols in the upper subline SL 2. In addition, all of the stop symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “white 7” symbols in the lower subline SL4. This makes it easier for the player to recognize that the second special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “white 7” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the second special replay winning is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the “white 7” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. An effect that is motivating to perform is executed. When the stop button 42-44 is operated to stop and display the “white 7” symbol after confirming the effect, the three “white 7” symbols can be stopped and displayed on the subline SL2 or subline SL4. . The line where the combination of the “white 7” symbol is stopped and displayed in the second special replay winning is the subline SL2 or subline SL4, and the combination of the “white 7” symbol is stopped and displayed in the first special replay winning. And different from the subline SL5. Due to this difference, it is possible for a player who determines whether or not there is a winning combination based on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed to distinguish between the first special replay winning and the second special replay winning. The effect can also be executed when a combination corresponding to the second special replay winning is not won.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第3特別リプレイ入賞となる。   On the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is any one of the “white 7” symbol, the “red 7” symbol, and the “watermelon” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the “cherry” symbol, and the right reel If the stop symbol of 32R is a “red 7” symbol, a third special replay prize is awarded.

第3特別リプレイ入賞となる場合、図7(g)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「赤7」図柄となり得る。これにより、第3特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「赤7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置66にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「赤7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「赤7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL4において3個の「赤7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the third special replay winning, as shown in FIG. 7 (g), all the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be “red 7” symbols in the lower subline SL4. This makes it easier for the player to recognize that the third special replay prize has been won. However, depending on the stop timing of each reel 32L, 32M, 32R, the combination of “red 7” symbols is not stopped and displayed on a straight line. When the winning combination corresponding to the third special replay winning is won, the image display device 66 provided on the front door 12 tries to stop and display the “red 7” symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. An effect that is motivating to perform is executed. When the stop button 42-44 is operated to stop displaying the “red 7” symbol after confirming the effect, three “red 7” symbols can be stopped and displayed on the subline SL4. The effect can also be executed when a combination corresponding to the third special replay winning is not won.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、3枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを2枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、2枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。   If any of the above replay wins is made, it is possible to play the next game while making bets unnecessary for both medals and virtual medals. Specifically, if one of the replay prizes is won in a game in which three medals are bet, the next game can be started in a three-bet state while making a bet unnecessary for both medals and virtual medals. It becomes possible. In addition, when any one of the replay winnings is made in a game where two medals are bet, it is possible to start a game of the next game in a two-bet state while making a bet unnecessary for both medals and virtual medals. .

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、CB(チャレンジボーナス)入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。   There is a CB (challenge bonus) prize as a state transition prize in which only the game state transition is performed. Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is a “red 7” symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is a “BAR” symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is a “BAR” symbol. In some cases, CB wins. When the CB winning is established, the gaming state shifts to the CB state.

CB状態とは、メインラインMLで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると、当該第1ベル入賞に対応した枚数のメダルが遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。   The CB state is a gaming state in which when a combination of symbols corresponding to a small winning combination is stopped on the main line ML, a medal is paid out as a winning combination regardless of the winning combination. For example, even if “1” is not set in the winning flag corresponding to the first bell winning, if the combination of symbols corresponding to the first bell winning is stopped on the main line ML, the first bell winning is performed. The number of medals corresponding to is awarded to the player. On the other hand, the replay winning is established on the condition that the corresponding role is won by lottery.

CB状態では、CB状態ではない非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われるとも言える。一方、CB状態では、中リール32Mと右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42を操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、CBゲーム状態では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われるとも言える。   In the CB state, reel control different from the non-CB state that is not the CB state is performed. In the non-CB state, reel control capable of sliding up to a maximum of 4 symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each of the reels 32L, 32M, and 32R. In other words, in the non-CB state, it can be said that the reel control for stopping each reel 32L, 32M, 32R is performed until the specified time (190 msec) elapses after the stop buttons 42 to 44 are operated. On the other hand, in the CB state, the reel control for the middle reel 32M and the right reel 32R, that is, the reel control similar to the normal game is performed, but the reel control for the left reel 32L is not performed. For the left reel 32L, reel control is performed so that the left stop button 42 is slid only up to one symbol after the left stop button 42 is operated. In other words, in the CB game state, it can be said that the reel control for stopping the left reel 32L is performed until a specified time (75 msec) shorter than the specified time elapses after the left stop button 42 is operated.

CB状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であればいずれかの小役入賞が100%で発生する。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が100%で発生する。この場合に、CB状態では、各ゲームのベット枚数が2枚に定められる。既に説明したとおりベット枚数が2枚である場合、いずれの小役入賞が成立したとしてもメダルの払い出し枚数は2枚となる。したがって、CB状態では小役入賞成立時のメダルの払い出し枚数は2枚のみとなる。また、CB状態においてリプレイ入賞が成立した場合、次のゲームにおけるベット枚数は2枚となる。したがって、CB状態では2枚ベットされた各ゲームにおいて2枚のメダルの払い出し及び2枚ベット状態での再遊技のいずれかが発生することとなり、CB状態においては遊技者の所有メダルの増減が発生しない。当該CB状態は、小役入賞が19回発生した場合に終了する。   In the CB state, if the winning combination corresponding to the replay winning is won, the replay winning is given priority, and if the replay winning is impossible, one of the small winnings is generated at 100%. In addition, if the winning combination corresponding to the replay winning is not won, any small winning combination is generated at 100%. In this case, in the CB state, the number of bets for each game is set to two. As described above, when the number of bets is two, the payout number of medals is two regardless of which small winning combination is established. Therefore, in the CB state, the payout number of medals when the small role winning is established is only two. Further, when a replay winning is established in the CB state, the bet number in the next game is two. Therefore, in the CB state, either the payout of two medals or the replay in the two-bed bet state occurs in each game where two bets are made, and in the CB state, the player's owned medals increase or decrease. do not do. The CB state is ended when the small role winning is generated 19 times.

なお、CBゲームにおいて、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。   In the CB game, the reel control that can slide up to a maximum of one symbol is not limited to the left reel 32L, and the reel that corresponds to the first operated stop button can only slide up to a maximum of one symbol. Alternatively, reel control may be performed in which only a predetermined symbol is slid only for a predetermined reel. Further, the stop button operated in a certain order such that the reel control corresponding to the stop button operated second or the last operated stop button is controlled so as to slide up to a maximum of one symbol. Reel control may be performed so that the reel corresponding to 1 can slide only for one symbol at the maximum.

<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
<Apparatus for executing various notifications and various effects>
Next, an apparatus for executing various notifications and various effects will be described.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ64及びスピーカ65が設けられているとともに画像表示装置66が設けられている。上部ランプ64は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ64は、画像表示装置66における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ65は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ65は、画像表示装置66における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。   As shown in FIG. 1, an upper lamp 64 and a speaker 65 are provided on the upper portion of the front door 12, and an image display device 66 is provided. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the upper lamp 64 is controlled to emit light in a manner corresponding to the abnormality and in a manner corresponding to the winning result. Further, the upper lamp 64 is controlled to emit light so that a light emitting effect corresponding to the display effect in the image display device 66 is performed. The speakers 65 are provided as a pair of left and right, and sound output control is performed so that when an abnormality occurs in the slot machine 10, sound or sound corresponding to the abnormality is output, and sound or sound corresponding to the winning result Is controlled so that sound is output. Further, the sound output of the speaker 65 is controlled so that a sound output effect corresponding to the display effect in the image display device 66 is performed.

画像表示装置66は表示面を有しており、スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置66は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。   The image display device 66 has a display surface. When an abnormality occurs in the slot machine 10, display control is performed so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. In addition, the image display device 66 is controlled to display images corresponding to the winning combination result in the internal lottery and the winning results in each game on the display surface.

<各種制御装置>
スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。
<Various control devices>
The slot machine 10 is provided with various control devices.

具体的には、図2に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背板に取り付けられている。主制御装置70は、主基板が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。   Specifically, as shown in FIG. 2, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main controller 70 is attached to the back plate of the housing 11. The main controller 70 is configured with a main board housed in a board box. When the substrate box is opened, it is necessary to release the fastening state, and a broken portion is generated when the fastening state is released. By confirming the presence or absence of the broken portion, it is possible to easily confirm whether or not the substrate box has been opened.

スロットマシン10には、主制御装置70以外にもサブ制御装置80が設けられている。サブ制御装置80は、前面扉12において画像表示装置66の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置80は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66の制御を実行する。なお、サブ制御装置80は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。   The slot machine 10 is provided with a sub controller 80 in addition to the main controller 70. The sub control device 80 is disposed on the front door 12 so as to overlap the rear of the image display device 66. The sub control device 80 executes control of the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 based on the command received from the main control device 70. Note that the sub-control device 80 is similar to the main control device 70 in that a control board is accommodated in a board box.

<スロットマシン10の電気的構成>
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図8のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical Configuration of Slot Machine 10>
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The main control device 70 includes a main control board 71 that controls the main control of the game. An MPU 72 is mounted on the main control board 71. The MPU 72 includes a ROM 73 that stores various control programs executed by the MPU 72 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 73 is executed. A RAM 74, a clock circuit 75 that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generation circuit, and the like are incorporated. Note that it is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are made into one chip with respect to the MPU 72, and each may be made into a chip individually.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。   The MPU 72 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 72, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, and each Stop detection sensors 42 a, 43 a, 44 a that individually detect the operation of the stop buttons 42, 43, 44, an inserted medal detection sensor 45 a that detects medals inserted from the medal insertion slot 45, and the credit insertion buttons 47, 48, 49. Credit insertion detection sensors 47a, 48a, 49a for individually detecting the operation of the payment, a payment detection sensor 51a for detecting the operation of the payment button 51, a payout detection sensor for the hopper device 53, and a reset detection sensor 56a for detecting the operation of the reset button 56. The setting key is inserted into the setting key insertion hole 57. And various sensors such as setting the key detection sensor 57a for detecting are connected to it, these signals from the sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置53の払出モータ及びサブ制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御がMPU72により行われる。また、サブ制御装置80には、各ゲームの各タイミングでMPU72からコマンドが送信される。   To the output side of the MPU 72, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), a payout motor of the hopper device 53, a sub control device 80, and the like are connected. In each game, the MPU 72 performs rotational drive control of the reels 32L, 32M, and 32R of the reel unit 31, and the hopper device 53 is controlled by the MPU 72 when a small winning combination is established and a medal is paid out. Is done. In addition, a command is transmitted from the MPU 72 to the sub-control device 80 at each timing of each game.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。   A power failure monitoring circuit provided in the power supply device 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply unit 54 is equipped with a power supply unit and a power failure monitoring circuit for supplying driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 70. The power failure monitoring circuit is applied to the power source unit from an external power source. The monitored voltage is monitored, and when the voltage falls below the reference voltage, a power failure signal is output to the MPU 72. The MPU 72 executes power failure processing by receiving a power failure signal, and can return to the processing state before the power failure after power recovery. Further, the power supply device 54 is provided with a power interruption unit for supplying backup power to the RAM 74 as a power interruption during a situation where the supply of operating power from the external power supply is interrupted. As a result, even if the supply of operating power from the external power supply is interrupted, data is stored and retained in the RAM 74 in a situation where backup power can be supplied by the power supply unit during power interruption (for example, one or two days). Is done. However, the data stored in the RAM 74 is initialized by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54.

サブ制御装置80は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路85と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。   The sub-control device 80 includes a sub-control board 81 for executing execution control of various notifications and various effects. An MPU 82 is mounted on the sub control board 81. The MPU 82 includes a ROM 83 that stores various control programs executed by the MPU 82 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 83 is executed. A RAM 84, a clock circuit 85 that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generator, and the like are incorporated.

なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況(例えば1日や2日)ではRAM84においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM84に記憶保持されているデータは初期化される。   Note that it is not essential that the ROM 83 and the RAM 84 are made into one chip with respect to the MPU 82, and each may be made into a chip individually. Further, the RAM 84 is supplied with backup power from the power supply unit during power interruption of the power supply device 54 in a situation where the supply of operating power from the external power supply is cut off, and the situation where the backup power is supplied (for example, one day). Or 2 days), data is stored and held in the RAM 84. However, the data stored in the RAM 84 is initialized by turning on the power of the slot machine 10 while pressing the reset button 56 provided on the power supply device 54.

MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。   The MPU 82 is provided with an input port and an output port. As described above, the MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 82 and receives various commands from the MPU 72.

MPU82の出力側には、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66が接続されている。MPU82は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、及び画像表示装置66の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。   An upper lamp 64, a speaker 65, and an image display device 66 are connected to the output side of the MPU 82. Based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 82 executes light emission control of the upper lamp 64, sound output control of the speaker 65, and display control of the image display device 66, thereby providing various notifications and various effects. To be done.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、サブ制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれサブ側MPU82、サブ側ROM83及びサブ側RAM84という。   In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, the ROM 73, and the RAM 74 of the main control device 70 are referred to as the main side MPU 72, the main side ROM 73, and the main side RAM 74, respectively. These are referred to as MPU 82, sub-side ROM 83, and sub-side RAM 84.

<主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理>
次に、主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72にて実行される基本的な処理の内容について説明する。
<Processing executed by main MPU 72 and sub MPU 82>
Next, processing executed by the main MPU 72 and the sub MPU 82 will be described. First, the contents of basic processing executed by the main MPU 72 will be described.

かかる主側MPU72の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。   The main MPU 72 can be roughly classified into a normal process that is repeatedly executed after execution of the main process started when the power is turned on, and a timer interrupt process that is started by periodically interrupting the normal process. Yes, for convenience of explanation, timer interrupt processing will be described first, and then normal processing will be described.

<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interruption process is started every 1.49 msec, for example.

ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS102では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。   In the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process described later are saved in the main RAM 74. In step S102, it is confirmed whether or not “1” is set in the power failure flag. If “1” is set in the power failure flag, the process proceeds to step S103, and processing at power failure is executed.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。   The power failure flag is set when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply 54 is input to the main MPU 72. In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission has been completed. If the transmission has not been completed, the process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. When the transmission of the command has been completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is stored in the main RAM 74. Thereafter, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a determination value for determining whether or not the data in the main RAM 74 is normal when the power failure is eliminated is stored in the main RAM 74, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and the processing cannot be executed.

ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。   When the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed. That is, in step S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed to enable the next timer interrupt to be set for the main MPU 72 itself. In step S106, a stepping motor control process for driving the respective stepping motors is performed to rotate the reels 32L, 32M, and 32R. In step S107, the state of various sensors connected to the input port is read, and sensor monitoring processing for monitoring whether the read result is normal is performed. In step S108, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S109, a counter process is performed to output the result of counting the number of medals bet and the number of payouts to the outside.

ステップS110では、各種コマンドをサブ制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS112では、先のステップS101にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS113にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In step S110, command output processing for transmitting various commands to the sub-control device 80 is performed. In step S111, port output processing for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port is performed. In step S112, the value of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S101 is restored to the corresponding register in the main MPU 72. Thereafter, in step S113, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について図10のフローチャートに基づき説明する。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、開始待ち処理を実行する。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン51が操作されたか否かを判定し、精算ボタン51が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン51が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン47〜49の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン47〜49の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。   In step S201, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, start waiting processing is executed. In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has occurred in the previous game. If any of the replay winnings has occurred, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process ends. If no replay winning has occurred, it is determined whether or not the settlement button 51 has been operated. If the settlement button 51 has been operated, the same number of medals as the credited virtual medals are paid out. Perform medal return processing. After completion of the medal return process or when the settlement button 51 is not operated, whether or not the medal insertion or credit insertion buttons 47 to 49 are operated between the previous start wait process and the current start wait process If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets or the like is performed, and the start waiting process is terminated. If neither the medal insertion nor the operation of the credit insertion buttons 47 to 49 is performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is terminated as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS203ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では「3」又は「2」)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS202の開始待ち処理に戻る。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS204にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。   After completion of the start waiting process, it is determined in step S203 whether or not the bet number of medals has reached a specified number (“3” or “2” in the present embodiment), and the bet number has not reached the specified number. In this case, the process returns to the start waiting process in step S202. If the bet number has reached the specified number, it is determined in step S204 whether the start lever 41 has been operated.

スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS202の開始待ち処理に戻る。一方、スタートレバー41が操作された場合には、メインラインMLを有効化させた後に、ステップS205にてセレクタ52を制御することによりベット受付を禁止する。その後、ステップS206にて、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し、ステップS207にて、各リール32L,32M,32Rを駆動制御するためのリール制御処理を実行する。   If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process in step S202. On the other hand, when the start lever 41 is operated, after accepting the main line ML, the bet acceptance is prohibited by controlling the selector 52 in step S205. Thereafter, in step S206, a lottery process for performing a lottery for the current game is executed, and in step S207, a reel control process for controlling the driving of the reels 32L, 32M, 32R is executed.

その後、ステップS208にて、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74に設けられた仮想メダル用エリアに今回の小役入賞に対応した値を加算し、仮想メダル用エリアの値が最大値に達している場合にはその最大値を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。   Thereafter, in step S208, a medal payout process is executed. In the medal payout process, when a small prize winning is established in the current game, a process for giving a player a number of medals or virtual medals corresponding to the small prize winning is executed. Specifically, when a virtual medal is given, a value corresponding to the current small role winning is added to the virtual medal area provided in the main RAM 74, and the value of the virtual medal area reaches the maximum value. If the number of medals exceeds the maximum value, the hopper device 53 is driven and controlled so that medals for several minutes are paid out to the medal tray 59.

その後、ステップS209にて、CB状態を制御するためのCB状態処理を実行する。CB状態処理では、CB中状態ではない場合には、CB役に当選している状況においてCB入賞が成立したことを条件にCB状態フラグに「1」をセットすることでCB中状態を開始させる。また、CB中状態の開始に際して、主側RAM74に設けられたCB中カウンタに「19」をセットする。CB中カウンタは、CB中状態において発生した小役入賞の回数がCB終了条件回数に達したか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。また、主側RAM74に設けられたベット規定数カウンタに「2」をセットする。これにより、通常処理のステップS203では、ベット数が「2」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「2」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、3枚以上のベットが不可となる。また、CB中状態が開始されたことを示すデータを含むCB開始コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。これにより、サブ側MPU82ではCB中状態に対応した演出が実行されるようにスピーカ65及び画像表示装置66などを制御する。   Thereafter, in step S209, a CB state process for controlling the CB state is executed. In the CB state process, if the CB state is not in the CB state, the CB state state is started by setting “1” in the CB state flag on condition that the CB winning is established in the situation where the CB combination is won . At the start of the CB in-progress state, “19” is set in the CB in-counter provided in the main RAM 74. The counter during CB is a counter for specifying in the main MPU 72 whether or not the number of small part winnings occurring in the CB state has reached the number of CB end conditions. In addition, “2” is set in the prescribed bet number counter provided in the main RAM 74. Thereby, in step S203 of the normal process, it is determined whether or not the bet number is “2”. Therefore, if the number of bets has not reached “2”, the operation of the start lever 41 is invalidated and three or more bets cannot be made. Also, a CB start command including data indicating that the CB in-progress state has been started is set as an output target to the sub-control device 80. Thereby, the sub-side MPU 82 controls the speaker 65, the image display device 66, and the like so that an effect corresponding to the CB state is executed.

一方、CB中状態である場合には、小役入賞が成立した場合にCB中カウンタの値を1減算する。そして、CB中カウンタの値が「0」となっている場合にはCB状態フラグを「0」クリアすることでCB中状態を終了させる。この場合、主側RAM74のベット規定数カウンタに「3」をセットする。これにより、通常処理のステップS203では、ベット数が「3」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「3」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、4枚以上のベットが不可となる。また、CB中状態が終了したことを示すデータを含むCB終了コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。これにより、サブ側MPU82では、スピーカ65及び画像表示装置66などにおけるCB中状態に対応した演出を終了させる。   On the other hand, in the CB in-progress state, the value of the CB counter is decremented by 1 when the small winning combination is established. When the value of the counter in CB is “0”, the CB state flag is cleared to “0” to end the CB state. In this case, “3” is set in the specified bet counter of the main RAM 74. Thereby, in step S203 of the normal process, it is determined whether or not the bet number is “3”. Therefore, if the number of bets has not reached “3”, the operation of the start lever 41 is invalidated and four or more bets cannot be made. In addition, a CB end command including data indicating that the CB in-progress state has ended is set as an output target to the sub-control device 80. Thereby, the sub-side MPU 82 ends the effect corresponding to the CB in-process state in the speaker 65, the image display device 66, and the like.

ステップS209にてCB状態処理を実行した後は、ステップS210にてフリーズ処理を実行した後に、ステップS201の処理に戻る。   After executing the CB state process in step S209, the process returns to step S201 after performing the freeze process in step S210.

<抽選処理>
図11は、通常処理(図10)におけるステップS206の抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing>
FIG. 11 is a flowchart showing the lottery process in step S206 in the normal process (FIG. 10).

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates a random number from 0 to 65535, and the main MPU 72 stores the value latched by the hardware circuit in the main RAM 74 after confirming the operation of the start lever 41. By adopting such a configuration, it is possible to quickly acquire a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。本スロットマシン10では、主側MPU72において抽選テーブルが相違する遊技状態として、CB非内部状態と、CB内部後状態と、CB中状態との3種類が存在している。CB非内部状態とは、CB中状態ではない状態であってCB当選フラグに「1」がセットされていない状態であり、CB内部後状態とは、CB中状態ではない状態であってCB当選フラグに「1」がセットされている状態である。   After acquiring the random number, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination is determined is read from the main ROM 73. In this slot machine 10, there are three types of gaming states with different lottery tables in the main MPU 72: a CB non-internal state, a CB internal rear state, and a CB in-progress state. The CB non-internal state is a state that is not in the CB state and “1” is not set in the CB winning flag. The CB internal post state is a state that is not in the CB state and is in the CB winning state. This is a state in which “1” is set in the flag.

ステップS302では、主側RAM74に設けられた遊技状態に対応したフラグの内容に基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態がCB非内部状態である場合には非内部状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB内部後状態である場合には内部後状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB状態である場合にはCB状態用抽選テーブルを選択する。   In step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the content of the flag corresponding to the gaming state provided in the main RAM 74, and a lottery table corresponding to the gaming state is selected. Specifically, when the current gaming state is the CB non-internal state, the non-internal state lottery table is selected, and when the current gaming state is the CB internal rear state, the internal rear state lottery table is selected. When the current gaming state is the CB state, the CB state lottery table is selected.

また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。内部後状態用抽選テーブルは6段階の設定状態に1対1で対応させて用意されており、ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い内部後状態用抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い内部後状態用抽選テーブルを選択する。一方、非内部状態用抽選テーブル及びCB用抽選テーブルは全ての設定状態に共通となるように1種類のみ用意されている。   Further, in this slot machine 10, a six-stage winning probability from “Setting 1” to “Setting 6” is prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and a predetermined operation is performed. Thus, it is possible to set which winning probability is used to execute the lottery process. The internal rear state lottery table is prepared in a one-to-one correspondence with the six stages of setting states. In step S302, the internal rear state having the lowest expected value for paying out medals when the setting state is “setting 1”. The lottery table for internal use is selected, and in the case of “setting 6”, the lottery table for the internal rear state having the highest expected value for paying out medals is selected. On the other hand, only one type of non-internal state lottery table and CB lottery table are prepared so as to be common to all setting states.

各抽選テーブルについて説明する。まず図12の説明図を参照しながら、非内部状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図14の説明図を適宜参照する。   Each lottery table will be described. First, the non-internal state lottery table will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 14 is referred to as appropriate.

非内部状態用抽選テーブルには、図12に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。   As shown in FIG. 12, an index value IV is set in the non-internal state lottery table, and each index value IV is associated with a winning combination and a point value PV. . The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value of the free-run counter (“65535”).

具体的には、IV=1には、第2ベル当選データと、第1補填当選データと、第5補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=1で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   Specifically, the second bell winning data, the first supplementary winning data, the fifth supplementary winning data, and the ninth supplementary winning data are set for IV = 1. When winning is won with IV = 1, as shown in FIG. 14, the second stop is when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any one of the first supplementary winning, the fifth supplementary winning, and the ninth supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the first supplementary prize, the fifth supplementary prize, and the ninth supplementary prize will occur.

IV=2には、図12に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=2で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   As shown in FIG. 12, the second bell winning data, the second compensation winning data, the fourth compensating winning data, and the ninth compensating winning data are set at IV = 2. When winning is won with IV = 2, as shown in FIG. 14, the second stop is when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any of the second supplementary winning, the fourth supplementary winning, and the ninth supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, and the ninth supplementary prize will occur.

IV=3には、図12に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第6補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=3で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   In IV = 3, as shown in FIG. 12, second bell winning data, second compensation winning data, sixth compensation winning data, and seventh compensation winning data are set. When winning is won at IV = 3, as shown in FIG. 14, the second stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the second stop is the middle reel 32M. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any one of the second supplementary winning, the sixth supplementary winning, and the seventh supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the second supplementary prize, the sixth supplementary prize, and the seventh supplementary prize will occur.

IV=4には、図12に示すように、第2ベル当選データと、第3補填当選データと、第5補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=4で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   In IV = 4, as shown in FIG. 12, the second bell winning data, the third compensation winning data, the fifth compensation winning data, and the seventh compensation winning data are set. When the winning combination is IV = 4, as shown in FIG. 14, the second stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L. The Bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, and in any other case, any of the third supplementary winning, the fifth supplementary winning, and the seventh supplementary winning can occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the third supplementary prize, the fifth supplementary prize, and the seventh supplementary prize will occur.

IV=5には、図12に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第3補填当選データと、第4補填当選データと、第5補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=5で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が中リール32Mである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。   In IV = 5, as shown in FIG. 12, the first bell winning data, the first supplementary winning data, the third supplementary winning data, the fourth supplementary winning data, the fifth supplementary winning data, Supplementary winning data and ninth supplementary winning data are set. When winning is won at IV = 5, as shown in FIG. 14, when the first stop is the middle reel 32M, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, In other cases, any of the first supplementary prize, the third supplementary prize, the fourth supplementary prize, the fifth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, any of the first supplementary prize, the third supplementary prize, the fourth supplementary prize, the fifth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize does not occur. there is a possibility. The probability that this loss will occur is lower than in the case of IV = 1-4.

IV=6には、図12に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第6補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=6で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が右リール32Rである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。   In IV = 6, as shown in FIG. 12, the first bell winning data, the first compensation winning data, the second compensation winning data, the fourth compensation winning data, the sixth compensation winning data, and the eighth Supplementary winning data and ninth supplementary winning data are set. When winning is won at IV = 6, as shown in FIG. 14, when the first stop is the right reel 32R, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, In other cases, any one of the first supplementary prize, the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, the sixth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, any of the first supplementary prize, the second supplementary prize, the fourth supplementary prize, the sixth supplementary prize, the eighth supplementary prize, and the ninth supplementary prize does not occur. there is a possibility. The probability that this loss will occur is lower than in the case of IV = 1-4.

IV=7には、図12に示すように、第1スイカ当選データと、第2スイカ当選データと、第10補填当選データと、第11補填当選データと、第12補填当選データとが設定されている。IV=7で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1スイカ入賞又は第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   In IV = 7, as shown in FIG. 12, the first watermelon winning data, the second watermelon winning data, the tenth supplementary winning data, the eleventh supplementary winning data, and the twelfth supplementary winning data are set. ing. In the case of winning with IV = 7, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the first watermelon winning or the second watermelon winning may be established. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that neither the first watermelon winning nor the second watermelon winning will occur. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, any of the tenth supplementary prize, the eleventh supplementary prize, and the twelfth supplementary prize may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the tenth supplementary prize, the eleventh supplementary prize, and the twelfth supplementary prize will occur.

IV=8には、図12に示すように、通常リプレイ当選データが設定されている。IV=8で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に発生する。   In IV = 8, as shown in FIG. 12, normal replay winning data is set. When winning is won with IV = 8, as shown in FIG. 14, the normal replay winning is surely generated regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42-44.

IV=9には、図12に示すように、CB当選データが設定されている。IV=9で当選となった場合、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくCB入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、CB入賞が発生しない可能性がある。   For IV = 9, as shown in FIG. 12, CB winning data is set. When winning is won with IV = 9, a CB winning can occur regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, there is a possibility that a CB winning will not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

非内部状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/11.6であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.7であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/7であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/4.3である。   When the non-internal state lottery table is selected, the probability of winning when IV = 1, the probability of winning when IV = 2, the probability of winning when IV = 3, and IV = 4 The probability of winning each is about 1 / 9.3, the probability of winning when IV = 5, and the probability of winning when IV = 6 is about 1 / 11.6 respectively. The probability of winning when IV = 7 is about 1 / 66.7, the probability of winning when IV = 8 is about 1/7, and the probability of winning when IV = 9 is It is about 1 / 4.3.

次に、図13の説明図を参照しながら、内部後状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図14の説明図を適宜参照する。   Next, the internal rear state lottery table will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 14 is referred to as appropriate.

内部後状態用抽選テーブルには、図13に示すように、非内部状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。   As shown in FIG. 13, the internal rear state lottery table is set with an index value IV in the same manner as the non-internal state lottery table, and each index value IV is associated with a winning combination. And a point value PV is set.

IV=1〜8に設定されている当選データは、非内部状態用抽選テーブルの場合と同様である。   The winning data set with IV = 1 to 8 is the same as in the lottery table for the non-internal state.

IV=9には、通常リプレイ当選データと、第1BARリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第3特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=9で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第1BARリプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞又は第3特殊リプレイ入賞が発生する。IV=9で当選となり右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第1BARリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第1BARリプレイ入賞の発生が優先され、第1BARリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞又は第3特殊リプレイ入賞が発生する。   In IV = 9, normal replay winning data, first BAR replay winning data, first special replay winning data, and third special replay winning data are set. When winning is won with IV = 9, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L or the middle reel 32M, the normal replay winning is surely made regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Occur. In other cases, a first BAR replay winning, a first special replay winning, or a third special replay winning occurs. When IV = 9 is won and the right reel 32R is first stopped, the first BAR replay winning is generated when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the first BAR replay winning can be generated. Is prioritized and the first special replay winning or the third special replay winning is generated at the timing when the first BAR replay winning cannot be generated.

IV=10には、図13に示すように、通常リプレイ当選データと、第2BARリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=10で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32L又は中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第2BARリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。IV=10で当選となり右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2BARリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2BARリプレイ入賞の発生が優先され、第2BARリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。   In IV = 10, as shown in FIG. 13, normal replay winning data, second BAR replay winning data, and first special replay winning data are set. When winning is won at IV = 10, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L or the middle reel 32M, the normal replay winning is surely made regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Occur. In other cases, the second BAR replay winning or the first special replay winning occurs. When IV = 10 is won and the right reel 32R is first stopped, the second BAR replay winning is generated when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second BAR replay winning can be generated. Is prioritized and the first special replay winning occurs when the second BAR replay winning is impossible.

IV=11には、図13に示すように、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データとが設定されている。IV=11で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。   In IV = 11, as shown in FIG. 13, first bell replay winning data and first cherry replay winning data are set. When the winning combination is IV = 11, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. In other cases, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

IV=12には、図13に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=12で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=12で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。   In IV = 12, as shown in FIG. 13, second bell replay winning data, first cherry replay winning data, and first special replay winning data are set. In the case of winning with IV = 12, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 12 is won and the left reel 32L is first stopped, if the operation timing of each stop button 42-44 is the timing at which the second bell replay winning can be generated, the second bell replay winning is achieved. The first special replay winning is generated when it is time to give priority to the occurrence of the second bell replay winning. When the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

IV=13には、図13に示すように、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データと、第3特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=13で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第1チェリーリプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=13で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   In IV = 13, as shown in FIG. 13, first bell replay winning data, first cherry replay winning data, second special replay winning data, and third special replay winning data are set. When the winning combination is IV = 13, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay winning is surely generated regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. . In other cases, a first cherry replay prize, a second special replay prize, or a third special replay prize occurs. In this case, the second special replay winning and the third special replay winning may not occur depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44, whereas the first cherry replay winning is determined by the stop buttons 42 to 44. It occurs regardless of the operation timing. When IV = 13 is selected and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 enables the second special replay winning or the third special replay winning. If it is, the second special replay prize or the third special replay prize is given priority, and if the second special replay prize or the third special replay prize is not possible, the first cherry replay prize is given. Occurs.

IV=14には、図13に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=14で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=14で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第2特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=14で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   In IV = 14, as shown in FIG. 13, second bell replay winning data, first cherry replay winning data, first special replay winning data, and second special replay winning data are set. When winning is won with IV = 14, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 14 is won and the left reel 32L is first stopped, if the operation timing of each stop button 42-44 is the timing at which the second bell replay winning can be generated, the second bell replay winning is achieved. The first special replay winning is generated when it is time to give priority to the occurrence of the second bell replay winning. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning or the second special replay winning occurs. In this case, the second special replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first cherry replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 14 is selected and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing when the second special replay winning can be generated. When the generation of the 2 special replay winning is given priority and the second special replay winning cannot be generated, the first cherry replay winning is generated.

IV=15には、図13に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第1特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=15で当選となった場合、図14に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=15で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第1特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第1特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=15で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第1特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第1特別リプレイ入賞の発生が優先され、第1特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   In IV = 15, as shown in FIG. 13, second bell replay winning data, first cherry replay winning data, first special replay winning data, and first special replay winning data are set. When winning is won at IV = 15, as shown in FIG. 14, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 15 is won and the left reel 32L is first stopped, if the operation timing of each stop button 42-44 is the timing at which the second bell replay winning can be generated, the second bell replay winning is achieved. The first special replay winning is generated when it is time to give priority to the occurrence of the second bell replay winning. In addition, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the first special replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first cherry replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When IV = 15 is selected and the middle reel 32M or the right reel 32R is first stopped, the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing when the first special replay winning can be generated. When the occurrence of one special replay winning is given priority and the first special replay winning cannot be generated, the first cherry replay winning is generated.

IV=16には、図13に示すように、第1チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=16で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。   In IV = 16, as shown in FIG. 13, the first cherry replay winning data is set. When winning is won at IV = 16, as shown in FIG. 14, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42 to 44. .

IV=17には、図13に示すように、第2チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=17で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。   At IV = 17, as shown in FIG. 13, second cherry replay winning data is set. When winning is won at IV = 17, as shown in FIG. 14, the second cherry replay winning is surely generated regardless of the stop order of each reel 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42-44. .

IV=18には、図13に示すように、第1特殊リプレイ当選データと、第2特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=18で当選となった場合、図14に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=18で当選となった場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特殊リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特殊リプレイ入賞の発生が優先され、第2特殊リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。   In IV = 18, as shown in FIG. 13, first special replay winning data and second special replay winning data are set. When winning is won with IV = 18, as shown in FIG. 14, the first special replay winning or the second special replay winning occurs regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. In this case, the second special replay winning may not occur depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, whereas the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. To do. When winning is won with IV = 18, when the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44 is the timing at which the second special replay winning can be generated, the second special replay winning is given priority. When it is the timing at which generation of the special replay winning is impossible, the first special replay winning is generated.

内部後状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/11.6であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.7であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/3.5であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/21.8であり、IV=10の際に当選となる確率は約1/85.6であり、IV=11の際に当選となる確率は約1/65であり、IV=12の際に当選となる確率は約1/135であり、IV=13の際に当選となる確率は約1/3277であり、IV=14の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=15の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=16の際に当選となる確率は約1/212であり、IV=17の際に当選となる確率は約1/185であり、IV=18の際に当選となる確率は約1/328である。   When the internal post-state lottery table is selected, the probability of winning when IV = 1, the probability of winning when IV = 2, the probability of winning when IV = 3, and IV = 4 The probability of winning each is about 1 / 9.3, the probability of winning when IV = 5, and the probability of winning when IV = 6 is about 1 / 11.6 respectively. The probability of winning when IV = 7 is about 1 / 66.7, the probability of winning when IV = 8 is about 1 / 3.5, and winning when IV = 9 The probability is about 1 / 21.8, the probability of winning when IV = 10 is about 1 / 85.6, the probability of winning when IV = 11 is about 1/65, and IV The probability of winning when = 1 = 2 is about 1/135, the probability of winning when IV = 13 is about 1/3277, and when IV = 14 The probability of winning is about 1/1456, the probability of winning when IV = 15 is about 1/1456, the probability of winning when IV = 16 is about 1/212, and IV = The probability of winning at 17 is about 1/185, and the probability of winning at IV = 18 is about 1/328.

次に、CB状態用抽選テーブルについて説明する。   Next, the lottery table for the CB state will be described.

CB状態用抽選テーブルには、非内部状態用抽選テーブル及び内部後状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。当該CB状態用抽選テーブルでは、IV=1として通常リプレイ当選データが設定されているのみであり、それ以外の当選データは設定されていない。また、その当選確率は、内部後状態用抽選テーブルの場合と同一となっている。但し、これに限定されることはなく、内部後状態用抽選テーブルの場合よりも通常リプレイ役の当選確率が高い構成としてもよく、低い構成としてもよい。   In the CB state lottery table, as in the non-internal state lottery table and the internal rear state lottery table, an index value IV is set, and each index value IV is associated with a winning combination. A point value PV is also set. In the lottery table for the CB state, only normal replay winning data is set with IV = 1, and other winning data is not set. Further, the winning probability is the same as that in the lottery table for the internal rear state. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which the winning probability of the normal replay combination is higher or lower than in the case of the internal rear state lottery table may be used.

CB状態用抽選テーブルには、上記のとおり通常リプレイ役のみが設定されているが、既に説明したとおり、CB状態では通常リプレイ役に当選していない状況では抽選処理の結果に関係なく小役入賞を発生させることが可能であり、さらには通常リプレイ役に当選していない状況ではいずれかの小役入賞が確実に発生するようにリール制御が実行される。したがって、CB状態では、通常リプレイ役に当選している場合には通常リプレイ入賞が確実に発生し、通常リプレイ役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が確実に発生する。   In the CB state lottery table, only the normal replay combination is set as described above. However, as described above, in the situation where the normal replay combination is not won in the CB state, the small combination prize is won regardless of the result of the lottery process. The reel control is executed so that any small combination winning is surely generated in a situation where the replay combination is not won normally. Therefore, in the CB state, when the normal replay combination is won, the normal replay winning is surely generated, and when the normal replay combination is not winning, any small combination winning is surely generated.

抽選処理(図11)の説明に戻り、ステップS302にて抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   Returning to the description of the lottery process (FIG. 11), after selecting the lottery table in step S302, the index value IV is set to 1 in step S303, and the determination value DV used for determining whether the winning combination is determined in the subsequent step S304. To do. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and a new point value PV corresponding to 1 as the current index value IV is added to the random value. The determination value is DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する。   Thereafter, in step S305, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is correct. In the combination determination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If the value exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and winning data acquisition processing for setting the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 74 is executed.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。   If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is continued. At this time, in step S304, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In step S305, whether or not a winning combination is made is determined based on the determination value DV.

ステップS306の処理を実行した場合、又はステップS308にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。その後、ステップS310にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行い、本抽選処理を終了する。   When the process of step S306 is executed, or when a negative determination is made in step S308, it means that the determination of whether or not the winning combination has ended. In this case, a lottery result command is set in step S309. The lottery result command is a command transmitted to the sub-control device 80 in order to grasp the result of the winning / failing determination of the combination, and the lottery result command includes data corresponding to the determination result of the winning / rejecting combination. Thereafter, in step S310, stop information first setting processing for setting stop information for reel stop control is performed, and the lottery processing is terminated.

<リール制御処理>
次に、通常処理(図10)におけるステップS207のリール制御処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。
<Reel control processing>
Next, the reel control process of step S207 in the normal process (FIG. 10) will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、まずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the reel control process, first, in step S401, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed. In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started to rotate in the previous game. Wait until When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the main RAM 74 is performed. By performing this process, the stepping motor acceleration process is started in the stepping motor control process of step S106 in the timer interrupt process, and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate. Thereafter, the process waits until the reels 32L, 32M, and 32R rotate at a constant rotation speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process ends. Further, when the rotation speed of each of the reels 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the main MPU 72 can issue a stop command by lighting up lamps (not shown) of the stop buttons 42 to 44. This is notified to a player or the like.

回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン42〜44も操作されていない場合には、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。   Following the rotation start process, in step S402, it is determined whether any of the stop buttons 42 to 44 has been operated. When none of the stop buttons 42 to 44 is operated, the process waits until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. If it is determined that any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S403 to determine whether or not the stop button corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued. To do. If no stop command has been issued, the process returns to step S402 and waits until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command command is set in step S404.

停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。   The stop command command is a command transmitted to the sub-control device 80 in order to grasp which stop button 42 to 44 is operated to generate a stop command. When the stop command command is set, stop control processing shown in steps S405 to S411 is performed to stop the rotating reel.

ステップS405では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。   In step S405, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base point position (lower stage in this embodiment) at the timing when the stop button is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol reaching the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S406, based on the stop information stored in the main RAM 74, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として「0」「〜「4」のいずれかの値を算出する。   In the slot machine 10, as a stop mode for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop buttons 42 to 44 are operated, a stop mode for stopping the reaching symbol reaching the base position as it is is supported. Stop mode for stopping the reel to be slid after one symbol, Stop mode for stopping after sliding for two symbols, Stop mode for stopping after sliding for three symbols, Stop after sliding for four symbols There are prepared five patterns of stop modes. Therefore, in step S406, based on the stop information stored in the main RAM 74, one of values “0” to “4” is calculated as the number of slips.

その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS402に戻る。   Thereafter, in step S407, the calculated number of threads is added to the symbol number of the reaching symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined. In step S408, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. If they are equal, a reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed in step S409. Do. Thereafter, in step S410, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S411, and the process returns to step S402.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、抽選処理(図11)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42〜44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」〜「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。   Here, the stop information is information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 11). By using the stop information, When the stop buttons 42 to 44 are stopped, it is possible to calculate the number of slips (specifically “0” to “4”) for the reaching symbol that has reached the base point position. As the stop information, slip number data indicating a correspondence relationship between each symbol and the number of slips is stored in advance in the main ROM 73 in correspondence with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which slip number data corresponding to each lottery result and the stopping order of each reel 32L, 32M, 32R is derived during rotation of the reels 32L, 32M, 32R. .

上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理(図11)のステップS310にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図15)のステップS411にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。この場合に設定される停止情報は、CB非内部状態におけるIV=1〜7であれば、図14に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定し、CB内部後状態におけるIV=1〜7,9〜15であれば、図14に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。   As the process for setting the stop information, the stop information first setting process executed in step S310 of the lottery process (FIG. 11) and the stop information executed in step S411 of the reel control process (FIG. 15). The second setting process exists. In the stop information first setting process, stop information is set according to the lottery process result. If IV = 1 to 7 in the CB non-internal state is set as the stop information in this case, stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. If IV = 1 to 7 and 9 to 15 in the rear state, stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. 14 is set.

停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、CB非内部状態及びCB内部後状態においてIV=1〜7,9〜15の際に当選となった場合(図14参照)に、セットされている当選データと、停止指令を発生させたストップボタン42〜44の操作順序と、停止出目とによって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。   The stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the main RAM 74 in the stop information first setting process or the previous stop information second setting process after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, and the stop output of the stopped reels 32L, 32M, and 32R. To do. In this slot machine 10, when winning is performed when IV = 1 to 7, 9 to 15 in the CB non-internal state and the CB internal rear state (see FIG. 14), the set winning data and the stop command are set. The stop information second setting process is performed so as to change the winning mode established by the operation order of the stop buttons 42 to 44 that have generated the stop and the stoppage.

ちなみに、第1ベル入賞、第2ベル入賞、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール32L,32M,32Rにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が4図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序の組合せが、第1ベル入賞、第2ベル入賞、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞及び第1特殊リプレイ入賞のいずれかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン42〜44の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。   Incidentally, the symbols forming the symbol combination corresponding to the first bell prize, the second bell prize, the normal replay prize, the first bell replay prize, the first cherry replay prize, the second cherry replay prize or the first special replay prize are as follows: The corresponding reels 32L, 32M, and 32R are arranged so that the maximum number of symbols separated in the circumferential direction is four symbols. In such a configuration, the combination of the result of the lottery process and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R is the first bell prize, the second bell prize, the normal replay prize, the first bell replay prize, the first cherry replay prize, When it corresponds to the occurrence of any one of the two cherry replay winnings and the first special replay winning, stop information is set so that the winnings occur regardless of the operation order of the respective stop buttons 42 to 44.

また、CB内部後状態においてはCB当選フラグに「1」がセットされている状況下でいずれかの小役又はリプレイ役に当選することになるが、この場合、その当選に対応した小役入賞又はリプレイ入賞がCB入賞よりも優先されるように停止情報が設定される。例えば、CB内部後状態においてIV=1で当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係で小役入賞が優先されるスベリ数が選択されることで小役入賞が発生してCB入賞は発生しない。但し、所謂取りこぼしが発生するIVの値で当選となった場合には、ストップボタン42〜44の操作タイミングによってはCB入賞が発生し得る。また、例えば、CB内部後状態においてリプレイ役に当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係でリプレイ入賞が優先されるスベリ数が選択されることでリプレイ入賞が発生してCB入賞は発生しない。   In the CB internal post state, one of the small roles or the replay role will be won in a situation where the CB winning flag is set to “1”. In this case, the small role winning corresponding to the winning is won. Alternatively, stop information is set so that the replay winning is given priority over the CB winning. For example, if the winning position is IV = 1 in the CB internal rear state, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at a timing at which the CB winning can be generated, the small role winning is made in relation to the stop information. By selecting the priority number of slips, a small winning combination is generated and no CB winning is generated. However, in the case of winning with a value of IV at which so-called omission occurs, a CB winning can occur depending on the operation timing of the stop buttons 42-44. In addition, for example, when the replay role is won in the CB internal rear state, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at a timing at which the CB winning can be generated, the replay winning is related to the stop information. By selecting the number of priority slips, a replay winning is generated and no CB winning is generated.

リール制御処理(図15)の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて入賞判定処理を実行し、続くステップS413にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。なお、当該入賞結果コマンドには、入賞判定処理の結果に対応したデータだけではなく、今回のゲームの開始時に実行された役の抽選処理の結果に対応したデータも含まれる。   Returning to the description of the reel control process (FIG. 15), if it is determined in step S410 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a winning determination process is executed in step S412, and the subsequent step S413 is executed. After the winning result command including data corresponding to the result of the winning determination process is set as an output target to the sub-control device 80, the reel control process is terminated. The winning result command includes not only data corresponding to the result of the winning determination process but also data corresponding to the result of the lottery process for the combination executed at the start of the current game.

入賞判定処理では、左リール32L、中リール32M及び右リール32RのそれぞれにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている2バイトデータを主側ROM73から読み出す。そして、図柄組合せの論理演算処理として、各2バイトデータを同一の順番のビット同士でAND処理することで、図柄の組合せに対応した2バイトデータを導出する。この導出した2バイトデータのうちいずれかのビットに入賞データが存在している場合には、当該入賞データに対応した当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、「1」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。サブ側MPU82では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ65及び画像表示装置66により実行する。上記対応した当選フラグに「1」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側RAM74の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理(図10)における次回のステップS202にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。   In the winning determination process, the types of symbols stopped on the main line ML in each of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R are grasped. In grasping the symbol type, 2-byte data set for each symbol type is read from the main ROM 73. Then, as the symbol combination logical operation processing, each 2-byte data is ANDed with bits in the same order to derive 2-byte data corresponding to the symbol combination. If winning data exists in any bit of the derived 2-byte data, it is determined whether or not “1” is set in the winning flag corresponding to the winning data. If is not set, an abnormal command is set as an output target to the sub-control device 80. The sub-side MPU 82 receives the abnormality command and performs abnormality notification corresponding to the illegal winning by the speaker 65 and the image display device 66. When “1” is set in the corresponding winning flag, the number of medals to be paid out so that a medal or virtual medal can be given in the medal payout process if the winning is a small role winning. Is set in the payout target counter of the main RAM 74. On the other hand, if the winning is a replay winning, in the next step S202 in the normal process (FIG. 10), a flag setting process for enabling the same number of bets as the current bet is executed.

<主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様>
次に、主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様について、図16の説明図を参照しながら説明する。
<Mode of Transition of Game State Generated under Control of Main Side MPU 72>
Next, the mode of transition of the gaming state that occurs under the control of the main MPU 72 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG.

主側RAM74が初期化された場合、又はCB当選フラグが「0」である状況下で設定変更が行われた場合には、CB非内部状態ST1となる。例えば、遊技ホールの営業開始時などにCB非内部状態ST1となる。CB非内部状態ST1では、通常リプレイ確率(IV=8で当選となる確率)が約1/7である。なお、CB非内部状態ST1では、他のリプレイ役が抽選役として設定されていない。また、CB非内部状態ST1では、CB確率が約1/4.3となっているとともに、払出発生確率が約1/1.6となっている。但し、CB非内部状態ではサブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されることはなく、さらに第1ベル入賞には1/4となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要があるとともに第2ベル入賞には1/2となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要があるため、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に1枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。   When the main-side RAM 74 is initialized or when the setting is changed under the situation where the CB winning flag is “0”, the CB non-internal state ST1 is set. For example, the CB non-internal state ST1 is set when the game hall starts business. In the CB non-internal state ST1, the normal replay probability (the probability of winning when IV = 8) is about 1/7. In the CB non-internal state ST1, no other replay combination is set as a lottery combination. In the CB non-internal state ST1, the CB probability is about 1 / 4.3 and the payout occurrence probability is about 1 / 1.6. However, in the non-internal state of the CB, the control for the AT state is not executed in the sub-side MPU 82, and it is necessary to correctly answer the pressing order of the stop buttons 42 to 44 that are 1/4 for the first bell winning. Since it is necessary to correct in the order of pressing the stop buttons 42 to 44 that are halved for the second bell prize, even if the payout occurrence probability is approximately 1 / 1.6, the number of payouts Is basically one. This number is smaller than three, which is the prescribed number of bets.

CB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つCB入賞が発生しなかった場合には、CB内部後状態ST2に移行する。また、CB内部後状態ST2には、CB当選フラグが「1」である状況下で設定変更が行われた場合にも移行する。CB内部後状態ST2では、通常リプレイ確率(IV=8〜10のいずれかで当選となる確率)がCB非内部状態ST1よりも高く、約1/2.9となる。また、CB内部後状態ST2では、通常リプレイ役以外にもリプレイ役が存在しているため、リプレイ発生確率はより高くなる。また、CB内部後状態ST2では、CB当選フラグに既に「1」がセットされている状況であるため、CB役が抽選役として設定されていない。   If the CB combination is won in the CB non-internal state ST1 and no CB winning is generated, the process proceeds to the CB internal post-state ST2. Further, the CB internal post-state ST2 also shifts when the setting is changed under the situation where the CB winning flag is “1”. In the CB internal post-state ST2, the normal replay probability (probability of winning in any of IV = 8 to 10) is higher than the CB non-internal state ST1, and is about 1 / 2.9. Further, in the CB internal post-state ST2, the replay occurrence probability becomes higher because the replay role exists in addition to the normal replay role. Further, in the CB internal post-state ST2, since the CB winning flag is already set to “1”, the CB combination is not set as the lottery combination.

また、CB内部後状態ST2では、払出発生確率が約1/1.6となっている。ここで、CB内部後状態ST2では、詳細は後述するように、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行され得る。AT状態用の制御が実行されていない状況では、CB非内部状態ST1の場合と同様に、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に1枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。一方、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されている状況では、第1ベル入賞とするためのストップボタン42〜44の押し順が報知されるとともに、第2ベル入賞とするためのストップボタン42〜44の押し順が報知される。これにより、AT状態では、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であるとともに、払い出される枚数は基本的に9枚又は4枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも多い枚数である。   In the CB internal post-state ST2, the payout occurrence probability is about 1 / 1.6. Here, in the CB internal rear state ST2, control for the AT state can be executed in the sub-side MPU 82 as will be described in detail later. In the situation where the control for the AT state is not executed, even if the payout occurrence probability is a relatively high probability of about 1 / 1.6 as in the case of the CB non-internal state ST1, the number of payouts is basically It becomes one piece. This number is smaller than three, which is the prescribed number of bets. On the other hand, in the situation where the control for the AT state is being executed in the sub-side MPU 82, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 for making the first bell winning is notified, and the stop for making the second bell winning. The order of pressing the buttons 42 to 44 is notified. As a result, in the AT state, the payout occurrence probability is a relatively high probability of about 1 / 1.6, and the number of payouts is basically nine or four. This number is larger than three, which is the prescribed number of bets.

CB内部後状態ST2においてCB入賞が発生した場合、又はCB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つそのゲームでCB入賞が発生した場合には、CB中状態ST3に移行する。CB中状態ST3では、既に説明したとおり、各ゲームにおいて小役入賞又はリプレイ入賞が発生する。但し、CB中状態ST3では、ベット枚数の規定数が「2」に制限されるため、小役入賞が発生したとしても払い出される枚数は2枚に制限される。したがって、CB中状態ST3では、遊技者が所有するメダルが減少することもないが、増加することもない。CB中状態ST3において小役入賞が19回発生した場合には、CB非内部状態ST1に移行する。   If a CB win occurs in the CB internal post-state ST2, or if a CB winning combination is won in the CB non-internal state ST1 and a CB win occurs in the game, the process proceeds to the CB mid-state ST3. In the CB in-between state ST3, as described above, a small role winning or a replay winning is generated in each game. However, in the CB in-between state ST3, since the prescribed number of bets is limited to “2”, the number of payouts is limited to 2 even if a small winning combination occurs. Therefore, in the CB in-between state ST3, medals owned by the player will not decrease, but will not increase. When the small role winning is generated 19 times in the CB mid-state ST3, the process proceeds to the CB non-internal state ST1.

<サブ側MPU82における各種報知及び各種演出の実行制御>
次に、各種報知及び各種演出を実行するためのサブ側MPU82の処理構成について説明する。
<Execution control of various notifications and various effects in the sub-side MPU 82>
Next, the processing configuration of the sub MPU 82 for executing various notifications and various effects will be described.

<周期処理>
まず、サブ側MPU82において定期的(例えば2msec周期)に実行される周期処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。
<Cyclic processing>
First, periodic processing executed periodically (for example, at a period of 2 msec) in the sub-side MPU 82 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS501では、主側MPU72から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS501にて肯定判定をした場合には、ステップS502にて、サブ側RAM84に設けられたリングバッファに、今回受信したコマンドを格納する。リングバッファは、複数のコマンドを格納することが可能なバッファであり、書き込みポインタが示すエリアへのコマンドの書き込み処理が実行されるとともに書き込み処理が実行される度に当該書き込みポインタが更新され、読み出しポインタが示すエリアからのコマンドの読み出し処理が実行されるとともに読み出し処理が実行される度に当該読み出しポインタが更新される。なお、読み出しポインタの更新は、周期処理の1処理回においてコマンドの読み出しが行われた場合においてその次の処理回の周期処理が開始された場合に行われる。   In step S501, it is determined whether or not a new command has been received from the main MPU 72. If an affirmative determination is made in step S501, the command received this time is stored in a ring buffer provided in the sub-side RAM 84 in step S502. The ring buffer is a buffer that can store a plurality of commands. When a command is written to the area indicated by the write pointer, the write pointer is updated and read each time the write processing is executed. A process for reading a command from the area indicated by the pointer is executed, and the read pointer is updated each time the read process is executed. Note that the update of the read pointer is performed when the periodic processing of the next processing time is started when the command is read out in one processing time of the periodic processing.

ステップS501にて否定判定をした場合、又はステップS502の処理を実行した場合には、ステップS503にて、CB内部後状態であるか否かを判定する。サブ側MPU82では、主側MPU72からCB役当選に対応した抽選結果コマンドを受信することでCB内部後状態が開始されたことを特定し、CB開始コマンドを受信することでCB内部後状態が終了したことを特定する。   If a negative determination is made in step S501, or if the process of step S502 is executed, it is determined in step S503 whether the current state is the internal CB state. The sub-side MPU 82 specifies that the CB internal post-state has started by receiving a lottery result command corresponding to the CB winning combination from the main MPU 72, and ends the CB internal post-state by receiving the CB start command. Identify what you did.

ステップS503にて肯定判定をした場合には、ステップS504にて、サブ側RAM84に設けられたAT状態カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。AT状態カウンタは、サブ側MPU82にてAT状態であるか否かを特定するとともにAT状態である場合にはAT状態の滞在モードを特定するためのカウンタである。非AT状態である場合はAT状態カウンタの値が「0」であり、AT状態である場合にはAT状態カウンタの値が1以上である。ステップS504にてAT状態カウンタの値が「0」であることを特定した場合、ステップS505にて非AT中処理を実行し、AT状態カウンタの値が1以上であることを特定した場合、ステップS506にてAT中処理を実行する。   If an affirmative determination is made in step S503, it is determined in step S504 whether or not the value of the AT state counter provided in the sub-side RAM 84 is “0”. The AT state counter is a counter for specifying whether or not the sub MPU 82 is in the AT state and, in the AT state, specifying the stay mode in the AT state. When in the non-AT state, the value of the AT state counter is “0”, and when in the AT state, the value of the AT state counter is 1 or more. If it is determined in step S504 that the value of the AT state counter is “0”, non-AT processing is executed in step S505, and if it is specified that the value of the AT state counter is 1 or more, In S506, the AT processing is executed.

ステップS503にて否定判定をした場合、ステップS505の処理を実行した場合、又はステップS506の処理を実行した場合には、ステップS507にて演出用データの設定処理を実行する。演出用データの設定処理では、各ゲームにおける役の抽選結果又は入賞結果に応じた演出、AT状態の移行期待度を示す演出、及びAT状態の進行状況に応じた演出を、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて行わせるための処理を実行する。その後、本周期処理を終了する。   When a negative determination is made in step S503, when the process of step S505 is executed, or when the process of step S506 is executed, the effect data setting process is executed in step S507. In the effect data setting process, an effect according to the lottery result or winning result of each game, an effect indicating the AT state transition expectation, and an effect according to the progress status of the AT state are displayed on the upper lamp 64 and the speaker. 65 and processing to be performed by the image display device 66 are executed. Thereafter, this periodic process is terminated.

<非AT中処理>
次に、周期処理(図17)のステップS505にて実行される非AT中処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
<Non-AT processing>
Next, the non-AT processing executed in step S505 of the periodic processing (FIG. 17) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS601では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS602にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む。   First, in step S601, it is determined whether a lottery result command has been received from the main MPU 72 or not. If the lottery result command has been received, the winning combination data corresponding to the lottery result command is written in the sub-side RAM 84 in step S602.

ステップS601にて否定判定をした場合、又はステップS602の処理を実行した場合には、ステップS603にて、主側MPU72から停止指令コマンドを受信しているか否かを判定する。停止指令コマンドを受信している場合には、ステップS604にて、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側RAM84に書き込む。   If a negative determination is made in step S601, or if the process of step S602 is executed, it is determined in step S603 whether a stop command command has been received from the main MPU 72. If a stop command command has been received, stop order data is written to the sub-side RAM 84 in step S604 in order to store the stop order of each reel 32L, 32M, 32R in the current game.

ステップS603にて否定判定をした場合、又はステップS604の処理を実行した場合には、ステップS605にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本非AT中処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS606に進む。   If a negative determination is made in step S603, or if the process of step S604 is executed, it is determined in step S605 whether or not a winning result command is received from the main MPU 72. If the winning result command has not been received, the non-AT process is terminated, and if the winning result command has been received, the process proceeds to step S606.

ステップS606では、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する。ペナルティ事象とは、CB内部後状態であって非AT状態において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとともに、いずれかの入賞が発生する事象のことである。ペナルティ事象が発生すると、スロットマシン10の設計段階において設定されている非AT状態中のメダルの付与率よりも、実際のメダルの付与率の方が高くなってしまう可能性がある。そこで、ペナルティ事象が発生した場合には、遊技者に不利益を与えることにより、非AT状態中においては第1停止として左リール32Lを停止させることを促すようにしている。   In step S606, it is determined whether a penalty event has occurred. The penalty event is an event in which one of the winnings occurs while the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as a first stop in the non-AT state after the CB. When a penalty event occurs, there is a possibility that the actual medal grant rate is higher than the medal grant rate in the non-AT state set in the design stage of the slot machine 10. Therefore, when a penalty event occurs, a disadvantage is given to the player so as to prompt the stop of the left reel 32L as a first stop during the non-AT state.

なお、ペナルティ事象が発生した場合には、周期処理(図17)における演出用データの設定処理(ステップS507)にてペナルティ用の表示データが設定されるとともに、ペナルティ用の音データが設定される。これにより、ペナルティ事象が発生したことが遊技者に報知される。   When a penalty event occurs, penalty display data is set in the effect data setting process (step S507) in the periodic process (FIG. 17), and penalty sound data is set. . This notifies the player that a penalty event has occurred.

ペナルティ事象が発生した場合には、ステップS607にて、サブ側RAM84に設けられたペナルティカウンタへの加算処理を実行する。当該加算処理では、ペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「5」をペナルティカウンタの値に加算する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合、ペナルティカウンタの値分だけAT状態への移行が遅延される。その後、本非AT中処理を終了する。   If a penalty event occurs, an addition process to a penalty counter provided in the sub-side RAM 84 is executed in step S607. In the addition process, “5”, which is a value corresponding to the number of penalty-corresponding games, is added to the value of the penalty counter. When the value of the penalty counter is 1 or more, the transition to the AT state is delayed by the value of the penalty counter. Thereafter, the non-AT processing is terminated.

ステップS606にて否定判定をした場合には、ステップS608にて移行チャンス管理処理を実行するとともに、ステップS609にて天井ゲーム管理処理を実行する。そして、ステップS610にて入賞対応処理を実行した後に、本非AT中処理を終了する。   If a negative determination is made in step S606, a transition chance management process is executed in step S608, and a ceiling game management process is executed in step S609. Then, after performing the winning correspondence process in step S610, the non-AT process is terminated.

移行チャンス管理処理(ステップS608)では、非AT状態において主側MPU72における役の抽選処理にてIV=7,11〜18のいずれかにて当選となった場合にAT状態への移行抽選処理を実行する。移行抽選処理にて当選となった場合には所定ゲーム数(例えば32ゲーム)に亘って、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて前兆演出が実行された後にAT状態への移行が発生する。当該AT状態への移行は、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」がセットされることにより発生する。   In the transition chance management process (step S608), in the non-AT state, the winning lottery process in the main MPU 72 performs the lottery process for shifting to the AT state when the winning combination is IV = 7, 11-18. Run. When winning in the transition lottery process, the transition to the AT state is performed after the precursor effect is executed by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 over a predetermined number of games (for example, 32 games). Occur. The transition to the AT state occurs when “1” is set in the AT state counter of the sub-side RAM 84.

天井ゲーム管理処理(ステップS609)では、AT状態が前回終了する場合に設定された天井ゲーム数分のゲームがAT状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にAT状態に移行させるための処理を実行する。但し、ペナルティカウンタの値が1以上である場合には、ゲームが消化されたとしてもペナルティカウンタの値のみが減算され、天井ゲーム数の消化は発生しない。また、天井ゲーム数の残りゲーム数が32以下となった場合には天井ゲーム前兆状態となり、当該残りゲーム数に亘って、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて前兆演出が実行された後にAT状態への移行が発生する。当該AT状態への移行は、サブ側RAM84のAT状態カウンタに「1」がセットされることにより発生する。   In the ceiling game management process (step S609), when the number of games for the ceiling game set when the AT state is finished last time is digested without causing a new transition to the AT state, the state is shifted to the AT state. Execute the process for However, when the value of the penalty counter is 1 or more, even if the game is consumed, only the value of the penalty counter is subtracted and the number of ceiling games is not consumed. Further, when the number of remaining games in the ceiling game is 32 or less, a ceiling game precursor state is established, and a precursor effect is executed by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 over the remaining number of games. After that, a transition to the AT state occurs. The transition to the AT state occurs when “1” is set in the AT state counter of the sub-side RAM 84.

AT状態は1実行回が50ゲームに亘って継続することとなるが、移行チャンス管理処理又は天井ゲーム管理処理にてAT状態への移行設定が行われる場合、実行回の抽選処理が実行される。実行回の抽選処理では、1実行回、2実行回、3実行回、4実行回及び5実行回のいずれかが選択され、その選択された実行回の値が、サブ側RAM84に設けられたAT実行カウンタにセットされる。また、AT状態への移行設定が行われる場合、サブ側RAM84に設けられた通常ATゲームカウンタに1実行回の継続ゲーム数である「50」をセットする。   In the AT state, one execution time is continued for 50 games, but when the transition setting to the AT state is performed in the transition chance management process or the ceiling game management process, the lottery process of the execution times is executed. . In the lottery process for execution times, one of execution times, 2 execution times, 3 execution times, 4 execution times, and 5 execution times is selected, and the value of the selected execution times is provided in the sub-side RAM 84. Set to AT execution counter. Further, when the transition to the AT state is set, “50”, which is the number of continued games for one execution, is set in the normal AT game counter provided in the sub-side RAM 84.

入賞対応処理(ステップS610)では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。   In the winning correspondence processing (step S610), processing for displaying an image corresponding to the current winning combination on the image display device 66 is executed, and a sound corresponding to the occurrence of winning is output through the speaker 65. Execute the process to make it.

<AT中処理>
次に、周期処理(図17)のステップS506にて実行されるAT中処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during AT>
Next, the AT process executed in step S506 of the periodic process (FIG. 17) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS701では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS702にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む。その後、ステップS703にて、第1ベル役又は第2ベル役に当選しているか否かを判定する。ステップS703にて肯定判定をした場合には、ステップS704にて、第1ベル入賞又は第2ベル入賞の発生を可能とする各ストップボタン42〜44の押し順データを、今回受信している抽選結果コマンドの内容から読み出し、サブ側RAM84に書き込む。つまり、AT状態においては、第1ベル役又は第2ベル役に当選した場合には各ストップボタン42〜44の押し順が報知される。これにより、当該AT状態下においては、それ以外の遊技状態の場合よりもメダル付与の期待度が高い。   First, in step S701, it is determined whether a lottery result command has been received from the main MPU 72 or not. If a lottery result command has been received, winning combination data corresponding to the lottery result command is written in the sub-side RAM 84 in step S702. Thereafter, in step S703, it is determined whether or not the first bell combination or the second bell combination is won. If the determination in step S703 is affirmative, in step S704, the lottery received this time for the push order data of the stop buttons 42 to 44 enabling the first bell winning or the second bell winning. Read from the contents of the result command and write to the sub RAM 84. That is, in the AT state, when the first bell combination or the second bell combination is won, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 is notified. Thereby, in the said AT state, the expectation degree of medal grant is higher than the case of the other game state.

なお、AT状態において報知された順序で各リール32L,32M,32Rが停止操作されなかったとしても、ベル入賞は発生しないもののそれがペナルティ事象として扱われることはない。つまり、AT状態において報知された順序で各リール32L,32M,32Rが停止操作されなかったとしても、AT状態の終了、AT状態の一時的な中断、及び通常リプレイ役の当選確率の低下といった事象は発生しない。   Even if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped in the order notified in the AT state, a bell winning is not generated but it is not treated as a penalty event. That is, even if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped in the order notified in the AT state, events such as the end of the AT state, temporary suspension of the AT state, and a decrease in the winning probability of the normal replay role Does not occur.

ステップS703にて否定判定をした場合には、ステップS705にてリプレイ用処理を実行する。リプレイ用処理では、詳細は後述するが、IV=9又は10にて当選となった場合に各ストップボタン42〜44の押し順を報知するための処理を実行する。   If a negative determination is made in step S703, a replay process is executed in step S705. Although details will be described later in the replay process, a process for notifying the pressing order of each of the stop buttons 42 to 44 is executed when winning is won at IV = 9 or 10.

ステップS701にて否定判定をした場合、ステップS704の処理を実行した場合又はステップS705の処理を実行した場合には、ステップS706にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信している場合には、ステップS707にて入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。   If a negative determination is made in step S701, if the process of step S704 is executed, or if the process of step S705 is executed, it is determined in step S706 whether or not a winning result command is received from the main MPU 72. judge. If a winning result command has been received, winning correspondence processing is executed in step S707. In the winning correspondence process, a process for displaying an image corresponding to the current winning combination on the image display device 66 is executed, and a sound corresponding to the occurrence of the winning is output through the speaker 65. To execute the process.

その後、ステップS708にてAT状態中のペナルティ事象が発生したか否かを判定する。AT状態中のペナルティ事象とは、IV=9又は10で当選となった場合に画像表示装置66にて報知されている押し順とは異なる順序で各リール32L,32M,32Rが停止される事象のことである。AT状態中のペナルティ事象が発生している場合には、ステップS709にてサブ側RAM84のAT状態カウンタを「0」クリアする。つまり、AT状態中のペナルティ事象が発生した場合には現状の滞在モードがいずれであるかに関係なくAT状態が終了して非AT状態に復帰することとなる。但し、これに限定されることはなく、例えばIV=9で当選となった場合に報知されている押し順とは異なる順序で各リール32L,32M,32Rが停止されたとしてもペナルティ事象の発生とはされずに、IV=10で当選となった場合に報知されている押し順とは異なる順序で各リール32L,32M,32Rが停止された場合にペナルティ事象の発生とされる構成としてもよい。上記のようにAT状態中のペナルティ事象が設定されていることにより、AT状態中において報知された押し順に従って各リール32L,32M,32Rを操作するように遊技者に促すことが可能となる。   Thereafter, in step S708, it is determined whether a penalty event during the AT state has occurred. The penalty event in the AT state is an event in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in an order different from the pressing order notified by the image display device 66 when winning is won with IV = 9 or 10 That is. If a penalty event has occurred during the AT state, the AT state counter of the sub-side RAM 84 is cleared to “0” in step S709. That is, when a penalty event occurs in the AT state, the AT state ends and returns to the non-AT state regardless of the current stay mode. However, the present invention is not limited to this. For example, even if the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in an order different from the pressing order that is notified when IV = 9 is won, a penalty event occurs. In other words, a penalty event may be generated when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in an order different from the pressing order that is notified when winning is won with IV = 10. Good. By setting the penalty event during the AT state as described above, it is possible to prompt the player to operate the reels 32L, 32M, and 32R in accordance with the notified push order during the AT state.

ステップS706にて否定判定をした場合、又はステップS708にて否定判定をした場合には、ステップS710にて、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値を把握する。既に説明したとおり、AT状態カウンタは、AT状態における滞在モードをサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   If a negative determination is made in step S706 or a negative determination is made in step S708, the value of the AT state counter in the sub-side RAM 84 is grasped in step S710. As already described, the AT state counter is a counter for specifying the stay mode in the AT state by the sub-side MPU 82.

AT状態においてサブ側MPU82にて実行される処理として、ベースAT状態の実行制御を行うためのベースAT状態処理(ステップS711)と、分岐AT状態の実行制御を行うための分岐AT状態処理(ステップS712)と、第1上乗せ状態の実行制御を行うための第1上乗せ状態処理(ステップS713)と、第2上乗せ状態の実行制御を行うための第2上乗せ状態処理(ステップS714)と、引き戻し状態の実行制御を行うための引き戻し状態処理(ステップS715)と、が設定されている。   As processing executed in the sub MPU 82 in the AT state, base AT state processing (step S711) for performing execution control of the base AT state, and branch AT state processing (step S711) for performing execution control of the branch AT state S712), a first added state process for performing execution control in the first added state (step S713), a second added state process for performing execution control in the second added state (step S714), and a retracted state And a pull back state process (step S715) for performing the execution control.

このような処理構成において、サブ側MPU82は上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをAT状態カウンタの値から特定する。かかる特定に際してはサブ側ROM83に設けられたAT中アドレステーブルが参照される。当該AT中アドレステーブルには、AT状態カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。以下、ステップS711〜ステップS715の各処理について詳細に説明する。   In such a processing configuration, the sub-side MPU 82 specifies which one of the plurality of types of processing is to be executed from the value of the AT state counter. For such specification, an AT address table provided in the sub-side ROM 83 is referred to. In the AT address table, a start address of a program for executing the above-described plural types of processing is set in correspondence with the numerical information of the AT state counter. Hereinafter, each process of step S711 to step S715 will be described in detail.

<ベースAT状態>
AT中処理(図19)のステップS711にて実行されるベースAT状態処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。
<Base AT state>
The base AT state process executed in step S711 of the in-AT process (FIG. 19) will be described with reference to the flowchart of FIG.

主側MPU72から抽選結果コマンドを受信している場合(ステップS801:YES)、ステップS802にて、主側MPU72における役の抽選処理にて上乗せ契機役に当選しているか否かを判定する。具体的には、内部後状態用抽選テーブル(図13)においてIV=7,11〜18のいずれかにて当選しているか否かを判定する。上乗せ契機役に当選している場合、ステップS803にて分岐発生抽選処理を実行する。分岐発生抽選処理では、分岐発生抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記分岐発生抽選テーブルに対して照合する。分岐発生抽選テーブルは、IV=13〜15のいずれかである場合には100%分岐発生当選となり、IV=7,11,12,16〜18のいずれかである場合には100%未満であって0%よりも高い所定の確率で分岐発生当選となるように設定されている。   If a lottery result command has been received from the main MPU 72 (step S801: YES), it is determined in step S802 whether or not the winning combination is won in the lottery process of the main MPU 72. Specifically, it is determined whether or not winning is performed at any of IV = 7 and 11 to 18 in the internal rear state lottery table (FIG. 13). If the winning combination is won, branch generation lottery processing is executed in step S803. In the branch generation lottery process, the branch generation lottery table is read from the sub-side ROM 83, and the sub-side lottery counter value periodically updated (for example, 2 msec cycle) in the sub-side RAM 84 is read out. The value is checked against the branch occurrence lottery table. The branch generation lottery table is 100% branch generation winning when IV = 13-15, and less than 100% when IV = 7, 11, 12, 16-18. The branch is selected with a predetermined probability higher than 0%.

分岐発生抽選処理にて分岐発生当選となった場合(ステップS804:YES)、サブ側RAM84に設けられた通常ATゲームカウンタの値を10加算する(ステップS805)。これにより、AT状態の今回の実行回における継続ゲーム数が10ゲーム増加することとなる。また、今回のゲームが終了する場合にAT状態の滞在モードをベースAT状態から分岐AT状態に移行させる必要があることをサブ側MPU82にて特定するためにサブ側RAM84に設けられた分岐AT移行フラグに「1」をセットする(ステップS806)。なお、ステップS806の処理が実行された場合、分岐発生当選となったことを示す演出に対応する演出テーブルがサブ側ROM83から読み出される。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該演出テーブルが参照されることにより、分岐発生当選となったことを示す演出が、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。   If the branch generation lottery process is determined to be a branch generation win (step S804: YES), the value of the normal AT game counter provided in the sub-side RAM 84 is incremented by 10 (step S805). As a result, the number of continuing games in the current execution time in the AT state is increased by 10 games. Further, the branch AT transition provided in the sub-side RAM 84 for specifying in the sub-side MPU 82 that it is necessary to shift the stay mode in the AT state from the base AT state to the branch AT state when the current game is finished. “1” is set in the flag (step S806). When the process of step S806 is executed, an effect table corresponding to the effect indicating that the branch generation win is selected is read from the sub-side ROM 83. An effect indicating that the branch generation is selected by referring to the effect table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device. This is executed at 66.

一方、分岐発生当選ではない場合(ステップS804:NO)、ステップS807にて上乗せ抽選処理を実行する。上乗せ抽選処理では、今回の上乗せ契機役に対応した上乗せ抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記分岐発生抽選テーブルに対して照合する。当該上乗せ抽選処理では、通常ATゲームカウンタの値を加算するか否かが決定されるとともに、通常ATゲームカウンタの値を加算する場合にはその加算対象となる値が5ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム及び100ゲームの中から選択される。上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合(ステップS808:YES)、今回の上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数を通常ATゲームカウンタの値に加算する(ステップS809)。これにより、AT状態の今回の実行回における継続ゲーム数が上乗せゲーム数分増加することとなる。なお、ステップS809の処理が実行された場合、上乗せ当選となったことを示す演出に対応する演出テーブルがサブ側ROM83から読み出される。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該演出テーブルが参照されることにより、上乗せ当選となったことを示す演出が、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。   On the other hand, if it is not a branch generation winning (step S804: NO), an extra lottery process is executed in step S807. In the extra lottery process, the extra lottery table corresponding to the present extra opportunity is read from the sub ROM 83, and the value of the sub lottery counter periodically updated in the sub RAM 84 (for example, 2 msec cycle) is read. The value of the sub lottery counter is checked against the branch occurrence lottery table. In the extra lottery process, it is determined whether or not the value of the normal AT game counter is added. When the value of the normal AT game counter is added, the value to be added is 5 games, 10 games, 20 The game is selected from among 30 games, 50 games, and 100 games. If the winning combination is determined by the extra lottery process (step S808: YES), the number of extra games selected in the extra lottery process this time is added to the value of the normal AT game counter (step S809). As a result, the number of continuing games in the current execution time of the AT state is increased by the number of additional games. When the process of step S809 is executed, an effect table corresponding to the effect indicating that the winning combination has been won is read from the sub-side ROM 83. An effect indicating that the winning is added by referring to the effect table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. Is executed.

ベースAT状態において入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS810:YES)、通常ATゲームカウンタの値を1減算する(ステップS811)。その後、ステップS812にて、サブ側RAM84の分岐AT移行フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。分岐AT移行フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS812:NO)であって通常ATゲームカウンタの値が「0」である場合(ステップS813:YES)、サブ側RAM84に設けられたAT実行カウンタの値を1減算する(ステップS814)。そして、その減算後におけるAT実行カウンタの値が「0」である場合(ステップS815:YES)、AT状態カウンタの値を「5」にセットすることで、AT状態の滞在モードを引き戻し状態とする(ステップS816)。   When the winning result command is received in the base AT state (step S810: YES), the value of the normal AT game counter is decremented by 1 (step S811). Thereafter, in step S812, it is determined whether or not “1” is set in the branch AT transition flag of the sub RAM 84. When the branch AT transition flag is not set to “1” (step S812: NO) and the value of the normal AT game counter is “0” (step S813: YES), the sub AT RAM 84 is provided. The value of the AT execution counter is decremented by 1 (step S814). When the value of the AT execution counter after the subtraction is “0” (step S815: YES), the AT state counter value is set to “5” to set the AT state stay mode to the pull back state. (Step S816).

AT実行カウンタの値が1以上である場合には(ステップS815:NO)、ステップS817にてAT継続処理を実行する。AT継続処理では、AT状態の新たな実行回を開始させるべく通常ATゲームカウンタに「50」をセットする。また、AT継続処理では、AT状態の新たな実行回が開始されたことを示す演出に対応する演出テーブルをサブ側ROM83から読み出す。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該演出テーブルが参照されることにより、AT状態の新たな実行回が開始されたことを示す演出が、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。   When the value of the AT execution counter is 1 or more (step S815: NO), the AT continuation process is executed in step S817. In the AT continuation process, “50” is set in the normal AT game counter to start a new execution of the AT state. In the AT continuation process, an effect table corresponding to an effect indicating that a new execution time of the AT state has been started is read from the sub ROM 83. By referring to the effect table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), an effect indicating that a new execution time of the AT state has started is displayed on the upper lamp 64 and the speaker. 65 and the image display device 66.

一方、入賞結果コマンドを受信した場合であってサブ側RAM84の分岐AT移行フラグに「1」がセットされている場合(ステップS810及びステップS812:YES)、AT状態カウンタの値を1加算する。これにより、AT状態カウンタの値は「1」から「2」に変更されることとなり、AT状態の滞在モードがベースAT状態から分岐AT状態に移行する。その後、ステップS819にて分岐AT状態の設定処理を実行する。   On the other hand, when the winning result command is received and “1” is set in the branch AT transition flag of the sub-side RAM 84 (step S810 and step S812: YES), the value of the AT state counter is incremented by one. As a result, the value of the AT state counter is changed from “1” to “2”, and the stay mode in the AT state shifts from the base AT state to the branch AT state. Thereafter, branch AT state setting processing is executed in step S819.

<分岐AT状態>
次に、分岐AT状態について説明する。既に説明したとおりベースAT状態において実行された分岐発生抽選処理にて分岐発生当選となった場合、AT状態の滞在モードが分岐AT状態に移行する。分岐AT状態への移行が発生する場合、後述するようにAT状態の滞在モードを第1上乗せ状態に移行させるか否かを決定するための昇格抽選処理が実行される。そして、昇格抽選処理にて昇格当選となった場合には分岐AT状態において複数のゲーム数として設定された継続ゲーム数分のゲームが消化された場合に第1上乗せ状態への移行が発生し、昇格抽選処理にて昇格当選とならなかった場合には分岐AT状態において継続ゲーム数分のゲームが消化された場合にベースAT状態に復帰する。
<Branch AT state>
Next, the branch AT state will be described. As described above, when the branch occurrence lottery process is executed in the base AT state, the stay mode in the AT state shifts to the branch AT state. When the transition to the branch AT state occurs, the promotion lottery process for determining whether or not to shift the stay mode in the AT state to the first added state as described later is executed. When the promotion lottery process is promoted, the transition to the first added state occurs when the game for the number of continuous games set as a plurality of games in the branch AT state is digested, If the promotion lottery process does not result in a promotion win, the game returns to the base AT state when the game for the number of continuing games is consumed in the branch AT state.

分岐AT状態は上記のとおり複数のゲーム数に亘って継続することとなるが、当該分岐AT状態ではベースAT状態への復帰及び第1上乗せ状態への移行のうちいずれが発生するのかを示す演出が実行される。当該演出としては、画像表示装置66にて表示されている味方キャラクタが敵キャラクタと対決する対決演出、味方キャラクタがスポーツなどの競技を行う競技演出、及び味方キャラクタが所定の対象を捜索するなどのミッション演出などが挙げられる。対決演出の場合、第1上乗せ状態への移行が発生する場合には味方キャラクタが敵キャラクタに最終的に勝利するように演出が進行し、ベースAT状態への復帰が発生する場合には味方キャラクタが敵キャラクタに最終的に敗北するように演出が進行する。また、競技演出の場合、第1上乗せ状態への移行が発生する場合には味方キャラクタが最終的に競技で成功するように演出が進行し、ベースAT状態への復帰が発生する場合には味方キャラクタが最終的に競技で失敗するように演出が進行する。また、ミッション演出の場合、第1上乗せ状態への移行が発生する場合には味方キャラクタが最終的にミッションに成功するように演出が進行し、ベースAT状態への復帰が発生する場合には味方キャラクタが最終的にミッションに失敗するように演出が進行する。   The branch AT state continues for a plurality of games as described above. In the branch AT state, an effect indicating which one of the return to the base AT state and the transition to the first added state occurs. Is executed. Such effects include a confrontation effect in which a teammate character displayed on the image display device 66 confronts an enemy character, a competition effect in which a teammate character plays a sporting event, and a teammate character searching for a predetermined target. Mission production and so on. In the case of a confrontation effect, when the transition to the first added state occurs, the effect progresses so that the teammate character finally wins the enemy character, and when the return to the base AT state occurs, the teammate character The production progresses so that will eventually be defeated by the enemy character. Also, in the case of a competition production, when the transition to the first added state occurs, the production proceeds so that the teammate character finally succeeds in the competition, and when the return to the base AT state occurs, the teammate The production proceeds so that the character eventually fails in the competition. Also, in the case of a mission effect, when the transition to the first added state occurs, the effect proceeds so that the teammate character finally succeeds in the mission, and when the return to the base AT state occurs, the teammate The production proceeds so that the character eventually fails in the mission.

本スロットマシン10では、上記演出として対決演出が採用されている。当該対決演出に対応した画像の内容について、図21(a)及び図21(b)を参照しながら説明する。図21(a)及び図21(b)は分岐AT状態において画像表示装置66にて実行される対決演出の内容を示す説明図である。   In the slot machine 10, a confrontation effect is adopted as the effect. The contents of the image corresponding to the confrontation effect will be described with reference to FIGS. 21 (a) and 21 (b). FIG. 21A and FIG. 21B are explanatory diagrams showing the content of the confrontation effect executed by the image display device 66 in the branch AT state.

図21(a)及び図21(b)に示すように、対決演出が実行される場合、画像表示装置66では味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH2,CH3とが対峙している様子の画像が表示される。この場合、敵キャラクタCH2,CH3は複数種類存在しており、対決演出の開始に際して1種類の敵キャラクタが選択され、その選択された種類の敵キャラクタが1回の分岐AT状態の対決演出において味方キャラクタCH1の対決対象となる。例えば、図21(a)では第1敵キャラクタCH2が選択されており、図21(b)では第2敵キャラクタCH3が選択されている。敵キャラクタは、第1敵キャラクタCH2及び第2敵キャラクタCH3を含めて3種類設定されており、いずれの敵キャラクタが選択されるかによって第1上乗せ状態への移行期待度が示唆される。つまり、対決演出において選択された敵キャラクタの種類によって当該対決演出が終了する前に遊技者は第1上乗せ状態への移行期待度が相対的に高いか否かを推測することが可能となる。また、複数回の分岐AT状態間における敵キャラクタの選択態様によっても第1上乗せ状態への移行期待度が示唆される。これら対決演出の内容と第1上乗せ状態への移行期待度との関係は後に詳細に説明する。   As shown in FIGS. 21 (a) and 21 (b), when a confrontation effect is executed, the image display device 66 displays an image showing that the teammate character CH1 and the enemy characters CH2, CH3 are confronting each other. The In this case, there are a plurality of types of enemy characters CH2 and CH3, and one type of enemy character is selected at the start of the confrontation effect. It becomes the confrontation target of character CH1. For example, the first enemy character CH2 is selected in FIG. 21A, and the second enemy character CH3 is selected in FIG. 21B. There are three types of enemy characters including the first enemy character CH2 and the second enemy character CH3, and the degree of expectation of transition to the first added state is suggested depending on which enemy character is selected. That is, the player can infer whether or not the transition expectation to the first added state is relatively high before the confrontation effect ends according to the type of enemy character selected in the confrontation effect. Also, the degree of expectation of transition to the first added state is suggested by the selection mode of the enemy character between the multiple branch AT states. The relationship between the content of these confrontation effects and the expected transition to the first added state will be described in detail later.

図21(a)又は図21(b)に示すように、画像表示装置66にて味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH2,CH3とが表示された状態において、分岐AT状態が継続する複数ゲームに亘って味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH2,CH3に攻撃するような動画表示や、敵キャラクタCH2,CH3が味方キャラクタCH1に攻撃するような動画表示が行われる。そして、第1上乗せ状態への移行が発生する場合には分岐AT状態の最終ゲームにおいて味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH2,CH3に勝利する動画表示が行われ(勝利結果)、ベースAT状態に復帰する場合には分岐AT状態の最終ゲームにおいて味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH2,CH3に敗北する動画表示が行われる(敗北結果)。   As shown in FIG. 21 (a) or FIG. 21 (b), in a state where the teammate character CH1 and the enemy characters CH2 and CH3 are displayed on the image display device 66, a plurality of games in which the branched AT state continues. A moving image display in which the teammate character CH1 attacks the enemy characters CH2 and CH3 and a moving image display in which the enemy characters CH2 and CH3 attack the teammate character CH1 are performed. When the transition to the first added state occurs, a moving image display in which the teammate character CH1 wins the enemy characters CH2 and CH3 in the final game in the branching AT state is performed (winning result), and the base AT state is restored. In this case, a moving image display in which the teammate character CH1 is defeated by the enemy characters CH2 and CH3 in the final game in the branching AT state is performed (defeat result).

<分岐AT状態の設定処理>
以下、分岐AT状態を実行制御するための処理内容について説明する。図22は、ベースAT状態処理(図20)のステップS819にて実行される分岐AT状態の設定処理を示すフローチャートである。分岐AT状態の設定処理は、ベースAT状態から分岐AT状態への移行に際して第1上乗せ状態への移行有無、及び分岐AT状態における演出内容を決定するための処理である。
<Branch AT state setting process>
Hereinafter, the processing content for controlling execution of the branch AT state will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the branch AT state setting process executed in step S819 of the base AT state process (FIG. 20). The branch AT state setting process is a process for determining whether or not to shift to the first added state when transitioning from the base AT state to the branch AT state, and the effect contents in the branch AT state.

まずステップS901にて、分岐AT状態の設定処理を今回実行する契機となった上乗せ契機役の種類が、前回の分岐AT状態の実行契機となった上乗せ契機役と同一であるか否かを判定する。具体的には、サブ側RAM84には上乗せ契機役の種類に対応した情報を記憶するための契機役用記憶領域として第1契機役用記憶領域と第2契機役用記憶領域とが設けられている。ベースAT状態処理(図20)の分岐発生抽選処理(ステップS803)にて分岐発生当選となった場合には、その時点で第1契機役用記憶領域に記憶されている上乗せ契機役の種類に対応した情報が第2契機役用記憶領域に上書きされた後に、今回の分岐発生抽選処理の実行契機、すなわち今回の分岐AT状態の実行契機となった上乗せ契機役の種類に対応した情報が第1契機役用記憶領域に上書きされる。   First, in step S901, it is determined whether or not the type of the additional trigger that triggered the execution of the setting process of the branch AT state is the same as the additional trigger that triggered the execution of the previous branch AT state. To do. Specifically, the sub-side RAM 84 is provided with a first trigger role storage area and a second trigger role storage area as a trigger role storage area for storing information corresponding to the type of the additional trigger role. Yes. When the branch occurrence win is determined in the branch generation lottery process (step S803) of the base AT state process (FIG. 20), the type of the additional trigger role stored in the first trigger role storage area at that time is selected. After the corresponding information is overwritten in the second trigger role storage area, the information corresponding to the execution trigger of the current branch occurrence lottery process, that is, the type of the additional trigger role that became the trigger of the current branch AT state is One overwriting storage area is overwritten.

第1契機役用記憶領域に記憶されている上乗せ契機役の種類に対応した情報と、第2契機役用記憶領域に記憶されている上乗せ契機役の種類に対応した情報とが同一である場合(ステップS901:YES)、サブ側RAM84に設けられた契機連続カウンタの値を1加算する(ステップS902)。一方、上乗せ契機役の種類に対応した情報が同一ではない場合(ステップS901:NO)、契機連続カウンタの値を「0」クリアする(ステップS903)。契機連続カウンタは、複数回の分岐AT状態間において同一種類の上乗せ契機役が実行契機となった連続回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   When the information corresponding to the type of the additional opportunity stored in the storage area for the first opportunity is the same as the information corresponding to the type of the additional opportunity stored in the storage area for the second opportunity (Step S901: YES), 1 is added to the value of the trigger continuous counter provided in the sub-side RAM 84 (Step S902). On the other hand, when the information corresponding to the type of the additional trigger is not the same (step S901: NO), the value of the trigger continuous counter is cleared to “0” (step S903). The trigger continuous counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the number of consecutive times when the same type of additional trigger is an execution trigger among a plurality of branch AT states.

ステップS902の処理を実行した場合、又はステップS903の処理を実行した場合、サブ側ROM83から昇格抽選テーブル83aを読み出す(ステップS904)。昇格抽選テーブル83aは、ステップS905の昇格抽選処理を実行する場合に参照されるテーブルである。図23(a)は昇格抽選テーブル83aを説明するための説明図である。なお、昇格抽選テーブル83aにおいては実際には昇格当選となる乱数値が設定されているが、図23(a)では説明の便宜上、昇格当選となる確率を示す。   When the process of step S902 is executed, or when the process of step S903 is executed, the promotion lottery table 83a is read from the sub-side ROM 83 (step S904). The promotion lottery table 83a is a table that is referred to when the promotion lottery process in step S905 is executed. FIG. 23A is an explanatory diagram for explaining the promotion lottery table 83a. In addition, in the promotion lottery table 83a, a random number value to be promoted is actually set, but FIG. 23 (a) shows the probability to be promoted for convenience of explanation.

昇格抽選テーブル83aでは、上乗せ契機役の種類に対応させて昇格当選となる確率が定められているとともに、契機連続カウンタの値に対応させて昇格当選となる確率が定められている。具体的には、契機連続カウンタの値が「0」である場合、IV=7,11,12,16〜18であれば昇格当選となる確率が0%よりも大きく100%未満となるように設定されているのに対して、IV=13〜15であれば昇格当選となる確率が100%となるように設定されている。この場合、上乗せ契機役がIV=13〜15のいずれかである場合には確実に昇格当選となる。また、既に説明したとおり上乗せ契機役がIV=13〜15のいずれかである場合、確実に分岐AT状態が発生する。つまり、ベースAT状態においてIV=13〜15のいずれかで当選となった場合には、第1上乗せ状態が確実に発生することとなる。また、IV=13〜15のいずれかである場合は契機連続カウンタの値に関係なく昇格当選となる確率が100%であるのに対して、IV=7,11,12,16〜18のいずれかである場合は契機連続カウンタの値が大きくなるほど昇格当選となる確率が高くなる。このように契機連続カウンタの値が大きくなるほど昇格当選となる確率が高くなることにより、他の上乗せ契機役が実行契機となることなく同一種類の上乗せ契機役を実行契機として昇格抽選処理が実行される回数が多くなるほど昇格当選となる確率が高くなる。したがって、契機連続カウンタの値が「0」の場合に昇格当選となる確率が低い所定の上乗せ契機役に当選となった場合であっても、当該所定の上乗せ契機役に連続して当選となった場合には、契機連続カウンタの値が「0」の場合において当該所定の上乗せ契機役よりも昇格当選となる確率が高い特定の上乗せ契機役よりも昇格当選となる確率が高くなり得る。よって、当該所定の上乗せ契機役に当選した場合における期待感を好適に高めることが可能となる。   In the promotion lottery table 83a, the probability of being promoted to win is determined in accordance with the type of the added opportunity role, and the probability of being promoted to win is determined in accordance with the value of the opportunity continuous counter. Specifically, when the value of the opportunity continuous counter is “0”, if IV = 7, 11, 12, 16 to 18, the probability of being promoted to the promotion is greater than 0% and less than 100%. On the other hand, if IV = 13-15, the probability of winning the promotion is set to 100%. In this case, if the additional opportunity is IV = 13-15, the promotion is certainly won. Further, as described above, when the additional trigger is IV = 13 to 15, the branch AT state is surely generated. That is, in the base AT state, when the winning is made at any of IV = 13 to 15, the first added state is surely generated. In addition, when IV = 13 to 15, the probability of being promoted regardless of the value of the opportunity continuous counter is 100%, whereas any of IV = 7, 11, 12, 16 to 18 In such a case, the probability of winning the promotion increases as the value of the opportunity continuous counter increases. In this way, the greater the opportunity continuous counter value, the higher the probability of promotion winning, and the promotion lottery process is executed using the same type of additional opportunity as the execution opportunity without causing another additional opportunity as an execution opportunity. As the number of times increases, the probability of winning the promotion increases. Therefore, even when a predetermined additional opportunity is selected with a low probability of being promoted when the value of the continuous opportunity counter is “0”, the winning combination is continuously won for the predetermined additional opportunity. In such a case, when the value of the opportunity continuous counter is “0”, the probability that the promotion winning is higher than that of the specific additional triggering role that is higher than the predetermined additional triggering role may be higher. Therefore, it is possible to suitably increase the expectation when the predetermined additional opportunity is won.

分岐AT状態の設定処理(図22)の説明に戻り、昇格抽選テーブルを読み出した後は、ステップS905にて昇格抽選処理を実行する。昇格抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を昇格抽選テーブルに対して照合する。   Returning to the description of the branch AT state setting process (FIG. 22), after the promotion lottery table is read, the promotion lottery process is executed in step S905. In the promotion lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, every 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the promotion lottery table.

昇格抽選処理の結果が昇格当選である場合(ステップS906:YES)、サブ側RAM84に設けられた昇格当選フラグに「1」をセットし(ステップS907)、さらに今回の上乗せ契機役の種類に対応した情報をサブ側RAM84に設けられた昇格当選契機領域に記憶させる(ステップS908)。その後、契機連続カウンタの値を「0」クリアするとともに、第1契機役用記憶領域及び第2契機役用記憶領域を初期化して上乗せ契機役の種類に対応した情報が記憶されていない状態とする(ステップS909)。   If the result of the promotion lottery process is a promotion winning (step S906: YES), “1” is set to the promotion winning flag provided in the sub-side RAM 84 (step S907), and further corresponds to the type of the opportunity to be added this time The information is stored in the promotion winning opportunity area provided in the sub-side RAM 84 (step S908). After that, the value of the opportunity continuous counter is cleared to “0”, the first opportunity role storage area and the second opportunity role storage area are initialized, and information corresponding to the type of the added opportunity role is not stored. (Step S909).

ステップS906にて否定判定をした場合、又はステップS909の処理を実行した場合には、ステップS910にてキャラクタ選択テーブルを読み出す。キャラクタ選択テーブルは、分岐AT状態の対決演出において敵キャラクタの種類を選択するためのテーブルである。敵キャラクタとしては、既に説明したとおり、第1敵キャラクタ、第2敵キャラクタ及び第3敵キャラクタの3種類が設定されている。これら敵キャラクタの各選択率は昇格抽選処理にて昇格当選となったか否かによって異なっている。また、各敵キャラクタの選択率は、前回の分岐AT状態における対決演出において敗北結果となった場合に選択されていた敵キャラクタの種類によって変動する。   If a negative determination is made in step S906, or if the process of step S909 is executed, the character selection table is read in step S910. The character selection table is a table for selecting the type of enemy character in the confrontation effect in the branched AT state. As described above, there are three types of enemy characters: a first enemy character, a second enemy character, and a third enemy character. The selection rates of these enemy characters differ depending on whether or not the promotion is selected in the promotion lottery process. In addition, the selection rate of each enemy character varies depending on the type of enemy character selected when a defeat result was obtained in the confrontation effect in the previous branch AT state.

当該選択率について図23(b)の説明図を参照しながら説明する。スロットマシン10への電源投入後に初めて発生した分岐AT状態又は第1上乗せ状態の終了後に初めて発生した分岐AT状態においては、各敵キャラクタが選択された場合に昇格抽選処理の結果が昇格当選となっている確率、すなわち対決演出で勝利結果となる確率は、第1敵キャラクタは20%であり、第2敵キャラクタは50%であり、第3敵キャラクタは80%である。つまり、この場合、第3敵キャラクタが選択された場合が勝利結果となる期待度が最も高く、第1敵キャラクタが選択された場合が勝利結果となる期待度が最も低い。   The selection rate will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the branch AT state that occurs for the first time after the power to the slot machine 10 is turned on or the branch AT state that occurs for the first time after the end of the first added state, the result of the promotion lottery process is a promotion win when each enemy character is selected. The probability of having a victory result in the confrontation effect is 20% for the first enemy character, 50% for the second enemy character, and 80% for the third enemy character. That is, in this case, when the third enemy character is selected, the expectation level that is the victory result is the highest, and when the first enemy character is selected, the expectation level that is the victory result is the lowest.

また、前回の分岐AT状態にて対決演出が敗北結果となった場合と同一の敵キャラクタが選択された場合において昇格抽選処理の結果が昇格当選となっている確率、すなわち対決演出で勝利結果となる確率は、第1敵キャラクタは30%であり、第2敵キャラクタは65%であり、第3敵キャラクタは100%である。また、前回及び前々回の分岐AT状態にて対決演出が敗北結果となった場合と同一の敵キャラクタが選択された場合において昇格抽選処理の結果が昇格当選となっている確率、すなわち対決演出で勝利結果となる確率は、第1敵キャラクタは45%であり、第2敵キャラクタは85%である。つまり、第1敵キャラクタ及び第2敵キャラクタについては、勝利結果となる対決演出を間に挟むことなく前回敗北結果となった場合の敵キャラクタと同一の敵キャラクタが選択された場合の方が勝利結果となる期待度が高くなるとともに、勝利結果となる対決演出を間に挟むことなく3回に亘って同一の敵キャラクタが選択された場合には勝利結果となる期待度がより高くなる。一方、第3敵キャラクタについては、勝利結果となる対決演出を間に挟むことなく前回敗北結果となった場合の敵キャラクタと同一の敵キャラクタが選択された場合には勝利結果となることが確定する。つまり、このような状況下においては昇格抽選処理の結果が昇格当選となった場合にのみ第3敵キャラクタが選択される。また、勝利結果となる対決演出を間に挟むことなく前回敗北結果となった場合の敵キャラクタと同一の敵キャラクタが選択された場合における勝利結果となる確率の上昇分は、勝利結果となる期待度が最も高い第3敵キャラクタが最も多く、勝利結果となる期待度が最も低い第1敵キャラクタが最も少ない。これにより、勝利結果となる期待度が高い敵キャラクタが選択された場合における遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。また、各敵キャラクタのうち勝利結果となる期待度が最も低い第1敵キャラクタが連続して選択された場合であっても上記のとおり当該期待度が高くなるため、期待度が最も低い第1敵キャラクタが選択されたとしても遊技者の期待感を損なわないようにすることが可能となる。   In addition, when the same enemy character is selected as when the confrontation effect is a defeat result in the previous branch AT state, the probability that the result of the promotion lottery process is a promotion win, that is, the win result in the confrontation effect The first enemy character is 30%, the second enemy character is 65%, and the third enemy character is 100%. In addition, when the same enemy character is selected as the result of the defeat in the previous and previous branching AT states, the probability that the promotion lottery process results in the promotion win, that is, the victory in the confrontation effect The resulting probability is 45% for the first enemy character and 85% for the second enemy character. That is, for the first enemy character and the second enemy character, the victory is achieved when the same enemy character as the enemy character that was the previous defeat result is selected without interposing the confrontation effect that is the victory result. As a result, the expectation level becomes high, and when the same enemy character is selected three times without a confrontation effect as a victory result, the expectation level as a victory result becomes higher. On the other hand, for the third enemy character, if the same enemy character as the enemy character that was the last defeat result is selected without interposing the confrontation effect that is the victory result, the victory result is confirmed. To do. That is, in such a situation, the third enemy character is selected only when the result of the promotion lottery process is the promotion win. In addition, if the same enemy character as the enemy character that was the previous defeat result is selected without interposing the confrontation effect that results in the victory, the increase in the probability that the victory result will be the expected result of the victory The third enemy character with the highest degree is the most, and the first enemy character with the lowest expected degree of the victory result is the smallest. Thereby, it is possible to suitably increase the player's sense of expectation when an enemy character having a high expectation level as a victory result is selected. In addition, even when the first enemy character having the lowest degree of expectation as a victory result among the enemy characters is continuously selected, the expectation degree is increased as described above, and therefore the first one having the lowest expectation degree is obtained. Even if an enemy character is selected, the player's expectation can be prevented from being impaired.

分岐AT状態の設定処理(図22)の説明に戻り、ステップS910では、スロットマシン10への電源投入後又は第1上乗せ状態の終了後に初めて実行される分岐AT状態の設定処理である場合、当該状況に対応するキャラクタ選択テーブルであって今回の昇格抽選処理の結果に対応するキャラクタ選択テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。一方、スロットマシン10への電源投入後及び第1上乗せ状態の終了後に初めて実行される分岐AT状態の設定処理ではない場合には、前回の対決演出において選択された敵キャラクタの種類に対応するキャラクタ選択テーブルであって今回の昇格抽選処理の結果に対応するキャラクタ選択テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。   Returning to the description of the branch AT state setting process (FIG. 22), in step S910, when the branch AT state setting process is executed for the first time after the power to the slot machine 10 is turned on or after the first added state ends, A character selection table corresponding to the situation and corresponding to the result of the current promotion lottery process is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84. On the other hand, if it is not the branch AT state setting process that is executed for the first time after the power to the slot machine 10 is turned on and after the first added state is finished, the character corresponding to the type of enemy character selected in the previous confrontation effect A character selection table corresponding to the result of the current promotion lottery process is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84.

その後、ステップS910にて読み出したキャラクタ選択テーブルを参照しながらキャラクタ抽選処理を実行する(ステップS911)。キャラクタ抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をキャラクタ選択テーブルに対して照合する。そして、その照合結果に対応する敵キャラクタの種類の情報をサブ側RAM84に書き込む。   Thereafter, the character lottery process is executed with reference to the character selection table read in step S910 (step S911). In the character lottery process, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, every 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the character selection table. Then, information on the type of enemy character corresponding to the collation result is written in the sub-side RAM 84.

その後、ステップS912にてキャラクタカウンタの更新処理を実行する。サブ側RAM84には敵キャラクタの種類に1対1で対応させてキャラクタカウンタが設けられている。昇格抽選処理にて昇格当選となっている場合には全てのキャラクタカウンタを「0」クリアする。昇格当選となっていない場合には、今回選択された敵キャラクタに対応するキャラクタカウンタの値を1加算するとともに、それ以外のキャラクタカウンタの値を「0」クリアする。これらキャラクタカウンタは、上記ステップS910において、前回及び前々回の敗北演出において選択された敵キャラクタの種類に対応するキャラクタ選択テーブルを読み出す場合に参照される。   Thereafter, a character counter update process is executed in step S912. The sub-side RAM 84 is provided with a character counter in a one-to-one correspondence with the types of enemy characters. If the promotion is selected in the promotion lottery process, all character counters are cleared to “0”. If the promotion is not won, the value of the character counter corresponding to the enemy character selected this time is incremented by 1, and the values of the other character counters are cleared to “0”. These character counters are referred to when the character selection table corresponding to the type of enemy character selected in the previous and previous defeat effects in step S910 is read.

その後、今回の分岐AT状態における対決演出においてどのような演出を行うのかを決定付ける分岐AT状態用の演出テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す(ステップS913)。当該分岐AT状態用の演出テーブルは、昇格抽選処理の結果及び敵キャラクタの種類の組み合わせに対応させて設定されているとともに、同一の組み合わせにおいても異なる演出内容となり得るように一の組み合わせに対しても複数種類設定されている。ステップS913では、昇格抽選処理の結果及び敵キャラクタの種類に対応したテーブル群を選択する。そして、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該カウンタ値に対応する演出テーブルを今回選択しているテーブル群の中から選択する。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該演出テーブルが参照されることにより、今回の対決演出が上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。なお、対決演出が複数ゲームに亘って実行されることに対応させて、分岐AT状態用の演出テーブルには当該複数ゲーム分の演出内容が定められている。   Thereafter, an effect table for the branch AT state that determines what effect is to be performed in the confrontation effect in the current branch AT state is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84 (step S913). The effect table for the branch AT state is set corresponding to the combination of the result of the promotion lottery process and the type of enemy character, and for one combination so that different effect contents can be obtained even in the same combination. Multiple types are also set. In step S913, a table group corresponding to the result of the promotion lottery process and the type of enemy character is selected. Then, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, at a cycle of 2 msec) is read in the sub-side RAM 84, and the effect table corresponding to the counter value is selected from the currently selected table group. By referring to the effect table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), the current confrontation effect is executed by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. In correspondence with the fact that the confrontation effect is executed over a plurality of games, the effect contents for the plurality of games are determined in the effect table for the branch AT state.

その後、ステップS914にてサブ側RAM84に設けられた分岐AT中カウンタに「6」をセットする。分岐AT中カウンタは、対決演出の残りの継続ゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。つまり、対決演出は6ゲームに亘って実行され、6ゲーム目となる最終ゲームにおいて対決演出の結果が明示される。   Thereafter, “6” is set in the branch AT counter provided in the sub-side RAM 84 in step S914. The branch AT counter is a counter for specifying the remaining number of continued games of the confrontation effect by the sub-side MPU 82. That is, the confrontation effect is executed over six games, and the result of the confrontation effect is clearly shown in the final game as the sixth game.

<分岐AT状態処理>
次に、分岐AT状態処理について図24のフローチャートを参照しながら説明する。なお、分岐AT状態処理は、AT中処理(図19)におけるステップS712にて実行される。
<Branch AT state processing>
Next, the branch AT state process will be described with reference to the flowchart of FIG. The branch AT state process is executed in step S712 in the AT process (FIG. 19).

抽選結果コマンドを受信している場合であって主側MPU72における役の抽選処理にて上乗せ契機役に当選した場合(ステップS1001及びステップS1002:YES)、ステップS1003にて分岐AT中抽選処理を実行する。なお、上乗せ契機役は、ベースAT状態処理(図20)におけるステップS802にて説明した上乗せ契機役と同一である。分岐AT中抽選処理では、今回の上乗せ契機役に対応した分岐AT中抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記分岐AT中抽選テーブルに対して照合する。分岐AT中抽選処理では、IV=13〜15の場合には確実に当選となり、IV=7,11,12,16〜18の場合には0%よりも大きく100%未満の確率で当選となるとともにIVの値が大きいほど当選となる確率が高い。   When the lottery result command is received and the winning combination is won in the lottery process of the main MPU 72 (step S1001 and step S1002: YES), the lottery process during branch AT is executed in step S1003 To do. Note that the additional trigger is the same as the additional trigger described in step S802 in the base AT state process (FIG. 20). In the branch AT lottery process, the branch AT lottery table corresponding to the current addition trigger is read from the sub ROM 83, and the value of the sub side lottery counter periodically updated in the sub RAM 84 (for example, 2 msec cycle). And the value of the sub-side lottery counter is checked against the branch AT lottery table. In the branching AT lottery process, the winning is surely performed when IV = 13 to 15, and the winning is performed with a probability of greater than 0% and less than 100% when IV = 7, 11, 12, 16-18. The higher the IV value, the higher the probability of winning.

分岐AT中抽選処理にて当選結果となった場合(ステップS1004:YES)、サブ側RAM84の昇格当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1005)。つまり、今回の分岐AT状態の開始に際して実行された昇格抽選処理(ステップS905)にて昇格当選となっているか否かを判定する。昇格当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1005:NO)、昇格当選フラグに「1」をセットし(ステップS1006)、さらに今回の上乗せ契機役の種類に対応した情報をサブ側RAM84の昇格当選契機領域に記憶させる(ステップS1007)。その後、ステップS1008にて修正用の演出テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。修正用の演出テーブルは、今回の分岐AT状態の開始に際して敗北演出を実行すべく読み出されている分岐AT状態用の演出テーブルに代わって参照されるテーブルであり、当該修正用の演出テーブルが周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて参照されることにより、最終的に勝利結果となる対決演出が上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。   If the winning result is obtained in the branch AT lottery process (step S1004: YES), it is determined whether or not “1” is set in the promotion winning flag of the sub-side RAM 84 (step S1005). That is, it is determined whether or not the promotion is selected in the promotion lottery process (step S905) executed at the start of the current branch AT state. If “1” is not set in the promotion winning flag (step S1005: NO), “1” is set in the promotion winning flag (step S1006), and information corresponding to the type of the opportunity to be added this time is sub-sided. It is stored in the promotion winning area of the RAM 84 (step S1007). Thereafter, the effect table for correction is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84 in step S1008. The effect table for correction is a table that is referred to instead of the effect table for the branch AT state that is read to execute the defeat effect at the start of the current branch AT state. By referring to the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), a confrontation effect that finally becomes a victory result is executed by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. .

一方、分岐AT中抽選処理にて当選結果となった場合であって、昇格当選フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1004及びステップS1005:YES)、ステップS1009にてサブ側RAM84に設けられたランクアップカウンタの値を1加算する。ランクアップカウンタは、第1上乗せ状態における上乗せモードを決定する場合にサブ側MPU82により参照されるカウンタであり、ランクアップカウンタの値が大きいほど、第1上乗せ状態においてより多くのゲーム数が上乗せされ易くなる。   On the other hand, when the winning result is obtained in the branch AT lottery process and “1” is set in the promotion winning flag (step S1004 and step S1005: YES), the sub-side is determined in step S1009. The value of the rank up counter provided in the RAM 84 is incremented by one. The rank-up counter is a counter that is referred to by the sub-side MPU 82 when determining the addition mode in the first addition state, and the larger the rank-up counter value, the more games are added in the first addition state. It becomes easy.

その後、ステップS1010にて、サブ側RAM84の昇格当選契機領域に記憶されている上乗せ契機役よりも今回の上乗せ契機役の方が有利であるか否かを判定する。上乗せ契機役は既に説明したとおりIV=7,11,12,16〜18であるが、これらのうちIV=13〜15が最も有利とされており、それ以外はIVの値が大きいほど有利とされている。今回の上乗せ契機役の方が有利である場合(ステップS1010:YES)、サブ側RAM84の昇格当選契機領域に今回の上乗せ契機役を上書きする(ステップS1011)。   After that, in step S1010, it is determined whether or not the current additional opportunity is more advantageous than the additional opportunity stored in the promotion winning opportunity area of the sub RAM 84. As described above, the additional opportunity is IV = 7, 11, 12, 16-18. Among these, IV = 13-15 is most advantageous, and otherwise, the larger the IV value, the more advantageous Has been. If the current additional opportunity is more advantageous (step S1010: YES), the current additional opportunity is overwritten in the promotion opportunity area of the sub-RAM 84 (step S1011).

ステップS1002にて否定判定をした場合、ステップS1004にて否定判定をした場合、ステップS1008の処理を実行した場合、ステップS1010にて否定判定をした場合、又はステップS1011の処理を実行した場合には、ステップS1012にて、対決演出を実行すべく読み出されている演出テーブルのうち今回のゲーム数目に対応するテーブル範囲が参照対象となるようにする。これにより、複数ゲームに亘って継続する対決演出のうち今回のゲーム数目に対応した内容の演出が実行されることとなる。   If a negative determination is made in step S1002, a negative determination is made in step S1004, a process in step S1008 is executed, a negative determination is made in step S1010, or a process in step S1011 is executed In step S1012, the table range corresponding to the current game number in the effect table that has been read to execute the confrontation effect is set as a reference target. Thereby, the effect of the content corresponding to the number of games this time is executed among the confrontation effects that continue over a plurality of games.

分岐AT状態処理では抽選結果コマンドを受信していない場合(ステップS1001:NO)であって入賞結果コマンドを受信している場合(ステップS1013:YES)、通常ATゲームカウンタの値及び分岐AT中カウンタの値をそれぞれ1減算する(ステップS1014)。その後、ステップS1015にてサブ側RAM84の昇格当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。   If the lottery result command is not received in the branch AT state process (step S1001: NO) and the winning result command is received (step S1013: YES), the value of the normal AT game counter and the branch AT counter Each of the values is subtracted by 1 (step S1014). Thereafter, in step S1015, it is determined whether or not “1” is set in the promotion winning flag of the sub-side RAM 84.

昇格当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1015:NO)、サブ側RAM84に設けられた累積敗北カウンタの値を1加算する(ステップS1016)。累積敗北カウンタは、分岐AT状態への移行が発生したものの第1上乗せ状態への移行が発生しなかった連続回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。その後、ステップS1017にてサブ側RAM84のAT状態カウンタを「1」にセットする。これにより、AT状態の滞在モードが分岐AT状態からベースAT状態に復帰する。   If “1” is not set in the promotion winning flag (step S1015: NO), 1 is added to the value of the cumulative defeat counter provided in the sub-side RAM 84 (step S1016). The cumulative defeat counter is a counter for the sub MPU 82 to specify the number of consecutive times that the transition to the branch AT state has occurred but the transition to the first added state has not occurred. Thereafter, in step S1017, the AT state counter of the sub RAM 84 is set to “1”. As a result, the stay mode in the AT state returns from the branch AT state to the base AT state.

一方、昇格当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1015:YES)、ステップS1018にて第1上乗せ状態の設定処理を実行する。また、ステップS1019にてサブ側RAM84の契機連続カウンタ、各キャラクタカウンタ、累積敗北カウンタ及びランクアップカウンタを「0」クリアする。その後、ステップS1020にて、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値を1加算することで、AT状態の滞在モードを分岐AT状態から第1上乗せ状態とする。   On the other hand, when “1” is set in the promotion winning flag (step S1015: YES), the setting process of the first added state is executed in step S1018. In step S1019, the opportunity continuous counter, each character counter, the cumulative defeat counter, and the rank-up counter in the sub-side RAM 84 are cleared to “0”. Thereafter, in step S1020, the value of the AT state counter in the sub-side RAM 84 is incremented by 1, thereby changing the AT state stay mode from the branch AT state to the first added state.

<第1上乗せ状態>
次に、第1上乗せ状態について説明する。第1上乗せ状態は、複数ゲームに亘って滞在するモードであり、当該複数ゲームの間にベースAT状態の継続ゲーム数が上乗せされる。当該継続ゲーム数の上乗せは、第1上乗せ状態が開始される場合に選択される上乗せ回数分発生する。
<First addition state>
Next, the first added state will be described. The first added state is a mode for staying over a plurality of games, and the number of continuous games in the base AT state is added between the plurality of games. The additional number of continuous games is generated for the number of times of addition selected when the first additional state is started.

図25(a)は、サブ側RAM84の昇格当選契機領域に記憶されている上乗せ契機役がIV=7である場合における上乗せモードの振分態様を説明するための説明図である。図25(a)に示すように、上乗せモードとして、上乗せ回数が3回に設定された3個モードと、上乗せ回数が4回に設定された4個モードと、上乗せ回数が5回に設定された5個モードと、上乗せ回数が6回に設定された6個モードと、上乗せ回数が7回に設定された7個モードと、が存在している。また、各上乗せモードに1対1で対応させて第1上乗せ状態の継続率が定められている。具体的には、3個モードの場合には54%で継続し、4個モードの場合には64%で継続し、5個モードの場合には72%で継続し、6個モードの場合には79%で継続し、7個モードの場合には83%で継続する。第1上乗せ状態の開始時に決定された上乗せ回数分の上乗せが発生した場合、対応する上乗せモードの継続率で継続抽選処理が実行され、継続当選となった場合には第1上乗せ状態が再度開始される。この場合、直前の上乗せモードがそのまま適用されるため、同一の上乗せ回数及び継続率が設定される。但し、これに限定されることはなく、上乗せモードの上昇抽選処理を実行し、当該上昇抽選処理にて上昇当選となった場合には上乗せモードが直前の上乗せモードよりも有利なモードに変更される構成としてもよい。また、第1上乗せ状態の開始に際しては、サブ側RAM84のランクアップカウンタの値に対応した態様で上乗せモードの抽選処理が実行される。ランクアップカウンタの値が大きいほど、有利な上乗せモードが選択され易くなる。   FIG. 25A is an explanatory diagram for explaining the distribution mode in the addition mode when the addition trigger stored in the promotion winning opportunity area of the sub-side RAM 84 is IV = 7. As shown in FIG. 25 (a), as the addition mode, the three mode in which the number of additions is set to three, the four mode in which the number of additions is set to four, and the number of additions to five are set. There are five modes, a six mode in which the number of additions is set to six, and a seven mode in which the number of additions is set to seven. Further, the continuation rate of the first addition state is determined in a one-to-one correspondence with each addition mode. Specifically, it continues at 54% for the 3 mode, 64% for the 4 mode, 72% for the 5 mode, and 6% for the 6 mode. Continues at 79%, and continues at 83% for the 7 mode. If an extra number of times determined at the start of the first extra state occurs, continuous lottery processing is executed at the continuation rate of the corresponding extra mode, and the first extra state is restarted if the continuous winning is achieved Is done. In this case, since the immediately preceding addition mode is applied as it is, the same number of additions and continuation rate are set. However, the present invention is not limited to this, and when the ascending lottery process in the add-on mode is executed, and when the up win is selected in the ascending lottery process, the add-on mode is changed to a mode that is more advantageous than the previous add-on mode. It is good also as a structure to be. Further, at the start of the first extra state, the extra mode lottery process is executed in a manner corresponding to the value of the rank-up counter in the sub-side RAM 84. The larger the value of the rank up counter, the easier it is to select an advantageous addition mode.

上乗せの発生契機は主側MPU72における役の抽選処理にてIV=1〜7,11〜18のいずれかにて当選となることであり、上乗せの発生契機が成立した場合に上乗せすることとなる継続ゲーム数が抽選により決定される。各上乗せ実行回に対しては上乗せの段階数が設定されており、上乗せの段階数が高い段階数であるほど抽選に際して多い継続ゲーム数が選択され易い。段階数について具体的には、図25(b)の説明図に示すように最も低い第1段階である場合には継続ゲーム数が3ゲーム〜5ゲームのいずれかとなり、次に高い第2段階である場合には継続ゲーム数が5ゲーム〜10ゲームのいずれかとなり、次に高い第3段階である場合には継続ゲーム数が10ゲーム〜20ゲームのいずれかとなり、次に高い第4段階である場合には継続ゲーム数が20ゲーム〜100ゲームのいずれかとなり、最も高い第5段階である場合には継続ゲーム数が100ゲーム、200ゲーム及び300ゲームのいずれかとなる。   The opportunity for the extra is to win in any one of IV = 1 to 7 or 11 to 18 in the lottery process of the role in the main side MPU 72. The number of continuing games is determined by lottery. The number of additional stages is set for each additional execution time, and the higher the number of additional stages, the easier the number of continued games to be selected in the lottery. Specifically, as shown in the explanatory diagram of FIG. 25B, the number of stages is the lowest first stage, and the number of continuing games is any of 3 to 5 games, and the next highest second stage. The number of continuing games is any one of 5 to 10 games, and when it is the next highest third stage, the number of continuing games is any one of 10 to 20 games, and the next highest fourth stage. In the case of, the number of continuing games is any one of 20 to 100 games, and in the case of the highest fifth stage, the number of continuing games is any one of 100 games, 200 games, and 300 games.

各上乗せ実行回の段階数は、第1上乗せ状態の開始時に決定される。図25(c)は、サブ側RAM84の昇格当選契機領域に記憶されている上乗せ契機役がIV=7である場合における段階数の振分態様を説明するための説明図である。段階数のパターンとしては、図25(c)の説明図に示すように第1パターン〜第5パターンが設定されている。第1パターンである場合、全ての上乗せ実行回の段階数が第1段階となり、第2パターンである場合、全ての上乗せ実行回の段階数が第2段階となり、第3パターンである場合、全ての上乗せ実行回の段階数が第3段階となり、第4パターンである場合、全ての上乗せ実行回の段階数が第4段階となり、第5パターンである場合、全ての上乗せ実行回の段階数が第5段階となる。なお、これに限定されることはなく、各上乗せ実行回毎に異なる段階数となるパターンが存在していてもよい。例えば、上乗せモードが3個モードである場合において1回目の上乗せ実行回が第1段階であり、2回目の上乗せ実行回が第2段階であり、3回目の上乗せ実行回が第3段階であるパターンが存在していてもよい。   The number of stages for each extra execution is determined at the start of the first extra state. FIG. 25 (c) is an explanatory diagram for explaining how the number of stages is distributed when the additional opportunity stored in the promotion winning opportunity area of the sub-side RAM 84 is IV = 7. As the pattern of the number of stages, the first pattern to the fifth pattern are set as shown in the explanatory diagram of FIG. If it is the first pattern, the number of stages of all the additional execution times will be the first stage, and if it is the second pattern, the number of stages of all the additional execution times will be the second stage, and if it is the third pattern, all If the number of additional execution times is the third stage and is the fourth pattern, the number of additional execution times is the fourth stage. If the number is the fifth pattern, the number of additional execution times is the number of stages. This is the fifth stage. Note that the present invention is not limited to this, and there may be a pattern having a different number of stages for each addition execution time. For example, when the add-on mode is the three-piece mode, the first add-on execution time is the first stage, the second add-on execution time is the second stage, and the third add-on execution time is the third stage. A pattern may exist.

図26(a)及び図26(b)は第1上乗せ状態における上乗せ実行回数と各上乗せ実行回の段階数とが画像表示装置66にて表示されている様子を説明するための説明図である。画像表示装置66には、上乗せ実行回数及び各上乗せ実行回の段階数を示す上乗せ単位画像UG1,UG2が表示されている。上乗せ単位画像UG1,UG2は、残りの上乗せ実行回数に対応する数分表示されるとともに、各上乗せ実行回の段階数に対応した色で表示される。具体的には、上乗せ単位画像UG1,UG2は、第1段階である場合には白色で表示され、第2段階である場合には青色で表示され、第3段階である場合には黄色で表示され、第4段階である場合には赤色で表示され、第5段階である場合には金色で表示される。ちなみに、図26(a)においては上乗せ実行回数が3回であって各上乗せ実行回の段階数が第1段階である場合の表示内容を示し、図26(b)においては上乗せ実行回数が5回であって各上乗せ実行回の段階数が第5段階である場合の表示内容を示す。   FIG. 26A and FIG. 26B are explanatory diagrams for explaining a state in which the number of executions of addition in the first addition state and the number of stages of each addition execution are displayed on the image display device 66. . On the image display device 66, addition unit images UG1 and UG2 indicating the number of addition execution times and the number of stages of each addition execution time are displayed. The addition unit images UG1 and UG2 are displayed for the number corresponding to the remaining number of addition executions, and are displayed in a color corresponding to the number of stages for each addition execution time. Specifically, the added unit images UG1 and UG2 are displayed in white in the case of the first stage, in blue in the case of the second stage, and in yellow in the case of the third stage. In the fourth stage, it is displayed in red, and in the fifth stage, it is displayed in gold. Incidentally, FIG. 26A shows the display contents when the number of executions of addition is 3 and the number of stages of each addition execution is the first stage, and FIG. 26B shows the number of executions of addition of 5 The display contents in the case where the number of stages of each additional execution is the fifth stage are shown.

第1上乗せ状態において継続ゲーム数の上乗せが実行される様子について、図27のタイムチャートを参照しながら説明する。図27(a)は上乗せ回数カウンタの値を示し、図27(b)は非上乗せ発生契機のゲーム(IV=8〜10のいずれかで当選のゲーム)の実行期間を示し、図27(c)は上乗せ発生契機のゲーム(IV=1〜6のいずれかで当選のゲーム)の実行期間を示し、図27(d)は段階数を高くする契機となるとともに上乗せ発生契機のゲーム(IV=7,11〜18のいずれかで当選のゲーム)の実行期間を示し、図27(e)は段階数が高くなるタイミングを示し、図27(f)は継続ゲーム数の上乗せタイミングを示す。   The manner in which the number of continued games is added in the first added state will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 27 (a) shows the value of the extra number counter, FIG. 27 (b) shows the execution period of the non-addition occurrence trigger game (IV = 8-10 winning game), and FIG. ) Shows the execution period of the game that causes the extra occurrence (IV = 1 to 6), and FIG. 27D is an opportunity to increase the number of stages and the game that causes the extra occurrence (IV = 7, 11 to 18 shows the execution period of the winning game), FIG. 27 (e) shows the timing when the number of stages is increased, and FIG. 27 (f) shows the addition timing of the number of continuing games.

t1のタイミングで第1上乗せ状態が開始されることにより、図27(a)に示すようにサブ側RAM84に設けられた上乗せ回数カウンタに今回の上乗せ実行回数がセットされる。今回は上乗せモードとして3個モードが選択されているため、上乗せ回数カウンタには「3」がセットされる。その後、t2のタイミングで、図27(b)に示すように、非上乗せ発生契機のゲームが終了する。この場合、上乗せ回数の消化が行われないとともに段階数の変更も行われない。   By starting the first addition state at the timing of t1, the current addition execution count is set in the addition counter provided in the sub-side RAM 84 as shown in FIG. Since the three mode is selected as the extra mode this time, “3” is set in the extra number counter. Thereafter, at the timing of t2, as shown in FIG. In this case, the number of additions is not digested and the number of stages is not changed.

その後、t3のタイミングで、図27(c)に示すように、上乗せ発生契機のゲームが終了する。これにより、図27(f)に示すように継続ゲーム数の上乗せが発生するとともに、図27(a)に示すように上乗せ回数カウンタの値が1減算される。この場合、当該継続ゲーム数の上乗せまでに段階数を向上させる条件が成立していないため、第1上乗せ状態の開始時に決定された段階数に対応した態様で継続ゲーム数の抽選処理が実行される。   Thereafter, at the timing of t3, as shown in FIG. As a result, as shown in FIG. 27 (f), an additional number of continuing games occurs, and the value of the additional number counter is decremented by 1 as shown in FIG. 27 (a). In this case, since the condition for improving the number of stages is not established before the number of continued games is added, the lottery process for the number of continuous games is executed in a manner corresponding to the number of stages determined at the start of the first added state. The

その後、t4のタイミング及びt5のタイミングで、図27(b)に示すように、非上乗せ発生契機のゲームが終了する。この場合、t2のタイミングの場合と同様に、上乗せ回数の消化が行われないとともに段階数の変更も行われない。その後、t6のタイミングで、図27(d)に示すように段階数を高くする契機となるとともに上乗せ発生契機のゲームが終了する。これにより、図27(e)に示すように、今回消化される上乗せ実行回に対応する段階数が1段階高くなるとともに、図27(f)に示すように、その変更された段階数に対応した態様で継続ゲーム数の抽選処理が実行される。また、図27(a)に示すように上乗せ回数カウンタの値が1減算される。   Thereafter, at the timing of t4 and the timing of t5, as shown in FIG. In this case, as in the case of the timing t2, the number of additions is not digested and the number of stages is not changed. Thereafter, at the timing of t6, as shown in FIG. 27 (d), it becomes an opportunity to increase the number of stages, and the game of the extra occurrence opportunity ends. As a result, as shown in FIG. 27 (e), the number of stages corresponding to the additional execution time digested this time is increased by one stage, and as shown in FIG. 27 (f), the changed number of stages is supported. In this manner, the lottery process for the number of continued games is executed. Further, as shown in FIG. 27A, the value of the extra number counter is decremented by one.

その後、t7のタイミングで、図27(c)に示すように、上乗せ発生契機のゲームが終了する。これにより、図27(f)に示すように継続ゲーム数の上乗せが発生する。この場合、前回の上乗せ実行回の消化タイミングから今回の上乗せ実行回の消化タイミングまでに段階数を向上させる条件が成立していないため、第1上乗せ状態の開始時に決定された段階数に対応した態様で継続ゲーム数の抽選処理が実行される。また、図27(a)に示すように上乗せ回数カウンタの値が1減算され、上乗せ回数カウンタの値が「0」となる。これにより、今回の第1上乗せ状態の実行回が終了することとなる。この場合、第1上乗せ状態の継続条件が成立しておらず、さらに継続抽選処理にて継続当選とならなかった場合、AT状態の滞在モードが第1上乗せ状態からベースAT状態に移行する。一方、第1上乗せ状態の継続条件が成立している場合、又は継続抽選処理にて継続当選となった場合、今回の第1上乗せ状態が開始された場合と同じ条件で第1上乗せ状態の新たな実行回が開始される。   Thereafter, at the timing of t7, as shown in FIG. As a result, as shown in FIG. 27F, an additional number of continuous games occurs. In this case, since the condition for improving the number of stages is not established from the last addition execution time digestion timing to the current addition execution time digestion time, this corresponds to the number of stages determined at the start of the first addition state. The lottery process for the number of continued games is executed in this manner. In addition, as shown in FIG. 27A, the value of the extra number counter is decremented by 1, and the value of the extra number counter becomes “0”. Thus, the current execution time of the first addition state is completed. In this case, when the continuation condition for the first added state is not satisfied and the continuous lottery process is not performed, the stay mode in the AT state shifts from the first added state to the base AT state. On the other hand, when the continuation condition for the first added state is satisfied, or when the continuous winning is made in the continuous lottery process, the new first added state is updated under the same conditions as when the current first added state is started. Execution times are started.

<第1上乗せ状態の設定処理>
以下、第1上乗せ状態を実行制御するための処理内容について説明する。図28は、分岐AT状態処理(図24)のステップS1018にて実行される第1上乗せ状態の設定処理を示すフローチャートである。第1上乗せ状態の設定処理は、分岐AT状態から第1上乗せ状態への移行に際して、上乗せモードの選択及び各上乗せ実行回の段階数を決定するための処理である。
<First Addition State Setting Process>
Hereinafter, the processing content for executing and controlling the first added state will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the first added state setting process executed in step S1018 of the branch AT state process (FIG. 24). The setting process of the first added state is a process for selecting the added mode and determining the number of stages for each added execution time when shifting from the branch AT state to the first added state.

まずステップS1101では、サブ側RAM84の累積敗北カウンタの値がランクアップの基準値である「4」以上であるか否かを判定する。累積敗北カウンタは、既に説明したとおり、分岐AT状態への移行が発生したものの第1上乗せ状態への移行が発生しなかった連続回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。累積敗北カウンタの値がランクアップの基準値以上である場合(ステップS1101:YES)、サブ側RAM84のランクアップカウンタの値を1加算する(ステップS1102)。ランクアップカウンタは、既に説明したとおり、第1上乗せ状態における上乗せモードを決定する場合にサブ側MPU82により参照されるカウンタであり、ランクアップカウンタの値が大きいほど、第1上乗せ状態においてより多くのゲーム数が上乗せされ易くなる。   First, in step S1101, it is determined whether or not the value of the cumulative defeat counter in the sub-side RAM 84 is equal to or higher than “4”, which is a rank increase reference value. As described above, the cumulative defeat counter is a counter for specifying, at the sub-side MPU 82, the continuous number of times that the transition to the branch AT state has occurred but the transition to the first added state has not occurred. When the cumulative defeat counter value is equal to or higher than the rank-up reference value (step S1101: YES), 1 is added to the rank-up counter value in the sub-side RAM 84 (step S1102). As already described, the rank-up counter is a counter that is referred to by the sub-side MPU 82 when determining the addition mode in the first addition state. The larger the rank-up counter value, the more in the first addition state. It becomes easy to add the number of games.

ステップS1101にて否定判定をした場合、又はステップS1102の処理を実行した場合、サブ側RAM84の昇格当選契機領域から今回の第1上乗せ状態に対応する上乗せ契機役の情報を読み出す(ステップS1103)。   If a negative determination is made in step S1101, or if the process of step S1102 is executed, information on an additional opportunity corresponding to the current first added state is read from the promotion winning opportunity area in the sub-side RAM 84 (step S1103).

その後、ステップS1104にて上乗せモードの抽選処理を実行する。上乗せモードの抽選処理では、今回の上乗せ契機役に対応した上乗せモードの抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出す。そして、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記上乗せモードの抽選テーブルに対して照合することにより、今回の上乗せモードを選択する。   Thereafter, in step S1104, the lottery process in the addition mode is executed. In the addition mode lottery process, the addition mode lottery table corresponding to the current addition opportunity is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84, and the sub-side RAM 84 is periodically updated (for example, every 2 msec). Read the counter value. Then, the current addition mode is selected by checking the value of the sub-side lottery counter against the addition mode lottery table.

上乗せモードの抽選テーブルは、有利な上乗せ契機役ほど有利な上乗せモードが選択され易くなるように設定されている。具体的には、上乗せ契機役は既に説明したとおりIV=7,11,12,16〜18であるが、これらのうちIV=13〜15が最も有利とされており、それ以外はIVの値が大きいほど有利とされている。例えば、上乗せ契機役がIV=7である場合には図25(a)に示すような上乗せモードの選択率となるテーブルが選択されるため、サブ側RAM84のランクアップカウンタの値が「0」である場合には3個モードの選択率が最も高くなり、6個モード及び7個モードは選択されない。これに対して、最も有利であるIV=13〜15に対応する上乗せモードの抽選テーブルでは、ランクアップカウンタの値が「0」である場合に3個モードは選択されずに、4個モード〜7個モードのいずれかが選択される。   The lottery table for the extra mode is set so that the advantageous extra mode becomes easier to select the advantageous extra mode. Specifically, the additional trigger is IV = 7, 11, 12, 16-18 as already explained, but among these, IV = 13-15 is the most advantageous, otherwise the value of IV The larger is, the more advantageous. For example, when the additional opportunity is IV = 7, a table having the selection rate of the additional mode as shown in FIG. 25A is selected, so that the value of the rank-up counter in the sub RAM 84 is “0”. , The selection rate of the 3 mode is the highest, and the 6 mode and the 7 mode are not selected. On the other hand, in the addition mode lottery table corresponding to IV = 13 to 15 which is most advantageous, when the value of the rank-up counter is “0”, the three mode is not selected and the four mode to One of the seven modes is selected.

また、既に説明したとおり、上乗せモードの選択態様は、サブ側RAM84のランクアップカウンタの値が大きいほど、有利な上乗せモードが選択され易くなる。ここで、既に説明したとおり、ランクアップカウンタは、サブ側RAM84の累積敗北カウンタの値がランクアップの基準値以上である場合に1加算される。これにより、分岐AT状態への移行が発生したものの第1上乗せ状態への移行が発生しない事象が繰り返された後に第1上乗せ状態に移行した場合には、その第1上乗せ状態において有利な上乗せモードが選択され易くなる。これにより、分岐AT状態の対決演出において敗北結果となった場合における遊技続行への意欲の低下を軽減することが可能となる。また、ランクアップカウンタは、既に説明したとおり、既に第1上乗せ状態への移行が確定している状況における分岐AT状態中において上乗せ契機役に当選した場合にも加算され得る。これにより、分岐AT状態中において上乗せ契機役に当選することの価値を高めることが可能となる。   Further, as described above, in the selection mode of the addition mode, an advantageous addition mode is easily selected as the value of the rank-up counter in the sub RAM 84 is larger. Here, as already described, the rank-up counter is incremented by 1 when the value of the cumulative defeat counter in the sub-side RAM 84 is equal to or higher than the rank-up reference value. As a result, when the transition to the first added state is repeated after the event that the transition to the branch AT state has occurred but the transition to the first added state does not occur, the additional mode that is advantageous in the first added state Is easily selected. As a result, it is possible to reduce a decrease in the willingness to continue the game when a defeat result is obtained in the confrontation effect in the branch AT state. In addition, as described above, the rank-up counter can also be added when an additional opportunity is won in the branch AT state in a situation where the transition to the first additional state has already been confirmed. As a result, it is possible to increase the value of winning the extra opportunity in the branching AT state.

続くステップS1105では、今回の上乗せモードの抽選処理にて選択された上乗せモードに対応する上乗せ実行回数を、サブ側RAM84に設けられた上乗せ回数カウンタにセットする。上乗せ回数カウンタは、第1上乗せ状態における残りの上乗せ実行回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ステップS1106にて、今回の上乗せモードの抽選処理にて選択された上乗せモードに対応する継続率の情報を、サブ側RAM84に設けられた継続率記憶領域にセットする。   In subsequent step S 1105, the number of times of execution of addition corresponding to the addition mode selected in the current addition mode lottery process is set in the addition number counter provided in the sub-side RAM 84. The additional number counter is a counter for the sub-side MPU 82 to specify the remaining number of additional executions in the first additional state. In step S 1106, continuation rate information corresponding to the addition mode selected in the current addition mode lottery process is set in the continuation rate storage area provided in the sub-side RAM 84.

続くステップS1107では、上乗せ段階数の抽選処理を実行する。上乗せ段階数の抽選処理では、今回の上乗せ契機役に対応した段階数の抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出す。そして、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記段階数の抽選テーブルに対して照合することにより、今回の段階数のパターンを選択する。   In subsequent step S1107, a lottery process for the number of additional stages is executed. In the lottery process for the number of additional stages, the lottery table having the number of stages corresponding to the current additional opportunity is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84 and is updated periodically (for example, every 2 msec) in the sub-side RAM 84. Read the value of the lottery counter. Then, the pattern of the current stage number is selected by comparing the value of the sub-side lottery counter against the lottery table of the stage number.

段階数の抽選テーブルは、有利な上乗せ契機役ほど有利な上乗せモードが選択され易くなるように設定されている。具体的には、上乗せ契機役は既に説明したとおりIV=7,11,12,16〜18であるが、これらのうちIV=13〜15が最も有利とされており、それ以外はIVの値が大きいほど有利とされている。例えば、上乗せ契機役がIV=7である場合には図25(c)に示すような段階数のパターンの選択率となるテーブルが選択されるため、サブ側RAM84のランクアップカウンタの値が「0」である場合には全ての上乗せ実行回の段階数が第1段階となる第1パターンの選択率が最も高くなり、全ての上乗せ実行回の段階数が第4段階となる第4パターン及び全ての上乗せ実行回の段階数が第5段階となる第5パターンは選択されない。これに対して、最も有利であるIV=13〜15に対応する段階数の抽選テーブルでは、ランクアップカウンタの値が「0」である場合に第1パターンは選択されずに、第2パターン〜第5パターンのいずれかが選択される。   The lottery table of the number of stages is set so that an advantageous addition mode becomes easier to select an advantageous addition mode. Specifically, the additional trigger is IV = 7, 11, 12, 16-18 as already explained, but among these, IV = 13-15 is the most advantageous, otherwise the value of IV The larger is, the more advantageous. For example, when the additional trigger is IV = 7, a table having a pattern selection rate as shown in FIG. 25C is selected, so that the value of the rank-up counter in the sub RAM 84 is “ In the case of “0”, the selection rate of the first pattern in which the number of stages of all addition execution times is the first stage is the highest, and the fourth pattern in which the number of stages of all addition execution times is the fourth stage and The fifth pattern in which the number of stages of all addition executions is the fifth stage is not selected. On the other hand, in the lottery table with the number of stages corresponding to IV = 13 to 15 which is most advantageous, when the value of the rank-up counter is “0”, the first pattern is not selected and the second pattern to One of the fifth patterns is selected.

また、既に説明したとおり、段階数のパターンの選択態様は、サブ側RAM84のランクアップカウンタの値が大きいほど、有利な段階数のパターンが選択され易くなる。ここで、既に説明したとおり、ランクアップカウンタは、サブ側RAM84の累積敗北カウンタの値がランクアップの基準値以上である場合に1加算される。これにより、分岐AT状態への移行が発生したものの第1上乗せ状態への移行が発生しない事象が繰り返された後に第1上乗せ状態に移行した場合には、その第1上乗せ状態において有利な段階数が選択され易くなる。これにより、分岐AT状態の対決演出において敗北結果となった場合における遊技続行への意欲の低下を軽減することが可能となる。また、ランクアップカウンタは、既に説明したとおり、既に第1上乗せ状態への移行が確定している状況における分岐AT状態中において上乗せ契機役に当選した場合にも加算され得る。これにより、分岐AT状態中において上乗せ契機役に当選することの価値を高めることが可能となる。   Further, as already described, in the pattern selection mode of the number of steps, the pattern of the advantageous number of steps becomes easier to select as the value of the rank-up counter in the sub-side RAM 84 is larger. Here, as already described, the rank-up counter is incremented by 1 when the value of the cumulative defeat counter in the sub-side RAM 84 is equal to or higher than the rank-up reference value. Thereby, when the transition to the first added state is repeated after the event that the transition to the branch AT state occurs but the transition to the first added state does not occur, the number of stages advantageous in the first added state Is easily selected. As a result, it is possible to reduce a decrease in the willingness to continue the game when a defeat result is obtained in the confrontation effect in the branch AT state. In addition, as described above, the rank-up counter can also be added when an additional opportunity is won in the branch AT state in a situation where the transition to the first additional state has already been confirmed. As a result, it is possible to increase the value of winning the extra opportunity in the branching AT state.

ステップS1107にて上乗せ段階数の抽選処理を実行した後は、ステップS1108にて上乗せ段階数の設定処理を実行する。サブ側RAM84には、図29の説明図に示すように、各上乗せ実行回の段階数を個別に記憶することを可能とするための段階数記憶領域84aが設けられている。段階数記憶領域84aには、第1上乗せ状態の新たな実行回を開始する場合に選択され得る上乗せ実行回の最大回数と同数の対象エリアRE1〜RE7が設けられている。具体的には、第1上乗せ状態の新たな実行回を開始する場合に選択され得る上乗せ実行回の最大回数は7回であるため、段階数記憶領域84aには第1対象エリアRE1〜第7対象エリアRE7が設けられている。第1上乗せ状態の新たな実行回が開始される場合には上乗せ実行回数分の対象エリアRE1〜RE7のそれぞれに各上乗せ実行回に対応する段階数の情報がセットされる。そして、上乗せ実行回が消化される度に、第n対象エリアの情報が第n−1対象エリアにシフトされるように、各対象エリアRE1〜RE7の情報がシフトされる。上乗せ段階数の設定処理では、上乗せ段階数の抽選処理にて選択した段階数のパターンに対応した段階数を、今回の上乗せ実行回数分の対象エリアRE1〜RE7にセットする。例えば、上乗せ実行回数が3回であって段階数のパターンが第1パターンである場合には第1対象エリアRE1、第2対象エリアRE2及び第3対象エリアRE3のそれぞれに第1段階数に対応した情報をセットし、上乗せ実行回数が5回であって段階数のパターンが第2パターンである場合には第1〜第5対象エリアRE1〜RE5のそれぞれに第2段階数に対応した情報をセットし、上乗せ実行回数が7回であって段階数のパターンが第5パターンである場合には第1〜第7対象エリアRE1〜RE7のそれぞれに第5段階数に対応した情報をセットする。これにより、各上乗せ実行回における初期の段階数が設定されることとなる。   After the lottery process for the number of additional stages is executed in step S1107, the process for setting the number of additional stages is executed in step S1108. As shown in the explanatory diagram of FIG. 29, the sub-side RAM 84 is provided with a stage number storage area 84a for individually storing the number of stages of each additional execution. The number-of-stages storage area 84a is provided with the same number of target areas RE1 to RE7 as the maximum number of additional execution times that can be selected when starting a new execution time in the first added state. Specifically, since the maximum number of additional execution times that can be selected when starting a new execution time in the first addition state is 7, the first target areas RE1 to RE7 in the stage number storage area 84a. A target area RE7 is provided. When a new execution time in the first addition state is started, information on the number of stages corresponding to each addition execution time is set in each of the target areas RE1 to RE7 for the number of addition execution times. Then, each time the addition execution time is digested, the information on each of the target areas RE1 to RE7 is shifted so that the information on the nth target area is shifted to the (n-1) th target area. In the process for setting the number of additional stages, the number of stages corresponding to the pattern of the number of stages selected in the lottery process for the number of additional stages is set in the target areas RE1 to RE7 corresponding to the number of times of execution of the additional stages. For example, when the number of executions of addition is 3 and the pattern of the number of stages is the first pattern, each of the first target area RE1, the second target area RE2, and the third target area RE3 corresponds to the first number of stages. If the number of executions is 5 and the pattern of the number of stages is the second pattern, information corresponding to the number of second stages is set in each of the first to fifth target areas RE1 to RE5. If the number of executions is 7 and the pattern of the number of stages is the fifth pattern, information corresponding to the number of the fifth stage is set in each of the first to seventh target areas RE1 to RE7. As a result, the initial number of stages in each extra execution time is set.

その後、ステップS1109にて、ステップS1104における上乗せモードの抽選処理にて選択された上乗せモードに対応する上乗せ実行回数の情報と、ステップS1107における上乗せ段階数の抽選処理にて選択された段階数のパターンの情報とを、サブ側RAM84に設けられた上乗せ継続態様の別保存領域にセットする。残りの上乗せ実行回数が「0」となった場合であって第1上乗せ状態の新たな実行回が開始される場合には、上記別保存領域にセットされている上乗せ実行回数と段階数のパターンとに対応した上乗せ態様で第1上乗せ状態の新たな実行回が開始される。   Thereafter, in step S1109, information on the number of times of execution corresponding to the addition mode selected in the addition mode lottery process in step S1104 and the pattern of the number of stages selected in the addition stage number lottery process in step S1107 Are set in another storage area of the continued addition mode provided in the sub-side RAM 84. When the remaining number of executions of addition is “0” and a new execution time of the first addition state is started, the pattern of the number of executions of addition and the number of steps set in the separate storage area A new execution time in the first added state is started in an added manner corresponding to the above.

その後、ステップS1110にて、今回の第1上乗せ状態においてどのような演出を行うのかを決定付ける第1上乗せ状態の演出テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。第1上乗せ状態の演出テーブルは、上乗せモード及び段階数のパターンの種類の組み合わせに対応させて設定されている。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該演出テーブルが参照されることにより、今回の上乗せモード及び段階数のパターンに対応した内容の演出が上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。但し、当該演出テーブルは所定期間に亘って継続する所定の演出内容に対応しており、第1上乗せ状態においては当該演出テーブルが繰り返し参照されることにより、当該所定の演出内容の演出が繰り返し実行されることとなる。   Thereafter, in step S1110, an effect table in the first added state that determines what effect is to be performed in the current first added state is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84. The effect table in the first added state is set corresponding to the combination of the added mode and the pattern type of the number of steps. By referring to the effect table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), the effect of the contents corresponding to the current addition mode and the pattern of the number of steps is displayed on the upper lamp 64 and the speaker 65. And the image display device 66. However, the effect table corresponds to the predetermined effect contents that continue for a predetermined period, and the effect of the predetermined effect content is repeatedly executed by repeatedly referring to the effect table in the first addition state. Will be.

<第1上乗せ状態処理>
次に、第1上乗せ状態処理について図30のフローチャートを参照しながら説明する。なお、第1上乗せ状態処理は、AT中処理(図19)におけるステップS713にて実行される。
<First addition state processing>
Next, the first added state process will be described with reference to the flowchart of FIG. The first added state process is executed in step S713 in the AT process (FIG. 19).

抽選結果コマンドを受信している場合(ステップS1201:YES)、当該抽選結果コマンドに含まれる当選役の情報から主側MPU72における今回の役の抽選処理の結果を特定し、その特定した抽選結果に対応した演出テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す(ステップS1202)。当該演出テーブルが周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて参照されることにより、第1上乗せ状態の設定処理(図28)におけるステップS1110にて読み出された演出テーブルに対応する演出に対して、今回の役の抽選結果に対応する演出が付加される。   When the lottery result command has been received (step S1201: YES), the result of the current lottery process in the main MPU 72 is identified from the winning combination information included in the lottery result command, and the lottery result is identified. The corresponding effect table is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84 (step S1202). The effect table read in step S1110 in the first added state setting process (FIG. 28) by referring to the effect data in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17). An effect corresponding to the lottery result of the current combination is added to the effect corresponding to.

入賞結果コマンドを受信している場合であって(ステップS1203:YES)、当該入賞結果コマンドに含まれる当選役の情報がIV=1〜7,11〜18のいずれかである場合(ステップS1204:YES)、ステップS1205にて上乗せゲーム数の設定処理を実行する。図31は上乗せゲーム数の設定処理を示すフローチャートである。   When the winning result command is received (step S1203: YES), and the winning combination information included in the winning result command is any of IV = 1 to 7, 11 to 18 (step S1204: YES), an additional game number setting process is executed in step S1205. FIG. 31 is a flowchart showing a process for setting the number of added games.

当選役の情報がIV=1〜6である場合、すなわち画像表示装置66にて報知された停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立する役に当選したゲームである場合(ステップS1301:YES)、ステップS1302〜ステップS1304に示す段階数のステップアップ用の処理を実行することなく、ステップS1305以降の上乗せ実行回の消化処理を実行する。一方、当選役の情報がIV=7,11〜18のいずれかである場合(ステップS1301:NO)、ステップS1302〜ステップS1304に示す段階数のステップアップ用の処理を実行する。   When the winning combination information is IV = 1 to 6, that is, when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the stop order notified by the image display device 66, the first bell winning or the second bell winning is established. If it is a game won for the winning combination (step S1301: YES), the digestion process of the additional execution times after step S1305 is executed without executing the step-up process of the number of stages shown in steps S1302 to S1304. . On the other hand, when the winning combination information is IV = 7, 11 to 18 (step S1301: NO), the number of steps for step-up shown in steps S1302 to S1304 is executed.

段階数のステップアップ用の処理について詳細には、まずステップS1302にてステップアップ抽選処理を実行する。ステップアップ抽選処理では、今回の当選役に対応したステップアップ抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出すとともに、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記ステップアップ抽選テーブルに対して照合する。ステップアップ抽選処理では、IV=13〜15の場合には確実に当選となり、IV=7,11,12,16〜18の場合には0%よりも大きく100%未満の確率で当選となるとともにIVの値が大きいほど当選となる確率が高い。   In detail, the step-up lottery process is executed in step S1302 in detail for the step-up process for the number of stages. In the step-up lottery process, the step-up lottery table corresponding to the current winning combination is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84 and the sub-side lottery counter updated periodically (for example, every 2 msec) in the sub-side RAM 84. The value is read, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the step-up lottery table. In the step-up lottery process, when IV = 13 to 15, the winning is surely made, and when IV = 7, 11, 12, 16 to 18, the winning is made with a probability of more than 0% and less than 100%. The higher the IV value, the higher the probability of winning.

ステップアップ当選となった場合(ステップS1303:YES)、サブ側RAM84の段階数記憶領域84a(図29参照)において今回の上乗せ実行回に対応した対象エリア、すなわち第1対象エリアRE1から段階数の情報を読み出し、その段階数に対して1段階高い段階数の情報を第1対象エリアRE1に上書きする(ステップS1304)。これにより、今回の上乗せ実行回に対応した段階数が1段階高くなる。   If the step-up win is selected (step S1303: YES), the number of steps from the target area corresponding to the current addition execution time in the stage number storage area 84a (see FIG. 29) of the sub-side RAM 84, that is, the first target area RE1. The information is read, and the information of the number of steps higher by one than the number of steps is overwritten in the first target area RE1 (step S1304). As a result, the number of stages corresponding to the current addition execution time is increased by one stage.

ステップS1301にて肯定判定をした場合、ステップS1303にて否定判定をした場合、又はステップS1304の処理を実行した場合には、ステップS1305以降の上乗せ実行回の消化処理を実行する。ステップS1305では、上乗せゲーム数の選択処理を実行する。   If an affirmative determination is made in step S1301, a negative determination is made in step S1303, or if the process of step S1304 is executed, the digestion process of the additional execution times after step S1305 is executed. In step S1305, an additional game number selection process is executed.

上乗せゲーム数の選択処理では、サブ側RAM84の段階数記憶領域84aにおける第1対象エリアRE1にセットされている段階数の情報を読み出し、その段階数に対応した上乗せゲーム数の抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。また、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出す。そして、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記上乗せゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで、今回の上乗せ実行回における上乗せゲーム数を特定する。既に説明したとおり段階数に応じて上乗せゲーム数の選択範囲は異なっている。詳細には、図25(b)に示すように、第1段階であれば3ゲーム〜5ゲームであり、第2段階であれば5ゲーム〜10ゲームであり、第3段階であれば10ゲーム〜20ゲームであり、第4段階であれば20ゲーム〜100ゲームであり、第5段階であれば100ゲーム、200ゲーム及び300ゲームのいずれかである。上乗せゲーム数の抽選テーブルは各段階数に1対1で対応させて設けられており、各上乗せゲーム数の抽選テーブルは、対応する上乗せゲーム数の選択範囲に含まれる各上乗せゲーム数のそれぞれが同一の選択率となるように設定されている。   In the additional game number selection process, information on the number of stages set in the first target area RE1 in the stage number storage area 84a of the sub-side RAM 84 is read, and a lottery table for the number of additional games corresponding to the number of stages is displayed on the sub-side. Reading from the ROM 83 to the sub-side RAM 84. Further, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec cycle) in the sub-side RAM 84 is read. Then, the value of the sub-side lottery counter is checked against the lottery table for the number of additional games, thereby specifying the number of additional games in the current additional execution time. As already described, the selection range of the number of added games differs depending on the number of stages. Specifically, as shown in FIG. 25 (b), the first stage is 3 games to 5 games, the second stage is 5 games to 10 games, and the third stage is 10 games. 20 games, 20 games to 100 games in the 4th stage, and 100 games, 200 games, and 300 games in the 5th stage. The lottery table for the number of additional games is provided in a one-to-one correspondence with the number of stages, and the lottery table for each number of additional games includes each of the number of additional games included in the selection range of the corresponding number of additional games. The same selection rate is set.

続くステップS1306では、ステップS1305における上乗せゲーム数の選択処理にて選択された上乗せゲーム数分の値を、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタに加算する。これにより、今回の上乗せ実行回が消化されるとともに、今回の上乗せ実行回に対応したゲーム数がベースAT状態の残りの継続ゲーム数に対して加算されることとなる。また、ステップS1306では、今回の上乗せゲーム数が画像表示装置66にて表示されるように演出テーブルの調整処理を実行する。これにより、ベースAT状態の残りの継続ゲーム数に対して上乗せされたゲーム数を遊技者が明確に把握することができる。   In the subsequent step S1306, the value for the number of added games selected in the process for selecting the number of added games in step S1305 is added to the normal AT game counter in the sub-side RAM 84. As a result, the current additional execution time is digested, and the number of games corresponding to the current additional execution time is added to the remaining number of continued games in the base AT state. In step S 1306, the effect table adjustment process is executed so that the number of additional games this time is displayed on the image display device 66. Accordingly, the player can clearly grasp the number of games added to the number of remaining continuous games in the base AT state.

ちなみに、ステップアップ抽選処理(ステップS1302)にてステップアップ当選となった後に、ステップS1306の上乗せゲーム数の加算処理が実行される場合、画像表示装置66にて表示されている今回の上乗せ実行回に対応する上乗せ単位画像UG1,UG2の色がステップアップ後の段階数に対応した色に変更された後に、上乗せゲーム数の報知が実行される。これにより、段階数のステップアップが発生したことを遊技者に明確に認識させた後に、上乗せゲーム数を認識させることが可能となるため、より多くの上乗せゲーム数が発生することへの期待感を好適に高めることが可能となる。   By the way, when the step-up lottery process (step S1302) wins the step-up and the step S1306 adds the number of additional games is executed, the current execution time displayed on the image display device 66 is displayed. After the color of the added unit images UG1 and UG2 corresponding to is changed to a color corresponding to the number of steps after the step-up, the number of added games is notified. This makes it possible for the player to clearly recognize that a step-up of the number of stages has occurred, and then recognize the number of additional games, so the expectation that more additional games will be generated Can be suitably increased.

その後、ステップS1307にてサブ側RAM84の上乗せ回数カウンタの値を1減算する。そして、ステップS1308にて、その1減算後の上乗せ回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。上乗せ回数カウンタの値が「0」である場合には、ステップS1309にて、サブ側RAM84に設けられた継続回数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。継続回数カウンタは、第1上乗せ状態の残りの実行回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタであり、後述する第1上乗せ状態の継続確定条件が成立した場合に継続回数カウンタへの加算が発生する。   Thereafter, in step S1307, 1 is subtracted from the value of the additional number counter of the sub-RAM 84. In step S1308, it is determined whether or not the value of the addition number counter after the 1 subtraction is “0”. If the value of the additional number counter is “0”, it is determined in step S1309 whether or not the value of the continuation number counter provided in the sub RAM 84 is 1 or more. The continuation number counter is a counter for specifying the remaining number of executions in the first added state by the sub-side MPU 82, and is added to the continuation number counter when a continuation confirmation condition for the first added state described later is satisfied. Occur.

継続回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS1309:NO)、ステップS1310にて継続抽選処理を実行する。継続抽選処理では、第1上乗せ状態の設定処理(図28)におけるステップS1106にてサブ側RAM84の継続率記憶領域にセットされた継続率の情報を読み出し、その継続率の情報に対応した継続抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。また、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出す。そして、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記継続抽選テーブルに対して照合することで、第1上乗せ状態の新たな実行回を開始させるか否かを決定する。   When the value of the continuation number counter is “0” (step S1309: NO), the continuous lottery process is executed in step S1310. In the continuous lottery process, information on the continuation rate set in the continuation rate storage area of the sub-RAM 84 in step S1106 in the setting process (FIG. 28) of the first added state is read, and the continuous lottery corresponding to the information on the continuation rate The table is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84. Further, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec cycle) in the sub-side RAM 84 is read. Then, by checking the value of the sub-side lottery counter against the continuous lottery table, it is determined whether or not to start a new execution time in the first added state.

継続抽選処理の結果が外れ結果であった場合(ステップS1311:NO)、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「1」にする(ステップS1312)。これにより、AT状態の滞在モードが第1上乗せ状態からベースAT状態に復帰することとなる。また、ステップS1313では、ベースAT状態用の演出テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該演出テーブルが参照されることにより、ベースAT状態に対応する演出が、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。   If the result of the continuous lottery process is an outlier result (step S1311: NO), the value of the AT state counter in the sub RAM 84 is set to “1” (step S1312). As a result, the stay mode in the AT state returns from the first added state to the base AT state. In step S1313, the base AT state effect table is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84. By referring to the effect table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), the effect corresponding to the base AT state is generated by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. Executed.

継続抽選処理の結果が当選結果であった場合(ステップS1311:YES)、ステップS1314にて第1上乗せ状態の再設定処理を実行する。当該再設定処理では、第1上乗せ状態の設定処理(図28)におけるステップS1109にてサブ側RAM84の別保存領域にセットした上乗せ実行回数の情報と、段階数のパターンの情報とを読み出す。そして、第1上乗せ状態の設定処理(図28)におけるステップS1105及びステップS1108と同様に、その読み出した上乗せ実行回数の情報をサブ側RAM84の上乗せ回数カウンタにセットするとともに、その読み出した段階数のパターンの情報に対応した段階数の情報をサブ側RAM84の段階数記憶領域84aにおける対応する各対象エリアRE1〜RE7にセットする。また、サブ側RAM84の継続回数カウンタの値が1以上である場合(ステップS1309:YES)、ステップS1315にてその継続回数カウンタの値を1減算した後に、ステップS1316にて第1上乗せ状態の再設定処理を実行する。第1上乗せ状態の再設定処理が実行されることにより、第1上乗せ状態の新たな実行回が開始されることとなる。   If the result of the continuous lottery process is a winning result (step S1311: YES), a reset process for the first added state is executed in step S1314. In the resetting process, the information on the number of executions of addition and the information on the pattern of the number of steps set in the separate storage area of the sub-side RAM 84 in step S1109 in the setting process of the first addition state (FIG. 28) are read. Then, similarly to step S1105 and step S1108 in the setting process of the first addition state (FIG. 28), the read information on the number of times of addition execution is set in the number-of-additions counter of the sub-RAM 84, and the number of steps read out is set. Information on the number of stages corresponding to the pattern information is set in each of the corresponding target areas RE1 to RE7 in the stage number storage area 84a of the sub RAM 84. If the value of the continuation number counter in the sub-side RAM 84 is 1 or more (step S1309: YES), the value of the continuation number counter is decremented by 1 in step S1315, and then the first added state is restored in step S1316. Execute the setting process. When the reset process of the first added state is executed, a new execution time of the first added state is started.

第1上乗せ状態処理(図30)の説明に戻り、入賞結果コマンドを受信している場合であって(ステップS1203:YES)、当該入賞結果コマンドに含まれる当選役の情報がIV=8である場合(ステップS1206:YES)、サブ側RAM84に設けられた昇格期間中フラグに「1」がセットされていることを条件に(ステップS1207:YES)、ステップS1208にて昇格期間中処理を実行する。昇格期間中フラグは、後述するように第1上乗せ状態において主側MPU72における役の抽選処理にてIV=9又は10で当選となった場合に「1」がセットされるフラグである。第1上乗せ状態において昇格期間中フラグに「1」がセットされている期間は昇格期間となり、昇格期間においては、IV=8で当選となるゲームが連続した回数に応じて、現状の上乗せ実行回における段階数がより高い段階数に昇格することとなる。   Returning to the description of the first added state process (FIG. 30), the winning result command is received (step S1203: YES), and the winning combination information included in the winning result command is IV = 8. In the case (step S1206: YES), the processing during the promotion period is executed in step S1208 under the condition that “1” is set in the flag during the promotion period provided in the sub-side RAM 84 (step S1207: YES). . The flag during the promotion period is a flag that is set to “1” when the winning combination is IV = 9 or 10 in the winning lottery process in the main MPU 72 in the first added state as will be described later. In the first addition state, the period in which “1” is set in the promotion period flag is the promotion period, and during the promotion period, the current number of times of execution is increased according to the number of consecutive winning games with IV = 8. Will be promoted to a higher number of stages.

かかる段階数の昇格を行うための処理である昇格期間中処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。まずサブ側RAM84に設けられた再遊技連続カウンタの値を「1」加算する(ステップS1401)。そして、その「1」加算後の再遊技連続カウンタの値がステップアップ対応値に該当しているか否かを判定する(ステップS1402)。かかる判定処理の内容について詳細に説明する。サブ側ROM83には図33の説明図に示すようにステップアップ対応テーブル83bが設けられており、ステップアップ対応テーブル83bでは、IV=8で当選となるゲームの連続回数と段階数との関係が定められている。この場合、IV=8で当選となるゲームの連続回数が「2」である場合に対応させて段階数として第2段階が設定されており、IV=8で当選となるゲームの連続回数が「4」である場合に対応させて段階数として第3段階が設定されており、IV=8で当選となるゲームの連続回数が「6」である場合に対応させて段階数として第4段階が設定されており、IV=8で当選となるゲームの連続回数が「8」である場合に対応させて段階数として第5段階が設定されている。ステップS1402では、現状の再遊技連続カウンタの値に対応した段階数をステップアップ対応テーブルから読み出し、その読み出した段階数が現状の上乗せ実行回に対応する段階数、すなわち段階数記憶領域84aの第1対象エリアRE1に記憶されている段階数よりも有利度が高い段階数である場合に、肯定判定をする。   A process during the promotion period, which is a process for promoting the number of stages, will be described with reference to the flowchart of FIG. First, “1” is added to the value of the replay continuous counter provided in the sub-side RAM 84 (step S1401). Then, it is determined whether or not the value of the replay continuous counter after the addition of “1” corresponds to the step-up correspondence value (step S1402). The contents of the determination process will be described in detail. As shown in the explanatory diagram of FIG. 33, the sub-side ROM 83 is provided with a step-up correspondence table 83b. In the step-up correspondence table 83b, the relationship between the number of consecutive games and the number of stages won by IV = 8 is shown. It has been established. In this case, the second stage is set as the number of stages corresponding to the case where the number of consecutive games won by IV = 8 is “2”, and the number of consecutive games won by IV = 8 is “ The third stage is set as the number of stages corresponding to the case of “4”, and the fourth stage is set as the number of stages corresponding to the case where IV = 8 and the consecutive number of winning games is “6”. The fifth stage is set as the number of stages corresponding to the case where IV = 8 and the consecutive number of winning games is “8”. In step S1402, the number of stages corresponding to the current value of the replay continuous counter is read from the step-up correspondence table, and the number of stages read out corresponds to the current additional execution time, that is, the number of stages in the stage number storage area 84a. When the number of stages is higher than the number of stages stored in one target area RE1, an affirmative determination is made.

ステップS1402にて肯定判定をした場合、ステップS1403にてステップアップ処理を実行する。ステップアップ処理では、ステップアップ対応テーブルから読み出した段階数を段階数記憶領域84aの第1対象エリアRE1に上書きすることにより、今回の上乗せ実行回に対応する段階数を有利度が高い段階数に変更する。ステップS1403のステップアップ処理が実行された場合、画像表示装置66にて表示されている今回の上乗せ実行回に対応する上乗せ単位画像UG1,UG2(図26参照)の色が今回変更された段階数の色に変更される。これにより、段階数が変更されたことが遊技者に報知され、より多くの上乗せゲーム数が発生することへの期待感を好適に高めることが可能となる。また、IV=8で当選となるゲームの連続回数が増加していくことに従って、今回の上乗せ実行回の段階数が徐々にステップアップしていくとともに、それに伴って、今回の上乗せ実行回に対応する上乗せ単位画像UG1,UG2の色が徐々に変更されていくため、段階数のステップアップ過程を遊技者に認識させることが可能となる。よって、IV=8で当選となるゲームが連続している状況において、さらにIV=8に当選することへの期待感を好適に高めることが可能となる。さらにまた、IV=8はCB内部後状態における役の抽選処理(図11)にて当選確率が最も高い役であり、このような当選確率が最も高い役に当選したことの連続回数に応じて段階数のステップアップを発生させることで、ステップアップが発生し易いのではないかと遊技者に認識させ易くなり、ステップアップ発生への期待感を高めることが可能となる。   If an affirmative determination is made in step S1402, a step-up process is executed in step S1403. In the step-up process, the number of stages read from the step-up correspondence table is overwritten on the first target area RE1 in the stage number storage area 84a, so that the number of stages corresponding to the current addition execution time is increased to the number of stages with high advantage. change. When the step-up process in step S1403 is executed, the number of stages in which the color of the addition unit images UG1 and UG2 (see FIG. 26) corresponding to the current addition execution time displayed on the image display device 66 has been changed this time. The color is changed. Thus, the player is notified that the number of stages has been changed, and it is possible to suitably increase the expectation that a larger number of additional games will be generated. In addition, as the number of consecutive games won with IV = 8 increases, the number of additional executions this time will gradually increase, and accordingly, the number of additional executions will be supported. Since the colors of the added unit images UG1 and UG2 are gradually changed, it is possible to make the player recognize the step-up process of the number of steps. Therefore, in a situation where games that are won at IV = 8 are continuous, it is possible to suitably increase the expectation for winning at IV = 8. Furthermore, IV = 8 is the winning combination with the highest winning probability in the winning lottery process in the post-CB internal state (FIG. 11). By generating the step-up of the number of stages, it becomes easy for the player to recognize that the step-up is likely to occur, and the expectation for the occurrence of the step-up can be increased.

第1上乗せ状態処理(図30)の説明に戻り、入賞結果コマンドを受信している場合であって(ステップS1203:YES)、当該入賞結果コマンドに含まれる当選役の情報がIV=9又は10である場合(ステップS1206:NO)、ステップS1209にて継続用処理を実行する。継続用処理では、第1上乗せ状態の新たな実行回の開始を担保するための処理を実行するとともに、昇格期間の開始を担保するための処理を実行する。また、IV=10で当選となった場合における継続用処理では、AT状態の滞在モードを第1上乗せ状態から第2上乗せ状態に移行させるための処理を実行する。   Returning to the description of the first added state process (FIG. 30), the winning result command is received (step S1203: YES), and the winning combination information included in the winning result command is IV = 9 or 10 (Step S1206: NO), the continuation process is executed in step S1209. In the continuation process, a process for ensuring the start of a new execution time in the first added state is executed, and a process for ensuring the start of the promotion period is executed. Further, in the continuation process in the case of winning when IV = 10, a process for shifting the stay mode in the AT state from the first added state to the second added state is executed.

当該継続用処理は、既に説明したとおり、第1上乗せ状態においてIV=9又は10で当選となった場合に実行される。IV=9に設定されている当選データは、既に説明したとおり、通常リプレイ当選データ、第1BARリプレイ当選データ、第1特殊リプレイ当選データ及び第3特殊リプレイ当選データであり、IV=10に設定されている当選データは、通常リプレイ当選データ、第2BARリプレイ当選データ及び第1特殊リプレイ当選データである(図13参照)。そして、IV=9で当選となった場合には第1停止が右リール32Rの場合に限り第1BARリプレイ入賞が成立し得るとともに、IV=10で当選となった場合には第1停止が右リール32Rの場合に限り第2BARリプレイ入賞が成立し得る(図14参照)。   As described above, the continuation processing is executed when winning is won with IV = 9 or 10 in the first added state. The winning data set to IV = 9 is the normal replay winning data, the first BAR replay winning data, the first special replay winning data, and the third special replay winning data as described above, and IV = 10 is set. The winning data is normal replay winning data, second BAR replay winning data, and first special replay winning data (see FIG. 13). When winning with IV = 9, the first BAR replay winning can be achieved only when the first stop is on the right reel 32R, and when winning with IV = 10, the first stop is on the right. Only in the case of the reel 32R, the second BAR replay winning can be established (see FIG. 14).

かかる構成において、継続用処理が実行された場合の恩恵はIV=9又は10で当選となったゲームにおいて第1停止で右リール32Rが停止された場合に生じる。これに対応させて、第1上乗せ状態ではIV=9又は10にて当選となった場合、サブ側MPU82のAT中処理(図19)にてリプレイ用処理(ステップS705)が実行されることにより、右リール32Rを第1停止させるべきことが画像表示装置66にて報知される。一方、AT状態であって第1上乗せ状態ではない状況においてIV=9又は10にて当選となった場合、サブ側MPU82のAT中処理(図19)にてリプレイ用処理(ステップS705)が実行されることにより、右リール32Rを第1停止させないようにするための報知が画像表示装置66にて実行される。なお、非AT状態においては既に説明したとおり、第1停止として左リール32L以外のリール32M,32Rを停止させた場合にはペナルティ事象の発生と扱われ得るため、遊技者は左リール32Lを第1停止させることが期待され、それに伴ってIV=9又は10で当選となったとしても右リール32Rを第1停止させないようにするための報知は実行されない。   In such a configuration, the benefit when the continuation process is executed is generated when the right reel 32R is stopped at the first stop in the game won by IV = 9 or 10. Correspondingly, in the first added state, when the winning is made with IV = 9 or 10, the replaying process (step S705) is executed in the in-AT process (FIG. 19) of the sub MPU 82. The image display device 66 notifies that the right reel 32R should be stopped first. On the other hand, when the winning state is IV = 9 or 10 in the situation where the AT state is not the first added state, the replay process (step S705) is executed in the AT-side process (FIG. 19) of the sub-side MPU 82. As a result, the image display device 66 performs notification to prevent the right reel 32R from being stopped for the first time. In the non-AT state, as already described, if the reels 32M and 32R other than the left reel 32L are stopped as the first stop, it can be treated as a penalty event, so the player can use the left reel 32L. Even if it is expected to stop 1 and accordingly wins at IV = 9 or 10, notification to prevent the first stop of the right reel 32R is not executed.

<リプレイ用処理>
サブ側MPU82のAT中処理(図19)におけるステップS705にて実行されるリプレイ用処理について、図34のフローチャートを参照しながら説明する。なお、リプレイ用処理では、IV=9又は10で当選となった場合だけでなく、IV=13〜15のいずれかで当選となった場合及びIV=8で当選となった場合にもリール32L,32M,32Rの停止順序を報知するための処理が実行される。
<Replay processing>
The replay process executed in step S705 in the sub-MPU 82 in-AT process (FIG. 19) will be described with reference to the flowchart of FIG. In the replay process, the reel 32L is used not only when winning at IV = 9 or 10, but also when winning at IV = 13 to 15 and when winning at IV = 8. , 32M, 32R is informed of the stop order.

今回受信した抽選結果コマンドに含まれる役の抽選処理の結果に対応する情報がIV=13〜15のいずれかに対応している場合(ステップS1501:YES)、AT状態の滞在モードに関係なく、成立用の押し順データを設定する(ステップS1502)。成立用の押し順データが周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて参照されることにより、第1停止として右リール32Rを停止させるべきことを示す押し順報知画像、及び対象となる特別リプレイ入賞に対応する図柄の種類報知画像が画像表示装置66にて表示される。   If the information corresponding to the result of the lottery process included in the lottery result command received this time corresponds to any of IV = 13 to 15 (step S1501: YES), regardless of the stay mode in the AT state, Push order data for establishment is set (step S1502). A push order notification image indicating that the right reel 32R should be stopped as a first stop by referring to the push order data for establishment in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17); And the image type notification image corresponding to the target special replay winning is displayed on the image display device 66.

IV=13〜15には、当選データとして第1特別リプレイ当選データ、第2特別リプレイ当選データ及び第3特別リプレイ当選データのいずれかが設定されている(図13参照)。そして、IV=13〜15のいずれかで当選となった場合には第1停止として中リール32M又は右リール32Rが停止された場合に限り第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞のうち対応する特別リプレイ入賞が成立し得る(図14参照)。その一方、AT状態においてIV=13〜15のいずれかで当選となった場合には、他の役で当選となった場合よりも有利な特典が遊技者に付与される。そこで、AT状態においてIV=13〜15のいずれかで当選となった場合にはリプレイ用処理(図34)のステップS1502が実行されることにより、第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞のうち対象となる特別リプレイ入賞の成立を可能とするためのストップボタン42〜44の押し順報知画像、及び対象となる特別リプレイ入賞に対応する図柄の種類報知画像が、画像表示装置66にて表示される。これにより、対象となる特別リプレイ入賞が成立する機会を高めることが可能となる。   In IV = 13 to 15, any one of the first special replay winning data, the second special replay winning data, and the third special replay winning data is set as the winning data (see FIG. 13). If the winning is any of IV = 13 to 15, the first special replay winning, the second special replay winning and the third special replay winning only when the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop. A corresponding special replay winning can be established among the special replay winnings (see FIG. 14). On the other hand, when winning in any of IV = 13 to 15 in the AT state, a privilege that is more advantageous than when winning in other roles is given to the player. Therefore, if the winning state is any of IV = 13 to 15 in the AT state, step S1502 of the replay process (FIG. 34) is executed, so that the first special replay winning, the second special replay winning, The push order notification image of the stop buttons 42 to 44 for enabling establishment of the target special replay winning among the third special replay winning, and the symbol type notification image corresponding to the target special replay winning are images. It is displayed on the display device 66. Thereby, it becomes possible to increase the chance that the target special replay winning will be established.

なお、AT状態においてIV=13〜15のいずれかで当選となった場合の特典は、対象となる特例リプレイ入賞の成立有無に関係なく遊技者に付与されるが、その際に対象となる特別リプレイ入賞がリール32L,32M,32Rの停止結果として成立している場合の方がIV=13〜15のいずれかにて当選となったことの遊技者の優越感を高めることが可能となる。   In the AT state, the bonus when winning at any of IV = 13 to 15 is given to the player regardless of whether or not the special replay winning is made, but at that time, the special that becomes the target When the replay winning is established as a result of stopping the reels 32L, 32M, and 32R, it is possible to increase the player's sense of superiority that the player has been won at any of IV = 13 to 15.

今回受信した抽選結果コマンドに含まれる役の抽選処理の結果に対応する情報がIV=9又は10に対応している場合(ステップS1503:YES)、ステップS1504にてサブ側RAM84のAT状態カウンタの値が「3」であるか否かを判定することで、AT状態の滞在モードが第1上乗せ状態であるか否かを判定する。   If the information corresponding to the result of the lottery process included in the lottery result command received this time corresponds to IV = 9 or 10 (step S1503: YES), the AT state counter of the sub-side RAM 84 in step S1504 By determining whether or not the value is “3”, it is determined whether or not the stay mode in the AT state is the first added state.

AT状態の滞在モードが第1上乗せ状態である場合(ステップS1504:YES)、成立用の押し順データを設定する(ステップS1505)。成立用の押し順データが周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて参照されることにより、第1BARリプレイ入賞又は第2BARリプレイ入賞のうち対象となるBARリプレイ入賞の成立を可能とするためのストップボタン42〜44の押し順報知画像、及び対象となる特別リプレイ入賞に対応する図柄の種類報知画像が、画像表示装置66にて表示される。具体的には、右リール32Rから停止すべきことを示す画像と、各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙うべきことを示す画像とが画像表示装置66にて表示される。かかる報知画像を確認した遊技者がその報知内容通りに各ストップボタン42〜44の停止操作を行うことにより、サブラインSL4において3個の「BAR」図柄が停止表示される第1BARリプレイ入賞、又はサブラインSL5において3個の「BAR」図柄が停止表示される第2BARリプレイ入賞を成立させることが可能となる。   When the stay mode in the AT state is the first added state (step S1504: YES), push order data for establishment is set (step S1505). The establishment of the target BAR replay winning among the first BAR replay winning or the second BAR replay winning by referring to the push order data for establishment in the effect data setting processing in step S507 of the cycle process (FIG. 17). The image display device 66 displays a push order notification image of the stop buttons 42 to 44 and a symbol type notification image corresponding to the target special replay winning. Specifically, the image display device 66 displays an image indicating that it should stop from the right reel 32R and an image indicating that the “BAR” symbol should be aimed at each of the reels 32L, 32M, and 32R. A player who has confirmed the notification image performs a stop operation of each of the stop buttons 42 to 44 in accordance with the notification content, so that the first BAR replay winning in which three “BAR” symbols are stopped and displayed in the subline SL4, In SL5, it becomes possible to establish a second BAR replay winning in which three “BAR” symbols are stopped and displayed.

一方、AT状態の滞在モードが第1上乗せ状態以外である場合(ステップS1504:NO)、外れ用の押し順データを設定する(ステップS1506)。外れ用の押し順データが周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて参照されることにより、第1BARリプレイ入賞又は第2BARリプレイ入賞のうち対象となるBARリプレイ入賞の成立を不可とするためのストップボタン42〜44の押し順報知画像が画像表示装置66にて表示される。具体的には、左リール32Lから停止すべきことを示す画像が画像表示装置66にて表示される。ここで、IV=9又は10で当選となった場合には第1停止として左リール32L又は中リール32Mが停止された場合、通常リプレイ入賞が確実に成立する(図14参照)。これにより、外れ用の押し順データに対応する報知画像を確認した遊技者がその報知内容通りに各ストップボタン42〜44の停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞が確実に成立することとなる。よって、第1上乗せ状態以外において第1BARリプレイ入賞又は第2BARリプレイ入賞が成立することを回避することができるだけでなく、第1上乗せ状態以外においてIV=9又は10で当選となった場合には第1停止として右リール32Rが停止されることも回避することができる。さらにまた、第1上乗せ状態以外においてIV=9又は10にて当選となった場合には第1停止として左リール32Lを停止させるべきことを示す報知に従ってリール32L,32M,32Rを停止させた場合には通常リプレイ入賞が成立するため、IV=9又は10にて当選となったことを遊技者が認識しづらくなる。   On the other hand, when the stay mode in the AT state is other than the first added state (step S1504: NO), the pushing order data for detachment is set (step S1506). By referring to the push order data for detachment in the setting process of the production data in step S507 of the cycle process (FIG. 17), the establishment of the target BAR replay winning of the first BAR replay winning or the second BAR replay winning is achieved. The image display device 66 displays a push order notification image of the stop buttons 42 to 44 for disabling the operation. Specifically, an image indicating that the stop should be stopped from the left reel 32L is displayed on the image display device 66. Here, when winning is achieved with IV = 9 or 10, when the left reel 32L or the middle reel 32M is stopped as the first stop, the normal replay winning is surely established (see FIG. 14). Thus, the player who has confirmed the notification image corresponding to the pushing order data for detachment performs the stop operation of each of the stop buttons 42 to 44 according to the notification content, so that the normal replay winning is surely established. . Therefore, it is possible not only to avoid the establishment of the first BAR replay winning or the second BAR replay winning except in the first added state, but in the case where the winning is made with IV = 9 or 10 other than in the first added state. Stopping the right reel 32R as one stop can also be avoided. Furthermore, when the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in accordance with a notification indicating that the left reel 32L should be stopped as a first stop when winning is won at IV = 9 or 10 except in the first added state. Since a normal replay winning is established, it is difficult for the player to recognize that the winning is achieved at IV = 9 or 10.

今回受信した抽選結果コマンドに含まれる役の抽選処理の結果に対応する情報がIV=8に対応している場合(ステップS1507:YES)、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値が「3」であること(ステップS1508:YES)、及びサブ側RAM84に設けられた継続発生済みフラグに「1」がセットされていないこと(ステップS1509:NO)を条件に、演出用の押し順データを設定する(ステップS1510)。演出用の押し順データが周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて参照されることにより、第1上乗せ状態においてIV=9又は10にて当選となった場合と同様に、右リール32Rから停止すべきことを示す画像と、各リール32L,32M,32Rにおいて「BAR」図柄を狙うべきことを示す画像とが画像表示装置66にて表示される。ここで、IV=8で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する(図14参照)。したがって、演出用の押し順データに対応する報知画像を確認した遊技者がその報知内容通りに各ストップボタン42〜44の停止操作を行ったとしても、通常リプレイ入賞が確実に成立することとなる。第1上乗せ状態においてIV=8で当選となった場合に演出用の押し順データに対応する報知を行うことにより、第1BARリプレイ入賞又は第2BARリプレイ入賞が成立するのではないかと遊技者に期待させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   When the information corresponding to the result of the lottery process included in the lottery result command received this time corresponds to IV = 8 (step S1507: YES), the value of the AT state counter in the sub-side RAM 84 is “3”. On the condition that there is something (step S1508: YES) and “1” is not set in the continuously generated flag provided in the sub-side RAM 84 (step S1509: NO), the push order data for production is set. (Step S1510). The effect push order data is referred to in the effect data setting process in step S507 of the cycle process (FIG. 17), and is the same as when winning is won at IV = 9 or 10 in the first added state. In addition, an image indicating that the right reel 32R should be stopped and an image indicating that the “BAR” symbol should be aimed at each of the reels 32L, 32M, and 32R are displayed on the image display device 66. Here, when winning is won with IV = 8, the normal replay winning is surely established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R (see FIG. 14). Therefore, even if the player who has confirmed the notification image corresponding to the push order data for performance performs the stop operation of each of the stop buttons 42 to 44 according to the notification content, the normal replay winning is surely established. . The player is expected that the first BAR replay winning or the second BAR replay winning will be established by performing notification corresponding to the push order data for production when the winning is IV = 8 in the first added state. It is possible to improve the interest of the game.

その一方、演出用の押し順データの設定は、サブ側RAM84の継続発生済みフラグに「1」がセットされている場合には行われない(ステップS1509:YES)。継続発生済みフラグは後述するように、第1上乗せ状態の1実行回の範囲内において既にIV=9又は10で当選となり、さらにそのゲームで第1停止として右リール32Rが停止されてIV=9又は10にて当選となったことの利益が遊技者に既に付与されている場合に「1」がセットされる。この場合に、継続発生済みフラグに「1」がセットされている場合には演出用の押し順データの設定を行わないようにすることにより、第1上乗せ状態の1実行回の範囲内においてIV=9又は10で当選することの利益が遊技者に既に付与されている場合には、IV=8で当選となった場合にIV=9又は10で当選したのではないかと遊技者に期待させる演出が実行されない。これにより、当該演出が過剰に実行されてしまわないようにすることが可能となる。   On the other hand, the push order data for production is not set when “1” is set in the continuation generated flag of the sub RAM 84 (step S1509: YES). As will be described later, the flag indicating that the continuation has occurred is already won at IV = 9 or 10 within the range of one execution of the first added state, and the right reel 32R is stopped as the first stop in the game, and IV = 9 Alternatively, “1” is set when the player has already been awarded the benefit of winning at 10. In this case, if “1” is set in the continuously generated flag, the push order data for production is not set, so that the IV is within the range of one execution in the first added state. If the player has already been awarded the benefit of winning with 9 or 10, then if the player wins with IV = 8, the player expects to win with IV = 9 or 10 Production is not executed. As a result, it is possible to prevent the performance from being performed excessively.

<継続用処理>
次に、第1上乗せ状態処理(図30)のステップS1209にて実行される継続用処理について図35のフローチャートを参照しながら説明する。
<Continuation processing>
Next, the continuation process executed in step S1209 of the first added state process (FIG. 30) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS1601では、今回のゲームにおいて主側MPU72から受信した停止指令コマンドの内容から、第1停止として右リール32Rが停止されたか否かを判定する。既に説明したとおり継続用処理は第1上乗せ状態においてIV=9又は10にて当選となった場合に実行されるため、ステップS1601では、第1上乗せ状態においてIV=9又は10にて当選となり、さらに第1停止として右リール32Rが停止されたか否かを判定していることになる。   First, in step S1601, it is determined from the content of the stop command command received from the main MPU 72 in the current game whether or not the right reel 32R has been stopped as the first stop. As already described, since the process for continuation is executed when winning in IV = 9 or 10 in the first added state, in step S1601, it is won in IV = 9 or 10 in the first added state, Furthermore, it is determined whether or not the right reel 32R is stopped as the first stop.

ステップS1601にて肯定判定をした場合には、ステップS1602にて、サブ側RAM84の継続発生済みフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の昇格期間中フラグに「1」をセットする。継続発生済みフラグに「1」がセットされることにより、既に説明したとおり、第1上乗せ状態の今回の実行回においてIV=8で当選となったとしても演出用の押し順データは設定されない。また、昇格期間中フラグに「1」がセットされることにより、第1上乗せ状態においては昇格期間となり、既に説明したとおり、IV=8で当選となったゲームの連続回数に応じて今回の上乗せ実行回の段階数がランクアップされる。続くステップS1603では、サブ側RAM84の継続回数カウンタの値を「1」加算する。これにより、第1上乗せ状態の実行回が1回分加算される。つまり、第1上乗せ状態においてIV=9又は10で当選となり第1停止として右リール32Rが停止された場合には、第1上乗せ状態の継続条件が1回成立したこととなる。なお、第1上乗せ状態の1実行回においてIV=9又は10で当選となり第1停止として右リール32Rが停止される事象が複数回発生した場合にはその発生回数分の値が継続回数カウンタに加算される。   If an affirmative determination is made in step S1601, “1” is set to the continuation generated flag in the sub-side RAM 84 and “1” is set to the in-promotion period flag in the sub-side RAM 84 in step S1602. By setting “1” to the continuously generated flag, as already described, even if the winning time is IV = 8 in the current execution time in the first added state, the push order data for production is not set. In addition, when “1” is set in the flag during the promotion period, the promotion period is set in the first added state, and as described above, this time is added according to the number of consecutive games won by IV = 8. The number of execution times is ranked up. In the subsequent step S1603, the value of the continuation counter in the sub RAM 84 is incremented by “1”. As a result, the number of executions in the first added state is added by one. That is, in the first added state, when IV = 9 or 10 is won and the right reel 32R is stopped as the first stop, the continuation condition for the first added state is established once. In addition, when IV = 9 or 10 is won and the right reel 32R is stopped a plurality of times as the first stop in one execution time of the first addition state, the value corresponding to the number of occurrences is stored in the continuation number counter. Is added.

IV=10で当選となり第1停止として右リール32Rが停止された場合(ステップS1601及びステップS1604:YES)、ステップS1602及びステップS1603の処理に加えて、ステップS1605〜ステップS1607に示す第2上乗せ状態の設定処理を実行する。   When IV = 10 is won and the right reel 32R is stopped as the first stop (step S1601 and step S1604: YES), in addition to the processing of steps S1602 and S1603, the second added state shown in steps S1605 to S1607 Execute the setting process.

詳細には、まずステップS1605にてサブ側RAM84のAT状態カウンタの値を1加算する。これにより、AT状態の滞在モードが第1上乗せ状態から第2上乗せ状態に移行する。また、ステップS1606にて、第2上乗せ状態を開始することを示す開始報知用の演出を行うための開始報知用テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該テーブルが参照されることにより、開始報知用の演出が上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。但し、当該テーブルは所定期間に亘って継続する所定の演出内容に対応しており、開始報知の終了条件が成立するまでは当該テーブルが繰り返し参照されることにより、当該所定の演出内容の演出が繰り返し実行されることとなる。その後、ステップS1607にて、サブ側RAM84に設けられた開始報知フラグに「1」をセットする。開始報知フラグは、開始報知を実行している状況であることをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   Specifically, first, in step S1605, 1 is added to the value of the AT state counter in the sub-side RAM 84. Thereby, the stay mode in the AT state shifts from the first added state to the second added state. In step S 1606, a start notification table for performing a start notification effect indicating that the second added state is started is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84. By referring to the table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), the start notification effect is executed by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. However, the table corresponds to a predetermined effect content that continues for a predetermined period of time, and the table is repeatedly referred to until the start notification end condition is satisfied, whereby the effect of the predetermined effect content is displayed. It will be executed repeatedly. Thereafter, in step S 1607, “1” is set to the start notification flag provided in the sub-side RAM 84. The start notification flag is a flag for the sub MPU 82 to specify that the start notification is being executed.

<第2上乗せ状態>
第2上乗せ状態は、既に説明したとおり、第1上乗せ状態においてIV=10で当選となるとともに第1停止として右リール32Rが停止された場合に移行する。第2上乗せ状態は、複数ゲームに亘って継続するのではなく、第1上乗せ状態においてIV=10で当選となるとともに第1停止として右リール32Rが停止されたゲームにおいて全リール32L,32M,32Rが停止した後に、主側MPU72にて新たなゲームの開始、すなわちリール32L,32M,32Rの回転開始が禁止されたフリーズ期間において進行するとともに、遊技者の操作に基づく終了条件が成立するまで継続する。
<Second addition state>
As described above, the second added state shifts when the right reel 32R is stopped as the first stop while being elected with IV = 10 in the first added state. The second added state does not continue over a plurality of games, but in a game in which IV = 10 is won in the first added state and the right reel 32R is stopped as the first stop, all reels 32L, 32M, 32R After the game stops, the game proceeds in the freeze period in which the main MPU 72 starts a new game, that is, the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is prohibited, and continues until the end condition based on the player's operation is satisfied. To do.

第2上乗せ状態には、図36の説明図に示すように複数種類の継続モードと固定モードとが存在している。継続モードは、第1クレジット投入ボタン47が1回操作される度に、ベースAT状態の継続ゲーム数に対して所定ゲーム数分が上乗せされるとともに、第1クレジット投入ボタン47が操作された場合に主側MPU72にて実行される主側継続抽選処理にて継続外れとなるまでは第1クレジット投入ボタン47の操作による新たな上乗せ機会が生じるモードである。   As shown in the explanatory diagram of FIG. 36, there are a plurality of types of continuous mode and fixed mode in the second added state. In the continuation mode, every time the first credit insertion button 47 is operated once, a predetermined number of games are added to the number of continuous games in the base AT state, and the first credit insertion button 47 is operated. This is a mode in which a new extra opportunity is generated by operating the first credit insertion button 47 until the continuation is lost in the main side continuous lottery process executed by the main side MPU 72.

継続モードは、第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数と主側継続抽選処理において継続当選となる確率との組み合わせが相互に異なるように複数種類設定されている。具体的には、第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が1ゲームであって主側継続抽選処理において継続当選となる確率が99%である第1継続モードと、第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が10ゲームであって主側継続抽選処理において継続当選となる確率が90%である第2継続モードと、第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が25ゲームであって主側継続抽選処理において継続当選となる確率が75%である第3継続モードと、第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が50ゲームであって主側継続抽選処理において継続当選となる確率が50%である第4継続モードとが設定されている。これら第1〜第4継続モードは、上乗せ単位ゲーム数が少ないほど主側継続抽選処理の継続率が高く、上乗せ単位ゲーム数が多いほど主側継続抽選処理の継続率が低くなっている。   In the continuation mode, a plurality of types are set so that combinations of the number of unit games added for one operation of the first credit insertion button 47 and the probability of continuation winning in the main continuation lottery process are different from each other. Specifically, the first continuation mode in which the number of added unit games for one operation of the first credit insertion button 47 is one game and the probability of continuation winning in the main continuation lottery process is 99%, The second continuation mode in which the number of additional unit games for one operation of the 1 credit insertion button 47 is 10 games and the probability of continuous winning in the main side continuous lottery process is 90%, and the first credit insertion button 47 The third continuation mode in which the number of additional unit games for one operation is 25 games and the probability of continuation winning in the main continuation lottery process is 75%, and the addition for one operation of the first credit insertion button 47 A fourth continuation mode is set in which the number of unit games is 50 games and the probability of winning continuously in the main-side continuation lottery process is 50%. In these first to fourth continuation modes, the continuation rate of the main continuation lottery process is higher as the number of additional unit games is smaller, and the continuation rate of the main continuation lottery process is lower as the number of additional unit games is larger.

但し、上乗せ単位ゲーム数と継続率との関係で導出される各継続モードにおいて期待される上乗せゲーム数の合計はいずれも100ゲームとなる。つまり、上乗せ単位ゲーム数をaゲーム、継続率をb%とした場合、合計上乗せゲーム数の期待値はa×(1/(1−b/100))となる。そして、当該計算式に従って各継続モードにおける合計上乗せゲーム数の期待値を計算すると100ゲームとなる。   However, the total number of additional games expected in each continuation mode derived from the relationship between the number of additional unit games and the continuation rate is 100 games. That is, when the added unit game number is a game and the continuation rate is b%, the expected value of the total added game number is a × (1 / (1−b / 100)). When the expected value of the total number of added games in each continuous mode is calculated according to the calculation formula, 100 games are obtained.

第1継続モード〜第4継続モードに対しては最低補償ゲーム数が設定されており、いずれの継続モードであったとしてもベースAT状態の継続ゲーム数に対して最低補償ゲーム数分の上乗せが担保されている。最低補償ゲーム数は複数ゲーム以上として設定されており、具体的には第1継続モード〜第4継続モードのそれぞれに対して共通の50ゲームに設定されている。当該最低補償ゲーム数は、第1継続モード〜第3継続モードの上乗せ単位ゲーム数よりも多いゲーム数となっており、第4継続モードの上乗せ単位ゲーム数と同一となっている。また、最低補償ゲーム数は、いずれの上乗せ単位ゲーム数であっても割り切れる値となっている。ここで、既に説明したとおり、各継続モードにおける合計上乗せゲーム数の期待値は100ゲームとなる。そうすると、最低補償ゲーム数は、各継続モードにおいて共通となる合計上乗せゲーム数の期待値よりも少ないゲーム数となる。   The minimum number of compensation games is set for the first to fourth continuation modes, and any number of continuation modes can be added to the number of continuation games in the base AT state by the minimum number of compensation games. It is secured. The minimum number of compensated games is set as a plurality of games or more, specifically, 50 games that are common to each of the first continuation mode to the fourth continuation mode are set. The minimum number of compensated games is greater than the number of additional unit games in the first continuation mode to the third continuation mode, and is the same as the number of additional unit games in the fourth continuation mode. Further, the minimum number of compensation games is a value that can be divided regardless of the number of unit games to be added. Here, as already described, the expected value of the total number of additional games in each continuation mode is 100 games. Then, the minimum number of compensated games is a number of games that is smaller than the expected value of the total number of added games that is common in each continuation mode.

第1継続モード〜第4継続モードのいずれかの継続モードである場合、図37(a)の説明図に示すように、画像表示装置66にて第1クレジット投入ボタン47を操作すべきことを促す画像が表示される。そして、第1クレジット投入ボタン47の操作に対して上乗せ単位ゲーム数分の上乗せが発生する度に、当該上乗せが発生したことを示す画像が表示される。但し、継続モードが継続している状況、すなわち第1クレジット投入ボタン47の操作に対して上乗せ単位ゲーム数分の上乗せが発生する状況においては、今回の第2上乗せ状態における合計の上乗せゲーム数は報知されない。その後、主側継続抽選処理にて継続外れとなり、第1クレジット投入ボタン47の操作に対して上乗せ単位ゲーム数分の上乗せが発生しない状況となった場合に、図37(b)の説明図に示すように、今回の第2上乗せ状態において獲得した合計の上乗せゲーム数が画像表示装置66にて表示される。   In the continuation mode of any one of the first continuation mode to the fourth continuation mode, the first credit insertion button 47 should be operated on the image display device 66 as shown in the explanatory diagram of FIG. A prompting image is displayed. Each time an additional unit game number is added to the operation of the first credit insertion button 47, an image indicating that the addition has occurred is displayed. However, in the situation where the continuation mode is continuing, that is, in the situation where an additional unit game number is added to the operation of the first credit insertion button 47, the total number of additional games in the current second added state is Not notified. Thereafter, in the main side continuous lottery process, when the situation is not continued and no additional unit games are added to the operation of the first credit insertion button 47, the explanatory diagram of FIG. As shown, the total number of added games acquired in the current second added state is displayed on the image display device 66.

固定モードは、第1クレジット投入ボタン47が操作される度に上乗せ単位ゲーム数分の加算を行うモードではなく、ベースAT状態の継続ゲーム数に対して予め定められた固定ゲーム数分の上乗せが発生するモードである。固定ゲーム数は、第1継続モード〜第4継続モードのいずれの上乗せ単位ゲーム数よりも多いゲーム数に設定されている。また、第1継続モード〜第4継続モードに対して共通の最低補償ゲーム数よりも多いゲーム数に設定されている。具体的には、固定ゲーム数は100ゲームに設定されている。このように固定ゲーム数が、継続モードの上乗せ単位ゲーム数よりも多く、さらに継続モードの最低補償ゲーム数よりも多く設定されていることにより、確実に固定ゲーム数分の上乗せを獲得したい遊技者は継続モードよりも固定モードに魅力を感じることとなる。その一方、継続モードにおいては主側継続抽選処理にて継続当選となり続ける限り、第1クレジット投入ボタン47の操作に対する上乗せ単位ゲーム数分の上乗せが無制限で発生するため、固定ゲーム数よりも多くの上乗せゲーム数の獲得を目論む遊技者は固定モードよりも継続モードに魅力を感じることとなる。但し、既に説明したとおり、各継続モードにおける合計上乗せゲーム数の期待値は100ゲームであり、当該期待値のゲーム数は固定モードの固定ゲーム数と同一である。したがって、いずれのモードを選択した場合であっても上乗せゲーム数の期待値は同一となる。   The fixed mode is not a mode in which an additional unit game number is added each time the first credit insertion button 47 is operated, but an addition of a predetermined fixed game number is added to the number of continuous games in the base AT state. This is the mode that occurs. The number of fixed games is set to a number of games that is larger than the number of unit games added in any of the first continuation mode to the fourth continuation mode. Also, the number of games is set to be larger than the minimum number of compensation games common to the first continuation mode to the fourth continuation mode. Specifically, the fixed game number is set to 100 games. As described above, the fixed game number is set to be larger than the additional unit game number in the continuous mode, and more than the minimum compensated game number in the continuous mode. Will find the fixed mode more attractive than the continuous mode. On the other hand, in the continuation mode, as long as the continuous winning is continued in the main continuation lottery process, an extra unit game number for the operation of the first credit insertion button 47 is generated without any limitation, so that more than the fixed game number A player who intends to acquire an additional number of games will find the continuation mode more attractive than the fixed mode. However, as already described, the expected value of the total number of additional games in each continuous mode is 100 games, and the number of games of the expected value is the same as the number of fixed games in the fixed mode. Therefore, the expected value of the number of added games is the same regardless of which mode is selected.

第2上乗せ状態の実行対象モードを第1継続モード〜第4継続モード及び固定モードのうちいずれとするのかは、遊技者の選択操作によって決定される。具体的には、第2上乗せ状態において開始報知が終了した後はモード選択期間となり、モード選択期間では画像表示装置66にて実行対象のモードを遊技者が選択するための画像表示が行われる。この場合、左ストップボタン42又は右ストップボタン44が操作された場合に、画像表示装置66において示されている選択対象のモードが第1継続モード、第2継続モード、第3継続モード、第4継続モード及び固定モードの中で順次変更され、第1クレジット投入ボタン47が操作された場合に画像表示装置66において選択対象となっているモードが今回の実行対象モードとして決定される。   Whether the execution target mode in the second added state is the first continuation mode to the fourth continuation mode or the fixed mode is determined by the player's selection operation. Specifically, after the start notification is completed in the second added state, it becomes a mode selection period, and in the mode selection period, an image display for the player to select an execution target mode is performed. In this case, when the left stop button 42 or the right stop button 44 is operated, the selection target modes shown in the image display device 66 are the first continuation mode, the second continuation mode, the third continuation mode, and the fourth continuation mode. When the first credit insertion button 47 is operated sequentially in the continuation mode and the fixed mode and the first credit insertion button 47 is operated, the mode to be selected in the image display device 66 is determined as the current execution target mode.

ちなみに、当該モード選択に際しては画像表示装置66において第1継続モード、第2継続モード、第3継続モード、第4継続モード及び固定モードのそれぞれに1対1で対応するモード対応キャラクタ画像が表示される。モード選択に際して遊技者はいずれかのモード対応キャラクタ画像を選択することとなる。そして、その選択されたモード対応キャラクタ画像を利用した表示演出が、その後の第2上乗せ状態の実行期間において実行されることとなる。なお、モード選択期間において選択対象となっているモードを変更するために操作される操作部は、左ストップボタン42及び右ストップボタン44に限定されることはなく、主側MPU72と電気的に接続されている他の操作部であってもよく、例えばスタートレバー41が操作された場合に選択対象のモードが変更される構成としてもよく、実行対象モードの決定が第1クレジット投入ボタン47とは異なる操作部の操作によって行われる構成においては第1クレジット投入ボタン47が操作された場合に選択対象のモードが変更される構成としてもよい。   Incidentally, when selecting the mode, the image display device 66 displays a mode-corresponding character image corresponding to each of the first continuation mode, the second continuation mode, the third continuation mode, the fourth continuation mode, and the fixed mode. The When selecting a mode, the player selects one of the mode-compatible character images. Then, the display effect using the selected mode-corresponding character image is executed in the subsequent execution period of the second added state. The operation unit operated to change the mode to be selected in the mode selection period is not limited to the left stop button 42 and the right stop button 44, and is electrically connected to the main MPU 72. For example, it may be configured such that the mode to be selected is changed when the start lever 41 is operated, and the execution target mode is determined by the first credit insertion button 47. In the configuration performed by operating different operation units, the mode to be selected may be changed when the first credit insertion button 47 is operated.

第2上乗せ状態が進行していく様子について、図38のタイムチャートを参照しながら説明する。図38(a)は第2上乗せ状態の実行期間を示し、図38(b)は第2上乗せ状態が開始された後であって当該第2上乗せ状態の実行対象モードが選択されるまでの選択前期間を示し、図38(c)は第2上乗せ状態において実行対象モードが選択された後の選択後期間を示し、図38(d)は第2上乗せ状態を途中でキャンセルすることが可能な期間を示し、図38(e)はスタートレバー41が操作されたタイミングを示し、図38(f)は第1クレジット投入ボタン47が操作されたタイミングを示し、図38(g)は上乗せ分のゲーム数が加算されるタイミングを示す。   The manner in which the second addition state proceeds will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 38 (a) shows the execution period in the second added state, and FIG. 38 (b) shows the selection after the second added state is started until the execution target mode in the second added state is selected. FIG. 38C shows a previous period, and FIG. 38D shows a post-selection period after the execution target mode is selected in the second added state, and FIG. 38D can cancel the second added state in the middle. FIG. 38 (e) shows the timing when the start lever 41 is operated, FIG. 38 (f) shows the timing when the first credit insertion button 47 is operated, and FIG. 38 (g) shows the additional amount. Indicates the timing at which the number of games is added.

まず第2上乗せ状態の実行が途中でキャンセルされない場合について説明する。   First, a case where the execution of the second added state is not canceled in the middle will be described.

t1のタイミングで図38(a)に示すように第2上乗せ状態が開始される。第2上乗せ状態のt1のタイミングからt3のタイミングまでは、図38(b)に示すように選択前期間となる。選択前期間においては第2上乗せ状態が開始されることを報知するための開始報知が行われるとともに、その後、第2上乗せ状態の実行対象モードを遊技者が選択可能な期間となる。ここで、第2上乗せ状態の実行対象モードが選択された後である選択後期間においては、スタートレバー41が操作された場合に第2上乗せ状態の実行が途中でキャンセルされることとなるが、選択前期間においてスタートレバー41が操作されたとしても当該キャンセルは発生しない。したがって、選択前期間中であるt2のタイミングで図38(e)に示すようにスタートレバー41が操作されているが、第2上乗せ状態はキャンセルされない。   At the timing of t1, the second added state is started as shown in FIG. The period from the timing t1 to the timing t3 in the second added state is a pre-selection period as shown in FIG. In the pre-selection period, start notification for notifying that the second added state is started is performed, and thereafter, the player can select the execution target mode in the second added state. Here, in the post-selection period after the execution target mode in the second added state is selected, when the start lever 41 is operated, the execution of the second added state is canceled halfway. Even if the start lever 41 is operated in the pre-selection period, the cancellation does not occur. Therefore, the start lever 41 is operated at the timing t2 during the pre-selection period as shown in FIG. 38E, but the second added state is not canceled.

t3のタイミングで第2上乗せ状態の実行対象モードが選択されることにより、図38(c)に示すように、当該t3のタイミングで選択後期間が開始される。今回選択された実行対象モードは第4継続モードである。また、第2上乗せ状態の実行対象モードが選択されたt3のタイミング以降は図38(d)に示すようにキャンセル可能期間となる。これにより、スタートレバー41が操作された場合には第2上乗せ状態の実行が途中でキャンセルされることとなる。   By selecting the execution target mode in the second added state at the timing t3, as shown in FIG. 38C, the post-selection period is started at the timing t3. The execution target mode selected this time is the fourth continuation mode. Further, after the timing t3 when the execution target mode in the second added state is selected, a cancelable period is set as shown in FIG. Thereby, when the start lever 41 is operated, the execution of the second added state is canceled halfway.

その後、t4のタイミングで図38(f)に示すように第1クレジット投入ボタン47が操作される。これにより、上乗せ可能なゲーム数が50ゲームとなる。但し、このタイミングでは通常ATゲームカウンタへの50ゲームの加算は行われない。また、当該t4のタイミングでは継続外れとならないため、第2上乗せ状態が継続することとなる。   Thereafter, the first credit insertion button 47 is operated at the timing of t4 as shown in FIG. Thereby, the number of games that can be added is 50 games. However, at this timing, 50 games are not added to the normal AT game counter. Moreover, since it does not become continuation deviation at the timing of the said t4, a 2nd addition state will continue.

その後、t5のタイミングで図38(f)に示すように第1クレジット投入ボタン47が再度操作される。これにより、上乗せ可能なゲーム数が50ゲーム分加算されて100ゲームとなる。また、このタイミングで継続外れとなる。したがって、当該t5のタイミングで、図38(g)に示すように現時点の上乗せ可能なゲーム数である100ゲーム分が通常ATゲームカウンタに上乗せされ、図38(a)に示すように第2上乗せ状態が終了することとなる。   Thereafter, at the timing of t5, the first credit insertion button 47 is operated again as shown in FIG. Thereby, the number of games that can be added is added by 50 games to be 100 games. In addition, the continuation is lost at this timing. Therefore, at the timing of t5, as shown in FIG. 38 (g), 100 games, which is the number of games that can be added at the present time, are added to the normal AT game counter, and the second addition is added as shown in FIG. 38 (a). The state will end.

次に、第2上乗せ状態の実行が途中でキャンセルされる場合について説明する。   Next, a case where the execution of the second added state is canceled in the middle will be described.

t6のタイミングで図38(a)に示すように第2上乗せ状態が開始され、当該t6のタイミングからt7のタイミングに亘って図38(b)に示すように選択前期間となる。t7のタイミングで第2上乗せ状態の実行対象モードが選択されることにより、図38(c)に示すように選択後期間が開始されるとともに、図38(d)に示すようにキャンセル可能期間が開始される。今回選択された実行対象モードも第4継続モードである。   As shown in FIG. 38A, the second added state is started at the timing t6, and the pre-selection period starts from the timing t6 to the timing t7 as shown in FIG. 38B. By selecting the execution target mode in the second added state at the timing of t7, a post-selection period is started as shown in FIG. 38 (c), and a cancelable period is shown in FIG. 38 (d). Be started. The execution target mode selected this time is also the fourth continuation mode.

その後、t8のタイミング及びt9のタイミングのそれぞれで図38(f)に示すように第1クレジット投入ボタン47が操作されることにより、上乗せ可能なゲーム数がそれぞれ50ゲーム分加算されて合計で100ゲームとなる。但し、これらt8のタイミング及びt9のタイミングでは継続外れとならないため、第2上乗せ状態は継続することとなる。   Thereafter, by operating the first credit insertion button 47 as shown in FIG. 38 (f) at the timing of t8 and the timing of t9, the number of games that can be added is added by 50 games, respectively, for a total of 100. It becomes a game. However, since the continuation is not lost at the timings t8 and t9, the second added state is continued.

その後、t10のタイミングで図38(e)に示すようにスタートレバー41が操作される。これにより、第2上乗せ状態の実行が途中でキャンセルされることとなる。したがって、当該t10のタイミングで、図38(g)に示すように通常ATゲームカウンタへの上乗せが発生するとともに、図38(a)に示すように第2上乗せ状態が終了することとなる。   Thereafter, the start lever 41 is operated at the timing of t10 as shown in FIG. As a result, the execution of the second added state is canceled halfway. Therefore, at the timing of t10, an addition to the normal AT game counter occurs as shown in FIG. 38 (g), and the second addition state ends as shown in FIG. 38 (a).

<フリーズ処理及び第2上乗せ状態処理>
以下、第2上乗せ状態を実行制御するための処理内容について説明する。図39は、主側MPU72における通常処理(図10)のステップS210にて実行されるフリーズ処理を示すフローチャートである。第2上乗せ状態は、既に説明したとおりリール32L,32M,32Rの回転が禁止された状況において進行することとなるが、当該フリーズ状態は主側MPU72にてフリーズ処理が実行されることにより設定される。また、図40は、サブ側MPU82におけるAT中処理(図19)のステップS714にて実行される第2上乗せ状態処理を示すフローチャートである。
<Freeze process and second added state process>
Hereinafter, the processing content for executing and controlling the second added state will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the freeze process executed in step S210 of the normal process (FIG. 10) in the main MPU 72. As described above, the second added state proceeds in a situation where the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is prohibited. The freeze state is set by executing the freeze process in the main MPU 72. The FIG. 40 is a flowchart showing the second added state process executed in step S714 of the in-AT process (FIG. 19) in the sub-side MPU 82.

フリーズ処理では、図39に示すように、今回のゲームの開始に際して実行された役の抽選処理にてIV=10で当選するとともに第1停止で右リール32Rが停止された場合(ステップS1701及びステップS1702:YES)、ステップS1703以降の処理に進むことでフリーズ状態に設定する。フリーズ状態では、IV=10にて当選となりリプレイ入賞が成立している状況においてスタートレバー41が操作されたとしてもリール32L,32M,32Rの回転は開始されない。   In the freeze processing, as shown in FIG. 39, when the winning combination lottery executed at the start of the current game is won with IV = 10 and the right reel 32R is stopped in the first stop (step S1701 and step (S1702: YES), the process goes to step S1703 and subsequent steps to set the freeze state. In the frozen state, the reels 32L, 32M, and 32R are not started to rotate even if the start lever 41 is operated in a situation where the winning is achieved with IV = 10 and the replay winning is established.

ステップS1703以降の処理内容について詳細には、ステップS1703では主側RAM74に設けられたタイマカウンタに開始報知時間に対応した値をセットする。既に説明したとおり第2上乗せ状態が開始される場合には第2上乗せ状態が開始されることを報知するための開始報知が画像表示装置66などにて行われる。開始報知時間は当該開始報知が実行される期間に対応しており、具体的には約10secに設定されている。なお、主側RAM74のタイマカウンタにセットされた開始報知時間の値は、タイマ割込み処理(図9)が1回起動される度にステップS108のタイマ減算処理にて1減算される。   In detail about the processing content after step S1703, in step S1703, a value corresponding to the start notification time is set in a timer counter provided in the main RAM 74. As already described, when the second added state is started, the start notification for notifying that the second added state is started is performed by the image display device 66 or the like. The start notification time corresponds to a period during which the start notification is executed, and is specifically set to about 10 seconds. The value of the start notification time set in the timer counter of the main RAM 74 is decremented by 1 in the timer subtraction process in step S108 every time the timer interrupt process (FIG. 9) is activated once.

主側RAM74のタイマカウンタの値が1以上である状況、すなわち開始報知時間が経過するまでは、ステップS1704にて待機する。開始報知時間が経過した場合(ステップS1704:YES)、ステップS1705にて主側RAM74のタイマカウンタにモード選択時間に対応した値をセットする。既に説明したとおり第2上乗せ状態では、開始報知が終了した後は、第1継続モード、第2継続モード、第3継続モード、第4継続モード及び固定モードの中から今回の実行対象モードを選択するためのモード選択期間となる。モード選択時間は当該モード選択期間に対応しており、具体的には20secに設定されている。なお、主側RAM74のタイマカウンタにセットされたモード選択時間の値は、タイマ割込み処理(図9)が1回起動される度にステップS108のタイマ減算処理にて1減算される。   The process waits in step S1704 until the timer counter value in the main RAM 74 is 1 or more, that is, until the start notification time elapses. If the start notification time has elapsed (step S1704: YES), a value corresponding to the mode selection time is set in the timer counter of the main RAM 74 in step S1705. As described above, in the second added state, after the start notification ends, the current execution target mode is selected from the first continuation mode, the second continuation mode, the third continuation mode, the fourth continuation mode, and the fixed mode. This is the mode selection period for The mode selection time corresponds to the mode selection period, and is specifically set to 20 seconds. The value of the mode selection time set in the timer counter of the main RAM 74 is decremented by 1 in the timer subtraction process in step S108 each time the timer interrupt process (FIG. 9) is activated once.

続くステップS1706では、モード選択中コマンドをサブ側MPU82への送信対象としてセットする。サブ側MPU82はモード選択中コマンドを受信することにより、開始報知の実行期間が終了してモード選択期間となったことを認識し、それに対応した制御を開始する。   In the subsequent step S1706, the mode selection command is set as a transmission target to the sub MPU 82. By receiving the mode selection command, the sub-side MPU 82 recognizes that the start notification execution period has ended and has entered the mode selection period, and starts control corresponding thereto.

図40を参照しながら、サブ側MPU82にて実行される第2上乗せ状態処理について説明する。既に説明したとおりサブ側MPU82は第2上乗せ状態の開始に際してサブ側RAM84の開始報知フラグに「1」をセットする。そして、開始報知フラグに「1」がセットされている状況では、継続用処理(図35)のステップS1606にてサブ側RAM84に読み出した開始報知用テーブルを参照することで、開始報知用の演出を画像表示装置66などにて実行させる。   The second added state process executed by the sub-side MPU 82 will be described with reference to FIG. As already described, the sub-side MPU 82 sets “1” to the start notification flag of the sub-side RAM 84 at the start of the second added state. In a situation where the start notification flag is set to “1”, the start notification effect is obtained by referring to the start notification table read to the sub RAM 84 in step S1606 of the continuation processing (FIG. 35). Is executed by the image display device 66 or the like.

当該開始報知フラグに「1」がセットされている状況において(ステップS1801:YES)、主側MPU72からモード選択中コマンドを受信した場合(ステップS1802:YES)、モード選択期間用の演出を行うためのモード選択用テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す(ステップS1803)。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該テーブルが参照されることにより、モード選択期間用の演出が上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。但し、当該テーブルは所定期間に亘って継続する所定の演出内容に対応しており、モード選択期間が終了するまでは当該テーブルが繰り返し参照されることにより、当該所定の演出内容の演出が繰り返し実行されることとなる。   In a situation where “1” is set in the start notification flag (step S1801: YES), when a mode selection command is received from the main MPU 72 (step S1802: YES), an effect for the mode selection period is performed. The mode selection table is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84 (step S1803). By referring to the table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), the effect for the mode selection period is executed by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. . However, the table corresponds to a predetermined effect content that continues for a predetermined period, and the effect of the predetermined effect content is repeatedly executed by repeatedly referring to the table until the mode selection period ends. Will be.

ちなみに、モード選択用テーブルは、選択対象のモードのそれぞれに対応したモード対応キャラクタ画像を表示させることを可能とするように選択対象のモードに対応させて複数種類のテーブルデータを有しており、選択対象のモードに応じて参照対象となるテーブルデータが変更される。モード選択期間が開始されたタイミングにおいては第1継続モードに対応したテーブルデータが参照対象とされる。これにより、画像表示装置66においては第1継続モードに対応したモード対応キャラクタ画像が選択対象として表示される。   By the way, the mode selection table has a plurality of types of table data corresponding to the selection target mode so as to be able to display the mode-compatible character image corresponding to each of the selection target modes. The table data to be referenced is changed according to the mode to be selected. At the timing when the mode selection period is started, table data corresponding to the first continuation mode is used as a reference target. Thereby, in the image display apparatus 66, the mode corresponding | compatible character image corresponding to 1st continuation mode is displayed as selection object.

モード選択用テーブルを読み出した後は、サブ側RAM84の開始報知フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84に設けられたモード選択中フラグに「1」をセットする(ステップS1804)。モード選択中フラグは、モード選択期間であることをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   After reading the mode selection table, the start notification flag in the sub-side RAM 84 is cleared to “0”, and the mode selection flag provided in the sub-side RAM 84 is set to “1” (step S1804). The mode selection flag is a flag for the sub MPU 82 to specify that the mode selection period is in effect.

フリーズ処理(図39)の説明に戻り、ステップS1707では、モード変更操作が行われたか否かを判定する。具体的には、左ストップボタン42又は右ストップボタン44が操作されたか否かを判定する。モード変更操作が行われている場合には、ステップS1708にて対象モード変更処理を実行する。対象モード変更処理では、選択対象のモードを第1継続モード、第2継続モード、第3継続モード、第4継続モード及び固定モードの中で順次変更するための処理を実行する。具体的には、主側RAM74にはモード選択用カウンタが設けられている。モード選択用カウンタは、「0」〜「4」の数値範囲でループするループカウンタであり、「0」が第1継続モードに対応し、「1」が第2継続モードに対応し、「2」が第3継続モードに対応し、「3」が第4継続モードに対応し、「4」が固定モードに対応している。第2上乗せ状態が開始されたタイミングにおいてはモード選択用カウンタの値は「0」となっており、モード選択期間において左ストップボタン42が操作された場合にはモード選択用カウンタの値が1減算され、モード選択期間において右ストップボタン44が操作された場合にはモード選択用カウンタの値が1加算される。なお、「0」の状態で1減算された場合には「4」となり、「4」の状態で1加算された場合には「0」となる。   Returning to the description of the freeze process (FIG. 39), in step S1707, it is determined whether or not a mode change operation has been performed. Specifically, it is determined whether the left stop button 42 or the right stop button 44 has been operated. If a mode change operation has been performed, the target mode change process is executed in step S1708. In the target mode changing process, a process for sequentially changing the selection target mode among the first continuous mode, the second continuous mode, the third continuous mode, the fourth continuous mode, and the fixed mode is executed. Specifically, the main RAM 74 is provided with a mode selection counter. The mode selection counter is a loop counter that loops in a numerical range of “0” to “4”, where “0” corresponds to the first continuation mode, “1” corresponds to the second continuation mode, and “2” "Corresponds to the third continuation mode," 3 "corresponds to the fourth continuation mode, and" 4 "corresponds to the fixed mode. At the timing when the second addition state is started, the value of the mode selection counter is “0”, and when the left stop button 42 is operated during the mode selection period, the value of the mode selection counter is decremented by 1. When the right stop button 44 is operated during the mode selection period, the value of the mode selection counter is incremented by one. When 1 is subtracted in the “0” state, “4” is obtained, and when 1 is added in the “4” state, “0” is obtained.

また、対象モード変更処理では、現状のモード選択用カウンタの値に対応した情報を含むモード変更コマンドをサブ側MPU82への送信対象としてセットする。サブ側MPU82はモード変更コマンドを受信することにより、画像表示装置66における選択対象のモードを示す表示内容を現状の選択対象のモードに対応した表示内容に変更する。   In the target mode change process, a mode change command including information corresponding to the current mode selection counter value is set as a transmission target to the sub-side MPU 82. Upon receiving the mode change command, the sub-side MPU 82 changes the display content indicating the selection target mode in the image display device 66 to display content corresponding to the current selection target mode.

図40を再度参照しながら、サブ側MPU82にて実行される第2上乗せ状態処理について説明する。モード選択中フラグに「1」がセットされている状況において(ステップS1805:YES)、主側MPU72からモード変更コマンドを受信した場合(ステップS1806:YES)、選択モード変更用処理を実行する(ステップS1807)。選択モード変更用処理では、モード変更コマンドに含まれるモード選択用カウンタの値に対応した情報を抽出する。そして、サブ側RAM84に読み出されているモード選択用テーブルにおいて参照対象とするテーブルデータをその抽出した情報に対応するテーブルデータに変更する。これにより、画像表示装置66においては今回選択された選択対象のモードに対応するモード対応キャラクタ画像が選択対象として表示される。   With reference to FIG. 40 again, the second added state process executed by the sub-side MPU 82 will be described. In a situation where the mode selection flag is set to “1” (step S1805: YES), when a mode change command is received from the main MPU 72 (step S1806: YES), a selection mode change process is executed (step S1805: YES). S1807). In the selection mode change process, information corresponding to the value of the mode selection counter included in the mode change command is extracted. Then, the table data to be referred to in the mode selection table read to the sub-side RAM 84 is changed to the table data corresponding to the extracted information. As a result, in the image display device 66, the mode-corresponding character image corresponding to the currently selected mode is displayed as the selection target.

フリーズ処理(図39)の説明に戻り、ステップS1707にて否定判定をした場合、又はステップS1708の処理を実行した場合には、ステップS1709にて、モード決定操作が行われたか否かを判定する。具体的には、第1クレジット投入ボタン47が操作されたか否かを判定する。モード決定操作が行われていないと判定した場合には、ステップS1710にて、ステップS1705において主側RAM74のタイマカウンタにセットされた値が「0」となっているか否かを判定することで、モード選択時間が経過したか否かを判定する。   Returning to the description of the freeze process (FIG. 39), if a negative determination is made in step S1707, or if the process of step S1708 is executed, it is determined in step S1709 whether or not a mode determination operation has been performed. . Specifically, it is determined whether or not the first credit insertion button 47 has been operated. If it is determined that the mode determination operation has not been performed, it is determined in step S1710 whether or not the value set in the timer counter of the main RAM 74 in step S1705 is “0”. It is determined whether or not the mode selection time has elapsed.

モード決定操作が行われておらず、さらにモード選択時間が経過していない場合には(ステップS1709及びステップS1710:NO)、ステップS1707の処理に戻る。一方、モード決定操作が行われた場合(ステップS1709:YES)、又はモード選択時間が経過した場合(ステップS1710:YES)、ステップS1711にてモード決定処理を実行する。   If the mode determination operation has not been performed and the mode selection time has not elapsed (step S1709 and step S1710: NO), the process returns to step S1707. On the other hand, when the mode determination operation is performed (step S1709: YES), or when the mode selection time has elapsed (step S1710: YES), the mode determination process is executed in step S1711.

図41は、モード決定処理を示すフローチャートである。第1継続モードが実行対象モードとして選択された場合(ステップS1901:YES)、主側RAM74に設けられた継続率カウンタに第1継続モードに対応した値をセットするとともに(ステップS1902)、主側RAM74に設けられた最低操作回数カウンタに第1継続モードに対応した最低操作回数の情報として「50」をセットする(ステップS1903)。継続率カウンタは、後述する主側抽選処理において参照すべき主側継続抽選テーブルの種類を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。最低操作回数カウンタは、各継続モードにおいて共通して設定されている最低補償ゲーム数に到達するまでに必要な第1クレジット投入ボタン47の操作回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第1継続モードの場合、既に説明したとおり第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が1ゲームである。これに対して、各継続モードにおいて共通して設定されている最低補償ゲーム数は50ゲームである。したがって、第1継続モードの最低操作回数は50回に設定される。   FIG. 41 is a flowchart showing the mode determination process. When the first continuation mode is selected as the execution target mode (step S1901: YES), a value corresponding to the first continuation mode is set in the continuation rate counter provided in the main RAM 74 (step S1902), and the main side “50” is set as the minimum operation count information corresponding to the first continuation mode in the minimum operation count counter provided in the RAM 74 (step S1903). The continuation rate counter is a counter for the main MPU 72 to specify the type of the main continuation lottery table to be referred to in the main lottery process described later. The minimum operation number counter is a counter for the main MPU 72 to specify the number of operations of the first credit insertion button 47 required to reach the minimum number of compensated games set in common in each continuous mode. . In the case of the first continuation mode, as described above, the number of added unit games for one operation of the first credit insertion button 47 is one game. On the other hand, the minimum number of compensation games set in common in each continuation mode is 50 games. Therefore, the minimum number of operations in the first continuation mode is set to 50 times.

第2継続モードが実行対象モードとして選択された場合(ステップS1904:YES)、主側RAM74の継続率カウンタに第2継続モードに対応した値をセットするとともに(ステップS1905)、主側RAM74の最低操作回数カウンタに第2継続モードに対応した最低操作回数の情報として「5」をセットする(ステップS1906)。第2継続モードの場合、既に説明したとおり第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が10ゲームである。これに対して、各継続モードにおいて共通して設定されている最低補償ゲーム数は50ゲームである。したがって、第2継続モードの最低操作回数は5回に設定される。   When the second continuation mode is selected as the execution target mode (step S1904: YES), a value corresponding to the second continuation mode is set in the continuation rate counter of the main RAM 74 (step S1905), and the lowest value of the main RAM 74 is set. In the operation number counter, “5” is set as information on the minimum number of operations corresponding to the second continuation mode (step S1906). In the case of the second continuation mode, as described above, the additional unit game number for one operation of the first credit insertion button 47 is 10 games. On the other hand, the minimum number of compensation games set in common in each continuation mode is 50 games. Therefore, the minimum number of operations in the second continuation mode is set to 5 times.

第3継続モードが実行対象モードとして選択された場合(ステップS1907:YES)、主側RAM74の継続率カウンタに第3継続モードに対応した値をセットするとともに(ステップS1908)、主側RAM74の最低操作回数カウンタに第3継続モードに対応した最低操作回数の情報として「2」をセットする(ステップS1909)。第3継続モードの場合、既に説明したとおり第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が25ゲームである。これに対して、各継続モードにおいて共通して設定されている最低補償ゲーム数は50ゲームである。したがって、第3継続モードの最低操作回数は2回に設定される。   When the third continuation mode is selected as the execution target mode (step S1907: YES), a value corresponding to the third continuation mode is set in the continuation rate counter of the main RAM 74 (step S1908), and the lowest value of the main RAM 74 is set. “2” is set as information on the minimum number of operations corresponding to the third continuation mode in the operation number counter (step S1909). In the case of the third continuation mode, as described above, the additional unit game number for one operation of the first credit insertion button 47 is 25 games. On the other hand, the minimum number of compensation games set in common in each continuation mode is 50 games. Therefore, the minimum number of operations in the third continuation mode is set to two.

第4継続モードが実行対象モードとして選択された場合(ステップS1910:YES)、主側RAM74の継続率カウンタに第4継続モードに対応した値をセットするとともに(ステップS1911)、主側RAM74の最低操作回数カウンタに第4継続モードに対応した最低操作回数の情報として「1」をセットする(ステップS1912)。第4継続モードの場合、既に説明したとおり第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が、各継続モードにおいて共通して設定されている最低補償ゲーム数と同数の50ゲームである。したがって、第4継続モードの最低操作回数は1回に設定される。   When the fourth continuation mode is selected as the execution target mode (step S1910: YES), a value corresponding to the fourth continuation mode is set in the continuation rate counter of the main side RAM 74 (step S1911), and the lowest value of the main side RAM 74 is set. “1” is set as information on the minimum number of operations corresponding to the fourth continuation mode in the operation number counter (step S1912). In the case of the fourth continuous mode, as described above, the number of added unit games for one operation of the first credit insertion button 47 is 50 games which is the same as the minimum number of compensation games set in common in each continuous mode. is there. Therefore, the minimum number of operations in the fourth continuation mode is set to one.

一方、固定モードが実行対象として選択された場合(ステップS1910:NO)、主側RAM74の継続率カウンタへの値のセット、及び主側RAM74の最低操作回数カウンタへの値のセットは行われない。固定モードは、既に説明したとおり、第1クレジット投入ボタン47が操作される度に上乗せ単位ゲーム数分の加算を行うモードではなく、ベースAT状態の継続ゲーム数に対して予め定められた固定ゲーム数分の上乗せが発生するモードだからである。   On the other hand, when the fixed mode is selected as the execution target (step S1910: NO), the value is not set to the continuation rate counter of the main RAM 74 and the value is not set to the minimum operation number counter of the main RAM 74. . As already described, the fixed mode is not a mode in which an addition unit game number is added each time the first credit insertion button 47 is operated, but a fixed game predetermined for the number of continuous games in the base AT state. This is because it adds a few minutes.

ステップS1903の処理を実行した場合、ステップS1906の処理を実行した場合、ステップS1909の処理を実行した場合、ステップS1912の処理を実行した場合、又はステップS1910にて否定判定をした場合、今回の実行対象モードに対応した情報を含むモード決定コマンドをサブ側MPU82への送信対象としてセットする。サブ側MPU82はモード決定コマンドを受信することにより、今回の実行対象モードが決定されたことを把握するとともに今回の実行対象モードに対応した処理を実行する。   When the process of step S1903 is executed, when the process of step S1906 is executed, when the process of step S1909 is executed, when the process of step S1912 is executed, or when a negative determination is made in step S1910, this execution A mode determination command including information corresponding to the target mode is set as a transmission target to the sub MPU 82. By receiving the mode determination command, the sub-side MPU 82 grasps that the current execution target mode is determined and executes processing corresponding to the current execution target mode.

図40を再度参照しながら、サブ側MPU82にて実行される第2上乗せ状態処理について説明する。サブ側RAM84のモード選択中フラグに「1」がセットされている状況において(ステップS1805:YES)、主側MPU72からモード決定コマンドを受信した場合(ステップS1808:YES)、モードの記憶処理を実行する(ステップS1809)。モードの記憶処理では、サブ側RAM84に設けられたモード記憶カウンタに今回の実行対象モードに対応した値をセットする。   With reference to FIG. 40 again, the second added state process executed by the sub-side MPU 82 will be described. In a situation where the mode selection flag in the sub RAM 84 is set to “1” (step S1805: YES), if a mode determination command is received from the main MPU 72 (step S1808: YES), mode storage processing is executed. (Step S1809). In the mode storage process, a value corresponding to the current execution target mode is set in the mode storage counter provided in the sub-side RAM 84.

今回の実行対象モードが第1〜第4継続モードのいずれかである場合(ステップS1810:NO)、実行対象モードとして継続モードが選択されたことに対応する処理を実行する。具体的には、まず継続モードの選択後期間用の演出を行うための選択後演出テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す(ステップS1811)。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該テーブルが参照されることにより、選択後期間用の演出が上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。但し、当該テーブルは所定期間に亘って継続する所定の演出内容に対応しており、選択後期間が終了するまでは当該テーブルが繰り返し参照されることにより、当該所定の演出内容の演出が繰り返し実行されることとなる。   If the current execution target mode is one of the first to fourth continuation modes (step S1810: NO), processing corresponding to the selection of the continuation mode as the execution target mode is executed. Specifically, first, a post-selection effect table for performing an effect for the period after selection of the continuous mode is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84 (step S1811). By referring to the table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), the effect for the post-selection period is executed by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. . However, the table corresponds to a predetermined effect content that continues for a predetermined period, and the effect of the predetermined effect content is repeatedly executed by repeatedly referring to the table until the post-selection period ends. Will be.

ちなみに、選択後演出テーブルは、継続モードのそれぞれに対応したモード対応キャラクタ画像を表示させることを可能とするように各継続モードに対応させて複数種類用意されている。今回の実行対象となった継続モードに対応する選択後演出テーブルが参照されることにより、画像表示装置66においては今回の実行対象モードに対応したモード対応キャラクタ画像を利用した表示演出が実行される。   Incidentally, a plurality of types of post-selection effect tables are prepared corresponding to each continuation mode so that a mode-corresponding character image corresponding to each continuation mode can be displayed. By referring to the post-selection presentation table corresponding to the continuation mode that is the current execution target, the display effect using the mode-compatible character image corresponding to the current execution target mode is executed in the image display device 66. .

その後、ステップS1812にて補償ゲーム数の決定処理を実行した後に、ステップS1813にてサブ側RAM84のモード選択中フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84に設けられた選択後フラグに「1」をセットする。選択後フラグは、いずれかの種類の継続モードが選択された後の期間であることをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   Thereafter, after the compensation game number determination process is executed in step S1812, the mode selection flag in the sub RAM 84 is cleared to “0” in step S1813, and the post-selection flag provided in the sub RAM 84 is set to “1”. "Is set. The post-selection flag is a flag for the sub-side MPU 82 to specify that it is a period after any type of continuation mode is selected.

補償ゲーム数とは、実行対象モードとしていずれかの継続モードが選択された場合の選択後期間の途中で第2上乗せ状態のキャンセル操作が行われた場合に、それまでに主側MPU72において把握した合計の上乗せゲーム数よりも多くのゲーム数の上乗せが発生する機会を担保するためのものである。サブ側MPU82では、いずれかの継続モードが選択された段階で補償ゲーム数の決定処理を実行することで、今回の第2上乗せ状態用の補償ゲーム数を決定する。   The number of compensation games is ascertained by the main MPU 72 so far when the cancellation operation of the second added state is performed in the middle of the period after selection when one of the continuous modes is selected as the execution target mode This is to secure an opportunity for an increase in the number of games to be added, which is larger than the total number of added games. The sub MPU 82 determines the number of compensation games for the current second added state by executing a compensation game number determination process when any one of the continuous modes is selected.

当該補償ゲーム数の決定処理について図42のフローチャートを参照しながら詳細に説明する。まずステップS2001にて、実行対象モードに対応した補償抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。図43は、各継続モードに対応した補償抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。図43に示すように、いずれの継続モードであっても選択され得る補償ゲーム数は、各継続モードにおいて共通の最低補償ゲーム数(具体的には50ゲーム)以上となっている。これにより、サブ側MPU82にて決定される補償ゲーム数においても最低補償ゲーム数以上の上乗せが担保されている。   The compensation game number determination process will be described in detail with reference to the flowchart of FIG. First, in step S2001, the compensation lottery table corresponding to the execution target mode is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84. FIG. 43 is an explanatory diagram for explaining the contents of the compensation lottery table corresponding to each continuation mode. As shown in FIG. 43, the number of compensation games that can be selected in any continuation mode is equal to or more than the minimum number of compensation games (specifically, 50 games) common to each continuation mode. As a result, even in the number of compensation games determined by the sub-side MPU 82, the addition of more than the minimum number of compensation games is secured.

補償ゲーム数として選択され得る最高補償ゲーム数は各継続モードにおいて異なっている。当該最高補償ゲーム数は、上乗せ単位ゲーム数が多い継続モードほど多いゲーム数となっているとともに、主側継続抽選処理において継続当選となる確率(継続率)が高い継続モードほど多いゲーム数となっている。具体的には、第1継続モードにおいて選択され得る最高補償ゲーム数は150ゲームであり、第2継続モードにおいて選択され得る最高補償ゲーム数は200ゲームであり、第3継続モードにおいて選択され得る最高補償ゲーム数は300ゲームであり、第4継続モードにおいて選択され得る最高補償ゲーム数は450ゲームである。これにより、1回の上乗せ単位ゲーム数が多いものの継続率が低い継続モードほど、選択され得る最高補償ゲーム数は多くなる。   The maximum number of compensation games that can be selected as the number of compensation games is different in each continuous mode. The maximum number of games to be compensated increases as the number of additional games increases, and the number of games increases as the continuation mode has a higher probability of continuation winning (continuation rate) in the main continuation lottery process. ing. Specifically, the maximum number of compensation games that can be selected in the first continuation mode is 150 games, the maximum number of compensation games that can be selected in the second continuation mode is 200 games, and the maximum number that can be selected in the third continuation mode. The number of compensation games is 300 games, and the maximum number of compensation games that can be selected in the fourth continuation mode is 450 games. As a result, the maximum number of compensation games that can be selected increases as the continuation mode has a higher continuation mode with one additional unit game, but a lower continuation rate.

但し、補償ゲーム数として最低補償ゲーム数が選択される確率は、上乗せ単位ゲーム数が多い継続モードほど高くなっているとともに、主側継続抽選処理において継続当選となる確率(継続率)が低い継続モードほど高くなっている。具体的には、第1継続モードにおいて最低補償ゲーム数が選択される確率は10%であり、第2継続モードにおいて最低補償ゲーム数が選択される確率は30%であり、第3継続モードにおいて最低補償ゲーム数が選択される確率は34%であり、第4継続モードにおいて最低補償ゲーム数が選択される確率は83%である。これにより、1回の上乗せ単位ゲーム数が多いものの継続率が低い継続モードほど、最低補償ゲーム数がそのまま補償ゲーム数として選択される確率が高くなる。換言すれば、1回の上乗せ単位ゲーム数が少ないものの継続率が高い継続モードほど、補償ゲーム数として最低補償ゲーム数よりも多いゲーム数が選択される確率が高くなる。   However, the probability that the minimum number of compensated games will be selected as the number of compensated games is higher in the continuation mode with a larger number of additional unit games, and the probability of continuing winning in the main continuation lottery process (continuation rate) is low. The higher the mode. Specifically, the probability that the minimum compensation game number is selected in the first continuation mode is 10%, the probability that the minimum compensation game number is selected in the second continuation mode is 30%, and in the third continuation mode, The probability that the minimum number of compensated games is selected is 34%, and the probability that the minimum number of compensated games is selected in the fourth continuation mode is 83%. Thereby, the probability that the minimum compensation game number is selected as the number of compensation games as it is becomes higher as the continuation mode has a lower continuation rate although the number of added unit games is larger. In other words, the continuation mode in which the number of unit games is small but the continuation rate is high has a higher probability that the number of games to be compensated is higher than the minimum number of compensation games.

また、最も少ない最高補償ゲーム数(具体的には150ゲーム)の範囲内において最低補償ゲーム数よりも多い各補償ゲーム数の選択確率は、1回の上乗せ単位ゲーム数が少ないものの継続率が高い継続モードの方が、1回の上乗せ単位ゲーム数が多いものの継続率が低い継続モードよりも低くならないように設定されている。例えば、75ゲームの選択確率は、第1継続モードが最も高く、第4継続モードが最も低く設定されている。   In addition, the selection probability of each compensation game number that is larger than the minimum compensation game number within the range of the smallest maximum compensation game number (specifically, 150 games) has a high continuation rate although the number of unit games for one addition is small. The continuation mode is set so as not to be lower than the continuation mode in which the continuation rate is low although the number of unit games added is one. For example, the selection probability of 75 games is set to be highest in the first continuation mode and lowest in the fourth continuation mode.

また、固定モードにおける上乗せゲーム数として設定されている固定ゲーム数以上のゲーム数が選択される確率は、1回の上乗せ単位ゲーム数が少ないものの継続率が高い継続モードの方が、1回の上乗せ単位ゲーム数が多いものの継続率が低い継続モードよりも高く設定されている。具体的には、補償ゲーム数として100ゲーム以上が選択される確率は、第1継続モードは14%であり、第2継続モードは11%であり、第3継続モードは11%であり、第4継続モードは8%である。   In addition, the probability that the number of games equal to or greater than the number of fixed games set as the number of additional games in the fixed mode is selected is that the continuation mode with a high continuation rate although the number of unit games of addition one is small is one time. Although the number of added unit games is large, it is set higher than the continuation mode with a low continuation rate. Specifically, the probability that 100 games or more are selected as the number of compensation games is 14% in the first continuation mode, 11% in the second continuation mode, 11% in the third continuation mode, The 4 continuation mode is 8%.

上記のように補償ゲーム数の選択確率が設定されていることにより、1回の上乗せ単位ゲーム数が多いものの継続率が低い継続モードの方が、選択され得る最高補償ゲーム数は多くなるが、最低補償ゲーム数が選択される確率が高く、さらに固定モードの固定ゲーム数以下となる確率が高くなる。逆に、1回の上乗せ単位ゲーム数が少ないものの継続率が高い継続モードの方が、選択され得る最高補償ゲーム数は少なくなるが、最低補償ゲーム数が選択される確率が低く、さらに固定モードの固定ゲーム数以下となる確率が低くなる。   Although the selection probability of the number of compensation games is set as described above, the maximum compensation game number that can be selected increases in the continuation mode in which the continuation mode has a low continuation rate although the number of unit games added is one, There is a high probability that the minimum number of compensated games will be selected, and there is a high probability that the number will be less than the number of fixed games in the fixed mode. On the contrary, the continuous mode with a high continuation rate although the number of additional unit games is small is smaller in the maximum compensation game number that can be selected, but the probability that the minimum compensation game number is selected is low, and the fixed mode. The probability of being less than or equal to the number of fixed games is reduced.

ここで、第1継続モードにおける補償ゲーム数の期待値は約78ゲームとなっており、第2継続モードにおける補償ゲーム数の期待値は約74ゲームとなっており、第3継続モードにおける補償ゲーム数の期待値は約73ゲームとなっており、第4継続モードにおける補償ゲーム数の期待値は約70ゲームとなっている。つまり、補償ゲーム数の期待値は選択され得る最高補償ゲーム数が少ない第1継続モードの方が高くなる。   Here, the expected value of the number of compensation games in the first continuation mode is about 78 games, the expected value of the number of compensation games in the second continuation mode is about 74 games, and the compensation game in the third continuation mode The expected value of the number is about 73 games, and the expected value of the number of compensation games in the fourth continuation mode is about 70 games. That is, the expected value of the number of compensation games is higher in the first continuation mode where the maximum number of compensation games that can be selected is small.

また、各継続モードにおける補償ゲーム数の期待値は、上乗せ単位ゲーム数と継続率との関係から導かれる合計上乗せゲーム数の期待値である100ゲームよりも少ない。したがって、いずれの継続モードであったとしても第2上乗せ状態のキャンセルを行わない方が遊技者にとって有利である。さらにまた、各継続モードにおける補償ゲーム数の期待値は、固定モードの固定ゲーム数である100ゲームよりも少ない。したがって、いずれかの継続モードを選択して途中で第2上乗せ状態をキャンセルするよりも、固定モードを選択した方が遊技者にとって有利である。   Further, the expected value of the number of compensated games in each continuation mode is less than 100 games, which is the expected value of the total number of added games derived from the relationship between the number of additional unit games and the continuation rate. Therefore, it is advantageous for the player not to cancel the second added state in any continuous mode. Furthermore, the expected value of the number of compensation games in each continuation mode is smaller than 100 games, which is the number of fixed games in the fixed mode. Therefore, it is more advantageous for the player to select the fixed mode than to select one of the continuous modes and cancel the second added state in the middle.

補償ゲーム数の決定処理(図42)の説明に戻り、ステップS2001にて補償抽選テーブルを読み出した後は、ステップS2002にて補償ゲーム数の抽選処理を実行する。補償ゲーム数の抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記読み出した補償抽選テーブルに対して照合する。そして、その照合結果によって得た補償ゲーム数を、サブ側RAM84に設けられた補償ゲーム数カウンタにセットする(ステップS2003)。補償ゲーム数カウンタは、実行対象モードが決定した段階で選択された補償ゲーム数を第2上乗せ状態の終了時まで記憶しておくためのカウンタである。これにより、サブ側MPU82において今回の第2上乗せ状態における補償ゲーム数が決定される。   Returning to the description of the compensation game number determination process (FIG. 42), after reading the compensation lottery table in step S2001, the compensation game number lottery process is executed in step S2002. In the lottery process for the number of compensation games, the value of the sub-side lottery counter that is periodically updated (for example, 2 msec cycle) in the sub-side RAM 84 is read out, and the value of the sub-side lottery counter is read out from the readout compensation lottery table To verify. Then, the number of compensation games obtained from the collation result is set in a compensation game number counter provided in the sub-side RAM 84 (step S2003). The compensation game number counter is a counter for storing the number of compensation games selected when the execution target mode is determined until the end of the second added state. Thereby, the sub-side MPU 82 determines the number of compensation games in the current second added state.

第2上乗せ状態処理(図40)の説明に戻り、主側MPU72からモード決定コマンドを受信した場合(ステップS1808:YES)であって、今回の実行対象モードが固定モードである場合(ステップS1810:YES)、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタに固定モードの固定ゲーム数に対応する値(具体的には「100」)を加算する(ステップS1814)。そして、固定モードに対応した演出を行うための固定ゲームテーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す(ステップS1815)。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該テーブルが参照されることにより、固定モードが選択されたことに対応する演出が上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて実行される。但し、当該テーブルは所定期間に亘って継続する所定の演出内容に対応しており、新たなゲームが開始されるまでは当該テーブルが繰り返し参照されることにより、当該所定の演出内容の演出が繰り返し実行されることとなる。その後、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「3」にセットする(ステップS1816)。これにより、AT状態の滞在モードが第2上乗せ状態から第1上乗せ状態に復帰することとなる。   Returning to the description of the second added state process (FIG. 40), when the mode determination command is received from the main MPU 72 (step S1808: YES) and the current execution target mode is the fixed mode (step S1810: YES), a value (specifically, “100”) corresponding to the number of fixed games in the fixed mode is added to the normal AT game counter in the sub-side RAM 84 (step S1814). Then, a fixed game table for performing an effect corresponding to the fixed mode is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84 (step S1815). By referring to the table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), the effect corresponding to the selection of the fixed mode is generated by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. Is executed. However, the table corresponds to the predetermined effect contents that continue for the predetermined period, and the effect of the predetermined effect contents is repeated by repeatedly referring to the table until a new game is started. Will be executed. Thereafter, the value of the AT state counter of the sub-side RAM 84 is set to “3” (step S1816). Thereby, the stay mode in the AT state returns from the second added state to the first added state.

フリーズ処理(図39)の説明に戻り、ステップS1711にてモード決定処理を実行した後は、ステップS1712にて、今回の実行対象モードが固定モードであるか否かを判定する。固定モードである場合にはそのまま本フリーズ処理を終了する。これにより、実行対象モードとして固定モードが選択された場合には、その時点でフリーズ状態が解除される。よって、スタートレバー41が操作された場合には各リール32L,32M,32Rの回転が開始されて新たなゲームが開始されることとなる。一方、いずれかの継続モードである場合(ステップS1712:NO)、ステップS1713にて主側選択処理を実行する。また、サブ側MPU82においては、今回の実行対象モードがいずれかの継続モードである場合、第2上乗せ状態処理(図40)のステップS1817にて肯定判定をすることで、サブ側選択後処理(ステップS1818)を実行することとなる。   Returning to the description of the freeze process (FIG. 39), after the mode determination process is executed in step S1711, it is determined in step S1712 whether or not the current execution target mode is the fixed mode. If it is in the fixed mode, the freeze process is terminated. Thereby, when the fixed mode is selected as the execution target mode, the freeze state is released at that time. Therefore, when the start lever 41 is operated, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is started and a new game is started. On the other hand, if it is one of the continuous modes (step S1712: NO), the main side selection process is executed in step S1713. Also, in the sub-side MPU 82, if the current execution target mode is any one of the continuous modes, the sub-side selection post-processing ( Step S1818) will be executed.

<主側選択後処理及びサブ側選択後処理>
以下、実行対象モードがいずれかの継続モードとなり選択後期間となった場合における主側MPU72及びサブ側MPU82の処理内容について説明する。図44は主側MPU72にて実行される主側選択後処理を示すフローチャートである。
<Main-side selection post-processing and sub-side selection post-processing>
Hereinafter, processing contents of the main MPU 72 and the sub MPU 82 when the execution target mode is any one of the continuous modes and the period after selection is described. FIG. 44 is a flowchart showing main-side selection post-processing executed by the main-side MPU 72.

スタートレバー41が操作されていない場合、すなわち第2上乗せ状態のキャンセル操作が行われていない場合(ステップS2101:NO)、ステップS2102にて、第1クレジット投入ボタン47が操作されたか否かを判定する。すなわち上乗せを発生させるための上乗せ単位操作が行われたか否かを判定する。上乗せ単位操作が行われている場合(ステップS2102:YES)、主側RAM74の最低操作回数カウンタの値を1減算する(ステップS2103)。なお、1減算後における最低操作回数カウンタの値が0未満となった場合には当該最低操作回数カウンタの値を「0」クリアする。   If the start lever 41 is not operated, that is, if the cancel operation for the second added state is not performed (step S2101: NO), it is determined in step S2102 whether the first credit insertion button 47 is operated. To do. That is, it is determined whether or not an addition unit operation for generating an addition has been performed. When the addition unit operation is being performed (step S2102: YES), 1 is subtracted from the value of the minimum operation number counter in the main RAM 74 (step S2103). When the value of the minimum operation number counter after 1 subtraction is less than 0, the value of the minimum operation number counter is cleared to “0”.

その後、ステップS2104にて、主側RAM74に設けられた継続外れフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。継続外れフラグは、後述する主側継続抽選処理にて既に継続外れ結果となっているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。継続外れフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2104:NO)、ステップS2105にて主側継続抽選処理を実行する。主側継続抽選処理では、主側RAM74の継続率カウンタの値を参照することで今回の実行対象モードとなっている継続モードに対応した主側継続抽選テーブルを主側ROM73から主側RAM74に読み出す。そして、主側RAM74において定期的(例えば1.49msec周期)に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を上記読み出した主側継続抽選テーブルに対して照合する。これにより、今回の継続モードに対応した継続率(図36参照)で、第2上乗せ状態を継続させるか否かが抽選される。   Thereafter, in step S2104, it is determined whether or not “1” is set in the continuation detachment flag provided in the main RAM 74. The continuation losing flag is a flag for specifying in the main MPU 72 whether or not the continuation losing result has already been obtained in the main continuation lottery process described later. When “1” is not set in the continuation losing flag (step S2104: NO), the main continuation lottery process is executed in step S2105. In the main continuation lottery process, the main continuation lottery table corresponding to the continuation mode which is the current execution target mode is read from the main ROM 73 to the main RAM 74 by referring to the value of the continuation rate counter in the main RAM 74. . Then, the main lottery counter value updated periodically (for example, at a cycle of 1.49 msec) in the main RAM 74 is read, and the main lottery counter value is compared with the read main side continuous lottery table. To do. As a result, whether or not to continue the second added state is selected at a continuation rate corresponding to the current continuation mode (see FIG. 36).

主側継続抽選処理の結果が継続当選ではない場合(ステップS2106:NO)、主側RAM74の継続外れフラグに「1」をセットする(ステップS2107)。これにより、第1クレジット投入ボタン47に対して最低操作回数分の操作が行われていないことで第2上乗せ状態が継続する場合であっても、主側継続抽選処理は実行されない状態となる。   If the result of the main-side continuous lottery process is not the continuous winning (step S2106: NO), “1” is set to the continuation losing flag in the main-side RAM 74 (step S2107). As a result, even if the second additional state is continued because the minimum number of operations are not performed on the first credit insertion button 47, the main-side continuous lottery process is not executed.

ステップS2104にて肯定判定をした場合、ステップS2106にて肯定判定をした場合、又はステップS2107の処理を実行した場合には、ステップS2108にて上乗せコマンドのセット処理を実行する。上乗せコマンドのセット処理では、主側RAM74の継続率カウンタの値を参照することで今回の実行対象モードとなっている継続モードに対応した上乗せコマンドを主側ROM73から読み出し、その読み出した上乗せコマンドをサブ側MPU82への送信対象としてセットする。サブ側MPU82は上乗せコマンドを受信することにより、今回の継続モードに対応した上乗せ単位ゲーム数分を通常ATゲームカウンタに加算することを可能とするための処理を実行する。   If an affirmative determination is made in step S2104, an affirmative determination is made in step S2106, or if the process of step S2107 is executed, an additional command setting process is executed in step S2108. In the addition command setting process, by referring to the value of the continuation rate counter in the main RAM 74, the addition command corresponding to the continuation mode which is the current execution target mode is read from the main ROM 73, and the read addition command is read out. Set as a transmission target to the sub MPU 82. The sub-side MPU 82 receives the addition command, and executes a process for allowing the addition unit game number corresponding to the current continuation mode to be added to the normal AT game counter.

図45を参照しながら、サブ側MPU82にて実行されるサブ側選択後処理について説明する。主側MPU72から上乗せコマンドを受信した場合(ステップS2201:YES)、ステップS2202にて獲得ゲーム数カウンタの加算処理を実行する。当該加算処理では、今回受信した上乗せコマンドに対応する上乗せ単位ゲーム数をサブ側ROM83から読み出す。そして、その読み出した上乗せ単位ゲーム数を、サブ側RAM84に設けられた獲得ゲーム数カウンタの値に加算する。獲得ゲーム数カウンタは、今回の第2上乗せ状態において第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   The sub-side selection post-processing executed by the sub-side MPU 82 will be described with reference to FIG. If an additional command is received from the main MPU 72 (step S2201: YES), an acquisition game number counter addition process is executed in step S2202. In the addition process, the number of additional unit games corresponding to the received additional command is read from the sub-side ROM 83. Then, the read addition unit game number is added to the value of the acquired game number counter provided in the sub-side RAM 84. The acquired game number counter is a counter for the sub MPU 82 to specify the total number of added games that can be given based on the operation of the first credit insertion button 47 in the second added state this time.

ここで、上乗せ単位操作が行われたか否かの監視処理、及び上乗せ単位操作が行われた後に第2上乗せ状態を継続させるか否かを決定するための抽選処理が主側MPU72にて実行される構成であっても、第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数の計測はサブ側MPU82にて行われる。この場合に、既に説明したとおり、第2上乗せ状態が途中でキャンセルされた場合に遊技者に付与され得る補償ゲーム数の管理もサブ側MPU82にて行われる。これにより、第2上乗せ状態において上乗せするゲーム数の管理をサブ側MPU82にて集約して行うことが可能となる。   Here, a monitoring process as to whether or not the addition unit operation has been performed and a lottery process for determining whether or not to continue the second addition state after the addition unit operation has been performed are executed by the main MPU 72. Even in this configuration, the sub-side MPU 82 measures the total number of added games that can be given based on the operation of the first credit insertion button 47. In this case, as described above, the sub MPU 82 also manages the number of compensation games that can be given to the player when the second added state is canceled halfway. As a result, the number of games to be added in the second added state can be collectively managed by the sub-side MPU 82.

また、合計上乗せゲーム数又は補償ゲーム数が加算されることとなる通常ATゲームカウンタは、サブ側RAM84に設けられている。この場合に、合計上乗せゲーム数の計測をサブ側MPU82にて行う構成とすることで、第2上乗せ状態の終了に際して合計上乗せゲーム数の値に対応したコマンドを主側MPU72からサブ側MPU82に送信する必要がなくなる。仮に、当該合計上乗せゲーム数の値に対応したコマンドを主側MPU72から送信する構成を想定すると、発生し得る合計上乗せゲーム数に対応した分のデータをコマンドにおいて指定する必要が生じる。そうすると、当該コマンドのデータ容量は大きなものとなってしまう。これに対して、主側MPU72は継続モードに対応した上乗せコマンドを送信するだけで、合計上乗せゲーム数の計測はサブ側MPU82にて行われる構成であるため、そのようなデータ容量の大きなコマンドを送信する必要が生じない。   The normal AT game counter to which the total number of added games or the number of compensation games is added is provided in the sub-side RAM 84. In this case, the sub-side MPU 82 measures the total number of added games so that the command corresponding to the value of the total added number of games is transmitted from the main MPU 72 to the sub-MPU 82 at the end of the second added state. There is no need to do it. Assuming a configuration in which a command corresponding to the value of the total added game number is transmitted from the main MPU 72, it is necessary to specify data corresponding to the total added game number that can be generated in the command. Then, the data capacity of the command becomes large. On the other hand, the main MPU 72 simply transmits an add command corresponding to the continuation mode, and the sub game MPU 82 measures the total added game number. There is no need to send.

サブ側選択後処理では、ステップS2202の処理を実行した後は、ステップS2203にて加算時の演出調整処理を実行する。当該演出調整処理では、第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき付与可能な合計上乗せゲーム数が増加したことを示す画像が画像表示装置66にて表示されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、画像表示装置66においては図37(a)に示すように、上乗せが発生したことを示す画像が表示される。   In the sub-side selection post-processing, after performing the processing of step S2202, the effect adjustment processing at the time of addition is performed in step S2203. In the effect adjustment process, data setting is performed so that an image indicating that the total number of additional games that can be given based on the operation of the first credit insertion button 47 has increased is displayed on the image display device 66. As a result, the image display device 66 displays an image indicating that the addition has occurred, as shown in FIG.

主側選択後処理(図44)の説明に戻り、ステップS2108にて上乗せコマンドのセット処理を実行した後は、ステップS2109にて、主側RAM74の最低操作回数カウンタの値が「0」であって主側RAM74の継続外れフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。つまり、今回の実行対象モードとなっている継続モードに対応する最低操作回数分以上の操作が第1クレジット投入ボタン47に対して行われ、さらに主側継続抽選処理にて既に継続外れ結果となっているか否かを判定する。ステップS2109にて否定判定をした場合にはステップS2101に戻る。これにより、主側MPU72における第2上乗せ状態の選択後期間を制御するための処理が継続されるとともに、フリーズ状態が継続される。   Returning to the description of the main-side selection post-processing (FIG. 44), after the addition command set processing is executed in step S2108, the value of the minimum operation number counter in the main-side RAM 74 is “0” in step S2109. Then, it is determined whether or not “1” is set in the continuation error flag of the main RAM 74. That is, an operation that is equal to or greater than the minimum number of operations corresponding to the continuation mode that is the current execution target mode is performed on the first credit insertion button 47, and the continuation failure result has already been obtained in the main continuation lottery process. It is determined whether or not. If a negative determination is made in step S2109, the process returns to step S2101. Thereby, the process for controlling the post-selection period of the second added state in the main MPU 72 is continued, and the freeze state is continued.

一方、ステップS2109にて肯定判定をした場合には、ステップS2110にて継続終了コマンドをサブ側MPU82への送信対象としてセットした後に、本主側選択後処理を終了する。そして、主側選択後処理を終了した場合には、フリーズ処理(図39)を終了することとなる。これにより、主側MPU72における第2上乗せ状態の選択後期間を制御するための処理が終了されるとともに、フリーズ状態が解除される。よって、スタートレバー41が操作された場合には各リール32L,32M,32Rの回転が開始されて新たなゲームが開始されることとなる。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2109, after the continuation end command is set as a transmission target to the sub MPU 82 in step S2110, the main-side selection post-processing is ended. Then, when the main-side selection post-processing is finished, the freeze processing (FIG. 39) is finished. As a result, the process for controlling the post-selection period of the second added state in the main MPU 72 is terminated and the freeze state is released. Therefore, when the start lever 41 is operated, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is started and a new game is started.

サブ側MPU82は、ステップS2110にてセットされた継続終了コマンドを受信することにより、今回の第2上乗せ状態が途中でキャンセルされることなく終了したことを認識し、それに対応した制御を実行する。図45を再度参照しながら、サブ側MPU82にて実行されるサブ側選択後処理について説明する。   By receiving the continuation end command set in step S2110, the sub-side MPU 82 recognizes that the current second added state has ended without being canceled halfway, and executes control corresponding thereto. The sub-side post-selection processing executed by the sub-side MPU 82 will be described with reference to FIG. 45 again.

主側MPU72から継続終了コマンドを受信した場合(ステップS2204:YES)、ステップS2205にて通常ATゲームカウンタへの加算処理を実行する。当該加算処理では、サブ側RAM84における獲得ゲーム数カウンタの値をサブ側RAM84における通常ATゲームカウンタに加算する。これにより、今回の第2上乗せ状態において第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数が通常ATゲームカウンタに実際に加算される。   If a continuation end command is received from the main MPU 72 (step S2204: YES), an addition process to the normal AT game counter is executed in step S2205. In the addition process, the value of the acquired game number counter in the sub-side RAM 84 is added to the normal AT game counter in the sub-side RAM 84. As a result, the total number of added games that can be given based on the operation of the first credit insertion button 47 in the second added state this time is actually added to the normal AT game counter.

その後、ステップS2206にて、復帰用の演出テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該テーブルが参照されることにより、今回の合計上乗せゲーム数を報知するための画像(図37(b)参照)が画像表示装置66にて所定期間(例えば5sec)に亘って表示された後に、第1上乗せ状態に対応した演出が上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて再開される。また、ステップS2207では、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「3」にセットする。これにより、AT状態の滞在モードが第2上乗せ状態から第1上乗せ状態に復帰することとなる。   Thereafter, in step S2206, the return effect table is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84. By referring to the table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17), an image (see FIG. 37 (b)) for notifying the current total number of added games is displayed as an image. After being displayed on the device 66 for a predetermined period (for example, 5 seconds), the effect corresponding to the first added state is resumed on the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. In step S2207, the value of the AT state counter in the sub RAM 84 is set to “3”. Thereby, the stay mode in the AT state returns from the second added state to the first added state.

主側選択後処理(図44)の説明に戻り、スタートレバー41が操作された場合、すなわち第2上乗せ状態のキャンセル操作が行われた場合(ステップS2101:YES)、ステップS2111にてキャンセルコマンドをサブ側MPU82への送信対象としてセットした後に、本主側選択後処理を終了する。そして、主側選択後処理を終了した場合には、フリーズ処理(図39)を終了することとなる。これにより、主側MPU72における第2上乗せ状態の選択後期間を制御するための処理が終了されるとともに、フリーズ状態が解除される。よって、スタートレバー41が操作された場合には各リール32L,32M,32Rの回転が開始されて新たなゲームが開始されることとなる。   Returning to the description of the main-side selection post-processing (FIG. 44), when the start lever 41 is operated, that is, when the cancel operation of the second added state is performed (step S2101: YES), a cancel command is issued in step S2111. After setting the transmission target to the sub-side MPU 82, the main-side selection post-processing is terminated. Then, when the main-side selection post-processing is finished, the freeze processing (FIG. 39) is finished. As a result, the process for controlling the post-selection period of the second added state in the main MPU 72 is terminated and the freeze state is released. Therefore, when the start lever 41 is operated, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is started and a new game is started.

サブ側MPU82は、ステップS2111にてセットされたキャンセルコマンドを受信することにより、第2上乗せ状態が途中でキャンセルされたことを認識し、それに対応した制御を実行する。図45を再度参照しながら、サブ側MPU82にて実行されるサブ側選択後処理について説明する。   By receiving the cancel command set in step S2111, the sub-side MPU 82 recognizes that the second added state has been canceled halfway, and executes control corresponding thereto. The sub-side post-selection processing executed by the sub-side MPU 82 will be described with reference to FIG. 45 again.

主側MPU72からキャンセルコマンドを受信した場合(ステップS2208:YES)、ステップS2209にて各ゲーム数カウンタの比較処理を実行する。具体的には、サブ側RAM84の補償ゲーム数カウンタにセットされた値と、サブ側RAM84の獲得ゲーム数カウンタにセットされた値とを比較し、いずれの値が大きいかを特定する。つまり、第2上乗せ状態の実行対象モードがいずれかの継続モードに選択された場合にサブ側MPU82にて決定された補償ゲーム数と、今回の第2上乗せ状態において第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数とのうちいずれの値が大きいかを特定する。そして、ステップS2210における通常ATゲームカウンタへの加算処理では、その比較処理の結果が同一である場合にはその同一となった値をサブ側RAM84の通常ATゲームカウンタに加算し、いずれか一方の値が大きい場合にはその大きい側の値をサブ側RAM84の通常ATゲームカウンタに加算する。このように比較処理の結果に応じて通常ATゲームカウンタへの加算処理を実行することにより、第2上乗せ状態が途中でキャンセルされた場合に極力遊技者にとって有利となるようにすることが可能となる。   If a cancel command is received from the main MPU 72 (step S2208: YES), comparison processing of each game number counter is executed in step S2209. Specifically, the value set in the compensation game number counter in the sub-side RAM 84 is compared with the value set in the acquired game number counter in the sub-side RAM 84 to identify which value is larger. In other words, when the execution target mode in the second added state is selected as one of the continuous modes, the number of compensation games determined by the sub-side MPU 82 and the operation of the first credit insertion button 47 in the second added state this time It is specified which value is larger from the total number of added games that can be granted based on the above. In addition, in the addition process to the normal AT game counter in step S2210, if the result of the comparison process is the same, the same value is added to the normal AT game counter in the sub-side RAM 84, and either If the value is large, the larger value is added to the normal AT game counter in the sub-side RAM 84. In this way, by performing the addition process to the normal AT game counter according to the result of the comparison process, it is possible to be advantageous to the player as much as possible when the second added state is canceled halfway. Become.

その後、ステップS2211にて、復帰用の演出テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。周期処理(図17)のステップS507における演出用データの設定処理にて当該テーブルが参照されることにより、今回上乗せされたゲーム数を報知するための画像(図37(b)参照)が画像表示装置66にて所定期間(例えば5sec)に亘って表示された後に、第1上乗せ状態に対応した演出が上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて再開される。また、ステップS2212では、サブ側RAM84のAT状態カウンタの値を「3」にセットする。これにより、AT状態の滞在モードが第2上乗せ状態から第1上乗せ状態に復帰することとなる。   Thereafter, in step S2211, the effect table for return is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84. An image (see FIG. 37B) for notifying the number of games added this time is displayed by referring to the table in the effect data setting process in step S507 of the periodic process (FIG. 17). After being displayed on the device 66 for a predetermined period (for example, 5 seconds), the effect corresponding to the first added state is resumed on the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66. In step S2212, the value of the AT state counter in the sub RAM 84 is set to “3”. Thereby, the stay mode in the AT state returns from the second added state to the first added state.

次に、図46のタイムチャートを参照しながら、いずれかの継続モードが実行対象モードとなった場合に第1クレジット投入ボタン47の最低操作回数以上の実行が担保される様子について説明する。図46(a)は第2上乗せ状態の実行期間を示し、図46(b)は選択前期間(開始報知の期間及びモード選択期間)を示し、図46(c)は選択後期間を示し、図46(d)は主側RAM74の最低操作回数カウンタの状態を示し、図46(e)は第1クレジット投入ボタン47の操作実行タイミングを示し、図46(f)は主側継続抽選処理(ステップS2105)にて継続外れ結果となったタイミングを示す。   Next, with reference to the time chart of FIG. 46, a description will be given of how the execution of the first credit insertion button 47 is executed more than the minimum number of operations when any one of the continuous modes becomes the execution target mode. 46 (a) shows the execution period of the second added state, FIG. 46 (b) shows the pre-selection period (start notification period and mode selection period), FIG. 46 (c) shows the post-selection period, 46D shows the state of the minimum operation counter of the main RAM 74, FIG. 46E shows the operation execution timing of the first credit insertion button 47, and FIG. 46F shows the main continuous lottery process ( Step S2105) shows the timing at which the continuation loss result is obtained.

まず第1クレジット投入ボタン47の操作が最低操作回数以上行われた後に、主側継続抽選処理の結果が継続外れ結果となる場合について説明する。   First, a case will be described in which after the first credit insertion button 47 is operated more than the minimum number of times of operation, the result of the main side continuous lottery process becomes the result of continuous losing.

t1のタイミングで図46(a)に示すように第2上乗せ状態が開始される。第2上乗せ状態が開始された場合、t1〜t2のタイミングに亘って、図46(b)に示すように選択前期間となる。そして、t2のタイミングで実行対象モードが決定される。本タイムチャートの例では第2継続モードが選択される。したがって、当該t2のタイミングで、図46(c)に示すように選択後期間が開始される。   As shown in FIG. 46A, the second added state is started at the timing of t1. When the second added state is started, the pre-selection period is reached as shown in FIG. 46B over the timings t1 to t2. The execution target mode is determined at the timing t2. In the example of the time chart, the second continuation mode is selected. Therefore, the post-selection period is started at the timing t2, as shown in FIG.

その後、t3〜t7のタイミングのそれぞれで図46(e)に示すように第1クレジット投入ボタン47が操作される。これにより、t3〜t7の各タイミングで第2継続モードに対応した上乗せ単位ゲーム数がサブ側RAM84の獲得ゲーム数カウンタに加算される。この場合、t3〜t7のタイミングのそれぞれで主側MPU72において主側継続抽選処理が実行されているが、図46(f)に示すようにいずれも継続当選結果となっている。   Thereafter, the first credit insertion button 47 is operated as shown in FIG. 46E at each of timings t3 to t7. Thereby, the added unit game number corresponding to the second continuation mode is added to the acquired game number counter of the sub-side RAM 84 at each timing of t3 to t7. In this case, the main-side continuous lottery process is executed in the main-side MPU 72 at each of timings t3 to t7. However, as shown in FIG.

t3〜t7の各タイミングで第1クレジット投入ボタン47が操作されることにより、選択後期間において今回の最低操作回数である5回の操作が第1クレジット投入ボタン47に対して行われたこととなる。したがって、t7のタイミングで、図46(d)に示すように、主側RAM74の最低操作回数カウンタの値が「0」となる。   When the first credit insertion button 47 is operated at each timing of t3 to t7, five operations, which are the current minimum number of operations, are performed on the first credit insertion button 47 in the period after selection. Become. Therefore, at the timing of t7, as shown in FIG. 46D, the value of the minimum operation number counter of the main RAM 74 becomes “0”.

その後、t8のタイミングで、図46(e)に示すように第1クレジット投入ボタン47が再度操作される。この場合、第2継続モードに対応した上乗せ単位ゲーム数がサブ側RAM84の獲得ゲーム数カウンタに再度加算される。ここで、当該t8のタイミングにおける第1クレジット投入ボタン47の操作を契機として実行された主側継続抽選処理の結果が、図46(f)に示すように継続外れ結果となる。したがって、当該t8のタイミングで、図46(c)に示すように選択後期間が終了するとともに、図46(a)に示すように第2上乗せ状態が終了する。   Thereafter, at the timing of t8, the first credit insertion button 47 is operated again as shown in FIG. In this case, the added unit game number corresponding to the second continuation mode is added again to the acquired game number counter in the sub-side RAM 84. Here, the result of the main continuation lottery process executed in response to the operation of the first credit insertion button 47 at the timing of t8 becomes a continuation failure result as shown in FIG. Therefore, at the timing t8, the post-selection period ends as shown in FIG. 46 (c), and the second added state ends as shown in FIG. 46 (a).

次に、第1クレジット投入ボタン47の操作が最低操作回数行われる前に、主側継続抽選処理の結果が継続外れ結果となる場合について説明する。   Next, a case will be described in which the result of the main-side continuous lottery process becomes a result of continuous losing before the first credit insertion button 47 is operated the minimum number of times.

t9のタイミングで図46(a)に示すように第2上乗せ状態が開始されて、t9〜t10のタイミングに亘って図46(b)に示すように選択前期間となる。そして、t10のタイミングから実行対象モードが第2継続モードである選択後期間が開始される。その後、t11〜t15のタイミングのそれぞれで図46(e)に示すように第1クレジット投入ボタン47が操作される。これにより、t11〜t15の各タイミングで第2継続モードに対応した上乗せ単位ゲーム数がサブ側RAM84の獲得ゲーム数カウンタに加算される。   The second added state is started at the timing t9 as shown in FIG. 46 (a), and the pre-selection period is reached as shown in FIG. 46 (b) over the timings t9 to t10. Then, a post-selection period in which the execution target mode is the second continuation mode is started from the timing t10. Thereafter, the first credit insertion button 47 is operated as shown in FIG. 46E at the timings t11 to t15. As a result, the additional unit game number corresponding to the second continuation mode is added to the acquired game number counter in the sub-side RAM 84 at each timing t11 to t15.

この場合、t13のタイミングにおける主側継続抽選処理の結果が、図46(f)に示すように継続外れ結果となる。但し、当該t13のタイミングでは今回の最低操作回数が未だ消化されていないため、第2上乗せ状態は継続される。そして、t15のタイミングで第1クレジット投入ボタン47に対する最低操作回数の操作が完了することで、図46(d)に示すように主側RAM74の最低操作回数カウンタの値が「0」となる。上記のとおりt13のタイミングで既に主側継続抽選処理の結果が継続外れ結果となっているため、最低操作回数カウンタの値が「0」となったt15のタイミングで、図46(c)に示すように選択後期間が終了するとともに、図46(a)に示すように第2上乗せ状態が終了する。   In this case, the result of the main-side continuous lottery process at the timing t13 is a result of continuation losing as shown in FIG. However, since the current minimum number of operations is not yet digested at the timing of t13, the second added state is continued. Then, when the operation of the minimum operation number for the first credit insertion button 47 is completed at the timing of t15, the value of the minimum operation number counter of the main RAM 74 becomes “0” as shown in FIG. As described above, since the result of the main-side continuous lottery process is already a result of continuation failure at the timing of t13, the value of the minimum operation number counter becomes “0” at the timing of t15 as shown in FIG. Thus, the post-selection period ends, and the second added state ends as shown in FIG.

<引き戻し状態>
引き戻し状態は、既に説明したとおり、ベースAT状態においてAT実行カウンタの値が「0」である状況で通常ATゲームカウンタの値が「0」となることにより移行する状態である。引き戻し状態となった場合、AT中処理(図19)においてステップS715の引き戻し状態処理が実行されることにより、複数ゲーム(例えば10ゲーム)に亘ってベースAT状態への復帰可能状態となる。引き戻し状態においては、単位ゲーム数当たりでAT状態に移行する確率が、非AT状態において移行チャンス管理処理が実行される場合よりも高くなる。
<Retraction state>
As described above, the pullback state is a state in which the normal AT game counter value becomes “0” in the situation where the AT execution counter value is “0” in the base AT state. In the pull-back state, the pull-back state process in step S715 is executed in the AT process (FIG. 19), thereby returning to the base AT state over a plurality of games (for example, 10 games). In the pull-back state, the probability of shifting to the AT state per unit game number is higher than when the transition chance management process is executed in the non-AT state.

具体的には、主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=7,11〜18のいずれかにて当選となった場合に引き戻し抽選処理を実行する。そして、引き戻し当選となった場合には、AT状態カウンタに「1」をセットする。これにより、ベースAT状態の新たな実行回が開始される。引き戻し抽選処理にて当選結果となる確率は役の抽選処理の結果に応じて異なっており、具体的にはIV=13〜15のいずれかである場合には100%引き戻し当選となり、IV=7,11,12,16〜18のいずれかである場合には100%未満であって0%よりも高い所定の確率で引き戻し当選となるように設定されている。また、引き戻し抽選処理にて当選結果となる確率は、非AT状態におけるサブ側MPU82の移行チャンス管理処理(ステップS608)にて当選結果となる確率よりも高くなるように設定されている。引き戻し抽選処理にて当選結果となることなく引き戻し状態の終了条件が成立した場合には、AT状態カウンタが「0」クリアされる。これにより、非AT状態に移行することとなる。   Specifically, the pull-back lottery process is executed when a winning combination is made at any of IV = 7 and 11 to 18 in the lottery process (FIG. 11) of the combination in the main MPU 72. Then, when the winning win is made, “1” is set in the AT state counter. As a result, a new execution time of the base AT state is started. The probability of winning the winning lottery process varies depending on the result of the winning lottery process. Specifically, if IV = 13 to 15, the winning percentage is 100% and IV = 7. , 11, 12, or 16 to 18, it is set so that the winning combination with a predetermined probability is less than 100% and higher than 0%. In addition, the probability that the winning result is obtained in the pull-back lottery process is set to be higher than the probability that the winning result is obtained in the transition chance management process (step S608) of the sub-side MPU 82 in the non-AT state. When the end condition of the return state is satisfied without obtaining a winning result in the return lottery process, the AT state counter is cleared to “0”. As a result, the state shifts to the non-AT state.

なお、引き戻し状態の終了条件は予め定められたゲーム数が消化されることに限定されることはなく、例えば主側MPU72における役の抽選処理(図11)にて終了条件対応となる役に当選した場合としてもよく、1ゲームが終了した場合に終了条件対応となる入賞が成立した場合としてもよい。   It should be noted that the end condition of the withdrawal state is not limited to a predetermined number of games being consumed, and for example, a winning combination corresponding to the end condition in the winning lottery process (FIG. 11) in the main MPU 72 is won. It may be a case where a win corresponding to the end condition is satisfied when one game is ended.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

第1上乗せ状態においては主側MPU72における役の抽選処理(図11)にてIV=1〜7,11〜18のいずれかにて当選となった場合に(以下、当該当選結果となることを上乗せ発生契機ともいう)、ベースAT状態の継続ゲーム数が上乗せされる(以下、その上乗せされるゲーム数を上乗せゲーム数ともいう)。そして、複数回に設定された上乗せ回数分の上乗せが発生した場合に第1上乗せ状態が終了する。当該構成において、第1上乗せ状態が開始されてから最初に上乗せ発生契機が生じるまで、及び一の第1上乗せ状態において上乗せ発生契機が発生してから次の上乗せ発生契機が生じるまでを上乗せ実行回とした場合に、各上乗せ実行回における上乗せゲーム数は当該上乗せ実行回において上乗せ発生契機が生じるまでの各ゲームにおける役の抽選処理の結果に応じて変動し得る。これにより、上乗せ発生契機となった場合における上乗せゲーム数の発生態様に対してそれまでのゲームの内容が影響を与えることになる。この場合、遊技者は上乗せ発生契機となるか否かにだけでなく上乗せ発生契機となるまでのゲームの内容にも注目することとなるため、遊技の興趣向上が図られる。また、上記のとおり第1上乗せ状態においては上乗せ実行回が複数回発生するため、上乗せ発生契機が生じるまではゲームの内容がその後の上乗せゲーム数の決定に際して有利となる内容となることを期待し、上乗せ発生契機が生じた場合には上乗せゲーム数を確認するという遊技が、第1上乗せ状態において複数回発生することとなる。この点からも、遊技の興趣向上が図られる。   In the first added state, when winning is selected in any of IV = 1 to 7, 11 to 18 in the lottery process (FIG. 11) of the role in the main MPU 72 (hereinafter, the winning result will be obtained). The number of continued games in the base AT state is added (hereinafter also referred to as the added number of games). Then, when the addition corresponding to the number of additions set to a plurality of times occurs, the first addition state ends. In this configuration, the number of executions is increased from the start of the first add-on state until the first occurrence of the add-on occurrence, and from the occurrence of the add-on occurrence event in the first add-on state until the occurrence of the next add-on occurrence event. In this case, the number of additional games in each additional execution time may vary according to the result of the winning lottery process in each game until the additional generation trigger occurs in the additional execution time. Thereby, the content of the game so far has an influence on the generation mode of the number of additional games in the case where the additional generation is triggered. In this case, since the player pays attention not only to whether or not the occurrence of the addition occurs, but also to the contents of the game until the occurrence of the addition occurs, the interest of the game is improved. In addition, as described above, in the first added state, since the number of additional executions occurs, it is expected that the content of the game will be advantageous in determining the number of additional games until the occurrence of the additional occurrence occurs. In the first added state, a game of confirming the number of added games when an additional generation opportunity occurs is generated a plurality of times. From this point of view, it is possible to improve the interest of the game.

第1上乗せ状態においては上乗せ発生契機が発生した場合、サブ側MPU82における上乗せゲーム数の選択処理にて上乗せゲーム数が抽選で決定される。これにより、上乗せゲーム数の付与態様を多様化することが可能となる。また、当該抽選の態様は、対応する上乗せ実行回において上乗せ発生契機が発生するまでのゲームの内容に応じて変動し得るため、上乗せゲーム数が抽選によりランダムに決定される構成であったとしても、上乗せ発生契機が発生するまでのゲームの内容を踏まえた態様で上乗せゲーム数を生じさせることが可能となる。   In the first extra state, when an extra opportunity is generated, the extra game number is determined by lottery in the extra game number selection process in the sub-side MPU 82. As a result, it is possible to diversify the manner in which the number of added games is added. In addition, since the lottery mode may vary depending on the content of the game until the occurrence of the extra occurrence occurs in the corresponding extra execution time, even if the number of extra games is determined randomly by lottery It is possible to increase the number of additional games in a manner based on the content of the game until the occurrence of the additional occurrence occurs.

上乗せ発生契機が発生するまでのゲームの内容が上乗せゲーム数の付与態様に影響を与え得る構成において、一の上乗せ実行回中におけるゲームの内容は同一実行回の第1上乗せ状態であったとしても、その後の上乗せ実行回における上乗せゲーム数の付与態様に影響を与えない。これにより、上乗せ発生契機が発生するまでのゲームの内容の累積的な影響を各上乗せ実行回の単位でとどめることが可能となる。よって、各上乗せ実行回の独立性を高めることが可能となり、上乗せ実行回のそれぞれに対する遊技者の期待感を同様に高めることが可能となる。   In a configuration in which the content of a game until the occurrence of an additional occurrence can affect the manner in which the number of additional games is given, even if the content of the game during one additional execution is the first additional state of the same execution In addition, it does not affect the manner in which the number of additional games is given in the subsequent execution run. Thereby, it becomes possible to keep the cumulative influence of the contents of the game until the occurrence of the extra occurrence occurs in the unit of each extra execution time. Therefore, it is possible to increase the independence of each additional execution time, and it is possible to similarly increase the player's expectation for each additional execution time.

第1上乗せ状態においては上乗せ実行回のそれぞれに対応させて開始時の上乗せの段階数が決定されるとともに、上乗せ実行回中におけるゲームの内容に応じて当該上乗せの段階数が変更される。そして、上乗せ発生契機が発生した場合には、対応する上乗せ実行回のその時点の上乗せの段階数に対応する態様で上乗せゲーム数が決定される。これにより、遊技者は上乗せ実行回の開始時における上乗せの段階数に注目するとともに、上乗せ実行回において上乗せの段階数が遊技者にとって有利となる側に変更されることに注目することとなり、上乗せ実行回のそれぞれに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。   In the first added state, the number of additional stages at the start is determined corresponding to each of the additional execution times, and the number of additional stages is changed according to the contents of the game during the additional execution time. Then, when an additional generation opportunity occurs, the number of additional games is determined in a manner corresponding to the number of additional stages at that time of the corresponding additional execution times. As a result, the player pays attention to the number of additional stages at the start of the additional execution time, and notices that the additional number of stages in the additional execution time is changed to an advantageous side for the player. It is possible to increase the player's attention level for each execution time.

第1上乗せ状態においては画像表示装置66にて上乗せ実行回に1対1で対応させて上乗せ単位画像UG1,UG2が表示され、各上乗せ実行回における上乗せの段階数が報知される。これにより、遊技者は上乗せ実行回のそれぞれにおいて現状の上乗せの段階数を認識しながら遊技を行うことが可能となる。   In the first addition state, addition unit images UG1 and UG2 are displayed on the image display device 66 in a one-to-one correspondence with the addition execution times, and the number of stages of addition in each addition execution time is notified. As a result, the player can play the game while recognizing the current number of additional stages at each additional execution time.

第1上乗せ状態において上乗せの段階数は上乗せ発生契機が生じた場合にも遊技者にとって有利な側に変更され得る。これにより、上乗せ発生契機が発生するまでのゲームの内容が上乗せの段階数との関係で遊技者にとって好ましくない内容であったとしても、最終的に上乗せゲーム数の付与態様が遊技者にとって好ましいものとなる機会を担保することが可能となる。よって、上乗せ実行回の最後まで遊技者の期待感を維持させることが可能となる。   In the first additional state, the number of additional stages can be changed to an advantageous side for the player even when an additional generation trigger occurs. As a result, even if the content of the game until the occurrence of the extra occurrence is unfavorable for the player in relation to the number of extra stages, the manner of giving the extra number of games is ultimately preferred for the player Can be secured. Therefore, it is possible to maintain the player's expectation until the end of the extra execution.

上乗せの段階数が変更される場合、遊技者にとって有利となる段階数に変更される。これにより、上乗せ実行回中におけるゲームの内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。   When the number of additional stages is changed, the number of stages is changed to be advantageous to the player. Thereby, it becomes possible to raise the player's attention to the contents of the game during the extra run.

第1上乗せ状態において主側MPU72における役の抽選処理にてIV=9又は10で当選となった場合、昇格期間となる。昇格期間においては、IV=8で当選となるゲームが連続した回数に応じて、現状の上乗せ実行回における段階数がより高い段階数に昇格することとなる。これにより、遊技者は上乗せの段階数を高くするための契機の発生に注目するだけでなく、IV=8で当選となることの連続回数に注目することとなる。よって、遊技の興趣向上が図られる。   In the first added state, when winning is won with IV = 9 or 10 in the lottery process of the role in the main side MPU 72, it is a promotion period. In the promotion period, the number of stages in the current addition execution time is promoted to a higher number of stages according to the number of consecutive games won with IV = 8. As a result, the player not only pays attention to the occurrence of an opportunity for increasing the number of additional stages, but also pays attention to the number of consecutive wins when IV = 8. Therefore, the interest of the game is improved.

昇格期間においてはIV=8で当選となるゲームの連続発生回数が多くなるほど、上乗せの段階数がより高い段階数に変更される。これにより、IV=8で当選となるゲームの連続発生回数が多くなるに従って遊技者の期待感を高めることが可能となる。さらにまた、IV=8はCB内部後状態における役の抽選処理(図11)にて当選確率が最も高い役であり、このような当選確率が最も高い役に当選したことの連続回数に応じて段階数のステップアップを発生させることで、ステップアップが発生し易いのではないかと遊技者に認識させ易くなり、ステップアップ発生への期待感を高めることが可能となる。   During the promotion period, the number of additional stages is changed to a higher number as the number of consecutive occurrences of the winning game with IV = 8 increases. As a result, it is possible to increase the player's expectation as the number of consecutive occurrences of the winning game with IV = 8 increases. Furthermore, IV = 8 is the winning combination with the highest winning probability in the winning lottery process in the post-CB internal state (FIG. 11). By generating the step-up of the number of stages, it becomes easy for the player to recognize that the step-up is likely to occur, and the expectation for the occurrence of the step-up can be increased.

第2上乗せ状態において継続モードが選択された場合、第1クレジット投入ボタン47が1回操作されることに基づき、ベースAT状態の継続ゲーム数として加算可能な上乗せゲーム数として上乗せ単位ゲーム数が加算される。また、第1クレジット投入ボタン47が1回操作されたことに基づき実行される主側継続抽選処理にて継続外れ結果とならない限り、第1クレジット投入ボタン47の操作に対する上乗せ単位ゲーム数の加算が行われる。これにより、遊技者は第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき上乗せゲーム数を増加させることができるだけでなく、その操作を契機として実行される主側継続抽選処理にて継続当選結果を発生させることができれば第2上乗せ状態を継続させることが可能となり、第1クレジット投入ボタン47を操作することへの重要度を高めることが可能となる。よって、遊技への積極参加を促すことが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   When the continuation mode is selected in the second added state, the number of added unit games is added as the number of added games that can be added as the number of continued games in the base AT state based on the first credit insertion button 47 being operated once. Is done. Further, unless the result of the main continuation lottery process executed based on the first operation of the first credit insertion button 47 is a continuation result, the addition unit game number is added to the operation of the first credit insertion button 47. Done. Thereby, the player can not only increase the number of added games based on the operation of the first credit insertion button 47 but also generate a continuous winning result in the main side continuous lottery process executed with the operation as a trigger. If it is possible, the second added state can be continued, and the importance of operating the first credit insertion button 47 can be increased. Therefore, it becomes possible to encourage active participation in the game, and the interest of the game can be improved.

当該構成において、上乗せ単位ゲーム数と主側継続抽選処理における継続率との組合せの内容を相違させて継続モードが複数種類用意されている。これにより、継続モードにおいて上乗せゲーム数を増加させる態様の多様化が図られる。そして、継続モードの種類を遊技者自身が選択することが可能となっている。これにより、遊技者が好ましいと思う継続モードを遊技者自身が決定することが可能となり、第2上乗せ状態における遊技に積極参加させることが可能となる。   In this configuration, a plurality of types of continuation modes are prepared with different combinations of the number of additional unit games and the continuation rate in the main continuation lottery process. Thereby, diversification of the aspect which increases the number of additional games in continuation mode is achieved. Then, the player can select the type of the continuation mode. Thereby, the player himself / herself can determine the continuation mode that the player thinks is preferable, and can actively participate in the game in the second added state.

複数種類の継続モードの上乗せ単位ゲーム数及び主側継続抽選処理の継続率は、上乗せ単位ゲーム数が多くなるほど継続率が低くなり、上乗せ単位ゲーム数が少なくなるほど継続率が高くなるように設定されている。これにより、各継続モードの遊技者にとっての有利度を同程度とすることが可能となる。本スロットマシン10では、1回の第2上乗せ状態における合計上乗せゲーム数の期待値は各継続モードにおいて共通の100ゲームとなっている。これにより、遊技者がいずれの継続モードを選択したとしても、遊技者の有利度をある程度に抑えることが可能となる。   The number of additional unit games in multiple types of continuation modes and the continuation rate of main continuation lottery processing are set so that the continuation rate decreases as the number of additional unit games increases, and the continuation rate increases as the number of additional unit games decreases. ing. Thereby, it becomes possible to make the same degree of advantage for the player in each continuous mode. In the slot machine 10, the expected value of the total number of added games in one second added state is 100 games that are common in each continuous mode. As a result, regardless of which continuation mode the player selects, the player's advantage can be suppressed to some extent.

各継続モードには最低補償ゲーム数が設定されており、主側継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく最低補償ゲーム数以上の上乗せゲーム数が遊技者に付与される。これにより、主側継続抽選処理にて継続当選結果となったことに基づき第2上乗せ状態が継続する構成であったとしても、遊技者に対してある程度の上乗せゲーム数の付与を担保することが可能となる。また、最低補償ゲーム数の付与が担保されるため、主側継続抽選処理の継続率が相対的に低い継続モードであっても遊技者が選択し得ることとなる。   The minimum number of compensated games is set in each continuation mode, and an additional number of games more than the minimum number of compensated games is given to the player regardless of the timing at which the result of continuation losing in the main continuation lottery process. Thereby, even if it is the structure where the 2nd addition state continues based on having become a continuation winning result by the main side continuation lottery process, it can guarantee grant of a certain amount of additional games to a player. It becomes possible. Moreover, since the grant of the minimum number of compensation games is ensured, the player can select even in the continuation mode in which the continuation rate of the main continuation lottery process is relatively low.

最低補償ゲーム数は継続モードの種類に関係なく一定となっている。これにより、いずれの継続モードを遊技者が選択した場合であっても最低補償ゲーム数の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。   The minimum number of compensated games is constant regardless of the type of continuous mode. As a result, it is possible to prevent any advantage or disadvantage regarding the provision of the minimum number of compensated games, regardless of which continuous mode is selected by the player.

各継続モードには上乗せ単位ゲーム数分の加算を伴う第1クレジット投入ボタン47の操作回数として最低操作回数が設定されている。これにより、第2上乗せ状態においていずれかの継続モードが選択された場合には上乗せ単位ゲーム数分の加算を伴う第1クレジット投入ボタン47の操作を最低操作回数分は少なくとも行うことが可能となり、継続モードにおける遊技を遊技者に確実に提供することが可能となる。   In each continuation mode, the minimum number of operations is set as the number of operations of the first credit insertion button 47 accompanied by the addition of the additional unit game number. As a result, when any one of the continuation modes is selected in the second additional state, it is possible to perform the operation of the first credit insertion button 47 accompanied by the addition of the additional unit game number at least for the minimum operation number of times. It is possible to reliably provide the player with the game in the continuous mode.

また、上述した最低補償ゲーム数は最低操作回数との関係で担保されている。つまり、最低補償ゲーム数が各継続モードにおいて一定となるように、最低操作回数が各継続モードの種類に応じて設定されている。これにより、継続モードにおける遊技を遊技者に確実に提供しながら、遊技者の利益をある程度担保することが可能となる。   Further, the above-mentioned minimum number of compensation games is secured in relation to the minimum number of operations. That is, the minimum number of operations is set according to the type of each continuous mode so that the minimum number of compensated games is constant in each continuous mode. This makes it possible to guarantee the player's profit to some extent while reliably providing the player with the game in the continuous mode.

第2上乗せ状態の実行対象となり得るモードとして継続モード以外にも、主側継続抽選処理が実行されることなく、予め定められたゲーム数が上乗せゲーム数として付与される固定モードが設定されている。そして、複数種類の継続モードだけでなく固定モードを実行対象のモードとして遊技者が選択することが可能である。これにより、第2上乗せ状態においてある程度の上乗せゲーム数の付与を確実に発生させたいと思う遊技者に自身の好みのモードを積極的に選択させることが可能となる。   In addition to the continuation mode, a fixed mode in which a predetermined number of games is given as an additional number of games without executing the main continuation lottery process is set as a mode that can be an execution target of the second added state. . The player can select not only a plurality of types of continuous modes but also a fixed mode as an execution target mode. This makes it possible for a player who wants to reliably give a certain number of additional games in the second added state to actively select his / her favorite mode.

固定モードにおける上乗せ単位ゲーム数は、各継続モードにおける合計上乗せゲーム数の期待値と同一となっている。これにより、継続モード及び固定モードのいずれを遊技者が選択した場合であっても上乗せゲーム数の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。   The number of added unit games in the fixed mode is the same as the expected value of the total number of added games in each continuous mode. This makes it possible to prevent any advantage or disadvantage regarding the provision of the additional number of games regardless of whether the player selects the continuous mode or the fixed mode.

固定モードにおける上乗せ単位ゲーム数は、各継続モードの最低補償ゲーム数よりも多いゲーム数に設定されている。これにより、固定モードを選択することの意義を生じさせることが可能となる。   The number of additional unit games in the fixed mode is set to be larger than the minimum number of compensated games in each continuous mode. As a result, it is possible to generate the significance of selecting the fixed mode.

いずれかの継続モードが選択された場合において第2上乗せ状態の途中でスタートレバー41が操作された場合には(以下、当該操作をキャンセル操作ともいう)、主側継続抽選処理の結果に関係なく第2上乗せ状態が途中で終了される。このように第2上乗せ状態を途中で終了可能とすることにより、第2上乗せ状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、第2上乗せ状態が途中で終了された場合には、サブ側MPU82において決定された補償ゲーム数が上乗せゲーム数として付与され得る。これにより、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して上乗せゲーム数の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。   When any of the continuous modes is selected and the start lever 41 is operated in the middle of the second addition state (hereinafter, this operation is also referred to as a cancel operation), regardless of the result of the main-side continuous lottery process The second added state is terminated halfway. Thus, by making it possible to end the second added state in the middle, it becomes possible to meet a player's desire to end the second added state at an early stage. When the second added state is terminated halfway, the number of compensation games determined by the sub-side MPU 82 can be given as the added number of games. Thereby, for example, it becomes possible to give a remedy for the addition of the number of additional games to a player who has performed a cancel operation by mistake.

補償ゲーム数は、第2上乗せ状態が開始されてからの第1クレジット投入ボタン47の操作回数とは無関係に決定される。これにより、例えば誤って早期にキャンセル操作が行われた場合に補償ゲーム数が極端に少なくなるといった事象の発生を阻止することが可能となる。   The number of compensation games is determined regardless of the number of operations of the first credit insertion button 47 after the second additional state is started. As a result, for example, it is possible to prevent the occurrence of an event in which the number of compensation games is extremely reduced when a cancel operation is erroneously performed at an early stage.

補償ゲーム数は実行対象となっている継続モードの種類に応じた態様で決定される。これにより、遊技者が選択した継続モードの種類に対応させた内容で補償ゲーム数を遊技者に付与することが可能となる。   The number of compensation games is determined in a manner corresponding to the type of continuation mode that is the execution target. As a result, it is possible to give the number of compensation games to the player with contents corresponding to the type of continuation mode selected by the player.

第2上乗せ状態が開始された場合には実行対象となるモードを選択する期間が開始され、いずれかの継続モードが選択された場合に第1クレジット投入ボタン47の操作に基づく上乗せ単位ゲーム数の加算が開始される。この場合に、継続モードを選択する期間においてはスタートレバー41が操作されたとしてもそれがキャンセル操作として有効とされない。これにより、継続モードの種類に対応した内容での補償ゲーム数の付与を確実に行うことが可能となる。   When the second extra state is started, a period for selecting the mode to be executed is started, and when any one of the continuous modes is selected, the number of extra unit games based on the operation of the first credit insertion button 47 is selected. Addition is started. In this case, even if the start lever 41 is operated during the period in which the continuous mode is selected, it is not validated as a cancel operation. This makes it possible to reliably give the number of compensation games with the content corresponding to the type of continuation mode.

補償ゲーム数は上記最低補償ゲーム数以上に設定されているため、この点からも救済措置としての役割を高めることが可能となる。   Since the number of compensation games is set to be equal to or greater than the minimum number of compensation games, it is possible to enhance the role as a remedy from this point.

補償ゲーム数は、各継続モードにおける合計上乗せゲーム数の期待値以上のゲーム数となり得るため、救済措置としての役割だけでなく、敢えてキャンセル操作を行うという遊技性を追加することが可能となる。同様に、補償ゲーム数は、固定モードにおける固定ゲーム数以上のゲーム数となり得るため、救済措置としての役割だけでなく、敢えてキャンセル操作を行うという遊技性を追加することが可能となる。   Since the number of compensated games can be the number of games that is greater than the expected value of the total number of additional games in each continuation mode, it is possible to add not only a role as a remedy but also a gameability of performing a cancel operation. Similarly, since the number of compensated games can be equal to or greater than the number of fixed games in the fixed mode, it is possible to add not only a role as a remedy but also a gameability of performing a cancel operation.

いずれかの継続モードが選択された第2上乗せ状態の途中でキャンセル操作が行われた場合、それまでの第1クレジット投入ボタン47の操作回数との関係で導出される合計上乗せゲーム数と、サブ側MPU82にて第1クレジット投入ボタン47の操作回数とは無関係に決定された補償ゲーム数とのうちいずれかが遊技者に付与される。これにより、キャンセル操作の発生時における上乗せゲーム数の付与態様を多様化することが可能となる。   When a cancel operation is performed in the middle of the second additional state in which any one of the continuation modes is selected, the total number of additional games derived in relation to the number of operations of the first credit insertion button 47 so far, One of the compensation game numbers determined regardless of the number of operations of the first credit insertion button 47 by the side MPU 82 is given to the player. As a result, it is possible to diversify the manner in which the number of additional games is added when a cancel operation occurs.

特に、本スロットマシン10では、それまでの第1クレジット投入ボタン47の操作回数との関係で導出される合計上乗せゲーム数と、サブ側MPU82にて第1クレジット投入ボタン47の操作回数とは無関係に決定された補償ゲーム数とのうちゲーム数が多い側が遊技者に付与される。これにより、キャンセル操作が行われた場合であっても付与される上乗せゲーム数の内容が遊技者にとって極力有利な内容となるようにすることが可能となる。   In particular, in this slot machine 10, the total number of additional games derived in relation to the number of operations of the first credit insertion button 47 so far and the number of operations of the first credit insertion button 47 in the sub-side MPU 82 are irrelevant. The player with the larger number of games is given to the player. Thereby, even when a cancel operation is performed, it is possible to make the content of the number of added games to be given as advantageous as possible for the player.

第2上乗せ状態において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合の主側継続抽選処理は主側MPU72にて実行され、キャンセル操作が行われた場合に付与し得る補償ゲーム数の決定はサブ側MPU82にて実行される。これにより、主側MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、補償ゲーム数を付与することが可能となる。   The main-side continuous lottery process when the first credit insertion button 47 is operated in the second added state is executed by the main-side MPU 72, and the determination of the number of compensation games that can be given when the cancel operation is performed is the sub-side It is executed by the MPU 82. As a result, the number of compensation games can be given while reducing the processing load on the main MPU 72.

主側継続抽選処理が主側MPU72にて実行される。また、キャンセル操作の対象となるスタートレバー41は主側MPU72に電気的に接続されているとともに、そのキャンセル操作が有効であるか否かの判定が主側MPU72にて実行される。これにより、いずれかの継続モードが選択された場合における第2上乗せ状態の終了契機を、サブ側MPU82からの情報の送信を要することなく主側MPU72にて特定することが可能となる。   The main side continuous lottery process is executed by the main side MPU 72. In addition, the start lever 41 that is the target of the cancel operation is electrically connected to the main MPU 72, and the main MPU 72 determines whether or not the cancel operation is valid. As a result, the main MPU 72 can identify the end timing of the second added state when any one of the continuous modes is selected without requiring transmission of information from the sub MPU 82.

特に、本スロットマシン10ではリール32L,32M,32Rの新たな回転が阻止されたフリーズ状態において第2上乗せ状態が実行される。これにより、第2上乗せ状態における遊技に遊技者を集中させることが可能となる。この場合に、上記のとおり第2上乗せ状態の終了契機が主側MPU72にて特定されるため、主側MPU72とサブ側MPU82との間の通信に関する構成の複雑化を抑制しながら主側MPU72においてフリーズ状態の解除を好適に行うことが可能となる。   In particular, in the present slot machine 10, the second added state is executed in a frozen state in which new rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is prevented. Thereby, it becomes possible to concentrate a player on the game in a 2nd addition state. In this case, since the end timing of the second added state is specified by the main MPU 72 as described above, the main MPU 72 suppresses complication of the configuration related to communication between the main MPU 72 and the sub MPU 82. It is possible to suitably release the freeze state.

主側継続抽選処理が主側MPU72にて実行される構成において、第1クレジット投入ボタン47の操作に対する上乗せ単位ゲーム数の加算は、主側MPU72から送信される上乗せコマンドに基づきサブ側MPU82において行われる。これにより、主側MPU72の処理負荷を軽減しながら、上乗せ単位ゲーム数の加算を行うことが可能となる。また、キャンセル操作の発生時における補償ゲーム数の決定もサブ側MPU82にて行われる。これにより、最終的に付与する上乗せゲーム数の特定をサブ側MPU82にて集約して行うことが可能となり、当該上乗せゲーム数の特定に際して主側MPU72とサブ側MPU82との間で通信を要しないようにすることが可能となる。   In the configuration in which the main-side continuous lottery process is executed by the main-side MPU 72, the addition unit game number is added to the operation of the first credit insertion button 47 by the sub-side MPU 82 based on the addition command transmitted from the main-side MPU 72. Is called. This makes it possible to add the number of additional unit games while reducing the processing load on the main MPU 72. The sub MPU 82 also determines the number of compensation games when a cancel operation occurs. As a result, the number of added games to be finally given can be collectively determined by the sub MPU 82, and communication between the main MPU 72 and the sub MPU 82 is not required when specifying the number of added games. It becomes possible to do so.

<第2の実施形態>
本実施形態では、サブ側MPU82にて実行されるサブ側選択後処理の処理内容が、上記第1の実施形態と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, the processing content of the sub-side selection post-processing executed by the sub-side MPU 82 is different from that in the first embodiment. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図47は、本実施形態におけるサブ側選択後処理を示すフローチャートである。   FIG. 47 is a flowchart showing the sub-side selection post-processing in the present embodiment.

本実施形態のサブ側選択後処理では、主側MPU72から上乗せコマンドを受信した場合(ステップS2301:YES)、ステップS2302にて上記第1の実施形態におけるサブ側選択後処理(図45)のステップS2202と同様に、獲得ゲーム数カウンタの加算処理を実行する。その後、ステップS2303にて差の算出処理を実行する。具体的には、サブ側RAM84の補償ゲーム数カウンタにセットされた値に対するサブ側RAM84の獲得ゲーム数カウンタにセットされた値の差を算出する。続くステップS2304にて、その算出した差に対応した示唆内容の抽選処理を実行する。   In the sub-side selection post-processing in the present embodiment, when an add command is received from the main MPU 72 (step S2301: YES), the sub-side selection post-processing (FIG. 45) in the first embodiment is performed in step S2302. As in S2202, the process of adding the acquired game number counter is executed. Thereafter, a difference calculation process is executed in step S2303. Specifically, the difference between the value set in the compensation game number counter in the sub-side RAM 84 and the value set in the acquired game number counter in the sub-side RAM 84 is calculated. In subsequent step S2304, a lottery process for suggestion contents corresponding to the calculated difference is executed.

ここで、本実施形態では、図48(a)の説明図に示すように、第2上乗せ状態の選択後期間において画像表示装置66にて、今回の第2上乗せ状態において決定された補償ゲーム数と、第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数との差を遊技者に示唆するための示唆画像領域Gが表示される。当該示唆画像領域Gでは青色、黄色、赤色及び虹色のいずれかが表示され、補償ゲーム数に対する合計上乗せゲーム数の差に応じて各表示色の選択率が異なっている。具体的には、図48(b)の説明図に示すように、補償ゲーム数に対する合計上乗せゲーム数の差が大きい値ほど青色の選択率が高く、当該差が小さい値ほど虹色の選択率が高くなる。例えば、両ゲーム数の差が100以上である場合には、65%の確率で青色が選択され、25%の確率で黄色が選択され、9%の確率で赤色が選択され、1%の確率で虹色が選択される。また、両ゲーム数の差が−50未満である場合には、5%の確率で青色が選択され、15%の確率で黄色が選択され、30%の確率で赤色が選択され、50%の確率で虹色が選択される。これにより、遊技者は示唆画像領域Gの表示色を確認することで、合計上乗せゲーム数が補償ゲーム数よりも少ないゲーム数であるのか多いゲーム数であるのかといったことや、両ゲーム数がどの程度離れているのかといったことを予測することが可能となる。   Here, in this embodiment, as shown in the explanatory diagram of FIG. 48A, the number of compensation games determined in the current second added state by the image display device 66 in the period after selection of the second added state. And a suggestion image area G for instructing the player of the difference from the total number of added games that can be given based on the operation of the first credit insertion button 47. In the suggestion image area G, any one of blue, yellow, red, and rainbow colors is displayed, and the selection rate of each display color differs according to the difference in the total number of games added to the number of compensation games. More specifically, as shown in the explanatory diagram of FIG. 48B, the larger the difference in the total number of games added to the number of compensated games, the higher the blue selection rate, and the smaller the difference, the rainbow color selection rate. Becomes higher. For example, if the difference between the two games is 100 or more, blue is selected with a probability of 65%, yellow is selected with a probability of 25%, red is selected with a probability of 9%, and a probability of 1% To select the rainbow color. If the difference between the two games is less than -50, blue is selected with a probability of 5%, yellow is selected with a probability of 15%, red is selected with a probability of 30%, and 50% The rainbow color is selected with probability. Thereby, the player confirms the display color of the suggestion image region G, so that the total number of added games is smaller or larger than the number of compensated games, and which number of both games is It is possible to predict whether they are far away.

示唆内容の抽選処理では、まずステップS2303にて算出した差に対応した示唆内容の抽選テーブルをサブ側ROM83からサブ側RAM84に読み出す。そして、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec周期)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記読み出した示唆内容の抽選テーブルに対して照合する。これにより、示唆画像領域Gに今回表示させる表示色を決定する。   In the suggested content lottery process, first, the suggested content lottery table corresponding to the difference calculated in step S2303 is read from the sub-side ROM 83 to the sub-side RAM 84. Then, the value of the sub-side lottery counter that is updated regularly (for example, at a cycle of 2 msec) in the sub-side RAM 84 is read, and the value of the sub-side lottery counter is checked against the lottery table of the suggested content that has been read. Thereby, the display color to be displayed this time in the suggestion image area G is determined.

その後、ステップS2305にて、加算時の演出調整処理を実行する。当該演出調整処理では、第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき付与可能な合計上乗せゲーム数が増加したことを示す画像が画像表示装置66にて表示されるようにするためのデータ設定を行う。また、ステップS2304にて決定した表示色が示唆画像領域Gにて表示されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、画像表示装置66においては図48(a)に示すような画像が表示される。   Thereafter, in step S2305, an effect adjustment process at the time of addition is executed. In the effect adjustment process, data setting is performed so that an image indicating that the total number of additional games that can be given based on the operation of the first credit insertion button 47 has increased is displayed on the image display device 66. In addition, data setting is performed so that the display color determined in step S2304 is displayed in the suggestion image region G. Thereby, an image as shown in FIG. 48A is displayed on the image display device 66.

なお、本実施形態におけるサブ側選択後処理のステップS2306〜ステップS2314の処理内容は、上記第1の実施形態におけるサブ側選択後処理(図45)のステップS2204〜ステップS2212の処理内容と同一である。   Note that the processing content of steps S2306 to S2314 of the sub-side selection post-processing in the present embodiment is the same as the processing content of steps S2204 to S2212 of the sub-side selection post-processing (FIG. 45) in the first embodiment. is there.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の効果を奏することが可能である。   According to the embodiment described in detail above, the following effects can be obtained.

いずれかの継続モードが選択された第2上乗せ状態においては、サブ側MPU82にて決定された補償ゲーム数と、第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数との差に応じて決定された示唆画像が画像表示装置66にて表示される。これにより、遊技者は示唆画像領域Gの表示色を確認することで、合計上乗せゲーム数が補償ゲーム数よりも少ないゲーム数であるのか多いゲーム数であるのかといったことや、両ゲーム数がどの程度離れているのかといったことを推測することが可能となり、その予測結果に基づき、キャンセル操作を行わずに第2上乗せ状態の継続モードを続行するか、又はキャンセル操作を敢えて行うかといった判断を行うことが可能となる。   In the second added state in which any one of the continuation modes is selected, the number of compensated games determined by the sub MPU 82 and the total number of added games that can be granted based on the operation of the first credit insertion button 47 The suggestion image determined according to the difference is displayed on the image display device 66. Thereby, the player confirms the display color of the suggestion image region G, so that the total number of added games is smaller or larger than the number of compensated games, and which number of both games is It is possible to infer whether it is far away, and based on the prediction result, it is determined whether the continuation mode of the second added state is continued without performing the cancel operation or whether the cancel operation is intentionally performed. It becomes possible.

また、合計上乗せゲーム数と補償ゲーム数との差が直接表示されるのではなく、その差に応じて決定された示唆画像が表示される構成であるため、遊技者が推測する余地を高めることが可能となる。   In addition, the difference between the total number of added games and the number of compensated games is not directly displayed, but a suggestion image determined according to the difference is displayed. Is possible.

<第3の実施形態>
本実施形態では、サブ側MPU82における補償ゲーム数の決定処理(図42)において選択され得る補償ゲーム数の内容が上記第1の実施形態と異なっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third Embodiment>
In the present embodiment, the content of the number of compensation games that can be selected in the compensation game number determination process (FIG. 42) in the sub-side MPU 82 is different from that in the first embodiment. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図49は、本実施形態における各継続モードに対応した補償抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。本実施形態においても各継続モードに応じて補償ゲーム数の選択態様が異なっている。また、いずれの継続モードであっても、選択され得る補償ゲーム数は、各継続モードにおいて共通の最低補償ゲーム数(具体的には50ゲーム)以上となっている。また、補償ゲーム数として選択され得る最高補償ゲーム数は上記第1の実施形態と同様に、第1継続モード<第2継続モード<第3継続モード<第4継続モードの順で多くなる。   FIG. 49 is an explanatory diagram for explaining the contents of the compensation lottery table corresponding to each continuation mode in the present embodiment. Also in this embodiment, the selection mode of the number of compensation games differs according to each continuation mode. In any continuation mode, the number of compensation games that can be selected is equal to or more than the minimum number of compensation games common to each continuation mode (specifically, 50 games). Further, the maximum number of compensation games that can be selected as the number of compensation games increases in the order of first continuation mode <second continuation mode <third continuation mode <fourth continuation mode, as in the first embodiment.

但し、本実施形態では、補償ゲーム数として選択され得る最高補償ゲーム数はいずれの継続モードであっても固定モードの固定ゲーム数(具体的には100ゲーム)よりも少ないゲーム数となっている。かかる構成であることにより、実行対象モードとしていずれかの継続モードを選択した場合において第2上乗せ状態を途中でキャンセルすると、固定モードを選択した場合よりも遊技者にとって不利となり易くなる。よって、第2上乗せ状態を途中でキャンセルしづらくなることが期待され、第2上乗せ状態の遊技への面白みを遊技者に理解させる機会を多くすることが可能となる。   However, in this embodiment, the maximum number of compensation games that can be selected as the number of compensation games is less than the number of fixed games in the fixed mode (specifically, 100 games) in any continuous mode. . With such a configuration, when any of the continuous modes is selected as the execution target mode, if the second added state is canceled halfway, it becomes more disadvantageous for the player than when the fixed mode is selected. Therefore, it is expected that it is difficult to cancel the second added state on the way, and it becomes possible to increase the chance for the player to understand the fun of the game in the second added state.

また、各継続モードにおいて上乗せ単位ゲーム数と継続率との関係から導かれる合計上乗せゲーム数の期待値はいずれも100ゲームである。そうすると、補償ゲーム数として選択され得る最高補償ゲーム数はいずれの継続モードであっても上記合計上乗せゲーム数の期待値よりも低くなる。この点からも、実行対象モードとしていずれかの継続モードを選択した場合において第2上乗せ状態を途中でキャンセルすると、遊技者にとって不利となり易くなる。よって、第2上乗せ状態を途中でキャンセルしづらくなることが期待され、第2上乗せ状態の遊技への面白みを遊技者に理解させる機会を多くすることが可能となる。   In each continuous mode, the expected value of the total number of additional games derived from the relationship between the number of additional unit games and the continuation rate is 100 games. Then, the maximum number of compensated games that can be selected as the number of compensated games is lower than the expected value of the total added game number in any continuous mode. From this point as well, if any of the continuation modes is selected as the execution target mode, canceling the second added state on the way tends to be disadvantageous for the player. Therefore, it is expected that it is difficult to cancel the second added state on the way, and it becomes possible to increase the chance for the player to understand the fun of the game in the second added state.

なお、補償ゲーム数として選択され得る最高補償ゲーム数が固定モードの固定ゲーム数以下である構成としてもよく、補償ゲーム数として選択され得る最高補償ゲーム数が上記合計上乗せゲーム数の期待値以下である構成としてもよい。   The maximum number of compensation games that can be selected as the number of compensation games may be equal to or less than the number of fixed games in the fixed mode, and the maximum number of compensation games that can be selected as the number of compensation games is equal to or less than the expected value of the total number of additional games. It is good also as a certain structure.

<第4の実施形態>
本実施形態では、主側MPU72における主側選択後処理の処理構成が上記第1の実施形態における主側選択後処理(図44)の処理構成となっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, the processing configuration of the main-side selection post-processing in the main-side MPU 72 is the processing configuration of the main-side selection post-processing (FIG. 44) in the first embodiment. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図50は、本実施形態における主側選択後処理を示すフローチャートである。スタートレバー41が操作されていない場合、すなわち第2上乗せ状態のキャンセル操作が行われていない場合(ステップS2401:NO)、ステップS2402にて、第1クレジット投入ボタン47が操作されたか否かを判定する。すなわち上乗せを発生させるための上乗せ単位操作が行われたか否かを判定する。上乗せ単位操作が行われている場合(ステップS2402:YES)、主側RAM74の最低操作回数カウンタの値を1減算する(ステップS2403)。   FIG. 50 is a flowchart showing main-side selection post-processing in the present embodiment. If the start lever 41 is not operated, that is, if the cancel operation for the second added state is not performed (step S2401: NO), it is determined in step S2402 whether the first credit insertion button 47 is operated. To do. That is, it is determined whether or not an addition unit operation for generating an addition has been performed. When the addition unit operation is being performed (step S2402: YES), 1 is subtracted from the value of the minimum operation number counter in the main RAM 74 (step S2403).

その後、ステップS2404にて、その1減算後の最低操作回数カウンタの値が0以下であるか否かを判定する。つまり、実行対象モードとしていずれかの継続モードが選択された場合にセットされた最低操作回数分、第1クレジット投入ボタン47が既に操作されたか否かを判定する。   Thereafter, in step S2404, it is determined whether or not the value of the minimum operation number counter after 1 subtraction is 0 or less. That is, it is determined whether or not the first credit insertion button 47 has been operated for the minimum number of operations set when any one of the continuous modes is selected as the execution target mode.

最低操作回数分の操作が既に行われている場合(ステップS2404:YES)、ステップS2405にて主側継続抽選処理を実行する。主側継続抽選処理の処理内容は、上記第1の実施形態における主側選択後処理(図44)のステップS2105と同様である。主側継続抽選処理の結果が継続当選ではない場合(ステップS2406:NO)、主側RAM74の継続外れフラグに「1」をセットする(ステップS2407)。   If an operation for the minimum number of operations has already been performed (step S2404: YES), the main-side continuous lottery process is executed in step S2405. The processing content of the main-side continuous lottery process is the same as that in step S2105 of the main-side selection post-processing (FIG. 44) in the first embodiment. When the result of the main continuation lottery process is not the continuation win (step S2406: NO), “1” is set to the continuation losing flag in the main RAM 74 (step S2407).

ステップS2404にて否定判定をした場合、ステップS2406にて肯定判定をした場合、又はステップS2407の処理を実行した場合には、上記第1の実施形態における主側選択後処理(図44)のステップS2108と同様に、上乗せコマンドのセット処理を実行する(ステップS2408)。その後、ステップS2409にて、主側RAM74の継続外れフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。つまり、最低操作回数分以上の操作が第1クレジット投入ボタン47に対して行われた後に実行された主側継続抽選処理にて継続外れ結果となったか否かを判定する。ステップS2409にて否定判定をした場合にはステップS2401に戻る。これにより、主側MPU72における第2上乗せ状態の選択後期間を制御するための処理が継続されるとともに、フリーズ状態が継続される。   When a negative determination is made at step S2404, when an affirmative determination is made at step S2406, or when the process at step S2407 is executed, the step of the main-side selection post-process (FIG. 44) in the first embodiment is performed. Similarly to S2108, the setting process of the addition command is executed (step S2408). Thereafter, in step S 2409, it is determined whether or not “1” is set in the continuation error flag of the main RAM 74. That is, it is determined whether or not a result of continuous losing is obtained in the main-side continuous lottery process executed after the operation for the minimum number of operations is performed on the first credit insertion button 47. If a negative determination is made in step S2409, the process returns to step S2401. Thereby, the process for controlling the post-selection period of the second added state in the main MPU 72 is continued, and the freeze state is continued.

一方、ステップS2409にて肯定判定をした場合には、ステップS2410にて継続終了コマンドをサブ側MPU82への送信対象としてセットした後に、本主側選択後処理を終了する。また、第2上乗せ状態においてスタートレバー41が操作された場合(ステップS2401:YES)には、ステップS2411にてキャンセルコマンドをサブ側MPU82への送信対象としてセットした後に、本主側選択後処理を終了する。主側選択後処理を終了した場合には、フリーズ処理(図39)を終了することとなる。これにより、主側MPU72における第2上乗せ状態の選択後期間を制御するための処理が終了されるとともに、フリーズ状態が解除される。よって、スタートレバー41が操作された場合には各リール32L,32M,32Rの回転が開始されて新たなゲームが開始されることとなる。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2409, after the continuation end command is set as a transmission target to the sub-side MPU 82 in step S2410, the main-side selection post-processing is ended. If the start lever 41 is operated in the second added state (step S2401: YES), the cancel command is set as a transmission target to the sub MPU 82 in step S2411, and then the main side selection post-processing is performed. finish. When the main-side selection post-processing is finished, the freeze processing (FIG. 39) is finished. As a result, the process for controlling the post-selection period of the second added state in the main MPU 72 is terminated and the freeze state is released. Therefore, when the start lever 41 is operated, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is started and a new game is started.

なお、上乗せコマンド、継続終了コマンド及びキャンセルコマンドを受信した場合におけるサブ側MPU82の処理内容は上記第1の実施形態と同様である。   Note that the processing contents of the sub-MPU 82 when receiving the addition command, the continuation end command, and the cancel command are the same as those in the first embodiment.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の効果を奏することが可能である。   According to the embodiment described in detail above, the following effects can be obtained.

いずれかの継続モードが選択された第2上乗せ状態においては、第1クレジット投入ボタン47の操作回数が最低操作回数となるまでは主側継続抽選処理が実行されることなく第2上乗せ状態が継続される。これにより、第1クレジット投入ボタン47の操作回数が最低操作回数となっていなくても主側継続抽選処理が実行される構成に比べて、第2上乗せ状態が継続し易くなる。   In the second added state in which any one of the continuous modes is selected, the second added state is continued without executing the main-side continuous lottery process until the number of operations of the first credit insertion button 47 reaches the minimum number of operations. Is done. Thereby, even if the number of operations of the first credit insertion button 47 is not the minimum number of operations, the second added state is easily continued as compared with the configuration in which the main-side continuous lottery process is executed.

<第5の実施形態>
上記第1の実施形態では第2上乗せ状態においていずれかの継続モードが選択された場合、第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対して、実行対象モードの継続モードに対応する一定の上乗せ単位ゲーム数の上乗せが発生する構成としたが、本実施形態では当該継続モードが存在しておらず、第1クレジット投入ボタン47の1回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が抽選により決定される。また、本実施形態では第2上乗せ状態を途中でキャンセルすることが不可となっている。このような構成であることにより、主側MPU72における主側選択後処理の処理構成が上記第1の実施形態における主側選択後処理(図44)の処理構成となっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
In the first embodiment, when any one of the continuation modes is selected in the second addition state, a constant addition corresponding to the continuation mode of the execution target mode is performed for one operation of the first credit insertion button 47. In this embodiment, the continuation mode does not exist, and the additional unit game number for one operation of the first credit insertion button 47 is determined by lottery. In the present embodiment, it is impossible to cancel the second added state in the middle. With such a configuration, the processing configuration of the main-side selection post-processing in the main-side MPU 72 is the processing configuration of the main-side selection post-processing (FIG. 44) in the first embodiment. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図51は、本実施形態における主側選択後処理を示すフローチャートである。第1クレジット投入ボタン47が操作された場合であって主側RAM74の継続外れフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2501:YES、ステップS2502:NO)、ステップS2503にて上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。上乗せゲーム数の抽選処理では、上乗せゲーム抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を上記上乗せゲーム抽選テーブルに対して照合する。上乗せゲーム抽選テーブルにおいては、30%の確率で5ゲームが選択され、20%の確率で10ゲームが選択され、15%の確率で15ゲームが選択され、15%の確率で20ゲームが選択され、10%の確率で25ゲームが選択され、10%の確率で30ゲームが選択されるように上乗せゲーム数の選択率が設定されている。上乗せゲーム数の抽選処理にて選択された上乗せゲーム数は、主側RAM74に設けられた上乗せゲーム数カウンタに加算する(ステップS2504)。上乗せゲーム数カウンタは、今回の第2上乗せ状態において発生した合計上乗せゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。   FIG. 51 is a flowchart showing main-side selection post-processing in the present embodiment. When the first credit insertion button 47 is operated and “1” is not set in the continuation losing flag of the main RAM 74 (step S2501: YES, step S2502: NO), the number of added games in step S2503 The lottery process is executed. In the lottery process for the number of added games, the added game lottery table is read from the main ROM 73, and the value of the main lottery counter that is periodically updated (for example, every 2 msec) in the main RAM 74 is read out. The counter value is added and checked against the game lottery table. In the extra game lottery table, 5 games are selected with a probability of 30%, 10 games are selected with a probability of 20%, 15 games are selected with a probability of 15%, and 20 games are selected with a probability of 15%. The selection rate of the number of additional games is set so that 25 games are selected with a probability of 10% and 30 games are selected with a probability of 10%. The added game number selected in the added game number lottery process is added to the added game number counter provided in the main RAM 74 (step S2504). The added game number counter is a counter for the main MPU 72 to specify the total added game number generated in the second added state this time.

その後、ステップS2505にて、上乗せゲーム数カウンタに記憶されている合計上乗せゲーム数が最低補償ゲーム数以上となっているか否かを判定する。具体的には、合計上乗せゲーム数が50ゲーム以上となっているか否かを判定する。最低補償ゲーム数未満である場合(ステップS2505:NO)、ステップS2506にて、今回の上乗せゲーム数の抽選処理(ステップS2503)にて選択された上乗せゲーム数が、主側ROM73に予め記憶された分配対象ゲーム数を超えているか否かを判定する。具体的には、分配対象ゲーム数は15ゲームに設定されており、当該分配対象ゲーム数は上乗せゲーム数の抽選処理において選択され得る上乗せゲーム数の最小ゲーム数よりも多いゲーム数であって最大ゲーム数よりも少ないゲーム数である。   Thereafter, in step S2505, it is determined whether or not the total added game number stored in the added game number counter is equal to or greater than the minimum compensated game number. Specifically, it is determined whether or not the total number of added games is 50 or more. If it is less than the minimum number of compensated games (step S2505: NO), the number of added games selected in the lottery process for the number of added games this time (step S2503) is stored in advance in the main ROM 73 in step S2506. It is determined whether or not the number of distribution target games has been exceeded. Specifically, the number of games to be distributed is set to 15 games, and the number of games to be distributed is greater than the minimum number of additional games that can be selected in the lottery process for the number of additional games, and is the maximum The number of games is less than the number of games.

今回の上乗せゲーム数が分配対象ゲーム数よりも多いゲーム数である場合(ステップS2506:YES)、ステップS2507にて分配対象カウンタの加算処理を実行する。分配対象カウンタは主側RAM74に設けられており、上乗せゲーム数カウンタに記憶された合計上乗せゲーム数のうち今回の第2上乗せ状態において発生した上乗せゲーム数として遊技者に報知されていない分のゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。分岐対象カウンタの加算処理では、分配対象ゲーム数である15ゲームを主側RAM74に設けられた分配対象カウンタに加算する。   If the number of additional games this time is larger than the number of distribution target games (step S2506: YES), a distribution target counter addition process is executed in step S2507. The distribution target counter is provided in the main side RAM 74, and the number of games that are not notified to the player as the number of added games generated in the current second added state out of the total number of added games stored in the added game number counter This is a counter for specifying the number by the main MPU 72. In the branch target counter addition process, 15 games, which are the number of distribution target games, are added to the distribution target counter provided in the main RAM 74.

ステップS2506にて否定判定をした場合、又はステップS2507の処理を実行した場合には、ステップS2508にて報知対象のゲーム数を特定する。報知対象のゲーム数とは、上乗せゲーム数の抽選処理にて選択された今回の上乗せゲーム数のうち、遊技者が獲得した上乗せゲーム数として画像表示装置66にて表示されるゲーム数のことである。ステップS2506にて否定判定をした後のステップS2508では、抽選処理にて選択された今回の上乗せゲーム数の全体を報知対象のゲーム数とする。一方、ステップS2507の処理を実行した後のステップS2508では、抽選処理にて選択された今回の上乗せゲーム数から分配対象ゲーム数である15ゲームを引いた分のゲーム数を報知対象のゲーム数とする。   If a negative determination is made in step S2506, or if the process of step S2507 is executed, the number of games to be notified is specified in step S2508. The number of games to be notified is the number of games displayed on the image display device 66 as the number of added games acquired by the player among the number of added games selected this time in the lottery process for the number of added games. is there. In step S2508 after a negative determination is made in step S2506, the total number of additional games selected in the lottery process is set as the number of games to be notified. On the other hand, in step S2508 after the processing of step S2507 is executed, the number of games obtained by subtracting 15 games, which is the distribution target game number, from the current additional game number selected in the lottery process is set as the number of notification target games. To do.

一方、ステップS2505にて肯定判定をした場合、すなわち合計上乗せゲーム数が最低補償ゲーム数以上である場合、ステップS2509にて主側継続抽選処理を実行する。主側継続抽選処理では、継続抽選テーブルを主側ROM73から読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば2msec周期)に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を上記継続抽選テーブルに対して照合する。この場合、50%の確率で継続当選結果となるように設定されているが、継続当選結果となる確率は任意である。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2505, that is, if the total number of added games is equal to or greater than the minimum number of compensated games, the main-side continuous lottery process is executed in step S2509. In the main continuation lottery process, the continuation lottery table is read from the main ROM 73, and the main lottery counter value that is periodically updated (for example, in a 2 msec cycle) in the main RAM 74 is read out. The value is checked against the continuous lottery table. In this case, the continuous winning result is set with a probability of 50%, but the probability of the continuous winning result is arbitrary.

主側継続抽選処理の結果が継続外れ結果であった場合(ステップS2510:NO)、ステップS2511にて主側RAM74の継続外れフラグに「1」をセットする。これにより、主側継続抽選処理にて既に継続外れ結果となっていることを主側MPU72にて特定することが可能となる。   If the result of the main continuation lottery process is a continuation losing result (step S2510: NO), “1” is set to the continuation losing flag in the main RAM 74 in step S2511. As a result, it is possible for the main MPU 72 to specify that the result has already been a continuation loss result in the main continuous lottery process.

ステップS2510にて肯定判定をした場合、又はステップS2511の処理を実行した場合、ステップS2512にて、分配条件が成立しているか否かを判定する。主側RAM74の分配対象カウンタの値が1以上であって抽選処理にて選択された今回の上乗せゲーム数が分配対象ゲーム数である15ゲーム以下である場合に、分配条件が成立する。分配条件が成立している場合(ステップS2512:YES)、主側RAM74の分配対象カウンタの値が10以上であれば当該カウンタの値を「10」減算し、10未満であれば当該カウンタの値を「0」クリアする(ステップS2513)。   When an affirmative determination is made in step S2510, or when the process of step S2511 is executed, it is determined in step S2512 whether the distribution condition is satisfied. The distribution condition is satisfied when the value of the distribution target counter in the main RAM 74 is 1 or more and the current additional game number selected in the lottery process is 15 or less, which is the distribution target game number. If the distribution condition is satisfied (step S2512: YES), if the value of the distribution target counter in the main RAM 74 is 10 or more, the value of the counter is subtracted by “10”, and if it is less than 10, the value of the counter Is cleared to “0” (step S2513).

ステップS2512にて否定判定をした場合、又はステップS2513の処理を実行した場合、ステップS2514にて、報知対象のゲーム数を特定する。ステップS2512にて否定判定をした後のステップS2514では、抽選処理にて選択された今回の上乗せゲーム数の全体を報知対象のゲーム数とする。一方、ステップS2513の処理を実行した後のステップS2514では、抽選処理にて選択された今回の上乗せゲーム数に対して、ステップS2513にて減算した分の値を加算したゲーム数を報知対象のゲーム数とする。   If a negative determination is made in step S2512 or if the process of step S2513 is executed, the number of notification target games is specified in step S2514. In step S2514 after a negative determination is made in step S2512, the total number of additional games selected in the lottery process is set as the number of games to be notified. On the other hand, in step S2514 after executing the process of step S2513, the number of games obtained by adding the value obtained by subtracting in step S2513 to the current additional game number selected in the lottery process is the game to be notified. It is a number.

ステップS2508の処理を実行した場合、又はステップS2514の処理を実行した場合、ステップS2515にて上乗せコマンドをサブ側MPU82への送信対象としてセットする。当該上乗せコマンドには、抽選処理にて選択された今回の上乗せゲーム数の情報は含まれずに、今回の報知対象のゲーム数の情報が含まれる。サブ側MPU82は、上乗せコマンドを受信した場合、今回の報知対象のゲーム数が画像表示装置66にて報知されるようにデータ設定を行う。   When the process of step S2508 is executed, or when the process of step S2514 is executed, the addition command is set as a transmission target to the sub-side MPU 82 in step S2515. The additional command does not include information on the number of additional games this time selected in the lottery process, but includes information on the number of games to be notified this time. When the sub MPU 82 receives the addition command, the sub MPU 82 performs data setting so that the number of games to be notified this time is notified on the image display device 66.

その後、ステップS2516にて、主側RAM74の継続外れフラグに「1」がセットされているとともに、主側RAM74の分配対象カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。つまり、主側継続抽選処理にて継続外れ結果となっているとともに合計上乗せゲーム数のうち報知対象となっていないゲーム数が残っているか否かを判定する。ステップS2516にて否定判定をした場合にはステップS2501に戻り、第2上乗せ状態を継続させる。ステップS2516にて肯定判定をした場合には、ステップS2517にて継続終了コマンドをサブ側MPU82への送信対象としてセットした後に、本主側選択後処理を終了する。これにより、第2上乗せ状態が終了する。   Thereafter, in step S2516, it is determined whether “1” is set in the continuation detachment flag of the main RAM 74 and whether the value of the distribution target counter in the main RAM 74 is “0”. That is, it is determined whether or not the number of games remaining as a notification target remains among the total number of added games as well as the result of continuation failure in the main continuation lottery process. If a negative determination is made in step S2516, the process returns to step S2501, and the second added state is continued. If an affirmative determination is made in step S2516, after the continuation end command is set as a transmission target to the sub MPU 82 in step S2517, the main-side selection post-processing is ended. Thereby, a 2nd addition state is complete | finished.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の効果を奏することが可能である。   According to the embodiment described in detail above, the following effects can be obtained.

第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数が最低補償ゲーム数以上となるまでは、上乗せゲーム数の抽選処理にて選択された上乗せゲーム数が分配対象ゲーム数よりも多いゲーム数である場合、画像表示装置66ではその上乗せゲーム数のうち一部のゲーム数のみが加算された表示を行い、残りのゲーム数はその後のゲーム数において加算表示の対象となる。これにより、上乗せゲーム数の抽選処理にて比較的多い上乗せゲーム数の加算表示が行われたにも関わらず、最終的に付与される上乗せゲーム数が最低補償ゲーム数程度となってしまうといった事態の発生を阻止することが可能となる。   Until the total number of added games that can be granted based on the operation of the first credit insertion button 47 becomes equal to or greater than the minimum number of compensated games, the number of added games selected in the lottery process for the number of added games is greater than the number of distribution target games. If the number of games is too large, the image display device 66 performs a display in which only a part of the number of added games is added, and the remaining number of games is subject to addition display in the number of subsequent games. As a result, despite the fact that a relatively large number of added games are added and displayed in the lottery process for the number of added games, the number of added games to be finally given will be about the minimum number of compensated games. Can be prevented.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, A various deformation | transformation improvement is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, you may change as follows. Incidentally, the following configuration of another embodiment may be applied individually or in combination to the configuration of the above embodiment.

(1)第1上乗せ状態においては上乗せ回数が複数回に設定される構成としたが、上乗せ回数が1回に設定される又は設定され得る構成としてもよい。この場合であっても、上乗せ発生契機が発生するまでのゲームの内容が、上乗せ発生契機が発生した場合における上乗せゲーム数の発生態様に影響を与え得る構成とすることで、上乗せ発生契機が発生するまでのゲームの内容に遊技者を注目させることが可能となる。   (1) In the first addition state, the number of additions is set to a plurality of times, but the number of additions may be set to one or set. Even in this case, the content of the game until the occurrence of the additional occurrence triggers the occurrence of the additional occurrence by adopting a configuration that can affect the generation mode of the number of additional games when the additional generation opportunity occurs. It becomes possible to make a player pay attention to the contents of the game up to that time.

(2)第1上乗せ状態において上乗せ発生契機が発生した場合には対応する上乗せ実行回の上乗せの段階数に対応する態様で抽選処理が実行される構成としたが、上乗せの段階数に対して1対1で対応した上乗せゲーム数が付与される構成としてもよい。   (2) In the first addition state, when the occurrence of the addition occurs, the lottery process is executed in a manner corresponding to the number of stages of the corresponding addition execution times. However, with respect to the number of stages of addition, It is good also as a structure to which the number of additional games corresponding on a one-to-one basis is given.

(3)同一の第1上乗せ状態であっても一の上乗せ実行回におけるゲームの内容が他の上乗せ実行回における上乗せの段階数に影響を与えない構成としたが、一の上乗せ実行回におけるゲームの内容が他の上乗せ実行回における上乗せの段階数に影響を与える又は与え得る構成としてもよい。例えば、一の上乗せ実行回において上乗せの段階数が遊技者にとって有利となる側に変更される場合には、それに合わせて残りの上乗せ実行回に対応する上乗せの段階数も遊技者にとって有利となる側に変更される又は変更され得る構成としてもよい。この場合、上乗せ実行回のゲームの内容がより重要となる。   (3) Although the game contents in one additional execution time do not affect the number of additional stages in another additional execution time even in the same first additional state, the game in one additional execution time It is also possible to adopt a configuration in which the contents of can affect or give the number of stages of addition in other addition execution times. For example, when the number of additional stages is changed to an advantage for the player in one additional execution time, the number of additional stages corresponding to the remaining additional execution times is also advantageous for the player accordingly. It is good also as a structure changed to the side or which can be changed. In this case, the content of the extra execution game becomes more important.

(4)第1上乗せ状態が開始される場合に複数の上乗せ実行回における最初の上乗せの段階数が決定される構成としたが、上乗せ実行回が開始されるまでに当該上乗せ実行回の最初の上乗せの段階数が決定されるのであれば、その決定タイミングは任意である。例えば、上乗せ実行回が開始されるタイミングで当該上乗せ実行回の最初の上乗せの段階数が決定される構成としてもよい。また、この決定に際して、先に完了した上乗せ実行回の最終的な上乗せの段階数が考慮される構成としてもよい。具体的には、先に完了した上乗せ実行回の最終的な上乗せの段階数が、新たに開始される上乗せ実行回の最初の段階数とされる構成としてもよく、先に完了した上乗せ実行回の最終的な上乗せの段階数に応じた態様で実行される抽選処理により、新たに開始される上乗せ実行回の最初の段階数が選択される構成としてもよい。   (4) When the first addition state is started, the number of stages of the first addition in the plurality of addition execution times is determined, but the first of the addition execution times is started before the addition execution time is started. If the number of additional stages is determined, the determination timing is arbitrary. For example, a configuration may be adopted in which the number of stages of the first addition of the addition execution times is determined at the timing when the addition execution times are started. Further, in this determination, a configuration may be made in which the final number of stages of the addition execution times completed previously is taken into consideration. Specifically, the configuration may be such that the final number of stages of the additional execution executed first is the first number of additional execution times that are newly started. It is also possible to adopt a configuration in which the first stage number of the newly executed addition execution time is selected by a lottery process executed in a manner corresponding to the final number of addition stages.

(5)第1上乗せ状態における上乗せの段階数間で、選択され得る上乗せゲーム数が一部重複する構成としたが、選択され得る上乗せゲーム数が全て重複しない構成としてもよい。これにより、各段階数の差異を明確なものとすることが可能となる。   (5) Although the number of additional games that can be selected partially overlaps between the number of additional stages in the first additional state, the number of additional games that can be selected may not be duplicated. As a result, the difference in the number of stages can be made clear.

(6)第1上乗せ状態において上乗せの段階数が最初の段階数から不利な側に変更されない構成に代えて、不利な側に変更され得る構成としてもよい。この場合、段階数が有利な側及び不利な側の両方に変更され得ることとなるため、段階数の変更態様が多様化される。   (6) Instead of a configuration in which the number of additional stages is not changed from the initial number of stages to the disadvantageous side in the first extra state, a configuration that can be changed to the disadvantageous side may be adopted. In this case, since the number of stages can be changed to both an advantageous side and an unfavorable side, the mode of changing the number of stages is diversified.

(7)第1上乗せ状態の継続抽選処理(ステップS1310)を実行する前に第1上乗せ状態の継続率のステップアップ抽選を行い、ステップアップ当選となった場合にはステップアップ後の継続率で継続抽選処理を実行する構成としてもよい。   (7) A step-up lottery of the continuation rate of the first added state is performed before executing the continuous lottery process (step S1310) of the first added state. It is good also as a structure which performs a continuous lottery process.

(8)第1上乗せ状態において全ての上乗せ実行回の上乗せの段階数が最も高い段階数である第5段階となった場合には、さらなる利益が遊技者に付与される構成としてもよい。例えば、メダルの払出枚数が払出上限枚数以上となるまで、ベースAT状態の継続ゲーム数を消化させることなくAT状態が維持されるボーナス状態が付与される構成が考えられる。   (8) In the first added state, when the number of additional execution times is the fifth stage, which is the highest number of stages, a further profit may be given to the player. For example, a configuration is conceivable in which a bonus state is provided in which the AT state is maintained without digesting the number of continued games in the base AT state until the number of medals to be paid out is equal to or greater than the upper limit number of payouts.

(9)第1上乗せ状態のような遊技性で付与される特典の内容は、ベースAT状態の継続ゲーム数の上乗せゲーム数に限定されることはなく、例えばメダルの払出枚数が払出上限枚数以上となるまで単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待値が高くなる有利遊技状態における払出上限枚数の上乗せ枚数としてもよい。   (9) The content of the privilege given by the playability such as the first added state is not limited to the added number of continued games in the base AT state. For example, the number of medals to be paid out is equal to or more than the payout upper limit number. It is also possible to add the upper limit number of payouts in the advantageous gaming state in which the expected acquisition value of medals per unit game is high until

(10)第2上乗せ状態においては実行対象となるモードを遊技者が選択する構成としたが、実行対象となるモードが遊技者により選択されるのではなくスロットマシン10の内部制御により選択される構成としてもよい。この場合であっても、第2上乗せ状態の途中でキャンセル操作された場合には、上記各実施形態のように、補償ゲーム数が付与され得る構成、最低補償ゲーム数が設定されている構成、又は最低操作回数が設定されている構成を適用することが好ましい。   (10) In the second added state, the player selects the mode to be executed, but the mode to be executed is not selected by the player but is selected by internal control of the slot machine 10 It is good also as a structure. Even in this case, when the cancel operation is performed in the middle of the second added state, the configuration in which the number of compensation games can be given, the configuration in which the minimum number of compensation games is set, as in the above embodiments, Alternatively, it is preferable to apply a configuration in which the minimum number of operations is set.

(11)第2上乗せ状態において遊技者は継続モード及び固定モードのうちいずれかを選択するだけで、継続モード及び固定モードのうち実行対象となったモードの種類はスロットマシン10の内部制御により決定される構成としてもよい。当該構成において、継続モード内において遊技者にとって有利なモードと不利なモードとが存在する構成としてもよく、固定モード内において遊技者にとって有利なモードと不利なモードとが存在する構成としてもよい。これらの場合、遊技者は有利なモードが選択されることを期待することとなる。   (11) In the second added state, the player simply selects one of the continuation mode and the fixed mode, and the type of mode to be executed among the continuation mode and the fixed mode is determined by internal control of the slot machine 10. It is good also as a structure to be made. In the configuration, there may be a configuration in which a mode advantageous to the player and a disadvantageous mode exist in the continuous mode, or a configuration in which a mode advantageous to the player and a disadvantageous mode exist in the fixed mode. In these cases, the player will expect an advantageous mode to be selected.

(12)第2上乗せ状態において継続モードが選択されている場合、第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき上乗せ単位ゲーム数の加算が行われる度に主側継続抽選処理が実行される構成としたが、上乗せ単位ゲーム数の加算が複数回行われた場合に主側継続抽選処理が実行される構成としてもよい。また、継続モードとして上乗せ単位ゲーム数及び継続率の少なくとも一方が同一であって、主側継続抽選処理が実行される契機となる上乗せ単位ゲーム数の加算の実行回数が相違する複数種類のモードが設定されている構成としてもよい。   (12) When the continuation mode is selected in the second extra state, the main side continuous lottery process is executed each time the extra unit game number is added based on the operation of the first credit insertion button 47. However, the main side continuous lottery process may be executed when the addition unit game number is added a plurality of times. Also, as the continuation mode, there are a plurality of modes in which at least one of the additional unit game number and the continuation rate is the same, and the number of executions of the addition unit game number addition that triggers execution of the main continuation lottery process is different. It is good also as the composition set up.

(13)第2上乗せ状態の各継続モードの上乗せ単位ゲーム数及び継続率は合計上乗せゲーム数の期待値が同一となるように設定されている構成としたが、当該期待値が略同一となるように設定されている構成としてもよく、大きく異なるように設定されている構成としてもよい。   (13) Although the additional unit game number and the continuation rate of each continuous mode in the second additional state are set so that the expected value of the total additional game number is the same, the expected value is substantially the same. It is good also as a structure set so that it may be set so that it may differ greatly.

(14)いずれかの継続モードが選択された第2上乗せ状態においては、主側継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償ゲーム数以上の上乗せゲーム数が付与される構成としたが、当該最低補償ゲーム数が設定されていない構成としてもよい。この場合、第2上乗せ状態において付与され得る上乗せゲーム数の範囲を広く設定することが可能となる。   (14) In the second added state in which any one of the continuation modes is selected, the number of added games equal to or greater than the minimum number of compensated games is given regardless of the timing at which the result of continuation losing in the main-side continuous lottery process. Although the configuration is adopted, the minimum compensation game number may not be set. In this case, it is possible to set a wide range of the number of added games that can be given in the second added state.

(15)第2上乗せ状態における各継続モードの最低補償ゲーム数がいずれの継続モードであっても同一である構成としたが、少なくとも一部の継続モードの最低補償ゲーム数が他の継続モードの最低補償ゲーム数と異なる構成としてもよい。この場合、最低補償ゲーム数の相違によって、継続モードの有利度に差を与えることが可能となる。   (15) Although the minimum number of compensated games in each continuation mode in the second added state is the same regardless of the continuation mode, the minimum number of compensated games in at least some of the continuation modes is the same as in other continuation modes. A configuration different from the minimum number of compensated games may be used. In this case, it is possible to give a difference in the advantage of the continuation mode due to the difference in the number of minimum compensation games.

(16)第2上乗せ状態の実行対象となり得るモードとして継続モード以外にも固定モードが設定されている構成に代えて、固定モードが設定されておらず継続モードのみが設定されている構成としてもよい。   (16) In place of the configuration in which the fixed mode is set in addition to the continuous mode as a mode that can be the execution target of the second added state, the configuration in which the fixed mode is not set and only the continuous mode is set Good.

(17)第2上乗せ状態における固定モードにおいて上乗せ単位ゲーム数の付与が1回のみ行われる構成に限定されることはなく、上乗せ単位ゲーム数の付与が複数回行われる構成としてもよい。この場合、固定モードが選択された場合においてより多くの上乗せゲーム数が付与されることへの遊技者の期待感を長く持続させることが可能となる。また、固定モードにおいて発生する上乗せ単位ゲーム数の付与回数が、スロットマシン10の内部抽選により決定される構成としてもよい。これにより、固定モードであっても最終的に付与される上乗せゲーム数を多様化することが可能となる。また、固定モードであっても上乗せ単位ゲーム数の付与が複数回発生する構成においては、固定モードの途中でキャンセル操作が可能である構成としてもよい。この場合、キャンセル操作が行われたとしても最終的に付与される合計上乗せゲーム数がキャンセル操作が行われなかった場合と同一である構成としてもよく、キャンセル操作されたタイミングで既に発生している合計上乗せゲーム数のみが付与される構成としてもよい。   (17) It is not limited to the configuration in which the addition unit game number is given only once in the fixed mode in the second addition state, and the addition unit game number may be given a plurality of times. In this case, when the fixed mode is selected, it is possible to maintain the player's expectation that a larger number of additional games will be given. Further, the number of addition unit games generated in the fixed mode may be determined by an internal lottery of the slot machine 10. Thereby, even in the fixed mode, it is possible to diversify the number of added games to be finally given. In addition, even in the fixed mode, in a configuration in which the addition of the number of additional unit games occurs a plurality of times, a configuration in which a cancel operation is possible during the fixed mode may be possible. In this case, even if a cancel operation is performed, the total number of added games finally given may be the same as the case where the cancel operation is not performed, and has already occurred at the timing of the cancel operation. Only the total number of added games may be given.

(18)第2上乗せ状態における固定モードの上乗せ単位ゲーム数と、各継続モードの合計上乗せゲーム数の期待値とが同一である構成に限定されることはなく、これらが略同一であってもよく、大きく異なっていてもよい。   (18) The number of fixed unit additional unit games in the second added state and the expected value of the total number of additional games in each continuation mode are not limited to the same configuration. Well, it can be very different.

(19)第2上乗せ状態を途中で終了させることが可能な構成に代えて、第2上乗せ状態を途中で終了させることが不可である構成としてもよい。この場合、継続モードにおける遊技を最後まで遊技者に行わせることが可能となる。   (19) Instead of the configuration in which the second added state can be ended in the middle, the second added state may not be ended in the middle. In this case, it is possible to let the player play the game in the continuous mode to the end.

(20)第2上乗せ状態において実行対象の継続モードが選択されるまでは第2上乗せ状態のキャンセル操作が無効化される構成に代えて、実行対象の継続モードを選択可能な期間であってもキャンセル操作が有効化され、当該キャンセル操作に基づき第2上乗せ状態が途中で終了される構成としてもよい。この場合、モード選択期間においてキャンセル操作が行われた場合に対応させて予め定められた補償ゲーム数が遊技者に付与されるようにしてもよい。   (20) Instead of the configuration in which the cancel operation in the second added state is invalidated until the execution target continue mode is selected in the second added state, the execution target continue mode can be selected. A configuration may be adopted in which the cancel operation is validated and the second added state is terminated halfway based on the cancel operation. In this case, a predetermined number of compensation games may be given to the player in response to a cancel operation being performed during the mode selection period.

(21)第2上乗せ状態においてキャンセル操作が行われた場合に、その時点までの上乗せ単位ゲーム数の付与の発生回数に応じて補償ゲーム数の決定態様が変更される構成としてもよい。例えば、上乗せ単位ゲーム数の付与の発生回数が多いタイミングでキャンセル操作が行われた場合の方が、上乗せ単位ゲーム数の付与の発生回数が少ないタイミングでキャンセル操作が行われた場合よりも補償ゲーム数として多いゲーム数が付与される又は付与され易い構成としてもよい。これにより、第2上乗せ状態が長く継続している状況で誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対する救済措置としての効果を高めることが可能となる。   (21) When a cancel operation is performed in the second added state, the mode for determining the number of compensated games may be changed according to the number of times the additional unit game number is given up to that point. For example, the compensation game when the cancellation operation is performed at a timing when the number of occurrences of the additional unit game number is large is greater than when the cancellation operation is performed at the timing when the number of occurrences of the additional unit game number is small It is good also as a structure to which the game number with many numbers is provided or it is easy to be provided. As a result, it is possible to enhance the effect as a remedy for a player who has erroneously performed a cancel operation in a situation where the second added state has continued for a long time.

(22)第2上乗せ状態においてキャンセル操作が行われた場合に付与され得る補償ゲーム数の決定態様が、実行対象となっている継続モードの種類に応じて異なる構成としたが、いずれの継続モードであっても同一の決定態様で補償ゲーム数が決定される構成としてもよい。   (22) The mode of determining the number of compensation games that can be given when a cancel operation is performed in the second added state differs depending on the type of continuation mode to be executed. Even so, the number of compensation games may be determined in the same determination mode.

(23)第2上乗せ状態においてキャンセル操作が行われた場合に付与対象となる補償ゲーム数が変動する構成に限定されることはなく、補償ゲーム数が一定である構成としてもよい。この場合、補償ゲーム数が継続モードの種類に応じて異なるものの、各継続モードのそれぞれの補償ゲーム数が一定である構成としてもよく、全ての継続モードにおいて同一の補償ゲーム数が設定されている構成としてもよい。   (23) The present invention is not limited to the configuration in which the number of compensation games to be given varies when the cancel operation is performed in the second added state, and the number of compensation games may be constant. In this case, although the number of compensation games varies depending on the type of continuation mode, the number of compensation games in each continuation mode may be constant, and the same number of compensation games is set in all continuation modes. It is good also as a structure.

(24)第2上乗せ状態においてキャンセル操作が行われた場合には、その時点までの第1クレジット投入ボタン47の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数、及びサブ側MPU82により決定された補償ゲーム数のうち多いゲーム数側が遊技者に付与される構成に限定されることはなく、いずれのゲーム数を付与対象とするのかを遊技者が選択可能な構成としてもよい。この場合、遊技者はいずれのゲーム数がより多いのかを予測しながら、付与対象となるゲーム数の選択操作を行うこととなるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該構成を上記第2の実施形態に適用した場合、遊技者は画像表示装置66にて表示されている示唆画像を確認しながら、いずれのゲーム数の方が多いのかを推測することが可能となる。また、第2上乗せ状態においてキャンセル操作が行われた場合には、確実に補償ゲーム数が付与される構成としてもよい。   (24) When a cancel operation is performed in the second added state, it is determined by the total number of added games that can be granted based on the operation of the first credit insertion button 47 up to that point and the sub MPU 82 The game number side of the number of compensated games is not limited to the configuration given to the player, and the player may select which game number is to be given. In this case, since the player performs the selection operation of the number of games to be given while predicting which number of games is larger, it is possible to improve the interest of the game. Further, when the configuration is applied to the second embodiment, the player can guess which game number is larger while confirming the suggestion image displayed on the image display device 66. It becomes possible. In addition, when a cancel operation is performed in the second added state, the number of compensated games may be reliably given.

(25)第2上乗せ状態を継続させるか否かを決定する抽選処理が主側継続抽選処理として主側MPU72にて実行される構成に限定されることはなく、当該抽選処理がサブ側MPU82にて実行される構成としてもよい。当該構成において、上記各実施形態と同様に第2上乗せ状態ではリール32L,32M,32Rの回転の開始が禁止されたり、上記各実施形態とは異なるもののリール32L,32M,32Rの回転の停止が禁止される構成においては、主側MPU72にて第2上乗せ状態の終了契機を把握する必要があるため、上記抽選処理の結果がサブ側MPU82から主側MPU72に送信されるようにすることが好ましい。一方、リール32L,32M,32Rの駆動制御に関して上記のようなフリーズ状態の設定が行われない場合には、上記抽選処理の結果がサブ側MPU82から主側MPU72に送信される必要がない。   (25) The lottery process for determining whether or not to continue the second added state is not limited to the configuration executed by the main MPU 72 as the main continuous lottery process, and the lottery process is performed by the sub MPU 82. It is good also as a structure performed. In this configuration, the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is prohibited in the second addition state as in the above embodiments, and the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, which is different from the above embodiments, is stopped. In the prohibited configuration, it is necessary for the main MPU 72 to grasp the end timing of the second added state, and therefore it is preferable that the result of the lottery process is transmitted from the sub MPU 82 to the main MPU 72. . On the other hand, if the freeze state as described above is not set for the drive control of the reels 32L, 32M, and 32R, the lottery result need not be transmitted from the sub MPU 82 to the main MPU 72.

(26)第2上乗せ状態においてキャンセル操作が行われた場合に付与され得る補償ゲーム数の抽選処理がサブ側MPU82にて行われる構成としたが、当該抽選処理が主側MPU72にて行われる構成としてもよい。また、実行対象モードがいずれかの継続モードである状況における第2上乗せ状態において第1クレジット投入ボタン47が操作されたことに対する上乗せ単位ゲーム数の計測が主側MPU72にて行われる構成としてもよい。これら両方の構成を備えた場合、第2上乗せ状態において最終的に遊技者に付与するための上乗せゲーム数の決定及び計測がいずれも主側MPU72にて集約して行われることとなる。   (26) A configuration in which the lottery process for the number of compensation games that can be given when a cancel operation is performed in the second added state is performed in the sub MPU 82, but the lottery process is performed in the main MPU 72. It is good. Further, the main MPU 72 may measure the number of added unit games in response to the operation of the first credit insertion button 47 in the second added state in the situation where the execution target mode is any one of the continuous modes. . When both of these configurations are provided, the determination and measurement of the number of additional games to be finally given to the player in the second added state are all performed by the main MPU 72 in a collective manner.

(27)第2上乗せ状態はリール32L,32M,32Rの回転の開始が禁止された状態において行われる構成としたが、リール32L,32M,32Rの回転の開始後であってリール32L,32M,32Rの新たな停止制御が禁止された状態において行われる構成としてもよい。また、第2上乗せ状態がリール32L,32M,32Rに対する回転開始制御及び回転停止制御のいずれもが禁止されていない状態において行われる構成としてもよい。   (27) The second added state is configured in a state where the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is prohibited, but after the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, the reels 32L, 32M, and The configuration may be such that the new stop control of 32R is prohibited. Further, the second addition state may be performed in a state in which neither the rotation start control nor the rotation stop control for the reels 32L, 32M, and 32R is prohibited.

(28)実行対象モードとしていずれかの継続モードが選択された第2上乗せ状態において上乗せ単位ゲーム数分の加算を発生させるべく操作される操作部は、第1クレジット投入ボタン47に限定されることはなく、リール32L,32M,32Rの動作状態を変化させるために操作される他の操作部であってもよい。例えば、当該操作部を、ストップボタン42〜44としてもよい。また、当該操作部を、リール32L,32M,32Rの動作状態を変化させるために操作される操作部とは異なる操作部としてもよい。例えば、画像表示装置66における演出の内容を変化させるために操作される演出用操作部が上記操作部として兼用される構成としてもよく、上記操作部として専用の操作部を設ける構成としてもよい。また、第2上乗せ状態のキャンセル操作がスタートレバー41とは異なる操作部の操作によって行われる構成、又は第2上乗せ状態をキャンセル不可な構成においては、第2上乗せ状態において上乗せ単位ゲーム数分の加算を発生させるべく操作される操作部をスタートレバー41としてもよい。   (28) The operation unit operated to generate addition for the number of additional unit games in the second additional state in which any one of the continuation modes is selected as the execution target mode is limited to the first credit insertion button 47. There may be other operation parts operated in order to change the operation state of reels 32L, 32M, and 32R. For example, the operation unit may be the stop buttons 42 to 44. The operation unit may be an operation unit different from the operation unit operated to change the operation state of the reels 32L, 32M, and 32R. For example, an effect operation unit operated to change the content of the effect in the image display device 66 may be used as the operation unit, or a dedicated operation unit may be provided as the operation unit. In addition, in a configuration in which the cancel operation in the second added state is performed by operation of an operation unit different from the start lever 41, or in a configuration in which the second added state cannot be canceled, the addition for the number of added unit games in the second added state An operation unit operated to generate the error may be the start lever 41.

(29)第2上乗せ状態のような遊技性で付与される特典の内容は、ベースAT状態の継続ゲーム数の上乗せゲーム数に限定されることはなく、例えばメダルの払出枚数が払出上限枚数以上となるまで単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待値が高くなる有利遊技状態における払出上限枚数の上乗せ枚数としてもよい。   (29) The content of the privilege given by the gameability such as the second added state is not limited to the added number of continued games in the base AT state. For example, the number of medals to be paid out is equal to or greater than the payout upper limit number. It is also possible to add the upper limit number of payouts in the advantageous gaming state in which the expected acquisition value of medals per unit game is high until

(30)所定の分岐AT状態における対決演出において敗北結果となり、その次の分岐AT状態における対決演出において直前の対決演出にて選択された敵キャラクタとは異なる種類の敵キャラクタが選択された場合には、同一種類の敵キャラクタが選択された場合よりも勝利結果となる期待度が高くなる構成としてもよい。   (30) When a defeat result is obtained in the confrontation effect in the predetermined branch AT state, and an enemy character of a different type from the enemy character selected in the previous confrontation effect is selected in the confrontation effect in the next branch AT state May be configured such that the degree of expectation resulting in a victory result is higher than when the same type of enemy character is selected.

(31)上記実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。   (31) In the above-described embodiment, the privilege of paying out medals is awarded when a small role winning is established, but the present invention is not limited to such a configuration, and the player is given a certain privilege. I just need it. For example, a configuration in which prizes other than medals are paid out when a small winning combination is established. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages credits owned by a player, an increase in credited medals corresponds to provision of a privilege.

(32)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はARTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。   (32) The present invention may be applied to a so-called B type slot machine, and C type, A type and C type composite type, B type and C type composite type, RT game, CT game or ART. The present invention may be applied to any slot machine such as a type equipped with a game.

(33)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。   (33) The symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are not limited to pictures, numbers, characters, and the like, but may be geometric lines or figures. In addition, the design can be configured by light, color, or the like, the design can be configured by a three-dimensional shape or the like, and the design can be configured by combining these. That is, it is sufficient that the symbol has a function as information having distinguishability.

(34)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。   (34) In each of the embodiments described above, an example in which the slot machine 10 is embodied has been shown. However, the present invention may be applied to a pachinko machine, or may be applied to a gaming machine of a type in which a slot machine and a pachinko machine are integrated. Also good.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from the Embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses and the like, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses and the like.

<特徴A群>
特徴A1.開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
遊技回の内容が所定内容(IV=1〜7,11〜18のいずれかにて当選となること)となった場合に、遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1306の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて当該所定内容となった場合における前記特典付与手段による特典の付与態様が相違し得ることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. Game time control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) that starts control for game times when a start condition is satisfied, and ends control for game times when an end condition is satisfied;
A privilege granting means for executing a process for granting a privilege to a player when the content of the game times becomes a predetermined content (IV = 1 to 7, or 11 to 18). A function of executing the process of step S1306 in the sub-side MPU 82);
With
A gaming machine characterized in that a privilege granting mode by the privilege granting means when the predetermined content is reached according to the content of the game times until the predetermined content is reached.

特徴A1によれば、所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて所定内容となった場合における特典の付与態様が相違し得るため、所定内容となった場合における特典の付与態様に対してそれまでの遊技内容が影響を与えることになる。これにより、遊技者は所定内容となるか否かにだけでなく所定内容となるまでの遊技内容にも注目することとなるため、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature A1, since the privilege granting mode when the predetermined content is obtained according to the content of the game times until the predetermined content can be different, the privilege granting mode when the predetermined content is achieved The game content up to that time will have an impact. Accordingly, the player pays attention not only to whether or not the predetermined content is reached, but also to the game content up to the predetermined content, so that the interest of the game is improved.

特徴A2.前記特典付与手段は、前記所定内容となった場合に特典付与抽選処理(サブ側MPU82におけるステップS1305の処理)を実行し、その抽選結果に対応した特典を遊技者に付与するものであり、
前記特典付与抽選処理の態様は、当該特典付与抽選処理の実行契機となった所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて変動し得ることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. The privilege granting means performs a privilege grant lottery process (the process of step S1305 in the sub-side MPU 82) when the predetermined content is reached, and grants a bonus corresponding to the lottery result to the player,
The game machine according to Feature A1, wherein the bonus grant lottery process can vary according to the content of the game times until the predetermined content that triggers the bonus grant lottery process.

特徴A2によれば、所定内容となるまでの遊技内容に応じた特典の付与が単に行われるのではなく、所定内容となるまでの遊技内容に応じた態様で特典付与抽選処理が実行されてその抽選結果に対応した特典が付与される構成であるため、特典の付与態様の多様化が図られる。   According to the feature A2, a privilege grant lottery process is executed in a manner according to the game content until the predetermined content is provided, not simply giving the privilege according to the game content until the predetermined content is reached. Since it is the structure to which the privilege corresponding to the lottery result is given, diversification of the grant mode of the privilege is achieved.

特徴A3.開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
所定遊技状態(第1上乗せ状態)において遊技回の内容が所定内容(IV=1〜7,11〜18のいずれかにて当選となること)となることが複数回発生した後に当該所定遊技状態を終了させる状態終了手段(サブ側MPU82におけるステップS1312の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において遊技回の内容が前記所定内容となった場合に、遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1306の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定遊技状態において前記所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて当該所定内容となった場合における前記特典付与手段による特典の付与態様が相違し得ることを特徴とする遊技機。
Feature A3. Game time control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) that starts control for game times when a start condition is satisfied, and ends control for game times when an end condition is satisfied;
In a predetermined gaming state (first added state), the predetermined gaming state after a plurality of times that the content of the gaming times becomes the predetermined content (IV = 1 to 7, or 11 to 18 wins) Ending state (function for executing the process of step S1312 in the sub-side MPU 82),
A privilege granting means (a function for executing the process of step S1306 in the sub-side MPU 82) for executing a process for granting a privilege to a player when the content of the game times becomes the predetermined content in the predetermined gaming state ,
With
A gaming machine characterized in that a privilege granting mode by the privilege granting unit when the predetermined content is reached according to the content of the game times until the predetermined content is reached in the predetermined gaming state may be different.

特徴A3によれば、所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて所定内容となった場合における特典の付与態様が相違し得るため、所定内容となった場合における特典の付与態様に対してそれまでの遊技内容が影響を与えることになる。これにより、遊技者は所定内容となるか否かにだけでなく所定内容となるまでの遊技内容にも注目することとなるため、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature A3, since the provision mode of the privilege when it becomes the predetermined content according to the content of the game times until the predetermined content is reached, the privilege grant mode when it becomes the predetermined content is different The game content up to that time will have an impact. Accordingly, the player pays attention not only to whether or not the predetermined content is reached, but also to the game content up to the predetermined content, so that the interest of the game is improved.

また、遊技回の内容が所定内容となることが複数回発生した後に所定遊技状態が終了する場合、遊技回の内容が所定内容となるまでは遊技内容がその後の特典の付与に際して有利となる遊技内容となることを期待し、所定内容となった場合に特典の付与態様を確認するという遊技が、所定遊技状態において複数回発生することとなる。これにより、遊技の興趣向上が図られる。   In addition, when the predetermined game state ends after a plurality of times that the content of the game times becomes the predetermined content, the game content is advantageous for the subsequent granting of the privilege until the content of the game times becomes the predetermined content A game in which the content is expected and the privilege grant mode is confirmed when the content becomes a predetermined content is generated a plurality of times in the predetermined game state. Thereby, the interest improvement of a game is aimed at.

特徴A4.前記特典付与手段は、前記所定遊技状態において前記所定内容となった場合に特典付与抽選処理(サブ側MPU82におけるステップS1305の処理)を実行し、その抽選結果に対応した特典を遊技者に付与するものであり、
前記特典付与抽選処理の態様は、当該特典付与抽選処理の実行契機となった所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて変動し得ることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. The privilege granting unit executes a privilege grant lottery process (the process in step S1305 in the sub-side MPU 82) when the predetermined content is reached in the predetermined game state, and grants a bonus corresponding to the lottery result to the player. Is,
The gaming machine according to Feature A3, wherein the aspect of the bonus grant lottery process can vary depending on the content of the game times until the predetermined content that triggers the execution of the bonus grant lottery process.

特徴A4によれば、所定内容となるまでの遊技内容に応じた特典の付与が単に行われるのではなく、所定内容となるまでの遊技内容に応じた態様で特典付与抽選処理が実行されてその抽選結果に対応した特典が付与される構成であるため、特典の付与態様の多様化が図られる。   According to the feature A4, a privilege grant lottery process is executed in a manner according to the game content until the predetermined content is obtained, not simply granting the privilege according to the game content until the predetermined content is achieved. Since it is the structure to which the privilege corresponding to the lottery result is given, diversification of the grant mode of the privilege is achieved.

特徴A5.前記所定遊技状態が開始されてから当該所定遊技状態において最初に前記所定内容となるまで又は前記所定遊技状態において前記所定内容となってから次に前記所定内容となるまでを単位実行回とした場合に、一の単位実行回において前記所定内容となるまでの遊技内容が次の単位実行回において前記所定内容となった場合における特典の付与態様に影響を与えないことを特徴とする特徴A3又はA4に記載の遊技機。   Feature A5. When the predetermined execution state is the unit execution times from the start of the predetermined game state until the first predetermined content is reached in the predetermined game state, or from the predetermined content to the next predetermined content in the predetermined game state Further, the feature A3 or A4 is characterized in that it does not affect the privilege granting mode when the game content up to the predetermined content in one unit execution time becomes the predetermined content in the next unit execution time. The gaming machine described in 1.

特徴A5によれば、一の単位実行回において所定内容となるまでの遊技内容が次の単位実行回において所定内容となった場合における特典の付与態様に影響を与えないため、所定内容となるまでの遊技内容の累積的な影響を各単位実行回の単位でとどめることが可能となる。これにより、各単位実行回の独立性を高めることが可能となり、単位実行回のそれぞれに対する遊技者の期待感を同様に高めることが可能となる。   According to the feature A5, since the game content up to the predetermined content in one unit execution time does not affect the privilege granting mode when the predetermined content in the next unit execution time does not affect, It is possible to keep the cumulative effect of the game content of each unit in units of execution times. Thereby, it becomes possible to increase the independence of each unit execution time, and it is possible to similarly increase the player's expectation for each unit execution time.

特徴A6.前記所定遊技状態が開始されてから当該所定遊技状態において最初に前記所定内容となるまで又は前記所定遊技状態において前記所定内容となってから次に前記所定内容となるまでを単位実行回とした場合に、少なくとも対応する単位実行回が開始されるまでに当該単位実行回の開始時における前記特典の段階数を決定する決定手段(サブ側MPU82におけるステップS1107の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態における遊技回の内容に応じて、対応する単位実行回における前記特典の段階数を変更する変更手段(サブ側MPU82におけるステップS1304及びステップS1403の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記所定遊技状態において遊技回の内容が前記所定内容となった場合、対応する単位実行回のその時点の特典の段階数に応じて前記特典を付与することを特徴とする特徴A3乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. When the predetermined execution state is the unit execution times from the start of the predetermined game state until the first predetermined content is reached in the predetermined game state, or from the predetermined content to the next predetermined content in the predetermined game state And a determination means (a function for executing the processing of step S1107 in the sub-side MPU 82) for determining the number of stages of the privilege at the start of the unit execution times until at least the corresponding unit execution times are started,
Changing means (function to execute the processing of step S1304 and step S1403 in the sub-side MPU 82) for changing the number of stages of the privilege in the corresponding unit execution times according to the contents of the game times in the predetermined gaming state;
With
The privilege granting unit grants the privilege according to the number of stages of the privilege at the time of the corresponding unit execution times when the content of the game times becomes the predetermined content in the predetermined game state. The gaming machine according to any one of features A3 to A5.

特徴A6によれば、単位実行回のそれぞれに対応させて開始時の特典の段階数が決定されるとともに、単位実行回中における遊技内容に応じて当該特典の段階数が変更される。そして、所定内容となった場合には、対応する単位実行回のその時点の特典の段階数に応じて特典が付与される。これにより、遊技者は単位実行回の開始時における特典の段階数に注目するとともに、単位実行回において特典の段階数が遊技者にとって有利となる側に変更されることに注目することとなり、単位実行回のそれぞれに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature A6, the number of privilege levels at the start time is determined in correspondence with each unit execution time, and the number of privilege stages is changed according to the game content during the unit execution time. And when it becomes predetermined content, a privilege is provided according to the stage number of the privilege of the corresponding unit execution times at that time. As a result, the player pays attention to the number of privilege stages at the start of the unit execution times, and notices that the number of privilege stages is changed to an advantageous side for the player in the unit execution times. It is possible to increase the player's attention level for each execution time.

特徴A7.前記特典の段階数を遊技者に報知する報知手段(画像表示装置66)を備えていることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。   Feature A7. The gaming machine according to Feature A6, further comprising notification means (image display device 66) for notifying a player of the number of stages of the privilege.

特徴A7によれば、特典の段階数が遊技者に報知されるため、遊技者は単位実行回のそれぞれにおいて現状の段階数を認識しながら遊技を行うことが可能となる。   According to the feature A7, since the number of privilege stages is notified to the player, the player can play a game while recognizing the current number of stages in each unit execution time.

特徴A8.前記特典付与手段は、前記所定遊技状態において前記所定内容となった場合、対応する単位実行回のその時点の特典の段階数に応じた態様で特典付与抽選処理(サブ側MPU82におけるステップS1305の処理)を実行し、その抽選結果に対応した特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴A6又はA7に記載の遊技機。   Feature A8. When the predetermined content is the predetermined content in the predetermined gaming state, the bonus granting means performs a bonus grant lottery process (the process of step S1305 in the sub-side MPU 82) in a mode according to the number of bonus stages at that time of the corresponding unit execution times. The gaming machine according to the feature A6 or A7, wherein the player is given a privilege corresponding to the lottery result.

特徴A8によれば、所定内容となった場合における特典の段階数に応じた特典の付与が単に行われるのではなく、段階数に応じた態様で特典付与抽選処理が実行されてその抽選結果に対応した特典が付与される構成であるため、特典の付与態様の多様化が図られる。   According to the feature A8, a privilege grant lottery process is executed in a mode according to the number of stages, not just granting a privilege according to the number of privilege stages when the predetermined content is obtained, and the lottery result is displayed. Since it is the structure to which the corresponding privilege is provided, the diversification of the provision mode of a privilege is achieved.

特徴A9.前記変更手段は、前記所定遊技状態において前記所定内容となった場合に前記特典の段階数を変更し得ることを特徴とする特徴A6乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A9. The gaming machine according to any one of features A6 to A8, wherein the changing means is capable of changing the number of stages of the privilege when the predetermined content is reached in the predetermined gaming state.

特徴A9によれば、所定内容となった場合にも特典の段階数が変更され得るため、所定内容となるまでの遊技内容が特典の段階数との関係で遊技者にとって好ましくない内容であったとしても、最終的に特典の付与態様が遊技者にとって好ましいものとなる機会を担保することが可能となる。よって、単位実行回の最後まで遊技者の期待感を維持させることが可能となる。   According to the feature A9, since the number of privilege levels can be changed even when the predetermined content is reached, the game content up to the predetermined content is not preferable for the player in relation to the number of privilege levels. Even so, it becomes possible to secure an opportunity that the provision mode of the privilege will be preferable for the player in the end. Therefore, it is possible to maintain the player's expectation until the end of the unit execution times.

特徴A10.前記変更手段は、遊技者にとって有利となる側に前記特典の段階数を変更することを特徴とする特徴A6乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A10. The gaming machine according to any one of features A6 to A9, wherein the changing means changes the number of stages of the privilege to a side that is advantageous to the player.

特徴A10によれば、特典の段階数が変更される場合には遊技者にとって有利となる側に変更されるため、単位実行回中における遊技回の遊技内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature A10, when the number of bonus stages is changed, it is changed to an advantageous side for the player, so that the player's attention to the game contents of the game times during the unit execution times is increased. Is possible.

特徴A11.前記変更手段は、前記所定遊技状態において遊技回の内容が特定内容(IV=8にて当選となること)となることが変更契機回数に亘って連続して発生したことに基づいて、前記特典の段階数を変更することを特徴とする特徴A6乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A11. The said change means is based on the fact that the content of the game times in the predetermined game state has become the specific content (winning at IV = 8) continuously over the number of change opportunities. The gaming machine according to any one of features A6 to A10, wherein the number of stages is changed.

特徴A11によれば、遊技回の内容が特定内容となることが変更契機回数に亘って連続した場合に特典の段階数が変更されるため、遊技者は単に特典の段階数が有利側となる遊技内容の発生に注目するだけでなく、特定内容となることの連続回数に注目することとなる。よって、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature A11, since the number of privilege stages is changed when the content of the game times becomes the specific content for the number of times of change, the player simply has an advantage on the number of privilege levels. In addition to paying attention to the occurrence of game content, attention is paid to the number of consecutive times that the content becomes specific. Therefore, the interest of the game is improved.

特徴A12.前記変更手段は、
前記所定遊技状態において遊技回の内容が前記特定内容となることが第1変更契機回数に亘って連続して発生した場合に、前記特典の段階数を第1態様で変更する第1変更手段(サブ側MPU82におけるIV=8にて当選となることが2回連続した場合にステップS1403の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において遊技回の内容が前記特定内容となることが前記第1変更契機回数よりも多い第2変更契機回数に亘って連続して発生した場合に、前記特典の段階数を第2態様で変更する第2変更手段(サブ側MPU82におけるIV=8にて当選となることが4回連続した場合にステップS1403の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。
Feature A12. The changing means is
First changing means for changing the number of stages of the privilege in the first mode when the content of the game times becomes the specific content in the predetermined gaming state continuously occurring over the first change trigger count ( A function of executing the process of step S1403 when winning is succeeded twice at IV = 8 in the sub-side MPU 82),
In a case where the content of the game times becomes the specific content in the predetermined gaming state continuously occurring over a second change opportunity number greater than the first change opportunity number, the number of stages of the privilege is set to the second A second changing means for changing in a mode (a function of executing the process of step S1403 when winning is successful four times at IV = 8 in the sub-side MPU 82);
A gaming machine according to Feature A11, comprising:

特徴A12によれば、特定内容となることの連続回数が多くなるほど段階数が複数段階で変更されることとなるため、特定内容となることの連続回数が多くなるに従って遊技者の期待感を高めることが可能となる。   According to feature A12, since the number of stages is changed in a plurality of stages as the number of consecutive times of becoming specific contents increases, the player's expectation is increased as the number of consecutive times of becoming specific contents increases. It becomes possible.

特徴A13.前記特定内容となった場合、遊技媒体の新たな賭け操作を要することなく次回の遊技回を開始させることを可能とさせる再遊技制御手段(主側MPU72におけるステップS202の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A11又はA12に記載の遊技機。   Feature A13. When the specific content is reached, a re-game control means (a function for executing the process of step S202 in the main MPU 72) that allows the next game turn to be started without requiring a new betting operation of the game medium is provided. A gaming machine according to Feature A11 or A12, wherein the gaming machine is provided.

特徴A13によれば、再遊技内容となることへの期待感を高めることが可能となる。   According to the feature A13, it is possible to increase a sense of expectation for becoming a replay content.

特徴A14.前記所定遊技状態において移行契機が発生することで、遊技回の内容が特定内容となることが前記変更契機回数に亘って連続して発生したことに基づいて前記特典の段階数が変更される状態に移行させる移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1602の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A11乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A14. A state in which the number of stages of the privilege is changed based on the fact that the content of the game times becomes the specific content continuously for the number of times of the change when the transition opportunity occurs in the predetermined game state The gaming machine according to any one of features A11 to A13, further comprising transition means (function to execute the process of step S1602 in the sub-side MPU 82).

特徴A14によれば、遊技者は所定遊技状態において移行契機が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、所定遊技状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature A14, the player plays a game while expecting a transition opportunity to occur in the predetermined game state, and the degree of attention to the game in the predetermined game state can be increased.

特徴A15.絵柄の変動表示を行う複数の変動表示領域(リール32L,32M,32R)と、
これら変動表示領域に対応させて設けられ、対応する変動表示領域における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記開始条件が成立した場合に前記各変動表示領域における絵柄の変動表示を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に対応する変動表示領域における絵柄の変動表示を停止させ、
当該遊技機は、前記絵柄の変動表示の停止順序が所定順序である場合に、所定の利益を付与する利益付与手段(主側MPU72におけるステップS208の処理を実行する機能)を備え、
前記所定遊技状態は、前記絵柄の変動を停止させることが可能となるまでに前記所定順序が報知される状態であることを特徴とする特徴A1乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. A plurality of variable display areas (reels 32L, 32M, 32R) for displaying a variable pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided corresponding to these variable display areas and operated to stop the variable display of the pattern in the corresponding variable display areas;
With
The game times control means starts displaying the variation of the pattern in each variation display area when the start condition is satisfied, and displays the variation display of the pattern in the variation display area corresponding to the operation of the stop operation means. Stop,
The gaming machine includes a profit granting unit (a function of executing the process of step S208 in the main MPU 72) that gives a predetermined profit when the stop display order of the change display of the pattern is a predetermined order.
The gaming machine according to any one of features A1 to A14, wherein the predetermined gaming state is a state in which the predetermined order is notified before the change of the pattern can be stopped.

上記特徴A1乃至A14のいずれか1に記載の特徴を備えていることにより、所定順序が報知される状態における遊技の興趣向上を高めることが可能となる。   By including the feature described in any one of the features A1 to A14, it is possible to improve the interest of the game in a state where the predetermined order is notified.

なお、特徴A1〜A15の構成に対して、特徴A1〜A15、特徴B1〜B30、特徴C1〜C22、特徴D1〜D21、特徴E1〜E6、特徴F1〜F6、特徴G1〜G8のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features A1 to A15, any of the features A1 to A15, the features B1 to B30, the features C1 to C22, the features D1 to D21, the features E1 to E6, the features F1 to F6, and the features G1 to G8 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.特定遊技状態(第2上乗せ状態)において特定契機(第1クレジット投入ボタン47の操作)が発生したことに基づいて遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2202及びステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2302及びステップS2312の処理を実行する機能)と、
前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2105の処理、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2405の処理、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS2509の処理)を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2106にて肯定判定をする機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2406にて肯定判定をする機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS2510にて肯定判定をする機能)と、
前記特定契機が発生した場合における前記特典の付与態様と前記特定継続率との組合せを、複数種類の組合せ(第1継続モード〜第4継続モード)の中から遊技者の操作に基づき決定する対象決定手段(主側MPU72におけるモード決定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. A privilege granting means (first implementation) for executing a process for granting a privilege to a player based on the occurrence of a specific opportunity (operation of the first credit insertion button 47) in the specific game state (second added state) In the embodiment, a function of executing the processes of steps S2202 and S2210 in the sub-side MPU 82, and in the second embodiment, a function of executing the processes of steps S2302 and S2312 in the sub-side MPU 82),
Continuous lottery processing at a specific continuation rate when the specific trigger occurs (in the first embodiment, the processing in step S2105 in the main MPU 72, in the fourth embodiment, the processing in step S2405 in the main MPU 72, the fifth implementation) In the form, the process of step S2509 in the main MPU 72) is performed, and the continuation determination means for continuing the specific gaming state when the result of continuous winning is obtained (in the first embodiment, a positive determination is made in step S2106 in the main MPU 72). A function to perform an affirmative determination in step S2406 in the main MPU 72 in the fourth embodiment, a function to perform an affirmative determination in step S2510 in the main MPU 72 in the fifth embodiment),
A target for determining a combination of the privilege grant mode and the specific continuation rate when the specific trigger occurs based on a player's operation from a plurality of types of combinations (first continuation mode to fourth continuation mode). Determining means (function for executing mode determination processing in the main MPU 72);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴B1によれば、特典の付与態様と特定継続率との組合せが複数種類設定されていることにより、特定遊技状態において特典が付与される状況の多様化が図られる。また、特定遊技状態において実行対象となる組合せの種類が遊技者の操作に基づき決定されるため、遊技者が好ましいと思う組合せを遊技者自身が決定することが可能となり、特定遊技状態における遊技に積極参加させることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature B1, diversification of situations in which a privilege is granted in a specific gaming state can be achieved by setting a plurality of combinations of privilege grant modes and specific continuation rates. In addition, since the type of combination to be executed in the specific gaming state is determined based on the player's operation, it becomes possible for the player himself to determine the combination that the player thinks is preferable. Active participation is possible. As described above, the interest of the game is improved.

特徴B2.前記特典の付与態様が第1付与態様よりも遊技者にとって有利な第2付与態様である組合せは、前記特典の付与態様が前記第1付与態様である組合せよりも前記特定継続率が低く設定されていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。   Feature B2. The combination in which the privilege grant mode is a second grant mode that is more advantageous to the player than the first grant mode has the specific continuation rate set lower than the combination in which the privilege grant mode is the first grant mode. The gaming machine according to Feature B1,

特徴B2によれば、第1付与態様である組合せと第2付与態様である組合せとで遊技者にとっての有利度を同程度とすることが可能となる。これにより、遊技者がいずれの組合せの種類を選択したとしても、遊技者の有利度をある程度に抑えることが可能となる。   According to the feature B2, it is possible to make the degree of advantage for the player the same in the combination that is the first grant mode and the combination that is the second grant mode. As a result, regardless of the combination type selected by the player, the player's advantage can be suppressed to some extent.

特徴B3.前記特典付与手段は、前記継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償の内容の特典(最低補償ゲーム数)以上となる内容の特典を付与するものであることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。   Feature B3. The privilege granting means grants a privilege with a content that is equal to or greater than the privilege (minimum compensation game number) of the content of the minimum compensation, regardless of the timing of the continuation failure result in the continuous lottery process. A gaming machine according to feature B1 or B2.

特徴B3によれば、最低補償の内容の特典が付与されるため、継続当選結果となった場合に特定遊技状態が継続する構成であったとしても、遊技者に対してある程度の特典を担保することが可能となる。また、最低補償の内容の付与が担保されるため、特定継続率が相対的に低い組合せであっても遊技者が選択し得ることとなる。   According to the feature B3, since the privilege of the content of the minimum compensation is given, even if the specific gaming state is continued when the result of continuous winning is obtained, a certain amount of privilege is guaranteed for the player. It becomes possible. Further, since the provision of the content of the minimum compensation is ensured, the player can select even a combination with a relatively low specific continuation rate.

特徴B4.前記最低補償の内容の特典は前記組合せの種類に関係なく決定されることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。   Feature B4. The gaming machine according to Feature B3, wherein the privilege of the content of the minimum compensation is determined regardless of the type of the combination.

特徴B4によれば、最低補償の内容の特典が組合せの種類に関係なく決定されるため、いずれの組合せを遊技者が選択した場合であっても最低補償の内容の特典に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。   According to the feature B4, since the privilege of the content of the minimum compensation is determined regardless of the type of combination, there is no advantage or disadvantage regarding the privilege of the content of the minimum compensation even if any combination is selected by the player. It becomes possible to do so.

特徴B5.前記特典の付与態様と前記特定継続率との関係で導かれる特典内容の期待値がいずれの種類の前記組合せであっても同一又は略同一となるように、各組合せにおける前記特典の付与態様及び前記特定継続率が設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B5. The privilege grant mode in each combination and the expected value of the privilege content derived from the relationship between the privilege grant mode and the specific continuation rate is the same or substantially the same regardless of the type of the combination, and The gaming machine according to any one of features B1 to B4, wherein the specific continuation rate is set.

特徴B5によれば、特典内容の期待値がいずれの種類の組合せであっても同一又は略同一であるため、各組合せにおいて特典の付与態様を相違させながらも、いずれの組合せを遊技者が選択した場合であっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。   According to the feature B5, since the expected value of the privilege content is the same or substantially the same regardless of the type of combination, the player selects which combination while the privilege granting mode is different in each combination. Even in such a case, it is possible to prevent an advantage and disadvantage from occurring with respect to the provision of the privilege.

特徴B6.前記対象決定手段は、前記特定遊技状態における実行対象モードとして、前記継続抽選処理が実行されることなく特典の付与が特定回数行われる特定モード(固定モード)及び複数種類の前記組合せを含めた複数種類のモードのうちいずれかを遊技者の操作に基づき決定することを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B6. The target determining means includes a plurality of modes including a specific mode (fixed mode) in which a privilege is given a specific number of times without executing the continuous lottery process, and a plurality of types of combinations as execution target modes in the specific gaming state. The gaming machine according to any one of features B1 to B5, wherein any one of the types of modes is determined based on a player's operation.

特徴B6によれば、継続抽選処理の結果との関係で特定契機の発生回数が変動するモードだけでなく、継続抽選処理が実行されることなく特典の付与が特定回数行われる特定モードも選択対象に含まれていることにより、特定遊技状態において所定量の特典の付与を確実に受けたいと思う遊技者に自身の好みのモードを積極的に選択させることが可能となる。   According to the feature B6, not only a mode in which the number of occurrences of the specific opportunity fluctuates in relation to the result of the continuous lottery process, but also a specific mode in which a privilege is given a specific number of times without executing the continuous lottery process is selected. As a result, the player who wants to reliably receive a predetermined amount of privilege in the specific gaming state can actively select his / her favorite mode.

特徴B7.前記特定モードにおいて遊技者に付与される特典は、前記組合せのいずれが選択された場合であっても1回の特定契機の発生に対して遊技者に付与可能となる特典よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。   Feature B7. The privilege given to the player in the specific mode is more advantageous for the player than the privilege that can be given to the player for the occurrence of one specific opportunity, regardless of which of the combinations is selected. The gaming machine according to Feature B6, wherein

特徴B7によれば、いずれかの組合せを選択する場合よりも特定モードを選択する場合の方が遊技者にとって不利とならないようにすることが可能となる。   According to the feature B7, it is possible to prevent the player from being disadvantaged when the specific mode is selected rather than when any combination is selected.

特徴B8.前記特典の付与態様と前記特定継続率との関係で導かれる特典内容の期待値がいずれの種類の前記組合せであっても同一又は略同一となるように、各組合せにおける前記特典の付与態様及び前記特定継続率が設定されており、
前記特定モードにおいて遊技者に付与される特典は、前記特典内容の期待値と同一又は略同一となるように設定されていることを特徴とする特徴B6又はB7に記載の遊技機。
Feature B8. The privilege grant mode in each combination and the expected value of the privilege content derived from the relationship between the privilege grant mode and the specific continuation rate is the same or substantially the same regardless of the type of the combination, and The specific continuation rate is set,
The gaming machine according to Feature B6 or B7, wherein the privilege granted to the player in the specific mode is set to be the same or substantially the same as an expected value of the privilege content.

特徴B8によれば、特典内容の期待値がいずれの種類の組合せであっても同一又は略同一であるため、各組合せにおいて特典の付与態様を相違させながらも、いずれの組合せを遊技者が選択した場合であっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。また、特定モードにおいて遊技者に付与される特典は、組合せを選択した場合における特典内容の期待値と同一又は略同一であるため、特定モード及び組合せのいずれを遊技者が選択した場合であっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。   According to the feature B8, since the expected value of the privilege content is the same or substantially the same regardless of the type of combination, the player selects any combination while varying the privilege provision mode in each combination. Even in such a case, it is possible to prevent an advantage and disadvantage from being associated with the provision of the privilege. In addition, since the privilege given to the player in the specific mode is the same or substantially the same as the expected value of the content of the privilege when the combination is selected, either the specific mode or the combination is selected by the player. As a result, it is possible to prevent an advantage and disadvantage from being given to the provision of benefits.

特徴B9.前記特定遊技状態が開始された場合に前記組合せを決定することが可能な決定期間を生じさせる手段(主側MPU72におけるステップS1705及びステップS1710の処理を実行する機能)と、
当該決定期間の後に前記特定契機の発生に基づき特典を付与するための処理が実行される特典付与可能期間を生じさせる手段(主側MPU72における主側選択後処理を実行する機能)と、
を備え、
少なくとも前記組合せが決定されるまでは、遊技者のキャンセル操作(スタートレバー41の操作)に基づく前記特定遊技状態の途中での終了が不可となるように構成されていることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. Means for generating a determination period in which the combination can be determined when the specific gaming state is started (a function of executing the processes of steps S1705 and S1710 in the main-side MPU 72);
Means for generating a privilege grantable period in which a process for granting a privilege based on the occurrence of the specific trigger is executed after the determination period (a function of executing a main-side selection post-processing in the main-side MPU 72);
With
At least until the combination is determined, the end of the specific gaming state based on the player's canceling operation (operation of the start lever 41) is impossible. A gaming machine according to any one of B8.

特徴B9によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。但し、特定遊技状態のキャンセル操作は組合せの種類を決定することが可能な決定期間においては無効であり、組合せの種類が決定された後の特典付与可能期間において有効となる。これにより、キャンセル操作が行われた場合には実行対象として設定されている組合せの種類に応じた態様で特定遊技状態を途中で終了させることが可能となる。   According to the feature B9, since the specific game state can be ended in the middle, it is possible to meet a player's desire to end the specific game state early. However, the cancel operation in the specific gaming state is invalid in the determination period in which the type of combination can be determined, and is valid in the privilege grant period after the type of combination is determined. Thereby, when a cancel operation is performed, it is possible to end the specific game state in the middle in a manner corresponding to the type of combination set as an execution target.

特徴B10.遊技者によりキャンセル操作が行われたことに基づいて前記特定遊技状態を途中で終了させる途中終了手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2101にて肯定判定をする機能及びサブ側MPU82におけるステップS2212の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2314の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2401にて肯定判定をする機能)と、
当該途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、途中終了対応の特典の付与を可能とするための途中終了付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82における補償ゲーム数の決定処理及びステップS2209〜ステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2311〜ステップS2312の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10. An intermediate termination means for terminating the specific gaming state in the middle based on the cancel operation performed by the player (in the first embodiment, in the function of making an affirmative determination in step S2101 in the main MPU 72 and in the sub MPU 82) A function of executing the process of step S2212, a function of executing the process of step S2314 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment, and a function of performing an affirmative determination in step S2401 of the main-side MPU 72 in the fourth embodiment),
When the specific gaming state is ended halfway by the midway ending means, the halfway end giving means for enabling the provision of a bonus corresponding to the halfway end (determination of the number of compensation games in the sub-side MPU 82 in the first embodiment) Process and a function of executing the processes of steps S2209 to S2210, a function of executing the processes of steps S2311 to S2312 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment),
The gaming machine according to any one of features B1 to B9, comprising:

特徴B10によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、特定遊技状態が途中で終了された場合には途中終了対応の特典の付与が可能であるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して特典の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。   According to the feature B10, since the specific game state can be ended halfway, it is possible to meet a player's desire to end the specific game state early. In addition, when the specific gaming state is ended in the middle, it is possible to give a privilege corresponding to the end of the middle, so for example, a relief measure is given for the granting of a privilege to a player who has made a cancellation operation by mistake It becomes possible.

特徴B11.前記途中終了付与手段は、前記特定契機の発生回数とは無関係に前記途中終了対応の特典の内容を決定することを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。   Feature B11. The game machine according to Feature B10, wherein the midway termination granting unit determines the content of the special offer corresponding to the midway termination regardless of the number of occurrences of the specific opportunity.

特徴B11によれば、特定契機の発生回数とは無関係に途中終了対応の特典が付与されるため、例えば誤って早期にキャンセル操作が行われた場合であってもその時点の特定契機の発生回数とは無関係に決定された途中終了対応の特典を付与することが可能となる。   According to the feature B11, since a privilege corresponding to midway termination is given regardless of the number of occurrences of a specific opportunity, for example, even when a cancellation operation is performed early by mistake, the number of occurrences of a specific opportunity at that time It is possible to grant a privilege corresponding to the mid-term termination determined regardless of.

特徴B12.前記途中終了付与手段は、前記対象決定手段により決定された組合せの種類に応じた態様で、前記途中終了対応の特典を付与することを特徴とする特徴B10又はB11に記載の遊技機。   Feature B12. The game machine according to Feature B10 or B11, wherein the midway termination granting unit grants a privilege corresponding to the midway termination in a mode corresponding to the type of combination determined by the target determination unit.

特徴B12によれば、キャンセル操作が行われた場合における途中終了対応の特典の内容を、実行対象となっている組合せの種類に対応させることが可能となる。これにより、遊技者が選択した組合せの種類に対応させた内容で途中終了対応の特典を付与することが可能となる。   According to the feature B12, it is possible to make the contents of the privilege corresponding to midway termination when the cancel operation is performed correspond to the type of combination that is the execution target. Thereby, it becomes possible to give the privilege corresponding to the end of processing with the contents corresponding to the type of combination selected by the player.

特徴B13.前記特定遊技状態が開始された場合に前記組合せを決定することが可能な決定期間を生じさせる手段(主側MPU72におけるステップS1705及びステップS1710の処理を実行する機能)と、
当該決定期間の後に前記特定契機の発生に基づき特典を付与するための処理が実行される特典付与可能期間を生じさせる手段(主側MPU72における主側選択後処理を実行する機能)と、
を備え、
前記途中終了手段は、前記組合せが決定されるまでは、前記キャンセル操作に基づく前記特定遊技状態の途中での終了を不可とすることを特徴とする特徴B12に記載の遊技機。
Feature B13. Means for generating a determination period in which the combination can be determined when the specific gaming state is started (a function of executing the processes of steps S1705 and S1710 in the main-side MPU 72);
Means for generating a privilege grantable period in which a process for granting a privilege based on the occurrence of the specific trigger is executed after the determination period (a function of executing a main-side selection post-processing in the main-side MPU 72);
With
The game machine according to Feature B12, wherein the midway ending means disables the midway of the specific gaming state based on the cancel operation until the combination is determined.

特徴B13によれば、組合せの種類が決定されるまではキャンセル操作が無効化されるため、組合せの種類に対応した内容での途中終了対応の特典の付与を確実に行うことが可能となる。   According to the feature B13, since the cancel operation is invalidated until the combination type is determined, it is possible to reliably grant a privilege corresponding to the end of the process with the content corresponding to the combination type.

特徴B14.前記途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、それまでの前記特定契機の発生回数との関係で導出される特典と、前記途中終了付与手段により決定された前記途中終了対応の特典とのうちいずれかが遊技者に付与されるようにする選択的付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2209の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2311の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B10乃至B13のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B14. When the specific gaming state is ended halfway by the halfway end means, the benefit derived in relation to the number of occurrences of the specific trigger up to that point and the halfway end correspondence means determined by the halfway end giving means Selective granting means (a function for executing the process of step S2209 in the sub-side MPU 82 in the first embodiment, and a function in the sub-side MPU 82 in the second embodiment) that allows any one of the benefits to be granted to the player. The gaming machine according to any one of features B10 to B13, which includes a function of executing the process of step S2311).

特徴B14によれば、キャンセル操作が行われた場合には、特定契機の発生回数との関係で導出される特典と、それとは関係なく決定された途中終了対応の特典とのうちいずれかが遊技者に付与される。これにより、キャンセル操作時における特典の付与態様を多様化することが可能となる。   According to the feature B14, when a cancel operation is performed, any one of a privilege derived from the relationship with the number of occurrences of a specific opportunity and a privilege corresponding to the end of the game determined regardless of the game Granted to a person. As a result, it is possible to diversify the manner of granting privileges during the cancel operation.

特徴B15.前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者にとって有利な側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴B14に記載の遊技機。   Feature B15. The game according to Feature B14, wherein the selective granting unit is configured to grant the player a privilege that is advantageous to the player among the derived privilege and the privilege corresponding to the end of the halfway. Machine.

特徴B15によれば、キャンセル操作が行われた場合であっても付与される特典の内容が遊技者にとって有利な内容となるようにすることが可能となる。   According to the feature B15, even if a cancel operation is performed, it is possible to make the content of the privilege to be given an advantageous content for the player.

特徴B16.前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者の選択操作によって選択された側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴B14に記載の遊技機。   Feature B16. The selective granting unit is configured to grant a player a privilege selected by a player's selection operation out of the derived privilege and the privilege corresponding to the end of the process, to the player B14 The gaming machine described in 1.

特徴B16によれば、キャンセル操作が行われた場合において、いずれの特典が付与されるようにするのかを遊技者が選択するという遊技を生じさせることが可能となる。   According to the feature B16, when a cancel operation is performed, it is possible to cause a game in which the player selects which privilege is granted.

特徴B17.前記キャンセル操作が行われる前においてその時点における前記導出される特典と前記途中終了対応の特典との有利度合の差を示唆する示唆手段(サブ側MPU82におけるステップS2303〜ステップS2304の処理を実行する機能及び画像表示装置66)を備えていることを特徴とする特徴B15又はB16に記載の遊技機。   Feature B17. Suggestion means for suggesting a difference in the degree of advantage between the derived privilege at that time and the privilege corresponding to the end of the operation before the cancellation operation (function of executing steps S2303 to S2304 in the sub-side MPU 82) And the image display device 66). The gaming machine according to Feature B15 or B16,

特徴B17によれば、遊技者は示唆手段の内容との関係でキャンセル操作を実行するか否かを決定することが可能となる。これにより、キャンセル操作を行った場合における遊技性を高めることが可能となる。   According to the feature B17, the player can determine whether or not to execute the cancel operation in relation to the content of the suggestion means. As a result, it is possible to improve game play when a cancel operation is performed.

特徴B18.前記特典付与手段は、前記継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償の内容の特典以上となる内容の特典を付与するものであり、
前記途中終了対応の特典は、遊技者の有利度が前記最低補償の内容の特典以上に設定されていることを特徴とする特徴B10乃至B16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B18. The privilege granting means grants a privilege with a content that is equal to or greater than the privilege of the content of the minimum compensation regardless of the timing of the continuation failure result in the continuous lottery process.
The gaming machine according to any one of the features B10 to B16, wherein the privilege corresponding to the midway termination is set such that the player's advantage is equal to or more than the privilege of the content of the minimum compensation.

特徴B18によれば、キャンセル操作が行われた場合には最低補償の内容の特典以上が遊技者に付与されるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して最低限以上の特典を付与することが可能となる。   According to the feature B18, when the cancel operation is performed, the privilege more than the content of the minimum compensation is given to the player. For example, for the player who has mistakenly performed the cancel operation, Benefits can be granted.

特徴B19.前記対象決定手段は、前記特定遊技状態における実行対象モードとして、前記継続抽選処理が実行されることなく特典の付与が特定回数行われる特定モード(固定モード)及び複数種類の前記組合せを含めた複数種類のモードのうちいずれかを遊技者の操作に基づき決定し、
前記途中終了付与手段は、前記途中終了対応の特典として、前記特定モードにおいて遊技者に付与される特典よりも有利な特典を付与し得ることを特徴とする特徴B10乃至B18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B19. The target determining means includes a plurality of modes including a specific mode (fixed mode) in which a privilege is given a specific number of times without executing the continuous lottery process, and a plurality of types of combinations as execution target modes in the specific gaming state. One of the modes is determined based on the player's operation,
Any one of the features B10 to B18, wherein the halfway end granting unit can give a privilege that is more advantageous than a privilege given to the player in the specific mode as a privilege corresponding to the halfway termination. Game machines.

特徴B19によれば、キャンセル操作が行われた場合であっても特定モードにおいて遊技者に付与される特典よりも有利な特典が付与され得るため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった場合であっても遊技者の想定以上の特典が付与される機会を担保することが可能となる。また、本構成によれば、敢えてキャンセル操作を行うという遊技性を追加することが可能となる。   According to the feature B19, even when the cancel operation is performed, a privilege more advantageous than the privilege granted to the player in the specific mode can be given. For example, when the cancel operation is erroneously performed Even if it exists, it becomes possible to secure the opportunity that the privilege beyond a player's assumption is provided. Further, according to this configuration, it is possible to add a game property of performing a cancel operation.

特徴B20.前記途中終了付与手段は、前記途中終了対応の特典として、前記特典の付与態様と前記特定継続率との関係で導かれる特典内容の期待値よりも有利な特典を付与し得ることを特徴とする特徴B10乃至B19のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B20. The midway end granting means can give a privilege that is more advantageous than an expected value of the content of the privilege that is derived from the relationship between the mode of granting the privilege and the specific continuation rate as the privilege corresponding to the midway end. The gaming machine according to any one of features B10 to B19.

特徴B20によれば、キャンセル操作が行われた場合であってもキャンセル操作を行うことなく特定遊技状態を継続した場合よりも有利な特典が付与され得るため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった場合であっても遊技者の想定以上の特典が付与される機会を担保することが可能となる。また、本構成によれば、敢えてキャンセル操作を行うという遊技性を追加することが可能となる。   According to the feature B20, even when the cancel operation is performed, a privilege that is more advantageous than the case where the specific game state is continued without performing the cancel operation can be given. For example, the cancel operation is erroneously performed. Even in such a case, it is possible to secure an opportunity to receive a privilege beyond the player's assumption. Further, according to this configuration, it is possible to add a game property of performing a cancel operation.

特徴B21.前記継続決定手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、
前記途中終了対応の特典の内容を決定する第2制御手段(サブ側MPU82)と、
を備えていることを特徴とする特徴B10乃至B20のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B21. First control means (main-side MPU 72) having the continuation determining means;
Second control means (sub-side MPU 82) for determining the contents of the privilege corresponding to the midway termination;
The gaming machine according to any one of features B10 to B20, comprising:

特徴B21によれば、各制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、キャンセル操作が行われることなく特定遊技状態が完了した場合の特典、及びキャンセル操作が行われた場合の特典のいずれかを遊技者に付与することが可能となる。   According to the feature B21, while reducing the processing load of each control means, it is possible to play either a privilege when the specific gaming state is completed without performing the cancel operation or a privilege when the cancel operation is performed. Can be granted to a person.

特徴B22.前記第1制御手段は、
開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段(主側MPU72におけるフリーズ処理を実行する機能)と、
前記キャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する監視実行手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2101の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2401の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B21に記載の遊技機。
Feature B22. The first control means includes
Game time control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) that starts control for game times when a start condition is satisfied, and ends control for game times when an end condition is satisfied;
In the specific gaming state, blocking means for preventing the start of the game rotation control or the end of the game rotation control (a function of executing freeze processing in the main MPU 72),
Monitoring execution means for monitoring whether or not the cancel operation has been performed (in the first embodiment, the function of executing step S2101 in the main MPU 72; in the fourth embodiment, in step S2401 in the main MPU 72) Processing function), and
The gaming machine according to Feature B21, comprising:

特徴B22によれば、特定遊技状態にて遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止されるようにするための制御を行う第1制御手段において継続抽選処理を実行するとともにキャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する構成とすることで、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を必要としなくても第1制御手段において特定遊技状態の終了契機を把握することが可能となる。   According to the feature B22, the continuous lottery process is executed in the first control means that performs control for preventing the start of the control for the game times or the end of the control for the game times in the specific game state. By adopting a configuration for monitoring whether or not a cancel operation has been performed, the first control means can end the specific gaming state without the need to transmit information from the second control means to the first control means. Can be grasped.

特徴B23.前記特定契機は、特定操作手段(第1クレジット投入ボタン47)が操作された場合に発生し、
前記特定操作手段が操作されたか否かの監視は、前記第1制御手段により行われることを特徴とする特徴B21又はB22に記載の遊技機。
Feature B23. The specific trigger occurs when a specific operation means (first credit insertion button 47) is operated,
The gaming machine according to the feature B21 or B22, wherein whether or not the specific operation means is operated is monitored by the first control means.

特徴B23によれば、継続抽選処理が実行される第1制御手段において特定操作手段が操作されたか否かの監視が実行されるため、継続抽選処理の実行に際して第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を必要としない。   According to the feature B23, since whether or not the specific operation means has been operated is executed in the first control means in which the continuous lottery process is executed, the second control means to the first control means in executing the continuous lottery process. No need to send information to.

特徴B24.前記第1制御手段は、前記特定契機が発生した場合に前記継続決定手段による前記継続抽選処理の結果に対応した結果対応情報(上乗せコマンド及び継続終了コマンド)を送信し、
前記第2制御手段は、当該結果対応情報を受信した場合、前記組合せの種類に対応する前記特典の付与態様による特典の付与を可能とすることを特徴とする特徴B21乃至B23のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B24. The first control means transmits result correspondence information (addition command and continuation end command) corresponding to the result of the continuous lottery process by the continuation determination means when the specific trigger occurs,
In any one of the features B21 to B23, when the second control unit receives the result correspondence information, the second control unit can grant a privilege according to the privilege grant mode corresponding to the type of the combination. The gaming machine described.

特徴B24によれば、継続抽選処理が第1制御手段にて実行される構成であったとしても、特典の付与自体は第2制御手段にて一括管理することが可能となる。   According to the feature B24, even if the continuous lottery process is executed by the first control unit, the privilege grant itself can be collectively managed by the second control unit.

特徴B25.前記特定遊技状態における前記特定契機の最低発生回数(最低操作回数)が設定されていることを特徴とする特徴B1乃至B24のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B25. The gaming machine according to any one of features B1 to B24, wherein a minimum occurrence count (minimum operation count) of the specific trigger in the specific gaming state is set.

特徴B25によれば、特定遊技状態においては特定契機が少なくとも最低発生回数は発生することとなるため、特定遊技状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、特定契機が少なくとも最低発生回数は発生する構成であるため、ある程度以上の特典を遊技者に付与することが可能となる。   According to the feature B25, at least the minimum number of occurrences of the specific opportunity occurs in the specific game state, so that it is possible to improve the interest of the game in the specific game state. In addition, since the specific opportunity is at least generated at least, it is possible to give a player a certain level of privilege.

特徴B26.前記特定契機が最低発生回数のみ発生して前記特定遊技状態が終了した場合における遊技者の利益が前記組合せの種類がいずれであっても同一又は略同一となるように、前記特定契機の最低発生回数は前記組合せの種類に対応させて設定されていることを特徴とする特徴B25に記載の遊技機。   Feature B26. The minimum occurrence of the specific opportunity so that the player's profit is the same or substantially the same regardless of the type of combination when the specific opportunity occurs only the minimum number of occurrences and the specific gaming state ends. The gaming machine according to Feature B25, wherein the number of times is set corresponding to the type of combination.

特徴B26によれば、所定の利益以上の特典が付与されるように各組合せの最低発生回数が設定されているため、いずれの組合せを遊技者が選択した場合であっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。   According to the feature B26, since the minimum number of occurrences of each combination is set so that a privilege of a predetermined profit or more is provided, even if any combination is selected by the player, it is advantageous for the provision of the privilege. It is possible to prevent disadvantages from occurring.

特徴B27.前記特定遊技状態における前記特典の内容が最低補償の内容の特典以上となるように、前記特定遊技状態における前記特定契機の最低発生回数が設定されていることを特徴とする特徴B25又はB26に記載の遊技機。   Feature B27. The feature B25 or B26 is characterized in that the minimum number of occurrences of the specific opportunity in the specific gaming state is set so that the content of the privilege in the specific gaming state is equal to or more than the privilege of the minimum compensation content. Game machines.

特徴B27によれば、最低発生回数との関係で最低補償の内容の特典を設定することが可能となる。   According to the feature B27, it is possible to set a privilege with the content of the minimum compensation in relation to the minimum number of occurrences.

特徴B28.前記最低補償の内容が前記組合せの種類に関係なく一定となるように、前記特定契機の最低発生回数は前記組合せの種類に対応させて設定されていることを特徴とする特徴B27に記載の遊技機。   Feature B28. The game according to Feature B27, wherein the minimum number of occurrences of the specific opportunity is set according to the type of combination so that the content of the minimum compensation is constant regardless of the type of combination. Machine.

特徴B28によれば、所定の利益以上の特典が付与されるように各組合せの最低発生回数が設定されているため、いずれの組合せを遊技者が選択した場合であっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。   According to the feature B28, since the minimum number of occurrences of each combination is set so that a privilege of a predetermined profit or more is provided, even if any combination is selected by the player, it is advantageous regarding the provision of the privilege. It is possible to prevent disadvantages from occurring.

特徴B29.前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技者にとって有利な有利遊技状態の継続ゲーム数を増加させるものであって、前記特定契機が発生した場合、前記組合せの種類に対応した継続ゲーム数を増加させるものであることを特徴とする特徴B1乃至B28のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B29. The privilege granting means increases the number of continued games in an advantageous gaming state advantageous to the player as the privilege grant, and when the specific trigger occurs, the number of continued games corresponding to the type of combination The gaming machine according to any one of features B1 to B28, characterized in that

特定契機の発生回数に応じて継続ゲーム数の増加分が増える遊技性において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   It is possible to achieve an excellent effect as described above in the gameability in which the increase in the number of continuous games increases according to the number of occurrences of a specific opportunity.

特徴B30.開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段(主側MPU72におけるフリーズ処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B29のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B30. Game time control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) that starts control for game times when a start condition is satisfied, and ends control for game times when an end condition is satisfied;
In the specific gaming state, blocking means for preventing the start of the game rotation control or the end of the game rotation control (a function of executing freeze processing in the main MPU 72),
The gaming machine according to any one of features B1 to B29, comprising:

特徴B30によれば、遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止された状態において特定遊技状態が生じることとなるため、遊技者を特定遊技状態における遊技に集中させることが可能となる。   According to the feature B30, since the specific game state occurs in the state where the start of the game rotation control or the end of the game rotation control is prevented, the player can be concentrated on the game in the specific game state. It becomes possible.

なお、特徴B1〜B30の構成に対して、特徴A1〜A15、特徴B1〜B30、特徴C1〜C22、特徴D1〜D21、特徴E1〜E6、特徴F1〜F6、特徴G1〜G8のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features B1 to B30, any of the features A1 to A15, the features B1 to B30, the features C1 to C22, the features D1 to D21, the features E1 to E6, the features F1 to F6, and the features G1 to G8 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.特定遊技状態(第2上乗せ状態)において特定契機(第1クレジット投入ボタン47の操作)が発生したことに基づいて遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2202及びステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2302及びステップS2312の処理を実行する機能)と、
前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2105の処理、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2405の処理、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS2509の処理)を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2106にて肯定判定をする機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2406にて肯定判定をする機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS2510にて肯定判定をする機能)と、
前記特定遊技状態における実行対象モードとして、前記特定の付与態様と前記特定継続率との組合せが設定された継続モード(第1継続モード〜第4継続モード)、及び前記継続抽選処理が実行されることなく特典の付与が特定回数行われる特定モード(固定モード)を含めた複数種類のモードのうちいずれかを遊技者の操作に基づき決定する対象決定手段(主側MPU72におけるモード決定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. A privilege granting means (first implementation) for executing a process for granting a privilege to a player based on the occurrence of a specific opportunity (operation of the first credit insertion button 47) in the specific game state (second added state) In the embodiment, a function of executing the processes of steps S2202 and S2210 in the sub-side MPU 82, and in the second embodiment, a function of executing the processes of steps S2302 and S2312 in the sub-side MPU 82),
Continuous lottery processing at a specific continuation rate when the specific trigger occurs (in the first embodiment, the processing in step S2105 in the main MPU 72, in the fourth embodiment, the processing in step S2405 in the main MPU 72, the fifth implementation) In the form, the process of step S2509 in the main MPU 72) is performed, and the continuation determination means for continuing the specific gaming state when the result of continuous winning is obtained (in the first embodiment, a positive determination is made in step S2106 in the main MPU 72). A function to perform an affirmative determination in step S2406 in the main MPU 72 in the fourth embodiment, a function to perform an affirmative determination in step S2510 in the main MPU 72 in the fifth embodiment),
As the execution target mode in the specific gaming state, a continuous mode (first continuous mode to fourth continuous mode) in which a combination of the specific grant mode and the specific continuous rate is set, and the continuous lottery process are executed. The target determination means for determining one of a plurality of modes including a specific mode (fixed mode) in which a privilege is given a specific number of times without any operation based on the player's operation (executes the mode determination process in the main MPU 72) Function)
A gaming machine characterized by comprising:

特徴C1によれば、継続抽選処理の結果との関係で特定契機の発生回数が変動する継続モードだけでなく、継続抽選処理が実行されることなく特典の付与が特定回数行われる特定モードも選択対象に含まれている。これにより、ギャンブル性が高いモードと安定したモードとのいずれをも遊技者自身が選択することが可能となり、遊技者の多様な嗜好に対応することが可能となる。よって、遊技者を特定遊技状態における遊技に積極参加させることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature C1, not only the continuous mode in which the number of occurrences of the specific opportunity fluctuates in relation to the result of the continuous lottery process, but also the specific mode in which the privilege is given a specific number of times without executing the continuous lottery process Included in the subject. Thereby, it becomes possible for the player himself to select both a mode with high gambling and a stable mode, and it is possible to deal with various preferences of the player. Therefore, it becomes possible to make the player actively participate in the game in the specific game state. From the above, it is possible to improve the interest of the game.

特徴C2.前記特定モードにおいて遊技者に付与される特典は、前記継続モードにおいて1回の特定契機の発生に対して遊技者に付与可能となる特典よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。   Feature C2. The privilege given to the player in the specific mode is more advantageous for the player than the privilege that can be given to the player for the occurrence of one specific opportunity in the continuous mode. The gaming machine described in 1.

特徴C2によれば、継続モードを選択する場合よりも特定モードを選択する場合の方が遊技者にとって不利とならないようにすることが可能となる。   According to the feature C2, it is possible to prevent the player from being disadvantaged when the specific mode is selected rather than when the continuous mode is selected.

特徴C3.前記特定モードにおいて遊技者に付与される特典は、前記特典の付与態様と前記特定継続率との関係で導かれる特典内容の期待値と同一又は略同一となるように設定されていることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。   Feature C3. The privilege given to the player in the specific mode is set to be the same or substantially the same as the expected value of the privilege content derived from the relationship between the privilege grant mode and the specific continuation rate. A gaming machine according to the feature C1 or C2.

特徴C3によれば、特定モードにおいて遊技者に付与される特典は、継続モードを選択した場合における特典内容の期待値と同一又は略同一であるため、特定モード及び継続モードのいずれを遊技者が選択した場合であっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。   According to the feature C3, since the privilege given to the player in the specific mode is the same or substantially the same as the expected value of the privilege content when the continuous mode is selected, the player can select either the specific mode or the continuous mode. Even in the case of selection, it is possible to prevent an advantage and disadvantage from occurring with respect to the provision of a privilege.

特徴C4.前記特典付与手段は、前記継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償の内容の特典(最低補償ゲーム数)以上となる内容の特典を付与するものであることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C4. The privilege granting means grants a privilege with a content that is equal to or greater than the privilege (minimum compensation game number) of the content of the minimum compensation, regardless of the timing of the continuation failure result in the continuous lottery process. The gaming machine according to any one of features C1 to C3.

特徴C4によれば、最低補償の内容の特典が付与されるため、継続当選結果となった場合に特定遊技状態が継続する構成であったとしても、遊技者に対してある程度の特典を担保することが可能となる。。   According to the feature C4, since the privilege of the content of the minimum compensation is granted, even if the specific gaming state is continued when the result of continuous winning is obtained, a certain amount of privilege is secured for the player. It becomes possible. .

特徴C5.前記特定遊技状態が開始された場合に前記モードを決定することが可能な決定期間を生じさせる手段(主側MPU72におけるステップS1705及びステップS1710の処理を実行する機能)と、
当該決定期間の後に前記特定契機の発生に基づき特典を付与するための処理が実行される特典付与可能期間を生じさせる手段(主側MPU72における主側選択後処理を実行する機能)と、
を備え、
少なくとも前記モードが決定されるまでは、遊技者のキャンセル操作(スタートレバー41の操作)に基づく前記特定遊技状態の途中での終了が不可となるように構成されていることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. Means for generating a determination period in which the mode can be determined when the specific gaming state is started (a function of executing the processes of steps S1705 and S1710 in the main MPU 72);
Means for generating a privilege grantable period in which a process for granting a privilege based on the occurrence of the specific trigger is executed after the determination period (a function of executing a main-side selection post-processing in the main-side MPU 72);
With
At least until the mode is determined, the configuration is such that the end of the specific gaming state based on the canceling operation (operation of the start lever 41) by the player is impossible. The gaming machine according to any one of C4 to C4.

特徴C5によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。但し、特定遊技状態のキャンセル操作はモードを決定することが可能な決定期間においては無効であり、モードが決定された後の特典付与可能期間において有効となる。これにより、キャンセル操作が行われた場合には実行対象として設定されているモードに応じた態様で特定遊技状態を途中で終了させることが可能となる。   According to the feature C5, since the specific game state can be ended in the middle, it is possible to meet a player's desire to end the specific game state early. However, the cancel operation in the specific gaming state is invalid in the determination period in which the mode can be determined, and is valid in the privilege grant period after the mode is determined. Thereby, when a cancel operation is performed, it is possible to end the specific gaming state in the middle in a manner corresponding to the mode set as the execution target.

特徴C6.遊技者によりキャンセル操作が行われたことに基づいて前記特定遊技状態を途中で終了させる途中終了手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2101にて肯定判定をする機能及びサブ側MPU82におけるステップS2212の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2314の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2401にて肯定判定をする機能)と、
当該途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、途中終了対応の特典の付与を可能とするための途中終了付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82における補償ゲーム数の決定処理及びステップS2209〜ステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2311〜ステップS2312の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. An intermediate termination means for terminating the specific gaming state in the middle based on the cancel operation performed by the player (in the first embodiment, in the function of making an affirmative determination in step S2101 in the main MPU 72 and in the sub MPU 82) A function of executing the process of step S2212, a function of executing the process of step S2314 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment, and a function of performing an affirmative determination in step S2401 of the main-side MPU 72 in the fourth embodiment),
When the specific gaming state is ended halfway by the midway ending means, the halfway end giving means for enabling the provision of a bonus corresponding to the halfway end (determination of the number of compensation games in the sub-side MPU 82 in the first embodiment) Process and a function of executing the processes of steps S2209 to S2210, a function of executing the processes of steps S2311 to S2312 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment),
The gaming machine according to any one of features C1 to C5, comprising:

特徴C6によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、特定遊技状態が途中で終了された場合には途中終了対応の特典の付与が可能であるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して特典の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。   According to the feature C6, since the specific game state can be ended halfway, it is possible to meet a player's desire to end the specific game state early. In addition, when the specific gaming state is ended in the middle, it is possible to give a privilege corresponding to the end of the middle, so for example, a relief measure is given for the granting of a privilege to a player who has made a cancellation operation by mistake It becomes possible.

特徴C7.前記途中終了付与手段は、前記途中終了対応の特典として、前記特定モードにおいて遊技者に付与される特典よりも有利な特典を付与し得ることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。   Feature C7. The gaming machine according to Feature C6, wherein the halfway termination granting unit can grant a privilege that is more advantageous than a privilege given to the player in the specific mode as a privilege corresponding to the midway termination.

特徴C7によれば、キャンセル操作が行われた場合であっても特定モードにおいて遊技者に付与される特典よりも有利な特典が付与され得るため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった場合であっても遊技者の想定以上の特典が付与される機会を担保することが可能となる。また、本構成によれば、敢えてキャンセル操作を行うという遊技性を追加することが可能となる。   According to the feature C7, even when the cancel operation is performed, a privilege more advantageous than the privilege granted to the player in the specific mode can be given. For example, when the cancel operation is mistakenly performed, Even if it exists, it becomes possible to secure the opportunity that the privilege beyond a player's assumption is provided. Further, according to this configuration, it is possible to add a game property of performing a cancel operation.

特徴C8.前記途中終了付与手段は、前記特定契機の発生回数とは無関係に前記途中終了対応の特典の内容を決定することを特徴とする特徴C6又はC7に記載の遊技機。   Feature C8. The game machine according to C6 or C7, wherein the midway termination granting unit determines the content of the special privilege corresponding to the midway termination regardless of the number of occurrences of the specific opportunity.

特徴C8によれば、特定契機の発生回数とは無関係に途中終了対応の特典が付与されるため、例えば誤って早期にキャンセル操作が行われた場合であってもその時点の特定契機の発生回数とは無関係に決定された途中終了対応の特典を付与することが可能となる。   According to the feature C8, since a privilege corresponding to the end of the process is given regardless of the number of occurrences of the specific opportunity, for example, even when a cancellation operation is performed early by mistake, the number of occurrences of the specific opportunity at that time It is possible to grant a privilege corresponding to the mid-term termination determined regardless of.

特徴C9.前記途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、それまでの前記特定契機の発生回数との関係で導出される特典と、前記途中終了付与手段により決定された前記途中終了対応の特典とのうちいずれかが遊技者に付与されるようにする選択的付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2209の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2311の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C6乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C9. When the specific gaming state is ended halfway by the halfway end means, the benefit derived in relation to the number of occurrences of the specific trigger up to that point and the halfway end correspondence means determined by the halfway end giving means Selective granting means (a function for executing the process of step S2209 in the sub-side MPU 82 in the first embodiment, and a function in the sub-side MPU 82 in the second embodiment) that allows any one of the benefits to be granted to the player. The gaming machine according to any one of features C6 to C8, which includes a function of executing the process of step S2311).

特徴C9によれば、キャンセル操作が行われた場合には、特定契機の発生回数との関係で導出される特典と、それとは関係なく決定された途中終了対応の特典とのうちいずれかが遊技者に付与される。これにより、キャンセル操作時における特典の付与態様を多様化することが可能となる。   According to the feature C9, when the cancel operation is performed, any one of the privilege derived in relation to the number of occurrences of the specific opportunity and the privilege corresponding to the midway termination determined independently of the game Granted to a person. As a result, it is possible to diversify the manner of granting privileges during the cancel operation.

特徴C10.前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者にとって有利な側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。   Feature C10. The game according to Feature C9, wherein the selective granting unit is configured to grant the player a privilege that is advantageous to the player among the derived privilege and the privilege corresponding to the end of halfway. Machine.

特徴C10によれば、キャンセル操作が行われた場合であっても付与される特典の内容が遊技者にとって有利な内容となるようにすることが可能となる。   According to the feature C10, even if a cancel operation is performed, it is possible to make the content of the privilege to be given an advantageous content for the player.

特徴C11.前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者の選択操作によって選択された側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。   Feature C11. The selective granting unit is configured to grant the player a privilege selected by a player's selection operation from the derived privilege and the privilege corresponding to the midway termination, to the player C9 The gaming machine described in 1.

特徴C11によれば、キャンセル操作が行われた場合において、いずれの特典が付与されるようにするのかを遊技者が選択するという遊技を生じさせることが可能となる。   According to the feature C11, when the cancel operation is performed, it is possible to cause a game in which the player selects which privilege is granted.

特徴C12.前記キャンセル操作が行われる前においてその時点における前記導出される特典と前記途中終了対応の特典との有利度合の差を示唆する示唆手段(サブ側MPU82におけるステップS2303〜ステップS2304の処理を実行する機能及び画像表示装置66)を備えていることを特徴とする特徴C10又はC11に記載の遊技機。   Feature C12. Suggestion means for suggesting a difference in the degree of advantage between the derived privilege at that time and the privilege corresponding to the end of the operation before the cancellation operation (function of executing steps S2303 to S2304 in the sub-side MPU 82) And the image display device 66), the gaming machine according to the feature C10 or C11.

特徴C12によれば、遊技者は示唆手段の内容との関係でキャンセル操作を実行するか否かを決定することが可能となる。これにより、キャンセル操作を行った場合における遊技性を高めることが可能となる。   According to the feature C12, the player can determine whether or not to execute the cancel operation in relation to the content of the suggestion means. As a result, it is possible to improve game play when a cancel operation is performed.

特徴C13.前記特典付与手段は、前記継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償の内容の特典以上となる内容の特典を付与するものであり、
前記途中終了対応の特典は、遊技者の有利度が前記最低補償の内容の特典以上に設定されていることを特徴とする特徴C6乃至C12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C13. The privilege granting means grants a privilege with a content that is equal to or greater than the privilege of the content of the minimum compensation regardless of the timing of the continuation failure result in the continuous lottery process.
The gaming machine according to any one of features C6 to C12, wherein the privilege corresponding to the midway termination is set such that the player's advantage is equal to or more than the privilege of the content of the minimum compensation.

特徴C13によれば、キャンセル操作が行われた場合には最低補償の内容の特典以上が遊技者に付与されるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して最低限以上の特典を付与することが可能となる。   According to the feature C13, when the cancel operation is performed, a privilege or more of the content of the minimum compensation is given to the player. For example, for the player who has mistakenly performed the cancel operation, Benefits can be granted.

特徴C14.前記途中終了付与手段は、前記途中終了対応の特典として、前記特典の付与態様と前記特定継続率との関係で導かれる特典内容の期待値よりも有利な特典を付与し得ることを特徴とする特徴C6乃至C13のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C14. The midway end granting means can give a privilege that is more advantageous than an expected value of the content of the privilege that is derived from the relationship between the mode of granting the privilege and the specific continuation rate as the privilege corresponding to the midway end. The gaming machine according to any one of features C6 to C13.

特徴C14によれば、キャンセル操作が行われた場合であってもキャンセル操作を行うことなく特定遊技状態を継続した場合よりも有利な特典が付与され得るため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった場合であっても遊技者の想定以上の特典が付与される機会を担保することが可能となる。また、本構成によれば、敢えてキャンセル操作を行うという遊技性を追加することが可能となる。   According to the feature C14, even when the cancel operation is performed, a privilege that is more advantageous than the case where the specific game state is continued without performing the cancel operation can be given. For example, the cancel operation is erroneously performed. Even in such a case, it is possible to secure an opportunity to receive a privilege beyond the player's assumption. Further, according to this configuration, it is possible to add a game property of performing a cancel operation.

特徴C15.前記継続決定手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、
前記途中終了対応の特典の内容を決定する第2制御手段(サブ側MPU82)と、
を備えていることを特徴とする特徴C6乃至C14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C15. First control means (main-side MPU 72) having the continuation determining means;
Second control means (sub-side MPU 82) for determining the contents of the privilege corresponding to the midway termination;
The gaming machine according to any one of features C6 to C14, comprising:

特徴C15によれば、各制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、キャンセル操作が行われることなく特定遊技状態が完了した場合の特典、及びキャンセル操作が行われた場合の特典のいずれかを遊技者に付与することが可能となる。   According to the feature C15, while reducing the processing load of each control means, it is possible to play either a privilege when the specific gaming state is completed without performing the cancel operation or a privilege when the cancel operation is performed. Can be granted to a person.

特徴C16.前記第1制御手段は、
開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段(主側MPU72におけるフリーズ処理を実行する機能)と、
前記キャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する監視実行手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2101の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2401の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C15に記載の遊技機。
Feature C16. The first control means includes
Game time control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) that starts control for game times when a start condition is satisfied, and ends control for game times when an end condition is satisfied;
In the specific gaming state, blocking means for preventing the start of the game rotation control or the end of the game rotation control (a function of executing freeze processing in the main MPU 72),
Monitoring execution means for monitoring whether or not the cancel operation has been performed (in the first embodiment, the function of executing step S2101 in the main MPU 72; in the fourth embodiment, in step S2401 in the main MPU 72) Processing function), and
A gaming machine according to Feature C15, comprising:

特徴C16によれば、特定遊技状態にて遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止されるようにするための制御を行う第1制御手段において継続抽選処理を実行するとともにキャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する構成とすることで、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を必要としなくても第1制御手段において特定遊技状態の終了契機を把握することが可能となる。   According to the feature C16, the continuous lottery process is executed in the first control means that performs control for preventing the start of the control for the game times or the end of the control for the game times in the specific game state. By adopting a configuration for monitoring whether or not a cancel operation has been performed, the first control means can end the specific gaming state without the need to transmit information from the second control means to the first control means. Can be grasped.

特徴C17.前記特定契機は、特定操作手段(第1クレジット投入ボタン47)が操作された場合に発生し、
前記特定操作手段が操作されたか否かの監視は、前記第1制御手段により行われることを特徴とする特徴C15又はC16に記載の遊技機。
Feature C17. The specific trigger occurs when a specific operation means (first credit insertion button 47) is operated,
The gaming machine according to Feature C15 or C16, wherein whether or not the specific operation means is operated is monitored by the first control means.

特徴C17によれば、継続抽選処理が実行される第1制御手段において特定操作手段が操作されたか否かの監視が実行されるため、継続抽選処理の実行に際して第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を必要としない。   According to the feature C17, since it is monitored whether or not the specific operation means has been operated in the first control means in which the continuous lottery process is executed, the second control means to the first control means in executing the continuous lottery process. No need to send information to.

特徴C18.前記第1制御手段は、前記特定契機が発生した場合に前記継続決定手段による前記継続抽選処理の結果に対応した結果対応情報(上乗せコマンド及び継続終了コマンド)を送信し、
前記第2制御手段は、当該結果対応情報を受信した場合、前記組合せの種類に対応する前記特典の付与態様による特典の付与を可能とすることを特徴とする特徴C15乃至C17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C18. The first control means transmits result correspondence information (addition command and continuation end command) corresponding to the result of the continuous lottery process by the continuation determination means when the specific trigger occurs,
In any one of the features C15 to C17, when the second control unit receives the result correspondence information, the second control unit can grant a privilege according to the privilege grant mode corresponding to the type of the combination. The gaming machine described.

特徴C18によれば、継続抽選処理が第1制御手段にて実行される構成であったとしても、特典の付与自体は第2制御手段にて一括管理することが可能となる。   According to the feature C18, even if the continuous lottery process is executed by the first control means, the privilege grant itself can be collectively managed by the second control means.

特徴C19.前記特定遊技状態における前記特定契機の最低発生回数(最低操作回数)が設定されていることを特徴とする特徴C1乃至C18のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C19. The gaming machine according to any one of features C1 to C18, wherein a minimum occurrence count (minimum operation count) of the specific trigger in the specific gaming state is set.

特徴C19によれば、特定遊技状態においては特定契機が少なくとも最低発生回数は発生することとなるため、特定遊技状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、特定契機が少なくとも最低発生回数は発生する構成であるため、ある程度以上の特典を遊技者に付与することが可能となる。   According to the feature C19, at least the minimum number of occurrences of the specific opportunity occurs in the specific game state, so that it is possible to improve the interest of the game in the specific game state. In addition, since the specific opportunity is at least generated at least, it is possible to give a player a certain level of privilege.

特徴C20.前記特定遊技状態における前記特典の内容が最低補償の内容の特典以上となるように、前記特定遊技状態における前記特定契機の最低発生回数が設定されていることを特徴とする特徴C19に記載の遊技機。   Feature C20. The game according to Feature C19, wherein the minimum number of occurrences of the specific opportunity in the specific game state is set so that the content of the privilege in the specific game state is equal to or greater than the privilege of the content of minimum compensation Machine.

特徴C20によれば、最低発生回数との関係で最低補償の内容の特典を設定することが可能となる。   According to the feature C20, it is possible to set a privilege with the content of the minimum compensation in relation to the minimum number of occurrences.

特徴C21.前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技者にとって有利な有利遊技状態の継続ゲーム数を増加させるものであることを特徴とする特徴C1乃至C20のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C21. The gaming machine according to any one of features C1 to C20, wherein the privilege granting unit increases the number of continuing games in an advantageous gaming state advantageous to the player as the privilege grant.

特定契機の発生回数に応じて継続ゲーム数の増加分が増える遊技性において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   It is possible to achieve an excellent effect as described above in the gameability in which the increase in the number of continuous games increases according to the number of occurrences of a specific opportunity.

特徴C22.開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段(主側MPU72におけるフリーズ処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C21のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C22. Game time control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) that starts control for game times when a start condition is satisfied, and ends control for game times when an end condition is satisfied;
In the specific gaming state, blocking means for preventing the start of the game rotation control or the end of the game rotation control (a function of executing freeze processing in the main MPU 72),
The gaming machine according to any one of features C1 to C21, comprising:

特徴C22によれば、遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止された状態において特定遊技状態が生じることとなるため、遊技者を特定遊技状態における遊技に集中させることが可能となる。   According to the feature C22, since the specific game state occurs in the state where the start of the game rotation control or the end of the game rotation control is prevented, the player can be concentrated on the game in the specific game state. It becomes possible.

なお、特徴C1〜C22の構成に対して、特徴A1〜A15、特徴B1〜B30、特徴C1〜C22、特徴D1〜D21、特徴E1〜E6、特徴F1〜F6、特徴G1〜G8のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features C1 to C22, any of the features A1 to A15, the features B1 to B30, the features C1 to C22, the features D1 to D21, the features E1 to E6, the features F1 to F6, and the features G1 to G8 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴D群>
特徴D1.特定遊技状態(第2上乗せ状態)において遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2202及びステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2302及びステップS2312の処理を実行する機能)と、
遊技者によりキャンセル操作が行われたことに基づいて前記特定遊技状態を途中で終了させる途中終了手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2101にて肯定判定をする機能及びサブ側MPU82におけるステップS2212の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2314の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2401にて肯定判定をする機能)と、
当該途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、途中終了対応の特典の付与を可能とするための途中終了付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82における補償ゲーム数の決定処理及びステップS2209〜ステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2311〜ステップS2312の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. Privilege granting means for executing a process for granting a privilege to the player in the specific game state (second added state) (in the first embodiment, a function for executing the processes of steps S2202 and S2210 in the sub-side MPU 82, the first In the second embodiment, the function of executing the processing of step S2302 and step S2312 in the sub-side MPU 82),
An intermediate termination means for terminating the specific gaming state in the middle based on the cancel operation performed by the player (in the first embodiment, in the function of making an affirmative determination in step S2101 in the main MPU 72 and in the sub MPU 82) A function of executing the process of step S2212, a function of executing the process of step S2314 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment, and a function of performing an affirmative determination in step S2401 of the main-side MPU 72 in the fourth embodiment),
When the specific gaming state is ended halfway by the midway ending means, the halfway end giving means for enabling the provision of a bonus corresponding to the halfway end (determination of the number of compensation games in the sub-side MPU 82 in the first embodiment) Process and a function of executing the processes of steps S2209 to S2210, a function of executing the processes of steps S2311 to S2312 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴D1によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、特定遊技状態が途中で終了された場合には途中終了対応の特典の付与が可能であるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して特典の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。   According to the feature D1, since the specific game state can be ended halfway, it is possible to meet a player's desire to end the specific game state early. In addition, when the specific gaming state is ended in the middle, it is possible to give a privilege corresponding to the end of the middle, so for example, a relief measure is given for the granting of a privilege to a player who has made a cancellation operation by mistake It becomes possible.

特徴D2.前記特定遊技状態における特典の付与態様を決定付ける複数種類のモード(第1継続モード〜第4継続モード、固定モード)の中から実行対象となるモードを決定する対象決定手段(主側MPU72におけるモード決定処理を実行する機能)を備え、
前記途中終了付与手段は、前記対象決定手段により決定されたモードの種類に応じた態様で、前記途中終了対応の特典を付与することを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. Object determining means (mode in the main MPU 72) for determining a mode to be executed from among a plurality of modes (first continuation mode to fourth continuation mode, fixed mode) for determining a privilege grant mode in the specific gaming state Function to execute the decision process)
The game machine according to Feature D1, wherein the midway termination granting unit grants a privilege corresponding to the midway termination in a mode corresponding to the type of mode determined by the target determination unit.

特徴D2によれば、キャンセル操作が行われた場合における途中終了対応の特典の内容は実行対象となっているモードの種類に対応するものとなるため、実行対象のモードに対応させた内容で途中終了対応の特典を付与することが可能となる。よって、途中終了対応の特典の付与態様を多様化させることが可能となる。   According to the feature D2, since the content of the privilege corresponding to the end of the operation when the cancel operation is performed corresponds to the type of the mode to be executed, the content corresponding to the mode to be executed is in the middle It becomes possible to give the privilege corresponding to the end. Therefore, it is possible to diversify the way of granting benefits that correspond to midway termination.

特徴D3.前記特定遊技状態が開始された場合に前記モードを決定することが可能な決定期間を生じさせる手段(主側MPU72におけるステップS1705及びステップS1710の処理を実行する機能)と、
当該決定期間の後に前記特典を付与するための処理が実行される特典付与可能期間を生じさせる手段(主側MPU72における主側選択後処理を実行する機能)と、
を備え、
前記途中終了手段は、前記モードが決定されるまでは、前記キャンセル操作に基づく前記特定遊技状態の途中での終了を不可とすることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. Means for generating a determination period in which the mode can be determined when the specific gaming state is started (a function of executing the processes of steps S1705 and S1710 in the main MPU 72);
Means for generating a privilege grantable period in which processing for granting the privilege is executed after the determination period (function of executing main-side selection post-processing in the main MPU 72);
With
The game machine according to Feature D2, wherein the halfway end means disables the end of the specific gaming state based on the cancel operation until the mode is determined.

特徴D3によれば、モードの種類が決定されるまではキャンセル操作が無効化されるため、モードの種類に対応した内容での途中終了対応の特典の付与を確実に行うことが可能となる。   According to the feature D3, since the cancel operation is invalidated until the mode type is determined, it is possible to reliably give a privilege corresponding to the end of the operation with the content corresponding to the mode type.

特徴D4.前記特典付与手段は、前記特定遊技状態における実行対象のモードが継続モード(第1継続モード〜第4継続モード)である場合、特定契機(第1クレジット投入ボタン47の操作)が発生したことに基づいて遊技者に特典を付与するための処理を実行し、
当該遊技機は、前記実行対象のモードが前記継続モードである状況において前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2105の処理、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2405の処理、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS2509の処理)を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2106にて肯定判定をする機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2406にて肯定判定をする機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS2510にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. The privilege granting means that a specific trigger (operation of the first credit insertion button 47) has occurred when the execution target mode in the specific gaming state is the continuation mode (first continuation mode to fourth continuation mode). On the basis of the process for granting a privilege to the player,
When the specific trigger occurs in the situation where the execution target mode is the continuous mode, the gaming machine performs a continuous lottery process at a specific continuation rate (in the first embodiment, the process in step S2105 in the main MPU 72, the first In the fourth embodiment, the process of step S2405 in the main MPU 72 is performed, and in the fifth embodiment, the process of step S2509 in the main MPU 72 is performed. (In the first embodiment, the function of making an affirmative determination in step S2106 in the main MPU 72, in the fourth embodiment, the function of performing an affirmative determination in step S2406 in the main MPU 72, and in the fifth embodiment, the main MPU 72 A function of making a positive determination in step S2510) The gaming machine according to any one of the features D1 to D3 that.

特徴D4によれば、継続抽選処理の抽選結果に基づき継続する継続モードが存在しているため、当該継続モードにおいては遊技者は特定遊技状態が長く継続することを期待しながら遊技を行うこととなる。   According to the feature D4, since there is a continuation mode that continues based on the lottery result of the continuous lottery process, in the continuation mode, the player plays a game while expecting a specific gaming state to continue for a long time. Become.

特徴D5.前記途中終了付与手段は、前記特定契機の発生回数とは無関係に前記途中終了対応の特典の内容を決定することを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。   Feature D5. The game machine according to Feature D4, wherein the midway termination granting unit determines the content of the special privilege corresponding to the midway termination regardless of the number of occurrences of the specific opportunity.

特徴D5によれば、特定契機の発生回数とは無関係に途中終了対応の特典が付与されるため、例えば誤って早期にキャンセル操作が行われた場合であってもその時点の特定契機の発生回数とは無関係に決定された途中終了対応の特典を付与することが可能となる。   According to the feature D5, since a privilege corresponding to the end of the process is given regardless of the number of occurrences of the specific opportunity, for example, even when a cancellation operation is performed early by mistake, the number of occurrences of the specific opportunity at that time It is possible to grant a privilege corresponding to the mid-term termination determined regardless of.

特徴D6.前記特典付与手段は、前記実行対象のモードが前記継続モードである状況において前記継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償の内容の特典以上となる内容の特典を付与するものであり、
前記途中終了対応の特典は、遊技者の有利度が前記最低補償の内容の特典以上に設定されていることを特徴とする特徴D4又はD5に記載の遊技機。
Feature D6. The privilege granting unit grants a privilege with a content that is equal to or greater than the privilege with the minimum compensation regardless of the timing at which the continuation lottery process results in continuation failure in the situation where the execution target mode is the continuous mode Is what
The gaming machine according to the feature D4 or D5, wherein the privilege corresponding to the midway termination is set such that the player's advantage is equal to or more than the privilege of the content of the minimum compensation.

特徴D6によれば、キャンセル操作が行われた場合には最低補償の内容の特典以上が遊技者に付与されるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して最低限以上の特典を付与することが可能となる。   According to the feature D6, when the cancel operation is performed, the privilege of the content of the minimum compensation is given to the player. For example, a minimum or more for the player who has performed the cancel operation by mistake. Benefits can be granted.

特徴D7.前記途中終了付与手段は、前記実行対象のモードが前記継続モードである状況において、前記途中終了対応の特典として、前記特典の付与態様と前記特定継続率との関係で導かれる特典内容の期待値よりも有利な特典を付与し得ることを特徴とする特徴D4乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D7. In the situation where the mode to be executed is the continuation mode, the midway end granting means is an expected value of the privilege content derived from the relationship between the privilege grant mode and the specific continuation rate as a privilege corresponding to the midway end The gaming machine according to any one of features D4 to D6, characterized in that a more advantageous privilege can be given.

特徴D7によれば、キャンセル操作が行われた場合であってもキャンセル操作を行うことなく特定遊技状態を継続した場合よりも有利な特典が付与され得るため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった場合であっても遊技者の想定以上の特典が付与される機会を担保することが可能となる。また、本構成によれば、敢えてキャンセル操作を行うという遊技性を追加することが可能となる。   According to the feature D7, even when the cancel operation is performed, a privilege that is more advantageous than the case where the specific game state is continued without performing the cancel operation can be given. For example, the cancel operation is erroneously performed. Even in such a case, it is possible to secure an opportunity to receive a privilege beyond the player's assumption. Further, according to this configuration, it is possible to add a game property of performing a cancel operation.

特徴D8.前記継続モードにおける前記特定契機の最低発生回数(最低操作回数)が設定されていることを特徴とする特徴D4乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D8. The gaming machine according to any one of features D4 to D7, wherein a minimum occurrence count (minimum operation count) of the specific trigger in the continuation mode is set.

特徴D8によれば、特定遊技状態においては特定契機が少なくとも最低発生回数は発生することとなるため、特定遊技状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、特定契機が少なくとも最低発生回数は発生する構成であるため、ある程度以上の特典を遊技者に付与することが可能となる。   According to the feature D8, at least the minimum number of occurrences of the specific opportunity occurs in the specific game state, so that it is possible to improve the interest of the game in the specific game state. In addition, since the specific opportunity is at least generated at least, it is possible to give a player a certain level of privilege.

特徴D9.前記特定契機が最低発生回数のみ発生して前記特定遊技状態が終了した場合における遊技者の利益が前記継続モードの種類がいずれであっても同一又は略同一となるように、前記特定契機の最低発生回数は前記継続モードの種類に対応させて設定されていることを特徴とする特徴D8に記載の遊技機。   Feature D9. The minimum of the specific opportunity is such that the player's profit is the same or substantially the same regardless of the type of the continuation mode when the specific opportunity occurs only the minimum number of occurrences and the specific gaming state ends. The game machine according to Feature D8, wherein the number of occurrences is set corresponding to the type of the continuous mode.

特徴D9によれば、所定の利益以上の特典が付与されるように各継続モードの最低発生回数が設定されているため、いずれの継続モードであっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。   According to feature D9, since the minimum number of occurrences of each continuation mode is set so that a privilege of a predetermined profit or more is granted, there is no advantage or disadvantage in terms of granting a privilege in any continuation mode It becomes possible to.

特徴D10.前記継続モードにおける前記特典の内容が最低補償の内容の特典以上となるように、前記継続モードにおける前記特定契機の最低発生回数が設定されていることを特徴とする特徴D8又はD9に記載の遊技機。   Feature D10. The game according to Feature D8 or D9, wherein the minimum number of occurrences of the specific opportunity in the continuation mode is set so that the content of the privilege in the continuation mode is equal to or greater than the privilege of the content of minimum compensation Machine.

特徴D10によれば、最低発生回数との関係で最低補償の内容の特典を設定することが可能となる。   According to the feature D10, it is possible to set a privilege with the content of minimum compensation in relation to the minimum number of occurrences.

特徴D11.前記最低補償の内容が前記継続モードの種類に関係なく一定となるように、前記特定契機の最低発生回数は前記継続モードの種類に対応させて設定されていることを特徴とする特徴D10に記載の遊技機。   Feature D11. The feature D10 is characterized in that the minimum number of occurrences of the specific trigger is set in correspondence with the type of the continuous mode so that the content of the minimum compensation is constant regardless of the type of the continuous mode. Game machines.

特徴D11によれば、所定の利益以上の特典が付与されるように各継続モードの最低発生回数が設定されているため、いずれの継続モードであっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。   According to feature D11, since the minimum number of occurrences of each continuation mode is set so that a privilege that is equal to or greater than a predetermined profit is provided, there is no advantage or disadvantage regarding the provision of the privilege in any continuation mode. It becomes possible to.

特徴D12.前記特典付与手段は、前記実行対象のモードが前記継続モードである状況において、前記継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償の内容の特典(最低補償ゲーム数)以上となる内容の特典を付与するものであることを特徴とする特徴D4乃至D11のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D12. In the situation where the execution target mode is the continuation mode, the privilege granting means is more than the privilege (minimum compensation game number) of the content of the minimum compensation regardless of the timing when the continuation lottery process results in continuation failure The gaming machine according to any one of features D4 to D11, characterized in that a privilege with the following contents is given.

特徴D12によれば、最低補償の内容の特典が付与されるため、継続当選結果となった場合に特定遊技状態が継続する構成であったとしても、遊技者に対してある程度の特典を担保することが可能となる。また、最低補償の内容の付与が担保されるため、特定継続率が相対的に低い組合せであっても遊技者が選択し得ることとなる。   According to the feature D12, since the privilege of the content of the minimum compensation is given, even if the specific gaming state is continued when the result of continuous winning is obtained, a certain amount of privilege is secured for the player. It becomes possible. Further, since the provision of the content of the minimum compensation is ensured, the player can select even a combination with a relatively low specific continuation rate.

特徴D13.前記最低補償の内容の特典は前記継続モードの種類に関係なく決定されることを特徴とする特徴D12に記載の遊技機。   Feature D13. The gaming machine according to Feature D12, wherein the privilege of the content of the minimum compensation is determined regardless of the type of the continuation mode.

特徴D13によれば、最低補償の内容の特典が組合せの種類に関係なく決定されるため、いずれの継続モードを遊技者が選択した場合であっても最低補償の内容の特典に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。   According to the feature D13, since the privilege of the content of the minimum compensation is determined regardless of the type of combination, there is an advantage and disadvantage regarding the privilege of the content of the minimum compensation regardless of which continuous mode is selected by the player. It becomes possible not to be.

特徴D14.前記途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、それまでの前記特定遊技状態の遊技内容との関係で導出される特典と、前記途中終了付与手段により決定された前記途中終了対応の特典とのうちいずれかが遊技者に付与されるようにする選択的付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2209の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2311の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D13のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D14. When the specific game state is ended halfway by the midway end means, the privilege derived in relation to the game contents of the specific game state up to that point and the midway end correspondence determined by the midway end grant means Are selectively given to the player (in the first embodiment, the function of executing step S2209 in the sub-side MPU 82, in the second embodiment, the sub-side MPU 82). The game machine according to any one of features D1 to D13, which includes a function of executing the process of step S2311 in FIG.

特徴D14によれば、キャンセル操作が行われた場合には、特定遊技状態のそれまでの遊技内容との関係で導出される特典と、それとは関係なく決定された途中終了対応の特典とのうちいずれかが遊技者に付与される。これにより、キャンセル操作時における特典の付与態様を多様化することが可能となる。   According to the feature D14, when a cancel operation is performed, a privilege derived from the relationship with the game content up to that point in the specific gaming state and a privilege corresponding to the midway termination determined independently of the privilege Either is given to the player. As a result, it is possible to diversify the manner of granting privileges during the cancel operation.

特徴D15.前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者にとって有利な側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴D14に記載の遊技機。   Feature D15. The game according to Feature D14, wherein the selective granting unit is configured to grant the player a privilege that is advantageous to the player among the derived privilege and the privilege corresponding to the end of halfway. Machine.

特徴D15によれば、キャンセル操作が行われた場合であっても付与される特典の内容が遊技者にとって有利な内容となるようにすることが可能となる。   According to the feature D15, even when a cancel operation is performed, it is possible to make the content of the privilege to be given an advantageous content for the player.

特徴D16.前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者の選択操作によって選択された側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴D14に記載の遊技機。   Feature D16. The selective granting unit is configured to grant the player a privilege selected by a player's selection operation among the derived privilege and the privilege corresponding to the end of the process D14 The gaming machine described in 1.

特徴D16によれば、キャンセル操作が行われた場合において、いずれの特典が付与されるようにするのかを遊技者が選択するという遊技を生じさせることが可能となる。   According to the feature D16, when the cancel operation is performed, it is possible to cause a game in which the player selects which privilege is granted.

特徴D17.前記キャンセル操作が行われる前においてその時点における前記導出される特典と前記途中終了対応の特典との有利度合の差を示唆する示唆手段(サブ側MPU82におけるステップS2303〜ステップS2304の処理を実行する機能及び画像表示装置66)を備えていることを特徴とする特徴D15又はD16に記載の遊技機。   Feature D17. Suggestion means for suggesting a difference in the degree of advantage between the derived privilege at that time and the privilege corresponding to the end of the operation before the cancellation operation (function of executing steps S2303 to S2304 in the sub-side MPU 82) And an image display device 66). The gaming machine according to Feature D15 or D16,

特徴D17によれば、遊技者は示唆手段の内容との関係でキャンセル操作を実行するか否かを決定することが可能となる。これにより、キャンセル操作を行った場合における遊技性を高めることが可能となる。   According to the feature D17, the player can determine whether or not to execute the cancel operation in relation to the content of the suggestion means. As a result, it is possible to improve game play when a cancel operation is performed.

特徴D18.前記キャンセル操作が行われない状況において前記特典の付与を可能とするための特定契機の発生の有無を特定する第1制御手段(主側MPU72)と、
前記途中終了対応の特典の内容を決定する第2制御手段(サブ側MPU82)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D18. First control means (main MPU 72) for specifying whether or not a specific opportunity for enabling grant of the privilege in a situation where the cancel operation is not performed;
Second control means (sub-side MPU 82) for determining the contents of the privilege corresponding to the midway termination;
A gaming machine according to any one of features D1 to D17, wherein:

特徴D18によれば、各制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、キャンセル操作が行われることなく特定遊技状態が完了した場合の特典、及びキャンセル操作が行われた場合の特典のいずれかを遊技者に付与することが可能となる。   According to the feature D18, while reducing the processing load of each control means, it is possible to play either a privilege when the specific gaming state is completed without performing the cancel operation or a privilege when the cancel operation is performed. Can be granted to a person.

特徴D19.前記第1制御手段は、
開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段(主側MPU72におけるフリーズ処理を実行する機能)と、
前記キャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する監視実行手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2101の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2401の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D18に記載の遊技機。
Feature D19. The first control means includes
Game time control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) that starts control for game times when a start condition is satisfied, and ends control for game times when an end condition is satisfied;
In the specific gaming state, blocking means for preventing the start of the game rotation control or the end of the game rotation control (a function of executing freeze processing in the main MPU 72),
Monitoring execution means for monitoring whether or not the cancel operation has been performed (in the first embodiment, the function of executing step S2101 in the main MPU 72; in the fourth embodiment, in step S2401 in the main MPU 72) Processing function), and
A gaming machine according to Feature D18, comprising:

特徴D19によれば、特定遊技状態にて遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止されるようにするための制御を行う第1制御手段においてキャンセル操作が行われない状況での特定遊技状態の終了タイミングの特定を行うとともにキャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する構成とすることで、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を必要としなくても第1制御手段において特定遊技状態の終了契機を把握することが可能となる。   According to the feature D19, the cancel operation is not performed in the first control unit that performs control for preventing the start of the game turn control or the end of the game turn control in the specific game state. By specifying the end timing of the specific gaming state and monitoring whether or not the cancel operation has been performed, it is not necessary to transmit information from the second control means to the first control means. However, it is possible to grasp the end timing of the specific gaming state in the first control means.

特徴D20.前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技者にとって有利な有利遊技状態の継続ゲーム数を増加させるものであることを特徴とする特徴D1乃至D19のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D20. The gaming machine according to any one of features D1 to D19, wherein the privilege granting unit increases the number of continuous games in an advantageous gaming state advantageous to the player as the privilege grant.

特定契機の発生回数に応じて継続ゲーム数の増加分が増える遊技性において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   It is possible to achieve an excellent effect as described above in the gameability in which the increase in the number of continuous games increases according to the number of occurrences of a specific opportunity.

特徴D21.開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段(主側MPU72におけるフリーズ処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D20のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D21. Game time control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) that starts control for game times when a start condition is satisfied, and ends control for game times when an end condition is satisfied;
In the specific gaming state, blocking means for preventing the start of the game rotation control or the end of the game rotation control (a function of executing freeze processing in the main MPU 72),
The gaming machine according to any one of features D1 to D20, comprising:

特徴D21によれば、遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止された状態において特定遊技状態が生じることとなるため、遊技者を特定遊技状態における遊技に集中させることが可能となる。   According to the feature D21, since the specific game state occurs in a state where the start of the game rotation control or the end of the game rotation control is prevented, the player can be concentrated on the game in the specific game state. It becomes possible.

なお、特徴D1〜D21の構成に対して、特徴A1〜A15、特徴B1〜B30、特徴C1〜C22、特徴D1〜D21、特徴E1〜E6、特徴F1〜F6、特徴G1〜G8のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   For the configuration of the features D1 to D21, any of the features A1 to A15, features B1 to B30, features C1 to C22, features D1 to D21, features E1 to E6, features F1 to F6, and features G1 to G8 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.特定遊技状態(第2上乗せ状態)において遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2202及びステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2302及びステップS2312の処理を実行する機能)と、
遊技者によりキャンセル操作が行われたことに基づいて前記特定遊技状態を途中で終了させる途中終了手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2101にて肯定判定をする機能及びサブ側MPU82におけるステップS2212の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2314の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2401にて肯定判定をする機能)と、
当該途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、途中終了対応の特典の付与を可能とするための途中終了付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82における補償ゲーム数の決定処理及びステップS2209〜ステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2311〜ステップS2312の処理を実行する機能)と、
前記途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、それまでの前記特定遊技状態の遊技内容との関係で導出される特典、及び前記途中終了付与手段により決定された前記途中終了対応の特典のうちいずれかが遊技者に付与されるようにする選択的付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2209の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2311の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. Privilege granting means for executing a process for granting a privilege to the player in the specific game state (second added state) (in the first embodiment, a function for executing the processes of steps S2202 and S2210 in the sub-side MPU 82, the first In the second embodiment, the function of executing the processing of step S2302 and step S2312 in the sub-side MPU 82),
An intermediate termination means for terminating the specific gaming state in the middle based on the cancel operation performed by the player (in the first embodiment, in the function of making an affirmative determination in step S2101 in the main MPU 72 and in the sub MPU 82) A function of executing the process of step S2212, a function of executing the process of step S2314 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment, and a function of performing an affirmative determination in step S2401 of the main-side MPU 72 in the fourth embodiment),
When the specific gaming state is ended halfway by the midway ending means, the halfway end giving means for enabling the provision of a bonus corresponding to the halfway end (determination of the number of compensation games in the sub-side MPU 82 in the first embodiment) Process and a function of executing the processes of steps S2209 to S2210, a function of executing the processes of steps S2311 to S2312 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment),
When the specific game state is ended halfway by the midway end means, the benefits derived in relation to the game contents of the specific game state until then, and the midway end correspondence determined by the midway end grant means The selective granting means (in the first embodiment, the function of executing step S2209 in the sub-side MPU 82 in the first embodiment, in the sub-side MPU 82 in the second embodiment) The function of executing the process of step S2311),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴E1によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、特定遊技状態が途中で終了された場合には途中終了対応の特典の付与が可能であるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して特典の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。   According to the feature E1, since the specific game state can be ended in the middle, it is possible to meet a player's desire to end the specific game state early. In addition, when the specific gaming state is ended in the middle, it is possible to give a privilege corresponding to the end of the middle, so for example, a relief measure is given for the granting of a privilege to a player who has made a cancellation operation by mistake It becomes possible.

また、キャンセル操作が行われた場合には、特定遊技状態のそれまでの遊技内容との関係で導出される特典と、それとは関係なく決定された途中終了対応の特典とのうちいずれかが遊技者に付与される。これにより、キャンセル操作時における特典の付与態様を多様化することが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In addition, when a cancel operation is performed, any one of the benefits derived from the relationship with the game content of the specific gaming state up to that point and the benefits corresponding to the end of the game determined regardless of the game Granted to a person. As a result, it is possible to diversify the manner of granting privileges during the cancel operation. From the above, it is possible to improve the interest of the game.

特徴E2.前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者にとって有利な側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。   Feature E2. The game according to Feature E1, wherein the selective granting unit is configured to grant the player a privilege that is advantageous to the player among the derived privilege and the privilege corresponding to the end of the process. Machine.

特徴E2によれば、キャンセル操作が行われた場合であっても付与される特典の内容が遊技者にとって有利な内容となるようにすることが可能となる。   According to the feature E2, it is possible to make the content of the privilege to be given advantageous to the player even when the cancel operation is performed.

特徴E3.前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者の選択操作によって選択された側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。   Feature E3. The selective granting unit is configured to grant a player a privilege selected by a player's selection operation out of the derived privilege and the privilege corresponding to the end of the halfway. E1 The gaming machine described in 1.

特徴E3によれば、キャンセル操作が行われた場合において、いずれの特典が付与されるようにするのかを遊技者が選択するという遊技を生じさせることが可能となる。   According to the feature E3, when a cancel operation is performed, it is possible to generate a game in which the player selects which privilege is to be granted.

特徴E4.前記キャンセル操作が行われる前においてその時点における前記導出される特典と前記途中終了対応の特典との有利度合の差を示唆する示唆手段(サブ側MPU82におけるステップS2303〜ステップS2304の処理を実行する機能及び画像表示装置66)を備えていることを特徴とする特徴E2又はE3に記載の遊技機。   Feature E4. Suggestion means for suggesting a difference in the degree of advantage between the derived privilege at that time and the privilege corresponding to the end of the operation before the cancellation operation (function of executing steps S2303 to S2304 in the sub-side MPU 82) And an image display device 66). A gaming machine according to the feature E2 or E3.

特徴E4によれば、遊技者は示唆手段の内容との関係でキャンセル操作を実行するか否かを決定することが可能となる。これにより、キャンセル操作を行った場合における遊技性を高めることが可能となる。   According to the feature E4, the player can determine whether or not to execute the cancel operation in relation to the contents of the suggestion means. As a result, it is possible to improve game play when a cancel operation is performed.

特徴E5.前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技者にとって有利な有利遊技状態の継続ゲーム数を増加させるものであることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature E5. The gaming machine according to any one of features E1 to E4, wherein the privilege granting unit increases the number of continuous games in an advantageous gaming state advantageous to the player as the privilege grant.

特定遊技状態にて有利遊技状態の継続ゲーム数が増加する遊技性において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gameability in which the number of continuous games in the advantageous game state increases in the specific game state, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴E6.開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段(主側MPU72におけるフリーズ処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6. Game time control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) that starts control for game times when a start condition is satisfied, and ends control for game times when an end condition is satisfied;
In the specific gaming state, blocking means for preventing the start of the game rotation control or the end of the game rotation control (a function of executing freeze processing in the main MPU 72),
The gaming machine according to any one of features E1 to E5, comprising:

特徴E6によれば、遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止された状態において特定遊技状態が生じることとなるため、遊技者を特定遊技状態における遊技に集中させることが可能となる。   According to the feature E6, since the specific game state occurs in the state where the start of the game rotation control or the end of the game rotation control is prevented, the player can be concentrated on the game in the specific game state. It becomes possible.

なお、特徴E1〜E6の構成に対して、特徴A1〜A15、特徴B1〜B30、特徴C1〜C22、特徴D1〜D21、特徴E1〜E6、特徴F1〜F6、特徴G1〜G8のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   For the configuration of the features E1 to E6, any of the features A1 to A15, the features B1 to B30, the features C1 to C22, the features D1 to D21, the features E1 to E6, the features F1 to F6, and the features G1 to G8 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴F群>
特徴F1.特定遊技状態(第2上乗せ状態)において遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2202及びステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2302及びステップS2312の処理を実行する機能)と、
遊技者によりキャンセル操作が行われたことに基づいて前記特定遊技状態を途中で終了させる途中終了手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2101にて肯定判定をする機能及びサブ側MPU82におけるステップS2212の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2314の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2401にて肯定判定をする機能)と、
当該途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、途中終了対応の特典の付与を可能とするための途中終了付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82における補償ゲーム数の決定処理及びステップS2209〜ステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2311〜ステップS2312の処理を実行する機能)と、
前記キャンセル操作が行われない状況において前記特典の付与を可能とするための特定契機の発生の有無を特定する第1制御手段(主側MPU72)と、
前記途中終了対応の特典の内容を決定する第2制御手段(サブ側MPU82)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature F group>
Feature F1. Privilege granting means for executing a process for granting a privilege to the player in the specific game state (second added state) (in the first embodiment, a function for executing the processes of steps S2202 and S2210 in the sub-side MPU 82, the first In the second embodiment, the function of executing the processing of step S2302 and step S2312 in the sub-side MPU 82),
An intermediate termination means for terminating the specific gaming state in the middle based on the cancel operation performed by the player (in the first embodiment, in the function of making an affirmative determination in step S2101 in the main MPU 72 and in the sub MPU 82) A function of executing the process of step S2212, a function of executing the process of step S2314 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment, and a function of performing an affirmative determination in step S2401 of the main-side MPU 72 in the fourth embodiment),
When the specific gaming state is ended halfway by the midway ending means, the halfway end giving means for enabling the provision of a bonus corresponding to the halfway end (determination of the number of compensation games in the sub-side MPU 82 in the first embodiment) Process and a function of executing the processes of steps S2209 to S2210, a function of executing the processes of steps S2311 to S2312 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment),
First control means (main MPU 72) for specifying whether or not a specific opportunity for enabling grant of the privilege in a situation where the cancel operation is not performed;
Second control means (sub-side MPU 82) for determining the contents of the privilege corresponding to the midway termination;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴F1によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、特定遊技状態が途中で終了された場合には途中終了対応の特典の付与が可能であるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して特典の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。   According to the feature F1, since the specific game state can be ended halfway, it is possible to meet a player's desire to end the specific game state early. In addition, when the specific gaming state is ended in the middle, it is possible to give a privilege corresponding to the end of the middle, so for example, a relief measure is given for the granting of a privilege to a player who has made a cancellation operation by mistake It becomes possible.

また、第1制御手段において特定契機の発生の有無が特定されるとともに第2制御手段において途中終了対応の特典の内容が決定されるため、各制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、キャンセル操作が行われることなく特定遊技状態が完了した場合の特典、及びキャンセル操作が行われた場合の特典のいずれかを遊技者に付与することが可能となる。   In addition, since the presence or absence of occurrence of a specific trigger is specified in the first control means and the content of the privilege corresponding to midway termination is determined in the second control means, the cancel operation is performed while reducing the processing load of each control means. It is possible to give a player either a privilege when the specific gaming state is completed without being performed or a privilege when the cancel operation is performed.

特徴F2.前記第1制御手段は、
開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段(主側MPU72におけるフリーズ処理を実行する機能)と、
前記キャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する監視実行手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2101の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2401の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. The first control means includes
Game time control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) that starts control for game times when a start condition is satisfied, and ends control for game times when an end condition is satisfied;
In the specific gaming state, blocking means for preventing the start of the game rotation control or the end of the game rotation control (a function of executing freeze processing in the main MPU 72),
Monitoring execution means for monitoring whether or not the cancel operation has been performed (in the first embodiment, the function of executing step S2101 in the main MPU 72; in the fourth embodiment, in step S2401 in the main MPU 72) Processing function), and
The gaming machine according to Feature F1, comprising:

特徴F2によれば、特定遊技状態にて遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止されるようにするための制御を行う第1制御手段においてキャンセル操作が行われない状況での特定遊技状態の終了タイミングの特定を行うとともにキャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する構成とすることで、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を必要としなくても第1制御手段において特定遊技状態の終了契機を把握することが可能となる。   According to the feature F2, a situation where the cancel operation is not performed in the first control unit that performs control for preventing the start of the control for the game times or the end of the control for the game times in the specific game state. By specifying the end timing of the specific gaming state and monitoring whether or not the cancel operation has been performed, it is not necessary to transmit information from the second control means to the first control means. However, it is possible to grasp the end timing of the specific gaming state in the first control means.

特徴F3.前記第1制御手段は、
前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2105の処理、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2405の処理、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS2509の処理)を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2106にて肯定判定をする機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2406にて肯定判定をする機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS2510にて肯定判定をする機能)と、
前記特定契機が発生した場合に前記継続決定手段による前記継続抽選処理の結果に対応した結果対応情報(上乗せコマンド及び継続終了コマンド)を送信する手段と、
を備え、
前記第2制御手段は、当該結果対応情報を受信した場合、前記特定契機の発生に基づく特典の付与を可能とするための処理を実行することを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。
Feature F3. The first control means includes
Continuous lottery processing at a specific continuation rate when the specific trigger occurs (in the first embodiment, the processing in step S2105 in the main MPU 72, in the fourth embodiment, the processing in step S2405 in the main MPU 72, the fifth implementation) In the form, the process of step S2509 in the main MPU 72) is performed, and the continuation determination means for continuing the specific gaming state when the result of continuous winning is obtained (in the first embodiment, a positive determination is made in step S2106 in the main MPU 72). A function to perform an affirmative determination in step S2406 in the main MPU 72 in the fourth embodiment, a function to perform an affirmative determination in step S2510 in the main MPU 72 in the fifth embodiment),
Means for transmitting result correspondence information (addition command and continuation end command) corresponding to the result of the continuous lottery processing by the continuation determination means when the specific opportunity occurs;
With
The gaming machine according to F1 or F2, wherein the second control unit executes a process for enabling grant of a privilege based on the occurrence of the specific trigger when the result correspondence information is received. .

特徴F3によれば、継続抽選処理が第1制御手段にて実行される構成であったとしても、特典の付与自体は第2制御手段にて一括管理することが可能となる。   According to the feature F3, even if the continuous lottery process is executed by the first control unit, the privilege grant itself can be collectively managed by the second control unit.

特徴F4.前記特定契機は、特定操作手段(第1クレジット投入ボタン47)が操作された場合に発生し、
前記特定操作手段が操作されたか否かの監視は、前記第1制御手段により行われることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F4. The specific trigger occurs when a specific operation means (first credit insertion button 47) is operated,
The gaming machine according to any one of features F1 to F3, wherein monitoring whether or not the specific operation means is operated is performed by the first control means.

特徴F4によれば、特定契機の発生の有無が特定される第1制御手段において特定操作手段が操作されたか否かの監視が実行されるため、特定契機の発生の有無の特定に際して第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を必要としない。   According to the feature F4, the first control means for specifying whether or not a specific opportunity has occurred is monitored to determine whether or not the specific operation means has been operated. There is no need to transmit information from the means to the first control means.

特徴F5.前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技者にとって有利な有利遊技状態の継続ゲーム数を増加させるものであることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature F5. The gaming machine according to any one of features F1 to F4, wherein the privilege granting unit increases the number of continuing games in an advantageous gaming state advantageous to the player as the privilege grant.

特定遊技状態にて有利遊技状態の継続ゲーム数が増加する遊技性において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gameability in which the number of continuous games in the advantageous game state increases in the specific game state, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴F6.開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段(主側MPU72におけるフリーズ処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6. Game time control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) that starts control for game times when a start condition is satisfied, and ends control for game times when an end condition is satisfied;
In the specific gaming state, blocking means for preventing the start of the game rotation control or the end of the game rotation control (a function of executing freeze processing in the main MPU 72),
The gaming machine according to any one of features F1 to F5, comprising:

特徴F6によれば、遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止された状態において特定遊技状態が生じることとなるため、遊技者を特定遊技状態における遊技に集中させることが可能となる。   According to the feature F6, since the specific game state occurs in the state where the start of the game rotation control or the end of the game rotation control is prevented, the player can be concentrated on the game in the specific game state. It becomes possible.

なお、特徴F1〜F6の構成に対して、特徴A1〜A15、特徴B1〜B30、特徴C1〜C22、特徴D1〜D21、特徴E1〜E6、特徴F1〜F6、特徴G1〜G8のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   For the configuration of the features F1 to F6, any of the features A1 to A15, the features B1 to B30, the features C1 to C22, the features D1 to D21, the features E1 to E6, the features F1 to F6, and the features G1 to G8 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴G群>
特徴G1.特定遊技状態(第2上乗せ状態)において特定契機(第1クレジット投入ボタン47の操作)が発生したことに基づいて遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2202及びステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2302及びステップS2312の処理を実行する機能)と、
前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2105の処理、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2405の処理、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS2509の処理)を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2106にて肯定判定をする機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2406にて肯定判定をする機能、第5の実施形態では主側MPU72におけるステップS2510にて肯定判定をする機能)と、
を備え、
前記特典付与手段は、最低補償の内容の特典(最低補償ゲーム数)以上となる内容の特典を付与するものであることを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
Feature G1. A privilege granting means (first implementation) for executing a process for granting a privilege to a player based on the occurrence of a specific opportunity (operation of the first credit insertion button 47) in the specific game state (second added state) In the embodiment, a function of executing the processes of steps S2202 and S2210 in the sub-side MPU 82, and in the second embodiment, a function of executing the processes of steps S2302 and S2312 in the sub-side MPU 82),
Continuous lottery processing at a specific continuation rate when the specific trigger occurs (in the first embodiment, the processing in step S2105 in the main MPU 72, in the fourth embodiment, the processing in step S2405 in the main MPU 72, the fifth implementation) In the form, the process of step S2509 in the main MPU 72) is performed, and the continuation determination means for continuing the specific gaming state when the result of continuous winning is obtained (in the first embodiment, a positive determination is made in step S2106 in the main MPU 72). A function to perform an affirmative determination in step S2406 in the main MPU 72 in the fourth embodiment, a function to perform an affirmative determination in step S2510 in the main MPU 72 in the fifth embodiment),
With
The gaming machine according to claim 1, wherein the bonus granting unit grants a bonus with a content that is equal to or greater than a privilege with the minimum compensation content (the number of minimum compensation games).

特徴G1によれば、特定契機が発生した場合に実行される継続抽選処理にて継続当選となった場合には特定遊技状態が継続されるため、遊技者はより長く特定遊技状態が継続することを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、特定遊技状態においては最低補償の内容以上の特典が付与されるため、継続当選結果となった場合に特定遊技状態が継続する構成であったとしても、遊技者に対してある程度の特典を担保することが可能となる。   According to the feature G1, the specific gaming state is continued when the continuous winning process is performed in the continuous lottery process executed when a specific opportunity occurs, so that the player continues the specific gaming state for a longer time. Playing games while expecting. Thereby, the interest improvement of a game is aimed at. In this case, in the specific gaming state, since the privilege more than the content of the minimum compensation is granted, even if the specific gaming state continues when the result of continuous winning is given, a certain amount is given to the player Benefits can be secured.

特徴G2.前記特定遊技状態における特典の付与態様を決定付ける複数種類のモード(第1継続モード〜第4継続モード、固定モード)の中から実行対象となるモードを決定する対象決定手段(主側MPU72におけるモード決定処理を実行する機能)を備え、
前記最低補償の内容の特典は前記モードの種類に関係なく決定されることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. Object determining means (mode in the main MPU 72) for determining a mode to be executed from among a plurality of modes (first continuation mode to fourth continuation mode, fixed mode) for determining a privilege grant mode in the specific gaming state Function to execute the decision process)
The gaming machine according to Feature G1, wherein the privilege of the content of the minimum compensation is determined regardless of the type of the mode.

特徴G2によれば、最低補償の内容の特典がモードの種類に関係なく決定されるため、いずれのモードであっても最低補償の内容の特典に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。   According to the feature G2, since the privilege of the content of the minimum compensation is determined regardless of the type of mode, it is possible to prevent any advantage or disadvantage with respect to the privilege of the content of the minimum compensation in any mode. Become.

特徴G3.前記特定遊技状態における前記特定契機の最低発生回数(最低操作回数)が設定されていることにより、前記最低補償の内容以上の特典が付与されることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。   Feature G3. The game according to the characteristic G1 or G2, wherein a privilege more than the content of the minimum compensation is given by setting the minimum number of occurrences (minimum number of operations) of the specific trigger in the specific game state Machine.

特徴G3によれば、特定遊技状態においては特定契機が少なくとも最低発生回数は発生することとなるため、特定遊技状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、特定契機が少なくとも最低発生回数は発生する構成であるため、ある程度以上の特典を遊技者に付与することが可能となる。   According to the feature G3, at least the minimum number of occurrences of the specific opportunity occurs in the specific game state, so that it is possible to improve the interest of the game in the specific game state. In addition, since the specific opportunity is at least generated at least, it is possible to give a player a certain level of privilege.

特徴G4.前記特定遊技状態における特典の付与態様を決定付ける複数種類のモード(第1継続モード〜第4継続モード、固定モード)の中から実行対象となるモードを決定する対象決定手段(主側MPU72におけるモード決定処理を実行する機能)を備え、
前記モードの種類に対応させて前記最低発生回数が設定されていることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。
Feature G4. Object determining means (mode in the main MPU 72) for determining a mode to be executed from among a plurality of modes (first continuation mode to fourth continuation mode, fixed mode) for determining a privilege grant mode in the specific gaming state Function to execute the decision process)
The gaming machine according to Feature G3, wherein the minimum number of occurrences is set corresponding to the type of the mode.

特徴G4によれば、各モードにおいて好ましい最低発生回数とすることが可能となる。   According to the feature G4, it is possible to obtain a preferable minimum number of occurrences in each mode.

特徴G5.前記特定契機が最低発生回数のみ発生して前記特定遊技状態が終了した場合における遊技者の利益が前記モードの種類がいずれであっても同一又は略同一となるように、前記特定契機の最低発生回数は前記モードの種類に対応させて設定されていることを特徴とする特徴G4に記載の遊技機。   Feature G5. The minimum occurrence of the specific opportunity so that the player's profit is the same or substantially the same regardless of the mode type when the specific opportunity occurs only the minimum number of occurrences and the specific gaming state ends. The gaming machine according to Feature G4, wherein the number of times is set according to the type of the mode.

特徴G5によれば、所定の利益以上の特典が付与されるように各モードの最低発生回数が設定されているため、いずれのモードであっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。   According to the feature G5, since the minimum number of occurrences of each mode is set so that a privilege of a predetermined profit or more is granted, an advantage or disadvantage is not generated with respect to the grant of the privilege in any mode. It becomes possible.

特徴G6.遊技者によりキャンセル操作が行われたことに基づいて前記特定遊技状態を途中で終了させる途中終了手段(第1の実施形態では主側MPU72におけるステップS2101にて肯定判定をする機能及びサブ側MPU82におけるステップS2212の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2314の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU72におけるステップS2401にて肯定判定をする機能)と、
当該途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、途中終了対応の特典の付与を可能とするための途中終了付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82における補償ゲーム数の決定処理及びステップS2209〜ステップS2210の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2311〜ステップS2312の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記途中終了対応の特典は、遊技者の有利度が前記最低補償の内容の特典以上に設定されていることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G6. An intermediate termination means for terminating the specific gaming state in the middle based on the cancel operation performed by the player (in the first embodiment, in the function of making an affirmative determination in step S2101 in the main MPU 72 and in the sub MPU 82) A function of executing the process of step S2212, a function of executing the process of step S2314 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment, and a function of performing an affirmative determination in step S2401 of the main-side MPU 72 in the fourth embodiment),
When the specific gaming state is ended halfway by the midway ending means, the halfway end giving means for enabling the provision of a bonus corresponding to the halfway end (determination of the number of compensation games in the sub-side MPU 82 in the first embodiment) Process and a function of executing the processes of steps S2209 to S2210, a function of executing the processes of steps S2311 to S2312 in the sub-side MPU 82 in the second embodiment),
With
The gaming machine according to any one of features G1 to G5, wherein the privilege corresponding to the midway termination is set such that a player's advantage is equal to or more than the privilege of the content of the minimum compensation.

特徴G6によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、特定遊技状態が途中で終了された場合には途中終了対応の特典の付与が可能であるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して特典の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。また、キャンセル操作が行われた場合には最低補償の内容の特典以上が遊技者に付与されるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して最低限以上の特典を付与することが可能となる。   According to the feature G6, since the specific game state can be ended in the middle, it is possible to meet a player's desire to end the specific game state early. In addition, when the specific gaming state is ended in the middle, it is possible to give a privilege corresponding to the end of the middle, so for example, a relief measure is given for the granting of a privilege to a player who has made a cancellation operation by mistake It becomes possible. In addition, when a cancel operation is performed, a bonus of the content of the minimum compensation is given to the player, so for example, a bonus of a minimum or higher is given to a player who has mistakenly performed the cancel operation It becomes possible.

特徴G7.前記特典付与手段は、前記特典の付与として、前記特定契機が発生した回数に応じた態様で前記継続ゲーム数を増加させるものであることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature G7. The said privilege provision means increases the said number of continuous games in the aspect according to the frequency | count that the said specific opportunity generate | occur | produced as provision of the said privilege, The any one of the characteristics G1-G6 characterized by the above-mentioned. Gaming machine.

特定契機の発生回数に応じて継続ゲーム数の増加分が増える遊技性において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   It is possible to achieve an excellent effect as described above in the gameability in which the increase in the number of continuous games increases according to the number of occurrences of a specific opportunity.

特徴G8.開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段(主側MPU72におけるフリーズ処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G8. Game time control means (a function for executing reel control processing in the main MPU 72) that starts control for game times when a start condition is satisfied, and ends control for game times when an end condition is satisfied;
In the specific gaming state, blocking means for preventing the start of the game rotation control or the end of the game rotation control (a function of executing freeze processing in the main MPU 72),
The gaming machine according to any one of features G1 to G7, comprising:

特徴G8によれば、遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止された状態において特定遊技状態が生じることとなるため、遊技者を特定遊技状態における遊技に集中させることが可能となる。   According to the feature G8, since the specific game state occurs in the state where the start of the game rotation control or the end of the game rotation control is prevented, the player can be concentrated on the game in the specific game state. It becomes possible.

なお、特徴G1〜G8の構成に対して、特徴A1〜A15、特徴B1〜B30、特徴C1〜C22、特徴D1〜D21、特徴E1〜E6、特徴F1〜F6、特徴G1〜G8のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   For the configuration of the features G1 to G8, any of the features A1 to A15, the features B1 to B30, the features C1 to C22, the features D1 to D21, the features E1 to E6, the features F1 to F6, and the features G1 to G8 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴A群〜上記特徴G群の各特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。   According to the invention relating to each feature of the feature A group to the feature G group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Moreover, the structure by which the effect for making a player predict or recognize the result of the said internal lottery is performed is common.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。   Specifically, for the slot machine, the lottery process is executed by the control means when a new game is started by operating the start lever in a situation where medals are bet. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the reel rotation, and when the stop button is operated during the reel rotation, the control means The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation stops corresponds to the winning combination of the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machines such as the above-described examples, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means, a ball path for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area, and gives a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   A spinning machine such as a slot machine: the rotation of the circulating body is started based on the operation of the start operation means, the rotation of the circulating body is stopped based on the operation of the stop operation means, and the player is made according to the pattern after the stop. A gaming machine that grants bonuses.

10…スロットマシン、32L,32M,32R…リール、41…スタートレバー、42〜44…ストップボタン、47…第1クレジット投入ボタン、66…画像表示装置、72…主側MPU、82…サブ側MPU。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Slot machine, 32L, 32M, 32R ... Reel, 41 ... Start lever, 42-44 ... Stop button, 47 ... 1st credit insertion button, 66 ... Image display apparatus, 72 ... Main side MPU, 82 ... Sub side MPU .

Claims (1)

特定遊技状態における実行対象のモードが継続モードである場合、特定契機が発生したことに基づいて遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段と、
前記実行対象のモードが前記継続モードである状況において前記特定契機が発生した場合に前記特定遊技状態を継続させるか否かを決定するための継続抽選処理を実行する手段と、
遊技者によりキャンセル操作が行われたことに基づいて前記特定遊技状態を途中で終了させる途中終了手段と、
当該途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、途中終了対応の特典の付与を可能とする途中終了付与手段と、
前記途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、当該特定遊技状態において前記キャンセル操作が行われるまでの前記特定契機の発生によって付与対象となった前記特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者の有利度が高い側が付与されるようにする手段と、
前記実行対象のモードが前記継続モードである状況において前記継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償の内容の特典以上となる内容の特典が付与されるようにする手段と、
前記キャンセル操作が行われない状況において前記特定契機の発生の有無を特定する第1制御手段と、
前記途中終了対応の特典の内容を決定する第2制御手段と、
を備え、
前記途中終了対応の特典は、遊技者の有利度が前記最低補償の内容の特典以上となるように設定されていることを特徴とする遊技機。
When the execution target mode in the specific gaming state is the continuation mode, a privilege granting unit that executes a process for granting a privilege to the player based on the occurrence of a specific opportunity;
Means for executing continuous lottery processing for determining whether or not to continue the specific gaming state when the specific trigger occurs in the situation where the mode to be executed is the continuous mode;
Midway ending means for ending the specific gaming state halfway based on a cancel operation performed by the player;
If the specific gaming state is terminated halfway by the midway ending means, a halfway termination granting means that enables granting of a privilege corresponding to the halfway termination;
When the specific gaming state is terminated halfway by the midway ending means, the privilege that is a grant target due to the occurrence of the specific trigger until the cancellation operation is performed in the specific gaming state and the privilege corresponding to the halfway termination Means for giving the player with the higher advantage of the player,
Means for giving a privilege with a content that is equal to or greater than the privilege of the content of the minimum compensation regardless of the timing at which the continuous lottery process results in a continuation failure in the situation where the mode to be executed is the continuous mode When,
First control means for specifying whether or not the specific opportunity has occurred in a situation where the cancel operation is not performed;
Second control means for determining the content of the privilege corresponding to the midway termination;
With
The award corresponding to the end of the game is set such that the player's advantage is equal to or more than the privilege of the content of the minimum compensation.
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