JP2023021478A - game machine - Google Patents

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英之 三浦
Hideyuki Miura
俊介 村上
Shunsuke Murakami
義宜 小林
Yoshinobu Kobayashi
薫 廣田
Kaoru Hirota
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

To appropriately perform penalty processing.SOLUTION: A game machine can perform control to an advantageous state permitting execution of an advantageous stop operation mode and can execute specific processing capable of updating parameters regarding an advantageous state. The game machine can execute penalty processing for making more disadvantageous regarding a shift to an advantageous state when a stop operation is performed in a specific mode than when a stop operation is performed in a predetermined mode differing from the specific mode. When a stop operation is performed in a specific mode, the game machine is configured so as to be capable of invalidate update of at least partial parameters in update of parameters regarding an advantageous state in a current unit game as penalty processing.SELECTED DRAWING: Figure 506

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来、変則押しで遊技が行われた場合に補助遊技(AT)を発生させないペナルティ処理を行う遊技機が知られている(特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that performs penalty processing that does not generate an auxiliary game (AT) when a game is played with irregular pressing (see Patent Document 1).

特開2003-117077号公報Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2003-117077

このようなペナルティ処理については、さらなる改良の余地がある。 There is room for further improvement in such penalty processing.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、ペナルティ処理を適切に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of appropriately performing penalty processing.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
スクリーンと、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタと、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材と、
前面に開口を有する本体部と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域が設けられた開閉扉と、
前記カバー部材の内部に配置されたファンと、
前記カバー部材の内部空間を仕切る仕切部材と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間に向けて開放した第2の開口が形成されており、
前記仕切部材は、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する空間を第2の空間及び第3の空間に仕切っており、
前記第1の空間と前記第2の空間とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記ファンは、前記第2の空間に配置されており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
a screen;
a projector that projects light for displaying an image on the screen;
a cover member arranged to surround the projector;
a main body having an opening in the front;
an opening and closing door attached to the main body so as to be openable and closable and provided with a display area for making an image displayed on the screen visible;
a fan disposed inside the cover member;
a partition member that partitions the internal space of the cover member,
The cover member is formed with a first opening that opens toward a space outside the cover member and a second opening that opens toward a first space formed inside the cover member. cage,
The partition member partitions a space communicating with the first opening inside the cover member into a second space and a third space,
the first space and the second space communicate through the second opening;
The fan is arranged in the second space,
The projector is arranged in the first space,
A gaming machine characterized by:

本発明によれば、ペナルティ処理を適切に行うことができる。 According to the present invention, penalty processing can be performed appropriately.

本実施形態に係る遊技機の外部構造を示す図である。It is a figure which shows the external structure of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a game machine according to this embodiment; FIG. 本実施形態に係る遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function flow of the gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードを説明するための図である。It is a diagram for explaining the mode of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various tables of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a correspondence relationship between an internal winning combination, a stop operation mode, a display combination, etc., of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機のリミット処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the limit process of the 1st gaming machine based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、図柄コード格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of the winning flag storage area, winning operation flag storage area, and symbol code storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の持越役格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the carryover combination storage area|region of the 1st gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the configuration of a game state flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機のモードフラグ格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of the mode flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the operation|movement stop button storage area|region of the 1st game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の押下順序格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of the pressing order storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing power-on processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing medal acceptance/start check processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing internal lottery processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技開始時状態制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a game start state control process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing at the start of a game during an advantageous section, which is executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel stop control processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技終了時状態制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a game end state control process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技終了時処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing at the end of a game during an advantageous section, which is executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing regular interruption processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係る遊技機の副制御回路により実行されるサブ側制御処理の概要を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an overview of sub-side control processing executed by the sub-control circuit of the gaming machine according to the present embodiment; 本実施形態に係るメダルレス遊技機の構成例を示す図である。It is a diagram showing a configuration example of a medalless gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の主制御基板の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the main-control board of the game machine which concerns on this embodiment. 遊技機の正面斜視図である。1 is a front perspective view of a gaming machine; FIG. 遊技機の裏面斜視図である。It is a back side perspective view of a game machine. 遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 上ドア機構及び下ドア機構を開いた状態のときの、遊技機の正面図である。FIG. 4 is a front view of the gaming machine when the upper door mechanism and the lower door mechanism are opened; 遊技機の分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a gaming machine; FIG. 遊技機の分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a gaming machine; FIG. ミラー機構の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a mirror mechanism. プロジェクタ装置とミラー機構との位置関係を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the positional relationship between the projector device and the mirror mechanism; ミラー機構の取付け状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the attachment state of a mirror mechanism. 表示ユニットの縦断面図である。4 is a longitudinal sectional view of the display unit; FIG. プロジェクタ装置の回路構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing the circuit configuration of the projector device; FIG. プロジェクタ装置の分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a projector device; FIG. プロジェクタ装置を固定するための上側台座及び下側台座を示す平面図である。FIG. 4 is a plan view showing an upper pedestal and a lower pedestal for fixing the projector device; 図48のXXVI-XXVI線に沿う上側台座及び下側台座の断面図である。FIG. 49 is a cross-sectional view of the upper pedestal and the lower pedestal along line XXVI-XXVI of FIG. 48; 上側台座及び下側台座の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of an upper side pedestal and a lower side pedestal. 上側台座の位置決め方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the positioning method of an upper side base. 下側台座の姿勢調整方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the attitude|position adjustment method of a lower side base. 上側台座及び下側台座の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of an upper side pedestal and a lower side pedestal. 上側台座及び下側台座を組み付けた状態を示す平面図である。It is a top view which shows the state which assembled|attached the upper side base and the lower side base. 図54に示す上側台座及び下側台座を斜め前方から見た図である。55 is a diagram of the upper pedestal and the lower pedestal shown in FIG. 54 as viewed obliquely from the front. FIG. 図54に示す上側台座及び下側台座を斜め後方から見た図である。FIG. 55 is a view of the upper pedestal and lower pedestal shown in FIG. 54 as viewed obliquely from the rear; プロジェクタ機構の内部構成要素を収容するケースの斜視図である。1 is a perspective view of a case that houses internal components of a projector mechanism; FIG. 下側台座にケースを取り付けた状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which attached the case to the lower side base. プロジェクタカバーの上壁部を取り外した状態を示す斜視図である。FIG. 4 is a perspective view showing a state in which the upper wall portion of the projector cover is removed; 上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーの平面図である。FIG. 4 is a plan view of the projector cover with the top wall removed; 図60に示すプロジェクタカバーの矢視L-Lに沿う断面図と、プロジェクタカバーに取り付けられる中継板の斜視図とを分解して示す図である。FIG. 61 is an exploded view showing a cross-sectional view of the projector cover shown in FIG. 60 taken along line LL, and a perspective view of a relay plate attached to the projector cover; 上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーを斜め上方から見た図である。FIG. 4 is a view of the projector cover with the top wall removed, as viewed obliquely from above; 上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーの正面図である。4 is a front view of the projector cover with the top wall removed; FIG. 図63に示すプロジェクタカバーの矢視M-Mに沿う断面図である。FIG. 64 is a cross-sectional view of the projector cover shown in FIG. 63 taken along line MM; ブラインドの斜視図である。It is a perspective view of a blind. プロジェクタカバーの上壁部を取り外した状態の照射ユニットの平面図である。FIG. 4 is a plan view of the irradiation unit with the upper wall portion of the projector cover removed; 図66に示す照射ユニットの矢視N-Nに沿う断面において開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り外した状態を示す図である。FIG. 67 is a diagram showing a state in which the fan for the vicinity of the opening and the duct cover are removed in a cross section along the arrow NN of the irradiation unit shown in FIG. 66; 図65に示すブラインドに開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り付けるとともに、ケースを配置した状態を示す斜視図である。FIG. 66 is a perspective view showing a state in which an opening vicinity fan and a duct cover are attached to the blind shown in FIG. 65 and a case is arranged; 図66に示す照射ユニットから右パンチングを取り外した状態を示す斜視図である。FIG. 67 is a perspective view showing a state in which the right punching is removed from the irradiation unit shown in FIG. 66; 図67に示す照射ユニットに開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り付けた状態を示す断面図である。FIG. 68 is a cross-sectional view showing a state in which an opening vicinity fan and a duct cover are attached to the irradiation unit shown in FIG. 67; 図70に示す照射ユニットの断面において開口近傍用ファンを取り外した状態を示す右側面図である。FIG. 71 is a right side view showing the cross section of the irradiation unit shown in FIG. 70 with the opening vicinity fan removed; ダクトカバー及び開口近傍用ファンの分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of a duct cover and a fan for the vicinity of an opening; プロジェクタカバー及び開口近傍用ファンを後方且つ下方から見た分解斜視図である。FIG. 4 is an exploded perspective view of the projector cover and the opening vicinity fan as viewed from the rear and below; プロジェクタカバー及び開口近傍用ファンを前方且つ下方から見た部分拡大斜視図である。FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of the projector cover and the opening vicinity fan as viewed from the front and below; ブラインド及びダクトカバーを取り付けた状態を左方から見た斜視図である。Fig. 2 is a left perspective view of a state in which a blind and a duct cover are attached; プロジェクタカバー、ブラインド、及び、ダクトカバーを後方から見た斜視図である。FIG. 4 is a rear perspective view of the projector cover, blinds, and duct cover; 図76に示すプロジェクタカバー、ブラインド、及び、ダクトカバーの分解斜視図である。77 is an exploded perspective view of the projector cover, blinds and duct cover shown in FIG. 76; FIG. ブラインド及びダクトカバーの分解斜視図である。4 is an exploded perspective view of blinds and a duct cover; FIG. 上ドア機構をキャビネットに取り付ける方法について説明するための図である。It is a figure for demonstrating how to attach an upper door mechanism to a cabinet. 吸気用ファン及び排気用ファンの配置位置について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the arrangement positions of an intake fan and an exhaust fan; プロジェクタカバーの内部において形成され得る空気流路を示す図である。FIG. 4 illustrates an air flow path that may be formed inside a projector cover; パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the pachinko game machine. パチンコ遊技機の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機の装飾ユニット及びフレーム部材を前方から示す分解斜視図である。It is an exploded perspective view showing the decoration unit and the frame member of the pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the pachinko game machine. パチンコ遊技機の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of the pachinko game machine. 表示ユニットの外観を示す斜視図である。4 is a perspective view showing the appearance of the display unit; FIG. 表示ユニットの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a display unit. 図88に示す表示ユニットからプロジェクタ及びミラーを分解した状態を示す斜視図である。89 is a perspective view showing a state in which a projector and a mirror are disassembled from the display unit shown in FIG. 88; FIG. 図87に示す表示ユニットからプロジェクタ及びミラーを分解した状態においてプロジェクタから光が投射されている様子を示す斜視図である。FIG. 88 is a perspective view showing how light is projected from the projector in a state where the projector and the mirror are disassembled from the display unit shown in FIG. 87; プロジェクタから投射された光の照射範囲とキャビネット側スクリーンとの関係を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the relationship between the irradiation range of light projected from the projector and the cabinet-side screen; 上ドア機構を後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the upper door mechanism from the back. 上ドア機構の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of an upper door mechanism. 上ドア機構を前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the upper door mechanism from the front. 遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. (a)は、プロジェクタから投射された光の照射範囲とキャビネット側スクリーンとの関係を示す図である。(b)は、キャビネット側スクリーンに入射しなかった光がドア側右スクリーンに入射する様子を示す図である。(c)は、キャビネット側スクリーンに入射しなかった光がドア側左スクリーンに入射する様子を示す図である。(a) is a diagram showing a relationship between an irradiation range of light projected from a projector and a cabinet-side screen. (b) is a diagram showing how light that has not entered the cabinet-side screen enters the door-side right screen. (c) is a diagram showing how light that has not entered the cabinet-side screen enters the door-side left screen. キャビネット側スクリーン、ドア側右スクリーン、及び、ドア側左スクリーンに表示される画像について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining images displayed on a cabinet-side screen, a door-side right screen, and a door-side left screen; キャビネット側スクリーン、ドア側右スクリーン、及び、ドア側左スクリーンに表示される画像について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining images displayed on a cabinet-side screen, a door-side right screen, and a door-side left screen; 上ドア機構及びキャビネットの縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view of an upper door mechanism and a cabinet. 上ドア機構を前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the upper door mechanism from the front. 上ドア機構を後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the upper door mechanism from the back. 上ドア機構の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of an upper door mechanism. 上ドア機構の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of an upper door mechanism. 透光板、スクリーンシート、下押さえ部材、上押さえ部材、及び、下フレームを後方から見た斜視図である。3 is a rear perspective view of the light-transmitting plate, the screen sheet, the lower pressing member, the upper pressing member, and the lower frame; FIG. 透光板及びスクリーンシートを後方から見る一方、下押さえ部材及び上押さえ部材を前方から見た斜視図である。FIG. 4 is a perspective view of the lower pressing member and the upper pressing member as seen from the front, while the light-transmitting plate and the screen sheet are seen from the rear; 上押さえ部材及び上フレームを下方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the upper pressing member and the upper frame from the downward direction. 透光板、スクリーンシート、及び、下フレームを後方から見た斜視図である。FIG. 3 is a rear perspective view of the translucent plate, the screen sheet, and the lower frame; 上フレーム、第1構造体、第2構造体、第3構造体、第4構造体、及び、スクリーンシートを後方から見た斜視図である。FIG. 4 is a rear perspective view of the upper frame, the first structure, the second structure, the third structure, the fourth structure, and the screen sheet; 透光板、スクリーンシート、下フレーム、LED基板、及び、導光部材を後方から見た斜視図である。3 is a rear perspective view of the transparent plate, the screen sheet, the lower frame, the LED substrate, and the light guide member. FIG. 透光板、スクリーンシート、下フレーム、及び、導光部材を前方から見た斜視図である。3 is a front perspective view of the transparent plate, the screen sheet, the lower frame, and the light guide member; FIG. 透光板、スクリーンシート、下フレーム、LED基板、及び、導光部材の断面を前方から見た斜視図である。FIG. 2 is a front perspective view of a cross section of a transparent plate, a screen sheet, a lower frame, an LED substrate, and a light guide member; 上ドア機構、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the upper door mechanism, the hook part, and the front side protrusion member from the back. 上ドア機構、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を側方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the upper door mechanism, the hook part, and the front side protrusion member from the side. キャビネット、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を側方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the cabinet, the hook part, and the front side projecting member from the side. 上ドア機構、キャビネット、引っ掛け部、及び、前面側突出部材の断面の右側面図である。It is a right side view of the cross section of an upper door mechanism, a cabinet, a hook, and a front side projecting member. 上ドア機構を下方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the upper door mechanism from the downward direction. 上ドア機構及び下ドア機構を前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the upper door mechanism and the lower door mechanism from the front. 上ドア機構及び下ドア機構を後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the upper door mechanism and the lower door mechanism from the back. 上ドア機構及び下ドア機構を取り外した状態の遊技機を前方から見た斜視図である。FIG. 2 is a front perspective view of the gaming machine with the upper door mechanism and the lower door mechanism removed; プロジェクタ装置から光が投射されている様子を側方から見た斜視図である。FIG. 4 is a side perspective view of light projected from the projector device; 照射ユニットを側方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the irradiation unit from the side. 照射ユニットを後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the irradiation unit from the back. キャビネットの縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view of a cabinet. 照射ユニット、閉塞用蓋、及び、キャビネットの背面壁の分解斜視図である。Fig. 3 is an exploded perspective view of the irradiation unit, closing lid and back wall of the cabinet; 閉塞用蓋を背面壁から取り外した状態における遊技機の背面図である。FIG. 4 is a rear view of the gaming machine with the closing lid removed from the rear wall; 図125に示す遊技機における操作用窓周辺の部分拡大図である。126 is a partially enlarged view around the operation window in the game machine shown in FIG. 125; FIG. 閉塞用蓋及びキャビネットの背面壁の分解斜視図である。FIG. 12 is an exploded perspective view of the closing lid and back wall of the cabinet; 閉塞用蓋及びキャビネットの背面壁の分解斜視図である。FIG. 12 is an exploded perspective view of the closing lid and back wall of the cabinet; 閉塞用蓋を背面壁に取り付けた状態の遊技機における操作用窓周辺の部分拡大図である。FIG. 4 is a partially enlarged view of the operating window and its surroundings in the game machine with the closing lid attached to the back wall. 上ドア機構を前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the upper door mechanism from the front. 上ドア機構を後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the upper door mechanism from the back. 上ドア機構から中央スクリーンユニット及びフロントトップユニットを取り外した状態を前方から見た斜視図である。FIG. 4 is a front perspective view of a state in which the central screen unit and the front top unit are removed from the upper door mechanism; 上ドア機構から中央スクリーンユニット及びフロントトップユニットを取り外した状態を後方から見た斜視図である。FIG. 4 is a rear perspective view of a state in which the central screen unit and the front top unit are removed from the upper door mechanism; 中央スクリーンを前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the center screen from the front. 中央スクリーンにおける右サイド凹凸部近傍の部分拡大斜視図である。FIG. 10 is a partially enlarged perspective view of the vicinity of the uneven portion on the right side of the central screen; 上ドア機構における右サイド装飾ユニット近傍の部分拡大斜視図である。FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of the vicinity of the right side decoration unit in the upper door mechanism; 図136に示す上ドア機構からサイド装飾部を取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。137 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the side decorative portion is removed from the upper door mechanism shown in FIG. 136; FIG. 右サイド装飾部を前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the right side decorative part from the front. 右サイド装飾部を後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the right side decoration part from the back. 右サイド装飾部の断面図である。It is a sectional view of a right side decorative part. 中央スクリーン及び右サイド装飾部の断面図である。FIG. 4 is a cross-sectional view of the center screen and right side decoration; 上ドア機構の正面図である。It is a front view of an upper door mechanism. 図142に示す上ドア機構の矢視A-Aに沿う断面図である。FIG. 143 is a cross-sectional view of the upper door mechanism shown in FIG. 142 taken along line AA; サイドLED基板及びライトガイドの斜視図である。4 is a perspective view of a side LED board and a light guide; FIG. サイドLED基板及びライトガイドの分解斜視図である。4 is an exploded perspective view of a side LED board and a light guide; FIG. サイドLED及びライトガイドの斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of side LEDs and a light guide; ライトガイド及びサイドライトレンズの斜視図である。FIG. 4 is a perspective view of a light guide and a sidelight lens; サイドライトレンズを後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the sidelight lens from the back. サイドライトレンズの断面図である。It is a sectional view of a sidelight lens. サイドライトレンズの断面図である。It is a sectional view of a sidelight lens. 後側透光板、ライトガイド、及び、サイドライトレンズの斜視図である。3 is a perspective view of a rear light-transmitting plate, a light guide, and a sidelight lens; FIG. サイド装飾部の斜視図である。It is a perspective view of a side decoration part. サイド装飾部及びサイドライトレンズの斜視図である。FIG. 4 is a perspective view of a side decoration and a sidelight lens; 中央スクリーン、後側透光板、及び、サイド遮光プレートの斜視図である。3 is a perspective view of a central screen, a rear translucent plate, and side light shielding plates; FIG. 図154に示す状態からサイド遮光プレートを取り外した様子を示す斜視図である。155 is a perspective view showing a state in which the side light shielding plate is removed from the state shown in FIG. 154; FIG. 図142に示す上ドア機構の矢視A-Aに沿う断面図である。FIG. 143 is a cross-sectional view of the upper door mechanism shown in FIG. 142 taken along line AA; 上ドア機構を後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the upper door mechanism from the back. 図157に示す上ドア機構からサイドLED基板カバーを取り外した様子を示す斜視図である。158 is a perspective view showing how the side LED board cover is removed from the upper door mechanism shown in FIG. 157; FIG. 遮蔽壁部材を前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the shielding wall member from the front. 遮蔽壁部材における左側部周辺の部分拡大斜視図である。It is a partially enlarged perspective view of the periphery of the left side of the shielding wall member. 遮蔽壁部材を後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the shielding wall member from the back. 上ドア機構を後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the upper door mechanism from the back. 図162に示す上ドア機構から遮蔽壁部材及びスピーカ用ハーネスプロテクタを取り外した状態を示す斜視図である。163 is a perspective view showing a state in which the shielding wall member and the speaker harness protector are removed from the upper door mechanism shown in FIG. 162; FIG. (a)は、本実施形態においてプロジェクタから光が投射されている様子を上方から見た模式図である。(b)は、他の実施形態においてプロジェクタから光が投射されている様子を上方から見た模式図である。(a) is a schematic diagram showing a state in which light is projected from a projector in this embodiment, as viewed from above. (b) is a schematic diagram showing a state in which light is projected from a projector in another embodiment, viewed from above. 遮蔽壁部材の正面図である。It is a front view of a shielding wall member. 遮蔽壁部材及びライトガイドの部分拡大斜視図である。FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of a shielding wall member and a light guide; 遮蔽壁部材を後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the shielding wall member from the back. 上ドア機構からトップフレームベースを取り外した状態を示す斜視図である。FIG. 4 is a perspective view showing a state in which the top frame base is removed from the upper door mechanism; 図168に示す状態から上部前後フレーム及びダクトシールを取り外した様子を示す斜視図である。169 is a perspective view showing a state in which the upper front and rear frames and the duct seal are removed from the state shown in FIG. 168; FIG. 上部前後フレームを後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the upper front-back frame from the back. 上部前後フレームを前方から見た部分拡大斜視図である。FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of the upper front and rear frames as viewed from the front; トップフレームベースを後方且つ下方から見た斜視図である。FIG. 4 is a perspective view of the top frame base as seen from the rear and below; 図172に示すトップフレームベースの部分拡大斜視図である。173 is a partially enlarged perspective view of the top frame base shown in FIG. 172; FIG. トップフレームベース及び上部前後フレームを後方から見た部分拡大斜視図である。FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of the top frame base and upper front and rear frames as viewed from the rear; トップフレームベース及び上部前後フレームの断面図である。FIG. 4 is a cross-sectional view of a top frame base and upper front and rear frames; 上ドア機構からスピーカ用ハーネスプロテクタを取り外した状態を示す斜視図である。FIG. 4 is a perspective view showing a state in which the speaker harness protector is removed from the upper door mechanism; トップフレームベースを前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the top frame base from the front. トップフレームベースの底面図である。FIG. 4 is a bottom view of the top frame base; 上ドア機構をやや下方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the upper door mechanism slightly from the downward direction. 中央スクリーン及びトップフレームベースの断面図である。Fig. 10 is a cross-sectional view of the center screen and top frame base; 中央スクリーンにおける平面部及びトップフレームベースにおける下面壁の模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram of the flat portion of the central screen and the bottom wall of the top frame base; 中央スクリーンを前方且つ下方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the center screen from the front and the downward direction. 中央スクリーンを後方且つ下方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the center screen from the back and the downward direction. 中央スクリーンを後方且つ上方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the center screen from back and upper direction. トップフレームベースを後方且つ下方から見た斜視図である。FIG. 4 is a perspective view of the top frame base as seen from the rear and below; 図185に示すトップフレームベースの部分拡大斜視図である。186 is a partial enlarged perspective view of the top frame base shown in FIG. 185; FIG. 中央スクリーン及びトップフレームベースの断面図である。Fig. 10 is a cross-sectional view of the center screen and top frame base; 中央スクリーン及びトップフレームベースの断面図である。Fig. 10 is a cross-sectional view of the center screen and top frame base; 中央スクリーン及びトップフレームベースの断面図である。Fig. 10 is a cross-sectional view of the center screen and top frame base; 中央スクリーン及び後側透光板の断面図である。FIG. 4 is a cross-sectional view of a central screen and a rear translucent plate; (a)は、本実施形態においてプロジェクタから投射された光が後側透光板に入射する様子を上方から見た模式図である。(b)は、他の実施形態においてプロジェクタから投射された光が後側透光板に入射する様子を上方から見た模式図である。(a) is a schematic diagram showing from above how light projected from a projector is incident on a rear translucent plate in the present embodiment. (b) is a schematic diagram showing from above how light projected from a projector is incident on a rear translucent plate in another embodiment. 中央スクリーン及び後側透光板の断面図である。FIG. 4 is a cross-sectional view of a central screen and a rear translucent plate; 後側透光板を後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the rear side translucent plate from the back. 中央スクリーン及び後側透光板を後方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the center screen and the rear side translucent plate from the back. 上ドア機構の断面図である。It is a sectional view of an upper door mechanism. 上ドア機構からアンダーフレームを取り外した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which removed the underframe from the upper door mechanism. 上ドア機構の断面図である。It is a sectional view of an upper door mechanism. 上ドア機構からトップサイドパネルを取り外した状態を示す正面図である。It is a front view which shows the state which removed the top side panel from the upper door mechanism. 上ドア機構からトップサイドパネル及びスピーカグリルを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。FIG. 4 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the top side panel and speaker grill are removed from the upper door mechanism; 上ドア機構からトップフレーム飾りを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。FIG. 4 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the top frame decoration is removed from the upper door mechanism; 上ドア機構からトップセンターパネル及びトップレンズを取り外した状態を示す正面図である。FIG. 4 is a front view showing a state in which a top center panel and a top lens are removed from the upper door mechanism; 図201に示す状態の上ドア機構の部分拡大正面図である。202 is a partially enlarged front view of the upper door mechanism in the state shown in FIG. 201; FIG. 図201に示す状態の上ドア機構からトップリフレクタ及び矢印眼リフレクタを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。202 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the top reflector and the arrow eye reflector are removed from the upper door mechanism in the state shown in FIG. 201; FIG. 図203に示す状態の上ドア機構から、トップフレームベース及びトップインナーカバーを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。204 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the top frame base and the top inner cover are removed from the upper door mechanism shown in FIG. 203; FIG. トップフレームベース、トップセンターLED基板、及び、センターLED基板ベースの断面図である。FIG. 4 is a cross-sectional view of the top frame base, top center LED board, and center LED board base; トップリフレクタを前方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the top reflector from the front. トップリフレクタの背面図である。FIG. 4 is a rear view of the top reflector; トップリフレクタ及びトップセンターLED基板の正面図である。FIG. 4 is a front view of a top reflector and a top center LED substrate; トップリフレクタ及びトップセンターLED基板の部分拡大斜視図である。FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of a top reflector and a top center LED substrate; トップリフレクタ及びトップセンターLED基板の部分拡大斜視図である。FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of a top reflector and a top center LED substrate; トップリフレクタ、トップセンターLED基板、及び、トップフレームベースの部分拡大斜視図である。4 is a partially enlarged perspective view of the top reflector, top center LED board, and top frame base; FIG. 左矢印眼リフレクタを前方且つ右方から見た斜視図である。Fig. 3 is a front and right perspective view of the left arrow eye reflector; 左矢印眼リフレクタの背面図である。Fig. 10 is a rear view of the left arrow eye reflector; 左矢印眼リフレクタを後方から見た斜視図である。Fig. 10 is a rear perspective view of the left arrow eye reflector; 左矢印眼リフレクタの断面図である。Fig. 3 is a cross-sectional view of the left arrow eye reflector; センターLED、トップリフレクタ、及び、左矢印眼リフレクタの斜視図である。Fig. 10 is a perspective view of the center LED, top reflector and left arrow eye reflector; センターLED、トップリフレクタ、及び、左矢印眼リフレクタの斜視図である。Fig. 10 is a perspective view of the center LED, top reflector and left arrow eye reflector; センターLED、トップリフレクタ、及び、左矢印眼リフレクタの断面図である。Fig. 3 is a cross-sectional view of the center LED, top reflector, and left arrow eye reflector; トップフレームベース及びトップレンズの斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of a top frame base and a top lens; 図219に示す状態からトップレンズを取り外した様子を示す斜視図である。220 is a perspective view showing a state in which the top lens is removed from the state shown in FIG. 219; FIG. トップレンズを後方且つ上方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the top lens from back and upper direction. トップセンターLED基板、トップリフレクタ、左矢印眼リフレクタ、右矢印眼リフレクタ、及び、トップレンズの斜視図である。Fig. 10 is a perspective view of the top center LED substrate, top reflector, left arrow eye reflector, right arrow eye reflector, and top lens; トップセンターLED基板、トップリフレクタ、左矢印眼リフレクタ、右矢印眼リフレクタ、及び、トップレンズの断面図である。FIG. 10 is a cross-sectional view of the top center LED substrate, top reflector, left arrow eye reflector, right arrow eye reflector, and top lens; トップセンターLED基板、トップリフレクタ、左矢印眼リフレクタ、右矢印眼リフレクタ、及び、トップレンズの断面図である。FIG. 10 is a cross-sectional view of the top center LED substrate, top reflector, left arrow eye reflector, right arrow eye reflector, and top lens; 左矢印眼リフレクタ及びトップレンズの部分拡大斜視図である。Fig. 10 is a partially enlarged perspective view of the left arrow eye reflector and top lens; 左矢印眼リフレクタ及びトップレンズの断面図である。Fig. 3 is a cross-sectional view of the left arrow eye reflector and top lens; トップセンターパネルを前方から見た斜視図である。FIG. 4 is a perspective view of the top center panel as seen from the front; トップセンターパネルの部分拡大正面図である。4 is a partially enlarged front view of the top center panel; FIG. トップセンターパネルを後方且つ上方から見た斜視図である。FIG. 4 is a perspective view of the top center panel as seen from the rear and above; トップセンターパネル及びトップレンズの背面図である。FIG. 4 is a rear view of the top center panel and top lens; トップセンターパネル及びトップレンズの断面図である。FIG. 4 is a cross-sectional view of the top center panel and top lens; トップセンターパネル及びトップレンズの正面図である。FIG. 4 is a front view of the top center panel and top lens; トップフレームベース及びトップセンターパネルをやや上方から見た様子を分解して示す斜視図である。FIG. 4 is an exploded perspective view showing the top frame base and the top center panel as seen from slightly above; トップフレームベースにトップセンターパネルが取り付けられた状態をやや上方から見た様子を示す斜視図である。FIG. 4 is a perspective view showing a state in which the top center panel is attached to the top frame base as seen from slightly above; トップセンターパネルを後方且つやや下方から見た斜視図である。FIG. 4 is a perspective view of the top center panel as seen from the rear and slightly below; トップフレームベースを前方から見た部分拡大斜視図である。FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of the top frame base as seen from the front; トップセンターパネルを後方且つやや上方から見た部分拡大斜視図である。FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of the top center panel as seen from the rear and slightly above; トップフレームベース、トップレンズ、及び、トップセンターパネルの断面図である。FIG. 4 is a cross-sectional view of the top frame base, top lens, and top center panel; トップレンズを下方から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the top lens from the downward direction. トップレンズの断面図である。4 is a cross-sectional view of a top lens; FIG. トップセンターLED基板、トップフレームベース、トップレンズ、及び、トップセンターパネルの模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram of a top center LED board, a top frame base, a top lens, and a top center panel; トップフレームベース、トップレンズ、及び、トップセンターパネルの断面図である。FIG. 4 is a cross-sectional view of the top frame base, top lens, and top center panel; ロック演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of lock production. ロック演出番号「1」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the lock effect corresponding to the lock effect number "1." ロック演出番号「2」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the lock effect corresponding to the lock effect number "2." ロック演出番号「3」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the lock effect corresponding to the lock effect number "3." ロック演出番号「4」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the lock effect corresponding to the lock effect number "4." ロック演出番号「5」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the lock effect corresponding to the lock effect number "5." ロック演出番号「6」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the lock effect corresponding to the lock effect number "6." 主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lock effect|action determination process performed in a main control circuit. 主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lock effect execution processing performed in the main control circuit. 疑似遊技においてメイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device in the pseudo-game. 主制御回路において行われる疑似遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing during a pseudo-game performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing during normal pseudo-game performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる疑似遊技後リール演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a post-pseudo-game reel effect processing performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるリール演出後疑似遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing during pseudo-game after reel effect performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel rotation start processing performed in a main control circuit; 主制御回路において行われるランダム遅延処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing random delay processing performed in the main control circuit; 疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the temporal change of the reel control state when a pseudo-game is performed. 疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the temporal change of the reel control state when a pseudo-game is performed. 疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the temporal change of the reel control state when a pseudo-game is performed. 主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lock effect execution processing performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる疑似遊技開始用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a process for starting a pseudo-game performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing during normal pseudo-game performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるストップボタン操作受付処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing stop button operation reception processing performed in the main control circuit; 主制御回路において行われる揺動制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing swing control processing performed in a main control circuit; 主制御回路において行われる疑似遊技終了用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a pseudo-game end processing performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる疑似遊技チャレンジ操作受付処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a pseudo-game challenge operation acceptance process performed in the main control circuit. メイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device; 主制御回路において行われるボーナス当籤時処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing bonus winning process performed in the main control circuit; FIG. 主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a lock effect determination process at the time of game end performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a lock effect execution process at the end of the game performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出開始用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a lock effect start process at the end of the game performed in the main control circuit. 主制御回路のメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of a main control circuit. 副制御回路において行われる設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing setting suggestion effect execution processing performed in the sub control circuit; 副制御回路において行われるタイプA用設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing setting suggestion effect execution processing for type A performed in the sub control circuit; FIG. 副制御回路において行われるタイプB用設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing setting suggestion effect execution processing for type B performed in the sub control circuit; FIG. 副制御回路において行われるタイプC用設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing setting suggestion effect execution processing for type C performed in the sub control circuit; FIG. AT状態終了時にメイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device when the AT state ends; 設定確認状態においてメイン表示装置に表示されるホールメニュー画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a hall menu screen displayed on the main display device in a setting confirmation state; 設定確認状態においてメイン表示装置に表示される設定示唆演出設定画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a setting suggestion effect setting screen displayed on the main display device in the setting confirmation state; 設定確認状態においてメイン表示装置に表示される設定示唆演出設定画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a setting suggestion effect setting screen displayed on the main display device in the setting confirmation state; 設定確認状態においてメイン表示装置に表示される設定示唆演出設定画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a setting suggestion effect setting screen displayed on the main display device in the setting confirmation state; (A)は、メイン表示装置に表示されるメニュー画面の概要を示す図である。(B)は、メニュー画面の構成例を示す図である。(A) is a diagram showing an outline of a menu screen displayed on a main display device. (B) is a diagram showing a configuration example of a menu screen. キャラクタのカスタマイズを行うためのキャラクタカスタマイズ画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a character customization screen for customizing a character; 遊技履歴画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game history screen. 遊技システムを示す図である。It is a figure which shows a game system. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of setting suggestion production|presentation. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of setting suggestion production|presentation. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of setting suggestion production|presentation. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of setting suggestion production|presentation. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of setting suggestion production|presentation. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of setting suggestion production|presentation. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of setting suggestion production|presentation. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of setting suggestion production|presentation. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of setting suggestion production|presentation. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of setting suggestion production|presentation. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of setting suggestion production|presentation. 第1停止時ロックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lock|rock at the time of a 1st stop. 第1停止時ロックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lock|rock at the time of a 1st stop. 中停止時ロックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lock|rock at the time of an intermediate stop. 中停止時ロックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lock|rock at the time of an intermediate stop. (a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。(a) is a diagram showing transition of a game state according to one embodiment of the present invention. (b) is a table summarizing game state transition conditions according to an embodiment of the present invention. (a)は、図柄配置テーブルを示す図である。(b)は、図柄コード表を示す図である。(a) is a diagram showing a symbol arrangement table. (b) is a diagram showing a symbol code table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a design combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a design combination table. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag. (a)は、ボーナス非当籤状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、ボーナス非当籤状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing an internal lottery table for a bonus non-winning state (double bet game). (b) is a diagram showing an internal lottery table for a bonus non-winning state (three bet game). (a)は、3BBフラグ間状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、3BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing an internal lottery table for the state between 3BB flags (double bet game). (b) is a diagram showing an internal lottery table for the state between 3BB flags (three bet game). (a)は、2BBフラグ間状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、2BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(c)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing an internal lottery table for a state between 2BB flags (double bet game). (b) is a diagram showing an internal lottery table for the state between 2BB flags (three bet game). (c) is a diagram showing an internal lottery table for BB gaming state. ボーナス非当籤状態及び2BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the correspondence relationship between an internal winning combination, a stop operation mode, and the number of medals to be paid out in a bonus non-winning state and a state between 2BB flags (three-bet game). 3BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between an internal winning combination, a stop operation mode, and the number of medals to be paid out in a state between 3BB flags (three-bet game). (a)は、内部当籤役とサブフラグ番号との対応関係を示す図である。(b)は、サブフラグ番号とサブフラグ名との対応関係を示す図である。(a) is a diagram showing the correspondence between internal winning combinations and sub-flag numbers. (b) is a diagram showing the correspondence between sub-flag numbers and sub-flag names. 本発明の一実施形態に係る非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the transition flow of the game state in the non-advantageous section and the advantageous section according to one embodiment of the present invention. 主制御回路において行われる非有利区間用遊技開始時処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing processing at the start of a non-advantageous section game performed in the main control circuit. 初回ボーナス当籤率抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an initial bonus winning rate lottery table. 有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an advantageous section elapsed game number determination flag set lottery table; チャンスB継続率抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a chance B continuation rate lottery table. 主制御回路において行われる有利区間(通常モード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing at the start of an advantageous section (normal mode) game performed in the main control circuit; FIG. 主制御回路において行われるキャラ関連抽籤処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing character-related lottery processing performed in the main control circuit; キャラ決定抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a character determination lottery table. キャラ高確ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a character high probability game number lottery table. 主制御回路において行われる有利区間(通常モード)用各種抽籤処理を示すフローチャートである。7 is a flow chart showing various lottery processes for an advantageous section (normal mode) performed in the main control circuit; 主制御回路において行われるボーナス抽籤処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing bonus lottery processing performed in the main control circuit; ボーナス抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a bonus lottery table. (a)は、サブフラグと出玉フラググループ(通常)番号との対応関係をキャラクタごとに示す図である。(b)は、出玉フラググループ(通常)番号と出玉フラググループ(通常)との対応関係を示す図である。(a) is a diagram showing the correspondence relationship between sub-flags and payout flag group (normal) numbers for each character. (b) is a diagram showing a correspondence relationship between a payout flag group (normal) number and a payout flag group (normal). 主制御回路において行われるボーナス昇格抽籤処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing bonus promotion lottery processing performed in the main control circuit; ボーナス昇格抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a bonus promotion lottery table. 主制御回路において行われるチャンスA抽籤処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a chance A lottery process performed in the main control circuit; 設定別チャンスA抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the chance A lottery table classified by setting. チャンスA抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a chance A lottery table. 主制御回路において行われる前兆ゲーム数抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a number-of-prediction-game lottery process performed in the main control circuit; FIG. 前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sign game number lottery table. 主制御回路において行われる前兆ゲーム数カウンタ管理処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a precursor game number counter management process performed in the main control circuit; FIG. 主制御回路において行われる有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing at the start of an advantageous section (chance A mode) game performed in the main control circuit; FIG. チャンスA中報酬抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a reward lottery table in chance A. FIG. チャンスA中報酬抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a reward lottery table in chance A. FIG. (a)は、サブフラグと出玉フラググループ(チャンスA)番号との対応関係をキャラクタごとに示す図である。(b)は、出玉フラググループ(チャンスA)番号と出玉フラググループ(チャンスA)との対応関係を示す図である。(a) is a diagram showing the correspondence between sub-flags and ball-out flag group (chance A) numbers for each character. (b) is a diagram showing a correspondence relationship between a ball-out flag group (chance A) number and a ball-out flag group (chance A). 加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the chance B continuation rate UP lottery table for addition. 主制御回路において行われるチャンスA中報酬抽籤非当籤時処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing non-winning processing during chance A reward lottery performed in the main control circuit; FIG. チャンスA中強制解除抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table for forced cancellation during chance A. FIG. 規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a bonus lottery table at the time of reaching regulation chance A point. チャンスA中前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a lottery table for the number of premonitory games during chance A; 疑似遊技において停止表示される図柄の例を示す図である。It is a diagram showing an example of symbols that are stopped and displayed in the pseudo-game. 疑似遊技停止位置初期設定抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a pseudo-game stop position initial setting lottery table. 疑似遊技停止位置決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a pseudo-game stop position determination table. 主制御回路において行われる有利区間(疑似ボーナスAモード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing at the start of an advantageous section (pseudo-bonus A mode) game performed in the main control circuit; 疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a pseudo-bonus A inside chance B&AT lottery table. 疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a lottery table for increasing chance B continuation rate at the end of pseudo bonus A; 主制御回路において行われる有利区間(疑似ボーナスBモード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing at the start of an advantageous section (pseudo-bonus B mode) game performed in the main control circuit. 疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a reward lottery table in a pseudo-bonus B. FIG. 疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルを示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a random selection table for chance B continuation rate UP for medium addition of pseudo bonus B; チャンスBモードへの移行ルートを示す図である。It is a figure which shows the transition route to chance B mode. 主制御回路において行われるチャンスB移行時処理を示すフローチャートである。7 is a flow chart showing processing at the time of transition to chance B performed in the main control circuit; チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a lottery table for conversion of remaining chance A points when chance B rushes; 主制御回路において行われる有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing at the start of a game for an advantageous section (chance B basic mode) performed in the main control circuit; FIG. 主制御回路において行われるチャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for the first game in the first set during chance B (basic) performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるチャンスB(基本)中1ゲーム目処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for the first game during Chance B (basic) performed in the main control circuit. チャンスB一発勝利抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a chance B one-shot victory lottery table. チャンスB継続抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a chance B continuation lottery table. AT確定状態後天国移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of heaven transfer after AT fixed state. 主制御回路において行われるチャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing dedicated to the first game in chance B (basic) performed in the main control circuit. セット開始時ダメージ量抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the damage amount lottery table at the time of a set start. 追撃番号決定抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a follow-up number determination lottery table. 主制御回路において行われるチャンスB(基本)中共通処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing common processing during chance B (basic) performed in the main control circuit; チャンスB中書き換え抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a rewriting lottery table during chance B. FIG. 主制御回路において行われるチャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing after the second game during Chance B (basic) performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるチャンスB(基本)中最終ゲーム処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing final game processing during chance B (basic) performed in the main control circuit; 主制御回路において行われるチャンスB非継続時最終ゲーム時処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing final game processing when chance B is discontinued, which is performed in the main control circuit; FIG. チャンスB終了時時間遡行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the time retrospective lottery table at the time of chance B end. 主制御回路において行われるチャンスB終了時処理を示すフローチャートである。7 is a flow chart showing processing at the end of chance B performed in the main control circuit; チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of chance B point transfer at the time of chance B completion|finish. 主制御回路において行われるチャンスB一発勝利用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a chance B one-shot winning process performed in the main control circuit; FIG. 主制御回路において行われるチャンスB一発勝利時ロック演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lock effect execution process at the time of chance B one-shot victory performed in a main control circuit. 主制御回路において行われるチャンスB中ベルナビ用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing for Bell Navi during chance B performed in the main control circuit; 主制御回路において行われる有利区間(チャンスB特殊モード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing at the start of a game for an advantageous section (chance B special mode) performed in the main control circuit; FIG. 追撃番号UP抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a follow-up number UP lottery table. 本発明の一実施形態に係る遊技機が備える副制御ユニット等の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a sub-control unit etc. with which the game machine based on one Embodiment of this invention is equipped. 電源投入時における各プロセスの起動の態様について説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining how each process is started when power is turned on; 各プロセスと共有メモリとの関係を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the relationship between each process and shared memory; 共有メモリにおけるデータ送受信方式を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a data transmission/reception method in a shared memory; FIG. サウンドプロセスに関する基本的な処理の流れを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the flow of basic processing relating to sound processing; サウンドプロセスの処理に関連する共有メモリのデータの例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of shared memory data related to processing of a sound process; サウンドプロセスのサウンドスレッドの処理の流れを示したフローチャートである。4 is a flow chart showing the processing flow of a sound thread of a sound process; サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。10 is a flow chart showing the processing flow of the inter-process communication thread of the sound process; サウンドプロセスの定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing the processing flow of a fixed cycle thread of the sound process; FIG. ランププロセスに関する基本的な処理の流れを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the flow of basic processing relating to the ramp process; ランププロセスの処理に関連する共有メモリのデータの例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of shared memory data related to the processing of a lamp process; ランププロセスのランプスレッドの処理の流れを示したフローチャートである。4 is a flow chart showing the flow of processing of a lamp thread of a lamp process; ランププロセスのプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。10 is a flow chart showing the processing flow of the inter-process communication thread of the lamp process; ランププロセスの定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing the flow of processing of a periodic thread of a ramp process; FIG. グラフィックプロセスに関する基本的な処理の流れを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the flow of basic processing relating to the graphics process; グラフィックプロセスの処理に関連する共有メモリのデータの例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of data in shared memory related to the processing of graphics processes; グラフィックプロセスのグラフィックスレッドの処理の流れを示したフローチャートである。4 is a flow chart showing the processing flow of a graphics thread of a graphics process; グラフィックプロセスのファイルキャッシュスレッドの処理の流れを示したフローチャートである。10 is a flow chart showing the processing flow of the file cache thread of the graphics process; グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。10 is a flow chart showing the processing flow of an inter-process communication thread of a graphics process; グラフィックプロセスの定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。10 is a flow chart showing the flow of processing of a periodic thread of a graphics process; グラフィックプロセスの役物スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。10 is a flow chart showing the flow of processing of a character object thread of a graphics process; マスタープロセスに関する基本的な処理の流れを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the flow of basic processing relating to the master process; マスタープロセスのマスタースレッドの処理の流れを示したフローチャートである。10 is a flow chart showing the processing flow of the master thread of the master process; マスタープロセスのプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。10 is a flow chart showing the processing flow of an inter-process communication thread of a master process; マスタープロセスの定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing the flow of processing of a periodic thread of the master process; FIG. マスタープロセスの主基板スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。10 is a flow chart showing the processing flow of the main board thread of the master process; マスタープロセスの周辺機器スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。4 is a flow chart showing the processing flow of a peripheral device thread of a master process; グラフィックプロセスにおけるCPU処理、GPU(VPU)処理、及び表示処理の時系列処理を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing time-series processing of CPU processing, GPU (VPU) processing, and display processing in a graphics process; グラフィックプロセスにおけるCPU処理、GPU(VPU)処理、及び表示処理の時系列処理を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing time-series processing of CPU processing, GPU (VPU) processing, and display processing in a graphics process; グラフィックプロセスにおけるブレンド処理の概要を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an overview of blend processing in a graphics process; FIG. グラフィックスレッドにおけるファイル解凍処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing the flow of file decompression processing in the graphics thread; FIG. サウンドプロセスにおいて参照、使用されるデータの例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of data referenced and used in a sound process; FIG. サウンドプロセスにおいて参照、使用されるデータの例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of data referenced and used in a sound process; FIG. サウンドプロセスにおいて参照、使用されるデータの例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of data referenced and used in a sound process; FIG. サウンドプロセスにおいて参照、使用されるデータの例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of data referenced and used in a sound process; FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の遊技性を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the playability of the 1st gaming machine (modification) which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の優遇制御例(通常中)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of preferential treatment control (during normal) of the 1st gaming machine (modification) which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の優遇制御例(ST中)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of preferential treatment (during ST) of the 1st gaming machine (modification) which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a control example of the expectation effect of the first gaming machine (modification) according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a control example of the expectation effect of the first gaming machine (modification) according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a control example of the expectation effect of the first gaming machine (modification) according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a control example of the expectation effect of the first gaming machine (modification) according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a control example of the expectation effect of the first gaming machine (modification) according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a control example of the expectation effect of the first gaming machine (modification) according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a control example of the expectation effect of the first gaming machine (modification) according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a control example of the expectation effect of the first gaming machine (modification) according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例3(送信情報制御例(その1))を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining modification 3 (transmission information control example (part 1)) of the pressing order bell of the first gaming machine (modification) according to the present embodiment; 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例3(送信情報制御例(その2))を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining modification 3 (transmission information control example (part 2)) of the pressing order bell of the first gaming machine (modification) according to the present embodiment; (a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。(a) is a diagram showing transition of a game state according to one embodiment of the present invention. (b) is a table summarizing game state transition conditions according to an embodiment of the present invention. (a)は、図柄配置テーブルを示す図である。(b)は、図柄コード表を示す図である。(a) is a diagram showing a symbol arrangement table. (b) is a diagram showing a symbol code table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a design combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a design combination table. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag. RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing an internal lottery table for the RT0 gaming state. (a)は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing an internal lottery table for RT1 gaming state. (b) is a diagram showing an internal lottery table for BB gaming state. 内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of correspondence relationships among internal winning combinations, stop operation modes, display combinations, and the like; 本発明の一実施形態に係る非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the transition flow of the game state in the non-advantageous section and the advantageous section according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る出玉状態の移行遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the ball-out state which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る出玉状態の移行条件をまとめた表である。It is the table|surface which put together the transition conditions of the ball-out state which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、疑似BIG及び疑似REGにおいて指示モニタに表示される数値を示す図である。(b)は、指示モニタに表示される数値に対応する内容を示す図である。(a) is a diagram showing numerical values displayed on an instruction monitor in pseudo BIG and pseudo REG. (b) is a diagram showing contents corresponding to numerical values displayed on the instruction monitor. 内部当籤役とサブフラグと出玉フラグとの対応関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing correspondence relationships between internal winning combinations, sub-flags, and ball-out flags; 主制御回路において行われる非有利区間用遊技開始時処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing processing at the start of a non-advantageous section game performed in the main control circuit. (a)は、有利区間移行抽籤テーブルを示す図である。(b)は、有利区間移行時抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing an advantageous section transition lottery table. (b) is a diagram showing a lottery table for moving to an advantageous section. 主制御回路において行われる連荘準備用遊技開始時処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing at the start of a game for preparation for a series of villas, which is performed in the main control circuit; FIG. (a)は、連荘準備モード抽籤テーブル(1)を示す図である。(b)は、連荘準備モード抽籤テーブル(2)を示す図である。(a) is a diagram showing a Renso preparation mode lottery table (1). (b) is a diagram showing a Renso preparation mode lottery table (2). 連荘チャレンジ移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a lottery table for Renso challenge transition. (a)は、連荘チャレンジ移行時確定抽籤テーブルを示す図である。(b)は、連荘準備転落抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing a determination lottery table at the time of moving to Renso Challenge. (b) is a diagram showing a lottery table for the fall of consecutive villas. 主制御回路において行われる通常ステージ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal stage game start processing performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる通常ステージ開始時処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal stage start processing performed in the main control circuit; (a)は、通常移行時モード抽籤テーブルを示す図である。(b)は、通常移行時天井抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing a normal transition mode lottery table. (b) is a diagram showing a normal shift ceiling lottery table. ポイントモード抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a point mode lottery table. 主制御回路において行われる通常ステージ専用処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a normal stage dedicated process performed in the main control circuit; 通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a freeze lottery table during the normal stage. 通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a normal stage transition flag/winning flag lottery table; 通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a normal stage transition flag/winning flag lottery table; 通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a normal stage transition flag/winning flag lottery table; 主制御回路において行われる通常出玉状態共通処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the normal payout state common processing performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる通常規定遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a normal prescribed game number counter update process performed in the main control circuit. 通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a lottery table for normal prescribed game number high probability 1 transition. 通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a lottery table for normal prescribed game number high probability 1 transition. 天井フェイク準備中抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a lottery table during a ceiling fake preparation. 主制御回路において行われる天井関連処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing ceiling-related processing performed in a main control circuit; 天井到達時当籤種別抽籤テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a lottery table by type of lottery when reaching the ceiling; 天井到達時当籤種別抽籤テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a lottery table by type of lottery when reaching the ceiling; 主制御回路において行われるポイント関連処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing point-related processing performed in a main control circuit; ポイント獲得抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a point acquisition lottery table. ポイント到達時抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a lottery table at the time of point arrival. 主制御回路において行われる通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a lottery process of the number of precursor games at the time of flag winning in the normal stage performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a lottery process for the number of precursor games during a normal stage pseudo BIG/promoting chance winning, which is performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a lottery process for the number of precursor games at the time of winning the chance stage in the normal stage, which is performed in the main control circuit. (a)は、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(b)は、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(c)は、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing a number-of-predictive-games lottery table during a normal stage (at the time of reaching points) pseudo BIG promotion chance winning. (b) is a diagram showing a number-of-predictive-games lottery table during a normal stage (at the time of reaching the ceiling) pseudo BIG promotion chance winning. (c) is a diagram showing a number-of-predictive-games lottery table during a normal stage (basic) pseudo-BIG promotion chance winning. (d)は、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(e)は、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(f)は、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(d) is a diagram showing a lottery table for the number of omen games during the normal stage (at the time of reaching the point) when the chance stage is won. (e) is a diagram showing a lottery table for the number of omen games during normal stage (basic) chance stage winning. (f) is a diagram showing a lottery table for the number of omen games during the normal stage ceiling fake winning. 主制御回路において行われる通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a normal stage precursor game number counter management process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる確率モード関連処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows probability mode related processing performed in the main control circuit. (a)は、高確2移行抽籤テーブル(1)を示す図である。(b)は、高確2移行抽籤テーブル(2)を示す図である。(c)は、高確2移行抽籤テーブル(3)を示す図である。(d)は、高確2転落抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing a high probability 2 transition lottery table (1). (b) is a diagram showing a high probability 2 transition lottery table (2). (c) is a diagram showing a high probability 2 transition lottery table (3). (d) is a diagram showing a high-probability 2-fall lottery table. 主制御回路において行われる昇格チャンス前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the promotion chance pre-processing performed in a main control circuit. 昇格チャンス移行時抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a lottery table at the time of promotion chance shift. 主制御回路において行われるチャンスステージ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing at the start of a chance stage game performed in the main control circuit; FIG. チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a chance stage guarantee game number lottery table at the start of the chance stage. チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a pseudo-BIG and promotion chance lottery table during a chance stage. チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the game number addition lottery table in a chance stage. 主制御回路において行われるチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the lottery process of the number of precursor games at the time of flag winning during the chance stage performed in the main control circuit. チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a lottery table for the number of portent games when a chance stage flag is won. 主制御回路において行われるチャンスステージ用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a chance stage counter management process performed in the main control circuit; 主制御回路において行われる昇格チャンス用遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of the game start for promotion chance performed in the main control circuit. 昇格チャンスモード抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a promotion chance mode lottery table. 昇格チャンスモード抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a promotion chance mode lottery table. 昇格チャンス中抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a lottery table during a promotion chance. 次回疑似遊技抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing the next pseudo-game lottery table. 規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a pseudo BIG promotion lottery table when the prescribed number of games is consumed. 今回疑似遊技抽籤テーブルを示す図である。図481は、疑似遊技の内容を示す図である。It is a diagram showing a pseudo-game lottery table this time. FIG. 481 is a diagram showing the contents of the pseudo-game. 疑似遊技の内容を示す図である。It is a diagram showing the contents of the pseudo-game. 昇格チャンスにおける遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in a promotion chance. 昇格チャンスの1ゲーム目で疑似BIGに当籤した場合における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation when pseudo-BIG is won by the 1st game of a promotion chance. 昇格チャンスの1ゲーム目~4ゲーム目で疑似BIGに全て非当籤となった場合における演出例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an effect when all the pseudo BIGs are non-wins in the first to fourth games of the promotion chance. 主制御回路において行われる疑似BIG用遊技開始時処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a pseudo-BIG game start process performed in the main control circuit; FIG. 主制御回路において行われる疑似BIG開始時処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing pseudo BIG start processing performed in the main control circuit; 疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a pseudo-BIG start time Renso challenge lottery table. 疑似BIG中1G連抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a 1G consecutive lottery table in pseudo BIG. 主制御回路において行われる疑似BIG用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing pseudo BIG counter management processing performed in the main control circuit; 主制御回路において行われる疑似BIG終了時処理(1)を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing pseudo BIG termination processing (1) performed in the main control circuit; FIG. 成立リプ数不足時抽籤テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a lottery table for when the number of successful replies is insufficient. 主制御回路において行われる疑似BIG終了時処理(2)を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing pseudo BIG end processing (2) performed in the main control circuit; FIG. 最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the Renso challenge lottery table at the end of the final 2nd pseudo BIG. 主制御回路において行われる疑似REG用遊技開始時処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing at the start of a game for pseudo REG performed in the main control circuit; FIG. 疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a pseudo-REG starting time Renso challenge lottery table. 疑似REG中1G連抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1G consecutive lottery table in pseudo-REG. 主制御回路において行われる疑似REG用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a pseudo REG counter management process performed in the main control circuit; 主制御回路において行われる連荘チャレンジ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing at the start of a game for consecutive villas challenge performed in the main control circuit; FIG. 連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the pseudo-bonus lottery table at the time of Renso challenge start. 連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a game number lottery table at the start of Renso Challenge. 連荘チャレンジ中抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table during Renso Challenge. 連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a lottery table for transition to normal at the end of Renso Challenge. 主制御回路において行われる連荘チャレンジ用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a counter management process for Renso challenge performed in the main control circuit; 主制御回路において管理されるカウンタの一覧を示す図である。It is a figure which shows the list of the counter managed in a main control circuit. 主制御回路において行われるレバーオン時AT関連処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing AT-related processing performed in the main control circuit when the lever is on; 主制御回路において行われる全停止時AT関連処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing AT-related processing at all stop time performed in the main control circuit; 昇格チャンスにおいてペナルティが発生した場合における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation when a penalty generate|occur|produces in promotion chance.

[第1実施形態]
以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。
[First embodiment]
A gaming machine according to the present embodiment will be described below with reference to the drawings. In this embodiment, a pachislot machine will be described as an example of a game machine.

[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Structure of pachislot machine]
First, the structure of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 shows the external structure of the pachi-slot machine 1, and FIG. 2 shows the internal structure of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG. Also, for convenience of explanation, the following description of the external structure may include a portion of the internal structure, and the description of the internal structure may include a portion of the external structure.

[1-1.外部構造]
[1-1-1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
A pachi-slot machine 1 is composed of a rectangular box-shaped housing 2 . The housing 2 includes a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as a game machine main body, an upper door mechanism UD arranged in the upper front part of the cabinet G, and a lower front part of the cabinet G. and a lower door mechanism DD.

キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a rear wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. In addition, in FIG.1 and FIG.2, illustration of the back wall G3 and the bottom wall G5 is abbreviate|omitted. In addition, two openings G4a are formed in the top wall G4 of the cabinet G so as to penetrate vertically at a predetermined interval in the left-right direction. A wooden plate member G4b is attached to the top wall G4 so as to block the two openings G4a.

なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。 The plate member G4b is used to fix the pachi-slot machine 1 to a game island (not shown) when it is installed in the amusement arcade. or integrally formed with the top wall G4. Moreover, as long as a certain strength is ensured for the cabinet G, a part or all of each component can be made of wood or resin material.

また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。 Inside the cabinet G, an upper opening G101 is formed that opens forward with the intermediate support plate G1 interposed therebetween. A side opening G102 is formed. That is, the interior of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space with an intermediate support plate G1 interposed therebetween, and the intermediate support plate G1 functions as a partition plate that partitions the interior of the cabinet G into the upper space and the lower space. there is The upper space is a space on the rear side of the upper door mechanism UD inside the cabinet G, and accommodates a main display device 210 and the like, which will be described later. The lower space is a space on the rear side of the lower door mechanism DD inside the cabinet G, and accommodates a reel unit RU, a main control board 71, and the like, which will be described later.

なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 Note that the cabinet G does not necessarily have to include the intermediate support plate G1. That is, as long as each device and the like can be properly accommodated in the cabinet G, the upper space and the lower space may not be partitioned. Further, the cabinet G can be simply referred to as a "box" or "main body", and functions as a frame for supporting or fixing the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD. It can also be called a "support", a "support frame", or a "fixed frame".

[1-1-2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed so as to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to block the upper and lower spaces of the opening in the cabinet G. As shown in FIG. That is, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as front doors provided on the front side of the pachi-slot machine 1 .

また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Further, each of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is attached to the cabinet G so as to be openable and closable by an opening/closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. Either one of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be opened and closed by the opening/closing mechanism described above, and the other can be attached and detached only when one of the door mechanisms is in an open state. can also

上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。 The upper door mechanism UD has an effect display window UD1 provided in its central portion and an upper lamp 23 provided above the effect display window UD1. The effect display window UD1 is configured as, for example, a transparent panel made of resin, and allows visual recognition of the effect image displayed on the screen device C constituting the main display device 210, which will be described later, provided on the rear side thereof. Note that in this embodiment, the main display device 210 that performs effect display via the effect display window UD1 may be described as the main effect display section 21 in some cases.

下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。 The lower door mechanism DD has a main display window 4 provided substantially in the center of its upper portion, and a reel unit RU attached to the inside of the cabinet G behind the main display window 4. there is

リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU is mainly composed of three reels 3L (left reel), 3C (middle reel), and 3R (right reel). Each of the reels 3L, 3C, and 3R is composed of, for example, a cylindrical reel body and a translucent reel band attached to the peripheral surface of the reel body. ) are drawn at predetermined intervals along the direction of rotation of the reel. The reels 3L, 3C, and 3R are arranged in parallel (in a horizontal row) so that they can rotate in the vertical direction at a constant speed. The main display window 4 is configured as, for example, a transparent panel made of resin, and allows at least a portion (for example, three) of the symbols on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R to be visible. Further, inside each of the reels 3L, 3C, and 3R, a light source (a reel lamp included in lamps and LEDs, which will be described later) is provided at a position where the pattern can be viewed at least through the main display window 4. At least each reel 3L, 3C, and 3R When 3C and 3R are rotating, they are illuminated from the inside with a constant brightness to ensure the visibility of the pattern.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 Further, the lower door mechanism DD has a sub effect display section 22 provided on the left side of the main display window 4 and a effect button 10b provided on the right side of the main display window 4 . The sub effect display section 22 displays the effect image displayed on the sub display device 220 which will be described later. It should be noted that the sub-rendering display section 22 can be configured as a touch panel so that it functions not only as a function of displaying a performance, but also as one of the buttons for performance. The effect button 10b is an operation unit that receives a player's operation for effect (effect operation).

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。 In addition, the lower door mechanism DD is provided on the substantially horizontal pedestal portion formed below the main display window 4, and the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, and the checkout button 9 are provided on the left side, and are provided substantially in the center. and a medal slot 5 provided on the right side.

MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。 The MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b are the player's game operations (betting operations, "insertion operations" and "betting operations") for using medals deposited (credited) inside the pachislot machine 1. ”, etc.). When the MAX bet button 6a is operated, if the current bet number is less than the maximum bet number (for example, 3) and the number of credited medals is equal to or greater than the difference, the maximum bet number of medals is bet. be. On the other hand, if the credited medals are less than the difference, no medals are bet. Further, when the 1 bet button 6b is operated, if the current bet number is less than the maximum bet number and there is one or more credited medals, one medal is bet.

精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The settlement button 9 is an operation unit that receives a game operation (settlement operation) by the player for returning credited medals (settlement). If the payment button 9 is operated while there are no credited medals, the medals to be inserted or paid out will be credited within the creditable number (for example, 50). A player's game operation (C/P mode selection operation) for enabling selection of either a mode (C mode) or a pay mode (P mode) in which the medals are not credited may be accepted. That is, the settlement button 9 can also function as a so-called C/P button. The effect button 10a is an operation unit that receives a player's operation for effect (effect operation).

メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。 The medal slot 5 accepts medals that are thrown into the pachi-slot machine 1 from the outside by a player. The received medals are detected by the selector 31, which will be described later, and it is determined whether or not they are proper medals. If the one received medal is not proper, the received medal is returned from a medal payout port 11, which will be described later. Also, if the accepted one medal is correct, and if the current bet number is less than the maximum bet number, one medal is bet. If the current number of bets is the maximum number of bets and the credited medals have not reached the creditable number, one medal is credited. On the other hand, when the credited medals have reached the creditable number, the received medals are returned from the medal payout port 11, which will be described later.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。 Further, the lower door mechanism DD has an information display device 14 provided between the main display window 4 and the above-described pedestal. The information display device 14 includes a plurality of lamps (LEDs) and 7-segment LEDs, and displays information about the game according to lighting modes thereof.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 Further, the lower door mechanism DD includes a start lever 7 provided on the left side, three stop buttons 8L, 8C, and 8R provided substantially in the center, and a stop button 8L, 8C, and 8R provided on the right side below the pedestal. and a locking mechanism 15 . The start lever 7 is an operation unit which is attached so as to be tiltable within a predetermined angle range and receives a game operation (start operation) by a player for starting a game. Each stop button 8L, 8C, 8R is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R, and is an operation unit that receives a game operation (stop operation) by the player for stopping the rotation of each reel.

施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。 The locking mechanism 15 is composed of, for example, a key cylinder lock, and when the lower door mechanism DD is in the closed state, a manager on the amusement arcade side (for example, an amusement arcade clerk, etc.; the same shall apply hereinafter) inserts a door key (not shown) into the keyhole. ) is inserted and turned to the right to unlock, and the lower door mechanism DD is opened. Note that the locking mechanism 15 may have a function as a reset switch as well as a function to manage opening and closing of the door mechanism. For example, when an amusement arcade manager inserts a door key into a keyhole and turns it to the left, it may be possible to detect a reset operation similar to the reset switch 53 described later. Further, in this embodiment, when the lower door mechanism DD is opened, the upper door mechanism UD can also be opened in conjunction therewith. A separate mechanism may be provided so that the opening and closing can be managed independently.

また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。 In addition, the lower door mechanism DD includes a waist panel 13 provided in the center of its lower portion, a medal receiving tray 12 provided below the waist panel 13, and a medal dispensing opening 11 provided above the medal receiving tray 12. , and sound transmission holes 24 a and 24 b provided on the left and right sides of the medal payout port 11 .

腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。 The waist panel 13 includes, for example, a decorative panel on which model information such as a logo representing the name of the model or a character representing a motif is drawn, and a light source for illuminating the decorative panel from the back side (such as lamps and LEDs, which will be described later). lumbar ramp included). The medal tray 12 stores medals paid out from the medal payout port 11. - 特許庁The medal pay-out port 11 discharges medals paid out (or returned) from the inside of the pachi-slot machine 1 to the outside. The medals discharged from the medal pay-out port 11 include those paid out from a hopper device 32 described below and those returned from a selector 31 described later through a cancel chute (not shown). The sound transmission holes 24a and 24b are located on the back sides of the respective speakers 35a and 35b (the speaker 35a is omitted in FIG. 2) mounted inside the cabinet G. is transmitted toward the front side of the pachi-slot machine 1.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In this embodiment, an upper door mechanism UD and a lower door mechanism DD are provided in correspondence with the fact that the inside of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space. As long as it can be opened and closed, it can be configured as a single door mechanism, or it can be configured as three or more door mechanisms. Moreover, it can also be configured as a double door mechanism (for example, an outer door and an inner door) in the front-rear direction. Further, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be simply referred to as "doors" or "doors", and since they function as members capable of opening and closing the opening in the cabinet G, they can be called "opening/closing members" or "doors." It can also be called a "member", or a "door member" or the like.

[1-1-3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Fluctuation display]
As described above, the pachi-slot machine 1 has reels 3L, 3C, 3R and a main display window 4. As shown in FIG. When the start lever 7 is operated (when the player performs a start operation), the reels 3L, 3C and 3R start rotating by driving and controlling stepping motors 51L, 51C and 51R, which will be described later. As a result, the pattern displayed on the main display window 4 is displayed in a variable manner. When the respective stop buttons 8L, 8C, 8R are operated (when the player performs a stop operation), stepping motors 51L, 51C, 51R, which will be described later, are driven and controlled for the reels 3L, 3C, 3R. to stop each rotation. As a result, the symbols displayed in the main display window 4 are stopped and displayed.

すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 That is, each of the reels 3L, 3C, 3R and the main display window 4 has a variable display section (means) capable of variably displaying (and stopping) a plurality of symbols in a plurality of rows, or a variable displaying (and stopping) display of a plurality of symbols. ) constitute a possible plurality of variable display units (means). The variable display section (means) can also be referred to as a "symbol display section (means)" or a "variable display section (means)". The pattern can also be referred to as a "picture" or "pattern", or as long as it is information visually identifiable by the player, it can also be referred to as "identification information" in that sense.

また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 Further, the main display window 4 is constructed so that when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped, three symbols arranged in succession are displayed within its frame. That is, the main display window 4 displays one pattern (three in total) in each of the upper, middle, and lower regions of each column (the frame of the main display window 4 displays 3 rows x 3 columns). The pattern is displayed in the form of ). Note that the main display window 4 is sometimes referred to as a "design display area", a "window", or the like.

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。 A valid line is defined in the main display window 4 . The effective line is a line for determining whether or not a prescribed combination of symbols is displayed when symbols of all rows are stopped and displayed in response to a player's stop operation. In that sense, the activated line can also be referred to as a "win line" or a "decision line". Also, the effective line is configured as a line connecting any of the regions of each column. That is, when the main display window 4 is configured to display patterns in the form of 3 rows×3 columns, it is possible to define a maximum of 27 effective lines. However, in practice, one or more of the lines can be defined as valid lines, and the other lines can be defined as invalid lines that are not valid lines.

なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。 For example, the line connecting the middle area of the reel 3L, the middle area of the reel 3C, and the middle area of the reel 3R is the "center line", the upper area of the reel 3L, the upper area of the reel 3C, and the upper area of the reel 3R. The connecting line is the "top line", the line connecting the lower area of the reel 3L, the lower area of the reel 3C, and the lower area of the reel 3R is the "bottom line", the lower area of the reel 3L, the middle area of the reel 3C, and the reel 3R. A line connecting the upper area is called a "cross-up line", and a line connecting the upper area of the reel 3L, the middle area of the reel 3C, and the lower area of the reel 3R is called a "cross-down line". One or more of these lines are often defined as effective lines because they are lines that connect each area in a straight line. However, as described above, a so-called irregular line that connects each region of each column with a polygonal line can also be defined as an effective line.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1~3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In addition, in order for the activated line to be activated, it is necessary to bet the required amount of medals for the current game (the number of medals that can be used to start the game) prior to the player's start operation. The number of activated lines to be converted may be the same regardless of the number of bets, or may vary according to the number of bets. For example, assuming that the above-mentioned three lines of "center line", "top line", and "bottom line" are defined as active lines, in the case of the former, the number of bets is any of 1 to 3. Even if the 'center line', 'top line', and 'bottom line' are enabled. On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only "center line" is activated, and if the number of bets is 2, "center line" and "top line" are activated, and the number of bets is 3. If (maximum number of bets), "center line", "top line" and "bottom line" are enabled.

なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In this embodiment, the variable display section has three reels 3L, 3C, and 3R, and a main display window 4 capable of displaying three symbols in each column. Although the symbols are displayed in the form of columns, the pattern display form in the variable display section is not limited to this. For example, the number of reels is set to 1, 2, or 4 or more, and, for example, the number of symbols displayed in each row is set to 1, 2, or 4 or more. You can also display the pattern with . In this case, the number of valid lines that can be defined also increases or decreases as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 Further, in the present embodiment, the variable display section variably displays the symbols by rotating the reels 3L, 3C, and 3R, but the configuration of the variable display section is not limited to this. For example, a configuration using an image display device similar to the main display device 210 and the sub-display device 220, which will be described later, may be used, or a configuration using other display devices (eg, organic EL, 7-segment LED, etc.) may be used. . Also, for example, a configuration using other physical devices (for example, a belt or the like) may be used. Also, the arrangement, size, etc. of the variable display section can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the variable display section functions as a main side display section that is directly related to the game and is controlled by the main control circuit 100, which will be described later. A variable display section may be provided as a sub-side display section related to an effect not directly related to the game, which is controlled by the game. Note that the sub-side display section can be configured using the main display device 210 and the sub-display device 220, for example. That is, a variable display unit that variably displays symbols in accordance with a player's start operation (or other start conditions are met), and stops and displays symbols in response to a player's stop operation (or other stop conditions are met). As such, not only the main side display section but also the sub side display section may be provided. In this case, in order to allow the player to identify whether or not the variable display section is directly related to the game, characters such as "pachislot" or "main reel" are displayed near the main side display section. It is sufficient that an identification mark indicating is attached so that it is possible to identify that the variable display portion is the main side display portion. Note that such an identification display may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220 .

[1-1-4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the medal slot 5 for receiving medals inserted into the pachi-slot machine 1 from the outside by the player. Note that the medal slot 5 and a selector 31, which will be described later, have the function of betting the number of medals required for one game, like the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b. , for example, can be rephrased as a bet operation. Therefore, it can be said that the medal slot 5 is a betting operation detection unit (means) capable of detecting the player's betting operation. The shape, arrangement, size, etc. of the medal slot can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In the present embodiment, as an example of the game value that is used in the game or given according to the game result, medals are used as game media. It is not limited to this. For example, coins, game balls, game point data or tokens, etc. may be used. Also, the game value can be simply referred to as "value" or "game value".

[1-1-5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation part]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following operation units as operation units that can be operated by the player. It should be noted that each operation unit shown below is merely an example, and may be configured to include an operation unit different from these, or may be configured not to include an operation unit that is not necessarily essential among these. .

[1-1-5-1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. bet button]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided with the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b for receiving a player's bet operation for using medals deposited (credited) therein. Also, such a bet operation is detected by a bet switch 6S, which will be described later. Therefore, the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, and the bet switch 6S constitute a bet operation detection section (means) capable of detecting the player's bet operation. Note that the bet button only needs to be able to detect the player's betting operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. Further, although the MAX bet button 6a and the 1-bet button 6b are provided in this embodiment, only the MAX bet button 6a may be provided without providing the 1-bet button 6b. Also, a 2-bet button for betting two medals may be provided separately.

[1-1-5-2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. start lever]
As described above, the pachi-slot machine 1 has a start lever 7 for receiving a player's start operation for starting a game. Also, such a start operation is detected by a start switch 7S, which will be described later. Therefore, the start lever 7 and the start switch 7S constitute a start operation detection section (means) capable of detecting the player's start operation. It should be noted that the start lever only needs to be able to detect the player's start operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-5-3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような停止操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. stop button]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided with respective stop buttons 8L, 8C, 8R which are provided corresponding to the respective reels 3L, 3C, 3R and which receive a player's stop operation for stopping the respective rotations. Moreover, such a stop operation is detected by a stop switch 8S, which will be described later. Therefore, the respective stop buttons 8L, 8C, 8R and the stop switch 8S constitute a stop operation detection section (means) capable of detecting the player's stop operation. It should be noted that the stop button only needs to be able to detect the player's stop operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-5-4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Settlement button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the checkout button 9 for accepting the player's checkout operation (return operation) for returning (checkout) credited medals. Further, such a settlement operation is detected by a settlement switch 9S, which will be described later. Therefore, the checkout button 9 and the checkout switch 9S constitute a checkout operation detection section (means) capable of detecting the checkout operation of the player. It should be noted that the checkout button only needs to be able to detect the checkout operation of the player, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-5-5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. production button]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided with effect buttons 10a and 10b for receiving the player's effect operations. Incidentally, such an effect operation is detected by a detection switch (not shown) provided corresponding to each effect button. Therefore, the effect buttons 10a and 10b and the detection switch constitute a effect operation detection section (means) capable of detecting the effect operation of the player. It should be noted that the effect button only needs to be able to detect the player's effect operation, and its shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. In addition, in this embodiment, two production buttons 10a and 10b are provided, but it is possible to configure without providing either of them, or to provide only one of them. can. Also, it can be configured to provide three or more production buttons.

なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。 The main uses of the production buttons are to change the production mode when executing a specific production (for example, an operation-linked production described later), and to perform a selection/decision operation in the user menu described later. Therefore, it is also possible to configure so as to provide a presentation button according to the application. For example, for the former purpose, the production buttons 10a and 10b are used, and for the latter purpose, the above-described touch panel may be used. For use in the latter application, a jog dial, a cross key, or the like that can accept selection/decision operations can be provided as separate effect buttons.

[1-1-6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. medal outlet]
As described above, the pachi-slot machine 1 has the medal payout port 11 for discharging medals paid out (or returned) from inside the pachi-slot machine 1 to the outside. When a prize is won and medals are paid out, the medal payout port 11 gives the player the medals paid out from the hopper device 32, which will be described later. It can be said that it is part of the means. Also, the shape, arrangement, size, etc. of the medal payout port can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-1-7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal tray]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the medal receiving tray 12 for storing medals paid out from the medal payout port 11 . That is, the medal receiving tray 12 constitutes a storage section (means) capable of storing the given game value. Note that the shape, arrangement, size, etc. of the medal receiving tray can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-1-8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. waist panel]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes, for example, a decorative panel on which model information is drawn and a waist panel 13 composed of a waist lamp for illuminating the decorative panel from the back side. The waist panel 13 basically indicates to the player what kind of model the pachislot machine 1 is. can also be configured as one of the effect executing means capable of executing the effect by configuring with an image display device or the like.

[1-1-9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display]
As described above, the pachi-slot machine 1 is provided with the information display device 14 that displays game-related information by its lighting mode. In other words, the information display device 14 constitutes an information display section (means) capable of displaying information about games.

情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。 The information display device 14 includes, for example, an insert lamp, a start lamp, a replay lamp, a bet number lamp, a credit lamp, a payout number lamp, an instruction monitor, a limit lamp, and the like.

インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。 The insert lamp lights up to indicate that medals can be inserted. The start lamp indicates that the game can be started by operating the start lever 7 by turning on the start lamp. The replay lamp lights to indicate that medals have been automatically inserted due to the operation of the replay. The bet number lamp lights up to display the number of medals bet. The credit lamp displays the number of credited medals according to its lighting mode. The number-of-payouts lamp displays the number of medals (number of payouts) paid out according to the game result by its lighting mode.

また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。 Further, the instruction monitor includes a notification lamp (stop operation display section) and a section lamp (state display section). The notification lamp lights up in a manner uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified under a situation (for example, AT state) in which the information of the stop operation is notified to the player, so that the information of the stop operation is displayed. display. It should be noted that the "mode uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified" is, for example, the pressing order (in the present embodiment, this may be described as the "batting order"), the 1st (the first stop operation is In the case of announcing "2nd (perform the first stop operation to the reel 3C)", the numerical value "1" is displayed on the instruction monitor. displays the numerical value "2" on the instruction monitor, and displays the numerical value "3" on the instruction monitor when notifying the pushing order "3rd (performing the first stop operation to the reel 3R)". It's about. Note that the notification lamp may not necessarily be provided separately from the credit lamp and the payout number lamp. For example, either a credit lamp or a payout lamp may be used to display stop operation information.

このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。 As described above, in the present embodiment, in a situation where the information of the stop operation is notified to the player, the sub-side notification means (for example, the main effect display section 21) controlled by the sub-control circuit 200, which will be described later. In addition, the information of the stop operation is notified also by the instruction monitor as the main side notification means controlled by the main control circuit 100 which will be described later. The manner of notification by the main-side notification means and the manner of notification by the sub-side notification means may be different from each other. That is, the main-side notification means may perform notification in a manner that uniquely corresponds to the information on the stopped operation to be notified, and does not necessarily need to directly notify the information on the stopped operation. For example, in the case of announcing the pressing order "1st", even if the indication monitor displays the numerical value "1", there is a possibility that the content of the notification cannot be specified depending on the player. On the other hand, the sub-side notification means may directly notify the information of the stop operation. For example, when notifying the pressing order "1st", the main effect display section 21 may directly notify instruction information for causing the reel 3L to perform the first stop operation.

また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 Also, the section lamp lights to indicate that the current state is in an advantageous section, which will be described later. For example, when transitioning from a non-advantageous section described later to an advantageous section, the section lamp lights up at an arbitrary timing until the game in the advantageous section starts, and when the advantageous section ends, the transition to the non-advantageous section is performed. When, the light is turned off at an arbitrary timing until the game of the non-advantageous section is started. Note that the lighting timing of the section lamp is not limited to this. For example, when the production section (normal advantageous section) described later in the non-advantageous section or the advantageous section first shifts to the increased section (AT state) described later in the advantageous section, any time until the game in the increased section is started It is good also as what lights up at timing. That is, the section lamp may indicate that it is in an advantageous section regardless of whether it is a performance section or an increase section, or at least the advantageous section including this from the start of the first increase section It may be one that informs the period until the end of.

また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 In addition, the limit lamp indicates that the limit processing described later has been executed or the possibility thereof, depending on its lighting mode. For example, when the limit process is executed, the lighting informs the player that a state advantageous to the player (for example, AT state) has been forcibly terminated by the execution of the limit process. In addition, for example, when the execution of the limit process is near, by blinking, it is reported that there is a high possibility that the advantageous state will be forcibly terminated by the execution of the limit process. In addition to these, other information related to the limit processing can be appropriately notified by providing a trigger for lighting, blinking, or extinguishing.

[1-1-10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Effect display section]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the main effect display section 21 and the sub-effect display section 22 that display effect images. The main effect display portion 21 and the sub effect display portion 22 constitute a effect display portion (means) capable of performing effect display. Also, it is configured as one of the effect executing means capable of executing a visual effect for the player.

メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAとして構成される。表示ユニットAは、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置である。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。 The main effect display section 21 includes a main display device 210 that displays effects through the effect display window UD1. Also, the main display device 210 is configured as a display unit A that is replaceably mounted on an intermediate support plate G1 inside the cabinet G. As shown in FIG. The display unit A is a so-called projection mapping device having an irradiation unit B that emits irradiation light for image display and a screen device C that makes an image appear by being irradiated with the irradiation light from the irradiation unit B. In the present embodiment, by configuring the main display device 210 in this way, it is possible to display an advanced and powerful effect, but the configuration of the main display device 210 is not limited to this. That is, it is only necessary to be able to execute a visual performance for the player, and it can be configured as an image display device such as a liquid crystal display device or an organic EL device, a display device such as a 7-segment LED device, or a sub-reel device. It can also be configured as a variable display device or a dot display device. Moreover, from such a point of view, the shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. In addition, if the pachi-slot machine 1 is, for example, a type of game mainly focused on entertaining players with so-called winning numbers, the main effect display section 21 may not be provided (the sub-effect display section 22 as well).

サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。 The sub effect display section 22 is configured including a sub display device 220 . Also, the sub-display device 220 is configured as a liquid crystal display device. The sub-display device 220 can also be configured as another image display device or display device like the main display device 210, or can be configured as a variable display device or a dot display device. Moreover, from such a point of view, the shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate. In addition, since the main effect display section 21 is composed of a large screen, it mainly displays effects closely related to the current game, such as notification of pressing order, notification of winning, or continuous effects. 22 is composed of a small screen, it is possible to divide the display content according to the purpose, such as mainly displaying effects that are not so closely related to the current game, such as game history. It is possible. Further, in the present embodiment, two effect display units, the main effect display unit 21 and the sub-effect display unit 22, are provided. It is also possible to configure so as to provide only one of them. Moreover, it is also possible to configure so as to provide three or more effect display units.

[1-1-11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. lamp]
As described above, the pachi-slot machine 1, like the upper lamp 23 given as an example, includes its light emission mode (lighting, blinking, or light-off, as well as its brightness and emission color when configured as a full-color LED). ), one or more lamps (light emitting means) are provided. Further, such a light emitting means is configured as one of the effect executing means capable of executing a visual effect for the player. From this point of view, the number, shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Other lamps included in lamps and LEDs to be described later include, for example, side lamps provided on both side end surfaces of the upper door mechanism UD and both side end surfaces of the lower door mechanism DD, and operation units provided in each operation unit. A lamp etc. can be mentioned. The latter includes a function to notify the player whether or not each operation unit can be operated. , can be controlled to emit light according to a unique lighting mode.

[1-1-12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. speaker]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes speakers 35a and 35b for outputting sounds such as sound effects and BGM. The speakers 35a and 35b constitute audio output means capable of producing effects by outputting audio. In addition, it is configured as one of the effect execution means capable of executing the effect from an auditory point of view for the player. From this point of view, the number, shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production equipment]
Incidentally, the pachi-slot machine 1 may be provided with an effect device other than the various effect devices (effect execution means) described above. For example, it is possible to provide effects such as a movable production device such as a so-called accessory, a vibration production device that produces production by vibration, or an air production device that produces production by injecting air. That is, an effect device capable of executing an effect that can appeal to any of the player's five senses (visual, auditory, tactile, taste, and olfactory) (allowing the player to recognize that the effect is being performed) Either of them can be used. Therefore, in the present embodiment, unless otherwise specified, "executing a production" means that one or more of the various production devices (production execution means) described above is used to produce a production. indicates that it is permissible to execute

[1-2.内部構造]
[1-2-1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. selector]
The selector 31 (not numbered in FIG. 2) is a downstream passage for medals inserted from the medal slot 5, and is provided on the back side of the lower door mechanism DD. The selector 31 has, for example, a medal sensor 31S, which will be described later, and a sorting device.

メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The medal sensor 31S detects medals inserted from the medal slot 5 and determines whether or not the detected medals are appropriate medals. When the medal sensor 31S determines that the detected medal is an appropriate medal, and the medal can be accepted, the sorting device sends the medal to the hopper device 32, which will be described later. It is driven and controlled so as to be guided. In this case, 1 is added to the number of bets or the number of credits. On the other hand, when the medal sensor 31S determines that the detected medal is not an appropriate medal, or when the medal is not ready to be accepted, the sorting device passes the medal through the cancel chute to the medal payout opening 11. is driven and controlled to be returned from A selector error occurs when an abnormality occurs in medal detection by the medal sensor 31S. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after eliminating the cause of the abnormality (for example, medal jam).

すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the selector 31 constitutes a game medium detection unit (means) capable of detecting the inserted game medium. In addition, the selector 31 constitutes a judgment means capable of judging whether or not the inserted game medium is proper. Further, the selector 31 constitutes a sorting means for storing inside when the inserted game media are correct, and discharging them to the outside when the inserted game media are not correct. Also, the configuration, arrangement, size, etc. of the selector 31 can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The hopper device 32 is provided in the lower space inside the cabinet G. As shown in FIG. The hopper device 32 includes, for example, a bucket section for storing medals inserted from the medal slot 5 and guided by the selector 31, and a bottom section of the bucket section for agitating the medals stored in the bucket section. It has a disc portion that guides the medals to the discharge portion one by one, a discharge portion that discharges the medals guided by the disc portion one by one, and a count sensor that counts the medals discharged from the discharge portion.

バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The bucket section is configured to be able to store a fixed number of medals. Medals exceeding a certain number are guided to a medal auxiliary storage box 33 described later through a guide passage provided on the upper surface side. A hopper empty error occurs when the medals stored in the bucket become empty. In this case, after replenishing medals, the error state is released when the reset operation is performed.

ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The disc portion has a plurality of medal-shaped cutouts radially formed from the center, and the central shaft is rotated according to a drive signal to guide the medals fitted in the cutouts one by one to the ejection portion. Note that the medals stored in the bucket section are agitated by the rotation of the disk section. Also, when an abnormality occurs in the rotation of the disk portion, a hopper jam error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after eliminating the cause of the abnormality (for example, medal jam).

カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects the medals discharged from the discharge section and counts the number of medals. For example, when one medal is to be paid out, the disk portion starts rotating, and then the disk portion stops rotating when the count sensor counts the payout of one medal. In this manner, an appropriate number of medals are paid out.

すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the hopper device 32 constitutes a game medium payout section (means) capable of paying out game media. Also, as described above, it can be said that it is a part of privilege giving means for giving a privilege to the player. Also, the configuration, arrangement, size, and the like of the hopper device 32 can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Auxiliary storage for medals]
The medal auxiliary storage box 33 is provided in the lower space inside the cabinet G. The medal auxiliary storage box 33 is, for example, a storage unit for storing medals guided from the bucket unit of the hopper device 32, and a medal auxiliary storage unit provided near the storage unit for detecting the capacity of the medals stored in the storage unit. It has a storage switch 33S.

収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage section is configured to be able to store a certain number of medals. When it is determined by the medal auxiliary storage switch 33S that the predetermined number or more of medals have been stored, an auxiliary medal storage error occurs. In this case, the error state is released when the reset operation is performed after reducing the number of medals stored in the storage section to at least less than a certain number.

すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the auxiliary medal storage box 33 constitutes a surplus game medium storage section (means) capable of storing surplus game media. The configuration, arrangement, size, etc. of the medal auxiliary storage box 33 can be changed as appropriate. Also, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. power supply]
The power supply device 34 is provided in the lower space inside the cabinet G. As shown in FIG. The power supply device 34 has, for example, a power board 34a and a power switch 34b, and supplies power to the pachi-slot machine 1 when the power switch 34b is turned on. The power supply device 34 converts AC voltage power of 100 V supplied from a power cable (not shown) into power of DC voltage required for each part, and supplies the converted power to each part. do. That is, the power supply device 34 constitutes a power supply unit (means) capable of supplying necessary power to the gaming machine. Note that the configuration, arrangement, size, and the like of the power supply device 34 can be changed as appropriate.

なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。 In this embodiment, the setting key-type switch 52 and the reset switch 53, which will be described later, are provided on the main control board 71 (more specifically, on the main control board case, which will be described later). The switch can also be configured to be provided on the power supply 34 .

[1-2-5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. substrate]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following boards as boards required for various controls. Note that each substrate shown below is merely an example, and a configuration in which substrates different from these are provided may be employed, or a configuration in which non-essential substrates among these are not necessarily provided may be employed.

[1-2-5-1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The main control board 71 is mounted inside the cabinet G on the rear side of the reel unit RU. In addition, the main control board 71 is a game control board that performs control related to the game. are housed in The electrical configuration of the main control board 71 will be described later.

なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。 There are various restrictions on the specifications of the main control board 71, and basically various electronic components are DIP-mounted. implemented). Also, in this case, a test point may be provided for checking the operation using a tester or an oscilloscope. In addition, small electronic parts not exceeding 6 mm square may be used for some or all of the various electronic parts. Moreover, the board surface of the main control board 71 may be configured to have multiple layers.

[1-2-5-2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub control board]
The sub-control board 72 is mounted inside the cabinet G on the back side of the intermediate support plate G1. In addition, the sub-control board 72 is an effect control board that controls effects, and is housed in a sub-control board case (not shown) made of resin. The sub control board case can be configured as a transparent (or substantially transparent) resin case similar to the main control board case, or can be made of other materials that are opaque (or substantially opaque). can also be configured as a case using The electrical configuration of the sub control board 72 will be described later.

[1-2-5-3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other substrates]
(main relay board)
The main relay board 73 (reference numerals omitted in FIG. 2) is attached to a specific position (for example, the back side of the lower door mechanism DD) in the cabinet G, and various devices connected to the main relay board 73 and the main control board 73 are connected to the main relay board 73. It is an intermediate control board for relaying between the board 71 and between the main control board 71 and the sub control board 72 . Note that the main relay board 73 is configured as a board separate from the main control board 71 for convenience of control efficiency and wiring efficiency. A configuration in which the main relay board 73 is not provided can also be adopted. From this point of view, the main relay board 73 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. That is, a plurality of substrates may be provided as the main relay substrate.

(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Secondary relay board)
The sub-relay board 74 is mounted at a specific position in the cabinet G (for example, on the back side of the lower door mechanism DD), between various devices connected to the sub-relay board 74 and the sub-control board 72, and It is an intermediate control board for relaying between the main control board 71 and the sub control board 72 . The sub-relay board 74 is configured as a board separate from the sub-control board 72 for convenience of control efficiency and wiring efficiency. It is also possible to have a configuration in which the sub-relay substrate 74 is not provided while the sub-relay substrate 74 is provided. From this point of view, the sub relay board 74 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. That is, a plurality of substrates may be provided as sub-relay substrates.

(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1~4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1~4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External collective terminal board)
The external centralized terminal plate 55 is attached at a specific position (for example, the back side of the lower space) in the cabinet G, and receives signals such as medal insertion signals, medal payout signals, external signals 1 to 4, and security signals. Output to the outside of the pachi-slot machine 1. The output start conditions and output end conditions of the external signals 1 to 4 can be appropriately set, and the transition of the internal state of the pachi-slot machine 1 (for example, bonus state or AT state) can be externally controlled according to the game characteristics. Allows you to report. Since the external centralized terminal board 55 is normally connected to an external data display device or a hall computer, these devices can be used not only for inserting/paying out medals and error occurrences in the pachi-slot machine 1, but also for detecting errors. , such internal state transition situations are recognizable.

(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Interface board for testing machine)
The first interface board for testing machine 301 and the second interface board for testing machine 302 are both relay boards used for outputting various game-related signals to the testing machine in the certification test (trial test) of the pachi-slot machine 1. (In addition, since these relay boards are not mounted on the pachi-slot machine 1 as a released product for sale, the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for testing machine and the second interface board 301 for testing machine. Various electronic components required to connect to the interface board 302 are also not mounted). For example, a test signal for controlling the main operations related to the game (for example, internal lottery, reel stop control, etc.) is output via the tester first interface board 301, and is determined by the main control board 71. The test signal or the like related to the push order navigation thus obtained is output via the second interface board 302 for testing machine.

[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical Configuration of Pachislot Machine]
Next, the electrical configuration of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG.

上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 As described above, the pachi-slot machine 1 has a main control board 71, a sub-control board 72, a main relay board 73, and a sub-relay board 74. The main control board 71 and the main relay board 73, the main relay board 73 and the sub-relay board 74, and the sub-relay board 74 and the sub-control board 72 are electrically connected. In addition, the main control board 71 and the sub control board 72 are electrically connected via the main relay board 73 and the sub relay board 74 so that one-way serial communication from the main control board 71 to the sub control board 72 is possible. properly connected.

主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。 The main control circuit board 71 is mounted with a main control circuit 100 as a game control unit that controls games. The main control circuit 100 includes, for example, a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, a clock pulse generation circuit (not shown), a random number circuit (not shown), and the like. The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control instructions (commands) to the sub control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program. The clock pulse generation circuit generates a clock pulse signal for operating the main CPU 101 . The random number circuit generates random numbers within a predetermined range (eg, 0-65535 or 0-255, etc.). The main CPU 101 executes various control programs based on the generated clock pulse signal. Also, one or more values are extracted as random numbers from the generated random numbers as needed. In this way, control relating to game operations in general is performed.

副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。 A sub-control circuit 200 is mounted on the sub-control board 72 as a production control unit that controls production. The sub-control circuit 200 includes, for example, a sub-CPU 201, a sub-RAM 203, and the like. A ROM cartridge board 202 is connected to the sub control board 72 . The ROM cartridge substrate 202 contains various control programs executed by the sub CPU 201, various data tables, various effect data (for example, video data and drive data for the main display device 210, video data for the sub display device 220, lamp/ lamp data related to the LED group, sound data related to the speaker group, etc.) are stored. The sub-RAM 203 has a storage area for registering performance contents and various performance data determined by executing the control program, a storage area for storing data related to various control instructions (commands) transmitted from the main control board 71, and the like. be provided. In addition, the random number value for the effect related to the effect may be generated and extracted within the sub CPU 201 from a predetermined range of random numbers (for example, 0 to 32767, etc.), or the main control The generation and extraction may be performed by providing a random number circuit similar to the circuit 100 . Alternatively, a sub ROM may be included in the sub control circuit 200 instead of the ROM cartridge board 202, and various control programs may be stored in the sub ROM. Further, the ROM cartridge board 202 may store various performance data, and the sub ROM in the sub control circuit 200 may store various control programs and various data tables. In addition, the sub-control circuit 200 includes an image-dedicated microprocessor such as a GPU (for example, also referred to as "VDP"). may be configured to generate (edit) the

主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The main control board 71 includes stepping motors 51L, 51C, 51R, a setting key switch 52, a reset switch 53, a role ratio monitor device 54, an external collective terminal plate 55, a hopper device 32, an auxiliary medal storage switch 33S, and a power supply. Device 34 is electrically connected. In addition, the main control board 71 has a door opening/closing monitoring switch 56, a medal sensor 31S, a bet switch 6S, a start switch 7S, a stop switch 8S, an adjustment switch 9S, and an information display device 14 through the main relay board 73. It is connected to the. If the tester first interface board 301 and the tester second interface board 302 are mounted, they are electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73, for example.

なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 In addition, the external collective terminal plate 55, the hopper device 32, the medal auxiliary storage switch 33S, the power supply device 34, the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, the stop switch 8S, the settlement switch 9S, the information display device 14, the testing machine. Since the first interface board 301 for the tester and the second interface board 302 for the tester have already been described, description thereof will be omitted here.

各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 Each stepping motor 51L, 51C, 51R is connected to each reel 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio, and is driven to rotate and stop each reel 3L, 3C, 3R. Since each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant angle each time one pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, 51R, the main CPU 101 controls each stepping motor 51L, 51C, 51R. The number of times pulses are output to 51C and 51R is counted, and the symbol positions of the respective reels 3L, 3C and 3R are managed based on the counting result. Each reel 3L, 3C, 3R is provided with a reel index (not shown) that determines the initial position for such management, and an index sensor (not shown) for detecting the position of the reel index. .

設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。 The setting key-type switch 52 is used when changing the setting values of the pachi-slot machine 1 (for example, setting 1 to setting 6 in six stages) (setting change), or when checking the setting of the pachi-slot machine 1 (setting confirmation). used for Here, the set value indicates the degree of the player's advantage in the game, and normally, the lower the set value (for example, the closer to the setting 1) the relatively the degree of the player's advantage. The higher the set value (for example, closer to setting 6), the higher the player's degree of advantage. The setting key-type switch 52 is turned on when, for example, the manager of the amusement arcade inserts a setting key (not shown) into the keyhole and turns it to the left from the initial position, and returns it to the initial position after turning it to the left. and turn off. When the power of the pachi-slot machine 1 is turned off, the settings can be changed by turning on the setting key-type switch 52 and then turning on the power. When the key-type switch 52 is turned on, the setting can be confirmed.

リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。 The reset switch 53 is capable of detecting a reset operation by an administrator on the amusement arcade side. A reset operation is an operation for canceling various error states. In addition, the reset switch 53 can detect a setting value decision operation by the manager of the game parlor in a state in which the setting can be changed. When the reset switch 53 is operated in a state in which the setting can be changed, the setting value is incremented by 1 each time it is operated (when reaching setting 6, the setting returns to setting 1). In this manner, setting value determination operation can be performed. Further, the set value determined in this manner is fixed when the start lever 7 is operated once thereafter. That is, the start switch 7S is capable of detecting setting value confirmation operation by the manager of the game parlor. In this way, when the setting is to be changed, the setting key-type switch 52 is turned on, the reset switch 53 is operated to select a set value, and the start lever 7 is operated to confirm the selected set value. After that, it is necessary to perform a setting change operation such as turning off the setting key-type switch 52 . It should be noted that this is an example of the setting change operation, and the configuration can be such that the setting can be changed by another operation. Also, when changing settings or confirming settings, for example, the current set value may be displayed in the credit lamp or payout number lamp.

役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。 The role ratio monitor device 54 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED, and is provided inside the main control board case. The role ratio monitor device 54 sequentially displays various kinds of ratio information related to the game aggregated and calculated by the main CPU 101 . These ratio information are used when the administrator of the gaming parlor confirms whether or not the pachi-slot machine 1 is illegally remodeled. Note that the role ratio monitor device 54 may be mounted on the main control board 71, or may be mounted on another board (for example, a ratio display board) connected to the main control board 71. may Moreover, as long as it is inside the cabinet G, it may be provided in another place. For example, it may be provided on the main control board case. Also, a management switch for starting the display on the role ratio monitor device 54 or switching the contents thereof may be provided in the cabinet G, and when this switch is operated, the various ratio information described above may be displayed. good. On the premise of using such management switches, for example, the information display device 14 may also be used as the role ratio monitor device 54 . In addition, immediately after the power is turned on or after a predetermined time (for example, about 10 seconds. The time to be a buffer considering the time required to start up the main control circuit 100 and the sub control circuit 200) after the power is turned on, the role ratio monitor device 54 In order to be able to confirm that the 4-digit 7-segment LED is functioning normally, for example, a test pattern (a pattern in which all seg and decimal LEDs light up) such as "8.8." It is desirable to have a configuration in which they are lit (or blink) for a period of time.

役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。 In the role ratio monitor device 54, for example, the type of the ratio information is displayed in the upper two digits, and the value (%) indicating the ratio information is displayed in the lower two digits. Here, the various ratio information displayed on the role ratio monitor device 54 includes, for example, cumulative specific section ratio information, continuous role ratio information and role ratio information for the most recent 6000 games, and cumulative continuous role ratio information. and role item ratio information.

特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 The specific section ratio information refers to a stop operation that is advantageous to the player among the game sections of the target number of games played (for example, 175,000 games for "total"; 6,000 games for "last 6,000 games"; the same applies hereinafter). Information indicating the ratio of the number of games played in the game section (for example, AT state) (or simply the number of games in the advantageous section may be used) in which the information of . In addition, the continuous role ratio information means that among the number of medals paid out in the game section of the number of games to be played, the first type special role (RB) is in operation It is information indicating the ratio of the number of medals paid out (including during operation of the first class special bonus (RB) in the state where the operating device (BB) is operating). In addition, the accessory ratio information is the number of medals paid out in the game section of the target number of games, the first type special accessory (RB), the second type special accessory (CB), and the normal accessory (SB ) is information indicating the ratio of the number of medals paid out during the operation of the first class special bonus (RB). BB) is in operation and the first class special bonus (RB) is in operation, and the second class special bonus (CB) is in operation It is a concept that includes the operation of the second type special role product (CB) in the state where the role product continuous operation device (MB) is operating.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「- -」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。 In addition, the game section (for example, AT state) in which the information of the stop operation that is advantageous to the player is performed is regarded as the operation of the accessory or the operation of the accessory continuous operation device, and in the respective ratio information It can also be subject to aggregation/calculation. That is, the role ratio monitor device 54 may appropriately display the necessary ratio information, and various kinds of ratio information that can be displayed are not limited to these. Also, for example, when displaying continuous accessory ratio information on a model that is not equipped with a first class special accessory (RB), or when displaying specific section ratio information on a model that is not equipped with an advantageous section function (AT function) For models that do not have corresponding numerical information (corresponding information), such as when displaying, the last two digits of the numerical information (% information indicating the ratio) out of the 4-digit 7-segment LED are displayed when the item is displayed. In the 7-segment LED, for example, by lighting up the two vertical bars in the center, such as "--", by performing an identification display for non-compatible information, it is confirmed that the model does not have compatible information. It is desirable to make it recognizable at a glance by a person.

ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。 The door opening/closing monitoring switch 56 is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. In addition, it may be configured to be provided on the back side of the lower door mechanism DD, or may be configured to be provided on the cabinet G side. Further, the upper door mechanism UD may also be provided with a similar door opening/closing monitoring switch. The door opening/closing monitoring switch 56 is turned on when the lower door mechanism DD is opened, and is turned off when the lower door mechanism DD is closed, thereby monitoring the opening/closing of the lower door mechanism DD. A door opening error occurs when the door opening/closing monitoring switch 56 is turned on. In this case, the error state is canceled when the lower door mechanism DD is closed.

副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。 A ROM cartridge board 202 , a main display device 210 and a sub display device 220 are electrically connected to the sub control board 72 . In addition, the sub control board 72, through the sub relay board 74, 24h door monitoring unit 61, production button groups such as production buttons 10a and 10b, lamps and LEDs such as the upper lamp 23, speakers 35a and 35b. etc. are electrically connected.

なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Since the ROM cartridge board 202, the main display device 210, the sub-display device 220, the effect button group, the lamps/LEDs, and the speaker group have already been described, description thereof will be omitted here.

24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。 The 24h door monitoring unit 61, like the door opening/closing monitoring switch 56, is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. The function of monitoring the opening and closing of the lower door mechanism DD is the same as that of the door opening/closing monitoring switch 56, but by allowing the sub-control circuit 200 to perform such monitoring, the lower door mechanism DD can be monitored even further. The opening/closing history of the door mechanism DD can be saved for a certain period of time. The opening/closing history can be confirmed from the hall menu, which will be described later. Therefore, for example, if there is a history of opening after the manager of the amusement arcade has left outside business hours, or if there is a history of opening and closing for a long period of time during business hours, this may result in fraud. It is possible to recognize that there is a high possibility that the act has been committed.

[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Function Flow of Pachislot Machine]
Next, a functional flow of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram for explaining the function flow of the pachi-slot machine 1. As shown in FIG.

遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When the player inserts medals into the pachi-slot machine 1 (performs a bet operation) and operates the start lever 7 (performs a start operation), random numbers are generated from a predetermined range (for example, 0 to 65535). One random number (in this embodiment, this may be described as an "internal lottery random number") is extracted.

内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 The internal lottery means (the main CPU 101 that performs an internal lottery process, which will be described later) performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal lottery combination. By determining the internal winning combination, the combination of symbols permitted to be displayed on the active line is determined in advance. As for the types of symbol combinations, there are two types of combinations: medal payouts, replay activation, bonus activation, etc. and related items are provided. In addition, a win related to the payout of medals is called a "small win", a win related to replay is called a "replay win", and a win related to the activation of a bonus (bonus state) is called a "bonus win". called. Also, a winning combination that can be internally won (that is, a combination of symbols permitted to be established) is sometimes simply referred to as a "winning combination." Also, the internal winning combination may be referred to as a “winning combination”, a “predetermined result”, or a “derivation permissible condition”. In addition, the internal lottery means may be referred to as a ``winning combination determination means'', a ``winning combination determination means'', a ``prior determination means'', or a ``derivation allowable condition determination means''.

また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Further, when the start lever 7 is operated (start operation is performed), a plurality of reels are rotated. After that, when the player operates the stop buttons (respective stop buttons 8L, 8C, 8R) corresponding to the reels (respective reels 3L, 3C, 3R) (stop operation is performed), reel stop control means (described later) The main CPU 101, which performs reel stop control processing, performs control to stop rotation of the relevant reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button was pressed (or the order of pressing thereof). Note that the operation means for performing the start operation is not limited to a lever-shaped one such as the start lever 7, and any operation means can be used as long as the player can perform the start operation. good. Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to button-shaped ones such as the stop buttons 8L, 8C, and 8R, and any operation can be performed as long as the player can perform the stop operation. It can be a means.

パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot machine 1, basically, control is performed to stop the rotation of the relevant reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels within the specified time is referred to as "the number of sliding symbols". In this embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When an internal winning combination that permits the display of a winning combination of symbols is determined, the reel stop control means normally displays the combination of symbols on the effective line within a specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed at the top as much as possible. Further, the reel stop control means stops the rotation of the reels by using the specified time so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed on the effective line. The symbols displayed when the rotation of the reels is stopped are sometimes referred to as "stop display" or "display result". Also, the display of symbols when the rotation of the reels stops is sometimes referred to as "derivation of stop display" or "derivation of display result".

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Further, the reel stop control means automatically stops each reel even if the player does not perform a stop operation when a predetermined automatic stop time elapses after the reels are rotated. Stop control may be performed. In this case, since the reels are stopped without intervention of the player's stop operation, even if any internal winning combination is determined, any winning symbol combination is valid. It is desirable to stop spinning the reels so that they are not displayed along the line.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all of the plurality of reels stop rotating, the winning determination means (the main CPU 101 that performs a winning operation determination process, which will be described later) determines that the combination of symbols displayed on the activated line is a winning combination. (or other predetermined ones) is determined. That is, it is determined whether or not a winning combination of symbols (or other predetermined combination of symbols) has been established. Then, the combination of the displayed symbols is the one related to the winning (or other predetermined combination) by the winning determination means (that is, the combination of the symbols related to the winning (or other predetermined combination of symbols) ) is established), a privilege such as payout of medals is given to the player, or various controls are performed with this as a trigger. In the pachi-slot machine 1, as an example, a series of the above-described flow is performed as one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 Note that the winning judgment means judges whether or not the combination of symbols displayed on the activated line corresponds to any combination of symbols among a plurality of predetermined combinations of symbols. Alternatively, it may be determined whether or not the symbol combination corresponds to the internal winning combination determined by the internal lottery means. That is, in the former, it may be determined whether or not there is a winning combination of symbols separately from the internal winning combination. In this case, as long as the stop control is appropriately performed by the reel stop control means, it is possible to sufficiently ensure the prevention of the occurrence of false winnings, so it is possible to reduce the control load related to false winning detection. On the other hand, in the latter, by making it possible to determine whether or not the combination of symbols related to winning is a combination of symbols for which winning was permitted, even if an erroneous winning occurs due to a problem with the reels, etc. can be detected, security can be improved.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。 In addition, in pachislot, in the flow of the series of game operations described above, images are displayed by the display device (for example, the main display device 210, the sub display device 220, etc.), various lamps (for example, the upper lamp 23, etc.) , sound output by speakers (for example, speakers 35a, 35b, etc.), or a combination of these, various effects are performed. That is, these are the effect executing means for executing the effect. The content of the effect executed by the effect executing means may be determined on the main control circuit 100 side (main side) or may be determined on the sub control circuit 200 side (sub side). That is, any one of them can be the effect content determining means.

例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。 For example, when the start lever 7 is operated (a start operation is performed), a random number for effect is extracted in addition to the random number for internal lottery. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means selects the effect to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination by lottery (or according to predetermined determination conditions). decide.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means performs a corresponding effect in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when it is determined whether or not a prize is awarded. to run. In this way, in the pachi-slot machine 1, for example, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be targeted, the pressing order to be operated, etc.) The player is provided with an opportunity to know or anticipate what is possible, and the interest of the player can be improved.

[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications related to playability of pachislot machines]
Next, the basic specifications of the pachi-slot machine 1 will be explained.

[4-1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Pattern arrangement]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed such that a game is played by displaying a plurality of symbols variably and statically. Therefore, the main control circuit 100 must be configured so as to be able to grasp which symbol is arranged at which position on each of the reels 3L, 3C, and 3R. For this reason, the main ROM 102 stores at least data for identifying the type of symbol at each symbol position on each of the reels 3L, 3C, and 3R. As long as such a purpose can be achieved, various data configurations can be adopted, and in this embodiment, as an example thereof, a pattern arrangement table (see FIG. 9), which will be described later, is used.

図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。 The symbol arrangement table defines symbol position data (for example, "0" to "19") indicating each symbol position in each rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R. Further, data (for example, a pattern code) for specifying the type of pattern is associated with each pattern position data. Further, in the symbol arrangement table, the position of the symbol located in the middle region of each reel within the frame of the main display window 4 when the reel index is detected is defined as "0". It should be noted that the number of symbols in each row, the number of types of symbols, the maximum number of sliding symbols, etc. can be appropriately changed and stipulated.

[4-2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11~図14参照)を用いている。
[4-2. Pattern combination]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed so that the combination of displayed symbols affects the game result. That is, the pachi-slot machine 1 gives various benefits, shifts the current state to a relatively advantageous state, or shifts the current state to a relatively disadvantageous state according to the combination of displayed symbols. It makes it possible to migrate. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp such a combination of symbols. Therefore, the main ROM 102 defines data for specifying such a combination of symbols. As long as such a purpose is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration. ing.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 The symbol combination table defines data (for example, "display combination" or "winning operation flag") indicating the type of combination of a plurality of predetermined symbols among the combinations of symbols that can be displayed on the activated line. ing. It should be noted that the symbols forming each combination of symbols can be specified using, for example, the above-described symbol code or the like. In addition, data indicating the type of privilege (for example, "payout etc.") is associated with each combination of symbols. Also, the symbol combination table basically has a data structure corresponding to a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area (see FIG. 17), which will be described later. It should be noted that the number of types of combinations of symbols, the content of benefits to be provided, and the like can be appropriately changed and stipulated.

[4-3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal winning role]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed such that which combination of symbols is allowed to be displayed (determined in advance) affects the game result. That is, the pachi-slot machine 1 determines the internal winning combination (that is, the type of combination of symbols that can be displayed (or the type of privilege that can be given)) prior to the player's stop operation (in advance). It is possible. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp such internal winning combinations. Therefore, data for specifying such an internal winning combination is defined in the main ROM 102 . As long as this purpose is achieved, various data configurations can be employed. In this embodiment, an internal lottery table (see FIG. 10), which will be described later, is used as an example.

内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。 The internal lottery table contains data indicating the types of a plurality of predetermined internal winning combinations (for example, "No." or "winning number"), and lottery values for determining each internal winning combination in each gaming state. is defined. Note that the lottery value may also vary depending on the set value. Also, each internal winning combination is associated with a type of symbol combination permitted (corresponding) to be displayed. In the pachi-slot machine 1, it is possible to associate a plurality of symbol combinations with one internal winning combination. When such an internal winning combination is determined, which symbol combination is displayed? is determined by stop control.

ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the later-described internal lottery process (see FIG. 26; more specifically, the internal winning combination determination process in S64) of the present embodiment, first, a numerical range predetermined by a random number circuit (for example, 0 65535) is sequentially added and updated with a lottery value defined for each internal winning combination. Next, it is determined whether or not the lottery result (lottery value+random number) exceeds 65535 (whether or not the lottery result overflows). Then, in a predetermined internal winning combination, when the result of the determination exceeds 65535, the internal winning combination is won (the internal winning combination is determined). However, if none of the internal winning combinations exceeds 65535 even after the determination is performed for all the internal winning combinations, the internal winning combination in the current game is "lost". Note that this is just an example of internal lottery processing, and various methods can be employed for the lottery processing as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (winning probability). For example, the extracted random numbers are sequentially subtracted and updated with the lottery values specified for each internal winning combination, and then whether or not the subtraction result (lottery result) is less than 0 (lottery result underflows). or not) to determine an internal winning combination.

このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 In this way, in the internal lottery table, the probability (winning probability) of an internal winning combination having a larger defined lottery value is higher. The winning probability of each internal winning combination can be represented by "the lottery value defined for each winning number/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 65536)".

[4-4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. stop control]
As described above, in the pachi-slot machine 1, among the combination of symbols permitted to be displayed by the determination of the internal winning combination, which combination of symbols is finally displayed by the player's stop operation is the game result. It is a specification that affects the That is, the pachi-slot machine 1 finally displays not only the type of the determined internal winning combination, but also the player's stop operation timing and pressing order (also referred to as "stop operation mode" or "stop operation procedure"). It is possible to perform control (stop control) to vary (determine) the type of combination of symbols to be played. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp in what manner the stop control is to be performed for each internal winning combination according to the player's stop operation manner. For this reason, the main ROM 102 defines data for specifying such a mode of stop control. As long as such a purpose is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration. there is

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。 In the stop table, data indicating the amount of symbol movement (for example, "number of sliding symbols") is defined for each symbol position data of each of the reels 3L, 3C, and 3R. For example, assume that a predetermined stop table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Next, it is assumed that a stop operation is performed on the rotating reel 3L. At this time, it is assumed that the stop start position (symbol position data in the middle area of the reel 3L when the stop operation is performed) is "0". Assume that the number of sliding symbols defined in the symbol position data "0" is "4" in the predetermined stop table. Then, the main control circuit 100 performs control so that the reel 3L is stopped at the symbol position moved by four symbols (position of symbol position data "4") (predicted stop position becomes "4"). In this way, the stop table defines data (the number of sliding symbols) that enables direct determination of the stop position. Note that such a data configuration is also just an example. Also, performing stop control using such a stop table is generally referred to as "table control".

引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。 In the attraction priority table, when there are multiple combinations of symbols permitted to be displayed, data indicating which combination of symbols should be preferentially displayed (whether to attract) (for example, "attraction priority ”) is stipulated. For example, assume that a predetermined attraction priority table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Here, it is assumed that the predetermined internal winning combination permits the display of the symbol combination A and the symbol combination B, and the predetermined pull-in priority table is such that the symbol combination B is preferentially displayed over the symbol combination A. An order of priority shall be specified. Next, it is assumed that a stop operation is performed on the rotating reel 3L. Assume that the stop start position is "0" at this time.

そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。 Then, the main control circuit 100 determines that the symbols constituting the symbol combination A and the symbols constituting the symbol combination B are different for each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols (for example, "4") including the stop start position. search to see if there is If neither pattern is available, the stop position is determined according to a predetermined rule (for example, stop at a closer position, stop at a farther position, etc.). If there are only the symbols constituting the symbol combination A, it is decided to stop at the position corresponding to the symbols. If there are only the symbols constituting the symbol combination B, it is decided to stop at the position corresponding to the symbols. If there are both symbols, the symbol combination B is preferentially displayed over the symbol combination A, so it is decided to stop at the position corresponding to the symbols constituting the symbol combination B. The attraction priority may be stored for all symbol positions during the rotation of the target reel according to the selected attraction priority table, or the target reel may be stopped. Each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols including the stop start position may be stored. Also, such a data configuration is merely an example. Moreover, performing stop control using such a pull-in priority table is generally called "control control."

なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In this embodiment, it is possible to adopt a configuration in which stop control is executed by performing only "table control", or a configuration in which stop control is executed by performing only "control control". Alternatively, first perform "table control" to tentatively determine the stop position, then perform "control control" to search for a more appropriate stop position, and change the stop position depending on the search results. It can also be configured to execute stop control that enables

このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。 As described above, in the pachi-slot machine 1, which symbol combination is finally displayed on the activated line is determined based on, for example, the following three factors.

第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning combination (lottery result of internal lottery processing). For example, if the result of the internal lottery process is "lost", any combination of symbols related to the replay hand, the combination of symbols related to the small hand, or the combination of symbols related to the bonus hand will finally be on the active line. It is never displayed. Note that "lose" can be regarded as one of the internal winning combinations, or can be regarded as a lottery result in which no internal winning combination is determined.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second factor is the timing of the player's stop operation (the position of the symbol (depression position) when the player operates any of the stop buttons). For example, in the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols, so display is permitted even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery process. If the symbols constituting the combination of symbols are arranged in excess of 4 symbols on the effective line (each effective line if there are more than one), the combination of the relevant symbols depends on the timing of the player's stop operation. may not be displayed. This is so-called "dropping".

第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third factor is the player's pressing order (the order in which the player operates the stop buttons). For example, in this embodiment, there is a case where an internal winning combination associated with a combination of multiple symbols is determined, and in this case, it is finally displayed on the activated line according to the player's pressing order. The combination of symbols to be played may change. Such an internal winning combination is called a "push-order combination", and if it is a replay combination, it is sometimes called a "push-order replay", and if it is a small combination, it is called a "push-order small combination". It is sometimes called

[4-5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. game state]
In the pachi-slot machine 1, it is possible to provide various game states as states in which the game is played in order to vary the degree of advantage of the player or to achieve the intended game characteristics. An example of the game state will be described below.

[4-5-1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus state]
In the pachi-slot machine 1, when a bonus combination is won and a combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the effective line, it is possible to shift to the bonus state (activate the bonus state). It should be noted that it is also possible to configure so that such a bonus state is not provided. Also, by providing a plurality of types of bonus combinations, it is possible to provide a plurality of bonus states. When the bonus combination is won, a state (carry-over state) occurs in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination over a plurality of games until the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the activated line. Such a bonus combination is sometimes referred to as a "carryover combination". In addition, such carry-over state is sometimes referred to as "between (bonus) flags", "(bonus) inside", and the like.

ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 In the bonus state, it is possible to change the lottery mode (including the winning probability and its content, or the mode of stop control, etc.; hereinafter the same) for minor wins with respect to the state in which the bonus state is not activated (non-bonus state). (Because it is also possible to change the lottery mode of the replay combination, the bonus state can be regarded as one mode of the RT state described later). Therefore, when such a lottery mode becomes a relatively advantageous lottery mode for the player, the bonus state becomes a more advantageous game state than the non-bonus state. On the other hand, if such a lottery mode becomes a relatively disadvantageous lottery mode for the player, the bonus state becomes a game state more disadvantageous than the non-bonus state.

ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 As a bonus role, for example, a first-class special role (RB), a first-class special role continuous operation device (BB), a second-class special role (CB) (but not a carryover role) , Accessory continuous operation device (MB) related to the second type special accessory, and ordinary accessory (SB) (but not carryover role), etc. can be mentioned. Also, for example, the bonus state corresponding to each bonus combination is configured as follows. The RB state is a game state that ends when a predetermined number of winnings (for example, the upper limit is 8 times) or a predetermined number of games (for example, the upper limit is 12 times) are played. Configured. The BB state is configured as a game state in which the game ends when the payout of medals exceeds an arbitrary predetermined payout number (for example, the upper limit is 285).

CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a game state that ends when one game is played. The MB state is configured as a game state that ends when the payout of medals exceeds an arbitrary predetermined payout number (for example, the upper limit is 153), or when RB or SB is won during the MB state. be. The SB state is configured as a game state that ends when one game is played.

なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。 Note that the operating condition of the bonus state is not limited to the fact that the combination of symbols for the bonus combination is displayed on the active line. For example, during the operation of the accessory continuous operation device (BB) related to the first class special accessory, at the start of operation of the accessory continuous operation device (BB) related to the first class special accessory, the first type special role It is also possible to configure such that the first class special role (RB) is automatically activated at the start of the game when the object is not in action, or at the end of the operation of the first class special role. That is, it is possible to perform control so that RB is always in operation while BB is in operation without defining the combination of symbols related to RB. Here, the RB during BB operation is sometimes referred to as "JAC" or the like, and such a specification in which the RB during BB operation automatically operates is sometimes referred to as "auto JAC" or the like. Also, during the operation of BB, it is possible to control so that RB is in operation when a specified combination of symbols related to RB is displayed on the activated line. The specification in which the RB operates based on the display of the combination of corresponding symbols is sometimes called "manual JAC" or the like. The same applies to the relationship between the accessory continuous operating device (MB) relating to the second type special accessory and the second type special accessory (CB). That is, without specifying the combination of symbols related to the CB, it is possible to control so that the CB is always in operation during the operation of the MB, and during the operation of the MB, the specified symbols related to the CB It is also possible to control so that the CB is in operation when the combination is displayed on the effective line.

[4-5-2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT state]
In the pachi-slot machine 1, it is possible to shift to the RT state (activate the RT state) when a predetermined transition condition is satisfied. It should be noted that it is also possible to configure so that such an RT state is not provided. It can also be configured to provide a plurality of RT states. The RT state is a state in which the lottery mode of the replay combination can be varied with respect to the state in which the RT state is not activated (non-RT state). Therefore, when such a lottery mode becomes a relatively advantageous lottery mode for the player, the RT state becomes a more advantageous game state than the non-RT state. On the other hand, if such a lottery mode becomes a relatively disadvantageous lottery mode for the player, the RT state becomes a game state more disadvantageous than the non-RT state. Moreover, when a plurality of RT states are provided, the same applies to between the plurality of RT states. In this case, the RT state in which the lottery mode of the replay combination (in particular, the winning probability) is relatively advantageous to the player is called a "high RT state" or a "high probability replay state". The RT state in which the aspect (particularly, the winning probability) is relatively disadvantageous to the player is sometimes referred to as "low RT state", "low probability replay state", or the like.

RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
The RT state can be transitioned to, for example, when any of the following transition conditions are satisfied. Moreover, when a plurality of RT states are provided, the same applies to between the plurality of RT states.
(1) When RB, BB or MB is won (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed (3) When RB state, BB state or MB state ends (4) RB, (5) (3) or (4) when a specific combination of symbols is displayed when BB or MB has not been won (not carried over) and neither RB, BB or MB has been won. When a predetermined number of games have been played after the transition condition is established

[4-5-3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT state]
The pachi-slot machine 1 is capable of shifting to the AT state (activating the AT state) when a predetermined transition condition is satisfied. It should be noted that it is also possible to configure so that such an AT state is not provided. It can also be configured to provide a plurality of AT states. The AT state is more advantageous than the state in which the AT state is not activated (non-AT state), for example, by informing the player of the information of the stop operation that is advantageous to the player when the above-described push win is won. It is a game state configured as a state.

なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 In the case where multiple AT states are provided, the game period of each AT state (including the ease of extension, etc., if the period can be extended (or "additional"; the same applies hereinafter)), The degree of advantage of the player can be varied by varying the type of the notification target combination for which the stop operation information is notified, or the probability of occurrence of the notification of the stop operation information. Also, the conditions for transitioning to the AT state and the conditions for ending the game can be appropriately set according to game characteristics (however, the end due to the execution of limit processing, which will be described later, is excluded). Also, the AT state may be handled in the same way as the bonus state described above, and in this case may be referred to as a "pseudo-bonus state" or the like.

また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 In addition, the AT state game period may be managed by the number of games (number of games played) as long as the period is appropriately managed (game number management). may be managed by (set number management). In addition, it may be managed by the number of payouts or the number of net increase (number of difference) during the AT state (number of payouts management, difference number management). In addition, it may be managed by the number of times (navigation count) that notification (for example, push order navigation at the time of winning a push order minor role) that affects the payout of medals in the AT state is performed (navigation count management). The same applies when the AT state is extended. Also, the game period given when shifting to the AT state and the game period given when the AT state is extended may be managed by different management methods. Moreover, when a plurality of AT states are provided, they may be managed by the same management method, or may be managed by different management methods.

[4-5-4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART state]
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined transition condition is established, it is possible to shift to the ART state (activate the ART state) by combining the high RT state and the AT state described above. That is, since the ART state means the AT state performed in the high RT state, at least the low RT state and the high RT state are provided as the RT state, and the state is shifted to the high RT state (or to the low RT state). Although it is different from the AT state in that control is performed (avoiding transition), the basic control is the same as the AT state (a high RT state as a result of notifying the information of the stop operation that is advantageous to the player). If the transition to the state (or the transition to the low RT state is avoided), it can be said to be synonymous with the AT state). In addition, when the transition condition of the ART state is satisfied, the state may be shifted to the AT state first, and then shifted to the high RT state to shift to the ART state. Alternatively, the high RT state and the AT state may be simultaneously ( Alternatively, the state may be shifted to the ART state by shifting at approximately the same time.

[4-5-5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other game state]
It should be noted that the pachi-slot machine 1 can be provided with game states other than the various game states described above. For example, each mode (see FIG. 5 and FIG. 6) in an advantageous section to be described later is also a state in which a player plays a game, and is advantageous in determining whether or not to shift to an AT state as a pseudo-bonus state. Since the degree can be changed, these can be regarded as game states. Also, from the same point of view, for example, it is possible to provide a game state in which the degree of advantage of whether or not to shift to a bonus state can be varied. For example, when a bonus hand is won (carried over), the game state in which the combination of symbols related to the bonus hand is likely to be displayed by the stop control, and the combination of symbols related to the bonus hand are relative to this. By providing a game state that is difficult to be displayed on the screen, it is possible to change the degree of advantage of the player. Further, for example, a game state in which a bonus combination is won with a predetermined probability (easy to win) and a game state in which the bonus combination is won with a probability lower than the predetermined probability (relatively difficult to win) are provided. By doing so, it is possible to configure such that the degree of advantage of the player can be varied.

また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, as a method for changing the degree of advantage of whether or not to shift to the AT state (including whether to extend the game period of the AT state in the AT state, the same applies hereinafter), the following method is adopted. You can also For example, a "special combination" can be determined as an internal winning combination. For the specific combination, the number of medals to be awarded varies depending on the player's stop operation mode (stop operation timing, pressing order, or a combination thereof). (For example, if the stop operation mode is appropriate (correct answer), 8 coins will be paid out, and if inappropriate (wrong answer), 1 coin will be paid out or no payout will be made).

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 Then, when the specific combination is won in a specific game state, and when 8 coins are paid out, it is determined whether or not the advantage degree of whether or not to shift to the AT state in the current game is changed to an advantageous one. decision (whether or not to directly shift to the AT state, or whether or not to directly extend the game period of the AT state, which will be described as "advantageous decision" hereinafter) is not performed. On the other hand, if there are no payouts of 8 coins, the advantageous decision is made in the current game. Alternatively, if the specific combination is won in the above-described specific game state, and 8 coins are paid out, the advantageous decision is made in the current game. On the other hand, if 8 coins are not paid out, the advantageous decision is not made in the current game.

このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when a player plays a game in a specific game method, there are cases where an advantageous decision is made in the current game as a result of the game, and where the advantageous decision is not made (the advantageous decision is restricted). It can also be configured so that there is a case where the In addition, the player may change between the current game and the next game, and if such restrictions continue after the next game, the (next) player may suffer a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions be limited to the current game and not to continue after the next game. Such restrictions are also sometimes referred to as "penalties."

[4-6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Game section]
In the pachi-slot machine 1, in order to prevent gambling from becoming excessively high, it is possible to provide various game intervals as states in which the game is played with a concept different from the game state described above. An example of the game section will be described below. The game section is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section.

(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Non-advantageous section)
The non-advantageous section is configured as a game period in which it is not possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. The following requirements are only examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, it can be changed accordingly.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to notify the player of advantageous stop operation modes (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is not possible to control to the AT state or ART state described above.
(2) When the set value is changed (changed in setting), or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is met, a non-advantageous interval is set as an initial state.
(3) When the limit process described later is executed in the advantageous interval (that is, a predetermined value updated as the game progresses during the advantageous interval (for example, the advantageous interval game number counter and the advantageous interval payout counter described later) value) reaches a specified value (for example, 1500 games or 2400 sheets), a non-advantageous section is set as an initial state. Note that the predetermined value may be referred to, and if the predetermined value reaches a specific update value even before the predetermined value reaches the specified value, the non-advantageous section may be set on that condition. In addition, if a predetermined end condition is satisfied during the advantageous section and the end is determined (for example, if the configuration is such that a lottery for the end of the advantageous section is performed and the lottery is won, etc.), that condition will be used. A non-advantageous section may be set.
(4) In a non-advantageous section, processing related to an advantageous section (for example, processing for determining whether to transition to an advantageous section) can only refer to the determined internal winning combination. It is not possible to perform processing referring to various parameters other than the internal winning combination, such as result display (combination of symbols) and the number of games in the non-advantageous section (or the advantageous section before transition). To determine which internal winning combination has been determined, it is possible to refer to data directly indicating the internal winning combination, such as the winning number, or sub-flag (multiple roles) generated or converted from the data of the internal winning combination. as one piece of determination target data), it is also possible to indirectly refer to data indicating an internal winning combination.
(5) A non-advantageous section basically has one state, and multiple states cannot be set within the non-advantageous section. For example, it is not possible to set different states such that the non-advantageous section A after the end of the advantageous section is the non-advantageous section A, and the non-advantageous section B is the non-advantageous section after the setting change.

(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(advantageous section)
The advantageous section is configured as a game period in which it is possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. The following requirements are only examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, it can be changed accordingly.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) It is possible to notify the player of advantageous stop operation modes (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is possible to control to the above-described AT state or ART state.
(2) When the set value is changed (changed in setting), or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is met, the advantageous section cannot be set as the initial state.
(3) When the limit process described later is executed in an advantageous section, it is necessary to terminate the advantageous section.
(4) In the advantageous section, processing related to the advantageous section (for example, determination processing of whether to shift the game state (mode) during the advantageous section, or whether to extend a specific game state (mode), etc.) , not only processing referring to the determined internal winning combination, but also processing referring to various parameters other than the internal winning combination, such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in the advantageous interval. . Other examples of the various parameters that can be referred to include, for example, privilege information such as points that can be given according to the various parameters described above, the type of bonus state, the type of RT state, and the stop operation timing of one of the reels. , or the order of pressing.
(5) A plurality of states can be set within the advantageous section. For example, it is possible to set a state such as a normal state that is disadvantageous to the player, a CZ state that easily shifts to the AT state, or an AT state in which the expected value of increased medals is positive when a stop operation is performed according to the notification. Further, for example, in response to the decision to shift to the CZ state in the normal state, the CZ precursor may be set as a standby state until the transition to the CZ state actually occurs, and a precursor effect suggesting a transition to the CZ state may be performed. In response to the decision to shift to the AT state in the state, normal state or CZ state, the state is set as a waiting state until the actual shift to the AT state, and an indication effect suggesting the shift to the AT state can be performed. A state such as an AT precursor state can also be set according to game characteristics.
(6) It is possible to notify that the area is in an advantageous section by turning on the section lamp (status display unit) that can notify whether it is a non-advantageous section or an advantageous section (the section lamp is not lit). If you do, you can notify that you are in a non-advantageous section). It should be noted that the lighting start timing of the section lamp can be set to some arbitrary timing as described above. Basically, lighting may be started when a non-advantageous section transitions to an advantageous section, and lighting may continue until the transition to a non-advantageous section. However, if the transitioned advantageous section is in the normal state, the lighting may not be started, and the lighting may be started when the AT state is first entered. If the transitioned advantageous section is in the AT state, lighting may be started from that time.

[4-7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. limiter]
In the pachi-slot machine 1, an upper limit (restriction) is set for the period in which the advantageous section continues continuously in order to prevent gambling from becoming excessively high due to the advantageous section continuing too long. is possible. Such an upper limit is called a "limiter". Also, in the present embodiment, the termination of the advantageous section by such a limiter is described as execution of limit processing or actuation of the limiter. An example of the limiter will be described below.

(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(game number limiter)
The number-of-games limiter is configured as a limiter that executes limit processing when the number of games (the number of games played) in the advantageous interval reaches "1500". For example, the advantageous interval game number counter, which will be described later, starts counting when the advantageous interval starts, and increments the count by one each time one game is completed. Then, based on the value of the advantageous interval game number counter reaching a specified value (for example, "1500" or more), the advantageous interval is forcibly played (for example, even if the AT state gaming period remains). Terminate it and move to a non-advantageous section. It should be noted that the number of games for which the game number limiter is activated can be set to any number of games up to the upper limit of "1500". Also, if the requirement for such a game number limiter is relaxed or tightened, it can be changed accordingly. Also, the gambling aspect may be suppressed step by step according to the number of games in the advantageous section.

(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout number limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter that executes limit processing when the number of payout medals in the advantageous section reaches "2400". For example, the advantageous section payout counter, which will be described later, starts counting from the start of the advantageous section, and each time medals are paid out, the corresponding number of medals (more specifically, the number of payouts minus the number of bets) a few minutes) add up the count. Then, based on the fact that the value of the advantageous section payout number counter reaches a specified value (for example, "2400" or more), the advantageous section is forced (for example, even if the AT state game period remains). Terminate it and move to a non-advantageous section. The number of payouts for which the number-of-payouts limiter operates can be set to an arbitrary number of payouts as long as the number of payouts is equal to or less than the upper limit of "2400". Also, if the requirements for such a payout number limiter are relaxed or tightened, it can be changed accordingly. Alternatively, the gambling aspect may be suppressed in stages according to the number of medals paid out during the advantageous section.

また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 Also, for example, the advantageous section payout number counter, which will be described later, counts the positive amount from the most recent lowest point, with the lowest point (starting point) at which the absolute number of medals has decreased the most from the start of the advantageous section. (That is, if there is no payout, the count may be decremented, etc.). That is, the payout count limiter executes limit processing when a maximum of "2400" medals are paid out from when the number of medals increases during the advantageous section (for example, when the AT state is started). It can also be configured as a limiter that Also, for example, the advantageous section payout number counter, which will be described later, may simply count the actual payout number (that is, the payout number without subtracting the bet number) instead of the above-described net increase.

なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 The pachi-slot machine 1 may execute limit processing in the advantageous interval using only the number-of-games limiter, or limit processing in the advantageous interval using only the number-of-payout limiter. Both of the number limiters may be used to limit the advantageous section. When both limiters are used, it is desirable to end the advantageous interval when the operation condition of one of the limiters is satisfied after the advantageous interval starts.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Also, the types of limiters are not limited to the game number limiter and payout number limiter described above. For example, the number of times of navigating the push-order minor combination during the AT state (that is, the number of times the information of the stop operation that is advantageous to the player for the combination related to the payout of medals) is a predetermined number (for example, "400" times). A navigation count limiter may be provided for executing limit processing when the number of times of navigation is reached. That is, as long as the gambling aspect can be appropriately suppressed, it is possible to execute limit processing using various game-related conditions.

[4-8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External signal]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed to output a plurality of types of external signals to the outside. For example, if the external signal 1 is turned on when the bonus state is started, and is turned off when the bonus state is terminated, the external data display device will also follow this. It is possible to perform an effect during the linked bonus state. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of the BB state, the external signal 1 is turned off based on the termination of the BB state, and the external signal 1 is turned off based on the start of the MB state. If the external signal 2 is turned on in response to the termination of the MB state, and the external data display machine is turned off, not only the effect during the bonus state but also the bonus state is performed on the external data display machine. The number of times can be counted by type.

また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。 Further, for example, if the external signal 1 is turned on based on the start of the AT state and turned off based on the termination of the AT state, the external data display device can In conjunction with this, an effect during the AT state can be performed. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of a predetermined AT state, and the external signal 1 is turned off based on the termination of the predetermined AT state. If the external signal 2 is turned on when the AT state is started, and turned off when the specific AT state is finished, the external data display device can also be set to the AT state. It is possible not only to perform effects but also to count the number of ATs for each type.

また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。 Also, for example, the AT state is configured as an AT state for managing the number of sets, and when the first AT state of the first set is started, the external signal 1 is turned on, and the second and subsequent sets are started. If the external signal 2 is turned on every time the game is played, the number of initial wins in the AT state and the number of extensions in the AT state can also be counted on the external data display. It should be noted that the timing to turn on and the timing to turn off each external signal can be set as appropriate. That is, as long as the situation can be appropriately recognized by an external data display device, hall computer, or the like, the output mode of each external signal can be appropriately set. For example, the period from the OFF state to the ON state and to the OFF state again can adopt various conditions such as a predetermined time, one game, and a state change.

[4-9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. command]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed so that a plurality of types of commands can be transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 . In the pachi-slot machine 1, the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 cannot communicate with each other, and communication must be performed only in one direction from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. ing. Therefore, the main control circuit 100 needs to timely transmit information (commands) for reporting changes in the state of the pachi-slot machine 1 to the sub-control circuit 200 . An example of such a command is described below.

主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。 The main control circuit 100 transmits an initialization command to the sub control circuit 200, for example, when a setting change operation is performed. The initialization command includes parameters specifying setting values, game states, and the like. Also, for example, when a bet operation is performed, a medal insertion command is transmitted. The medal insertion command includes parameters for specifying the number of bets and the like. Also, for example, when a start operation is performed, a start command is transmitted. The start command includes parameters specifying internal winning combinations, game states, and the like. Also, for example, when a lock effect is performed, a lock command is transmitted. The lock command includes parameters specifying the contents of the lock effect. Also, for example, when the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, a reel rotation start command is transmitted. The reel rotation start command includes parameters specifying that the rotation of the reels has started.

また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Further, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is transmitted. The reel stop command includes parameters specifying the reel to be stopped, the position at which the reel is to be stopped, and the like. Further, for example, when all the reels are stopped and the display combination (winning operation flag) is determined, the winning operation command is transmitted. The winning operation command includes parameters for specifying the type of display combination, the content of benefits to be given, and the like. Also, for example, when starting an advantageous section, an advantageous section start command is transmitted. The advantageous interval start command includes parameters for specifying the start of the advantageous interval, the mode (game state), and the like. Also, for example, when ending the advantageous section, an advantageous section end command is transmitted. The advantageous section end command includes parameters for specifying the termination of the advantageous section, the cause of the termination, and the like. Further, for example, when a settlement operation is performed, a settlement command is transmitted. The settlement command includes parameters for specifying the number of returned items and the like. Note that these are merely examples, and commands other than these can be transmitted as necessary, and unnecessary commands among these can be prevented from being transmitted.

[4-10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. staging]
As described above, in the pachi-slot machine 1, various effects are executed using various effect devices in order to increase the interest in the game, to inform the player of useful information, or to achieve the desired game characteristics. It is possible. An example of such effects will be described below.

[4-10-1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side production]
In the pachi-slot machine 1, for example, the following effects can be performed under the control of the main control circuit 100 side (main side). As described above, the pachi-slot machine 1 is capable of informing information about the stop operation by means of the instruction monitor, which is also included in production in a broad sense.

(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect of stopping the progress of the game for a predetermined period (invalidating the game operation of the player for a predetermined period) can be performed. Such an effect is called a “lock effect” (or simply “lock”), and is also called a “freeze effect” (or simply “freeze”). It should be noted that it is possible to configure such that such a lock effect is not performed, and it is also possible to configure so that a plurality of types of lock effects can be performed.

また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 Also, the game operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or any other operation. For example, when the start operation is disabled for a predetermined period of time, the progress of the game is stopped for a predetermined period of time after all stop operations have been performed. Further, for example, when the stop operation is disabled for a predetermined period of time, the progress of the game is stopped for a predetermined period of time after the start operation is performed. In addition, when multiple types of lock effects are provided, the period during which the progress of the game is stopped (the period during which the player's game operation is disabled), the type of game operation to be disabled, etc. are set for each lock effect. You can do so.

(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(reel production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, the effect display mode of each reel 3L, 3C, 3R (not only the variable display mode but also the combination with the stop display mode) during the execution of the above lock effect. including) can be performed. Such an effect is called a "reel effect", and is also called a "symbol effect" or the like. It should be noted that it is possible to configure such that such reel effects are not performed, and it is also possible to configure so that a plurality of types of reel effects can be performed. In addition, the case of "executing (executing) a lock effect" includes both cases in which reel effects are performed and cases in which reel effects are not performed.

リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。 The reel effect is, in short, to rotate or stop (temporarily stop) each of the reels 3L, 3C, and 3R regardless of the game operation of the player during the period in which the game operation of the player is invalidated. The performance is performed in Therefore, it is possible to set an operation pattern for performing such an effect operation without considering the rotation speed, the maximum number of sliding symbols, and the like. Also, by setting a plurality of operation patterns, it is possible to provide a plurality of types of reel effects. Also, by combining multiple types of reel effects and multiple types of lock effects, a wider variety of effects patterns can be set. It should be noted that any one of the reels 3L, 3C, and 3R may be used for the reel effect, two of them may be used, or all three of them may be used.

(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(pseudo game)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect of performing a pseudo game can be performed during the execution of the lock effect. Such an effect is called a "pseudo game". It should be noted that it is possible to configure such a pseudo-game so as not to be performed, it is also possible to configure so as to be able to perform a plurality of types of pseudo-game. In addition, in the case of "executing (executing) the lock effect", it includes both cases in which pseudo-games are performed and cases in which they are not performed.

疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。 In short, the pseudo game accepts the player's game operation in a pseudo manner during the period in which the player's game operation is invalidated, thereby rotating or stopping (temporarily stopping) the reels 3L, 3C, 3R. It is a thing that directs by doing. In other words, the above-described reel effect is further effected by intervening the player's game operation. For example, the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, the start lever 7, the respective stop buttons 8L, 8C, 8R, and the checkout button 9 are basically provided for the purpose of being used for game operations. Therefore, it is inherently undesirable to use it for purposes other than this. However, in the pseudo-game, it is possible to accept these operations on the premise that measures are taken so that the player does not misunderstand that the actual game is being played.

ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, an example is given and demonstrated about the flow of a pseudo-game. Pseudo-games, for example, are performed in the following flow.
(1) The player's actual start operation (where the execution condition is established and the pseudo-game starts)
(2) Pseudo-rotation of each reel (during pseudo-game)
(3) Receiving a pseudo stop operation, thereby temporarily stopping each reel (during pseudo game)
(4) After random delay processing, each reel actually starts spinning (actual game starts after simulated game ends)

なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 Note that the random delay process is, for example, a state in which specific symbols are displayed side by side in the above situation (3), and when each reel starts rotating normally in the above situation (4), the player may make it easier to stop using a specific symbol as a mark (it may help the so-called "eye-pressing"), so to correct this, a random delay period is set for each reel. This is a process for starting the rotation after generating it (such a delay period is also called a "rearrangement period"). In addition, when each reel is temporarily stopped in the situations (3) and (4) described above, the phase signal in the excitation control of each stepping motor must be a predetermined value so as not to misunderstand that it is completely stopped. It is desirable to alternate the reels forward and reverse for less than a period of time (eg, 500ms).

上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 As one of the measures described above, for example, when any combination of symbols is temporarily stopped in the above situation (3) (when the third reel is temporarily stopped and all the reels are temporarily stopped), Until the random delay process is started in the above situation (4), each reel may be slightly vibrated (swayed) up and down. As long as the phase signal changes in less than the above-mentioned predetermined time, when the first reel is temporarily stopped and when the second reel is temporarily stopped, such swinging is not performed. can be

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。 In addition, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game lamp is provided to notify that a pseudo-game is in progress, and after the pseudo-game is started in the above-mentioned (1) situation, the above-mentioned (4 ) until the random delay process is started in the situation, the pseudo-game lamp is lit. In addition, the pseudo-game lamp is preferably installed above the operation unit that receives the game operation of the player and at a position that can be visually recognized during the game. Also, the pseudo-game lamp is an independent lamp that is not used for other purposes, and it is desirable that the entire display portion of the pseudo-game lamp is covered with a monochromatic border. In addition, it is desirable that the pseudo-game lamp has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm and the surface area exceeds 642 square mm, etc.) including the explanation part of the pseudo-game lamp. In addition, the description part of the pseudo-game lamp is a description that can be recognized as a lamp for notifying that the pseudo-game lamp is in the pseudo-game (for example, "FREEPLAY", "pseudo-game effect", or " It is desirable that such a description portion occupies ⅓ or more of the surface area. It should be noted that the pseudo-game lamp may be controlled by the main control circuit 100 or by the sub-control circuit 200 .

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。 In addition, as one of the above-mentioned measures, for example, after the pseudo-game is started in the above-mentioned (1) situation, the above-mentioned (4 ), the main display device 210 or the sub display device 220 (or both) may be used until the random delay process is started. In addition, it is desirable that the pseudo-game display is displayed above the operation unit that receives the game operation of the player and at a position that can be seen during the game (in this embodiment, the main display device 210 and the sub display device 220 are above the operation unit, so either can be used). In addition, the pseudo-game display has a certain surface area including the explanation part (for example, one side exceeds 10 mm, and if the display screen is less than 7 inches, the surface area exceeds 642 square mm) , if the display screen is 7 inches or more, the surface area is 8.2% or more of the entire screen, etc.). In addition, the description part of the pseudo-game display is a description that can be recognized as a display for notifying that the pseudo-game display is in the middle of a pseudo-game (for example, "FREEPLAY", "pseudo-game production", Alternatively, it is desirable to have a description such as "reel automatic rendering", etc.), and it is desirable to have a size that can be read by the player without being concealed.

また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。 Also, for example, during the pseudo-game (for example, after the pseudo-game is started in the above-described (1) situation until the random delay process is started in the above-described (4) situation), the instruction monitor It is desirable to configure so that the information of the stop operation is not reported (if it is necessary to display the information of the stop operation on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay process is started). In this way, it is possible to further prevent the player from erroneously recognizing that the actual game is being played during the pseudo-game. It should be noted that, if any of the above measures are taken, during the pseudo-game, even if the sub-side effect device (for example, the main display device 210 or the sub display device 220) is notified of the stop operation information good. Similarly, during the pseudo-game, the sub-side effect device may perform an effect (interlocked with the pseudo-game operation) according to the game result of the pseudo-game.

また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。 In addition, in an actual game, a test signal corresponding to a game operation by the player or a state in which the game operation becomes possible is output via the first interface board 301 for testing machine. , no test signal corresponding to the player's simulated game operation or the fact that the simulated game operation has become possible is output. Therefore, during the pseudo-game, a test signal (pseudo-game signal) may be output so that the testing machine side can recognize that the pseudo-game is in progress. In addition, when the first interface board 301 for the testing machine receives a pseudo-game signal from the main control board 71, it outputs a signal for pseudo-game progress control to the main control board 71, so that the main control board 71 side simulates A game may progress (that is, the first test machine interface board 301 may have a pseudo-game progress function). Further, when the first interface board 301 for testing machine is provided with such a pseudo-game progress function, a changeover switch capable of switching on/off of the function may be provided. As a result, it is possible to arbitrarily set whether or not to confirm the performance contents of the pseudo game in the certification test (test shooting test) of the pachi-slot machine 1 .

[4-10-2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub side production]
In the pachi-slot machine 1, for example, the following effects can be performed under the control of the sub-control circuit 200 side (sub-side). As described above, in the pachi-slot machine 1, it is possible to notify the stop operation information by the main display device 210 or the like, but this is also included in the production in a broad sense.

(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal performance)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect that the current game is completed (that is, one game ends) can be performed. Such an effect is called a "normal effect", and is also called a "one-time effect" or the like. It should be noted that it is possible to configure such that such a normal effect is not performed, and it is also possible to configure so that a plurality of types of normal effect can be performed.

(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is established, an effect that continues over a plurality of games (that is, continues for a plurality of games) can be performed. Such an effect is called a “continuous effect”, as well as a “continuous effect”. It should be noted that it is possible to configure such that such continuous effects are not performed, and it is also possible to configure so that a plurality of types of continuous effects can be performed.

(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation linked production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect can be performed in which the content of the effect can be changed according to the player's operation. Such an effect is called an "operation-linked effect", and is also called a "button effect" or the like. It should be noted that it is possible to construct such an operation-linked effect not to be performed, or to perform a plurality of types of operation-linked effect. Also, the operation-linked effect can be configured as a normal effect, or can be configured as a continuous effect. Also, the effect operation can include not only the operation to the effect button group but also various game operations.

なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 Note that the various effects described above can be used for various purposes. For example, it can be used to suggest or notify a set value, an internal winning combination, a game state, a game section, details of awarding of a privilege, a period until the awarding of a privilege, and the like. Also, it can be used to suggest or notify the degree of advantage. Moreover, these applications are only examples.

(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other performances)
The pachi-slot machine 1 can perform effects other than the various effects described above. For example, various notifications to the player or the game parlor (for example, addiction prevention notification, forgotten item prevention notification, error state notification, demonstration state notification, etc.) are also included in the production in a broad sense as what is used for purposes other than the above. . As for the immersion prevention notification, for example, when the advantageous section ends, a warning or the like to that effect can be notified. In addition, for example, when an advantageous section ends or when a checkout operation is performed, a warning or the like indicating that fact can be notified. Further, the error state notification may be such that a warning or the like indicating the error is notified from the occurrence of the error until the error is resolved. In addition, the demonstration state notification can be made such that an empty machine or the like is notified when the period during which no game has been played reaches a predetermined period or when a settlement operation is performed.

[5.第1の遊技機]
続いて、図5~図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 5 to 22, a specific example of the specifications relating to game characteristics of the pachi-slot machine 1 will be described as a "first game machine". It should be noted that various specifications, functions, etc., described as the first game machine in this embodiment can be partially or wholly applied to other game machines described as other game machines in this embodiment. Various specifications, functions, and the like, which are described as other gaming machines in this embodiment, can be partially or wholly applied to the first gaming machine as described in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be used as the invention according to the present embodiment.

まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the activated line is defined as only one line of the above-mentioned "center line". In the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as game states. In addition, the non-bonus state is between 2BB flags in which "F_2BB" (a bonus combination that can be won only when two cards are bet. Hereinafter, it may be simply referred to as "2BB") described later, and between 2BB flags described later. Between the 3BB flags in which "F_3BB" (a bonus combination that can be won only in a 3-card bet state; hereinafter sometimes simply referred to as "3BB") is carried over not flagged). In addition, the bonus state includes a 2BB state that shifts when a combination of 2BB symbols is displayed, and a 3BB state that shifts when a combination of 3BB symbols is displayed. be.

また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。 In addition, in the first gaming machine, it is possible to play a game with two medals bet (2 medals bet state) and with three medals bet (3 medals bet state). there is Note that "bet" means that the player inserts two or three medals into the medal insertion slot 5 for use in the game, or that the player operates the MAX bet button 6a or the 1 bet button 6b. 2 or 3 medals are awarded from credits, and 2 or 3 medals are automatically awarded by winning a replay role.

[5-1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5~図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Game Features of the First Gaming Machine]
Next, the game flow in the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 5 to 8. FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of a game state transition flow in a non-advantageous section and an advantageous section in the first gaming machine, and FIG. 6 is for explaining an example of each mode in the first gaming machine. FIG. 7 and FIG. 8 are diagrams showing examples of various tables in the first gaming machine.

図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the state in which a player plays a game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section. Increased sections (advantageous sections/pseudo bonuses) are provided. The non-advantageous section is a game state (non-AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not notified, and is a game state that is disadvantageous to the player. The performance section is a game state (non-AT state) in which information on the stop operation that is advantageous to the player is not notified, and is similar to the non-advantageous section in that it is a game state that is disadvantageous to the player. , differs from the non-advantageous section in that mode transition is performed.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 That is, the non-advantageous section is the initial state that is controlled when the game in the advantageous section is completed, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or when the factory is shipped. The effect section is a control state as a normal state in which the player can play a normal game by changing the expectation level of the increase section transition (given) by mode transition or the like.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increasing section is a game state (AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is a game state that is advantageous to the player. That is, the increase interval is a control state as an advantageous state in which the player can increase medals. Note that both the performance section and the increase section are advantageous sections, and a series of advantageous sections are formed by mutually shifting between these sections.

なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the non-advantageous section, a non-advantageous section sub-flag as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning combination (see FIG. 10 described later) is determined. It should be noted that the sub-flag indicates an internal winning combination that plays a similar role (whether or not it is a lottery target combination, its winning probability, etc.) in various lotteries (various processes related to advantageous sections) related to game characteristics by the main control circuit 100. By grouping and allocating the same information, this is information for making the group identifiable. Since this eliminates the need to provide various data tables for each internal winning combination, the amount of data can be compressed, and pressure on the capacity of the main ROM 102 can be avoided. In the non-advantageous section, lottery using this non-advantageous section sub-flag is performed.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag “Ripbell” has internal winning combinations of “F_Replay A” (No. “3”), “F_Replay B” (No. “4”), and “F_Bell 123A1” to “F_Bell 321B2”. ” (No. “10” to No. “33”). The non-advantageous section sub-flag “Weak Che” is determined when the internal winning combination is “F_Cherry” (No. “5”). The non-advantageous section sub-flag “Watermelon” is determined when the internal winning combination is “F_Watermelon” (No. “9”). The non-advantageous section sub-flag “definite combination” is determined when the internal winning combination is either “F_definite cherry” (No. “6”) or “F_reach” (No. “8”). The non-advantageous interval sub-flag “Medium Che” is determined when the internal winning combination is “F_Middle Cherry” (No. “7”). It should be noted that, in the non-advantageous section, as in the advantageous section, the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined. Moreover, these correspondence relationships are not limited to those described above.

また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 Further, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the advantageous section, an advantageous section winning sub-flag as secondary information (sub-flag) corresponding to an internal winning combination (see FIG. 10 to be described later) is determined. Further, in the advantageous section, an advantageous section winning time sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) according to the combination of displayed symbols. In the advantageous section, a lottery is performed using these sub-flags for winning the advantageous section and sub-flags for winning the advantageous section.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag "Bell" at the time of advantageous section winning is determined when the internal winning combination is any one of "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The sub-flag “Weak Che” at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is “F_Cherry” (No. “5”). The sub-flag “Watermelon” at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is “F_Watermelon” (No. “9”). The sub-flag “fixed combination” at the time of advantageous section winning is determined when the internal winning combination is either “F_fixed cherry” (No. “6”) or “F_reach” (No. “8”). . The sub-flag “middle che” at the time of advantageous section winning is determined when the internal winning combination is “F_middle cherry” (No. “7”).

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 Advantageous section winning sub-flag “Tsutaribu 1” is set to “Right” when the internal winning combination is either “F_Replay A” (No. It is determined when the symbol combination of "Rising Lip" is displayed (that is, when the winning combination is "Right Rising Lip"). Advantageous section winning sub-flag ``Common replay 2'' is set to ``Parallel It is determined when the symbol combination of "LIP" is displayed (that is, when the winning combination is "Parallel LIP").

ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), the symbol combination of "rising to the right" is between the 3BB flags. Between the 2BB flags and between the non-flags, a combination of "parallel lips" symbols is displayed.

すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 That is, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Common Replay 1" is determined as a sub-flag at the winning of the advantageous section between the 3BB flags, and is advantageous between the 2BB flags and between the non-flags. As a sub-flag at the time of winning the section, "Tsutaribu 2" is determined. In the first gaming machine, when the sub-flags at the time of winning the advantageous zone are different in this way, various lotteries (for example, a pseudo-bonus transition lottery using a pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. The degree of advantage in the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in 8(f) is varied.

なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In addition, in the first gaming machine, for example, depending on whether it is between 3BB flags or between 2BB flags, "F_Replay A" (No. ) has been described as an example, but the manner in which the sub-flags fluctuate at the time of winning the advantageous section is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Bell 123B1" (No. "12"), the stop control is made different between the 3BB flag period and the 2BB flag period. Therefore, when such a winning combination is won, the number of medals to be paid out is not changed (or may be changed), and the combination of displayed symbols is made different. A sub-flag may be determined. Then, the degree of advantage in various lotteries, which will be described later, may be changed in accordance with the difference in the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"), regardless of which flag (between non-flags) the pressed position (stop operation timing) ) is appropriate, the combination of "watermelon" symbols is displayed. When a winning combination is won, different advantageous section winning time sub-flags may be determined depending on whether a prize can be won without any omissions or when omissions occur. Then, the degree of advantage in various lotteries, which will be described later, may be changed in accordance with the difference in the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), between the 3BB flags, the stop operation is in a specific manner (this particular manner is, for example, a predetermined stop operation It may be performed in any manner, such as a manner in which the hitting order (correct pressing order) is performed, a manner in which the pressing position (timing of the stop operation) is appropriate, and a manner in which these are combined), " A combination of symbols of "parallel lips" is displayed, and if it is not performed in a specific manner, a combination of symbols of "rising to the right" is displayed, thereby determining a sub-flag at the time of winning a different advantageous section You may do so. Then, the degree of advantage in various lotteries, which will be described later, may be changed in accordance with the difference in the sub-flag at the time of winning the advantageous section.

すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in the first gaming machine, it is possible that the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or a combination of any of these regarding the specific combination, It is possible to apply all modes that make it possible to determine different secondary information according to different stop display modes, thereby making it possible to vary the degree of advantage.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the description of the game characteristics of the first gaming machine. In the non-advantageous section, an advantageous section transition lottery is performed for each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in (b) of FIG. At a predetermined timing, a transition destination mode or the like is determined according to the non-game section sub-flag. In addition, when making this decision, if only the type of mode when shifting to the advantageous section is determined (in FIG. 5, "advantageous section start"), not only the type of the mode but also the pseudo bonus can be selected. There is a case where it is determined (in FIG. 5, “advantageous section start+pseudo bonus start”). However, in the non-advantageous section, it is also possible to have a specification in which it is not decided to shift to the pseudo bonus.

ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, each mode in the first game machine will be described with reference to FIG. In the first gaming machine, the mode is control information (which may be called a game state or a control state) for varying the degree of expectation of transition (granting) to the increase section (pseudo bonus) in the production section (normal game). Yes, in the production section (normal game), according to this mode, it is decided whether or not to transition to a pseudo bonus, to maintain the advantageous section, or to end the advantageous section and move to the non-advantageous section It is designed to

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (production section), and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively low (Fig. 7 (c)), and the likelihood of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see FIG. 8 (f), which will be described later). Although not shown, the number of ceiling games is set to "965 games" in the start mode. The number of ceiling games is used to forcibly shift to the pseudo bonus when the period during which the transition to the pseudo bonus is not made reaches a certain period. Therefore, the smaller the number of ceiling games, the more advantageous the player, and the larger the number of ceiling games, the more disadvantageous the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 The normal A mode is the easiest mode for a player to stay in the game, and is a relatively disadvantageous mode. (see FIG. 8(f)), and the likelihood of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see FIG. 8(f) described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games". In FIG. 6, "approximately 999G after the pseudo-bonus" means that after the pseudo-bonus is over, the game is shifted to an end A mode or an end-B mode, which will be described later, and 32 games are played in this mode without transitioning to the pseudo-bonus. After a game has been played and the normal A mode is selected when shifting from the non-advantageous section to the advantageous section after the game is played, the apparent ceiling number of games is "965 games" + end A. This is expressed because it is the game period "32 games" in the mode or the end B mode + the number of games required to shift from the non-advantageous section to the advantageous section. The same applies to the normal B mode, heaven preparation mode, and chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 The normal B mode is relatively easy for the player to stay in the game and is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than the normal A mode. It is relatively low (see (c) of FIG. 7 described later), and the degree of expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). In the normal B mode, the number of ceiling games is set to "965 games".

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the heaven preparation mode, although the expectation of shifting to the pseudo-bonus is relatively low (see (c) of FIG. 7 described later), the number of ceiling games is set to "466 games", and when shifting to the pseudo-bonus , and after that, it is determined that the mode will shift to heaven mode (see (f) in FIG. 8, which will be described later), so in that sense, the mode is relatively advantageous.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 Chance mode has a relatively high degree of expectation for shifting to a pseudo-bonus (see (c) of FIG. 7 described below), and the ceiling number of games is set to "222 games", so in that sense it is relatively advantageous. mode. However, the degree of expectation for shifting to heaven mode is not high (see (f) of FIG. 8 described later).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay if you do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after transitioning to a pseudo bonus, and it is expected to transition to a pseudo bonus. is the lowest (see (c) of FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). In the end A mode, when 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus after the pseudo bonus ends, the advantageous section itself ends and the game shifts to the non-advantageous section.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 End B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than End A mode because it is relatively unfavorable because it is easy to stay if you do not shift to Heaven mode (including Heaven preparation mode) after transitioning to a pseudo-bonus. mode, the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively low (see (c) in FIG. 7 below), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see the diagram below 8 (f)). In the end B mode, as in the end A mode, when 32 games are played without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and shifts to the non-advantageous section. Note that the end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as "end mode".

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The security mode is a mode in which the player stays when Heaven C mode ends, and the degree of expectation for shifting to the pseudo-bonus is relatively high (see (c) of FIG. 7 described later), and the number of ceiling games is "32 games." , so it is a relatively advantageous mode in that sense. However, the degree of expectation for shifting to heaven mode is not high (see (f) of FIG. 8 described later). That is, when Heaven C mode ends, it is positioned as a mode for maintaining (guaranteeing) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent a decline in interest due to this.

天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode can also include the extension (addition) in the case of the specification that the pseudo bonus continues (AT state continues by determining extension (addition) during AT state. The same applies hereinafter), the degree of expectation to shift to a pseudo bonus is relatively high (see (c) of FIG. 7 described later), the number of ceiling games is set to "32 games", and the ceiling It is a relatively advantageous mode in which the probability of maintaining the mode (heaven mode loop rate) is set to a medium level. Although not shown in FIG. 6, for example, the ceiling mode loop rate may have a set difference. For example, when the set values are odd numbers (1, 3, 5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set values are even numbers (2, 4, 6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can also be set such that the higher the set value, the higher the ceiling mode loop rate. The same applies to Heaven B mode and Heaven C mode, which will be described later, and it is possible to provide a set difference in the ceiling mode loop rate.

天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which a series of pseudo-bonuses can be expected. , and the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set high, making it a relatively advantageous mode. That is, in terms of ceiling mode loop rate, this mode is more advantageous than Heaven A mode.

天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which a series of pseudo bonuses can be expected. ”, and the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set to be relatively high, making it a relatively advantageous mode. That is, in terms of the ceiling mode loop rate, this mode is more advantageous than Heaven A mode and Heaven B mode. The heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode can be generically called "heaven mode".

なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 Each of the modes described above is merely an example, and the configuration of the mode is not limited to this. Modes other than the above-described modes can be set, and some of the above-described modes can be set not to be set.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Further, although the non-advantageous section has been described as being relatively less advantageous than the advantageous section, the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to this aspect. For example, when it is a non-advantageous section, the transition rate to the increased section is higher than when at least one or more modes are set in the advantageous section, or the average number of games required to transition to the increased section is shorter. It is also possible to set a specification such as that the non-advantageous section is most likely to be an increase section. By doing so, an incentive to play a game is generated even in a state where the non-advantageous section is confirmed after the setting is changed, so that the player is motivated to start the game even when the store opens. In addition, even if the lighting of the section lamp ends 32 games after the end of the pseudo-bonus, the most unfavorable state is not confirmed, so even in such a case, there is a motivation to continue the game. becomes. Also, so far, the presentation section has been described as a game state in which the information of the stop operation, which is advantageous for the player, is not notified. ), it is also possible to set the game state in which the information of the stop operation is notified.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the description of the game characteristics of the first gaming machine. In the performance section (normal game), first, a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of advantageous section winning for each game. Specifically, the pseudo bonus transition lottery table shown in (c) of FIG. 7 is referred to, the internal winning combination is determined, and during the game after the advantageous zone winning sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing, it is determined whether or not to shift to a pseudo bonus according to the sub-flag at the time of advantageous section winning. In addition, in (c) of FIG. 7, "non-winning" means not to shift to the pseudo bonus, "winning (current game)" means to shift to the pseudo bonus from the current game, and " "Winning (next game)" means shifting to a pseudo bonus from the next game.

なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In addition, in the first gaming machine, when "winning (current game)" is determined, the game is started at the start of the current game, and when "winning (next game)" is determined, the game is started at the start of the next game. After the operation (stopping operation) is disabled for a certain period of time, and during the disabled period, a reel effect (“red 7 matching” effect) is performed in which all “red 7” symbols are displayed in the main display window 4. , in a game in which a pseudo-bonus is started and a "red 7 matching" effect is performed, if it is necessary to notify the information of the stop operation, at least the invalid period ends and the game operation (stop operation) is valid. When (before that, but not before the start of the random delay process described above), the stop operation information is notified.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), when it is determined to shift to the pseudo-bonus, a mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. Note that this transition destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus is finished. Also, as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), it is decided to shift to the pseudo-bonus, and if the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery described later. (at the time of winning) and mode transition lottery (at the ceiling) are not performed.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the production section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), if it is not decided to move to the pseudo-bonus, for each game (more specifically, "F_replay A" or "F_replay B”), a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning in the advantageous section. Specifically, the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to a pseudo-bonus according to the advantageous section winning time sub-flag.

なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the pseudo-bonus transition lottery table shown in (c) of FIG. 7, the sub-flag at the time of winning in the advantageous section "Tsut-rep 1" is decided rather than the sub-flag at the time of winning in the advantageous section at "Tsut-rep 1". The percentage of decisions to shift to a pseudo-bonus is higher in the case of However, the mode of giving preferential treatment to "Telephone 2" over "Telephone 1" is not limited to this. For example, when "Common Report 2" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section, it may be decided to shift to a pseudo bonus with a predetermined probability, but "Common Report 1" is determined as the sub-flag when winning the advantageous section. In this case, the transition to the pseudo-bonus may not be decided.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), when it is determined to shift to the pseudo-bonus, a mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous zone winning sub-flag. Note that this transition destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus is finished. As a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), it is decided to shift to the pseudo-bonus, and when the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the later-described mode transition lottery (at the ceiling) is not performed.

なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In addition, in the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8, "Tsutaribu 2" was determined as the advantageous section winning sub-flag rather than the case where "Tsutaribu 1" was determined as the advantageous section winning sub-flag. In this case, the rate at which it is decided to shift to a mode that is relatively advantageous to the player is high. However, the mode of giving preferential treatment to "Telephone 2" over "Telephone 1" is not limited to this. For example, if the sub-flag at the time of winning the advantageous section wins "2" is determined, it may be determined to shift to a mode relatively advantageous to the player with a predetermined probability, but the sub flag at the time of winning the advantageous section " It may be arranged such that, when "pass 1" is determined, it cannot be determined to shift to a mode that is relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the effect section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), if it is not decided to move to the pseudo-bonus, the number of ceiling games is updated (additional method or subtraction method), and the ceiling game When the number reaches the number of ceiling games associated with the current mode (or predetermined at the time of transition to an advantageous section, etc.), it is decided to shift to a pseudo-bonus. In this case, it is possible to make sure that "win (current game)" is determined, or that "win (next game)" is always determined. Alternatively, any one of these may be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 When it is determined to shift to a pseudo bonus due to the number of ceiling games being reached in the performance section (normal game), a mode transition lottery (at the ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode. Note that this transition destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus is finished.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processing related to the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow can be controlled using In addition, since the processing related to the mode transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow are used. can be controlled by

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 Further, if "winning (current game)" is not provided as the type of winning of the pseudo-bonus, at the timing when the advantageous zone winning sub-flag is determined, the advantageous zone winning sub-flag has already been determined, Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), and the pseudo-bonus transition process when reaching the ceiling can be performed together in one process. can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the ceiling) can be collectively performed in one process.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the description of the game characteristics of the first gaming machine. As described above, in the production section (normal game), it is decided to shift to the pseudo bonus, and when the pseudo bonus is started ("pseudo bonus start" in FIG. 5), the shift to the increase section (pseudo bonus) . Also, as described above, in the effect section (normal game), if the end A mode or the end B mode is controlled and 32 games are completed without transitioning to the pseudo bonus (in FIG. 5, "advantageous section end (Via end A/B)”), move to the non-advantageous section. Further, when the conditions for limit processing shown in FIG. 16, which will be described later, are met, the advantageous section is forcibly ended ("advantageous section end (limit processing)" in FIG. 5), and as a result, Move to a non-advantageous section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), when the pseudo-bonus is started, a ceiling reduction lottery is performed. Specifically, the ceiling reduction lottery table shown in (e) of FIG. 8 is referred to, and whether or not to reduce the number of ceiling games after the end of the pseudo-bonus is determined according to the current mode. In (e) of FIG. 8, "non-winning" means that the ceiling game number is not shortened, and "winning (ceiling game number = 0 update)" means that after the pseudo bonus ends, regardless of the mode , means that the ceiling game number to be set is set to "0" (reduced). Note that the ceiling shortening lottery can be performed not only when the pseudo bonus is started, but also every game during the pseudo bonus.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 As a result of the ceiling reduction lottery, if it is decided not to shorten the number of ceiling games, when the pseudo bonus ends, if you do not have the 1G consecutive stock described later, the number of ceiling games will be reduced according to the current mode. is set (in the end mode, it is not set because the advantageous section ends after 32 games have elapsed (it is cleared accordingly), but the number of ceiling games may be temporarily set here) , the pseudo-bonus ends ("pseudo-bonus ends" in FIG. 5), and the game shifts to the production section (normal game). On the other hand, if it is decided to reduce the number of ceiling games as a result of the ceiling reduction lottery, "0 games" is set as the number of ceiling games when the pseudo-bonus ends. As a result, the pseudo bonus is started again from the next game after the pseudo bonus is finished. In this case, since the pseudo bonus is started when the ceiling game number is reached, the above-described mode transition lottery (at the ceiling) is performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in a game in which "fixed hand" or "medium check" is determined as a sub-flag at the time of advantageous section winning). . Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. It should be noted that the transition destination mode may be determined even when a sub-flag at the time of winning an advantageous section other than the above is determined, but in this case, in principle, a relatively disadvantageous mode than the current mode will be transitioned. In order not to be determined as the first mode, another mode transition lottery table having a lottery value different from the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is won). Specifically, the mode transition lottery table shown in (f) of FIG. 8 is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the advantageous zone winning sub-flag. In this case, similarly to the above, in principle, the mode transition lottery table shown in FIG. A different mode transition lottery table may be referred to.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo bonus), 1G consecutive lottery is performed for each game. Specifically, the 1G-run lottery table shown in (d) of FIG. 7 is referred to, and whether or not to generate a 1G-run is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of advantageous section winning or the sub-flag at the time of advantageous section winning. be done. In (d) of FIG. 7, "non-winning" means that 1G-runs are not generated, and "winning (1G-runs + 1)" means that the right to generate 1G-runs (1G-run stock) is one. It means that it is granted (the 1G ream stock counter is incremented by 1). A plurality of 1G ream stocks (maximum 255) can be stocked (stored) by a 1G ream stock counter. Therefore, a plurality of 1G ream stocks may be granted during one pseudo-bonus. The 1G-run lottery table can also be configured so that a plurality of 1G-run stocks can be awarded in one 1G-run lottery.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G-run stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G-run stock), one 1G-run stock is consumed (1G-run stock counter is 1 is subtracted), and the pseudo bonus is started again from the next game after the pseudo bonus is finished. In this case, since the pseudo bonus corresponding to the right of 1G ream stock starts, the mode transition lottery described above is not performed. On the other hand, when the pseudo-bonus ends, if the value of the 1G-run stock counter is not 1 or more (that is, if you do not own 1G-run stock), and if you have not won the above-mentioned ceiling reduction lottery, The ceiling game number is set according to the current mode (in the end mode, the advantageous section ends after 32 games have passed (and is cleared accordingly), so it is not set, but here the ceiling game number is assumed to be may be set), the pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus ends” in FIG. 5), and the production section (normal game) is entered.

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 In addition, if you win the ceiling shortening lottery and you also have 1G consecutive stock, the result of the ceiling shortening lottery will be prioritized, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G consecutive stock will be given. Alternatively, the 1G ream stock may be given priority, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G ream stock is executed, the pseudo bonus corresponding to the ceiling reduction may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store information that can carry over the fact that the ceiling is shortened.

第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In the first game machine, as an example of the configuration of the increase section (pseudo-bonus), it is possible to obtain a maximum of 275 cards by continuing for "55 games", but the configuration of the pseudo-bonus is limited to this. do not have. For example, the pseudo-bonus is configured as a "pseudo BB (big bonus)", and a "pseudo-RB (regular bonus)", which is a pseudo-bonus that continues for "22 games" and allows up to 110 cards to be obtained, is installed. You may do so. In this case, in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, when reaching the ceiling, and 1G consecutive lottery, when it is decided to move to a pseudo-bonus (to grant rights), the type (for example, "pseudo BB" and or "pseudo RB") is determined with a predetermined probability (for example, by 50%). It should be noted that the value of the "pseudo RB" differs from that of the "pseudo BB" (more specifically, the value of the "pseudo BB" is lower than that of the "pseudo BB"). BB", but by lowering the bernavi rate (probability of notification of stop operation information), it is possible to make a difference in the maximum obtainable number of sheets and to make the value different. Further, when the "pseudo RB" is started, a reel effect in which "BAR" symbols are displayed together in the main display window 4, or a reel effect in which "red 7-red 7-BAR" is displayed is performed. You can do it like this. Furthermore, the increasing section is not limited to being configured as a pseudo bonus. For example, it can be configured as an AT state or an ART state in which the number of games to be continued (game period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Also, during the pseudo-bonus, if the conditions for executing limit processing shown in FIG. ), resulting in transition to a non-advantageous section.

なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In addition, in the first gaming machine, the above-described game flow is based on the premise that the game is basically played in a three-coin bet state. Therefore, when a game is played with two bets, various lotteries using, for example, (a) to (d) of FIG. 7, (e) and (f) of FIG. The number of ceiling games is not updated either. In addition, when a game is played with two coins bet during the pseudo bonus, since the number of medals is not increased in the state of two bets, the interval during the pseudo bonus is not increased. In other words, the first gaming machine is configured such that the player is basically at a disadvantage when playing a game in a two-coin bet state.

ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when the game is played with two bets, the lottery for the advantageous section (AT) (for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc.) is used. Although various lotteries and processing (for example, updating the ceiling game number, etc.) are not performed, the advantageous section game number counter for the above-mentioned game number limiter and the advantageous section payout number counter for the above-mentioned payout number limiter are updated. should be carried out. These limiters have the function of appropriately suppressing gambling by limiting the upper limit of the number of games you can stay in the advantageous section and the number of cards you can win, so if you bet two cards, these counters will not be updated. As a result, there are cases where the upper limit of the number of staying games and the number of winning cards in the set advantageous section is exceeded due to the intervening game with two bets, and as a result, the gambling aspect cannot be suppressed appropriately. in order to obtain Therefore, it is desirable that the limiter counter be configured to be updatable every game regardless of the number of bets.

また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Further, in the first gaming machine, the above-described game flow is basically based on the premise that the game is played in the non-bonus state. Therefore, when a game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), for example, various lotteries using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. It is not performed, and the number of ceiling games is not updated. In addition, when the bonus state occurs during the pseudo-bonus, the bonus state is configured as a state in which the expected increase in medals is lower than in the non-bonus state (more specifically, in the non-bonus state with three bets). , In some cases, the pseudo bonus does not become an increase section. That is, the first gaming machine is constructed so that the player may be at a disadvantage if he/she plays the game in the bonus state.

それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, in the first gaming machine, it is recommended to play a game with a 3-card bet state between 2BB flags (in this embodiment, the 3-card bet state between 2BB flags is referred to as a "recommended game state”, and other states may be described as “non-recommended gaming states”). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus combination that is won only when 2 symbols are bet, and between the 2BB flags, the symbol combination related to 2BB wins only when 2 symbols are bet, and when 3 symbols are bet, it wins. It is configured not to 3BB is a bonus combination that is won only when 3 symbols are bet, and between 3BB flags, a combination of symbols related to 3BB wins only when 3 symbols are bet, and does not win when 2 symbols are bet. In addition, there is no case where 3BB is won between 2BB flags, and there is no case where 2BB is won between 3BB flags.

そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 Then, in the first gaming machine, using these configurations, for example, 2BB is won in the 2-card bet state between non-flags (2BB is not won), and then 3-card bet state after 2BB flags are won. If the game is played in , the game can be played in the above-described recommended game state without worrying about whether or not the bonus combination is won.

上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, the ceiling reduction lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the ceiling shortening lottery table shown in FIG. While the ceiling reduction lottery is won with a probability of /8 (32/256), the ceiling reduction lottery is not won in other modes. That is, in the case of a mode with a ceiling number of games of "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the case of a mode with a ceiling number of games greater than that, There is no case where the number of ceiling games is shortened.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Even in a mode with a ceiling number of games greater than "32 games", the number of ceiling games is lower than in a mode with a ceiling number of games of "32 games" may be determined to be shortened.

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Also, the manner in which the number of ceiling games is shortened is not limited to that described above. For example, if "32 games" is shortened to a predetermined number of games (0 to 31 games) that are smaller than that, the same effect can be exhibited, so that the number of games to be shortened will be further determined when the ceiling shortening lottery is won. Alternatively, in the ceiling reduction lottery, the number of games to be shortened may be determined in advance.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Further, the trigger for performing the ceiling reduction lottery is not limited to the above. For example, during the pseudo-bonus, a ceiling-shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the security mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, a ceiling shortening lottery will be performed for each game. can be In these cases, the sub-flag for advantageous section winning and the sub-flag for advantageous section winning may be referenced to determine whether or not the ceiling reduction lottery is won.

また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in the first gaming machine, a 1G consecutive lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G run lottery table shown in (d) of FIG. 7, 1G run stock may be granted regardless of the current mode. That is, the right to continue the pseudo-bonus can be granted regardless of whether the mode is the ceiling game number of "32 games" or not.

なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 Note that the mode of granting the right is not limited to the one described above. For example, when the number of ceiling games is "32 games", the 1G consecutive lottery is not performed in consideration of the fact that the ceiling short lottery is performed, and the number of ceiling games is greater than that of "32 games". By performing the 1G consecutive lottery when , it is possible to prevent the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Further, the trigger for performing the 1G consecutive lottery is not limited to the one described above. For example, a 1G run lottery may be performed even in an advantageous section (performance section) other than the pseudo bonus, and the 1G run stock stocked as a result may be consumed in the next pseudo bonus.

なお、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although illustration is omitted in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when the current mode is heaven mode at the start of the pseudo-bonus or during the pseudo-bonus, it is in an advantageous state. A special bonus mid-effect for suggesting something is executed with a predetermined probability. Therefore, when the special bonus middle effect is executed, it is possible to expect that the ceiling reduction lottery will be executed. In addition, the effect during the special bonus may be executed with a probability of 100% when the ceiling reduction lottery is won. In this way, for example, when the special bonus mid-effect is executed at the start of the pseudo-bonus, it is suggested that the player is staying in the heaven mode at least, and furthermore, it is expected that the player may have won the ceiling reduction lottery. can make you feel. Further, the effect during the special bonus may be executed at a predetermined probability or at a probability of 100% even when the 1G consecutive lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) heaven mode only, (2) heaven mode + ceiling short lottery, (3) heaven mode + 1G consecutive lottery, (4) heaven mode + ceiling short lottery + 1G consecutive lottery, (5) 1G consecutive lottery Various possibilities, such as winning only, can be suggested, and the amusement of the game can be improved.

このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 Thus, in the first gaming machine, when it is determined that the advantageous state (for example, pseudo-bonus) ends and the control is again made to the advantageous state within a predetermined period (for example, 32 games) (for example, , heaven mode), the period can be further shortened. It is possible to prevent the loss of interest in the game by allowing the game to be played in a state where the degree of advantage is as high as possible.

また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the first gaming machine, even if it is not confirmed that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends (for example, in the end mode), the right (for example, , 1G ream stock) may start the advantageous state again, so the expectation of the player can be heightened and the interest in the game can be improved.

また、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Further, although not shown in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when a “fixed hand” is determined as a sub-flag at the time of winning an advantageous section (that is, “F_fixed cherry” or “F_ If "reach" is determined as an internal winning combination), and as a result of the mode transition lottery described above, it is determined to shift to heaven C mode, the probability is 1/2 (this probability is arbitrary ), a special lock effect can be executed. It should be noted that even when the advantageous section winning sub-flag "middle che" is determined (that is, when "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination), the player can set the advantageous section winning sub-flag as "fixed hand". ” is determined, so if the sub-flag “Medium Che” is determined when winning the advantageous section, it is possible to receive the same benefits as when “fixed hand” is determined as the sub-flag when winning the advantageous section. Similarly, a special lock effect may be made executable.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "fixed combination" is a combination that also confirms the transition to the pseudo-bonus (see (c) in FIG. 7), when the special lock effect is executed, the player can transition to the pseudo-bonus and heaven C mode. It is possible to recognize that there was a problem, and the interest of the player is greatly increased. The special lock effect is configured as, for example, an effect in which the game operation (stop operation) is disabled for about 20 seconds at the start of the game. During this period, a special reel effect may be performed in which each reel vibrates or rotates in the reverse direction, or a special image or the like that is not normally displayed may be displayed on the main effect display section 21. can be Also, a special piece of music that is not normally output may be output. Of course, it is also possible to produce an effect by combining these. In addition, although the game operation is not invalidated, these effects can be performed until the player performs the next game operation (that is, the effect can be executed to the end or canceled in the middle). The player may be allowed to decide whether to proceed with the game).

ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16, which will be described later, for example, even if the user stays in Heaven C mode, the execution of limit processing may force the advantageous section to end. , it may not be desirable to perform the above special lock effect many times.

そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, in a series of advantageous sections, when it is decided to execute a special lock effect first, the special lock effect is executed, but after that, within the same series of advantageous sections, the same conditions apply. To control so that a special lock performance is not executed even when it is established. In addition, as a method, when the special lock effect is executed once, information indicating that fact is stored, and after that, if the information is stored in the same series of advantageous sections, the special lock effect is performed in the first place. The decision as to whether or not to execute the effect may not be made, or the decision may be made, but when the information is stored, the result of the decision indicates that the effect is to be executed. may be rewritten to indicate that it is not executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.

なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 Note that the manner in which execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit number of times that the execution of the special lock effect is restricted may be set as "two times" or "three times" instead of "one time". That is, the execution of the special lock effect is limited, but the upper limit may be set as multiple times. This can be appropriately set according to the expected value of the number of balls to be released per special lock effect.

また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Further, the conditions for determining whether or not the special lock effect is to be executed are not limited to those described above. That is, in the above, the mode transition is performed with the winning of the "fixed combination" as a trigger, and on the condition that the mode is Heaven C mode, it is determined whether or not the special lock effect is to be executed. However, for example, there are cases where the transition to heaven C mode is triggered by a trigger other than the winning of the "fixed hand" (see (f) in FIG. 8), so the special lock effect is executed in these cases as well. A special lock effect is executed with a predetermined probability (the probability may be the same as in the case of winning a “fixed hand”, or the probability may be different). It may be determined that

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 Further, for example, it is assumed that, with the winning of the "definite win" as a trigger, it is first determined whether or not the special lock effect is to be executed, and if it is determined that the special lock effect is to be executed, the heaven You may make it transfer to C mode. That is, the special lock effect may be executed in response to the determination to shift to the heaven C mode, or the heaven C mode may be executed in response to the determination to perform the special lock effect. You may make it shift to .

また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game during the advantageous section may be employed as the condition for determining whether or not the special lock effect is to be executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter, which will be described later, is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter, or the control game number counter, which will be described later is less than "1201". , it is determined whether or not the special lock effect is to be executed as described above, and when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later becomes "750" or more, or when the advantageous game number counter described later becomes "750" or more When the value of the section payout number counter or the payout number counter for control reaches '1201' or more, it is not determined whether or not the special lock performance is to be executed in the same series of advantageous sections thereafter. can also

このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Thus, in the first gaming machine, the game period of the series of advantageous sections is limited to a fixed period (see FIG. 16 described later). In the same series of advantageous sections, even if control information with a high degree of advantage for the player (for example, Heaven C mode) is set multiple times, a special effect (for example, a special lock effect) is provided each time. is controlled so as not to occur. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming less interesting while preventing the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, in the first gaming machine, in a series of advantageous intervals, it is determined that control is performed in an advantageous state (for example, a pseudo-bonus) triggered by the winning of a specific combination (for example, a "fixed combination"). , control information that is highly advantageous to the player (for example, Heaven C mode) may be set. In the same series of advantageous sections, even if such cases occur multiple times, control is performed so that the special effect (for example, the special lock effect) is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent the game from becoming less interesting while preventing the gambling aspect of the game from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine secondary information (for example, a sub-flag at the time of advantageous section winning) according to the determined internal winning combination, and secondary information according to the combination of displayed symbols ( For example, it is possible to determine an advantageous zone winning sub-flag), and whether or not to give an advantageous state (for example, pseudo bonus) in which information about the player's stop operation is notified according to the determined secondary information It is determinable.

このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 As described above, in the first gaming machine, not only when the internal winning combination is determined, but also when the combination of symbols is displayed, it is possible to give a sense of expectation regarding the provision of an advantageous state. It is possible to diversify the playability related to giving.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Further, in the first gaming machine, information corresponding to the determined internal winning combination and information corresponding to the combination of displayed symbols are both managed as common secondary information. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information regarding provision.

また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 Further, in the first gaming machine, when the gaming value bet is the first amount (for example, 3 coins), the first special role (for example, 3BB) can be won, while the second special role (for example, , 2BB) are not allowed to be won. Further, when the gaming value bet is the second amount (for example, 2), the second special combination is allowed to be won, but the first special combination is not allowed to be won. Further, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, if the first special permission state (for example, between 3BB flags) is displayed, a combination of predetermined symbols (for example, "rising right") is displayed. If there are two special permission states (for example, between two BB flags), it is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel lips") (see FIG. 15, which will be described later).

そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 In the first gaming machine, different secondary information can be determined depending on whether the combination of predetermined symbols is displayed or the combination of specific symbols is displayed. That is, in the first gaming machine, even when the same special combination is determined, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed according to which special permission state it is in. It is possible to further diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the provision of states.

また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to provide an advantageous state at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed.

ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since both the combination of the predetermined symbols and the combination of the specific symbols are combinations of symbols related to replay, even if either one is displayed, it is called an operation of replay. The same benefits will be granted.

なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 Note that the manner in which the same privilege is granted is not limited to the one described above. For example, the specific winning combination is configured as a specific small winning combination for giving a game value. Then, when a specific minor combination is won, for example, in the first special permission state, one coin (this value is arbitrary, and may be another value equal to or lower than the bet gaming value, or bet A combination of predetermined symbols (a combination of symbols pertaining to the granting of a game value corresponding to a "Rising Rip") to which a game value is awarded (which may be a value exceeding the value of the game value obtained by the player) is displayed, and the second special permission is displayed. If so, a combination of specific symbols (combination of symbols pertaining to the granting of game value equivalent to "parallel lip") that gives the same number of game values as when the combination of predetermined symbols is displayed is displayed. may

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are combinations of “losing” symbols (however, since it is possible to determine whether or not to give an advantageous state, a different symbol from the case of pure “losing”) A combination of identifiable symbols may be used). Even in this case, the value remains the same.

このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, even when the same special combination is determined, depending on which special permission state the player is in, the content of determination regarding the provision of an advantageous state can be varied. , it is possible to diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information regarding the provision of the advantageous state. In addition, in a game in which a specific combination is determined, the same privilege is granted regardless of the special permission state, so even if the game characteristics are changed, the player will not be directly disadvantaged. It is possible to prevent it from being covered.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 Further, in the first gaming machine, when the specific combination is won, when the second special permission state is established, when the stop operation is performed in the specific mode, the combination of the specific symbols can be displayed. It may be configured so as not to allow the combination of specific symbols to be displayed when the stop operation is not performed in the mode.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Then, it may be possible to decide whether or not to give an advantageous state at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed. If the specific combination is determined as an internal winning combination, even if it is possible to make the degree of advantage in giving an advantageous state different between when the combination of specific symbols is displayed and when the combination of specific symbols is not displayed. good.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 Further, when a specific combination is won, if the first special permission state is established, a combination of predetermined symbols is displayed regardless of the stop operation mode, and if the second special permission state is established, the stop operation is performed in a specific mode. is performed, a combination of specific symbols may be displayed, and when a stop operation is not performed in a specific mode, a combination of predetermined symbols may be displayed.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific combination is determined when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (in this embodiment, this may be described as "pressed position ○" or "correct pressed position"). When a combination of specific symbols is displayed and the timing of the stop operation is not appropriate (in this embodiment, this may be described as "pressed position x" or "incorrect pressed position"), the combination of predetermined symbols is displayed. Can be configured as displayed. As a result, the degree of advantage in giving an advantageous state can be varied due to (the timing of) the player's stop operation, so that the player can concentrate more on the game, and the interest in the game can be improved. can.

また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, the specific combination can also be configured as a specific small combination. In this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (in the case of the pressed position ◯), the specific symbol is displayed. A combination is displayed and a predetermined number of game values are awarded, and when the timing of the stop operation is not appropriate (in the case of the pressed position x), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are awarded. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Also, a predetermined number of game values may be awarded that is greater than the specific number. Alternatively, a predetermined number of game values may be awarded that is smaller than the specific number. Also, at least one of the combination of the specific symbols and the combination of the predetermined symbols may be used as the combination of symbols when a failure occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, it is possible not only to change the degree of advantage related to the provision of an advantageous state due to (the timing of) the player's stop operation, but also to directly change the content of the privilege, so that the player can The player can concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the amusement of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Also, if there is only one type of specific combination, the timing at which the stop operation is appropriate is limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different timings at which the stop operation is appropriate. For example, in one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is performed. When the timing of the stop operation is the second timing different from the first timing, the proper stop operation is performed and the combination of the specific symbols is displayed. When the timing is other than the second timing, there is no proper stop operation and the combination of specific symbols is not displayed, and the timing of the stop operation is the first timing and the second timing. When the third timing is different, an appropriate stop operation is performed and the combination of the specific symbols is displayed, and when the timing is other than the third timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of the specific symbols is not displayed. A third special combination may be provided, and these may be won with the same winning probability.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Also, in this case, for the specific combination, a combination of specific symbols is displayed when the batting order is appropriate (in the case of correct pressing order), and a combination of predetermined symbols is displayed when the batting order is not appropriate (in the case of incorrect pressing order). Can be configured as displayed. As a result, the degree of advantage for giving an advantageous state can be changed due to the player's stop operation (procedure), so the player can concentrate more on the game, and the interest in the game can be improved. can.

また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, when the batting order is appropriate (in the case of the correct pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. Values are given, and when the batting order is not appropriate (in the case of incorrect answer pressing order), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Also, a predetermined number of game values may be awarded that is greater than the specific number. Alternatively, a predetermined number of game values may be awarded that is smaller than the specific number. Also, at least one of the combination of the specific symbols and the combination of the predetermined symbols may be used as the combination of symbols when a drop occurs. That is, either the predetermined number or the specific number may be set to "0". As a result, it is possible not only to change the degree of advantage related to the provision of an advantageous state due to the player's stop operation (procedure), but also to directly change the content of the privilege, so that the player can The player can concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the amusement of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Also, if there is only one specific combination, the appropriate batting order is also limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different appropriate batting orders. For example, when it is the first stop on the left, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when it is the first stop on the center and right, an appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed. When it is the first specific combination and the middle first stop, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when it is the left/right first stop, the specific symbols are displayed without an appropriate stop operation. The second special combination is not displayed, and when it is the first stop on the right, it is an appropriate stop operation and the combination of specific symbols is displayed, and when it is the first stop on the left and middle, it is not an appropriate stop operation. A third specific combination in which a combination of specific symbols is not displayed is provided in the third combination, and these can be won with the same winning probability.

ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 Up to this point, in the unit game in which the specific role is won, due to the stop operation mode (at least one or both of the timing of the stop operation and the batting order), the transition determination process to the advantageous section in the non-advantageous section, and the advantageous section (Including pseudo-bonus transition lottery, mode transition lottery, and other processing for changing the advantage of the gaming situation in the advantageous section) regarding the granting of an advantageous state. Of these, changes that are relatively disadvantageous to the player (which may be disadvantageous as a result) can be regarded as the aforementioned penalty. Therefore, when such a change occurs, the configuration may be such that an arbitrary effect (warning notification) for calling attention can be generated.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, when a specific winning combination is won, the possibility of providing an advantageous state is higher when a combination of specific symbols is displayed than when a combination of predetermined symbols is displayed. It's becoming That is, assuming that three cards are bet, the second special permission state (for example, between 2BB flags) is a state in which an advantageous state is given more preferentially than the first special permission state (for example, between 3BB flags). is.

また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, when a predetermined combination (for example, "push order bell B" described later) is won, if the first special permission state is met, the combination of given symbols (for example, 8 payouts) regardless of the batting order While the combination of symbols to become) is displayed, in the second special permission state, if the hitting order is the predefined correct answer pressing order, the combination of the given symbols is displayed, but the hitting order is predefined If it is not in the given correct order of pressing, the combination of given symbols is not displayed, and the game value is not given, or only a smaller amount of game value is given than when the combination of given symbols is displayed. It is configured to display a combination of symbols (for example, a combination of symbols that results in one payout). That is, if the operation of the advantageous state is not taken into consideration, the first special permission state is a state in which the provision of game value is given more preferentially than the second special permission state.

すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 That is, even if the player is in the non-recommended gaming state, if the player plays the game with three bets between the 3BB flags, the probability of giving the advantageous state is not favored, but the game value when the advantageous state is not activated is increased. Since the award probability is given preferential treatment, the game can be played in a state in which the difference in slope value between when the advantageous state is activated and when it is not activated is relatively small. In this way, a state in which the player's game value is less likely to decrease, although the possibility of the player's game value being able to increase rapidly decreases, can be defined as, for example, a "stable state".

一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player plays the game in the recommended game state, the probability of giving the advantageous state is preferential, but the probability of giving the game value when the advantageous state is not activated is not favored, so the advantageous state is activated. The game can be played in a state in which the difference in the tilt value between when it is activated and when it is not activated is relatively large. In this way, a state in which the player is likely to be able to rapidly increase the game value, but the game value of the player is likely to decrease can be defined as, for example, a “stormy state”.

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method for creating the two states of the stable state and the rough sea state is not limited to the above. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, while raising the probability of transition of the pseudo-bonus more than "rough sea state", in the above-mentioned mode transition lottery, the probability of transition to heaven mode is higher than "rough sea state" Lower. In addition, in the "rough sea state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, while lowering the transition probability of the pseudo-bonus than in the "stable state", in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of heaven mode Increase. In this way, it is possible to create a state in which it is easy to hit the pseudo-bonus at the beginning in the "stable state" but it is difficult to make a succession. state can be created. As described above, the predetermined combination stop control may vary between the 2BB flags and the 3BB flags, or may be different (that is, no preferential treatment between the 3BB flags).

[5-2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[5-2. Symbol arrangement configuration of the first gaming machine]
Next, referring to FIG. 9, the symbol arrangement configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of the symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first gaming machine, "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", " 10 kinds of patterns of "white blank 1" and "white blank 2" are arranged at the positions shown in FIG. 9 on each of the reels 3L, 3C and 3R. Further, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[5-3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10~図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11~図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal Winning Combination Configuration of First Gaming Machine]
Next, with reference to FIGS. 10 to 15, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 10 is a diagram showing an example of the internal lottery table of the first gaming machine. 11 to 14 are diagrams showing an example of the symbol combination table of the first gaming machine. Also, FIG. 15 is a diagram showing an example of the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc., of the first gaming machine. That is, hereinafter, which symbol is selected according to the type of internal winning combination that is drawn by lottery in the first gaming machine, and the stop operation mode (that is, the batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (which can also be rephrased as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) will be displayed.

まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11~図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in the internal lottery process (see FIG. 26) described later, each internal winning combination shown in FIG. 10 is won with the probability shown in FIG. Combinations of symbols permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combinations" in FIG. 11 to 14, "BB" indicates a combination of symbols relating to a bonus hand, "REP" indicates a combination of symbols relating to a replay hand, and "FRU" indicates a combination of symbols relating to a small hand. is shown.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a non-bonus state (more specifically, between non-flags) in a 2-coin bet state, while a game is played in a 3-coin bet state. It is configured not to be determined as an internal winning combination when the winning combination is determined. In a game in which "F_2BB" is won in a two-bet state, or in a game in which "losing" between 2BB flags, "BB01" is displayed if the pressed position is ○ for each reel, and a 2BB state (based on 2BB) is displayed. bonus state). On the other hand, even between two BB flags, "BB01" is not displayed when three cards are bet.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a non-bonus state (more specifically, between non-flags) in a 3-coin bet state, while a game is played in a 2-coin bet state. It is configured not to be determined as an internal winning combination when the winning combination is determined. In a game in which "F_3BB" is won in a 3-bet state, or in a game in which "lost" between 3BB flags, "BB02" is displayed if the pressed position is ○ for each reel, and the 3BB state (based on 3BB) is displayed. bonus status). On the other hand, even between the 3BB flags, "BB02" is not displayed when two cards are bet.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the "bonus state" column in FIG. 10 is referred to determine the internal winning combination (the number of possible coins to start the game is only 3 bets). During the 2BB state and the 3BB state, it is controlled to the state (RB state) in which the RB, which is the first class special bonus, is always in operation. In addition, in the RB state, control is repeated such that when winning occurs twice or the game is played twice after activation, the control is once terminated and activated again. In addition, in the first gaming machine, the condition for ending the 2BB state is that more than one medal has been paid out in the 2BB state, and the condition for ending the 3BB state is that more than 176 medals have been paid out in the 3BB state. has been paid out.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, special mode transition processing is performed. For example, when transitioning to the bonus state (during the bonus state, the mode transition is not performed, so it is synonymous with when the bonus state ends), that is, if the current mode is the "start mode", the transition destination mode is "start mode". Also, if the current mode is one of the "normal A mode", "normal B mode", "paradise preparation mode", and "chance mode", the transition destination mode is the "normal A mode". Also, if the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the transition destination mode is "end A mode". Also, if the current mode is any one of "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", and "heaven C mode", the destination mode will be "guaranteed mode".

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. If it is determined as an internal winning combination, between non-flags and between 2BB flags, regardless of the stop operation mode, one of "REP64" to "REP72" Since these are to be displayed, they can be collectively called “parallel lips.” Also, “REP64” to “REP71” can be collectively called “lower stage lips.” ) is displayed and replay is granted. On the other hand, between the 3BB flags, regardless of the stop operation mode, "REP73" (because this is to display the "Replay" symbol in an upward-sloping manner, this can be called an "upward-sloping lip"). It is displayed and replay is granted.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the three-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the two-coin bet state. When the internal winning combination is determined, "parallel replay" is displayed regardless of the stop operation mode in any state, and a replay is awarded.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the 3-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the 2-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, any one of "REP28", "REP60" to "REP63" if the pressed position is ○ for at least the left reel 3L. Therefore, these can be collectively referred to as "cherry lips") are displayed, and a replay is granted. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, "REP57" to "REP59") are displayed, and a replay is granted.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_definite cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the three-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the two-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", at least for the left reel 3L, if the pressing position is ○, any of "REP42" to "REP56" (these are The symbol "Cherry" is displayed in the lower part of the left reel 3L, and symbols such as "REP42" are also displayed on the other reels to increase the expectation of the player. (which can be collectively referred to as "determined cherry slip") is displayed, and a replay is granted. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, the above-mentioned "Cherry Lip" or "REP29" to "REP41") are displayed, and a replay is awarded. In addition, when the pressing order is either "Bating order 5" or "Bating order 6", the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_middle cherry" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the three-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the two-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-card bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", at least for the left reel 3L, if the pressing position is ○, any of "REP15" to "REP19" (these are Since the "cherry" symbol is displayed in the middle row of the left reel 3L, these can be collectively called "middle stage cherry lips") are displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, "REP20" to "REP27") are displayed, and a replay is given. In addition, when the pressing order is either "Bating order 5" or "Bating order 6", the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Reach" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that the internal winning combination can be determined in the three-coin bet state, but it can be configured so that the internal winning combination is not determined in the two-coin bet state. When the internal winning combination is determined, in the double-bet state, the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", regardless of the stop operation mode, any of "REP01" to "REP14" (these are customarily used by players It is configured as a combination of symbols that can confirm (or suggest) the transition to a state advantageous to Granted. In addition, when the pressing order is either "Bating order 5" or "Bating order 6", the "middle stage reply" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 "F_Watermelon" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. If it is determined as an internal winning combination, if the pressed position is ◯ for each reel, one of "FRU10" to "FRU12" (since these are displayed side by side with "watermelon" symbols, these are selected). "Watermelon") is displayed, and three medals are paid out if three medals are bet, and two medals are paid out if two medals are bet. On the other hand, if the pressed position is x, either "FRU08" or "FRU09" (since these are not displayed with "watermelon" symbols side by side, they can be collectively called "watermelon spill"). is displayed and one medal is paid out. In addition, in the case of the pressed position x, it is also possible to cause a dropout to occur so that no medals are paid out.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_bell 123A1", "F_bell 123A2", "F_bell 132A1", "F_bell 132A2", "F_bell 213A1", "F_bell 213A2", "F_bell 231A1", "F_bell 231A2", "F_ "Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" can be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that these can be collectively referred to as "push order bell A".

図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 As shown in FIG. 15, "push order bell A" is a small push order combination with 6 choices (any one of "hitting order 1" to "hitting order 6" is the correct hitting order). , and when it is determined as an internal winning combination, when the stop operation is performed in the corresponding correct order of pressing, "Right falling bell" ("FRU03"), "Upper bell" ("FRU01" and "FRU02") ), "middle bell" ("FRU04"), "right rising bell" ("FRU05"), "mountain bell" ("FRU06"), and "lower bell" ("FRU07") is displayed, and 8 medals are paid out if 3 coins are bet, and 2 coins are paid out if 2 coins are bet. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct order of pressing, if the first stop operation is correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/2 at the pressed position ◯, and at the pressed position ◯. If there is, one of the winning "one-coin" ("FRU13" to "FRU116") is displayed, and one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, a drop occurs and medals are not paid out. Also, if the first stop operation is not correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ◯, and if the pressed position is ◯, which one of the winning “one-card roles” will be displayed. , one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, a drop occurs and medals are not paid out.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_bell 123B1", "F_bell 123B2", "F_bell 132B1", "F_bell 132B2", "F_bell 213B1", "F_bell 213B2", "F_bell 231B1", "F_bell 231B2", "F_ "Bell 312B1", "F_Bell 312B2", "F_Bell 321B1", and "F_Bell 321B2" can be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in the non-bonus state. It should be noted that these can be collectively referred to as "push order bell B".

図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, the "push order bell B" does not have a small push order win between the 3BB flags in the 2-bet state and the 3-bet state. When an internal winning combination is determined, one of the above-mentioned "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and if 3 medals are bet, 8 medals are paid out, and if 2 medals are bet, 2 medals are paid out. medals are paid out.

また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 Further, as shown in FIG. 15, the "push order bell B" is pressed in states other than between the 3BB flags in the 3-bet state (between the non-flags in the 3-bet state and between the 2BB flags in the 3-bet state). If the winning combination is determined as an internal winning combination, and if the stop operation is performed in the corresponding correct order, one of the above-described "bells" will be displayed and eight medals will be awarded. paid out. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct order of pressing, if the first stop operation is correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/2 at the pressed position ◯, and at the pressed position ◯. If there is, one of the winning "one-coin roles" is displayed, and one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, a drop occurs and medals are not paid out. Also, if the first stop operation is not correct, the rest of the stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ◯, and if the pressed position is ◯, which one of the winning “one-card roles” will be displayed. , one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, a drop occurs and medals are not paid out.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 "F_RB combination 8 cards" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When the internal winning combination is determined, one of the above-described "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and 8 medals are paid out.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "One F_RB combination" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When it is determined as an internal winning combination, one of the above-mentioned "one-card combinations" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one card is displayed. medals are paid out.

なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11~図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 The internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination table shown in FIGS. 11 to 14, and the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, and the display combination shown in FIG. It is not limited to the embodiment.

例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, in a 2-bet state in which ``BB01'' can be displayed when ``losing'', ``BB02'' can be displayed when ``BB01'' is missed and ``losing''. In the 3-bet state, when ``BB02'' is missed and ``losing'' occurs, and when ``losing'' occurs due to 3-betting between 2BB flags, it is 2-betting between 3BB flags. "Loss" may occur in various situations, such as when "losing" due to an event, or "losing" due to missing a "lower winning combination". Therefore, in order to make the combinations of symbols displayed as "lost" different in some or all of these cases, combinations of these different symbols are defined in advance in the symbol combination table, and the determined internal winning combinations are determined. By allowing these to be displayed as ``combination of corresponding symbols'' depending on the condition, the combination of symbols related to ``missing'' to be displayed according to the state or the like can be changed.

[5-4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of the first gaming machine]
Next, with reference to FIG. 16, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit process in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), semi-limit processing ( Number of games) and semi-limit processing (number of payouts) are executed. Note that this is an example of executable limit processing, and limit processing other than each of these limit processing can be executed. You can also prevent it from happening.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (the number of games) is executed when the value of the advantageous section game number counter reaches "1500" or more (that is, when the game in the advantageous section is played 1500 times in succession). In addition, the advantageous section game number counter starts counting the number of games played when the advantageous section (including the effect section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process) It is designed to be cleared (initialized) after completing the counting. Also, the number-of-games-in-advantage-zone counter counts whether the number of bets is two or three. In addition, the advantageous section game number counter performs the counting even in the 2BB state and the 3BB state.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (activated), regardless of whether it is during the production section or during the increase section (pseudo bonus), the advantageous section is forcibly ended, and the non-advantageous section move to Also, at this time, information about the advantageous section (for example, information for controlling the effect section or the increase section, information regarding the current mode, information regarding the game period of the pseudo bonus, information regarding the number of ceiling games and whether or not the ceiling is shortened) Information, various information obtained during the advantageous interval such as the value of the 1G ream stock counter, and various information necessary for controlling the advantageous interval) are all cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the advantageous section payout number counter becomes "2401" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2400). The advantageous section payout number counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference number)") from the start of the advantageous section (including the performance section). When the interval ends (including the end due to the operation of the limit processing), the count is ended and cleared (initialized). Also, the advantageous section payout number counter counts both when the number of bets is 2 and 3. In addition, the advantageous section payout number counter performs the counting even in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout number counter counts appropriately according to the actual number of payouts (for example, "-2" or "-3") when, for example, "lose" or "dropout" occurs during the advantageous section. value is subtracted. Therefore, if the number of medals does not increase and decreases after the advantageous section starts, the value may be negative (or if the value is negative, "0" is always maintained). can also be configured to be That is, the advantageous section payout number counter can count the number of medals paid out in the advantageous section from the lowest point to the defined highest point (difference number: 2400 medals).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of payouts) is executed (actuated), regardless of whether it is in the production section or in the increase section (pseudo bonus), the advantageous section is forcibly terminated, and the non-advantageous section move to Also, at this time, all the information about the above-mentioned advantageous section is cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (the number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when the games in the advantageous section are played 1445 times in succession). In addition, the control game number counter starts counting the number of games played when the advantageous section (including the performance section) starts, and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process) It is designed to be cleared (initialized) after completing the counting. Also, the control game number counter counts when the number of bets is three, and does not count when the number of bets is two. In addition, the control game number counter performs the counting in the non-bonus state, and does not perform the counting in the 2BB state and 3BB state. Of course, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (the number of games) is executed (activated), if it is during the pseudo bonus (that is, if it is during the increase section), the pseudo bonus is performed without forcibly ending the pseudo bonus in the middle. is terminated, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, all the information about the above-mentioned advantageous section is cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not during the pseudo bonus (that is, if it is during the performance section), first, the game is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the special limit process (the number of games) is executed to transfer to the pseudo-bonus. Then, when the transferred pseudo-bonus is finished, the advantageous section is forcibly ended and transferred to the non-advantageous section. Also, at this time, all the information about the above-mentioned advantageous section is cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section game number counter for which the normal limit process (number of games) is executed (activated) is "1500", whereas the special limit process (number of games) is executed (activated). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "1445", the maximum number of games (continuable period) during the pseudo-bonus is "55 games" in the first gaming machine (Fig. 5), this difference takes into consideration the playable period during the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (the number of games) is executed when the game is played for a predetermined regulation period in the advantageous section in order to suppress the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (the number of games) is executed immediately after or during the start of the pseudo-bonus, the player will have a sense of distrust and loss, and the interest in the game will decrease. Sometimes. Therefore, in the first gaming machine, the special limit processing (the number of games) is performed in the game that is before the game in which the normal limit processing (the number of games) is executed by the continuation possible period (55 games) per increase section. By executing this, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or a sense of loss due to the fact that the pseudo bonus ends in the middle.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (the number of games) is executed (activated) is not limited to the above. For example, the special limit processing (number of games) is executed in the game that is before the normal limit processing (number of games) by the continuation possible period (55 games x 2 sets = 110 games) per two increases. may be made. In addition, for example, in order to give a slight grace period, the continuation possible period (55 games) + grace period (2 games) per increase section is before the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. Special limit processing (the number of games) may be executed in the game of . Also, for example, in the case of specifications such as passing through a precursor state before transitioning to a pseudo bonus, and if the maximum number of games in this precursor state is "4 games", normal limit processing (number of games) is executed. The special limit process (the number of games) may be executed in a game that is before the game in which the continuation possible period (55 games) per increase section + the maximum sign period (4 games) is before the game. That is, the timing at which the special limit processing (number of games) is executed (actuated) may be any timing before the timing at which the normal limit processing (number of games) is executed. It is assumed that it can be set as appropriate according to the game specifications.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (number of payouts) is executed when the value of the number-of-payouts counter for control becomes "2126" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous interval exceeds 2125). Note that the payout number counter for control starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference number)") from the start of the advantageous section (including the performance section). When the interval ends (including the end due to the operation of the limit processing), the count is ended and cleared (initialized). Also, the control payout counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Also, the control payout number counter performs the counting in the non-bonus state, and does not perform the counting in the 2BB state and 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 In addition, the control payout number counter is decremented by a value that is appropriately counted according to the actual payout number (for example, "-3", etc.) when a "loss" occurs during the advantageous interval. However, the control payout number counter does not cause a "dropout" (or a difference) when a "dropout" occurs during the advantageous section (at least when a difference occurs from the maximum value of the medal payout number). count the number of medals paid out. Specifically, for example, in a game in which "push order bell A" is won with a three-bet, if the batting order is appropriate, the payout number (maximum value) of medals is "8" (the difference is "8"). +5”), while if the batting order is not appropriate, if the pressing position is appropriate, the number of medals paid out will be “1” (“-2” as the difference), and if the pressing position is not appropriate. The number of medals to be paid out will be "0" ("-3" as the difference number) due to the occurrence of a dropout, but the control payout counter will indicate the difference number " +5 sheets" are counted.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 Further, for example, when the value of the advantageous section payout counter becomes larger than the value of the control payout counter due to the activation of the 2BB state or the 3BB state, etc., the value of the control payout counter becomes the advantageous section payout counter. Corrected to the value of the section payout number counter. It should be noted that the control payout number counter may have the same configuration as the advantageous section payout number counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (the number of payouts) is executed (actuated), if it is during the pseudo bonus (that is, if it is during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle. is terminated, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, all the information about the above-mentioned advantageous section is cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not during the pseudo bonus (that is, if it is during the performance section), first, the game is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the special limit process (the number of payouts) is executed to transfer to the pseudo-bonus. Then, when the transferred pseudo-bonus is finished, the advantageous section is forcibly ended and transferred to the non-advantageous section. Also, at this time, all the information about the above-mentioned advantageous section is cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section payout number counter for which the normal limit process (payout number) is executed (operated) is "2401", whereas the special limit process (payout number) is executed (operated). Focusing on the fact that the value of the number-of-games-for-control counter is "2126", in the first gaming machine, the maximum number of coins obtained in the pseudo bonus (amount of game value that can be given) is "275". (See FIG. 5), this difference takes into consideration the amount of game value that can be given in the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (the number of payouts) is performed when a predetermined amount of game value is granted in the advantageous section in order to suppress the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (payout amount) is executed immediately after the start of the pseudo-bonus or during it, the player will have a sense of distrust and loss, and the interest in the game will decrease. may be lost. Therefore, in the first gaming machine, a game value amount that is less than the game value amount for which the normal limit processing (payout number) is executed is given by the amount of game value that can be given per increase section (275 coins). By executing special limit processing (the number of payouts) at times, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss due to the pseudo bonus ending in the middle.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of payouts) is executed (actuated) is not limited to the above. For example, when a game value amount that is less than the game value amount for which normal limit processing (payout number) is executed is given by the amount of game value that can be granted per two increases (275 coins x 2 sets = 550 coins) A special limit process (number of payouts) may be executed. Also, for example, in order to give a slight grace period, the amount of game value that can be granted per increase section (275 coins) + grace period is greater than the amount of game value for which normal limit processing (number of payouts) is executed. The special limit process (the number of games) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount (8 cards) to be played is awarded. That is, the timing at which the special limit processing (payout amount) is executed (actuated) may be any timing before the timing at which the normal limit processing (payout amount) is executed. It is assumed that it can be set as appropriate according to the game specifications.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 In semi-limit processing (the number of games), the value of the control game number counter is added to the value of the 1G consecutive counter (if the ceiling reduction lottery is won and the ceiling is shortened, "1" is added). ) is multiplied by “55” (that is, the period during which the pseudo bonus can be continued), and the result is “1390” or more. For example, if the value of the 1G run counter is "1" and "the ceiling is shortened", the value of the latter is "55×2=110", so the value of the control game number counter is "1280". , semi-limit processing (number of games) is executed (activated).

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 In the semi-limit process (number of payouts), the value of the control payout counter is added to the value of the 1G counter (if the ceiling reduction lottery is won and the result is "with ceiling reduction", "1" is added ) is multiplied by “275” (that is, the amount of gaming value that can be imparted with the pseudo bonus), and is executed when the result of the addition becomes “1851” or more. For example, if the value of the 1G counter is ``1'' and ``with ceiling reduction'', the value of the latter is ``275×2=550'', so the value of the payout number counter for control is ``1301''. ”, the quasi-limit process (the number of payouts) is executed (activated). In addition, since the semi-limit process (number of games) and the semi-limit process (number of payouts) both regulate the same content, after one operating condition is satisfied and activated, the other operating condition Even if is established, it is not necessary to operate redundantly.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When semi-limit processing (number of games) or preparation limit processing (number of payouts) is executed (activated), the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling reduction lottery are executed during the pseudo bonus in a series of subsequent advantageous sections. will not be. That is, the extension of the game period in the increasing section is suppressed. Note that the method of suppressing the extension of the game period in the increasing interval is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G run lottery, the winning probability of the 1G run may be lower than usual, and in the above-mentioned ceiling reduction lottery, the winning probability of the ceiling reduction may be lower than usual. . That is, although the above-described 1G consecutive lottery and ceiling reduction lottery itself are executed, it may be made difficult to win these lotteries. Further, for example, in the performance section after execution of the semi-limit process (the number of games), the lottery value to be won in the pseudo-bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to shift to the pseudo-bonus. Alternatively, the lottery value for determining a mode transition advantageous to the player in the mode transition lottery may be lowered to make it difficult for the pseudo bonuses to continue.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 In addition, when semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (payout number) is executed (operated), in a series of subsequent advantageous sections, during the production section, the "fixed hand" (( Special processing is performed when a) is won. In the following, this special processing will be described by taking as an example a case where the "fixed hand" is "F_fixed cherry" (hereinafter sometimes simply referred to as "fixed cherry").

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is activated, if the "fixed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), a pseudo-bonus transition lottery At , "win (next game)" is determined (see (c) in FIG. 7). In addition, in the first gaming machine, since the "cherry" symbol on the left reel 3L is a symbol that the player has a high degree of expectation for, in a game in which the information of the stop operation is not reported, the player is left first. It is a general procedure to perform a stop operation with one stop and aiming at a "cherry" symbol (aiming at a "BAR" symbol as a guideline). Therefore, when a game is played according to a general procedure, when a "fixed cherry" is won, first, the "cherry" symbol is stopped on the lower stage of the left reel 3L at the left first stop. In addition, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is activated, if the "fixed cherry" is won, the left first stop ("batting order 1" and "batting order 2") ”) may be notified. Further, "win (next game)" is not limited to the pseudo bonus starting from the next game, but may be the pseudo bonus starting from the next game.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。 Here, a skillful player stops aiming at the "BAR" symbol also on the middle reel 3C and the right reel 3R, for example, in order to further discriminate whether it is a "weak che" or a "determined cherry". perform an operation. As a result, the "BAR" symbols are aligned in the middle of each reel, and it can be recognized that the "definite cherry" has been won (see, for example, "REP42" in FIG. 11). On the other hand, an unskilled player, for example, does not perform the stop operation aiming at the "BAR" symbols on the middle reel 3C and the right reel 3R, or is unable to perform the stop operation, and is thus "weak" from the stop display mode. In some cases, it may not be possible to determine whether it is a "fixed cherry" (see, for example, "REP28" in FIG. 11).

なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In the first gaming machine, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (payout number) is in operation, the "fixed cherry" is won and the "fixed cherry" is won. symbol combination is displayed, a special winning sound is output. In addition, when "Definite Cherry" was won, the combination of "Definite Cherry Lip" symbols was not displayed, but even if the combination of "Cherry Lip" symbols was displayed, the special winning sound It is designed to be output. Note that the special winning sound may be output with a probability of 100%, or may be output with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, when neither semi-limit processing (number of games) nor semi-limit processing (number of payouts) is activated, if the "fixed cherry" is won, "red 7 matching" will be performed at the start of the next game. ' effect is performed to inform that the pseudo bonus is to be started, and the pseudo bonus is to be started.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (payout number) has been activated, if the "fixed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), the pseudo-bonus transition Although "winning (next game)" is determined once in the lottery (see (c) in FIG. 7), this determination result is rewritten to "winning (current game)" by executing special processing. Then, at the start of the game this time, it is notified that the pseudo bonus is started by performing the "red 7 matching" effect, and the pseudo bonus is started.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in this game, the stop operation for displaying the symbol combination of "middle stage" without displaying the combination of "determined cherry lips" (including the combination of "cherry lips"). Information notification (special notification) is performed. For example, in the first gaming machine, a special notice to the effect that the right first stop ("batting order 5" and "batting order 6") should be made (see FIG. 15). As a result, when neither semi-limit processing (number of games) nor semi-limit processing (number of payouts) is in operation, the flow of the game such as "Determined Cherry Lip" is displayed → Pseudo bonus starts from the next game. After either the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) has been activated, a pseudo-bonus will start from the current game → a stop operation will be performed according to the special notification, resulting in a game called "middle rep" display. is changed to the flow of Note that the special notification may be performed under the control of the main (main control board 71) side. It may be controlled only by the sub (sub control board 72) side.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 In addition, after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) has been activated, even if the "fixed cherry" is won, the "fixed cherry" is issued despite the special notification. When the symbol combination of "cherry lips" is displayed, no special winning sound is output.

また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Further, in the first gaming machine, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as an internal winning combination, basically, the stop operation procedure is not reported. For this reason, assuming that the stop operation procedure is notified and the "middle comment" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a state occurs, one of the The player clearly recognizes that the quasi-limit processing has been activated, and as a result, there is a possibility that the interest in the game is reduced. Therefore, during the advantageous section, regardless of whether any semi-limit process is in operation (or after any semi-limit process has been activated), "F_replay A" or When "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification may be made with a predetermined probability. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification. Also, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as an internal winning combination, the notification similar to the special notification may be performed when the pseudo-bonus transition lottery is won. Further, in this case, in the pseudo-bonus transition lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, even if "winning (current game)" can be determined with a predetermined probability. good.

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 So far, in order to activate the normal limit process, the special limit process, and the semi-limit process, the explanation has been given by taking the example of monitoring the game period of the advantageous section using the "number of games" and the "number of payouts". The conditions for executing each limit process are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G run counter, when each limit process is executed. And whether or not to shorten the ceiling (that is, variables for activating the semi-limit process) can be appropriately changed according to game specifications, market trends, and the like.

また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Also, the method for monitoring the game period of the advantageous section is not limited to the one described above. For example, if the "navigation count" is used to monitor the game period of the advantageous section, normal limit processing (navigation count), special limit processing (navigation count), or semi-limit processing (navigation count) number of times) can also be executed. That is, any element (parameter) can be adopted as long as it is an element (parameter) whose value can be counted in order to monitor the gaming period of the advantageous section, and the adopted element is the value for which normal limit processing is performed. , a value for which special limit processing is executed, and a value for which semi-limit processing is executed, each limit processing can be executed in the same manner as described above.

上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, production section) are controlled as a series of advantageous sections, and the game period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, , the value of the advantageous interval game number counter is "1500" or more), or the gaming value given in the series of advantageous intervals reaches a predetermined amount (for example, the value of the advantageous interval payout number counter is "2401" or more). ), this series of advantageous intervals is forcibly ended, but the game period in this series of advantageous intervals is a specific period shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445"). or more), or when the amount of gaming value given in this series of advantageous intervals becomes a specific amount smaller than a predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), If it is in an advantageous state, the series of advantageous sections is terminated when shifting to a specific state.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first game machine, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals is ended within a certain period of time in a natural flow upon termination of the advantageous state. It is possible to let As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, production section) are controlled as a series of advantageous sections, and the game period in this series of advantageous sections lasts for a predetermined period (for example, advantageous When the value of the section game number counter is "1500" or more), or when the amount of gaming value awarded in the series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more). When this occurs, the series of advantageous intervals is forcibly terminated, but the game period in the series of advantageous intervals is a specific period shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more). , or when the amount of game value awarded in this series of advantageous intervals reaches a specific amount smaller than a predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), the advantageous state is reached. If not, it is shifted to an advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to a specific state, the series of advantageous sections is terminated.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first game machine, the series of advantageous intervals is not forcibly ended in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous intervals is ended within a certain period of time in a natural flow upon termination of the advantageous state. It is possible to let In addition, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is ended after shifting to an advantageous state. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and

また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the first gaming machine, the specific period or specific amount is set in consideration of the period during which the advantageous state can be continued (for example, "55 games") or the amount of game value that can be given (for example, "275 cards"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely restricted while considering the player's emotion.

また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state may be extended by granted rights (for example, "1G consecutive stock" and "ceiling reduction"), but the game period in a series of advantageous sections is limited to a specific period When a special period set according to the number of granted rights is reached (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which semi-limit processing (number of games) is executed), Or when the amount of gaming value granted in a series of advantageous sections is less than a specific amount and becomes a special amount set according to the number of rights granted (for example, the value of the payout number counter for control is a semi-limit When the processing (the number of payouts) reaches a value to be executed), granting of rights is suppressed in a series of subsequent advantageous intervals. As a result, for example, the player is given more rights than they can consume, and as a result of the forced termination of a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust and loss. Therefore, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high and to consider the emotions of the player.

また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, in counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount", for example, due to the player's operation error or ignoring the instruction, etc. Even if there is a difference between the amount of game value that was actually given and the amount of game value that was actually given, the calculation is based on the amount of game value that was originally supposed to be given without considering this difference. It is supposed to be done. As a result, a series of advantageous intervals may be extended more than necessary due to such behavior of the player, and unfairness may arise between the player who has performed such behavior and the player who has not. Since it is possible to prevent the game from being put away, it is possible to consider the emotions of the player while suppressing the gambling nature from becoming excessively high.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, a winning combination (for example, "certain cherry") in which the transition to an advantageous state is confirmed in a state where granting of rights is suppressed (for example, after semi-limit processing is activated) is won. When the player does, a special notification is made so as not to display a combination of special symbols (for example, "Determined Cherry Lip") that clearly recognizes the winning of the determined combination. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a useless win, for example. That is, by preventing the player from clearly recognizing the opportunity to start the advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high. It also makes it possible to consider people's emotions. Note that any effect executing means may be used to perform the special notification.

また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 In addition, in the first game machine, when the special notification is made, the advantageous state that should have been originally started from the next game is started from the current game. As a result, the player can naturally perform the stop operation according to the special notification, thereby preventing the player from having a sense of incongruity even when such a special notification is given. can.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 Further, in the first gaming machine, when a winning combination of special symbols is displayed in a state in which granting of rights is not suppressed, a special notification (e.g., output of a special winning sound) is performed. On the other hand, in a state in which the granting of the right is suppressed, it is not possible to make a special notification when a winning combination is won and a combination of special symbols is displayed. As a result, it is possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a useless win, for example. That is, by preventing the player from clearly recognizing the opportunity to start the advantageous state in a state where the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high. It also makes it possible to consider people's emotions. Note that any effect execution means may be used to perform the special notification.

また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 Further, in the first gaming machine, it is determined whether or not a special notification is to be made, depending on whether or not a winning combination has been won, whether or not a combination of special symbols has been displayed, and whether or not a special notification has been made. I am trying to decide. This makes it possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is made.

また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous interval game number counter and the advantageous interval payout number counter perform counting regardless of the amount of gaming value betted. Normal limit processing (number of games) and normal limit processing (payout number) can be executed.

また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 In addition, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter perform counting in the 3-coin bet state, but do not count in the 2-coin betting state. Therefore, in the three-bet state, special limit processing (number of games) and special limit processing (payout number) can be executed, but in the two-bet state, special limit processing (number of games) and special limit It does not allow the transaction (payout number) to be performed. Therefore, in a two-bet state, the execution of the normal limit process (number of games) or the normal limit process (number of payouts) may forcibly end a series of advantageous intervals even during the pseudo bonus.

なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10~図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In the first gaming machine, for example, the odds of winning a small combination and the number of medals to be paid out are different between the 3-coin bet state and the 2-coin bet state (see FIGS. 10 to 15). Playing a game with two bets is more disadvantageous to the player than playing a game with . However, the method in which the player is more disadvantaged when playing a game with two bets is not limited to this. For example, if a game is played with two bets during the pseudo bonus, the procedure for the stop operation may not be reported, thereby disadvantageous to the player.

このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 As described above, in the first gaming machine, when a game is played with a first amount (for example, "three") of game value betted, a series of advantageous intervals is forced in the middle of an advantageous state. A series of advantageous intervals can be ended within a certain period of time in a natural flow following the end of an advantageous state without being terminated suddenly. As a result, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust or loss while suppressing the gambling nature from becoming excessively high, so it is possible to consider the player's emotions. and On the other hand, when a game is played with a second amount of gaming value (for example, "two") betted, a series of advantageous intervals may be forcibly terminated in the middle of an advantageous state. Therefore, it is possible to make the player realize that he or she did not play the game by the intended game method, so that the player can be urged to play the game by the intended game method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 It should be noted that, in the series of advantageous intervals, the case where the game is played with the second amount of game value betted is more disadvantageous to the player than the case where the game is played with the first amount of game value betted. Therefore, by enabling such a warning, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and to prevent the player from playing the game in a game method not intended by the player. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to.

[5-5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17~図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage area configuration of the first gaming machine]
Next, referring to FIGS. 17 to 22, the storage area configuration of the first game machine will be described. FIG. 17 is a diagram showing an example of a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine. Also, FIG. 18 is a diagram showing an example of the carryover combination storing area of the first gaming machine. Also, FIG. 19 is a diagram showing an example of a game state flag storage area of the first gaming machine. Also, FIG. 20 is a diagram showing an example of the mode flag storage area of the first gaming machine. Also, FIG. 21 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the first gaming machine. Also, FIG. 22 is a diagram showing an example of the pressing order storage area of the first gaming machine.

(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, winning operation flag storage area, and pattern code storage area)
First, with reference to FIG. 17, configurations of a winning flag storage area (internal winning combination storage area), a prize operation flag storage area (display combination storage area), and a symbol code storage area will be described. In addition, in the first game machine, the winning flag storage area, the winning operation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data configuration.

上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1~26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11~図14参照)も併せて記載する。 Each storage area described above is composed of storage areas 1 to 26 each represented by 1-byte data. The data stored in each storage area is only 1-byte data in the "data" column in FIG. 17, but for convenience of explanation, in FIG. (In FIG. 17, the symbols of the reel 3L, the symbols of the reel 3C, and the symbols of the reel 3R are described in this order) and the contents thereof (see FIGS. 11 to 14) are also described.

当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of symbol combination corresponding to the internal winning combination (that is, the type of symbol combination permitted to be displayed in the current game). is used to For example, when 2BB is won in the current game (when it is carried over), bit 0 of the storage area 1 is stored with "1".

入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning operation flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of combination of symbols corresponding to the display combination (that is, the type of combination of symbols displayed on the activated line in the current game). used to For example, when a combination of 2BB symbols is displayed on the active line in the current game, bit 0 of the storage area 1 is stored with "1".

図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the symbol code storage area enables the main CPU 101 to identify the types of symbol combinations that can still be displayed on the active line in the current game, at least while any of the reels is spinning. used for For example, when at least one of the reels is spinning in the current game, if a combination of symbols related to 2BB can be displayed on the active line, bit 0 of the storage area 1 is set to "1". is stored.

(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Storage area for carryover combination)
Next, referring to FIG. 18, the configuration of the carryover combination storing area will be described. The carryover combination storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data.

内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery process, when a bonus combination of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is determined as an internal winning combination, these bonus combinations are stored as carryover combinations in the carryover combination storage area ( "1" is stored in the corresponding bit). The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the activated line. Further, while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination (bonus combination) is stored in the winning flag storage area in addition to the internal winning combination (small combination/replay combination) determined by the internal lottery process. be done.

(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game state flag storage area)
Next, with reference to FIG. 19, the configuration of the game state flag storage area will be described. The game state flag storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. For example, if the current gaming state is the 2BB state, "1" is stored in bit 0 of the storage area.

なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 In addition, since the RT state is not provided in the first gaming machine, the area indicating the type of the RT state is not provided in the game state flag storage area shown in FIG. If so, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. In the first game machine, data indicating the type of game state (mode) during the advantageous section is separately stored in a mode flag storage area described later, and is stored and managed in this game state flag storage area. You can also The same applies to the non-advantageous and advantageous game sections. It can be managed by providing an advantageous section flag storage area (not shown), or it can be stored and managed in this game state flag storage area. The same applies to game states such as AT state and ART state. An AT state (ART state) flag storage area (not shown) may be provided for management, or may be stored and managed in this game state flag storage area.

(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(mode flag storage area)
Next, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to FIG. The mode flag storage area is composed of a storage area 1 and a storage area 2 each represented by 1-byte data. For example, if the current mode is the start mode, "1" is stored in bit 0 of storage area 1; Also, for example, if the current mode is the heaven A mode, "1" is stored in bit 0 of the storage area 2. FIG. In the first gaming machine, the pseudo-bonus state is also managed as one of the modes.

(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0~2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4~6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(operation stop button storage area)
Next, referring to FIG. 21, the configuration of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. Bits 0 to 2 of the operation stop button storage area store data indicating the type of stop button that has already been operated (type of reel that has stopped), and bits 4 to 6 store data indicating the type of stop button that has not yet been operated. Stores data indicating the type (type of spinning reel).

例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if the stop button 8L is the stop button pressed this time, ie, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, if the stop button 8L is a stop button that has not been pressed yet, that is, if it is a valid stop button, bit 4 stores "1". The main CPU 101 identifies the stop button that has been pushed this time and the stop button that has not been pushed yet based on the data stored in the operation stop button storage area.

(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Press order storage area)
Next, referring to FIG. 22, the configuration of the pressing order storage area will be described. The pressing order storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. The pressing order indicates the pressing order of the stop buttons, that is, the pressing order (hitting order).

例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0~5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2~5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。 For example, when all the reels are rotating, "1" is stored in bits 0 to 5 of the pressing order storage area. Then, when the stop button 8L is pressed (because it is the "left" first stop), bits 0 and 1 will still contain "1", but bits 2-5 will contain "0". will be stored. Next, when the stop button 8C is pressed (because of the "left" first stop and the "middle" second stop), bit 0 remains stored with "1", but bit 1 "0" is stored. The main CPU 101 identifies the pressing order of the current game based on the data stored in the pressing order storage area.

[6.主制御回路による処理]
続いて、図23~図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by main control circuit]
Next, contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 using each program will be described with reference to FIGS. 23 to 32. FIG. In addition, in the explanation of the various processes shown below, there are cases where one specific example of the processing contents is explained using the specifications of the first gaming machine, but the processing contents of the various processes shown below are limited to this. not a thing

[6-1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main processing]
First, with reference to FIG. 23, main processing (main operation processing) executed by main CPU 101 of main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 23 is a flowchart showing an example of the procedure of the main processing. FIG. 23 also shows power-on processing that is executed prior to the start of the main processing.

まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachi-slot machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 101 performs power-on processing (S1). In this process, various processes required when the power is turned on are performed. The details of the power-on processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Subsequently, the main CPU 101 performs initialization processing when one game ends (S2). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. Here, the designated storage area is, for example, a storage area such as a winning flag storage area or a winning operation flag storage area that requires data to be erased for each unit game (game).

続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs medal acceptance/start check processing (S3). In this process, for example, the input states of the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, etc. are checked, and various processes necessary at the start of the game are performed. The details of the medal acceptance/start check process will be described later.

続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。 Subsequently, the main CPU 101 performs random number acquisition processing (S4). In this process, random numbers for internal lottery (for example, the range of 0 to 65535) and random numbers for effects used in various lotteries related to game characteristics (other random numbers for lottery) (for example, the range of 0 to 65535, or 0 to 255 range), etc., and stores the various extracted random numbers in a random number storage area (not shown) provided in the main RAM 103 . It should be noted that the manner in which various random numbers are obtained is not limited to the one described above. A necessary number of random numbers can be appropriately obtained from each predetermined numerical range (for example, the range of 0 to 65535, the range of 0 to 32767, the range of 0 to 255, or the range of 0 to 127). .

続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs internal lottery processing (S5). In this process, various processes necessary for determining the internal winning combination are performed based on the internal lottery table and the internal lottery random number value corresponding to the current gaming state and the like. Details of the internal lottery process will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a game start state control process (S6). In this processing, when a transition condition is satisfied (for example, based on a determined internal winning combination) at the start of a game, the game state is transitioned according to the satisfied transition condition. Alternatively, various processes necessary for managing the game period of the current game state are performed. The details of the game start state control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。 Subsequently, the main CPU 101 performs start command generation and storage processing (S7). In this process, start command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 103 . The data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see S204 in FIG. 32), which will be described later. Also, the methods of generating, storing, and transmitting data for other commands are basically the same.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a game start main effect control process (S8). In this process, when various effects are to be performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) when the game is started, various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when a lock effect is performed at the start of a game, execution of the lock effect is controlled. Also, if this includes a pseudo-game, it controls the progress of the pseudo-game (or notification about the pseudo-game). Further, for example, in the AT state, when the information of the stop operation is notified by the instruction monitor, the notification mode is controlled. Although details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation and storage process is performed in this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs reel stop initialization processing (S9). In this process, based on the internal winning combination, game state, etc., various information necessary for stop control such as the type of stop table used in the current game and the type of attraction priority table are set.

続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs reel rotation start processing (S10). This processing requests the start of rotation of all reels. When all the reels are requested to start rotating, the reel control process (see S203 in FIG. 32), which will be described later, controls the driving of the stepping motors 51L, 51C, and 51R, thereby causing the reels 3L, 3C, and 3R to rotate. rotation is started. Each reel that has started to rotate is accelerated and controlled until its rotational speed reaches a constant speed, after which the constant speed is maintained. Although details are omitted, reel rotation start command generation and storage processing is performed in this processing.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs attraction priority storage processing (S11). In this process, for each symbol (symbol position) of the rotating reel (all reels in this case), the set internal winning combination and the set attraction priority table are referred to determine the attraction priority. The data shown is acquired and stored in an attraction priority data storage area (not shown). Although illustration is omitted, a pattern code storage process, which will be described later, is performed prior to this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs reel stop control processing (S12). In this process, the rotation of the relevant reel is stopped based on the determined internal winning combination (or information related to various stop controls set accordingly) and the stop operation mode of each stop button 8L, 8C, 8R. perform various processing necessary for Details of the reel stop control process will be described later.

続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs winning operation determination processing (S13). In this process, it is determined whether or not the combination of symbols displayed on the activated line is any combination of symbols defined in the symbol combination table. For example, it is determined whether or not there is a bit in which "1" is stored in the winning operation flag storage area. Although the details are omitted, in this process, a winning actuation command generating and storing process is performed.

続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。 Subsequently, the main CPU 101 performs medal payout/re-game operation processing (S14). In this process, if the combination of symbols determined in the above-described winning operation determination process is a combination of symbols related to a minor combination, the corresponding number of medals is paid out. Various processes necessary for activating a replay in a game are performed. It should be noted that, for example, if the combination of symbols determined in the above-described winning operation determination process is the combination of symbols related to the replay combination, the same value as the number of bets in the current game is set in the automatic insertion medal counter, which will be described later. process. Also, in this process, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external centralized terminal board 55 .

続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。 Subsequently, the main CPU 101 performs a game end state control process (S15). In this processing, when a transition condition is satisfied (for example, based on a combination of displayed symbols) at the end of a game, the game state is transitioned according to the satisfied transition condition. Alternatively, various processes necessary for managing the game period of the current game state are performed. The details of the state control process at the time of game end will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a main effect control process at the end of the game (S16). In this process, when various effects are performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) when the game ends, various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when the lock effect is performed at the end of the game, the execution of the lock effect is controlled. Also, if this includes a pseudo-game, it controls the progress of the pseudo-game (or notification about the pseudo-game). Although details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation and storage process is performed in this process.

このように、パチスロ機1では、上述のS2~S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 Thus, in the pachi-slot machine 1, one unit game is controlled by performing the processes of S2 to S16 described above, and progress of the game is controlled by repeating these processes. It should be noted that it is possible to configure so that processes other than these processes are appropriately performed as necessary, or it is possible to configure so that some of these processes are not performed. In other words, the various types of processing described above are merely examples.

(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at power-on)
Next, with reference to FIG. 24, the power-on processing performed in S1 of the main processing described above will be described. Note that FIG. 24 is a flowchart showing an example of the procedure of the power-on process.

まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。 First, the main CPU 101 performs an initialization process (not shown) when the power is turned on, and then performs a write test of the main RAM 103. As a result of the test, it is determined whether or not writing to the main RAM 103 was performed normally ( S21). That is, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred in the main RAM 103 .

メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that writing to the main RAM 103 has been performed normally (YES in S21), the main CPU 101 determines whether or not the setting key-shaped switch 52 is in the ON state (S22). That is, the main CPU 101 determines whether or not the setting change is possible.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 When the main CPU 101 determines that the setting key-shaped switch 52 is in the ON state (YES in S22), the main CPU 101 performs initialization processing when changing the setting (S23). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. The designated storage area here is, for example, a storage area for carryover combinations, a game state flag storage area, a mode flag storage area, or the like, in which data must be erased when settings are changed.

続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。 Subsequently, the main CPU 101 performs initialization command generation and storage processing (S24). In this process, data of an initialization command to be transmitted to the sub-control circuit 200 indicating that the setting change process has started is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area.

続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting change processing (S25). In this process, after the main RAM 103 is initialized by accepting the above-described set value determination operation or set value confirmation operation, a new set value is set (stored) in a set value storage area (not shown) of the main RAM 103. be done. Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the setting key-shaped switch 52 is turned off (S26). That is, the main CPU 101 determines whether or not the setting changeable state has ended after the setting value is newly set.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the setting key-shaped switch 52 is not in the OFF state (NO in S26), the main CPU 101 waits the processing until the setting key-shaped switch 52 is in the OFF state. On the other hand, if it is determined that the setting key-type switch 52 is turned off (YES in S26), an initialization command generation and storage process is performed (S27). In this process, the data of the initialization command to be transmitted to the sub-control circuit 200 indicating that the setting change process is completed is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in S22 that the setting key-shaped switch 52 is not in the ON state (NO in S22), it determines whether or not the backup data is normal (S28). That is, the main CPU 101 determines whether or not the various information backed up when the power supply to the pachi-slot machine 1 is interrupted (at the time of power failure) is normal.

メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the backup data is normal (YES in S28), the main CPU 101 performs game return processing (S29). In this process, the process of restoring the pachi-slot machine 1 to the state before the power interruption is performed. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22~S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。 If the main CPU 101 determines in S21 that the writing to the main RAM 103 was not performed normally (S21 is NO), and if it determines in S28 that the backup data is not normal (S28 is NO), an error occurs when the power is turned on. Processing is performed (S30). An error generated by this power-on error processing is not resolved by the reset operation described above, but is resolved by setting a new set value. Therefore, after the power-on error processing, the main CPU 101 turns off the power of the pachi-slot machine 1 once, and thereafter, until the setting value is newly set (until the above-described processing of S22 to S26 is performed), the main CPU 101 operates normally. It does not move to the processing (from S2 in FIG. 23).

(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception/start check processing)
Next, referring to FIG. 25, the medal acceptance/start check process performed in S3 of the main process described above will be described. Note that FIG. 25 is a flow chart showing an example of the medal reception/start check process procedure.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether or not the value of the automatically inserted medal counter is "0" (S41). That is, the main CPU 101 determines whether or not a replay combination has been won in the previous unit game (whether or not a replay has been activated).

メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 When the main CPU 101 determines that the value of the automatically inserted medal counter is not "0" (NO in S41), the main CPU 101 performs automatic inserted medal processing (S42). In this process, the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game are automatically inserted. Also, although the details are omitted, when automatic insertion is performed, a medal insertion command generation and storage process is performed in this process. Also, in this process, a medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55 .

メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。 When the main CPU 101 determines in S41 that the value of the automatically inserted medal counter is "0" (YES in S41), and after the processing in S42, the main CPU 101 performs medal auxiliary storage switch check processing (S43). In this process, it is determined whether or not the auxiliary medal storage switch 33S is in the ON state (that is, whether or not a certain number or more of medals are stored in the auxiliary medal storage 33). If it is determined to be on, a medal auxiliary storage error is generated. In this case, the processing waits until the error is resolved. Also, if it is determined that the medal auxiliary storage switch 33S is not in the ON state, this processing is terminated.

続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。 Subsequently, the main CPU 101 performs medal insertion state check processing (S44). In this process, the current number of bets and the number of credits are checked. A state in which acceptance is possible (a state in which betting operations can be accepted) is established (acceptance of medals is permitted). If a selector error has occurred, the process waits until the error is resolved.

続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not medals can be accepted (S45). When the main CPU 101 determines that medals can be accepted (YES in S45), the main CPU 101 performs medal insertion check processing (S46). In this process, the number of bets and the number of credits are updated based on the detection result of the medal sensor 31S and the detection result of the bet switch 6S. Further, although the details are omitted, when a bet operation is performed, a medal insertion command generation and storage process is performed in this process. Also, in this process, a medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55 .

続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not it is possible to insert medals or credit (S47). That is, the main CPU 101 determines whether or not the number of bets is "3" and the number of credits is not "50". When the main CPU 101 determines that medal insertion or credit is not possible (that is, the number of bets is "3" and the number of credits is also "50") (NO in S49). , the reception of medals is prohibited (S48). That is, the main CPU 101 sets a state in which it is not possible to accept medals (a state in which it is not possible to accept betting operations).

メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。 If the main CPU 101 determines in S45 that medals cannot be accepted (NO in S45), if it determines in S47 that medals can be inserted or credited (YES in S47), and After the process of S48, it is determined whether or not the number of inserted coins is the game startable number (S49). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the current number of bets is "2" or "3".

メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the number of inserted coins is the game-startable number (YES in S49), it determines whether or not the start switch 7S is turned on (S50). That is, the main CPU 101 determines whether or not the player has performed a start operation.

メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the start switch 7S is turned on (YES in S50), it prohibits acceptance of medals (S51). After this process, the main CPU 101 ends the medal acceptance/start check process.

メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。 If the main CPU 101 determines in S49 that the inserted number is not the game startable number (NO in S49), and if it determines in S50 that the start switch 7S is not in the ON state (NO in S50), the main CPU 101 processes is returned to S44.

(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery process)
Next, with reference to FIG. 26, the internal lottery process performed in S5 of the main process described above will be described. Note that FIG. 26 is a flow chart showing an example of the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」~「6」以外又はベット数が「1」~「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。 First, the main CPU 101 performs setting value/number of inserted medal check processing (S61). In this process, the set value and the number of bets in the current unit game are checked. Subsequently, the main CPU 101 sets an internal lottery table according to the set values, the number of bets, the game state, etc. (S62). Subsequently, the main CPU 101 acquires a random number for internal lottery from the random number storage area (S63). That is, the main CPU 101 acquires the internal lottery random number data acquired in S4 of the main processing described above. In this process, if it is determined that the set value is other than "1" to "6" or the number of bets is other than "1" to "3", the main CPU 101 determines that a serious error has occurred. Then, the above-described power-on error processing (see S30 in FIG. 24) is executed.

続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。 Subsequently, the main CPU 101 performs internal winning combination determination processing (S64). In this process, the acquired random number for internal lottery is sequentially updated (for example, updated by addition) using the lottery value of each internal winning combination specified in the set internal lottery table, and the update result becomes a predetermined result. (for example, overflow). When a predetermined result is obtained, the internal winning combination is determined as the internal winning combination of the current unit game. It should be noted that, if the predetermined result is not obtained even if all the internal winning combinations are determined, the result of the current unit game is "loss" ("loss" is determined as the internal winning combination).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not an internal winning combination has been determined (S65). When the main CPU 101 determines that the internal winning combination has not been determined (NO in S65), the process returns to S64. That is, the main CPU 101 sequentially updates the internal winning combinations to be determined (and also sequentially updates the random number for the internal lottery) until determination is made for all internal winning combinations (or until the internal winning combination is determined halfway through). The process of S64 is repeated until it is determined).

メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 If the main CPU 101 determines that an internal winning combination has been determined (YES in S65), the main CPU 101 determines whether the determined internal winning combination is a non-carryover combination (i.e., not a bonus combination that is a carryover combination, but a small combination or a replay combination). (S66). When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is the carryover non-target combination (YES in S66), it updates the winning flag storage area (S67). In this process, the data in the winning flag storage area is updated based on the internal winning combination determined in the process of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit of the data corresponding to the combination of symbols allowed to be displayed corresponding to the determined internal winning combination in the winning flag storage area.

メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。 When the main CPU 101 determines in S66 that the determined internal winning combination is not the carryover non-target combination (NO in S66), and after the process of S67, determines whether the determined internal winning combination is the carryover target combination ( That is, it is determined whether or not it is a bonus combination that is a carryover combination (S68).

メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is the carryover combination (YES in S68), it determines whether or not the data in the carryover combination storage area is "0" (S69). That is, the main CPU 101 determines whether or not any bonus combination has been carried over. When the main CPU 101 determines that the data in the carryover combination storing area is "0" (YES in S69), the main CPU 101 updates the carryover combination storing area (S70). In this process, the data in the carryover combination storage area is updated based on the internal winning combination determined in the process of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit of the data corresponding to the combination of symbols whose display is permitted corresponding to the determined internal winning combination in the carryover combination storing area.

メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。 When the main CPU 101 determines in S68 that the determined internal winning combination is not the carryover-target combination (NO in S68), or determines in S69 that the data in the carryover combination storing area is not "0" (NO in S69). ), and after the processing of S70, it is determined again whether or not the data in the carryover combination storing area is "0" (S71).

メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the data in the carryover combination storing area is not "0" (NO in S71), it updates the winning flag storing area (S72). In this process, the data stored in the carryover combination storing area is reflected in the data in the winning flag storing area. That is, when a bonus combination is carried over (or a win is made in the current unit game), the main CPU 101 stores data corresponding to the combination of symbols permitted to be displayed corresponding to the bonus combination in the winning flag storage area. store "1" in the bit.

メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。 When the main CPU 101 determines in S71 that the data in the carryover combination storing area is "0" (YES in S71), and after the processing in S72, the main CPU 101 performs sub-flag setting processing (S73). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a non-advantageous interval sub-flag and an advantageous interval-winning sub-flag are set based on the internal winning combination. In this process, for example, information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor may be set in the AT state. After this process, the main CPU 101 terminates the internal lottery process.

(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control process at game start)
Next, with reference to FIG. 27, the game start state control process performed in S6 of the main process described above will be described. FIG. 27 is a flow chart showing an example of the procedure of the game start state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S81). In this processing, when starting a game, it is checked whether or not a transition condition for shifting from one game state to another game state is established. For example, in the case of shifting to a flag state as a predetermined RT state based on winning of a predetermined bonus combination, whether or not a predetermined bonus combination has been won is checked in this process. In the case of the first gaming machine, the interval between flags is not configured as an RT state (that is, as a game state stored in the game state flag storage area), so checking here is unnecessary. Also, for example, if there is a specific RT state that starts or ends by playing a specific number of games after a specific transition condition is established, this specific number of games can be managed in this process.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not a transition condition for transitioning to any game state is established (S82). When the main CPU 101 determines that the transition condition for shifting to any game state is established (YES in S82), it updates the game state flag storage area (S83). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the established transition condition. Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set game state (S84). In this process, it is necessary to set, for example, the game period of the game state, or set the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process, in response to the transition of the game state. In this case, such setting processing is performed as appropriate.

メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。 When the main CPU 101 determines in S82 that the transition condition for transitioning to one of the game states is not established (NO in S82), and after the processing in S84, the current game section is a non-advantageous section. It is determined whether or not there is (S85). When the main CPU 101 determines that the current game section is a non-advantageous section (YES in S85), the main CPU 101 performs advantageous section start condition establishment check processing (S86). In this process, when starting a game, it is checked whether or not a transition condition (advantageous section start condition) for shifting from a non-advantageous section to an advantageous section is established. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-described advantageous interval transition lottery is performed, and it is checked whether or not the lottery result is for starting the advantageous interval.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the condition for starting the advantageous section is satisfied (S87). When the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous interval are not satisfied (NO in S87), the main CPU 101 ends the state control process at the start of the game. Further, when the main CPU 101 determines that the condition for starting the advantageous interval is satisfied (YES in S87), the main CPU 101 performs setting processing at the start of the advantageous interval (S88). That is, the main CPU 101 starts (sets) an advantageous section. In this process, in response to the start of the advantageous interval, for example, various counters (see FIG. 16) relating to various limit processes start counting (that is, start monitoring the game period of a series of advantageous intervals). is set as appropriate.

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 Subsequently, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S89). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the advantageous interval that has started. In the case of the first gaming machine, in this processing, for example, the transition destination mode determined according to the lottery result of the above-described advantageous zone transition lottery is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S90). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. Such setting processing is appropriately performed when necessary. In the case of the first gaming machine, in this processing, for example, when shifting to the pseudo bonus according to the set destination mode, "55 games" is set as the game period, and the processing shifts to the end mode. In this case, "32 games" is set as the game period, and in the case of shifting to other modes, the number of ceiling games corresponding to each mode is set. In addition, lottery values (lottery table) in various lotteries (see FIGS. 7 and 8) are set. After this process, the main CPU 101 ends the game start state control process.

メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S85 that the current game section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (NO in S85), the main CPU 101 performs a game start processing during an advantageous section (S91). The details of the processing at the start of the game during the advantageous interval will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Subsequently, the main CPU 101 performs advantageous section end condition satisfaction check processing (S92). In this processing, when starting a game, it is checked whether or not a transition condition (advantageous section end condition) for shifting from an advantageous section to a non-advantageous section is established. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, if the operation conditions for various limit processes are satisfied based on the number of games in the advantageous section (see FIG. 16), or if the current mode is the end mode, , it is checked whether 32 games have passed.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the condition for ending the advantageous section is satisfied (S93). When the main CPU 101 determines that the condition for ending the advantageous section is satisfied (YES in S93), the main CPU 101 performs an initialization process at the end of the advantageous section (S94). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets the non-advantageous section. In this process, depending on the end of the advantageous interval, for example, various counters (see FIG. 16) related to various limit processing, the mode (game state) during the advantageous interval, and the game period of the mode (the number of ceiling games, etc.) ) etc. (that is, information on the advantageous section) is cleared. After this process, the main CPU 101 ends the game start state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the condition for ending the advantageous section is not satisfied (NO in S93), the main CPU 101 ends the state control process at the start of the game.

(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of the game during the advantageous section)
Next, with reference to FIG. 28, the process at the start of the game during the advantageous section, which is performed in S91 of the above-described state control process at the time of game start, will be described. Note that FIG. 28 is a flow chart showing an example of the procedure of the process at the start of a game during an advantageous interval.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter updating processes (at the start of the game) (S101). In this process, for example, various counters (see FIG. 16) related to various limit processes based on the number of games played during the advantageous interval, various counters for managing the game period such as various modes (game states) during the advantageous interval, or other counters Various counters for managing the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, decrement (add) 1 each game).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not it is in the specific mode (AT state) (S102). When the main CPU 101 determines that it is in the specific mode (YES in S102), the main CPU 101 performs AT period management processing (at the start of the game) (S103). In this process, for example, when the AT state game period can be extended (for example, the number of games to be extended, the number of sets to be added, etc.) at the start of the game, it is determined whether or not such an extension execution condition is established. or extend the game period based on this determination result (if the game period in the AT state can be shortened, the shortening process is performed). In addition, in this process, the AT state game period may be managed regardless of whether it is extended, or the AT state game period is managed in the process of S101 described above, and only the process related to extension is performed in this process. may be performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-described 1G consecutive lottery is performed based on the sub-flag at the time of winning the advantageous section, the 1G consecutive lottery is performed, and the pseudo bonus is extended according to the lottery result. processing is performed.

続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。 Subsequently, the main CPU 101 performs navigation setting processing (S104). In this process, information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor, information corresponding to the stop operation information to be included in the start command, and the like are set. In addition, in this process, it may be possible to determine whether to generate navigation. That is, when the notification target role is won in the AT state, there may be cases where navigation does not necessarily occur. occurrence probability).

メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines in S102 that the specific mode is not in progress (NO in S102), and after S104, the main CPU 101 determines whether or not the mode transition condition is satisfied (S105). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the transition destination mode is determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the sub-flags at the time of winning the advantageous section.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (YES in S105), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S106). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the transferred advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the transition destination mode determined according to the lottery result of the above-described mode transition lottery based on the sub-flag at the time of winning the advantageous section is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S107). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. Such setting processing is appropriately performed when necessary. In addition, in the case of the first gaming machine, in this process, for example, the same process as the above-described process of S90 is performed. After this process, the main CPU 101 ends the game start process during the advantageous interval. Further, when the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not satisfied (NO in S105), the main CPU 101 ends the processing at the time of starting the game during the advantageous interval.

なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 27, the state control processing at the end of the game shown in FIG. 30, the processing at the start of the game during the advantageous interval shown in FIG. 28, and the processing at the end of the game during the advantageous interval shown in FIG. Basically, they have almost the same processing configuration. This process may be performed either when the game is started or when the game is finished (for example, a game state or mode transition, etc., which refers to a determined internal winning combination. As for the processing that should be reflected until the current game ends (or until the next game starts), it means that it can be performed on either side, and the same applies to both. It does not mean that the processing of is performed redundantly. Therefore, such processing may be performed either when the game is started or when the game is finished.

これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 On the other hand, those that need to be processed when starting the game (for example, the above-mentioned navigation setting processing, etc.) are assumed to be executed when the game starts, and when the game ends. Those that need to be processed (for example, the process of referring to the combination of displayed symbols, etc.) may be executed when the game ends. Further, for example, a process that needs to be performed at a predetermined time after the start of the game but before the end of the game, or a process that should be performed (for example, a process that refers to the stop operation mode of the first stop operation, etc.) ) can be assumed to be performed at that time.

(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(reel stop control process)
Next, referring to FIG. 29, the reel stop control process performed in S12 of the main process described above will be described. Note that FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4~6に「1」が格納される)。 First, the main CPU 101 determines whether or not the rotational speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (for example, 80 rpm/1 minute) (that is, whether they are rotating at a constant speed) (S111). When the main CPU 101 determines that all the reels are not rotating at a constant speed (NO in S111), the main CPU 101 waits until all the reels are rotating at a constant speed. On the other hand, when it is determined that all the reels are rotating at a constant speed (YES in S111), each reel is permitted to stop (S112). That is, the main CPU 101 activates each stop button. Also, along with this, the operation stop button storage area is updated (in the case of the first game machine, for example, bits 4 to 6 of the operation stop button storage area are stored with "1").

続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button has been operated (S113). When the main CPU 101 determines that a valid stop button has not been operated (NO in S113), the main CPU 101 waits for processing until a valid stop button is operated. In the case of performing automatic stop control, it is possible to measure this standby time and perform automatic stop control when the measurement result reaches a predetermined time.

メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2~5が「0」に更新される。 When determining that a valid stop button has been operated (YES in S113), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area and the pressing order storage area (S114). In the case of the first gaming machine, for example, when the first stop operation is performed on the reel 3L (when the stop button 8L is pressed), in this process, the operation stop button storage area bit "1" is stored in 0, and bit 4 is updated to "0". Also, bits 2 to 5 of the pressing order storage area are updated to "0".

続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。 Subsequently, the main CPU 101 determines the reel to be controlled from the operation stop button (S115). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the reel 3L is determined as the reel to be controlled.

続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。 Subsequently, the main CPU 101 stores the stop start position from the symbol counter (S116). The symbol counter is configured as a counter for grasping symbol position data (for example, "0" to "19"). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the symbol position data of the middle area of the reel 3L when the stop button 8L is pressed is stored as the stop start position.

続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs the number of sliding symbols determination process (S117). In this process, for example, the number of sliding symbols specified in the above-mentioned stop table and the data in the above-mentioned attraction priority data storage area are referred to determine the most appropriate number of sliding symbols (symbol movement amount).

続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。 Subsequently, the main CPU 101 stores the expected stop position from the stop start position and the number of sliding symbols (S118). In this process, the symbol position data of the position where the symbol finally stops is stored as the expected stop position based on the stop start position stored in the process of S116 described above and the number of sliding symbols determined in the process of S117 described above. .

続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。 Subsequently, the main CPU 101 performs reel stop command generation and storage processing (S119). In this process, the reel stop command data to be transmitted to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area provided in the main RAM 103 . Note that the reel stop command can include parameters that can specify not only the expected stop position but also the stop start position and the number of sliding symbols.

続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs pattern code storage processing (S120). In this process, the symbol code storage area is updated while also referring to the symbol type (symbol code) of the expected stop position on the reel for which the expected stop position has already been determined. Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not there is a valid stop button (S121). That is, the main CPU 101 determines whether or not there is still a spinning reel (whether or not all the reels have been stopped).

メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。 When the main CPU 101 determines that there is a valid stop button (YES in S121), the main CPU 101 performs control change processing (S122). In this process, according to the player's stop operation mode so far, for example, when it is necessary to change the stop table or the attraction priority table set in the above reel stop initial setting process, such a Reconfigure various information necessary for stop control.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs attraction priority storage processing (S123). In this process, each symbol (symbol position) on the rotating reel is set as a set internal winning combination while also referring to the type of symbol at the expected stop position on the reel whose expected stop position has already been determined. The attraction priority order table is referenced to obtain data indicating the attraction priority order, and the acquired data is stored in the attraction priority order data storage area. After this process, the main CPU 101 returns the process to S113. Further, when determining that there is no effective stop button (NO in S121), the main CPU 101 ends the reel stop control process.

(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control process at game end)
Next, with reference to FIG. 30, the state control process at the end of the game, which is performed in S15 of the main process described above, will be described. Note that FIG. 30 is a flow chart showing an example of the procedure of the state control process at the end of the game.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition establishment check process (S131). In this processing, it is checked whether or not a transition condition for shifting from one game state to another game state is established when the game ends. For example, when shifting to a predetermined RT state or a predetermined bonus state based on the display of a predetermined combination of symbols, it is checked in this process whether or not the predetermined combination of symbols has been displayed. In addition, in the case of a predetermined RT state or a predetermined bonus state, it is checked in this process whether or not conditions for terminating these game states are established. In the case of the first gaming machine, in this processing, for example, it is checked whether or not a combination of 2BB or 3BB symbols is displayed. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, it is checked whether or not the end condition of these game states is established by paying out medals.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not a transition condition for transitioning to any game state is established (S132). When the main CPU 101 determines that the transition condition for shifting to any game state is established (YES in S132), it updates the game state flag storage area (S133). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the established transition condition. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, when a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed, "1" is stored in bit 0 or bit 1 of the gaming state flag storage area, and 2BB is displayed. Set state or 3BB state. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, if the end conditions for these game states are met, bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area is updated to "0".

続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set game state (S134). In this process, it is necessary to set, for example, the game period of the game state, or set the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process, in response to the transition of the game state. In this case, such setting processing is performed as appropriate. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, if the 2BB state is set, the number of payouts as the end condition is set to "1", and if the 3BB state is set, the number of payouts is set to "1". If so, "176" is set as the number of payouts as the termination condition.

メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 When the main CPU 101 determines in S132 that the transition condition for transitioning to one of the game states is not established (NO in S132), and after the processing in S134, the current game section is a non-advantageous section. It is determined whether or not there is (S135). When the main CPU 101 determines that the current game section is a non-advantageous section (YES in S135), the main CPU 101 performs advantageous section start condition establishment check processing (S136). As described above, only the process referring to the determined internal winning combination is possible in the non-advantageous section, so this process is the same as the above-described process of S86 (game start state control process).

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the conditions for starting the advantageous section are satisfied (S137). When the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous interval are not satisfied (NO in S137), the main CPU 101 ends the state control process at the end of the game. Further, when the main CPU 101 determines that the condition for starting the advantageous interval is satisfied (YES in S137), the main CPU 101 performs setting processing at the start of the advantageous interval (S138). As described above, only the process referring to the determined internal winning combination is possible in the non-advantageous section, so this process is the same as the above-described process of S88 (game start state control process).

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S139). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the advantageous interval that has started. As described above, only the process referring to the determined internal winning combination is possible in the non-advantageous section, so this process is the same as the above-described process of S89 (game start state control process).

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S140). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. Such setting processing is appropriately performed when necessary. As described above, only the process referring to the determined internal winning combination is possible in the non-advantageous section, so this process is the same as the above-described process of S90 (game start state control process).

メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S135 that the current game section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (NO in S135), the main CPU 101 performs processing at the end of the game during the advantageous section (S141). The details of the processing at the end of the game during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Subsequently, the main CPU 101 performs advantageous section end condition satisfaction check processing (S142). In this process, when the game ends, it is checked whether or not a transition condition (advantageous section end condition) for shifting from an advantageous section to a non-advantageous section is established. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, if the operating conditions for various limit processes are satisfied based on the number of payouts in the advantageous section (see FIG. 16), or if the current mode is the end mode , it is checked whether 32 games have passed.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the condition for ending the advantageous section is satisfied (S143). When the main CPU 101 determines that the condition for ending the advantageous section is satisfied (YES in S143), the main CPU 101 performs an initialization process at the end of the advantageous section (S144). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets the non-advantageous section. In this process, depending on the end of the advantageous interval, for example, various counters (see FIG. 16) related to various limit processing, the mode (game state) during the advantageous interval, and the game period of the mode (the number of ceiling games, etc.) ) etc. (that is, information on the advantageous section) is cleared. After this process, the main CPU 101 ends the game end state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the end condition of the advantageous section is not satisfied (NO in S143), the main CPU 101 ends the state control process at the end of the game.

(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of the game during the advantageous section)
Next, referring to FIG. 31, the process at the end of the game during the advantageous interval performed at S141 of the above-described state control process at the time of game end will be described. Note that FIG. 31 is a flow chart showing an example of the procedure of the process at the end of the game during the advantageous interval.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter updating processes (at the end of the game) (S151). In this process, for example, various counters (see FIG. 16) related to various limit processes based on the number of payouts during the advantageous interval, various counters for managing the game period such as various modes (game states) during the advantageous interval, or other Various counters for managing the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, the number of payouts, the number of times a combination of predetermined symbols is displayed, the mode of stop operation, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not it is in the specific mode (AT state) (S152). When the main CPU 101 determines that it is in the specific mode (YES in S152), the main CPU 101 performs AT period management processing (at the end of the game) (S153). In this process, for example, when the game period in the AT state is allowed to be extended (for example, the number of games to be extended or the number of sets to be added) at the end of the game, it is determined whether or not such an extension execution condition is established. or extend the game period based on this determination result (if the game period in the AT state can be shortened, the shortening process is performed). In addition, in this process, the AT state game period may be managed regardless of whether it is extended, or the AT state game period is managed in the process of S151 described above, and only the process related to extension is performed in this process. may be performed. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the above-described 1G consecutive lottery is performed based on the sub-flag for winning the advantageous section, and the process for extending the pseudo bonus is performed according to the lottery result.

メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that it is not in the specific mode (NO in S152), and after S153, it determines whether or not the mode transition condition is satisfied (S154). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether or not the transition destination mode is determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the sub-flag at the time of advantageous zone winning.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (YES in S154), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S155). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the transferred advantageous section. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the transition destination mode determined according to the lottery result of the above-described mode transition lottery based on the advantageous zone winning sub-flag is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs setting processing according to the set mode (S156). In this process, depending on the set mode, the game period of the mode (including the number of ceiling games, etc.) is set, and the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process is set. Such setting processing is appropriately performed when necessary. In addition, in the case of the first gaming machine, in this process, for example, the same process as the above-described process of S140 is performed. After this process, the main CPU 101 ends the game end process during the advantageous interval. Further, when the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not satisfied (NO in S154), the main CPU 101 ends the processing at the end of the game during the advantageous interval.

[6-2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodical interrupt processing]
First, with reference to FIG. 32, the periodic interrupt processing executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 32 is a flow chart showing an example of the procedure of the periodic interrupt process.

ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 Here, in the present embodiment, the periodic interrupt process cycle (one interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the periodic interrupt processing cycle is not limited to this. For example, the periodic interrupt processing may be executed at a cycle different from this, or even if the same cycle is set as this, some or all of the processing may be interrupted by an actual processing. By setting the number of times of interruption to "2" or more, the periodical interruption process may be executed at a period different from this.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。 First, the main CPU 101 saves a register (S201). Subsequently, the main CPU 101 performs input port check processing (S202). In this process, the input states (on state or off state) of various sensors and switches connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are checked. For example, the input state at the time of the previous interrupt is compared with the input state at the time of the current interrupt to check whether or not there has been a change in the input state. The change is stored in the port storage area 0 (not shown), and the input state not related to the change is stored in the input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103 as it is.

続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。 Subsequently, the main CPU 101 performs reel control processing (S203). In this processing, the stepping motors 51L, 51C, 51R are controlled to be driven, and the reels 3L, 3C, 3R are controlled to rotate and stop. Subsequently, the main CPU 101 performs communication data transmission processing (S204). In this process, each parameter of each command stored in the communication data storage area is transmitted to the sub control circuit 200 . In this process, if no command data is stored in the communication data storage area, the data stored in the input port storage areas 0 and 1 are sent to the sub control circuit 200 as an input state command.

なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。 In the present embodiment, after various command data are once stored in the communication data storage area, they are transmitted to the sub control circuit 200 in the periodic interrupt process. Alternatively, the data may be directly stored in a communication circuit (not shown) provided in the main control circuit 100 and transmitted to the sub control circuit 200 without being stored. Further, although detailed description is omitted in this embodiment, various command data are transmitted to the sub control circuit 200 by serial communication. may be configured to be transmitted to

続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。 Subsequently, the main CPU 101 performs 7-segment LED drive processing (S205). In this process, the display contents of, for example, the information display device 14 connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are controlled. Subsequently, the main CPU 101 performs timer update processing (S206). In this process, various timers managed by the main control circuit 100 are updated.

続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。 Subsequently, the main CPU 101 performs error detection processing (S207). In this process, it is detected whether or not various error states have occurred based on the input state and the like checked in S202 described above. Subsequently, the main CPU 101 performs door open/close check processing (S208). In this process, for example, based on the input state of the door opening/closing monitoring switch 56, the opening/closing state of the lower door mechanism DD is checked. A security signal is output from the external centralized terminal board 55 when various error states occur and when the input state of the door opening/closing monitoring switch 56 is in the open state (off state).

続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。 Subsequently, the main CPU 101 performs register restoration processing (S209). After this process, the main CPU 101 terminates the periodic interrupt process.

[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by sub control circuit]
Next, with reference to FIG. 33, an overview of the sub-side control processing executed by the sub-CPU 201 of the sub-control circuit 200 using each program will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of an outline of sub-side control processing.

なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。 In the pachi-slot machine 1, various restrictions are placed on the main control circuit 100 side (including the main control board 71 and the main control board case) from the viewpoint of preventing fraudulent acts and unauthorized modifications. The 200 side (including the sub-control board 72 and the sub-control board case) is not so restricted. Therefore, the sub-control board 72 (and the sub-control circuit 200) can be used in various ways depending on the type and number of connected production devices, the type of production performed by the production device, and the manufacturing cost. configuration can be used. This is the reason why the term "outline" is used in FIG.

まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。 First, when the power is turned on, the sub CPU 201 performs the power-on processing similarly to the main CPU 101 (S301 and S302). In this process, it detects whether or not an abnormality has occurred when the power is turned on, initializes the data stored in the sub RAM 203, and performs various tasks necessary for performing various production execution control processes described later. is executed.

また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。 Further, when receiving a command transmitted from the main control circuit 100, the sub CPU 201 performs control processing for effect execution at the time of command reception (S303 and S304). In this processing, for example, when an initialization command is received, the parameter information of the received initialization command is referred to, and if the setting has been changed, the initialization processing is executed as appropriate on the sub side, and the setting has not been changed. If so, the sub-side also performs a process of returning to the state before the power interruption.

また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Also, for example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referred to, and if the non-AT state, the content of the effect that suggests or notifies the internal winning combination, game state, etc. (as necessary (by lottery), and controls various production devices so that the production of the decided content is executed. In addition, if it is in the AT state, it determines the content of the effect for notifying the advantageous stop operation mode, and controls various effect devices so that the determined content of the effect is executed.

また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 In addition, for example, when a lock command is received, the parameter information of the received lock command is referred to, the content of the effect linked with the content of the lock effect is determined, and various effects are performed so that the effect of the determined content is executed. control the device. Also, for example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referred to, and the stop start position and the planned stop position (or simply what stop operation was performed, etc.). To determine the content of performance and control various performance devices so that the performance of the determined content is executed. Further, for example, when a winning operation command is received, the parameter information of the received winning operation command is referred to, and when a privilege is granted, the content of the effect linked with the privilege to be granted is determined, and the determined content Control various production devices so that the production of is executed.

また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。 Further, the sub CPU 201 is connected to the sub-control board 72 (including those connected via the sub-relay board 74), for example, when the production buttons 10a and 10b are operated, the production is executed when the production button is operated. Control processing is performed (S305 and S306). In this process, for example, when an effect button is operated in accordance with the effect during execution of the operation-linked effect, various effect devices are controlled so that the content of the operation-linked effect changes. Further, for example, when a presentation button is operated to call up a user menu, which will be described later, during a non-game, control is performed to display the user menu. Also, when a presentation button is operated for selection/decision operation while the user menu is being displayed, control is performed according to these operations.

また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 In addition, the sub CPU 201 performs other effect execution control processing when a trigger other than the above-described trigger is established (S307). In this process, for example, when the non-operation period during which no game-related operation or user-menu-related operation is performed reaches a predetermined period (for example, about 30 seconds), the content of the effect related to the demonstration state notification is determined and determined. Various production devices are controlled so that the production of the content is executed.

[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other functions of the pachislot machine]
As described above, the pachi-slot machine 1 has various functions for controlling games, various functions for controlling effects, and various configurations for realizing these functions. It can also have functions. An example of other functions on the player side and an example of other functions on the amusement arcade side will be described below.

[8-1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player side]
For example, when a user menu is displayed by a player's performance operation, a desired menu is selected in the user menu, and further selection/decision operations are performed on the selected menu as appropriate, the player can obtain various information. , various settings can be made.

例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, when the "arrangement/payout table" is selected and determined, it is possible to confirm the game information indicating the arrangement of symbols in the pachislot machine 1, the specified combination of symbols, and the payout (details of benefits) at the time of winning. is displayed in the effect display section.

また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Also, for example, when "volume/light intensity adjustment" is selected/determined, the brightness of various display devices in the pachislot machine 1, the volume of sound output from the speaker group, or the light intensity of the lamp/LED group, etc. are set. A possible setting screen is displayed in the effect display section. In order to enable more detailed settings or to accept operations related to settings more easily at the time of such settings, various operation units for receiving the game operations of the player are can be used as a part of the operation unit that receives the operation related to (that is, the operation unit that receives the effect operation).

また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when "custom" is selected and determined, the performance mode in the pachislot machine 1 (for example, the type of character used for the performance (the type of the character (display mode) itself, the voice corresponding to the character or the type of costume or item (individual display mode) related to the character), the probability of occurrence of production (including the type of expectation at the time of occurrence of production, etc.), or the mode of suggestion or notification (performance execution timing etc.) is displayed in the effect display section. In order to enable more detailed settings or to accept operations related to settings more easily at the time of such settings, various operation units for receiving the game operations of the player are can be used as a part of the operation unit that receives the operation related to (that is, the operation unit that receives the effect operation).

また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 Also, for example, when "Unimemo" is selected and determined, it is possible to receive information providing services using the player's portable terminal (for example, mobile phone, smart phone, etc.). In such an information providing service, for example, a player performs a login operation to start a game (the game may be started without a login operation), and when the game ends, a logout operation is performed to obtain game history information (for example, , how many games have been played in total, how many times an advantageous game state has occurred, how many cards have been obtained at maximum, etc.).

また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 In addition, for example, the game history information includes information indicating the types of characters that can be displayed during the game and the types of music that can be output according to the result of the game (satisfaction of the release condition). It also includes information about accompanying benefits, such as information indicating the types of characters that can be displayed on the mobile terminal and the types of music that can be output.

なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 It should be noted that various methods can be employed for the login/logout method in such an information providing service. For example, login/logout may be performed by using the player's terminal and having the player read a two-dimensional code displayed on the effect display unit, or the player may enter a password. or store the password (specifically, for example, when logging out at the end of the game, instead of the two-dimensional code, a character string of about 4 to 10 digits can be displayed as the password for the next input, and The password can be obtained by the player taking notes on paper or taking a picture with a mobile terminal, etc., and the password obtained in this way can be entered at the next login before the start of the game). - Logout may be performed. Further, it is also possible to perform login/logout by appropriately combining these methods.

[8-2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Amusement store side]
For example, a hall menu is displayed by a setting confirmation operation (setting change operation or other operation by the amusement hall manager) by the manager of the game parlor, and a desired menu is selected in the hall menu. Furthermore, when the selection/decision operation is appropriately performed for the selected menu, the manager of the game parlor can obtain various information and make various settings.

例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。 For example, when "time setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the effect display section, which enables setting of the date and time in the pachi-slot machine 1. FIG. Note that the date and time can be configured to be automatically updated, for example, in the sub-side power-on process (see S302 in FIG. 33).

また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。 Further, for example, when "total medal information" is selected/determined, history information indicating the number of inserted and the number of dispensed within a predetermined period (for example, each business day for seven business days) in the pachi-slot machine 1 is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed in the effect display section. Note that such a menu can also be configured as a menu in the user menu.

また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 Further, for example, when "setting change/confirmation history" is selected/determined, the number of setting change operations and setting confirmation operations within a predetermined period (for example, each business day for seven business days) in the pachislot machine 1 An information screen is displayed in the effect display section, in which history information indicating is recognizable. In addition, for example, when "error information history" is selected and determined, history information indicating the date and time of occurrence of an error in the pachislot machine 1 within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) and the content of the error. is displayed in the effect display section.

また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。 Further, for example, when "monitoring history" is selected and determined, the history information indicating the date and time when the door is opened within a predetermined period (for example, each business day for seven business days) in the pachi-slot machine 1 and the period thereof is displayed. An information screen that can be confirmed is displayed in the effect display section. Further, for example, when "warning setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the effect display section, which enables setting of various warning notification modes and frequencies in the pachi-slot machine 1 .

また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when the "power saving mode setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the effect display section to allow setting of whether or not to activate the power saving function of the pachi-slot machine 1, and the like. Note that such a menu can also be configured as a menu in the user menu. In addition, in order to enable more detailed settings at the time of such settings, or to enable reception of operations related to settings more easily, various operating units for receiving game operations of the player are can be used as a part of the operation unit that receives the operation related to (that is, the operation unit that receives the effect operation).

また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when "stop setting" is selected/determined, a setting screen is displayed on the effect display section to enable setting of whether or not to activate the stop function of the pachi-slot machine 1, and the like. It should be noted that the stop function is a function that, when a predetermined operating condition is met, disables the game until the manager of the game parlor performs a release operation (for example, a reset operation). Further, the predetermined operating condition may be satisfied, for example, when the advantageous interval is forcibly terminated by executing the limit process described above, or may be established in a specific state (for example, a bonus state, an increase interval, or an advantageous condition). It may be established when the section (any of the sections (including the effect section)) ends. Further, when the stop function is set to ON state, an automatic settlement function, which will be described later, may be set to ON state in conjunction with this.

また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when "automatic settlement setting" is selected/determined, a setting screen is displayed in the effect display section to enable setting of whether or not to activate the automatic settlement function in the pachi-slot machine 1, and the like. Note that the automatic settlement function is a function of automatically settlement of credits (that is, all of the credited gaming value is automatically returned) when a predetermined operating condition is satisfied. Further, the predetermined operating condition may be satisfied, for example, when the advantageous interval is forcibly terminated by executing the limit process described above, or may be established in a specific state (for example, a bonus state, an increase interval, or an advantageous condition). It may be established when the section (any of the sections (including the effect section)) ends. Further, when the automatic settlement function is set to ON state, the stop function may also be set to ON state in conjunction with this.

なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 In addition, when setting the stop function and automatic settlement function, in order to enable more detailed settings, or to enable reception of operations related to settings more easily, various operation units that accept game operations of the player can be used as part of the operation unit that receives the operation related to the setting (that is, the operation unit that receives the effect operation). However, in this case, it is not desirable to unnecessarily increase the number of operation units that can be accepted, so only a specific operation unit (for example, a stop button) should be used as part of the operation unit that accepts operations related to the setting. It is good to be able to do it.

[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Extension example]
So far, the pachislot machine 1 has been described as an example of a gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied, but the gaming machine to which the invention according to the present embodiment can be applied is not limited to this. For example, the present invention can be applied to gaming machines such as so-called "pachinko machines" and "slot machines", and similar effects can be obtained. That is, the invention according to the present embodiment can be applied to all gaming machines as long as they are capable of performing a game (performing game control) in accordance with a game action (operation) of a player. Also, the configuration and functions of the gaming machine including the pachi-slot machine 1 are not limited to those described above, and various modifications and extensions are possible. Although it is only an example, such an extension example will be described below.

(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(pachinko machine)
A pachinko machine includes, for example, a game board having a game area where game balls can roll and flow down, a glass door including protective glass that protects the game area while making it visible from the outside, and an effect display device provided in a predetermined area of the game area. (It may be provided outside the game area), a payout unit that pays out game balls, and a board unit including various control boards that perform various controls related to games and effects. (sometimes simply referred to as a “frame” or the like).

また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 In addition, on the front side of the pachinko machine, for example, there are a shooting handle as one of the player's operation means, an upper tray capable of storing game balls to be played, and a lower tray capable of storing paid-out game balls. etc. are provided. It should be noted that many of them are provided with the above-described production buttons and movable production devices. In addition, the game area includes, for example, a starting area through which a game ball can pass (sometimes referred to as a "starting opening"), a specific area (sometimes referred to as a "V winning opening", etc.), A variable winning device (sometimes referred to as a "large winning opening") that can change between a state in which a game ball is easy to win and a state in which it is difficult to win, and identification information (referred to as "symbols" A variable display device that can variably display (including "special design" and "normal design") is provided.

そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 In the pachinko machine, a player operates a shooting handle to shoot game balls into a game area to play a game. For example, when the launched game ball passes through the starting area, the variable display is started. Also, at this time, the current state (for example, whether the probability variation game state is relatively high hit probability) and the probability according to the type of the start region, etc., whether to transition the game state (for example, game It is determined whether or not to shift to a big hit game state or a small hit game state that is advantageous to the player (that is, it is determined by lottery (or determination) whether or not to shift the game state). After that, when a condition for stopping the variable display (for example, the end of the set variable time period) is established, the variable display is stopped in a stop mode according to the determination result. At this time, if the determination result is to shift the game state (hit), the stop mode to be stopped also becomes a display result corresponding to the hit, and when the display result is displayed, it corresponds to the hit. Move to the game state to play. On the other hand, if the determination result does not cause the game state to shift (loss), the stop mode to be stopped will also be a display result corresponding to the loss, and the game state will not shift. In addition, for example, when the launched game ball passes through a specific area (the specific area is usually placed in a state where it is difficult for the game ball to pass through), the game state is displayed regardless of the variable display device. It is decided to migrate.

すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。 That is, in the pachislot machine 1, the game is started when the player bets the required medals and the player performs a start operation, whereas in the pachinko machine, the player operates the handle to shoot the required game ball. For example, the game is started when the game ball passes through the starting area, but both are common in that the game is started by the player's game action. In addition, the pachislot machine 1 and the pachinko machine are common in that when the start opportunity is established, the stop mode (in other words, the content of the privilege to be given) that is finally permitted to be displayed is determined. .

また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。 In addition, in the pachislot machine 1, the variable display is basically stopped by the player's stop operation, whereas in the pachinko machine, the variable display is stopped when the stop condition is met (irrespective of the player's stop operation). Although they are different in that the variable display is stopped, they are common in that the variable display is stopped according to the result of determination made in advance, and a benefit is given according to the stopped mode. In addition, the pachislot machine 1 and the pachinko machine are common in that they are capable of executing game-related effects. For example, the effect display device functions as the effect display section and the information display section described above. Also, in the pachinko machine, it is of course possible to provide an effect execution means such as the above-mentioned lamp, speaker, or other effect device, and to execute the effect by means of these means.

なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 In many pachinko machines, decorative patterns (which may also be referred to as "identification information" or the like) are variably displayed in the effect display device. As described above, the original game result is displayed on the variable display device, but the variable display device is configured to be small, and the display result is also displayed by the lighting pattern of a plurality of LEDs. Therefore, in many cases, it is difficult for the player to recognize the game result. For this reason, in pachinko machines, it is the mainstream to play a game by variably displaying (and stopping) decorative symbols on the performance display device so as to interlock with the variable display of the variable display device. . In addition, such a variable display of decorative patterns may be performed after a certain period of delay when the start opportunity is met, or may be temporarily stopped before the stop condition is met. However, basically, similar to the above-mentioned variable table device, identification information is displayed variably or stopped according to the progress of the game (for example, in the case of winning, decorative patterns are displayed in a special stop mode (for example, ) is stopped and displayed, and in the case of a failure, the decorative pattern is stopped and displayed in a non-special stop mode (for example, loose stitches)). It is also possible to apply the invention according to the embodiment.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。 That is, in the present embodiment, the various matters described as the configuration of the external structure or internal structure of the pachi-slot machine 1 have characteristics unique to the pachi-slot machine 1 (for example, medals are essential and cannot be replaced with game balls, etc.). ), it can be applied as the configuration of the external structure or the internal structure of the pachinko machine.

また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。 Also, in the pachinko machine, various controls related to the game are performed by a main control circuit as a game control unit mounted on the main control board (part of the control related to payout is (Although it may be performed by the payout control circuit mounted on the payout control board, including this), various controls related to the effect are performed by the sub control circuit as the effect control unit mounted on the sub control board. Various items described as the electrical configuration of the pachi-slot machine 1 can be applied to the electrical configuration of the pachinko machine, except for items that are unique to the pachi-slot machine 1 (for example, items related to the stop operation, etc.).

また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。 In the pachi-slot machine 1, as described above, the bonus state, RT state, AT state, It is possible to provide an ART state or the like in which these are combined. For example, in the bonus state, by making the lottery mode of the minor winning combination more advantageous than in the non-bonus state, it is possible to continue the state in which medals are easily awarded (increase) for a certain period of time, and in the RT state, the replay winning combination is made possible. By making the lottery mode more advantageous than the non-RT state, it is possible to continue for a certain period of time a state in which it is difficult to lose (as a result, medals are difficult to decrease), and in the AT state, an advantageous stop operation mode By being notified, it is possible to continue the state in which medals are easily awarded (increase) for a certain period of time.

これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 On the other hand, in a pachinko machine, it is possible to provide various game states having properties similar to these. For example, in a big win game state or a small win game state, the variable winning device is controlled differently than usual, so that the game ball can be changed to a state where it is easy to win, thereby giving the game ball. It is possible to continue the state of easy (increase) for a certain period of time. Also, for example, in a time-saving game state (sometimes referred to as an "electric sapo state"), normal symbols are controlled differently than usual, making it easier for game balls to pass through the starting area. This makes it possible to increase the lottery frequency of the variable display device and to maintain a state in which the number of game balls is difficult to decrease for a certain period of time. Also, for example, in the probability variable gaming state, the special symbol is controlled differently than usual, so that the winning probability by the variable display device is increased (as a result, the number of game balls tends to increase) The state is continued for a certain period of time. is possible.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。 That is, in the present embodiment, as the game characteristics of the pachi-slot machine 1, the various items described as the configuration of control relating to the transition (or transition) of the game state have characteristics unique to the pachi-slot machine 1 (for example, the It can be applied as a control configuration related to the transition (or transition) of the game state of the pachinko machine, excluding those accompanied by transition. In addition, the same applies to various other matters described as the game characteristics of the pachi-slot machine 1.

なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。 In addition, although it is a time-saving game state, even in pachinko machines, it is possible to shift to a time-saving game state when the number of games during a non-time-saving game state (normal game state) reaches a specified number of times. there is That is, even in a pachinko machine, if a disadvantageous state (for example, normal game state) continues for a predetermined period (for example, 900 games (rotation)) without shifting to a ceiling function (advantageous state (for example, jackpot game state)) Since it is possible to install a function that can shift to an advantageous state (for example, a time-saving gaming state) as a remedy for addiction, various items described as the configuration related to the ceiling function of the pachislot machine 1 are the configurations related to the ceiling function of the pachinko machine. can be applied as

また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。 In addition, although it is a time-saving game state, even in a pachinko machine, in a non-time-saving game state (normal game state), if the stop mode of the variable display device becomes a display result corresponding to a specific loss, this It is possible to shift to a time-saving game state with this as an opportunity. That is, even in the pachinko machine, it is possible to transition (transition) the game state (not triggered by the transition to the jackpot game state) by displaying a specific display result (combination of specific symbols). , Various items described as the configuration related to the transition (transition) of the RT state by displaying a specific combination of symbols of the pachinko machine 1 are the configurations related to the transition (transition) of the time-saving gaming state by displaying a specific display result of the pachinko machine can be applied.

(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless machine)
In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the betting operation of the player (that is, the operation of inserting the medals on hand into the medal insertion slot 5 to bet, or the MAX bet button 6a or the 1 bet button of the credited medals) 6b to bet) is one of the start conditions, and if medals are to be paid out when the game is over, the hopper device 32 is driven to open the medal payout port 11. Although a form in which medals are paid out or credited is explained, the configuration of the pachi-slot machine 1 is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, the game player bets the game value necessary for the game, the game is played based on the bet, and a privilege is given (for example, the game value is given) based on the result of the game. The invention according to is applicable. In other words, not only is medals physically thrown in and paid out by the action of the player, but also the gaming value possessed by the player is electromagnetically managed within the pachislot machine 1 ( Alternatively, even if it is not electromagnetic, at least it is managed in a manner that prevents the player from directly contacting the game value), and it can be applied to a game that can be played without medals. Here, such a pachi-slot machine 1 is referred to as a "medalless game machine". Note that the medal-less gaming machine is sometimes referred to as a "managed gaming machine" or an "enclosed gaming machine".

なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 It should be noted that it may be the main control circuit 100 (main control board 71) itself that electromagnetically manages the gaming value held by the player, or it may be attached to the main control circuit 100 (main control board 71). It may be a (connected) game value management device (hereinafter, such a management device may be referred to as a "medal count control board"). An example in which this game value management device is provided will be described below.

遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある The gaming value management device comprises at least ROM and RWM (or RAM), is provided in the pachi-slot machine 1, and is a communication device (hereinafter, when such a communication device is referred to as a "connection terminal board" ) to an external game value providing device (hereinafter, such a game value providing device may be referred to as a “communication dedicated unit”) so as to be capable of two-way communication. The gaming value management device carries out necessary communication with an external gaming value providing device to perform a gaming value lending operation (i.e., to provide the gaming value necessary for the player to bet on the gaming value). action to give the game value), action to give the game value (that is, action to provide the game value to the player in the case of winning the role (the win is established), etc.), and these It is possible to perform an operation of electromagnetically recording the game value provided by the operation of . Note that the game value providing device may be called a "game value (game medium) handling device", a "game value (game medium) lending device", or a "sandwich".

また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 Also, the external game value providing device is connected to an external ball output management device (ball output management server). It is configured to be able to transmit the payout management information via the providing device. Here, the paid ball management information is composed of various kinds of information necessary for enabling an external paid ball management device to manage the paid balls. An example of the paid ball management information will be described later. Also, the external game value providing device and the external ball management device are connected via, for example, an internet line.

ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等)や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, the term "balls paid out" directly means the number of game media paid out. (for example, how much the player has become positive (how much the game store has become negative), or how much the player has become negative (how much the game store has become positive) ), the degree of continuation of advantageous states (for example, bonus state, AT state, or a series of advantageous sections, etc.), or the degree of gambling assumed by a combination of these.

また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Further, for example, a possessed game value number display device (not shown) for displaying the number of possessed game values is provided on the front side of the pachi-slot machine 1, and the game value management device controls the number of game values based on the management result of the number of game values. The game value number displayed on the possessed game value number display device of the lever may be managed. That is, the gaming value management device may not only record the total number of gaming values that a player can use for gaming by an electromagnetic method, but may also be configured to be able to control the display of the recording result. . In this case, the gaming value management device has the ability for the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded gaming values to the external gaming value providing device. It has the performance that the recorded game value cannot be reduced except when it is operated directly, and the signal indicating the recorded game value can be transmitted only through a communication device. is desirable.

なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 It should be noted that the gaming value management device not only has the function of electromagnetically managing the gaming value of the player using an external gaming value providing device, but also the number of gaming values betted by the physical actions of the player and the number of gaming values of the pachislot machine 1. It may have a function of managing the number of game values paid out by the physical action of the player. That is, it may also be possible to manage the actual insertion and payout of medals in the conventional pachi-slot machine 1 . In this way, the pachi-slot machine 1 can be controlled by a conventional method, or by a method such as the above-mentioned medalless game machine, so that the pachi-slot machine 1 can be controlled with any specification. Even if there is, it can be set as a common configuration. Further, in this case, the game value management device may adopt a method of directly controlling the selector 31 and the hopper device 32, which are controlled by the main control circuit 100 (main control board 71), It is also possible to adopt a method of indirectly controlling by transmitting the control result.

また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 In addition to the above, the pachi-slot machine 1 may be provided with various operation means necessary for the operation of the medalless game machine, such as a player-operable lending operation means and return (settlement) operation means. In addition, the game value providing device includes various devices such as an insertion slot for valuable values such as bills, an insertion slot for recording media (such as IC cards), and a non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal. In addition, various operation means necessary for the operation of the medalless game machine, such as a lending operation means and a return operation means that can be operated by the player, may be provided (none of them are shown). Note that the insertable recording medium includes not only non-member recording media issued on the day at the game parlor, but also member recording media owned by members of the amusement parlor. The game value recorded in the non-member recording medium is valid only on the day (and becomes invalid after the next day), but the game value recorded in the member recording medium is valid from the next day.

この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 An example of the game flow in this case will be described. For example, first, the player deposits valuable value into the game value providing device by any method. The game value providing device subtracts a predetermined number of value values in response to the operation of any of the lending operation means by the player, and provides the pachi-slot machine 1 with the game value corresponding to the value value thus subtracted. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when the game value is required. After that, the player operates one of the return operation means when ending the game after acquiring a predetermined number of game values according to the result of the game. The game value management device transmits the number of game values to the game value providing device according to the player's operation of any of the return operation means. The game value providing device ejects the recording medium recording the transmitted game value number. The game value management device clears the game value number stored by itself when the game value number is transmitted. The player can take the ejected recording medium to a prize exchange place or the like to exchange it for a prize, or the ejected recording medium can be sent to a game value providing device corresponding to another pachi-slot machine 1. By inserting it, the board can be moved and the game can be continued. Also, if the ejected recording medium is a member's recording medium, it is valid from the next day onwards, so the game can be stopped here.

なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. Only the number of game values desired by the player may be transmitted. That is, the game value owned by the player may be divided. In addition, although the game value providing device records the transmitted game value number on a recording medium and discharges it, the above-mentioned non-contact communication antenna or the like is used to transfer the same value and value to the player's mobile terminal. For example, cash or cash equivalents may be dispensed as long as it provides something of equal value to the player.

また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 Further, the pachi-slot machine 1 or the game value providing device is provided with lock operation means that can be operated by the player, and communication between the game value management device and the game value providing device is disabled according to the operation of the lock operation means. It may be possible to control the state (locked state). In this case, in the pachi-slot machine 1 or the gaming value providing device, for example, setting a personal identification number (and inputting the set personal identification number), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication and so on, and the locked state is released when the result of the authentication process is normal.

ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 According to the medalless gaming machine described so far, compared to the case where the game medium is physically provided for the game, for example, a part of the external structure such as the medal insertion slot 5 and the medal payout opening 11, or the selector 31, etc. Since it is no longer necessary to provide some internal structures such as the hopper device 32, it is possible not only to reduce the cost and manufacturing cost of the game machine, but also to reduce the power consumption of the game machine. In addition, since it becomes more difficult to access the inside of the gaming machine, it is possible to prevent fraudulent acts on the gaming machine. Furthermore, since the player does not come into direct contact with the game medium, the game environment is improved and noise can be reduced. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Configuration example of a medalless game machine)
Next, with reference to FIG. 34, a configuration example when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless game machine will be described. FIG. 34 is a diagram showing an example of the configuration of a medalless gaming machine. In the following, a configuration example in which a medal count control board (game value management device) is provided will be mainly described.

上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。 As described above, the medal number control board is connected to the main control board 71 and manages the number of medals (game value number) owned by the player. Also, the medal number control board is connected to a dedicated communication unit (game value providing device) via a connection terminal board (communication device). Further, the medal number control board transmits the paid ball management information to the paid ball management device via the connection terminal board and the dedicated communication unit. A medal count control circuit (not shown) is mounted on the medal count control board. The medal number control circuit includes, for example, a medal number control CPU (not shown), a medal number control ROM (not shown), and a medal number control RWM (not shown).

なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The ball-out management device is, for example, a server for management of ball-out managed by (the information center of) an association to which the gaming machine maker joins, and the transmitted ball-out management information is accumulated in the ball-out management device. Thus, it is provided for the purpose of making it possible to monitor whether the gambling nature of each gaming machine is appropriate (ball output performance).

したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。 Therefore, from such a point of view, the medal count control board and the connection terminal board, like the main control board 71, carry out important functions in the pachi-slot machine 1, so that they are arranged in a manner that can prevent fraudulent acts and illegal modifications. It must be provided inside the pachi-slot machine 1. Configuration example 1 and configuration example 2 shown in FIG. 34 show an example of such a mode.

<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Configuration example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 34 shows that the medal number control board and the connection terminal board are accommodated in the main control board case, like the main control board 71 . Here, the main control board case is usually subjected to various sealing processes to make it difficult to open (or remove) or to make it possible to recognize the traces of opening (or the number of times it has been opened). (for example, sealing by crimping, affixing a sealing seal, or affixing a crimping seal that describes a record of cutting the crimping, etc.).

したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。 Therefore, if the medal number control board and the connection terminal board are accommodated in the main control board case, the same security effect as that of the main control board 71 can be obtained, and fraudulent acts and illegal alterations can be properly prevented.

<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Configuration example 2>
In configuration example 2 shown in FIG. 34, unlike configuration example 1 described above, the medal count control board and the connection terminal plate are accommodated in a medal count control board case provided separately from the main control board case. indicates that there is The medal count control board case is configured as a transparent (or substantially transparent) resin case similar to the main control board case. The plate shall be housed in a readily visible condition.

ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, in the medal number control board case of configuration example 2, the same sealing process as in the main control board case can be performed, or at least a part of the sealing process can be performed. can also For example, the medal number control board case may be sealed by caulking in the same manner as the main control board case, but no sealing seal is attached. Also, for example, in the main control board case, it is obligatory to use a predetermined crimped seal, but in the medal number control board case, any seal may be used as the crimped seal.

<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of accumulated data>
The accumulated data example shown in FIG. 34 shows an example of various data accumulated in the paid-out ball management device. That is, it shows an example of the payout ball management information that the medal number control board transmits to the payout ball management device via the connection terminal board and the dedicated communication unit. It should be noted that this is only an example, and it is possible to adopt a configuration in which some of the various types of information shown in FIG. 34 are not transmitted, or a configuration in which information other than the various types of information shown in FIG. 34 is transmitted. can also

また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 Also, the timing for the medal count control board to transmit information to the communication dedicated unit is arbitrary, and the timing for the communication dedicated unit to transmit information to the payout management device is also arbitrary. It may be transmitted at any timing as long as the ball payout management device can monitor the ball payout performance of each gaming machine for at least one unit (for example, one business day of the game parlor). . For example, the timing at which the medal count control board transmits information to the communication-dedicated unit and the timing at which the communication-dedicated unit transmits information to the ball management apparatus may be different timings. Also, for example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication dedicated unit may be different timing depending on the type of information.

蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data “total number of inserted coins” is the accumulated number of inserted coins per unit after the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board sends information on the number of game values betted by the player's betting operation to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), excluding the bets made by the replay operation. The dedicated communication unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business hours of the amusement arcade).

蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts" is the cumulative number of payouts per unit since each gaming machine was powered on. For example, the number-of-medals control board sends the information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), excluding those given by the operation of replaying. The dedicated communication unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business hours of the amusement arcade).

蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 Accumulated data "MY" is the maximum number of difference generated in one unit after the power of each gaming machine is turned on (in other words, the number of difference obtained during the period when the game value increased most in one unit. (referred to as "MY"). For example, the medal number control board calculates such a maximum number of difference number, and transmits the calculated information to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, when the amusement arcade closes), and the communication dedicated unit receives the information is transmitted to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business hours of the amusement arcade).

蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total payout number of accessories" is the cumulative number of payouts per unit after the power of each gaming machine is turned on, and the cumulative number of payouts paid out during the operation of various accessories. . For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during operation of various roles at a predetermined timing (for example, for each unit game during operation of various roles). unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the pay-out management device at a predetermined timing (for example, when the amusement arcade closes).

蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 Accumulated data "total number of continuous bonuses paid out" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine was turned on, and continuous bonuses (RB, including RB during BB operation). It is the cumulative number of payouts paid out during the operation of. For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during operation of the continuous role at a predetermined timing (for example, for each unit game during operation of the continuous role). unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the pay-out management device at a predetermined timing (for example, when the amusement arcade closes).

また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。 In addition, the medal number control board transmits various information that can be displayed on the role ratio monitor device 54 to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, at the time of calculation by the role ratio monitor device 54), and the communication dedicated unit The information is transmitted to the ball management device at a predetermined timing (for example, at the time of transmission from the medal count control board). Note that the accumulated data “Role Product Ratio” corresponds to, for example, the above-mentioned role product ratio information, the accumulated data “Continuous Role Product Ratio” corresponds to, for example, the above-described continuous role product ratio information, and the accumulated data “Advantageous "Section ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned specific section ratio information, and the accumulated data "Instructed role product ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned role product ratio information that is subject to aggregation and calculation even during the AT state. , the accumulated data "ratio of state of accessories, etc." corresponds to the above-mentioned specific section ratio information, which is subject to aggregation and calculation even during operation of various accessories, for example.

蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data “number of times played” is the accumulated number of times played per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal number control board transmits information on the number of games played at a predetermined timing (for example, each unit game) to the communication dedicated unit, and the communication dedicated unit calculates the cumulative total of the information at a predetermined timing ( For example, it is transmitted to the pay-out control device at the end of business hours of the amusement arcade.

蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip ID number" is the individual identification number (also called "CPUID", which is called "chip ID number") of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this individual identification number. Information including this individual identification number is transmitted.

蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this manufacturer code, and the communication dedicated unit transmits this transmitted information when transmitting various information to the ball management device. Send information including the manufacturer code.

蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this product code. Send information, including product codes.

蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data “medal number control chip ID number” is the individual identification number of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this individual identification number. Information including this individual identification number is transmitted. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication dedicated unit without providing the medal number control board, the information becomes "0".

蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this manufacturer code, and the communication dedicated unit transmits this transmitted information when transmitting various information to the ball management device. Send information including the manufacturer code. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication dedicated unit without providing the medal number control board, the information becomes "0".

蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board transmits various information to the communication dedicated unit, it transmits information including this product code. Send information, including product codes. If the main control board 71 is configured to transmit various information to the communication dedicated unit without providing the medal number control board, the information becomes "0".

このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」~「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the paid-out ball management device can store various information (discharged-ball management information) transmitted from the gaming machine. The ball management information also includes a plurality of pieces of individual identification information (for example, the above-described “main control chip ID number” to “medal number control chip product code”) that can identify individual gaming machines. Therefore, the ball management device can identify the gaming machine that is the transmission source by these pieces of individual identification information. are different, it is possible to recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (that is, the possibility of fraud or unauthorized modification).

また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」~「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 In addition, the put-out ball management information includes a plurality of pieces of put-out ball information (for example, the above-described “total number of inserted balls” to “number of times played”) that can identify the performance of one unit of put-out balls. Therefore, the paid-out ball management device can recognize whether the gambling nature of the gaming machine of the transmission source is within an appropriate range based on the paid-out ball information. For example, if the "total number of payouts" or "instructed accessory ratio" becomes extremely high from a certain point, there is a possibility that fraudulent acts or unauthorized modifications have been made, or that there is some flaw in the specification design in the first place. It is possible to recognize the possibility that there was

そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 Then, when the above-mentioned possibility is recognized by the paid-out ball management device, it can be expected that the result will be notified to the game parlor or the game machine maker, and appropriate countermeasures will be taken. That is, a plurality of management gaming machines, a game value providing device (communication dedicated unit) that transmits the payout management information transmitted from the management gaming machines to the payout management device, and based on the transmitted payout management information, each By constructing a management system including a payout management device that manages the payout performance of managed gaming machines, it is possible to appropriately manage all managed gaming machines.

<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<Modification 1>
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the number of game values possessed by the player is managed by the medal number control board. Therefore, the medal count control board may be provided with a medal count monitor device (not shown) so that the administrator of the game parlor can grasp such management status or other information.

メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal number monitor device is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED, and is provided inside the medal number control board case. The medal number monitor device displays various information (for example, part or all of the above-described ball output management information) regarding the number of game values aggregated and calculated by the medal number control CPU (or may be the main CPU 101). Display sequentially. If the display contents of the role ratio monitor device 54 are all displayed by the medal number monitor device, the role ratio monitor device 54 may not be provided. Alternatively, the role ratio monitor device 54 may also be used as the medal count monitor device.

また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 Further, the medal count monitor device may be mounted on the medal count control board, or may be mounted on another board (for example, a connection terminal board) connected to the medal count control board. good too. Moreover, as long as it is inside the cabinet G, it may be provided in another place. For example, it may be provided on the medal count control board case. Also, a management switch may be provided in the cabinet G for starting the display on the medal number monitor device or for switching the content, and various information may be displayed when this switch is operated. Further, on the premise of using such a management switch, for example, the information display device 14 may also be used as a medal number monitor device.

なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。 The medal number monitor device may display the type of error state that has occurred when various error states related to itself have occurred. For example, when a communication error occurs with the main control board 71, when a communication error occurs with the connection terminal board, when a communication error occurs with the game value providing device, or when an abnormality occurs in the token number control RWM. In some cases, a numerical value corresponding to this may be displayed. In this case, in order to make it possible for the manager of the game parlor to easily recognize which error state the displayed numerical value corresponds to, the corresponding relationship is displayed in or near the medal number control board case. It is sufficient to provide a descriptive section (affixing a sticker, printing, etc.) to indicate.

<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<Modification 2>
As described above, in the medalless game machine, the medal number control board can be configured to transmit the ball output management information to the outside via the connection terminal board. Here, in this embodiment, an external collective terminal board 55 is additionally provided for transmitting information to the outside. Therefore, the connection terminal plate and the external collective terminal plate 55 can be configured, for example, as follows.

例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external collective terminal board 55 are configured as a common terminal board. As a result, not only can the number of parts be reduced, but also the number of wires directed to the outside can be reduced, so that the security effect can be enhanced.

また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。 Also, for example, the connection terminal plate and the external collective terminal plate 55 are configured as one unit. Also, for example, the connection terminal plate and the external collective terminal plate 55 are arranged at least in the cabinet G in close proximity. As a result, the work efficiency at the time of connection can be improved. Moreover, the length of the wiring can be made constant, and the wiring locations can be limited, so that the security effect can be enhanced.

<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<Modification 3>
As described above, the medalless gaming machine can be configured to transmit the paid ball management information to the paid ball management device. In addition, in the payout management device, it is possible to appropriately manage the payout performance of each medalless game machine based on the received payout management information. Therefore, on the premise that ball output performance can be appropriately managed in this manner, the above-described limiter may not be provided. That is, it may not have the function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of a certain regulation condition.

また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Alternatively, the medal number control board may be provided with a function to appropriately manage the ball payout performance, and on the premise that the ball payout performance can be appropriately managed in this manner, the above limiter may not be provided. . That is, it may not have the function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of a certain regulation condition.

例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal count control board is configured to include a ball output monitoring RWM (which may be the medal count control RWM described above, or may be another RWM). The ball-out monitoring RWM is initialized, for example, when the setting is changed, but is not initialized at the end of the advantageous section to monitor the ball-out. Then, when the monitored ball output exceeds a certain threshold, for example, the advantage section itself is not forcibly terminated, but the navigation occurrence probability is lowered, the AT state is extended, the probability is lowered, Alternatively, it is assumed that the AT state itself can be terminated to reduce the performance of putting out balls. Even in this way, it is possible to appropriately manage the ball output performance. In this case, it may be possible to transmit such a control result to the paid ball management device as the paid ball management information. That is, both the medal count control board and the ball management device may be configured to manage the ball output performance of each medalless game machine.

(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Configuration example of the main control board of a pachislot machine)
Next, a configuration example of the main control board 71 of the pachi-slot machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing an example of the configuration of the main control board 71. As shown in FIG. In the following, a configuration example for reusing the main control board 71 will be mainly described.

上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。 As described above, in the pachi-slot machine 1, there are various restrictions on the specifications of the main control board 71, one of which is that the manufacturer's name and board control number must be printed on the main control board 71. It's becoming The manufacturer name is the name of the gaming machine manufacturer that manufactures the pachi-slot machine 1, and the control number is a number for identifying the model of the main control board 71. FIG.

<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB-00-11-22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA-00-11-22」)を新たに印字しなければならない。
<Configuration example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 indicates that the manufacturer's name and the board control number are printed in characters on the main control board 71 in the conventional manner. Here, in configuration example 1 shown in FIG. 35, first, it is assumed that BB Co., Ltd. manufactures the pachi-slot machine 1 (hereinafter referred to as "model A") on which the main control board 71 is mounted. At this time, only the name of the manufacturer "BB Co., Ltd." and the board management number "BB-00-11-22" in the lower row are initially printed. After that, when model A is removed from the amusement arcade, for example, when AA Co., Ltd. reuses the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "model B"), the company AA deletes the printed manufacturer name and board control number in the lower row by laser engraving, and inserts the manufacturing number and board control number (for example, the upper manufacturer in the configuration example 1 shown in FIG. 35) in a different space. The name “AA Co., Ltd.” and board control number “AA-00-11-22”) must be newly printed.

そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。 After that, model B was withdrawn from the amusement arcade, and, for example, BB Co., Ltd. attempted to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "model C"). In this case, BB Co., Ltd. has to delete the printed manufacturer name and board control number by laser engraving, and newly print the manufacturing number and board control number related to the company in a different space. However, in the configuration example 1 shown in FIG. 35, since there is no more empty space, the main control board 71 can be reused due to the restrictions described above, although the hardware can still be sufficiently reused. There was a problem that it may not be possible.

なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。 This is the same even when a plurality of manufacturer names and board control numbers are printed from the beginning. For example, even if the serial number and board control number for both AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed in advance, the serial number and board control number for AA Co., Ltd. are laser-engraved at the time of manufacturing model A. This is because it will be deleted. Therefore, although there is a possibility that BB Co., Ltd. can reuse it, AA Co., Ltd. cannot reuse it. On the other hand, in Configuration Examples 2 and 3 described below, it can be expected that the problems described above can be resolved. That is, the reusability of a board used for game control, such as the main control board 71, can be enhanced.

<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Configuration example 2>
Configuration example 2 shown in FIG. 35 indicates that a code including the manufacturer's name and board control number is printed. Note that in configuration example 2 shown in FIG. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of a code containing a manufacturer name and a board management number. code can be used. That is, the code may be of any kind as long as it includes information that enables the confirmer to uniquely identify the manufacturer name and board control number by some means (e.g., mobile terminal, etc.). good too.

図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 2 shown in FIG. 35, first, assuming that model A is manufactured by BB Corporation, the first code from the right is printed. The first code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of BB Corporation. After that, when model A is withdrawn from the amusement arcade and, for example, AA Co., Ltd. intends to manufacture model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is deleted by laser engraving. The second code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, when the model B is withdrawn from the amusement arcade and, for example, BB Co., Ltd. tries to manufacture the model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is deleted by laser engraving. The third code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of BB Corporation. After that, even when model C was withdrawn from the amusement arcade and, for example, AA Co., Ltd. reused the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. was the third from the right. The code of is deleted by laser engraving, the fourth code from the right is printed, and the fourth code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number related to AA Co., Ltd. If so, it becomes possible to reuse the main control board 71 in a new pachi-slot machine 1 .

すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 That is, in the configuration example 2 shown in FIG. 35, by printing the code including the manufacturer name and the board control number, the manufacturer name and the board control number are printed (printed) per one on the surface of the main control board 71. ) Since the space can be saved, it is possible to improve the reusability as compared with the configuration example 1 shown in FIG.

<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Configuration example 3>
Configuration example 3 shown in FIG. 35 indicates that a code including a manufacturer name and a board control number is printed in the same manner as in configuration example 2 described above. Note that, in configuration example 3 shown in FIG. 35, a plurality of (for example, four) codes are printed from the beginning. For example, it is assumed that two each of AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed. In addition, on the surface of the main control board 71 (or on the corresponding main control board case), the code is read by crimping a portion corresponding to each code with, for example, a belt-like member. It makes it possible to fix an impossible state. Further, for example, by cutting the belt-like member or the like, it is possible to release the fixation and make the code readable.

図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目~4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 3 shown in FIG. 35, first, assuming that model A is manufactured by BB Co., Ltd., only the first code from the right is readable, and the second to fourth codes from the right are readable. is rendered unreadable. The first code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of BB Corporation. After that, when model A was withdrawn from the amusement arcade and, for example, AA Co., Ltd. tried to manufacture model B, only the second code from the right was made readable, and the first, third and fourth codes from the right were made readable. The second code is rendered unreadable. The second code from the right contains information that can identify the serial number and board control number of AA Co., Ltd.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目~3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, when model B was withdrawn from the amusement arcade, for example, when BB Co., Ltd. tried to manufacture model C, only the third code from the right was made readable, and the first, second, and fourth codes from the right were made readable. The second code is rendered unreadable. The third code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board control number of BB Corporation. After that, even when model C was withdrawn from the amusement arcade and, for example, AA Co., Ltd. reused the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. was the fourth from the right. can be read, and the first to third codes from the right cannot be read, the main control board 71 can be reused in a new pachi-slot machine 1.

また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 Further, in the configuration example 3 shown in FIG. 35, at least one code can be read and other codes cannot be read. can be reused by game machine manufacturers. Also in the configuration example 3 shown in FIG. 35, only caulking holes may be provided, and a code may be printed at a location corresponding to the caulking holes each time the device is reused.

[第2実施形態]
以下、図面を参照して、本発明の第2実施形態について説明する。
図36~図40に示すように、パチスロ機1は、いわゆるパチスロ機である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された又は付与される、遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技可能なものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
[Second embodiment]
A second embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
As shown in FIGS. 36 to 40, the pachi-slot machine 1 is a so-called pachi-slot machine. The pachi-slot machine 1 is capable of playing games using game media such as cards storing information on game values, which are given or given to players, in addition to coins, medals, game balls, tokens, etc. , and the description below assumes that medals are used.

なお、以後の説明において、パチスロ機1から遊技者に向かう側(方向)をパチスロ機1の前側(前方向)と称し、前側とは逆側を後側(後方向、奥行方向)と称し、遊技者から見て右側及び左側をパチスロ機1の右側(右方向)及び左側(左方向)とそれぞれ称する。また、前側及び後側を含む方向は、前後方向又は厚み方向と称し、右側及び左側を含む方向は、左右方向又は幅方向と称する。前後方向(厚み方向)及び左右方向(幅方向)に直交する方向を上下方向又は高さ方向と称する。 In the following description, the side (direction) facing the player from the pachi-slot machine 1 is referred to as the front side (forward direction) of the pachi-slot machine 1, and the side opposite to the front side is referred to as the rear side (backward direction, depth direction). The right side and left side of the pachislot machine 1 are referred to as the right side (right direction) and the left side (left direction), respectively, as seen from the player. A direction including the front side and the rear side is referred to as a front-rear direction or a thickness direction, and a direction including the right side and the left side is referred to as a left-right direction or a width direction. A direction perpendicular to the front-rear direction (thickness direction) and the left-right direction (width direction) is referred to as the vertical direction or the height direction.

図36及び図37に示すように、パチスロ機1の外観は、矩形箱状の筐体2により構成されている。筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。 As shown in FIGS. 36 and 37, the appearance of the pachi-slot machine 1 is composed of a rectangular box-shaped housing 2. As shown in FIG. The housing 2 includes a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as a game machine main body, an upper door mechanism UD arranged in the upper front part of the cabinet G, and a lower door mechanism UD arranged in the lower front part of the cabinet G. and a door mechanism DD.

また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に関して所定間隔隔てて、上下方向に貫通する2つの開口G41が形成されている。そして、この2つの開口G41それぞれを塞ぐように木製の板部材G42が上面壁G4に取り付けられている。 In addition, two openings G41 are formed in the top wall G4 of the cabinet G so as to penetrate vertically at a predetermined interval in the horizontal direction. A wooden plate member G42 is attached to the top wall G4 so as to block the two openings G41.

図38に示すように、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成されている。上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGにおける開口の上部及び下部を閉塞可能に設けられている。上ドア機構UDは、上側表示窓UD1を中央部に有している。上側表示窓UD1には、光を透過する透明パネルUD11が設けられている。 As shown in FIG. 38, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed so as to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G. As shown in FIG. The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are provided so as to be able to close the upper and lower portions of the opening in the cabinet G. As shown in FIG. The upper door mechanism UD has an upper display window UD1 in the center. A transparent panel UD11 that transmits light is provided in the upper display window UD1.

下ドア機構DDには、上部の略中央部に、矩形状の開口部として形成されたメイン表示窓DD4が設けられている。メイン表示窓DD4の裏面側には、キャビネットGの内部側から取り付けられたリールユニットRUが装着されている。さらに、リールユニットRUの背面には、主制御基板MSが取り付けられている。 The lower door mechanism DD is provided with a main display window DD4 formed as a rectangular opening substantially at the center of the upper portion. A reel unit RU attached from the inside of the cabinet G is mounted on the back side of the main display window DD4. Further, a main control board MS is attached to the rear surface of the reel unit RU.

リールユニットRUは、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリールRL(左リール),RC(中リール),RR(右リール)を主体に構成されている。これらのリールRL,RC,RRは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。リールRL,RC,RRは、メイン表示窓DD4を通じて、各リールRL,RC,RRの動作や各リールRL,RC,RR上に描かれている図柄が視認可能となる。 The reel unit RU is mainly composed of three reels RL (left reel), RC (middle reel), and RR (right reel) each having a plurality of types of patterns drawn on its outer peripheral surface. These reels RL, RC, and RR are arranged in parallel (in a horizontal row) so that they can rotate in the vertical direction at a constant speed. As for the reels RL, RC, RR, the operation of each reel RL, RC, RR and the symbols drawn on each reel RL, RC, RR can be visually recognized through the main display window DD4.

メイン表示窓DD4には、その表面部に、矩形状のアクリル板等からなる透明パネルDD41が取り付け固定されており、遊技者等がリールユニットRUに触れることができないようになっている。メイン表示窓DD4の下方には、略水平面の第1,第2,第3台座部DD2a,DD2b,DD2cが形成されている。メイン表示窓DD4の右側に位置する第1台座部DD2aには、メダルを投入するためのメダル投入口DD5が設けられている。メダル投入口DD5は、遊技者によりメダルが投入される開口である。メダル投入口DD5から投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。 A transparent panel DD41 made of a rectangular acrylic plate or the like is attached and fixed to the surface of the main display window DD4 so that a player or the like cannot touch the reel unit RU. Below the main display window DD4, substantially horizontal first, second and third pedestals DD2a, DD2b and DD2c are formed. A first pedestal DD2a located on the right side of the main display window DD4 is provided with a medal slot DD5 for inserting medals. The medal slot DD5 is an opening into which the player inserts medals. The medals inserted from the medal insertion slot DD5 are credited or bet on the game.

メイン表示窓DD4の左側に位置する第2台座部DD2bには、クレジットされているメダルを賭けるための、有効ライン設定手段としての最大BETボタンDD8(MAXBETボタンともいう)が設けられている。最大BETボタンDD8が押されると、メダルの投入枚数として「3」が選択される。 A maximum BET button DD8 (also referred to as a MAXBET button) as a valid line setting means for betting credited medals is provided on the second pedestal portion DD2b located on the left side of the main display window DD4. When the maximum BET button DD8 is pressed, "3" is selected as the number of inserted medals.

メイン表示窓DD4の前面側に位置する第3台座部DD2cには、液晶表示装置DD20が設けられている。液晶表示装置DD20は、液晶表示パネル(液晶パネル)のパネル面にタッチ式の位置入力装置としてのタッチセンサパネルが配されてなる、いわゆるタッチパネルとなっている。なお、タッチセンサパネルとしては、例えば、人体の一部(指先等)や静電ペン等の接触を検知して、その検知信号を出力する静電容量方式のものであってもよく、又は、ペン先等の堅い物質の接触を検知して、その検知信号を出力する方式のもの、あるいは、その他の方式のものや構造のもの(インセル構造等)であってもよい。 A liquid crystal display device DD20 is provided on the third pedestal portion DD2c located on the front side of the main display window DD4. The liquid crystal display device DD20 is a so-called touch panel in which a touch sensor panel as a touch-type position input device is arranged on the panel surface of a liquid crystal display panel (liquid crystal panel). The touch sensor panel may be, for example, a capacitive type that detects contact with a part of the human body (such as a fingertip) or an electrostatic pen and outputs a detection signal, or It may be of a type that detects contact with a hard substance such as a pen tip and outputs a detection signal, or of another type or structure (in-cell structure, etc.).

液晶表示装置DD20は、SUI(スマート・ユーザ・インターフェイス)として機能するもので、その表示画面上に、例えば、遊技の進行に伴って遊技回数等の遊技情報が表示されるとともに、遊技者による選択又は入力を求めるためのメッセージや入力キー等が表示される。 The liquid crystal display device DD20 functions as an SUI (smart user interface), and on its display screen, game information such as the number of games played is displayed as the game progresses. Alternatively, a message, an input key, or the like for requesting input is displayed.

なお、液晶表示装置DD20においては、その表示画面上に、例えば、遊技の進行に伴って、遊技に関する演出に応じた内容(演出情報)を表示することも可能である。また、液晶表示装置DD20としては、例えば、演出役物としての機能を有するアタッチメントや、専用のアタッチメントとして、ジョグダイヤル又はプッシュボタン等を装着できるようにしてもよい。また、液晶表示装置DD20は、その機能を、後述する表示ユニットA等に振り分けることにより、省略することもできる。 In the liquid crystal display device DD20, it is also possible to display, on the display screen thereof, contents (effect information) corresponding to game-related effects, for example, as the game progresses. Further, as the liquid crystal display device DD20, for example, an attachment having a function as a production accessory, or a dedicated attachment such as a jog dial or a push button may be attached. Also, the liquid crystal display device DD20 can be omitted by allocating its functions to a display unit A or the like, which will be described later.

最大BETボタンDD8の前面側には、遊技者の操作によりリールRL,RC,RRを回転駆動させるとともに、メイン表示窓DD4内で図柄の変動表示を開始させるスタートレバーDD6が設けられている。スタートレバーDD6は、所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられる。 On the front side of the maximum bet button DD8, there is provided a start lever DD6 for rotating the reels RL, RC, and RR by the player's operation and for starting the variable display of symbols in the main display window DD4. The start lever DD6 is attached so as to be tiltable within a predetermined angle range.

スタートレバーDD6の右側で、液晶表示装置DD20の前面側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリールRL,RC,RRの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rが設けられている。 On the right side of the start lever DD6 and on the front side of the liquid crystal display device DD20, there are three stop buttons DD7L for stopping the rotation of the three reels RL, RC, and RR by the player's pressing operation (stopping operation). , DD7C and DD7R are provided.

最大BETボタンDD8の左側には、C/PボタンDD13が設けられている。C/PボタンDD13は、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるものである。このC/PボタンDD13の切り換えにより払出しが選択されている状態(非クレジット状態)においては、下ドア機構DDの下部側のコインガードプレート部に設けたメダル払出口DD14(キャンセルシュート)からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部DD15に溜められる。 A C/P button DD13 is provided on the left side of the maximum BET button DD8. The C/P button DD13 is for switching the credit/payout of the medals the player has won in the game by pressing the button. When payout is selected by switching the C/P button DD13 (non-credit state), medals are dispensed from a medal payout opening DD14 (cancellation chute) provided in the coin guard plate portion on the lower side of the lower door mechanism DD. The paid-out medals are accumulated in the medal receiving part DD15.

スタートレバーDD6、及び、ストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rの下部側には、腰部パネルDD18(腰部導光板)が配置されている。腰部パネルDD18は、アクリル板等を使用した化粧用パネルとして構成される。腰部パネルDD18には、パチスロ機1の機種を表す名称や種々の模様等が印刷により描かれている。 Below the start lever DD6 and the stop buttons DD7L, DD7C, and DD7R, a waist panel DD18 (waist light guide plate) is arranged. The waist panel DD18 is configured as a decorative panel using an acrylic plate or the like. The waist panel DD18 is printed with a name representing the model of the pachi-slot machine 1 and various patterns.

また、メダル払出口DD14の左側にはスピーカDD25Lが、右側にはスピーカDD25Rが、それぞれ設けられている。スピーカDD25L,DD25Rは、遊技者に遊技に関する種々の情報を声や音楽等の音により報知する。また、メイン表示窓DD4の左側及び右側には、第1サブ表示装置DD19L及び第2サブ表示装置DD19Rがそれぞれ配置されている。これらのサブ表示装置DD19L,DD19Rは、例えば入賞成立時のメダルの払出枚数やクレジットされている残メダル枚数を表示する。通常は、パチスロ機1にクレジットされるメダルの最大枚数は50枚であるため、50以下のクレジット枚数が表示される。なお、最大枚数の50枚のメダルがクレジシットされている状態では、投入されたメダルはそのままメダル払出口DD14より払出される。また、サブ表示装置DD19L,DD19Rは、タッチパネルを前面に備えていてもよい。 A speaker DD25L and a speaker DD25R are provided on the left and right sides of the medal payout port DD14, respectively. The speakers DD25L and DD25R notify the player of various information about the game by voice, music, and other sounds. A first sub-display device DD19L and a second sub-display device DD19R are arranged on the left and right sides of the main display window DD4, respectively. These sub-display devices DD19L and DD19R display, for example, the number of medals to be paid out and the number of credited remaining medals when winning is established. Normally, the maximum number of medals to be credited to the pachi-slot machine 1 is 50, so the number of credits of 50 or less is displayed. When the maximum number of medals of 50 has been credited, the inserted medals are directly paid out from the medal payout opening DD14. Also, the sub-display devices DD19L and DD19R may have a touch panel on the front surface.

図39に示すように、キャビネットG内は、中間支持板G1により上部空間と下部空間とに仕切られている。すなわち、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、表示ユニットA等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、リールユニットRUや、パチスロ機1全体の動作を司る主制御基板MS、サブ制御装置SS(図46参照)等が収容される。主制御基板MSは、内部当籤役の決定、リールRL,RC,RRの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路(主制御回路)を構成する。サブ制御装置SSは、映像の表示等による演出の実行を制御する回路(副制御回路)を構成する。 As shown in FIG. 39, the interior of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space by an intermediate support plate G1. That is, the intermediate support plate G1 functions as a partition plate that divides the interior of the cabinet G into an upper space and a lower space. The upper space is a space on the rear side of the upper door mechanism UD inside the cabinet G, and accommodates the display unit A and the like. The lower space is a space behind the lower door mechanism DD in the cabinet G, and includes a reel unit RU, a main control board MS that controls the operation of the entire pachislot machine 1, and a sub control device SS (see FIG. 46). etc. are accommodated. The main control board MS constitutes a circuit (main control circuit) that controls the main flow of the game in the pachislot machine 1, such as determination of the internal winning combination, rotation and stoppage of the reels RL, RC, and RR, and determination of the presence or absence of winning. do. The sub-control device SS constitutes a circuit (sub-control circuit) that controls execution of effects such as video display.

(表示ユニットA)
図40に示すように、表示ユニットAは、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置される。表示ユニットAは、映像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより映像を出現させるスクリーン装置Cとを有したいわゆるプロジェクションマッピング装置である。
(Display unit A)
As shown in FIG. 40, the display unit A is replaceably mounted on an intermediate support plate G1 inside the cabinet G. As shown in FIG. The display unit A is a so-called projection mapping device having an illumination unit B that emits illumination light for image display and a screen device C that makes an image appear by being illuminated with the illumination light from the illumination unit B.

ここで、プロジェクションマッピング装置は、構造物や自然物等の立体物の表面に映像を投影するためのものであって、例えば、後述のスクリーンである役物に対して、その位置(投影距離や角度等)や形状に基づいて生成される、演出情報に応じた映像を投影することにより、高度で、かつ迫力のある演出を可能とする。 Here, the projection mapping device is for projecting an image onto the surface of a three-dimensional object such as a structure or a natural object. etc.), and by projecting an image according to the presentation information, which is generated based on the shape, to enable an advanced and powerful presentation.

表示ユニットAは、前方に開口が形成された筐体A1を有する。この筐体A1は、照射ユニットBの上部を形成するプロジェクタカバーB1、及び、スクリーン装置Cのスクリーン筐体C10とで構成されている。スクリーン筐体C10は、底板C1、右側板C2、左側板C3、及び背板C4を有した箱方形状をなしている。プロジェクタカバーB1は、スクリーン筐体C10の上面に交換可能に取り付けられる。 The display unit A has a housing A1 with an opening formed in front. The housing A1 is composed of a projector cover B1 forming an upper portion of the irradiation unit B and a screen housing C10 of the screen device C. As shown in FIG. The screen housing C10 has a box-like shape having a bottom plate C1, a right side plate C2, a left side plate C3, and a back plate C4. The projector cover B1 is replaceably attached to the upper surface of the screen housing C10.

(表示ユニットA:照射ユニットB)
図41に示すように、照射ユニットBは、照射光を前方に出射するプロジェクタ装置B2と、プロジェクタ装置B2の前方に配置され、プロジェクタ装置B2からの照射光を斜め下後方に配置されたスクリーン装置Cの方向に反射するミラー機構B3と、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3を収容したプロジェクタカバーB1とを有している。
(Display unit A: irradiation unit B)
As shown in FIG. 41, the irradiation unit B includes a projector device B2 that emits irradiation light forward, and a screen device that is arranged in front of the projector device B2 and arranged diagonally below and behind the irradiation light from the projector device B2. It has a mirror mechanism B3 that reflects light in the direction of C, and a projector cover B1 that accommodates the projector device B2 and the mirror mechanism B3.

(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタ装置B2)
プロジェクタ装置B2は、ケースB22によって外装されつつプロジェクタカバーB1に取り付けられ、キャビネットG内の後部に配置されている。プロジェクタ装置B2は、水平配置された平板状の上側台座B220及び下側台座B221を介してプロジェクタカバーB1に取り付けられている。ケースB22は、その上面全体が開口されている。これにより、下側台座B221の下面には、ケースB22に収容されたレンズユニットB21や光学機構B24(図47参照)が位置する。レンズユニットB21は、光学機構B24の複数のLED光源から出射してDMD(Digital Micromirror Device)で反射した照射光を、レンズ等を介して前方のミラー機構B3に向けて出射するように配置されている。このプロジェクタ装置B2の詳細については、図46~図52を用いて後述する。
(Display unit A: irradiation unit B: projector device B2)
The projector device B2 is mounted on the projector cover B1 while being covered by a case B22, and arranged in the rear part of the cabinet G. As shown in FIG. The projector device B2 is attached to the projector cover B1 via a flat upper pedestal B220 and a lower pedestal B221 that are horizontally arranged. The entire upper surface of the case B22 is open. Accordingly, the lens unit B21 and the optical mechanism B24 (see FIG. 47) accommodated in the case B22 are positioned on the lower surface of the lower base B221. The lens unit B21 is arranged so that the irradiation light emitted from the plurality of LED light sources of the optical mechanism B24 and reflected by a DMD (Digital Micromirror Device) is emitted toward the forward mirror mechanism B3 via a lens or the like. there is Details of the projector device B2 will be described later with reference to FIGS. 46 to 52. FIG.

(表示ユニットA:照射ユニットB:ミラー機構B3)
図41に示すように、プロジェクタ装置B2の前方(照射光の出射方向)には、ミラー機構B3が配置されている。図42に示すように、ミラー機構B3は、ミラーホルダB31と、ミラーホルダB31に収容された光学ミラーB32と、光学ミラーB32の両端部をミラーホルダB31に固定するミラーストッパB33・B34とを有している。図43にも示すように、ミラーホルダB31は、前面が長方形状の板状に形成されている。ミラーホルダB31の各コーナー部には、角度調整穴B311が形成されていると共に、角度調整穴B311を中心にして凹部B312が前面に形成されている。また、上下方向の角度調整穴B311・B311間には、取付け穴B314・B314が上下対称に形成されている。
(Display unit A: irradiation unit B: mirror mechanism B3)
As shown in FIG. 41, a mirror mechanism B3 is arranged in front of the projector device B2 (in the emission direction of the irradiation light). As shown in FIG. 42, the mirror mechanism B3 has a mirror holder B31, an optical mirror B32 housed in the mirror holder B31, and mirror stoppers B33 and B34 for fixing both ends of the optical mirror B32 to the mirror holder B31. are doing. As also shown in FIG. 43, the mirror holder B31 has a plate-like shape with a rectangular front surface. An angle adjustment hole B311 is formed in each corner of the mirror holder B31, and a concave portion B312 is formed on the front surface around the angle adjustment hole B311. Mounting holes B314 and B314 are vertically symmetrically formed between the angle adjustment holes B311 and B311 in the vertical direction.

一方、また、ミラーホルダB31の後面には、ミラー保持部B313が形成されている。ミラー保持部B313は、中央部に形成されており、角度調整穴B311及び取付け穴B314に重複しないサイズで形成されている。ミラー保持部B313の左側及び右側には、ミラーストッパB33・B34がそれぞれ設けられている。ミラーストッパB33・B34は、角度調整穴B331・B341と、取付け穴B334・B344とをそれぞれ有している。ミラーストッパB33・B34における角度調整穴B331・B341及び取付け穴B334・B344は、ミラーホルダB31における角度調整穴B311・B311及び取付け穴B314・B314に対応するように配置されている。 On the other hand, a mirror holder B313 is formed on the rear surface of the mirror holder B31. The mirror holding portion B313 is formed in the central portion and is formed in a size that does not overlap with the angle adjusting hole B311 and the mounting hole B314. Mirror stoppers B33 and B34 are provided on the left and right sides of the mirror holding portion B313, respectively. The mirror stoppers B33 and B34 have angle adjustment holes B331 and B341 and mounting holes B334 and B344, respectively. The angle adjusting holes B331 and B341 and the mounting holes B334 and B344 in the mirror stoppers B33 and B34 are arranged so as to correspond to the angle adjusting holes B311 and B311 and the mounting holes B314 and B314 in the mirror holder B31.

ミラーストッパB33・B34は、一部がミラー保持部B313と重複するように形成されている。これにより、ミラーストッパB33・B34は、ミラー保持部B313に嵌合された光学ミラーB32の左右方向の両辺部に当接し、取付け穴B314・B334・B344によりミラーホルダB31にネジ締結されることによって、光学ミラーB32をミラーホルダB31に保持させている。 The mirror stoppers B33 and B34 are formed so as to partially overlap the mirror holder B313. As a result, the mirror stoppers B33 and B34 come into contact with both lateral sides of the optical mirror B32 fitted in the mirror holder B313, and are screwed to the mirror holder B31 through the mounting holes B314, B334 and B344. , the optical mirror B32 is held by the mirror holder B31.

図44に示すように、上記のように構成されたミラー機構B3は、プロジェクタカバーB1におけるリフレクタ保持部B11の内側面に設けられている。リフレクタ保持部B11は、プロジェクタカバーB1の前面中央部に形成されており、上ドア機構UDを開いたときに前側に露出するように配置されている。リフレクタ保持部B11は、角度調整穴B111を有している。角度調整穴B111は、ミラー機構B3の角度調整穴B311に対応した位置に形成されている。 As shown in FIG. 44, the mirror mechanism B3 configured as described above is provided on the inner surface of the reflector holding portion B11 of the projector cover B1. The reflector holding portion B11 is formed at the center of the front surface of the projector cover B1, and is arranged so as to be exposed to the front side when the upper door mechanism UD is opened. The reflector holding portion B11 has an angle adjusting hole B111. The angle adjustment hole B111 is formed at a position corresponding to the angle adjustment hole B311 of the mirror mechanism B3.

リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111には、図示しないネジが前面側から挿通されており、このネジは、ミラーホルダB31の角度調整穴B311を貫通する。そして、ミラーストッパB33・B34の角度調整穴B331・B341は、ネジが螺合可能なネジ穴として形成されており、ミラーホルダB31の角度調整穴B311を貫通したネジは、ミラーストッパB33・B34の角度調整穴B331・B341に螺合される。 A screw (not shown) is inserted through the angle adjustment hole B111 of the reflector holder B11 from the front side, and this screw penetrates the angle adjustment hole B311 of the mirror holder B31. The angle adjustment holes B331 and B341 of the mirror stoppers B33 and B34 are formed as screw holes into which screws can be screwed. It is screwed into the angle adjusting holes B331 and B341.

そして、上記ネジが角度調整穴B331・B341との螺合が緩む方向に回転されると、リフレクタ保持部B11とミラーストッパB33・B34との距離が広がることとなる。一方、上記ネジが角度調整穴B331・B341との螺合が締まる方向に回転されると、リフレクタ保持部B11とミラーストッパB33・B34との距離が縮まることとなる。 Then, when the screw is rotated in a direction in which the screw engagement with the angle adjustment holes B331 and B341 is loosened, the distance between the reflector holding portion B11 and the mirror stoppers B33 and B34 is increased. On the other hand, when the screw is rotated in a direction to tighten the screw engagement with the angle adjustment holes B331 and B341, the distance between the reflector holding portion B11 and the mirror stoppers B33 and B34 is reduced.

上記のように、取付け穴B314・B334・B344を介してミラーホルダB31とミラーストッパB33・B34とがネジ締結されており、これにより、ミラーホルダB31とミラーストッパB33・B34との間に光学ミラーB32が挟持されている。このように、ミラーホルダB31と光学ミラーB32とミラーストッパB33・B34とは、ミラー機構B3として一体化されており、ネジの回転によりリフレクタ保持部B11とミラーストッパB33・B34との距離を変化させることにより、リフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離を増減することができる。そして、角度調整穴B311・331・B341がミラー機構B3のコーナー部に対応して4方向に配置されているため、各角度調整穴B311・331・B341の配置位置におけるリフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離を増減させることによって、プロジェクタ装置B2から出射された照射光の進行方向に対する光学ミラーB32の反射角度を微調整することを可能にしている。 As described above, the mirror holder B31 and the mirror stoppers B33 and B34 are screwed together via the mounting holes B314, B334 and B344. B32 is sandwiched. In this way, the mirror holder B31, the optical mirror B32, and the mirror stoppers B33 and B34 are integrated as the mirror mechanism B3, and the rotation of the screw changes the distance between the reflector holder B11 and the mirror stoppers B33 and B34. Thereby, the distance between the reflector holding portion B11 and the mirror mechanism B3 can be increased or decreased. Since the angle adjustment holes B311, 331, and B341 are arranged in four directions corresponding to the corner portions of the mirror mechanism B3, the reflector holding portion B11 and the mirror mechanism are arranged at the arrangement positions of the angle adjustment holes B311, 331, and B341. By increasing or decreasing the distance to B3, it is possible to finely adjust the reflection angle of the optical mirror B32 with respect to the traveling direction of the irradiation light emitted from the projector device B2.

また、リフレクタ保持部B11とミラーホルダB31との間には、図示しないバネが設けられている。バネは、後端面がミラーホルダB31の凹部B312に当接されており、前端面がリフレクタ保持部B11の内壁面(後壁面)に当接されることによって、リフレクタ保持部B11とミラーホルダB31とで挟持されている。そして、リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111から挿通されたネジが当該バネを貫通している。これにより、ネジの回転に伴ってリフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離が広がっても、バネの付勢力により、ネジ頭部がリフレクタ保持部B11の角度調整穴B111に当接することとなり、ネジ頭部が角度調整穴B111から飛び出してリフレクタ保持部B11とネジとの位置関係が崩れてしまうことを防止することができる。 A spring (not shown) is provided between the reflector holder B11 and the mirror holder B31. The rear end surface of the spring contacts the concave portion B312 of the mirror holder B31, and the front end surface of the spring contacts the inner wall surface (rear wall surface) of the reflector holding portion B11. is sandwiched between A screw inserted through the angle adjustment hole B111 of the reflector holding portion B11 passes through the spring. As a result, even if the distance between the reflector holding portion B11 and the mirror mechanism B3 increases as the screw rotates, the screw head abuts the angle adjustment hole B111 of the reflector holding portion B11 due to the biasing force of the spring. It is possible to prevent the screw head from protruding from the angle adjustment hole B111 and the positional relationship between the reflector holding portion B11 and the screw from collapsing.

(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタカバーB1)
図45に示すように、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3は、プロジェクタカバーB1に収容されている。なお、プロジェクタ装置B2の下面B2aは、その前部に、後方から前方に向けて上方に傾斜する傾斜面B2a1を有している。図43に示すように、プロジェクタカバーB1は、水平配置された上壁部B12と、上壁部B12の前側に配置されたリフレクタ保持部B11と、上壁部B12の左右方向において左右対称に配置された側壁部B13,B13とを有している。上壁部B12は、前部がキャビネットGよりも前方に突出している(図40参照)。上壁部B12の前部の中央部には、リフレクタ保持部B11が前方に突出した形態に形成されており、突出により形成された空間部に上述のミラー機構B3が角度調整可能に保持されている。
(Display unit A: irradiation unit B: projector cover B1)
As shown in FIG. 45, the projector device B2 and the mirror mechanism B3 are accommodated in the projector cover B1. The lower surface B2a of the projector device B2 has, at its front portion, an inclined surface B2a1 that inclines upward from the rear to the front. As shown in FIG. 43, the projector cover B1 includes an upper wall portion B12 arranged horizontally, a reflector holding portion B11 arranged in front of the upper wall portion B12, and arranged symmetrically in the left-right direction of the upper wall portion B12. and the side wall portions B13, B13. The front portion of the upper wall portion B12 protrudes forward from the cabinet G (see FIG. 40). A reflector holding portion B11 is formed in the central portion of the front portion of the upper wall portion B12 so as to protrude forward. there is

(表示ユニットA:スクリーン装置C)
上記のように構成された照射ユニットBは、スクリーン装置Cの上面にネジ締結により連結されている。例えば、プロジェクタカバーB1に形成されたネジ穴を介して、スクリーン装置Cの右側板C2及び左側板C3それぞれの上面にネジがねじ込まれている(図40参照)。これにより、表示ユニットAは、照射ユニットBとスクリーン装置Cとをユニット化して一体的に取り扱うことが可能になっている。
(Display unit A: screen device C)
The irradiation unit B configured as described above is connected to the upper surface of the screen device C by screwing. For example, screws are screwed into the upper surfaces of the right side plate C2 and the left side plate C3 of the screen device C via screw holes formed in the projector cover B1 (see FIG. 40). As a result, the display unit A can unitize the irradiation unit B and the screen device C and handle them integrally.

スクリーン筐体C10の内部には、照射ユニットBからの照射光の照射により映像を出現させる複数のスクリーン機構が照射対象を切替え可能に設けられている。具体的には、図45に示すように、複数のスクリーン機構として、固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及びリールスクリーン機構F1が設けられている。固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及びリールスクリーン機構F1は、それぞれ、基材にスクリーン塗料が塗布されることにより構成され、映像を出現させることが可能な投影面を有している。 Inside the screen housing C10, a plurality of screen mechanisms that make an image appear by irradiating the irradiation light from the irradiation unit B are provided so that the irradiation target can be switched. Specifically, as shown in FIG. 45, a fixed screen mechanism D, a front screen mechanism E1, and a reel screen mechanism F1 are provided as a plurality of screen mechanisms. The fixed screen mechanism D, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1 are each formed by applying a screen paint to a base material, and have a projection surface capable of displaying an image.

固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及びリールスクリーン機構F1それぞれの投影面は、映像表現を多様化するために、互いに異なる形状をなしている。具体的に、固定スクリーン機構D及びフロントスクリーン機構E1の投影面が平坦であるのに対し、リールスクリーン機構F1の投影面は、側面視円弧形状となっている。また、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1は、プロジェクタ装置B2やミラー機構B3に対して相対的に位置が変位する可動式のスクリーンであり、それぞれ、フロントスクリーン駆動機構E2及びリールスクリーン駆動機構F2(図示せず)により駆動される。 The projection planes of the fixed screen mechanism D, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1 have different shapes from each other in order to diversify image expression. Specifically, the projection surfaces of the fixed screen mechanism D and the front screen mechanism E1 are flat, whereas the projection surface of the reel screen mechanism F1 has an arc shape in side view. The front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 are movable screens whose positions are displaced relative to the projector device B2 and the mirror mechanism B3. (not shown).

(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタ装置B2の電気的及び光学的構成)
図46に示すように、プロジェクタ装置B2は、電気的な構成要素として、プロジェクタ制御基板B23、光学機構B24、及び中継基板CKを備えている。プロジェクタ装置B2には、中継基板CKを介して上述したサブ制御装置SSが接続される。サブ制御装置SSは、スクリーンや役物の演出動作に応じて、プロジェクタ制御基板B23を制御し、光学機構B24を介して、スクリーンや役物に照射光を投影することにより、視覚的な演出として映像を表示する。また、表示ユニットAの組み立て工程等においては、プロジェクタ装置B2の中継基板CKに調整用PC(パーソナルコンピュータ)1000が接続される。この調整用PC(パーソナルコンピュータ)1000は、プロジェクタ装置B2により投影される照射光の位置調整やピント初期設定を行うために用いられる。なお、本実施形態においては、プロジェクタ装置B2の調整機器として調整用PC1000を採用しているが、プロジェクタ装置B2の調整機器としては、調整用プログラム(アプリケーションソフト)がインストールされたタブレットPCやいわゆるスマートフォン、あるいは専用の端末装置であってもよい。
(Display Unit A: Irradiation Unit B: Electrical and Optical Configuration of Projector Device B2)
As shown in FIG. 46, the projector device B2 includes a projector control board B23, an optical mechanism B24, and a relay board CK as electrical components. The sub-controller SS described above is connected to the projector device B2 via the relay board CK. The sub-control device SS controls the projector control board B23 according to the performance operation of the screen and the character object, and projects the irradiation light onto the screen and the character object via the optical mechanism B24, thereby producing a visual effect. Display video. In the process of assembling the display unit A and the like, an adjustment PC (personal computer) 1000 is connected to the relay board CK of the projector device B2. This adjustment PC (personal computer) 1000 is used to adjust the position of the irradiation light projected by the projector device B2 and to perform focus initial setting. In this embodiment, the adjustment PC 1000 is used as the adjustment device for the projector device B2. , or a dedicated terminal device.

プロジェクタ制御基板B23は、制御LSI230、EEPROM(登録商標)231、DLP(登録商標)制御回路232、及びLEDドライバ233を備える。光学機構B24は、レンズユニットB21の周辺に配置される構成要素として、R(赤)、G(緑)、B(青)の各色光を発するLED光源、DMD、レンズユニットB21の投射レンズ210についてフォーカス調整を行うためのフォーカス機構等を備える(図示せず)。 The projector control board B23 includes a control LSI 230 , an EEPROM (registered trademark) 231 , a DLP (registered trademark) control circuit 232 and an LED driver 233 . The optical mechanism B24 includes, as components arranged around the lens unit B21, an LED light source emitting light of each color of R (red), G (green), and B (blue), a DMD, and the projection lens 210 of the lens unit B21. A focus mechanism or the like for performing focus adjustment is provided (not shown).

制御LSI230は、サブ制御装置SSの指令に基づいて、照射光を投影するようにDLP制御回路232を制御する。制御LSI230は、サブ制御装置SSの指令に基づいて、フォーカス機構を制御して投射レンズ210を光軸方向に移動させることにより、照射光の投影に際してフォーカス調整を行う。EEPROM231には、制御LSI230による制御プログラムやプロジェクタ装置B2の設定・調整に関わるデータが記憶されている。 The control LSI 230 controls the DLP control circuit 232 to project the irradiation light based on the command from the sub-controller SS. The control LSI 230 controls the focus mechanism to move the projection lens 210 in the optical axis direction based on a command from the sub-controller SS, thereby performing focus adjustment when projecting the irradiation light. The EEPROM 231 stores a control program by the control LSI 230 and data relating to setting and adjustment of the projector apparatus B2.

プロジェクタ装置B2のDLPシステムは、主として、DLP制御回路232、LEDドライバ233、並びに光学機構B24のLED光源及びDMDにより構成される。 The DLP system of the projector device B2 is mainly composed of the DLP control circuit 232, the LED driver 233, and the LED light source and DMD of the optical mechanism B24.

DLP制御回路232の制御により、DMDで所定方向に反射した光は、レンズユニットB21へと進み、投射レンズ210を透過することでミラー機構B3に入射し、最終的にミラー機構B3で反射することによって投影対象へと導かれる。これにより、投影対象となるスクリーンや役物に対して照射光が投影され、演出に応じた映像が形成される。 Under the control of the DLP control circuit 232, the light reflected by the DMD in a predetermined direction proceeds to the lens unit B21, passes through the projection lens 210, enters the mirror mechanism B3, and is finally reflected by the mirror mechanism B3. is guided to the projection target by As a result, the illumination light is projected onto the screen and the character object to be projected, and an image corresponding to the presentation is formed.

本実施形態において、プロジェクタ装置B2は、いわゆるDLPプロジェクタとして構成される。また、プロジェクタ装置B2は、ミラー機構B3によって照射光を折り返すことにより投影対象までの投影距離を稼ぐとともに、例えばコントラスト比を1000:1とすることによって、照射光の投影距離をできるだけ短くするようにしている。これにより、プロジェクタ装置B2を備えた表示ユニットAは、より安価かつ小型に構成されるとともに、パチスロ機1のキャビネットGにおける限られたスペースに対して容易に搭載される。 In this embodiment, the projector device B2 is configured as a so-called DLP projector. Further, the projector device B2 increases the projection distance to the projection target by reflecting the irradiation light by the mirror mechanism B3, and shortens the projection distance of the irradiation light as much as possible by setting the contrast ratio to 1000:1, for example. ing. As a result, the display unit A including the projector device B2 can be constructed at a lower cost and in a smaller size, and can be easily installed in the limited space in the cabinet G of the pachi-slot machine 1.

(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタ装置B2の機械的構成)
図47に示すように、プロジェクタ装置B2は、外装となる構成要素として、ケースB22、レンズユニットカバーB222、アンダーカバーB223、上側台座B220、及び下側台座B221を有する。ケースB22の前部開口B22kには、レンズユニットカバーB222が取り付けられる。ケースB22の下面には、アンダーカバーB223が覆うように配置される。アンダーカバーB223は、ステーB223aを介して下側台座B221に支持されるとともに、ケースB22の下面適部にも固定される。プロジェクタ装置B2は、上側台座B220及び下側台座B221を介してプロジェクタカバーB1の上壁部B12(図43参照)の下面に取り付けられる。本実施形態では、上壁部B12の下面に上側台座B220が固定されるとともに、ケースB22の上面開口を覆うようにその上端部に対して下側台座B221が取り付けられ、上側台座B220の下面に下側台座B221が連結される。このようなプロジェクタ装置B2の取り付け調整手順については後述する。
(Display Unit A: Irradiation Unit B: Mechanical Configuration of Projector Device B2)
As shown in FIG. 47, the projector device B2 has a case B22, a lens unit cover B222, an under cover B223, an upper pedestal B220, and a lower pedestal B221 as exterior components. A lens unit cover B222 is attached to the front opening B22k of the case B22. An undercover B223 is arranged to cover the lower surface of the case B22. The undercover B223 is supported by the lower pedestal B221 via a stay B223a, and is also fixed to a suitable portion of the lower surface of the case B22. The projector device B2 is attached to the lower surface of the upper wall portion B12 (see FIG. 43) of the projector cover B1 via the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221. In this embodiment, an upper pedestal B220 is fixed to the lower surface of the upper wall portion B12, and a lower pedestal B221 is attached to the upper end so as to cover the upper opening of the case B22. A lower pedestal B221 is connected. A procedure for adjusting the attachment of the projector device B2 will be described later.

また、プロジェクタ装置B2は、内部の構成要素として、レンズユニットB21、LED光源を搭載したLED基板(図示せず)、DMDを搭載したDMD基板(図示せず)、複数のヒートシンク243R,243G,243B,243D、吸気用ファン244A,244B、排気用ファン245、及びプロジェクタ制御基板B23を有する。ケースB22には、レンズユニットカバーB222でレンズユニットB21の投射レンズ210が覆われつつレンズユニットB21が収容されるとともに、LED基板、DMD基板、複数のヒートシンク243R,243G,243B,243D、吸気用ファン244A,244B、排気用ファン245が収容される。プロジェクタ制御基板B23は、ケースB22の下面に固定される。 In addition, the projector apparatus B2 includes, as internal components, a lens unit B21, an LED board (not shown) mounted with an LED light source, a DMD board (not shown) mounted with a DMD, and a plurality of heat sinks 243R, 243G, and 243B. , 243D, intake fans 244A and 244B, an exhaust fan 245, and a projector control board B23. The case B22 accommodates the lens unit B21 while covering the projection lens 210 of the lens unit B21 with a lens unit cover B222, and also includes an LED board, a DMD board, a plurality of heat sinks 243R, 243G, 243B, and 243D, and an intake fan. 244A, 244B and an exhaust fan 245 are accommodated. The projector control board B23 is fixed to the bottom surface of the case B22.

このようなプロジェクタ装置B2は、サブ制御装置SSから演出等の映像に係る映像データが送信され、スクリーンや役物に映像を投影するようにサブ制御装置SSによって制御される。一方、サブ制御装置SSは、スクリーン駆動機構E2,F2を制御することにより、スクリーン機構E1,F1を演出内容に応じて移動させる。 Such a projector device B2 is controlled by the sub-controller SS so that the sub-controller SS transmits image data relating to images such as effects, and projects the image onto a screen or a character object. On the other hand, the sub-control device SS controls the screen drive mechanisms E2 and F2 to move the screen mechanisms E1 and F1 according to the contents of the presentation.

ここで、サブ制御装置SSは、演出によるスクリーン機構E1,F1の移動に応じてプロジェクタ装置B2を制御し、移動したスクリーン機構E1,F1の投影面や固定スクリーン機構Dの投影面に、映像が鮮明に投影されるようにフォーカス調整を行う。 Here, the sub-control device SS controls the projector device B2 according to the movement of the screen mechanisms E1 and F1 due to the effect, and the image is projected onto the projection surfaces of the moved screen mechanisms E1 and F1 and the projection surface of the fixed screen mechanism D. Adjust the focus so that the image is projected clearly.

ヒートシンク243R,243G,243Bは、LED基板の背面に部分的に接触している。ヒートシンク243Dは、DMD基板の背面に部分的に接触している。本実施形態において、ヒートシンク243R,243G,243B,243Dのフィン外形サイズとしては、ヒートシンク243R及びヒートシンク243Gが相対的に大きい一方、ヒートシンク243B及びヒートシンク243Dが相対的に小さくなっている。これらのヒートシンク243R,243G,243B,243Dは、LED基板及びDMD基板それぞれにおいて発生した熱を空気中に放散することにより、光学特性を大きく変化させるまで光学素子や基板の温度を上昇させないように効率よく放熱する。放熱部材であるヒートシンク243R,243G,243B,243Dは、放熱効果を高めるために導熱性の高いアルミニウム素材が用いられ、空気との接触面積を大きくするために複数の放熱フィンを有している。 The heat sinks 243R, 243G, 243B partially contact the back surface of the LED substrate. A heat sink 243D partially contacts the backside of the DMD substrate. In this embodiment, the heat sinks 243R, 243G, 243B, and 243D have relatively large fin external sizes, while the heat sinks 243B and 243D are relatively small. These heat sinks 243R, 243G, 243B, and 243D dissipate the heat generated in each of the LED substrate and the DMD substrate into the air, thereby effectively preventing the temperature of the optical elements and the substrate from increasing to the extent that the optical characteristics are significantly changed. Dissipates heat well. The heat sinks 243R, 243G, 243B, and 243D, which are heat dissipating members, are made of a highly heat-conductive aluminum material to enhance the heat dissipating effect, and have a plurality of heat dissipating fins to increase the contact area with the air.

吸気用ファン244Aは、ケースB22の右側前部の背面に近接するように配置され、ヒートシンク243Rに近接している。吸気用ファン244Bは、ケースB22の左側部の背面に近接するように配置され、ヒートシンク243Dに近接している。排気用ファン245は、ケースB22の後部の背面に近接するように配置され、ヒートシンク243Gに近接している。 The intake fan 244A is arranged so as to be close to the rear surface of the right front portion of the case B22, and is close to the heat sink 243R. The intake fan 244B is arranged close to the rear surface of the left side of the case B22 and is close to the heat sink 243D. The exhaust fan 245 is arranged close to the back surface of the rear part of the case B22 and is close to the heat sink 243G.

吸気用ファン244Aが近接するケースB22の右側前部には、吸気口B22Aが設けられており、吸気口B22Aに対向してヒートシンク243Rが近接するケースB22の右側後部には、排気口B22Eが設けられている。吸気用ファン244Bが近接するケースB22の左側部の一部には、吸気口B22Bが設けられており、この吸気口B22Bと並ぶようにケースB22の左側部の他の部分には、ケースB22内の空きスペースを通じて3つのヒートシンク243G,243B,243Dまで空気が達するように吸気口B22Cが設けられている。排気用ファン245が近接するケースB22の後部には、排気口B22Dが設けられている。 An intake port B22A is provided in the right front portion of the case B22 where the intake fan 244A is adjacent, and an exhaust port B22E is provided in the right rear portion of the case B22 where the heat sink 243R is adjacent to the intake port B22A. It is An intake port B22B is provided in a portion of the left side of the case B22 near the intake fan 244B, and the other portion of the left side of the case B22 is provided in the case B22 so as to be aligned with the intake port B22B. An intake port B22C is provided so that air reaches the three heat sinks 243G, 243B, and 243D through the empty space. An exhaust port B22D is provided in the rear portion of the case B22 where the exhaust fan 245 is close.

すなわち、プロジェクタ装置B2のケースB22内においては、吸気口B22Aから吸気用ファン244Aによって強制的に吸気された後、ヒートシンク243Rから熱を奪いつつ排気口B22Eから排気される空気の流れが形成される。また、ケースB22内においては、吸気口B22Bから吸気用ファン244Bによって強制的に吸気された後、ヒートシンク243D、ヒートシンク243B、及びヒートシンク243Gから熱を奪いつつ排気口B22Dから排気用ファン245によって強制的に排気される空気の流れが形成される。さらに、ケースB22内においては、吸気口B22Cから吸気された後、主としてヒートシンク243Gやヒートシンク243Bから熱を奪いつつ排気口B22Dから排気用ファン245によって強制的に排気される空気の流れが形成される。 That is, in the case B22 of the projector device B2, after the air is forcibly taken in by the intake fan 244A through the intake port B22A, a flow of air is formed that takes heat from the heat sink 243R and is exhausted from the exhaust port B22E. . Further, in the case B22, after forcibly sucking air from the air intake port B22B by the air intake fan 244B, heat is forcibly taken from the heat sinks 243D, 243B, and 243G by the air exhaust fan 245 from the air exhaust port B22D. A flow of air is formed which is exhausted to the Further, in the case B22, after being sucked from the intake port B22C, a flow of air is formed that is forcibly exhausted from the exhaust port B22D by the exhaust fan 245 while taking heat mainly from the heat sinks 243G and 243B. .

プロジェクタ制御基板B23は、アンダーカバーB223で覆われつつケースB22の下面に取り付けられる。プロジェクタ制御基板B23には、制御LSI230、EEPROM231、DLP制御回路232、及びLEDドライバ233等が搭載されている。プロジェクタ制御基板B23は、ケースB22内に配置されたLED基板及びDMD基板、さらにフォーカス機構と電気的に接続される。 The projector control board B23 is attached to the lower surface of the case B22 while being covered with an undercover B223. A control LSI 230, an EEPROM 231, a DLP control circuit 232, an LED driver 233, and the like are mounted on the projector control board B23. The projector control board B23 is electrically connected to the LED board and DMD board arranged in the case B22, and also to the focus mechanism.

(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタ装置B2の位置・姿勢調整)
図48~図50に示すように、上側台座B220は、プロジェクタカバーB1の上壁部B12(図43参照)に固定される板金部材であり、矩形状の本体部2200、本体部2200の左右両側を下方及び外方に折り曲げることで形成され、本体部2200と段差を有して左右両側に延出する左端部2201a及び右端部2201b、並びに本体部2200の後側から後方へと部分的に延出する後端部2202を有する。本体部2200及び後端部2202には、下側台座B221を連結するための3つの連結孔2200Aが設けられている。これら3つの連結孔2200Aは、本体部2200に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されている。左端部2201a及び右端部2201bのそれぞれには、上壁部B12の下面にネジ締結によって固定するための複数の角孔2201cが設けられている。本実施形態において、角孔2201cは、左端部2201a及び右端部2201bのそれぞれに3つずつ配置され、前後方向に等間隔に設けられている。角孔2201cの縦横内径寸法は、これに挿入して締結される取付ネジT(図51参照)のネジ軸径よりも大きくなっている。
(Display Unit A: Irradiation Unit B: Adjusting Position and Posture of Projector Device B2)
As shown in FIGS. 48 to 50, the upper pedestal B220 is a sheet metal member fixed to the upper wall portion B12 (see FIG. 43) of the projector cover B1. formed by bending downward and outward, the left end portion 2201a and the right end portion 2201b extending to the left and right sides with a step from the main body portion 2200, and the main body portion 2200 partially extending from the rear side to the rear side. It has a rear end 2202 that protrudes. The body portion 2200 and the rear end portion 2202 are provided with three connection holes 2200A for connecting the lower base B221. These three connecting holes 2200A are arranged so as not to be positioned on the same straight line within a plane (within a horizontal plane) along main body portion 2200 . Each of the left end portion 2201a and the right end portion 2201b is provided with a plurality of square holes 2201c for fixing to the lower surface of the upper wall portion B12 by screwing. In this embodiment, three square holes 2201c are arranged in each of the left end portion 2201a and the right end portion 2201b, and are provided at regular intervals in the front-rear direction. The vertical and horizontal inner diameter dimensions of the square hole 2201c are larger than the screw shaft diameter of the mounting screw T (see FIG. 51) inserted and fastened therein.

下側台座B221は、上側台座B220の本体部2200及び後端部2202に概ね対応する板金部材である。下側台座B221には、3つの連結孔2200Aに対応して上向きに突出するように3つの連結ネジ部2210が一体形成されている。これら3つの連結ネジ部2210も、下側台座B221に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されている。下側台座B221は、連結ネジ部2210のそれぞれにコイルバネ2211を外嵌しつつ連結ネジ部2210の先端を連結孔2200Aに挿通し、本体部2200や後端部2202との間にコイルバネ2211を挟んだ状態としつつ、上側台座B220の上面側から連結ネジ部2210の先端にワッシャー2212を介してナット2213を締結することにより、上側台座B220の下面に懸架された状態で連結される。また、図47に示すように、下側台座B221には、ケースB22をネジ止めするための複数のネジ孔2214、及びステーB223aをネジ止めするための複数のネジ孔2215が設けられている。下側台座B221は、ケースB22やステーB223aを介してアンダーカバーB223を支持した状態で上側台座B220の下面に連結される。 The lower pedestal B221 is a sheet metal member that generally corresponds to the main body portion 2200 and the rear end portion 2202 of the upper pedestal B220. Three connecting screw portions 2210 are integrally formed on the lower base B221 so as to protrude upward corresponding to the three connecting holes 2200A. These three connecting screw portions 2210 are also arranged so as not to be positioned on the same straight line in the plane (inside the horizontal plane) along the lower base B221. The lower pedestal B221 has a coil spring 2211 fitted to each of the connecting screw portions 2210, and the tip of the connecting screw portion 2210 is inserted into the connecting hole 2200A, and the coil spring 2211 is sandwiched between the body portion 2200 and the rear end portion 2202. In this state, a nut 2213 is fastened from the upper surface side of the upper pedestal B220 to the tip of the connection screw portion 2210 via a washer 2212, thereby connecting the upper pedestal B220 in a suspended state. Further, as shown in FIG. 47, the lower pedestal B221 is provided with a plurality of screw holes 2214 for screwing the case B22 and a plurality of screw holes 2215 for screwing the stay B223a. The lower pedestal B221 is connected to the lower surface of the upper pedestal B220 while supporting the undercover B223 via the case B22 and the stay B223a.

すなわち、図47~図50に示すように、上側台座B220と下側台座B221とは、3箇所の連結部R1,R2,R3のそれぞれにおいて互いの間隔を調整可能に連結される。連結部R1,R2,R3のそれぞれは、上側台座B220の連結孔2200A、並びに下側台座B221の連結ネジ部2210、コイルバネ2211、ワッシャー2212、及びナット2213により構成される。 That is, as shown in FIGS. 47 to 50, the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are connected at three connecting portions R1, R2, and R3 so that the distance therebetween can be adjusted. Each of the connecting portions R1, R2, R3 is composed of the connecting hole 2200A of the upper base B220, the connecting screw portion 2210 of the lower base B221, the coil spring 2211, the washer 2212, and the nut 2213.

このような上側台座B220及び下側台座B221を用いることにより、プロジェクタ装置B2は、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して位置決め調整かつ光軸調整可能に取り付けられる。 By using such an upper pedestal B220 and a lower pedestal B221, the projector device B2 is attached to the upper wall portion B12 of the projector cover B1 so that the positioning and the optical axis can be adjusted.

図51は、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対する上側台座B220の取付形態を示したものである。図51(a)の下図は、上側台座B220の角孔2201cに対して取付ネジTが挿入・締結された状態を示す図であり、図51(a)の上図は、図51(a)の下図に示すB-B’線に沿う断面図である。なお、図51は、上側台座B220の左端部2201aに形成された角孔2201cの周辺を示すが、左端部2201a及び右端部2201bにおけるその余の角孔2201cの周辺も同様である。 FIG. 51 shows how the upper pedestal B220 is attached to the upper wall portion B12 of the projector cover B1. The lower diagram of FIG. 51(a) is a diagram showing a state in which the mounting screw T is inserted and tightened into the square hole 2201c of the upper base B220, and the upper diagram of FIG. 2 is a cross-sectional view taken along line BB' shown in the lower figure of FIG. Although FIG. 51 shows the periphery of the square hole 2201c formed in the left end portion 2201a of the upper base B220, the periphery of the remaining square holes 2201c in the left end portion 2201a and the right end portion 2201b is the same.

図51(a)に示すように、角孔2201cには、下方から取付ネジTが挿入されるとともに、角孔2201cのほぼ中央に取付ネジTが配置される。取付ネジTは、上壁部B12の上面及び左端部2201aの下面に添うように配置されたワッシャーWを介して、上壁部B12の上面側に位置するナットNと螺結される。これにより、上側台座B220の左端部2201aは、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対してネジ止めにより取り付けられる。上側台座B220の右端部2201bも、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して同様のネジ止めにより取り付けられる。 As shown in FIG. 51(a), the mounting screw T is inserted into the rectangular hole 2201c from below, and the mounting screw T is arranged substantially in the center of the rectangular hole 2201c. The mounting screw T is screwed to the nut N located on the upper surface side of the upper wall portion B12 via a washer W arranged so as to follow the upper surface of the upper wall portion B12 and the lower surface of the left end portion 2201a. As a result, the left end portion 2201a of the upper base B220 is attached to the upper wall portion B12 of the projector cover B1 by screwing. The right end portion 2201b of the upper base B220 is also attached to the upper wall portion B12 of the projector cover B1 by similar screwing.

ここで、図51(a)において符号Aで示す斜線部分は、取付ネジTのネジ軸と角孔2201cとの間に形成される隙間である。図51(a)では、取付ネジTのネジ軸が、角孔2201cのほぼ中央に配置され固定されている。このとき、取付ネジTのネジ軸は、符号Aの斜線部分の範囲(調整範囲)のなかで移動可能となる。すなわち、取付ネジTの角孔2201cに対する相対位置を、角孔2201cの開口範囲内において微調整することにより、上側台座B220の左端部2201aをプロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して位置決め調整することができる。同様に、上側台座B220の右端部2201bも、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して位置決め調整することができる。 51(a), the hatched portion indicated by symbol A is the gap formed between the screw shaft of the mounting screw T and the square hole 2201c. In FIG. 51(a), the screw shaft of the mounting screw T is arranged and fixed substantially in the center of the rectangular hole 2201c. At this time, the threaded shaft of the mounting screw T can be moved within the shaded range (adjustment range) of symbol A. As shown in FIG. That is, by finely adjusting the relative position of the mounting screw T to the square hole 2201c within the opening range of the square hole 2201c, the left end portion 2201a of the upper pedestal B220 is positioned and adjusted with respect to the upper wall portion B12 of the projector cover B1. be able to. Similarly, the right end portion 2201b of the upper pedestal B220 can also be positioned and adjusted with respect to the upper wall portion B12 of the projector cover B1.

図51(b)は、図51(a)に対して上側台座B220の左端部2201aを矢印Eの方向にずらした状態を示している。図51(b)の上図は、図51(b)の下図に示すD-D’線に沿う断面図である。この図51(b)に示す状態では、取付ネジTのネジ軸が角孔2201cの開口範囲内において相対的に左寄りに偏位さられ、符号Cに示す斜線部分の範囲(調整範囲)のなかで移動可能になっている。 FIG. 51(b) shows a state in which the left end portion 2201a of the upper base B220 is shifted in the direction of arrow E with respect to FIG. 51(a). The upper diagram of FIG. 51(b) is a cross-sectional view taken along line D-D' shown in the lower diagram of FIG. 51(b). In the state shown in FIG. 51(b), the screw shaft of the mounting screw T is displaced relatively to the left within the opening range of the square hole 2201c, and within the range (adjustment range) of the hatched portion indicated by symbol C. can be moved with

このように、上側台座B220は、角孔2201cの開口範囲となる所定の調整範囲のなかで位置決め調整されつつ、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して取り付けられる。すなわち、プロジェクタ装置B2は、上側台座B220の左端部2201a及び右端部2201bに設けられた複数の角孔2201cにより、上壁部B12に対する取り付け位置が左右方向及び前後方向に調整される。これにより、プロジェクタ装置B2から照射される光の方向は、基準方向として、左右方向に垂直で前後方向に一致するように容易に調整される。 Thus, the upper pedestal B220 is attached to the upper wall portion B12 of the projector cover B1 while being positioned and adjusted within a predetermined adjustment range that is the opening range of the square hole 2201c. That is, the projector apparatus B2 has a plurality of square holes 2201c provided in the left end portion 2201a and the right end portion 2201b of the upper base B220, so that the mounting position relative to the upper wall portion B12 is adjusted in the left-right direction and the front-rear direction. As a result, the direction of the light emitted from the projector device B2 is easily adjusted so as to be perpendicular to the left-right direction and coincide with the front-rear direction as the reference direction.

図52は、上側台座B220に対する下側台座B221の連結構造を示したものである。図52は、連結部R2において、連結孔2200A、連結ネジ部2210、コイルバネ2211、ワッシャー2212、及びナット2213により、下側台座B221が上側台座B220に連結されている状態を示す断面図である。なお、図52は、1箇所の連結部R2を示すが、その余の連結部R1,R3も同様である。 FIG. 52 shows the connecting structure of the lower pedestal B221 with respect to the upper pedestal B220. FIG. 52 is a cross-sectional view showing a state in which the lower pedestal B221 is connected to the upper pedestal B220 by the connecting hole 2200A, the connecting screw portion 2210, the coil spring 2211, the washer 2212, and the nut 2213 at the connecting portion R2. Although FIG. 52 shows one connecting portion R2, the remaining connecting portions R1 and R3 are the same.

下側台座B221の連結ネジ部2210は、上側台座B220の本体部2200の下面側から連結孔2200Aに挿入され、本体部2200の上面側に配置されたワッシャー2212を介してナット2213に螺結される。連結ネジ部2210には、コイルバネ2211が外嵌されており、このコイルバネ2211は、連結孔2200Aの周縁部において本体部2200の下面と下側台座B221の上面との間に狭持される。このようなコイルバネ2211により、上側台座B220と下側台座B221との連結部R2付近の部分は、互いに離反する方向(上下方向)に付勢されるので、連結ネジ部2210とナット2213との螺合部分における緩み防止が図られる。 The connecting screw portion 2210 of the lower pedestal B221 is inserted into the connecting hole 2200A from the lower surface side of the main body portion 2200 of the upper pedestal B220 and screwed to the nut 2213 via the washer 2212 arranged on the upper surface side of the main body portion 2200. be. A coil spring 2211 is fitted around the connecting screw portion 2210, and this coil spring 2211 is sandwiched between the lower surface of the main body portion 2200 and the upper surface of the lower pedestal B221 at the periphery of the connecting hole 2200A. The coil spring 2211 urges the portion near the connecting portion R2 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 in the direction (vertical direction) away from each other. It is possible to prevent loosening at the joined portion.

このような連結部R2においては、ナット2213を締め付ける方向あるいは緩める方向に適宜回すことにより、コイルバネ2211で付勢されつつも上側台座B220と下側台座B221との間隔が変化させられる。具体的には、ナット2213を締め付ける方向に回すと、連結部R2における上側台座B220と下側台座B221との間隔が狭められることとなる。このとき、上側台座B220は、図52において図示しない上壁部B12に固定されている。そのため、下側台座B221の連結部R2付近の部分は、ナット2213を適宜締め付けることで上側台座B220に対して近づく方向に変位し、より上位へと高さ位置が調整されることとなる。一方、ナット2213を緩める方向に回すと、連結部R2における上側台座B220と下側台座B221との間隔が拡大されることとなる。すなわち、下側台座B221の連結部R2付近の部分は、ナット2213を適宜緩めることで上側台座B220に対して遠ざかる方向に変位し、より下位へと高さ位置が調整されることとなる。 In such a connecting portion R2, by appropriately turning the nut 2213 in the direction of tightening or loosening, the distance between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 can be changed while being biased by the coil spring 2211. Specifically, when the nut 2213 is turned in the tightening direction, the distance between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 in the connecting portion R2 is narrowed. At this time, the upper pedestal B220 is fixed to the upper wall portion B12 (not shown in FIG. 52). Therefore, the portion of the lower pedestal B221 near the connecting portion R2 is displaced toward the upper pedestal B220 by appropriately tightening the nut 2213, and the height position is adjusted higher. On the other hand, when the nut 2213 is turned in the loosening direction, the distance between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 in the connecting portion R2 is increased. That is, the portion of the lower pedestal B221 near the connecting portion R2 is displaced away from the upper pedestal B220 by appropriately loosening the nut 2213, and the height position is adjusted lower.

他の連結部R1,R3においても、上記と同様にナット2213の締め付け量を適宜調整することにより、下側台座B221の連結部R1,R3付近の高さ位置を容易に調整することができる。このような連結部R1,R2,R3は、上側台座B220や下側台座B221に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように、具体的には互いに結んだ線が三角形をなすように配置されている。すなわち、下側台座B221は、3箇所の連結部R1,R2,R3のそれぞれにおいてナット2213の締め付け量により高さ位置を微調整することができるので、下側台座B221の姿勢を、前後方向、左右方向、及び上下方向のいずれ方向に対しても3次元空間内における傾き具合を調整することができる。 At the other connecting portions R1 and R3 as well, the height position of the lower base B221 near the connecting portions R1 and R3 can be easily adjusted by appropriately adjusting the amount of tightening of the nuts 2213 in the same manner as described above. Such connecting portions R1, R2, and R3 are arranged so that they are not positioned on the same straight line in the plane (within the horizontal plane) along the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221. are arranged as That is, since the height position of the lower pedestal B221 can be finely adjusted by tightening the nuts 2213 at each of the three connecting portions R1, R2, and R3, the posture of the lower pedestal B221 can be adjusted in the front-rear direction, The degree of inclination in the three-dimensional space can be adjusted in both the left-right direction and the up-down direction.

このような下側台座B221の姿勢調整は、下側台座B221に支持されたプロジェクタ装置B2からスクリーン等に対して光を照射しながら行われる。その際、スクリーン等には、照射光により映像が投影され、その映像を確認しながら下側台座B221の姿勢が調整される。これにより、プロジェクタ装置B2から照射される光の光軸方向は、スクリーン等の表面に適切な表示態様で映像が映し出されるように調整される。すなわち、光軸方向については、下側台座B221の姿勢調整により、映像の表示態様としていわゆる台形ひずみ等が生じないように前もって調整することができる。 Such attitude adjustment of the lower pedestal B221 is performed while irradiating the screen or the like with light from the projector device B2 supported by the lower pedestal B221. At that time, an image is projected on a screen or the like by the irradiation light, and the attitude of the lower pedestal B221 is adjusted while checking the image. Thereby, the optical axis direction of the light emitted from the projector device B2 is adjusted so that an image is projected on the surface of a screen or the like in an appropriate display mode. That is, the direction of the optical axis can be adjusted in advance by adjusting the posture of the lower pedestal B221 so that so-called trapezoidal distortion does not occur in the image display mode.

光軸方向の調整等は、プロジェクタ装置B2に接続された調整用PC1000(図46参照)を用いて行われる。上側台座B220及び下側台座B221を介して上壁部B12に取り付けられたプロジェクタ装置B2は、工場での検査時等において、光軸方向の調整のほか、スクリーン等に対する表示映像のチェックが行われ、映像を投影表示するために必要な各種の調整が実施される。調整用PC1000は、調整作業に際して一時的にプロジェクタ装置B2の中継基板CKに接続される(図46参照)。調整用PC1000を操作すると、調整用PC1000から送信される所定のコマンドにより、プロジェクタ装置B2における照射光の投影位置やフォーカス調整等に関する光学パラメータが変更される。このようにして適切に調整された投影位置や光学パラメータは、水平方向及び垂直方向の調整値データとして、プロジェクタ装置B2のEEPROM231に記憶される(図46参照)。EEPROM231に記憶された水平方向及び垂直方向の調整値データは、工場出荷後の搬送等のためにプロジェクタ装置B2への電源供給が行われず、パチスロ機1が遊技場に設置された場合でも、そのまま使用することができる。 Adjustment of the optical axis direction and the like are performed using an adjustment PC 1000 (see FIG. 46) connected to the projector apparatus B2. The projector device B2 attached to the upper wall portion B12 via the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 undergoes adjustment of the optical axis direction and a check of the image displayed on the screen or the like during inspection at the factory. , various adjustments necessary for projecting and displaying the image are performed. The adjustment PC 1000 is temporarily connected to the relay board CK of the projector apparatus B2 during adjustment work (see FIG. 46). When the PC 1000 for adjustment is operated, optical parameters relating to the projection position of the irradiation light, focus adjustment, etc. in the projector device B2 are changed according to a predetermined command transmitted from the PC 1000 for adjustment. The projection position and optical parameters appropriately adjusted in this way are stored in the EEPROM 231 of the projector device B2 as horizontal and vertical adjustment value data (see FIG. 46). The horizontal and vertical adjustment value data stored in the EEPROM 231 remain unchanged even when the pachi-slot machine 1 is installed in a game hall without power supply to the projector device B2 due to transport after shipment from the factory. can be used.

上述したことから明らかなように、プロジェクタ装置B2は、主に上側台座B220の上壁部B12に対する取り付け位置に応じて左右方向及び前後方向に位置決めされるとともに、下側台座B221の3次元空間内における姿勢に応じて光軸方向が調整される。 As is clear from the above, the projector device B2 is positioned in the left-right direction and the front-rear direction mainly according to the mounting position on the upper wall portion B12 of the upper pedestal B220, and is positioned within the three-dimensional space of the lower pedestal B221. The direction of the optical axis is adjusted according to the attitude of the .

なお、本実施形態においては、上側台座B220と下側台座B221とを互いに連結するための連結部を3箇所に設けたが、少なくとも3箇所が同一直線上にないという条件を満たせば、4箇所以上に連結部を設けるようにしてもよい。また、本実施形態では、上側台座B220に連結孔2200Aを設けるとともに、下側台座B221に連結ネジ部2210を設けているが、これらの連結孔や連結ネジ部を上下反対に設けてもよい。連結ネジ部は、本実施形態のように台座と一体に形成されたものに限らず、一方の台座に対して固定可能なものであればよい。例えば、連結ネジ部としては、下側台座を貫通して固定されるボルトでもよい。 In this embodiment, the connecting portions for connecting the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are provided at three locations. You may make it provide a connection part above. In this embodiment, the upper base B220 is provided with the connecting hole 2200A and the lower base B221 is provided with the connecting screw portion 2210, but these connecting holes and the connecting screw portion may be provided upside down. The connection screw portion is not limited to being integrally formed with the base as in the present embodiment, and may be any one that can be fixed to one of the bases. For example, the connecting screw portion may be a bolt that penetrates through the lower pedestal and is fixed.

以上、本発明の一実施形態として、第2実施形態に係るパチスロ機1について説明した。第2実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 The pachi-slot machine 1 according to the second embodiment has been described above as one embodiment of the present invention. The pachi-slot machine 1 according to the second embodiment has the following features.

(1-1) 映像を表示するための表示ユニット(表示ユニットA)と、
前記表示ユニット(表示ユニットA)を収容し、前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部(キャビネットG)に対して開閉可能に取り付けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記表示ユニット(表示ユニットA)は、
映像を投影することが可能なプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)から照射された光を反射させる反射ミラー(ミラー機構B3)と、
前記反射ミラー(ミラー機構B3)により反射された光に基づいて、前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)により投影された映像を表示可能なスクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、を備え、
前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)、前記反射ミラー(ミラー機構B3)、及び、前記スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)がユニット化されることにより構成されており、
前記反射ミラー(ミラー機構B3)は、前記開閉扉(上ドア機構UD)を開けた状態で前記表示ユニット(表示ユニットA)の外部から位置を調整することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(1-1) a display unit (display unit A) for displaying images;
a main body (cabinet G) housing the display unit (display unit A) and having an opening on the front;
an openable door (upper door mechanism UD) attached to the main body (cabinet G) so as to be openable,
The display unit (display unit A) is
a projector (projector device B2) capable of projecting an image;
a reflecting mirror (mirror mechanism B3) that reflects light emitted from the projector (projector device B2);
A screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) capable of displaying an image projected by the projector (projector device B2) based on the light reflected by the reflecting mirror (mirror mechanism B3) and
The projector (projector device B2), the reflecting mirror (mirror mechanism B3), and the screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) are unitized,
The position of the reflecting mirror (mirror mechanism B3) can be adjusted from the outside of the display unit (display unit A) with the opening/closing door (upper door mechanism UD) opened.
A gaming machine characterized by:

第2実施形態に係るパチスロ機1によれば、表示ユニットAは、プロジェクタ装置B2、ミラー機構B3、並びに、固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及び、リールスクリーン機構F1がユニット化されることにより構成されているが、ミラー機構B3は、上ドア機構UDを開けた状態で表示ユニットAの外部から位置を調整することが可能である。従って、表示ユニットAがパチスロ機1のキャビネットGに設置された後であっても、ミラー機構B3の位置を調整することが可能であるため、プロジェクタ装置B2により投影される映像の位置が適切でない場合であっても、投影位置を調整することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment, the display unit A includes a projector device B2, a mirror mechanism B3, a fixed screen mechanism D, a front screen mechanism E1, and a reel screen mechanism F1. The position of the mirror mechanism B3 can be adjusted from the outside of the display unit A with the upper door mechanism UD opened. Therefore, since the position of the mirror mechanism B3 can be adjusted even after the display unit A is installed in the cabinet G of the pachislot machine 1, the position of the image projected by the projector device B2 is not appropriate. Even in this case, the projection position can be adjusted.

(1-2) 前記(1-1)の遊技機であって、
前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)及び前記スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)は、前記表示ユニット(表示ユニットA)における所定の位置で固定されており、
前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、前記スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)の上方に配置される一方で、前方に光を照射することが可能であり、
前記反射ミラー(ミラー機構B3)は、前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)から照射された光を斜め下後方に反射させることが可能なように前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の前方に配置され、前記本体部(キャビネットG)の開口側に向けて露出した螺子における螺合の程度を変更することにより該光の反射方向を調整することが可能である。
(1-2) The gaming machine of (1-1) above,
The projector (projector device B2) and the screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) are fixed at predetermined positions in the display unit (display unit A),
The projector (projector device B2) is arranged above the screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1), and can emit light forward,
The reflecting mirror (mirror mechanism B3) is arranged in front of the projector (projector device B2) so as to be able to reflect the light emitted from the projector (projector device B2) obliquely downward and rearward. It is possible to adjust the reflection direction of the light by changing the degree of engagement of the screw exposed toward the opening side of the part (cabinet G).

第2実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ装置B2、並びに、固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及び、リールスクリーン機構F1は、表示ユニットAにおける所定の位置で固定されている。一方で、ミラー機構B3には、光の反射方向を調整するための螺子が設けられており、当該螺子は、キャビネットGの開口側に向けて露出している。従って、表示ユニットAがパチスロ機1のキャビネットGに設置された後であっても、上ドア機構UDを開けた状態で、螺子を緩めたり締めたりすることにより、光の反射方向(角度)を調整することができる。これにより、プロジェクタ装置B2により投影される映像の位置が適切でない場合であっても、投影位置を調整することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment, the projector device B2, the fixed screen mechanism D, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1 are fixed at predetermined positions on the display unit A. On the other hand, the mirror mechanism B3 is provided with a screw for adjusting the reflection direction of light, and the screw is exposed toward the opening side of the cabinet G. Therefore, even after the display unit A is installed in the cabinet G of the pachi-slot machine 1, the light reflection direction (angle) can be adjusted by loosening or tightening the screw with the upper door mechanism UD open. can be adjusted. Accordingly, even when the position of the image projected by the projector device B2 is not appropriate, the projection position can be adjusted.

(2-1) 照射光により映像を投影する投影装置(プロジェクタ装置B2)と、
前記投影装置により投影された映像を表示可能な複数の投影面と、
前記複数の投影面のうち少なくとも一の投影面を可動投影面として変位させる駆動機構(フロントスクリーン駆動機構E2、リールスクリーン駆動機構F2)と、
前記投影装置の上方に位置する上壁(上壁部B12)と、を備え、
前記複数の投影面は、表面加工が施され、
前記駆動機構は、前記投影装置に対して前記可動投影面を相対的に変位させるように構成されており、
前記投影装置と前記上壁との間には、上側台座(上側台座B220)及び下側台座(下側台座B221)が設けられ、
前記上側台座は、前記上壁に対して面内位置を調整可能に取り付けられるとともに、前記下側台座は、前記投影装置を支持しつつ、前記上側台座に対して3箇所以上で間隔を調整可能に取り付けられることを特徴とする遊技機。
(2-1) a projection device (projector device B2) for projecting an image with irradiated light;
a plurality of projection planes capable of displaying images projected by the projection device;
a drive mechanism (front screen drive mechanism E2, reel screen drive mechanism F2) that displaces at least one of the plurality of projection planes as a movable projection plane;
an upper wall (upper wall portion B12) located above the projection device,
The plurality of projection planes are subjected to surface processing,
The drive mechanism is configured to displace the movable projection surface relative to the projection device,
An upper pedestal (upper pedestal B220) and a lower pedestal (lower pedestal B221) are provided between the projection device and the upper wall,
The upper pedestal is attached to the upper wall so that the in-plane position can be adjusted, and the lower pedestal supports the projection device and is adjustable in three or more positions with respect to the upper pedestal. A game machine characterized by being attached to a.

第2実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ装置B2は、上壁部B12に対する上側台座B220の面内位置を適宜調整することにより、この上側台座B220を介して上壁部B12の適正な位置に取り付けられるとともに、そうして上壁部B12に位置決めされた上側台座B220に対して下側台座B221の上下間隔を3箇所以上の連結部R1,R2,R3で適宜調整することにより、この下側台座B221を介して支持される姿勢が適正となるように取り付けられる。したがって、プロジェクタ装置B2の面内配置位置及び空間内姿勢を上側台座B220及び下側台座B221を用いて簡単に調整することができ、ひいては映像視覚効果の高い高品位な映像を複数の投影面に映し出すことができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment, the projector device B2 appropriately adjusts the in-plane position of the upper pedestal B220 with respect to the upper wall B12, thereby properly adjusting the upper wall B12 via the upper pedestal B220. By appropriately adjusting the vertical spacing of the lower pedestal B221 with respect to the upper pedestal B220 positioned on the upper wall portion B12 with three or more connecting portions R1, R2, and R3, It is mounted so that the posture supported via this lower base B221 is appropriate. Therefore, the in-plane arrangement position and the in-space orientation of the projector device B2 can be easily adjusted using the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, and high-quality images with high image visual effects can be projected onto a plurality of projection surfaces. can be projected.

(2-2) 前記(2-1)の遊技機であって、
前記上側台座及び前記下側台座は、同一直線上にない3箇所以上の複数の連結部(連結部R1,R2,R3)で互いに連結され、
前記複数の連結部のそれぞれには、
前記上側台座及び前記下側台座のうちの一方から突出するとともに他方を貫通してネジ締結される連結ネジ部(連結ネジ部2210)と、
前記連結ネジ部に外嵌されるとともに前記上側台座と前記下側台座との間に配置されるコイルバネ(コイルバネ2211)と、が設けられることを特徴とする。
(2-2) The gaming machine of (2-1) above,
The upper pedestal and the lower pedestal are connected to each other at three or more connecting portions (connecting portions R1, R2, R3) that are not on the same straight line,
Each of the plurality of connecting portions includes:
a connection screw portion (connection screw portion 2210) protruding from one of the upper pedestal and the lower pedestal and screwed through the other;
and a coil spring (coil spring 2211) that is externally fitted to the connecting screw portion and arranged between the upper pedestal and the lower pedestal.

第2実施形態に係るパチスロ機1によれば、上側台座B220と下側台座B221とは、同一直線上にない3以上の連結部R1,R2,R3における互いの間隔が、連結ネジ部2210のネジ締結量を加減するだけで個別に調整可能とされるとともに、コイルバネ2211の弾性付勢力により調整後の間隔が一定に保たれるので、空間内の互いに直交する前後方向、左右方向、上下方向の3軸方向に対してプロジェクタ装置B2の各姿勢を微調整することができ、例えば上下方向、左右方向、前後方向のいずれの方向にもプロジェクタ装置B2を適正な姿勢で保持することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment, the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 have three or more connecting portions R1, R2, and R3 that are not on the same straight line, and the distance between each other is equal to the length of the connecting screw portion 2210. Individual adjustment is possible only by adjusting the amount of screw tightening, and the interval after adjustment is kept constant by the elastic biasing force of the coil spring 2211, so the front-rear direction, the left-right direction, and the up-down direction that are perpendicular to each other in the space. The posture of the projector device B2 can be finely adjusted with respect to the three axial directions, and the projector device B2 can be held in a proper posture in any of the vertical direction, the horizontal direction, and the front-rear direction, for example.

[第3実施形態]
以上、第2実施形態について説明した。以下、第3実施形態について説明する。第3実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第2実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第2実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第2実施形態における説明が第3実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Third Embodiment]
The second embodiment has been described above. A third embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment is the same as that of the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment. In the following description, the same components as those of the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment are denoted by the same reference numerals. In addition, the description of the parts to which the description of the second embodiment applies also to the third embodiment will be omitted.

<上側台座B220及び下側台座B221>
本実施形態に係る上側台座B220及び下側台座B221は、第2実施形態に係る上側台座B220及び下側台座B221とは異なる構成を有している。
<Upper Pedestal B220 and Lower Pedestal B221>
The upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 according to the present embodiment have configurations different from those of the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 according to the second embodiment.

図53は、上側台座及び下側台座の分解斜視図である。図54は、上側台座及び下側台座を組み付けた状態を示す平面図である。図55は、図54に示す上側台座及び下側台座を斜め前方から見た図である。図56は、図54に示す上側台座及び下側台座を斜め後方から見た図である。図57は、プロジェクタ機構の内部構成要素を収容するケースの斜視図である。図58は、下側台座にケースを取り付けた状態を示す斜視図である。 FIG. 53 is an exploded perspective view of the upper pedestal and the lower pedestal. FIG. 54 is a plan view showing the assembled state of the upper pedestal and the lower pedestal. 55 is a diagram of the upper pedestal and the lower pedestal shown in FIG. 54 as viewed obliquely from the front. 56 is a view of the upper pedestal and the lower pedestal shown in FIG. 54 as seen obliquely from the rear. FIG. 57 is a perspective view of a case housing the internal components of the projector mechanism. FIG. 58 is a perspective view showing a state where the case is attached to the lower pedestal.

図53及び図54に示すように、上側台座B220は、平面視矩形状の板金部材に矩形状の開口を設けた形状を有している。図54に示すように、開口は、辺A、辺B、辺C、及び、辺Dに囲まれた略長方形の形状に形成されている。 As shown in FIGS. 53 and 54, the upper pedestal B220 has a shape in which a rectangular opening is provided in a sheet metal member that is rectangular in plan view. As shown in FIG. 54, the opening is formed in a substantially rectangular shape surrounded by sides A, B, C, and D. As shown in FIG.

上側台座B220の右側部分及び左側部分には、それぞれ、角孔2201cが設けられている。角孔2201cは、上側台座B220を中継板B300(図61参照)にネジ締結によって固定するための孔である。 A square hole 2201c is provided in each of the right and left portions of the upper base B220. The square hole 2201c is a hole for fixing the upper base B220 to the relay plate B300 (see FIG. 61) by screwing.

第2実施形態では、プロジェクタ装置B2のプロジェクタカバーB1への取り付けにおいて、上側台座B220をプロジェクタカバーB1の上壁部B12にネジ締結することにより、プロジェクタ装置B2をプロジェクタカバーB1に直接固定することとして説明した。これに対し、本実施形態では、上側台座B220とプロジェクタカバーB1との間に、中継板B300を介在させることとしている。 In the second embodiment, when attaching the projector device B2 to the projector cover B1, the projector device B2 is directly fixed to the projector cover B1 by screwing the upper pedestal B220 to the upper wall portion B12 of the projector cover B1. explained. In contrast, in the present embodiment, a relay plate B300 is interposed between the upper base B220 and the projector cover B1.

角孔2201cの縦横内径寸法は、これに挿入して締結される取付ネジTのネジ軸径よりも大きくなっている。なお、図54には、上側台座B220を中継板B300に固定する際に使用される固定プレートB321も示されている。本実施形態において、中継板B300と上側台座B220とは、固定プレートB321及びキャップボルトを用いて締結される。第2実施形態では、固定プレートB321を示していなかったが、中継板B300と上側台座B220との締結に際しては、従来周知の部材を適宜選択して用いることができる。 The vertical and horizontal inner diameter dimensions of the rectangular hole 2201c are larger than the screw shaft diameter of the mounting screw T inserted and fastened therein. FIG. 54 also shows a fixing plate B321 used when fixing the upper base B220 to the relay plate B300. In this embodiment, the relay plate B300 and the upper pedestal B220 are fastened using a fixing plate B321 and cap bolts. Although the fixing plate B321 is not shown in the second embodiment, conventionally known members can be appropriately selected and used for fastening the relay plate B300 and the upper base B220.

また、上側台座B220には、下側台座B221を連結するための3つの連結孔2200Aが設けられている。3つの連結孔2200Aは、上側台座B220に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されている。 Further, the upper pedestal B220 is provided with three connecting holes 2200A for connecting the lower pedestal B221. 2200 A of three connection holes are arrange|positioned so that it may not be located on the same straight line in the plane (inside of a horizontal plane) along upper base B220.

下側台座B221は、中央に矩形状の開口が形成された矩形状の本体部B221a、本体部B221aと段差を有して前方に延出する右側部B221b及び左側部B221c、並びに、本体部B221aと段差を有して後方に延出する後端部B221dを備える板金部材である。 The lower pedestal B221 includes a rectangular main body B221a having a rectangular opening in the center, a right side B221b and a left side B221c extending forward with a step from the main body B221a, and a main body B221a. is a sheet metal member provided with a rear end portion B221d extending rearward with a step.

図55に示すように、右側部B221bは、本体部B221aの前端右側を下方及び外方に折り曲げることで形成されている。左側部B221cは、本体部B221aの前端左側を下方及び外方に折り曲げることで形成されている。図56に示すように、後端部B221dは、本体部B221aの後端を下方に折り曲げるとともに、下方に折り曲げられた部分の一部を外方に折り曲げることで形成されている。右側部B221bと左側部B221cと後端部B221dとは、同一平面上に位置付けられるように形成されている。 As shown in FIG. 55, the right side portion B221b is formed by bending the right front end of the main body portion B221a downward and outward. The left side portion B221c is formed by bending the left front end of the main body portion B221a downward and outward. As shown in FIG. 56, the rear end portion B221d is formed by bending the rear end of the main body portion B221a downward and bending a part of the downwardly bent portion outward. The right side portion B221b, the left side portion B221c, and the rear end portion B221d are formed so as to be positioned on the same plane.

右側部B221b、左側部B221c、及び、後端部B221dには、それぞれ、上側台座B220の3つの連結孔2200Aに対応して上向きに突出するように連結ネジ部2210が一体形成されている。3つの連結ネジ部2210は、右側部B221b、左側部B221c、及び、後端部B221dに沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されている。 Connection screw portions 2210 are integrally formed on the right side portion B221b, the left side portion B221c, and the rear end portion B221d so as to protrude upward corresponding to the three connection holes 2200A of the upper base B220. The three connecting screw portions 2210 are arranged so as not to be positioned on the same straight line within a plane (within a horizontal plane) along the right side portion B221b, the left side portion B221c, and the rear end portion B221d.

第2実施形態と同様に、上側台座B220と下側台座B221とは、3つの連結孔2200A及び3つの連結ネジ部2210に対応する3箇所の連結部のそれぞれにおいて互いの間隔を調整可能に連結される。3箇所の連結部は、それぞれ、連結孔2200A、連結ネジ部2210、コイルバネ2211、ワッシャー2212、及び、ナット2213により構成される(図47参照)。 As in the second embodiment, the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are connected at each of the three connecting portions corresponding to the three connecting holes 2200A and the three connecting screw portions 2210 so that the mutual spacing can be adjusted. be done. The three connecting portions are each composed of a connecting hole 2200A, a connecting screw portion 2210, a coil spring 2211, a washer 2212, and a nut 2213 (see FIG. 47).

また、図53に示すように、下側台座B221には、ケースB22をネジ止めするための複数のネジ孔2214が設けられている。ケースB22としては、第2実施形態と同様の構成のものを採用することが可能であるが、本実施形態では、図57に示すように、直方体の箱形形状を有するケースB22を採用している。 Further, as shown in FIG. 53, the lower pedestal B221 is provided with a plurality of screw holes 2214 for screwing the case B22. As the case B22, it is possible to adopt a case having the same configuration as in the second embodiment, but in this embodiment, as shown in FIG. there is

第2実施形態と同様に、ケースB22には、プロジェクタ装置B2の内部構成要素であるレンズユニットB21(図47参照)、LED基板、DMD基板、ヒートシンク、吸気用ファン等が収容されている。ケースB22の下面には、プロジェクタ制御基板B23(図47参照)が固定されている。 As in the second embodiment, the case B22 accommodates a lens unit B21 (see FIG. 47), an LED board, a DMD board, a heat sink, an intake fan, etc., which are internal components of the projector apparatus B2. A projector control board B23 (see FIG. 47) is fixed to the bottom surface of the case B22.

ケースB22の前面に設けられた前部開口B22kには、レンズユニットカバーB222(図47参照)が取り付けられる。レンズユニットB21は、レンズユニットカバーB222で投射レンズ210(図47参照)が覆われた状態で、ケースB22に収容されている。 A lens unit cover B222 (see FIG. 47) is attached to a front opening B22k provided on the front surface of the case B22. The lens unit B21 is accommodated in the case B22 with the projection lens 210 (see FIG. 47) covered by the lens unit cover B222.

また、図示しないが、ケースB22には、左右方向における中央よりも左寄りの箇所(下側台座B221に取り付けた状態(図58参照)における左側部B221cの右端付近)に、2つの吸気用ファン244A・244Bが前後に並ぶように配設されている。2つの吸気用ファン244A・244Bの左側には、ヒートシンクが設けられている。 In addition, although not shown, the case B22 has two intake fans 244A at a location on the left side of the center in the horizontal direction (near the right end of the left side B221c when attached to the lower pedestal B221 (see FIG. 58)). 244B are arranged in a line in front and back. A heat sink is provided on the left side of the two intake fans 244A and 244B.

また、ケースB22の右側面には、吸気口B22Aが設けられており(図57参照)、ケースB22の左側面には、排気口B22Eが設けられている(図58参照)。これにより、ケースB22内においては、吸気口B22Aから吸気用ファン244A・244Bによって強制的に吸気された後、ヒートシンクから熱を奪いつつ排気口B22Eから排気される空気の流れが形成される。 An intake port B22A is provided on the right side of the case B22 (see FIG. 57), and an exhaust port B22E is provided on the left side of the case B22 (see FIG. 58). As a result, in the case B22, a flow of air is formed that is forcibly taken in by the intake fans 244A and 244B through the intake port B22A and then exhausted from the exhaust port B22E while removing heat from the heat sink.

図58に示すように、ケースB22は、下側台座B221に対してネジ締結により取り付けられて、その上端面(図57に示す上壁部B22F)が下側台座B221の本体部B221aの内側面に当接している。また、上側台座B220と下側台座B221とが連結された状態において、下側台座B221の本体部B221aは、上側台座B220よりも上方に位置している。これにより、ケースB22の上壁部B22Fも、上側台座B220よりも上方に位置付けられることになる。 As shown in FIG. 58, the case B22 is attached to the lower pedestal B221 by screw fastening, and the upper end surface (the upper wall portion B22F shown in FIG. 57) is the inner surface of the main body portion B221a of the lower pedestal B221. is in contact with Further, in a state where the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are connected, the main body portion B221a of the lower pedestal B221 is located above the upper pedestal B220. As a result, the upper wall portion B22F of the case B22 is also positioned above the upper pedestal B220.

この点、第2実施形態では、ケースB22の上端が下側台座B221に取り付けられており、上側台座B220は、それよりも上方に配置されていた。そのため、上側台座B220と下側台座B221との間に形成された空間内にケースB22を配置することができなかった。これに対し、本実施形態では、上側台座B220に開口を形成し、ケースB22の上端(上壁部B22F)が当該開口を上方に挿通するようにケースB22を配置することにより、ケースB22の上端(上壁部B22F)を上側台座B220よりも上方に位置付けることができるようになっている。これにより、ケースB22を配置するためのスペースを有効活用することが可能となっている。 In this regard, in the second embodiment, the upper end of the case B22 is attached to the lower pedestal B221, and the upper pedestal B220 is arranged above it. Therefore, the case B22 could not be arranged in the space formed between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221. In contrast, in the present embodiment, an opening is formed in the upper pedestal B220, and the upper end of the case B22 is arranged so that the upper end (upper wall portion B22F) of the case B22 is inserted upward through the opening. (Upper wall portion B22F) can be positioned above the upper pedestal B220. This makes it possible to effectively utilize the space for arranging the case B22.

なお、このように、第2実施形態と比較して、上側台座B220に対するケースB22(プロジェクタ装置B2)の相対的な位置を上方に移動させたことにより、ケースB22の前面に設けられた前部開口B22k(図57参照)の前方に、上側台座B220の一部が配置されることになる(図58参照)。すなわち、当該上側台座B220の一部が、前部開口B22kに対応するように設置された投射レンズ210(図47参照)の前方に配置された状態となる。これにより、投射レンズ210から出射された光が上側台座B220によって遮られるようにも思われる。 By moving the case B22 (projector apparatus B2) relative to the upper pedestal B220 upward in this way, the front portion provided on the front surface of the case B22 A part of the upper base B220 is arranged in front of the opening B22k (see FIG. 57) (see FIG. 58). That is, part of the upper pedestal B220 is arranged in front of the projection lens 210 (see FIG. 47) installed so as to correspond to the front opening B22k. As a result, it seems that the light emitted from the projection lens 210 is blocked by the upper base B220.

しかしながら、このようにして照射光が遮られることはない。すなわち、本実施形態において、照射光は、投射レンズ210の光軸よりも下側の部分から出射される。換言すれば、照射光の出射に際しては、投射レンズ210の下半分(投射レンズ210の上下方向における中央部を通る水平面よりも下側の部分)だけが使用される。このような投射レンズ210における光の出射位置は、従来公知のプロジェクタ(例えば、特開2008-058875号公報参照)とは異なっている。 However, the illuminating light is not blocked in this way. That is, in this embodiment, the irradiation light is emitted from the portion below the optical axis of the projection lens 210 . In other words, only the lower half of the projection lens 210 (the portion below the horizontal plane passing through the central portion of the projection lens 210 in the vertical direction) is used when the irradiation light is emitted. The light emission position of such a projection lens 210 is different from that of a conventionally known projector (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-058875).

このように、本実施形態では、照射光の出射に際して、投射レンズ210の上半分が使用されず、照射光は、投射レンズ210の光軸よりも下側の部分から出射されるところ、図58のように投射レンズ210の前方に配置された上側台座B220は、投射レンズ210の光軸よりも上方に存在する。従って、投射レンズ210から出射された光の進路は、上側台座B220よりも下方となり、上側台座B220によって照射光が遮られることはない。 As described above, in this embodiment, the upper half of the projection lens 210 is not used when the irradiation light is emitted, and the irradiation light is emitted from the portion below the optical axis of the projection lens 210, as shown in FIG. The upper pedestal B<b>220 arranged in front of the projection lens 210 is present above the optical axis of the projection lens 210 . Therefore, the course of the light emitted from the projection lens 210 is below the upper pedestal B220, and the irradiation light is not blocked by the upper pedestal B220.

また、下側台座B221を下方に折り曲げて、右側部B221b、左側部B221c、及び、後端部B221dを形成することで、右側部B221b、左側部B221c、及び、後端部B221dそれぞれの上方に上側台座B220が配置されるように、上側台座B220と下側台座B221とを連結することができる。これにより、上側台座B220及び下側台座B221の構成を第2実施形態から変更しつつも、3箇所の連結部の構成については、第2実施形態と同様の構成を採用することができる。 Further, the lower pedestal B221 is bent downward to form a right side B221b, a left side B221c, and a rear end B221d. The upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 can be connected so that the upper pedestal B220 is arranged. As a result, while the configurations of the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are changed from those of the second embodiment, the configuration of the three connecting portions can be the same as that of the second embodiment.

従って、プロジェクタ装置B2から照射される光の光軸方向等の調整についても、第2実施形態と同様の方法により行うことができる。このような光軸方向等の調整には、高度なコンピュータプログラムが必要であるところ、当該プログラムの開発には、多額のコストが発生する。本実施形態では、第2実施形態と同じプログラムを用いて光軸方向等の調整を行うことができるため、新たなコストの発生を抑えることが可能である。 Therefore, the adjustment of the optical axis direction of the light emitted from the projector device B2 can also be performed by the same method as in the second embodiment. Such adjustment of the optical axis direction and the like requires a sophisticated computer program, and development of the program incurs a large amount of cost. In this embodiment, the same program as in the second embodiment can be used to adjust the optical axis direction, etc., so it is possible to suppress the occurrence of new costs.

また、本実施形態では、ケースB22が上壁部B22Fを有することとして説明しているが、第2実施形態のように、上側が開放されたケースB22(図47参照)を使用することとしてもよい。また、ケースB22の下側台座B221への取付方法としては、特に限定されず、第2実施形態のように、ステーB223a(図47参照)を用いることにより、ケースB22を下側台座B221に取り付けることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case B22 is described as having the upper wall portion B22F. good. Also, the method of attaching the case B22 to the lower pedestal B221 is not particularly limited, and the case B22 is attached to the lower pedestal B221 by using the stay B223a (see FIG. 47) as in the second embodiment. You can do it.

以上で説明したように、本実施形態では、ケースB22の一部を上側台座B220よりも上方に配置することにより、第2実施形態と比較してケースB22を上方に移動させることが可能であり、ケースB22の下方領域に新たな空間を作り出すことができる。このような効果は、上側台座B220の構成を第2実施形態から変更したことにより得られるものであり、プロジェクタカバーB1については、第2実施形態と同様の構成を採用することができる。 As described above, in the present embodiment, by disposing a portion of the case B22 above the upper pedestal B220, the case B22 can be moved upward compared to the second embodiment. , a new space can be created in the lower region of the case B22. Such an effect is obtained by changing the structure of the upper base B220 from that of the second embodiment, and the same structure as that of the second embodiment can be adopted for the projector cover B1.

もっとも、本実施形態では、他の効果も勘案して、第2実施形態とは異なる構成を有するプロジェクタカバーB1を採用している。以下、本実施形態に係るプロジェクタカバーB1について説明する。 However, in this embodiment, considering other effects, a projector cover B1 having a configuration different from that of the second embodiment is adopted. The projector cover B1 according to this embodiment will be described below.

<プロジェクタカバーB1>
図59は、プロジェクタカバーの上壁部を取り外した状態を示す斜視図である。図60は、上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーの平面図である。図61は、図60に示すプロジェクタカバーの矢視L-Lに沿う断面図と、プロジェクタカバーに取り付けられる中継板の斜視図とを分解して示す図である。図62は、上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーを斜め上方から見た図である。図63は、上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーの正面図である。図64は、図63に示すプロジェクタカバーの矢視M-Mに沿う断面図である。
<Projector cover B1>
FIG. 59 is a perspective view showing a state in which the upper wall portion of the projector cover is removed. FIG. 60 is a plan view of the projector cover with the top wall removed. FIG. 61 is an exploded view showing a cross-sectional view of the projector cover shown in FIG. 60 taken along line LL and a perspective view of a relay plate attached to the projector cover. FIG. 62 is an oblique top view of the projector cover with the top wall removed. FIG. 63 is a front view of the projector cover with the top wall removed. FIG. 64 is a cross-sectional view of the projector cover shown in FIG. 63 taken along line MM.

図59に示すように、プロジェクタカバーB1は、概ね左右対称となる構造を備えており、その内部において、中継板取付部B301を有している。中継板取付部B301は、左右の側壁部B13・B13それぞれの内側面から内側に突出するように形成されている。中継板取付部B301は、段差を有するように形成されており、前方及び後方に形成された中継板取付面B301aと、中継板取付面B301aよりも上方に形成された位置調整面B301dと、前方及び後方それぞれの中継板取付面B301aと位置調整面B301dとを接続する接続部B301eとを有している。 As shown in FIG. 59, the projector cover B1 has a generally bilaterally symmetrical structure, and has a relay plate mounting portion B301 inside. The relay plate attachment portion B301 is formed so as to protrude inward from the inner surface of each of the left and right side wall portions B13, B13. The relay plate mounting portion B301 is formed so as to have a step, and includes a relay plate mounting surface B301a formed on the front and rear sides, a position adjustment surface B301d formed above the relay plate mounting surface B301a, and a front surface B301b. and a connection portion B301e for connecting the rear relay plate mounting surface B301a and the position adjustment surface B301d.

中継板取付面B301aには、取付用孔B301bが形成されている。また、位置調整面B301dには、位置調整用孔B301cが形成されている。取付用孔B301bは、中継板B300を中継板取付部B301にネジ締結により取り付けるためのネジ孔である。位置調整用孔B301cは、中継板B300を中継板取付部B301に取り付けた際に上側台座B220の角孔2201c(図53参照)と対向するような位置に形成されている。 A mounting hole B301b is formed in the relay plate mounting surface B301a. A position adjustment hole B301c is formed in the position adjustment surface B301d. The attachment hole B301b is a screw hole for attaching the relay plate B300 to the relay plate attachment portion B301 by screwing. The position adjustment hole B301c is formed at a position facing the square hole 2201c (see FIG. 53) of the upper base B220 when the relay plate B300 is attached to the relay plate mounting portion B301.

図61に示すように、中継板B300は、本体部B300A、本体部B300Aと段差を有して前方に延出する前側部B300B、及び、本体部B300Aと段差を有して後方に延出する後側部B300Cを備える。前側部B300Bは、本体部B300Aの前端を下方及び前方に折り曲げることで形成されている。後側部B300Cは、本体部B300Aの後端を下方及び後方に折り曲げることで形成されている。このように、中継板B300の形状は、プロジェクタカバーB1の中継板取付部B301に設けられた段差に対応した形状となっている。 As shown in FIG. 61, the relay plate B300 includes a main body B300A, a front side B300B extending forward with a step from the main body B300A, and a rearward extending with a step from the main body B300A. It has a rear side B300C. The front side portion B300B is formed by bending the front end of the main body portion B300A downward and forward. The rear side portion B300C is formed by bending the rear end of the main body portion B300A downward and rearward. Thus, the shape of the relay plate B300 corresponds to the step provided in the relay plate mounting portion B301 of the projector cover B1.

本体部B300Aには、第1貫通孔B300aが形成されている。前側部B300B及び後側部B300Cには、それぞれ、第2貫通孔B300bが形成されている。第1貫通孔B300aは、中継板B300を上側台座B220に取り付ける際にキャップボルトが挿通する孔である。一方、第2貫通孔B300bは、中継板B300を中継板取付部B301にネジ締結により取り付ける際にネジが挿通する孔である。 A first through hole B300a is formed in the body portion B300A. A second through hole B300b is formed in each of the front side portion B300B and the rear side portion B300C. The first through hole B300a is a hole through which a cap bolt is inserted when the relay plate B300 is attached to the upper base B220. On the other hand, the second through hole B300b is a hole through which a screw is inserted when the relay plate B300 is attached to the relay plate mounting portion B301 by screw fastening.

また、図59に示すように、プロジェクタカバーB1の前方における左右両側には、上側が開放した開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)が設けられている。右開口B400aは、上面視における形状が辺E~J(図60参照)により構成される六角形に近似する形状となっている。 Further, as shown in FIG. 59, openings B400 (a right opening B400a and a left opening B400b) whose upper side is open are provided on both left and right sides in front of the projector cover B1. The right opening B400a has a shape similar to a hexagon formed by sides E to J (see FIG. 60) when viewed from above.

図62に示すように、辺E~Jを上端として、各辺からそれぞれ下方に向けて連続する壁面(壁面B401e、壁面B401f、壁面B401g、壁面B401h、壁面B401i、及び、壁面B401j)が形成されている。辺Jから連続して形成される壁面B401j(図59参照)は、その他の壁面B401e~B401iと比較して、上下方向の長さが短くなっている。なお、辺Eから連続して形成される壁面B401eは、プロジェクタカバーB1の内側において後方まで連続しており、プロジェクタカバーB1の内側面403(図64参照)の一部となっている。 As shown in FIG. 62, with sides E to J as upper ends, wall surfaces (wall surface B401e, wall surface B401f, wall surface B401g, wall surface B401h, wall surface B401i, and wall surface B401j) extending downward from each side are formed. ing. A wall surface B401j (see FIG. 59) formed continuously from the side J is shorter in the vertical direction than the other wall surfaces B401e to B401i. A wall surface B401e formed continuously from the side E continues to the rear inside the projector cover B1 and forms part of the inner surface 403 (see FIG. 64) of the projector cover B1.

また、図61に示すように、中継板取付部B301の位置調整面B301dの下方には空洞B402が形成されている。 Further, as shown in FIG. 61, a cavity B402 is formed below the position adjustment surface B301d of the relay plate mounting portion B301.

図64は、接続部B301eを通る水平面(中継板取付面B301aよりも上方であって、位置調整面B301dよりも下方を通る面)で切断したときの断面図である。 FIG. 64 is a cross-sectional view taken along a horizontal plane (a plane above the relay plate mounting surface B301a and below the position adjustment surface B301d) passing through the connection portion B301e.

図64に示すように、プロジェクタカバーB1の上側に向けて開放した開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)と、中継板取付部B301の位置調整面B301dの下方に形成された空洞402とが、プロジェクタカバーB1の内部において連通している。 As shown in FIG. 64, an opening B400 (a right opening B400a and a left opening B400b) opened toward the upper side of the projector cover B1 and a cavity 402 formed below the position adjustment surface B301d of the relay plate mounting portion B301. , inside the projector cover B1.

<プロジェクタカバーB1及びブラインドB500による空間の形成>
本実施形態では、プロジェクタカバーB1の下側に設けられる部材として、第2実施形態における多孔板B15(図45参照)に代わって、ブラインドB500が採用されている。
<Space Formation by Projector Cover B1 and Blind B500>
In this embodiment, a blind B500 is employed as a member provided on the lower side of the projector cover B1 in place of the perforated plate B15 (see FIG. 45) in the second embodiment.

図65は、ブラインドの斜視図である。図66は、プロジェクタカバーの上壁部を取り外した状態の照射ユニットの平面図である。図67は、図66に示す照射ユニットの矢視N-Nに沿う断面において開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り外した状態を示す図である。 Figure 65 is a perspective view of the blind. FIG. 66 is a plan view of the irradiation unit with the upper wall portion of the projector cover removed. 67 is a diagram showing a state in which the fan for the vicinity of the opening and the duct cover are removed in a cross section along the arrow NN of the irradiation unit shown in FIG. 66. FIG.

図65に示すように、ブラインドB500は、概ね左右対称となる構造を備えており、略水平に形成された第1水平部B501と、第1水平部B501と連続して傾斜を有するように形成された第1傾斜部B502aと、第1傾斜部B502aと連続して略水平に形成された第2水平部B502bと、第2水平部B502bと連続して傾斜を有するように形成された第2傾斜部B502cと、第2傾斜部B502cと連続して略水平に形成された第3水平部B502dと、第3水平部B502dと左右方向の幅が同じになるように第3水平部B502dの後端から上方に向かって立設された後壁部B503と、ブラインドB500の外壁を構成する外壁部B504と、外壁部B504と対向している内壁部B505と、を有している。 As shown in FIG. 65, the blind B500 has a substantially symmetrical structure, and is formed to have a substantially horizontal first horizontal portion B501 and a slope continuously with the first horizontal portion B501. a second horizontal portion B502b formed substantially horizontally continuously with the first inclined portion B502a; and a second horizontal portion B502b formed so as to have an inclination continuously with the second horizontal portion B502b. A third horizontal portion B502d formed substantially horizontally continuously with the inclined portion B502c, the second inclined portion B502c, and a rear portion of the third horizontal portion B502d so that the width in the horizontal direction is the same as that of the third horizontal portion B502d. It has a rear wall portion B503 erected upward from the end, an outer wall portion B504 forming the outer wall of the blind B500, and an inner wall portion B505 facing the outer wall portion B504.

外壁部B504は、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、第3水平部B502d、及び、後壁部B503と連続している。内壁部B505は、第1傾斜部B502a及び第2水平部B502bと連続している。なお、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dは、外壁部B504近傍の一定範囲が隆起しており、当該範囲の内側部分よりも高くなるような構造を有している。 The outer wall portion B504 is continuous with the first inclined portion B502a, the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, the third horizontal portion B502d, and the rear wall portion B503. The inner wall portion B505 is continuous with the first inclined portion B502a and the second horizontal portion B502b. In addition, the first inclined portion B502a, the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d are raised in a certain range near the outer wall portion B504, and are higher than the inner portion of the range. It has a structure that

また、ブラインドB500は、平面視矩形状の小部屋B507を有している。小部屋B507は、上下方向に形成された前側壁部B507a、外側壁部B507b、及び、後側壁部B507d、並びに、内壁部B505によって囲まれた空間である。前側壁部B507aは、第2水平部B502bから立設されて、左右方向に延在している。外側壁部B507bは、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dから立設されて、前後方向に延在し、後壁部B503と連続している。後側壁部B507dは、後壁部B503と略同一平面を形成するように立設されている。 In addition, the blind B500 has a small room B507 that is rectangular in plan view. The small room B507 is a space surrounded by a front wall portion B507a, an outer wall portion B507b, a rear wall portion B507d, and an inner wall portion B505 which are formed in the vertical direction. The front wall portion B507a is erected from the second horizontal portion B502b and extends in the left-right direction. The outer wall portion B507b is erected from the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d, extends in the front-rear direction, and is continuous with the rear wall portion B503. The rear wall portion B507d is erected so as to form substantially the same plane as the rear wall portion B503.

このように、小部屋B507は、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dに跨るように形成されているため、第2傾斜部B502c及び第3水平部B502dにおける左右方向の幅は、第1傾斜部B502aにおける左右方向の幅と比較して、前側壁部B507aにおける左右方向の幅の長さ分だけ、狭くなっている。なお、外側壁部B507bには、上方が開放されたU字状の切り欠き507cが形成されている。また、前側壁部B507a、外側壁部B507b、及び、後側壁部B507dの上端は、内壁部B505の上端縁B505aよりも低くなっている。 In this way, the small room B507 is formed so as to straddle the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d. The width in the left-right direction is narrower than the width in the left-right direction of the first inclined portion B502a by the length of the width in the left-right direction of the front wall portion B507a. A U-shaped notch 507c with an open top is formed in the outer wall portion B507b. Further, the upper ends of the front wall portion B507a, the outer wall portion B507b, and the rear wall portion B507d are lower than the upper edge B505a of the inner wall portion B505.

第1水平部B501には、その前端において上方に向かって僅かに立設された第1壁部B501aと、第1壁部B501aにおける内側部分から後方に向かって連続する第2壁部B501bと、第2壁部B501bから斜め後方に向かって連続する第3壁部B501cと、第3壁部B501cから後方に向かって連続する第4壁部B501dと、第4壁部B501dから内側に向かって連続する第5壁部B501eと、が形成されている。第5壁部B501eは、内壁部B505と連続している。 The first horizontal portion B501 includes a first wall portion B501a that slightly stands upward at the front end thereof, a second wall portion B501b that continues rearward from the inner portion of the first wall portion B501a, A third wall portion B501c that continues obliquely rearward from the second wall portion B501b, a fourth wall portion B501d that continues rearward from the third wall portion B501c, and a continuous wall portion B501d that continues inward from the fourth wall portion B501d. A fifth wall portion B501e is formed. The fifth wall portion B501e is continuous with the inner wall portion B505.

第3壁部B501cと第4壁部B501dと第5壁部B501eとによって囲まれた領域には、ブラインドB500をプロジェクタカバーB1にネジ締結により取り付けるためのネジ孔B506が形成されている。 A screw hole B506 for attaching the blind B500 to the projector cover B1 by screwing is formed in an area surrounded by the third wall portion B501c, the fourth wall portion B501d, and the fifth wall portion B501e.

図67に示すように、ブラインドB500がプロジェクタカバーB1の下側に取り付けられた状態において、ブラインドB500の第1壁部B501aの面は、プロジェクタカバーB1の壁面B401fと連続し、ブラインドB500の第2壁部B501bの面は、プロジェクタカバーB1の壁面B401gと連続し、ブラインドB500の第3壁部B501cの面は、プロジェクタカバーB1の壁面B401hと連続し、ブラインドB500の第4壁部B501dの面は、プロジェクタカバーB1の壁面B401iと連続している。 As shown in FIG. 67, in a state where the blind B500 is attached to the lower side of the projector cover B1, the surface of the first wall portion B501a of the blind B500 is continuous with the wall surface B401f of the projector cover B1 and the second wall portion B401f of the blind B500. The surface of the wall portion B501b is continuous with the wall surface B401g of the projector cover B1, the surface of the third wall portion B501c of the blind B500 is continuous with the wall surface B401h of the projector cover B1, and the surface of the fourth wall portion B501d of the blind B500 is continuous. , and the wall surface B401i of the projector cover B1.

また、図67には現れていないが、ブラインドB500の第5壁部B501eの面は、プロジェクタカバーB1の空洞B402(図61参照)の前方に存在する面B402a(図64参照)と略同一平面上に配置されている。第5壁部B501eの上端と面B402aの下端との間には、一定の間隙が存在している。後述するように、当該間隙は、ダクトカバーB600(ダクトカバーB650)によって埋められる(図71参照)。さらに、ブラインドB500の外壁部B504の内側面は、プロジェクタカバーB1の内側面403(図64参照)と連続している。 Although not shown in FIG. 67, the surface of the fifth wall portion B501e of the blind B500 is substantially flush with the surface B402a (see FIG. 64) existing in front of the cavity B402 (see FIG. 61) of the projector cover B1. placed above. A certain gap exists between the upper end of the fifth wall portion B501e and the lower end of the surface B402a. As will be described later, the gap is filled with a duct cover B600 (duct cover B650) (see FIG. 71). Further, the inner surface of the outer wall portion B504 of the blind B500 is continuous with the inner surface 403 (see FIG. 64) of the projector cover B1.

以上より、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって、空間P(図67参照)が形成される。空間Pは、上方がプロジェクタカバーB1によって覆われるとともに、下方がブラインドB500によって覆われている。また、空間Pの側方は、ブラインドB500の第1壁部B501a~第5壁部B501e、内壁部B505、後壁部B503、及び、外壁部B504、並びに、プロジェクタカバーB1の壁面B401f~B401i、空洞B402の前後方に存在する面B402a・B402b、及び、内側面403等によって囲まれている。 As described above, a space P (see FIG. 67) is formed by the projector cover B1 and the blind B500. The space P is covered with a projector cover B1 on the top and a blind B500 on the bottom. In addition, on the sides of the space P, the first wall portion B501a to the fifth wall portion B501e of the blind B500, the inner wall portion B505, the rear wall portion B503, the outer wall portion B504, and the wall surfaces B401f to B401i of the projector cover B1, It is surrounded by surfaces B402a and B402b existing in front and rear of the cavity B402, an inner surface 403, and the like.

そして、空間Pは、その上方の一部が開口B400(図59参照)を介してプロジェクタカバーB1の外部空間と繋がっており、また、空洞B402を介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(図64参照)と繋がっている。プロジェクタカバーB1とブラインドB500とが組み付けられた状態において、空洞B402は、空間Pの一部となっている。 An upper portion of the space P is connected to the external space of the projector cover B1 through an opening B400 (see FIG. 59), and the internal space Q of the projector cover B1 (see FIG. 64) through a cavity B402. ) are connected. The cavity B402 forms part of the space P when the projector cover B1 and the blind B500 are assembled.

なお、図66及び図67に示すように、開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)には、メッシュ構造を有するパンチングB450(右パンチングB450a及び左パンチングB450b)が設けられている。これにより、開口B400を介して空間Pに異物が侵入してしまうことを一定程度防止することができる。 As shown in FIGS. 66 and 67, the openings B400 (right opening B400a and left opening B400b) are provided with punchings B450 (right punching B450a and left punching B450b) having a mesh structure. As a result, it is possible to prevent foreign matter from entering the space P through the opening B400 to some extent.

<空気流路及び液体貯留空間の形成>
図68は、図65に示すブラインドに開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り付けるとともに、ケースを配置した状態を示す斜視図である。図69は、図66に示す照射ユニットから右パンチングを取り外した状態を示す斜視図である。図70は、図67に示す照射ユニットに開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り付けた状態を示す断面図である。図71は、図70に示す照射ユニットの断面において開口近傍用ファンを取り外した状態を示す右側面図である。
<Formation of air flow path and liquid storage space>
68 is a perspective view showing a state in which an opening vicinity fan and a duct cover are attached to the blind shown in FIG. 65 and a case is arranged. FIG. 69 is a perspective view showing a state in which the right punching is removed from the irradiation unit shown in FIG. 66. FIG. 70 is a cross-sectional view showing a state in which an opening vicinity fan and a duct cover are attached to the irradiation unit shown in FIG. 67. FIG. 71 is a right side view of the cross section of the irradiation unit shown in FIG. 70 with the opening vicinity fan removed. FIG.

図68に示すように、ブラインドB500の右側上部には、ダクトカバーB600が略水平に配設されている。ダクトカバーB600は、平板状の部材であり、上面視における外形形状が、ブラインドB500の後壁部B503、外壁部B504、内壁部B505、並びに、小部屋B507の前側壁部B507a及び外側壁部B507b(図65参照)それぞれの上端縁を含んで構成される図形に近似する形状となっている。これにより、ダクトカバーB600は、ブラインドB500を上方から覆っている。 As shown in FIG. 68, a duct cover B600 is arranged substantially horizontally on the upper right side of the blind B500. The duct cover B600 is a plate-like member, and its external shape when viewed from above is the rear wall portion B503, the outer wall portion B504, the inner wall portion B505 of the blind B500, and the front wall portion B507a and the outer wall portion B507b of the small room B507. (Refer to FIG. 65) It has a shape that approximates a figure that includes the respective upper edges. Thereby, the duct cover B600 covers the blind B500 from above.

また、ブラインドB500の左側上部には、ダクトカバーB650が略水平に配設されている。ダクトカバーB650は、平板状の部材であり、上面視における外形形状は、ダクトカバーB600と異なっているが(図75参照)、ダクトカバーB600と同様に、ブラインドB500を上方から覆っている。 A duct cover B650 is arranged substantially horizontally on the upper left side of the blind B500. The duct cover B650 is a plate-like member, and has a different outer shape from the top view than the duct cover B600 (see FIG. 75), but like the duct cover B600, covers the blind B500 from above.

図70に示すように、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成される空間P(図67参照)は、ダクトカバーB600(ダクトカバーB650)よりも上方の空間P1とダクトカバーB600よりも下方の空間P2とに分けられる。分かりやすくするため、図70では、ダクトカバーB600を斜線で示している。 As shown in FIG. 70, the space P (see FIG. 67) formed by the projector cover B1 and the blind B500 consists of a space P1 above the duct cover B600 (duct cover B650) and a space below the duct cover B600. and P2. For the sake of clarity, FIG. 70 shows the duct cover B600 with oblique lines.

また、図68に示すように、ダクトカバーB600の上側前方には、開口近傍用ファンB700が載置されている。開口近傍用ファンB700は、吸気用のファンであり、開口近傍用ファンB700の前方に存在する空気を、空気通過部B710(図72参照)を通過させて、後方へと移動させることができるようになっている。 Further, as shown in FIG. 68, an opening vicinity fan B700 is placed in front of the upper side of the duct cover B600. The near-opening fan B700 is a fan for intake, and is designed to allow the air present in front of the near-opening fan B700 to pass through the air passing portion B710 (see FIG. 72) and move rearward. It has become.

図69及び図70に示すように、ブラインドB500にプロジェクタカバーB1が取り付けられた状態において、開口近傍用ファンB700は、プロジェクタカバーB1の右開口B400aの近傍に位置付けられる。分かりやすくするため、図69及び図70では、開口近傍用ファンB700を網掛けで示している。 As shown in FIGS. 69 and 70, when the projector cover B1 is attached to the blind B500, the opening vicinity fan B700 is positioned near the right opening B400a of the projector cover B1. For the sake of clarity, in FIGS. 69 and 70, the opening vicinity fan B700 is shaded.

ここで、図示しないが、本実施形態では、表示ユニットAをキャビネットGに装着した際、照射ユニットBの前方部分がキャビネットGの前方へと突出し、照射ユニットBのうちキャビネットGから突出した部分は、上ドア機構UD(図36参照)に収容される。そして、上ドア機構UDの上面壁に形成された2つの開口(図示せず)が、それぞれ、プロジェクタカバーB1の2つの開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)の真上に位置付けられる。 Here, although not shown, in this embodiment, when the display unit A is attached to the cabinet G, the front portion of the irradiation unit B protrudes forward from the cabinet G, and the portion of the irradiation unit B protruding from the cabinet G is , is accommodated in the upper door mechanism UD (see FIG. 36). Two openings (not shown) formed in the upper wall of the upper door mechanism UD are respectively positioned directly above the two openings B400 (right opening B400a and left opening B400b) of the projector cover B1.

また、図70に示すように、空洞B402(2つある空洞B402のうちの右側の空洞B402)に近接するように、ケースB22の吸気口B22A(図57参照)が配置されている。図示しないが、ケースB22の排気口B22E(図58参照)についても、同様に、空洞B402(2つある空洞B402のうちの左側の空洞B402)に近接するように配置されている。 Further, as shown in FIG. 70, the air intake B22A (see FIG. 57) of the case B22 is arranged so as to be close to the cavity B402 (the right cavity B402 of the two cavities B402). Although not shown, the exhaust port B22E (see FIG. 58) of the case B22 is similarly arranged so as to be close to the cavity B402 (the left cavity B402 of the two cavities B402).

これにより、本実施形態では、上ドア機構UDの上面壁に形成された開口(2つある開口のうちの右側の開口)を介して、パチスロ機1の外部から上ドア機構UDの内部に空気が取り入れられる。この空気は、上ドア機構UDの内部を下向きに移動し、プロジェクタカバーB1の開口B400(右開口B400a)を介して、プロジェクタカバーB1の内部に取り入れられる。 As a result, in the present embodiment, air enters the upper door mechanism UD from the outside of the pachi-slot machine 1 through the opening (the right opening of the two openings) formed in the upper surface wall of the upper door mechanism UD. is taken in. This air moves downward inside the upper door mechanism UD and is taken into the projector cover B1 through the opening B400 (right opening B400a) of the projector cover B1.

プロジェクタカバーB1の内部に入った空気は、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(2つある空間Pのうちの右側の空間P、図67参照)のうちダクトカバーB600よりも上方の空間P1(図70参照)を後方に移動した後、プロジェクタカバーB1の内側へと向きを変え、空洞B402(2つある空洞B402のうちの右側の空洞B402)を通過して、吸気口B22Aを介してケースB22の内部に入る。 The air that has entered the interior of the projector cover B1 is located above the duct cover B600 in the space P (the right space P of the two spaces P, see FIG. 67) formed by the projector cover B1 and the blind B500. After moving backward through the space P1 (see FIG. 70), it turns to the inside of the projector cover B1, passes through the cavity B402 (the right cavity B402 of the two cavities B402), and enters the air intake B22A. It enters the inside of the case B22 via.

ケースB22の内部に入った空気は、ケースB22内で発生した熱を奪いながら左方向に進み、排気口B22Eを介してケースB22を出る。 The air that has entered the case B22 moves leftward while absorbing the heat generated in the case B22, and exits the case B22 through the exhaust port B22E.

ケースB22を出た空気は、空洞B402(2つある空洞B402のうちの左側の空洞B402)を通過した後、進路を前向きに変えて、空間P(2つある空間Pのうちの左側の空間P)のうちダクトカバーB650よりも上方の空間P1を前方に移動する。そして、当該空気は、プロジェクタカバーB1の開口B400(左開口B400b)を介して、プロジェクタカバーB1の外部に出る。 After passing through the cavity B402 (the left cavity B402 of the two cavities B402), the air exiting the case B22 changes course forward and enters the space P (the left space of the two spaces P). P) moves forward in the space P1 above the duct cover B650. The air then exits the projector cover B1 through the opening B400 (left opening B400b) of the projector cover B1.

プロジェクタカバーB1の外部に出た空気は、上ドア機構UDの内部を上向きに移動した後、上ドア機構UDの上面壁に形成された開口(2つある開口のうちの左側の開口)を介して、パチスロ機1の外部に放出される。 After moving upward inside the upper door mechanism UD, the air coming out of the projector cover B1 passes through an opening (the left opening of the two openings) formed in the upper surface wall of the upper door mechanism UD. and released to the outside of the pachi-slot machine 1.

以上で説明した空気の流れのうち、プロジェクタカバーB1の内部における空気流路を、図64中に太い矢印で示している。また、空間P1における空気の流れを、図70中に矢印Aで示している。本実施形態では、このような空気流路を形成することにより、プロジェクタ装置B2において発生した熱をパチスロ機1の外部に排出することができる。 Among the air flows described above, the air flow paths inside the projector cover B1 are indicated by thick arrows in FIG. Also, the flow of air in the space P1 is indicated by an arrow A in FIG. In this embodiment, heat generated in the projector device B2 can be discharged to the outside of the pachi-slot machine 1 by forming such an air flow path.

ここで、上述したように、上ドア機構UDの上面壁に形成された開口は、プロジェクタカバーB1の開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)の真上に存在している。すなわち、上ドア機構UDの開口とプロジェクタカバーB1の開口B400とを上面視したとき、少なくとも一部が重なり合っている。 Here, as described above, the openings formed in the top wall of the upper door mechanism UD are located directly above the openings B400 (right opening B400a and left opening B400b) of the projector cover B1. That is, when the opening of the upper door mechanism UD and the opening B400 of the projector cover B1 are viewed from above, at least a portion of them overlap.

そのため、上ドア機構UDの開口から液体等の異物がパチスロ機1の中に入った場合、当該異物は、プロジェクタカバーB1の内部に侵入することになる。しかしながら、本実施形態によれば、そのような場合であっても、当該異物がケースB22の内部に侵入してしまうことを防止することが可能である。以下、上ドア機構UDの開口から液体Lが投入された場合を例として説明する。 Therefore, if foreign matter such as liquid enters the pachi-slot machine 1 through the opening of the upper door mechanism UD, the foreign matter enters the interior of the projector cover B1. However, according to this embodiment, even in such a case, it is possible to prevent the foreign matter from entering the case B22. A case where the liquid L is introduced from the opening of the upper door mechanism UD will be described below as an example.

上ドア機構UDの開口から投入された液体Lは、プロジェクタカバーB1の開口B400(右開口B400a)を通過して、ブラインドB500の第1水平部B501(図65参照)に落下する。 The liquid L introduced from the opening of the upper door mechanism UD passes through the opening B400 (right opening B400a) of the projector cover B1 and falls onto the first horizontal portion B501 (see FIG. 65) of the blind B500.

ここで、図67を用いて説明したように、ブラインドB500の第5壁部B501eの上端とプロジェクタカバーB1の空洞B402(図61参照)の前方に存在する面B402a(図64参照)の下端との間には、一定の間隙が存在し、ダクトカバーB600の厚みは、当該間隙の長さと略一致する。ダクトカバーB600は、第5壁部B501eの上端及び面B402aの下端の双方に当接して、当該間隙を埋めるように配置される。これにより、ブラインドB500の第1水平部B501とダクトカバーB600との間には、ブラインドB500の第5壁部B501eの高さ相当の隙間が形成されている。液体Lは、当該隙間を通過して、第1水平部B501から第1傾斜部B502aの方へと流れていく。 Here, as described with reference to FIG. 67, the upper end of the fifth wall portion B501e of the blind B500 and the lower end of the surface B402a (see FIG. 64) existing in front of the cavity B402 (see FIG. 61) of the projector cover B1. A certain gap exists between them, and the thickness of the duct cover B600 substantially matches the length of the gap. The duct cover B600 is arranged so as to contact both the upper end of the fifth wall portion B501e and the lower end of the surface B402a to fill the gap. As a result, a gap corresponding to the height of the fifth wall portion B501e of the blind B500 is formed between the first horizontal portion B501 of the blind B500 and the duct cover B600. The liquid L passes through the gap and flows from the first horizontal portion B501 toward the first inclined portion B502a.

ブラインドB500の第1傾斜部B502a及び第2傾斜部B502cは、後方に向かうにつれて下降するような傾斜を有しているため、液体Lは、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dを後方へと流れていく。このように、液体Lは、第1水平部B501、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dの面上を流れる。このような液体Lの流れを、図70中に矢印Lで示している。 Since the first inclined portion B502a and the second inclined portion B502c of the blind B500 have an inclination that descends toward the rear, the liquid L flows through the first inclined portion B502a, the second horizontal portion B502b, and the second inclined portion B502b. It flows backward through the inclined portion B502c and the third horizontal portion B502d. Thus, the liquid L flows on the surfaces of the first horizontal portion B501, the first inclined portion B502a, the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d. Such a flow of liquid L is indicated by arrow L in FIG.

後方へと流れてきた液体Lは、後壁部B503に衝突し、後壁部B503と外壁部B504と外側壁部B507b(及び内壁部B505)とで囲まれた領域に貯留される(図71参照)。当該領域は、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(図67参照)のうちダクトカバーB600よりも下方の空間P2(図70参照)に含まれる。分かりやすくするため、図71では、貯留された液体Lを網掛けで示している。 The liquid L flowing backward collides with the rear wall portion B503 and is stored in the area surrounded by the rear wall portion B503, the outer wall portion B504, and the outer wall portion B507b (and the inner wall portion B505) (FIG. 71). reference). This area is included in the space P2 (see FIG. 70) below the duct cover B600 in the space P (see FIG. 67) formed by the projector cover B1 and the blind B500. For the sake of clarity, in FIG. 71, the stored liquid L is shaded.

ここで、図70に示す空間P1とプロジェクタカバーB1の内部空間Q(図64参照)とは、図71に示す開口B510を介して繋がっている。図71に示すように、開口B510は、側面視における形状が辺K~Nにより構成される長方形に近似する形状となっている。 Here, the space P1 shown in FIG. 70 and the internal space Q (see FIG. 64) of the projector cover B1 are connected via the opening B510 shown in FIG. As shown in FIG. 71, the opening B510 has a shape similar to a rectangle formed by sides K to N when viewed from the side.

開口B510の下端を構成する辺Kは、ブラインドB500の内壁部B505の上端縁B505a(図65参照)に対応している。そして、内壁部B505の上端縁B505a(開口510の下端)は、図65に示すように、第1水平部B501、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502d(液体Lの通り道)よりも上方に位置している。 A side K forming the lower end of the opening B510 corresponds to the upper edge B505a (see FIG. 65) of the inner wall portion B505 of the blind B500. As shown in FIG. 65, the upper edge B505a (lower end of the opening 510) of the inner wall portion B505 includes a first horizontal portion B501, a first inclined portion B502a, a second horizontal portion B502b, a second inclined portion B502c, and It is located above the third horizontal portion B502d (the path of the liquid L).

また、図には明示されていないが、ダクトカバーB600は、その右端がブラインドB500の外壁部B504の上端縁上に載置され、且つ、その左端がブラインドB500の内壁部B505の外側面に当接するように配置され、これにより、その主面B610(図72参照)がブラインドB500の内壁部B505の上端縁B505aと略同一平面を形成している(図68参照)。これにより、プロジェクタカバーB1の内部空間Qと液体Lの貯留空間(空間P2)とが、ダクトカバーB600によって隔てられ、液体Lが開口B510を介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(ケースB22の内部)に侵入するということが起こり難くなっている。 Although not shown in the figure, the right end of the duct cover B600 is placed on the upper edge of the outer wall B504 of the blind B500, and the left end is in contact with the outer surface of the inner wall B505 of the blind B500. They are arranged so as to contact each other, so that the main surface B610 (see FIG. 72) forms substantially the same plane as the upper edge B505a of the inner wall portion B505 of the blind B500 (see FIG. 68). As a result, the internal space Q of the projector cover B1 and the storage space (space P2) of the liquid L are separated by the duct cover B600, and the liquid L flows through the internal space Q of the projector cover B1 (the inside of the case B22) through the opening B510. ) is becoming more difficult to invade.

<開口近傍用ファンの取付構造及び取付位置>
図72は、ダクトカバー及び開口近傍用ファンの分解斜視図である。図73は、プロジェクタカバー及び開口近傍用ファンを後方且つ下方から見た分解斜視図である。図74は、プロジェクタカバー及び開口近傍用ファンを前方且つ下方から見た部分拡大斜視図である。
<Mounting structure and mounting position of fan near opening>
FIG. 72 is an exploded perspective view of the duct cover and the fan for the vicinity of the opening. FIG. 73 is an exploded perspective view of the projector cover and the fan near the opening viewed from the rear and below. FIG. 74 is a partially enlarged perspective view of the projector cover and the opening vicinity fan as viewed from the front and below.

図72に示すように、ダクトカバーB600は、主面B610と、ファン設置構造B620と、後側部B630と、配線用開口B640(B640a及びB640b)と、ネジ孔B650(B650a及びB650b)と、を備えている。 As shown in FIG. 72, the duct cover B600 includes a main surface B610, a fan installation structure B620, a rear side portion B630, wiring openings B640 (B640a and B640b), screw holes B650 (B650a and B650b), It has

主面B610は、上面視矩形形状における左後方コーナー部を切り欠いた形状を有している。ファン設置構造B620は、開口近傍用ファンB700を設置するための構造であり、主面B610の前方右寄りに形成されている。後側部B630は、主面B610の右側後部から後方に延在するように形成されている。配線用開口B640は、プロジェクタカバーB1の外部に配置された各種機能部品(サブ制御装置SS等)とプロジェクタ装置B2等とを接続する配線を挿通させるための孔である。ネジ孔B650は、ダクトカバーB600をプロジェクタカバーB1にネジ締結により取り付けるための孔である。 The main surface B610 has a shape obtained by notching a left rear corner portion of a rectangular shape in top view. The fan installation structure B620 is a structure for installing the opening vicinity fan B700, and is formed on the front right side of the main surface B610. The rear side portion B630 is formed to extend rearward from the right rear portion of the main surface B610. The wiring opening B640 is a hole for inserting a wiring that connects various functional components (such as the sub-controller SS) arranged outside the projector cover B1 and the projector device B2. The screw hole B650 is a hole for attaching the duct cover B600 to the projector cover B1 by screwing.

ファン設置構造B620は、主面B610の前端において立設された前側係合部B621と、前側係合部B621よりも後方において主面B610から立設された左後側係合部B622及び右後側係合部B623と、主面B610から僅かに立設されて前後方向に延在する下側係合部B624(下側左係合部B624a、下側中係合部B624b、及び、下側右係合部B624c)と、を有している。 The fan installation structure B620 includes a front engaging portion B621 erected at the front end of a principal surface B610, a left rear engaging portion B622 erected from the principal surface B610 behind the front engaging portion B621, and a right rear engaging portion B621. A side engaging portion B623 and a lower engaging portion B624 (a lower left engaging portion B624a, a lower middle engaging portion B624b, and a lower and a right engaging portion B624c).

下側左係合部B624a及び下側中係合部B624bは、前側係合部B621の背面と左後側係合部B622の前面とを接続している。下側右係合部B624cは、前側係合部B621の背面と右後側係合部B623の前面とを接続している。 The lower left engaging portion B624a and the lower middle engaging portion B624b connect the rear surface of the front engaging portion B621 and the front surface of the left rear engaging portion B622. The lower right engaging portion B624c connects the rear surface of the front engaging portion B621 and the front surface of the right rear engaging portion B623.

前側係合部B621の上端縁B621a、左後側係合部B622の上端縁B622a、及び、右後側係合部B623の上端縁B623aは、それぞれカーブ状に形成されている。開口近傍用ファンB700は、円状の空気通過部B710を有している。上端縁B621a、上端縁B622a、及び、上端縁B623aは、空気通過部B710の形状に対応する形状(円弧状)に形成されている。なお、分かりやすくするため、図72では、上端縁B621a及び上端縁B622aを斜線で示し、空気通過部B710を網掛けで示している。 An upper edge B621a of the front engaging portion B621, an upper edge B622a of the left rear engaging portion B622, and an upper edge B623a of the right rear engaging portion B623 are each formed in a curved shape. The opening vicinity fan B700 has a circular air passage portion B710. The upper edge B621a, the upper edge B622a, and the upper edge B623a are formed in a shape (arc shape) corresponding to the shape of the air passage portion B710. For the sake of clarity, in FIG. 72, the upper edge B621a and the upper edge B622a are hatched, and the air passage portion B710 is shaded.

図73に示すように、プロジェクタカバーB1内側の天井部から下方に突出するように、開口近傍用ファンB700を設置するための構造(ファン設置構造)が形成されている。具体的に、プロジェクタカバーB1は、開口B400の後端に沿って形成された前側係合部B421と、前側係合部B421よりも後方に形成された後側係合部B422と、前後方向に延在する上側係合部B423(上側左係合部B423a、上側中係合部B423b、及び、上側右係合部B423c)と、を有している。 As shown in FIG. 73, a structure (fan installation structure) for installing the opening vicinity fan B700 is formed so as to protrude downward from the ceiling inside the projector cover B1. Specifically, the projector cover B1 includes a front engaging portion B421 formed along the rear end of the opening B400, a rear engaging portion B422 formed rearward of the front engaging portion B421, It has an extending upper engaging portion B423 (an upper left engaging portion B423a, an upper middle engaging portion B423b, and an upper right engaging portion B423c).

上側係合部B423は、前側係合部B421の背面と後側係合部B422の前面とを接続している。プロジェクタカバーB1内側の天井部からの下方への突出長は、上側係合部B423よりも前側係合部B421及び後側係合部B422の方が長くなっている。 The upper engaging portion B423 connects the rear surface of the front engaging portion B421 and the front surface of the rear engaging portion B422. As for the downward projection length from the ceiling portion inside the projector cover B1, the front side engaging portion B421 and the rear side engaging portion B422 are longer than the upper side engaging portion B423.

前側係合部B421の下端縁B421a及び後側係合部B422の下端縁B422aは、それぞれカーブ状に形成されている。下端縁B421a及び下端縁B422aは、開口近傍用ファンB700の空気通過部B710の形状に対応する形状(円弧状)に形成されている。なお、分かりやすくするため、図73では、下端縁B421a及び下端縁B422aを斜線で示している。 A lower edge B421a of the front engaging portion B421 and a lower edge B422a of the rear engaging portion B422 are curved. The lower edge B421a and the lower edge B422a are formed in a shape (arcuate shape) corresponding to the shape of the air passing portion B710 of the fan B700 for the vicinity of the opening. For the sake of clarity, in FIG. 73, the lower edge B421a and the lower edge B422a are hatched.

開口近傍用ファンB700は、以上で説明したダクトカバーB600のファン設置構造B620及びプロジェクタカバーB1のファン設置構造によって挟持される。 The opening vicinity fan B700 is held between the fan installation structure B620 of the duct cover B600 and the fan installation structure of the projector cover B1 described above.

具体的に、ダクトカバーB600の前側係合部B621と左後側係合部B622との間隔、前側係合部B621と右後側係合部B623との間隔、及び、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421と後側係合部B422との間隔は、それぞれ、開口近傍用ファンB700における前後方向の長さと略等しくなっている。 Specifically, the distance between the front engaging portion B621 and the left rear engaging portion B622 of the duct cover B600, the distance between the front engaging portion B621 and the right rear engaging portion B623, and the front engaging portion of the projector cover B1 The distance between the joining portion B421 and the rear engaging portion B422 is approximately equal to the length of the opening vicinity fan B700 in the front-rear direction.

これにより、開口近傍用ファンB700の左側前面は、ダクトカバーB600の前側係合部B621の背面と当接し、開口近傍用ファンB700の左側背面は、ダクトカバーB600の左後側係合部B622の前面と当接し、開口近傍用ファンB700は、ダクトカバーB600の前側係合部B621と左後側係合部B622とによって挟持される。また、開口近傍用ファンB700の右側前面は、ダクトカバーB600の前側係合部B621の背面と当接し、開口近傍用ファンB700の右側背面は、ダクトカバーB600の右後側係合部B623の前面と当接し、開口近傍用ファンB700は、ダクトカバーB600の前側係合部B621と右後側係合部B623とによって挟持される。 As a result, the left front surface of the opening vicinity fan B700 contacts the rear surface of the front engaging portion B621 of the duct cover B600, and the left rear surface of the opening vicinity fan B700 contacts the left rear engaging portion B622 of the duct cover B600. The opening vicinity fan B700 abuts on the front surface and is sandwiched between the front engaging portion B621 and the left rear engaging portion B622 of the duct cover B600. The right front surface of the opening vicinity fan B700 contacts the rear surface of the front engaging portion B621 of the duct cover B600, and the right rear surface of the opening vicinity fan B700 contacts the front surface of the right rear engaging portion B623 of the duct cover B600. , and the opening vicinity fan B700 is sandwiched between the front engaging portion B621 and the right rear engaging portion B623 of the duct cover B600.

また、開口近傍用ファンB700の前面は、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421の背面と当接し、開口近傍用ファンB700の背面は、プロジェクタカバーB1の後側係合部B422の前面と当接し、開口近傍用ファンB700は、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421と後側係合部B422とによって挟持される。 Further, the front surface of the opening vicinity fan B700 contacts the rear surface of the front engaging portion B421 of the projector cover B1, and the rear surface of the opening vicinity fan B700 contacts the front surface of the rear engaging portion B422 of the projector cover B1. , the opening vicinity fan B700 is sandwiched between the front engaging portion B421 and the rear engaging portion B422 of the projector cover B1.

また、ダクトカバーB600の3つの下側係合部B624(下側左係合部B624a、下側中係合部B624b、及び、下側右係合部B624c)は、主面B610からの上方への突出長が互いに略等しくなっている。また、プロジェクタカバーB1の3つの上側係合部B423(上側左係合部B423a、上側中係合部B423b、及び、上側右係合部B423c)は、プロジェクタカバーB1内側の天井部からの下方への突出長が互いに略等しくなっている。そして、ダクトカバーB600の下側係合部B624とプロジェクタカバーB1の上側係合部B423との間隔は、開口近傍用ファンB700における上下方向の長さと略等しくなっている。 In addition, the three lower engaging portions B624 (lower left engaging portion B624a, lower middle engaging portion B624b, and lower right engaging portion B624c) of the duct cover B600 extend upward from the main surface B610. are approximately equal to each other. The three upper engaging portions B423 (upper left engaging portion B423a, upper middle engaging portion B423b, and upper right engaging portion B423c) of the projector cover B1 extend downward from the ceiling inside the projector cover B1. are approximately equal to each other. The distance between the lower engaging portion B624 of the duct cover B600 and the upper engaging portion B423 of the projector cover B1 is substantially equal to the vertical length of the opening vicinity fan B700.

これにより、開口近傍用ファンB700の下面は、ダクトカバーB600の3つの下側係合部B624(下側左係合部B624a、下側中係合部B624b、及び、下側右係合部B624c)の上面と当接し、開口近傍用ファンB700の上面は、プロジェクタカバーB1の3つの上側係合部B423(上側左係合部B423a、上側中係合部B423b、及び、上側右係合部B423c)の下面と当接し、開口近傍用ファンB700は、ダクトカバーB600の下側係合部B624とプロジェクタカバーB1の上側係合部B423とによって挟持される。 As a result, the lower surface of the opening vicinity fan B700 is connected to the three lower engaging portions B624 (lower left engaging portion B624a, lower middle engaging portion B624b, and lower right engaging portion B624c) of the duct cover B600. ), and the upper surface of the opening vicinity fan B700 engages with the three upper engaging portions B423 (upper left engaging portion B423a, upper middle engaging portion B423b, and upper right engaging portion B423c) of the projector cover B1. ), and the opening vicinity fan B700 is sandwiched between the lower engaging portion B624 of the duct cover B600 and the upper engaging portion B423 of the projector cover B1.

以上のようにして、開口近傍用ファンB700は、前後方向及び上下方向から、ダクトカバーB600及びプロジェクタカバーB1によって挟持されることで、固定される。 As described above, the opening vicinity fan B700 is fixed by being sandwiched between the duct cover B600 and the projector cover B1 from the front-rear direction and the up-down direction.

開口近傍用ファンB700が固定された状態において、空気通過部B710の前面側周縁は、ダクトカバーB600における前側係合部B621の上端縁B621a及びプロジェクタカバーB1における前側係合部B421の下端縁B421aに沿うように位置付けられる(図69及び図74参照)。また、図示しないが、空気通過部B710の背面側外縁は、ダクトカバーB600における左後側係合部B622の上端縁B622a及び右後側係合部B623の上端縁B623a、並びに、プロジェクタカバーB1における後側係合部B422の下端縁B422aに沿うように位置付けられる。 In the state where the near-opening fan B700 is fixed, the front edge of the air passing portion B710 is aligned with the upper edge B621a of the front engaging portion B621 of the duct cover B600 and the lower edge B421a of the front engaging portion B421 of the projector cover B1. (see Figures 69 and 74). Also, although not shown, the outer edge on the back side of the air passage portion B710 is the upper edge B622a of the left rear engaging portion B622 and the upper edge B623a of the right rear engaging portion B623 of the duct cover B600, and the projector cover B1. It is positioned along the lower edge B422a of the rear engaging portion B422.

すなわち、空気通過部B710は、正面視において、ダクトカバーB600の前側係合部B621、左後側係合部B622、及び、右後側係合部B623、並びに、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421及び後側係合部B422と重畳していない。換言すれば、空気通過部B710は、ダクトカバーB600の前側係合部B621、左後側係合部B622、及び、右後側係合部B623、並びに、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421及び後側係合部B422によって覆われていない。これにより、空気の通過部分の面積を最大限確保することができる。 In other words, the air passing portion B710 includes, in a front view, the front engaging portion B621, the left rear engaging portion B622, and the right rear engaging portion B623 of the duct cover B600, and the front engaging portion of the projector cover B1. It does not overlap with B421 and the rear engaging portion B422. In other words, the air passing portion B710 includes the front engaging portion B621, the left rear engaging portion B622, and the right rear engaging portion B623 of the duct cover B600, and the front engaging portion B421 and B421 of the projector cover B1. It is not covered with the rear side engaging portion B422. As a result, the maximum area of the air passing portion can be ensured.

一方で、空気通過部B710の周縁と、ダクトカバーB600における係合部の上端縁(上端縁B621a、上端縁B622a、及び、上端縁B623a)並びにプロジェクタカバーB1における係合部の下端縁(下端縁B421a及び下端縁B422a)とを合致させることにより、開口近傍用ファンB700とダクトカバーB600とが当接する部分の面積、及び、開口近傍用ファンB700とプロジェクタカバーB1とが当接する部分の面積を大きくすることが可能であり、これにより、開口近傍用ファンB700を安定的に固定することができる。 On the other hand, the peripheral edge of the air passage portion B710, the upper edge of the engaging portion of the duct cover B600 (upper edge B621a, upper edge B622a, and upper edge B623a), and the lower edge of the engaging portion of the projector cover B1 (lower edge) B421a and the lower edge B422a) are aligned to increase the area of the portion where the opening vicinity fan B700 and the duct cover B600 contact and the area of the portion where the opening vicinity fan B700 and the projector cover B1 contact. By doing so, the opening vicinity fan B700 can be stably fixed.

また、図74に示すように、プロジェクタカバーB1における前側係合部B421の前面は、右開口B400aの後端縁(図60に示す辺j)から下方に向けて形成された壁面B401j(図59参照)と一致している。これにより、開口近傍用ファンB700は、前側係合部B421の前後方向における厚み分だけ、右開口B400aの後端縁(図60に示す辺j)よりも後方に配置されることになる。従って、開口近傍用ファンB700は、右開口B400aよりも奥まった位置に存在するため、プロジェクタカバーB1の右開口B400aから液体が入ってきたとしても、当該液体が開口近傍用ファンB700に直接かかり難いようになっている。一方で、開口近傍用ファンB700が右開口B400aに近接して配置されているため、右開口B400aを介して、プロジェクタカバーB1の外部から空気を取り込みやすくなっている。これにより、プロジェクタ装置B2において発生した熱を効率よく排出することができる。 As shown in FIG. 74, the front surface of the front engaging portion B421 of the projector cover B1 is a wall surface B401j (FIG. 59) formed downward from the rear edge (side j shown in FIG. 60) of the right opening B400a. ) are consistent with As a result, the opening vicinity fan B700 is arranged behind the rear edge (side j shown in FIG. 60) of the right opening B400a by the thickness of the front engaging portion B421 in the front-rear direction. Therefore, since the opening vicinity fan B700 is located in a position further back than the right opening B400a, even if liquid enters from the right opening B400a of the projector cover B1, the liquid is unlikely to be directly applied to the opening vicinity fan B700. It's like On the other hand, since the opening vicinity fan B700 is arranged close to the right opening B400a, air is easily taken in from the outside of the projector cover B1 through the right opening B400a. As a result, the heat generated in the projector device B2 can be efficiently discharged.

なお、ダクトカバーB600の左後側係合部B622と右後側係合部B623とが別個に構成されているのに対し、前側係合部B621は、左右の部位が分断されることなく繋がった形状となっている。これにより、プロジェクタカバーB1の右開口B400aから液体が入ってきたとしても、当該液体が後方へと侵入し難いようになっている。 While the left rear engaging portion B622 and the right rear engaging portion B623 of the duct cover B600 are configured separately, the front engaging portion B621 is connected without being separated from the left and right portions. shape. As a result, even if liquid enters from the right opening B400a of the projector cover B1, it is difficult for the liquid to enter the rear.

また、プロジェクタカバーB1における右開口B400aの後端縁(図60に示す辺j)の長さと、ダクトカバーB600における前側係合部B621の左右方向の長さと、ダクトカバーB600における左後側係合部B622の左端から右後側係合部B623の右端までの長さと、プロジェクタカバーB1における前側係合部B421の左右方向の長さと、プロジェクタカバーB1における後側係合部B422の左右方向の長さと、開口近傍用ファンB700における左右方向の長さは、全て略等しくなっている。これにより、プロジェクタカバーB1の右開口B400aから空間P1(図70参照)に至るまでの途中スペース(空間P1を左右方向の鉛直面で切断したときの断面)が開口近傍用ファンB700によって略隙間なく埋められた状態となっている。この点においても、空気の通過部分の面積が最大限確保されており、プロジェクタ装置B2の冷却効率を高めることができる。 Also, the length of the rear edge (side j shown in FIG. 60) of the right opening B400a in the projector cover B1, the length in the left-right direction of the front engaging portion B621 in the duct cover B600, and the left rear engagement in the duct cover B600 The length from the left end of the portion B622 to the right end of the right rear engaging portion B623, the left-right length of the front engaging portion B421 on the projector cover B1, and the left-right length of the rear engaging portion B422 on the projector cover B1. In addition, the lengths in the left-right direction of the opening vicinity fan B700 are all substantially equal. As a result, the midway space from the right opening B400a of the projector cover B1 to the space P1 (see FIG. 70) (the cross section when the space P1 is cut along the vertical plane in the left-right direction) is substantially eliminated by the opening vicinity fan B700. It is buried. In this respect as well, the maximum area of the air passing portion is ensured, and the cooling efficiency of the projector device B2 can be enhanced.

<液体の貯留及び排出>
図75は、ブラインド及びダクトカバーを取り付けた状態を左方から見た斜視図である。図76は、プロジェクタカバー、ブラインド、及び、ダクトカバーを後方から見た斜視図である。図77は、図76に示すプロジェクタカバー、ブラインド、及び、ダクトカバーの分解斜視図である。図78は、ブラインド及びダクトカバーの分解斜視図である。
<Liquid storage and discharge>
FIG. 75 is a left perspective view of the state in which the blind and the duct cover are attached. FIG. 76 is a rear perspective view of the projector cover, blinds, and duct cover. 77 is an exploded perspective view of the projector cover, blinds and duct cover shown in FIG. 76; FIG. Figure 78 is an exploded perspective view of the blind and duct cover;

なお、図78では、ブラインドB500を前方且つ上方から見る一方、ダクトカバーB600を後方且つ下方から見た様子を示している。 FIG. 78 shows the blind B500 viewed from the front and above, and the duct cover B600 viewed from the rear and below.

上述したように、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(図67参照)のうちダクトカバーB600よりも下方の空間P2(図70参照)は、プロジェクタカバーB1の内部に入ってきた液体を貯留することが可能である(図71参照)。 As described above, of the space P (see FIG. 67) formed by the projector cover B1 and the blind B500, the space P2 (see FIG. 70) below the duct cover B600 is inside the projector cover B1. It is possible to store liquid (see Figure 71).

図65を用いて説明したように、ブラインドB500には、第1水平部B501、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、第3水平部B502d、及び、小部屋B507が形成されている。これにより、貯留可能な液体の容量を増やしつつ、ブラインドB500の下方においてスクリーン装置C(図40参照)を配置するためのスペースを確保するとともに、ブラインドB500の強度を維持することが可能となっている。 As described with reference to FIG. 65, the blind B500 includes a first horizontal portion B501, a first inclined portion B502a, a second horizontal portion B502b, a second inclined portion B502c, a third horizontal portion B502d, and a small room B507. is formed. As a result, while increasing the volume of liquid that can be stored, it is possible to secure a space for arranging the screen device C (see FIG. 40) below the blind B500 and maintain the strength of the blind B500. there is

特に、本実施形態では、小部屋B507の存在によりブラインドB500の強度を高めるとともに、小部屋B507にも液体を貯留することができるようになっている。すなわち、上述したように、小部屋B507には、切り欠き507cが形成されており、液体の貯留量が一定量を超えると、切り欠き507cから小部屋B507に液体が流入する。このようにして、リブとして設けられた小部屋B507に液体を貯留することにより、ブラインドB500内の空間を有効に活用している。 In particular, in the present embodiment, the presence of the small chamber B507 increases the strength of the blind B500 and allows liquid to be stored in the small chamber B507 as well. That is, as described above, the notch 507c is formed in the small chamber B507, and when the amount of liquid stored exceeds a certain amount, the liquid flows into the small chamber B507 through the notch 507c. In this way, by storing the liquid in the small chambers B507 provided as ribs, the space inside the blind B500 is effectively utilized.

図75に示すように、ダクトカバーB650は、上面視矩形形状における左前方コーナー部を切り欠いた形状を有している。分かりやすくするため、図75では、ダクトカバーB650を斜線で示している。図68を用いて説明したように、ダクトカバーB600は、上面視において小部屋B507の前側壁部B507a及び外側壁部B507b(図65参照)に沿うように配置される。これに対し、ダクトカバーB650は、ダクトカバーB600よりも前後方向の長さが短く、ダクトカバーB650の後端は、小部屋B507よりも前方に位置付けられる。 As shown in FIG. 75, the duct cover B650 has a shape in which the left front corner portion of the top view rectangular shape is cut away. For the sake of clarity, the duct cover B650 is hatched in FIG. As described with reference to FIG. 68, the duct cover B600 is arranged along the front wall portion B507a and the outer wall portion B507b (see FIG. 65) of the small room B507 when viewed from above. On the other hand, the duct cover B650 is shorter in the longitudinal direction than the duct cover B600, and the rear end of the duct cover B650 is positioned forward of the small room B507.

もっとも、図示しないが、ダクトカバーB650の後端は、プロジェクタカバーB1の空洞B402(図61参照)の後方に存在する面B402b(図64参照)、すなわち、図71に示す開口B510の辺Nよりも後方に配置される。これにより、ダクトカバーB650は、ダクトカバーB600と同様に、プロジェクタカバーB1の内部空間Qと液体Lの貯留空間(空間P2)とを隔てており、液体Lが開口B510を介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(ケースB22の内部)に侵入するということが起こり難くなっている。 Although not shown, the rear end of the duct cover B650 is positioned from the surface B402b (see FIG. 64) existing behind the cavity B402 (see FIG. 61) of the projector cover B1, that is, from the side N of the opening B510 shown in FIG. are also placed behind. As a result, the duct cover B650, like the duct cover B600, separates the internal space Q of the projector cover B1 from the storage space (space P2) for the liquid L, and the liquid L flows through the opening B510 into the projector cover B1. Intrusion into the internal space Q (inside the case B22) is less likely to occur.

ここで、ブラインドB500に貯留された液体は、ブラインドB500からパチスロ機1の外部まで連通するチューブを備える排出機構を用いて排出される。当該チューブは、液体排出用孔Sを挿通させることにより、ブラインドB500内に挿入される。以下、液体排出用孔Sについて説明する。 Here, the liquid stored in the blind B500 is discharged using a discharge mechanism having a tube communicating from the blind B500 to the outside of the pachi-slot machine 1. FIG. The tube is inserted into the blind B500 by passing through the liquid discharge hole S. The liquid discharge hole S will be described below.

図76に示すように、液体排出用孔Sは、照射ユニットBの背面側に設けられている。具体的に、図77及び図78に示すように、液体排出用孔Sは、プロジェクタカバーB1の配線用開口B411と、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511aと、ダクトカバーB600の後側部B630(図72参照)と、によって構成される。 As shown in FIG. 76, the liquid discharge hole S is provided on the back side of the irradiation unit B. As shown in FIG. Specifically, as shown in FIGS. 77 and 78, the liquid discharge holes S are the wiring opening B411 of the projector cover B1, the wiring opening B510a and the wiring opening B511a of the blind B500, and the rear side of the duct cover B600. and a side portion B630 (see FIG. 72).

配線用開口B411は、プロジェクタカバーB1の背面を構成する背面側壁部B410において、下方が開放した切り欠きとして形成されている。 The wiring opening B411 is formed as a notch with an open bottom in the rear side wall portion B410 forming the rear surface of the projector cover B1.

配線用開口B510aは、ブラインドB500の背面を構成する第1背面側壁部B510において、上方が開放した切り欠きとして形成されている。配線用開口B511aは、ブラインドB500の第1背面側壁部B510の前方に形成された第2背面側壁部B511において、上方が開放した切り欠きとして形成されている。第2背面側壁部B511は、後壁部B503の上端から後方に向けて連続して形成された水平面B508の後端から立設するように形成されている。第1背面側壁部B510は、第2背面側壁部B511の下端から後方に向けて連続して形成された水平面B509の後端から立設するように形成されている。 The wiring opening B510a is formed as a notch with an open top in the first rear side wall portion B510 forming the rear surface of the blind B500. The wiring opening B511a is formed as a notch with an open top in the second rear side wall portion B511 formed in front of the first rear side wall portion B510 of the blind B500. The second rear side wall portion B511 is formed so as to stand from the rear end of a horizontal plane B508 formed continuously rearward from the upper end of the rear wall portion B503. The first rear side wall portion B510 is formed to stand from the rear end of a horizontal plane B509 that is continuously formed rearward from the lower end of the second rear side wall portion B511.

ダクトカバーB600の後側部B630は、裏側の面B631と、面B631の左右両端縁から下方に突出した下方突出部B632a及び下方突出部B632bと、を有している。下方突出部B632aと下方突出部B632bとは、一定の距離を隔てて略平行となるように対向しており、下方突出部B632aと下方突出部B632bとの間には、スペースが形成されている。 The rear side portion B630 of the duct cover B600 has a back surface B631, and downward protrusions B632a and B632b projecting downward from both left and right edges of the surface B631. The downward projecting portion B632a and the downward projecting portion B632b are opposed to each other so as to be substantially parallel with a certain distance therebetween, and a space is formed between the downward projecting portion B632a and the downward projecting portion B632b. .

プロジェクタカバーB1、ブラインドB500、及び、ダクトカバーB600が組み付けられた状態において、プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a、並びに、ダクトカバーB600の下方突出部B632aと下方突出部B632bとの間に形成されたスペースは、背面視において重畳し、これにより、液体排出用孔S(図76において2つ示される液体排出用孔Sのうち左側の液体排出用孔S)が形成される。なお、ダクトカバーB650には、後側部B630が形成されていないため(図75参照)、図76において2つ示される液体排出用孔Sのうち右側の液体排出用孔Sは、プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511aによって形成される。 When the projector cover B1, the blind B500, and the duct cover B600 are assembled, the wiring opening B411 of the projector cover B1, the wiring opening B510a and the wiring opening B511a of the blind B500, and the downward protrusion of the duct cover B600. The space formed between B632a and the downward projecting portion B632b overlaps when viewed from the rear, thereby forming the liquid discharge hole S (the liquid discharge hole S on the left side of the two liquid discharge holes S shown in FIG. 76). A hole S) is formed. Since the duct cover B650 does not have the rear side portion B630 (see FIG. 75), the right liquid discharge hole S of the two liquid discharge holes S shown in FIG. , and the wiring opening B510a and the wiring opening B511a of the blind B500.

液体排出用孔Sには、ブラインドB500に貯留された液体を排出するためのチューブが挿通されるとともに、照射ユニットB以外の各種機能部品(サブ制御装置SS等)とプロジェクタ装置B2等とを接続するための配線も挿通される。当該配線は、配線用開口B640a、B640b(図72参照)を挿通させることにより、プロジェクタ装置B2や開口近傍用ファンB700に接続される。 A tube for discharging the liquid stored in the blind B500 is inserted through the liquid discharge hole S, and various functional parts (sub-control device SS, etc.) other than the irradiation unit B are connected to the projector device B2, etc. Wiring for doing is also inserted. The wires are connected to the projector device B2 and the opening vicinity fan B700 by passing through the wiring openings B640a and B640b (see FIG. 72).

ここで、配線用開口B640a、B640bは、ダクトカバーB600の外側(右端近傍)に形成されており、配線用開口B640a、B640bの形成箇所は、プロジェクタカバーB1の内部空間Q(図64参照)に向けて開放された開口B510(図71参照)から離間した位置となっている。これにより、ブラインドB500に貯留された液体が配線用開口B640a、B640bを介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(ケースB22の内部)に侵入するということが起こり難くなっている。 Here, the wiring openings B640a and B640b are formed outside (near the right end) of the duct cover B600. It is positioned away from the opening B510 (see FIG. 71) that opens toward it. This makes it difficult for the liquid stored in the blind B500 to enter the internal space Q (inside the case B22) of the projector cover B1 via the wiring openings B640a and B640b.

以上、本発明の一実施形態として、第3実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 The pachi-slot machine 1 according to the third embodiment has been described above as one embodiment of the present invention.

従来、プロジェクタ等の投影装置により投影された映像をスクリーンに表示することにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開2012-147828号公報参照)。このような遊技機によれば、液晶表示装置と同程度の映像表現が可能であるとともに、液晶表示装置等と比較して、表示面が大型化した際のコストを低減させることができる。また、スクリーンの形状を適宜変更することにより、液晶表示装置では行うことのできない映像表現も可能となる。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine capable of producing an effect by displaying an image projected by a projection device such as a projector on a screen (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-147828). According to such a game machine, it is possible to display images on the same level as a liquid crystal display device, and at the same time, compared to a liquid crystal display device or the like, it is possible to reduce the cost when the display surface is enlarged. Further, by appropriately changing the shape of the screen, it becomes possible to express images that cannot be achieved with a liquid crystal display device.

しかしながら、投影装置は、液晶表示装置等と比較して、発熱しやすく、高温になりやすいため、発生した熱を放出しないと正常に機能しなくなってしまうという問題があった。 However, the projection device tends to generate heat and reach a high temperature more easily than a liquid crystal display device or the like.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、映像を投影することが可能な投影装置で発生した熱を効率よく放出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of efficiently dissipating heat generated by a projection device capable of projecting images. and

この点、第3実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment has the following features.

(3-1) スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、
前記カバー部材の内部に配置されたファン(開口近傍用ファンB700)と、
前記カバー部材の内部空間を仕切る仕切部材(ダクトカバーB600)と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間(空間Q)に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されており、
前記仕切部材は、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する空間を第2の空間(空間P1)及び第3の空間(空間P2)に仕切っており、
前記第1の空間と前記第2の空間とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記ファンは、前記第2の空間に配置されており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(3-1) a screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1);
a projector (projector device B2) that projects light for displaying an image on the screen;
a cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
a main body (cabinet G) having an opening on the front;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) provided with a display area (upper display window UD1) for allowing an image displayed on the screen to be visible;
a fan (opening vicinity fan B700) arranged inside the cover member;
a partition member (duct cover B600) that partitions the internal space of the cover member,
The cover member has a first opening (right opening B400a) opened toward the outer space of the cover member and a first space (space Q) formed inside the cover member. A second opening (opening B510) is formed,
The partition member partitions a space communicating with the first opening inside the cover member into a second space (space P1) and a third space (space P2),
the first space and the second space communicate through the second opening;
The fan is arranged in the second space,
The projector is arranged in the first space,
A gaming machine characterized by:

第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部空間(第1の空間(空間Q))に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されている。カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部において第1の開口(右開口B400a)から連通する空間は、仕切部材(ダクトカバーB600)によって第2の空間(空間P1)及び第3の空間(空間P2)に仕切られている。第1の空間(空間Q)と第2の空間(空間P1)とは、第2の開口(開口B510)を介して連通している。プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、第1の空間(空間Q)に配置されており、第2の空間(空間P1)には、ファン(開口近傍用ファンB700)が配置されている。これにより、第2の空間(空間P1)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment, the cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector (projector device B2) includes the cover member (projector cover B1 and blind B500). A first opening (right opening B400a) opened toward the external space, and a second opening opened toward the internal space (first space (space Q)) of the cover member (projector cover B1 and blind B500). An opening (opening B510) is formed. The space communicating from the first opening (right opening B400a) inside the cover member (projector cover B1 and blind B500) is divided into a second space (space P1) and a third space ( It is partitioned into a space P2). The first space (space Q) and the second space (space P1) communicate through a second opening (opening B510). The projector (projector device B2) is arranged in the first space (space Q), and the fan (opening vicinity fan B700) is arranged in the second space (space P1). As a result, air can be moved between the outer space and the inner space of the cover member (projector cover B1 and blind B500) via the second space (space P1). The heat generated by the projector (projector device B2) can be efficiently released through the flow of .

一方で、第2の空間(空間P1)にはファン(開口近傍用ファンB700)が配置されているため、仮に、第1の開口(右開口B400a)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部に異物が混入した場合であっても、ファン(開口近傍用ファンB700)の存在によって、当該異物がプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置されている方(第1の空間(空間Q)側)へと侵入するということを起こり難くすることができる。さらに、第3の空間(空間P2)は、第2の空間(空間P1)(プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の存在する第1の空間(空間Q)と連通する空間)から仕切部材(ダクトカバーB600)によって隔離されているため、仮に、異物が第3の空間(空間P2)に入ってきた場合、当該異物が第3の空間(空間P2)から第2の空間(空間P1)に侵入してしまうことを防止することができる。これにより、遊技機の外部から侵入してきた液体等の異物からプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を保護して、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が故障してしまう原因を除去することができるとともに、第1の開口(右開口B400a)を介した不正なアクセスを抑制して、セキュリティを向上させることができる。 On the other hand, since the fan (opening vicinity fan B700) is arranged in the second space (space P1), provisionally, through the first opening (right opening B400a), cover members (projector cover B1 and Even if foreign matter enters the interior of the blind B500), the presence of the fan (opening vicinity fan B700) causes the foreign matter to enter the direction (first space (space) where the projector (projector device B2) is arranged. Intrusion into Q) side) can be made less likely. Furthermore, the third space (space P2) is separated from the second space (space P1) (space communicating with the first space (space Q) in which the projector (projector device B2) exists) with a partition member (duct cover B600). ), if a foreign object enters the third space (space P2), the foreign object enters the second space (space P1) from the third space (space P2). You can prevent it from slipping. As a result, the projector (projector device B2) can be protected from foreign matter such as liquid that has entered from the outside of the gaming machine, and the cause of the projector (projector device B2) breaking down can be eliminated. Security can be improved by suppressing unauthorized access through the opening (right opening B400a).

(4-1) スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、
前記カバー部材の内部に配置されたファン(開口近傍用ファンB700)と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間(空間Q)に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されており、
前記第1の空間と、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する第2の空間(空間P)とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されており、
前記第2の空間には、前記ファンを設置するためのファン設置用部材(ダクトカバーB600)が設けられており、
前記ファンは、前記第2の空間において、前記カバー部材の内側部と前記ファン設置用部材とによって挟持されている、
ことを特徴とする遊技機。
(4-1) a screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1);
a projector (projector device B2) that projects light for displaying an image on the screen;
a cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
a main body (cabinet G) having an opening on the front;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) provided with a display area (upper display window UD1) for allowing an image displayed on the screen to be visible;
a fan (opening vicinity fan B700) arranged inside the cover member,
The cover member has a first opening (right opening B400a) opened toward the outer space of the cover member and a first space (space Q) formed inside the cover member. A second opening (opening B510) is formed,
The first space and a second space (space P) communicating from the first opening inside the cover member communicate through the second opening,
The projector is arranged in the first space,
A fan installation member (duct cover B600) for installing the fan is provided in the second space,
The fan is sandwiched between the inner portion of the cover member and the fan installation member in the second space,
A gaming machine characterized by:

第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部空間(第1の空間(空間Q))に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されている。第1の空間(空間Q)と第2の空間(空間P)(カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部において第1の開口(右開口B400a)から連通する空間)とは、第2の開口(開口B510)を介して連通している。プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、第1の空間(空間Q)に配置されており、第2の空間(空間P)には、ファン(開口近傍用ファンB700)が配置されている。これにより、第2の空間(空間P)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することができる。とりわけ、第2の空間(空間P)には、ファン(開口近傍用ファンB700)を設置するためのファン設置用部材(ダクトカバーB600)が設けられており、ファン(開口近傍用ファンB700)は、第2の空間(空間P)において、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内側部とファン設置用部材(ダクトカバーB600)とによって挟持されている。この点、ファン(開口近傍用ファンB700)を設置するに当たり、ビスや爪等の構造を別途設けることとすれば、当該構造のために(左右方向に)新たにスペースが必要になる。これに対し、第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、省スペースでファン(開口近傍用ファンB700)を設置することが可能であり、第2の空間(空間P)内における空気の通過可能部分のスペースを最大限確保することができる。その結果、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間での空気の移動効率を高めることが可能であり、ファン(開口近傍用ファンB700)の機能を最大限活かしつつ、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効果を向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment, the cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector (projector device B2) includes the cover member (projector cover B1 and blind B500). A first opening (right opening B400a) opened toward the external space, and a second opening opened toward the internal space (first space (space Q)) of the cover member (projector cover B1 and blind B500). An opening (opening B510) is formed. The first space (space Q) and the second space (space P) (the space communicated from the first opening (right opening B400a) inside the cover member (projector cover B1 and blind B500)) are communicated through an opening (opening B510). The projector (projector device B2) is arranged in the first space (space Q), and the fan (opening vicinity fan B700) is arranged in the second space (space P). As a result, air can be moved between the outer space and the inner space of the cover member (projector cover B1 and blind B500) via the second space (space P). The heat generated by the projector (projector device B2) can be efficiently released through the flow of . In particular, the second space (space P) is provided with a fan installation member (duct cover B600) for installing a fan (opening vicinity fan B700), and the fan (opening vicinity fan B700) is , and is sandwiched between the inner portion of the cover member (projector cover B1 and blind B500) and the fan installation member (duct cover B600) in the second space (space P). In this regard, if a structure such as screws and claws is separately provided when installing the fan (opening vicinity fan B700), a new space (in the left-right direction) is required for the structure. On the other hand, according to the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment, it is possible to install the fan (opening vicinity fan B700) in a space-saving manner, and the passage of air in the second space (space P) is possible. The maximum possible space can be secured. As a result, it is possible to increase the efficiency of air movement between the outer space and the inner space of the cover member (projector cover B1 and blind B500), and the function of the fan (opening vicinity fan B700) can be maximized. At the same time, the cooling effect of the projector (projector device B2) can be improved.

(4-2) 前記(4-1)の遊技機であって、
前記ファン設置用部材には、前記ファンにおける空気の通過可能部分(空気通過部B710)の形状に対応する形状を有するファン設置部(ファン設置構造B620)が形成されている、
ことを特徴とする。
(4-2) The gaming machine of (4-1) above,
The fan installation member is formed with a fan installation portion (fan installation structure B620) having a shape corresponding to the shape of the air passage portion (air passage portion B710) of the fan.
It is characterized by

第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、ファン設置部(ファン設置構造B620)は、ファン(開口近傍用ファンB700)における空気の通過可能部分(空気通過部B710)の形状に対応する形状を有しているため、ファン設置部(ファン設置構造B620)によって空気の通過が妨げられてしまうことを防止することができる。これにより、ファン(開口近傍用ファンB700)の吸引力を最大限活かしつつ、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効果をさらに向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment, the fan installation portion (fan installation structure B620) has a shape corresponding to the shape of the air-passable portion (air passage portion B710) of the fan (opening vicinity fan B700). , it is possible to prevent the passage of air from being obstructed by the fan installation portion (fan installation structure B620). As a result, the cooling effect of the projector (projector apparatus B2) can be further improved while maximizing the suction force of the fan (opening vicinity fan B700).

(5-1) スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間(空間Q)に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されており、
前記第1の空間と、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する第2の空間(空間P)とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されており、
前記第2の空間は、下方が閉塞することにより液体を貯留することが可能であり、
前記カバー部材には、さらに、前記カバー部材の外部に配置された機器と前記プロジェクタとを接続する配線を挿通させるための配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)が形成されており、
前記第2の空間と前記カバー部材の外部空間とは、前記配線用開口を介して連通しており、
前記配線用開口は、前記第2の空間に貯留された液体を前記カバー部材の外部に排出するための機構(排出機構が備えるチューブ)を挿通させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(5-1) a screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1);
a projector (projector device B2) that projects light for displaying an image on the screen;
a cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
a main body (cabinet G) having an opening on the front;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) attached to the main body so as to be openable and closable and provided with a display area (upper display window UD1) for making an image displayed on the screen visible; ,
The cover member has a first opening (right opening B400a) opened toward the outer space of the cover member and a first space (space Q) formed inside the cover member. A second opening (opening B510) is formed,
The first space and a second space (space P) communicating from the first opening inside the cover member communicate through the second opening,
The projector is arranged in the first space,
The second space can store liquid by being closed at the bottom,
The cover member further includes wiring openings (the wiring opening B411 of the projector cover B1 and the wiring of the blind B500) for inserting the wiring that connects the equipment arranged outside the cover member and the projector. an opening B510a for wiring and an opening B511a for wiring are formed,
the second space and the outer space of the cover member communicate with each other through the wiring opening,
A mechanism (a tube provided in a discharge mechanism) for discharging the liquid stored in the second space to the outside of the cover member can be inserted through the wiring opening.
A gaming machine characterized by:

第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部空間(第1の空間(空間Q))に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されている。第1の空間(空間Q)と第2の空間(空間P)(カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部において第1の開口(右開口B400a)から連通する空間)とは、第2の開口(開口B510)を介して連通している。プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、第1の空間(空間Q)に配置されている。これにより、第2の空間(空間P)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment, the cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector (projector device B2) includes the cover member (projector cover B1 and blind B500). A first opening (right opening B400a) opened toward the external space, and a second opening opened toward the internal space (first space (space Q)) of the cover member (projector cover B1 and blind B500). An opening (opening B510) is formed. The first space (space Q) and the second space (space P) (the space communicated from the first opening (right opening B400a) inside the cover member (projector cover B1 and blind B500)) are communicated through an opening (opening B510). The projector (projector device B2) is arranged in the first space (space Q). As a result, air can be moved between the outer space and the inner space of the cover member (projector cover B1 and blind B500) via the second space (space P). The heat generated by the projector (projector device B2) can be efficiently released through the flow of .

また、第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部に配置された機器とプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)とを接続する配線を挿通させるための配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)が形成されており、第2の空間(空間P)とカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間とは、配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)を介して連通している。そして、第2の空間(空間P)は、下方が閉塞することにより液体を貯留することが可能である一方、第2の空間(空間P)に貯留された液体は、配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部に排出することが可能である。これにより、仮に、第1の開口(右開口B400a)を介して、遊技機の外部からカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部へと液体(遊技者が注ぎ込んだ飲み物等)が入ってきた場合であっても、当該液体を第2の空間(空間P)内に滞留させることが可能であり、当該液体が第2の空間(空間P)外の機器に侵入してしまうことを防止することができる。また、貯留された液体を配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)から適宜排出することにより、液体の貯留量を一定限度以下に保つことが可能である。その結果、第2の空間(空間P)に液体が過剰に貯留されることに起因して、当該液体がプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置空間(第1の空間)に侵入してしまう、という事態を回避することができる。このようにして、第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)や他の機器が液体によって故障してしまうことを抑制することができる。なお、パチスロ機1の内部温度は、比較的高い(約60℃)ため、貯留された液体は、上記のような機構を用いて排出しなくても、放置しておけば自然に蒸発する。従って、当該排出機構を設けることは必須でなく、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)が形成されていなくてもよい。 Further, according to the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment, the cover member (projector cover B1 and blind B500) includes a device and a projector (projector device) arranged outside the cover member (projector cover B1 and blind B500). B2) are formed with wiring openings (the wiring opening B411 of the projector cover B1, and the wiring opening B510a and the wiring opening B511a of the blind B500) for inserting the wiring connecting the second space. (Space P) and the external space of the cover member (projector cover B1 and blind B500) are the wiring openings (the wiring opening B411 of the projector cover B1 and the wiring opening B510a and the wiring opening B511a of the blind B500). communicated through The second space (space P) can store the liquid by closing the lower part thereof, while the liquid stored in the second space (space P) is blocked by the wiring opening (projector cover). It is possible to discharge to the outside of the cover member (the projector cover B1 and the blind B500) through the wiring opening B411 of B1 and the wiring openings B510a and B511a of the blind B500. As a result, if a liquid (such as a drink poured by a player) enters the inside of the cover member (projector cover B1 and blind B500) from the outside of the game machine through the first opening (right opening B400a). Even in the case of the second space (space P), the liquid can be retained in the second space (space P), and the liquid is prevented from entering equipment outside the second space (space P). can do. In addition, by properly discharging the stored liquid from the wiring openings (the wiring opening B411 of the projector cover B1, and the wiring opening B510a and the wiring opening B511a of the blind B500), the liquid storage amount can be reduced to a certain limit or less. It is possible to keep As a result, the excess liquid is accumulated in the second space (space P), and the liquid enters the installation space (first space) of the projector (projector device B2). situation can be avoided. In this manner, according to the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment, it is possible to prevent the liquid from damaging the projector (projector device B2) and other devices. Since the internal temperature of the pachi-slot machine 1 is relatively high (approximately 60° C.), the stored liquid will naturally evaporate if left undisturbed without being discharged using the mechanism described above. Therefore, it is not essential to provide the ejection mechanism, and the cover member (projector cover B1 and blind B500) has wiring openings (wiring opening B411 of projector cover B1, wiring opening B510a of blind B500 and wiring opening B411). The opening B511a) may not be formed.

(6-1) スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、
前記カバー部材の内部に配置されたファン(開口近傍用ファンB700)と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間(空間Q)に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されるとともに、前記第1の開口の周縁の一部(図60に示す辺j)から前記カバー部材の内側に向けて連続する開口縁部(プロジェクタカバーB1の前側係合部B421)が形成されており、
前記第1の空間と、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する第2の空間(空間P)とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されており、
前記ファンは、前記第2の空間において前記開口縁部に当接するように配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(6-1) a screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1);
a projector (projector device B2) that projects light for displaying an image on the screen;
a cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
a main body (cabinet G) having an opening on the front;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) provided with a display area (upper display window UD1) for allowing an image displayed on the screen to be visible;
a fan (opening vicinity fan B700) arranged inside the cover member,
The cover member has a first opening (right opening B400a) opened toward the outer space of the cover member and a first space (space Q) formed inside the cover member. A second opening (opening B510) is formed, and an opening edge (projector cover A front engaging portion B421) of B1 is formed,
The first space and a second space (space P) communicating from the first opening inside the cover member communicate through the second opening,
The projector is arranged in the first space,
The fan is arranged to contact the opening edge in the second space,
A gaming machine characterized by:

第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部空間(第1の空間(空間Q))に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されている。第1の空間(空間Q)と第2の空間(空間P)(カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部において第1の開口(右開口B400a)から連通する空間)とは、第2の開口(開口B510)を介して連通している。プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、第1の空間(空間Q)に配置されており、第2の空間(空間P)には、ファン(開口近傍用ファンB700)が配置されている。これにより、第2の空間(空間P)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することができる。とりわけ、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、第1の開口(右開口B400a)の周縁の一部(図60に示す辺j)からカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内側に向けて連続する開口縁部(プロジェクタカバーB1の前側係合部B421)が形成されており、ファン(開口近傍用ファンB700)は、第2の空間(空間P)において開口縁部(プロジェクタカバーB1の前側係合部B421)に当接するように配置されている。これにより、仮に、第1の開口(右開口B400a)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部に液体等の異物(例えば、遊技者が注ぎ込んだ飲み物等)が混入した場合であっても、当該異物がファン(開口近傍用ファンB700)に直接接触してしまうことを防止することができる。一方で、ファン(開口近傍用ファンB700)の設置位置を可能な限り第1の開口(右開口B400a)に接近させることにより、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間での空気移動をスムーズに行わせることができ、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効果を向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment, the cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector (projector device B2) includes the cover member (projector cover B1 and blind B500). A first opening (right opening B400a) opened toward the external space, and a second opening opened toward the internal space (first space (space Q)) of the cover member (projector cover B1 and blind B500). An opening (opening B510) is formed. The first space (space Q) and the second space (space P) (the space communicated from the first opening (right opening B400a) inside the cover member (projector cover B1 and blind B500)) are communicated through an opening (opening B510). The projector (projector device B2) is arranged in the first space (space Q), and the fan (opening vicinity fan B700) is arranged in the second space (space P). As a result, air can be moved between the outer space and the inner space of the cover member (projector cover B1 and blind B500) via the second space (space P). The heat generated by the projector (projector device B2) can be efficiently released through the flow of . In particular, the cover member (projector cover B1 and blind B500) has a part of the peripheral edge (side j shown in FIG. 60) of the first opening (right opening B400a) to the inner side of the cover member (projector cover B1 and blind B500). The opening edge (the front engaging portion B421 of the projector cover B1) is formed continuously toward the opening edge (the front engaging portion B421 of the projector cover B1). It is arranged so as to abut against the front engaging portion B421) of B1. As a result, if a foreign substance such as a liquid (for example, a drink poured by a player) enters the inside of the cover member (projector cover B1 and blind B500) through the first opening (right opening B400a) Even so, it is possible to prevent the foreign matter from coming into direct contact with the fan (opening vicinity fan B700). On the other hand, by moving the installation position of the fan (opening vicinity fan B700) as close to the first opening (right opening B400a) as possible, the outer space and the inner space of the cover member (projector cover B1 and blind B500) are separated. It is possible to smoothly move the air between and improve the cooling effect of the projector (projector device B2).

第3実施形態では、表示ユニットAをキャビネットGに装着した際、照射ユニットBの前方部分がキャビネットGの前方へと突出し、照射ユニットBのうちキャビネットGから突出した部分は上ドア機構UD(図36参照)に収容されることとして説明した。このように、照射ユニットBの前方部分がキャビネットGの前方へと突出する場合、図79に示すようにして上ドア機構UDがキャビネットGに取り付けられる構成を採用することが望ましい。 In the third embodiment, when the display unit A is attached to the cabinet G, the front portion of the irradiation unit B protrudes forward from the cabinet G, and the portion of the irradiation unit B protruding from the cabinet G is the upper door mechanism UD (Fig. 36) was explained as being accommodated. In this way, when the front portion of the irradiation unit B protrudes forward of the cabinet G, it is desirable to employ a configuration in which the upper door mechanism UD is attached to the cabinet G as shown in FIG.

図79は、上ドア機構をキャビネットに取り付ける方法について説明するための図である。この構成によれば、引っ掛け部UD120は、上ドア機構UDから後方へと突出する部材であり、ネジ締結により上ドア機構UDに取り付けられる。一方、キャビネットGの側面壁G2の内側面には、内側に向けて突出する内面側突出部材G2a(例えば、側面壁G2の内側面にねじ込まれたネジ等)が設けられている。 FIG. 79 is a diagram for explaining how to attach the upper door mechanism to the cabinet. According to this configuration, the hook UD120 is a member that protrudes rearward from the upper door mechanism UD, and is attached to the upper door mechanism UD by screwing. On the other hand, the inner surface of the side wall G2 of the cabinet G is provided with an inwardly projecting member G2a (for example, a screw or the like screwed into the inner surface of the side wall G2).

上ドア機構UDをキャビネットGに取り付ける(上ドア機構UDをキャビネットGに対して閉じる)に当たっては、まず、上ドア機構UDの上壁の下側面を前面側突出部材G120の上面に載せつつ、引っ掛け部UD120の欠き込みを内面側突出部材G2aに引っ掛ける。この状態で下ドア機構DDをキャビネットGに対して閉じることで、下ドア機構DDによって上ドア機構UDが後方へと押し込まれる。これにより、上ドア機構UDも、キャビネットGに対して閉じられることになる。このような構成を採用することにより、上ドア機構UD及びキャビネットGの内部スペースを有効に活用することができる。 When attaching the upper door mechanism UD to the cabinet G (closing the upper door mechanism UD with respect to the cabinet G), first, the lower surface of the upper wall of the upper door mechanism UD is placed on the upper surface of the front projecting member G120 and hooked. The notch of the portion UD120 is hooked on the inner surface side protruding member G2a. By closing the lower door mechanism DD with respect to the cabinet G in this state, the upper door mechanism UD is pushed backward by the lower door mechanism DD. As a result, the upper door mechanism UD is also closed with respect to the cabinet G. By adopting such a configuration, the internal space of the upper door mechanism UD and the cabinet G can be effectively utilized.

なお、第3実施形態では、上ドア機構UDの上面壁に形成された開口を介して、パチスロ機1の内部空間と外部空間との間で空気が流動することとして説明したが、本発明においては、キャビネットGの上面壁G4に形成された開口G41(図36参照)を介して空気を流動させることとしてもよい。この場合には、例えば、表示ユニットAをキャビネットGに装着した際、キャビネットGの上面壁G4に形成された開口G41がプロジェクタカバーB1の開口B400の真上に位置付けられるようにすればよい。 In the third embodiment, air flows between the inner space and the outer space of the pachi-slot machine 1 through the opening formed in the upper wall of the upper door mechanism UD. Alternatively, the air may flow through an opening G41 (see FIG. 36) formed in the top wall G4 of the cabinet G. In this case, for example, when the display unit A is attached to the cabinet G, the opening G41 formed in the top wall G4 of the cabinet G should be positioned right above the opening B400 of the projector cover B1.

また、プロジェクタカバーB1の開口B400の上方に形成された開口(上ドア機構UD又はキャビネットGに形成された開口)からパチスロ機1の内部に侵入する異物の量をなるべく少なくするために、当該開口は、プロジェクタカバーB1の開口B400よりも小さい方がよく、当該開口には、異物の侵入を防止するための何らかの措置(例えば、パンチングB450と同様のメッシュ構造の設置)が施されていることが望ましい。 In addition, in order to minimize the amount of foreign matter entering the inside of the pachi-slot machine 1 from the opening formed above the opening B400 of the projector cover B1 (opening formed in the upper door mechanism UD or the cabinet G), the opening is should be smaller than the opening B400 of the projector cover B1, and the opening should be provided with some measures (for example, installation of a mesh structure similar to the punching B450) to prevent foreign matter from entering. desirable.

また、第3実施形態では、プロジェクタ装置B2(ケースB22の内部)に吸気用ファン244A・244Bが配設されるとともに、プロジェクタ装置B2の外部(プロジェクタカバーB1の内部空間)に開口近傍用ファンB700が配設されることとして説明した。本発明において、ファンの配置位置は、特に限定されず、プロジェクタ装置B2(ケースB22の内部)にのみファンを配設して、プロジェクタ装置B2の外部(プロジェクタカバーB1の内部空間)にはファンを配設しないこととしてもよい。逆に、プロジェクタ装置B2の外部(プロジェクタカバーB1の内部空間)にのみファンを配設して、プロジェクタ装置B2(ケースB22の内部)にはファンを配設しないこととしてもよい。 Further, in the third embodiment, the intake fans 244A and 244B are provided in the projector device B2 (inside the case B22), and the opening vicinity fan B700 is provided outside the projector device B2 (inside the projector cover B1). is arranged. In the present invention, the arrangement position of the fan is not particularly limited, and the fan is provided only in the projector device B2 (inside the case B22), and the fan is provided outside the projector device B2 (inside the projector cover B1). It may not be arranged. Conversely, the fan may be provided only outside the projector device B2 (inside the projector cover B1), and not provided in the projector device B2 (inside the case B22).

図80は、吸気用ファン及び排気用ファンの配置位置について説明するための図である。なお、この変形例では、プロジェクタカバーB1及びブラインドB500の構成が第3実施形態におけるこれらの構成と若干異なっている。基本的な構成は同様であるため、詳細な説明は省略するが、本変形例におけるブラインドB500には、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、第3水平部B502dの代わりに傾斜部B502が形成され、小部屋B507は形成されていない。また、ブラインドB500の後壁部B503は、第3実施形態よりも前方に位置付けられ、後壁部B503の前側の面は、プロジェクタカバーB1の空洞B402の後方に存在する面B402bと連続している。 FIG. 80 is a diagram for explaining the arrangement positions of the intake fan and the exhaust fan. In this modified example, the configurations of the projector cover B1 and the blinds B500 are slightly different from those in the third embodiment. Since the basic configuration is the same, detailed description will be omitted. A sloped portion B502 is formed in place of , and a small room B507 is not formed. In addition, the rear wall portion B503 of the blind B500 is positioned further forward than in the third embodiment, and the front side surface of the rear wall portion B503 is continuous with the surface B402b present behind the cavity B402 of the projector cover B1. .

吸気用ファンは、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(2つある空間Pのうちの右側の空間P)中の所望の位置に配設することができる。 The intake fan can be arranged at a desired position in the space P (the right space P of the two spaces P) formed by the projector cover B1 and the blind B500.

図80では、吸気用ファンの配置位置として、F(R)で示す点線で囲まれた領域、F(R)で示す点線で囲まれた領域、F(R)で示す点線で囲まれた領域、及び、F(R)で示す点線で囲まれた領域を例示している。 In FIG. 80, the arrangement positions of the intake fans are shown in an area surrounded by a dotted line indicated by F(R 1 ), an area surrounded by a dotted line indicated by F(R 2 ), and an area surrounded by a dotted line indicated by F(R 3 ). and a region surrounded by a dotted line indicated by F(R 4 ).

F(R)で示す点線で囲まれた領域は、右側の開口B510(図71参照)近傍に位置しており、該領域に吸気用ファンが配設された場合、吸気用ファンは、ケースB22の右側面に設けられた吸気口B22A(図57参照)に近接する。これにより、プロジェクタカバーB1の外部から取り入れられた空気を、ケースB22の内部(プロジェクタ装置B2)へと効率的に送り込むことができる。 The region surrounded by the dotted line indicated by F(R 1 ) is located near the right opening B510 (see FIG. 71), and when the intake fan is arranged in this region, the intake fan It is close to the intake port B22A (see FIG. 57) provided on the right side of the B22. Thereby, the air taken in from the outside of the projector cover B1 can be efficiently sent into the inside of the case B22 (projector device B2).

F(R)で示す点線で囲まれた領域は、F(R)で示す点線で囲まれた領域の右側領域であり、プロジェクタカバーB1の壁面B401iを後方へ延長した箇所である。F(R)で示す点線で囲まれた領域に吸気用ファンが配設された場合、空間Pを後方に移動した空気の進行方向を、スムーズに内向きへと変えることができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F(R 2 ) is the area on the right side of the area surrounded by the dotted line indicated by F(R 1 ), and is the part where the wall surface B401i of the projector cover B1 is extended rearward. When the intake fan is arranged in the area surrounded by the dotted line indicated by F(R 2 ), the traveling direction of the air that has moved backward in the space P can be smoothly changed inward.

F(R)で示す点線で囲まれた領域は、F(R)で示す点線で囲まれた領域の前方領域であり、プロジェクタカバーB1の壁面B401j(図59参照)の下側領域である。F(R)で示す点線で囲まれた領域に吸気用ファンが配設された場合、開口B400を介してプロジェクタカバーB1の内部に取り入れられた空気を、スムーズに後方へと流すことができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F(R 3 ) is the front area of the area surrounded by the dotted line indicated by F(R 2 ), and is the area below the wall surface B401j (see FIG. 59) of the projector cover B1. be. When the intake fan is arranged in the region surrounded by the dotted line indicated by F(R 3 ), the air taken into the interior of the projector cover B1 through the opening B400 can smoothly flow rearward. .

F(R)で示す点線で囲まれた領域は、F(R)で示す点線で囲まれた領域の前方領域であり、開口B400の下方領域である。F(R)で示す点線で囲まれた領域に吸気用ファンが配設された場合、プロジェクタカバーB1の内部への空気の取り入れをスムーズに行うことができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F(R 4 ) is the front area of the area surrounded by the dotted line indicated by F(R 3 ) and is the area below the opening B400. When the intake fan is arranged in the area surrounded by the dotted line indicated by F(R 4 ), air can be smoothly taken into the interior of the projector cover B1.

また、排気用ファンは、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(2つある空間Pのうちの左側の空間P)中の所望の位置に配設することができる。 Also, the exhaust fan can be arranged at a desired position in the space P (the left space P of the two spaces P) formed by the projector cover B1 and the blind B500.

図80では、排気用ファンの配置位置として、F(L)で示す点線で囲まれた領域、及び、F(L)で示す点線で囲まれた領域を例示している。 FIG. 80 exemplifies an area surrounded by a dotted line indicated by F(L 1 ) and an area surrounded by a dotted line indicated by F(L 2 ) as the arrangement positions of the exhaust fans.

F(L)で示す点線で囲まれた領域は、左側の開口B510近傍に位置しており、該領域に排気用ファンが配設された場合、排気用ファンは、ケースB22の左側面に設けられた排気口B22E(図58参照)に近接する。これにより、プロジェクタ装置B2で発生した熱によって温められた空気を、プロジェクタ装置B2の外部へと効率的に送り出すことができる。 An area surrounded by a dotted line indicated by F(L 1 ) is located near the left opening B510, and when an exhaust fan is arranged in this area, the exhaust fan is located on the left side of the case B22. It is close to the provided exhaust port B22E (see FIG. 58). As a result, the air warmed by the heat generated by the projector device B2 can be efficiently sent to the outside of the projector device B2.

F(L)で示す点線で囲まれた領域は、プロジェクタカバーB1の壁面B401jの下側領域である。F(L)で示す点線で囲まれた領域に排気用ファンが配設された場合、ケースB22から出た空気の進行方向を、スムーズに前向きへと変えることができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F(L 2 ) is the area below the wall surface B401j of the projector cover B1. When an exhaust fan is arranged in the region surrounded by the dotted line indicated by F(L 2 ), the traveling direction of the air coming out of the case B22 can be smoothly changed forward.

以上、図80を用いて説明した吸気用ファン及び排気用ファンは、吸気用ファンと排気用ファンとの双方を配設することとしてもよいし、吸気用ファンのみを配設することとしてもよいし、排気用ファンのみを配設することとしてもよい。 As for the intake fan and the exhaust fan described above with reference to FIG. 80, both the intake fan and the exhaust fan may be arranged, or only the intake fan may be arranged. Alternatively, only the exhaust fan may be provided.

また、吸気用ファンは、F(R)で示す点線で囲まれた領域、F(R)で示す点線で囲まれた領域、F(R)で示す点線で囲まれた領域、及び、F(R)で示す点線で囲まれた領域のうちの何れか1つの領域のみに配設することとしてもよいし、これらの領域のうちの2つ以上の領域に配設することとしてもよい。排気用ファンは、F(L)で示す点線で囲まれた領域とF(L)で示す点線で囲まれた領域とのうち、一方の領域のみに配設することとしてもよいし、双方の領域に配設することとしてもよい。 In addition, the intake fan has an area surrounded by a dotted line indicated by F(R 1 ), an area surrounded by a dotted line indicated by F(R 2 ), an area surrounded by a dotted line indicated by F(R 3 ), and , F(R 4 ), and may be provided in only one of the regions surrounded by dotted lines, or may be provided in two or more of these regions. good too. The exhaust fan may be arranged only in one of the area surrounded by the dotted line indicated by F(L 1 ) and the area surrounded by the dotted line indicated by F(L 2 ), It is good also as arrange|positioning in both area|regions.

なお、第3実施形態では、プロジェクタカバーB1の内部において、図64中に太い矢印で示したような空気流路が形成されることとして説明した。しかし、プロジェクタカバーB1内の空気は、必ずしも、当該経路に完全に沿って流れる必要はない。 It should be noted that in the third embodiment, the description has been given on the assumption that the air flow path indicated by the thick arrow in FIG. 64 is formed inside the projector cover B1. However, the air inside the projector cover B1 does not necessarily have to flow along the path completely.

図64に示す空気流路以外に形成され得る空気流路について、図81を用いて説明する。図81は、プロジェクタカバーの内部において形成され得る空気流路を示す図である。 Air channels that can be formed other than the air channels shown in FIG. 64 will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a diagram showing an air flow path that may be formed inside the projector cover.

図81の矢印Xに示すように、例えば、プロジェクタ装置B2で発生した熱によって温められた空気が、吸気口B22Aを介してケースB22の外部に出るような流れがあってもよい。このようにして吸気口B22Aから流れ出た空気は、矢印Xに示すように、プロジェクタカバーB1の後方に移動してもよい。また、矢印Xに示すように、排気口B22Eを介してケースB22から出た空気が、後方へと向かうような空気の流れがあってもよい。 As indicated by an arrow X1 in FIG. 81, for example, air warmed by heat generated by the projector device B2 may flow out of the case B22 through the intake port B22A. The air flowing out from the air inlet B22A in this manner may move to the rear of the projector cover B1 as indicated by the arrow X2 . Further, as indicated by an arrow X3 , there may be an air flow such that the air exiting from the case B22 through the exhaust port B22E goes rearward.

プロジェクタカバーB1の後方は開放しているため、矢印X又は矢印Xに示すように後方に移動した空気は、プロジェクタカバーB1の外部へと排出される。プロジェクタカバーB1の後方からの空気の排出がスムーズに行われるようにするため、プロジェクタカバーB1の後方領域に排気用ファンを配設することとしてもよい。 Since the rear of the projector cover B1 is open, the air that has moved rearward as indicated by arrow X2 or arrow X3 is discharged to the outside of the projector cover B1. In order to smoothly discharge the air from behind the projector cover B1, an exhaust fan may be provided in the area behind the projector cover B1.

また、第3実施形態では、空気流路と液体貯留空間とを仕切るために仕切部材(ダクトカバーB600及びダクトカバーB650)を配設することとして説明したが、本発明において、仕切部材(ダクトカバーB600及びダクトカバーB650)を設けることは必須ではない。 In the third embodiment, the partition members (duct cover B600 and duct cover B650) are provided to separate the air flow path and the liquid storage space. B600 and duct cover B650) are not essential.

上記変形例に係るパチスロ機1によれば、傾斜部B502は、後方に向かうにつれて下降するような傾斜を有しているため、傾斜部B502の後方部分は、内壁部B505の上端縁B505a(開口510の下端)との上下方向の距離が、前方部分よりも長くなっており、液体Lは、そのような傾斜部B502の後方部分(開口510の下端から離れた領域)に貯留される。従って、ダクトカバーB600及びダクトカバーB650を設けなかったとしても、液体Rが開口B510を介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(ケースB22の内部)に侵入するという事態が発生してしまうことを防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the modified example, the inclined portion B502 has an inclination that descends toward the rear. 510) is longer than the front portion, and the liquid L is stored in such a rear portion of the inclined portion B502 (a region away from the bottom end of the opening 510). Therefore, even if the duct cover B600 and the duct cover B650 are not provided, it is possible to prevent the liquid R from entering the internal space Q (inside the case B22) of the projector cover B1 through the opening B510. can do.

さらに、上記変形例に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 Furthermore, the pachi-slot machine 1 according to the modification has the following features.

(7-1) 映像を投影することが可能なプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前記プロジェクタにより投影された映像を表示可能なスクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンを視認可能な表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記カバー部材(プロジェクタカバーB1)には、上方に向けて開放した第1の開口(2つある開口B400のうちの右側の開口B400)及び第2の開口(2つある開口B400のうちの左側の開口B400)が形成されており、
前記カバー部材の内部において、前記第1の開口から連通して第1の空間(2つある空間Pのうちの右側の空間P)が形成される一方、前記第2の開口から連通して第2の空間(2つある空間Pのうちの左側の空間P)が形成されており、
前記第1の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第3の開口(2つある開口B510のうちの右側の開口B510)により、上方とは異なる方向(左方向)に開放している一方、前記第2の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第4の開口(2つある開口B510のうちの左側の開口B510)により、上方とは異なる方向(右方向)に開放しており、
前記第1の開口(右側の開口B400)と前記第3の開口(右側の開口B510)とが連通する一方、前記第2の開口(左側の開口B400)と前記第4の開口(左側の開口B510)とが連通しており、
前記プロジェクタは、前記第3の開口(右側の開口B510)と前記第4の開口(左側の開口B510)との間に配置されており、
前記カバー部材(ブラインドB500)は、前記第1の空間(右側の空間P)の下端を規定する下端部(水平部B501及び傾斜部B502)を備えるとともに、前記下端部は、前記第1の開口の直下部分から離れるにつれて下降するような傾斜を有する傾斜部(傾斜部B502)を備えており、
前記傾斜部の少なくとも一部は、前記第3の開口の下端(内壁部B505の上端縁B505a)よりも下方に位置している、
ことを特徴とする遊技機。
(7-1) a projector capable of projecting an image (projector device B2);
a cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
a screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) capable of displaying images projected by the projector;
a main body (cabinet G) having an opening on the front;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) provided with a display area (upper display window UD1) through which the screen can be visually recognized, which is attached to the main body so as to be openable and closable;
The cover member (projector cover B1) has a first opening (the right opening B400 of the two openings B400) and a second opening (the left opening B400 of the two openings B400). An opening B400) of is formed,
Inside the cover member, a first space (the right space P of the two spaces P) is formed communicating with the first opening, and a second space communicating with the second opening is formed. 2 spaces (space P on the left side of the two spaces P) are formed,
The first space opens in a direction different from the upward direction (left direction) by a third opening (the right opening B510 of the two openings B510) formed inside the cover member. On the other hand, the second space is opened in a direction different from the upward direction (right direction) by a fourth opening (the left opening B510 of the two openings B510) formed inside the cover member. and
The first opening (right opening B400) communicates with the third opening (right opening B510), while the second opening (left opening B400) and the fourth opening (left opening B400) communicate with each other. B510) is in communication with
The projector is arranged between the third opening (right opening B510) and the fourth opening (left opening B510),
The cover member (blind B500) includes a lower end portion (horizontal portion B501 and inclined portion B502) that defines the lower end of the first space (right space P), and the lower end portion defines the first opening. It has an inclined portion (inclined portion B502) having an inclination that descends as it moves away from the immediate bottom of
At least part of the inclined portion is located below the lower end of the third opening (the upper edge B505a of the inner wall portion B505),
A gaming machine characterized by:

上記変形例に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1)には、上方に向けて開放した第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)が形成されている。また、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の内部には、上方とは異なる方向(左右方向)に開放した第3の開口(右側の開口B510)及び第4の開口(左側の開口B510)が形成されている。第1の開口(右側の開口B400)と第3の開口(右側の開口B510)とは連通しており、これにより第1の空間(右側の空間P)が形成される一方、第2の開口(左側の開口B400)と第4の開口(左側の開口B510)とは連通しており、これにより第2の空間(左側の空間P)が形成されている。そして、このような第3の開口(右側の開口B510)と第4の開口(左側の開口B510)との間にプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が配置されている。これにより、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の外部から第1の開口(右側の開口B400)を介して流入した空気は、第1の空間(右側の空間P)及び第3の開口(右側の開口B510)を経由して、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した後、第4の開口(左側の開口B510)及び第2の空間(左側の空間P)を経由して、第2の開口(左側の開口B400)を介してカバー部材(プロジェクタカバーB1)の外部に放出される。当該空気は、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過する際、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を吸収することにより温められるところ、温度の高い空気は上方に向かう性質を有する。そのため、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した空気は、第2の空間(左側の空間P)内を上昇し、第2の空間(左側の空間P)の上方に形成された第2の開口(左側の開口B400)からスムーズに排出されることとなる。その結果、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することが可能となり、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効率を高めることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the modified example, the cover member (projector cover B1) arranged to surround the projector (projector device B2) has a first opening (right opening B400) opened upward. ) and a second opening (left opening B400). Further, inside the cover member (projector cover B1), a third opening (right opening B510) and a fourth opening (left opening B510) that open in a direction (horizontal direction) different from the upward direction are formed. ing. The first opening (right opening B400) communicates with the third opening (right opening B510), thereby forming a first space (right space P), while the second opening The (left opening B400) and the fourth opening (left opening B510) communicate with each other, thereby forming a second space (left space P). A projector (projector device B2) is arranged between the third opening (right opening B510) and the fourth opening (left opening B510). As a result, the air that has flowed from the outside of the cover member (projector cover B1) through the first opening (right opening B400) flows into the first space (right space P) and the third opening (right opening). B510) via the projector (projector device B2), via the fourth opening (left opening B510) and the second space (left space P) to the second opening (left is emitted to the outside of the cover member (projector cover B1) through the opening B400). When the air passes through the projector (projector device B2), it is warmed by absorbing the heat generated by the projector (projector device B2), and high-temperature air has a property of going upward. Therefore, the air that has passed through the projector (projector device B2) rises in the second space (left space P) and reaches the second opening ( It will be discharged smoothly from the left opening B400). As a result, the heat generated by the projector (projector device B2) can be efficiently released through such air flow, and the cooling efficiency of the projector (projector device B2) can be enhanced.

また、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、カバー部材(ブラインドB500)は、第1の空間(右側の空間P)の下端を規定する下端部(水平部B501及び傾斜部B502)を備えるとともに、下端部(水平部B501及び傾斜部B502)は、第1の開口(右側の開口B400)の直下部分から離れるにつれて下降するような傾斜を有する傾斜部(傾斜部B502)を備えている。従って、第1の開口(右側の開口B400)を介して、遊技機の外部からカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部へと液体(遊技者が注ぎ込んだ飲み物等)が入ってきた場合、当該液体は、第1の開口(右側の開口B400)の直下部分から離れるにつれて下降するように、傾斜部(傾斜部B502)を流れることになる。ここで、傾斜部(傾斜部B502)の少なくとも一部は第3の開口(右側の開口B510)の下端(内壁部B505の上端縁B505a)よりも下方に位置しているため、当該液体が傾斜部(傾斜部B502)を下降しながら流れて第3の開口(右側の開口B510)の下端(内壁部B505の上端縁B505a)よりも下方に到達すると、当該液体よりも第3の開口(右側の開口B510)の下端(内壁部B505の上端縁B505a)の方が上方に存在することになるため、当該液体は、第3の開口(右側の開口B510)を通過しにくく、当該液体がプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置されている方へと侵入するということが起こりにくい状態となる。このようにして、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、遊技機の外部から侵入してきた液体等の異物からプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を保護することができる。 Further, according to the pachi-slot machine 1 according to the modified example, the cover member (blind B500) has a lower end portion (horizontal portion B501 and inclined portion B502) that defines the lower end of the first space (right space P). In addition, the lower end portion (horizontal portion B501 and inclined portion B502) is provided with an inclined portion (inclined portion B502) that slopes downward as it separates from directly below the first opening (right opening B400). Therefore, when a liquid (such as a drink poured by a player) enters the inside of the cover member (projector cover B1 and blind B500) from the outside of the gaming machine through the first opening (right opening B400). , the liquid flows down the slant portion (slant portion B502) as it moves away from the portion immediately below the first opening (right opening B400). Here, since at least part of the inclined portion (inclined portion B502) is located below the lower end (upper edge B505a of the inner wall portion B505) of the third opening (right opening B510), the liquid is inclined. (inclined portion B502) and reaches below the lower end (upper end edge B505a of the inner wall portion B505) of the third opening (right opening B510), the liquid flows through the third opening (right Since the lower end (the upper edge B505a of the inner wall portion B505) exists upward, the liquid hardly passes through the third opening (the opening B510 on the right side), and the liquid passes through the projector It is difficult for the user to intrude into the direction where (projector device B2) is arranged. In this manner, according to the pachi-slot machine 1 according to the modified example, it is possible to protect the projector (projector device B2) from foreign matter such as liquid that has entered from the outside of the gaming machine.

(7-2) 前記(7-1)の遊技機であって、
前記本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)には、前記第1の開口及び前記第2の開口のそれぞれの上方に、第5の開口(2つある開口G41のうちの右側の開口G41)及び第6の開口(2つある開口G41のうちの左側の開口G41)が形成されている、
ことを特徴とする。
(7-2) The gaming machine of (7-1) above,
Above the first opening and the second opening, a fifth opening (the right opening G41 of the two openings G41 ) and a sixth opening (the left opening G41 of the two openings G41) are formed,
It is characterized by

上記変形例に係るパチスロ機1によれば、本体部(キャビネットG)の上面(上面壁G4)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)のそれぞれの上方に、第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)が形成されている。これにより、本体部(キャビネットG)の第5の開口(右側の開口G41)を介して遊技機の外部上方から遊技機の内部に空気を取り入れ、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第1の開口(右側の開口B400)を介してこの空気をカバー部材(プロジェクタカバーB1)の内部に流入させた後、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した空気を、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第2の開口(左側の開口B400)及び本体部(キャビネットG)の第6の開口(左側の開口G41)を介して遊技機の外部上方に放出することができる。このように、上記変形例に係るパチスロ機1では、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過して温められた空気の排出先が遊技機の外部上方となっているが、仮に、当該空気を遊技機の背面から排出することとすれば、遊技店に設置される島設備に熱がこもってしまい、遊技機の制御に悪影響を招来してしまうことが懸念される。また、遊技機の側面から空気を排出することとすれば、温められた空気が隣の遊技機に取り込まれることになり、隣接する遊技機間で温かい空気の悪循環が生じてしまう結果として、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効率を高めることができないと考えられる。さらに、遊技機の前方に空気を排出することとすれば、遊技者の顔に熱風が吹き付けられてしまう恐れがある。この点、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、このような問題を生じさせることなく、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を放出するための空気の流れを作り出すことができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the modified example, the upper surface (upper surface wall G4) of the main body (cabinet G) is provided with the first opening (right opening B400) and the second opening of the cover member (projector cover B1). A fifth opening (right opening G41) and a sixth opening (left opening G41) are formed above each of the openings (left opening B400). As a result, air is taken into the inside of the game machine from above the outside of the game machine through the fifth opening (right opening G41) of the main body (cabinet G), and the air is introduced into the inside of the game machine through the first opening of the cover member (projector cover B1). After letting this air flow into the inside of the cover member (projector cover B1) through the (right opening B400), the air that has passed through the projector (projector device B2) is transferred to the second opening of the cover member (projector cover B1). It can be discharged to the upper part of the game machine through the opening (left opening B400) and the sixth opening (left opening G41) of the main body (cabinet G). As described above, in the pachi-slot machine 1 according to the modified example, the discharge destination of the air heated by passing through the projector (projector device B2) is the upper part of the outside of the gaming machine. If the water is discharged from the back side of the game arcade, the island equipment installed in the game arcade may be filled with heat, which may adversely affect the control of the game machine. In addition, if the air is discharged from the side of the game machine, the heated air will be taken into the adjacent game machine, resulting in a vicious circle of warm air between the adjacent game machines. It is considered that the cooling efficiency of (projector device B2) cannot be improved. Furthermore, if the air is discharged to the front of the gaming machine, there is a risk that hot air will be blown to the player's face. In this respect, according to the pachi-slot machine 1 according to the modified example, it is possible to create an air flow for releasing the heat generated by the projector (projector device B2) without causing such a problem.

一方で、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)に形成された第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)が、カバー部材(プロジェクタカバーB1)に形成された第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)の上方に存在しているため、第5の開口(右側の開口G41)又は第6の開口(左側の開口G41)を介して遊技機の外部から内部に異物が入った場合、当該異物は、第1の開口(右側の開口B400)又は第2の開口(左側の開口B400)を介してカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部に侵入しやすくなっている。そのため、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部に入った異物がプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)にまで到達し、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)に悪影響を及ぼしてしまうことが懸念される。例えば、第5の開口(右側の開口G41)から遊技者が飲み物を注入したような場合、当該飲み物が第1の空間(右側の空間P)及び第3の開口(右側の開口B510)を通過してプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の内部にまで侵入すると、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が故障してしまう恐れがある。この点、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、第5の開口(右側の開口G41)及び第1の開口(右側の開口B400)を介して遊技機の外部からカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部へと液体が入ってきた場合であっても、当該液体は、上述したように傾斜部(傾斜部B502)に沿って流れるため、このような事態が発生してしまうことを防止することができる。 On the other hand, according to the pachi-slot machine 1 according to the modified example, the fifth opening (right opening G41) and the sixth opening (left opening G41) exists above the first opening (right opening B400) and the second opening (left opening B400) formed in the cover member (projector cover B1), so the fifth opening ( When a foreign object enters from the outside of the game machine through the right opening G41) or the sixth opening (left opening G41), the foreign object enters the first opening (right opening B400) or the second opening. It is easy to enter the cover member (projector cover B1 and blind B500) through the opening (left opening B400). Therefore, there is concern that foreign matter that has entered the inside of the cover member (projector cover B1 and blind B500) may reach the projector (projector device B2) and adversely affect the projector (projector device B2). For example, when the player pours a drink through the fifth opening (right opening G41), the drink passes through the first space (right space P) and the third opening (right opening B510). If the virus penetrates into the interior of the projector (projector device B2), the projector (projector device B2) may break down. In this respect, according to the pachi-slot machine 1 according to the modification, the cover member (projector cover B1 and the blind B500), the liquid flows along the inclined portion (the inclined portion B502) as described above, so that such a situation does not occur. can be prevented.

(7-3) 前記(7-1)又は(7-2)の遊技機であって、
前記傾斜部(傾斜部B502)及び前記傾斜部と連続する壁部(後壁部B503、外壁部B504、及び、内壁部B505)によって下方が閉塞した空間が形成されている、
ことを特徴とする。
(7-3) The gaming machine of (7-1) or (7-2),
A space whose bottom is closed is formed by the inclined portion (the inclined portion B502) and the wall portions (the rear wall portion B503, the outer wall portion B504, and the inner wall portion B505) that are continuous with the inclined portion.
It is characterized by

上記変形例に係るパチスロ機1によれば、傾斜部(傾斜部B502)及び傾斜部(傾斜部B502)と連続する壁部(後壁部B503、外壁部B504、及び、内壁部B505)によって下方が閉塞した空間が形成されているため、傾斜部(傾斜部B502)を下降しながら流れてきた液体を当該空間に貯留することができる。これにより、貯留された液体の液面が第3の開口(右側の開口B510)の下端(内壁部B505の上端縁B505a)よりも下方に存在する限り、第3の開口(右側の開口B510)を介してプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置空間へと液体が侵入してしまうことを阻止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the modified example, the inclined portion (inclined portion B502) and the wall portions (rear wall portion B503, outer wall portion B504, and inner wall portion B505) that are continuous with the inclined portion (inclined portion B502) lower the Since the closed space is formed, the liquid flowing down the inclined portion (the inclined portion B502) can be stored in the space. As a result, as long as the liquid surface of the stored liquid is below the lower end (upper edge B505a of the inner wall portion B505) of the third opening (right opening B510), the third opening (right opening B510) It is possible to prevent liquid from entering the installation space of the projector (projector device B2) through the .

(8-1) 映像を投影することが可能なプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前記プロジェクタにより投影された映像を表示可能なスクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンを視認可能な表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記カバー部材(プロジェクタカバーB1)には、上方に向けて開放した第1の開口(2つある開口B400のうちの右側の開口B400)及び第2の開口(2つある開口B400のうちの左側の開口B400)が形成されており、
前記カバー部材の内部において、前記第1の開口から連通して第1の空間(2つある空間Pのうちの右側の空間P)が形成される一方、前記第2の開口から連通して第2の空間(2つある空間Pのうちの左側の空間P)が形成されており、
前記第1の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第3の開口(2つある開口B510のうちの右側の開口B510)により、上方とは異なる方向(左方向)に開放している一方、前記第2の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第4の開口(2つある開口B510のうちの左側の開口B510)により、上方とは異なる方向(右方向)に開放しており、
前記第1の開口(右側の開口B400)と前記第3の開口(右側の開口B510)とが連通する一方、前記第2の開口(左側の開口B400)と前記第4の開口(左側の開口B510)とが連通しており、
前記プロジェクタは、前記第3の開口(右側の開口B510)と前記第4の開口(左側の開口B510)との間に配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(8-1) a projector capable of projecting an image (projector device B2);
a cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
a screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) capable of displaying images projected by the projector;
a main body (cabinet G) having an opening on the front;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) provided with a display area (upper display window UD1) through which the screen can be visually recognized, which is attached to the main body so as to be openable and closable;
The cover member (projector cover B1) has a first opening (the right opening B400 of the two openings B400) and a second opening (the left opening B400 of the two openings B400). An opening B400) of is formed,
Inside the cover member, a first space (the right space P of the two spaces P) is formed communicating with the first opening, and a second space communicating with the second opening is formed. 2 spaces (space P on the left side of the two spaces P) are formed,
The first space opens in a direction different from the upward direction (left direction) by a third opening (the right opening B510 of the two openings B510) formed inside the cover member. On the other hand, the second space is opened in a direction different from the upward direction (right direction) by a fourth opening (the left opening B510 of the two openings B510) formed inside the cover member. and
The first opening (right opening B400) communicates with the third opening (right opening B510), while the second opening (left opening B400) and the fourth opening (left opening B400) communicate with each other. B510) is in communication with
The projector is arranged between the third opening (right opening B510) and the fourth opening (left opening B510).
A gaming machine characterized by:

上記変形例に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1)には、上方に向けて開放した第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)が形成されている。また、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の内部には、上方とは異なる方向(左右方向)に開放した第3の開口(右側の開口B510)及び第4の開口(左側の開口B510)が形成されている。第1の開口(右側の開口B400)と第3の開口(右側の開口B510)とは連通しており、これにより第1の空間(右側の空間P)が形成される一方、第2の開口(左側の開口B400)と第4の開口(左側の開口B510)とは連通しており、これにより第2の空間(左側の空間P)が形成されている。そして、このような第3の開口(右側の開口B510)と第4の開口(左側の開口B510)との間にプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が配置されている。これにより、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の外部から第1の開口(右側の開口B400)を介して流入した空気は、第1の空間(右側の空間P)及び第3の開口(右側の開口B510)を経由して、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した後、第4の開口(左側の開口B510)及び第2の空間(左側の空間P)を経由して、第2の開口(左側の開口B400)を介してカバー部材(プロジェクタカバーB1)の外部に放出される。当該空気は、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過する際、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を吸収することにより温められるところ、温度の高い空気は上方に向かう性質を有する。そのため、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した空気は、第2の空間(左側の空間P)内を上昇し、第2の空間(左側の空間P)の上方に形成された第2の開口(左側の開口B400)からスムーズに排出されることとなる。その結果、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することが可能となり、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効率を高めることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the modified example, the cover member (projector cover B1) arranged to surround the projector (projector device B2) has a first opening (right opening B400) opened upward. ) and a second opening (left opening B400). Further, inside the cover member (projector cover B1), a third opening (right opening B510) and a fourth opening (left opening B510) that open in a direction (horizontal direction) different from the upward direction are formed. ing. The first opening (right opening B400) communicates with the third opening (right opening B510), thereby forming a first space (right space P), while the second opening The (left opening B400) and the fourth opening (left opening B510) communicate with each other, thereby forming a second space (left space P). A projector (projector device B2) is arranged between the third opening (right opening B510) and the fourth opening (left opening B510). As a result, the air that has flowed from the outside of the cover member (projector cover B1) through the first opening (right opening B400) flows into the first space (right space P) and the third opening (right opening). B510) via the projector (projector device B2), via the fourth opening (left opening B510) and the second space (left space P) to the second opening (left is emitted to the outside of the cover member (projector cover B1) through the opening B400). When the air passes through the projector (projector device B2), it is warmed by absorbing the heat generated by the projector (projector device B2), and high-temperature air has a property of going upward. Therefore, the air that has passed through the projector (projector device B2) rises in the second space (left space P) and reaches the second opening ( It will be discharged smoothly from the left opening B400). As a result, the heat generated by the projector (projector device B2) can be efficiently released through such air flow, and the cooling efficiency of the projector (projector device B2) can be improved.

(8-2) 前記(8-1)の遊技機であって、
前記プロジェクタは、第1の通気口(吸気口B22A)及び第2の通気口(排気口B22E)と、前記第1の通気口と前記第2の通気口との間に配置されたファン(吸気用ファン244A・244B)とを備え、
前記第1の通気口(吸気口B22A)と前記第3の開口(右側の開口B510)とが対向する一方、前記第2の通気口(排気口B22E)と前記第4の開口(左側の開口B510)とが対向するように、前記プロジェクタが配置されている、
ことを特徴とする。
(8-2) The gaming machine of (8-1) above,
The projector includes a first vent (air intake B22A), a second vent (exhaust vent B22E), and a fan (air intake) disposed between the first vent and the second vent. and fans 244A and 244B) for
While the first vent (intake port B22A) and the third opening (right opening B510) face each other, the second vent (exhaust port B22E) and the fourth opening (left opening) B510), the projector is arranged so as to face
It is characterized by

上記変形例に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)には、第1の通気口(吸気口B22A)と第2の通気口(排気口B22E)とが設けられるとともに、第1の通気口(吸気口B22A)と第2の通気口(排気口B22E)との間にファン(吸気用ファン244A・244B)が備えられており、第1の通気口(吸気口B22A)が第3の開口(右側の開口B510)と対向し第2の通気口(排気口B22E)が第4の開口(左側の開口B510)と対向するようにプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が配置されるため、ファン(吸気用ファン244A・244B)によって強制的に吸気することにより、上記のような空気の流れをスムーズに作り出すことができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the modified example, the projector (projector device B2) is provided with the first ventilation port (intake port B22A) and the second ventilation port (exhaust port B22E). Fans (intake fans 244A and 244B) are provided between the air inlet (air inlet B22A) and the second air outlet (air outlet B22E), and the first air outlet (air inlet B22A) is the first 3 (right opening B510) and the second vent (exhaust port B22E) faces the fourth opening (left opening B510). By forcibly inhaling air using fans (intake fans 244A and 244B), the air flow as described above can be created smoothly.

(8-3) 前記(8-1)又は(8-2)の遊技機であって、
前記本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)には、前記第1の開口及び前記第2の開口のそれぞれの上方に、第5の開口(2つある開口G41のうちの右側の開口G41)及び第6の開口(2つある開口G41のうちの左側の開口G41)が形成されており、
前記プロジェクタは、前記スクリーンの上方に配置されるように、前記本体部に収容されている、
ことを特徴とする。
(8-3) The gaming machine of (8-1) or (8-2),
Above the first opening and the second opening, a fifth opening (the right opening G41 of the two openings G41 ) and a sixth opening (the left opening G41 of the two openings G41) are formed,
wherein the projector is housed in the main body so as to be arranged above the screen;
It is characterized by

上記変形例に係るパチスロ機1によれば、本体部(キャビネットG)の上面(上面壁G4)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)のそれぞれの上方に、第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)が形成されている。これにより、本体部(キャビネットG)の第5の開口(右側の開口G41)を介して遊技機の外部上方から遊技機の内部に空気を取り入れ、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第1の開口(右側の開口B400)を介してこの空気をカバー部材(プロジェクタカバーB1)の内部に流入させた後、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した空気を、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第2の開口(左側の開口B400)及び本体部(キャビネットG)の第6の開口(左側の開口G41)を介して遊技機の外部上方に放出することができる。このように、上記変形例に係るパチスロ機1では、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過して温められた空気の排出先が遊技機の外部上方となっているが、仮に、当該空気を遊技機の背面から排出することとすれば、遊技店に設置される島設備に熱がこもってしまい、遊技機の制御に悪影響を招来してしまうことが懸念される。また、遊技機の側面から空気を排出することとすれば、温められた空気が隣の遊技機に取り込まれることになり、隣接する遊技機間で温かい空気の悪循環が生じてしまう結果として、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効率を高めることができないと考えられる。さらに、遊技機の前方に空気を排出することとすれば、遊技者の顔に熱風が吹き付けられてしまう恐れがある。この点、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、このような問題を生じさせることなく、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を放出するための空気の流れを作り出すことができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the modified example, the upper surface (upper surface wall G4) of the main body (cabinet G) is provided with the first opening (right opening B400) and the second opening of the cover member (projector cover B1). A fifth opening (right opening G41) and a sixth opening (left opening G41) are formed above each of the openings (left opening B400). As a result, air is taken into the inside of the game machine from above the outside of the game machine through the fifth opening (right opening G41) of the main body (cabinet G), and the air is introduced into the inside of the game machine through the first opening of the cover member (projector cover B1). After letting this air flow into the inside of the cover member (projector cover B1) through the (right opening B400), the air that has passed through the projector (projector device B2) is transferred to the second opening of the cover member (projector cover B1). It can be discharged to the upper part of the game machine through the opening (left opening B400) and the sixth opening (left opening G41) of the main body (cabinet G). As described above, in the pachi-slot machine 1 according to the modified example, the discharge destination of the air heated by passing through the projector (projector device B2) is the upper part of the outside of the gaming machine. If the water is discharged from the back side of the game arcade, the island equipment installed in the game arcade may be filled with heat, which may adversely affect the control of the game machine. In addition, if the air is discharged from the side of the game machine, the heated air will be taken into the adjacent game machine, resulting in a vicious circle of warm air between the adjacent game machines. It is considered that the cooling efficiency of (projector device B2) cannot be improved. Furthermore, if the air is discharged to the front of the gaming machine, there is a risk that hot air will be blown to the player's face. In this respect, according to the pachi-slot machine 1 according to the modified example, it is possible to create an air flow for releasing the heat generated by the projector (projector device B2) without causing such a problem.

また、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)の上方に配置されるように本体部(キャビネットG)に収容され、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置位置が本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)に近くなっている。従って、本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)に形成された第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)とプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)との距離も短く、それに伴い、第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)とプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)との間に存在する部材や装置の数は比較的少なくなっている。そのため、第5の開口(右側の開口G41)から取り入れた空気をプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を経由して第6の開口(左側の開口G41)から排出するような流路を設計するに当たって、途中に存在する部材や装置を避けるために複雑な迂回経路を作る必要がなく、比較的容易に空気流路の設計を行うことができる。 Further, according to the pachi-slot machine 1 according to the modification, the projector (projector device B2) is arranged above the screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1). Cabinet G), and the projector (projector device B2) is placed close to the upper surface of the main body (upper surface wall G4 of cabinet G). Therefore, the distance between the fifth opening (right opening G41) and the sixth opening (left opening G41) formed in the top surface of the main body (top wall G4 of cabinet G) and the projector (projector device B2) is also As a result, the number of members and devices existing between the fifth opening (right opening G41) and sixth opening (left opening G41) and the projector (projector apparatus B2) is relatively small. there is Therefore, in designing a flow path such that the air taken in from the fifth opening (right opening G41) is discharged from the sixth opening (left opening G41) via the projector (projector device B2), There is no need to create a complicated detour route to avoid the members and devices existing in the air flow path, and the air flow path can be designed relatively easily.

以上、上述した実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した場合について説明した。以下、図82~図86を用いて、本発明をパチンコ遊技機に適用した変形例について説明する。 As described above, in the embodiment described above, the case where the present invention is applied to a pachislot gaming machine has been described. Modifications in which the present invention is applied to a pachinko game machine will be described below with reference to FIGS. 82 to 86. FIG.

図82は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。図83は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。図84は、パチンコ遊技機の装飾ユニット及びフレーム部材を前方から示す分解斜視図である。 FIG. 82 is a perspective view showing the appearance of a pachinko game machine. FIG. 83 is an exploded perspective view of the pachinko game machine. FIG. 84 is an exploded perspective view showing the decoration unit and frame member of the pachinko game machine from the front.

図82及び図83に示すように、パチンコ遊技機6100は、ガラスドア6111、木枠6112、ベースドア6113、遊技盤6114、皿ユニット6115、遊技球を発射する発射装置6122、各種の制御基板を含む基板ユニット6123、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニットなどから構成されている。 As shown in FIGS. 82 and 83, the pachinko game machine 6100 includes a glass door 6111, a wooden frame 6112, a base door 6113, a game board 6114, a plate unit 6115, a shooting device 6122 for shooting game balls, and various control boards. It is composed of a board unit 6123 including a game ball, a ball payout unit that provides a game ball as a game value, and the like.

上述したガラスドア6111は、ベースドア6113に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア6111の中央には、開口6116が形成されており、その開口6116には、透過性を有する保護ガラス6124が配設されている。また、上述した木枠6112は、その前方にベースドア6113が軸着される。 The glass door 6111 described above is pivotally attached to the base door 6113 so as to be openable and closable. An opening 6116 is formed in the center of the glass door 6111, and the opening 6116 is provided with protective glass 6124 having transparency. A base door 6113 is pivotally attached to the front of the wooden frame 6112 described above.

上述した皿ユニット6115は、ガラスドア6111の下方に位置するように、ベースドア6113に配設されている。皿ユニット6115には、その上方に上皿6125が、その下方に下皿6126が設けられている。上皿6125及び下皿6126には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口6131A、6131Bが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿6125には、遊技領域6141に発射させるための遊技球が貯留されることとなる。 The dish unit 6115 described above is arranged on the base door 6113 so as to be positioned below the glass door 6111 . The plate unit 6115 is provided with an upper plate 6125 above it and a lower plate 6126 below it. The upper plate 6125 and the lower plate 6126 are formed with payout openings 6131A and 6131B for lending game balls and paying out game balls (prize balls). The balls are discharged, and in particular, game balls to be shot to the game area 6141 are stored in the upper tray 6125 .

上述した発射装置6122は、皿ユニット6115の側方に位置するように、ベースドア6113に配設されている。この発射装置6122には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル6132が配設されており、遊技者によって発射ハンドル6132が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6132が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6125に貯留された遊技球が遊技盤に順次発射される。 The firing device 6122 described above is mounted on the base door 6113 so as to be positioned to the side of the pan unit 6115 . The shooting device 6122 is provided with a shooting handle 6132 that can be operated by the player, and the pachinko game can be played by operating the shooting handle 6132 by the player. When the shooting handle 6132 is gripped by the player and rotated clockwise, power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and game balls stored in the upper tray 6125 are released. It is fired sequentially on the game board.

上述した遊技盤6114は、保護ガラス6124の後方に位置するように、ベースドア6113の前方に配設されている。遊技盤6114は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域6141を有している。この遊技領域6141は、ガイドレールなどに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置6122によって発射された遊技球は、遊技盤上に設けられたガイドレールに案内されて遊技盤6114の上部に移動し、その後、遊技領域6141に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤の上方から下方に向かって流下することとなる。 The game board 6114 described above is arranged in front of the base door 6113 so as to be positioned behind the protective glass 6124 . The game board 6114 has, on its front surface, a game area 6141 in which the launched game ball can roll. This game area 6141 is an area surrounded by guide rails and the like, in which game balls can roll. In this way, the game ball shot by the shooting device 6122 is guided by the guide rails provided on the game board, moves to the upper part of the game board 6114, and then moves to the upper part of the game board 6114. It will flow down from the top to the bottom of the game board while changing its traveling direction due to collision with.

図82に示すように、ガラスドア6111の前面における上部領域には、装飾ユニット6258が設けられている。装飾ユニット6258は、パチンコ遊技機6100の前方に突出するように配置されている。 As shown in FIG. 82, a decoration unit 6258 is provided in the upper area of the front surface of the glass door 6111 . Decoration unit 6258 is arranged to protrude forward of pachinko gaming machine 6100 .

装飾ユニット6258の内部には空洞が形成されており、該空洞には、上述した実施形態で説明した照射ユニットBが配設されている。図82では、装飾ユニット6258の上方から装飾ユニット6258の内部を透視した状態を示している。 A cavity is formed inside the decoration unit 6258, and the irradiation unit B described in the above embodiment is arranged in the cavity. FIG. 82 shows a state in which the interior of the decoration unit 6258 is seen through from above the decoration unit 6258 .

図83に示すように、遊技盤6114の背面側には、スクリーン装置C(図40参照)が配置されている。これにより、上述した実施形態と同様に、照射ユニットBのプロジェクタ装置B2から出射された光をスクリーン装置Cのスクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及び、リールスクリーン機構F1)に照射させることができるようになっている。 As shown in FIG. 83, a screen device C (see FIG. 40) is arranged on the back side of the game board 6114 . As a result, the screen of the screen device C (the fixed screen mechanism D, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1) is irradiated with the light emitted from the projector device B2 of the irradiation unit B, as in the above-described embodiment. It is possible to do so.

装飾ユニット6258は、フレーム部材6211(図84参照)の上部に取り付けられる。図示しないが、フレーム部材6211は、ガラスドア6111の背面側に固定されている。 The decoration unit 6258 is attached to the top of the frame member 6211 (see FIG. 84). Although not shown, the frame member 6211 is fixed to the rear side of the glass door 6111 .

図84に示すように、照射ユニットBは、フレーム部材6211の上部に取り付けられる。照射ユニットBがフレーム部材6211に取り付けられた状態でフレーム部材6211に対して装飾ユニット6258を取り付けることにより、装飾ユニット6258の内部空間に照射ユニットBが収納される。 As shown in FIG. 84, irradiation unit B is attached to the top of frame member 6211 . By attaching the decoration unit 6258 to the frame member 6211 while the irradiation unit B is attached to the frame member 6211 , the irradiation unit B is housed in the interior space of the decoration unit 6258 .

また、フレーム部材6211の上部には、照射ユニットBの左右双方において、スピーカ6152とスピーカホルダ6152Aとが一体となって取り付けられている。一方、装飾ユニット6258には、右側及び左側にそれぞれ、スピーカ用孔6151A,6151Bが設けられている。スピーカ用孔6151A,6151Bは、メッシュ状の開口として形成されている。 In addition, on both the left and right sides of the irradiation unit B, a speaker 6152 and a speaker holder 6152A are integrally attached to the upper portion of the frame member 6211 . On the other hand, the decorative unit 6258 is provided with speaker holes 6151A and 6151B on the right and left sides, respectively. The speaker holes 6151A and 6151B are formed as mesh openings.

フレーム部材6211に装飾ユニット6258が取り付けられた状態において、スピーカ用孔6151A,6151Bは、それぞれ、スピーカ6152の前方を覆っており、スピーカ用孔6151A,6151Bを介して、スピーカ6152から発生した音をパチンコ遊技機6100の外部に放出することができるようになっている。 In the state where the decoration unit 6258 is attached to the frame member 6211, the speaker holes 6151A and 6151B respectively cover the front of the speaker 6152, and the sound generated from the speaker 6152 is transmitted through the speaker holes 6151A and 6151B. It can be released outside the pachinko game machine 6100 .

ここで、スピーカ用孔6151Aは、パチンコ遊技機6100の外部から空気を取り込むための通気口としても機能する。図84に示すように、照射ユニットBの前部右側には、吸気用ファン6244が配設されている。これにより、スピーカ用孔6151Aを介して、パチンコ遊技機6100の外部前方から、パチンコ遊技機6100の内部に空気が取り入れられる。 Here, the speaker hole 6151A also functions as a vent for taking in air from the outside of the pachinko gaming machine 6100 . As shown in FIG. 84, an intake fan 6244 is arranged on the front right side of the irradiation unit B. As shown in FIG. As a result, air is taken into the inside of the pachinko gaming machine 6100 from the outside front of the pachinko gaming machine 6100 via the speaker hole 6151A.

この空気は、第3実施形態と同様に、プロジェクタカバーB1の開口B400R(2つある開口B400のうちの右側の開口B400)を介して、プロジェクタカバーB1の内部に取り入れられ、プロジェクタ装置B2で発生した熱を奪いながらプロジェクタカバーB1内を進行し、開口B400L(2つある開口B400のうちの左側の開口B400)を介して、プロジェクタカバーB1の外部に出る。 As in the third embodiment, this air is taken into the interior of the projector cover B1 through the opening B400R of the projector cover B1 (the right opening B400 of the two openings B400), and is generated by the projector device B2. It proceeds inside the projector cover B1 while absorbing the heat generated, and exits the projector cover B1 through the opening B400L (the left opening B400 of the two openings B400).

プロジェクタカバーB1の外部に出た空気は、フレーム部材6211に形成された貫通孔6245を通過して後方へと移動し、パチンコ遊技機6100の背面側から外部に放出される。 The air coming out of the projector cover B1 passes through the through hole 6245 formed in the frame member 6211, moves backward, and is released from the back side of the pachinko game machine 6100 to the outside.

以上で説明した空気の流れを図82及び図84中に矢印で示している。第3実施形態では、パチスロ機1の外部上方から空気を取り入れ、パチスロ機1の外部上方へと空気を排出する場合について説明した。これに対し、本変形例では、パチンコ遊技機6100の外部前方から空気を取り入れ、パチンコ遊技機6100の外部後方へと空気を排出することとしている。このように、本発明において、プロジェクタを冷却するための空気を取り入れる方向及び排出する方向は、特に限定されず、プロジェクタの配置位置やプロジェクタ周辺の構造等に応じて適宜設計することができる。 The air flow described above is indicated by arrows in FIGS. 82 and 84. FIG. In the third embodiment, a case has been described in which air is taken in from above the outside of the pachi-slot machine 1 and discharged to above the outside of the pachi-slot machine 1 . On the other hand, in this modified example, the air is taken in from the outside front of the pachinko gaming machine 6100 and the air is discharged to the outside rear of the pachinko gaming machine 6100 . As described above, in the present invention, the direction of intake and discharge of air for cooling the projector is not particularly limited, and can be appropriately designed according to the layout position of the projector, the structure around the projector, and the like.

なお、パチンコ遊技機は、パチスロ遊技機と比較して、遊技機の前後方向における奥行きが短いため、同じ島設備において一のパチンコ遊技機の背面側に他のパチンコ遊技機が設置されている場合、これらのパチンコ遊技機の間には比較的大きなスペースが存在する。従って、プロジェクタにより温められた空気をパチンコ遊技機の背面から排出したとしても、パチンコ遊技機の島設備においては、パチスロ遊技機の島設備ほど熱がこもってしまうことはないと考えられる。 Since pachinko machines have a shorter depth in the longitudinal direction than pachislot machines, when another pachinko machine is installed behind one pachinko machine on the same island facility , there is a relatively large space between these pachinko machines. Therefore, even if the air heated by the projector is discharged from the back side of the pachinko game machine, it is considered that the island facilities of the pachinko game machine do not accumulate as much heat as the island facilities of the pachislot machine.

以下、他の変形例として、パチンコ遊技機6100の外部右側から空気を取り入れ、パチンコ遊技機6100の外部左側へと空気を排出する場合について、図85を用いて説明する。図85は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。 Hereinafter, as another modified example, the case of taking in air from the right side of the pachinko gaming machine 6100 and discharging the air to the left side of the pachinko gaming machine 6100 will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a perspective view showing the appearance of a pachinko game machine.

図85に示すように、装飾ユニット6258の右側面には、開口6300Rが形成されている。これにより、開口6300Rを介して、パチンコ遊技機6100の外部右側から、パチンコ遊技機6100の内部に空気が取り入れられる。 As shown in FIG. 85, the decoration unit 6258 has an opening 6300R on its right side. As a result, air is taken into the inside of the pachinko gaming machine 6100 from the outside right side of the pachinko gaming machine 6100 via the opening 6300R.

この空気は、上述した変形例と同様に、プロジェクタカバーB1の開口B400R(2つある開口B400のうちの右側の開口B400)を介して、プロジェクタカバーB1の内部に取り入れられ、プロジェクタ装置B2で発生した熱を奪いながらプロジェクタカバーB1内を進行し、開口B400L(2つある開口B400のうちの左側の開口B400)を介して、プロジェクタカバーB1の外部に出る。 This air is taken into the interior of the projector cover B1 through the opening B400R (the right opening B400 of the two openings B400) of the projector cover B1, and is generated in the projector device B2, as in the modified example described above. It proceeds inside the projector cover B1 while absorbing the heat generated, and exits the projector cover B1 through the opening B400L (the left opening B400 of the two openings B400).

図には表れていないが、装飾ユニット6258の左側面にも、右側面と同様に、開口(開口6300L)が形成されている。これにより、開口B400LからプロジェクタカバーB1の外部に出た空気は、開口6300Lからパチンコ遊技機6100の外部に放出される。 Although not shown in the drawing, an opening (opening 6300L) is also formed on the left side of the decoration unit 6258, similarly to the right side. As a result, the air coming out of the projector cover B1 through the opening B400L is released outside the pachinko game machine 6100 through the opening 6300L.

このような空気の流れを図85中に矢印で示している。本変形例では、空気の排出方向を遊技機の側方としていることに起因して、温められた空気が隣の遊技機に取り込まれてしまう可能性があると考えられる。このような事態が発生することを防止するため、空気の排出方向を遊技機の側方とする場合には、例えば、装飾ユニット6258の左右方向の幅をもっと短くする等して、一のパチンコ遊技機における排気口(開口6300L)と、該パチンコ遊技機の隣に設置されたパチンコ遊技機における吸気口(開口6300R)とが、ある程度離れるように構成されていることが望ましい。 Such air flow is indicated by arrows in FIG. In this modification, it is conceivable that the heated air may be taken into the adjacent game machine due to the fact that the air discharge direction is set to the side of the game machine. In order to prevent such a situation from occurring, when the direction of air discharge is set to the side of the game machine, for example, the width of the decoration unit 6258 in the left-right direction may be shortened to prevent the occurrence of one pachinko. It is desirable that the exhaust port (opening 6300L) in the game machine and the intake port (opening 6300R) in the pachinko game machine installed next to the pachinko game machine are separated from each other to some extent.

以下、図86を用いて、他の変形例について説明する。図86は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。 Another modification will be described below with reference to FIG. FIG. 86 is an exploded perspective view of the pachinko game machine.

上述した変形例では、照射ユニットBがフレーム部材6211に取り付けられることとして説明した。これに対し、図86に示す例において、照射ユニットBは、ベースドア6113に取り付けられている。また、スピーカ6152も、ベースドア6113に取り付けられている。このような変形例においても、上述した例と同様の空気流路を形成することができる。 In the modified example described above, it is assumed that the irradiation unit B is attached to the frame member 6211 . In contrast, in the example shown in FIG. 86, irradiation unit B is attached to base door 6113 . A speaker 6152 is also attached to the base door 6113 . Also in such a modified example, an air flow path similar to that in the example described above can be formed.

図86では、照射ユニットBがベースドア6113の前側に取り付けられる様子を示しているが、照射ユニットBは、ベースドア6113の後側に取り付けることとしてもよい。本発明において、照射ユニットBは、遊技盤よりも前方に設置されてもよいし、遊技盤よりも後方に設置されてもよい。照射ユニットBを遊技盤よりも後方に設置する場合には、遊技盤の背面側にスペースを形成しつつ、当該スペースを利用することにより、照射ユニットBを配設することができる。 Although FIG. 86 shows that the irradiation unit B is attached to the front side of the base door 6113 , the irradiation unit B may be attached to the rear side of the base door 6113 . In the present invention, the irradiation unit B may be installed in front of the game board or may be installed in the rear of the game board. When the irradiation unit B is installed behind the game board, the irradiation unit B can be arranged by forming a space on the back side of the game board and utilizing the space.

例えば、遊技盤の中央に開口部分を備え、その開口部分に照射ユニットの前部が貫通するように、ベースドア又は遊技盤、その他パチンコ遊技機の後方部材に照射ユニットを配設するようにしてもよい。その場合、従来から存在する一般的なパチンコ遊技機(遊技盤の中央に開口を備え、その開口を通じて遊技盤の後方にある液晶表示装置等を視認可能とする構成のパチンコ遊技機)の遊技盤をそのまま転用することも可能となる。例えば、液晶表示装置を取り払い、スクリーン機構を配設し、さらに遊技盤等の後方部材に照射ユニットを配設することにより、遊技盤の形状を従来のままにしつつ、照射ユニット及びスクリーン機構を搭載した新たな遊技機とすることが可能となる。そのような構成を採用する場合、照射ユニットの前方の一部は遊技盤よりも前方に突出しているため、パチンコ遊技機の後方のスペースをより大きく確保することができる。そうすることで、島設備の狭い遊技場において、島設備全体に照射ユニット付きのパチンコ遊技機を設置した際に、島設備内の温度上昇を低減させることが可能となる。さらに、遊技者から視認可能となる照射ユニットの前方(例えば、リフレクタ保持部B11辺り)に、機種に応じたロゴ等の装飾部材を配置したり、補助的な装飾を行う小型サイズの液晶表示装置、電飾基板等を配置したりすることにより、照射ユニットが遊技者から見えないように目隠しすることができ、さらに演出効果を高めることが可能となる。 For example, an opening is provided in the center of the game board, and the irradiation unit is disposed on the base door, the game board, or other rear member of the pachinko game machine so that the front part of the irradiation unit penetrates through the opening. good too. In that case, the game board of a conventionally existing general pachinko machine (a pachinko machine having an opening in the center of the game board, through which the liquid crystal display device, etc. behind the game board can be seen) can be used as it is. For example, by removing the liquid crystal display device, installing the screen mechanism, and installing the irradiation unit on the rear member of the game board, etc., the irradiation unit and screen mechanism can be installed while maintaining the shape of the game board as before. It is possible to create a new gaming machine with When adopting such a configuration, since a part of the front of the irradiation unit protrudes forward from the game board, it is possible to secure a larger space behind the pachinko game machine. By doing so, it is possible to reduce the temperature rise in the island facility when pachinko game machines with irradiation units are installed in the entire island facility in a small game hall. Furthermore, in front of the irradiation unit visible to the player (for example, around the reflector holding portion B11), a decorative member such as a logo corresponding to the model is arranged, or a small-sized liquid crystal display device for auxiliary decoration. By arranging an illumination board or the like, the irradiation unit can be hidden so that it cannot be seen by the player, and the performance effect can be further enhanced.

なお、スクリーン装置Cは、照射ユニットBに取り付けられた状態で設置されてもよいし、照射ユニットBとは分離した状態で設置されてもよい。 In addition, the screen device C may be installed in a state attached to the irradiation unit B, or may be installed in a state separated from the irradiation unit B. FIG.

以上で説明した変形例では、空気の排出方向を遊技機の後方又は側方としているが、第3実施形態と同様に、遊技機の上方から空気を排出することとしてもよい。空気の排出方向を上方とする場合には、例えば、装飾ユニット6258(ガラスドア6111)の上面に排気用の開口を形成すればよい。この場合において、照射ユニットBを遊技盤よりも後方に設置する場合には、空気の通路を確保するために、遊技盤にも適宜開口を形成すればよい。 In the modification described above, the direction of air discharge is the rear or side of the game machine, but the air may be discharged from above the game machine as in the third embodiment. When the air is discharged upward, for example, an opening for discharge may be formed in the upper surface of the decoration unit 6258 (the glass door 6111). In this case, when the irradiation unit B is installed behind the game board, an opening may be appropriately formed in the game board in order to secure an air passage.

本発明においては、空気を取り入れる方向及び排出する方向、並びに、空気を流す経路に応じて、空気流路上に存在する部材に対して、適宜開口を形成することが可能である。空気流路に応じて、管状のダクトを設けることとしてもよい。 In the present invention, it is possible to appropriately form openings in the member existing on the air flow path according to the direction of taking in air, the direction of discharging air, and the path through which air flows. A tubular duct may be provided according to the air flow path.

また、空気の流れをスムーズにするために、吸気用ファン及び/又は排気用ファンを適宜配設することが可能である。例えば、空気を取り入れるための開口(例えば、図85の開口6300R)とプロジェクタカバーB1の開口B400Rとの間に吸気用ファン(例えば、図84の吸気用ファン6244)を配設したり、空気を排出するための開口(例えば、図85の開口6300L)とプロジェクタカバーB1の開口B400Lとの間に排気用ファンを配設したりすることが可能である。もっとも、照射ユニットBの内部に設けられたファンにより吸気や排気が充分に行われるのであれば、照射ユニットBの外部にはファンを配設しなくてもよい。 In addition, an intake fan and/or an exhaust fan can be appropriately arranged in order to smoothen the flow of air. For example, an intake fan (for example, the intake fan 6244 in FIG. 84) may be provided between an opening for taking in air (for example, an opening 6300R in FIG. 85) and an opening B400R in the projector cover B1. It is possible to dispose an exhaust fan between the opening for discharging (for example, the opening 6300L in FIG. 85) and the opening B400L of the projector cover B1. However, if the fan provided inside the irradiation unit B can sufficiently perform the intake and exhaust, the fan does not have to be provided outside the irradiation unit B.

なお、上述した変形例では、図80で説明したプロジェクタカバーB1が採用されるものとして図示しているが、プロジェクタカバーの構成は特に限定されず、プロジェクタの冷却用の空気を取り入れるための開口、及び、当該空気を排出するための開口が形成されたプロジェクタカバーを適宜採用することができる。これらの開口は、プロジェクタカバーの前方や後方、上方や下方、側方等、任意の場所に形成することが可能であり、プロジェクタの冷却効率等を勘案して、開口の形成位置を適宜決定することができる。さらに、プロジェクタは、プロジェクタカバーによって覆われずに、露出した状態で遊技機の内部に配設されていてもよく、遊技機の外部から取り入れた冷却用の空気をプロジェクタに直接(プロジェクタカバーを経由することなく)当てるように構成することも可能である。 In the modified example described above, the projector cover B1 described with reference to FIG. 80 is illustrated, but the configuration of the projector cover is not particularly limited. Also, a projector cover having an opening for discharging the air can be used as appropriate. These openings can be formed in any position such as the front, rear, top, bottom, or sides of the projector cover, and the positions for forming the openings are appropriately determined in consideration of the cooling efficiency of the projector. be able to. Furthermore, the projector may be arranged inside the gaming machine in an exposed state without being covered by the projector cover, and the cooling air taken in from the outside of the gaming machine may be supplied directly to the projector (via the projector cover). It can also be configured to hit the

[第4実施形態]
以上、第2実施形態及び第3実施形態について説明した。以下、第4実施形態について説明する。第4実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第2実施形態及び第3実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第2実施形態及び第3実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第2実施形態及び第3実施形態における説明が第4実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Fourth embodiment]
The second embodiment and the third embodiment have been described above. A fourth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the fourth embodiment is the same as the pachi-slot machine 1 according to the second and third embodiments. In the following description, the same components as those of the pachi-slot machine 1 according to the second and third embodiments are denoted by the same reference numerals. In addition, descriptions of portions to which the descriptions of the second and third embodiments also apply to the fourth embodiment will be omitted.

<表示ユニット9000>
図87は、表示ユニットの外観を示す斜視図である。図88は、表示ユニットの内部構造を示す斜視図である。図89は、図88に示す表示ユニットからプロジェクタ及びミラーを分解した状態を示す斜視図である。図90は、図87に示す表示ユニットからプロジェクタ及びミラーを分解した状態においてプロジェクタから光が投射されている様子を示す斜視図である。
<Display unit 9000>
FIG. 87 is a perspective view showing the appearance of the display unit. FIG. 88 is a perspective view showing the internal structure of the display unit. 89 is a perspective view showing a disassembled state of the projector and the mirror from the display unit shown in FIG. 88. FIG. 90 is a perspective view showing how light is projected from the projector in a state where the projector and mirror are disassembled from the display unit shown in FIG. 87. FIG.

図87に示す表示ユニット9000は、第2実施形態で説明した表示ユニットAと同様に、キャビネットG内の中間支持板G1(図40参照)上に交換可能に載置される。 A display unit 9000 shown in FIG. 87 is replaceably mounted on the intermediate support plate G1 (see FIG. 40) in the cabinet G, like the display unit A described in the second embodiment.

図87~図89に示すように、表示ユニット9000は、ユニット用筐体9010と、プロジェクタ9020と、ミラー9030と、キャビネット側スクリーン9040と、を備えている。 As shown in FIGS. 87 to 89, the display unit 9000 includes a unit housing 9010, a projector 9020, a mirror 9030, and a cabinet-side screen 9040. FIG.

ユニット用筐体9010は、水平配置された底板9011と、底板9011の右端部に立設された右側板9012と、底板9011の左端部に立設された左側板9013と、底板9011の後端部に立設された背板9014と、を有している。底板9011に対して右側板9012と左側板9013と背板9014とがネジ締結により連結されることによって、前面側と上面側とが開放された箱形形状の筐体が形成されている。 The unit housing 9010 includes a horizontally arranged bottom plate 9011, a right side plate 9012 standing on the right end of the bottom plate 9011, a left side plate 9013 standing on the left end of the bottom plate 9011, and a rear end of the bottom plate 9011. and a back plate 9014 erected on the part. A right side plate 9012, a left side plate 9013, and a back plate 9014 are connected to a bottom plate 9011 by screwing to form a box-shaped housing with an open front side and a top side.

背板9014には、プロジェクタ9020を設置するためのプロジェクタ設置用部材9015が取り付けられている。プロジェクタ9020は、プロジェクタ設置用部材9015の前方部に係合されることにより、ユニット用筐体9010内に設置される。 A projector installation member 9015 for installing the projector 9020 is attached to the back plate 9014 . The projector 9020 is installed in the unit housing 9010 by being engaged with the front portion of the projector installation member 9015 .

プロジェクタ9020は、第2実施形態で説明したプロジェクタ装置B2(図47参照)と同様の構成(例えば、投射レンズ210と同様の構成を有するレンズ等)を有しており、画像を含む光を投射することが可能である。プロジェクタ9020は、レンズが下側となるように設置され、これにより、プロジェクタ9020から投射された光は、下向きに進行する。 The projector 9020 has the same configuration (for example, a lens having the same configuration as the projection lens 210) as the projector device B2 (see FIG. 47) described in the second embodiment, and projects light including an image. It is possible to The projector 9020 is installed so that the lens faces downward, so that the light projected from the projector 9020 travels downward.

プロジェクタ設置用部材9015の下方には、ミラー9030を設置するためのミラー設置部9016が形成されている。ミラー設置部9016は、背板9014から底板9011にかけて傾斜する傾斜辺9016a及び9016bを有している。 A mirror installation portion 9016 for installing a mirror 9030 is formed below the projector installation member 9015 . The mirror installation portion 9016 has inclined sides 9016 a and 9016 b that are inclined from the back plate 9014 to the bottom plate 9011 .

ミラー9030は、第2実施形態で説明した光学ミラーB32(図42参照)と同様の構成を有しており、プロジェクタ9020から投射された光を反射することが可能である。ミラー9030は、ミラー設置部9016の傾斜辺9016a及び9016bに沿うように設置される。これにより、ミラー9030は、後方よりも前方の方が低くなるような傾斜を有する姿勢となる。 Mirror 9030 has the same configuration as optical mirror B32 (see FIG. 42) described in the second embodiment, and can reflect light projected from projector 9020 . The mirror 9030 is installed along the inclined sides 9016 a and 9016 b of the mirror installation portion 9016 . As a result, the mirror 9030 assumes a tilted posture in which the front side is lower than the rear side.

その結果、プロジェクタ9020から投射されて下向きに進行した光は、ミラー9030によって前方に向けて反射される(図90参照)。図90では、光の照射範囲を斜線で示している。なお、図90に示すプロジェクタ9020とミラー9030との相対的な位置関係は、図88に示す状態(プロジェクタ9020及びミラー9030がユニット用筐体9010内に設置された状態)におけるこれらの相対的な位置関係と同じとなっている。すなわち、図90は、図88に示す状態におけるプロジェクタ9020とミラー9030との相対的な位置関係を保ちつつ、これらを分解して示した図である。 As a result, light projected from projector 9020 and traveling downward is reflected forward by mirror 9030 (see FIG. 90). In FIG. 90, the light irradiation range is indicated by oblique lines. Note that the relative positional relationship between projector 9020 and mirror 9030 shown in FIG. 90 corresponds to the state shown in FIG. It is the same as the positional relationship. That is, FIG. 90 is an exploded view showing projector 9020 and mirror 9030 in the state shown in FIG. 88 while maintaining the relative positional relationship between them.

底板9011の前方部には、キャビネット側スクリーン9040が嵌合されることにより、立設されている。これにより、プロジェクタ9020から投射された後ミラー9030によって前方に向けて反射された光は、キャビネット側スクリーン9040に対して後方(背面側)から入射する。 A front portion of the bottom plate 9011 is erected by fitting a cabinet-side screen 9040 thereon. As a result, the light projected from the projector 9020 and reflected forward by the rear mirror 9030 enters the cabinet-side screen 9040 from the rear (rear side).

キャビネット側スクリーン9040は、正面視長方形の形状を有しており、全面にわたって均等な厚みを有するように形成されている。キャビネット側スクリーン9040は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のものであり、プロジェクタ9020から投射された光が入射する一様に平坦な背面側の入射面9040aと、入射面9040aに入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面9040bと、を有する。キャビネット側スクリーン9040は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。 The cabinet-side screen 9040 has a rectangular shape when viewed from the front, and is formed to have a uniform thickness over the entire surface. The cabinet-side screen 9040 is of a transmissive type that is displayed by projecting a projection image from the rear. and a front-side display surface 9040b on which a projection image is projected by transmitting light incident on the surface 9040a. The cabinet-side screen 9040 is mainly made of, for example, a translucent glass plate, an acrylic plate, or a resin film, and exhibits a milky white, translucent, or gray color when not projected.

このようなキャビネット側スクリーン9040の入射面9040aに対して、プロジェクタ9020から投射された光が入射することによって、キャビネット側スクリーン9040の表示面9040bに、遊技に関する画像(静止画像や動画像)が表示される。なお、動画像とは、多数の静止画像から構成され、多数の静止画像が経時的に連続して変化することにより得られるものである。本明細書において、動画像と映像とは同義である。 When the light projected from the projector 9020 is incident on the incident surface 9040a of the cabinet-side screen 9040, an image (still image or moving image) related to the game is displayed on the display surface 9040b of the cabinet-side screen 9040. be done. A moving image is composed of a large number of still images, and is obtained by continuously changing the large number of still images over time. In this specification, moving images and videos are synonymous.

<光の照射範囲とキャビネット側スクリーン9040との関係>
図91は、プロジェクタから投射された光の照射範囲とキャビネット側スクリーンとの関係を示す図である。
<Relationship between light irradiation range and cabinet-side screen 9040>
FIG. 91 is a diagram showing the relationship between the irradiation range of light projected from the projector and the cabinet-side screen.

図91では、キャビネット側スクリーン9040(表示面9040b)を網掛けで示している。プロジェクタ9020から投射された光の照射範囲は、キャビネット側スクリーン9040よりも広くなっている。具体的に、プロジェクタ9020から投射された光は、キャビネット側スクリーン9040(入射面9040a)の全面(図91において網掛けで示す領域)に入射するとともに、キャビネット側スクリーン9040の周縁領域を通過する。図91では、プロジェクタ9020から投射された光の照射範囲のうち、キャビネット側スクリーン9040の周縁領域を斜線で示している。 In FIG. 91, the cabinet-side screen 9040 (display surface 9040b) is shaded. The irradiation range of light projected from the projector 9020 is wider than that of the cabinet-side screen 9040 . Specifically, the light projected from the projector 9020 is incident on the entire surface of the cabinet-side screen 9040 (incident surface 9040 a ) (shaded area in FIG. 91 ) and passes through the peripheral area of the cabinet-side screen 9040 . In FIG. 91, the peripheral area of the cabinet-side screen 9040 in the irradiation range of the light projected from the projector 9020 is indicated by oblique lines.

プロジェクタ9020から投射された光のうち、キャビネット側スクリーン9040に入射せず、図91において斜線で示す領域を通過した光は、キャビネット側スクリーン9040の前方へと進行する。キャビネット側スクリーン9040の前方へと進行した光のうちの一部は、以下で説明するように、上ドア機構UDのドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060に入射することとなる(図96(b)及び(c)参照)。 Of the light projected from the projector 9020 , the light that does not enter the cabinet-side screen 9040 and has passed through the shaded area in FIG. Part of the light traveling forward from the cabinet-side screen 9040 enters the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 of the upper door mechanism UD as described below (Fig. 96 (b) and (c)).

<上ドア機構UD>
図92は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。図93は、上ドア機構の分解斜視図である。図94は、上ドア機構を前方から見た斜視図である。図95は、遊技機の正面図である。
<Upper door mechanism UD>
FIG. 92 is a rear perspective view of the upper door mechanism. FIG. 93 is an exploded perspective view of the upper door mechanism. FIG. 94 is a front perspective view of the upper door mechanism. FIG. 95 is a front view of the gaming machine.

第2実施形態で説明したように、キャビネットGの内部は、中間支持板G1により上部空間と下部空間とに仕切られている(図40参照)。図92に示す上ドア機構UDは、第2実施形態に係る上ドア機構UD(図39参照)と同様に、キャビネットGにおける上部空間の前方に配置され、キャビネットGにおける開口の上部を閉塞することが可能なように設けられている。 As described in the second embodiment, the interior of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space by an intermediate support plate G1 (see FIG. 40). The upper door mechanism UD shown in FIG. 92 is arranged in front of the upper space in the cabinet G, similarly to the upper door mechanism UD according to the second embodiment (see FIG. 39), and closes the upper part of the opening in the cabinet G. is provided so that

図93に示すように、上ドア機構UDは、上ドア機構UDの骨格を成すパネルベースHHを有している。パネルベースHHの前面側には、パネル機構HA・HB・HC・HD・HE・HF・HGが設けられている。また、上ドア機構UDは、上側表示窓UD1(図38参照)を中央部(正面視においてキャビネット側スクリーン9040と重畳する位置)に有しており、上側表示窓UD1には、透明パネルUD11が設けられている。これにより、キャビネット側スクリーン9040に画像が表示された場合、当該画像が遊技者から視認可能となる。 As shown in FIG. 93, the upper door mechanism UD has a panel base HH forming the skeleton of the upper door mechanism UD. Panel mechanisms HA, HB, HC, HD, HE, HF, and HG are provided on the front side of the panel base HH. In addition, the upper door mechanism UD has an upper display window UD1 (see FIG. 38) in the central portion (a position overlapping the cabinet-side screen 9040 when viewed from the front), and the upper display window UD1 has a transparent panel UD11. is provided. As a result, when an image is displayed on the cabinet-side screen 9040, the image can be viewed by the player.

図94及び図95に示すように、透明パネルUD11(上側表示窓UD1)の右側の若干奥まった位置には、ドア側右スクリーン9050が設けられている。透明パネルUD11(上側表示窓UD1)の左側の若干奥まった位置には、ドア側左スクリーン9060が設けられている。ドア側右スクリーン9050とドア側左スクリーン9060とは、略同一の形状を有している。 As shown in FIGS. 94 and 95, a door-side right screen 9050 is provided at a slightly recessed position on the right side of the transparent panel UD11 (upper display window UD1). A door-side left screen 9060 is provided at a slightly recessed position on the left side of the transparent panel UD11 (upper display window UD1). The door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 have substantially the same shape.

ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、平坦なスクリーンを湾曲させた形状(例えば、円筒を半分に割った半円筒形状)を有しており、第2実施形態で説明したリールスクリーン機構F1(図45参照)の側面視における形状と同様、上面視(底面視)における形状が円弧形状となっている。ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、全面にわたって均等な厚みを有するように形成されている。 The door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 have a flat screen curved shape (for example, a semi-cylindrical shape obtained by dividing a cylinder in half), and have the reel screen mechanism described in the second embodiment. Similar to the shape of F1 (see FIG. 45) in side view, the shape in top view (bottom view) is an arc shape. The door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are formed to have a uniform thickness over the entire surface.

ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、キャビネット側スクリーン9040と同様に、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のものである。ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。 The door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are transmissive screens that are displayed by projecting a projection image from behind, similarly to the cabinet-side screen 9040 . The door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are made mainly of translucent glass plates, acrylic plates, or resin films, for example, and exhibit a milky white, translucent, or gray color when not projected.

ドア側右スクリーン9050は、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面9050aと、入射面9050aに入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面9050bと、を有する。ドア側左スクリーン9060は、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面9060aと、入射面9060aに入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面9060bと、を有する。 The door-side right screen 9050 has a rear-side incident surface 9050a on which light projected from the projector 9020 is incident, and a front-side display surface 9050b on which a projection image is projected by transmitting the light incident on the incident surface 9050a. , have The door-side left screen 9060 has a rear-side entrance surface 9060a on which light projected from the projector 9020 is incident, and a front-side display surface 9060b on which a projection image is projected by transmitting the light incident on the entrance surface 9060a. , have

ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、それぞれ、曲率中心が背面側となるように配置されている。すなわち、ドア側右スクリーン9050の入射面9050a及び表示面9050b、並びに、ドア側左スクリーン9060の入射面9060a及び表示面9060bは、プロジェクタ9020から投射された光の進行方向下流側に凸となっている。 The door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are arranged so that the center of curvature is on the rear side. That is, the entrance surface 9050a and the display surface 9050b of the door-side right screen 9050, and the entrance surface 9060a and the display surface 9060b of the door-side left screen 9060 are convex to the downstream side in the traveling direction of the light projected from the projector 9020. there is

図92では、上ドア機構UDが閉じられた状態におけるドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060と、キャビネットG内に配置されたキャビネット側スクリーン9040との位置関係を示している。図中、キャビネット側スクリーン9040は、仮想線で示している。 FIG. 92 shows the positional relationship between the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 and the cabinet-side screen 9040 arranged inside the cabinet G when the upper door mechanism UD is closed. In the drawing, the cabinet-side screen 9040 is indicated by phantom lines.

図92に示すように、ドア側右スクリーン9050の左端を構成する辺(図95に示す辺9050c)と、キャビネット側スクリーン9040の右端を構成する辺(図87に示す辺9040c)とは、近接(あるいは略当接)しており、ドア側右スクリーン9050の辺9050cがキャビネット側スクリーン9040の辺9040cよりも僅かに右側に位置している。また、ドア側左スクリーン9060の右端を構成する辺(図95に示す辺9060c)と、キャビネット側スクリーン9040の左端を構成する辺(図87に示す辺9040d)とは、近接(あるいは略当接)しており、ドア側左スクリーン9060の辺9060cがキャビネット側スクリーン9040の辺9040dよりも僅かに左側に位置している。 As shown in FIG. 92, the side forming the left end of door-side right screen 9050 (side 9050c shown in FIG. 95) and the side forming the right end of cabinet-side screen 9040 (side 9040c shown in FIG. 87) are close to each other. (or substantially abutting), and the side 9050c of the door-side right screen 9050 is positioned slightly to the right of the side 9040c of the cabinet-side screen 9040 . Further, the side forming the right end of the door-side left screen 9060 (side 9060c shown in FIG. 95) and the side forming the left end of the cabinet-side screen 9040 (side 9040d shown in FIG. ), and the side 9060c of the door-side left screen 9060 is positioned slightly to the left of the side 9040d of the cabinet-side screen 9040. As shown in FIG.

ドア側右スクリーン9050の辺9050c、ドア側左スクリーン9060の辺9060c、並びに、キャビネット側スクリーン9040の辺9040c及び辺9040dは、前後方向における位置が略同一となっている。すなわち、ドア側右スクリーン9050の後端(辺9050c)及びドア側左スクリーン9060の後端(辺9060c)は、それぞれ、キャビネット側スクリーン9040の表示面9040bと略同一平面上に位置している。ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、前方に凸となるように湾曲しているため、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、全体的に、キャビネット側スクリーン9040の前方に位置していることになる。 A side 9050c of the door-side right screen 9050, a side 9060c of the door-side left screen 9060, and sides 9040c and 9040d of the cabinet-side screen 9040 are substantially at the same position in the front-rear direction. That is, the rear end (side 9050c) of the door-side right screen 9050 and the rear end (side 9060c) of the door-side left screen 9060 are positioned substantially on the same plane as the display surface 9040b of the cabinet-side screen 9040, respectively. Since the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are curved so as to protrude forward, the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are positioned in front of the cabinet-side screen 9040 as a whole. will be located.

また、ドア側右スクリーン9050の下端を構成する辺(図95に示す辺9050d)、ドア側左スクリーン9060の下端を構成する辺(図95に示す辺9060d)、及び、キャビネット側スクリーン9040の下端を構成する辺(図87に示す辺9040e)は、上下方向における位置(高さ)が略同一となっている(これらの3つの辺は、略同一平面上に位置している)。また、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060の上下方向の長さ(辺9050c及び辺9060c)は、キャビネット側スクリーン9040の上下方向の長さ(辺9040c及び辺9040d)よりも長くなっている。これにより、ドア側右スクリーン9050、ドア側左スクリーン9060、及び、キャビネット側スクリーン9040は、下端が略同一高さに位置し、キャビネット側スクリーン9040よりもドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060の方が背の高い構成となっている。 In addition, the side forming the lower end of the door-side right screen 9050 (side 9050d shown in FIG. 95), the side forming the lower end of the door-side left screen 9060 (side 9060d shown in FIG. 95), and the lower end of the cabinet-side screen 9040 (the side 9040e shown in FIG. 87) are substantially the same in the vertical direction (those three sides are positioned substantially on the same plane). In addition, the vertical lengths of the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 (sides 9050c and 9060c) are longer than the vertical lengths of the cabinet-side screen 9040 (sides 9040c and 9040d). there is As a result, the door-side right screen 9050 , the door-side left screen 9060 , and the cabinet-side screen 9040 are positioned at substantially the same height at their lower ends, and the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are positioned higher than the cabinet-side screen 9040 . has a taller configuration.

<キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060への画像の表示>
図96(a)は、プロジェクタから投射された光の照射範囲とキャビネット側スクリーンとの関係を示す図である。図96(b)は、キャビネット側スクリーンに入射しなかった光がドア側右スクリーンに入射する様子を示す図である。図96(c)は、キャビネット側スクリーンに入射しなかった光がドア側左スクリーンに入射する様子を示す図である。図97及び図98は、キャビネット側スクリーン、ドア側右スクリーン、及び、ドア側左スクリーンに表示される画像について説明するための図である。
<Display of images on cabinet-side screen 9040, door-side right screen 9050, and door-side left screen 9060>
FIG. 96(a) is a diagram showing the relationship between the irradiation range of light projected from the projector and the cabinet-side screen. FIG. 96(b) is a diagram showing how light that has not entered the cabinet-side screen enters the door-side right screen. FIG. 96(c) is a diagram showing how light that has not entered the cabinet-side screen enters the door-side left screen. 97 and 98 are diagrams for explaining images displayed on the cabinet-side screen, the door-side right screen, and the door-side left screen.

図96(a)では、図91において斜線で示した領域(プロジェクタ9020から投射された光の照射範囲のうち、キャビネット側スクリーン9040の周縁領域)を、便宜上3つの領域(領域I、領域II、及び、領域III)に分けて示している。領域Iは、キャビネット側スクリーン9040の右側に位置する領域である。領域IIは、キャビネット側スクリーン9040の左側に位置する領域である。領域IIIは、キャビネット側スクリーン9040の上側に位置する領域である。なお、図96(a)では、図91と同様、キャビネット側スクリーン9040(表示面9040b)を網掛けで示している。 In FIG. 96(a), the shaded area in FIG. 91 (out of the irradiation range of the light projected from the projector 9020, the edge area of the cabinet-side screen 9040) is divided into three areas (area I, area II, and region III). Area I is an area located on the right side of the cabinet-side screen 9040 . Region II is a region located on the left side of cabinet-side screen 9040 . A region III is a region located above the cabinet-side screen 9040 . Note that in FIG. 96(a), the cabinet-side screen 9040 (display surface 9040b) is shaded as in FIG.

上述したように、プロジェクタ9020から投射された光のうちの一部は、キャビネット側スクリーン9040の入射面9040aに入射する。これにより、キャビネット側スクリーン9040の表示面9040bに画像が表示される。 As described above, part of the light projected from projector 9020 enters incident surface 9040 a of cabinet-side screen 9040 . As a result, an image is displayed on the display surface 9040b of the cabinet-side screen 9040. FIG.

また、図96(b)に示すように、プロジェクタ9020から投射された光のうち、キャビネット側スクリーン9040に入射せず、図96(a)における領域Iを通過した光は、ドア側右スクリーン9050の入射面9050aに入射する。これにより、ドア側右スクリーン9050の表示面9050bに画像が表示される。 Further, as shown in FIG. 96(b), of the light projected from the projector 9020, the light that did not enter the cabinet-side screen 9040 and passed through the area I in FIG. incident surface 9050a. As a result, an image is displayed on the display surface 9050b of the door-side right screen 9050. FIG.

同様に、図96(c)に示すように、プロジェクタ9020から投射された光のうち、キャビネット側スクリーン9040に入射せず、図96(a)における領域IIを通過した光は、ドア側左スクリーン9060の入射面9060aに入射する。これにより、ドア側左スクリーン9060の表示面9060bに画像が表示される。 Similarly, as shown in FIG. 96(c), of the light projected from the projector 9020, the light that did not enter the cabinet-side screen 9040 and passed through the area II in FIG. 9060 is incident on the incident surface 9060a. As a result, an image is displayed on the display surface 9060b of the door-side left screen 9060. FIG.

以上のようにして、キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060のそれぞれに、画像(遊技に関する静止画像や動画像)が表示される。本実施形態では、3つのスクリーン(キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060)に表示される各画像と、1つの画像データとが対応しており、1つの画像データを用いることにより3つのスクリーンのそれぞれに画像を表示することができる。 As described above, images (still images and moving images related to games) are displayed on each of the cabinet-side screen 9040, the door-side right screen 9050, and the door-side left screen 9060. FIG. In this embodiment, each image displayed on the three screens (the cabinet-side screen 9040, the door-side right screen 9050, and the door-side left screen 9060) corresponds to one image data, and one image The data can be used to display images on each of the three screens.

図97及び図98では、このような画像データについて示している。図97(a)において網掛けで示す領域(領域A)は、キャビネット側スクリーン9040に表示される画像を示す情報を含んでいる。図97(a)において斜線で示す領域(領域B)は、ドア側右スクリーン9050に表示される画像を示す情報を含んでいる。図97(a)において斜線で示す領域(領域C)は、ドア側左スクリーン9060に表示される画像を示す情報を含んでいる。図97(a)における残りの領域(領域D)は、画素値が0の情報を含んでいる。画素値とは、プロジェクタ9020の備える液晶パネルに形成された画素の光透過率に対応している。画素値が0であることは、光透過率が最小であることを示しており、画素値が0である領域に対応するスクリーンの表示面は黒色となる。 97 and 98 show such image data. A hatched area (area A) in FIG. 97( a ) contains information indicating an image displayed on the cabinet-side screen 9040 . A hatched area (area B) in FIG. 97( a ) contains information indicating an image displayed on the door-side right screen 9050 . A hatched area (area C) in FIG. 97( a ) contains information indicating an image displayed on the door-side left screen 9060 . The remaining area (area D) in FIG. 97(a) contains information with a pixel value of zero. A pixel value corresponds to the light transmittance of a pixel formed on a liquid crystal panel of the projector 9020 . A pixel value of 0 indicates the minimum light transmittance, and the display surface of the screen corresponding to an area with a pixel value of 0 is black.

図97(b)では、画像データの一例を示している。図97(b)に示す画像データは、領域Aにおいて演出画像9100を示す情報を含み、領域Bにおいて花火画像9101を示す情報を含み、領域Cにおいて文字画像9102を示す情報を含んでいる。図中の斜線部分に対応する領域は、画素値が0の情報を含んでいる。このような画像データを用いることによって、キャビネット側スクリーン9040に演出画像9100が表示され、ドア側右スクリーン9050に花火画像9101が表示され、ドア側左スクリーン9060に文字画像9102が表示される。 FIG. 97(b) shows an example of image data. The image data shown in FIG. 97(b) includes information indicating effect image 9100 in area A, information indicating fireworks image 9101 in area B, and information indicating character image 9102 in area C. FIG. The area corresponding to the hatched portion in the drawing contains information with a pixel value of 0. FIG. By using such image data, an effect image 9100 is displayed on the cabinet-side screen 9040, a firework image 9101 is displayed on the door-side right screen 9050, and a character image 9102 is displayed on the door-side left screen 9060.

なお、上述したように、本実施形態では、ドア側右スクリーン9050の後端(辺9050c)及びドア側左スクリーン9060の後端(辺9060c)と、キャビネット側スクリーン9040の表示面9040bとは、前後方向における位置が略同一となっている。これにより、キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060は、それぞれ、プロジェクタ9020からの前後方向における距離が概ね等しくなっており、焦点が大きくずれてしまうことがないようになっている。 As described above, in the present embodiment, the rear end (side 9050c) of the door-side right screen 9050, the rear end (side 9060c) of the door-side left screen 9060, and the display surface 9040b of the cabinet-side screen 9040 are The positions in the front-rear direction are substantially the same. As a result, the cabinet-side screen 9040, the door-side right screen 9050, and the door-side left screen 9060 have approximately the same distance in the front-rear direction from the projector 9020, so that the focal points do not deviate significantly. It has become.

図98(a)では、別の画像データの一例を示している。図98(a)に示す画像データは、領域Aにおいて演出画像9100を示す情報を含み、領域Bにおいて装飾用画像9110を示す情報を含み、領域Cにおいて装飾用画像9111を示す情報を含んでいる。図中の斜線部分に対応する領域は、画素値が0の情報を含んでいる。このような画像データを用いることによって、キャビネット側スクリーン9040に演出画像9100が表示され、ドア側右スクリーン9050に装飾用画像9110が表示され、ドア側左スクリーン9060に装飾用画像9111が表示される。 FIG. 98(a) shows another example of image data. The image data shown in FIG. 98(a) includes information indicating effect image 9100 in area A, information indicating decorative image 9110 in area B, and information indicating decorative image 9111 in area C. . The area corresponding to the hatched portion in the drawing contains information with a pixel value of 0. FIG. By using such image data, the effect image 9100 is displayed on the cabinet-side screen 9040, the decorative image 9110 is displayed on the door-side right screen 9050, and the decorative image 9111 is displayed on the door-side left screen 9060. .

図98(b)では、さらに別の画像データの一例を示している。図98(b)に示す画像データは、領域Bにおいて装飾用画像9110を示す情報を含み、領域Cにおいて装飾用画像9111を示す情報を含んでいる。図中の斜線部分に対応する領域は、画素値が0の情報を含んでいる。このような画像データを用いることによって、ドア側右スクリーン9050に装飾用画像9110が表示され、ドア側左スクリーン9060に装飾用画像9111が表示される。 FIG. 98(b) shows yet another example of image data. The image data shown in FIG. 98(b) includes information indicating a decorative image 9110 in region B, and information indicating a decorative image 9111 in region C. The image data shown in FIG. The area corresponding to the hatched portion in the drawing contains information with a pixel value of 0. FIG. By using such image data, a decorative image 9110 is displayed on the door-side right screen 9050 and a decorative image 9111 is displayed on the door-side left screen 9060 .

以上、本発明の一実施形態として、第4実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 The pachi-slot machine 1 according to the fourth embodiment has been described above as one embodiment of the present invention.

従来、プロジェクタを用いることにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開平6-035066号公報及び特開2009-240459号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技用の映像がプロジェクタからスクリーン等の投影面に投影されることにより、液晶表示装置の代わりに、スクリーン等に映像が表示されるようになっている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine capable of producing effects by using a projector (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 6-035066 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-240459). According to such a game machine, a game image is projected from a projector onto a projection surface such as a screen, so that the image is displayed on the screen instead of the liquid crystal display device.

しかしながら、このようなプロジェクタからスクリーンに映像が投影される遊技機においては、スクリーンが平坦であることに起因して、演出表現が乏しくなってしまうという問題があった。 However, in a game machine in which an image is projected onto a screen from such a projector, there is a problem that the presentation is poor due to the flatness of the screen.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、多彩な演出表現を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of performing a variety of presentations.

この点、第4実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachi-slot machine 1 according to the fourth embodiment has the following features.

(9-1) スクリーン(キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ9020)と、を備え、
前記スクリーンは、前記プロジェクタにより投射された光が背面側から入射するように配置され、背面側から入射した光により前面側に画像を表示することが可能であり、
前記スクリーンとして、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)、及び、正面視において前記第1スクリーンの側方又は上方若しくは下方に配置された第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)が設けられ、
前記プロジェクタ、前記第1スクリーン、及び、前記第2スクリーンは、前記プロジェクタにより投射された光のうちの一部が前記第1スクリーンに入射する一方で、前記プロジェクタにより投射された光のうち前記第1スクリーンに入射しない光のうちの少なくとも一部が前記第2スクリーンに入射するように配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(9-1) screens (cabinet-side screen 9040, door-side right screen 9050, and door-side left screen 9060);
a projector (projector 9020) that projects light for displaying an image on the screen;
The screen is arranged so that light projected by the projector is incident from the back side, and an image can be displayed on the front side by the light incident from the back side,
As the screens, a first screen (cabinet-side screen 9040) and a second screen (door-side right screen 9050 and door-side left screen 9060) arranged to the side, above, or below the first screen in front view. is provided,
In the projector, the first screen, and the second screen, part of the light projected by the projector enters the first screen, while part of the light projected by the projector enters the second screen. arranged so that at least part of the light that does not enter the first screen enters the second screen;
A gaming machine characterized by:

第4実施形態に係るパチスロ機1によれば、第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)は、正面視において第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)の側方に配置されている。そして、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光のうちの一部を第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)に入射させる一方で、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光のうち第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)に入射しない光のうちの少なくとも一部を第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)に入射させることが可能である。 According to the pachi-slot machine 1 according to the fourth embodiment, the second screens (door-side right screen 9050 and door-side left screen 9060) are arranged to the side of the first screen (cabinet-side screen 9040) in front view. there is Part of the light projected by the projector (projector 9020) is made incident on the first screen (cabinet-side screen 9040), while the light projected by the projector (projector 9020) is projected onto the first screen (cabinet side screen 9040). At least part of the light that does not enter the side screen 9040) can enter the second screen (door-side right screen 9050 and door-side left screen 9060).

従って、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)及び第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)にそれぞれ画像を表示することが可能であり、これらの画像は、遊技者から見た場合、左右に並ぶような位置関係で表示されることになる。これにより、このような2つのスクリーン(第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)及び第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060))に表示された画像を通じて、遊技者を視覚的に楽しませることが可能であり、多彩な演出表現を行うことができる。 Therefore, it is possible to display images on the first screen (cabinet-side screen 9040) and the second screen (door-side right screen 9050 and door-side left screen 9060), respectively, and these images are viewed by the player. In this case, they are displayed in a positional relationship such that they are lined up on the left and right. This allows the player to visually see through the images displayed on these two screens (first screen (cabinet side screen 9040) and second screen (door side right screen 9050 and door side left screen 9060)). It is possible to entertain, and various production expressions can be performed.

(9-2) 前記(9-1)の遊技機であって、
前記第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)を収容し、前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記第1スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)は、前記開閉扉に設けられている、
ことを特徴とする。
(9-2) The gaming machine of (9-1) above,
a main body (cabinet G) housing the first screen (cabinet-side screen 9040) and having an opening on the front;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) provided with a display area (upper display window UD1) for allowing an image displayed on the first screen to be visible; with
The second screen (door-side right screen 9050 and door-side left screen 9060) is provided on the opening and closing door,
It is characterized by

一般的に、遊技機の開閉扉には、機種に応じた装飾(造形)が施されているところ、このような装飾を施すには、多額のコストが発生する。そして、新たな機種を開発するごとに(プロジェクトごとに)、開閉扉の造形をして装飾替えを行おうとすれば、相応のコストが嵩んでしまうことになる。 In general, the opening and closing doors of game machines are decorated (shaped) in accordance with the machine model, and such decorations incur a large amount of cost. In addition, every time we develop a new model (for each project), if we try to shape the opening and closing doors and change the decoration, the corresponding cost will increase.

この点、第4実施形態に係るパチスロ機1によれば、開閉扉(上ドア機構UD)に第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)が設けられており、第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)に画像(外観上装飾と類似するような画像)を表示することによって、当該機種特有の装飾を開閉扉(上ドア機構UD)に施さなくても、装飾を施した場合と同様の視覚的効果を得ることができる。従って、装飾を省略した簡易な開閉扉(上ドア機構UD)を採用することが可能であり、装飾にかかる費用を抑えることができる。そして、新たな機種を開発するに際しても、開閉扉(上ドア機構UD)の装飾替えを大々的に行う必要はなく、機種に応じた画像データ(当該機種特有の装飾と類似するような画像のデータ)を準備すればよい。これにより、第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)に表示する画像を当該新たな機種に応じたものにすれば、装飾替えと同様の効果を得ることが可能であり、コストの削減を図ることができる。 In this regard, according to the pachi-slot machine 1 according to the fourth embodiment, the opening and closing door (upper door mechanism UD) is provided with the second screen (door-side right screen 9050 and door-side left screen 9060). By displaying an image (an image similar to the decoration in appearance) on (the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060), it is necessary to decorate the opening/closing door (upper door mechanism UD) peculiar to the model concerned. You can also get the same visual effect as when you decorate it. Therefore, it is possible to employ a simple opening/closing door (upper door mechanism UD) that does not have decoration, and the cost for decoration can be suppressed. When developing a new model, there is no need to change the decoration of the opening/closing door (upper door mechanism UD) on a large scale. ) should be prepared. As a result, if the images displayed on the second screen (door-side right screen 9050 and door-side left screen 9060) are adapted to the new model, it is possible to obtain the same effect as the decoration change. Cost can be reduced.

第4実施形態では、プロジェクタ9020から投射された光のうち、図96(a)における領域I(キャビネット側スクリーン9040の右側に位置する領域)を通過した光が、ドア側右スクリーン9050に入射し、プロジェクタ9020から投射された光のうち、図96(a)における領域II(キャビネット側スクリーン9040の左側に位置する領域)を通過した光が、ドア側左スクリーン9060に入射するように、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060がそれぞれ配置されていることとして説明した。すなわち、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060(第2スクリーン)が、正面視においてキャビネット側スクリーン9040(第1スクリーン)の側方に配置されていることとして説明した。 In the fourth embodiment, of the light projected from the projector 9020, light that has passed through area I (the area located on the right side of the cabinet-side screen 9040) in FIG. 96(a) enters the door-side right screen 9050. , out of the light projected from the projector 9020, light passing through the region II (the region located on the left side of the cabinet-side screen 9040) in FIG. It has been described that the right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are respectively arranged. That is, the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 (second screen) are arranged on the side of the cabinet-side screen 9040 (first screen) when viewed from the front.

本発明において、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)と第2スクリーンとの位置関係は、この例に限定されず、第2スクリーンは、正面視において第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)の上方又は下方に配置されることとしてもよい。例えば、透明パネルUD11(上側表示窓UD1)の上側にドア側上スクリーンを設けつつ、プロジェクタ9020から投射された光のうち、図96(a)における領域III(キャビネット側スクリーン9040の上側に位置する領域)を通過した光が、ドア側上スクリーンに入射するように、構成してもよい。また、透明パネルUD11(上側表示窓UD1)の下側にドア側下スクリーンを設けつつ、プロジェクタ9020から投射された光のうち、キャビネット側スクリーンの下側に位置する領域(例えば、図96(a)における領域IIIとキャビネット側スクリーン9040を挟んで対向する領域)を通過した光が、ドア側下スクリーンに入射するように、構成してもよい。本発明における第2スクリーンとしては、ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、及び、ドア側下スクリーンという4つのスクリーンを全て設けることとしてもよいし、4つのスクリーンのうちの任意の1つ、2つ、又は3つのスクリーンを設けることとしてもよい。なお、このようなキャビネット側スクリーンの側方に配置されたスクリーン(ドア側右スクリーン又はドア側左スクリーン)と、キャビネット側スクリーンの上方又は下方に配置されたスクリーン(ドア側上スクリーン又はドア側下スクリーン)とは、1つのスクリーンとして構成されていてもよい。例えば、ドア側右スクリーンとドア側左スクリーンとドア側上スクリーンとが、一体となるように構成されていてもよい。 In the present invention, the positional relationship between the first screen (cabinet-side screen) and the second screen is not limited to this example. It may be arranged. For example, while the door-side upper screen is provided above the transparent panel UD11 (upper display window UD1), the light projected from the projector 9020 may be projected in area III in FIG. area) is incident on the door-side upper screen. Further, while the door-side lower screen is provided below the transparent panel UD11 (upper display window UD1), the area of the light projected from the projector 9020 located below the cabinet-side screen (for example, FIG. 96A ) facing the area III with the cabinet-side screen 9040 interposed therebetween) may be incident on the door-side lower screen. As the second screen in the present invention, all four screens, that is, the door-side right screen, the door-side left screen, the door-side upper screen, and the door-side lower screen, may be provided, or any of the four screens may be provided. There may be one, two, or three screens of . In addition, a screen arranged on the side of such a cabinet side screen (door side right screen or door side left screen) and a screen arranged above or below the cabinet side screen (door side upper screen or door side lower screen) screen) may be configured as one screen. For example, the door-side right screen, the door-side left screen, and the door-side upper screen may be configured to be integrated.

本発明において、開閉扉(上ドア機構UD)における第2スクリーン(ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、及び、ドア側下スクリーン)の配置位置は、特に限定されない。すなわち、第2スクリーン(ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、及び、ドア側下スクリーン)は、正面視において、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)と近接する領域に設けられていてもよいし、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)からある程度離間した領域に設けられていてもよい。例えば、トップパネル機構HA、左上パネル機構HB、右上パネル機構HC、左横パネル機構HD、右横パネル機構HE(図95参照)等の配置位置の構造を変更して、当該位置に、ドア側上スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側右スクリーン等を設けることとしてもよい。これにより、これらのスクリーンの背面側にプロジェクタから投射された光を入射させて前面側に画像を表示させるようにすれば、これらのパネル機構の配置位置に相当する領域に、機種固有のデザインや機種情報を現すことができるとともに、画像データを適宜使用することにより、そのようなデザインや情報を容易に変更することができる。 In the present invention, the arrangement position of the second screen (door-side right screen, door-side left screen, door-side upper screen, and door-side lower screen) in the opening/closing door (upper door mechanism UD) is not particularly limited. That is, the second screen (door-side right screen, door-side left screen, door-side upper screen, and door-side lower screen) is provided in a region adjacent to the first screen (cabinet-side screen) when viewed from the front. Alternatively, it may be provided in a region separated from the first screen (cabinet-side screen) to some extent. For example, the top panel mechanism HA, the upper left panel mechanism HB, the upper right panel mechanism HC, the left side panel mechanism HD, the right side panel mechanism HE (see FIG. 95), etc. are changed in structure, and the position is changed to the door side. An upper screen, a door-side left screen, a door-side right screen, or the like may be provided. As a result, if the light projected from the projector is incident on the back side of these screens and the image is displayed on the front side, the area corresponding to the arrangement position of these panel mechanisms can be used with a model-specific design or Such design and information can be easily changed by displaying model information and appropriately using image data.

なお、トップパネル機構HAは、上ドア機構UDの上端部に配置され、左横パネル機構HDは、上ドア機構UDの左端部に配置され、右横パネル機構HEは、上ドア機構UDの右端部に配置されているところ、これらの配置位置(上ドア機構UDの外周に沿った領域)に第2スクリーン(ドア側上スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側右スクリーン等)を設ける場合には、プロジェクタから投射された光の照射範囲(図91参照)を広くする必要がある。例えば、照射範囲を最大限広げ、(キャビネット側スクリーンが設けられていないと仮定した場合に)上ドア機構UD全体が照射されるような構成を採用することが可能である。照射範囲を広げるためには、例えば、ミラー9030の配置位置や傾斜を調整すればよい。プロジェクタ9020とミラー9030との相対的な位置関係を調整することにより、照射範囲を適宜変更することができ、キャビネット側スクリーンに入射せず前方へと進行した光が、トップパネル機構HA、左横パネル機構HD、右横パネル機構HE等の配置位置(上ドア機構UDの外周に沿った領域)にまで到達するように(上ドア機構UDの広い範囲に亘って光が照射されるように)設計することが可能である。このように、本発明においては、開閉扉(上ドア機構UD)のうち、正面視において第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)と近接する部分のみが、プロジェクタから投射された光によって照射されることとしてもよいし、開閉扉(上ドア機構UD)の外周部分にかけてより広い範囲で照射されることとしてもよい。 The top panel mechanism HA is arranged at the upper end of the upper door mechanism UD, the left lateral panel mechanism HD is arranged at the left end of the upper door mechanism UD, and the right lateral panel mechanism HE is arranged at the right end of the upper door mechanism UD. When the second screen (door-side upper screen, door-side left screen, door-side right screen, etc.) is provided at these positions (area along the outer periphery of the upper door mechanism UD) , it is necessary to widen the irradiation range of the light projected from the projector (see FIG. 91). For example, it is possible to adopt a configuration in which the illumination range is maximized and the entire upper door mechanism UD is illuminated (assuming no cabinet-side screen is provided). In order to widen the irradiation range, for example, the arrangement position and inclination of the mirror 9030 may be adjusted. By adjusting the relative positional relationship between the projector 9020 and the mirror 9030, the irradiation range can be changed as appropriate. Arrangement positions of the panel mechanism HD, the right side panel mechanism HE, etc. (the area along the outer periphery of the upper door mechanism UD) are reached (so that the light is irradiated over a wide range of the upper door mechanism UD). It is possible to design As described above, in the present invention, only the portion of the opening/closing door (upper door mechanism UD) that is adjacent to the first screen (cabinet-side screen) when viewed from the front is illuminated by the light projected from the projector. Alternatively, the outer peripheral portion of the opening/closing door (upper door mechanism UD) may be illuminated in a wider range.

第4実施形態では、画像データの例として、図97(a)に示す領域Aと領域Bと領域Cとが、それぞれ別個の画像(図97(b)の例では、演出画像9100、花火画像9101、及び、文字画像9102)を示す情報を含むような画像データについて説明した。本発明において使用する画像データは、この例に限定されず、例えば、領域Aと領域Bと領域Cとに跨るようにして1つの画像(例えば、演出画像9100)を示す情報を含んでいるような画像データを用いることとしてもよい。このような画像データを用いることによって、キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060にそれぞれ、1つの画像(例えば、演出画像9100)の一部が表示され、各スクリーンに表示された一部の画像が一体となることにより当該1つの画像(例えば、演出画像9100)が構成されることになる。このように、本発明においては、キャビネット側スクリーン、及び、その周縁領域(ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、ドア側下スクリーン等)に配置されたスクリーンに、それぞれ異なる画像を個別に表示してもよいし、各スクリーンに表示された画像が合わさることにより全体として1つの映像表現が行われることとしてもよい。 In the fourth embodiment, as an example of image data, area A, area B, and area C shown in FIG. 9101 and character image 9102). The image data used in the present invention is not limited to this example. image data may be used. By using such image data, a part of one image (for example, effect image 9100) is displayed on each of the cabinet-side screen 9040, the door-side right screen 9050, and the door-side left screen 9060. By integrating some of the images displayed in , the one image (for example, the effect image 9100) is configured. Thus, in the present invention, different images are provided on the cabinet-side screen and the screens arranged in the peripheral area (the door-side right screen, the door-side left screen, the door-side upper screen, the door-side lower screen, etc.). may be displayed individually, or the images displayed on each screen may be combined to form a single video representation as a whole.

また、第4実施形態では、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060(第2スクリーン)がパチスロ機1の前面側に露出した状態で設けられている(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060の前面側には、他の部材が設けられていない)こととして説明した。これにより、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060に画像が表示された場合、当該画像は、遊技者から視認可能となる。もっとも、本発明においては、第2スクリーン(ドア側右スクリーン及びドア側左スクリーン)の前面側に透明パネルを設けることとしてもよい。透明パネルであれば、第2スクリーンに表示された画像を遊技者の視界から遮ることはなく、当該画像を遊技者が視認する上での支障はないと考えられる。一方で、第2スクリーンを透明パネルで覆うことにより、遊技機の剛性を担保し、第2スクリーンが破損してしまうことを防止することができる。透明パネルを設ける場合、透明パネルの形状は特に限定されないが、例えば、凹凸を有する透明パネルを採用することができる。これにより、第2スクリーン(ドア側右スクリーン及びドア側左スクリーン)に表示された画像に立体感を付与することが可能となり、開閉扉自体に立体的な装飾を施した場合に類似した外観を創出することができる。 In addition, in the fourth embodiment, the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 (second screen) are provided in an exposed state on the front side of the pachi-slot machine 1 (door-side right screen 9050 and door-side left screen 9060). No other member is provided on the front side of the screen 9060). As a result, when an image is displayed on the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060, the image can be visually recognized by the player. However, in the present invention, a transparent panel may be provided on the front side of the second screen (door-side right screen and door-side left screen). If it is a transparent panel, it is considered that the image displayed on the second screen is not obstructed from the player's field of vision, and that there is no hindrance to the player's visual recognition of the image. On the other hand, by covering the second screen with the transparent panel, it is possible to secure the rigidity of the game machine and prevent the second screen from being damaged. When the transparent panel is provided, the shape of the transparent panel is not particularly limited, but for example, a transparent panel having unevenness can be adopted. This makes it possible to add a three-dimensional effect to the images displayed on the second screen (door-side right screen and door-side left screen). can be created.

また、第4実施形態では、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060の形状が、平坦なスクリーンを湾曲させた形状(上面視における形状が円弧形状)であることとして説明した。しかし、本発明における第2スクリーン(ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、及び、ドア側上スクリーン)の形状は、特に限定されず、任意の形状を有するスクリーンを適宜採用することができる。例えば、第2スクリーンは、キャビネット側スクリーン9040のような平坦な形状のスクリーンであってもよいし、凹凸を有するスクリーンであってもよいし、丸みを帯びた形状のスクリーンであってもよいし、角張った形状のスクリーンであってもよい。 Further, in the fourth embodiment, the shape of the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 has been described as being the shape of a curved flat screen (the shape in top view is an arc shape). However, the shape of the second screen (door-side right screen, door-side left screen, and door-side upper screen) in the present invention is not particularly limited, and screens having any shape can be appropriately employed. For example, the second screen may be a flat-shaped screen such as the cabinet-side screen 9040, a screen having unevenness, or a rounded-shaped screen. , it may be an angular shaped screen.

[第5実施形態]
以上、第2実施形態~第4実施形態について説明した。以下、第5実施形態について説明する。第5実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第2実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第2実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第2実施形態~第4実施形態における説明が第5実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Fifth embodiment]
The second to fourth embodiments have been described above. The fifth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the fifth embodiment is the same as the pachi-slot machine 1 according to the second to fourth embodiments. In the following description, the same components as those of the pachi-slot machine 1 according to the second to fourth embodiments are denoted by the same reference numerals. In addition, descriptions of the parts that the descriptions of the second to fourth embodiments are applicable to the fifth embodiment will be omitted.

<光の照射範囲とスクリーンの配置位置>
図99は、上ドア機構及びキャビネットの縦断面図である。
<Light irradiation range and screen placement position>
Figure 99 is a vertical cross-sectional view of the upper door mechanism and cabinet;

図99では、プロジェクタ9020から投射された光の照射範囲を、一点鎖線を用いて示している。第4実施形態と同様に、プロジェクタ9020から投射された光は、下向きに進行した後、ミラー9030によって前方に向けて反射される(図90参照)。 In FIG. 99, the irradiation range of light projected from the projector 9020 is indicated using a dashed line. As in the fourth embodiment, the light projected from the projector 9020 travels downward and is then reflected forward by the mirror 9030 (see FIG. 90).

第4実施形態では、このようにして前方に進行した光のうちの一部が、キャビネット側スクリーン9040(図88参照)に対して後方(背面側)から入射することとして説明した。これに対し、第5実施形態では、キャビネット側スクリーン9040が設けられておらず、プロジェクタ9020から投射された光は、全て上ドア機構UDに到達する。 In the fourth embodiment, it has been described that part of the light traveling forward in this manner enters the cabinet-side screen 9040 (see FIG. 88) from behind (back side). In contrast, in the fifth embodiment, the cabinet-side screen 9040 is not provided, and all the light projected from the projector 9020 reaches the upper door mechanism UD.

後述するように、上ドア機構UDには、スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057が設けられている(図102及び図103参照)。プロジェクタ9020から投射された光は、スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057のそれぞれに対して後方(背面側)から入射し、これらのスクリーンシートの前面側(表示面)に画像が表示されることになる。以下、詳述する。 As will be described later, the upper door mechanism UD is provided with a screen sheet 1046, a screen sheet 1056, and a screen sheet 1057 (see FIGS. 102 and 103). The light projected from the projector 9020 is incident on the screen sheet 1046, the screen sheet 1056, and the screen sheet 1057 from behind (rear side), and an image is displayed on the front side (display surface) of these screen sheets. will be displayed. Details will be described below.

<上ドア機構UD>
図100は、上ドア機構を前方から見た斜視図である。図101は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。
<Upper door mechanism UD>
FIG. 100 is a front perspective view of the upper door mechanism. FIG. 101 is a perspective view of the upper door mechanism as seen from the rear.

図100及び図101に示すように、上ドア機構UDには、スクリーンユニット1040、装飾ユニット1050、及び、間接照明ユニット1060が設けられている。以下、各ユニットについて説明する。 As shown in FIGS. 100 and 101, the upper door mechanism UD is provided with a screen unit 1040, a decoration unit 1050, and an indirect lighting unit 1060. FIG. Each unit will be described below.

<スクリーンユニット1040>
図102は、上ドア機構の分解斜視図である。図103は、上ドア機構の分解斜視図である。図104は、透光板、スクリーンシート、下押さえ部材、上押さえ部材、及び、下フレームを後方から見た斜視図である。図105は、透光板及びスクリーンシートを後方から見る一方、下押さえ部材及び上押さえ部材を前方から見た斜視図である。図106は、上押さえ部材及び上フレームを下方から見た斜視図である。図107は、透光板、スクリーンシート、及び、下フレームを後方から見た斜視図である。
<Screen unit 1040>
FIG. 102 is an exploded perspective view of the upper door mechanism. FIG. 103 is an exploded perspective view of the upper door mechanism. FIG. 104 is a rear perspective view of the transparent plate, the screen sheet, the lower pressing member, the upper pressing member, and the lower frame. FIG. 105 is a perspective view of the lower pressing member and the upper pressing member as seen from the front, while the transparent plate and the screen sheet are seen from the rear. FIG. 106 is a perspective view of the upper pressing member and the upper frame as seen from below. FIG. 107 is a perspective view of the translucent plate, the screen sheet, and the lower frame as seen from the rear.

なお、図102では、上ドア機構UDの各構成要素を斜め前方から見た様子を示している。図103では、上ドア機構UDの各構成要素を斜め後方から見た様子を示している。図104では、透光板1045、スクリーンシート1046、下押さえ部材UD101、及び、上押さえ部材UD102については、これらが組み付けられた状態を示し、下フレームUD100については、単独で存在する様子を示している。図105では、透光板1045及びスクリーンシート1046については、これらが組み付けられた状態を示し、下押さえ部材UD101及び上押さえ部材UD102については、これらがそれぞれ単独で存在する様子を示している。図106では、上押さえ部材UD102及び上フレームUD110について、これらがそれぞれ単独で存在する様子を示している。図107では、透光板1045、スクリーンシート1046、及び、下フレームUD100について、これらが組み付けられた状態を示している。 It should be noted that FIG. 102 shows each component of the upper door mechanism UD as viewed obliquely from the front. FIG. 103 shows the components of the upper door mechanism UD as seen obliquely from behind. FIG. 104 shows the transparent plate 1045, the screen sheet 1046, the lower pressing member UD101, and the upper pressing member UD102 assembled together, and the lower frame UD100 existing alone. there is In FIG. 105, the transparent plate 1045 and the screen sheet 1046 are shown assembled, and the lower pressing member UD101 and the upper pressing member UD102 are shown independently. FIG. 106 shows how the upper pressing member UD102 and the upper frame UD110 exist independently. FIG. 107 shows the light-transmitting plate 1045, the screen sheet 1046, and the lower frame UD100 assembled together.

図102及び図103に示すように、スクリーンユニット1040は、透光板1045と、スクリーンシート1046と、を備えている。 As shown in FIGS. 102 and 103, the screen unit 1040 includes a translucent plate 1045 and a screen sheet 1046. As shown in FIG.

透光板1045は、透光性を有するアクリル板等の樹脂又はガラス板等を主たる素材とし、全面に亘って均等な厚みを有するように形成されている。透光板1045は、中央に位置する平面部1045aと、平面部1045aの左右双方の側縁から後方に向けて連続して形成された湾曲部1045bと、湾曲部1045bの後端から後方に向けて連続して形成された側面部1045cと、を備えている。平面部1045a及び側面部1045cは、平面形状に形成され、これらの表面は互いに略直交している。湾曲部1045bは、第4実施形態におけるドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060(図93参照)のように、平板を湾曲させた形状を有している。 The light-transmitting plate 1045 is mainly made of resin such as a light-transmitting acrylic plate or a glass plate, and is formed to have a uniform thickness over the entire surface. The light-transmitting plate 1045 includes a flat portion 1045a located in the center, curved portions 1045b continuously formed toward the rear from both left and right side edges of the flat portion 1045a, and curved portions 1045b extending rearward from the rear ends of the curved portions 1045b. and a side portion 1045c formed continuously. The planar portion 1045a and the side portion 1045c are formed in a planar shape, and their surfaces are substantially perpendicular to each other. The curved portion 1045b has a flat plate curved shape, like the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 (see FIG. 93) in the fourth embodiment.

スクリーンシート1046は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のスクリーンであり、第4実施形態におけるスクリーン(キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060)と同様に、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面と、入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面と、を有する。スクリーンシート1046は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として、全面に亘って均等な厚みを有するように形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。 The screen sheet 1046 is a transmissive screen that is displayed by projecting a projection image from behind, and the screens in the fourth embodiment (the cabinet-side screen 9040, the door-side right screen 9050, and the door-side left screen 9060 ), the projector 9020 has a rear-side entrance surface on which light projected from the projector 9020 is incident, and a front-side display surface on which a projection image is projected by transmitting the light incident on the entrance surface. The screen sheet 1046 is mainly made of, for example, a translucent glass plate, an acrylic plate, or a resin film, and is formed to have a uniform thickness over the entire surface. exhibit color.

スクリーンシート1046は、中央に位置する平面部1046aと、平面部1046aの左右双方の側縁から後方に向けて連続して形成された湾曲部1046bと、を備えている。平面部1046aは、平面形状に形成され、湾曲部1046bは、平板を湾曲させた形状を有している。スクリーンシート1046の平面部1046a及び湾曲部1046bは、透光板1045の平面部1045a及び湾曲部1045bと、略同一の大きさ及び形状を有している。 The screen sheet 1046 has a flat portion 1046a located in the center and curved portions 1046b continuously formed rearward from both left and right side edges of the flat portion 1046a. The planar portion 1046a is formed in a planar shape, and the curved portion 1046b has a shape in which a flat plate is curved. The plane portion 1046a and the curved portion 1046b of the screen sheet 1046 have substantially the same size and shape as the plane portion 1045a and the curved portion 1045b of the light-transmitting plate 1045, respectively.

スクリーンシート1046は、透光板1045の背面側に配置されている。具体的には、透光板1045の平面部1045aにおける背面側の表面と、スクリーンシート1046の平面部1046aにおける前面側の表面とが密着し、透光板1045の湾曲部1045bにおける背面側の表面と、スクリーンシート1046の湾曲部1046bにおける前面側の表面とが密着した状態となっている。 The screen sheet 1046 is arranged on the back side of the transparent plate 1045 . Specifically, the rear-side surface of the plane portion 1045a of the light-transmitting plate 1045 and the front-side surface of the plane portion 1046a of the screen sheet 1046 are in close contact with each other, and the rear-side surface of the curved portion 1045b of the light-transmitting plate 1045 , and the front surface of the curved portion 1046b of the screen sheet 1046 are in close contact with each other.

スクリーンシート1046の入射面(背面側の表面)に対して、プロジェクタ9020から投射された光が入射することによって、スクリーンシート1046の表示面(前面側の表面)に、遊技に関する画像(静止画像や動画像)が表示される。透光板1045は、透明に形成されており、透光板1045の前方には遊技者の視界を遮る構造が存在しないため、スクリーンシート1046に画像が表示された場合、当該画像は、遊技者から視認可能となる。 When the light projected from the projector 9020 is incident on the incident surface (surface on the back side) of the screen sheet 1046, an image (still image or moving image) is displayed. The light-transmitting plate 1045 is transparent, and there is no structure in front of the light-transmitting plate 1045 that blocks the view of the player. becomes visible from

また、スクリーンシート1046は、平面部1046aと湾曲部1046bとを有しており、平面部1046aと湾曲部1046bとでは奥行き方向の位置が異なるため、平面部1046aと湾曲部1046bの双方に画像を表示することによって、スクリーンシート1046に表示された画像全体に立体感を付与することができる。また、透光板1045及びスクリーンシート1046は、それぞれ、湾曲部1045b及び湾曲部1046bがフォーミング(開放空間内成形)により形成されており、これにより、例えば、真空加工等により湾曲部を形成した場合と比較して、画像の変形を抑えることができる。 Further, the screen sheet 1046 has a plane portion 1046a and a curved portion 1046b, and since the plane portion 1046a and the curved portion 1046b are located at different positions in the depth direction, images are projected onto both the plane portion 1046a and the curved portion 1046b. By displaying, the whole image displayed on the screen sheet 1046 can be given a three-dimensional effect. Further, the light-transmitting plate 1045 and the screen sheet 1046 have curved portions 1045b and 1046b formed by forming (forming in an open space), respectively. , deformation of the image can be suppressed.

以上のように構成された透光板1045及びスクリーンシート1046は、下部が下押さえ部材UD101によって押さえ付けられ且つ上部が上押さえ部材UD102によって押さえ付けられた状態で、下フレームUD100及び上フレームUD110によって支持されている。 The light-transmitting plate 1045 and the screen sheet 1046 configured as described above are pressed by the lower frame UD100 and the upper frame UD110 in a state in which the lower portion is pressed by the lower pressing member UD101 and the upper portion is pressed by the upper pressing member UD102. Supported.

具体的に、図104に示すように、下フレームUD100は、コの字状の部材として形成されており、水平配置された底板UD100aと、底板UD100aの前端において上方に向かって僅かに突設された壁部UD100bと、底板UD100aの右端部において上下方向に延在する右側部UD100cと、底板UD100aの左端部において上下方向に延在する左側部UD100dと、を備えている。透光板1045及びスクリーンシート1046は、透光板1045が底板UD100a、右側部UD100c、及び、左側部UD100dに当接した状態で、底板UD100a上に載置される。この状態において、透光板1045の前面下部は、壁部UD100bに当接する。壁部UD100bは、透光板1045の前面下部全体が当接可能なように、透光板1045の平面部1045a、湾曲部1045b、及び、側面部1045cに対応する形状を有している。 Specifically, as shown in FIG. 104, the lower frame UD100 is formed as a U-shaped member, and includes a bottom plate UD100a that is horizontally arranged and a front end of the bottom plate UD100a that slightly protrudes upward. a right side portion UD100c extending vertically at the right end of the bottom plate UD100a; and a left side portion UD100d extending vertically at the left end of the bottom plate UD100a. The transparent plate 1045 and the screen sheet 1046 are placed on the bottom plate UD100a with the transparent plate 1045 in contact with the bottom plate UD100a, the right side UD100c, and the left side UD100d. In this state, the front lower portion of the transparent plate 1045 contacts the wall portion UD100b. The wall portion UD 100b has a shape corresponding to the plane portion 1045a, the curved portion 1045b, and the side portion 1045c of the light-transmitting plate 1045 so that the entire lower front surface of the light-transmitting plate 1045 can come into contact therewith.

図105に示すように、下押さえ部材UD101は、板状に形成されており、その前方側面(押さえ面UD101a)は、スクリーンシート1046に対応して、平面形状に形成された部分と湾曲形状に形成された部分とを有している。透光板1045及びスクリーンシート1046が下フレームUD100の底板UD100a上に載置された状態で、下押さえ部材UD101が下フレームUD100に固定されることにより、スクリーンシート1046の下部は、下フレームUD100の壁部UD100b及び透光板1045と、下押さえ部材UD101の押さえ面UD101aとの間に挟持され、押さえ面UD101aによって押さえ付けられる。なお、下押さえ部材UD101は、ネジ挿通孔UD101b(図104参照)を通したネジを下フレームUD100のネジ穴UD100eにねじ込むことにより、下フレームUD100に取り付けることができる。 As shown in FIG. 105, the lower pressing member UD101 is formed in a plate shape, and its front side surface (pressing surface UD101a) corresponds to the screen sheet 1046 and has a flat portion and a curved shape. and a formed portion. With the transparent plate 1045 and the screen sheet 1046 placed on the bottom plate UD100a of the lower frame UD100, the lower pressing member UD101 is fixed to the lower frame UD100. It is sandwiched between the wall portion UD100b and the transparent plate 1045 and the pressing surface UD101a of the lower pressing member UD101, and pressed by the pressing surface UD101a. The lower pressing member UD101 can be attached to the lower frame UD100 by screwing a screw through the screw insertion hole UD101b (see FIG. 104) into the screw hole UD100e of the lower frame UD100.

また、図106に示すように、上フレームUD110は、正面視略四角形状の外形を有する部材として形成されており、左右方向に延在する底面UD110aと、底面UD110aにおける前方部から下方に僅かに突出した壁部UD110bと、を備えている。下フレームUD100に対して上フレームUD110が固定された状態で、透光板1045及びスクリーンシート1046は、透光板1045の上端縁が上フレームUD110の底面UD110aに当接し、透光板1045の前面上部が上フレームUD110の壁部UD110bに当接するように位置付けられる。壁部UD110bは、透光板1045の前面上部が一定範囲に亘って当接可能なように、透光板1045に対応する形状を有している。 Further, as shown in FIG. 106, the upper frame UD110 is formed as a member having a substantially rectangular outer shape when viewed from the front. and a projecting wall portion UD110b. With the upper frame UD110 fixed to the lower frame UD100, the transparent plate 1045 and the screen sheet 1046 are such that the upper edge of the transparent plate 1045 contacts the bottom surface UD110a of the upper frame UD110, and the front surface of the transparent plate 1045 The upper portion is positioned so as to abut on the wall portion UD110b of the upper frame UD110. The wall portion UD110b has a shape corresponding to the light-transmitting plate 1045 so that the front upper portion of the light-transmitting plate 1045 can come into contact with the light-transmitting plate 1045 over a certain range.

上押さえ部材UD102の前方側面(押さえ面UD102a、図105参照)は、スクリーンシート1046に対応して、平面形状に形成された部分と湾曲形状に形成された部分とを有している。上押さえ部材UD102は、その上面が上フレームUD110の底面UD110aに当接した状態で、ネジ挿通孔UD102bを(図106参照)を通したネジを、上フレームUD110の底面UD110aに形成されたネジ穴UD110cにねじ込むことにより、上フレームUD110に取り付けられる。これにより、スクリーンシート1046の上部は、上フレームUD110の壁部UD110b及び透光板1045と、上押さえ部材UD102の押さえ面UD102aとの間に挟持され、押さえ面UD102aによって押さえ付けられる。 The front side surface (pressing surface UD102a, see FIG. 105) of the upper pressing member UD102 has a planar portion and a curved portion corresponding to the screen sheet 1046. As shown in FIG. With its upper surface in contact with the bottom surface UD110a of the upper frame UD110, the upper pressing member UD102 inserts a screw through the screw insertion hole UD102b (see FIG. 106) into the screw hole formed in the bottom surface UD110a of the upper frame UD110. It is attached to the upper frame UD110 by screwing it into the UD110c. As a result, the upper portion of the screen sheet 1046 is sandwiched between the wall portion UD110b of the upper frame UD110, the translucent plate 1045, and the pressing surface UD102a of the upper pressing member UD102, and pressed by the pressing surface UD102a.

以上のようにして、スクリーンシート1046は、下部が下押さえ部材UD101によって押さえ付けられ且つ上部が上押さえ部材UD102によって押さえ付けられる。下押さえ部材UD101の押さえ面UD101a及び上押さえ部材UD102の押さえ面UD102aは、それぞれ、スクリーンシート1046の形状に対応して、湾曲形状に形成された部分を有している。これにより、透光板1045とスクリーンシート1046との間に隙間ができたり、スクリーンシート1046にシワが発生したりすることを抑制しつつ、スクリーンシート1046を透光板1045に密着させることが可能となり、遊技者から視認される画像が乱れてしまうことを防止することができる。 As described above, the screen sheet 1046 is pressed at its lower portion by the lower pressing member UD101 and at its upper portion by the upper pressing member UD102. The pressing surface UD101a of the lower pressing member UD101 and the pressing surface UD102a of the upper pressing member UD102 each have a curved portion corresponding to the shape of the screen sheet 1046. FIG. This makes it possible to bring the screen sheet 1046 into close contact with the transparent plate 1045 while suppressing the formation of a gap between the transparent plate 1045 and the screen sheet 1046 and the occurrence of wrinkles in the screen sheet 1046 . As a result, it is possible to prevent the image visually recognized by the player from being disturbed.

図107に示すように、透光板1045とスクリーンシート1046とが密着した状態において、これらを後方から見た場合、透光板1045の平面部1045a及び湾曲部1045bは、スクリーンシート1046の平面部1046a及び湾曲部1046bによって覆われている一方、透光板1045の側面部1045cは、スクリーンシート1046によって覆われず露出した状態となっている。 As shown in FIG. 107, when the light-transmitting plate 1045 and the screen sheet 1046 are in close contact with each other and viewed from the rear, the plane portion 1045a and the curved portion 1045b of the light-transmitting plate 1045 are the same as the plane portion of the screen sheet 1046. 1046a and the curved portion 1046b, the side surface portion 1045c of the transparent plate 1045 is not covered with the screen sheet 1046 and is exposed.

図示していないが、透光板1045及びスクリーンシート1046の背面側には、キャビネットGが配置される。従って、スクリーンシート1046の後端とキャビネットG(側面壁G2)の前端との間には、少なくとも透光板1045の側面部1045cにおける前後方向の長さに相当する隙間が存在することになる。分かりやすくするため、図107では、このような隙間を斜線で示している。 Although not shown, a cabinet G is arranged behind the translucent plate 1045 and the screen sheet 1046 . Therefore, between the rear end of the screen sheet 1046 and the front end of the cabinet G (side wall G2), there is a gap corresponding to at least the length of the side surface portion 1045c of the translucent plate 1045 in the front-rear direction. For clarity, such gaps are shown hatched in FIG.

そして、透光板1045のうちスクリーンシート1046によって覆われる部分(平面部1045a及び湾曲部1045b)には、画像が表示される一方、透光板1045のうちスクリーンシート1046によって覆われず露出した部分(側面部1045c、すなわち、図107における斜線部分)には、画像が表示されない。これにより、遊技者に対して、キャビネットG(側面壁G2)の前端から前方向に離間した位置において、画像が浮き出ているような印象を与えることが可能であり、多彩な画像表現を実現することができる。 An image is displayed on the portion of the light-transmitting plate 1045 covered by the screen sheet 1046 (flat portion 1045a and curved portion 1045b), while the portion of the light-transmitting plate 1045 not covered by the screen sheet 1046 is exposed. No image is displayed on (the side portion 1045c, that is, the hatched portion in FIG. 107). As a result, it is possible to give the player the impression that the image stands out at a position spaced forward from the front end of the cabinet G (the side wall G2), thus realizing a variety of image expressions. be able to.

<装飾ユニット1050>
図108は、上フレーム、第1構造体、第2構造体、第3構造体、第4構造体、及び、スクリーンシートを後方から見た斜視図である。
<Decoration unit 1050>
FIG. 108 is a rear perspective view of the upper frame, first structure, second structure, third structure, fourth structure, and screen sheet.

なお、図108では、第1構造体1051、第2構造体1052、第3構造体1053、及び、第4構造体1054については、これらが組み付けられた状態を示し、上フレームUD110、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057については、これらがそれぞれ単独で存在する様子を示している。 108, the first structural body 1051, the second structural body 1052, the third structural body 1053, and the fourth structural body 1054 are shown assembled, and the upper frame UD110 and the screen sheet 1056 are shown. , and the screen sheet 1057 are shown to exist independently.

図108に示すように、装飾ユニット1050は、中央に配置された第1構造体1051と、第1構造体1051の周囲に配置された第2構造体1052と、第2構造体1052に隣接する第3構造体1053と、第3構造体1053に隣接する第4構造体1054と、これらの構造体の背面側に配置されたスクリーンシート1056及びスクリーンシート1057と、を備えている。 As shown in FIG. 108, the decoration unit 1050 includes a first structure 1051 arranged in the center, a second structure 1052 arranged around the first structure 1051, and adjacent to the second structure 1052. It has a third structure 1053, a fourth structure 1054 adjacent to the third structure 1053, and a screen sheet 1056 and a screen sheet 1057 arranged behind these structures.

第1構造体1051、第2構造体1052、第3構造体1053、及び、第4構造体1054は、ネジ締結により上フレームUD110に取り付けられる。スクリーンシート1056は、押さえ部材UD111によって押さえ付けられた状態で、第1構造体1051及び第2構造体1052の背面側に配置される。スクリーンシート1057は、押さえ部材UD111によって押さえ付けられた状態で、第3構造体1053の背面側に配置される。スクリーンシート1056とスクリーンシート1057とは、隣接するように配置され、隣接部において嵌合可能な形状を有している。第4構造体1054は、上フレームUD110のスピーカ収納部UD110dの背面側に配置され、スピーカ収納部UD110dの背面側には、第4構造体1054とともに、図示しないスピーカが配置される。 The first structure 1051, the second structure 1052, the third structure 1053, and the fourth structure 1054 are attached to the upper frame UD110 by screw fastening. The screen sheet 1056 is arranged behind the first structure 1051 and the second structure 1052 while being pressed by the pressing member UD111. The screen sheet 1057 is arranged on the back side of the third structure 1053 while being pressed by the pressing member UD111. The screen sheet 1056 and the screen sheet 1057 are arranged adjacent to each other and have a shape that allows them to be fitted together at their adjacent portions. The fourth structure 1054 is arranged on the rear side of the speaker housing portion UD110d of the upper frame UD110, and a speaker (not shown) is arranged along with the fourth structure 1054 on the rear side of the speaker housing portion UD110d.

第1構造体1051は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、所定の立体的形状(例えば、文字形状)に形成されている。第2構造体1052は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、所定の立体的形状(例えば、炎を模した形状)に形成されている。第3構造体1053は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、所定の立体的形状(例えば、鎖を模した形状)に形成されている。第4構造体1054は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、所定の立体的形状(例えば、鎖を模した形状)に形成されている。 The first structural body 1051 is made of a translucent material (for example, acrylic resin, etc.) and formed into a predetermined three-dimensional shape (for example, letter shape). The second structure 1052 is made of a translucent material (for example, acrylic resin, etc.) and formed into a predetermined three-dimensional shape (for example, a shape imitating flame). The third structural body 1053 is made of a translucent material (for example, acrylic resin, etc.) and formed into a predetermined three-dimensional shape (for example, a shape imitating a chain). The fourth structure 1054 is made of a translucent material (for example, acrylic resin, etc.) and formed into a predetermined three-dimensional shape (for example, a shape imitating a chain).

スクリーンシート1056及びスクリーンシート1057は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のスクリーンであり、スクリーンシート1046と同様に、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面と、入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面と、を有する。スクリーンシート1056及びスクリーンシート1057は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として、全面に亘って均等な厚みを有するように形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。 The screen sheet 1056 and the screen sheet 1057 are transmissive screens on which a projection image is projected from the rear and displayed. and a display surface on the front side on which a projection image is projected by transmitting light incident on the incident surface. The screen sheet 1056 and the screen sheet 1057 are mainly made of, for example, a translucent glass plate, an acrylic plate, or a resin film, and are formed to have a uniform thickness over the entire surface. It is transparent or has a gray color.

スクリーンシート1056及びスクリーンシート1057の入射面(背面側の表面)に対して、プロジェクタ9020から投射された光が入射することによって、スクリーンシート1056及びスクリーンシート1057の表示面(前面側の表面)に、遊技に関する画像(静止画像や動画像)が表示される。 When the light projected from the projector 9020 is incident on the entrance surfaces (surfaces on the back side) of the screen sheets 1056 and 1057, the display surfaces (surfaces on the front side) of the screen sheets 1056 and 1057 are illuminated. , an image (still image or moving image) relating to the game is displayed.

ここで、第3構造体1053は、その前面側にハーフミラー(マジックミラー)が形成された構成を有している。ハーフミラーは、従来公知の方法により、半透過膜シートを基板の表面に貼り付けたり、金属膜を金属蒸着させたりすることによって形成することが可能であり、入射する光のうちの一部を反射する一方、一部を透過する性質を有する。 Here, the third structure 1053 has a structure in which a half mirror (magic mirror) is formed on the front side thereof. A half mirror can be formed by attaching a semi-transmissive film sheet to the surface of a substrate or vapor-depositing a metal film by a conventionally known method. It has the property of reflecting and partially transmitting.

スクリーンシート1057の前面側にこのようなハーフミラーを配置することにより、プロジェクタ9020から光が投射されていない場合には、第3構造体1053の周囲に存在する物体が映り、例えば、黒いメッキ加工の施されたパーツのような外観を呈することになる。第3構造体1053の周囲に存在する物体としては、例えば、図100に示すような鎖を模した形状の構造物を設けることができる。なお、鎖を模した形状の構造物は、第3構造体1053の近傍に設けてもよいし、第3構造体1053(ハーフミラー)自体を当該形状に形成してもよい。一方、プロジェクタ9020から光が投射されている場合には、スクリーンシート1057に表示された画像がハーフミラーに映ることになる。例えば、第3構造体1053の周囲に存在する物体や第3構造体1053の形状に類似する形状(鎖を模した形状)の物体が流れて動いているような画像をスクリーンシート1057に表示することによって、プロジェクタ9020から光が投射されていない場合に静止していた当該物体が動いているような演出を行うことが可能となる。このように、上記構成によれば、造形物及び当該造形物に関連する映像との双方によって、魅力的な演出を生み出すことができる。 By arranging such a half-mirror on the front side of the screen sheet 1057, when no light is projected from the projector 9020, objects existing around the third structure 1053 are reflected. It will present an appearance like a part that has been subjected to As an object existing around the third structure 1053, for example, a structure having a shape imitating a chain as shown in FIG. 100 can be provided. Note that the structure having a chain-like shape may be provided in the vicinity of the third structure 1053, or the third structure 1053 (half mirror) itself may be formed in the shape. On the other hand, when light is projected from the projector 9020, the image displayed on the screen sheet 1057 is reflected on the half mirror. For example, the screen sheet 1057 displays an image in which an object existing around the third structure 1053 or an object having a shape similar to the shape of the third structure 1053 (a chain-like shape) is flowing and moving. As a result, it is possible to produce an effect as if the object, which was stationary when no light was projected from the projector 9020, is moving. Thus, according to the above configuration, it is possible to create an attractive presentation by both the modeled object and the image related to the modeled object.

また、スクリーンシート1056は、光を拡散するための拡散層、入射面側に凸となる形状を有する単位プリズムが複数配列されたプリズム層を有している。これにより、プロジェクタ9020から投射された光が拡散され、スクリーンシート1056の前面側に配置された造形物と相俟って、魅力的な演出を行うことができる。例えば、図100に示すように、第1構造体1051が「GOD」という文字形状に形成されている場合、「GOD」という文字に対応する画像をスクリーンシート1056に表示することによって、「GOD」という文字がキラキラ輝いているような外観を創出することができる。また、プロジェクタ9020から投射される光の中心(投射レンズの光軸近傍から出射される照射光)は、スクリーンシート1046へと入射するところ、スクリーンシート1056は、画角中心から離れた位置に配置されているが、集光効果の高いプリズム層を設けることにより、スクリーンシート1056に表示される画像の輝度が低下してしまうことを抑えることができる。なお、スクリーンシート1057と同様に、スクリーンシート1056の前面側にもハーフミラーを配置してもよい。 The screen sheet 1056 also has a diffusion layer for diffusing light and a prism layer in which a plurality of unit prisms having a convex shape on the incident surface side are arranged. As a result, the light projected from the projector 9020 is diffused, and together with the shaped object placed on the front side of the screen sheet 1056, an attractive presentation can be performed. For example, as shown in FIG. 100, when the first structure 1051 is formed in the shape of the character "GOD", by displaying an image corresponding to the character "GOD" on the screen sheet 1056, the character "GOD" is displayed. It is possible to create an appearance in which the characters "" are sparkling. The center of the light projected from the projector 9020 (irradiation light emitted near the optical axis of the projection lens) is incident on the screen sheet 1046, and the screen sheet 1056 is arranged at a position away from the center of the angle of view. However, by providing a prism layer with a high light-condensing effect, it is possible to prevent the brightness of the image displayed on the screen sheet 1056 from lowering. A half mirror may be arranged on the front side of the screen sheet 1056 as well as the screen sheet 1057 .

<間接照明ユニット1060>
図109は、透光板、スクリーンシート、下フレーム、LED基板、及び、導光部材を後方から見た斜視図である。図110は、透光板、スクリーンシート、下フレーム、及び、導光部材を前方から見た斜視図である。図111は、透光板、スクリーンシート、下フレーム、LED基板、及び、導光部材の断面を前方から見た斜視図である。
<Indirect lighting unit 1060>
FIG. 109 is a rear perspective view of the transparent plate, the screen sheet, the lower frame, the LED substrate, and the light guide member. FIG. 110 is a front perspective view of the transparent plate, the screen sheet, the lower frame, and the light guide member. FIG. 111 is a front perspective view of cross sections of the transparent plate, the screen sheet, the lower frame, the LED substrate, and the light guide member.

なお、図109では、透光板1045、スクリーンシート1046、下フレームUD100、LED基板1061、及び、導光部材1062について、これらが組み付けられた状態から導光部材1062を取り外した様子を示している。図110では、透光板1045、スクリーンシート1046、下フレームUD100、及び、導光部材1062について、これらが組み付けられた状態から下フレームUD100の位置を僅かにずらした様子を、導光部材1062近傍を拡大して示している。図111では、透光板1045、スクリーンシート1046、下フレームUD100、LED基板1061、及び、導光部材1062について、これらが組み付けられた状態を水平面で切断した様子を、導光部材1062近傍を拡大して示している。 Note that FIG. 109 shows the light-transmitting plate 1045, the screen sheet 1046, the lower frame UD100, the LED substrate 1061, and the light-guiding member 1062 after removing the light-guiding member 1062 from the assembled state. . In FIG. 110, the light-transmitting plate 1045, the screen sheet 1046, the lower frame UD100, and the light guide member 1062 are shown in the vicinity of the light guide member 1062 when the position of the lower frame UD100 is slightly shifted from the assembled state. is shown enlarged. In FIG. 111, the light-transmitting plate 1045, the screen sheet 1046, the lower frame UD100, the LED substrate 1061, and the light guide member 1062 are cut horizontally, and the vicinity of the light guide member 1062 is enlarged. is shown.

図101に示すように、間接照明ユニット1060は、下フレームUD100の右側部UD100c及び左側部UD100dのそれぞれに沿うように配置されており、各間接照明ユニット1060は、左右対称な構成を有している。 As shown in FIG. 101, the indirect lighting units 1060 are arranged along the right side UD100c and the left side UD100d of the lower frame UD100, and each indirect lighting unit 1060 has a symmetrical configuration. there is

図109に示すように、間接照明ユニット1060は、LED基板1061と、導光部材1062と、を備えている。 As shown in FIG. 109, the indirect lighting unit 1060 includes an LED board 1061 and a light guide member 1062. As shown in FIG.

LED基板1061は、下フレームUD100の右側部UD100cの若干左側及び左側部UD100dの若干右側のそれぞれ(透光板1045の側面部1045cの若干内側)において、側面部1045cと略平行に配置されている。LED基板1061には、複数のLED1061aが上下方向に等間隔に設けられている。具体的に、右側部UD100c近傍に配置されたLED基板1061のLED1061aは、右方向に光を出射するように設置されており、左側部UD100d近傍に配置されたLED基板1061のLED1061aは、左方向に光を出射するように設置されている。LED基板1061は、側面視において、その一部が透光板1045の側面部1045cと重畳するように配置されているが、LED1061aの設置位置は、側面部1045cの後端よりも後方となっており、LED1061aから出射された光は、側面部1045cによって遮られないようになっている。なお、LED基板1061は、側面部1045cと若干離間して配置されている。 The LED board 1061 is arranged substantially parallel to the side portion 1045c on the slightly left side of the right side portion UD100c and the slightly right side of the left side portion UD100d of the lower frame UD100 (slightly inside the side portion 1045c of the transparent plate 1045). . A plurality of LEDs 1061a are provided on the LED substrate 1061 at regular intervals in the vertical direction. Specifically, the LED 1061a of the LED board 1061 arranged near the right side UD 100c is installed so as to emit light rightward, and the LED 1061a of the LED board 1061 arranged near the left side UD 100d emits light leftward. installed to emit light to The LED board 1061 is arranged so that a part thereof overlaps the side surface portion 1045c of the light-transmitting plate 1045 in a side view, but the installation position of the LEDs 1061a is behind the rear end of the side surface portion 1045c. Thus, the light emitted from the LED 1061a is not blocked by the side portion 1045c. Note that the LED board 1061 is arranged slightly apart from the side surface portion 1045c.

導光部材1062は、下フレームUD100の右側部UD100c及び左側部UD100dと略同一の高さを有する部材であり、内向きに開放する開口1062aが上下方向に複数形成されている。導光部材1062には、上部と下部のそれぞれにネジ孔1062bが形成されており、LED基板1061に形成されたネジ孔1061bを挿通したネジによって、LED基板1061に対して導光部材1062が固定される。これにより、LED1061aから出射された光が開口1062aを通過して導光部材1062の内部に入るようになっている。 The light guide member 1062 is a member having substantially the same height as the right side portion UD100c and the left side portion UD100d of the lower frame UD100, and is formed with a plurality of openings 1062a that open inward in the vertical direction. The light guide member 1062 has screw holes 1062b formed in the upper portion and the lower portion thereof, and the light guide member 1062 is fixed to the LED substrate 1061 by screws inserted through the screw holes 1061b formed in the LED substrate 1061. be done. This allows light emitted from the LED 1061a to enter the light guide member 1062 through the opening 1062a.

また、導光部材1062は、その上部に形成されたネジ孔1062c及び下フレームUD100の右側部UD100c(左側部UD100d)に形成されたネジ孔UD100fを挿通したネジによって、下フレームUD100に対して固定される。 Further, the light guide member 1062 is fixed to the lower frame UD100 by a screw inserted through a screw hole 1062c formed in its upper portion and a screw hole UD100f formed in the right side UD100c (left side UD100d) of the lower frame UD100. be done.

さらに、図110に示すように、導光部材1062には、前方向に開放する開口1062dが上下方向に複数形成されている。図109に示す開口1062aと図110に示す開口1062dとは、導光部材1062の内部において連通している。また、下フレームUD100の右側部UD100c(左側部UD100d)には、前後方向に貫通する開口UD100gが上下方向に複数形成されている。これにより、導光部材1062が下フレームUD100に取り付けられた状態において、導光部材1062の開口1062dと下フレームUD100の開口UD100gとが連通することになる。 Furthermore, as shown in FIG. 110, the light guide member 1062 is formed with a plurality of openings 1062d that open forward in the vertical direction. The opening 1062a shown in FIG. 109 and the opening 1062d shown in FIG. A right side portion UD100c (a left side portion UD100d) of the lower frame UD100 is formed with a plurality of openings UD100g that penetrate in the front-rear direction. Accordingly, when the light guide member 1062 is attached to the lower frame UD100, the opening 1062d of the light guide member 1062 and the opening UD100g of the lower frame UD100 communicate with each other.

図111に示すように、導光部材1062の内部は、LED1061aから出射された光の進行方向を変化させるリフレクタとなっている。LED1061aから出射された光は、導光部材1062の開口1062aを通過して導光部材1062の内部に入った後、横向きから前向きに進行方向を変えて、導光部材1062の開口1062dを通過し、右側部UD100c(左側部UD100d)の開口UD100gから前方向に放出される。図111中の矢印は、LED1061aから出射された光の進行方向を示している。 As shown in FIG. 111, the interior of the light guide member 1062 serves as a reflector that changes the traveling direction of light emitted from the LED 1061a. The light emitted from the LED 1061a passes through the opening 1062a of the light guide member 1062 and enters the interior of the light guide member 1062, then changes its traveling direction from sideways to forward and passes through the opening 1062d of the light guide member 1062. , is emitted forward from the opening UD100g of the right side UD100c (the left side UD100d). Arrows in FIG. 111 indicate traveling directions of light emitted from the LED 1061a.

ここで、図111に示すように、下フレームUD100の右側部UD100c(左側部UD100d)は、透光板1045の側面部1045cに当接している。また、右側部UD100c(左側部UD100d)の後端と側面部1045cの後端とは、前後方向における位置が略同一であり、右側部UD100c(左側部UD100d)における前後方向の長さは、側面部1045cにおける前後方向の長さよりも短くなっている。また、図示しないが、下フレームUD100の右側部UD100c(左側部UD100d)の背面側には、キャビネットGが配置される。キャビネットG(側面壁G2)の前端は、右側部UD100c(左側部UD100d)の後端と近接(略当接)し、キャビネットGの側面壁G2と、右側部UD100c(左側部UD100d)とは、略同一平面上に位置付けられる。 Here, as shown in FIG. 111, the right side portion UD100c (left side portion UD100d) of the lower frame UD100 is in contact with the side portion 1045c of the transparent plate 1045. As shown in FIG. In addition, the rear end of the right side portion UD 100c (left side portion UD 100d) and the rear end of the side portion 1045c have substantially the same position in the front-rear direction. It is shorter than the longitudinal length of the portion 1045c. Further, although not shown, a cabinet G is arranged on the rear side of the right side UD100c (left side UD100d) of the lower frame UD100. The front end of the cabinet G (side wall G2) is close to (substantially abuts) the rear end of the right side UD 100c (left side UD 100d). positioned substantially on the same plane.

間接照明ユニット1060は、周辺の部材と以上のような位置関係を有するように、透光板1045の側面部1045cに沿って配置されている。そして、LED1061aから出射された光は、透光板1045の側面部1045cに沿って、前方へと放出されることになる。図107を用いて説明したように、透光板1045の側面部1045cは、スクリーンシート1046によって覆われず、当該部分(図107における斜線部分)には画像が表示されないため、画像が浮き出ているような印象を遊技者に与えることができる。本実施形態では、このような画像が表示されない部分から(透光板1045の側面部1045cに沿って)LED1061aの光が放出されることに起因して、画像が表示される部分と画像が表示されない部分との境界を強調し、画像が浮き出ているような印象をより顕著に遊技者に与えることができる。 The indirect lighting unit 1060 is arranged along the side surface portion 1045c of the translucent plate 1045 so as to have the above positional relationship with the surrounding members. The light emitted from the LED 1061a is emitted forward along the side surface portion 1045c of the transparent plate 1045. As shown in FIG. As described with reference to FIG. 107, the side surface portion 1045c of the translucent plate 1045 is not covered with the screen sheet 1046, and no image is displayed on this portion (hatched portion in FIG. 107), so the image stands out. Such an impression can be given to the player. In the present embodiment, light from the LED 1061a is emitted from such a portion where no image is displayed (along the side surface portion 1045c of the transparent plate 1045). By emphasizing the boundary with the part that is not exposed, it is possible to give the player the impression that the image stands out more remarkably.

<上ドア機構UDのキャビネットGへの取り付け>
図112は、上ドア機構、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を後方から見た斜視図である。図113は、上ドア機構、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を側方から見た斜視図である。図114は、キャビネット、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を側方から見た斜視図である。図115は、上ドア機構、キャビネット、引っ掛け部、及び、前面側突出部材の断面の右側面図である。図116は、上ドア機構を下方から見た斜視図である。図117は、上ドア機構及び下ドア機構を前方から見た斜視図である。図118は、上ドア機構及び下ドア機構を後方から見た斜視図である。
<Attachment of Upper Door Mechanism UD to Cabinet G>
FIG. 112 is a rear perspective view of the upper door mechanism, the hook, and the front protruding member. FIG. 113 is a side perspective view of the upper door mechanism, the hook, and the front protruding member. FIG. 114 is a side perspective view of the cabinet, the hook, and the front projecting member. FIG. 115 is a cross-sectional right side view of the upper door mechanism, the cabinet, the hook, and the front projecting member. FIG. 116 is a perspective view of the upper door mechanism as seen from below. FIG. 117 is a front perspective view of the upper door mechanism and the lower door mechanism. FIG. 118 is a rear perspective view of the upper door mechanism and the lower door mechanism.

なお、図112では、上ドア機構UDから引っ掛け部UD120及び前面側突出部材G120を取り外した様子を示している。図113では、引っ掛け部UD120については、上ドア機構UDに取り付けられている様子を示し、前面側突出部材G120については、上ドア機構UDから取り外した様子を示している。図114では、引っ掛け部UD120及び前面側突出部材G120がキャビネットGに取り付けられている様子を示している。図115では、上ドア機構UDがキャビネットGに対して閉じられた状態における上ドア機構UD、キャビネットG、引っ掛け部UD120、及び、前面側突出部材G120を前後方向の鉛直面で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図115では、引っ掛け部UD120及び前面側突出部材G120を斜線で示している。図116では、上ドア機構UDの各構成要素が組み付けられた状態を示している。図117では、上ドア機構UDと下ドア機構DDとが組み付けられていない状態において、これらを互いに異なる方向から見た様子を示しており、下ドア機構DDの方が側方に近い角度から観察している。図118では、上ドア機構UD及び下ドア機構DDがキャビネットGに対して閉じられた状態を示している。 Note that FIG. 112 shows a state in which the hook UD120 and the front-side projecting member G120 are removed from the upper door mechanism UD. FIG. 113 shows the hook UD120 attached to the upper door mechanism UD, and the front-side projecting member G120 removed from the upper door mechanism UD. FIG. 114 shows how the hook UD120 and the front projecting member G120 are attached to the cabinet G. As shown in FIG. FIG. 115 shows a state in which the upper door mechanism UD, the cabinet G, the hook UD120, and the front-side protruding member G120 are cut along a vertical plane in the front-rear direction when the upper door mechanism UD is closed with respect to the cabinet G. ing. For the sake of clarity, in FIG. 115, the hooking portion UD120 and the front-side protruding member G120 are hatched. FIG. 116 shows a state in which each component of the upper door mechanism UD is assembled. FIG. 117 shows the state in which the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are not assembled and viewed from different directions, and the lower door mechanism DD is observed from an angle closer to the side. are doing. 118 shows a state in which the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are closed with respect to the cabinet G. FIG.

上ドア機構UDは、引っ掛け部UD120及び前面側突出部材G120により、キャビネットGに取り付けられる。 The upper door mechanism UD is attached to the cabinet G by a hook UD120 and a front projecting member G120.

図112及び図113に示すように、引っ掛け部UD120は、上フレームUD110から後方へと突出する部材であり、主面UD120aには、下方が開放された欠き込みUD120bが形成されている。引っ掛け部UD120の主面UD120aと直交する面には、ネジ孔UD120cが形成されており、引っ掛け部UD120は、ネジ締結により上フレームUD110に取り付けられる。引っ掛け部UD120が上フレームUD110に対して固定されることにより、主面UD120aは、前後方向に沿って配置される。 As shown in FIGS. 112 and 113, the hook UD120 is a member that protrudes rearward from the upper frame UD110, and a notch UD120b that is open downward is formed in the main surface UD120a. A screw hole UD120c is formed in a plane orthogonal to the main surface UD120a of the hook UD120, and the hook UD120 is attached to the upper frame UD110 by screwing. By fixing the hook UD120 to the upper frame UD110, the main surface UD120a is arranged along the front-rear direction.

前面側突出部材G120は、水平配置された主面G120aと、主面G120aの前端中央付近を上方に折り曲げることで形成された前端中央部G120bと、主面G120aの前端右側を上方に折り曲げることで形成された前端右側部G120cと、主面G120aの前端左側を上方に折り曲げることで形成された前端左側部G120dと、前端中央部G120bと前端右側部G120cとの間において主面G120aの前端を上方及び後方に折り曲げることで形成された右載置部G120eと、前端中央部G120bと前端左側部G120dとの間において主面G120aの前端を上方及び後方に折り曲げることで形成された左載置部G120fと、主面G120aの左端及び右端双方の後部を下方に折り曲げることで形成された後側部G120gと、を備えている。 The front-side protruding member G120 has a main surface G120a arranged horizontally, a front-end central portion G120b formed by bending upward the vicinity of the front end center of the main surface G120a, and a front-end right side of the main surface G120a by bending upward. The formed front end right side G120c, the front end left side G120d formed by bending the front end left side of the main surface G120a upward, and the front end of the main surface G120a between the front end central portion G120b and the front end right side G120c. and a right mounting portion G120e formed by bending backward, and a left mounting portion G120f formed by bending the front end of the main surface G120a upward and backward between the front end central portion G120b and the front end left side G120d. and a rear side portion G120g formed by bending downward the rear portions of both the left end and the right end of the main surface G120a.

前端右側部G120c及び前端左側部G120dは、前端中央部G120bよりも後方に形成されており、前端中央部G120b、前端右側部G120c、及び、前端左側部G120dの高さは、略同一である。また、右載置部G120e及び左載置部G120fは、それぞれ、前端右側部G120c及び前端左側部G120dよりも後方に形成されており、右載置部G120e及び左載置部G120fの高さは、略同一であり、これらの高さは、前端中央部G120b、前端右側部G120c、及び、前端左側部G120dの高さよりも高くなっている。また、右載置部G120e及び左載置部G120fは、水平配置された面を有している。 The right front end portion G120c and the left front end portion G120d are formed behind the central front end portion G120b, and the heights of the central front end portion G120b, the right front end portion G120c, and the left front end portion G120d are substantially the same. Further, the right mounting portion G120e and the left mounting portion G120f are formed behind the front right side portion G120c and the front left side portion G120d, respectively, and the heights of the right mounting portion G120e and the left mounting portion G120f are , are substantially the same, and their heights are higher than the heights of the front end center portion G120b, the front end right side portion G120c, and the front end left side portion G120d. Further, the right placement portion G120e and the left placement portion G120f have surfaces arranged horizontally.

後側部G120gには、ネジ孔G120hが形成されており、前面側突出部材G120は、ネジ孔G120hを挿通したネジにより、キャビネットGの側面壁G2に内側から取り付けられる。図114及び図115に示すように、前面側突出部材G120がキャビネットGに対して固定されることにより、主面UD120aの前方部分(前端中央部G120b、前端右側部G120c、前端左側部G120d、右載置部G120e、及び、左載置部G120fを含む)は、キャビネットGから前方へと突出する。 A screw hole G120h is formed in the rear side portion G120g, and the front-side projecting member G120 is attached to the side wall G2 of the cabinet G from the inside by a screw inserted through the screw hole G120h. As shown in FIGS. 114 and 115, by fixing the front-side projecting member G120 to the cabinet G, the front portions of the main surface UD120a (the front-end central portion G120b, the front-end right portion G120c, the front-end left portion G120d, the right (including the mounting portion G120e and the left mounting portion G120f) projects forward from the cabinet G. As shown in FIG.

一方、キャビネットGの側面壁G2の内側面には、内側に向けて突出する内面側突出部材G2a(例えば、側面壁G2の内側面にねじ込まれたネジ等)が設けられており、引っ掛け部UD120の欠き込みUD120bが内面側突出部材G2aに引っ掛けられる。これにより、引っ掛け部UD120は、キャビネットGに係止される。 On the other hand, the inner surface of the side wall G2 of the cabinet G is provided with an inwardly projecting member G2a (for example, a screw or the like screwed into the inner surface of the side wall G2). UD120b is hooked on the inner surface side projecting member G2a. Thereby, the hook UD120 is locked to the cabinet G. As shown in FIG.

図116に示すように、下フレームUD100は、底板UD100a(図104参照)の下側を向いた面として、下側面UD100hを備えている。下側面UD100hには、下方に突出する下方突出部UD100iが複数形成されている。下方突出部UD100iは、略直方体の形状を有しており、下側面UD100hの後端から前方に向けて延在している。下方突出部UD100iの後端には、ネジ穴UD100e(図104参照)が形成されている。 As shown in FIG. 116, the lower frame UD100 has a lower side surface UD100h as a surface facing downward of the bottom plate UD100a (see FIG. 104). A plurality of downward protrusions UD100i that protrude downward are formed on the lower side surface UD100h. The downward projecting portion UD100i has a substantially rectangular parallelepiped shape and extends forward from the rear end of the lower side surface UD100h. A screw hole UD100e (see FIG. 104) is formed at the rear end of the downward projecting portion UD100i.

図117に示すように、下ドア機構DDは、その上部において左右方向に水平配置された上板DD100を備えている。図118に示すように、上ドア機構UD及び下ドア機構DDがキャビネットGに対して閉じられた状態において、上板DD100の後端縁DD100aは、下フレームUD100に形成された下方突出部UD100iの前端と近接(略当接)している。 As shown in FIG. 117, the lower door mechanism DD has an upper plate DD100 horizontally arranged in the left-right direction on its upper portion. As shown in FIG. 118, in a state in which the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are closed with respect to the cabinet G, the rear edge DD100a of the upper plate DD100 extends from the lower protruding portion UD100i formed on the lower frame UD100. It is close to (almost in contact with) the front end.

上ドア機構UD及び下ドア機構DDが以上のように構成されていることにより、上ドア機構UDをキャビネットGに取り付ける(上ドア機構UDをキャビネットGに対して閉じる)に当たっては、まず、上フレームUD110の上壁の下側面を前面側突出部材G120の右載置部G120e及び左載置部G120fの上面に載せつつ、引っ掛け部UD120の欠き込みUD120bを内面側突出部材G2aに引っ掛ける。この状態で下ドア機構DDをキャビネットGに対して閉じることで、下ドア機構DDの上板DD100の後端縁DD100aが下フレームUD100の下方突出部UD100iに当たり、上ドア機構UDが後方へと押し込まれる。これにより、上ドア機構UDも、キャビネットGに対して閉じられることになる。 Since the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are configured as described above, when attaching the upper door mechanism UD to the cabinet G (closing the upper door mechanism UD with respect to the cabinet G), first, the upper frame While placing the lower surface of the upper wall of the UD 110 on the upper surfaces of the right mounting portion G120e and the left mounting portion G120f of the front projecting member G120, the notch UD120b of the hooking portion UD120 is hooked to the inner projecting member G2a. By closing the lower door mechanism DD with respect to the cabinet G in this state, the rear edge DD100a of the upper plate DD100 of the lower door mechanism DD hits the downward projecting portion UD100i of the lower frame UD100, and the upper door mechanism UD is pushed backward. be As a result, the upper door mechanism UD is also closed with respect to the cabinet G.

本実施形態では、以上のようにして上ドア機構UDを閉めることが可能であるため、上ドア機構UDには、キャビネットGと連結するためのヒンジが設けられていない。ヒンジが設けられている場合には、遊技機のサイド部分において画像を表示することが可能な範囲が制限されるところ、本実施形態に係るパチスロ機1においては、ヒンジが存在しない分だけ、上ドア機構UDにおける広い範囲を画像表示領域として確保することができる。具体的には、スクリーンシート1046の後端(透光板1045の左右双方の湾曲部1045bにおける後端)に亘るまでの範囲を、プロジェクタ9020から投射された光の左右方向における照射範囲に含めることが可能になる。これにより、大画面による迫力のある演出を行うことができる。 In this embodiment, since the upper door mechanism UD can be closed as described above, the upper door mechanism UD is not provided with a hinge for coupling with the cabinet G. FIG. When a hinge is provided, the range in which an image can be displayed on the side portion of the gaming machine is limited. A wide range in the door mechanism UD can be secured as an image display area. Specifically, the range up to the rear end of the screen sheet 1046 (the rear ends of the curved portions 1045b on both the left and right sides of the transparent plate 1045) is included in the irradiation range in the horizontal direction of the light projected from the projector 9020. becomes possible. As a result, a powerful performance can be performed on a large screen.

また、スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057という3つのスクリーンが設けられているが、第4実施形態と同様に、各スクリーンに表示される画像を示す情報を1つの画像データに含めれば(図97及び図98参照)、当該1つの画像データを用いることにより3つのスクリーンのそれぞれに画像を表示することができる。 Three screens, screen sheet 1046, screen sheet 1056, and screen sheet 1057, are provided. Similar to the fourth embodiment, information indicating an image displayed on each screen is converted into one piece of image data. If included (see FIGS. 97 and 98), images can be displayed on each of the three screens using the one image data.

なお、以上のようにして上ドア機構UDが閉じられた状態においては、上ドア機構UDとキャビネットGとの間に僅かな隙間が形成されるが(図115参照)、当該隙間から異物が入ってきた場合であっても、前面側突出部材G120が存在することにより、当該異物がキャビネットGのより内部へと侵入してしまうことを防止することができる。 When the upper door mechanism UD is closed as described above, a slight gap is formed between the upper door mechanism UD and the cabinet G (see FIG. 115), but foreign matter may enter through the gap. Even if the foreign matter comes inside the cabinet G, it is possible to prevent the foreign matter from entering further into the cabinet G due to the presence of the front-side protruding member G120.

[第6実施形態]
以上、第2実施形態~第5実施形態について説明した。以下、第6実施形態について説明する。第6実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第2実施形態~第5実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第2実施形態~第5実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第2実施形態~第5実施形態における説明が第6実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Sixth embodiment]
The second to fifth embodiments have been described above. The sixth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the sixth embodiment is the same as the pachi-slot machine 1 according to the second to fifth embodiments. In the following description, the same components as those of the pachi-slot machine 1 according to the second to fifth embodiments are denoted by the same reference numerals. In addition, descriptions of the portions that the descriptions of the second to fifth embodiments also apply to the sixth embodiment will be omitted.

<光の照射範囲とスクリーンの配置位置>
図119は、上ドア機構及び下ドア機構を取り外した状態の遊技機を前方から見た斜視図である。図120は、プロジェクタ装置から光が投射されている様子を側方から見た斜視図である。
<Light irradiation range and screen placement position>
FIG. 119 is a front perspective view of the gaming machine with the upper door mechanism and the lower door mechanism removed. FIG. 120 is a side perspective view of light projected from the projector device.

図119に示すように、キャビネットGの内部には、照射ユニットBが配置されている。第2実施形態(図41参照)と同様に、照射ユニットBは、照射光を出射するプロジェクタ装置B2と、プロジェクタ装置B2から出射された照射光を反射するミラー機構B3と、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3を収容するプロジェクタカバーB1と、を備えている。 As shown in FIG. 119, inside the cabinet G, an irradiation unit B is arranged. As in the second embodiment (see FIG. 41), the irradiation unit B includes a projector device B2 that emits irradiation light, a mirror mechanism B3 that reflects the irradiation light emitted from the projector device B2, a projector device B2 and a mirror. and a projector cover B1 that houses the mechanism B3.

プロジェクタカバーB1の構成は、第2実施形態と異なっており、リフレクタ保持部B11(図45参照)は、プロジェクタ装置B2の前方ではなく、プロジェクタ装置B2の上方に形成されている(図123参照)。第2実施形態と同様に、リフレクタ保持部B11の内側面には、ミラー機構B3が設けられており、ミラー機構B3は、プロジェクタ装置B2から投射された光を反射することが可能な光学ミラーB32(図42参照)を備えている。 The configuration of the projector cover B1 is different from that of the second embodiment, and the reflector holding portion B11 (see FIG. 45) is formed above the projector device B2, not in front of the projector device B2 (see FIG. 123). . As in the second embodiment, a mirror mechanism B3 is provided on the inner surface of the reflector holder B11, and the mirror mechanism B3 is an optical mirror B32 capable of reflecting light projected from the projector device B2. (See FIG. 42).

本実施形態では、リフレクタ保持部B11の形状及び形成位置に対応して、ミラー機構B3(光学ミラーB32)が、前方よりも後方の方が低くなるような傾斜を有する姿勢で、プロジェクタ装置B2の上方に配置される。なお、ミラー機構B3自体の構成は、第2実施形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。 In this embodiment, the mirror mechanism B3 (optical mirror B32) is tilted such that the rearward direction is lower than the forward direction, corresponding to the shape and formation position of the reflector holding portion B11. placed above. Note that the configuration of the mirror mechanism B3 itself is the same as that of the second embodiment, so detailed description thereof will be omitted.

プロジェクタ装置B2は、前方よりも後方の方が低くなるような傾斜(光学ミラーB32よりも急な傾斜)を有する姿勢で、プロジェクタカバーB1に対して固定されている。 The projector device B2 is fixed to the projector cover B1 in a posture having a tilt (a steeper tilt than the optical mirror B32) such that the rear is lower than the front.

これにより、プロジェクタ装置B2から投射されて上向きに進行した光は、ミラー機構B3(光学ミラーB32)によって前方に向けて反射される(図120参照)。図120では、光の照射範囲を斜線で示している。第5実施形態と同様に、ミラー機構B3(光学ミラーB32)によって反射されて前方に進行した光は、全て上ドア機構UDに到達する。上ドア機構UDは、第5実施形態と同様の構成を備えており、プロジェクタ装置B2から投射された光は、スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057(図100~図103参照)のそれぞれに対して後方(背面側)から入射し、これらのスクリーンシートの前面側(表示面)に画像が表示されることになる。 As a result, the light projected from the projector device B2 and traveling upward is reflected forward by the mirror mechanism B3 (optical mirror B32) (see FIG. 120). In FIG. 120, the light irradiation range is indicated by oblique lines. As in the fifth embodiment, all light reflected by the mirror mechanism B3 (optical mirror B32) and traveling forward reaches the upper door mechanism UD. The upper door mechanism UD has a configuration similar to that of the fifth embodiment, and the light projected from the projector device B2 is projected onto screen sheets 1046, 1056, and 1057 (see FIGS. 100 to 103). , and an image is displayed on the front side (display surface) of these screen sheets.

<照射光の進行方向の調節>
図121は、照射ユニットを側方から見た斜視図である。図122は、照射ユニットを後方から見た斜視図である。
<Adjustment of traveling direction of irradiation light>
FIG. 121 is a side perspective view of the irradiation unit. FIG. 122 is a perspective view of the irradiation unit as seen from the rear.

第2実施形態で説明したように、プロジェクタ装置B2は、ケースB22によって外装されつつ、上側台座B220及び下側台座B221を介してプロジェクタカバーB1に取り付けられる(図47参照)。 As described in the second embodiment, the projector device B2 is mounted on the projector cover B1 via the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 while being covered by the case B22 (see FIG. 47).

具体的に、上側台座B220の右側部分及び左側部分には、それぞれ、角孔2201cが設けられている(図48参照)。上側台座B220は、角孔2201cに挿入された取付ネジT(図51参照)によって、プロジェクタカバーB1に取り付けられる。図51では、取付ネジTが角孔2201cの下方から挿入される様子を示しているが、本実施形態において、取付ネジTは、角孔2201cの上方から(ネジ頭部が上部背面側となるように)挿入される。なお、上側台座B220は、プロジェクタカバーB1ではなく、キャビネットGの内部に固定された他の部材に取り付けることとしてもよい。 Specifically, square holes 2201c are provided in the right and left portions of the upper base B220 (see FIG. 48). The upper pedestal B220 is attached to the projector cover B1 with attachment screws T (see FIG. 51) inserted into the square holes 2201c. FIG. 51 shows how the mounting screw T is inserted from below the square hole 2201c. ) is inserted. The upper pedestal B220 may be attached to another member fixed inside the cabinet G instead of the projector cover B1.

また、下側台座B221には、ケースB22をネジ止めするための複数のネジ孔2214が設けられており(図47参照)、ケースB22は、下側台座B221に対して下方からネジ締結により取り付けられる。ケースB22の構成としては、特に限定されないが、本実施形態においては、直方体の箱形形状を有するケースB22(図57参照)を採用している。ケースB22には、プロジェクタ装置B2の内部構成要素であるレンズユニットB21(図47参照)、LED基板、DMD基板、ヒートシンク、吸気用ファン等が収容され、ケースB22の下面には、プロジェクタ制御基板B23(図47参照)が固定されている。 The lower pedestal B221 is provided with a plurality of screw holes 2214 for screwing the case B22 (see FIG. 47), and the case B22 is attached to the lower pedestal B221 from below by screwing. be done. The configuration of the case B22 is not particularly limited, but in this embodiment, the case B22 (see FIG. 57) having a rectangular parallelepiped box shape is employed. The case B22 accommodates a lens unit B21 (see FIG. 47), an LED board, a DMD board, a heat sink, an intake fan, etc., which are internal components of the projector device B2. (See FIG. 47) is fixed.

ここで、上側台座B220に形成された角孔2201cは、その縦横内径寸法が取付ネジTのネジ軸径よりも大きくなっている。これにより、プロジェクタ装置B2のプロジェクタカバーB1に対する取り付け位置を左右方向及び前後方向に調整することができるようになっている。プロジェクタ装置B2の取り付け位置を調整する方法の詳細については、図51を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 Here, the square hole 2201c formed in the upper pedestal B220 has a longitudinal and lateral inner diameter dimension larger than the screw shaft diameter of the mounting screw T. As shown in FIG. As a result, the mounting position of the projector device B2 with respect to the projector cover B1 can be adjusted in the left-right direction and the front-rear direction. The details of the method for adjusting the mounting position of the projector device B2 are as described with reference to FIG. 51, so description thereof will be omitted here.

また、上側台座B220と下側台座B221とは、3つの連結孔2200A及び3つの連結ネジ部2210に対応する3箇所の連結部R1,R2,R3において連結される(図47及び図49参照)。これにより、上側台座B220と下側台座B221とは、連結部R1,R2,R3のそれぞれにおいて互いの間隔を調整することができるようになっている。連結部R1,R2,R3は、上側台座B220及び下側台座B221に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されており、連結部R1,R2,R3のそれぞれにおいて上側台座B220と下側台座B221との間隔を適宜変化させることによって、上側台座B220に対する下側台座B221の3次元空間内における傾き具合を調整することが可能である。各連結部R1,R2,R3において上側台座B220と下側台座B221との間隔を調整する方法の詳細については、図52を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 The upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are connected at three connecting portions R1, R2, and R3 corresponding to the three connecting holes 2200A and the three connecting screw portions 2210 (see FIGS. 47 and 49). . As a result, the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 can adjust the mutual spacing at each of the connecting portions R1, R2, and R3. The connecting portions R1, R2, and R3 are arranged so as not to be positioned on the same straight line in the plane (within the horizontal plane) along the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221. By appropriately changing the distance between the pedestal B220 and the lower pedestal B221, it is possible to adjust the inclination of the lower pedestal B221 with respect to the upper pedestal B220 in the three-dimensional space. The details of the method for adjusting the distance between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 in each of the connecting portions R1, R2, and R3 are as described with reference to FIG.

このような上側台座B220及び下側台座B221を用いることにより、プロジェクタカバーB1に対する上側台座B220の面内位置を適宜調整することが可能であり、プロジェクタ装置B2を適正な位置に配置することができる。また、上側台座B220に対する下側台座B221の傾きを適宜調整することが可能であり、下側台座B221に支持されたケースB22(プロジェクタ装置B2の内部構成要素であるレンズユニットB21等)の姿勢を適正なものとすることができる。このように、プロジェクタ装置B2は、キャビネットG内における位置や姿勢を変化させ、照射光の出射位置、進行方向、照射範囲を調整することが可能なように構成されている。 By using such upper pedestal B220 and lower pedestal B221, it is possible to appropriately adjust the in-plane position of the upper pedestal B220 with respect to the projector cover B1, and it is possible to arrange the projector device B2 at an appropriate position. . In addition, it is possible to appropriately adjust the inclination of the lower pedestal B221 with respect to the upper pedestal B220, and the attitude of the case B22 (the lens unit B21, which is an internal component of the projector device B2, etc.) supported by the lower pedestal B221 can be changed. can be made appropriate. In this manner, the projector device B2 is configured to be able to change its position and attitude within the cabinet G and adjust the emission position, traveling direction, and irradiation range of the irradiation light.

図121に示すように、上側台座B220及び下側台座B221は、プロジェクタカバーB1における後方に配置されている。プロジェクタカバーB1は、上側台座B220及び下側台座B221の後方が開放された形状となっている。これにより、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3が後方に向けて露出した状態となっている。また、図示しないが、上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジT(図51参照)も、後方に向けて露出した状態となっている。 As shown in FIG. 121, the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are arranged behind the projector cover B1. The projector cover B1 has a shape in which the rears of the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are opened. As a result, the connecting portions R1, R2, and R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are exposed rearward. Although not shown, the mounting screw T (see FIG. 51) inserted into the square hole 2201c of the upper base B220 is also exposed rearward.

図122に示すように、上側台座B220及び下側台座B221の上方には、プロジェクタカバーB1のリフレクタ保持部B11が配置されている。プロジェクタカバーB1は、リフレクタ保持部B11の上方及び後方が開放された形状となっている。 As shown in FIG. 122, above the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, the reflector holding portion B11 of the projector cover B1 is arranged. The projector cover B1 has a shape in which the upper side and the rear side of the reflector holding portion B11 are opened.

リフレクタ保持部B11には、角度調整穴B111(図44参照)が形成され、角度調整穴B111には、図示しないネジが上側(背面側)から挿通されている。第2実施形態で説明したように、当該ネジを緩めたり締めたりすることによって、リフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離を変化させることができる。これにより、リフレクタ保持部B11の内側面に保持された光学ミラーB32の位置(姿勢)を変化させ、プロジェクタ装置B2から出射された照射光の反射角度(反射後の照射光の進行方向)を調整することが可能である。 An angle adjustment hole B111 (see FIG. 44) is formed in the reflector holding portion B11, and a screw (not shown) is inserted through the angle adjustment hole B111 from above (rear side). As described in the second embodiment, by loosening or tightening the screw, the distance between the reflector holding portion B11 and the mirror mechanism B3 can be changed. As a result, the position (orientation) of the optical mirror B32 held on the inner surface of the reflector holding portion B11 is changed, and the reflection angle of the irradiation light emitted from the projector device B2 (the traveling direction of the irradiation light after reflection) is adjusted. It is possible to

<操作用窓G10及び閉塞用蓋G100>
図123は、キャビネットの縦断面図である。図124は、照射ユニット、閉塞用蓋、及び、キャビネットの背面壁の分解斜視図である。図125は、閉塞用蓋を背面壁から取り外した状態における遊技機の背面図である。図126は、図125に示す遊技機における操作用窓周辺の部分拡大図である。図127は、閉塞用蓋及びキャビネットの背面壁の分解斜視図である。図128は、閉塞用蓋及びキャビネットの背面壁の分解斜視図である。図129は、閉塞用蓋を背面壁に取り付けた状態の遊技機における操作用窓周辺の部分拡大図である。
<Operation window G10 and closing lid G100>
FIG. 123 is a vertical cross-sectional view of the cabinet. Figure 124 is an exploded perspective view of the illumination unit, closing lid and back wall of the cabinet; FIG. 125 is a rear view of the gaming machine with the closing lid removed from the rear wall. FIG. 126 is a partially enlarged view around the operation window in the game machine shown in FIG. 125. FIG. Figure 127 is an exploded perspective view of the closing lid and back wall of the cabinet; Figure 128 is an exploded perspective view of the closing lid and back wall of the cabinet; FIG. 129 is a partially enlarged view of the vicinity of the operation window in the game machine with the closing lid attached to the back wall.

図123に示すように、照射ユニットBがキャビネットGの内部に配置された状態において、上側台座B220及び下側台座B221は、キャビネットGの後方に配置され、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3がキャビネットG(背面壁G3)に取り付けられた閉塞用蓋G100に対向するように位置付けられる。図示しないが、上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジTも、閉塞用蓋G100に対向するように位置付けられる。上側台座B220の後方には、他の部材が存在しない空間が形成されている。 As shown in FIG. 123, when the irradiation unit B is arranged inside the cabinet G, the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are arranged behind the cabinet G, and the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are arranged. The connecting portions R1, R2, R3 are positioned so as to face the closing lid G100 attached to the cabinet G (back wall G3). Although not shown, the mounting screw T inserted into the square hole 2201c of the upper pedestal B220 is also positioned to face the closing lid G100. A space in which other members do not exist is formed behind the upper pedestal B220.

また、キャビネットGの後方上部には、プロジェクタカバーB1のリフレクタ保持部B11が配置されている。リフレクタ保持部B11の上方及び後方には、他の部材が存在しない空間が形成されており、当該空間は、上側台座B220の後方空間と繋がっている。なお、図123では、プロジェクタ装置B2から投射された光の照射範囲を斜線で示している。 Further, in the upper rear portion of the cabinet G, a reflector holding portion B11 of the projector cover B1 is arranged. A space in which no other member exists is formed above and behind the reflector holding portion B11, and the space is connected to the rear space of the upper pedestal B220. In FIG. 123, hatched lines indicate the irradiation range of the light projected from the projector device B2.

なお、照射ユニットBは、ネジ締結により背面壁G3に取り付けられる。図122に示すように、プロジェクタカバーB1の後部には、ネジを挿通させるためのネジ孔B100a~dが形成されている。照射ユニットBが背面壁G3に取り付けられた状態においては、ネジ孔B100aの形成されている面B110a、ネジ孔B100bの形成されている面B110b、ネジ孔B100c、dの形成されている面B110cが、それぞれ、背面壁G3の内側面(前面側の面)に当接する。これらの面B110a~cは、互いに分離して形成されており、これにより、プロジェクタカバーB1は、上側台座B220の後方空間、並びに、リフレクタ保持部B11の上方及び後方空間が開放された形状となっている。 The irradiation unit B is attached to the rear wall G3 by screw fastening. As shown in FIG. 122, screw holes B100a to B100d for inserting screws are formed in the rear portion of the projector cover B1. When the irradiation unit B is attached to the rear wall G3, a surface B110a having the screw hole B100a, a surface B110b having the screw hole B100b, and a surface B110c having the screw holes B100c and B10d are formed. , respectively abut on the inner surface (surface on the front side) of the rear wall G3. These surfaces B110a to B110c are formed separately from each other, so that the projector cover B1 has a shape in which the rear space of the upper base B220 and the upper and rear spaces of the reflector holding portion B11 are opened. ing.

図124に示すように、キャビネットGの背面壁G3には、操作用窓G10が形成されている。操作用窓G10は、キャビネットGの外部から内部を視認することが可能な開口として形成されている。操作用窓G10は、閉塞用蓋G100によって閉塞することができる。 As shown in FIG. 124, the rear wall G3 of the cabinet G is formed with an operation window G10. The operation window G10 is formed as an opening through which the inside of the cabinet G can be visually recognized from the outside. The operation window G10 can be closed with a closing lid G100.

図125に示すように、閉塞用蓋G100を背面壁G3から取り外した状態において、後方から正面視すると、操作用窓G10を介して、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3(特にナット2213、図52参照)、及び、上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジTの頭部(図示せず)が、操作用窓G10を介して見える。これにより、キャビネットGの外部からナット2213を操作することが可能であり、ナット2213を適宜回すことにより、プロジェクタ装置B2の姿勢を調整することができる。また、キャビネットGの外部から取付ネジTを操作することによって、上側台座B220に形成された角孔2201cの開口範囲内における取付ネジTの位置を移動させることが可能であり、プロジェクタ装置B2の位置を調整することができる。 As shown in FIG. 125, when the closing lid G100 is removed from the rear wall G3 and viewed from the rear, the connecting portions R1 and R2 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are seen through the operation window G10. , R3 (especially the nut 2213, see FIG. 52) and the head (not shown) of the mounting screw T inserted into the square hole 2201c of the upper base B220 can be seen through the operation window G10. As a result, the nut 2213 can be operated from the outside of the cabinet G, and the attitude of the projector apparatus B2 can be adjusted by turning the nut 2213 as appropriate. Further, by operating the mounting screw T from the outside of the cabinet G, it is possible to move the position of the mounting screw T within the opening range of the square hole 2201c formed in the upper pedestal B220. can be adjusted.

また、図126に示すように、閉塞用蓋G100を背面壁G3から取り外した状態において、背面側下方から操作用窓G10付近を見上げると、操作用窓G10を介して、リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111に挿通されたネジの頭部(図示せず)も視認することができる。これにより、キャビネットGの外部から当該ネジを操作することが可能であり、当該ネジを適宜回すことにより、ミラー機構B3の姿勢を調整することができる。 Further, as shown in FIG. 126, when the closing lid G100 is removed from the rear wall G3, the angle of the reflector holding portion B11 can be seen through the operation window G10 when the operation window G10 and its vicinity are looked up from the lower rear surface side. The head (not shown) of the screw inserted through the adjustment hole B111 can also be visually recognized. As a result, the screw can be operated from outside the cabinet G, and the attitude of the mirror mechanism B3 can be adjusted by appropriately turning the screw.

以下、操作用窓G10及び閉塞用蓋G100の構造について説明する。図127では、操作用窓G10及び閉塞用蓋G100を斜め後方から見た様子を示している。図128では、操作用窓G10及び閉塞用蓋G100を斜め前方から見た様子を示している。 The structures of the operation window G10 and the closing lid G100 will be described below. FIG. 127 shows the operation window G10 and the closing lid G100 viewed obliquely from behind. FIG. 128 shows the operation window G10 and the closing lid G100 viewed obliquely from the front.

図127に示すように、操作用窓G10は、前後方向に貫通する貫通孔として横長の長方形状に形成された開口G10aと、開口G10aの周縁においてキャビネットGの背面壁G3の外側面(背面側の面)に対して凹んだ位置にロの字状の面を有するように形成された周縁部G10bと、周縁部G10bに形成された4つのネジ孔G10cと、周縁部G10bの外縁と背面壁G3の外側面とを接続する接続部G10dと、を備えている。図128に示すように、周縁部G10bは、前方からは見えないが、ネジ孔G10cは、背面壁G3を貫通しているため、前方からも確認することができ、図128では、開口G10aの側方にネジ孔G10cが形成されている様子が示されている。 As shown in FIG. 127, the operation window G10 includes an opening G10a formed in a horizontally long rectangular shape as a through hole penetrating in the front-rear direction, and an outer surface (rear side) of the rear wall G3 of the cabinet G at the periphery of the opening G10a. surface), four screw holes G10c formed in the peripheral edge G10b, the outer edge of the peripheral edge G10b and the back wall and a connecting portion G10d that connects with the outer surface of G3. As shown in FIG. 128, the peripheral portion G10b cannot be seen from the front, but the screw hole G10c can be seen from the front because it penetrates the rear wall G3. A state in which a screw hole G10c is formed on the side is shown.

以上のように構成された操作用窓G10は、換言すれば、背面壁G3の外側面に対して凹んだ凹部を形成するとともに、当該凹部の大部分を貫通させることにより開口を形成した形状を有している。当該開口が開口G10aに相当し、当該凹部のうち開口の形成されていない部分が周縁部G10bに相当する。なお、周縁部G10bは、背面壁G3の外側面と略平行な平坦面(鉛直方向の面)として形成されており、接続部G10dは、水平方向及び鉛直方向の平坦面として形成されている。 In other words, the operation window G10 configured as described above has a shape in which a concave portion is formed with respect to the outer surface of the rear wall G3, and an opening is formed by penetrating most of the concave portion. have. The opening corresponds to the opening G10a, and the portion of the recess in which no opening is formed corresponds to the peripheral edge portion G10b. The peripheral portion G10b is formed as a flat surface (vertical surface) substantially parallel to the outer surface of the rear wall G3, and the connection portion G10d is formed as a horizontal and vertical flat surface.

閉塞用蓋G100は、板状の部材として構成されており、横長の長方形状に形成された背面G100aと、背面G100aの反対側に形成された前面G100bと、前面G100bに設けられた4つのボス部G100cと、背面G100aの周縁から前方に向かうように形成された周縁部G100dと、を備えている。背面G100a及び前面G100bは、鉛直方向の平坦面として形成されている。 The closing lid G100 is configured as a plate-like member, and includes a rear surface G100a formed in a horizontally long rectangular shape, a front surface G100b formed on the opposite side of the rear surface G100a, and four bosses provided on the front surface G100b. and a peripheral edge portion G100d formed so as to extend forward from the peripheral edge of the rear surface G100a. The rear surface G100a and the front surface G100b are formed as flat surfaces in the vertical direction.

閉塞用蓋G100(背面G100a)の外形状は、操作用窓G10の周縁部G10bの外形状と略同一(周縁部G10bよりも僅かに小さな相似形状)であり、操作用窓G10の開口G10aよりも大きくなっている。これにより、閉塞用蓋G100を上記凹部に嵌合する(上記凹部を埋めるように閉塞用蓋G100を背面壁G3に取り付ける)ことで、操作用窓G10の開口G10aを閉塞することができるようになっている。 The outer shape of the closing lid G100 (back surface G100a) is substantially the same as the outer shape of the peripheral edge portion G10b of the operation window G10 (similar shape slightly smaller than the peripheral edge portion G10b). is also getting bigger. Thus, by fitting the closing lid G100 into the recess (attaching the closing lid G100 to the rear wall G3 so as to fill the recess), the opening G10a of the operation window G10 can be closed. It's becoming

より詳細に説明すると、閉塞用蓋G100の周縁部G100dが操作用窓G10の接続部G10dに沿うように閉塞用蓋G100が配置された場合、操作用窓G10の4つのネジ孔G10cと閉塞用蓋G100の4つのボス部G100cとが、それぞれ重畳するとともに、各ネジ孔G10cが各ボス部G100cの前方に位置付けられる。この状態で、前面側(キャビネットGの内側)からネジ孔G10cを挿通させたネジを、ボス部G100cに形成された穴にねじ込むことによって、閉塞用蓋G100がキャビネットG(背面壁G3)に取り付けられる。これにより、操作用窓G10の開口G10aが閉塞用蓋G100によって閉塞される。そして、閉塞用蓋G100を背面壁G3に締結するためのネジは、キャビネットGの内側から(ネジ頭部がキャビネットGの内部に位置付けられるように)螺合されるため、キャビネットGの内部に対するセキュリティを確保することができる。 More specifically, when the closing lid G100 is arranged such that the peripheral edge portion G100d of the closing lid G100 is along the connecting portion G10d of the operation window G10, the four screw holes G10c of the operation window G10 and the closing lid G100 are aligned with the connecting portion G10d of the operation window G10. The four boss portions G100c of the lid G100 overlap each other, and each screw hole G10c is positioned in front of each boss portion G100c. In this state, the closing lid G100 is attached to the cabinet G (rear wall G3) by screwing the screw inserted through the screw hole G10c from the front side (inside the cabinet G) into the hole formed in the boss G100c. be done. As a result, the opening G10a of the operation window G10 is closed by the closing lid G100. Since the screws for fastening the closing lid G100 to the rear wall G3 are screwed from the inside of the cabinet G (so that the screw head is positioned inside the cabinet G), the inside of the cabinet G is secured. can be ensured.

なお、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3の位置や姿勢を調整するに当たっては、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを開いた状態で、閉塞用蓋G100と背面壁G3とを締結しているネジを前面側から操作して適宜回すことにより、当該ネジ締結を解除すればよい。これにより、閉塞用蓋G100を背面壁G3から取り外すことが可能であり、閉塞用蓋G100によって閉塞されていた操作用窓G10(開口G10a)を出現させることができる。この状態で、開口G10aを介して、キャビネットGの外部(背面側)から、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3や上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジT、プロジェクタカバーB1(リフレクタ保持部B11)の角度調整穴B111に挿通されたネジを操作すれば、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3の位置や姿勢を調整することができる。 When adjusting the positions and attitudes of the projector device B2 and the mirror mechanism B3, the screws fastening the closing lid G100 and the rear wall G3 are removed with the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD opened. The fastening of the screw can be released by operating from the front side and turning appropriately. As a result, the closing lid G100 can be removed from the rear wall G3, and the operation window G10 (opening G10a) closed by the closing lid G100 can be exposed. In this state, the attachment is inserted from the outside (rear side) of the cabinet G into the connecting portions R1, R2, and R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 and the square hole 2201c of the upper pedestal B220 through the opening G10a. By operating the screw T and the screw inserted through the angle adjustment hole B111 of the projector cover B1 (reflector holder B11), the positions and postures of the projector device B2 and the mirror mechanism B3 can be adjusted.

ここで、閉塞用蓋G100において、前面G100bから周縁部G100dの前端までの長さ(前面G100bを基準とした場合における周縁部G100dの前方への突出長)と、前面G100bからボス部G100cの先端までの長さ(ボス部G100cの高さ)とは、等しくなっている。従って、閉塞用蓋G100の周縁部G100dの前端が操作用窓G10の周縁部G10bに当接するように閉塞用蓋G100が配置された場合、閉塞用蓋G100のボス部G100cの先端も、操作用窓G10の周縁部G10bに当接することになる。 Here, in the closing lid G100, the length from the front surface G100b to the front end of the peripheral edge portion G100d (the forward protrusion length of the peripheral edge portion G100d when the front surface G100b is used as a reference) and the tip of the boss portion G100c from the front surface G100b is equal to the length (height of the boss G100c). Therefore, when the closing lid G100 is arranged so that the front end of the peripheral edge portion G100d of the closing lid G100 abuts the peripheral edge portion G10b of the operation window G10, the tip of the boss portion G100c of the closing lid G100 also serves as an operating window. It comes into contact with the peripheral edge portion G10b of the window G10.

図129では、このような状態で閉塞用蓋G100が配置されている様子を示している。図129中、網掛け部分は、閉塞用蓋G100(前面G100b)を示し、斜線部分は、背面壁G3(開口G10aの周縁)を示している。網掛け部分(閉塞用蓋G100の前面G100b)と斜線部分(開口G10aの周縁)との間には、スペースSが形成されており、当該スペースSの幅(前後方向の長さ)が、上記「周縁部G100dの前方への突出長」及び「ボス部G100cの高さ」に相当する。 FIG. 129 shows how the closing lid G100 is arranged in such a state. In FIG. 129, the shaded portion indicates the closing lid G100 (the front surface G100b), and the shaded portion indicates the rear wall G3 (periphery of the opening G10a). A space S is formed between the hatched portion (the front surface G100b of the closing lid G100) and the hatched portion (periphery of the opening G10a), and the width of the space S (the length in the front-rear direction) This corresponds to the "forward projection length of the peripheral edge portion G100d" and the "height of the boss portion G100c".

このような構成を採用することにより、閉塞用蓋G100を背面壁G3に対して安定的に取り付けることができるとともに、閉塞用蓋G100(周縁部G100dの前端)と背面壁G3(操作用窓G10の周縁部G10b)との間に隙間ができてしまうことを回避し、当該隙間を通じて不正行為が行われてしまうことを防止することができる。 By adopting such a configuration, the closing lid G100 can be stably attached to the rear wall G3, and the closing lid G100 (the front end of the peripheral edge portion G100d) and the rear wall G3 (the operation window G10) can be separated from each other. It is possible to avoid the formation of a gap with the peripheral edge portion G10b) of, and prevent fraudulent activity through the gap.

また、操作用窓G10の周縁部G10bは、接続部G10dの前後方向における長さ分だけ、背面壁G3の外側面に対して段差を有するように形成されているところ、閉塞用蓋G100の周縁部G100dの前後方向における長さ(背面G100aを基準とした場合における周縁部G100dの前方への突出長)は、操作用窓G10の接続部G10dの前後方向における長さと略一致する(操作用窓G10の接続部G10dの前後方向における長さよりも僅かに短くなっている)。閉塞用蓋G100の周縁部G100dの前後方向における長さ、及び、操作用窓G10の接続部G10dの前後方向における長さは、それぞれ、全周に亘って一定の長さとなっている。これにより、閉塞用蓋G100が背面壁G3に取り付けられた状態においては、閉塞用蓋G100の背面G100aが背面壁G3の外側面と略同一平面を構成し(背面壁G3の外側面よりも僅かに前方に位置付けられ)、閉塞用蓋G100の存在することが外観上認識され難くなっている。 In addition, the peripheral edge portion G10b of the operation window G10 is formed to have a step with respect to the outer surface of the rear wall G3 by the length of the connection portion G10d in the front-rear direction. The length of the portion G100d in the front-rear direction (the forward projection length of the peripheral portion G100d with respect to the back surface G100a) substantially matches the length in the front-rear direction of the connecting portion G10d of the operation window G10 (the operation window It is slightly shorter than the length in the front-rear direction of the connecting portion G10d of G10). The longitudinal length of the peripheral edge portion G100d of the closing lid G100 and the longitudinal length of the connection portion G10d of the operation window G10 are constant over the entire circumference. As a result, when the closing lid G100 is attached to the rear wall G3, the rear surface G100a of the closing lid G100 forms substantially the same plane as the outer surface of the rear wall G3 (slightly lower than the outer surface of the rear wall G3). ), making it difficult to recognize the existence of the closing lid G100 from the outside.

以上、本発明の一実施形態として、第6実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 The pachi-slot machine 1 according to the sixth embodiment has been described above as one embodiment of the present invention.

従来、プロジェクタを用いることにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開平6-035066号公報及び特開2009-240459号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技用の映像がプロジェクタからスクリーン等の投影面に投影されることにより、液晶表示装置の代わりに、スクリーン等に映像が表示されるようになっている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine capable of producing effects by using a projector (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 6-035066 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-240459). According to such a game machine, a game image is projected from a projector onto a projection surface such as a screen, so that the image is displayed on the screen instead of the liquid crystal display device.

しかしながら、従来、このようなプロジェクタが搭載される遊技機においては、プロジェクタが遊技機の内部にいったん固定されてしまうと、その後にプロジェクタに対して微調整を施すことが困難であった。 However, conventionally, in a gaming machine equipped with such a projector, once the projector is fixed inside the gaming machine, it has been difficult to make fine adjustments to the projector thereafter.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、プロジェクタを内部に取り付けた状態でプロジェクタに対して調整を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine in which the projector can be adjusted while the projector is installed inside.

この点、第6実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachi-slot machine 1 according to the sixth embodiment has the following features.

(10-1) スクリーン(スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))と、
前記プロジェクタにより投射される光の進行方向を調節するための調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)と、
前記プロジェクタを収容する収容部(キャビネットG)と、を備え、
前記収容部には、前記調節部を外部から操作可能な位置に開口(操作用窓G10の開口G10a)が設けられるとともに、該開口を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り付けられている、
ことを特徴とする遊技機。
(10-1) screens (screen sheet 1046, screen sheet 1056, and screen sheet 1057);
a projector (internal components of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)) that projects light for displaying an image on the screen;
Adjustment units for adjusting the traveling direction of the light projected by the projector (connection portions R1, R2, and R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, attachment portion of the upper pedestal B220 to the projector cover B1, mirror mechanism B3 attachment part to the reflector holding part B11, etc.),
an accommodation unit (cabinet G) that accommodates the projector,
The accommodation portion is provided with an opening (opening G10a of the operation window G10) at a position where the adjusting portion can be operated from the outside, and a closing member (closing lid G100) capable of closing the opening is attached. there is
A gaming machine characterized by:

第6実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を収容する収容部(キャビネットG)には、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))により投射される光の進行方向を調節するための調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を外部から操作可能な位置に開口(操作用窓G10の開口G10a)が設けられるとともに、該開口(操作用窓G10の開口G10a)を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り付けられている。従って、収容部(キャビネットG)から閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り外すことによって、閉塞部材(閉塞用蓋G100)で閉塞されている該開口(操作用窓G10の開口G10a)を出現させることが可能であり、該開口(操作用窓G10の開口G10a)を介して、収容部(キャビネットG)の外部から、調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を操作することができるようになる。これにより、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を収容部(キャビネットG)の内部に固定した後であっても、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を収容部(キャビネットG)の内部に取り付けた状態のまま、収容部(キャビネットG)の外部から調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を操作することによって、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))により投射される光の進行方向を調節することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the sixth embodiment, the housing section (cabinet G) housing the projector (internal components of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)) includes the projector (internal components of the projector device B2). (lens unit B21, etc.)) for adjusting the traveling direction of the light projected by the controller (connecting parts R1, R2, and R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, and connecting the upper pedestal B220 to the projector cover B1 An opening (opening G10a of the operation window G10) is provided at a position where the attachment portion, the attachment portion of the mirror mechanism B3 to the reflector holding portion B11, etc.) can be operated from the outside, and the opening (the opening G10a of the operation window G10 ) is attached (a closing lid G100). Therefore, the opening (the opening G10a of the operation window G10) blocked by the closing member (the closing lid G100) can be made to appear by removing the closing member (the closing lid G100) from the storage section (cabinet G). through the opening (the opening G10a of the operation window G10) from the outside of the housing portion (cabinet G), the adjusting portion (connecting portions R1, R2, R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 , the attachment portion of the upper base B220 to the projector cover B1, the attachment portion of the mirror mechanism B3 to the reflector holding portion B11, etc.). As a result, even after the projector (the internal components of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)) is fixed inside the housing section (cabinet G), the projector (the internal components of the projector device B2 (lens unit B21, etc.) etc.)) is attached inside the housing portion (cabinet G), the adjustment portion (connecting portions R1, R2, R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, the upper side By operating the mounting portion of the base B220 to the projector cover B1, the mounting portion of the mirror mechanism B3 to the reflector holding portion B11, etc.), the projector (internal components of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)) projects It is possible to adjust the traveling direction of the light.

(10-2) スクリーン(スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))と、
前記プロジェクタにより投射される光の進行方向を調節するための調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)と、
前記プロジェクタを収容し、前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記本体部には、前記前面とは別途、前記調節部を外部から操作可能な位置に開口(操作用窓G10の開口G10a)が設けられるとともに、該開口を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り付けられている、
ことを特徴とする遊技機。
(10-2) screens (screen sheet 1046, screen sheet 1056, and screen sheet 1057);
a projector (internal components of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)) that projects light for displaying an image on the screen;
Adjustment units for adjusting the traveling direction of the light projected by the projector (connection portions R1, R2, and R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, attachment portion of the upper pedestal B220 to the projector cover B1, mirror mechanism B3 attachment part to the reflector holding part B11, etc.),
a main body (cabinet G) housing the projector and having an opening on the front;
an opening and closing door (upper door mechanism UD) attached to the main body so as to be openable and closable and provided with a display area for making an image displayed on the screen visible;
Separately from the front surface, the main body portion is provided with an opening (opening G10a of the operation window G10) at a position where the adjustment portion can be operated from the outside, and a closing member (closing lid G100) is attached,
A gaming machine characterized by:

第6実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を収容する本体部(キャビネットG)には、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))により投射される光の進行方向を調節するための調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を外部から操作可能な位置に開口(操作用窓G10の開口G10a)が設けられるとともに、該開口(操作用窓G10の開口G10a)を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り付けられている。従って、本体部(キャビネットG)から閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り外すことによって、閉塞部材(閉塞用蓋G100)で閉塞されている該開口(操作用窓G10の開口G10a)を出現させることが可能であり、該開口(操作用窓G10の開口G10a)を介して、本体部(キャビネットG)の外部から、調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を操作することができるようになる。これにより、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を本体部(キャビネットG)の内部に固定した後であっても、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を本体部(キャビネットG)の内部に取り付けた状態のまま、本体部(キャビネットG)の外部から調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を操作することによって、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))により投射される光の進行方向を調節することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the sixth embodiment, the main body (cabinet G) housing the projector (internal components of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)) includes the projector (internal components of the projector device B2). (lens unit B21, etc.)) for adjusting the traveling direction of the light projected by the controller (connecting parts R1, R2, and R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, and connecting the upper pedestal B220 to the projector cover B1 An opening (opening G10a of the operation window G10) is provided at a position where the attachment portion, the attachment portion of the mirror mechanism B3 to the reflector holding portion B11, etc.) can be operated from the outside, and the opening (the opening G10a of the operation window G10 ) is attached (a closing lid G100). Therefore, by removing the closing member (closing lid G100) from the main body (cabinet G), the opening (opening G10a of the operation window G10) closed by the closing member (closing lid G100) can be revealed. through the opening (the opening G10a of the operation window G10) from the outside of the main body (cabinet G). , the attachment portion of the upper base B220 to the projector cover B1, the attachment portion of the mirror mechanism B3 to the reflector holding portion B11, etc.). As a result, even after the projector (internal components of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)) is fixed inside the main body (cabinet G), the projector (internal components of the projector device B2 (lens unit B21, etc.) etc.)) is attached inside the main body (cabinet G), the adjusting parts (connecting parts R1, R2, R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, the upper By operating the mounting portion of the base B220 to the projector cover B1, the mounting portion of the mirror mechanism B3 to the reflector holding portion B11, etc.), the projector (internal components of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)) projects It is possible to adjust the traveling direction of the light.

(10-3) 前記(10-2)の遊技機であって、
前記閉塞部材(閉塞用蓋G100)は、前記本体部の内側からの螺合により、前記本体部に取り付けられている、
ことを特徴とする。
(10-3) The gaming machine of (10-2),
The closing member (closing lid G100) is attached to the main body by screwing from the inside of the main body.
It is characterized by

第6実施形態に係るパチスロ機1によれば、閉塞部材(閉塞用蓋G100)は、本体部(キャビネットG)の内側からの螺合により、本体部(キャビネットG)に取り付けられている。従って、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を本体部(キャビネットG)から取り外すためには、本体部(キャビネットG)の内側から螺合を解除することが必要である。これにより、本体部(キャビネットG)の外部から閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り外されてしまうことを回避することが可能であり、本体部(キャビネットG)の内部に対するセキュリティを確保しつつ、本体部(キャビネットG)の外部から不正行為が行われてしまうことを防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the sixth embodiment, the closing member (closing lid G100) is attached to the main body (cabinet G) by screwing from the inside of the main body (cabinet G). Therefore, in order to remove the closing member (closing lid G100) from the main body (cabinet G), it is necessary to unscrew it from the inside of the main body (cabinet G). As a result, it is possible to prevent the closing member (closing lid G100) from being removed from the outside of the main body (cabinet G). It is possible to prevent fraudulent actions from outside the main body (cabinet G).

なお、本発明において、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を本体部(キャビネットG)に取り付ける方法は、特に限定されず、閉塞部材(閉塞用蓋G100)は、本体部(キャビネットG)の内側からの螺合により、本体部(キャビネットG)に取り付けられることとしてもよいし、本体部(キャビネットG)の外側からの螺合により、本体部(キャビネットG)に取り付けられることとしてもよい。また、閉塞部材(閉塞用蓋G100)は、螺合以外の方法により、本体部(キャビネットG)に取り付けられることとしてもよい。例えば、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を本体部(キャビネットG)の壁面(背面壁G3の内側面又は外側面)に沿って摺動(スライド)可能にするためのガイド部材を、キャビネットG(背面壁G3)の内側又は外側にレール状に形成し、該ガイド部材上において閉塞部材(閉塞用蓋G100)を係止することとしてもよい。閉塞部材(閉塞用蓋G100)が該ガイド部材上を左右方向(又は前後方向)に摺動することにより、開口(操作用窓G10の開口G10a)が閉塞される閉塞状態と開口(操作用窓G10の開口G10a)が開放される開放状態とが切り替えられるように構成すれば、開放状態において本体部(キャビネットG)の外部から調節部を操作することが可能であり、第6実施形態と同様に、プロジェクタにより投射される光の進行方向を調節することができる。なお、このような効果に鑑みれば、本発明において、閉塞部材(閉塞用蓋G100)の構成は必須ではなく、本体部(キャビネットG)に閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けず、本体部(キャビネットG)に設けられた開口(操作用窓G10の開口G10a)が常時開放された状態となるように構成してもよい。 In the present invention, the method of attaching the closing member (closure lid G100) to the main body (cabinet G) is not particularly limited, and the closing member (closure lid G100) is attached from the inside of the main body (cabinet G). It may be attached to the main body (cabinet G) by screwing, or may be attached to the main body (cabinet G) by screwing from the outside of the main body (cabinet G). Also, the closing member (closing lid G100) may be attached to the main body (cabinet G) by a method other than screwing. For example, a guide member for allowing the closing member (closing lid G100) to slide along the wall surface (inner or outer side surface of the rear wall G3) of the main body (cabinet G) may be provided in the cabinet G ( A rail may be formed inside or outside the rear wall G3), and the closing member (closing lid G100) may be locked on the guide member. A closed state in which the opening (opening G10a of the operation window G10) is closed by the closing member (closing lid G100) sliding on the guide member in the left-right direction (or in the front-rear direction) and the opening (operation window If the opening G10a) of G10 is configured to be switched between the open state and the open state, it is possible to operate the adjustment unit from the outside of the main body (cabinet G) in the open state, similar to the sixth embodiment. Additionally, the traveling direction of the light projected by the projector can be adjusted. In view of such effects, in the present invention, the structure of the closing member (closure lid G100) is not essential, and the body portion (cabinet G) is not attached with the closing member (closure lid G100). The opening (the opening G10a of the operation window G10) provided in the (cabinet G) may be configured to be open at all times.

第6実施形態では、キャビネットGの背面壁G3に、操作用窓G10の開口G10aが形成されるとともに、閉塞用蓋G10が取り付けられることとして説明した。本発明においては、本体部(キャビネットG)を構成する任意の壁面(例えば、背面壁G3、側面壁G2、上面壁G4等)に、開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けるように構成することが可能である。例えば、キャビネットGの背面壁G3に代えて、側面壁G2又は上面壁G4に、開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けることとしてもよい。そのように構成する場合には、調節部(例えば、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3や、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)が側面壁G2又は上面壁G4近傍に配置されるようにすればよい。なお、上面壁G4に、開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付ける場合、開口G41及び板部材G42(図36参照)をそれぞれ、操作用窓G10の開口G10a及び閉塞用蓋G10として採用してもよいし、開口G41及び板部材G42を形成しないこととしつつ、別途、操作用窓G10の開口G10a及び閉塞用蓋G10に対応する構成を採用することとしてもよい。 In the sixth embodiment, the opening G10a of the operation window G10 is formed in the rear wall G3 of the cabinet G, and the closing lid G10 is attached. In the present invention, an opening (opening G10a of the operation window G10) is provided in any wall surface (for example, the back wall G3, the side wall G2, the top wall G4, etc.) constituting the main body (cabinet G), and the opening is closed. It is possible to configure so as to attach a member (closing lid G100). For example, instead of the back wall G3 of the cabinet G, the side wall G2 or the top wall G4 may be provided with an opening (opening G10a of the operation window G10) and attached with a closing member (closure lid G100). In such a configuration, adjustment parts (for example, connecting parts R1, R2, and R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, the attachment part of the upper pedestal B220 to the projector cover B1, the reflector of the mirror mechanism B3, attachment portion to the holding portion B11, etc.) may be arranged in the vicinity of the side wall G2 or the top wall G4. Note that when an opening (opening G10a of the operation window G10) is provided in the upper wall G4 and a closing member (closure cover G100) is attached, the opening G41 and the plate member G42 (see FIG. 36) are respectively attached to the operation window G10. Alternatively, a configuration corresponding to the opening G10a of the operation window G10 and the closing lid G10 may be adopted separately without forming the opening G41 and the plate member G42. You can do it.

また、本体部(キャビネットG)の複数の壁面(例えば、背面壁G3、側面壁G2、及び、上面壁G4のうち、2つ又は3つの壁面)に、開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けることとしてもよい。例えば、プロジェクタ装置B2の位置(姿勢)を調節するための調節部(例えば、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3や、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分等)を外部から操作可能なように、キャビネットGの背面壁G3に操作用窓G10の開口G10aを設けるとともに閉塞用蓋G10を取り付ける一方、ミラー機構B3の位置(姿勢)を調節するための調節部(例えば、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を外部から操作可能なように、キャビネットGの上面壁G4に操作用窓G10の開口G10aを設けるとともに閉塞用蓋G10を取り付けることとしてもよい。 In addition, openings (openings G10a of the operation window G10) are provided in a plurality of wall surfaces (for example, two or three wall surfaces among the rear wall G3, the side wall G2, and the top wall G4) of the main body (cabinet G). may be provided, and a closing member (closure lid G100) may be attached. For example, adjustment parts for adjusting the position (orientation) of the projector device B2 (for example, connecting parts R1, R2, and R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, and the attachment part of the upper pedestal B220 to the projector cover B1 etc.), an opening G10a of an operation window G10 is provided on the back wall G3 of the cabinet G and a closing lid G10 is attached, while adjusting the position (orientation) of the mirror mechanism B3. An opening G10a of an operation window G10 is provided in the top wall G4 of the cabinet G, and a closing lid G10 is attached so that the portion (for example, the attachment portion of the mirror mechanism B3 to the reflector holding portion B11, etc.) can be operated from the outside. You can do it.

また、本体部(キャビネットG)の1つの壁面(例えば、背面壁G3、側面壁G2、又は、上面壁G4)に、複数の開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに、各開口を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けることとしてもよい。例えば、プロジェクタ装置B2の位置(姿勢)を調節するための調節部(例えば、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3や、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分等)を外部から操作可能なように、キャビネットGの背面壁G3の中央付近に第1の開口を設けるとともに第1の開口を閉塞可能な第1の閉塞用蓋を取り付ける一方、ミラー機構B3の位置(姿勢)を調節するための調節部(例えば、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を外部から操作可能なように、第1の開口よりも上方に第2の開口を設けるとともに第2の開口を閉塞可能な第2の閉塞用蓋を取り付けることとしてもよい。複数の開口を設ける場合、各開口を個別に閉塞可能な閉塞部材を開口の個数分だけ取り付けることとしてもよいし、複数の開口を同時に閉塞可能な閉塞部材を1つだけ取り付けることとしてもよい。 In addition, a plurality of openings (opening G10a of the operation window G10) are provided in one wall surface (for example, the back wall G3, the side wall G2, or the top wall G4) of the main body (cabinet G), and each opening is A closing member (closing lid G100) that can be closed may be attached. For example, adjustment parts for adjusting the position (orientation) of the projector device B2 (for example, connecting parts R1, R2, and R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, and the attachment part of the upper pedestal B220 to the projector cover B1 etc.), a first opening is provided near the center of the rear wall G3 of the cabinet G and a first closing lid capable of closing the first opening is attached so that the mirror mechanism B3 can be operated from the outside. A second opening is provided above the first opening so that an adjusting portion for adjusting the position (orientation) (for example, the portion where the mirror mechanism B3 is attached to the reflector holding portion B11, etc.) can be operated from the outside. A second closing lid capable of closing the second opening may be attached. When a plurality of openings are provided, the same number of closing members as the number of openings that can individually close each opening may be attached, or only one closing member capable of simultaneously closing a plurality of openings may be attached.

本体部(キャビネットG)の外部からこのような調節を行うに当たっては、調節のための操作を行いやすくするため、本体部(キャビネットG)の外部から開口(操作用窓G10の開口G10a)を正面視したときに、調節対象となる部材(例えば、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3におけるナット2213や、上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジT、リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111に挿通されたネジ等)が開口(操作用窓G10の開口G10a)を介して視認可能となるように、当該部材が配置されていることが望ましい(図125参照)。調節対象となる部材が複数設けられている場合には、本体部(キャビネットG)の外部から開口(操作用窓G10の開口G10a)を正面視したときに、これらの複数の部材が全て視認可能(例えば、上側台座B220全体が視認可能)となるように配置されていることが望ましい。調節対象となる部材が複数設けられる場合には、例えば、当該開口(操作用窓G10の開口G10a)を、これらの部材間の距離(最も離れている部材間の距離)よりも径の大きなものとするとよい。これにより、これらの部材に対する調節を行いやすくなる。もっとも、本体部(キャビネットG)の外部から開口(操作用窓G10の開口G10a)を正面視したときに、調節対象となる部材が開口(操作用窓G10の開口G10a)を介して視認可能となることは、必須ではない。例えば、本体部(キャビネットG)の外部から開口(操作用窓G10の開口G10a)を正面視したときに、調節対象となる部材(例えば、プロジェクタカバーB1(リフレクタ保持部B11)の角度調整穴B111に挿通されたネジ)が見えなかったとしても、角度を変えて本体部(キャビネットG)の内部を覗き込んだ場合に当該部材を視認することができるような場合には(図126参照)、当該部材と開口(操作用窓G10の開口G10a)との間に他の部材が存在しない空間が形成されていれば、当該部材を外部から操作することは可能である。本発明においては、調節対象となる部材(調節用のネジやナット等)と開口(操作用窓G10の開口G10a)とがこのような位置関係を有するように構成されていてもよい。 When performing such adjustment from the outside of the main body (cabinet G), the opening (the opening G10a of the operation window G10) from the outside of the main body (cabinet G) is opened from the front in order to facilitate the adjustment operation. When viewed, members to be adjusted (for example, the nuts 2213 at the connecting portions R1, R2, and R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, the mounting screw T inserted into the square hole 2201c of the upper pedestal B220, It is desirable that the member is arranged so that the screw or the like inserted through the angle adjustment hole B111 of the reflector holding portion B11 can be visually recognized through the opening (the opening G10a of the operation window G10) (FIG. 125). reference). When a plurality of members to be adjusted are provided, when the opening (the opening G10a of the operation window G10) is viewed from the outside of the main body (cabinet G), all of these members are visible. (For example, the entire upper pedestal B220 is visible). When a plurality of members to be adjusted are provided, for example, the opening (the opening G10a of the operation window G10) is made to have a diameter larger than the distance between these members (the distance between the farthest members). should be This facilitates making adjustments to these members. However, when the opening (the opening G10a of the operation window G10) is viewed from the outside of the main body (cabinet G), the member to be adjusted can be visually recognized through the opening (the opening G10a of the operation window G10). It is not necessary to become For example, when the opening (the opening G10a of the operation window G10) is viewed from the outside of the main body (cabinet G), the angle adjustment hole B111 of the member to be adjusted (for example, the projector cover B1 (reflector holding portion B11)) Even if the screw inserted through the cabinet) cannot be seen, if the member can be visually recognized when looking into the inside of the main body (cabinet G) from a different angle (see FIG. 126), If a space is formed between the member and the opening (the opening G10a of the operation window G10) in which no other member exists, the member can be operated from the outside. In the present invention, the member to be adjusted (adjustment screw, nut, etc.) and the opening (opening G10a of the operation window G10) may be configured to have such a positional relationship.

また、上述した実施形態では、キャビネットGの内部が中間支持板G1により上部空間と下部空間とに仕切られており、上部空間(上ドア機構UDの後側となる空間)に表示ユニットA(照射ユニットB)が収容される一方、下部空間(下ドア機構DDの後側となる空間)に制御基板(主制御基板MSやサブ制御装置SS等)が収容されることとして説明した(図40参照)。しかし、本発明において、本体部(キャビネットG)の内部は、上部空間と下部空間とに仕切られる必要はなく、プロジェクタ(照射ユニットB)が収容される空間と制御基板(主制御基板MSやサブ制御装置SS等)が収容される空間とを区別する必要もない。例えば、プロジェクタカバーB1のリフレクタ保持部B11(ミラー機構B3)の後方空間(図123参照)に制御基板(主制御基板MS又はサブ制御装置SS)を配置することとしてもよい。これにより、本体部(キャビネットG)内のスペースを有効に活用するとともに、制御基板(主制御基板MS又はサブ制御装置SS)から発生した熱が下部空間にこもってしまう現象を緩和することができる。なお、本発明における開閉扉は、複数の扉(上ドア機構UD及び下ドア機構DD)から構成されていてもよいし、1つの扉から構成されていてもよい。 In the above-described embodiment, the interior of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space by the intermediate support plate G1, and the upper space (the space behind the upper door mechanism UD) is the display unit A (illumination Unit B) is accommodated, while the control board (main control board MS, sub-control device SS, etc.) is accommodated in the lower space (the space on the rear side of the lower door mechanism DD) (see FIG. 40). ). However, in the present invention, the interior of the main body (cabinet G) does not need to be divided into an upper space and a lower space. There is no need to distinguish the space in which the controller SS, etc.) is accommodated. For example, the control board (main control board MS or sub-controller SS) may be placed in the space (see FIG. 123) behind the reflector holding portion B11 (mirror mechanism B3) of the projector cover B1. As a result, the space in the main body (cabinet G) can be effectively used, and the phenomenon that the heat generated from the control board (main control board MS or sub-controller SS) stays in the lower space can be alleviated. . The opening/closing door in the present invention may be composed of a plurality of doors (the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD), or may be composed of one door.

[第7実施形態]
以上、第1実施形態~第6実施形態について説明した。以下、第7実施形態について説明する。第7実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第6実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第6実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第6実施形態における説明が第7実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Seventh embodiment]
The first to sixth embodiments have been described above. The seventh embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment is the same as the pachi-slot machine 1 according to the first to sixth embodiments. In the following description, the same components as those of the pachi-slot machine 1 according to the first to sixth embodiments are denoted by the same reference numerals. In addition, the description of the parts that the descriptions of the first to sixth embodiments are applicable to the seventh embodiment will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第7実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第7実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第6実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第7実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第7実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第6実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第7実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 It should be noted that, in the above description, for example, "in the first embodiment, ~" or "in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment, ~", it seems to be limited to the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. Even if it is a simple description, it can be applied to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment within the scope of the seventh embodiment. Similarly, in the above description, regarding the description limited to the pachi-slot machine 1 according to the second to sixth embodiments, the pachi-slot machine according to the seventh embodiment is not deviated from the spirit of the seventh embodiment. It can also be applied to machine 1. Therefore, each configuration shown in the first to sixth embodiments (including each configuration shown in the modified example and each configuration shown in the extended example) is partially replaced with the configuration shown in the seventh embodiment. can be used or combined.

また、第1実施形態~第6実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第6実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Further, even if the shape is different from that of the pachi-slot machine 1 according to the first to sixth embodiments, the same reference numerals may be assigned to the structures having the same functions for the sake of convenience. Further, even if the shape and processing are the same as those of the pachi-slot machines 1 according to the first to sixth embodiments, different symbols and step numbers may be given for convenience.

<光の照射範囲とスクリーンの配置位置>
本実施形態では、第5実施形態と同様に、プロジェクタ9020から投射された光は、下向きに進行した後、ミラー9030によって前方に向けて反射される(図99参照)。そして、プロジェクタ9020から投射された光は、全て上ドア機構UDに到達する。
<Light irradiation range and screen placement position>
In this embodiment, similarly to the fifth embodiment, the light projected from the projector 9020 travels downward and is then reflected forward by the mirror 9030 (see FIG. 99). All the light projected from the projector 9020 reaches the upper door mechanism UD.

上ドア機構UDには、中央スクリーン3010が設けられている(図132及び図133参照)。プロジェクタ9020から投射された光は、中央スクリーン3010に対して後方(背面側)から入射し、中央スクリーン3010の前面側(表示面)に画像が表示されることになる。以下、詳述する。 The upper door mechanism UD is provided with a central screen 3010 (see FIGS. 132 and 133). The light projected from the projector 9020 is incident on the center screen 3010 from the rear (rear side), and an image is displayed on the front side (display surface) of the center screen 3010 . Details will be described below.

<上ドア機構UD>
図130は、上ドア機構を前方から見た斜視図である。図131は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。図132は、上ドア機構から中央スクリーンユニット及びフロントトップユニットを取り外した状態を前方から見た斜視図である。図133は、上ドア機構から中央スクリーンユニット及びフロントトップユニットを取り外した状態を後方から見た斜視図である。
<Upper door mechanism UD>
FIG. 130 is a front perspective view of the upper door mechanism. FIG. 131 is a rear perspective view of the upper door mechanism. FIG. 132 is a front perspective view of the state in which the central screen unit and the front top unit are removed from the upper door mechanism. FIG. 133 is a rear perspective view of the state in which the central screen unit and the front top unit are removed from the upper door mechanism.

図130及び図131に示すように、上ドア機構UDには、中央スクリーンユニット3000が設けられている。図132及び図133に示すように、中央スクリーンユニット3000は、中央スクリーン3010と後側透光板3050とを備えている。 As shown in FIGS. 130 and 131, a central screen unit 3000 is provided in the upper door mechanism UD. As shown in FIGS. 132 and 133, the center screen unit 3000 includes a center screen 3010 and a rear translucent plate 3050. As shown in FIGS.

中央スクリーン3010は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のスクリーンであり、第4実施形態におけるスクリーン(キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060)と同様に、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面と、入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面と、を有する。中央スクリーン3010は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として、全面に亘って均等な厚みを有するように形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。中央スクリーン3010は、剛性を有する(可撓性を有しない)ように、立体成型により形成されている。 The central screen 3010 is a transmissive screen displayed by projecting a projection image from behind, and the screens in the fourth embodiment (the cabinet-side screen 9040, the door-side right screen 9050, and the door-side left screen 9060 ), the projector 9020 has a rear-side entrance surface on which light projected from the projector 9020 is incident, and a front-side display surface on which a projection image is projected by transmitting the light incident on the entrance surface. The central screen 3010 is made of, for example, a translucent glass plate, an acrylic plate, or a resin film as a main material, and is formed so as to have a uniform thickness over the entire surface. exhibit color. The central screen 3010 is formed by three-dimensional molding so as to be rigid (not flexible).

中央スクリーン3010は、第4実施形態におけるスクリーンシート1046(図102参照)のように、中央に位置する平面部3011と、平面部3011の左右双方の側縁から後方に向けて連続して形成された湾曲部3012と、を備えている。平面部3011は、平面形状に形成され、湾曲部3012は、第4実施形態におけるドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060(図94参照)のように、平板を湾曲させた形状を有している。 The central screen 3010 is formed continuously rearward from the flat portion 3011 located in the center and both the left and right side edges of the flat portion 3011, like the screen sheet 1046 (see FIG. 102) in the fourth embodiment. and a curved portion 3012 . The planar portion 3011 is formed in a planar shape, and the curved portion 3012 has a flat plate curved shape like the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 (see FIG. 94) in the fourth embodiment. ing.

後側透光板3050は、透明なポリカーボネートを主たる素材とし、全面に亘って均等な厚みを有するように形成されている。後側透光板3050は、第4実施形態における透光板1045(図102参照)のように、中央に位置する平面部3051と、平面部3051の左右双方の側縁から後方に向けて連続して形成された湾曲部3052と、を備えている。平面部3051は、平面形状に形成され、湾曲部3052は、平板を湾曲させた形状を有している。 The rear light-transmitting plate 3050 is mainly made of transparent polycarbonate, and is formed to have a uniform thickness over the entire surface. Like the light-transmitting plate 1045 (see FIG. 102) in the fourth embodiment, the rear light-transmitting plate 3050 has a flat portion 3051 located in the center and continues rearward from both the left and right side edges of the flat portion 3051. and a curved portion 3052 formed as follows. The planar portion 3051 is formed in a planar shape, and the curved portion 3052 has a shape in which a flat plate is curved.

中央スクリーン3010は、上ドア機構UD(パチスロ機1)における最前面(最外面)に配置されている。これにより、中央スクリーン3010と遊技者との間には、他の部材が存在しない状態となる。後側透光板3050は、中央スクリーン3010の背面側に配置されており、中央スクリーン3010を裏側(キャビネットG側)から補強している。後側透光板3050の材料としては、中央スクリーン3010を補強することが可能であるものであれば、特に限定されず、ポリカーボネートの他、アクリル板、ABS等の樹脂、ガラス板等を適宜用いることができる。 The central screen 3010 is arranged on the frontmost surface (outermost surface) of the upper door mechanism UD (pachi-slot machine 1). As a result, there is no other member between the central screen 3010 and the player. The rear light-transmitting plate 3050 is arranged on the rear side of the central screen 3010, and reinforces the central screen 3010 from the back side (cabinet G side). The material of the rear light-transmitting plate 3050 is not particularly limited as long as it can reinforce the central screen 3010. In addition to polycarbonate, an acrylic plate, a resin such as ABS, a glass plate, or the like is appropriately used. be able to.

後側透光板3050は透光性を有しているため、プロジェクタ9020から投射された光は、後側透光板3050を透過し、中央スクリーン3010の入射面(背面側の表面)に入射する。これにより、中央スクリーン3010の表示面(前面側の表面)に、遊技に関する画像(静止画像や動画像)が表示される。中央スクリーン3010の前方には遊技者の視界を遮る構造が存在しないため、中央スクリーン3010に画像が表示された場合、当該画像は、遊技者から視認可能となる。 Since the rear light-transmitting plate 3050 has translucency, the light projected from the projector 9020 passes through the rear light-transmitting plate 3050 and enters the incident surface (surface on the rear side) of the central screen 3010. do. As a result, an image (still image or moving image) relating to the game is displayed on the display surface (front surface) of the center screen 3010 . Since there is no structure in front of the central screen 3010 that blocks the view of the player, when an image is displayed on the central screen 3010, the image is visible to the player.

また、上ドア機構UDの左側部分及び右側部分には、それぞれ、左サイド装飾ユニット3100L及び右サイド装飾ユニット3100Rが設けられており、上ドア機構UDの上側部分には、フロントトップユニット3200が設けられている。以下、各構成について、より詳細に説明する。 A left side decorative unit 3100L and a right side decorative unit 3100R are provided on the left side and right side of the upper door mechanism UD, respectively, and a front top unit 3200 is provided on the upper side of the upper door mechanism UD. It is Each configuration will be described in more detail below.

<中央スクリーン3010とサイド装飾部3110との配置関係>
図134は、中央スクリーンを前方から見た斜視図である。図135は、中央スクリーンにおける右サイド凹凸部近傍の部分拡大斜視図である。図136は、上ドア機構における右サイド装飾ユニット近傍の部分拡大斜視図である。図137は、図136に示す上ドア機構からサイド装飾部を取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。図138は、右サイド装飾部を前方から見た斜視図である。図139は、右サイド装飾部を後方から見た斜視図である。図140は、右サイド装飾部の断面図である。図141は、中央スクリーン及び右サイド装飾部の断面図である。
<Arrangement Relationship Between Center Screen 3010 and Side Decorative Portion 3110>
FIG. 134 is a front perspective view of the central screen. FIG. 135 is a partially enlarged perspective view of the vicinity of the uneven portion on the right side of the central screen. FIG. 136 is a partially enlarged perspective view of the vicinity of the right side decoration unit in the upper door mechanism. 137 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the side decorative portion is removed from the upper door mechanism shown in FIG. 136; FIG. FIG. 138 is a front perspective view of the right side decorative portion. FIG. 139 is a rear perspective view of the right side decorative portion. FIG. 140 is a cross-sectional view of the right side decoration. FIG. 141 is a cross-sectional view of the center screen and right side ornament.

図134に示すように、中央スクリーン3010の湾曲部3012(右湾曲部3012R)における後側部分(右側部分)には、右サイド凹凸部3020R(右上サイド凹凸部3021R、右中サイド凹凸部3022R、及び、右下サイド凹凸部3023R)が形成されている。また、中央スクリーン3010の湾曲部3012(左湾曲部3012L)における後側部分(左側部分)には、左サイド凹凸部3020L(左上サイド凹凸部3021L、左中サイド凹凸部3022L、及び、左下サイド凹凸部3023L)が形成されている。 As shown in FIG. 134, in the rear portion (right portion) of the curved portion 3012 (right curved portion 3012R) of the central screen 3010, right side uneven portions 3020R (upper right side uneven portion 3021R, right middle side uneven portion 3022R, Also, a lower right side uneven portion 3023R) is formed. In addition, in the rear portion (left portion) of the curved portion 3012 (left curved portion 3012L) of the central screen 3010, left side uneven portions 3020L (upper left side uneven portion 3021L, left middle side uneven portion 3022L, and left lower side uneven portion) are provided. A portion 3023L) is formed.

中央スクリーン3010は、左右対称な構造を有しており、右サイド凹凸部3020R及び左サイド凹凸部3020Lも、互いに左右対称となっている。そこで、以下では、右サイド凹凸部3020R(右上サイド凹凸部3021R、右中サイド凹凸部3022R、及び、右下サイド凹凸部3023R)と左サイド凹凸部3020L(左上サイド凹凸部3021L、左中サイド凹凸部3022L、及び、左下サイド凹凸部3023L)とを区別せず、サイド凹凸部3020(上サイド凹凸部3021、中サイド凹凸部3022、及び、下サイド凹凸部3023)と表記することがある。 The center screen 3010 has a bilaterally symmetrical structure, and the right side uneven portion 3020R and the left side uneven portion 3020L are also bilaterally symmetrical. Therefore, hereinafter, the right side uneven portion 3020R (upper right side uneven portion 3021R, right middle side uneven portion 3022R, and lower right side uneven portion 3023R) and the left side uneven portion 3020L (upper left side uneven portion 3021L, left middle side uneven portion) are described. 3022L and lower left side uneven portion 3023L), and may be referred to as side uneven portion 3020 (upper side uneven portion 3021, middle side uneven portion 3022, and lower side uneven portion 3023).

図135に示すように、上サイド凹凸部3021は、周囲の面に対して凹んだ凹部3021aと、凹部3021aに対して突出する突起3021bと、を有している。突起3021bは、凹部3021aに囲われるように形成されている。同様に、中サイド凹凸部3022は、周囲の面に対して凹んだ凹部3022aと、凹部3022aに対して突出する突起3022bと、を有している。突起3022bは、凹部3022aに囲われるように形成されている。下サイド凹凸部3023は、周囲の面に対して凹んだ凹部3023aと、凹部3023aに対して突出する突起3023bと、を有している。突起3023bは、凹部3023aに囲われるように形成されている。分かりやすくするため、図135では、凹部3021a、凹部3022a、及び、凹部3023aを黒で示している。 As shown in FIG. 135, the upper uneven portion 3021 has a recessed portion 3021a that is recessed from the surrounding surface and a projection 3021b that protrudes from the recessed portion 3021a. The protrusion 3021b is formed so as to be surrounded by the recess 3021a. Similarly, the middle side uneven portion 3022 has a recessed portion 3022a that is recessed with respect to the surrounding surface and a protrusion 3022b that protrudes from the recessed portion 3022a. The protrusion 3022b is formed so as to be surrounded by the recess 3022a. The lower side uneven portion 3023 has a recessed portion 3023a that is recessed from the surrounding surface and a protrusion 3023b that protrudes from the recessed portion 3023a. The protrusion 3023b is formed so as to be surrounded by the recess 3023a. For clarity, FIG. 135 shows the recesses 3021a, 3022a, and 3023a in black.

また、中央スクリーン3010は、湾曲部3012の後端から後方に向けて連続して形成された後側部3013を有している。後側部3013は、略平坦に形成されている。分かりやすくするため、図135では、後側部3013を斜線で示している。 The center screen 3010 also has a rear side portion 3013 formed continuously from the rear end of the curved portion 3012 toward the rear. The rear side portion 3013 is formed substantially flat. For clarity, the rear side 3013 is hatched in FIG. 135 .

図136及び図137に示すように、中央スクリーン3010の右湾曲部3012Rにおける右側には、右湾曲部3012Rに沿うように右サイド装飾部3110Rが配置されている。同様に、中央スクリーン3010の左湾曲部3012Lにおける左側には、左湾曲部3012Lに沿うように左サイド装飾部3110Lが配置されている。右サイド装飾部3110R及び左サイド装飾部3110Lは、それぞれ、右サイド装飾ユニット3100R及び左サイド装飾ユニット3100L(図130参照)の構成要素となっている。右サイド装飾部3110R及び左サイド装飾部3110Lは、互いに左右対称な構造を有している。本明細書では、右サイド装飾部3110Rと左サイド装飾部3110Lとを区別せず、サイド装飾部3110と表記することがある。 As shown in FIGS. 136 and 137, on the right side of the right curved portion 3012R of the central screen 3010, a right side decorative portion 3110R is arranged along the right curved portion 3012R. Similarly, on the left side of the left curved portion 3012L of the central screen 3010, a left side decorative portion 3110L is arranged along the left curved portion 3012L. The right side decorative portion 3110R and the left side decorative portion 3110L are constituent elements of the right side decorative unit 3100R and the left side decorative unit 3100L (see FIG. 130), respectively. The right side decorative portion 3110R and the left side decorative portion 3110L have bilaterally symmetrical structures. In this specification, the right side decorative portion 3110R and the left side decorative portion 3110L may be referred to as the side decorative portion 3110 without distinction.

図138及び図139に示すように、サイド装飾部3110は、外側部3111及び内側部3112を有している。外側部3111及び内側部3112は、それぞれ、平板状に形成され、互いに略平行に配置されている。また、サイド装飾部3110は、内側部3112の前方部分から外側部3111とは反対側に向けて膨出する膨出部3113(上膨出部3114、中膨出部3115、及び、下膨出部3116)を有している。 As shown in FIGS. 138 and 139, the side decorative portion 3110 has an outer portion 3111 and an inner portion 3112 . The outer portion 3111 and the inner portion 3112 are each formed in a flat plate shape and arranged substantially parallel to each other. The side decorative portion 3110 includes bulging portions 3113 (an upper bulging portion 3114, a middle bulging portion 3115, and a lower bulging portion) that bulge from the front portion of the inner portion 3112 toward the side opposite to the outer portion 3111. 3116).

図140では、中膨出部3115を通る水平面でサイド装飾部3110を切断した様子を示している。図140に示すように、中膨出部3115は、前面側に配置される前側部3115aと、前側部3115aの側縁から屈曲して形成された屈曲部3115bと、を有している。これにより、内側部3112と前側部3115aと屈曲部3115b(を延長した部分)とで囲まれた三角形形状の空間3115cが形成されている。 FIG. 140 shows a state in which the side decorative portion 3110 is cut along a horizontal plane passing through the middle bulging portion 3115 . As shown in FIG. 140, the middle bulging portion 3115 has a front side portion 3115a arranged on the front side and a bent portion 3115b formed by bending from the side edge of the front side portion 3115a. As a result, a triangular space 3115c surrounded by the inner portion 3112, the front side portion 3115a, and the bent portion 3115b (extended portion) is formed.

図141では、中膨出部3115を通る水平面で中央スクリーン3010及びサイド装飾部3110を切断した様子を示している。分かりやすくするため、図141では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における中央スクリーン3010及びサイド装飾部3110を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。また、中央スクリーン3010の切断面を斜線で示し、サイド装飾部3110の切断面を黒で示している。 FIG. 141 shows a state in which the central screen 3010 and the side decorative portion 3110 are cut along a horizontal plane passing through the middle bulging portion 3115 . For the sake of clarity, FIG. 141 shows the central screen 3010 and the side decorative portion 3110 with the upper door mechanism UD assembled, while maintaining their relative positional relationship and omitting other components. ing. In addition, the cut surface of the central screen 3010 is indicated by oblique lines, and the cut surface of the side decorative portion 3110 is indicated by black.

図141に示すように、サイド装飾部3110の内側部3112が中央スクリーン3010の後側部3013と当接し、サイド装飾部3110の屈曲部3115bが中央スクリーン3010の中サイド凹凸部3022における凹部3022aと当接している。これにより、中央スクリーン3010の中サイド凹凸部3022における突起3022bがサイド装飾部3110の空間3115cに挿入されている。 As shown in FIG. 141, the inner portion 3112 of the side decorative portion 3110 abuts the rear side portion 3013 of the central screen 3010, and the bent portion 3115b of the side decorative portion 3110 contacts the concave portion 3022a of the middle side uneven portion 3022 of the central screen 3010. abutting. As a result, the protrusions 3022b of the middle side concave-convex portion 3022 of the central screen 3010 are inserted into the spaces 3115c of the side decorative portion 3110. As shown in FIG.

同様に、詳細な図示を省略するが、サイド装飾部3110の上膨出部3114近傍は、中央スクリーン3010の上サイド凹凸部3021に対応する構造を有しており、サイド装飾部3110の下膨出部3116近傍は、中央スクリーン3010の下サイド凹凸部3023に対応する構造を有している。これにより、中央スクリーン3010の上サイド凹凸部3021における突起3021bがサイド装飾部3110の内側部3112と上膨出部3114とによって形成された空間に挿入されている。また、中央スクリーン3010の下サイド凹凸部3023における突起3023bがサイド装飾部3110の内側部3112と下膨出部3116とによって形成された空間に挿入されている。 Similarly, although detailed illustration is omitted, the vicinity of the upper bulging portion 3114 of the side decorative portion 3110 has a structure corresponding to the upper side uneven portion 3021 of the central screen 3010. The vicinity of the projecting portion 3116 has a structure corresponding to the lower side uneven portion 3023 of the central screen 3010 . As a result, the protrusion 3021b of the upper uneven portion 3021 of the central screen 3010 is inserted into the space formed by the inner portion 3112 and the upper bulging portion 3114 of the side decorative portion 3110 . Also, the protrusion 3023b of the lower side uneven portion 3023 of the central screen 3010 is inserted into the space formed by the inner portion 3112 and the lower bulging portion 3116 of the side decorative portion 3110 .

以上より、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、サイド装飾部3110は、中央スクリーン3010の湾曲部3012及び後側部3013に沿って配置される。これにより、サイド装飾部3110は、中央スクリーン3010における後側部分を覆うような状態となる。ここで、本実施形態では、中央スクリーン3010の湾曲部3012に所定のモチーフ画像(パチスロ機1のモチーフを示す画像)が表示される。当該モチーフ画像は、柱に対応する画像(柱画像)であり、柱画像の大きさは、湾曲部3012の大きさに対応している。湾曲部3012の形状に起因して、当該柱画像は、立体的な外観を呈することになる。その結果、遊技者に対して、湾曲部3012の大きさ及び曲率と同等の大きさ及び曲率を有する柱が実際に存在するように見せることができるとともに、サイド装飾部3110が当該柱に乗り上げているように見せることができる。また、サイド装飾部3110の装飾(膨出部3113等)が当該柱に直接施されているような印象も遊技者に与えることができる。そして、遊技者と中央スクリーン3010との間には他の部材が存在しないため、当該柱を遊技者に直に触れさせることもできる。さらに、中央スクリーン3010における後側部分に表示された画像は、遊技者から歪んで見える可能性があるところ、サイド装飾部3110が当該部分を覆うことになるため、歪んだ画像を目隠しすることが可能であり、画像の見栄えが悪化してしまうことを防止することもできる。 As described above, the side decorative portion 3110 is arranged along the curved portion 3012 and the rear side portion 3013 of the central screen 3010 in the assembled state of the upper door mechanism UD. As a result, the side decorative portion 3110 is in a state of covering the rear portion of the central screen 3010 . Here, in this embodiment, a predetermined motif image (an image showing the motif of the pachi-slot machine 1) is displayed on the curved portion 3012 of the central screen 3010. FIG. The motif image is an image (pillar image) corresponding to the pillar, and the size of the pillar image corresponds to the size of the curved portion 3012 . Due to the shape of the curved portion 3012, the columnar image presents a three-dimensional appearance. As a result, it is possible to make it appear to the player that a pillar having a size and curvature equivalent to the size and curvature of the curved portion 3012 actually exists, and the side decorative portion 3110 rides on the pillar. You can make it look like you are. In addition, it is possible to give the player the impression that the decoration of the side decorative portion 3110 (bulging portion 3113, etc.) is directly applied to the pillar. Since there is no other member between the player and the central screen 3010, the player can directly touch the pillar. Furthermore, the image displayed on the rear side of the central screen 3010 may appear distorted to the player, and the side decorative portion 3110 covers this portion, so that the distorted image can be hidden. It is possible, and it is also possible to prevent deterioration of the appearance of the image.

<サイド装飾ユニット3100>
図142は、上ドア機構の正面図である。図143は、図142に示す上ドア機構の矢視A-Aに沿う断面図である。図144は、サイドLED基板及びライトガイドの斜視図である。図145は、サイドLED基板及びライトガイドの分解斜視図である。図146は、サイドLED及びライトガイドの斜視図である。図147は、ライトガイド及びサイドライトレンズの斜視図である。図148は、サイドライトレンズを後方から見た斜視図である。図149は、サイドライトレンズの断面図である。図150は、サイドライトレンズの断面図である。図151は、後側透光板、ライトガイド、及び、サイドライトレンズの斜視図である。図152は、サイド装飾部の斜視図である。図153は、サイド装飾部及びサイドライトレンズの斜視図である。図154は、中央スクリーン、後側透光板、及び、サイド遮光プレートの斜視図である。図155は、図154に示す状態からサイド遮光プレートを取り外した様子を示す斜視図である。図156は、図142に示す上ドア機構の矢視A-Aに沿う断面図である。図157は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。図158は、図157に示す上ドア機構からサイドLED基板カバーを取り外した様子を示す斜視図である。
<Side decoration unit 3100>
FIG. 142 is a front view of the upper door mechanism; 143 is a cross-sectional view of the upper door mechanism shown in FIG. 142 taken along line AA. FIG. 144 is a perspective view of the side LED board and light guide; FIG. 145 is an exploded perspective view of the side LED board and light guide. FIG. 146 is a perspective view of the side LEDs and light guide; FIG. 147 is a perspective view of a light guide and sidelight lens; FIG. 148 is a rear perspective view of the sidelight lens. FIG. 149 is a cross-sectional view of a sidelight lens. FIG. 150 is a cross-sectional view of a sidelight lens. FIG. 151 is a perspective view of the rear translucent plate, light guide, and side light lens. FIG. 152 is a perspective view of a side decoration; FIG. 153 is a perspective view of a side ornament and a sidelight lens; FIG. 154 is a perspective view of the central screen, the rear translucent plate, and the side shading plates. 155 is a perspective view showing a state in which the side light shielding plate is removed from the state shown in FIG. 154. FIG. 156 is a cross-sectional view of the upper door mechanism shown in FIG. 142 taken along line AA. FIG. 157 is a rear perspective view of the upper door mechanism. 158 is a perspective view showing a state in which the side LED board cover is removed from the upper door mechanism shown in FIG. 157; FIG.

図142に示すように、中央スクリーン3010における右側部分には、右サイド装飾ユニット3100Rが配設されており、中央スクリーン3010における左側部分には、左サイド装飾ユニット3100Lが配設されている。右サイド装飾ユニット3100Rと左サイド装飾ユニット3100Lとは、左右対称な構造を有している。本明細書では、右サイド装飾ユニット3100Rと左サイド装飾ユニット3100Lとを区別せず、サイド装飾ユニット3100と表記することがある。 As shown in FIG. 142, the right side portion of the center screen 3010 is provided with a right side decoration unit 3100R, and the left side portion of the center screen 3010 is provided with a left side decoration unit 3100L. The right side decorative unit 3100R and the left side decorative unit 3100L have bilaterally symmetrical structures. In this specification, the right side decoration unit 3100R and the left side decoration unit 3100L are sometimes referred to as the side decoration unit 3100 without distinction.

図143に示すように、サイド装飾ユニット3100は、サイド装飾部3110と、サイドLED基板3120と、ライトガイド3130と、サイドライトレンズ3140と、を備えている。分かりやすくするため、図143では、中央スクリーン3010の切断面及び後側透光板3050の切断面を網掛けで示し、サイド装飾部3110の切断面及びサイドLED基板3120の切断面を黒で示し、ライトガイド3130の切断面及びサイドライトレンズ3140の切断面を斜線で示している。 As shown in FIG. 143, the side decoration unit 3100 includes a side decoration part 3110, a side LED board 3120, a light guide 3130, and a side light lens 3140. 143, the cut surface of the central screen 3010 and the cut surface of the rear translucent plate 3050 are shaded, and the cut surface of the side decorative portion 3110 and the cut surface of the side LED substrate 3120 are shown in black. , the cross-section of the light guide 3130 and the cross-section of the side light lens 3140 are hatched.

図144では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるサイドLED基板3120及びライトガイド3130を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。図144及び図145に示すように、サイドLED基板3120の表面3121には、複数のサイドLED3122が設けられている。具体的には、サイドLED3122a、サイドLED3122b、サイドLED3122c、サイドLED3122d、サイドLED3122e、サイドLED3122f、及び、サイドLED3122gが、それぞれ、2つずつ設けられている。サイドLED3122は、基板表面の法線方向(概ね右方向)に光を出射するように設置されている。また、サイドLED3122は、フルカラーLEDであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能である。 FIG. 144 shows the side LED board 3120 and the light guide 3130 with the upper door mechanism UD assembled while maintaining their relative positional relationship and omitting other components. As shown in FIGS. 144 and 145 , a plurality of side LEDs 3122 are provided on the surface 3121 of the side LED substrate 3120 . Specifically, two side LEDs 3122a, 3122b, 3122c, 3122d, 3122e, 3122f, and 3122g are provided. The side LED 3122 is installed so as to emit light in the direction normal to the substrate surface (roughly rightward). Also, the side LEDs 3122 are full-color LEDs and can emit multiple colors including red, blue, and green.

ライトガイド3130は、第1導光部3131、第2導光部3132、第3導光部3133、第4導光部3134、第5導光部3135、第6導光部3136、及び、第7導光部3137を備え、これらが順次接続された構造を有している。また、ライトガイド3130は、高い光透過率(例えば、75%~95%、望ましくは、80%~90%程度)を有する材料(例えば、ポリカーボネート等の透明な合成樹脂)でできている。 The light guide 3130 includes a first light guide portion 3131, a second light guide portion 3132, a third light guide portion 3133, a fourth light guide portion 3134, a fifth light guide portion 3135, a sixth light guide portion 3136, and a third light guide portion 3136. 7 light guiding portions 3137 are provided and have a structure in which these are connected in sequence. Also, the light guide 3130 is made of a material (eg, a transparent synthetic resin such as polycarbonate) having a high light transmittance (eg, 75% to 95%, preferably 80% to 90%).

第1導光部3131は、基体部3131aと、基体部3131aの後端から分岐した上側分岐部3131b及び下側分岐部3131cと、を有している。同様に、第2導光部3132は、基体部3132aと、基体部3132aの後端から分岐した上側分岐部3132b及び下側分岐部3132cと、を有している。第3導光部3133は、基体部3133aと、基体部3133aの後端から分岐した上側分岐部3133b及び下側分岐部3133cと、を有している。第4導光部3134は、基体部3134aと、基体部3134aから分岐した上側分岐部3134b及び下側分岐部3134cと、を有している。第5導光部3135は、基体部3135aと、基体部3135aから分岐した上側分岐部3135b及び下側分岐部3135cと、を有している。第6導光部3136は、基体部3136aと、基体部3136aから分岐した上側分岐部3136b及び下側分岐部3136cと、を有している。第7導光部3137は、基体部3137aと、基体部3137aから分岐した上側分岐部3137b及び下側分岐部3137cと、を有している。 The first light guide section 3131 has a base section 3131a, and an upper branch section 3131b and a lower branch section 3131c branched from the rear end of the base section 3131a. Similarly, the second light guide section 3132 has a base section 3132a, and an upper branch section 3132b and a lower branch section 3132c branched from the rear end of the base section 3132a. The third light guide section 3133 has a base section 3133a, and an upper branch section 3133b and a lower branch section 3133c branched from the rear end of the base section 3133a. The fourth light guide section 3134 has a base section 3134a, and an upper branch section 3134b and a lower branch section 3134c branched from the base section 3134a. The fifth light guide section 3135 has a base section 3135a, and an upper branch section 3135b and a lower branch section 3135c branched from the base section 3135a. The sixth light guide section 3136 has a base section 3136a, and an upper branch section 3136b and a lower branch section 3136c branched from the base section 3136a. The seventh light guide portion 3137 has a base portion 3137a, and an upper branch portion 3137b and a lower branch portion 3137c branched from the base portion 3137a.

図144に示すように、第1導光部3131における上側分岐部3131b及び下側分岐部3131cは、それぞれ、2つのサイドLED3122aと近接するように配置される。同様に、第2導光部3132における上側分岐部3132b及び下側分岐部3132cは、それぞれ、2つのサイドLED3122bと近接するように配置されている。第3導光部3133における上側分岐部3133b及び下側分岐部3133cは、それぞれ、2つのサイドLED3122cと近接するように配置されている。第4導光部3134における上側分岐部3134b及び下側分岐部3134cは、それぞれ、2つのサイドLED3122dと近接するように配置されている。第5導光部3135における上側分岐部3135b及び下側分岐部3135cは、それぞれ、2つのサイドLED3122eと近接するように配置されている。第6導光部3136における上側分岐部3136b及び下側分岐部3136cは、それぞれ、2つのサイドLED3122fと近接するように配置されている。第7導光部3137における上側分岐部3137b及び下側分岐部3137cは、それぞれ、2つのサイドLED3122gと近接するように配置されている。 As shown in FIG. 144, the upper branch portion 3131b and the lower branch portion 3131c of the first light guide portion 3131 are arranged so as to be close to the two side LEDs 3122a. Similarly, the upper branch portion 3132b and the lower branch portion 3132c in the second light guide portion 3132 are arranged so as to be close to the two side LEDs 3122b. The upper branch portion 3133b and the lower branch portion 3133c of the third light guide portion 3133 are arranged so as to be close to the two side LEDs 3122c. The upper branch portion 3134b and the lower branch portion 3134c of the fourth light guide portion 3134 are arranged so as to be close to the two side LEDs 3122d. The upper branch portion 3135b and the lower branch portion 3135c of the fifth light guide portion 3135 are arranged so as to be close to the two side LEDs 3122e. The upper branch portion 3136b and the lower branch portion 3136c of the sixth light guide portion 3136 are arranged so as to be close to the two side LEDs 3122f. The upper branch portion 3137b and the lower branch portion 3137c of the seventh light guide portion 3137 are arranged so as to be close to the two side LEDs 3122g.

これにより、サイドLED3122aから出射された光は、上側分岐部3131b及び下側分岐部3131cに入射する。図146に示すように、上側分岐部3131b及び下側分岐部3131cは、基体部3131aに対して屈曲している。これにより、上側分岐部3131b及び下側分岐部3131cに入射した光は、第1導光部3131の内部において進行方向を前向きに変えて、基体部3131aの前面3131dに到達する。同様に、サイドLED3122bから出射された光は、第2導光部3132における基体部3132aの前面3132dに到達する。サイドLED3122cから出射された光は、第3導光部3133における基体部3133aの前面3133dに到達する。サイドLED3122dから出射された光は、第4導光部3134における基体部3134aの前面3134dに到達する。サイドLED3122eから出射された光は、第5導光部3135における基体部3135aの前面3135dに到達する。サイドLED3122fから出射された光は、第6導光部3136における基体部3136aの前面3136dに到達する。サイドLED3122gから出射された光は、第7導光部3137における基体部3137aの前面3137dに到達する。 Thereby, the light emitted from the side LED 3122a enters the upper branch portion 3131b and the lower branch portion 3131c. As shown in FIG. 146, the upper branch portion 3131b and the lower branch portion 3131c are bent with respect to the base portion 3131a. As a result, the light incident on the upper branch portion 3131b and the lower branch portion 3131c changes its traveling direction forward inside the first light guide portion 3131 and reaches the front surface 3131d of the base portion 3131a. Similarly, the light emitted from the side LED 3122b reaches the front surface 3132d of the base portion 3132a of the second light guide portion 3132 . The light emitted from the side LED 3122 c reaches the front surface 3133 d of the base portion 3133 a in the third light guide portion 3133 . Light emitted from the side LED 3122 d reaches the front surface 3134 d of the base portion 3134 a in the fourth light guide portion 3134 . Light emitted from the side LED 3122 e reaches the front surface 3135 d of the base portion 3135 a of the fifth light guide portion 3135 . Light emitted from the side LED 3122 f reaches the front surface 3136 d of the base portion 3136 a in the sixth light guide portion 3136 . The light emitted from the side LED 3122 g reaches the front surface 3137 d of the base portion 3137 a in the seventh light guide portion 3137 .

分かりやすくするため、図146では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるサイドLED3122a~3122g及びライトガイド3130を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。また、基体部3131a~3137aの前面3131d~3137dを斜線で示している。前面3131d~3137dは、鉛直方向の略平坦な面として形成されており、その法線方向は前方向となっている。 For the sake of clarity, FIG. 146 shows the side LEDs 3122a to 3122g and the light guide 3130 with the upper door mechanism UD assembled while maintaining their relative positional relationship and omitting other components. ing. Also, the front surfaces 3131d to 3137d of the base portions 3131a to 3137a are indicated by oblique lines. The front surfaces 3131d to 3137d are formed as substantially flat surfaces in the vertical direction, and the normal direction thereof is the front direction.

図147では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるライトガイド3130及びサイドライトレンズ3140を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。図147及び図148に示すように、サイドライトレンズ3140は、第1導光部3141、第2導光部3142、第3導光部3143、第4導光部3144、第5導光部3145、第6導光部3146、及び、第7導光部3147を備え、これらが順次接続された構造を有している。サイドライトレンズ3140は、透光性を有する素材により形成されている。 FIG. 147 shows the light guide 3130 and the sidelight lens 3140 with the upper door mechanism UD assembled while maintaining their relative positional relationship and omitting other components. As shown in FIGS. 147 and 148, the sidelight lens 3140 includes a first light guide portion 3141, a second light guide portion 3142, a third light guide portion 3143, a fourth light guide portion 3144, and a fifth light guide portion 3145. , a sixth light guide portion 3146, and a seventh light guide portion 3147, which are connected in sequence. The sidelight lens 3140 is made of a translucent material.

図149では、第1導光部3141を通る水平面でサイドライトレンズ3140を切断した様子を示している。図150では、第2導光部3142を通る水平面でサイドライトレンズ3140を切断した様子を示している。 FIG. 149 shows how the side light lens 3140 is cut along a horizontal plane passing through the first light guide section 3141 . FIG. 150 shows how the sidelight lens 3140 is cut along a horizontal plane passing through the second light guide section 3142 .

図149に示すように、第1導光部3141は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3141aと、後方突出部3141aから連続して前方に突出するように形成された前方突出部3141bと、を有している。同様に、第4導光部3144は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3144aと、後方突出部3144aから連続して前方に突出するように形成された前方突出部3144bと、を有している。第7導光部3147は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3147aと、後方突出部3147aから連続して前方に突出するように形成された前方突出部3147bと、を有している。 As shown in FIG. 149, the first light guide part 3141 includes a rear protrusion 3141a that is formed in a plate shape and protrudes rearward, and a forward protrusion that is continuous from the rear protrusion 3141a and protrudes forward. and a portion 3141b. Similarly, the fourth light guide part 3144 includes a rear protrusion 3144a formed in a plate shape and protruding rearward, a front protrusion 3144b continuously protruding forward from the rear protrusion 3144a, have. The seventh light guide part 3147 has a rear protrusion 3147a formed in a plate shape and protruding rearward, and a forward protrusion 3147b continuously protruding forward from the rear protrusion 3147a. ing.

図150に示すように、第2導光部3142は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3142aと、後方突出部3142aから連続して形成された分岐構造を経由して前方に突出する右側前方突出部3142b及び左側前方突出部3142cと、を有している。同様に、第3導光部3143は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3143aと、後方突出部3143aから連続して形成された分岐構造を経由して前方に突出する右側前方突出部3143b及び左側前方突出部3143cと、を有している。第5導光部3145は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3145aと、後方突出部3145aから連続して形成された分岐構造を経由して前方に突出する右側前方突出部3145b及び左側前方突出部3145cと、を有している。第6導光部3146は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3146aと、後方突出部3146aから連続して形成された分岐構造を経由して前方に突出する右側前方突出部3146b及び左側前方突出部3146cと、を有している。 As shown in FIG. 150, the second light guide part 3142 has a plate-like rear protrusion 3142a that protrudes rearward, and a branch structure formed continuously from the rear protrusion 3142a. It has a right forward protrusion 3142b and a left forward protrusion 3142c that protrude. Similarly, the third light guide part 3143 includes a rear protrusion 3143a formed in a plate shape and protruding rearward, and a right front protrusion 3143a protruding forward through a branch structure continuously formed from the rear protrusion 3143a. It has a projecting portion 3143b and a left forward projecting portion 3143c. The fifth light guide part 3145 includes a rear protrusion 3145a formed in a plate shape and protruding rearward, and a right forward protrusion 3145b protruding forward through a branch structure continuously formed from the rear protrusion 3145a. and a left forward projecting portion 3145c. The sixth light guide part 3146 includes a rear protrusion 3146a formed in a plate shape and protruding backward, and a right forward protrusion 3146b protruding forward through a branch structure continuously formed from the rear protrusion 3146a. and a left forward projecting portion 3146c.

図148では、第1導光部3141~第7導光部3147における後方突出部3141a~3147aの後端面3141d~3147dを斜線で示している。図147に示すように、サイドライトレンズ3140の第1導光部3141~第7導光部3147における後端面3141d~3147dは、それぞれ、ライトガイド3130の第1導光部3131~第7導光部3137における前面3131d~3137dと対向するように配置される。 In FIG. 148, the rear end surfaces 3141d to 3147d of the rear projections 3141a to 3147a in the first light guide portion 3141 to the seventh light guide portion 3147 are indicated by oblique lines. As shown in FIG. 147, the rear end surfaces 3141d to 3147d of the first light guide portion 3141 to the seventh light guide portion 3147 of the sidelight lens 3140 correspond to the first light guide portion 3131 to the seventh light guide portion of the light guide 3130, respectively. It is arranged so as to face the front surfaces 3131d to 3137d of the portion 3137 .

図151では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における後側透光板3050、ライトガイド3130、及び、サイドライトレンズ3140を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。図151に示すように、ライトガイド3130とサイドライトレンズ3140との間には、後側透光板3050の後側部3053が配置されている(図143参照)。ライトガイド3130の第1導光部3131~第7導光部3137における前面3131d~3137dは、後側透光板3050の後側部3053における背面側の面と略当接している。サイドライトレンズ3140の第1導光部3141~第7導光部3147における後端面3141d~3147dは、後側透光板3050の後側部3053における前面側の面と略当接している。 In FIG. 151, the rear light-transmitting plate 3050, the light guide 3130, and the side light lens 3140 in the state where the upper door mechanism UD is assembled, while maintaining their relative positional relationship, other components are shown removed. As shown in FIG. 151, between the light guide 3130 and the sidelight lens 3140, the rear side portion 3053 of the rear light-transmitting plate 3050 is arranged (see FIG. 143). The front surfaces 3131 d to 3137 d of the first light guide portion 3131 to the seventh light guide portion 3137 of the light guide 3130 are substantially in contact with the rear side surface of the rear side portion 3053 of the rear light transmitting plate 3050 . Rear end surfaces 3141 d to 3147 d of the first light guide portion 3141 to the seventh light guide portion 3147 of the sidelight lens 3140 are substantially in contact with the front side surface of the rear side portion 3053 of the rear light transmitting plate 3050 .

ここで、後側透光板3050は、高い光透過率(例えば、75%~95%、望ましくは、80%~90%程度)を有する材料(例えば、ポリカーボネート等の透明な合成樹脂)でできている。従って、サイドLED3122~3122gから出射されてライトガイド3130の前面3131d~3137dに到達した光は、サイドライトレンズ3140の後端面3141d~3147dに入射する。なお、後側透光板3050の後側部3053は、後側透光板3050の後端を折り曲げることにより、平板状に形成された部分となっている。 Here, the rear light-transmitting plate 3050 is made of a material (for example, a transparent synthetic resin such as polycarbonate) having a high light transmittance (for example, 75% to 95%, preferably about 80% to 90%). ing. Therefore, the lights emitted from the side LEDs 3122 to 3122g and reaching the front surfaces 3131d to 3137d of the light guide 3130 enter the rear end surfaces 3141d to 3147d of the side light lens 3140. FIG. A rear portion 3053 of the rear light-transmitting plate 3050 is formed into a plate shape by bending the rear end of the rear light-transmitting plate 3050 .

サイドライトレンズ3140の後端面3141dに入射した光は、第1導光部3141の内部を進行し、前方突出部3141bに到達する。同様に、サイドライトレンズ3140の後端面3144dに入射した光は、第4導光部3144の内部を進行し、前方突出部3144bに到達する。サイドライトレンズ3140の後端面3147dに入射した光は、第7導光部3147の内部を進行し、前方突出部3147bに到達する。 The light incident on the rear end surface 3141d of the sidelight lens 3140 travels inside the first light guide portion 3141 and reaches the forward projecting portion 3141b. Similarly, the light incident on the rear end surface 3144d of the sidelight lens 3140 travels inside the fourth light guide portion 3144 and reaches the forward projecting portion 3144b. The light incident on the rear end surface 3147d of the sidelight lens 3140 travels inside the seventh light guide portion 3147 and reaches the forward projecting portion 3147b.

また、サイドライトレンズ3140の後端面3142dに入射した光は、第2導光部3142の内部を進行し、右側前方突出部3142b及び左側前方突出部3142cに到達する。同様に、サイドライトレンズ3140の後端面3143dに入射した光は、第3導光部3143の内部を進行し、右側前方突出部3143b及び左側前方突出部3143cに到達する。サイドライトレンズ3140の後端面3145dに入射した光は、第5導光部3145の内部を進行し、右側前方突出部3145b及び左側前方突出部3145cに到達する。サイドライトレンズ3140の後端面3146dに入射した光は、第6導光部3146の内部を進行し、右側前方突出部3146b及び左側前方突出部3146cに到達する。 Also, the light incident on the rear end surface 3142d of the sidelight lens 3140 travels inside the second light guide portion 3142 and reaches the right forward protrusion 3142b and the left forward protrusion 3142c. Similarly, the light incident on the rear end surface 3143d of the sidelight lens 3140 travels inside the third light guide portion 3143 and reaches the right forward protrusion 3143b and the left forward protrusion 3143c. The light incident on the rear end surface 3145d of the sidelight lens 3140 travels inside the fifth light guide portion 3145 and reaches the right forward protrusion 3145b and the left forward protrusion 3145c. The light incident on the rear end surface 3146d of the sidelight lens 3140 travels inside the sixth light guide portion 3146 and reaches the right forward protrusion 3146b and the left forward protrusion 3146c.

図152に示すように、サイド装飾部3110には、前後方向に貫通する光出射用開口3117(第1光出射用開口3117a、第2光出射用開口3117b、第3光出射用開口3117c、第4光出射用開口3117d、第5光出射用開口3117e、第6光出射用開口3117f、及び、第7光出射用開口3117g)が形成されている。第1光出射用開口3117a、第4光出射用開口3117d、及び、第7光出射用開口3117gとしては、それぞれ、1つの開口が設けられており、第2光出射用開口3117b、第3光出射用開口3117c、第5光出射用開口3117e、及び、第6光出射用開口3117fとしては、それぞれ、2つの開口が設けられている。 As shown in FIG. 152, the side decorative portion 3110 includes light emission openings 3117 (first light emission opening 3117a, second light emission opening 3117b, third light emission opening 3117c, third light emission opening 3117c, third light emission opening 3117c, and light emission openings 3117) penetrating in the front-rear direction. Four light exit openings 3117d, a fifth light exit opening 3117e, a sixth light exit opening 3117f, and a seventh light exit opening 3117g) are formed. One opening is provided for each of the first light emission opening 3117a, the fourth light emission opening 3117d, and the seventh light emission opening 3117g. Two openings are provided for each of the emission opening 3117c, the fifth light emission opening 3117e, and the sixth light emission opening 3117f.

分かりやすくするため、図152では、光出射用開口3117a~3117gを斜線で示している。なお、サイド装飾部3110は、第1光出射用開口3117aの周縁、第4光出射用開口3117dの周縁、及び、第7光出射用開口3117gの周縁から前方に突出する構造を有しており、これらの突出構造は、それぞれ、上膨出部3114、中膨出部3115、及び、下膨出部3116と連続するように形成されている。 For the sake of clarity, the light exit openings 3117a to 3117g are hatched in FIG. The side decorative portion 3110 has a structure that protrudes forward from the peripheral edge of the first light emission opening 3117a, the peripheral edge of the fourth light emission opening 3117d, and the peripheral edge of the seventh light emission opening 3117g. , these protruding structures are formed so as to be continuous with the upper bulging portion 3114, the middle bulging portion 3115, and the lower bulging portion 3116, respectively.

第1光出射用開口3117a、第4光出射用開口3117d、及び、第7光出射用開口3117gの形状は、それぞれ、サイドライトレンズ3140の前方突出部3141b、前方突出部3144b、及び、前方突出部3147bの形状に対応している。また、2つの第2光出射用開口3117b、2つの第3光出射用開口3117c、2つの第5光出射用開口3117e、及び、2つの第6光出射用開口3117fの形状は、それぞれ、右側前方突出部3142b及び左側前方突出部3142c、右側前方突出部3143b及び左側前方突出部3143c、右側前方突出部3145b及び左側前方突出部3145c、並びに、右側前方突出部3146b及び左側前方突出部3146cの形状に対応している。 The shapes of the first light emission aperture 3117a, the fourth light emission aperture 3117d, and the seventh light emission aperture 3117g are the forward protrusion 3141b, the forward protrusion 3144b, and the forward protrusion of the sidelight lens 3140, respectively. It corresponds to the shape of the portion 3147b. In addition, the two second light emission openings 3117b, the two third light emission openings 3117c, the two fifth light emission openings 3117e, and the two sixth light emission openings 3117f have the shape of the right side. Shapes of the forward projecting portion 3142b and the left forward projecting portion 3142c, the right forward projecting portion 3143b and the left forward projecting portion 3143c, the right forward projecting portion 3145b and the left forward projecting portion 3145c, and the right forward projecting portion 3146b and the left forward projecting portion 3146c corresponds to

サイドライトレンズ3140は、サイド装飾部3110における外側部3111と内側部3112(図139参照)との間に配置される。図153に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、サイドライトレンズ3140の前方突出部3141b、右側前方突出部3142b及び左側前方突出部3142c、右側前方突出部3143b及び左側前方突出部3143c、前方突出部3144b、右側前方突出部3145b及び左側前方突出部3145c、右側前方突出部3146b及び左側前方突出部3146c、並びに、前方突出部3147bは、それぞれ、サイド装飾部3110の光出射用開口3117a~3117gに嵌合し、これらの突出部によって、光出射用開口3117a~3117gが閉塞される。以上より、サイドLED3122a~3122gから出射された光は、光出射用開口3117a~3117gを介して、サイドライトレンズ3140からパチスロ機1の外部へと放出される。なお、これらの突出部の前端面にはシボ加工が施されており、これにより、光出射用開口3117a~3117gが満遍なく光るようになっている。 The sidelight lens 3140 is arranged between the outer portion 3111 and the inner portion 3112 (see FIG. 139) of the side decorative portion 3110 . As shown in FIG. 153, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the front projection 3141b, the right front projection 3142b, the left front projection 3142c, the right front projection 3143b, and the left front projection of the sidelight lens 3140 3143c, the forward protrusion 3144b, the right front protrusion 3145b and the left front protrusion 3145c, the right front protrusion 3146b and the left front protrusion 3146c, and the front protrusion 3147b are light emission openings of the side decorative portion 3110, respectively. 3117a to 3117g, and these protrusions close the light exit openings 3117a to 3117g. As described above, the light emitted from the side LEDs 3122a to 3122g is emitted from the side light lens 3140 to the outside of the pachi-slot machine 1 through the light emission openings 3117a to 3117g. The front end surfaces of these protrusions are textured, so that the light exit openings 3117a to 3117g are illuminated evenly.

図154に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、中央スクリーン3010の後側部3013と後側透光板3050の後側部3053との間には、サイド遮光プレート3150が配設されている。図155に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、中央スクリーン3010の後端は、後側透光板3050の後端よりも前方に位置付けられており、後側透光板3050の後側部分が中央スクリーン3010によって覆われず露出した状態となっている。分かりやすくするため、図155では、当該露出した部分(露出部分3054)を斜線で示している。サイド遮光プレート3150は、当該露出部分3054を覆うように配置される。 As shown in FIG. 154, a side light blocking plate 3150 is arranged between the rear side portion 3013 of the central screen 3010 and the rear side portion 3053 of the rear translucent plate 3050 when the upper door mechanism UD is assembled. is set. As shown in FIG. 155, when the upper door mechanism UD is assembled, the rear end of the central screen 3010 is positioned forward of the rear end of the rear light-transmitting plate 3050, and the rear light-transmitting plate 3050 is exposed without being covered by the central screen 3010 . For clarity, FIG. 155 shows the exposed portion (exposed portion 3054) shaded. A side light shielding plate 3150 is arranged to cover the exposed portion 3054 .

サイド遮光プレート3150は、遮光性を有しており、光の通過が遮断されるようになっている。サイド遮光プレート3150は、ポリカーボネート等を素材としてできており、黒色に着色されている。分かりやすくするため、図156では、サイド遮光プレート3150の切断面を斜線で示している。サイド遮光プレート3150が配設されることにより、プロジェクタ9020から投射された光が後側透光板3050の露出部分3054を透過してサイドライトレンズ3140に侵入してしまうことを防止することができるようになっている。 The side light-shielding plate 3150 has a light-shielding property and blocks the passage of light. The side light shielding plate 3150 is made of polycarbonate or the like and is colored black. For the sake of clarity, in FIG. 156, the cross section of the side light shielding plate 3150 is hatched. By disposing the side light shielding plate 3150 , it is possible to prevent the light projected from the projector 9020 from penetrating through the exposed portion 3054 of the rear light transmitting plate 3050 and entering the side light lens 3140 . It's like

なお、サイド遮光プレート3150の上端は、後側透光板3050の上端よりも若干低く、露出部分3054の上側部分は、サイド遮光プレート3150によって覆われず、なお露出した状態となっている。しかし、サイドライトレンズ3140の上端も、後側透光板3050の上端よりも低くなっており(サイド遮光プレート3150と略同じ高さとなっており)、当該露出部分を介して、プロジェクタ9020から投射された光がサイドライトレンズ3140に侵入してしまうことはない。 The upper end of the side light-shielding plate 3150 is slightly lower than the upper end of the rear light-transmitting plate 3050, and the upper portion of the exposed portion 3054 is not covered with the side light-shielding plate 3150 and is still exposed. However, the upper end of the sidelight lens 3140 is also lower than the upper end of the rear light-transmitting plate 3050 (it is approximately the same height as the side light-shielding plate 3150), and the projector 9020 projects light through the exposed portion. The reflected light does not enter the side light lens 3140.

また、図156では、サイドLED基板カバー3160の切断面を黒で示し、遮蔽壁部材3300の切断面を網掛けで示している。サイドLED基板カバー3160には、サイドLED基板3120が設置される。図157及び図158に示すように、サイドLED基板カバー3160は、サイドLED基板3120及びライトガイド3130の側方に配置されて、サイド装飾部3110及び鍵受部材3320とともに、上ドア機構UD(パチスロ機1)における最外面を構成している。遮蔽壁部材3300については、後に詳述する。 In FIG. 156, the cut surface of the side LED board cover 3160 is shown in black, and the cut surface of the shielding wall member 3300 is shaded. A side LED board 3120 is installed on the side LED board cover 3160 . As shown in FIGS. 157 and 158, the side LED board cover 3160 is arranged to the side of the side LED board 3120 and the light guide 3130, and together with the side decorative portion 3110 and the key receiving member 3320, the upper door mechanism UD (pachislot slot machine). It constitutes the outermost surface of the machine 1). The shielding wall member 3300 will be detailed later.

<遮蔽壁部材3300>
図159は、遮蔽壁部材を前方から見た斜視図である。図160は、遮蔽壁部材における左側部周辺の部分拡大斜視図である。図161は、遮蔽壁部材を後方から見た斜視図である。図162は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。図163は、図162に示す上ドア機構から遮蔽壁部材及びスピーカ用ハーネスプロテクタを取り外した状態を示す斜視図である。図164(a)は、本実施形態においてプロジェクタから光が投射されている様子を上方から見た模式図である。図164(b)は、他の実施形態においてプロジェクタから光が投射されている様子を上方から見た模式図である。図165は、遮蔽壁部材の正面図である。図166は、遮蔽壁部材及びライトガイドの部分拡大斜視図である。
<Shielding wall member 3300>
FIG. 159 is a front perspective view of the shielding wall member. FIG. 160 is a partially enlarged perspective view of the periphery of the left side of the shielding wall member. FIG. 161 is a rear perspective view of the shielding wall member. FIG. 162 is a rear perspective view of the upper door mechanism. 163 is a perspective view showing a state in which the shielding wall member and the speaker harness protector are removed from the upper door mechanism shown in FIG. 162. FIG. FIG. 164(a) is a schematic diagram showing a state in which light is projected from the projector in this embodiment, viewed from above. FIG. 164(b) is a schematic diagram showing a state in which light is projected from a projector in another embodiment, viewed from above. FIG. 165 is a front view of the shielding wall member. FIG. 166 is a partially enlarged perspective view of the shielding wall member and the light guide;

図159~図161に示すように、遮蔽壁部材3300は、概ね左右対称となる構造を備え、中央が開口した矩形環状の形状を有している。具体的に、遮蔽壁部材3300は、光通過用開口3301の周囲に配置された下側部3302、左側部3303、右側部3304、及び、上側部3305を備えている。 As shown in FIGS. 159 to 161, the shielding wall member 3300 has a substantially bilaterally symmetrical structure and has a rectangular annular shape with an open center. Specifically, the shielding wall member 3300 includes a lower portion 3302 , a left portion 3303 , a right portion 3304 , and an upper portion 3305 arranged around the light passage opening 3301 .

下側部3302は、下側面3302aを有している。下側面3302aは、下側部3302の上面(光通過用開口3301に面した面)を構成しており、略水平方向に形成されている。図示しないが、下側面3302aには、シボ加工が施されることにより、微細な凹凸が形成されている。シボ加工は、表面にシボ(皺模様)が形成される加工であり、光拡散処理として、当該加工が施されている。本明細書において、シボ加工により形成される凹凸の形状(皺模様)は、特に限定されず、梨地、木目、岩目、砂目、布目・絹目等の模様や、幾何学模様、平行な細い線が等間隔に並ぶような模様等を適宜形成することが可能である。 The lower side 3302 has a lower side 3302a. The lower side surface 3302a constitutes the upper surface of the lower side portion 3302 (the surface facing the light passage opening 3301) and is formed substantially horizontally. Although not shown, the lower surface 3302a is textured to form fine unevenness. Texture processing is processing in which a texture (wrinkle pattern) is formed on the surface, and the processing is performed as light diffusion processing. In this specification, the shape of the unevenness (wrinkle pattern) formed by texturing is not particularly limited. It is possible to appropriately form a pattern or the like in which fine lines are arranged at regular intervals.

図160に示すように、左側部3303は、第1左側内壁面3303a、第2左側内壁面3303b、第3左側内壁面3303c、及び、第4左側内壁面3303dを備えている。第1左側内壁面3303a、第2左側内壁面3303b、第3左側内壁面3303c、及び、第4左側内壁面3303dは、左側部3303における右側の面(光通過用開口3301に面した面)を構成しており、略鉛直方向に形成されている。なお、分かりやすくするため、図160では、左側部3303を水平面で切断した様子を示している。 As shown in FIG. 160, the left side 3303 has a first left inner wall surface 3303a, a second left inner wall surface 3303b, a third left inner wall surface 3303c, and a fourth left inner wall surface 3303d. A first left inner wall surface 3303a, a second left inner wall surface 3303b, a third left inner wall surface 3303c, and a fourth left inner wall surface 3303d are arranged so that the right surface of the left side portion 3303 (the surface facing the light passage opening 3301) is , and formed in a substantially vertical direction. For the sake of clarity, FIG. 160 shows the left side portion 3303 cut along a horizontal plane.

第1左側内壁面3303aは、左側部3303の前端面の右端から斜め後方に向けて連続して形成されている。第2左側内壁面3303bは、第1左側内壁面3303aの後端(右端)から第1左側内壁面3303aよりも急な傾斜で後方に向けて連続して形成されている。第3左側内壁面3303cは、第2左側内壁面3303bの後端から第1左側内壁面3303aよりも急な傾斜且つ第2左側内壁面3303bよりも緩やかな傾斜で後方に向けて連続して形成されている。第4左側内壁面3303dは、第3左側内壁面3303cの後端から第2左側内壁面3303bよりも急な傾斜で後方に向けて連続して形成されている。 The first left inner wall surface 3303a is formed continuously from the right end of the front end surface of the left side portion 3303 obliquely rearward. The second left inner wall surface 3303b is continuously formed rearward from the rear end (right end) of the first left inner wall surface 3303a with a steeper inclination than the first left inner wall surface 3303a. The third left inner wall surface 3303c is continuously formed rearward from the rear end of the second left inner wall surface 3303b with a steeper slope than the first left inner wall surface 3303a and a gentler slope than the second left inner wall surface 3303b. It is The fourth left inner wall surface 3303d is continuously formed rearward from the rear end of the third left inner wall surface 3303c with a steeper inclination than the second left inner wall surface 3303b.

また、左側部3303は、後端を右方に僅かに折り曲げることで形成された左側後端部3303eを有している。左側後端部3303eの前面3303fは、第4左側内壁面3303dの後端から右側に向けて連続して形成されている。前面3303fと第4左側内壁面3303dとは、略直交している。なお、第4左側内壁面3303dは、上方に向かうにつれて前後方向の長さが短くなっており、左側部3303の上部においては、第4左側内壁面3303dが形成されておらず、左側後端部3303eの前面3303fは、第3左側内壁面3303cと連続している。 The left side portion 3303 has a left rear end portion 3303e formed by slightly bending the rear end to the right. A front surface 3303f of the left rear end portion 3303e is continuously formed rightward from the rear end of the fourth left inner wall surface 3303d. The front surface 3303f and the fourth left inner wall surface 3303d are substantially orthogonal. The length of the fourth left inner wall surface 3303d in the front-rear direction becomes shorter as it goes upward. A front surface 3303f of 3303e is continuous with the third left inner wall surface 3303c.

同様に、詳細な説明は省略するが、右側部3304は、第1右側内壁面3304a、第2右側内壁面3304b、第3右側内壁面3304c、第4右側内壁面3304d、及び、右側後端部3304eを備えている。第1右側内壁面3304a、第2右側内壁面3304b、第3右側内壁面3304c、第4右側内壁面3304d、及び、右側後端部3304eは、それぞれ、第1左側内壁面3303a、第2左側内壁面3303b、第3左側内壁面3303c、第4左側内壁面3303d、及び、左側後端部3303eと左右対称となっている。 Similarly, although detailed description is omitted, the right side portion 3304 includes a first right inner wall surface 3304a, a second right inner wall surface 3304b, a third right inner wall surface 3304c, a fourth right inner wall surface 3304d, and a right rear end portion. 3304e. A first right inner wall surface 3304a, a second right inner wall surface 3304b, a third right inner wall surface 3304c, a fourth right inner wall surface 3304d, and a right rear end portion 3304e are formed by a first left inner wall surface 3303a and a second left inner wall surface 3304e, respectively. It is symmetrical with the wall surface 3303b, the third left inner wall surface 3303c, the fourth left inner wall surface 3303d, and the left rear end portion 3303e.

左側後端部3303e及び右側後端部3304eは、それぞれ、略鉛直方向に形成されている。分かりやすくするため、図161では、左側後端部3303eの背面3303g及び右側後端部3304eの背面3304gを斜線で示している。 The left rear end portion 3303e and the right rear end portion 3304e are each formed substantially vertically. For clarity, in FIG. 161, the rear surface 3303g of the left rear end 3303e and the rear surface 3304g of the right rear end 3304e are hatched.

図162及び図163に示すように、遮蔽壁部材3300の下側部3302は、中継基板3330及び中継基板カバー3331の上側に配置される。これにより、中継基板3330及び中継基板カバー3331は、下側部3302(下側面3302a)によって略完全に覆われる。遮蔽壁部材3300の下側部3302の前端縁3302bにおける前後方向の位置は、後側透光板3050の下側部3055の後端縁における前後方向の位置と略一致している。すなわち、下側部3302の前端縁3302bは、平面視において、下側部3055の後端縁と略一致しており、下側部3302及び下側部3055は、略隙間なく配置されている。なお、後側透光板3050の下側部3055は、平面部3051及び湾曲部3052の下端から後方に向けて連続して形成され、略水平に配置されている。 As shown in FIGS. 162 and 163 , the lower part 3302 of the shielding wall member 3300 is arranged above the relay board 3330 and the relay board cover 3331 . As a result, the relay board 3330 and the relay board cover 3331 are substantially completely covered with the lower side portion 3302 (lower side surface 3302a). The longitudinal position of the front edge 3302b of the lower part 3302 of the shielding wall member 3300 substantially coincides with the longitudinal position of the rear edge of the lower part 3055 of the rear translucent plate 3050 . That is, the front edge 3302b of the lower part 3302 substantially coincides with the rear edge of the lower part 3055 in plan view, and the lower parts 3302 and 3055 are arranged without any gap. In addition, the lower part 3055 of the rear light-transmitting plate 3050 is continuously formed rearward from the lower ends of the flat part 3051 and the curved part 3052 and is arranged substantially horizontally.

遮蔽壁部材3300の右側部3304は、右サイドLED基板3120R及び右側鍵受部材3320Rの左側に配置される。これにより、右サイドLED基板3120R及び右側鍵受部材3320Rは、右側部3304(第1右側内壁面3304a、第2右側内壁面3304b、第3右側内壁面3304c、及び、第4右側内壁面3304d)によって略完全に覆われる。 The right side portion 3304 of the shielding wall member 3300 is arranged on the left side of the right side LED board 3120R and the right key receiving member 3320R. As a result, the right side LED board 3120R and the right key receiving member 3320R are formed into the right side portion 3304 (the first right inner wall surface 3304a, the second right inner wall surface 3304b, the third right inner wall surface 3304c, and the fourth right inner wall surface 3304d). is almost completely covered by

同様に、図示しないが、遮蔽壁部材3300の左側部3303は、左サイドLED基板3120L及び左側鍵受部材3320Lの右側に配置される。これにより、左サイドLED基板3120L及び左側鍵受部材3320Lは、左側部3303(第1左側内壁面3303a、第2左側内壁面3303b、第3左側内壁面3303c、及び、第4左側内壁面3303d)によって略完全に覆われる。 Similarly, although not shown, the left side portion 3303 of the shielding wall member 3300 is arranged on the right side of the left side LED board 3120L and the left side key receiving member 3320L. As a result, the left side LED board 3120L and the left key receiving member 3320L are formed into the left side portion 3303 (first left inner wall surface 3303a, second left inner wall surface 3303b, third left inner wall surface 3303c, and fourth left inner wall surface 3303d). is almost completely covered by

ここで、上述したように、プロジェクタ9020から投射された光(ミラー9030によって反射された光)は、前方(中央スクリーン3010の配置されている側)に向けて進行する(図99参照)。図164では、このような光の照射範囲を斜線で示している。 Here, as described above, light projected from projector 9020 (light reflected by mirror 9030) travels forward (the side where central screen 3010 is arranged) (see FIG. 99). In FIG. 164, such a light irradiation range is indicated by oblique lines.

本実施形態では、図164(a)に示すように、ミラー9030によって反射された光の大部分は、遮蔽壁部材3300の光通過用開口3301を通過して、中央スクリーン3010に到達する。一方、ミラー9030によって反射された光のうちの一部は、遮蔽壁部材3300の左側部3303(左側後端部3303eの右側部分)及び右側部3304(右側後端部3304eの左側部分)に入射する。遮蔽壁部材3300は、透光性を有していないため、当該光は、左側部3303及び右側部3304を透過することができず、左側部3303及び右側部3304によって反射されるため、中央スクリーン3010には到達しない。 In this embodiment, as shown in FIG. 164( a ), most of the light reflected by the mirror 9030 passes through the light passage opening 3301 of the shielding wall member 3300 and reaches the central screen 3010 . On the other hand, part of the light reflected by the mirror 9030 enters the left side 3303 (the right side of the left rear end 3303e) and the right side 3304 (the left side of the right rear end 3304e) of the shielding wall member 3300. do. Since the shielding wall member 3300 does not transmit light, the light cannot pass through the left side 3303 and the right side 3304, and is reflected by the left side 3303 and the right side 3304. 3010 is not reached.

これに対し、図164(b)に示す他の実施形態は、遮蔽壁部材3300が設けられていない点を除いて、本実施形態と同じ構成を有している。この実施形態では、ミラー9030によって反射された光の進行が遮蔽壁部材3300によって妨げられることがないため、図164(b)に示す照射範囲は、図164(a)に示す照射範囲よりも広くなっている。具体的に、図164(a)では、領域I及び領域IIが照射範囲となっていないのに対し、図164(b)では、領域I及び領域IIが照射範囲となっている。領域I及び領域IIは、正面視において中央スクリーン3010の周縁に位置付けられる領域である。 On the other hand, another embodiment shown in FIG. 164(b) has the same configuration as this embodiment except that the shielding wall member 3300 is not provided. 164(b) is wider than the irradiation range shown in FIG. 164(a). It's becoming Specifically, in FIG. 164(a), the area I and the area II are not in the irradiation range, whereas in FIG. 164(b) the area I and the area II are in the irradiation range. Area I and area II are areas positioned at the periphery of the central screen 3010 in front view.

領域Iには、左サイドLED基板3120L及び左側鍵受部材3320Lが配置されている。また、領域IIには、右サイドLED基板3120R及び右側鍵受部材3320Rが配置されている。そのため、他の実施形態では、プロジェクタ9020から投射された光の一部が、左サイドLED基板3120L及び左側鍵受部材3320L、並びに、右サイドLED基板3120R及び右側鍵受部材3320Rによって反射され、当該反射された光が中央スクリーン3010に入射するといった状況が発生し得る。これに対し、本実施形態では、領域I及び領域IIが照射範囲に含まれないため、プロジェクタ9020から投射された光の一部が、左サイドLED基板3120L及び左側鍵受部材3320L、並びに、右サイドLED基板3120R及び右側鍵受部材3320Rによって反射される(反射された光が中央スクリーン3010に入射する)といった事態を防止することができる。 In region I, a left LED board 3120L and a left key receiving member 3320L are arranged. A right side LED board 3120R and a right key receiving member 3320R are arranged in region II. Therefore, in another embodiment, part of the light projected from the projector 9020 is reflected by the left side LED board 3120L and the left key receiving member 3320L, and the right side LED board 3120R and the right key receiving member 3320R. Circumstances can occur where the reflected light is incident on the central screen 3010 . On the other hand, in this embodiment, since area I and area II are not included in the irradiation range, part of the light projected from projector 9020 is projected onto left side LED substrate 3120L, left key receiving member 3320L, and right side LED substrate 3120L. It is possible to prevent a situation in which the light is reflected by the side LED substrate 3120R and the right key receiving member 3320R (reflected light enters the central screen 3010).

図160に示すように、左側部3303は、前端を左方に僅かに折り曲げることで形成された左側前端部3303hを有している。同様に、右側部3304は、前端を右方に僅かに折り曲げることで形成された右側前端部3304hを有している。図165に示すように、左側前端部3303h及び右側前端部3304hには、前後方向に貫通するライトガイド用開口3306(第1ライトガイド用開口3306a、第2ライトガイド用開口3306b、第3ライトガイド用開口3306c、第4ライトガイド用開口3306d、第5ライトガイド用開口3306e、第6ライトガイド用開口3306f、及び、第7ライトガイド用開口3306g)が形成されている。 As shown in FIG. 160, the left side portion 3303 has a left front end portion 3303h formed by slightly bending the front end to the left. Similarly, the right side portion 3304 has a right front end portion 3304h formed by bending the front end slightly to the right. As shown in FIG. 165, the left front end portion 3303h and the right front end portion 3304h are provided with light guide openings 3306 (first light guide opening 3306a, second light guide opening 3306b, third light guide opening 3306b) penetrating in the front-rear direction. , a fourth light guide opening 3306d, a fifth light guide opening 3306e, a sixth light guide opening 3306f, and a seventh light guide opening 3306g).

ライトガイド用開口3306a~3306gは、正面視における形状が、ライトガイド3130の第1導光部3131~第7導光部3137における基体部3131a~3137aよりも僅かに大きくなっている。図166に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、ライトガイド用開口3306a~3306gには、それぞれ、ライトガイド3130の第1導光部3131~第7導光部3137における基体部3131a~3137aの前部が挿入される。基体部3131a~3137aの前面3131d~3137dは、右側前端部3304h(左側前端部3303h)の前面3304i(前面3303i)と略同一平面上に位置付けられる。これにより、ライトガイド3130を透過した光は、ライトガイド用開口3306a~3306gを介して、ライトガイド3130からサイドライトレンズ3140へと進行することになる。 The light guide openings 3306a to 3306g are slightly larger than the base portions 3131a to 3137a of the first light guide portion 3131 to the seventh light guide portion 3137 of the light guide 3130 when viewed from the front. As shown in FIG. 166, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the light guide openings 3306a to 3306g are provided with base portions of the first light guide portion 3131 to the seventh light guide portion 3137 of the light guide 3130, respectively. The front part of 3131a-3137a is inserted. The front surfaces 3131d to 3137d of the base portions 3131a to 3137a are positioned substantially flush with the front surface 3304i (front surface 3303i) of the right front end portion 3304h (left front end portion 3303h). As a result, the light transmitted through the light guide 3130 travels from the light guide 3130 to the side light lens 3140 via the light guide openings 3306a to 3306g.

<空気流路の形成>
図167は、遮蔽壁部材を後方から見た斜視図である。図168は、上ドア機構からトップフレームベースを取り外した状態を示す斜視図である。図169は、図168に示す状態から上部前後フレーム及びダクトシールを取り外した様子を示す斜視図である。図170は、上部前後フレームを後方から見た斜視図である。図171は、上部前後フレームを前方から見た部分拡大斜視図である。図172は、トップフレームベースを後方且つ下方から見た斜視図である。図173は、図172に示すトップフレームベースの部分拡大斜視図である。図174は、トップフレームベース及び上部前後フレームを後方から見た部分拡大斜視図である。図175は、トップフレームベース及び上部前後フレームの断面図である。図176は、上ドア機構からスピーカ用ハーネスプロテクタを取り外した状態を示す斜視図である。
<Formation of Air Flow Path>
FIG. 167 is a rear perspective view of the shielding wall member. FIG. 168 is a perspective view showing a state in which the top frame base is removed from the upper door mechanism; 169 is a perspective view showing a state in which the upper front and rear frames and the duct seal are removed from the state shown in FIG. 168. FIG. FIG. 170 is a perspective view of the upper front and rear frames as seen from the rear. FIG. 171 is a partially enlarged perspective view of the upper front and rear frames as seen from the front. FIG. 172 is a perspective view of the top frame base as seen from the rear and below. 173 is a partially enlarged perspective view of the top frame base shown in FIG. 172; FIG. FIG. 174 is a partially enlarged perspective view of the top frame base and upper front and rear frames as seen from the rear. FIG. 175 is a cross-sectional view of the top frame base and upper front and rear frames. FIG. 176 is a perspective view showing a state in which the speaker harness protector is removed from the upper door mechanism.

図167に示すように、遮蔽壁部材3300の上側部3305には、右側通気用開口3307R及び左側通気用開口3307Lが形成されている。右側通気用開口3307R及び左側通気用開口3307Lは、それぞれ、前後方向に空気が通過可能なように形成されている。分かりやすくするため、図167では、右側通気用開口3307R及び左側通気用開口3307Lを斜線で示している。 As shown in FIG. 167, the upper portion 3305 of the shielding wall member 3300 is formed with a right ventilation opening 3307R and a left ventilation opening 3307L. The right ventilation opening 3307R and the left ventilation opening 3307L are formed so that air can pass in the front-rear direction. For clarity, right vent opening 3307R and left vent opening 3307L are hatched in FIG.

また、図168に示すように、トップフレームベース3210は、上面壁3211を有している。トップフレームベース3210は、フロントトップユニット3200(図130参照)の構成要素であり、フロントトップユニット3200の骨格を構成する部材となっている。上面壁3211には、右側通気口3212R及び左側通気口3212Lがそれぞれ複数形成されている。トップフレームベース3210は、ポリカーボネート等を素材としてできており、左右対称な構造を有している。なお、トップフレームベース3210は、成形前に樹脂材料に顔料又は染料を混ぜて着色することにより、黒色が付されている。これにより、トップフレームベース3210は、光を透過させないようになっている。 The top frame base 3210 also has a top wall 3211 as shown in FIG. The top frame base 3210 is a component of the front top unit 3200 (see FIG. 130), and is a member forming the skeleton of the front top unit 3200 . The top wall 3211 is formed with a plurality of right vent holes 3212R and left vent holes 3212L. The top frame base 3210 is made of polycarbonate or the like and has a symmetrical structure. The top frame base 3210 is colored black by mixing a pigment or dye into the resin material before molding. Thereby, the top frame base 3210 does not transmit light.

トップフレームベース3210の下側には、上部前後フレーム3230が配置されている。図169及び図170に示すように、上部前後フレーム3230は、右側部3230R及び左側部3230Lが中央部3230Cにより接続された構造を有している。右側部3230Rには、上方に向けて開放した右側開口3231Rと、後方に向けて開放した右側開口3232Rと、が形成されている。左側部3230Lには、上方に向けて開放した左側開口3231Lと、後方に向けて開放した左側開口3232Lと、が形成されている。 An upper front/rear frame 3230 is arranged below the top frame base 3210 . As shown in FIGS. 169 and 170, the upper front/rear frame 3230 has a structure in which a right side portion 3230R and a left side portion 3230L are connected by a central portion 3230C. The right portion 3230R is formed with a right opening 3231R that opens upward and a right opening 3232R that opens rearward. The left side portion 3230L is formed with a left side opening 3231L that opens upward and a left side opening 3232L that opens rearward.

右側開口3231Rと右側開口3232Rとは、右側部3230Rの内部に形成された右側空洞3233Rを介して連通しており、左側開口3231Lと左側開口3232Lとは、左側部3230Lの内部に形成された左側空洞3233Lを介して連通している。分かりやすくするため、図170では、開口3231(右側開口3231R及び左側開口3231L)並びに開口3232(右側開口3232R及び左側開口3232L)を斜線で示している。 The right side opening 3231R and the right side opening 3232R communicate with each other through a right side cavity 3233R formed inside the right side section 3230R, and the left side opening 3231L and the left side opening 3232L communicate with the left side side formed inside the left side 3230L. It communicates through the cavity 3233L. For clarity, FIG. 170 shows openings 3231 (right opening 3231R and left opening 3231L) and openings 3232 (right opening 3232R and left opening 3232L) hatched.

トップフレームベース3210と上部前後フレーム3230との間には、ダクトシール3240(右側ダクトシール3240R及び左側ダクトシール3240L)が配置されている。右側ダクトシール3240R及び左側ダクトシール3240Lは、それぞれ、中央が大きく開口した矩形形状を有しており、上部前後フレーム3230における右側開口3231R及び左側開口3231Lの周縁に沿うように配設されている。ダクトシール3240としては、トップフレームベース3210と上部前後フレーム3230との間を密閉することが可能な緩衝部材(例えば、ゴムパッキン)を適宜採用することができる。 Duct seals 3240 (a right duct seal 3240R and a left duct seal 3240L) are arranged between the top frame base 3210 and the upper front/rear frame 3230 . The right duct seal 3240R and the left duct seal 3240L each have a rectangular shape with a large central opening, and are arranged along the peripheries of the right opening 3231R and the left opening 3231L in the upper front and rear frame 3230, respectively. As the duct seal 3240, a cushioning member (for example, rubber packing) capable of sealing between the top frame base 3210 and the upper front/rear frame 3230 can be appropriately employed.

ここで、トップフレームベース3210の右側通気口3212R及び左側通気口3212Lは、それぞれ、上部前後フレーム3230の右側開口3231R及び左側開口3231Lを介して、右側空洞3233R及び左側空洞3233Lと連通している。右側空洞3233R及び左側空洞3233Lは、それぞれ、右側開口3232R及び左側開口3232Lを介して、遮蔽壁部材3300の右側通気用開口3307R及び左側通気用開口3307Lと連通している。 Here, the right vent 3212R and the left vent 3212L of the top frame base 3210 communicate with the right cavity 3233R and the left cavity 3233L via the right opening 3231R and the left opening 3231L of the upper front and rear frame 3230, respectively. The right cavity 3233R and the left cavity 3233L communicate with the right ventilation opening 3307R and the left ventilation opening 3307L of the shielding wall member 3300 via the right opening 3232R and the left opening 3232L, respectively.

これにより、例えば、左側通気口3212L、左側空洞3233L、及び、左側通気用開口3307Lを介して、パチスロ機1の外部からキャビネットGの内部に空気が取り入れられる。この空気は、吸気口B22A(図57参照)を介してケースB22の内部に入る。ケースB22の内部に入った空気は、ケースB22内で発生した熱を奪いながら右方向に進み、排気口B22E(図58参照)を介してケースB22を出る。ケースB22を出た空気は、右側通気用開口3307R、右側空洞3233R、及び、右側通気口3212Rを介して、パチスロ機1の外部に放出される。 As a result, air is taken into the cabinet G from the outside of the pachi-slot machine 1 via, for example, the left vent 3212L, the left cavity 3233L, and the left vent opening 3307L. This air enters the inside of the case B22 through the intake port B22A (see FIG. 57). The air that has entered the case B22 moves rightward while absorbing the heat generated in the case B22, and exits the case B22 through the exhaust port B22E (see FIG. 58). The air coming out of the case B22 is released to the outside of the pachi-slot machine 1 through the right vent opening 3307R, the right cavity 3233R, and the right vent 3212R.

このようにして、プロジェクタ9020において発生した熱をパチスロ機1の外部に排出することができる。なお、第2実施形態では、ケースB22の右側に吸気口B22Aが設けられている一方、ケースB22の左側に排気口B22Eが設けられていることとして説明した。これに対し、本実施形態では、ケースB22の左側に吸気口B22Aが設けられている一方、ケースB22の右側に排気口B22Eが設けられている。 In this manner, the heat generated in projector 9020 can be discharged to the outside of pachi-slot machine 1 . In the second embodiment, the case B22 has the intake port B22A on the right side and the exhaust port B22E on the left side of the case B22. On the other hand, in this embodiment, the air intake port B22A is provided on the left side of the case B22, while the air outlet port B22E is provided on the right side of the case B22.

また、図170に示すように、上部前後フレーム3230の中央部3230Cには、フレームベース係合用溝3234(フレームベース係合用溝3234R及びフレームベース係合用溝3234L)が形成されている。フレームベース係合用溝3234は、周囲の面よりも凹んだ凹部として、前後方向に延在するように形成されている。フレームベース係合用溝3234Rとフレームベース係合用溝3234Lとは、略同一の構成を有しており、互いに略平行となるように設けられている。 Further, as shown in FIG. 170, a central portion 3230C of the upper front-rear frame 3230 is formed with frame base engagement grooves 3234 (frame base engagement grooves 3234R and frame base engagement grooves 3234L). The frame base engagement groove 3234 is formed as a recess recessed from the surrounding surface so as to extend in the front-rear direction. The frame base engaging groove 3234R and the frame base engaging groove 3234L have substantially the same configuration and are provided substantially parallel to each other.

図171に示すように、フレームベース係合用溝3234は、溝底部3234a、並びに、溝底部3234aと周囲の面とを接続する左側壁面3234b及び右側壁面3234cによって構成されている。フレームベース係合用溝3234は、中央部3230Cの前端から後方にかけて形成されているが、フレームベース係合用溝3234の後端は、中央部3230Cの後端よりも前方に位置付けられている。これにより、フレームベース係合用溝3234の左右(溝左側部3235及び溝右側部3236)は、フレームベース係合用溝3234の後部(溝後側部3237)によって接続されている。 As shown in FIG. 171, the frame base engagement groove 3234 is composed of a groove bottom 3234a, and left and right side walls 3234b and 3234c connecting the groove bottom 3234a and the surrounding surfaces. The frame base engaging groove 3234 is formed from the front end to the rear of the central portion 3230C, but the rear end of the frame base engaging groove 3234 is positioned forward of the rear end of the central portion 3230C. As a result, the left and right sides of the frame base engaging groove 3234 (the groove left side portion 3235 and the groove right side portion 3236) are connected by the rear portion of the frame base engaging groove 3234 (the groove rear side portion 3237).

また、フレームベース係合用溝3234の後端には、後方に向けて開放した溝後部開口3234dが形成されている。分かりやすくするため、図171では、フレームベース係合用溝3234Lの左側壁面3234bを黒で示し、フレームベース係合用溝3234Rの溝後部開口3234dを斜線で示している。 At the rear end of the frame base engagement groove 3234, a groove rear opening 3234d opened toward the rear is formed. For the sake of clarity, in FIG. 171, the left wall surface 3234b of the frame base engagement groove 3234L is shown in black, and the groove rear opening 3234d of the frame base engagement groove 3234R is shown hatched.

図172に示すように、トップフレームベース3210の上面壁3211の下面3211aには、前後フレーム係合用突起3213(前後フレーム係合用突起3213R及び前後フレーム係合用突起3213L)が形成されている。前後フレーム係合用突起3213は、周囲の面よりも突出する凸部として、前後方向に延在するように形成されている。前後フレーム係合用突起3213Rと前後フレーム係合用突起3213Lとは、略同一の構成を有しており、互いに略平行となるように設けられている。 As shown in FIG. 172, front and rear frame engaging projections 3213 (front and rear frame engaging projections 3213R and front and rear frame engaging projections 3213L) are formed on the lower surface 3211a of the upper wall 3211 of the top frame base 3210. As shown in FIG. The front and rear frame engaging protrusions 3213 are formed to extend in the front and rear direction as protrusions that protrude from the surrounding surfaces. The front and rear frame engaging projections 3213R and the front and rear frame engaging projections 3213L have substantially the same configuration and are provided substantially parallel to each other.

前後フレーム係合用突起3213Rと前後フレーム係合用突起3213Lとの距離は、上部前後フレーム3230におけるフレームベース係合用溝3234Rとフレームベース係合用溝3234Lとの距離と略同一となっている。また、前後フレーム係合用突起3213R及び前後フレーム係合用突起3213Lの大きさは、フレームベース係合用溝3234R及びフレームベース係合用溝3234Lよりもやや小さくなっている。 The distance between the front and rear frame engaging projections 3213R and the front and rear frame engaging projections 3213L is substantially the same as the distance between the frame base engaging grooves 3234R and 3234L in the upper front and rear frame 3230. The front and rear frame engaging projections 3213R and the front and rear frame engaging projections 3213L are slightly smaller in size than the frame base engaging grooves 3234R and frame base engaging grooves 3234L.

図173に示すように、前後フレーム係合用突起3213は、前後フレーム係合用爪3213aを有している。前後フレーム係合用爪3213aは、前後フレーム係合用突起3213の後端において、その下部が後方に突出することにより形成されている。分かりやすくするため、図173では、前後フレーム係合用突起3213の側面を黒で示している。 As shown in FIG. 173, the front and rear frame engaging protrusions 3213 have front and rear frame engaging claws 3213a. The front/rear frame engaging claw 3213a is formed at the rear end of the front/rear frame engaging projection 3213 by protruding the lower part thereof rearward. For clarity, FIG. 173 shows the side surfaces of the front and rear frame engaging projections 3213 in black.

図174に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の前後フレーム係合用爪3213aが上部前後フレーム3230の溝後部開口3234dから後方に突出している。なお、上部前後フレーム3230の中央部3230Cにおける下面のうち、フレームベース係合用溝3234の形成されている部分には、フレームベース係合用溝3234が凹んでいることに対応して下方に向けてコの字状に突出した構造3238が形成されている。 As shown in FIG. 174, when the upper door mechanism UD is assembled, the front and rear frame engaging claws 3213a of the top frame base 3210 protrude rearward from the groove rear openings 3234d of the upper front and rear frames 3230. As shown in FIG. In addition, of the lower surface of the central portion 3230C of the upper front/rear frame 3230, the portion where the frame base engagement groove 3234 is formed has a downward concave corresponding to the recess of the frame base engagement groove 3234. A structure 3238 protruding in a V shape is formed.

図175では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップフレームベース3210及び上部前後フレーム3230を前後方向の鉛直面(前後フレーム係合用突起3213R及びフレームベース係合用溝3234Rを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図175では、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示し、上部前後フレーム3230の切断面を黒で示している。 In FIG. 175, the top frame base 3210 and the upper front/rear frame 3230 with the upper door mechanism UD assembled are cut along a vertical plane in the front-rear direction (the plane passing through the front/rear frame engagement protrusion 3213R and the frame base engagement groove 3234R). showing the situation. For the sake of clarity, in FIG. 175, the cut plane of the top frame base 3210 is indicated by diagonal lines, and the cut plane of the upper front/rear frame 3230 is indicated by black.

図175に示すように、トップフレームベース3210の前後フレーム係合用突起3213R及び前後フレーム係合用突起3213Lは、それぞれ、上部前後フレーム3230のフレームベース係合用溝3234R及びフレームベース係合用溝3234Lに挿入されている。この状態で、トップフレームベース3210の前後フレーム係合用爪3213aは、上部前後フレーム3230における溝後側部3237の下側に位置付けられている。 As shown in FIG. 175, the front and rear frame engaging projections 3213R and the front and rear frame engaging projections 3213L of the top frame base 3210 are inserted into the frame base engaging grooves 3234R and 3234L of the upper front and rear frames 3230, respectively. ing. In this state, the front and rear frame engaging claws 3213 a of the top frame base 3210 are positioned below the groove rear side portions 3237 in the upper front and rear frames 3230 .

トップフレームベース3210の上面壁3211は、平板状に形成されており、支柱となる構造を基本的に有していないため、充分な強度が確保されていない。この点、前後フレーム係合用突起3213をフレームベース係合用溝3234に沿わせてスライドさせれば、トップフレームベース3210を上部前後フレーム3230に容易に取り付けることが可能であり、取り付けに際してトップフレームベース3210が破損してしまうことを防止することができる。そして、取り付け後は、上部前後フレーム3230によってトップフレームベース3210を支持し、上面壁3211が撓んでしまうことを防止することができる。 The upper surface wall 3211 of the top frame base 3210 is formed in a flat plate shape and basically does not have a structure that serves as a support, so sufficient strength is not ensured. In this regard, the top frame base 3210 can be easily attached to the upper front and rear frames 3230 by sliding the front and rear frame engagement protrusions 3213 along the frame base engagement grooves 3234. can be prevented from being damaged. After attachment, the top frame base 3210 is supported by the upper front-rear frame 3230, and the top wall 3211 can be prevented from bending.

なお、図167に示すように、遮蔽壁部材3300の右側部3304と上側部3305との境界部分(右上角部3310R)は、光通過用開口3301側に膨出した構造を有している。右上角部3310Rには、スピーカ用開口3311が形成されている。分かりやすくするため、図167では、スピーカ用開口3311を斜線で示している。 As shown in FIG. 167, the boundary portion (upper right corner portion 3310R) between the right side portion 3304 and the upper side portion 3305 of the shielding wall member 3300 has a structure that bulges toward the light passage opening 3301 side. A speaker opening 3311 is formed in the upper right corner 3310R. For the sake of clarity, the speaker opening 3311 is hatched in FIG. 167 .

スピーカ用開口3311の下方には、後方に向かうにつれて下降するような傾斜を有するスピーカ用傾斜部3312が設けられている。これにより、スピーカ用傾斜部3312の上方には、ハーネス配置用空間3313が形成されている。図176に示すように、ハーネス配置用空間3313には、スピーカ3410への接続用のハーネス3314が配置される。ハーネス3314は、スピーカ用開口3311を介してスピーカ3410に接続される。図176では、スピーカ3410の一部がスピーカ用開口3311を介して露出している様子が示されている。 Below the speaker opening 3311, there is provided a speaker inclined portion 3312 that slopes downward toward the rear. Thus, a harness arrangement space 3313 is formed above the speaker inclined portion 3312 . As shown in FIG. 176 , a harness 3314 for connection to the speaker 3410 is arranged in the harness arrangement space 3313 . Harness 3314 is connected to speaker 3410 through speaker opening 3311 . FIG. 176 shows how part of the speaker 3410 is exposed through the speaker opening 3311 .

スピーカ用開口3311の背面側には、スピーカ用ハーネスプロテクタ3315が配置される。スピーカ用ハーネスプロテクタ3315は、概ね前後方向の面と上下方向の面とによって所定の段差が形成された構造を有している。これにより、ハーネス配置用空間3313は、スピーカ用ハーネスプロテクタ3315によって閉塞され、ハーネス3314は、スピーカ用傾斜部3312及びスピーカ用ハーネスプロテクタ3315により構成される壁部によって取り囲まれた状態となる。 A speaker harness protector 3315 is arranged on the rear side of the speaker opening 3311 . The speaker harness protector 3315 generally has a structure in which a predetermined level difference is formed by a surface in the front-back direction and a surface in the up-down direction. As a result, the harness arrangement space 3313 is closed by the speaker harness protector 3315 , and the harness 3314 is surrounded by the wall formed by the speaker inclined portion 3312 and the speaker harness protector 3315 .

同様に、遮蔽壁部材3300の左側部3303と上側部3305との境界部分(左上角部3310L)には、スピーカ用開口3311及びスピーカ用傾斜部3312が形成されている。左上角部3310Lは、右上角部3310Rと左右対称な構造を有しているため、詳細な説明は省略する。なお、図176では、右上角部3310Rの背面側のスピーカ用ハーネスプロテクタ3315が取り外されている一方、左上角部3310Lの背面側のスピーカ用ハーネスプロテクタ3315は取り付けられている。 Similarly, a speaker opening 3311 and a speaker inclined portion 3312 are formed at the boundary portion (upper left corner portion 3310L) between the left side portion 3303 and the upper side portion 3305 of the shielding wall member 3300 . Since the upper left corner portion 3310L has a symmetrical structure with the upper right corner portion 3310R, detailed description thereof will be omitted. In FIG. 176, the speaker harness protector 3315 on the rear side of the upper right corner 3310R is removed, while the speaker harness protector 3315 on the rear side of the upper left corner 3310L is attached.

<トップフレームベース3210における画像の反射>
図177は、トップフレームベースを前方から見た斜視図である。図178は、トップフレームベースの底面図である。図179は、上ドア機構をやや下方から見た斜視図である。図180は、中央スクリーン及びトップフレームベースの断面図である。図181は、中央スクリーンにおける平面部及びトップフレームベースにおける下面壁の模式図である。
<Reflection of image on top frame base 3210>
FIG. 177 is a front perspective view of the top frame base. FIG. 178 is a bottom view of the top frame base; FIG. 179 is a perspective view of the upper door mechanism as seen from slightly below. Figure 180 is a cross-sectional view of the center screen and top frame base. FIG. 181 is a schematic diagram of the flat portion of the central screen and the bottom wall of the top frame base.

図177に示すように、トップフレームベース3210は、下面壁3214を備えている。下面壁3214は、平板状に形成されており、上面壁3211と略平行となっている。上面壁3211及び下面壁3214は、略水平に配置されている。分かりやすくするため、図177では、下面壁3214を斜線で示している。 As shown in FIG. 177, top frame base 3210 includes bottom wall 3214 . The bottom wall 3214 is formed in a flat plate shape and is substantially parallel to the top wall 3211 . The upper surface wall 3211 and the lower surface wall 3214 are arranged substantially horizontally. For clarity, bottom wall 3214 is hatched in FIG. 177 .

図178に示すように、下面壁3214の下面3215は、画像反射面3216と装飾面3217とを有している。画像反射面3216は、弓形(円弧と、当該円弧の端部同士を結んだ弦とで囲まれた図形)の形状を有している。画像反射面3216は、凹状の溝ととして形成された模様3216aを除いて、シボ加工等は施されておらず、全体的に略平坦なツルツルの面となっている。装飾面3217は、画像反射面3216を囲っている部分であり、全体的に凹凸による装飾が施されている。 As shown in FIG. 178, the bottom surface 3215 of the bottom wall 3214 has an image reflective surface 3216 and a decorative surface 3217 . The image reflection surface 3216 has an arcuate shape (a figure surrounded by an arc and a chord connecting the ends of the arc). The image reflecting surface 3216 is not subjected to texturing or the like except for a pattern 3216a formed as concave grooves, and has a substantially flat and smooth surface as a whole. The decorative surface 3217 is a portion that surrounds the image reflecting surface 3216, and is decorated with unevenness as a whole.

画像反射面3216は、反射塗料が塗布されることにより、光を反射することが可能となっている。従来公知のように、反射塗料は、透明性塗料とガラスビーズとを含んで構成されており、強い反射性能を有している。透明性塗料としては、任意の塗料(例えば、後述する遮光塗料と同じ樹脂材料)を用いることが可能である。塗装方法としては、特に限定されず、例えば、スプレー塗装を採用することが可能である。反射塗料には、黒色顔料(例えば、カーボンブラック)が含まれており、画像反射面3216は、黒色の外観を呈している。画像反射面3216の色は、特に限定されず、任意の色に塗装することが可能である。 The image reflecting surface 3216 can reflect light by applying a reflecting paint. As is conventionally known, the reflective paint is composed of transparent paint and glass beads, and has strong reflective properties. Any paint (for example, the same resin material as the light-shielding paint described later) can be used as the transparent paint. The coating method is not particularly limited, and for example, spray coating can be used. The reflective paint contains a black pigment (eg, carbon black), giving the image reflecting surface 3216 a black appearance. The color of the image reflecting surface 3216 is not particularly limited, and can be painted in any color.

図179に示すように、上ドア機構UDを下から見上げると(遊技者の目線から見ると)、画像反射面3216が視界に入る。図180では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における中央スクリーン3010及びトップフレームベース3210を前後方向の鉛直面(画像反射面3216の左右方向における概ね中央部分を通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図180では、中央スクリーン3010(平面部3011)の切断面を黒で示し、トップフレームベース3210(下面壁3214)の切断面を斜線で示している。 As shown in FIG. 179, when the upper door mechanism UD is looked up from below (from the player's eye level), the image reflection surface 3216 comes into view. FIG. 180 shows a state in which the central screen 3010 and the top frame base 3210 in the assembled state of the upper door mechanism UD are cut along a vertical plane in the front-rear direction (a plane passing through approximately the central portion of the image reflecting surface 3216 in the left-right direction). ing. For clarity, in FIG. 180, the cut surface of the central screen 3010 (flat portion 3011) is shown in black, and the cut surface of the top frame base 3210 (lower surface wall 3214) is shown in oblique lines.

図180に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態では、トップフレームベース3210の下面壁3214における後端縁3214a(弓形における弦に対応する部分)が中央スクリーン3010の平面部3011における前面側の面(表示面3011a)と略当接している。中央スクリーン3010の表示面3011aとトップフレームベース3210の画像反射面3216とは略直交するように配置されている。これにより、画像反射面3216は、表示面3011aの上部(上端よりも僅かに下方)から前方に向けて連続する面となっている。 As shown in FIG. 180, when the upper door mechanism UD is assembled, the rear edge 3214a (the portion corresponding to the chord in the arc) of the lower surface wall 3214 of the top frame base 3210 is aligned with the front surface of the plane portion 3011 of the central screen 3010. It is substantially in contact with the side surface (display surface 3011a). The display surface 3011a of the central screen 3010 and the image reflection surface 3216 of the top frame base 3210 are arranged so as to be substantially orthogonal. As a result, the image reflection surface 3216 is a surface that continues forward from the upper portion (slightly below the upper end) of the display surface 3011a.

図181では、上ドア機構UDを下から見上げた状態における中央スクリーン3010の平面部3011及びトップフレームベース3210の下面壁3214を模式的に示している。また、この模式図では、中央スクリーン3010の平面部3011に半円形状の画像(半円画像3011b)が表示されている様子を示している。半円画像3011bは、プロジェクタ9020により投影された画像である。 FIG. 181 schematically shows the plane portion 3011 of the central screen 3010 and the lower surface wall 3214 of the top frame base 3210 when the upper door mechanism UD is viewed from below. This schematic diagram also shows a state in which a semicircular image (semicircular image 3011 b ) is displayed on the plane portion 3011 of the central screen 3010 . A semicircular image 3011 b is an image projected by the projector 9020 .

ここで、上記のように、画像反射面3216が光を反射することが可能であることに起因して、画像反射面3216に反射画像3216aが表示されている。反射画像3216aは、中央スクリーン3010における画像反射面3216との当接部分(下面壁3214における後端縁3214aの下端)を対称の軸として線対称な図形形状(半円形状)を有している。従って、半円画像3011b及び反射画像3216aを遊技者に見せることにより、円が表示されているかのように知覚させることができる。なお、図181では、半円画像3011b及び反射画像3216aをそれぞれ斜線で示している。 Here, a reflected image 3216a is displayed on the image reflecting surface 3216 because the image reflecting surface 3216 can reflect light as described above. The reflected image 3216a has a line-symmetrical figure shape (semicircular shape) about the portion of the central screen 3010 that contacts the image reflecting surface 3216 (the lower end of the rear edge 3214a of the lower surface wall 3214) as the axis of symmetry. . Therefore, by showing the semicircular image 3011b and the reflected image 3216a to the player, the player can perceive as if a circle were displayed. Note that in FIG. 181, the semicircular image 3011b and the reflected image 3216a are indicated by oblique lines.

<中央スクリーン3010とトップフレームベース3210との配置関係>
図182は、中央スクリーンを前方且つ下方から見た斜視図である。図183は、中央スクリーンを後方且つ下方から見た斜視図である。図184は、中央スクリーンを後方且つ上方から見た斜視図である。図185は、トップフレームベースを後方且つ下方から見た斜視図である。図186は、図185に示すトップフレームベースの部分拡大斜視図である。図187~図189は、中央スクリーン及びトップフレームベースの断面図である。
<Layout Relationship Between Center Screen 3010 and Top Frame Base 3210>
FIG. 182 is a perspective view of the central screen viewed from the front and below. FIG. 183 is a rear perspective view of the central screen from below. FIG. 184 is a rear perspective view of the central screen from above. FIG. 185 is a perspective view of the top frame base as seen from the rear and below. 186 is a partially enlarged perspective view of the top frame base shown in FIG. 185; FIG. Figures 187-189 are cross-sectional views of the center screen and top frame base.

図182に示すように、中央スクリーン3010は、前面3014の上端から前方に向けて突出して形成された前方上端部3015を有している。前面3014は、平面部3011における前面側の表面(表示面3011a)と、湾曲部3012における前面側の表面3012aと、により構成される。前方上端部3015は、前面3014に対して略垂直に形成されている。 As shown in FIG. 182, the central screen 3010 has a front upper end portion 3015 that protrudes forward from the upper end of the front surface 3014 . The front surface 3014 is composed of a front-side surface (display surface 3011 a ) of the planar portion 3011 and a front-side surface 3012 a of the curved portion 3012 . The front upper end 3015 is formed substantially perpendicular to the front surface 3014 .

具体的に、前方上端部3015は、中央部3015a、第1左側部3015b、第2左側部3015c、第1右側部3015d、及び、第2右側部3015eを有している。中央部3015aは、中央スクリーン3010の中央において略水平に形成されている。第1左側部3015bは、中央部3015の左端から左下方に向けて連続して形成されている。第2左側部3015cは、第1左側部3015bの左端から左方に向けて連続して形成されている。第1右側部3015dは、中央部3015aの右端から右下方に向けて連続して形成されている。第2右側部3015eは、第1右側部3015dの右端から右方に向けて連続して形成されている。分かりやすくするため、図182では、前方上端部3015の下面3015fを黒で示している。 Specifically, the front upper end 3015 has a central portion 3015a, a first left side 3015b, a second left side 3015c, a first right side 3015d and a second right side 3015e. The central portion 3015a is formed substantially horizontally in the center of the central screen 3010. As shown in FIG. The first left side portion 3015b is formed continuously from the left end of the central portion 3015 toward the lower left. The second left side 3015c is continuously formed leftward from the left end of the first left side 3015b. The first right side portion 3015d is formed continuously from the right end of the central portion 3015a toward the lower right. The second right side portion 3015e is continuously formed rightward from the right end of the first right side portion 3015d. For clarity, FIG. 182 shows the lower surface 3015f of the front upper end 3015 in black.

第1左側部3015bの近傍には、貫通孔3016Lが形成されており、第1右側部3015dの近傍には、貫通孔3016Rが形成されている。貫通孔3016(貫通孔3016L及び貫通孔3016R)は、中央スクリーン3010を前後方向に貫通するように形成されている。また、中央スクリーン3010は、前面3014の下端近傍から前方に向けて突出して形成された前方下端部3017を有している。前方下端部3017は、前方上端部3015と同様に、前面3014に対して略垂直に形成されている。 A through hole 3016L is formed near the first left side portion 3015b, and a through hole 3016R is formed near the first right side portion 3015d. The through holes 3016 (through holes 3016L and 3016R) are formed to penetrate the center screen 3010 in the front-rear direction. Further, the central screen 3010 has a front lower end portion 3017 that protrudes forward from the vicinity of the lower end of the front surface 3014 . The front lower end 3017 is formed substantially perpendicular to the front surface 3014 as is the front upper end 3015 .

図183に示すように、中央スクリーン3010は、背面3018の上端から後方に向けて突出して形成された後方上端部3019を有している。背面3018は、平面部3011における背面側の表面と、湾曲部3012における背面側の表面と、により構成される。後方上端部3019は、背面3018に対して略垂直に形成されている。具体的に、後方上端部3019は、左側部3019a及び右側部3019bを有している。分かりやすくするため、図183では、後方上端部3019の下面3019cを黒で示している。 As shown in FIG. 183, the central screen 3010 has a rear upper end portion 3019 that protrudes rearward from the upper end of the rear surface 3018 . The back surface 3018 is composed of the back surface of the flat portion 3011 and the back surface of the curved portion 3012 . A rear upper end 3019 is formed substantially perpendicular to the rear surface 3018 . Specifically, the rear upper end 3019 has a left side 3019a and a right side 3019b. For clarity, FIG. 183 shows the lower surface 3019c of the rear upper end 3019 in black.

図184に示すように、左側部3019aの上面3019dは、第1左側部3015bの上面及び第2左側部3015cの上面と連続し、これらの面は一体となっている。同様に、右側部3019bの上面3019eは、第1右側部3015dの上面及び第2右側部3015eの上面と連続し、これらの面は一体となっている。また、中央スクリーン3010は、背面3018の下端から後方に向けて突出して形成された後方下端部3020を有している。後方下端部3020は、後方上端部3019と同様に、背面3018に対して略垂直に形成されている。 As shown in FIG. 184, the upper surface 3019d of the left side 3019a is continuous with the upper surface of the first left side 3015b and the upper surface of the second left side 3015c, and these surfaces are integrated. Similarly, the upper surface 3019e of the right side portion 3019b is continuous with the upper surface of the first right side portion 3015d and the upper surface of the second right side portion 3015e, and these surfaces are integrated. The central screen 3010 also has a rear lower end portion 3020 formed to protrude rearward from the lower end of the rear surface 3018 . Like the rear upper end 3019 , the rear lower end 3020 is formed substantially perpendicular to the rear surface 3018 .

図185及び図186に示すように、トップフレームベース3210には、音放出用開口3218(音放出用開口3218L及び音放出用開口3218R)が形成されている。また、トップフレームベース3210には、スクリーン当接部3219が形成されている。分かりやすくするため、図185では、音放出用開口3218L及び音放出用開口3218Rを斜線で示している。また、図186では、スクリーン当接部3219を黒で示している。 As shown in FIGS. 185 and 186, the top frame base 3210 is formed with sound emitting openings 3218 (a sound emitting opening 3218L and a sound emitting opening 3218R). A screen contact portion 3219 is formed on the top frame base 3210 . For clarity, FIG. 185 shows the sound emission opening 3218L and the sound emission opening 3218R with diagonal lines. Also, in FIG. 186, the screen contact portion 3219 is shown in black.

スクリーン当接部3219の一部は、下面壁3214の後端縁3214aとなっており、スクリーン当接部3219は、後端縁3214a(スクリーン当接部3219C)と、後端縁3214aの左端から左方に向けて連続して形成された部分(スクリーン当接部3219L)と、後端縁3214aの右端から右方に向けて連続して形成された部分(スクリーン当接部3219R)と、により構成される。 A portion of the screen contact portion 3219 is a rear edge 3214a of the lower surface wall 3214, and the screen contact portion 3219 extends from the rear edge 3214a (screen contact portion 3219C) and the left end of the rear edge 3214a. A portion formed continuously toward the left (screen contact portion 3219L) and a portion formed continuously toward the right from the right end of the rear edge 3214a (screen contact portion 3219R) Configured.

音放出用開口3218Lの周辺右下部分には、スクリーン当接部3219Lよりも後方に突出するようにボス部3220Lが形成されている。同様に、音放出用開口3218Rの周辺左下部分には、スクリーン当接部3219Rよりも後方に突出するようにボス部3220Rが形成されている。また、ボス部3220(ボス部3220L及びボス部3220R)の近傍には、前後方向に貫通するネジ孔3221(ネジ孔3221L及びネジ孔3221R)が形成されている。 A boss portion 3220L is formed in the lower right portion of the periphery of the sound emitting opening 3218L so as to protrude further rearward than the screen contact portion 3219L. Similarly, a boss portion 3220R is formed in the lower left portion of the periphery of the sound emitting opening 3218R so as to protrude further rearward than the screen contact portion 3219R. In the vicinity of the boss portion 3220 (boss portion 3220L and boss portion 3220R), a screw hole 3221 (screw hole 3221L and screw hole 3221R) penetrating in the front-rear direction is formed.

図187では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における中央スクリーン3010及びトップフレームベース3210を前後方向の鉛直面(中央スクリーン3010の平面部3011の左右方向における概ね中央部分を通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図187では、中央スクリーン3010(平面部3011)の切断面を黒で示し、トップフレームベース3210(下面壁3214)の切断面を斜線で示している。 In FIG. 187, the center screen 3010 and the top frame base 3210 with the upper door mechanism UD assembled are cut along a vertical plane in the front-rear direction (a plane that passes through approximately the central portion of the plane portion 3011 of the center screen 3010 in the left-right direction). showing the situation. For the sake of clarity, in FIG. 187, the cut surface of the central screen 3010 (flat portion 3011) is indicated in black, and the cut surface of the top frame base 3210 (lower surface wall 3214) is indicated by oblique lines.

図187に示すように、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219C(後端縁3214a)は、中央スクリーン3010の前面3014と略当接している。この状態において、スクリーン当接部3219Cは、中央スクリーン3010における前方上端部3015(中央部3015a)の僅かに下方に位置付けられる。 As shown in FIG. 187, the screen contact portion 3219C (rear edge 3214a) of the top frame base 3210 is substantially in contact with the front surface 3014 of the central screen 3010. As shown in FIG. In this state, the screen contact portion 3219C is positioned slightly below the front upper end portion 3015 (central portion 3015a) of the central screen 3010. As shown in FIG.

図188では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における中央スクリーン3010及びトップフレームベース3210を前後方向の鉛直面(中央スクリーン3010の右湾曲部3012Rを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図188では、中央スクリーン3010(右湾曲部3012R)の切断面を黒で示し、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示している。 FIG. 188 shows a state in which the central screen 3010 and the top frame base 3210 with the upper door mechanism UD assembled are cut along a longitudinal vertical plane (a plane passing through the right curved portion 3012R of the central screen 3010). For clarity, in FIG. 188, the cut surface of the central screen 3010 (right curved portion 3012R) is indicated in black, and the cut surface of the top frame base 3210 is indicated by oblique lines.

図188に示すように、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219Rは、中央スクリーン3010の前面3014と略当接している。この状態において、スクリーン当接部3219Rは、中央スクリーン3010における前方上端部3015(第2右側部3015e)の僅かに下方に位置付けられる。同様に、図示しないが、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219Lは、中央スクリーン3010の前面3014と略当接している。この状態において、スクリーン当接部3219Lは、中央スクリーン3010における前方上端部3015(第2左側部3015c)の僅かに下方に位置付けられる。 As shown in FIG. 188, the screen contact portion 3219R of the top frame base 3210 is substantially in contact with the front surface 3014 of the central screen 3010. As shown in FIG. In this state, the screen contact portion 3219R is positioned slightly below the front upper end portion 3015 (second right side portion 3015e) of the central screen 3010. As shown in FIG. Similarly, although not shown, the screen contact portion 3219L of the top frame base 3210 is substantially in contact with the front surface 3014 of the center screen 3010. As shown in FIG. In this state, the screen contact portion 3219L is positioned slightly below the front upper end portion 3015 (second left side portion 3015c) of the central screen 3010. As shown in FIG.

このように、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219(スクリーン当接部3219L、スクリーン当接部3219C、及び、スクリーン当接部3219R)は、全体的に、中央スクリーン3010の前面3014と略当接している。そして、スクリーン当接部3219の上方には、中央スクリーン3010の前方上端部3015(中央部3015a、第1左側部3015b、第2左側部3015c、第1右側部3015d、及び、第2右側部3015e)が配設されている。これにより、仮に、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219と中央スクリーン3010の前面3014との間に僅かな隙間が生じている場合、当該隙間を通じて針金形状の器具を侵入させようとしたとしても、前方上端部3015が邪魔になって、当該侵入を阻止することができるようになっている。従って、当該隙間を通じてゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。 In this way, the screen contact portions 3219 (screen contact portion 3219L, screen contact portion 3219C, and screen contact portion 3219R) of the top frame base 3210 are generally in contact with the front surface 3014 of the central screen 3010. in contact with Above the screen contact portion 3219, the front upper end portion 3015 of the central screen 3010 (central portion 3015a, first left side portion 3015b, second left side portion 3015c, first right side portion 3015d, and second right side portion 3015e) ) are provided. As a result, if there is a slight gap between the screen abutting portion 3219 of the top frame base 3210 and the front surface 3014 of the central screen 3010, even if a wire-shaped device is attempted to enter through the gap, , the front upper end portion 3015 becomes an obstacle to prevent the intrusion. Therefore, it is possible to prevent the act from being carried out through the gap.

図189では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における中央スクリーン3010及びトップフレームベース3210を前後方向の鉛直面(中央スクリーン3010の貫通孔3016L及びトップフレームベース3210のボス部3220Lを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図189では、中央スクリーン3010の切断面を斜線で示し、トップフレームベース3210の切断面を黒で示し、中央スクリーン3010における後方上端部3019(左側部3019a)及び前方上端部3015(第2左側部3015c)の上面を網掛けで示している。 In FIG. 189, the central screen 3010 and the top frame base 3210 in the assembled state of the upper door mechanism UD are viewed in the longitudinal vertical plane (the plane passing through the through hole 3016L of the central screen 3010 and the boss portion 3220L of the top frame base 3210). It shows how it is cut. For clarity, in FIG. 189, the cut plane of the central screen 3010 is hatched, the cut plane of the top frame base 3210 is shown in black, and the rear top edge 3019 (left side 3019a) and front top edge 3015 of the center screen 3010 are shown. The upper surface of (the second left side 3015c) is shaded.

図189に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、中央スクリーン3010の貫通孔3016Lとトップフレームベース3210のボス部3220Lとが重畳する。これにより、ボス部3220Lは、貫通孔3016Lに挿入されて、ボス部3220Lの後部が中央スクリーン3010の背面3018よりも僅かに後方へ突出した状態となる。貫通孔3016Lの径は、ボス部3220Lの径よりも若干大きくなっている。 As shown in FIG. 189, when the upper door mechanism UD is assembled, the through hole 3016L of the central screen 3010 and the boss portion 3220L of the top frame base 3210 overlap. As a result, the boss portion 3220L is inserted into the through hole 3016L, and the rear portion of the boss portion 3220L slightly protrudes rearward from the rear surface 3018 of the central screen 3010. As shown in FIG. The diameter of the through hole 3016L is slightly larger than the diameter of the boss portion 3220L.

同様に、図示しないが、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、中央スクリーン3010の貫通孔3016Rとトップフレームベース3210のボス部3220Rとが重畳する。これにより、ボス部3220Rは、貫通孔3016Rに挿入されて、ボス部3220Rの後部が中央スクリーン3010の背面3018よりも僅かに後方へ突出した状態となる。貫通孔3016Rの径は、ボス部3220Rの径よりも若干大きくなっている。 Similarly, although not shown, when the upper door mechanism UD is assembled, the through hole 3016R of the central screen 3010 and the boss portion 3220R of the top frame base 3210 overlap. As a result, the boss portion 3220R is inserted into the through hole 3016R, and the rear portion of the boss portion 3220R protrudes slightly rearward from the back surface 3018 of the central screen 3010. As shown in FIG. The diameter of the through hole 3016R is slightly larger than the diameter of the boss portion 3220R.

貫通孔3016(貫通孔3016L及び貫通孔3016R)、並びに、ボス部3220(ボス部3220L及びボス部3220R)は、後側透光板3050がトップフレームベース3210に対してネジ締結により取り付けられるに当たって用いられるものとなっている。これについては、後に詳述する。 Through holes 3016 (through holes 3016L and 3016R) and boss portions 3220 (boss portions 3220L and 3220R) are used when rear light-transmitting plate 3050 is attached to top frame base 3210 by screwing. It is something that can be done. This will be detailed later.

<中央スクリーン3010と後側透光板3050との配置関係>
図190は、中央スクリーン及び後側透光板の断面図である。図191(a)は、本実施形態においてプロジェクタから投射された光が後側透光板に入射する様子を上方から見た模式図である。図191(b)は、他の実施形態においてプロジェクタから投射された光が後側透光板に入射する様子を上方から見た模式図である。図192は、中央スクリーン及び後側透光板の断面図である。図193は、後側透光板を後方から見た斜視図である。図194は、中央スクリーン及び後側透光板を後方から見た斜視図である。
<Arrangement Relationship Between Center Screen 3010 and Rear Translucent Plate 3050>
FIG. 190 is a cross-sectional view of the central screen and rear translucent plate. FIG. 191(a) is a schematic diagram showing how the light projected from the projector is incident on the rear light-transmitting plate in this embodiment, viewed from above. FIG. 191(b) is a schematic diagram showing from above how light projected from a projector is incident on a rear translucent plate in another embodiment. FIG. 192 is a cross-sectional view of the central screen and the rear translucent plate. FIG. 193 is a perspective view of the rear translucent plate as seen from the rear. FIG. 194 is a rear perspective view of the central screen and the rear transparent plate.

図190では、中央スクリーン3010及び後側透光板3050が組み付けられた状態において、これらを水平面で切断した様子を示している。図191では、図190に示す中央スクリーン3010及び後側透光板3050の切断面を模式的に示している。図192では、図190に示す中央スクリーン3010及び後側透光板3050を部分的に拡大して示している。 FIG. 190 shows a state in which the center screen 3010 and the rear light-transmitting plate 3050 are assembled and cut horizontally. FIG. 191 schematically shows cut surfaces of the central screen 3010 and the rear translucent plate 3050 shown in FIG. In FIG. 192, the central screen 3010 and the rear translucent plate 3050 shown in FIG. 190 are partially enlarged.

図190に示すように、中央スクリーン3010の平面部3011における背面側の表面と後側透光板3050の平面部3051における前面側の表面とは密着している(又は、近接(略当接)している)が、中央スクリーン3010の湾曲部3012における背面側の表面と後側透光板3050の湾曲部3052における前面側の表面との間には、隙間が形成されている。分かりやすくするため、図190では、中央スクリーン3010及び後側透光板3050の切断面を黒で示している。 As shown in FIG. 190, the rear-side surface of the flat portion 3011 of the central screen 3010 and the front-side surface of the flat portion 3051 of the rear light-transmitting plate 3050 are in close contact (or close to each other (approximately in contact)). ), a gap is formed between the rear-side surface of the curved portion 3012 of the central screen 3010 and the front-side surface of the curved portion 3052 of the rear translucent plate 3050 . For the sake of clarity, FIG. 190 shows the cut surfaces of the central screen 3010 and the rear light-transmitting plate 3050 in black.

上述したように、プロジェクタ9020から投射された光は、下向きに進行した後、ミラー9030によって前方に向けて反射される(図99参照)。これにより、プロジェクタ9020から投射された光は、後側透光板3050に入射する。図191(a)では、ミラー9030によって反射されて直線Lに沿った方向に進行した光が後側透光板3050上の点Xに入射する様子を示している。ここでは、便宜上、後側透光板3050の湾曲部3052の一部が略平坦である(曲率が0である)こととして説明する。 As described above, the light projected from projector 9020 travels downward and is then reflected forward by mirror 9030 (see FIG. 99). Thereby, the light projected from the projector 9020 is incident on the rear translucent plate 3050 . FIG. 191( a ) shows how the light reflected by the mirror 9030 and traveling in the direction along the straight line L is incident on the point X on the rear light-transmitting plate 3050 . Here, for the sake of convenience, it is assumed that part of the curved portion 3052 of the rear light-transmitting plate 3050 is substantially flat (curvature is 0).

このとき、点Xにおける湾曲部3052に対する接線(L(X))の方向は、湾曲部3052の形成方向と略一致する。直線Lと直線L(X)とは略直交し、直線Lと直線L(X)とのなす角度αは、略90°となっている。すなわち、直線Lに沿った方向に進行した光の湾曲部3052に対する入射角(90°-α)は、略0°である。 At this time, the direction of the tangent (L 1 (X)) to the curved portion 3052 at the point X substantially coincides with the formation direction of the curved portion 3052 . The straight line L and the straight line L 1 (X) are substantially orthogonal, and the angle α formed by the straight line L and the straight line L 1 (X) is substantially 90°. That is, the incident angle (90°-α) of the light traveling in the direction along the straight line L with respect to the curved portion 3052 is approximately 0°.

これに対し、図191(b)に示す他の実施形態においては、後側透光板3050の平面部3051及び湾曲部3052は、中央スクリーン3010の平面部3011及び湾曲部3012と、略同一の大きさ及び形状を有している。これにより、中央スクリーン3010の平面部3011における背面側の表面と後側透光板3050の平面部3051における前面側の表面とが密着し、中央スクリーン3010の湾曲部3012における背面側の表面と後側透光板3050の湾曲部3052における前面側の表面とが密着している。 On the other hand, in another embodiment shown in FIG. 191(b), the plane portion 3051 and the curved portion 3052 of the rear translucent plate 3050 are substantially the same as the plane portion 3011 and the curved portion 3012 of the central screen 3010. It has size and shape. As a result, the rear side surface of the flat portion 3011 of the central screen 3010 and the front side surface of the flat portion 3051 of the rear light-transmitting plate 3050 are brought into close contact with each other, and the rear side surface of the curved portion 3012 of the central screen 3010 and the rear side surface of the flat portion 3051 are in close contact with each other. The curved portion 3052 of the side translucent plate 3050 is in close contact with the front surface.

図191(b)に示す他の実施形態に係る後側透光板3050の湾曲部3052の曲率は、中央スクリーン3010の湾曲部3012の曲率と略同一となっている。図191(b)では、ミラー9030によって反射されて直線Lに沿った方向に進行した光が後側透光板3050上の点Yに入射する様子を示している。点Yは、他の実施形態に係る後側透光板3050の湾曲部3052上の点であり、直線L上において点Xよりも光の進行方向下流側の点である。点Yにおける湾曲部3052に対する接線(L(Y))に対して垂直な直線(L(Y))と直線Lとのなす角度β、すなわち、直線Lに沿った方向に進行した光の湾曲部3052に対する入射角は、本実施形態における当該入射角(90°-α)と比較して大きくなっている。 The curvature of the curved portion 3052 of the rear translucent plate 3050 according to another embodiment shown in FIG. FIG. 191(b) shows how the light reflected by the mirror 9030 and traveling in the direction along the straight line L is incident on the point Y on the rear transparent plate 3050 . A point Y is a point on the curved portion 3052 of the rear light-transmitting plate 3050 according to another embodiment, and is a point on the straight line L downstream of the point X in the traveling direction of light. The angle β formed by the straight line (L 2 (Y)) perpendicular to the tangent (L 1 (Y)) to the curved portion 3052 at the point Y and the straight line L, that is, the light traveling in the direction along the straight line L The incident angle with respect to the curved portion 3052 is larger than the incident angle (90°-α) in this embodiment.

直線Lに沿った方向に進行した光の湾曲部3052に対する入射角が以上のようになっていることから、他の実施形態では、点Yにおいて反射した光が中央スクリーン3010の平面部3011側に進行しやすくなっている。これに対し、本実施形態では、このような反射を抑制し、反射された光が中央スクリーン3010に入射するといった状況が発生することを防止することができる。 Since the incident angle of the light traveling in the direction along the straight line L with respect to the curved portion 3052 is as described above, in another embodiment, the light reflected at the point Y is directed toward the flat portion 3011 of the central screen 3010. It's easier to progress. On the other hand, in the present embodiment, such reflection can be suppressed to prevent the reflected light from entering the central screen 3010 .

図192に示すように、後側透光板3050の湾曲部3052Lにおける背面側の表面の左端部近傍においては、所定範囲に亘ってシボ加工が施されることにより、微細な凹凸が形成されている。図192では、シボ加工が施されている領域(シボ加工領域3052X)を黒で示している。上述したように、シボ加工は、表面にシボ(皺模様)が形成される加工であり、光拡散処理として、当該加工が施されている。 As shown in FIG. 192, in the vicinity of the left end of the back surface of the curved portion 3052L of the rear light-transmitting plate 3050, texturing is applied over a predetermined range to form fine unevenness. there is In FIG. 192, the grained area (textured area 3052X) is shown in black. As described above, texturing is processing in which texturing (wrinkle pattern) is formed on the surface, and the processing is performed as light diffusion processing.

後側透光板3050は、左右対称な構造を有しており、図示しないが、後側透光板3050の湾曲部3052Rにおける背面側の表面の右端部近傍にも、同様のシボ加工が施されている。これにより、プロジェクタ9020から投射された光が反射によって中央スクリーン3010に入射するといった事態を効果的に防止することができる。 The rear light-transmitting plate 3050 has a bilaterally symmetrical structure, and although not shown, the rear light-transmitting plate 3050 has a curved portion 3052R in the vicinity of the right end of the rear surface thereof, and is similarly textured. It is This effectively prevents the light projected from the projector 9020 from entering the central screen 3010 due to reflection.

また、中央スクリーン3010の湾曲部3012又は後側部3013における背面側(パチスロ機1の内側)の表面(後側透光板3050のシボ加工領域3052X近傍)にも、同様のシボ加工を施すこととしてもよい。後側透光板3050に対するシボ加工及び中央スクリーン3010に対するシボ加工のうちの何れか一方又は双方のシボ加工を施さないようにしてもよい。 In addition, the surface of the curved portion 3012 or the rear side portion 3013 of the central screen 3010 on the back side (inside of the pachi-slot machine 1) (near the texturing region 3052X of the rear light-transmitting plate 3050) is also subjected to the same texturing. may be Either or both of the texturing of the rear light-transmitting plate 3050 and the texturing of the central screen 3010 may not be performed.

図193に示すように、後側透光板3050の上部には、ネジ孔3056L及びネジ孔3056Rが形成されている。図194に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、中央スクリーン3010の貫通孔3016L及び貫通孔3016Rが、それぞれ、後側透光板3050のネジ孔3056L及びネジ孔3056Rと重畳する。なお、分かりやすくするため、図194では、中央スクリーン3010の前方上端部3015(第1左側部3015b、第2左側部3015c、第1右側部3015d、及び、第2右側部3015e)を黒で示している。 As shown in FIG. 193, the upper portion of the rear light-transmitting plate 3050 is formed with a screw hole 3056L and a screw hole 3056R. As shown in FIG. 194, when the upper door mechanism UD is assembled, the through holes 3016L and 3016R of the central screen 3010 overlap the screw holes 3056L and 3056R of the rear translucent plate 3050, respectively. do. For clarity, in FIG. 194, the front upper end portion 3015 (the first left side portion 3015b, the second left side portion 3015c, the first right side portion 3015d, and the second right side portion 3015e) of the central screen 3010 is shown in black. ing.

<中央スクリーン3010の固定>
図195は、上ドア機構の断面図である。図196は、上ドア機構からアンダーフレームを取り外した状態を示す斜視図である。図197は、上ドア機構の断面図である。
<Fixation of central screen 3010>
FIG. 195 is a cross-sectional view of the upper door mechanism; FIG. 196 is a perspective view showing a state in which the underframe is removed from the upper door mechanism. FIG. 197 is a cross-sectional view of the upper door mechanism;

図195では、上ドア機構UDを前後方向の鉛直面(中央スクリーン3010の貫通孔3016L、後側透光板3050のネジ孔3056L、及び、トップフレームベース3210のボス部3220Lを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図195では、中央スクリーン3010の切断面及びネジ3090の切断面を網掛けで示し、後側透光板3050の切断面を斜線で示し、トップフレームベース3210の切断面を黒で示している。 In FIG. 195, the upper door mechanism UD is cut along the front-rear vertical plane (the plane passing through the through-hole 3016L of the central screen 3010, the screw hole 3056L of the rear translucent plate 3050, and the boss 3220L of the top frame base 3210). It shows how it was done. 195, the cut surface of the central screen 3010 and the cut surface of the screw 3090 are shaded, the cut surface of the rear translucent plate 3050 is shaded, and the cut surface of the top frame base 3210 is black. is shown.

図195に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、後側透光板3050のネジ孔3056Lとトップフレームベース3210のボス部3220Lとが重畳する。同様に、図示しないが、後側透光板3050のネジ孔3056Rとトップフレームベース3210のボス部3220Rとが重畳する。ネジ孔3056(ネジ孔3056L及びネジ孔3056R)を挿通させたネジ3090を、ボス部3220(ボス部3220L及びボス部3220R)に形成された穴にねじ込むことによって、後側透光板3050がトップフレームベース3210に取り付けられる。また、上述したように、中央スクリーン3010の前面3014は、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219(スクリーン当接部3219L、スクリーン当接部3219C、及び、スクリーン当接部3219R)と略当接している。これにより、中央スクリーン3010は、後側透光板3050とトップフレームベース3210との間に挟持された状態となる。 As shown in FIG. 195, when the upper door mechanism UD is assembled, the screw hole 3056L of the rear translucent plate 3050 and the boss portion 3220L of the top frame base 3210 overlap. Similarly, although not shown, the screw hole 3056R of the rear translucent plate 3050 and the boss portion 3220R of the top frame base 3210 overlap. By screwing the screw 3090 inserted through the screw hole 3056 (the screw hole 3056L and the screw hole 3056R) into the hole formed in the boss portion 3220 (the boss portion 3220L and the boss portion 3220R), the rear light-transmitting plate 3050 is mounted on the top. Attached to frame base 3210 . Also, as described above, the front surface 3014 of the central screen 3010 substantially contacts the screen contact portions 3219 (the screen contact portion 3219L, the screen contact portion 3219C, and the screen contact portion 3219R) of the top frame base 3210. ing. As a result, the central screen 3010 is sandwiched between the rear translucent plate 3050 and the top frame base 3210 .

図196に示すように、上ドア機構UDの下部には、アンダーフレーム3070が配置される。具体的に、アンダーフレーム3070は、中央スクリーン3010における後方下端部3020の下面3020a及び後側透光板3050における下側部3055の下面3055aを覆うように配置される。 As shown in FIG. 196, an underframe 3070 is arranged below the upper door mechanism UD. Specifically, the underframe 3070 is arranged to cover the lower surface 3020 a of the rear lower end portion 3020 of the central screen 3010 and the lower surface 3055 a of the lower side portion 3055 of the rear translucent plate 3050 .

図197では、上ドア機構UDを前後方向の鉛直面(上ドア機構UDの左右方向における概ね中央部分を通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図197では、中央スクリーン3010の切断面を斜線で示し、後側透光板3050の切断面を網掛けで示し、アンダーフレーム3070の切断面を黒で示している。 FIG. 197 shows a state in which the upper door mechanism UD is cut along a vertical plane in the front-rear direction (a plane passing through approximately the central portion of the upper door mechanism UD in the left-right direction). 197, the cut surface of the central screen 3010 is indicated by diagonal lines, the cut surface of the rear translucent plate 3050 is indicated by hatching, and the cut surface of the underframe 3070 is indicated by black.

図197に示すように、アンダーフレーム3070は、前端を上方に折り曲げることで形成された上側部3071を有している。上側部3071は、後方に向けて屈曲した構造を有しており、その後端縁3071aは、中央スクリーン3010の前面3014と略当接している。この状態において、後端縁3071aは、中央スクリーン3010における前方下端部3017の僅かに上方に位置付けられる。これにより、仮に、アンダーフレーム3070と中央スクリーン3010の前面3014との間に僅かな隙間が生じている場合、当該隙間を通じて針金形状の器具を侵入させようとしたとしても、前方下端部3017が邪魔になって、当該侵入を阻止することができるようになっている。従って、当該隙間を通じてゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 197, the underframe 3070 has an upper portion 3071 formed by bending the front end upward. The upper portion 3071 has a structure bent rearward, and the rear edge 3071 a is substantially in contact with the front surface 3014 of the central screen 3010 . In this state, the trailing edge 3071a is positioned slightly above the front lower edge 3017 of the central screen 3010. As shown in FIG. As a result, if there is a slight gap between the underframe 3070 and the front surface 3014 of the central screen 3010, even if a wire-shaped device is to be inserted through the gap, the front lower end 3017 will interfere. , so that the intrusion can be prevented. Therefore, it is possible to prevent the act from being carried out through the gap.

なお、前方下端部3017は、前面3014の下端よりも僅かに上方に形成されている。また、後側透光板3050の下側部3055は、段差を有するように構成されており、その前部は、中央スクリーン3010の後方下端部3020に載置されるように配置されている。 Note that the front lower end portion 3017 is formed slightly above the lower end of the front surface 3014 . Also, the lower side portion 3055 of the rear light-transmitting plate 3050 is configured to have a step, and the front portion thereof is arranged to be placed on the rear lower end portion 3020 of the central screen 3010 .

<スピーカユニット3400>
図198は、上ドア機構からトップサイドパネルを取り外した状態を示す正面図である。図199は、上ドア機構からトップサイドパネル及びスピーカグリルを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。図200は、上ドア機構からトップフレーム飾りを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。
<Speaker unit 3400>
FIG. 198 is a front view showing the top side panel removed from the upper door mechanism. FIG. 199 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the top side panel and speaker grill are removed from the upper door mechanism. Figure 200 is a partially enlarged perspective view showing the top frame ornament removed from the upper door mechanism;

図198及び図199に示すように、上ドア機構UDには、左側スピーカユニット3400L及び右側スピーカユニット3400Rが設けられている。左側スピーカユニット3400Lと右側スピーカユニット3400Rとは、左右対称な構造を有しているため、以下では、左側スピーカユニット3400Lについてのみ説明する。また、左側スピーカユニット3400Lと右側スピーカユニット3400Rとを区別せず、スピーカユニット3400と表記する。 As shown in FIGS. 198 and 199, the upper door mechanism UD is provided with a left speaker unit 3400L and a right speaker unit 3400R. Since the left speaker unit 3400L and the right speaker unit 3400R have symmetrical structures, only the left speaker unit 3400L will be described below. Also, the left speaker unit 3400L and the right speaker unit 3400R are referred to as speaker unit 3400 without distinction.

スピーカユニット3400は、スピーカ3410と、スピーカグリル3420と、トップサイドパネル3430と、複数のスピーカユニット用LED3440と、スピーカサイドレンズ3450と、トップフレーム飾り3460と、を備えている。なお、図198では、左側スピーカユニット3400Lのトップサイドパネル3430が取り外されている一方、右側スピーカユニット3400Rのトップサイドパネル3430は取り付けられている。 The speaker unit 3400 includes a speaker 3410 , a speaker grille 3420 , a top side panel 3430 , a plurality of speaker unit LEDs 3440 , speaker side lenses 3450 and a top frame decoration 3460 . Note that in FIG. 198, the top side panel 3430 of the left speaker unit 3400L is removed, while the top side panel 3430 of the right speaker unit 3400R is attached.

スピーカグリル3420及びトップサイドパネル3430は、スピーカ3410の前方に配置される。スピーカグリル3420は、メッシュ構造(網目状の構造)を有しており、複数の孔3421が形成されている。トップサイドパネル3430には、中央に音放出用開口3431が形成されている。スピーカ3410から出力された音声は、これらの孔3421及び音放出用開口3431を通じて前方に放出されるようになっている。 A speaker grille 3420 and a top side panel 3430 are positioned in front of the speaker 3410 . The speaker grille 3420 has a mesh structure (mesh-like structure) with a plurality of holes 3421 formed therein. A sound emitting opening 3431 is formed in the center of the top side panel 3430 . The sound output from the speaker 3410 is emitted forward through these holes 3421 and sound emission openings 3431 .

スピーカユニット用LED3440としては、スピーカ3410に対して上ドア機構UD中央側に配置されたスピーカユニット用LED3440a、及び、スピーカ3410に対して上ドア機構UD外方側に配置されたスピーカユニット用LED3440bが設けられている。スピーカユニット用LED3440は、前方向に光を出射するように設置されている。また、スピーカユニット用LED3440は、フルカラーLEDであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能となっている。 As the speaker unit LED 3440, a speaker unit LED 3440a arranged on the center side of the upper door mechanism UD with respect to the speaker 3410 and a speaker unit LED 3440b arranged on the outer side of the upper door mechanism UD with respect to the speaker 3410 are provided. is provided. The speaker unit LED 3440 is installed so as to emit light forward. Also, the speaker unit LED 3440 is a full-color LED, and can emit a plurality of colors including red, blue, and green.

トップサイドパネル3430は、透光性を有する素材により形成され、スピーカユニット用LED3440の前面側に配置されている。スピーカユニット用LED3440aから出射された光は、トップサイドパネル3430の内側部3432を透過して、パチスロ機1の外部へと放出される。また、スピーカユニット用LED3440bから出射された光は、トップサイドパネル3430の外側部3433を透過して、パチスロ機1の外部へと放出される。 The top side panel 3430 is made of a translucent material and arranged in front of the speaker unit LED 3440 . The light emitted from the speaker unit LED 3440a passes through the inner portion 3432 of the top side panel 3430 and is emitted to the outside of the pachi-slot machine 1. FIG. Further, the light emitted from the speaker unit LED 3440b passes through the outer portion 3433 of the top side panel 3430 and is emitted to the outside of the pachi-slot machine 1. FIG.

トップサイドパネル3430の内側部3432には、光出射用開口3434が形成されている。光出射用開口3434は、スピーカサイドレンズ3450に対応する形状を有しており、スピーカサイドレンズ3450が光出射用開口3434に嵌合し、これにより、光出射用開口3434は閉塞されている。スピーカサイドレンズ3450は、透光性を有する素材により形成されている。図示しないが、スピーカサイドレンズ3450の背面側には、スピーカユニット用LED3440cが配設されている。スピーカユニット用LED3440cから出射された光は、スピーカサイドレンズ3450を透過して、パチスロ機1の外部へと放出される。 An inner portion 3432 of the top side panel 3430 is formed with a light exit opening 3434 . The light exit opening 3434 has a shape corresponding to the speaker side lens 3450 , and the speaker side lens 3450 fits into the light exit opening 3434 , thereby closing the light exit opening 3434 . The speaker side lens 3450 is made of a translucent material. Although not shown, on the rear side of the speaker side lens 3450, a speaker unit LED 3440c is arranged. The light emitted from the speaker unit LED 3440c passes through the speaker side lens 3450 and is emitted to the outside of the pachi-slot machine 1. FIG.

また、トップサイドパネル3430には、ネジ孔3435が形成されている。トップフレーム飾り3460は、ネジ孔3435の前面側に配置されている。図200に示すように、トップフレーム飾り3460の背面3461には、後方に突出するようにボス部3462が形成されている。図200では、トップフレーム飾り3460については後方から見た様子を示す一方、他の構成については前方から見た様子を示している。 A screw hole 3435 is also formed in the top side panel 3430 . A top frame ornament 3460 is located on the front side of the screw hole 3435 . As shown in FIG. 200, a rear surface 3461 of the top frame ornament 3460 is formed with a boss portion 3462 protruding rearward. In FIG. 200, the top frame ornament 3460 is shown as viewed from the rear, while the other configurations are shown as viewed from the front.

上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップフレームベース3210のネジ孔3221(図185参照)とトップサイドパネル3430のネジ孔3435とトップフレーム飾り3460のボス部3462とが重畳する。ネジ孔3221及びネジ孔3435を挿通させたネジを、ボス部3462に形成された穴にねじ込むことによって、トップフレームベース3210がトップフレーム飾り3460に取り付けられる。当該ネジは、トップフレーム飾り3460の背面側に配置されて、遊技者からは見えないため、良好な見栄えを実現することができる。 When the upper door mechanism UD is assembled, the screw hole 3221 (see FIG. 185) of the top frame base 3210, the screw hole 3435 of the top side panel 3430 and the boss portion 3462 of the top frame decoration 3460 overlap. The top frame base 3210 is attached to the top frame ornament 3460 by screwing the screws inserted through the screw holes 3221 and 3435 into the holes formed in the boss portion 3462 . Since the screw is arranged on the back side of the top frame decoration 3460 and is invisible to the player, a good appearance can be achieved.

<フロントトップユニット3200>
図201は、上ドア機構からトップセンターパネル及びトップレンズを取り外した状態を示す正面図である。図202は、図201に示す状態の上ドア機構の部分拡大正面図である。図203は、図201に示す状態の上ドア機構からトップリフレクタ及び矢印眼リフレクタを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。図204は、図203に示す状態の上ドア機構から、トップフレームベース及びトップインナーカバーを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。図205は、トップフレームベース、トップセンターLED基板、及び、センターLED基板ベースの断面図である。
<Front top unit 3200>
FIG. 201 is a front view showing a state in which the top center panel and top lens are removed from the upper door mechanism. 202 is a partially enlarged front view of the upper door mechanism in the state shown in FIG. 201; FIG. 203 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the top reflector and the arrow eye reflector are removed from the upper door mechanism shown in FIG. 201; FIG. 204 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the top frame base and the top inner cover are removed from the upper door mechanism shown in FIG. 203; FIG. FIG. 205 is a cross-sectional view of the top frame base, top center LED board, and center LED board base.

上述したように、上ドア機構UDには、フロントトップユニット3200が設けられている(図130参照)。図201~図204に示すように、フロントトップユニット3200は、トップセンターLED基板3250と、トップリフレクタ3260と、矢印眼リフレクタ3270(左矢印眼リフレクタ3270L及び右矢印眼リフレクタ3270R)と、トップレンズ3280と、トップセンターパネル3290と、を備えている。 As described above, the upper door mechanism UD is provided with the front top unit 3200 (see FIG. 130). As shown in FIGS. 201-204, the front top unit 3200 includes a top center LED board 3250, a top reflector 3260, an arrow eye reflector 3270 (a left arrow eye reflector 3270L and a right arrow eye reflector 3270R), and a top lens 3280. and a top center panel 3290 .

トップセンターLED基板3250の表面3251には、複数のセンターLED3252が設けられている。センターLED3252は、基板表面の法線方向(前方向)に光を出射するように設置されている。センターLED3252は、フルカラーLEDであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能である。センターLED3252としては、センターLED3252a、センターLED3252b、センターLED3252c、センターLED3252d、センターLED3252e、センターLED3252f、及び、センターLED3252gが設けられている。 A plurality of center LEDs 3252 are provided on the surface 3251 of the top center LED substrate 3250 . The center LED 3252 is installed so as to emit light in the normal direction (forward direction) of the substrate surface. The center LED 3252 is a full-color LED, capable of emitting multiple colors including red, blue, and green. As the center LED 3252, a center LED 3252a, a center LED 3252b, a center LED 3252c, a center LED 3252d, a center LED 3252e, a center LED 3252f, and a center LED 3252g are provided.

センターLED3252aは、トップセンターLED基板3250の中央に設けられている。センターLED3252b及びセンターLED3252cは、センターLED3252aの左側に設けられており、センターLED3252cの配置箇所は、センターLED3252bの配置箇所に囲まれた領域となっている。センターLED3252d及びセンターLED3252eは、センターLED3252aの右側に設けられており、センターLED3252eの配置箇所は、センターLED3252dの配置箇所に囲まれた領域となっている。センターLED3252fは、センターLED3252bの左側に設けられており、センターLED3252gは、センターLED3252dの右側に設けられている。 Center LED 3252 a is provided in the center of top center LED board 3250 . The center LED 3252b and the center LED 3252c are provided on the left side of the center LED 3252a, and the placement location of the center LED 3252c is an area surrounded by the placement location of the center LED 3252b. The center LED 3252d and the center LED 3252e are provided on the right side of the center LED 3252a, and the placement location of the center LED 3252e is an area surrounded by the placement location of the center LED 3252d. Center LED 3252f is provided on the left side of center LED 3252b, and center LED 3252g is provided on the right side of center LED 3252d.

トップフレームベース3210は、上面壁3211と下面壁3214とを接続する接続部3222(第1接続部3222a、第2接続部3222b、第3接続部3222c、第4接続部3222d、第5接続部3222e、及び、第6接続部3222f)を有している。これにより、中央領域3223a、第1左側領域3223b、第1右側領域3223c、第2左側領域3223d、及び、第2右側領域3223eが区画されている。 The top frame base 3210 includes connection portions 3222 (first connection portion 3222a, second connection portion 3222b, third connection portion 3222c, fourth connection portion 3222d, fifth connection portion 3222e) that connect the upper surface wall 3211 and the lower surface wall 3214. , and a sixth connection portion 3222f). Thereby, a central area 3223a, a first left area 3223b, a first right area 3223c, a second left area 3223d, and a second right area 3223e are partitioned.

中央領域3223aは、正面視において、上面壁3211と下面壁3214と第1接続部3222aと第2接続部3222bとによって囲まれた領域である。第1左側領域3223bは、正面視において、上面壁3211と下面壁3214と第1接続部3222aと第3接続部3222cとによって囲まれた領域である。第1右側領域3223cは、正面視において、上面壁3211と下面壁3214と第2接続部3222bと第4接続部3222dとによって囲まれた領域である。 The central region 3223a is a region surrounded by the upper surface wall 3211, the lower surface wall 3214, the first connection portion 3222a, and the second connection portion 3222b in front view. The first left side area 3223b is an area surrounded by the upper surface wall 3211, the lower surface wall 3214, the first connection portion 3222a, and the third connection portion 3222c in front view. The first right side area 3223c is an area surrounded by the upper surface wall 3211, the lower surface wall 3214, the second connection portion 3222b, and the fourth connection portion 3222d in front view.

第2左側領域3223dは、正面視において、上面壁3211と下面壁3214と第3接続部3222cと第5接続部3222eとによって囲まれた領域である。第2右側領域3223eは、正面視において、上面壁3211と下面壁3214と第4接続部3222dと第6接続部3222fとによって囲まれた領域である。なお、第5接続部3222e及び第6接続部3222fは、それぞれ、音放出用開口3218L及び音放出用開口3218Rの周縁の一部を構成している。 The second left area 3223d is an area surrounded by the upper surface wall 3211, the lower surface wall 3214, the third connection portion 3222c, and the fifth connection portion 3222e in front view. The second right area 3223e is an area surrounded by the upper surface wall 3211, the lower surface wall 3214, the fourth connection portion 3222d, and the sixth connection portion 3222f in front view. The fifth connection portion 3222e and the sixth connection portion 3222f constitute part of the peripheral edge of the sound emission opening 3218L and the sound emission opening 3218R, respectively.

中央領域3223a、第1左側領域3223b、第1右側領域3223c、第2左側領域3223d、及び、第2右側領域3223eは、それぞれ、前後方向に貫通する空洞部分となっている。正面視において、センターLED3252aは中央領域3223aに位置付けられており、センターLED3252b及びセンターLED3252cは第1左側領域3223bに位置付けられており、センターLED3252d及びセンターLED3252eは第1右側領域3223cに位置付けられており、センターLED3252fは第2左側領域3223dに位置付けられており、センターLED3252gは第2右側領域3223eに位置付けられている。 The central region 3223a, the first left region 3223b, the first right region 3223c, the second left region 3223d, and the second right region 3223e are hollow portions penetrating in the front-rear direction. In front view, the center LED 3252a is positioned in the central region 3223a, the center LED 3252b and the center LED 3252c are positioned in the first left region 3223b, the center LED 3252d and the center LED 3252e are positioned in the first right region 3223c, The center LED 3252f is positioned in the second left area 3223d, and the center LED 3252g is positioned in the second right area 3223e.

トップセンターLED基板3250における左側部分の前面側には、左側トップインナーカバー3255Lが設けられている。左側トップインナーカバー3255Lは、第2左側領域3223dの外形形状と概ね合致しており、正面視において第2左側領域3223dと重畳するように配置される。同様に、トップセンターLED基板3250における右側部分の前面側には、右側トップインナーカバー3255Rが設けられている。右側トップインナーカバー3255Rは、第2右側領域3223eの外形形状と概ね合致しており、正面視において第2右側領域3223eと重畳するように配置される。 A left top inner cover 3255L is provided on the front side of the left portion of the top center LED board 3250 . The left top inner cover 3255L roughly matches the outer shape of the second left side area 3223d, and is arranged so as to overlap the second left side area 3223d in a front view. Similarly, a right top inner cover 3255R is provided on the front side of the right portion of the top center LED board 3250 . The right top inner cover 3255R roughly matches the outer shape of the second right side region 3223e, and is arranged so as to overlap the second right side region 3223e in front view.

図205では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップフレームベース3210、トップセンターLED基板3250、及び、センターLED基板ベース3256を前後方向の鉛直面(第2右側領域3223eを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図205では、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示し、トップセンターLED基板3250及びセンターLED基板ベース3256の切断面を黒で示している。 In FIG. 205, the top frame base 3210, the top center LED board 3250, and the center LED board base 3256 in the assembled state of the upper door mechanism UD are cut along the front-rear vertical plane (the plane passing through the second right side region 3223e). It shows how it was done. For the sake of clarity, in FIG. 205, the cut plane of the top frame base 3210 is indicated by hatching, and the cut planes of the top center LED board 3250 and the center LED board base 3256 are shown in black.

図205に示すように、トップフレームベース3210には、センターLED基板ベース3256が取り付けられている。センターLED基板ベース3256は、上部がトップフレームベース3210の上面壁3211と略当接しており、下部がトップフレームベース3210の下面壁3214と略当接している。トップセンターLED基板3250は、センターLED基板ベース3256に設置されている。これにより、トップセンターLED基板3250は、トップフレームベース3210の上面壁3211と下面壁3214との間に、鉛直方向に(基板表面の法線方向が前方向となるように)配置されている。従って、センターLED3252は、前方向に光を出射することが可能となっている。 A center LED board base 3256 is attached to the top frame base 3210 as shown in FIG. The center LED board base 3256 has an upper portion approximately in contact with the upper surface wall 3211 of the top frame base 3210 and a lower portion approximately in contact with the lower surface wall 3214 of the top frame base 3210 . Top center LED board 3250 is mounted on center LED board base 3256 . As a result, the top center LED board 3250 is arranged vertically between the top wall 3211 and the bottom wall 3214 of the top frame base 3210 (so that the normal direction of the board surface faces forward). Therefore, the center LED 3252 can emit light forward.

<トップリフレクタ3260>
図206は、トップリフレクタを前方から見た斜視図である。図207は、トップリフレクタの背面図である。図208は、トップリフレクタ及びトップセンターLED基板の正面図である。図209及び図210は、トップリフレクタ及びトップセンターLED基板の部分拡大斜視図である。図211は、トップリフレクタ、トップセンターLED基板、及び、トップフレームベースの部分拡大斜視図である。
<Top reflector 3260>
FIG. 206 is a front perspective view of the top reflector. Figure 207 is a rear view of the top reflector. Figure 208 is a front view of the top reflector and top center LED substrate. 209 and 210 are partial enlarged perspective views of the top reflector and top center LED substrate. FIG. 211 is a partially enlarged perspective view of the top reflector, top center LED board, and top frame base.

図206及び図207に示すように、トップリフレクタ3260は、上面壁3261と、下面壁3262と、中央仕切部3263と、第1左側仕切部3264と、第1右側仕切部3265と、第2左側仕切部3266と、第2右側仕切部3267と、を備えている。 As shown in FIGS. 206 and 207, the top reflector 3260 includes a top wall 3261, a bottom wall 3262, a center partition 3263, a first left partition 3264, a first right partition 3265, and a second left partition. A partition portion 3266 and a second right partition portion 3267 are provided.

中央仕切部3263は、トップリフレクタ3260における左右方向中央において、上面壁3261と下面壁3262とを接続するように形成されている。第1左側仕切部3264は、中央仕切部3263の左側において、上面壁3261の後端と下面壁3262の後端とを接続するように形成されている。第1右側仕切部3265は、中央仕切部3263の右側において、上面壁3261の後端と下面壁3262の後端とを接続するように形成されている。第2左側仕切部3266は、第1左側仕切部3264の左端から左方に向けて連続して形成されている。第2右側仕切部3267は、第1右側仕切部3265の右端から右方に向けて連続して形成されている。 The center partition 3263 is formed so as to connect the top wall 3261 and the bottom wall 3262 at the center of the top reflector 3260 in the left-right direction. The first left partition portion 3264 is formed on the left side of the central partition portion 3263 so as to connect the rear end of the upper surface wall 3261 and the rear end of the lower surface wall 3262 . The first right partition portion 3265 is formed to connect the rear end of the upper surface wall 3261 and the rear end of the lower surface wall 3262 on the right side of the central partition portion 3263 . The second left partition portion 3266 is continuously formed leftward from the left end of the first left partition portion 3264 . The second right partition portion 3267 is continuously formed rightward from the right end of the first right partition portion 3265 .

中央仕切部3263には、背面側に光出射用開口3268aが形成されており、第1左側仕切部3264には、背面側に光出射用開口3268b及び光出射用開口3268cが形成されており、第1右側仕切部3265には、背面側に光出射用開口3268d及び光出射用開口3268eが形成されており、第2左側仕切部3266には、背面側に光出射用開口3268fが形成されており、第2右側仕切部3267には、背面側に光出射用開口3268gが形成されている。 A light emission opening 3268a is formed on the rear side of the central partition 3263, and a light emission opening 3268b and a light emission opening 3268c are formed on the rear side of the first left partition 3264. The first right partition portion 3265 has a light emission opening 3268d and a light emission opening 3268e formed on the rear side, and the second left partition portion 3266 has a light emission opening 3268f formed on the rear side. A light exit opening 3268g is formed on the rear side of the second right partition portion 3267 .

分かりやすくするため、図207では、光出射用開口3268a~3268gを斜線で示している。光出射用開口3268aは、前面側にかけて中央仕切部3263を貫通している。光出射用開口3268b及び光出射用開口3268cは、前面側にかけて第1左側仕切部3264を貫通している。光出射用開口3268d及び光出射用開口3268eは、前面側にかけて第1右側仕切部3265を貫通している。光出射用開口3268fは、前面側にかけて第2左側仕切部3266を貫通している。光出射用開口3268gは、前面側にかけて第2右側仕切部3267を貫通している。 For clarity, FIG. 207 shows the light exit openings 3268a to 3268g with diagonal lines. The light exit opening 3268a penetrates the central partition 3263 toward the front side. The light exit opening 3268b and the light exit opening 3268c penetrate the first left partition 3264 toward the front side. The light exit opening 3268d and the light exit opening 3268e penetrate the first right partition 3265 toward the front side. The light exit opening 3268f penetrates the second left partition 3266 toward the front side. The light exit opening 3268g penetrates the second right partition 3267 toward the front side.

これにより、各光出射用開口3268a~3268gに対応して、所定の広がりを有する空間(光通過空間3269a~3269g)が形成されている。また、各光出射用開口3268a~3268gの周縁部分は、トップセンターLED基板3250の表面3251と近接(略当接)している。 Spaces (light passage spaces 3269a to 3269g) having a predetermined extent are thereby formed corresponding to the respective light exit openings 3268a to 3268g. In addition, peripheral edge portions of the respective light emitting openings 3268a to 3268g are in close proximity (approximately in contact) with the surface 3251 of the top center LED substrate 3250. As shown in FIG.

図208に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、センターLED3252a~3252gは、それぞれ、光出射用開口3268a~3268gと重畳するように位置付けられる。これにより、センターLED3252a~3252gから出射された光は、それぞれ、光通過空間3269a~3269gを通過することになる。ここで、一の光通過空間3269と他の光通過空間3269とは、トップリフレクタ3260に設けられた壁部によって隔てられている。以下、これについて説明する。 As shown in FIG. 208, when the upper door mechanism UD is assembled, the center LEDs 3252a-3252g are positioned so as to overlap the light exit openings 3268a-3268g, respectively. As a result, the lights emitted from the center LEDs 3252a-3252g pass through the light passage spaces 3269a-3269g, respectively. Here, one light passage space 3269 and another light passage space 3269 are separated by a wall provided in the top reflector 3260 . This will be explained below.

図209及び図210に示すように、中央仕切部3263は、三角柱形状の基体部3263aと、基体部3263aから前方に突出する突出部3263bと、を有しており、基体部3263aから突出部3263bにかけて連通する空洞3263cが形成されている。空洞3263cは、左側内壁部3263dと右側内壁部3263eと上側内壁部3263fとによって囲まれる空間となっている。分かりやすくするため、図209では、左側内壁部3263dの前端縁、右側内壁部3263eの前端縁、及び、上側内壁部3263fの前端縁を黒で示している。なお、これらの後端縁は、光出射用開口3268aの周縁を構成しており、左側内壁部3263dと右側内壁部3263eとは、これらの後端部において接続されている。 As shown in FIGS. 209 and 210, the central partition portion 3263 has a triangular prism-shaped base portion 3263a and a projecting portion 3263b projecting forward from the base portion 3263a. A cavity 3263c is formed that communicates with. The cavity 3263c is a space surrounded by a left inner wall portion 3263d, a right inner wall portion 3263e, and an upper inner wall portion 3263f. For clarity, in FIG. 209, the front edge of the left inner wall portion 3263d, the front edge of the right inner wall portion 3263e, and the front edge of the upper inner wall portion 3263f are shown in black. These rear edges form the periphery of the light exit opening 3268a, and the left inner wall 3263d and the right inner wall 3263e are connected at their rear edges.

光通過空間3269aは、空洞3263cとして構成されている。これにより、光通過空間3269aは、基体部3263aの左側部分によって光通過空間3269bから隔てられており、基体部3263aの右側部分によって光通過空間3269dから隔てられている。 The light passage space 3269a is configured as a cavity 3263c. Thus, the light passage space 3269a is separated from the light passage space 3269b by the left portion of the base portion 3263a, and is separated from the light passage space 3269d by the right portion of the base portion 3263a.

また、光通過空間3269bは、第1左側仕切部3264の傾斜壁部3264aによって囲まれた空間となっている。傾斜壁部3264aによって、一の光通過空間3269bの範囲が画定されており、当該一の光通過空間3269bは、他の光通過空間3269bから隔てられている。分かりやすくするため、図209では、一の光通過空間3269bを画定する傾斜壁部3264aの側面を斜線で示している。傾斜壁部3264aは、その後端縁により囲まれる部分(光出射用開口3268b)の面積よりも前端縁により囲まれる部分の面積の方が大きくなるように、前方に向かうにつれて広がるような傾斜を有して形成されている。 Also, the light passage space 3269b is a space surrounded by the inclined wall portion 3264a of the first left partition portion 3264 . A range of one light passage space 3269b is defined by the inclined wall portion 3264a, and the one light passage space 3269b is separated from the other light passage spaces 3269b. For the sake of clarity, in FIG. 209, the side surface of the inclined wall portion 3264a that defines one light passing space 3269b is indicated by oblique lines. The inclined wall portion 3264a has an inclination that widens forward so that the area surrounded by the front edge is larger than the area of the portion surrounded by the rear edge (light emission opening 3268b). It is formed by

また、光通過空間3269cは、第1左側仕切部3264の矢印眼用周辺壁部3264bによって囲まれた空間となっている。矢印眼用周辺壁部3264bによって、光通過空間3269cは、光通過空間3269bから隔てられている。矢印眼用周辺壁部3264bによって規定される領域は、矢印眼用中央壁部3264cによって2つに区画されている。これにより、一の光通過空間3269cは、他の光通過空間3269cから隔てられている。 Also, the light passing space 3269c is a space surrounded by the arrow eye peripheral wall portion 3264b of the first left partition portion 3264 . The light passage space 3269c is separated from the light passage space 3269b by the arrow eye peripheral wall portion 3264b. The area defined by the arrow eye peripheral wall portion 3264b is partitioned into two by the arrow eye central wall portion 3264c. Thereby, one light passage space 3269c is separated from other light passage spaces 3269c.

分かりやすくするため、図209では、矢印眼用周辺壁部3264bの前端縁3264dを黒で示し、光出射用開口3268cの周縁から連続する前面3264eを斜線で示し、矢印眼用中央壁部3264cの前面3264fを網掛けで示している。矢印眼用中央壁部3264cは、前面3264eよりも前方に突出するように形成されている。また、矢印眼用中央壁部3264cは、矢印眼用周辺壁部3264bと比較して、前後方向の長さが短くなっており、矢印眼用中央壁部3264cの前面3264fは、矢印眼用周辺壁部3264bの前端縁3264dよりも後方に位置付けられている。なお、矢印眼用中央壁部3264cには、第1左側仕切部3264を前後方向に貫通するネジ孔3264gが形成されている。 For clarity, in FIG. 209, the front edge 3264d of the arrow eye peripheral wall portion 3264b is shown in black, the front surface 3264e continuous from the peripheral edge of the light exit opening 3268c is shown in oblique lines, and the arrow eye central wall portion 3264c is shown in oblique lines. The front face 3264f is shaded. The arrow eye central wall portion 3264c is formed to protrude further forward than the front surface 3264e. In addition, the arrow eye central wall portion 3264c has a shorter length in the front-rear direction than the arrow eye peripheral wall portion 3264b, and the front surface 3264f of the arrow eye central wall portion 3264c has the arrow eye peripheral wall portion 3264b. It is positioned behind the front edge 3264d of the wall 3264b. A threaded hole 3264g that penetrates the first left partition portion 3264 in the front-rear direction is formed in the arrow eye center wall portion 3264c.

また、光通過空間3269fは、第2左側仕切部3266の傾斜壁部3266aによって囲まれた空間となっている。傾斜壁部3266aによって、一の光通過空間3269fの範囲が画定されており、当該一の光通過空間3269fは、他の光通過空間3269fから隔てられている。分かりやすくするため、図209では、一の光通過空間3269fを画定する傾斜壁部3266aの側面を斜線で示している。傾斜壁部3266aは、その後端縁により囲まれる部分(光出射用開口3268f)の面積よりも前端縁により囲まれる部分の面積の方が大きくなるように、前方に向かうにつれて広がるような傾斜を有して形成されている。 Also, the light passage space 3269f is a space surrounded by the inclined wall portion 3266a of the second left partition portion 3266. As shown in FIG. A range of one light passage space 3269f is defined by the inclined wall portion 3266a, and the one light passage space 3269f is separated from the other light passage spaces 3269f. For the sake of clarity, in FIG. 209, the side surface of the inclined wall portion 3266a that defines one light passing space 3269f is indicated by oblique lines. The inclined wall portion 3266a has an inclination that widens toward the front so that the area surrounded by the front edge is larger than the area of the portion surrounded by the rear edge (light emission opening 3268f). It is formed by

トップリフレクタ3260は、左右対称な構造を有しており、同様に、光通過空間3269dは、第1右側仕切部3265の傾斜壁部3265aによって囲まれた空間となっており、傾斜壁部3265aによって、一の光通過空間3269dは、他の光通過空間3269dから隔てられている。また、光通過空間3269eは、第1右側仕切部3265の矢印眼用周辺壁部3265bによって囲まれた空間となっており、矢印眼用周辺壁部3265bによって、光通過空間3269eは、光通過空間3269dから隔てられている。矢印眼用周辺壁部3265bによって規定される領域は、矢印眼用中央壁部3265cによって2つに区画されている。これにより、一の光通過空間3269eは、他の光通過空間3269eから隔てられている。また、光通過空間3269gは、第2右側仕切部3267の傾斜壁部3267aによって囲まれた空間となっており、傾斜壁部3267aによって、一の光通過空間3269gは、他の光通過空間3269gから隔てられている。 The top reflector 3260 has a symmetrical structure, and similarly, the light passage space 3269d is a space surrounded by the inclined wall portion 3265a of the first right partition portion 3265. , one light passage space 3269d is separated from another light passage space 3269d. In addition, the light passage space 3269e is a space surrounded by the arrow eye peripheral wall portion 3265b of the first right partition portion 3265. 3269d. The area defined by the arrow eye peripheral wall portion 3265b is partitioned into two by the arrow eye central wall portion 3265c. Thereby, one light passage space 3269e is separated from other light passage spaces 3269e. In addition, the light passage space 3269g is a space surrounded by the inclined wall portion 3267a of the second right partition portion 3267. The inclined wall portion 3267a separates the one light passage space 3269g from the other light passage space 3269g. separated.

なお、図211に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップリフレクタ3260における上面壁3261の上面は、トップフレームベース3210における上面壁3211の下面と略当接し、トップリフレクタ3260における下面壁3262の下面は、トップフレームベース3210における下面壁3214の上面と略当接する。 As shown in FIG. 211, when the upper door mechanism UD is assembled, the upper surface of the upper wall 3261 of the top reflector 3260 substantially abuts the lower surface of the upper wall 3211 of the top frame base 3210. The bottom surface of the bottom wall 3262 substantially contacts the top surface of the bottom wall 3214 of the top frame base 3210 .

これにより、光通過空間3269d及び光通過空間3269eの前方は、トップリフレクタ3260の上面壁3261と下面壁3262と中央仕切部3263の右側壁面3263gとトップフレームベース3210の第4接続部3222dとによって区画された空間となっている。分かりやすくするため、図211では、トップリフレクタ3260における上面壁3261の下面を斜線で示し、下面壁3262の上面を黒で示し、右側壁面3263gを網掛けで示している。同様に、図示しないが、光通過空間3269b及び光通過空間3269cの前方は、トップリフレクタ3260の上面壁3261と下面壁3262と中央仕切部3263の左側壁面3263hとトップフレームベース3210の第3接続部3222cとによって区画された空間となっている。 As a result, the front of the light passage space 3269d and the light passage space 3269e is partitioned by the top wall 3261 and the bottom wall 3262 of the top reflector 3260, the right side wall 3263g of the center partition 3263, and the fourth connection portion 3222d of the top frame base 3210. It is a space that has been made. For clarity, in FIG. 211, the lower surface of the upper surface wall 3261 of the top reflector 3260 is hatched, the upper surface of the lower surface wall 3262 is shown in black, and the right wall surface 3263g is shaded. Similarly, although not shown, in front of the light passing space 3269b and the light passing space 3269c are the top wall 3261 and the bottom wall 3262 of the top reflector 3260, the left side wall 3263h of the central partition 3263, and the third connecting portion of the top frame base 3210. 3222c.

<矢印眼リフレクタ3270>
図212は、左矢印眼リフレクタを前方且つ右方から見た斜視図である。図213は、左矢印眼リフレクタの背面図である。図214は、左矢印眼リフレクタを後方から見た斜視図である。図215は、左矢印眼リフレクタの断面図である。図216及び図217は、センターLED、トップリフレクタ、及び、左矢印眼リフレクタの斜視図である。図218は、センターLED、トップリフレクタ、及び、左矢印眼リフレクタの断面図である。
<Arrow eye reflector 3270>
FIG. 212 is a front and right perspective view of the left arrow eye reflector. FIG. 213 is a rear view of a left arrow eye reflector. FIG. 214 is a rear perspective view of the left arrow eye reflector. FIG. 215 is a cross-sectional view of a left arrow eye reflector. 216 and 217 are perspective views of the center LED, top reflector and left arrow eye reflector. FIG. 218 is a cross-sectional view of the center LED, top reflector, and left arrow eye reflector.

左矢印眼リフレクタ3270Lと右矢印眼リフレクタ3270Rとは、左右対称な構造を有しているため、以下では、これらを区別せず、矢印眼リフレクタ3270として説明する。図212~図214に示すように、矢印眼リフレクタ3270は、前方及び後方が開放した中空の立体形状を有している。 Since the left arrow eye reflector 3270L and the right arrow eye reflector 3270R have bilaterally symmetrical structures, they are hereinafter referred to as the arrow eye reflector 3270 without distinguishing between them. As shown in FIGS. 212 to 214, the arrow eye reflector 3270 has a hollow three-dimensional shape with open front and rear sides.

具体的に、矢印眼リフレクタ3270は、基体部3271と、前側部3272と、後側部3273と、を備えている。基体部3271は、矢印眼リフレクタ3270の大部分を占める構造となっている。前側部3272は、基体部3271の前端部から前方に突出するように形成されている。後側部3273は、基体部3271の後端部から後方に突出するように形成されている。 Specifically, the arrow eye reflector 3270 includes a base portion 3271 , a front side portion 3272 and a rear side portion 3273 . The base portion 3271 has a structure that occupies most of the arrow eye reflector 3270 . The front side portion 3272 is formed to protrude forward from the front end portion of the base portion 3271 . The rear side portion 3273 is formed to protrude rearward from the rear end portion of the base portion 3271 .

分かりやすくするため、図212では、基体部3271の前端縁3271a及び前側部3272の前端縁3272aを黒で示している。基体部3271の外壁面3271bと前側部3272の外壁面3272bとは、基体部3271の前端縁3271aにおいて段差を有するように形成されている。前側部3272の外壁面3272bは、基体部3271の前端縁3271aと前側部3272の前端縁3272aとを接続するように形成されている。 For clarity, the front edge 3271a of the base portion 3271 and the front edge 3272a of the front side portion 3272 are shown in black in FIG. An outer wall surface 3271b of the base portion 3271 and an outer wall surface 3272b of the front side portion 3272 are formed so as to have a step at the front edge 3271a of the base portion 3271 . An outer wall surface 3272b of the front side portion 3272 is formed so as to connect a front edge 3271a of the base portion 3271 and a front edge 3272a of the front side portion 3272 .

前側部3272の前端縁3272aにより規定される図形と、基体部3271の前端縁3271aにより規定される図形とは、概ね相似形状を有しており、前側部3272の前端縁3272aにより規定される図形の方が、基体部3271の前端縁3271aにより規定される図形よりも小さくなっている。また、前側部3272には、前方に向けて開放する前側開口3272cが形成されている。前側開口3272cの周縁は、前側部3272の前端縁3272aと一致している。 The figure defined by the front edge 3272a of the front side portion 3272 and the figure defined by the front edge 3271a of the base portion 3271 have substantially similar shapes, and the figure defined by the front edge 3272a of the front side portion 3272 is smaller than the figure defined by the front edge 3271 a of the base portion 3271 . Further, the front side portion 3272 is formed with a front side opening 3272c that opens forward. The peripheral edge of the front opening 3272c matches the front edge 3272a of the front side portion 3272. As shown in FIG.

基体部3271の外壁面3271bと後側部3273の外壁面3273aとは、基体部3271の後端部3271cにおいて段差を有するように形成されている。また、後側部3273には、後方に向けて開放する第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cが形成されている。矢印眼リフレクタ3270の内部には空洞が形成されており、第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cは、前側開口3272cと連通している。 An outer wall surface 3271b of the base portion 3271 and an outer wall surface 3273a of the rear side portion 3273 are formed to have a step at the rear end portion 3271c of the base portion 3271 . In addition, the rear side portion 3273 is formed with a first rear side opening 3273b and a second rear side opening 3273c that open toward the rear. A cavity is formed inside the arrow eye reflector 3270, and the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c communicate with the front opening 3272c.

また、後側部3273は、第1後側開口3273bと第2後側開口3273cとの間に後側仕切部3273dを有している。後側仕切部3273dは、後側部3273の上部及び下部を接続するように、平板状に形成されている。後側仕切部3273dには、ネジ穴3273eが形成されている。分かりやすくするため、図213では、基体部3271の後端部3271cを黒で示し、第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cを斜線で示し、後側仕切部3273dの背面3273fを網掛けで示している。 In addition, the rear part 3273 has a rear partition part 3273d between the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c. The rear partition portion 3273d is formed in a flat plate shape so as to connect the upper portion and the lower portion of the rear portion 3273 . A screw hole 3273e is formed in the rear partition portion 3273d. For clarity, in FIG. 213, the rear end portion 3271c of the base portion 3271 is shown in black, the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c are shown in hatched lines, and the rear surface 3273f of the rear partition portion 3273d is shown in black. It is indicated by hanging.

第1後側開口3273bにおける周縁の一部には、後側仕切部3273dの背面3273fよりも後方に突出するように第1後側開口周縁部3273gが形成されている。また、第2後側開口3273cにおける周縁の一部には、後側仕切部3273dの背面3273fよりも後方に突出するように第2後側開口周縁部3273hが形成されている。第1後側開口周縁部3273gの側面及び第2後側開口周縁部3273hの側面は、後側部3273の外壁面3273aと一致している。分かりやすくするため、図214では、第1後側開口周縁部3273gの後端面3273i及び第2後側開口周縁部3273hの後端面3273jを斜線で示し、基体部3271の後端部3271cを黒で示している。 A first rear opening peripheral edge portion 3273g is formed in a part of the peripheral edge of the first rear opening 3273b so as to protrude rearward from the rear surface 3273f of the rear partition portion 3273d. A second rear opening peripheral edge portion 3273h is formed at a portion of the peripheral edge of the second rear opening 3273c so as to protrude rearward from the rear surface 3273f of the rear partition portion 3273d. The side surface of the first rear opening peripheral edge portion 3273 g and the side surface of the second rear opening peripheral edge portion 3273 h match the outer wall surface 3273 a of the rear side portion 3273 . For clarity, in FIG. 214, the rear end surface 3273i of the first rear opening peripheral edge portion 3273g and the rear end surface 3273j of the second rear opening peripheral edge portion 3273h are hatched, and the rear edge portion 3271c of the base portion 3271 is black. showing.

図215では、矢印眼リフレクタ3270を左右方向の鉛直面(基体部3271を通る面)で切断した様子を示している。図215に示すように、矢印眼リフレクタ3270の内壁面3270aは、前方に向かうにつれて広がるような傾斜を有して形成されている。これにより、矢印眼リフレクタ3270を左右方向の鉛直面(第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cとの前後方向の距離がXとなるような鉛直面)で切断したとき、その断面に対応する開口(断面開口3270X)は、Xの値が大きいほどその面積が大きくなる。 FIG. 215 shows a state in which the arrow eye reflector 3270 is cut along a horizontal vertical plane (a plane passing through the base portion 3271). As shown in FIG. 215, the inner wall surface 3270a of the arrow eye reflector 3270 is formed with an inclination that widens toward the front. As a result, when the arrow eye reflector 3270 is cut along a horizontal vertical plane (a vertical plane where the distance between the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c in the front-rear direction is X), The area of the corresponding aperture (cross-sectional aperture 3270X) increases as the value of X increases.

分かりやすくするため、図215では、矢印眼リフレクタ3270の切断面を斜線で示している。断面開口3270Xは、当該斜線により囲まれた部分である。なお、上述したように、矢印眼リフレクタ3270の外壁面(外壁面3271b、外壁面3272b、外壁面3273a)には、基体部3271と前側部3272との間及び基体部3271と後側部3273との間に、それぞれ段差が形成されているが、内壁面3270aは、このような段差を有することなく、基体部3271と前側部3272と後側部3273との間に連続的に形成されている。従って、前側部3272の厚み(外壁面3272bと内壁面3270aとの距離)は、基体部3271の厚み(外壁面3271bと内壁面3270aとの距離)よりも小さくなっている。図215では、基体部3271の厚みをdで示している。なお、基体部3271及び前側部3272は、それぞれ、略一様な厚みを有するように形成されている。 For clarity, FIG. 215 shows the cross-section of the arrow-eye reflector 3270 hatched. A cross-sectional opening 3270X is a portion surrounded by the oblique lines. As described above, the outer wall surfaces (the outer wall surface 3271b, the outer wall surface 3272b, and the outer wall surface 3273a) of the arrow eye reflector 3270 are provided between the base portion 3271 and the front side portion 3272 and between the base portion 3271 and the rear side portion 3273. Although a step is formed between them, the inner wall surface 3270a is formed continuously between the base portion 3271, the front side portion 3272 and the rear side portion 3273 without such a step. . Therefore, the thickness of the front side portion 3272 (the distance between the outer wall surface 3272b and the inner wall surface 3270a) is smaller than the thickness of the base portion 3271 (the distance between the outer wall surface 3271b and the inner wall surface 3270a). In FIG. 215, the thickness of the base portion 3271 is indicated by d. The base portion 3271 and the front side portion 3272 are each formed to have a substantially uniform thickness.

詳しくは後述するが、前側部3272の前端縁3272aは、トップレンズ3280の後面側に近接する(図224参照)。ここで、矢印眼リフレクタ3270自体は光を通さないため、矢印眼リフレクタ3270周辺のセンターLED3252を発光させてフロントトップユニット3200で発光演出を行う場合に、矢印眼リフレクタ3270の影(特に、矢印眼リフレクタ3270前端部の影)がトップレンズ3280及びトップセンターパネル3290越しに遊技者から見えてしまい、遊技機の美観の低下に繋がることが懸念される。しかし、本実施形態のように、矢印眼リフレクタ3270の前端側に段を設けて、前側部3272を基体部3271と比べて薄肉状にすることで、矢印眼リフレクタ3270前端部の面積を小さくすることが可能であり、結果として、発光演出時における矢印眼リフレクタ3270前端部の影を小さくすることができ、遊技機の美観を向上させるという効果を奏する。 Although details will be described later, the front edge 3272a of the front side portion 3272 is close to the rear surface side of the top lens 3280 (see FIG. 224). Here, since the arrow-eye reflector 3270 itself does not transmit light, when the center LED 3252 around the arrow-eye reflector 3270 is caused to emit light and the front top unit 3200 performs light emission effect, the shadow of the arrow-eye reflector 3270 (particularly, the arrow-eye The shadow of the front end of the reflector 3270) can be seen by the player through the top lens 3280 and the top center panel 3290, and there is concern that this will lead to a deterioration in the appearance of the gaming machine. However, as in the present embodiment, by providing a step on the front end side of the arrow eye reflector 3270 and making the front side portion 3272 thinner than the base portion 3271, the area of the front end portion of the arrow eye reflector 3270 is reduced. As a result, the shadow of the front end of the arrow-eye reflector 3270 can be reduced during the lighting effect, and the appearance of the game machine can be improved.

また、矢印眼リフレクタ3270には、後側部3273の後側仕切部3273dから前方に突出するようにボス部3270bが形成されている。ボス部3270bは、円柱形状を有しており、ネジ穴3273eは、後側仕切部3273dを貫通して、ボス部3270bの一部にかけて形成されている。分かりやすくするため、図215では、後側仕切部3273dの前面3273kを黒で示し、ボス部3270bの前面を網掛けで示している。 Further, the arrow eye reflector 3270 is formed with a boss portion 3270b projecting forward from a rear partition portion 3273d of the rear side portion 3273. As shown in FIG. The boss portion 3270b has a columnar shape, and a screw hole 3273e is formed to extend through a part of the boss portion 3270b through the rear partition portion 3273d. For the sake of clarity, in FIG. 215, the front surface 3273k of the rear partition portion 3273d is shown in black, and the front surface of the boss portion 3270b is shaded.

なお、図示されるように、左矢印眼リフレクタ3270Lにおけるボス部3270bの前面には、「L」の文字が形成されている。これに対し、右矢印眼リフレクタ3270Rにおけるボス部3270bの前面には、「R」の文字が形成されている。これにより、左矢印眼リフレクタ3270Lと右矢印眼リフレクタ3270Rとを容易に区別することが可能となっている。 As shown in the figure, the letter "L" is formed on the front surface of the boss portion 3270b of the left arrow eye reflector 3270L. On the other hand, the letter "R" is formed on the front surface of the boss portion 3270b of the right arrow eye reflector 3270R. This makes it possible to easily distinguish between the left arrow eye reflector 3270L and the right arrow eye reflector 3270R.

図216では、トップリフレクタ3260及び左矢印眼リフレクタ3270Lについて、これらを分解するとともに、トップリフレクタ3260については前方(概ね正面)から見た様子を示す一方、左矢印眼リフレクタ3270Lについては後方(概ね背面)から見た様子を示している。図217では、トップリフレクタ3260及び左矢印眼リフレクタ3270Lについて、これらが組み付けられた状態を前方から見た様子を示している。図218では、トップリフレクタ3260及び左矢印眼リフレクタ3270Lについて、これらが組み付けられた状態における断面を左方から見た様子を示している。また、図216~図218では、センターLED3252とトップリフレクタ3260との相対的な位置関係を維持しつつ、センターLED3252、トップリフレクタ3260、及び、左矢印眼リフレクタ3270L以外の構成要素を削除して示している。 In FIG. 216, the top reflector 3260 and the left arrow eye reflector 3270L are disassembled, and the top reflector 3260 is viewed from the front (approximately the front), while the left arrow eye reflector 3270L is shown from the rear (approximately the rear). ) is shown. FIG. 217 shows how the top reflector 3260 and the left arrow eye reflector 3270L are assembled and viewed from the front. FIG. 218 shows a cross section of the top reflector 3260 and the left arrow eye reflector 3270L assembled together as viewed from the left. 216 to 218, while maintaining the relative positional relationship between the center LED 3252 and the top reflector 3260, the components other than the center LED 3252, the top reflector 3260, and the left arrow eye reflector 3270L are omitted. ing.

図216に示すように、トップリフレクタ3260の矢印眼用中央壁部3264cには、ネジ孔3264gが形成されている。上述したように、ネジ孔3264gは、第1左側仕切部3264を前後方向に貫通するように形成されている。同様に、図示しないが、トップリフレクタ3260の矢印眼用中央壁部3265cには、ネジ孔3265gが形成されている。ネジ孔3265gは、第1右側仕切部3265を前後方向に貫通するように形成されている。 As shown in FIG. 216, a threaded hole 3264g is formed in the arrow eye center wall portion 3264c of the top reflector 3260. As shown in FIG. As described above, the screw hole 3264g is formed to pass through the first left partition portion 3264 in the front-rear direction. Similarly, although not shown, a screw hole 3265g is formed in the arrow eye center wall portion 3265c of the top reflector 3260 . The screw hole 3265g is formed to pass through the first right partition 3265 in the front-rear direction.

上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップリフレクタ3260のネジ孔3264gと左矢印眼リフレクタ3270Lのネジ穴3273eとが重畳する。ネジ孔3264gを挿通させたネジを、ネジ穴3273eにねじ込むことによって、左矢印眼リフレクタ3270Lがトップリフレクタ3260に取り付けられる。同様に、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップリフレクタ3260のネジ孔3265gと右矢印眼リフレクタ3270Rのネジ穴3273eとが重畳する。ネジ孔3265gを挿通させたネジを、ネジ穴3273eにねじ込むことによって、右矢印眼リフレクタ3270Rがトップリフレクタ3260に取り付けられる。 When the upper door mechanism UD is assembled, the screw hole 3264g of the top reflector 3260 and the screw hole 3273e of the left arrow eye reflector 3270L overlap. The left arrow eye reflector 3270L is attached to the top reflector 3260 by screwing the screw inserted through the screw hole 3264g into the screw hole 3273e. Similarly, when the upper door mechanism UD is assembled, the screw hole 3265g of the top reflector 3260 and the screw hole 3273e of the right arrow eye reflector 3270R overlap. The right arrow eye reflector 3270R is attached to the top reflector 3260 by screwing the screw inserted through the screw hole 3265g into the screw hole 3273e.

これにより、左矢印眼リフレクタ3270L及び右矢印眼リフレクタ3270Rは、それぞれ、トップリフレクタ3260の前面側に配置される。このとき、左矢印眼リフレクタ3270Lの第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cが、それぞれ、トップリフレクタ3260における2つの光出射用開口3268cと重畳する。そして、第1後側開口3273bと光出射用開口3268cとが連通するとともに、第2後側開口3273cと光出射用開口3268cとが連通する。同様に、右矢印眼リフレクタ3270Rの第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cが、それぞれ、トップリフレクタ3260における2つの光出射用開口3268eと重畳する。そして、第1後側開口3273bと光出射用開口3268eとが連通するとともに、第2後側開口3273cと光出射用開口3268eとが連通する。 Thereby, the left arrow eye reflector 3270L and the right arrow eye reflector 3270R are arranged on the front side of the top reflector 3260, respectively. At this time, the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c of the left arrow eye reflector 3270L overlap with the two light exit openings 3268c of the top reflector 3260, respectively. The first rear opening 3273b communicates with the light exit opening 3268c, and the second rear opening 3273c communicates with the light exit opening 3268c. Similarly, the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c of the right arrow eye reflector 3270R overlap the two light exit openings 3268e of the top reflector 3260, respectively. The first rear opening 3273b communicates with the light exit opening 3268e, and the second rear opening 3273c communicates with the light exit opening 3268e.

図218では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるセンターLED3252、トップリフレクタ3260、及び、左矢印眼リフレクタ3270Lを前後方向の鉛直面(左矢印眼リフレクタ3270Lの第2後側開口3273cを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図218では、トップリフレクタ3260の切断面を斜線で示し、左矢印眼リフレクタ3270Lの切断面を網掛けで示し、左矢印眼リフレクタ3270Lの後側仕切部3273dにおける側面及び前面3273kをそれぞれ斜線及び黒で示している。 In FIG. 218, the center LED 3252, top reflector 3260, and left arrow eye reflector 3270L in the assembled state of the upper door mechanism UD are arranged in a vertical plane in the front-rear direction (a plane passing through the second rear opening 3273c of the left arrow eye reflector 3270L). ) is shown. For clarity, in FIG. 218, the cut plane of the top reflector 3260 is hatched, the cut plane of the left arrow eye reflector 3270L is hatched, and the side and front faces 3273k of the rear partition 3273d of the left arrow eye reflector 3270L are shown. are hatched and black, respectively.

図218に示すように、左矢印眼リフレクタ3270Lにおける第2後側開口周縁部3273hの後端面3273jがトップリフレクタ3260における光出射用開口3268cの周縁部における前面3264eと略当接し、左矢印眼リフレクタ3270Lにおける後側仕切部3273dの背面3273fがトップリフレクタ3260における矢印眼用中央壁部3264cの前面3264fと略当接し、左矢印眼リフレクタ3270Lにおける基体部3271の後端部3271cがトップリフレクタ3260における矢印眼用周辺壁部3264bの前端縁3264dと略当接する。同様に、右矢印眼リフレクタ3270Rもトップリフレクタ3260と略当接する。 As shown in FIG. 218, the rear end surface 3273j of the left arrow eye reflector 3270L is substantially in contact with the front surface 3264e of the periphery of the light emission opening 3268c of the top reflector 3260, and the left arrow eye reflector The back surface 3273f of the rear partition portion 3273d of the 3270L is substantially in contact with the front surface 3264f of the arrow-eye center wall portion 3264c of the top reflector 3260, and the rear end portion 3271c of the base portion 3271 of the left arrow-eye reflector 3270L is the arrow-eye center wall portion 3264c of the top reflector 3260. It substantially contacts the front edge 3264d of the eye peripheral wall 3264b. Similarly, right arrow eye reflector 3270 R is also substantially abutting top reflector 3260 .

<センターLED3252からの光の出射>
以上で説明したように、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252aがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268aと重畳する(図208参照)。これにより、センターLED3252aから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269a(図206参照)を通過して上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269aは、トップリフレクタ3260における空洞3263c(左側内壁部3263dと右側内壁部3263eと上側内壁部3263fとによって囲まれる空間)となっている(図209参照)。
<Emission of light from center LED 3252>
As described above, when the upper door mechanism UD is assembled, the center LED 3252a overlaps the light exit opening 3268a of the top reflector 3260 (see FIG. 208). As a result, the light emitted from the center LED 3252a passes through the light passage space 3269a (see FIG. 206) of the top reflector 3260 and advances to the front portion of the upper door mechanism UD. The light passage space 3269a is a cavity 3263c (a space surrounded by a left inner wall portion 3263d, a right inner wall portion 3263e, and an upper inner wall portion 3263f) in the top reflector 3260 (see FIG. 209).

また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252bがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268bと重畳する(図208参照)。これにより、センターLED3252bから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269b(図206参照)を通過して上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269bは、トップリフレクタ3260における傾斜壁部3264aによって囲まれた空間となっている(図209参照)。 Further, when the upper door mechanism UD is assembled, the center LED 3252b overlaps the light exit opening 3268b of the top reflector 3260 (see FIG. 208). As a result, the light emitted from the center LED 3252b passes through the light passage space 3269b (see FIG. 206) of the top reflector 3260 and advances to the front portion of the upper door mechanism UD. The light passage space 3269b is a space surrounded by the inclined wall portion 3264a of the top reflector 3260 (see FIG. 209).

また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252cがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268c並びに左矢印眼リフレクタ3270Lの第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと重畳する(図208及び図217参照)。これにより、センターLED3252cから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269c(図206参照)並びに左矢印眼リフレクタ3270Lの内部空間(第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと前側開口3272cとを連通させる空洞)を通過して、上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269cは、トップリフレクタ3260における矢印眼用周辺壁部3264b及び矢印眼用中央壁部3264cによって囲まれた空間となっている(図209参照)。 When the upper door mechanism UD is assembled, the center LED 3252c overlaps the light emission opening 3268c of the top reflector 3260 and the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c of the left arrow eye reflector 3270L ( 208 and 217). As a result, the light emitted from the center LED 3252c passes through the light passing space 3269c (see FIG. 206) of the top reflector 3260 and the internal space of the left arrow eye reflector 3270L (first rear opening 3273b, second rear opening 3273c and front side opening 3273c). 3272c) to the front portion of the upper door mechanism UD. The light passage space 3269c is a space surrounded by the arrow eye peripheral wall portion 3264b and the arrow eye central wall portion 3264c of the top reflector 3260 (see FIG. 209).

また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252dがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268dと重畳する(図208参照)。これにより、センターLED3252dから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269d(図206参照)を通過して上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269dは、トップリフレクタ3260における傾斜壁部3265aによって囲まれた空間となっている(図210参照)。 Further, when the upper door mechanism UD is assembled, the center LED 3252d overlaps the light exit opening 3268d of the top reflector 3260 (see FIG. 208). As a result, the light emitted from the center LED 3252d passes through the light passage space 3269d (see FIG. 206) of the top reflector 3260 and advances to the front portion of the upper door mechanism UD. The light passage space 3269d is a space surrounded by the inclined wall portion 3265a of the top reflector 3260 (see FIG. 210).

また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252eがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268e並びに右矢印眼リフレクタ3270Rの第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと重畳する(図208及び図217参照)。これにより、センターLED3252eから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269e(図206参照)並びに右矢印眼リフレクタ3270Rの内部空間(第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと前側開口3272cとを連通させる空洞)を通過して、上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269eは、トップリフレクタ3260における矢印眼用周辺壁部3265b及び矢印眼用中央壁部3265cによって囲まれた空間となっている(図210参照)。 In addition, when the upper door mechanism UD is assembled, the center LED 3252e overlaps the light emission opening 3268e of the top reflector 3260 and the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c of the right arrow eye reflector 3270R ( 208 and 217). As a result, the light emitted from the center LED 3252e passes through the light passing space 3269e (see FIG. 206) of the top reflector 3260 and the internal space of the right arrow eye reflector 3270R (first rear opening 3273b, second rear opening 3273c and front side opening 3273c). 3272c) to the front portion of the upper door mechanism UD. The light passage space 3269e is a space surrounded by the arrow eye peripheral wall portion 3265b and the arrow eye central wall portion 3265c of the top reflector 3260 (see FIG. 210).

また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252fがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268fと重畳する(図208参照)。これにより、センターLED3252fから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269f(図206参照)を通過して上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269fは、トップリフレクタ3260における傾斜壁部3266aによって囲まれた空間となっている(図209参照)。 Further, when the upper door mechanism UD is assembled, the center LED 3252f overlaps the light exit opening 3268f of the top reflector 3260 (see FIG. 208). As a result, the light emitted from the center LED 3252f passes through the light passage space 3269f (see FIG. 206) of the top reflector 3260 and advances to the front portion of the upper door mechanism UD. The light passing space 3269f is a space surrounded by the inclined wall portion 3266a of the top reflector 3260 (see FIG. 209).

また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252gがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268gと重畳する(図208参照)。これにより、センターLED3252gから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269g(図206参照)を通過して上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269gは、トップリフレクタ3260における傾斜壁部3267aによって囲まれた空間となっている(図210参照)。 Further, when the upper door mechanism UD is assembled, the center LED 3252g overlaps the light exit opening 3268g of the top reflector 3260 (see FIG. 208). As a result, the light emitted from the center LED 3252g passes through the light passage space 3269g (see FIG. 206) of the top reflector 3260 and advances to the front portion of the upper door mechanism UD. The light passage space 3269g is a space surrounded by the inclined wall portion 3267a of the top reflector 3260 (see FIG. 210).

センターLED3252a~3252gから出射された光は、以上のように進行するが、当該光の通過経路に位置するトップリフレクタ3260の壁面(左側内壁部3263d、右側内壁部3263e、上側内壁部3263f、傾斜壁部3264a、傾斜壁部3265a、傾斜壁部3266a、傾斜壁部3267a、右側壁面3263g、左側壁面3263h等)、及び、矢印眼リフレクタ3270の壁面(内壁面3270a、外壁面3271b、外壁面3272b等)は、光を反射するリフレクタとなっている。これにより、センターLED3252a~3252gから出射された光は、これらの壁面によって反射されながら前方へと進行するようになっている。 The light emitted from the center LEDs 3252a to 3252g travels as described above. portion 3264a, inclined wall portion 3265a, inclined wall portion 3266a, inclined wall portion 3267a, right wall surface 3263g, left wall surface 3263h, etc.), and wall surfaces of arrow eye reflector 3270 (inner wall surface 3270a, outer wall surface 3271b, outer wall surface 3272b, etc.) is a reflector that reflects light. As a result, the light emitted from the center LEDs 3252a to 3252g travels forward while being reflected by these wall surfaces.

なお、トップリフレクタ3260における第2左側仕切部3266の前面側には、左側トップインナーカバー3255Lが設けられており、トップリフレクタ3260における第2右側仕切部3267の前面側には、右側トップインナーカバー3255Rが設けられている(図203参照)。左側トップインナーカバー3255Lは、平板状に形成されており、その背面が第2左側仕切部3266の前面(傾斜壁部3266aの周縁部)と略当接するように配置されている。右側トップインナーカバー3255Rは、平板状に形成されており、その背面が第2右側仕切部3267の前面(傾斜壁部3267aの周縁部)と略当接するように配置されている。 A left top inner cover 3255L is provided on the front side of the second left partition portion 3266 in the top reflector 3260, and a right top inner cover 3255R is provided on the front side of the second right partition portion 3267 in the top reflector 3260. is provided (see FIG. 203). The left top inner cover 3255L is formed in a flat plate shape, and is arranged so that its rear surface is substantially in contact with the front surface of the second left partition portion 3266 (periphery of the inclined wall portion 3266a). The right top inner cover 3255R is formed in a flat plate shape, and is arranged such that its rear surface is substantially in contact with the front surface of the second right partition portion 3267 (periphery of the inclined wall portion 3267a).

これにより、センターLED3252fから出射された光は、左側トップインナーカバー3255Lの背面に入射する。左側トップインナーカバー3255Lは、透光性を有する素材により形成されており、当該光は、左側トップインナーカバー3255Lを透過して、左側トップインナーカバー3255Lの前方へと進行する。同様に、センターLED3252gから出射された光は、右側トップインナーカバー3255Rの背面に入射する。右側トップインナーカバー3255Rは、透光性を有する素材により形成されており、当該光は、右側トップインナーカバー3255Rを透過して、右側トップインナーカバー3255Rの前方へと進行する。 As a result, the light emitted from the center LED 3252f enters the rear surface of the left top inner cover 3255L. The left top inner cover 3255L is made of a translucent material, and the light passes through the left top inner cover 3255L and travels forward of the left top inner cover 3255L. Similarly, the light emitted from the center LED 3252g enters the rear surface of the right top inner cover 3255R. The right top inner cover 3255R is made of a translucent material, and the light passes through the right top inner cover 3255R and travels forward of the right top inner cover 3255R.

<トップレンズ3280>
図219は、トップフレームベース及びトップレンズの斜視図である。図220は、図219に示す状態からトップレンズを取り外した様子を示す斜視図である。図221は、トップレンズを後方且つ上方から見た斜視図である。図222は、トップセンターLED基板、トップリフレクタ、左矢印眼リフレクタ、右矢印眼リフレクタ、及び、トップレンズの斜視図である。図223及び図224は、トップセンターLED基板、トップリフレクタ、左矢印眼リフレクタ、右矢印眼リフレクタ、及び、トップレンズの断面図である。図225は、左矢印眼リフレクタ及びトップレンズの部分拡大斜視図である。図226は、左矢印眼リフレクタ及びトップレンズの断面図である。
<Top lens 3280>
FIG. 219 is a perspective view of the top frame base and top lens; 220 is a perspective view showing a state in which the top lens is removed from the state shown in FIG. 219. FIG. FIG. 221 is a perspective view of the top lens as viewed from behind and above. FIG. 222 is a perspective view of the top center LED board, top reflector, left arrow eye reflector, right arrow eye reflector and top lens. 223 and 224 are cross-sectional views of the top center LED substrate, top reflector, left arrow eye reflector, right arrow eye reflector, and top lens. FIG. 225 is a partial enlarged perspective view of the left arrow eye reflector and top lens; FIG. 226 is a cross-sectional view of the left arrow eye reflector and top lens.

図219及び図220に示すように、トップレンズ3280は、トップフレームベース3210における上面壁3211の前端縁3211bと下面壁3214の前端縁3214bと第5接続部3222eと第6接続部3222fとによって囲まれる図形の外形形状と概ね合致している。トップレンズ3280は、これらの前端縁3211b、前端縁3214b、第5接続部3222e、及び、第6接続部3222fに沿うように配置される。 As shown in FIGS. 219 and 220, the top lens 3280 is surrounded by the front edge 3211b of the top wall 3211, the front edge 3214b of the bottom wall 3214, the fifth connection portion 3222e, and the sixth connection portion 3222f of the top frame base 3210. It roughly matches the external shape of the figure shown. The top lens 3280 is arranged along these front edge 3211b, front edge 3214b, fifth connection portion 3222e, and sixth connection portion 3222f.

これにより、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の中央領域3223a、第1左側領域3223b、第1右側領域3223c、第2左側領域3223d、及び、第2右側領域3223e(図204参照)は、トップレンズ3280によって前方から覆われている。 Thus, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the top frame base 3210 has a central region 3223a, a first left region 3223b, a first right region 3223c, a second left region 3223d, and a second right region 3223e (Fig. 204) is covered from the front by a top lens 3280 .

具体的に、トップレンズ3280は、左右対称な構造を有しており、中央部3281と、左側部3282と、右側部3283と、を備えている。中央部3281は、三角形形状を有して形成されている。左側部3282は、中央部3281の左端から左方に向けて連続するように形成されている。左側部3282は、左方に向かうにつれて後寄りとなるような傾斜を有している。右側部3283は、中央部3281の右端から右方に向けて連続するように形成されている。右側部3283は、右方に向かうにつれて後寄りとなるような傾斜を有している。 Specifically, the top lens 3280 has a bilaterally symmetrical structure and includes a central portion 3281 , a left portion 3282 and a right portion 3283 . The central portion 3281 is formed with a triangular shape. The left side portion 3282 is formed so as to continue leftward from the left end of the central portion 3281 . The left side portion 3282 has an inclination toward the rear as it goes leftward. The right side portion 3283 is formed so as to continue rightward from the right end of the central portion 3281 . The right side portion 3283 has an inclination toward the rear side toward the right side.

中央部3281の前面側には、中央前側凸部3281aが形成されている。中央前側凸部3281aは、周囲の面に対して僅かに前方に膨出する凸部として、左右方向中央において上下方向に延在している。また、中央部3281には、貫通孔3281b及び貫通孔3281cが形成されている。トップフレームベース3210の第1接続部3222a及び第2接続部3222bには、それぞれ、貫通孔3281b及び貫通孔3281cと重畳する箇所にネジ孔3224a及びネジ孔3224bが形成されている。 A central front convex portion 3281a is formed on the front side of the central portion 3281 . The center front projection 3281a extends vertically at the center in the left-right direction as a projection that slightly bulges forward with respect to the surrounding surface. Further, through holes 3281b and 3281c are formed in the central portion 3281 . The first connection portion 3222a and the second connection portion 3222b of the top frame base 3210 are formed with screw holes 3224a and 3224b at locations overlapping the through holes 3281b and 3281c, respectively.

左側部3282は、左上側部3282aと、左上側部3282aの下端から後方に向けて屈曲した左下側部3282bと、を有している。左上側部3282a及び左下側部3282bは、それぞれ、略一様な厚みを有するように形成されている。左上側部3282aの前面側には、3つの左前側凸部3284(第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284c)が形成されている。第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284cは、それぞれ、周囲の面(前側主面3282c)に対して僅かに膨出する凸部として、くの字を反転させた形状を有している。 The left side portion 3282 has an upper left side portion 3282a and a lower left side portion 3282b bent rearward from the lower end of the upper left side portion 3282a. The upper left portion 3282a and the lower left portion 3282b are formed to have substantially uniform thicknesses. Three front left protrusions 3284 (first front left protrusion 3284a, second front left protrusion 3284b, and third front left protrusion 3284c) are formed on the front side of the upper left portion 3282a. The first left front protrusion 3284a, the second left front protrusion 3284b, and the third left front protrusion 3284c are protrusions that slightly bulge with respect to the surrounding surface (front main surface 3282c), It has the shape of an inverted Chinese character.

同様に、右側部3283は、右上側部3283aと、右上側部3283aの下端から後方に向けて屈曲した右下側部3283bと、を有している。右上側部3283a及び右下側部3283bは、それぞれ、略一様な厚みを有するように形成されている。右上側部3283aの前面側には、3つの右前側凸部3285(第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285c)が形成されている。第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285cは、それぞれ、周囲の面(前側主面3283c)に対して僅かに膨出する凸部として、くの字形状を有している。 Similarly, the right side portion 3283 has an upper right side portion 3283a and a lower right side portion 3283b bent rearward from the lower end of the upper right side portion 3283a. The upper right side portion 3283a and the lower right side portion 3283b are each formed to have a substantially uniform thickness. Three front right protrusions 3285 (first front right protrusion 3285a, second front right protrusion 3285b, and third front right protrusion 3285c) are formed on the front side of the upper right side portion 3283a. The first right front convex portion 3285a, the second right front convex portion 3285b, and the third right front convex portion 3285c are convex portions that slightly bulge with respect to the surrounding surface (front main surface 3283c), It has a dogleg shape.

また、左下側部3282bには、下方に向けて突出する左下突出部3282dが形成されている。左下突出部3282dには、周囲の面に対して僅かに膨出する左下前側凸部3282eが形成されている。また、右下側部3283bには、下方に向けて突出する右下突出部3283dが形成されている。右下突出部3283dには、周囲の面に対して僅かに膨出する右下前側凸部3283eが形成されている。上ドア機構UDが組み立てられた状態において、左下突出部3282d及び右下突出部3283dは、それぞれ、トップフレームベース3210における下面壁3214から下方に向けて突出する左下突出部3225a及び右下突出部3225bに嵌合される。 In addition, a left lower protrusion 3282d that protrudes downward is formed on the left lower side 3282b. The left lower projection 3282d is formed with a left lower front projection 3282e that slightly bulges with respect to the surrounding surface. In addition, a lower right protruding portion 3283d protruding downward is formed on the lower right side portion 3283b. The lower right protrusion 3283d is formed with a lower right front protrusion 3283e that slightly bulges with respect to the surrounding surface. When the upper door mechanism UD is assembled, the lower left protrusion 3282d and the lower right protrusion 3283d project downward from the lower wall 3214 of the top frame base 3210, respectively. mated to.

図221に示すように、中央部3281の背面側には、中央後側凹部3281dが形成されている。中央後側凹部3281dは、周囲の面(周縁部3281e)に対して僅かに窪む凹部として、左右方向中央において上下方向に延在している。中央後側凹部3281dの形成箇所は、中央前側凸部3281aの形成箇所と重畳している。これにより、トップレンズ3280を正面視したとき、中央後側凹部3281dの外縁は、中央前側凸部3281aの外縁と略一致している。分かりやすくするため、図221では、中央後側凹部3281dを斜線で示している。 As shown in FIG. 221, on the rear side of the central portion 3281, a central rear concave portion 3281d is formed. The center rear recess 3281d extends vertically at the center in the left-right direction as a recess slightly recessed with respect to the surrounding surface (peripheral edge 3281e). The formation location of the central rear concave portion 3281d overlaps the formation location of the central front convex portion 3281a. As a result, when the top lens 3280 is viewed from the front, the outer edge of the central rear concave portion 3281d substantially coincides with the outer edge of the central front convex portion 3281a. For clarity, FIG. 221 shows the central rear recess 3281d with diagonal lines.

また、左側部3282の背面側には、3つの左後側凹部3286(第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286c)が形成されている。第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286cは、それぞれ、周囲の面(後側主面3282f)に対して僅かに窪む凹部として、くの字形状を有している。これらの左後側凹部3286は、基本的に、左上側部3282aに形成されているが、第1左後側凹部3286aの下側における僅かな部分は、左下側部3282bに形成されている。 In addition, three left rear recesses 3286 (first left rear recess 3286a, second left rear recess 3286b, and third left rear recess 3286c) are formed on the back side of the left side 3282. . The first left rear recessed portion 3286a, the second left rear recessed portion 3286b, and the third left rear recessed portion 3286c are each recessed slightly with respect to the surrounding surface (rear main surface 3282f). It has a letter shape. These left rear recesses 3286 are basically formed in the upper left side 3282a, but a small portion below the first left rear recess 3286a is formed in the left lower side 3282b.

第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286cの形成箇所は、それぞれ、第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284cの形成箇所と重畳している。これにより、トップレンズ3280を正面視したとき、第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286cの外縁は、それぞれ、第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284cの外縁と略一致している。 The first left rear recessed portion 3286a, the second left rear recessed portion 3286b, and the third left rear recessed portion 3286c are formed at the first left front protrusion 3284a, the second left front protrusion 3284b, and the third left rear recess 3286c, respectively. It overlaps with the formation location of the third left front projection 3284c. As a result, when the top lens 3280 is viewed from the front, the outer edges of the first left rear concave portion 3286a, the second left rear concave portion 3286b, and the third left rear concave portion 3286c each have a first left front convex portion 3284a. , the second left front protrusion 3284b and the third left front protrusion 3284c.

また、第1左後側凹部3286aと第2左後側凹部3286bとの間には、2つの凸部(第1左後側凸部3288a及び第2左後側凸部3288b)が形成されており、第2左後側凹部3286bと第3左後側凹部3286cとの間には、2つの凸部(第3左後側凸部3288c及び第4左後側凸部3288d)が形成されている。第1左後側凸部3288a、第2左後側凸部3288b、第3左後側凸部3288c、及び、第4左後側凸部3288dは、それぞれ、周囲の面(後側主面3282f)に対して僅かに膨出する凸部として、隣り合う左後側凹部3286を接続するように形成されている。 Two protrusions (first left rear protrusion 3288a and second left rear protrusion 3288b) are formed between the first left rear recess 3286a and the second left rear recess 3286b. Two protrusions (a third left rear protrusion 3288c and a fourth left rear protrusion 3288d) are formed between the second left rear recess 3286b and the third left rear recess 3286c. there is The first left rear protrusion 3288a, the second left rear protrusion 3288b, the third left rear protrusion 3288c, and the fourth left rear protrusion 3288d each have a surrounding surface (rear main surface 3282f). ) is formed so as to connect adjacent left rear recesses 3286 .

同様に、右側部3283の背面側には、3つの右後側凹部3287(第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287c)が形成されている。第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287cは、それぞれ、周囲の面(後側主面3283f)に対して僅かに窪む凹部として、くの字を反転させた形状を有している。これらの右後側凹部3287は、基本的に、右上側部3283aに形成されているが、第1右後側凹部3287aの下側における僅かな部分は、右下側部3283bに形成されている。 Similarly, on the rear side of the right side portion 3283, three right rear recesses 3287 (first right rear recess 3287a, second right rear recess 3287b, and third right rear recess 3287c) are formed. there is The first right rear recess 3287a, the second right rear recess 3287b, and the third right rear recess 3287c are recesses that are slightly recessed with respect to the surrounding surface (rear main surface 3283f). It has the shape of a reversed character. These right rear recesses 3287 are basically formed in the upper right side 3283a, but a small portion below the first right rear recess 3287a is formed in the lower right side 3283b. .

第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287cの形成箇所は、それぞれ、第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285cの形成箇所と重畳している。これにより、トップレンズ3280を正面視したとき、第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287cの外縁は、それぞれ、第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285cの外縁と略一致している。 The formation locations of the first right rear recess 3287a, the second right rear recess 3287b, and the third right rear recess 3287c are respectively the first right front protrusion 3285a, the second right front protrusion 3285b, and the It overlaps with the location where the third right front projection 3285c is formed. Accordingly, when the top lens 3280 is viewed from the front, the outer edges of the first right rear concave portion 3287a, the second right rear concave portion 3287b, and the third right rear concave portion 3287c are each formed by the first right front convex portion 3285a. , the second right front convex portion 3285b, and the third right front convex portion 3285c.

また、第1右後側凹部3287aと第2右後側凹部3287bとの間には、2つの凸部(第1右後側凸部3289a及び第2右後側凸部3289b)が形成されており、第2右後側凹部3287bと第3右後側凹部3287cとの間には、2つの凸部(第3右後側凸部3289c及び第4右後側凸部3289d)が形成されている。第1右後側凸部3289a、第2右後側凸部3289b、第3右後側凸部3289c、及び、第4右後側凸部3289dは、それぞれ、周囲の面(後側主面3283f)に対して僅かに膨出する凸部として、隣り合う右後側凹部3287を接続するように形成されている。 Two protrusions (first right rear protrusion 3289a and second right rear protrusion 3289b) are formed between the first right rear recess 3287a and the second right rear recess 3287b. Two protrusions (third right rear protrusion 3289c and fourth right rear protrusion 3289d) are formed between the second right rear recess 3287b and the third right rear recess 3287c. there is The first right rear convex portion 3289a, the second right rear convex portion 3289b, the third right rear convex portion 3289c, and the fourth right rear convex portion 3289d each have a surrounding surface (rear main surface 3283f). ) is formed so as to connect adjacent right rear recesses 3287 .

また、左下突出部3282dの背面側には、周囲の面に対して僅かに窪む左下後側凹部3282gが形成されている。また、右下突出部3283dの背面側には、周囲の面に対して僅かに窪む右下後側凹部3283gが形成されている。左下後側凹部3282g及び右下後側凹部3283gの形成箇所は、それぞれ、左下前側凸部3282e及び右下前側凸部3283eの形成箇所と重畳している。これにより、トップレンズ3280を正面視したとき、左下後側凹部3282g及び右下後側凹部3283gの外縁は、それぞれ、左下前側凸部3282e及び右下前側凸部3283eの外縁と略一致している。 A lower left rear recess 3282g that is slightly recessed with respect to the surrounding surface is formed on the rear side of the lower left protrusion 3282d. In addition, a lower right rear recess 3283g that is slightly depressed with respect to the surrounding surface is formed on the rear side of the lower right protrusion 3283d. The positions where the lower left rear concave portion 3282g and the lower right rear concave portion 3283g are formed overlap with the positions where the lower left front convex portion 3282e and the lower right front convex portion 3283e are formed, respectively. Accordingly, when the top lens 3280 is viewed from the front, the outer edges of the lower left rear concave portion 3282g and the lower right rear concave portion 3283g substantially match the outer edges of the lower left front convex portion 3282e and the lower right front convex portion 3283e, respectively. .

図222~図224に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップレンズ3280は、トップリフレクタ3260、左矢印眼リフレクタ3270L、及び、右矢印眼リフレクタ3270Rの前面側に配置されている。このとき、トップリフレクタ3260における左側内壁部3263dの前端縁、右側内壁部3263eの前端縁、及び、上側内壁部3263fの前端縁(図209参照)と、トップレンズ3280における中央部3281の周縁部3281eとが互いに略平行な面となり、これらの面が略当接する。 As shown in FIGS. 222-224, when the upper door mechanism UD is assembled, the top lens 3280 is arranged in front of the top reflector 3260, the left arrow eye reflector 3270L, and the right arrow eye reflector 3270R. there is At this time, the front edge of the left inner wall portion 3263d, the front edge of the right inner wall portion 3263e, and the front edge of the upper inner wall portion 3263f of the top reflector 3260 (see FIG. 209), and the peripheral edge portion 3281e of the central portion 3281 of the top lens 3280 are substantially parallel to each other, and these surfaces are substantially in contact with each other.

また、左矢印眼リフレクタ3270Lにおける前側部3272の前端縁3272a(図212参照)と、トップレンズ3280における左側部3282の後側主面3282fとが互いに略平行な面となり、これらの面が略当接する。同様に、右矢印眼リフレクタ3270Rにおける前側部3272の前端縁3272a(図212参照)と、トップレンズ3280における右側部3283の後側主面3283fとが互いに略平行な面となり、これらの面が略当接する。 In addition, the front edge 3272a (see FIG. 212) of the front side portion 3272 of the left arrow eye reflector 3270L and the rear main surface 3282f of the left side portion 3282 of the top lens 3280 are substantially parallel surfaces, and these surfaces are substantially aligned. touch. Similarly, the front edge 3272a (see FIG. 212) of the front side portion 3272 of the right arrow eye reflector 3270R and the rear main surface 3283f of the right side portion 3283 of the top lens 3280 are substantially parallel surfaces, and these surfaces are substantially parallel to each other. abut.

図223では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップセンターLED基板3250、トップリフレクタ3260、左矢印眼リフレクタ3270L、右矢印眼リフレクタ3270R、及び、トップレンズ3280を水平面(矢印眼リフレクタ3270のボス部3270bを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図223では、トップリフレクタ3260における中央仕切部3263の切断面を斜線で示し、左矢印眼リフレクタ3270Lの切断面を黒で示している。 In FIG. 223, the top center LED board 3250, top reflector 3260, left arrow eye reflector 3270R, right arrow eye reflector 3270R, and top lens 3280 in the assembled state of the upper door mechanism UD are placed on the horizontal plane (the boss of the arrow eye reflector 3270). 3270b) is shown. For the sake of clarity, in FIG. 223, the cut plane of the central partition 3263 in the top reflector 3260 is indicated by diagonal lines, and the cut plane of the left arrow eye reflector 3270L is indicated by black.

図224では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップセンターLED基板3250、トップリフレクタ3260、左矢印眼リフレクタ3270L、右矢印眼リフレクタ3270R、及び、トップレンズ3280を前後方向の鉛直面(トップレンズ3280の第1左後側凸部3288a及び第2左後側凸部3288bを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図224では、左矢印眼リフレクタ3270Lの切断面を網掛けで示し、トップレンズ3280の切断面を斜線で示している。 In FIG. 224, the top center LED board 3250, the top reflector 3260, the left arrow eye reflector 3270L, the right arrow eye reflector 3270R, and the top lens 3280 in the assembled state of the upper door mechanism UD are arranged in the vertical plane in the front-rear direction (top lens 3280 is cut along a plane passing through the first left rear convex portion 3288a and the second left rear convex portion 3288b). For the sake of clarity, in FIG. 224, the cut plane of the left arrow eye reflector 3270L is shaded, and the cut plane of the top lens 3280 is shaded.

図225では、左矢印眼リフレクタ3270L及びトップレンズ3280について、これらを分解するとともに、左矢印眼リフレクタ3270Lについては前方から見た様子を示す一方、トップレンズ3280については後方から見た様子を示している。図226では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における左矢印眼リフレクタ3270L及びトップレンズ3280を左右方向の鉛直面(左矢印眼リフレクタ3270Lの基体部3271を通る面)で切断した様子を示している。また、図226では、左矢印眼リフレクタ3270Lの切断面を網掛けで示し、トップレンズ3280における第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286cを斜線で示している。 In FIG. 225, the left arrow eye reflector 3270L and the top lens 3280 are disassembled, and while the left arrow eye reflector 3270L is shown from the front, the top lens 3280 is shown from the rear. there is FIG. 226 shows a state in which the left arrow eye reflector 3270L and the top lens 3280 in the assembled state of the upper door mechanism UD are cut along a horizontal vertical plane (a plane passing through the base portion 3271 of the left arrow eye reflector 3270L). there is In FIG. 226, the cut surface of the left arrow eye reflector 3270L is shaded, and the first left rear concave portion 3286a, the second left rear concave portion 3286b, and the third left rear concave portion 3286c of the top lens 3280 are indicated by shading. It is indicated by diagonal lines.

図225及び図226に示すように、左矢印眼リフレクタ3270Lにおける前側部3272の前端縁3272aの外形形状は、トップレンズ3280における3つの左後側凹部3286により規定される仮想図形3286Xの形状と略一致する。仮想図形3286Xは、図225中のP、Q、R、及び、Sによって囲まれる図形である。図225では、左矢印眼リフレクタ3270Lの前端縁3272aを黒で示している。 As shown in FIGS. 225 and 226, the external shape of the front edge 3272a of the front side portion 3272 of the left arrow eye reflector 3270L is approximately the shape of a virtual figure 3286X defined by the three left rear concave portions 3286 of the top lens 3280. match. A virtual figure 3286X is a figure surrounded by P, Q, R, and S in FIG. In FIG. 225, the leading edge 3272a of the left arrow eye reflector 3270L is shown in black.

具体的に、左矢印眼リフレクタ3270Lの前端縁3272aは、上前端縁3272pと下前端縁3272qと左前端縁3272rと右前端縁3272sとによって構成されている。上前端縁3272p及び下前端縁3272qは、それぞれ直線状に形成されている。左前端縁3272r及び右前端縁3272sは、それぞれくの字を反転させた形状に形成されている。 Specifically, the front edge 3272a of the left arrow eye reflector 3270L is composed of a top front edge 3272p, a bottom front edge 3272q, a left front edge 3272r, and a right front edge 3272s. The upper front edge 3272p and the lower front edge 3272q are each formed linearly. The left front edge 3272r and the right front edge 3272s are each formed in an inverted dogleg shape.

一方、トップレンズ3280における3つの左後側凹部3286は、それぞれ、その外縁が、直線状の上端縁3286p及び下端縁3286q、並びに、くの字状の左端縁3286r及び右端縁3286sにより構成されている。仮想図形3286Xは、3つの左後側凹部3286の上端縁3286pを結ぶ線分(P)と、3つの左後側凹部3286の下端縁3286qを結ぶ線分(Q)と、第3左後側凹部3286cの左端縁3286r(R)と、第1左後側凹部3286aの右端縁3286s(S)と、によって囲まれる図形である。 On the other hand, the three left rear concave portions 3286 in the top lens 3280 each have outer edges composed of a linear upper edge 3286p and a lower edge 3286q, and a dogleg-shaped left edge 3286r and right edge 3286s. there is The virtual figure 3286X includes a line segment (P) connecting the upper edges 3286p of the three left rear recesses 3286, a line segment (Q) connecting the lower edges 3286q of the three left rear recesses 3286, and a third left rear It is a figure surrounded by the left edge 3286r (R) of the recess 3286c and the right edge 3286s (S) of the first left rear recess 3286a.

第1左後側凹部3286aの上端縁3286p、第2左後側凹部3286bの上端縁3286p、及び、第3左後側凹部3286cの上端縁3286pは、同一直線上に位置付けられている。また、第1左後側凹部3286aの下端縁3286q、第2左後側凹部3286bの下端縁3286q、及び、第3左後側凹部3286cの下端縁3286qは、同一直線上に位置付けられている。 The upper edge 3286p of the first left rear recess 3286a, the upper edge 3286p of the second left rear recess 3286b, and the upper edge 3286p of the third left rear recess 3286c are positioned on the same straight line. A lower edge 3286q of the first left rear recess 3286a, a lower edge 3286q of the second left rear recess 3286b, and a lower edge 3286q of the third left rear recess 3286c are positioned on the same straight line.

上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、左矢印眼リフレクタ3270Lの上前端縁3272pがトップレンズ3280における3つの左後側凹部3286の上端縁3286pと略重畳し、左矢印眼リフレクタ3270Lの下前端縁3272qがトップレンズ3280における3つの左後側凹部3286の下端縁3286qと略重畳し、左矢印眼リフレクタ3270Lの左前端縁3272rがトップレンズ3280における第3左後側凹部3286cの左端縁3286rと略重畳し、左矢印眼リフレクタ3270Lの右前端縁3272sがトップレンズ3280における第1左後側凹部3286aの右端縁3286sと略重畳する。そして、左矢印眼リフレクタ3270Lの前端縁3272aは、トップレンズ3280における仮想図形3286Xの周縁に沿うように配置されて、後側主面3282fと略当接する。 In the assembled state of the upper door mechanism UD, the upper front edge 3272p of the left arrow eye reflector 3270L substantially overlaps the upper edge 3286p of the three left rear concave portions 3286 in the top lens 3280, and the left arrow eye reflector 3270L is under the left arrow eye reflector 3270L. The front edge 3272q substantially overlaps the lower edge 3286q of the three left rear recesses 3286 of the top lens 3280, and the left front edge 3272r of the left arrow eye reflector 3270L is the left edge 3286r of the third left rear recess 3286c of the top lens 3280. , and the right front edge 3272 s of the left arrow eye reflector 3270 L substantially overlaps the right edge 3286 s of the first left rear concave portion 3286 a in the top lens 3280 . A front edge 3272a of the left arrow eye reflector 3270L is arranged along the periphery of the virtual figure 3286X in the top lens 3280 and substantially contacts the rear main surface 3282f.

以上より、左矢印眼リフレクタ3270Lの内部空間(第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと前側開口3272cとを連通させる空洞)を通過した光(センターLED3252cから出射された光)は、トップレンズ3280の第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286cに入射する(図217参照)。 From the above, the light (light emitted from the center LED 3252c) that has passed through the internal space of the left arrow eye reflector 3270L (the cavity that communicates the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c with the front opening 3272c) is The light enters the first left rear recess 3286a, the second left rear recess 3286b, and the third left rear recess 3286c of the top lens 3280 (see FIG. 217).

同様に、図示しないが、右矢印眼リフレクタ3270Rの内部空間(第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと前側開口3272cとを連通させる空洞)を通過した光(センターLED3252eから出射された光)は、トップレンズ3280の第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287cに入射する。 Similarly, although not shown, the light (emitted from the center LED 3252e) that has passed through the internal space of the right arrow eye reflector 3270R (the cavity that communicates the first rear opening 3273b, the second rear opening 3273c, and the front opening 3272c) light) enters the first right rear recess 3287 a , the second right rear recess 3287 b , and the third right rear recess 3287 c of the top lens 3280 .

また、トップリフレクタ3260における中央仕切部3263の空洞3263c(図209参照)を通過した光(センターLED3252aから出射された光)は、トップレンズ3280の中央後側凹部3281dに入射する(図216参照)。また、センターLED3252b、センターLED3252d、センターLED3252f、及び、センターLED3252gから出射された光は、トップレンズ3280における中央後側凹部3281dの形成領域、左後側凹部3286の形成領域、及び、右後側凹部3287の形成領域以外の領域に入射する。 Also, the light (light emitted from the center LED 3252a) that has passed through the cavity 3263c (see FIG. 209) of the central partitioning portion 3263 of the top reflector 3260 enters the central rear concave portion 3281d of the top lens 3280 (see FIG. 216). . In addition, the light emitted from the center LED 3252b, the center LED 3252d, the center LED 3252f, and the center LED 3252g is the formation region of the center rear recess 3281d, the left rear recess 3286, and the right rear recess in the top lens 3280. It is incident on a region other than the 3287 formation region.

センターLED3252aから出射された光の通過経路は、トップリフレクタ3260の壁面によって、他のセンターLED3252から出射された光の通過経路と仕切られている。これにより、センターLED3252a以外のセンターLED3252から出射された光がトップレンズ3280の中央後側凹部3281dに入射することがないようになっている。 The passage of light emitted from the center LED 3252 a is separated from the passage of light emitted from the other center LEDs 3252 by the wall surface of the top reflector 3260 . This prevents light emitted from the center LED 3252 other than the center LED 3252 a from entering the central rear concave portion 3281 d of the top lens 3280 .

また、センターLED3252cから出射された光の通過経路は、左矢印眼リフレクタ3270Lの壁面によって、他のセンターLED3252から出射された光の通過経路と仕切られている。これにより、センターLED3252c以外のセンターLED3252から出射された光がトップレンズ3280の左後側凹部3286に入射することがないようになっている。 The passage of light emitted from the center LED 3252c is separated from the passage of light emitted from the other center LEDs 3252 by the wall surface of the left arrow eye reflector 3270L. This prevents light emitted from the center LEDs 3252 other than the center LED 3252 c from entering the left rear concave portion 3286 of the top lens 3280 .

同様に、センターLED3252eから出射された光の通過経路は、右矢印眼リフレクタ3270Rの壁面によって、他のセンターLED3252から出射された光の通過経路と仕切られている。これにより、センターLED3252e以外のセンターLED3252から出射された光がトップレンズ3280の右後側凹部3287に入射することがないようになっている。 Similarly, the passage of light emitted from the center LED 3252e is separated from the passage of light emitted from the other center LEDs 3252 by the wall surface of the right arrow eye reflector 3270R. This prevents light emitted from the center LED 3252 other than the center LED 3252 e from entering the right rear concave portion 3287 of the top lens 3280 .

トップレンズ3280は、透光性を有する素材により形成されており、トップレンズ3280に入射した光は、トップレンズ3280を透過する。そして、トップレンズ3280を透過した光は、トップレンズ3280の前面側に配置されているトップセンターパネル3290に入射する(あるいは、後述するように、トップセンターパネル3290に形成された開口を介してパチスロ機1の外部へと放出される)ことになる。 The top lens 3280 is made of a translucent material, and light incident on the top lens 3280 passes through the top lens 3280 . Then, the light transmitted through the top lens 3280 is incident on the top center panel 3290 arranged on the front side of the top lens 3280 (or, as will be described later, the light passes through an opening formed in the top center panel 3290). is released to the outside of the machine 1).

<トップセンターパネル3290>
図227は、トップセンターパネルを前方から見た斜視図である。図228は、トップセンターパネルの部分拡大正面図である。図229は、トップセンターパネルを後方且つ上方から見た斜視図である。図230は、トップセンターパネル及びトップレンズの背面図である。図231は、トップセンターパネル及びトップレンズの断面図である。図232は、トップセンターパネル及びトップレンズの正面図である。
<Top center panel 3290>
FIG. 227 is a front perspective view of the top center panel; FIG. 228 is a partially enlarged front view of the top center panel; FIG. 229 is a rear perspective view of the top center panel; FIG. FIG. 230 is a rear view of the top center panel and top lens. FIG. 231 is a cross-sectional view of the top center panel and top lens. FIG. 232 is a front view of the top center panel and top lens.

図227及び図228に示すように、トップセンターパネル3290は、左右対称な構造を有しており、正面視における外形形状がトップレンズ3280と対応している(トップセンターパネル3290の方がトップレンズ3280よりも僅かに大きくなっている)。具体的に、トップセンターパネル3290は、中央部3291と、左側部3292と、右側部3293と、を備えている。 As shown in FIGS. 227 and 228, the top center panel 3290 has a bilaterally symmetrical structure, and its external shape in front view corresponds to that of the top lens 3280 (the top center panel 3290 is the top lens). slightly larger than the 3280). Specifically, top center panel 3290 includes a central portion 3291 , a left portion 3292 and a right portion 3293 .

中央部3291は、三角形形状を有して形成されている。中央部3291には、中央開口3291aが形成されている。中央開口3291aは、前後方向に貫通する貫通口として、左右方向中央において上下方向に延在するように形成されている。中央開口3291aの形状は、トップレンズ3280における中央前側凸部3281aに対応する形状となっている。分かりやすくするため、図228では、中央開口3291aを網掛けで示している。 The central portion 3291 is formed with a triangular shape. A central opening 3291a is formed in the central portion 3291 . The central opening 3291a is formed so as to extend vertically at the center in the left-right direction as a through hole penetrating in the front-rear direction. The shape of the central opening 3291 a corresponds to the central front convex portion 3281 a of the top lens 3280 . For clarity, FIG. 228 shows the central opening 3291a shaded.

左側部3292は、中央部3291の左端から左方に向けて連続するように形成されている。左側部3292は、左方に向かうにつれて後寄りとなるような傾斜を有している。左側部3292は、左上側部3292aと、左上側部3292aの下端から後方に向けて屈曲した左屈曲部3292bと、左屈曲部3292bの下端から下方に向けて連続して形成された左下側部3292cと、を有している。左上側部3292aには、3つの左側開口3294(第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294c)が形成されている。 The left side portion 3292 is formed so as to continue leftward from the left end of the central portion 3291 . The left side portion 3292 has an inclination toward the rear as it goes to the left. The left side portion 3292 includes an upper left side portion 3292a, a left bent portion 3292b bent backward from the lower end of the upper left side portion 3292a, and a left lower side portion continuously formed downward from the lower end of the left bent portion 3292b. 3292c and . Three left openings 3294 (a first left opening 3294a, a second left opening 3294b, and a third left opening 3294c) are formed in the left upper portion 3292a.

第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294cは、それぞれ、前後方向に貫通する貫通口として、くの字を反転させた形状を有している。第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294cの形状は、それぞれ、トップレンズ3280における第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284cに対応する形状となっている。分かりやすくするため、図228では、第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294cを斜線で示している。 The first left side opening 3294a, the second left side opening 3294b, and the third left side opening 3294c each have an inverted dogleg shape as a through hole that penetrates in the front-rear direction. The shapes of the first left opening 3294a, the second left opening 3294b, and the third left opening 3294c are the first left front convex portion 3284a, the second left front convex portion 3284b, and the third left front convex portion 3284b of the top lens 3280, respectively. It has a shape corresponding to the side protrusion 3284c. For clarity, FIG. 228 shows the first left opening 3294a, the second left opening 3294b, and the third left opening 3294c hatched.

右側部3293は、中央部3291の右端から右方に向けて連続するように形成されている。右側部3293は、右方に向かうにつれて後寄りとなるような傾斜を有している。右側部3293は、右上側部3293aと、右上側部3293aの下端から後方に向けて屈曲した右屈曲部3293bと、右屈曲部3293bの下端から下方に向けて連続して形成された右下側部3293cと、を有している。右上側部3293aには、3つの右側開口3295(第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295c)が形成されている。 The right side portion 3293 is formed so as to continue rightward from the right end of the central portion 3291 . The right side portion 3293 is inclined toward the rear as it goes to the right. The right side portion 3293 includes an upper right side portion 3293a, a right bent portion 3293b bent rearward from the lower end of the upper right side portion 3293a, and a lower right side continuously formed downward from the lower end of the right bent portion 3293b. and a portion 3293c. Three right openings 3295 (a first right opening 3295a, a second right opening 3295b, and a third right opening 3295c) are formed in the upper right side portion 3293a.

第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295cは、それぞれ、前後方向に貫通する貫通口として、くの字形状を有している。第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295cの形状は、それぞれ、トップレンズ3280における第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285cに対応する形状となっている。 The first right side opening 3295a, the second right side opening 3295b, and the third right side opening 3295c each have a doglegged shape as a through hole penetrating in the front-rear direction. The shapes of the first right opening 3295a, the second right opening 3295b, and the third right opening 3295c are the first right front convex portion 3285a, the second right front convex portion 3285b, and the third right front convex portion 3285b of the top lens 3280, respectively. It has a shape corresponding to the side protrusion 3285c.

また、トップセンターパネル3290は、左下側部3292cから下方に向けて突出するように形成された左下突出部3292d、及び、右下側部3293cから下方に向けて突出するように形成された右下突出部3293dを有している。左下突出部3292dには、前後方向に貫通する貫通口として、左下開口3292eが形成されており、右下突出部3293dには、前後方向に貫通する貫通口として、右下開口3293eが形成されている。分かりやすくするため、図228では、左下開口3292eを斜線で示している。左下開口3292e及び右下開口3293eの形状は、それぞれ、トップレンズ3280における左下前側凸部3282e及び右下前側凸部3283eに対応する形状となっている。 The top center panel 3290 also includes a lower left protruding portion 3292d formed to protrude downward from the lower left side portion 3292c and a lower right protruding portion 3292d formed to protrude downward from the lower right side portion 3293c. It has a protrusion 3293d. The lower left projecting portion 3292d has a lower left opening 3292e as a through hole penetrating in the front-rear direction, and the lower right projecting portion 3293d has a lower right opening 3293e as a through hole penetrating in the front-rear direction. there is For clarity, FIG. 228 shows the lower left opening 3292e shaded. The lower left opening 3292e and the lower right opening 3293e have shapes corresponding to the lower left front convex portion 3282e and the lower right front convex portion 3283e of the top lens 3280, respectively.

また、トップセンターパネル3290には、溝部3296が複数形成されている。各溝部3296は、上部前後フレーム3230のフレームベース係合用溝3234(図171参照)と同様に、周囲の面よりも凹んだ凹部となっている。左側部3292及び右側部3293には、それぞれ、3つの溝部3296が設けられており、これらの溝部3296は、トップセンターパネル3290の前面3290a(前側の面)において所定の長さに亘って延在するように形成されている。分かりやすくするため、図227では、溝部3296を黒で示している。 A plurality of grooves 3296 are formed in the top center panel 3290 . Each groove 3296 is recessed from the surrounding surface, similar to the frame base engaging groove 3234 (see FIG. 171) of the upper front and rear frame 3230 . The left side 3292 and the right side 3293 are each provided with three grooves 3296, and these grooves 3296 extend over a predetermined length on the front surface 3290a (front surface) of the top center panel 3290. is formed to For clarity, FIG. 227 shows groove 3296 in black.

図229に示すように、トップセンターパネル3290は、上端突出部3297を有している。上端突出部3297は、トップセンターパネル3290の上端において、後方に突出するように形成されている。分かりやすくするため、図229では、上端突出部3297の上面3297aを斜線で示している。 As shown in FIG. 229, the top center panel 3290 has a top protrusion 3297 . The upper end protrusion 3297 is formed at the upper end of the top center panel 3290 so as to protrude rearward. For clarity, in FIG. 229, the upper surface 3297a of the upper end protrusion 3297 is hatched.

また、中央部3291の背面側には、ボス部3291b及びボス部3291cが形成されている。上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、ボス部3291b及びボス部3291cがそれぞれ、トップレンズ3280の貫通孔3281b及び貫通孔3281cに挿入されている。上述したように、トップレンズ3280の貫通孔3281b及び貫通孔3281cは、それぞれ、トップフレームベース3210のネジ孔3224a及びネジ孔3224bと重畳する(図220参照)。 A boss portion 3291b and a boss portion 3291c are formed on the rear side of the central portion 3291. As shown in FIG. When the upper door mechanism UD is assembled, the boss portions 3291b and 3291c are inserted into the through holes 3281b and 3281c of the top lens 3280, respectively. As described above, the through holes 3281b and 3281c of the top lens 3280 respectively overlap the screw holes 3224a and 3224b of the top frame base 3210 (see FIG. 220).

トップフレームベース3210のネジ孔3224aを挿通させたネジをトップセンターパネル3290のボス部3291bに形成された穴にねじ込むとともに、トップフレームベース3210のネジ孔3224bを挿通させたネジをトップセンターパネル3290のボス部3291cに形成された穴にねじ込むことによって、トップフレームベース3210とトップレンズ3280とトップセンターパネル3290とが連結される。 The screw inserted through the screw hole 3224 a of the top frame base 3210 is screwed into the hole formed in the boss portion 3291 b of the top center panel 3290 , and the screw inserted through the screw hole 3224 b of the top frame base 3210 is screwed into the top center panel 3290 . Top frame base 3210, top lens 3280, and top center panel 3290 are connected by screwing them into holes formed in boss portion 3291c.

図230~図232に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップレンズ3280がトップセンターパネル3290の背面側に嵌合されたように配置される。これにより、トップレンズ3280における中央前側凸部3281a、3つの左前側凸部3284(第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284c)、3つの右前側凸部3285(第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285c)、左下前側凸部3282e、並びに、右下前側凸部3283eが、それぞれ、トップセンターパネル3290における中央開口3291a、3つの左側開口3294(第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294c)、3つの右側開口3295(第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295c)、左下開口3292e、並びに、右下開口3293eに嵌合し、トップレンズ3280におけるそれらの凸部によって、トップセンターパネル3290におけるそれらの開口が閉塞される。 As shown in FIGS. 230 to 232, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the top lens 3280 is arranged so as to be fitted to the rear side of the top center panel 3290 . As a result, a central front convex portion 3281a, three front left convex portions 3284 (a first front left convex portion 3284a, a second front left convex portion 3284b, and a third front left convex portion 3284c) and three front left convex portions 3284c in the top lens 3280 are formed. The right front convex portion 3285 (the first right front convex portion 3285a, the second right front convex portion 3285b, and the third right front convex portion 3285c), the left lower front convex portion 3282e, and the lower right front convex portion 3283e are each , a central opening 3291a in the top center panel 3290, three left openings 3294 (first left opening 3294a, second left opening 3294b, and third left opening 3294c), three right openings 3295 (first right opening 3295a, third left opening 3294c). 2 right opening 3295b and third right opening 3295c), the lower left opening 3292e, and the lower right opening 3293e, and these openings in the top center panel 3290 are closed by the projections of the top lens 3280. be.

なお、トップレンズ3280における前面側の面(中央前側凸部3281a、左前側凸部3284、右前側凸部3285、左下前側凸部3282e、右下前側凸部3283e等の凸部を除く部分)は、トップセンターパネル3290における背面側の面(中央開口3291a、左側開口3294、右側開口3295、左下開口3292e、右下開口3293e等の開口を除く部分)と対応する形状を有しており、これらの面が全体的に略当接することになる。 The front side surface of the top lens 3280 (parts other than the convex portions such as the central front convex portion 3281a, the left front convex portion 3284, the right front convex portion 3285, the left lower front convex portion 3282e, and the lower right front convex portion 3283e) , the rear side surface of the top center panel 3290 (parts excluding the openings such as the central opening 3291a, the left opening 3294, the right opening 3295, the lower left opening 3292e, and the lower right opening 3293e). The surfaces will substantially abut as a whole.

分かりやすくするため、図230では、トップレンズ3280の外縁を太線で示している。図231では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップレンズ3280及びトップセンターパネル3290を前後方向の鉛直面(トップレンズ3280の第1左前側凸部3284aを通る面)で切断した様子を示している。図231では、トップセンターパネル3290の切断面を網掛けで示し、トップレンズ3280の切断面を斜線で示している。また、図232では、トップレンズ3280の中央前側凸部3281a、3つの左前側凸部3284(第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284c)、3つの右前側凸部3285(第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285c)、左下前側凸部3282e、並びに、右下前側凸部3283eを斜線で示している。 For clarity, FIG. 230 shows the outer edge of the top lens 3280 in bold. FIG. 231 shows a state in which the top lens 3280 and the top center panel 3290 with the upper door mechanism UD assembled are cut along a vertical plane in the front-rear direction (a plane passing through the first left front convex portion 3284a of the top lens 3280). ing. In FIG. 231, the cut surface of the top center panel 3290 is shaded, and the cut surface of the top lens 3280 is shaded. Also, in FIG. 232, a central front convex portion 3281a and three front left convex portions 3284 (a first front left convex portion 3284a, a second front left convex portion 3284b, and a third front left convex portion 3284c) of the top lens 3280 are shown. , three right front protrusions 3285 (a first right front protrusion 3285a, a second right front protrusion 3285b, and a third right front protrusion 3285c), a left lower front protrusion 3282e, and a lower right front protrusion 3283e. are indicated by diagonal lines.

<フロントトップユニット3200における発光演出>
以上より、トップレンズ3280における中央後側凹部3281dに入射した光(センターLED3252aから出射された光)は、トップセンターパネル3290における中央開口3291aを介して、トップレンズ3280における中央前側凸部3281aからパチスロ機1の外部へと放出される。
<Luminous effects in the front top unit 3200>
As described above, the light incident on the central rear concave portion 3281d of the top lens 3280 (the light emitted from the center LED 3252a) passes through the central opening 3291a of the top center panel 3290 and passes through the central front convex portion 3281a of the top lens 3280. It is discharged to the outside of the machine 1.

また、トップレンズ3280における3つの左後側凹部3286(第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286c)に入射した光(センターLED3252cから出射された光)は、トップセンターパネル3290における3つの左側開口3294(第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294c)を介して、トップレンズ3280における3つの左前側凸部3284(第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284c)からパチスロ機1の外部へと放出される。 In addition, light incident on the three left rear recesses 3286 (first left rear recess 3286a, second left rear recess 3286b, and third left rear recess 3286c) in the top lens 3280 (emitted from the center LED 3252c light) passes through three left openings 3294 (a first left opening 3294a, a second left opening 3294b, and a third left opening 3294c) in the top center panel 3290, and passes through three left front convex portions in the top lens 3280. 3284 (the first left front protrusion 3284a, the second left front protrusion 3284b, and the third left front protrusion 3284c) are discharged to the outside of the pachi-slot machine 1.

また、トップレンズ3280における3つの右後側凹部3287(第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287c)に入射した光(センターLED3252eから出射された光)は、トップセンターパネル3290における3つの右側開口3295(第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295c)を介して、トップレンズ3280における3つの右前側凸部3285(第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285c)からパチスロ機1の外部へと放出される。 In addition, the light incident on the three right rear recesses 3287 (the first right rear recess 3287a, the second right rear recess 3287b, and the third right rear recess 3287c) in the top lens 3280 (the light emitted from the center LED 3252e light) passes through the three right openings 3295 (the first right opening 3295a, the second right opening 3295b, and the third right opening 3295c) in the top center panel 3290, and passes through the three right front convex portions of the top lens 3280. 3285 (the first right front protrusion 3285a, the second right front protrusion 3285b, and the third right front protrusion 3285c) are discharged to the outside of the pachi-slot machine 1.

また、トップレンズ3280における中央後側凹部3281dの形成領域、左後側凹部3286の形成領域、及び、右後側凹部3287の形成領域以外の領域に入射した光(センターLED3252b、センターLED3252d、センターLED3252f、及び、センターLED3252gから出射された光)は、トップセンターパネル3290における中央開口3291aの形成領域、3つの左側開口3294(第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294c)の形成領域、並びに、3つの右側開口3295(第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295c)の形成領域以外の領域に入射する。 In addition, the light incident on the top lens 3280 other than the formation region of the central rear recess 3281d, the formation region of the left rear recess 3286, and the formation region of the right rear recess 3287 (center LED 3252b, center LED 3252d, center LED 3252f , and light emitted from the center LED 3252g) is emitted to the formation region of the central opening 3291a in the top center panel 3290, the three left openings 3294 (first left opening 3294a, second left opening 3294b, and third left opening 3294c). ) and three right openings 3295 (first right opening 3295a, second right opening 3295b, and third right opening 3295c).

トップセンターパネル3290は、透光性を有する素材により形成されており、センターLED3252が発光していない状態で銀色を呈している。トップセンターパネル3290の前面3290a(図227参照)には、全体的に金属膜が蒸着されており、蒸着させる金属としては、例えば、スズ及びインジウムが用いられている。これにより、トップセンターパネル3290の光透過率は、20%程度となっている。なお、溝部3296(図171に示す溝底部3234aに相当する部分)においては、前面3290aにおける他の箇所と比較して、蒸着される金属膜が薄くなっている。これにより、溝部3296の光透過率は、相対的に高くなっている。 The top center panel 3290 is made of a translucent material, and appears silver when the center LED 3252 does not emit light. A metal film is vapor-deposited on the entire front surface 3290a (see FIG. 227) of the top center panel 3290, and tin and indium, for example, are used as metals to be vapor-deposited. As a result, the light transmittance of the top center panel 3290 is approximately 20%. It should be noted that, in groove portion 3296 (a portion corresponding to groove bottom portion 3234a shown in FIG. 171), the vapor-deposited metal film is thinner than other portions in front surface 3290a. Thereby, the light transmittance of the groove portion 3296 is relatively high.

センターLED3252が発光している状態においては、トップセンターパネル3290に入射した光(センターLED3252b、センターLED3252d、センターLED3252f、及び、センターLED3252gから出射された光)がトップセンターパネル3290を透過し、当該光は、トップセンターパネル3290の前面3290aからパチスロ機1の外部へと放出される。これにより、センターLED3252b、センターLED3252d、センターLED3252f、及び、センターLED3252gの発光色に応じて、トップセンターパネル3290の色味が銀色から変化する。 When the center LED 3252 is emitting light, light incident on the top center panel 3290 (light emitted from the center LED 3252b, center LED 3252d, center LED 3252f, and center LED 3252g) passes through the top center panel 3290, and the light is emitted from the front surface 3290a of the top center panel 3290 to the outside of the pachi-slot machine 1. As a result, the color of the top center panel 3290 changes from silver according to the emission colors of the center LED 3252b, the center LED 3252d, the center LED 3252f, and the center LED 3252g.

ここで、上述したように、センターLED3252aから出射された光の通過経路、センターLED3252cから出射された光の通過経路、及び、センターLED3252eから出射された光の通過経路は、それぞれ、トップリフレクタ3260、左矢印眼リフレクタ3270L、及び、右矢印眼リフレクタ3270Rによって、他のセンターLED3252から出射された光の通過経路と仕切られている。また、センターLED3252b及びセンターLED3252fから出射された光の通過経路と、センターLED3252d及びセンターLED3252gから出射された光の通過経路とは、トップリフレクタ3260によって仕切られている。 Here, as described above, the passage of the light emitted from the center LED 3252a, the passage of the light emitted from the center LED 3252c, and the passage of the light emitted from the center LED 3252e are respectively formed by the top reflector 3260, The left arrow eye reflector 3270L and the right arrow eye reflector 3270R are separated from the passage paths of the light emitted from the other center LEDs 3252 . A top reflector 3260 separates the passage of light emitted from the center LED 3252b and the center LED 3252f and the passage of light emitted from the center LED 3252d and the center LED 3252g.

以上より、フロントトップユニット3200は、正面視において、以下の領域に区分される。
(i)トップレンズ3280における中央前側凸部3281aの形成領域
(ii)トップレンズ3280における3つの左前側凸部3284の形成領域
(iii)トップレンズ3280における3つの右前側凸部3285の形成領域
(iv)上記(i)よりも左側の領域のうち上記(ii)を除く領域
(v)上記(i)よりも右側の領域のうち上記(iii)を除く領域
As described above, the front top unit 3200 is divided into the following areas when viewed from the front.
(i) formation region of the central front convex portion 3281a in the top lens 3280 (ii) formation region of the three left front convex portions 3284 in the top lens 3280 (iii) formation region of the three right front convex portions 3285 in the top lens 3280 ( iv) The area to the left of (i), excluding (ii) (v) The area to the right of (i), excluding (iii)

上記(i)の領域は、センターLED3252aから出射された光によって照射される。上記(ii)の領域は、センターLED3252cから出射された光によって照射される。上記(iii)の領域は、センターLED3252eから出射された光によって照射される。上記(iv)の領域は、センターLED3252b及びセンターLED3252fから出射された光によって照射される。上記(v)の領域は、センターLED3252d及びセンターLED3252gから出射された光によって照射される。 The region (i) above is illuminated by light emitted from the center LED 3252a. The region (ii) above is illuminated by light emitted from the center LED 3252c. The region (iii) is illuminated by light emitted from the center LED 3252e. The area (iv) is illuminated by light emitted from the center LED 3252b and the center LED 3252f. The area (v) is illuminated by light emitted from the center LED 3252d and the center LED 3252g.

従って、センターLED3252a~3252gから出射される光の色に応じて、上記(i)~(v)の領域における色の見え方を異ならせることができる。例えば、遊技の状況に応じてセンターLED3252a~3252gの発光色を異ならせることにより、上記(i)~(v)の領域における色の見え方を変化させることができる。 Therefore, it is possible to vary the appearance of colors in the regions (i) to (v) according to the colors of light emitted from the center LEDs 3252a to 3252g. For example, by changing the emission colors of the center LEDs 3252a to 3252g according to the game situation, it is possible to change how the colors appear in the areas (i) to (v).

例えば、第1の状態(例えば、通常状態)においては、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色を第1の色(例えば、オレンジ色)とし、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色を第2の色(例えば、白色)とし、第2の状態(例えば、第1のCZ状態)においては、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色、並びに、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色を、何れも第1の色(例えば、オレンジ色)とし、第3の状態(例えば、第1のCZ状態とは異なる第2のCZ状態)においては、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色、並びに、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色を、何れも第2の色(例えば、白色)とするように構成することが可能である。 For example, in the first state (for example, normal state), the emission color of the center LED 3252b and the center LED 3252f is set to the first color (for example, orange), and the emission color of the center LED 3252d and the center LED 3252g is set to the second color ( For example, white), and in the second state (for example, the first CZ state), the emission color of the center LED 3252b and the center LED 3252f, and the emission color of the center LED 3252d and the center LED 3252g are all the first color ( For example, orange), and in a third state (for example, a second CZ state different from the first CZ state), the emission color of the center LED 3252b and the center LED 3252f, and the emission color of the center LED 3252d and the center LED 3252g , can all be configured to be a second color (eg, white).

これにより、第1の状態(例えば、通常状態)においては、上記(iv)の領域を第1の色(例えば、オレンジ色)を基調とした色味に見せる一方、上記(v)の領域を第2の色(例えば、白色)を基調とした色味に見せ、第2の状態(例えば、第1のCZ状態)においては、上記(iv)及び(v)の双方の領域を第1の色(例えば、オレンジ色)を基調とした色味に見せ、第3の状態(例えば、第2のCZ状態)においては、上記(iv)及び(v)の双方の領域を第2の色(例えば、白色)を基調とした色味に見せるといったことができる。 As a result, in the first state (for example, normal state), the region (iv) appears to be based on the first color (for example, orange), while the region (v) is A second color (for example, white) appears to be the base color, and in the second state (for example, the first CZ state), both the above regions (iv) and (v) are changed to the first color. A color (for example, orange) appears to be the base color, and in the third state (for example, the second CZ state), both the regions (iv) and (v) are changed to the second color ( For example, it is possible to make it look like a color based on white).

このとき、センターLED3252cの発光色は、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色と同じ色としてもよいし異なる色としてもよい。例えば、遊技の状況に応じて、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色と同じ色(例えば、オレンジ色)の光をセンターLED3252cから出射させる場合と、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色と異なる色(例えば、青色)の光をセンターLED3252cから出射させる場合と、を切り替えることとしてもよい。 At this time, the emission color of the center LED 3252c may be the same as or different from the emission colors of the center LEDs 3252b and 3252f. For example, depending on the situation of the game, when the center LED3252b and the center LED3252f emitted light of the same color (for example, orange) is emitted from the center LED3252c, the center LED3252b and the center LED3252f different color from the emitted light (for example , blue) may be switched between the case where the light is emitted from the center LED 3252c.

同様に、センターLED3252eの発光色は、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色と同じ色としてもよいし異なる色としてもよい。例えば、遊技の状況に応じて、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色と同じ色(例えば、白色)の光をセンターLED3252eから出射させる場合と、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色と異なる色(例えば、青色)の光をセンターLED3252eから出射させる場合と、を切り替えることとしてもよい。 Similarly, the emission color of the center LED 3252e may be the same as or different from the emission colors of the center LEDs 3252d and 3252g. For example, depending on the situation of the game, when the center LED3252d and the center LED3252g emitted light of the same color (e.g., white) is emitted from the center LED3252e, the center LED3252d and the center LED3252g and a different color (e.g., It is also possible to switch between the case where the light of blue) is emitted from the center LED 3252e.

また、センターLED3252aの発光色は、他のセンターLED3252の発光色と同じ色としてもよいし異なる色としてもよい。例えば、センターLED3252aの発光色については、他のセンターLED3252の発光色と常に異なる色(例えば、緑色)となるように構成してもよい。 Further, the emission color of the center LED 3252a may be the same color as the emission color of the other center LEDs 3252, or may be a different color. For example, the light emission color of the center LED 3252a may be configured to be always different from the light emission colors of the other center LEDs 3252 (for example, green).

なお、上述したように、トップリフレクタ3260の傾斜壁部3264a、傾斜壁部3265a、傾斜壁部3266a、及び、傾斜壁部3267a(図209及び図210参照)、並びに、矢印眼リフレクタ3270の内壁面3270a(図215参照)は、前方に向かうにつれて広がるような傾斜を有して形成されている。これにより、センターLED3252から出射された光は、光源から拡散されながら前進し、トップレンズ3280乃至トップセンターパネル3290全体を満遍なく光らせることが可能となっている。 As described above, the inclined wall portion 3264a, the inclined wall portion 3265a, the inclined wall portion 3266a, and the inclined wall portion 3267a of the top reflector 3260 (see FIGS. 209 and 210) and the inner wall surface of the arrow eye reflector 3270 3270a (see FIG. 215) is formed with an inclination that widens toward the front. As a result, the light emitted from the center LED 3252 advances while being diffused from the light source, so that the top lens 3280 to the top center panel 3290 can be illuminated evenly.

また、センターLED3252bから出射された光の一部は、トップレンズ3280における左下前側凸部3282eに導光されて、トップセンターパネル3290における左下開口3292eを介して、左下前側凸部3282eからパチスロ機1の外部へと放出される。同様に、センターLED3252dから出射された光の一部は、トップレンズ3280における右下前側凸部3283eに導光されて、トップセンターパネル3290における右下開口3293eを介して、右下前側凸部3283eからパチスロ機1の外部へと放出される。これにより、中央スクリーン3010に表示された半円画像3011b乃至トップフレームベース3210の画像反射面3216に表示された反射画像3216a(図181参照)とも相俟って、半円画像3011b乃至反射画像3216aがキャラクタの顔の輪郭であり、左下前側凸部3282e及び右下前側凸部3283eにおける発光がキャラクタの目であるかのように、遊技者に見せることができる。 Further, part of the light emitted from the center LED 3252b is guided to the lower left front convex portion 3282e of the top lens 3280, passes through the lower left opening 3292e of the top center panel 3290, and is emitted from the lower left front convex portion 3282e to the pachislot machine 1. released to the outside of the Similarly, part of the light emitted from the center LED 3252d is guided to the lower right front convex portion 3283e of the top lens 3280, passes through the lower right opening 3293e of the top center panel 3290, and passes through the lower right front convex portion 3283e. is discharged to the outside of the pachi-slot machine 1 from. As a result, together with the semicircular image 3011b displayed on the central screen 3010 to the reflected image 3216a (see FIG. 181) displayed on the image reflecting surface 3216 of the top frame base 3210, the semicircular images 3011b to 3216a are displayed. is the outline of the character's face, and the light emitted from the lower left front convex portion 3282e and the lower right front convex portion 3283e can be seen by the player as if they were the character's eyes.

また、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色と同じ色(例えば、オレンジ色)の光を左側スピーカユニット3400Lにおけるスピーカユニット用LED3440a(図199参照)から出射させ、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色と同じ色(例えば、白色)の光を右側スピーカユニット3400Rにおけるスピーカユニット用LED3440aから出射させるようにしてもよい。これにより、フロントトップユニット3200における発光演出とスピーカユニット3400における発光演出とを協働させることができる。これらの発光演出における一体感を高めるため、スピーカユニット3400の内側部3432(図199参照)に、トップセンターパネル3290と同様の金属膜を蒸着させることとしてもよい。 In addition, light of the same color (for example, orange) as the emission color of the center LED 3252b and the center LED 3252f is emitted from the speaker unit LED 3440a (see FIG. 199) in the left speaker unit 3400L, and is the same as the emission color of the center LED 3252d and the center LED 3252g. Colored (for example, white) light may be emitted from the speaker unit LED 3440a in the right speaker unit 3400R. As a result, the light emission effect in the front top unit 3200 and the light emission effect in the speaker unit 3400 can be cooperated. In order to enhance the sense of unity in these light emitting performances, the inner portion 3432 (see FIG. 199) of the speaker unit 3400 may be vapor-deposited with a metal film similar to that of the top center panel 3290 .

<フロントトップユニット3200における光漏れ対策>
図233は、トップフレームベース及びトップセンターパネルをやや上方から見た様子を分解して示す斜視図である。図234は、トップフレームベースにトップセンターパネルが取り付けられた状態をやや上方から見た様子を示す斜視図である。図235は、トップセンターパネルを後方且つやや下方から見た斜視図である。図236は、トップフレームベースを前方から見た部分拡大斜視図である。図237は、トップセンターパネルを後方且つやや上方から見た部分拡大斜視図である。図238は、トップフレームベース、トップレンズ、及び、トップセンターパネルの断面図である。図239は、トップレンズを下方から見た斜視図である。図240は、トップレンズの断面図である。図241は、トップセンターLED基板、トップフレームベース、トップレンズ、及び、トップセンターパネルの模式図である。図242は、トップフレームベース、トップレンズ、及び、トップセンターパネルの断面図である。
<Measures against light leakage in the front top unit 3200>
FIG. 233 is an exploded perspective view of the top frame base and top center panel viewed slightly from above. FIG. 234 is a perspective view showing a state in which the top center panel is attached to the top frame base as seen from slightly above. FIG. 235 is a perspective view of the top center panel from the rear and slightly below; FIG. 236 is a partially enlarged perspective view of the top frame base as seen from the front. FIG. 237 is a partially enlarged perspective view of the top center panel viewed from the rear and slightly above. FIG. 238 is a cross-sectional view of the top frame base, top lens, and top center panel; FIG. 239 is a perspective view of the top lens viewed from below. FIG. 240 is a cross-sectional view of the top lens. FIG. 241 is a schematic diagram of the top center LED board, top frame base, top lens, and top center panel. FIG. 242 is a cross-sectional view of the top frame base, top lens, and top center panel;

図233及び図234に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップセンターパネル3290は、トップフレームベース3210における上面壁3211の前端縁3211bと下面壁3214の前端縁3214bと第5接続部3222eと第6接続部3222fとによって囲まれる図形の外形形状と概ね合致している。トップセンターパネル3290は、これらの前端縁3211b、前端縁3214b、第5接続部3222e、及び、第6接続部3222fに沿うように配置される。 As shown in FIGS. 233 and 234, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the top center panel 3290 includes the front edge 3211b of the upper wall 3211, the front edge 3214b of the lower wall 3214, and the fifth It roughly matches the external shape of the figure surrounded by the connecting portion 3222e and the sixth connecting portion 3222f. The top center panel 3290 is arranged along these front edge 3211b, front edge 3214b, fifth connection portion 3222e, and sixth connection portion 3222f.

これにより、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の中央領域3223a、第1左側領域3223b、第1右側領域3223c、第2左側領域3223d、及び、第2右側領域3223e(図204参照)は、トップセンターパネル3290によって前方から覆われている。 Thus, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the top frame base 3210 has a central region 3223a, a first left region 3223b, a first right region 3223c, a second left region 3223d, and a second right region 3223e (Fig. 204) is covered from the front by a top center panel 3290 .

トップフレームベース3210の上面壁3211は、上壁前側面3226を有している。上壁前側面3226の形状は、トップセンターパネル3290における上端突出部3297の形状と略一致している。上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップセンターパネル3290の上端突出部3297がトップフレームベース3210の上壁前側面3226の上側に配設されており、上壁前側面3226は、上端突出部3297によって覆われている。このとき、上端突出部3297の下面3297b(図235参照)が上壁前側面3226と略当接している。 The top wall 3211 of the top frame base 3210 has a top wall front side 3226 . The shape of the upper wall front side surface 3226 substantially matches the shape of the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 . When the upper door mechanism UD is assembled, the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 is arranged above the upper wall front side surface 3226 of the top frame base 3210, and the upper wall front side surface 3226 is the upper end protrusion. It is covered by part 3297 . At this time, the lower surface 3297b (see FIG. 235) of the upper end projecting portion 3297 is substantially in contact with the front side surface 3226 of the upper wall.

また、トップフレームベース3210は、下面壁3214の前方部分から下方に突出して形成された下側当接面3227を有している。一方、図235に示すように、トップセンターパネル3290は、背面側の下端付近に下側当接面3298を有している。上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップフレームベース3210の下側当接面3227とトップセンターパネル3290の下側当接面3298とが略当接している。 The top frame base 3210 also has a lower contact surface 3227 that protrudes downward from the front portion of the lower surface wall 3214 . On the other hand, as shown in FIG. 235, the top center panel 3290 has a lower abutment surface 3298 near the lower end on the back side. When the upper door mechanism UD is assembled, the lower contact surface 3227 of the top frame base 3210 and the lower contact surface 3298 of the top center panel 3290 are substantially in contact with each other.

分かりやすくするため、図233では、トップフレームベース3210の上壁前側面3226を斜線で示し、図234では、トップセンターパネル3290の上端突出部3297の上面3297aを斜線で示し、図235では、トップセンターパネル3290における上端突出部3297の下面3297b及び下側当接面3298を黒で示している。以下、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との位置関係について、より詳細に説明する。 233 shows the upper wall front side surface 3226 of the top frame base 3210 with hatching, FIG. A lower surface 3297b and a lower contact surface 3298 of the upper end protrusion 3297 in the center panel 3290 are shown in black. The positional relationship between top frame base 3210 and top center panel 3290 will be described in more detail below.

図236及び図237に示すように、トップフレームベース3210は、上壁前側面3226の後端から上方に向けて僅かに立設された上側当接面3228を有している。分かりやすくするため、図236では、上側当接面3228を黒で示している。上側当接面3228の上端は、上壁主面3211cと連続している。これにより、上壁主面3211cと上壁前側面3226とは、上側当接面3228により接続されており、上側当接面3228において段差を有している。 As shown in FIGS. 236 and 237, the top frame base 3210 has an upper abutment surface 3228 slightly raised from the rear end of the front side surface 3226 of the upper wall. For clarity, FIG. 236 shows the upper abutment surface 3228 in black. The upper end of the upper contact surface 3228 is continuous with the upper wall main surface 3211c. Thus, the upper wall main surface 3211c and the upper wall front side surface 3226 are connected by the upper contact surface 3228, and the upper contact surface 3228 has a step.

上壁主面3211c及び上壁前側面3226は、上面壁3211の上面を構成している。トップセンターパネル3290における上端突出部3297の後端縁3297cは、トップフレームベース3210の上側当接面3228に対応する形状を有している。また、トップセンターパネル3290の上端突出部3297は、トップフレームベース3210の上側当接面3228における上下方向の長さと同程度の(僅かに小さな)厚みを有するように形成されている。 The upper wall main surface 3211 c and the upper wall front side surface 3226 constitute the upper surface of the upper surface wall 3211 . A rear edge 3297 c of the upper end protrusion 3297 in the top center panel 3290 has a shape corresponding to the upper contact surface 3228 of the top frame base 3210 . In addition, the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 is formed to have a thickness that is approximately the same (slightly smaller) than the vertical length of the upper contact surface 3228 of the top frame base 3210 .

これにより、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップセンターパネル3290における上端突出部3297の後端縁3297cがトップフレームベース3210の上側当接面3228と左右方向全体に亘って略当接している。そして、トップセンターパネル3290における上端突出部3297の上面3297aと、トップフレームベース3210の上壁主面3211cとが、略同一平面を構成するように位置付けられる。 As a result, when the upper door mechanism UD is assembled, the rear edge 3297c of the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 substantially contacts the upper contact surface 3228 of the top frame base 3210 over the entire left-right direction. ing. The upper surface 3297a of the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 and the main surface 3211c of the upper wall of the top frame base 3210 are positioned to form substantially the same plane.

また、トップフレームベース3210の下側当接面3227は、第1下側当接面3227a及び第2下側当接面3227bを有している。第1下側当接面3227aは、左下突出部3225aの左側及び右下突出部3225b(図220参照)の右側において、僅かに湾曲した曲面として、左右方向に延在するように形成されている。第2下側当接面3227bは、左下突出部3225aから右下突出部3225bにかけて形成されている。図236では、トップフレームベース3210の左側部分しか図示していないが、トップフレームベース3210の右側部分も同様の構造を有している。 Also, the lower contact surface 3227 of the top frame base 3210 has a first lower contact surface 3227a and a second lower contact surface 3227b. The first lower contact surface 3227a is formed to extend in the left-right direction as a slightly curved curved surface on the left side of the left lower protrusion 3225a and the right side of the right lower protrusion 3225b (see FIG. 220). . The second lower contact surface 3227b is formed from the lower left projecting portion 3225a to the lower right projecting portion 3225b. Although FIG. 236 only shows the left portion of top frame base 3210, the right portion of top frame base 3210 has a similar structure.

また、トップフレームベース3210における下面壁3214の前端縁3214bは、第1下側当接面3227aの上端から前方に突出するように形成されている。分かりやすくするため、図236では、トップフレームベース3210の第1下側当接面3227aを斜線で示し、下面壁3214の前端縁3214b及び第2下側当接面3227bを黒で示している。 A front edge 3214b of the lower surface wall 3214 of the top frame base 3210 is formed to protrude forward from the upper end of the first lower contact surface 3227a. For clarity, FIG. 236 shows the first lower abutment surface 3227a of the top frame base 3210 in hatching, and the front edge 3214b and the second lower abutment surface 3227b of the bottom wall 3214 in black.

トップセンターパネル3290の下側当接面3298は、トップフレームベース3210の下側当接面3227に対応する形状を有しており、トップセンターパネル3290の下側当接面3298とトップフレームベース3210の下側当接面3227とは、左右方向全体に亘って略当接させることが可能となっている。 The lower contact surface 3298 of the top center panel 3290 has a shape corresponding to the lower contact surface 3227 of the top frame base 3210, and the lower contact surface 3298 of the top center panel 3290 and the top frame base 3210 are aligned. The lower contact surface 3227 can be brought into contact with the entire lateral direction.

具体的に、図237に示すように、トップセンターパネル3290の下側当接面3298は、第1下側当接面3298a及び第2下側当接面3298bを有している。第1下側当接面3298aは、左下突出部3292dの左側及び右下突出部3293dの右側において、僅かに湾曲した曲面として、左右方向に延在するように形成されている。第2下側当接面3298bは、左下突出部3292dから右下突出部3293dにかけて形成されている。図237では、トップセンターパネル3290の左側部分しか図示していないが、トップセンターパネル3290の右側部分も同様の構造を有している。 Specifically, as shown in FIG. 237, the lower abutment surface 3298 of the top center panel 3290 has a first lower abutment surface 3298a and a second lower abutment surface 3298b. The first lower contact surface 3298a is formed to extend in the left-right direction as a slightly curved curved surface on the left side of the left bottom protrusion 3292d and the right side of the right bottom protrusion 3293d. The second lower abutment surface 3298b is formed from the lower left projecting portion 3292d to the lower right projecting portion 3293d. Although FIG. 237 only shows the left side portion of top center panel 3290, the right side portion of top center panel 3290 has a similar structure.

左下側部3292c及び右下側部3293c(図227参照)の背面側における下端部近傍は、後方に向けて僅かに膨出した構造を有しており、当該膨出部分の背面が第1下側当接面3298aとなっている。分かりやすくするため、図237では、第1下側当接面3298aを斜線で示し、第2下側当接面3298bを黒で示している。上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップセンターパネル3290の第1下側当接面3298aがトップフレームベース3210の第1下側当接面3227aと略当接し、トップセンターパネル3290の第2下側当接面3298bがトップフレームベース3210の第2下側当接面3227bと略当接することになる。 The vicinity of the lower end portions on the back side of the lower left side portion 3292c and the lower right side portion 3293c (see FIG. 227) has a structure that bulges slightly toward the rear. It is a side contact surface 3298a. For clarity, FIG. 237 shows the first lower abutment surface 3298a in hatching and the second lower abutment surface 3298b in black. When the upper door mechanism UD is assembled, the first lower contact surface 3298a of the top center panel 3290 substantially contacts the first lower contact surface 3227a of the top frame base 3210. The second lower abutment surface 3298b substantially abuts the second lower abutment surface 3227b of the top frame base 3210. As shown in FIG.

図238では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップフレームベース3210、トップレンズ3280、及び、トップセンターパネル3290を前後方向の鉛直面(トップフレームベース3210の第1下側当接面3227a及びトップセンターパネル3290の第1下側当接面3298aを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図238では、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示し、トップレンズ3280の切断面を黒で示し、トップセンターパネル3290の切断面を網掛けで示している。 In FIG. 238, the top frame base 3210, the top lens 3280, and the top center panel 3290 in the state in which the upper door mechanism UD is assembled are placed on the front-rear vertical plane (the first lower contact surface 3227a of the top frame base 3210 and the top center panel 3290). It shows a state of cutting along a plane passing through the first lower contact surface 3298a of the top center panel 3290. FIG. For clarity, in FIG. 238, the cut plane of the top frame base 3210 is hatched, the cut plane of the top lens 3280 is black, and the cut plane of the top center panel 3290 is shaded.

図238に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の第1下側当接面3227aとトップセンターパネル3290の第1下側当接面3298aとが略当接している。図238では、このようなトップフレームベース3210及びトップセンターパネル3290の下部におけるこれらの略当接部分(境界部)を境界部Aとして示している。トップレンズ3280の下端縁3280aは、境界部Aの近傍に位置付けられている。トップレンズ3280の下端縁3280aと境界部Aとの間において、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290とは当接しておらず、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との間には、隙間Xが形成されている。 As shown in FIG. 238, when the upper door mechanism UD is assembled, the first lower contact surface 3227a of the top frame base 3210 and the first lower contact surface 3298a of the top center panel 3290 are substantially in contact with each other. ing. In FIG. 238, a substantially abutting portion (boundary portion) between the top frame base 3210 and the top center panel 3290 at the lower portion thereof is indicated as a boundary portion A. As shown in FIG. A lower edge 3280a of the top lens 3280 is positioned near the boundary A. As shown in FIG. A gap X is formed.

図239に示すように、トップレンズ3280の下端縁3280aには、黒色の遮光塗料が塗布されている。これにより、トップレンズ3280の下端縁3280aは、遮光性を有し、光の通過を遮断することが可能となっている。塗装方法としては、特に限定されず、例えば、マスキング治具を用いたスプレー塗装を採用することが可能である。図239では、トップレンズ3280の下端縁3280a(遮光塗料が塗布されている部分)を黒で示している。 As shown in FIG. 239, the bottom edge 3280a of the top lens 3280 is coated with black light shielding paint. As a result, the lower edge 3280a of the top lens 3280 has a light shielding property and can block the passage of light. The coating method is not particularly limited, and for example, spray coating using a masking jig can be employed. In FIG. 239, the lower edge 3280a (the portion coated with light shielding paint) of the top lens 3280 is shown in black.

図240に示すように、トップレンズ3280における前面側の面(前側主面3282c及び前側主面3283c)と背面側の面(後側主面3282f及び後側主面3282f)とは、互いに略平行となるように形成されている。下端縁3280aは、これらの面を接続する部分(図中太線で示す部分)として形成されている。なお、図240では、トップレンズ3280を前後方向の鉛直面で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図240では、トップレンズ3280の切断面を斜線で示している。 As shown in FIG. 240, the front-side surface (front-side main surface 3282c and front-side main surface 3283c) and the rear-side surface (rear-side main surface 3282f and rear-side main surface 3282f) of the top lens 3280 are substantially parallel to each other. is formed to be A lower edge 3280a is formed as a portion connecting these surfaces (the portion indicated by the thick line in the drawing). Note that FIG. 240 shows a state in which the top lens 3280 is cut along a vertical plane in the front-rear direction. For clarity, FIG. 240 shows the cross section of the top lens 3280 hatched.

図241では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップセンターLED基板3250、トップレンズ3280、トップセンターパネル3290を前後方向の鉛直面で切断した様子を模式的に示している。分かりやすくするため、図241では、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示し、トップセンターパネル3290の切断面を網掛けで示し、トップリフレクタ3260及び矢印眼リフレクタ3270については図示を省略している。 FIG. 241 schematically shows how the top center LED board 3250, the top lens 3280, and the top center panel 3290 in the assembled state of the upper door mechanism UD are cut along a vertical plane in the front-rear direction. 241, the cross section of the top frame base 3210 is hatched, the cross section of the top center panel 3290 is shaded, and the top reflector 3260 and the arrow eye reflector 3270 are omitted. .

図241に示すように、センターLED3252から出射されてトップレンズ3280に入射した光の一部は、トップレンズ3280の内部において導光されて下端縁3280aに到達する。しかし、下端縁3280aは遮光性を有しているため、当該光は、下端縁3280aを通過することができない。従って、当該光が下端縁3280aを通過して隙間X及び境界部Aに形成されたごく僅かな隙間からパチスロ機1の外部に漏れ出してしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 241, part of the light emitted from center LED 3252 and incident on top lens 3280 is guided inside top lens 3280 and reaches lower edge 3280a. However, since the lower edge 3280a has light blocking properties, the light cannot pass through the lower edge 3280a. Therefore, it is possible to prevent the light from passing through the lower edge 3280a and leaking out of the pachi-slot machine 1 through the very small gap formed in the gap X and the boundary portion A.

なお、図238に示すように、境界部Aの上方には、トップフレームベース3210における下面壁3214の前端縁3214bが配設されている。これにより、仮に、境界部Aに僅かな隙間が生じている場合、当該隙間を通じて針金形状の器具を侵入させようとしたとしても、前端縁3214bが邪魔になって、当該侵入を阻止することができるようになっている。従って、当該隙間を通じてゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。 Note that, as shown in FIG. 238, above the boundary portion A, a front edge 3214b of the lower surface wall 3214 of the top frame base 3210 is arranged. As a result, if there is a slight gap in the boundary portion A, even if a wire-shaped device is to be introduced through the gap, the front edge 3214b will be an obstacle and the penetration will be blocked. It is possible. Therefore, it is possible to prevent the act from being carried out through the gap.

以上のように、トップレンズ3280の下端縁3280aは、遮光性を有するように黒色の遮光塗料が塗布されている(黒色塗装が施されている)が、トップレンズ3280の上端縁3280bは、このような黒色塗装が施されていない。以下、この点について説明する。 As described above, the lower edge 3280a of the top lens 3280 is coated with black light-shielding paint (painted black) so as to have a light-shielding property, but the upper edge 3280b of the top lens 3280 is coated with this black light-shielding paint. There is no black paint like this. This point will be described below.

図238に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の上壁前側面3226とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の下面3297bとが略当接し、トップフレームベース3210の上側当接面3228とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の後端縁3297cとが略当接している。図238では、このようなトップフレームベース3210及びトップセンターパネル3290の上部におけるこれらの略当接部分(境界部)を境界部Bとして示している。また、トップレンズ3280の上端縁3280bと境界部Bとの間において、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290とは当接しておらず、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との間には、隙間Yが形成されている。 As shown in FIG. 238, when the upper door mechanism UD is assembled, the upper wall front side surface 3226 of the top frame base 3210 and the lower surface 3297b of the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 are substantially in contact with each other. The upper contact surface 3228 of 3210 and the rear end edge 3297c of the upper end projecting portion 3297 of the top center panel 3290 are substantially in contact with each other. In FIG. 238, a substantially abutting portion (boundary portion) between the upper portions of the top frame base 3210 and the top center panel 3290 is shown as a boundary portion B. As shown in FIG. In addition, between the upper edge 3280b of the top lens 3280 and the boundary portion B, the top frame base 3210 and the top center panel 3290 are not in contact, and between the top frame base 3210 and the top center panel 3290, A gap Y is formed.

ここで、境界部Aは、トップフレームベース3210の第1下側当接面3227aとトップセンターパネル3290の第1下側当接面3298aとが略当接している部分(上下方向の部分)のみで構成されており、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との境界部の構造がシンプル(断面視において直線的な構造)になっている。これに対し、境界部Bは、トップフレームベース3210の上壁前側面3226とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の下面3297bとが略当接している部分(前後方向の部分)と、トップフレームベース3210の上側当接面3228とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の後端縁3297cとが略当接している部分(上下方向の部分)とにより構成されており、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との境界部の構造が複雑で入り組んだもの(断面視において屈曲した構造)となっている。 Here, the boundary portion A is only a portion (vertical portion) where the first lower contact surface 3227a of the top frame base 3210 and the first lower contact surface 3298a of the top center panel 3290 are substantially in contact with each other. , and the structure of the boundary between the top frame base 3210 and the top center panel 3290 is simple (straight in cross section). On the other hand, the boundary portion B consists of a portion (front-rear direction portion) where the upper wall front side surface 3226 of the top frame base 3210 and the lower surface 3297b of the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 are substantially in contact with each other, and the top frame base 3210. The upper contact surface 3228 of the base 3210 and the rear end edge 3297c of the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 are substantially in contact with each other (vertical portion). The structure of the boundary with the center panel 3290 is complicated and intricate (a bent structure in a cross-sectional view).

従って、境界部Bは、境界部Aと比較して光が通り抜け難く、トップレンズ3280の上端縁3280bが遮光性を有していなくても、上端縁3280bを通過した光が隙間Y及び境界部Bに形成されたごく僅かな隙間からパチスロ機1の外部に漏れ出してしまう、といったことは起こり難くなっている。一方で、隙間Yを通過した光は、トップセンターパネル3290の上端突出部3297に入射し、これにより、上端突出部3297を光らせることが可能となっている。 Therefore, the boundary portion B is more difficult for light to pass through than the boundary portion A, and even if the upper edge 3280b of the top lens 3280 does not have a light-shielding property, the light passing through the upper edge 3280b is transmitted through the gap Y and the boundary portion. Leakage to the outside of the pachi-slot machine 1 through a very small gap formed in B is less likely to occur. On the other hand, the light passing through the gap Y is incident on the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290, thereby making it possible to illuminate the upper end protrusion 3297. FIG.

なお、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との境界部の構造が入り組んでいる場合、当該境界部から光が漏れ出し難いという観点からすると、例えば、トップレンズ3280における左下突出部3282dの下端縁及び右下突出部3283dの下端縁(図239参照)には、上記のような黒色塗装を施さないこととしてもよい。 If the structure of the boundary between the top frame base 3210 and the top center panel 3290 is intricate, the lower edge of the lower left projecting portion 3282d of the top lens 3280 is less likely to leak light from the boundary. And the lower edge of the lower right projecting portion 3283d (see FIG. 239) may not be painted black as described above.

図242では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップフレームベース3210、トップレンズ3280、及び、トップセンターパネル3290を前後方向の鉛直面(トップレンズ3280の左下前側凸部3282e及びトップセンターパネル3290の左下開口3292eを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図242では、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示し、トップレンズ3280の切断面を黒で示し、トップセンターパネル3290の切断面を網掛けで示している。 In FIG. 242, the top frame base 3210, the top lens 3280, and the top center panel 3290 in the assembled state of the upper door mechanism UD are arranged in the vertical plane in the front-rear direction (the lower left front convex portion 3282e of the top lens 3280 and the top center panel 3290). 3292e) is cut along the plane passing through the lower left opening 3292e. For clarity, in FIG. 242, the cut surface of the top frame base 3210 is hatched, the cut surface of the top lens 3280 is black, and the cut surface of the top center panel 3290 is shaded.

図242に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の第2下側当接面3227bとトップセンターパネル3290の第2下側当接面3298bとが略当接している。トップセンターパネル3290における第2下側当接面3298bの上側には、第2下側当接面3298bよりも後方に突出する下側後方突出部3299が形成されている。一方、トップフレームベース3210における第2下側当接面3227bの上側には、第2下側当接面3227bに対して凹んだ凹部3229が形成されている。そして、トップセンターパネル3290の下側後方突出部3299がトップフレームベース3210の凹部3229に収容された状態となっている。 As shown in FIG. 242, when the upper door mechanism UD is assembled, the second lower contact surface 3227b of the top frame base 3210 and the second lower contact surface 3298b of the top center panel 3290 are substantially in contact with each other. ing. Above the second lower contact surface 3298b of the top center panel 3290, a lower rear protrusion 3299 is formed to protrude rearward beyond the second lower contact surface 3298b. On the other hand, on the upper side of the second lower contact surface 3227b in the top frame base 3210, a concave portion 3229 is formed which is recessed with respect to the second lower contact surface 3227b. A lower rear projection 3299 of the top center panel 3290 is accommodated in the recess 3229 of the top frame base 3210 .

このように、トップフレームベース3210の左下突出部3225aとトップセンターパネル3290の左下突出部3292dとの境界部は、入り組んだ構造となっており、当該境界部から光が漏れ出すということが起こり難くなっている。トップフレームベース3210の右下突出部3225bとトップセンターパネル3290の右下突出部3293dとの境界部についても同様である。そこで、これらの境界部近傍に配置されるトップレンズ3280の下端縁(左下突出部3282dの下端縁及び右下突出部3283dの下端縁)には、上記のような黒色塗装を施さないようにすることが可能であるが、もちろん黒色塗装を施すこととしてもよい。また、トップレンズ3280の上端縁3280bにも、黒色塗装を施すこととしてもよい。 In this way, the boundary between the lower left protrusion 3225a of the top frame base 3210 and the lower left protrusion 3292d of the top center panel 3290 has a complicated structure, and light is less likely to leak from the boundary. It's becoming The same applies to the boundary between the lower right protrusion 3225b of the top frame base 3210 and the lower right protrusion 3293d of the top center panel 3290. FIG. Therefore, the lower edge of the top lens 3280 (the lower edge of the lower left protruding portion 3282d and the lower edge of the lower right protruding portion 3283d) arranged near these boundaries should not be painted black as described above. Of course, black coating may be applied. Also, the upper edge 3280b of the top lens 3280 may be painted black.

なお、トップレンズ3280の下端縁3280aや上端縁3280bに遮光性を持たせるための方法は、塗装に限定されず、遮光性を有するシール(シート)を貼り付けることとしてもよいし、遮光性を有する別部材(例えば、図154に示すサイド遮光プレート3150のような部材)を下端縁3280aの下側乃至上端縁3280bの上側に配設することとしてもよい。 The method for imparting a light-shielding property to the lower edge 3280a and the upper edge 3280b of the top lens 3280 is not limited to painting. A separate member (for example, a member such as the side light shielding plate 3150 shown in FIG. 154) may be arranged from below the lower edge 3280a to above the upper edge 3280b.

以上、本発明の一実施形態として、第7実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 The pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment has been described above as one embodiment of the present invention.

<付記A>
従来、光反射部を備える集光部材を用いて発光装飾部を強く発光させることで装飾効果を高めるようにした遊技機が知られている(特開2017-018631号公報参照)。
<Appendix A>
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine in which a light-collecting member having a light-reflecting portion is used to make a light-emitting decorative portion emit strong light, thereby enhancing the decorative effect (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-018631).

本発明者は、このような発光手段を備える遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、導光部材の構成に関して工夫を凝らすことにより、遊技機の美観を向上させることができるのではないかという考えに至った。 The inventor of the present invention, in the process of earnestly examining a gaming machine equipped with such light-emitting means, thought that it might be possible to improve the aesthetic appearance of the gaming machine by devising the structure of the light guide member. I came up with an idea.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、発光手段を備える遊技機の美観を向上させることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to improve the appearance of a gaming machine provided with light emitting means.

この点、第7実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment has the following features.

(A-1) 光を発することが可能な発光手段(センターLED3252)と、
前記発光手段から発せられる光を導光可能な導光部材(トップレンズ3280)と、
前記導光部材に対して前記発光手段から発せられた光の進行方向下流側に配置された第1部材(トップセンターパネル3290)と、を備え、
前記導光部材は、前記発光手段から発せられた光の進行を抑制する光抑制部(黒色塗装部)を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(A-1) a light emitting means (center LED 3252) capable of emitting light;
a light guide member (top lens 3280) capable of guiding light emitted from the light emitting means;
a first member (top center panel 3290) disposed on the downstream side of the light guide member in the traveling direction of the light emitted from the light emitting means;
The light guide member includes a light suppressing portion (black painted portion) that suppresses the progress of light emitted from the light emitting means.
A gaming machine characterized by:

本発明に係る遊技機を開発するに当たり、本発明者は、導光部材(トップレンズ3280)に対して発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行方向下流側に第1部材(トップセンターパネル3290)を配置したとき、当該光が意図しない箇所から漏れてしまう可能性を想定した。そして、本発明者は、このような光漏れを防止することが可能な措置を施すことにより、遊技機の美観を向上させることができるのではないかという着想に至った。この点、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、導光部材(トップレンズ3280)には、発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行を抑制する光抑制部(黒色塗装部)が設けられている。このように構成することにより、第1部材(トップセンターパネル3290)周辺における発光を所望の態様で実現することが可能となり、これにより、本発明者は、遊技機の美観を向上させることができることに成功した。 In developing the gaming machine according to the present invention, the present inventor placed the first member (top center It was assumed that when the panel 3290) was arranged, the light might leak from an unintended location. Then, the inventor of the present invention came up with the idea that the appearance of the gaming machine could be improved by taking a measure capable of preventing such light leakage. In this regard, according to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the light guide member (top lens 3280) has a light suppressing portion (black painted portion) that suppresses the progress of light emitted from the light emitting means (center LED 3252). ) is provided. By configuring in this way, it is possible to achieve light emission in a desired manner in the vicinity of the first member (top center panel 3290), thereby improving the appearance of the gaming machine. succeeded in.

光抑制部(黒色塗装部)に対して、発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行方向下流側には、所定の間隙が存在しており、仮に光抑制部(黒色塗装部)が設けられていなかったとしたら、当該間隙を通じて、発光手段(センターLED3252)から発せられた光が遊技機の外部に漏れ出してしまうことが懸念される。第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、光抑制部(黒色塗装部)の存在により、このような光漏れを防止することが可能となっている。上記所定の間隙は、光が通過可能な空間を有するものであれば特に限定されず、第1部材(トップセンターパネル3290)と他の部材(遊技機構成部品)との境界部に形成された隙間や、第1部材(トップセンターパネル3290)に設けられた孔(例えば、ネジ孔)等を挙げることができる。光漏れを防止することが可能な措置としては、黒色塗装(遮光塗料の塗布)に限定されず、遮光性を有するシール(シート)を貼り付けることとしてもよいし、遮光性を有する別部材を配設することとしてもよい。 A predetermined gap exists downstream of the light suppressing portion (black painted portion) in the traveling direction of the light emitted from the light emitting means (center LED 3252). If not provided, there is concern that the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) may leak out of the gaming machine through the gap. According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, it is possible to prevent such light leakage due to the presence of the light suppressing portion (black painted portion). The predetermined gap is not particularly limited as long as it has a space through which light can pass. Examples include gaps and holes (for example, screw holes) provided in the first member (top center panel 3290). Measures that can prevent light leakage are not limited to black paint (application of light-shielding paint). It may be arranged.

(A-2) 前記(A-1)の遊技機であって、
前記第1部材と略当接するように配置された第2部材(トップフレームベース3210)を備え、
前記光抑制部は、前記導光部材における第1の位置(下端縁3280a)に設けられており、
前記第1の位置は、前記発光手段から発せられた光が透過可能な第2の位置(前側主面3282c及び前側主面3283c)よりも、前記第1部材と前記第2部材との境界部に近い、
ことを特徴とする。
(A-2) The gaming machine of (A-1),
A second member (top frame base 3210) arranged to substantially contact the first member,
The light suppressing portion is provided at a first position (lower edge 3280a) in the light guide member,
The first position is a boundary portion between the first member and the second member rather than the second position (the front main surface 3282c and the front main surface 3283c) through which the light emitted from the light emitting means can pass. close to
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第2部材(トップフレームベース3210)は、第1部材(トップセンターパネル3290)と略当接するように配置されており、光抑制部(黒色塗装部)は、導光部材(トップレンズ3280)における第1の位置(下端縁3280a)に設けられており、第1の位置(下端縁3280a)は、発光手段(センターLED3252)から発せられた光が透過可能な第2の位置(前側主面3282c及び前側主面3283c)よりも、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)との境界部に近くなっている。これにより、発光手段(センターLED3252)から発せられて導光部材(トップレンズ3280)における第1の位置(下端縁3280a)に到達した光は、第1の位置(下端縁3280a)を通過することができないため、仮に、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)との境界部に僅かな隙間が生じている場合であっても、当該隙間から遊技機の外部に光が漏れ出してしまうことを防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the second member (top frame base 3210) is arranged so as to be substantially in contact with the first member (top center panel 3290), and the light suppressing portion (black painted part) is provided at a first position (lower edge 3280a) in the light guide member (top lens 3280), and the first position (lower edge 3280a) is provided for light emitted from the light emitting means (center LED 3252). is closer to the boundary between the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) than the second position (front main surface 3282c and front main surface 3283c) through which the light can pass. . As a result, light emitted from the light emitting means (center LED 3252) and reaching the first position (lower edge 3280a) in the light guide member (top lens 3280) passes through the first position (lower edge 3280a). Therefore, even if there is a slight gap at the boundary between the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210), the outside of the gaming machine can be seen through the gap. It is possible to prevent light from leaking into the

とりわけ、第2部材(トップフレームベース3210)は、黒色の外観を呈しているため、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)との境界部から光が漏れてしまうと、黒色の第2部材(トップフレームベース3210)とのコントラストにより、当該光漏れが目立ってしまい、遊技機の美観を大きく損ねてしまうことが懸念される。この点、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、このような光漏れを防止することが可能であり、遊技機の美観を適切に維持することができる。 In particular, since the second member (top frame base 3210) has a black appearance, light leaks from the boundary between the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210). If this is done, there is a concern that the light leakage will be conspicuous due to the contrast with the black second member (top frame base 3210), and the appearance of the game machine will be greatly spoiled. In this respect, according to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, it is possible to prevent such light leakage and appropriately maintain the appearance of the gaming machine.

光漏れを防止することが可能な措置を施す位置(第1の位置)としては、特に限定されないが、例えば、導光部材(トップレンズ3280)の端縁(端部)に適宜当該措置を施すことが可能である。このとき、導光部材(トップレンズ3280)の端縁(端部)が第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)との境界部の近傍に位置付けられる(境界部に近接する)ように、導光部材(トップレンズ3280)を配設することが可能である。あるいは、導光部材(トップレンズ3280)の端縁(端部)が第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)との境界部に対向するように、導光部材(トップレンズ3280)を配設することとしてもよい。 The position (first position) where the measure capable of preventing light leakage is applied is not particularly limited. Is possible. At this time, the edge (edge) of the light guide member (top lens 3280) is positioned near the boundary between the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) (boundary It is possible to dispose the light guide member (top lens 3280) such that the light guide member (top lens 3280) Alternatively, the light guide member (top lens 3280) is arranged so that the edge (edge) of the light guide member (top lens 3280) faces the boundary between the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210). (top lens 3280) may be provided.

第7実施形態では、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが境界部A及び境界部Bにおいてそれぞれ略当接しており、境界部Bが境界部Aと比較して入り組んだ構造となっていることとして説明した。具体的に、境界部Bは、トップフレームベース3210の上壁前側面3226とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の下面3297bとが略当接している部分(第1の部分と呼ぶ)と、トップフレームベース3210の上側当接面3228とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の後端縁3297cとが略当接している部分(第2の部分と呼ぶ)とにより構成されている。第1の部分及び第2の部分がそれぞれ平坦であるとすると、第1の部分における法線と第2の部分における法線とのなす角度は、90°程度となっている。 In the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are substantially in contact with each other at boundary A and boundary B, respectively, and boundary B and boundary A. It was explained as having a complicated structure in comparison. Specifically, the boundary portion B is defined as a portion (referred to as a first portion) where the upper wall front side surface 3226 of the top frame base 3210 and the lower surface 3297b of the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 are substantially in contact with each other; The upper contact surface 3228 of the top frame base 3210 and the rear end edge 3297c of the upper end projecting portion 3297 of the top center panel 3290 are configured by a portion (referred to as a second portion) where the rear end edge 3297c is in substantial contact. Assuming that the first portion and the second portion are flat, the angle between the normal to the first portion and the normal to the second portion is approximately 90°.

以上の事項をより汎用的に以下のように表現する。第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが第1の境界部(境界部A)及び第2の境界部(境界部B)においてそれぞれ略当接しているとき、第1の境界部(境界部A)上の任意の点における各法線のうち、所定方向(例えば、鉛直方向)に最も近い法線と最も遠い法線とのなす角度(各法線のなす角度の最大値)をθとし、第2の境界部(境界部B)上の任意の点における各法線のうち、所定方向(例えば、鉛直方向)に最も近い法線と最も遠い法線とのなす角度(各法線のなす角度の最大値)をθとする。例えば、第1の境界部(境界部A)が平坦な面同士が略当接することにより構成されている場合、θ=0となる。また、第2の境界部(境界部B)が、第1の方向(例えば、前後方向)に延在する平坦な面同士が略当接する部分と第2の方向(例えば、上下方向)に延在する平坦な面同士が略当接する部分とによって構成されている場合、θは、第1の方向(例えば、前後方向)と第2の方向(例えば、上下方向)とのなす角度(例えば、90°)となる。 The above matters are expressed more generally as follows. When the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are substantially in contact at the first boundary (boundary A) and the second boundary (boundary B), respectively. , of the normals at any point on the first boundary (boundary A), the angle formed by the normal closest to a predetermined direction (for example, the vertical direction) and the farthest normal (of each normal The maximum value of the angle formed) is θ 1 , and among the normals at an arbitrary point on the second boundary (boundary B), the closest normal and the farthest normal to a predetermined direction (for example, the vertical direction) Let θ2 be the angle with the line (maximum angle between normals). For example, when the first boundary portion (boundary portion A) is formed by flat surfaces substantially in contact with each other, θ 1 =0. Further, the second boundary portion (boundary portion B) extends in the second direction (eg, the vertical direction) and the portion where the flat surfaces extending in the first direction (eg, the front-rear direction) substantially abut each other. When the existing flat surfaces are composed of portions that substantially abut against each other, θ2 is the angle (e.g., , 90°).

本発明においては、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが第1の境界部(境界部A)及び第2の境界部(境界部B)においてそれぞれ略当接しているとき、導光部材(トップレンズ3280)の端縁(端部)のうち、第1の境界部(境界部A)に近い端縁(端部)を光抑制部(黒色塗装部)とする一方、第2の境界部(境界部B)に近い端縁(端部)を光抑制部(黒色塗装部)とはしないように構成することが可能である。このような構成は、θがθよりも大きな値となる場合に、採用することとしてもよい。また、θがα以下(例えば、30°以下、15°以下、5°以下等)である場合に第1の境界部(境界部A)に近い端縁(端部)を光抑制部(黒色塗装部)とすることとしてもよい。また、θがβ以上(例えば、45°以上、60°以上、75°以上等)である場合に第2の境界部(境界部B)に近い端縁(端部)を光抑制部(黒色塗装部)としないこととしてもよい。 In the present invention, the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are substantially aligned at the first boundary (boundary A) and the second boundary (boundary B), respectively. When the light guide member (top lens 3280) is in contact with the edge (edge) of the light guide member (top lens 3280), the edge (edge) near the first boundary (boundary A) is the light suppressing portion (black painted portion). ), on the other hand, it is possible to configure so that the edge (edge) near the second boundary (boundary B) is not used as the light suppressing portion (black painted portion). Such a configuration may be adopted when θ2 is a larger value than θ1 . Further, when θ 1 is α or less (for example, 30° or less, 15° or less, 5° or less, etc.), the edge (end portion) near the first boundary portion (boundary portion A) is replaced by the light suppressing portion ( black painted portion). Further, when θ2 is β or more (for example, 45° or more, 60° or more, 75° or more, etc.), the edge (edge) near the second boundary (boundary B) is the light suppressing portion ( black painted portion) may be omitted.

また、第1部材(トップセンターパネル3290)が第1部材側当接面X(例えば、第1下側当接面3298a)、第1部材側当接面Y(例えば、上端突出部3297の下面3297b)、及び、第1部材側当接面Z(例えば、上端突出部3297の後端縁3297c)を有し、第2部材(トップフレームベース3210)が第2部材側当接面X(例えば、第1下側当接面3227a)、第2部材側当接面Y(例えば、上壁前側面3226)、及び、第2部材側当接面Z(例えば、上側当接面3228)を有し、第1部材側当接面X、第1部材側当接面Y、及び、第1部材側当接面Zが、それぞれ、第2部材側当接面X、第2部材側当接面Y、及び、第2部材側当接面Zと略当接している場合において、第1部材側当接面Xと第2部材側当接面Xとの略当接部分を、第1の境界部(境界部A)として構成し、第1部材側当接面Yと第2部材側当接面Yとの略当接部分(第1の部分)及び第1部材側当接面Zと第2部材側当接面Zとの略当接部分(第2の部分)を、第2の境界部(境界部B)として構成することとしてもよい。これらの当接面が全て略平坦であるとき、第1部材側当接面Yにおける法線と第1部材側当接面Zにおける法線とのなす角度(第2部材側当接面Yにおける法線と第2部材側当接面Zにおける法線とのなす角度)は、上記θとなる。また、第2部材側当接面Yにおける法線方向(第1部材側当接面Yにおける法線方向)と第2の境界部(境界部B)に近い端縁(例えば、上端縁3280b)における法線方向(当該端縁における光の出射方向)とのなす角度がγ以下(例えば、45°以下、30°以下、15°以下等)、あるいは0°(すなわち、これらの法線方向が略平行)となるように構成してもよい。 In addition, the first member (top center panel 3290) has the first member side contact surface X (eg, the first lower side contact surface 3298a) and the first member side contact surface Y (eg, the lower surface of the upper end protrusion 3297). 3297b), and a first member side contact surface Z (for example, the rear end edge 3297c of the upper end protrusion 3297), and the second member (top frame base 3210) has a second member side contact surface X (for example, , first lower contact surface 3227a), a second member side contact surface Y (for example, the upper wall front surface 3226), and a second member side contact surface Z (for example, the upper contact surface 3228). The first member side contact surface X, the first member side contact surface Y, and the first member side contact surface Z are the second member side contact surface X and the second member side contact surface, respectively. Y and the contact surface Z on the second member side, the contact portion between the contact surface X on the first member side and the contact surface X on the second member side is defined as a first boundary. A substantially contact portion (first portion) between the first member side contact surface Y and the second member side contact surface Y and the first member side contact surface Z and the first member side contact surface Z. A substantially contact portion (second portion) with the two-member side contact surface Z may be configured as a second boundary portion (boundary portion B). When these contact surfaces are all substantially flat, the angle between the normal to the first member side contact surface Y and the normal to the first member side contact surface Z (at the second member side contact surface Y The angle between the normal and the normal to the contact surface Z on the second member side) is θ2 above. In addition, the normal direction to the second member side contact surface Y (the normal direction to the first member side contact surface Y) and the edge (for example, the upper edge 3280b) near the second boundary portion (boundary portion B) γ or less (e.g., 45° or less, 30° or less, 15° or less, etc.) or 0° (i.e., these normal directions are (substantially parallel).

本明細書において、「略当接」とは、2つの部材が完全に当接している状態だけではなく、2つの部材が近接している状態を含む概念である。「近接」とは、2つの部材間の距離(間隙)がこれらの部材の大きさに対して充分に小さい状態を指す。例えば、2つの部材間の距離が一方の部材(例えば、小さい方の部材)の大きさ(例えば、左右方向の長さ)の1/20以下(又は、1/50以下、1/100以下等)である場合、これらの部材は近接していると言える。あるいは、2つの部材間の距離が5mm以下(又は、2mm以下、1mm以下、0.5mm以下等)である場合、これらの部材は近接していると言ってもよい。 In this specification, the term “substantially abutting” is a concept that includes not only a state in which two members are in complete contact, but also a state in which two members are close to each other. "Proximity" refers to a state in which the distance (gap) between two members is sufficiently small relative to the size of these members. For example, the distance between the two members is 1/20 or less (or 1/50 or less, 1/100 or less, etc.) of the size (e.g., the length in the horizontal direction) of one member (e.g., the smaller member) ), then the members are said to be close to each other. Alternatively, two members may be said to be in close proximity if the distance between them is 5 mm or less (or 2 mm or less, 1 mm or less, 0.5 mm or less, etc.).

(A-3) 前記(A-1)又は(A-2)の遊技機であって、
前記第1部材と略当接するように配置された第2部材(トップフレームベース3210)を備え、
前記導光部材の上下方向における端縁(上端縁3280b)近傍において、前記第1部材と前記第2部材とが上下に重なっている、
ことを特徴とする。
(A-3) The gaming machine of (A-1) or (A-2),
A second member (top frame base 3210) arranged to substantially contact the first member,
The first member and the second member overlap vertically in the vicinity of the edge (upper edge 3280b) in the vertical direction of the light guide member,
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第2部材(トップフレームベース3210)は、第1部材(トップセンターパネル3290)と略当接するように配置されており、導光部材(トップレンズ3280)の上下方向における端縁(上端縁3280b)近傍において、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが上下に重なっている。ここで、発光手段(センターLED3252)から発せられた光が導光部材(トップレンズ3280)における当該端縁(上端縁3280b)に到達したとき、当該端縁(上端縁3280b)における光の出射方向は、上方向乃至下方向となる。これに対し、仮に、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが上下に重なっている部分に僅かな隙間が生じている場合、当該隙間の延在方向は、前後方向乃至左右方向(上下方向とは異なる方向)となる。従って、導光部材(トップレンズ3280)における当該端縁(上端縁3280b)から出た光が当該隙間に侵入したとしても、光の進行方向と隙間の形成方向とが異なるため、当該光が当該隙間を通過することは困難である。これにより、当該隙間から遊技機の外部に光が漏れ出してしまうことを防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the second member (top frame base 3210) is arranged to substantially contact the first member (top center panel 3290), and the light guide member (top lens 3280), the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) overlap vertically in the vicinity of the edge (upper edge 3280b) in the vertical direction. Here, when the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) reaches the edge (upper edge 3280b) of the light guide member (top lens 3280), the emission direction of the light at the edge (upper edge 3280b) is upward or downward. On the other hand, if there is a slight gap in the portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) overlap vertically, the direction in which the gap extends is , the front-back direction or the left-right direction (a direction different from the up-down direction). Therefore, even if the light emitted from the edge (upper edge 3280b) of the light guide member (top lens 3280) enters the gap, the light travels in the gap because the direction in which the light travels differs from the direction in which the gap is formed. Passing through gaps is difficult. As a result, it is possible to prevent light from leaking out of the gaming machine through the gap.

第7実施形態では、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが上下に重なっている部分が、導光部材(トップレンズ3280)における上端縁(上端縁3280b)近傍に配置されることとして説明した。これにより、上方向への光漏れを防止することが可能となる。この点、上方向への光漏れは、台の手前に座る遊技者からは見え難いが、他の顧客から見える可能性があるところ、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、このような他の顧客に対しても、良好な見栄えを実現することができる。 In the seventh embodiment, the portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) overlap vertically is the upper edge (upper edge 3280b) of the light guide member (top lens 3280). ) was explained as being arranged in the vicinity. This makes it possible to prevent upward light leakage. In this regard, upward light leakage is difficult to see from the player sitting in front of the table, but may be seen from other customers. A good appearance can be realized also for other customers.

もっとも、本発明においては、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが上下に重なっている部分が、導光部材(トップレンズ3280)における下端縁(下端縁3280a)近傍に配置されることとしてもよい。また、第7実施形態では、第1部材(トップセンターパネル3290)が第2部材(トップフレームベース3210)の上側に配置されることとして説明した。本発明においては、第2部材(トップフレームベース3210)が第1部材(トップセンターパネル3290)の上側に配置されることとしてもよい。 However, in the present invention, the portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) overlap vertically is the lower edge (lower edge) of the light guide member (top lens 3280). 3280a) may be located nearby. Further, in the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) is arranged above the second member (top frame base 3210). In the present invention, the second member (top frame base 3210) may be arranged above the first member (top center panel 3290).

本発明において、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが上下に重なっている部分は、上記第2の境界部(境界部B)を構成するものとしてもよい。また、本発明においては、導光部材(トップレンズ3280)の左右方向における端縁(左端縁又は右端縁)近傍において、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが左右に重なるように構成してもよい。この場合、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが左右に重なっている部分が、上記第2の境界部(境界部B)を構成するものとしてもよい。第2の境界部(境界部B)は、第1の境界部(境界部A)と比較して、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが略当接している部分の面積が大きくなるように構成してもよい。 In the present invention, the portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) overlap vertically constitutes the second boundary portion (boundary portion B). good. In addition, in the present invention, the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are provided near the edge (left edge or right edge) in the left-right direction of the light guide member (top lens 3280). may overlap on the left and right. In this case, the portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) overlap horizontally may constitute the second boundary portion (boundary portion B). . In the second boundary (boundary B), the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are substantially aligned compared to the first boundary (boundary A). It may be configured such that the area of the contacting portion is large.

第7実施形態では、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが第1の境界部(境界部A)及び第2の境界部(境界部B)においてそれぞれ略当接していることとして説明した。本発明において、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とは、第1の境界部(境界部A)と第2の境界部(境界部B)とのうち、一方の境界部においてのみ略当接させることとしてもよい。このとき、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが略当接する一の境界部は、第1の境界部(境界部A)であってもよいし、第2の境界部(境界部B)であってもよい。 In the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are arranged at the first boundary (boundary A) and the second boundary (boundary B), respectively. It is explained that they are almost in contact with each other. In the present invention, the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are the first boundary (boundary A) and the second boundary (boundary B). , may be substantially abutted only at one boundary. At this time, the one boundary portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) substantially abut may be the first boundary portion (boundary portion A), It may be a second boundary (boundary B).

(A-4) 前記(A-1)~(A-3)の何れかの遊技機であって、
前記第1部材は、透光性を有しており、
前記発光手段から発せられる光の色として、複数の色が設けられており、
前記発光手段から第1の色(オレンジ色)の光が発せられているときと、前記発光手段から第2の色(白色)の光が発せられているときとで、前記第1部材の外観色が異なる、
ことを特徴とする。
(A-4) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-3) above,
The first member has translucency,
A plurality of colors are provided as colors of the light emitted from the light emitting means,
Appearance of the first member when light of a first color (orange) is emitted from the light emitting means and light of a second color (white) is emitted from the light emitting means different colors,
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、発光手段(センターLED3252)から第1の色(オレンジ色)の光が発せられているときと、発光手段(センターLED3252)から第2の色(白色)の光が発せられているときとで、第1部材(トップセンターパネル3290)の外観色が異なるように構成されている。これにより、遊技の状況に応じて発光手段(センターLED3252)から発せられる光の色を切り替えることを通じて、魅力的な発光演出を実現することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, when the light of the first color (orange) is emitted from the light emitting means (center LED 3252), and when the light of the second color (orange) is emitted from the light emitting means (center LED 3252) The external color of the first member (top center panel 3290) is different when white light is emitted. Thus, by switching the color of the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) according to the game situation, an attractive light emitting effect can be realized.

本発明における発光手段としては、フルカラーLEDを用いることが望ましいが、単色LEDを用いることも可能である。 As the light emitting means in the present invention, it is desirable to use full-color LEDs, but it is also possible to use monochromatic LEDs.

(A-5) 前記(A-1)~(A-4)の何れかの遊技機であって、
前記第1部材は、第1開口部(第1左側開口3294a)及び第2開口部(第2左側開口3294b)を有しており、
前記第1開口部を介して前記導光部材の第1領域(第1左前側凸部3284a)が視認可能であり、
前記第2開口部を介して前記導光部材の第2領域(第2左前側凸部3284b)が視認可能である、
ことを特徴とする。
(A-5) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-4) above,
The first member has a first opening (first left opening 3294a) and a second opening (second left opening 3294b),
The first region (first left front projection 3284a) of the light guide member is visible through the first opening,
The second region (second left front convex portion 3284b) of the light guide member is visible through the second opening,
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第1部材(トップセンターパネル3290)は、第1開口部(第1左側開口3294a)及び第2開口部(第2左側開口3294b)を有しており、第1開口部(第1左側開口3294a)を介して導光部材(トップレンズ3280)の第1領域(第1左前側凸部3284a)が視認可能であり、第2開口部(第2左側開口3294b)を介して導光部材(トップレンズ3280)の第2領域(第2左前側凸部3284b)が視認可能である。これにより、第1開口部(第1左側開口3294a)及び第2開口部(第2左側開口3294b)を介して導光部材(トップレンズ3280)の第1領域(第1左前側凸部3284a)及び第2領域(第2左前側凸部3284b)における照射態様を遊技者に見せることが可能であり、斬新な発光演出を実現することができる。また、第1領域(第1左前側凸部3284a)及び第2領域(第2左前側凸部3284b)は、それぞれ、1個の導光部材(トップレンズ3280)の一部として構成されているところ、第1開口部(第1左側開口3294a)及び第2開口部(第2左側開口3294b)の各々に導光部材(レンズ)を嵌める必要がない(開口部ごとに導光部材(レンズ)を用意する必要がなく、全体として1個の導光部材(トップレンズ3280)を配置すれば足りる)ため、製造工程にかかる負担を軽減することができる。また、第1開口部(第1左側開口3294a)及び第2開口部(第2左側開口3294b)の各々に導光部材(レンズ)を嵌めた場合には、部品点数が増加し、それに伴い管理面の負担も増大してしまうと考えられるが、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、そのような負担も軽減することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) has a first opening (first left opening 3294a) and a second opening (second left opening 3294b). The first region (first left front projection 3284a) of the light guide member (top lens 3280) is visible through the first opening (first left opening 3294a), and the second opening (first left opening 3294a) is visible. The second region (second left front projection 3284b) of the light guide member (top lens 3280) can be seen through the second left opening 3294b). As a result, the first region (first left front convex portion 3284a) of the light guide member (top lens 3280) is opened through the first opening (first left opening 3294a) and the second opening (second left opening 3294b). And it is possible to show the lighting mode in the second region (the second left front convex portion 3284b) to the player, and it is possible to realize a novel light emitting effect. In addition, the first region (first left front convex portion 3284a) and the second region (second left front convex portion 3284b) are each configured as part of one light guide member (top lens 3280). However, it is not necessary to fit a light guide member (lens) in each of the first opening (first left opening 3294a) and the second opening (second left opening 3294b). is not required, and it is sufficient to dispose one light guide member (top lens 3280) as a whole), so the burden on the manufacturing process can be reduced. In addition, when a light guide member (lens) is fitted in each of the first opening (first left opening 3294a) and the second opening (second left opening 3294b), the number of parts increases, and accordingly management becomes difficult. It is conceivable that the burden on the surface will also increase, but according to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, such a burden can be reduced.

本発明における第1開口部及び第2開口部としては、第1部材(トップセンターパネル3290)に形成された複数の開口(中央開口3291a、第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、第3左側開口3294c、第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、第3右側開口3295c、左下開口3292e、及び、右下開口3293e)のうちの任意の2つの開口を採用することが可能である。また、本発明における第1領域及び第2領域としては、導光部材(トップレンズ3280)に形成された複数の凸部(中央前側凸部3281a、第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、第3左前側凸部3284c、第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、第3右前側凸部3285c、左下前側凸部3282e、及び、右下前側凸部3283e)のうち、第1部材(トップセンターパネル3290)における2つの開口に対応する2つの凸部を採用することが可能である。 As the first opening and the second opening in the present invention, a plurality of openings (a central opening 3291a, a first left opening 3294a, a second left opening 3294b, a third Any two of left opening 3294c, first right opening 3295a, second right opening 3295b, third right opening 3295c, lower left opening 3292e, and lower right opening 3293e) can be employed. Further, as the first region and the second region in the present invention, a plurality of convex portions (central front convex portion 3281a, first left front convex portion 3284a, second left front convex portion 3284a, and second front left convex portion 3284a) formed in the light guide member (top lens 3280) are included. A convex portion 3284b, a third front left convex portion 3284c, a first front right convex portion 3285a, a second front right convex portion 3285b, a third front right convex portion 3285c, a lower left front convex portion 3282e, and a lower right front convex portion 3283e. ), it is possible to employ two protrusions corresponding to the two openings in the first member (top center panel 3290).

(A-6) 前記(A-1)~(A-5)の何れかの遊技機であって、
前記第1部材は、開口部(左側開口3294及び右側開口3295)を有しており、
前記開口部を介して前記導光部材の特定領域(左前側凸部3284及び右前側凸部3285)が視認可能であり、
前記発光手段として、前記特定領域に対して光を発することが可能な第1発光手段(センターLED3252c及びセンターLED3252e)と、前記導光部材における前記特定領域以外の領域に対して光を発することが可能な第2発光手段(センターLED3252b及びセンターLED3252d)と、が設けられており、
前記第1発光手段から発せられる光の通過経路と前記第2発光手段から発せられる光の通過経路とを仕切る仕切部材(左矢印眼リフレクタ3270L及び右矢印眼リフレクタ3270R)を備える、
ことを特徴とする。
(A-6) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-5) above,
The first member has openings (left opening 3294 and right opening 3295),
specific regions of the light guide member (left front convex portion 3284 and right front convex portion 3285) are visible through the opening;
As the light emitting means, a first light emitting means (a center LED 3252c and a center LED 3252e) capable of emitting light to the specific region, and a light guide member to emit light to regions other than the specific region. A possible second light emitting means (center LED 3252b and center LED 3252d) is provided,
A partition member (a left arrow eye reflector 3270L and a right arrow eye reflector 3270R) that partitions the passage of light emitted from the first light emitting means and the passage of light emitted from the second light emitting means,
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第1部材(トップセンターパネル3290)は、開口部(左側開口3294及び右側開口3295)を有しており、開口部(左側開口3294及び右側開口3295)を介して導光部材(トップレンズ3280)の特定領域(左前側凸部3284及び右前側凸部3285)が視認可能である。また、発光手段(センターLED3252)として、特定領域(左前側凸部3284及び右前側凸部3285)に対して光を発することが可能な第1発光手段(センターLED3252c及びセンターLED3252e)と、導光部材(トップレンズ3280)における特定領域(左前側凸部3284及び右前側凸部3285)以外の領域に対して光を発することが可能な第2発光手段(センターLED3252b及びセンターLED3252d)と、が設けられており、第1発光手段(センターLED3252c及びセンターLED3252e)から発せられる光の通過経路と第2発光手段(センターLED3252b及びセンターLED3252d)から発せられる光の通過経路とは、仕切部材(左矢印眼リフレクタ3270L及び右矢印眼リフレクタ3270R)によって仕切られている。これにより、第1発光手段(センターLED3252c及びセンターLED3252e)及び第2発光手段(センターLED3252b及びセンターLED3252d)を用いて、導光部材(トップレンズ3280)における特定領域(左前側凸部3284及び右前側凸部3285)と他の領域とをそれぞれ個別に照射することが可能であるため、遊技の状況に応じて第1発光手段(センターLED3252c及びセンターLED3252e)及び第2発光手段(センターLED3252b及びセンターLED3252d)の発光態様をそれぞれ切り替えることを通じて、バリエーションに富んだ発光演出を実現することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) has openings (left opening 3294 and right opening 3295), openings (left opening 3294 and right opening 3295), the specific regions (left front convex portion 3284 and right front convex portion 3285) of the light guide member (top lens 3280) can be visually recognized. In addition, as a light emitting means (center LED 3252), a first light emitting means (center LED 3252c and center LED 3252e) capable of emitting light to a specific region (left front convex portion 3284 and right front convex portion 3285), and light guide A second light emitting means (center LED 3252b and center LED 3252d) capable of emitting light to a region other than the specific region (left front convex portion 3284 and right front convex portion 3285) of the member (top lens 3280) is provided. The passage path of light emitted from the first light emitting means (center LED 3252c and center LED 3252e) and the passage path of light emitted from the second light emitting means (center LED 3252b and center LED 3252d) are separated by the partition member (left arrow eye separated by reflector 3270L and right arrow eye reflector 3270R). As a result, using the first light emitting means (center LED 3252c and center LED 3252e) and the second light emitting means (center LED 3252b and center LED 3252d), the specific region (left front convex portion 3284 and right front side) in the light guide member (top lens 3280) Since it is possible to irradiate the convex portion 3285) and other areas individually, the first light emitting means (center LED 3252c and center LED 3252e) and the second light emitting means (center LED 3252b and center LED 3252d) can be illuminated according to the game situation. ), it is possible to achieve a wide variety of lighting effects.

本発明における開口部としては、中央開口3291aを採用することも可能である。この場合、特定領域としては中央前側凸部3281aを採用し、第1発光手段としてはセンターLED3252aを採用し、第2発光手段としてはセンターLED3252b及びセンターLED3252dを採用し、仕切部材としてはトップリフレクタ3260を採用することが可能である。 A central opening 3291a can also be employed as the opening in the present invention. In this case, the center front convex portion 3281a is used as the specific region, the center LED 3252a is used as the first light emitting means, the center LED 3252b and the center LED 3252d are used as the second light emitting means, and the top reflector 3260 is used as the partition member. can be adopted.

(A-7) 前記(A-1)~(A-6)の何れかの遊技機であって、
前記発光手段から発せられる光が通過可能な領域を区画する仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)を備え、
前記仕切部材の先端部(前側部3272)は、前記仕切部材における他の部分と比較して薄肉状に形成されている、
ことを特徴とする。
(A-7) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-6) above,
A partition member (arrow eye reflector 3270) that partitions an area through which light emitted from the light emitting means can pass,
The tip portion (front side portion 3272) of the partition member is formed to be thinner than other portions of the partition member.
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、発光手段(センターLED3252)から発せられる光が通過可能な領域が仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)によって区画されており、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の先端部(前側部3272)は、仕切部材における他の部分と比較して薄肉状に形成されている。これにより、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の存在に起因する影が生じ難く、見栄えの良い発光演出を実現することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the area through which the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) can pass is partitioned by the partition member (arrow eye reflector 3270), and the partition member (arrow eye reflector 3270 ) (front side portion 3272) is formed thinner than other portions of the partition member. As a result, shadows due to the presence of the partition member (arrow eye reflector 3270) are less likely to occur, and a good-looking light-emitting effect can be achieved.

とりわけ、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の先端部(前側部3272)が導光部材(トップレンズ3280)と略当接しており、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の存在に起因する影が生じやすい配置関係となっている。仮に、先端部(前側部3272)が他の部分(基体部3271)と同程度の厚みを有していれば、そのような影が発生する可能性が高まってしまうと考えられる。この点、第7実施形態では、先端部(前側部3272)の厚みを他の部分(基体部3271)の厚みよりも小さくする(先細りする形状とする)ことにより、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)と導光部材(トップレンズ3280)とが略当接する部分の面積を小さくしている。これにより、そのような影が生じてしまうことを抑制することが可能となっている。 Above all, according to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the tip portion (front side portion 3272) of the partition member (arrow eye reflector 3270) is substantially in contact with the light guide member (top lens 3280), and the partition member ( The placement relationship is such that a shadow due to the presence of the arrow eye reflector 3270) is likely to occur. If the tip portion (front side portion 3272) had approximately the same thickness as the other portion (base portion 3271), the possibility of such a shadow would increase. In this respect, in the seventh embodiment, the thickness of the tip (front side portion 3272) is made smaller than the thickness of the other portion (base portion 3271) (has a tapered shape), so that the partition member (arrow eye reflector 3270 ) and the light guide member (top lens 3280) are reduced in area. This makes it possible to suppress the occurrence of such shadows.

なお、第7実施形態では、先端部(前側部3272)の厚みを他の部分(基体部3271)の厚みよりも小さくするために、これらの間に段部を設けることとして説明した。本発明においては、先端部(前側部3272)の厚みが他の部分(基体部3271)の厚みよりも小さくなれば他の形状を採用することも可能であり、例えば、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の壁面(外壁面又は内壁面)がテーパー状に先細りする形状となるように構成してもよい。 Note that in the seventh embodiment, a stepped portion is provided between these portions in order to make the thickness of the tip portion (front side portion 3272) smaller than the thickness of the other portion (base portion 3271). In the present invention, other shapes can be adopted as long as the thickness of the tip portion (front side portion 3272) is smaller than the thickness of other portions (base portion 3271). 3270) may have a tapered shape.

(A-8) 前記(A-1)~(A-7)の何れかの遊技機であって、
前記発光手段から発せられる光が通過可能な領域を区画する仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)を備え、
前記仕切部材により区画される領域(断面開口3270Xの周縁壁部により囲まれる領域)は、第3の位置(光源に近い位置)と比較して、前記第3の位置よりも前記発光手段から発せられた光の進行方向下流側の第4の位置(光源から遠い位置)の方が大きい、
ことを特徴とする。
(A-8) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-7) above,
A partition member (arrow eye reflector 3270) that partitions an area through which light emitted from the light emitting means can pass,
The region partitioned by the partition member (the region surrounded by the peripheral wall of the cross-sectional opening 3270X) emits more light from the light-emitting means than the third position (the position closer to the light source). The fourth position downstream in the direction of travel of the light (farther from the light source) is larger,
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、発光手段(センターLED3252)から発せられる光が通過可能な領域が仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)によって区画されており、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)により区画される領域(断面開口3270Xの周縁壁部により囲まれる領域)は、第3の位置(光源に近い位置)と比較して、第3の位置(光源に近い位置)よりも発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行方向下流側の第4の位置(光源から遠い位置)の方が大きくなっている。これにより、発光手段(センターLED3252)から発せられた光を拡散させながら前進させることが可能であり、導光部材(トップレンズ3280)の広い範囲を光らせることができるとともに、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の存在に起因する影も生じ難くすることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the area through which the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) can pass is partitioned by the partition member (arrow eye reflector 3270), and the partition member (arrow eye reflector 3270 ) (the area surrounded by the peripheral wall portion of the cross-sectional opening 3270X) is closer to the light source than the third position (closer to the light source) than the third position (closer to the light source). The fourth position (position far from the light source) on the downstream side in the traveling direction of the light emitted from (the center LED 3252) is larger. As a result, the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) can be advanced while being diffused, and a wide range of the light guide member (top lens 3280) can be illuminated, and the partition member (arrow eye reflector 3270) can also be made less likely to occur.

このように、矢印眼リフレクタ3270は、発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行方向下流側(前方)に向かうにつれて広がるような傾斜を有しているところ、当該傾斜は、仮に矢印眼リフレクタ3270とトップリフレクタ3260とを一体成型した場合に、金型のテーパー面の傾斜(樹脂部品を金型から抜くための傾斜)とは逆の傾斜となる。そこで、矢印眼リフレクタ3270については、トップリフレクタ3260とは別部品として成型するのがよい。 In this way, the arrow eye reflector 3270 has an inclination that widens toward the downstream side (forward) in the traveling direction of the light emitted from the light emitting means (the center LED 3252). When the reflector 3270 and the top reflector 3260 are integrally molded, the inclination is opposite to the inclination of the tapered surface of the mold (inclination for extracting the resin part from the mold). Therefore, the arrow eye reflector 3270 is preferably molded as a separate part from the top reflector 3260 .

本発明における発光手段として、LEDを用いる場合、LEDのタイプは特に限定されず、所謂表面実装型LEDを採用してもよいし、所謂砲弾型LEDを採用してもよい。表面実装型LEDとしては、凹状の収納部内に発光素子を載置し、発光素子を樹脂にて充填して形成したものを用いることができる。砲弾型LEDとしては、外面を構成する樹脂の形状を砲弾型に形成したものを用いることができる。砲弾型LEDは、砲弾型の封止樹脂を備えているため、一般的に、表面実装型LEDと比較して、指向性を有しており、照射範囲が狭くなっている。 When an LED is used as the light emitting means in the present invention, the type of LED is not particularly limited, and a so-called surface-mounted LED or a so-called cannonball-type LED may be employed. As the surface-mounted LED, one formed by placing a light-emitting element in a recessed housing and filling the light-emitting element with resin can be used. As the bullet-shaped LED, it is possible to use one in which the shape of the resin constituting the outer surface is formed in the shape of a bullet. Since bullet-shaped LEDs are provided with a bullet-shaped encapsulating resin, they generally have directivity and a narrower irradiation range than surface-mounted LEDs.

上記のように、発光手段(センターLED3252)から発せられた光を拡散させながら前進させるという観点からすると、表面実装型LEDを用いるのが望ましい。これにより、導光部材(トップレンズ3280)乃至第1部材(トップセンターパネル3290)の広い範囲を光らせることができる。また、単位立体角あたりに含まれる光の量が少なくなるため、遊技者から見て光源の位置を分かり難くすることができる。この点、光源の位置(LEDの粒)が遊技者から丸見えになってしまうと見栄えが悪くなってしまうことが懸念されるところ、広角タイプのLEDを用いれば、このようなLEDの粒が目立ち難く、良好なデザイン性を確保することができる。 As described above, it is preferable to use surface-mounted LEDs from the viewpoint of advancing the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) while diffusing it. Thereby, a wide range from the light guide member (top lens 3280) to the first member (top center panel 3290) can be illuminated. Also, since the amount of light included per unit solid angle is reduced, it is possible to make it difficult for the player to recognize the position of the light source. In this regard, if the position of the light source (the grain of the LED) is completely visible to the player, the appearance may deteriorate. It is difficult, and good design can be secured.

また、仮に導光部材(トップレンズ3280)を配設しなかったとしても、発光手段(センターLED3252)から発せられた光を第1部材(トップセンターパネル3290)に直接入射させることにより、第7実施形態と同様の発光演出を行うことは可能であるが、導光部材(トップレンズ3280)を配設することにより、LEDの粒をより目立ち難くすることができる。また、LEDの粒を目立ち難くするという観点からすると、導光部材(トップレンズ3280)の成形前に樹脂材料に顔料又は染料を混ぜることにより、導光部材(トップレンズ3280)を所定の色(例えば、乳白色)に着色することとしてもよい。同様に、第1部材(トップセンターパネル3290)の成形前に樹脂材料に顔料又は染料を混ぜることにより、第1部材(トップセンターパネル3290)を所定の色(例えば、乳白色)に着色することとしてもよい。これにより、導光部材(トップレンズ3280)乃至第1部材(トップセンターパネル3290)全体を満遍なくぼんやりと光らせることができる。 In addition, even if the light guide member (top lens 3280) is not provided, the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) can be directly incident on the first member (top center panel 3290) to achieve the seventh Although it is possible to perform the same light emission effects as in the embodiment, by arranging the light guide member (top lens 3280), the grains of the LED can be made less conspicuous. In addition, from the viewpoint of making the grains of the LED inconspicuous, the light guide member (top lens 3280) can be given a predetermined color ( For example, it may be colored milky white. Similarly, coloring the first member (top center panel 3290) in a predetermined color (for example, milky white) by mixing a pigment or dye into the resin material before molding the first member (top center panel 3290). good too. As a result, the entire light guide member (top lens 3280) to the first member (top center panel 3290) can be illuminated evenly and vaguely.

(A-9) 前記(A-1)~(A-8)の何れかの遊技機であって、
前記第1部材は、透光性を有しており、外面に金属面が形成されている、
ことを特徴とする。
(A-9) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-8),
The first member has translucency, and a metal surface is formed on the outer surface.
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第1部材(トップセンターパネル3290)は、透光性を有しており、外面に金属面が形成されている。これにより、発光手段(センターLED3252)から光が発せられていない状況においても、第1部材(トップセンターパネル3290)が金属光沢を有しているため、デザイン性に優れた外観を実現することができる。また、発光手段(センターLED3252)から光が発せられている状況においては、第1部材(トップセンターパネル3290)の外観色を変化させることが可能であり、遊技の状況に応じて色とりどりの第1部材(トップセンターパネル3290)を遊技者に見せることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) is translucent and has a metal surface on its outer surface. As a result, the first member (top center panel 3290) has a metallic luster even in a situation where light is not emitted from the light emitting means (center LED 3252), so it is possible to realize an appearance with excellent design. can. In addition, in a situation where light is emitted from the light emitting means (center LED 3252), it is possible to change the appearance color of the first member (top center panel 3290). A member (top center panel 3290) can be shown to the player.

このように、第1部材(トップセンターパネル3290)は、金属面を備えたハーフミラーとして構成することが可能である。ハーフミラーは、光の透過率が50%であるものに限定されず、任意の透過率を有するハーフミラーを適宜採用することが可能である。透過率は、例えば、5%~30%(例えば、20%)程度としてもよいし、30%~60%程度としてもよい。蒸着させるスズやインジウム、あるいは、銀、アルミニウム等の量を適宜調整することにより、このようなハーフミラーを製造することができる。金属面を厚くするほど、透過率は低くなり、金属光沢が強まることになる。なお、金属面の形成方法は、特に限定されず、金属蒸着の他、例えば、メッキにより金属面をコーティングすることとしてもよい。金属面の色は、特に限定されず、用いる金属の種類に応じて任意の色を採用することが可能である。 Thus, the first member (top center panel 3290) can be configured as a half mirror with a metal surface. The half mirror is not limited to one having a light transmittance of 50%, and a half mirror having an arbitrary transmittance can be used as appropriate. The transmittance may be, for example, about 5% to 30% (eg, 20%) or about 30% to 60%. Such a half mirror can be manufactured by appropriately adjusting the amount of tin, indium, silver, aluminum, or the like to be vapor-deposited. The thicker the metal surface, the lower the transmittance and the stronger the metallic luster. The method of forming the metal surface is not particularly limited, and the metal surface may be coated by, for example, plating instead of metal vapor deposition. The color of the metal surface is not particularly limited, and any color can be adopted according to the type of metal used.

第1部材(トップセンターパネル3290)における金属面の形成箇所は、特に限定されず、第1部材(トップセンターパネル3290)の外表面(外部から視認可能な面)における任意の箇所に金属面を形成することが可能である。例えば、トップセンターパネル3290における前面3290aの他、上端突出部3297の上面3297aに金属面を形成することとしてもよい。もちろん、第1部材(トップセンターパネル3290)の外表面に金属面を一切形成しないこととしてもよい。 The position where the metal surface is formed on the first member (top center panel 3290) is not particularly limited, and the metal surface is formed at any position on the outer surface (surface visible from the outside) of the first member (top center panel 3290). It is possible to form For example, in addition to the front surface 3290a of the top center panel 3290, the upper surface 3297a of the upper end protrusion 3297 may be formed with a metal surface. Of course, no metal surface may be formed on the outer surface of the first member (top center panel 3290).

(A-10) 前記(A-1)~(A-9)の何れかの遊技機であって、
前記第1部材は、透光性を有しており、第1領域(前面3290a)と、前記第1領域よりも光透過率が高い第2領域(溝部3296)と、を有している、
ことを特徴とする。
(A-10) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-9) above,
The first member has translucency, and has a first region (front surface 3290a) and a second region (groove 3296) having a higher light transmittance than the first region.
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第1部材(トップセンターパネル3290)は、透光性を有しており、第2領域(溝部3296)は、第1領域(前面3290a)よりも光透過率が高くなっている。これにより、第2領域(溝部3296)は、第1領域(前面3290a)と比較して、発光手段(センターLED3252)から発せられた光を通過させやすく、当該領域を相対的に強く光らせることができる。このように、第1領域(前面3290a)と第2領域(溝部3296)との間で光の強さにコントラストを設けることを通じて、魅力的な発光演出を実現することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) has translucency, and the second region (groove portion 3296) is positioned from the first region (front surface 3290a). also has a high light transmittance. As a result, the second region (groove portion 3296) allows the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) to pass more easily than the first region (front surface 3290a), and makes the region shine relatively strongly. can. In this way, by providing a contrast in light intensity between the first region (front surface 3290a) and the second region (groove 3296), an attractive light emission effect can be realized.

第7実施形態において、第2領域(溝部3296)は、凹部として形成されており、第1領域(前面3290a)と比較して、第1部材(トップセンターパネル3290)における前後方向の厚みが小さくなっている。これにより、第2領域(溝部3296)は、発光手段(センターLED3252)から発せられた光を相対的に通過させやすくなっている。加えて、第2領域(溝部3296)は、その形状(溝引いてあること)に起因して、金属の蒸着量が少なく、金属膜が相対的に薄くなっている。これにより、第1領域(前面3290a)と第2領域(溝部3296)との光透過率の差がさらに大きくなっている。第2領域(溝部3296)には、金属膜が一切形成されないように構成してもよい。第1領域(前面3290a)と第2領域(溝部3296)との間に光透過率の差異を生じさせるための方法としては、特に限定されず、上記以外に例えば、第2領域(溝部3296)の色が第1領域(前面3290a)の色よりも光を透過させやすい色となるように構成してもよい。 In the seventh embodiment, the second region (groove portion 3296) is formed as a recess, and the first member (top center panel 3290) has a smaller thickness in the front-rear direction than the first region (front surface 3290a). It's becoming As a result, the second region (groove 3296) relatively easily allows the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) to pass therethrough. In addition, the second region (groove 3296) has a small amount of metal deposited and a relatively thin metal film due to its shape (groove). This further increases the difference in light transmittance between the first region (front surface 3290a) and the second region (groove 3296). The second region (groove portion 3296) may be configured so that no metal film is formed at all. The method for creating a difference in light transmittance between the first region (front surface 3290a) and the second region (groove 3296) is not particularly limited, and other than the above, for example, the second region (groove 3296) The color of the first region (front surface 3290a) may be a color that allows light to pass through more easily than the color of the first region (front surface 3290a).

また、第7実施形態では、第2領域(溝部3296)が所定の長さに亘って延在するように(線状に)形成されていることとして説明した。これにより、発光手段(センターLED3252)から光が発せられていない状況においても、第2領域(溝部3296)をデザイン目的で形成された線として見せることが可能であるため、違和感を与えてしまうことがない。このような観点から、第2領域(溝部3296)は、所定の模様として形成されていることが望ましい。模様の形状は、特に限定されず、線(直線又は曲線)状に形成されていてもよいし、幾何学模様であってもよいし、文字、図形、記号、又は、これらの組合せ等により構成されていてもよい。 Further, in the seventh embodiment, the second region (groove portion 3296) is formed to extend (linearly) over a predetermined length. As a result, the second area (groove 3296) can be seen as a line formed for the purpose of design even in a situation where no light is emitted from the light emitting means (center LED 3252). There is no From this point of view, it is desirable that the second region (groove portion 3296) is formed in a predetermined pattern. The shape of the pattern is not particularly limited, and may be formed in the shape of a line (straight line or curve), may be a geometric pattern, or may be composed of letters, figures, symbols, or combinations thereof. may have been

このように、第1部材(トップセンターパネル3290)は、装飾性を備えた部材(装飾部材)として構成することが可能である。また、第2部材(トップフレームベース3210)も、装飾部材として構成することが可能である。 Thus, the first member (top center panel 3290) can be configured as a decorative member (decorative member). The second member (top frame base 3210) can also be configured as a decorative member.

(A-11) 前記(A-1)~(A-10)の何れかの遊技機であって、
前記光抑制部は、前記導光部材において塗装を施した部位である、
ことを特徴とする。
(A-11) The gaming machine according to any one of (A-1) to (A-10),
The light suppressing portion is a painted portion of the light guide member,
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、光抑制部(黒色塗装部)は、導光部材(トップレンズ3280)において塗装を施した部位となっている。これにより、発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行を抑制すべき部位が複雑乃至細密な構造を有していたとしても、当該部位に塗装を施すことにより、簡易に且つ低コストで、光漏れを防止することが可能な措置を講じることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the light suppressing portion (black painted portion) is a painted portion of the light guide member (top lens 3280). As a result, even if the portion to suppress the progress of the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) has a complicated or minute structure, the portion can be easily and inexpensively coated by coating. , measures can be taken to prevent light leakage.

第7実施形態では、黒色の遮光塗料が塗布されることにより光抑制部(黒色塗装部)が形成されていることとして説明した。遮光塗料としては、光を吸収する特性を有する従来公知の塗料を適宜採用することが可能である。例えば、遮光塗料は、樹脂材料及び着色剤を含む構成とすることが可能であり、樹脂材料としては、任意の塗料(アクリル樹脂塗料、水性アクリル樹脂塗料、ウレタン系塗料等)を用いることが可能である。着色剤としては、任意の顔料(例えば、カーボンブラック)又は染料を用いることが可能である。光抑制部の色は、黒に限定されず、例えばグレーであってもよい。遮光塗料に含まれる顔料乃至染料の種類と割合とを変えることにより、光抑制部を任意の色に構成することが可能である。着色剤は、複数種類の顔料乃至染料(黒色、白色、赤色、黄色、青色等)を含むものであってもよい。 In the seventh embodiment, it is assumed that the light suppressing portion (black painted portion) is formed by applying black light shielding paint. As the light-shielding paint, conventionally known paints having light-absorbing properties can be appropriately employed. For example, the light-shielding paint can include a resin material and a colorant, and any paint (acrylic resin paint, water-based acrylic resin paint, urethane-based paint, etc.) can be used as the resin material. is. Any pigment (eg, carbon black) or dye can be used as the colorant. The color of the light suppressing portion is not limited to black, and may be gray, for example. By changing the kind and ratio of the pigment or dye contained in the light-shielding paint, it is possible to form the light suppressing portion in an arbitrary color. The colorant may contain multiple types of pigments or dyes (black, white, red, yellow, blue, etc.).

なお、光漏れがより目立たないようにするため、第1部材(トップセンターパネル3290)の端縁(導光部材(トップレンズ3280)の光抑制部(黒色塗装部)近傍に配置される端縁)にも遮光塗料を塗布することとしてもよい。ただ、第1部材(トップセンターパネル3290)に金属面が形成されている場合には、塗装の作業中に金属膜が剥がれてしまう恐れがあるため、そのような第1部材(トップセンターパネル3290)への塗装は、あえて施さない方が望ましい。 In order to make the light leakage less conspicuous, the edge of the first member (top center panel 3290) (the edge located near the light suppressing portion (black painted portion) of the light guide member (top lens 3280) ) may also be coated with a light-shielding paint. However, if a metal surface is formed on the first member (top center panel 3290), the metal film may peel off during the painting operation. ) should not be painted.

<付記B>
従来、プロジェクタを用いることにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開平6-035066号公報及び特開2009-240459号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技用の映像がプロジェクタからスクリーン等の投影面に投影されることにより、液晶表示装置の代わりに、スクリーン等に映像が表示されるようになっている。
<Appendix B>
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine capable of producing effects by using a projector (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 6-035066 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-240459). According to such a game machine, a game image is projected from a projector onto a projection surface such as a screen, so that the image is displayed on the screen instead of the liquid crystal display device.

本発明者は、このようなプロジェクタが搭載される遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、スクリーン周辺の配置構造に関して工夫を凝らすことにより、映像表現の迫力を高めることができるのではないかという考えに至った。 In the process of earnestly examining a game machine equipped with such a projector, the inventor of the present invention thought that it might be possible to increase the power of image expression by devising a layout structure around the screen. I came up with an idea.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、映像表現の迫力を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of enhancing the power of image expression.

この点、第7実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment has the following features.

(B-1) スクリーン(中央スクリーン3010)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ9020)と、
所定部材(後側透光板3050)と、を備え、
前記プロジェクタと前記スクリーンとは、前記プロジェクタにより投射された光が前記スクリーンの背面側に入射するように配置されており、
前記所定部材は、前記スクリーンに対して前記プロジェクタにより投射された光の進行方向上流側に配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(B-1) a screen (central screen 3010);
a projector (projector 9020) that projects light for displaying an image on the screen;
and a predetermined member (rear translucent plate 3050),
The projector and the screen are arranged so that the light projected by the projector is incident on the back side of the screen,
The predetermined member is arranged on the upstream side in the traveling direction of the light projected by the projector with respect to the screen.
A gaming machine characterized by:

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ9020)とスクリーン(中央スクリーン3010)とは、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光がスクリーン(中央スクリーン3010)の背面側に入射するように配置されており、スクリーン(中央スクリーン3010)に対してプロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光の進行方向上流側に所定部材(後側透光板3050)が配置されている。このように構成することにより、本発明者は、スクリーン(中央スクリーン3010)を用いた映像表現の迫力を高めることができることを見出した。この点、所定部材(後側透光板3050)を配置することにより、スクリーン(中央スクリーン3010)が単独で設けられている場合と比較して、スクリーン(中央スクリーン3010)を補強し、遊技者により外力が加えられたとしてもスクリーン(中央スクリーン3010)を保護することが可能となっている。このような所定部材(後側透光板3050)に関しては、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光の進行方向下流側に配置することも考えられた。しかし、この場合、スクリーン(中央スクリーン3010)の前面側に所定部材(後側透光板3050)が存在するため、遊技者は所定部材(後側透光板3050)ごしに映像を見ることになる。そのため、映像がやや奥の方に存在するような印象を遊技者に与え、映像に対する遊技者の没入感が低下してしまうことが懸念された。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、そのような印象を払拭することが可能であり、映像表現の迫力を高めるとともに、映像に対する遊技者の没入感を高めることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the projector (projector 9020) and the screen (central screen 3010) are configured so that the light projected by the projector (projector 9020) is incident on the back side of the screen (central screen 3010). A predetermined member (rear translucent plate 3050) is arranged on the upstream side of the traveling direction of the light projected by the projector (projector 9020) on the screen (central screen 3010). By configuring in this way, the inventors have found that it is possible to enhance the impact of video representation using the screen (central screen 3010). In this respect, by arranging the predetermined member (rear translucent plate 3050), the screen (central screen 3010) is reinforced compared to the case where the screen (central screen 3010) is provided alone, and the player can It is possible to protect the screen (central screen 3010) even if an external force is applied. Regarding such a predetermined member (rear translucent plate 3050), it has also been considered to arrange it downstream in the traveling direction of the light projected by the projector (projector 9020). However, in this case, since the predetermined member (rear translucent plate 3050) exists on the front side of the screen (central screen 3010), the player can see the image through the predetermined member (rear translucent plate 3050). become. Therefore, there is a concern that the player will be given the impression that the image exists in the back, and the player's sense of immersion in the image will be reduced. On the other hand, according to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, it is possible to dispel such an impression, enhance the power of the image expression, and enhance the player's sense of immersion in the image. .

(B-2) 前記(B-1)の遊技機であって、
前記所定部材は、前記スクリーンの背面側から前記スクリーンを保護しており、
前記スクリーンは、遊技機の最外面を構成している、
ことを特徴とする。
(B-2) The gaming machine of (B-1) above,
The predetermined member protects the screen from the back side of the screen,
The screen constitutes the outermost surface of the gaming machine,
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定部材(後側透光板3050)は、スクリーン(中央スクリーン3010)の背面側からスクリーン(中央スクリーン3010)を保護しており、スクリーン(中央スクリーン3010)は、遊技機(パチスロ機1)の最外面を構成している。これにより、スクリーン(中央スクリーン3010)を増強することが可能であるとともに、遊技者とスクリーン(中央スクリーン3010)との間には何ら部材が存在しないため、スクリーン(中央スクリーン3010)に表示された画像を遊技者の目に直接入れることができ、映像表現の迫力や臨場感を一層高めることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the predetermined member (rear translucent plate 3050) protects the screen (central screen 3010) from the back side of the screen (central screen 3010), and protects the screen (central screen 3010). The screen 3010) constitutes the outermost surface of the gaming machine (pachi-slot machine 1). As a result, it is possible to strengthen the screen (central screen 3010), and since there is no member between the player and the screen (central screen 3010), the screen (central screen 3010) displayed The image can be put directly into the player's eyes, and the power and realism of the image expression can be further enhanced.

また、例えば、第5実施形態に係るパチスロ機1では、透光板1045がスクリーンシート1046の前面側に配置されているところ、このような態様を採用した場合、遊技店内の光(パチスロ機1の外部に存在する光)が透光板1045によって照り返されることに起因して、映像の見栄えが悪化してしまうことも懸念される。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1では、所定部材(後側透光板3050)がスクリーン(中央スクリーン3010)の背面側に存在するため、このような照り返しを防止することが可能であり、映像の見栄えを良好なものとすることができる。また、第5実施形態に係るパチスロ機1では、特にパチスロ機1を横から見た際に透光板1045の存在が目立つことに起因して、(映像の見栄えだけでなく)パチスロ機1自体の見栄えも悪化してしまうことが懸念される。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1では、スクリーン(中央スクリーン3010)の外側には他の部材が存在しないため、洗練された外観を実現することができる。 Further, for example, in the pachi-slot machine 1 according to the fifth embodiment, the translucent plate 1045 is arranged on the front side of the screen sheet 1046, but if such an aspect is adopted, the light inside the amusement center (the pachi-slot machine 1 There is also a concern that the appearance of the image deteriorates due to reflected light from the transparent plate 1045 . In contrast, in the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, since the predetermined member (rear translucent plate 3050) exists on the back side of the screen (central screen 3010), it is possible to prevent such glare. , and the appearance of the image can be improved. In addition, in the pachi-slot machine 1 according to the fifth embodiment, especially when the pachi-slot machine 1 is viewed from the side, the presence of the translucent plate 1045 is conspicuous. There is a concern that the appearance of the product will also be deteriorated. On the other hand, in the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, since there are no other members outside the screen (central screen 3010), it is possible to realize a sophisticated appearance.

(B-3) 前記(B-1)又は(B-2)の遊技機であって、
前記スクリーンは、少なくとも一の端部近傍に、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有する、
ことを特徴とする。
(B-3) The gaming machine of (B-1) or (B-2),
The screen has a curved surface portion (curved portion 3012) near at least one end,
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)は、少なくとも一の端部近傍に、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有している。曲面部(湾曲部3012)に画像が表示されることにより、表示される画像に立体感を付与することが可能であり、リアリティに富んだ映像表現を実現することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the screen (central screen 3010) has a curved surface portion (curved portion 3012) near at least one end portion. By displaying an image on the curved surface portion (curved portion 3012), it is possible to give a three-dimensional effect to the displayed image, and it is possible to realize video expression rich in reality.

第7実施形態では、スクリーン(中央スクリーン3010)における左端部及び右端部の各近傍に曲面部(左湾曲部3012L及び右湾曲部3012R)が設けられていることとして説明した。本発明において、曲面部(湾曲部3012)の位置及び個数は、特に限定されない。例えば、スクリーン(中央スクリーン3010)における左端部及び右端部のうち、何れか一方の端部近傍にのみ曲面部(湾曲部3012)を設け、他方の端部近傍は平坦に形成することとしてもよい。また、スクリーン(中央スクリーン3010)における左右方向中央寄りの箇所に曲面部(湾曲部3012)を設けることとしてもよい。また、スクリーン(中央スクリーン3010)全体が曲面部(湾曲部3012)として構成されていてもよい。 In the seventh embodiment, the screen (central screen 3010) is provided with the curved surface portions (the left curved portion 3012L and the right curved portion 3012R) near the left end portion and the right end portion. In the present invention, the position and number of curved surface portions (curved portion 3012) are not particularly limited. For example, a curved surface portion (curved portion 3012) may be provided near one of the left and right ends of the screen (central screen 3010), and the other end may be formed flat. . Further, a curved surface portion (curved portion 3012) may be provided at a portion of the screen (central screen 3010) near the center in the left-right direction. Further, the entire screen (central screen 3010) may be configured as a curved surface portion (curved portion 3012).

(B-4) 前記(B-1)~(B-3)の何れかの遊技機であって、
前記プロジェクタを制御することにより、演出を実行することが可能な演出実行手段(副制御回路200)を備え、
前記スクリーンは、所定の曲率を有する曲面部(湾曲部3012)を有し、
前記演出実行手段は、前記所定の曲率に対応する曲面が前記曲面部に存在するような視認態様で、該曲面に対応する画像を前記曲面部に表示させることが可能である、
ことを特徴とする。
(B-4) The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-3) above,
By controlling the projector, an effect execution means (sub control circuit 200) capable of executing an effect is provided,
The screen has a curved surface portion (curved portion 3012) having a predetermined curvature,
The effect executing means is capable of displaying an image corresponding to the curved surface on the curved surface portion in a visually recognizable manner such that the curved surface corresponding to the predetermined curvature exists on the curved surface portion.
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)は、所定の曲率を有する曲面部(湾曲部3012)を有し、該所定の曲率に対応する曲面が曲面部(湾曲部3012)に存在するような視認態様で、該曲面に対応する画像を曲面部(湾曲部3012)に表示させることが可能となっている。これにより、スクリーン(中央スクリーン3010)の曲面部(湾曲部3012)に該曲面を有する物体が現に存在するかのようなリアリティに富んだ映像表現を実現することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the screen (central screen 3010) has a curved surface portion (curved portion 3012) having a predetermined curvature, and the curved surface corresponding to the predetermined curvature is a curved surface portion (curved portion 3012). 3012), it is possible to display an image corresponding to the curved surface on the curved surface portion (curved portion 3012). This makes it possible to realize a highly realistic video representation as if an object having a curved surface actually exists on the curved surface portion (curved portion 3012) of the screen (central screen 3010).

なお、曲率とは、曲線や曲面の曲がり具合を表す量であるが、局所的な曲がり具合を円に近似することができ、近似した円の半径を曲率半径という。例えば、半径rの円周の曲率は1/rであり、曲率半径はrである。曲線の曲がり具合がきついほど曲率は大きくなり、曲率半径は小さくなる。曲率半径は、曲線が円弧である場合には、当該円弧の半径で表すことができ、一方、円弧とは異なる曲線の場合には、曲線の曲がり具合を表す所定の関数により曲率半径を表すことができる。 Curvature is a quantity that represents the degree of curvature of a curve or curved surface, and the degree of local curvature can be approximated to a circle, and the radius of the approximated circle is called the radius of curvature. For example, the curvature of a circumference of radius r is 1/r and the radius of curvature is r. The steeper the curve, the greater the curvature and the smaller the radius of curvature. If the curve is an arc, the radius of curvature can be represented by the radius of the arc. On the other hand, if the curve is different from the arc, the radius of curvature can be represented by a predetermined function representing the degree of curvature of the curve. can be done.

(B-5) 前記(B-1)~(B-4)の何れかの遊技機であって、
立体装飾部(サイド装飾部3110)を備え、
前記スクリーンは、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有し、
前記立体装飾部は、正面視において、少なくとも一部が前記曲面部と重畳するように配置される、
ことを特徴とする。
(B-5) The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-4) above,
Equipped with a three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110),
The screen has a curved surface portion (curved portion 3012),
The three-dimensional decoration part is arranged so that at least a part of the three-dimensional decoration part overlaps with the curved surface part in a front view,
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)は、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有し、正面視において、少なくとも一部が曲面部(湾曲部3012)と重畳するように立体装飾部(サイド装飾部3110)が配置されている。これにより、曲面部(湾曲部3012)に表示される画像に立体感を付与することが可能であり、当該立体感と立体装飾部(サイド装飾部3110)における立体的形状とが相俟って、画像と立体装飾部(サイド装飾部3110)との間に三次元的な一体感を創出することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the screen (central screen 3010) has a curved surface portion (curved portion 3012). ), the three-dimensional decoration (side decoration 3110) is arranged. As a result, it is possible to give a three-dimensional effect to the image displayed on the curved surface portion (curved portion 3012), and the three-dimensional effect and the three-dimensional shape of the three-dimensional decoration portion (side decoration portion 3110) are combined. , a three-dimensional sense of unity can be created between the image and the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110).

ここで、仮に、スクリーン(中央スクリーン3010)の前面側に透光部材(第5実施形態における透光板1045のような部材)が配置されているとすると、スクリーン(中央スクリーン3010)と立体装飾部(サイド装飾部3110)との間に当該透光部材が介在するため、曲面部(湾曲部3012)に表示される画像(柱画像)と立体装飾部(サイド装飾部3110)との一体感が崩れ、違和感が生じてしまうことが懸念される。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1では、スクリーン(中央スクリーン3010)と立体装飾部(サイド装飾部3110)との間には他の部材が介在しないため、このような違和感を払拭することが可能であり、上記一体感を高めることができる。さらには、これらと左側スピーカユニット3400L及び右側スピーカユニット3400Rとの一体感も高めることが可能であり、パチスロ機1全体の外観を洗練されたものとすることができる。 Here, assuming that a translucent member (a member like the translucent plate 1045 in the fifth embodiment) is arranged on the front side of the screen (central screen 3010), the screen (central screen 3010) and the three-dimensional decoration Since the light-transmitting member is interposed between the curved portion (side decorative portion 3110) and the curved portion (curved portion 3012), the image (pillar image) displayed on the curved portion (curved portion 3012) and the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) have a sense of unity. It is feared that this will cause the user to feel a sense of incompatibility. On the other hand, in the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, no other member is interposed between the screen (central screen 3010) and the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110), thus eliminating such discomfort. It is possible to do so, and the sense of unity can be enhanced. Furthermore, it is possible to enhance the sense of unity between these and the left speaker unit 3400L and the right speaker unit 3400R, and the overall appearance of the pachi-slot machine 1 can be refined.

第7実施形態では、スクリーン(中央スクリーン3010)における後側部分を覆うように立体装飾部(サイド装飾部3110)が配置されており、正面視において立体装飾部(サイド装飾部3110)の一部が曲面部(湾曲部3012)の一部と重畳することとして説明した。本発明において、立体装飾部(サイド装飾部3110)は、曲面部(湾曲部3012)の近傍に適宜配置することが可能であり、立体装飾部(サイド装飾部3110)は、曲面部(湾曲部3012)を全く覆っていなくてもよい。例えば、立体装飾部(サイド装飾部3110)を曲面部(湾曲部3012)と隣接するように配置し、立体装飾部(サイド装飾部3110)の表面と曲面部(湾曲部3012)の表面とが略連続する表面を構成するようにしてもよい。 In the seventh embodiment, the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) is arranged so as to cover the rear portion of the screen (central screen 3010), and is part of the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) in front view. overlaps with a part of the curved surface portion (curved portion 3012). In the present invention, the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) can be appropriately arranged in the vicinity of the curved surface portion (curved portion 3012), and the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) can 3012) may not be covered at all. For example, the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) is arranged adjacent to the curved portion (curved portion 3012), and the surface of the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) and the surface of the curved portion (curved portion 3012) are aligned. It may constitute a substantially continuous surface.

(B-6) 前記(B-1)~(B-5)の何れかの遊技機であって、
立体装飾部(サイド装飾部3110)を備え、
前記スクリーンは、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有するとともに、前記立体装飾部の形状に対応して前記立体装飾部と対向する対向部(サイド凹凸部3020)を有し、
前記立体装飾部は、前記曲面部に沿うように配置される、
ことを特徴とする。
(B-6) The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-5) above,
Equipped with a three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110),
The screen has a curved surface portion (curved portion 3012), and has a facing portion (side uneven portion 3020) facing the three-dimensional decoration portion corresponding to the shape of the three-dimensional decoration portion,
The three-dimensional decoration part is arranged along the curved surface part,
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)は、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有し、曲面部(湾曲部3012)に沿うように立体装飾部(サイド装飾部3110)が配置されている。これにより、曲面部(湾曲部3012)に表示される画像に立体感を付与することが可能であり、当該立体感と立体装飾部(サイド装飾部3110)における立体的形状とが相俟って、画像と立体装飾部(サイド装飾部3110)との間に三次元的な一体感を創出することができる。また、スクリーン(中央スクリーン3010)は、立体装飾部(サイド装飾部3110)の形状に対応して立体装飾部(サイド装飾部3110)と対向する対向部(サイド凹凸部3020)を有しているため、対向部(サイド凹凸部3020)に嵌合させるようにして立体装飾部(サイド装飾部3110)を配置することができる。これにより、立体装飾部(サイド装飾部3110)と曲面部(湾曲部3012)との相対的な位置関係を適切なものとすることが可能であり、上記一体感を確実に奏することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the screen (central screen 3010) has a curved surface portion (curved portion 3012), and the three-dimensional decorative portion extends along the curved surface portion (curved portion 3012). (Side decorative portion 3110) is arranged. As a result, it is possible to give a three-dimensional effect to the image displayed on the curved surface portion (curved portion 3012), and the three-dimensional effect and the three-dimensional shape of the three-dimensional decoration portion (side decoration portion 3110) are combined. , a three-dimensional sense of unity can be created between the image and the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110). In addition, the screen (central screen 3010) has a facing portion (side uneven portion 3020) facing the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) corresponding to the shape of the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110). Therefore, the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) can be arranged so as to be fitted to the opposing portion (side uneven portion 3020). As a result, the relative positional relationship between the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) and the curved surface portion (curved portion 3012) can be made appropriate, and the sense of unity can be reliably achieved.

第7実施形態では、スクリーン(中央スクリーン3010)の曲面部(湾曲部3012)に対向部(サイド凹凸部3020)が形成されていることとして説明した。本発明において、対向部(サイド凹凸部3020)の形成位置は、特に限定されず、例えば、曲面部(湾曲部3012)と連続する部分(例えば、後側部3013)に対向部(サイド凹凸部3020)を形成することとしてもよい。また、曲面部(湾曲部3012)と当該部分(例えば、後側部3013)に跨るように対向部(サイド凹凸部3020)を形成することとしてもよい。立体装飾部(サイド装飾部3110)は、当該部分(例えば、後側部3013)に沿うように配置することとしてもよい。また、第7実施形態では、対向部(サイド凹凸部3020)が凹部(凹部3021a、凹部3022a、及び、凹部3023a)並びに凸部(突起3021b、突起3022b、及び、突起3023b)の双方により構成されることとして説明した。本発明における対向部(サイド凹凸部3020)は、凹部のみで構成されていてもよいし、凸部のみで構成されていてもよい。また、対向部(サイド凹凸部3020)の個数は、もちろん限定されず、任意の数の対向部(サイド凹凸部3020)を適宜形成することが可能である。 In the seventh embodiment, the screen (central screen 3010) has a curved portion (curved portion 3012) and a facing portion (side concave/convex portion 3020). In the present invention, the formation position of the facing portion (side uneven portion 3020) is not particularly limited. 3020) may be formed. Also, a facing portion (side uneven portion 3020) may be formed so as to straddle the curved surface portion (curved portion 3012) and the relevant portion (for example, the rear side portion 3013). The three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) may be arranged along the relevant portion (for example, the rear side portion 3013). In addition, in the seventh embodiment, the opposing portion (side uneven portion 3020) is composed of both recesses (recesses 3021a, 3022a, and 3023a) and protrusions (projections 3021b, 3022b, and 3023b). explained as a The facing portion (side uneven portion 3020) in the present invention may be composed only of concave portions, or may be composed only of convex portions. The number of facing portions (side uneven portions 3020) is of course not limited, and any number of facing portions (side uneven portions 3020) can be formed as appropriate.

(B-7) 前記(B-1)~(B-6)の何れかの遊技機であって、
前記プロジェクタにより投射された光が前記所定部材を透過して漏れるのを抑制するように配設された遮光部材(サイド遮光プレート3150)を備える、
ことを特徴とする。
(B-7) The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-6) above,
A light shielding member (side light shielding plate 3150) arranged to suppress leakage of the light projected by the projector through the predetermined member,
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、遮光部材(サイド遮光プレート3150)が配設されることにより、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光が所定部材(後側透光板3050)を透過して漏れるのを抑制することが可能となっている。仮に、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光がスクリーン(中央スクリーン3010)以外の部分から漏れ出すと、当該部分が不自然に光って見栄えが悪くなってしまうところ、遮光部材(サイド遮光プレート3150)の存在により、このような事態が発生してしまうことを防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the light-shielding member (side light-shielding plate 3150) is arranged so that the light projected by the projector (projector 9020) is directed to the predetermined member (rear light-transmitting plate 3050). It is possible to suppress leakage through permeation of If the light projected by the projector (projector 9020) leaks from a portion other than the screen (central screen 3010), the portion will shine unnaturally and look unattractive. ) can prevent such a situation from occurring.

(B-8) 前記(B-1)~(B-7)の何れかの遊技機であって、
光を発することが可能な発光手段(サイドLED3122a~3122g)と、
前記発光手段から発せられた光を導光する導光部材(サイドライトレンズ3140)と、
前記プロジェクタにより投射された光が前記導光部材に到達するのを抑制するように配設された遮光部材(サイド遮光プレート3150)と、を備える、
ことを特徴とする。
(B-8) The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-7) above,
light emitting means (side LEDs 3122a to 3122g) capable of emitting light;
a light guide member (side light lens 3140) that guides the light emitted from the light emitting means;
a light shielding member (side light shielding plate 3150) arranged to suppress the light projected by the projector from reaching the light guide member;
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、遮光部材(サイド遮光プレート3150)が配設されることにより、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光が導光部材(サイドライトレンズ3140)に到達するのを抑制することが可能となっている。仮に、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光が導光部材(サイドライトレンズ3140)に侵入すると、発光手段(サイドLED3122a~3122g)から発せられた光とプロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光とが混ざる結果、意図した発光演出を行うことができなくなってしまうことが懸念されるところ、遮光部材(サイド遮光プレート3150)の存在により、このような事態が発生してしまうことを防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the light-shielding member (side light-shielding plate 3150) is arranged so that the light projected by the projector (projector 9020) is directed to the light-guiding member (side light lens 3140). It is possible to prevent it from reaching. If the light projected by the projector (projector 9020) enters the light guide member (side light lens 3140), the light emitted from the light emitting means (side LEDs 3122a to 3122g) and the light projected by the projector (projector 9020) As a result of mixing with the light, it is feared that the intended light emission effect cannot be performed. can be done.

第7実施形態では、所定部材(後側透光板3050)のうちスクリーン(中央スクリーン3010)によって覆われない部分(隙間)を塞ぐように遮光部材(サイド遮光プレート3150)が配置されることとして説明した。光が当該隙間を通過して先に進行することを遮断することが可能であれば、遮光部材(サイド遮光プレート3150)の配置位置は、特に限定されない。具体的に、遮光部材(サイド遮光プレート3150)は、所定部材(後側透光板3050)よりもパチスロ機1の外方側に配置することとしてもよいし、所定部材(後側透光板3050)よりもパチスロ機1の内方側に配置することとしてもよい。 In the seventh embodiment, the light shielding member (side light shielding plate 3150) is arranged so as to cover the portion (gap) of the predetermined member (rear translucent plate 3050) that is not covered by the screen (central screen 3010). explained. The arrangement position of the light shielding member (side light shielding plate 3150) is not particularly limited as long as it is possible to block light from passing through the gap and proceeding forward. Specifically, the light shielding member (side light shielding plate 3150) may be arranged on the outer side of the pachi-slot machine 1 than the predetermined member (rear light transmitting plate 3050), or the predetermined member (rear light transmitting plate 3050) on the inner side of the pachi-slot machine 1.

(B-9) 前記(B-1)~(B-8)の何れかの遊技機であって、
前記スクリーンの近傍に配設される光反射部(画像反射面3216)を備え
前記光反射部は、前記スクリーンに表示された画像の少なくとも一部を反射することが可能である、
ことを特徴とする。
(B-9) The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-8) above,
A light reflecting portion (image reflecting surface 3216) disposed near the screen is provided, and the light reflecting portion is capable of reflecting at least part of an image displayed on the screen.
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)の近傍に光反射部(画像反射面3216)が配設されており、光反射部(画像反射面3216)は、スクリーン(中央スクリーン3010)に表示された画像の少なくとも一部を反射することが可能となっている。これにより、スクリーン(中央スクリーン3010)に表示された画像と当該画像が光反射部(画像反射面3216)で反射されることにより光反射部(画像反射面3216)に映り込む画像とが合わさることで、スクリーン(中央スクリーン3010)だけでは遊技者に知覚させることのできない斬新な画像表現を実現することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the light reflecting portion (image reflecting surface 3216) is arranged near the screen (central screen 3010), and the light reflecting portion (image reflecting surface 3216) is located near the screen. At least part of the image displayed on (central screen 3010) can be reflected. As a result, the image displayed on the screen (central screen 3010) and the image reflected on the light reflecting portion (image reflecting surface 3216) by reflecting the image on the light reflecting portion (image reflecting surface 3216) are combined. Therefore, it is possible to realize a novel image expression that cannot be perceived by the player only on the screen (central screen 3010).

ここで、仮に、スクリーン(中央スクリーン3010)の前面側に透光部材(第5実施形態における透光板1045のような部材)が配置されているとすると、スクリーン(中央スクリーン3010)の表示面と光反射部(画像反射面3216)との間に当該透光部材が存在することになる。従って、透光部材の存在に起因して、反射部(画像反射面3216)に映り込む画像の見栄えが悪化してしまう(特に、スクリーン(中央スクリーン3010)の表示面と光反射部(画像反射面3216)との境界部分に筋のようなものが入ることにより画像の一体感が失われてしまう)ことが懸念される。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1では、スクリーン(中央スクリーン3010)の表示面と光反射部(画像反射面3216)との間には他の部材が存在しないため、反射部(画像反射面3216)に映り込む画像を鮮明なものとし、スクリーン(中央スクリーン3010)に表示される画像と光反射部(画像反射面3216)に映り込む画像とを一体的に見せることができる。 Here, assuming that a translucent member (a member like the translucent plate 1045 in the fifth embodiment) is arranged on the front side of the screen (central screen 3010), the display surface of the screen (central screen 3010) and the light reflecting portion (image reflecting surface 3216). Therefore, due to the presence of the translucent member, the appearance of the image reflected on the reflecting portion (image reflecting surface 3216) deteriorates (in particular, the display surface of the screen (central screen 3010) and the light reflecting portion (image reflecting surface 3216) deteriorate. 3216), and there is a concern that the sense of unity of the image may be lost due to streaks entering the boundary with the surface 3216). On the other hand, in the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, since there is no other member between the display surface of the screen (central screen 3010) and the light reflecting section (image reflecting surface 3216), the reflecting section ( The image reflected on the image reflection surface 3216) can be made clear, and the image displayed on the screen (central screen 3010) and the image reflected on the light reflection part (image reflection surface 3216) can be seen integrally.

また、第7実施形態では、反射塗料が塗布されることにより光反射部(画像反射面3216)が構成されていることとして説明した。本発明における光反射部(画像反射面3216)は、この例に限定されず、鏡として構成されていてもよいし、金属膜を蒸着させることにより構成されていてもよいし、光を反射するシートを貼付することにより構成されていてもよいし、鏡面加工を施す(研磨や切削により表面粗さを小さくする)ことにより構成されていてもよい。また、第7実施形態では、光反射部として画像反射面3216が形成されていることとして説明したが、画像反射面3216に加えて、装飾面3217も光反射部として構成してもよい。また、光反射部としては、スクリーン(中央スクリーン3010)の周縁(上端、下端、左端、右端等)近傍から前方に膨出した構成を適宜採用することが可能である。なお、上記第2部材(トップフレームベース3210)全体が反射性能を有していれば、光反射部を形成するための処理を特別に施すことなく、成形後の第2部材(トップフレームベース3210)における所定部位(例えば、下面壁3214の下面3215)をそのまま光反射部としてもよい。 Further, in the seventh embodiment, the description has been given assuming that the light reflecting portion (the image reflecting surface 3216) is formed by applying the reflecting paint. The light reflecting portion (image reflecting surface 3216) in the present invention is not limited to this example, and may be configured as a mirror, may be configured by depositing a metal film, or may be configured to reflect light. It may be configured by attaching a sheet, or may be configured by mirror-finishing (reducing surface roughness by polishing or cutting). Further, in the seventh embodiment, the image reflecting surface 3216 is formed as the light reflecting portion, but in addition to the image reflecting surface 3216, the decorative surface 3217 may also be configured as the light reflecting portion. Further, as the light reflecting portion, it is possible to appropriately employ a structure that protrudes forward from the vicinity of the periphery (upper end, lower end, left end, right end, etc.) of the screen (central screen 3010). Note that if the second member (top frame base 3210) as a whole has a reflective performance, the second member (top frame base 3210) after molding can be used without special treatment for forming the light reflecting portion. ) (for example, the lower surface 3215 of the lower surface wall 3214) may be used as the light reflecting portion as it is.

(B-10) 前記(B-1)~(B-9)の何れかの遊技機であって、
前記スクリーンの周縁の少なくとも一部に沿うように、前記スクリーンの表面から突出する突出部(前方上端部3015及び前方下端部3017)が形成されている、
ことを特徴とする。
(B-10) The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-9) above,
Projecting portions (front upper end portion 3015 and front lower end portion 3017) projecting from the surface of the screen are formed along at least part of the peripheral edge of the screen.
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)の周縁の少なくとも一部に沿うように、スクリーン(中央スクリーン3010)の表面から突出する突出部(前方上端部3015及び前方下端部3017)が形成されている。これにより、スクリーン(中央スクリーン3010)の表面と他の部材との間に隙間が生じているような場合、当該隙間を通じて針金形状の器具を侵入させようとしたとしても、突出部(前方上端部3015及び前方下端部3017)が邪魔になって、当該侵入を阻止することが可能である。従って、当該隙間を通じてゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。また、突出部(前方上端部3015及び前方下端部3017)の存在によりスクリーン(中央スクリーン3010)の剛性を高めることが可能であり、組み立て作業等の際に力が加わった場合においても、スクリーン(中央スクリーン3010)が歪んでしまうことを抑制することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, projections (front upper end 3015 and front A lower end portion 3017) is formed. As a result, when there is a gap between the surface of the screen (central screen 3010) and another member, even if a wire-shaped device is attempted to enter through the gap, the projecting portion (front upper end) 3015 and front lower edge 3017) can be an obstacle to prevent such intrusion. Therefore, it is possible to prevent the act from being carried out through the gap. In addition, due to the presence of the projections (front upper end 3015 and front lower end 3017), the rigidity of the screen (central screen 3010) can be increased. Distortion of the central screen 3010) can be suppressed.

第7実施形態では、スクリーン(中央スクリーン3010)の突出部として、前方上端部3015、前方下端部3017、後方上端部3019、後方下端部3020が設けられており、これらの突出部のうち、前方上端部3015及び前方下端部3017の存在によりゴト行為を防止することができることとして説明した。同様に、後方上端部3019や後方下端部3020に対して、針金形状の器具を侵入させることを阻止する機能を担わせ、これによりゴト行為を防止することが可能なように構成してもよい。 In the seventh embodiment, a front upper end portion 3015, a front lower end portion 3017, a rear upper end portion 3019, and a rear lower end portion 3020 are provided as projecting portions of the screen (central screen 3010). It has been described that the presence of the upper end portion 3015 and the front lower end portion 3017 can prevent swindling. Similarly, the rear upper end portion 3019 and the rear lower end portion 3020 may be configured to have a function of preventing a wire-shaped instrument from entering, thereby preventing swindling. .

(B-11) 前記(B-1)~(B-10)の何れかの遊技機であって、
前記スクリーンには、貫通孔(貫通孔3016L及び貫通孔3016R)が形成されており、
前記所定部材は、前記貫通孔を用いた螺子締結により固定されている、
ことを特徴とする。
(B-11) The gaming machine according to any one of (B-1) to (B-10),
Through holes (through holes 3016L and 3016R) are formed in the screen,
The predetermined member is fixed by screw fastening using the through hole,
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)には、貫通孔(貫通孔3016L及び貫通孔3016R)が形成されており、所定部材(後側透光板3050)は、該貫通孔(貫通孔3016L及び貫通孔3016R)を用いた螺子締結により固定されている。これにより、所定部材(後側透光板3050)の固定を通じて、スクリーン(中央スクリーン3010)を適切な位置に配置することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, through holes (through holes 3016L and 3016R) are formed in the screen (central screen 3010), and the predetermined member (rear translucent plate 3050) is , are fixed by screw fastening using the through holes (through holes 3016L and 3016R). Accordingly, the screen (central screen 3010) can be arranged at an appropriate position through fixing of the predetermined member (rear translucent plate 3050).

ここで、第5実施形態に係るパチスロ機1では、スクリーンシート1046が下押さえ部材UD101及び上押さえ部材UD102によって押さえ付けられている。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1では、このような押さえ付けを行うことなく、所定部材(後側透光板3050)やトップフレームベース3210を介した螺子締結によりスクリーン(中央スクリーン3010)が固定されている。これにより、下押さえ部材UD101や上押さえ部材UD102のような部品が不要であり、コストを削減することができる。なお、第5実施形態におけるスクリーンシート1046は、可撓性を有する薄いシート状のスクリーンであるところ、湿度の変化によって伸縮が生じやすくなっている。そのため、螺子締結により他の部材と密着するように固定すると、伸縮に起因して破損してしまうことが懸念され、上記のような押さえ付けを行うことが望ましかった。これに対し、第7実施形態におけるスクリーン(中央スクリーン3010)は、ある程度の厚み(例えば、2mm)とともに剛性を有しており、湿度が変化しても伸縮はそれほど生じない。そのため、螺子締結を行ったとしても破損が生じ難いため、以上のような構成を採用することが可能となった。スクリーン(中央スクリーン3010)の厚みは、特に限定されないが、1mm~5mm程度(あるいは、1.5mm~3mm程度、又は、1.8mm~2.5mm程度)とすることが望ましい。スクリーン(中央スクリーン3010)を薄くすると画像の解像度が上がるが、金型から外す際に破損してしまう可能性が高くなる。スクリーン(中央スクリーン3010)の厚みは、この点を考慮して適宜決定することが可能である。 Here, in the pachi-slot machine 1 according to the fifth embodiment, the screen sheet 1046 is pressed by the lower pressing member UD101 and the upper pressing member UD102. On the other hand, in the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the screen (central screen) is screwed through a predetermined member (rear translucent plate 3050) or the top frame base 3210 without such pressing. 3010) is fixed. This eliminates the need for components such as the lower pressing member UD101 and the upper pressing member UD102, thereby reducing costs. It should be noted that the screen sheet 1046 in the fifth embodiment is a thin sheet-like screen having flexibility, but it is likely to expand and contract due to changes in humidity. Therefore, if it is fixed so as to be in close contact with other members by screwing, there is a concern that it may be damaged due to expansion and contraction, and it is desirable to perform the pressing as described above. On the other hand, the screen (central screen 3010) in the seventh embodiment has a certain thickness (for example, 2 mm) and rigidity, and does not expand or contract so much even when the humidity changes. Therefore, even if screw fastening is performed, damage is unlikely to occur, so it has become possible to employ the above configuration. The thickness of the screen (central screen 3010) is not particularly limited, but is preferably about 1 mm to 5 mm (or about 1.5 mm to 3 mm, or about 1.8 mm to 2.5 mm). Thinning the screen (central screen 3010) increases the resolution of the image, but increases the likelihood of breakage during removal from the mold. The thickness of the screen (central screen 3010) can be appropriately determined in consideration of this point.

[第8実施形態]
以上、第1実施形態~第7実施形態について説明した。以下、第8実施形態について説明する。第8実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第7実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第7実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第7実施形態における説明が第8実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Eighth Embodiment]
The first to seventh embodiments have been described above. The eighth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment is the same as the pachi-slot machine 1 according to the first to seventh embodiments. In the following description, the same components as those of the pachi-slot machine 1 according to the first to seventh embodiments are denoted by the same reference numerals. In addition, descriptions of the parts that the descriptions of the first to seventh embodiments apply to the eighth embodiment will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第8実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第8実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第7実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第8実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第8実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第7実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第8実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 It should be noted that, in the above description, for example, "in the first embodiment, ~" or "in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment, ~", it seems to be limited to the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. Even if it is a simple description, it can be applied to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment within the scope of the eighth embodiment. Similarly, in the above description, regarding the description limited to the pachi-slot machines 1 according to the second to seventh embodiments, the pachi-slot machines according to the eighth embodiment are not deviated from the spirit of the eighth embodiment. It can also be applied to machine 1. Therefore, each configuration shown in the first to seventh embodiments (including each configuration shown in the modified example and each configuration shown in the extended example) is partially replaced with the configuration shown in the eighth embodiment. can be used or combined.

また、第1実施形態~第7実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第7実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Further, even if the shape is different from that of the pachi-slot machine 1 according to the first to seventh embodiments, there are cases where the same reference numerals are given to the structures having the same functions for the sake of convenience. Further, even if the shape and processing are the same as those of the pachi-slot machines 1 according to the first to seventh embodiments, different symbols and step numbers may be given for convenience.

<ロック演出>
図243は、ロック演出の例を示す図である。図244は、ロック演出番号「1」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図245は、ロック演出番号「2」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図246は、ロック演出番号「3」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図247は、ロック演出番号「4」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図248は、ロック演出番号「5」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図249は、ロック演出番号「6」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。
<Rock production>
FIG. 243 is a diagram showing an example of lock effect. FIG. 244 is a diagram showing a concrete aspect of the lock effect corresponding to the lock effect number "1". FIG. 245 is a diagram showing a concrete aspect of the lock effect corresponding to the lock effect number "2". FIG. 246 is a diagram showing a specific aspect of the lock effect corresponding to the lock effect number "3". FIG. 247 is a diagram showing a specific aspect of the lock effect corresponding to the lock effect number "4". FIG. 248 is a diagram showing a concrete aspect of the lock effect corresponding to the lock effect number "5". FIG. 249 is a diagram showing a specific aspect of the lock effect corresponding to the lock effect number "6".

第1実施形態で説明したように、ロック演出は、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。本実施形態では、第1実施形態と同様に、ロック演出の実行中にリール演出乃至疑似遊技を実行することが可能なように構成されている。 As described in the first embodiment, the lock effect is an effect that stops the progress of the game for a predetermined period (disables the game operation of the player for a predetermined period). In this embodiment, as in the first embodiment, it is possible to execute a reel effect or a pseudo game during execution of a lock effect.

第1実施形態で説明したように、リール演出は、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。また、疑似遊技は、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受け付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。 As described in the first embodiment, the reel effect rotates or stops the reels 3L, 3C, and 3R regardless of the player's game operation during the period in which the player's game operation is disabled. (temporary stop) to produce an effect. In addition, the pseudo game accepts the game operation of the player in a pseudo manner during the period in which the game operation of the player is invalidated, thereby rotating or stopping (temporarily stopping) the reels 3L, 3C, 3R. It is a thing to perform by doing.

なお、ロック演出(リール演出乃至疑似遊技)においては、図柄の組合せが停止表示されることがあるが、当該図柄の組合せが停止表示されたことに基づいて遊技者に特典が付与されることはない。例えば、リール演出乃至疑似遊技において停止表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図11~図14参照)に規定された図柄の組合せと一致する場合であっても、当該図柄の組合せに応じたメダルの払出は行われない。 In addition, in the lock effect (reel effect or pseudo-game), the combination of symbols may be stopped and displayed, but it is not possible to give benefits to the player based on the stop display of the combination of symbols. do not have. For example, even if the combination of symbols stopped and displayed in the reel production or pseudo-game matches the combination of symbols defined in the symbol combination table (see FIGS. 11 to 14), the combination of symbols No medals will be paid out.

また、例えば、本実施形態では、リール演出乃至疑似遊技において特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示される場合に、AT状態に移行することがあるが、これは、AT状態に移行させることが既に決定されている状態において、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)を介して、AT状態に移行させることが決定されたことを報知(示唆)しているにすぎず、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたことを受けて、AT状態に移行させることが決定されるものではない。 Also, for example, in the present embodiment, when a specific symbol combination (for example, "red 7" symbol match) is stopped and displayed in a reel effect or a pseudo-game, the AT state may be entered. In a state where it has already been decided to shift to the AT state, it is notified (suggested) that it has been decided to shift to the AT state through a specific symbol combination (for example, "red 7" pattern matching). However, it is not determined to shift to the AT state in response to the stop display of a specific symbol combination (for example, "red 7" symbol combination).

本実施形態では、このようなロック演出として、図243に示すようなロック演出(ロック演出番号「1」~「6」に対応するロック演出)が設けられている。ロック演出番号「1」~「6」に対応するロック演出は、それぞれ、下記(i)~(iv)のロック演出のうちの一のロック演出、又は、これらのロック演出のうちの2つのロック演出の組合せにより構成されている。 In this embodiment, lock effects (lock effects corresponding to lock effect numbers “1” to “6”) shown in FIG. 243 are provided as such lock effects. The lock effects corresponding to the lock effect numbers "1" to "6" are respectively one of the following lock effects (i) to (iv), or two of these lock effects. It consists of a combination of performances.

(i)リール演出において「赤7」図柄が揃う
(ii)リール演出において「赤7」図柄が揃わない
(iii)疑似遊技において「赤7」図柄が揃う
(iv)疑似遊技において「赤7」図柄が揃わない
(i) "Red 7" symbols are aligned in the reel performance (ii) "Red 7" symbols are not aligned in the reel performance (iii) "Red 7" symbols are aligned in the pseudo-game (iv) "Red 7" in the pseudo-game Patterns do not match

ロック演出番号「1」に対応するロック演出においては、上記(i)の演出が行われる。ロック演出番号「2」に対応するロック演出においては、上記(ii)の演出が行われる。ロック演出番号「3」に対応するロック演出においては、上記(iii)の演出が行われる。ロック演出番号「4」に対応するロック演出においては、上記(iv)の演出が行われる。ロック演出番号「5」に対応するロック演出においては、上記(iv)の演出が行われた後、上記(i)の演出が行われる。ロック演出番号「6」に対応するロック演出においては、上記(ii)の演出が行われた後、上記(iii)の演出が行われる。 In the lock effect corresponding to the lock effect number "1", the above effect (i) is performed. In the lock effect corresponding to the lock effect number "2", the above effect (ii) is performed. In the lock effect corresponding to the lock effect number "3", the above effect (iii) is performed. In the lock effect corresponding to the lock effect number "4", the above effect (iv) is performed. In the lock effect corresponding to the lock effect number "5", the effect (i) is performed after the effect (iv) is performed. In the lock effect corresponding to the lock effect number "6", the effect (iii) is performed after the effect (ii) is performed.

なお、本実施形態では、第1実施形態と同様の図柄配置テーブル(図9参照)が用いられており、「赤7」は、図柄位置「0」に配置されている。図244~図249では、停止表示される図柄に対応する図柄位置を示す数字を併せて示している。 In this embodiment, the same symbol arrangement table (see FIG. 9) as in the first embodiment is used, and "red 7" is arranged at symbol position "0". Figures 244 to 249 also show numbers indicating symbol positions corresponding to the symbols to be stopped and displayed.

具体的に、図244に示すように、ロック演出番号「1」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図244(a)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図244(b)参照)。続いて、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図244(c)参照)。そして、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図244(d)参照)。 Specifically, as shown in FIG. 244, in the lock effect corresponding to the lock effect number “1”, after the reels 3L, 3C, and 3R start rotating (see FIG. 244(a)), the player The rotation of the right reel 3R is stopped (automatically) without a stop operation, and "red 7" is stop-displayed in the middle area of the right reel 3R (see FIG. 244(b)). Subsequently, the rotation of the middle reel 3C is stopped (automatically) without the player's stop operation, and "red 7" is stop-displayed in the middle area of the middle reel 3C (see FIG. 244(c)). ). Then, the rotation of the left reel 3L is stopped (automatically) without the player's stop operation, and "red 7" is stop-displayed in the middle area of the left reel 3L (see FIG. 244(d)). .

図245に示すように、ロック演出番号「2」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図245(a)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図245(b)参照)。続いて、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図245(c)参照)。そして、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図245(d)参照)。 As shown in FIG. 245, in the lock effect corresponding to the lock effect number "2", after the reels 3L, 3C, and 3R start rotating (see FIG. 245(a)), the player's stop operation Then (automatically) the rotation of the right reel 3R stops, and "RED 7" is stopped and displayed in the middle area of the right reel 3R (see FIG. 245(b)). Subsequently, the rotation of the middle reel 3C is stopped (automatically) without the player's stop operation, and "red 7" is stop-displayed in the middle area of the middle reel 3C (see FIG. 245(c)). ). Then, the rotation of the left reel 3L stops (automatically) regardless of the player's stop operation, and a symbol other than "red 7" (in this example, "white blank 1") is displayed in the middle area of the left reel 3L. ) is stopped and displayed (see FIG. 245(d)).

図246に示すように、ロック演出番号「3」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図246(a)参照)、右リール3Rに対する停止操作に応じて右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図246(b)参照)。この状態において、右リール3Rは、所定のタイミングで揺動している。続いて、中リール3Cに対する停止操作に応じて中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図246(c)参照)。この状態において、中リール3Cは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3Rの揺動も継続している。そして、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図246(d)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。 As shown in FIG. 246, in the lock effect corresponding to the lock effect number "3", after the reels 3L, 3C and 3R start rotating (see FIG. 246(a)), the right reel 3R is stopped. Accordingly, the rotation of the right reel 3R is stopped, and "red 7" is stopped and displayed in the middle area of the right reel 3R (see FIG. 246(b)). In this state, the right reel 3R swings at a predetermined timing. Subsequently, rotation of the middle reel 3C is stopped in response to a stop operation on the middle reel 3C, and "red 7" is stop-displayed in the middle area of the middle reel 3C (see FIG. 246(c)). In this state, the middle reel 3C swings at a predetermined timing, and the right reel 3R also continues swinging. Then, according to the stop operation on the left reel 3L, the rotation of the left reel 3L is stopped, and "red 7" is stopped and displayed in the middle area of the left reel 3L (see FIG. 246(d)). In this state, the left reel 3L is swinging at a predetermined timing, and the right reel 3R and middle reel 3C are also swinging.

図247に示すように、ロック演出番号「4」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図247(a)参照)、右リール3Rに対する停止操作に応じて右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図247(b)参照)。この状態において、右リール3Rは、所定のタイミングで揺動している。続いて、中リール3Cに対する停止操作に応じて中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図247(c)参照)。この状態において、中リール3Cは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3Rの揺動も継続している。そして、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図247(d)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。 As shown in FIG. 247, in the lock effect corresponding to the lock effect number "4", after the reels 3L, 3C, and 3R start rotating (see FIG. 247(a)), the right reel 3R is stopped. Accordingly, the rotation of the right reel 3R is stopped, and "red 7" is stopped and displayed in the middle area of the right reel 3R (see FIG. 247(b)). In this state, the right reel 3R swings at a predetermined timing. Subsequently, rotation of the middle reel 3C is stopped in response to a stop operation on the middle reel 3C, and "red 7" is stop-displayed in the middle area of the middle reel 3C (see FIG. 247(c)). In this state, the middle reel 3C swings at a predetermined timing, and the right reel 3R also continues swinging. Then, the rotation of the left reel 3L is stopped in response to the stop operation on the left reel 3L, and symbols other than "red 7" (in this example, "white blank 1") are stopped and displayed in the middle area of the left reel 3L. (See FIG. 247(d)). In this state, the left reel 3L is swinging at a predetermined timing, and the right reel 3R and middle reel 3C are also swinging.

図248に示すように、ロック演出番号「5」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図248(a)参照)、右リール3Rに対する停止操作に応じて右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図248(b)参照)。この状態において、右リール3Rは、所定のタイミングで揺動している。続いて、中リール3Cに対する停止操作に応じて中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図248(c)参照)。この状態において、中リール3Cは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3Rの揺動も継続している。そして、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図248(d)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。その後、左リール3Lが再度回転し(図248(e)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図248(f)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。 As shown in FIG. 248, in the lock effect corresponding to the lock effect number "5", after the reels 3L, 3C, 3R start rotating (see FIG. 248(a)), the right reel 3R is stopped. Accordingly, the rotation of the right reel 3R is stopped, and "red 7" is stopped and displayed in the middle area of the right reel 3R (see FIG. 248(b)). In this state, the right reel 3R swings at a predetermined timing. Subsequently, rotation of the middle reel 3C is stopped in response to a stop operation on the middle reel 3C, and "red 7" is stop-displayed in the middle area of the middle reel 3C (see FIG. 248(c)). In this state, the middle reel 3C swings at a predetermined timing, and the right reel 3R also continues swinging. Then, the rotation of the left reel 3L is stopped in response to the stop operation on the left reel 3L, and symbols other than "red 7" (in this example, "white blank 1") are stopped and displayed in the middle area of the left reel 3L. (See FIG. 248(d)). In this state, the left reel 3L is swinging at a predetermined timing, and the right reel 3R and middle reel 3C are also swinging. After that, the left reel 3L rotates again (see FIG. 248(e)), the rotation of the left reel 3L stops (automatically) without the player's stop operation, and the middle area of the left reel 3L displays " Red 7” is stopped and displayed (see FIG. 248(f)). In this state, the left reel 3L is swinging at a predetermined timing, and the right reel 3R and middle reel 3C are also swinging.

図249に示すように、ロック演出番号「6」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図249(a)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図249(b)参照)。続いて、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図249(c)参照)。そして、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図249(d)参照)。その後、左リール3Lが再度回転し(図249(e)参照)、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図249(f)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動している一方、右リール3R及び中リール3Cは揺動していない。なお、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示された後に、左リール3Lと同様に、右リール3R及び中リール3Cが所定のタイミングで揺動するようにしてもよい。 As shown in FIG. 249, in the lock effect corresponding to the lock effect number "6", after the reels 3L, 3C, and 3R start rotating (see FIG. 249(a)), the player's stop operation Then (automatically) the rotation of the right reel 3R stops, and "RED 7" is stopped and displayed in the middle area of the right reel 3R (see FIG. 249(b)). Subsequently, the rotation of the middle reel 3C is stopped (automatically) without the player's stop operation, and "red 7" is stopped and displayed in the middle area of the middle reel 3C (see FIG. 249(c)). ). Then, the rotation of the left reel 3L stops (automatically) regardless of the player's stop operation, and a symbol other than "red 7" (in this example, "white blank 1") is displayed in the middle area of the left reel 3L. ) is stopped and displayed (see FIG. 249(d)). After that, the left reel 3L rotates again (see FIG. 249(e)), the rotation of the left reel 3L stops in response to the stop operation on the left reel 3L, and "red 7" is stopped and displayed in the middle area of the left reel 3L. (See FIG. 249(f)). In this state, the left reel 3L is swinging at a predetermined timing, while the right reel 3R and middle reel 3C are not swinging. After "RED 7" is stop-displayed in the middle area of the left reel 3L, the right reel 3R and the middle reel 3C may be swung at a predetermined timing in the same manner as the left reel 3L.

<ロック演出決定処理>
図250は、主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。
<Lock effect determination processing>
FIG. 250 is a flow chart showing lock effect determination processing performed in the main control circuit.

図250に示すロック演出決定処理は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)が実行された後に、主制御回路100において行われる処理である。 The lock effect determination process shown in FIG. 250 is a process performed in the main control circuit 100 after the process of step S6 (game start state control process) of FIG. 23 (main process) is executed.

ロック演出決定処理において、まず、メインCPU101は、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判断する(ステップS1001)。第1実施形態で説明したように、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)に制御可能な遊技期間であり、有利区間としては、演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられている(図5参照)。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点においては非有利区間と同様であるが、モード移行が行われる点において非有利区間と異なっている。増加区間は、AT状態(遊技者にとって有利な遊技状態)である。 In the lock effect determination process, first, the main CPU 101 determines whether or not the current game section is an advantageous section (step S1001). As described in the first embodiment, the advantageous section is a game period that can be controlled to a game state (AT state) in which the information of the stop operation that is advantageous for the player is notified. An advantageous section/normal game) and an increase section (advantageous section/pseudo bonus) are provided (see FIG. 5). The effect section is a game state (non-AT state) in which information about a stop operation that is advantageous to the player is not notified, and is similar to the non-advantageous section in that it is a game state that is disadvantageous to the player. It is different from the non-advantageous section in that it is performed. The increase interval is AT state (game state advantageous to the player).

現在の遊技区間が有利区間ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、現在の遊技区間が有利区間であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナス中であるか否かを判断する(ステップS1002)。第1実施形態で説明したように、疑似ボーナスは、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)である。メインCPU101は、メインRAM103のモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、疑似ボーナス中であるか否かを判断することができる。 When determining that the current game section is not the advantageous section, the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, when determining that the current game section is an advantageous section, the main CPU 101 determines whether or not a pseudo-bonus is in progress (step S1002). As described in the first embodiment, the pseudo-bonus is a game state (AT state) in which information on a stop operation that is advantageous for the player is notified. The main CPU 101 can determine whether or not the pseudo-bonus is in progress by referring to the mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103 .

疑似ボーナス中であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスに移行したのが今回遊技であるか否かを判断する(ステップS1003)。第1実施形態で説明したように、内部抽籤処理(図23のステップS5参照)により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグ(図7(a)参照)が決定される。そして、演出区間(有利区間・通常遊技)においては、疑似ボーナス移行抽籤テーブル(図7(c)参照)が参照され、乱数値及び有利区間当籤時サブフラグに基づく抽籤(疑似ボーナス移行抽籤)が行われることにより、疑似ボーナス移行抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。「当籤」としては、「当籤(今回遊技)」及び「当籤(次回遊技)」が設けられている。 When it is determined that the pseudo bonus is in progress, the main CPU 101 determines whether or not the current game is the one that shifted to the pseudo bonus (step S1003). As described in the first embodiment, when an internal winning combination is determined by the internal lottery process (see step S5 in FIG. 23), the advantageous section winning time as secondary information (subflag) corresponding to the internal winning combination is displayed. A sub-flag (see FIG. 7(a)) is determined. Then, in the production section (advantageous section/normal game), the pseudo-bonus transition lottery table (see FIG. 7(c)) is referred to, and a lottery (pseudo-bonus transition lottery) based on the sub-flag at the time of winning the random number and the advantage section is performed. "Winning" or "Non-winning" is determined as a result of the pseudo-bonus transition lottery. As the "winning", "winning (current game)" and "winning (next game)" are provided.

「当籤(今回遊技)」が決定された場合には、例えば、今回の遊技(当該疑似ボーナス移行抽籤が行われた遊技)における有利区間中遊技開始時処理(図28参照)のステップS106において、モードフラグ格納領域(図20参照)における「疑似ボーナス」に対応するビットが「1」にセットされる。これにより、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には、今回の遊技から疑似ボーナスに移行する。同様に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には、例えば、次回の遊技(当該疑似ボーナス移行抽籤が行われた遊技の次回の遊技)における有利区間中遊技開始時処理(図28参照)のステップS106において、モードフラグ格納領域(図20参照)における「疑似ボーナス」に対応するビットが「1」にセットされる。これにより、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には、次回の遊技から疑似ボーナスに移行する。 When "winning (current game)" is determined, for example, in the game of this time (the game in which the pseudo-bonus transition lottery was performed), at step S106 of the processing at the start of the game during the advantageous interval (see FIG. 28), A bit corresponding to "pseudo bonus" in the mode flag storage area (see FIG. 20) is set to "1". As a result, when "win (current game)" is determined, the current game is shifted to a pseudo bonus. Similarly, when "winning (next game)" is determined, for example, in the next game (the next game after the game in which the pseudo-bonus transition lottery was performed), processing at the start of the game during the advantageous interval (Fig. 28 ), the bit corresponding to the "pseudo bonus" in the mode flag storage area (see FIG. 20) is set to "1". As a result, when "winning (next game)" is determined, the next game is shifted to a pseudo bonus.

疑似ボーナスに移行したのが今回遊技ではないと判断した場合、メインCPU101は、1G連抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1004)。第1実施形態で説明したように、疑似ボーナスにおいては、1G連抽籤テーブル(図7(d)参照)が参照され、乱数値及び有利区間当籤時サブフラグに基づく抽籤(1G連抽籤)が行われることにより、1G連抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。「当籤」としては、「当籤(1G連+1)」が設けられている。 If the main CPU 101 determines that the transition to the pseudo bonus is not the current game, it determines whether or not the 1G consecutive lottery has been won (step S1004). As described in the first embodiment, in the pseudo-bonus, the 1G consecutive lottery table (see FIG. 7(d)) is referred to, and a lottery (1G consecutive lottery) is performed based on the random number value and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. As a result, "win" or "non-win" is determined as a result of the 1G consecutive lottery. As the "winning", "winning (1G series + 1)" is provided.

「当籤(1G連+1)」が決定された場合には、例えば、有利区間中遊技開始時処理(図28参照)のステップS103において、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)。疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることになる。 When "win (1G run + 1)" is determined, for example, in step S103 of the processing at the start of the game during the advantageous section (see Fig. 28), one right to generate 1G run (1G run stock) is granted. (the 1G ream stock counter is incremented by 1). When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G-run stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G-run stock), one 1G-run stock is consumed (1G-run stock counter is 1 is subtracted), and the pseudo bonus is started again from the next game after the pseudo bonus is finished.

ステップS1003において疑似ボーナスに移行したのが今回遊技であると判断した場合、又は、ステップS1004において1G連抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「1」及び「6」(図243参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1005)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1006)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「1」又は「6」に対応するロック演出が行われることになる。ロック演出番号「1」又は「6」に対応するロック演出は、第1実施形態で説明した「赤7揃い」演出に相当する演出である。なお、1G連抽籤に当籤した場合には、疑似ボーナスに移行した場合に行われるロック演出(「赤7揃い」演出)とは異なるロック演出(例えば、第1実施形態で説明した特別ボーナス中演出)が行われるように構成してもよい。 If it is determined in step S1003 that the current game is the one that shifted to the pseudo bonus, or if it is determined that the 1G consecutive lottery is won in step S1004, the main CPU 101 outputs the lock effect numbers "1" and "6" ( 243) is selected by lottery (step S1005). Then, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to ON (step S1006), and ends this subroutine. As a result, the lock effect corresponding to the lock effect number "1" or "6" is performed. The lock effect corresponding to the lock effect number "1" or "6" is an effect corresponding to the "red 7 matching" effect described in the first embodiment. In addition, if you win the 1G consecutive lottery, a lock effect (for example, a special bonus mid-effect described in the first embodiment) that is different from the lock effect (“red 7 matching” effect) that is performed when moving to the pseudo bonus ) may be configured to be performed.

ステップS1002において疑似ボーナス中ではないと判断した場合、メインCPU101は、特別ロック演出発生条件が成立したか否かを判断する(ステップS1007)。第1実施形態で説明したように、特別ロック演出は、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」(図7(a)参照)が決定され、且つ、モード移行抽籤(図8(f)参照)により天国Cモード(図6参照)に移行することが決定された場合に、所定の確率で実行可能な演出である。すなわち、特別ロック演出発生条件は、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定され、モード移行抽籤により天国Cモードに移行することが決定され、且つ、所定の確率で当籤可能な特別ロック演出発生抽籤に当籤すること、である。 If it is determined in step S1002 that the pseudo bonus is not in progress, the main CPU 101 determines whether or not the special lock effect generation condition is satisfied (step S1007). As described in the first embodiment, in the special lock effect, the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined as "fixed combination" (see FIG. 7(a)), and the mode transition lottery (see FIG. 8(f)) is determined. It is an effect that can be executed with a predetermined probability when it is determined to shift to heaven C mode (see FIG. 6) by . That is, the conditions for generating the special lock effect are that the sub-flag at the time of the winning of the advantageous section is determined to be a "fixed hand", the transition to heaven C mode is determined by the mode transition lottery, and the special lock effect is possible to win with a predetermined probability. It is to win the occurrence lottery.

なお、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合には、疑似ボーナス移行抽籤の結果として、必ず「当籤(次回遊技)」が決定され(図7(c)参照)、疑似ボーナスへの移行が確定する。また、天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードとなっている。疑似ボーナスが開始するとき、天井短縮抽籤テーブル(図8(e)参照)が参照され、乱数値に基づく抽籤(天井短縮抽籤)が行われることにより、天井短縮抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。「当籤」が決定された場合には、疑似ボーナスが終了するときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることになる。天国Cモードは、天井短縮抽籤に当籤可能なモード(天国モード)であり、且つ、天国モードが維持されやすいモード(遊技者にとって有利なモード)となっている。 It should be noted that when "fixed combination" is determined as a sub-flag at the time of advantageous section winning, "winning (next game)" is always determined as a result of the pseudo-bonus transition lottery (see FIG. 7(c)), and pseudo-bonus. The transition to is confirmed. Heaven C mode is a mode in which a series of pseudo bonuses can be expected. When the pseudo-bonus starts, the ceiling reduction lottery table (see FIG. 8(e)) is referred to, and a lottery (ceiling reduction lottery) based on random values is performed, so that the result of the ceiling reduction lottery is "winning" or " "Non-winning" is determined. When "winning" is determined, "0 games" is set as the number of ceiling games when the pseudo-bonus ends. As a result, the pseudo bonus is started again from the next game after the pseudo bonus is finished. The heaven C mode is a mode (heaven mode) in which a lottery with a reduced ceiling can be won, and a mode in which the heaven mode is easily maintained (a mode advantageous to the player).

ステップS1004において1G連抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS1007において特別ロック演出発生条件が成立していないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出抽籤を実行する(ステップS1008)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。続いて、メインCPU101は、ロック演出抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1009)。ロック演出抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1004 that the 1G consecutive lottery has not been won, or if it is determined in step S1007 that the condition for generating the special lock effect is not satisfied, the main CPU 101 executes a lock effect lottery (step S1008). . In this process, the main CPU 101 determines "won" or "non-won" by performing a lottery based on random numbers. Subsequently, the main CPU 101 determines whether or not the lock effect lottery is won (step S1009). When determining that the lock effect lottery has not been won, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ロック演出抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「2」及び「4」(図243参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1010)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1011)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「2」又は「4」に対応するロック演出(所謂ガセ演出)が行われることになる。 On the other hand, when determining that the lock effect lottery is won, the main CPU 101 randomly selects one of the lock effect numbers “2” and “4” (see FIG. 243) (step S1010). Then, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to ON (step S1011), and ends this subroutine. As a result, a lock effect (so-called fake effect) corresponding to the lock effect number "2" or "4" is performed.

ステップS1007において特別ロック演出発生条件が成立したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「3」及び「5」(図243参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1012)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1013)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出が行われることになる。 If it is determined in step S1007 that the special lock effect generation condition is met, the main CPU 101 randomly selects one of the lock effect numbers "3" and "5" (see FIG. 243) (step S1012). Then, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to ON (step S1013), and ends this subroutine. As a result, the lock effect corresponding to the lock effect number "3" or "5" is performed.

ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出は、第1実施形態で説明した特別ロック演出に相当する演出となっている。第1実施形態と同様に、特別ロック演出は、有利区間中における遊技の進行度合い(遊技履歴)が所定の条件を満たす場合には実行されないように構成することが可能である。このような遊技履歴としては、有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値等(リミット処理において参照される値)を採用することができる。有利区間が継続する期間には上限(リミッタ)が設けられており、リミット処理は、当該リミッタに到達したことより有利区間を終了させるための処理である(図16参照)。 The lock effect corresponding to the lock effect number "3" or "5" is an effect corresponding to the special lock effect described in the first embodiment. As in the first embodiment, it is possible to configure so that the special lock effect is not executed when the degree of progress of the game (game history) during the advantageous interval satisfies a predetermined condition. As such game history, the value of the advantageous section game number counter, the value of the control game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control payout number counter, etc. (the value referred to in the limit process). can be adopted. An upper limit (limiter) is provided for the duration of the advantageous interval, and the limit processing is processing for ending the advantageous interval when the limiter is reached (see FIG. 16).

なお、図250に示すロック演出決定処理では、疑似ボーナス移行抽籤乃至1G連抽籤に当籤した場合にロック演出番号「1」又は「6」に対応するロック演出が行われる(ロック演出番号「3」及び「5」に対応するロック演出は行われない)こととして説明した。もっとも、本実施形態においては、疑似ボーナス移行抽籤乃至1G連抽籤に当籤した場合にロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出(特別ロック演出)が行われ得ることとしてもよい。第1実施形態で説明したように、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動すると、1G連抽籤が実行されなくなる(図16参照)。また、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動すると、疑似ボーナス移行抽籤が実行されなくなるようにしてもよい。疑似ボーナス移行抽籤及び1G連抽籤が実行されなくなると、図250のステップS1003、ステップS1004、及び、ステップS1007における判断結果が全て「NO」となり、ロック演出は実行されなくなる。本実施形態においては、例えば、有利区間中の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、若しくは、制御用払出数カウンタの値、又は、これらの値と1G連ストックカウンタの値とに基づいて算出される値等)が所定の値以上となった場合に、ロック演出(特別ロック演出としての疑似遊技)が実行されなくなるように構成することが可能である。 In the lock effect determination process shown in FIG. 250, when the pseudo-bonus transition lottery to the 1G consecutive lottery are won, the lock effect corresponding to the lock effect number "1" or "6" is performed (lock effect number "3"). and the lock effect corresponding to "5" is not performed). However, in this embodiment, when the pseudo-bonus shift lottery or the 1G consecutive lottery is won, the lock effect (special lock effect) corresponding to the lock effect number "3" or "5" may be performed. As described in the first embodiment, when semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (payout number) is activated, the 1G continuous lottery is not executed (see FIG. 16). Further, when the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) is activated, the pseudo-bonus transition lottery may not be executed. When the pseudo-bonus transition lottery and the 1G consecutive lottery are no longer executed, the judgment results in steps S1003, S1004, and S1007 of FIG. 250 all become "NO", and the lock effect is no longer executed. In the present embodiment, for example, variables in the advantageous interval (advantage interval game counter value, control game counter value, advantageous interval payout counter value, control payout counter value, or A value calculated based on these values and the value of the 1G ream stock counter) exceeds a predetermined value, lock performance (pseudo game as special lock performance) is not executed. Is possible.

<ロック演出実行処理>
図251は、主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。図252は、疑似遊技においてメイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Lock effect execution processing>
FIG. 251 is a flow chart showing lock effect execution processing performed in the main control circuit. FIG. 252 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device in the pseudo-game.

図251に示すロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。 The lock effect execution process shown in FIG. 251 is a process performed in the main control circuit 100 in step S8 (game start main side effect control process) of FIG. 23 (main process).

ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出開始フラグ(図250のステップS1006、ステップS1011、及び、ステップS1013参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1021)。ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the lock effect execution process, first, the main CPU 101 determines whether or not the lock effect start flag (see steps S1006, S1011, and S1013 in FIG. 250) is set to ON (step S1021). When determining that the lock effect start flag is not set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ロックコマンド生成格納処理を実行する(ステップS1022)。この処理において、メインCPU101は、ロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたロックコマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、リールのロックが開始されたことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 On the other hand, when determining that the lock effect start flag is set to ON, the main CPU 101 executes lock command generation and storage processing (step S1022). In this process, the main CPU 101 generates lock command data and stores the generated lock command data in the communication data storage area of the main RAM 103 . The lock command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the locking of the reels has started, and can determine the timing for executing various effects.

具体的に、ロックコマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、各種ロック演出に対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、ロック演出決定処理(図250参照)においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択されている場合には、図252に示す「7を狙え」演出画像1100がメイン表示装置210に表示される。「7を狙え」演出画像1100は、「右リール3R→中リール3C→左リール3L」の順序、及び、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。「7を狙え」演出画像1100を表示することによって、示唆される順序で遊技者にストップボタン8L,8C,8Rを操作させることが可能であり、その結果、遊技者を疑似遊技に参加させることができる。 Specifically, in response to reception of the lock command data, the sub-control circuit 200 sets effect data corresponding to various lock effects. As a result, for example, when the lock effect corresponding to one of the lock effect numbers "3" to "5" is selected in the lock effect determination process (see FIG. 250), "7" shown in FIG. Aim for!” effect image 1100 is displayed on the main display device 210 . The "Aim for 7" effect image 1100 is stopped in the order of "Right reel 3R→Middle reel 3C→Left reel 3L" and at the timing at which the "Red 7" symbol can be stopped and displayed on each of the reels 3L, 3C, and 3R. is an image suggesting that By displaying the "Aim for 7" effect image 1100, it is possible for the player to operate the stop buttons 8L, 8C, 8R in the suggested order, thereby allowing the player to participate in the pseudo game. can be done.

次に、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットする(ステップS1023)。続いて、メインCPU101は、ロック演出用加速処理を実行する(ステップS1024)。この処理において、メインCPU3031は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する。リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、リール制御処理(図32のステップS203参照)によってステッピングモータの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。そして、各リール3L,3C,3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。なお、当該定速に達するまでの各リール3L,3C,3Rの回転態様は、通常の回転(順回転)に限定されず、スロー回転、高速回転、逆回転、これらの組合せ等のリールアクションを含むものであってもよい。また、各リール3L,3C,3Rは、定速での回転状態を維持せずに、所定速度に達した後、すぐに減速させることとしてもよい。 Next, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to OFF (step S1023). Subsequently, the main CPU 101 executes lock effect acceleration processing (step S1024). In this process, the main CPU 3031 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. When the reels 3L, 3C and 3R are requested to start rotating, the stepping motors are controlled by the reel control process (see step S203 in FIG. 32) to start rotating the reels 3L, 3C and 3R. The reels 3L, 3C, and 3R are accelerated until their rotation reaches a constant speed, and then controlled so that the constant speed is maintained. The rotation mode of each reel 3L, 3C, and 3R until reaching the constant speed is not limited to normal rotation (forward rotation), and reel actions such as slow rotation, high-speed rotation, reverse rotation, and combinations thereof are possible. may contain. Alternatively, the reels 3L, 3C, and 3R may be decelerated immediately after reaching a predetermined speed without maintaining the rotation state at the constant speed.

リール制御処理(図32のステップS203参照)において、メインCPU101は、励磁相の励磁パターンを経時的に切り換えることによって、各リール3L,3C,3Rが図244~図249に示すような態様で回転し停止するように、各ステッピングモータ51L,51C,51Rを制御する。リール3L,3C,3Rの回転を加速させる場合、メインCPU101は、加速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rを定速で回転させる場合、メインCPU101は、定速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rの回転を減速させる場合、メインCPU101は、減速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rを停止させた状態で維持する場合、メインCPU101は、停止用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rを揺動させる場合、メインCPU101は、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。各励磁パターンは、予め定められた時間に亘って保持される。当該時間は、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)によって管理される。なお、励磁方式は、特に限定されず、2相励磁乃至1-2相励磁等を適宜採用することが可能である。また、ステッピングモータ51L,51C,51Rは、PM型のステッピングモータであってもよいし、HB型のステッピングモータであってもよい。駆動方式は、バイポーラ方式であってもよいし、ユニポーラ方式であってもよい。 In the reel control process (see step S203 in FIG. 32), the main CPU 101 switches the excitation pattern of the excitation phase over time so that the reels 3L, 3C, and 3R rotate in the manners shown in FIGS. The stepping motors 51L, 51C, and 51R are controlled so as to stop. When accelerating the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, the main CPU 101 outputs pulse signals so that the excitation phases are excited based on the excitation pattern for acceleration. When rotating the reels 3L, 3C, and 3R at a constant speed, the main CPU 101 outputs pulse signals so that the excitation phases are excited based on the excitation pattern for constant speed. When decelerating the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, the main CPU 101 outputs pulse signals so that the excitation phases are excited based on the excitation pattern for deceleration. When the reels 3L, 3C, and 3R are kept stopped, the main CPU 101 outputs a pulse signal so that the excitation phase is excited based on the excitation pattern for stopping. When swinging the reels 3L, 3C, 3R, the main CPU 101 outputs a pulse signal so that the excitation phase is excited based on the excitation pattern for swinging. Each excitation pattern is held for a predetermined time. The time is managed by the timer update process (see step S206 in FIG. 32). The excitation method is not particularly limited, and two-phase excitation, 1-2-phase excitation, or the like can be appropriately adopted. The stepping motors 51L, 51C, and 51R may be PM type stepping motors or HB type stepping motors. The driving method may be a bipolar method or a unipolar method.

ステップS1024の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似遊技中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1025)。疑似遊技中フラグは、疑似遊技が実行されている状態であることを示すフラグである。図示しないが、ロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、ステップS1024の処理において、疑似遊技中フラグをオンにセットする処理を併せて行う。また、ロック演出番号「6」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、リール演出において左リール3Lを停止させた状態で維持する制御(図249(d)参照)を開始するとき(各リール3L,3C,3Rの回転が開始してから所定時間が経過したとき)に、疑似遊技中フラグをオンにセットする。 After executing the processing of step S1024, the main CPU 101 determines whether or not the pseudo-game flag is set to ON (step S1025). The pseudo-game flag is a flag indicating that the pseudo-game is being executed. Although not shown, when a lock effect corresponding to one of the lock effect numbers "3" to "5" is selected, the main CPU 101 sets the pseudo-game flag to ON in the process of step S1024. Processing is performed together. Further, when the lock effect corresponding to the lock effect number "6" is selected, the main CPU 101 starts the control of keeping the left reel 3L stopped in the reel effect (see FIG. 249(d)). When (when a predetermined time has passed since the rotation of each reel 3L, 3C, 3R has started), the pseudo-game flag is set to ON.

疑似遊技中フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技中処理を実行する(ステップS1026)。疑似遊技中処理については、後に図253を用いて説明する。 When determining that the pseudo-game flag is set to ON, the main CPU 101 executes pseudo-game processing (step S1026). Processing during pseudo-game will be described later with reference to FIG.

ステップS1025において疑似遊技中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS1026の処理を実行した後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1027)。ロック演出終了フラグは、ロック演出が終了したことを示すフラグである。図示しないが、ロック演出番号「1」又は「2」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、左リール3Lを停止させた状態で維持する制御(図244(d)及び図245(d)参照)を開始するとき(各リール3L,3C,3Rの回転が開始してから所定時間が経過したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする。また、ロック演出番号「3」又は「4」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、左リール3Lを揺動させる制御(図246(d)及び図247(d)参照)を開始するとき(疑似遊技における各リール3L,3C,3Rに対する停止操作が全て完了したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする(図254のステップS1073参照)。また、ロック演出番号「5」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、再回転後に停止した左リール3Lを揺動させる制御(図248(f)参照)を開始するとき(左リール3Lの再回転が開始してから所定時間が経過したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする(図255のステップS1084参照)。また、ロック演出番号「6」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、再回転後に停止した左リール3Lを揺動させる制御(図249(f)参照)を開始するとき(再回転後の疑似遊技における左リール3Lに対する停止操作が完了したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする(図256のステップS1112参照)。 When it is determined in step S1025 that the pseudo-game flag is not set to ON, or after executing the process of step S1026, the main CPU 101 determines whether or not the lock effect end flag is set to ON. (Step S1027). The lock effect end flag is a flag indicating that the lock effect has ended. Although not shown, when the lock effect corresponding to the lock effect number "1" or "2" is selected, the main CPU 101 controls to maintain the left reel 3L in a stopped state (FIG. 244(d) and FIG. 245 (d)) is started (when a predetermined time has passed since the reels 3L, 3C, and 3R started to rotate), the lock effect end flag is set to ON. Further, when the lock effect corresponding to the lock effect number "3" or "4" is selected, the main CPU 101 controls to swing the left reel 3L (see Figs. 246(d) and 247(d)). When starting (when all stop operations for each reel 3L, 3C, 3R in the pseudo-game are completed), the lock effect end flag is set to ON (see step S1073 in FIG. 254). Further, when the lock effect corresponding to the lock effect number "5" is selected, the main CPU 101 starts the control (see FIG. 248(f)) to swing the left reel 3L that has stopped after re-rotation ( When a predetermined time has passed since the left reel 3L started to rotate again), the lock effect end flag is set to ON (see step S1084 in FIG. 255). Further, when the lock effect corresponding to the lock effect number "6" is selected, the main CPU 101 starts the control (see FIG. 249(f)) to swing the left reel 3L that has stopped after re-rotation ( When the stop operation for the left reel 3L in the pseudo-game after re-rotation is completed), the lock effect end flag is set to ON (see step S1112 in FIG. 256).

ロック演出終了フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1025に処理を戻す。一方、ロック演出終了フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ランダム遅延フラグをオンにセットし(ステップS1028)、本サブルーチンを終了する。ランダム遅延フラグは、ランダム遅延処理を行うために用いられるフラグである。第1実施形態で説明したように、ランダム遅延処理は、ロック演出の後、各リール3L,3C,3Rに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理であり、ロック演出の結果として遊技者が「目押し」を行いやすくなってしまうことを防止するために行われる。ランダム遅延処理の詳細については、後に図258を用いて説明する。 When determining that the lock effect end flag is not set to ON, the main CPU 101 returns the process to step S1025. On the other hand, when determining that the lock effect end flag is set to ON, the main CPU 101 sets the random delay flag to ON (step S1028) and ends this subroutine. The random delay flag is a flag used to perform random delay processing. As described in the first embodiment, the random delay process is a process for randomly generating a delay period for each of the reels 3L, 3C, and 3R after the lock effect, and then starting rotation. This is done to prevent the player from becoming more likely to "hit eyes" as a result of the effect. Details of the random delay processing will be described later using FIG.

<疑似遊技中処理>
図253は、主制御回路において行われる疑似遊技中処理を示すフローチャートである。
<Pseudo-game process>
FIG. 253 is a flow chart showing processing during pseudo-game performed in the main control circuit.

図253に示す疑似遊技中処理は、主制御回路100において図251(ロック演出実行処理)のステップS1026で行われる処理である。 The process during pseudo-game shown in FIG. 253 is a process performed in the main control circuit 100 at step S1026 of FIG. 251 (lock effect execution process).

疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図250参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「6」であるか否かを判断する(ステップS1041)。 In the pseudo-game processing, first, the main CPU 101 determines whether or not the lock effect number selected in the lock effect determination process (see FIG. 250) is the lock effect number "6" (step S1041).

選択されたロック演出番号がロック演出番号「6」ではないと判断した場合、メインCPU101は、通常疑似遊技中処理を実行する(ステップS1042)。通常疑似遊技中処理については、後に図254を用いて説明する。ステップS1042の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the selected lock effect number is not the lock effect number "6", the main CPU 101 executes normal pseudo-game processing (step S1042). The normal pseudo-game processing will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S1042, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、選択されたロック演出番号がロック演出番号「6」であると判断した場合、メインCPU101は、リール演出後疑似遊技中処理を実行する(ステップS1043)。リール演出後疑似遊技中処理については、後に図256を用いて説明する。ステップS1043の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when determining that the selected lock effect number is the lock effect number "6", the main CPU 101 executes the post-reel effect pseudo-game processing (step S1043). The post-reel effect pseudo-game process will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S1043, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<通常疑似遊技中処理>
図254は、主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。
<Normal pseudo-game processing>
FIG. 254 is a flow chart showing normal pseudo-game processing performed in the main control circuit.

図254に示す通常疑似遊技中処理は、主制御回路100において図253(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理である。 The normal pseudo-game process shown in FIG. 254 is a process performed in the main control circuit 100 at step S1042 of FIG. 253 (pseudo-game process).

通常疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、ステップS1061~ステップS1068の処理を実行するが、これらの処理は、図29(リール停止制御処理)のステップS111~ステップS120の処理と基本的に同様の処理である。 In the normal pseudo-game process, first, the main CPU 101 executes the processes of steps S1061 to S1068. These processes are basically the processes of steps S111 to S120 of FIG. It is a similar process.

ここで、図254に示す通常疑似遊技中処理では、図29のステップS116及びステップS117に相当する処理が行われないこととしている。すなわち、滑り駒数(ステップS117参照)は決定されず、ステップS1066の処理において、メインCPU101は、停止開始位置(ステップS116参照)にかかわらず、最終的に図柄が停止する位置として予め定められた位置を停止予定位置として決定し格納する。これにより、図246(b)~(d)、図247(b)~(d)、及び、図248(b)~(d)に示すような態様で、各リール3L,3C,3Rが停止する。疑似遊技においては、このように、停止開始位置及び滑り駒数とは無関係に予め定められた図柄が停止表示されることとしてもよいし、図29に示す(メイン遊技における)リール停止制御処理と同様に、停止開始位置及び滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rを停止させる制御を行うこととしてもよい。この場合には、例えば、ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出が選択されていても、停止操作のタイミングが適切でなかった場合には、「赤7」図柄が揃わないことになる。なお、停止開始位置及び滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rを停止させる場合、疑似遊技における最大滑り駒数は、メイン遊技における最大滑り駒数と同じであることとしてもよいし、メイン遊技における最大滑り駒数よりも多いこととしてもよいし、メイン遊技における最大滑り駒数よりも少ないこととしてもよい。 Here, in the normal pseudo-game processing shown in FIG. 254, the processing corresponding to steps S116 and S117 in FIG. 29 is not performed. That is, the number of sliding symbols (see step S117) is not determined, and in the process of step S1066, the main CPU 101 determines the position where the symbol finally stops regardless of the stop start position (see step S116). The position is determined and stored as the planned stop position. As a result, the reels 3L, 3C, and 3R are stopped in the modes shown in FIGS. 246(b) to (d), FIGS. 247(b) to (d), and FIGS. do. In the pseudo-game, in this way, predetermined symbols may be stopped and displayed regardless of the stop start position and the number of sliding symbols, and the reel stop control process (in the main game) shown in FIG. Similarly, the reels 3L, 3C, and 3R may be controlled to stop based on the stop start position and the number of sliding symbols. In this case, for example, even if the lock effect corresponding to the lock effect number "3" or "5" is selected, if the timing of the stop operation is not appropriate, the "red 7" symbols are not aligned. It will be. In addition, when each reel 3L, 3C, 3R is stopped based on the stop start position and the number of sliding symbols, the maximum number of sliding symbols in the pseudo game may be the same as the maximum number of sliding symbols in the main game, It may be larger than the maximum number of sliding pieces in the main game, or it may be smaller than the maximum number of sliding pieces in the main game.

また、図29のステップS111では、各リール3L,3C,3Rが定速で回転しているときの速度(定速回転速度)の例として、80回転/1分を挙げて説明した。疑似遊技における定速回転速度は、メイン遊技における定速回転速度と同じである(例えば、80回転/1分)こととしてもよいし、メイン遊技における定速回転速度よりも速い(例えば、90~180回転/1分、あるいは、120~160回転/1分)こととしてもよいし、メイン遊技における定速回転速度よりも遅い(例えば、10~60回転/1分、あるいは、30~45回転/1分)こととしてもよい。また、図254に示す通常疑似遊技中処理では、疑似遊技においても、メイン遊技と同様に、各リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達するのを待って、各ストップボタン8L,8C,8Rを有効化することとしている(ステップS1062参照)。しかし、疑似遊技においては、各リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達する前に、各ストップボタン8L,8C,8Rを有効化することとしてもよい。 Further, in step S111 of FIG. 29, the speed (constant rotational speed) at which the reels 3L, 3C, and 3R are rotating at a constant speed has been described as 80 rotations/minute. The constant rotation speed in the pseudo game may be the same as the constant rotation speed in the main game (eg, 80 rpm / 1 minute), or faster than the constant rotation speed in the main game (eg, 90 to 180 rpm/minute, or 120 to 160 rpm/minute), or slower than the constant rotation speed in the main game (for example, 10 to 60 rpm/minute, or 30 to 45 rpm/minute). 1 minute). Further, in the normal pseudo-game processing shown in FIG. 254, even in the pseudo-game, similarly to the main game, each stop button 8L waits until the rotation speed of each reel 3L, 3C, 3R reaches the constant rotation speed. , 8C and 8R are validated (see step S1062). However, in the pseudo-game, each stop button 8L, 8C, 8R may be activated before the rotation speed of each reel 3L, 3C, 3R reaches the constant rotation speed.

ステップS1068の処理を実行した後、メインCPU101は、制御対象リール(ステップS1065参照)が停止したか否かを判断する(ステップS1069)。この処理において、メインCPU101は、制御対象リールの回転を減速させる制御が終了したか否かを判断する。メインCPU101は、減速用の励磁パターンの保持時間が満了したとき(制御対象リールの回転を停止させるのに要する時間が経過したとき)に、制御対象リールの回転を減速させる制御が終了した(制御対象リールが停止した)ことを認識することができる。 After executing the process of step S1068, the main CPU 101 determines whether or not the reel to be controlled (see step S1065) has stopped (step S1069). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the control for decelerating the rotation of the reel to be controlled has ended. When the holding time of the excitation pattern for deceleration expires (when the time required to stop the rotation of the reel to be controlled has elapsed), the main CPU 101 ends the control to decelerate the rotation of the reel to be controlled (control It can be recognized that the target reel has stopped).

制御対象リールが停止していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1069の処理を実行する。一方、制御対象リールが停止したと判断した場合、メインCPU101は、制御対象リールを揺動させる制御を実行する(ステップS1070)。この処理において、メインCPU101は、制御対象リールを揺動させるための揺動用の励磁パターンに対応するデータをセットする。これにより、制御対象リールに対応するステッピングモータ51が駆動制御され、制御対象リールが所定の態様で揺動する。揺動用の励磁パターンは、特に限定されないが、以下のように励磁パターンIと励磁パターンIIとを繰り返すように2相励磁を行う構成を採用することが可能である。 When determining that the reel to be controlled has not stopped, the main CPU 101 executes the process of step S1069 again. On the other hand, when determining that the reel to be controlled has stopped, the main CPU 101 executes control to swing the reel to be controlled (step S1070). In this process, the main CPU 101 sets data corresponding to a swinging excitation pattern for swinging the reel to be controlled. As a result, the stepping motor 51 corresponding to the reel to be controlled is driven and controlled, and the reel to be controlled swings in a predetermined manner. Although the excitation pattern for oscillation is not particularly limited, it is possible to adopt a configuration in which two-phase excitation is performed so as to repeat excitation pattern I and excitation pattern II as described below.

図示しないが、各ステッピングモータ51L,51C,51Rには、4つの励磁相(A相、B相、C相、及び、D相)が時計回りに順次配置されており、1-2相励磁のパターンとして、8つの励磁パターン(A相-B相、B相、B相-C相、C相、C相-D相、D相、D相-A相、及び、A相)が設けられている。例えば、上記励磁パターンIとして基準となる励磁パターンからのオフセット値が2となる励磁パターン(例えば、B相-C相)を時間T(例えば、3割込時間)に亘って保持し、上記励磁パターンIIとして基準となる励磁パターンからのオフセット値が0となる励磁パターン(例えば、A相-B相)を時間T(例えば、300割込時間)に亘って保持するような構成を採用することが可能である。Tは500ms未満とすることが望ましく、また、TとTとの合計時間も500ms未満とすることが望ましく、例えば、Tを1~20ms(あるいは、2~10ms)程度の時間とし、Tを100~490ms(あるいは、200~450ms)程度の時間とすることが可能である。また、揺動用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流は、停止用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流よりも多くなるように構成し、定速用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流と同程度としてもよい。例えば、揺動用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流は、加速用の励磁パターン乃至減速用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流の60%程度(例えば、40~80%、あるいは、50~70%程度)としてもよい。 Although not shown, in each of the stepping motors 51L, 51C, 51R, four excitation phases (A phase, B phase, C phase, and D phase) are sequentially arranged clockwise, and 1-2 phase excitation is performed. Eight excitation patterns (A phase-B phase, B phase, B phase-C phase, C phase, C phase-D phase, D phase, D phase-A phase, and A phase) are provided as patterns. there is For example, as the excitation pattern I, an excitation pattern in which the offset value from the reference excitation pattern is 2 (for example, B phase-C phase) is held for a time T 1 (for example, 3 interrupt times), As excitation pattern II, a configuration is adopted in which an excitation pattern in which the offset value from the reference excitation pattern is 0 (eg, phase A-phase B) is held for time T 2 (eg, 300 interrupt times). It is possible to T 2 is preferably less than 500 ms, and the total time of T 1 and T 2 is preferably less than 500 ms. For example, T 1 is about 1 to 20 ms (or 2 to 10 ms). , T 2 can be about 100 to 490 ms (or 200 to 450 ms). Further, the current used by the stepping motor 51 when the excitation control based on the excitation pattern for oscillation is performed is made larger than the current used by the stepping motor 51 when the excitation control based on the excitation pattern for stopping is performed. It may be set to the same level as the current used by the stepping motor 51 when the excitation control based on the constant-speed excitation pattern is performed. For example, the current used in the stepping motor 51 when excitation control based on the excitation pattern for oscillation is performed is the current used in the stepping motor 51 when excitation control based on the excitation pattern for acceleration or the excitation pattern for deceleration is performed. may be about 60% (for example, about 40-80%, or about 50-70%).

以上のようにステッピングモータ51を駆動制御することにより、リール3を上下に揺動させることができる(図246(b)~(d)、図247(b)~(d)、及び、図248(b)~(d)参照)。リール3の揺動態様は、遊技者が認識可能な程度にリール3が動いている限り、特に限定されない。もっとも、「揺動」とは、微振動であり、「仮停止」とも言い得るものであるため、振動の幅は、1図柄分(あるいは、1/2図柄分、1/4図柄分、1/8図柄分、又は、1/16図柄分)を超えないことが望ましい。なお、「揺動」は、リール3が一定の周期で動作する場合だけでなく、リール3が非周期的に動作する場合を含む概念である。また、リール3が略完全に停止している期間が含まれる場合も、「揺動」に含まれるが、当該期間は、500ms未満(例えば、100~490ms、あるいは、200~450ms)であることが望ましい。すなわち、500ms未満の範囲でリール3が何らかの動作を行う場合には、「揺動」と呼ぶことが可能である。 By driving and controlling the stepping motor 51 as described above, the reel 3 can be swung up and down (FIGS. 246(b) to (d), FIGS. 247(b) to (d), and FIG. 248 (b)-(d)). The rocking mode of the reels 3 is not particularly limited as long as the reels 3 move to a degree that the player can recognize. However, since the "oscillation" is a minute vibration and can also be called a "temporary stop", the width of the vibration is 1 symbol (or 1/2 symbol, 1/4 symbol, 1 /8 symbols or 1/16 symbols) should not be exceeded. It should be noted that "swinging" is a concept that includes not only the case where the reels 3 operate with a constant cycle, but also the case where the reels 3 operate aperiodically. In addition, a period in which the reel 3 is almost completely stopped is also included in the "oscillation", but the period must be less than 500 ms (eg, 100 to 490 ms, or 200 to 450 ms). is desirable. In other words, if the reel 3 makes some movement in the range of less than 500ms, it can be called "rocking".

ステップS1070の処理を実行した後、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在するか否かを判断する(ステップS1071)。この処理は、図29(リール停止制御処理)のステップS121の処理と同様の処理である。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)を参照することにより、ストップボタン8L,8C,8Rの操作状況を認識することができる。 After executing the process of step S1070, the main CPU 101 determines whether or not there are valid stop buttons 8L, 8C, 8R (step S1071). This process is similar to the process of step S121 in FIG. 29 (reel stop control process). The main CPU 101 can recognize the operation status of the stop buttons 8L, 8C, 8R by referring to the operation stop button storage area (see FIG. 21).

有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在すると判断した場合、メインCPU101は、ステップS1063に処理を移す。一方、有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在しないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図250参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」であるか否かを判断する(ステップS1072)。 When determining that there are valid stop buttons 8L, 8C, 8R, the main CPU 101 shifts the process to step S1063. On the other hand, when determining that there are no effective stop buttons 8L, 8C, 8R, the main CPU 101 determines whether or not the lock effect number selected in the lock effect determination process (see FIG. 250) is the lock effect number "5". (step S1072).

選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」ではないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1073)、本サブルーチンを終了する。一方、選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技後リール演出処理を実行する(ステップS1074)。疑似遊技後リール演出処理については、後に図255を用いて説明する。ステップS1074の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the selected lock effect number is not the lock effect number "5", the main CPU 101 sets the lock effect end flag to ON (step S1073), and ends this subroutine. On the other hand, when determining that the selected lock effect number is the lock effect number "5", the main CPU 101 executes post-pseudo-game reel effect processing (step S1074). The post-pseudo-game reel effect processing will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S1074, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<疑似遊技後リール演出処理>
図255は、主制御回路において行われる疑似遊技後リール演出処理を示すフローチャートである。
<Reel effect processing after pseudo-game>
FIG. 255 is a flow chart showing post-pseudo-game reel effect processing performed in the main control circuit.

図255に示す疑似遊技後リール演出処理は、主制御回路100において図254(通常疑似遊技中処理)のステップS1074で行われる処理である。 The post-pseudo-game reel effect processing shown in FIG. 255 is a process performed in the main control circuit 100 in step S1074 of FIG. 254 (normal pseudo-game processing).

疑似遊技後リール演出処理において、まず、メインCPU101は、再加速処理を実行する(ステップS1081)。この処理は、図251(ロック演出実行処理)のステップS1024の処理と同様の処理である。ステップS1024の処理において、メインCPU3031は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するが、ステップS1081の処理において、メインCPU3031は、左リール3Lの回転の開始のみを要求する。これ以外の点については、ステップS1024において説明した通りである。ステップS1081の処理が実行されることにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lの回転が開始される(図248(e)参照)。 In the post-pseudo-game reel effect processing, first, the main CPU 101 executes re-acceleration processing (step S1081). This process is similar to the process of step S1024 in FIG. 251 (lock effect execution process). In the process of step S1024, the main CPU 3031 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, but in the process of step S1081, the main CPU 3031 only requests the start of rotation of the left reel 3L. Other points are as described in step S1024. By executing the process of step S1081, the drive of the stepping motor 51L is controlled, and the rotation of the left reel 3L is started (see FIG. 248(e)).

次に、メインCPU101は、左リール3Lが停止したか否かを判断する(ステップS1082)。この処理は、図254(通常疑似遊技中処理)のステップS1069の処理と同様の処理である。メインCPU101は、左リール3Lの再回転が開始してから所定時間が経過したときに、左リール3Lが停止したことを認識することができる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the left reel 3L has stopped (step S1082). This process is the same process as the process of step S1069 in FIG. 254 (process during normal pseudo-game). The main CPU 101 can recognize that the left reel 3L has stopped when a predetermined time has elapsed since the left reel 3L started to rotate again.

左リール3Lが停止していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1082の処理を実行する。一方、左リール3Lが停止したと判断した場合、メインCPU101は、左リール3Lを揺動させる制御を実行する(ステップS1083)。この処理は、図254(通常疑似遊技中処理)のステップS1070の処理と同様の処理である。これにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lを上下に揺動させることができる(図248(f)参照)。 When determining that the left reel 3L is not stopped, the main CPU 101 executes the process of step S1082 again. On the other hand, when determining that the left reel 3L has stopped, the main CPU 101 executes control to swing the left reel 3L (step S1083). This process is the same process as the process of step S1070 in FIG. 254 (process during normal pseudo-game). As a result, the drive of the stepping motor 51L is controlled, and the left reel 3L can be swung up and down (see FIG. 248(f)).

その後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1084)、本サブルーチンを終了する。 After that, the main CPU 101 sets the lock effect end flag to ON (step S1084), and ends this subroutine.

<リール演出後疑似遊技中処理>
図256は、主制御回路において行われるリール演出後疑似遊技中処理を示すフローチャートである。
<Processing during pseudo-game after reel effect>
FIG. 256 is a flow chart showing processing during pseudo-game after reel effect performed in the main control circuit.

図256に示すリール演出後疑似遊技中処理は、主制御回路100において図253(疑似遊技中処理)のステップS1043で行われる処理である。上述したように、ロック演出番号「6」に対応するロック演出が選択されている場合、各リール3L,3C,3Rの回転(図251のステップS1024参照)が開始してから所定時間が経過したときに、疑似遊技中フラグがオンにセットされる。これにより、図251のステップS1025の判断結果が「YES」となり、図256に示すリール演出後疑似遊技中処理が開始されることになる。 The pseudo-game process after reel effect shown in FIG. 256 is a process performed in the main control circuit 100 at step S1043 of FIG. 253 (pseudo-game process). As described above, when the lock effect corresponding to the lock effect number "6" is selected, a predetermined time has elapsed since the reels 3L, 3C, and 3R started rotating (see step S1024 in FIG. 251). Sometimes, the pseudo-game flag is set on. As a result, the determination result of step S1025 in FIG. 251 becomes "YES", and the process during pseudo-game after reel effect shown in FIG. 256 is started.

リール演出後疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、リール演出後疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1101)。この処理において、メインCPU101は、リール演出後疑似遊技開始コマンドデータを生成し、生成したリール演出後疑似遊技開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたリール演出後疑似遊技開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、上記(ii)のリール演出が終了して上記(iii)の疑似遊技が開始されること(図243参照)を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。具体的に、リール演出後疑似遊技開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、リール演出が終了して疑似遊技が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「レバーを叩け」といった内容の文字画像(「レバーを叩け」画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してスタートレバー7を操作することを促すことができる。 In the post-reel effect pseudo-game processing, first, the main CPU 101 executes post-reel effect pseudo-game start command generation and storage processing (step S1101). In this process, the main CPU 101 generates post-reel effect pseudo-game start command data, and stores the generated post-reel effect pseudo-game start command data in the communication data storage area of the main RAM 103 . The post-reel effect pseudo-game start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, in the sub-control circuit 200, it becomes possible to recognize that the above (ii) reel effect is completed and the above (iii) pseudo-game is started (see FIG. 243), and various effects are performed. can be determined. Concretely, with the reception of the pseudo-game start command data after the reel presentation, the sub-control circuit 200 sets the presentation data corresponding to the termination of the reel presentation and the start of the pseudo-game. As a result, for example, although not shown, a character image (“hit the lever” image) with the content “hit the lever” is displayed on the main display device 210, prompting the player to operate the start lever 7. be able to.

次に、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1102)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1102の処理を実行する。一方、スタートレバー7が操作されたと判断した場合、メインCPU101は、再加速処理を実行する(ステップS1103)。この処理は、図255(疑似遊技後リール演出処理)のステップS1081の処理と同様の処理である。これにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lの回転が開始される(図249(e)参照)。このように、図256に示すリール演出後疑似遊技中処理では、リール演出の終了後、スタートレバー7が操作されることを条件として左リール3Lの再回転が行われることとして説明している。しかし、左リール3Lの再回転は、リール演出の終了後自動的に(リール演出において全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止してから所定時間が経過したときに)行われることとしてもよい。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the start lever 7 has been operated (step S1102). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the start switch 7S is turned on (see step S50 in FIG. 25). When determining that the start lever 7 has not been operated, the main CPU 101 executes the process of step S1102 again. On the other hand, when determining that the start lever 7 has been operated, the main CPU 101 executes re-acceleration processing (step S1103). This process is the same process as the process of step S1081 in FIG. 255 (post-pseudo-game reel effect process). As a result, the drive of the stepping motor 51L is controlled, and the rotation of the left reel 3L is started (see FIG. 249(e)). Thus, in the post-reel effect pseudo-game processing shown in FIG. 256, it is explained that the left reel 3L is rotated again under the condition that the start lever 7 is operated after the end of the reel effect. However, the re-rotation of the left reel 3L may be performed automatically after the end of the reel effect (when a predetermined time elapses after the rotation of all the reels 3L, 3C, and 3R has stopped during the reel effect). good.

次に、メインCPU101は、左リール3Lの回転速度が定速回転速度に到達したか否かを判断する(ステップS1104)。上述したように、疑似遊技における定速回転速度は、メイン遊技における定速回転速度(80回転/1分)と異なっていてもよい(図254のステップS1061参照)。左リール3Lの回転速度が定速回転速度に到達していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1104の処理を実行する。一方、左リール3Lの回転速度が定速回転速度に到達したと判断した場合、メインCPU101は、左リール3Lの停止を許可する(ステップS1105)。この処理において、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)のビット4に「1」を格納する。これにより、左ストップボタン8Lが有効化される。なお、上述したように、左リール3Lの回転速度が定速回転速度に達する前に、左ストップボタン8Lを有効化することとしてもよい(図254のステップS1062参照)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the rotation speed of the left reel 3L has reached the constant rotation speed (step S1104). As described above, the constant rotation speed in the pseudo game may be different from the constant rotation speed (80 rpm/1 minute) in the main game (see step S1061 in FIG. 254). When determining that the rotation speed of the left reel 3L has not reached the constant rotation speed, the main CPU 101 executes the process of step S1104 again. On the other hand, when determining that the rotation speed of the left reel 3L has reached the constant rotation speed, the main CPU 101 permits the stop of the left reel 3L (step S1105). In this process, the main CPU 101 stores "1" in bit 4 of the operation stop button storage area (see FIG. 21). This activates the left stop button 8L. As described above, the left stop button 8L may be activated before the rotation speed of the left reel 3L reaches the constant rotation speed (see step S1062 in FIG. 254).

続いて、メインCPU101は、ステップS1106~ステップS1111の処理を実行するが、これらの処理は、図254のステップS1063~ステップS1070の処理と基本的に同様の処理である。図254に示す通常疑似遊技中処理では、操作されたストップボタン8L,8C,8Rに対応するリール3L,3C,3Rが制御対象リールとして決定されるが、図256に示すリール演出後疑似遊技中処理では、左リール3Lが制御対象リールとなっている。ステップS1111の処理が実行されることにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lを上下に揺動させることができる(図249(f)参照)。その後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1112)、本サブルーチンを終了する。 Subsequently, the main CPU 101 executes the processes of steps S1106 to S1111, which are basically the same as the processes of steps S1063 to S1070 in FIG. In the normal pseudo-game processing shown in FIG. 254, the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 8L, 8C, 8R are determined as the reels to be controlled. In the processing, the left reel 3L is the reel to be controlled. By executing the process of step S1111, the driving of the stepping motor 51L is controlled, and the left reel 3L can be swung up and down (see FIG. 249(f)). After that, the main CPU 101 sets the lock effect end flag to ON (step S1112), and ends this subroutine.

<リール回転開始処理>
図257は、主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
<Reel rotation start processing>
FIG. 257 is a flow chart showing reel rotation start processing performed in the main control circuit.

図257に示すリール回転開始処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS10で行われる処理である。 The reel rotation start process shown in FIG. 257 is a process performed in the main control circuit 100 in step S10 of FIG. 23 (main process).

リール回転開始処理において、まず、メインCPU101は、ランダム遅延フラグ(図251のステップS1028参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1121)。 In the reel rotation start process, first, the main CPU 101 determines whether or not the random delay flag (see step S1028 in FIG. 251) is set to ON (step S1121).

ランダム遅延フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ランダム遅延フラグがオンにセットされてから(ロック演出が終了してから)所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS1122)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1122の処理を実行する。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ランダム遅延処理を実行する(ステップS1123)。上述したように、ランダム遅延処理は、ロック演出の後、各リール3L,3C,3Rに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である。ランダム遅延処理の詳細については、後に図258を用いて説明する。ステップS1123の処理を実行した後、メインCPU101は、ランダム遅延フラグをオフにセットし(ステップS1124)、本サブルーチンを終了する。 When determining that the random delay flag is set to ON, the main CPU 101 determines whether or not a predetermined time has passed since the random delay flag was set to ON (after the lock effect ends) ( step S1122). When determining that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 executes the process of step S1122 again. On the other hand, when determining that the predetermined time has passed, the main CPU 101 executes random delay processing (step S1123). As described above, the random delay process is a process for randomly generating a delay period for each of the reels 3L, 3C, and 3R after the lock effect, and then starting rotation. Details of the random delay processing will be described later using FIG. After executing the process of step S1123, the main CPU 101 sets the random delay flag to OFF (step S1124), and terminates this subroutine.

一方、ステップS1121においてランダム遅延フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、通常時加速処理を実行する(ステップS1125)。この処理は、図23(メイン処理)のステップS10で説明した通りの処理である。ステップS1125の処理において、メインCPU101は、ランダム遅延処理とは異なり、各リール3L,3C,3Rの回転の開始を同時に要求する。これにより、各リール3L,3C,3Rにおける回転の開始及び加速が同時に行われ、同時に定速に達する。ステップS1125の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when determining in step S1121 that the random delay flag is not set to ON, the main CPU 101 executes normal acceleration processing (step S1125). This process is the same process as described in step S10 of FIG. 23 (main process). In the process of step S1125, unlike the random delay process, the main CPU 101 simultaneously requests the reels 3L, 3C, and 3R to start rotating. As a result, the reels 3L, 3C, and 3R start rotating and accelerate at the same time, and reach a constant speed at the same time. After executing the process of step S1125, the main CPU 101 terminates this subroutine.

図257に示すリール回転開始処理では、ロック演出が終了すると、遊技者による操作を要することなく自動的にランダム遅延処理が実行されることとして説明している。しかし、ロック演出の終了後、遊技者による操作(例えば、スタートレバー7操作)が行われることを条件として、ランダム遅延処理が実行されることとしてもよい。この場合には、例えば、ステップS1122の判断結果が「YES」となったときに、上述した「レバーを叩け」画像(図256のステップS1101参照)をメイン表示装置210に表示させるとよい。その後、スタートレバー7が操作されると、スタートレバー7が操作されたタイミングでランダム遅延処理(ステップS1123の処理)を開始するように構成することが可能である。一方、「レバーを叩け」画像が表示された後、所定時間以内にスタートレバー7が操作されなかった場合には、所定時間が経過したタイミングでランダム遅延処理を開始するようにしてもよい。 In the reel rotation start process shown in FIG. 257, it is explained that when the lock effect ends, the random delay process is automatically executed without requiring an operation by the player. However, the random delay process may be executed on condition that the player performs an operation (for example, the start lever 7 operation) after the lock effect ends. In this case, for example, when the determination result in step S1122 is "YES", the above-described "strike the lever" image (see step S1101 in FIG. 256) may be displayed on the main display device 210. FIG. After that, when the start lever 7 is operated, it is possible to configure so that the random delay processing (the processing of step S1123) is started at the timing when the start lever 7 is operated. On the other hand, if the start lever 7 is not operated within a predetermined time after the "strike the lever" image is displayed, the random delay process may be started after the predetermined time has passed.

<ランダム遅延処理>
図258は、主制御回路において行われるランダム遅延処理を示すフローチャートである。
<Random delay processing>
FIG. 258 is a flow chart showing random delay processing performed in the main control circuit.

図258に示すランダム遅延処理は、主制御回路100において図257(リール回転開始処理)のステップS1123で行われる処理である。 The random delay processing shown in FIG. 258 is processing performed in the main control circuit 100 at step S1123 of FIG. 257 (reel rotation start processing).

ランダム遅延処理において、まず、メインCPU101は、左リール用乱数値、中リール用乱数値、及び、右リール用乱数値をそれぞれ取得する(ステップS1141)。左リール用乱数値、中リール用乱数値、及び、右リール用乱数値は、それぞれ、各リール3L,3C,3Rの回転開始タイミングをランダムに決定するための乱数値である。ステップS1141の処理において、メインCPU101は、左リール用乱数値として0~20のうちの一の数値を取得し、中リール用乱数値として0~20のうちの一の数値を取得し、右リール用乱数値として0~20のうちの一の数値を取得する。 In the random delay process, first, the main CPU 101 acquires a random number value for the left reel, a random number value for the middle reel, and a random number value for the right reel (step S1141). The random number value for the left reel, the random number value for the middle reel, and the random number value for the right reel are random values for randomly determining the rotation start timings of the reels 3L, 3C, and 3R, respectively. In the processing of step S1141, the main CPU 101 obtains a numerical value from 0 to 20 as a left reel random number value, obtains a numerical value from 0 to 20 as a middle reel random number value, and acquires a numerical value from 0 to 20 as a middle reel random value. Obtain a number from 0 to 20 as a random number.

次に、メインCPU101は、左リール用乱数値、中リール用乱数値、及び、右リール用乱数値に対応する値を、それぞれ、左リール加速用タイマ、中リール加速用タイマ、及び、右リール加速用タイマにセットする(ステップS1142)。この処理において、メインCPU101は、左リール用乱数値に所定数(例えば、32)を乗じて得られる値を左リール加速用タイマにセットし、中リール用乱数値に所定数(例えば、32)を乗じて得られる値を中リール加速用タイマにセットし、右リール用乱数値に所定数(例えば、32)を乗じて得られる値を右リール加速用タイマにセットする。例えば、左リール用乱数値が5であれば、左リール加速用タイマに「160」をセットし、中リール用乱数値が10であれば、左リール加速用タイマに「320」をセットし、右リール用乱数値が15であれば、右リール加速用タイマに「480」をセットする。左リール加速用タイマ、中リール加速用タイマ、及び、右リール加速用タイマは、それぞれ、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)により更新される。すなわち、左リール加速用タイマ、中リール加速用タイマ、及び、右リール加速用タイマは、それぞれ、定期割込処理(図32参照)が1回行われるごとに1減少する。 Next, the main CPU 101 sets values corresponding to the left reel random number value, the middle reel random number value, and the right reel random number value to the left reel acceleration timer, the middle reel acceleration timer, and the right reel acceleration timer, respectively. An acceleration timer is set (step S1142). In this process, the main CPU 101 sets the left reel acceleration timer to a value obtained by multiplying the left reel random number by a predetermined number (for example, 32), and sets the middle reel random number to a predetermined number (for example, 32). A value obtained by multiplying is set in the middle reel acceleration timer, and a value obtained by multiplying the right reel random number by a predetermined number (for example, 32) is set in the right reel acceleration timer. For example, if the left reel random number is 5, the left reel acceleration timer is set to "160", and if the middle reel random number is 10, the left reel acceleration timer is set to "320", If the right reel random number is 15, the right reel acceleration timer is set to "480". The left reel acceleration timer, middle reel acceleration timer, and right reel acceleration timer are each updated by the timer update process (see step S206 in FIG. 32). That is, the left reel acceleration timer, the middle reel acceleration timer, and the right reel acceleration timer are decremented by 1 each time the periodic interrupt process (see FIG. 32) is performed.

次に、メインCPU101は、左リール3Lが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1143)。メインCPU101は、左リール加速済フラグ(ステップS1146参照)がオンにセットされている場合に、左リール3Lが加速済みであることを認識することができる。左リール3Lが加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、左リール加速用タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1144)。左リール加速用タイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、左リール加速処理を実行する(ステップS1145)。この処理において、メインCPU101は、通常時加速処理(図257のステップS1124参照)において左リール3Lを加速させる際に用いられる励磁パターンと同じ励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように制御を行う。そして、メインCPU101は、左リール加速済フラグをオンにセットする(ステップS1146)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the left reel 3L has been accelerated (step S1143). The main CPU 101 can recognize that the left reel 3L has been accelerated when the left reel accelerated flag (see step S1146) is set to ON. When determining that the left reel 3L has not been accelerated, the main CPU 101 determines whether or not the left reel acceleration timer is 0 (step S1144). When determining that the left reel acceleration timer is 0, the main CPU 101 executes left reel acceleration processing (step S1145). In this process, the main CPU 101 performs control so that the excitation phase is excited based on the same excitation pattern as the excitation pattern used when accelerating the left reel 3L in the normal acceleration process (see step S1124 in FIG. 257). conduct. Then, the main CPU 101 sets the left reel accelerated flag to ON (step S1146).

ステップS1143において左リール3Lが加速済みであると判断した場合、ステップS1144において左リール加速用タイマが0ではないと判断した場合、又は、ステップS1146の処理を実行した後、メインCPU101は、中リール3Cが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1147)。メインCPU101は、中リール加速済フラグ(ステップS1150参照)がオンにセットされている場合に、中リール3Cが加速済みであることを認識することができる。中リール3Cが加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、中リール加速用タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1148)。中リール加速用タイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、中リール加速処理を実行する(ステップS1149)。この処理において、メインCPU101は、通常時加速処理(図257のステップS1124参照)において中リール3Cを加速させる際に用いられる励磁パターンと同じ励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように制御を行う。そして、メインCPU101は、中リール加速済フラグをオンにセットする(ステップS1150)。 When it is determined in step S1143 that the left reel 3L has already been accelerated, when it is determined in step S1144 that the left reel acceleration timer is not 0, or after executing the process of step S1146, the main CPU 101 controls the middle reel It is determined whether or not 3C has been accelerated (step S1147). The main CPU 101 can recognize that the middle reel 3C has been accelerated when the middle reel accelerated flag (see step S1150) is set to ON. When determining that the middle reel 3C has not been accelerated, the main CPU 101 determines whether or not the middle reel acceleration timer is 0 (step S1148). When determining that the middle reel acceleration timer is 0, the main CPU 101 executes middle reel acceleration processing (step S1149). In this process, the main CPU 101 performs control so that the excitation phase is excited based on the same excitation pattern as the excitation pattern used to accelerate the middle reel 3C in the normal acceleration process (see step S1124 in FIG. 257). conduct. Then, the main CPU 101 sets the middle reel accelerated flag to ON (step S1150).

ステップS1147において中リール3Cが加速済みであると判断した場合、ステップS1148において中リール加速用タイマが0ではないと判断した場合、又は、ステップS1150の処理を実行した後、メインCPU101は、右リール3Rが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1151)。メインCPU101は、右リール加速済フラグ(ステップS1154参照)がオンにセットされている場合に、右リール3Rが加速済みであることを認識することができる。右リール3Rが加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、右リール加速用タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1152)。右リール加速用タイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、右リール加速処理を実行する(ステップS1153)。この処理において、メインCPU101は、通常時加速処理(図257のステップS1124参照)において右リール3Rを加速させる際に用いられる励磁パターンと同じ励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように制御を行う。そして、メインCPU101は、右リール加速済フラグをオンにセットする(ステップS1154)。 When it is determined in step S1147 that the middle reel 3C has already been accelerated, when it is determined in step S1148 that the middle reel acceleration timer is not 0, or after executing the process of step S1150, the main CPU 101 controls the right reel It is determined whether or not 3R has been accelerated (step S1151). The main CPU 101 can recognize that the right reel 3R has been accelerated when the right reel accelerated flag (see step S1154) is set to ON. When determining that the right reel 3R has not been accelerated, the main CPU 101 determines whether or not the right reel acceleration timer is 0 (step S1152). When determining that the right reel acceleration timer is 0, the main CPU 101 executes right reel acceleration processing (step S1153). In this process, the main CPU 101 performs control so that the excitation phase is excited based on the same excitation pattern as the excitation pattern used when accelerating the right reel 3R in the normal acceleration process (see step S1124 in FIG. 257). conduct. Then, the main CPU 101 sets the right reel accelerated flag to ON (step S1154).

ステップS1151において右リール3Rが加速済みであると判断した場合、ステップS1152において右リール加速用タイマが0ではないと判断した場合、又は、ステップS1154の処理を実行した後、メインCPU101は、全てのリール3L,3C,3Rが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1155)。メインCPU101は、左リール加速済フラグ、中リール加速済フラグ、及び、右リール加速済フラグが全てオンにセットされている場合に、全てのリール3L,3C,3Rが加速済みであることを認識することができる。少なくとも一のリール3が加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1143に処理を戻す。一方、全てのリール3L,3C,3Rが加速済みであると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S1151 that the right reel 3R has already been accelerated, when it is determined in step S1152 that the right reel acceleration timer is not 0, or after executing the process of step S1154, the main CPU 101 It is determined whether or not the reels 3L, 3C and 3R have been accelerated (step S1155). The main CPU 101 recognizes that all the reels 3L, 3C, and 3R have been accelerated when the left reel accelerated flag, middle reel accelerated flag, and right reel accelerated flag are all set to ON. can do. When determining that at least one reel 3 has not been accelerated, the main CPU 101 returns the process to step S1143. On the other hand, when determining that all the reels 3L, 3C, 3R have been accelerated, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上より、各リール3L,3C,3Rの回転開始タイミングは、ランダムに決定され、この点において、ランダム遅延処理(ロック演出が行われた場合におけるリール3L,3C,3Rの加速処理)は、通常時加速処理(ロック演出が行われなかった場合におけるリール3L,3C,3Rの加速処理)と異なっている。もっとも、回転後の各リール3L,3C,3Rの挙動(各リール3L,3C,3Rの回転が開始してから定速に達するまでの時間)は、ロック演出が行われた場合とロック演出が行われなかった場合とで同じとなっている。 As described above, the rotation start timing of each of the reels 3L, 3C, and 3R is determined at random. This is different from time acceleration processing (acceleration processing of the reels 3L, 3C, and 3R when no lock effect is performed). However, the behavior of the reels 3L, 3C, and 3R after rotation (the time from the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R to reaching a constant speed) is different between when the lock effect is performed and when the lock effect is performed. It is the same as if it had not been done.

<疑似遊技におけるリール制御状態>
図259~図261は、疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。
<Reel control state in pseudo-game>
259 to 261 are diagrams showing an example of temporal changes in the reel control state when a pseudo-game is played.

図259及び図260では、ロック演出番号「3」(図243参照)に対応するロック演出が行われる場合における遊技者による操作とリール制御状態との関係性を示している。図261では、ロック演出番号「6」(図243参照)に対応するロック演出が行われる場合における遊技者による操作とリール制御状態との関係性を示している。図中、「加速」は、リール制御状態が加速制御状態であることを示し、「定速」は、リール制御状態が定速制御状態であることを示し、「減速」は、リール制御状態が減速制御状態であることを示し、「停止」は、リール制御状態が停止制御状態であることを示し、「揺動」は、リール制御状態が揺動制御状態であることを示す。 259 and 260 show the relationship between the player's operation and the reel control state when the lock effect corresponding to the lock effect number "3" (see FIG. 243) is performed. FIG. 261 shows the relationship between the player's operation and the reel control state when the lock effect corresponding to the lock effect number "6" (see FIG. 243) is performed. In the figure, "acceleration" indicates that the reel control state is the acceleration control state, "constant speed" indicates that the reel control state is the constant speed control state, and "deceleration" indicates that the reel control state is "Stop" indicates that the reel control state is the stop control state, and "Swing" indicates that the reel control state is the swing control state.

加速制御状態は、加速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、定速制御状態は、定速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、減速制御状態は、減速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、停止制御状態は、停止用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、揺動制御状態は、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態である。リール制御状態を示す情報(リール制御状態フラグ)は、メインRAM103のリール制御状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されている。メインCPU101は、リール制御状態フラグ格納領域を参照することにより、現在のリール制御状態を認識し、リール制御処理(図32のステップS203参照)において、当該リール制御状態に応じた励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように、各ステッピングモータ51L,51C,51Rを制御する。 The acceleration control state is a state in which the excitation phase is excited based on the excitation pattern for acceleration, the constant speed control state is a state in which the excitation phase is excited based on the excitation pattern for constant speed, and deceleration control. The state is a state in which the excitation phase is excited based on the excitation pattern for deceleration. The stop control state is a state in which the excitation phase is excited based on the excitation pattern for stop. In this state, the excitation phase is excited based on the oscillation excitation pattern. Information indicating the reel control state (reel control state flag) is stored in a reel control state flag storage area (not shown) of the main RAM 103 . The main CPU 101 refers to the reel control state flag storage area to recognize the current reel control state, and in reel control processing (see step S203 in FIG. 32), based on the excitation pattern corresponding to the reel control state. Each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled so that the excitation phase is excited.

図259に示す例では、スタートレバー7が操作されると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、所定時間が経過すると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。その後、第1停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第1停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第1停止リールの回転が停止すると、当該第1停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第2停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第2停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第2停止リールの回転が停止すると、当該第2停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第3停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第3停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第3停止リールの回転が停止すると、当該第3停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。そして、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が揺動制御状態となった後、ランダム遅延処理が行われると、ランダムなタイミングで、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、その後、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。 In the example shown in FIG. 259, when the start lever 7 is operated, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R becomes the acceleration control state, and after a predetermined time elapses, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R. is in a constant speed control state. After that, when one of the stop buttons 8 is operated as the first stop operation, the reel control state for the reel 3 (first stop reel) targeted for the stop operation becomes the deceleration control state, and the first stop reel becomes the deceleration control state. stops rotating, the reel control state of the first stop reel becomes the rocking control state. Similarly, when one of the stop buttons 8 is operated as the second stop operation, the reel control state for the reel 3 (second stop reel) targeted for the stop operation becomes the deceleration control state, and the second stop operation is performed. When the rotation of the reel stops, the reel control state of the second stop reel becomes the rocking control state. Similarly, when one of the stop buttons 8 is operated as the third stop operation, the reel control state for the reel 3 (third stop reel) targeted for the stop operation becomes the deceleration control state, and the third stop operation is performed. When the rotation of the reel stops, the reel control state of the third stop reel becomes the rocking control state. After the reel control states for all the reels 3L, 3C, and 3R become the swing control state, random delay processing is performed, and the reel control states for the reels 3L, 3C, and 3R are accelerated at random timing. After the control state is entered, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R becomes the constant speed control state.

図260に示す例では、スタートレバー7が操作されると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、所定時間が経過すると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。その後、第1停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第1停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第1停止リールの回転が停止すると、当該第1停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第2停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第2停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第2停止リールの回転が停止すると、当該第2停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第3停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第3停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第3停止リールの回転が停止すると、当該第3停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。そして、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が揺動制御状態となってから所定時間が経過したときに、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が停止制御状態となる。その後、ランダム遅延処理が行われると、ランダムなタイミングで、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、その後、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。 In the example shown in FIG. 260, when the start lever 7 is operated, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R becomes the acceleration control state, and after a predetermined time elapses, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R. is in a constant speed control state. Thereafter, when one of the stop buttons 8 is operated as the first stop operation, the reel control state for the reel 3 (first stop reel) targeted for the stop operation becomes the deceleration control state, and the first stop reel is changed to the deceleration control state. stops rotating, the reel control state of the first stop reel becomes the rocking control state. Similarly, when one of the stop buttons 8 is operated as the second stop operation, the reel control state for the reel 3 (second stop reel) targeted for the stop operation becomes the deceleration control state, and the second stop operation is performed. When the rotation of the reel stops, the reel control state of the second stop reel becomes the rocking control state. Similarly, when any stop button 8 is operated as a third stop operation, the reel control state for the reel 3 (third stop reel) targeted for the stop operation becomes the deceleration control state, and the third stop operation is performed. When the rotation of the reel stops, the reel control state of the third stop reel becomes the rocking control state. Then, when a predetermined time has passed since the reel control state for all the reels 3L, 3C, and 3R changed to the rocking control state, the reel control state for each reel 3L, 3C, and 3R changes to the stop control state. Thereafter, when random delay processing is performed, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R becomes the acceleration control state at random timing. state.

以上のように、ランダム遅延処理が行われるとき、図259に示す例では、揺動制御状態から加速制御状態に直接移行させることとしているのに対し、図260に示す例では、揺動制御状態からいったん停止制御状態に移行させ、その後、停止制御状態から加速制御状態に移行させることとしている。本実施形態では、このように、揺動制御状態と加速制御状態との間に停止制御状態を介在させてもよいし介在させなくてもよい。停止制御状態を介在させる場合、揺動制御状態から停止制御状態に移行させるタイミングは、特に限定されない。例えば、図257のステップS1122の判断結果が「YES」となったときに、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態を揺動制御状態から停止制御状態に移行させることとしてもよい。また、疑似遊技からメイン遊技に移行させる際に(例えば、図257のステップS1122の判断結果が「YES」となったときに)、上述した「レバーを叩け」画像(図256のステップS1101参照)をメイン表示装置210に表示させることとし、スタートレバー7が操作されたときに、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態を揺動制御状態から停止制御状態に移行させることとしてもよい。これらの場合には、停止制御状態に移行するタイミングで、各リール3L,3C,3Rの揺動が同時に終了することになる。当該タイミングは、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)が開始される前であってもよいし、ランダム遅延処理が開始された後であってもよい。一方で、本実施形態では、リール3ごとに異なるタイミングで(停止操作が行われた順序で)、揺動を終了させることとしてもよい。例えば、それぞれのリール3について、リール制御状態が揺動制御状態に移行してから(回転が停止してから)所定時間が経過したときに、揺動制御状態から停止制御状態に移行させることとしてもよい。 As described above, when random delay processing is performed, in the example shown in FIG. 259, the rocking control state is directly shifted to the acceleration control state. , the control state is changed to the stop control state, and then the stop control state is changed to the acceleration control state. In this embodiment, the stop control state may or may not be interposed between the rocking control state and the acceleration control state. When intervening the stop control state, the timing of transition from the rocking control state to the stop control state is not particularly limited. For example, when the determination result of step S1122 in FIG. 257 is "YES", the reel control state for all the reels 3L, 3C, 3R may be changed from the swing control state to the stop control state. Also, when shifting from the pseudo-game to the main game (for example, when the determination result of step S1122 in FIG. 257 becomes "YES"), the above-mentioned "hit the lever" image (see step S1101 in FIG. 256) is displayed on the main display device 210, and when the start lever 7 is operated, the reel control state for all the reels 3L, 3C, and 3R may be changed from the swing control state to the stop control state. In these cases, the swinging of the reels 3L, 3C, and 3R ends simultaneously at the timing of transition to the stop control state. The timing may be before the random delay processing (see step S1123 in FIG. 257) is started, or after the random delay processing is started. On the other hand, in the present embodiment, the swing may end at different timings (in the order in which the stop operation was performed) for each reel 3 . For example, for each reel 3, when a predetermined time elapses after the reel control state shifts to the swing control state (after the rotation is stopped), the swing control state is changed to the stop control state. good too.

図261に示す例では、スタートレバー7が操作されると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、所定時間が経過すると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。その後、所定時間が経過すると、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)、第1停止リール(例えば、右リール3R)に対するリール制御状態が減速制御状態を経て停止制御状態となる。同様に、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)、第2停止リール(例えば、中リール3C)に対するリール制御状態が減速制御状態を経て停止制御状態となる。同様に、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)、第3停止リール(例えば、左リール3L)に対するリール制御状態が減速制御状態を経て停止制御状態となる。その後、上述した「レバーを叩け」画像(図256のステップS1101参照)がメイン表示装置210に表示され、スタートレバー7が操作されると、第3停止リール(例えば、左リール3L)に対するリール制御状態が加速制御状態を経て定速制御状態となる。そして、第3停止リールに対応するストップボタン8(例えば、左ストップボタン8L)が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第3停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第3停止リールの回転が停止すると、当該第3停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。その後、ランダム遅延処理が行われると、ランダムなタイミングで、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、その後、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。 In the example shown in FIG. 261, when the start lever 7 is operated, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R becomes the acceleration control state, and after a predetermined time elapses, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R. is in a constant speed control state. After that, when a predetermined time has passed, the reel control state for the first stop reel (for example, the right reel 3R) goes through the deceleration control state and then the stop control state without depending on the player's stop operation (automatically). . Similarly, regardless of the player's stop operation (automatically), the reel control state for the second stop reel (for example, the middle reel 3C) changes to the stop control state through the deceleration control state. Similarly, regardless of the player's stop operation (automatically), the reel control state for the third stop reel (for example, the left reel 3L) changes to the stop control state through the deceleration control state. After that, the above-described "strike the lever" image (see step S1101 in FIG. 256) is displayed on the main display device 210, and when the start lever 7 is operated, reel control is performed on the third stop reel (eg, the left reel 3L). After passing through the acceleration control state, the state changes to the constant speed control state. When the stop button 8 (for example, the left stop button 8L) corresponding to the third stop reel is operated, the reel control state for the reel 3 (third stop reel) targeted for the stop operation is changed to the deceleration control state. When the rotation of the third stop reel stops, the reel control state of the third stop reel becomes the rocking control state. Thereafter, when random delay processing is performed, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R becomes the acceleration control state at random timing. state.

以上のように、図261に示す例では、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)の回転が自動的に停止されるところ、これらのリールについては、停止後にリール制御状態が揺動制御状態とならないこととしている。このように、本実施形態においては、遊技者の停止操作によらずして一のリール3が停止する場合、当該リール3を揺動させないように構成することが可能である。例えば、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)の回転が自動的に停止された後、遊技者の停止操作に応じて第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止される場合、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させない一方、第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときには当該リール3を揺動させることとしてもよい。この場合、図261に示す例のように、第3停止リール(例えば、左リール3L)をいったん自動的に停止させ、再回転後に行われる停止操作に応じて当該第3停止リールを再度停止させてもよいし、第3停止リール(例えば、左リール3L)をいったん自動的に停止させることなく、(再回転を経由することなく最初から)停止操作に応じて第3停止リール(例えば、左リール3L)を停止させることとしてもよい。同様に、第1停止リール(例えば、右リール3R)の回転が自動的に停止された後、遊技者の停止操作に応じて第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止される場合、第1停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときには当該リール3を揺動させない一方、第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させることとしてもよい。以上では、先に停止されるリール3が自動的に停止され、後で停止されるリール3が遊技者の停止操作に応じて停止されることとして説明したが、逆に、先に停止されるリール3が遊技者の停止操作に応じて停止され、後で停止されるリール3が自動的に停止されることとしてもよい。 As described above, in the example shown in FIG. 261, the rotation of the first stop reel (for example, the right reel 3R) and the second stop reel (for example, the middle reel 3C) are automatically stopped. , the reel control state does not change to the rocking control state after the stop. As described above, in the present embodiment, it is possible to configure such that the reel 3 is not swung when one reel 3 is stopped without the player's stop operation. For example, after the rotation of the first stop reel (for example, the right reel 3R) and the second stop reel (for example, the middle reel 3C) are automatically stopped, the third stop reel (for example, , left reel 3L) are stopped, the first stop reel (for example, the right reel 3R) and the second stop reel (for example, the middle reel 3C) are not swung when these reels 3 are stopped, The reel 3 may be swung when the third stop reel (for example, the left reel 3L) is stopped. In this case, as in the example shown in FIG. 261, the third stop reel (for example, the left reel 3L) is automatically stopped once, and the third stop reel is stopped again according to the stop operation performed after re-rotation. Alternatively, the third stop reel (for example, the left reel 3L) may be stopped automatically (from the beginning without going through re-rotation) in response to the stop operation (for example, the left reel 3L). The reel 3L) may be stopped. Similarly, after the rotation of the first stop reel (for example, the right reel 3R) is automatically stopped, the second stop reel (for example, the middle reel 3C) and the third stop reel (for example, the middle reel 3C) and the third stop reel ( For example, when the rotation of the left reel 3L) is stopped, the reel 3 is not swung when the first stop reel (for example, the right reel 3R) is stopped, while the second stop reel (for example, the middle reel 3C) and These reels 3 may be swung when the third stop reel (for example, the left reel 3L) is stopped. In the above description, the reel 3 that is stopped first is automatically stopped, and the reel 3 that is stopped later is stopped according to the player's stop operation. The reels 3 may be stopped in response to the player's stop operation, and the reels 3 to be stopped later may be automatically stopped.

なお、本実施形態においては、遊技者の停止操作によらずして一のリール3が停止する場合であっても、当該リール3を揺動させるように構成することも可能である。例えば、図261に示すような態様で第1停止リール(例えば、右リール3R)~第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が自動的に停止される場合、第1停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときに第1停止リール(例えば、右リール3R)を揺動させ、第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときに第2停止リール(例えば、中リール3C)を揺動させ、第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときに第3停止リール(例えば、左リール3L)を揺動させることとしてもよい。 In this embodiment, even if one reel 3 is stopped without the player's stop operation, the reel 3 can be configured to swing. For example, when the rotation of the first stop reel (for example, the right reel 3R) to the third stop reel (for example, the left reel 3L) is automatically stopped in the manner shown in FIG. , right reel 3R) is stopped, the first stop reel (for example, the right reel 3R) is swung, and when the second stop reel (for example, the middle reel 3C) is stopped, the second stop reel (for example, the middle The reel 3C) may be rocked, and when the third stop reel (eg, the left reel 3L) is stopped, the third stop reel (eg, the left reel 3L) may be rocked.

図259~図261では、遊技者が一のストップボタン8を操作し、当該ストップボタン8が操作状態から非操作状態に変化した(ストップスイッチ8Sがオン状態からオフ状態に変化した、すなわち、オフエッジとなった)後、当該ストップボタン8に対応するリール3に対するリール制御状態が揺動制御状態となるものとして図示した。本実施形態では、ストップボタン8が操作状態から非操作状態に変化した(オフエッジとなった)ときに当該ストップボタン8に対応するリール3の揺動を開始してもよいし、ストップボタン8が非操作状態から操作状態に変化した(ストップスイッチ8Sがオフ状態からオン状態に変化した、すなわち、オンエッジとなった)ときに当該ストップボタン8に対応するリール3の揺動を開始してもよい。例えば、第1停止操作のオンエッジ時(第1停止リールの揺動無し)→第1停止操作のオフエッジ時(第1停止リールの揺動開始)→第2停止操作のオンエッジ時(第2停止リールの揺動無し)→第2停止操作のオフエッジ時(第2停止リールの揺動開始)→第3停止操作のオンエッジ時(第3停止リールの揺動無し)→第3停止操作のオフエッジ時(第3停止リールの揺動開始)となるように構成してもよい。 259 to 261, the player operates one stop button 8, and the stop button 8 changes from the operated state to the non-operated state (the stop switch 8S changes from the on state to the off state, that is, the off edge ), the reel control state for the reel 3 corresponding to the stop button 8 becomes the rocking control state. In the present embodiment, when the stop button 8 changes from the operated state to the non-operated state (turns off edge), the reel 3 corresponding to the stop button 8 may start swinging. The swinging of the reel 3 corresponding to the stop button 8 may be started when the non-operating state changes to the operating state (the stop switch 8S changes from the off state to the on state, that is, becomes the on edge). . For example, when the first stop operation is on edge (the first stop reel does not swing) → when the first stop operation is off edge (the first stop reel starts swinging) → when the second stop operation is on edge (the second stop reel No swinging) → When the second stop operation is off edge (the second stop reel starts swinging) → When the third stop operation is on edge (the third stop reel does not swing) → When the third stop operation is off edge ( The third stop reel may start swinging).

また、本実施形態では、遊技者の停止操作に応じて第1停止リール(例えば、右リール3R)~第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止される場合(図259及び図260参照)、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させず、第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときに全てのリール3を揺動させることとしてもよい。例えば、第3停止リール(例えば、左リール3L)に対応するストップスイッチ8Sのオフエッジが検出されたときに、全てのリール3を揺動させることとしてもよい。あるいは、このとき、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)は揺動させず、第3停止リール(例えば、左リール3L)のみを揺動させることとしてもよい。例えば、第1停止操作のオンエッジ時(第1停止リールの揺動無し)→第1停止操作のオフエッジ時(第1停止リールの揺動無し)→第2停止操作のオンエッジ時(第2停止リールの揺動無し)→第2停止操作のオフエッジ時(第2停止リールの揺動無し)→第3停止操作のオンエッジ時(第3停止リールの揺動無し)→第3停止操作のオフエッジ時(全てのリールの揺動開始)となるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when the rotation of the first stop reel (eg, right reel 3R) to third stop reel (eg, left reel 3L) is stopped according to the player's stop operation (FIGS. 259 and 260), when the first stop reel (for example, the right reel 3R) and the second stop reel (for example, the middle reel 3C) are stopped, these reels 3 are not swung, and the third stop reel (for example, the left reel) is stopped. 3L) is stopped, all the reels 3 may be swung. For example, when the off edge of the stop switch 8S corresponding to the third stop reel (for example, the left reel 3L) is detected, all the reels 3 may be swung. Alternatively, at this time, the first stop reel (for example, the right reel 3R) and the second stop reel (for example, the middle reel 3C) are not oscillated, and only the third stop reel (for example, the left reel 3L) is oscillated. You can do it. For example, when the first stop operation is on edge (no swing of the first stop reel) → when the first stop operation is off edge (no swing of the first stop reel) → when the second stop operation is on edge (second stop reel No swinging) → When the second stop operation is off-edge (the second stop reel does not swing) → When the third stop operation is on-edge (the third stop reel does not swing) → When the third stop operation is off-edge ( All reels may start swinging).

以上、本発明の一実施形態として、第8実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 The pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment has been described above as one embodiment of the present invention.

<付記C>
従来、当籤役抽籤の結果を報知するためのメインリールと、演出用のサブリールと、を備えた遊技機が知られている(特開2010-214050号公報参照)。サブリールは、メインリールよりも大型に形成されるとともに、目立つ位置に配置され、また、遊技者にとって識別しやすい図柄が識別しやすい配列で配置されている。これにより、サブリールがあたかも中心的なリールであるかのように遊技者に見せている。
<Appendix C>
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine provided with a main reel for notifying the result of a winning combination lottery and a sub-reel for effect (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-214050). The sub-reels are formed to be larger than the main reels, are arranged in conspicuous positions, and are arranged in an arrangement in which symbols that are easy for the player to identify are easy to identify. This makes the sub-reel appear to the player as if it were the central reel.

このようなサブリールを備える遊技機においては、遊技者が停止操作を行うことで、メインリールでは実行することが困難な態様(例えば、逆回転やコマ送り等)でサブリールを回転させた後に停止させるリール演出が実行されることがある。 In a gaming machine equipped with such sub-reels, when a player performs a stop operation, the sub-reels are rotated in a manner (for example, reverse rotation, frame feed, etc.) that is difficult to execute with the main reel, and then stopped. A reel effect may be executed.

一方、メインリールのみを備える遊技機においても、このようなリールを用いた演出(遊技者が停止操作を行うことでリールが停止するが、停止されたリールの表示態様に応じた遊技媒体(メダル等)を付与しない演出)を実行することが望まれている。しかしながら、メインリールにおいてこのような演出(疑似遊技)が行われる場合、遊技者がメイン遊技と誤認してしまう恐れがある。 On the other hand, even in a gaming machine equipped with only the main reel, there is an effect using such a reel (the reel stops when the player performs a stop operation, but a game medium (medals) according to the display mode of the stopped reel etc.) is desired to be executed). However, when such an effect (pseudo game) is performed on the main reels, there is a risk that the player may misunderstand that it is the main game.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、メインリールにおいて疑似遊技が行われても、遊技者がメイン遊技と誤認してしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above points, and provides a gaming machine capable of preventing a player from erroneously recognizing a main game even when a pseudo-game is played on the main reel. intended to provide

この点、第8実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment has the following features.

(C-1) 複数の図柄が施され、回転駆動可能な複数のリール(リール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行うことが可能な停止操作検出手段(ストップスイッチ8S)と、
前記リールを制御するリール制御手段(図32のステップS203の処理等を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記リール制御手段は、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出された場合に、回転中の前記リールを停止させる停止操作後停止制御を実行可能であり、
前記停止操作後停止制御により前記リールが停止された場合に前記複数のリールの図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体データを付与し得るメイン遊技と、前記停止操作後停止制御により前記リールが停止された場合に前記複数のリールの図柄態様に応じた遊技媒体又は遊技媒体データを付与しない疑似遊技と、を実行可能であり、
前記リール制御手段(図254のステップS1070の処理、図255のステップS1083の処理、図256のステップS1111の処理等を実行するメインCPU101)は、前記停止操作後停止制御により停止された前記リールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能であり、前記疑似遊技において所定の条件(TとTとの合計時間の経過)を満たした場合に前記停止後動作制御を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
(C-1) a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are applied and which can be rotationally driven;
stop operation detection means (stop switch 8S) capable of detecting a stop operation by a player;
A reel control means for controlling the reel (main CPU 101 for executing the processing of step S203 in FIG. 32, etc.),
When the stop operation is detected by the stop operation detection means, the reel control means is capable of executing stop control after the stop operation to stop the reel during rotation,
a main game in which a game medium (medal) or game medium data corresponding to the pattern mode of the plurality of reels is awarded when the reels are stopped by the stop control after the stop operation; a pseudo-game in which game media or game media data corresponding to the symbol modes of the plurality of reels are not provided when the reels are stopped,
The reel control means (the main CPU 101 executing the processing of step S1070 in FIG. 254, the processing of step S1083 in FIG. 255, the processing of step S1111 in FIG. 256, etc.) controls the reels stopped by the stop control after the stop operation. It is possible to execute post-stop motion control (rocking control) to operate, and the post-stop motion control is executed when a predetermined condition (elapse of the total time of T 1 and T 2 ) is satisfied in the pseudo game ,
A gaming machine characterized by:

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体(メダル)データを付与し得るメイン遊技と、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体(メダル)データを付与しない疑似遊技と、を実行可能である。そして、停止操作後停止制御により停止されたリールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能であり、疑似遊技において所定の条件(TとTとの合計時間の経過)を満たした場合に停止後動作制御(揺動制御)を実行するように構成されている。これにより、停止後動作制御(揺動制御)を通じて、現在行われている遊技が疑似遊技であることを遊技者に認識させることが可能であり、遊技者が当該遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, when the reels are stopped by the stop control after the stop operation, the game media (medals) or the game media corresponding to the pattern mode of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) are displayed. A main game to which medium (medal) data can be given, and a game medium (medal) or a game according to the pattern mode of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) when the reels are stopped by stop control after the stop operation. A pseudo-game that does not give medium (medal) data can be executed. Then, it is possible to execute post-stop operation control (swing control) to operate the reel stopped by the stop control after the stop operation, and a predetermined condition (elapse of the total time of T 1 and T 2 ) in the pseudo game It is configured to execute post-stop operation control (oscillation control) when the condition is satisfied. As a result, it is possible to make the player recognize that the game currently being played is a pseudo game through the post-stop operation control (swing control), and the player may misidentify the game as the main game. You can prevent it from slipping.

第8実施形態では、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)乃至1G連抽籤(AT上乗せ抽籤)に当籤した場合に、疑似遊技が実行され得ることとして説明した。疑似遊技を発生させるための条件は、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)乃至1G連抽籤(AT上乗せ抽籤)に当籤することに限定されず、遊技者に対して特典(例えば、遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)の発生を許容する権利)を付与することが決定された場合に適宜疑似遊技を発生させることが可能である。例えば、特定の役が内部当籤役として決定された場合に疑似遊技を発生させることとしてもよいし、特定の図柄組合せが停止表示された場合に疑似遊技を発生させることとしてもよい。特定の役としては、例えば、有利状態への移行が確定する役や有利状態への移行に高確率で当籤し得る役(レア役)を採用することができる。特定の図柄組合せとしては、例えば、有利状態への移行が確定する図柄組合せや有利状態への移行に高確率で当籤し得る図柄組合せを採用することができる。有利状態としては、第1実施形態で説明したような遊技状態を適宜採用することが可能であり、疑似ボーナス(AT状態)の他に、例えば、ボーナス状態を挙げることができる。また、有利区間を有利状態として採用し、非有利区間から有利区間に移行することが決定された場合(有利区間移行抽籤に当籤した場合)に、疑似遊技が実行され得ることとしてもよい。 In the eighth embodiment, it has been described that a pseudo-game can be executed when the pseudo-bonus shift lottery (AT lottery) or the 1G consecutive lottery (AT additional lottery) is won. The conditions for generating a pseudo-game are not limited to winning a pseudo-bonus shift lottery (AT lottery) or a 1G consecutive lottery (AT additional lottery), but a privilege for the player (for example, an advantageous When it is decided to grant a game state (a right to allow the occurrence of an advantageous state), it is possible to appropriately generate a pseudo-game. For example, a pseudo-game may be generated when a specific combination is determined as an internal winning combination, or a pseudo-game may be generated when a specific symbol combination is stop-displayed. As the specific combination, for example, it is possible to adopt a combination that confirms the transition to an advantageous state or a combination (rare combination) in which the transition to the advantageous state can be won with a high probability. As the specific symbol combination, for example, a symbol combination that confirms the transition to an advantageous state or a symbol combination that can win the transition to the advantageous state with a high probability can be adopted. As the advantageous state, the game state described in the first embodiment can be appropriately adopted, and besides the pseudo-bonus (AT state), for example, a bonus state can be mentioned. In addition, when the advantageous section is adopted as an advantageous state and it is decided to shift from the non-advantageous section to the advantageous section (when the advantageous section transition lottery is won), a pseudo-game may be executed.

また、一の単位遊技(1回のメイン処理(図23参照)が開始してから終了するまでの期間)において上記権利を付与することが決定された場合(例えば、AT抽籤に当籤した場合)、疑似遊技は、当該単位遊技(当籤ゲーム)において実行してもよいし、当該単位遊技(当籤ゲーム)よりも所定回数(例えば、3回)後の単位遊技において実行してもよい。例えば、スタートレバー7の操作を契機とする内部抽籤の結果に基づいて疑似遊技を発生させることが決定された場合、当該決定の直後に疑似遊技を実行することとしてもよいし、当該決定が行われた単位遊技(当籤ゲーム)よりも所定回数(例えば、3回)後の単位遊技におけるスタートレバー7操作を契機として疑似遊技を実行することとしてもよい。また、特定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて疑似遊技を発生させることが決定された場合、当該決定が行われた単位遊技(当籤ゲーム)の次の単位遊技におけるスタートレバー7操作を契機として疑似遊技を実行することとしてもよいし、当該決定が行われた単位遊技(当籤ゲーム)よりも所定回数(例えば、3回)後の単位遊技におけるスタートレバー7操作を契機として疑似遊技を実行することとしてもよい。これらの場合、スタートレバー7が操作されなくても、疑似遊技を実行することとしてもよい。当籤ゲームにおいて疑似遊技を実行せず、当籤ゲーム以降の単位遊技において疑似遊技を実行する場合には、当籤ゲーム以降疑似遊技を実行するまでの間に、有利状態への移行が示唆される前兆演出(例えば、第1実施形態で説明したAT前兆演出)を実行することとしてもよい。これにより、例えば、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたことに基づいて疑似遊技を発生させることが決定された状況において、すぐに疑似遊技が行われる場合、1ゲーム後に疑似遊技が行われる場合、2ゲーム後に疑似遊技が行われる場合、3ゲーム後に疑似遊技が行われる場合等、疑似遊技の開始タイミングにバリエーションを持たせることが可能であり、疑似遊技がいつ行われるのかについて、遊技者に期待感を抱かせることができる。 Also, when it is decided to grant the right in one unit game (period from the start to the end of one main process (see FIG. 23)) (for example, when the AT lottery is won) , The pseudo-game may be executed in the unit game (winning game), or may be executed in the unit game after a predetermined number of times (for example, 3 times) after the unit game (winning game). For example, if it is determined to generate a pseudo-game based on the result of the internal lottery triggered by the operation of the start lever 7, the pseudo-game may be executed immediately after the decision, or the decision is made. A pseudo game may be executed with the operation of the start lever 7 in the unit game after a predetermined number of times (for example, three times) after the winning unit game (winning game). In addition, when it is decided to generate a pseudo-game based on the stop display of a specific symbol combination, the start lever 7 operation in the unit game next to the unit game (winning game) in which the determination is made is performed. A pseudo-game may be executed as a trigger, or a pseudo-game triggered by the operation of the start lever 7 in the unit game after a predetermined number of times (for example, three times) after the unit game (winning game) in which the determination is made. It may be executed. In these cases, the pseudo game may be executed even if the start lever 7 is not operated. If the pseudo-game is not executed in the winning game and the pseudo-game is executed in the unit game after the winning game, the premonitory effect suggesting the transition to an advantageous state after the winning game until the pseudo-game is executed. (For example, the AT precursor effect described in the first embodiment) may be executed. As a result, for example, in a situation where it is decided to generate a pseudo-game based on the stop display of a specific symbol combination (for example, "red 7" symbol alignment), if the pseudo-game is performed immediately, When the pseudo-game is performed after one game, when the pseudo-game is performed after two games, when the pseudo-game is performed after three games, etc., it is possible to give variation to the start timing of the pseudo-game, and the pseudo-game is performed. The player can have a sense of anticipation as to when it will take place.

また、第8実施形態では、スタートレバー7が操作されたとき(第1停止操作が行われる前)に疑似遊技を実行することとして説明した。疑似遊技を実行するタイミングは、特に限定されず、スタートレバー7が操作されたとき(第1停止操作が行われる前)であってもよいし、第1停止操作が行われたとき(第2停止操作が行われる前)であってもよいし、第2停止操作が行われたとき(第3停止操作が行われる前)であってもよいし、第3停止操作が行われたとき(次回の単位遊技におけるスタートレバー7操作が行われる前)であってもよい。また、スタートレバー7が操作された後、全リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達する前にストップボタン8が操作されたことを条件として、疑似遊技に移行させることとしてもよい。すなわち、全リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達する前にストップボタン8が操作された場合には、当該ストップボタン8の操作を疑似遊技用の第1停止操作として扱う一方、全リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達した後にストップボタン8が操作された場合には、当該ストップボタン8の操作をメイン遊技用の第1停止操作として扱うこととしてもよい。 Further, in the eighth embodiment, the pseudo game is executed when the start lever 7 is operated (before the first stop operation is performed). The timing of executing the pseudo-game is not particularly limited, and may be when the start lever 7 is operated (before the first stop operation is performed), or when the first stop operation is performed (the second before the stop operation is performed), when the second stop operation is performed (before the third stop operation is performed), or when the third stop operation is performed ( It may be before the start lever 7 is operated in the next unit game). Also, after the start lever 7 is operated, on the condition that the stop button 8 is operated before the rotation speed of all the reels 3L, 3C, 3R reaches the constant rotation speed, it is possible to shift to a pseudo game. good. That is, when the stop button 8 is operated before the rotation speed of all the reels 3L, 3C, and 3R reaches the constant rotation speed, the operation of the stop button 8 is treated as the first stop operation for pseudo-game. , When the stop button 8 is operated after the rotational speeds of all the reels 3L, 3C, 3R have reached the constant rotational speed, the operation of the stop button 8 is treated as the first stop operation for the main game. good too.

なお、以上では、有利状態の発生を許容する権利を付与することが決定された場合に疑似遊技を発生させることとして説明したが、疑似遊技を発生させるか否かを決定するための抽籤(疑似遊技発生抽籤)を行い、当該疑似遊技発生抽籤に当籤した場合に、疑似遊技を発生させるとともに、有利状態の発生を許容する権利を付与することとしてもよい。この場合には、例えば、上述した疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に代えて、疑似遊技発生抽籤を行うとよい。例えば、上述した有利区間当籤時サブフラグ乃至有利区間入賞時サブフラグに基づいて疑似遊技発生抽籤の結果(当籤又は非当籤)が決定されるように構成することが可能である。 In the above description, it is explained that a pseudo-game is generated when it is decided to grant the right to allow the occurrence of an advantageous state, but a lottery (pseudo-game A game generation lottery) may be performed, and when the pseudo-game generation lottery is won, a pseudo-game may be generated and the right to allow the occurrence of an advantageous state may be granted. In this case, for example, instead of the above-described pseudo-bonus transition lottery (AT lottery), a pseudo-game generation lottery may be performed. For example, it is possible to configure such that the result of the pseudo-game occurrence lottery (winning or non-winning) is determined based on the above-described advantageous section winning sub-flags to advantageous section winning sub-flags.

また、第8実施形態では、疑似遊技において所定の条件(TとTとの合計時間の経過)を満たした場合に停止後動作制御(揺動制御)を実行することとして説明した。停止後動作制御(揺動制御)としては、上述した励磁パターンIに基づく励磁制御を採用することが可能である。停止後動作制御(揺動制御)は、500ms未満の範囲でリール3に何らかの動作を行わせる制御である限り、特に限定されず、所定の条件としても任意の条件を適宜採用することが可能である。すなわち、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されているときには常に、一の励磁パターンの保持時間が500msに達する前に他の励磁パターンに切り換える(一の励磁パターンの保持時間を500ms未満とする)ことが望ましい。当該励磁パターンの切り換え(位相信号の変化)は、回胴の速度を物理的に変化させるための制御である。励磁パターンの切り換えが行われている場合であっても、当該切り換えが回胴の速度を物理的に変化させるために用いられていない場合、又は、当該切り換えによる回胴の物理的な速度変化を人為的に阻害していると認められる場合には、当該切り換えが行われていないものとして扱うとよい。なお、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されているときには、リール3が微動しているが、本明細書では、このときのリール3の状態を「仮停止」乃至「停止」と表現することがある。 Further, in the eighth embodiment, it has been described that the post-stop operation control (swing control) is executed when the predetermined condition (elapse of the total time of T1 and T2 ) is satisfied in the pseudo-game. As the post-stop operation control (oscillation control), it is possible to employ excitation control based on the excitation pattern I described above. The post-stop motion control (rocking control) is not particularly limited as long as it is a control that causes the reel 3 to perform some motion within a range of less than 500 ms, and any condition can be appropriately adopted as the predetermined condition. be. That is, whenever the excitation phase is excited based on the oscillation excitation pattern, switch to another excitation pattern before the retention time of one excitation pattern reaches 500 ms (the retention time of one excitation pattern is less than 500 ms). ) is desirable. The switching of the excitation pattern (change of the phase signal) is control for physically changing the speed of the rotating drum. Even if the excitation pattern is switched, if the switching is not used to physically change the speed of the drum, or if the switching causes the physical speed change of the drum If it is found to be artificially hindered, it should be treated as if the switching has not been performed. When the excitation phase is excited based on the excitation pattern for swinging, the reel 3 moves slightly. can be expressed.

パチスロ機1において物理的なメダルを用いて遊技が行われる場合、メイン遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)を付与し得る遊技であり、疑似遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)を付与しない遊技である。一方、パチスロ機1が第1実施形態で説明したメダルレス遊技機である場合、メイン遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)データを付与し得る遊技であり、疑似遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)データを付与しない遊技である。遊技媒体(メダル)データは、遊技者が保有する遊技価値に相当するデータであり、第1実施形態で説明したように、電磁的に(あるいは、遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で)管理されるものである。 When a game is played using physical medals in the pachi-slot machine 1, the main game is performed according to the pattern mode of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) when the reels are stopped by stop control after the stop operation. The pseudo-game is a game in which game media (medals) can be awarded, and the pseudo-game is a game medium according to the pattern mode of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) when the reels are stopped by stop control after the stop operation. It is a game that does not give (medals). On the other hand, when the pachi-slot machine 1 is the medalless gaming machine described in the first embodiment, the main game is the pattern of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) when the reels are stopped by the stop control after the stop operation. It is a game that can provide game medium (medal) data according to the mode, and the pseudo game is a game in which the pattern mode of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) is changed when the reels are stopped by stop control after the stop operation. This is a game in which corresponding game medium (medal) data is not provided. The game medium (medal) data is data corresponding to the game value possessed by the player, and is electromagnetically (or in a manner in which the player cannot directly contact the game value) as described in the first embodiment. It is managed.

(C-2) 前記(C-1)の遊技機であって、
前記停止操作後停止制御によらずに前記リールが停止される回胴演出(リール演出)を実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記回胴演出においては前記停止後動作制御を実行しない一方、前記疑似遊技においては前記停止後動作制御を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-2) The gaming machine of (C-1) above,
It is possible to execute a reel effect (reel effect) in which the reel is stopped without depending on the stop control after the stop operation,
The reel control means does not execute the post-stop operation control in the reel performance, but can execute the post-stop operation control in the pseudo game.
It is characterized by

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止操作後停止制御によらずに(遊技者による停止操作の検出が行われなくても)リールが停止される回胴演出(リール演出)を実行可能であり、回胴演出(リール演出)においては停止後動作制御(揺動制御)を実行しないように構成されている。回胴演出(リール演出)においては、遊技者が停止操作を行わなくてもリールが停止されるため、当該回胴演出(リール演出)を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は、相対的に低くなっている。このような回胴演出(リール演出)においては停止後動作制御(揺動制御)を実行しないようにすることで、疑似遊技における停止後動作制御(揺動制御)を際立たせることが可能であり、結果として、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, the reel performance (reel performance) in which the reels are stopped without depending on the stop control after the stop operation (even if the stop operation by the player is not detected) is performed. It is possible to execute it, and it is configured not to execute post-stop motion control (swing control) in the reel performance (reel performance). In the reel performance (reel performance), the reels are stopped even if the player does not perform a stop operation. relatively low. By not executing the post-stop motion control (swing control) in such a reel performance (reel performance), it is possible to emphasize the post-stop motion control (swing control) in the pseudo-game. , As a result, it is possible to effectively prevent the player from erroneously recognizing the pseudo game as the main game.

第8実施形態では、回胴演出(リール演出)が、遊技者が停止操作を行わなくてもリールが停止されるものであることとして説明した。回胴演出(リール演出)においてリールが停止される契機としては、遊技者による停止操作以外の契機を適宜採用することが可能である。例えば、リールの回転が開始されてから所定時間が経過したときに(自動的に)リールを停止させることとしてもよいし、メイン遊技において停止操作に用いられる操作部(ストップボタン8L,8C,8R)以外の操作部(例えば、スタートレバー7やベットボタン)が操作されたことを契機としてリールを停止させることとしてもよい。このような態様で(ストップボタン8を介することなく)リールを停止させる演出は、回胴演出(リール演出)と呼ぶことができる。回胴演出(リール演出)においては、停止後動作制御(揺動制御)を実行しないことが望ましいが、停止後動作制御(揺動制御)を実行することとしてもよい。 In the eighth embodiment, it has been described that the reel effect (reel effect) is such that the reels are stopped even if the player does not perform a stop operation. As a trigger for stopping the reels in the reel performance (reel performance), a trigger other than the stop operation by the player can be appropriately employed. For example, the reels may be (automatically) stopped when a predetermined period of time has elapsed since the reels started rotating, or the operation unit used for the stop operation in the main game (stop buttons 8L, 8C, 8R ) (for example, the start lever 7 or the bet button) may be used to stop the reels. The effect of stopping the reels in such a manner (without using the stop button 8) can be called a spinning reel effect (reel effect). In the spinning reel performance (reel performance), it is desirable not to execute post-stop motion control (swing control), but post-stop motion control (swing control) may be executed.

(C-3) 前記(C-1)又は(C-2)の遊技機であって、
前記リール制御手段は、前記停止後動作制御として、前記停止操作後停止制御により停止された前記リールを所定の周期で揺動させる揺動制御を実行可能である、
ことを特徴とする。
(C-3) The gaming machine of (C-1) or (C-2),
The reel control means is capable of executing, as the post-stop operation control, swing control for swinging the reel stopped by the post-stop operation stop control at a predetermined cycle.
It is characterized by

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止後動作制御(揺動制御)として、停止操作後停止制御により停止されたリールを所定の周期で揺動させる揺動制御を実行可能なように構成されている。このような揺動制御を通じて、揺動の周期に遊技者を着目させる斬新な演出を実現することが可能であるとともに、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, as the post-stop operation control (swing control), the swing control for swinging the reels stopped by the post-stop operation stop control at a predetermined cycle can be executed. is configured to Through such rocking control, it is possible to realize a novel production that draws the player's attention to the cycle of rocking, and to effectively prevent the player from erroneously recognizing the pseudo-game as the main game. can do.

揺動の周期は、特に限定されず、例えば、上述したTとTとの合計時間を1周期として、所定の揺動パターンを繰り返すような揺動制御を実行する構成を採用することが可能である。もっとも、停止後動作制御(揺動制御)は、リールを周期的に動作させる制御に限定されず、リールを非周期的に動作させる制御であってもよい。例えば、第1の停止後動作制御(揺動制御)が行われてから第1の時間が経過したときに第2の停止後動作制御(揺動制御)を行い、第2の停止後動作制御(揺動制御)が行われてから第2の時間が経過したときに第3の停止後動作制御(揺動制御)を行う場合、第1の時間と第2の時間とが異なるようにしてもよい。例えば、励磁パターンIを時間T(例えば、3割込時間)に亘って保持し、励磁パターンIIを時間T(例えば、300割込時間)に亘って保持し、その後、励磁パターンI(又は、励磁パターンI及び励磁パターンIIとは異なる励磁パターンIII)を時間T(例えば、5割込時間)に亘って保持するような構成を採用することが可能である。時間T(例えば、5割込時間)が経過した後は、励磁パターンIIを時間T(例えば、300割込時間)に亘って保持してもよいし、励磁パターンII(又は、励磁パターンI、励磁パターンII、及び、励磁パターンIIIとは異なる励磁パターンIV)を時間T(例えば、200割込時間)に亘って保持してもよい。 The oscillation period is not particularly limited, and for example, a configuration may be adopted in which oscillation control is executed such that a predetermined oscillation pattern is repeated with the total time of T1 and T2 described above being one period. It is possible. However, the post-stop operation control (rocking control) is not limited to the control of periodically operating the reels, and may be the control of non-periodically operating the reels. For example, when a first period of time elapses after the first post-stop motion control (swing control) is performed, the second post-stop motion control (swing control) is performed, and the second post-stop motion control is performed. When the third post-stop operation control (swing control) is performed when the second time has passed since the (swing control) was performed, the first time and the second time are set to be different. good too. For example, excitation pattern I is held for time T 1 (eg, 3 interrupt times), excitation pattern II is held for time T 2 (eg, 300 interrupt times), and then excitation pattern I ( Alternatively, it is possible to adopt a configuration in which the excitation pattern III) different from the excitation pattern I and the excitation pattern II) is held for the time T 3 (for example, 5 interrupt times). After time T 3 (for example, 5 interrupt times) has elapsed, excitation pattern II may be maintained for time T 2 (for example, 300 interrupt times), or excitation pattern II (or excitation pattern I, excitation pattern II, and excitation pattern IV), which is different from excitation pattern III), may be maintained for time T 4 (eg, 200 interrupt times).

(C-4) 前記(C-1)~(C-3)の何れかの遊技機であって、
前記リール制御手段は、前記停止後動作制御を実行することにより、前記停止操作後停止制御により停止された前記リールが動作する状態と該動作が中断する状態とを繰り返し発生させることが可能である、
ことを特徴とする。
(C-4) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-3) above,
By executing the post-stop operation control, the reel control means can repeatedly generate a state in which the reel stopped by the post-stop operation stop control operates and a state in which the operation is interrupted. ,
It is characterized by

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止後動作制御(揺動制御)を実行することにより、停止操作後停止制御により停止されたリールが動作する状態と該動作が中断する状態とを繰り返し発生させることが可能なように構成されている。これにより、リールの動作を通じて、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを防止することが可能であるとともに、当該動作が中断する期間を設けることで、リールが停止(仮停止)したことを遊技者に明確に認識させ、リールが停止(仮停止)したかどうかが分からず遊技者に混乱を来してしまうことを回避することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, by executing the post-stop motion control (swing control), the state in which the reel stopped by the post-stop stop control is operated and the state in which the motion is interrupted. is configured to be able to generate repeatedly. As a result, through the operation of the reel, it is possible to prevent the player from mistaking the pseudo-game as the main game, and by providing a period during which the operation is interrupted, the reel stops (temporary stop) It is possible to make the player clearly recognize that the reel has stopped (temporarily stopped), thereby avoiding the confusion of the player due to not knowing whether the reel has stopped (temporarily stopped).

リールの動作が中断する状態は、一の励磁パターンを所定期間に亘って保持することにより、発生させることができる。当該所定期間は、例えば、100~490ms(あるいは、200~450ms)程度の時間とすることが可能である。もっとも、停止後動作制御(揺動制御)は、リールの動作が中断する状態を発生させるものに限定されず、リールの動作(例えば、微振動)を継続させるものであってもよい。 A condition in which the operation of the reel is interrupted can be generated by maintaining one excitation pattern for a predetermined period of time. The predetermined period can be, for example, approximately 100 to 490 ms (or 200 to 450 ms). However, the post-stop operation control (swing control) is not limited to generating a state in which the reel operation is interrupted, and may continue the reel operation (for example, microvibration).

(C-5) 前記(C-1)~(C-4)の何れかの遊技機であって、
前記リール制御手段(例えば、図258の処理等を実行するメインCPU101)は、
前記疑似遊技において前記複数のリールが停止された後、前記メイン遊技のために、前記複数のリールのうちの一の前記リールの回転を開始させ、さらに、該一のリールの回転開始タイミングよりも遅いタイミングで他の前記リールの回転を開始させることが可能であり、
該一のリールの回転を開始させた後、該他のリールの回転を開始させるまで、該他のリールに対する前記停止後動作制御を継続することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-5) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-4) above,
The reel control means (for example, the main CPU 101 that executes the processing of FIG. 258, etc.)
After the plurality of reels are stopped in the pseudo-game, one of the plurality of reels is started to rotate for the main game, and the rotation start timing of the one reel It is possible to start rotating the other reels at a later timing,
After starting rotation of the one reel, it is possible to continue the post-stop operation control for the other reel until rotation of the other reel is started.
It is characterized by

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止された後、メイン遊技のために、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールの回転を開始させ、さらに、該一のリールの回転開始タイミングよりも遅いタイミングで他のリールの回転を開始させることが可能である。そして、該一のリールの回転を開始させた後、該他のリールの回転を開始させるまで、該他のリールに対する停止後動作制御(揺動制御)を継続することが可能なように構成されている。これにより、該一のリールの回転を開始させた後も、疑似遊技が行われたことを遊技者に認識させることが可能であり、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, after the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) are stopped in the pseudo game, the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) for the main game It is possible to start the rotation of one of the reels and to start the rotation of the other reels at a timing later than the rotation start timing of the one reel. After the rotation of the one reel is started, the post-stop operation control (swing control) for the other reel can be continued until the rotation of the other reel is started. ing. As a result, it is possible to make the player recognize that the pseudo-game has been played even after the rotation of the one reel is started, and it is possible to prevent the player from mistaking the pseudo-game as the main game. can be effectively prevented.

もっとも、第8実施形態で説明したように、一のリールの回転を開始させた後、他のリールの回転を開始させるまでの間、該他のリールに対する停止後動作制御(揺動制御)を行わないこととしてもよい。例えば、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうち、ランダム遅延処理により何れか一のリールの回転が開始されるタイミングで(1つ目のリールが回転を開始するときに)、全てのリールに対する停止後動作制御(揺動制御)を終了することとしてもよい。ランダム遅延処理において、各リールの回転が開始される順序は、特に限定されず、ランダムに決定されることとしてもよいし、予め定められた順序(例えば、左リール3L→中リール3C→右リール3R)で回転が開始されることとしてもよい。予め定められた順序で各リールの回転を開始させる場合には、例えば、まずは、左リール加速用タイマをセットし、左リール加速用タイマが0となったときに左リール3Lの回転を開始させ、その後、中リール加速用タイマをセットし、中リール加速用タイマが0となったときに中リール3Cの回転を開始させ、その後、右リール加速用タイマをセットし、右リール加速用タイマが0となったときに右リール3Rの回転を開始させるようにすればよい。 However, as described in the eighth embodiment, after the rotation of one reel is started and before the rotation of the other reel is started, the post-stop operation control (swing control) for the other reel is performed. You may decide not to do it. For example, among a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R), at the timing when one of the reels starts rotating by random delay processing (when the first reel starts rotating), all reels The post-stop motion control (swing control) for the reel may be ended. In the random delay process, the order in which the rotation of each reel is started is not particularly limited, and may be determined randomly or in a predetermined order (for example, left reel 3L→middle reel 3C→right reel 3R) may start the rotation. When starting the rotation of each reel in a predetermined order, for example, first, a left reel acceleration timer is set, and when the left reel acceleration timer reaches 0, the rotation of the left reel 3L is started. After that, the middle reel acceleration timer is set, and when the middle reel acceleration timer reaches 0, the rotation of the middle reel 3C is started. After that, the right reel acceleration timer is set, and the right reel acceleration timer is set. The rotation of the right reel 3R may be started when the value becomes 0.

(C-6) 前記(C-1)~(C-5)の何れかの遊技機であって、
前記リール制御手段は、
前記複数のリールのうちの一の前記リールを前記停止操作後停止制御によらずに停止させる一方、前記複数のリールのうちの他の前記リールを前記停止操作後停止制御により停止させることが可能であり、
該一のリールに対しては前記停止後動作制御を実行しない一方、該他のリールに対しては前記停止後動作制御を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-6) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-5) above,
The reel control means is
It is possible to stop one of the plurality of reels without using the stop control after the stop operation, and stop the other reel among the plurality of reels by the stop control after the stop operation. and
The post-stop operation control is not executed for the one reel, while the post-stop operation control is executed for the other reel.
It is characterized by

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールを停止操作後停止制御によらずに停止させる一方、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの他のリールを停止操作後停止制御により停止させることが可能である。そして、該一のリールに対しては停止後動作制御(揺動制御)を実行しない一方、該他のリールに対しては停止後動作制御(揺動制御)を実行することが可能なように構成されている。停止操作後停止制御によらずにリールが停止される場合、リールが停止されるに当たって停止操作が行われていないため、当該リールの停止を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は、相対的に低くなっている。このような場合には停止後動作制御(揺動制御)を実行しないようにすることで、停止操作後停止制御によりリールが停止される場合における停止後動作制御(揺動制御)を際立たせることが可能であり、結果として、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, one of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) is stopped without the stop control after the stop operation, while the plurality of reels (reel 3L , 3C, 3R) can be stopped by stop control after the stop operation. Then, the post-stop operation control (swing control) is not executed for the one reel, while the post-stop operation control (swing control) is executed for the other reel. It is configured. If the reel is stopped without the stop control after the stop operation, the stop operation is not performed when the reel is stopped. relatively low. In such a case, the post-stop motion control (swing control) is not executed, thereby emphasizing the post-stop motion control (swing control) when the reel is stopped by the stop control after the stop operation. is possible, and as a result, it is possible to effectively prevent the player from erroneously recognizing the pseudo game as the main game.

上記一のリールが停止されるタイミングと上記他のリールが停止されるタイミングとは、何れのタイミングが先であってもよい。すなわち、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールを停止操作後停止制御によらずに停止させた後、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの他のリールを停止操作後停止制御により停止させることとしてもよいし、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールを停止操作後停止制御により停止させた後、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの他のリールを停止操作後停止制御によらずに停止させることとしてもよい。また、停止操作後停止制御により停止されるリールの個数、及び、停止操作後停止制御によらずに停止されるリールの個数は、特に限定されない。例えば、停止操作後停止制御により停止されるリールの個数を1とし、停止操作後停止制御によらずに停止されるリールの個数を2としてもよいし、停止操作後停止制御により停止されるリールの個数を2とし、停止操作後停止制御によらずに停止されるリールの個数を1としてもよい。 The timing at which the one reel is stopped and the timing at which the other reel is stopped may come first. That is, after one reel of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) is stopped without the stop control after the stop operation, the other reels of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) are stopped. The reels may be stopped by stop control after the stop operation, or one of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) may be stopped by stop control after the stop operation, and then the plurality of reels (reel 3L, 3C, 3R) may be stopped without the stop control after the stop operation. Further, the number of reels to be stopped by the stop control after the stop operation and the number of reels to be stopped without the stop control after the stop operation are not particularly limited. For example, the number of reels to be stopped by the stop control after the stop operation may be 1, and the number of reels to be stopped without the stop control after the stop operation may be 2, or the reels to be stopped by the stop control after the stop operation. may be set to 2, and the number of reels to be stopped without the stop control after the stop operation may be set to 1.

例えば、第1停止リール(例えば、左リール3L)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)の回転が自動的に停止された後、遊技者の停止操作に応じて第3停止リール(例えば、右リール3R)の回転が停止される場合、第1停止リール(例えば、左リール3L)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させない一方、第3停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときには当該リール3を揺動させることとしてもよい。また、遊技者の停止操作に応じて第1停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止された後、第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、右リール3R)の回転が自動的に停止される場合、第1停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときには当該リール3を揺動させる一方、第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させないこととしてもよい。 For example, after the rotation of the first stop reel (eg, the left reel 3L) and the second stop reel (eg, the middle reel 3C) are automatically stopped, the third stop reel (eg, , right reel 3R) are stopped, the first stop reel (for example, the left reel 3L) and the second stop reel (for example, the middle reel 3C) are not swung when they stop, The reel 3 may be swung when the third stop reel (for example, the right reel 3R) is stopped. Further, after the rotation of the first stop reel (for example, the left reel 3L) is stopped according to the player's stop operation, the second stop reel (for example, the middle reel 3C) and the third stop reel (for example, the right reel) 3R) is automatically stopped, the reel 3 is swung when the first stop reel (for example, the left reel 3L) stops, while the second stop reel (for example, the middle reel 3C) and the second stop reel (for example, the middle reel 3C) are rotated. When the 3 stop reel (for example, the right reel 3R) stops, these reels 3 may not swing.

停止操作後停止制御によらずにリールが停止される場合、リールが停止される契機としては、遊技者による停止操作以外の契機を適宜採用することが可能である。例えば、リールの回転が開始されてから所定時間が経過したときに(自動的に)リールを停止させることとしてもよいし、メイン遊技において停止操作に用いられる操作部(ストップボタン8L,8C,8R)以外の操作部(例えば、スタートレバー7やベットボタン)が操作されたことを契機としてリールを停止させることとしてもよい。このような態様で(ストップボタン8を介することなく)リールを停止させる場合においては、停止後動作制御(揺動制御)を実行しないことが望ましいが、停止後動作制御(揺動制御)を実行することとしてもよい。 When the reels are stopped without the stop control after the stop operation, as a trigger for stopping the reels, it is possible to appropriately employ a trigger other than the stop operation by the player. For example, the reels may be (automatically) stopped when a predetermined period of time has elapsed since the reels started rotating, or the operation unit used for the stop operation in the main game (stop buttons 8L, 8C, 8R ) (for example, the start lever 7 or the bet button) may be used to stop the reels. When the reel is stopped in such a manner (without using the stop button 8), it is desirable not to execute post-stop operation control (swing control), but post-stop operation control (swing control) is executed. It is also possible to

(C-7) 前記(C-1)~(C-6)の何れかの遊技機であって、
前記疑似遊技を実行する旨決定することが可能な疑似遊技決定手段(図250の処理を実行するメインCPU101)と、
所定の期間(有利区間)中における前記メイン遊技の進行に応じて更新され得る所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件(リミッタの作動条件)を満たした場合に、前記所定の期間を終了させることが可能な所定期間終了手段と、を備え、
前記疑似遊技決定手段は、前記所定の期間において前記疑似遊技を実行する旨決定することが可能である一方、前記所定の変数が前記特定の条件を満たす前の特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては前記疑似遊技を実行する旨決定しない、
ことを特徴とする。
(C-7) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-6) above,
Pseudo-game determination means (main CPU 101 that executes the processing of FIG. 250) capable of determining that the pseudo-game is to be executed;
Predetermined variables (advantage interval game counter value, control game counter value, advantageous interval payout counter value, control a predetermined period termination means capable of terminating the predetermined period when the payout number counter value) satisfies a specific condition (limiter operating condition);
The pseudo-game determining means can determine that the pseudo-game is to be executed in the predetermined period, while the predetermined variable is a specific period before satisfying the specific condition (quasi-limit processing (number of games)). ) or the period after the quasi-limit process (number of payouts) is activated), it is not decided to execute the pseudo-game,
It is characterized by

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定の期間(有利区間)中におけるメイン遊技の進行に応じて更新され得る所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件(リミッタの作動条件)を満たした場合に、所定の期間(有利区間)を終了させることが可能である。そして、所定の期間(有利区間)において疑似遊技を実行する旨決定することが可能である一方、所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件を満たす前の特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては疑似遊技を実行する旨決定しないように構成されている。疑似遊技が実行された場合には遊技者に対して期待感を抱かせると考えられるところ、特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては、疑似遊技を実行しないことにより、当該期待感を過度に煽ってしまうことを抑制することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, predetermined variables (the value of the advantageous interval game number counter, the value of the control game number counter, etc.) that can be updated according to the progress of the main game during the predetermined period (advantageous interval) A predetermined period (advantageous interval) can be terminated when a specific condition (limiter activation condition) is met. Then, while it is possible to determine that a pseudo-game is to be executed in a predetermined period (advantageous section), predetermined variables (advantageous section game number counter value, control game number counter value, advantageous section payout number counter value, control payout number counter value) satisfies specific conditions (period after quasi-limit processing (number of games) or quasi-limit processing (payout number) is activated). It is configured so that it does not decide to do so. When a pseudo-game is executed, it is thought that players will have a sense of expectation, but in a specific period (period after semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (payout number) is activated) By not executing a pseudo-game, it is possible to suppress the expectation from being excessively fueled.

特定期間は、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間に限定されず、所定の期間(有利区間)が終了する前の任意の期間において疑似遊技を実行する旨決定しないように構成することが可能である。特定期間としては、例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が所定の値(例えば、1200)以上である期間や、有利区間払出数カウンタの値が所定の値(例えば、1920)以上である期間等を採用することとしてもよい。これにより、所定の期間(有利区間)が終了するまでの残り遊技回数が所定回数以下となった場合や所定の期間(有利区間)が終了するまでの残り払出数が所定数以下となった場合には、疑似遊技が実行されないようにすることができる。あるいは、第1実施形態で説明したMYが所定数以上となった場合に、疑似遊技が実行されないようにしてもよい。なお、所定の期間は、有利区間に限定されず、非有利区間であってもよい。また、所定の期間が有利区間である場合、当該有利区間は、演出区間(有利区間・通常遊技)であってもよいし、増加区間(有利区間・疑似ボーナス)であってもよい。また、演出区間(有利区間・通常遊技)中の何れかのモードを所定の期間として採用してもよい。 The specific period is not limited to the period after the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (payout number) is activated, and the pseudo-game is executed during any period before the end of the predetermined period (advantageous section) It is possible to configure so as not to decide to do so. Specific periods include, for example, a period during which the value of the advantageous zone game number counter is equal to or greater than a predetermined value (eg, 1200), a period during which the value of the advantageous zone payout counter is equal to or greater than a predetermined value (eg, 1920), and the like. may be adopted. As a result, when the number of remaining games until the end of the predetermined period (advantageous section) is less than the predetermined number, or when the number of remaining payouts until the end of the predetermined period (advantageous section) is less than the predetermined number , it is possible to prevent pseudo-games from being executed. Alternatively, when MY described in the first embodiment is equal to or greater than a predetermined number, the pseudo-game may not be executed. Note that the predetermined period is not limited to the advantageous section, and may be the non-advantageous section. Further, when the predetermined period is an advantageous section, the advantageous section may be a performance section (advantageous section/normal game) or an increase section (advantageous section/pseudo bonus). Also, any mode in the performance section (advantageous section/normal game) may be adopted as the predetermined period.

(C-8) 前記(C-1)~(C-7)の何れかの遊技機であって、
遊技者による所定操作(スタートレバー7操作)の検出を行うことが可能な所定操作検出手段と、
前記所定操作を行うことを遊技者に促すための画像(「レバーを叩け」画像)を表示することが可能な表示手段(メイン表示装置210)と、を備え、
前記所定操作検出手段により前記所定操作が検出された場合に、前記疑似遊技を開始させることが可能である、
ことを特徴とする。
(C-8) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-7) above,
predetermined operation detection means capable of detecting a predetermined operation (start lever 7 operation) by the player;
Display means (main display device 210) capable of displaying an image (“hit the lever” image) for prompting the player to perform the predetermined operation,
When the predetermined operation is detected by the predetermined operation detection means, it is possible to start the pseudo-game,
It is characterized by

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定操作(スタートレバー7操作)を行うことを遊技者に促すための画像(「レバーを叩け」画像)を表示することが可能であり、所定操作(スタートレバー7操作)が検出された場合に疑似遊技を開始させることが可能なように構成されている。これにより、自身の意思により遊技者を疑似遊技に参加させることが可能であり、疑似遊技に対する遊技者の関心を高めることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, it is possible to display an image ("hit the lever" image) for prompting the player to perform a predetermined operation (start lever 7 operation). It is configured so that a pseudo-game can be started when an operation (start lever 7 operation) is detected. As a result, it is possible for the player to participate in the pseudo-game at his or her own will, and the interest of the player in the pseudo-game can be enhanced.

第8実施形態では、リール演出が行われた後疑似遊技が行われる演出(ロック演出番号「6」に対応するロック演出)において、リール演出の終了後、所定操作(スタートレバー7操作)が行われたことを契機として疑似遊技に移行する(疑似遊技用の回転が開始される)こととして説明した。このように、所定操作(スタートレバー7操作)は、リール演出から疑似遊技に移行する契機として採用することができる。もっとも、所定操作(スタートレバー7操作)により疑似遊技に移行する場面は、この例に限定されない。例えば、疑似遊技が行われた後再度疑似遊技が行われる(疑似遊技が複数回繰り返し行われる)場合において、所定操作(スタートレバー7操作)が行われたことを契機として、次の疑似遊技に移行させることとしてもよい。 In the eighth embodiment, in the effect (lock effect corresponding to the lock effect number "6") in which the pseudo game is performed after the reel effect is performed, a predetermined operation (start lever 7 operation) is performed after the end of the reel effect. It was explained as moving to a pseudo-game (rotation for pseudo-game is started) with the fact that it was broken. In this way, the predetermined operation (start lever 7 operation) can be employed as an opportunity to shift from the reel effect to the pseudo game. However, the scene of shifting to a pseudo-game by a predetermined operation (start lever 7 operation) is not limited to this example. For example, when the pseudo-game is performed again after the pseudo-game is performed (the pseudo-game is repeated multiple times), when the predetermined operation (start lever 7 operation) is performed, the next pseudo-game It may be transferred.

疑似遊技が複数回繰り返し行われる場合としては、例えば、AT状態の延長(上乗せ)に関する演出が行われる場合を挙げることができる。例えば、AT状態が200ゲーム上乗せされることが決定されている状況において、1回目の疑似遊技で「赤7」図柄が揃うとともにAT状態が100ゲーム上乗せされたことを示す画像を表示し、2回目の疑似遊技で「赤7」図柄が揃うとともにAT状態がさらに100ゲーム(合計200ゲーム)上乗せされたことを示す画像を表示し、3回目の疑似遊技で「赤7」図柄が揃わずAT状態の上乗せがこれ以上発生しなかった(上乗せゲーム数が200ゲームで終了した)ことを示す画像を表示するような演出を採用することが可能である。当該演出では、一の疑似遊技において特定の図柄組合せが停止表示された(例えば、「赤7」図柄が揃った)場合には、AT状態が所定ゲーム数上乗せされた(あるいは、1G連ストックが所定数付与された)ことを報知(示唆)するとともに、次の疑似遊技に移行可能とする一方、一の疑似遊技において特定の図柄組合せが停止表示されなかった(例えば、「赤7」図柄が揃わなかった)場合には、AT状態の上乗せがこれ以上行われなかった(あるいは、1G連ストックがこれ以上付与されなかった)ことを報知(示唆)するとともに、次の疑似遊技には移行しない(当該演出を終了する)ように構成することができる。これにより、疑似遊技を通じて、遊技者に対して、獲得した上乗せゲーム数(あるいは、1G連ストックの数)を小出しに報知(示唆)することが可能である。なお、以上では、疑似遊技が複数回繰り返し行われることとして説明したが、当該複数回の疑似遊技のうちの少なくとも一の疑似遊技に代えて、回胴演出(リール演出)を行うこととしてもよい。 As a case where the pseudo-game is repeated multiple times, for example, a case where an effect related to the extension (addition) of the AT state is performed can be mentioned. For example, in a situation where it has been decided that the AT state will be added to 200 games, an image showing that the "red 7" symbols are aligned in the first pseudo-game and the AT state has been added to 100 games is displayed. In the third pseudo-game, the "red 7" pattern is aligned and the AT state is displayed with an image showing that 100 games (200 games in total) have been added, and the "red 7" pattern is not aligned in the third pseudo-game. It is possible to employ an effect such as displaying an image indicating that no more state additions have occurred (the number of added games has ended at 200 games). In the effect, when a specific symbol combination is stopped and displayed in one pseudo-game (for example, "red 7" symbols are aligned), the AT state is added for a predetermined number of games (or 1G consecutive stock is While notifying (suggesting) that a predetermined number has been granted) and making it possible to move to the next pseudo-game, a specific symbol combination was not stopped and displayed in one pseudo-game (for example, "Red 7" symbol is If not aligned), it informs (suggests) that the AT state has not been added any more (or the 1G consecutive stock has not been given any more), and does not move to the next pseudo-game. It can be configured to (end the production). As a result, it is possible to notify (suggest) the number of acquired additional games (or the number of 1G consecutive stocks) to the player through the pseudo-game. In the above description, the pseudo-game is repeated multiple times, but instead of at least one of the pseudo-games of the plurality of pseudo-games, a reel production (reel production) may be performed. .

また、第8実施形態では、ロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合、通常のスタートレバー7操作(図25のステップS50参照)とは別途所定操作(スタートレバー7操作)を要することなく、自動的に疑似遊技が開始される(ロック演出用加速処理(図251のステップS1024参照)が実行されることにより、リール3L,3C,3Rの回転が開始される)こととして説明した。しかし、第9実施形態で説明するように、この場合においても、所定操作(スタートレバー7操作)が行われることを、疑似遊技が開始されるための条件として採用し、所定操作(スタートレバー7操作)が行われたことを契機として、疑似遊技を開始させることとしてもよい。上記所定操作(スタートレバー7操作)により疑似遊技に移行する場面としては、このような場面を採用することも可能である。 Further, in the eighth embodiment, when a lock effect corresponding to one of the lock effect numbers "3" to "5" is selected, normal start lever 7 operation (see step S50 in FIG. 25) is A pseudo-game is automatically started without requiring a separate predetermined operation (start lever 7 operation) (by executing the lock effect acceleration process (see step S1024 in FIG. 251), the reels 3L, 3C, 3R rotation is started). However, as described in the ninth embodiment, even in this case, the fact that the predetermined operation (start lever 7 operation) is performed is adopted as a condition for starting the pseudo game, and the predetermined operation (start lever 7 It is also possible to start a pseudo-game triggered by the fact that the operation) is performed. It is also possible to adopt such a scene as the scene of transitioning to a pseudo-game by the predetermined operation (start lever 7 operation).

なお、疑似遊技に移行させるための所定操作(スタートレバー7操作)が行われなかった場合には、所定の待機時間が経過したことを契機として疑似遊技に移行させることとしてもよいし、そもそも疑似遊技に移行させないこととしてもよい。また、所定操作としては、特に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。 It should be noted that if the predetermined operation (start lever 7 operation) for shifting to the pseudo-game is not performed, it may be possible to shift to the pseudo-game triggered by the passage of a predetermined waiting time, or to begin with the pseudo-game It is also possible not to shift to a game. Further, the predetermined operation is not particularly limited, and any operation of any operation unit (for example, start lever 7, MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, checkout button 9, etc.) can be appropriately employed.

(C-9) 前記(C-1)~(C-8)の何れかの遊技機であって、
前記停止操作後停止制御によらずに前記リールが停止される回胴演出(リール演出)を実行可能であり、
前記リール制御手段は、
前記回胴演出として、前記停止操作後停止制御によらずに前記複数のリールを停止させることが可能な回胴演出用リール制御手段と、
前記疑似遊技として、前記回胴演出用リール制御手段により停止された前記複数のリールのうちの少なくとも一の前記リールの回転を開始させた後、該少なくとも一のリールを前記停止操作後停止制御により停止させることが可能な疑似遊技用リール制御手段(図256の処理を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記回胴演出用リール制御手段により停止された前記複数のリールに対しては前記停止後動作制御を実行しない一方、前記疑似遊技用リール制御手段により停止された前記少なくとも一のリールに対しては前記停止後動作制御を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-9) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-8) above,
It is possible to execute a reel effect (reel effect) in which the reel is stopped without depending on the stop control after the stop operation,
The reel control means is
reel control means for reel effect capable of stopping the plurality of reels as the reel effect without depending on stop control after the stop operation;
As the pseudo-game, after starting the rotation of at least one of the plurality of reels stopped by the reel effect reel control means, the at least one reel is stopped by the stop control after the stop operation A pseudo-game reel control means (main CPU 101 that executes the process of FIG. 256) that can be stopped,
While the post-stop operation control is not executed for the plurality of reels stopped by the reel control means for reel effect, for the at least one reel stopped by the reel control means for pseudo-game It is possible to execute the post-stop operation control,
It is characterized by

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、回胴演出(リール演出)として、停止操作後停止制御によらずに(遊技者による停止操作の検出が行われなくても)複数のリール(リール3L,3C,3R)を停止させることが可能であり、また、疑似遊技として、回胴演出(リール演出)において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの少なくとも一のリールの回転を開始させた後、該少なくとも一のリールを停止操作後停止制御により停止させることが可能である。そして、回胴演出(リール演出)において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)に対しては停止後動作制御(揺動制御)を実行しない一方、疑似遊技において停止された少なくとも一のリールに対しては停止後動作制御(揺動制御)を実行することが可能なように構成されている。回胴演出(リール演出)においては、遊技者が停止操作を行わなくてもリールが停止されるため、当該回胴演出(リール演出)を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は、相対的に低くなっている。このような回胴演出(リール演出)においては停止後動作制御(揺動制御)を実行しないようにすることで、疑似遊技における停止後動作制御(揺動制御)を際立たせることが可能であり、結果として、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, as a reel performance (reel performance), a plurality of reels ( It is possible to stop the reels 3L, 3C, 3R), and as a pseudo-game, at least one of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) stopped in the reel performance (reel performance) After starting rotation of the reels, the at least one reel can be stopped by stop control after stop operation. Then, while the operation control (swing control) after stopping is not executed for the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) stopped in the reel performance (reel performance), at least one stopped in the pseudo game post-stop motion control (swing control) can be executed for the reels of In the reel performance (reel performance), the reels are stopped even if the player does not perform a stop operation. relatively low. By not executing the post-stop motion control (swing control) in such a reel performance (reel performance), it is possible to emphasize the post-stop motion control (swing control) in the pseudo-game. , As a result, it is possible to effectively prevent the player from erroneously recognizing the pseudo game as the main game.

第8実施形態では、リール演出が行われた後疑似遊技が行われる演出(ロック演出番号「6」に対応するロック演出)において、疑似遊技では、回胴演出(リール演出)において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)のうち、一のリールの回転を開始させた後、該一のリールを停止操作後停止制御により停止させることとして説明した。疑似遊技において回転及び停止するリールの個数は、特に限定されず、1つであってもよいし、2つであってもよいし、3つ(全てのリール)であってもよい。本明細書において、「疑似遊技」は、全てのリールが停止操作後停止制御により停止され得るロック演出に限定されず、停止操作後停止制御により停止され得るリールが少なくとも1つ存在するロック演出については、広く「疑似遊技」と呼んでいる。疑似遊技において、回転するリールの個数と停止操作後停止制御により停止され得るリールの個数とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば、一のリールのみが回転し、当該一のリールが停止操作後停止制御により停止され得るようなロック演出は、疑似遊技と呼ぶことができるし、全てのリールが回転し、少なくとも一のリールが停止操作後停止制御により停止され得るようなロック演出も、疑似遊技と呼ぶことができる。なお、疑似遊技において、リールの回転は、1回転(1周)に満たないものであってもよく、図柄数個分の回動(例えば、コマ送り)であってもよい。このように、回胴演出(リール演出)が行われた後疑似遊技が行われる場合、回胴演出(リール演出)においては、停止後動作制御(揺動制御)を実行しないことが望ましいが、停止後動作制御(揺動制御)を実行することとしてもよい。なお、回胴演出が行われた後疑似遊技が行われる場合、当該回胴演出は、リール演出を含むものであってもよいし、リール演出を含まないもの(単なるフリーズ)であってもよい。 In the eighth embodiment, in the effect (lock effect corresponding to the lock effect number "6") in which the pseudo game is performed after the reel effect is performed, in the pseudo game, a plurality of of the reels (reels 3L, 3C, and 3R), one reel is started to rotate, and then the one reel is stopped by the stop control after the stop operation. The number of reels to rotate and stop in the pseudo-game is not particularly limited, and may be one, two, or three (all reels). In this specification, "pseudo game" is not limited to a lock effect in which all reels can be stopped by stop control after a stop operation, but for a lock effect in which there is at least one reel that can be stopped by stop control after a stop operation is widely called "pseudo-game". In the pseudo-game, the number of spinning reels and the number of reels that can be stopped by the stop control after the stop operation may be the same or different. For example, a lock effect in which only one reel rotates and the one reel can be stopped by stop control after a stop operation can be called a pseudo-game, and all reels rotate and at least one reel A lock effect that can be stopped by stop control after a stop operation can also be called a pseudo game. In the pseudo-game, the rotation of the reel may be less than one rotation (one lap), or may be rotation for several symbols (for example, frame feed). In this way, when a pseudo-game is performed after the reel performance (reel performance) is performed, it is desirable not to execute post-stop operation control (swing control) in the reel performance (reel performance). Post-stop motion control (swing control) may be executed. In addition, when the pseudo-game is performed after the reel performance is performed, the reel performance may include the reel performance, or may not include the reel performance (simple freeze). .

(C-10) 前記(C-1)~(C-9)の何れかの遊技機であって、
前記停止操作後停止制御によらずに前記リールが停止される回胴演出(リール演出)を実行可能であり、
前記リール制御手段は、
前記疑似遊技として、前記停止操作後停止制御により前記複数のリールを停止させることが可能な疑似遊技用リール制御手段(図254の処理を実行するメインCPU101)と、
前記回胴演出として、前記疑似遊技用リール制御手段により停止された前記複数のリールのうちの少なくとも一の前記リールの回転を開始させた後、該少なくとも一のリールを前記停止操作後停止制御によらずに停止させることが可能な回胴演出用リール制御手段(図255の処理を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記疑似遊技用リール制御手段により停止された前記複数のリールに対して前記停止後動作制御を実行し、前記回胴演出用リール制御手段により停止された前記少なくとも一のリールに対しても前記停止後動作制御を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-10) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-9) above,
It is possible to execute a reel effect (reel effect) in which the reel is stopped without depending on the stop control after the stop operation,
The reel control means is
As the pseudo-game, a pseudo-game reel control means (main CPU 101 that executes the processing of FIG. 254) capable of stopping the plurality of reels by the stop control after the stop operation,
As the reel effect, after starting the rotation of at least one of the plurality of reels stopped by the pseudo-game reel control means, the at least one reel is set to stop control after the stop operation A spinning reel effect reel control means (main CPU 101 that executes the processing of FIG. 255) that can be stopped without depending,
The post-stop operation control is executed for the plurality of reels stopped by the pseudo-game reel control means, and the stop is also performed for the at least one reel stopped by the reel effect reel control means. It is possible to perform post-operation control,
It is characterized by

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技として、停止操作後停止制御により複数のリール(リール3L,3C,3R)を停止させることが可能であり、また、回胴演出(リール演出)として、疑似遊技において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの少なくとも一のリールの回転を開始させた後、該少なくとも一のリールを停止操作後停止制御によらずに(遊技者による停止操作の検出が行われなくても)停止させることが可能である。そして、疑似遊技において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)に対して停止後動作制御(揺動制御)を実行し、回胴演出(リール演出)において停止された少なくとも一のリールに対しても停止後動作制御(揺動制御)を実行することが可能なように構成されている。回胴演出(リール演出)においては、遊技者が停止操作を行わなくてもリールが停止されるため、当該回胴演出(リール演出)を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は相対的に低いようにも考えられるが、回胴演出(リール演出)が疑似遊技に続いて行われる場合、当該回胴演出(リール演出)は疑似遊技と一体的なものとして、遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性が存在すると言える。このような回胴演出(リール演出)において停止後動作制御(揺動制御)を実行することで、当該回胴演出(リール演出)を遊技者がメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, as a pseudo-game, it is possible to stop a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) by stop control after the stop operation, and a reel performance (reel As an effect), after starting the rotation of at least one of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) that are stopped in the pseudo-game, the at least one reel is stopped after the stop operation Regardless of the stop control It is possible to stop immediately (even if the stop operation by the player is not detected). Then, post-stop operation control (swing control) is executed for a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) stopped in the pseudo game, and at least one reel stopped in the reel performance (reel performance). It is configured to be able to execute post-stop operation control (oscillation control) also for In the reel performance (reel performance), the reels are stopped even if the player does not perform a stop operation. Although it can be considered to be relatively low, if the reel performance (reel performance) is performed following the pseudo-game, the reel performance (reel performance) is integrated with the pseudo-game, and the player can play the main game. It can be said that there is a possibility of misidentifying that. By executing post-stop operation control (swing control) in such a reel performance (reel performance), it is possible to effectively prevent the player from mistaking the reel performance (reel performance) as the main game. can be prevented.

第8実施形態では、疑似遊技が行われた後リール演出が行われる演出(ロック演出番号「5」に対応するロック演出)において、回胴演出(リール演出)では、疑似遊技において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)のうち、一のリールの回転を開始させた後、該一のリールを停止操作後停止制御によらずに停止させることとして説明した。回胴演出(リール演出)において回転及び停止するリールの個数は、特に限定されず、1つであってもよいし、2つであってもよいし、3つ(全てのリール)であってもよい。本明細書において、「リール演出」は、全てのリールが停止操作後停止制御によらずに停止され得るロック演出に限定されず、停止操作後停止制御によらずに停止され得るリールが少なくとも1つ存在するロック演出については、広く「リール演出」と呼んでいる。リール演出において、回転するリールの個数と停止操作後停止制御によらずに停止され得るリールの個数とは同じである。すなわち、回転している全てのリールが停止操作後停止制御によらずに停止され得るようなロック演出は、リール演出と呼ぶことができる。一方、回転しているリールのうち少なくとも一のリールが停止操作後停止制御により停止され得るようなロック演出は、疑似遊技と呼ぶことができる。なお、リール演出において、リールの回転は、1回転(1周)に満たないものであってもよく、図柄数個分の回動(例えば、コマ送り)であってもよい。このように、疑似遊技が行われた後回胴演出(リール演出)が行われる場合、回胴演出(リール演出)においては、停止後動作制御(揺動制御)を実行することが望ましいが、停止後動作制御(揺動制御)を実行しないこととしてもよい。 In the eighth embodiment, in the effect (lock effect corresponding to the lock effect number "5") in which the reel effect is performed after the pseudo game is performed, in the reel effect (reel effect), a plurality of of the reels (reels 3L, 3C, and 3R), after starting rotation of one reel, the one reel is stopped without the stop control after the stop operation. The number of reels to be rotated and stopped in the reel performance (reel performance) is not particularly limited, and may be one, two, or three (all reels). good too. In this specification, the "reel effect" is not limited to a lock effect in which all reels can be stopped without stop control after a stop operation, and at least one reel can be stopped without stop control after a stop operation. The rock production that exists is widely called "reel production". In the reel performance, the number of spinning reels is the same as the number of reels that can be stopped without stop control after the stop operation. That is, a lock effect in which all spinning reels can be stopped after a stop operation without using stop control can be called a reel effect. On the other hand, a lock effect in which at least one of the rotating reels can be stopped by stop control after the stop operation can be called a pseudo-game. In the reel effect, the rotation of the reel may be less than one rotation (one round), or may be rotation corresponding to several symbols (for example, frame feed). In this way, when the reel performance (reel performance) is performed after the pseudo game is performed, it is desirable to execute the operation control (swing control) after stopping in the reel performance (reel performance). The post-stop motion control (swing control) may not be executed.

(C-11) 前記(C-1)~(C-10)の何れかの遊技機であって、
前記複数のリールの図柄態様として特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示され得るように前記停止操作を行うことを遊技者に促すための画像(「7を狙え」演出画像1100)を表示することが可能な表示手段(メイン表示装置210)を備え、
前記特定の図柄組合せは、前記複数のリールのうちの一の前記リールにおける図柄が特定図柄(「赤7」図柄)であり、
前記リール制御手段は、前記疑似遊技において、該一のリールが前記停止操作後停止制御により停止されたとき、該一のリールにおいて前記特定図柄が表示され得るように前記停止後動作制御を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-11) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-10),
An image (“Aim for 7” effect image 1100 for prompting the player to perform the stop operation so that a specific symbol combination (“red 7” symbol set) can be stopped and displayed as the symbol mode of the plurality of reels. ) is provided with display means (main display device 210) capable of displaying
In the specific symbol combination, the symbol on one of the plurality of reels is a specific symbol (“red 7” symbol);
The reel control means executes the post-stop operation control so that the specific symbol can be displayed on the one reel when the one reel is stopped by the stop control after the stop operation in the pseudo game. Is possible,
It is characterized by

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様として特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示され得るように停止操作を行うことを遊技者に促すための画像(「7を狙え」演出画像1100)を表示することが可能であり、特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)は、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールにおける図柄が特定図柄(「赤7」図柄)となっている。そして、疑似遊技において、該一のリールが停止操作後停止制御により停止されたとき、該一のリールにおいて特定図柄(「赤7」図柄)が表示され得るように停止後動作制御(揺動制御)を実行することが可能なように構成されている。これにより、停止後動作制御(揺動制御)を通じて、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを防止しつつ、特定図柄(「赤7」図柄)(特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)を構成する図柄)を遊技者に見せることが可能であり、特定図柄(「赤7」図柄)を介して遊技者に対して期待感を抱かせることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, a stop operation is performed so that a specific combination of symbols ("Red 7" symbol combination) can be stopped and displayed as the symbol mode of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R). It is possible to display an image ("Aim for 7" effect image 1100) for prompting the player to do so, and a specific symbol combination ("Red 7" symbol combination) is displayed on a plurality of reels (Reel 3L, Reel 3L, 3C, 3R), the symbol on one reel is a specific symbol (“Red 7” symbol). Then, in the pseudo game, when the one reel is stopped by stop control after the stop operation, post-stop operation control (swing control) so that a specific symbol ("red 7" symbol) can be displayed on the one reel ) can be executed. As a result, through the post-stop operation control (swing control), while preventing the player from mistaking the pseudo game for the main game, the specific symbol ("red 7" symbol) (specific symbol combination ("red 7" symbol) It is possible to show the player the symbols constituting the "7" symbol matching), and it is possible to make the player feel a sense of expectation through the specific symbol ("Red 7" symbol).

第8実施形態で説明したように、停止後動作制御(揺動制御)を実行することにより、一のリールを揺動(振動)させたり、略完全に停止させたりすることができる。これにより、当該リールが振動の中心に位置している状態乃至当該リールが略完全に停止している状態において所定位置(有効ライン上)に存在する図柄を、当該リールが停止操作後停止制御により停止されたとき(例えば、図254のステップS1069参照)に所定位置(有効ライン上)に存在する図柄(例えば、図246(d)参照)と同じ図柄(例えば、「赤7」図柄)とすることが可能である。停止後動作制御(揺動制御)が実行されている期間中、当該図柄(例えば、「赤7」図柄)が所定位置(有効ライン上)に存在する時間は、他の図柄が所定位置(有効ライン上)に存在する時間と比較して長くなっている。第8実施形態では、第1実施形態と同様に、有効ラインが「センターライン」の1ラインのみとなっている。なお、特定の図柄組合せとしては、任意の図柄組合せを適宜採用することが可能であり、「赤7」図柄揃いの他、例えば、第9実施形態で説明する「BAR」図柄揃いであってもよい。また、特定の図柄組合せは、同じ図柄の組合せに限定されず、異なる図柄が含まれるものであってもよい。また、特定図柄としても、「赤7」図柄の他、「BAR」図柄等、任意の図柄を適宜採用することが可能である。 As described in the eighth embodiment, by executing post-stop operation control (swing control), one reel can be swung (vibrated) or stopped substantially completely. As a result, the symbol existing at a predetermined position (on the effective line) in a state where the reel is located at the center of vibration or a state where the reel is substantially completely stopped is displayed by the stop control after the reel is stopped. The same symbol (eg, "Red 7" symbol) that exists at a predetermined position (on the activated line) when the game is stopped (eg, see step S1069 in FIG. 254) (eg, see FIG. 246(d)). Is possible. While the post-stop motion control (swing control) is being executed, the time when the symbol (for example, the "red 7" symbol) exists at a predetermined position (on the effective line), other symbols are at a predetermined position (effective line). on the line). In the eighth embodiment, as in the first embodiment, only one effective line is the "center line". It should be noted that, as the specific pattern combination, it is possible to appropriately adopt any desired pattern combination. good. Also, the specific symbol combination is not limited to a combination of the same symbols, and may include different symbols. Also, as the specific pattern, in addition to the "red 7" pattern, any pattern such as a "BAR" pattern can be appropriately adopted.

また、第1実施形態で説明したように、AT状態としては、例えば、疑似BB(ビッグボーナス)及び疑似RB(レギュラーボーナス)を採用することができる。そして、疑似BBに移行させることが決定された場合には、疑似遊技で第1の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示され、疑似RBに移行させることが決定された場合には、疑似遊技で第2の図柄組合せ(例えば、「BAR」図柄揃い)が停止表示されるようにしてもよい。その際、疑似BBに移行させることが決定された場合には、上述した「7を狙え」演出画像1100を表示させ、疑似RBに移行させることが決定された場合には、第9実施形態で説明する「BARを狙え」演出画像を表示させることとしてもよい。 Also, as described in the first embodiment, for example, pseudo BB (big bonus) and pseudo RB (regular bonus) can be employed as the AT state. Then, when it is decided to shift to pseudo BB, the first symbol combination (for example, "red 7" pattern matching) is stopped and displayed in the pseudo game, and when it is decided to transfer to pseudo RB. , the second symbol combination (for example, "BAR" symbol matching) may be stop-displayed in a pseudo-game. At that time, when it is decided to shift to pseudo BB, the above-described "Aim for 7" effect image 1100 is displayed, and when it is decided to shift to pseudo RB, in the ninth embodiment The effect image "Aim for the BAR" to be described may be displayed.

さらに、疑似遊技で「赤7」図柄揃いが停止表示された場合には、疑似BB演出を行い、疑似遊技で「BAR」図柄揃いが停止表示された場合には、疑似RB演出を行うようにしてもよい。疑似BB演出では、疑似BB示唆画像(疑似BBに移行させることが決定されたことを示唆する画像)がメイン表示装置210に表示され、疑似RB演出では、疑似RB示唆画像(疑似RBに移行させることが決定されたことを示唆する画像)がメイン表示装置210に表示される。疑似遊技において停止表示された図柄を示す情報(停止位置情報)が主制御回路100から副制御回路200へと送信されることにより、副制御回路200は、疑似BB演出及び疑似RB演出を行うことができる。 Furthermore, when the "red 7" pattern set is stopped and displayed in the pseudo game, a pseudo BB effect is performed, and when the "BAR" pattern set is stopped and displayed in the pseudo game, a pseudo RB effect is performed. may In the pseudo BB effect, a pseudo BB suggestive image (an image suggesting that the transition to pseudo BB has been decided) is displayed on the main display device 210, and in the pseudo RB effect, a pseudo RB suggestive image (a An image suggesting that the decision has been made is displayed on the main display device 210 . By transmitting information (stop position information) indicating symbols stopped and displayed in the pseudo game from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200, the sub control circuit 200 performs pseudo BB effects and pseudo RB effects. can be done.

また、第8実施形態で説明したように、疑似遊技においても、メイン遊技と同様に、停止開始位置及び滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rを停止させる制御を行うこととしてもよい。この場合には、例えば、ロック演出番号「3」に対応するロック演出が選択されていても、停止操作のタイミングが適切でなかった場合には、「赤7」図柄が揃わないことになる。仮に、少なくとも一のリールにおいて、停止操作のタイミングが適切でなかったことにより「赤7」図柄が停止表示されなかった場合、その後、当該リールにおいて回胴演出(リール演出)を行うことにより「赤7」図柄を停止表示させ、これにより、複数のリール(リール3L,3C,3R)において「赤7」図柄が揃うように構成してもよい。 Also, as described in the eighth embodiment, in the pseudo game, as in the main game, control may be performed to stop each reel 3L, 3C, 3R based on the stop start position and the number of sliding symbols. . In this case, for example, even if the lock performance corresponding to the lock performance number "3" is selected, if the timing of the stop operation is not appropriate, the "red 7" symbols will not be aligned. If, on at least one reel, the timing of the stop operation is not appropriate and the “red 7” symbol is not stopped and displayed, then by performing a spinning effect (reel effect) on the reel, “red 7” symbols may be stop-displayed so that the “red 7” symbols are aligned on a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R).

なお、疑似遊技において「赤7」図柄が停止表示されない場合における停止操作後停止制御は、メイン遊技における停止操作後停止制御と同じ停止操作後停止制御であってもよいし、メイン遊技における停止操作後停止制御とは異なる停止操作後停止制御であってもよい。例えば、内部当籤役として赤7役(例えば、赤7リプレイ)を設け、当該赤7役に対応する図柄の組合せを「赤7-赤7-赤7」であることとする。そして、当該赤7役が内部当籤役として決定された場合には、メイン遊技において、左リール3Lの中段領域に「赤7」図柄が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「赤7」図柄が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「赤7」図柄が停止表示されるように停止操作後停止制御を行う一方、当該赤7役が内部当籤役として決定されなかった場合には、メイン遊技において、左リール3Lの中段領域に「リプレイ」図柄が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「リプレイ」図柄が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「赤7」図柄が停止表示されるように停止操作後停止制御を行うことが可能であることとする。このようなメイン遊技における停止操作後停止制御と同じ停止操作後停止制御を疑似遊技においても行うこととしてもよい。これにより、例えば、特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示され得るように停止操作を行うことを遊技者に促すための画像(「7を狙え」演出画像1100)が表示される演出(「赤7を狙え」演出)において、右リール3R→中リール3C→左リール3Lの順に、遊技者が「赤7」図柄を狙って停止操作を行ったとき、右リール3Rの中段領域に「赤7」図柄が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「リプレイ」図柄が停止表示され、左リール3Lの中段領域に「リプレイ」図柄が停止表示されるように停止操作後停止制御を行うこととしてもよい。 In addition, the stop control after the stop operation in the case where the "red 7" symbol is not stopped and displayed in the pseudo game may be the same stop control after the stop operation as the stop control after the stop operation in the main game, or the stop operation in the main game Stop control after stop operation, which is different from post-stop control, may be employed. For example, a red 7 hand (for example, red 7 replay) is provided as an internal winning hand, and a combination of symbols corresponding to the red 7 hand is "red 7-red 7-red 7". Then, when the Red 7 combination is determined as an internal winning combination, in the main game, the symbol "Red 7" is stop-displayed in the middle area of the left reel 3L, and "Red 7" is displayed in the middle area of the middle reel 3C. The symbols are stop-displayed, and stop control is performed after the stop operation so that the "red 7" symbol is stop-displayed in the middle region of the right reel 3R. In the main game, "Replay" symbols are stop-displayed in the middle area of the left reel 3L, "Replay" symbols are stop-displayed in the middle area of the middle reel 3C, and "Red 7" symbols are stop-displayed in the middle area of the right reel 3R. It is assumed that it is possible to perform stop control after the stop operation so that the display is stopped. The stop control after the stop operation, which is the same as the stop control after the stop operation in the main game, may also be performed in the pseudo game. As a result, for example, an image (“Aim for 7” effect image 1100) is displayed for prompting the player to perform a stop operation so that a specific symbol combination (“Red 7” symbol combination) can be stopped and displayed. ("Aim for Red 7" effect), when the player performs a stop operation aiming at the "Red 7" symbol in the order of the right reel 3R → middle reel 3C → left reel 3L, the middle stage of the right reel 3R. "Red 7" symbols are stop-displayed in the area, "Replay" symbols are stop-displayed in the middle area of the middle reel 3C, and "Replay" symbols are stop-displayed in the middle area of the left reel 3L. It is good also as controlling.

また、第8実施形態で説明したように、疑似遊技における最大滑り駒数は、メイン遊技における最大滑り駒数(例えば、「4」)よりも多いこととしてもよい。例えば、疑似遊技においては、20コマ制御を行う(停止操作が行われてから最大で図柄20個分リールを回転させた上で停止させる)こととしてもよい。この場合、疑似遊技において「赤7」図柄が停止表示されない場合に停止表示される図柄を、メイン遊技において小役を取りこぼした場合に停止表示される図柄と同じ図柄であることとしてもよい。例えば、第1実施形態で説明したように、内部当籤役として特定役(例えば、スイカ)が決定され得るようにし、当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。そして、当該スイカが内部当籤役として決定された場合、メイン遊技において、停止操作態様が適切(正解)である場合には、左リール3Lの中段領域に「スイカ」図柄が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「スイカ」図柄が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「スイカ」図柄が停止表示される一方、停止操作態様が不適切(不正解)である(スイカを取りこぼした)場合には、左リール3Lの中段領域に「スイカ」図柄が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「スイカ」図柄が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「リプレイ」図柄が停止表示されることとする。疑似遊技において「赤7」図柄が停止表示されない場合には、このようなメイン遊技において小役を取りこぼした場合に停止表示される図柄の組合せ(小役のこぼし目)と同じ図柄の組合せで停止表示されることとしてもよい。このような小役のこぼし目は、特に限定されず、スイカの他、ベル等の小役を取りこぼした場合に停止表示される図柄の組合せを適宜採用することが可能である。 Also, as described in the eighth embodiment, the maximum number of sliding symbols in the pseudo game may be greater than the maximum number of sliding symbols (eg, "4") in the main game. For example, in a pseudo-game, 20-frame control may be performed (after the stop operation is performed, the reels are rotated by a maximum of 20 symbols and then stopped). In this case, the symbols stop-displayed when the "red 7" symbol is not stop-displayed in the pseudo game may be the same symbols stop-displayed when the small winning combination is missed in the main game. For example, as described in the first embodiment, a specific combination (for example, watermelon) can be determined as an internal winning combination, and the specific combination may be the player's stop operation mode (stop operation timing). However, the number of medals to be awarded varies depending on the pressing order or a combination thereof (for example, if the stop operation mode is appropriate (correct answer), 8 medals payout, if inappropriate (wrong answer), payout 1 or no payout). Then, when the watermelon is determined as an internal winning combination, and when the stop operation mode is appropriate (correct answer) in the main game, the "watermelon" symbol is stop-displayed in the middle area of the left reel 3L, and the middle reel. A "watermelon" symbol is stop-displayed in the middle area of 3C, and a "watermelon" symbol is stop-displayed in the middle area of the right reel 3R. In this case, the "watermelon" symbol is stop-displayed in the middle area of the left reel 3L, the "watermelon" symbol is stop-displayed in the middle area of the middle reel 3C, and the "replay" symbol is stop-displayed in the middle area of the right reel 3R. It is assumed that If the "Red 7" pattern is not stopped and displayed in the pseudo game, the same pattern combination as the combination of symbols that are stopped and displayed when a small win is missed in such a main game (small winning combination) is stopped. It may be displayed. There is no particular limitation on such a small winning combination, and it is possible to appropriately adopt a combination of symbols that are stopped and displayed when a small winning combination such as a watermelon or a bell is missed.

また、上述したように、本発明においては、疑似遊技を発生(継続)させるか否かを決定するための抽籤(疑似遊技発生抽籤)を行い、当該疑似遊技発生抽籤に当籤した場合に、疑似遊技を発生(継続)させるとともに、有利状態の発生を許容する権利を付与することとしてもよい。また、疑似遊技が行われた後再度疑似遊技が行われる(疑似遊技が複数回繰り返し行われる)場合において、所定操作(スタートレバー7操作)が行われたことを契機として、次の疑似遊技に移行させることとしてもよく、疑似遊技が複数回繰り返し行われる場合としては、例えば、AT状態の延長(上乗せ)に関する演出が行われる場合を挙げることができる。以下のように、これらの構成を組み合わせることも可能である。 Further, as described above, in the present invention, a lottery (pseudo-game occurrence lottery) is performed to determine whether or not to generate (continue) a pseudo-game, and when the pseudo-game occurrence lottery is won, a pseudo-game A game may be generated (continued) and the right to allow the occurrence of an advantageous state may be granted. In addition, when the pseudo-game is performed again after the pseudo-game is performed (the pseudo-game is repeated multiple times), when the predetermined operation (start lever 7 operation) is performed, the next pseudo-game It may be transferred, and the case where the pseudo-game is repeated a plurality of times may be, for example, the case where an effect related to the extension (addition) of the AT state is performed. It is also possible to combine these configurations as follows.

例えば、所定操作(スタートレバー7操作)を契機として疑似遊技に移行させ、当該疑似遊技において特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示されると、AT状態の延長(上乗せ)が行われ(上乗せゲーム数を示す画像を表示し)、その後、所定操作(スタートレバー7操作)を行うことを遊技者に促すための画像(「レバーを叩け」画像)が表示され、所定操作(スタートレバー7操作)を契機として疑似遊技に移行させる。このような態様で疑似遊技を繰り返し行うように構成することが可能である。ここで、一の疑似遊技において特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示された場合には、次の疑似遊技への移行が可能である(当該一の疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われる)一方、一の疑似遊技において特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示されなかった場合には当該疑似遊技で終了する(当該一の疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われない)こととし、一の疑似遊技が行われた後次の疑似遊技が行われるか否か(特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示されるか否か)を決定するための抽籤(疑似遊技発生抽籤)を行い、当該疑似遊技発生抽籤に当籤した場合に、一の疑似遊技において特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)を停止表示させるとともに、次の疑似遊技への移行が可能であるように構成してもよい。これにより、疑似遊技発生抽籤(疑似遊技継続抽籤)に当籤する限り、疑似遊技が繰り返し行われるとともに、AT状態の延長(上乗せ)が行われることになる。なお、上述したように、AT状態の遊技期間は、ゲーム数管理、セット数管理、払出数管理、差枚数管理、ナビ回数管理等によって管理され、これに対応して、AT状態の延長(上乗せ)においては、ゲーム数、セット数、払出数、差枚数管理、又は、ナビ回数等が上乗せされる。 For example, when a predetermined operation (start lever 7 operation) is used as a trigger to shift to a pseudo-game, and a specific symbol combination ("Red 7" symbol alignment) is displayed stopped in the pseudo-game, the extension (addition) of the AT state is After that, an image ("hit the lever" image) for prompting the player to perform a predetermined operation (operation of the start lever 7) is displayed, and the predetermined operation ( Start lever 7 operation) is used as a trigger to shift to a pseudo-game. It is possible to configure the pseudo-game to be repeated in such a manner. Here, when a specific combination of symbols ("Red 7" pattern matching) is stopped and displayed in one pseudo-game, it is possible to move to the next pseudo-game (as a result of the one pseudo-game, AT state is extended (added)) On the other hand, if a specific pattern combination ("Red 7" pattern matching) is not stopped and displayed in one pseudo-game, the pseudo-game ends (the one pseudo-game As a result of the game, the extension (addition) of the AT state is not performed), and whether or not the next pseudo-game is performed after one pseudo-game is performed (specific symbol combination ("Red 7" symbol A lottery (pseudo-game occurrence lottery) is performed to determine whether or not the matching) is stopped and displayed, and when the pseudo-game occurrence lottery is won, a specific symbol combination ("Red 7 "Pattern matching)" may be stopped and displayed, and a transition to the next pseudo-game may be possible. As a result, as long as the pseudo-game generation lottery (pseudo-game continuation lottery) is won, the pseudo-game is repeated and the AT state is extended (added). As described above, the AT state game period is managed by game number management, set number management, payout number management, difference number management, navigation number management, and the like. ), the number of games, the number of sets, the number of payouts, the management of the difference number, or the number of times of navigation, etc. are added.

AT状態の延長(上乗せ)が行われるための条件は、疑似遊技において特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示されることに限定されず、疑似遊技において任意の条件が成立した場合にAT状態の延長(上乗せ)が行われるように構成することが可能である。例えば、疑似遊技は、5回を1セットとして行われることとし、各疑似遊技においては、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序として正解の押し順が設定されるものとする。第9実施形態で説明する疑似遊技進行用ストップボタンと同様に、正解の押し順は、各疑似遊技において抽籤により決定することができる。一のセットの疑似遊技が開始されると、遊技者は、正解の押し順で停止操作を行うことを狙って5回の疑似遊技を行う。5回の疑似遊技が行われる間、正解の押し順で停止操作が行われる毎に(最大で5回)AT状態の延長(上乗せ)が行われる。そして、5回の疑似遊技が行われた後、疑似遊技を終了し、メイン遊技に移行する。このような構成を採用することができる。 The condition for extending (adding) the AT state is not limited to the stop display of a specific symbol combination ("Red 7" pattern matching) in the pseudo-game, and any condition is established in the pseudo-game. It is possible to configure such that the AT state is extended (added) in some cases. For example, one set of pseudo-games is performed, and in each pseudo-game, the correct pushing order is set as the order of stop operations for the reels 3L, 3C, and 3R. As with the pseudo-game progression stop buttons described in the ninth embodiment, the order of pressing the correct answers can be determined by lottery in each pseudo-game. When one set of pseudo-games is started, the player performs five pseudo-games with the aim of performing a stop operation in the correct order of pressing. While the pseudo-game is performed five times, the AT state is extended (added) each time the stop operation is performed in the order of pressing the correct answer (up to five times). After the pseudo-game is played five times, the pseudo-game is terminated and the main game is started. Such a configuration can be adopted.

また、一のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)において少なくとも1回正解の押し順で停止操作が行われた場合には、次のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)への移行が可能である(当該一のセットの疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われる)一方、一のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)において1回も正解の押し順で停止操作が行われなかった場合には、当該セットの疑似遊技(5回の疑似遊技)で終了する(当該一のセットの疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われない)ようにしてもよい。あるいは、一のセットを構成する5回の疑似遊技が行われる間、当該5回の疑似遊技のうちの一の疑似遊技において正解の押し順で停止操作が行われた場合には、次の疑似遊技への移行が可能である(当該一の疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われる)一方、一の疑似遊技において正解の押し順で停止操作が行われなかった場合には、(5回の疑似遊技が全て消化されていなかったとしてもその時点で)当該疑似遊技で終了する(当該一の疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われない)ようにしてもよい。また、正解の押し順で停止操作が行われたことによりAT状態の延長(上乗せ)が行われる場合、基本的には所定ゲーム数の上乗せが行われる一方、2回の疑似遊技において連続して正解の押し順で停止操作が行われた場合には、所定ゲーム数よりも多いゲーム数の上乗せが行われるようにしてもよい。さらに、正解の押し順で停止操作が行われた疑似遊技が連続する回数(連続成功回数)が増えるにつれて、上乗せゲーム数が段階的に増えるように構成してもよい。 Also, if the stop operation is performed in the order of pressing the correct answer at least once in one set of pseudo-games (five times of pseudo-games), the next set of pseudo-games (five times of pseudo-games). is possible (as a result of the one set of pseudo-games, the AT state is extended (added)), while one set of pseudo-games (five times of pseudo-games) is the correct pushing order If the stop operation is not performed, the set of pseudo-games (five times of pseudo-games) ends (as a result of the one set of pseudo-games, the AT state is not extended (added) ). Alternatively, while the five pseudo-games constituting one set are performed, if the stop operation is performed in the correct order of pressing in one of the five pseudo-games, the next pseudo-game It is possible to shift to the game (as a result of the one pseudo-game, the AT state is extended (added)), while the stop operation is not performed in the correct order of pressing in one pseudo-game (Even if all five pseudo-games have not been digested at that time) ends with the pseudo-game (as a result of the one pseudo-game, the AT state is not extended (added)) can be In addition, when the AT state is extended (added) by performing the stop operation in the order of pressing the correct answer, basically a predetermined number of games are added, while two pseudo-games are performed consecutively. When the stop operation is performed in the order of pressing the correct answer, the number of games larger than the predetermined number of games may be added. Further, the number of additional games may be increased step by step as the number of successive pseudo-games in which the stop operation is performed in the order of pressing the correct answer (the number of consecutive successes) increases.

以上のような正解の押し順で停止操作が行われたことによりAT状態の延長(上乗せ)が行われる態様(押し順当て)を採用する場合、このような押し順当てをメイン遊技で行おうとすると、押し順正解用の図柄組合せ、押し順不正解用の図柄組合せ、目押しミス用の図柄組合せ等のために新たにデータを作成する必要があり、また、これらの図柄組合せ用のリール配列やリール停止制御等のために新たにデータを作成する必要があり、データ量が増大してしまう。この点、このような押し順当てを疑似遊技で行う場合には、メイン遊技のように内部当籤役に対応する図柄組合せ等に限定されることなく、任意の図柄組合せを自由に停止させることが可能であるため、データ量を増大させることなく押し順当てを実現することができる。また、これにより節約したデータ容量を用いて新たな遊技性を追加し興趣を高める余地も創出することができる。 When adopting a mode (push order guessing) in which the AT state is extended (added) by performing a stop operation in the correct pushing order as described above, such pushing order guessing is performed in the main game. Then, it is necessary to create new data for a combination of symbols for correct pressing order, a combination of symbols for incorrect pressing order, a combination of symbols for incorrect pressing, and the like, and a reel arrangement for these symbol combinations. It is necessary to create new data for reel stop control, etc., and the amount of data increases. In this regard, when performing such pushing order guessing in a pseudo-game, any symbol combination can be freely stopped without being limited to the symbol combination corresponding to the internal winning combination as in the main game. Since it is possible, it is possible to realize the pressing order without increasing the amount of data. In addition, by using the saved data capacity, it is possible to create a room for adding new game features and increasing interest.

以上で説明したようなAT状態の延長(上乗せ)は、AT状態において疑似遊技が行われた場合に行うことが可能である。以下、このようなAT状態について、具体例を示して説明する。 The extension (addition) of the AT state as described above can be performed when a pseudo-game is performed in the AT state. A specific example of such an AT state will be described below.

この例では、遊技者が遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な有利遊技状態であるAT遊技と、AT遊技よりも相対的に不利な通常遊技状態である通常遊技とに大別される。通常遊技からAT遊技への移行は、AT遊技終了後の遊技回数が天井ゲーム数に至ったこと(天井ゲーム数消化)、確定役に当籤したこと(確定役当籤)、メインCZ状態において特定のリールアクションが決定されたこと(CZ成功)を契機として行われることとなる。 In this example, the state in which the player plays the game is roughly divided into an AT game, which is an advantageous game state that is advantageous to the player, and a normal game, which is a normal game state that is relatively more disadvantageous than the AT game. The transition from the normal game to the AT game is the number of games played after the end of the AT game has reached the ceiling game number (completed the number of ceiling games), winning a fixed role (winning a fixed role), specific in the main CZ state This is triggered when the reel action is determined (CZ success).

「確定役」とは、AT遊技が開始されることが確定する役を意味し、ここでは、「チェリーリプ」、「強チェリーリプ」及び「強ベル」を示すものとする。確定役当籤により通常遊技からAT遊技に移行する場合には、まず、確定役に当籤したことに基づいて、AT遊技の基本継続回数が付与(AT管理用差枚数カウンタに150が加算)される。その後、確定役の種別に応じて、複数種類のリールアクションのなかからリールアクション(特別リールアクション)が決定され、決定されたリールアクションに応じたAT遊技の付加継続回数が付与(AT管理用差枚数カウンタに300、400又は500が加算)されることとなる。なお、リールアクションは、以上で説明した回胴演出(リール演出)である。 A "fixed combination" means a combination that an AT game is to be started, and here, "cherry lips", "strong cherry lips" and "strong bells" are indicated. When shifting from the normal game to the AT game due to the winning of the fixed role, first, based on the winning of the fixed role, the basic number of continuations of the AT game is given (150 is added to the difference number counter for AT management). . After that, a reel action (special reel action) is determined from a plurality of types of reel actions according to the type of the fixed combination, and the number of additional AT game continuations corresponding to the determined reel action is given (AT management difference 300, 400 or 500 is added to the number counter. The reel action is the reel effect (reel effect) described above.

また、通常遊技において、「強チャンスリプ」(レア役)が内部当籤役として決定され、「特殊リプA1~6」又は「特殊リプB」のいずれかに入賞(強チャンスリプ成立)すると、メインCPU101の制御により演出遊技状態が「通常遊技状態」から「メインCZ状態1」に移行し、8ゲームの間、メインCZ状態となる。そして、演出遊技状態が「メインCZ状態1」、又はその後移行する「メインCZ状態2」である場合に、特定のリールアクションが決定され、実行されるとCZ成功となり、通常遊技からAT遊技に移行することとなっている。 Also, in the normal game, "strong chance slip" (rare role) is determined as an internal winning role, and when either "special slip A1 to 6" or "special slip B" wins (strong chance slip is established), the main Under the control of the CPU 101, the effect game state shifts from the "normal game state" to the "main CZ state 1", and remains in the main CZ state for 8 games. Then, when the effect game state is "main CZ state 1" or "main CZ state 2" to which it shifts after that, when a specific reel action is determined and executed, it becomes CZ success, and the game is changed from the normal game to the AT game. It is to be transferred.

AT遊技に移行すると、AT管理用差枚数カウンタの値が0以下となる(AT回数を消化する)まで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知されることとなり、その報知にしたがって停止操作を行うことにより、遊技者はメダルを増加させることができる。具体的に、AT中において、「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」が内部当籤役として決定された場合に、7枚のメダルが払い出されることとなる停止操作順序を報知することとしている。 When shifting to the AT game, until the value of the AT management difference number counter becomes 0 or less (the number of ATs is consumed), the procedure of the stop operation that is advantageous for the player is notified, and the game is stopped according to the notification. By performing the operation, the player can increase the number of medals. Specifically, in the AT, when "middle left and right bells", "middle right left bells", "right left middle bells" and "right middle left bells" which are "push order small hands" are determined as internal winning combinations, The stop operation order in which seven medals are to be paid out is notified.

ここで、AT遊技中の状態として、AT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)を加算させることができる疑似確変状態が設けられている。具体的に、AT遊技において、「ベルリプ1~4」のいずれかが内部当籤役として決定され、疑似確変状態の移行抽籤に当籤すると、特定のリールアクションが実行され、メインCPU101の制御により疑似確変状態に移行する。この疑似確変状態では、遊技開始時ロックが1回実行される場合の疑似遊技回数が決定され、決定された回数の疑似遊技を行うことができる。なお、疑似遊技回数の決定に際しては、複数回の疑似遊技回数が決定可能となっている。 Here, as a state during the AT game, there is provided a pseudo probability variable state in which the number of ATs (the value of the difference number counter for AT management) can be added. Specifically, in the AT game, one of the "bell lips 1 to 4" is determined as an internal winning combination, and when the transition lottery in the pseudo probability change state is won, a specific reel action is executed, and the pseudo probability change is performed by the control of the main CPU 101 transition to state. In this pseudo-variable state, the number of pseudo-games is determined when the game start lock is executed once, and the determined number of pseudo-games can be performed. In addition, when determining the number of times of pseudo-games, it is possible to determine the number of times of pseudo-games.

ここで、疑似遊技は、遊技開始時ロック中のベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)への操作(疑似投入操作)、スタートレバー(スタートレバー7)への操作(疑似開始操作)、疑似内部当籤役の決定、ストップボタン(ストップボタン8L,8C,8R)への操作(疑似停止操作)が行われることにより、その進行が制御されるものであり、あたかも通常遊技(メイン遊技)と同様に遊技が進行しているかのように遊技者に印象付けることができる。なお、疑似内部当籤役の決定は、通常遊技における内部当籤役の決定と同様に、疑似開始操作に基づいて行われる。 Here, the pseudo-game is the operation of the bet button (MAX bet button 6a or 1-bet button 6b) locked at the start of the game (pseudo input operation), the operation of the start lever (start lever 7) (pseudo start operation). , determination of a pseudo internal winning combination, and operation (pseudo stop operation) of the stop buttons (stop buttons 8L, 8C, 8R) are performed to control the progress of the game, as if it were a normal game (main game). Similarly, it is possible to impress the player as if the game is progressing. It should be noted that the determination of the pseudo internal winning combination is performed based on the pseudo start operation, similarly to the determination of the internal winning combination in the normal game.

そして、疑似確変状態においては、決定された内部当籤役に基づいてAT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)の上乗せ抽籤が行われるとともに、決定された疑似内部当籤役に基づいてAT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)の上乗せ抽籤が行われることとなる。疑似内部当籤役の決定は、疑似開始操作に基づいて行われる態様に限定されず、例えば、疑似投入操作又は疑似停止操作(特に、第1停止操作に係る疑似停止操作)に基づいて行われることとしてもよい。これに伴い、AT回数の上乗せ抽籤が行われるタイミングも、疑似開始操作が行われたタイミングに限定されず、疑似投入操作又は疑似停止操作(特に、第1停止操作に係る疑似停止操作)が行われたタイミングであってもよい。また、疑似遊技において全てのリール3L,3C,3Rが停止(疑似停止)したタイミング(疑似内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されたタイミング)において、AT回数の上乗せ抽籤を行うこととしてもよい。この場合、疑似停止により表示された図柄組合せ(疑似図柄組合せ)に基づいてAT回数の上乗せ抽籤を行うこととしてもよい。上乗せ抽籤が行われると、抽籤結果(AT回数)がAT管理用差枚数カウンタの値に加算される。 In the pseudo-probability-variable state, the number of ATs (the value of the AT management difference number counter) is added to the lottery based on the determined internal winning combination, and the number of ATs ( A lottery for adding the value of the difference number counter for AT management is performed. The determination of the pseudo internal winning combination is not limited to the aspect performed based on the pseudo start operation, but may be performed based on, for example, a pseudo input operation or a pseudo stop operation (especially a pseudo stop operation related to the first stop operation). may be Along with this, the timing at which the AT number of additional lottery is performed is not limited to the timing at which the pseudo start operation is performed, and the pseudo input operation or the pseudo stop operation (especially the pseudo stop operation related to the first stop operation) is performed. It may be the timing that was decided. Also, at the timing when all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped (pseudo-stop) in the pseudo-game (timing when the symbol combination corresponding to the pseudo-internal winning combination is stopped and displayed), a lottery with the number of ATs added can be performed. good. In this case, a lottery with the number of ATs added may be performed based on the symbol combination (pseudo symbol combination) displayed by the pseudo stop. When the additional lottery is performed, the lottery result (the number of ATs) is added to the value of the difference number counter for AT management.

また、疑似確変状態には、「疑似確変状態1」(第1のモード)と、「疑似確変状態1」(第1のモード)よりも相対的に多くの疑似遊技回数が決定される「疑似確変状態2」(第2のモード)とがあり、所定の移行条件の成立(例えば、高確移行抽籤に当籤したこと)に基づいて、「疑似確変状態1」(第1のモード)から「疑似確変状態2」(第2のモード)に移行することとなる。この「疑似確変状態2」(第2のモード)では、疑似遊技が実行される場合には、必ず2回以上の疑似遊技回数が決定されることとなるため、疑似内部当籤役に基づくAT回数の上乗せ抽籤の機会を複数回享受させることができ、疑似確変状態という遊技者に有利な上乗せ抽籤状態を多様化させることができる。 In addition, in the pseudo probability variation state, the “pseudo probability variation state 1” (first mode) and the “pseudo There is a probability variable state 2 ” (second mode), and based on the establishment of a predetermined transition condition (for example, winning a high probability transition lottery), from `` pseudo probability variable state 1 '' (first mode) to `` It will shift to the pseudo probability variable state 2” (second mode). In this "pseudo probability variable state 2" (second mode), when a pseudo game is executed, the number of pseudo games is always determined to be two or more times, so the number of ATs based on the pseudo internal winning combination It is possible to enjoy the chance of the additional lottery multiple times, and diversify the additional lottery state that is advantageous to the player, that is, the pseudo-probability variable state.

また、「疑似確変状態2」(第2のモード)から「疑似確変状態1」(第1のモード)への移行は、実際に疑似遊技が行われた回数(高確保障ゲーム数)に基づいて行われるため、「疑似確変状態2」(第2のモード)における疑似遊技に基づくAT回数の上乗せ抽籤の機会を確実に享受させることができる。なお、疑似確変状態への移行は、AT遊技中のみならず、通常遊技中にも実行されることとしてもよい。この場合は、決定された内部当籤役に基づいてAT遊技、又はメインCZ状態への移行抽籤が行われるとともに、決定された疑似内部当籤役に基づいてAT遊技、又はメインCZ状態への移行抽籤が行われることとすればよい。 In addition, the transition from the "pseudo probability variable state 2" (second mode) to the "pseudo probability variable state 1" (first mode) is based on the number of times the pseudo game was actually performed (the number of high securing obstacle games) Since it is performed, it is possible to surely enjoy the lottery opportunity for adding the number of ATs based on the pseudo game in the "pseudo probability variable state 2" (second mode). In addition, the transition to the pseudo probability changing state may be performed not only during the AT game but also during the normal game. In this case, a lottery for transition to the AT game or the main CZ state is performed based on the determined internal winning combination, and a lottery for transition to the AT game or the main CZ state is performed based on the determined pseudo internal winning combination. should be performed.

以上で説明したように、疑似確変状態は、一の単位遊技において複数回の疑似遊技を実行可能な状態である。複数回の疑似遊技は、例えば、図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)において行うことが可能である。そして、疑似遊技の結果に基づいてAT状態の延長(上乗せ)が行われることから、疑似確変状態は、AT状態における上乗せ特化ゾーンの役割を果たしている。ここで、AT状態の延長(上乗せ)に関わる「疑似遊技の結果」は、上述したように、疑似内部当籤役であってもよいし、疑似図柄組合せであってもよい。 As described above, the pseudo probability variable state is a state in which a plurality of pseudo games can be executed in one unit game. A plurality of pseudo-games can be performed, for example, in step S8 (main-side effect control process at game start) of FIG. 23 (main process). And, since the extension (addition) of the AT state is performed based on the result of the pseudo-game, the pseudo-probability-changing state plays the role of the special zone for addition in the AT state. Here, the "pseudo game result" related to the extension (addition) of the AT state may be a pseudo internal winning combination or a pseudo symbol combination, as described above.

AT状態の延長(上乗せ)に関わる「疑似遊技の結果」として疑似内部当籤役を採用する場合、以下のような例を挙げることができる。この例では、AT遊技中のみならず、通常遊技中においても、疑似確変状態に滞在可能となっている。また、疑似遊技は、4回を1セットとして行われ、疑似遊技継続抽籤(当籤確率:50%)に当籤した場合には、一のセットが行われた後、次のセットへの移行が可能となっている。疑似確変状態としては、疑似確変状態A(モードA)、疑似確変状態B(モードB)、及び、疑似確変状態C(モードC)という3種類のモードが設けられている。疑似内部当籤役として特定の役(レア役)が決定される確率は、疑似確変状態A(1/4)→疑似確変状態B(1/2)→疑似確変状態C(1/1)と順に高くなる。疑似内部当籤役として特定の役が決定された場合には、AT状態の延長(上乗せ)が行われる。疑似内部当籤役は、通常の内部当籤役と同じであってもよいし、疑似遊技専用の内部当籤役を設けることとしてもよい。また、特定の図柄組合せが表示された場合には、一の疑似確変状態から、当該疑似確変状態よりも有利な疑似確変状態へと昇格する。このような疑似確変状態の昇格は、特定の図柄組合せの種別に応じて、1段階(疑似確変状態A→疑似確変状態B、又は、疑似確変状態B→疑似確変状態C)であってもよいし、2段階(疑似確変状態A→疑似確変状態C)であってもよい。 When adopting a pseudo internal winning combination as a "pseudo game result" related to the extension (addition) of the AT state, the following examples can be given. In this example, it is possible to stay in the pseudo probability changing state not only during AT game but also during normal game. In addition, the pseudo-game is performed with 4 times as one set, and if the pseudo-game continuation lottery (winning probability: 50%) is won, after one set is performed, it is possible to move to the next set It has become. As the pseudo probability variation state, three types of modes are provided: pseudo probability variation state A (mode A), pseudo probability variation state B (mode B), and pseudo probability variation state C (mode C). The probability that a specific combination (rare combination) is determined as a pseudo internal winning combination is in the order of pseudo-variable state A (1/4) → pseudo-variable state B (1/2) → pseudo-variable state C (1/1). get higher When a specific combination is determined as a pseudo internal winning combination, the AT state is extended (added). The pseudo internal winning combination may be the same as the normal internal winning combination, or an internal winning combination dedicated to the pseudo game may be provided. Also, when a specific symbol combination is displayed, one pseudo probability variation state is promoted to a pseudo probability variation state that is more advantageous than the pseudo probability variation state. Promotion of such a pseudo probability change state may be one stage (pseudo probability change state A → pseudo probability change state B, or pseudo probability change state B → pseudo probability change state C) according to the type of a specific symbol combination. However, it may be two stages (pseudo probability change state A → pseudo probability change state C).

AT状態の延長(上乗せ)に関わる「疑似遊技の結果」として疑似図柄組合せを採用する場合、以下のような例を挙げることができる。この例において、疑似遊技は、5回を1セットとして行われる。そして、一のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)において疑似図柄組合せとして特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が少なくとも1回表示された場合には、次のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)への移行が可能である(当該一のセットの疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われる)一方、一のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)において疑似図柄組合せとして特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が1回も表示されなかった場合には、当該セットの疑似遊技(5回の疑似遊技)で終了する(当該一のセットの疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われない)。 When adopting a pseudo symbol combination as a "pseudo game result" related to the extension (addition) of the AT state, the following examples can be given. In this example, the pseudo game is played with 5 times as one set. Then, when a specific pattern combination ("Red 7" pattern match) is displayed at least once as a pseudo pattern combination in one set of pseudo games (five times of pseudo games), the next set of pseudo games ( 5 times of pseudo-games) can be transitioned (as a result of the one set of pseudo-games, the AT state is extended (added)), while one set of pseudo-games (5 times of pseudo-games ), if a specific symbol combination ("Red 7" pattern matching) is not displayed even once as a pseudo symbol combination, the pseudo game of the set (five pseudo games) ends (the one set As a result of the pseudo-game, the AT state is not extended (added).

停止後動作制御(揺動制御)が実行されることにより、リールが揺動する場合、当該揺動の態様(パターン)は、常に一定であってもよいし、複数の揺動パターンを設けることとしてもよい。当該複数の揺動パターンは、停止後動作制御(揺動制御)が実行されている状態におけるリールの動作パターンが互いに異なるものである。例えば、微振動の周期及び/又は振幅が互いに異なる複数の揺動パターンとして、揺動パターンA、揺動パターンB、及び、揺動パターンCを設けることとし、図254のステップS1070乃至図255のステップS1083における揺動制御では、これらの揺動パターンのなかから選択された一の揺動パターンでリールを揺動させることが可能である。揺動パターンを選択するタイミングは、特に限定されず、例えば、揺動制御が行われるごとに抽籤により一の揺動パターンを選択することとしてもよい。また、非有利区間において一の揺動パターンを選択し、当該非有利区間から移行した有利区間においては、常に当該一の揺動パターンでリールを揺動させることとしてもよい。そして、当該有利区間から非有利区間に移行した場合、再度一の揺動パターンを選択することとしてもよい。あるいは、揺動制御が行われるとき、所定の変数(値)に基づいて一の揺動パターンを選択することとし、非有利区間において当該値の更新を行うこととしてもよい。例えば、各揺動パターンには、所定の数値範囲(例えば、揺動パターンA:1~100、揺動パターンB:101~200、揺動パターンC:201~300)が対応付けられており、非有利区間中に抽籤により更新された値(1~300のうちの何れかの値)に対応する揺動パターンを選択することとしてもよい。また、当該変数は、上述した有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値等であってもよい。これにより、有利区間において行われた単位遊技の回数が増えるにつれて、揺動パターンA→揺動パターンB→揺動パターンCといったように、揺動パターンを変化させることもできる。当該変数乃至選択された揺動パターンを示す情報は、疑似遊技におけるリールの動作を管理するためのRWM(あるいは、RAM)に記憶させることが可能である。当該RWMは、指示機能に一切影響を与えないものとなっている。 When the post-stop operation control (rocking control) is executed to rock the reel, the rocking mode (pattern) may be always constant, or a plurality of rocking patterns may be provided. may be The plurality of rocking patterns differ from each other in reel motion patterns in a state where post-stop motion control (rocking control) is being executed. For example, swing pattern A, swing pattern B, and swing pattern C are provided as a plurality of swing patterns with mutually different micro-vibration cycles and/or amplitudes. In the rocking control in step S1083, it is possible to rock the reels in one rocking pattern selected from these rocking patterns. The timing of selecting the swing pattern is not particularly limited, and for example, one swing pattern may be selected by lottery each time the swing control is performed. Alternatively, one swing pattern may be selected in a non-advantageous section, and the reels may be always swung in the one swing pattern in an advantageous section shifted from the non-advantageous section. Then, when the advantageous section shifts to the non-advantageous section, one swing pattern may be selected again. Alternatively, when swing control is performed, one swing pattern may be selected based on a predetermined variable (value), and the value may be updated in the non-advantageous section. For example, each swing pattern is associated with a predetermined numerical range (for example, swing pattern A: 1 to 100, swing pattern B: 101 to 200, swing pattern C: 201 to 300), A swing pattern corresponding to a value (any value from 1 to 300) updated by lottery during the non-advantageous section may be selected. Further, the variable may be the value of the advantageous interval game number counter, the value of the control game number counter, the value of the advantageous interval payout number counter, the value of the control payout number counter, or the like. Thus, as the number of unit games played in the advantageous section increases, the swing pattern can be changed in the order of swing pattern A→swing pattern B→swing pattern C. Information indicating the variable or the selected swing pattern can be stored in the RWM (or RAM) for managing the motion of the reels in the pseudo-game. The RWM does not affect the pointing function at all.

揺動パターンを複数設ける場合、遊技者に対して付与される特典の種別に応じた揺動パターンで、リールを揺動させることとしてもよい。例えば、当該特典が有利区間への移行である場合(例えば、有利区間移行抽籤に当籤した場合)には、揺動パターンAでリールを揺動させ、当該特典が疑似ボーナス(AT状態)への移行である場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合)には、揺動パターンBでリールを揺動させ、当該特典が疑似ボーナスの延長(ゲーム数延長やセット数上乗せ)である場合(例えば、1G連抽籤に当籤した場合)には、揺動パターンCでリールを揺動させるといったように構成することが可能である。このような特典の種別に応じた揺動パターンで揺動させるのは、第3停止リールに限定し、第1停止リール及び第2停止リールは、各種特典に共通の揺動パターンで揺動させることとしてもよい。 When a plurality of swing patterns are provided, the reels may be swung in a swing pattern corresponding to the type of privilege given to the player. For example, when the privilege is a transition to an advantageous section (for example, when winning an advantageous section transition lottery), the reel is shaken with the swing pattern A, and the privilege is a pseudo bonus (AT state). If it is a transition (for example, if you win a pseudo-bonus transition lottery), swing the reels in the swing pattern B, and if the benefit is an extension of the pseudo-bonus (extend the number of games or add the number of sets) ( For example, when a 1G consecutive lottery is won), it is possible to configure such that the reels are rocked in the rocking pattern C. Only the third stop reel is rocked in a rocking pattern according to the type of privilege, and the first stop reel and the second stop reel are rocked in a rocking pattern common to various privileges. You can do it.

以上で説明した疑似遊技は、メインリール(リール3L,3C,3R)とは別途設けられたリール状の物理的な構造物(サブリール)で行うこととしてもよいし、メイン演出表示部21や液晶表示装置にリール様の画像(ビデオリール)を表示することにより行うこととしてもよい。このような態様で行われる疑似遊技は、副制御回路200によって制御される演出として採用することが可能である。もっとも、当該演出を遊技者がメイン遊技と誤認してしまうことがないように、主制御回路100によって制御されるメインリールをパチスロ機1上で明示することが望ましい。例えば、リール3L,3C,3Rの近傍において、パネル上又は液晶表示装置等で「回胴」という文字を常時表示するように構成することが可能である。当該表示は、遊技が行われている状態においてのみ表示し、遊技が行われていない(デモ画面が表示されている)状態(遊技待機中)、エラーが発生している状態、設定変更操作が行われている状態等においては表示しないこととしてもよい。 The pseudo-games described above may be performed on reel-shaped physical structures (sub-reels) provided separately from the main reels (reels 3L, 3C, 3R), or the main effect display section 21 or liquid crystal This may be done by displaying a reel-like image (video reel) on the display device. A pseudo-game performed in such a manner can be employed as an effect controlled by the sub-control circuit 200. FIG. However, it is desirable to clearly indicate the main reels controlled by the main control circuit 100 on the pachi-slot machine 1 so that the player does not misunderstand the effect as the main game. For example, in the vicinity of the reels 3L, 3C, and 3R, it is possible to configure such that the characters "rotating drum" are always displayed on a panel or a liquid crystal display device. This display is only displayed when a game is being played, and is displayed when no game is being played (a demo screen is displayed) (playing standby), when an error has occurred, or when a setting change operation has been performed. It may not be displayed in the state in which it is being performed.

また、疑似遊技が行われているときに電断が発生した場合、電断から復帰した際に疑似遊技が再開されることとしてもよい。図示しないが、本実施形態において、主制御回路100は、電源管理回路を備えている。電源管理回路は、電源基板から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103等により構成されるマイクロコンピュータにリセット信号を出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロコンピュータに出力する。そして、電源管理回路から電断検知信号が出力された場合、メインCPU101は、疑似遊技中フラグに対応する情報(疑似遊技中情報)を、メインRAM103の所定領域にバックアップデータとして記憶させる。疑似遊技中フラグは、疑似遊技が実行されている状態であることを示すフラグであり(図251のステップS1025参照)、疑似遊技が開始するときにオンにセットされ、疑似遊技が終了するとき(例えば、ロック演出終了フラグ(図254のステップS1073及び図255のステップS1084参照)がオンにセットされるとき)にオフにセットされる。電断から復帰した際、当該バックアップデータに基づいて、メインCPU101は、電断時に疑似遊技が行われていたことを認識することが可能であり、疑似遊技を再開させることができる(図24のステップS29参照)。なお、電断からの復帰時においては、疑似遊技の最初から再開させてもよいし、電断が発生した時点における疑似遊技の状況から(疑似遊技の途中から)再開させてもよい。例えば、全てのリール3L,3C,3Rが回転している状況で電断が発生した場合には、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するところ(図251のステップS1024参照)から再開させてもよいし、少なくとも一のリールが停止されている状況で電断が発生した場合には、当該リールを電断時の図柄位置で停止させつつ、電断時に回転していたリールに対する停止操作を受け付けるところ(図254のステップS1063参照)から再開させてもよい。 In addition, when a power failure occurs while the pseudo-game is being performed, the pseudo-game may be restarted when the power failure is restored. Although not shown, in this embodiment, the main control circuit 100 includes a power management circuit. The power management circuit manages fluctuations in the DC 12V power supply voltage supplied from the power supply board. For example, when the power supply is turned on (when the power supply voltage exceeds the starting voltage value (10V) from 0V), the power management circuit operates as follows: , and when a power failure occurs (when the power supply voltage drops below the power failure voltage value (10.5 V) from 12 V), a power failure detection signal is output to the microcomputer. When the power management circuit outputs a power failure detection signal, the main CPU 101 stores information (pseudo-game information) corresponding to the pseudo-game flag in a predetermined area of the main RAM 103 as backup data. The pseudo-game flag is a flag indicating that the pseudo-game is being executed (see step S1025 in FIG. 251), and is set to ON when the pseudo-game starts, and when the pseudo-game ends ( For example, it is set to OFF when the lock effect end flag (see step S1073 in FIG. 254 and step S1084 in FIG. 255) is set to ON). When recovering from the power outage, the main CPU 101 can recognize, based on the backup data, that the pseudo-game was being played at the time of the power outage, and can resume the pseudo-game (see FIG. 24). See step S29). In addition, at the time of recovery from the power failure, the pseudo game may be resumed from the beginning, or the pseudo game situation at the time of the power failure may be resumed (from the middle of the pseudo game). For example, if power failure occurs while all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, the reels 3L, 3C, and 3R restart from where they start rotating (see step S1024 in FIG. 251). Alternatively, if power failure occurs while at least one reel is stopped, the reel that was rotating at the time of power failure is stopped while the reel is stopped at the symbol position at the time of power failure. It may be restarted from the place where the operation is received (see step S1063 in FIG. 254).

また、疑似遊技が行われているときに電断が発生した場合において、電断から復帰する際に設定値が変更された場合には、設定値変更後の遊技において、疑似遊技が再開されないこととしてもよい。この場合には、例えば、設定値が変更されたことを契機として、メインRAM103の所定領域に記憶された上記疑似遊技中情報をメインCPU101が初期化することとしてもよい(図24のステップS23参照)。これにより、疑似遊技が行われているときに電断が発生した場合において、電断から復帰する際に設定値が変更されなかった場合には疑似遊技が再開される一方、設定値が変更された場合には疑似遊技が再開されないように構成することが可能である。あるいは、疑似遊技が行われているときに電断が発生した場合においては、電断から復帰する際に設定値が変更されたか否かにかかわらず、疑似遊技が再開されないように構成してもよい。 In addition, in the event that a power outage occurs while a pseudo-game is being played, if the setting value is changed when recovering from the power failure, the pseudo-game will not be restarted in the game after the setting value is changed. may be In this case, for example, the main CPU 101 may initialize the pseudo-game information stored in the predetermined area of the main RAM 103 when the set value is changed (see step S23 in FIG. 24). ). As a result, when a power failure occurs while a pseudo-game is being performed, if the setting value is not changed when recovering from the power failure, the pseudo-game is restarted, while the setting value is changed. It is possible to configure so that the pseudo-game is not restarted when Alternatively, if a power failure occurs while a pseudo-game is being played, the pseudo-game may not be restarted regardless of whether or not the set value has been changed when recovering from the power failure. good.

また、第1実施形態で説明したように、AT状態中の一の単位遊技において報知対象役が内部当籤役として決定された場合であっても、当該単位遊技において疑似遊技が行われる場合、当該疑似遊技中は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成することが望ましい。この場合、疑似遊技においては、報知対象役に対応する図柄組合せを停止表示させることとしてもよいし、報知対象役とは無関係な図柄組合せを停止表示させることとしてもよい。また、当該単位遊技(メイン遊技)において指示モニタに停止操作の情報を表示させる場合には、ランダム遅延処理が開始されるとき(例えば、図257のステップS1122の判断結果が「YES」となったとき)や、ランダム遅延処理により1つ目のリールが回転を開始するタイミングで、当該表示を開始するように構成することが可能である。また、疑似遊技中は、指示モニタにおいて、当該遊技が疑似遊技であることに一義的に対応する表示(疑似遊技であることを報知するための表示)を行うこととしてもよい。 Further, as described in the first embodiment, even if the notification target combination is determined as an internal winning combination in one unit game in the AT state, if a pseudo game is performed in the unit game, the During the pseudo-game, it is desirable to configure so that the stop operation information is not reported on the instruction monitor. In this case, in the pseudo-game, the symbol combination corresponding to the notification target combination may be stopped and displayed, or the symbol combination unrelated to the notification target combination may be stopped and displayed. Also, in the unit game (main game), in the case of displaying the information of the stop operation on the instruction monitor, when the random delay process is started (for example, the determination result of step S1122 in FIG. ) or at the timing when the first reel starts rotating by random delay processing. Also, during the pseudo-game, on the instruction monitor, it is possible to perform a display that uniquely corresponds to the fact that the game is a pseudo-game (display for notifying that it is a pseudo-game).

(C-12) 前記(C-1)~(C-11)の何れかの遊技機であって、
遊技者による開始操作の検出を行うことが可能な開始操作検出手段(スタートスイッチ7S)と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出された場合に、当籤役を決定することが可能な役決定手段(図23のステップS5の処理を実行するメインCPU101)と、
前記メイン遊技において、前記複数のリールの図柄態様に応じた遊技媒体又は遊技媒体データを付与することが可能な付与手段(図23のステップS14の処理を実行するメインCPU101)と、
遊技者にとって有利な情報を報知することが可能な報知手段(指示モニタ)と、を備え、
前記付与手段は、
前記メイン遊技において、前記複数のリールが停止されることで該複数のリールの図柄態様として所定の図柄態様(小役に係る図柄の組合せ)が導出された場合に、該所定の図柄態様に応じた遊技媒体又は遊技媒体データを付与することが可能であり、
前記リール制御手段は、
前記疑似遊技において前記複数のリールが停止された後、前記メイン遊技のために、前記複数のリールのうちの一の前記リールの回転を開始させ、さらに、該一のリールの回転開始タイミングよりも遅いタイミングで他の前記リールの回転を開始させることが可能な疑似遊技後リール回転開始制御手段(図258の処理等を実行するメインCPU101)を備え、
前記役決定手段により所定の役(報知対象役)が当籤役として決定された場合において、前記疑似遊技後リール回転開始制御手段により前記リールの回転を開始させた後、前記停止操作として所定の停止操作(正解押し順)が検出された場合に、前記複数のリールの図柄態様として前記所定の図柄態様が導出されるように前記停止操作後停止制御を実行することが可能であり、
前記報知手段は、
前記役決定手段により前記所定の役が当籤役として決定された場合、前記疑似遊技においては前記有利な情報として前記所定の停止操作に関する情報を報知せず、前記疑似遊技後リール回転開始制御手段により前記リールの回転を開始させた後に該所定の停止操作に関する情報を報知することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-12) The gaming machine according to any one of (C-1) to (C-11),
a start operation detection means (start switch 7S) capable of detecting a start operation by a player;
a combination determination means (main CPU 101 that executes the process of step S5 in FIG. 23) capable of determining a winning combination when the start operation is detected by the start operation detection means;
Giving means (main CPU 101 for executing the process of step S14 in FIG. 23) capable of giving game media or game media data according to the pattern mode of the plurality of reels in the main game;
an informing means (instruction monitor) capable of informing the player of information advantageous to the player;
The giving means is
In the main game, when a predetermined symbol pattern (combination of symbols related to a minor combination) is derived as the symbol pattern of the plurality of reels by stopping the plurality of reels, according to the predetermined pattern pattern. game media or game media data can be given,
The reel control means is
After the plurality of reels are stopped in the pseudo-game, one of the plurality of reels is started to rotate for the main game, and the rotation start timing of the one reel Post-pseudo-game reel rotation start control means (main CPU 101 for executing the processing of FIG. 258, etc.) capable of starting the rotation of the other reels at a late timing,
When a predetermined combination (reported combination) is determined as a winning combination by the combination determination means, after the rotation of the reels is started by the post-pseudo-game reel rotation start control means, a predetermined stop is performed as the stop operation. It is possible to execute the stop control after the stop operation so that the predetermined symbol mode is derived as the symbol mode of the plurality of reels when the operation (correct pressing order) is detected,
The notification means is
When the predetermined combination is determined as the winning combination by the combination determination means, the information regarding the predetermined stop operation is not notified as the advantageous information in the pseudo game, and the reel rotation start control means after the pseudo game It is possible to notify information about the predetermined stop operation after starting the rotation of the reel.
It is characterized by

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止された後、メイン遊技のために、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールの回転を開始させ、さらに、該一のリールの回転開始タイミングよりも遅いタイミングで他のリールの回転を開始させることが可能である。また、所定の役(報知対象役)が当籤役として決定された場合において、疑似遊技後にリールの回転を開始させた後、停止操作として所定の停止操作(正解押し順)が検出された場合に、所定の図柄態様(小役に係る図柄の組合せ)が導出されるように停止操作後停止制御を実行することが可能であり、メイン遊技において、所定の図柄態様(小役に係る図柄の組合せ)が導出された場合に、該所定の図柄態様(小役に係る図柄の組合せ)に応じた遊技媒体又は遊技媒体データを付与することが可能である。そして、所定の役(報知対象役)が当籤役として決定された場合、疑似遊技においては所定の停止操作(正解押し順)に関する情報を報知せず、疑似遊技後にリールの回転を開始させた後に該所定の停止操作(正解押し順)に関する情報を報知することが可能なように構成されている。これにより、疑似遊技において遊技者が所定の停止操作(正解押し順)を行うべき旨勘違いしてしまうことを回避することが可能であり、停止後動作制御(揺動制御)と相俟って、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, after the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) are stopped in the pseudo game, the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) for the main game It is possible to start the rotation of one of the reels and to start the rotation of the other reels at a timing later than the rotation start timing of the one reel. In addition, when a predetermined combination (reported combination) is determined as a winning combination, after starting the rotation of the reels after the pseudo-game, when a predetermined stop operation (correct pressing order) is detected as a stop operation , it is possible to execute the stop control after the stop operation so that a predetermined symbol pattern (combination of symbols related to a minor win) is derived, and in the main game, a predetermined symbol pattern (combination of symbols related to a minor win) ) is derived, it is possible to provide game media or game media data corresponding to the predetermined symbol pattern (combination of symbols related to minor wins). Then, when a predetermined combination (reported combination) is determined as a winning combination, information regarding a predetermined stop operation (correct pressing order) is not reported in the pseudo-game, and the reels are started to rotate after the pseudo-game. It is configured to be able to notify information about the predetermined stop operation (correct order of pressing). As a result, it is possible to avoid misunderstanding that the player should perform a predetermined stop operation (correct order of pressing) in the pseudo-game, and combined with post-stop operation control (rocking control) , It is possible to effectively prevent the player from erroneously recognizing the pseudo game as the main game.

所定の役(報知対象役)としては、上述した特定役と同様に、遊技者の停止操作態様(押し順)に応じて付与されるメダル数が変動する役(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)を採用することが可能である。所定の停止操作(正解押し順)に関する情報の報知(指示モニタにおける停止操作の情報の表示)は、疑似遊技後にリールの回転を開始させた後、例えば、メイン遊技における第3停止操作(あるいは、第1停止操作又は第2停止操作)が完了するまで継続させるように構成するとよい。 As the predetermined combination (reported combination), similar to the specific combination described above, a combination in which the number of medals to be awarded varies according to the player's stop operation mode (pressing order) (for example, the stop operation mode is appropriate ( If the answer is correct, 8 coins will be paid out, and if the answer is incorrect (incorrect answer), 1 coin will be paid out or no coin will be paid out). Notification of information on a predetermined stop operation (correct order of pressing) (display of information on the stop operation on the instruction monitor) is performed after starting the rotation of the reels after the pseudo game, for example, the third stop operation in the main game (or It may be configured to continue until the first stop operation or the second stop operation is completed.

[第9実施形態]
以上、第1実施形態~第8実施形態について説明した。以下、第9実施形態について説明する。第9実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第8実施形態における説明が第9実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Ninth Embodiment]
The first to eighth embodiments have been described above. The ninth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment is the same as the pachi-slot machine 1 according to the first to eighth embodiments. In the following description, the same components as those of the pachi-slot machine 1 according to the first to eighth embodiments are denoted by the same reference numerals. In addition, descriptions of the portions that the descriptions of the first to eighth embodiments apply to the ninth embodiment will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第9実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第9実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第9実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第9実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第8実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第9実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 In the above description, for example, "in the first embodiment, ~" or "in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment, ~", it seems to be limited to the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. Even if it is a simple description, it can be applied to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment within the scope of the ninth embodiment. Similarly, in the above description, regarding the description limited to the pachi-slot machines 1 according to the second to eighth embodiments, the pachi-slot machines according to the ninth embodiment are not deviated from the spirit of the ninth embodiment. It can also be applied to machine 1. Therefore, each configuration shown in the first to eighth embodiments (including each configuration shown in the modified example and each configuration shown in the extended example) is partially replaced with the configuration shown in the ninth embodiment. can be used or combined.

また、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Further, even if the shape is different from that of the pachi-slot machine 1 according to the first to eighth embodiments, there are cases where the same reference numerals are assigned to the structures having the same functions for convenience. Further, even if the shape and processing are the same as those of the pachi-slot machines 1 according to the first to eighth embodiments, different symbols and step numbers may be given for convenience.

<ロック演出実行処理>
図262は、主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。図263は、主制御回路において行われる疑似遊技開始用処理を示すフローチャートである。
<Lock effect execution processing>
FIG. 262 is a flow chart showing lock effect execution processing performed in the main control circuit. FIG. 263 is a flow chart showing pseudo-game start processing performed in the main control circuit.

図262に示すロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。第8実施形態では、図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理として、図251に示すロック演出実行処理が行われることとして説明した。本実施形態では、図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理として、図251に示すロック演出実行処理が行われることとしてもよいし、図262に示すロック演出実行処理が行われることとしてもよい。 The lock effect execution process shown in FIG. 262 is a process performed in the main control circuit 100 in step S8 (game start main side effect control process) of FIG. 23 (main process). In the eighth embodiment, it has been described that the lock effect execution process shown in FIG. 251 is performed as the process performed in step S8 (main effect control process at game start) of FIG. 23 (main process). In this embodiment, as the processing performed in step S8 (game start main side effect control processing) of FIG. 23 (main processing), lock effect execution processing shown in FIG. The lock effect execution process shown may be performed.

ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出開始フラグ(図250のステップS1006、ステップS1011、及び、ステップS1013参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1201)。ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the lock effect execution process, first, the main CPU 101 determines whether or not the lock effect start flag (see steps S1006, S1011, and S1013 in FIG. 250) is set to ON (step S1201). When determining that the lock effect start flag is not set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技開始用処理を実行する(ステップS1202)。ここで、図263を用いて、疑似遊技開始用処理について説明する。 On the other hand, when determining that the lock effect start flag is set to ON, the main CPU 101 executes pseudo game start processing (step S1202). Here, with reference to FIG. 263, the pseudo-game start processing will be described.

疑似遊技開始用処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図250参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」、「4」、及び、「5」のうちの何れかであるか否かを判断する(ステップS1221)。選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」、「4」、及び、「5」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the pseudo-game start process, first, the main CPU 101 determines that the lock effect number selected in the lock effect determination process (see FIG. 250) is any of the lock effect numbers "3", "4", and "5". It is determined whether or not (step S1221). When determining that the selected lock effect number is not any of the lock effect numbers "3", "4" and "5", the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」、「4」、及び、「5」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、所定時間(例えば、5秒)に対応する値を疑似遊技開始時ロックタイマにセットする(ステップS1222)。疑似遊技開始時ロックタイマは、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)により更新される。すなわち、疑似遊技開始時ロックタイマは、定期割込処理(図32参照)が1回行われるごとに1減少する。 On the other hand, when determining that the selected lock effect number is any one of the lock effect numbers "3", "4", and "5", the main CPU 101 A corresponding value is set to the pseudo-game start lock timer (step S1222). The pseudo-game start lock timer is updated by the timer update process (see step S206 in FIG. 32). That is, the lock timer at the start of the pseudo-game is decremented by 1 each time the periodic interrupt process (see FIG. 32) is performed.

次に、メインCPU101は、疑似遊技開始時ロックタイマが0であるか否かを判断する(ステップS1223)。疑似遊技開始時ロックタイマが0ではないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1223の処理を実行する。これにより、所定時間(例えば、5秒)に亘って疑似遊技開始時ロックが行われることになる。疑似遊技開始時ロックは、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出(フリーズ)であってもよいし、リール演出(スロー回転、高速回転、逆回転等のリールアクション)を伴うロック演出であってもよい。疑似遊技開始時ロックが行われている間、リール3L,3C,3Rは、停止した状態が維持されており、遊技者が何らかの操作を行ったとしても、当該操作は無効となる。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the pseudo game start lock timer is 0 (step S1223). When determining that the pseudo-game start lock timer is not 0, the main CPU 101 executes the process of step S1223 again. As a result, the pseudo-game start lock is performed for a predetermined period of time (for example, 5 seconds). The lock at the start of the pseudo-game may be a lock effect (freeze) that does not involve reel effects and pseudo-games, or a lock effect that accompanies reel effects (reel actions such as slow rotation, high-speed rotation, and reverse rotation). good too. The reels 3L, 3C, 3R are maintained in a stopped state while the pseudo game start lock is being performed, and even if the player performs some operation, the operation is invalidated.

一方、疑似遊技開始時ロックタイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1224)。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンドデータを生成し、生成した疑似遊技開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された疑似遊技開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、疑似遊技が開始するタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 On the other hand, when determining that the pseudo-game start lock timer is 0, the main CPU 101 executes pseudo-game start command generation and storage processing (step S1224). In this process, the main CPU 101 generates pseudo-game start command data and stores the generated pseudo-game start command data in the communication data storage area of the main RAM 103 . The pseudo game start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). Thereby, in the sub-control circuit 200, it becomes possible to recognize that it is the timing to start the pseudo-game, and it is possible to determine the timing etc. to execute various effects.

具体的に、疑似遊技開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、疑似遊技が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「レバーを叩け」といった内容の文字画像(「レバーを叩け」画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してスタートレバー7を操作することを促すことができる。 Specifically, when the pseudo-game start command data is received, the sub-control circuit 200 sets effect data corresponding to the start of the pseudo-game. As a result, for example, although not shown, a character image (“hit the lever” image) with the content “hit the lever” is displayed on the main display device 210, prompting the player to operate the start lever 7. be able to.

次に、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1225)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the start lever 7 has been operated (step S1225). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the start switch 7S is turned on (see step S50 in FIG. 25). When determining that the start lever 7 has been operated, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行してから(「レバーを叩け」画像が表示されてから)所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS1226)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1225に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1227)。疑似遊技キャンセルフラグは、疑似遊技をキャンセルするために用いられるフラグである。その後、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS1228)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the start lever 7 has not been operated, the main CPU 101 determines whether a predetermined time has elapsed after executing the pseudo-game start command generating and storing process (after the "hit the lever" image is displayed). It is determined whether or not (step S1226). When determining that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 returns the process to step S1225. On the other hand, when determining that the predetermined time has passed, the main CPU 101 sets the pseudo-game cancel flag to ON (step S1227). The pseudo-game cancel flag is a flag used to cancel the pseudo-game. After that, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to OFF (step S1228), and ends this subroutine.

以上、図263を用いて、図262のステップS1202で行われる疑似遊技開始用処理について説明した。図262に説明を戻す。 As above, the processing for starting the pseudo-game performed in step S1202 of FIG. 262 has been described with reference to FIG. Returning to FIG. 262 .

ステップS1202の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1203)。疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S1202, the main CPU 101 determines whether or not the pseudo-game cancel flag is set to ON (step S1203). When determining that the pseudo-game cancel flag is set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1204~ステップS1210の処理を実行するが、これらの処理は、図251のステップS1022~ステップS1028の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when it is determined that the pseudo-game cancel flag is not set to ON, the main CPU 101 executes the processing of steps S1204 to S1210, but these processing are the processing of steps S1022 to S1028 in FIG. Since it is the same processing, the description here is omitted. After that, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上より、ロック演出決定処理(図250参照)においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合には、疑似遊技開始時ロックが行われる。その後、スタートレバー7が操作された場合には、疑似遊技用にリール3L,3C,3Rの回転が開始されて疑似遊技が行われ(図262のステップS1206及びステップS1208参照)、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、「レバーを叩け」画像が表示されてから所定時間以内にスタートレバー7が操作されなかった場合には、疑似遊技(疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転)が行われずに、通常時加速処理(図257のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。 As described above, when the lock effect corresponding to any of the lock effect numbers "3" to "5" is selected in the lock effect determination process (see FIG. 250), the pseudo-game start lock is performed. After that, when the start lever 7 is operated, the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started for the pseudo-game, and the pseudo-game is performed (see step S1206 and step S1208 in FIG. 262), and random delay processing ( After step S1123 in FIG. 257), the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R becomes constant speed rotation for the main game. On the other hand, when the start lever 7 is not operated within a predetermined time after the "hit the lever" image is displayed, the pseudo-game (rotation of the reels 3L, 3C, 3R for pseudo-game) is not performed, After normal acceleration processing (see step S1125 in FIG. 257), the rotation of the reels 3L, 3C and 3R becomes constant speed rotation for the main game.

このように、図262に示すロック演出実行処理では、スタートレバー7が操作されることを条件として、疑似遊技が開始されることとして説明した。しかし、第8実施形態で説明したように、疑似遊技が開始されるための条件は、スタートレバー7の操作に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。また、疑似遊技がキャンセルされる(疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされる)ための条件は、所定時間の経過に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。 Thus, in the lock effect execution process shown in FIG. 262, it has been described that the pseudo game is started under the condition that the start lever 7 is operated. However, as described in the eighth embodiment, the condition for starting a pseudo-game is not limited to the operation of the start lever 7, and any operation unit (eg, start lever 7, MAX bet buttons 6a, 1 Operation of the bet button 6b, the settlement button 9, etc.) can be employed as appropriate. In addition, the condition for the pseudo-game to be canceled (the pseudo-game cancellation flag is set to ON) is not limited to the passage of a predetermined time, and any operation unit (eg, start lever 7, MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, settlement button 9, etc.) can be employed as appropriate.

<通常疑似遊技中処理>
図264は、主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。図265は、主制御回路において行われるストップボタン操作受付処理を示すフローチャートである。図266は、主制御回路において行われる揺動制御処理を示すフローチャートである。図267は、主制御回路において行われる疑似遊技終了用処理を示すフローチャートである。
<Normal pseudo-game processing>
FIG. 264 is a flow chart showing normal pseudo-game processing performed in the main control circuit. FIG. 265 is a flowchart showing stop button operation acceptance processing performed in the main control circuit. FIG. 266 is a flow chart showing swing control processing performed in the main control circuit. FIG. 267 is a flow chart showing pseudo-game end processing performed in the main control circuit.

図264に示す通常疑似遊技中処理は、主制御回路100において図253(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理である。第8実施形態では、図253(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理として、図254に示す通常疑似遊技中処理が行われることとして説明した。本実施形態では、図253(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理として、図254に示す通常疑似遊技中処理が行われることとしてもよいし、図264に示す通常疑似遊技中処理が行われることとしてもよい。 The normal pseudo-game processing shown in FIG. 264 is processing performed in the main control circuit 100 at step S1042 of FIG. In the eighth embodiment, as the process performed in step S1042 of FIG. 253 (process during pseudo-game), the normal process during pseudo-game shown in FIG. 254 is performed. In this embodiment, as the processing performed in step S1042 of FIG. 253 (processing during pseudo-game), the processing during normal pseudo-game shown in FIG. It may be done.

通常疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、ステップS1241及びステップS1242の処理を実行するが、これらの処理は、図254のステップS1061及びステップS1062の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 In the normal pseudo-game processing, first, the main CPU 101 executes the processing of steps S1241 and S1242. is omitted.

ステップS1242の処理を実行した後、メインCPU101は、ストップボタン操作受付処理を実行する(ステップS1243)。ここで、図265を用いて、ストップボタン操作受付処理について説明する。 After executing the process of step S1242, the main CPU 101 executes a stop button operation acceptance process (step S1243). Here, the stop button operation reception processing will be described with reference to FIG. 265 .

ストップボタン操作受付処理において、まず、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1261)。ストップボタン操作キャンセルフラグは、疑似遊技においてMAXベットボタン6aが操作された場合にセットされるフラグである(ステップS1264参照)。ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the stop button operation acceptance process, first, the main CPU 101 determines whether or not the stop button operation cancel flag is set to ON (step S1261). The stop button operation cancel flag is a flag that is set when the MAX bet button 6a is operated in the pseudo game (see step S1264). When determining that the stop button operation cancel flag is set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたか否かを判断する(ステップS1262)。この処理は、図254のステップS1063の処理と同様の処理である。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)を参照することにより、有効なストップボタン8L,8C,8Rを認識することができる。 On the other hand, when determining that the stop button operation cancel flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether or not valid stop buttons 8L, 8C, 8R have been operated (step S1262). This process is similar to the process of step S1063 in FIG. The main CPU 101 can recognize valid stop buttons 8L, 8C, 8R by referring to the operation stop button storage area (see FIG. 21).

有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、MAXベットボタン6aが操作されたか否かを判断する(ステップS1263)。この処理において、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sがオン状態となったか否かを判断する。 When determining that the effective stop buttons 8L, 8C, 8R have been operated, the main CPU 101 terminates this subroutine. On the other hand, when determining that the effective stop buttons 8L, 8C, 8R have not been operated, the main CPU 101 determines whether or not the MAX bet button 6a has been operated (step S1263). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the bet switch 6S is turned on.

MAXベットボタン6aが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1264)。ストップボタン操作キャンセルフラグは、残っているストップボタン操作を全て省略することを示すフラグである。ステップS1264の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the MAX bet button 6a has been operated, the main CPU 101 sets the stop button operation cancel flag to ON (step S1264). The stop button operation cancel flag is a flag indicating that all remaining stop button operations are to be omitted. After executing the process of step S1264, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、MAXベットボタン6aが操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、図265に示すストップボタン操作受付処理を開始してから所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS1265)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1262に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作省略フラグをオンにセットする(ステップS1266)。ストップボタン操作省略フラグは、今回のストップボタン操作を省略することを示すフラグである。ステップS1266の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when determining that the MAX bet button 6a has not been operated, the main CPU 101 determines whether or not a predetermined time has passed since the start of the stop button operation acceptance process shown in FIG. 265 (step S1265). When determining that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 returns the process to step S1262. On the other hand, when determining that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 sets the stop button operation omission flag to ON (step S1266). The stop button operation omission flag is a flag indicating that the current stop button operation is to be omitted. After executing the process of step S1266, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上、図265を用いて、図264のステップS1243で行われるストップボタン操作受付処理について説明した。図264に説明を戻す。 The stop button operation reception processing performed in step S1243 of FIG. 264 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 264 .

ステップS1243の処理を実行した後、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新し(ステップS1244)、制御対象リールを決定する(ステップS1245)。これらの処理において、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグ及びストップボタン操作省略フラグが何れもオンにセットされていない場合、図254のステップS1064及びステップS1065の処理と同様の処理を行う。一方、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグ又はストップボタン操作省略フラグがオンにセットされている場合、有効なストップボタン8L,8C,8Rのうち最も左に位置するストップボタン8が操作されたものとして、作動ストップボタン格納領域を更新するととともに、制御対象リールを決定する。 After executing the process of step S1243, the main CPU 101 updates the operation stop button storage area and the pressing order storage area (step S1244), and determines the reel to be controlled (step S1245). In these processes, when neither the stop button operation cancel flag nor the stop button operation omission flag is set to ON, the main CPU 101 performs the same processes as those of steps S1064 and S1065 in FIG. On the other hand, when the stop button operation cancel flag or the stop button operation omission flag is set to ON, the main CPU 101 determines that the leftmost stop button 8 among the valid stop buttons 8L, 8C, and 8R has been operated. , the operation stop button storage area is updated, and the reel to be controlled is determined.

例えば、全てのストップボタン8L,8C,8Rが有効である場合、メインCPU101は、左ストップボタン8Lが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」を格納し、ビット4を「0」に更新するとともに、左リール3Lを制御対象リールとして決定する。また、中ストップボタン8C及び右ストップボタン8Rが有効である場合、メインCPU101は、中ストップボタン8Cが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット1に「1」を格納し、ビット5を「0」に更新するとともに、中リール3Cを制御対象リールとして決定する。また、左ストップボタン8L及び中ストップボタン8Cが有効である場合、メインCPU101は、左ストップボタン8Lが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」を格納し、ビット4を「0」に更新するとともに、左リール3Lを制御対象リールとして決定する。また、右ストップボタン8Rのみが有効である場合、メインCPU101は、右ストップボタン8Rが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット2に「1」を格納し、ビット6を「0」に更新するとともに、右リール3Rを制御対象リールとして決定する。 For example, when all the stop buttons 8L, 8C, and 8R are valid, the main CPU 101 stores "1" in bit 0 of the operation stop button storage area in the same way as when the left stop button 8L is operated, The bit 4 is updated to "0" and the left reel 3L is determined as the reel to be controlled. When the middle stop button 8C and the right stop button 8R are enabled, the main CPU 101 stores "1" in bit 1 of the operation stop button storage area in the same way as when the middle stop button 8C is operated. The bit 5 is updated to "0", and the middle reel 3C is determined as the reel to be controlled. Also, when the left stop button 8L and the middle stop button 8C are valid, the main CPU 101 stores "1" in bit 0 of the operation stop button storage area in the same way as when the left stop button 8L is operated, The bit 4 is updated to "0" and the left reel 3L is determined as the reel to be controlled. When only the right stop button 8R is valid, the main CPU 101 stores "1" in bit 2 of the operation stop button storage area and sets bit 6 to "1" in the same way as when the right stop button 8R is operated. 0”, and determines the right reel 3R as the reel to be controlled.

続いて、メインCPU101は、ステップS1246~ステップS1249の処理を実行するが、これらの処理は、図254のステップS1066~ステップS1069の処理と基本的に同様の処理である。ステップS1246の処理において、ステップS1066の処理と同様に、メインCPU101は、停止開始位置(ステップS116参照)にかかわらず、最終的に図柄が停止する位置として予め定められた位置を停止予定位置として決定し格納する。これにより、ストップボタン操作キャンセルフラグ乃至ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされているか否かにかかわらず、図246(b)~(d)、図247(b)~(d)、及び、図248(b)~(d)に示すような態様で、各リール3L,3C,3Rが停止する。 Subsequently, the main CPU 101 executes the processes of steps S1246 to S1249, which are basically the same as the processes of steps S1066 to S1069 in FIG. In the process of step S1246, as in the process of step S1066, the main CPU 101 determines a predetermined stop position as the final stop position regardless of the stop start position (see step S116). and store it. 246(b) to (d), FIGS. 247(b) to (d) and FIG. The respective reels 3L, 3C, 3R are stopped in the manner shown in 248(b)-(d).

ここで、ストップボタン操作キャンセルフラグ乃至ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされている場合には、ストップボタン操作キャンセルフラグ及びストップボタン操作省略フラグがオンにセットされていない場合と比較して、制御対象リールが停止するまでの回転態様を異ならせることとしてもよい。例えば、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされている場合(MAXベットボタン6aが操作された場合)には、ストップボタン操作キャンセルフラグ及びストップボタン操作省略フラグが何れもオンにセットされていない場合(ストップボタン8が操作された場合)と比較して、当該ボタンが操作されてから制御対象リールが停止するまでの時間が長くなるようにしてもよい(例えば、制御対象リールを1回余分に回転させた上で停止させることとしてもよい)。ただ、回転態様に差異があったとしても、最終的に停止表示される図柄は、ストップボタン操作キャンセルフラグ乃至ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされているか否かにかかわらず同じ図柄となっている。 Here, when the stop button operation cancel flag or the stop button operation omission flag are set to ON, the control is performed as compared with the case where the stop button operation cancel flag or the stop button operation omission flag is not set to ON. It is also possible to vary the manner of rotation until the target reel stops. For example, if the stop button operation cancel flag is set to on (when the MAX bet button 6a is operated), neither the stop button operation cancel flag nor the stop button operation omission flag is set to on. (When the stop button 8 is operated), the time from the operation of the button to the stop of the reel to be controlled may be longer (for example, the reel to be controlled may be played one extra time. It may be stopped after being rotated). However, even if there is a difference in the rotation mode, the pattern finally stopped and displayed will be the same pattern regardless of whether the stop button operation cancel flag or the stop button operation omission flag is set to ON. there is

ステップS1249において制御対象リールが停止したと判断した場合、メインCPU101は、揺動制御処理を実行する(ステップS1250)。ここで、図266を用いて、揺動制御処理について説明する。 When determining in step S1249 that the reel to be controlled has stopped, the main CPU 101 executes rocking control processing (step S1250). Here, the rocking control process will be described with reference to FIG.

揺動制御処理において、まず、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1281)。ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1282)。ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作省略フラグをオフにセットする(ステップS1283)。 In the swing control process, first, the main CPU 101 determines whether or not the stop button operation cancel flag is set to ON (step S1281). When determining that the stop button operation cancel flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the stop button operation omitting flag is set to ON (step S1282). When determining that the stop button operation omission flag is set to ON, the main CPU 101 sets the stop button operation omission flag to OFF (step S1283).

ステップS1281においてストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS1283の処理を実行した後、メインCPU101は、制御対象リールを停止させる制御を実行する(ステップS1284)。この処理において、メインCPU101は、制御対象リールを停止させるための停止用の励磁パターンに対応するデータをセットする。これにより、図246(b)~(d)、図247(b)~(d)、及び、図248(b)~(d)に示すような態様で制御対象リールが停止した状態が維持される(図示とは異なり、揺動は発生しない)。 When determining that the stop button operation cancel flag is set to ON in step S1281, or after executing the process of step S1283, the main CPU 101 executes control to stop the reel to be controlled (step S1284). In this process, the main CPU 101 sets data corresponding to the stopping excitation pattern for stopping the reel to be controlled. As a result, the reel to be controlled is kept stopped in the manner shown in FIGS. 246(b) to (d), FIGS. 247(b) to (d), and FIGS. (Unlike the illustration, no rocking occurs).

ステップS1282においてストップボタン操作省略フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、制御対象リールを揺動させる制御を実行する(ステップS1285)。この処理は、図254のステップS1070の処理と同様の処理である。これにより、図246(b)~(d)、図247(b)~(d)、及び、図248(b)~(d)に示すような態様で制御対象リールが揺動する。 When determining in step S1282 that the stop button operation omission flag is not set to ON, the main CPU 101 executes control to swing the reel to be controlled (step S1285). This process is similar to the process of step S1070 in FIG. As a result, the controlled reel swings in the manners shown in FIGS. 246(b) to (d), FIGS. 247(b) to (d), and FIGS. 248(b) to (d).

ステップS1284又はステップS1285の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S1284 or step S1285, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上、図266を用いて、図264のステップS1250で行われる揺動制御処理について説明した。図264に説明を戻す。 The rocking control process performed in step S1250 in FIG. 264 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 264 .

ステップS1250の処理を実行した後、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在するか否かを判断する(ステップS1251)。この処理は、図254のステップS1071の処理と同様の処理である。有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在しないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技終了用処理を実行する(ステップS1252)。ここで、図267を用いて、疑似遊技終了用処理について説明する。 After executing the process of step S1250, the main CPU 101 determines whether or not there are valid stop buttons 8L, 8C, 8R (step S1251). This process is similar to the process of step S1071 in FIG. When determining that the effective stop buttons 8L, 8C, 8R do not exist, the main CPU 101 executes pseudo-game end processing (step S1252). Here, with reference to FIG. 267, the pseudo-game end processing will be described.

疑似遊技終了用処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図250参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」であるか否かを判断する(ステップS1301)。選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」であると判断した場合、メインCPU101は、外部集中端子板55を介してAT相当信号を出力する(ステップS1302)。第1実施形態で説明したように、外部集中端子板55は、パチスロ機1外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されており、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入状況や遊技状態の遷移状況が認識可能となっている。 In the pseudo-game ending process, first, the main CPU 101 determines whether or not the lock effect number selected in the lock effect determination process (see FIG. 250) is the lock effect number "3" (step S1301). When determining that the selected lock effect number is the lock effect number "3", the main CPU 101 outputs an AT equivalent signal via the external centralized terminal board 55 (step S1302). As described in the first embodiment, the external centralized terminal board 55 is connected to the data display device and the hall computer outside the pachi-slot machine 1, and these devices can also be used to monitor the state of token insertion and game play in the pachi-slot machine 1. State transitions are recognizable.

AT相当信号は、AT状態が開始されることに基づいてオン状態とされ、AT状態が終了されることに基づいてオフ状態とされる外部信号である。ステップS1302の処理において、メインCPU101は、当該外部信号をオン状態とする。同様に、図示しないが、メインCPU101は、図255のステップS1083の処理を実行した後、当該外部信号をオン状態とする。これにより、データ表示機やホールコンピュータでは、AT状態が開始されたと認識されることになる。 The AT-equivalent signal is an external signal that is turned on when the AT state is started and turned off when the AT state ends. In the process of step S1302, the main CPU 101 turns on the external signal. Similarly, although not shown, the main CPU 101 turns on the external signal after executing the process of step S1083 in FIG. As a result, the data display and the hall computer recognize that the AT state has started.

このように、本実施形態では、ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出が終了する際(「赤7」図柄揃いが停止表示されたとき)に、AT相当信号をオン状態とするように構成されている。また、第1実施形態で説明したように、複数のAT状態(所定のAT状態及び特定のAT状態)を設け、各AT状態は、遊技者にとっての有利度が互いに異なるようにしてもよい。このようなAT状態としては、例えば、第1実施形態で説明した疑似BB(ビッグボーナス)及び疑似RB(レギュラーボーナス)を採用することができる。そして、疑似BBに移行させることが決定された場合及び疑似RBに移行させることが決定された場合の双方において、疑似遊技で同一の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されるようにしてもよい。さらに、疑似BBに移行させることが決定された場合に疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたときと、疑似RBに移行させることが決定された場合に疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたときとで、同一のAT相当信号をオン状態とするようにしてもよい。これにより、疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示された時点では、疑似BBと疑似RBとのうち何れの疑似ボーナスに移行させることが決定されたのかを分からなくすることが可能であり、遊技者に対して期待感を抱かせることができる。なお、実際に疑似BB乃至疑似RBが開始するタイミングは、特に限定されないが、疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示された後(当該疑似遊技が行われた単位遊技、又は、当該単位遊技よりも所定回数後に行われる単位遊技)とすることが可能である。例えば、メイン遊技において「赤7」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示されたことを契機として疑似BBが開始され、メイン遊技において「BAR」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示されたことを契機として疑似RBが開始されるようにしてもよい。 Thus, in the present embodiment, when the lock effect corresponding to the lock effect number "3" or "5" ends (when the "red 7" pattern is stopped and displayed), the AT equivalent signal is turned on. It is configured as follows. Also, as described in the first embodiment, a plurality of AT states (predetermined AT state and specific AT state) may be provided, and each AT state may have different advantages for the player. As such an AT state, for example, pseudo BB (big bonus) and pseudo RB (regular bonus) described in the first embodiment can be adopted. Then, when it is decided to shift to pseudo BB and when it is decided to transfer to pseudo RB, the same symbol combination (for example, "red 7" symbol alignment) is stopped and displayed in the pseudo game. You may do so. Furthermore, when it is decided to shift to pseudo BB, when a specific symbol combination (for example, "red 7" pattern matching) is stopped and displayed in the pseudo game, and when it is decided to switch to pseudo RB The same AT-equivalent signal may be turned on when a specific symbol combination (for example, "red 7" symbol combination) is stopped and displayed in a pseudo-game. As a result, when a specific symbol combination (for example, "Red 7" symbol combination) is stopped and displayed in a pseudo-game, it is possible to determine to which pseudo-bonus, pseudo-BB or pseudo-RB, the shift has been made. It is possible to obscure it, and to make the player feel a sense of expectation. The timing at which the pseudo BB to pseudo RB actually start is not particularly limited, but after a specific symbol combination (for example, "red 7" pattern matching) is stopped and displayed in the pseudo game (when the pseudo game is performed) unit game, or a unit game that is performed a predetermined number of times after the unit game). For example, when the "red 7" pattern set is stopped and displayed along the active line in the main game, the pseudo BB is started, and the "BAR" pattern set is stopped and displayed along the active line in the main game. may be used as a trigger to start the pseudo RB.

以上では、疑似遊技において特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたとき(ランダム遅延処理が開始される前)にAT相当信号をオン状態とすることとして説明したが、同様に、リール演出において特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたとき(ランダム遅延処理が開始される前)にAT相当信号をオン状態とすることとしてもよい。また、実際に疑似ボーナスが開始するタイミング(例えば、図28のステップS106)でAT相当信号をオン状態とすることとしてもよい。また、AT相当信号をオフ状態とするタイミングも、特に限定されないが、実際に疑似ボーナスが終了するタイミング(例えば、図31のステップS155)でAT相当信号をオフ状態とすることが可能である。なお、第1実施形態で説明したように、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1(上記AT相当信号)をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態としてもよい。この観点から、疑似遊技は、最初の1セット目のAT状態に移行させることが決定された場合にのみ行われる(例えば、1G連抽籤に当籤した場合には行われない)こととしてもよい。また、AT相当信号をオン状態とするときには、第1実施形態で説明した区間ランプが点灯した状態となっている。 In the above, when a specific symbol combination (for example, "red 7" symbol matching) is stopped and displayed in the pseudo-game (before the random delay process is started), the AT equivalent signal is turned on. Similarly, when a specific symbol combination (for example, "Red 7" symbol combination) is stopped and displayed in the reel effect (before the random delay process is started), the AT equivalent signal may be turned on. . Also, the AT-equivalent signal may be turned on at the timing when the pseudo bonus actually starts (for example, step S106 in FIG. 28). The timing for turning off the AT equivalent signal is also not particularly limited, but it is possible to turn off the AT equivalent signal at the timing when the pseudo bonus actually ends (for example, step S155 in FIG. 31). As described in the first embodiment, the external signal 1 (the AT-equivalent signal) is turned on based on the start of the AT state of the first set, and from the second set onward, the set is turned on. The external signal 2 may be turned on each time it is started. From this point of view, the pseudo-game may be performed only when it is decided to shift to the AT state of the first set (for example, it is not performed when the 1G consecutive lottery is won). Further, when the AT-equivalent signal is turned on, the section lamp described in the first embodiment is lit.

ステップS1301においてロック演出番号がロック演出番号「3」ではないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図250参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」であるか否かを判断する(ステップS1303)。ステップS1302の処理を実行した後、又は、ステップS1303においてロック演出番号がロック演出番号「5」ではない(すなわち、ロック演出番号「4」である)と判断した場合、メインCPU101は、外部集中端子板55を介してメダル投入信号を出力する(ステップS1304)。 When it is determined in step S1301 that the lock effect number is not the lock effect number "3", the main CPU 101 determines whether the lock effect number selected in the lock effect determination process (see FIG. 250) is the lock effect number "5". It is determined whether or not (step S1303). After executing the process of step S1302, or when it is determined that the lock effect number is not the lock effect number "5" (that is, it is the lock effect number "4") in step S1303, the main CPU 101 is connected to the external concentration terminal. A medal insertion signal is output via the plate 55 (step S1304).

第1実施形態で説明したように、メダル投入信号は、メダルが投入された場合に外部集中端子板55から出力される信号である(図25のステップS42及びステップS46参照)。すなわち、メダル投入信号は、メイン遊技が1回行われるごとに出力され、メダル投入信号を介して、データ表示機やホールコンピュータにおいてパチスロ機1で行われた遊技の回数を認識することができるようになっている。本実施形態では、疑似遊技においてもメダル投入信号を出力することにより、当該遊技の回数は、疑似遊技も含めた回数(メイン遊技の回数と疑似遊技の回数との合計回数)となっている。これにより、疑似遊技が行われた場合においても遊技回数がカウントアップされる仕様となっている。図示しないが、メインCPU101は、図255のステップS1083の処理を実行した後においても、メダル投入信号を出力する。 As described in the first embodiment, the medal insertion signal is a signal output from the external collective terminal board 55 when medals are inserted (see steps S42 and S46 in FIG. 25). That is, the medal insertion signal is output each time the main game is played, and the number of games played on the pachi-slot machine 1 can be recognized via the medal insertion signal on the data display machine or the hall computer. It has become. In this embodiment, by outputting the medal insertion signal also in the pseudo game, the number of times of the game is the number of times including the pseudo game (the total number of times of the main game and the number of pseudo games). As a result, even when a pseudo-game is played, the number of games is counted up. Although not shown, the main CPU 101 outputs a medal insertion signal even after executing the process of step S1083 in FIG.

メダル投入信号は、疑似遊技が開始するタイミング又は疑似遊技が終了するタイミングで出力することが可能である。疑似遊技が開始するタイミングとしては、例えば、スタートレバー7が操作されたとき(例えば、図263のステップS1225の判断結果が「YES」となったとき)や、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始するとき(例えば、図262のステップS1206の処理が行われるタイミング)を挙げることができる。疑似遊技が終了するタイミングとしては、例えば、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(例えば、図267の処理が行われるタイミング)や、メイン遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始するとき(例えば、図257のステップS1122の判断結果が「YES」となったときや、ランダム遅延処理により1つ目のリールが回転を開始するタイミング)を挙げることができる。なお、疑似遊技においてメダル投入信号が出力される場合、当該疑似遊技の行われる単位遊技においては、メダルが投入された際にメダル投入信号が出力されないように構成してもよい。 The medal insertion signal can be output at the timing when the pseudo game starts or the timing when the pseudo game ends. The timing at which the pseudo-game starts is, for example, when the start lever 7 is operated (for example, when the determination result of step S1225 in FIG. 263 becomes "YES"), or when the pseudo-game reels 3L, 3C, The time when 3R rotation starts (for example, the time when the process of step S1206 in FIG. 262 is performed) can be mentioned. The timing at which the pseudo-game ends is, for example, when the rotation of the pseudo-game reels 3L, 3C, 3R stops (for example, the timing at which the processing of FIG. 267 is performed), or when the main game reels 3L, 3C, The time when the rotation of 3R starts (for example, when the determination result in step S1122 in FIG. 257 becomes "YES" or when the first reel starts rotating by random delay processing) can be mentioned. It should be noted that when the medal insertion signal is output in the pseudo game, the medal insertion signal may not be output when the medal is inserted in the unit game in which the pseudo game is performed.

ステップS1304の処理を実行した後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1305)、本サブルーチンを終了する。一方、ステップS1303においてロック演出番号がロック演出番号「5」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技後リール演出処理を実行する(ステップS1306)。疑似遊技後リール演出処理については、図255を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。ステップS1306の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S1304, the main CPU 101 sets the lock effect end flag to ON (step S1305), and ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the lock effect number is the lock effect number "5" in step S1303, the main CPU 101 executes post-pseudo-game reel effect processing (step S1306). Since the post-pseudo-game reel effect processing has been described with reference to FIG. 255, description thereof will be omitted here. After executing the process of step S1306, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上、図267を用いて、図264のステップS1252で行われる疑似遊技終了用処理について説明した。図264に説明を戻す。ステップS1252の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 As above, the pseudo-game end processing performed in step S1252 of FIG. 264 has been described with reference to FIG. Returning to FIG. 264 . After executing the process of step S1252, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<疑似遊技チャレンジ操作受付処理>
図268は、主制御回路において行われる疑似遊技チャレンジ操作受付処理を示すフローチャートである。
<Pseudo-game challenge operation reception processing>
Figure 268 is a flow chart showing a pseudo-game challenge operation acceptance process performed in the main control circuit.

図268に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理は、主制御回路100において図264(通常疑似遊技中処理)のステップS1243で行われる処理である。以上では、図264(通常疑似遊技中処理)のステップS1243で行われる処理として、図265に示すストップボタン操作受付処理が行われることとして説明した。本実施形態では、図264(通常疑似遊技中処理)のステップS1243で行われる処理として、図268に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理が行われる場合があることとしてもよい。 The pseudo-game challenge operation receiving process shown in FIG. 268 is a process performed in the main control circuit 100 in step S1243 of FIG. 264 (normal pseudo-game process). In the above description, the stop button operation acceptance process shown in FIG. 265 is performed as the process performed in step S1243 of FIG. 264 (normal pseudo-game processing). In this embodiment, as the process performed in step S1243 of FIG. 264 (process during normal pseudo-game), the pseudo-game challenge operation reception process shown in FIG. 268 may be performed.

具体的に、全てのストップボタン8が有効である場合(ストップボタン8がまだ1つも操作されていない場合)、すなわち、今回の停止操作が第1停止操作である場合には、図268に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理が行われることとし、無効なストップボタン8が存在する場合(少なくとも一のストップボタン8が操作済みである場合)、すなわち、今回の停止操作が第2停止操作又は第3停止操作である場合には、図265に示すストップボタン操作受付処理が行われることとしてもよい。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)を参照することにより、有効なストップボタン8L,8C,8R及び無効なストップボタン8L,8C,8Rを認識することができる。 Specifically, when all the stop buttons 8 are valid (when none of the stop buttons 8 have been operated yet), that is, when the current stop operation is the first stop operation, as shown in FIG. Pseudo-game challenge operation reception processing is performed, and if there is an invalid stop button 8 (if at least one stop button 8 has been operated), that is, this stop operation is the second stop operation or the third If it is a stop operation, the stop button operation acceptance process shown in FIG. 265 may be performed. The main CPU 101 can recognize valid stop buttons 8L, 8C, 8R and invalid stop buttons 8L, 8C, 8R by referring to the operation stop button storage area (see FIG. 21).

疑似遊技チャレンジ操作受付処理において、まず、メインCPU101は、疑似遊技進行用ストップボタンを決定する(ステップS1321)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、及び、右ストップボタン8Rのうちの一のストップボタン8を疑似遊技進行用ストップボタンとして決定する。 In the pseudo-game challenge operation reception process, first, the main CPU 101 determines a pseudo-game progress stop button (step S1321). In this process, the main CPU 101 performs a lottery based on a random number value to select one stop button 8 out of the left stop button 8L, the middle stop button 8C, and the right stop button 8R as a pseudo-game progress stop button. decide.

次に、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1322)。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンドデータを生成し、生成した疑似遊技開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された疑似遊技開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、疑似遊技が開始するタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 101 executes pseudo-game start command generation and storage processing (step S1322). In this process, the main CPU 101 generates pseudo-game start command data and stores the generated pseudo-game start command data in the communication data storage area of the main RAM 103 . The pseudo-game start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). Thereby, in the sub-control circuit 200, it becomes possible to recognize that it is the timing to start the pseudo-game, and it is possible to determine the timing etc. to execute various effects.

具体的に、疑似遊技開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、疑似遊技が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「ストップボタンの3択正解で疑似遊技スタート」といった内容の文字画像がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してストップボタン8を操作することを促すことができる。 Concretely, in response to receiving the pseudo-game start command data, the sub-control circuit 200 sets effect data corresponding to the start of the pseudo-game. As a result, for example, although not shown, a character image with a content such as "Pseudo-game starts when the stop button is three-choice correct answer" is displayed on the main display device 210, prompting the player to operate the stop button 8. can be done.

次に、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたか否かを判断する(ステップS1323)。この処理は、図254のステップS1063の処理と同様の処理である。有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、操作されたストップボタン8がステップS1321で決定した疑似遊技進行用ストップボタンと一致するか否かを判断する(ステップS1324)。 Next, main CPU 101 determines whether valid stop buttons 8L, 8C, 8R have been operated (step S1323). This process is similar to the process of step S1063 in FIG. When determining that the valid stop buttons 8L, 8C, 8R have been operated, the main CPU 101 determines whether or not the operated stop button 8 matches the pseudo-game progress stop button determined in step S1321 (step S1324).

操作されたストップボタン8が疑似遊技進行用ストップボタンと一致すると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了し、図264のステップS1244に処理を移す。一方、操作されたストップボタン8が疑似遊技進行用ストップボタンと一致しないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技キャンセルフラグをオンにセットし(ステップS1325)、本サブルーチンを終了する。 When determining that the operated stop button 8 coincides with the pseudo-game progress stop button, the main CPU 101 terminates this subroutine and shifts the processing to step S1244 in FIG. On the other hand, when it is determined that the operated stop button 8 does not match the pseudo-game progress stop button, the main CPU 101 sets the pseudo-game cancel flag to ON (step S1325), and ends this subroutine.

図示しないが、疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされている場合、メインCPU101は、図268に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理を終了した後、図264のステップS1244~ステップS1252の処理を行うことなく、図264に示す通常疑似遊技中処理を終了し、さらに、図262のステップS1209及びステップS1210の処理を行うことなく、図262に示すロック演出実行処理を終了する。 Although not shown, when the pseudo-game cancel flag is set to ON, the main CPU 101 terminates the pseudo-game challenge operation acceptance process shown in FIG. , terminates the normal pseudo-game processing shown in FIG. 264, and ends the lock effect execution processing shown in FIG. 262 without performing the processing of steps S1209 and S1210 of FIG.

ステップS1323において有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1326~ステップS1329の処理を実行するが、これらの処理は、図265のステップS1263~ステップS1266の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1323 that the valid stop buttons 8L, 8C, and 8R have not been operated, the main CPU 101 executes the processes of steps S1326 to S1329. Since the process is the same as the process of S1266, the description here is omitted. After that, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上より、第1停止操作として疑似遊技進行用ストップボタン(例えば、左ストップボタン8L)が操作された場合(ストップボタンの3択に正解した場合)には、疑似遊技が続行し、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、第1停止操作として疑似遊技進行用ストップボタン以外のストップボタン8(例えば、中ストップボタン8C又は右ストップボタン8R)が操作された場合(ストップボタンの3択に失敗した場合)には、その時点で疑似遊技が終了し、通常時加速処理(図257のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。 From the above, when the pseudo-game progress stop button (for example, the left stop button 8L) is operated as the first stop operation (when the stop button 3 choices are correct), the pseudo-game continues, random delay processing (See step S1123 in FIG. 257), the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R becomes constant speed rotation for the main game. On the other hand, when the stop button 8 (for example, the middle stop button 8C or the right stop button 8R) other than the pseudo-game progress stop button is operated as the first stop operation (when the three stop buttons fail), At that point, the pseudo-game ends, and after normal acceleration processing (see step S1125 in FIG. 257), the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R becomes constant-speed rotation for the main game.

このように、本実施形態では、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始された後、適切なストップボタン8が操作されたことを条件として疑似遊技が進行するように構成することが可能である。一方、このような適切なストップボタン8の操作は、疑似遊技が開始されるための条件として採用してもよい。例えば、図263では、スタートレバー7が操作されることを条件として疑似遊技が開始されることとして説明したが、スタートレバー7の操作に代えて、適切なストップボタン8(例えば、左ストップボタン8L)が操作されることを条件として疑似遊技(疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転)が開始されることとしてもよい。そして、不適切なストップボタン8(例えば、中ストップボタン8C又は右ストップボタン8R)が操作された場合には、疑似遊技がキャンセルされる(そもそも、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転も行われない)ようにしてもよい。 Thus, in the present embodiment, after the rotation of the pseudo-game reels 3L, 3C, 3R is started, the pseudo-game progresses under the condition that the appropriate stop button 8 is operated. is possible. On the other hand, such an appropriate operation of the stop button 8 may be employed as a condition for starting a pseudo-game. For example, in FIG. 263, it was explained that the pseudo-game is started under the condition that the start lever 7 is operated, but instead of operating the start lever 7, an appropriate stop button 8 (for example, the left stop button 8L ) is operated, the pseudo-game (rotation of reels 3L, 3C, 3R for pseudo-game) may be started. Then, when an inappropriate stop button 8 (for example, the middle stop button 8C or the right stop button 8R) is operated, the pseudo-game is canceled (in the first place, the rotation of the pseudo-game reels 3L, 3C, and 3R is not performed).

<フリーズ種別の決定>
図269は、メイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Determination of freeze type>
FIG. 269 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device.

図269では、メイン表示装置210においてフリーズ種別決定画面が表示されている様子を示している。本実施形態では、複数種類のフリーズ(フリーズA、フリーズB、及び、フリーズC)が設けられている。フリーズAは、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出である。フリーズBは、順回転のリール演出を伴うロック演出である。フリーズCは、逆回転のリール演出を伴うロック演出である。フリーズ種別決定画面は、フリーズA、フリーズB、及び、フリーズCのなかから一のフリーズを決定するための画面である。決定されたフリーズは、例えば、疑似遊技開始時ロック(図263のステップS1223参照)として実行されることになる。 FIG. 269 shows how the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210 . In this embodiment, a plurality of types of freezes (Freeze A, Freeze B, and Freeze C) are provided. Freeze A is a lock effect without reel effects and pseudo-games. Freeze B is a lock effect accompanied by a reel effect of forward rotation. Freeze C is a lock effect accompanied by a reel effect of reverse rotation. The freeze type determination screen is a screen for determining one freeze from freeze A, freeze B, and freeze C. FIG. The determined freeze is, for example, executed as a pseudo-game start lock (see step S1223 in FIG. 263).

具体的に、図269では、フリーズ種別決定画面として、フリーズA画像1201、フリーズB画像1202、フリーズC画像1203、及び、矢印画像1204が表示されている様子を示している。矢印画像1204は、フリーズA画像1201、フリーズB画像1202、及び、フリーズC画像1203のうちの何れの画像が選択されているのかを示すための画像である。図269に示す例では、矢印画像1204がフリーズA画像1201の横に近接して表示されており、フリーズA画像1201が選択されていることを示している。 Specifically, FIG. 269 shows a freeze type determination screen in which a freeze A image 1201, a freeze B image 1202, a freeze C image 1203, and an arrow image 1204 are displayed. An arrow image 1204 is an image for indicating which of the freeze A image 1201, freeze B image 1202, and freeze C image 1203 is selected. In the example shown in FIG. 269, an arrow image 1204 is displayed adjacent to the Freeze A image 1201, indicating that the Freeze A image 1201 is selected.

このように、フリーズA画像1201が選択されている状態(フリーズA選択状態)においては、矢印画像1204がフリーズA画像1201の横に表示される。同様に、フリーズB画像1202が選択されている状態(フリーズB選択状態)においては、矢印画像1204がフリーズB画像1202の横に表示される。フリーズC画像1203が選択されている状態(フリーズC選択状態)においては、矢印画像1204がフリーズC画像1203の横に表示される。 Thus, in the state where the freeze A image 1201 is selected (freeze A selected state), the arrow image 1204 is displayed beside the freeze A image 1201 . Similarly, when the freeze B image 1202 is selected (freeze B selected state), an arrow image 1204 is displayed beside the freeze B image 1202 . When the freeze C image 1203 is selected (freeze C selected state), an arrow image 1204 is displayed beside the freeze C image 1203 .

矢印画像1204の位置は、下記(a)~(c)のうちの何れかの方法で、切り替えることが可能である。例えば、ホールメニューにおいて、これらの方法のうちの一の方法が設定されるようになっている。
(a)ストップボタン8L,8C,8Rの操作
(b)MAXベットボタン6aの操作
(c)タイマ管理
The position of the arrow image 1204 can be switched by one of the following methods (a) to (c). For example, in the hall menu, one of these methods is set.
(a) Operation of stop buttons 8L, 8C, 8R (b) Operation of MAX bet button 6a (c) Timer management

上記(a)が設定されている場合、遊技者は、フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されているときに、ストップボタン8L,8C,8Rを操作することにより、矢印画像1204の位置を切り替えることが可能であり、MAXベットボタン6aを操作することにより、フリーズの種別を決定することができる。具体的に、フリーズA選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズAが決定され、フリーズB選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズBが決定され、フリーズC選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズCが決定される。 When the above (a) is set, when the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210, the player operates the stop buttons 8L, 8C, 8R to move the position of the arrow image 1204. can be switched, and the type of freeze can be determined by operating the MAX bet button 6a. Specifically, when the MAX bet button 6a is operated in the Freeze A selection state, Freeze A is determined, and when the MAX bet button 6a is operated in the Freeze B selection state, Freeze B is determined, Freeze C Freeze C is determined when the MAX bet button 6a is operated in the selected state.

上記(b)が設定されている場合、遊技者は、フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されているときに、MAXベットボタン6aを操作することにより、矢印画像1204の位置を切り替えることが可能であり、スタートレバー7を操作することにより、フリーズの種別を決定することができる。具体的に、フリーズA選択状態においてスタートレバー7が操作された場合にはフリーズAが決定され、フリーズB選択状態においてスタートレバー7が操作された場合にはフリーズBが決定され、フリーズC選択状態においてスタートレバー7が操作された場合にはフリーズCが決定される。 When the above (b) is set, the player can switch the position of the arrow image 1204 by operating the MAX bet button 6a when the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210. , and the type of freeze can be determined by operating the start lever 7 . Specifically, when the start lever 7 is operated in the freeze A selection state, freeze A is determined, and when the start lever 7 is operated in the freeze B selection state, freeze B is determined, and freeze C is selected. Freeze C is determined when the start lever 7 is operated at .

上記(c)が設定されている場合には、フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されているときに、フリーズA選択状態、フリーズB選択状態、フリーズC選択状態にうちの一の状態から他の状態へと(例えば、フリーズA選択状態→フリーズB選択状態→フリーズC選択状態→フリーズA選択状態・・・といったように)、所定時間ごとに切り替わる。このとき、遊技者は、MAXベットボタン6aを操作することにより、フリーズの種別を決定することができる。具体的に、フリーズA選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズAが決定され、フリーズB選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズBが決定され、フリーズC選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズCが決定される。なお、予め定められた時間以内にMAXベットボタン6aが操作されなかった場合には、当該時間が経過したときの状態に応じた種別のフリーズが決定される。あるいは、抽籤により選択された種別のフリーズが決定されることとしてもよい。 When the above (c) is set, when the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210, one of the freeze A selection state, freeze B selection state, and freeze C selection state to another state (for example, freeze A selection state→freeze B selection state→freeze C selection state→freeze A selection state . . . ) at predetermined time intervals. At this time, the player can determine the type of freeze by operating the MAX bet button 6a. Specifically, when the MAX bet button 6a is operated in the Freeze A selection state, Freeze A is determined, and when the MAX bet button 6a is operated in the Freeze B selection state, Freeze B is determined, Freeze C Freeze C is determined when the MAX bet button 6a is operated in the selected state. In addition, when the MAX bet button 6a is not operated within a predetermined time, a type of freeze is determined according to the state when the time has elapsed. Alternatively, the type of freeze selected by lottery may be determined.

フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されるタイミングは、特に限定されないが、例えば、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示された(BBが入賞した)場合にフリーズ種別決定画面が表示されるように構成することが可能である。例えば、一の単位遊技においてBBが入賞し、次の単位遊技におけるスタートレバー7操作が行われたときに、フリーズ種別決定画面が表示されるようにしてもよい。あるいは、一の単位遊技においてBBが入賞したとき、次の単位遊技におけるスタートレバー7操作が行われるまでの間に、フリーズ種別決定画面が表示されるようにしてもよい。 The timing at which the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210 is not particularly limited. It can be configured to display the screen. For example, when BB wins in one unit game and the start lever 7 is operated in the next unit game, the freeze type determination screen may be displayed. Alternatively, when BB wins in one unit game, the freeze type determination screen may be displayed until the start lever 7 is operated in the next unit game.

以上では、フリーズの種別が決定される場合について説明したが、同様の方法により、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合や1G連抽籤に当籤した場合に行われるロック演出の種別を決定することとしてもよい。例えば、図269と同様の画面において、上記(a)~(c)のような方法で、ロック演出A(例えば、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出)、ロック演出B(例えば、リール演出を伴うロック演出)、及び、ロック演出C(例えば、疑似遊技を伴うロック演出)のうちの一のロック演出を決定することができるように構成してもよい。図250のステップS1005、ステップS1010、及び、ステップS1012においては、このようにして決定されたロック演出を選択することとしてもよい。また、同様の方法により、揺動パターンの種別(例えば、第8実施形態で説明した揺動パターンA、揺動パターンB、及び、揺動パターンCのうちの一の揺動パターン)を決定することができるように構成してもよい。なお、このようにして決定される演出は、主制御回路100により制御される演出に限定されず、副制御回路200により制御される演出であってもよい。 In the above, the case where the type of freeze is determined has been described, but by the same method, it is also possible to determine the type of lock effect that is performed when the pseudo-bonus transition lottery is won or when the 1G consecutive lottery is won. good. For example, on the screen similar to that of FIG. lock effect) and lock effect C (for example, lock effect with pseudo-game) can be determined. In steps S1005, S1010, and S1012 of FIG. 250, the lock effect thus determined may be selected. Further, the type of swing pattern (for example, one of swing pattern A, swing pattern B, and swing pattern C described in the eighth embodiment) is determined by a similar method. It may be configured so that The effect determined in this manner is not limited to the effect controlled by the main control circuit 100, and may be the effect controlled by the sub-control circuit 200.

<ボーナス当籤時処理>
図270は、主制御回路において行われるボーナス当籤時処理を示すフローチャートである。
<Bonus Winning Process>
FIG. 270 is a flow chart showing bonus winning process performed in the main control circuit.

図270に示すボーナス当籤時処理は、図26(内部抽籤処理)のステップS70の処理が実行された後に、主制御回路100において行われる処理である。すなわち、ボーナス当籤時処理は、ボーナス当籤ゲーム(ボーナス役が内部当籤役として決定されることにより、非ボーナス状態(ボーナス状態でなく持越状態でもない状態)から持越状態(フラグ間)へと移行した単位遊技)において、各リール3L,3C,3Rの回転が開始する前に行われる処理である。 The bonus winning process shown in FIG. 270 is a process performed in the main control circuit 100 after the process of step S70 in FIG. 26 (internal lottery process) is executed. That is, the process at the time of bonus winning is a bonus winning game (by determining the bonus combination as an internal winning combination, the non-bonus state (neither bonus state nor carryover state) transitions to carryover state (between flags). unit game), this processing is performed before the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate.

ボーナス当籤時処理において、まず、メインCPU101は、BBが内部当籤役として決定されているか(今回の単位遊技がBB当籤ゲームであるか)否かを判断する(ステップS1341)。BBが内部当籤役として決定されていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the bonus winning process, first, the main CPU 101 determines whether or not BB is determined as an internal winning combination (whether or not the current unit game is a BB winning game) (step S1341). When determining that BB is not determined as the internal winning combination, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、BBが内部当籤役として決定されていると判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、及び、「6」(図243参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1342)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1343)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、又は、「6」に対応するロック演出が行われることになる。 On the other hand, when determining that BB is determined as the internal winning combination, the main CPU 101 selects any of the lock effect numbers "1", "3", "5" and "6" (see FIG. 243). or is selected by lottery (step S1342). Then, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to ON (step S1343), and ends this subroutine. As a result, the lock effect corresponding to the lock effect number "1", "3", "5" or "6" is performed.

第8実施形態では、疑似遊技に対応するロック演出番号が選択された場合、「7を狙え」演出画像1100(図252参照)がメイン表示装置210に表示される(図251のステップS1022参照)こととして説明した。これにより、疑似遊技中、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。本実施形態においても、同様に、「7を狙え」演出画像1100がメイン表示装置210に表示されることとしてもよいが、ここでは、「BARを狙え」演出画像(図示せず)がメイン表示装置210に表示されることとする。これにより、疑似遊技中、各リール3L,3C,3Rにおいて「BAR」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 In the eighth embodiment, when the lock effect number corresponding to the pseudo-game is selected, the "Aim for 7" effect image 1100 (see FIG. 252) is displayed on the main display device 210 (see step S1022 in FIG. 251). explained as a thing. As a result, during the pseudo-game, the player can be urged to perform the stop operation at the timing when the "red 7" symbol can be stopped and displayed on each of the reels 3L, 3C, and 3R. In the present embodiment, similarly, the "Aim for 7" effect image 1100 may be displayed on the main display device 210, but here, the "Aim for the BAR" effect image (not shown) is the main display. It is assumed to be displayed on device 210 . As a result, during the pseudo-game, the player can be urged to perform the stop operation at the timing when the "BAR" symbol can be stopped and displayed on each of the reels 3L, 3C, 3R.

また、ここでは、BBが内部当籤役として決定された後、メイン遊技において「赤7」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示された(「赤7」図柄揃いが成立した)場合にBB状態が開始され、MBが内部当籤役として決定された後、メイン遊技において「BAR」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示された(「BAR」図柄揃いが成立した)場合にMB状態が開始されることとする。この場合、BB当籤ゲーム(メイン遊技)において、遊技者は、各ストップボタン8L,8C,8Rを操作するに当たって、「赤7」図柄を狙うべきであると言える。 Further, here, after BB is determined as an internal winning combination, in the main game, when the "Red 7" pattern matching is stopped and displayed along the effective line ("Red 7" pattern matching is established), the BB state. is started, and after MB is determined as an internal winning combination, the MB state is started when the "BAR" pattern alignment is stop-displayed along the active line in the main game ("BAR" symbol alignment is established). It is assumed that In this case, in the BB winning game (main game), it can be said that the player should aim at the "Red 7" symbol when operating the respective stop buttons 8L, 8C, 8R.

しかしながら、上記のように、疑似遊技において「BARを狙え」演出画像が表示される場合、仮に、疑似遊技が終了しメイン遊技に移行した後も、「BARを狙え」演出画像が継続的に表示されるとすると、遊技者に対して、本来狙うべき図柄(「赤7」図柄)とは異なる図柄(「BAR」図柄)を狙わせることになる。そうすると、「赤7」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示されない(BBが入賞しない)可能性が高くなってしまう。 However, as described above, when the "Aim for the BAR" effect image is displayed in the pseudo-game, even after the pseudo-game ends and the main game is started, the "Aim for the BAR" effect image is continuously displayed. If so, the player will be forced to aim at a symbol (“BAR” symbol) different from the symbol (“RED 7” symbol) that should be aimed at. In that case, there is a high possibility that the "Red 7" symbol combination will not be stopped and displayed along the active line (BB will not win).

とりわけ、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄と「BAR」図柄とが離間して配置されている場合には、その蓋然性が非常に高い。例えば、図9に示すように、少なくとも一のリール3(中リール3C)において、「赤7」図柄に対応する図柄位置(「0」)が「BAR」図柄に対応する図柄位置(「9」)に対して最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に存在しない場合、当該リール3(中リール3C)に対して、「BAR」図柄が有効ライン上に表示されるタイミングで停止操作が行われたとすると、BBが入賞することは不可能となる。この意味において、当該「BARを狙え」演出画像は、BBを入賞させないようにするための示唆となってしまう。 In particular, when the "red 7" symbol and the "BAR" symbol are arranged apart from each other on each of the reels 3L, 3C, 3R, the probability is extremely high. For example, as shown in FIG. 9, on at least one reel 3 (middle reel 3C), the symbol position (“0”) corresponding to the “RED 7” symbol corresponds to the symbol position (“9”) corresponding to the “BAR” symbol. ) is not within the range of the maximum number of sliding symbols (4 symbols), the stop operation is performed at the timing when the “BAR” symbol is displayed on the effective line for the relevant reel 3 (middle reel 3C). If so, it will be impossible for BB to win. In this sense, the "Aim for BAR" effect image is a suggestion to prevent BB from winning a prize.

何れにしても、疑似遊技において表示された「BARを狙え」演出画像は、遊技者が狙うべき図柄(内部当籤役)を誤認してしまうことを抑制することができるように、所定のタイミングで表示を終了することが望ましい。当該タイミングは、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)が開始される前であってもよいし、ランダム遅延処理が開始された後であってもよい。具体的に、当該タイミングとしては、例えば、疑似遊技において第2停止リールが停止した後第3停止リールが停止するまでの間(例えば、図265のステップS1262の判断結果が「YES」となり当該ストップボタン8の操作が第3停止操作であるときや、図265のステップS1265の判断結果が「YES」となり第3停止操作が省略されるとき)、残っているストップボタン操作が全て省略されたとき(例えば、図265のステップS1263の判断結果が「YES」となったとき)、第3停止リールが停止した後当該第3停止リールが揺動を開始するまでの間(例えば、図264のステップS1249の判断結果が「YES」となり当該制御対象リールが第3停止リールであるとき)、疑似遊技において全てのリール3L,3C,3Rが停止したタイミング(例えば、図264のステップS1251の判断結果が「YES」となった後、ステップS1252の処理が行われる前)、メイン遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始するとき(例えば、図257のステップS1122の判断結果が「YES」となったときや、ランダム遅延処理により1つ目のリールが回転を開始するタイミング)、メイン遊技用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達するまでの間等を挙げることができる。 In any case, the effect image "Aim for the BAR" displayed in the pseudo game is displayed at a predetermined timing so as to prevent the player from erroneously recognizing the pattern (internal winning combination) that the player should aim for. It is desirable to terminate the display. The timing may be before the random delay processing (see step S1123 in FIG. 257) is started, or after the random delay processing is started. Specifically, as the timing, for example, after the second stop reel stops in the pseudo game until the third stop reel stops (for example, the judgment result of step S1262 in FIG. 265 becomes “YES” and the stop When the operation of the button 8 is the third stop operation, or when the determination result in step S1265 in FIG. 265 is "YES" and the third stop operation is omitted), when all the remaining stop button operations are omitted (For example, when the determination result in step S1263 in FIG. 265 is "YES"), the period after the third stop reel stops until the third stop reel starts swinging (for example, in step S1263 in FIG. 264) When the determination result of S1249 is "YES" and the reel to be controlled is the third stop reel), the timing when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped in the pseudo game (for example, the determination result of step S1251 in FIG. 264 is After "YES" and before the process of step S1252 is performed), when the rotation of the main game reels 3L, 3C, 3R starts (for example, when the determination result of step S1122 in FIG. or when the first reel starts spinning by random delay processing), all the reels 3L, 3C, and 3R start spinning after each reel 3L, 3C, and 3R starts spinning for the main game. For example, the period until reaching a constant speed can be mentioned.

また、「BARを狙え」演出画像の表示を終了するタイミングで、他に疑似遊技用の演出(例えば、揺動制御)が行われていれば、当該演出も終了するとよい。さらに、当該タイミングで、BBが内部当籤役として決定されたことに対応する演出(BB示唆演出)を開始する(BBが内部当籤役として決定されたことを示唆する画像(例えば、「7を狙え」演出画像1100)を表示する)こととしてもよい。これにより、遊技者が狙うべき図柄(内部当籤役)を誤認してしまうことを効果的に防止するとともに、「赤7」図柄を狙うべき示唆を与えることができる。 In addition, when the display of the "Aim for the BAR" effect image ends, if another pseudo-game effect (for example, swing control) is being performed, the effect may also end. Furthermore, at this timing, an effect (BB suggesting effect) corresponding to the fact that BB has been determined as an internal winning combination is started (an image suggesting that BB has been determined as an internal winning combination (e.g., "Aim for 7"). "Displaying effect image 1100). As a result, it is possible to effectively prevent the player from erroneously recognizing the symbol (internal winning combination) that the player should aim for, and to give the suggestion that the player should aim for the "Red 7" symbol.

なお、第8実施形態で説明したように、疑似遊技においては、停止開始位置及び滑り駒数とは無関係に予め定められた図柄が停止表示されるように構成することが可能である。そこで、疑似遊技では、各ストップボタン8L,8C,8Rを操作するに当たって、遊技者が「BAR」図柄を狙ったとしても(各リール3L,3C,3Rにおいて「BAR」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作が行われたとしても)、「赤7」図柄揃いが成立するようにしてもよい。これにより、当該「赤7」図柄揃いを介して、BBが内部当籤役として決定されたことを示唆することができる。疑似遊技で「赤7」図柄揃いが成立した場合には、メイン遊技において上記BB示唆演出を行わないこととしてもよい。 In addition, as described in the eighth embodiment, in the pseudo-game, it is possible to configure such that predetermined symbols are stopped and displayed regardless of the stop start position and the number of sliding symbols. Therefore, in the pseudo game, even if the player aims at the "BAR" symbol when operating the stop buttons 8L, 8C, 8R (the timing at which the "BAR" symbol can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, 3R (Even if the stop operation is performed at ), the "Red 7" pattern alignment may be established. As a result, it can be suggested that BB has been determined as an internal winning combination through the combination of "Red 7" symbols. When the "red 7" pattern match is established in the pseudo game, the BB suggestive effect may not be performed in the main game.

あるいは、疑似遊技では、各リール3L,3C,3Rにおいて「BAR」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作が行われたことに応じて「BAR」図柄揃いが成立する(適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合には、「BAR」図柄揃いが成立しない)ように構成してもよい。また、疑似遊技では、停止開始位置及び滑り駒数とは無関係に「BAR」図柄揃いが成立するようにしてもよい。あるいは、疑似遊技では、「BAR」図柄がテンパイするものの、「BAR」図柄揃いが成立しない(残り1つの「BAR」図柄が停止表示されない)ようにしてもよい。疑似遊技で「赤7」図柄揃いが成立しなかった場合には、メイン遊技において上記BB示唆演出を行うことが望ましい。 Alternatively, in the pseudo-game, the "BAR" pattern alignment is established in response to the stop operation being performed at the timing at which the "BAR" pattern can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, 3R (stop operation at appropriate timing is not performed, the "BAR" pattern alignment is not established). Also, in the pseudo-game, the "BAR" pattern matching may be established regardless of the stop start position and the number of sliding pieces. Alternatively, in the pseudo-game, although the "BAR" symbols are tenpai, the "BAR" symbol alignment may not be established (the remaining one "BAR" symbol may not be stop-displayed). When the "red 7" pattern matching is not established in the pseudo game, it is desirable to perform the BB suggestive effect in the main game.

このように、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄乃至「BAR」図柄が停止表示されるごとに、各リール3L,3C,3Rに対して揺動制御(図266のステップS1285参照)が行われる。第8実施形態で説明したように、当該揺動制御は、各リール3L,3C,3Rが振動の中心に位置している状態乃至各リール3L,3C,3Rが略完全に停止している状態において、「赤7」図柄乃至「BAR」図柄が有効ライン上に位置付けられるように行われる。 In this way, every time the symbols "RED 7" to "BAR" are stopped and displayed on the reels 3L, 3C and 3R, the reels 3L, 3C and 3R are controlled to swing (see step S1285 in FIG. 266). ) is performed. As described in the eighth embodiment, the rocking control is performed from the state in which the reels 3L, 3C, 3R are positioned at the center of vibration to the state in which the reels 3L, 3C, 3R are substantially completely stopped. , the symbols "RED 7" to "BAR" are positioned on the active line.

以上、図270に示すボーナス当籤時処理が行われる場合には、図250に示すロック演出決定処理が行われないこととしてもよいし、図270に示すボーナス当籤時処理と併せて、図250に示すロック演出決定処理も行われることとしてもよい。また、図示しないが、BBが内部当籤役として決定されていない場合に、ロック演出番号「2」又は「4」に対応するロック演出(所謂ガセ演出)が行われることとしてもよい。 As described above, when the bonus winning process shown in FIG. 270 is performed, the lock effect determination process shown in FIG. 250 may not be performed. The lock effect determination process shown may also be performed. Also, although not shown, when BB is not determined as an internal winning combination, a lock effect (so-called fake effect) corresponding to the lock effect number "2" or "4" may be performed.

<遊技終了時ロック演出決定処理>
図271は、主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出決定処理を示すフローチャートである。
<Lock effect determination process at the end of the game>
FIG. 271 is a flow chart showing a lock effect determination process at the end of a game performed in the main control circuit.

図271に示す遊技終了時ロック演出決定処理は、図31(有利区間中遊技終了時処理)のステップS156の処理が実行された後に、主制御回路100において行われる処理である。 The lock effect determination process at the end of the game shown in FIG. 271 is a process performed in the main control circuit 100 after the process of step S156 in FIG.

遊技終了時ロック演出決定処理において、まず、メインCPU101は、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判断する(ステップS1361)。この処理は、図250のステップS1001の処理と同様の処理である。現在の遊技区間が有利区間ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the game end lock effect determination processing, first, the main CPU 101 determines whether or not the current game section is an advantageous section (step S1361). This process is similar to the process of step S1001 in FIG. When determining that the current game section is not the advantageous section, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、現在の遊技区間が有利区間であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナス移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1362)。第1実施形態で説明したように、メイン遊技におけるリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、停止表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグ(図7(a)参照)が決定される。そして、演出区間(有利区間・通常遊技)においては、疑似ボーナス移行抽籤テーブル(図7(c)参照)が参照され、乱数値及び有利区間入賞時サブフラグに基づく抽籤(疑似ボーナス移行抽籤)が行われることにより、疑似ボーナス移行抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。なお、「当籤」としては、「当籤(今回遊技)」及び「当籤(次回遊技)」が設けられているが、ここでは、これらを区別しないこととする。 On the other hand, when determining that the current game section is an advantageous section, the main CPU 101 determines whether or not the pseudo-bonus transition lottery has been won (step S1362). As described in the first embodiment, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the main game stops, the advantage zone winning time sub-flag (Fig. 7(a)) is determined. Then, in the effect section (advantageous section/normal game), the pseudo-bonus transition lottery table (see FIG. 7(c)) is referred to, and a lottery (pseudo-bonus transition lottery) is performed based on the random value and the sub-flag at the time of winning the advantage section. "Winning" or "Non-winning" is determined as a result of the pseudo-bonus transition lottery. As the "winning", "winning (current game)" and "winning (next game)" are provided, but they are not distinguished here.

疑似ボーナス移行抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、疑似ボーナス移行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、及び、「6」(図243参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1363)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1364)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、又は、「6」に対応するロック演出が行われることになる。 When determining that the pseudo-bonus transition lottery is not won, the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, when determining that the pseudo-bonus transition lottery has been won, the main CPU 101 draws any one of the lock effect numbers "1", "3", "5" and "6" (see FIG. 243). (step S1363). Then, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to ON (step S1364), and ends this subroutine. As a result, the lock effect corresponding to the lock effect number "1", "3", "5" or "6" is performed.

なお、図示しないが、1G連抽籤(図7(d)参照)に当籤した場合においても、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、及び、「6」のうちの何れかが選択される(ロック演出番号「1」、「3」、「5」、又は、「6」に対応するロック演出が行われる)ようにしてもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(及び1G連抽籤)に当籤していない場合に、ロック演出番号「2」及び「4」のうちの何れかが選択される(ロック演出番号「2」又は「4」に対応するロック演出が行われる)ようにしてもよい。 Although not shown, even when the 1G consecutive lottery (see FIG. 7D) is won, any of the lock effect numbers "1", "3", "5", and "6" It may be selected (a lock effect corresponding to the lock effect number "1", "3", "5" or "6" may be performed). Also, when the pseudo-bonus shift lottery (and 1G consecutive lottery) is not won, either lock effect number "2" or "4" is selected (lock effect number "2" or "4"). A lock effect corresponding to is performed).

<遊技終了時ロック演出実行処理>
図272は、主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出実行処理を示すフローチャートである。図273は、主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出開始用処理を示すフローチャートである。
<Lock effect execution processing at the time of game end>
FIG. 272 is a flow chart showing a lock effect execution process at the time of game end performed in the main control circuit. FIG. 273 is a flow chart showing processing for starting a lock effect at the end of a game, which is performed in the main control circuit.

図272に示す遊技終了時ロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS16(遊技終了時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。 The lock effect execution process at the end of the game shown in FIG. 272 is a process performed in the main control circuit 100 in step S16 (main effect control process at the end of the game) of FIG. 23 (main process).

遊技終了時ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出開始フラグ(図271のステップS1364参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1381)。ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the game end lock effect execution process, first, the main CPU 101 determines whether or not the lock effect start flag (see step S1364 in FIG. 271) is set to ON (step S1381). When determining that the lock effect start flag is not set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、遊技終了時ロック演出開始用処理を実行する(ステップS1382)。ここで、図273を用いて、遊技終了時ロック演出開始用処理について説明する。 On the other hand, when determining that the lock effect start flag is set to ON, the main CPU 101 executes a lock effect start process at the end of the game (step S1382). Here, with reference to FIG. 273, the processing for starting the lock effect at the end of the game will be described.

遊技終了時ロック演出開始用処理において、まず、メインCPU101は、リプレイが入賞したか否かを判断する(ステップS1401)。この処理において、メインCPU101は、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せ(図11~図14参照)であるか否かを判断する。 In the processing for starting the lock effect at the end of the game, first, the main CPU 101 determines whether or not the replay wins (step S1401). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the symbol combination stopped and displayed along the activated line is the symbol combination related to the replay combination (see FIGS. 11 to 14).

リプレイが入賞したと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1402)。この処理において、メインCPU101は、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータを生成し、生成したリプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたリプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、リプレイが入賞してロック演出が開始されるタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 When determining that the replay wins, the main CPU 101 executes lock effect start command generation and storage processing when replay wins (step S1402). In this process, the main CPU 101 generates lock effect start command data at the time of replay winning, and stores the generated lock effect start command data at the time of replay winning in the communication data storage area of the main RAM 103 . The replay winning lock effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub control circuit 200 can recognize that it is time for the replay to win and the lock effect to start, and can determine the timing for executing various effects.

具体的に、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、リプレイが入賞してロック演出が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「ベットして下さい」といった内容の文字画像(ベット要求画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)を操作することを促すことができる。リプレイが入賞した場合には、ベットボタンの操作は不要であるはずところ、ベット要求画像を通じて、遊技者を意外に感じさせることができる。 Concretely, in response to reception of lock performance start command data at the time of replay winning, the sub-control circuit 200 sets performance data corresponding to the replay winning and the start of the lock performance. As a result, although not shown, for example, a character image (bet request image) with a content such as "Please place a bet" is displayed on the main display device 210, and a bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button) is displayed on the main display device 210 for the player. 6b) can be prompted. When the replay wins, the operation of the bet button should not be necessary, but the bet request image can make the player feel unexpected.

次に、メインCPU101は、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されたか否かを判断する(ステップS1403)。この処理において、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sがオン状態となったか否かを判断する。MAXベットボタン6aと1ベットボタン6bとのうちの何れかが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not a bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) has been operated (step S1403). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the bet switch 6S is turned on. When determining that either the MAX bet button 6a or the 1 bet button 6b has been operated, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bが何れも操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1404)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行してから(ベット要求画像が表示されてから)所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS1405)。 On the other hand, when determining that neither the MAX bet button 6a nor the 1 bet button 6b has been operated, the main CPU 101 determines whether or not the start lever 7 has been operated (step S1404). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the start switch 7S is turned on (see step S50 in FIG. 25). When determining that the start lever 7 has not been operated, the main CPU 101 executes the replay win lock effect start command generation and storage processing (after the bet request image is displayed) for a predetermined time (for example, 30 seconds). has elapsed (step S1405).

所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1403に処理を戻す。ステップS1404においてスタートレバー7が操作されたと判断した場合、又は、ステップS1405において所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1406)。ロック演出キャンセルフラグは、ロック演出をキャンセルするために用いられるフラグである。その後、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS1407)、本サブルーチンを終了する。 When determining that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 returns the process to step S1403. When determining that the start lever 7 has been operated in step S1404, or when determining that the predetermined time has passed in step S1405, the main CPU 101 sets the lock effect cancel flag to ON (step S1406). The lock effect cancel flag is a flag used for canceling the lock effect. After that, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to OFF (step S1407), and ends this subroutine.

ステップS1401においてリプレイが入賞していないと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1408)。この処理において、メインCPU101は、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータを生成し、生成したリプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたリプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、リプレイ以外の役が入賞してロック演出が開始されるタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 When it is determined in step S1401 that the replay has not won a prize, the main CPU 101 executes lock effect start command generation and storage processing at the time of winning other than replay (step S1408). In this process, the main CPU 101 generates lock effect start command data for winning other than replay, and stores the generated lock effect start command data for winning other than replay in the communication data storage area of the main RAM 103 . The non-replay winning lock effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is time to start the lock effect when a combination other than the replay wins, and can determine the timing for executing various effects. can.

具体的に、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、リプレイ以外の役が入賞してロック演出が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「レバーを叩け」といった内容の文字画像(「レバーを叩け」画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してスタートレバー7を操作することを促すことができる。リプレイ以外の役が入賞した場合には、スタートレバー7を操作する前に、ベットボタンの操作が必要であるはずところ、「レバーを叩け」画像を通じて、遊技者を意外に感じさせることができる。 Specifically, in response to reception of lock effect start command data for wins other than replay, the sub-control circuit 200 sets effect data corresponding to the start of the lock effect by winning a winning combination other than replay. be. As a result, for example, although not shown, a character image (“hit the lever” image) with the content “hit the lever” is displayed on the main display device 210, prompting the player to operate the start lever 7. be able to. When a winning combination other than replay is won, the operation of the bet button is supposed to be necessary before operating the start lever 7, but the player can be made to feel unexpected through the ``hit the lever'' image.

次に、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1409)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the start lever 7 has been operated (step S1409). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the start switch 7S is turned on (see step S50 in FIG. 25). When determining that the start lever 7 has been operated, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行してから(「レバーを叩け」画像が表示されてから)所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS1410)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1409に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1411)。ロック演出キャンセルフラグは、ロック演出をキャンセルするために用いられるフラグである。その後、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS1412)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the start lever 7 has not been operated, the main CPU 101 executes the win lock effect start command generation and storage process other than replay (after the "hit the lever" image is displayed) for a predetermined time. It is determined whether or not (for example, 30 seconds) has passed (step S1410). When determining that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 returns the process to step S1409. On the other hand, when determining that the predetermined time has passed, the main CPU 101 sets the lock effect cancel flag to ON (step S1411). The lock effect cancel flag is a flag used for canceling the lock effect. After that, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to OFF (step S1412), and ends this subroutine.

以上、図273を用いて、図272のステップS1382で行われる遊技終了時ロック演出開始用処理について説明した。図272に説明を戻す。 As above, the processing for starting the lock effect at the end of the game performed in step S1382 of FIG. 272 has been described with reference to FIG. Returning to FIG. 272 .

ステップS1382の処理を実行した後、メインCPU101は、ロック演出キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1383)。ロック演出キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S1382, the main CPU 101 determines whether or not the lock effect cancel flag is set to ON (step S1383). When determining that the lock effect cancel flag is set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ロック演出キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1384~ステップS1390の処理を実行するが、これらの処理は、図251のステップS1022~ステップS1028の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when determining that the lock effect cancel flag is not set to ON, the main CPU 101 executes the processes of steps S1384 to S1390, which are the same as the processes of steps S1022 to S1028 of FIG. Since it is the same processing, the description here is omitted. After that, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上より、リプレイが入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定された場合には、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されることにより、ロック演出用にリール3L,3C,3Rの回転が開始されてロック演出が行われ(図272のステップS1386及びステップS1388参照)、次回の単位遊技において、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、リプレイが入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定されたが、ベット要求画像が表示されてから所定時間以内にベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されなかった場合、又は、スタートレバー7が操作された場合には、ロック演出(ロック演出用のリール3L,3C,3Rの回転)が行われずに、次回の単位遊技において、通常時加速処理(図257のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。 As described above, when it is determined that the lock effect is to be performed in the unit game in which the replay wins, by operating the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b), the reels 3L and 3L for the lock effect are activated. Rotation of 3C and 3R is started and lock effect is performed (see step S1386 and step S1388 in FIG. 272), and in the next unit game, through random delay processing (see step S1123 in FIG. 257), reels 3L and 3C. , and 3R are constant-speed rotations for the main game. On the other hand, it is determined that a lock effect will be performed in the unit game in which the replay has won, but the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) has not been operated within a predetermined time after the bet request image was displayed. , or when the start lever 7 is operated, the lock effect (rotation of the reels 3L, 3C, and 3R for the lock effect) is not performed, and normal acceleration processing (Fig. 257) is performed in the next unit game. After step S1125), the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R becomes constant speed rotation for the main game.

なお、図273に示す遊技終了時ロック演出開始用処理では、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されずにスタートレバー7が操作された場合には、次回の単位遊技へと進行することとしている。この場合、次回の単位遊技におけるスタートレバー7操作を省略することとしてもよい。すなわち、図273のステップS1404の判断結果が「YES」となった場合には、次回の単位遊技においてスタートレバー7が操作されるのを待つことなく、図25のステップS50の判断結果が「YES」となるように構成してもよい。もっとも、図273に示す遊技終了時ロック演出開始用処理とは異なり、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されない限り次回の単位遊技へと進行しないように構成してもよい。また、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されない場合であっても次回の単位遊技へと進行するとしても、相当長い時間(例えば、1分)に亘ってベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されない場合にようやく次回の単位遊技へと進行するように構成してもよい。 273, when the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) is not operated and the start lever 7 is operated, the next unit game is started. We are going to proceed with In this case, the operation of the start lever 7 in the next unit game may be omitted. That is, when the determination result of step S1404 of FIG. 273 is "YES", the determination result of step S50 of FIG. ” may be configured as follows. However, unlike the processing for starting the lock effect at the end of the game shown in FIG. 273, the next unit game may not proceed unless the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) is operated. . Also, even if the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) is not operated, even if the next unit game proceeds, the bet button (MAX The next unit game may be started only when the bet button 6a or the 1-bet button 6b) is not operated.

また、リプレイ以外の役が入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定された場合には、スタートレバー7が操作されることにより、ロック演出用にリール3L,3C,3Rの回転が開始されてロック演出が行われ(図272のステップS1386及びステップS1388参照)、次回の単位遊技において、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、リプレイ以外の役が入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定されたが、「レバーを叩け」画像が表示されてから所定時間以内にスタートレバー7が操作されなかった場合には、ロック演出(ロック演出用のリール3L,3C,3Rの回転)が行われずに、次回の単位遊技において、通常時加速処理(図257のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。なお、スタートレバー7が操作されない限り次回の単位遊技へと進行しないように構成してもよいし、相当長い時間(例えば、1分)に亘ってスタートレバー7が操作されない場合にようやく次回の単位遊技へと進行するように構成してもよい。 Further, when it is determined that a lock effect is to be performed in a unit game in which a winning combination other than replay is won, the reels 3L, 3C and 3R are started to rotate for the lock effect by operating the start lever 7. (See step S1386 and step S1388 in FIG. 272), and in the next unit game, through random delay processing (see step S1123 in FIG. 257), the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is for the main game. constant speed rotation. On the other hand, if it is determined that a lock effect will be performed in a unit game in which a winning combination other than replay is won, but the start lever 7 is not operated within a predetermined time after the "strike the lever" image is displayed, Without the lock effect (rotation of reels 3L, 3C, 3R for lock effect), rotation of reels 3L, 3C, 3R through normal acceleration processing (see step S1125 in FIG. 257) in the next unit game. is a constant speed rotation for the main game. It should be noted that it may be configured so that the next unit game does not proceed unless the start lever 7 is operated, or when the start lever 7 is not operated for a considerably long time (for example, 1 minute), the next unit game is finally started. You may comprise so that it may progress to a game.

<疑似遊技中ストップボタン発光制御処理>
図示しないが、主制御回路100では、疑似遊技中に疑似遊技中ストップボタン発光制御処理が行われる。具体的に、メインCPU101は、図264のステップS1243の処理を実行した後、疑似遊技中ストップボタン発光制御処理を実行する。これにより、例えば、各ストップボタン8L,8C,8Rの点灯態様が変化する。以下、詳細に説明する。
<Stop button emission control processing during pseudo-game>
Although not shown, in the main control circuit 100, a pseudo-game stop button emission control process is performed during the pseudo-game. Specifically, the main CPU 101 executes the process of step S1243 in FIG. 264, and then executes the pseudo-game stop button emission control process. As a result, for example, the lighting modes of the stop buttons 8L, 8C, and 8R change. A detailed description will be given below.

各ストップボタン8L,8C,8Rは、それぞれ、同様の構成を有しており、遊技者が接触可能な押圧部分を有するストップボタンカバーと、ストップボタンカバーよりも奥まった箇所に配設されたストップボタン用LEDと、を備えている。ストップボタン用LEDは、フルカラーLEDであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能となっている。ストップボタンカバーは、透光性を有する素材により形成されており、ストップボタン用LEDから出射された光は、ストップボタンカバーを透過して、パチスロ機1の外部へと放出され、遊技者から視認可能となっている。 Each of the stop buttons 8L, 8C, and 8R has the same configuration, and includes a stop button cover having a pressing portion that can be touched by the player, and a stop button provided at a location recessed from the stop button cover. and a button LED. The stop button LED is a full-color LED and can emit a plurality of colors including red, blue, and green. The stop button cover is made of a translucent material, and light emitted from the stop button LED passes through the stop button cover and is emitted to the outside of the pachislot machine 1 to be visually recognized by the player. It is possible.

本実施形態では、疑似遊技において、有効なストップボタン8L,8C,8Rのストップボタン用LEDを発光させるように構成されている。具体的に、図264のステップS1242において、メインCPU101は、全てのストップボタン8L,8C,8Rのストップボタン用LEDが点灯するように制御する。また、図264のステップS1244において、メインCPU101は、今回操作されたストップボタン8(又は、ストップボタン操作が省略され、操作されたと見做されたストップボタン8)のストップボタン用LEDが消灯するように制御する。あるいは、ステップS1244ではなく、ステップS1249において制御対象リールが停止したと判断した場合に、今回操作されたストップボタン8(又は、ストップボタン操作が省略され、操作されたと見做されたストップボタン8)のストップボタン用LEDが消灯するように制御してもよい。 In this embodiment, in the pseudo-game, the stop button LEDs of the effective stop buttons 8L, 8C, and 8R are configured to emit light. Specifically, at step S1242 in FIG. 264, the main CPU 101 controls the stop button LEDs of all the stop buttons 8L, 8C, and 8R to light up. In addition, in step S1244 in FIG. 264, the main CPU 101 causes the stop button LED of the stop button 8 operated this time (or the stop button 8 assumed to have been operated by omitting the stop button operation) to go out. to control. Alternatively, when it is determined that the reel to be controlled has stopped in step S1249 instead of step S1244, the stop button 8 operated this time (or the stop button operation is omitted and the stop button 8 assumed to have been operated) may be controlled so that the LED for the stop button of is extinguished.

また、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rのストップボタン用LEDを点灯させるとき、当該ストップボタン用LEDの発光色が特定の色(例えば、赤色)となるように制御してもよい。また、メインCPU101は、今回操作されたストップボタン8(又は、ストップボタン操作が省略され、操作されたと見做されたストップボタン8)のストップボタン用LEDが特定の色(例えば、赤色)で発光するように制御してもよい。 Further, when the stop button LEDs of the effective stop buttons 8L, 8C, and 8R are turned on, the main CPU 101 may control the emission color of the stop button LEDs to be a specific color (for example, red). good. In addition, the main CPU 101 causes the stop button LED of the stop button 8 that has been operated this time (or the stop button 8 assumed to have been operated by omitting the stop button operation) to emit light in a specific color (for example, red). may be controlled to

このとき、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)に、当該特典を付与することが決定されていない場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤していない場合)と比較して、高い確率でストップボタン用LEDが特定の色(例えば、赤色)で発光するように制御してもよい。また、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)には、ストップボタン用LEDの発光色が所定の色(例えば、青色)となる確率よりも、ストップボタン用LEDの発光色が特定の色(例えば、赤色)となる確率が高くなるように制御してもよい。 At this time, when it is decided to give a privilege to the player (for example, when the pseudo-bonus shift lottery (AT lottery) is won), it is not decided to give the privilege The stop button LED may be controlled to emit light in a specific color (e.g., red) with a high probability compared to the case (e.g., when the pseudo-bonus transition lottery (AT lottery) is not won). . In addition, when it is decided to give a privilege to the player (for example, when the pseudo-bonus shift lottery (AT lottery) is won), the emission color of the LED for the stop button is a predetermined color. Control may be performed so that the probability that the emission color of the stop button LED is a specific color (eg, red) is higher than the probability that it is (eg, blue).

これにより、ストップボタン用LEDの発光色を通じて、遊技者に対して当該疑似遊技の期待度を示唆することができる。このような制御は、3つのストップボタン8L,8C,8Rに対して個別に行うことが可能である。例えば、ストップボタン8が3つとも特定の色(例えば、赤色)で点灯した場合には遊技者を大いに期待させ、1つのストップボタン8のみが特定の色(例えば、赤色)で点灯した場合には遊技者の期待感を相対的に低下させるといったこともできる。 As a result, the degree of expectation of the pseudo-game can be suggested to the player through the light emission color of the stop button LED. Such control can be performed individually for the three stop buttons 8L, 8C, 8R. For example, if all three stop buttons 8 are lit in a specific color (for example, red), the player will have high expectations, and if only one stop button 8 is lit in a specific color (for example, red) can also be said to relatively lower the player's expectations.

以上では、各ストップボタン8L,8C,8Rの点灯態様が変化する演出について説明したが、スタートレバー7やベットボタン(MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b)の点灯態様を変化させることとしてもよい。例えば、スタートレバー7、並びに、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、それぞれ、ストップボタン8と同様に、透光性を有するカバー及びLEDを備えることとする。スタートレバー7のカバーは、遊技者が把持可能な球状部分とすることが可能である。例えば、上述した「レバーを叩け」画像がメイン表示装置210に表示されたときにスタートレバー7のLEDを点灯させることとしてもよいし、上述したベット要求画像がメイン表示装置210に表示されたときにMAXベットボタン6a乃至1ベットボタン6bのLEDを点灯させることとしてもよい。 In the above description, the effects in which the lighting modes of the stop buttons 8L, 8C, and 8R change are described. . For example, the start lever 7 and the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b are each provided with a translucent cover and an LED similarly to the stop button 8. FIG. The cover of the start lever 7 can be a spherical portion that can be held by the player. For example, the LED of the start lever 7 may be turned on when the above-described "hit the lever" image is displayed on the main display device 210, or when the above-described bet request image is displayed on the main display device 210. Alternatively, the LEDs of the MAX bet button 6a to 1 bet button 6b may be lit.

また、このとき、スタートレバー7乃至ベットボタンにおけるLEDの発光色を通じて、遊技者に対して当該疑似遊技の期待度を示唆することとしてもよい。例えば、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)に、当該特典を付与することが決定されていない場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤していない場合)と比較して、高い確率でスタートレバー7乃至ベットボタンのLEDが特定の色(例えば、赤色)で発光するように制御してもよい。また、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)には、スタートレバー7乃至ベットボタンにおけるLEDの発光色が所定の色(例えば、青色)となる確率よりも、スタートレバー7乃至ベットボタンにおけるLEDの発光色が特定の色(例えば、赤色)となる確率が高くなるように制御してもよい。 Also, at this time, the degree of expectation of the pseudo-game may be suggested to the player through the emission color of the LED on the start lever 7 or the bet button. For example, when it is decided to give a privilege to the player (for example, when the player wins a pseudo-bonus transfer lottery (AT lottery)), but it is not decided to give the privilege (For example, when the pseudo bonus transition lottery (AT lottery) is not won), the LED of the start lever 7 to the bet button is controlled to emit light in a specific color (for example, red) with a high probability. may In addition, when it is decided to give a privilege to the player (for example, when the pseudo-bonus transition lottery (AT lottery) is won), the light emission color of the LED on the start lever 7 or the bet button may be controlled so that the probability that the LEDs of the start lever 7 to the bet button emit light of a specific color (eg, red) is higher than the probability that the color of the light is a predetermined color (eg, blue).

ストップボタン8、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、及び、1ベットボタン6bに設けられたLEDは、主制御回路100により制御されることとしてもよいし、副制御回路200により制御されることとしてもよい。当該LEDが副制御回路200により制御されるように構成されている場合、メインCPU101は、当該LEDの点灯態様を変化させるとき、当該点灯態様の変化に対応するコマンドデータを生成し、生成したコマンドデータを副制御回路200へと送信するようにすればよい。なお、メイン遊技においても、疑似遊技と同様に、当該LEDの点灯態様を変化させる演出を行うこととしてもよい。 The LEDs provided on the stop button 8, the start lever 7, the MAX bet button 6a, and the 1 bet button 6b may be controlled by the main control circuit 100, or may be controlled by the sub control circuit 200. good too. When the LED is configured to be controlled by the sub-control circuit 200, the main CPU 101, when changing the lighting mode of the LED, generates command data corresponding to the change in the lighting mode, and outputs the generated command Data may be transmitted to the sub-control circuit 200 . It should be noted that, in the main game as well, in the same way as in the pseudo game, an effect of changing the lighting mode of the LED may be performed.

<バックライト演出>
第1実施形態で説明したように、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(リールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。
<Backlight effect>
As described in the first embodiment, inside each of the reels 3L, 3C, 3R, a light source (reel lamp) is provided at least at a position where the pattern can be visually recognized from at least the main display window 4, and at least each of the reels 3L, 3C. , and 3R during rotation, they are illuminated from the inside with a constant brightness to ensure the visibility of the pattern.

本実施形態では、このようなリールランプ(リールバックライト)を用いた演出(バックライト演出)が行われる。図示しないが、各リール3L,3C,3Rには、リールバックライトとしてLED(リール照明用LED)が複数配設されている。これらのリール照明用LEDは、メイン表示窓4の枠内に停止表示された9個の図柄を1個ずつ個別に照射することができるように、各リール3L,3C,3Rにおけるリール本体の内側に配置されている。 In this embodiment, an effect (backlight effect) using such a reel lamp (reel backlight) is performed. Although not shown, each of the reels 3L, 3C, and 3R is provided with a plurality of LEDs (reel illumination LEDs) as reel backlights. These reel illumination LEDs are arranged inside the reel bodies of the reels 3L, 3C, and 3R so that the nine symbols stopped and displayed within the frame of the main display window 4 can be individually illuminated one by one. are placed in

以下では、左リール3Lの上段領域を照射可能なリール照明用LEDを左上リール照明用LEDと呼び、左リール3Lの中段領域を照射可能なリール照明用LEDを左中リール照明用LEDと呼び、左リール3Lの下段領域を照射可能なリール照明用LEDを左下リール照明用LEDと呼び、中リール3Cの上段領域を照射可能なリール照明用LEDを中上リール照明用LEDと呼び、中リール3Cの中段領域を照射可能なリール照明用LEDを中中リール照明用LEDと呼び、中リール3Cの下段領域を照射可能なリール照明用LEDを中下リール照明用LEDと呼び、右リール3Rの上段領域を照射可能なリール照明用LEDを右上リール照明用LEDと呼び、右リール3Rの中段領域を照射可能なリール照明用LEDを右中リール照明用LEDと呼び、右リール3Rの下段領域を照射可能なリール照明用LEDを右下リール照明用LEDと呼ぶこととする。 Hereinafter, the reel illumination LED capable of illuminating the upper area of the left reel 3L is referred to as the upper left reel illumination LED, and the reel illumination LED capable of illuminating the middle area of the left reel 3L is referred to as the left middle reel illumination LED. A reel illumination LED capable of illuminating the lower area of the left reel 3L is called a lower left reel illumination LED, a reel illumination LED capable of illuminating the upper area of the middle reel 3C is called a middle upper reel illumination LED, and the middle reel 3C. The reel illumination LED capable of illuminating the middle area is called a middle/middle reel illumination LED, the reel illumination LED capable of illuminating the lower area of the middle reel 3C is called a middle/lower reel illumination LED, and the upper stage of the right reel 3R. The reel illumination LED capable of illuminating the area is called the upper right reel illumination LED, and the reel illumination LED capable of illuminating the middle area of the right reel 3R is called the right middle reel illumination LED, and illuminates the lower area of the right reel 3R. A possible reel illumination LED is called a lower right reel illumination LED.

左上リール照明用LED、左中リール照明用LED、左下リール照明用LED、中上リール照明用LED、中中リール照明用LED、中下リール照明用LED、右上リール照明用LED、右中リール照明用LED、及び、右下リール照明用LEDとしては、それぞれ、複数のLEDが設けられており、各リール3L,3C,3Rにおいて複雑な点灯パターンを有するバックライト演出を実現することができるようになっている。 Upper left reel illumination LED, left middle reel illumination LED, left lower reel illumination LED, middle upper reel illumination LED, middle middle reel illumination LED, middle and lower reel illumination LED, upper right reel illumination LED, right middle reel illumination A plurality of LEDs are provided as the LED for lighting and the LED for lighting the lower right reel, respectively. It's becoming

バックライト演出は、疑似遊技において、各リール3L,3C,3Rが停止するのに伴って、点灯中のリール照明用LEDを消灯させることにより行われる。具体的に、メインCPU101は、疑似遊技において各リール3L,3C,3Rの回転を開始させるとき(図262のステップS1206及び図272のステップS1386参照)、左上リール照明用LED、左中リール照明用LED、左下リール照明用LED、中上リール照明用LED、中中リール照明用LED、中下リール照明用LED、右上リール照明用LED、右中リール照明用LED、及び、右下リール照明用LEDが全て点灯するように制御する。 The backlight effect is performed by extinguishing the lighting LEDs for reel lighting as the reels 3L, 3C and 3R stop in the pseudo-game. Specifically, when the main CPU 101 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in a pseudo-game (see step S1206 in FIG. 262 and step S1386 in FIG. LED, lower left reel illumination LED, upper middle reel illumination LED, middle middle reel illumination LED, middle and lower reel illumination LED, upper right reel illumination LED, right middle reel illumination LED, and lower right reel illumination LED are all lit up.

そして、メインCPU101は、図264のステップS1249において制御対象リールが停止したと判断した場合に、制御対象リールの上段領域を照射可能なリール照明用LED、制御対象リールの中段領域を照射可能なリール照明用LED、及び、制御対象リールの下段領域を照射可能なリール照明用LEDのうち、有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDが消灯するように制御する。例えば、有効ラインがセンターラインであり、制御対象リールが左リール3Lであるとする。この場合、メインCPU101は、左上リール照明用LED及び左下リール照明用LEDが消灯する一方、左中リール照明用LEDは点灯した状態が維持されるように制御する。有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDを消灯させる際、当該リール照明用LEDとして設けられた複数のLEDを全て消灯させることとしてもよいし、当該複数のLEDのうちの一部のLEDを消灯させることとしてもよい。 Then, when the main CPU 101 determines that the reel to be controlled has stopped in step S1249 in FIG. Of the illumination LEDs and the reel illumination LEDs that can illuminate the lower area of the reel to be controlled, the reel illumination LEDs that can illuminate areas that are not located on the effective line are controlled to be extinguished. For example, assume that the effective line is the center line and the reel to be controlled is the left reel 3L. In this case, the main CPU 101 performs control so that the upper left reel illumination LED and the lower left reel illumination LED are extinguished, while the left middle reel illumination LED is kept illuminated. When turning off the reel lighting LEDs capable of illuminating areas not located on the effective line, all of the plurality of LEDs provided as the reel lighting LEDs may be turned off, or one of the plurality of LEDs may be turned off. It is also possible to extinguish the LED of the part.

これにより、有効ライン上に位置しない領域に停止表示された図柄の視認性は低下するが、有効ライン上に位置する領域に停止表示された図柄の視認性は確保される。例えば、ロック演出番号「3」に対応するロック演出(図243参照)において、図246(b)に示す状態では、右リール3Rに関し、「BAR」及び「リプレイ」の視認性が低下する一方、「赤7」の視認性は確保される。図246(c)に示す状態では、右リール3Rに関しては図246(b)に示す状態と同じであり、中リール3Cに関しては、「スイカ」及び「黄ブランク」の視認性が低下する一方、「赤7」の視認性は確保される。図246(d)に示す状態では、右リール3R及び中リール3Cに関しては図246(c)に示す状態と同じであり、左リール3Lに関しては、「白ブランク1」及び「スイカ」の視認性が低下する一方、「赤7」の視認性は確保される。従って、一部のリール照明用LEDが消灯したとしても、「赤7」図柄が揃ったことを遊技者に対して明確に認識させることができる。 As a result, the visibility of the symbols stop-displayed in the area not positioned on the effective line is reduced, but the visibility of the symbols stopped-displayed in the area positioned on the effective line is ensured. For example, in the lock effect (see FIG. 243) corresponding to the lock effect number "3", in the state shown in FIG. The visibility of "Red 7" is ensured. In the state shown in FIG. 246(c), the right reel 3R is the same as the state shown in FIG. 246(b). The visibility of "Red 7" is ensured. The state shown in FIG. 246(d) is the same as the state shown in FIG. 246(c) for the right reel 3R and the middle reel 3C, and the visibility of "white blank 1" and "watermelon" for the left reel 3L. is reduced, while the visibility of "red 7" is ensured. Therefore, even if some of the reel illumination LEDs are extinguished, the player can be made to clearly recognize that the "red 7" symbols are aligned.

なお、有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDを消灯させる場合、当該リール照明用LEDが消灯することにより、有効ライン上に位置する領域における図柄の視認性が低下しないように構成することが望ましい。例えば、各領域における図柄の視認性が他の領域におけるリール照明用LEDの点灯態様によって干渉されないように、隣接する領域間に仕切り板等を設けた構造にするとよい。 In addition, when turning off the reel illumination LED that can illuminate the area not located on the effective line, the visibility of the pattern in the area located on the effective line is not lowered by turning off the reel illumination LED. It is desirable to configure For example, a partition plate or the like may be provided between adjacent areas so that the visibility of the pattern in each area is not interfered with by the lighting mode of the reel illumination LEDs in other areas.

また、有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDを消灯させた後、当該LEDを再度点灯させたり消灯させたりすることとしてもよい。その際、当該LEDの点灯パターンを通じて、遊技者に対して当該疑似遊技の期待度を示唆することとしてもよい。例えば、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)に、当該特典を付与することが決定されていない場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤していない場合)と比較して、高い確率で特定のパターンで当該LEDが点灯するように制御してもよい。また、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)には、所定のパターンで当該LEDが点灯する確率よりも、特定のパターンで当該LEDが点灯する確率が高くなるように制御してもよい。 Further, after turning off the LED for reel lighting that can illuminate the area not located on the effective line, the LED may be turned on again or turned off. At that time, the degree of expectation of the pseudo-game may be suggested to the player through the lighting pattern of the LED. For example, when it is decided to give a privilege to the player (for example, when the player wins a pseudo-bonus transfer lottery (AT lottery)), but it is not decided to give the privilege (For example, when the pseudo-bonus transition lottery (AT lottery) is not won), the LED may be controlled to light up in a specific pattern with a high probability. In addition, when it is decided to give a privilege to the player (for example, when the pseudo bonus transition lottery (AT lottery) is won), the probability that the LED will light up in a predetermined pattern Also, control may be performed so that the probability that the LED is lit up in a specific pattern is increased.

リール照明用LEDは、主制御回路100により制御されることとしてもよいし、副制御回路200により制御されることとしてもよい。リール照明用LEDが副制御回路200により制御されるように構成されている場合、メインCPU101は、リール照明用LEDの点灯態様を変化させるとき、当該点灯態様の変化に対応するコマンドデータを生成し、生成したコマンドデータを副制御回路200へと送信するようにすればよい。なお、メイン遊技においても、疑似遊技と同様に、リール照明用LEDの点灯態様を変化させる演出を行うこととしてもよい。 The reel illumination LEDs may be controlled by the main control circuit 100 or may be controlled by the sub control circuit 200 . When the reel lighting LEDs are configured to be controlled by the sub-control circuit 200, the main CPU 101, when changing the lighting mode of the reel lighting LEDs, generates command data corresponding to the change in the lighting mode. , the generated command data may be transmitted to the sub-control circuit 200 . In addition, in the main game, similarly to the pseudo game, an effect of changing the lighting mode of the reel illumination LED may be performed.

<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図274A~図274Cを参照しながら、主制御回路100に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図274Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図274Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図274Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, the internal configuration of the main ROM 102 and main RAM 103 included in the main control circuit 100 (hereinafter referred to as "memory map") will be described with reference to FIGS. 274A to 274C. 274A shows a memory map of the entire memory, FIG. 274B shows a memory map of main ROM 102, and FIG. 274C shows a memory map of main RAM 103. FIG.

主制御回路100が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図274Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the entire memory provided in the main control circuit 100, as shown in FIG. 274A, the memory area of the main ROM 102, the memory area of the main RAM 103, the built-in register area, and the XCS decode area are arranged from the beginning of the address (0000H). They are arranged at predetermined addresses in this order with an unused area interposed therebetween.

メインROM102のメモリマップでは、図274Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main ROM 102, as shown in FIG. 274B, from the top (0000H) side of the address of the main ROM 102, the program area, data area, non-regulation area, trademark recording area, program management area, and security setting area are arranged in this order. They are arranged at predetermined addresses in order.

なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 The program area stores control programs for various processes executed by the main CPU 101 in various control processes related to the game playability of the game performed by the player. In the data area, various data used by the main CPU 101 in various control processes related to the game playability of the game played by the player (for example, a data table such as an internal lottery table, various Data for transmitting control instructions (commands, etc.) are stored. That is, in a game ROM area (game storage area) consisting of a program area and a data area, necessary for control processing (processing related to game characteristics) related to the game characteristics of games actually performed by players at game parlors. Various programs and various data are stored.

また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。 In addition, the non-regulation area stores control programs and data for various processes (processes that do not affect the game playability) that do not directly relate to the game playability of the game played by the player. For example, programs and data used in the Pachislot 1 certification test (trial test), control programs and data used in checksum generation processing when power is cut off, sum check processing when power is restored, etc., and anti-fraud programs. and data necessary for it are stored in the non-regulation area.

メインRAM103のメモリマップでは、図274Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main RAM 103, as shown in FIG. 274C, from the top (F000H) side of the address of the main RAM 103, the game RAM area (predetermined storage area, game temporary storage area) storage areas) are arranged at respective predetermined addresses in this order.

遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by execution of a control program relating to the playability of the game played by the player. . Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address in the game RAM area.

また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 In addition, the non-standard RAM area is provided with a non-standard work area, which is a work area for various processes that are not directly related to the game playability of the game played by the player, and a non-standard stack. In this embodiment, the non-regular RAM area is used to execute various processes that are not directly related to the gameplay performed by the player, such as sum check processing.

上述のように、本実施形態のパチスロ機1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。 As described above, in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the main ROM 102 stores various programs and various data (tables) used for various processes that are not directly related to the gameplay performed by the player. Store in a non-standard ROM area (non-standard storage area) located at a different address from the non-standard ROM area. In addition, various types of processing that are not directly related to the gameplay performed by the player are performed using a non-regular RAM area arranged at an address different from that of the game RAM area in the main RAM 103. .

このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。 In such a configuration of the main ROM 102, programs and data that are unnecessary for the actual game played by the player are arranged in the ROM area (unregulated ROM area) in which the arrangement of programs, etc., was prohibited under the conventional rules. can do. Therefore, in this embodiment, pressure on the capacity of the game ROM area can be avoided.

<試射試験信号制御処理(規定外)>
図示しないが、主制御回路100では、定期割込処理(図32参照)において試射試験信号制御処理(規定外)が行われる。メインCPU101は、図32のステップS208の処理を実行した後、試射試験信号制御処理(規定外)を実行する。この処理において、メインCPU101は、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302(図3参照)を介して試験機に各種試験信号を出力する際の制御処理を行う。
<Trial test signal control processing (non-regulation)>
Although not shown, in the main control circuit 100, a trial firing test signal control process (out of specification) is performed in the periodical interrupt process (see FIG. 32). After executing the process of step S208 in FIG. 32, the main CPU 101 executes the test-firing test signal control process (out of scope). In this processing, the main CPU 101 performs control processing when various test signals are output to the testing machine via the first testing machine interface board 301 and the second testing machine interface board 302 (see FIG. 3).

具体的に、メインCPU101は、メインRAM103のスタックエリアのアドレスを退避させ、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットし、全レジスタのデータを退避させる。そして、メインCPU101は、試験機用第1インターフェースボード301乃至試験機用第2インターフェースボード302を介して試験機に出力される信号に関する処理として、各リールの回転制御信号(駆動信号)、ボーナス(特賞)のON/OFF信号(試験信号)、条件装置信号制御フラグの状態に対応する制御信号等を出力するための処理を行う。そして、メインCPU101は、退避させた全レジスタのデータの復帰処理を行い、退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする。 Specifically, the main CPU 101 saves the address of the stack area of the main RAM 103, sets the address of the non-standard stack area in the stack pointer (SP), and saves the data of all registers. Then, the main CPU 101 performs processing related to signals output to the testing machine via the first testing machine interface board 301 to the second testing machine interface board 302, and processes a rotation control signal (driving signal) for each reel, a bonus ( Processing for outputting an ON/OFF signal (test signal) for the grand prize), a control signal corresponding to the state of the condition device signal control flag, etc. is performed. Then, the main CPU 101 restores the data of all the saved registers, and sets the address of the saved stack area to the stack pointer (SP).

このような試射試験信号制御処理(規定外)は、メインRAM103の規定外作業領域(図274C参照)を用いて実行される。なお、試射試験信号制御処理(規定外)は、試射試験時以外のとき(パチスロ機1が遊技店に設置された後)にも行われるが、このときには、主制御基板71が試験機用第1インターフェースボード301乃至試験機用第2インターフェースボード302を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力されない。 Such trial-firing test signal control processing (non-regular) is executed using the non-regular work area (see FIG. 274C) of the main RAM 103 . Note that the trial shooting test signal control processing (out of scope) is also performed at times other than the time of the trial shooting test (after the pachi-slot machine 1 is installed in the amusement arcade). Since they are not connected to the testing machine through the first interface board 301 to the second testing machine interface board 302, various test signals are not output even if they are generated.

ここで、第1実施形態で説明したように、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるように構成することが可能である。疑似遊技信号を出力する際の制御処理は、試射試験信号制御処理(規定外)において行われることとしてもよい。この場合、疑似遊技信号を出力する際の制御処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図274C参照)を用いて実行されることになる。 Here, as described in the first embodiment, during the pseudo-game, a test signal (pseudo-game signal) is output so that the testing machine can recognize that the pseudo-game is in progress. Is possible. The control process when outputting the pseudo-game signal may be performed in the test-fire test signal control process (outside the rules). In this case, the control processing when outputting the pseudo-game signal is executed using the non-specified work area of the main RAM 103 (see FIG. 274C).

また、第1実施形態で説明したように、試験機用第1インターフェースボード301は、疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。この場合、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302に疑似遊技信号を入力し、試験機用第2インターフェースボード302から試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技信号を入力するように構成してもよい。その上で、試験機用第1インターフェースボード301から主制御基板71に疑似遊技進行制御用の信号(停止信号)を送信することで、疑似遊技において各リール3L,3C,3Rが停止(疑似停止)されるように構成することが可能である。これにより、試射試験をスムーズに進めることができる。 Further, as described in the first embodiment, when the first interface board 301 for testing machines receives a pseudo-game signal, it outputs a signal for pseudo-game progress control to the main control board 71, so that the main control A pseudo-game may proceed on the board 71 side (that is, the first interface board 301 for testing machine may have a pseudo-game progress function). In this case, the pseudo game signal is input from the main control board 71 to the second interface board 302 for the testing machine, and the pseudo game signal is input from the second interface board 302 for the testing machine to the first interface board 301 for the testing machine. may be configured. On top of that, by transmitting a signal (stop signal) for pseudo game progress control from the first interface board 301 for the test machine to the main control board 71, each reel 3L, 3C, 3R stops (pseudo stop ). As a result, the trial firing test can proceed smoothly.

また、リプレイが入賞して疑似遊技が行われる場合には(図273参照)、リプレイが入賞したことをキャンセルする旨を試験機側で認識可能とするための試験信号(キャンセル信号)が出力されるように構成することが可能である。この場合、試験機用第1インターフェースボード301(試験機用第2インターフェースボード302)を介して主制御基板71から試験機にキャンセル信号(ベットボタンの操作を催促する旨の信号)を出力することとしてもよいし、主制御基板71から試験機用第1インターフェースボード301(試験機用第2インターフェースボード302)に、リプレイが入賞して疑似遊技が行われることを示す信号を入力した上で、試験機用第1インターフェースボード301(試験機用第2インターフェースボード302)から試験機にキャンセル信号を出力することとしてもよい。その後、ベットが行われたことに対応する信号(ベット信号)を試験機に出力することにより、次の遊技が開始されるようにすることが可能であり、試射試験を円滑に進めることができる。このような信号を出力する際の制御処理も、試射試験信号制御処理(規定外)において行われるように構成することが可能である。なお、リプレイが入賞して疑似遊技が行われる場合としては、有効ライン外において各リール3L,3C,3Rに停止表示された図柄の組合せが「ベル」-「ベル」-「ベル」となっているが入賞役がリプレイであるような場合を採用することができる。 Also, when the replay wins and a pseudo-game is performed (see FIG. 273), a test signal (cancel signal) is output so that the test machine can recognize that the replay win has been canceled. It is possible to configure In this case, the main control board 71 outputs a cancel signal (a signal prompting the operation of the bet button) to the testing machine via the testing machine first interface board 301 (testing machine second interface board 302). Alternatively, after inputting a signal indicating that a replay is won and a pseudo game is performed from the main control board 71 to the first interface board 301 for the testing machine (second interface board 302 for the testing machine), A cancel signal may be output to the tester from the first interface board 301 for the tester (the second interface board 302 for the tester). After that, by outputting a signal (bet signal) corresponding to the fact that a bet has been made to the test machine, it is possible to start the next game, and the test firing test can proceed smoothly. . The control processing for outputting such a signal can also be configured to be performed in the test firing test signal control processing (outside the rules). When a replay wins and a pseudo-game is performed, the combination of symbols stopped and displayed on the reels 3L, 3C, and 3R outside the active line is "Bell" - "Bell" - "Bell". However, it is possible to adopt a case where the winning combination is a replay.

以上、本発明の一実施形態として、第9実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 The pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment has been described above as one embodiment of the present invention.

<付記D>
従来、当籤役抽籤の結果を報知するためのメインリールと、演出用のサブリールと、を備えた遊技機が知られている(特開2010-214050号公報参照)。サブリールは、メインリールよりも大型に形成されるとともに、目立つ位置に配置され、また、遊技者にとって識別しやすい図柄が識別しやすい配列で配置されている。これにより、サブリールがあたかも中心的なリールであるかのように遊技者に見せている。
<Appendix D>
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine provided with a main reel for notifying the result of a winning combination lottery and a sub-reel for effect (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-214050). The sub-reels are formed to be larger than the main reels, are arranged in conspicuous positions, and are arranged in an arrangement in which symbols that are easy for the player to identify are easy to identify. This makes the sub-reel appear to the player as if it were the central reel.

このようなサブリールを備える遊技機においては、遊技者が停止操作を行うことで、メインリールでは実行することが困難な態様(例えば、逆回転やコマ送り等)でサブリールを回転させた後に停止させるリール演出が実行されることがある。 In a gaming machine equipped with such sub-reels, when a player performs a stop operation, the sub-reels are rotated in a manner (for example, reverse rotation, frame feed, etc.) that is difficult to execute with the main reel, and then stopped. A reel effect may be executed.

一方、メインリールのみを備える遊技機においても、このようなリールを用いた演出(遊技者が停止操作を行うことでリールが停止するが、停止されたリールの表示態様に応じた遊技媒体(メダル等)を付与しない演出)を実行することが考えられるが、メインリールにおいてこのような演出(疑似遊技)が行われる場合、疑似遊技に関する操作について遊技者自身が決定することができるように、当該操作の自由度を高めることが望まれる。 On the other hand, even in a gaming machine equipped with only the main reel, there is an effect using such a reel (the reel stops when the player performs a stop operation, but a game medium (medals) according to the display mode of the stopped reel etc.), but when such an effect (pseudo game) is performed on the main reel, the player himself can decide about the operation related to the pseudo game. It is desired to increase the degree of freedom of operation.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、疑似遊技に関する操作について遊技者自身が決定可能であり、当該操作の自由度を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and aims to provide a gaming machine that allows the player to decide the operation related to the pseudo-game and increases the degree of freedom of the operation. aim.

この点、第9実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment has the following features.

(D-1) 複数の図柄が施され、回転駆動可能な複数のリール(リール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行うことが可能な停止操作検出手段(ストップスイッチ8S)と、
前記リールを制御するリール制御手段(図32のステップS203の処理等を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記リール制御手段は、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出された場合に、回転中の前記リールを停止させる停止操作後停止制御を実行可能であり、
前記停止操作後停止制御により前記リールが停止された場合に前記複数のリールの図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体データを付与し得るメイン遊技と、前記停止操作後停止制御により前記リールが停止された場合に前記複数のリールの図柄態様に応じた遊技媒体又は遊技媒体データを付与しない疑似遊技と、を実行可能であり、
前記疑似遊技を進行させるための操作を省略可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(D-1) a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of patterns are applied and which can be rotationally driven;
stop operation detection means (stop switch 8S) capable of detecting a stop operation by a player;
A reel control means for controlling the reel (main CPU 101 for executing the processing of step S203 in FIG. 32, etc.),
When the stop operation is detected by the stop operation detection means, the reel control means is capable of executing stop control after the stop operation to stop the reel during rotation,
a main game in which a game medium (medal) or game medium data corresponding to the pattern mode of the plurality of reels is awarded when the reels are stopped by the stop control after the stop operation; a pseudo-game in which game media or game media data corresponding to the symbol modes of the plurality of reels are not provided when the reels are stopped,
The operation for progressing the pseudo-game can be omitted,
A gaming machine characterized by:

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体(メダル)データを付与し得るメイン遊技と、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体(メダル)データを付与しない疑似遊技と、を実行可能であり、疑似遊技を進行させるための操作を省略可能なように構成されている。これにより、疑似遊技を進行させるための操作を遊技者の意思でキャンセルすることができるため、当該操作について遊技者自身が決定可能であり、当該操作の自由度を高めることができる。また、当該操作を省略することを望む遊技者のニーズに応えることが可能であり、操作負担の軽減も図ることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, when the reels are stopped by the stop control after the stop operation, a game medium (medals) or a game according to the pattern mode of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) is displayed. A main game to which medium (medal) data can be provided, and a game medium (medal) or game according to the pattern mode of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) when the reels are stopped by stop control after the stop operation. A pseudo-game that does not give medium (medal) data can be executed, and the operation for progressing the pseudo-game can be omitted. As a result, since the operation for proceeding with the pseudo-game can be canceled at the player's will, the player himself/herself can determine the operation, and the degree of freedom of the operation can be increased. In addition, it is possible to meet the needs of the player who desires to omit the operation, and it is possible to reduce the operation burden.

上記疑似遊技を進行させるための操作には、疑似遊技が行われているときに該疑似遊技を進行させるための操作(例えば、第1停止操作、第2停止操作、及び、第3停止操作)の他、疑似遊技を開始させるための操作も含まれる。疑似遊技を開始させるための操作は、所定操作が検出された場合に疑似遊技を開始させることが可能なように構成されている場合における当該所定操作である。第8実施形態でも説明したように、所定操作としては、特に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。 The operation for advancing the pseudo-game includes operations for advancing the pseudo-game when the pseudo-game is being performed (eg, first stop operation, second stop operation, and third stop operation) In addition to this, an operation for starting a pseudo-game is also included. The operation for starting the pseudo-game is the predetermined operation when the pseudo-game is configured to be able to start when the predetermined operation is detected. As described in the eighth embodiment, the predetermined operation is not particularly limited, and any operation unit (for example, the start lever 7, the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, the checkout button 9, etc.) can be operated as appropriate. It is possible to adopt.

第8実施形態で説明したように、パチスロ機1において物理的なメダルを用いて遊技が行われる場合、メイン遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)を付与し得る遊技であり、疑似遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)を付与しない遊技である。一方、パチスロ機1が第1実施形態で説明したメダルレス遊技機である場合、メイン遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)データを付与し得る遊技であり、疑似遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)データを付与しない遊技である。遊技媒体(メダル)データは、遊技者が保有する遊技価値に相当するデータであり、第1実施形態で説明したように、電磁的に(あるいは、遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で)管理されるものである。 As described in the eighth embodiment, when a game is played using physical medals in the pachi-slot machine 1, the main game is a plurality of reels (reels 3L) when the reels are stopped by stop control after the stop operation. , 3C, 3R), and the pseudo-game is a game in which game media (medals) according to the pattern mode of the game are provided. 3R) This is a game in which game media (medals) are not provided according to the pattern mode of 3R). On the other hand, when the pachi-slot machine 1 is the medalless gaming machine described in the first embodiment, the main game is the pattern of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) when the reels are stopped by the stop control after the stop operation. It is a game that can provide game medium (medal) data according to the mode, and the pseudo game is a game in which the pattern mode of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) is changed when the reels are stopped by stop control after the stop operation. This is a game in which corresponding game medium (medal) data is not provided. The game medium (medal) data is data corresponding to the game value possessed by the player, and is electromagnetically (or in a manner in which the player cannot directly contact the game value) as described in the first embodiment. It is managed.

(D-2) 前記(D-1)の遊技機であって、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略された場合、該疑似遊技において前記停止操作後停止制御により前記複数のリールが停止された場合における該複数のリールの図柄態様と同じ図柄態様となるように、前記複数のリールを停止させることが可能である、
ことを特徴とする。
(D-2) The gaming machine of (D-1),
The reel control means (the main CPU 101 that executes the processing of FIG. 264, etc.), when the operation for advancing the pseudo-game is omitted in the pseudo-game, the plurality of It is possible to stop the plurality of reels so that the pattern mode is the same as the pattern mode of the plurality of reels when the reels are stopped.
It is characterized by

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略された場合、該疑似遊技において停止操作後停止制御により複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止された場合における該複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様と同じ図柄態様となるように、複数のリール(リール3L,3C,3R)を停止させることが可能なように構成されている。これにより、疑似遊技を進行させるための操作が省略されたとしても、疑似遊技の結果として、当該操作が省略されなかった場合と同じ図柄態様が導出されるため、当該操作を省略する旨の意思決定を遊技者に安心して行ってもらうことができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, when the operation for advancing the pseudo-game is omitted in the pseudo-game, the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) is stopped, the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) can be stopped so that the pattern mode is the same as that of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R). is configured as As a result, even if the operation for advancing the pseudo-game is omitted, the same pattern mode as when the operation is not omitted is derived as a result of the pseudo-game, so the intention to omit the operation It is possible to have the player make the decision with peace of mind.

もっとも、疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略されて複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止された場合における該複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様と、該疑似遊技において停止操作後停止制御により複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止された場合における該複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様と、が異なることがあってもよい。例えば、疑似遊技において停止操作後停止制御により複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止される場合には、停止操作のタイミングが適切であれば、予め定められた図柄(例えば、「赤7」図柄)が停止表示されるが、停止操作のタイミングが適切でないと、予め定められた図柄(例えば、「赤7」図柄)が停止表示されない一方、該疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略されて複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止される場合には、予め定められた図柄(例えば、「赤7」図柄)が必ず停止表示されるように構成してもよい。 However, the pattern mode of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) when the operation for progressing the pseudo game is omitted in the pseudo game and the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) are stopped And the pattern mode of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) when the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) are stopped by the stop control after the stop operation in the pseudo game. There may be. For example, when a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) are stopped by stop control after a stop operation in a pseudo game, if the timing of the stop operation is appropriate, a predetermined pattern (for example, "red 7" symbol) is stop-displayed, but if the timing of the stop operation is not appropriate, a predetermined symbol (for example, "red 7" symbol) is not stop-displayed, while the pseudo-game is progressed in the pseudo-game. When a plurality of reels (reels 3L, 3C, and 3R) are stopped by omitting the operation for drawing, predetermined symbols (for example, "red 7" symbols) are always stopped and displayed. may

(D-3) 前記(D-1)又は(D-2)の遊技機であって、
前記停止操作とは異なる所定操作(MAXベットボタン6a操作)の検出を行うことが可能な所定操作検出手段を備え、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において前記所定操作検出手段により前記所定操作が検出された場合に、回転中の前記リールを停止させる所定操作後停止制御を実行可能である、
ことを特徴とする。
(D-3) The gaming machine of (D-1) or (D-2),
Predetermined operation detection means capable of detecting a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) different from the stop operation,
The reel control means (main CPU 101 that executes the processing of FIG. 264, etc.) stops after a predetermined operation to stop the spinning reels when the predetermined operation is detected by the predetermined operation detection means in the pseudo-game. being able to control
It is characterized by

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において停止操作とは異なる所定操作(MAXベットボタン6a操作)が検出された場合に、回転中のリールを停止させる所定操作後停止制御を実行可能なように構成されている。これにより、疑似遊技を進行させるための操作として、遊技者の意思で、停止操作に代えて(停止操作を省略して)所定操作(MAXベットボタン6a操作)を行うことが可能であり、疑似遊技において停止操作以外の操作を行うことを望む遊技者のニーズに応えることができるとともに、疑似遊技における操作の自由度を一層高めることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, when a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) different from a stop operation is detected in a pseudo-game, stop control after a predetermined operation to stop the spinning reels is performed. configured to run. As a result, as an operation for progressing the pseudo-game, it is possible to perform a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) instead of the stop operation (omitting the stop operation) at the player's will. It is possible to meet the needs of the player who desires to perform an operation other than the stop operation in the game, and to further increase the degree of freedom of operation in the pseudo game.

第9実施形態では、疑似遊技において所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合に、残っているストップボタン操作が全て省略されることとして説明した。所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合に省略されるストップボタン操作は、この例に限定されず、今回のストップボタン操作のみが省略されることとしてもよい。また、所定操作としては、特に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。例えば、一の操作部(例えば、MAXベットボタン6a)が操作された場合には、残っているストップボタン操作が全て省略される一方、他の操作部(例えば、1ベットボタン6b)が操作された場合には、今回のストップボタン操作のみが省略されるように構成してもよい。 In the ninth embodiment, when the predetermined operation (MAX bet button 6a operation) is performed in the pseudo-game, all remaining stop button operations are omitted. The stop button operation that is omitted when the predetermined operation (MAX bet button 6a operation) is performed is not limited to this example, and only the current stop button operation may be omitted. Further, the predetermined operation is not particularly limited, and any operation of any operation unit (for example, start lever 7, MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, checkout button 9, etc.) can be appropriately adopted. For example, when one operation unit (for example, MAX bet button 6a) is operated, all remaining stop button operations are omitted, while another operation unit (for example, 1 bet button 6b) is operated. In this case, only the current stop button operation may be omitted.

なお、所定操作後停止制御は、停止操作後停止制御と同じ制御であってもよいし、停止操作後停止制御とは異なる制御であってもよい。所定操作後停止制御が停止操作後停止制御と同じ制御である場合、停止操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)と、所定操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)とは、同一の制御(励磁用データ)となる。一方、所定操作後停止制御が停止操作後停止制御と異なる制御である場合、停止操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)と、所定操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)とは、異なる制御(励磁用データ)となる。 Note that the post-predetermined operation stop control may be the same control as the post-stop operation stop control, or may be a different control from the post-stop operation stop control. When the stop control after the predetermined operation is the same control as the stop control after the stop operation, the drive control of the stepping motor 51 as the stop control after the stop operation (excitation corresponding to the excitation pattern for deceleration used for the excitation control of the stepping motor 51) The same control (excitation data ). On the other hand, if the post-predetermined operation stop control is different from the post-stop stop control, the drive control of the stepping motor 51 as the post-stop stop control (corresponding to the excitation pattern for deceleration used for the excitation control of the stepping motor 51) and the drive control of the stepping motor 51 (excitation data corresponding to the excitation pattern for deceleration used for the excitation control of the stepping motor 51) as stop control after a predetermined operation. data).

(D-4) 前記(D-1)~(D-3)の何れかの遊技機であって、
前記停止操作後停止制御によらずに前記リールが停止される回胴演出(リール演出)を実行可能であり、
前記回胴演出が終了した後に、前記疑似遊技を実行可能である、
ことを特徴とする。
(D-4) The gaming machine according to any one of (D-1) to (D-3) above,
It is possible to execute a reel effect (reel effect) in which the reel is stopped without depending on the stop control after the stop operation,
The pseudo-game can be executed after the spinning performance is completed,
It is characterized by

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止操作後停止制御によらずにリールが停止される回胴演出(リール演出)が終了した後に、疑似遊技を実行可能なように構成されている。これにより、回胴演出(リール演出)及び疑似遊技の2段階で演出を行うことが可能であり、回胴演出(リール演出)が発生した段階で、続いて疑似遊技が発生することを遊技者に期待させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, after the reel performance (reel performance) in which the reels are stopped without depending on the stop control after the stop operation is completed, the pseudo game can be executed. there is As a result, it is possible to perform an effect in two stages of the reel effect (reel effect) and the pseudo-game, and the player is informed that the pseudo-game will occur subsequently at the stage when the reel effect (reel effect) occurs. can be expected.

回胴演出(リール演出)としては、疑似遊技開始時ロック(図263のステップS1223参照)を採用してもよいし、ロック演出番号「6」(図243参照)に対応するロック演出において行われるリール演出を採用してもよい。 As the reel performance (reel performance), a lock at the start of a pseudo-game (see step S1223 in FIG. 263) may be adopted, or it is performed in the lock performance corresponding to the lock performance number "6" (see FIG. 243). A reel performance may be employed.

(D-5) 前記(D-1)~(D-4)の何れかの遊技機であって、
遊技者による操作が所定時間無効化される所定ロック(疑似遊技開始時ロック)を実行することが可能なロック実行手段(図263のステップS1223の処理を実行するメインCPU101)を備え、
前記ロック実行手段により実行される前記所定ロックが終了した後に、前記疑似遊技を実行可能であり、
前記リール制御手段(図266の処理を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技においては前記停止操作後停止制御により停止された前記リールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能である一方、前記ロック実行手段により前記所定ロックが実行されている間は前記停止後動作制御を実行しない、
ことを特徴とする。
(D-5) The gaming machine according to any one of (D-1) to (D-4),
A lock execution means (main CPU 101 for executing the processing of step S1223 in FIG. 263) capable of executing a predetermined lock (lock at the time of pseudo game start) in which the operation by the player is invalidated for a predetermined time,
After the predetermined lock executed by the lock execution means is completed, the pseudo-game can be executed,
The reel control means (main CPU 101 that executes the process of FIG. 266) can execute post-stop operation control (swing control) for operating the reels that have been stopped by the post-stop operation stop control in the pseudo game. On the other hand, the post-stop operation control is not executed while the predetermined lock is being executed by the lock execution means.
It is characterized by

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、遊技者による操作が所定時間無効化される所定ロック(疑似遊技開始時ロック)が終了した後に、疑似遊技を実行可能であり、疑似遊技においては停止操作後停止制御により停止されたリールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能である一方、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)が実行されている間は停止後動作制御(揺動制御)を実行しないように構成されている。これにより、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)及び疑似遊技の2段階で演出を行うことが可能であり、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)が発生した段階で、続いて疑似遊技が発生することを遊技者に期待させることができる。また、疑似遊技においては、停止後動作制御(揺動制御)を通じて、現在行われている遊技が疑似遊技であることを遊技者に認識させることが可能であり、遊技者が当該遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを防止することができる。一方で、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)においては、遊技者による操作が無効化され、当該所定ロック(疑似遊技開始時ロック)を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は、相対的に低くなっている。このような所定ロック(疑似遊技開始時ロック)においては停止後動作制御(揺動制御)を実行しないようにすることで、疑似遊技における停止後動作制御(揺動制御)を際立たせることが可能であり、結果として、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, a pseudo-game can be executed after the predetermined lock (lock at the time of pseudo-game start) in which the operation by the player is disabled for a predetermined period of time ends, and in the pseudo-game While it is possible to execute the post-stop operation control (swing control) that operates the reel stopped by the stop control after the stop operation, the post-stop operation control ( rocking control) is not executed. As a result, it is possible to perform an effect in two stages of a predetermined lock (lock at the start of a pseudo-game) and a pseudo-game, and when the predetermined lock (lock at the start of a pseudo-game) occurs, a pseudo-game will occur subsequently. Players can expect that. In addition, in the pseudo-game, it is possible to make the player recognize that the game currently being played is a pseudo-game through post-stop operation control (swing control), and the player can play the game as the main game. It is possible to prevent misidentification as On the other hand, in the predetermined lock (lock at the start of pseudo-game), the operation by the player is invalidated, and the possibility that the player misidentifies the predetermined lock (lock at the start of pseudo-game) as the main game is relatively relatively low. By not executing the post-stop motion control (swing control) in such a predetermined lock (lock at the start of the pseudo-game), it is possible to emphasize the post-stop motion control (swing control) in the pseudo-game As a result, it is possible to effectively prevent the player from erroneously recognizing the pseudo-game as the main game.

第9実施形態で説明したように、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)が実行されている間、遊技者が何らかの操作を行ったとしても当該操作は無効となり、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)が終了した後に、疑似遊技用の操作が受け付けられるようになる(図263のステップS1225、並びに、図265のステップS1262及びステップS1263参照)。また、第9実施形態で説明したように、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)は、リール演出を伴わないロック演出であってもよいし、リール演出を伴うロック演出であってもよい。所定ロック(疑似遊技開始時ロック)がリール演出を伴うものである場合、当該リール演出においてリールが停止したとき、停止後動作制御(揺動制御)を行うこととしてもよいし、停止後動作制御(揺動制御)を行わないこととしてもよい。 As described in the ninth embodiment, even if the player performs some operation while the predetermined lock (lock at pseudo game start) is being executed, the operation becomes invalid and the predetermined lock (lock at pseudo game start) is executed. ) is completed, operations for pseudo-games can be accepted (see step S1225 in FIG. 263 and steps S1262 and S1263 in FIG. 265). Further, as described in the ninth embodiment, the predetermined lock (lock at the start of the pseudo-game) may be a lock effect without reel effect, or a lock effect with reel effect. If the predetermined lock (lock at the start of the pseudo-game) is accompanied by a reel effect, when the reel stops in the reel effect, after-stop operation control (swing control) may be performed, or after-stop operation control (swing control) may not be performed.

(D-6) 前記(D-1)~(D-5)の何れかの遊技機であって、
前記停止操作とは異なる所定操作(MAXベットボタン6a操作)の検出を行うことが可能な所定操作検出手段を備え、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、
前記疑似遊技において前記所定操作検出手段により前記所定操作が検出された場合に、回転中の前記リールを停止させる所定操作後停止制御を実行可能であり、
前記停止操作後停止制御が実行される場合には、前記停止操作が検出されてから所定のタイミングで前記リールを停止させる一方、前記所定操作後停止制御が実行される場合には、前記所定操作が検出されてから前記所定のタイミングよりも遅いタイミングで前記リールを停止させることが可能である、
ことを特徴とする。
(D-6) The gaming machine according to any one of (D-1) to (D-5),
Predetermined operation detection means capable of detecting a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) different from the stop operation,
The reel control means (main CPU 101 that executes the processing of FIG. 264, etc.)
When the predetermined operation is detected by the predetermined operation detection means in the pseudo game, it is possible to execute stop control after a predetermined operation to stop the reel during rotation,
When the stop control after the stop operation is executed, the reel is stopped at a predetermined timing after the stop operation is detected, and when the stop control after the predetermined operation is executed, the predetermined operation It is possible to stop the reel at a timing later than the predetermined timing after is detected,
It is characterized by

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において停止操作とは異なる所定操作(MAXベットボタン6a操作)が検出された場合に、回転中のリールを停止させる所定操作後停止制御を実行可能である。そして、停止操作後停止制御が実行される場合には、停止操作が検出されてから所定のタイミングでリールを停止させる一方、所定操作後停止制御が実行される場合には、所定操作(MAXベットボタン6a操作)が検出されてから所定のタイミングよりも遅いタイミングでリールを停止させることが可能なように構成されている。これにより、疑似遊技を進行させるための操作として、遊技者の意思で、停止操作に代えて(停止操作を省略して)所定操作(MAXベットボタン6a操作)を行うことが可能であり、疑似遊技において停止操作以外の操作を行うことを望む遊技者のニーズに応えることができるとともに、疑似遊技における操作の自由度を一層高めることができる。また、所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合におけるリールの停止タイミングを停止操作が行われた場合よりも遅らせることを通じて、遊技者に対して斬新なリールアクションを提供することが可能であり、停止操作を省略したとしても、遊技者に疑似遊技を楽しんでもらうことができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, when a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) different from the stop operation is detected in the pseudo-game, stop control after the predetermined operation to stop the spinning reels is performed. It is viable. Then, when the stop control after the stop operation is executed, the reel is stopped at a predetermined timing after the stop operation is detected, and when the stop control is executed after the predetermined operation, the predetermined operation (MAX bet The reels can be stopped at a timing later than a predetermined timing after the button 6a operation) is detected. As a result, as an operation for progressing the pseudo-game, it is possible to perform a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) instead of the stop operation (omitting the stop operation) at the player's will. It is possible to meet the needs of the player who desires to perform an operation other than the stop operation in the game, and to further increase the degree of freedom of operation in the pseudo-game. In addition, by delaying the stop timing of the reels when a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) is performed, it is possible to provide the player with a novel reel action. Even if the stop operation is omitted, the player can enjoy the pseudo-game.

所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合におけるリールアクションは、特に限定されず、停止操作が行われた場合よりも余分に回転させた上でリールを停止させることとしてもよいし、停止操作が行われた場合と比較して回転速度を変更(遅く)した上で(例えば、コマ送りにして)リールを停止させることとしてもよいし、回転方向を変更した(逆回転させた)上でリールを停止させることとしてもよい。このようなリールアクションは、所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合に、停止操作が行われた場合とは異なる励磁パターンに基づいてステッピングモータ51の駆動制御を行うことにより実現することができる。 The reel action when the predetermined operation (MAX bet button 6a operation) is performed is not particularly limited, and the reel may be stopped after being rotated more than when the stop operation is performed, The reel may be stopped after changing (slowing) the rotation speed compared to when the stop operation is performed (for example, frame-by-frame), or changing the direction of rotation (reverse rotation). The reel may be stopped above. Such a reel action is realized by performing drive control of the stepping motor 51 when a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) is performed, based on an excitation pattern different from that when a stop operation is performed. be able to.

なお、このようなリールアクション(余分な回転、回転速度の変更、回転方向の変更等)は、疑似遊技において停止操作(ストップボタン8操作)が行われた場合においても実行することとしてもよい。例えば、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうち少なくとも一のリールについて、当該リールに対する停止操作が行われた後も、すぐに停止させず、1周又は複数周回させた上で(当該リールに対応するストップボタン8が操作されてから所定時間が経過したときに自動的に)停止させることとしてもよい。当該一のリールは、第1停止リール(第1停止操作の対象となったリール)であってもよいし、第2停止リール(第2停止操作の対象となったリール)であってもよいし、第3停止リール(第3停止操作の対象となったリール)であってもよい。当該一のリールが第1停止リールである場合、第2停止リール乃至第3停止リールが停止した後に、第1停止リールが停止することがあってもよいし、同様に、当該一のリールが第2停止リールである場合、第3停止リールが停止した後に、第2停止リールが停止することがあってもよい。また、全てのリール(リール3L,3C,3R)について、このようなリールアクションを行うこととしてもよい。リールアクションが行われたとしても、停止操作が行われたことによりリールが停止される点に変わりはないので、停止操作後停止制御によりリールが停止される場合として、当該リールに対しては停止後動作制御(揺動制御)が実行されることとするのが望ましい。 It should be noted that such reel action (extra rotation, rotation speed change, rotation direction change, etc.) may be executed even when a stop operation (stop button 8 operation) is performed in a pseudo game. For example, for at least one of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R), even after the stop operation is performed on the reel, it is not stopped immediately, but after making one or more laps (the It may be automatically stopped when a predetermined time has passed since the stop button 8 corresponding to the reel was operated. The one reel may be the first stop reel (the reel targeted by the first stop operation) or the second stop reel (the reel targeted by the second stop operation). However, it may be the third stop reel (reel targeted for the third stop operation). When the one reel is the first stop reel, the first stop reel may stop after the second stop reel to the third stop reel stop. In the case of the second stop reel, the second stop reel may stop after the third stop reel has stopped. Also, such a reel action may be performed for all reels (reels 3L, 3C, 3R). Even if the reel action is performed, there is no change in the point that the reel is stopped by performing the stop operation. It is desirable that post-operation control (swing control) is executed.

(D-7) 前記(D-1)~(D-6)の何れかの遊技機であって、
前記リール制御手段(図266の処理を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において前記停止操作後停止制御により前記リールが停止された場合には停止された該リールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能である一方、前記疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略されて前記リールが停止された場合には前記停止後動作制御を実行しない、
ことを特徴とする。
(D-7) The gaming machine according to any one of (D-1) to (D-6),
The reel control means (main CPU 101 that executes the process of FIG. 266) provides post-stop operation control ( Swing control) can be executed, but when the operation for advancing the pseudo-game is omitted in the pseudo-game and the reel is stopped, the post-stop operation control is not performed.
It is characterized by

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において停止操作後停止制御によりリールが停止された場合には停止された該リールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能である一方、疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略されてリールが停止された場合には停止後動作制御(揺動制御)を実行しないように構成されている。疑似遊技を進行させるための操作が省略されてリールが停止された場合においては、当該操作を省略する旨の意思決定を遊技者自身が行っている可能性が高いため、当該疑似遊技を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は、相対的に低くなっている。このような場合においては停止後動作制御(揺動制御)を実行しないようにすることで、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合における停止後動作制御(揺動制御)を際立たせることが可能であり、結果として、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, when the reel is stopped by the stop control after the stop operation in the pseudo game, it is possible to execute the post-stop operation control (swing control) to operate the stopped reel. On the other hand, when the operation for advancing the pseudo-game is omitted in the pseudo-game and the reel is stopped, it is configured not to execute the operation control (swing control) after stopping. If the operation to proceed with the pseudo-game is omitted and the reels are stopped, there is a high possibility that the player himself has made a decision to omit the operation. is relatively less likely to be misidentified as the main game. In such a case, the post-stop motion control (swing control) is not executed, so that the post-stop motion control (swing control) when the reel is stopped by the stop control after the stop operation is emphasized. is possible, and as a result, it is possible to effectively prevent the player from erroneously recognizing the pseudo game as the main game.

もっとも、疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略されてリールが停止された場合においても停止後動作制御(揺動制御)を実行するように構成してもよい。また、残っているストップボタン操作が全て省略された場合には、停止後動作制御(揺動制御)を実行しない一方、今回のストップボタン操作のみが省略された場合には、停止後動作制御(揺動制御)を実行するように構成してもよい。例えば、所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われることによりリールが停止した場合には、停止後動作制御(揺動制御)を実行しない一方、ストップボタン8が操作されずに所定時間が経過したことによりリールが停止した場合には、停止後動作制御(揺動制御)を実行するように構成してもよい。 However, even when the operation for advancing the pseudo-game is omitted in the pseudo-game and the reels are stopped, the after-stop operation control (swing control) may be executed. Also, if all the remaining stop button operations are omitted, the post-stop motion control (swing control) is not executed, while if only this stop button operation is omitted, the post-stop motion control ( swing control) may be executed. For example, when the reels are stopped by performing a predetermined operation (MAX bet button 6a operation), the post-stop operation control (swing control) is not executed, and a predetermined time elapses without the stop button 8 being operated. When the reel stops as a result of the movement, post-stop operation control (swing control) may be executed.

(D-8) 前記(D-1)~(D-7)の何れかの遊技機であって、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されずに所定時間が経過した場合に、回転中の前記リールを停止させる自動停止制御を実行可能である、
ことを特徴とする。
(D-8) The gaming machine according to any one of (D-1) to (D-7),
The reel control means (main CPU 101 that executes the processing of FIG. 264, etc.) controls the rotating reel when a predetermined time has passed without the stop operation detection means detecting the stop operation in the pseudo-game. It is possible to execute automatic stop control to stop
It is characterized by

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において停止操作が検出されずに所定時間が経過した場合に、回転中のリールを停止させる自動停止制御を実行可能なように構成されている。これにより、疑似遊技を進行させるための操作としての停止操作を行わずに、遊技者の意思で所定時間待機することにより、当該停止操作を省略することが可能であり、停止操作を省略することを望む遊技者のニーズに応えることができるとともに、疑似遊技における操作の自由度を一層高めることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, when a predetermined time has elapsed without detecting a stop operation in the pseudo-game, it is configured to be able to execute automatic stop control to stop the spinning reels. there is As a result, it is possible to omit the stop operation by waiting for a predetermined time at the player's will without performing the stop operation as an operation for progressing the pseudo-game, and the stop operation can be omitted. It is possible to meet the needs of the player who desires, and to further increase the degree of freedom of operation in the pseudo game.

第9実施形態では、疑似遊技においてストップボタン8が操作されずに所定時間が経過した場合に、今回のストップボタン操作のみが省略されることとして説明した。ストップボタン8が操作されずに所定時間が経過した場合に省略されるストップボタン操作は、この例に限定されず、残っているストップボタン操作が全て省略されることとしてもよい。 In the ninth embodiment, when the predetermined time has passed without the stop button 8 being operated in the pseudo-game, only this stop button operation is omitted. The stop button operation that is omitted when a predetermined time has elapsed without the stop button 8 being operated is not limited to this example, and all remaining stop button operations may be omitted.

なお、自動停止制御は、停止操作後停止制御と同じ制御であってもよいし、停止操作後停止制御とは異なる制御であってもよい。自動停止制御が停止操作後停止制御と同じ制御である場合、停止操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)と、自動停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)とは、同一の制御(励磁用データ)となる。一方、自動停止制御が停止操作後停止制御と異なる制御である場合、停止操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)と、自動停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)とは、異なる制御(励磁用データ)となる。 Note that the automatic stop control may be the same control as the post-stop stop control, or may be a different control from the post-stop stop control. When the automatic stop control is the same control as the stop control after the stop operation, the drive control of the stepping motor 51 as the stop control after the stop operation (excitation data corresponding to the excitation pattern for deceleration used for the excitation control of the stepping motor 51 ) and drive control of the stepping motor 51 as automatic stop control (excitation data corresponding to the excitation pattern for deceleration used for excitation control of the stepping motor 51) are the same control (excitation data). On the other hand, when the automatic stop control is different from the stop control after the stop operation, the drive control of the stepping motor 51 as the stop control after the stop operation (excitation corresponding to the excitation pattern for deceleration used for the excitation control of the stepping motor 51) data) and drive control of the stepping motor 51 as automatic stop control (excitation data corresponding to the excitation pattern for deceleration used for excitation control of the stepping motor 51) are different controls (excitation data). .

(D-9) 前記(D-1)~(D-8)の何れかの遊技機であって、
前記疑似遊技において所定の条件(所定時間の経過)が成立した場合に、該疑似遊技を進行させるための操作を省略可能であり、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において前記複数のリールのうちの2つ以上のリールが回転しているときに前記所定の条件が成立した場合、該2つ以上のリールのうちの一のリールを前記停止操作後停止制御によらずに停止させることが可能である、
ことを特徴とする。
(D-9) The gaming machine according to any one of (D-1) to (D-8),
When a predetermined condition (passage of a predetermined time) is established in the pseudo-game, the operation for progressing the pseudo-game can be omitted,
The reel control means (main CPU 101 that executes the processing of FIG. 264, etc.), when two or more reels out of the plurality of reels are spinning in the pseudo-game, when the predetermined condition is established, It is possible to stop one of the two or more reels without using stop control after the stop operation,
It is characterized by

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において所定の条件(所定時間の経過)が成立した場合に、該疑似遊技を進行させるための操作を省略可能であり、疑似遊技において複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの2つ以上のリールが回転しているときに所定の条件(所定時間の経過)が成立した場合、該2つ以上のリールのうちの一のリールを停止操作後停止制御によらずに停止させることが可能なように構成されている。これにより、所定の条件(所定時間の経過)を成立させることで一のリールに対する停止操作を省略することが可能であり、当該停止操作を省略することを望む遊技者のニーズに応えることができるとともに、疑似遊技における操作の自由度を一層高めることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, when a predetermined condition (passage of a predetermined time) is established in the pseudo-game, the operation for proceeding with the pseudo-game can be omitted, and a plurality of When two or more of the reels (reels 3L, 3C, 3R) are rotating and a predetermined condition (elapse of a predetermined time) is established, one of the two or more reels It is configured such that the reel can be stopped after the stop operation without depending on the stop control. Thus, it is possible to omit the stop operation for one reel by establishing a predetermined condition (passage of the predetermined time), and it is possible to meet the needs of the player who desires to omit the stop operation. In addition, it is possible to further increase the degree of freedom of operation in the pseudo-game.

第9実施形態では、上記所定の条件として、所定時間の経過を採用した例について説明したが、所定の条件は、この例に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。例えば、上述したように、第9実施形態では、疑似遊技において所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合に、残っているストップボタン操作が全て省略されることとして説明したが、この場合、今回のストップボタン操作のみが省略されることとしてもよい。 In the ninth embodiment, an example in which the passage of a predetermined time is adopted as the predetermined condition has been described, but the predetermined condition is not limited to this example, and any operation unit (eg, start lever 7, MAX bet button 6a, 1-bet button 6b, settlement button 9, etc.) can be employed as appropriate. For example, as described above, in the ninth embodiment, when a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) is performed in a pseudo-game, all remaining stop button operations are omitted. In this case, only the current stop button operation may be omitted.

(D-10) 前記(D-1)~(D-9)の何れかの遊技機であって、
前記疑似遊技において所定の条件(MAXベットボタン6a操作)が成立した場合に、該疑似遊技を進行させるための操作を省略可能であり、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において前記複数のリールのうちの2つ以上のリールが回転しているときに前記所定の条件が成立した場合、該2つ以上のリール全てを前記停止操作後停止制御によらずに停止させることが可能である、
ことを特徴とする。
(D-10) The gaming machine according to any one of (D-1) to (D-9),
When a predetermined condition (MAX bet button 6a operation) is established in the pseudo-game, the operation for progressing the pseudo-game can be omitted,
The reel control means (main CPU 101 that executes the processing of FIG. 264, etc.), when two or more reels out of the plurality of reels are spinning in the pseudo-game, when the predetermined condition is established, It is possible to stop all of the two or more reels without using stop control after the stop operation,
It is characterized by

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において所定の条件(MAXベットボタン6a操作)が成立した場合に、該疑似遊技を進行させるための操作を省略可能であり、疑似遊技において複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの2つ以上のリールが回転しているときに所定の条件(MAXベットボタン6a操作)が成立した場合、該2つ以上のリール全てを停止操作後停止制御によらずに停止させることが可能なように構成されている。これにより、所定の条件(MAXベットボタン6a操作)を成立させることで回転中の全てのリールに対する停止操作を省略することが可能であり、当該停止操作を省略することを望む遊技者のニーズに応えることができるとともに、操作負担の軽減も一層図ることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, when a predetermined condition (MAX bet button 6a operation) is established in the pseudo-game, it is possible to omit the operation for proceeding with the pseudo-game, and in the pseudo-game When two or more reels out of a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) are spinning and a predetermined condition (MAX bet button 6a operation) is satisfied, all of the two or more reels are stopped. It is configured such that it can be stopped without depending on post-operation stop control. Thus, by establishing a predetermined condition (MAX bet button 6a operation), it is possible to omit the stop operation for all spinning reels. In addition to being able to respond, the operation load can be further reduced.

第9実施形態では、上記所定の条件として、MAXベットボタン6a操作を採用した例について説明したが、所定の条件は、この例に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。また、所定時間の経過を所定の条件として採用してもよい。例えば、上述したように、第9実施形態では、疑似遊技においてストップボタン8が操作されずに所定時間が経過した場合に、今回のストップボタン操作のみが省略されることとして説明したが、この場合、残っているストップボタン操作が全て省略されることとしてもよい。 In the ninth embodiment, an example in which the operation of the MAX bet button 6a is used as the predetermined condition has been described. Operation of the bet button 6a, the 1-bet button 6b, the settlement button 9, etc.) can be employed as appropriate. Also, the elapse of a predetermined period of time may be employed as the predetermined condition. For example, as described above, in the ninth embodiment, when a predetermined time has elapsed without the stop button 8 being operated in the pseudo game, only the stop button operation this time is omitted, but in this case , all remaining stop button operations may be omitted.

(D-11) 前記(D-1)~(D-10)の何れかの遊技機であって、
前記疑似遊技を実行する旨決定することが可能な疑似遊技決定手段(図250及び図271の処理を実行するメインCPU101)と、
所定の期間(有利区間)中における前記メイン遊技の進行に応じて更新され得る所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件(リミッタの作動条件)を満たした場合に、前記所定の期間を終了させることが可能な所定期間終了手段と、を備え、
前記疑似遊技決定手段は、前記所定の期間において前記疑似遊技を実行する旨決定することが可能である一方、前記所定の変数が前記特定の条件を満たす前の特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては前記疑似遊技を実行する旨決定しない、
ことを特徴とする。
(D-11) The gaming machine according to any one of (D-1) to (D-10),
Pseudo-game determination means (main CPU 101 that executes the processes of FIGS. 250 and 271) capable of determining that the pseudo-game is to be executed;
Predetermined variables (advantage interval game counter value, control game counter value, advantageous interval payout counter value, control a predetermined period termination means capable of terminating the predetermined period when the payout number counter value) satisfies a specific condition (limiter operating condition);
The pseudo-game determining means can determine that the pseudo-game is to be executed in the predetermined period, while the predetermined variable is a specific period before satisfying the specific condition (quasi-limit processing (number of games)). ) or the period after the quasi-limit process (number of payouts) is activated), it is not decided to execute the pseudo-game,
It is characterized by

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定の期間(有利区間)中におけるメイン遊技の進行に応じて更新され得る所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件(リミッタの作動条件)を満たした場合に、所定の期間(有利区間)を終了させることが可能である。そして、所定の期間(有利区間)において疑似遊技を実行する旨決定することが可能である一方、所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件を満たす前の特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては疑似遊技を実行する旨決定しないように構成されている。疑似遊技が実行された場合には遊技者に対して期待感を抱かせると考えられるところ、特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては、疑似遊技を実行しないことにより、当該期待感を過度に煽ってしまうことを抑制することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, predetermined variables (the value of the advantageous interval game number counter, the value of the control game number counter) that can be updated according to the progress of the main game during the predetermined period (advantageous interval) A predetermined period (advantageous interval) can be terminated when a specific condition (limiter activation condition) is met. Then, while it is possible to determine that a pseudo-game is to be executed in a predetermined period (advantageous section), predetermined variables (advantageous section game number counter value, control game number counter value, advantageous section payout number counter value, control payout number counter value) satisfies specific conditions (period after quasi-limit processing (number of games) or quasi-limit processing (payout number) is activated). It is configured so that it does not decide to do so. When a pseudo-game is executed, it is thought that players will have a sense of expectation, but in a specific period (period after semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (payout number) is activated) By not executing a pseudo-game, it is possible to suppress excessively fueling the expectation.

第8実施形態で説明したように、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動すると、疑似ボーナス移行抽籤が実行されなくなるように構成してもよい。当該疑似ボーナス移行抽籤は、有利区間当籤時サブフラグ(内部当籤役)に基づく抽籤であってもよいし、有利区間入賞時サブフラグ(停止表示された図柄の組合せ)に基づく抽籤であってもよい。なお、第8実施形態で説明したように、上記特定期間は、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間に限定されず、所定の期間(有利区間)が終了する前の任意の期間において疑似遊技を実行する旨決定しないように構成することが可能である。 As described in the eighth embodiment, when the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) is activated, the pseudo-bonus transition lottery may not be executed. The pseudo-bonus transition lottery may be a lottery based on the sub-flags (internal winning combination) at the time of winning the advantageous section, or may be based on the sub-flag at the time of winning the advantageous section (combination of symbols displayed stopped). In addition, as described in the eighth embodiment, the specific period is not limited to the period after the quasi-limit process (number of games) or quasi-limit process (number of payouts) is activated, but a predetermined period (advantageous interval) It is possible to configure not to decide to run a pseudo-game in any period before the end.

(D-12) 前記(D-1)~(D-11)の何れかの遊技機であって、
遊技者による所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)の検出を行うことが可能な所定操作検出手段と、
前記所定操作を行うことを遊技者に促すための画像(「レバーを叩け」画像やベット要求画像)を表示することが可能な表示手段(メイン表示装置210)と、を備え、
前記所定操作検出手段により前記所定操作が検出された場合に、前記疑似遊技を開始させることが可能である、
ことを特徴とする。
(D-12) The gaming machine according to any one of (D-1) to (D-11),
Predetermined operation detection means capable of detecting a predetermined operation (start lever 7 operation or bet button operation) by a player;
Display means (main display device 210) capable of displaying an image (“hit the lever” image or bet request image) for prompting the player to perform the predetermined operation,
When the predetermined operation is detected by the predetermined operation detection means, it is possible to start the pseudo-game,
It is characterized by

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)を行うことを遊技者に促すための画像(「レバーを叩け」画像やベット要求画像)を表示することが可能であり、所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)が検出された場合に疑似遊技を開始させることが可能なように構成されている。これにより、自身の意思により遊技者を疑似遊技に参加させることが可能であり、疑似遊技を行うか否かに関し、遊技の状況に応じて臨機応変に決定する機会を遊技者に提供することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, an image ("hit the lever" image or a bet request image) is displayed to prompt the player to perform a predetermined operation (start lever 7 operation or bet button operation). It is possible to start a pseudo-game when a predetermined operation (start lever 7 operation or bet button operation) is detected. As a result, it is possible for the player to participate in the pseudo-game at his/her own will, and it is possible to provide the player with the opportunity to flexibly decide whether to play the pseudo-game according to the situation of the game. can.

第9実施形態では、ロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合において、疑似遊技開始時ロックが行われた後、所定操作(スタートレバー7操作)が行われたことを契機として疑似遊技に移行する(疑似遊技用の回転が開始される)こととして説明した。また、リプレイが入賞した単位遊技においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合に、所定操作(ベットボタン操作)が行われたことを契機として疑似遊技に移行する(疑似遊技用の回転が開始される)こととして説明した。また、リプレイ以外の役が入賞した単位遊技においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合に、所定操作(スタートレバー7)が行われたことを契機として疑似遊技に移行する(疑似遊技用の回転が開始される)こととして説明した。このように、所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)が行われることを、疑似遊技が開始されるための条件として採用し、所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)が行われたことを契機として、疑似遊技を開始させることとしてもよい。 In the ninth embodiment, when the lock effect corresponding to one of the lock effect numbers "3" to "5" is selected, after the pseudo-game start lock is performed, a predetermined operation (start lever 7 It was explained as shifting to a pseudo-game (rotation for pseudo-game is started) triggered by the fact that the operation) was performed. Further, when a lock effect corresponding to one of the lock effect numbers "3" to "5" is selected in the unit game in which the replay is won, a predetermined operation (bet button operation) is performed. It was explained as moving to a pseudo-game (rotation for pseudo-game is started). Further, when a lock effect corresponding to one of the lock effect numbers "3" to "5" is selected in a unit game in which a winning combination other than replay is won, a predetermined operation (start lever 7) is performed. It was explained as moving to a pseudo-game with that as an opportunity (rotation for pseudo-game is started). Thus, the fact that a predetermined operation (start lever 7 operation or bet button operation) is performed is adopted as a condition for starting a pseudo-game, and the predetermined operation (start lever 7 operation or bet button operation) is performed. Taking this as an opportunity, a pseudo-game may be started.

なお、疑似遊技を開始させるための所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)が行われなかった場合には、所定の待機時間が経過したことを契機として疑似遊技に移行させることとしてもよいし、所定の待機時間が経過した場合には疑似遊技に移行させない(疑似遊技がキャンセルされる)こととしてもよい。疑似遊技開始時ロックは、当該所定の待機時間に亘って行われるロックであることとしてもよい。この場合、疑似遊技開始時ロックにおいては、所定操作のみを受け付けることとし、他の遊技操作が行われても当該操作を無効とするように構成してもよい。第8実施形態で説明したように、所定操作としては、特に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。 It should be noted that if the predetermined operation (start lever 7 operation or bet button operation) for starting the pseudo-game is not performed, it may be possible to shift to the pseudo-game triggered by the passage of a predetermined waiting time. However, when the predetermined waiting time has elapsed, it may not be shifted to the pseudo-game (the pseudo-game is canceled). The pseudo-game start lock may be a lock performed over the predetermined waiting time. In this case, in the lock at the start of the pseudo-game, only a predetermined operation may be accepted, and even if another game operation is performed, the operation may be invalidated. As described in the eighth embodiment, the predetermined operation is not particularly limited. It is possible to adopt.

[第10実施形態]
以上、第1実施形態~第9実施形態について説明した。以下、第10実施形態について説明する。第10実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第9実施形態における説明が第10実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Tenth embodiment]
The first to ninth embodiments have been described above. The tenth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment is the same as the pachi-slot machine 1 according to the first to ninth embodiments. In the following description, the same components as those of the pachi-slot machine 1 according to the first to ninth embodiments are denoted by the same reference numerals. In addition, the description of the portions that the descriptions of the first to ninth embodiments apply to the tenth embodiment will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第10実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第10実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第10実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第10実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第9実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第10実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 It should be noted that, in the above description, for example, "in the first embodiment, ~" or "in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment, ~", it seems to be limited to the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. Even if it is a simple description, it can be applied to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment within the scope of the tenth embodiment. Similarly, in the above description, regarding the description limited to the pachi-slot machines 1 according to the second to ninth embodiments, the pachi-slot machines according to the tenth embodiment are not deviated from the spirit of the tenth embodiment. It can also be applied to machine 1. Therefore, each configuration shown in the first to ninth embodiments (including each configuration shown in the modified example and each configuration shown in the extended example) is partially replaced with the configuration shown in the tenth embodiment. can be used or combined.

また、第1実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Further, even if the shape is different from that of the pachi-slot machine 1 according to the first to ninth embodiments, the same reference numerals may be given to the structures having the same functions for the sake of convenience. Further, even if the shape and processing are the same as those of the pachi-slot machines 1 according to the first to ninth embodiments, different symbols and step numbers may be given for convenience.

<設定示唆演出実行処理>
図275は、副制御回路において行われる設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。
<Setting Suggestion Effect Execution Processing>
FIG. 275 is a flow chart showing setting suggestion effect execution processing performed in the sub control circuit.

図275に示す設定示唆演出実行処理は、設定示唆演出を実行するための処理である。設定示唆演出は、パチスロ機1に対して設定されている設定値を示唆し得る演出である。第1実施形態で説明したように、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すもの(6段階の設定1~設定6)であり、設定値が低いほど(設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。 The setting-suggestion effect execution process shown in FIG. 275 is a process for executing the setting-suggestion effect. The setting suggesting effect is a effect that can suggest the set value set for the pachi-slot machine 1. - 特許庁As described in the first embodiment, the setting value indicates the degree of advantage of the player in relation to the game (six levels of setting 1 to setting 6), and the lower the setting value (the closer to setting 1, the ) The degree of advantage to the player is relatively low, and the higher the set value (closer to setting 6), the higher the degree of advantage to the player.

設定示唆演出としては、設定示唆演出I、設定示唆演出II、設定示唆演出III、設定示唆演出IV、及び、設定示唆演出Vが設けられている。設定示唆演出Iは、設定値が設定2~6の何れかである場合にのみ発生し得る(設定値が設定1である場合には発生し得ない)演出である。設定示唆演出IIは、設定値が設定3~6の何れかである場合にのみ発生し得る(設定値が設定1、2の何れかである場合には発生し得ない)演出である。 As the setting suggesting effects, setting suggesting effect I, setting suggesting effect II, setting suggesting effect III, setting suggesting effect IV, and setting suggesting effect V are provided. The setting suggesting effect I is an effect that can occur only when the setting value is one of settings 2 to 6 (it cannot occur when the setting value is setting 1). The setting suggestion effect II is a effect that can occur only when the setting value is one of settings 3 to 6 (it cannot occur when the setting value is either setting 1 or 2).

設定示唆演出IIIは、設定値が設定4~6の何れかである場合にのみ発生し得る(設定値が設定1~3の何れかである場合には発生し得ない)演出である。設定示唆演出IVは、設定値が設定5、6の何れかである場合にのみ発生し得る(設定値が設定1~4の何れかである場合には発生し得ない)演出である。設定示唆演出Vは、設定値が設定6である場合にのみ発生し得る(設定値が設定1~5の何れかである場合には発生し得ない)演出である。 The setting suggestion effect III is a effect that can occur only when the setting value is one of settings 4 to 6 (it cannot occur when the setting value is any of settings 1 to 3). The setting suggestion effect IV is a effect that can occur only when the setting value is one of settings 5 and 6 (it cannot occur when the setting value is any of settings 1 to 4). The setting suggestion effect V is a effect that can occur only when the setting value is setting 6 (it cannot occur when the setting value is any of setting 1 to 5).

すなわち、設定示唆演出Iが発生した場合には、設定値が設定2以上であることが確定し、設定示唆演出IIが発生した場合には、設定値が設定3以上であることが確定し、設定示唆演出IIIが発生した場合には、設定値が設定4以上であることが確定し、設定示唆演出IVが発生した場合には、設定値が設定5以上であることが確定し、設定示唆演出Vが発生した場合には、設定値が設定6であることが確定する。このように、設定示唆演出I~Vを用いて、設定値について示唆することができるようになっている。 That is, when setting suggestion effect I occurs, it is determined that the set value is set 2 or more, and when setting suggestion effect II occurs, it is determined that the set value is set 3 or more, When the setting suggestion effect III occurs, it is determined that the set value is 4 or more, and when the setting suggestion effect IV occurs, it is determined that the set value is 5 or more, and the setting suggestion is made. When the effect V is generated, it is determined that the set value is set 6. - 特許庁In this manner, the set values can be suggested using the setting suggestion effects IV.

各設定示唆演出においては、設定値を示唆するための画像(キャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示される。設定示唆演出Iにおいては、キャラクタ画像I(所定のキャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が設定2以上であることが示唆される。また、設定示唆演出IIにおいては、キャラクタ画像II(キャラクタ画像Iとは異なるキャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が設定3以上であることが示唆される。 In each setting suggestion effect, an image (character image) for suggesting a setting value is displayed on the main display device 210 . In the setting suggestion effect I, a character image I (predetermined character image) is displayed on the main display device 210, thereby suggesting that the set value is set 2 or more. Also, in the setting suggestion effect II, a character image II (a character image different from the character image I) is displayed on the main display device 210, thereby suggesting that the setting value is 3 or more.

また、設定示唆演出IIIにおいては、キャラクタ画像III(キャラクタ画像I及びキャラクタ画像IIとは異なるキャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が設定4以上であることが示唆される。設定示唆演出IVにおいては、キャラクタ画像IV(キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、及び、キャラクタ画像IIIとは異なるキャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が設定5以上であることが示唆される。 In addition, in setting suggestion effect III, character image III (a character image different from character image I and character image II) is displayed on main display device 210, thereby suggesting that the setting value is 4 or more. be. In setting suggestion effect IV, character image IV (a character image different from character image I, character image II, and character image III) is displayed on main display device 210, whereby the setting value is set to 5 or more. is suggested.

設定示唆演出Vにおいては、キャラクタ画像V(キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、及び、キャラクタ画像IVとは異なるキャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が設定6であることが示唆される。キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、キャラクタ画像IV、及び、キャラクタ画像Vに対応する画像データは、それぞれ、ロムカートリッジ基板202(図3参照)に記憶されている。 In setting suggestion effect V, character images V (character images different from character image I, character image II, character image III, and character image IV) are displayed on main display device 210, thereby setting the setting value. 6 is suggested. Image data corresponding to character image I, character image II, character image III, character image IV, and character image V are stored in the ROM cartridge substrate 202 (see FIG. 3).

また、図275に示す設定示唆演出実行処理は、AT状態が終了したときに副制御回路200において行われる処理である。図示しないが、AT状態の終了条件が成立すると、メインCPU101は、AT状態終了コマンドデータを生成し、生成したAT状態終了コマンドデータを副制御回路200へと送信する。これにより、副制御回路200では、AT状態が終了したことを認識することができるようになる。 Also, the setting suggestion effect execution process shown in FIG. 275 is a process performed in the sub control circuit 200 when the AT state ends. Although not shown, when the AT state end condition is satisfied, the main CPU 101 generates AT state end command data and transmits the generated AT state end command data to the sub control circuit 200 . As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the AT state has ended.

第1実施形態で説明したように、AT状態の遊技期間は、ゲーム数管理、セット数管理、払出数管理、差枚数管理、ナビ回数管理等によって管理される。メインCPU101は、図31のステップS151において、これらの変数(カウンタ)を更新する。そして、更新後のカウンタの値が所定値に達した場合、メインCPU101は、AT状態終了コマンドデータを副制御回路200に送信する。 As described in the first embodiment, the AT state game period is managed by game number management, set number management, payout number management, difference number management, navigation number management, and the like. The main CPU 101 updates these variables (counters) in step S151 of FIG. Then, when the updated counter value reaches a predetermined value, the main CPU 101 transmits AT state end command data to the sub control circuit 200 .

なお、更新後のカウンタの値が所定値に達した場合であっても、次回遊技から再度AT状態が開始される場合(例えば、1G連ストックを保有している場合や天井短縮抽籤に当籤している場合)、メインCPU101は、AT状態終了コマンドデータを副制御回路200に送信しないこととしてもよい。すなわち、予め定められたAT状態の遊技期間が終了し、且つ、AT状態の延長が行われない場合に、AT状態終了コマンドデータが主制御回路100から副制御回路200へと送信されるようにしてもよい。 Even if the updated counter value reaches the predetermined value, if the AT state starts again from the next game (for example, if you have 1G stock or if you win the ceiling reduction lottery) ), the main CPU 101 may not transmit the AT state end command data to the sub control circuit 200 . That is, when the predetermined AT state game period ends and the AT state is not extended, the AT state end command data is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. may

設定示唆演出実行処理において、まず、サブCPU201は、正式なログインが行われているか否かを判断する(ステップS1501)。後述するように、正式なログインは、遊技者が会員登録を行った上でパスワードを入力することにより行われるものである。正式なログインを行うための操作が行われた場合、サブCPU201は、正式ログインフラグをオンにセットする。ステップS1501の処理において、サブCPU201は、正式ログインフラグがオンにセットされているか否かを判断する。正式なログインが行われていないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In the setting suggestion effect execution process, first, the sub CPU 201 determines whether or not formal login has been performed (step S1501). As will be described later, the official login is performed by the player who has registered as a member and then enters a password. When an operation for formal login is performed, the sub CPU 201 sets the formal login flag to ON. In the processing of step S1501, the sub CPU 201 determines whether or not the official login flag is set to ON. If the sub CPU 201 determines that formal login has not been performed, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

一方、正式なログインが行われていると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出設定が有効になっているか否かを判断する(ステップS1502)。この処理において、サブCPU201は、設定示唆演出設定画面(図281参照)において設定示唆演出設定として「有効」が設定されているか否かを判断する。設定示唆演出設定が有効になっていないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when judging that formal login has been performed, the sub CPU 201 judges whether or not the setting suggestion effect setting is valid (step S1502). In this process, the sub CPU 201 determines whether or not "valid" is set as the setting suggestion effect setting on the setting suggestion effect setting screen (see FIG. 281). When determining that the setting suggestion effect setting is not valid, the sub CPU 201 ends this subroutine.

一方、設定示唆演出設定が有効になっていると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出用期間を特定する(ステップS1503)。設定示唆演出用期間としては、「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」が設けられている。 On the other hand, when determining that the setting-suggestion effect setting is valid, the sub CPU 201 specifies a setting-suggestion effect period (step S1503). "Period A", "Period B", "Period C", "Period D", "Period E", "Period F", "Period G", "Period H", "Period I” and “Period J” are provided.

「期間A」は、電源投入後ゲーム回数が1回以上1000回以下であるような期間である。「期間B」は、電源投入後ゲーム回数が1001回以上2000回以下であるような期間である。「期間C」は、電源投入後ゲーム回数が2001回以上3000回以下であるような期間である。「期間D」は、電源投入後ゲーム回数が3001回以上4000回以下であるような期間である。「期間E」は、電源投入後ゲーム回数が4001回以上5000回以下であるような期間である。「期間F」は、電源投入後ゲーム回数が5001回以上6000回以下であるような期間である。「期間G」は、電源投入後ゲーム回数が6001回以上7000回以下であるような期間である。「期間H」は、電源投入後ゲーム回数が7001回以上8000回以下であるような期間である。「期間I」は、電源投入後ゲーム回数が8001回以上9000回以下であるような期間である。「期間J」は、電源投入後ゲーム回数が9001回以上であるような期間である。 “Period A” is a period in which the number of games played after power-on is 1 or more and 1000 or less. “Period B” is a period in which the number of games played after power-on is 1001 or more and 2000 or less. “Period C” is a period in which the number of games played after power-on is 2001 or more and 3000 or less. “Period D” is a period in which the number of games played after power-on is 3001 or more and 4000 or less. “Period E” is a period in which the number of games played after power-on is 4001 or more and 5000 or less. “Period F” is a period in which the number of games played after power-on is 5001 or more and 6000 or less. “Period G” is a period in which the number of games played after power-on is 6001 or more and 7000 or less. “Period H” is a period in which the number of games played after power-on is 7001 or more and 8000 or less. “Period I” is a period in which the number of games played after power-on is 8001 or more and 9000 or less. “Period J” is a period in which the number of games played after power-on is 9001 or more.

後述するように、設定示唆演出設定画面(図281参照)では、「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」のそれぞれに対して、設定示唆演出タイプを設定することができるようになっている。設定示唆演出タイプとしては、「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」が設けられている。本実施形態では、「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」のうち、何れの設定示唆演出タイプが設定されているのかによって、発生する設定示唆演出の種別が異なり得るようになっている。 As will be described later, in the setting suggestion effect setting screen (see FIG. 281), "period A", "period B", "period C", "period D", "period E", "period F", "period G , 'Period H', 'Period I', and 'Period J', the setting suggestion effect type can be set. "Type A", "Type B", and "Type C" are provided as setting suggestion effect types. In this embodiment, the type of setting suggestion effect that occurs may differ depending on which setting suggestion effect type is set among "type A", "type B", and "type C". It's becoming

電源投入後ゲーム回数は、電源が投入されてからパチスロ機1で行われた単位遊技の回数であり、電源投入後ゲーム回数カウンタにおいて管理されている。図示しないが、メインCPU101は、図23のステップS14の処理を実行した後、電源投入後ゲーム回数カウンタの値を1加算する。電源投入後ゲーム回数カウンタの値を示す情報は、主制御回路100から副制御回路200へと送信され、これにより、副制御回路200は、電源投入後ゲーム回数を認識することができる。 The number of games played after power-on is the number of unit games played in the pachi-slot machine 1 after the power was turned on, and is managed by the number-of-games counter after power-on. Although not shown, the main CPU 101 adds 1 to the value of the number-of-games counter after power-on after executing the process of step S14 of FIG. Information indicating the value of the game counter after power-on is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200, whereby the sub-control circuit 200 can recognize the number of games after power-on.

ステップS1503の処理において、サブCPU201は、10個の設定示唆演出用期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」)のうち、現在の電源投入後ゲーム回数が属する一の設定示唆演出用期間を特定する。例えば、サブCPU201は、現在の電源投入後ゲーム回数が100回であれば、一の設定示唆演出用期間として「期間A」を特定し、現在の電源投入後ゲーム回数が7777回であれば、一の設定示唆演出用期間として「期間H」を特定する。 In the process of step S1503, the sub CPU 201 selects ten setting suggestion effect periods (“period A”, “period B”, “period C”, “period D”, “period E”, “period F”, “ One of the period G', 'period H', 'period I', and 'period J') to which the current number of games after power-on belongs is specified. For example, if the current number of games played after power-on is 100, the sub CPU 201 specifies "period A" as one setting suggestion effect period, and if the current number of games played after power-on is 7777, “Period H” is specified as one setting suggestion effect period.

次に、サブCPU201は、ステップS1503で特定した設定示唆演出用期間においてAT状態が終了したのが初めてであるか否かを判断する(ステップS1504)。この処理において、サブCPU201は、当該設定示唆演出用期間において主制御回路100からAT状態終了コマンドデータを受信したのが1回目であるか否かを判断する。当該設定示唆演出用期間においてAT状態が終了したのが初めてではないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not it is the first time that the AT state has ended during the setting suggestion effect period identified in step S1503 (step S1504). In this process, the sub CPU 201 determines whether or not it is the first time that the AT state end command data has been received from the main control circuit 100 during the setting suggestion effect period. If the sub CPU 201 determines that it is not the first time that the AT state has ended during the setting suggestion effect period, the sub CPU 201 ends this subroutine.

一方、ステップS1503で特定した設定示唆演出用期間においてAT状態が終了したのが初めてであると判断した場合、サブCPU201は、当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプA」であるか否かを判断する(ステップS1505)。当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプA」であると判断した場合、サブCPU201は、タイプA用設定示唆演出実行処理を実行する(ステップS1506)。タイプA用設定示唆演出実行処理については、後に図276を用いて説明する。ステップS1506の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the sub CPU 201 determines that it is the first time that the AT state has ended in the setting suggestion effect period specified in step S1503, the sub CPU 201 determines that the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period is " It is determined whether it is type A" (step S1505). When determining that the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period is "type A", the sub CPU 201 executes setting suggestion effect execution processing for type A (step S1506). The setting suggestion effect execution processing for type A will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S1506, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

ステップS1505において、ステップS1503で特定した設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプA」ではないと判断した場合、サブCPU201は、当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプB」であるか否かを判断する(ステップS1507)。当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプB」であると判断した場合、サブCPU201は、タイプB用設定示唆演出実行処理を実行する(ステップS1508)。タイプB用設定示唆演出実行処理については、後に図277を用いて説明する。ステップS1508の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S1505 that the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period identified in step S1503 is not "type A", the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect period. It is determined whether or not the given setting suggestion effect type is "type B" (step S1507). When determining that the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period is "type B", the sub CPU 201 executes setting suggestion effect execution processing for type B (step S1508). The setting suggestion effect execution processing for type B will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S1508, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

ステップS1507において、ステップS1503で特定した設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプB」ではないと判断した場合、サブCPU201は、当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプC」であるか否かを判断する(ステップS1509)。当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプC」であると判断した場合、サブCPU201は、タイプC用設定示唆演出実行処理を実行する(ステップS1510)。タイプC用設定示唆演出実行処理については、後に図278を用いて説明する。ステップS1509において当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプC」ではないと判断した場合、又は、ステップS1510の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S1507 that the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period specified in step S1503 is not "type B", the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect period. It is determined whether or not the given setting suggestion effect type is "type C" (step S1509). When determining that the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period is "type C", the sub CPU 201 executes setting suggestion effect execution processing for type C (step S1510). The setting suggestion effect execution processing for type C will be described later with reference to FIG. When it is determined in step S1509 that the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period is not "type C", or after executing the process of step S1510, the sub CPU 201 ends this subroutine. do.

<タイプA用設定示唆演出実行処理>
図276は、副制御回路において行われるタイプA用設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。
<Setting Suggestion Effect Execution Processing for Type A>
FIG. 276 is a flow chart showing setting suggestion effect execution processing for type A performed in the sub control circuit.

図276に示すタイプA用設定示唆演出実行処理は、副制御回路200において図275(設定示唆演出実行処理)のステップS1506で行われる処理である。 The setting suggestion effect execution process for type A shown in FIG. 276 is a process performed in the sub control circuit 200 at step S1506 of FIG. 275 (setting suggestion effect execution process).

タイプA用設定示唆演出実行処理において、まず、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であるか否かを判断する(ステップS1521)。 In the setting suggestion effect execution processing for type A, first, the sub CPU 201 determines whether or not the setting value of the pachi-slot machine 1 is the setting 1 out of the 6 types of setting values (setting 1 to setting 6) (step S1521). ).

パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1ではない(設定2~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出Iを実行する(ステップS1522)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像Iに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像Iがメイン表示装置210に表示される。 When it is determined that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not the setting 1 (it is one of setting 2 to setting 6) among the six types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 performs setting suggestion effect I (step S1522). In this process, the sub CPU 201 sets image data corresponding to the character image I. FIG. Thereby, the character image I is displayed on the main display device 210 .

ステップS1521においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であると判断した場合、又は、ステップS1522の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S1521 that the setting value of the pachi-slot machine 1 is setting 1 out of six types of setting values (settings 1 to 6), or after executing the process of step S1522, the sub CPU 201 executes this subroutine. exit.

<タイプB用設定示唆演出実行処理>
図277は、副制御回路において行われるタイプB用設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。
<Setting Suggestion Effect Execution Processing for Type B>
FIG. 277 is a flow chart showing setting suggestion effect execution processing for type B performed in the sub control circuit.

図277に示すタイプB用設定示唆演出実行処理は、副制御回路200において図275(設定示唆演出実行処理)のステップS1508で行われる処理である。 The setting suggestion effect execution process for type B shown in FIG. 277 is a process performed in the sub control circuit 200 at step S1508 of FIG. 275 (setting suggestion effect execution process).

タイプB用設定示唆演出実行処理において、まず、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であるか否かを判断する(ステップS1541)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であると判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In the setting suggestion effect execution processing for type B, first, the sub CPU 201 determines whether or not the setting value of the pachi-slot machine 1 is setting 1 out of 6 types of setting values (setting 1 to setting 6) (step S1541). ). When determining that the setting value of the pachi-slot machine 1 is the setting 1 out of the 6 types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 ends this subroutine.

一方、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1ではない(設定2~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2であるか否かを判断する(ステップS1542)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出Iを実行する(ステップS1543)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像Iに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像Iがメイン表示装置210に表示される。ステップS1543の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not the setting 1 (it is any of setting 2 to setting 6) among the six types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 It is determined whether or not the setting value of 1 is the setting 2 out of the 6 types of setting values (setting 1 to setting 6) (step S1542). When determining that the setting value of the pachi-slot machine 1 is the setting 2 out of the 6 types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 executes the setting suggesting effect I (step S1543). In this process, the sub CPU 201 sets image data corresponding to the character image I. FIG. Thereby, the character image I is displayed on the main display device 210 . After executing the process of step S1543, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

ステップS1542においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2ではない(設定3~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3であるか否かを判断する(ステップS1544)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出I及び設定示唆演出IIのうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1545)。設定示唆演出Iが選択される確率及び設定示唆演出IIが選択される確率は、それぞれ、任意に設計することができるが、ここでは、これらの確率が同一(それぞれ1/2)であることとする。 If it is determined in step S1542 that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not the setting 2 (any of the setting 3 to setting 6) among the six setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 It is determined whether or not the setting value of machine 1 is setting 3 out of 6 types of setting values (setting 1 to setting 6) (step S1544). When determining that the setting value of the pachi-slot machine 1 is the setting 3 out of the 6 types of setting values (settings 1 to 6), the sub CPU 201 draws a lottery for setting suggesting effect I or setting suggesting effect II. (step S1545). The probability of setting suggestion effect I being selected and the probability of setting suggestion effect II being selected can be arbitrarily designed. do.

そして、サブCPU201は、ステップS1545で選択した設定示唆演出を実行する(ステップS1546)。この処理において、サブCPU201は、ステップS1545で選択した設定示唆演出の種別に応じて、キャラクタ画像Iに対応する画像データ又はキャラクタ画像IIに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像I及びキャラクタ画像IIのうちの何れかのキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示される。ステップS1546の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 201 executes the setting suggestion effect selected in step S1545 (step S1546). In this process, the sub CPU 201 sets the image data corresponding to the character image I or the image data corresponding to the character image II according to the type of setting suggestion effect selected in step S1545. As a result, one of character image I and character image II is displayed on main display device 210 . After executing the process of step S1546, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

ステップS1544においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3ではない(設定4~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4であるか否かを判断する(ステップS1547)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出I、設定示唆演出II、及び、設定示唆演出IIIのうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1548)。設定示唆演出Iが選択される確率、設定示唆演出IIが選択される確率、及び、設定示唆演出IIIが選択される確率は、それぞれ、任意に設計することができるが、ここでは、これらの確率が同一(それぞれ1/3)であることとする。 If it is determined in step S1544 that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not the setting 3 (it is one of setting 4 to setting 6) among the six types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 It is determined whether or not the setting value of the machine 1 is setting 4 out of 6 types of setting values (setting 1 to setting 6) (step S1547). When determining that the setting value of the pachi-slot machine 1 is the setting 4 out of the 6 types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 performs a setting suggesting effect I, a setting suggesting effect II, and a setting suggesting effect III. One of them is selected by lottery (step S1548). The probability of setting suggestion effect I being selected, the probability of setting suggestion effect II being selected, and the probability of setting suggestion effect III being selected can be arbitrarily designed. are the same (1/3 each).

そして、サブCPU201は、ステップS1548で選択した設定示唆演出を実行する(ステップS1549)。この処理において、サブCPU201は、ステップS1548で選択した設定示唆演出の種別に応じて、キャラクタ画像Iに対応する画像データ、キャラクタ画像IIに対応する画像データ、又は、キャラクタ画像IIIに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、及び、キャラクタ画像IIIのうちの何れかのキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示される。ステップS1549の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 201 executes the setting suggestion effect selected in step S1548 (step S1549). In this process, the sub CPU 201 generates image data corresponding to the character image I, image data corresponding to the character image II, or image data corresponding to the character image III in accordance with the type of setting suggestion effect selected in step S1548. to set. As a result, any one of character image I, character image II, and character image III is displayed on main display device 210 . After executing the process of step S1549, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

ステップS1547においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4ではない(設定5及び設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5であるか否かを判断する(ステップS1550)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出I、設定示唆演出II、設定示唆演出III、及び、設定示唆演出IVのうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1551)。設定示唆演出Iが選択される確率、設定示唆演出IIが選択される確率、設定示唆演出IIIが選択される確率、及び、設定示唆演出IVが選択される確率は、それぞれ、任意に設計することができるが、ここでは、これらの確率が同一(それぞれ1/4)であることとする。 If it is determined in step S1547 that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not the setting 4 (it is either setting 5 or setting 6) among the six types of setting values (settings 1 to 6), the sub CPU 201 It is determined whether or not the setting value of machine 1 is setting 5 out of 6 types of setting values (setting 1 to setting 6) (step S1550). When determining that the setting value of the pachi-slot machine 1 is setting 5 out of 6 types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 performs setting suggestion effect I, setting suggestion effect II, setting suggestion effect III, and , setting suggestion effect IV is selected by lottery (step S1551). The probability that setting suggestion effect I is selected, the probability that setting suggestion effect II is selected, the probability that setting suggestion effect III is selected, and the probability that setting suggestion effect IV is selected are each arbitrarily designed. , but here we assume that these probabilities are the same (1/4 each).

そして、サブCPU201は、ステップS1551で選択した設定示唆演出を実行する(ステップS1552)。この処理において、サブCPU201は、ステップS1551で選択した設定示唆演出の種別に応じて、キャラクタ画像Iに対応する画像データ、キャラクタ画像IIに対応する画像データ、キャラクタ画像IIIに対応する画像データ、又は、キャラクタ画像IVに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、及び、キャラクタ画像IVのうちの何れかのキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示される。ステップS1552の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 201 executes the setting suggestion effect selected in step S1551 (step S1552). In this process, the sub CPU 201 generates image data corresponding to character image I, image data corresponding to character image II, image data corresponding to character image III, or , set the image data corresponding to the character image IV. As a result, one of character image I, character image II, character image III, and character image IV is displayed on main display device 210 . After executing the process of step S1552, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

ステップS1550においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5ではない(設定6である)と判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出I、設定示唆演出II、設定示唆演出III、設定示唆演出IV、及び、設定示唆演出Vのうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1553)。設定示唆演出Iが選択される確率、設定示唆演出IIが選択される確率、設定示唆演出IIIが選択される確率、設定示唆演出IVが選択される確率、及び、設定示唆演出Vが選択される確率は、それぞれ、任意に設計することができるが、ここでは、これらの確率が同一(それぞれ1/5)であることとする。 If it is determined in step S1550 that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not the setting 5 (it is the setting 6) among the six types of setting values (settings 1 to 6), the sub CPU 201 performs setting suggestion effect I, setting suggestion One of the effect II, the setting suggesting effect III, the setting suggesting effect IV, and the setting suggesting effect V is selected by lottery (step S1553). Probability of setting suggestion performance I being selected, probability of setting suggestion performance II being selected, probability of setting suggestion performance III being selected, probability of setting suggestion performance IV being selected, and setting suggestion performance V being selected. The probabilities can be arbitrarily designed, but here we assume that these probabilities are the same (1/5 each).

そして、サブCPU201は、ステップS1553で選択した設定示唆演出を実行する(ステップS1554)。この処理において、サブCPU201は、ステップS1553で選択した設定示唆演出の種別に応じて、キャラクタ画像Iに対応する画像データ、キャラクタ画像IIに対応する画像データ、キャラクタ画像IIIに対応する画像データ、キャラクタ画像IVに対応する画像データ、又は、キャラクタ画像Vに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、キャラクタ画像IV、及び、キャラクタ画像Vのうちの何れかのキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示される。ステップS1554の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 201 executes the setting suggestion effect selected in step S1553 (step S1554). In this process, the sub CPU 201 generates the image data corresponding to the character image I, the image data corresponding to the character image II, the image data corresponding to the character image III, the character Image data corresponding to image IV or image data corresponding to character image V is set. As a result, one of character image I, character image II, character image III, character image IV, and character image V is displayed on main display device 210 . After executing the process of step S1554, the sub CPU 201 ends this subroutine.

<タイプC用設定示唆演出実行処理>
図278は、副制御回路において行われるタイプC用設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。図279は、AT状態終了時にメイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Setting Suggestion Effect Execution Processing for Type C>
FIG. 278 is a flow chart showing setting suggestion effect execution processing for type C performed in the sub control circuit. FIG. 279 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device when the AT state ends.

図278に示すタイプC用設定示唆演出実行処理は、副制御回路200において図275(設定示唆演出実行処理)のステップS1510で行われる処理である。 The setting suggestion effect execution process for type C shown in FIG. 278 is a process performed in the sub control circuit 200 at step S1510 of FIG. 275 (setting suggestion effect execution process).

タイプC用設定示唆演出実行処理において、まず、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であるか否かを判断する(ステップS1561)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であると判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In the type-C setting suggestion effect execution processing, first, the sub CPU 201 determines whether or not the setting value of the pachi-slot machine 1 is setting 1 out of six types of setting values (settings 1 to 6) (step S1561). ). When determining that the setting value of the pachi-slot machine 1 is the setting 1 out of the 6 types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 ends this subroutine.

一方、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1ではない(設定2~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2であるか否かを判断する(ステップS1562)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出Iを実行する(ステップS1563)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像Iに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像Iがメイン表示装置210に表示される。ステップS1563の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the sub CPU 201 determines that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not the setting 1 (it is any of setting 2 to setting 6) among the six types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 It is determined whether or not the setting value of 1 is the setting 2 out of the 6 types of setting values (setting 1 to setting 6) (step S1562). When determining that the setting value of the pachi-slot machine 1 is the setting 2 out of the 6 types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 executes the setting suggestion effect I (step S1563). In this process, the sub CPU 201 sets image data corresponding to the character image I. FIG. Thereby, the character image I is displayed on the main display device 210 . After executing the process of step S1563, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

ステップS1562においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2ではない(設定3~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3であるか否かを判断する(ステップS1564)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出IIを実行する(ステップS1565)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像IIに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像IIがメイン表示装置210に表示される。ステップS1565の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1562 that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not the setting 2 (it is one of setting 3 to setting 6) among the six types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 It is determined whether or not the setting value of the machine 1 is setting 3 out of 6 types of setting values (setting 1 to setting 6) (step S1564). When determining that the setting value of the pachi-slot machine 1 is the setting 3 out of the 6 types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 executes the setting suggesting effect II (step S1565). In this process, the sub CPU 201 sets image data corresponding to the character image II. Thereby, the character image II is displayed on the main display device 210 . After executing the process of step S1565, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

ステップS1564においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3ではない(設定4~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4であるか否かを判断する(ステップS1566)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出IIIを実行する(ステップS1567)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像IIIに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像IIIがメイン表示装置210に表示される。ステップS1567の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1564 that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not the setting 3 (it is one of setting 4 to setting 6) among the six setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 It is determined whether or not the setting value of machine 1 is setting 4 out of 6 types of setting values (setting 1 to setting 6) (step S1566). When determining that the setting value of pachi-slot machine 1 is setting 4 out of the 6 types of setting values (setting 1 to setting 6), sub CPU 201 executes setting suggesting effect III (step S1567). In this process, the sub CPU 201 sets image data corresponding to character image III. Thereby, the character image III is displayed on the main display device 210 . After executing the process of step S1567, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

ステップS1566においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4ではない(設定5及び設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5であるか否かを判断する(ステップS1568)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出IVを実行する(ステップS1569)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像IVに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像IVがメイン表示装置210に表示される。ステップS1569の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1566 that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not the setting 4 (it is either setting 5 or setting 6) among the six types of setting values (settings 1 to 6), the sub CPU 201 It is determined whether or not the setting value of machine 1 is setting 5 out of 6 types of setting values (setting 1 to setting 6) (step S1568). When determining that the setting value of the pachi-slot machine 1 is the setting 5 out of the 6 types of setting values (settings 1 to 6), the sub CPU 201 executes setting suggesting effect IV (step S1569). In this process, the sub CPU 201 sets image data corresponding to the character image IV. Thereby, the character image IV is displayed on the main display device 210 . After executing the process of step S1569, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

ステップS1568においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5ではない(設定6である)と判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出Vを実行する(ステップS1570)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像Vに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像Vがメイン表示装置210に表示される。ステップS1570の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1568 that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not the setting 5 (it is the setting 6) among the 6 types of setting values (settings 1 to 6), the sub CPU 201 executes the setting suggesting effect V. (Step S1570). In this process, the sub CPU 201 sets image data corresponding to the character image V. FIG. Thereby, the character image V is displayed on the main display device 210 . After executing the process of step S1570, the sub CPU 201 terminates this subroutine.

図279では、メイン表示装置210においてAT終了画面が表示されている様子を示している。AT終了画面は、AT状態が終了したときにメイン表示装置210に表示される画面である。AT終了画面は、画面略中央のAT終了表示領域1251と、画面上方のAT状態中遊技結果表示領域1252と、画面右下の設定示唆画像表示領域1253と、を有する。AT終了表示領域1251には、AT状態が終了したことを示す画像が表示される。AT状態中遊技結果表示領域1252には、AT状態において行われた遊技の結果(例えば、メダルの払出数)を示す画像が表示される。設定示唆画像表示領域1253には、設定示唆画像として、キャラクタ画像I~Vのうちの何れかが表示される。図279に示す例では、キャラクタ画像Vが表示され、設定値が設定6であることが確定したことが示されている。 FIG. 279 shows how the AT end screen is displayed on the main display device 210 . The AT end screen is a screen displayed on the main display device 210 when the AT state ends. The AT end screen has an AT end display area 1251 substantially in the center of the screen, an AT state game result display area 1252 in the upper part of the screen, and a setting suggestion image display area 1253 in the lower right part of the screen. An image indicating that the AT state has ended is displayed in the AT end display area 1251 . In the AT state game result display area 1252, an image showing the game result (for example, the number of payouts of medals) performed in the AT state is displayed. In the setting suggesting image display area 1253, one of the character images IV is displayed as the setting suggesting image. In the example shown in FIG. 279, a character image V is displayed, indicating that the setting value is set to 6. In the example shown in FIG.

<ホールメニュー画面>
図280は、設定確認状態においてメイン表示装置に表示されるホールメニュー画面の一例を示す図である。
<Hall menu screen>
FIG. 280 is a diagram showing an example of a hall menu screen displayed on the main display device in the setting confirmation state.

第1実施形態で説明したように、遊技店側の管理者が設定確認操作又は設定変更操作を行っているとき、ホールメニュー(ホールメニュー画面)が表示される。設定確認操作は、パチスロ機1の設定値を確認するための操作である。設定変更操作は、パチスロ機1の設定値を変更するための操作である。 As described in the first embodiment, the hall menu (hall menu screen) is displayed when the manager of the amusement arcade is performing a setting confirmation operation or a setting change operation. The setting confirmation operation is an operation for confirming the setting values of the pachi-slot machine 1 . The setting change operation is an operation for changing the setting values of the pachi-slot machine 1 .

設定確認操作及び設定変更操作は、それぞれ、設定用鍵型スイッチ52を用いて行われる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態(設定変更状態)となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態(設定確認状態)となる。 The setting confirmation operation and the setting change operation are each performed using the setting key-type switch 52 . The setting key-type switch 52 is turned on when, for example, the manager of the amusement arcade inserts a setting key (not shown) into the keyhole and turns it to the left from the initial position, and returns it to the initial position after turning it to the left. and turn off. When the power of the pachi-slot machine 1 is turned off, turning on the setting key-shaped switch 52 and then turning on the power turns on the setting changeable state (setting change state), and the power of the pachi-slot machine 1 is turned on. When the setting key-type switch 52 is turned on while the setting is still on, the setting can be confirmed (setting confirmation state).

このようにして設定確認状態になったとき、図280に示すホールメニュー画面がメイン表示装置210に表示される。設定変更状態になったときにも、同様のホールメニュー画面がメイン表示装置210に表示される。設定確認状態になると、そのことを示すコマンドデータ(設定確認開始コマンドデータ)が主制御回路100から副制御回路200へと送信される。また、設定変更状態になると、そのことを示すコマンドデータ(設定変更開始コマンドデータ)が主制御回路100から副制御回路200へと送信される。これにより、副制御回路200では、設定確認状態乃至設定変更状態になったことを認識することができるようになる。 When the setting confirmation state is entered in this manner, the hall menu screen shown in FIG. A similar hall menu screen is displayed on the main display device 210 when the setting change state is entered. When the setting confirmation state is entered, command data (setting confirmation start command data) indicating that state is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 . In addition, when the setting change state is entered, command data (setting change start command data) indicating that state is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 . As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is in the setting confirmation state or the setting change state.

図280に示すように、ホールメニュー画面は、画面左側領域のホールメニュー項目表示領域1300と、画面下方の左右方向略中央のボタン表示領域1310と、画面右側領域のプレビュー表示領域1320と、を有する。 As shown in FIG. 280, the hole menu screen has a hole menu item display area 1300 on the left side of the screen, a button display area 1310 on the lower right side of the screen in the center in the horizontal direction, and a preview display area 1320 on the right side of the screen. .

ホールメニュー項目表示領域1300には、複数のホールメニュー項目が表示される。ホールメニュー項目としては、時刻設定、トータルメダル情報、設定変更・確認履歴、エラー情報履歴、監視履歴、警告設定、省電力モード設定、打ち止め設定、自動精算設定、及び、設定示唆演出設定が設けられている。時刻設定、トータルメダル情報、設定変更・確認履歴、エラー情報履歴、監視履歴、警告設定、省電力モード設定、打ち止め設定、及び、自動精算設定については、第1実施形態で説明した通りである。設定示唆演出設定については、後に図281を用いて説明する。 A plurality of hole menu items are displayed in the hole menu item display area 1300 . Hall menu items include time setting, total medal information, setting change/confirmation history, error information history, monitoring history, warning setting, power saving mode setting, stop setting, automatic settlement setting, and setting suggestion effect setting. ing. Time setting, total medal information, setting change/confirmation history, error information history, monitoring history, warning setting, power saving mode setting, stop setting, and automatic settlement setting are as described in the first embodiment. The setting suggestion rendering setting will be described later with reference to FIG.

ボタン表示領域1310には、演出用ボタン群(図3参照)に対応する画像が表示される。演出用ボタン群は、中央に配置される決定ボタンと、決定ボタンの周囲に配置される選択ボタン(上選択ボタン、下選択ボタン、左選択ボタン、及び、右選択ボタン)と、を有する。各選択ボタンを操作することで、遊技店側の管理者は、複数のホールメニュー項目のうちの何れかを選択することができる。図280では、現在選択されているホールメニュー項目を実線で囲んで示しており、選択されていないホールメニュー項目を点線で囲んで示している。一のホールメニュー項目が選択されている状態で決定ボタンを操作することで、遊技店側の管理者は、当該ホールメニュー項目に決定することができる。なお、ホールメニュー項目として「時刻設定」が選択されている状態の画面がホールメニュー画面の初期画面となっている。 In the button display area 1310, an image corresponding to the effect button group (see FIG. 3) is displayed. The effect button group has a decision button arranged in the center and selection buttons (an upper selection button, a lower selection button, a left selection button, and a right selection button) arranged around the decision button. By operating each selection button, the manager on the gaming parlor side can select any one of a plurality of hall menu items. In FIG. 280, the currently selected hole menu item is shown surrounded by a solid line, and the unselected hole menu item is shown surrounded by a dotted line. By operating the decision button while one hole menu item is selected, the manager on the gaming parlor side can decide on the hole menu item. The initial screen of the hall menu screen is the screen in which "time setting" is selected as the hall menu item.

プレビュー表示領域1320には、複数のホールメニュー項目のうちの選択されている一のホールメニュー項目についてのプレビュー画面が表示される。図280では、ホールメニュー項目として「時刻設定」が選択されている状態において、時刻設定画面がプレビュー表示されている様子を示している。一のホールメニュー項目について新たな設定(例えば、時刻設定)を行う場合、遊技店側の管理者は、当該ホールメニュー項目が選択されている状態で決定ボタンを操作する。これにより、当該ホールメニュー項目が決定されると、当該新たな設定を行うための画面(例えば、時刻設定画面)が表示され、当該画面において選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、当該新たな設定を行うことができる。 Preview display area 1320 displays a preview screen for one selected hole menu item from among a plurality of hole menu items. FIG. 280 shows a preview display of the time setting screen in a state where "time setting" is selected as a hall menu item. When making a new setting (for example, time setting) for one hole menu item, the manager on the gaming parlor side operates the decision button while the hole menu item is selected. As a result, when the hall menu item is determined, a screen for performing the new setting (for example, the time setting screen) is displayed, and by operating the select button and the enter button on the screen, the new Settings can be made.

また、ホールメニュー画面における右下の極小領域には、設定確認状態においては「設定確認中です」という文字が表示され、設定変更状態においては「設定変更中です」という文字が表示される。これにより、遊技店側の管理者は、設定確認状態乃至設定変更状態であることを把握することができるようになっている。設定確認状態において表示されるホールメニュー画面と設定変更状態において表示されるホールメニュー画面とは、当該文字が違うだけであり、ホールメニュー項目表示領域1300、ボタン表示領域1310、及び、プレビュー表示領域1320の内容は同一となっている。 In addition, in the bottom right small area of the hall menu screen, the text "setting is being checked" is displayed in the setting confirmation state, and the text "setting is being changed" is displayed in the setting change state. As a result, the manager of the game parlor can grasp whether it is in the setting confirmation state or the setting change state. The hall menu screen displayed in the setting confirmation state and the hall menu screen displayed in the setting change state are different only in terms of characters. are the same.

なお、設定確認状態乃至設定変更状態が終了した場合には、ホールメニュー画面の表示も終了するように構成することが可能である。設定確認状態乃至設定変更状態において設定用鍵型スイッチ52がオフ状態になると、そのことを示すコマンドデータが主制御回路100から副制御回路200へと送信される。これにより、副制御回路200では、設定確認状態乃至設定変更状態が終了したことを認識することができる。 It should be noted that the display of the hall menu screen may be terminated when the setting confirmation state or the setting change state is terminated. When the setting key-type switch 52 is turned off in the setting confirmation state or the setting change state, command data indicating this is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 . As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the setting confirmation state or setting change state has ended.

あるいは、設定変更状態において設定変更が行われた場合には、設定変更状態が終了した後も、ホールメニュー画面を表示することとしてもよい。このときに表示されるホールメニュー画面においては、図280に示すホールメニュー項目に加えて、「ホールメニュー終了」を表示することとしてもよい。設定変更状態が終了すると、遊技の実行が可能であるところ、遊技店側の管理者は、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「ホールメニュー終了」を選択し決定することが可能であり、これにより、ホールメニュー画面の表示を終了させ、遊技画面に移行させることができる。一方、設定確認状態乃至設定変更状態においては、遊技を行うことができないため、選択ボタン及び決定ボタンの操作により、ホールメニュー画面の表示を終了させることはできない。 Alternatively, if a setting change is made in the setting change state, the hall menu screen may be displayed even after the setting change state ends. On the hole menu screen displayed at this time, in addition to the hole menu items shown in FIG. 280, "end of hole menu" may be displayed. When the setting change state ends, the game can be executed, and the manager of the gaming parlor can select and confirm "end of hall menu" by operating the select button and the enter button. Thus, the display of the hole menu screen can be ended and the game screen can be displayed. On the other hand, since the game cannot be played in the setting confirmation state or the setting change state, the display of the hole menu screen cannot be ended by operating the selection button and the enter button.

第1実施形態で説明したように、設定変更は、設定変更状態においてリセットスイッチ53を操作することにより行うことができる。設定変更が行われた場合には、初期化コマンドデータ(図24のステップS27参照)が主制御回路100から副制御回路200へと送信されるところ、当該初期化コマンドデータには、設定変更が行われたことを示す情報が含まれている。これにより、副制御回路200では、設定変更が行われたことを認識することができる。 As described in the first embodiment, the setting can be changed by operating the reset switch 53 in the setting change state. When the setting has been changed, the initialization command data (see step S27 in FIG. 24) is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200, and the initialization command data does not contain the setting change. Contains information indicating what has been done. Thereby, the sub-control circuit 200 can recognize that the setting has been changed.

<設定示唆演出設定画面>
図281~図283は、設定確認状態においてメイン表示装置に表示される設定示唆演出設定画面の一例を示す図である。
<Setting suggestion effect setting screen>
281 to 283 are diagrams showing examples of setting suggestion effect setting screens displayed on the main display device in the setting confirmation state.

図281に示す設定示唆演出設定画面は、ホールメニュー画面においてホールメニュー項目として「設定示唆演出設定」が選択・決定されたときにメイン表示装置210に表示される画面である。遊技店側の管理者は、設定示唆演出設定画面上で選択ボタン及び決定ボタンを用いて操作を行うことにより、各設定示唆演出用期間に対して設定示唆演出タイプを設定することができる。 The setting suggestion effect setting screen shown in FIG. 281 is a screen displayed on the main display device 210 when "setting suggestion effect setting" is selected/determined as a hole menu item on the hole menu screen. The manager of the game parlor can set the setting suggestion effect type for each setting suggestion effect period by operating the selection button and the enter button on the setting suggestion effect setting screen.

設定示唆演出設定画面は、画面上方の操作項目表示領域1330と、操作項目表示領域1330の下方に配置される有効/無効設定領域1340と、有効/無効設定領域1340の下方に配置される設定示唆演出タイプ設定領域1350と、を有する。 The setting suggestion effect setting screen includes an operation item display area 1330 at the top of the screen, a valid/invalid setting area 1340 arranged below the operation item display area 1330, and a setting suggestion arranged below the valid/invalid setting area 1340. A production type setting area 1350 is provided.

操作項目表示領域1330には、遊技店側の管理者が操作可能な項目として、「戻る」、「決定」、「設定履歴」、「パスワード」、及び、「初期化」が表示される。遊技店側の管理者は、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「戻る」、「決定」、「設定履歴」、「パスワード」、及び、「初期化」のうちの何れかを選択・決定することができる。有効/無効設定領域1340には、設定示唆演出設定を無効化乃至有効化するための選択項目として、「無効」及び「有効」が表示される。遊技店側の管理者は、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「無効」及び「有効」のうちの何れかを選択・決定することができる。 In the operation item display area 1330, "return", "determine", "setting history", "password", and "initialize" are displayed as items that can be operated by the administrator of the gaming arcade. The manager of the amusement arcade selects and selects one of "return", "determine", "setting history", "password", and "initialize" by operating the selection button and the determination button. can decide. In the valid/invalid setting area 1340, "invalid" and "valid" are displayed as selection items for invalidating or validating the setting suggestion rendering setting. The manager of the game parlor can select/determine either "invalid" or "valid" by operating the select button and the enter button.

設定示唆演出タイプ設定領域1350には、10種類の設定示唆演出用期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」)が表示されるとともに、各設定示唆演出用期間の横に、設定示唆演出タイプとして、「なし」、「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」が表示される。遊技店側の管理者は、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、10種類の設定示唆演出用期間のそれぞれについて、「なし」、「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」のうちの何れかを選択・決定することができる。 In the setting suggestion effect type setting area 1350, 10 types of setting suggestion effect periods (“period A”, “period B”, “period C”, “period D”, “period E”, “period F”, “ Period G", "Period H", "Period I", and "Period J") are displayed, and next to each setting suggestion effect period, "None" and "Type A" are displayed as setting suggestion effect types. ”, “Type B”, and “Type C” are displayed. By operating the select button and the enter button, the manager of the game parlor selects "none", "type A", "type B", and "type C" for each of the 10 types of setting suggestion effect periods. ” can be selected and determined.

図275~図278を用いて説明したように、「タイプA」は、表示可能なキャラクタ画像(設定示唆画像)のうちキャラクタ画像Iを必ず出現させるように制御するための設定示唆演出タイプである。「タイプB」は、表示可能なキャラクタ画像(設定示唆画像)を均等に出現させるように制御するための設定示唆演出タイプである。「タイプC」は、表示可能なキャラクタ画像(設定示唆画像)のうち最高の(最も有利な示唆を行うことが可能な)キャラクタ画像を出現させるように制御するための設定示唆演出タイプである。「なし」は、キャラクタ画像を出現させないように制御するための設定示唆演出タイプである。表示可能なキャラクタ画像とは、設定値が設定2である場合にはキャラクタ画像Iであり、設定値が設定3である場合にはキャラクタ画像I及びキャラクタ画像IIであり、設定値が設定4である場合にはキャラクタ画像I、キャラクタ画像II、及び、キャラクタ画像IIIであり、設定値が設定5である場合にはキャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、及び、キャラクタ画像IVであり、設定値が設定6である場合にはキャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、キャラクタ画像IV、及び、キャラクタ画像Vである。 As described with reference to FIGS. 275 to 278, "type A" is a setting suggesting effect type for controlling to make character image I appear without fail among displayable character images (setting suggesting images). . "Type B" is a setting suggesting rendering type for controlling the displayable character images (setting suggesting images) to appear evenly. "Type C" is a setting suggestion effect type for controlling to make the best character image (capable of making the most advantageous suggestion) among displayable character images (setting suggestion images) appear. "None" is a setting suggestion rendering type for controlling the character image not to appear. The character image that can be displayed is character image I when the setting value is setting 2, character image I and character image II when the setting value is setting 3, and character image II when the setting value is setting 4. character image I, character image II, and character image III in some cases, and character image I, character image II, character image III, and character image IV when the setting value is 5; When the setting value is 6, character image I, character image II, character image III, character image IV, and character image V are displayed.

遊技店側の管理者は、下記(i)~(iv)の手順により、設定示唆演出タイプを設定することができる。
(i)有効/無効設定領域1340において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「有効」を選択し決定する。
(ii)設定示唆演出タイプ設定領域1350において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「期間A」に対する設定示唆演出タイプとして、「なし」、「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」のうちの何れかを選択し決定する。
(iii)「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」について、それぞれ上記(ii)と同様の操作を繰り返す。
(iv)操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「決定」を選択し決定する。
The manager of the game parlor can set the setting-suggestion effect type according to the procedures (i) to (iv) below.
(i) In the valid/invalid setting area 1340, the select button and the enter button are operated to select and confirm "valid".
(ii) In setting suggestion type setting area 1350, by operating the select button and enter button, the setting suggestion type for "period A" is set to "none", "type A", "type B", and Select and decide one of "Type C".
(iii) "Period B", "Period C", "Period D", "Period E", "Period F", "Period G", "Period H", "Period I" and "Period J" , respectively, the same operation as in (ii) above is repeated.
(iv) In the operation item display area 1330, the select button and the enter button are operated to select and confirm "determine".

これにより、10種類の設定示唆演出用期間に対してそれぞれ設定示唆演出タイプが設定され、現在設定されている設定値、並びに、上記(ii)及び(iii)において選択・決定された内容に応じて、AT状態が終了したときに、上述した設定示唆演出が行われることになる(図275~図278参照)。 As a result, the setting suggestion effect type is set for each of the 10 setting suggestion effect periods, and according to the currently set setting value and the contents selected and determined in the above (ii) and (iii) Then, when the AT state ends, the setting suggestion effect described above is performed (see FIGS. 275 to 278).

ここで、図示しないが、上記(iv)の操作が行われると、「この設定示唆演出設定を登録しますか?」というメッセージが表示される。これに対し、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「YES」を選択・決定すると、上記(ii)及び(iii)において選択・決定された内容が登録される。登録された当該内容を設定示唆演出設定用プリセットと呼ぶこととする。設定示唆演出設定用プリセットは、各設定示唆演出用期間と当該設定示唆演出用期間に対して選択・決定された設定示唆演出タイプとの対応関係を示すものである。設定示唆演出設定用プリセットを登録するに当たっては、所定の操作を行うことにより、当該設定示唆演出設定用プリセットに対して名称(例えば、「イベント日用カスタム」、「回収日用カスタム」等)を付すことが可能である。当該名称(設定示唆演出設定用名称)は、設定示唆演出設定用プリセットとともに保存される。すなわち、サブCPU201は、設定示唆演出設定用プリセットと設定示唆演出設定用名称とを対応付けてサブRAM203に記憶させる。 Here, although not shown, when the above operation (iv) is performed, a message "Do you want to register this setting suggestion effect setting?" is displayed. On the other hand, when "YES" is selected and determined by operating the select button and the enter button, the contents selected and determined in the above (ii) and (iii) are registered. The registered content is called a preset for setting suggestion effect setting. The setting-suggestion effect setting preset indicates the correspondence relationship between each setting-suggestion effect period and the setting-suggestion effect type selected and determined for the setting-suggestion effect period. When registering a setting suggestion effect setting preset, a name (for example, "event day custom", "collection day custom", etc.) can be given to the setting suggestion effect setting preset by performing a predetermined operation. can be attached. The name (setting suggestion effect setting name) is saved together with the setting suggestion effect setting preset. That is, the sub CPU 201 associates the setting suggestion effect setting preset with the setting suggestion effect setting name and stores them in the sub RAM 203 .

また、上記(iv)の操作が行われると、パスワードが表示(発行)される。当該パスワードを設定示唆演出設定用パスワードと呼ぶこととする。設定示唆演出設定用パスワードは、上記(ii)及び(iii)において選択・決定された内容(各設定示唆演出用期間と当該設定示唆演出用期間に対して選択・決定された設定示唆演出タイプとの対応関係)を暗号化したものである。サブCPU201は、当該対応関係を示す情報を複数の記号(文字及び数字を含む)から構成される記号列に変換することにより、設定示唆演出設定用パスワードを生成する。生成された設定示唆演出設定用パスワードは、メイン表示装置210に表示される。パチスロ機1は、当該対応関係を示す情報を記号列に変換するためのテーブル等の構成を有しており、設定示唆演出設定用パスワードを決定することが可能である。パスワードの生成に係る技術は、遊技機分野における従来周知の技術であるため(例えば、特開2015-139519号公報参照)、詳細な説明は省略する。 Also, when the above operation (iv) is performed, the password is displayed (issued). This password is called a setting suggestion effect setting password. The setting suggestion effect setting password is the contents selected/determined in (ii) and (iii) above (each setting suggestion effect period and the setting suggestion effect type selected/determined for the setting suggestion effect period and ) is encrypted. The sub CPU 201 generates a setting suggestion effect setting password by converting the information indicating the corresponding relationship into a symbol string composed of a plurality of symbols (including letters and numbers). The generated setting suggestion effect setting password is displayed on the main display device 210 . The pachi-slot machine 1 has a structure such as a table for converting the information indicating the corresponding relationship into a symbol string, and is capable of determining a setting suggestion effect setting password. Since the technology related to password generation is conventionally well-known technology in the gaming machine field (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2015-139519), detailed description thereof will be omitted.

上記設定示唆演出設定用プリセットが登録されている場合、遊技店側の管理者は、上記(i)~(iv)の手順に代えて、下記(v)~(viii)の手順により、設定示唆演出タイプを設定することもできる。
(v)操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「設定履歴」を選択し決定する。
(vi)上記(v)により画面が切り替わり、登録済の設定示唆演出設定用プリセット(設定示唆演出設定用名称)が一覧表示される。
(vii)選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、上記(vi)により表示された設定示唆演出設定用名称のうちの何れかを選択し決定する。
(viii)上記(vii)により設定示唆演出設定画面に戻り、操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「決定」を選択し決定する。
If the above setting suggestion effect setting preset is registered, instead of the above steps (i) to (iv), the manager of the gaming arcade may follow the steps (v) to (viii) below to suggest settings. You can also set the performance type.
(v) In the operation item display area 1330, the select button and the enter button are operated to select and confirm "setting history".
(vi) The screen is switched by the above (v), and a list of registered setting suggestion effect setting presets (setting suggestion effect setting name) is displayed.
(vii) By operating the select button and the enter button, one of the names for setting suggestion effect setting displayed in (vi) above is selected and determined.
(viii) Returning to the setting suggestion effect setting screen according to the above (vii), and operating the select button and the enter button in the operation item display area 1330 to select and decide "determine".

上記(viii)の設定示唆演出設定画面では、上記(vii)で選択・決定した設定示唆演出設定用名称に対応する設定示唆演出設定用プリセットと同じ対応関係で、各設定示唆演出用期間に対して設定示唆演出タイプが選択・決定された状態となっている。これにより、当該設定示唆演出設定用プリセットと同じ内容で設定示唆演出タイプを設定することが可能である。 In the setting suggestion effect setting screen (viii) above, for each setting suggestion effect period, in the same correspondence relationship as the setting suggestion effect setting preset corresponding to the setting suggestion effect setting name selected/determined in (vii) above The setting suggestion production type is selected and determined. Thereby, it is possible to set the setting suggestion effect type with the same content as the setting suggestion effect setting preset.

また、遊技店側の管理者は、上記(i)~(iv)の手順に代えて、下記(ix)~(xii)の手順により、設定示唆演出タイプを設定することもできる。
(ix)操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「パスワード」を選択し決定する。
(x)上記(ix)により画面が切り替わり、パスワード入力画面(複数の記号が配列された画面)が表示される。
(xi)パスワード入力画面において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、予め把握している記号列(設定示唆演出設定用パスワード)を入力する。
(xii)上記(xi)により設定示唆演出設定画面に戻り、操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「決定」を選択し決定する。
In addition, instead of the above procedures (i) to (iv), the manager of the amusement arcade can set the setting-suggestion effect type according to the following procedures (ix) to (xii).
(ix) In the operation item display area 1330, the select button and the enter button are operated to select and confirm "password".
(x) The screen is switched by the above (ix), and a password input screen (a screen in which a plurality of symbols are arranged) is displayed.
(xi) On the password input screen, the select button and the enter button are operated to input a preliminarily grasped symbol string (setting suggestion effect setting password).
(xii) Returning to the setting suggestion effect setting screen according to (xi) above, and operating the select button and the enter button in the operation item display area 1330 to select and enter "determine".

上記(xii)の設定示唆演出設定画面では、上記(xi)で入力された設定示唆演出設定用パスワードに対応する内容(各設定示唆演出用期間と設定示唆演出タイプとの対応関係)と同じ対応関係で、各設定示唆演出用期間に対して設定示唆演出タイプが選択・決定された状態となっている。サブCPU201は、上記(xi)で入力された設定示唆演出設定用パスワードにより暗号化された情報を解読し、解読した内容を上記(xii)の設定示唆演出設定画面に反映させる。パチスロ機1は、当該暗号化された情報を特定するためのテーブル等の構成を有しており、当該情報を解読することが可能である。パスワードの解読に係る技術は、遊技機分野における従来周知の技術であるため(例えば、特開2013-081521号公報参照)、詳細な説明は省略する。 On the setting suggestion effect setting screen of (xii) above, the same correspondence as the contents corresponding to the setting suggestion effect setting password entered in (xi) above (correspondence relationship between each setting suggestion effect period and setting suggestion effect type) In this connection, the setting suggestion effect type is selected and determined for each setting suggestion effect period. The sub CPU 201 decodes the information encrypted by the setting suggestion effect setting password input in (xi) above, and reflects the decoded contents on the setting suggestion effect setting screen (xii) above. The pachi-slot machine 1 has a configuration such as a table for specifying the encrypted information, and can decode the information. Techniques for decoding passwords are conventionally known techniques in the field of gaming machines (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-081521), so detailed description thereof will be omitted.

これにより、過去に発行された設定示唆演出設定用パスワードを記録しておき、当該設定示唆演出設定用パスワードを入力することで、当該設定示唆演出設定用パスワードに対応する内容と同じ内容で設定示唆演出タイプを設定することが可能である。また、パチスロ機1以外の遊技機においても、当該設定示唆演出設定用パスワードを入力することで、パチスロ機1と同じ内容で設定示唆演出タイプを設定することが可能である。 As a result, the setting suggestion effect setting password issued in the past is recorded, and by entering the setting suggestion effect setting password, the setting suggestion with the same content as the content corresponding to the setting suggestion effect setting password is entered. It is possible to set the production type. Also, in a game machine other than the pachi-slot machine 1, it is possible to set the setting-suggestion effect type with the same content as the pachi-slot machine 1 by inputting the setting-suggestion effect setting password.

なお、操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「初期化」を選択し決定すると、現在設定されている設定示唆演出設定が解除される。これにより、全ての設定示唆演出用期間に対して、設定示唆演出タイプとして、「なし」が設定される。すなわち、設定示唆演出設定が初期化される。このような初期化は、設定示唆演出設定画面において「初期化」が選択・決定された場合にのみ行われ、設定値が変更されたとしても、設定示唆演出設定は初期化されない。また、操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「戻る」を選択し決定すると、設定示唆演出設定画面からホールメニュー画面へと画面が切り替わるようになっている。 In the operation item display area 1330, by operating the select button and the enter button to select and confirm "initialize", the currently set setting suggestion effect setting is canceled. As a result, "none" is set as the setting suggestion effect type for all the setting suggestion effect periods. That is, the setting suggestion effect setting is initialized. Such initialization is performed only when "initialization" is selected/determined on the setting suggestion effect setting screen, and even if the set value is changed, the setting suggestion effect setting is not initialized. Also, in the operation item display area 1330, by operating the select button and the enter button to select and confirm "return", the screen is switched from the setting suggestion effect setting screen to the hole menu screen.

以上、図281に示す設定示唆演出設定画面では、10種類の設定示唆演出用期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」)のそれぞれに対して設定示唆演出タイプを設定することができることとして説明した。 As described above, in the setting suggestion effect setting screen shown in FIG. , “period G”, “period H”, “period I”, and “period J”).

これに対し、図282に示す設定示唆演出設定画面では、8種類のAT終了回数(「AT終了1回」、「AT終了2~9回」、「AT終了10回」、「AT終了11~19回」、「AT終了20回」、「AT終了21~29回」、「AT終了30回」、及び、「AT終了31回~」)のそれぞれに対して設定示唆演出タイプを設定することができることとしている。上述したように、設定示唆演出は、AT状態が終了したときに行われる。 On the other hand, in the setting suggestion effect setting screen shown in FIG. 19 times", "AT ends 20 times", "AT ends 21 to 29 times", "AT ends 30 times", and "AT ends 31 times~"). We are doing what we can. As described above, the setting suggestion effect is performed when the AT state ends.

「AT終了1回」は、電源投入後1回目のAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了2~9回」は、電源投入後2~9回目の何れかのAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了10回」は、電源投入後10回目のAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了11~19回」は、電源投入後11~19回目の何れかのAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了20回」は、電源投入後20回目のAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了21~29回」は、電源投入後21~29回目の何れかのAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了30回」は、電源投入後30回目のAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了31回~」は、電源投入後31回目以降のAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。 "AT end once" refers to a setting suggesting effect performed when the first AT state after the power is turned on ends. "AT end 2nd to 9th time" refers to a setting suggesting effect that is performed when any of the second to ninth AT states after the power is turned on ends. "AT end 10 times" refers to a setting suggesting effect that is performed when the AT state for the tenth time after the power is turned on ends. "AT end 11th to 19th time" refers to a setting suggesting effect performed when any of the 11th to 19th AT states after power-on ends. "AT end 20 times" refers to a setting suggesting effect performed when the AT state for the 20th time after power-on ends. "AT end 21st to 29th time" refers to a setting suggesting effect performed when any of the 21st to 29th AT states after power-on ends. "AT end 30 times" refers to a setting suggesting effect performed when the AT state for the 30th time after the power is turned on ends. "AT end 31st time~" refers to the setting suggesting effect that is performed when the AT state after the 31st time after the power is turned on ends.

図281を用いて説明した手順と同様の手順により、このようなAT終了回数に対して設定示唆演出タイプを設定することができる。これにより、AT状態が終了したとき、現在設定されている設定値及び当該AT状態が電源投入後何回目のAT状態であるのかに応じて、設定示唆演出I~Vのうちの何れかの設定示唆演出を行うことができる。例えば、設定値として設定6が設定されており、「AT終了1回」に対して「タイプC」が設定されている場合には、電源投入後初めてAT状態が終了したときに、表示可能なキャラクタ画像のうち最高のキャラクタ画像(すなわち、キャラクタ画像V)を出現させることができる。 By the same procedure as the procedure described with reference to FIG. 281, the setting suggestion effect type can be set for such AT end times. As a result, when the AT state ends, one of the setting suggestion effects I to V is set according to the currently set value and how many times the AT state is the AT state after the power is turned on. Suggestion production can be performed. For example, when setting 6 is set as the setting value and "type C" is set for "AT end once", when the AT state ends for the first time after the power is turned on, the displayable The best character image (that is, character image V) can be made to appear among the character images.

また、図283に示す設定示唆演出設定画面では、8種類の時間範囲(「10時~11時」、「11時~12時」、「12時~14時」、「14時~16時」、「16時~18時」、「18時~20時」、「20時~22時」、及び、「22時~23時」)のそれぞれに対して設定示唆演出タイプを設定することができることとしている。図281を用いて説明した手順と同様の手順により、このような時間範囲に対して設定示唆演出タイプを設定することができる。これにより、AT状態が終了したとき、現在設定されている設定値及び当該AT状態が終了した時刻に応じて、設定示唆演出I~Vのうちの何れかの設定示唆演出を行うことができる。例えば、設定値として設定6が設定されており、「10時~11時」に対して「タイプC」が設定されている場合、AT状態が10時50分に終了したときに、表示可能なキャラクタ画像のうち最高のキャラクタ画像(すなわち、キャラクタ画像V)を出現させることができる。 In addition, on the setting suggestion effect setting screen shown in FIG. , ``16:00 to 18:00'', ``18:00 to 20:00'', ``20:00 to 22:00'', and ``22:00 to 23:00''). and A setting suggestion effect type can be set for such a time range by a procedure similar to that described with reference to FIG. 281 . Thus, when the AT state ends, one of the setting suggesting performances I to V can be performed according to the set value currently set and the time when the AT state ends. For example, if setting 6 is set as the setting value and "Type C" is set for "10:00 to 11:00", when the AT state ends at 10:50, the displayable The best character image (that is, character image V) can be made to appear among the character images.

<ログイン>
図284(A)は、メイン表示装置に表示されるメニュー画面の概要を示す図である。図284(B)は、メニュー画面の構成例を示す図である。図285は、キャラクタのカスタマイズを行うためのキャラクタカスタマイズ画面を示す図である。図286は、遊技履歴画面の一例を示す図である。図287は、遊技システムを示す図である。
<Login>
FIG. 284A is a diagram showing an outline of a menu screen displayed on the main display device. FIG. 284B is a diagram showing a configuration example of a menu screen. FIG. 285 shows a character customization screen for customizing a character. FIG. 286 is a diagram showing an example of a game history screen. FIG. 287 is a diagram showing a game system.

副制御回路200は、遊技が行われていない状況で演出用ボタン群の決定ボタンが操作されると、図284(A)に示すメニュー画面を呼び出し、メイン表示装置210に表示する。上述したように、演出用ボタン群は、十字キー(上選択ボタン、下選択ボタン、左選択ボタン、及び、右選択ボタン)並びに決定ボタンを含み、遊技者が十字キーを操作すると、選択カーソルが操作された方向に移動し、遊技者が決定ボタンを操作すると、選択カーソルが指し示している項目が選択(決定)される。 The sub-control circuit 200 calls up the menu screen shown in FIG. As described above, the effect button group includes the cross key (up select button, down select button, left select button, and right select button) and the enter button. When the player operates the cross key, the selection cursor changes to When the player moves in the operated direction and operates the enter button, the item pointed by the selection cursor is selected (determined).

図284(B)に示すように、メニュー画面には、メインメニューとして「カスタム遊技」「音量調整」「遊技データ」「配当・配列」「専用サイト」が設けられ、一部のメインメニューには更に詳細なサブメニューが設けられている。例えば、メインメニュー「カスタム遊技」には、サブメニュー「キャラ選択」「かんたんスタート」「パスワードを入力」「途中記録を見る」「記録して終了」「会員登録」が設けられる。サブメニュー「キャラ選択」は、メイン表示装置210上で行う演出に用いるキャラクタのカスタマイズ(カスタム)を行うメニューである。 As shown in FIG. 284(B), the menu screen is provided with "custom game", "volume adjustment", "game data", "dividend/arrangement", and "dedicated site" as main menus. A more detailed submenu is provided. For example, the main menu "custom game" is provided with submenus "character selection", "simple start", "input password", "view intermediate record", "record and finish", and "member registration". The sub-menu “character selection” is a menu for customizing a character to be used in an effect performed on the main display device 210 .

サブメニュー「かんたんスタート」~「会員登録」は、遊技者の登録遊技に関して用いられるメニューである。近年のパチスロ機では、遊技を行う遊技者の登録を行うことで、登録を行わない遊技者に比べて出玉には影響のない特典を付与することがある。具体的には、副制御回路200は、遊技者の登録を行った場合には、登録を行った後の遊技の履歴(例えば、ボーナス回数や小役の当籤確率といった遊技履歴に加え、実行した演出の演出履歴なども含む)を管理し、この履歴に基づいて一定の特典を付与する。この遊技の履歴は、今回の遊技に関するものだけでなく、前回行った遊技に関するものも含めることが可能である。具体的には、遊技者毎の遊技の履歴をサーバ上で管理しておき、遊技を行う際に携帯電話などを介してサーバから遊技機に遊技の履歴を通知することで、前回の遊技の履歴を引き継いで遊技を行うことができる。 The sub-menus 'easy start' to 'member registration' are menus used for registered games of the player. In a recent pachislot machine, by registering a player who plays a game, there is a case where a privilege that does not affect the ball output compared to a player who is not registered is given. Specifically, when the player is registered, the sub-control circuit 200 stores the history of the game after the registration (for example, the game history such as the number of bonuses and the winning probability of the minor combination, and the executed (including production history of production), and gives a certain privilege based on this history. This game history can include not only the current game, but also the previous game. Specifically, the game history of each player is managed on the server, and when a game is played, the server notifies the gaming machine of the game history via a mobile phone, etc. You can take over the history and play the game.

サブメニュー「かんたんスタート」は、前回の遊技の履歴は引き継ぐことなく今回の遊技の履歴の蓄積のみを行う場合、すなわち簡易的なログインを行うために操作されるメニューである。また、サブメニュー「パスワードを入力」は、前回の遊技の履歴を引き継ぎつつ今回の遊技の履歴を更に蓄積する場合、すなわち正式なログインを行うために操作されるメニューである。ここで、簡易的なログインは、サブメニュー「かんたんスタート」が操作されるだけで完了する一方で、正式なログインは、会員登録を行ったうえで、パチスロ機1にパスワードを入力することで行われる。そのため、簡易的なログインと正式なログインとを比較すると、簡易的なログインは正式なログインよりも簡易な登録手順であるといえ、反対に、正式なログインは簡易的なログインよりも煩雑な登録手順であるといえる。 The sub-menu "Easy Start" is a menu that is operated to simply accumulate the history of the current game without taking over the history of the previous game, that is, to perform a simple login. Further, the sub-menu "enter password" is a menu operated to carry over the history of the previous game while further accumulating the history of the current game, that is, to perform a formal login. Here, simple login is completed simply by operating the submenu "Easy Start", while official login is performed by entering a password into the pachislot machine 1 after registering as a member. will be Therefore, when comparing the simple login and the formal login, it can be said that the simple login is a simpler registration procedure than the formal login. It can be said that it is a procedure.

サブメニュー「途中記録を見る」は、ログイン(簡易又は正式)を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴の途中記録を確認する場合に操作されるメニューである。サブメニュー「記録して終了」は、ログイン(簡易又は正式)を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴をサーバ上に記録する場合に操作されるメニューである。これらサブメニュー「途中記録を見る」「記録して終了」が操作されると、蓄積した遊技の履歴がパチスロ機1から遊技者の携帯電話やサーバ上に読み出される。また、サブメニュー「会員登録」は、サーバ上に遊技者の初期登録を行うために操作されるメニューである。 The sub-menu "View Interim Record" is a menu that is operated when logging in (simple or formal) and checking the interim record of the game history accumulated up to that point. The sub-menu "record and end" is a menu that is operated when logging in (simple or formal) and recording the game history accumulated up to that point on the server. When these sub-menus "view intermediate record" and "record and end" are operated, the accumulated game history is read from the pachi-slot machine 1 onto the player's mobile phone or server. A sub-menu "membership registration" is a menu operated to perform initial registration of a player on the server.

図285に示すキャラクタカスタマイズ画面では、「キャラクタ」選択欄と「コスチューム」選択欄と「ポーズ」選択欄と「アクセサリー」選択欄とが設けられ、それぞれの選択欄には選択可能な複数のアイコンが設けられる。パチスロ機1では、決定アイコンが操作されたタイミングでそれぞれの選択欄において選択されていたアイコン内容に基づいて、キャラクタがカスタマイズされる。 The character customization screen shown in FIG. 285 is provided with a "character" selection field, a "costume" selection field, a "pose" selection field, and an "accessory" selection field, and a plurality of selectable icons are provided in each of the selection fields. be provided. In the pachi-slot machine 1, the character is customized based on the contents of the icon selected in each selection field at the timing when the enter icon is operated.

「キャラクタ」選択欄は、キャラクタを選択するために用いられ、副制御回路200は、複数種類のキャラクタの中から「キャラクタ」選択欄において選択された一のキャラクタを決定する。また、「コスチューム」選択欄は、キャラクタのコスチュームを選択するために用いられ、「ポーズ」選択欄は、キャラクタのポーズを選択するために用いられ、「アクセサリー」選択欄は、キャラクタのアクセサリーを選択するために用いられる。「コスチューム」選択欄~「アクセサリー」選択欄は、それぞれキャラクタの表示態様(コスチューム、ポーズ、アクセサリー)に関するカスタマイズを行うために用いられる。副制御回路200は、対応する選択欄に応じた複数の表示態様の中から、当該選択欄において選択された一の表示態様を決定する。 The "character" selection field is used to select a character, and the sub-control circuit 200 determines one character selected in the "character" selection field from among a plurality of types of characters. The "costume" selection field is used to select the character's costume, the "pose" selection field is used to select the character's pose, and the "accessory" selection field is used to select the character's accessories. used to The “Costume” selection column to the “Accessory” selection column are used to customize the character display mode (costume, pose, accessories). The sub-control circuit 200 determines one display mode selected in the corresponding selection field from among a plurality of display modes corresponding to the corresponding selection field.

このキャラクタカスタマイズ画面において、遊技者は、演出用ボタン群を用いたボタン操作を行うことにより、キャラクタのカスタマイズを行うことができる。キャラクタのカスタマイズが行われると、副制御回路200は、「コスチューム」選択欄において選択したコスチューム、及び「アクセサリー」選択欄において選択したアクセサリーを身に着けた「キャラクタ」選択欄において選択したキャラクタを、「ポーズ」選択欄において選択したポーズで、メイン表示装置210に表示する。 On this character customization screen, the player can customize the character by performing button operations using the effect button group. When the character is customized, the sub control circuit 200 selects the character selected in the "character" selection field wearing the costume selected in the "costume" selection field and the accessory selected in the "accessory" selection field, The pose selected in the “pose” selection field is displayed on the main display device 210 .

カスタム遊技では、カスタマイズの内容に応じたキャラクタを用いた演出が行われる。カスタム遊技は、決定アイコンが操作される(カスタム開始操作が行われる)ことにより開始し、終了アイコン(図示せず)が操作される(カスタム終了操作が行われる)ことにより終了する。 In the custom game, an effect using a character according to the content of customization is performed. A custom game is started by operating a determination icon (performing a custom start operation), and is terminated by operating an end icon (not shown) (performing a custom end operation).

図286(A)は、サブメニュー「遊技履歴1」から呼び出される遊技履歴の1ページ目であり、図286(B)は、サブメニュー「遊技履歴2」から呼び出される遊技履歴の2ページ目である。図286(A)に示すように、遊技履歴の1ページ目には、総ゲーム数、現在のゲーム数、ボーナス回数、CZ回数、ART回数、上乗せゾーン1,2回数及び上乗せゾーン3回数が表示される。このように遊技履歴の1ページ目には、総ゲーム数や現在のゲーム数に加え、ボーナスやARTなどの遊技者にとって有利な遊技状態が行われた回数が表示される。 FIG. 286A shows the first page of the game history called from the submenu "game history 1", and FIG. 286B shows the second page of the game history called from the submenu "game history 2". be. As shown in FIG. 286(A), the first page of the game history displays the total number of games, the number of current games, the number of bonuses, the number of CZs, the number of ARTs, the number of addition zones 1 and 2, and the number of addition zones 3. be done. Thus, on the first page of the game history, in addition to the total number of games and the current number of games, the number of times advantageous game states such as bonuses and ARTs have been played are displayed.

また、図286(A)に示すように、遊技履歴の1ページ目には、「次ページへ」アイコンが表示される。この「次ページへ」アイコンが選ばれた場合には、遊技履歴の2ページ目が呼び出される。なお、遊技履歴の1ページ目は、全ての遊技者が表示可能であるものの、遊技履歴の2ページ目は、正式ログインを行った遊技者のみが表示することができ、非ログインの遊技者や簡易ログインの遊技者は表示することはできない。そこで、副制御回路200は、ログインが行われていない場合や簡易ログインのみが行われている場合には、「次ページへ」アイコンを非表示や選ぶことができないようにする。 In addition, as shown in FIG. 286(A), a "next page" icon is displayed on the first page of the game history. When this "next page" icon is selected, the second page of the game history is called. Although the first page of the game history can be displayed by all players, the second page of the game history can only be displayed by players who have officially logged in, and can be displayed by non-login players and players. A simple login player cannot display it. Therefore, the sub-control circuit 200 hides or disables selection of the "next page" icon when login is not performed or only simple login is performed.

続いて、図286(B)に示すように、遊技履歴の2ページ目には、スイカ(「F_スイカ」)が内部当籤役として決定された回数(当籤回数)と、チャンス目A(「F_チャンス役1」)の当籤回数、チャンス役B(「F_チャンス役2」)の当籤回数、弱チェリー(「F_弱チェリー」)の当籤回数、強チェリー(「F_強チェリー」)の当籤回数、及び確定チェリー(「F_確定チェリー」)の当籤回数が表示される。すなわち、遊技履歴の2ページ目には、所謂レア役の当籤回数が表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 286(B), on the second page of the game history, the number of times the watermelon (“F_watermelon”) was determined as an internal winning combination (the number of winning times) and the chance eye A (“F_watermelon”) are displayed. chance role 1") wins, chance wins B ("F_chance role 2") wins, weak cherry ("F_weak cherry") wins, strong cherry ("F_strong cherry") wins, and the number of wins of the fixed cherry (“F_fixed cherry”) are displayed. That is, on the second page of the game history, the number of wins of the so-called rare combination is displayed.

このように正式なログインを行った遊技者についてのみレア役の当籤回数を表示することで、パチスロ機1では、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対して、遊技には直接影響しない程度の特典(レア役の当籤回数の表示)を与えることができる。これによりレア役の当籤回数の表示を望む遊技者に対して、正式な登録の利用を促すことができ、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を上げることができる。 In this way, by displaying the number of winnings of rare roles only for players who have officially logged in, the pachi-slot machine 1 can directly access the game for players who have gone through the formal steps to register. It is possible to give a privilege (display of the number of wins of a rare role) that does not affect it. As a result, the player who desires to see the number of wins of the rare combination can be encouraged to use the official registration, and as a result, the player can become attached to the gaming machine and increase the operation of the gaming machine.

また、パチスロ機1では、簡易的な手順でログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を表示する遊技履歴の2ページ目を表示しないため、簡易的なログイン手順を利用してログインのみを行っておき、他人が遊技を行った後に当該他人の遊技の結果を盗み見る行為を防止することができる。 In addition, since the pachi-slot machine 1 does not display the second page of the game history, which displays the number of times a rare role has been won, for a player who has logged in using a simple procedure, the simple login procedure is used. Therefore, it is possible to prevent the act of only logging in with the other person and spying on the result of the game of another person after the other person has played the game.

以下、図287を用いて、正式なログインについて、より詳細に説明する。遊技システム1500は、パチスロ機1と管理サーバ1510と携帯端末機1520とを備える。携帯端末機1520と管理サーバ1510とは、インターネットを介した通信により、互いにデータのやり取りを行うことができる。 The formal login will be described in more detail below with reference to FIG. The gaming system 1500 includes a pachislot machine 1 , a management server 1510 and a mobile terminal 1520 . The mobile terminal 1520 and the management server 1510 can exchange data with each other through communication via the Internet.

遊技を開始するのに先立ち、遊技者は、自身の所有する携帯端末機1520において所定のアプリケーションを起動させた状態で、管理サーバ1510からパスワードの発行を受ける。パスワードは、前回までに行った遊技の履歴を暗号化したものである。管理サーバ1510には、前回までに行った遊技の履歴を示す遊技履歴情報が記憶されており、管理サーバ1510は、当該遊技履歴を、複数の記号(文字及び数字を含む)から構成される記号列に変換する。パスワードは、このような遊技履歴に対応する記号列である。遊技者は、所定の操作を行うことにより、パスワードを携帯端末機1520に表示させることができる。 Prior to starting a game, the player receives a password issued by the management server 1510 while a predetermined application is activated on the portable terminal 1520 owned by the player. The password is an encrypted history of games played up to the previous time. The management server 1510 stores game history information indicating the history of games played up to the last time. Convert to columns. A password is a symbol string corresponding to such a game history. The player can display the password on the mobile terminal 1520 by performing a predetermined operation.

その後、遊技を開始するに当たり、遊技者は、パチスロ機1において演出用ボタン群を操作することにより、メニュー画面(図284(A)参照)をメイン表示装置210に表示させ、メニュー画面においてメインメニュー「カスタム遊技」を選択する。これにより、サブメニュー画面として、「キャラ選択」、「かんたんスタート」、「パスワードを入力」、「途中記録を見る」、「記録して終了」、及び、「会員登録」のうちの何れかを選択するための画面(図284(B)参照)がメイン表示装置210に表示される。 After that, when starting a game, the player operates the effect button group on the pachi-slot machine 1 to display the menu screen (see FIG. 284(A)) on the main display device 210, and the main menu is displayed on the menu screen. Select "Custom Game". As a result, one of the following submenu screens can be selected: "Select character", "Easy start", "Enter password", "View intermediate record", "Record and end", and "Member registration". A screen for selection (see FIG. 284(B)) is displayed on the main display device 210 .

そして、遊技者は、サブメニュー画面においてサブメニュー「パスワードを入力」を選択する。これにより、パスワードを入力するための画面(パスワード入力画面)がメイン表示装置210に表示される。遊技者は、パスワード入力画面において、演出用ボタン群を用いたボタン操作を行って、管理サーバ1510から発行されたパスワードを入力することにより、正式なログインを行うことができる。これにより、前回までに行った遊技の履歴を引き継ぎつつ、今回行われた遊技の履歴が蓄積される。 Then, the player selects the sub-menu "enter password" on the sub-menu screen. As a result, a screen (password input screen) for inputting a password is displayed on the main display device 210 . The player can perform formal login by performing button operations using the effect button group on the password input screen and inputting the password issued by the management server 1510 . As a result, the history of the game played this time is accumulated while taking over the history of the game played up to the previous time.

遊技の履歴(遊技履歴)には、総遊技回数、遊技者にとって有利な遊技状態(特定遊技状態)の発生回数(例えば、ボーナス回数やART回数等)、各役の当籤回数や当籤確率、遊技媒体の投入枚数及び払出枚数の他、実行された演出の履歴(演出履歴)が含まれる。演出履歴には、各種演出の発生回数の他、カスタム遊技(キャラクタのカスタマイズ)に関する履歴が含まれる。カスタム遊技に関する履歴としては、各種キャラクタが選択された回数や、カスタム遊技の種別(選択されたキャラクタの種別)ごとの遊技履歴が挙げられる。選択されたキャラクタの種別ごとの遊技履歴としては、各種キャラクタのカスタマイズが行われた状態で行われた遊技の回数(例えば、キャラクタAが選択された状態で行われた遊技の回数、及び、キャラクタBが選択された状態で行われた遊技の回数)や、各種キャラクタのカスタマイズが行われた状態で特定遊技状態(例えば、ボーナスやART等)が発生した回数(例えば、キャラクタAが選択された状態で特定遊技状態が発生した回数、及び、キャラクタBが選択された状態で特定遊技状態が発生した回数)等が挙げられる。 The game history (game history) includes the total number of games played, the number of occurrences of a game state (specific game state) advantageous to the player (for example, the number of bonuses, the number of ARTs, etc.), the number of wins and the winning probability of each combination, the game In addition to the number of inserted media and the number of paid out media, the history of executed effects (effect history) is included. The effect history includes the number of occurrences of various effects as well as a history related to custom games (character customization). Examples of the history relating to the custom game include the number of times various characters have been selected and the game history for each type of custom game (type of character selected). The game history for each type of selected character includes the number of games played with various characters customized (for example, the number of games played with character A selected, and the number of games played with character A selected). The number of games played with B selected) or the number of times a specific game state (for example, bonus, ART, etc.) occurred with various characters customized (for example, the number of times that character A was selected) The number of times the specific game state occurred in the state, and the number of times the specific game state occurred with the character B selected).

管理サーバ1510では、このような遊技履歴が、会員登録を行っている遊技者毎に割り当てられる会員IDと対応付けて管理されている。例えば、管理サーバ1510には、一の遊技者がキャラクタAを選択した状態で行った遊技の回数及びキャラクタBを選択した状態で行った遊技の回数がそれぞれ記憶されるとともに、他の遊技者がキャラクタAを選択した状態で行った遊技の回数及びキャラクタBを選択した状態で行った遊技の回数もそれぞれ記憶されている。これにより、管理サーバ1510は、各遊技者の遊技履歴を比較することができるようになっている。パスワードには、このような各遊技者の遊技履歴の比較結果(所定の方法により決定された順位)も暗号化されて含まれている。 The management server 1510 manages such a game history in association with a member ID assigned to each player who has registered as a member. For example, in the management server 1510, the number of games played with character A selected by one player and the number of games played with character B selected are stored. The number of games played with character A selected and the number of games played with character B selected are also stored. Thereby, the management server 1510 can compare the game history of each player. The password also includes encrypted results of comparison of game histories of each player (ranking determined by a predetermined method).

遊技を終了するに当たり、遊技者は、サブメニュー画面においてサブメニュー「記録して終了」を選択する。これにより、メイン表示装置210に2次元コードが表示される。当該2次元コードは、管理サーバ1510のアドレス情報及びパチスロ機1において蓄積された遊技履歴情報をコード化したものである。遊技者は、携帯端末機1520が備えるカメラにより、2次元コードを撮像することができる。携帯端末機1520は、カメラが2次元コードを撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、管理サーバ1510のアドレス情報を生成する。その結果、管理サーバ1510にアクセスすることが可能となる。また、携帯端末機1520から管理サーバ1510に遊技履歴情報が送信される。これにより、当該遊技履歴は、管理サーバ1510において管理されることになる。 To end the game, the player selects the sub-menu "record and end" on the sub-menu screen. Thereby, the two-dimensional code is displayed on the main display device 210 . The two-dimensional code is obtained by encoding the address information of the management server 1510 and the gaming history information accumulated in the pachi-slot machine 1 . The player can take an image of the two-dimensional code with a camera provided in the mobile terminal device 1520 . The mobile terminal 1520 recognizes the two-dimensional code from image data obtained when the camera captures the two-dimensional code, and generates address information of the management server 1510 from the recognized two-dimensional code. As a result, it becomes possible to access the management server 1510 . Also, game history information is transmitted from the mobile terminal 1520 to the management server 1510 . As a result, the game history is managed by the management server 1510. FIG.

なお、初めて正式なログインを行うためには、会員登録を行う必要がある。会員登録を行うに当たり、遊技者は、サブメニュー画面においてサブメニュー「会員登録」を選択する。これにより、メイン表示装置210に2次元コードが表示される。当該2次元コードは、管理サーバ1510のアドレス情報及び会員登録に係る情報をコード化したものである。遊技者は、携帯端末機1520が備えるカメラにより、2次元コードを撮像することができる。携帯端末機1520は、カメラが2次元コードを撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、管理サーバ1510のアドレス情報を生成する。その結果、管理サーバ1510にアクセスすることが可能となる。また、携帯端末機1520から管理サーバ1510に会員登録に係る情報が送信される。これにより、管理サーバ1510において当該遊技者用のIDが設定されることになる。 To log in for the first time, it is necessary to register as a member. To register as a member, the player selects the sub-menu "member registration" on the sub-menu screen. Thereby, the two-dimensional code is displayed on the main display device 210 . The two-dimensional code is obtained by encoding the address information of the management server 1510 and information related to member registration. The player can take an image of the two-dimensional code with a camera provided in the mobile terminal device 1520 . The mobile terminal 1520 recognizes the two-dimensional code from image data obtained when the camera captures the two-dimensional code, and generates address information of the management server 1510 from the recognized two-dimensional code. As a result, it becomes possible to access the management server 1510 . Also, information related to member registration is transmitted from the mobile terminal 1520 to the management server 1510 . As a result, the management server 1510 sets the ID for the player.

ここで、図275では、正式なログインが行われている場合に設定示唆演出が行われる(すなわち、会員登録をしない限り、設定示唆演出が行われない)こととして説明した。これにより、遊技者に対して、正式なログイン(会員登録)を行うことを促すことができる。もっとも、設定示唆演出が行われるための条件は、この例に限定されない。例えば、正式なログインが行われている場合だけでなく、簡易的なログインが行われている場合にも、設定示唆演出が行われることとしてもよい。また、正式なログインが行われておらず、簡易的なログインも行われていない場合であっても(ログインが行われているか否かにかかわらず)、設定示唆演出が行われることとしてもよい。あるいは、設定示唆演出設定画面において、設定示唆演出とログインとを連携させるか否か(「有効」又は「無効」)を設定することが可能なように構成し、「有効」が設定された場合には、ログインが行われていることを条件として(上記と同様に、正式なログインを必要としてもよいし、簡易的なログインで足りることとしてもよい)設定示唆演出が行われることとし、「無効」が設定された場合には、ログインの有無にかかわらず設定示唆演出が行われることとしてもよい。 Here, in FIG. 275, it has been described that the setting suggesting effect is performed when formal login is performed (that is, the setting suggesting effect is not performed unless member registration is performed). As a result, the player can be encouraged to perform formal login (member registration). However, the conditions for performing the setting suggestion effect are not limited to this example. For example, setting suggestion rendering may be performed not only when formal login is performed, but also when simple login is performed. In addition, even if formal login has not been performed and simple login has not been performed (regardless of whether login has been performed or not), setting suggestion rendering may be performed. . Alternatively, if the setting suggestion effect setting screen is configured so that it is possible to set whether or not to link the setting suggestion effect and login ("valid" or "invalid"), and "valid" is set , on the condition that you are logged in (similar to the above, you may need a formal login, or a simple login may be sufficient), and a setting suggestion effect will be performed. If "disabled" is set, the setting suggestion rendering may be performed regardless of the presence or absence of login.

また、以上では、図284~図286に示す画面がメイン表示装置210に表示されることとして説明したが、これらの画面は、メイン表示装置210とは別途設けられた専用のタッチパネル液晶に表示することとしてもよい。これにより、遊技中(メイン表示装置210で演出が行われているとき)であっても、遊技者は、メニュー画面上で操作を行うことができる。 284 to 286 are displayed on the main display device 210, these screens are displayed on a dedicated touch panel liquid crystal provided separately from the main display device 210. You can do it. As a result, the player can perform operations on the menu screen even during a game (when an effect is being performed on the main display device 210).

また、キャラクタのカスタマイズは、遊技者の所有する携帯端末機1520を操作することにより行うことができるようにしてもよい。例えば、会員登録を行った遊技者が、携帯端末機において所定のアプリケーションを起動させた状態で、キャラクタカスタマイズ画面(図285と同様の画面)を携帯端末機1520に表示させ、当該キャラクタカスタマイズ画面上にて、携帯端末機1520に対してタッチ操作又はボタン操作を行うことにより、キャラクタのカスタマイズを行うことができるように構成してもよい。この場合、カスタマイズの内容は、管理サーバ1510を介してパチスロ機1に送信可能なように構成してもよいし、非接触式短距離通信(NFC通信)等により携帯端末機携帯端末機1520からパチスロ機1に直接送信可能なように構成してもよい。 Further, character customization may be performed by operating the portable terminal 1520 owned by the player. For example, a player who has registered as a member causes the mobile terminal 1520 to display a character customization screen (similar to FIG. , the character may be customized by performing a touch operation or a button operation on the mobile terminal 1520 . In this case, the contents of the customization may be configured to be transmitted to the pachislot machine 1 via the management server 1510, or may be sent from the mobile terminal 1520 via non-contact short-range communication (NFC communication) or the like. It may be configured so that it can be directly transmitted to the pachi-slot machine 1 .

<設定示唆演出のバリエーション>
図288~図298は、設定示唆演出の一例を示す図である。
<Variation of setting suggestion production>
288 to 298 are diagrams showing an example of the setting suggesting effect.

以上では、設定示唆演出について説明したが、本実施形態では、上述した設定示唆演出とは異なる設定示唆演出を行うことが可能である。以下で説明する設定示唆演出は、上述した設定示唆演出に代えて行うこととしてもよいし、上述した設定示唆演出とは別途行う(一のパチスロ機1において、上述した設定示唆演出及び以下で説明する設定示唆演出の双方の設定示唆演出が行われ得る)こととしてもよい。以下で説明する設定示唆演出において表示されるキャラクタ画像としては、上述したキャラクタ画像I~Vのうちの何れかのキャラクタ画像を採用することとしてもよい。 Although the setting suggestion effect has been described above, in the present embodiment, it is possible to perform a setting suggestion effect different from the setting suggestion effect described above. The setting suggesting effect described below may be performed instead of the setting suggesting effect described above, or may be performed separately from the setting suggesting effect described above (in one pachislot machine 1, the setting suggesting effect described above and the setting suggesting effect described below may be performed separately from the setting suggesting effect described above). (both setting suggestion effects can be performed). Any one of the character images IV described above may be used as the character image displayed in the setting suggestion effect described below.

設定示唆演出の一例として、図288(a)では、AT状態が終了するまでの残り遊技回数が所定回数(100回)以下となったときに「Ending」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態のエンディング期間が開始された様子を示している。図288(b)では、図288(a)に示す状態の後、レア役が内部当籤役として決定されたことにより、下段チェリーが入賞するとともに、「おめでとう!」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、当該文字画像を通じて、相対的に高い設定値(設定5)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図288(c)では、図288(b)に示す状態の後、AT状態が終了したことに伴い、「The end」という文字画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。そして、図288(d)では、図288(c)に示す状態の後、画面が切り替わり、キャラクタが全員集合してメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図288に示す例では、AT状態のエンディング期間中にレア役が内部当籤役として決定された場合に、設定示唆演出が行われるようになっている。 As an example of setting suggestion effect, in FIG. 288(a), a character image of "Ending" is displayed on the main display device 210 when the remaining number of games played until the end of the AT state becomes equal to or less than a predetermined number of times (100 times). and the ending period of the AT state has started. In FIG. 288(b), after the state shown in FIG. 288(a), since the rare combination is determined as the internal winning combination, the lower cherry wins and the character image "Congratulations!" is displayed on the main display device 210. , and indicates through the character image that a relatively high set value (setting 5) or more has been established. FIG. 288(c) shows a state in which a character image "The end" is displayed on the main display device 210 after the state shown in FIG. Then, in FIG. 288(d), the screen is switched after the state shown in FIG. It shows how it is suggested that something has been confirmed. In this manner, in the example shown in FIG. 288, when a rare combination is determined as an internal winning combination during the ending period of the AT state, the setting suggestion effect is performed.

設定示唆演出の別の一例として、図289(a)では、「Rush開始」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態が開始された様子を示している。図289(b)では、図289(a)に示す状態の後、レア役が内部当籤役として決定された(下段チェリーが入賞した)ことにより、ゲージが上昇していることを示す画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。図289(c)では、図289(b)に示す状態の後、AT状態が終了したことに伴い、「Rush終了」という文字画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。図289(d)では、図289(c)に示す状態の後、画面が切り替わり、キャラクタが全員集合してメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図289に示す例では、AT状態中(AT状態のエンディング期間に限定してもよい)にレア役が内部当籤役として決定されるごとにゲージが上昇する(メーターが溜まる)ように制御される。そして、メーターがたくさん溜まっているほど高い確率で設定示唆演出が行われるようになっている。 As another example of the setting suggesting effect, FIG. 289(a) shows a character image of "Start Rush" displayed on the main display device 210, indicating that the AT state has started. In FIG. 289(b), after the state shown in FIG. 289(a), the main image is an image showing that the gauge is rising due to the fact that a rare combination has been determined as an internal winning combination (lower stage cherry wins). It shows how it is displayed on the display device 210 . FIG. 289(c) shows a state in which a character image "Rush is finished" is displayed on the main display device 210 after the state shown in FIG. In FIG. 289(d), after the state shown in FIG. 289(c), the screen is switched, all the characters are gathered and displayed on the main display device 210, and the highest setting value (setting 6) is displayed. It is shown that it is suggested that the Thus, in the example shown in FIG. 289, the gauge rises (the meter accumulates) each time a rare hand is determined as an internal winning hand during the AT state (which may be limited to the ending period of the AT state). controlled by And, the more the meter is accumulated, the higher the probability that the setting suggestion effect will be performed.

設定示唆演出の別の一例として、図290(a)では、「Rush開始1回目」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、初当りとなったことに伴い1セット目のAT状態が開始された様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されることにより、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定2)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図290(b)では、図290(a)に示す状態の後、「Rush継続6回目」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、AT状態が連荘している(延長されている)ことに伴い6セット目のAT状態が開始された様子を示す一方、キャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されていない様子を示している。図290(c)では、図290(b)に示す状態の後、「Rush継続8回目」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、AT状態が連荘している(延長されている)ことに伴い8セット目のAT状態が開始された様子を示すとともに、メイン表示装置210に表示されているキャラクタ画像の数が図290(a)に示す状態よりも増えていることにより、当該文字画像を通じて、一の設定値(設定3)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図290(d)では、図290(c)に示す状態の後、「Rush継続10回目」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、AT状態が連荘している(延長されている)ことに伴い10セット目のAT状態が開始された様子を示すとともに、キャラクタが全員集合してメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図290に示す例では、AT状態が開始されるときに設定示唆演出が行われる場合があるところ、10セット目のAT状態が開始されるときには、設定示唆演出が行われる可能性が相対的に高くなっている。 As another example of the setting suggesting effect, in FIG. 290(a), a text image of "First Rush Start" is displayed on the main display device 210, and the first set of AT A predetermined character image is displayed on the main display device 210 along with showing how the state is started, thereby suggesting through the character image that one set value (setting 2) or more has been established. It shows how it is. In FIG. 290B, after the state shown in FIG. 6 shows that the AT state of the sixth set has started as a result of the fact that the character image is not displayed on the main display device 210 . In FIG. 290(c), after the state shown in FIG. 290(b), the AT state is continued (extended) by displaying a character image "Rush 8th time" on the main display device 210. 290(a), and the number of character images displayed on the main display device 210 increases from the state shown in FIG. 290(a). , indicating that it has been determined that the value is equal to or greater than one set value (setting 3) through the character image. In FIG. 290D, after the state shown in FIG. At the same time, all the characters are displayed together on the main display device 210, thereby indicating that the highest set value (setting 6) is set. It shows how it is suggested that it has been confirmed. In the example shown in FIG. 290, when the AT state is started, there is a case where the setting suggestion effect is performed. getting higher.

設定示唆演出の別の一例として、図291(a)では、「Rush開始」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態が開始された様子を示している。図291(b)では、図291(a)に示す状態の後、左リール3Lの上段領域、中段領域、下段領域にそれぞれ「V」図柄が停止表示されたことに伴い、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示され、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定4)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図291に示す例では、リール3の特定位置(例えば、同種の図柄が連続して配置されている箇所)を目押しで狙い(図示しないが、前提として、目押しすべきことを示唆する特定演出が発生する)、当該目押しに成功した場合に設定示唆演出が行われるようになっている。 As another example of the setting suggesting effect, FIG. 291(a) shows a character image of "Start Rush" displayed on the main display device 210, indicating that the AT state has started. In FIG. 291(b), after the state shown in FIG. 291(a), a predetermined character image is displayed as "V" symbols are stopped and displayed in the upper area, the middle area and the lower area of the left reel 3L. It is displayed on the main display device 210 and shows a state in which it is indicated through the character image that one setting value (setting 4) or more has been confirmed. In this way, in the example shown in FIG. 291, a specific position of the reel 3 (for example, a place where the same type of symbols are arranged continuously) is aimed by eye pressing (although not shown, as a premise, it is assumed that A specific effect that suggests is generated), and a setting suggesting effect is performed when the eye pressing is successful.

設定示唆演出の別の一例として、図292(a)では、「BONUS確定」という文字画像(ボーナス確定画面:ボーナス役が内部当籤役として決定された場合にのみ表示され得る画像)がメイン表示装置210に表示されることにより、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことを報知するとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されることにより、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定4)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図292(b)では、図292(a)に示す状態の後、「BONUS終了」という文字画像(ボーナス終了画面)がメイン表示装置210に表示されることにより、ボーナス状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。これに対し、図292(c)では、図292(a)に示す状態の後、「BONUS終了」という文字画像(ボーナス終了画面)がメイン表示装置210に表示されることにより、ボーナス状態が終了した様子を示す一方、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されていない様子を示している。このように、図292に示す例では、ボーナス確定画面及びボーナス終了画面の双方で所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合には、最高の設定値(設定6)であることが確定する一方、ボーナス確定画面及びボーナス終了画面のうちの何れか一方でのみ所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合には、一の設定値(設定4)以上であることが確定するようになっている。 As another example of setting suggesting effect, in FIG. 292(a), a text image "BONUS confirmed" (bonus confirmation screen: an image that can be displayed only when the bonus combination is determined as an internal winning combination) is displayed on the main display device. 210 notifies that the bonus combination has been determined as the internal winning combination, and by displaying a predetermined character image on the main display device 210, one set value ( It shows how it is suggested that the setting 4) or above is confirmed. In FIG. 292(b), after the state shown in FIG. 292(a), a character image (bonus end screen) of "BONUS END" is displayed on the main display device 210, thereby showing the end of the bonus state. At the same time, a predetermined character image is displayed on the main display device 210, thereby indicating that the highest set value (setting 6) has been determined. On the other hand, in FIG. 292(c), after the state shown in FIG. 292(a), the character image (bonus end screen) of "BONUS end" is displayed on the main display device 210, thereby ending the bonus state. On the other hand, it shows a state in which a predetermined character image is not displayed on the main display device 210 . Thus, in the example shown in FIG. 292, when a predetermined character image is displayed on the main display device 210 on both the bonus confirmation screen and the bonus end screen, the highest setting value (setting 6) is obtained. On the other hand, when a predetermined character image is displayed on the main display device 210 only on either one of the bonus confirmation screen and the bonus end screen, it is confirmed that the value is equal to or greater than one set value (setting 4). It is designed to

設定示唆演出の別の一例として、図293(a)では、「Rush回数3回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、3セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されることにより、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定4)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図293(b)では、図293(a)に示す状態の後、「Rush回数4回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、4セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示され、これにより、一の設定値(設定5)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図293(c)では、図293(b)に示す状態の後、「Rush回数5回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、5セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図293に示す例では、一のAT状態が終了したときに表示されるAT終了画面において所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合には、一の設定値(設定4)以上であることが確定し、当該AT状態の次のセットのAT状態が終了したときに表示されるAT終了画面において所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合(所定のキャラクタ画像が2回連続表示された場合)には、当該一の設定値よりも有利な設定値(設定5)以上であることが確定し、当該セットの次のセットのAT状態が終了したときに表示されるAT終了画面において所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合(所定のキャラクタ画像が3回連続表示された場合)には、最高の設定値(設定6)であることが確定する。 As another example of setting suggesting effect, in FIG. 293(a), a character image of "Rush times 3" is displayed on the main display device 210 to show that the AT state of the third set is completed. , a predetermined character image is displayed on the main display device 210, thereby indicating through the character image that one set value (setting 4) or more has been confirmed. In FIG. 293(b), after the state shown in FIG. 293(a), a character image of "4 times of Rush" is displayed on the main display device 210, thereby showing that the AT state of the fourth set is completed. In addition, a predetermined character image is displayed on the main display device 210, thereby indicating that it is confirmed that the value is equal to or greater than one setting value (setting 5). In FIG. 293(c), after the state shown in FIG. 293(b), the character image "Rush times 5 times" is displayed on the main display device 210, thereby showing the end of the AT state for the fifth set. In addition, a predetermined character image is displayed on the main display device 210, thereby indicating that the highest set value (setting 6) has been determined. Thus, in the example shown in FIG. 293, when a predetermined character image is displayed on the main display device 210 in the AT end screen displayed when one AT state ends, one setting value (setting 4) When the above is confirmed, and a predetermined character image is displayed on the main display device 210 in the AT end screen displayed when the AT state of the next set of the AT state is completed (predetermined character When the image is displayed twice consecutively), it is determined that the set value (setting 5) is more advantageous than the one set value, and when the AT state of the next set of the set is completed When a predetermined character image is displayed on the main display device 210 in the displayed AT end screen (when the predetermined character image is displayed three times in succession), the highest setting value (setting 6) is obtained. Determine.

設定示唆演出の別の一例として、図294(a)では、「Rush回数3回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、3セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されることにより、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定4)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図294(b)では、図294(a)に示す状態の後、AT状態の連荘が3セットで終了し、演出区間(有利区間・通常遊技)に移行した様子を示している。図294(c)では、図294(b)に示す状態の後、「Rush開始」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態が再度開始された様子を示している。図294(d)では、図294(c)に示す状態の後、「Rush回数2回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、2セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されることにより、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定5)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図294(e)では、図294(d)に示す状態の後、AT状態の連荘が2セットで終了し、演出区間(有利区間・通常遊技)に移行した様子を示している。図294(f)では、図294(e)に示す状態の後、「Rush回数5回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、5セット目のAT状態が終了した(前提として、AT状態に再度移行している)様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。なお、図294(f)に示す状態の後、AT状態の連荘は5セットで終了し、演出区間(有利区間・通常遊技)に移行する。このように、図294に示す例では、図293に示す例と同様に、AT終了画面において所定のキャラクタ画像が連続して表示される回数が増えるにつれて、より有利な設定値以上であることが確定するが、AT終了画面は、AT状態の延長(継続)が行われない場合(AT状態から通常遊技に転落する場合)にのみ表示されるようになっている。 As another example of the setting suggesting effect, FIG. 294(a) shows a character image of "Rush times 3" displayed on the main display device 210, thereby showing how the AT state of the third set ends. , a predetermined character image is displayed on the main display device 210, thereby indicating through the character image that one set value (setting 4) or more has been confirmed. In FIG. 294(b), after the state shown in FIG. 294(a), the continuous residence in the AT state is finished with 3 sets, and the transition to the performance section (advantageous section/normal game) is shown. In FIG. 294(c), after the state shown in FIG. 294(b), the character image "Start Rush" is displayed on the main display device 210 and the AT state is restarted. In FIG. 294(d), after the state shown in FIG. 294(c), a character image of "Rush times 2" is displayed on the main display device 210, thereby showing the end of the second set of AT states. In addition, a predetermined character image is displayed on the main display device 210, thereby indicating through the character image that one setting value (setting 5) or more has been confirmed. . In FIG. 294(e), after the state shown in FIG. 294(d), a series of AT states ends with two sets, and shows a transition to an effect section (advantageous section/normal game). In FIG. 294(f), after the state shown in FIG. 294(e), a character image of "Rush times 5 times" is displayed on the main display device 210, thereby ending the fifth set of AT state (premise , and a predetermined character image is displayed on the main display device 210, suggesting that the highest setting value (setting 6) has been determined. It shows how it is. In addition, after the state shown in FIG. 294(f), the AT state continuous residence ends with 5 sets, and shifts to the production section (advantageous section/normal game). Thus, in the example shown in FIG. 294, similarly to the example shown in FIG. Although it is confirmed, the AT end screen is displayed only when the AT state is not extended (continued) (when the AT state falls to the normal game).

設定示唆演出の別の一例として、図295(a)では、「Rush回数7回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、7セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。図295(b)では、図295(a)に示す状態の後、「まだまだ!」という文字画像(復活演出)がメイン表示装置210に表示されることにより、AT状態が継続することが決定された様子を示している。これに対し、図295(c)では、図295(a)に示す状態の後、AT状態の連荘が7セットで終了し、演出区間(有利区間・通常遊技)に移行した様子を示すとともに、これにより、図295(a)に示す状態において表示された所定のキャラクタ画像を通じて、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図295に示す例では、AT終了画面において所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合、当該所定のキャラクタ画像は、設定値を示唆している可能性がある。しかし、その後AT状態が継続する場合には、当該所定のキャラクタ画像は設定値を示唆する役割を果たしていなかったことになり、当該所定のキャラクタ画像は無効なものとなる(設定示唆演出とは無関係な演出であった(相対的に高い設定値以上であることが確定したわけではない)ことが事後的に判明する)。一方、AT状態から通常遊技に転落する場合には、当該所定のキャラクタ画像は設定値を示唆する役割を果たしていたことになり、当該所定のキャラクタ画像は有効なものとなる(設定示唆演出であった(相対的に高い設定値以上であることが確定した)ことが事後的に判明する)。 As another example of setting suggesting effects, FIG. 295(a) shows a character image "Rush times 7" displayed on the main display device 210 to show that the AT state of the 7th set is finished. , a predetermined character image is displayed on the main display device 210. FIG. In FIG. 295(b), after the state shown in FIG. 295(a), the main display device 210 displays a character image (resurrection effect) saying "Still!", thereby determining that the AT state continues. It shows how it looks. On the other hand, in FIG. 295(c), after the state shown in FIG. 295(a), the AT state consecutive residence ends with 7 sets, and shows the transition to the production section (advantageous section/normal game). 295(a) indicates that the maximum set value (setting 6) has been determined through the predetermined character image displayed in the state shown in FIG. 295(a). As described above, in the example shown in FIG. 295, when a predetermined character image is displayed on the main display device 210 in the AT end screen, the predetermined character image may indicate the set value. However, if the AT state continues after that, it means that the predetermined character image did not play the role of suggesting the setting value, and the predetermined character image becomes invalid (the setting suggesting effect is It turns out after the fact that it was an irrelevant production (it was not confirmed that it was a relatively high set value or more)). On the other hand, when falling from the AT state to the normal game, the predetermined character image has played a role of suggesting the setting value, and the predetermined character image becomes effective (not a setting suggesting effect). (It was confirmed after the fact that it was above a relatively high set value).

設定示唆演出の別の一例として、図296(a)では、「Rush開始」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態が開始された様子を示している。図296(b)では、図296(a)に示す状態の後、所定の役が内部当籤役として決定されたことに伴い、第9実施形態で説明した「BARを狙え」演出画像がメイン表示装置210に表示され、リール3において「BAR」図柄揃いが停止表示された様子を示している。図296(c)では、図296(b)に示す状態の後、「BAR」図柄揃いが停止表示されたことに伴い、「PUSH」ボタン画像(演出ボタンの操作を促す画像)がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。図296(d)では、図296(c)に示す状態の後、演出ボタンが操作されたことに伴い、キャラクタが全員集合してメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図296に示す例では、特定図柄(例えば、「BAR」図柄)を目押しで狙い、当該目押しに成功した場合に演出ボタンの操作指示が出現し、演出ボタンを操作することにより設定示唆演出が行われるようになっている。 As another example of the setting suggesting effect, FIG. 296(a) shows a character image of "Start Rush" displayed on the main display device 210, indicating that the AT state has started. In FIG. 296(b), after the state shown in FIG. 296(a), the effect image "Aim for the BAR" described in the ninth embodiment is displayed as the main display as the predetermined combination is determined as the internal winning combination. It is displayed on the device 210 and shows how the "BAR" symbol set is stopped and displayed on the reel 3. FIG. In FIG. 296(c), after the state shown in FIG. 296(b), the "PUSH" button image (the image prompting the operation of the production button) is displayed on the main display device as the "BAR" pattern is stopped and displayed. 210 is shown. In FIG. 296(d), after the state shown in FIG. 296(c), all the characters are gathered together and displayed on the main display device 210 as the effect button is operated. It shows how it is suggested that setting 6) is confirmed. Thus, in the example shown in FIG. 296, a specific pattern (for example, "BAR" pattern) is aimed by pressing, and when the pressing is successful, an operation instruction for the production button appears, and the production button can be operated. By setting suggestion production is performed.

設定示唆演出の別の一例として、図297(a)では、「Rush開始」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態が開始された様子を示している。図297(b)では、図297(a)に示す状態の後、所定の役が内部当籤役として決定されたことに伴い、第9実施形態で説明した「BARを狙え」演出画像がメイン表示装置210に表示され、リール3において「BAR」図柄揃いが停止表示された様子を示している。図297(c)では、図297(b)に示す状態の後、「BAR」図柄揃いが停止表示されたことに伴い、「PUSH」ボタン画像(演出ボタンの操作を促す画像)がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。図297(d)では、図297(c)に示す状態の後、演出ボタンが操作されたことに伴い、「+456枚」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が4~6の何れかであることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図297に示す例では、「456」に対応する数字を含む画像が表示されることを通じて、設定値が4~6の何れかであることが確定するようになっている。このような画像としては、AT状態の上乗せゲーム数に対応する画像(「+456枚」)、AT状態において獲得したメダルの枚数を報知する画像(「OVER456枚」)、敵撃破演出(例えば、復活演出)において表示される画像(「敵を456匹倒しました」)等を採用することが可能である。 As another example of setting suggesting effect, FIG. 297(a) shows a character image of "Start Rush" displayed on the main display device 210, indicating that the AT state has started. In FIG. 297(b), after the state shown in FIG. 297(a), the effect image "Aim for the BAR" described in the ninth embodiment is displayed as the main display as the predetermined combination is determined as the internal winning combination. It is displayed on the device 210 and shows how the "BAR" symbol set is stopped and displayed on the reel 3. FIG. In FIG. 297(c), after the state shown in FIG. 297(b), the "PUSH" button image (the image prompting the operation of the production button) is displayed on the main display device as the "BAR" pattern is stopped and displayed. 210 is shown. In FIG. 297(d), after the state shown in FIG. 297(c), a character image of "+456 sheets" is displayed on the main display device 210 in response to the operation of the effect button, and as a result, the set value is changed to It shows how it is suggested that it is determined to be any of 4 to 6. In this way, in the example shown in FIG. 297, it is determined that the set value is any one of 4 to 6 through the display of the image including the number corresponding to "456". Such images include an image corresponding to the number of additional games in the AT state ("+456"), an image notifying the number of medals acquired in the AT state ("OVER 456"), an enemy defeat effect (for example, resurrection It is possible to adopt an image ("I defeated 456 enemies") displayed in the production).

設定示唆演出の別の一例として、図298(a)では、「BIG BONUS」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、BB状態(疑似BB)が開始された様子を示している。図298(b)では、図298(a)に示す状態の後、「一発告知モード」、「最終告知モード」、及び、「チャンス告知モード」のうちの何れかを選択するための画面がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。「一発告知モード」、「最終告知モード」、及び、「チャンス告知モード」は、それぞれ、演出モードの1種であり、例えば、AT状態が継続するか否かを告知する方法(復活演出の内容)が互いに異なっている。遊技者は、演出ボタンを操作することにより、一の演出モードを選択することができる。そして、選択された演出モードに応じて、各設定示唆演出(例えば、設定示唆演出I~V)が出現する割合が異なるようになっている。例えば、「チャンス告知モード」が選択されている場合には、「一発告知モード」乃至「最終告知モード」が選択されている場合と比較して、相対的に低い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出I)が発生しやすいが、相対的に高い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出IVや設定示唆演出V)が発生し難くなるように構成してもよい。また、「一発告知モード」が選択されている場合には、設定示唆演出として、相対的に高い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出IIIや設定示唆演出IVや設定示唆演出V)のみが発生する(設定示唆演出Iや設定示唆演出IIは発生しない)が、そもそも、「最終告知モード」乃至「チャンス告知モード」が選択されている場合と比較して、設定示唆演出の発生確率が低くなるように構成してもよい。 As another example of the setting suggesting effect, FIG. 298(a) shows a character image of "BIG BONUS" displayed on the main display device 210 and the BB state (pseudo BB) being started. In FIG. 298(b), after the state shown in FIG. 298(a), a screen for selecting one of the "one shot announcement mode", "final announcement mode", and "chance announcement mode" is displayed. It shows how it is displayed on the main display device 210 . "One-shot notification mode", "final notification mode", and "chance notification mode" are each one type of production mode, for example, a method of notifying whether the AT state continues (resurrection production content) are different from each other. A player can select one performance mode by operating a performance button. And, according to the selected production mode, the ratio of appearance of each setting suggesting production (for example, setting suggesting productions I to V) is different. For example, when the "chance notification mode" is selected, it is possible that the setting value is relatively low compared to when the "one-shot notification mode" to the "final notification mode" are selected. A setting suggestion effect that is determined (for example, setting suggestion effect I) is likely to occur, but a setting suggestion effect that confirms that the value is equal to or higher than a relatively high set value (for example, setting suggestion effect IV or setting suggestion effect V) occurs. It may be configured to make it difficult to In addition, when the "one-shot notification mode" is selected, as the setting suggestion effect, a setting suggestion effect that confirms that it is equal to or higher than a relatively high set value (for example, setting suggestion effect III or setting suggestion effect IV and setting suggestion effect V) only occur (setting suggestion effect I and setting suggestion effect II do not occur), but in the first place, compared to the case where "final announcement mode" or "chance announcement mode" is selected, It may be configured such that the occurrence probability of the setting suggestion effect is low.

設定示唆演出の別の一例として、図示しないが、有利区間が開始されるときに行われる設定示唆演出を設けることとしてもよい。当該設定示唆演出は、演出区間(通常遊技)におけるモードの種別に応じて内容を異ならせることとしてもよい。例えば、有利区間が開始されるときのモードが特定のモードである場合には、相対的に高い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出IIIや設定示唆演出IVや設定示唆演出V)を行うこととしてもよい。あるいは、特定のモードが開始されること自体が、相対的に高い設定値(例えば、設定4)以上であることが確定することと同義である(特定のモード専用の画面が表示されることが設定示唆演出に相当する)こととしてもよい。特定のモードが開始された場合には、相対的に高い設定値(例えば、設定4)以上であることが確定するとともに、所定ゲーム数以内に疑似ボーナス移行抽籤に当籤することが確定する(所定ゲーム数以内に必ず疑似ボーナス移行抽籤に当籤させる)こととしてもよい。また、非有利区間専用の設定示唆演出を設けることとしてもよい。 As another example of the setting suggesting effect, although not shown, a setting suggesting effect that is performed when the advantageous section starts may be provided. The content of the setting suggestion effect may vary depending on the type of mode in the effect section (normal game). For example, if the mode when the advantageous section starts is a specific mode, a setting suggestion effect that is determined to be higher than a relatively high set value (for example, setting suggestion effect III, setting suggestion effect IV, or A setting suggestion effect V) may be performed. Alternatively, the fact that a specific mode is started itself is synonymous with confirming that it is a relatively high setting value (for example, setting 4) or higher (a screen dedicated to a specific mode may be displayed). (corresponding to a setting suggestion effect). When a specific mode is started, it is confirmed that it is a relatively high set value (for example, set 4) or more, and it is confirmed that the pseudo-bonus transition lottery will be won within a predetermined number of games (predetermined The pseudo-bonus shift lottery may always be won within the number of games). Moreover, it is also possible to provide a setting suggestion effect exclusively for the non-advantageous section.

また、特定の状況(例えば、AT状態が終了したとき)において発生し得る設定示唆演出が設けられている場合、当該設定示唆演出は、所定操作(例えば、演出ボタンやタッチパネルの操作)が行われたことを条件として発生させる一方、所定操作(例えば、演出ボタンやタッチパネルの操作)が行われない場合には発生させないこととしてもよい。また、遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)として、第1有利状態(例えば、疑似BB(ビッグボーナス))と、第1有利状態と比較して有利度合いが小さな第2有利状態(例えば、疑似RB(レギュラーボーナス))と、が設けられている場合において、第2有利状態中に設定示唆演出が行われる(第1有利状態中には設定示唆演出が行われない、あるいは、第1有利状態中は第2有利状態中と比較して設定示唆演出の発生確率が低い)こととしてもよい。 In addition, when a setting suggestion effect that can occur in a specific situation (for example, when the AT state ends) is provided, the setting suggestion effect is performed when a predetermined operation (for example, operation of a production button or touch panel) is performed. On the other hand, it may not be generated if a predetermined operation (for example, operation of the effect button or touch panel) is not performed. As gaming states (advantageous states) advantageous to the player, a first advantageous state (for example, pseudo BB (big bonus)) and a second advantageous state (for example, Pseudo RB (regular bonus)) is provided, the setting suggesting effect is performed during the second advantageous state (the setting suggesting effect is not performed during the first advantageous state, or the setting suggesting effect is not performed during the first advantageous state, or During the state, the probability of occurrence of the setting suggestion effect is lower than during the second advantageous state).

また、電源が投入されてから(又は、設定値が変更されてから)の特定の状況(例えば、AT状態が終了したとき)の発生回数が特定回数である場合には(例えば、1回目や10回目の特定の状況においては)、当該発生回数が特定回数以外である場合と比較して、設定示唆演出の発生確率が高くなるようにしてもよい。例えば、1回目の特定の状況(例えば、AT状態が終了したとき)における設定示唆演出の発生確率が高くなるように設定した場合には、朝の開店後早い時間における集客を図るといったことが可能となる。 In addition, when the number of occurrences of a specific situation (for example, when the AT state ends) after the power is turned on (or after the setting value is changed) is a specific number of times (for example, the first time or In the 10th specific situation), the probability of occurrence of the setting suggestion effect may be higher than in the case where the number of occurrences is other than the specific number of times. For example, if the setting is set so that the probability of occurrence of the setting suggestion effect in the first specific situation (for example, when the AT state ends) is high, it is possible to try to attract customers in the early hours after the store opens in the morning. becomes.

また、過去の設定値を含めた示唆を行うことが可能な設定示唆演出を設けることとしてもよい。例えば、直近数日間のうち少なくとも1日は設定6が設定されている(本日の設定値、前日の設定値、及び、前々日の設定値のうちの何れかが設定6である)ことが確定するような設定示唆演出を設けることとしてもよい。また、前日よりも本日の方が高い設定値(例えば、設定5や設定6)が設定されていることが確定するような設定示唆演出を設けることとしてもよい。これにより、過去の設定値に関する情報をデータ表示機やデータサイト等で確認した遊技者に対して、当該設定示唆演出を通じて、設定推測を楽しませることができる。 Also, a setting suggestion effect may be provided in which suggestions including past set values can be made. For example, setting 6 has been set for at least one of the last several days (any one of today's setting value, the previous day's setting value, and the setting value of the day before the previous day is setting 6). It is also possible to provide a setting suggestion effect that confirms. Also, a setting suggestion effect may be provided that confirms that a higher setting value (for example, setting 5 or setting 6) is set today than the previous day. As a result, the player who has confirmed the information about the past set values on the data display device, the data site, or the like can be entertained with the speculation of the setting through the setting suggesting effect.

また、第1実施形態で説明したように、例えば、内部当籤役として特定役(例えば、スイカ)が決定され得るようにし、当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行うように構成することが可能である。 Further, as described in the first embodiment, for example, a specific combination (for example, watermelon) can be determined as an internal winning combination, and the specific combination is determined by the player's stop operation mode (stop operation timing). may be the order of pressing, or a combination thereof), the number of medals to be awarded will vary (for example, if the stop operation mode is appropriate (correct answer) 8 payouts, 1 payout if inappropriate (wrong answer) or no payout). Then, if the specific combination is won in a specific game state, if 8 coins are paid out, whether or not to shift to the AT state in the current game (extend the game period of the AT state in the AT state) The same applies hereinafter) to determine whether or not to change the degree of advantage (whether to directly shift to the AT state, or whether to directly extend the game period of the AT state) hereinafter referred to as "advantageous decision") is not performed, and if 8 coins are not paid out, the advantageous decision can be made in the current game.

また、第1実施形態で説明したように、メイン遊技におけるリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、停止表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグ(図7(a)参照)が決定される。そして、演出区間(有利区間・通常遊技)においては、疑似ボーナス移行抽籤テーブル(図7(c)参照)が参照され、乱数値及び有利区間入賞時サブフラグに基づく抽籤(疑似ボーナス移行抽籤)が行われる。疑似ボーナス移行抽籤は、基本的に毎回の単位遊技において行われるが、遊技者が特定の遊技方法(例えば、上記のように8枚のメダルが払い出されるような遊技方法)で遊技を行った単位遊技においては、有利決定としての疑似ボーナス移行抽籤を行わないこととしてもよい。あるいは、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った単位遊技においては、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行わなかった単位遊技と比較して、有利決定としての疑似ボーナス移行抽籤の当籤確率が相対的に低下することとしてもよい。このような場合において、疑似ボーナス移行抽籤が行われた回数が所定回数となったときに発生し得る設定示唆演出を設けることとしてもよい。これにより、遊技者としては、特定の遊技方法で遊技を行わない方が早いタイミングで設定示唆演出を享受することが可能となる。 Further, as described in the first embodiment, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the main game is stopped, an advantage zone winning time sub-flag as secondary information (sub-flag) according to the combination of the stopped symbols is displayed. (see FIG. 7(a)) is determined. Then, in the effect section (advantageous section/normal game), the pseudo-bonus transition lottery table (see FIG. 7(c)) is referred to, and a lottery (pseudo-bonus transition lottery) is performed based on the random value and the sub-flag at the time of winning the advantage section. will be The pseudo-bonus transition lottery is basically performed in each unit game, but the unit in which the player plays the game in a specific game method (for example, a game method in which 8 medals are paid out as described above). In the game, the pseudo-bonus shift lottery as an advantage determination may not be performed. Alternatively, in a unit game in which the player has played a game in a specific game method, the winning probability of a pseudo-bonus shift lottery as an advantageous decision compared to a unit game in which the player has not played a game in a specific game method. may be relatively reduced. In such a case, it is also possible to provide a setting suggesting effect that can occur when the number of times the pseudo-bonus transition lottery has been performed reaches a predetermined number of times. As a result, the player can enjoy the setting-suggestion performance at an earlier timing if he/she does not play the game with the specific game method.

特定の遊技方法としては、例えば、特定役が内部当籤役として決定された単位遊技において、所定のリール(例えば、左リール3L)に対する停止操作が、所定の範囲に属する図柄(例えば、図柄位置「10」~「18」の図柄)のうちの何れかの図柄が中段領域に表示されているタイミングで行われるような遊技方法や、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序が特定の順序となるような遊技方法を挙げることができる。このように、特定の遊技において、特定の停止順が他の停止順に比べて一方的に有利である場合に限り、当該特定の停止順で遊技を行った場合に、当該特定の遊技において、有利決定を行わない(又は、有利決定において有利度合いを有利なものに変動させる旨決定される確率を低下させる)ように構成することが可能である。なお、第1実施形態で説明したように、このような制限は、当該単位遊技限りのものとすることが望ましい。 As a specific game method, for example, in a unit game in which a specific combination is determined as an internal winning combination, a predetermined reel (for example, the left reel 3L) is stopped by a symbol belonging to a predetermined range (for example, a symbol position " 10” to “18” symbols) are displayed in the middle area, and the order of stop operations for the reels 3L, 3C, and 3R is a specific order. A game method such as In this way, in a specific game, only when a specific stop order is one-sidedly advantageous compared to other stop orders, when the game is played in the specific stop order, it is advantageous in the specific game. It can be configured not to make a decision (or to reduce the probability that a favorable decision will be made to change the degree of favorability to a favorable one). Incidentally, as explained in the first embodiment, it is desirable that such restrictions are limited to the unit game concerned.

また、有利決定を行わない(又は、有利決定において有利度合いを有利なものに変動させる旨決定される確率を低下させる)のに代えて、天井までの遊技数の計測を停止する(又は、当該天井までの遊技数の延長を行う)こととしてもよい。例えば、第1実施形態で説明したように、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この点、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った単位遊技においては、天井ゲーム数を更新しない(又は、天井ゲーム数を増加させる)こととしてもよい。 In addition, instead of not making an advantageous decision (or reducing the probability that it will be decided to change the advantageous degree to an advantageous one in the advantageous decision), stop counting the number of games up to the ceiling (or It is also possible to extend the number of games up to the ceiling). For example, as described in the first embodiment, in the performance section (normal game), as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), if it is not decided to shift to the pseudo-bonus, the number of ceiling games is updated. (Additional method or subtraction method may be used.) When the number of ceiling games corresponds to the current mode (or is determined in advance at the time of transition to an advantageous section, etc.), when the number of ceiling games is reached, the transition to a pseudo-bonus is made. It is decided to let In this regard, the number of ceiling games may not be updated (or the number of ceiling games may be increased) in the unit game in which the player has played the game in a specific game method.

<ロック>
図299及び図300は、第1停止時ロックの一例を示す図である。図301及び図302は、中停止時ロックの一例を示す図である。
<Lock>
299 and 300 are diagrams showing an example of the first stop lock. FIGS. 301 and 302 are diagrams showing an example of the lock during intermediate stop.

第1実施形態で説明したように、ロック演出(ロック)は、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。本実施形態では、所定の役が内部当籤役として決定された場合に第1停止時ロックが実行されるように構成することが可能である。あるいは、所定の役が内部当籤役として決定された場合に中停止時ロックが実行されるように構成してもよい。 As described in the first embodiment, the lock effect (lock) is an effect that stops the progress of the game for a predetermined period (disables the game operation of the player for a predetermined period). In this embodiment, it is possible to configure such that the first stop lock is executed when a predetermined combination is determined as an internal winning combination. Alternatively, it may be configured such that the middle stop lock is executed when a predetermined combination is determined as an internal winning combination.

所定の役としては、遊技者による停止操作の態様(停止操作のタイミング)に応じて付与されるメダル数が変動するもの(例えば、上述した特定役)を採用することが可能である。すなわち、所定の役(例えば、スイカ)が内部当籤役として決定された場合において、停止操作のタイミングが適切である場合には、所定枚数(例えば、8枚)のメダルが払い出される。一方、停止操作のタイミングが適切でない場合には、取りこぼしが発生し、停止操作のタイミングが適切である場合よりもメダルの払出枚数が少なくなる(又は、メダルが一切払い出されない)。 As the predetermined combination, it is possible to adopt a combination in which the number of medals awarded varies according to the mode of the stop operation (timing of the stop operation) by the player (for example, the specific combination described above). That is, when a predetermined combination (eg, watermelon) is determined as an internal winning combination, a predetermined number of medals (eg, 8) are paid out if the timing of the stop operation is appropriate. On the other hand, if the timing of the stop operation is not appropriate, a drop occurs, and the number of medals to be paid out becomes smaller than when the timing of the stop operation is appropriate (or no medals are paid out).

ここで、パチスロ機1において遊技を行う遊技者のなかには、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作を行うに当たって、左ストップボタン8L→中ストップボタン8C→右ストップボタン8Rの順に指を滑らせるような打ち方(以下、滑らせ打法と呼ぶこととする)で遊技を行う者が存在すると考えられる。所定の役(例えば、スイカ)が内部当籤役として決定された場合に、このような滑らせ打法で遊技を行うと、当該所定の役(例えば、スイカ)を取りこぼしてしまう可能性が高い。 Here, some players playing a game on the pachi-slot machine 1 prefer to slide their fingers in the order of the left stop button 8L→the middle stop button 8C→the right stop button 8R when performing the stop operation for each of the reels 3L, 3C, and 3R. It is conceivable that there are players who play the game with a smooth hitting method (hereinafter referred to as a sliding hitting method). When a predetermined combination (for example, watermelon) is determined as an internal winning combination, there is a high possibility that the predetermined combination (for example, watermelon) will be missed if a game is played with such a sliding hitting method.

この点、所定の役(例えば、スイカ)が内部当籤役として決定された場合に、第1停止時ロック乃至中停止時ロックを実行することで、滑らせ打法で遊技を行った場合であっても、このような取りこぼしが発生することを防止することが可能となっている。以下、図299及び図300を用いて第1停止時ロックについて説明し、図301及び図302を用いて中停止時ロックについて説明する。 In this respect, when a predetermined combination (for example, watermelon) is determined as an internal winning combination, the first stop lock to middle stop lock are executed to play the game by the sliding stroke method. However, it is possible to prevent the occurrence of such a dropout. 299 and 300, the first stop lock will be described, and the middle stop lock will be described with reference to FIGS. 301 and 302. FIG.

図299(a)では、一の単位遊技において各リール3L,3C,3Rの回転が開始し、全てのリール3L,3C,3Rが回転している様子を示している。その後、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されているか否かによって、リール3の挙動が異なることになる。図299(b)及び図300(a)~(d)では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合について示しており、図299(c)では、所定の役とは異なる役(リプレイ)が内部当籤役として決定されている場合について示している。 FIG. 299(a) shows how the reels 3L, 3C and 3R start rotating in one unit game and all the reels 3L, 3C and 3R are rotating. After that, the behavior of the reels 3 differs depending on whether or not the predetermined combination (watermelon) is determined as the internal winning combination. FIG. 299(b) and FIGS. 300(a) to (d) show a case where a predetermined combination (watermelon) is determined as an internal winning combination, and FIG. 299(c) shows that the predetermined combination is A case where a different combination (replay) is determined as an internal winning combination is shown.

具体的に、図299(b)では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合において、図299(a)に示す状態の後、第1停止操作として左ストップボタン8Lが操作されたことに伴い、左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの上段領域に「スイカ」が停止表示された様子を示している。このとき、第1停止操作が行われたことにより、第1停止時ロックが発生する。第1停止時ロックは、第1停止操作が行われた後第2停止操作が行われる前に発生するロックである。第1停止時ロックが発生すると、第1停止操作が行われた後遊技者による操作(例えば、ストップボタン8の操作)が無効化される。第1停止時ロックは、中ストップボタン8Cが操作されるまで継続する。すなわち、第1停止時ロックは、中ストップボタン8Cが操作されたことを契機として解除される。なお、図中の矢印は、滑らせ打法において遊技者がどの位置まで指を滑らせたのかを示している。 Specifically, in FIG. 299(b), when a predetermined combination (watermelon) is determined as the internal winning combination, after the state shown in FIG. 299(a), the left stop button 8L is pressed as the first stop operation. As a result of the operation, the rotation of the left reel 3L is stopped, and "watermelon" is stopped and displayed in the upper region of the left reel 3L. At this time, the first stop lock is generated by performing the first stop operation. The first stop lock is a lock that occurs after the first stop operation is performed and before the second stop operation is performed. When the first stop lock occurs, the player's operation (for example, operation of the stop button 8) after the first stop operation is performed is invalidated. The first stop lock continues until the middle stop button 8C is operated. That is, the first stop lock is released when the middle stop button 8C is operated. The arrows in the drawing indicate to what position the player has slid his finger in the sliding stroke.

図300(a)では、図299(b)に示す状態の後、滑らせ打法において中ストップボタン8Cまで指を滑らせた(中ストップボタン8Cが操作された)様子を示している。このとき、中ストップボタン8Cが操作されたことに伴い、第1停止時ロックが終了する。中ストップボタン8Cの操作は、第1停止時ロックを解除させるための操作としては有効であるが、中リール3Cを停止させるための操作としては無効である。 In FIG. 300(a), after the state shown in FIG. 299(b), the finger is slid to the middle stop button 8C (the middle stop button 8C is operated) in the sliding hitting method. At this time, the first stop lock ends as the middle stop button 8C is operated. The operation of the middle stop button 8C is effective as an operation for releasing the first stop lock, but is ineffective as an operation for stopping the middle reel 3C.

図300(b)では、図300(a)に示す状態の後、滑らせ打法において右ストップボタン8Rまで指を滑らせた(右ストップボタン8Rが操作された)様子を示している。第1停止時ロックは既に終了しているため、右ストップボタン8Rの操作は、右リール3Rを停止させるための操作として有効である。これにより、図300(b)では、右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの下段領域に「スイカ」が停止表示され、有効ライン(ここでは、クロスダウンライン)に沿って「スイカ」がリーチ態様(左リール3L及び右リール3Rにおいて「スイカ」が停止表示され、中リール3Cのみが回転している状態)となっている様子を示している。なお、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合、左リール3L及び右リール3Rにおいては、左ストップボタン8L乃至右ストップボタン8Rの操作タイミングにかかわらず、「スイカ」が停止表示されるようになっている。 In FIG. 300(b), after the state shown in FIG. 300(a), the finger is slid up to the right stop button 8R (the right stop button 8R is operated) in the sliding hitting method. Since the first stop lock has already been completed, the operation of the right stop button 8R is effective as an operation for stopping the right reel 3R. As a result, in FIG. 300(b), the rotation of the right reel 3R is stopped, and "Watermelon" is stopped and displayed in the lower area of the right reel 3R, and "Watermelon" is displayed along the effective line (here, the crossdown line). is in a ready-to-win state (a state in which "watermelon" is stopped and displayed on the left reel 3L and the right reel 3R, and only the middle reel 3C is rotating). When a predetermined combination (watermelon) is determined as an internal winning combination, "watermelon" is stopped on the left reel 3L and the right reel 3R regardless of the operation timing of the left stop button 8L or the right stop button 8R. It is now displayed.

図300(c)では、図300(b)に示す状態の後、第9実施形態で説明した「BARを狙え」演出画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、中リール3Cにおいて、「スイカ」に対応する図柄位置は、「BAR」に対応する図柄位置と近くなっている(最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に存在する)こととする。これにより、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合において、中ストップボタン8Cの操作タイミングが適切である場合(例えば、「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで中ストップボタン8Cの操作が行われた場合)には、中リール3Cにおいて「スイカ」が停止表示され、クロスダウンラインに沿って「スイカ」が揃う(入賞する)。一方、中ストップボタン8Cの操作タイミングが適切でない場合には、中リール3Cにおいて「スイカ」が停止表示されず、クロスダウンラインに沿って「スイカ」が揃わない(取りこぼす)。 FIG. 300(c) shows how the effect image "Aim for the BAR" explained in the ninth embodiment is displayed on the main display device 210 after the state shown in FIG. 300(b). Here, on the middle reel 3C, the symbol position corresponding to "Watermelon" is close to the symbol position corresponding to "BAR" (within the range of the maximum number of sliding pieces (4 symbols)). . As a result, when the predetermined combination (watermelon) is determined as the internal winning combination, if the operation timing of the middle stop button 8C is appropriate (for example, when "BAR" is displayed in the middle area, the middle stop button 8C is When the stop button 8C is operated), the "watermelon" is stop-displayed on the middle reel 3C, and the "watermelon" aligns along the crossdown line (wins). On the other hand, if the operation timing of the middle stop button 8C is not appropriate, the "watermelon" is not stop-displayed on the middle reel 3C, and the "watermelon" is not aligned along the crossdown line (missed).

図300(d)では、図300(c)に示す状態の後、中ストップボタン8Cが適切なタイミングで操作されたことに伴い、中リール3Cにおいて「スイカ」が停止表示され、クロスダウンラインに沿って「スイカ」が揃った様子を示している。これにより、所定枚数(例えば、8枚)のメダルが払い出される。なお、以上では、「BARを狙え」演出画像(停止操作のタイミングを示唆する画像)をメイン表示装置210に表示することとして説明したが、このような画像は表示しないこととしてもよい。また、「スイカ」が揃った場合には、上述した設定示唆演出を行うこととしてもよい。 In FIG. 300(d), after the state shown in FIG. 300(c), as the middle stop button 8C is operated at an appropriate timing, "watermelon" is stopped and displayed on the middle reel 3C, and the crossdown line is displayed. It shows how "watermelons" are aligned along the line. As a result, a predetermined number of medals (for example, 8 medals) are paid out. In the above description, the "Aim for the BAR" effect image (the image suggesting the timing of the stop operation) is displayed on the main display device 210, but such an image may not be displayed. Further, when the "watermelon" is aligned, the setting suggesting effect described above may be performed.

以上の例では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合には第1停止時ロックが発生するのに対し、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されていない場合には第1停止時ロックが発生しない。図299(c)では、所定の役とは異なる役(リプレイ)が内部当籤役として決定されている場合において、図299(a)に示す状態の後、リプレイが入賞した様子を示している。この場合には、第1停止時ロックが発生しないため、滑らせ打法による左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、及び、右ストップボタン8Rの操作が、それぞれ、第1停止操作、第2停止操作、及び、第3停止操作として有効なものとなる。 In the above example, when the predetermined combination (watermelon) is determined as the internal winning combination, the first stop lock occurs, whereas the predetermined combination (watermelon) is not determined as the internal winning combination. In this case, the lock at the first stop does not occur. FIG. 299(c) shows how the replay wins after the state shown in FIG. 299(a) when a combination (replay) different from the predetermined combination is determined as the internal winning combination. In this case, since the first stop lock does not occur, the operations of the left stop button 8L, the middle stop button 8C, and the right stop button 8R by the sliding stroke are the first stop operation and the second stop operation, respectively. It becomes effective as an operation and a third stop operation.

以上とは別の態様として、図301(a)では、一の単位遊技において各リール3L,3C,3Rの回転が開始し、全てのリール3L,3C,3Rが回転している様子を示している。その後、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されているか否かによって、リール3の挙動が異なることになる。図301(b)及び図302(a)~(b)では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合について示しており、図301(c)では、所定の役とは異なる役(リプレイ)が内部当籤役として決定されている場合について示している。 As a different mode from the above, FIG. 301(a) shows a state in which the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate and all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating in one unit game. there is After that, the behavior of the reels 3 differs depending on whether or not the predetermined combination (watermelon) is determined as the internal winning combination. FIG. 301(b) and FIGS. 302(a)-(b) show a case where a predetermined combination (watermelon) is determined as an internal winning combination, and FIG. 301(c) shows that the predetermined combination is A case where a different combination (replay) is determined as an internal winning combination is shown.

具体的に、図301(b)では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合において、図301(a)に示す状態の後、第1停止操作として左ストップボタン8Lが操作されたことに伴い、左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの上段領域に「スイカ」が停止表示された様子を示している。ここで、図301(b)では、滑らせ打法において中ストップボタン8Cまで指を滑らせた(中ストップボタン8Cが操作された)様子を示しているが、中リール3Cの回転は停止していない。この例では、中ストップボタン8Cが操作されることにより、中停止時ロックが発生する。中停止時ロックは、中ストップボタン8Cが操作された後に発生するロックである。中停止時ロックが発生すると、中ストップボタン8Cが操作された後所定時間(例えば、2秒)が経過するまで、遊技者による操作(例えば、ストップボタン8の操作)が無効化される。 Specifically, in FIG. 301(b), when a predetermined combination (watermelon) is determined as the internal winning combination, after the state shown in FIG. 301(a), the left stop button 8L is pressed as the first stop operation. As a result of the operation, the rotation of the left reel 3L is stopped, and "watermelon" is stopped and displayed in the upper region of the left reel 3L. Here, FIG. 301(b) shows a state in which the finger is slid up to the middle stop button 8C (the middle stop button 8C is operated) in the sliding hitting method, but the rotation of the middle reel 3C is stopped. not In this example, the middle stop lock is generated by operating the middle stop button 8C. The middle stop lock is a lock that occurs after the middle stop button 8C is operated. When the middle stop lock occurs, the player's operation (for example, operation of the stop button 8) is disabled until a predetermined time (for example, two seconds) has elapsed after the middle stop button 8C was operated.

滑らせ打法における中ストップボタン8Cの操作は、中停止時ロックを発生させるための操作としては有効であるが、中リール3Cを停止させるための操作としては無効である。また、滑らせ打法においては、通常、中ストップボタン8Cが操作されてから所定時間(中停止時ロックにより遊技者による操作が無効化される時間)以内に右ストップボタン8Rが操作されるため、滑らせ打法における右ストップボタン8Rの操作も、右リール3Rを停止させるための操作としては無効である。 The operation of the middle stop button 8C in the sliding stroke is effective as an operation for generating a middle stop lock, but is ineffective as an operation for stopping the middle reel 3C. In addition, in the sliding hitting method, the right stop button 8R is normally operated within a predetermined time (the time during which the player's operation is invalidated by the middle stop lock) after the middle stop button 8C is operated. , the operation of the right stop button 8R in the sliding hitting method is also invalid as an operation for stopping the right reel 3R.

図302(a)では、図301(b)に示す状態の後、第9実施形態で説明した「BARを狙え」演出画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、上記と同様に、中リール3Cにおいて、「スイカ」に対応する図柄位置は、「BAR」に対応する図柄位置と近くなっている(最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に存在する)こととする。これにより、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合において、中ストップボタン8Cの操作タイミングが適切である場合(例えば、「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで中ストップボタン8Cの操作が行われた場合)には、中リール3Cにおいて「スイカ」が停止表示される。一方、中ストップボタン8Cの操作タイミングが適切でない場合には、中リール3Cにおいて「スイカ」は停止表示されない。なお、上記と同様に、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合、左リール3L及び右リール3Rにおいては、左ストップボタン8L乃至右ストップボタン8Rの操作タイミングにかかわらず、「スイカ」が停止表示されるようになっている。 FIG. 302(a) shows how the effect image "Aim for the BAR" described in the ninth embodiment is displayed on the main display device 210 after the state shown in FIG. 301(b). Here, similarly to the above, on the middle reel 3C, the symbol position corresponding to "watermelon" is close to the symbol position corresponding to "BAR" (existing within the range of the maximum number of sliding symbols (4 symbols) I decided to. As a result, when the predetermined combination (watermelon) is determined as the internal winning combination, if the operation timing of the middle stop button 8C is appropriate (for example, when "BAR" is displayed in the middle area, the middle stop button 8C is When the stop button 8C is operated), "watermelon" is stopped and displayed on the middle reel 3C. On the other hand, when the operation timing of the middle stop button 8C is not appropriate, the "watermelon" is not stop-displayed on the middle reel 3C. In the same manner as described above, when a predetermined combination (watermelon) is determined as an internal winning combination, the left reel 3L and the right reel 3R operate regardless of the operation timing of the left stop button 8L to the right stop button 8R. "Watermelon" is stopped and displayed.

図302(b)では、図302(a)に示す状態の後、中ストップボタン8Cが適切なタイミングで操作されたこと(右ストップボタン8Rが任意のタイミングで操作されたこと)に伴い、中リール3C及び右リール3Rにおいて「スイカ」が停止表示され、クロスダウンラインに沿って「スイカ」が揃った様子を示している。これにより、所定枚数(例えば、8枚)のメダルが払い出される。なお、以上では、「BARを狙え」演出画像(停止操作のタイミングを示唆する画像)をメイン表示装置210に表示することとして説明したが、このような画像は表示しないこととしてもよい。また、「スイカ」が揃った場合には、上述した設定示唆演出を行うこととしてもよい。 In FIG. 302(b), after the state shown in FIG. 302(a), the middle stop button 8C is operated at an appropriate timing (the right stop button 8R is operated at an arbitrary timing). "Watermelon" is stopped and displayed on the reel 3C and the right reel 3R, and the "watermelon" is aligned along the crossdown line. As a result, a predetermined number of medals (for example, 8 medals) are paid out. In the above description, the "Aim for the BAR" rendering image (the image suggesting the timing of the stop operation) is displayed on the main display device 210, but such an image may not be displayed. Further, when the "watermelon" is aligned, the above-described setting suggesting effect may be performed.

以上の例では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合には中停止時ロックが発生するのに対し、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されていない場合には中停止時ロックが発生しない。図301(c)では、所定の役とは異なる役(リプレイ)が内部当籤役として決定されている場合において、図301(a)に示す状態の後、リプレイが入賞した様子を示している。この場合には、中停止時ロックが発生しないため、滑らせ打法による左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、及び、右ストップボタン8Rの操作が、それぞれ、第1停止操作、第2停止操作、及び、第3停止操作として有効なものとなる。 In the above example, if the predetermined combination (watermelon) is determined as the internal winning combination, the lock occurs at the time of intermediate stop, whereas if the predetermined combination (watermelon) is not determined as the internal winning combination. , no lock occurs during medium stop. FIG. 301(c) shows how the replay wins after the state shown in FIG. 301(a) when a combination (replay) different from the predetermined combination is determined as the internal winning combination. In this case, since no lock occurs during middle stop, the operations of the left stop button 8L, the middle stop button 8C, and the right stop button 8R by the sliding stroke are the first stop operation and the second stop operation, respectively. , and are effective as the third stop operation.

以上、本発明の一実施形態として、第10実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 The pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment has been described above as one embodiment of the present invention.

<付記E>
従来、BB遊技状態の終了時に設定値を示唆可能な設定示唆演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開2003-245403号公報参照)。
<Appendix E>
Conventionally, there has been known a game machine capable of performing a setting suggesting effect capable of suggesting a set value at the end of the BB game state (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-245403).

このような従来の遊技機において、設定示唆演出は、他の演出と同様に、メーカ側が設定した出現率等に応じて発生する。一方で、ホール(店舗)側が意図した態様で設定値(遊技者にとっての有利度)を示唆することができれば、顧客獲得のための営業戦略等を立案するに当たっても有用であると考えられる。 In such a conventional gaming machine, the setting-suggestion effect is generated according to the appearance rate or the like set by the maker side, like other effects. On the other hand, if the pachinko parlor side can suggest the set value (the degree of advantage for the player) in an intended manner, it is considered useful in formulating a sales strategy for acquiring customers.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、店舗側の意図に沿って有利度に関する示唆を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suggesting a degree of advantage according to the intention of the store.

この点、第10実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this respect, the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment has the following features.

(E-1) 遊技者にとっての有利度として複数種類設けられた有利度(設定値)のうちの何れかに管理者が設定可能な有利度設定手段と、
前記有利度設定手段により設定された有利度に関して示唆し得る示唆制御を実行可能な示唆制御手段(図275~図278の処理を実行するサブCPU201)と、
前記管理者により前記示唆制御を実行するための示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能な示唆情報設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(E-1) Advantage setting means for enabling an administrator to set one of a plurality of types of advantages (set values) provided as advantages for a player;
Suggestion control means (sub CPU 201 that executes the processes of FIGS. 275 to 278) capable of executing suggestion control that can suggest the advantage set by the advantage setting means;
suggestion information setting means capable of setting suggestion information (setting suggestion effect type) for executing the suggestion control by the manager;
A game machine characterized by comprising:

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、遊技者にとっての有利度として複数種類設けられた有利度(設定値)のうちの何れかに管理者が設定可能であり、設定された有利度(設定値)に関して示唆し得る示唆制御を実行可能である。そして、示唆制御を実行するための示唆情報(設定示唆演出タイプ)を管理者により設定可能なように構成されている。これにより、営業戦略等を考慮した上で、店舗側の意図に沿って示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定することが可能であり、当該意図に沿って有利度(設定値)に関する示唆を行うことができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, the administrator can set one of a plurality of types of advantage (set value) provided as the advantage for the player, and the set advantage. Suggestive control that can suggest about (setpoint) can be executed. The administrator can set suggestion information (setting suggestion effect type) for executing the suggestion control. As a result, it is possible to set suggestive information (setting suggestion production type) according to the intention of the store after considering the sales strategy, etc., and suggest the advantage (set value) according to the intention It can be carried out.

第10実施形態では、設定示唆演出I~Vが発生した場合に所定の設定値以上であることが確定することとして説明した。設定示唆演出は、所定の設定値以上である場合にのみ発生する(所定の設定値以上であることが確定する)演出であってもよいし、所定の設定値以上である可能性が高いことを示唆する演出であってもよい。例えば、設定示唆演出Vは、設定値が設定6であることを所定の確率(例えば、80%)で示唆する演出である(当該演出が出現した際に、設定値が設定6である確率が80%である)こととしてもよい。また、設定示唆演出Iは、設定値が設定2以上であることを所定の確率(例えば、80%)で示唆する演出である(当該演出が出現した際に、設定値が設定2以上である確率が80%である)こととしてもよい。また、設定示唆演出として、設定値が奇数(1、3、又は、5)であることが確定する(あるいは、可能性が高いことを示唆する)演出や、設定値が偶数(2、4、又は、6)であることが確定する(あるいは、可能性が高いことを示唆する)演出を採用することとしてもよい。 In the tenth embodiment, it has been explained that it is determined that the value is equal to or greater than the predetermined set value when the setting suggestion effects I to V are generated. The setting suggesting effect may be an effect that occurs only when the value is equal to or greater than a predetermined set value (it is confirmed that the value is equal to or greater than the predetermined set value), or the possibility that the value is equal to or greater than the predetermined set value is high. It may be a production that suggests. For example, the setting suggestion effect V is a effect that suggests with a predetermined probability (for example, 80%) that the setting value is setting 6 (when the effect appears, the probability that the setting value is setting 6 is 80%). In addition, the setting suggestion effect I is a effect that suggests with a predetermined probability (for example, 80%) that the setting value is 2 or more (when the effect appears, the setting value is 2 or more probability is 80%). In addition, as a setting suggesting effect, the setting value is determined to be an odd number (1, 3, or 5) (or suggests that the possibility is high), and the setting value is an even number (2, 4, Alternatively, an effect that confirms (or suggests that the possibility is high) that 6) may be adopted.

また、第10実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明したが、本発明は、パチンコ遊技機に適用することも可能である。パチンコ遊技機においても、パチンコゲームに関する各種データが互いに異なる複数の設定値(「1」~「6」の6段階)が設けられており、セットした設定値を変更するための操作(設定変更)及びセットした設定値を確認するための操作(設定確認)を行うことができるように構成することが可能である。例えば、電源が投入されていない状態で、設定キーをON操作し、バックアップクリアスイッチの押下操作及び電源スイッチのON操作の両方を行うことで、設定変更状態となるようにするとよい。設定変更状態において設定スイッチを押下することにより、設定値を変更することが可能である。また、例えば、電源が投入されていない状態で、設定キーをON操作し、バックアップクリアクリアスイッチを押下操作せずに、電源スイッチのON操作を行うことで、設定確認状態となるようにするとよい。設定確認状態においては、例えば、性能表示モニタに設定値を示す情報が表示され、設定値を確認することが可能である。設定変更状態及び設定確認状態は、設定キーをOFF操作することにより終了する。 Also, in the tenth embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachislot gaming machine has been described, but the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine. Pachinko machines also have a plurality of set values (six levels from "1" to "6") that are different from each other for various data related to the pachinko game. And it is possible to configure so that an operation (setting confirmation) for confirming the set value can be performed. For example, in a state in which the power is not turned on, the setting change state may be entered by turning ON the setting key, pressing the backup clear switch, and turning ON the power switch. By pressing the setting switch in the setting change state, the setting value can be changed. Also, for example, in a state where the power is not turned on, the setting confirmation state may be entered by turning on the setting key and turning on the power switch without pressing the backup clear clear switch. . In the setting confirmation state, for example, information indicating the setting value is displayed on the performance display monitor, and the setting value can be confirmed. The setting change state and setting confirmation state are ended by turning off the setting key.

示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、設定示唆演出設定画面が表示されているときに設定することが可能である。設定示唆演出設定画面は、設定確認操作が行われているときに表示されることとしてもよいし、設定変更操作が行われているときに表示されることとしてもよい。設定確認操作乃至設定変更操作を行うためには、電源スイッチ乃至設定用鍵型スイッチ(バックアップクリアクリアスイッチ)を操作する必要があるところ、これらのスイッチは、キャビネットGの内部に設けられている。従って、示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、前扉(上ドア機構UD又は下ドア機構DD)を開けることにより設定することが可能であると言うことができる。あるいは、パチンコ遊技機においては、本体の裏側(背面側)に設定変更スイッチが設けられる場合がある。基本的に島内に人が立ち入ることはできないため、本体の裏面(裏面に配設された基板ケース等に収容された設定変更スイッチ)を操作するためには、鍵を用いて枠を回動させる必要がある。従って、示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、枠を回動させた場合に設定することができるようにしてもよい。換言すれば、示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、回動開閉部を開放させた後に設定可能なように構成することができる。回動開閉部は、パチスロ遊技機における前扉であってもよいし、パチンコ遊技機における本体枠(外枠に対して回動可能な部分)であってもよい。何れにしても、示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、遊技者が操作することができない操作部が操作された場合に設定することが可能であると言うことができる。 Suggestion information (setting suggestion effect type) can be set when the setting suggestion effect setting screen is displayed. The setting suggestion effect setting screen may be displayed when the setting confirmation operation is performed, or may be displayed when the setting change operation is performed. In order to perform setting confirmation operation or setting change operation, it is necessary to operate a power switch or setting key type switch (backup clear clear switch), and these switches are provided inside the cabinet G. Therefore, it can be said that the suggestion information (setting suggestion effect type) can be set by opening the front door (upper door mechanism UD or lower door mechanism DD). Alternatively, in a pachinko game machine, a setting change switch may be provided on the back side (rear side) of the main body. Basically, people cannot enter the island, so in order to operate the back of the main unit (the setting change switch housed in the board case etc. arranged on the back), use the key to turn the frame. There is a need. Therefore, the suggestion information (setting suggestion effect type) may be set when the frame is rotated. In other words, the suggestion information (setting suggestion effect type) can be configured so that it can be set after the rotating opening/closing portion is opened. The rotating opening/closing part may be the front door of the pachislot machine, or the body frame (the part that can rotate with respect to the outer frame) of the pachinko game machine. In any case, it can be said that the suggestion information (setting suggestion effect type) can be set when an operation unit that cannot be operated by the player is operated.

第10実施形態では、メニュー画面が表示される状況として、遊技が行われていない状況を採用してもよいし、遊技が行われている状況を採用してもよいこととして説明した。「遊技が行われている状況」とは、主制御回路側で遊技処理が行われていない(すなわち、1遊技が終了し、BET操作やスタートレバー操作を待っている)状態ではない状態を指す。遊技処理は、例えば、BET操作(スタートレバー操作)が行われた後メダルの払出が行われるまでの間に行われる遊技に係る処理である。「遊技が行われている状況」は、表示装置にデモ画面が表示されていない状況を指すこととしてもよい。デモ画面は、遊技が行われていない(客待ち状態である)と判断される場合に移行される画面である。デモ画面への移行条件としては、従来公知の条件を適宜採用することが可能である。例えば、パチスロ遊技機においては、メダルの払出が行われた後BETが行われないまま所定時間(例えば、10秒)が経過すること、再遊技による自動投入の後スタートレバーが操作されないまま所定時間が経過すること、C/Pボタンが操作されクレジットされているメダルが全て払い出されること、電源が投入されること(BETが行われるまでの間)、といった条件を、デモ画面への移行条件として挙げることができる。また、パチンコ遊技機においては、図柄の変動が停止した後ハンドルの操作が検出されないまま所定時間が経過すること、図柄の変動が停止した後始動口への入賞が発生しないまま所定時間が経過すること、保留がなく図柄の変動が行われない状態が所定時間継続すること、といった条件を、デモ画面への移行条件として挙げることができる。設定示唆演出設定画面は、「遊技が行われていない状況」において表示される画面であるとも言える。 In the tenth embodiment, it has been described that the situation in which the menu screen is displayed may be a situation in which a game is not being played or a situation in which a game is being played. “Situation in which a game is being played” refers to a state in which no game processing is being performed on the main control circuit side (that is, one game is finished and waiting for BET operation or start lever operation). . The game process is, for example, a process related to a game that is performed after a BET operation (start lever operation) is performed and before medals are paid out. "Situation in which a game is being played" may refer to a situation in which no demo screen is displayed on the display device. The demo screen is a screen that is shifted to when it is determined that the game is not being played (the customer is waiting). Conventionally known conditions can be appropriately employed as conditions for transition to the demo screen. For example, in a pachislot machine, a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has passed without BET being placed after medals have been paid out, or a predetermined period of time without operation of the start lever after automatic insertion due to replaying. elapses, the C/P button is operated and all the credited medals are paid out, and the power is turned on (until the BET is placed). can be mentioned. In the pachinko game machine, a predetermined period of time elapses without detection of the operation of the handle after the pattern variation has stopped, and a predetermined period of time elapses with no winning at the starting port after the pattern variation has stopped. The conditions for transitioning to the demo screen can include conditions such as that there is no suspension and that the state in which no symbol change is performed continues for a predetermined period of time. It can also be said that the setting suggestion effect setting screen is a screen that is displayed when the game is not being played.

(E-2) 前記(E-1)の遊技機であって、
前記示唆情報設定手段は、複数の期間(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して前記示唆情報を設定可能である、
ことを特徴とする。
(E-2) The gaming machine of (E-1),
The suggestive information setting means can set the suggestive information for each of a plurality of periods (periods for set suggestion effect).
It is characterized by

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数の期間(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成されている。これにより、有利度(設定値)に関する示唆の態様を期間(設定示唆演出用期間)ごとに異ならせることが可能であり、各期間(設定示唆演出用期間)に応じた営業戦略等を立案しようとする店舗のニーズに応えることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, it is configured such that suggestion information (setting suggestion effect type) can be set for each of a plurality of periods (setting suggestion effect periods). As a result, it is possible to vary the mode of suggestion regarding the degree of advantage (set value) for each period (set suggestion production period), and plan a sales strategy etc. according to each period (set suggestion production period) It is possible to meet the needs of stores that

もっとも、複数の期間(設定示唆演出用期間)を設けることは必須ではなく、このような期間とは無関係に(全期間に対して一の)示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成してもよい。 However, it is not essential to provide multiple periods (setting suggestion production period), and it is possible to set suggestion information (setting suggestion production type) (one for all periods) regardless of such a period. can be configured to

(E-3) 前記(E-1)又は(E-2)の遊技機であって、
前記示唆情報設定手段は、所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)に対して前記示唆情報を設定可能であり、
前記示唆制御手段は、前記所定期間において所定の条件(AT状態の終了条件)を満たした場合に、前記示唆情報設定手段により該所定期間に対して設定された前記示唆情報に応じた前記示唆制御を実行可能である、
ことを特徴とする。
(E-3) The gaming machine of (E-1) or (E-2),
The suggestive information setting means sets predetermined periods (“period A”, “period B”, “period C”, “period D”, “period E”, “period F”, “period G”, “period H”, The suggestive information can be set for "period I" or "period J"),
The suggestion control means performs the suggestion control according to the suggestion information set for the predetermined period by the suggestion information setting means when a predetermined condition (AT state termination condition) is satisfied during the predetermined period. is executable to
It is characterized by

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能であり、所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)において所定の条件(AT状態の終了条件)を満たした場合に、該所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)に対して設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)に応じた示唆制御を実行可能なように構成されている。これにより、所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)において所定の条件(AT状態の終了条件)を満たした場合に、該所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)に応じた態様で有利度(設定値)に関する示唆を行うことが可能であり、該所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)に着目した営業戦略等を立案しようとする店舗のニーズに応えることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, predetermined periods (“period A”, “period B”, “period C”, “period D”, “period E”, “period F”, “period G” , “Period H”, “Period I”, or “Period J”) can be set with suggested information (set suggestion effect type), and predetermined periods (“Period A”, “Period B”, “Period C”, “Period D”, “Period E”, “Period F”, “Period G”, “Period H”, “Period I”, or “Period J”) under a predetermined condition (AT state end condition ) is satisfied, the predetermined period (“period A”, “period B”, “period C”, “period D”, “period E”, “period F”, “period G”, “period H” , “Period I”, or “Period J”) is configured to be able to execute suggestion control according to suggestion information (set suggestion effect type) set. As a result, predetermined periods (“period A”, “period B”, “period C”, “period D”, “period E”, “period F”, “period G”, “period H”, “period I” , or "Period J"), when a predetermined condition (AT state termination condition) is satisfied, the predetermined period ("Period A", "Period B", "Period C", "Period D", " It is possible to suggest the advantage (set value) in a manner corresponding to the period E", "period F", "period G", "period H", "period I", or "period J"). Yes, the predetermined period ("period A", "period B", "period C", "period D", "period E", "period F", "period G", "period H", "period I" , or "Period J") can meet the needs of stores trying to formulate sales strategies and the like.

第10実施形態では、所定の条件として、AT状態の終了条件を採用した例について説明した。所定の条件は、この例に限定されず、任意の条件を適宜採用することが可能である。このような条件としては、例えば、所定の遊技状態が終了することという条件、所定の遊技状態が開始することという条件、遊技者に対して特典が付与されたことという条件、所定の役が内部当籤役として決定されることという条件、所定の図柄組合せが停止表示されることという条件等を挙げることができる。所定の遊技状態としては、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)を採用することが可能であり、パチスロ遊技機におけるボーナス状態(BB状態やMB状態等)、RT状態、AT状態(ART状態)、パチンコ遊技機における大当り遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態等の遊技状態等を挙げることができる。これらの条件は、単独で採用してもよいし、複数の条件を併用してもよい。複数の条件を併用する場合には、条件ごとに示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成してもよい。 In the tenth embodiment, an example in which the AT state termination condition is adopted as the predetermined condition has been described. The predetermined condition is not limited to this example, and any condition can be adopted as appropriate. Such conditions include, for example, a condition that a predetermined game state ends, a condition that a predetermined game state starts, a condition that a privilege is given to the player, and a predetermined winning combination. A condition that a winning combination is determined, a condition that a predetermined symbol combination is stop-displayed, and the like can be mentioned. As the predetermined game state, for example, it is possible to adopt a game state (advantageous state) that is advantageous to the player. ART state), a jackpot game state in a pachinko game machine, a variable probability game state, a game state such as a reduced working hours game state, and the like. These conditions may be employed alone, or may be used in combination. When a plurality of conditions are used together, it may be configured such that suggestion information (setting suggestion effect type) can be set for each condition.

また、所定の遊技状態が複数種類設けられている場合、第1の所定の遊技状態に関する条件が成立したときには設定示唆演出が行われる一方、第2の所定の遊技状態に関する条件が成立したときには設定示唆演出が行われないように構成してもよい。設定示唆演出が行われる頻度が高すぎると、遊技者に容易に設定値を察知されてしまうところ、このような構成を採用することで、当該頻度を調整することができる。第1の所定の遊技状態と第2の所定の遊技状態とは、遊技者にとっての有利度合いが互いに異なるように構成することが可能であり、このような第1の所定の遊技状態及び第2の所定の遊技状態としては、それぞれ、第1実施形態で説明した疑似BB(ビッグボーナス)及び疑似RB(レギュラーボーナス)を採用することができる。第1の所定の遊技状態の方が第2の所定の遊技状態よりも有利であることとしてもよいし、逆に、第2の所定の遊技状態の方が第1の所定の遊技状態よりも有利であることとしてもよい。 Further, when a plurality of types of predetermined game states are provided, the setting suggesting performance is performed when the condition regarding the first predetermined game state is satisfied, while the setting suggestion effect is performed when the condition regarding the second predetermined game state is satisfied. It may be configured so that the suggestive effect is not performed. If the setting suggestion effect is performed too frequently, the player will easily perceive the set value, but by adopting such a configuration, the frequency can be adjusted. The first predetermined game state and the second predetermined game state can be configured so that the degree of advantage for the player is different from each other. As the predetermined game state, the pseudo BB (big bonus) and pseudo RB (regular bonus) explained in the first embodiment can be employed respectively. The first predetermined game state may be more advantageous than the second predetermined game state, or conversely, the second predetermined game state may be more advantageous than the first predetermined game state. It may be advantageous.

また、第10実施形態では、一の期間(設定示唆演出用期間)において所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したとき、当該期間(設定示唆演出用期間)において所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したのが初めてである場合のみ、設定示唆演出が行われることとして説明した。しかし、一の期間(設定示唆演出用期間)において所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したとき、当該期間(設定示唆演出用期間)において所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したのが2回目以降である場合においても、設定示唆演出が行われることとしてもよい。所定の条件(AT状態の終了条件)が複数回成立した場合、当該所定の条件(AT状態の終了条件)の成立が何回目であるのかによって、各設定示唆演出の発生する確率を異ならせることとしてもよい。この場合、所定の条件(AT状態の終了条件)の成立回数は、期間(設定示唆演出用期間)ごとにカウントされることとしてもよいし、期間(設定示唆演出用期間)とは無関係にカウントされることとしてもよい。 In addition, in the tenth embodiment, when a predetermined condition (end condition of AT state) is established in one period (setting suggestion effect period), a predetermined condition (AT state It has been explained that the setting suggestion effect is performed only when the end condition of ) is satisfied for the first time. However, when a predetermined condition (end condition of AT state) is satisfied in one period (set suggestion effect period), a predetermined condition (AT state end condition) is satisfied in that period (set suggestion effect period) Even if it is the second time or later, the setting suggestion effect may be performed. When a predetermined condition (condition for ending the AT state) is satisfied a plurality of times, the probability of occurrence of each setting suggestion performance is made different depending on how many times the predetermined condition (condition for ending the AT state) is satisfied. may be In this case, the number of times that the predetermined condition (AT state end condition) is established may be counted for each period (period for set suggestive effect), or counted independently of the period (period for set suggestive effect). It may be assumed that

また、所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに、設定示唆演出を発生させるか否かを決定するための抽籤(設定示唆演出発生抽籤)を行い、当該設定示唆演出発生抽籤に当籤した場合に、設定示唆演出を行うこととしてもよい。また、所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに、特定のキャラクタ画像(特定画像)を表示するか否かを決定するための抽籤(特定画像出現抽籤)を行い、当該特定画像出現抽籤に当籤した場合には、当該キャラクタ画像を表示することとしてもよい。この場合には、当該所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに、設定示唆演出を行わないこととしてもよい。一方で、所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに特定のキャラクタ画像が表示された場合には、次に所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに、必ず設定示唆演出を行うようにしてもよい。当該設定示唆演出は、設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)に基づいて行うこととしてもよいし、予め定められた設定示唆演出を行うこととしてもよい。これにより、特定のキャラクタ画像が表示された場合、遊技者に対して遊技を継続するモチベーションを与えることが可能であり、遊技機の稼働を促進させることができる。特定のキャラクタ画像の表示タイミングは、所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに限定されず、任意のタイミングで特定のキャラクタ画像を表示することが可能である。例えば、図288~図298を用いて説明した設定示唆演出において表示されるキャラクタ画像を特定のキャラクタ画像として採用し、当該設定示唆演出の実行タイミングを特定のキャラクタ画像の表示タイミングとして採用してもよい。何れにしても、特定のキャラクタ画像が表示された場合には、次回所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに必ず設定示唆演出を行うように構成することが可能である。 In addition, when a predetermined condition (end condition of the AT state) is established, a lottery (setting suggestion effect generation lottery) is performed to determine whether or not to generate a setting suggestion effect, and the setting suggestion effect generation lottery When the game is won, a setting suggestion effect may be performed. Further, when a predetermined condition (condition for ending the AT state) is satisfied, a lottery (specific image appearance lottery) for determining whether or not to display a specific character image (specific image) is performed, and the specific image is displayed. If the appearance lottery is won, the character image may be displayed. In this case, when the predetermined condition (AT state end condition) is established, the setting suggestion effect may not be performed. On the other hand, if a specific character image is displayed when a predetermined condition (condition for ending the AT state) is satisfied, the next time the predetermined condition (condition for ending the AT state) is satisfied, the character image is always set. A suggestion performance may be performed. The setting-suggestion effect may be performed based on set suggestion information (setting-suggestion effect type), or a predetermined setting-suggestion effect may be performed. Thus, when a specific character image is displayed, it is possible to give the player motivation to continue playing the game, and to promote the operation of the gaming machine. The display timing of the specific character image is not limited to when a predetermined condition (AT state end condition) is satisfied, and the specific character image can be displayed at any timing. For example, the character image displayed in the setting suggesting effect described with reference to FIGS. 288 to 298 may be adopted as the specific character image, and the execution timing of the setting suggesting effect may be adopted as the display timing of the specific character image. good. In any case, when a specific character image is displayed, it is possible to configure such that the setting suggesting effect is always performed the next time a predetermined condition (condition for ending the AT state) is met.

なお、設定示唆演出(キャラクタ画像I~Vの表示)は、ごく短い時間だけ(例えば、3秒以内)行われるものであり、一の単位遊技において設定示唆演出が開始された場合、当該設定示唆演出は、当該一の単位遊技が終わるまでに完了する(キャラクタ画像I~Vが表示された状態は、すぐに終了し、次の単位遊技に持ち越されない)ように構成することが可能である。あるいは、当該設定示唆演出は、次の単位遊技を開始させるためのスタートレバー操作が行われたことを契機として終了することとしてもよい。 Note that the setting suggestion effect (display of the character images I to V) is performed only for a very short period of time (for example, within 3 seconds). The effect can be configured to be completed by the end of the unit game (the state in which the character images IV are displayed is immediately terminated and is not carried over to the next unit game). . Alternatively, the setting suggesting effect may end when the start lever is operated to start the next unit game.

(E-4) 前記(E-1)~(E-3)の何れかの遊技機であって、
前記示唆情報として、複数種類の示唆情報(「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」)が設けられており、
前記示唆情報設定手段は、前記複数種類の示唆情報のなかから選択された一の前記示唆情報を設定可能である、
ことを特徴とする。
(E-4) The gaming machine according to any one of (E-1) to (E-3),
A plurality of types of suggested information ("type A", "type B", and "type C") are provided as the suggested information,
The suggested information setting means can set one of the suggested information selected from among the plurality of types of suggested information.
It is characterized by

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として複数種類の示唆情報(「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」)が設けられており、複数種類の示唆情報(「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」)のなかから選択された一の示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成されている。これにより、予め設けられた複数種類の示唆情報(「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」)のなかから一の示唆情報(設定示唆演出タイプ)を選択することで示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定することが可能であり、管理者が示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定するための操作を簡便にすることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, a plurality of types of suggestive information ("type A", "type B", and "type C") are provided as suggestive information (setting suggestive effect type). , one suggested information (set suggested effect type) selected from a plurality of types of suggested information ("type A", "type B", and "type C") can be set. . As a result, by selecting one suggestive information (setting suggestive effect type) from a plurality of types of suggestive information (“type A”, “type B”, and “type C”) provided in advance, suggestive information (setting suggesting effect type) can be set, and the operation for the administrator to set the suggesting information (setting suggesting effect type) can be simplified.

(E-5) 前記(E-1)~(E-4)の何れかの遊技機であって、
情報を報知可能な報知手段(メイン表示装置210)を備え、
前記示唆制御手段は、前記報知手段による情報の報知を制御可能な報知制御手段を備え、
前記報知手段により報知可能な情報として、前記有利度設定手段により設定された有利度が第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度よりも遊技者にとって有利な有利度である場合にのみ報知され得る第1の情報(キャラクタ画像I)が設けられており、
前記報知制御手段は、前記示唆情報設定手段により設定された前記示唆情報が第1示唆情報(「タイプA」)である場合において、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第1の有利度又は該第1の有利度よりも遊技者にとって有利な有利度である場合、前記有利度設定手段により設定された有利度にかかわらず、前記報知手段による前記第1の情報の報知を制御可能である、
ことを特徴とする。
(E-5) The gaming machine according to any one of (E-1) to (E-4),
Provided with a notification means (main display device 210) that can notify information,
The suggestion control means comprises notification control means capable of controlling notification of information by the notification means,
When the advantage set by the advantage setting means is the first advantage (setting 2) or an advantage that is more advantageous to the player than the first advantage, as information that can be notified by the notification means. There is provided first information (character image I) that can be notified only to
When the suggested information set by the suggested information setting means is the first suggested information ("type A"), the notification control means sets the advantage set by the advantage setting means to the first suggested information. If the advantage or the advantage is more advantageous to the player than the first advantage, the notification of the first information by the notification means is controlled regardless of the advantage set by the advantage setting means. is possible,
It is characterized by

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、報知手段(メイン表示装置210)により報知可能な情報として、第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されている場合にのみ報知され得る第1の情報(キャラクタ画像I)が設けられている。そして、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として第1示唆情報(「タイプA」)が設定されている場合において、第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されている場合、設定された有利度(設定値)にかかわらず、第1の情報(キャラクタ画像I)の報知を制御可能なように構成されている。これにより、第1の情報(キャラクタ画像I)を通じて、第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されていることを示唆することが可能であり、このような態様で有利度(設定値)に関する示唆を行いたいと考える店舗のニーズに応えることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, as information that can be notified by the notification means (main display device 210), the first advantage (setting 2) or the first advantage (setting 2) First information (character image I) that can be reported only when an advantage (set value) that is advantageous to the player is set is provided. Then, when the first suggestion information ("type A") is set as the suggestion information (set suggestion effect type), the first advantage (setting 2) or the first advantage (setting 2) When an advantage (set value) that is advantageous to the player is set, the notification of the first information (character image I) can be controlled regardless of the set advantage (set value). It is As a result, the first advantage (setting 2) or an advantage (set value) that is more advantageous to the player than the first advantage (setting 2) is set through the first information (character image I). Therefore, it is possible to meet the needs of stores that want to suggest the degree of advantage (set value) in this manner.

(E-6) 前記(E-1)~(E-5)の何れかの遊技機であって、
情報を報知可能な報知手段(メイン表示装置210)を備え、
前記示唆制御手段は、前記報知手段による情報の報知を制御可能な報知制御手段を備え、
複数種類の有利度として、少なくとも、第1の有利度(設定2)、及び、該第1の有利度よりも遊技者にとって有利な第2の有利度(設定3)が設けられており、
前記報知手段により報知可能な情報として、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第1の有利度よりも遊技者にとって不利な有利度である場合には報知され得ない第1の情報(キャラクタ画像I)、及び、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第2の有利度よりも遊技者にとって不利な有利度である場合には報知され得ない第2の情報(キャラクタ画像II)を含む複数種類の情報が設けられており、
前記報知制御手段は、前記示唆情報設定手段により設定された前記示唆情報が第2示唆情報(「タイプB」)である場合において、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第1の有利度又は該第1の有利度よりも遊技者にとって有利な有利度である場合、前記複数種類の情報のなかから前記有利度設定手段により設定された有利度に応じて選択された一の情報が前記報知手段により報知されるように制御可能である、
ことを特徴とする。
(E-6) The gaming machine according to any one of (E-1) to (E-5),
Provided with a notification means (main display device 210) that can notify information,
The suggestion control means comprises notification control means capable of controlling notification of information by the notification means,
As the plurality of types of advantages, at least a first advantage (setting 2) and a second advantage (setting 3) more advantageous to the player than the first advantage are provided,
As information that can be notified by the notification means, first information that cannot be notified when the advantage set by the advantage setting means is an advantage that is more disadvantageous to the player than the first advantage. (character image I), and second information (character image I) that cannot be notified when the advantage set by the advantage setting means is more disadvantageous to the player than the second advantage. Multiple types of information are provided, including image II),
When the suggestive information set by the suggestive information setting means is second suggestive information ("type B"), the notification control means may set the advantage set by the advantage setting means to the first suggestive information. Advantage or, if the advantage is more advantageous to the player than the first advantage, one information selected from the plurality of types of information according to the advantage set by the advantage setting means. is controllable to be notified by the notification means,
It is characterized by

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、報知手段(メイン表示装置210)により報知可能な情報として、第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には報知され得ない第1の情報(キャラクタ画像I)、及び、第2の有利度(設定3)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には報知され得ない第2の情報(キャラクタ画像II)を含む複数種類の情報が設けられている。そして、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として第2示唆情報(「タイプB」)が設定されている場合において、第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されている場合、設定された有利度(設定値)に応じて複数種類の情報のなかから選択された一の情報が報知手段(メイン表示装置210)により報知されるように制御可能なように構成されている。これにより、例えば、第1の情報(キャラクタ画像I)を通じて第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されていることを示唆したり、第2の情報(キャラクタ画像II)を通じて第2の有利度(設定3)又は該第2の有利度(設定3)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されていることを示唆したりすることが可能であり、このような態様で有利度(設定値)に関する示唆を行いたいと考える店舗のニーズに応えることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, the advantage (setting value) that is more disadvantageous to the player than the first advantage (setting 2) is information that can be notified by the notification means (main display device 210). is set, the first information (character image I) that cannot be notified when is set, and the advantage (set value) that is more disadvantageous to the player than the second advantage (setting 3) are set. A plurality of types of information are provided, including second information (character image II) that cannot be notified when the character is present. Then, when the second suggestion information ("type B") is set as the suggestion information (set suggestion effect type), the first advantage (setting 2) or the first advantage (setting 2) When an advantage (set value) that is advantageous to the player is set, one information selected from a plurality of types of information according to the set advantage (set value) is sent to the notification means (main display It is configured to be controllable so as to be notified by the device 210). As a result, for example, the first advantage (setting 2) or an advantage (set value) that is more advantageous to the player than the first advantage (setting 2) is set through the first information (character image I). Alternatively, the second advantage (setting 3) through the second information (character image II) or an advantage (setting It is possible to suggest that the value) is set, and it is possible to meet the needs of stores that want to suggest the degree of advantage (set value) in this manner.

(E-7) 前記(E-1)~(E-6)の何れかの遊技機であって、
情報を報知可能な報知手段(メイン表示装置210)を備え、
前記示唆制御手段は、前記報知手段による情報の報知を制御可能な報知制御手段を備え、
複数種類の有利度として、少なくとも、第1の有利度(設定2)、及び、該第1の有利度よりも遊技者にとって有利な第2の有利度(設定3)が設けられており、
前記報知手段により報知可能な情報として、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第1の有利度よりも遊技者にとって不利な有利度である場合には報知され得ない第1の情報(キャラクタ画像I)、及び、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第2の有利度よりも遊技者にとって不利な有利度である場合には報知され得ない第2の情報(キャラクタ画像II)が設けられており、
前記報知制御手段は、前記示唆情報設定手段により設定された前記示唆情報が第3示唆情報(「タイプC」)である場合において、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第1の有利度である場合には前記報知手段による前記第1の情報の報知を制御可能であり、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第2の有利度である場合には前記報知手段による前記第2の情報の報知を制御可能である、
ことを特徴とする。
(E-7) The gaming machine according to any one of (E-1) to (E-6),
Provided with a notification means (main display device 210) that can notify information,
The suggestion control means comprises notification control means capable of controlling notification of information by the notification means,
As the plurality of types of advantages, at least a first advantage (setting 2) and a second advantage (setting 3) more advantageous to the player than the first advantage are provided,
As information that can be notified by the notification means, first information that cannot be notified when the advantage set by the advantage setting means is an advantage that is more disadvantageous to the player than the first advantage. (character image I), and second information (character image I) that cannot be notified when the advantage set by the advantage setting means is more disadvantageous to the player than the second advantage. Image II) is provided,
When the suggestive information set by the suggestive information setting means is third suggestive information ("type C"), the notification control means sets the advantage set by the advantage setting means to the first In the case of the advantage, it is possible to control the notification of the first information by the informing means, and in the case that the advantage set by the advantage setting means is the second advantage, the informing means capable of controlling reporting of the second information by
It is characterized by

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、報知手段(メイン表示装置210)により報知可能な情報として、第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には報知され得ない第1の情報(キャラクタ画像I)、及び、第2の有利度(設定3)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には報知され得ない第2の情報(キャラクタ画像II)が設けられている。そして、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として第3示唆情報(「タイプC」)が設定されている場合において、第1の有利度(設定2)が設定されている場合には第1の情報(キャラクタ画像I)の報知を制御可能であり、第2の有利度(設定3)が設定されている場合には第2の情報(キャラクタ画像II)の報知を制御可能なように構成されている。これにより、例えば、第2の有利度(設定3)が設定されている場合には、第1の情報(キャラクタ画像I)を通じた示唆ではなく、第2の情報(キャラクタ画像II)を通じた示唆(第1の情報(キャラクタ画像I)を通じた示唆よりも遊技者にとって有利な示唆)を行うことが可能であり、このような態様で有利度(設定値)に関する示唆を行いたいと考える店舗のニーズに応えることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, the advantage (setting value) that is more disadvantageous to the player than the first advantage (setting 2) is information that can be notified by the notification means (main display device 210). is set, the first information (character image I) that cannot be reported, and the advantage (set value) that is more disadvantageous to the player than the second advantage (setting 3) are set. A second information (character image II) is provided which cannot be notified when the character is present. Then, in the case where the third suggestion information ("type C") is set as the suggestion information (set suggestion effect type), when the first advantage (setting 2) is set, the first information (character image I) can be controlled, and when the second advantage (setting 3) is set, the notification of the second information (character image II) can be controlled. there is As a result, for example, when the second advantage (setting 3) is set, the suggestion is made through the second information (character image II) instead of the suggestion through the first information (character image I). It is possible to make (suggestion that is more advantageous to the player than the suggestion through the first information (character image I)), and the store that wants to suggest the advantage (set value) in such a manner can meet your needs.

以上では、設定2が第1の有利度に相当することとして説明したが、第1の有利度は、設定3~設定5の何れかであってもよい。また、以上では、設定3が第2の有利度に相当することとして説明したが、第2の有利度は、設定4~設定6の何れかであってもよい。第2の有利度が第1の有利度よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)である限り、第1の有利度としては、設定2~設定5のうちの任意の有利度(設定値)を採用することが可能であり、第2の有利度としては、設定3~設定6のうちの任意の有利度(設定値)を採用することが可能である。 In the above description, setting 2 corresponds to the first advantage level, but the first advantage level may be any one of settings 3 to 5. FIG. Also, in the above description, setting 3 corresponds to the second advantage level, but the second advantage level may be any one of settings 4 to 6. FIG. As long as the second advantage is an advantage (set value) more advantageous to the player than the first advantage, the first advantage can be any advantage (set value) can be adopted, and any advantage (set value) among settings 3 to 6 can be adopted as the second advantage.

第10実施形態では、第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合においても、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として、第1示唆情報(「タイプA」)、第2示唆情報(「タイプB」)、及び、第3示唆情報(「タイプC」)のうちの何れかを設定することができることとして説明した。しかし、第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には、そもそも、第1示唆情報(「タイプA」)、第2示唆情報(「タイプB」)、及び、第3示唆情報(「タイプC」)を設定することができないように構成してもよい。例えば、第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には、第1示唆情報(「タイプA」)、第2示唆情報(「タイプB」)、及び、第3示唆情報(「タイプC」)を選択ボタンにより選択することができないように構成してもよい。 In the tenth embodiment, even when an advantage (set value) that is more disadvantageous to the player than the first advantage (setting 2) is set, the first suggestion is used as the suggestion information (set suggestion effect type). It has been described that any one of information (“type A”), second suggested information (“type B”), and third suggested information (“type C”) can be set. However, when an advantage (set value) that is more disadvantageous to the player than the first advantage (setting 2) is set, the first suggested information (“type A”) and the second suggested information (“type B”) and the third suggested information (“type C”) may not be set. For example, when an advantage (set value) that is more disadvantageous to the player than the first advantage (setting 2) is set, the first suggested information (“Type A”) and the second suggested information (“ Type B") and the third suggested information ("Type C") may be configured so that they cannot be selected by the selection button.

また、第10実施形態では、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として、第1示唆情報(「タイプA」)、第2示唆情報(「タイプB」)、及び、第3示唆情報(「タイプC」)が設けられていることとして説明した。示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、これらの例に限定されず、例えば、設定示唆演出を高確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)や設定示唆演出を低確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)等を設けることとしてもよい。その上で、設定示唆演出を高確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)が設定されている場合と、設定示唆演出を低確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)が設定されている場合とで、上述した設定示唆演出発生抽籤の当籤確率が異なるように構成することが可能である。また、設定示唆演出を高確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)が設定されている場合には、設定示唆演出を高確率で発生させる一方、相対的に低い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出I)が発生しやすいが、相対的に高い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出IVや設定示唆演出V)が発生し難くなるように構成してもよい。また、設定示唆演出を低確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)が設定されている場合には、設定示唆演出を低確率で発生させる一方、設定示唆演出として、相対的に高い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出IIIや設定示唆演出IVや設定示唆演出V)のみが発生する(設定示唆演出Iや設定示唆演出IIは発生しない)ように構成してもよい。 In addition, in the tenth embodiment, as the suggestion information (setting suggestion rendering type), the first suggestion information (“type A”), the second suggestion information (“type B”), and the third suggestion information (“type C ”) is provided. Suggestion information (setting suggestion effect type) is not limited to these examples, for example, suggestion information (setting suggestion effect type) for generating setting suggestion effect with high probability or setting suggestion effect Suggestion information (setting suggestion production type) or the like may be provided. On top of that, when the suggestion information (setting suggestion production type) for generating the setting suggestion production with a high probability is set, and the suggestion information for generating the setting suggestion production with a low probability (setting suggestion production type) is set, the winning probability of the above-described setting suggestion effect generation lottery can be configured to be different. In addition, when the suggestion information (setting suggestion production type) for generating the setting suggestion production with a high probability is set, the setting suggestion production is generated with a high probability, while the setting suggestion production is more than a relatively low setting value. A setting suggesting effect (for example, setting suggesting effect I) that confirms that is likely to occur, but a setting suggesting effect that confirms that the value is higher than a relatively high set value (for example, setting suggesting effect IV or setting suggesting effect V). may be configured so that it is difficult for In addition, when the suggestion information (setting suggestion production type) for generating the setting suggestion production with a low probability is set, the setting suggestion production is generated with a low probability, while the setting suggestion production is relatively high. Only the setting suggestion effect (for example, the setting suggestion effect III, the setting suggestion effect IV, or the setting suggestion effect V) that confirms that the value is equal to or greater than the set value is generated (the setting suggestion effect I and the setting suggestion effect II are not generated). may be configured.

なお、報知手段による報知は、画像の表示に限定されず、音の出力であってもよいし、光の出力であってもよいし、これらの任意の組合せであってもよい。すなわち、報知手段は、画像表示手段(表示装置)であってもよいし、音出力手段(スピーカ)であってもよいし、発光手段であってもよい。 Note that the notification by the notification means is not limited to the display of an image, and may be an output of sound, an output of light, or any combination thereof. That is, the notification means may be image display means (display device), sound output means (speaker), or light emission means.

(E-8) 前記(E-1)~(E-7)の何れかの遊技機であって、
前記示唆情報設定手段は、前記有利度設定手段により一の有利度が設定されている状態において示唆情報を設定した後、前記有利度設定手段により該一の有利度とは異なる有利度が設定された場合、該示唆情報を維持することが可能である、
ことを特徴とする。
(E-8) The gaming machine according to any one of (E-1) to (E-7),
The suggestive information setting means sets the suggestive information in a state in which one advantage is set by the advantage setting means, and then sets an advantage different from the one advantage by the advantage setting means. If it is possible to maintain the suggestive information,
It is characterized by

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、一の有利度(設定値)が設定されている状態において示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定した後、該一の有利度(設定値)とは異なる有利度(設定値)が設定された場合、該示唆情報(設定示唆演出タイプ)を維持することが可能なように構成されている。これにより、有利度(設定値)の設定が変更された場合であっても、示唆情報(設定示唆演出タイプ)の設定を再度行う必要がなく、管理者にとっての利便性を図ることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, after setting the suggestive information (setting suggestion effect type) in a state in which one advantage (set value) is set, the one advantage (set value) When a different advantage (set value) is set, the suggestion information (set suggestion effect type) can be maintained. As a result, even when the setting of the degree of advantage (set value) is changed, it is not necessary to set the suggestive information (setting suggestive effect type) again, and convenience for the administrator can be achieved.

(E-9) 前記(E-1)~(E-8)の何れかの遊技機であって、
前記示唆情報設定手段は、
複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して所定の操作(設定示唆演出タイプを選択する操作)が繰り返し行われることにより、各設定対象に対して前記示唆情報を設定可能な第1示唆情報設定手段と、
特定の操作(設定示唆演出設定用パスワードの入力操作や設定示唆演出設定用プリセットから選択する操作)が行われることにより、前記複数の設定対象のそれぞれに対して前記示唆情報を設定可能な第2示唆情報設定手段と、を備える、
ことを特徴とする。
(E-9) The gaming machine according to any one of (E-1) to (E-8),
The suggestive information setting means
A predetermined operation (operation of selecting a setting suggestion effect type) is repeatedly performed for each of a plurality of setting targets (setting suggestion effect period), whereby the suggestion information can be set for each setting target. 1 suggestion information setting means;
By performing a specific operation (an operation of inputting a password for setting suggestion effect setting or an operation of selecting from presets for setting suggestion effect setting), the suggestion information can be set for each of the plurality of setting targets. suggestive information setting means;
It is characterized by

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して所定の操作(設定示唆演出タイプを選択する操作)が繰り返し行われることにより各設定対象(設定示唆演出用期間)に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能である一方、特定の操作(設定示唆演出設定用パスワードの入力操作や設定示唆演出設定用プリセットから選択する操作)が行われることでも複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成されている。これにより、有利度(設定値)に関する示唆の態様を設定対象(設定示唆演出用期間)ごとに異ならせることが可能であり、各設定対象(設定示唆演出用期間)に応じた営業戦略等を立案しようとする店舗のニーズに応えることができる。また、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定するに当たって、特定の操作(設定示唆演出設定用パスワードの入力操作や設定示唆演出設定用プリセットから選択する操作)を行うことで所定の操作(設定示唆演出タイプを選択する操作)を繰り返し行う手間を省くことが可能であり、管理者にとっての利便性を図ることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, a predetermined operation (operation of selecting a setting suggestion effect type) is repeatedly performed for each of a plurality of setting objects (setting suggestion effect period), thereby setting each setting. Suggestion information (setting suggestion effect type) can be set for the target (setting suggestion effect period), while specific operations (input operation for setting suggestion effect setting password and operation to select from preset for setting suggestion effect setting ) is performed, the suggestion information (setting suggestion effect type) can be set for each of a plurality of setting objects (setting suggestion effect period). As a result, it is possible to vary the mode of suggestion related to the degree of advantage (set value) for each setting target (setting suggestion production period), and the sales strategy etc. according to each setting target (setting suggestion production period) You can meet the needs of the store you are planning to plan. In addition, when setting suggestion information (setting suggestion effect type) for each of a plurality of setting targets (setting suggestion effect period), specific operations (setting suggestion effect setting password input operation and setting suggestion effect setting By performing the operation of selecting from the presets), it is possible to save the trouble of repeatedly performing the predetermined operation (operation of selecting the setting suggestion effect type), and convenience for the administrator can be achieved.

(E-10) 前記(E-1)~(E-9)の何れかの遊技機であって、
前記示唆情報設定手段は、
複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して所定の操作(設定示唆演出タイプを選択する操作)が繰り返し行われることにより、各設定対象に対して前記示唆情報を設定可能な第1示唆情報設定手段と、
前記第1示唆情報設定手段により各設定対象に対して前記示唆情報が設定された場合、各設定対象と該設定対象に対して設定された前記示唆情報との対応関係を示す設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)を登録可能な設定対象毎示唆情報登録手段と、
前記設定対象毎示唆情報登録手段により登録された前記設定対象毎示唆情報を選択する旨の操作が行われることにより、前記複数の設定対象のそれぞれに対して、該設定対象毎示唆情報に応じた前記示唆情報を設定可能な第2示唆情報設定手段と、を備える、
ことを特徴とする。
(E-10) The gaming machine according to any one of (E-1) to (E-9),
The suggestive information setting means
A predetermined operation (operation of selecting a setting suggestion effect type) is repeatedly performed for each of a plurality of setting targets (setting suggestion effect period), whereby the suggestion information can be set for each setting target. 1 suggestion information setting means;
When the suggestive information is set for each setting object by the first suggestive information setting means, suggestive information for each setting object indicating a correspondence relationship between each setting object and the suggestive information set for the setting object. setting target-by-setting suggestion information registration means capable of registering (preset for setting suggestion effect setting);
By performing an operation to select the suggested information for each setting object registered by the suggestive information for each setting object registered by the suggestive information for each setting object, for each of the plurality of setting objects, corresponding to the suggestive information for each setting object. a second suggested information setting means capable of setting the suggested information;
It is characterized by

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して所定の操作(設定示唆演出タイプを選択する操作)が繰り返し行われることにより、各設定対象(設定示唆演出用期間)に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能であり、このようにして各設定対象(設定示唆演出用期間)に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)が設定された場合、各設定対象(設定示唆演出用期間)と該設定対象(設定示唆演出用期間)に対して設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)との対応関係を示す設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)を登録可能である。そして、このようにして登録された設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)を選択する旨の操作が行われることにより、複数の設定対象のそれぞれに対して、該設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)に応じた示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成されている。これにより、有利度(設定値)に関する示唆の態様を設定対象ごとに異ならせることが可能であり、各設定対象に応じた営業戦略等を立案しようとする店舗のニーズに応えることができる。また、各設定対象に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)をいったん設定すると、各設定対象と該設定対象に対して設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)との対応関係を示す設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)を登録することが可能であり、次回同様の対応関係で各設定対象に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定するに当たっては、登録された設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)を選択する旨の操作を行えばよく、管理者にとっての利便性を図ることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, by repeatedly performing a predetermined operation (operation of selecting a setting suggestion effect type) for each of a plurality of setting objects (setting suggestion effect period), each Suggestion information (setting suggestion production type) can be set for setting targets (setting suggestion production period), and in this way, suggestion information (setting suggestion production type) can be set for each setting target (setting suggestion production period) ) is set, the setting object that indicates the correspondence relationship between each setting object (setting suggestion effect period) and the suggestion information (setting suggestion effect type) set for the setting object (setting suggestion effect period) It is possible to register each suggestion information (preset for setting suggestion effect setting). Then, by performing an operation to select the setting target suggestion information registered in this way (setting suggestion effect setting preset), the setting target suggestion information is displayed for each of the plurality of setting targets. Suggestion information (setting suggestion effect type) corresponding to (preset for setting suggestion effect setting) can be set. As a result, it is possible to vary the manner of suggesting the degree of advantage (set value) for each set target, and meet the needs of the store that is trying to formulate a sales strategy or the like according to each set target. In addition, once suggestive information (setting suggestion effect type) is set for each setting object, the setting object indicating the correspondence relationship between each setting object and the suggestive information (setting suggestion effect type) set for the setting object It is possible to register each suggestion information (preset for setting suggestion effect setting), and when setting suggestion information (setting suggestion effect type) for each setting object with the same correspondence next time, the registered setting It is only necessary to perform an operation to select the suggestion information for each object (preset for setting suggestion effect setting), which is convenient for the administrator.

(E-11) 前記(E-1)~(E-10)の何れかの遊技機であって、
複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれと各設定対象に対する前記示唆情報との対応関係を示す設定対象毎示唆情報が暗号化された暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)を入力可能な入力手段を備え、
前記示唆情報設定手段は、前記入力手段において前記暗号化情報が入力された場合、前記複数の設定対象のそれぞれに対して、該暗号化情報から特定される前記設定対象毎示唆情報に応じた前記示唆情報を設定可能である、
ことを特徴とする。
(E-11) The gaming machine according to any one of (E-1) to (E-10),
Input encrypted information (setting suggestion effect setting password) obtained by encrypting suggestion information for each setting object indicating the correspondence between each of a plurality of setting objects (setting suggestion effect period) and the suggestion information for each setting object with possible input means,
The suggestive information setting means, when the encrypted information is input by the input means, for each of the plurality of setting objects, according to the per-setting-object suggestive information specified from the encrypted information. Suggestion information can be set,
It is characterized by

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれと各設定対象(設定示唆演出用期間)に対する示唆情報(設定示唆演出タイプ)との対応関係を示す設定対象毎示唆情報が暗号化された暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)を入力可能であり、該暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)が入力された場合、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して、該暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)から特定される設定対象毎示唆情報に応じた示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成されている。これにより、有利度(設定値)に関する示唆の態様を設定対象(設定示唆演出用期間)ごとに異ならせることが可能であり、各設定対象(設定示唆演出用期間)に応じた営業戦略等を立案しようとする店舗のニーズに応えることができる。また、暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)を入力するだけで、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定することが可能であるため、管理者にとっての利便性を図ることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, the correspondence relationship between each of the plurality of setting objects (setting suggestion effect period) and the suggestion information (setting suggestion effect type) for each setting object (setting suggestion effect period) It is possible to enter encrypted information (password for setting suggestion effect setting) in which suggestion information for each setting object is encrypted, and when the encrypted information (password for setting suggestion effect setting) is entered, multiple settings Suggestion information (setting suggestion effect type) corresponding to each setting target suggestion information specified from the encrypted information (setting suggestion effect setting password) can be set for each target (setting suggestion effect setting period). is configured as As a result, it is possible to vary the mode of suggestion related to the degree of advantage (set value) for each setting target (setting suggestion production period), and the sales strategy etc. according to each setting target (setting suggestion production period) You can meet the needs of the store you are planning to plan. In addition, it is possible to set suggestion information (setting suggestion effect type) for each of multiple setting targets (setting suggestion effect period) just by entering encrypted information (setting suggestion effect setting password). Therefore, convenience for the administrator can be achieved.

第10実施形態では、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)を入力可能であることとして説明した。暗号化情報を遊技機に入力する方法は、ボタンやタッチパネル等の操作手段を用いてパスワードを入力する方法に限定されない。例えば、遊技機にカメラを設けるとともに、当該暗号化情報として携帯端末機に表示された2次元コードを当該カメラにより読み取らせることとしてもよい。あるいは、管理サーバから遊技機に暗号化情報を送信可能なように構成してもよいし、非接触式短距離通信(NFC通信)等により携帯端末機から遊技機に暗号化情報を送信可能なように構成してもよい。 In the tenth embodiment, it has been described that the encrypted information (setting suggestion effect setting password) can be input by operating the select button and the enter button. The method of inputting the encrypted information into the gaming machine is not limited to the method of inputting the password using operation means such as buttons and touch panels. For example, a camera may be provided in the gaming machine, and the two-dimensional code displayed on the mobile terminal as the encrypted information may be read by the camera. Alternatively, the management server may be configured to be able to transmit encrypted information to the game machine, or the mobile terminal can be configured to transmit encrypted information to the game machine through non-contact short-range communication (NFC communication) or the like. It may be configured as

また、第10実施形態では、各設定対象(設定示唆演出用期間)と示唆情報(設定示唆演出タイプ)との対応関係を示す設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)が暗号化された暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)を出力可能であることとして説明した。暗号化情報を出力する方法は、パスワードを表示装置に表示させる方法に限定されない。例えば、暗号化情報として2次元コードを表示装置に表示させることとしてもよい。この場合、上記のように、遊技機にカメラを設けるとともに、暗号化情報として携帯端末機に表示された2次元コードを当該カメラにより読み取らせることが可能なように構成することが望ましい。これにより、一の遊技機において暗号化情報として2次元コードが表示された場合には、携帯端末機に設けられたカメラにより当該2次元コードを撮像し、当該2次元コードを当該携帯端末機に表示させた上で、他の遊技機に設けられたカメラにより当該2次元コードを読み取らせることにより、当該一の遊技機において設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)と同じ示唆情報(設定示唆演出タイプ)を、当該他の遊技機においても設定することが可能である。 Further, in the tenth embodiment, suggestion information for each setting object (preset for setting suggestion effect setting) indicating the correspondence relationship between each setting object (setting suggestion effect period) and suggestion information (setting suggestion effect type) is encrypted. It has been explained that the encrypted information (setting suggestion effect setting password) can be output. The method of outputting the encrypted information is not limited to the method of displaying the password on the display device. For example, a two-dimensional code may be displayed on the display device as the encrypted information. In this case, as described above, it is desirable to provide the game machine with a camera and to allow the camera to read the two-dimensional code displayed on the mobile terminal as the encrypted information. As a result, when a two-dimensional code is displayed as encrypted information on one gaming machine, the two-dimensional code is imaged by the camera provided in the mobile terminal, and the two-dimensional code is transferred to the mobile terminal. After displaying it, by reading the two-dimensional code with a camera provided in another gaming machine, the same suggestive information (setting suggestion effect type) set in the one gaming machine effect type) can also be set in the other game machine.

以上では、設定示唆演出用期間が上記設定対象に相当することとして説明したが、上記設定対象としては、この例に限定されず、時間の経過とともに(遊技の進行に伴って)変化し得る変数の属する範囲を適宜採用することが可能である。当該変数は、単位遊技の回数(例えば、電源投入後ゲーム回数)であってもよいし、所定の条件(AT状態の終了条件)の成立回数(例えば、AT終了回数)であってもよいし、所定の条件の成立した単位遊技の回数であってもよいし、時間であってもよい。これにより、所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したとき、その時点における当該変数の属する範囲に対して設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)に応じて、設定示唆演出を行うことが可能である。上述したように、所定の条件としては、例えば、所定の遊技状態が終了することという条件、所定の遊技状態が開始することという条件、遊技者に対して特典が付与されたことという条件、所定の役が内部当籤役として決定されることという条件、所定の図柄組合せが停止表示されることという条件等を採用することが可能である。所定の遊技状態としては、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)を採用することが可能であり、パチスロ遊技機におけるボーナス状態(BB状態やMB状態等)、RT状態、AT状態(ART状態)、パチンコ遊技機における大当り遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態等の遊技状態等を挙げることができる。 In the above description, the setting suggestion effect period corresponds to the setting target, but the setting target is not limited to this example. It is possible to appropriately adopt the range to which the belongs. The variable may be the number of unit games played (for example, the number of games played after the power is turned on), or the number of times a predetermined condition (AT state end condition) is met (for example, the number of times AT ends). , it may be the number of unit games in which a predetermined condition is established, or it may be time. As a result, when a predetermined condition (end condition of the AT state) is established, a setting suggestion effect is performed according to the suggestion information (setting suggestion effect type) set for the range to which the variable belongs at that time. is possible. As described above, the predetermined conditions include, for example, a condition that a predetermined game state ends, a condition that a predetermined game state starts, a condition that a privilege is granted to the player, a predetermined It is possible to adopt a condition that a combination of ' is determined as an internal winning combination, a condition that a predetermined symbol combination is stopped and displayed, and the like. As the predetermined game state, for example, it is possible to adopt a game state (advantageous state) that is advantageous to the player. ART state), a jackpot game state in a pachinko game machine, a variable probability game state, a game state such as a reduced working hours game state, and the like.

以上のような設定対象を採用した場合、例えば、朝の開店後早い時間に対応する設定対象(例えば、図281に示す「期間A」、図282に示す「AT終了1回」、図283に示す「10時~11時」等)に対して「タイプC」を設定することにより、当該時間における集客を図るといったことが可能となる。なお、第10実施形態では、上記変数としての単位遊技の回数乃至所定の条件(AT状態の終了条件)の成立回数が、電源が投入されてから行われた単位遊技の回数乃至電源が投入されてから成立した所定の条件(AT状態の終了条件)の回数であることとして説明した。しかし、上記変数としては、有利度(設定値)が変更されてから行われた単位遊技の回数乃至有利度(設定値)が変更されてから成立した所定の条件(AT状態の終了条件)の回数を採用してもよい。 When the above setting targets are adopted, for example, setting targets corresponding to early hours after opening in the morning (for example, "Period A" shown in FIG. 281, "AT end 1 time" shown in FIG. By setting "type C" for "10:00 to 11:00" shown in the table, it is possible to attract customers at the time. In the tenth embodiment, the number of unit games played or the number of times a predetermined condition (at end condition) is established as the variable is the number of unit games played after the power is turned on or the power is turned on. It has been explained that it is the number of times that a predetermined condition (AT state termination condition) has been met since then. However, as the above variables, the number of unit games played after the change in the advantage (set value) or the predetermined condition (AT state end condition) established after the change in the advantage (set value) You can use the number of times.

<付記F>
従来、当籤役抽籤の結果を報知するためのメインリールと、演出用のサブリールと、を備えた遊技機が知られている(特開2010-214050号公報参照)。
<Appendix F>
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine provided with a main reel for notifying the result of a winning combination lottery and a sub-reel for effect (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-214050).

このような従来の遊技機においては、所定の役が内部当籤役として決定されている場合に、遊技者による停止操作の態様に応じて、当該役に対応する図柄の組合せが停止表示されたり、当該図柄の組合せが停止表示されなかったりする。 In such a conventional gaming machine, when a predetermined winning combination is determined as an internal winning combination, a combination of symbols corresponding to the winning combination is stop-displayed according to the mode of the player's stop operation, The combination of the symbols may not be stopped and displayed.

この点、遊技者のなかには、特に何も考えず、適当な停止操作を行う者も存在するところ、当該役が内部当籤役として決定された単位遊技において、このような適当な停止操作を行ってしまうと、当該役を取りこぼしてしまう可能性がある。そこで、遊技者が適当な停止操作を行う場合であっても、このような役を取りこぼさないようにすることが望まれる。 In this regard, there are some players who perform a suitable stop operation without thinking about anything in particular. Otherwise, there is a possibility of missing the role. Therefore, it is desired that such a winning combination should not be missed even when the player performs an appropriate stop operation.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、遊技者が適当な停止操作を行う場合であっても、取りこぼす可能性のある役に対応する図柄の組合せが停止表示される機会を提供することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and even if the player performs an appropriate stop operation, the combination of symbols corresponding to the winning combination that is likely to be missed is stopped and displayed. The purpose is to provide a game machine that can provide an opportunity to play.

この点、第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、取りこぼす可能性のある役(スイカ)が内部当籤役として決定された場合に、第1停止時ロック乃至中停止時ロックが実行されるように構成されている。これにより、適当な停止操作により当該役(スイカ)を取りこぼしてしまうことを防止することが可能であり、当該役(スイカ)に対応する図柄の組合せが停止表示されるように、遊技者に対して目押しの機会を提供することができる。 In this regard, according to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, when a winning combination (watermelon) that is likely to be missed is determined as an internal winning combination, the first stop lock to middle stop lock are executed. is configured as follows. As a result, it is possible to prevent the player from missing the winning combination (watermelon) by an appropriate stop operation. It is possible to provide an opportunity to hit the spot.

[第11実施形態]
以上、第1実施形態~第10実施形態について説明した。以下、第11実施形態について説明する。第11実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第10実施形態における説明が第11実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Eleventh embodiment]
The first to tenth embodiments have been described above. The eleventh embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment is the same as the pachi-slot machine 1 according to the first to tenth embodiments. In the following description, the same components as those of the pachi-slot machine 1 according to the first to tenth embodiments are denoted by the same reference numerals. In addition, the descriptions of the portions that the descriptions of the first to tenth embodiments are applicable to the eleventh embodiment will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第11実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第11実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第11実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第11実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第10実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第11実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 It should be noted that, in the above description, for example, "in the first embodiment, ~" or "in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment, ~", it seems to be limited to the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. Even if it is a simple description, it can be applied to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment within the scope of the eleventh embodiment. Similarly, in the above description, regarding the description limited to the pachi-slot machines 1 according to the second to tenth embodiments, the pachi-slot machines according to the eleventh embodiment are not deviated from the spirit of the eleventh embodiment. It can also be applied to machine 1. Therefore, each configuration shown in the first to tenth embodiments (including each configuration shown in the modified example and each configuration shown in the extended example) is partially replaced with the configuration shown in the eleventh embodiment. can be used or combined.

また、第1実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Further, even if the shape is different from that of the pachi-slot machine 1 according to the first to tenth embodiments, there are cases where the same reference numerals are given to the structures having the same functions for convenience. Further, even if the shape and processing are the same as those of the pachi-slot machines 1 according to the first to tenth embodiments, different symbols and step numbers may be given for convenience.

<遊技状態の遷移フロー>
図303(a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。図303(b)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Transition flow of game state>
FIG. 303(a) is a diagram showing the transition of the game state according to one embodiment of the present invention. FIG. 303(b) is a table summarizing game state transition conditions according to one embodiment of the present invention.

第1実施形態で説明したように、パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。本実施形態では、図303(a)に示すような遊技状態が主制御回路100によって管理されている。このような遊技状態としては、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及び、ボーナス状態が設けられている。 As described in the first embodiment, in the pachislot machine 1, various game states can be provided as states in which the game is played in order to vary the degree of advantage of the player or to achieve the intended game characteristics. It's becoming In this embodiment, the game state as shown in FIG. 303(a) is managed by the main control circuit 100. FIG. As such game states, a bonus non-winning state, an inter-flag state, and a bonus state are provided.

ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態である。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。第1実施形態で説明したように、フラグ間状態は、持越状態、(ボーナス)フラグ間、(ボーナス)内部中等と称されることもある。ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。 The bonus non-winning state is a state in which the bonus is not won and the bonus is not activated (winning). The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated. The bonus state is a state in which the bonus is activated. As described in the first embodiment, inter-flag states are sometimes referred to as carry-over states, (bonus) inter-flag states, (bonus) inter-flag states, and the like. When a bonus combination is won and a combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the active line, it is possible to shift to the bonus state (activate the bonus state).

本実施形態では、ボーナス状態として、2BB遊技状態及び3BB遊技状態が設けられている。2BB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_2BB」が設けられており、3BB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_3BB」が設けられている(図306A~図306D参照)。また、フラグ間状態として、2BBフラグ間状態及び3BBフラグ間状態が設けられている。 In this embodiment, a 2BB game state and a 3BB game state are provided as bonus states. "F_2BB" is provided as a bonus combination corresponding to the 2BB gaming state, and "F_3BB" is provided as a bonus combination corresponding to the 3BB gaming state (see FIGS. 306A to 306D). Further, as inter-flag states, an inter-2BB flag state and an inter-3BB flag state are provided.

2BBフラグ間状態は、RT状態(RT1遊技状態)として構成されている。第1実施形態で説明したように、RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。ボーナス非当籤状態及び3BBフラグ間状態は、それぞれ、非RT状態(RT0遊技状態)として構成されている。 The state between 2BB flags is configured as an RT state (RT1 gaming state). As described in the first embodiment, the RT state is a state in which the lottery mode of the replay combination can be varied with respect to the state in which the RT state is not activated (non-RT state). The bonus non-winning state and the state between 3BB flags are each configured as a non-RT state (RT0 gaming state).

図303(a)及び図303(b)を参照して具体的に説明すると、ボーナス非当籤状態において、「F_3BB」が内部当籤役として決定されると(内部当籤すると)、主制御回路100は、ボーナス非当籤状態から3BBフラグ間状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(1)参照)。この場合には、RT0遊技状態が維持される。一方、ボーナス非当籤状態において、「F_2BB」が内部当籤役として決定されると(内部当籤すると)、主制御回路100は、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)から2BBフラグ間状態(RT1遊技状態)へと遊技状態を移行させる(移行条件(2)参照)。 Specifically, referring to FIGS. 303(a) and 303(b), when "F_3BB" is determined as an internal winning combination in a bonus non-winning state (internal winning), the main control circuit 100 , the game state is shifted from the bonus non-winning state to the state between 3BB flags (see transition condition (1)). In this case, the RT0 gaming state is maintained. On the other hand, when "F_2BB" is determined as an internal winning combination in the bonus non-winning state (internal winning), the main control circuit 100 changes from the bonus non-winning state (RT0 gaming state) to the state between 2BB flags (RT1 gaming state). ) (see transition condition (2)).

「F_2BB」(2BB)及び「F_3BB」(3BB)は、持越役である(図18参照)。2BBが内部当籤すると、2BBに対応する図柄の組合せ(図306Bに示す「C_2BB」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(2BBが入賞するまで)、2BBが内部当籤した状態が持ち越される。2BBフラグ間状態は、2BBが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。同様に、3BBが内部当籤すると、3BBに対応する図柄の組合せ(図306Bに示す「C_3BB」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(3BBが入賞するまで)、3BBが内部当籤した状態が持ち越される。3BBフラグ間状態は、3BBが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。 "F_2BB" (2BB) and "F_3BB" (3BB) are carryover hands (see FIG. 18). When 2BB is internally won, the state in which 2BB is internally won is carried over until the combination of symbols corresponding to 2BB ("C_2BB" shown in FIG. 306B) is stopped and displayed along the activated line (until 2BB wins). . The state between 2BB flags is a state in which the state in which 2BB is internally won is carried over. Similarly, when 3BB is internally won, 3BB is internally won until the combination of symbols corresponding to 3BB ("C_3BB" shown in FIG. 306B) is stopped along the active line (until 3BB wins). is carried over. The state between 3BB flags is a state in which the state in which 3BB is internally won is carried over.

3BBフラグ間状態において、「C_3BB」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると(3BBが入賞すると)、主制御回路100は、3BBフラグ間状態から3BB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(3)参照)。また、2BBフラグ間状態において、「C_2BB」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると(2BBが入賞すると)、主制御回路100は、2BBフラグ間状態から2BB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(4)参照)。 In the state between 3BB flags, when the combination of symbols related to "C_3BB" is stop-displayed along the activated line (when 3BB wins), the main control circuit 100 changes from the state between 3BB flags to the 3BB game state. (Refer to transition condition (3)). Further, in the state between 2BB flags, when the combination of symbols related to "C_2BB" is stopped along the activated line (when 2BB wins), the main control circuit 100 changes from the state between 2BB flags to the 2BB game state. Transition the game state (see transition condition (4)).

3BB遊技状態において規定枚数(21枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路100は、3BB遊技状態からボーナス非当籤状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(5)参照)。また、2BB遊技状態において規定枚数(1枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路100は、2BB遊技状態からボーナス非当籤状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(6)参照)。 When medals exceeding the specified number (21) are paid out in the 3BB game state, the main control circuit 100 shifts the game state from the 3BB game state to the bonus non-winning state (see transition condition (5)). In addition, when medals exceeding the specified number (one) are paid out in the 2BB game state, the main control circuit 100 shifts the game state from the 2BB game state to the bonus non-winning state (see transition condition (6)).

<図柄配置テーブル>
図304(a)は、図柄配置テーブルを示す図である。
<Pattern arrangement table>
FIG. 304(a) is a diagram showing a symbol arrangement table.

図304(a)に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」~「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。 The symbol arrangement table shown in FIG. 304(a) represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol arrangement table defines correspondence relationships between the 20 symbol positions "0" to "19" and the symbols corresponding to each of these symbol positions.

図柄位置「0」~「19」は、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」~「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「白7」、「紫7」、「BAR」、「リプ」、「ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランクA」、及び、「ブランクB」を含んでいる。 Symbol positions "0" to "19" indicate positions of symbols arranged along the rotation direction on each of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R. The symbols corresponding to symbol positions "0" to "19" can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter. The types of patterns include "White 7", "Purple 7", "BAR", "Rip", "Bell A", "Bell B", "Watermelon", "Cherry", "Blank A", and " blank B".

<図柄コード表>
図304(b)は、図柄コード表を示す図である。
<Design code table>
FIG. 304(b) shows a symbol code table.

図304(b)に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図304(b)に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。 As shown in FIG. 304(b), each symbol placed on each reel 3L, 3C, 3R is identified by a symbol code table, and in this embodiment, distinguished by 1-byte (8-bit) data. . The symbol code table shown in FIG. 304(b) represents symbol codes as data for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C and 3R.

例えば、図304(a)に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM102に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。 For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 304(a) has been described as representing the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol arrangement table stored in the main ROM 102 represents the arrangement of symbol codes specifying the symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R.

本実施形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように、「白7」、「紫7」、「BAR」、「リプ」、「ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランクA」、及び、「ブランクB」の10種類である。図柄コード表では、「白7」、「紫7」、「BAR」、「リプ」、「ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランクA」、及び、「ブランクB」の各図柄に対する図柄コードとして「1」から「10」が割り当てられている。 In this embodiment, the symbols used in the pachi-slot machine 1 are, as described above, "white 7", "purple 7", "BAR", "lip", "bell A", "bell B", "watermelon", There are 10 types of "Cherry", "Blank A", and "Blank B". In the symbol code table, "white 7", "purple 7", "BAR", "lip", "bell A", "bell B", "watermelon", "cherry", "blank A", and "blank "1" to "10" are assigned as the symbol codes for each symbol of "B".

<図柄組合せテーブル>
図305A及び図305Bは、図柄組合せテーブルを示す図である。
<Design combination table>
Figures 305A and 305B are diagrams showing symbol combination tables.

図柄組合せテーブルは、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)と、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に払い出されるメダルの枚数(払出枚数)との対応関係を規定している。図柄組合せ(コンビネーション)については、左リール3Lにおける図柄、中リール3Cにおける図柄、及び、右リール3Rにおける図柄を、左から順に示している。各コンビネーションに対して付された名称も併せて示している。 The symbol combination table defines the correspondence relationship between symbol combinations that can be stopped and displayed on the active line and the number of medals to be paid out when the relevant symbol combination is stopped and displayed on the active line (the number of medals to be paid out). ing. As for symbol combinations, the symbols on the left reel 3L, the symbols on the middle reel 3C, and the symbols on the right reel 3R are shown in order from the left. The name assigned to each combination is also shown.

メダルの払出枚数については、2枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(2枚掛け時の払出)、及び、3枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(3枚掛け時の払出)をそれぞれ示している。本明細書では、1枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を1枚掛け遊技と呼び、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を2枚掛け遊技と呼び、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を3枚掛け遊技と呼ぶ場合がある。本実施形態では、各遊技状態において投入可能なメダルの枚数が2枚又は3枚として設定されている。 Regarding the number of medals to be paid out, the number of medals to be paid out in the case of a two-coin game (payout in the case of a two-coin game) and the number of medals to be paid out in the case of a three-coin game (payout in the case of a three-coin game) are shown respectively. In this specification, a unit game performed by inserting one medal is called a single bet game, and a unit game performed by inserting two medals is called a double bet game. A unit game that is played by inserting one medal may be called a three-bet game. In this embodiment, the number of medals that can be inserted in each game state is set to two or three.

有効ラインとしては、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶ擬似的なライン(中段-中段-上段)が設定されている。第1実施形態で説明したように、有効ラインは、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされた場合に有効化される。 As the effective line, a pseudo line (middle-middle-upper) connecting the middle area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R is set. As described in the first embodiment, the activated line is activated when the required number of medals for the current game (the number of medals for which the game can be started) is betted.

図305A及び図305Bに示す図柄組合せテーブルは、13バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(「コンビネーション」)と、2枚掛け乃至3枚掛け時に有効ライン上にコンビネーションが表示された場合におけるメダルの各払出枚数とが対応付けられている。 The symbol combination table shown in FIGS. 305A and 305B includes symbol combinations ("combinations") identified by the storage area identification data represented by 13 bytes, and combinations on the effective line at the time of double or triple stake. Each payout number of medals in the case of being displayed is associated.

図中、複数のコンビネーションを纏めて示しているものがある。例えば、「C_TBリプB_01~02」は、「C_TBリプB_01」及び「C_TBリプB_02」という2つのコンビネーションにより構成されている。「C_TBリプB_01」と呼ばれるコンビネーションは、「リプ-スイカ-ベルA」という図柄組合せに対応しており、「C_TBリプB_02」と呼ばれるコンビネーションは、「リプ-ブランクA-ベルA」という図柄組合せに対応している。これらのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合、メダルの払出はないが、再遊技が作動する。 Some of the drawings collectively show a plurality of combinations. For example, "C_TB Lip B_01-02" is composed of two combinations of "C_TB Lip B_01" and "C_TB Lip B_02". The combination called "C_TB Lip B_01" corresponds to the symbol combination "Rip-Watermelon-Bell A", and the combination called "C_TB Lip B_02" corresponds to the symbol combination "Rip-Blank A-Bell A". Yes. When these combinations are displayed along the activated line, no medals are paid out, but replay is activated.

同様に、「C_CBリプA_01~08」は、「C_CBリプA_01」~「C_TBリプB_08」という8つのコンビネーションにより構成されている。図中、「C_CBリプA_01~08」に対しては、左リール3Lにおける図柄として2種類の図柄(「ベルA」及び「ベルB」)が規定され、中リール3Cにおける図柄として1種類の図柄(「ベルB」)が規定され、右リール3Rにおける図柄として4種類の図柄(「白7」、「紫7」、「ブランクB」、及び、「チェリー」)が規定されている。これにより、「C_CBリプA_01~08」は、2×1×4=8つのコンビネーションを含むことになる。 Similarly, "C_CB Lip A_01 to 08" is composed of eight combinations of "C_CB Lip A_01" to "C_TB Lip B_08". In the figure, for "C_CB Lip A_01 to 08", two types of symbols ("Bell A" and "Bell B") are defined as symbols on the left reel 3L, and one type of symbol is defined as a symbol on the middle reel 3C. (“bell B”) is defined, and four types of symbols (“white 7”, “purple 7”, “blank B”, and “cherry”) are defined as symbols on the right reel 3R. As a result, "C_CB Lip A_01-08" includes 2×1×4=8 combinations.

また、「C_CDベルA」と呼ばれる「リプ-ベルB-ベルB」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、2枚掛け遊技においては11枚のメダルが払い出され、3枚掛け遊技においても11枚のメダルが払い出される。また、「C_2BB」と呼ばれる「白7-ブランクA-BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、遊技状態が2BB遊技状態に移行する。 In addition, when a combination of ``Rep-Bell B-Bell B'' called ``C_CD Bell A'' is displayed along the activated line, 11 medals are paid out in the double bet game, and 3 medals are paid out. Eleven medals are paid out in the betting game as well. Also, when a combination of 'white 7-blank A-BAR' called 'C_2BB' is displayed along the activated line, the game state shifts to the 2BB game state, although no medals are paid out.

なお、図中、「REP」は、入賞時にリプレイ(再遊技)を作動させるコンビネーションを示し、「FRU」は、入賞時にメダルが払い出されるコンビネーションを示し、「BB」は、入賞時にBB遊技状態(2BB遊技状態又は3BB遊技状態)を作動させるコンビネーションを示し(図11~図14参照)、「HZR」は、それ以外のコンビネーション(入賞してもメダルが払い出されないコンビネーション)を示している。 In the figure, "REP" indicates a combination that activates replay (replay) when a prize is won, "FRU" indicates a combination in which medals are paid out when a prize is won, and "BB" indicates a BB game state ( 2BB game state or 3BB game state) (see FIGS. 11 to 14), and "HZR" indicates other combinations (combinations in which medals are not paid out even if a prize is won).

<フラグ別コンビネーションテーブル>
図306A~図306Dは、フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
<Combination table by flag>
306A to 306D are diagrams showing combination tables by flag.

フラグ別コンビネーションテーブルは、各種内部当籤役と有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定している。これにより、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定されることになる。 The flag-by-flag combination table defines the correspondence relationship between various internal winning combinations and symbol combinations that can be stopped and displayed on the active line. Thus, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be stopped and displayed on the active line (the type of winnable display combination) is uniquely determined.

具体的に、図306A~図306Dに示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施形態における内部当籤役としては、「はずれ」、「F_リプレイ」、「F_共通Bリプ」、「F_チャンスA」、「F_チャンスB」、「F_特殊役A」、「F_特殊役B」、「F_特殊役C」、「F_特殊役D」、「F_スイカ」、「F_弱チェリー」、「F_強チェリー」、「F_123ベルA」、「F_123ベルB」、「F_132ベルA」、「F_132ベルB」、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_312ベルA1」、「F_312ベルA2」、「F_312ベルB1」、「F_312ベルB2」、「F_321ベルA1」、「F_321ベルA2」、「F_321ベルB1」、「F_321ベルB2」、「F_JACA」、「F_JACB」、「F_3BB」、及び、「F_2BB」がある。 Specifically, the flag-by-flag combination tables shown in FIGS. 306A to 306D show combinations permitted to be displayed on the active line corresponding to internal winning combinations. The internal winning combinations in this embodiment include "lost", "F_replay", "F_common B replay", "F_chance A", "F_chance B", "F_special combination A", and "F_special combination B". ”, “F_Special Role C”, “F_Special Role D”, “F_Watermelon”, “F_Weak Cherry”, “F_Strong Cherry”, “F_123 Bell A”, “F_123 Bell B”, “F_132 Bell A” , "F_132 Bell B", "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_312 Bell A1", "F_312 Bell A2", "F_312 Bell B1", " F_312 Bell B2", "F_321 Bell A1", "F_321 Bell A2", "F_321 Bell B1", "F_321 Bell B2", "F_JACA", "F_JACB", "F_3BB", and "F_2BB".

例えば、内部当籤役が「F_3BB」である場合には、「C_3BB」を有効ライン上に表示させることが許可される。また、内部当籤役が「F_2BB」である場合には、「C_2BB」を有効ライン上に表示させることが許可される。すなわち、内部当籤役が「F_2BB」又は「F_3BB」である場合には、BB(2BB又は3BB)に内部当籤していることを表す。 For example, when the internal winning combination is "F_3BB", it is permitted to display "C_3BB" on the activated line. Also, when the internal winning combination is "F_2BB", it is permitted to display "C_2BB" on the activated line. That is, when the internal winning combination is "F_2BB" or "F_3BB", it means that BB (2BB or 3BB) is internally winning.

また、内部当籤役が「F_リプレイ」である場合には、「C_Tリプ」、「C_Cリプ」、「C_CUリプ_01~02」、「C_CDリプ_01~12」、及び、「C_Bリプ_01~32」を有効ライン上に表示させることが許可される。また、内部当籤役が「F_123ベルB」である場合には、「T_こぼし1」、「T_こぼし4_01~02」、「T_こぼし5_01~02」、「C_CDベルA」、「C_中制御2_01~04」、「C_右制御3_01~02」、「C_右制御4_01~02」、及び、「C_123制御2_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可される。 Further, when the internal winning combination is "F_Replay", "C_T Lip", "C_C Lip", "C_CU Lip_01-02", "C_CD Lip_01-12", and "C_B Lip_01-32" ” is allowed to be displayed on the active line. Further, when the internal winning combination is "F_123 Bell B", "T_Spill 1", "T_Spill 4_01-02", "T_Spill 5_01-02", "C_CD Bell A", "C_Medium Control 2_01" .

<内部抽籤テーブル>
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図307(a)参照)と、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図307(b)参照)と、3BBフラグ間状態(RT0遊技状態)中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図308(a)参照)と、3BBフラグ間状態(RT0遊技状態)中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図308(b)参照)と、2BBフラグ間状態(RT1遊技状態)中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図309(a)参照)と、2BBフラグ間状態(RT1遊技状態)中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図309(b)参照)と、BB遊技状態(2BB遊技状態及び3BB遊技状態)において参照される内部抽籤テーブル(図309(c)参照)と、が設けられている。
<Internal lottery table>
As the internal lottery table according to the present embodiment, the internal lottery table (see FIG. 307(a)) is referred to in a unit game performed by inserting two medals during a bonus non-winning state (RT0 gaming state). ), an internal lottery table (see FIG. 307(b)) referenced in a unit game performed by inserting three medals during a bonus non-winning state (RT0 game state), and a state between 3BB flags ( The internal lottery table (see FIG. 308(a)) referred to in the unit game performed by inserting two medals during the RT0 gaming state), and three medals during the 3BB flag interval state (RT0 gaming state). By inserting two medals during the internal lottery table (see FIG. 308 (b)) that is referenced in the unit game performed by inserting medals in the state between 2BB flags (RT1 game state) An internal lottery table (see FIG. 309(a)) that is referenced in the unit game that is performed, and is referenced in the unit game that is performed by inserting three medals during the state between 2BB flags (RT1 game state). An internal lottery table (see FIG. 309(b)) and an internal lottery table (see FIG. 309(c)) referenced in the BB game state (2BB game state and 3BB game state) are provided.

図307(a)は、ボーナス非当籤状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図307(b)は、ボーナス非当籤状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図308(a)は、3BBフラグ間状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図308(b)は、3BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図309(a)は、2BBフラグ間状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図309(b)は、2BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図309(c)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 FIG. 307(a) is a diagram showing an internal lottery table for a non-bonus winning state (double bet game). FIG. 307(b) is a diagram showing an internal lottery table for a bonus non-winning state (three bet game). FIG. 308(a) is a diagram showing an internal lottery table for the state between 3BB flags (double bet game). FIG. 308(b) is a diagram showing an internal lottery table for the state between 3BB flags (three bet game). FIG. 309(a) is a diagram showing an internal lottery table for the state between 2BB flags (double bet game). FIG. 309(b) is a diagram showing an internal lottery table for the state between 2BB flags (three bet game). FIG. 309(c) is a diagram showing an internal lottery table for BB gaming state.

図307~図309に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM102に記憶され、設定1~6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。例えば、図307(a)では、当籤役として「F_2BB」が規定されているが、「F_3BB」が規定されておらず、「F_2BB」には、抽籤値「12000」が規定されている。これにより、「F_2BB」が内部当籤する確率は「12000/65536」となっている。図307(b)では、当籤役として「F_3BB」が規定されているが、「F_2BB」が規定されておらず、「F_3BB」には、設定1に対して抽籤値「13877」が規定されている。これにより、設定1の場合、「F_3BB」が内部当籤する確率は「13877/65536」となっている。 A plurality of internal lottery tables shown in FIGS. 307 to 309 are stored in the main ROM 102 corresponding to each game state and each number of inserted numbers, and show the winning probability of each flag with the denominator set to 65536 for each setting 1 to 6. there is For example, in FIG. 307(a), "F_2BB" is specified as a winning combination, but "F_3BB" is not specified, and the lottery value "12000" is specified for "F_2BB". As a result, the probability that "F_2BB" is internally won is "12000/65536". In FIG. 307(b), "F_3BB" is specified as a winning combination, but "F_2BB" is not specified, and the lottery value "13877" is specified for setting 1 for "F_3BB". there is Thus, in the case of setting 1, the probability that "F_3BB" is internally won is "13877/65536".

図308(a)及び(b)では、すでに内部当籤している「F_3BB」と重複する役に対して抽籤値が規定されている。重複当籤役については、テーブル内において、「F_3BB+(重複当籤役)」という形で表記している。3BBフラグ間状態(2枚掛け遊技及び3枚掛け遊技)では、「はずれ」のみが当籤することはないので、「はずれ」には抽籤値「0」が規定されている。その代わりに、重複当籤無し時(実質「はずれ」時)の役として「F_3BB」が規定されている。 In FIGS. 308(a) and (b), a lottery value is defined for a combination that overlaps with the internal winning "F_3BB". A duplicate winning combination is indicated in the table in the form of "F_3BB+ (duplicate winning combination)". In the state between the 3BB flags (two bet game and three bet game), the lottery value "0" is defined for "losing" because only "losing" is not won. Instead, "F_3BB" is defined as a combination when there is no double winning (when substantially "lost").

図309(a)及び(b)では、すでに内部当籤している「F_2BB」と重複する役に対して抽籤値が規定されている。重複当籤役については、テーブル内において、「F_2BB+(重複当籤役)」という形で表記している。2BBフラグ間状態(2枚掛け遊技)では、「はずれ」のみが当籤することはないので、「はずれ」には抽籤値「0」が規定されている。さらに、実質「はずれ」時の役(「F_2BB」)には抽籤値「0」が規定されており、当該役は当籤しない構成となっている。また、2BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)では、「はずれ」のみが当籤することはないので、「はずれ」には抽籤値「0」が規定されている。その代わりに、重複当籤無し時(実質「はずれ」時)の役として「F_2BB」が規定されている。 In FIGS. 309(a) and (b), a lottery value is defined for a combination that overlaps with the internal winning "F_2BB". A duplicate winning combination is indicated in the table in the form of "F_2BB+ (duplicate winning combination)". In the state between the 2BB flags (double bet game), only "lose" is never won, so the lottery value "0" is defined for "lose". Furthermore, a lottery value of "0" is defined for a winning combination ("F_2BB") when a player actually "lose", and the winning combination is not won. In addition, in the state between 2BB flags (three bet game), only "lose" is not won, so the lottery value "0" is defined for "lose". Instead, "F_2BB" is defined as a combination when there is no double winning (substantially "lost").

<内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係>
図310Aは、ボーナス非当籤状態及び2BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係の一例を示す図である。図310Bは、3BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係の一例を示す図である。
<Correspondence between internal winning combination, stop operation mode, and number of medals to be paid out>
FIG. 310A is a diagram showing an example of a correspondence relationship between an internal winning combination, a stop operation mode, and the number of medals to be paid out in a bonus non-winning state and between 2BB flag states (three-bet game). FIG. 310B is a diagram showing an example of the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals to be paid out in the state between 3BB flags (three-bet game).

第1実施形態では、各内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明した(図15参照)。本実施形態では、内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係が図310A及び図310Bに示すように構成されている。 In the first embodiment, when each internal winning combination is won, any combination of symbols (can also be referred to as display combination, winning combination, stop display mode, display result, etc.) is displayed according to the stop operation mode. (See FIG. 15). In this embodiment, the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals to be paid out is configured as shown in FIGS. 310A and 310B.

図310Aでは、ボーナス非当籤状態乃至2BBフラグ間状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係について示している。図310Bでは、3BBフラグ間状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係について示している。 FIG. 310A shows the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals to be paid out in a unit game performed by inserting three medals during the bonus non-winning state to the between-2BB flag state. FIG. 310B shows the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals to be paid out in a unit game performed by inserting three medals during the 3BB flag interval state.

図中、「1→2→3」は、左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第2停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順1)を示している。「1→3→2」は、左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第2停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順2)を示している。 In the drawing, "1→2→3" means that the stop operation for the left reel 3L is performed as the first stop operation, the stop operation for the middle reel 3C is performed as the second stop operation, and the stop operation for the right reel 3R is performed as the second stop operation. 3 shows a case (batting order 1) performed as a stop operation. In "1→3→2", the stop operation on the left reel 3L is performed as the first stop operation, the stop operation on the right reel 3R is performed as the second stop operation, and the stop operation on the middle reel 3C is the third stop operation. (batting order 2).

「2→1→3」は、中リール3Cに対する停止操作が第1停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第2停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順3)を示している。「2→3→1」は、中リール3Cに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順4)を示している。 In "2→1→3", the stop operation for the middle reel 3C is performed as the first stop operation, the stop operation for the left reel 3L is performed as the second stop operation, and the stop operation for the right reel 3R is the third stop operation. The case (batting order 3) is shown. In "2→3→1", the stop operation for the middle reel 3C is performed as the first stop operation, the stop operation for the right reel 3R is performed as the second stop operation, and the stop operation for the left reel 3L is the third stop operation. (batting order 4).

「3→1→2」は、右リール3Rに対する停止操作が第1停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第2停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順5)を示している。「3→2→1」は、右リール3Rに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順6)を示している。 In "3→1→2", the stopping operation for the right reel 3R is performed as the first stopping operation, the stopping operation for the left reel 3L is performed as the second stopping operation, and the stopping operation for the middle reel 3C is the third stopping operation. (batting order 5). In "3→2→1", the stopping operation for the right reel 3R is performed as the first stopping operation, the stopping operation for the middle reel 3C is performed as the second stopping operation, and the stopping operation for the left reel 3L is the third stopping operation. (batting order 6).

例えば、2BBフラグ間状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において「F_123ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、打順1により停止操作が行われると11枚のメダルが払い出され、打順2により停止操作が行われると1/2の確率で1枚のメダルが払い出され、打順3により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順4により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順5により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順6により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出される。 For example, when "F_123 Bell B" is determined as an internal winning combination in a unit game played by inserting three medals during the state between 2BB flags, when the stop operation is performed with the batting order of 1, 11 1 medal is paid out, and if the stopping operation is performed in the batting order of 2, 1 medal will be paid out with a probability of 1/2, and if the stopping operation is performed in the batting order of 3, 1 medal will be paid out with a probability of 1/4. When medals are paid out and a stop operation is performed in the batting order of 4, one medal is paid out with a probability of 1/4, and when a stop operation is performed in the batting order of 5, one medal is paid out with a probability of 1/4. When the payout is performed and the stopping operation is performed in the batting order of 6, one medal is paid out with a probability of 1/4.

これに対し、3BBフラグ間状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において「F_123ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、打順1により停止操作が行われると11枚のメダルが払い出され、打順2により停止操作が行われると11枚のメダルが払い出され、打順3により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順4により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順5により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順6により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出される。 On the other hand, when "F_123 Bell B" is determined as an internal winning combination in a unit game played by inserting three medals during the 3BB flag state, a stop operation is performed with the batting order of 1. 11 medals will be paid out, and if the stopping operation is performed in the batting order of 2, 11 medals will be paid out, and if the stopping operation is performed in the batting order of 3, 1 medal will be paid out with a probability of 1/4. When the stopping operation is performed in the 4th batting order, 1 medal is paid out with a probability of 1/4, and when the stop operation is performed in the 5th batting order, 1 medal is paid out with a 1/4 probability, When the stop operation is performed in the batting order 6, one medal is paid out with a probability of 1/4.

「F_123ベルA」、「F_123ベルB」、「F_132ベルA」、「F_132ベルB」、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_312ベルA1」、「F_312ベルA2」、「F_312ベルB1」、「F_312ベルB2」、「F_321ベルA1」、「F_321ベルA2」、「F_321ベルB1」、及び、「F_321ベルB2」は、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序(押し順)に応じて、有効ラインに沿って停止表示される図柄の組合せが異なる内部当籤役(押し順ベル)となっている。押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、押し順が正解であれば、11枚のメダルが払い出されることになる。 "F_123 Bell A", "F_123 Bell B", "F_132 Bell A", "F_132 Bell B", "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_312" Bell A1", "F_312 Bell A2", "F_312 Bell B1", "F_312 Bell B2", "F_321 Bell A1", "F_321 Bell A2", "F_321 Bell B1", and "F_321 Bell B2" Depending on the order of stop operations (push order) for the reels 3L, 3C, and 3R, different combinations of symbols stopped and displayed along the activated line are internal winning combinations (push order bells). When the pushing order bell is determined as an internal winning combination, if the pushing order is correct, 11 medals will be paid out.

なお、図310Aにおいて、「同一」とは、ボーナス非当籤状態乃至2BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技と3BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技とで、内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係が同じであることを示しており、「変化」とは、ボーナス非当籤状態乃至2BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技と3BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技とで、内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係が少なくとも一部異なることを示している。 In FIG. 310A, "same" means the three-coupling game during the bonus non-winning state to the state between the 2BB flags and the three-coupling game during the state between the 3BB flags. It shows that the corresponding relationship with the number of payouts is the same, and "change" means a three-coin game during the state between the bonus non-winning state and the state between the 2BB flags and a three-coin game during the state between the 3BB flags. , indicates that the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals to be paid out is at least partially different.

例えば、上記のように、「F_123ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、ボーナス非当籤状態乃至2BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技と3BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技とで、打順2により停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数が異なっている。そこで、図310Aにおいて、「F_123ベルB」に対しては「変化」と表示されている。また、「F_123ベルB」以外の押し順ベルに対しても、「変化」と表示されている。本実施形態において、押し順ベルにおける正解の押し順は、ボーナス非当籤状態乃至2BBフラグ間状態よりも3BBフラグ間状態の方が多くなっている。 For example, as described above, when "F_123 Bell B" is determined as an internal winning combination, a three-coupling game during the bonus non-winning state or the state between 2BB flags and a three-coupling game during the state between 3BB flags , the number of medals paid out when the stop operation is performed according to the batting order 2 is different. Therefore, in FIG. 310A, "F_123 Bell B" is displayed as "Change". "Change" is also displayed for the push order bells other than "F_123 Bell B". In the present embodiment, the pressing order of the correct answers in the pressing order bell is more in the state between 3BB flags than in the state between the bonus non-winning state and the state between 2BB flags.

<サブフラグ>
図311(a)は、内部当籤役とサブフラグ番号との対応関係を示す図である。図311(b)は、サブフラグ番号とサブフラグ名との対応関係を示す図である。
<subflag>
FIG. 311(a) is a diagram showing the correspondence between internal winning combinations and sub-flag numbers. FIG. 311(b) is a diagram showing the correspondence between subflag numbers and subflag names.

第1実施形態で説明したように、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。 As described in the first embodiment, the sub-flag has the same role (whether or not it is a lottery target combination, and the winning probability etc.) are grouped together and the same information is assigned to them so that the group can be identified.

図311(a)及び(b)に示すように、内部当籤役「はずれ」、「F_JACA」、及び、「F_JACB」に対しては、サブフラグ番号「0」(「はずれ」)が設定されている。内部当籤役「F_リプレイ」に対しては、サブフラグ番号「1」(「リプ」)が設定されている。内部当籤役「F_共通Bリプ」に対しては、サブフラグ番号「2」(「共通ベル」)が設定されている。内部当籤役「F_チャンスA」に対しては、サブフラグ番号「3」(「チャンス目A」)が設定されている。内部当籤役「F_チャンスB」に対しては、サブフラグ番号「4」(「チャンス目B」)が設定されている。 As shown in FIGS. 311(a) and (b), a sub-flag number "0" ("lost") is set for the internal winning combinations "lost", "F_JACA", and "F_JACB". . A sub-flag number “1” (“Rep”) is set for the internal winning combination “F_Replay”. A sub-flag number “2” (“common bell”) is set for the internal winning combination “F_Common B Lip”. A sub-flag number “3” (“chance A”) is set for the internal winning combination “F_chance A”. A sub-flag number “4” (“chance B”) is set for the internal winning combination “F_chance B”.

内部当籤役「F_特殊役A」、「F_特殊役B」、「F_特殊役C」、及び、「F_特殊役D」に対しては、サブフラグ番号「5」(「特殊役」)が設定されている。内部当籤役「F_スイカ」に対しては、サブフラグ番号「6」(「スイカ」)が設定されている。内部当籤役「F_弱チェリー」に対しては、サブフラグ番号「7」(「弱チェリー」)が設定されている。内部当籤役「F_強チェリー」に対しては、サブフラグ番号「8」(「強チェリー」)が設定されている。 A sub-flag number "5" ("special role") is set for the internal winning combinations "F_special role A", "F_special role B", "F_special role C", and "F_special role D". It is A sub-flag number “6” (“Watermelon”) is set for the internal winning combination “F_Watermelon”. A sub-flag number “7” (“weak cherry”) is set for the internal winning combination “F_weak cherry”. A sub-flag number “8” (“strong cherry”) is set for the internal winning combination “F_strong cherry”.

内部当籤役「F_123ベルA」、「F_123ベルB」、「F_132ベルA」、「F_132ベルB」、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_312ベルA1」、「F_312ベルA2」、「F_312ベルB1」、「F_312ベルB2」、「F_321ベルA1」、「F_321ベルA2」、「F_321ベルB1」、及び、「F_321ベルB2」に対しては、サブフラグ番号「9」(「押し順ベル」)が設定されている。 Internal winning roles "F_123 Bell A", "F_123 Bell B", "F_132 Bell A", "F_132 Bell B", "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B" , "F_312 Bell A1", "F_312 Bell A2", "F_312 Bell B1", "F_312 Bell B2", "F_321 Bell A1", "F_321 Bell A2", "F_321 Bell B1", and "F_321 Bell B2" , a sub-flag number "9" ("push order bell") is set.

これにより、内部当籤役が「はずれ」、「F_JACA」、及び、「F_JACB」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「はずれ」が決定される。内部当籤役が「F_リプレイ」である場合には、サブフラグ「リプ」が決定される。内部当籤役が「F_共通Bリプ」である場合には、サブフラグ「共通ベル」が決定される。内部当籤役が「F_チャンスA」である場合には、サブフラグ「チャンス目A」が決定される。内部当籤役が「F_チャンスB」である場合には、サブフラグ「チャンス目B」が決定される。 As a result, when the internal winning combination is any one of "miss", "F_JACA", and "F_JACB", the sub-flag "miss" is determined. When the internal winning combination is "F_Replay", the sub-flag "Rep" is determined. When the internal winning combination is "F_Common B Lip", the sub-flag "Common Bell" is determined. When the internal winning combination is "F_Chance A", the sub-flag "Chance A" is determined. When the internal winning combination is "F_Chance B", the sub-flag "Chance B" is determined.

内部当籤役が「F_特殊役A」、「F_特殊役B」、「F_特殊役C」、及び、「F_特殊役D」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「特殊役」が決定される。内部当籤役が「F_スイカ」である場合には、サブフラグ番号「スイカ」が決定される。内部当籤役が「F_弱チェリー」である場合には、サブフラグ「弱チェリー」が決定される。内部当籤役が「F_強チェリー」である場合には、サブフラグ「強チェリー」が決定される。 When the internal winning combination is any one of "F_special combination A", "F_special combination B", "F_special combination C", and "F_special combination D", the sub-flag "special combination" is It is determined. When the internal winning combination is "F_Watermelon", the sub-flag number "Watermelon" is determined. When the internal winning combination is "F_weak cherry", the sub-flag "weak cherry" is determined. When the internal winning combination is "F_high cherry", the sub-flag "high cherry" is determined.

内部当籤役が「F_123ベルA」、「F_123ベルB」、「F_132ベルA」、「F_132ベルB」、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_312ベルA1」、「F_312ベルA2」、「F_312ベルB1」、「F_312ベルB2」、「F_321ベルA1」、「F_321ベルA2」、「F_321ベルB1」、及び、「F_321ベルB2」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「押し順ベル」が決定される。 The internal winning roles are "F_123 Bell A", "F_123 Bell B", "F_132 Bell A", "F_132 Bell B", "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B" , "F_312 Bell A1", "F_312 Bell A2", "F_312 Bell B1", "F_312 Bell B2", "F_321 Bell A1", "F_321 Bell A2", "F_321 Bell B1", and "F_321 Bell B2 , the sub-flag "push order bell" is determined.

<遊技性>
図312は、本発明の一実施形態に係る非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
<Playability>
FIG. 312 is a diagram showing an example of a game state transition flow in a non-advantageous section and an advantageous section according to one embodiment of the present invention.

第11実施形態に係るパチスロ機1では、主制御回路100において、図303に示す遊技状態とは別途、図312に示す遊技状態(出玉状態)が管理されている。図312に示すように、出玉状態は、非有利区間及び有利区間に大別される。 In the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, the main control circuit 100 manages the game state (ball output state) shown in FIG. 312 separately from the game state shown in FIG. As shown in FIG. 312, the ball output state is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section.

第1実施形態で説明したように、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)に制御可能な遊技期間である(図5参照)。有利区間としては、演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・AT状態)が設けられている。演出区間は、基本的には遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、AT状態と比較して遊技者にとって不利な遊技状態である点においては非有利区間と同様であるが、モード移行が行われる点において非有利区間と異なっている。増加区間は、AT状態(遊技者にとって有利な遊技状態)である。 As described in the first embodiment, the advantageous section is a game period in which the game state (AT state) in which the information of the stop operation that is advantageous for the player can be notified (see FIG. 5). As the advantageous section, a production section (advantageous section/normal game) and an increase section (advantageous section/AT state) are provided. The effect section is basically a game state (non-AT state) in which information about a stop operation that is advantageous to the player is not notified, and is a non-advantageous game state that is disadvantageous to the player compared to the AT state. This is the same as the section, but differs from the non-advantageous section in that mode transitions are performed. The increase interval is AT state (game state advantageous to the player).

演出区間においては、通常モード、チャンスAモード、チャンスBモード、疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、及び、疑似ボーナスCモードのうちの何れかのモードに制御可能となっている。各モードの特徴については、以下で詳述する。 In the performance section, it is possible to control any one of normal mode, chance A mode, chance B mode, pseudo-bonus A mode, pseudo-bonus B mode, and pseudo-bonus C mode. The features of each mode are detailed below.

なお、本明細書では、有利区間且つ通常モードである状態を有利区間(通常モード)と表記し、有利区間且つチャンスAモードである状態を有利区間(チャンスAモード)と表記し、有利区間且つチャンスBモードである状態を有利区間(チャンスBモード)と表記し、有利区間且つ疑似ボーナスAモードである状態を有利区間(疑似ボーナスAモード)と表記し、有利区間且つ疑似ボーナスBモードである状態を有利区間(疑似ボーナスBモード)と表記し、有利区間且つ疑似ボーナスCモードである状態を有利区間(疑似ボーナスCモード)と表記することがある。 In this specification, the state of the advantageous section and normal mode is referred to as the advantageous section (normal mode), and the state of the advantageous section and chance A mode is referred to as the advantageous section (chance A mode). A state of chance B mode is referred to as an advantageous section (chance B mode), and a state of advantageous section and pseudo bonus A mode is referred to as advantageous section (pseudo bonus A mode), which is an advantageous section and pseudo bonus B mode. The state may be referred to as an advantageous section (pseudo bonus B mode), and the state of the advantageous section and the pseudo bonus C mode may be referred to as an advantageous section (pseudo bonus C mode).

<非有利区間用遊技開始時処理>
図313は、主制御回路において行われる非有利区間用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図314は、初回ボーナス当籤率抽籤テーブルを示す図である。図315は、有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤テーブルを示す図である。図316は、チャンスB継続率抽籤テーブルを示す図である。
<Processing when starting a game for a non-advantageous section>
FIG. 313 is a flow chart showing the non-advantageous section game start time processing performed in the main control circuit. FIG. 314 is a diagram showing an initial bonus winning rate lottery table. FIG. 315 is a diagram showing an advantageous section elapsed game number determination flag set lottery table. FIG. 316 is a diagram showing a chance B continuation rate lottery table.

図313に示す非有利区間用遊技開始時処理は、現在の遊技区間が非有利区間(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「YES」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)を参照することにより、現在の遊技区間が非有利区間であることを認識することができる。 The non-advantageous interval game start time processing shown in FIG. 313 is the processing (game start time) of step S6 of FIG. 27 (for example, when the determination result of step S85 in FIG. 27 is "YES"). The main CPU 101 can recognize that the current game interval is a non-advantageous interval by referring to the game interval flag storage area (not shown) of the main RAM 103 .

非有利区間用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、内部当籤役が所定の役(「はずれ」又は「F_リプレイ」)であるか否かを判断する(ステップS2001)。この処理において、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)により決定された内部当籤役が「はずれ」及び「F_リプレイ」(図307~図309参照)のうちの何れかであるか否かを判断する。内部当籤役が「はずれ」及び「F_リプレイ」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the non-advantageous interval game start time processing, first, the main CPU 101 determines whether or not the internal winning combination is a predetermined combination (“lost” or “F_replay”) (step S2001). In this process, the main CPU 101 determines that the internal winning combination determined by the internal winning combination determination process (see step S64 in FIG. 26) is either "miss" or "F_replay" (see FIGS. 307 to 309). Determine whether or not When determining that the internal winning combination is neither "lost" nor "F_replay", the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、内部当籤役が「はずれ」及び「F_リプレイ」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、有利区間移行処理を実行する(ステップS2002)。この処理において、メインCPU101は、遊技区間フラグ格納領域(図示せず)を更新することにより、遊技区間として有利区間をセットする(図27のステップS88参照)。また、メインCPU101は、天井ゲーム数に「851ゲーム」をセットする。第1実施形態と同様に、有利区間の通常モードにおいて行われた単位遊技の回数(天井カウンタの値)が天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、及び、疑似ボーナスCモードのうちの何れか)に移行させることが決定される。 On the other hand, when determining that the internal winning combination is either "lost" or "F_replay", the main CPU 101 executes advantageous section transition processing (step S2002). In this process, the main CPU 101 sets an advantageous section as a game section by updating a game section flag storage area (not shown) (see step S88 in FIG. 27). Also, the main CPU 101 sets the number of ceiling games to "851 games". As in the first embodiment, when the number of unit games played in the normal mode of the advantageous section (ceiling counter value) reaches the number of ceiling games, a pseudo-bonus (pseudo-bonus A mode, pseudo-bonus B mode , and pseudo-bonus C mode).

次に、メインCPU101は、初回ボーナス当籤率抽籤処理を実行する(ステップS2003)。この処理において、メインCPU101は、初回ボーナス当籤率抽籤テーブル(図314参照)を参照して、サブフラグ(図311参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ボーナス当籤率として、「低」、「中」、及び、「高」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes an initial bonus winning rate lottery process (step S2003). In this process, the main CPU 101 refers to the initial bonus winning rate lottery table (see FIG. 314), performs a lottery based on the sub-flags (see FIG. 311) and random numbers, and sets the bonus winning rate to "low", Either "medium" or "high" is determined.

図314(a)~(f)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルにおいては、サブフラグ(「はずれ」、「リプ」、「共通ベル」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「特殊役」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、及び、「押し順ベル」)ごとに、ボーナス当籤率(「低」、「中」、及び、「高」)に対応する抽籤値が規定されている。図中、「ボーナス当籤率低」は、ボーナス当籤率が「低」であることを示し、「ボーナス当籤率中」は、ボーナス当籤率が「中」であることを示し、「ボーナス当籤率高」は、ボーナス当籤率が「高」であることを示す。各ボーナス当籤率が決定される確率は、「当該ボーナス当籤率に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the initial bonus winning rate lottery table shown in FIGS. 314(a) to (f), sub-flags (“loss”, “rep”, “common bell”, “chance A”, “chance B”, “special role , "watermelon", "weak cherry", "strong cherry" and "push order bell"), the lottery value corresponding to the bonus winning rate ("low", "medium" and "high") is stipulated. In the figure, "low bonus winning rate" indicates that the bonus winning rate is "low", "medium bonus winning rate" indicates that the bonus winning rate is "medium", and "high bonus winning rate" indicates that the bonus winning rate is "medium". ” indicates that the bonus winning rate is “high”. The probability that each bonus winning rate is determined can be represented by "the lottery value specified for the bonus winning rate / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". .

初回ボーナス当籤率抽籤テーブルは、設定1~6のそれぞれに対して設けられている。設定値が設定1である場合には、図314(a)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照され、設定値が設定2である場合には、図314(b)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照され、設定値が設定3である場合には、図314(c)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照され、設定値が設定4である場合には、図314(d)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照され、設定値が設定5である場合には、図314(e)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照され、設定値が設定6である場合には、図314(f)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照される。 An initial bonus winning rate lottery table is provided for each of the settings 1-6. When the setting value is setting 1, the initial bonus winning rate lottery table shown in FIG. 314(a) is referenced, and when the setting value is setting 2, the initial bonus winning rate shown in FIG. The lottery table is referred to, and when the setting value is setting 3, the initial bonus winning rate lottery table shown in FIG. 314(c) is referred, and when the setting value is setting 4, FIG. 314(e) is referenced, and if the setting value is 5, the initial bonus winning rate lottery table shown in FIG. , the initial bonus winning rate lottery table shown in FIG. 314(f) is referred to.

例えば、設定値が設定1であり、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「リプ」である場合には、ボーナス当籤率として、102/256の確率で「低」が決定され、102/256の確率で「中」が決定され、52/256の確率で「高」が決定される。 For example, if the set value is set to 1 and the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is “rep”, then the bonus winning rate is “low” with a probability of 102/256. ' is determined, 'Medium' is determined with a probability of 102/256, and 'High' is determined with a probability of 52/256.

ステップS2003の処理を実行した後、メインCPU101は、有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤処理を実行する(ステップS2004)。この処理において、メインCPU101は、有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤テーブル(図315参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。 After executing the process of step S2003, the main CPU 101 executes the number-of-games-elapsed-games determination flag set lottery process for the advantageous section (step S2004). In this process, the main CPU 101 refers to the number-of-games-elapsed-games determination flag set lottery table (see FIG. 315) and performs a lottery based on a random number value to determine "win" or "no win".

図315に示す有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、設定値が設定1である場合には、183/256の確率で、有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤に当籤する。有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、有利区間経過ゲーム数判定フラグをオンにセットする。有利区間経過ゲーム数判定フラグは、有利区間において行われた単位遊技の回数が100回に達するときにオフにセットされる。 In the advantageous section elapsed game count determination flag set lottery table shown in FIG. ”), a lottery value corresponding to the result of the advantageous section elapsed game count determination flag set lottery (“non-winning” and “winning”) is defined. Advantageous section elapsed game number determination flag set The probability that each result of the lottery will be decided is "lottery value specified for the result / number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256) can be represented by For example, when the set value is set to 1, there is a probability of 183/256 that the advantageous section elapsed game number determination flag set lottery is won. Advantageous Section Elapsed Game Number Determination Flag Set If the lottery is won, the main CPU 101 sets the advantageous section elapsed game number determination flag to ON. The number-of-games-in-advantage-interval determination flag is set to OFF when the number of unit games played in the advantage interval reaches 100 times.

ステップS2004の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続率抽籤処理を実行する(ステップS2005)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB継続率抽籤テーブル(図316参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスB継続率として、「40%」、「50%」、「60%」、「70%」、「80%」、「90%」、及び、「100%」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S2004, the main CPU 101 executes the chance B continuation rate lottery process (step S2005). In this process, the main CPU 101 refers to the chance B continuation rate lottery table (see FIG. 316) and performs a lottery based on a random number value to determine the chance B continuation rate as "40%", "50%", One of "60%", "70%", "80%", "90%" and "100%" is determined.

図316(a)~(c)に示すチャンスB継続率抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、チャンスB継続率(「40%」、「50%」、「60%」、「70%」、「80%」、「90%」、及び、「100%」)に対応する抽籤値が規定されている。各チャンスB継続率が決定される確率は、「当該チャンスB継続率に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance B continuation rate lottery table shown in FIGS. For each "setting 6"), the chance B continuation rate ("40%", "50%", "60%", "70%", "80%", "90%", and "100%") A lottery value corresponding to is specified. The probability that each Chance B continuation rate is determined shall be represented by "the lottery value specified for the Chance B continuation rate/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". can be done.

チャンスB継続率抽籤テーブルは、ボーナス当籤率(「低」、「中」、及び、「高」)のそれぞれに対して設けられている。ボーナス当籤率が「低」である場合には、図316(a)に示すチャンスB継続率抽籤テーブルが参照され、ボーナス当籤率が「中」である場合には、図316(b)に示すチャンスB継続率抽籤テーブルが参照され、ボーナス当籤率が「高」である場合には、図316(c)に示すチャンスB継続率抽籤テーブルが参照される。 The chance B continuation rate lottery table is provided for each bonus winning rate (“low”, “middle”, and “high”). When the bonus winning rate is "low", the chance B continuation rate lottery table shown in FIG. 316(a) is referred to, and when the bonus winning rate is "medium", the table shown in FIG. The chance B continuation rate lottery table is referenced, and if the bonus winning rate is "high", the chance B continuation rate lottery table shown in FIG. 316(c) is referenced.

例えば、初回ボーナス当籤率抽籤処理(ステップS2003参照)により決定されたボーナス当籤率が「低」であり、設定値が設定1である場合には、チャンスB継続率として、80/256の確率で「50%」が決定され、73/256の確率で「60%」が決定され、70/256の確率で「70%」が決定され、32/256の確率で「80%」が決定され、1/256の確率で「90%」が決定される。 For example, when the bonus winning rate determined by the initial bonus winning rate lottery process (see step S2003) is "low" and the set value is 1, the chance B continuation rate is 80/256. "50%" determined, "60%" determined with a probability of 73/256, "70%" determined with a probability of 70/256, "80%" determined with a probability of 32/256, "90%" is determined with a probability of 1/256.

ステップS2005の処理を実行した後、メインCPU101は、有利区間(通常モード)用各種抽籤処理を実行する(ステップS2006)。有利区間(通常モード)用各種抽籤処理については、後に図321を用いて説明する。ステップS2005の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2005, the main CPU 101 executes various lottery processes for advantageous sections (normal mode) (step S2006). Various lottery processes for advantageous sections (normal mode) will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S2005, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<有利区間(通常モード)用遊技開始時処理>
図317は、主制御回路において行われる有利区間(通常モード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。
<Process at start of game for advantageous section (normal mode)>
FIG. 317 is a flow chart showing the advantageous section (normal mode) game start processing performed in the main control circuit.

図317に示す有利区間(通常モード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び通常モード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び通常モードであることを認識することができる。 The advantageous section (normal mode) game start time processing shown in FIG. ) in step S6 (game start state control process). The main CPU 101 refers to the game interval flag storage area (not shown) and mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103 to determine that the current game interval and mode are the advantageous interval and the normal mode, respectively. can recognize.

有利区間(通常モード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、天井カウンタの値に1加算する(ステップS2021)。天井カウンタの値は、有利区間(通常モード)において行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。天井カウンタの値は、有利区間(通常モード)においてのみ加算され、有利区間が終了して非有利区間に移行するときにクリアされる。 In the advantageous section (normal mode) game start processing, first, the main CPU 101 adds 1 to the value of the ceiling counter (step S2021). The ceiling counter value indicates the number of unit games played in the advantageous section (normal mode), and is stored in the main RAM 103 . The value of the ceiling counter is incremented only in the advantageous section (normal mode), and is cleared when the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section.

次に、メインCPU101は、天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)であるか否かを判断する(ステップS2022)。天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)であると判断した場合、メインCPU101は、天井到達時処理を実行する(ステップS2023)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算する。ボーナス当籤情報の値は、疑似ボーナスの種別に対応しており、メインRAM103に記憶されている。具体的に、ボーナス当籤情報「1」は、疑似ボーナスAモードに対応しており、ボーナス当籤情報「2」は、疑似ボーナスBモードに対応しており、ボーナス当籤情報「3」は、疑似ボーナスCモードに対応している。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the ceiling counter is the number of ceiling games (851) (step S2022). When determining that the value of the ceiling counter is the number of ceiling games (851), the main CPU 101 executes ceiling reaching processing (step S2023). In this process, the main CPU 101 adds "2" to the value of the bonus winning information. The value of bonus winning information corresponds to the type of pseudo bonus and is stored in the main RAM 103 . Specifically, the bonus winning information "1" corresponds to the pseudo-bonus A mode, the bonus winning information "2" corresponds to the pseudo-bonus B mode, and the bonus winning information "3" corresponds to the pseudo-bonus mode. Compatible with C mode.

また、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタに「2」をセットする。ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値は、ボーナス本前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。ボーナス本前兆演出は、疑似ボーナスに移行することを示唆する演出であり、疑似ボーナスに当籤している場合(ボーナス当籤情報の値が1以上である場合)に行われる演出である。ボーナス本前兆演出が終了すると(ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になると)、ボーナス当籤情報の値に応じた疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)に移行する。 In addition, the main CPU 101 sets the bonus book precursor game number counter to "2". The value of the bonus book precursor game number counter indicates the remaining number of unit games in which the bonus book precursor effect is executed, and is stored in the main RAM 103 . The main bonus premonition effect is a effect suggesting transition to a pseudo-bonus, and is an effect performed when the pseudo-bonus is won (when the value of the bonus-winning information is 1 or more). When the bonus sign effect ends (when the value of the bonus sign game number counter becomes "0"), a pseudo bonus (pseudo bonus A mode, pseudo bonus B mode, or pseudo bonus C mode).

なお、天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)に達した場合であっても、前兆演出(ボーナス本前兆演出、ボーナスフェイク前兆演出、又は、チャンスA前兆演出)が実行されている場合(ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタ、又は、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きい場合)には、前兆演出が終了したとき(当該カウンタの値が0になったとき)に天井到達時処理を実行することとしてもよい。前兆演出については、後に詳述する。 Even when the value of the ceiling counter reaches the number of ceiling games (851), if the precursor effect (bonus main precursor effect, bonus fake precursor effect, or chance A precursor effect) is being executed (bonus When the value of the main precursor game number counter, the bonus fake precursor game number counter, or the chance A precursor game number counter is greater than 0), when the precursor effect ends (when the value of the counter becomes 0) ), the ceiling reaching process may be executed. The portent effect will be described in detail later.

ステップS2022において天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)ではないと判断した場合、又は、ステップS2023の処理を実行した後、メインCPU101は、有利区間(通常モード)用各種抽籤処理を実行する(ステップS2024)。有利区間(通常モード)用各種抽籤処理については、後に図321を用いて説明する。ステップS2024の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2022 that the value of the ceiling counter is not the number of ceiling games (851), or after executing the process of step S2023, the main CPU 101 executes various lottery processes for the advantageous section (normal mode) ( step S2024). Various lottery processes for advantageous sections (normal mode) will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S2024, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<キャラ関連抽籤処理>
図318は、主制御回路において行われるキャラ関連抽籤処理を示すフローチャートである。図319は、キャラ決定抽籤テーブルを示す図である。図320は、キャラ高確ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
<Character-related lottery processing>
FIG. 318 is a flow chart showing character-related lottery processing performed in the main control circuit. FIG. 319 is a diagram showing a character determination lottery table. FIG. 320 shows a character high-probability game number lottery table.

図318に示すキャラ関連抽籤処理は、現在の遊技区間が非有利区間であるとき、又は、現在の遊技区間が有利区間であり、且つ、モードが通常モード、チャンスAモード、チャンスBモード、疑似ボーナスAモード、若しくは、疑似ボーナスBモード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図26(内部抽籤処理)のステップS73の処理(サブフラグ等設定処理)が行われた後に行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードを認識することができる。 Character-related lottery processing shown in FIG. 26 (internal lottery processing) in the main control circuit 100 (sub-flag setting processing) in the bonus A mode or the pseudo bonus B mode (see FIG. 312). processing. The main CPU 101 can recognize the current game interval and mode by referring to the game interval flag storage area (not shown) and mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103 .

キャラ関連抽籤処理において、まず、メインCPU101は、キャラ高確ゲーム数カウンタ(ステップS2049参照)の値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS2041)。キャラ高確ゲーム数カウンタの値は、キャラクタ(キャラA、キャラB、キャラC、及び、キャラDのうちの何れか)がセットされた状態で行われる単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 In the character-related lottery process, first, the main CPU 101 determines whether or not the value of the character high-probability game number counter (see step S2049) is greater than 0 (step S2041). The value of the character high-probability game number counter indicates the number of remaining unit games played with a character (one of character A, character B, character C, and character D) being set, and is stored in the main RAM 103. remembered.

図示しないが、パチスロ機1には、装飾ユニットA、装飾ユニットB、装飾ユニットC、及び、装飾ユニットDが設けられている。これらの装飾ユニットは、透光性を有するレンズ部材を備えている。また、パチスロ機1には、装飾ユニットA照射用LED、装飾ユニットB照射用LED、装飾ユニットC照射用LED、及び、装飾ユニットD照射用LEDが設けられている。装飾ユニットA照射用LED、装飾ユニットB照射用LED、装飾ユニットC照射用LED、及び、装飾ユニットD照射用LEDは、それぞれ、装飾ユニットA、装飾ユニットB、装飾ユニットC、及び、装飾ユニットDを照射することができるように配置されている。これにより、装飾ユニットA、装飾ユニットB、装飾ユニットC、及び、装飾ユニットDを個別に点灯させることが可能となっている。 The pachi-slot machine 1 is provided with a decoration unit A, a decoration unit B, a decoration unit C, and a decoration unit D (not shown). These decoration units are provided with a lens member having translucency. Further, the pachi-slot machine 1 is provided with a decoration unit A irradiation LED, a decoration unit B irradiation LED, a decoration unit C irradiation LED, and a decoration unit D irradiation LED. Decoration unit A illumination LED, decoration unit B illumination LED, decoration unit C illumination LED, and decoration unit D illumination LED are decoration unit A, decoration unit B, decoration unit C, and decoration unit D, respectively. are arranged so that they can irradiate Thus, it is possible to light the decorative unit A, the decorative unit B, the decorative unit C, and the decorative unit D individually.

具体的に、キャラAがセットされた状態においては、副制御回路200が装飾ユニットA照射用LEDを発光させ、装飾ユニットAが点灯する。キャラBがセットされた状態においては、副制御回路200が装飾ユニットB照射用LEDを発光させ、装飾ユニットBが点灯する。キャラCがセットされた状態においては、副制御回路200が装飾ユニットC照射用LEDを発光させ、装飾ユニットCが点灯する。キャラDがセットされた状態においては、副制御回路200が装飾ユニットD照射用LEDを発光させ、装飾ユニットDが点灯する。 Specifically, when the character A is set, the sub-control circuit 200 causes the illumination LED for the decoration unit A to emit light, and the decoration unit A lights up. In the state where the character B is set, the sub-control circuit 200 causes the illumination LED for the decoration unit B to emit light, and the decoration unit B lights up. In the state where the character C is set, the sub-control circuit 200 causes the illumination LED for the decoration unit C to emit light, and the decoration unit C lights up. In the state where the character D is set, the sub-control circuit 200 causes the illumination LED for the decoration unit D to emit light, and the decoration unit D lights up.

キャラ高確ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、キャラ高確ゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2042)。そして、メインCPU101は、キャラ高確ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2043)。キャラ高確ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、セットされているキャラクタをクリアする(ステップS2044)。 When determining that the value of the character high-probability game number counter is greater than 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the character high-probability game number counter (step S2042). Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of the character high-probability game number counter is 0 (step S2043). When determining that the value of the character high-probability game number counter is 0, the main CPU 101 clears the set character (step S2044).

ステップS2041においてキャラ高確ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、ステップS2043においてキャラ高確ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS2044の処理を実行した後、メインCPU101は、キャラクタがセットされているか否かを判断する(ステップS2045)。キャラクタがセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2041 that the value of the character high-probability game number counter is 0, if it is determined that the value of the character high-probability game number counter is not 0 in step S2043, or after the processing of step S2044 is executed , the main CPU 101 determines whether or not a character is set (step S2045). When determining that the character has been set, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、キャラクタがセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「特殊役」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2046)。サブフラグが「特殊役」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that no character has been set, the main CPU 101 determines whether the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is "special role" (see FIG. 311). It judges (step S2046). When determining that the sub-flag is not the "special combination", the main CPU 101 terminates this sub-routine.

一方、サブフラグが「特殊役」であると判断した場合、メインCPU101は、キャラ決定抽籤を実行する(ステップS2047)。この処理において、メインCPU101は、キャラ決定抽籤テーブル(図319参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、キャラ決定抽籤の結果として、「非当籤」、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, when determining that the sub-flag is "special role", the main CPU 101 executes a character determination lottery (step S2047). In this process, the main CPU 101 refers to the character determination lottery table (see FIG. 319) and performs a lottery based on a random number value. Any one of "Character B", "Character C", and "Character D" is determined.

図319に示すキャラ決定抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、キャラ決定抽籤の結果(「非当籤」、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」)に対応する抽籤値が規定されている。キャラ決定抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the character determination lottery table shown in FIG. 319, character Lottery values corresponding to the determined lottery results (“non-winning”, “character A”, “character B”, “character C”, and “character D”) are defined. The probability that each result of the character determination lottery will be determined can be expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". .

キャラ決定抽籤は、非有利区間、有利区間(通常モード)、有利区間(チャンスAモード)、有利区間(チャンスBモード)、有利区間(疑似ボーナスAモード)、及び、有利区間(疑似ボーナスBモード)において実行され得る。有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)がオンにセットされている場合には、図319(b)に示すキャラ決定抽籤テーブルが参照され、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合、非有利区間、有利区間(通常モード)、及び、有利区間(チャンスAモード)においては、図319(a)に示すキャラ決定抽籤テーブルが参照され、有利区間(チャンスBモード)、有利区間(疑似ボーナスAモード)、及び、有利区間(疑似ボーナスBモード)においては、図319(c)に示すキャラ決定抽籤テーブルが参照される。 The character determination lottery includes a non-advantageous section, an advantageous section (normal mode), an advantageous section (chance A mode), an advantageous section (chance B mode), an advantageous section (pseudo bonus A mode), and an advantageous section (pseudo bonus B mode). ). If the advantageous section elapsed game number determination flag (see step S2004 in FIG. 313) is set to ON, the character determination lottery table shown in FIG. 319(a) is referred to in the non-advantageous section, the advantageous section (normal mode), and the advantageous section (chance A mode), and the advantageous section (chance B mode), advantageous section (pseudo-bonus A mode), and advantageous section (pseudo-bonus B mode) refer to the character determination lottery table shown in FIG. 319(c).

例えば、設定値が設定1である場合、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない有利区間(通常モード)においては、キャラ決定抽籤の結果として、169/256の確率で「非当籤」が決定され、36/256の確率で「キャラA」が決定され、32/256の確率で「キャラB」が決定され、18/256の確率で「キャラC」が決定され、1/256の確率で「キャラD」が決定される。 For example, when the set value is set to 1, in the advantageous section (normal mode) in which the advantageous section elapsed game number determination flag is not set to ON, as a result of the character determination lottery, there is a probability of 169/256 "non-winning ” is determined, “Character A” is determined with a probability of 36/256, “Character B” is determined with a probability of 32/256, “Character C” is determined with a probability of 18/256, and “Character C” is determined with a probability of 1/256. "Character D" is determined with a probability of

なお、図示しないが、一の単位遊技で実行されるキャラ関連抽籤処理においてキャラ決定抽籤に当籤した(キャラ決定抽籤の結果が「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」のうちの何れかである)場合、次の単位遊技で実行されるキャラ関連抽籤処理(ステップS2041の処理が行われる前)において、当該結果に対応するキャラクタがセットされる。これにより、当該次の単位遊技において、装飾ユニットA、装飾ユニットB、装飾ユニットC、及び、装飾ユニットDのうちの何れかが点灯することになる。 Although not shown, the character determination lottery was won in the character-related lottery process executed in one unit game (the results of the character determination lottery are "Character A", "Character B", "Character C", and "Character A", "Character B", "Character C", and " character D"), the character corresponding to the result is set in the character-related lottery process executed in the next unit game (before the process of step S2041 is performed). As a result, any one of the decoration unit A, the decoration unit B, the decoration unit C, and the decoration unit D will light up in the next unit game.

ステップS2047の処理を実行した後、メインCPU101は、キャラ決定抽籤に当籤した(キャラ決定抽籤の結果が「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」のうちの何れかである)か否かを判断する(ステップS2048)。キャラ決定抽籤に当籤していない(キャラ決定抽籤の結果が「非当籤」である)と判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2047, the main CPU 101 wins the character determination lottery (the result of the character determination lottery is one of "Character A", "Character B", "Character C", and "Character D"). It is judged whether it is either) (step S2048). When determining that the character selection lottery has not been won (the result of the character selection lottery is "non-winning"), the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、キャラ決定抽籤に当籤した(キャラ決定抽籤の結果が「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」のうちの何れかである)と判断した場合、メインCPU101は、キャラ高確ゲーム数抽籤を実行する(ステップS2049)。この処理において、メインCPU101は、キャラ高確ゲーム数抽籤テーブル(図320参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、キャラ高確ゲーム数として、「3」、「5」、「10」、「15」、及び、「20」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, if it is determined that the character determination lottery has been won (the result of the character determination lottery is any of "character A", "character B", "character C", and "character D"), the main The CPU 101 executes character high probability game number lottery (step S2049). In this process, the main CPU 101 refers to the character high-probability game number lottery table (see FIG. 320), performs a lottery based on random numbers, and selects "3", "5", One of "10", "15" and "20" is determined.

図320に示すキャラ高確ゲーム数抽籤テーブルにおいては、遊技状態(「非有利区間、有利区間(通常モード)、及び、有利区間(チャンスAモード)」、並びに、「有利区間(チャンスBモード)、有利区間(疑似ボーナスAモード)、及び、有利区間(疑似ボーナスBモード)」ごとに、キャラ高確ゲーム数(「3」、「5」、「10」、「15」、及び、「20」)に対応する抽籤値が規定されている。各キャラ高確ゲーム数が決定される確率は、「当該キャラ高確ゲーム数に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the character high-probability game number lottery table shown in FIG. , advantageous section (pseudo-bonus A mode), and advantageous section (pseudo-bonus B mode)", the number of character high-precision games ("3", "5", "10", "15", and "20 ”), and the probability of determining the number of high-probability games for each character is defined as “the lottery value specified for the number of high-probability games for that character / all possible extractions number of random numbers (random number denominator: 256)".

例えば、有利区間(通常モード)においては、キャラ高確ゲーム数として、153/256の確率で「5」が決定され、85/256の確率で「10」が決定され、16/256の確率で「15」が決定され、2/256の確率で「20」が決定される。メインCPU101は、決定されたキャラ高確ゲーム数をキャラ高確ゲーム数カウンタにセットする。ステップS2049の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 For example, in the advantageous section (normal mode), as the number of character high-probability games, "5" is determined with a probability of 153/256, "10" is determined with a probability of 85/256, and "10" is determined with a probability of 16/256. "15" is determined, and "20" is determined with a probability of 2/256. The main CPU 101 sets the character high-probability game number thus determined in the character high-probability game number counter. After executing the process of step S2049, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<有利区間(通常モード)用各種抽籤処理>
図321は、主制御回路において行われる有利区間(通常モード)用各種抽籤処理を示すフローチャートである。
<Various lottery processes for advantageous sections (normal mode)>
FIG. 321 is a flow chart showing various lottery processes for advantageous sections (normal mode) performed in the main control circuit.

図321に示す有利区間(通常モード)用各種抽籤処理は、主制御回路100において、図313(非有利区間用遊技開始時処理)のステップS2006、及び、図317(有利区間(通常モード)用遊技開始時処理)のステップS2024で行われる処理である。 Various lottery processes for the advantageous section (normal mode) shown in FIG. This is the process performed in step S2024 of the game start process).

有利区間(通常モード)用各種抽籤処理において、まず、メインCPU101は、ボーナス抽籤処理を実行する(ステップS2061)。ボーナス抽籤処理については、後に図322を用いて説明する。 In various lottery processes for the advantageous section (normal mode), first, the main CPU 101 executes a bonus lottery process (step S2061). The bonus lottery process will be described later with reference to FIG.

ステップS2061の処理を実行した後、メインCPU101は、ボーナス昇格抽籤処理を実行する(ステップS2062)。ボーナス昇格抽籤処理については、後に図325を用いて説明する。 After executing the process of step S2061, the main CPU 101 executes a bonus promotion lottery process (step S2062). The bonus promotion lottery process will be described later with reference to FIG.

ステップS2062の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスA抽籤処理を実行する(ステップS2063)。チャンスA抽籤処理については、後に図327を用いて説明する。 After executing the process of step S2062, the main CPU 101 executes the chance A lottery process (step S2063). The chance A lottery process will be described later with reference to FIG.

ステップS2063の処理を実行した後、メインCPU101は、前兆ゲーム数抽籤処理を実行する(ステップS2064)。前兆ゲーム数抽籤処理については、後に図330を用いて説明する。 After executing the process of step S2063, the main CPU 101 executes a precursor game number lottery process (step S2064). The predictive game number lottery process will be described later with reference to FIG.

ステップS2064の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2064, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<ボーナス抽籤処理>
図322は、主制御回路において行われるボーナス抽籤処理を示すフローチャートである。図323は、ボーナス抽籤テーブルを示す図である。図324(a)は、サブフラグと出玉フラググループ(通常)番号との対応関係をキャラクタごとに示す図である。図324(b)は、出玉フラググループ(通常)番号と出玉フラググループ(通常)との対応関係を示す図である。
<Bonus lottery process>
FIG. 322 is a flow chart showing bonus lottery processing performed in the main control circuit. FIG. 323 shows a bonus lottery table. FIG. 324(a) is a diagram showing the correspondence relationship between sub-flags and ball-out flag group (normal) numbers for each character. FIG. 324(b) is a diagram showing the correspondence relationship between the payout flag group (normal) number and the payout flag group (normal).

図322に示すボーナス抽籤処理は、主制御回路100において図321(有利区間(通常モード)用各種抽籤処理)のステップS2061で行われる処理である。 The bonus lottery process shown in FIG. 322 is the process performed by the main control circuit 100 in step S2061 of FIG.

ボーナス抽籤処理において、まず、メインCPU101は、天井カウンタ(図317のステップS2021参照)の値が天井ゲーム数(851)よりも小さいか否かを判断する(ステップS2081)。天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)よりも小さくないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the bonus lottery process, first, the main CPU 101 determines whether or not the value of the ceiling counter (see step S2021 in FIG. 317) is smaller than the number of ceiling games (851) (step S2081). When determining that the value of the ceiling counter is not smaller than the number of ceiling games (851), the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)よりも小さいと判断した場合、メインCPU101は、ボーナス当籤情報(図317のステップS2023参照)の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS2082)。ボーナス当籤情報の値が「0」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when determining that the value of the ceiling counter is smaller than the number of ceiling games (851), the main CPU 101 determines whether or not the value of the bonus winning information (see step S2023 in FIG. 317) is "0". (Step S2082). When determining that the value of the bonus winning information is not "0", the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、ボーナス当籤情報の値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、ボーナス抽籤を実行する(ステップS2083)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス抽籤テーブル(図323参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ボーナス抽籤の結果として、「非当籤」、「ボーナス当籤情報+1」、「ボーナス当籤情報+2」、「ボーナス当籤情報+3」、及び、「ボーナスフェイク」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, when determining that the value of the bonus lottery information is "0", the main CPU 101 executes a bonus lottery (step S2083). In this process, the main CPU 101 refers to the bonus lottery table (see FIG. 323) and conducts a lottery based on the ball output flag group (normal) (see FIG. 324) and a random number value. Any one of "non-winning", "bonus winning information +1", "bonus winning information +2", "bonus winning information +3", and "bonus fake" is determined.

図323に示すボーナス抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、ボーナス抽籤の結果(「非当籤」、「ボーナス当籤情報+1」、「ボーナス当籤情報+2」、「ボーナス当籤情報+3」、及び、「ボーナスフェイク」)に対応する抽籤値が規定されている。ボーナス抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the bonus lottery table shown in FIG. 323, the ball output flag group (normal) (“other than right”, “rare LV1”, “rare LV2”, “rare LV3”, “rare LV4”, “rare LV5”, and Lottery corresponding to bonus lottery results (“non-winning”, “bonus winning information +1”, “bonus winning information +2”, “bonus winning information +3”, and “bonus fake”) for each “rare LV6”) A value is specified. The probability that each result of the bonus lottery will be determined can be represented by "the lottery value defined for the result/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)".

ボーナス抽籤テーブルは、ボーナス当籤率(「低」、「中」、及び、「高」)(図313のステップS2003参照)、並びに、有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無のそれぞれに対して設けられている。有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、図323(d)に示すボーナス抽籤テーブルが参照され、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合において、ボーナス当籤率が「低」である場合には、図323(a)に示すボーナス抽籤テーブルが参照され、ボーナス当籤率が「中」である場合には、図323(b)に示すボーナス抽籤テーブルが参照され、ボーナス当籤率が「高」である場合には、図323(c)に示すボーナス抽籤テーブルが参照される。 The bonus lottery table contains bonus winning percentages (“low”, “medium”, and “high”) (see step S2003 in FIG. 313) and an advantageous section elapsed game count determination flag (see step S2004 in FIG. 313). It is provided for each of the presence and absence. When the advantageous interval elapsed game number determination flag is set to ON, the bonus lottery table shown in FIG. When the winning rate is "low", the bonus lottery table shown in FIG. 323(a) is referenced, and when the bonus winning rate is "medium", the bonus lottery table shown in FIG. 323(b) is referred to. When the bonus lottery rate is "high", the bonus lottery table shown in FIG. 323(c) is referenced.

図324では、キャラクタの有無及び種別(「なし」、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」)(図318のステップS2047参照)ごとに、サブフラグ(図311参照)に対応する出玉フラググループ(通常)が規定されている。「なし」は、キャラクタがセットされていないことを示し、「キャラA」は、キャラAがセットされていることを示し、「キャラB」は、キャラBがセットされていることを示し、「キャラC」は、キャラCがセットされていることを示し、「キャラD」は、キャラDがセットされていることを示す。メインCPU101は、キャラクタの有無及び種別と図324に示す対応関係とに基づいて、サブフラグを出玉フラググループ(通常)に変換する。 In FIG. 324, sub-flags (see step S2047 in FIG. 318) are set for each presence/absence and type of characters (“none”, “character A”, “character B”, “character C”, and “character D”) (see step S2047 in FIG. 318). 311) is defined. "None" indicates that no character is set, "Character A" indicates that character A is set, "Character B" indicates that character B is set, and " "Character C" indicates that Character C is set, and "Character D" indicates that Character D is set. The main CPU 101 converts the sub-flags into the ball-out flag group (normal) based on the presence/absence and type of characters and the correspondence relationship shown in FIG.

例えば、キャラAがセットされている状態において、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「リプ」である場合には、出玉フラググループ(通常)として「レアLV3」が決定される。このとき、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされておらず、ボーナス当籤率が「高」である場合には、ボーナス抽籤の結果として、240/256の確率で「非当籤」が決定され、8/256の確率で「ボーナス当籤情報+1」が決定され、7/256の確率で「ボーナス当籤情報+2」が決定され、1/256の確率で「ボーナス当籤情報+3」が決定される。 For example, in a state where character A is set, if the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is "rep", the ball output flag group (normal) is "rare LV3 ” is determined. At this time, if the advantageous section elapsed game number determination flag is not set to ON and the bonus winning rate is "high", the result of the bonus lottery is "non-winning" with a probability of 240/256. "Bonus winning information +1" is determined with a probability of 8/256, "Bonus winning information +2" is determined with a probability of 7/256, and "Bonus winning information +3" is determined with a probability of 1/256. .

また、例えば、キャラDがセットされている状態において、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「特殊役」である場合には、出玉フラググループ(通常)として「レアLV5」が決定される。このとき、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされておらず、ボーナス当籤率が「低」である場合には、ボーナス抽籤の結果として、37/256の確率で「ボーナス当籤情報+1」が決定され、36/256の確率で「ボーナス当籤情報+2」が決定され、1/256の確率で「ボーナス当籤情報+3」が決定され、182/256の確率で「ボーナスフェイク」が決定される。 Further, for example, in a state where character D is set, if the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is "special role", the ball output flag group (normal) "Rare LV5" is determined. At this time, if the advantageous section elapsed game count determination flag is not set to ON and the bonus winning rate is "low", "bonus winning information +1" is given at a probability of 37/256 as a result of the bonus lottery. is determined, "bonus winning information +2" is determined with a probability of 36/256, "bonus winning information +3" is determined with a probability of 1/256, and "bonus fake" is determined with a probability of 182/256. .

メインCPU101は、ボーナス抽籤の結果として、「ボーナス当籤情報+1」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「1」を加算し、「ボーナス当籤情報+2」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算し、「ボーナス当籤情報+3」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「3」を加算する。ここで、ボーナス当籤情報の値の上限値は、「3」であるため、メインCPU101は、加算後のボーナス当籤情報の値が「3」を超える場合、ボーナス当籤情報の値に「3」をセットする。ボーナス当籤情報の値が1以上であることは、疑似ボーナスに当籤したことを示し、この場合には、上述したように、ボーナス本前兆演出が行われる。 As a result of the bonus lottery, the main CPU 101 adds "1" to the value of the bonus winning information when "bonus winning information +1" is determined, and when "bonus winning information +2" is determined, the bonus winning information When "bonus winning information + 3" is determined, "3" is added to the value of the bonus winning information. Here, since the upper limit of the value of the bonus winning information is "3", the main CPU 101 adds "3" to the value of the bonus winning information when the value of the bonus winning information after addition exceeds "3". set. When the value of the bonus winning information is 1 or more, it indicates that the pseudo bonus has been won, and in this case, as described above, the actual bonus premonition effect is performed.

また、メインCPU101は、ボーナス抽籤の結果として「ボーナスフェイク」が決定された場合、ボーナスフェイクフラグをオンにセットする。ボーナスフェイクフラグは、ボーナス抽籤の結果として「ボーナスフェイク」が決定された(ボーナスフェイクに当籤した)ことを示すフラグである。ボーナスフェイクに当籤した場合には、ボーナスフェイク前兆演出が行われる。ボーナスフェイク前兆演出は、疑似ボーナスに移行することを示唆する演出であり、疑似ボーナスに当籤していない場合に行われる演出(所謂ガセ演出)である。ボーナスフェイク前兆演出が終了しても、疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)には移行しない。 Further, the main CPU 101 sets the bonus fake flag to ON when "bonus fake" is determined as a result of the bonus lottery. The bonus fake flag is a flag indicating that a "bonus fake" has been determined (a bonus fake has been won) as a result of the bonus lottery. When the bonus fake is won, a bonus fake precursor effect is performed. The bonus fake foreshadowing effect is an effect suggesting transition to a pseudo bonus, and is an effect (so-called false effect) performed when the pseudo bonus is not won. Even if the bonus fake portent effect ends, the pseudo bonus (pseudo bonus A mode, pseudo bonus B mode, or pseudo bonus C mode) is not entered.

ステップS2083の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2083, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<ボーナス昇格抽籤処理>
図325は、主制御回路において行われるボーナス昇格抽籤処理を示すフローチャートである。図326は、ボーナス昇格抽籤テーブルを示す図である。
<Bonus promotion lottery process>
FIG. 325 is a flow chart showing bonus promotion lottery processing performed in the main control circuit. FIG. 326 shows a bonus promotion lottery table.

図325に示すボーナス昇格抽籤処理は、主制御回路100において図321(有利区間(通常モード)用各種抽籤処理)のステップS2062で行われる処理である。なお、一の単位遊技においてボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)が行われたことにより、ボーナス当籤情報の値が1以上となった場合、当該単位遊技においてはボーナス昇格抽籤処理を行わず、次の単位遊技からボーナス昇格抽籤処理を行うこととしてもよい。 The bonus promotion lottery process shown in FIG. 325 is the process performed in the main control circuit 100 at step S2062 of FIG. Incidentally, when the bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322) is performed in one unit game and the value of the bonus lottery information becomes 1 or more, the bonus promotion lottery process is not performed in the unit game, The bonus promotion lottery process may be performed from the next unit game.

ボーナス昇格抽籤処理において、まず、メインCPU101は、ボーナス当籤情報(図322のステップS2083参照)の値が「0」よりも大きいか否かを判断する(ステップS2101)。ボーナス当籤情報の値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the bonus promotion lottery process, first, the main CPU 101 determines whether or not the value of the bonus winning information (see step S2083 in FIG. 322) is greater than "0" (step S2101). When determining that the value of the bonus winning information is "0", the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、ボーナス当籤情報の値が「0」よりも大きい(1以上である)と判断した場合、メインCPU101は、ボーナス昇格抽籤を実行する(ステップS2102)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス昇格抽籤テーブル(図326参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ボーナス昇格抽籤の結果として、「非当籤」、「ボーナス当籤情報+1」、及び、「ボーナス当籤情報+2」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, when determining that the value of the bonus winning information is greater than "0" (is equal to or greater than 1), the main CPU 101 executes a bonus promotion lottery (step S2102). In this process, the main CPU 101 refers to the bonus promotion lottery table (see FIG. 326) and conducts a lottery based on the ball output flag group (normal) (see FIG. 324) and a random number value to obtain the bonus promotion lottery result. , any one of "non-winning", "bonus winning information +1", and "bonus winning information +2" is determined.

図326に示すボーナス昇格抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、ボーナス昇格抽籤の結果(「非当籤」、「ボーナス当籤情報+1」、及び、「ボーナス当籤情報+2」)に対応する抽籤値が規定されている。ボーナス昇格抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the bonus promotion lottery table shown in FIG. , “rare LV6”), a lottery value corresponding to the bonus promotion lottery results (“non-winning”, “bonus winning information +1”, and “bonus winning information +2”) is defined. The probability that each result of the bonus promotion lottery will be determined can be expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". .

ボーナス昇格抽籤テーブルは、現在のボーナス当籤情報が「1」である場合、及び、現在のボーナス当籤情報が「2」以上である場合のそれぞれに対して設けられている。現在のボーナス当籤情報が「1」である場合には、図326(a)に示すボーナス昇格抽籤テーブルが参照され、現在のボーナス当籤情報が「2」以上である場合には、図326(b)に示すボーナス昇格抽籤テーブルが参照される。 The bonus promotion lottery table is provided for each of the cases where the current bonus winning information is "1" and the current bonus winning information is "2" or more. When the current bonus winning information is "1", the bonus promotion lottery table shown in FIG. 326(a) is referred to. ) is referenced.

例えば、現在のボーナス当籤情報が「1」であり、出玉フラググループ(通常)が「レアLV5」である場合には、ボーナス昇格抽籤の結果として、171/256の確率で「非当籤」が決定され、84/256の確率で「ボーナス当籤情報+1」が決定され、1/256の確率で「ボーナス当籤情報+2」が決定される。 For example, if the current bonus winning information is “1” and the ball output flag group (normal) is “rare LV5”, as a result of the bonus promotion lottery, “non-winning” is selected with a probability of 171/256. "Bonus winning information +1" is determined with a probability of 84/256, and "Bonus winning information +2" is determined with a probability of 1/256.

メインCPU101は、ボーナス抽籤の結果として、「ボーナス当籤情報+1」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「1」を加算し、「ボーナス当籤情報+2」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算する。上述したように、ボーナス当籤情報の値の上限値は、「3」であるため、メインCPU101は、加算後のボーナス当籤情報の値が「3」を超える場合、ボーナス当籤情報の値に「3」をセットする。 As a result of the bonus lottery, the main CPU 101 adds "1" to the value of the bonus winning information when "bonus winning information +1" is determined, and when "bonus winning information +2" is determined, the bonus winning information Add "2" to the value of As described above, the upper limit value of the value of the bonus winning information is "3". ” is set.

ステップS2102の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2102, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<チャンスA抽籤処理>
図327は、主制御回路において行われるチャンスA抽籤処理を示すフローチャートである。図328は、設定別チャンスA抽籤テーブルを示す図である。図329は、チャンスA抽籤テーブルを示す図である。
<Chance A lottery process>
FIG. 327 is a flow chart showing a chance A lottery process performed in the main control circuit. FIG. 328 shows a setting-specific chance A lottery table. FIG. 329 is a diagram showing a chance A lottery table.

図327に示すチャンスA抽籤処理は、主制御回路100において図321(有利区間(通常モード)用各種抽籤処理)のステップS2063で行われる処理である。 Chance A lottery processing shown in FIG. 327 is processing performed in main control circuit 100 in step S2063 of FIG.

チャンスA抽籤処理において、まず、メインCPU101は、設定別チャンスA抽籤を実行する(ステップS2121)。この処理において、メインCPU101は、設定別チャンスA抽籤テーブル(図328参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。 In the chance A lottery process, first, the main CPU 101 executes the setting-specific chance A lottery (step S2121). In this process, the main CPU 101 refers to the setting-specific chance A lottery table (see FIG. 328) and performs a lottery based on random numbers to determine "winning" or "non-winning".

図328に示す設定別チャンスA抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、設定別チャンスA抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。設定別チャンスA抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the setting-specific chance A lottery table shown in FIG. , the lottery values corresponding to the results of the setting-specific chance A lottery (“non-winning” and “winning”) are defined. The probability that each result of Chance A lottery by setting will be determined is expressed by "lottery value specified for the result / number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". can be done.

設定別チャンスA抽籤テーブルは、有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無のそれぞれに対して設けられている。有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、図328(a)に示す設定別チャンスA抽籤テーブルが参照され、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、図328(b)に示す設定別チャンスA抽籤テーブルが参照される。例えば、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合において、設定値が設定1である場合には、194/256の確率で、設定別チャンスA抽籤に当籤する。 The setting-specific chance A lottery table is provided for each presence or absence of the advantageous interval elapsed game number determination flag (see step S2004 in FIG. 313). If the advantageous interval elapsed game number determination flag is not set to ON, the setting-specific chance A lottery table shown in FIG. , the setting-specific chance A lottery table shown in FIG. 328(b) is referred to. For example, if the setting value is set to 1 when the advantageous interval elapsed game number determination flag is not set to ON, the setting-specific chance A lottery is won with a probability of 194/256.

ステップS2121の処理を実行した後、メインCPU101は、設定別チャンスA抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS2122)。設定別チャンスA抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2121, the main CPU 101 determines whether or not the setting-specific chance A lottery is won (step S2122). When determining that the setting-specific chance A lottery has not been won, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、設定別チャンスA抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA抽籤を実行する(ステップS2123)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA抽籤テーブル(図329参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスA抽籤の結果として、「非当籤」、「チャンスA当籤情報+1」、及び、「チャンスA当籤情報+2」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, when determining that the setting-specific chance A lottery is won, the main CPU 101 executes the chance A lottery (step S2123). In this process, the main CPU 101 refers to the chance A lottery table (see FIG. 329) and performs a lottery based on the ball output flag group (normal) (see FIG. 324) and the random number value to obtain the result of the chance A lottery. , any one of "non-winning", "chance A winning information +1", and "chance A winning information +2" is determined.

図329に示すチャンスA抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、チャンスA抽籤の結果(「非当籤」、「チャンスA当籤情報+1」、及び、「チャンスA当籤情報+2」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスA抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the Chance A lottery table shown in FIG. , “rare LV6”), the lottery values corresponding to the results of the chance A lottery (“non-winning”, “chance A winning information +1”, and “chance A winning information +2”) are defined. The probability that each result of the Chance A lottery will be determined can be represented by "the lottery value specified for the result/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". .

チャンスA抽籤テーブルは、現在のチャンスA当籤情報が「0」である場合、及び、現在のチャンスA当籤情報が「1」以上である場合のそれぞれに対して設けられている。現在のチャンスA当籤情報が「0」である場合には、図328(a)に示すチャンスA抽籤テーブルが参照され、現在のチャンスA当籤情報が「1」以上である場合には、図328(b)に示すチャンスA抽籤テーブルが参照される。 The chance A lottery table is provided for each of the cases where the current chance A winning information is "0" and the current chance A winning information is "1" or more. When the current chance A winning information is "0", the chance A lottery table shown in FIG. 328(a) is referred to. A chance A lottery table shown in (b) is referred to.

例えば、チャンスA当籤情報が「0」であり、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、チャンスA抽籤の結果として、89/256の確率で「非当籤」が決定され、163/256の確率で「チャンスA当籤情報+1」が決定され、4/256の確率で「チャンスA当籤情報+2」が決定される。 For example, when the chance A winning information is "0" and the ball output flag group (normal) is "rare LV3", "non-winning" is determined with a probability of 89/256 as a result of the chance A lottery. Then, "chance A winning information +1" is determined with a probability of 163/256, and "chance A winning information +2" is determined with a probability of 4/256.

メインCPU101は、チャンスA抽籤の結果として、「チャンスA当籤情報+1」が決定された場合、チャンスA当籤情報の値に「1」を加算し、「チャンスA当籤情報+2」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算する。ここで、チャンスA当籤情報の値の上限値は、「2」であるため、メインCPU101は、加算後のチャンスA当籤情報の値が「2」を超える場合、チャンスA当籤情報の値に「2」をセットする。チャンスA当籤情報の値が1以上であることは、チャンスAに当籤したことを示し、この場合には、チャンスA前兆演出が行われることになる。チャンスA前兆演出は、チャンスAモードに移行することを示唆する演出である。チャンスA前兆演出が終了すると、チャンスAモードに移行する。 When "chance A winning information +1" is determined as a result of the chance A lottery, the main CPU 101 adds "1" to the value of the chance A winning information, and when "chance A winning information +2" is determined. , "2" is added to the value of the bonus winning information. Here, since the upper limit of the value of chance A winning information is "2", the main CPU 101 sets the value of chance A winning information to "2" when the value of chance A winning information after addition exceeds "2". 2” is set. If the value of the chance A winning information is 1 or more, it indicates that the chance A has been won, and in this case, the chance A precursor effect is performed. The chance A precursor effect is a effect suggesting a transition to the chance A mode. When the chance A portent effect is completed, the mode is shifted to the chance A mode.

ステップS2123の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2123, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<前兆ゲーム数抽籤処理>
図330は、主制御回路において行われる前兆ゲーム数抽籤処理を示すフローチャートである。図331は、前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
<Lottery processing for the number of omen games>
FIG. 330 is a flow chart showing the number-of-prediction-games lottery process performed in the main control circuit. FIG. 331 is a diagram showing a precursor game number lottery table.

図330に示す前兆ゲーム数抽籤処理は、主制御回路100において図321(有利区間(通常モード)用各種抽籤処理)のステップS2064で行われる処理である。 The predictive game number lottery process shown in FIG. 330 is a process performed in the main control circuit 100 in step S2064 of FIG.

前兆ゲーム数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、前兆ゲーム数カウンタ(ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタ、及び、チャンスA前兆ゲーム数カウンタ)(ステップS2145参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS2141)。ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタ、及び、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値のうち、少なくとも何れかが0ではないと判断した場合、すなわち、前兆演出(ボーナス本前兆演出、ボーナスフェイク前兆演出、又は、チャンスA前兆演出)が行われている場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the portent game number lottery process, first, the main CPU 101 sets the value of the portent game number counter (bonus main portent game number counter, bonus fake portent game number counter, and chance A portental game number counter) (see step S2145) to 0. (step S2141). When it is determined that at least one of the values of the bonus precursor game number counter, the bonus fake precursor game number counter, and the chance A precursor game number counter is not 0, that is, the precursor effect (bonus precursor effect, bonus If the fake portent effect or the chance A portent effect) is being performed, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタ、及び、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が何れも0であると判断した場合、すなわち、前兆演出(ボーナス本前兆演出、ボーナスフェイク前兆演出、及び、チャンスA前兆演出)が行われていない場合、メインCPU101は、ボーナス当籤情報(図322のステップS2083参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS2142)。 On the other hand, when it is determined that the values of the bonus main precursor game number counter, the bonus fake precursor game number counter, and the chance A precursor game number counter are all 0, that is, the precursor effect (bonus main precursor effect, bonus fake precursor effect) is determined. If the effect and the chance A precursor effect) are not being performed, the main CPU 101 determines whether or not the value of the bonus winning information (see step S2083 in FIG. 322) is 1 or more (step S2142).

ボーナス当籤情報の値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、ボーナスフェイクフラグ(図322のステップS2083参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2143)。ボーナスフェイクフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA当籤情報(図327のステップS2123参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS2144)。チャンスA当籤情報の値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the value of the bonus winning information is less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether or not the bonus fake flag (see step S2083 in FIG. 322) is set to ON (step S2143). When determining that the bonus fake flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance A winning information (see step S2123 in FIG. 327) is 1 or more (step S2144). When determining that the value of the chance A winning information is less than 1 (0), the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS2142においてボーナス当籤情報の値が1以上であると判断した場合、ステップS2143においてボーナスフェイクフラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS2144においてチャンスA当籤情報の値が1以上であると判断した場合、すなわち、今回の単位遊技において疑似ボーナス、ボーナスフェイク、又は、チャンスAに当籤した場合、メインCPU101は、前兆ゲーム数抽籤を実行する(ステップS2145)。 If it is determined that the value of the bonus winning information is 1 or more in step S2142, if it is determined that the bonus fake flag is set to ON in step S2143, or if the value of the chance A winning information is 1 or more in step S2144 If it is determined that this is the case, that is, if the pseudo bonus, bonus fake, or chance A is won in the current unit game, the main CPU 101 executes the number-of-prediction-game lottery (step S2145).

この処理において、メインCPU101は、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図331参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、前兆基礎ゲーム数として、「3」、「4」、「12」、「15」、「26」、「29」、及び、「32」のうちの何れかを決定する。そして、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を別途行うことにより、0~2のうちの何れかの数値を加算ゲーム数として決定する。そして、メインCPU101は、前兆基礎ゲーム数と加算ゲーム数との合計を前兆ゲーム数として決定する。 In this process, the main CPU 101 refers to the precursor game number lottery table (see FIG. 331), performs a lottery based on a random number value, and obtains "3," "4," and "12" as the number of precursor basic games. , "15", "26", "29" and "32". Then, the main CPU 101 separately performs a lottery based on a random number value to determine any value from 0 to 2 as the number of games to be added. Then, the main CPU 101 determines the sum of the number of precursory basic games and the number of addition games as the number of precursory games.

図331に示す前兆ゲーム数抽籤テーブルにおいては、前兆ゲーム数抽籤の契機(「ボーナスフェイク」、「ボーナス当籤情報1」、「ボーナス当籤情報2」、「ボーナス当籤情報3」、及び、「チャンスA当籤時」)ごとに、前兆基礎ゲーム数(「3」、「4」、「12」、「15」、「26」、「29」、及び、「32」)に対応する抽籤値が規定されている。各前兆基礎ゲーム数が決定される確率は、「当該前兆基礎ゲーム数に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the number-of-prediction-games lottery table shown in FIG. A lottery value corresponding to the number of precursor basic games (“3”, “4”, “12”, “15”, “26”, “29”, and “32”) is defined for each winning time”). ing. The probability of each number of basic precursor games being determined shall be expressed by "the lottery value specified for the number of basic precursor games / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". can be done.

図中、「ボーナスフェイク」は、ボーナスフェイクフラグがオンにセットされている(ボーナスフェイクに当籤した)ことに基づいて前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、この場合、決定された前兆ゲーム数がボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタにセットされる。ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値は、ボーナスフェイク前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 In the figure, "Bonus Fake" indicates that the precursor game number lottery is performed based on the fact that the bonus fake flag is set on (the bonus fake is won), and in this case, the number of precursor games determined is set in the bonus fake precursor game number counter. The value of the bonus fake precursor game number counter indicates the remaining number of unit games in which the bonus fake precursor effect is executed, and is stored in the main RAM 103 .

また、「ボーナス当籤情報1」は、ボーナス当籤情報の値が1であることに基づいて前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、「ボーナス当籤情報2」は、ボーナス当籤情報の値が2であることに基づいて前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、「ボーナス当籤情報3」は、ボーナス当籤情報の値が3であることに基づいて前兆ゲーム数抽籤が行われることを示す。これらの場合、決定された前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタにセットされる。上述したように、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値は、ボーナス本前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 "Bonus winning information 1" indicates that the number of precursor games lottery is performed based on the value of the bonus winning information being 1, and "Bonus winning information 2" indicates that the value of the bonus winning information is 2. "Bonus winning information 3" indicates that the number of precursory game lottery is performed based on the value of 3 in the bonus winning information. In these cases, the determined number of precursor games is set in the number of bonus precursor games counter. As described above, the value of the bonus book precursor game number counter indicates the remaining number of unit games in which the bonus book precursor effect is executed, and is stored in the main RAM 103 .

また、「チャンスA当籤時」は、チャンスAに当籤した(チャンスA当籤情報の値が1以上である)ことに基づいて前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、この場合、決定された前兆ゲーム数がチャンスA前兆ゲーム数カウンタにセットされる。チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値は、チャンスA前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 Further, "when chance A wins" indicates that the lottery for the number of predictive games is performed based on the fact that chance A has been won (the value of the chance A winning information is 1 or more). The number of games is set in the chance A precursor game number counter. The value of the number-of-chance-A-prediction-game counter indicates the number of remaining unit games in which the chance-A prognostic effect is executed, and is stored in the main RAM 103 .

前兆ゲーム数抽籤テーブルとしては、図331(a)に示す前兆ゲーム数抽籤テーブル及び図331(b)に示す前兆ゲーム数抽籤テーブルが設けられている。前兆演出が行われておらず(ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタ、及び、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が何れも0であり)、且つ、出玉フラググループ(通常)が「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、又は、「レアLV6」である場合において、ボーナスフェイク、疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)、若しくは、チャンスAに当籤した場合には、図331(b)に示す前兆ゲーム数抽籤テーブルが参照され、それ以外の場合には、図331(a)に示す前兆ゲーム数抽籤テーブルが参照される。 As the portent game number lottery table, the portent game number lottery table shown in FIG. 331(a) and the portent game number lottery table shown in FIG. 331(b) are provided. The precursor effect is not performed (the values of the bonus main precursor game number counter, the bonus fake precursor game number counter, and the chance A precursor game number counter are all 0), and the ball output flag group (normal) is "rare LV1", "rare LV2", "rare LV3", or "rare LV6", bonus fake, pseudo bonus (pseudo bonus A mode, pseudo bonus B mode, or pseudo bonus C mode) Alternatively, when chance A is won, the precursor game number lottery table shown in FIG. 331(b) is referred to, and in other cases, the precursor game number lottery table shown in FIG. be.

例えば、前兆演出が行われておらず、且つ、出玉フラググループ(通常)が「レアLV1」である場合において、ボーナス当籤情報の値が1である場合には、前兆基礎ゲーム数として、163/256の確率で「3」が決定され、8/256の確率で「4」が決定され、69/256の確率で「12」が決定され、16/256の確率で「15」が決定される。メインCPU101は、決定された前兆基礎ゲーム数と加算ゲーム数(0~2の何れか)との合計を前兆ゲーム数カウンタにセットする。 For example, when the omen effect is not performed and the payout flag group (normal) is "rare LV1", if the value of the bonus winning information is 1, the number of omen basic games is 163. "3" is determined with a probability of /256, "4" is determined with a probability of 8/256, "12" is determined with a probability of 69/256, and "15" is determined with a probability of 16/256. be. The main CPU 101 sets the sum of the determined number of precursor basic games and the number of additional games (any one of 0 to 2) in the number of precursor games counter.

ステップS2145の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2145, the main CPU 101 terminates this subroutine.

図示しないが、ステップS2145において前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタにセットされた場合、メインCPU101は、ボーナス本前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス本前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナス本前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナス本前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナス本前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆ゲーム数分の単位遊技に亘ってボーナス本前兆演出が行われることになる。 Although not shown, when the number of precursor games is set in the bonus precursor game counter in step S2145, main CPU 101 generates bonus precursor effect start command data, and stores the generated bonus precursor effect start command data in main RAM 103. stored in the communication data storage area. The bonus main prediction effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is time to start the bonus prognostic effect, and the display of the image, the output of the sound, the output of the light, etc. for the bonus prognostic effect can be performed. Processing to start is performed. As a result, the bonus main sign effect is performed over the unit games for the number of sign games.

また、ステップS2145において前兆ゲーム数がボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタにセットされた場合、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成したボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナスフェイク前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナスフェイク前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆ゲーム数分の単位遊技に亘ってボーナスフェイク前兆演出が行われることになる。ボーナスフェイク前兆演出は、ボーナス本前兆演出と基本的に同じ演出である。 Further, when the number of precursor games is set in the bonus fake precursor game number counter in step S2145, the main CPU 101 generates bonus fake precursor effect start command data, and transmits the generated bonus fake precursor effect start command data to the main RAM 103. Store in the data storage area. The bonus fake precursor effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is time to start the bonus fake precursor effect, and the image display, sound output, light output, etc. for the bonus fake precursor effect can be performed. Processing to start is performed. As a result, the bonus fake precursor effect is performed over the unit games for the number of precursor games. The bonus fake precursor effect is basically the same effect as the bonus main precursor effect.

また、ステップS2145において前兆ゲーム数がチャンスA前兆ゲーム数カウンタにセットされた場合、メインCPU101は、チャンスA前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成したチャンスA前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたチャンスA前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、チャンスA前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、チャンスA前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆ゲーム数分の単位遊技に亘ってチャンスA前兆演出が行われることになる。チャンスA前兆演出は、ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出と同じ演出であってもよいし異なる演出であってもよい。なお、疑似ボーナス、ボーナスフェイク、及び、チャンスAに当時に当籤した場合には、ボーナス本前兆演出が最も優先的に行われ、ボーナスフェイク前兆演出が次に優先的に行われ、チャンスA前兆演出が次に優先的に行われる。 If the number of precursor games is set in the chance A precursor game number counter in step S 2145 , main CPU 101 generates chance A precursor effect start command data, and transmits the generated chance A precursor effect start command data to main RAM 103 . Store in the data storage area. The chance A precursor effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is time to start the chance A omen effect, and display images, output sound, output light, etc. for the chance A omen effect. Processing to start is performed. As a result, the chance A precursor effect is performed over the unit games for the number of precursor games. The chance A portent effect may be the same effect as the bonus main portent effect or the bonus fake portent effect, or may be a different effect. In addition, when the pseudo bonus, bonus fake, and chance A are won at that time, the bonus main precursor effect is performed with the highest priority, the bonus fake precursor effect is performed with the next priority, and the chance A precursor effect is performed. takes precedence next.

また、ボーナスフェイク前兆演出が行われている(ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きい)間も、ボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)が行われ、これにより、ボーナス抽籤(疑似ボーナス)に当籤した場合には、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値がクリア(当該カウンタに「0」がセット)される。そして、前兆ゲーム数抽籤(ステップS2145参照)により決定された前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタにセットされる。その結果、ボーナスフェイク前兆演出が終了して、ボーナス本前兆演出が開始されることになる。 In addition, bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322) is also performed while the bonus fake precursor effect is being performed (the value of the bonus fake precursor game number counter is greater than 0). bonus), the value of the bonus fake precursor game number counter is cleared ("0" is set to the counter). Then, the number of precursor games determined by the number of precursor games lottery (see step S2145) is set in the number of bonus precursor games counter. As a result, the bonus fake precursor effect is terminated, and the bonus main precursor effect is started.

また、チャンスA前兆演出が行われている(チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きい)間も、ボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)が行われ、これにより、疑似ボーナス乃至ボーナスフェイクに当籤した場合には、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0になるまでチャンスA前兆演出が継続的に行われる(ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出がストックされる)。そして、チャンスA前兆演出の終了に伴い有利区間(通常モード)から有利区間(チャンスAモード)へと移行した後、有利区間(チャンスAモード)から有利区間(通常モード)へと移行するときに前兆ゲーム数抽籤(ステップS2145参照)が行われる。これにより決定された前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタ乃至ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタにセットされて、ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出が開始される(ストックされていたボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出が放出される)ことになる。 Also, while the Chance A precursor effect is being performed (the value of the Chance A precursor game number counter is greater than 0), a bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322) is performed, thereby providing a pseudo bonus or bonus. When the fake is won, the chance A precursor effect is continuously performed until the value of the chance A precursor game number counter becomes 0 (bonus main precursor effect or bonus fake precursor effect is stocked). Then, after transitioning from the advantageous section (normal mode) to the advantageous section (chance A mode) with the end of the chance A omen effect, when transitioning from the advantageous section (chance A mode) to the advantageous section (normal mode) A precursor game number lottery (see step S2145) is performed. The number of precursor games thus determined is set in the bonus precursor game number counter or the bonus fake precursor game number counter, and the bonus precursor effect or the bonus fake precursor effect is started (the stocked bonus precursor effect or A bonus fake precursor effect is released).

また、このようにボーナスフェイク前兆演出がストックされている状態で、ボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)により疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード又は疑似ボーナスBモード)に当籤した場合には、疑似ボーナスAモードが終了するとき、又は、疑似ボーナスBモードから移行したチャンスBモードが終了するときに、ボーナスフェイク前兆演出がストックされていることを示す情報がクリアされる。 In addition, in the state in which the bonus fake precursor effect is stocked in this way, when a pseudo bonus (pseudo bonus A mode or pseudo bonus B mode) is won by the bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322), the pseudo bonus When the A mode ends, or when the chance B mode transferred from the pseudo bonus B mode ends, the information indicating that the bonus fake precursor effect is stocked is cleared.

また、ボーナスフェイク前兆演出が行われている(ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きい)間に、ボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)によりボーナスフェイクに再度当籤した場合には、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0になるまで元のボーナスフェイク前兆演出が継続的に行われる。一方、ボーナスフェイクに再度当籤したことを示す情報は破棄される。 Further, when the bonus fake is won again by the bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322) while the bonus fake precursor effect is being performed (the value of the bonus fake precursor game number counter is greater than 0), The original bonus fake precursor effect is continuously performed until the value of the bonus fake precursor game number counter reaches zero. On the other hand, the information indicating that the bonus fake has been won again is discarded.

また、ボーナスフェイク前兆演出が行われている(ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きい)間に、チャンスA抽籤(図327のステップS2123参照)によりチャンスAに当籤した場合には、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0になるまでボーナスフェイク前兆演出が継続的に行われる(チャンスA前兆演出がストックされる)。そして、ボーナスフェイク前兆演出が終了すると前兆ゲーム数抽籤(ステップS2145参照)が行われ、これにより決定された前兆ゲーム数がチャンスA前兆ゲーム数カウンタにセットされて、チャンスA前兆演出が開始される(ストックされていたチャンスA前兆演出が放出される)ことになる。 Also, when the chance A is won by the chance A lottery (see step S2123 in FIG. The bonus fake precursor effect is continuously performed until the value of the bonus fake precursor game number counter becomes 0 (the chance A precursor effect is stocked). Then, when the bonus fake portent effect is completed, a portent game number lottery (see step S2145) is performed, the number of portent games determined thereby is set in the chance A portent game number counter, and the chance A portent effect is started. (The stocked Chance A portent effect is released).

以上、ボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)、ボーナス昇格抽籤(図325のステップS2102参照)、チャンスA抽籤(図327のステップS2123参照)、及び、前兆ゲーム数抽籤(図330のステップS2145参照)は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)において行われることとして説明したが、これらの処理は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)において行われることとしてもよい。例えば、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)以外である場合には、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)においてこれらの処理を行う一方、サブフラグが「押し順ベル」である場合には、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこれらの処理を行うこととしてもよい。 As described above, bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322), bonus promotion lottery (see step S2102 in FIG. 325), chance A lottery (see step S2123 in FIG. 327), and predictive game number lottery (see step S2145 in FIG. 330) ) is performed in the process (game start state control process) of step S6 of FIG. 23 (main process), but these processes are performed in the process of step S15 (game end) of FIG. time state control process). For example, when the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is other than "push order bell" (see FIG. 311), the process (game On the other hand, when the sub-flag is "press order bell", these processes are performed in the process of step S15 (game end state control process) in FIG. 23 (main process). may be performed.

図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこれらの処理を行う場合、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せに応じて、参照する出玉フラググループ(通常)を異ならせてもよい。例えば、サブフラグが「押し順ベル」である場合において、11枚のメダルが払い出された場合には、キャラクタに応じた出玉フラググループ(通常)(図324参照)が決定される一方、11枚のメダルが払い出されなかった場合には、キャラクタにかかわらず出玉フラググループ(通常)番号として「0」が決定されることとしてもよい。なお、有利区間移行処理(図313のステップS2002参照)が行われた単位遊技では、サブフラグが「押し順ベル」である場合においても、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)においてこれらの処理を行うこととしてもよい。 When these processes are performed in the process of step S15 (game end state control process) of FIG. 23 (main process), the payout flag group ( normal) may be different. For example, when the sub-flag is "push order bell", if 11 medals are paid out, the payout flag group (normal) (see FIG. 324) corresponding to the character is determined, while 11 If no medals are paid out, "0" may be determined as the payout flag group (normal) number regardless of the character. It should be noted that in the unit game in which the advantageous section transition process (see step S2002 in FIG. 313) is performed, even if the sub-flag is "push order bell", the process of step S6 in FIG. These processes may be performed in the state control process).

<前兆ゲーム数カウンタ管理処理>
図332は、主制御回路において行われる前兆ゲーム数カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Management processing of precursor game number counter>
FIG. 332 is a flowchart showing a precursor game number counter management process performed in the main control circuit.

図332に示す前兆ゲーム数カウンタ管理処理は、現在の遊技区間が有利区間であり、且つ、モードが通常モード若しくはチャンスAモード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードを認識することができる。 The number-of-prediction-games counter management process shown in FIG. 332 is executed by the main control circuit 100 in FIG. This is a process performed in step S15 (game end state control process) of the main process). The main CPU 101 can recognize the current game interval and mode by referring to the game interval flag storage area (not shown) and mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103 .

前兆ゲーム数カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ(図330のステップS2145参照)の値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS2161)。ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2162)。そして、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2163)。ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the portent game number counter management processing, first, the main CPU 101 determines whether or not the value of the bonus port portent game number counter (see step S2145 in FIG. 330) is greater than 0 (step S2161). When determining that the value of the bonus precursor game number counter is greater than 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the bonus precursor game number counter (step S2162). Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of the bonus book precursor game number counter is 0 (step S2163). When the main CPU 101 determines that the value of the bonus book precursor game number counter is not 0, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、ボーナス本前兆演出を終了する(ステップS2164)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス本前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス本前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナス本前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナス本前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナス本前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。 On the other hand, when determining that the value of the bonus book precursor game number counter is 0, the main CPU 101 ends the bonus book precursor effect (step S2164). In this process, the main CPU 101 generates bonus main precursor effect end command data, and stores the generated bonus main precursor effect end command data in the communication data storage area of the main RAM 103 . The bonus main precursor effect end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is time to end the bonus sign effect, and the image display, the sound output, and the light output for the bonus sign effect are performed. Processing for terminating output and the like is performed.

その後、メインCPU101は、疑似ボーナス移行フラグをオンにセットし(ステップS2165)、本サブルーチンを終了する。疑似ボーナス移行フラグは、疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似ボーナス移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、ボーナス当籤情報の値に応じてモードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、ボーナス当籤情報の値が1である場合には疑似ボーナスAモードに移行し、ボーナス当籤情報の値が2である場合には疑似ボーナスBモードに移行し、ボーナス当籤情報の値が3である場合には疑似ボーナスCモードに移行する。 After that, the main CPU 101 sets the pseudo-bonus transition flag to ON (step S2165), and terminates this subroutine. The pseudo-bonus transition flag is a flag indicating that it is time to start a pseudo-bonus (pseudo-bonus A mode, pseudo-bonus B mode, or pseudo-bonus C mode). The main CPU 101 performs the mode flag storage area according to the value of the bonus winning information in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the pseudo-bonus shift flag is set to ON. (see FIG. 20). Thereby, when the value of the bonus winning information is 1, the mode is shifted to the pseudo-bonus A mode, when the value of the bonus winning information is 2, the mode is shifted to the pseudo-bonus B mode, and the value of the bonus winning information is 3. If , the mode shifts to the pseudo bonus C mode.

ステップS2161においてボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS2166)。ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2167)。そして、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2168)。ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining in step S2161 that the value of the bonus fake precursor game number counter is 0, the main CPU 101 determines whether or not the value of the bonus fake precursor game number counter is greater than 0 (step S2166). When determining that the value of the bonus fake precursor game number counter is greater than 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the bonus fake precursor game number counter (step S2167). Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of the bonus fake precursor game number counter is 0 (step S2168). When determining that the value of the bonus fake precursor game number counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆演出を終了する(ステップS2169)。この処理において、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成したボーナスフェイク前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナスフェイク前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナスフェイク前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナスフェイク前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。ステップS2169の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when determining that the value of the bonus fake precursor game number counter is 0, the main CPU 101 ends the bonus fake precursor effect (step S2169). In this process, the main CPU 101 generates bonus fake precursor effect end command data and stores the generated bonus fake precursor effect end command data in the communication data storage area of the main RAM 103 . The bonus fake precursor effect end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is time to end the bonus fake precursor effect, and the image display, sound output, and light output for the bonus fake precursor effect are activated. Processing for terminating output and the like is performed. After executing the process of step S2169, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS2166においてボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS2170)。チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2171)。そして、メインCPU101は、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2172)。チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining in step S2166 that the value of the bonus fake precursor game number counter is 0, the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance A precursor game number counter is greater than 0 (step S2170). When determining that the value of the chance A precursor game number counter is 0, the main CPU 101 terminates this subroutine. On the other hand, when determining that the value of the chance A precursor game number counter is greater than 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance A precursor game number counter (step S2171). Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance A precursor game number counter is 0 (step S2172). When determining that the value of the number-of-chance-A-prediction-games counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスA前兆演出を終了する(ステップS2173)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成したチャンスA前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたチャンスA前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、チャンスA前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、チャンスA前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。 On the other hand, when determining that the value of the chance A precursor game number counter is 0, the main CPU 101 ends the chance A precursor effect (step S2173). In this process, the main CPU 101 generates chance A portent effect end command data, and stores the generated chance A portent effect end command data in the communication data storage area of the main RAM 103 . The chance A precursor effect end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is time to end the chance A portent effect, and display images, output sounds, and emit light for the chance A portent effect. Processing for terminating output and the like is performed.

その後、メインCPU101は、チャンスA移行フラグをオンにセットし(ステップS2174)、本サブルーチンを終了する。チャンスA移行フラグは、チャンスAモードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスA移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスAモードに移行する。また、メインCPU101は、チャンスAモードが開始するとき、チャンスAゲーム数カウンタに「3」をセットする。チャンスAゲーム数カウンタの値は、チャンスAモードで行われる単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 After that, the main CPU 101 sets the chance A transition flag to ON (step S2174), and terminates this subroutine. The chance A transition flag is a flag indicating that it is time to start the chance A mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game next to the unit game in which the chance A shift flag is set to ON. . As a result, the mode is shifted to the chance A mode. Further, when the chance A mode starts, the main CPU 101 sets the chance A game number counter to "3". The value of the chance A game number counter indicates the number of remaining unit games played in the chance A mode, and is stored in the main RAM 103 .

<有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理>
図333は、主制御回路において行われる有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図334A及び図334Bは、チャンスA中報酬抽籤テーブルを示す図である。図335(a)は、サブフラグと出玉フラググループ(チャンスA)番号との対応関係をキャラクタごとに示す図である。図335(b)は、出玉フラググループ(チャンスA)番号と出玉フラググループ(チャンスA)との対応関係を示す図である。図336は、加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルを示す図である。
<Processing when starting a game for an advantageous section (chance A mode)>
FIG. 333 is a flow chart showing processing at the start of an advantageous section (chance A mode) game performed in the main control circuit. 334A and 334B are diagrams showing a reward lottery table during chance A. FIG. FIG. 335(a) is a diagram showing the correspondence relationship between sub-flags and ball-out flag group (chance A) numbers for each character. FIG. 335(b) is a diagram showing the correspondence relationship between the ball-out flag group (chance A) number and the ball-out flag group (chance A). FIG. 336 is a diagram showing an addition chance B continuation rate UP lottery table.

図333に示す有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスAモード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスAモードであることを認識することができる。 The advantageous interval (chance A mode) game start time processing shown in FIG. 333 is executed by the main control circuit 100 in FIG. This is a process performed in the process (game start state control process) of step S6 of the main process). The main CPU 101 refers to the game interval flag storage area (not shown) and mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103 to confirm that the current game interval and mode are the advantageous interval and the chance A mode, respectively. can be recognized.

有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、チャンスAゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2181)。そして、メインCPU101は、チャンスAゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2182)。チャンスAゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、通常移行フラグをオンにセットする(ステップS2183)。通常移行フラグは、通常モードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、通常移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常モードに移行する。 In the advantageous interval (chance A mode) game start processing, first, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance A game number counter (step S2181). Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance A game number counter is 0 (step S2182). When determining that the value of the chance A game number counter is 0, the main CPU 101 sets the normal transition flag to ON (step S2183). The normal shift flag is a flag indicating that it is time to start the normal mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game next to the unit game in which the normal transition flag is set to ON. As a result, it shifts to the normal mode.

ステップS2182においてチャンスAゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS2183の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤を実行する(ステップS2184)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤テーブル(図334A及び図334B参照)を参照して、出玉フラググループ(チャンスA)(図335参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスA中報酬抽籤の結果として、「非当籤」、「継続率UP弱」、「継続率UP中」、「継続率UP強」、「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S2182 that the value of the chance A game number counter is not 0, or after executing the process of step S2183, the main CPU 101 executes a reward lottery during chance A (step S2184). In this process, the main CPU 101 refers to the chance A middle reward lottery table (see FIGS. 334A and 334B), and performs lottery based on the ball output flag group (chance A) (see FIG. 335) and a random value. , As a result of the reward lottery during Chance A, "non-winning", "weak continuation rate UP", "medium continuation rate UP", "strong continuation rate UP", "damage stock + 1", "damage stock + 2", "direct hit Any one of "pseudo bonus A", "direct hit pseudo bonus B", and "direct hit pseudo bonus C" is determined.

図334A及び図334Bに示すチャンスA中報酬抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(チャンスA)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、チャンスA中報酬抽籤の結果(「非当籤」、「継続率UP弱」、「継続率UP中」、「継続率UP強」、「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスA中報酬抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance A middle reward lottery table shown in FIGS. 334A and 334B, the ball output flag group (chance A) (“other than right”, “rare LV1”, “rare LV2”, “rare LV3”, “rare LV4”, For each “rare LV5” and “rare LV6”), the result of the reward lottery during chance A (“non-winning”, “weak continuation rate UP”, “in continuation rate UP”, “continuation rate Lottery values corresponding to "damage stock +1", "damage stock +2", "direct hit pseudo-bonus A", "direct hit pseudo-bonus B", and "direct hit pseudo-bonus C") are defined. The probability that each result of the reward lottery during Chance A will be determined is expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". can be done.

チャンスA中報酬抽籤テーブルは、チャンスA当籤情報(「1」及び「2」)(図327のステップS2123参照)、並びに、チャンスAモードで行われる単位遊技の残り回数(チャンスAゲーム数カウンタの値:「0」、「1」、及び、「2」)のそれぞれに対して設けられている。チャンスA当籤情報が「1」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、図334A(a)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照され、チャンスA当籤情報が「1」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「1」である場合には、図334A(b)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照され、チャンスA当籤情報が「1」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「2」である場合には、図334A(c)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照され、チャンスA当籤情報が「2」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、図334B(a)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照され、チャンスA当籤情報が「2」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「1」である場合には、図334B(b)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照され、チャンスA当籤情報が「2」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「2」である場合には、図334B(c)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照される。 The Chance A medium reward lottery table includes Chance A winning information (“1” and “2”) (see step S2123 in FIG. 327), and the remaining number of unit games played in the Chance A mode (Chance A game number counter). Values: '0', '1' and '2'). When the chance A winning information is "1" and the value of the chance A game number counter is "0", the chance A middle reward lottery table shown in FIG. If it is "1" and the value of the chance A game number counter is "1", then the chance A middle reward lottery table shown in FIG. , if the value of the chance A game number counter is "2", the chance A middle reward lottery table shown in FIG. When the value of the counter is "0", the Chance A middle reward lottery table shown in FIG. 1", the chance A mid-reward lottery table shown in FIG. , the mid-chance A reward lottery table shown in FIG. 334B(c) is referred to.

図335では、キャラクタの有無及び種別(「なし」、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」)(図318のステップS2047参照)ごとに、サブフラグ(図311参照)に対応する出玉フラググループ(チャンスA)が規定されている。「なし」は、キャラクタがセットされていないことを示し、「キャラA」は、キャラAがセットされていることを示し、「キャラB」は、キャラBがセットされていることを示し、「キャラC」は、キャラCがセットされていることを示し、「キャラD」は、キャラDがセットされていることを示す。メインCPU101は、キャラクタの有無及び種別と図335に示す対応関係とに基づいて、サブフラグを出玉フラググループ(チャンスA)に変換する。 In FIG. 335, sub-flags (Fig. 311) is stipulated. "None" indicates that no character is set, "Character A" indicates that character A is set, "Character B" indicates that character B is set, and " "Character C" indicates that Character C is set, and "Character D" indicates that Character D is set. The main CPU 101 converts the sub-flag into a ball-out flag group (chance A) based on the presence/absence and type of character and the correspondence relationship shown in FIG.

例えば、キャラAがセットされている状態において、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」である場合には、出玉フラググループ(チャンスA)として「レアLV1」が決定される。このとき、チャンスA当籤情報が「2」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「2」である場合には、チャンスA中報酬抽籤の結果として、176/256の確率で「継続率UP中」が決定され、16/256の確率で「継続率UP強」が決定され、62/256の確率で「ダメージストック+1」が決定され、2/256の確率で「ダメージストック+2」が決定される。 For example, in a state where character A is set, if the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is "push order bell", the ball output flag group (chance A) "Rare LV1" is determined. At this time, if the chance A winning information is "2" and the value of the chance A game number counter is "2", as a result of the reward lottery during chance A, "continuation rate UP" with a probability of 176/256 Medium" is determined, 16/256 probability is ``continuation rate UP strong'' is determined, 62/256 probability is ``damage stock +1'', and 2/256 probability is ``damage stock +2'' is determined. be done.

また、例えば、キャラBがセットされている状態において、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「特殊役」である場合には、出玉フラググループ(チャンスA)として「レアLV3」が決定される。このとき、チャンスA当籤情報が「1」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、チャンスA中報酬抽籤の結果として、240/256の確率で「直撃疑似ボーナスB」が決定され、16/256の確率で「直撃疑似ボーナスC」が決定される。 Further, for example, in a state where character B is set, if the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is "special role", the ball output flag group (chance A) "Rare LV3" is determined as. At this time, if the chance A winning information is "1" and the value of the chance A game number counter is "0", as a result of the reward lottery during chance A, "direct hit pseudo bonus B" is determined, and "direct hit pseudo bonus C" is determined with a probability of 16/256.

ステップS2184の処理を実行した後、メインCPU101は、キャラD(図318のステップS2047参照)がセットされているか否かを判断する(ステップS2185)。キャラDがセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果が「非当籤」であるか否かを判断する(ステップS2186)。チャンスA中報酬抽籤の結果が「非当籤」であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤非当籤時処理を実行する(ステップS2187)。チャンスA中報酬抽籤非当籤時処理については、後に図337を用いて説明する。ステップS2187の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2184, the main CPU 101 determines whether character D (see step S2047 in FIG. 318) is set (step S2185). When determining that character D has not been set, the main CPU 101 determines whether or not the result of the reward lottery during chance A is "non-winning" (step S2186). When determining that the result of the mid-chance A reward lottery is "non-winning", the main CPU 101 executes processing for non-winning mid-chance A reward lottery (step S2187). The processing at the time of non-winning of the reward lottery during chance A will be described later with reference to FIG. 337 . After executing the process of step S2187, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS2186においてチャンスA中報酬抽籤の結果が「非当籤」ではないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果が継続率UP(「継続率UP弱」、「継続率UP中」、又は、「継続率UP強」)であるか否かを判断する(ステップS2188)。チャンスA中報酬抽籤の結果が「継続率UP弱」、「継続率UP中」、及び、「継続率UP強」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、加算用チャンスB継続率UP抽籤を実行する(ステップS2189)。この処理において、メインCPU101は、加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブル(図336参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として、「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S2186 that the result of the reward lottery during Chance A is not "non-winning", the main CPU 101 determines that the result of the reward lottery during Chance A has increased continuation rate ("weak continuation rate", "medium continuation rate"). ', or 'continuation rate UP strong') (step S2188). When determining that the result of the reward lottery for chance A is any one of "weak continuation rate UP", "medium continuation rate UP", and "strong continuation rate UP", the main CPU 101 selects addition chance B A continuation rate UP lottery is executed (step S2189). In this process, the main CPU 101 refers to the addition chance B continuation rate UP lottery table (see FIG. 336) and performs a lottery based on a random number value. Any one of "non-winning", "1%", "2%", "3%", "4%", "5%" and "10%" is determined.

図336に示す加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルにおいては、チャンスA中報酬抽籤(ステップS2184参照)により決定された継続率UPの程度(「継続率UP弱」、「継続率UP中」、及び、「継続率UP強」)ごとに、加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果(「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」)に対応する抽籤値が規定されている。加算用チャンスB継続率UP抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the addition chance B continuation rate UP lottery table shown in FIG. And, for each “continuation rate UP strong”), the result of the addition chance B continuation rate UP lottery (“non-winning”, “1%”, “2%”, “3%”, “4%”, “5 %” and “10%”) are defined. The probability that each result of the addition chance B continuation rate UP lottery will be determined is "the lottery value specified for the result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)" can be represented by

例えば、チャンスA中報酬抽籤の結果が「継続率UP中」である場合には、加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として、128/256の確率で「2%」が決定され、64/256の確率で「3%」が決定され、64/256の確率で「4%」が決定される。メインCPU101は、加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として決定されたパーセンテージを加算用チャンスB継続率情報の値に加算する。加算用チャンスB継続率情報の値は、メインRAM103に記憶されている。加算用チャンスB継続率情報については、後に詳述する。ステップS2189の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 For example, if the result of the reward lottery for Chance A is "continuation rate UP", the result of the addition chance B continuation rate UP lottery is "2%" with a probability of 128/256, and 64/ With a probability of 256, "3%" is determined, and with a probability of 64/256, "4%" is determined. The main CPU 101 adds the percentage determined as the result of the addition chance B continuation rate UP lottery to the value of the addition chance B continuation rate information. The value of the addition chance B continuation rate information is stored in the main RAM 103 . The addition chance B continuation rate information will be described in detail later. After executing the process of step S2189, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS2188においてチャンスA中報酬抽籤の結果が「継続率UP弱」、「継続率UP中」、及び、「継続率UP強」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果がダメージストック(「ダメージストック+1」又は「ダメージストック+2」)であるか否かを判断する(ステップS2190)。チャンスA中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」及び「ダメージストック+2」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、ダメージストックカウンタの値を更新する(ステップS2191)。 If it is determined in step S2188 that the result of the reward lottery for Chance A is neither "weak continuation rate UP", "medium continuation rate UP", or "strong continuation rate UP", the main CPU 101 It is determined whether or not the result of the medium reward lottery is the damage stock (“damage stock +1” or “damage stock +2”) (step S2190). When determining that the result of the reward lottery during chance A is either "damage stock +1" or "damage stock +2", the main CPU 101 updates the value of the damage stock counter (step S2191).

この処理において、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」である場合、ダメージストックカウンタの値に「1」を加算し、チャンスA中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+2」である場合、ダメージストックカウンタの値に「2」を加算する。ダメージストックカウンタの値は、メインRAM103に記憶されている。ダメージストックカウンタについては、後に詳述する。ステップS2191の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In this process, when the result of the reward lottery during chance A is "damage stock +1", the main CPU 101 adds "1" to the value of the damage stock counter, and the result of the reward lottery during chance A is "damage stock +2". , add "2" to the value of the damage stock counter. The damage stock counter value is stored in the main RAM 103 . The damage stock counter will be detailed later. After executing the process of step S2191, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS2190においてチャンスA中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」及び「ダメージストック+2」のうちの何れでもない(「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」)のうちの何れかである)と判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスに移行させるための処理を実行する(ステップS2192)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果に応じた値をボーナス当籤情報(図322のステップS2083参照)の値に加算する。具体的に、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスA」である場合、ボーナス当籤情報の値に「1」を加算し、チャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスB」である場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算し、チャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスC」である場合、ボーナス当籤情報の値に「3」を加算する。 In step S2190, the result of the reward lottery during chance A is neither "damage stock +1" nor "damage stock +2" ("direct hit pseudo bonus A", "direct hit pseudo bonus B", and "direct hit pseudo bonus C )), the main CPU 101 executes processing for transitioning to a pseudo bonus (step S2192). In this process, the main CPU 101 adds a value corresponding to the result of the mid-chance A reward lottery to the value of the bonus winning information (see step S2083 in FIG. 322). Specifically, when the result of the reward lottery during Chance A is “pseudo direct hit bonus A”, the main CPU 101 adds “1” to the value of the bonus winning information, and the result of the reward lottery during Chance A is “pseudo hit bonus A”. If it is "bonus B", add "2" to the value of the bonus winning information, and if the result of the reward lottery during chance A is "direct hit pseudo bonus C", add "3" to the value of the bonus winning information. .

また、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタに「1」をセットする。これにより、次の単位遊技から疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)が開始されることになる(図332のステップS2165参照)。すなわち、チャンスAモードから通常モードに移行することなく、チャンスAモードから疑似ボーナスへと直接移行する。また、メインCPU101は、チャンスAゲーム数カウンタに「0」をセットする。なお、メインCPU101は、通常移行フラグ(ステップS2183参照)がオンにセットされている場合、通常移行フラグをクリアする。ステップS2192の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Further, the main CPU 101 sets the bonus book precursor game number counter to "1". As a result, the pseudo-bonus (pseudo-bonus A mode, pseudo-bonus B mode, or pseudo-bonus C mode) is started from the next unit game (see step S2165 in FIG. 332). That is, the game directly shifts from the chance A mode to the pseudo bonus without shifting from the chance A mode to the normal mode. In addition, the main CPU 101 sets "0" to the number-of-chance-A-games counter. It should be noted that main CPU 101 clears the normal shift flag when the normal shift flag (see step S2183) is set to ON. After executing the process of step S2192, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS2185においてキャラDがセットされていると判断した場合、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスC」であるか否かを判断する(ステップS2193)。チャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスC」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスCモードに移行させるための処理を実行する(ステップS2194)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス当籤情報の値に「3」を加算し、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタに「1」をセットするとともに、チャンスAゲーム数カウンタに「0」をセットする。これにより、次の単位遊技から疑似ボーナスCモードが開始されることになる(図332のステップS2165参照)。すなわち、チャンスAモードから通常モードに移行することなく、チャンスAモードから疑似ボーナスCモードへと直接移行する。なお、メインCPU101は、通常移行フラグ(ステップS2183参照)がオンにセットされている場合、通常移行フラグをクリアする。ステップS2194の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining in step S2185 that character D is set, the main CPU 101 determines whether or not the result of the reward lottery during chance A is "direct hit pseudo bonus C" (step S2193). When determining that the result of the chance A reward lottery is "direct hit pseudo bonus C", the main CPU 101 executes processing for shifting to the pseudo bonus C mode (step S2194). In this process, the main CPU 101 adds "3" to the value of the bonus winning information, sets "1" to the bonus book precursor game number counter, and sets "0" to the chance A game number counter. As a result, the pseudo bonus C mode is started from the next unit game (see step S2165 in FIG. 332). That is, the chance A mode is directly shifted to the pseudo bonus C mode without shifting from the chance A mode to the normal mode. It should be noted that main CPU 101 clears the normal shift flag when the normal shift flag (see step S2183) is set to ON. After executing the process of step S2194, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS2193においてチャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスC」ではないと判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスBモード等に移行させるための処理を実行する(ステップS2195)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算し、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタに「1」をセットするとともに、チャンスAゲーム数カウンタに「0」をセットする。これにより、次の単位遊技から疑似ボーナスBモード(チャンスAモードに移行した時点でボーナス当籤情報の値が1以上である場合には、疑似ボーナスCモード)が開始されることになる(図332のステップS2165参照)。すなわち、チャンスAモードから通常モードに移行することなく、チャンスAモードから疑似ボーナスBモード等へと直接移行する。なお、メインCPU101は、通常移行フラグ(ステップS2183参照)がオンにセットされている場合、通常移行フラグをクリアする。ステップS2195の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2193 that the result of the reward lottery during chance A is not "direct hit pseudo bonus C", the main CPU 101 executes processing for shifting to the pseudo bonus B mode or the like (step S2195). In this process, the main CPU 101 adds "2" to the value of the bonus winning information, sets "1" to the bonus book precursor game number counter, and sets "0" to the chance A game number counter. As a result, the pseudo-bonus B mode (pseudo-bonus C mode if the value of the bonus winning information is 1 or more at the time of shifting to the chance A mode) is started from the next unit game (Fig. 332). (see step S2165 of ). That is, the chance A mode is directly shifted to the pseudo-bonus B mode or the like without shifting from the chance A mode to the normal mode. It should be noted that main CPU 101 clears the normal shift flag when the normal shift flag (see step S2183) is set to ON. After executing the process of step S2195, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上、チャンスA中報酬抽籤(ステップS2184参照)は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)において行われることとして説明したが、この処理は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)において行われることとしてもよい。例えば、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)以外である場合には、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)においてこの処理を行う一方、サブフラグが「押し順ベル」である場合には、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこの処理を行うこととしてもよい。 As described above, the reward lottery during chance A (see step S2184) is performed in the process (game start state control process) of step S6 in FIG. 23 (main process). process) in step S15 (game end state control process). For example, when the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is other than "push order bell" (see FIG. 311), the process (game On the other hand, if the sub-flag is "press order bell", this process is performed in the process of step S15 (game end state control process) in FIG. 23 (main process). You can do it.

図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこの処理を行う場合、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せに応じて、参照する出玉フラググループ(チャンスA)を異ならせてもよい。例えば、サブフラグが「押し順ベル」である場合において、11枚のメダルが払い出された場合には、キャラクタに応じた出玉フラググループ(チャンスA)(図335参照)が決定される一方、11枚のメダルが払い出されなかった場合には、キャラクタにかかわらず出玉フラググループ(チャンスA)番号として「0」が決定されることとしてもよい。 When this process is performed in the process of step S15 (game end state control process) of FIG. 23 (main process), the payout flag group (chance A) may be different. For example, when the sub-flag is "push order bell", when 11 medals are paid out, a payout flag group (chance A) (see FIG. 335) corresponding to the character is determined. If 11 medals are not paid out, "0" may be determined as the payout ball flag group (chance A) number regardless of the character.

<チャンスA中報酬抽籤非当籤時処理>
図337は、主制御回路において行われるチャンスA中報酬抽籤非当籤時処理を示すフローチャートである。図338は、チャンスA中強制解除抽籤テーブルを示す図である。図339は、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤テーブルを示す図である。図340は、チャンスA中前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
<Process when reward lottery is not won during Chance A>
FIG. 337 is a flow chart showing a process performed in the main control circuit when the reward lottery during chance A is not won. 338 is a diagram showing a lottery table for forced cancellation during chance A. FIG. FIG. 339 is a diagram showing a bonus lottery table when reaching the prescribed chance A points. FIG. 340 is a diagram showing a lottery table for the number of premonitory games during chance A. FIG.

図337に示すチャンスA中報酬抽籤非当籤時処理は、主制御回路100において図333(有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理)のステップS2187で行われる処理である。 337 (Processing at start of game for advantageous section (chance A mode)) performed in main control circuit 100 at step S2187.

チャンスA中報酬抽籤非当籤時処理において、まず、メインCPU101は、チャンスA中強制解除抽籤を実行する(ステップS2201)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA中強制解除抽籤テーブル(図338参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスA中強制解除抽籤の結果として、「チャンスAポイント+1」、「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」のうちの何れかを決定する。 In the mid-chance A reward lottery non-winning process, first, the main CPU 101 executes the mid-chance A forced cancellation lottery (step S2201). In this process, the main CPU 101 refers to the chance A forced cancellation lottery table (see FIG. 338) and conducts a lottery based on a random number value. , ``direct hit pseudo bonus A'', ``direct hit pseudo bonus B'', and ``direct hit pseudo bonus C''.

図338に示すチャンスA中強制解除抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、チャンスA中強制解除抽籤の結果(「チャンスAポイント+1」、「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスA中強制解除抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、設定値が設定1である場合には、チャンスA中強制解除抽籤の結果として、255/256の確率で「チャンスAポイント+1」が決定され、1/256の確率で「直撃疑似ボーナスB」が決定される。 In the forced cancellation lottery table during chance A shown in FIG. , the lottery values corresponding to the results of the forced cancellation lottery during Chance A (“Chance A points +1”, “Pseudo direct hit bonus A”, “Pseudo direct hit bonus B”, and “Pseudo direct hit bonus C”) are defined. there is The probability that each result of the forced cancellation lottery during chance A will be determined is expressed by "the lottery value specified for the relevant result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)" be able to. For example, if the set value is set to 1, as a result of the lottery for forced release during chance A, "chance A point + 1" is determined with a probability of 255/256, and "direct hit pseudo bonus B ” is determined.

ステップS2201の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスA中強制解除抽籤の結果が「チャンスAポイント+1」であるか否かを判断する(ステップS2202)。チャンスA中強制解除抽籤の結果が「チャンスAポイント+1」であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスAポイントの値に「1」を加算する(ステップS2203)。チャンスAポイントの値は、メインRAM103に記憶されている。そして、メインCPU101は、チャンスAポイントの値が3以上であるか否かを判断する(ステップS2204)。 After executing the process of step S2201, the main CPU 101 determines whether or not the result of the lottery for forced release during chance A is "chance A points +1" (step S2202). When determining that the result of the random chance A forced cancellation lottery is "chance A points + 1", the main CPU 101 adds "1" to the value of the chance A points (step S2203). The chance A point value is stored in the main RAM 103 . Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of chance A points is 3 or more (step S2204).

チャンスAポイントの値が3以上であると判断した場合、メインCPU101は、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤を実行する(ステップS2205)。この処理において、メインCPU101は、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤テーブル(図339参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果として、「ボーナスフェイク」、「ボーナス当籤情報+1」、「ボーナス当籤情報+2」、及び、「ボーナス当籤情報+3」のうちの何れかを決定する。 When determining that the value of the chance A point is 3 or more, the main CPU 101 executes a bonus lottery when the specified chance A point is reached (step S2205). In this process, the main CPU 101 refers to the bonus lottery table for reaching the prescribed chance A points (see FIG. 339) and performs a lottery based on a random number value. "Bonus Fake", "Bonus Winning Information +1", "Bonus Winning Information +2", and "Bonus Winning Information +3" are determined.

図339に示す規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果(「ボーナスフェイク」、「ボーナス当籤情報+1」、「ボーナス当籤情報+2」、及び、「ボーナス当籤情報+3」)に対応する抽籤値が規定されている。規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、設定値が設定1である場合には、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果として、138/256の確率で「ボーナスフェイク」が決定され、53/256の確率で「ボーナス当籤情報+1」が決定され、64/256の確率で「ボーナス当籤情報+2」が決定され、1/256の確率で「ボーナス当籤情報+3」が決定される。 In the bonus lottery table when reaching the specified chance A point shown in FIG. ), the lottery values corresponding to the bonus lottery results ("Bonus Fake", "Bonus Winning Information +1", "Bonus Winning Information +2", and "Bonus Winning Information +3") when reaching the specified chance A point are specified. It is The probability that each result of the bonus lottery will be determined when the specified chance A point is reached is "the specified lottery value for the relevant result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)" can be represented by For example, if the set value is set to 1, as a result of the bonus lottery when the specified chance A point is reached, "bonus fake" is determined with a probability of 138/256, and "bonus winning information + 1" is determined with a probability of 53/256. ” is determined, “bonus winning information+2” is determined with a probability of 64/256, and “bonus winning information+3” is determined with a probability of 1/256.

メインCPU101は、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果として、「ボーナス当籤情報+1」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「1」を加算し、「ボーナス当籤情報+2」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算し、「ボーナス当籤情報+3」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「3」を加算する。上述したように、ボーナス当籤情報の値の上限値は、「3」であるため、メインCPU101は、加算後のボーナス当籤情報の値が「3」を超える場合、ボーナス当籤情報の値に「3」をセットする。また、ボーナス当籤情報の値が1以上であることは、疑似ボーナスに当籤したことを示し、この場合には、ボーナス本前兆演出が行われる。 When "bonus winning information +1" is determined as a result of the bonus lottery when the specified chance A point is reached, the main CPU 101 adds "1" to the value of the bonus winning information, and "bonus winning information +2" is determined. When "bonus winning information +3" is determined, "3" is added to the value of the bonus winning information. As described above, the upper limit value of the value of the bonus winning information is "3". ” is set. Further, when the value of the bonus winning information is 1 or more, it indicates that the pseudo bonus has been won, and in this case, the actual bonus premonition effect is performed.

また、メインCPU101は、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果として「ボーナスフェイク」が決定された場合であって、ボーナス当籤情報の値が0である場合には、ボーナスフェイクフラグをオンにセットする。上述したように、ボーナスフェイクフラグは、ボーナスフェイクに当籤したことを示すフラグであり、これにより、ボーナスフェイク前兆演出が行われる。なお、チャンスAモードに移行した時点でボーナス当籤情報の値が1以上である場合には、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果として「ボーナスフェイク」が決定された場合であっても、ボーナスフェイクフラグはオンにセットされない。この場合には、チャンスA中前兆ゲーム数抽籤(ステップS2207参照)において、当該ボーナス当籤情報の値が参照され、ボーナス本前兆演出が行われることになる。 In addition, when "bonus fake" is determined as a result of the bonus lottery when the specified chance A point is reached, and the value of the bonus winning information is 0, the main CPU 101 sets the bonus fake flag to ON. do. As described above, the bonus fake flag is a flag indicating that the bonus fake has been won, and thus the bonus fake precursor effect is performed. In addition, if the value of the bonus winning information is 1 or more at the time of shifting to the chance A mode, even if "bonus fake" is determined as a result of the bonus lottery at the time of reaching the specified chance A point, the bonus The fake flag is not set on. In this case, the value of the bonus winning information is referred to in the lottery for number of precursor games during chance A (see step S2207), and the main bonus precursor effect is performed.

ステップS2205の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスAポイントの値から「3」を減算する(ステップS2206)。そして、メインCPU101は、チャンスA中前兆ゲーム数抽籤を実行する(ステップS2207)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA中前兆ゲーム数抽籤テーブル(図340参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、前兆ゲーム数として、「4」、「14」、「15」、「19」、「20」、「21」、及び、「22」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S2205, the main CPU 101 subtracts "3" from the chance A point value (step S2206). Then, the main CPU 101 executes a lottery for the number of precursor games during chance A (step S2207). In this process, the main CPU 101 performs a lottery based on a random number value with reference to the Chance A Omen Game Number Lottery Table (see FIG. 340). 15", "19", "20", "21", and "22".

図340に示すチャンスA中前兆ゲーム数抽籤テーブルにおいては、前兆ゲーム数抽籤の契機(「ボーナスフェイク」、「ボーナス当籤情報1」、「ボーナス当籤情報2」、及び、「ボーナス当籤情報3」)ごとに、前兆ゲーム数(「4」、「14」、「15」、「19」、「20」、「21」、及び、「22」)に対応する抽籤値が規定されている。各前兆ゲーム数が決定される確率は、「当該前兆ゲーム数に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table for the number of precursory games during chance A shown in FIG. A lottery value corresponding to the number of precursor games (“4”, “14”, “15”, “19”, “20”, “21”, and “22”) is defined for each. The probability of each predictive game number being determined can be represented by "lottery value specified for the predictive game number/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". .

図中、「ボーナスフェイク」は、ボーナスフェイクフラグがオンにセットされている(ボーナスフェイクに当籤した)ことに基づいてチャンスA中前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、この場合、決定された前兆ゲーム数がボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタにセットされる。上述したように、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値は、ボーナスフェイク前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている(図330のステップS2145参照)。 In the figure, "bonus fake" indicates that the lottery for the number of omen games in chance A is performed based on the fact that the bonus fake flag is set on (the bonus fake is won). The number of precursor games is set in the counter for the number of bonus fake precursor games. As described above, the value of the bonus fake precursor game number counter indicates the remaining number of unit games in which the bonus fake precursor effect is executed, and is stored in the main RAM 103 (see step S2145 in FIG. 330).

また、「ボーナス当籤情報1」は、ボーナス当籤情報の値が1であることに基づいてチャンスA中前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、「ボーナス当籤情報2」は、ボーナス当籤情報の値が2であることに基づいてチャンスA中前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、「ボーナス当籤情報3」は、ボーナス当籤情報の値が3であることに基づいてチャンスA中前兆ゲーム数抽籤が行われることを示す。これらの場合、決定された前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタにセットされる。上述したように、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値は、ボーナス本前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている(図330のステップS2145参照)。 "Bonus winning information 1" indicates that the lottery for the number of precursor games during chance A is performed based on the value of the bonus winning information being 1, and "Bonus winning information 2" indicates the value of the bonus winning information. is 2, and "bonus winning information 3" indicates that a lottery for the number of predictive games during chance A is performed based on the value of the bonus winning information being 3. indicates that the In these cases, the determined number of precursor games is set in the number of bonus precursor games counter. As described above, the value of the bonus book precursor game number counter indicates the remaining number of unit games in which the bonus book precursor effect is executed, and is stored in the main RAM 103 (see step S2145 in FIG. 330).

例えば、ボーナス当籤情報の値が1である場合には、前兆ゲーム数として、32/256の確率で「14」が決定され、32/256の確率で「15」が決定され、60/256の確率で「19」が決定され、58/256の確率で「20」が決定され、58/256の確率で「21」が決定され、16/256の確率で「22」が決定される。メインCPU101は、決定された前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタにセットする。 For example, when the value of the bonus winning information is 1, the number of precursor games is determined to be "14" with a probability of 32/256, "15" is determined with a probability of 32/256, and "15" is determined with a probability of 60/256. "19" is determined with probability, "20" is determined with probability of 58/256, "21" is determined with probability of 58/256, and "22" is determined with probability of 16/256. The main CPU 101 sets the determined number of precursor games to the number of precursor games counter.

図330のステップS2145と同様に、図337のステップS2207において前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタにセットされた場合、メインCPU101は、ボーナス本前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス本前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナス本前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナス本前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナス本前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆ゲーム数分の単位遊技に亘ってボーナス本前兆演出が行われることになる。 As in step S2145 in FIG. 330, when the number of precursor games is set in the bonus book precursor game number counter in step S2207 in FIG. The portent effect start command data is stored in the communication data storage area of the main RAM 103. - 特許庁The bonus main prediction effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is time to start the bonus prognostic effect, and the display of the image, the output of the sound, the output of the light, etc. for the bonus prognostic effect can be performed. Processing to start is performed. As a result, the bonus main sign effect is performed over the unit games for the number of sign games.

また、ステップS2207において前兆ゲーム数がボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタにセットされた場合、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成したボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナスフェイク前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナスフェイク前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆ゲーム数分の単位遊技に亘ってボーナスフェイク前兆演出が行われることになる。 If the number of precursory games is set in the counter for the number of bonus fake precursory games in step S2207, the main CPU 101 generates bonus fake precursory effect start command data, and transmits the generated bonus fake precursory effect start command data to the main RAM 103. Store in the data storage area. The bonus fake precursor effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is time to start the bonus fake precursor effect, and the image display, sound output, light output, etc. for the bonus fake precursor effect can be performed. Processing to start is performed. As a result, the bonus fake precursor effect is performed over the unit games for the number of precursor games.

ステップS2204においてチャンスAポイントの値が3未満であると判断した場合、又は、ステップS2207の処理を実行した後、メインCPU101は、通常移行フラグをオンにセットする(ステップS2208)。上述したように、通常移行フラグは、通常モードを開始するタイミングであることを示すフラグである(図333のステップS2183参照)。メインCPU101は、通常移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常モードに移行する。 If it is determined in step S2204 that the chance A point value is less than 3, or after executing the process of step S2207, the main CPU 101 sets the normal transition flag to ON (step S2208). As described above, the normal shift flag is a flag indicating that it is time to start the normal mode (see step S2183 in FIG. 333). The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game next to the unit game in which the normal transition flag is set to ON. As a result, it shifts to the normal mode.

なお、チャンスAモードに移行した時点でボーナス当籤情報の値が1以上であり、且つ、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤(ステップS2205参照)が行われないまま、チャンスAモードから通常モードへと移行した場合には、ステップS2207ではなく、図330のステップS2145において前兆ゲーム数が決定されて、前兆演出が行われることになる。 It should be noted that at the time of shifting to the chance A mode, the value of the bonus winning information is 1 or more, and when the specified chance A point is reached, the bonus lottery (see step S2205) is not performed, and the chance A mode is changed to the normal mode. If so, the number of precursor games is determined in step S2145 of FIG. 330 instead of step S2207, and the precursor effect is performed.

ステップS2202においてチャンスA中強制解除抽籤の結果が「チャンスAポイント+1」ではない(「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」)のうちの何れかである)と判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスに移行させるための処理を実行する(ステップS2209)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA中強制解除抽籤の結果に応じた値をボーナス当籤情報(図322のステップS2083参照)の値に加算する。具体的に、メインCPU101は、チャンスA中強制解除抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスA」である場合、ボーナス当籤情報の値に「1」を加算し、チャンスA中強制解除抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスB」である場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算し、チャンスA中強制解除抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスC」である場合、ボーナス当籤情報の値に「3」を加算する。 In step S2202, the result of the lottery for forced cancellation during chance A is not "chance A point + 1" ("direct hit pseudo bonus A", "direct hit pseudo bonus B", and "direct hit pseudo bonus C") Yes), the main CPU 101 executes processing for shifting to a pseudo bonus (step S2209). In this process, the main CPU 101 adds a value corresponding to the result of the mid-chance A forced cancellation lottery to the value of the bonus winning information (see step S2083 in FIG. 322). Specifically, when the result of the forced cancellation lottery during Chance A is "direct hit pseudo bonus A", the main CPU 101 adds "1" to the value of the bonus winning information, and the result of the forced cancellation lottery during Chance A is " If it is "direct hit pseudo bonus B", "2" is added to the value of the bonus winning information, and if the result of the forced cancellation lottery during chance A is "direct hit pseudo bonus C", the value of the bonus winning information is "3". Add

また、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタに「1」をセットする。これにより、次の単位遊技から疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)が開始されることになる(図332のステップS2165参照)。すなわち、チャンスAモードから通常モードに移行することなく、チャンスAモードから疑似ボーナスへと直接移行する。なお、メインCPU101は、通常移行フラグ(図333のステップS2183参照)がオンにセットされている場合、通常移行フラグをクリアする。 Further, the main CPU 101 sets the bonus book precursor game number counter to "1". As a result, the pseudo-bonus (pseudo-bonus A mode, pseudo-bonus B mode, or pseudo-bonus C mode) is started from the next unit game (see step S2165 in FIG. 332). That is, the game directly shifts from the chance A mode to the pseudo bonus without shifting from the chance A mode to the normal mode. It should be noted that main CPU 101 clears the normal shift flag when the normal shift flag (see step S2183 in FIG. 333) is set to ON.

ステップS2208又はステップS2209の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスAゲーム数カウンタに「0」をセットする(ステップS2210)。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2208 or step S2209, the main CPU 101 sets the chance A game number counter to "0" (step S2210). After that, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<疑似ボーナスへの移行と疑似遊技>
図341は、疑似遊技において停止表示される図柄の例を示す図である。図342は、疑似遊技停止位置初期設定抽籤テーブルを示す図である。図343は、疑似遊技停止位置決定テーブルを示す図である。
<Transition to pseudo-bonus and pseudo-game>
FIG. 341 is a diagram showing an example of a symbol that is stopped and displayed in a pseudo-game. Figure 342 is a diagram showing a pseudo-game stop position initial setting lottery table. Figure 343 is a diagram showing a pseudo-game stop position determination table.

本実施形態では、第1実施形態と同様に、ロック演出の実行中に疑似遊技を実行することが可能なように構成されている。第1実施形態で説明したように、ロック演出は、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。疑似遊技は、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受け付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。 In this embodiment, as in the first embodiment, a pseudo game can be executed during execution of the lock effect. As described in the first embodiment, the lock effect is an effect that stops the progress of the game for a predetermined period (disables the game operation of the player for a predetermined period). In the pseudo-game, the player's game operation is pseudo-received during the period in which the player's game operation is invalidated, thereby rotating or stopping (temporarily stopping) the reels 3L, 3C, and 3R. This is what the performance is like.

本実施形態では、5種類の疑似遊技(疑似遊技1~5)が設けられており、各疑似遊技においては、互いに異なる図柄が停止表示されるようになっている。図341(a)では、疑似遊技1において停止表示される図柄を示しており、図341(b)では、疑似遊技2において停止表示される図柄を示しており、図341(c)では、疑似遊技3において停止表示される図柄を示しており、図341(d)では、疑似遊技4において停止表示される図柄を示しており、図341(e)では、疑似遊技5において停止表示される図柄を示している。 In this embodiment, five types of pseudo-games (pseudo-games 1 to 5) are provided, and different symbols are stop-displayed in each pseudo-game. FIG. 341(a) shows the symbols stopped and displayed in the pseudo-game 1, FIG. 341(b) shows the symbols stopped and displayed in the pseudo-game 2, and FIG. The symbols stopped and displayed in the game 3 are shown, the symbols stopped and displayed in the pseudo-game 4 are shown in FIG. 341(d), and the symbols stopped and displayed in the pseudo-game 5 are shown in FIG. 341(e) is shown.

具体的に、図341(a)に示すように、疑似遊技1では、左リール3Lの中段領域に「紫7」が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「紫7」が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「ベルA」が停止表示される(7テンパイはずれ)。図341(b)に示すように、疑似遊技2では、左リール3Lの中段領域に「紫7」が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「紫7」が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「BAR」が停止表示される(7・7・BAR揃い)。 Specifically, as shown in FIG. 341(a), in pseudo game 1, "Purple 7" is stop-displayed in the middle area of the left reel 3L, and "Purple 7" is stop-displayed in the middle area of the middle reel 3C. , "Bell A" is stop-displayed in the middle area of the right reel 3R (7 tenpai lost). As shown in FIG. 341(b), in pseudo game 2, "Purple 7" is stop-displayed in the middle area of the left reel 3L, "Purple 7" is stop-displayed in the middle area of the middle reel 3C, and the right reel 3R. "BAR" is stopped and displayed in the middle area of (7, 7, BAR aligned).

図341(c)に示すように、疑似遊技3では、左リール3Lの中段領域に「紫7」が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「紫7」が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「紫7」が停止表示される(7揃い通常)。図341(d)に示すように、疑似遊技4では、左リール3Lの上段領域に「紫7」が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「紫7」が停止表示され、右リール3Rの下段領域に「紫7」が停止表示される(7揃い7確定)。図341(e)に示すように、疑似遊技5では、左リール3Lの中段領域に「白7」が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「白7」が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「白7」が停止表示される(白7揃い)。 As shown in FIG. 341(c), in pseudo game 3, "Purple 7" is stop-displayed in the middle area of the left reel 3L, "Purple 7" is stop-displayed in the middle area of the middle reel 3C, and the right reel 3R. "Purple 7" is stopped and displayed in the middle area of . As shown in FIG. 341(d), in pseudo game 4, "Purple 7" is stop-displayed in the upper region of the left reel 3L, "Purple 7" is stop-displayed in the middle region of the middle reel 3C, and the right reel 3R. "Purple 7" is stopped and displayed in the lower area of . As shown in FIG. 341(e), in pseudo game 5, "white 7" is stop-displayed in the middle area of the left reel 3L, "white 7" is stop-displayed in the middle area of the middle reel 3C, and the right reel 3R. "White 7" is stopped and displayed in the middle area of (white 7 aligned).

なお、このように、疑似遊技においては、図柄の組合せが停止表示されるが、当該図柄の組合せが停止表示されたことに基づいて遊技者に特典が付与されることはない。例えば、疑似遊技において停止表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図305A及び図305B参照)に規定された図柄の組合せと一致する場合であっても、当該図柄の組合せに応じたメダルの払出は行われない。 In this way, in the pseudo-game, the combination of symbols is statically displayed, but the player is not given a privilege based on the static display of the combination of symbols. For example, even if the combination of symbols stopped and displayed in the pseudo-game matches the combination of symbols defined in the symbol combination table (see FIGS. 305A and 305B), medals are paid out according to the combination of symbols. is not performed.

疑似遊技は、ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出が終了する(図332のステップS2164及びステップS2169参照)単位遊技で、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS16(遊技終了時メイン側演出制御処理)として実行される。実行される疑似遊技の種別は、疑似遊技停止位置初期設定抽籤テーブル(図342参照)及び疑似遊技停止位置決定テーブル(図343参照)に基づいて決定される。 The pseudo-game is a unit game in which the bonus main precursor effect to the bonus fake precursor effect are completed (see steps S2164 and S2169 in FIG. 332), and the main control circuit 100 performs step S16 (main processing at the end of the game) of FIG. 23 (main processing). side effect control processing). The type of pseudo-game to be executed is determined based on the pseudo-game stop position initial setting lottery table (see FIG. 342) and the pseudo-game stop position determination table (see FIG. 343).

メインCPU101は、ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出が開始されるとき(例えば、図317のステップS2023の処理を実行した後、図330のステップS2145の処理を実行した後、図333のステップS2192、ステップS2194、又は、ステップS2195の処理を実行した後、図337のステップS2207又はステップS2209の処理を実行した後)、疑似遊技停止位置初期設定抽籤を実行する。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技停止位置初期設定抽籤テーブル(図342参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似遊技の種別として、「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、及び、「疑似遊技5」のうちの何れかを決定する。 When the main bonus precursor effect or the bonus fake precursor effect is started (for example, after executing the process of step S2023 in FIG. 317, after executing the process of step S2145 in FIG. 330, the main CPU 101 , Step S2194, or after executing the process of step S2195, after executing the process of step S2207 or step S2209 in FIG. 337), execute the pseudo-game stop position initial setting lottery. In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-game stop position initial setting lottery table (see FIG. 342), performs lottery based on random numbers, and selects "pseudo-game 1", "pseudo-game 1", "pseudo-game Game 2", "Pseudo-game 3", "Pseudo-game 4", and "Pseudo-game 5" are determined.

図342に示す疑似遊技停止位置初期設定抽籤テーブルにおいては、疑似遊技の種別(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、及び、「疑似遊技5」)に対応する抽籤値が規定されている。各疑似遊技が決定される確率は、「当該疑似遊技に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。すなわち、86/256の確率で「疑似遊技3」が決定され、42/256の確率で「疑似遊技4」が決定され、128/256の確率で「疑似遊技5」決定される。 In the pseudo-game stop position initial setting lottery table shown in FIG. ”) is defined. The probability that each pseudo-game is determined can be represented by "lottery value defined for the pseudo-game/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". That is, "pseudo-game 3" is determined with a probability of 86/256, "pseudo-game 4" is determined with a probability of 42/256, and "pseudo-game 5" is determined with a probability of 128/256.

その後、メインCPU101は、ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出が終了するとき(例えば、図332のステップS2164又はステップS2169の処理を実行した後)、疑似遊技停止位置決定処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技停止位置決定テーブル(図343参照)を参照することにより、疑似遊技の種別として、「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、及び、「疑似遊技5」のうちの何れかを決定する。 After that, the main CPU 101 executes a pseudo-game stop position determination process when the main bonus precursor effect or the bonus fake precursor effect ends (for example, after executing the process of step S2164 or step S2169 in FIG. 332). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-game stop position determination table (see FIG. 343) to determine the pseudo-game types as "pseudo-game 1", "pseudo-game 2", "pseudo-game 3", and " Either "pseudo game 4" or "pseudo game 5" is determined.

図343に示す疑似遊技停止位置決定テーブルにおいては、疑似遊技停止位置初期設定抽籤の結果(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、及び、「疑似遊技5」)ごとに、ボーナス当籤情報の値(「0」、「1」、「2」、及び、「3」)に対する疑似遊技の種別(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、及び、「疑似遊技5」)が規定されている。 In the pseudo-game stop position determination table shown in FIG. 343, the results of the pseudo-game stop position initial setting lottery ("pseudo-game 1", "pseudo-game 2", "pseudo-game 3", "pseudo-game 4", and " Pseudo-game 5 ”), the value of the bonus winning information (“0”, “1”, “2”, and “3”) for the pseudo-game type (“pseudo-game 1”, “pseudo-game 2”, "Pseudo-game 3", "pseudo-game 4", and "pseudo-game 5") are defined.

これにより、疑似遊技停止位置決定処理では、ボーナス当籤情報の値が「0」である場合、疑似遊技停止位置初期設定抽籤により決定されている疑似遊技の種別にかかわらず、「疑似遊技1」が決定される。また、ボーナス当籤情報の値が「1」である場合、疑似遊技停止位置初期設定抽籤により決定されている疑似遊技の種別にかかわらず、「疑似遊技2」が決定される。また、ボーナス当籤情報の値が「2」である場合、疑似遊技停止位置初期設定抽籤により決定されている疑似遊技の種別に応じて、「疑似遊技3」又は「疑似遊技4」が決定される。また、ボーナス当籤情報の値が「3」である場合、疑似遊技停止位置初期設定抽籤により決定されている疑似遊技の種別に応じて、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、又は、「疑似遊技5」が決定される。 As a result, in the pseudo-game stop position determination process, if the value of the bonus winning information is "0", regardless of the pseudo-game type determined by the pseudo-game stop position initial setting lottery, "pseudo-game 1" is It is determined. Also, when the value of the bonus winning information is "1", regardless of the type of pseudo-game determined by the pseudo-game stop position initial setting lottery, "pseudo-game 2" is determined. Also, when the value of the bonus winning information is "2", "pseudo game 3" or "pseudo game 4" is determined according to the type of pseudo game determined by the pseudo game stop position initial setting lottery. . Also, if the value of the bonus winning information is "3", depending on the type of pseudo-game determined by the pseudo-game stop position initial setting lottery, "pseudo-game 3", "pseudo-game 4", or " Pseudo-game 5" is determined.

そして、メインCPU101は、疑似遊技停止位置決定処理を実行した単位遊技における遊技終了時メイン側演出制御処理(図23のステップS16参照)として、当該疑似遊技停止位置決定処理により決定された疑似遊技を実行する。これにより、ボーナス本前兆演出が終了したとき、ボーナス当籤情報の値が1である場合には、疑似遊技2が行われて疑似ボーナスAモードに移行し、ボーナス当籤情報の値が2である場合には、疑似遊技3又は疑似遊技4が行われて疑似ボーナスBモードに移行し、ボーナス当籤情報の値が3である場合には、疑似遊技3、疑似遊技4、又は、疑似遊技5が行われて疑似ボーナスCモードに移行する(図332のステップS2165参照)。一方、ボーナスフェイク前兆演出が終了したとき(ボーナス当籤情報の値が0である場合)には、疑似遊技1が行われ、この場合、疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)には移行しない。 Then, the main CPU 101 executes the pseudo-game determined by the pseudo-game stop position determination process as the main side effect control process (see step S16 in FIG. 23) at the end of the game in the unit game in which the pseudo-game stop position determination process is executed. Execute. As a result, when the value of the bonus winning information is 1 when the bonus main prognostic effect is completed, the pseudo game 2 is performed and the mode is shifted to the pseudo bonus A mode, and when the value of the bonus winning information is 2. , Pseudo-game 3 or Pseudo-game 4 is performed and it shifts to Pseudo-bonus B mode, and when the value of the bonus winning information is 3, Pseudo-game 3, Pseudo-game 4, or Pseudo-game 5 is performed Then, the mode shifts to the pseudo bonus C mode (see step S2165 in FIG. 332). On the other hand, when the bonus fake precursor effect ends (when the value of the bonus winning information is 0), a pseudo game 1 is performed, and in this case, a pseudo bonus (pseudo bonus A mode, pseudo bonus B mode, or It does not shift to the pseudo bonus C mode).

<有利区間(疑似ボーナスAモード)用遊技開始時処理>
図344は、主制御回路において行われる有利区間(疑似ボーナスAモード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図345は、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルを示す図である。図346は、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルを示す図である。
<Processing when starting a game for an advantageous section (pseudo-bonus A mode)>
FIG. 344 is a flow chart showing processing at the start of an advantageous section (pseudo bonus A mode) game performed in the main control circuit. FIG. 345 is a diagram showing a pseudo bonus A middle chance B & AT lottery table. FIG. 346 is a diagram showing a lottery table for chance B continuation rate UP at the end of pseudo bonus A. FIG.

図344に示す有利区間(疑似ボーナスAモード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び疑似ボーナスAモード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び疑似ボーナスAモードであることを認識することができる。 The advantageous section (pseudo-bonus A mode) game start time processing shown in FIG. 23 (main process), the process of step S6 (game start state control process). The main CPU 101 refers to the game interval flag storage area (not shown) and mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103 to determine that the current game interval and mode are the advantageous interval and the pseudo bonus A mode, respectively. can recognize that

有利区間(疑似ボーナスAモード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤を実行する(ステップS2221)。この処理において、メインCPU101は、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブル(図345参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果として、「非当籤」、「チャンスB」、及び、「AT」のうちの何れかを決定する。 In the advantageous section (pseudo bonus A mode) game start processing, first, the main CPU 101 executes the pseudo bonus A chance B & AT lottery (step S2221). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-bonus A middle chance B & AT lottery table (see FIG. 345) and performs a lottery based on the ball output flag group (normal) (see FIG. 324) and the random number value. As a result of the chance B & AT lottery in the bonus A, one of "non-winning", "chance B", and "AT" is determined.

図345に示す疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果(「非当籤」、「チャンスB」、及び、「AT」)に対応する抽籤値が規定されている。「チャンスB」は、チャンスBに当籤したことを示し、「AT」は、ATに当籤したことを示す。疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo bonus A middle chance B & AT lottery table shown in FIG. Lottery values corresponding to pseudo-bonus A medium chance B & AT lottery results (“non-winning”, “chance B”, and “AT”) are defined for each of “LV5” and “rare LV6”). "Chance B" indicates that Chance B was won, and "AT" indicates that AT was won. The probability that each result of the pseudo-bonus A chance B & AT lottery is determined is "the lottery value specified for the result / the number of all random values that may be extracted (random number denominator: 256)" can be represented.

疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルは、有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無、並びに、チャンスBへの当籤の有無のそれぞれに対して設けられている。当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBにまだ当籤していない場合において、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、図345(a)に示す疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルが参照され、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、図345(b)に示す疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルが参照され、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに既に当籤している場合には、図345(c)に示す疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルが参照される。 The pseudo bonus A medium chance B & AT lottery table is provided for each of whether or not there is an advantageous interval elapsed game count determination flag (see step S2004 in FIG. 313) and whether or not chance B is won. If chance B has not yet been won in the pseudo-bonus A mode, and if the advantageous interval elapsed game number determination flag is not set to ON, the pseudo-bonus A medium chance B & AT lottery table shown in FIG. 345(a). is referred to, and if the advantageous section elapsing game number determination flag is set to ON, the pseudo-bonus A-in-chance B & AT lottery table shown in FIG. If the lottery has already been won, the pseudo bonus A medium chance B & AT lottery table shown in FIG. 345(c) is referred to.

例えば、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBにまだ当籤しておらず、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合において、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果として、192/256の確率で「非当籤」が決定され、64/256の確率で「チャンスB」が決定される。メインCPU101は、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果として、「チャンスB」が決定された場合、チャンスB当籤フラグをセットする。チャンスB当籤フラグは、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに既に当籤していることを示すフラグである。 For example, when chance B has not yet been won in the pseudo-bonus A mode, and the advantageous interval elapsed game number determination flag is set to ON, and the ball output flag group (normal) is "rare LV3" , as a result of the pseudo-bonus A and chance B & AT lottery, "non-winning" is determined with a probability of 192/256, and "chance B" is determined with a probability of 64/256. The main CPU 101 sets a chance B winning flag when "chance B" is determined as a result of the chance B & AT lottery in the pseudo bonus A. The chance B winning flag is a flag indicating that the chance B has already been won in the pseudo bonus A mode.

ステップS2221の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果が「AT」であるか否かを判断する(ステップS2222)。疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果が「AT」であると判断した場合、メインCPU101は、AT移行処理を実行する(ステップS2223)。この処理において、メインCPU101は、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新し、これにより、AT状態に移行する。なお、メインCPU101は、チャンスB当籤フラグがオンにセットされている場合、チャンスB当籤フラグをクリアする。ステップS2223の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2221, the main CPU 101 determines whether or not the result of the pseudo bonus A middle chance B & AT lottery is "AT" (step S2222). When determining that the result of the pseudo bonus A middle chance B & AT lottery is "AT", the main CPU 101 executes AT transition processing (step S2223). In this process, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20), thereby shifting to the AT state. It should be noted that the main CPU 101 clears the chance B winning flag when the chance B winning flag is set to ON. After executing the process of step S2223, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS2222において疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果が「AT」ではないと判断した場合、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2224)。サブフラグが「押し順ベル」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2222 that the result of the pseudo-bonus A medium chance B & AT lottery is not "AT", the main CPU 101 determines that the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is "push order bell". (see FIG. 311) (step S2224). When determining that the sub-flag is not "press order bell", the main CPU 101 terminates this sub-routine.

一方、サブフラグが「押し順ベル」であると判断した場合、メインCPU101は、ナビ設定処理を実行する(ステップS2225)。この処理において、メインCPU101は、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドデータに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する(図28のステップS104参照)。これにより、第1実施形態と同様に、指示モニタやメイン演出表示部21(図1参照)において、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)が報知されることになる。 On the other hand, when determining that the sub-flag is "push order bell", the main CPU 101 executes navigation setting processing (step S2225). In this process, the main CPU 101 sets information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor and information corresponding to the stop operation information to be included in the start command data (see step S104 in FIG. 28). As a result, as in the first embodiment, the instruction monitor and the main effect display section 21 (see FIG. 1) notify the correct pressing order (FIGS. 310A and 310B) of the pressing order bell.

次に、メインCPU101は、ベルナビ回数カウンタの値から1減算する(ステップS2226)。ベルナビ回数カウンタの値は、疑似ボーナスAモードで行われるベルナビの残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。図示しないが、メインCPU101は、疑似ボーナスAモードが開始するとき、すなわち、疑似ボーナス移行フラグ(図332のステップS2165参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、ベルナビ回数カウンタに「6」をセットする。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the Bell Navi number counter (step S2226). The value of the bernavi counter indicates the remaining number of bernavi performed in the pseudo-bonus A mode, and is stored in the main RAM 103 . Although not shown, when the pseudo-bonus A mode starts, that is, the main CPU 101 performs state control at the start of the game in the next unit game after the unit game in which the pseudo-bonus transition flag (see step S2165 in FIG. 332) is set to ON. In the processing (see step S6 in FIG. 23), "6" is set in the Bernavi number counter.

次に、メインCPU101は、ベルナビ回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2227)。ベルナビ回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、ベルナビ回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤を実行する(ステップS2228)。この処理において、メインCPU101は、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブル(図346参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤の結果として、「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、「10%」、「20%」、及び、「30%」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the Bell Navi number counter is 0 (step S2227). When determining that the value of the Bell Navi number counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine. On the other hand, when determining that the value of the Bell Navi frequency counter is 0, the main CPU 101 executes a lottery to increase the continuation rate of chance B at the end of pseudo bonus A (step S2228). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for increasing the chance B continuation rate at the end of the pseudo bonus A (see FIG. 346), and conducts a lottery based on random numbers to increase the continuation rate of the chance B at the end of the pseudo bonus A. As a result of the lottery, "non-winning", "1%", "2%", "3%", "4%", "5%", "10%", "20%", and "30% ”.

図346に示す疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルにおいては、チャンスB継続率(図313のステップS2005参照)の属し得る範囲(「50%以下」、「51~60%」、「61~70%」、「71~80%」、「81~90%」、及び、「91~100%」)ごとに、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤の結果(「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、「10%」、「20%」、及び、「30%」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table for increasing chance B continuation rate at the end of pseudo bonus A shown in FIG. 61 to 70%”, “71 to 80%”, “81 to 90%”, and “91 to 100%”), the chance B continuation rate at the end of the pseudo bonus A UP lottery result (“non-winning” , “1%”, “2%”, “3%”, “4%”, “5%”, “10%”, “20%”, and “30%”). It is The probability that each result of the pseudo bonus A end chance B continuation rate UP lottery will be determined is "lottery value specified for the result / number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)”.

疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルは、チャンスBへの当籤の有無のそれぞれに対して設けられている。当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBにまだ当籤していない場合には、図346(a)に示す疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルが参照され、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに既に当籤している場合には、図346(b)に示す疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルが参照される。 The lottery table for increasing the chance B continuation rate at the end of the pseudo bonus A is provided for each of whether or not the chance B is won. If the chance B has not yet been won in the pseudo-bonus A mode, the lottery table for increasing the chance B continuation rate at the end of the pseudo-bonus A shown in FIG. If the winning has already been won, the lottery table for increasing chance B continuation rate at the end of pseudo bonus A shown in FIG. 346(b) is referred to.

例えば、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBにまだ当籤していない場合において、チャンスB継続率抽籤処理(図313のステップS2005参照)により決定されたチャンスB継続率が60%(51%~60%)である場合には、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤の結果として、128/256の確率で「3%」が決定され、95/256の確率で「5%」が決定され、32/256の確率で「10%」が決定され、1/256の確率で「20%」が決定される。メインCPU101は、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤の結果として決定されたパーセンテージを加算用チャンスB継続率情報(図333のステップS2189参照)の値に加算する。 For example, when chance B has not yet been won in the pseudo bonus A mode, the chance B continuation rate determined by the chance B continuation rate lottery process (see step S2005 in FIG. 313) is 60% (51% to 60%). ), "3%" is determined with a probability of 128/256, "5%" is determined with a probability of 95/256, "10%" is determined with a probability of 32/256, and "20%" is determined with a probability of 1/256. The main CPU 101 adds the percentage determined as the result of the chance B continuation rate UP lottery at the end of the pseudo bonus A to the value of the chance B continuation rate information for addition (see step S2189 in FIG. 333).

ステップS2228の処理を実行した後、メインCPU101は、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに当籤しているか否かを判断する(ステップS2229)。メインCPU101は、チャンスB当籤フラグ(ステップS2221参照)がオンにセットされている場合に、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに当籤していることを認識することができる。 After executing the process of step S2228, the main CPU 101 determines whether or not the chance B has been won in the pseudo bonus A mode (step S2229). When the chance B winning flag (see step S2221) is set to ON, the main CPU 101 can recognize that the chance B has been won in the pseudo bonus A mode.

当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに当籤していると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB移行フラグをオンにセットし(ステップS2230)、本サブルーチンを終了する。チャンスB移行フラグは、チャンスBモードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスB移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスBモードに移行する。 When determining that the chance B has been won in the pseudo bonus A mode, the main CPU 101 sets the chance B transition flag to ON (step S2230), and ends this subroutine. The chance B shift flag is a flag indicating that it is time to start the chance B mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start time state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game next to the unit game in which the chance B shift flag is set to ON. . As a result, the mode is shifted to the chance B mode.

一方、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、通常移行フラグをオンにセットし(ステップS2231)、本サブルーチンを終了する。上述したように、通常移行フラグは、通常モードを開始するタイミングであることを示すフラグである(図333のステップS2183参照)。メインCPU101は、通常移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常モードに移行する。 On the other hand, when determining that the chance B has not been won in the pseudo bonus A mode, the main CPU 101 sets the normal transition flag to ON (step S2231), and terminates this subroutine. As described above, the normal shift flag is a flag indicating that it is time to start the normal mode (see step S2183 in FIG. 333). The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game next to the unit game in which the normal transition flag is set to ON. As a result, it shifts to the normal mode.

<有利区間(疑似ボーナスBモード)用遊技開始時処理>
図347は、主制御回路において行われる有利区間(疑似ボーナスBモード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図348は、疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルを示す図である。図349は、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルを示す図である。
<Process at Start of Advantageous Section (Pseudo Bonus B Mode) Game>
FIG. 347 is a flow chart showing processing at the start of an advantageous section (pseudo bonus B mode) game performed in the main control circuit. FIG. 348 is a diagram showing a pseudo bonus B middle reward lottery table. FIG. 349 is a diagram showing a chance B continuation rate UP lottery table for medium addition of pseudo bonus B. FIG.

図347に示す有利区間(疑似ボーナスBモード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び疑似ボーナスBモード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び疑似ボーナスBモードであることを認識することができる。 The advantageous section (pseudo-bonus B mode) game start time processing shown in FIG. 23 (main process), the process of step S6 (game start state control process). The main CPU 101 refers to the game interval flag storage area (not shown) and mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103 to determine that the current game interval and mode are the advantageous interval and the pseudo bonus B mode, respectively. can recognize that

有利区間(疑似ボーナスBモード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、疑似ボーナスB中報酬抽籤を実行する(ステップS2241)。この処理において、メインCPU101は、疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブル(図348参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果として、「非当籤」、「継続率UP」、「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、及び、「ダメージストック+5」のうちの何れかを決定する。 In the advantageous section (pseudo-bonus B mode) game start processing, first, the main CPU 101 executes a pseudo-bonus B middle reward lottery (step S2241). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-bonus B middle reward lottery table (see FIG. 348) and performs a lottery based on the ball output flag group (normal) (see FIG. 324) and a random value to obtain a pseudo-bonus. As a result of the B middle reward lottery, one of "non-winning", "continuation rate UP", "damage stock +1", "damage stock +2", and "damage stock +5" is determined.

図348に示す疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果(「非当籤」、「継続率UP」、「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、及び、「ダメージストック+5」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似ボーナスB中報酬抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo bonus B middle reward lottery table shown in FIG. ”, and “Rare LV6”), the results of the pseudo-bonus B middle reward lottery (“non-winning”, “continuation rate UP”, “damage stock + 1”, “damage stock + 2”, and “damage stock + 5 ”) is defined. The probability that each result of the pseudo-bonus B medium reward lottery will be determined is represented by "the lottery value specified for the result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)" be able to.

疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルは、有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無のそれぞれに対して設けられている。有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、図348(a)に示す疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルが参照され、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、図348(b)に示す疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルが参照される。例えば、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合において、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果として、192/256の確率で「継続率UP」が決定され、64/256の確率で「ダメージストック+1」が決定される。 The pseudo-bonus-B intermediate reward lottery table is provided for each of the presence or absence of the advantageous interval elapsed game number determination flag (see step S2004 in FIG. 313). When the advantageous section elapsed game number determination flag is not set to ON, the pseudo bonus B middle reward lottery table shown in FIG. 348(a) is referred to, and the advantageous section elapsed game number determination flag is set to ON. In this case, the pseudo-bonus-B middle-reward lottery table shown in FIG. 348(b) is referred to. For example, when the advantageous section elapsed game number determination flag is not set to ON and the ball output flag group (normal) is "rare LV3", 192/256 "continuation rate UP" is determined with a probability of , and "damage stock +1" is determined with a probability of 64/256.

ステップS2241の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「継続率UP」であるか否かを判断する(ステップS2242)。疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「継続率UP」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤を実行する(ステップS2243)。この処理において、メインCPU101は、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブル(図349参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として、「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S2241, the main CPU 101 determines whether or not the result of the reward lottery for the medium-pseudo bonus B is "continuation rate UP" (step S2242). When determining that the result of the pseudo bonus B medium reward lottery is "continuation rate UP", main CPU 101 executes a pseudo bonus B medium addition chance B continuation rate UP lottery (step S2243). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo bonus B middle addition chance B continuation rate UP lottery table (see FIG. 349), and performs a lottery based on the ball output flag group (normal) (see FIG. 324) and a random value. By doing so, as a result of the lottery, the pseudo bonus B middle addition chance B continuation rate UP lottery, "non-winning", "1%", "2%", "3%", "4%", "5%", and one of "10%" is determined.

図349に示す疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果(「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo bonus B middle addition chance B continuation rate UP lottery table shown in FIG. LV4”, “rare LV5”, and “rare LV6”), the result of the lottery (“non-winning”, “1%”, “2%”, “3 %”, “4%”, “5%”, and “10%”). The probability that each result of the pseudo bonus B medium addition chance B continuation rate UP lottery is determined is "lottery value specified for the result / number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator : 256)”.

例えば、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として、128/256の確率で「3%」が決定され、92/256の確率で「4%」が決定され、32/256の確率で「5%」が決定され、4/256の確率で「10%」が決定される。メインCPU101は、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として決定されたパーセンテージを加算用チャンスB継続率情報(図333のステップS2189参照)の値に加算する。 For example, when the ball output flag group (normal) is "rare LV3", "3%" is determined with a probability of 128/256 as a result of the pseudo bonus B middle addition chance B continuation rate UP lottery, There is a probability of 92/256 that "4%" will be determined, a probability of 32/256 that will determine "5%", and a probability of 4/256 that will determine "10%". Main CPU 101 adds the percentage determined as the result of the pseudo bonus B middle addition chance B continuation rate UP lottery to the value of addition chance B continuation rate information (see step S2189 in FIG. 333).

ステップS2242において疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「継続率UP」ではないと判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果がダメージストック(「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、又は、「ダメージストック+5」)であるか否かを判断する(ステップS2244)。疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、及び、「ダメージストック+5」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、ダメージストックカウンタ(図333のステップS2191参照)の値を更新する(ステップS2245)。 If it is determined in step S2242 that the result of the pseudo-bonus-B middle reward lottery is not "increased continuation rate", the main CPU 101 determines that the result of the pseudo-bonus-B medium-term reward lottery is damage stock ("damage stock +1", "damage stock +2 ', or 'damage stock +5') (step S2244). When determining that the result of the reward lottery for pseudo-bonus B is any of "damage stock +1", "damage stock +2", and "damage stock +5", the main CPU 101 sets the damage stock counter (Fig. 333 (see step S2191 of )) is updated (step S2245).

この処理において、メインCPU101は、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」である場合、ダメージストックカウンタの値に「1」を加算し、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+2」である場合、ダメージストックカウンタの値に「2」を加算し、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+5」である場合、ダメージストックカウンタの値に「5」を加算する。 In this process, if the result of the pseudo-bonus B medium reward lottery is "damage stock + 1", the main CPU 101 adds "1" to the value of the damage stock counter, and the result of the pseudo bonus B medium reward lottery is "damage stock". If it is "stock +2", add "2" to the value of the damage stock counter, and if the result of the reward lottery during pseudo bonus B is "damage stock +5", add "5" to the value of the damage stock counter. .

ステップS2243若しくはステップS2245の処理を実行した後、又は、ステップS2244において疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、及び、「ダメージストック+5」のうちの何れでもない(「非当籤」である)と判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスBゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2246)。疑似ボーナスBゲーム数カウンタの値は、疑似ボーナスBモードで行われる単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。図示しないが、メインCPU101は、疑似ボーナスBモードが開始するとき、すなわち、疑似ボーナス移行フラグ(図332のステップS2165参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、疑似ボーナスBゲーム数カウンタに「25」をセットする。 After executing the process of step S2243 or step S2245, or in step S2244, the result of the reward lottery during pseudo bonus B is any of "damage stock +1", "damage stock +2", and "damage stock +5" If it is determined that there is no ("non-winning"), the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the counter for the number of pseudo-bonus B games (step S2246). The value of the pseudo-bonus B game number counter indicates the number of remaining unit games played in the pseudo-bonus B mode, and is stored in the main RAM 103 . Although not shown, when the pseudo-bonus B mode starts, that is, the main CPU 101 performs state control at the time of game start in the unit game next to the unit game in which the pseudo-bonus shift flag (see step S2165 in FIG. 332) is set to ON. In the process (see step S6 in FIG. 23), "25" is set in the counter for the number of pseudo-bonus B games.

次に、メインCPU101は、疑似ボーナスBゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2247)。疑似ボーナスBゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB移行フラグをオンにセットする(ステップS2248)。上述したように、チャンスB移行フラグは、チャンスBモードを開始するタイミングであることを示すフラグである(図344のステップS2230参照)。メインCPU101は、チャンスB移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスBモードに移行する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the pseudo bonus B game number counter is 0 (step S2247). When determining that the value of the pseudo bonus B game number counter is 0, the main CPU 101 sets the chance B transition flag to ON (step S2248). As described above, the chance B transition flag is a flag indicating that it is time to start the chance B mode (see step S2230 in FIG. 344). The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start time state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game next to the unit game in which the chance B shift flag is set to ON. . As a result, the mode is shifted to the chance B mode.

ステップS2247において疑似ボーナスBゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS2248の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining in step S2247 that the value of the pseudo bonus B game number counter is not 0, or after executing the process of step S2248, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスBモードへの移行>
図350は、チャンスBモードへの移行ルートを示す図である。
<Transition to Chance B Mode>
FIG. 350 is a diagram showing a transition route to the chance B mode.

有利区間(チャンスBモード)(図312参照)としては、チャンスBモード(基本)及びチャンスBモード(特殊)が設けられている。図350では、チャンスBモード(基本)への移行ルートとして、ルート(I)、ルート(II)、及び、ルート(III)が示されている。 As the advantageous section (chance B mode) (see FIG. 312), chance B mode (basic) and chance B mode (special) are provided. In FIG. 350, route (I), route (II), and route (III) are shown as transition routes to the chance B mode (basic).

ルート(I)は、有利区間(疑似ボーナスAモード)からチャンスBモード(基本)に移行するルートである。具体的には、疑似ボーナスAモード中に行われる疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤(図344のステップS2221参照)においてチャンスBに当籤した場合に、疑似ボーナスAモードからチャンスBモード(基本)へと移行する(図344のステップS2230参照)。 Route (I) is a route for transitioning from an advantageous section (pseudo-bonus A mode) to a chance B mode (basic). Specifically, when the chance B is won in the chance B & AT lottery in the pseudo bonus A performed during the pseudo bonus A mode (see step S2221 in FIG. 344), the pseudo bonus A mode is changed to the chance B mode (basic). Move (see step S2230 in FIG. 344).

ルート(II)は、有利区間(疑似ボーナスBモード)からチャンスBモード(基本)に移行するルートである。具体的には、疑似ボーナスBモードにおいて規定回数(25回)の単位遊技が行われた場合に、疑似ボーナスBモードからチャンスBモード(基本)へと移行する(図347のステップS2248参照)。 Route (II) is a route that shifts from the advantageous section (pseudo bonus B mode) to the chance B mode (basic). Specifically, when the unit game is played a specified number of times (25 times) in the pseudo bonus B mode, the pseudo bonus B mode is shifted to the chance B mode (basic) (see step S2248 in FIG. 347).

ルート(III)は、有利区間(AT状態)からチャンスBモード(基本)に移行するルートである。具体的には、AT状態において、サブフラグとして「押し順ベル」(図311参照)が決定されたが、正解の押し順(図310A及び図310B)により停止操作が行われなかった(11枚のメダルが払い出されなかった)場合に、AT状態からチャンスBモード(基本)へと移行する。 Route (III) is a route that transitions from the advantageous section (AT state) to the chance B mode (basic). Specifically, in the AT state, "push order bell" (see FIG. 311) was determined as a sub-flag, but the stop operation was not performed due to the correct push order (FIGS. 310A and 310B) (11 If no medals are paid out), the AT state is shifted to the chance B mode (basic).

ここで、AT状態としては、複数のモードが設けられており、当該複数のモードのうちの1つとして、ATデンジャーモードが設けられている。AT状態において、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)である場合、ATデンジャーモード以外のモードでは、指示モニタやメイン演出表示部21(図1参照)において、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)が必ず報知される(ベルナビが常に発生する)。 Here, a plurality of modes are provided as the AT state, and an AT danger mode is provided as one of the plurality of modes. In the AT state, if the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is "push order bell" (see FIG. 311), in modes other than the AT danger mode, the instruction monitor and main effect display In the section 21 (see FIG. 1), the correct pressing order (FIGS. 310A and 310B) in the pressing order bell is always notified (bell navigation always occurs).

これに対し、ATデンジャーモードでは、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)である場合、ベルナビを発生させるか否かを決定するための抽籤(ベルナビ発生抽籤)が行われ、ベルナビ発生抽籤に当籤した場合にのみ、当該正解の押し順が報知される。ベルナビ発生抽籤に当籤しなかった場合には、正解の押し順は報知されず、押し順ベルが内部当籤役として決定されたことだけがメイン演出表示部21において報知される。 On the other hand, in the AT danger mode, if the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is "push order bell" (see FIG. 311), it is determined whether or not to generate the bell navigator. A lottery (bel-navi-generated lottery) is held to determine the correct answer, and only when the bernavi-generated lottery is won, the pressing order of the correct answer is notified. When the Bell-navi generation lottery is not won, the correct pressing order is not reported, and only the fact that the pressing order bell is determined as the internal winning combination is reported in the main effect display section 21.例文帳に追加

そこで、ATデンジャーモードにおいて押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、正解の押し順により停止操作を行うことができない可能性があり、正解の押し順により停止操作を行うことができなかった場合には、AT状態が終了し、チャンスBモード(基本)に移行することになる。 Therefore, when the pressing order bell is determined as an internal winning combination in the AT danger mode, there is a possibility that the stop operation cannot be performed according to the correct pressing order, and the stop operation cannot be performed according to the correct pressing order. If not, the AT state ends and the mode shifts to the chance B mode (basic).

なお、AT状態へは、基本的に、疑似ボーナスCモードから移行する。具体的には、疑似ボーナスCモードにおいて規定回数(40回)の単位遊技が行われた場合に、疑似ボーナスCモードからAT状態(AT基本モード)へと移行する。AT基本モードは、ATデンジャーモードとは異なるモードであり、サブフラグとして「押し順ベル」(図311参照)が決定された場合には、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)が必ず報知される。また、疑似ボーナスAモード中に行われる疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤(図344のステップS2221参照)においてATに当籤した場合にも、AT基本モードへと移行する(図344のステップS2223参照)。 Note that the AT state is basically shifted from the pseudo-bonus C mode. Specifically, when the unit game is played a prescribed number of times (40 times) in the pseudo-bonus C mode, the pseudo-bonus C mode is shifted to the AT state (AT basic mode). The AT basic mode is a mode different from the AT danger mode, and when "pressing order bell" (see FIG. 311) is determined as a sub-flag, the correct pressing order in the pressing order bell (FIGS. 310A and 310B) is always notified. Also, when the AT is won in the pseudo bonus A medium chance B & AT lottery performed during the pseudo bonus A mode (see step S2221 in FIG. 344), the game shifts to the AT basic mode (see step S2223 in FIG. 344).

チャンスBモードでは、8回の単位遊技を1回のセットとして、最大で5回のセットが行われる。各セットにおいては、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出(バトル演出)が行われ、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したとき、AT状態に移行するようになっている。当該バトル演出は、チャンスBモードにおいてのみ行われる演出となっている。本実施形態では、非有利区間及び有利区間、並びに、有利区間における各モードにおいて、互いに異なる演出が行われる。なお、以下では、チャンスBモード(基本)及びチャンスBモード(特殊)をそれぞれ、チャンスB基本モード及びチャンスB特殊モードとも表記する。 In the chance B mode, a maximum of 5 sets are performed with 8 unit games as 1 set. In each set, an effect (battle effect) in which an ally character and an enemy character fight is performed, and when the ally character wins over the enemy character in the battle effect, the game is shifted to the AT state. The battle effect is performed only in the chance B mode. In this embodiment, different effects are performed in each mode in the non-advantageous section, the advantageous section, and the advantageous section. Note that the chance B mode (basic) and the chance B mode (special) are hereinafter also referred to as the chance B basic mode and the chance B special mode, respectively.

<チャンスB移行時処理>
図351は、主制御回路において行われるチャンスB移行時処理を示すフローチャートである。図352は、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤テーブルを示す図である。
<Processing when moving to chance B>
FIG. 351 is a flow chart showing processing at the time of transition to chance B performed in the main control circuit. FIG. 352 is a diagram showing a lottery table for converting extra chance A points when entering chance B. FIG.

図351に示すチャンスB移行時処理は、現在の遊技区間が有利区間であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)を参照することにより、現在の遊技区間を認識することができる。 351 is performed in the main control circuit 100 in step S15 of FIG. 23 (main processing) (game end state control processing) when the current game section is the advantageous section. processing. The main CPU 101 can recognize the current game interval by referring to the game interval flag storage area (not shown) of the main RAM 103 .

チャンスB移行時処理において、まず、メインCPU101は、現在のモードがATデンジャーモードであるか否かを判断する(ステップS2261)。メインCPU101は、メインRAM103のモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在のモードがATデンジャーモードであることを認識することができる。 In the chance B transition process, first, the main CPU 101 determines whether or not the current mode is the AT danger mode (step S2261). The main CPU 101 can recognize that the current mode is the AT danger mode by referring to the mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103 .

現在のモードがATデンジャーモードではないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB移行フラグ(図344のステップS2230及び図347のステップS2248参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2262)。チャンスB移行フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the current mode is not the AT danger mode, the main CPU 101 determines whether or not the chance B transition flag (see step S2230 in FIG. 344 and step S2248 in FIG. 347) is set to ON (step S2262). When determining that the chance B shift flag is not set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、チャンスB移行フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、チャンスAポイント(図337のステップS2203参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS2263)。チャンスAポイントの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤を実行する(ステップS2264)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤テーブル(図352参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤の結果として、「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, when determining that the chance B shift flag is set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance A points (see step S2203 in FIG. 337) is 1 or more (step S2263). . When determining that the value of the chance A points is 1 or more, the main CPU 101 executes a lottery for converting the remaining chance A points at the time of entering the chance B (step S2264). In this process, the main CPU 101 refers to the conversion lottery table for conversion of surplus chance A points when entering chance B (see FIG. 352), and conducts a lottery based on random numbers to determine the conversion lottery for converting remaining chance A points when entering chance B. As a result, one of "non-winning", "1%", "2%", "3%", "4%", "5%" and "10%" is determined.

図352に示すチャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤テーブルにおいては、チャンスAポイントの値(「余りチャンスAポイント1」及び「余りチャンスAポイント2」ごとに、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤の結果(「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」)に対応する抽籤値が規定されている。図中、「余りチャンスAポイント1」は、チャンスAポイントの値が1であることを示し、「余りチャンスAポイント2」は、チャンスAポイントの値が2であることを示す。チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table for converting the remaining chance A points when entering the chance B shown in FIG. 352, the values of the chance A points Lottery values corresponding to conversion lottery results (“non-winning”, “1%”, “2%”, “3%”, “4%”, “5%”, and “10%”) are defined. In the figure, “1 chance A point left” indicates that the value of the chance A point is 1, and “2 extra chance A points” indicates that the value of the chance A point is 2. The probability that each result of the lottery that converts the remaining chance A points when entering the chance B is determined is "the lottery value specified for the result / the number of all random values that can be extracted (random number denominator: 256 )”.

例えば、チャンスAポイントの値が1である場合には、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤の結果として、219/256の確率で「1%」が決定され、32/256の確率で「3%」が決定され、4/256の確率で「5%」が決定され、1/256の確率で「10%」が決定される。メインCPU101は、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤の結果として決定されたパーセンテージを加算用チャンスB継続率情報(図333のステップS2189参照)の値に加算する。そして、メインCPU101は、チャンスAポイントの値をクリア(「0」にセット)する(ステップS2265)。 For example, if the value of the chance A point is 1, as a result of the chance A point conversion lottery at the time of entering the chance B, "1%" is determined with a probability of 219/256, and "1%" is determined with a probability of 32/256. 3%" is determined, 4/256 probability determines 5%, and 1/256 probability determines 10%. The main CPU 101 adds the percentage determined as the result of the lottery for converting the remaining chance A points when entering the chance B to the value of the chance B continuation rate information for addition (see step S2189 in FIG. 333). Then, the main CPU 101 clears (sets to "0") the value of the chance A points (step S2265).

なお、以上では、余っているチャンスAポイントの値が、加算用チャンスB継続率情報の値に変換される例について説明したが、当該チャンスAポイントの値は、ダメージストックカウンタの値に変換されるようにしてもよい。例えば、チャンスAポイントの値が1である場合には、抽籤により「非当籤」又は「ダメージストック+1」が決定され、チャンスAポイントの値が2である場合には、抽籤により「ダメージストック+1」又は「ダメージストック+2」が決定されるようにしてもよい(図333のステップS2191参照)。また、チャンスAポイントの値が2である場合には、抽籤を行わずに固定で「ダメージストック+1」が付与されるようにしてもよい。 In the above, the example in which the value of the remaining chance A points is converted into the value of the additional chance B continuation rate information has been described, but the value of the chance A points is converted into the value of the damage stock counter. You may do so. For example, if the value of the chance A point is 1, a lottery will determine "non-winning" or "damage stock + 1", and if the value of the chance A point is 2, a lottery will determine "damage stock + 1 ' or 'damage stock +2' may be determined (see step S2191 in FIG. 333). Further, when the value of the chance A point is 2, a fixed “damage stock +1” may be awarded without performing a lottery.

ステップS2263においてチャンスAポイントの値が1未満(0)であると判断した場合、又は、ステップS2265の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続率決定処理を実行する(ステップS2266)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB継続率抽籤処理(図313のステップS2005参照)により決定されたチャンスB継続率と加算用チャンスB継続率情報(図333のステップS2189、図344のステップS2228、図347のステップS2243、及び、図351のステップS2264参照)の値との合計値を新たなチャンスB継続率として決定する。そして、メインCPU101は、加算用チャンスB継続率情報の値をクリア(「0」にセット)し、本サブルーチンを終了する。 When determining in step S2263 that the chance A point value is less than 1 (0), or after executing the process of step S2265, the main CPU 101 executes the chance B continuation rate determination process (step S2266). In this process, the main CPU 101 calculates the chance B continuation rate determined by the chance B continuation rate lottery process (see step S2005 in FIG. 313) and the chance B continuation rate information for addition (step S2189 in FIG. 333, step S2228 in FIG. 344). , step S2243 in FIG. 347, and step S2264 in FIG. 351) are determined as the new chance B continuation rate. Then, the main CPU 101 clears (sets to "0") the value of the addition chance B continuation rate information, and terminates this subroutine.

ステップS2261において現在のモードがATデンジャーモードであると判断した場合、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2267)。サブフラグが「押し順ベル」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2261 that the current mode is the AT danger mode, the main CPU 101 determines that the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is "push order bell" (see FIG. 311). It is determined whether or not there is (step S2267). When determining that the sub-flag is not "press order bell", the main CPU 101 terminates this sub-routine.

一方、サブフラグが「押し順ベル」であると判断した場合、メインCPU101は、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)で停止操作が行われたか否かを判断する(ステップS2268)。メインCPU101は、メインRAM103の押下順序格納領域(図22参照)を参照することにより、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序を認識することができる。押し順ベルにおける正解の押し順で停止操作が行われたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the sub-flag is "push order bell", the main CPU 101 determines whether or not the stop operation has been performed in the correct press order (Figs. 310A and 310B) in the push order bell (step S2268). ). The main CPU 101 can recognize the order of stop operations for the respective reels 3L, 3C, and 3R by referring to the pressing order storage area (see FIG. 22) of the main RAM 103 . If the main CPU 101 determines that the stop operation has been performed in the correct pressing order of the pressing order bell, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、押し順ベルにおける正解の押し順で停止操作が行われていないと判断した場合、メインCPU101は、ATデンジャー終了時チャンスB継続率抽籤を実行する(ステップS2269)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスB継続率として、「40%」、「50%」、「60%」、「70%」、「80%」、「90%」、及び、「100%」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, when determining that the stopping operation is not performed in the correct pressing order of the pressing order bell, the main CPU 101 executes the AT danger end chance B continuation rate lottery (step S2269). In this process, the main CPU 101 performs a lottery based on a random number value to obtain “40%”, “50%”, “60%”, “70%”, “80%”, “ Either "90%" or "100%" is determined.

そして、メインCPU101は、チャンスB移行フラグをオンにセットする(ステップS2270)。上述したように、チャンスB移行フラグは、チャンスBモードを開始するタイミングであることを示すフラグである(図344のステップS2230参照)。メインCPU101は、チャンスB移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスBモードに移行する。 Then, main CPU 101 sets the chance B transition flag to ON (step S2270). As described above, the chance B transition flag is a flag indicating that it is time to start the chance B mode (see step S2230 in FIG. 344). The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start time state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game next to the unit game in which the chance B shift flag is set to ON. . As a result, the mode is shifted to the chance B mode.

ステップS2270の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続率決定処理を実行する(ステップS2271)。この処理において、メインCPU101は、ATデンジャー終了時チャンスB継続率抽籤(ステップS2269参照)により決定されたチャンスB継続率と加算用チャンスB継続率情報(図333のステップS2189、図344のステップS2228、図347のステップS2243、及び、図351のステップS2264参照)の値との合計値を新たなチャンスB継続率として決定する。そして、メインCPU101は、加算用チャンスB継続率情報の値をクリア(「0」にセット)し、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2270, the main CPU 101 executes a chance B continuation rate determination process (step S2271). In this process, the main CPU 101 calculates the chance B continuation rate determined by the AT danger end chance B continuation rate lottery (see step S2269) and the addition chance B continuation rate information (step S2189 in FIG. 333 and step S2228 in FIG. 344). , step S2243 in FIG. 347, and step S2264 in FIG. 351) are determined as the new chance B continuation rate. Then, the main CPU 101 clears (sets to "0") the value of the addition chance B continuation rate information, and terminates this subroutine.

<有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理>
図353は、主制御回路において行われる有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。
<Process at start of game for advantageous section (chance B basic mode)>
FIG. 353 is a flow chart showing processing at the time of game start for advantageous section (chance B basic mode) performed in the main control circuit.

図353に示す有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスB基本モード(図350参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスB基本モードであることを認識することができる。 The advantageous section (chance B basic mode) game start time processing shown in FIG. 23 (main process), the process of step S6 (game start state control process). The main CPU 101 refers to the game interval flag storage area (not shown) and mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103 to determine that the current game interval and mode are the advantageous interval and chance B basic mode, respectively. can recognize that

有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、今回の単位遊技が初回セットの1ゲーム目であるか否かを判断する(ステップS2281)。上述したように、チャンスBモード(チャンスB基本モード)へは、チャンスB移行フラグ(図344のステップS2230、図347のステップS2248、及び、図351のステップS2270参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。チャンスB基本モードに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新することによりチャンスBモードに移行させた後、続けて、図353に示す有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理が行われる。 In the advantageous section (chance B basic mode) game start processing, first, the main CPU 101 determines whether or not the current unit game is the first game of the initial set (step S2281). As described above, in the chance B mode (chance B basic mode), the chance B transition flag (see step S2230 in FIG. 344, step S2248 in FIG. 347, and step S2270 in FIG. 351) is set to ON. It shifts in the game start time state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the game. In the state control process at the start of the game in the unit game that shifts to the chance B basic mode, after shifting to the chance B mode by updating the mode flag storage area (see FIG. 20), the advantageous section shown in FIG. 353 continues. (Chance B basic mode) game start processing is performed.

また、上述したように、チャンスB基本モードでは、8回の単位遊技を1回のセットとして、最大で5回のセットが行われる。ステップS2281の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技においてチャンスB基本モードに移行した場合に、今回の単位遊技が初回セット(最大5回のセットのうちの第1回目のセット)の1ゲーム目(セットを構成する8回の単位遊技のうちの1回目の単位遊技)であると判断する。今回の単位遊技が初回セットの1ゲーム目であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理を実行する(ステップS2282)。チャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理については、後に図354を用いて説明する。ステップS2282の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Also, as described above, in the Chance B basic mode, a maximum of 5 sets are performed with 8 unit games as 1 set. In the process of step S2281, the main CPU 101 determines that the current unit game is one game of the first set (the first set out of a maximum of five sets) when the current unit game shifts to the chance B basic mode. It is determined that it is the second (the first unit game of the eight unit games that make up the set). When determining that the current unit game is the first game of the initial set, the main CPU 101 executes the process of the first game of the initial set during chance B (basic) (step S2282). The processing of the first game in the first set during chance B (basic) will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S2282, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS2281において今回の単位遊技が初回セットの1ゲーム目ではないと判断した場合、メインCPU101は、今回の単位遊技が2セット目以降(最大5回のセットのうちの第2回目~第5回目の何れかのセット)の1ゲーム目(セットを構成する8回の単位遊技のうちの1回目の単位遊技)であるか否かを判断する(ステップS2283)。メインCPU101は、チャンスB基本モード次セット移行フラグ(図365のステップS2409及び図366のステップS2428参照)がオンにセットされている場合に、今回の単位遊技が2セット目以降の1ゲーム目であることを認識することができる。 When it is determined in step S2281 that the current unit game is not the first game of the first set, the main CPU 101 determines that the current unit game is the second set or later (the second to fifth sets of the maximum five sets). It is determined whether or not it is the first game (the first unit game out of the eight unit games constituting the set) (step S2283). When the chance B basic mode next set transition flag (see step S2409 in FIG. 365 and step S2428 in FIG. 366) is set to ON, the main CPU 101 determines that the current unit game is the first game after the second set. can recognize something.

今回の単位遊技が2セット目以降の1ゲーム目であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中1ゲーム目処理を実行する(ステップS2284)。チャンスB(基本)中1ゲーム目処理については、後に図355を用いて説明する。ステップS2284の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the current unit game is the first game after the second set, the main CPU 101 executes the process of the first game in chance B (basic) (step S2284). The processing of the first game during chance B (basic) will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S2284, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS2283において今回の単位遊技が2セット目以降の1ゲーム目ではない(セットを構成する8回の単位遊技のうちの2回目~8回目の何れかの単位遊技である)と判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理を実行する(ステップS2285)。チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理については、後に図364を用いて説明する。ステップS2285の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2283 that the current unit game is not the first game after the second set (it is any of the second to eighth unit games among the eight unit games that make up the set), The main CPU 101 executes processing for the second and subsequent games during chance B (basic) (step S2285). The process for the second and subsequent games during chance B (basic) will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S2285, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<チャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理>
図354は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理を示すフローチャートである。
<Chance B (basic) first set 1st game process>
FIG. 354 is a flow chart showing processing for the first game in the first set during chance B (basic) performed in the main control circuit.

図354に示すチャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理は、主制御回路100において、図353(有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理)のステップS2282で行われる処理である。 354. The processing of the first game in the first set during the chance B (basic) shown in FIG. 354 is the processing performed in the main control circuit 100 in step S2282 of FIG. .

チャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理において、まず、メインCPU101は、チャンスBポイントを引き継いでいるか否かを判断する(ステップS2301)。メインCPU101は、チャンスB引き継ぎポイント(図368のステップS2445参照)がセットされている場合に、チャンスBポイントを引き継いでいることを認識することができる。 In the process of the first game in Chance B (basic) first set, first, the main CPU 101 determines whether or not Chance B points have been inherited (step S2301). The main CPU 101 can recognize that the chance B points are inherited when the chance B inheritance points (see step S2445 in FIG. 368) are set.

チャンスBポイントを引き継いでいないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスBポイントの値に「5」をセットする(ステップS2302)。チャンスBポイントの値は、チャンスBモード中に行われるバトル演出における敵キャラクタのヒットポイントの残存量に対応している。チャンスBポイントの値が0になると、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、AT状態に移行する。チャンスBポイントの値は、メインRAM103に記憶されており、メイン演出表示部21において当該値(残存量)を遊技者が視認可能な画像(例えば、メーター等)が表示される。 When determining that the chance B points have not been inherited, the main CPU 101 sets the value of the chance B points to "5" (step S2302). The value of the chance B point corresponds to the remaining amount of hit points of the enemy character in the battle presentation performed during the chance B mode. When the value of the chance B point becomes 0, the ally character wins over the enemy character in the battle presentation, and shifts to the AT state. The value of the chance B points is stored in the main RAM 103, and an image (for example, a meter or the like) that allows the player to visually recognize the value (remaining amount) is displayed in the main effect display section .

一方、チャンスBポイントを引き継いでいると判断した場合、メインCPU101は、チャンスBポイントの値として、チャンスB引き継ぎポイント(図368のステップS2445参照)の値をセットする(ステップS2303)。チャンスB引き継ぎポイントの値は、前回のチャンスBモードから引き継いでいるチャンスBポイントの値を示しており、メインRAM103に記憶されている。また、メイン演出表示部21には、引き継がれたチャンスBポイントの値を示す画像(メーター等)が表示される。なお、チャンスBポイントを引き継いでいる場合であっても、ステップS2303の処理が行われた時点では、チャンスBポイントの値として、初期値「5」を示す画像を表示するようにし、チャンスBポイントの値を更新するとき(例えば、初めてダメージ量を減算するとき(図359のステップS2342参照))に、引き継がれたチャンスBポイントの値を前提として画像の表示を更新するようにしてもよい。例えば、引き継がれたチャンスBポイントの値が「3」であり、初めて減算するダメージ量が「1」である場合、「5」を示す画像から「2」を示す画像に変更するようにしてもよい。ステップS2303の処理を実行すると、メインCPU101は、チャンスB引き継ぎポイントの値をクリアする。 On the other hand, when determining that the chance B points have been inherited, the main CPU 101 sets the value of the chance B inheritance points (see step S2445 in FIG. 368) as the value of the chance B points (step S2303). The value of the chance B handover point indicates the value of the chance B point handed over from the previous chance B mode, and is stored in the main RAM 103 . In addition, an image (a meter or the like) indicating the value of the chance B point taken over is displayed on the main effect display section 21 . Even if the chance B points are inherited, at the time when the process of step S2303 is performed, an image showing the initial value "5" is displayed as the value of the chance B points. (for example, when the damage amount is subtracted for the first time (see step S2342 in FIG. 359)), the display of the image may be updated on the premise of the inherited chance B point value. For example, if the value of the inherited chance B point is "3" and the damage amount to be subtracted for the first time is "1", the image showing "5" is changed to the image showing "2". good. After executing the process of step S2303, the main CPU 101 clears the value of the chance B handover points.

ステップS2302又はステップS2303の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB(基本)中1ゲーム目処理を実行する(ステップS2304)。チャンスB(基本)中1ゲーム目処理については、後に図355を用いて説明する。ステップS2304の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2302 or step S2303, the main CPU 101 executes the process of the first game in chance B (basic) (step S2304). The processing of the first game during chance B (basic) will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S2304, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<チャンスB(基本)中1ゲーム目処理>
図355は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中1ゲーム目処理を示すフローチャートである。図356は、チャンスB一発勝利抽籤テーブルを示す図である。図357は、チャンスB継続抽籤テーブルを示す図である。図358は、AT確定状態後天国移行抽籤テーブルを示す図である。
<Processing of the 1st game during chance B (basic)>
FIG. 355 is a flow chart showing first game processing during chance B (basic) performed in the main control circuit. FIG. 356 is a diagram showing a chance B one-shot win lottery table. FIG. 357 is a diagram showing a chance B continuation lottery table. FIG. 358 is a diagram showing a lottery table for moving to Heaven after an AT is confirmed.

図355に示すチャンスB(基本)中1ゲーム目処理は、主制御回路100において、図353(有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理)のステップS2284、及び、図354(チャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理)のステップS2304で行われる処理である。 In the main control circuit 100, the first game process in chance B (basic) shown in FIG. 355 includes step S2284 in FIG. This is the process performed in step S2304 of (basic) middle first set first game process).

チャンスB(基本)中1ゲーム目処理において、まず、メインCPU101は、チャンスB(基本)ゲーム数カウンタに「8」をセットする(ステップS2321)。チャンスB(基本)ゲーム数カウンタの値は、当該セットにおいて実行可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 In the process of the first game in chance B (basic), first, the main CPU 101 sets the chance B (basic) game number counter to "8" (step S2321). The value of the chance B (basic) game number counter indicates the remaining number of executable unit games in the set, and is stored in the main RAM 103 .

次に、メインCPU101は、チャンスB一発勝利抽籤を実行する(ステップS2322)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB一発勝利抽籤テーブル(図356参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。 Next, the main CPU 101 executes a chance B one-shot win lottery (step S2322). In this process, the main CPU 101 refers to the Chance B one-shot win lottery table (see FIG. 356) and performs a lottery based on random numbers to determine “win” or “non-win”.

図356に示すチャンスB一発勝利抽籤テーブルにおいては、出玉モード及び有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無(『出玉モード0、1かつ有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「0」』、及び、『出玉モード2又は有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「1」』ごとに、チャンスB一発勝利抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。 In the Chance B one-shot win lottery table shown in FIG. Corresponds to the result of chance B one-shot victory lottery (“no winning” and “winning”) for each flag = “0” and “ball output mode 2 or number of games elapsed in advantageous section judgment flag = “1”” A lottery value is specified.

出玉モードは、AT基本モードにおいてセットされるパラメータであり、0~2のうちの何れかの値をとり得る。AT基本モードは、18回の単位遊技を1回のセットとして、16回のセットに亘って実行可能となっており、各セットが開始するときに、0~2のうちの何れかの値が出玉モードとしてセットされる。具体的に、第1回目、第2回目、及び、第13回目~第16回目のうちの何れかのセットが開始するときには、出玉モードとして「0」がセットされ、第3回目、第4回目、及び、第12回目のうちの何れかのセットが開始するときには、出玉モードとして「1」がセットされ、第5回目~第11回目のうちの何れかのセットが開始するときには、出玉モードとして「2」がセットされる。出玉モードは、有利区間から非有利区間に移行するときにクリアされる。 The payout mode is a parameter set in the AT basic mode and can take any value between 0 and 2. AT basic mode can be executed over 16 sets with 18 unit games as one set, and when each set starts, any value from 0 to 2 It is set as a payout mode. Specifically, when any one of the 1st, 2nd and 13th to 16th set starts, the ball payout mode is set to "0", and the 3rd and 4th When any set of the 12th time and the 12th time starts, "1" is set as the ball payout mode, and when any set of the 5th to 11th times starts. "2" is set as the ball mode. The payout mode is cleared when the advantageous section shifts to the non-advantageous section.

AT基本モード中に行われるモード移行抽籤においてATデンジャーモードに移行させることが決定されると、ATデンジャーモードが開始される。そして、上述したように、ATデンジャーモードにおいてサブフラグとして「押し順ベル」(図311参照)が決定されたが、正解の押し順(図310A及び図310B)により停止操作が行われなかった(11枚のメダルが払い出されなかった)場合に、チャンスBモード(基本)へと移行する。そこで、現在のチャンスBモードの移行元のモードがATデンジャーモードである場合(図350に示すルート(III)によりチャンスBモードに移行した場合)、出玉モードの値は、AT基本モードからATデンジャーモードに移行したときの値(当該移行までにAT基本モードで行われたセットの回数に応じた値)である。一方、現在のチャンスBモードの移行元のモードが疑似ボーナスAモード又は疑似ボーナスBモードである場合(図350に示すルート(I)又は(II)によりチャンスBモードに移行した場合)、出玉モードの値は、「0」である。 When it is decided to shift to the AT danger mode in the mode transition lottery held during the AT basic mode, the AT danger mode is started. Then, as described above, in the AT danger mode, "push order bell" (see FIG. 311) was determined as a sub-flag, but the stop operation was not performed (11 If no medals are paid out), the game shifts to the chance B mode (basic). Therefore, when the current chance B mode transition source mode is the AT danger mode (when transitioned to the chance B mode by route (III) shown in FIG. 350), the value of the payout mode is changed from the AT basic mode to the AT This is the value when transitioning to the danger mode (value corresponding to the number of sets performed in the AT basic mode until the transition). On the other hand, if the current chance B mode transition source mode is the pseudo-bonus A mode or the pseudo-bonus B mode (if the mode is shifted to the chance B mode by route (I) or (II) shown in FIG. 350), the ball is dispensed. The value of mode is "0".

図中、『出玉モード0、1かつ有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「0」』は、出玉モードの値が「0」又は「1」であり、且つ、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていないことを示し、『出玉モード2又は有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「1」』は、出玉モードの値が「2」であるか、又は、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていることを示す。チャンスB一発勝利抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the figure, "ball-out mode 0 or 1 and advantageous interval elapsed game number determination flag = "0"" means that the value of the ball-out mode is "0" or "1" and the advantageous interval elapsed game number determination flag is is not set to ON, and the "ball-out mode 2 or advantageous interval-elapsed game number determination flag = "1"" indicates that the value of the ball-out mode is "2" or the advantageous interval-elapsed game Indicates that the number judgment flag is set to ON. The probability that each result of the Chance B one-shot winning lottery will be determined is represented by the "lottery value specified for the result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". be able to.

すなわち、出玉モードの値が「0」又は「1」であり、且つ、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、2/256の確率で、チャンスB一発勝利抽籤に当籤する。また、出玉モードの値が「2」である場合、乃至、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、1/256の確率で、チャンスB一発勝利抽籤に当籤する。 That is, when the value of the ball-out mode is "0" or "1" and the number-of-elapsed-games determination flag for the advantageous section is not set to ON, the chance B one-shot win is given with a probability of 2/256. Win a lottery. Also, when the value of the payout mode is "2", or when the advantageous section elapsed game number determination flag is set to ON, the chance B one-shot victory lottery is won with a probability of 1/256. do.

ステップS2322の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB一発勝利抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS2323)。チャンスB一発勝利抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、チャンスBポイント(図354のステップS2302及びステップS2303参照)の値に「0」をセットする(ステップS2324)。また、図示しないが、メインCPU101は、ステップS2324の処理を実行する前のチャンスBポイントの値をダメージストックカウンタ(図333のステップS2191及び図347のステップS2245参照)の値に加算する。 After executing the process of step S2322, the main CPU 101 determines whether or not the chance B one-shot win lottery is won (step S2323). When determining that the chance B one-shot win lottery has been won, the main CPU 101 sets the value of the chance B points (see steps S2302 and S2303 in FIG. 354) to "0" (step S2324). Also, although not shown, the main CPU 101 adds the value of chance B points before executing the process of step S2324 to the value of the damage stock counter (see step S2191 in FIG. 333 and step S2245 in FIG. 347).

次に、メインCPU101は、チャンスB一発勝利フラグをオンにセットする(ステップS2325)。チャンスB一発勝利フラグは、チャンスB一発勝利抽籤に当籤したことを示すフラグである。そして、メインCPU101は、AT確定状態フラグをオンにセットする(ステップS2326)。AT確定状態フラグは、AT状態に移行することが確定したことを示すフラグである。 Next, the main CPU 101 sets the chance B one shot win flag to ON (step S2325). The chance B one-shot win flag is a flag indicating that the chance B one-shot win lottery has been won. Then, the main CPU 101 sets the AT confirmation state flag to ON (step S2326). The AT confirmed state flag is a flag indicating that the transition to the AT state has been confirmed.

ステップS2323においてチャンスB一発勝利抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、ダメージストックカウンタ(図333のステップS2191及び図347のステップS2245参照)の値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS2327)。ダメージストックカウンタの値が「1」未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB継続抽籤を実行する(ステップS2328)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB継続抽籤テーブル(図357参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。 If it is determined in step S2323 that the chance B one-shot win lottery has not been won, the main CPU 101 checks whether the value of the damage stock counter (see step S2191 in FIG. 333 and step S2245 in FIG. 347) is "1" or more. It is determined whether or not (step S2327). When determining that the value of the damage stock counter is less than "1" (0), the main CPU 101 executes a chance B continuation lottery (step S2328). In this process, the main CPU 101 refers to the Chance B continuation lottery table (see FIG. 357) and performs a lottery based on a random value to determine "won" or "non-won".

図357に示すチャンスB継続抽籤テーブルにおいては、「当籤」及び「非当籤」に対応する抽籤値として、それぞれ、「(2×継続率の整数部分)+((144×継続率の整数部分)/256の商)」、及び、「256-{(2×継続率の整数部分)+((144×継続率の整数部分)/256の商)}」が規定されている。「継続率」は、チャンスB移行時処理(図351参照)により決定されたチャンスB継続率(ステップS2266及びステップS2271参照)である。例えば、チャンスB継続率が60%である場合、「当籤」に対応する抽籤値は、(2×60)+((144×60)/256の商)=120+33=153である。従って、この場合、153/256≒60%の確率で、チャンスB継続抽籤に当籤する。ステップS2328の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS2329)。 In the chance B continuation lottery table shown in FIG. /256 quotient)” and “256−{(2×integer part of continuation rate)+((144×integer part of continuation rate)/quotient of 256)}”. The “continuation rate” is the chance B continuation rate (see steps S2266 and S2271) determined by the chance B transition process (see FIG. 351). For example, when the chance B continuation rate is 60%, the lottery value corresponding to the "winning" is (2×60)+(quotient of (144×60)/256)=120+33=153. Therefore, in this case, the Chance B continuation lottery is won with a probability of 153/256≈60%. After executing the process of step S2328, the main CPU 101 determines whether or not the chance B continuation lottery is won (step S2329).

ステップS2327においてダメージストックカウンタの値が「1」以上であると判断した場合、メインCPU101は、ダメージストックカウンタの値から1減算する(ステップS2330)。そして、ステップS2329においてチャンスB継続抽籤に当籤したと判断した場合、又は、ステップS2330の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続フラグをオンにセットする(ステップS2331)。チャンスB継続フラグは、チャンスB基本モードにおける次回のセットに移行可能であることを示すフラグである。従って、ダメージストックカウンタの値が「1」以上である場合には、チャンスB継続抽籤が行われることなく、チャンスB基本モードにおける次回のセットに移行させることが可能となる。 When determining in step S2327 that the value of the damage stock counter is "1" or more, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the damage stock counter (step S2330). Then, when determining that the chance B continuation lottery is won in step S2329, or after executing the process of step S2330, the main CPU 101 sets the chance B continuation flag to ON (step S2331). The chance B continuation flag is a flag indicating that it is possible to shift to the next set in the chance B basic mode. Therefore, when the value of the damage stock counter is "1" or more, it is possible to shift to the next set in the chance B basic mode without performing the chance B continuation lottery.

ステップS2331の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理を実行する(ステップS2332)。チャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理については、後に図359を用いて説明する。ステップS2332の処理を実行した後、メインCPU101は、AT確定状態フラグ(図359のステップS2350参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2333)。AT確定状態フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB継続フラグをオフにセットする(ステップS2334)。 After executing the processing of step S2331, the main CPU 101 executes processing dedicated to the first game in chance B (basic) (step S2332). The dedicated processing for the first game in chance B (basic) will be described later with reference to FIG. After executing the processing of step S2332, the main CPU 101 determines whether or not the AT confirmation state flag (see step S2350 in FIG. 359) is set to ON (step S2333). When determining that the AT fixed state flag is set to ON, the main CPU 101 sets the chance B continuation flag to OFF (step S2334).

ステップS2326又はステップS2334の処理を実行した後、メインCPU101は、AT確定状態後天国移行抽籤を実行する(ステップS2335)。この処理において、メインCPU101は、AT確定状態後天国移行抽籤テーブル(図358参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、AT確定状態後天国移行抽籤の結果として、「当籤」又は「非当籤」を決定する。 After executing the process of step S2326 or step S2334, the main CPU 101 executes a lottery for moving to heaven after AT is confirmed (step S2335). In this process, the main CPU 101 performs a lottery based on the put-out ball flag group (normal) (see FIG. 324) and a random value with reference to the lottery table (see FIG. 358) for moving to heaven after the AT has been determined. "Winning" or "Non-winning" is determined as a result of the heaven transfer lottery after the definite state.

図358に示すAT確定状態後天国移行抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、AT確定状態後天国移行抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。AT確定状態後天国移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、2/256の確率で、AT確定状態後天国移行抽籤に当籤する。AT確定状態後天国移行抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、天国移行抽籤当籤フラグをオンにセットする。天国移行抽籤当籤フラグは、AT確定状態後天国移行抽籤に当籤したことを示すフラグである。 In the lottery table for moving to heaven after the AT confirmed state shown in FIG. LV5" and "Rare LV6"), the lottery values corresponding to the lottery results ("non-winning" and "winning") of the heaven transfer lottery after the AT confirmed state are defined. The probability that each result of the heaven transfer lottery after the AT fixed state is determined is determined by the "lottery value specified for the result / the number of all random numbers that can be extracted (random number denominator: 256)" can be represented. For example, when the output ball flag group (normal) is "rare LV3", the lottery for moving to heaven after the AT fixed state is won with a probability of 2/256. When a lottery for moving to heaven is won after the AT has been determined, the main CPU 101 sets the lottery winning flag for moving to heaven to ON. The paradigm shift lottery winning flag is a flag indicating that the paradigm shift lottery after the AT fixed state has been won.

ステップS2329においてチャンスB継続抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS2333においてAT確定状態フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中共通処理を実行する(ステップS2336)。チャンスB(基本)中共通処理については、後に図362を用いて説明する。 If it is determined in step S2329 that the chance B continuation lottery has not been won, or if it is determined in step S2333 that the AT confirmed state flag has not been set to ON, the main CPU 101 performs common processing during chance B (basic). is executed (step S2336). Common processing during chance B (basic) will be described later with reference to FIG.

ステップS2335又はステップS2336の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB(基本)ゲーム数カウンタ(ステップS2321参照)の値から1減算する(ステップS2337)。そして、メインCPU101は、チャンスB中ベルナビ用処理を実行する(ステップS2338)。チャンスB中ベルナビ用処理については、後に図372を用いて説明する。ステップS2338の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2335 or step S2336, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance B (basic) game number counter (see step S2321) (step S2337). Then, the main CPU 101 executes the processing for Bell Navi during the chance B (step S2338). The Bell Navi processing during chance B will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S2338, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<チャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理>
図359は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理を示すフローチャートである。図360は、セット開始時ダメージ量抽籤テーブルを示す図である。図361は、追撃番号決定抽籤テーブルを示す図である。
<Dedicated processing for the first game during chance B (basic)>
FIG. 359 is a flow chart showing processing dedicated to the first game in chance B (basic) performed in the main control circuit. FIG. 360 is a diagram showing a set start damage amount lottery table. FIG. 361 is a diagram showing a follow-up number determination lottery table.

図359に示すチャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理は、主制御回路100において、図355(チャンスB(基本)中1ゲーム目処理)のステップS2332で行われる処理である。 359. The dedicated process for the first game in chance B (basic) shown in FIG. 359 is the process performed in main control circuit 100 in step S2332 of FIG.

チャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理において、まず、メインCPU101は、セット開始時ダメージ量抽籤を実行する(ステップS2341)。この処理において、メインCPU101は、セット開始時ダメージ量抽籤テーブル(図360参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、セット開始時ダメージ量抽籤の結果として、「ダメージ量1」、「ダメージ量2」、「ダメージ量3」、「ダメージ量4」、及び、「ダメージ量5」のうちの何れかを決定する。 In the processing dedicated to the first game during chance B (basic), first, the main CPU 101 executes a set start damage amount lottery (step S2341). In this process, the main CPU 101 refers to the damage amount lottery table at the start of set (see FIG. 360) and performs a lottery based on random numbers. , "damage amount 2", "damage amount 3", "damage amount 4", and "damage amount 5".

図360に示すセット開始時ダメージ量抽籤テーブルにおいては、出玉モード(「出玉モード0、1」及び「出玉モード2」)ごとに、セット開始時ダメージ量抽籤の結果(「ダメージ量1」、「ダメージ量2」、「ダメージ量3」、「ダメージ量4」、及び、「ダメージ量5」)に対応する抽籤値が規定されている。図中、「出玉モード0、1」は、出玉モードの値が「0」又は「1」であることを示し、「出玉モード2」は、出玉モードの値が「2」であることを示す。出玉モードについては上述した通りである(図356参照)。 In the set start damage amount lottery table shown in FIG. 360, the set start damage amount lottery result (“damage amount 1 , ``damage amount 2'', ``damage amount 3'', ``damage amount 4'', and ``damage amount 5''). In the figure, "ball-out mode 0, 1" indicates that the ball-out mode value is "0" or "1", and "ball-out mode 2" indicates that the ball-out mode value is "2". indicates that there is The payout mode is as described above (see FIG. 356).

セット開始時ダメージ量抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉モードの値が「0」である場合には、セット開始時ダメージ量抽籤の結果として、172/256の確率で「ダメージ量1」が決定され、79/256の確率で「ダメージ量2」が決定され、4/256の確率で「ダメージ量3」が決定され、1/256の確率で「ダメージ量5」が決定される。 The probability that each result of the damage amount lottery at the start of the set will be determined is expressed by the "lottery value specified for the result / number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". be able to. For example, when the ball output mode value is "0", as a result of the damage amount lottery at the start of the set, "damage amount 1" is determined with a probability of 172/256, and "damage amount 1" is determined with a probability of 79/256. Amount 2” is determined, a “damage amount 3” is determined with a probability of 4/256, and a “damage amount 5” is determined with a probability of 1/256.

次に、メインCPU101は、チャンスBポイント(図354のステップS2302及びステップS2303参照)の値からダメージ量を減算する(ステップS2342)。この処理において、メインCPU101は、セット開始時ダメージ量抽籤の結果が「ダメージ量1」である場合、チャンスBポイントの値から「1」を減算し、セット開始時ダメージ量抽籤の結果が「ダメージ量2」である場合、チャンスBポイントの値から「2」を減算し、セット開始時ダメージ量抽籤の結果が「ダメージ量3」である場合、チャンスBポイントの値から「3」を減算し、セット開始時ダメージ量抽籤の結果が「ダメージ量4」である場合、チャンスBポイントの値から「4」を減算し、セット開始時ダメージ量抽籤の結果が「ダメージ量5」である場合、チャンスBポイントの値から「5」を減算する。なお、チャンスBポイントの値の下限値は、「0」であるため、メインCPU101は、減算後のチャンスBポイントの値がマイナスとなる場合、チャンスBポイントの値に「0」をセットする。 Next, the main CPU 101 subtracts the damage amount from the value of chance B points (see steps S2302 and S2303 in FIG. 354) (step S2342). In this process, if the result of the damage amount lottery at the start of set is "damage amount 1", the main CPU 101 subtracts "1" from the value of chance B points, and the result of the damage amount lottery at the start of set is "damage amount If the amount is 2", subtract 2 from the chance B point value, and if the result of the damage amount lottery at the start of the set is 3 damage amount, subtract 3 from the chance B point value. , If the result of the damage amount lottery at the start of the set is "damage amount 4", "4" is subtracted from the value of the chance B point, and if the result of the damage amount lottery at the start of the set is "damage amount 5", "5" is subtracted from the value of chance B points. Since the lower limit of the chance B point value is "0", the main CPU 101 sets the chance B point value to "0" when the chance B point value after the subtraction is negative.

そして、メインCPU101は、減算後のチャンスBポイントの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS2343)。減算後のチャンスBポイントの値が「0」ではないと判断した場合、メインCPU101は、追撃番号決定抽籤を実行する(ステップS2344)。この処理において、メインCPU101は、追撃番号決定抽籤テーブル(図361参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、追撃番号決定抽籤の結果として、「非当籤」、「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、及び、「追撃番号4」のうちの何れかを決定する。 Then, main CPU 101 determines whether or not the value of chance B points after subtraction is "0" (step S2343). When determining that the value of the chance B point after subtraction is not "0", the main CPU 101 executes a follow-up attack number determination lottery (step S2344). In this process, the main CPU 101 refers to the follow-up number determination lottery table (see FIG. 361) and performs a lottery based on random numbers. , ``Pursuit number 2'', ``Pursuit number 3'', and ``Pursuit number 4''.

図361に示す追撃番号決定抽籤テーブルにおいては、ダメージストック(図333のステップS2191及び図347のステップS2245参照)の有無(「ダメージストック無」及び「ダメージストック有」)ごとに、追撃番号決定抽籤の結果(「非当籤」、「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、及び、「追撃番号4」)に対応する抽籤値が規定されている。図中、「ダメージストック無」は、ダメージストックカウンタの値が「0」であることを示し、「ダメージストック有」は、ダメージストックカウンタの値が「1」以上であることを示す。 In the chase number determination lottery table shown in FIG. 361, a chase number determination lottery is performed for each presence or absence of damage stock (see step S2191 in FIG. 333 and step S2245 in FIG. 347) (“no damage stock” and “with damage stock”). ("non-winning", "follow-up number 1", "follow-up number 2", "follow-up number 3", and "follow-up number 4"). In the figure, "no damage stock" indicates that the value of the damage stock counter is "0", and "with damage stock" indicates that the value of the damage stock counter is "1" or more.

追撃番号決定抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、ダメージストックカウンタの値が「0」である場合には、追撃番号決定抽籤の結果として、219/256の確率で「非当籤」が決定され、35/256の確率で「追撃番号1」が決定され、2/256の確率で「追撃番号2」が決定される。ダメージストックカウンタの値が「1」以上である場合には、追撃番号決定抽籤に必ず当籤し、また、ダメージストックカウンタの値が「0」である場合と比較して、より大きな追撃番号が決定されやすくなっている。 The probability that each result of the follow-up number determination lottery will be determined can be expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". can. For example, when the value of the damage stock counter is "0", as a result of the follow-up number determination lottery, "non-winning" is determined with a probability of 219/256, and "follow-up number 1" is determined with a probability of 35/256. is determined, and "follow-up number 2" is determined with a probability of 2/256. If the value of the damage stock counter is "1" or more, the follow-up number determination lottery will always be won, and a higher follow-up number will be determined compared to the case where the value of the damage stock counter is "0". It is easier to be

次に、メインCPU101は、ダメージストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS2345)。ダメージストックカウンタの値が「1」以上であると判断した場合、メインCPU101は、ダメージストックカウンタの値から1減算する(ステップS2346)。ステップS2345においてダメージストックカウンタの値が「1」未満(0)であると判断した場合、又は、ステップS2346の処理を実行した後、メインCPU101は、追撃番号決定抽籤の結果が当籤(「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、又は、「追撃番号4」)であるか否かを判断する(ステップS2347)。 Next, main CPU 101 determines whether or not the value of the damage stock counter is greater than or equal to "1" (step S2345). When determining that the value of the damage stock counter is "1" or more, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the damage stock counter (step S2346). When it is determined in step S2345 that the value of the damage stock counter is less than "1" (0), or after executing the process of step S2346, the main CPU 101 determines that the result of the follow-up number determination lottery is a winner ("follow-up number 1”, “follow-up number 2”, “follow-up number 3”, or “follow-up number 4”) (step S2347).

追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、及び、「追撃番号4」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、及び、「追撃番号4」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、追撃番号をセットする(ステップS2348)。 When determining that the result of the follow-up number determination lottery is none of "follow-up number 1," "follow-up number 2," "follow-up number 3," and "follow-up number 4," the main CPU 101 executes this subroutine. finish. On the other hand, when determining that the result of the follow-up number determination lottery is any of "follow-up number 1," "follow-up number 2," "follow-up number 3," and "follow-up number 4," the main CPU 101 A chase number is set (step S2348).

この処理において、メインCPU101は、追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号1」である場合、追撃番号の値に「1」をセットし、追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号2」である場合、追撃番号の値に「2」をセットし、追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号3」である場合、追撃番号の値に「3」をセットし、追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号4」である場合、追撃番号の値に「4」をセットする。なお、追撃番号決定抽籤の結果が「非当籤」である場合、追撃番号の値は「0」となっている。追撃番号の値は、メインRAM103に記憶されており、チャンスB特殊モードにおいて用いられる(図373参照)。 In this process, the main CPU 101 sets the value of the follow-up number to "1" when the result of the follow-up number determination lottery is "follow-up number 1", and the result of the follow-up number determination lottery is "follow-up number 2". , set the follow-up number value to "2", and if the result of the follow-up number determination lottery is "follow-up number 3", set the follow-up number value to "3", and the result of the follow-up number determination lottery is " If the follow-up number is 4", set the value of the follow-up number to "4". If the result of the follow-up number determination lottery is "non-winning", the value of the follow-up number is "0". The follow-up number value is stored in the main RAM 103 and used in the chance B special mode (see FIG. 373).

次に、メインCPU101は、チャンスBポイントの値が追撃番号の値以下であるか否かを判断する(ステップS2349)。チャンスBポイントの値が追撃番号の値よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, main CPU 101 determines whether or not the value of chance B points is less than or equal to the follow-up number (step S2349). When determining that the chance B point value is greater than the follow-up number value, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS2343において減算後のチャンスBポイントの値が「0」であると判断した場合、又は、ステップS2349において、チャンスBポイントの値が追撃番号の値以下であると判断した場合、メインCPU101は、AT確定状態フラグをオンにセットする(ステップS2350)。上述したように、AT確定状態フラグは、AT状態に移行することが確定したことを示すフラグである(図355のステップS2326参照)。ステップS2350の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2343 that the value of the chance B point after subtraction is "0", or if it is determined in step S2349 that the value of the chance B point is equal to or less than the value of the follow-up attack number, the main CPU 101 The AT fixed state flag is set to ON (step S2350). As described above, the AT confirmed state flag is a flag indicating that the transition to the AT state has been confirmed (see step S2326 in FIG. 355). After executing the process of step S2350, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<チャンスB(基本)中共通処理>
図362は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中共通処理を示すフローチャートである。図363は、チャンスB中書き換え抽籤テーブルを示す図である。
<Common processing during chance B (basic)>
FIG. 362 is a flowchart showing common processing during chance B (basic) performed in the main control circuit. 363 is a diagram showing a rewrite lottery table during chance B. FIG.

図362に示すチャンスB(基本)中共通処理は、主制御回路100において、図355(チャンスB(基本)中1ゲーム目処理)のステップS2336で行われる処理である。 The common processing during chance B (basic) shown in FIG. 362 is processing performed in main control circuit 100 in step S2336 of FIG.

チャンスB(基本)中共通処理において、まず、メインCPU101は、チャンスB中書き換え抽籤を実行する(ステップS2361)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB中書き換え抽籤テーブル(図363参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスB中書き換え抽籤の結果として、「非当籤」、「継続」、「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」のうちの何れかを決定する。 In the common process during chance B (basic), first, the main CPU 101 executes a rewrite lottery during chance B (step S2361). In this process, the main CPU 101 refers to the mid-chance B rewrite lottery table (see FIG. 363), and performs a lottery based on the ball output flag group (normal) (see FIG. 324) and the random number value. As a result of the rewriting lottery, among "non-winning", "continuation", "continuation & pursuit number + 1", "continuation & pursuit number + 2", "continuation & pursuit number + 3", and "continuation & pursuit number + 4" to determine which of

図363に示すチャンスB中書き換え抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、チャンスB中書き換え抽籤の結果(「非当籤」、「継続」、「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスB中書き換え抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the rewrite lottery table during chance B shown in FIG. , and "rare LV6"), the result of the rewrite lottery during chance B ("non-winning", "continuation", "continuation & pursuit number + 1", "continuation & pursuit number + 2", "continuation & pursuit number + 3 ”, and “continuation & follow-up number +4”). The probability that each result of the rewrite lottery during chance B will be determined is expressed by "the lottery value specified for the relevant result/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". can be done.

チャンスB中書き換え抽籤テーブルは、チャンスB継続フラグ(図355のステップS2331参照)の有無のそれぞれに対して設けられている。チャンスB継続フラグがオンにセットされていない場合には、図363(a)に示すチャンスB中書き換え抽籤テーブルが参照され、チャンスB継続フラグがオンにセットされている場合には、図363(b)に示すチャンスB中書き換え抽籤テーブルが参照される。例えば、チャンスB継続フラグがオンにセットされていない場合において、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、チャンスB中書き換え抽籤の結果として、128/256の確率で「非当籤」が決定され、116/256の確率で「継続」が決定され、12/256の確率で「継続&追撃番号+1」が決定される。 The mid-chance B rewrite lottery table is provided for each presence or absence of the chance B continuation flag (see step S2331 in FIG. 355). If the chance B continuation flag is not set on, the rewrite lottery table during chance B shown in FIG. The rewrite lottery table during chance B shown in b) is referred to. For example, when the chance B continuation flag is not set to ON, if the ball output flag group (normal) is "rare LV3", as a result of the rewrite lottery during chance B, with a probability of 128/256 " "Non-winning" is determined, "continuation" is determined with a probability of 116/256, and "continuation & follow-up number + 1" is determined with a probability of 12/256.

ステップS2361の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB中書き換え抽籤の結果が追撃番号を含むもの(「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、又は、「継続&追撃番号+4」)であるか否かを判断する(ステップS2362)。チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、追撃番号(図359のステップS2348参照)の値を更新する(ステップS2363)。 After executing the process of step S2361, the main CPU 101 determines whether the result of the rewrite lottery during chance B includes a follow-up number (“Continuation & follow-up number +1”, “Continue & follow-up number +2”, “Continue & follow-up number +3”). , or "continuation & follow-up number +4") (step S2362). During chance B, it is determined that the result of the rewrite lottery is one of "Continuation & follow-up number + 1", "Continue & follow-up number + 2", "Continue & follow-up number + 3", and "Continue & follow-up number + 4" If so, the main CPU 101 updates the value of the follow-up attack number (see step S2348 in FIG. 359) (step S2363).

この処理において、メインCPU101は、チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+1」である場合、追撃番号の値に「1」を加算し、チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+2」である場合、追撃番号の値に「2」を加算し、チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+3」である場合、追撃番号の値に「3」を加算し、チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+4」である場合、追撃番号の値に「4」を加算する。 In this process, if the result of the rewrite lottery during Chance B is "Continue & follow-up number +1", the main CPU 101 adds "1" to the value of the follow-up number, and if the result of the Rewrite lottery during Chance B is "Continue & If it is "follow-up number +2", add "2" to the follow-up number value, and if the result of the rewrite lottery during chance B is "continue & follow-up number +3", add "3" to the follow-up number value. , If the result of the rewriting lottery during chance B is "continuation & follow-up number + 4", add "4" to the value of the follow-up number.

次に、メインCPU101は、チャンスBポイントの値が追撃番号の値以下であるか否かを判断する(ステップS2364)。ステップS2362においてチャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」のうちの何れでもないと判断した場合、又は、ステップS2364においてチャンスBポイントの値が追撃番号の値よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB継続フラグ(図355のステップS2331参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2365)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of chance B points is equal to or less than the value of the follow-up attack number (step S2364). In step S2362, the result of the rewriting lottery during chance B is none of "continuation & follow-up number +1", "continuation & follow-up number +2", "continuation & follow-up number +3", and "continuation & follow-up number +4". or if it is determined in step S2364 that the value of the chance B points is greater than the value of the follow-up attack number, the main CPU 101 turns on the chance B continuation flag (see step S2331 in FIG. 355). It is determined whether or not there is (step S2365).

チャンスB継続フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、チャンスB継続フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB中書き換え抽籤の結果が継続を含むもの(「継続」、「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、又は、「継続&追撃番号+4」)であるか否かを判断する(ステップS2366)。 When determining that the chance B continuation flag is set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the chance B continuation flag is not set to ON, the main CPU 101 determines that the result of the chance B rewriting lottery includes continuation (“continuation”, “continuation & follow-up number +1”, “continuation & (Step S2366).

チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続」、「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」のうちの何れかでもないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続」、「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB継続フラグをオンにセットする(ステップS2367)。 The result of the rewriting lottery during chance B is one of "Continue", "Continue & follow-up number + 1", "Continue & follow-up number + 2", "Continue & follow-up number + 3", and "Continue & follow-up number + 4" If the main CPU 101 determines that it is not, the main CPU 101 terminates this subroutine. On the other hand, the result of the rewriting lottery during chance B is "continuation", "continuation & pursuit number + 1", "continuation & pursuit number + 2", "continuation & pursuit number + 3", and "continuation & pursuit number + 4" If it is determined to be either, the main CPU 101 sets the chance B continuation flag to ON (step S2367).

そして、メインCPU101は、ステップS2368~ステップS2370の処理を実行するが、これらの処理は、図359のステップS2341~ステップS2343の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS2370において減算後のチャンスBポイントの値が「0」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 The main CPU 101 then executes the processes of steps S2368 to S2370, which are the same as the processes of steps S2341 to S2343 in FIG. When determining in step S2370 that the value of chance B points after subtraction is not "0", main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS2364においてチャンスBポイントの値が追撃番号の値以下であると判断した場合、又は、ステップS2370において減算後のチャンスBポイントの値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、AT確定状態フラグをオンにセットする(ステップS2371)。上述したように、AT確定状態フラグは、AT状態に移行することが確定したことを示すフラグである(図355のステップS2326及び図359のステップS2350参照)。ステップS2371の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続フラグをオフにセットし(ステップS2372)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2364 that the value of the chance B point is equal to or less than the follow-up number, or if it is determined in step S2370 that the value of the chance B point after subtraction is "0", the main CPU 101 performs AT A fixed state flag is set to ON (step S2371). As described above, the AT confirmed state flag is a flag indicating that the transition to the AT state has been confirmed (see step S2326 in FIG. 355 and step S2350 in FIG. 359). After executing the process of step S2371, the main CPU 101 sets the chance B continuation flag to OFF (step S2372), and terminates this subroutine.

ここで、上述したように、一の単位遊技において図355のステップS2326乃至図359のステップS2350でAT確定状態フラグがオンにセットされた場合には、当該単位遊技からAT確定状態後天国移行抽籤が行われる(図355のステップS2335参照)。これに対し、一の単位遊技において図362のステップS2371でAT確定状態フラグがオンにセットされた場合には、次の単位遊技からAT確定状態後天国移行抽籤が行われる(図364のステップS2384参照)。 Here, as described above, when the AT fixed state flag is set to ON in step S2326 of FIG. 355 to step S2350 of FIG. is performed (see step S2335 in FIG. 355). On the other hand, when the AT confirmed state flag is set to ON in step S2371 of FIG. 362 in one unit game, the lottery for moving to heaven after the AT confirmed state is performed from the next unit game (step S2384 of FIG. 364). reference).

なお、AT確定状態後天国移行抽籤及びチャンスB中書き換え抽籤(図362のステップS2361参照)は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)において行われることとして説明しているが、これらの処理は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)において行われることとしてもよい。例えば、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)以外である場合には、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)においてこれらの処理を行う一方、サブフラグが「押し順ベル」である場合には、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこれらの処理を行うこととしてもよい。 It should be noted that the heaven transfer lottery after the AT is determined and the rewrite lottery during chance B (see step S2361 in FIG. 362) are described as being performed in the process (game start state control process) of step S6 in FIG. 23 (main process). However, these processes may be performed in the process (game end state control process) of step S15 in FIG. 23 (main process). For example, when the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is other than "push order bell" (see FIG. 311), the process (game On the other hand, when the sub-flag is "press order bell", these processes are performed in the process of step S15 (game end state control process) in FIG. 23 (main process). may be performed.

図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこれらの処理を行う場合、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せに応じて、参照する出玉フラググループ(通常)を異ならせてもよい。例えば、サブフラグが「押し順ベル」である場合において、11枚のメダルが払い出された場合には、キャラクタに応じた出玉フラググループ(通常)(図324参照)が決定される一方、11枚のメダルが払い出されなかった場合には、キャラクタにかかわらず出玉フラググループ(通常)番号として「0」が決定されることとしてもよい。 When these processes are performed in the process of step S15 (game end state control process) of FIG. 23 (main process), the payout flag group ( normal) may be different. For example, when the sub-flag is "push order bell", if 11 medals are paid out, the payout flag group (normal) (see FIG. 324) corresponding to the character is determined, while 11 If no medals are paid out, "0" may be determined as the payout flag group (normal) number regardless of the character.

<チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理>
図364は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理を示すフローチャートである。
<Processing after the 2nd game during chance B (basic)>
FIG. 364 is a flow chart showing processing after the second game during chance B (basic) performed in the main control circuit.

図364に示すチャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理は、主制御回路100において、図353(有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理)のステップS2285で行われる処理である。 364 is the process performed by the main control circuit 100 in step S2285 of FIG.

チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理において、まず、メインCPU101は、チャンスB一発勝利用処理を実行する(ステップS2381)。チャンスB一発勝利用処理については、後に図370を用いて説明する。 In the process for the second and subsequent games during chance B (basic), first, the main CPU 101 executes the process for winning in one chance B (step S2381). The chance B one-shot winning process will be described later with reference to FIG.

ステップS2381の処理を実行した後、メインCPU101は、AT確定状態フラグ(図355のステップS2326、図359のステップS2350、及び、図362のステップS2371参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2382)。AT確定状態フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、天国移行抽籤当籤フラグ(図355のステップS2335参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2383)。天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、AT確定状態後天国移行抽籤を実行する(ステップS2384)。この処理は、図355のステップS2335の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 After executing the process of step S2381, the main CPU 101 determines whether or not the AT confirmation state flag (see step S2326 in FIG. 355, step S2350 in FIG. 359, and step S2371 in FIG. 362) is set to ON. (step S2382). When determining that the AT definite state flag is set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the heaven transition lottery winning flag (see step S2335 in FIG. 355) is set to ON (step S2383). If the main CPU 101 determines that the heaven transition lottery winning flag is not set to ON, the main CPU 101 executes the heaven transition lottery after the AT is determined (step S2384). Since this process is the same as the process of step S2335 in FIG. 355, the description is omitted here.

ステップS2382においてAT確定状態フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中共通処理を実行する(ステップS2385)。チャンスB(基本)中共通処理については、図362を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 When determining in step S2382 that the AT definite state flag is not set to ON, the main CPU 101 executes common processing during chance B (basic) (step S2385). Since the common processing during chance B (basic) is as described with reference to FIG. 362, description thereof will be omitted here.

ステップS2383において天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS2384若しくはステップS2385の処理を実行した後、メインCPU101は、今回の単位遊技が一のセットにおける最終ゲーム(セットを構成する8回の単位遊技のうちの8回目の単位遊技)であるか否かを判断する(ステップS2386)。メインCPU101は、チャンスB(基本)ゲーム数カウンタ(図355のステップS2321参照)の値を参照することにより、今回の単位遊技が何回目の単位遊技であるのかを認識することができる。 If it is determined in step S2383 that the heaven transfer lottery winning flag is set to ON, or after executing the processing in step S2384 or step S2385, the main CPU 101 executes the final game ( It is determined whether or not it is the eighth unit game out of the eight unit games constituting the set (step S2386). The main CPU 101 can recognize how many unit games the current unit game is by referring to the value of the chance B (basic) game number counter (see step S2321 in FIG. 355).

今回の単位遊技が一のセットにおける最終ゲームであると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中最終ゲーム処理を実行する(ステップS2387)。チャンスB(基本)中最終ゲーム処理については、後に図365を用いて説明する。 When determining that the current unit game is the final game in one set, the main CPU 101 executes final game processing during chance B (basic) (step S2387). The final game processing during chance B (basic) will be described later with reference to FIG.

ステップS2386において今回の単位遊技が一のセットにおける最終ゲームではないと判断した場合、又は、ステップS2387の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS2388及びステップS2389の処理を実行するが、これらの処理は、図355のステップS2337及びステップS2338の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS2389の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S2386 that the current unit game is not the final game in one set, or after executing the processing of step S2387, the main CPU 101 executes the processing of steps S2388 and S2389. Since the processing is the same as the processing in steps S2337 and S2338 in FIG. 355, description thereof is omitted here. After executing the process of step S2389, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<チャンスB(基本)中最終ゲーム処理>
図365は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中最終ゲーム処理を示すフローチャートである。
<Last game processing during chance B (basic)>
FIG. 365 is a flow chart showing final game processing during chance B (basic) performed in the main control circuit.

図365に示すチャンスB(基本)中最終ゲーム処理は、主制御回路100において、図364(チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理)のステップS2387で行われる処理である。 The final game processing during chance B (basic) shown in FIG. 365 is processing performed in main control circuit 100 in step S2387 of FIG.

チャンスB(基本)中最終ゲーム処理において、まず、メインCPU101は、AT確定状態フラグ(図355のステップS2326、図359のステップS2350、及び、図362のステップS2371参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2401)。AT確定状態フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、追撃番号の値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS2402)。追撃番号決定抽籤(図359のステップS2344参照)の結果が当籤(「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、又は、「追撃番号4」)である場合、乃至、チャンスB中書き換え抽籤(図362のステップS2361参照)の結果が追撃番号を含むもの(「継続&追撃番号1」、「継続&追撃番号2」、「継続&追撃番号3」、又は、「継続&追撃番号4」)である場合には、追撃番号の値が「1」以上となる。 In the final game processing during chance B (basic), first, the main CPU 101 determines whether the AT fixed state flag (see step S2326 in FIG. 355, step S2350 in FIG. 359, and step S2371 in FIG. 362) is set to ON. It is determined whether or not (step S2401). When determining that the AT confirmation state flag is set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the follow-up attack number is greater than or equal to "1" (step S2402). If the result of the follow-up number determination lottery (see step S2344 in FIG. 359) is winning (“follow-up number 1,” “follow-up number 2,” “follow-up number 3,” or “follow-up number 4”), or a chance The result of the rewrite lottery (see step S2361 in FIG. Follow-up number 4"), the value of the follow-up number is "1" or more.

追撃番号の値が「1」未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、天国移行抽籤当籤フラグ(図355のステップS2335及び図364のステップS2384参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2403)。天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、AT基本モード移行フラグをオンにセットする(ステップS2404)。AT基本モード移行フラグは、AT基本モードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、AT基本モード移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、AT基本モードに移行する。ステップS2404の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the value of the follow-up number is less than "1" (0), the main CPU 101 determines whether the heaven transfer lottery winning flag (see step S2335 in FIG. 355 and step S2384 in FIG. 364) is set to ON. (step S2403). When determining that the heaven transition lottery winning flag is not set to ON, the main CPU 101 sets the AT basic mode transition flag to ON (step S2404). The AT basic mode transition flag is a flag indicating that it is time to start the AT basic mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game next to the unit game in which the AT basic mode shift flag is set to ON. do. As a result, the AT basic mode is entered. After executing the process of step S2404, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS2403において天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、AT天国モード移行フラグをオンにセットする(ステップS2405)。AT天国モード移行フラグは、AT天国モードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、AT天国モード移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、AT天国モードに移行する。AT天国モードは、AT状態において制御可能なモードの1つであり、AT基本モードと比較して、遊技者にとって有利なモードとなっている。ステップS2405の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining in step S2403 that the lottery winning flag for transition to heaven is set to ON, the main CPU 101 sets the AT heaven mode transition flag to ON (step S2405). The AT heaven mode transition flag is a flag indicating that it is time to start the AT heaven mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game next to the unit game in which the AT heaven mode shift flag is set to ON. do. As a result, it shifts to the AT heaven mode. The AT heaven mode is one of the controllable modes in the AT state, and is more advantageous to the player than the AT basic mode. After executing the process of step S2405, the main CPU 101 terminates this subroutine.

上述したように、ATデンジャーモードでは、サブフラグが「押し順ベル」(図311参照)である場合に、ベルナビを発生させるか否かを決定するための抽籤(ベルナビ発生抽籤)が行われ、ベルナビ発生抽籤に当籤した場合に正解の押し順が報知される(図350参照)。ここで、AT基本モード及びAT天国モードにおいては、ATデンジャーモード中に行われるベルナビ発生抽籤に当籤する確率(回避率)を上昇させるための抽籤(回避率抽籤)が行われる。そして、AT天国モードにおいては、AT基本モードと比較して、回避率抽籤が高確率で行われる(あるいは、回避率抽籤に当籤する確率が高い)ことにより、回避率を上昇させやすくなっている。 As described above, in the AT danger mode, when the sub-flag is "push order bell" (see FIG. 311), a lottery (bel-navi generation lottery) is performed to determine whether or not to generate the bernavi. When the occurrence lottery is won, the order of pressing the correct answer is reported (see FIG. 350). Here, in the AT basic mode and the AT heaven mode, a lottery (avoidance rate lottery) is performed to increase the probability (avoidance rate) of winning the Bell Navi generation lottery performed during the AT danger mode. In addition, in the AT heaven mode, the avoidance rate lottery is performed with a higher probability (or the probability of winning the avoidance rate lottery is higher) than in the AT basic mode, making it easier to increase the avoidance rate. .

また、本実施形態では、ATデンジャーモードにおいて、サブフラグが「押し順ベル」(図311参照)であり、正解の押し順により停止操作を行うことができなかった場合であっても、所定のキャラがストックされていれば(ストック数が「1」以上であれば)、AT状態の終了を回避することができる。所定のキャラは、累積的にストックすることが可能であり、ストック数に相当する回数だけ(例えば、当該ストック数が「3」であれば3回)、当該回避を行うことができる。ここで、AT基本モード及びAT天国モードにおいては、当該ストック数を加算するための抽籤(キャラストック抽籤)が行われる。そして、AT天国モードにおいては、AT基本モードと比較して、キャラストック抽籤が高確率で行われる(あるいは、キャラストック抽籤に当籤する確率が高い)ことにより、当該ストック数を増加させやすくなっている。 In addition, in the present embodiment, in the AT danger mode, even if the sub-flag is "push order bell" (see FIG. 311) and the stop operation could not be performed due to the correct push order, the predetermined character is stocked (if the number of stocks is "1" or more), the end of the AT state can be avoided. A predetermined character can be cumulatively stocked, and can perform the avoidance the number of times corresponding to the number of stocks (for example, three times if the number of stocks is "3"). Here, in the AT basic mode and the AT heaven mode, a lottery (character stock lottery) for adding the stock number is performed. In addition, in the AT heaven mode, the character stock lottery is performed with a higher probability (or the probability of winning the character stock lottery is higher) than in the AT basic mode, making it easier to increase the stock number. there is

ステップS2402において追撃番号の値が「1」以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB特殊モード移行フラグをオンにセットする(ステップS2406)。チャンスB特殊モード移行フラグは、チャンスB特殊モードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスB特殊モードがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスB特殊モードに移行する。ステップS2406の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining in step S2402 that the value of the follow-up attack number is "1" or more, the main CPU 101 sets the chance B special mode transition flag to ON (step S2406). The chance B special mode transition flag is a flag indicating that it is time to start the chance B special mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game next to the unit game in which the chance B special mode is set to ON. . As a result, the game shifts to the chance B special mode. After executing the process of step S2406, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上より、チャンスB基本モード中の一のセットにおいてAT確定状態フラグ(図355のステップS2326、図359のステップS2350、及び、図362のステップS2371参照)がオンにセットされた場合には、当該セットが終了するときにAT状態(AT基本モード又はAT天国モード)に移行するか、あるいは、チャンスB特殊モードに移行した後当該チャンスB特殊モードが終了するときにAT状態(AT基本モード又はAT天国モード)に移行する(図373のステップS2529及びステップS2530参照)。 From the above, when the AT determination state flag (see step S2326 in FIG. 355, step S2350 in FIG. 359, and step S2371 in FIG. 362) is set to ON in one set in the chance B basic mode, the When the set ends, it shifts to the AT state (AT basic mode or AT heaven mode), or after shifting to the chance B special mode, when the chance B special mode ends, the AT state (AT basic mode or AT heaven mode) (see steps S2529 and S2530 in FIG. 373).

ステップS2401においてAT確定状態フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB継続フラグ(図355のステップS2331及び図362のステップS2367参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2407)。チャンスB継続フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、追撃番号の値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS2408)。 When determining in step S2401 that the AT definite state flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether the chance B continuation flag (see step S2331 in FIG. 355 and step S2367 in FIG. 362) is set to ON. is determined (step S2407). When determining that the chance B continuation flag is set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the follow-up attack number is greater than or equal to "1" (step S2408).

追撃番号の値が「1」未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB基本モード次セット移行フラグをオンにセットする(ステップS2409)。チャンスB基本モード次セット移行フラグは、チャンスB基本モードにおける次回のセットを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスB基本モード次セット移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、チャンスB基本モードにおける次回のセットに移行させる(図353のステップS2284参照)。ステップS2409の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the follow-up number is less than "1" (0), the main CPU 101 sets the chance B basic mode next set transition flag to ON (step S2409). The chance B basic mode next set transition flag is a flag indicating that it is time to start the next set in the chance B basic mode. The main CPU 101, in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the chance B basic mode next set transition flag is set to ON, performs the next set in the chance B basic mode. (see step S2284 in FIG. 353). After executing the process of step S2409, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS2408において追撃番号の値が「1」以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB特殊モード移行フラグをオンにセットする(ステップS2410)。チャンスB特殊モード移行フラグは、チャンスB特殊モードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスB特殊モードがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスB特殊モードに移行する。ステップS2410の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining in step S2408 that the value of the follow-up attack number is "1" or more, the main CPU 101 sets the chance B special mode transition flag to ON (step S2410). The chance B special mode transition flag is a flag indicating that it is time to start the chance B special mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game next to the unit game in which the chance B special mode is set to ON. . As a result, the game shifts to the chance B special mode. After executing the process of step S2410, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS2407においてチャンスB継続フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB非継続時最終ゲーム処理を実行する(ステップS2411)。チャンスB非継続時最終ゲーム処理については、後に図366を用いて説明する。ステップS2411の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining in step S2407 that the chance B continuation flag is not set to ON, the main CPU 101 executes the final game processing when chance B is not continued (step S2411). The final game processing when chance B is not continued will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S2411, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<チャンスB非継続時最終ゲーム時処理>
図366は、主制御回路において行われるチャンスB非継続時最終ゲーム時処理を示すフローチャートである。図367は、チャンスB終了時時間遡行抽籤テーブルを示す図である。
<Processing during final game when chance B is discontinued>
FIG. 366 is a flow chart showing the final game process when chance B is not continued, which is performed in the main control circuit. 367 is a diagram showing a time retrospective lottery table at the end of chance B. FIG.

図366に示すチャンスB非継続時最終ゲーム時処理は、主制御回路100において、図365(チャンスB(基本)中最終ゲーム処理)のステップS2411で行われる処理である。 The final game processing when chance B is not continued shown in FIG. 366 is processing performed in main control circuit 100 in step S2411 of FIG. 365 (final game processing during chance B (basic)).

チャンスB非継続時最終ゲーム時処理において、まず、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「特殊役」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2421)。サブフラグが「特殊役」であると判断した場合、メインCPU101は、エンディング移行抽籤を実行する(ステップS2422)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。これにより、6/256の確率で、エンディング移行抽籤に当籤する。 In the last game processing when chance B is discontinued, first, the main CPU 101 determines whether or not the sub-flag set by the sub-flag etc. setting processing (see step S73 in FIG. 26) is "special combination" (see FIG. 311). It judges (step S2421). When determining that the sub-flag is "special combination", the main CPU 101 executes ending transition lottery (step S2422). In this process, the main CPU 101 determines "won" or "non-won" by performing a lottery based on random numbers. As a result, the ending transition lottery is won with a probability of 6/256.

次に、メインCPU101は、エンディング移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS2423)。エンディング移行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ATエンディングモード移行フラグをオンにセットする(ステップS2424)。ATエンディングモード移行フラグは、ATエンディングモードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、ATエンディングモード移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、ATエンディングモードに移行する。ステップS2424の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the ending transition lottery is won (step S2423). When determining that the ending transition lottery is won, the main CPU 101 sets the AT ending mode transition flag to ON (step S2424). The AT ending mode transition flag is a flag indicating that it is time to start the AT ending mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start time state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game next to the unit game in which the AT ending mode transition flag is set to ON. do. As a result, it shifts to the AT ending mode. After executing the process of step S2424, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ATエンディングモードは、AT状態において制御可能なモードの1つであり、非有利区間(図312参照)に移行するまで継続するモードである。第1実施形態で説明したように、有利区間においてリミット処理(図16参照)が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)に、有利区間から非有利区間へと移行する。これにより、ATエンディングモードも終了することになる。 The AT ending mode is one of the controllable modes in the AT state, and is a mode that continues until the transition to the non-advantageous section (see FIG. 312). As described in the first embodiment, when the limit process (see FIG. 16) is executed in the advantageous interval (that is, a predetermined value updated as the game progresses in the advantageous interval (for example, the number of games in the advantageous interval When the value of the counter or the advantageous section payout number counter) reaches a specified value (for example, 1500 games or 2400 coins), the advantageous section shifts to the non-advantageous section. This also terminates the AT ending mode.

ステップS2421においてサブフラグが「特殊役」ではないと判断した場合、又は、ステップS2423においてエンディング移行抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスBポイントの値(図354のステップS2302及びステップS2303参照)が「5」であるか否かを判断する(ステップS2425)。チャンスB基本モード中の一のセットにおいてチャンスB継続フラグがオンにセットされた場合には、当該セットにおいてチャンスBポイントの値が必ず1以上減算される(図359のステップS2342及び図362のステップS2369参照)。従って、チャンスBポイントの値が「5」であることは、今回のセットが初回(最大5回のセットのうちの第1回目のセット)であることを意味している。 If it is determined in step S2421 that the sub-flag is not "special role", or if it is determined in step S2423 that the ending transition lottery has not been won, the main CPU 101 determines the chance B point value (steps S2302 and (see step S2303) is "5" (step S2425). When the chance B continuation flag is set to ON in one set in the chance B basic mode, the value of the chance B points in the set is always subtracted by 1 or more (step S2342 in FIG. 359 and step S2342 in FIG. 362). S2369 reference). Therefore, the fact that the chance B point value is "5" means that the current set is the first set (the first set out of a maximum of five sets).

ステップS2425においてチャンスBポイントの値が「5」であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB終了時時間遡行抽籤を実行する(ステップS2426)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB終了時時間遡行抽籤テーブル(図367参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。 When determining in step S2425 that the value of the chance B points is "5", the main CPU 101 executes a time retrospective lottery at the end of the chance B (step S2426). In this process, the main CPU 101 refers to the time retrospective lottery table at the end of Chance B (see FIG. 367) and performs a lottery based on random numbers to determine "win" or "non-win".

図367に示すチャンスB終了時時間遡行抽籤テーブルにおいては、出玉モード及び有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無(『出玉モード0、1かつ有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「0」』、及び、『出玉モード2又は有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「1」』ごとに、チャンスB終了時時間遡行抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。 In the time retrospective lottery table at the end of chance B shown in FIG. For each determination flag = "0" and "determination flag for the number of games played in ball mode 2 or the number of games passed in the advantageous section = "1"", the result of the retrograde lottery at the end of the chance B ("non-winning" and "winning") A lottery value corresponding to is specified.

図中、『出玉モード0、1かつ有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「0」』は、出玉モードの値が「0」又は「1」であり、且つ、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていないことを示し、『出玉モード2又は有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「1」』は、出玉モードの値が「2」であるか、又は、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていることを示す。出玉モードについては上述した通りである(図356参照)。チャンスB終了時時間遡行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the figure, "ball-out mode 0 or 1 and advantageous interval elapsed game number determination flag = "0"" means that the value of the ball-out mode is "0" or "1" and the advantageous interval elapsed game number determination flag is is not set to ON, and the "ball-out mode 2 or advantageous interval-elapsed game number determination flag = "1"" indicates that the value of the ball-out mode is "2" or the advantageous interval-elapsed game Indicates that the number judgment flag is set to ON. The payout mode is as described above (see FIG. 356). The probability that each result of the retrospective lottery at the end of chance B will be determined is determined by the "lottery value specified for the result/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)" can be represented.

すなわち、出玉モードの値が「0」又は「1」であり、且つ、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、32/256の確率で、チャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤する。また、出玉モードの値が「2」である場合、及び、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、1/256の確率で、チャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤する。 That is, when the value of the ball-out mode is "0" or "1" and the number-of-games-elapsed-advantage-section determination flag is not set to ON, there is a probability of 32/256 that the chance B end time Win the retro lottery. Also, if the value of the payout mode is "2", and if the flag for judging the number of games after the advantageous section has been set to ON, there is a probability of 1/256 that the retrograde lottery will be performed at the end of Chance B. Win.

ステップS2426の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS2427)。チャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB基本モード次セット移行フラグをオンにセットする(ステップS2428)。チャンスB基本モード次セット移行フラグは、チャンスB基本モードにおける次回のセットを開始するタイミングであることを示すフラグである(図365のステップS2409参照)。メインCPU101は、チャンスB基本モード次セット移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、チャンスB基本モードにおける次回のセットに移行させる(図353のステップS2284参照)。 After executing the process of step S2426, the main CPU 101 determines whether or not the retrospective time lottery at the end of chance B is won (step S2427). When determining that the time retrospective lottery at the end of chance B is won, the main CPU 101 sets the chance B basic mode next set transition flag to ON (step S2428). The chance B basic mode next set shift flag is a flag indicating that it is time to start the next set in the chance B basic mode (see step S2409 in FIG. 365). The main CPU 101, in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the chance B basic mode next set transition flag is set to ON, performs the next set in the chance B basic mode. (see step S2284 in FIG. 353).

ステップS2428の処理を実行した後、メインCPU101は、時間遡行抽籤当籤時ベルナビ許可フラグをオンにセットする(ステップS2429)。時間遡行抽籤当籤時ベルナビ許可フラグは、チャンスBモードにおいてベルナビを行うために用いられるフラグである。チャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤すると、次回のセットにおける1回目の単位遊技からチャンスBモードが終了するまで、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合に正解の押し順が報知される(図372参照)。ステップS2429の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2428, the main CPU 101 sets the time retrospective lottery win Bell Navi permission flag to ON (step S2429). The time retrospective lottery winning Bell Navi permission flag is a flag used for performing Bell Navi in the chance B mode. When a time retrograde lottery is won at the end of chance B, the correct order of pushing is notified when the pushing order bell is determined as an internal winning combination from the first unit game in the next set until the end of the chance B mode. (See Figure 372). After executing the process of step S2429, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS2425においてチャンスBポイントの値が「5」ではないと判断した場合、又は、ステップS2427においてチャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB終了時処理を実行する(ステップS2430)。チャンスB終了時処理については、後に図368を用いて説明する。ステップS2430の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2425 that the value of chance B points is not "5", or if it is determined in step S2427 that the retrograde lottery at the end of chance B has not been won, the main CPU 101 performs processing at the end of chance B. (step S2430). The process at the end of chance B will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S2430, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<チャンスB終了時処理>
図368は、主制御回路において行われるチャンスB終了時処理を示すフローチャートである。図369は、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the end of chance B>
FIG. 368 is a flow chart showing processing at the end of chance B performed in the main control circuit. FIG. 369 is a diagram showing a lottery table for inheriting chance B points at the end of chance B. FIG.

図368に示すチャンスB終了時処理は、主制御回路100において、図366(チャンスB非継続時最終ゲーム時処理)のステップS2430で行われる処理である。 The process at the time of end of chance B shown in FIG. 368 is the process performed in main control circuit 100 in step S2430 of FIG.

チャンスB終了時処理において、まず、メインCPU101は、有利区間が終了することが確定しているか否かを判断する(ステップS2441)。上述したように、チャンスBモードへの移行ルートとしては、3つのルートが設けられているところ(図350参照)、現在のチャンスBモードの移行元のモードがATデンジャーモードである場合(図350に示すルート(III)によりチャンスBモードに移行した場合)には、現在のチャンスBモードが終了すると、有利区間も終了し、非有利区間に移行する。また、天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)に達すると(天井到達)、疑似ボーナスに移行するところ(図317のステップS2023参照)、天井到達を経由してチャンスBモードに移行した場合にも、現在のチャンスBモードが終了すると、有利区間も終了し、非有利区間に移行する。 In the process at the end of chance B, first, the main CPU 101 determines whether or not it is confirmed that the advantageous section will end (step S2441). As described above, three routes are provided as transition routes to the chance B mode (see FIG. 350). 3), when the current chance B mode ends, the advantageous section ends and the mode shifts to the non-advantageous section. Also, when the value of the ceiling counter reaches the number of ceiling games (851) (reaching the ceiling), the game shifts to a pseudo bonus (see step S2023 in FIG. 317). Also, when the current chance B mode ends, the advantageous section ends and the non-advantageous section is entered.

ステップS2441の処理において、メインCPU101は、現在のチャンスBモードの移行元のモードがATデンジャーモードである場合、乃至、天井到達を経由してチャンスBモードに移行した場合に、有利区間が終了することが確定していると判断する。現在のチャンスBモードの移行元のモードがATデンジャーモードであることを示す情報や、天井到達を経由してチャンスBモードに移行したことを示す情報は、メインRAM103に記憶されており、メインCPU101は、チャンスBモードへの移行ルートを認識することができるようになっている。 In the process of step S2441, the main CPU 101 determines that the advantageous section ends when the current chance B mode transition source mode is the AT danger mode, or when the chance B mode is transitioned via reaching the ceiling. determine that it is fixed. Information indicating that the current chance B mode transition source mode is the AT danger mode and information indicating that the current chance B mode has transitioned to the chance B mode via reaching the ceiling are stored in the main RAM 103 and are stored in the main CPU 101. can recognize the transition route to the chance B mode.

ステップS2441において有利区間が終了することが確定していないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤を実行する(ステップS2442)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤テーブル(図369参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果として、「非当籤+有利区間終了」、「非当籤+有利区間継続」、及び、「当籤+有利区間継続」のうちの何れかを決定する。 When determining in step S2441 that the end of the advantageous section has not been confirmed, main CPU 101 executes a lottery to take over chance B points at the end of chance B (step S2442). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for taking over chance B points at the end of chance B (see FIG. 369), and performs a lottery based on a random number value. , “non-winning + end of advantageous section”, “non-winning + continuation of advantageous section”, and “winning + continuation of advantageous section”.

図369に示すチャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤テーブルにおいては、有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無(『有利区間経過ゲーム数判定フラグが「0」』、及び、『有利区間経過ゲーム数判定フラグが「1」』ごとに、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果(「非当籤+有利区間終了」、「非当籤+有利区間継続」、及び、「当籤+有利区間継続」)に対応する抽籤値が規定されている。 In the lottery table for taking over chance B points at the end of chance B shown in FIG. , For each "advantage section elapsed game number determination flag is '1'", chance B point handover lottery results at the end of chance B ("non-winning + advantageous section end", "non-winning + advantageous section continued", A lottery value corresponding to "winning + continuation of advantageous section") is defined.

図中、『有利区間経過ゲーム数判定フラグが「0」』は、現在のチャンスBモードの移行元の疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード又は疑似ボーナスBモード)に移行した時点で、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていないことを示し、『有利区間経過ゲーム数判定フラグが「1」』は、現在のチャンスBモードの移行元の疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード又は疑似ボーナスBモード)に移行した時点で、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていることを示す。チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the figure, "advantage interval elapsed game number determination flag is '0'" means that when the current chance B mode transitions to the pseudo-bonus (pseudo-bonus A mode or pseudo-bonus B mode), the advantageous interval elapse game Indicates that the number judgment flag is not set to ON, and "advantageous interval elapsed game number judgment flag is '1'" means that the current chance B mode transition source pseudo bonus (pseudo bonus A mode or pseudo bonus B mode ), the flag for determining the number of games after the advantageous section has been set to ON. At the end of Chance B, take over Chance B points. can be represented by

例えば、現在のチャンスBモードの移行元の疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード又は疑似ボーナスBモード)に移行した時点で、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果として、192/256の確率で「非当籤+有利区間終了」が決定され、32/256の確率で「非当籤+有利区間継続」が決定され、32/256の確率で「当籤+有利区間継続」が決定される。 For example, when the current chance B mode shifts to the pseudo bonus (pseudo bonus A mode or pseudo bonus B mode) from which the current chance B mode is shifted, if the advantageous section elapsed game number determination flag is not set to ON, the chance B As a result of the lottery for taking over chance B points at the end, "non-winning + end of advantageous section" is determined with a probability of 192/256, "non-winning + continuation of advantageous section" is determined with a probability of 32/256, and 32/256 “Winning + continuation of advantageous section” is determined with a probability of .

ステップS2442の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が有利区間継続(「非当籤+有利区間継続」又は「当籤+有利区間継続」)であるか否かを判断する(ステップS2443)。チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が「非当籤+有利区間継続」及び「当籤+有利区間継続」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が「当籤+有利区間継続」であるか否かを判断する(ステップS2444)。 After executing the processing of step S2442, the main CPU 101 determines whether or not the result of the lottery for taking over chance B points at the end of chance B is the continuation of the advantageous section (“non-winning + continuation of the advantageous section” or “winning + continuation of the advantageous section”). (step S2443). When the chance B ends, the main CPU 101 takes over the chance B points. It is determined whether or not the result of the point takeover lottery is "winning + continuation of advantageous section" (step S2444).

チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が「当籤+有利区間継続」であると判断した場合、チャンスB引き継ぎポイントの値として、チャンスBポイントの値(図359のステップS2342、図362のステップS2369、及び、図373のステップS2526参照)をセットする(ステップS2445)。これにより、チャンスBポイントの値が次回のチャンスBモードに引き継がれる(図354のステップS2303参照)。 Chance B points taken over at the end of chance B When it is determined that the result of the lottery is “winning + continuation of advantageous section”, the value of chance B points (step S2342 in FIG. 359, step S2342 in FIG. S2369 and step S2526 in FIG. 373) is set (step S2445). As a result, the value of the chance B point is carried over to the next chance B mode (see step S2303 in FIG. 354).

ステップS2444においてチャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が「当籤+有利区間継続」ではないと判断した場合、又は、ステップS2445の処理を実行した後、メインCPU101は、通常移行フラグをオンにセットする(ステップS2446)。上述したように、通常移行フラグは、通常モードを開始するタイミングであることを示すフラグである(図333のステップS2183参照)。メインCPU101は、通常移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、有利区間(通常モード)に移行する。 If it is determined in step S2444 that the lottery result of taking over chance B points at the end of chance B is not “winning + continuation of advantageous section”, or after executing the process of step S2445, main CPU 101 turns on the normal transition flag. set (step S2446). As described above, the normal shift flag is a flag indicating that it is time to start the normal mode (see step S2183 in FIG. 333). The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game next to the unit game in which the normal shift flag is set to ON. Thereby, it shifts to an advantageous section (normal mode).

ステップS2441において有利区間が終了することが確定していると判断した場合、又は、ステップS2443においてチャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が「非当籤+有利区間継続」及び「当籤+有利区間継続」のうちの何れでもない(「非当籤+有利区間終了」である)と判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS2447)。非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、遊技区間フラグ格納領域(図示せず)を更新する。これにより、非有利区間に移行する。 If it is determined in step S2441 that the advantageous section ends, or in step S2443, the chance B points are taken over at the end of chance B. If the main CPU 101 determines that it is neither "continuation" (it is "non-winning + end of advantageous section"), the main CPU 101 sets the non-advantageous section transition flag to ON (step S2447). The non-advantageous section transition flag is a flag indicating that it is time to start the non-advantageous section. The main CPU 101 stores a game interval flag storage area (not shown) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game next to the unit game in which the non-advantageous interval transition flag is set to ON. Update. As a result, it shifts to the non-advantageous section.

ステップS2446又はステップS2447の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスBポイントの値をクリア(「0」にセット)する(ステップS2448)。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2446 or step S2447, the main CPU 101 clears (sets to "0") the value of chance B points (step S2448). After that, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<チャンスB一発勝利用処理>
図370は、主制御回路において行われるチャンスB一発勝利用処理を示すフローチャートである。
<Chance B one-shot victory processing>
FIG. 370 is a flow chart showing a chance B one-shot winning process performed in the main control circuit.

図370に示すチャンスB一発勝利用処理は、主制御回路100において、図364(チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理)のステップS2381で行われる処理である。 The Chance B one shot win process shown in FIG. 370 is a process performed in the main control circuit 100 at step S2381 of FIG.

チャンスB一発勝利用処理において、まず、メインCPU101は、今回の単位遊技が一のセットにおける2ゲーム目(セットを構成する8回の単位遊技のうちの2回目の単位遊技)であるか否かを判断する(ステップS2461)。メインCPU101は、チャンスB(基本)ゲーム数カウンタ(図355のステップS2321参照)の値を参照することにより、今回の単位遊技が何回目の単位遊技であるのかを認識することができる。 In the chance B one-shot winning process, first, the main CPU 101 determines whether or not the current unit game is the second game in one set (the second unit game out of the eight unit games constituting the set). (step S2461). The main CPU 101 can recognize how many unit games the current unit game is by referring to the value of the chance B (basic) game number counter (see step S2321 in FIG. 355).

今回の単位遊技が一のセットにおける2ゲーム目ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、今回の単位遊技が一のセットにおける2ゲーム目であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB一発勝利フラグ(図355のステップS2325参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2462)。チャンスB一発勝利フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the current unit game is not the second game in one set, the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, when determining that the current unit game is the second game in one set, the main CPU 101 determines whether or not the Chance B one shot win flag (see step S2325 in FIG. 355) is set to ON. (step S2462). If the main CPU 101 determines that the chance B one shot win flag is not set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、チャンスB一発勝利フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時楽曲出力フラグをオンにセットする(ステップS2463)。チャンスB一発勝利時楽曲出力フラグは、チャンスB一発勝利時楽曲を出力するタイミングであることを示すフラグである。図370に示すチャンスB一発勝利用処理は、有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理(図353参照)において行われるところ、有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理が終了すると、スタートコマンド生成格納処理(図23のステップS7参照)が行われる。 On the other hand, when determining that the Chance B one-shot victory flag is set to ON, the main CPU 101 sets the Chance B one-shot victory music output flag to ON (step S2463). The chance B one-shot victory music output flag is a flag indicating that it is time to output the chance B one-shot victory music. The chance B one-shot win processing shown in FIG. 370 is performed in the advantageous section (chance B basic mode) game start processing (see FIG. 353), and the advantageous section (chance B basic mode) game start processing is performed. Upon completion, start command generation and storage processing (see step S7 in FIG. 23) is performed.

スタートコマンド生成格納処理において、メインCPU101は、スタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。チャンスB一発勝利時楽曲出力フラグがオンにセットされている場合には、チャンスB一発勝利時楽曲出力フラグを示す情報がスタートコマンドデータに含まれる。これにより、副制御回路200では、チャンスB一発勝利時楽曲出力フラグがオンにセットされていること、すなわち、前回の単位遊技においてチャンスB一発勝利抽籤(図355のステップS2323参照)に当籤したことを認識することができる。 In the start command generation and storage process, the main CPU 101 generates start command data and stores the generated start command data in the communication data storage area of the main RAM 103 . The start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). When the chance B one-shot victory music output flag is set to ON, the start command data includes information indicating the chance B one-shot victory music output flag. As a result, in the sub-control circuit 200, the music output flag for chance B one-shot victory is set to ON, that is, the chance B one-shot victory lottery (see step S2323 in FIG. 355) was won in the previous unit game. can recognize what you have done.

そして、当該スタートコマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200のサブCPU201は、チャンスB一発勝利時楽曲に対応する演出データ(チャンスB一発勝利時楽曲用音声データ)をセットする。チャンスB一発勝利時楽曲用音声データは、ロムカートリッジ基板202(図3参照)に記憶されている。当該音声データがセットされることにより、チャンスB一発勝利時楽曲がスピーカ35a,35b(図2参照)から出力される。チャンスB一発勝利時楽曲は、チャンスB一発勝利抽籤に当籤した場合にのみ再生されるBGMとなっている。 Then, with the reception of the start command data as a trigger, the sub CPU 201 of the sub-control circuit 200 sets production data corresponding to the Chance B one-shot victory music (audio data for chance B one-shot victory music). . Chance B one-shot winning music audio data is stored in the ROM cartridge substrate 202 (see FIG. 3). By setting the audio data, the music for chance B one-shot victory is output from the speakers 35a and 35b (see FIG. 2). The music for chance B one-shot victory is BGM that is reproduced only when the chance B one-shot victory lottery is won.

チャンスB基本モード中の一のセットの1ゲーム目(当該セットを構成する8回の単位遊技のうちの1回目の単位遊技)でチャンスB一発勝利抽籤に当籤した場合、チャンスB一発勝利時楽曲は、当該セットの2ゲーム目(当該セットを構成する8回の単位遊技のうちの2回目の単位遊技)におけるスタートコマンド生成格納処理が行われた直後(例えば、スタートレバー7が操作されてから500ms(あるいは、250ms又は100ms)以内)から、当該セットが終了するまで、継続的に出力される。そして、当該セットが終了すると、AT状態(AT基本モード又はAT天国モード)に移行することになる(図365のステップS2404及びステップS2405参照)。 If you win the chance B one-shot win lottery in the first game of one set in the chance B basic mode (the first unit game out of the eight unit games that make up the set), chance B one-shot win The time music is immediately after the start command generation and storage processing in the second game of the set (the second unit game out of the eight unit games that make up the set) (for example, when the start lever 7 is operated). It is continuously output from within 500 ms (or 250 ms or 100 ms) after the end of the set. Then, when the set is finished, the mode shifts to the AT state (AT basic mode or AT heaven mode) (see steps S2404 and S2405 in FIG. 365).

ステップS2463の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグをオンにセットする(ステップS2464)。チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグは、チャンスB一発勝利時ロック演出を実行するタイミングであることを示すフラグである。チャンスB一発勝利時ロック演出については、後に図371を用いて説明する。ステップS2464の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB一発勝利フラグをオフにセットし(ステップS2465)、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2463, the main CPU 101 sets the lock effect start flag for one chance B win to ON (step S2464). The chance B one-shot win lock effect start flag is a flag indicating that it is time to execute the chance B one-shot win lock effect. The lock effect at chance B one-shot victory will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S2464, the main CPU 101 sets the chance B one shot win flag to OFF (step S2465), and terminates this subroutine.

<チャンスB一発勝利時ロック演出実行処理>
図371は、主制御回路において行われるチャンスB一発勝利時ロック演出実行処理を示すフローチャートである。
<Chance B one-shot win lock effect execution processing>
FIG. 371 is a flow chart showing lock effect execution processing at chance B one-shot victory performed in the main control circuit.

図371に示すチャンスB一発勝利時ロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。 The chance B one-hit win lock effect execution process shown in FIG. 371 is a process performed in the main control circuit 100 in step S8 (game start main effect control process) of FIG. 23 (main process).

チャンスB一発勝利時ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグ(図370のステップS2464参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2481)。チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the chance B one-shot win lock effect execution processing, first, the main CPU 101 determines whether or not the chance B one-shot win lock effect start flag (see step S2464 in FIG. 370) is set to ON (step S2481). If the main CPU 101 determines that the lock effect start flag at chance B one-shot victory is not set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、所定時間(例えば、2000ms)に対応する値をロックタイマにセットする(ステップS2482)。ロックタイマは、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)により更新される。すなわち、ロックタイマは、定期割込処理(図32参照)が1回行われるごとに1減少する。 On the other hand, when determining that the lock effect start flag for chance B one-shot win is set to ON, the main CPU 101 sets a value corresponding to a predetermined time (for example, 2000 ms) to the lock timer (step S2482). The lock timer is updated by timer update processing (see step S206 in FIG. 32). That is, the lock timer is decremented by 1 each time the periodic interrupt processing (see FIG. 32) is performed.

次に、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS2483)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンドデータを生成し、生成したチャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたチャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、チャンスB一発勝利時ロック演出が開始されたことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 101 executes a lock effect start command generation/storage process at chance B one-shot win (step S2483). In this process, the main CPU 101 generates lock effect start command data for chance B one-shot win, and stores the generated command data for lock effect start for chance B one-shot win in the communication data storage area of the main RAM 103 . Chance B first win lock effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the chance B one-hit victory lock effect has started, and can determine the timing and the like for executing various effects.

次に、メインCPU101は、ロックタイマが0であるか否かを判断する(ステップS2484)。ロックタイマが0ではないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS2484の処理を実行する。これにより、所定時間(例えば、2000ms)に亘ってチャンスB一発勝利時ロック演出が行われることになる。チャンスB一発勝利時ロック演出は、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出(フリーズ)であってもよいし、リール演出(スロー回転、高速回転、逆回転等のリールアクション)乃至疑似遊技(例えば、本実施形態及び上述した実施形態で説明した疑似遊技)を伴うロック演出であってもよい。チャンスB一発勝利時ロック演出が行われている間、リール3L,3C,3Rは、停止した状態が維持されており、遊技者が何らかの操作を行ったとしても、当該操作は無効となる。 Next, main CPU 101 determines whether or not the lock timer is 0 (step S2484). When determining that the lock timer is not 0, the main CPU 101 executes the process of step S2484 again. As a result, the chance B one-shot victory lock effect is performed for a predetermined time (for example, 2000 ms). The lock effect at the time of chance B one-shot victory may be a lock effect (freeze) that does not involve reel effects and pseudo-games, or reel effects (reel actions such as slow rotation, high-speed rotation, reverse rotation, etc.) to pseudo-games ( For example, it may be a lock effect accompanied by the pseudo game described in the present embodiment and the above-described embodiment. The reels 3L, 3C, and 3R are maintained in a stopped state while the chance B one-hit win lock effect is being performed, and even if the player performs any operation, the operation is invalidated.

一方、ロックタイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2485)。サブフラグが「押し順ベル」であると判断した場合、メインCPU101は、ナビ設定処理を実行する(ステップS2486)。この処理において、メインCPU101は、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やチャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータ(ステップS2487参照)に含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する(図28のステップS104参照)。これにより、上述したように、指示モニタにおいて、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)が報知されることになる(図344のステップS2225参照)。また、以下のように、メイン表示装置210においても、当該正解の押し順が報知されることになる。 On the other hand, when determining that the lock timer is 0, the main CPU 101 determines whether or not the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is "press order bell" (see FIG. 311). is determined (step S2485). When determining that the sub-flag is "push order bell", the main CPU 101 executes navigation setting processing (step S2486). In this process, the main CPU 101 receives information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor and information corresponding to the stop operation information included in the chance B one-shot win lock effect end command data (see step S2487). etc. (see step S104 in FIG. 28). As a result, as described above, the instruction monitor notifies the correct pressing order (FIGS. 310A and 310B) of the pressing order bell (see step S2225 in FIG. 344). In addition, as described below, the pressing order of the correct answers is also reported on the main display device 210 .

ステップS2485においてサブフラグが「押し順ベル」ではないと判断した場合、又は、ステップS2486の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンド生成格納処理を実行する(ステップS2487)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータを生成し、生成したチャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたチャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、チャンスB一発勝利時ロック演出が終了したことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 If it is determined in step S2485 that the sub-flag is not the "push order bell", or after executing the process of step S2486, the main CPU 101 executes a lock effect end command generation and storage process at the time of chance B one-shot victory (step S2487). In this process, the main CPU 101 generates chance B one-shot win lock effect end command data, and stores the generated chance B one-shot win lock effect end command data in the communication data storage area of the main RAM 103 . Chance B one-hit win lock effect end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the chance B one-hit victory lock effect has ended, and can determine the timing and the like for executing various effects.

具体的に、ステップS2486の処理が実行された場合、チャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータには、今回の単位遊技において決定された押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)に対応する情報(押し順情報)が含まれている。当該チャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200のサブCPU201は、当該押し順情報に対応する演出データ(押し順ナビ画像データ)をセットする。押し順ナビ画像データは、ロムカートリッジ基板202(図3参照)に記憶されており、当該画像データがセットされることにより、押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示される。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。 Specifically, when the process of step S2486 is executed, the correct push order of the push order bell determined in the current unit game (Figs. 310A and 310B ) (press order information) is included. Triggered by the receipt of the lock effect end command data for one chance B win, the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 sets effect data (press order navigation image data) corresponding to the pressing order information. The push order navigation image data is stored in the ROM cartridge substrate 202 (see FIG. 3), and the push order navigation image is displayed on the main display device 210 by setting the image data. The push order navigation image is an image for notifying the correct push order of the push order bell (bell navigation).

ステップS2487の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS2488)、一発勝利時ベルナビ許可フラグをオンにセットする(ステップS2489)。一発勝利時ベルナビ許可フラグは、チャンスBモードにおいてベルナビを行うために用いられるフラグである(図372参照)。ステップS2489の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2487, the main CPU 101 sets the chance B one-shot win lock effect start flag to OFF (step S2488), and sets the one-shot win Bell Navi permission flag to ON (step S2489). The Bell-Navi permission flag for one-shot victory is a flag used for performing Bell-Navi in the chance B mode (see FIG. 372). After executing the process of step S2489, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<チャンスB中ベルナビ用処理>
図372は、主制御回路において行われるチャンスB中ベルナビ用処理を示すフローチャートである。
<Processing for Bell Navi during Chance B>
FIG. 372 is a flow chart showing processing for Bell Navi during chance B performed in the main control circuit.

図372に示すチャンスB中ベルナビ用処理は、主制御回路100において、図355(チャンスB(基本)中1ゲーム目処理)のステップS2338、及び、図364(チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理)のステップS2389で行われる処理である。 In the main control circuit 100, the main control circuit 100 executes the bell navi processing during chance B shown in FIG. 372 in step S2338 of FIG. This is the process performed in step S2389 of subsequent processes).

チャンスB中ベルナビ用処理において、まず、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2501)。サブフラグが「押し順ベル」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、サブフラグが「押し順ベル」であると判断した場合、メインCPU101は、時間遡行抽籤当籤時ベルナビ許可フラグ(図366のステップS2429参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2502)。 In the process for bel-navi during chance B, first, the main CPU 101 determines whether or not the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is "push order bell" (see FIG. 311). (Step S2501). When determining that the sub-flag is not "press order bell", the main CPU 101 terminates this sub-routine. On the other hand, when determining that the sub-flag is "push order bell", the main CPU 101 determines whether or not the time retrospective lottery win Bell Navi permission flag (see step S2429 in FIG. 366) is set to ON (step S2502).

時間遡行抽籤当籤時ベルナビ許可フラグがオンにセットされていると判断した場合、チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグ(図370のステップS2464参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2503)。一方、時間遡行抽籤当籤時ベルナビ許可フラグがオンにセットされていないと判断した場合、一発勝利時時ベルナビ許可フラグ(図371のステップS2489参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2504)。 When it is determined that the Bell Navi permission flag at the time of retroactive lottery winning is set to ON, it is determined whether or not the lock effect start flag at the time of chance B one-shot victory (see step S2464 in FIG. 370) is set to ON. (Step S2503). On the other hand, if it is determined that the Bell-Navi permission flag for time retroactive lottery winning is not set to ON, it is determined whether or not the Bell-Navi permission flag for one-shot victory (see step S2489 in FIG. 371) is set to ON. (Step S2504).

ステップS2503においてチャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。また、ステップS2504において一発勝利時時ベルナビ許可フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2503 that the lock effect start flag for one chance B win is set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine. If it is determined in step S2504 that the one-shot victory Bell Navi permission flag is not set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS2503においてチャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS2504において一発勝利時時ベルナビ許可フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ナビ設定処理を実行する(ステップS2505)。この処理において、メインCPU101は、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドデータに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する(図28のステップS104参照)。 If it is determined in step S2503 that the chance B one-shot win lock effect start flag is not set to ON, or if it is determined in step S2504 that the one-shot victory Bell Navi permission flag is set to ON, The main CPU 101 executes navigation setting processing (step S2505). In this process, the main CPU 101 sets information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor, information corresponding to the stop operation information to be included in the start command data, and the like (see step S104 in FIG. 28).

ステップS2505の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。ステップS2505の処理が実行されることにより、上述したように、指示モニタにおいて、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)が報知されることになる(図344のステップS2225参照)。また、以下のように、メイン表示装置210においても、当該正解の押し順が報知されることになる。 After executing the process of step S2505, the main CPU 101 terminates this subroutine. By executing the process of step S2505, as described above, the instruction monitor notifies the correct pressing order of the pressing order bell (FIGS. 310A and 310B) (see step S2225 in FIG. 344). . In addition, as described below, the pressing order of the correct answers is also reported on the main display device 210 .

図372に示すチャンスB中ベルナビ用処理は、有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理(図353参照)において行われるところ、有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理が終了すると、スタートコマンド生成格納処理(図23のステップS7参照)が行われる。スタートコマンド生成格納処理において、メインCPU101は、スタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。 372 is performed during the advantageous section (chance B basic mode) game start processing (see FIG. 353), the advantageous section (chance B basic mode) game start processing ends. Then, start command generation and storage processing (see step S7 in FIG. 23) is performed. In the start command generation and storage process, the main CPU 101 generates start command data and stores the generated start command data in the communication data storage area of the main RAM 103 . The start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32).

ステップS2505の処理が実行された場合、スタートコマンドデータには、今回の単位遊技において決定された押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)に対応する情報(押し順情報)が含まれている。当該スタートコマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200のサブCPU201は、当該押し順情報に対応する演出データ(押し順ナビ画像データ)をセットする。押し順ナビ画像データは、ロムカートリッジ基板202(図3参照)に記憶されており、当該画像データがセットされることにより、押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示される。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。 When the process of step S2505 is executed, the start command data includes information (push order information) corresponding to the correct push order (FIGS. 310A and 310B) in the push order bell determined in the current unit game. is Triggered by the reception of the start command data, the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 sets effect data (push order navigation image data) corresponding to the push order information. The push order navigation image data is stored in the ROM cartridge substrate 202 (see FIG. 3), and the push order navigation image is displayed on the main display device 210 by setting the image data. The push order navigation image is an image for notifying the correct push order of the push order bell (bell navigation).

以上で説明したように、チャンスB基本モード中の一のセットの1ゲーム目(当該セットを構成する8回の単位遊技のうちの1回目の単位遊技)でチャンスB一発勝利抽籤(図355のステップS2322参照)に当籤した場合、当該セットの2ゲーム目(当該セットを構成する8回の単位遊技のうちの2回目の単位遊技)において押し順ベルが内部当籤役として決定されると、チャンスB一発勝利時ロック演出が終了したときに(例えば、スタートレバー7が操作されてから2000ms経過後に)、正解の押し順が報知される(図371のステップS2486参照)。また、当該セットの3ゲーム目以降(当該セットを構成する8回の単位遊技のうちの3回目~8回目の単位遊技)において押し順ベルが内部当籤役として決定されると、スタートコマンド生成格納処理が行われた直後から(例えば、スタートレバー7が操作されてから500ms(あるいは、250ms又は100ms)以内に)、正解の押し順が報知される(図372のステップS2505参照)。このように、一の単位遊技においてチャンスB一発勝利抽籤に当籤すると、次の単位遊技からチャンスBモードが終了するまで、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合にベルナビが発生することになる。 As described above, chance B one-shot victory lottery (Fig. 355 (see step S2322)), in the second game of the set (the second unit game out of the eight unit games that make up the set), when the push order bell is determined as an internal winning combination, When the Chance B one-shot win lock effect ends (for example, after 2000 ms have elapsed since the start lever 7 was operated), the correct pressing order is reported (see step S2486 in FIG. 371). Also, after the 3rd game of the set (the 3rd to 8th unit games out of the 8 unit games that make up the set), when the pushing order bell is determined as an internal winning combination, a start command is generated and stored. Immediately after the process is performed (for example, within 500 ms (or 250 ms or 100 ms) after the start lever 7 is operated), the correct order of pressing is notified (see step S2505 in FIG. 372). In this way, when the Chance B one-shot win lottery is won in one unit game, Bell-navi occurs when the pushing order bell is determined as an internal winning combination from the next unit game until the chance B mode ends. become.

なお、AT状態乃至疑似ボーナスAモードにおいても、図372に示すチャンスB中ベルナビ用処理と同様に、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)でナビ設定処理(ステップS2505参照)が行われる。これにより、スタートコマンド生成格納処理が行われた直後から(例えば、スタートレバー7が操作されてから500ms(あるいは、250ms又は100ms)以内に)、正解の押し順が報知されることになる。 In the AT state or the pseudo-bonus A mode, similarly to the bell navigator processing during the chance B shown in FIG. (game start state control process), the navigation setting process (see step S2505) is performed. As a result, immediately after the start command generation and storage process is performed (for example, within 500 ms (or 250 ms or 100 ms) after the start lever 7 is operated), the correct pressing order is notified.

<有利区間(チャンスB特殊モード)用遊技開始時処理>
図373は、主制御回路において行われる有利区間(チャンスB特殊モード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図374は、追撃番号UP抽籤テーブルを示す図である。
<Processing when starting a game for an advantageous section (chance B special mode)>
FIG. 373 is a flow chart showing processing at the start of a game for an advantageous section (chance B special mode) performed in the main control circuit. FIG. 374 is a diagram showing a follow-up number UP lottery table.

図373に示す有利区間(チャンスB特殊モード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスB特殊モード(図350参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスB特殊モードであることを認識することができる。 The advantageous section (chance B special mode) game start time processing shown in FIG. 23 (main process), the process of step S6 (game start state control process). The main CPU 101 refers to the game interval flag storage area (not shown) and mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103 to determine that the current game interval and mode are the advantageous interval and the chance B special mode, respectively. can recognize that

有利区間(チャンスB特殊モード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、AT確定状態フラグ(図359のステップS2350及び図362のステップS2371参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2521)。AT確定状態フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、追撃番号UP抽籤を実行する(ステップS2522)。この処理において、メインCPU101は、追撃番号UP抽籤テーブル(図374参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、追撃番号UP抽籤の結果として、「非当籤」、「追撃番号+1」、「追撃番号+2」、及び、「追撃番号+3」のうちの何れかを決定する。 In the advantageous section (chance B special mode) game start processing, first, the main CPU 101 determines whether or not the AT confirmation state flag (see step S2350 in FIG. 359 and step S2371 in FIG. 362) is set to ON. (step S2521). When determining that the AT confirmed state flag is not set to ON, the main CPU 101 executes a follow-up number UP lottery (step S2522). In this process, the main CPU 101 refers to the chase number UP lottery table (see FIG. 374) and conducts a lottery based on the ball output flag group (normal) (see FIG. 324) and a random number value. As a result of the above, any one of "non-winning", "pursuit number +1", "pursuit number +2", and "pursuit number +3" is determined.

図374に示す追撃番号UP抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、追撃番号UP抽籤の結果(「非当籤」、「追撃番号+1」、「追撃番号+2」、及び、「追撃番号+3」)に対応する抽籤値が規定されている。追撃番号UP抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、追撃番号UP抽籤の結果として、128/256の確率で「追撃番号+1」が決定され、128/256の確率で「追撃番号+2」が決定される。 In the follow-up number UP lottery table shown in FIG. And "rare LV6"), the lottery value corresponding to the result of the follow-up number UP lottery ("non-winning", "follow-up number +1", "follow-up number +2", and "follow-up number +3") is defined. ing. The probability that each result of the follow-up number UP lottery will be determined can be expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". can. For example, if the output ball flag group (normal) is "rare LV3", as a result of the follow-up number UP lottery, "follow-up number +1" is determined with a probability of 128/256, and " Follow-up number +2" is determined.

ステップS2522の処理を実行した後、メインCPU101は、追撃番号UP抽籤の結果が当籤(「追撃番号+1」、「追撃番号+2」、又は、「追撃番号+3」)であるか否かを判断する(ステップS2523)。追撃番号UP抽籤の結果が「追撃番号+1」、「追撃番号+2」、及び、「追撃番号+3」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、追撃番号(図359のステップS2348及び図362のステップS2363参照)の値を更新する(ステップS2524)。この処理において、メインCPU101は、追撃番号UP抽籤の結果が「追撃番号+1」である場合、追撃番号の値に「1」を加算し、追撃番号UP抽籤の結果が「追撃番号+2」である場合、追撃番号の値に「2」を加算し、追撃番号UP抽籤の結果が「追撃番号+3」である場合、追撃番号の値に「3」を加算する。 After executing the process of step S2522, the main CPU 101 determines whether or not the result of the follow-up number UP lottery is a winning result ("follow-up number +1", "follow-up number +2", or "follow-up number +3"). (Step S2523). When determining that the result of the follow-up number lottery is any of "follow-up number +1", "follow-up number +2", and "follow-up number +3", the main CPU 101 selects the follow-up number (step S2348 in Fig. 359). and step S2363 in FIG. 362) are updated (step S2524). In this process, if the result of the follow-up number lottery is "pursuit number +1", the main CPU 101 adds "1" to the value of the follow-up number, and the result of the follow-up number lottery is "pursuit number +2". In this case, add "2" to the follow-up number value, and if the result of the follow-up number lottery is "follow-up number + 3", add "3" to the follow-up number value.

ステップS2521においてAT確定状態フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、天国移行抽籤当籤フラグ(図355のステップS2335及び図364のステップS2384参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2525)。天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、AT確定状態後天国移行抽籤を実行する(ステップS2526)。この処理は、図355のステップS2335の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 If it is determined in step S2521 that the AT definite state flag is set to ON, the main CPU 101 determines whether the heaven transition lottery winning flag (see step S2335 in FIG. 355 and step S2384 in FIG. 364) is set to ON. (step S2525). If the main CPU 101 determines that the heaven-transition lottery winning flag is not set to ON, the main CPU 101 executes the heaven-transition lottery after AT is confirmed (step S2526). Since this process is the same as the process of step S2335 in FIG. 355, the description is omitted here.

ステップS2523において追撃番号UP抽籤の結果が「追撃番号+1」、「追撃番号+2」、及び、「追撃番号+3」のうちの何れでもないと判断した場合、ステップS2525において天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS2524若しくはステップS2526の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスBポイントの値から追撃番号の値を減算する(ステップS2527)。なお、チャンスBポイントの値の下限値は、「0」であるため、メインCPU101は、減算後のチャンスBポイントの値がマイナスとなる場合、チャンスBポイントの値に「0」をセットする。 If it is determined in step S2523 that the result of the follow-up number UP lottery is neither "follow-up number +1", "follow-up number +2", or "follow-up number +3", the heaven transition lottery winning flag is turned on in step S2525. or after executing the process of step S2524 or step S2526, the main CPU 101 subtracts the value of the follow-up attack number from the value of the chance B points (step S2527). Since the lower limit of the chance B point value is "0", the main CPU 101 sets the chance B point value to "0" when the chance B point value after the subtraction is negative.

そして、メインCPU101は、減算後のチャンスBポイントの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS2528)。減算後のチャンスBポイントの値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、ステップS2529~ステップS2531の処理を実行するが、これらの処理は、図365のステップS2403~ステップS2405の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。一方、減算後のチャンスBポイントの値が「0」ではないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS2532の処理を実行するが、この処理は、図365のステップS2409の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 Then, main CPU 101 determines whether or not the value of chance B points after subtraction is "0" (step S2528). When determining that the value of the chance B point after subtraction is "0", the main CPU 101 executes the processing of steps S2529 to S2531, which are the processing of steps S2403 to S2405 in FIG. Since it is the same processing as , the description here is omitted. On the other hand, when determining that the value of the chance B points after subtraction is not "0", the main CPU 101 executes the processing of step S2532, which is the same as the processing of step S2409 in FIG. Therefore, the description here is omitted.

ステップS2530、ステップS2531、又は、ステップS2532の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB中ベルナビ用処理を実行する(ステップS2533)。チャンスB中ベルナビ用処理については、図372を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。ステップS2533の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2530, step S2531, or step S2532, the main CPU 101 executes the process for Bell Navi during chance B (step S2533). The Bell-navi process during chance B is as described with reference to FIG. 372, and thus description thereof will be omitted here. After executing the process of step S2533, the main CPU 101 terminates this subroutine.

なお、追撃番号UP抽籤(ステップS2522参照)は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)において行われることとして説明しているが、この処理は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)において行われることとしてもよい。例えば、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)以外である場合には、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)においてこれらの処理を行う一方、サブフラグが「押し順ベル」である場合には、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこの処理を行うこととしてもよい。 The follow-up number UP lottery (see step S2522) is described as being performed in the process (game start state control process) of step S6 in FIG. 23 (main process). It may be performed in the process (game end state control process) of step S15 of the main process). For example, when the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is other than "push order bell" (see FIG. 311), the process (game On the other hand, when the sub-flag is "press order bell", this process is performed in the process of step S15 (game end state control process) of FIG. 23 (main process). It may be done.

図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこの処理を行う場合、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せに応じて、参照する出玉フラググループ(通常)を異ならせてもよい。例えば、サブフラグが「押し順ベル」である場合において、11枚のメダルが払い出された場合には、キャラクタに応じた出玉フラググループ(通常)(図324参照)が決定される一方、11枚のメダルが払い出されなかった場合には、キャラクタにかかわらず出玉フラググループ(通常)番号として「0」が決定されることとしてもよい。 When this process is performed in the process of step S15 (game end state control process) of FIG. 23 (main process), the payout flag group to be referred to (normal ) may be different. For example, when the sub-flag is "push order bell", if 11 medals are paid out, the payout flag group (normal) (see FIG. 324) corresponding to the character is determined. If no medals are paid out, "0" may be determined as the payout flag group (normal) number regardless of the character.

<付記G>
従来、ATへの移行抽籤が通常状態よりも優遇されるチャンスゾーンを備えた遊技機が知られている(特開2017-77412号公報参照)。チャンスゾーンにおいては、通常状態と比較して、出玉への期待感が上昇するため、遊技者の関心も高めることができる。
<Appendix G>
Conventionally, there has been known a gaming machine having a chance zone in which a lottery for shifting to AT is treated more favorably than in a normal state (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-77412). In the chance zone, as compared with the normal state, the player's expectation for the ball to be released is increased, and thus the player's interest can be enhanced.

従来の遊技機においては、AT等の有利状態に移行することが決定された場合に、その後の遊技やその旨の告知方法について改善する余地があった。 In conventional gaming machines, when it is decided to shift to an advantageous state such as AT, there is room for improvement in the subsequent game and the method of notifying that effect.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、有利状態に移行する権利が付与された場合に、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game when the right to shift to an advantageous state is granted. do.

この点、第11実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment has the following features.

(G-1) 遊技に関する状態を制御可能な状態制御手段と、
遊技者にとって有利な有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能な付与手段と、
遊技者にとって有利な情報を報知することが可能な報知手段(図371及び図372の処理等を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記付与手段は、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能であり、
前記報知手段は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(G-1) state control means capable of controlling a state related to a game;
granting means capable of granting the right to transition to an advantageous state (AT state) advantageous to the player;
A notification means (main CPU 101 that executes the processes of FIGS. 371 and 372) capable of notifying information advantageous to the player,
The granting means can grant the right to transition to the advantageous state when a specific condition (winning a chance B one-shot win lottery) is established in a specific state (chance B basic mode),
The reporting means is capable of reporting information advantageous to the player when the specific condition is established in the specific state.
A gaming machine characterized by:

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、遊技者にとって有利な有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能であり、また、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能なように構成されている。これにより、当該情報を通じて、遊技に対する遊技者のモチベーションを高めることが可能であり、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, an advantageous state ( AT state) can be granted, and information advantageous to the player can be notified. As a result, it is possible to increase the player's motivation for the game through the information, and to improve the interest in the game when the right to shift to an advantageous state (AT state) is granted.

(G-2) 前記(G-1)の遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を実行することが可能であり、
前記報知手段(図371のステップS2486の処理を実行するメインCPU101)は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、前記特定演出が開始された後、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-2) The gaming machine of (G-1) above,
Equipped with production execution means capable of executing production,
The effect execution means is capable of executing a specific effect (output of music for chance B one-shot victory) when the specific condition is satisfied in the specific state,
The notifying means (the main CPU 101 that executes the processing of step S2486 in FIG. 371) notifies information advantageous to the player after the specific effect is started when the specific condition is satisfied in the specific state. it is possible to
It is characterized by

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を実行することが可能であり、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が開始された後、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能なように構成されている。仮に、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が開始されるよりも前に当該情報が報知されると、当該報知が行われた時点で、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことが遊技者に察知される可能性がある。そうすると、その後に開始される特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)に対して遊技者に関心を持ってもらうことができず、せっかく特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を行うこととした意義が減殺されてしまうことが懸念される。この点、第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が開始されるよりも前に当該情報が報知されることを抑制することで、このような事態を回避することが可能であり、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)の価値を高め、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, when a specific condition (winning a chance B one-shot win lottery) is established in a specific state (chance B basic mode), a specific effect (chance B one-shot win After the start of the specific performance (output of music for chance B one-shot victory), information advantageous to the player can be notified. ing. If the information is notified before the specific effect (output of the Chance B one-shot victory song) is started, the specific condition (Chance B one-shot win lottery There is a possibility that the player will perceive that the winning of the game has been established. Then, the player cannot be interested in the specific performance (output of music for chance B one-shot victory) to be started after that, and the specific performance (output of music for chance B one-shot victory) cannot be made to interest the player. There is concern that the significance of conducting In this regard, according to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, by suppressing the notification of the information before the specific effect (output of the song for chance B one-shot victory) is started, It is possible to avoid such a situation, increase the value of the specific performance (output of music at chance B one-shot victory), and enjoyment of the game when the right to shift to an advantageous state (AT state) is granted. can be further improved.

(G-3) 前記(G-1)又は(G-2)の遊技機であって、
前記付与手段は、
前記特定状態において前記特定の条件として第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能な第1付与手段(図355のステップS2326の処理を実行するメインCPU101)と、
前記特定状態において第2の条件(ダメージ量の減算によりチャンスBポイントの値が0になること)が成立した場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能な第2付与手段(図359のステップS2350の処理を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記状態制御手段(図365のステップS2404及びステップS2405の処理を実行するメインCPU101)は、前記第1付与手段により前記有利状態に移行する権利が付与された場合、前記第2付与手段により前記有利状態に移行する権利が付与された場合よりも早いタイミングで前記有利状態に移行させることが可能である、
ことを特徴とする。
(G-3) The gaming machine of (G-1) or (G-2) above,
The giving means is
A first granting means (Fig. the main CPU 101) that executes the process of step S2326 of 355;
Second granting means ( The main CPU 101) that executes the processing of step S2350 in FIG. 359,
The state control means (the main CPU 101 that executes the processing of steps S2404 and S2405 in FIG. 365) controls the second granting means to control the advantageous state by the second granting means when the first granting means grants the right to shift to the advantageous state. It is possible to shift to the advantageous state at an earlier timing than when the right to shift to the state is granted,
It is characterized by

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能である一方、特定状態(チャンスB基本モード)において第2の条件(ダメージ量の減算によりチャンスBポイントの値が0になること)が成立した場合にも有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能である。そして、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合、第2の条件(ダメージ量の減算によりチャンスBポイントの値が0になること)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合よりも早いタイミングで有利状態(AT状態)に移行させることが可能なように構成されている。これにより、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合には、遊技者に対して、有利状態(AT状態)で遊技を行う機会を早期に提供することが可能であるため、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立することに対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, when the first condition (winning the chance B one-shot winning lottery) is established in the specific state (chance B basic mode), the state shifts to the advantageous state (AT state). While it is possible to grant the right to do so, it is also advantageous when the second condition (the value of the chance B point becomes 0 due to the subtraction of the damage amount) is satisfied in the specific state (chance B basic mode) It is possible to grant the right to transition to (AT state). Then, if the right to transition to an advantageous state (AT state) is granted due to the establishment of the first condition (winning the chance B one-shot victory lottery), the second condition (chance B by subtracting the damage amount) The point value becomes 0) is established so that it can be shifted to the advantageous state (AT state) at an earlier timing than when the right to shift to the advantageous state (AT state) is granted. It is As a result, when the first condition (winning the Chance B one-shot win lottery) is met, it is possible to provide the player with an opportunity to play the game in an advantageous state (AT state) at an early stage. Therefore, it is possible to increase the player's expectation that the first condition (winning the chance B one-shot win lottery) is established, and at the same time, the first condition (winning the chance B one-shot win lottery) can be increased. ) is established, the amusement of the game can be further improved.

(G-4) 前記(G-1)~(G-3)の何れかの遊技機であって、
前記特定状態において所定の変数(チャンスBポイントの値)を更新することが可能な変数更新手段を備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態において前記所定の変数が所定の値(0)となった場合に、前記有利状態に移行させることが可能であり、
前記変数更新手段(図355のステップS2324の処理を実行するメインCPU101)は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、前記所定の変数が前記所定の値となるように、前記所定の変数を更新することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-4) The gaming machine according to any one of (G-1) to (G-3) above,
A variable update means capable of updating a predetermined variable (chance B point value) in the specific state;
The state control means is capable of shifting to the advantageous state when the predetermined variable becomes a predetermined value (0) in the specific state,
The variable update means (the main CPU 101 that executes the process of step S2324 in FIG. 355) updates the predetermined variable so that it becomes the predetermined value when the specific condition is satisfied in the specific state. It is possible to update the variables of
It is characterized by

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の変数(チャンスBポイントの値)を更新することが可能であるとともに、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の変数(チャンスBポイントの値)が所定の値(0)となった場合に、有利状態(AT状態)に移行させることが可能である。そして、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、所定の変数(チャンスBポイントの値)が該所定の値(0)となるように、所定の変数(チャンスBポイントの値)を更新することが可能なように構成されている。これにより、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合と特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立しなかった場合とで、所定の変数(チャンスBポイントの値)に関する制御を統一することが可能であり、このような所定の変数(チャンスBポイントの値)を用いた特定状態(チャンスB基本モード)を通じて、遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, it is possible to update a predetermined variable (chance B point value) in a specific state (chance B basic mode), and in the specific state (chance B basic mode) When a predetermined variable (value of chance B point) becomes a predetermined value (0) in , it is possible to shift to an advantageous state (AT state). Then, when a specific condition (winning a chance B one-shot winning lottery) is established in a specific state (chance B basic mode), a predetermined variable (chance B point value) is set to the predetermined value (0). It is configured so that a predetermined variable (value of chance B points) can be updated. As a result, a predetermined variable (chance B point value) can be unified, and through a specific state (chance B basic mode) using such a predetermined variable (chance B point value), the interest in the game can be further improved. can be done.

(G-5) 前記(G-1)~(G-4)の何れかの遊技機であって、
前記特定状態において所定の変数(チャンスBポイントの値)を更新することが可能な変数更新手段を備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態において所定の区間(セット)に複数回制御可能であり、
前記変数更新手段(図359のステップS2342及び図362のステップS2369の処理を実行するメインCPU101)は、前記特定状態中の各前記所定の区間において前記所定の変数を更新することが可能であり、
前記付与手段(図359のステップS2350及び図362のステップS2371の処理を実行するメインCPU101)は、前記特定状態中の一の前記所定の区間において前記所定の変数が所定の値(0)となった場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-5) The gaming machine according to any one of (G-1) to (G-4) above,
A variable update means capable of updating a predetermined variable (chance B point value) in the specific state;
The state control means is capable of controlling multiple times in a predetermined section (set) in the specific state,
The variable update means (the main CPU 101 that executes the processing of step S2342 in FIG. 359 and step S2369 in FIG. 362) is capable of updating the predetermined variable in each of the predetermined intervals during the specific state,
The imparting means (the main CPU 101 that executes the processing of step S2350 in FIG. 359 and step S2371 in FIG. 362) causes the predetermined variable to become a predetermined value (0) in one of the predetermined sections in the specific state. It is possible to grant the right to transition to the advantageous state when
It is characterized by

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の区間(セット)に複数回制御可能であるとともに、特定状態(チャンスB基本モード)中の各所定の区間(セット)において所定の変数(チャンスBポイントの値)を更新することが可能である。そして、特定状態(チャンスB基本モード)中の一の所定の区間(セット)において所定の変数(チャンスBポイントの値)が所定の値(0)となった場合に、有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能なように構成されている。これにより、特定状態(チャンスB基本モード)中の各所定の区間(セット)において所定の変数(チャンスBポイントの値)が更新されることについて、遊技者に関心を抱かせることが可能であり、そのような所定の変数(チャンスBポイントの値)を用いた特定状態(チャンスB基本モード)を通じて、遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, it is possible to control multiple times in a predetermined section (set) in the specific state (chance B basic mode), and each predetermined section (set) in the specific state (chance B basic mode) It is possible to update a predetermined variable (chance B point value) in an interval (set). Then, when a predetermined variable (chance B point value) becomes a predetermined value (0) in one predetermined section (set) in the specific state (chance B basic mode), an advantageous state (AT state) It is structured so that it is possible to grant the right to transfer to As a result, it is possible to arouse the player's interest in updating the predetermined variable (chance B point value) in each predetermined section (set) during the specific state (chance B basic mode). , through a specific state (chance B basic mode) using such a predetermined variable (chance B point value), the interest in the game can be further enhanced.

(G-6) 前記(G-1)~(G-5)の何れかの遊技機であって、
前記報知手段は、
前記有利状態において、遊技者にとって有利な情報を第1のタイミング(図23のステップS7の処理が行われたとき)で報知することが可能であり、
前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な情報を、前記第1のタイミングよりも遅い第2のタイミング(図371のステップS2487の処理が行われたとき)で報知することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-6) The gaming machine according to any one of (G-1) to (G-5) above,
The notification means is
In the advantageous state, information advantageous to the player can be notified at a first timing (when the process of step S7 in FIG. 23 is performed),
When the specific condition is established in the specific state, information advantageous to the player is reported at a second timing later than the first timing (when the processing of step S2487 in FIG. 371 is performed). it is possible to
It is characterized by

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、有利状態(AT状態)において、遊技者にとって有利な情報を第1のタイミング(図23のステップS7の処理が行われたとき)で報知することが可能である一方、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、遊技者にとって有利な情報を第1のタイミング(図23のステップS7の処理が行われたとき)よりも遅い第2のタイミング(図371のステップS2487の処理が行われたとき)で報知することが可能なように構成されている。これにより、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合における当該情報の報知が行われるタイミングを遅らせることを通じて、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, in the advantageous state (AT state), information advantageous to the player is notified at the first timing (when the processing of step S7 in FIG. 23 is performed). On the other hand, when a specific condition (winning the Chance B one-shot winning lottery) is established in a specific state (Chance B basic mode), information advantageous to the player is provided at the first timing (see FIG. 23). It is configured to be able to notify at a second timing (when the process of step S2487 in FIG. 371 is performed) later than when the process of step S7 is performed. As a result, by delaying the timing of notification of the information when a specific condition (winning a chance B one-shot winning lottery) is established in a specific state (chance B basic mode), an advantageous state (AT state) It is possible to further improve the amusement of the game when the right to shift to is granted.

(G-7) 前記(G-1)~(G-6)の何れかの遊技機であって、
前記報知手段は、前記有利状態中の各単位遊技において所定の条件(押し順ベルの内部当籤)が成立した場合に、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能であり、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合、前記有利状態に移行する前に、複数回の単位遊技において該情報を報知することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-7) The gaming machine according to any one of (G-1) to (G-6) above,
The reporting means is capable of reporting information advantageous to the player when a predetermined condition (internal winning of the push order bell) is established in each unit game in the advantageous state. When the specific condition is satisfied, it is possible to notify the information in a plurality of unit games before shifting to the advantageous state.
It is characterized by

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、有利状態(AT状態)中の各単位遊技において所定の条件(押し順ベルの内部当籤)が成立した場合に、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能であり、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合、有利状態(AT状態)に移行する前に、複数回の単位遊技において該情報を報知することが可能なように構成されている。これにより、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合には、有利状態(AT状態)に移行する前から、有利状態(AT状態)と同様の情報の報知を行うことが可能であるため、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, when a predetermined condition (internal winning of the push-order bell) is established in each unit game in an advantageous state (AT state), information advantageous to the player is announced. It is possible to do, and if a specific condition (winning a chance B one-shot victory lottery) is established in a specific state (chance B basic mode), before moving to an advantageous state (AT state), multiple times It is configured to be able to notify the information in the unit game. As a result, when a specific condition (winning a chance B one-shot victory lottery) is established in a specific state (chance B basic mode), the advantageous state (AT state ), the interest in the game can be further enhanced when the right to shift to an advantageous state (AT state) is granted.

(G-8) 前記(G-1)~(G-7)の何れかの遊技機であって、
前記付与手段は、
前記特定状態において前記特定の条件として第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能な第1付与手段(例えば、図355のステップS2326の処理を実行するメインCPU101)と、
前記特定状態において第2の条件(追撃番号の値がチャンスBポイントの値以上であること)が成立した場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能な第2付与手段(図359のステップS2350及び図362のステップS2371の処理を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記特定状態に制御した後に所定状態(チャンスB特殊モード)に制御することが可能であり、
前記第1付与手段により前記有利状態に移行する権利が付与された場合には、前記所定状態に制御することなく前記有利状態に移行させることが可能である一方、前記第2付与手段により前記有利状態に移行する権利が付与された場合には、前記所定状態に制御した後に前記有利状態に移行させることが可能である、
ことを特徴とする。
(G-8) The gaming machine according to any one of (G-1) to (G-7) above,
The giving means is
A first granting means (for example, , the main CPU 101 for executing the processing of step S2326 in FIG. 355;
Second granting means (Fig. 359 step S2350 and the main CPU 101) that executes the processing of step S2371 in FIG.
The state control means is
After controlling to the specific state, it is possible to control to a predetermined state (chance B special mode),
When the right to transition to the advantageous state is granted by the first granting means, the transition to the advantageous state can be made without controlling to the predetermined state, while the second granting means can move to the advantageous state. When the right to transition to a state is granted, it is possible to shift to the advantageous state after controlling to the predetermined state.
It is characterized by

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能である一方、特定状態(チャンスB基本モード)において第2の条件(追撃番号の値がチャンスBポイントの値以上であること)が成立した場合にも有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能である。そして、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合には、所定状態(チャンスB特殊モード)に制御することなく有利状態(AT状態)に移行させることが可能である一方、第2の条件(追撃番号の値がチャンスBポイントの値以上であること)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合には、所定状態(チャンスB特殊モード)に制御した後に有利状態(AT状態)に移行させることが可能なように構成されている。このように、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合と第2の条件(追撃番号の値がチャンスBポイントの値以上であること)が成立した場合とで、有利状態(AT状態)に移行する過程に所定状態(チャンスB特殊モード)を介在させるか否かを異ならせることを通じて、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, when the first condition (winning the chance B one-shot winning lottery) is established in the specific state (chance B basic mode), it shifts to the advantageous state (AT state). On the other hand, even if the second condition (the value of the follow-up attack number is equal to or greater than the value of the chance B point) is satisfied in a specific state (chance B basic mode), the advantageous state ( AT state) can be granted. Then, when the right to shift to an advantageous state (AT state) is granted due to the establishment of the first condition (winning the chance B one-shot winning lottery), control is performed to a predetermined state (chance B special mode). While it is possible to shift to an advantageous state (AT state) without doing so, the advantageous state (AT state) is established when the second condition (the value of the follow-up attack number is equal to or greater than the value of the chance B point) is satisfied When the right to shift to the state is granted, it is configured to be able to shift to the advantageous state (AT state) after controlling to a predetermined state (chance B special mode). In this way, when the first condition (winning the chance B one-shot victory lottery) is satisfied and when the second condition (the value of the chase number is equal to or greater than the value of the chance B point) is satisfied , by varying whether or not to intervene a predetermined state (chance B special mode) in the process of shifting to the advantageous state (AT state), the performance of the game when the right to shift to the advantageous state (AT state) is granted. Interest can be further improved.

(G-9) 前記(G-1)~(G-8)の何れかの遊技機であって、
前記特定状態において所定の変数(チャンスBポイントの値)を管理することが可能な変数管理手段を備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態において前記所定の変数が所定の値(0)となった場合に、前記有利状態に移行させることが可能であり、
前記変数管理手段(図368のステップS2445及び図354のステップS2303の処理を実行するメインCPU101)は、前記所定の変数が前記所定の値とならずに一の前記特定状態が終了する場合、後に発生する前記特定状態に該所定の変数を引き継がせることが可能である、
ことを特徴とする。
(G-9) The gaming machine according to any one of (G-1) to (G-8) above,
A variable management means capable of managing a predetermined variable (chance B point value) in the specific state;
The state control means is capable of shifting to the advantageous state when the predetermined variable becomes a predetermined value (0) in the specific state,
The variable management means (the main CPU 101 that executes the processes of step S2445 of FIG. 368 and step S2303 of FIG. 354) later it is possible to cause the particular state that occurs to inherit the predetermined variable;
It is characterized by

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の変数(チャンスBポイントの値)が所定の値(0)となった場合に、有利状態(AT状態)に移行させることが可能である。そして、所定の変数(チャンスBポイントの値)が所定の値(0)とならずに一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了する場合、後に発生する特定状態(チャンスB基本モード)に該所定の変数(チャンスBポイントの値)を引き継がせることが可能なように構成されている。これにより、一の特定状態(チャンスB基本モード)と後に発生する特定状態(チャンスB基本モード)との間に、所定の変数(チャンスBポイントの値)を軸に継続性を生じさせることが可能であり、特定状態(チャンスB基本モード)における遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, when a predetermined variable (chance B point value) becomes a predetermined value (0) in a specific state (chance B basic mode), an advantageous state (AT state ). Then, when one specific state (chance B basic mode) ends without a predetermined variable (chance B point value) becoming a predetermined value (0), the later occurring specific state (chance B basic mode) It is configured so that the predetermined variable (value of chance B points) can be inherited. As a result, continuity can be generated between one specific state (chance B basic mode) and a subsequent specific state (chance B basic mode) based on a predetermined variable (chance B point value). It is possible, and it is possible to further improve the interest of the game in the specific state (chance B basic mode).

(G-10) 前記(G-1)~(G-9)の何れかの遊技機であって、
前記特定状態において所定の変数(チャンスBポイントの値)を管理することが可能な変数管理手段を備え、
前記状態制御手段は、一の前記特定状態が終了した後第1の状態(非有利区間)に制御される場合には、後に発生する前記特定状態に前記所定の変数を引き継がせない一方、一の前記特定状態が終了した後第2の状態(有利区間)に制御される場合には、後に発生する前記特定状態に前記所定の変数を引き継がせることが可能である、
ことを特徴とする。
(G-10) The gaming machine according to any one of (G-1) to (G-9) above,
A variable management means capable of managing a predetermined variable (chance B point value) in the specific state;
The state control means, when controlled to a first state (non-advantageous interval) after one of the specific states ends, prevents the predetermined variable from being inherited by the specific state occurring later. When the second state (advantageous interval) is controlled after the specific state of is completed, it is possible to take over the predetermined variable to the specific state that occurs later.
It is characterized by

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了した後第1の状態(非有利区間)に制御される場合には、後に発生する特定状態(チャンスB基本モード)に所定の変数(チャンスBポイントの値)を引き継がせない一方、一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了した後第2の状態(有利区間)に制御される場合には、後に発生する特定状態(チャンスB基本モード)に所定の変数(チャンスBポイントの値)を引き継がせることが可能なように構成されている。これにより、一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了した後第2の状態(有利区間)に制御される場合には、一の特定状態(チャンスB基本モード)と後に発生する特定状態(チャンスB基本モード)との間に、所定の変数(チャンスBポイントの値)を軸に継続性を生じさせることが可能であり、特定状態(チャンスB基本モード)における遊技の興趣を一層向上させることができる。また、一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了した後第1の状態(非有利区間)に制御される場合には、このような継続性を生じさせることができないため、一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了した後に制御される状態が第1の状態(非有利区間)と第2の状態(有利区間)とのうちの何れの状態であるのかについて、遊技者の関心を高めることができる。これにより、特定状態(チャンスB基本モード)の面白みをさらに増大させることが可能であり、特定状態(チャンスB基本モード)における遊技を遊技者に存分に満喫してもらうことができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, when the first state (non-advantageous section) is controlled after one specific state (chance B basic mode) ends, the later specific state ( Chance B basic mode) is not allowed to take over a predetermined variable (chance B point value), and after one specific state (chance B basic mode) is completed, when it is controlled to the second state (advantageous section) is configured to be able to take over a predetermined variable (chance B point value) to a specific state (chance B basic mode) that occurs later. As a result, when one specific state (chance B basic mode) is completed and then controlled to the second state (advantageous section), one specific state (chance B basic mode) and the subsequent specific state ( Chance B basic mode), it is possible to create continuity around a predetermined variable (chance B point value), further improving the interest of the game in a specific state (chance B basic mode). be able to. In addition, when the first state (non-advantageous section) is controlled after one specific state (chance B basic mode) ends, such continuity cannot be generated, so one specific state The player's interest in which of the first state (unadvantageous interval) and the second state (advantageous interval) the state to be controlled after the end of the (chance B basic mode) is. can be enhanced. As a result, it is possible to further increase the interest in the specific state (chance B basic mode) and allow the player to fully enjoy the game in the specific state (chance B basic mode).

(G-11) 前記(G-1)~(G-10)の何れかの遊技機であって、
遊技に関する出力を行うことが可能な第1出力手段(スピーカ35a,35b)と、
遊技に関する出力を行うことが可能な第2出力手段(指示モニタ及びメイン表示装置210)と、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、前記第1出力手段からの出力により、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を実行することが可能であり、
前記報知手段は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、前記第2出力手段からの出力により、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-11) The gaming machine according to any one of (G-1) to (G-10),
First output means (speakers 35a, 35b) capable of outputting games,
a second output means (instruction monitor and main display device 210) capable of outputting a game;
Equipped with production execution means capable of executing production,
The effect execution means is capable of executing a specific effect (output of Chance B one-shot winning music) by output from the first output means when the specific condition is satisfied in the specific state. can be,
The notifying means is capable of notifying information advantageous to the player by outputting from the second output means when the specific condition is established in the specific state.
It is characterized by

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、第1出力手段(スピーカ35a,35b)からの出力により、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を実行することが可能である一方、第2出力手段(指示モニタ及びメイン表示装置210)からの出力により、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能なように構成されている。このように、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合には、第1出力手段(スピーカ35a,35b)及び第2出力手段(指示モニタ及びメイン表示装置210)という2つの出力手段を用いて当該演出及び報知に係る出力が行われる。そのため、当該2つの出力手段からの出力を通じて、遊技者の五感(視覚及び聴覚)を複合的に刺激することが可能であり、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, when the specific condition (winning the chance B one-shot winning lottery) is established in the specific state (chance B basic mode), the first output means (speaker 35a, 35b), it is possible to execute a specific effect (output of music at chance B one-shot victory), while output from the second output means (instruction monitor and main display device 210) allows the player to It is configured to be able to notify information that is advantageous to Thus, when a specific condition (winning a chance B one-shot winning lottery) is established in a specific state (chance B basic mode), the first output means (speakers 35a, 35b) and the second output means ( The effect and notification are output using two output means, an instruction monitor and a main display device 210). Therefore, through the output from the two output means, it is possible to stimulate the player's five senses (visual and auditory) in a complex manner, and the game in the case where the right to shift to an advantageous state (AT state) is granted interest can be further improved.

第11実施形態では、チャンスB一発勝利時ロック演出が終了したときに、遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)が報知されることとして説明した(図371参照)。当該情報(押し順ベルにおける正解の押し順)が報知されるタイミングは、チャンスB一発勝利時ロック演出が終了するのと略同時(直前乃至直後)であってもよいし、チャンスB一発勝利時ロック演出が実行されている途中であってもよい。例えば、チャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンド生成格納処理の前にナビ設定処理を行うこととし、これにより設定した停止操作に関する情報等をチャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンドデータに含めることとし、副制御回路において、チャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンドデータを受信してから所定時間(例えば、1000ms)が経過したときに押し順ナビ画像データをセットするように構成すれば、チャンスB一発勝利時ロック演出が実行されている途中に当該情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知することができる。 In the eleventh embodiment, when the Chance B one-hit win lock effect ends, information advantageous to the player (the order of pressing the correct answer on the order of pressing bell) is reported (see FIG. 371). The timing at which the relevant information (the order of pressing the correct answer in the order of pressing the bell) is notified may be substantially at the same time (immediately before or immediately after) the end of the lock effect at the time of one chance B win, or one chance B. It may be in the middle of execution of the lock effect at the time of victory. For example, the navigation setting process is performed before the chance B one-shot win lock effect start command generation and storage process, and the information about the stop operation set by this is included in the chance B one-shot win lock effect start command data. Then, in the sub control circuit, when a predetermined time (for example, 1000 ms) has passed after receiving the command data for starting the lock effect at the time of chance B first win, the push order navigation image data is set. The information (the order of pressing the correct answer on the order of pressing the bell) can be notified while the B one-shot victory lock effect is being executed.

なお、遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知するタイミングを特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が開始された後とするに当たって、チャンスB一発勝利時ロック演出を行うことは必須ではない。例えば、リールの回転が開始するのと略同時に特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を開始させ、それから所定時間(例えば、1000ms)が経過したときに当該情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知するようにしてもよい。また、一の単位遊技において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合、当該単位遊技(セットにおける1ゲーム目)において特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を開始させる一方で、所定の条件(押し順ベルの内部当籤)が成立していた場合であっても当該情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知せず、次回以降の単位遊技(セットにおける2ゲーム目以降)において所定の条件(押し順ベルの内部当籤)が成立した場合に、当該情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知することしてもよい。 It should be noted that the timing of informing the player of the information that is advantageous to the player (the order of pressing the correct answer on the order of pressing the bell) is after the start of the specific effect (the output of the Chance B one-shot win song). It is not essential to perform a time lock effect. For example, a specific effect (output of music at chance B one-shot victory) is started approximately at the same time as the reel starts to rotate, and when a predetermined time (for example, 1000 ms) has passed, the information (correct answer in the pushing order bell) ) may be notified. In addition, when the right to shift to an advantageous state (AT state) is granted due to the establishment of a specific condition (winning the chance B one-shot win lottery) in one unit game, the unit game (one game in the set ), while starting a specific effect (output of music at chance B one-shot victory), even if a predetermined condition (internal winning of the pushing order bell) is satisfied, the information (in the pushing order bell If the predetermined condition (internal winning of the pushing order bell) is satisfied in the next unit game (after the second game in the set) without notifying the correct pushing order), the information (correct pushing order of the pushing order bell) pressing order) may be notified.

また、第11実施形態では、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が第1出力手段(スピーカ35a,35b)を通じて行われ、遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)の報知が第2出力手段(指示モニタ及びメイン表示装置210)を通じて行われることとして説明した。第1出力手段及び第2出力手段は、特に限定されず、画像を表示することが可能な表示手段(表示装置)、音を出力することが可能な音出力手段(スピーカ)、光を発することが可能な発光手段(LED)等の出力手段のうちの任意の出力手段を適宜採用することが可能である。例えば、特定演出は、画像の表示であってもよいし、音の出力であってもよいし、光の出力であってもよいし、これらの任意の組合せであってもよい。また、遊技者にとって有利な情報の報知は、画像の表示であってもよいし、音の出力であってもよいし、光の出力であってもよいし、これらの任意の組合せであってもよい。特定演出と遊技者にとって有利な情報の報知とは、同種の出力(例えば、ともに画像の表示)であってもよい。この場合、特定演出を行うための表示手段と遊技者にとって有利な情報の報知を行うための表示手段とは、同じ表示手段であってもよいし異なる表示手段(第1表示手段及び第2表示手段)であってもよい。例えば、第1実施形態のようにメイン表示装置及びサブ表示装置を設け、これらをそれぞれを第1表示手段及び第2表示手段として採用してもよい。 In addition, in the eleventh embodiment, a specific effect (output of music at chance B one-shot victory) is performed through the first output means (speakers 35a, 35b), and information advantageous to the player (correct press of the bell in the pressing order) is performed. It has been explained that the notification of the order) is performed through the second output means (instruction monitor and main display device 210). The first output means and the second output means are not particularly limited, and display means (display device) capable of displaying an image, sound output means (speaker) capable of outputting sound, and emitting light. It is possible to appropriately employ any output means out of output means such as light emitting means (LED) capable of. For example, the specific effect may be image display, sound output, light output, or any combination thereof. Information that is advantageous to the player may be notified by displaying an image, outputting sound, outputting light, or any combination thereof. good too. The specific effect and the notification of information beneficial to the player may be of the same type of output (for example, both display an image). In this case, the display means for performing the specific effect and the display means for notifying information advantageous to the player may be the same display means or different display means (first display means and second display means). means). For example, a main display device and a sub display device may be provided as in the first embodiment, and these may be employed as the first display means and the second display means, respectively.

また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合、特定状態(チャンスB基本モード)が終了するまで、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が継続することとして説明した。特定演出の長さは、特に限定されず、複数回の単位遊技に亘って継続するものであってもよいし、1回の単位遊技(特定演出が開始された単位遊技)のなかで完了するものであってもよいし、短時間(例えば、3秒以内)だけ出現するものであってもよい。なお、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)は、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合にのみ行われる(特定演出が発生した場合には有利状態(AT状態)への移行が確定する)ものであってもよいし、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合に加え、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与されていない場合にも行われるものであってもよい。有利状態(AT状態)に移行する権利が付与されていなくても特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が発生し得るような形態を採用する場合においては、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が発生した場合に、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が発生しない場合よりも、有利状態(AT状態)に移行する確率が高くなるように構成するとよい。あるいは、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が発生した場合には、比較的高い確率(例えば、80%以上)で有利状態(AT状態)に移行させる(有利状態(AT状態)に移行する期待度が高い)ように構成してもよい。 Further, in the eleventh embodiment, when a specific condition (winning a chance B one-shot winning lottery) is established in a specific state (chance B basic mode), a specific It has been explained that the production (output of music at chance B one-shot victory) continues. The length of the specific effect is not particularly limited, and may continue over a plurality of unit games, or be completed in one unit game (unit game in which the specific effect is started). or it may appear only for a short period of time (for example, within 3 seconds). It should be noted that the specific effect (output of the music at chance B one-shot victory) is performed only when the right to shift to an advantageous state (AT state) is granted (when the specific effect occurs, the advantageous state (AT state ), or if the right to transition to an advantageous state (AT state) has been granted and the right to transition to an advantageous state (AT state) has not been granted It may also be performed on In the case of adopting a form in which a specific effect (output of music at chance B one-shot victory) can occur even if the right to transition to an advantageous state (AT state) is not granted, a specific effect (chance B one If the probability of shifting to an advantageous state (AT state) is higher than when the specific effect (output of the song at chance B first win) does not occur when the output of the song at the time of victory) occurs. good. Alternatively, when a specific effect (output of music at chance B one-shot victory) occurs, it is shifted to an advantageous state (AT state) with a relatively high probability (for example, 80% or more) (advantageous state (AT state) high expectation to shift to).

また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)中の一の所定の区間(セット)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合、当該所定の区間(セット)が終了したときに有利状態(AT状態)に移行させることとして説明した。特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に有利状態(AT状態)に移行させるタイミングは、この例に限定されない。例えば、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合においても、予め設定された回数(例えば、5回)の所定の区間(セット)を全て終了してから有利状態(AT状態)に移行させることとしてもよい。また、一の所定の区間(セット)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合、当該所定の区間(セット)が何回目の所定の区間(セット)であるのかに応じて、当該所定の区間(セット)が終了したときに有利状態(AT状態)に移行させるのか、あるいは、予め設定された回数(例えば、5回)の所定の区間(セット)を全て終了してから有利状態(AT状態)に移行させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、当該特定状態(チャンスB基本モード)において、当該所定の区間(セット)を含めて残っている所定の区間(セット)の回数が所定回数(例えば、2回)以上(あるいは以下)である場合には、必ず(あるいは抽籤により)予め設定された回数(例えば、5回)の所定の区間(セット)を全て終了してから有利状態(AT状態)に移行させるようにしてもよい。同様に、第2の条件(ダメージ量の減算によりチャンスBポイントの値が0になること)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合においても、予め設定された回数(例えば、5回)の所定の区間(セット)を全て終了してから有利状態(AT状態)に移行させることとしてもよいし、予め設定された回数(例えば、5回)の所定の区間(セット)を全て終了させるか否かを決定するようにしてもよい。 Further, in the eleventh embodiment, an advantageous state (AT It has been explained that when the right to shift to state) is granted, the state is shifted to the advantageous state (AT state) when the predetermined section (set) is completed. The timing of shifting to the advantageous state (AT state) when a specific condition (winning the chance B one-shot win lottery) is established is not limited to this example. For example, even if the right to transition to an advantageous state (AT state) is granted due to the establishment of a specific condition (winning the Chance B one-shot winning lottery), a preset number of times (for example, 5 times) It is also possible to shift to the advantageous state (AT state) after completing all the predetermined sections (sets) of . In addition, when a specific condition (winning a chance B one-shot win lottery) is established in one predetermined section (set), how many times the predetermined section (set) is the predetermined section (set) Depending on whether the transition to the advantageous state (AT state) is made when the predetermined section (set) is completed, or all predetermined sections (sets) of a preset number of times (for example, 5 times) are completed After that, it may be determined whether to shift to the advantageous state (AT state). For example, in the specific state (chance B basic mode), the number of remaining predetermined sections (sets) including the predetermined section (set) is a predetermined number of times (for example, two times) or more (or less). In such a case, it is also possible to shift to the advantageous state (AT state) after completing all the predetermined intervals (sets) of a preset number of times (eg, 5 times) without fail (or by lottery). Similarly, even when the right to transition to an advantageous state (AT state) is granted by the second condition (the value of the chance B point becomes 0 due to the subtraction of the damage amount), the preset It is also possible to transition to the advantageous state (AT state) after completing all the predetermined intervals (sets) of the number of times (for example, 5 times), or to move to the advantageous state (AT state) for a predetermined number of times (for example, 5 times). It may be determined whether or not to end all sections (sets).

また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)中の一の所定の区間(セット)における1回目の単位遊技において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)を成立させるか否かの決定を行うこととして説明した。特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)を成立させるか否かの決定を行うタイミングは、特に限定されず、一の所定の区間(セット)における任意の単位遊技(例えば、最後の単位遊技)で当該決定を行うように構成することが可能である。 Further, in the eleventh embodiment, a specific condition (winning a chance B one-shot winning lottery) is established in the first unit game in one predetermined section (set) in a specific state (chance B basic mode). It has been described as making a decision as to whether or not The timing of determining whether or not to establish a specific condition (winning the chance B one-shot winning lottery) is not particularly limited, and any unit game in one predetermined section (set) (for example, the last It is possible to configure such that the decision is made in a unit game).

特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立してから有利状態(AT状態)に移行するまでの間は、遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)が報知されるが、特定状態(チャンスB基本モード)が継続している。遊技者から見た画面の様子も、特定状態(チャンスB基本モード)中の演出(バトル演出)が行われており、有利状態(AT状態)とは区別されるものとなっている。特定状態(チャンスB基本モード)が終了するとき、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、有利状態(AT状態)に移行する。有利状態(AT状態)において行われる演出は、特定状態(チャンスB基本モード)において行われる演出とは異なるものとすることが可能である。 During the period from the establishment of a specific condition (winning the chance B one-shot winning lottery) to the transition to an advantageous state (AT state), information advantageous to the player (the order of pressing the correct answer in the order of pressing the bell) is provided. Although notified, the specific state (chance B basic mode) continues. The appearance of the screen as seen by the player also shows an effect (battle effect) during the specific state (chance B basic mode), which is distinguished from the advantageous state (AT state). When the specific state (chance B basic mode) ends, the ally character wins over the enemy character in the battle presentation and shifts to an advantageous state (AT state). The effect performed in the advantageous state (AT state) can be different from the effect performed in the specific state (chance B basic mode).

なお、特定状態(チャンスB基本モード)中は、基本的に、遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)が報知されないが、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合には、例外的に遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)が報知される。特定状態(チャンスB基本モード)においては、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合にのみ遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知することとしてもよいし、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)以外の何らかの条件が成立した場合にも当該情報を報知することとしてもよい。 In the specific state (chance B basic mode), basically, information advantageous to the player (the order of pressing the correct answer on the order of pressing the bell) is not notified. If a win is established, exceptionally advantageous information for the player (the order of pressing the correct answer on the order of pressing bell) is announced. In a specific state (chance B basic mode), only when a specific condition (winning the chance B one-shot winning lottery) is established, information advantageous to the player (the order of pressing the correct answer in the order of pressing the bell) is reported. Alternatively, the information may be notified when any condition other than a specific condition (winning the chance B one-shot winning lottery) is established.

また、第11実施形態では、所定の変数(チャンスBポイントの値)の下限値が所定の値(0)であることとして説明したが、所定の変数(チャンスBポイントの値)の下限値(上限値)は設定しないようにしてもよい。この場合、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の変数(チャンスBポイントの値)が所定の値(0)以下(以上)となったときに、有利状態(AT状態)に移行させるように構成することが可能である。また、この場合、所定の変数(チャンスBポイントの値)と所定の値(0)との差分(所定の値(0)を下回る(上回る)程度)に応じて、特典を付与することとしてもよい。その際、所定の変数(チャンスBポイントの値)と所定の値(0)との差が大きいほど、大きな特典を付与するように構成することが望ましい。このような特典としては、例えば、有利状態(AT状態)を有利に進行させることを可能とするもの(例えば、ATデンジャーモード中に行われるベルナビ発生抽籤に当籤する確率(回避率)を上昇させるものや、ATデンジャーモードにおいて正解の押し順により停止操作を行うことができなかった場合であってもAT状態の終了を回避可能とする(所定のキャラと同様の役割を果たす)もの)を採用することが可能である。このような特典は、ダメージストックカウンタの値に応じて付与することとしてもよい。当該特典は、所定の画像(AT状態において有利なアイコン)として表示装置に表示させるとよい。また、有利状態(AT状態)がゲーム数、差枚数、ナビ回数等により管理されている場合、特典は、有利状態(AT状態)の遊技期間が延長されるように、ゲーム数、差枚数、ナビ回数等を直接的に付与するようなものであってもよい。有利状態(AT状態)の管理方法については、第1実施形態で説明した通りである。なお、第11実施形態では、所定の変数(チャンスBポイントの値)を減算方式により管理することとして説明したが、もちろん加算方式により管理してもよい。また、所定の変数(チャンスBポイントの値)は、各単位遊技において決定された内部当籤役に基づいて更新することが可能である。 Further, in the eleventh embodiment, the lower limit of the predetermined variable (chance B point value) is set to the predetermined value (0), but the lower limit of the predetermined variable (chance B point value) upper limit) may not be set. In this case, when a predetermined variable (chance B point value) in a specific state (chance B basic mode) becomes less than (or greater than) a predetermined value (0), it is shifted to an advantageous state (AT state). It is configurable. Also, in this case, according to the difference between the predetermined variable (the value of chance B points) and the predetermined value (0) (the extent to which the predetermined value (0) is less than (above)), a privilege may be given. good. At this time, it is desirable to provide a larger benefit as the difference between the predetermined variable (value of chance B points) and the predetermined value (0) increases. As such a privilege, for example, it is possible to advance the advantageous state (AT state) advantageously (for example, it increases the probability (avoidance rate) of winning the Bell Navi generation lottery performed during AT danger mode (something that makes it possible to avoid the end of the AT state even if the stop operation cannot be performed by pressing the correct answer in the AT danger mode (plays the same role as a predetermined character)) It is possible to Such benefits may be given according to the value of the damage stock counter. The privilege may be displayed on the display device as a predetermined image (an icon advantageous in the AT state). In addition, when the advantageous state (AT state) is managed by the number of games, the difference number, the number of times of navigation, etc., the privilege is the number of games, the difference number, The number of times of navigation or the like may be directly given. The method of managing the advantageous state (AT state) is as described in the first embodiment. In the eleventh embodiment, the predetermined variable (the value of the chance B points) is managed by the subtraction method, but it may be managed by the addition method. Also, a predetermined variable (chance B point value) can be updated based on the internal winning combination determined in each unit game.

また、第11実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明したが、本発明は、パチンコ遊技機に適用することも可能である。有利状態としては、パチスロ遊技機におけるボーナス状態(BB状態やMB状態等)、RT状態、AT状態(ART状態)、疑似ボーナス、有利区間、パチンコ遊技機における時短遊技状態、確変遊技状態、大当り遊技状態等を適宜採用することが可能である。特定状態は、有利状態に移行する権利が付与され得る状態であれば、特に限定されず、パチスロ遊技機におけるチャンスゾーンや通常モードであってもよいし、パチンコ遊技機における時短遊技状態や非時短遊技状態や確変遊技状態や非確変遊技状態であってもよい。特定の条件としては、有利状態に移行する権利が付与されるための条件(パチスロ遊技機におけるATやBB、パチンコ遊技機における大当り等への当籤等)を適宜採用することが可能である。有利状態及び特定状態は、それぞれ、主制御回路により制御される状態に限定されず、副制御回路により制御される状態(演出モード)であってもよい。 Also, in the eleventh embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachislot gaming machine has been described, but the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine. Advantageous states include bonus state (BB state, MB state, etc.), RT state, AT state (ART state), pseudo-bonus, advantageous section, time-saving game state, probability variable game state, jackpot game in pachinko machine It is possible to appropriately adopt the state and the like. The specific state is not particularly limited as long as it is a state in which the right to transition to an advantageous state can be granted, and may be a chance zone or normal mode in a pachislot gaming machine, a time-saving gaming state or non-time-saving gaming state in a pachinko gaming machine It may be a gaming state, a probability variation gaming state, or a non-probability variation gaming state. As the specific condition, a condition for granting the right to transition to an advantageous state (AT or BB in a pachislot machine, winning a jackpot in a pachinko machine, etc.) can be appropriately adopted. The advantageous state and the specific state are not limited to states controlled by the main control circuit, and may be states controlled by the sub-control circuit (effect mode).

遊技者にとって有利な情報は、遊技者が遊技を有利に行うための情報であってもよいし、有利状態に移行する権利が付与されたことを示唆する情報であってもよいし。遊技者が遊技を有利に行うための情報としては、遊技者が有利な操作を行うための情報(例えば、パチスロ遊技機における停止操作に関する情報、パチンコ遊技機における左打ち乃至右打ちに関する情報等)を挙げることができる。パチスロ遊技機における停止操作に関する情報としては、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、有効ラインに沿って停止表示されることが許容される図柄組合せのうち払出枚数が最も多い図柄組合せを入賞させるために必要な停止操作を行うための情報を適宜採用することが可能である。このような情報としては、押し順役における正解の押し順を示す情報の他、押し順役の種類を示す情報や停止操作を行うべき(目押しの)タイミングを示す情報等を挙げることができる。有利状態に移行する権利が付与されたことを示唆する情報としては、例えば、パチスロ遊技機におけるATやBB、パチンコ遊技機における大当り(例えば、通常大当り、確変大当り、時短大当り、ラウンド数の多い大当り)等に当籤したことを示唆する(これらに当籤した場合にのみ出力される)情報を挙げることができる。従って、例えば、これらに当籤したことを報知(示唆)する演出を行うことや、当該当籤に対応する図柄組合せ(ボーナスや大当りに対応する図柄組合せ)を表示することも、遊技者にとって有利な情報を報知するものと言える。特定の条件が成立してから有利状態に移行するまでの間に遊技者にとって有利な情報が報知される回数は、特に限定されず、1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合には、特定演出として先読み演出(一の大当り判定(大当り判定用乱数値の抽出)の結果を示唆する演出のうち、当該一の大当り判定よりも先に行われた大当り判定に対応する識別情報の変動表示(特別図柄変動)が終了する前にその内容が決定されるもの)を採用することとしてもよい。 The information that is advantageous to the player may be information that allows the player to play the game advantageously, or information that suggests that the right to shift to an advantageous state has been granted. The information for the player to play the game advantageously includes information for the player to perform an advantageous operation (for example, information about the stop operation in the pachislot machine, information about left-handed or right-handed hitting in the pachinko machine, etc.). can be mentioned. As information on the stop operation in the pachislot machine, when a predetermined combination is determined as an internal winning combination, the combination of symbols with the largest number of payouts among the combination of symbols allowed to be stopped and displayed along the activated line. It is possible to appropriately adopt information for performing a stop operation necessary to win a prize. Examples of such information include information indicating the correct pushing order in the pushing order, information indicating the type of the pushing order, information indicating the timing at which the stop operation should be performed (eye pushing), and the like. . Information that suggests that the right to transition to an advantageous state has been granted includes, for example, AT and BB in pachislot gaming machines, jackpots in pachinko gaming machines (e.g., normal jackpots, probability variable jackpots, time-saving jackpots, jackpots with a large number of rounds) ), etc. (output only when these items are won). Therefore, for example, performing an effect that notifies (suggests) that the player has won, or displaying a symbol combination corresponding to the winning (a symbol combination corresponding to a bonus or a big win) is also information that is advantageous to the player. can be said to notify The number of times the information advantageous to the player is notified after the specific condition is met until the transition to the advantageous state is not particularly limited, and may be once or multiple times. good. In addition, when the present invention is applied to a pachinko game machine, as a specific effect, out of the effects that suggest the result of one big hit determination (extraction of a random number for judging a big hit), It is also possible to adopt a method in which the contents are determined before the variation display (special symbol variation) of the identification information corresponding to the previously performed big hit determination is completed.

また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の区間(セット)に複数回制御可能であり、所定の区間(セット)は、所定回数(8回)の単位遊技から構成されることとして説明した。所定の区間(セット)を構成する単位遊技の回数は、特に限定されず、複数回であってもよいし、1回であってもよい。所定の区間を構成する単位遊技の回数が1回である場合、所定の区間と単位遊技とは同義となる。パチスロ遊技機における単位遊技は、1回のメイン処理(図23参照)が開始してから終了するまでの期間とすることが可能である。また、パチンコ遊技機における単位遊技は、1回の特別図柄ゲームが行われる期間(特別図柄の可変表示が開始されてから、可変表示が終了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまでの期間)とすることが可能である。 Further, in the eleventh embodiment, it is possible to control a predetermined section (set) multiple times in a specific state (chance B basic mode), and the predetermined section (set) is composed of unit games of a predetermined number of times (8 times). explained as being to be done. The number of unit games constituting a predetermined interval (set) is not particularly limited, and may be multiple times or may be one time. When the number of times of the unit game that constitutes the predetermined section is one, the predetermined section and the unit game are synonymous. A unit game in a pachislot machine can be a period from the start to the end of one main process (see FIG. 23). In addition, the unit game in the pachinko gaming machine is the period during which one special symbol game is played (after the variable display of the special symbols is started, the variable display is completed and the result of the special symbol hit determination process is displayed ( derivation)).

また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)における一の所定の区間(セット)と次の所定の区間(セット)との間に所定状態(チャンスB特殊モード)を介在させることとして説明した。しかし、所定状態(チャンスB特殊モード)を介在させることは必須ではなく、一の所定の区間(セット)が終了するとき、特定状態(チャンスB基本モード)が継続する場合には、直ちに次の所定の区間(セット)に移行させることとしてもよい。一の所定の区間(セット)が終了するときに特定状態(チャンスB基本モード)を継続させる確率(チャンスB継続抽籤の当籤確率)は、0~100%(あるいは、50~70%)のなかから抽籤により決定することとしてもよいし、予め定められた確率(例えば、50%)であることとしてもよい。あるいは、加算用チャンスB継続率情報の値が加算される前のチャンスB継続率(図351参照)を、0~100%(あるいは、50~70%)のなかから抽籤により決定することとしてもよいし、予め定められた確率(例えば、50%)であることとしてもよい。 Further, in the eleventh embodiment, a predetermined state (chance B special mode) is interposed between one predetermined section (set) and the next predetermined section (set) in the specific state (chance B basic mode). explained as. However, it is not essential to intervene the predetermined state (chance B special mode), and when one predetermined section (set) ends, if the specific state (chance B basic mode) continues, the next It is also possible to shift to a predetermined section (set). The probability of continuing the specific state (chance B basic mode) when one predetermined section (set) ends (chance B continuation lottery winning probability) is within 0 to 100% (or 50 to 70%) It may be determined by lottery, or may be determined with a predetermined probability (eg, 50%). Alternatively, the chance B continuation rate before adding the value of the chance B continuation rate information for addition (see FIG. 351) may be determined by lottery from 0 to 100% (or 50 to 70%). Alternatively, it may be a predetermined probability (eg, 50%).

また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の区間(セット)に複数回制御可能であり、一の所定の区間(セット)において特定状態(チャンスB基本モード)を継続させる旨の決定が行われなかった場合に特定状態(チャンスB基本モード)を終了させることとして説明した。特定状態(チャンスB基本モード)の終了条件は、この例に限定されず、特定状態(チャンスB基本モード)を予め定められたゲーム数(例えば、10ゲーム)で管理し、予め定められたゲーム数を消化した後、特定状態(チャンスB基本モード)を終了させるようにしてもよい。この場合において、特定状態(チャンスB基本モード)中に行われる抽籤の結果に応じて所定の区間(セット)に制御するようにしてもよく、そのような所定の区間(セット)において有利状態(AT状態)に移行する権利を付与するか否かの決定(例えば、バトル演出)を行うようにしてもよい。また、所定の区間(セット)中は、ゲーム数管理におけるカウンタの値を更新せず(減算をストップし)、所定の区間(セット)が終了した場合に再度当該カウンタの値の更新を開始するようにしてもよい。これにより、所定の区間(セット)において有利状態(AT状態)に移行する権利が付与されなかった場合には、所定の区間(セット)を除いて行われたゲーム数が予め定められたゲーム数に達したとき、有利状態(AT状態)に移行させることなく、特定状態(チャンスB基本モード)を終了させるように構成することが可能である。また、一の所定の区間(セット)において、一の所定の区間(セット)が終了した後に再度所定の区間(セット)に制御するか否かを抽籤により決定するようにしてもよい。 Further, in the eleventh embodiment, in a specific state (chance B basic mode), control can be performed multiple times in a predetermined section (set), and the specific state (chance B basic mode) is continued in one predetermined section (set). It has been explained that the specific state (chance B basic mode) is terminated when the decision to allow is not made. The end condition of the specific state (chance B basic mode) is not limited to this example, and the specific state (chance B basic mode) is managed by a predetermined number of games (for example, 10 games), and a predetermined game The specific state (chance B basic mode) may be ended after the number is consumed. In this case, control may be performed in a predetermined section (set) according to the result of the lottery performed during the specific state (chance B basic mode), and in such a predetermined section (set), an advantageous state ( A determination (for example, battle effect) may be made as to whether or not to grant the right to shift to AT state). In addition, during a predetermined interval (set), the counter value in game number management is not updated (subtraction is stopped), and when the predetermined interval (set) ends, the update of the counter value is started again. You may do so. As a result, when the right to transition to an advantageous state (AT state) is not granted in a predetermined section (set), the number of games played excluding the predetermined section (set) is the predetermined number of games. is reached, the specific state (chance B basic mode) is terminated without transitioning to the advantageous state (AT state). Further, in one predetermined section (set), it may be decided by lottery whether or not to control to the predetermined section (set) again after one predetermined section (set) is completed.

また、第1実施形態で説明したメダルレス遊技機(遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理する遊技機)においては、遊技機が遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と正常に接続されていない場合に、いずれかの返却操作手段の操作に応じて、遊技価値数に対応する情報を通信専用ユニットに送信すると、当該情報が消失してしまう恐れがある。そこで、通信専用ユニットと正常に接続されていない状態では遊技が進行しないよう、遊技開始時に主制御基板におけるエラー状態として、遊技を行うことが不可能な(例えば、投入ボタン(ベットボタン)、精算ボタン、スタートレバーの受け付け等ができない)状態になるようにしてもよい。これにより、遊技価値数に対応する情報が消失してしまうことを未然に防ぐことができる遊技機を提供することが可能である。 Also, in the medalless gaming machine (a gaming machine that electromagnetically manages the gaming value owned by the player) described in the first embodiment, the gaming machine is normally connected to the gaming value providing device (communication dedicated unit). In this case, if the information corresponding to the number of game values is transmitted to the communication-dedicated unit in response to the operation of any of the return operation means, the information may be lost. Therefore, in order to prevent the game from progressing in a state where the communication dedicated unit is not properly connected, an error state in the main control board is set at the start of the game so that the game cannot be played (for example, the input button (bet button), checkout button, the start lever cannot be accepted, etc.). As a result, it is possible to provide a gaming machine that can prevent the information corresponding to the number of game values from disappearing.

[第12実施形態]
以上、第1実施形態~第11実施形態について説明した。以下、第12実施形態について説明する。第12実施形態に係るパチスロ機1は、以下に説明する点に関する以外は、基本的に、上述した第1実施形態~第11実施形態に係るパチスロ機1と同様の構成、機能を有するものである。また、第1実施形態~第11実施形態における説明が第12実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Twelfth Embodiment]
The first to eleventh embodiments have been described above. The twelfth embodiment will be described below. The pachi-slot machine 1 according to the twelfth embodiment basically has the same configuration and functions as the pachi-slot machines 1 according to the first to eleventh embodiments described above, except for the points described below. be. In addition, the descriptions of the portions in which the descriptions of the first to eleventh embodiments are also applicable to the twelfth embodiment will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第12実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第12実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第11実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第12実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第12実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第11実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第12実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 It should be noted that, in the above description, for example, "in the first embodiment, ~" or "in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment, ~", it seems to be limited to the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. Even if it is a description, it can be applied to the pachi-slot machine 1 according to the twelfth embodiment within the scope of the twelfth embodiment. Similarly, in the above description, regarding the description limited to the pachi-slot machines 1 according to the second to eleventh embodiments, the pachi-slot machines according to the twelfth embodiment are not deviated from the spirit of the twelfth embodiment. It can also be applied to machine 1. Therefore, each configuration shown in the first to eleventh embodiments (including each configuration shown in the modified example and each configuration shown in the extended example) is partially replaced with the configuration shown in the twelfth embodiment. can be used or combined.

また、第1実施形態~第11実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Further, even if the shape and processing are the same as those of the pachi-slot machines 1 according to the first to eleventh embodiments, different symbols and step numbers may be given for convenience.

[11-1.プロセッサの構成]
図375は、主に、第12実施形態に係るパチスロ機1の副制御ユニットの構成を表している。図375に示された副制御ユニット2100は、副中継基板2200と副制御基板2300を含み、副中継基板2200は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1の副中継基板74に対応し、副制御基板2300は、第1実施形態に係るパチスロ機1の副制御基板72に対応する。副制御基板2300は、第1実施形態に係るパチスロ機1と同様に、主制御基板2010と電気的に接続され、その主制御基板2010から送信されるコマンドに基づいて、演出内容の決定や演出の実行等の処理を行う。副制御基板2300と副中継基板2200は、基本的に、BtoB(Board-to-Board)で相互に接続されており、図375では、一点鎖線により区切られた表示となっている。また、副制御基板2300と副中継基板2200は、本実施形態では、それぞれ別の基板Boxに収納されている。
[11-1. Processor configuration]
FIG. 375 mainly shows the configuration of the sub-control unit of the pachi-slot machine 1 according to the twelfth embodiment. The sub-control unit 2100 shown in FIG. 375 includes a sub-relay board 2200 and a sub-control board 2300. The sub-relay board 2200 corresponds to the sub-relay board 74 of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment described above, The sub-control board 2300 corresponds to the sub-control board 72 of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. The sub-control board 2300 is electrically connected to the main control board 2010 in the same manner as the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment, and based on commands transmitted from the main control board 2010, decides the contents of effects and performs effects. , etc., is executed. The sub-control board 2300 and the sub-relay board 2200 are basically connected to each other by BtoB (Board-to-Board), and in FIG. Further, the sub-control board 2300 and the sub-relay board 2200 are accommodated in separate board boxes in this embodiment.

副制御基板2300は、図375に示すように、CPU2390、GPU2400、VPU2410、VRAM2420、SDRAM2430等を1パッケージ化した、マルチチップモジュールとして構成される。なお、GPUとVPUを合わせてVDPと称する場合もあり、また、GPU及びVPUのそれぞれをVDPと称する場合もあるため、VDPは、GPU及びVPUの上位概念的な総称として使用される。 As shown in FIG. 375, the sub-control board 2300 is configured as a multi-chip module in which a CPU 2390, GPU 2400, VPU 2410, VRAM 2420, SDRAM 2430, etc. are packaged. Note that GPU and VPU may be collectively referred to as VDP, and each of GPU and VPU may also be referred to as VDP, so VDP is used as a generic term for GPU and VPU as a generic term.

CPU2390は、主制御基板2010から送信されてきたコマンド等に基づいて、演出内容を決定し、決定された演出内容を実行するための各種制御を行う。例えば、3D画像や2D画像を表示装置に表示するためにGPU2400やVPU2410等の動作を制御する。また、CPU2390は、本実施形態では、4つのCPUコア(CPUコア#1、CPUコア#2、CPUコア#3、CPUコア#4)を有するマルチコアCPUである。なお、CPU2390は、このような構成に限られるものではなく、5以上(または3以下)のCPUコアから構成されていてもよいし、マルチCPUとして構成されていてもよい。 The CPU 2390 determines the content of the effect based on the command or the like transmitted from the main control board 2010, and performs various controls for executing the determined content of the effect. For example, it controls the operations of the GPU 2400, VPU 2410, etc. in order to display a 3D image or a 2D image on the display device. Also, the CPU 2390 is a multi-core CPU having four CPU cores (CPU core #1, CPU core #2, CPU core #3, CPU core #4) in this embodiment. Note that the CPU 2390 is not limited to such a configuration, and may be configured with 5 or more (or 3 or less) CPU cores, or may be configured as a multi-CPU.

GPU2400は、4つのGPU(GPU#1、GPU#2、GPU#3、GPU#4)からなる。また、GPU2400は、本実施形態では、CPU2390と同様に、5以上(または3以下)のGPUから構成されていてもよい。SDRAM2430は、本実施形態では、それぞれが1GByteの容量を有する2つのSDRAMから構成される。 The GPU 2400 consists of four GPUs (GPU#1, GPU#2, GPU#3, GPU#4). Also, the GPU 2400 may be composed of 5 or more (or 3 or less) GPUs in the same manner as the CPU 2390 in this embodiment. The SDRAM 2430 is composed of two SDRAMs each having a capacity of 1 GByte in this embodiment.

次に、副制御基板2300の各構成要素について説明する。HSS I/F2320は、高速シリアルインターフェースであり(例えば、SATA3といった規格のインターフェース)、副制御基板2300は、HSS I/F2320を介して、副中継基板2200のサブROM2210からデータを受信し、FRAM(登録商標)2220との間でデータの送受信を行う。サブROM2210は、CPU2390により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置2510に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置2520に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等を記憶する。サブROM2210は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1のロムカートリッジ基板202と同様の機能を有する。 Next, each component of the sub-control board 2300 will be described. The HSS I/F 2320 is a high-speed serial interface (for example, a standard interface such as SATA3). (registered trademark) 2220. The sub ROM 2210 stores various control programs executed by the CPU 2390, various data tables, various effect data (for example, video data and drive data related to the main display device 2510, video data related to the sub display device 2520, lamp/LED group data, etc.). lamp data, sound data related to the speaker group, etc.). The sub ROM 2210 has the same function as the ROM cartridge board 202 of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment described above.

UART(Universal Asynchronous Receiver Transmitter)I/F2330は、シリアル通信のためのインターフェースであり、副制御基板2300は、UART I/F2330を介して、主制御基板2010、ドア監視ユニット2020、セレクタ2030からデータを受信する。ここで、主制御基板2010は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1の主制御基板71に対応し、ドア監視ユニット2020は、第1実施形態に係るパチスロ機1の24hドア監視ユニット61に対応する。また、第1実施形態に係るパチスロ機1では、セレクタ31のメダルセンサ31Sが、主中継基板73に接続されているが、本実施形態のパチスロ機1では、副制御基板2300に接続されている。 A UART (Universal Asynchronous Receiver Transmitter) I/F 2330 is an interface for serial communication. receive. Here, the main control board 2010 corresponds to the main control board 71 of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment described above, and the door monitoring unit 2020 corresponds to the 24h door monitoring unit 61 of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. corresponds to Further, in the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment, the medal sensor 31S of the selector 31 is connected to the main relay board 73, but in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, it is connected to the sub control board 2300. .

また、副制御基板2300は、UART I/F2330を介して、メイン表示装置2510やサブ表示装置2520と所定のデータをやり取りする。ここで、メイン表示装置2510は、概ね、第1実施形態に係るパチスロ機1のメイン表示装置210に対応し、サブ表示装置2520は、第1実施形態に係るパチスロ機1のサブ表示装置220に対応する。 Also, the sub control board 2300 exchanges predetermined data with the main display device 2510 and the sub display device 2520 via the UART I/F 2330 . Here, the main display device 2510 generally corresponds to the main display device 210 of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment, and the sub-display device 2520 corresponds to the sub-display device 220 of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. handle.

さらに、副制御基板2300は、I2C I/F2340を介して、副中継基板2200のRTC(Real-Time Clock)2230との間でデータの送受信を行う。また、副制御基板2300は、I2C I/F2340を介して、副中継基板2200のデジタルアンプ2240に対し、スピーカ群2040に音声を出力するため、デジタルアンプ2240への設定データ、及び、デジタルアンプ2240のステータス(動作状態)を取得するためのデータ(コマンド)の送信及び受信を行う。ここで、スピーカ群2040は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1のスピーカ群(35a、35b等)に対応するものであるが、本実施形態では、例えば、遊技機の上部に設けられたL・Rスピーカ、及び遊技機の下部に設けられたL・Rスピーカからなる4つのスピーカで構成することができる。なお、本実施形態では、I2C I/F2340を介してRTC2230に接続しているが、RTCの通信仕様によってはSPI I/F2360を介してRTC2230に接続する場合もある。 Furthermore, the sub control board 2300 transmits and receives data to and from the RTC (Real-Time Clock) 2230 of the sub relay board 2200 via the I2C I/F 2340 . In addition, the sub control board 2300 outputs setting data to the digital amplifier 2240 and digital amplifier 2240 in order to output audio to the speaker group 2040 for the digital amplifier 2240 of the sub relay board 2200 via the I2C I/F 2340. It transmits and receives data (commands) for acquiring the status (operational state) of the Here, the speaker group 2040 corresponds to the speaker group (35a, 35b, etc.) of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment described above. The game machine can be configured with four speakers consisting of an L/R speaker and an L/R speaker provided at the bottom of the game machine. In this embodiment, the RTC 2230 is connected via the I2C I/F 2340, but it may be connected to the RTC 2230 via the SPI I/F 2360 depending on the RTC communication specifications.

またさらに、副制御基板2300は、I2S I/F2350を介して、副中継基板2200のデジタルアンプ2240に対し、スピーカ群2040に音声を出力するための音源データを送信する。 Further, sub control board 2300 transmits sound source data for outputting sound to speaker group 2040 to digital amplifier 2240 of sub relay board 2200 via I2S I/F 2350 .

また、副制御基板2300は、SPI(Serial Peripheral Interface) I/F2360を介して、副中継基板2200のLEDドライバ2250に対し、演出用LED群2050の発光を制御するためのデータを送信する。ここで、演出用LED群2050は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1のランプ/LED類23に対応するが、本実施形態では、上部、上部右側、上部左側、下部右側、下部左側、腰部パネル、各リール3L,3C,3Rの内部(リールランプ)、各ボタンにそれぞれ複数のフルカラーLEDを実装することができる。なお、払出表示等に使用される7セグメントLEDは、主制御基板2010で制御され、演出用LED群2050には含まれない。なお、本実施形態では、SPI I/F2360を介してLEDドライバ2250に接続しているが、LEDドライバの通信仕様によっては、I2C I/F2340を介してLEDドライバ2250に接続する場合もある。 Also, the sub control board 2300 transmits data for controlling light emission of the performance LED group 2050 to the LED driver 2250 of the sub relay board 2200 via the SPI (Serial Peripheral Interface) I/F 2360 . Here, the effect LED group 2050 corresponds to the lamps/LEDs 23 of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment described above. , the waist panel, the inside of each reel 3L, 3C, 3R (reel lamp), and each button can be mounted with a plurality of full-color LEDs. Note that the 7-segment LEDs used for payout display and the like are controlled by the main control board 2010 and are not included in the production LED group 2050 . In this embodiment, the LED driver 2250 is connected via the SPI I/F 2360, but it may be connected to the LED driver 2250 via the I2C I/F 2340 depending on the communication specifications of the LED driver.

副制御基板2300のGZIP(または、GUNZIP)2370は、ファイルを解凍(伸張)するための回路である。一般的には、GZIPがファイルを圧縮する機能であり、GUNZIPがファイルを解凍する機能を指すが、本実施形態においては、GZIP2370は、ファイルを圧縮/解凍するための回路である。また、副制御基板2300は、汎用I/OポートであるGPIO(General Purpose Input/Output)2380を介してボタン群2060から信号を受信し、また、このGPIO2380を介して、可動役物2070に制御信号を送信する。ここで、ボタン群2060は、例えば、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1の演出用ボタン群(10a、10b等)に対応し、ストップボタン等は含まれない。また、可動役物2070は、第1実施形態に係るパチスロ機1には備えられていないが、本実施形態では、備えるようにすることが可能である。 GZIP (or GUNZIP) 2370 of sub control board 2300 is a circuit for decompressing (decompressing) files. In general, GZIP is a function for compressing files, and GUNZIP is a function for decompressing files, but in this embodiment, GZIP 2370 is a circuit for compressing/decompressing files. In addition, the sub-control board 2300 receives signals from the button group 2060 via a general-purpose I/O port GPIO (General Purpose Input/Output) 2380, and controls the movable accessory 2070 via this GPIO 2380. Send a signal. Here, the button group 2060 corresponds to, for example, the production button group (10a, 10b, etc.) of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment described above, and does not include a stop button or the like. Also, the movable accessory 2070 is not provided in the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment, but can be provided in this embodiment.

副制御基板2300は、上述したように、4つのCPU2390と4つのGPU2400を備えるが、それぞれ、必ずしも4つである必要はない。副制御基板2300はさらに、1つのVPU2410を備える。GPU2400とVPU2410は、画像処理専用のマイクロプロセッサであり、これらによって、メイン表示装置2510やサブ表示装置2520で表示される映像が生成されるが、本実施形態では、GPU2400は、CPU2390の制御に基づいて、主として3D画像(動画、静止画)に関する処理を実行し、VPU2410は、CPU2390の制御に基づいて、主として2D画像(動画、静止画)に関する処理を実行する。 The sub-control board 2300 includes four CPUs 2390 and four GPUs 2400 as described above, but the numbers do not necessarily have to be four. The sub control board 2300 further comprises one VPU 2410 . The GPU 2400 and the VPU 2410 are microprocessors dedicated to image processing, and generate images to be displayed on the main display device 2510 and the sub display device 2520. In this embodiment, the GPU 2400 is controlled by the CPU 2390. The VPU 2410 mainly executes processing related to 3D images (moving images and still images), and the VPU 2410 mainly executes processing related to 2D images (moving images and still images) under the control of the CPU 2390 .

副制御基板2300のVRAM2420には、表示装置ごとに2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ、第2フレームバッファ)が設定され、それぞれに、対応する表示装置に表示する画像の画像データが書き出される。また、第1のフレームのタイミングで一方のフレームバッファの画像データが表示装置に転送され、次の第2のフレームのタイミングで他方のフレームバッファの画像データが表示装置に転送され、これらの処理が交互に繰り返されることによって、その表示装置に動画が表示される。 Two frame buffers (a first frame buffer and a second frame buffer) are set in the VRAM 2420 of the sub control board 2300 for each display device, and image data of an image to be displayed on the corresponding display device is written to each buffer. Also, the image data of one frame buffer is transferred to the display device at the timing of the first frame, and the image data of the other frame buffer is transferred to the display device at the timing of the next second frame. A moving image is displayed on the display device by being alternately repeated.

なお、表示装置ごとに2つのフレームバッファを設定する方法以外に、複数の表示装置分の表示サイズ(ピクセル)をまとめたサイズの第1フレームバッファと第2フレームバッファを設定し、画像データを表示装置に転送する際、フレームバッファのデータ範囲を指定し表示装置に転送する転送方式もあり、1つのフレームバッファから複数の表示装置に転送する方法を使用することもでき、画像データを書き出すフレームバッファも、表示装置の数に限定されず、1つのフレームバッファとなる。また、第1フレームバッファと第2フレームバッファのような2つのフレームバッファは、ダブルフレームバッファと称され、それぞれのフレームバッファは、「描画」と「表示」機能を有することで、上記の動作を可能としている。 In addition to the method of setting two frame buffers for each display device, a first frame buffer and a second frame buffer having a combined display size (pixels) for a plurality of display devices are set to display image data. When transferring to the device, there is a transfer method that specifies the data range of the frame buffer and transfers it to the display device, and a method that transfers from one frame buffer to multiple display devices is also available. is also not limited to the number of display devices, and becomes one frame buffer. Also, two frame buffers such as the first frame buffer and the second frame buffer are called double frame buffers, and each frame buffer has a "draw" and a "display" function to perform the above operation. It is possible.

副制御基板2300のSDRAM2430は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1のサブRAM203に対応する。SDRAM2430には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板2010から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。 The SDRAM 2430 of the sub-control board 2300 corresponds to the sub-RAM 203 of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment described above. The SDRAM 2430 is provided with a storage area for registering effect contents and various effect data determined by executing the control program, a storage area for storing data related to various control instructions (commands) transmitted from the main control board 2010, and the like. be done.

副制御基板2300のLVDS(Low Voltage Differential Signaling)I/F2440を介して、VRAM2420の第1フレームバッファ、または第2フレームバッファに書き出された画像データがメイン表示装置2510やサブ表示装置2520に転送され、送信された表示装置で当該画像データに基づく表示が行われる。また、各表示装置には、LVDS I/F2440によってVSYNC信号が送信され、このVSYNC信号に基づいて、表示装置における画像データ(フレーム)の切り替えが行われる。 Via the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) I/F 2440 of the sub-control board 2300, the image data written to the first frame buffer or the second frame buffer of the VRAM 2420 is transferred to the main display device 2510 or the sub-display device 2520. Then, a display based on the image data is performed on the transmitted display device. A VSYNC signal is transmitted to each display device by the LVDS I/F 2440, and image data (frames) in the display device are switched based on this VSYNC signal.

なお、VSYNC信号は、フレームレート(FPS)が60fpsであれば、16.5msec周期毎に送信(発生)され、30fpsであれば、33msec周期毎に送信(発生)される信号である。 The VSYNC signal is transmitted (generated) every 16.5 msec period when the frame rate (FPS) is 60 fps, and is transmitted (generated) every 33 msec period when the frame rate (FPS) is 30 fps.

副制御基板2300のバス2310を介して、副制御基板2300の上述した各構成要素の間でのデータ送受信が行われる。 Data transmission/reception is performed between the above-described components of the sub control board 2300 via the bus 2310 of the sub control board 2300 .

[11-2.プロセスとスレッド]
次に、図376ないし図378を参照して、本実施形態のプロセスとスレッドについて説明する。
[11-2. processes and threads]
The processes and threads of the present embodiment will now be described with reference to FIGS. 376-378.

図376に示すように、電源投入時に、副制御基板2300、または副中継基板2200のサブROM2210に実装されたブートローダーが、OS(Operating System:カーネル)のプログラム(本願の管理プログラムに対応する)をローディングした後、起動させ、次に、OSがマスタープロセスのプログラム(本願の制御プログラムに対応する)を起動し、その後、マスタープロセスが各プロセスのプログラム(本願の制御プログラムに対応する)を起動する。例えば、図376では、マスタープロセスは、3つのプロセス(グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセス)を起動させるように示されている。ここで、プロセスは、実行中のプログラムであり、OSの制御により、独立し、かつ、並列に実行可能である。また、1つのプロセスには1つの共通のメモリ空間が与えられる。 As shown in FIG. 376, when the power is turned on, the boot loader mounted in the sub ROM 2210 of the sub control board 2300 or the sub relay board 2200 loads the OS (Operating System: Kernel) program (corresponding to the management program of the present application). After loading, start it, then the OS starts the master process program (corresponding to the control program of the present application), and then the master process starts the program of each process (corresponding to the control program of the present application) do. For example, in diagram 376, the master process is shown starting three processes (a graphics process, a sound process, and a lamp process). Here, a process is a running program, which can be executed independently and in parallel under the control of the OS. Also, one process is given one common memory space.

マスタープロセスでは、5つのスレッド(プロセス間通信スレッド、定周期スレッド、周辺機器スレッド、主基板スレッド、マスタースレッド(メインスレッド))が並行して実行され、主制御基板2010からコマンド等を受信する。スレッドは、プログラム(プロセス)の命令を実行する部分であり、CPUコアを利用する最小単位となっている。 In the master process, five threads (inter-process communication thread, periodic thread, peripheral device thread, main board thread, master thread (main thread)) are executed in parallel and receive commands and the like from the main control board 2010 . A thread is a part that executes instructions of a program (process), and is the smallest unit that uses a CPU core.

また、上述したマスタープロセスと同様に、グラフィックプロセスでは4つのスレッド(プロセス間通信スレッド、定周期スレッド、役物スレッド、グラフィックスレッド(メインスレッド))が実行され、サウンドプロセスでは、3つのスレッド(プロセス間通信スレッド、定周期スレッド、サウンドスレッド(メインスレッド))が実行され、ランププロセスでは、3つのスレッド(プロセス間通信スレッド、定周期スレッド、ランプスレッド(メインスレッド))が実行される。このように、1つのプロセスに複数のスレッドが存在するため、本実施形態における処理形態は、「マルチスレッド」であると言うことができ、また、複数のプロセスが同時に起動していることから、「マルチプロセス」であると言える。 As with the master process described above, the graphics process runs four threads (inter-process communication thread, periodic thread, character thread, graphics thread (main thread)), and the sound process runs three threads (process An inter-process communication thread, a periodic thread, and a sound thread (main thread)) are executed, and three threads (inter-process communication thread, periodic thread, and lamp thread (main thread)) are executed in the lamp process. Thus, one process has a plurality of threads, so the processing mode in this embodiment can be said to be "multi-threaded". It can be said that it is "multi-process".

また、このとき、OSが、マスタープロセスだけでなく、すべてのプロセスを起動するように構成することもできる。なお、「起動」とは、対象のプロセスをサブROM2210から読み込み、SDRAM2430上にロードし、ロードしたプロセスを実行させることであり、パソコンのアプリケーションソフトウェアのような動作となる。 Also, at this time, the OS can be configured to start not only the master process but all processes. Note that "starting" means reading a target process from the sub-ROM 2210, loading it onto the SDRAM 2430, and executing the loaded process, which operates like application software of a personal computer.

なお、各スレッドは、上述のように、CPUコアを利用し、CPUコアに対して命令を与えることができるが、スレッドがどのCPUコアに命令を与えるかは、基本的にOSの制御により行われる。また、スレッドとそのスレッドが動作するCPUコアとの対応付けをユーザが指定することもできる。具体的には、ランププロセスは、常時1つのCPUコアを占有し、マスタープロセス、グラフィックプロセス、及び、サウンドプロセスは、占有されていない3つのCPUコアによってスレッドが動作するが、グラフィックプロセスのファイルキャッシュ処理(図392参照)は、ランププロセスが3つのCPUコアの内の1つのCPUコアを一時的に占有する。よって、1つのプロセスのすべてのスレッドが、同じCPUコアを利用するとは限らない。また、上述のように、プロセスには、それぞれメモリ空間が与えられるが、同一プロセス内のスレッドは、このメモリ空間を共有することができる。 As described above, each thread can use a CPU core and give an instruction to the CPU core. However, to which CPU core a thread gives an instruction is basically controlled by the OS. will be The user can also specify the correspondence between a thread and a CPU core on which the thread operates. Specifically, the lamp process always occupies one CPU core, and the master process, graphics process, and sound process have threads running on three unoccupied CPU cores, but the graphics process's file cache In processing (see FIG. 392), the lamp process temporarily occupies one of the three CPU cores. Therefore, all threads of one process do not always use the same CPU core. Also, as described above, each process is assigned a memory space, and threads within the same process can share this memory space.

図377には、上述したマスタープロセス、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、及びランププロセスと、共有メモリとの関係が示されている。この共有メモリは、上述した、プロセス内のスレッドで共有可能なメモリ空間とは異なるものである。本実施形態では、共有メモリとして、図375に示したSDRAM2430の一部が用いられ、この共有メモリを各スレッド(プロセス間通信スレッド)がアクセスすることによって、プロセス間のデータ共有を可能としている。 FIG. 377 shows the relationship between the master process, graphic process, sound process, and lamp process described above and shared memory. This shared memory is different from the above-described memory space that can be shared by threads within a process. In this embodiment, part of the SDRAM 2430 shown in FIG. 375 is used as the shared memory, and each thread (inter-process communication thread) accesses this shared memory to enable data sharing between processes.

共有メモリの構成としては、各CPUコア(または、各CPU)が、1つの共有バスを通して1つの共有メモリにアクセスする方式(集中共有メモリ方式)がある。また、各CPUコア(または、各CPU)のローカルメモリを共有バスで接続し、仮想的に1つの共有メモリとしてアクセス可能にする方式(分散共有メモリ方式)もある。 As a shared memory configuration, there is a system (centralized shared memory system) in which each CPU core (or each CPU) accesses one shared memory through one shared bus. There is also a system (distributed shared memory system) in which the local memories of each CPU core (or each CPU) are connected via a shared bus so that they can be virtually accessed as one shared memory.

本実施形態では、上記のように、SDRAM2430が2つのSDRAMで構成されているため、このSDRAMのうち1つ(1つのSDRAMの一部または全部)を共有メモリとして設定することも、2つのSDRAMのそれぞれ少なくとも一部を仮想的に連結して共有メモリとして設定することもできる。 In this embodiment, as described above, the SDRAM 2430 is composed of two SDRAMs. can be set as a shared memory by virtually connecting at least a part of each of them.

なお、本実施形態では、図375に示すように、可動役物2070を備えることもできるが、これに関連するプロセス、及びスレッドは、上述したグラフィックプロセス内の役物スレッドが制御を行う。また、図376に示したプロセスや、そのプロセスに係るスレッドは例示に過ぎず、その数や機能については様々なバリエーションを考えることができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 375, a movable character 2070 can be provided, and processes and threads related to this are controlled by the character thread within the graphic process described above. Also, the processes shown in FIG. 376 and the threads associated with the processes are merely examples, and various variations can be considered for their numbers and functions.

図377では、実線の矢印が共有メモリの領域確保に関する主体と対象、及び共有メモリへのデータの書き込みを表し、点線の矢印が共有メモリへのデータの書き込みを表し、一点鎖線の矢印が共有メモリからのデータの読み込みを表している。なお、各プロセスにおいて、共有メモリにアクセスしないスレッドは、図示を省略している。 In FIG. 377, solid line arrows represent subjects and targets related to shared memory area allocation and writing of data to shared memory, dotted line arrows represent writing of data to shared memory, and dashed line arrows represent shared memory. Represents reading data from . In each process, threads that do not access the shared memory are omitted from the drawing.

例えば、図377において、マスタープロセスのマスタースレッドが、SDRAM2430内に複数の共有メモリを確保する。ここでは、その1つの共有メモリの名称を「マスター→グラフィック」とし、この共有メモリ「マスター→グラフィック」は、マスタープロセスからグラフィックプロセスに向けたデータの記憶領域を意味しており、実際に、この共有メモリ「マスター→グラフィック」は、マスタープロセスのマスタースレッドでデータの書き込みが行われ、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。 For example, in FIG. 377 the master thread of the master process reserves multiple shared memories in SDRAM 2430 . Here, the name of one of the shared memories is "master→graphics", and this shared memory "master→graphics" means a data storage area directed from the master process to the graphics process. Data is written to the shared memory “master→graphics” by the master thread of the master process, and data is read by the inter-process communication thread of the graphics process.

なお、本実施形態では、プロセス単位でのデバッグや再起動が可能なように、送信側(書き込み側)のプロセスのスレッドが共有メモリの記憶領域を確保するように構成しているが、OSによって、または、受信側(読み込み側)のプロセスのスレッドによって当該記憶領域を確保するようにしても良い。また、いずれか1つのプロセス(のスレッド)によって、すべての記憶領域を確保するように構成することもできる。 In this embodiment, the thread of the process on the sending side (writing side) secures a storage area in the shared memory so that debugging and restarting can be performed on a process-by-process basis. Alternatively, the storage area may be secured by the thread of the process on the receiving side (reading side). It is also possible to configure all storage areas to be secured by any one process (thread).

同様に、グラフィックプロセスのグラフィックスレッドが、共有メモリ「グラフィック→マスター」を確保し、この共有メモリ「グラフィック→マスター」は、グラフィックプロセスのグラフィックスレッドでデータの書き込みが行われ、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。 Similarly, the graphics thread of the graphics process secures the shared memory "graphics → master", and this shared memory "graphics → master" is written by the graphics thread of the graphics process, and the inter-process communication of the master process Data is read in a thread.

また、サウンドプロセスのサウンドスレッドが、共有メモリ「サウンド→マスター」を確保し、この共有メモリ「サウンド→マスター」は、サウンドプロセスのサウンドスレッドでデータの書き込みが行われ、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。さらに、サウンドプロセスのサウンドスレッドが、共有メモリ「サウンド→グラフィック」を確保し、この共有メモリ「サウンド→グラフィック」は、サウンドプロセスのサウンドスレッドでデータの書き込みが行われ、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。 In addition, the sound thread of the sound process secures the shared memory "sound → master", and this shared memory "sound → master" is written by the sound thread of the sound process, and the interprocess communication thread of the master process data is loaded in . In addition, the sound thread of the sound process secures the shared memory "sound -> graphics", and data is written to this shared memory "sound -> graphics" by the sound thread of the sound process, and the inter-process communication thread of the graphics process data is loaded in .

さらに、ランププロセスのランプスレッドが、共有メモリ「ランプ→マスター」を確保し、この共有メモリ「ランプ→マスター」は、ランププロセスのランプスレッドでデータの書き込みが行われ、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。 In addition, the lamp thread of the lamp process allocates the shared memory "lamp → master", and this shared memory "lamp → master" is written by the lamp thread of the lamp process, and the interprocess communication thread of the master process data is loaded in .

上記のように、本実施形態では、共有メモリを介したプロセス間通信の共有メモリからのデータの読み込み(受信)は、すべて各プロセスのプロセス間通信スレッドで行われるように構成されている(一点鎖線の矢印)。また、各プロセスのメインスレッド(例えば、マスタースレッド、グラフィックスレッド、サウンドスレッド、ランプスレッドなど)により、共有メモリへのデータの書き込みが行われるように構成されている(実線の矢印、及び点線の矢印)。また、各プロセスのメインスレッドで共有メモリからのデータの読み込み(受信)を行うように構成することもでき、各プロセスのプロセス間通信スレッドで、共有メモリへのデータの書き込み(送信)を行うように構成することもできる。 As described above, in this embodiment, reading (receiving) of data from the shared memory for inter-process communication via the shared memory is all performed by the inter-process communication thread of each process (one point dashed arrow). In addition, the main thread of each process (for example, master thread, graphics thread, sound thread, lamp thread, etc.) is configured to write data to the shared memory (solid line arrow and dotted line arrow ). You can also configure the main thread of each process to read (receive) data from shared memory, and the inter-process communication thread of each process to write (send) data to shared memory. can also be configured to

また、サウンドプロセスとランププロセスに関し、複数のプロセスからデータの書き込みが行われる共有メモリが設定されている。例えば、マスタープロセスのマスタースレッドが、共有メモリ「ANY→サウンド」を確保し、この共有メモリ「ANY→サウンド」は、マスタースレッド、グラフィックスレッド、ランプスレッドによってデータの書き込みが行われ、サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。また、マスタープロセスのマスタースレッドが、共有メモリ「ANY→ランプ」を確保し、この共有メモリ「ANY→ランプ」は、マスタースレッド、グラフィックスレッド、サウンドスレッドによってデータの書き込みが行われ、ランププロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。 Also, regarding the sound process and the lamp process, a shared memory is set to which data is written by a plurality of processes. For example, the master thread of the master process secures the shared memory "ANY→sound", and data is written to this shared memory "ANY→sound" by the master thread, the graphics thread, and the lamp thread. Data is read in the intercommunication thread. Also, the master thread of the master process secures the shared memory "ANY→Lamp", and data is written to this shared memory "ANY→Lamp" by the master thread, the graphics thread, and the sound thread. Data is read in the intercommunication thread.

また、マスタープロセスは、遊技機のデバッグ用に、共有メモリ「ANY→マスター」を確保し、マスタープロセスを含む全てのプロセスのプロセス間通信スレッドから、デバッグ用のデータを収集する。なお、図377では、共有メモリ「ANY→マスター」に関し、マスタースレッドによる共有メモリ「ANY→マスター」の確保とデータの書き込みを実線で表したが、当該共有メモリへの他のスレッドからのデータの書き込みを表す点線の矢印の表記、及び、共有メモリからのデータの読み込みを表す一点鎖線の矢印の表記は省略した。 Also, the master process secures a shared memory "ANY→master" for debugging the game machine, and collects data for debugging from inter-process communication threads of all processes including the master process. Note that in FIG. 377, with respect to the shared memory “ANY→master”, securing of the shared memory “ANY→master” and writing of data by the master thread are represented by solid lines. The notation of a dotted line arrow representing writing and the notation of a one-dot chain line arrow representing reading of data from the shared memory are omitted.

マスタープロセスのプロセス間通信スレッドには、例えば、TCP(Transmission Control Protocol)ドライバ等を組み込むことができ、この組み込まれた通信プロトコルによって、パチスロ機1に接続されたデバッグ用の外部コンピュータに、共有メモリ「ANY→マスター」に書き込まれたデータ(メッセージ)を転送することができる。外部コンピュータは、パチスロ機1の副制御ユニット2100に所定のインターフェース(例えば、LAN回線やIEEE802.3準拠のGMACインターフェース)を介して接続され、共有メモリ「ANY→マスター」からのデータを上記プロトコルにより受信し、これらのデータに対して必要な解析を行うことができる。 For example, a TCP (Transmission Control Protocol) driver or the like can be incorporated in the inter-process communication thread of the master process. Data (messages) written to “ANY→master” can be transferred. The external computer is connected to the sub-control unit 2100 of the pachi-slot machine 1 via a predetermined interface (for example, a LAN line or an IEEE802.3-compliant GMAC interface), and receives data from the shared memory "ANY→Master" according to the above protocol. It can receive and perform the necessary analysis on these data.

また、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドに加えて、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、及びランププロセス等についてもTCPドライバ等を組み込むことで、各プロセスのプロセス間通信スレッドが、その通信プロトコルを用いて、対応する共有メモリの読み込みや書き込みをすることが可能となる。 Also, in addition to the inter-process communication thread of the master process, the graphics process, sound process, lamp process, etc. are also supported by incorporating a TCP driver, etc., so that the inter-process communication thread of each process can use the communication protocol. It becomes possible to read and write to the shared memory that

これによって、副制御ユニット2100に接続された外部コンピュータの指示で所定の共有メモリに対するデータの送受信を行い、各プロセスの処理を制御することができる。このような構成によって、半実機状態での効果的なデバックが可能になる。例えば、第1処理を各プロセスで実行させるようにパチスロ機1に実装し、第2処理を外部コンピュータによる指示で実行させることにより、第2処理に関するデバッグや、第1処理と第2処理との関係の整理等を容易に行うことができる。このような構成により、従来、専用計測器を用いて内部のデータを把握するといった作業が不要となり、結果的に、デバッグを容易に行うことができる。 As a result, it is possible to transmit and receive data to and from a predetermined shared memory according to instructions from an external computer connected to the sub-control unit 2100, thereby controlling the processing of each process. Such a configuration enables effective debugging in a semi-real machine state. For example, by implementing the first process in the pachi-slot machine 1 so as to execute the first process in each process and executing the second process in accordance with an instruction from an external computer, it is possible to debug the second process and to compare the first process and the second process. Relations can be organized easily. Such a configuration eliminates the conventional task of grasping internal data using a dedicated measuring instrument, and as a result, debugging can be easily performed.

また、図376に関連して、OSがマスタープロセスを起動し、その後、マスタープロセスが各プロセスを起動するとの構成を説明したが、その後、マスタープロセスは、各プロセスが正常に起動したのを判断してから、各プロセスの共有メモリにデータ(メッセージ)の送信を行うようにすることもできる。 Also, with reference to FIG. 376, the configuration in which the OS starts the master process and then the master process starts each process was described, but after that, the master process determines that each process has started normally. Then, data (message) can be sent to the shared memory of each process.

例えば、マスタープロセスのマスタースレッドが、起動対象のプロセスによってデータが書き込まれる共有メモリ(共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」等)を確保した後、各プロセスを起動させる。そこで、各プロセスのメインスレッドは、必要な共有メモリの確保を行った後、プロセス間通信スレッドにより、マスタープロセスへメッセージを送信する(共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」等に所定のデータを送信する)。次に、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドは、各プロセスからのメッセージが上記の共有メモリに受信できているか否かを判定し、受信できていれば、その共有メモリに対応するプロセスが正常に起動したものと判断して、各プロセスへのメッセージの送信(共有メモリ「マスター→グラフィック」、「ANY→サウンド」、「ANY→ランプ」等へのデータの送信)を行う。 For example, after the master thread of the master process secures shared memory (shared memory "graphics → master", "sound → master", "lamp → master", etc.) where data is written by the process to be started, each process is executed start up. Therefore, the main thread of each process allocates the necessary shared memory, and then sends messages to the master process using the inter-process communication thread (shared memory "Graphics → Master", "Sound → Master", "Lamp → send the specified data to the "master", etc.). Next, the inter-process communication thread of the master process determines whether or not messages from each process have been received in the above shared memory. Then, a message is sent to each process (data is sent to the shared memory "master→graphics", "ANY→sound", "ANY→lamp", etc.).

なお、本実施形態では、図375に示すように、可動役物2070を備えることもできるが、これに関連するプロセス、及びスレッドについての説明は省略する。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 375, a movable accessory 2070 can be provided, but a description of processes and threads related to this is omitted.

次に、図378を参照して、図377で説明した共有メモリにおけるデータ送受信方式について説明する。図378(A)には、上述した共有メモリ「ANY→サウンド」に関するデータ送受信の形態が示されている。すなわち、共有メモリ「ANY→サウンド」に関しては、上述のように、マスタープロセスのマスタースレッド、グラフィックプロセスのグラフィックスレッド、ランププロセスのランプスレッドでデータの書き込みが行われ、サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。ここで、上述した3つのスレッドのデータの書き込みをメッセージの送信、サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドでのデータの読み込みをメッセージの受信と捉えれば、共有メモリ「ANY→サウンド」は、いわゆる「メッセージキュー」として機能する。 Next, referring to FIG. 378, the data transmission/reception system in the shared memory explained in FIG. 377 will be explained. FIG. 378(A) shows the form of data transmission/reception regarding the shared memory "ANY→Sound". That is, with respect to the shared memory "ANY→Sound", as described above, data is written by the master thread of the master process, the graphics thread of the graphic process, and the lamp thread of the lamp process, and the inter-process communication thread of the sound process is executed. Data is loaded. Here, if the writing of data in the three threads described above is regarded as sending a message, and the reading of data in the inter-process communication thread of the sound process is regarded as receiving a message, then the shared memory "ANY→sound" is a so-called "message queue." ” function.

図378(B)には、メッセージキューの深さ=N(N個のメッセージ格納領域)を有する共有メモリ「ANY→サウンド」において、プロセスから(FIFO形式で)メッセージの送受信が行われる状況が示されている。図378(B)の上段に示すように、異なるプロセス(マスタープロセス、グラフィックプロセス、ランププロセス)からの「送信0」、「送信1」、「送信2」により、それぞれメッセージ「0」、「1」、「2」が送信されると、それらのメッセージが送信順にメッセージキューに追加され(メッセージ数は3)、その先頭(例えば、先頭アドレスによって指定されるメッセージ)はメッセージ「0」であり、終端(例えば、終端アドレスによって指定されるメッセージ)はメッセージ「2」となる。図378(B)の上段において、メッセージキューのハッチングされた領域は、メッセージが格納されていることを表す。 FIG. 378(B) shows a situation in which messages are sent and received (in FIFO format) from processes in the shared memory "ANY→Sound" having a message queue depth of N (N message storage areas). It is As shown in the upper part of FIG. 378(B), messages "0", "1" are generated by "transmission 0", "transmission 1", and "transmission 2" from different processes (master process, graphic process, lamp process). , and "2" are sent, these messages are added to the message queue in the order of transmission (the number of messages is 3), and the head (for example, the message specified by the head address) is message "0", The termination (eg, the message specified by the termination address) becomes message "2". In the upper part of FIG. 378(B), the hatched area of the message queue indicates that messages are stored.

その後、図378(B)の中段に示すように、1つのプロセス(サウンドプロセス)によって、最初に追加されたメッセージ「0」が受信され、その結果、先頭はメッセージ「1」となり、メッセージが格納されていることを表すハッチング領域は、メッセージ「1」、「2」であり、このとき、先頭アドレスが変更され、メッセージ「1」が先頭となり、メッセージ「2」が終端となる。 After that, as shown in the middle part of FIG. 378(B), one process (sound process) receives the first added message "0", as a result the message "1" is at the beginning, and the message is stored. Messages "1" and "2" are hatched to indicate that the message is "1" and "2". At this time, the head address is changed so that message "1" becomes the head and message "2" becomes the end.

次に、図378(B)の下段に示すように、1つのプロセス(サウンドプロセス)によって、メッセージ「1」、「2」が順に受信され、その結果、メッセージキューは空になり、先頭アドレスと終端アドレスはクリアされる(メッセージが格納されていることを表すハッチング領域が無くなる)。図378では、共有メモリ「ANY→サウンド」に係る送受信方式を説明したが、他の共有メモリも同様である。 Next, as shown in the lower part of FIG. 378(B), messages "1" and "2" are received in order by one process (sound process). The end address is cleared (the hatched area indicating that the message is stored disappears). In FIG. 378, the transmission/reception method related to the shared memory “ANY→sound” has been described, but the same applies to other shared memories.

また、複数のプロセスのプロセス間通信スレッドから、同時に同じ共有メモリ(メッセージキュー)に対してアクセスがあった場合、いずれか1つの書き込み、または読み込みを優先させるよう、排他制御が行われる。このような排他制御により、メッセージキューの同じ領域に、異なるメッセージが同時に追加されるといったことが回避される。 Also, when the same shared memory (message queue) is accessed simultaneously from inter-process communication threads of a plurality of processes, exclusive control is performed so that any one write or read has priority. Such exclusive control prevents the simultaneous addition of different messages to the same area of the message queue.

但し、スレッド間通信エリアは、サウンドプロセスで使用するためのメモリとして確保されるため、他のプロセス(マスタープロセス、グラフィックプロセス、及びランププロセス)からアクセスすることは不可能であり、サウンドプロセスが管理するメモリに確保される。 However, since the inter-thread communication area is reserved as memory for use by the sound process, it cannot be accessed from other processes (master process, graphic process, and lamp process), and is managed by the sound process. Allocated in memory for

[11-2-1.サウンドプロセス]
次に、図379ないし図383を参照して、サウンドプロセスの基本的な流れについて説明する。
[11-2-1. sound process]
Next, the basic flow of the sound process will be described with reference to FIGS. 379-383.

図379は、サウンドプロセスの各スレッドに関する基本的な流れを示す模式図である。ここでは、イベントコードやサウンドコードによって、単独リクエストや、複数の単独リクエストを含むシーケンスリクエストが実行される。単独リクエストは、例えば、新たなサウンドを要求するためのリクエスト、再生中のサウンドのミュートや消音をするためのリクエストなどである。 FIG. 379 is a schematic diagram showing the basic flow of each thread of the sound process. Here, an event code or a sound code executes a single request or a sequence request including a plurality of single requests. A single request is, for example, a request for requesting a new sound, a request for muting or muting a sound being played, and the like.

図379に示すように、サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドとサウンドスレッドには、定周期スレッドから一定周期でタイミング情報が提供される。また、共有メモリ「ANY→サウンド」に、他のメインスレッド(例えば、マスタープロセス、グラフィックプロセス、ランププロセスの各メインスレッド)から、イベントコードやサウンドコード等を書き込むと、それらのデータが、プロセス間通信スレッドにより読み込まれ、サウンドスレッドに提供される。 As shown in FIG. 379, timing information is periodically provided from the periodic thread to the interprocess communication thread and the sound thread of the sound process. In addition, when writing event codes, sound codes, etc. from other main threads (for example, the main threads of the master process, graphic process, and lamp process) to the shared memory "ANY→sound", those data are transferred between processes. Read by the communication thread and provided to the sound thread.

例えば、図380(A)に示すように、共有メモリ「ANY→サウンド」には、イベントコードやサウンドコードのほか、音量設定、サウンド消音リクエスト、サウンド一時停止リクエストといった、サウンドのリクエストに係るデータ等が格納される。 For example, as shown in FIG. 380(A), in the shared memory "ANY→Sound", in addition to event codes and sound codes, data related to sound requests such as volume setting, sound mute request, sound pause request, etc. is stored.

サウンドスレッドは、プロセス間通信スレッドからイベントコードやサウンドコード等を受信すると、そのデータ等に基づくリクエスト、及び関連するサウンドデータをライブラリAPIに提供する。ライブラリAPIは、例えば、ファームウエアやドライバといった形で本実施形態のパチスロ機1に実装され、リクエストとサウンドデータによって、デジタルアンプに接続されたスピーカ群2040での音声出力等が制御される。 The sound thread receives event codes, sound codes, etc. from the interprocess communication thread, and provides requests based on that data, etc., and related sound data to the library API. The library API is implemented in the pachi-slot machine 1 of this embodiment in the form of firmware or drivers, for example, and controls audio output from the speaker group 2040 connected to the digital amplifier, etc., based on requests and sound data.

ライブラリAPIは、リクエストとサウンドデータの受信に応じて、サウンドスレッドに再生情報等を送信する。サウンドスレッドが、ライブラリAPIから受信した再生情報等を共有メモリ「サウンド→マスター」や「サウンド→グラフィック」に送信すると、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「サウンド→マスター」にアクセスして当該再生情報等を読み込み、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「サウンド→グラフィック」にアクセスして当該再生情報等を読み込む。 The library API sends playback information and the like to the sound thread in response to receiving requests and sound data. When the sound thread sends the playback information received from the library API to the shared memory "sound -> master" or "sound -> graphics", the inter-process communication thread of the master process accesses the shared memory "sound -> master". The reproduction information and the like are read, and the inter-process communication thread of the graphics process accesses the shared memory "sound→graphics" to read the reproduction information and the like.

共有メモリ「サウンド→マスター」には、例えば、図380(B)に示すように、サウンドプロセスの各スレッドに関する生存情報(スレッドが正常動作をしていることを示す情報)や、要求されたリクエストのリクエスト情報等が格納される。 For example, as shown in FIG. 380(B), the shared memory 'sound→master' contains survival information about each thread of the sound process (information indicating that the thread is operating normally), requested requests request information, etc. are stored.

また、共有メモリ「サウンド→グラフィック」には、例えば、図380(C)に示すように、再生中のサウンド種別、シーケンスパターン、再生経過時間等を含む再生情報、マーカー、サウンドと連動させるサウンド連動ランプ、サウンド情報(リクエストや再生中のサウンド情報を含む)等が格納される。 Also, in the shared memory 'sound→graphics', for example, as shown in FIG. Lamps, sound information (including request and sound information being played), etc. are stored.

[11-2-1a.サウンドプロセスのサウンドスレッド]
図381には、図379で示したサウンドスレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。サウンドスレッドは、起動時に、共有メモリ「サウンド→マスター」、「サウンド→グラフィック」を確保する(ステップS3001)。次に、ステップS3002において、スレッド間通信エリアを確保する。このスレッド間通信エリアは、各スレッド間(例えば、サウンドスレッドとプロセス間通信スレッドとの間、サウンドスレッドと定周期スレッドとの間)のメモリとして個別に確保されたり、すべてのスレッド間で共通のメモリとして確保されるなど、様々な形態がある。
[11-2-1a. sound process sound thread]
FIG. 381 shows a flow chart showing the processing flow of the sound thread shown in FIG. The sound thread secures the shared memory "sound->master" and "sound->graphics" when activated (step S3001). Next, in step S3002, an inter-thread communication area is secured. This inter-thread communication area can be secured individually as memory between threads (for example, between a sound thread and an inter-process communication thread, or between a sound thread and a periodic thread), or shared between all threads. There are various forms such as being secured as memory.

また、本実施形態では、スレッド間では、データはすべてスレッド間通信エリアを介したスレッド間通信でやり取りし、例えば、一方の処理でグローバル変数として宣言した変数(フラグ等)を更新し、他の処理で、そのグローバル変数を参照するといった、従来のデータ共有方法は使用していない。スレッド間通信エリアは、図378で説明した共有メモリと同様の形式のメッセージキューであり、例えば、SDRAM2430に確保される。 In this embodiment, all data are exchanged between threads by inter-thread communication via the inter-thread communication area. It does not use traditional data sharing methods such as referencing its global variables in processing. The inter-thread communication area is a message queue in the same format as the shared memory described in FIG.

次に、ステップS3003において、上記のようなスレッド間通信エリアを参照して、プロセス間通信スレッドからのリクエスト(イベントコード、サウンドコード、リクエスト等)を取得する。次に、ステップS3004において、リクエスト要求があったか否かが判定される。リクエスト要求があったと判定された場合(ステップS3004のYES)、ステップS3005において、リクエスト要求の解析が行われる。 Next, in step S3003, the above-described inter-thread communication area is referenced to obtain a request (event code, sound code, request, etc.) from the inter-process communication thread. Next, in step S3004, it is determined whether or not there is a request. If it is determined that a request has been made (YES in step S3004), the request is analyzed in step S3005.

リクエスト要求の解析を行った結果、そのリクエスト要求が新たなリクエスト要求か否かを判定する(ステップS3006)。新たなリクエスト要求であった場合(ステップS3006のYES)、ステップS3007において、その新たなリクエストを登録し、その後、ステップS3014に進む。新たなリクエスト要求でない場合(ステップS3006のNO)、ステップS3008において、そのリクエストを要求中リクエストに登録する。 As a result of analyzing the request, it is determined whether or not the request is a new request (step S3006). If it is a new request (YES in step S3006), the new request is registered in step S3007, and then the process proceeds to step S3014. If the requested request is not a new request (NO in step S3006), the request is registered in the currently requested requests in step S3008.

リクエスト要求がないと判定された場合(ステップS3004のNO)、ステップS3009において、定周期スレッドからのタイミング情報(SID=1)があるか否かを判定する。タイミング情報がない場合(ステップS3009のNO)、ステップS3014に進む。タイミング情報がある場合(ステップS3009のYES)、ステップS3010において、ライブラリAPIからの再生情報を取得し、その後、ステップS3011において、その取得した再生情報を共有メモリ「サウンド→グラフィック」にセットする。 If it is determined that there is no request (NO in step S3004), it is determined in step S3009 whether or not there is timing information (SID=1) from the fixed cycle thread. If there is no timing information (NO in step S3009), the process proceeds to step S3014. If there is timing information (YES in step S3009), then in step S3010 reproduction information is acquired from the library API, and then in step S3011 the acquired reproduction information is set in the shared memory "sound->graphics".

次に、ステップS3012において、サウンドプロセスのスレッド間通信エリアから、各スレッドのスレッド生存情報(プロセス間通信スレッド生存情報、定周期スレッド生存情報)を取得し、ステップS3013において、その取得した生存情報と、自身(サウンドスレッド)が生きていることを表すサウンドスレッド生存情報を、共有メモリ「サウンド→マスター」にセットし、その後、ステップS3014に進む。 Next, in step S3012, thread survival information of each thread (inter-process communication thread survival information, periodic thread survival information) is acquired from the inter-thread communication area of the sound process, and in step S3013, the acquired survival information and , sets sound thread survival information indicating that the sound thread itself (sound thread) is alive in the shared memory "sound→master", and then proceeds to step S3014.

ステップS3014において、実行中リクエスト要求は、シーケンスリクエストか否かが判定される。実行中リクエスト要求がシーケンスリクエストである場合(ステップS3014のYES)、ステップS3015においてシーケンス更新処理を行う。実行中リクエスト要求がシーケンスリクエストでない場合(ステップS3014のNO)、ステップS3016に進む。 In step S3014, it is determined whether the request being executed is a sequence request. If the request being executed is a sequence request (YES in step S3014), sequence update processing is performed in step S3015. If the request being executed is not a sequence request (NO in step S3014), the process proceeds to step S3016.

ステップS3016において、要求中リクエストの処理を行い、ステップS3017において、ドライバ(API)アクセスを行う。要求中リクエストの処理は、例えば、ミュート、消音、フェードイン/アウト、ダッキング、ボリューム変更、マーカーに関する要求(実行)中のリクエスト、新たなサウンドを要求された場合に再生するサウンドの取得や、取得したサウンドの登録等である。なお、ダッキングとは、一定の状況において、特定の音源のボリュームを絞って他の音を聞きやすくしたり際立たせる編集のことであり、例えば、ナレーションが再生される瞬間にBGMのボリュームを小さくするような編集が想定され、また、BGMを再生する場合であれば、ギター音を際立たせるため、ギター以外の楽器の音のボリュームを小さくする編集が想定される。 In step S3016, the requested request is processed, and in step S3017, driver (API) access is performed. Processing of pending requests, e.g., mute, mute, fade in/out, ducking, volume change, requesting (executing) requests for markers, getting a sound to play if a new sound is requested, or getting For example, the registration of the sound that was created. Ducking is editing to reduce the volume of a specific sound source in certain situations to make other sounds easier to hear or stand out. Such editing is assumed, and when playing back BGM, editing is assumed to reduce the volume of sounds of instruments other than the guitar in order to make the guitar sound stand out.

また、ドライバアクセスは、要求中リクエストの処理結果をドライバに反映させ、実際にドライバからサウンドデータをデジタルアンプに送る処理である。これによって、デジタルアンプに接続されたスピーカ群2040に対して、音声出力等の制御がされる。 Driver access is a process of reflecting the processing result of the currently requested request in the driver and actually sending sound data from the driver to the digital amplifier. As a result, audio output and the like are controlled for the speaker group 2040 connected to the digital amplifier.

次に、サウンドスレッドの更新タイミングの到来を待機し(ステップS3018)、その後、ステップS3003に戻り、以降の処理を繰り返す。なお、サウンドスレッドによるサウンド制御については、後で詳細に説明する。 Next, the sound thread update timing is awaited (step S3018), and then the process returns to step S3003 to repeat the subsequent processes. Sound control by the sound thread will be described in detail later.

[11-2-1b.サウンドプロセスのプロセス間通信スレッド]
図382には、図379で示したプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。プロセス間通信スレッドは、共有メモリ「ANY→サウンド」を監視し、その共有メモリにリクエストが存在すれば、共有メモリから当該リクエストを取り出し、そのリクエストを、スレッド間通信により、サウンドスレッドに送信する。
[11-2-1b. Sound process inter-process communication thread]
FIG. 382 shows a flow chart showing the processing flow of the interprocess communication thread shown in FIG. The inter-process communication thread monitors the shared memory "ANY→sound", and if there is a request in the shared memory, retrieves the request from the shared memory and sends the request to the sound thread through inter-thread communication.

プロセス間通信スレッドは、最初に、共有メモリ「ANY→サウンド」からリクエストの取得を行う(ステップS3031)。次に、ステップS3032において、リクエスト(イベントコード、サウンドコード、リクエスト等)があったか否かが判定される。リクエストがあったと判定された場合(ステップS3032のYES)、ステップS3033において、そのリクエストをスレッド間通信エリアにセットし、ステップS3034に進む。なお、本実施形態では、共有メモリ「ANY→サウンド」に対し、図380に示すように、マスタープロセス、グラフィックプロセス、ランププロセスの各プロセス間通信スレッドから、イベントコード、サウンドコード、リクエスト等が書き込まれる。リクエストがないと判定された場合(ステップS3032のNO)、なにもせずにステップS3034に進む。 The inter-process communication thread first acquires a request from the shared memory "ANY→sound" (step S3031). Next, in step S3032, it is determined whether or not there is a request (event code, sound code, request, etc.). If it is determined that there is a request (YES in step S3032), the request is set in the inter-thread communication area in step S3033, and the process proceeds to step S3034. In this embodiment, as shown in FIG. 380, event codes, sound codes, requests, etc. are written from each inter-process communication thread of the master process, graphic process, and lamp process to the shared memory "ANY→sound". be If it is determined that there is no request (NO in step S3032), the process proceeds to step S3034 without doing anything.

ステップS3034において、自身(プロセス間通信スレッド)が生きていることを表すプロセス間通信スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットする。このプロセス間通信スレッド生存情報は、共有メモリにリクエストがなくてもセットされる。その後、ステップS3035において、定周期スレッドからのタイミング情報(SID=2)の到来を待機し、その後、ステップS3031に戻り、以降の処理を繰り返す。 In step S3034, inter-process communication thread survival information indicating that the thread itself (inter-process communication thread) is alive is set in the inter-thread communication area. This interprocess communication thread liveness information is set even if there is no request to shared memory. After that, in step S3035, it waits for arrival of timing information (SID=2) from the periodic thread, and then returns to step S3031 to repeat the subsequent processing.

[11-2-1c.サウンドプロセスの定周期スレッド]
図383には、図379で示した定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。定周期スレッドは、一定周期に動作するもので、サウンドスレッド、及びプロセス間通信スレッドのためのタイミング情報を生成し、これを、スレッド間通信を使用してサウンドスレッド、プロセス間通信スレッドにそれぞれ通知する。
[11-2-1c. Periodic Thread of Sound Process]
FIG. 383 shows a flow chart showing the processing flow of the periodic thread shown in FIG. The fixed cycle thread operates at a constant cycle, generates timing information for the sound thread and inter-process communication thread, and uses inter-thread communication to notify the sound thread and inter-process communication thread respectively. do.

最初に、ステップS3051において、タイミング情報発生処理を実行する。このタイミング情報発生処理は、各スレッドに応じた時間でタイミング情報を発生させる処理であり、スレッドごとに、異なるサウンドID(SID)のタイミング情報を発生させる。SIDは、例えば、サウンドスレッドに応じたタイミング情報の場合は、SID=1であり、10msec周期毎に発生するタイミング情報である。また、プロセス間通信スレッドに応じたタイミング情報の場合は、SID=2であり、20sec周期毎に発生するタイミング情報である。 First, in step S3051, timing information generation processing is executed. This timing information generation process is a process of generating timing information at a time corresponding to each thread, and generates timing information of a different sound ID (SID) for each thread. The SID is, for example, SID=1 in the case of timing information corresponding to a sound thread, and is timing information generated every 10 msec cycle. In the case of timing information corresponding to an inter-process communication thread, SID=2, which is timing information generated every 20 seconds.

次に、ステップS3052において、発生させたタイミング情報を、(スレッド間通信用に)スレッド間通信エリアにセットし、ステップS3053において、自身(定周期スレッド)が生きていることを表す定周期スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットし、その後、ステップS3054において、一定期間(10msec)待機し、その後、ステップS3051に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, in step S3052, the generated timing information is set in the inter-thread communication area (for inter-thread communication). Information is set in the inter-thread communication area, after that, in step S3054, it waits for a certain period of time (10 msec), returns to step S3051, and repeats the subsequent processing.

なお、本実施形態では、タイミング情報を10msec周期毎に発生させているが、これに限定されず、2msec~20msec間のいずれかの周期にタイミング情報を発生させてもよい。 In this embodiment, the timing information is generated every 10 msec, but the present invention is not limited to this, and the timing information may be generated at any cycle between 2 msec and 20 msec.

[11-2-2.ランププロセス]
次に、図384ないし図388を参照して、ランププロセスの基本的な流れについて説明する。
[11-2-2. lamp process]
Next, referring to Figures 384-388, the basic flow of the ramp process will be described.

図384は、ランププロセスの各スレッドに関する基本的な流れを示す模式図である。ここでは、イベントコード、パターンリクエスト、シーケンスリクエスト等によって、単独リクエストや、複数の単独リクエストを含むシーケンスリクエストが実行される。単独リクエストは、例えば、新たなランプ(の点灯)を要求するためのリクエスト、点灯中のランプを消灯するためのリクエストなどである。 FIG. 384 is a schematic diagram showing the basic flow of each thread of the ramp process. Here, a single request or a sequence request including a plurality of single requests is executed by an event code, a pattern request, a sequence request, or the like. A single request is, for example, a request for (turning on) a new lamp, a request for turning off a lamp that is currently on, or the like.

図384に示すように、ランププロセスのプロセス間通信スレッドとランプスレッドには、定周期スレッドから一定周期でタイミング情報が提供される。また、共有メモリ「ANY→ランプ」に、他のメインスレッド(例えば、マスタープロセス、グラフィックプロセス、ランププロセスの各メインスレッド)から、シーケンスリクエスト1等を書き込むと、そのシーケンスリクエスト1等が、プロセス間通信スレッドにより読み込まれ、ランプスレッドに提供される。 As shown in FIG. 384, timing information is periodically provided to the inter-process communication thread of the ramp process and the ramp thread from the periodic thread. Also, when a sequence request 1 or the like is written from another main thread (for example, the main threads of the master process, the graphic process, and the lamp process) to the shared memory "ANY→Lamp", the sequence request 1 or the like is transferred between processes. Read by the communication thread and provided to the lamp thread.

例えば、図385(A)に示すように、共有メモリ「ANY→ランプ」には、イベントコード、パターンリクエスト、シーケンスリクエスト、テーブル番号リクエストのほか、ポート指定、グループ指定、ランプクリア、ランプ一時停止、ランプ輝度設定といった、ランプのリクエストに係るデータ等が格納される。 For example, as shown in FIG. 385(A), the shared memory "ANY→Lamp" stores event code, pattern request, sequence request, table number request, port designation, group designation, lamp clear, lamp pause, Data related to lamp requests, such as lamp brightness settings, etc., are stored.

ランプスレッドは、プロセス間通信スレッドからイベントコード等を受信すると、そのイベントコード等に基づいて、ランプに関するリクエストと、関連するランプデータをライブラリAPIに提供する。ライブラリAPIは、例えば、ファームウエアやドライバといった形で本実施形態のパチスロ機1に実装され、リクエストとランプデータによって、LEDドライバ2250に接続された演出用LED群2050の点灯等が制御される。 When the lamp thread receives an event code or the like from the inter-process communication thread, the lamp thread provides the library API with a request regarding the lamp and related lamp data based on the event code or the like. The library API is implemented in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment in the form of, for example, firmware and drivers, and lighting of the performance LED group 2050 connected to the LED driver 2250 is controlled by requests and lamp data.

ライブラリAPIは、リクエストとランプデータの受信に応じて、ランプスレッドに再生情報等を送信する。ランプスレッドが、ライブラリAPIから受信した再生情報等を共有メモリ「ランプ→マスター」に送信すると、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「ランプ→マスター」にアクセスして当該再生情報等を読み込む。なお、本実施形態では、ランプの再生情報がグラフィックプロセスで必要ないため、共有メモリ「ランプ→グラフィック」を設けていないが、必要に応じて共有メモリ「ランプ→グラフィック」を設け、ランプスレッドが送信したデータを、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドが読み込むようにしてもよい。 The library API sends playback information and the like to the lamp thread in response to receiving the request and the lamp data. When the lamp thread sends the playback information received from the library API to the shared memory "Lamp→Master", the inter-process communication thread of the master process accesses the shared memory "Lamp→Master" and reads the playback information. . In the present embodiment, the shared memory "Lamp→Graphics" is not provided because the lamp reproduction information is not required in the graphics process. The data may be read by the inter-process communication thread of the graphics process.

共有メモリ「ランプ→マスター」には、例えば、図385(B)に示すように、ランププロセスの各スレッドに関する生存情報(スレッドが正常動作をしていることを示す情報)や、再生中のランプパターン、再生経過時間等を含む再生情報が格納され、さらに、要求されたリクエストのリクエスト情報等が格納される。 For example, as shown in FIG. 385(B), the shared memory 'lamp→master' stores survival information (information indicating that the thread is operating normally) about each thread of the lamp process, and information about the lamp being regenerated. Playback information including patterns, playback elapsed time, etc., is stored, and request information of requested requests, etc. are also stored.

[11-2-2a.ランププロセスのランプスレッド]
図386には、図384で示したランプスレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。ランプスレッドは、起動時に、共有メモリ「ランプ→マスター」を確保する(ステップS3071)。次に、ステップS3072において、スレッド間通信エリアを確保する。このスレッド間通信エリアは、各スレッド間(例えば、ランプスレッドとプロセス間通信スレッドとの間、ランプスレッドと定周期スレッドとの間)のメモリとして個別に確保されたり、すべてのスレッド間で共通のメモリとして確保されるなど、様々な形態がある。
[11-2-2a. lamp thread of the lamp process]
FIG. 386 shows a flow chart showing the processing flow of the ramp thread shown in FIG. The lamp thread secures the shared memory “lamp→master” at startup (step S3071). Next, in step S3072, an inter-thread communication area is secured. This inter-thread communication area can be secured individually as memory between threads (for example, between a lamp thread and an inter-process communication thread, or between a lamp thread and a periodic thread), or shared between all threads. There are various forms such as being secured as memory.

ランププロセスのスレッド間通信エリアも、サウンドプロセスのサウンドスレッドのスレッド間通信エリアと同様である。 The inter-thread communication area of the lamp process is similar to the inter-thread communication area of the sound thread of the sound process.

また、本実施形態では、スレッド間では、データはすべてスレッド間通信エリアを介したスレッド間通信でやり取りし、例えば、一方の処理でグローバル変数として宣言した変数(フラグ等)を更新し、他の処理で、そのグローバル変数を参照するといった、従来のデータ共有方法は使用していない。 In this embodiment, all data are exchanged between threads by inter-thread communication via the inter-thread communication area. It does not use traditional data sharing methods such as referencing its global variables in processing.

次に、ステップS3073において、上記のようなスレッド間通信エリアを参照して、プロセス間通信スレッドからのリクエスト(イベントコードやシーケンスリクエスト等)を取得する。次に、ステップS3074において、リクエスト要求があったか否かが判定される。リクエスト要求があったと判定された場合(ステップS3074のYES)、ステップS3075において、リクエスト要求の解析が行われる。 Next, in step S3073, the inter-thread communication area as described above is referenced to obtain a request (event code, sequence request, etc.) from the inter-process communication thread. Next, in step S3074, it is determined whether or not there is a request. If it is determined that a request has been made (YES in step S3074), the request is analyzed in step S3075.

リクエスト要求の解析を行った結果、そのリクエスト要求が新たなリクエスト要求か否かを判定する(ステップS3076)。新たなリクエスト要求であった場合(ステップS3076のYES)、ステップS3077において、その新たなリクエストを登録し、その後、ステップS3083に進む。新たなリクエスト要求でない場合(ステップS3076のNO)、ステップS3078において、そのリクエストを要求中リクエストに登録する。 As a result of analyzing the request, it is determined whether or not the request is a new request (step S3076). If it is a new request (YES in step S3076), the new request is registered in step S3077, and then the process proceeds to step S3083. If the requested request is not a new request (NO in step S3076), the request is registered in the currently requested requests in step S3078.

リクエスト要求がないと判定された場合(ステップS3074のNO)、ステップS3079において、定周期スレッドからのタイミング情報(LID=1)があるか否かを判定する。タイミング情報がない場合(ステップS3079のNO)、ステップS3083に進む。タイミング情報がある場合(ステップS3079のYES)、ステップS3080において、ライブラリAPIからの再生情報等を取得し、その後、ステップS3081において、ランププロセスのスレッド間通信エリアから、各スレッドのスレッド生存情報を取得し、ステップS3082において、ステップS3080で取得した再生情報等と、ステップS3081で取得した生存情報(プロセス間通信スレッド生存情報、定周期スレッド生存情報)と、自身(ランプスレッド)が生きていることを表すランプスレッド生存情報とを、共有メモリ「ランプ→マスター」にセットし、その後、ステップS3083に進む。 If it is determined that there is no request (NO in step S3074), it is determined in step S3079 whether or not there is timing information (LID=1) from the periodic thread. If there is no timing information (NO in step S3079), the process proceeds to step S3083. If there is timing information (YES in step S3079), in step S3080, reproduction information and the like are obtained from the library API, and in step S3081, thread survival information of each thread is obtained from the inter-thread communication area of the lamp process. Then, in step S3082, the reproduction information obtained in step S3080, the survival information (inter-process communication thread survival information, periodic thread survival information) obtained in step S3081, and the self (lamp thread) are confirmed to be alive. and the life information of the lamp thread to be displayed are set in the shared memory “lamp→master”, and then the process proceeds to step S3083.

ステップS3083において、実行中リクエスト要求は、シーケンスリクエストか否かが判定される。実行中リクエスト要求がシーケンスリクエストである場合(ステップS3083のYES)、ステップS3084においてシーケンス更新処理を行う。実行中リクエスト要求がシーケンスリクエストでない場合(ステップS3083のNO)、ステップS3085に進む。 In step S3083, it is determined whether the request being executed is a sequence request. If the request being executed is a sequence request (YES in step S3083), sequence update processing is performed in step S3084. If the request being executed is not a sequence request (NO in step S3083), the process proceeds to step S3085.

ステップS3085において、要求中リクエストの処理を行い、ステップS3086において、ドライバ(API)アクセスを行う。要求中リクエストの処理は、例えば、消灯、フェードイン/アウト、輝度変更、新たなランプといったリクエストを要求された場合に再生するランプの取得や、取得したランプの登録等である。また、ドライバアクセスは、要求中リクエストの処理結果をドライバに反映させ、実際にドライバからランプデータをLEDドライバ2250に送る処理である。これによって、LEDドライバ2250に接続された演出用LED群2050に対して、点灯等の制御がされる。 In step S3085, the requested request is processed, and in step S3086, driver (API) access is performed. The processing of the requested request includes, for example, acquisition of a lamp to be regenerated when a request such as turning off, fade in/out, brightness change, new lamp is requested, registration of the acquired lamp, and the like. The driver access is a process of reflecting the processing result of the requested request in the driver and actually sending the lamp data from the driver to the LED driver 2250 . As a result, control such as lighting is performed for the performance LED group 2050 connected to the LED driver 2250 .

次に、ランプスレッドの更新タイミングの到来を待機し(ステップS3087)、その後、ステップS3073に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, it waits for the update timing of the lamp thread (step S3087), and then returns to step S3073 to repeat the subsequent processes.

[11-2-2b.ランププロセスのプロセス間通信スレッド]
図387には、図384で示したプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。プロセス間通信スレッドは、共有メモリ「ANY→ランプ」を監視し、その共有メモリにイベントコード等のリクエストが存在すれば、共有メモリから当該リクエストを取り出し、そのリクエストを、スレッド間通信により、ランプスレッドに送信する。
[11-2-2b. Interprocess Communication Thread for Lamp Process]
FIG. 387 shows a flow chart showing the processing flow of the interprocess communication thread shown in FIG. The inter-process communication thread monitors the shared memory "ANY→Lamp", and if there is a request such as an event code in the shared memory, retrieves the request from the shared memory, and sends the request to the lamp thread through inter-thread communication. Send to

プロセス間通信スレッドは、最初に、共有メモリ「ANY→ランプ」からリクエストの取得を行う(ステップS3101)。次に、ステップS3102において、リクエストがあったか否かが判定される。リクエストがあったと判定された場合(ステップS3102のYES)、ステップS3102において、そのリクエストをスレッド間通信エリアにセットし、ステップS3103に進む。なお、本実施形態では、共有メモリ「ANY→ランプ」には、図377に示すように、マスタープロセス、グラフィックプロセス、サウンドプロセスの各プロセス間通信スレッドからリクエストが書き込まれる。リクエストがないと判定された場合(ステップS3102のNO)、なにもせずにステップS3104に進む。 The inter-process communication thread first acquires a request from the shared memory "ANY→Lamp" (step S3101). Next, in step S3102, it is determined whether or not there is a request. If it is determined that there is a request (YES in step S3102), the request is set in the inter-thread communication area in step S3102, and the process proceeds to step S3103. In this embodiment, as shown in FIG. 377, requests are written from the inter-process communication threads of the master process, the graphic process, and the sound process to the shared memory "ANY→Lamp". If it is determined that there is no request (NO in step S3102), the process proceeds to step S3104 without doing anything.

ステップS3104において、自身(プロセス間通信スレッド)が生きていることを表すプロセス間通信スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットする。このプロセス間通信スレッド生存情報は、共有メモリにリクエストがなくてもセットされる。その後、ステップS3105において、定周期スレッドからのタイミング情報(LID=2)の到来を待機し、その後、ステップS3101に戻り、以降の処理を繰り返す。 In step S3104, inter-process communication thread survival information indicating that the thread itself (inter-process communication thread) is alive is set in the inter-thread communication area. This interprocess communication thread liveness information is set even if there is no request to shared memory. After that, in step S3105, it waits for arrival of timing information (LID=2) from the periodic thread, and then returns to step S3101 to repeat the subsequent processing.

[11-2-2c.ランププロセスの定周期スレッド]
図388には、図384で示した定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。定周期スレッドは、一定周期に動作するもので、ランプスレッド、及びプロセス間通信スレッドのためのタイミング情報を生成し、これを、スレッド間通信を使用してランプスレッド、プロセス間通信スレッドにそれぞれ通知する。
[11-2-2c. Ramp Process Periodic Thread]
FIG. 388 shows a flow chart showing the processing flow of the periodic thread shown in FIG. The fixed cycle thread operates at a constant cycle, generates timing information for the lamp thread and interprocess communication thread, and notifies the lamp thread and interprocess communication thread using interthread communication. do.

最初に、ステップS3121において、タイミング情報発生処理を実行する。このタイミング情報発生処理は、各スレッドに応じた時間でタイミング情報を発生させる処理であり、スレッドごとに、異なるランプID(LID)のタイミング情報を発生させる。LIDは、例えば、ランプスレッドに応じたタイミング情報の場合は、LID=1であり、2msec周期毎に発生するタイミング情報である。また、プロセス間通信スレッドに応じたタイミング情報の場合は、LID=2であり、20sec周期毎に発生するタイミング情報である。 First, in step S3121, timing information generation processing is executed. This timing information generation process is a process of generating timing information at a time corresponding to each thread, and generates timing information of a different lamp ID (LID) for each thread. The LID is, for example, LID=1 in the case of timing information according to a ramp thread, and is timing information generated every 2 msec cycle. Also, in the case of timing information corresponding to an inter-process communication thread, LID=2, which is timing information generated every 20 seconds.

次に、ステップS3122において、発生させたタイミング情報を、(スレッド間通信用に)スレッド間通信エリアにセットし、ステップS3123において、自身(定周期スレッド)が生きていることを表す定周期スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットし、その後、ステップS3124において、一定期間(2msec)待機し、その後、ステップS3051に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, in step S3122, the generated timing information is set in the inter-thread communication area (for inter-thread communication). Information is set in the inter-thread communication area, after that, in step S3124, it waits for a certain period of time (2 msec), returns to step S3051, and repeats the subsequent processing.

[11-2-3.グラフィックプロセス]
次に、図389ないし図395を参照して、グラフィックプロセスの基本的な流れについて説明する。
[11-2-3. graphic process]
The basic flow of the graphics process will now be described with reference to Figures 389-395.

図389は、グラフィックプロセスの各スレッドに関する基本的な流れを示す模式図である。ここでは、リクエストが要求された例が示されている。なお、本実施形態においては、可動役物2070を有するように構成することもでき、その場合に実装される役物スレッド、及びこれに関連するデータの流れを点線で示している。 FIG. 389 is a schematic diagram showing the basic flow of each thread of the graphics process. Here is an example where a request is requested. Note that this embodiment can also be configured to have a movable role product 2070, and the role product thread implemented in that case and the flow of data related thereto are indicated by dotted lines.

図389に示すように、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドとグラフィックスレッドには、定周期スレッドから一定周期でタイミング情報が提供される。また、本実施形態に係るパチスロ機1が可動役物2070を有する場合、役物スレッドに対しても、定周期スレッドから一定周期でタイミング情報が提供される。 As shown in FIG. 389, timing information is periodically provided to the interprocess communication thread and the graphics thread of the graphics process from the periodic thread. Further, when the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment has the movable role product 2070, the timing information is also provided to the role product thread from the fixed cycle thread at a constant cycle.

また、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「サウンド→グラフィック」に、他のメインスレッド(例えば、マスタープロセス、サウンドプロセスの各メインスレッド)から、リクエストを書き込むと、そのリクエストが、プロセス間通信スレッドにより読み込まれ、グラフィックスレッドに提供される。 Also, if you write a request to the shared memory "master -> graphics", "sound -> graphics" from another main thread (for example, each main thread of the master process and sound process), the request will be sent by the interprocess communication thread. loaded and provided to the graphics thread.

例えば、図390(A)に示すように、共有メモリ「マスターグラフィック」には、遊技状態等、キー入力情報、エラー画面表示情報、画面表示に関する各種情報、プロジェクタ情報等が格納され、それぞれがグラフィックプロセスに対する「リクエスト」として機能しうる。遊技状態等は、例えば、遊技状態、RT状態、内部当籤役などを含む。また、キー入力情報は、例えば、所定の演出ボタンのプッシュ、チャンスボタンの操作、タッチパネルの座標や操作種別に関する情報などを含む。また、エラー画面表示情報には、エラー画面を表示するためのエラーコード等を含むことができ、プロジェクタ情報には、フォーカス情報や中心座標位置等が含まれうる。 For example, as shown in FIG. 390(A), the shared memory "master graphic" stores game status, key input information, error screen display information, various information related to screen display, projector information, etc. It can act as a "request" to a process. The game state and the like include, for example, a game state, an RT state, an internal winning combination, and the like. Further, the key input information includes, for example, pressing of a predetermined production button, operation of a chance button, coordinates of a touch panel, information regarding an operation type, and the like. The error screen display information can include an error code for displaying the error screen, and the projector information can include focus information, center coordinate position, and the like.

なお、本実施形態では、メイン表示装置2510としてプロジェクタを使用しているため、プロジェクタ情報を共有メモリに格納しているが、メイン表示装置2510に、サブ表示装置2520と同様の液晶表示装置を使用する場合、プロジェクタ情報の代わりにメイン液晶情報が格納される。メイン液晶情報は、実装された液晶表示装置のスペック、及び仕様に応じた情報となる。 In this embodiment, since a projector is used as the main display device 2510, the projector information is stored in the shared memory. If so, the main liquid crystal information is stored instead of the projector information. The main liquid crystal information is the specifications of the mounted liquid crystal display device and information according to the specifications.

共有メモリ「サウンド→グラフィック」は、図380(C)を参照して説明したように、再生中のサウンド種別、シーケンスパターン、再生経過時間等を含む再生情報、マーカー、サウンドと連動させるサウンド連動ランプ、サウンド情報(リクエストや再生中のサウンド情報を含む)等が格納されており、このうちのそれぞれが、グラフィックプロセスに対する「リクエスト」として機能しうる。 As described with reference to FIG. 380(C), the shared memory 'sound→graphics' contains playback information including the type of sound being played, sequence pattern, elapsed playback time, etc., markers, and sound-linked lamps linked with the sound. , sound information (including requests and sound information being played), etc., each of which can serve as a "request" to the graphics process.

グラフィックスレッドは、プロセス間通信スレッドからリクエストを受信すると、そのリクエストに基づいて、2D/3DリクエストデータをライブラリAPIに提供する。ライブラリAPIは、例えば、ファームウエアやドライバといった形で本実施形態のパチスロ機1に実装され、2D/3Dリクエストデータに基づいて、(CPU2390の制御による)GPU2400とVPU2410の処理によって、本実施形態のパチスロ機1のメイン表示装置2510や、サブ表示装置2520に画像を表示するように制御する。 When the graphics thread receives a request from the interprocess communication thread, it provides 2D/3D request data to the library API based on the request. The library API is implemented in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment in the form of, for example, firmware and drivers, and based on 2D/3D request data, the processing of the GPU 2400 and VPU 2410 (under the control of the CPU 2390) of the present embodiment. Control is performed so that images are displayed on the main display device 2510 and the sub display device 2520 of the pachi-slot machine 1 .

ライブラリAPIは、2D/3Dリクエストデータの受信に応じて、グラフィックスレッドに各種情報を送信する。グラフィックスレッドが、ライブラリAPIから受信した各種情報を共有メモリ「グラフィック→マスター」、「ANY→サウンド」、「ANY→ランプ」に送信すると、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「グラフィック→マスター」にアクセスして当該各種情報を読み込み、サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「ANY→サウンド」にアクセスして当該各種情報を読み込み、ランププロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「ANY→ランプ」にアクセスして当該各種情報を読み込む。 The library API sends various information to the graphics thread in response to receiving 2D/3D request data. When the graphics thread sends various information received from the library API to the shared memory "graphics → master", "ANY → sound", "ANY → lamp", the inter-process communication thread of the master process sends the shared memory "graphics → master ” to read the various information, the inter-process communication thread of the sound process accesses the shared memory “ANY→sound” and reads the various information, and the inter-process communication thread of the lamp process accesses the shared memory “ANY → Access the "Lamp" and read the various information.

共有メモリ「グラフィック→マスター」には、例えば、図390(B)に示すように、グラフィックプロセスの各スレッドに関する生存情報(スレッドが正常動作をしていることを示す情報)、プロジェクタ情報、役物情報、発生エラー情報、映像情報等が格納される。 For example, as shown in FIG. 390(B), the shared memory "graphics→master" stores survival information (information indicating that the threads are operating normally), projector information, character objects, etc. regarding each thread of the graphics process. Information, generated error information, video information, etc. are stored.

共有メモリ「ANY→サウンド」には、図380(A)を参照して説明したように、イベントコードやサウンドコードのほか、音量設定、サウンド消音リクエスト、サウンド一時停止リクエストといった、サウンドのリクエストに係るデータ等が格納され、また、共有メモリ「ANY→ランプ」には、図385(A)を参照して説明したように、イベントコード、パターンリクエスト、シーケンスリクエスト、テーブル番号リクエストのほか、ポート指定、グループ指定、ランプクリア、ランプ一時停止、ランプ輝度設定といった、ランプのリクエストに係るデータ等が格納される。 As described with reference to FIG. 380(A), the shared memory "ANY→Sound" stores event codes, sound codes, and sound requests such as volume settings, sound mute requests, and sound pause requests. Data and the like are stored, and the shared memory "ANY→Lamp" stores event codes, pattern requests, sequence requests, table number requests, as well as port designation, Data related to lamp requests such as group designation, lamp clear, lamp pause, and lamp brightness setting are stored.

また、本実施形態のパチスロ機1が可動役物2070を有する場合、役物スレッドは、マスタープロセスから、(グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドとグラフィックスレッドを経由して)役物リクエストを受信すると、その役物リクエストに基づいて、リクエストデータをライブラリAPIに提供する。なお、本実施形態において、役物スレッドは、可動役物2070に関して複雑な動作を行うことがないため、シーケンスリクエストを使用することはないが、マスタープロセスからの役物リクエストを基に、グラフィックスレッド内で、役物へのリクエストを組み合わせてシーケンスリクエストを生成することもできる。 Further, when the pachi-slot machine 1 of the present embodiment has the movable accessory 2070, when the accessory thread receives the accessory request from the master process (via the inter-process communication thread of the graphics process and the graphics thread), Request data is provided to the library API based on the accessory request. Note that in this embodiment, the character object thread does not use a sequence request because it does not perform complicated actions with respect to the movable object 2070. However, based on the character object request from the master process, the graphic thread It is also possible to generate a sequence request by combining requests for role items.

ライブラリAPIは、例えば、ファームウエアやドライバといった形で本実施形態のパチスロ機1に実装され、役物スレッドからのリクエストデータに基づいて、モータドライバIC等に接続された可動役物がリクエストに応じて駆動するように制御される。また、役物スレッドは、ライブラリAPIから受信した役物情報を、グラフィックスレッドに送信し、グラフィックスレッドは、受信した役物情報を共有メモリ「グラフィック→マスター」に書き込む。 The library API is implemented in the pachi-slot machine 1 of the present embodiment in the form of, for example, firmware and drivers, and based on the request data from the role thread, the movable role connected to the motor driver IC or the like responds to the request. is controlled to drive Also, the character item thread transmits the character item information received from the library API to the graphics thread, and the graphics thread writes the received character item information to the shared memory "graphics->master".

[11-2-3a.グラフィックプロセスのグラフィックスレッド]
図391には、図389で示したグラフィックスレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。グラフィックスレッドは、起動時に、共有メモリ「グラフィック→マスター」を確保する(ステップS3141)。次に、ステップS3142において、スレッド間通信エリアを確保する。このスレッド間通信エリアは、各スレッド間(例えば、グラフィックスレッドとプロセス間通信スレッドとの間、グラフィックスレッドと定周期スレッドとの間)のメモリとして個別に確保されたり、すべてのスレッド間で共通のメモリとして確保されるなど、様々な形態がある。
[11-2-3a. graphics thread of graphics process]
FIG. 391 shows a flow chart showing the processing flow of the graphics thread shown in FIG. The graphics thread secures the shared memory "graphics->master" when it starts up (step S3141). Next, in step S3142, an inter-thread communication area is secured. This inter-thread communication area can be secured individually as memory between threads (for example, between a graphics thread and an inter-process communication thread, or between a graphics thread and a periodic thread), or shared between all threads. There are various forms such as being secured as memory.

グラフィックプロセスのスレッド間通信エリアも、サウンドプロセスのサウンドスレッドのスレッド間通信エリアと同様である。 The inter-thread communication area of the graphics process is similar to the inter-thread communication area of the sound thread of the sound process.

また、本実施形態では、スレッド間では、データはすべてスレッド間通信エリアを介したスレッド間通信でやり取りし、例えば、一方の処理でグローバル変数として宣言した変数(フラグ等)を更新し、他の処理で、そのグローバル変数を参照するといった、従来のデータ共有方法は使用していない。 In this embodiment, all data are exchanged between threads by inter-thread communication via the inter-thread communication area. It does not use traditional data sharing methods such as referencing its global variables in processing.

次に、ステップS3143において、上記のようなスレッド間通信エリアを参照して、プロセス間通信スレッドからのリクエストを取得する。次に、ステップS3144において、リクエスト要求があったか否かが判定される。リクエスト要求があったと判定された場合(ステップS3144のYES)、ステップS3145において、リクエスト要求の解析が行われる。 Next, in step S3143, the above-described inter-thread communication area is referenced to obtain a request from the inter-process communication thread. Next, in step S3144, it is determined whether or not there is a request. If it is determined that a request has been made (YES in step S3144), the request is analyzed in step S3145.

リクエスト要求の解析は、例えば、マスタープロセスから送られてくるデータに基づき(すなわち、共有メモリ「マスター→グラフィック」に格納されるデータに基づき)、主制御基板2010からのコマンドがリクエストに登録されていれば、コマンドの種類により、新たな演出を実行する場合(例えば、スタートコマンド)には、同じくリクエストに登録されている遊技状態、内部当籤役等の情報を基に、新たな演出を決定(スタートコマンドを契機として演出の抽籤、表示(入賞)コマンドを契機として別の演出に切り替え)し、新たに決定した演出を実行するための準備を行い、コマンドの種類により実行中の演出を更新(例えば、ストップコマンドを契機に演出トリガを更新)させるための準備を行う。 The request is analyzed based on the data sent from the master process (that is, based on the data stored in the shared memory “master→graphics”), and the command from the main control board 2010 is registered in the request. For example, when a new effect is executed depending on the type of command (for example, a start command), a new effect is determined based on information such as the game state and internal winning combination that are also registered in the request ( Triggered by the start command, the production lottery is triggered, and the display (winning) command is triggered by the switch to another production), preparations are made to execute the newly determined production, and the production being executed is updated according to the type of command ( For example, preparations are made for updating the production trigger with the stop command as a trigger.

リクエスト要求の解析を行った結果、そのリクエスト要求が新たなリクエスト要求か否かを判定する(ステップS3146)。新たなリクエスト要求であった場合(ステップS3146のYES)、ステップS3147において、新たな演出オブジェクトを生成し、その後、ステップS3154に進む。ここで、新たな演出オブジェクトの生成は、新たに演出が決定すると、決定した演出の演出シーケンス、使用する画像データ(動画(2D/3D)/静止画(2D/3D))の登録情報、使用する画像データの描画サイズ、各種効果(エフェクト等)、トリガ情報等が記憶された演出データを選択し、選択した演出データから演出オブジェクトを生成する。 As a result of analyzing the request, it is determined whether or not the request is a new request (step S3146). If it is a new request (YES in step S3146), a new effect object is generated in step S3147, and then the process proceeds to step S3154. Here, when a new effect is determined, a new effect object is generated, the effect sequence of the determined effect, registration information of image data to be used (moving image (2D/3D)/still image (2D/3D)), use Rendering size of the image data to be played, various effects (effects, etc.), trigger information, etc., are selected, and a rendering object is generated from the selected rendering data.

新たなリクエスト要求でない場合(ステップS3146のNO)、ステップS3148において、そのリクエストを、実行中の演出オブジェクトに登録する。 If it is not a new request (NO in step S3146), in step S3148 the request is registered in the effect object being executed.

リクエスト要求がないと判定された場合(ステップS3144のNO)、ステップS3149において、定周期スレッドからのタイミング情報(GID=1)があるか否かを判定する。タイミング情報がない場合(ステップS3149のNO)、ステップS3154に進む。タイミング情報がある場合(ステップS3149のYES)、ステップS3150において、ライブラリAPIからの各種情報を取得し、その後、ステップS3151において、その取得した各種情報を共有メモリ「グラフィック→マスター」にセットする。 If it is determined that there is no request (NO in step S3144), it is determined in step S3149 whether or not there is timing information (GID=1) from the periodic thread. If there is no timing information (NO in step S3149), the process proceeds to step S3154. If there is timing information (YES in step S3149), various information is acquired from the library API in step S3150, and then, in step S3151, the acquired various information is set in the shared memory "graphic→master".

次に、ステップS3152において、スレッド間通信エリアを参照して、グラフィックプロセスのスレッド間通信エリアから、各スレッドのスレッド生存情報(プロセス間通信スレッド生存情報、定周期スレッド生存情報、役物スレッド生存情報)を取得し、ステップS3153において、その取得した生存情報と、自身(グラフィックスレッド)が生きていることを表すグラフィックスレッド生存情報を、共有メモリ「グラフィック→マスター」にセットし、その後、ステップS3154に進む。 Next, in step S3152, the inter-thread communication area is referred to, and the thread survival information of each thread (inter-process communication thread survival information, periodic thread survival information, character thread survival information ) is acquired, and in step S3153, the acquired survival information and the graphics thread survival information indicating that the self (graphics thread) is alive are set in the shared memory “graphic → master”, and then in step S3154 move on.

ステップS3154において、実行中の演出オブジェクトの更新処理を行う。この処理は、フレーム毎の更新処理や、主制御基板2010からのコマンドに応じた演出トリガの更新等を行い、その結果、実行中の演出オブジェクトがフレーム単位で更新される。 In step S3154, the effect object being executed is updated. This processing includes update processing for each frame, update of rendering triggers according to commands from the main control board 2010, and the like, and as a result, rendering objects being executed are updated in units of frames.

次に、ステップS3155において、2D/3D CG処理を行う。この処理は、2D画像(ムービー含む)への効果指示、スプライトの設定、輝度/透過設定等を行い、3D画像(ムービー含む)のためのポリゴン指示、テクスチャ選択等を行うものである。 Next, in step S3155, 2D/3D CG processing is performed. In this processing, effect instructions for 2D images (including movies), sprite settings, brightness/transparency settings, etc. are performed, and polygon instructions, texture selection, etc. for 3D images (including movies) are performed.

その後、ステップS3156において、ファイルキャッシュ処理を行う。ファイルキャッシュ処理については、図392を参照して後で説明する。次に、ステップS3157において、ドライバ(API)アクセス(描画処理、データ構築処理)を行う。この処理は、ステップS3155における2D/3D CG処理の結果をドライバに反映させ、演出等に係る3Dイメージや2Dイメージを生成するもので、GPU2400、及びVPU2410の処理である。なお、ここでは、GPU(VPU)にアクセスするためのドライバ(API)としてOpenGLを使用するが、他のドライバを使用することもできる。 Thereafter, in step S3156, file cache processing is performed. File cache processing is described later with reference to FIG. Next, in step S3157, driver (API) access (drawing processing, data construction processing) is performed. This processing reflects the result of the 2D/3D CG processing in step S3155 in the driver to generate 3D images and 2D images related to effects, etc., and is processing of the GPU 2400 and VPU 2410 . Although OpenGL is used here as a driver (API) for accessing the GPU (VPU), other drivers can also be used.

次に、グラフィックスレッドの更新タイミングの到来を待機し(ステップS3158)、その後、ステップS3143に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, it waits for the update timing of the graphics thread (step S3158), and then returns to step S3143 to repeat the subsequent processing.

[11-2-3b.ファイルキャッシュ処理]
図392には、図391で示したファイルキャッシュ処理の流れを、より詳細に表したフローチャートが示されている。
[11-2-3b. File cache processing]
FIG. 392 shows a flowchart showing in more detail the flow of the file cache processing shown in FIG.

ここで、図391のグラフィックスレッドや図392のファイルキャッシュ処理を制御するCPU2390は、演算処理プロセッサに対応し、図391のステップS3157でドライバ(API)アクセス(描画処理、データ構築処理)を行うGPU2400やVPU2410は、画像処理プロセッサに対応し、また、副制御ユニット2100は、上記の演算処理プロセッサと画像処理プロセッサを有する演出制御部に対応する。また、演出制御部によって表示が行われるメイン表示装置2510やサブ表示装置2520は、表示部に対応する。 Here, the CPU 2390 that controls the graphics thread in FIG. 391 and the file cache processing in FIG. , and VPU 2410 correspond to the image processing processor, and the sub control unit 2100 corresponds to the effect control section having the arithmetic processing processor and the image processing processor described above. Also, the main display device 2510 and the sub display device 2520 on which display is performed by the effect control section correspond to the display section.

最初に、ステップS3171において、例えば、サブROM2210を参照して、読み込みリストがあるか否かの判定を行う。読み込みリストがあると判定された場合(ステップS3171のYES)、ステップS3172において、読み込みリストからプリフェッチ情報を生成する。プリフェッチ情報には、読み込むデータの順にデータ識別情報(例えば、データ名やアドレス)が並んで格納されている。 First, in step S3171, for example, the sub ROM 2210 is referenced to determine whether or not there is a read list. If it is determined that there is a read list (YES in step S3171), prefetch information is generated from the read list in step S3172. In the prefetch information, data identification information (for example, data name and address) is stored in order of read data.

次に、ステップS3173において、例えば、SDRAM2430にファイルキャッシュ用メモリ(例えば、FIFO形式のメモリ)を確保し、ステップS3174で、ファイルキャッシュスレッドの生成を要求する。 Next, in step S3173, for example, file cache memory (for example, FIFO type memory) is secured in the SDRAM 2430, and in step S3174, generation of a file cache thread is requested.

ステップS3174で、ファイルキャッシュスレッドの生成が要求されると、読み込み専用スレッドとしてファイルキャッシュスレッドを起動する。このファイルキャッシュスレッドは、CPU2390の、動作していない、いずれかのCPUコアにより、グラフィックプロセスのスレッドとして実行され、ファイルキャッシュ処理を行った後、処理を終了する。 In step S3174, when the creation of the file cache thread is requested, the file cache thread is activated as a read-only thread. This file cache thread is executed as a thread of the graphics process by any of the non-operating CPU cores of the CPU 2390, performs file cache processing, and then terminates the processing.

ファイルキャッシュスレッドでは、上記のプリフェッチ情報に基づいて、GPU2400、VPU2410で行われるドライバアクセス(描画処理等)で用いられるデータの先読みが行われる。例えば、サブROM2210に記憶されている、描画処理に関する関連データが、プリフェッチ情報に記憶されたデータ識別情報の並びに基づく所定の順序で、SDRAM2430のファイルキャッシュ用メモリに事前に読み込まれ、最終的に、GPU2400やVPU2410に転送される。 In the file cache thread, prefetching of data used in driver access (drawing processing, etc.) performed by the GPU 2400 and VPU 2410 is performed based on the above prefetch information. For example, the data related to the drawing process stored in the sub-ROM 2210 are read in advance into the file cache memory of the SDRAM 2430 in a predetermined order based on the arrangement of the data identification information stored in the prefetch information, and finally, It is transferred to GPU2400 and VPU2410.

なお、読み込みリストは、GPU2400等に転送される関連データの一部として格納・管理されていてもよいし、関連データとは別個のデータとして管理されていてもよい。 Note that the read list may be stored and managed as part of the related data transferred to the GPU 2400 or the like, or may be managed as separate data from the related data.

読み込みリストがないと判定された場合(ステップS3171のNO)、ステップS3175において、キャンセル要求があるか否かの判定を行う。キャンセル要求があると判定された場合(ステップS3175のYES)、ステップS3176において、プリフェッチ情報を破棄し、さらに、ステップS3177において、ファイルキャッシュスレッドの破棄を要求し、その後、ファイルキャッシュ処理を終了する。キャンセル要求がないと判定された場合(ステップS3175のNO)、なにもせずに、ファイルキャッシュ処理を終了する。 If it is determined that there is no read list (NO in step S3171), it is determined in step S3175 whether or not there is a cancel request. If it is determined that there is a cancel request (YES in step S3175), the prefetch information is discarded in step S3176, the file cache thread is requested to be discarded in step S3177, and then the file cache processing ends. If it is determined that there is no cancel request (NO in step S3175), the file cache processing ends without doing anything.

なお、ファイルキャッシュ用メモリを確保する場合、システムとアプリケーションがVRAM2420を利用している場合は、VRAM2420で未使用の部分の全て、またはその一部を、当該ファイルキャッシュ用メモリに用いることもできる。 When the file cache memory is reserved, if the system and the application use the VRAM 2420, all or part of the unused portion of the VRAM 2420 can be used as the file cache memory.

また、プリフェッチ情報には、例えば、GPU2400やVPU2410で1シーンの描画処理をするのに必要なデータが、所定のCPUコア(ファイルキャッシュスレッドとは異なるCPUコア)により提供される順序(処理の順序)で指定されており、ファイルキャッシュスレッドは、そのプリフェッチ情報で指定された順序で、データをファイルキャッシュ用メモリに読み込む結果、ファイルキャッシュ用メモリには、プリフェッチ情報で指定された順序でデータが並ぶことになる。 The prefetch information includes, for example, the order in which the data necessary for drawing one scene on the GPU 2400 or VPU 2410 is provided by a predetermined CPU core (a CPU core different from the file cache thread) (processing order). ), and the file cache thread reads the data into the file cache memory in the order specified by the prefetch information. As a result, the data is arranged in the file cache memory in the order specified by the prefetch information. It will be.

GPU2400やVPU2410で描画処理等を行う場合、所定のCPUコアは、ファイルキャッシュスレッドで読み込まれたデータを順次、読み込まれた順に取り出してGPU2400やVPU2410に転送し、その処理結果をVRAM2420に書き込む。また、所定のCPUコアによって、ファイルキャッシュ用メモリからデータが読み取られると、その都度、当該データがファイルキャッシュ用メモリから消去されるので、GPU2400やVPU2410の描画処理等で所定のCPUコアが必要なデータを転送している間に、別のCPUコア(ファイルキャッシュスレッド)が、並行して(バックグラウンドで)、次のシーンに用いるデータを順次読み取る(すなわち、先読みする)ことができるので、実質的に、当該データの読み込みに要する時間を不要とする(または、大幅に節約する)ことができる。 When the GPU 2400 or VPU 2410 performs drawing processing or the like, a predetermined CPU core sequentially extracts data read by the file cache thread in the order in which it was read, transfers the data to the GPU 2400 or VPU 2410 , and writes the processing result to the VRAM 2420 . In addition, when data is read from the file cache memory by a predetermined CPU core, the data is erased from the file cache memory each time. While data is being transferred, another CPU core (file cache thread) can concurrently (in the background) sequentially read (i.e. read ahead) data for use in the next scene, effectively In effect, the time required to read the data can be eliminated (or greatly reduced).

なお、一般的な演出等に用いられるシーンで利用されるデータは、その内容と使用順序が予め分かっており、プリフェッチ情報にこの内容を記憶させておけば、ファイルキャッシュスレッドで効果的なデータの先読みが実現される。例えば、3D画像では、対象物(ポリゴンオブジェクト)のモデリング、座標変換、シェーディング、テクスチャマッピング等に用いるデータと、それらのデータを使用する順序が予め分かっている。 For data used in scenes used for general effects, etc., the content and the order of use are known in advance, and if this content is stored in the prefetch information, the file cache thread can effectively store the data. Read-ahead is implemented. For example, in a 3D image, data used for modeling a target object (polygon object), coordinate transformation, shading, texture mapping, etc., and the order of using these data are known in advance.

なお、プリフェッチ情報が不明の場合は、ファイルキャッシュスレッドでの先読みは行われず、通常の読み込みが行われる(ファイルキャッシュ用メモリを用いず、サブROM2210等から直接、必要なデータが読み込まれる)。また、ファイルキャッシュ用メモリにデータがない場合、所定のCPUコアは、通常の読み込み(サブROM2210等からの読み込み)を行う。 If the prefetch information is unknown, prefetching by the file cache thread is not performed and normal reading is performed (necessary data is read directly from the sub ROM 2210 or the like without using the file cache memory). Also, when there is no data in the file cache memory, the predetermined CPU core performs normal reading (reading from the sub ROM 2210 or the like).

OS(オペレーティングシステム)の機能を利用して画像処理に係る関連データをキャッシュすることも可能であるが、通常のキャッシュは、CPUのキャッシュメモリ(例えば、各CPUコアに対してL1キャッシュが64KB、全CPUコアでL2キャッシュが512KB)を利用しており、その記憶容量は大きくないので、すぐにメモリの容量が不足して通常の読み込み処理が行われることが多くなり、期待したパフォーマンスを得ることが難しい。これに対し、上述した本願のファイルキャッシュ処理では、比較的大容量のファイルキャッシュ用メモリが確保されるとともに、そのファイルキャッシュ用メモリに、(読み込み専用スレッドによって)処理順を意識した配置で関連データが記憶されることにより、データ読み込みの処理効率が向上し、複数のデータ高速に読み込むことができる。 Although it is possible to cache related data related to image processing using the functions of the OS (Operating System), a normal cache is a cache memory of the CPU (for example, L1 cache is 64 KB for each CPU core, All CPU cores use L2 cache (512KB), and the storage capacity is not large, so the memory capacity will soon run out and normal read processing will often be performed, resulting in the expected performance. is difficult. On the other hand, in the above-described file cache processing of the present application, a relatively large file cache memory is secured, and related data is allocated in the file cache memory (by a read-only thread) in an arrangement that is conscious of the processing order. is stored, the processing efficiency of data reading is improved, and a plurality of data can be read at high speed.

[11-2-3c.グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッド]
図393には、図389で示したプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。プロセス間通信スレッドは、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「サウンド→グラフィック」を監視し、その共有メモリに所定のデータ(例えば、登録データ)が存在すれば、共有メモリから当該データを取り出し、そのデータをリクエストとして、スレッド間通信により、グラフィックスレッドに送信する。
[11-2-3c. Graphics process inter-process communication thread]
FIG. 393 shows a flowchart showing the processing flow of the interprocess communication thread shown in FIG. The inter-process communication thread monitors the shared memory "master ->graphics" and "sound ->graphics", and if there is predetermined data (for example, registration data) in the shared memory, it retrieves the data from the shared memory and Send data as a request to the graphics thread via inter-thread communication.

プロセス間通信スレッドは、最初に、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「サウンド→グラフィック」から登録データの取得を行う(ステップS3191)。次に、ステップS3192において、登録データがあったか否かが判定される。登録データがあったと判定された場合(ステップS3192のYES)、ステップS3193において、その登録データをリクエストとしてスレッド間通信エリアにセットし、ステップS3194に進む。なお、本実施形態では、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「サウンド→グラフィック」には、図377、図390(A)、図380(C)に示すように、マスタープロセス、サウンドプロセスの各プロセス間通信スレッドから、(例えば、共有メモリ「マスター→グラフィック」に格納された)遊技状態といった登録データが書き込まれる。登録データがないと判定された場合(ステップS3192のNO)、なにもせずにステップS3194に進む。 The inter-process communication thread first acquires registration data from the shared memory "master→graphics" and "sound→graphics" (step S3191). Next, in step S3192, it is determined whether there is registration data. If it is determined that there is registration data (YES in step S3192), in step S3193 the registration data is set as a request in the inter-thread communication area, and the process proceeds to step S3194. In this embodiment, the shared memory "master→graphics" and "sound→graphics" store master process and sound process processes as shown in FIGS. From the intercommunication thread, registration data such as game state (stored, for example, in shared memory "master->graphics") is written. If it is determined that there is no registration data (NO in step S3192), the process proceeds to step S3194 without doing anything.

ステップS3194において、自身(プロセス間通信スレッド)が生きていることを表すプロセス間通信スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットする。このプロセス間通信スレッド生存情報は、共有メモリに登録データがなくてもセットされる。その後、ステップS3195において、定周期スレッドからのタイミング情報(GID=2)の到来を待機し、その後、ステップS3191に戻り、以降の処理を繰り返す。 In step S3194, inter-process communication thread survival information indicating that the thread itself (inter-process communication thread) is alive is set in the inter-thread communication area. This interprocess communication thread liveness information is set even if there is no registration data in the shared memory. After that, in step S3195, it waits for arrival of timing information (GID=2) from the periodic thread, and then returns to step S3191 to repeat the subsequent processes.

[11-2-3d.グラフィックプロセスの定周期スレッド]
図394には、図389で示した定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。定周期スレッドは、一定周期に動作するもので、グラフィックスレッド、役物スレッド、及びプロセス間通信スレッドのためのタイミング情報を生成し、これを、スレッド間通信を使用してグラフィックスレッド、役物スレッド、プロセス間通信スレッドにそれぞれ通知する。
[11-2-3d. Graphics process periodic thread]
FIG. 394 shows a flow chart showing the processing flow of the periodic thread shown in FIG. The periodic thread operates at regular intervals, generates timing information for the graphics thread, the character thread, and the inter-process communication thread, and uses inter-thread communication to transmit the timing information to the graphics thread and the character thread. , to notify the interprocess communication thread, respectively.

最初に、ステップS3211において、タイミング情報発生処理を実行する。このタイミング情報発生処理は、各スレッドに応じた時間でタイミング情報を発生させる処理であり、スレッドごとに、異なるグラフィックID(GID)のタイミング情報を発生させる。GIDは、例えば、グラフィックスレッドに応じたタイミング情報の場合は、GID=1であり、16.5msec周期(VSYNC信号=60fpsに同期するタイミング)毎に発生するタイミング情報である。また、プロセス間通信スレッドに応じたタイミング情報の場合は、GID=2であり、20sec周期毎に発生するタイミング情報である。さらに、役物スレッドに応じたタイミング情報の場合は、GID=3であり、1sec周期毎に発生するタイミング情報である。 First, in step S3211, timing information generation processing is executed. This timing information generation process is a process of generating timing information at a time corresponding to each thread, and generates timing information of a different graphic ID (GID) for each thread. The GID is, for example, GID=1 in the case of timing information according to the graphics thread, and is timing information generated every 16.5 msec cycle (timing synchronized with the VSYNC signal=60 fps). In the case of timing information corresponding to an inter-process communication thread, GID=2, which is timing information generated every 20 seconds. Furthermore, in the case of the timing information corresponding to the accessory thread, GID=3, which is the timing information generated every 1 sec.

次に、ステップS3212において、発生させたタイミング情報を、(スレッド間通信用に)スレッド間通信エリアにセットし、ステップS3213において、自身(定周期スレッド)が生きていることを表す定周期スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットし、その後、ステップS3214において、一定期間(0.5msec)待機し、その後、ステップS3211に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, in step S3212, the generated timing information is set in the inter-thread communication area (for inter-thread communication). Information is set in the inter-thread communication area, after that, in step S3214, it waits for a certain period of time (0.5 msec), returns to step S3211, and repeats the subsequent processing.

[11-2-3e.グラフィックプロセスの役物スレッド]
図395には、図389で示した、可動役物2070を制御するための役物スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。
[11-2-3e. Graphic process accessory thread]
FIG. 395 shows a flow chart showing the processing flow of the role product thread for controlling the movable role product 2070 shown in FIG.

役物スレッドは最初に、ステップS3231において、スレッド間通信エリアを参照して、グラフィックスレッドからのリクエストを取得する。次に、ステップS3232において、リクエスト要求があったか否かが判定される。リクエスト要求があったと判定された場合(ステップS3232のYES)、ステップS3233において、リクエスト要求の解析が行われる。 The accessory thread first refers to the inter-thread communication area in step S3231 to obtain a request from the graphics thread. Next, in step S3232, it is determined whether or not there is a request. If it is determined that a request has been made (YES in step S3232), the request is analyzed in step S3233.

リクエスト要求の解析を行った結果、そのリクエスト要求が新たなリクエスト要求か否かを判定する(ステップS3234)。新たなリクエスト要求であった場合(ステップS3234のYES)、ステップS3235において、新たなリクエストを登録し、その後、ステップS3237に進む。新たなリクエスト要求でない場合(ステップS3234のNO)、ステップS3236において、そのリクエストを要求中リクエストに登録する。 As a result of analyzing the request, it is determined whether or not the request is a new request (step S3234). If it is a new request (YES in step S3234), the new request is registered in step S3235, and then the process proceeds to step S3237. If the requested request is not a new request (NO in step S3234), the request is registered in the currently requested requests in step S3236.

リクエスト要求がないと判定された場合(ステップS3232のNO)、ステップS3237において、定周期スレッドからのタイミング情報(GID=3)があるか否かを判定する。タイミング情報がない場合(ステップS3237のNO)、ステップS3241に進む。タイミング情報がある場合(ステップS3237のYES)、ステップS3238において、ライブラリAPIからの役物情報を取得し、その後、ステップS3239において、その取得した役物情報を、スレッド間通信エリアを介してグラフィックスレッドに送信し、グラフィックスレッドは、この役物情報を共有メモリ「グラフィック→マスター」にセットする。 If it is determined that there is no request (NO in step S3232), in step S3237 it is determined whether or not there is timing information (GID=3) from the fixed-cycle thread. If there is no timing information (NO in step S3237), the process proceeds to step S3241. If there is timing information (YES in step S3237), in step S3238, the character information is acquired from the library API, and then, in step S3239, the acquired character information is sent to the graphics thread via the inter-thread communication area. , and the graphics thread sets this character item information in the shared memory "graphics->master".

次に、ステップS3240において、自身(役物スレッド)が生きていることを表す役物スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットする。この役物スレッド生存情報は、共有メモリにリクエストがなくてもセットされる。その後、ステップS3241に進む。 Next, in step S3240, character thread survival information indicating that the self (character thread) is alive is set in the inter-thread communication area. This accessory thread survival information is set even if there is no request in the shared memory. After that, the process proceeds to step S3241.

ステップS3241において、要求中リクエストの処理を行う。この処理は、例えば、停止、順回転/逆回転、回転速度変更(加速/減速)、振動等、新たな役物の駆動を要求された場合の駆動する駆動パターンの取得や取得した駆動パターンの登録等を行う。 In step S3241, the requested request is processed. This processing is, for example, acquisition of a drive pattern to drive when a request to drive a new role object, such as stop, forward rotation/reverse rotation, rotation speed change (acceleration/deceleration), vibration, etc., and acquisition of the acquired drive pattern Register, etc.

次に、ステップS3242において、ドライバ(API)アクセスを行う。この処理は、要求中リクエストの処理の結果(リクエストデータ)を、ドライバに反映させる。また、ドライバ(API)から、リクエストデータに基づいた役物駆動データをモータドライバIC等(例えば、役物駆動用のモータやソレノイド)に送信し、可動役物2070が駆動するように制御する。 Next, in step S3242, driver (API) access is performed. In this process, the result of processing the requested request (request data) is reflected in the driver. In addition, the driver (API) transmits the accessory drive data based on the request data to the motor driver IC or the like (for example, a motor or solenoid for driving the accessory), and controls the movable accessory 2070 to be driven.

次に、役物スレッドの更新タイミングの到来を待機し(ステップS3243)、その後、ステップS3231に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, it waits for the timing of updating the accessory thread (step S3243), and then returns to step S3231 to repeat the subsequent processes.

なお、可動役物2070を備えていない場合、役物スレッドを動作しない様にするか、グラフィックプロセスから削除することが望ましい。 If the movable accessory 2070 is not provided, it is desirable to disable the accessory thread or delete it from the graphics process.

[11-2-4.マスタープロセス]
次に、図396ないし図401を参照して、マスタープロセスの基本的な流れについて説明する。
[11-2-4. master process]
Next, the basic flow of the master process will be described with reference to FIGS. 396-401.

図396は、マスタープロセスの各スレッドに関する基本的な流れを示す模式図である。図396に示すように、マスタープロセスの各スレッドには、定周期スレッドから一定周期でタイミング情報が提供される。また、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」に、他のメインスレッド(例えば、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセスの各メインスレッド)から、生存情報等を書き込むと、その生存情報等が、プロセス間通信スレッドにより読み込まれ、マスタースレッドに提供される。 FIG. 396 is a schematic diagram showing the basic flow of each thread of the master process. As shown in FIG. 396, each thread of the master process is provided with timing information periodically from the periodic thread. In addition, other main threads (for example, the main threads of the graphic process, sound process, and lamp process) write survival information, etc. to the shared memory "graphics → master", "sound → master", and "lamp → master". and its survival information is read by the inter-process communication thread and provided to the master thread.

マスタースレッドは、主基板スレッドから主基板コマンドを受信し、この主基板コマンドに応じて、共有メモリ「マスター→グラフィック」にリクエストを送信し、また、周辺機器スレッドから機器間コマンドを受信し、この機器間コマンドに応じて、共有メモリ「マスター→グラフィック」にリクエストを送信する。その後、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「マスター→グラフィック」にアクセスして当該リクエストを読み込む。 The master thread receives main board commands from the main board thread, sends requests to the shared memory "master->graphics" in response to the main board commands, and receives inter-device commands from the peripheral thread, which Send a request to the shared memory "master -> graphics" according to the inter-device command. The inter-process communication thread of the graphics process then accesses the shared memory "master->graphics" to read the request.

なお、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」、「マスター→グラフィック」に格納されるデータについては既に説明しているため、ここでは説明を省略する。また、共有メモリ「ANY→マスター」は、遊技機のデバッグ用に確保されているものであり、ここでは説明を省略する。 Since the data stored in the shared memory "graphics->master", "sound->master", "lamp->master", and "master->graphics" has already been explained, the explanation is omitted here. Also, the shared memory "ANY→master" is reserved for debugging of the gaming machine, and the description thereof is omitted here.

[11-2-4a.マスタープロセスのマスタースレッド]
図397には、図396で示したマスタースレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。マスタースレッドは、起動時に、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「ANY→サウンド」、「ANY→ランプ」を確保する(ステップS3261)。次に、ステップS3262において、スレッド間通信エリアを確保する。このスレッド間通信エリアは、各スレッド間(例えば、マスタースレッドとプロセス間通信スレッドとの間、マスタースレッドと定周期スレッドとの間)のメモリとして個別に確保されたり、すべてのスレッド間で共通のメモリとして確保されるなど、様々な形態がある。
[11-2-4a. master thread of the master process]
FIG. 397 shows a flow chart showing the processing flow of the master thread shown in FIG. When the master thread is started, the master thread secures the shared memory “master→graphics”, “ANY→sound”, and “ANY→lamp” (step S3261). Next, in step S3262, an inter-thread communication area is secured. This inter-thread communication area can be secured individually as memory between threads (for example, between the master thread and inter-process communication thread, or between the master thread and periodic thread), or shared between all threads. There are various forms such as being secured as memory.

マスタープロセスのスレッド間通信エリアも、サウンドプロセスのサウンドスレッドのスレッド間通信エリアと同様である。 The inter-thread communication area of the master process is similar to the inter-thread communication area of the sound thread of the sound process.

次に、ステップS3263において、初期化処理が行われる。この初期化処理は、バックアップメモリ(例えば、FRAM(登録商標)2220)のチェックや、周辺機器用の通信回路の初期化等を行う。その後、ステップS3264において、上記のようなスレッド間通信エリアを参照して、プロセス間通信スレッドからのリクエストを取得し、ステップS3265において、取得したリクエストが解析結果であるか否かが判定される。リクエストが解析結果であると判定された場合(ステップS3265のYES)、ステップS3266において、コマンド別処理が行われ、その後、ステップS3267に進む。 Next, in step S3263, initialization processing is performed. This initialization process includes checking a backup memory (for example, FRAM (registered trademark) 2220) and initializing communication circuits for peripheral devices. Thereafter, in step S3264, the inter-thread communication area as described above is referenced to acquire a request from the inter-process communication thread, and in step S3265, it is determined whether or not the acquired request is the analysis result. If it is determined that the request is the result of analysis (YES in step S3265), then in step S3266 a command-by-command process is performed, after which the flow advances to step S3267.

コマンド別処理は、解析結果(主制御基板2010からの主基板コマンド)のコマンドID別に行う処理である。例えば、スタートコマンド、ストップ(停止)コマンド、入賞(表示、または3OFF(遊技者の第3停止操作の検知))コマンドであれば、コマンドID、内部当籤役、遊技状態、RT状態、有利区間情報等をグラフィックプロセス(マスター→グラフィック)に送信し、また、ベット(投入)コマンドであれば、周辺機器(CMOSセレクタ)スレッドからの情報との整合性の判定を行い、初期化(設定変更・設定確認)コマンドであれば、メンテナンス(ホール)メニューのための処理の実行、及びグラフィックプロセス(マスター→グラフィック)にメンテナンスメニューのためのリクエスト要求を行う。また、エラーコマンドであれば、エラー処理、及びグラフィックプロセスにエラー画面表示のリクエスト要求を行い、無操作(周期)コマンドであれば、無操作コマンドに応じた処理を行う。 The processing for each command is processing performed for each command ID of the analysis result (main board command from the main control board 2010). For example, in the case of a start command, stop (stop) command, winning (display or 3 OFF (detection of the player's third stop operation)) command, command ID, internal winning combination, game state, RT state, advantageous section information etc. to the graphic process (master → graphic), and if it is a bet (throw in) command, it judges the consistency with the information from the peripheral device (CMOS selector) thread, and initializes (setting change / setting confirmation) command, it executes the processing for the maintenance (whole) menu and issues a request for the maintenance menu to the graphic process (master→graphics). If it is an error command, error processing and an error screen display request are sent to the graphic process.

本実施形態では、スタートコマンドを受信すると、グラフィックプロセスで演出の決定(抽籤)を行うが、マスタースレッド、またはマスタースレッドに相当するサブ制御メイン処理(副制御基板2300で実行されるサブ側制御処理)等で演出を決定するように構成することもできる。 In this embodiment, when the start command is received, the graphics process determines the effect (lottery). ) or the like to determine the effect.

リクエストが解析結果でないと判定された場合(ステップS3265のNO)、ステップS3267に進む。ステップS3267において、リクエストは周辺機器情報(周辺機器からの機器間コマンド等)か否かが判定される。リクエストが周辺機器情報であると判定された場合(ステップS3267のYES)、ステップS3268において、周辺機器別処理が行われ、その後、ステップS3269に進む。 If it is determined that the request is not the analysis result (NO in step S3265), the process proceeds to step S3267. In step S3267, it is determined whether or not the request is peripheral device information (such as an inter-device command from a peripheral device). If it is determined that the request is peripheral device information (YES in step S3267), processing for each peripheral device is performed in step S3268, and then the flow advances to step S3269.

周辺機器別処理は、周辺機器スレッドで収集した、セレクタ2030(例えば、CMOSセレクタ)、ドア監視ユニット2020(例えば、24hドア監視ユニット)、サブ表示装置2520(例えば、タッチパネルの液晶表示装置)、メイン表示装置2510(例えば、プロジェクタ)からの情報に応じた処理を行う。例えば、CMOSセレクタであれば、メダルの投入に応じた投入枚数に対する処理を行ったり、メダルの色/刻印判定結果で不正メダルが投入されたと判定された場合にエラー表示を行うため、グラフィックプロセスにリクエスト要求を行う。また、タッチパネルの表示装置であれば、タッチパネルの操作の種類(タップ、フリック、ズーム等)、操作の座標情報をグラフィックプロセスに送信する(リクエストする)。 The processing for each peripheral device includes the selector 2030 (eg, CMOS selector), the door monitoring unit 2020 (eg, 24h door monitoring unit), the sub display device 2520 (eg, touch panel liquid crystal display device), the main Processing is performed according to information from the display device 2510 (for example, a projector). For example, if it is a CMOS selector, it processes the number of inserted medals according to the inserted medals, and displays an error when it is determined that illegal medals have been inserted based on the medal color/marking judgment result. Make a request request. In the case of a touch panel display device, the type of touch panel operation (tap, flick, zoom, etc.) and coordinate information of the operation are transmitted (requested) to the graphic process.

リクエストが周辺機器情報でないと判定された場合(ステップS3267のNO)、ステップS3269に進む。ステップS3269において、リクエストは生存情報か否かが判定される。リクエストが生存情報であると判定された場合(ステップS3269のYES)、ステップS3270において、生存確認処理が行われ、その後、ステップS3271に進む。 If it is determined that the request is not peripheral device information (NO in step S3267), the process proceeds to step S3269. In step S3269, it is determined whether the request is liveness information. If it is determined that the request is survival information (YES in step S3269), survival confirmation processing is performed in step S3270, and then the process proceeds to step S3271.

生存確認処理は、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」に格納されている生存情報、及びマスタープロセスのスレッド間通信エリアの生存情報を確認することにより、それぞれのプロセスの各スレッドが正常に動作しているか否かを判定する処理である。 The survival confirmation process confirms the survival information stored in the shared memory "graphics → master", "sound → master", "lamp → master" and the survival information in the inter-thread communication area of the master process. It is a process of determining whether each thread of the process of is operating normally.

ステップS3271では、ステップS3270の生存確認処理の結果を参照し、それぞれのプロセスの全てのスレッドが正常に動作しているか否かを判定する。全てのスレッドが正常に動作していると判定された場合(ステップS3271のYES)、ステップS3272において、副制御基板2300のマルチモジュール内に設けられたWDT(watchdog timer:不図示)をクリアし、ステップS3274に進む。 In step S3271, the result of the survival confirmation process in step S3270 is referenced to determine whether or not all threads of each process are operating normally. If it is determined that all the threads are operating normally (YES in step S3271), in step S3272, clear the WDT (watchdog timer: not shown) provided in the multi-module of the sub control board 2300, The process advances to step S3274.

一方、少なくとも1つのスレッドが正常に動作していないと判定された場合(ステップS3271のNO)、ステップS3273において、プロセス&スレッド管理処理を行い、その後、ステップS3274に進む。プロセス&スレッド管理処理は、例えば、正常でないスレッドを有するプロセスを再起動するように制御したり、正常に動作していないスレッドに関する情報を、メイン表示装置2510等に表示するよう制御する。 On the other hand, if it is determined that at least one thread is not operating normally (NO in step S3271), process and thread management processing is performed in step S3273, and then the process proceeds to step S3274. The process and thread management processing, for example, controls to restart a process having an abnormal thread, or to display information about a thread that is not operating normally on the main display device 2510 or the like.

なお、プロセス&スレッド管理処理は、WDTの機能により、副制御基板2300を再起動(リブート)させてもよく、また、正常でないスレッドのみを再起動させるために、正常でないスレッドを有するプロセスに対し、対象のスレッドを再起動させるように指示する。こうした再起動の指示は、例えば、再起動をさせるためのメッセージを共有メモリに送信し、そのメッセージを、正常でないスレッドを有するプロセス(のプロセス間通信スレッド)に読み取らせるようにすることで行われる。 Note that the process and thread management process may restart (reboot) the sub control board 2300 by using the WDT function, and restart only the abnormal threads. , to indicate that the target thread should be restarted. Such a restart instruction is performed, for example, by sending a message to the shared memory to cause the restart, and having the process (inter-process communication thread of the process) with the abnormal thread read the message. .

ステップS3274において、電断割り込みが発生したか否かを判定する。電断割り込みが発生したと判定された場合(ステップS3274のYES)、ステップS3275において、電源断絶処理を行い、その後、ステップS3276に進む。一方、電断割り込みが発生していない場合(ステップS3274のNO)、なにもせずに、ステップS3276に進む。 In step S3274, it is determined whether or not a power failure interrupt has occurred. If it is determined that a power interruption has occurred (YES in step S3274), power supply interruption processing is performed in step S3275, and then the process proceeds to step S3276. On the other hand, if no power failure interrupt has occurred (NO in step S3274), the process proceeds to step S3276 without doing anything.

なお、電源断絶処理は、FRAM(登録商標)2220に、実行中の演出情報(例えば、遊技状態、演出状態、表示中の動画、及び静止画、実行中のランプの発光パターン、ランプのシーケンス情報、再生中のサウンドのリクエスト情報等)を記憶し、電断割込み発生前に実行していた演出を再開させることを可能にする。 In addition, the power supply disconnection process stores the effect information being executed (for example, game state, effect state, moving image and still image being displayed, lamp emission pattern being executed, lamp sequence information) in FRAM (registered trademark) 2220 , request information of the sound being reproduced, etc.), and enables the resuming of the performance executed before the occurrence of the interruption of power supply.

ステップS3276において、定周期スレッドからのタイミング情報(MID=1)の到来を待機し、その後、ステップS3264に戻り、以降の処理を繰り返す。 In step S3276, it waits for timing information (MID=1) from the periodic thread, and then returns to step S3264 to repeat the subsequent processes.

[11-2-4b.マスタープロセスのプロセス間通信スレッド]
図398には、図396で示したプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。プロセス間通信スレッドは、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」を監視し、その共有メモリにリクエストが存在すれば、共有メモリから当該リクエストを取り出し、そのリクエストを、スレッド間通信により、マスタースレッドに送信する。
[11-2-4b. Inter-process communication thread of the master process]
FIG. 398 shows a flowchart showing the processing flow of the interprocess communication thread shown in FIG. The inter-process communication thread monitors the shared memory "graphics → master", "sound → master", "lamp → master", and if there is a request in the shared memory, it retrieves the request from the shared memory , through inter-thread communication, to the master thread.

プロセス間通信スレッドは、最初に、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」からリクエストの取得を行う(ステップS3291)。次に、ステップS3292において、リクエストがあったか否かが判定される。リクエストがあったと判定された場合(ステップS3292のYES)、ステップS3293において、そのリクエストをスレッド間通信エリアにセットし、ステップS3294に進む。なお、本実施形態では、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」には、図377、図390(B)、図380(B)、図385(B)に示すように、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセスの各プロセス間通信スレッドからリクエストが書き込まれる。リクエストがないと判定された場合(ステップS3292のNO)、なにもせずにステップS3294に進む。 The inter-process communication thread first acquires requests from the shared memory "graphics→master", "sound→master", and "lamp→master" (step S3291). Next, in step S3292, it is determined whether a request has been made. If it is determined that there is a request (YES in step S3292), the request is set in the inter-thread communication area in step S3293, and the process proceeds to step S3294. In this embodiment, the shared memory "graphics->master", "sound->master", and "lamp->master" are shown in FIGS. 377, 390B, 380B, and 385B. As shown, requests are written from the inter-process communication threads of the graphics process, sound process, and lamp process. If it is determined that there is no request (NO in step S3292), the process proceeds to step S3294 without doing anything.

ステップS3294において、自身(プロセス間通信スレッド)が生きていることを表すプロセス間通信スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットする。このプロセス間通信スレッド生存情報は、共有メモリにリクエストがなくてもセットされる。その後、ステップS3295において、定周期スレッドからのタイミング情報(MID=2)の到来を待機し、その後、ステップS3291に戻り、以降の処理を繰り返す。 In step S3294, inter-process communication thread survival information indicating that the thread itself (inter-process communication thread) is alive is set in the inter-thread communication area. This interprocess communication thread liveness information is set even if there is no request to shared memory. After that, in step S3295, it waits for arrival of timing information (MID=2) from the periodic thread, and then returns to step S3291 to repeat the subsequent processes.

[11-2-4c.マスタープロセスの定周期スレッド]
図399には、図396で示した定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。定周期スレッドは、一定周期に動作するもので、マスタースレッド、プロセス間通信スレッド、主基板スレッド、及び周辺機器スレッドのためのタイミング情報を生成し、これを、スレッド間通信を使用してマスタースレッド、プロセス間通信スレッド、主基板スレッド、周辺機器スレッドにそれぞれ通知する。
[11-2-4c. Periodic thread of master process]
FIG. 399 shows a flow chart showing the processing flow of the periodic thread shown in FIG. A periodic thread is one that runs at regular intervals and generates timing information for the master thread, the interprocess communication thread, the main board thread, and the peripheral thread, which is then communicated to the master thread using inter-thread communication. , the interprocess communication thread, the main board thread, and the peripheral thread, respectively.

最初に、ステップS3311において、タイミング情報発生処理を実行する。このタイミング情報発生処理は、各スレッドに応じた時間でタイミング情報を発生させる処理であり、スレッドごとに、異なるランプID(MID)のタイミング情報を発生させる。MIDは、例えば、マスタースレッドに応じたタイミング情報の場合は、MID=1であり、4msec周期毎に発生するタイミング情報である。また、プロセス間通信スレッドに応じたタイミング情報の場合は、MID=2であり、20sec周期毎に発生するタイミング情報である。さらに、主基板スレッドに応じたタイミング情報の場合は、MID=3であり、4sec周期毎に発生するタイミング情報であり、周辺機器スレッドに応じたタイミング情報の場合は、MID=4であり、10sec周期毎に発生するタイミング情報である。 First, in step S3311, timing information generation processing is executed. This timing information generation process is a process of generating timing information at a time corresponding to each thread, and generates timing information of a different lamp ID (MID) for each thread. The MID is, for example, MID=1 in the case of timing information according to the master thread, and is timing information generated every 4 msec. In the case of timing information corresponding to an inter-process communication thread, MID=2, which is timing information generated every 20 seconds. Further, in the case of the timing information according to the main board thread, MID=3, which is timing information generated every 4 sec. This is timing information generated in each cycle.

次に、ステップS3312において、発生させたタイミング情報を、(スレッド間通信用に)スレッド間通信エリアにセットし、ステップS3313において、自身(定周期スレッド)が生きていることを表す定周期スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットし、その後、ステップS3314において、一定期間(1msec)待機し、その後、ステップS3311に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, in step S3312, the generated timing information is set in the inter-thread communication area (for inter-thread communication). Information is set in the inter-thread communication area, after that, in step S3314, it waits for a certain period of time (1 msec), returns to step S3311, and repeats the subsequent processing.

[11-2-4d.マスタープロセスの主基板スレッド]
図400には、図396で示した主基板スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。主基板スレッドは、主制御基板2010が送信するコマンドを受信し、そのコマンドに対応する処理を行う。コマンドは、UART I/F2330(図375参照)を使用し、1バイト単位で発生する受信割り込み処理によって受信バッファに記憶され、受信数が規定数(例えば、8バイト)に達した場合に、主基板スレッドで取得可能なバッファにセット(登録)する。
[11-2-4d. Main board thread of master process]
FIG. 400 shows a flowchart illustrating the processing flow of the main board thread shown in FIG. The main board thread receives commands transmitted by the main control board 2010 and performs processing corresponding to the commands. Commands are stored in the receive buffer by receive interrupt processing that occurs in 1-byte units using the UART I/F 2330 (see Fig. 375). Set (register) in a buffer that can be acquired by the board thread.

最初に、ステップS3331において、上記のバッファを参照し、コマンドを取得する。ステップS3332において受信コマンドがあるか否かを判定し、受信コマンドがあると判定された場合(ステップS3332のYES)、ステップS3333において、コマンド解析を行う。このコマンド解析は、取得したコマンドの種別に応じて、コマンドのチェックやコマンドIDの保存を行い、また、コマンドに格納されている遊技状態、内部当籤役、RT状態等のコマンドパラメータを所定の領域に格納する。 First, in step S3331, the above buffer is referenced to obtain a command. It is determined in step S3332 whether or not there is a received command, and if it is determined that there is a received command (YES in step S3332), command analysis is performed in step S3333. In this command analysis, the command is checked and the command ID is saved according to the type of the acquired command. store in

本実施形態では、例えば、スタートコマンドを受信すると、グラフィックプロセスで演出の決定(抽籤)を行うが、主基板スレッド、または主基板スレッドに相当するサブ制御メイン処理(副制御基板2300で実行されるサブ側制御処理)等で演出を決定するように構成することもできる。 In this embodiment, for example, when a start command is received, the graphics process determines the effect (lottery). Sub-side control processing) can also be configured to determine the effect.

次に、ステップS3334において、ステップS3333のコマンド解析による解析結果を、スレッド間通信エリアにセットし、さらに、ステップS3335において、自身(主基板スレッド)が生きていることを表す主基板スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットし、その後、ステップS3336に進む。 Next, in step S3334, the analysis result of the command analysis in step S3333 is set in the inter-thread communication area. , in the inter-thread communication area, and then proceeds to step S3336.

ステップS3332において受信コマンドがないと判定された場合(ステップS3332のNO)、ステップS3336に進む。ステップS3336において、定周期スレッドからのタイミング情報(MID=3)の到来を待機し、その後、ステップS3331に戻り、以降の処理を繰り返す。 If it is determined in step S3332 that there is no received command (NO in step S3332), the process proceeds to step S3336. In step S3336, it waits for arrival of timing information (MID=3) from the periodic thread, and then returns to step S3331 to repeat the subsequent processes.

[11-2-4e.マスタープロセスの周辺機器スレッド]
図401には、図396で示した周辺機器スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。周辺機器スレッドは、セレクタ2030(例えば、CMOSセレクタ)、ドア監視ユニット2020(例えば、24hドア監視ユニット)、サブ表示装置2520(例えば、タッチパネルの表示装置)、メイン表示装置2510(例えば、プロジェクタ)に対する処理を行う。これらの周辺機器は、全てシリアル通信(UART)により、双方向通信が可能である。
[11-2-4e. master process peripheral thread]
FIG. 401 shows a flowchart showing the processing flow of the peripheral device thread shown in FIG. Peripheral thread for selector 2030 (e.g. CMOS selector), door monitoring unit 2020 (e.g. 24h door monitoring unit), sub display 2520 (e.g. touch panel display), main display 2510 (e.g. projector) process. All of these peripheral devices are capable of two-way communication by serial communication (UART).

上記のように、周辺機器に対する処理を行うため、ステップS3351のCMOSセレクタ処理、ステップS3352の24hドア管理ユニット処理、ステップS3353のタッチパネル処理、ステップS3354のプロジェクタ処理により、マスタースレッドと周辺機器との間での機器間コマンドの送受信を制御する。 As described above, in order to perform processing for the peripheral device, the master thread and the peripheral device are controlled by the CMOS selector processing in step S3351, the 24h door management unit processing in step S3352, the touch panel processing in step S3353, and the projector processing in step S3354. Controls the transmission and reception of inter-device commands on the .

タッチパネル処理は、サブ表示装置2520に設けられたタッチパネルの座標や操作種別に関する情報に基づく処理であり、プロジェクタ処理は、メイン表示装置2510(例えば、プロジェクタ)に対して、フォーカス、ホワイトバランス等の設定を行う処理である。 The touch panel processing is processing based on the coordinates of the touch panel provided on the sub display device 2520 and information about the type of operation. This is the process of performing

その後、ステップS3355において、自身(周辺機器スレッド)が生きていることを表す周辺機器スレッド生存情報をスレッド間通信エリアにセットし、ステップS3356において、定周期スレッドからのタイミング情報(MID=4)の到来を待機し、その後、ステップS3351に戻り、以降の処理を繰り返す。 After that, in step S3355, peripheral device thread survival information indicating that the self (peripheral device thread) is alive is set in the inter-thread communication area, and in step S3356, timing information (MID=4) from the periodic thread is sent. The arrival is waited for, and then the process returns to step S3351 to repeat the subsequent processes.

[11-3.画像処理]
次に、図402ないし図404を参照して、本実施形態において実行される、グラフィックプロセス(グラフィックイベント)による画像処理について説明する。なお、ここで説明する画像処理は、本実施形態によるマルチプロセス、マルチスレッドの構成で実現することができるが、こうした構成が必須となるものではない。少なくとも1つのCPUと1つのGPU(またはGPUとVPU)を有する構成において実現可能である。
[11-3. Image processing]
Next, image processing by graphic processes (graphic events) executed in this embodiment will be described with reference to FIGS. 402 to 404. FIG. Note that the image processing described here can be realized with a multi-process, multi-thread configuration according to this embodiment, but such a configuration is not essential. It is feasible in configurations with at least one CPU and one GPU (or GPU and VPU).

[11-3-1.通常時のデコード処理]
図402(A)には、通常時のサブ制御処理(CPU処理)、グラフィック制御処理(GPU(VPU)処理)、及び表示制御(表示処理)の時系列の処理が示されている。なお、ここでは、サブ制御処理を行うCPU2390は、演算処理プロセッサに対応し、グラフィック制御処理を行うGPU2400やVPU2410は、画像処理プロセッサに対応し、また、副制御ユニット2100は、上記の演算処理プロセッサと画像処理プロセッサを有する演出制御部に対応する。表示制御の対象であり、演出制御部によって表示が行われるメイン表示装置2510やサブ表示装置2520は、表示部に対応し、この表示部は、VRAM2420を含む概念として表すことができる(後述する図402(B)、図402(C)に関しても同じ)。
[11-3-1. Normal decoding process]
FIG. 402A shows time-series processing of sub-control processing (CPU processing), graphics control processing (GPU (VPU) processing), and display control (display processing) during normal times. Here, the CPU 2390 that performs the sub-control processing corresponds to the arithmetic processing processor, the GPU 2400 and VPU 2410 that perform the graphic control processing correspond to the image processing processor, and the sub-control unit 2100 corresponds to the above arithmetic processing processor. and an effect control unit having an image processor. The main display device 2510 and the sub-display device 2520, which are subject to display control and are displayed by the effect control unit, correspond to the display unit, and this display unit can be expressed as a concept including the VRAM 2420 (Fig. 402(B) and FIG. 402(C)).

演出制御部は、静止画データや動画データからデコード処理を行うことによって表示部に出力される表示データを生成する。例えば、MPEG系のコーデックの場合、フレーム間予測に基づく圧縮が行われており、これらの形式の動画データについては、そのデータだけで1フレームの表示データを再現できるキーフレーム(例えば、Iフレーム)と、キーフレーム等を参照して1フレームの表示データを再現できる差分フレーム(例えば、PフレームやBフレーム)を利用してデコード処理を行う。 The effect control unit generates display data to be output to the display unit by decoding the still image data and the moving image data. For example, in the case of MPEG codecs, compression based on inter-frame prediction is performed, and for video data in these formats, key frames (for example, I frames) that can reproduce display data for one frame with only that data Then, decoding processing is performed using a differential frame (for example, a P frame or a B frame) capable of reproducing one frame of display data by referring to a key frame or the like.

通常時の再生フレームレートは、60fpsのため、副制御基板2300のCPU2390によるサブ制御処理(CPU処理)では、16.5msec周期で、画像制御に関する処理を行う。ここでは、16.5msecが1フレームを表示する時間となるため、60fpsのフレームレートでは、16.5msecを1フレーム時間と称する。 Since the normal playback frame rate is 60 fps, sub control processing (CPU processing) by the CPU 2390 of the sub control board 2300 performs processing related to image control at a cycle of 16.5 msec. Here, 16.5 msec is the time for displaying one frame, so at a frame rate of 60 fps, 16.5 msec is called one frame time.

タイミングt0、t1、t2、t3、t4は、それぞれ1フレーム時間(16.5msec)の間隔である。図402では、円筒形状のそれぞれがフレームに関する処理を表しており、その円筒形状に記載された「00」、「01」、「02」といった番号は、フレーム番号を示している。また、図402では、横軸が時間軸であり、円筒形状の時間軸に沿った長さは、概略処理の時間を表している。 Each of timings t0, t1, t2, t3, and t4 is an interval of one frame time (16.5 msec). In FIG. 402, each cylindrical shape represents a process related to a frame, and the numbers such as “00”, “01”, and “02” described in the cylindrical shape indicate frame numbers. Also, in FIG. 402, the horizontal axis is the time axis, and the length of the cylindrical shape along the time axis represents the time for the outline processing.

図402(A)のCPU処理では、CPU2390が、16.5msecの間に、フレーム00~フレーム07の8つのフレームに関して、デコードに必要なデータをサブROM2210等から順次取得してSDRAM2430に書き込み、GPU2400やVPU2410に、そのフレームに関するデコードの指示を行う。図402(A)では、CPU処理において、フレーム00の円筒形状の右端から、GPU(VPU)処理のフレーム00の円筒形状に左端に矢印が記載されているが、これは、上述した、CPU2390からGPU2400やVPU2410への指示やデータの準備を示しており、その他、フレーム01~フレーム06については、この矢印が省略されている。上記のように、本実施形態では、2フレーム時間未満(例えば、1フレーム時間)で、複数フレーム分(例えば、8フレーム分)のデコードが行われる。 In the CPU processing of FIG. 402(A), the CPU 2390 sequentially acquires data necessary for decoding from the sub-ROM 2210 and the like for eight frames from frame 00 to frame 07 within 16.5 msec, writes them to the SDRAM 2430, and the VPU 2410 to instruct the decoding of the frame. In FIG. 402A, an arrow is drawn from the right end of the cylindrical frame 00 for CPU processing to the left end of the cylindrical frame 00 for GPU (VPU) processing. It shows instructions to the GPU 2400 and VPU 2410 and preparation of data, and for frames 01 to 06, the arrows are omitted. As described above, in this embodiment, decoding of a plurality of frames (for example, 8 frames) is performed in less than 2 frame times (for example, 1 frame time).

図402(A)の表示処理は、GPU2400やVPU2410が、フレーム00~フレーム03といったフレーム画像データをVRAM2420に書き出し、それぞれt1、t2、t3といったタイミングで、VSYNC信号と同期して、そのフレーム画像データに対応する画像が、メイン表示装置2510やサブ表示装置2520に表示される処理を示している。 In the display processing of FIG. 402(A), the GPU 2400 and VPU 2410 write frame image data such as frames 00 to 03 to the VRAM 2420, and synchronize the frame image data with the VSYNC signal at timings t1, t2, and t3, respectively. The image corresponding to is displayed on the main display device 2510 and the sub display device 2520. FIG.

図402(A)では、t0において、表示するフレーム番号としてフレーム00が指定されると(すなわち、表示フレーム位置指定が行われると)、フレーム00がタイミングt1で、メイン表示装置2510等に表示されるまで、タイミングt0からt1までに、CPU2390とGPU2400等によって、フレーム00からフレーム07までの8フレームの先行デコード処理が行われ、その後、CPU2390とGPU2400、VPU2410によって、1フレームが表示(消費)されるごとに、1フレーム単位で先行デコード処理が行われる。 In FIG. 402A, when frame 00 is specified as the frame number to be displayed at t0 (that is, when the display frame position is specified), frame 00 is displayed on the main display device 2510 or the like at timing t1. From timing t0 to t1, CPU 2390 and GPU 2400 etc. perform advanced decoding processing of eight frames from frame 00 to frame 07, after which one frame is displayed (consumed) by CPU 2390, GPU 2400 and VPU 2410. Preceding decoding processing is performed on a frame-by-frame basis.

例えば、t1において、表示するフレーム番号としてフレーム01が指定されると(すなわち、表示フレーム位置指定が行われると)、タイミングt1において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム08の先行デコードが開始され、フレーム01が表示されると、タイミングt2において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム09の先行デコードが開始され、フレーム02が表示されると、タイミングt3において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム10の先行デコードが開始され、以降、同様に先行デコード処理が行われる。 For example, at t1, when frame 01 is designated as the frame number to be displayed (that is, when the display frame position is designated), at timing t1, advance decoding of frame 08 by the CPU 2390, GPU 2400, etc. is started, and frame 01 is displayed. is displayed, at timing t2, the CPU 2390 and the GPU 2400, etc., start predecoding frame 09. When frame 02 is displayed, at timing t3, the CPU 2390, the GPU 2400, etc. start predecoding frame 10, After that, precedent decoding processing is similarly performed.

このような、図402(A)に示す処理では、必ず8つのフレームが先行してデコードされている状態となっており、この、先行してデコードするフレーム数(先行デコード数)は、事前に設定し、サブROM2210等に記憶しておくことができ、本実施形態では、例えば、最大8フレームとしているが、様々な最大フレーム数を設定することができ、その設定した最大フレーム数に応じて、先行デコード数を設定することができる。このような先行デコード数は、本実施形態では、「閾値」として管理される。 In the processing shown in FIG. 402(A), eight frames are always decoded first. can be set and stored in the sub ROM 2210 or the like. In this embodiment, for example, the maximum number of frames is 8, but various maximum number of frames can be set, and according to the set maximum number of frames, , the number of previous decoding can be set. Such a precedence decoding number is managed as a "threshold" in this embodiment.

また、先行デコード数を0とし、CPU処理、GPU(VPU)処理において、先行デコードを行うことなく、デコード処理と表示処理とを同期させることもできる。 It is also possible to set the number of preceding decodes to 0 and synchronize the decoding process and the display process without performing the preceding decoding in the CPU processing and GPU (VPU) processing.

また、表示フレーム位置指定が行われたときに、その指定されたフレーム番号が、その後、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号より小さい場合は、過去のフレームを表示するためのデコード処理を行う。ただし、この場合、デコード処理は、対応するキーフレームの動画データを過去にさかのぼって探索し、さらにこのキーフレームに続く差分フレームを順次読み込んで、表示するフレームを生成しなければならない。 Further, when the display frame position is specified, if the specified frame number is smaller than the frame number to be displayed on the main display device 2510 or the like after that, decoding processing for displaying the past frame is performed. conduct. However, in this case, the decoding process must search the video data of the corresponding keyframe retroactively and sequentially read the difference frames following this keyframe to generate the frame to be displayed.

[11-3-2.シークデコード処理(1)]
図402(B)には、図402(A)に示した、先行デコード数=8の状況において、フレーム5個分のシーク(Seek=5)が2回発生した場合のサブ制御処理(CPU処理)、グラフィック制御処理(GPU(VPU)処理)、及び表示制御(表示処理)が示されている。
[11-3-2. Seek decode processing (1)]
FIG. 402(B) shows the sub-control processing (CPU processing) when seeking for 5 frames (Seek=5) occurs twice in the situation where the number of preceding decodes=8 shown in FIG. 402(A). ), graphics control processing (GPU (VPU) processing), and display control (display processing).

ここで、シークとは、動画を早送りするといった処理であり、上述した、過去のフレームを表示する処理(巻き戻し処理、早戻しとも言う)もシークの1つである。 Here, seeking is a process of fast-forwarding a moving image, and the above-described process of displaying past frames (also referred to as rewinding or fast-rewinding) is one of seeks.

図402(B)に示す「Seek=5」のシークとは、フレームを4つ飛ばして早送り再生することである。シークの数字が大きければ大きいほど、早送りの速度が早くなる。例えば、動画の早送り処理は、遊技者による操作によって、メイン表示装置2510に表示されている演出動画が早送りで再生されるような場合に実施される。 The seek of “Seek=5” shown in FIG. 402(B) is to fast-forward playback by skipping four frames. The higher the seek number, the faster the fast-forward speed. For example, the moving image fast-forwarding process is performed when the effect moving image displayed on the main display device 2510 is reproduced in fast-forward by the player's operation.

図402(B)に示すように、最初は、図402(A)の場合と同様に、CPU2390とGPU2400等は、8つのフレームを先行してデコードするよう動作する。ここで、タイミングt1の直前のタイミングt0aで、CPU2390において「Seek=5」のシーク命令(フレーム番号=現在のフレーム番号にシークするフレーム数を加算し表示を行う表示フレーム位置指定=05)を受信したとする。そうすると、この時点で、その指定されたフレーム番号と、その後、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号を比較する。ここで、指定されたフレーム番号(05)は、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号(00)より大きく、かつ、フレーム番号の差分は、上述の閾値「8」より小さいので、フレーム05のデコードが完了していることがわかり、そこで、CPU2390は、タイミングt2において、フレーム05を表示させ、早送りの動画再生になるよう制御する。なお、図402(B)では、タイミングt1においてフレーム00が表示され、その次のタイミングでフレーム05が表示されるようになっているが、シーク命令はタイミングt1より前に受信しているので、所定の処理条件を満足していれば、タイミングt1でフレーム05を表示することも可能である。 As shown in FIG. 402(B), the CPU 2390, GPU 2400, etc. initially operate to decode eight frames in advance, as in the case of FIG. 402(A). Here, at timing t0a immediately before timing t1, the CPU 2390 receives a seek command of "Seek = 5" (frame number = display frame position designation for adding the number of frames to be sought to the current frame number and displaying = 05). Suppose Then, at this point, the specified frame number is compared with the frame number displayed on the main display device 2510 or the like thereafter. Here, the specified frame number (05) is larger than the frame number (00) displayed on the main display device 2510 or the like, and the difference between the frame numbers is smaller than the above-described threshold "8". has been decoded, and the CPU 2390 displays frame 05 at timing t2 to perform fast-forward video playback. In FIG. 402B, frame 00 is displayed at timing t1, and frame 05 is displayed at the next timing. If a predetermined processing condition is satisfied, it is possible to display frame 05 at timing t1.

また、本実施形態では、メイン表示装置2510等に表示される現在のフレーム番号が「00」の場合で説明したが、現在のフレーム番号(101)の場合、CPU2390が「Seek=5」のシーク命令を受信した場合、指定されるフレーム番号(106)となる。 Further, in the present embodiment, the case where the current frame number displayed on the main display device 2510 or the like is "00" has been described. When the command is received, it becomes the specified frame number (106).

また、CPU処理では、タイミングt0aで「Seek=5」のシーク命令を受信した後、フレーム06以降のフレームが必要となるので、フレーム06以降の8つのフレームについて先行デコード処理を行うように制御する。この時点では、今後、シーク命令を受信するか否かがわからないので、その後の通常の動画再生に備えて、フレーム06以降のフレームを順次デコードしておく必要がある。また、フレーム06、07は、タイミングt0からt1の間で行われることになっているので、そのスケジュールはそのままとし、タイミングt1から、新たに、フレーム08から12までのデコードが開始され、さらに、タイミングt2から、フレーム13のデコードが開始される。 Further, in the CPU processing, after receiving the seek command of "Seek=5" at the timing t0a, the frames after frame 06 are required, so control is performed so that the eight frames after frame 06 are precedently decoded. . At this point, since it is unknown whether or not a seek command will be received in the future, it is necessary to sequentially decode frames after frame 06 in preparation for subsequent normal video reproduction. Also, since frames 06 and 07 are to be performed between timings t0 and t1, the schedule remains unchanged, and decoding of frames 08 to 12 is newly started from timing t1. Decoding of frame 13 is started from timing t2.

この点、図402(A)で示した通常デコード時では、タイミングt1からt2の間は、フレーム08のデコードのみが実行されたが、このケースでは、上記のように、フレーム08からフレーム12までのフレームが先行してデコードされる。また、このとき、フレーム01から04までのデコード済フレームは廃棄される。 In this regard, during normal decoding shown in FIG. 402(A), only frame 08 was decoded between timings t1 and t2. frames are decoded first. Also, at this time, the decoded frames from frames 01 to 04 are discarded.

次に、タイミングt1aで再び「Seek=5」のシーク命令(フレーム番号=10の表示を行う表示フレーム位置指定)を受信したとすると、この時点で、その指定されたフレーム番号と、その後、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号を比較する。ここで、指定されたフレーム番号(10)は、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号(05)より大きく、かつ、フレーム番号の差分は、上述の閾値「8」より小さいので、フレーム10のデコードが完了していることがわかるので、タイミングt3において、フレーム10を表示させるよう制御する。 Next, at timing t1a, if a seek command of "Seek=5" (specifying a display frame position for displaying frame number=10) is received again, at this point, the specified frame number and then the main The frame numbers displayed on the display device 2510 or the like are compared. Here, the designated frame number (10) is larger than the frame number (05) displayed on the main display device 2510 or the like, and the difference between the frame numbers is smaller than the above threshold "8". has been decoded, control is performed to display frame 10 at timing t3.

CPU処理では、タイミングt1aで「Seek=5」のシーク命令を受信した後、フレーム11以降のフレームが必要となるので、フレーム11以降の8つのフレームについて先行デコードを行うように制御する。この時点では、今後、シーク命令を受信するか否かがわからないので、通常の動画再生に備えて、フレーム11以降のフレームを順次デコードしておく必要がある。また、フレーム11、12は、タイミングt1からt2の間で行われることになっているので、そのスケジュールはそのままとし、タイミングt2から、新たに、フレーム13から17までのデコードが開始され、さらに、タイミングt3から、フレーム18のデコードが開始される。 In the CPU processing, after receiving the seek command of "Seek=5" at timing t1a, frames after frame 11 are required, so control is performed so that 8 frames after frame 11 are pre-decoded. At this point, it is not known whether or not a seek command will be received in the future, so it is necessary to sequentially decode frames after frame 11 in preparation for normal video reproduction. Also, since frames 11 and 12 are to be performed between timings t1 and t2, the schedule remains unchanged, and decoding of frames 13 to 17 is newly started from timing t2. Decoding of frame 18 is started from timing t3.

この点、図402(A)で示した通常デコード時では、タイミングt2からt3の間は、フレーム09のデコードのみが実行されたが、このケースでは、上記のように、フレーム13から17までのフレームが先行してデコードされる。また、このとき、フレーム06からフレーム09までの先行デコード済のフレームは廃棄される。 In this regard, during normal decoding shown in FIG. 402(A), only frame 09 was decoded between timings t2 and t3. Frames are decoded first. At this time, the previously decoded frames from frame 06 to frame 09 are discarded.

タイミングt2からt3の間は、シーク命令を受信しないので、図402(A)で示した通常デコード時と同様の処理になり、タイミングt3では、上記のように、フレーム18のみのデコードが行われ、タイミングt4では、フレーム11が表示され、また、そのタイミングt4で、フレーム19のみのデコードが行われる。 Since no seek instruction is received between timings t2 and t3, the same processing as in normal decoding shown in FIG. At timing t4, frame 11 is displayed, and only frame 19 is decoded at timing t4.

[11-3-3.シークデコード処理(2)]
図402(C)には、図402(A)に示した、先行デコード数=8の状況において、フレーム10個分のシーク(Seek=10)が1回発生した場合のサブ制御処理(CPU処理)、グラフィック制御処理(GPU(VPU)処理)、及び表示制御(表示処理)を示されている。
[11-3-3. Seek decode processing (2)]
FIG. 402(C) shows the sub-control processing (CPU processing) when seek for 10 frames (Seek=10) occurs once in the situation where the number of preceding decodes=8 shown in FIG. 402(A). ), graphics control processing (GPU (VPU) processing), and display control (display processing).

ここで、シークとは、動画を早送り、または巻き戻す処理であり、図402(C)に示す「Seek=10」のシークとは、フレームを9つ飛ばして再生することである。 Here, seeking is processing to fast-forward or rewind a moving image, and seeking with “Seek=10” shown in FIG.

図402(C)に示すように、最初は、図402(A)の場合と同様に、CPU2390とGPU2400等は、8つのフレームを先行してデコードするよう動作する。ここで、タイミングt1の直前のタイミングt0bで、CPU2390において「Seek=10」のシーク命令(フレーム番号=10の表示を行う表示フレーム位置指定)を受信したとする。そうすると、この時点で、その指定されたフレーム番号と、その後、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号を比較する。ここで、指定されたフレーム番号(10)は、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号(00)より大きく、かつ、フレーム番号の差分は、上述の閾値「8」より大きいので、CPU2390は、タイミングt2において、フレーム10を表示させ、早送りの動画再生になるよう制御する必要がある。 As shown in FIG. 402(C), the CPU 2390, GPU 2400, etc. initially operate to decode eight frames in advance, as in the case of FIG. 402(A). Here, it is assumed that the CPU 2390 receives a seek command of "Seek=10" (display frame position designation for displaying frame number=10) at timing t0b immediately before timing t1. Then, at this point, the specified frame number is compared with the frame number displayed on the main display device 2510 or the like thereafter. Here, the specified frame number (10) is larger than the frame number (00) displayed on the main display device 2510 or the like, and the difference between the frame numbers is larger than the threshold "8", so the CPU 2390 , at timing t2, it is necessary to display frame 10 and perform control to fast-forward moving image reproduction.

CPU処理では、タイミングt0bで「Seek=10」のシーク命令を受信した後、フレーム10以降のフレームが必要となるので、フレーム08、フレーム09のデコード処理はスキップし、タイミングt1から、フレーム10以降のフレームについて先行デコードを行うように制御する。この時点では、今後、シーク命令を受信するか否かがわからないので、その後の通常の動画再生に備えて、フレーム10以降のフレームを順次デコードしておく必要がある。タイミングt1から、新たに、フレーム10から17までのデコードが開始され、さらに、タイミングt2から、フレーム18のデコードが開始される。また、このとき、フレーム01からフレーム07までの先行デコード済のフレームは廃棄される。 In the CPU processing, after receiving the seek instruction of "Seek=10" at timing t0b, frames after frame 10 are required, so decoding processing for frames 08 and 09 is skipped, and from timing t1, frame 10 and subsequent frames are required. frame is controlled to perform preceding decoding. At this point, since it is unknown whether or not a seek command will be received in the future, it is necessary to sequentially decode frames after frame 10 in preparation for subsequent normal video reproduction. Decoding of frames 10 to 17 is newly started from timing t1, and further decoding of frame 18 is started from timing t2. At this time, the previously decoded frames from frame 01 to frame 07 are discarded.

タイミングt1からt2の間は、シーク命令を受信しないので、図402(A)で示した通常デコード時と同様の処理になり、タイミングt2では、上記のように、フレーム18のみのデコードが行われ、タイミングt3では、フレーム11が表示され、また、そのタイミングt4で、フレーム19のみのデコードが行われる。また、タイミングt4では、フレーム12が表示され、また、そのタイミングt4で、フレーム20のみのデコードが行われる。 Since no seek instruction is received between timings t1 and t2, the same processing as in normal decoding shown in FIG. At timing t3, frame 11 is displayed, and at timing t4, only frame 19 is decoded. At timing t4, frame 12 is displayed, and only frame 20 is decoded at timing t4.

また、例えば、図402(C)に示す先行デコード処理が行われる状況において、「Seek=8」のシーク命令(フレーム番号=8の表示を行う表示フレーム位置指定)を受信したとすると、この時点で、その指定されたフレーム番号と、その後、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号を比較する。ここで、指定されたフレーム番号(8)は、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号(00)より大きく、かつ、フレーム番号の差分は、上述の閾値「8」と同じである。そこで、CPU2390は、タイミングt2において、フレーム8を表示させ、早送りの動画再生になるよう制御する。CPU処理では、タイミングt0bで「Seek=8」のシーク命令を受信した後、フレーム8以降のフレームが必要となるので、タイミングt1から、フレーム8以降のフレームについて先行デコードを行うように制御する。この時点では、今後、シーク命令を受信するか否かがわからないので、その後の通常の動画再生に備えて、フレーム08以降のフレームを順次デコードしておく必要がある。すなわち、タイミングt1からタイミングt2の間に、新たに、フレーム08から15までのデコードが開始され、さらに、タイミングt2から、フレーム16のデコードが開始される。 Also, for example, in the situation where the preceding decoding process shown in FIG. Then, the designated frame number is compared with the frame number displayed on the main display device 2510 or the like thereafter. Here, the designated frame number (8) is larger than the frame number (00) displayed on the main display device 2510 or the like, and the difference between the frame numbers is the same as the threshold "8" described above. Therefore, at timing t2, the CPU 2390 displays frame 8 and performs control to fast-forward moving image reproduction. In the CPU processing, after receiving the seek command of "Seek=8" at timing t0b, frames after frame 8 are required. Therefore, from timing t1, frames after frame 8 are controlled to be precedently decoded. At this point, it is not known whether or not a seek command will be received in the future, so it is necessary to sequentially decode the frames after frame 08 in preparation for subsequent normal video reproduction. That is, between timing t1 and timing t2, decoding of frames 08 to 15 is newly started, and furthermore, decoding of frame 16 is started from timing t2.

このように、シーク命令により表示フレーム位置指定がされたフレーム番号と、表示されるフレーム番号との差が閾値より小さければ、先行デコード済と判断して、その先行デコード済のフレーム位置に進み、一方、シーク命令により表示フレーム位置指定がされたフレーム番号と、表示されるフレーム番号との差が閾値以上であれば、表示するフレームが先行デコード済でないと判断し、先行デコード済のフレームを破棄するとともに、(必要に応じて)不要となるフレームの先行デコード処理をスキップしてシーク先のフレームから新たに先行デコードを開始する。ただし、このような先行デコード処理のスキップにより、シーケンシャルなデーコード処理が中断され、結局、表示フレーム位置指定がされたフレーム番号のフレームを元の動画データから探索し、その探索フレームがキーフレームである場合は、それをそのまま使用するが、探索フレームがキーフレームでない場合は、対応する直前のキーフレームの動画データを探索し、さらにこのキーフレームに続く差分フレームを順次読み込んで、表示フレームを生成する処理(シーク処理)が必要となるので、場合によっては、却って処理コストが増大する可能性がある。したがって、シーク命令がされた場合に、(デコード済のフレームの利用を含め)そのままデコード処理を続けるか、表示フレーム位置指定がされたフレーム番号のフレームのデコード処理にジャンプするかを判定するための閾値をどのように設定するかが重要になってくる。 In this way, if the difference between the frame number specified by the seek command and the frame number to be displayed is smaller than the threshold value, it is determined that pre-decoding has been completed, and the pre-decoded frame position is advanced to. On the other hand, if the difference between the frame number for which the display frame position is specified by the seek command and the frame number to be displayed is greater than or equal to the threshold, it is determined that the frame to be displayed has not been pre-decoded, and the pre-decoded frame is discarded. At the same time, the pre-decoding process for unnecessary frames is skipped (if necessary), and pre-decoding is newly started from the seek destination frame. However, skipping the preceding decoding process interrupts the sequential decoding process, and as a result, the original video data is searched for the frame of the frame number for which the display frame position is specified, and the searched frame is the key frame. If there is, it is used as it is, but if the search frame is not a key frame, search the video data of the corresponding previous key frame, and sequentially read the difference frames following this key frame to generate the display frame. Since processing (seek processing) is required, depending on the case, the processing cost may rather increase. Therefore, when a seek command is issued, it is necessary to determine whether to continue the decoding process (including the use of the decoded frame) or to jump to the decoding process of the frame number for which the display frame position is specified. How to set the threshold becomes important.

シーク命令により表示するフレームが先行デコード済の場合、先行デコード処理が可能な数だけ、新たに追加して先行デコード処理を行い、また、この追加の先行デコード処理を、次のフレーム時間のタイミングで行うことで、処理負荷を軽減させることができる。 If the frame to be displayed by the seek instruction has already been pre-decoded, pre-decode processing is newly added for the number of pre-decode processing possible, and this additional pre-decode processing is performed at the timing of the next frame time. By doing so, the processing load can be reduced.

また、シーク命令により表示するフレームが先行デコード済の場合、当該フレーム時間では、通常処理における先行デコード処理と処理コスト(処理時間)が同じであり、廃棄するフレームが発生するが、処理負荷が増大することはない。また、図402(C)のようなシーク命令がされる状況で、図402(A)のような通常処理を行って、先行デコード処理のスキップを行わないでおくと、先行デコード処理とデコード済のフレームの廃棄が連続で行われることになり、結果的に処理負荷が増大することになる。 Also, if the frame to be displayed by the seek command has already been pre-decoded, the processing cost (processing time) is the same as the pre-decoding process in normal processing, and some frames are discarded, but the processing load increases. never do. Also, in a situation where a seek instruction is issued as shown in FIG. 402(C), if normal processing is performed as shown in FIG. frames are discarded continuously, resulting in an increase in the processing load.

なお、この例では、閾値の「8」は、先行デコード処理を行うフレーム数に対応するものであるが、当該閾値は、複数フレームの順次の(通常の)デコード処理とフレームの廃棄処理にかかる時間、及び、不要となるフレームの先行デコード処理をスキップして表示フレーム位置指定がされたフレームからデコード処理を行う時間の関係に基づいて、より適切な数値に決定されうる。 In this example, the threshold "8" corresponds to the number of frames for which the preceding decoding process is performed. A more appropriate numerical value can be determined based on the relationship between the time and the time to skip the preceding decoding processing of unnecessary frames and perform the decoding processing from the frame for which the display frame position is specified.

[11-3-4.30fps動画再生処理]
図403(A)には、図402(A)等と同様に、通常時のサブ制御処理(CPU処理)、グラフィック制御処理(GPU(VPU)処理)、及び表示制御(表示処理)の時系列の処理が示されている。
[11-3-4.30 fps video playback processing]
In FIG. 403(A), as in FIG. 402(A), time series of sub-control processing (CPU processing), graphics control processing (GPU (VPU) processing), and display control (display processing) during normal operation is shown. processing is shown.

本実施形態において、グラフィックプロセスは、60fps(16.5msec)で処理を行っているが、30fpsのフレームレートで作成された動画(ムービー)を利用するケースも想定される。また、この場合、動画のフレームレートは、ハードウエアの仕様に固定され、初期設定等で変更することができないことも多く、また、ハードウェアの仕様として、フレームレートの変更が可能であっても、フレームレートが異なる動画が混在し、かつ、頻繁にフレームレートを変更するような制御を行うと、予測し得ない不具合が発生することも懸念される。そこで、ソフトウエアによって、上記のような状況に対応する必要がある。 In this embodiment, the graphic process is performed at 60 fps (16.5 msec), but it is also possible to use a moving image (movie) created at a frame rate of 30 fps. Also, in this case, the frame rate of the video is fixed to the hardware specifications, and in many cases it is not possible to change it in the initial settings. Also, if moving images with different frame rates are mixed and control is performed to frequently change the frame rate, there is a concern that unpredictable problems may occur. Therefore, it is necessary to use software to cope with the situation described above.

ここで、30fpsの動画を、60fpsの動画を再生するプラットフォームでそのまま再生すると、2倍速再生となってしまうため、2フレームに1回、処理を行うようにする。これによって、実質的に、33msecに1フレームが再生されることになり、30fpsの動画が、通常の速度で再生される。また、このような処理によって、VRAM2420への書き込み(表示処理)も2回に1回となり、60fpsの処理周期で、30fpsの動画を容易に再生することができる。 Here, if a 30 fps moving image is reproduced as it is on a platform that reproduces a 60 fps moving image, it will be reproduced at double speed, so processing is performed once every two frames. As a result, one frame is substantially reproduced every 33 msec, and a 30 fps video is reproduced at normal speed. In addition, with such processing, the writing (display processing) to the VRAM 2420 is also performed once every two times, and a 30 fps moving image can be easily reproduced at a processing cycle of 60 fps.

図403(A)では、図402(A)等と同様に、副制御基板2300のCPU2390によるサブ制御処理(CPU処理)では、16.5msec周期で、画像制御に関する処理を行う。タイミングt0、t1、t2、t3、t4は、それぞれ1フレーム時間(16.5msec)の間隔である。図403においても図402と同様に、円筒形状のそれぞれがフレームに関する処理を表しており、その円筒形状に記載された「00」、「01」、「02」といった番号は、フレーム番号を示している。また、横軸が時間軸であり、円筒形状の時間軸に沿った長さは、概略処理の時間を表す点も図402と同様である。 In FIG. 403(A), as in FIG. 402(A) and the like, the sub-control processing (CPU processing) by the CPU 2390 of the sub-control board 2300 performs processing related to image control at a cycle of 16.5 msec. Each of timings t0, t1, t2, t3, and t4 is an interval of one frame time (16.5 msec). In FIG. 403, similarly to FIG. 402, each cylindrical shape represents a process related to a frame, and numbers such as "00", "01", and "02" written on the cylindrical shape indicate frame numbers. there is 402, the horizontal axis is the time axis, and the length of the cylindrical shape along the time axis represents the time for the outline processing.

図403(A)のCPU処理では、CPU2390が、16.5msecの間に、フレーム00~フレーム07の8つのフレームに関して、デコードに必要なデータをサブROM2210等から順次取得してSDRAM2430に書き込み、GPU2400やVPU2410に、そのフレームに関するデコードの指示を行う。図403(A)では、CPU処理において、フレーム00の円筒形状の右端から、GPU(VPU)処理のフレーム00の円筒形状に左端に矢印が記載されているが、これは、上述した、CPU2390からGPU2400やVPU2410への指示やデータの準備を示しており、その他、フレーム01~フレーム06については、この矢印が省略されている。 In the CPU processing of FIG. 403(A), the CPU 2390 sequentially acquires data necessary for decoding from the sub-ROM 2210 and the like for eight frames from frame 00 to frame 07 within 16.5 msec, writes them to the SDRAM 2430, and the VPU 2410 to instruct the decoding of the frame. In FIG. 403A, an arrow is drawn from the right end of the cylindrical frame 00 for CPU processing to the left end of the cylindrical frame 00 for GPU (VPU) processing. It shows instructions to the GPU 2400 and VPU 2410 and preparation of data, and for frames 01 to 06, the arrows are omitted.

図403(A)の表示処理は、GPU2400やVPU2410が、フレーム00~フレーム03といったフレーム画像データをVRAM2420に書き出し、それぞれt1、t2、t3といったタイミングで、VSYNC信号と同期して、そのフレーム画像データに対応する画像が、メイン表示装置2510やサブ表示装置2520に表示される処理を示している。 In the display processing of FIG. 403(A), the GPU 2400 and VPU 2410 write frame image data such as frames 00 to 03 to the VRAM 2420, and synchronize the frame image data with the VSYNC signal at timings t1, t2, and t3, respectively. The image corresponding to is displayed on the main display device 2510 and the sub display device 2520. FIG.

ここで、図403(A)では、フレーム00がタイミングt1で、メイン表示装置2510等に表示されるまで、タイミングt0からt1までに、CPU2390とGPU2400等によって、フレーム00からフレーム07までの8フレームの先行デコード処理が行われ、その後、タイミングt2においても、フレーム00が表示されるように制御される。このような表示制御は、例えば、VRAM2420のフレーム画像データを書き込み、VSYNC信号を33msec周期とすることで実現でき、VRAM2420への書き込みは、図402(A)のケースと比べて2回に1回となる。 Here, in FIG. 403A, until frame 00 is displayed on the main display device 2510 or the like at timing t1, eight frames from frame 00 to frame 07 are displayed by the CPU 2390 and GPU 2400 and the like from timing t0 to t1. is performed, and thereafter, control is performed so that frame 00 is displayed also at timing t2. Such display control can be realized, for example, by writing frame image data in the VRAM 2420 and setting the VSYNC signal to a period of 33 msec. becomes.

また、例えば、VRAM2420の第1フレームバッファにフレーム00のフレーム画像データを書き込み、タイミングt1におけるVSYNC信号でフレーム00の表示がされ、次に、第2フレームバッファにもフレーム00のフレーム画像データが書き込まれた状態で、タイミングt2におけるVSYNC信号で、同じフレーム00の表示がされ、結果的に、フレーム00が2フレーム分(33msec)表示装置に継続して表示されるよう制御してもよい。 Also, for example, the frame image data of frame 00 is written to the first frame buffer of the VRAM 2420, the frame 00 is displayed by the VSYNC signal at timing t1, and then the frame image data of frame 00 is also written to the second frame buffer. In this state, the same frame 00 is displayed by the VSYNC signal at the timing t2, and as a result, the frame 00 may be displayed continuously for two frames (33 msec) on the display device.

その後、CPU2390とGPU2400、VPU2410によって、新たなフレームについて2回目の表示がされるごとに、1フレーム単位で先行デコード処理が行われる。図403(A)では、フレーム00について2回目の表示(タイミングt2における表示)がされると、タイミングt2において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム08のデコードが開始され、フレーム01について2回目の表示(タイミングt4における表示)がされると、タイミングt4において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム09のデコードが開始され、以降、同様に先行デコード処理が行われる。 Thereafter, the CPU 2390, GPU 2400, and VPU 2410 perform advance decoding processing on a frame-by-frame basis each time a new frame is displayed for the second time. In FIG. 403A, when frame 00 is displayed for the second time (display at timing t2), decoding of frame 08 by the CPU 2390, GPU 2400, etc. starts at timing t2, and frame 01 is displayed for the second time (display at timing t2). display at timing t4) is performed, at timing t4, decoding of frame 09 by the CPU 2390, GPU 2400, etc. is started, and thereafter, advance decoding processing is similarly performed.

このような動画再生処理により、高いフレームレートの動画(例えば、上記のような60fpsの動画)を再生するプラットフォームにおいて、低いフレームレートの動画データ(例えば、上記のような30fpsの動画データ)を読み込んで、正常な速度の動画再生を行うように制御することができる。 With such video playback processing, low frame rate video data (for example, 30 fps video data as described above) can be read on a platform that plays high frame rate video (for example, 60 fps video as described above). can be controlled to play the video at normal speed.

[11-3-5.60fps動画再生処理]
図403(B)には、図402(A)等と同様に、通常時のサブ制御処理(CPU処理)、グラフィック制御処理(GPU(VPU)処理)、及び表示制御(表示処理)の時系列の処理が示されている。
[11-3-5.60 fps video playback processing]
In FIG. 403B, as in FIG. 402A and the like, time series of sub-control processing (CPU processing), graphic control processing (GPU (VPU) processing), and display control (display processing) in normal time processing is shown.

本実施形態において、グラフィックプロセスは、60fps(16.5msec)で処理を行っているが、、処理負荷を軽減させるといった目的のために、60fpsの動画データを30fpsで再生することも想定される。また、この場合、動画のフレームレートは、ハードウエアの仕様に固定され、初期設定等で変更することができないことも多い。そこで、ソフトウエアによって、上記のような状況に対応する必要がある。 In this embodiment, the graphic process is processed at 60 fps (16.5 msec), but it is also assumed that 60 fps video data is reproduced at 30 fps for the purpose of reducing the processing load. Further, in this case, the frame rate of the moving image is fixed to the hardware specifications and often cannot be changed by initial setting or the like. Therefore, it is necessary to use software to cope with the situation described above.

ここで、60fpsのフレームレートで作成された動画(ムービー)をそのまま30fpsで再生しようとすると、2倍スロー再生となってしまうため、33msecごとに1フレーム飛ばしで動画再生を行うようにする必要がある。これによって、60fpsの動画が、通常の速度で再生される。また、このような処理によって、VRAM2420への書き込み(表示処理)も2回に1回となり、60fpsの処理周期で、30fpsの動画を容易に再生することができる。 Here, if a video (movie) created at a frame rate of 60 fps is played back at 30 fps as it is, the playback will be doubled, so it is necessary to skip one frame every 33 msec. be. With this, a 60 fps movie is played back at normal speed. In addition, with such processing, the writing (display processing) to the VRAM 2420 is also performed once every two times, and a 30 fps moving image can be easily reproduced at a processing cycle of 60 fps.

図403(B)では、図402(A)等と同様に、副制御基板2300のCPU2390によるサブ制御処理(CPU処理)では、16.5msec周期で、画像制御に関する処理を行う。タイミングt0、t1、t2、t3、t4は、それぞれ1フレーム時間(16.5msec)の間隔である。 In FIG. 403B, as in FIG. 402A and the like, the sub-control processing (CPU processing) by the CPU 2390 of the sub-control board 2300 performs processing related to image control at a cycle of 16.5 msec. Each of timings t0, t1, t2, t3, and t4 is an interval of one frame time (16.5 msec).

図403(B)のCPU処理では、CPU2390が、16.5msecの間に、フレーム00~フレーム07の8つのフレームに関して、デコードに必要なデータをサブROM2210等から順次取得してSDRAM2430に書き込み、GPU2400やVPU2410に、そのフレームに関するデコードの指示を行う。図403(B)では、CPU処理において、フレーム00の円筒形状の右端から、GPU(VPU)処理のフレーム00の円筒形状に左端に矢印が記載されているが、これは、上述した、CPU2390からGPU2400やVPU2410への指示やデータの準備を示しており、その他、フレーム01~フレーム06については、この矢印が省略されている。 In the CPU processing of FIG. 403(B), the CPU 2390 sequentially acquires data necessary for decoding from the sub-ROM 2210 and the like for eight frames from frame 00 to frame 07 within 16.5 msec, writes them to the SDRAM 2430, and the VPU 2410 to instruct the decoding of the frame. In FIG. 403B, an arrow is drawn from the right end of the cylindrical frame 00 for CPU processing to the left end of the cylindrical frame 00 for GPU (VPU) processing. It shows instructions to the GPU 2400 and VPU 2410 and preparation of data, and for frames 01 to 06, the arrows are omitted.

図403(B)の表示処理は、GPU2400やVPU2410が、フレーム00、02、04といったフレーム画像データをVRAM2420に書き出し、それぞれt1、t2、t3、t4といったタイミングで、VSYNC信号と同期して、そのフレーム画像データに対応する画像が、メイン表示装置2510やサブ表示装置2520に表示される処理を示している。 In the display processing of FIG. 403B, the GPU 2400 and VPU 2410 write frame image data such as frames 00, 02, and 04 to the VRAM 2420, and synchronize with the VSYNC signal at timings t1, t2, t3, and t4, respectively. It shows the process of displaying an image corresponding to frame image data on the main display device 2510 and the sub display device 2520 .

ここで、図403(B)では、フレーム00がタイミングt1で、メイン表示装置2510等に表示されるまで、タイミングt0からt1までに、CPU2390とGPU2400等によって、フレーム00からフレーム07までの8フレームの先行デコード処理が行われ、その後、タイミングt2においても、フレーム00が表示されるように制御される。このような表示制御は、例えば、VRAM2420のフレーム画像データを書き込み、VSYNC信号を33msec周期とすることで実現でき、VRAM2420への書き込みは、図402(A)のケースと比べて2回に1回となる。 Here, in FIG. 403B, until frame 00 is displayed on the main display device 2510 or the like at timing t1, eight frames from frame 00 to frame 07 are displayed by the CPU 2390 and GPU 2400 and the like from timing t0 to t1. is performed, and thereafter, control is performed so that frame 00 is displayed also at timing t2. Such display control can be realized, for example, by writing frame image data in the VRAM 2420 and setting the VSYNC signal to a period of 33 msec. becomes.

また、例えば、VRAM2420の第1フレームバッファにフレーム00のフレーム画像データを書き込み、タイミングt1におけるVSYNC信号でフレーム00の表示がされ、次に、第2フレームバッファにもフレーム00のフレーム画像データが書き込まれた状態で、タイミングt2におけるVSYNC信号で、同じフレーム00の表示がされ、結果的に、フレーム00が2フレーム分(33msec)表示装置に継続して表示されるよう制御してもよい。 Also, for example, the frame image data of frame 00 is written to the first frame buffer of the VRAM 2420, the frame 00 is displayed by the VSYNC signal at timing t1, and then the frame image data of frame 00 is also written to the second frame buffer. In this state, the same frame 00 is displayed by the VSYNC signal at the timing t2, and as a result, the frame 00 may be displayed continuously for two frames (33 msec) on the display device.

その後、図403(B)では、タイミングt3において、フレーム02が表示され、タイミングt4においても、フレーム02の表示が継続される。このように、33msecの周期により1つ飛ばしでフレームを表示することにより、60fpsの動画データを30fpsの動画として再生することができる。 Thereafter, in FIG. 403B, frame 02 is displayed at timing t3, and frame 02 continues to be displayed at timing t4. In this way, by skipping frames at intervals of 33 msec, 60 fps moving image data can be reproduced as 30 fps moving images.

ここで、CPU2390とGPU2400、VPU2410によって、新たなフレームについて2回目の表示がされるごとに、1フレーム単位で先行デコード処理が行われる。図403(B)では、フレーム00について2回目の表示(タイミングt2における表示)がされると、タイミングt2において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム08のデコードが開始され、フレーム02について2回目の表示(タイミングt4における表示)がされると、タイミングt4において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム09のデコードが開始され、以降、同様に先行デコード処理が行われる。 Each time a new frame is displayed for the second time by the CPU 2390, GPU 2400, and VPU 2410, pre-decoding processing is performed on a frame-by-frame basis. In FIG. 403B, when frame 00 is displayed for the second time (display at timing t2), decoding of frame 08 by the CPU 2390, GPU 2400, etc. starts at timing t2, and frame 02 is displayed for the second time (display at timing t2). display at timing t4) is performed, at timing t4, decoding of frame 09 by the CPU 2390, GPU 2400, etc. is started, and thereafter, advance decoding processing is similarly performed.

なお、ここでは、フレーム00、02、04などの偶数フレームのみが表示処理に用いられるため、CPU2390とGPU2400等による先行デコード処理において、フレーム01、03、05といった奇数フレームの処理を省略することもできる。 Since only even frames such as frames 00, 02, and 04 are used for display processing here, processing of odd frames such as frames 01, 03, and 05 may be omitted in advance decoding processing by the CPU 2390, GPU 2400, and the like. can.

このような動画再生処理により、高いフレームレートの動画(例えば、上記のような60fpsの動画)を再生するプラットフォームにおいて、高いフレームレートの動画データを低いフレームレートの動画(例えば、上記のような30fpsの動画)として、正常な速度で動画再生するように制御することができる。 With such video playback processing, on a platform that plays back high frame rate video (eg, 60 fps video as described above), high frame rate video data can be converted to low frame rate video (eg, 30 fps as described above). video) can be controlled so that the video is played back at a normal speed.

[11-3-6.ブレンド処理]
図404には、本実施形態のグラフィックプロセス(グラフィックイベント)において、GPU2400で実行されるブレンド処理の概要が示されている。
[11-3-6. Blend processing]
FIG. 404 shows an overview of the blend processing executed by the GPU 2400 in the graphics process (graphic event) of this embodiment.

図404(A)には、画像のブレンド処理に用いられる一時バッファ2610、下地画像(背景)を記憶する作業バッファ2620、及びフレームバッファ2630が示されている。一時バッファ2610は、画面サイズと同じバッファサイズであり、実際の描画位置にスプライト画像1が配置されている。なお、一時バッファ2610、作業バッファ2620、及びフレームバッファ2630(上述の「第1フレームバッファ」、及び「第2フレームバッファ」)は、本実施形態の図375に示す、VRAM2420に対応する。 FIG. 404A shows a temporary buffer 2610 used for blending images, a work buffer 2620 for storing a base image (background), and a frame buffer 2630. FIG. The temporary buffer 2610 has the same buffer size as the screen size, and the sprite image 1 is arranged at the actual drawing position. The temporary buffer 2610, work buffer 2620, and frame buffer 2630 ("first frame buffer" and "second frame buffer" described above) correspond to the VRAM 2420 shown in FIG. 375 of this embodiment.

また、一時バッファ2610、及び作業バッファ2620をSDRAM2430に対応させることも可能であり、一時バッファ2610、または作業バッファ2620のいずれか一方をVRAM2420に対応させ、他の一方をSDRAM2430に対応させることも可能である。一時バッファ2610、及び作業バッファ2620の、VRAM2420、及びSDRAM2430の対応は、それぞれのRAMの使用容量に応じて予め適宜、設定することが可能である。 Also, it is possible to make the temporary buffer 2610 and the work buffer 2620 correspond to the SDRAM 2430, and it is also possible to make either one of the temporary buffer 2610 or the work buffer 2620 correspond to the VRAM 2420 and the other one to correspond to the SDRAM 2430. is. The correspondence between the temporary buffer 2610 and the work buffer 2620, the VRAM 2420, and the SDRAM 2430 can be appropriately set in advance according to the usage capacity of each RAM.

GPU2400内のシェーダ等は、一時バッファ2610内のスプライト画像1と、作業バッファ2620に記憶されている下地画像をブレンド処理し、ブレンド結果をフレームバッファ2630に出力する。フレームバッファ2630において、スプライト画像1は、一時バッファ2610における座標位置と同じ位置に配置される。これにより、フレームバッファ2630には、下地画像前面にスプライト画像1が合成された画像が記憶される。 A shader or the like in the GPU 2400 blends the sprite image 1 in the temporary buffer 2610 and the background image stored in the work buffer 2620 and outputs the blend result to the frame buffer 2630 . In frame buffer 2630 , sprite image 1 is placed at the same coordinate position as in temporary buffer 2610 . As a result, the frame buffer 2630 stores an image in which the sprite image 1 is synthesized in front of the background image.

図404(B)には、図404(A)と同様に、画像のブレンド処理に用いられる一時バッファ2610、下地画像(背景)を記憶する作業バッファ2620、及びフレームバッファ2630が示されている。図404(A)とは異なり、一時バッファ2610には、実際の描画位置にスプライト画像1とスプライト画像2が配置されている。なお、フレームバッファ2630は、本実施形態の図375に示す、VRAM2420に対応する。 Similar to FIG. 404A, FIG. 404B shows a temporary buffer 2610 used for blending images, a work buffer 2620 for storing a base image (background), and a frame buffer 2630. FIG. Sprite image 1 and sprite image 2 are arranged at the actual rendering positions in the temporary buffer 2610, unlike FIG. 404(A). Note that the frame buffer 2630 corresponds to the VRAM 2420 shown in FIG. 375 of this embodiment.

GPU2400内のシェーダ等は、一時バッファ2610内のスプライト画像1、2と、作業バッファ2620に記憶されている下地画像をブレンド処理し、ブレンド結果をフレームバッファ2630に出力する。フレームバッファ2630において、スプライト画像1、2は、一時バッファ2610における座標位置と同じ位置に配置される。これにより、フレームバッファ2630には、下地画像の前面にスプライト画像1、2が合成された画像が記憶される。図404(B)のように、スプライト画像1、2の座標に重なりがなければ、一時バッファ2610に両方配置することができ、シェーダ等が、同時にブレンド処理を行うことができる。 A shader or the like in the GPU 2400 blends the sprite images 1 and 2 in the temporary buffer 2610 and the background image stored in the work buffer 2620 and outputs the blend result to the frame buffer 2630 . In frame buffer 2630 , sprite images 1 and 2 are placed at the same coordinate positions as in temporary buffer 2610 . As a result, the frame buffer 2630 stores an image obtained by synthesizing the sprite images 1 and 2 in front of the base image. As shown in FIG. 404B, if the coordinates of sprite images 1 and 2 do not overlap, both can be placed in the temporary buffer 2610, and a shader or the like can perform blend processing at the same time.

従来では、画像のブレンド処理を行う場合に、それぞれのスプライト画像に応じたバッファを用意していたが(例えば、5種類の画像サイズのスプライト画像に対する5つのバッファ、または、画像サイズに関係なく10種類のスプライト画像に対する10のバッファ)、本実施形態のように、画面サイズと同じ一時バッファ2610を1つだけ用いて、それぞれのスプライト画像を記憶することができるため、メモリに無駄がなく、効率よく利用することができる。 Conventionally, when blending images, buffers corresponding to each sprite image were prepared (for example, five buffers for sprite images of five different image sizes, or 10 buffers regardless of image size). 10 buffers for different types of sprite images), as in this embodiment, only one temporary buffer 2610 that is the same as the screen size can be used to store each sprite image. can be used well.

また、複数回、ブレンド処理を行う場合、一旦、フレームバッファ2630に記憶されているブレンド処理後の画像(スプライト画像)を一時バッファ2610の一部にコピーし、他のスプライト画像とのブレンド処理を行った後に、処理結果を再びフレームバッファ2630の同じ場所に書き戻すことができる。 When blending is performed multiple times, the blended image (sprite image) stored in the frame buffer 2630 is temporarily copied to a part of the temporary buffer 2610, and blended with other sprite images. After doing so, the processing results can be written back to the same location in the frame buffer 2630 again.

[11-4.ファイル解凍処理]
次に、グラフィックプロセス(グラフィックイベント)によるファイル解凍処理について説明する。
[11-4. File decompression process]
Next, file decompression processing by a graphic process (graphic event) will be described.

上述した本実施形態に係るグラフィックプロセスでは、マルチスレッドで読み込みを行う場合、画像データ等の解凍を行うために、副制御基板2300のGZIP2370を利用する(図375参照)。GZIP2370は、ファイルを解凍するための回路であり、マルチスレッドでファイル読み込みを行う場合、この回路は、1つのスレッドでしか利用できない。そのため、GZIP2370を利用するグラフィックスレッドは、GZIP2370の回路(デバイス)をロックしてからファイルの解凍処理を行う。 In the graphic process according to the present embodiment described above, when multi-threaded reading is performed, the GZIP 2370 of the sub-control board 2300 is used to decompress image data (see FIG. 375). GZIP2370 is a circuit for decompressing files, and when reading files in multiple threads, this circuit can only be used by one thread. Therefore, the graphics thread using GZIP 2370 locks the GZIP 2370 circuit (device) before decompressing the file.

このとき、別のグラフィックスレッドでファイルを解凍する際に、GZIP2370の回路をロックしようとすると失敗するので、そこで、ソフトウエアによる解凍処理を行う。このソフトウエアの解凍処理は、GZIP2370の回路により実行される解凍処理をソフトウエアで実現するものである。グフラフィックスレッドは、GZIP2370の回路のロックが失敗したときに、GZIP2370の回路が空きになるのを待つこともできるが、このようなソフトウエアによる解凍処理を適宜利用することによって、画像データ等のファイル読み込み性能が、(GZIP2370のボトルネックによって)実質、シングルスレッドになってしまうことを回避することができる。 At this time, if the GZIP 2370 circuit is locked when the file is decompressed by another graphics thread, it will fail, so decompression processing is performed by software. This software decompression process is a software implementation of the decompression process executed by the GZIP2370 circuit. The graphics thread can wait for the GZIP 2370 circuit to become free when the lock of the GZIP 2370 circuit fails. File reading performance can be avoided from being effectively single-threaded (due to the GZIP2370 bottleneck).

ここで、図405を参照して、グラフィックスレッドのファイル解凍処理について説明する。図405は、1のグラフィックスレッドにおけるファイル解凍処理の流れを示すフローチャートである。 Here, referring to FIG. 405, the file decompression processing of the graphics thread will be described. FIG. 405 is a flowchart showing the flow of file decompression processing in one graphics thread.

最初に、ステップS3371において、GZIP2370の回路(以下、「HW GZIP」と称する)が、他のグラフィックスレッドに利用されて動作中となっているか否かを示すステータスを取得する。次に、ステップS3372において、取得したステータスを参照して、HW GZIPが動作中であるか否かを判定する。 First, in step S3371, a status indicating whether or not the circuit of GZIP 2370 (hereinafter referred to as "HW GZIP") is being used by another graphics thread is obtained. Next, in step S3372, the acquired status is referenced to determine whether HW GZIP is in operation.

このHW GZIPが動作中でないと判定した場合(ステップS3372のNO)、そのグラフィックスレッドは、HW GZIPを用いたファイル解凍処理を行うことができ、以降、そのための処理を行う。まず、ステップS3373において、HW GZIPのデバイスロックを行い、他のグラフィックスレッドがこのHW GZIPを利用できないようにする。次に、ステップS3374において、HW GZIPに、指定したファイルについて解凍要求を行う。その後、HW GZIPによるファイル解凍処理が終了したら、ステップS3375においてHW GZIPのデバイスアンロックを行い、他のグラフィックスレッドがこのHW GZIPを利用できるようにする。ステップS3375の処理の後、グラフィックスレッドは、ファイル解凍処理を終了する。 If it is determined that this HW GZIP is not in operation (NO in step S3372), the graphics thread can perform file decompression processing using HW GZIP, and thereafter performs processing for that purpose. First, in step S3373, HW GZIP is device-locked to prevent other graphics threads from using this HW GZIP. Next, in step S3374, HW GZIP is requested to decompress the specified file. After that, when the file decompression processing by HW GZIP is completed, the device of HW GZIP is unlocked in step S3375 so that other graphics threads can use this HW GZIP. After the process of step S3375, the graphics thread ends the file decompression process.

このHW GZIPが動作中であると判定した場合(ステップS3372のYES)、そのグラフィックスレッドは、ステップS3376において、ソフトウエアによるGZIP解凍処理(SW GZIP)を行うよう、指定したファイルについて解凍要求を行う。その後、ソフトウエアによるファイル解凍処理が終了したら、グラフィックスレッドは、ファイル解凍処理を終了する。 If it is determined that this HW GZIP is in operation (YES in step S3372), then in step S3376 the graphics thread issues a decompression request for the designated file to perform GZIP decompression processing (SW GZIP) by software. . After that, when the file decompression processing by the software ends, the graphics thread ends the file decompression processing.

[11-4.サウンド制御]
次に、図406ないし図409を参照して、本実施形態のサウンドプロセス(サウンドスレッド)で実行されるサウンド制御について説明する。このようなサウンドプロセス(サウンドスレッド)の動作を制御するCPU2390は、演算処理部に対応し、CPU2390に接続され、CPU2390から音データを受信して増幅を行うデジタルアンプ2240は、音源増幅部に対応する。また、デジタルアンプ2240に接続され、音声を出力するスピーカ群2040は、音出力部に対応する。
[11-4. sound control]
Next, sound control executed by the sound process (sound thread) of this embodiment will be described with reference to FIGS. 406 to 409. FIG. A CPU 2390 that controls the operation of such a sound process (sound thread) corresponds to an arithmetic processing unit, and a digital amplifier 2240 that is connected to the CPU 2390 and receives and amplifies sound data from the CPU 2390 corresponds to a sound source amplification unit. do. A speaker group 2040 that is connected to the digital amplifier 2240 and outputs sound corresponds to a sound output unit.

マスタープロセスやグラフィックプロセス等の別プロセスのメインスレッドが、イベントコードリクエストやサウンドコードリクエストが、共有メモリを介してサウンドプロセスのプロセス間通信スレッドに取得され、その後、プロセス間通信スレッドからサウンドスレッドに、これらのリクエストが渡される。イベントコードリクエストは、本実施形態のパチスロ機1のスタートレバー7の操作、ストップボタン8L、8C、8Rの操作、メダルの投入(ベット操作)や、決定された演出等で発生するイベントを表すイベントコードを含んでいる。また、サウンドコードリクエストは、サウンドに係るリクエストを特定するサウンドコードを含んでいる。 The main thread of another process, such as the master process or graphics process, receives an event code request or sound code request via shared memory to the inter-process communication thread of the sound process, then from the inter-process communication thread to the sound thread, These requests are passed. The event code request is an event representing an event that occurs due to operation of the start lever 7, operation of the stop buttons 8L, 8C, 8R, insertion of medals (bet operation), or the like, of the pachi-slot machine 1 of this embodiment. contains code. Also, the sound code request includes a sound code specifying a request for sound.

サウンドスレッドは、イベントコードリクエストを受け取ると、イベントコードに基づいてサウンドオブジェクトを取得し、その後、取得したサウンドオブジェクト内に登録されているサウンドコード(ハッシュ値)を取得して、サウンドコードに基づくリクエストを行う。ここで、サウンドオブジェクトは複数存在する場合があり、その場合は、それぞれのサウンドオブジェクトに応じて複数のサウンドコードに対応するリクエストを行う。一方、サウンドコードを受け取った場合は、そのサウンドコードをそのまま利用してリクエストを行う。サウンドスレッドは、ライブラリAPIをコールして、当該サウンドコードに関するリクエスト要求を実施する。 When the sound thread receives an event code request, it obtains a sound object based on the event code, then obtains the sound code (hash value) registered in the obtained sound object, and sends the request based on the sound code. I do. Here, there may be a plurality of sound objects, in which case requests corresponding to a plurality of sound codes are made for each sound object. On the other hand, when the sound code is received, the request is made using the sound code as it is. The sound thread calls library APIs to implement requests for that sound code.

上記のようなサウンドコードに関するリクエストを実行する場合、ライブラリAPIをコールする際に、各サウンドコードに対応するリクエストデータを含んだリクエスト情報がライブラリAPIに送信される。図406(A)には、本実施形態のリクエストデータの一例が示されている。 When executing a request related to the sound code as described above, when calling the library API, request information including request data corresponding to each sound code is sent to the library API. FIG. 406A shows an example of request data of this embodiment.

図406(A)に示すリクエストデータは、「対象チャンネル/グループ」の項目を含む複数のデータを含んでいる。ここで、「対象チャンネル/グループ」は、リクエストデータの制御対象を特定するもので、図406(B)に示すように、同じ領域であっても、複数のデータ格納形式を有する。すなわち、制御対象が単独チャンネルの場合は、8バイトうち、7~8バイト目の2バイト(16ビット)でチャンネル番号を表し、制御対象が単独グループの場合は、5~6バイト目の2バイトでグループ番号(2以上の指定されたチャンネルをグループ化したものであり、例えば、グループ番号「01」は、チャンネル10、チャンネル11、チャンネル14、チャンネル15の4つのチャンネルをグループ化した番号)を表す。また、図406(B)に示すように、制御対象が複数チャンネルの場合は、8バイトのすべてのビットを用いて、制御対象のチャンネルを、64チャンネル(1ch~64ch)のなかから複数指定する。例えば、先頭の1ビットが「1」であれば、64個目のチャンネル(64ch)を使用し、最後の1ビットが「1」であれば、1個目のチャンネル(1ch)を使用し、使用しないチャンネルのビットには「0」がセットされる。 The request data shown in FIG. 406(A) includes a plurality of data including the item "target channel/group". Here, the "target channel/group" specifies the control target of the request data, and as shown in FIG. 406(B), even the same area has a plurality of data storage formats. That is, when the control target is a single channel, the channel number is represented by the 7th and 8th bytes (16 bits) of the 8 bytes. group number (a group of two or more specified channels, for example, group number "01" is a grouping number of four channels, channel 10, channel 11, channel 14, and channel 15) show. Also, as shown in FIG. 406(B), when there are multiple channels to be controlled, all bits of 8 bytes are used to designate multiple channels to be controlled from among 64 channels (1ch to 64ch). . For example, if the first bit is "1", use the 64th channel (64ch), if the last bit is "1", use the first channel (1ch), Bits of unused channels are set to "0".

なお、単独グループと複数チャンネルの差は、単独グループは、グループ毎に予めチャンネルを設定しておく必要があるが、複数チャンネルの場合、サウンドスレッドや他のプロセスからのリクエストデータに使用したいチャンネルに対応するビットを指定することができる。 The difference between a single group and multiple channels is that for a single group, channels must be set in advance for each group. Corresponding bits can be specified.

なお、上述の「チャンネル」は、スピーカに対応する物理的なチャンネル(物理チャンネル)とは異なり、論理的なチャンネル(論理チャンネル)を表す。このような論理チャンネルは、複数の音源を合成して、1つの物理チャンネル(スピーカー)に出力するために利用される。例えば、1つの論理チャンネルがBGMの音源に対応付けられ、もう1つの論理チャンネルがコインを投入したときなどのベット(投入)の効果音に対応付けられた場合に、これらの2つの音声を合成して、合成後の音声を1つのスピーカーから出力する。 Note that the above-mentioned "channel" represents a logical channel (logical channel), unlike a physical channel (physical channel) corresponding to the speaker. Such logical channels are used to synthesize multiple sound sources and output to one physical channel (speaker). For example, if one logical channel is associated with a BGM sound source and another logical channel is associated with a bet (insertion) sound effect, such as inserting a coin, then these two sounds are synthesized. Then, the voice after synthesis is output from one speaker.

「オプションフラグ・ファンクション種別」の項目は、図406(C)に示すように、上位2バイト(16ビット)がオプションフラグを表し、下位2バイトがファンクション種別を表す。オプションフラグは、第1ビットが「1」であれば、指定サウンドコードを対象とするリクエストであることを表し、「対象チャンネル/グループ」の内容は意味を持たない。例えば、一時停止/一時停止解除やミュート/ミュート解除といったリクエストの場合に「1」がセットされる。第1ビットが「0」であれば、指定サウンドコードを対象とするリクエストではないので、第2ビットの評価に進むことになる。 As shown in FIG. 406C, the upper 2 bytes (16 bits) of the "option flag/function type" item represent the option flag, and the lower 2 bytes represent the function type. If the first bit of the option flag is "1", it indicates that the request is for the specified sound code, and the contents of the "target channel/group" have no meaning. For example, "1" is set for requests such as pause/unpause and mute/unmute. If the first bit is "0", the request is not for the designated sound code, so the second bit is evaluated.

第2ビットが「1」であれば、複数チャンネルを対象とするリクエストであることを表し、「対象チャンネル/グループ」の8バイトすべてが、制御対象のチャンネルを表すビットとして評価される。一方、第2ビットが「0」であれば、単独チャンネルまたは単独グループを対象とするリクエストであることを表し、「対象チャンネル/グループ」の7~8バイト目にデータがあれば、その値が、制御対象のチャンネル番号を表し、5~6バイト目にデータがあれば、その値が、制御対象のグループ番号を表す。 If the second bit is "1", it indicates that the request is for multiple channels, and all eight bytes of the "target channel/group" are evaluated as bits representing the channel to be controlled. On the other hand, if the second bit is "0", it indicates that the request is for a single channel or single group, and if there is data in bytes 7-8 of the "target channel/group", the value , represents the channel number to be controlled, and if there is data in the 5th and 6th bytes, the value represents the group number to be controlled.

このほか、図406(A)に示すリクエストデータには、例えば、遅延時間、優先順位、マスターボリューム参照インデックス番号、コマンドボリューム値、再生リクエストパラメータ、自分自身のリクエストID、対象リクエストID、フェード属性、ダッキング属性、フェードリクエストパラメータ、ダッキングリクエストパラメータ等が含まれる。 In addition, the request data shown in FIG. 406(A) includes, for example, delay time, priority, master volume reference index number, command volume value, playback request parameter, own request ID, target request ID, fade attribute, Ducking attributes, fade request parameters, ducking request parameters, etc. are included.

なお、遅延時間は、単音の場合は再生開始までの遅延時間であり、シーケンスリクエストの場合は、実施までの遅延時間である(シーケンスリクエストについて後述する)。また、マスターボリューム参照インデックス番号は、後述するマスターボリュームテーブルに記憶されたマスターボリューム情報を参照するインデックス番号であり、マスターボリュームテーブルには、例えば、32種類、7段階のボリューム値が定義されている。再生リクエストパラメータには、例えば、再生するサウンドファイル名やファイルフォーマット、再生開始位置等が含まれる。 The delay time is the delay time until the start of reproduction in the case of a single tone, and the delay time until the execution in the case of a sequence request (the sequence request will be described later). Also, the master volume reference index number is an index number that refers to master volume information stored in a master volume table, which will be described later. In the master volume table, for example, 32 types and seven levels of volume values are defined. . The reproduction request parameters include, for example, the name of the sound file to be reproduced, the file format, the reproduction start position, and the like.

また、自分自身のリクエストIDは、単独音のリクエストについては、そのリクエスト情報のリクエストIDとなるが、シーケンスリクエストの子リクエスト(子の再生リクエスト)については、(そのシーケンスリクエストの)リクエスト情報のリクエストIDと、自分自身のリクエストIDが異なる値となる。 In addition, the own request ID is the request ID of the request information for a single sound request, and the request ID of the request information (of the sequence request) for a child request (child reproduction request) of the sequence request. The ID and its own request ID have different values.

対象リクエストIDは、オプションフラグの第1ビットにより、指定サウンドコードを対象とするリクエストであるとされた場合に、例えば、一時停止/一時停止解除やミュート/ミュート解除などの対象となるリクエストIDを指定するものである。 If the first bit of the option flag indicates that the request is for the specified sound code, the target request ID is, for example, a request ID for pausing/unpausing or muting/unmuting. to specify.

フェード属性は、例えば、無し、イン、アウトといった内容を有し、ダッキング属性は、例えば、無し、対象、影響といった内容を有する。フェードリクエストパラメータ、及びダッキングリクエストパラメータは、フェード属性やダッキング属性で必要な場合に定義される。 The fading attribute has contents such as none, in, and out, and the ducking attribute has contents such as none, target, and influence. Fade request parameters and ducking request parameters are defined as required by the fade and ducking attributes.

図407には、例えば、サブROM2210等に記憶されているリクエストテーブルの例が示されている。この例では、リクエストテーブルが、共通ヘッダと複数のリクエスト情報を有するように構成される。共通ヘッダには、ツール、エンコーダ、ライブラリ、バイナリファイルデータフォーマットの各バージョンや、システムのサンプリング周波数、すステムのフレームレート、(テーブル内に記憶されたデータの)データ数などが記憶される。 FIG. 407 shows an example of a request table stored in the sub ROM 2210 or the like. In this example, the request table is configured to have common headers and multiple request information. The common header stores versions of tools, encoders, libraries, binary file data formats, system sampling frequency, system frame rate, number of data (of data stored in tables), and so on.

リクエスト情報は、それぞれがサウンドコードに対応付けられ、通常は、1つまたは複数のリクエストデータを含む。また、リクエスト情報は、サウンドの再生位置を、例えば、時間やフレーム数によって特定する1つまたは複数のインデックスとして機能するシーケンスマーカーを含む場合があるが、シーケンスマーカーを含まないリクエスト情報や、シーケンスマーカーのみのリクエスト情報も存在しうる。 Each piece of request information is associated with a sound code and typically includes one or more pieces of request data. The request information may also contain sequence markers that function as one or more indices specifying the playback position of the sound, for example, by time or frame number. There may also be only request information.

図407に示すリクエストテーブルには、3つのリクエスト情報が例示されており、Index=1のリクエスト情報は、サウンドコード=0003で、1つのリクエストデータを有する。このリクエストデータは、制御対象が単独チャンネルの「2ch」の再生リクエストであり、リクエストID=1となっている。また、この再生リクエストに係る再生リクエストパラメータには、サウンドファイル名=M1、ファイルフォーマット=A、再生開始位置=10等が定義されている。 The request table shown in FIG. 407 exemplifies three pieces of request information, and the request information with Index=1 has sound code=0003 and one piece of request data. This request data is a reproduction request for "2ch" whose control target is a single channel, and request ID=1. Further, the reproduction request parameters related to this reproduction request define sound file name=M1, file format=A, reproduction start position=10, and the like.

また、Index=2のリクエスト情報は、サウンドコード=0022で、1つのリクエストデータを有する。このリクエストデータは、制御対象が単独チャンネルの「2ch」の再生リクエストであり、リクエストID=2となっている。また、この再生リクエストに係る再生リクエストパラメータには、サウンドファイル名=M2、ファイルフォーマット=A、再生開始位置=20等が定義されている。 Also, the request information of Index=2 has sound code=0022 and one request data. This request data is a reproduction request for "2ch" whose control target is a single channel, and request ID=2. Further, the reproduction request parameters related to this reproduction request define sound file name=M2, file format=A, reproduction start position=20, and the like.

Index=10のリクエスト情報は、サウンドコード=0101で、3つのリクエスト(2つの再生リクエストと、1つの音量制御リクエスト)を含むシーケンスリクエストとなっている。シーケンスリクエストは、複数のサウンドの制御(再生、停止、音量制御等)を時間軸上に並べて1つのリクエストとして構成したものである。シーケンスリクエストでは、再生リクエストに関してのみ、すでに登録済みの再生リクエストを引用する形で登録され、再生リクエストパラメータは、引用元で定義された再生リクエストパラメータが使用される。 The request information of Index=10 is a sequence request including sound code=0101 and three requests (two playback requests and one volume control request). A sequence request is composed of a plurality of sound controls (reproduction, stop, volume control, etc.) arranged on the time axis as one request. In the sequence request, only the playback request is registered by quoting the already registered playback request, and the playback request parameter defined by the quoting source is used as the playback request parameter.

ここでは、Index=1のリクエスト情報(リクエストID=1の再生リクエスト)と、Index=2のリクエスト情報(リクエストID=2の再生リクエスト)が、Index=10のリクエスト情報に対応するシーケンスリクエスト(リクエストID=10)に含まれ、Index=10のリクエスト情報では、リクエストID=1の再生リクエストのリクエストデータは、再生リクエストデータ(1)として、元のIndex=1のリクエスト情報が参照され、このときの自分自身のリクエストIDは、10ではなく、「1」となる。同様に、リクエストID=2の再生リクエストのリクエストデータは、再生リクエストデータ(2)として、元のIndex=2のリクエスト情報が参照され、このときの自分自身のリクエストIDは、10ではなく、「2」となる。 Here, the request information of Index=1 (playback request of request ID=1) and the request information of Index=2 (playback request of request ID=2) are sequence requests (requests) corresponding to the request information of Index=10. ID = 10) and in the request information with Index = 10, the request data of the reproduction request with request ID = 1 refers to the original request information with Index = 1 as reproduction request data (1). own request ID is "1" instead of "10". Similarly, the request data of the reproduction request with request ID=2 refers to the original request information with Index=2 as reproduction request data (2). 2”.

このようなリクエストID=10のシーケンスリクエストに2つの再生リクエストが含まれる場合、その1つの再生リクエストは「子リクエスト」、シーケンスリクエストは「親リクエスト」の関係となる。 When two playback requests are included in such a sequence request with request ID=10, one playback request is a "child request" and the sequence request is a "parent request".

Index=10のリクエスト情報により表されるシーケンスリクエストは、図407に示すように、いくつかのシーケンスマーカーを含む場合がある。それぞれのシーケンスマーカーは、マーカー位置(時間)とマーカー名を有している。 A sequence request represented by request information with Index=10 may contain several sequence markers, as shown in FIG. Each sequence marker has a marker position (time) and a marker name.

具体的な仕組みとして、再生中のサウンドがマーカー位置に到達した場合に、再生情報にマーカー名を記憶させ、マーカー名が記憶された再生情報が、グラフィックプロセス、または/及びランププロセスに送信され、受信先のプロセスが再生情報に記憶されたマーカー名に応じた演出を実行するために設けられた機能であり、設計者が任意に設定できる情報である。したがって、マーカー名に応じて、グラフィックプロセスで使用するが、ランププロセスでは使用しないといった使い方も可能である。 As a specific mechanism, when the sound being played reaches the marker position, the marker name is stored in the playback information, and the playback information in which the marker name is stored is sent to the graphics process and/or the ramp process, It is a function provided for the receiving process to execute an effect corresponding to the marker name stored in the reproduction information, and is information that can be arbitrarily set by the designer. Therefore, depending on the marker name, it is possible to use it in the graphic process but not in the ramp process.

このような構成により、それぞれのリクエストには個別のサウンドコードが設定されているので、例えば、シーケンスリクエストのサウンドコード「0101」についてミュートリクエストを実行すれば、当該シーケンス全体(含まれるすべての再生リクエストに係るサウンドの再生)を消音できる一方、再生リクエストのサウンドコード「0003」や「0022」を指定してミュートリクエストを実行すれば、対応する再生リクエストに係るサウンドの再生を個別に消音することができる。 With such a configuration, each request is set with an individual sound code, so for example, if a mute request is executed for the sound code "0101" of the sequence request, the entire sequence (all included playback requests) On the other hand, if a mute request is executed by specifying the sound code "0003" or "0022" of the playback request, the playback of the sound related to the corresponding playback request can be individually muted. can.

同様に、例えば、シーケンスリクエストのサウンドコード「0101」について再生停止リクエストを実行すれば、当該シーケンス全体(含まれるすべての再生リクエストに係るサウンドの再生)を停止できる一方、再生リクエストのサウンドコード「0003」や「0022」を指定して再生停止リクエストを実行すれば、対応する再生リクエストに係るサウンドの再生を個別に停止することができる。 Similarly, for example, if a playback stop request is executed for the sound code "0101" of the sequence request, the entire sequence (playback of all included sounds related to the playback request) can be stopped, while the sound code "0003" of the playback request can be stopped. , or "0022" to execute the reproduction stop request, the reproduction of the sound related to the corresponding reproduction request can be individually stopped.

図408(A)には、ハッシュ値リクエストテーブルの例が示されている。ハッシュ値リクエストテーブルは、図407に示したリクエストテーブルに関連して説明した共通ヘッダと同様の形式の共通ヘッダを備え、さらに、各リクエストのハッシュ値、及び再生するサウンドのファイル長(総演奏時間)をインデックスの値に対応付けて記憶している。 FIG. 408(A) shows an example of the hash value request table. The hash value request table has a common header in the same format as the common header described in relation to the request table shown in FIG. ) is associated with the index value and stored.

ハッシュ値リクエストテーブルのハッシュ値は、サウンドコードを基に生成されている。各リクエストが、リクエストテーブルに保存される順序と、ハッシュ値リクエストテーブルに保存される順序は同じであるため、ハッシュ値と、このハッシュ値に対応するリクエスト情報は、同じインデックスに(同じ格納順で)関連づけられている。 The hash value of the hash value request table is generated based on the sound code. Since the order in which each request is stored in the request table and the order in which the hash value request table is stored are the same, the hash value and the request information corresponding to this hash value are stored in the same index (in the same storage order). ) are associated.

上述したように、サウンドスレッドは、イベントコードリクエストを受け取り、イベントコードに基づいて取得したサウンドオブジェクト内に登録されているサウンドコード(ハッシュ値)を取得するが、この処理は、ハッシュ値リクエストテーブルを参照して行われる。ハッシュ値を取得した後、そのハッシュ値に基づいてリクエストテーブルのリクエスト情報を特定し、特定したリクエスト情報により、リクエストを行う。 As mentioned above, the sound thread receives an event code request and acquires the sound code (hash value) registered in the acquired sound object based on the event code. It is done with reference. After obtaining the hash value, the request information in the request table is specified based on the hash value, and the request is made using the specified request information.

図408(B)には、チャンネルグループテーブルの例が示されている。チャンネルグループテーブルは、図407に示したリクエストテーブルに関連して説明した共通ヘッダと同様の形式の共通ヘッダを備え、さらに、各チャンネルグループに関するチャンネルグルプ情報を記憶している。各チャンネルグループ情報は、グループ番号と、このグループに属するチャンネルのチャンネル情報を含んでいる。チャンネル情報は、例えば、64bitのデータであり、各ビットが対応するチャンネルの属否を表し、1bit目の値が「1」であれば、64chが当該グループに属し、64bit目の値が「1」であれば、1chが当該グループに属する。bitの値が「0」のチャンネルは、当該グループに属していないことを表す。 FIG. 408(B) shows an example of the channel group table. The channel group table has a common header in the same format as the common header described in connection with the request table shown in Figure 407, and also stores channel group information for each channel group. Each channel group information includes a group number and channel information of channels belonging to this group. The channel information is, for example, 64-bit data, and each bit indicates whether or not the corresponding channel belongs. , 1ch belongs to the group. A channel with a bit value of "0" indicates that it does not belong to the group.

このように、チャンネルグループテーブルを利用することにより、グループと、そのグループに属するチャンネルの対応関係を柔軟に設定することができる。 By using the channel group table in this way, it is possible to flexibly set the correspondence between groups and channels belonging to the groups.

図408(C)には、マスターボリュームテーブルの例が示されている。マスターボリュームテーブルは、図407に示したリクエストテーブルに関連して説明した共通ヘッダと同様の形式の共通ヘッダを備え、さらに、複数のマスターボリューム情報を記憶している。この例では、32種類のマスターボリューム情報が記憶され、各マスターボリューム情報には、インデックス番号と、7つのボリューム値が記憶され、この結果、7段階のボリューム設定を32種類のなかから選択することが可能となっている。 FIG. 408(C) shows an example of the master volume table. The master volume table has a common header in the same format as the common header described in relation to the request table shown in FIG. 407, and also stores a plurality of master volume information. In this example, 32 types of master volume information are stored, and each master volume information stores an index number and 7 volume values. is possible.

上述したように、図406(A)に示すリクエストデータには、マスターボリューム参照インデックス番号によって、このマスターボリュームテーブルのなかの1つのマスターボリューム情報が参照され、リクエスト単位で、ボリューム設定を変えることができる。 As described above, in the request data shown in FIG. 406(A), one master volume information in this master volume table is referenced by the master volume reference index number, and the volume setting can be changed for each request. can.

本実施形態において、マスターボリューム情報と、遊技者が選択することができる遊技者ボリュームで、デジタルアンプ2240に送信する音源データに対するボリュームが反映される。また、マスターボリューム情報と、遊技者が選択することができる遊技者ボリュームに基づき、デジタルアンプ2240のボリュームを設定するようにしてもよく、デジタルアンプ2240のボリュームを設定する場合、I2C I/F2340を介して、デジタルアンプ2240にボリュームの設定値を送信することになる。 In this embodiment, the volume of the sound source data to be transmitted to the digital amplifier 2240 is reflected in the master volume information and the player volume that can be selected by the player. Also, the volume of the digital amplifier 2240 may be set based on the master volume information and the player volume that can be selected by the player. The set value of the volume is transmitted to the digital amplifier 2240 via the digital amplifier 2240 .

なお、本実施形態において、マスターボリューム情報を参照しない場合が存在する。例えば、マスタープロセスからイベントコード、またはサウンドコード(図380(A)参照)として、エラー発生時(例えば、主基板コマンドがエラーコマンド)の異常音を出音するリクエストがされた場合、マスターボリューム情報に関わらず、常に最大ボリュームでその異常音を再生するよう制御される。 In this embodiment, there are cases where the master volume information is not referred to. For example, when the master process issues an event code or sound code (see FIG. 380(A)) requesting to emit an abnormal sound when an error occurs (for example, the main board command is an error command), the master volume information Regardless, the abnormal sound is always controlled to play at maximum volume.

図409には、サウンドデータの例が示されている。本実施形態のサウンドデータは、エンコード種別に応じて作成されたサウンドデータであり、例えば、SMZファイルやPCMといったフォーマットのファイルである。図409(A)は、サウンドマーカー有りのサウンドデータであり、共通ヘッダ、マーカー情報、及びデータ部を含んでいる。共通ヘッダには、例えば、データ長、1フレームのサイズ、フレーム数、コーデックのバージョン、データフォーマットのバージョン、サンプリング周波数、ビットレート、モノラル/ステレオ種別、サウンドマーカー数、ループ区間(開始位置サンプル数)、ループ区間(終了位置サンプル数)といったデータを含む。 FIG. 409 shows an example of sound data. The sound data of this embodiment is sound data created according to the type of encoding, and is, for example, a file in a format such as an SMZ file or PCM. FIG. 409A shows sound data with sound markers, including a common header, marker information, and a data section. The common header includes, for example, data length, size of one frame, number of frames, codec version, data format version, sampling frequency, bit rate, monaural/stereo type, number of sound markers, loop section (number of start position samples) , loop section (end position sample number).

また、このサウンドデータは、共通ヘッダのサウンドマーカー数で定義された数のマーカー情報を含み、各マーカー情報には、それぞれのマーカー位置(例えば、フレーム位置)が含まれる。データ部には、PCMデータや、SMA形式で圧縮された音源データといった、サウンドの実データが格納される。 Also, this sound data includes marker information of the number defined by the number of sound markers in the common header, and each marker information includes each marker position (for example, frame position). The data section stores actual sound data such as PCM data and sound source data compressed in the SMA format.

図409(B)は、サウンドマーカー無しのサウンドデータの例を示している。共通ヘッダは、図409(A)に示すサウンドデータの共通ヘッダと同様であり、その共通ヘッダの後に、サウンドの実データを格納したデータ部が格納されている。 FIG. 409B shows an example of sound data without sound markers. The common header is the same as the common header of the sound data shown in FIG. 409(A), and after the common header is stored a data section containing the actual data of the sound.

以下、上述した遊技機における構成とその構成から奏する効果について付記する。 The configuration of the game machine described above and the effects of the configuration will be described below.

<付記H-1>
従来の遊技機において、表示演出の表示速度を変更することができるものが提案されている(特開2005-073743号公報参照)。
<Appendix H-1>
A conventional gaming machine has been proposed that can change the display speed of display effects (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-073743).

このような提案に係る遊技機では、表示制御装置の表示速度段階的変更部により、表示演出の表示速度が変更されるが、プログラムによって表示速度を変更することも可能であり、プログラムによる表示速度の変更によって動画の倍速再生を行う場合、1フレーム目を再生した後に3フレーム目を再生する必要があるため、シーク処理を行って3フレーム目を取得し、当該3フレーム目の再生処理を行うことになる。 In the game machine according to such a proposal, the display speed of the display effect is changed by the display speed gradual change unit of the display control device. If the video is played at double speed by changing the , it is necessary to play the 3rd frame after playing the 1st frame. It will be.

しかしながら、このような遊技機において、プログラムによる動画の倍速再生を行う場合、上記のようなシーク処理が必ず発生するため処理が重くなるという問題があった。また、上記の遊技機のように、表示制御装置に、表示速度段階的変更部のような専用回路を設けると製造コストが上昇することになる。 However, in such a game machine, when a moving image is reproduced at double speed by a program, there is a problem that the above-described seek processing always occurs, resulting in heavy processing. In addition, as in the game machine described above, if the display control device is provided with a dedicated circuit such as the display speed stepwise change unit, the manufacturing cost will increase.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、処理負荷を増大させることなく、演出における画像の表示速度を変更する(例えば、通常の速度から、n倍速(2倍速や5倍速など)に再生速度を変更する)ことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such points, and changes the display speed of an image in an effect without increasing the processing load (for example, from normal speed to n times speed (2 times speed or 5 times speed). etc.).

また、本発明のさらなる目的は、専用回路を設けることなく、低コストで、演出における画像の表示速度を変更することができる遊技機を提供することである。 A further object of the present invention is to provide a game machine capable of changing the display speed of images in an effect at low cost without providing a dedicated circuit.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。
(H-1-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
表示部(例えば、図375に示すメイン表示装置2510やサブ表示装置2520(VRAM2420を含む))と、
演算処理プロセッサ(例えば、図375に示すCPU2390)と、前記演算処理プロセッサに接続されて画像処理を行う画像処理プロセッサ(例えば、図375に示すGPU2400やVPU2410)とを有し、演出制御を行い前記表示部に表示を行う演出制御部(例えば、図375に示す副制御ユニット2100)と、を備え、
前記演出制御部は、
静止画データ、及び動画データからデコード処理を行い、表示データを生成するデコード手段と、
前記表示データを前記表示部にフレーム時間(例えば、60fpsの場合、1フレーム時間は16.5msec)ごとに出力することで、前記表示部に表示フレームを表示する表示データ出力手段と、を有することを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(H-1-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
a display unit (for example, a main display device 2510 and a sub display device 2520 (including a VRAM 2420) shown in FIG. 375);
It has an arithmetic processor (for example, CPU2390 shown in FIG. 375) and an image processor (for example, GPU2400 or VPU2410 shown in FIG. 375) that is connected to the arithmetic processor and performs image processing, and performs effect control. A production control unit that displays on the display unit (for example, a sub control unit 2100 shown in FIG. 375),
The production control unit is
decoding means for performing decoding processing from still image data and moving image data to generate display data;
display data output means for displaying the display frame on the display unit by outputting the display data to the display unit every frame time (for example, in the case of 60 fps, one frame time is 16.5 msec); A gaming machine (for example, a pachislot machine 1 according to a twelfth embodiment) characterized by:

(H-1-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定(例えば、表示されるフレームのフレーム番号の指定)を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数表示フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理(例えば、図402(A)に示すように、タイミングt0からタイミングt1において、フレーム00からフレーム07までのデコード処理を、フレーム00の表示処理が行われる前に行う処理)が可能であるように構成される遊技機。
(H-1-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The effect control unit specifies a display frame position to specify a display frame to be displayed on the display unit (for example, specifies a frame number of a frame to be displayed) to the decoding means,
The decoding means is
capable of performing the decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of display frames in one frame time;
Preceding decoding processing that performs the decoding processing in advance (for example, as shown in FIG. 402A, from timing t0 to timing t1, decoding processing from frame 00 to frame 07 is performed, and display processing for frame 00 is performed. A game machine that is configured to be able to perform processing performed before.

(H-1-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数(先行してデコードするフレーム数)が設定されており、さらに、
1フレーム時間でデコード処理を行う件数の上限(例えば、図402(A)ないし(C)に示す例では、最大8フレーム)が設定されているように構成される遊技機。
(H-1-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
The effect control unit specifies a display frame position for specifying a display frame to be displayed on the display unit to the decoding means,
The decoding means is
capable of performing the decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames in one frame time;
A preceding decoding process that performs the decoding process in advance is possible,
In the preceding decoding process, the number of preceding decodings of display data that can be generated in advance (the number of frames to be decoded in advance) is set, and
A gaming machine configured such that the upper limit of the number of decoding processes to be performed in one frame time (for example, in the examples shown in FIGS. 402A to 402C, a maximum of 8 frames) is set.

(H-1-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記演出制御部は、
前記表示データが前記表示部に出力されることで使用された分だけ、あらたに前記先行デコード処理を行う(例えば、図402(A)に示すように、フレーム00の表示処理が行われるタイミングt1においてフレーム08のデコード処理が行われ、フレーム01の表示処理が行われるタイミングt2においてフレーム09のデコード処理が行われる)ように、前記デコード手段を制御するように構成される遊技機。
(H-1-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to third embodiments.
The effect control unit specifies a display frame position for specifying a display frame to be displayed on the display unit to the decoding means,
The decoding means is
capable of performing the decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames in one frame time;
A preceding decoding process is possible in which the decoding process is performed in advance,
The production control unit is
The preceding decoding process is newly performed for the amount used by outputting the display data to the display unit (for example, as shown in FIG. a frame 08 is decoded at , and frame 09 is decoded at timing t2 at which frame 01 is displayed.

(H-1-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記演出制御部は、
前記表示データに関する閾値を有し、
前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値、前記表示部に表示される表示フレームに係るフレーム位置の値、及び前記閾値との関係に応じて、前記表示データ出力手段に対し、前記先行デコード処理によって既に生成されている表示データか、前記デコード処理で生成する表示データのどちらを前記表示部に出力するかを指示するよう制御するように構成される遊技機。
(H-1-5) The invention according to the fifth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to fourth aspects.
The effect control unit designates a display frame position for designating a display frame to be displayed on the display unit to the decoding means,
The decoding means is
capable of performing the decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames in one frame time;
A preceding decoding process that performs the decoding process in advance is possible,
The production control unit is
having a threshold for the display data;
According to the frame position value related to the display frame position designation, the frame position value related to the display frame displayed on the display unit, and the relation with the threshold value, the preceding decoding process is performed for the display data output means. A gaming machine configured to instruct which of the display data already generated by the decoding process and the display data generated by the decoding process is to be output to the display unit.

(H-1-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数が設定されており、
前記演出制御部は、前記表示データに関する閾値を有し、
前記閾値は、前記先行デコード数に基づいて設定され、
前記演出制御部は、
前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値が、前記表示部に表示される表示フレームに係るフレーム位置の値より大きく、かつ、両者のフレーム位置の値の差分が、前記閾値より小さい場合(例えば、図402(B)に示すように、表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値(Seek=5によって指示されるフレーム05)が、表示処理に係るフレーム00より大きく、かつ、フレーム位置の値の差分「5」が閾値「8」より小さい場合)、前記先行デコード処理によって既に生成されている表示データを用いて前記表示部に、前記表示フレーム位置指定に係る表示フレームを表示するよう制御するように構成される遊技機。
(H-1-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fifth embodiments.
The effect control unit specifies a display frame position for specifying a display frame to be displayed on the display unit to the decoding means,
The decoding means is
capable of performing the decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames in one frame time;
A preceding decoding process that performs the decoding process in advance is possible,
In the preceding decoding process, the number of preceding decodings of display data that can be generated in advance is set,
The effect control unit has a threshold for the display data,
The threshold is set based on the number of preceding decodes,
The production control unit is
When the frame position value related to the display frame position designation is larger than the frame position value related to the display frame displayed on the display unit, and the difference between the two frame position values is smaller than the threshold value (for example, , as shown in FIG. 402(B), the frame position value (frame 05 indicated by Seek=5) related to the display frame position specification is greater than the frame 00 related to display processing, and the frame position value If the difference "5" is smaller than the threshold "8"), the display unit is controlled to display the display frame related to the display frame position designation using the display data already generated by the preceding decoding process. A game machine configured to.

(H-1-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数が設定されており、
前記演出制御部は、前記表示データに関する閾値を有し、
前記閾値は、前記先行デコード数に基づいて設定され、
前記演出制御部は、
前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値が、前記表示部に表示される表示フレームに係るフレーム位置の値より大きく、かつ、両者のフレーム位置の値の差分が、前記閾値より小さい場合、前記表示データ出力手段に、前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の表示データを、前記先行デコード処理によって既に生成されている表示データのなかから選択し、前記表示部に出力するよう制御するように構成される遊技機。
(H-1-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to sixth embodiments.
The effect control unit specifies a display frame position for specifying a display frame to be displayed on the display unit to the decoding means,
The decoding means is
capable of performing the decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames in one frame time;
A preceding decoding process that performs the decoding process in advance is possible,
In the preceding decoding process, the number of preceding decodings of display data that can be generated in advance is set,
The effect control unit has a threshold for the display data,
The threshold is set based on the number of preceding decodes,
The production control unit is
If the frame position value related to the display frame position designation is larger than the frame position value related to the display frame displayed on the display unit and the difference between the two frame position values is smaller than the threshold value, the The display data output means is configured to select the display data of the frame position related to the display frame position designation from the display data already generated by the preceding decoding process, and to output the display data to the display section. A game machine that is played.

(H-1-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数が設定されており、
前記演出制御部は、前記表示データに関する閾値を有し、
前記閾値は、前記先行デコード数に基づいて設定され、
前記演出制御部は、
前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値が、前記表示部に表示される表示フレームに係るフレーム位置の値より大きく、かつ、両者のフレーム位置の値の差分が、前記閾値以上である場合(例えば、図402(C)に示すように、表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値(Seek=10によって指示されるフレーム10)が、表示処理に係るフレーム00より大きく、かつ、フレーム位置の値の差分「10」が閾値「8」以上である場合)、前記先行デコード処理によって既に生成されている表示データを用いることなく(例えば、図402(C)に示すように、その後のタイミングt1でデコード処理がされたフレーム10を用いて)、前記表示部に、前記表示フレーム位置指定に係る表示フレームを表示するよう制御するように構成される遊技機。
(H-1-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to seventh embodiments.
The effect control unit specifies a display frame position for specifying a display frame to be displayed on the display unit to the decoding means,
The decoding means is
capable of performing the decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames in one frame time;
A preceding decoding process that performs the decoding process in advance is possible,
In the preceding decoding process, the number of preceding decodings of display data that can be generated in advance is set,
The effect control unit has a threshold for the display data,
The threshold is set based on the number of preceding decodes,
The production control unit is
When the frame position value related to the display frame position designation is greater than the frame position value related to the display frame displayed on the display unit, and the difference between the two frame position values is equal to or greater than the threshold value ( For example, as shown in FIG. 402(C), the frame position value (frame 10 indicated by Seek=10) related to the display frame position specification is greater than the frame 00 related to display processing, and the frame position value is equal to or greater than the threshold "8"), without using the display data already generated by the preceding decoding process (for example, as shown in FIG. 402(C), at subsequent timing t1 A game machine configured to display a display frame related to the display frame position designation on the display unit (using the decoded frame 10).

(H-1-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数が設定されており、
前記演出制御部は、前記表示データに関する閾値を有し、
前記閾値は、前記先行デコード数に基づいて設定され、
前記演出制御部は、
前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値が、前記表示部に表示される表示フレームに係るフレーム位置の値より大きく、かつ、両者のフレーム位置の値の差分が、前記閾値以上である場合、前記デコード手段に、前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の表示データを生成するデコード処理を行うよう制御し、さらに、前記表示データ出力手段に、当該デコード処理によって生成された表示データを、前記表示部に出力するよう制御するように構成される遊技機。
(H-1-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to eighth embodiments.
The effect control unit specifies a display frame position for specifying a display frame to be displayed on the display unit to the decoding means,
The decoding means is
capable of performing the decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames in one frame time;
A preceding decoding process that performs the decoding process in advance is possible,
In the preceding decoding process, the number of preceding decodings of display data that can be generated in advance is set,
The effect control unit has a threshold for the display data,
The threshold is set based on the number of preceding decodes,
The production control unit is
When the frame position value related to the display frame position designation is greater than the frame position value related to the display frame displayed on the display unit, and the difference between the two frame position values is equal to or greater than the threshold, controlling the decoding means to perform a decoding process for generating display data at a frame position related to the display frame position designation, and further causing the display data output means to display the display data generated by the decoding process; A gaming machine configured to control output to the unit.

(H-1-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数が設定されており、
前記演出制御部は、前記表示データに関する閾値を有し、
前記閾値は、前記先行デコード数(例えば、図402(A)ないし図402(C)で示されるような、先行デコード数「8」)に設定されるように構成される遊技機。
(H-1-10) A tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
The effect control unit designates a display frame position for designating a display frame to be displayed on the display unit to the decoding means,
The decoding means is
capable of performing the decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames in one frame time;
A preceding decoding process that performs the decoding process in advance is possible,
In the preceding decoding process, the number of preceding decodings of display data that can be generated in advance is set,
The effect control unit has a threshold for the display data,
The gaming machine configured such that the threshold value is set to the preceding decoding number (for example, the preceding decoding number "8" as shown in FIGS. 402(A) to 402(C)).

上記構成の遊技機によれば、処理負荷を増大させることなく、演出における画像の表示速度を変更することができる。またさらに、上記構成の遊技機によれば、専用回路を設けることなく、低コストで、演出における画像の表示速度を変更することができる。 According to the gaming machine with the above configuration, it is possible to change the image display speed in the effect without increasing the processing load. Furthermore, according to the gaming machine with the above configuration, it is possible to change the image display speed in the effect at low cost without providing a dedicated circuit.

また、上記構成の遊技機により、動画について、n倍速の再生が指示された場合に、ユーザが動画再生状況を意識することなく、指定されたフレーム番号に基づく数値と所定閾値の比較結果に応じて、動画再生処理を切り替えるため、当該倍速の再生に係る任意フレームを指定することで最適な動画再生処理を行うことが可能となる。 Further, with the above-configured gaming machine, when an instruction is given to play back a moving image at n-times speed, the user does not have to be aware of the moving image playback status, and according to the comparison result between the numerical value based on the designated frame number and the predetermined threshold value, the Therefore, by specifying an arbitrary frame for reproduction at the double speed, optimum video reproduction processing can be performed.

<付記H-2>
従来の遊技機において、ファイルをまとめるとともに、まとめたファイルをアクセスする構成が開示されている(特開2013-031586号公報参照)。
<Appendix H-2>
In a conventional game machine, a configuration is disclosed in which files are grouped together and the grouped files are accessed (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-031586).

このような提案に係る遊技機では、設定されたファイルリスト、又は、プログラムに記載されたファイル名から対象のファイルを読み込み、指定領域(RAM)に展開したり、記憶させたりしている。 In such a proposed gaming machine, a target file is read from a set file list or a file name described in a program, and is expanded or stored in a designated area (RAM).

しかしながら、このような遊技機では、ファイルリスト、又はプログラムに記載されたファイル名を読み込んでから、対象ファイルを順番に読み込むため、読み込み時間がかかっている。 However, in such a game machine, the file list or the file name described in the program is read, and then the target files are read in order, so it takes a long time to read.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、複数のファイルを迅速に読み込むことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of quickly reading a plurality of files.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

(H-2-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
表示部(例えば、図375に示すメイン表示装置2510やサブ表示装置2520)と、
演算処理プロセッサ(例えば、図375に示すCPU2390)と、前記演算処理プロセッサに接続されて画像処理を行う画像処理プロセッサ(例えば、図375に示すGPU2400やVPU2410)とを有し、演出制御を行い前記表示部に表示を行う演出制御部(例えば、図375に示す副制御ユニット2100)と、を備え、
前記演出制御部は、前記画像処理プロセッサにおける画像処理のためにデータを転送するよう制御することを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
(H-2-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
a display unit (for example, a main display device 2510 or a sub display device 2520 shown in FIG. 375);
It has an arithmetic processor (for example, CPU2390 shown in FIG. 375) and an image processor (for example, GPU2400 or VPU2410 shown in FIG. 375) that is connected to the arithmetic processor and performs image processing, and performs effect control. A production control unit that displays on the display unit (for example, a sub control unit 2100 shown in FIG. 375),
A game machine (for example, the pachi-slot machine 1 according to the twelfth embodiment), wherein the performance control unit controls data transfer for image processing in the image processor.

(H-2-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報(例えば、図392のフローチャートで説明した読み込みリスト)が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定するように構成される遊技機。
(H-2-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
list information (for example, the reading list described in the flowchart of FIG. 392) specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The game machine, wherein the effect control unit is configured to specify data to be transferred based on the list information.

(H-2-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記リスト情報には、前記データを転送する順序を示す情報が含まれているように構成される遊技機。
(H-2-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The effect control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The gaming machine configured such that the list information includes information indicating the order of transferring the data.

(H-2-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理(例えば、図392のフローチャートで説明したファイルキャッシュスレッド)を起動するように構成される遊技機。
(H-2-4) The invention according to the fourth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to third aspects.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The effect control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The effect control unit, when the list information exists,
generating prefetch information from the list information;
Securing a dedicated data memory area that can be accessed at a higher speed than the data storage area storing the data,
Based on the prefetch information, the data is read from the data storage area and a data read-only process (for example, the file cache thread described in the flow chart of FIG. 392) is started to be stored in the data memory area. game machine.

(H-2-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データ読込専用処理が、前記データメモリ領域にデータを順に記憶することによって、前記データメモリ領域において、前記データが、前記画像処理プロセッサの処理に必要な順序で並べられるように構成される遊技機。
(H-2-5) The invention according to the fifth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to fourth aspects.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The effect control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The effect control unit, when the list information exists,
generating prefetch information from the list information;
Securing a dedicated data memory area that can be accessed at a higher speed than the data storage area storing the data,
activating data read-only processing for reading the data from the data storage area and storing it in the data memory area based on the prefetch information;
Based on the prefetch information, the data read-only process sequentially stores the data in the data memory area so that the data is arranged in the order required for processing by the image processor in the data memory area. A gaming machine configured as follows.

(H-2-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記データメモリ領域には、上限の記憶容量が設定され、
前記データ読込専用処理は、前記データメモリ領域の空きがなくなった場合に、前記データの読み込みを行わないよう制御するように構成される遊技機。
(H-2-6) The invention according to the sixth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to fifth aspects.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The effect control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The effect control unit, when the list information exists,
generating prefetch information from the list information;
Securing a dedicated data memory area that can be accessed at a higher speed than the data storage area storing the data,
activating data read-only processing for reading the data from the data storage area and storing it in the data memory area based on the prefetch information;
An upper limit storage capacity is set in the data memory area,
The data read-only process is a gaming machine configured to perform control so as not to read the data when the data memory area runs out of space.

(H-2-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記演算処理プロセッサは、複数のコアプロセッサ(例えば、4つのCPUコア(CPUコア#1、CPUコア#2、CPUコア#3、CPUコア#4))で構成され、
前記データ読込専用処理は、前記複数のコアプロセッサのうち、動作していないコアプロセッサで起動されることで、1つ、または複数の前記データ読込専用処理が起動することになるように構成される遊技機。
(H-2-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to sixth embodiments.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The effect control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The effect control unit, when the list information exists,
generating prefetch information from the list information;
Securing a dedicated data memory area that can be accessed at a higher speed than the data storage area storing the data,
activating data read-only processing for reading the data from the data storage area and storing it in the data memory area based on the prefetch information;
The arithmetic processor is composed of a plurality of core processors (for example, four CPU cores (CPU core #1, CPU core #2, CPU core #3, CPU core #4)),
The data read-only process is configured such that one or more of the data read-only processes are activated by being activated by a non-operating core processor among the plurality of core processors. game machine.

(H-2-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記演出制御部は、キャンセル要求に基づいて、
前記プリフェッチ情報を破棄し、
前記データ読込専用処理の破棄要求を行うように構成される遊技機。
(H-2-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to seventh embodiments.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The effect control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The effect control unit, when the list information exists,
generating prefetch information from the list information;
Securing a dedicated data memory area that can be accessed at a higher speed than the data storage area storing the data,
activating data read-only processing for reading the data from the data storage area and storing it in the data memory area based on the prefetch information;
The production control unit, based on the cancellation request,
discarding the prefetch information;
A gaming machine configured to issue a request to discard the data read-only process.

(H-2-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記演出制御部は、前記データメモリ領域に記憶されている前記データが、前記画像処理プロセッサによって処理された場合に、当該データを前記データメモリ領域から消去するように構成される遊技機。
(H-2-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to eighth embodiments.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The effect control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The effect control unit, when the list information exists,
generating prefetch information from the list information;
Securing a dedicated data memory area that can be accessed at a higher speed than the data storage area storing the data,
activating data read-only processing for reading the data from the data storage area and storing it in the data memory area based on the prefetch information;
The game machine is configured such that, when the data stored in the data memory area is processed by the image processor, the effect control section deletes the data from the data memory area.

(H-2-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記データ読込専用処理が、前記プリフェッチ情報に基づいて、3D画像データを構築するためのデータを、前記画像処理プロセッサの処理に必要な順序に並べて前記データメモリ領域に記憶するように構成される遊技機。
(H-2-10) A tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The effect control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The effect control unit, when the list information exists,
generating prefetch information from the list information;
Securing a dedicated data memory area that can be accessed at a higher speed than the data storage area storing the data,
activating data read-only processing for reading the data from the data storage area and storing it in the data memory area based on the prefetch information;
A game in which the data read-only process stores data for constructing 3D image data in the order required for processing by the image processor and stored in the data memory area based on the prefetch information. machine.

上記構成の遊技機によれば、画像処理において、複数のファイルを迅速に読み込むことができる。 According to the gaming machine with the above configuration, multiple files can be quickly read in image processing.

また、上記構成の遊技機により、ファイル読み込みリストから生成されたプリフェッチ情報に基づいて、描画処理に関する関連データが所定の順序で事前に読み込まれるため、画像処理におけるデータ読み込みの処理効率が向上する。 Also, with the gaming machine having the above configuration, data related to drawing processing is read in advance in a predetermined order based on the prefetch information generated from the file read list, thereby improving the processing efficiency of data reading in image processing.

<付記H-3>
従来の遊技機において、音声演出のための再生チャンネルを管理する場合に、管理テーブルとチャンネル番号により再生チャンネルを管理する構成が開示されている(特開2017-119192号公報参照)。
<Appendix H-3>
In a conventional game machine, when managing playback channels for sound effects, a configuration is disclosed in which playback channels are managed using a management table and channel numbers (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-119192).

この場合の再生チャンネルは、例えば、1~32といった実数により管理される。 The playback channels in this case are managed by real numbers such as 1 to 32, for example.

しかしながら、このような遊技機では、実数によって再生チャンネルが管理されているため、複数のチャンネルを使用する場合であっても、1チャンネルごとに定義、及び管理が必要になり、無駄な処理が発生している。 However, in such a game machine, since the playback channels are managed by real numbers, even if a plurality of channels are used, it is necessary to define and manage each channel, resulting in wasteful processing. are doing.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、演出等に係る音声出力のための複数のチャンネルを、無駄のない簡単な処理で定義、管理することができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of defining and managing a plurality of channels for audio output relating to effects, etc., with simple and efficient processing. for the purpose.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

(H-3-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算処理部(例えば、図375に示すCPU2390)と、
前記演算処理部に接続された音源増幅部(例えば、図375に示すデジタルアンプ2240)と、
前記音源増幅部に接続された音出力部(例えば、図375に示すスピーカ群2040)と、を備え、
前記演算処理部は、
前記音源増幅部に音データを出力するための複数の音声チャンネル(例えば、1chないし64chの論理チャンネル)を有し、
前記複数の音声チャンネルのうち1つ、または複数の音声チャンネルに対応するチャンネルデータ(例えば、図406(A)に示すようなリクエストデータ)をセットし、前記音源増幅部に前記チャンネルデータを出力することにより、前記音出力部から音声を出力するように制御することを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
(H-3-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
Arithmetic processing unit (for example, CPU 2390 shown in FIG. 375);
A sound source amplification unit (for example, a digital amplifier 2240 shown in FIG. 375) connected to the arithmetic processing unit;
A sound output unit (for example, a speaker group 2040 shown in FIG. 375) connected to the sound source amplification unit,
The arithmetic processing unit is
Having a plurality of audio channels (for example, 1ch to 64ch logical channels) for outputting sound data to the sound source amplifier,
setting channel data (for example, request data as shown in FIG. 406A) corresponding to one or more of the plurality of audio channels, and outputting the channel data to the sound source amplifier; A game machine (for example, the pachi-slot machine 1 according to the twelfth embodiment) characterized by controlling the sound output unit to output a sound.

(H-3-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式(例えば、図406(B)に示すリクエストデータの形式)があるように構成される遊技機。
(H-3-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The gaming machine is configured such that the channel data has a plurality of setting formats (for example, the request data format shown in FIG. 406(B)) for designating the audio channel.

(H-3-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記複数の設定形式に係る前記チャンネルデータはそれぞれ、
同じデータ長(例えば、8バイト)を有し、
前記音声チャンネルを指定するために使用する領域の範囲が異なる(例えば、図406(B)に示すように、制御対象が単独チャンネルの場合、右端(最下位)16bitを使用し、制御対象が単独グループの場合、右端16bitの左隣(上位)にある16bitを使用する)ように構成される遊技機。
(H-3-3) The invention according to the third aspect of the present invention has the following configuration in the first or second aspect.
The channel data has a plurality of setting formats for designating the audio channel,
Each of the channel data according to the plurality of setting formats is
have the same data length (e.g. 8 bytes),
The range of the area used to specify the audio channel is different (for example, as shown in FIG. 406(B), when the control target is a single channel, the rightmost (least significant) 16 bits are used, and the control target is a single In the case of a group, the gaming machine is configured to use the 16 bits on the left (higher order) of the 16 bits on the right end.

(H-3-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記複数の設定形式に係る前記チャンネルデータはそれぞれ、
同じデータ長を有し、
前記音声チャンネルを指定するために使用する領域の範囲が異なり、
前記複数の設定形式に係る前記チャンネルデータにおいて、
異なる設定形式で、前記音声チャンネルを指定するために使用する領域が、少なくとも一部で重複し(例えば、図406(B)に示すように、制御対象が単独チャンネルの場合と複数チャンネルの場合で、使用する領域に重複がある)、
前記異なる設定形式を識別するための情報を別途用いるように構成される遊技機。
(H-3-4) The invention according to the fourth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to third aspects.
The channel data has a plurality of setting formats for designating the audio channel,
Each of the channel data according to the plurality of setting formats is
have the same data length,
differing ranges of regions used to designate said audio channels;
In the channel data according to the plurality of setting formats,
In different setting formats, the areas used to specify the audio channels overlap at least partially (for example, as shown in FIG. 406(B), when the control target is a single channel , there is overlap in the area used),
A gaming machine configured to separately use information for identifying the different setting formats.

(H-3-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータに複数の音声チャンネルが指定されているか否かを示す情報(例えば、図406(C)に示す、オプションフラグ・ファンクション識別のリクエストデータ)が、前記チャンネルデータとは別に前記音源増幅部に出力されるように構成される遊技機。
(H-3-5) The invention according to the fifth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to fourth aspects.
Information indicating whether or not a plurality of audio channels are specified in the channel data (for example, option flag/function identification request data shown in FIG. Gaming machine configured to output to.

(H-3-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記チャンネルデータは、
前記音声チャンネルを個別に指定する設定形式と、グループで管理された前記音声チャンネルをグループ単位で指定する設定形式とを有するように構成される遊技機。
(H-3-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fifth embodiments.
The channel data has a plurality of setting formats for designating the audio channel,
The channel data are
A game machine configured to have a setting format for individually designating said audio channels and a setting format for designating said audio channels managed in groups on a group-by-group basis.

(H-3-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記チャンネルデータに設定する第1の設定形式(例えば、図406(B)に示す、制御対象=単独チャンネルに係る設定形式)は、チャンネル番号を設定する形式であり、第2の設定形式(例えば、図406(B)に示す、制御対象=単独グループに係る設定形式)は、複数のチャンネルを指定するためのグループ番号を設定する形式であり、第3の設定形式(例えば、図406(B)に示す、制御対象=複数チャンネルに係る設定形式)は、最大チャンネル数を設定可能とするビット情報を設定する形式であるように構成される遊技機。
(H-3-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to sixth embodiments.
The channel data has a plurality of setting formats for designating the audio channel,
The first setting format to be set in the channel data (for example, the setting format related to the controlled object=single channel shown in FIG. 406B) is a format for setting the channel number, and the second setting format (for example, , shown in FIG. 406(B), setting format for control target=single group) is a format for setting group numbers for designating a plurality of channels, and the third setting format (for example, FIG. 406(B ) is a gaming machine configured to set bit information that enables setting of the maximum number of channels.

(H-3-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記チャンネルデータに設定する第1の設定形式は、チャンネル番号を設定する形式であり、第2の設定形式は、複数のチャンネルを指定するためのグループ番号を設定する形式であり、
前記第1の設定形式を設定する場合は、第1チャンネル領域に前記チャンネル番号を設定し、前記第2の設定形式を設定する場合は、前記第1チャンネル領域と重複しない第2チャンネル領域に前記グループ番号を設定するように構成される遊技機。
(H-3-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to seventh embodiments.
The channel data has a plurality of setting formats for designating the audio channel,
The first setting format set in the channel data is a format for setting a channel number, the second setting format is a format for setting a group number for specifying a plurality of channels,
When setting the first setting format, the channel number is set in the first channel area, and when setting the second setting format, the channel number is set in the second channel area that does not overlap with the first channel area. A gaming machine configured to set a group number.

(H-3-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記チャンネルデータに設定する第1の設定形式は、チャンネル番号を設定する形式であり、第2の設定形式は、複数のチャンネルを指定するためのグループ番号を設定する形式であり、第3の設定形式は、最大チャンネル数を設定可能とするビット情報を設定する形式であり、
前記第1の設定形式を設定する場合は、第1チャンネル領域に前記チャンネル番号を設定し、前記第2の設定形式を設定する場合は、前記第1チャンネル領域と重複しない第2チャンネル領域に前記グループ番号を設定し、
前記第3の設定形式を設定する場合は、前記第1チャンネル領域、前記第2チャンネル領域、及び第3チャンネル領域に前記ビット情報を設定するように構成される遊技機。
(H-3-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to eighth embodiments.
The channel data has a plurality of setting formats for designating the audio channel,
A first setting format for setting the channel data is a format for setting a channel number, a second setting format is a format for setting a group number for specifying a plurality of channels, and a third setting format is a format for setting a group number for specifying a plurality of channels. The format is a format for setting bit information that allows the maximum number of channels to be set.
When setting the first setting format, the channel number is set in the first channel area, and when setting the second setting format, the channel number is set in the second channel area that does not overlap with the first channel area. set the group number,
A gaming machine configured to set the bit information in the first channel area, the second channel area, and the third channel area when the third setting format is set.

(H-3-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記演算処理部は、前記チャンネルデータが、前記音声チャンネルをグループ単位で指定する設定形式である場合に、チャンネルグループテーブル(例えば、図408(B)に示す、チャンネルグループテーブル)を参照して、指定されているグループに属する音声チャンネルを把握し、
前記チャンネルグループテーブルには、グループごとに、そのグループに属する音声チャンネルが最大チャンネル数を設定可能とするビット情報として記憶されているように構成される遊技機。
(H-3-10) A tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
The channel data has a plurality of setting formats for designating the audio channel,
When the channel data is in a setting format that designates the audio channels in units of groups, the arithmetic processing unit refers to a channel group table (for example, the channel group table shown in FIG. 408(B)), Figure out which audio channels belong to the specified group,
The gaming machine is configured such that the channel group table stores, for each group, audio channels belonging to the group as bit information enabling the maximum number of channels to be set.

上記構成の遊技機によれば、複数のサウンドチャンネルを定義、管理できるので、音声出力に関する処理が簡素化される。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to define and manage a plurality of sound channels, thereby simplifying the processing relating to sound output.

<付記H-4>
従来の遊技機において、サウンドの演出を制御するために、サウンドを管理するサウンドテーブルを用いる構成が開示されている(特開2018-015443号公報参照)。
<Appendix H-4>
In a conventional game machine, a configuration using a sound table for managing sound is disclosed in order to control sound effects (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-015443).

こうした従来の遊技機では、複数のサウンドを連続して制御する場合、複数のサウンドの再生を管理するサウンドシーケンスをリクエストしてサウンドを再生することになる。 In such a conventional gaming machine, when controlling a plurality of sounds in succession, the sounds are reproduced by requesting a sound sequence that manages the reproduction of the plurality of sounds.

しかしながら、上記のようなサウンドシーケンスのリクエストが登録された場合、個別のサウンドの再生制御を行うには、当該サウンドシーケンスとは別の管理や処理が必要となる。 However, when a request for a sound sequence as described above is registered, in order to control the reproduction of individual sounds, management and processing separate from the sound sequence are required.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、サウンドシーケンスのリクエスト(シーケンスリクエスト)によって複数のサウンドの管理を可能にするとともに、シーケンスリクエストに登録されている個別のサウンドの管理も可能とすることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of these points, and enables management of a plurality of sounds by a sound sequence request (sequence request), and management of individual sounds registered in the sequence request. We aim to make it possible.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

(H-4-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算処理部(例えば、図375に示すCPU2390)と、
前記演算処理部に接続された音源増幅部(例えば、図375に示すデジタルアンプ2240)と、
前記音源増幅部に接続された音出力部(例えば、図375に示すスピーカ群2040)と、を備え、
前記演算処理部は、
前記音出力部に出力するために複数の音源データが設定された音源要求データ(例えば、図407に示すリクエスト(リクエストID=1)やシーケンスリクエスト(リクエストID=10))を有することを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
(H-4-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
Arithmetic processing unit (for example, CPU 2390 shown in FIG. 375);
A sound source amplification unit (for example, a digital amplifier 2240 shown in FIG. 375) connected to the arithmetic processing unit;
A sound output unit (for example, a speaker group 2040 shown in FIG. 375) connected to the sound source amplification unit,
The arithmetic processing unit is
It is characterized by having sound source request data (for example, request (request ID=1) and sequence request (request ID=10) shown in FIG. 407) in which a plurality of sound source data are set for output to the sound output unit. gaming machine (for example, the pachislot machine 1 according to the 12th embodiment).

(H-4-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データ(例えば、図407に示すリクエスト(リクエストID=1))と、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データ(例えば、図407に示すシーケンスリクエスト(リクエストID=10)とが含まれるように構成される遊技機。
(H-4-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The sound source request data includes first sound source request data (for example, the request (request ID=1) shown in FIG. 407) including a request regarding a single sound source data, and second sound source request including requests regarding a plurality of sound source data. A gaming machine configured to include data (for example, a sequence request (request ID=10) shown in FIG. 407).

(H-4-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部(例えば、図407に示すリクエストテーブル)を有し、
前記演算処理部は、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む場合、当該再生要求に係る前記第1音源要求データを、前記音源要求データ記憶部から参照するように構成される遊技機。
(H-4-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
The sound source request data includes first sound source request data including a request for a single sound source data and second sound source request data including a request for a plurality of sound source data,
a sound source request data storage unit (for example, a request table shown in FIG. 407) that stores the second sound source request data and the first sound source request data;
The arithmetic processing unit is
A gaming machine configured to refer to the first sound source request data related to the reproduction request from the sound source request data storage unit when the second sound source request data includes a reproduction request related to the sound source data.

(H-4-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部を有し、
前記音源要求データ記憶部において、前記音源要求データのそれぞれは、識別子(例えば、リクエストID)によって個別に管理され、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む場合、前記第2音源要求データに、当該再生要求に係る前記第1音源要求データの識別子が含まれるように構成される遊技機。
(H-4-4) The invention according to the fourth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to third aspects.
The sound source request data includes first sound source request data including a request for a single sound source data and second sound source request data including a request for a plurality of sound source data,
a sound source request data storage unit that stores the second sound source request data and the first sound source request data;
in the sound source request data storage unit, each of the sound source request data is individually managed by an identifier (for example, a request ID);
A gaming machine configured such that, when the second sound source request data includes a reproduction request relating to sound source data, the second sound source request data includes an identifier of the first sound source request data relating to the reproduction request.

(H-4-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部を有し、
前記音源要求データ記憶部において、前記音源要求データのそれぞれは、識別子によって個別に管理され、
前記演算処理部は、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む場合、前記再生要求に係る前記第1音源要求データの識別子を用いて前記音源要求データ記憶部を参照し、対応する前記第1音源要求データを取得するように構成される遊技機。
(H-4-5) The invention according to the fifth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to fourth aspects.
The sound source request data includes first sound source request data including a request for a single sound source data and second sound source request data including a request for a plurality of sound source data,
a sound source request data storage unit that stores the second sound source request data and the first sound source request data;
in the sound source request data storage unit, each of the sound source request data is individually managed by an identifier;
The arithmetic processing unit is
When the second sound source request data includes a reproduction request related to sound source data, the identifier of the first sound source request data related to the reproduction request is used to refer to the sound source request data storage unit, and the corresponding first sound source request data is obtained. gaming machine configured to obtain

(H-4-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データは、複数の音源データを連続して制御するための、ひとまとまりのデータであるように構成される遊技機。
(H-4-6) The invention according to the sixth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to fifth aspects.
The sound source request data includes first sound source request data including a request for a single sound source data and second sound source request data including a request for a plurality of sound source data,
The gaming machine is configured such that the second sound source request data is a set of data for continuously controlling a plurality of sound source data.

(H-4-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部を有し、
前記音源要求データ記憶部において、前記音源要求データのそれぞれは、識別子によって個別に管理され、
前記識別子に基づき、前記音源要求データについてそれぞれ設定を行うことができるように構成される遊技機。
(H-4-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to sixth embodiments.
The sound source request data includes first sound source request data including a request for a single sound source data and second sound source request data including a request for a plurality of sound source data,
a sound source request data storage unit that stores the second sound source request data and the first sound source request data;
in the sound source request data storage unit, each of the sound source request data is individually managed by an identifier;
A game machine configured to be able to set each of the sound source request data based on the identifier.

(H-4-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む場合、前記再生要求に係る第1音源要求データにおいて再生位置が設定できるとともに(例えば、リクエストデータの再生開始位置の設定)、前記第2音源要求データにおいて、1つ、または複数の再生位置が設定できる(例えば、シーケンスリクエストのシーケンスマーカーの設定)ように構成される遊技機。
(H-4-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to seventh embodiments.
The sound source request data includes first sound source request data including a request for a single sound source data and second sound source request data including a request for a plurality of sound source data,
When the second sound source request data includes a reproduction request related to the sound source data, the reproduction position can be set in the first sound source request data related to the reproduction request (for example, setting of the reproduction start position of the request data) and the second sound source request data. A gaming machine configured so that one or more playback positions can be set in request data (for example, setting a sequence marker in a sequence request).

(H-4-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む状況において、
前記第2音源要求データに対して所定の要求を行う場合、その要求は、前記第2音源要求データに含まれる音源データすべてに関する要求として受け付けられ、
前記再生要求に係る前記第1音源要求データに対して個別に所定の要求を行う場合、その要求は、前記第1音源要求データの音源データに関する要求として受け付けられるように構成される遊技機。
(H-4-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to eighth embodiments.
The sound source request data includes first sound source request data including a request for a single sound source data and second sound source request data including a request for a plurality of sound source data,
In a situation where the second sound source request data includes a reproduction request for sound source data,
when making a predetermined request for the second sound source request data, the request is accepted as a request for all the sound source data included in the second sound source request data;
A gaming machine configured so that, when a predetermined request is made individually for the first sound source request data related to the reproduction request, the request is accepted as a request related to the sound source data of the first sound source request data.

(H-4-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部を有し、
前記音源要求データ記憶部は、第1コード(例えば、リクエストID(上記の識別子))に対応付けて音源要求データを記憶し、
第2コード記憶部(例えば、図408のハッシュ値リクエストテーブル)は、前記音源要求データに係る第2コード(例えば、ハッシュ値)を、前記音源要求データ記憶部における対応する音源要求データの並びと同じ順序で記憶し、
前記演算処理部は、前記第1コードを利用して前記音源要求データ記憶部を参照することにより、目的の音源要求データにアクセス可能であるとともに、前記第2コードを利用して、前記第2コード記憶部と前記音源要求データ記憶部を参照することにより、目的の音源要求データにアクセス可能であるように構成される遊技機。
(H-4-10) A tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
The sound source request data includes first sound source request data including a request for a single sound source data and second sound source request data including a request for a plurality of sound source data,
a sound source request data storage unit that stores the second sound source request data and the first sound source request data;
The sound source request data storage unit stores sound source request data in association with a first code (for example, a request ID (the above identifier)),
A second code storage unit (for example, a hash value request table in FIG. 408) stores a second code (for example, a hash value) related to the sound source request data as a sequence of corresponding sound source request data in the sound source request data storage unit. stored in the same order,
The arithmetic processing unit can access target sound source request data by referring to the sound source request data storage unit using the first code, and can access the target sound source request data using the second code. A gaming machine configured to be able to access target sound source request data by referring to a code storage unit and the sound source request data storage unit.

上記構成の遊技機によれば、サウンドシーケンスのリクエスト(シーケンスリクエスト)による複数のサウンドの管理と、シーケンスリクエストに登録されている個別のサウンドの管理がともに可能となるため、音声再生に係る制御の自由度が向上する。 According to the gaming machine with the above configuration, it is possible to manage a plurality of sounds by requesting a sound sequence (sequence request) and to manage individual sounds registered in the sequence request. More freedom.

<付記H-5>
従来の遊技機において、演出制御装置のプログラムのメイン処理によって全ての処理を行う構成が開示されている(特開2019-213753号公報参照)。
<Appendix H-5>
In a conventional gaming machine, a configuration is disclosed in which all processing is performed by the main processing of the program of the effect control device (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-213753).

こうした従来の遊技機では、演出制御系プログラムは、通称、「シングルスレッド」と呼ばれるプログラムで構成されている。 In such a conventional game machine, the production control system program is composed of a program commonly called "single thread".

しかしながら、上記のようなシングルスレッドで構成されたシステムは、複数の処理の内、1つの処理で不具合が発生すると、システム全体を再起動(リブート)しなければ、動作を正常に戻すことができない。 However, in a system configured with a single thread as described above, if a problem occurs in one of multiple processes, the entire system must be restarted (rebooted) to restore normal operation. .

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、システムの一部に不具合が発生しても、不具合が発生した部分のみを再起動させることで、システム全体を停止させることなく、安定的に動作させることを目的とする。 The present invention has been made in view of these points. Even if a problem occurs in a part of the system, by restarting only the part in which the problem occurred, the entire system can be restarted. The purpose is to operate stably.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

(H-5-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算処理プロセッサ(例えば、図375に示すCPU2390)と、前記演算処理プロセッサに接続された画像処理を行う画像処理プロセッサ(例えば、図375に示すGPU2400やVPU2410)と、を備えた制御部(例えば、図375に示す副制御ユニット2100)を有し、
前記演算処理プロセッサは、複数のコアプロセッサ(例えば、4つのCPUコア(CPUコア#1、CPUコア#2、CPUコア#3、CPUコア#4))で構成され、
前記制御部は、前記複数のコアプロセッサを用いることで演出制御を行うことを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
(H-5-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A control unit (for example, has a sub control unit 2100 shown in FIG. 375,
The arithmetic processor is composed of a plurality of core processors (for example, four CPU cores (CPU core #1, CPU core #2, CPU core #3, CPU core #4)),
A gaming machine (for example, the pachi-slot machine 1 according to the twelfth embodiment), wherein the control unit performs effect control by using the plurality of core processors.

(H-5-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラム(例えば、OSを実行するためのプログラム)が記憶されたリードオンリーメモリ(例えば、図375に示すサブROM2210)と、
書き換え可能なリードライトメモリ(例えば、図375に示すSDRAM2430)と、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラム(例えば、マスタープロセス、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセスを実行するためのプログラム)を含んで構成される遊技機。
(H-5-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The control unit
a read-only memory (for example, a sub-ROM 2210 shown in FIG. 375) storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs (for example, a program for executing an OS);
A rewritable read/write memory (for example, SDRAM 2430 shown in FIG. 375),
The control program stored in the read-only memory is a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program (for example, master process, graphic process, sound process, lamp A game machine that includes a program for executing processes).

(H-5-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
さらに、遊技における抽籤に関する制御を行う遊技制御部を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
前記複数のプロセスのうちの第1プロセス(例えば、マスタープロセス)は、
前記遊技制御部からコマンドを受信して、前記コマンドに応じた処理を実行し、
前記コマンドに応じた要求を、前記複数のプロセスのうちの第2プロセス(例えば、グラフィックプロセス)に送信し、
前記第2プロセスは、受信した前記要求に応じた処理を実行するとともに、当該要求に応じた情報を、前記複数のプロセスのうちの第3プロセスに送信し、
前記第3プロセス(例えば、サウンドプロセス、または、ランププロセス)は、受信した前記情報に応じた処理を実行するように構成される遊技機。
(H-5-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
The control unit
a read-only memory storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs;
a rewritable read/write memory;
Furthermore, it has a game control unit that controls the lottery in the game,
The control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program,
A first process (e.g., master process) of the plurality of processes includes:
Receiving a command from the game control unit, executing processing according to the command,
sending a request according to the command to a second process (eg, a graphics process) of the plurality of processes;
The second process executes processing according to the received request and transmits information according to the request to a third process among the plurality of processes;
The third process (eg, sound process or lamp process) is a gaming machine configured to perform processing according to the received information.

(H-5-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
さらに、遊技における抽籤に関する制御を行う遊技制御部を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
前記複数のプロセスは、他のすべてのプロセスを管理するための第1プロセス、表示手段への画像表示を制御する第2プロセス、及び、少なくとも、音声出力手段への音声出力を制御するプロセス、または発光手段への発光を制御するプロセスのどちらかを含む第3プロセスを含み、
前記第1プロセスは、
前記遊技制御部からコマンドを受信して、前記コマンドに応じた処理を実行し、
前記コマンドに応じた要求を、前記第2プロセスに送信し、
前記第2プロセスは、受信した前記要求に応じた処理を実行するとともに、当該要求に応じた情報を、前記第3プロセスに送信し、
前記第3プロセスは、受信した前記情報に応じた処理を実行するように構成される遊技機。
(H-5-4) The invention according to the fourth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to third aspects.
The control unit
a read-only memory storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs;
a rewritable read/write memory;
Furthermore, it has a game control unit that controls the lottery in the game,
The control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program,
The plurality of processes comprise a first process for managing all other processes, a second process for controlling image display on display means, and at least a process for controlling audio output on audio output means, or including a third process comprising either a process for controlling light emission to the light emitting means;
The first process includes
Receiving a command from the game control unit, executing processing according to the command,
sending a request corresponding to the command to the second process;
The second process executes processing according to the received request and transmits information according to the request to the third process;
The third process is a gaming machine configured to execute processing according to the received information.

(H-5-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御されるように構成される遊技機。
(H-5-5) The invention according to the fifth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to fourth aspects.
The control unit
a read-only memory storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs;
a rewritable read/write memory;
The control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program,
In each process, a thread that executes instructions of the control program is configured to be controlled to use one core processor among the plurality of core processors.

(H-5-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのそれぞれには、1つのプロセス内共通メモリ空間(例えば、スレッド間通信エリア)が与えられ、
前記スレッドは、前記プロセス内共通メモリ空間を利用して、同じプロセス内の他のスレッドとの間でデータの送受信を行うように構成される遊技機。
(H-5-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fifth embodiments.
The control unit
a read-only memory storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs;
a rewritable read/write memory;
The control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program,
In each process, a thread executing instructions of the control program is controlled to utilize one core processor of the plurality of core processors;
Each of the plurality of processes is provided with one intra-process common memory space (e.g., inter-thread communication area);
The thread is configured to transmit and receive data to and from another thread in the same process using the intra-process common memory space.

(H-5-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのうち一のプロセス(例えば、マスタープロセス)は、他のプロセスの各スレッドから、当該スレッドが正常であるか否かを表す生存情報を収集して、各スレッドの状態を集中的に管理するように構成される遊技機。
(H-5-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to sixth embodiments.
The control unit
a read-only memory storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs;
a rewritable read/write memory;
The control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program,
In each process, a thread executing instructions of the control program is controlled to utilize one core processor of the plurality of core processors;
One of the plurality of processes (for example, a master process) collects survival information indicating whether or not the thread is normal from each thread of other processes, and centrally monitors the state of each thread. Gaming machine configured to manage.

(H-5-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのうち一のプロセスは、
他のプロセスの各スレッドから、当該スレッドが正常であるか否かを表す生存情報を収集して、各スレッドの状態を集中的に管理し、
正常でないスレッドが存在する場合は、所定の対応を行うよう制御し、
前記対応には、少なくとも、当該正常でないスレッドを有するプロセスを再起動する処理、及び当該正常でないスレッドに関する情報を、所定の表示手段に表示する処理のいずれかが含まれるように構成される遊技機。
(H-5-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to seventh embodiments.
The control unit
a read-only memory storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs;
a rewritable read/write memory;
The control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program,
In each process, a thread executing instructions of the control program is controlled to utilize one core processor of the plurality of core processors;
one of the plurality of processes,
Collecting survival information indicating whether the thread is normal or not from each thread of another process, centrally managing the state of each thread,
If there is a thread that is not normal, control to take a predetermined response,
A gaming machine configured such that the response includes at least one of a process of restarting a process having the abnormal thread and a process of displaying information about the abnormal thread on a predetermined display means. .

(H-5-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのそれぞれには、1つのプロセス内共通メモリ空間が与えられ、
前記複数のプロセスのうち一のプロセスは、他のプロセスの各スレッドから、当該スレッドが正常であるか否かを表す生存情報を収集して、各スレッドの状態を集中的に管理し、
前記生存情報は、他のそれぞれのプロセスにおいて、一のスレッド(例えば、各プロセスのメインスレッド)が、前記プロセス内共通メモリ空間を介して他のスレッドから収集した生存情報を含むように構成される遊技機。
(H-5-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to eighth embodiments.
The control unit
a read-only memory storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs;
a rewritable read/write memory;
The control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program,
In each process, a thread executing instructions of the control program is controlled to utilize one core processor of the plurality of core processors;
each of the plurality of processes is provided with one intra-process common memory space;
one of the plurality of processes collects survival information indicating whether or not the thread is normal from each thread of the other processes, and centrally manages the state of each thread;
The survival information is configured such that in each of the other processes, one thread (e.g., the main thread of each process) includes survival information collected from other threads via the intra-process common memory space. game machine.

(H-5-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのそれぞれには、1つのプロセス内共通メモリ空間が与えられ、
1つのプロセスのスレッドがそれぞれ、異なる実行周期で繰り返し処理を行う場合に、そのプロセスの一のスレッドがタイミング情報を前記プロセス内共通メモリ空間に出力することで他のスレッドの処理タイミングが把握可能となっており、
前記タイミング情報には、どのスレッドの実行周期に対応するものであるかが分かるように、識別子(例えば、サウンドプロセスに関してSID=1、2等)が付与されているように構成される遊技機。
(H-5-10) A tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
The control unit
a read-only memory storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs;
a rewritable read/write memory;
The control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program,
In each process, a thread executing instructions of the control program is controlled to utilize one core processor of the plurality of core processors;
each of the plurality of processes is provided with one intra-process common memory space;
When the threads of one process repeatedly perform processing in different execution cycles, one thread of the process outputs timing information to the intra-process common memory space, so that the processing timing of the other threads can be grasped. and
A game machine configured such that the timing information is given an identifier (for example, SID=1, 2, etc. for a sound process) so that it can be known which execution cycle of the thread the timing information corresponds to.

上記構成の遊技機によれば、システムの一部に不具合が発生しても、不具合が発生した部分のみを再起動させることで、システム全体を停止させることなく、安定的に動作させることができる。 According to the gaming machine with the above configuration, even if a problem occurs in a part of the system, by restarting only the part in which the problem occurred, the entire system can be stably operated without stopping. .

また、上記構成の遊技機によれば、それぞれの主要機能をマルチプロセス化し、さらに、各プロセス内でマルチスレッド化を行うことにより、1つのプロセス、又はスレッドで不具合が発生しても、その不具合の発生したプロセスやスレッドのみを再起動させるだけでよいため、演出制御系のサブシステム全体を停止させることなく、安定的な動作を維持することができる。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, each main function is multiprocessed, and each process is multithreaded. Therefore, even if a problem occurs in one process or thread, Since it is only necessary to restart only the process or thread in which an error has occurred, stable operation can be maintained without stopping the entire production control subsystem.

<付記H-6>
従来の遊技機において、演出制御装置のプログラムのメイン処理によって全ての処理を行う構成が開示されている(特開2019-213753号公報参照)。
<Appendix H-6>
In a conventional game machine, a configuration is disclosed in which all processing is performed by the main processing of the program of the effect control device (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-213753).

こうした従来の遊技機では、演出制御系プログラムにおける各処理間のデータのやり取りは、メモリの指定位置に保存したデータを、同じ指定位置を参照することによってメモリから読み取る構成となっている。 In such a conventional game machine, the exchange of data between each process in the production control system program is configured so that the data stored in the specified position of the memory is read from the memory by referring to the same specified position.

上記のようなデータのやり取りを行うプログラムを作成することは容易であるが、実機に組み込んだ状態では、外部から、当該メモリに保存したデータの内容を把握することができないため、ICE(In-Circuit Emulator)等に代表されるデバッグ用の専用計測器が必須となる。 It is easy to create a program that exchanges data as described above, but when it is installed in the actual machine, it is impossible to grasp the contents of the data stored in the memory from the outside, so ICE (In- A dedicated instrument for debugging such as Circuit Emulator is essential.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、専用計測器を用いずに内部のデータを把握して、デバッグを容易に行うことができるようにすることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to facilitate debugging by grasping internal data without using a dedicated measuring instrument.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

(H-6-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算処理プロセッサ(例えば、図375に示すCPU2390)と、前記演算処理プロセッサに接続された画像処理を行う画像処理プロセッサ(例えば、図375に示すGPU2400やVPU2410)と、を備えた制御部(例えば、図375に示す副制御ユニット2100)を有し、
前記演算処理プロセッサは、複数のコアプロセッサ(例えば、4つのCPUコア(CPUコア#1、CPUコア#2、CPUコア#3、CPUコア#4))で構成され、
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラム(例えば、OSを実行するためのプログラム)が記憶されたリードオンリーメモリ(例えば、図375に示すサブROM2210)と、
書き換え可能なリードライトメモリ(例えば、図375に示すSDRAM2430)と、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラム(例えば、マスタープロセス、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセスを実行するためのプログラム)を含んで構成され、
前記複数のプロセスのプロセス間におけるデータの入出力は、前記リードライトメモリに確保された共有メモリ(例えば、図377に示した共有メモリ)を介して行われることを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
(H-6-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A control unit (for example, has a sub control unit 2100 shown in FIG. 375,
The arithmetic processor is composed of a plurality of core processors (for example, four CPU cores (CPU core #1, CPU core #2, CPU core #3, CPU core #4)),
The control unit
a read-only memory (for example, a sub-ROM 2210 shown in FIG. 375) storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs (for example, a program for executing an OS);
A rewritable read/write memory (for example, SDRAM 2430 shown in FIG. 375),
The control program stored in the read-only memory is a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program (for example, master process, graphic process, sound process, lamp program to execute the process),
Data input/output between the plurality of processes is performed via a shared memory (for example, the shared memory shown in FIG. 377) secured in the read/write memory (for example, a gaming machine (for example, A pachi-slot machine 1) according to a twelfth embodiment.

(H-6-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記共有メモリは、前記複数のプロセスに応じた数が個別に確保され(例えば、図377に示すように、マスタープロセスは、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセスとの間でデータのやり取りを行い、それぞれのプロセスからのデータ受信に応じて、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」を確保し、さらに、それぞれのプロセスへのデータ送信に応じて、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「ANY→サウンド」、「ANY→ランプ」を確保する)、
前記プロセスに応じた前記共有メモリにデータを出力し、前記共有メモリとは異なる共有メモリから、前記プロセスとは異なるプロセスで出力されたデータを入力するように構成される遊技機。
(H-6-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The number of shared memories is individually secured according to the plurality of processes (for example, as shown in FIG. 377, the master process exchanges data with the graphic process, sound process, and lamp process, According to the data reception from each process, the shared memory "Graphics → Master", "Sound → Master", "Lamp → Master" is secured, and according to the data transmission to each process, the shared memory " master → graphic”, “ANY → sound”, and “ANY → lamp”),
A gaming machine configured to output data to the shared memory corresponding to the process, and input data output by a process different from the process from a shared memory different from the shared memory.

(H-6-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記共有メモリは、前記複数のプロセスに応じた数が個別に確保され、
前記プロセスに応じた前記共有メモリにデータを出力し、前記共有メモリとは異なる共有メモリから、前記プロセスとは異なるプロセスで出力されたデータを入力し、
前記共有メモリには、1つのプロセスからデータを入力して1つのプロセスにデータを出力する第1共有メモリ(例えば、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」等)と、複数のプロセスからデータを入力して1つのプロセスにデータを出力する第2共有メモリ(例えば、共有メモリ「ANY→サウンド」、「ANY→ランプ」等)とが含まれるように構成される遊技機。
(H-6-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
The shared memory is individually secured in a number corresponding to the plurality of processes,
outputting data to the shared memory according to the process, inputting data output by a process different from the process from a shared memory different from the shared memory,
The shared memory includes a first shared memory (for example, shared memory “graphics→master”, “sound→master”, etc.) that inputs data from one process and outputs data to one process, and a plurality of processes. and a second shared memory (for example, shared memory “ANY→Sound”, “ANY→Lamp”, etc.) for inputting data from and outputting data to one process.

(H-6-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
さらに、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御部を有し、
前記複数のプロセスのうちの第1プロセス(例えば、マスタープロセス)は、
前記遊技制御部からコマンドを受信して、前記コマンドに応じた処理を実行し、
前記コマンドに応じた要求を、前記複数のプロセスのうちの第2プロセス(例えば、グラフィックプロセス)に前記共有メモリを介して送信し、
前記第2プロセスは、受信した前記要求に応じた処理を実行するとともに、当該要求に応じた情報を、前記複数のプロセスのうちの第3プロセス(例えば、サウンドプロセス、または、ランププロセス)に前記共有メモリを介して送信し、
前記第3プロセスは、受信した前記情報に応じた処理を実行するように構成される遊技機。
(H-6-4) The invention according to the fourth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to third aspects.
Furthermore, it has a game control unit that controls the progress of the game,
A first process (e.g., master process) of the plurality of processes includes:
Receiving a command from the game control unit, executing processing according to the command,
sending a request according to the command to a second process (e.g., a graphics process) of the plurality of processes via the shared memory;
The second process executes processing according to the received request, and transmits information according to the request to a third process (for example, a sound process or a lamp process) of the plurality of processes. send through shared memory,
The third process is a gaming machine configured to execute processing according to the received information.

(H-6-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
さらに、遊技における抽籤に関する制御を行う遊技制御部を有し、
前記複数のプロセスは、他のすべてのプロセスを管理するための第1プロセス、表示手段への画像表示を制御する第2プロセス、及び、少なくとも、音声出力手段への音声出力を制御するプロセス、または、発光手段への発光を制御するプロセスのどちらかを含む第3プロセスを含み、
前記第1プロセスは、
前記遊技制御部からコマンドを受信して、前記コマンドに応じた処理を実行し、
前記コマンドに応じた要求を、前記第2プロセスに前記共有メモリを介して送信し、
前記第2プロセスは、受信した前記要求に応じた処理を実行するとともに、当該要求に応じた情報を、前記第3プロセスに前記共有メモリを介して送信し、
前記第3プロセスは、受信した前記情報に応じた処理を実行するように構成される遊技機。
(H-6-5) The invention according to the fifth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to fourth aspects.
Furthermore, it has a game control unit that controls the lottery in the game,
The plurality of processes comprise a first process for managing all other processes, a second process for controlling image display on display means, and at least a process for controlling audio output on audio output means, or , a third process comprising either the process of controlling light emission to the light emitting means;
The first process includes
Receiving a command from the game control unit, executing processing according to the command,
sending a request according to the command to the second process via the shared memory;
The second process executes processing according to the received request and transmits information according to the request to the third process via the shared memory;
The third process is a gaming machine configured to execute processing according to the received information.

(H-6-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記共有メモリは、前記プロセスに実装される所定の通信プロトコル(例えば、TCP)によってデータの入出力が可能な構成となっている遊技機。
(H-6-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fifth embodiments.
The shared memory is configured so that data can be input/output according to a predetermined communication protocol (for example, TCP) implemented in the process.

(H-6-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記共有メモリは、前記プロセスに実装される所定の通信プロトコルによってデータの入出力が可能な構成となっており、
外部接続機器(例えば、遊技機に接続可能なPC)が前記通信プロトコルを使用して、前記共有メモリに対してデータを送受信することができるように構成される遊技機。
(H-6-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to sixth embodiments.
The shared memory is configured so that data can be input and output according to a predetermined communication protocol implemented in the process,
A gaming machine configured so that an externally connected device (for example, a PC connectable to the gaming machine) can transmit and receive data to and from the shared memory using the communication protocol.

(H-6-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記共有メモリは、前記プロセスに実装される所定の通信プロトコルによってデータの入出力が可能な構成となっており、
外部接続機器が前記通信プロトコルを使用して、前記共有メモリに対してデータを送受信することができ、
前記プロセスは、対応する共有メモリに入力されたデータに応じた処理を実行するよう制御され、
前記外部接続機器から前記共有メモリに入力されたデータによって、前記プロセスの処理を制御することが可能であるように構成される遊技機。
(H-6-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to seventh embodiments.
The shared memory is configured so that data can be input and output according to a predetermined communication protocol implemented in the process,
An externally connected device can transmit and receive data to and from the shared memory using the communication protocol,
The processes are controlled to perform processing according to data input to the corresponding shared memory;
A gaming machine configured to be able to control the processing of the process according to the data input from the externally connected device to the shared memory.

(H-6-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのうち一のプロセス(例えば、マスタープロセス)は、
他のプロセスの各スレッドから、当該スレッドが正常であるか否かを表す生存情報を前記共有メモリを介して収集することで各スレッドの状態を集中的に管理し、
正常でないスレッドが存在する場合は、所定の対応を行うよう制御し、
前記対応には、少なくとも、当該正常でないスレッドを有するプロセスを再起動する処理、及び当該正常でないスレッドに関する情報を、所定の表示手段に表示する処理のいずれかが含まれるように構成される遊技機。
(H-6-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to eighth embodiments.
In each process, a thread executing instructions of the control program is controlled to utilize one core processor of the plurality of core processors;
One process (e.g., master process) of the plurality of processes is
centrally managing the state of each thread by collecting survival information indicating whether the thread is normal or not from each thread of another process via the shared memory;
If there is a thread that is not normal, control to take a predetermined response,
A gaming machine configured such that the response includes at least one of a process of restarting a process having the abnormal thread and a process of displaying information about the abnormal thread on a predetermined display means. .

(H-6-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのうち一のプロセスは、
他のプロセスの各スレッドから、当該スレッドが正常であるか否かを表す生存情報を前記共有メモリを介して収集することで各スレッドの状態を集中的に管理し、
前記生存情報は、他のそれぞれのプロセスにおいて、一のスレッド(例えば、各プロセスのメインスレッド)が、当該プロセス内で共通して利用できるメモリ空間(例えば、スレッド間通信エリア)を介して他のスレッドから収集した生存情報を含むように構成される遊技機。
(H-6-10) A tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
In each process, a thread executing instructions of the control program is controlled to utilize one core processor of the plurality of core processors;
one of the plurality of processes,
centrally managing the state of each thread by collecting survival information indicating whether the thread is normal or not from each thread of another process via the shared memory;
In each of the other processes, the survival information is transmitted from one thread (for example, the main thread of each process) to another thread via a memory space (for example, inter-thread communication area) that can be used in common within the process. A gaming machine configured to include survival information collected from threads.

上記構成の遊技機によれば、専用計測器を用いずに遊技機内部のデータを把握して、デバッグを容易に行うことができる。 According to the gaming machine with the above configuration, it is possible to grasp the data inside the gaming machine without using a dedicated measuring instrument, and to easily perform debugging.

また、上記構成の遊技機によれば、パソコン等から遊技機で実行されるプロセスにLAN回線等を介してデータの送受信が可能となるため、容易なデバッグを実現することができる。 Further, according to the gaming machine with the above configuration, data can be sent and received from a personal computer or the like to a process executed in the gaming machine via a LAN line or the like, so debugging can be easily realized.

[第1の遊技機の変形例]
続いて、図410~図422を参照して、第1実施形態において第1の遊技機として説明したものについて、さらなる変形例(拡張例)を説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機の変形例として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機の変形例として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[Modification of the first gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 410 to 422, further modified examples (extended examples) of the first gaming machine explained in the first embodiment will be explained. It should be noted that various specifications, functions, etc., described as modifications of the first gaming machine in the present embodiment can be partially or wholly applied to other gaming machines described in the present embodiment. Also, various specifications, functions, etc. described as other gaming machines in this embodiment can be partially or wholly applied to the modification of the first gaming machine described in this embodiment. be. In other words, an appropriate combination of these can be used as the invention according to the present embodiment.

上述の第1の遊技機では、所定役(例えば、押し順ベル)が当籤役として決定されたときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該AT関連処理を不利とする仕様を採用してもよい。 In the above-described first gaming machine, when a predetermined combination (for example, pressing order bell) is determined as a winning combination, if a stop operation is performed in a specific mode (for example, left first stop), the AT A specification may be adopted in which the relevant processing is advantageous and the AT-related processing is disadvantageous when the stop operation is not performed in the specific mode.

そして、上述の第1の遊技機では、その仕様を適用した一例として、所定役が当籤役として決定されたときに、特定態様にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR1が設定される一方、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合にはSR情報としてSR2が設定され、SR1が設定された場合には天井ポイントが必ず1減算されるのに対し、SR2が設定された場合には天井ポイントが1減算されない場合があるように構成することで、AT関連処理を有利・不利とするように構成してもよい。 In the above-described first gaming machine, as an example of applying the specification, SR1 is set as SR information when a stop operation is performed in a specific mode when a predetermined combination is determined as a winning combination. On the other hand, SR2 is set as SR information when the stop operation is not performed in the specific mode, and 1 is always subtracted from the ceiling point when SR1 is set, whereas SR2 is set. The AT-related processing may be advantageous/disadvantageous by configuring so that the ceiling point may not be decremented by 1 when the AT-related processing is performed.

SR情報は、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行ったかを識別するための情報として構成される。具体的には、押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止で停止操作が行われたか(第1リールに対して最初に停止操作が行われたか)を識別する。押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止で停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR1」が設定される。一方、押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR2」が設定される。また、押し順ベル以外の役に当籤した遊技においては、押し順にかかわらず「SR0」が設定される。 The SR information is configured as information for identifying whether the player has played a game in a specific game method. Specifically, in the game in which the pressing order bell is won, it is determined whether the stop operation is performed at the left first stop (whether the first reel is stopped first). In the game in which the pressing order bell is won, when the stop operation is performed at the left first stop, "SR1" is set as the SR information. On the other hand, in the game in which the pressing order bell is won, when the stop operation is performed other than the left first stop, "SR2" is set as the SR information. Also, in a game in which a combination other than the bell in the order of pushing is won, "SR0" is set regardless of the order of pushing.

もっとも、このような仕様は、上述のものとは異なる遊技性においても適用可能であるし、また、上述の第1の遊技機の項で説明した点以外にも、さらに種々の工夫をなす余地もあると考えられることから、本変形例ではそれらについて説明する。 Of course, such specifications can be applied to game characteristics different from those described above, and there is room for various further improvements in addition to the points explained in the first game machine section above. Since it is thought that there are also cases, these will be explained in this modified example.

なお、このような仕様では、所定役が、特定態様にて停止操作が行われた場合には付与される遊技価値の期待値が低くなる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には付与される遊技価値の期待値が高くなるように構成されることで、結果として、その遊技機全体の特性としても、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となるように構成されるものとなる。 With such a specification, the expected value of the game value to be given is low when the stop operation is performed in the specific mode, and when the stop operation is not performed in the specific mode. is configured so that the expected value of the game value to be imparted is high. is disadvantageous, but if the stop operation is not performed in the specific mode, the provision of the game value is unilaterally advantageous.

したがって、本変形例では、基本的に、所定役が当籤役として決定されたか否かにかかわらず、所定の制御条件が満たされるときには、特定態様にて停止操作が行われた場合にはATに関連する決定(AT関連処理)が優遇され得る制御が行われ、特定態様にて停止操作が行われなかった場合にはATに関連する決定(AT関連処理)が優遇され得る制御が行われないものとして説明する。 Therefore, in the present modification, basically, regardless of whether or not a predetermined combination is determined as a winning combination, when a predetermined control condition is satisfied, when a stop operation is performed in a specific mode, the AT Control that allows preferential treatment of related decisions (AT-related processing) is performed, and control that allows preferential treatment of AT-related decisions (AT-related processing) is not performed when a stop operation is not performed in a specific mode. described as a thing.

<第1の遊技機(変形例)の遊技性>
まず、図410を参照して、本変形例における遊技の流れについて説明する。図410は、本変形例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
<Playability of the first game machine (modification)>
First, with reference to FIG. 410, the game flow in this modified example will be described. FIG. 410 is a diagram showing an example of the game state transition flow in the non-advantageous section and the advantageous section in this modified example.

遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、非有利区間及び有利区間が設けられている点は上述の第1の遊技機と同様である。また、上述の第1の遊技機では、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中(非有利区間)が設けられていたが、この点は本変形例も同様である。上述の第1の遊技機と異なる点は、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、CZ中、ST中、第1ボーナス中及び第2ボーナス中が設けられている点である。 As in the above-described first gaming machine, a non-advantageous section and an advantageous section are provided as a state (game section) in which a player plays a game. In addition, in the above-described first gaming machine, as the game state related to the game property of the non-advantageous section, normal middle (non-advantageous section) is provided, but this point is the same for this modified example. The difference from the above-described first gaming machine is that CZ, ST, first bonus, and second bonus are provided as game states related to the game characteristics of the advantageous section.

CZ中及びST中は、通常有利区間(演出区間)として構成される状態であるが、通常中(有利区間)よりもAT状態に移行しやすい(あるいは、通常中(有利区間)とは異なる条件でAT状態に移行するか否かを決定可能とする)点で、通常中(有利区間)よりも有利な遊技状態となっている。また、第1ボーナス中及び第2ボーナス中は、増加区間(AT状態)として構成される状態であり、基本的には、上述の第1の遊技機における疑似ボーナス中と同様の遊技状態となっている。また、本変形例では、ST中及び第2ボーナス中は、双方の遊技状態で連チャンゾーンを構成している。これについては後述する。 During CZ and ST, it is a state configured as a normal advantageous section (production section), but it is easier to shift to AT state than during normal (advantageous section) It is possible to determine whether or not to shift to AT state in) point, it is a game state that is more advantageous than normal (advantageous section). Further, during the first bonus and during the second bonus, it is a state configured as an increase interval (AT state), and basically becomes the same gaming state as during the pseudo bonus in the above-described first gaming machine. ing. In addition, in this modification, during the ST and during the second bonus, the continuous chan zone is configured in both game states. This will be discussed later.

通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定される(有利区間移行抽籤に当籤する)と、通常中(有利区間)に移行する(有利区間移行)。すなわち、有利区間が開始される。なお、有利区間移行抽籤の結果として、CZ中や第1ボーナス中に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接該当の状態に移行する場合があるようにしてもよい。 When it is determined to shift to an advantageous section in the normal middle (non-advantageous section) (win the advantageous section transition lottery), it shifts to the normal middle (advantageous section) (advantageous section transition). That is, the advantageous section is started. In addition, as a result of the advantageous section transition lottery, it is possible to decide to transition to CZ or 1st bonus, and in the case of such determination results, it may be possible to directly transition to the corresponding state. good too.

通常中(有利区間)において遊技が行われ、CZ移行条件が成立すると、CZ中に移行する(CZ移行条件成立)。なお、CZ移行条件は、例えば、当籤役に応じて設定された当籤確率でCZ移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立するように構成してもよいし、当籤役(あるいは、遊技期間の進行)に応じてポイントが付与されるようにし、付与されたポイントが規定値となった(周期到達となった)場合に成立する(あるいは、周期到達となったときにCZ移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立する)ように構成してもよい。すなわち、CZ中に移行させるか否かが所定契機ごとに決定され得るようにすればよく、上述のものもあくまで一例である。 A game is played in the normal (advantageous zone), and when the CZ shift condition is satisfied, the game shifts to the CZ (CZ transition condition satisfied). Note that the CZ transition condition may be, for example, a CZ transition lottery with a winning probability set according to the winning combination, and may be configured to be established when the lottery is won, or the winning combination (or The point is awarded according to the progress of the game period), and is established when the awarded point reaches a specified value (cycle reached) (or CZ shift lottery when cycle reached) is performed and the lottery is won). That is, whether or not to shift to CZ may be determined for each predetermined trigger, and the above is just an example.

また、通常中(有利区間)において遊技が行われ、AT移行条件が成立すると、第1ボーナス中に移行する(AT移行条件成立)。なお、AT移行条件は、例えば、当籤役に応じて設定された当籤確率でAT移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立するように構成してもよいし、上述の周期到達となったときにAT移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立する(あるいは、CZ移行抽籤の一部の決定結果としてAT当籤が決定される)ように構成してもよい。また、例えば、設定された天井ゲーム数やCZ失敗回数が規定値となった場合に成立するように構成してもよい。すなわち、第1ボーナス中に移行させるか否かが所定契機ごとに決定され得るようにすればよく、上述のものもあくまで一例である。 In addition, when the game is played during the normal period (advantageous section) and the AT shift condition is satisfied, the game shifts to the first bonus (AT transition condition satisfied). Note that the AT transition condition may be configured such that, for example, an AT transition lottery is performed with a winning probability set according to the winning combination, and the lottery is won. It may be configured such that an AT transition lottery is performed when the CZ transition lottery is met, and the lottery is established when the lottery is won (or AT winning is determined as a result of a part of the CZ transition lottery). Further, for example, it may be configured to be established when the set number of ceiling games or the set number of CZ failures reaches a specified value. In other words, whether or not to shift to the first bonus may be determined for each predetermined opportunity, and the above is just an example.

なお、本変形例では、基本的に、通常中(有利区間)からCZ中に移行し、CZ中にAT移行条件が成立して第1ボーナス中に移行するというルートが遊技性のメインルートとなっているため、通常中(有利区間)から直接第1ボーナス中に移行する確率は必ずしも高いものではない。また、AT移行条件が成立した場合、その一部では第2ボーナス中に移行することが決定され得るように構成してもよい。 It should be noted that, in this modification, basically, the route of shifting from normal middle (advantageous section) to CZ, the AT transition condition being satisfied during CZ, and shifting to the first bonus is the main route of gameplay. Therefore, the probability of moving directly from the normal middle (advantageous section) to the first bonus is not necessarily high. In addition, when the AT shift condition is satisfied, it may be configured such that it can be partially determined to shift to the second bonus.

なお、通常中(有利区間)では、例えば、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定、あるいは、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定においては、現在の状態が優遇状態であるか、あるいは非優遇状態であるかによってその決定確率に差異が生じるように構成されている。具体的には、現在の状態が優遇状態であれば、上述の決定が優遇され、現在の状態が非優遇状態であれば、上述の決定が優遇されないものとなっている。 In the normal (advantageous section), for example, in the decision related to whether the CZ transition condition is established, or in the determination related to whether the AT transition condition is established, the current state is the preferential state It is configured so that the decision probability differs depending on whether it is in a non-preferred state. Specifically, if the current state is a favorable state, the above-mentioned decision is favored, and if the current state is a non-preferred state, the above-mentioned decision is not favored.

例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてCZ移行抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてCZ移行抽籤に当籤しにくくする。なお、「当籤しにくくする」ことには、当該抽籤自体が行われなくなる(あるいは、当該抽籤は行われるが、当籤の抽籤値に「0」が設定されることによって実質的に当籤しなくなる(若しくは、当籤の抽籤値に極めて小さい値(例えば「1」など)が設定されることによって現実的にほぼ当籤しなくなる))ことが含まれるものとする。 For example, in the normal (advantageous section), when the current state is a preferential state, at least compared to the non-preferential state, it is easier to win the CZ transition lottery, and when the current state is a non-preferred state, at least Make it harder to win the CZ shift lottery than in the preferential state. It should be noted that "make it difficult to win" means that the lottery itself will not be performed (or the lottery will be performed, but the lottery value will be set to "0" so that the lottery will not be substantially won ( Alternatively, the lottery value for winning is set to an extremely small value (for example, "1", etc.), so that it is practically impossible to win.

また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてポイントが付与されやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてポイントが付与されにくくする。なお、「付与されにくくする」ことには、当該付与決定自体が行われなくなる(あるいは、当該付与決定は行われるが、決定結果が必ず「0」となることによって実質的に付与されなくなる(若しくは、決定結果が「1」以上となる確率が極めて低くなることによって現実的にほぼ付与されなくなる))ことが含まれるものとする。むろん、例えば、「スイカ」に当籤したときに、優遇状態であれば「5」ポイントが付与されるが、非優遇状態であれば「1」ポイントしか付与されないといった態様で差異を生じさせることも可能である。また、例えば、1ゲームにつき1ポイント付与されるものである場合、優遇状態であれば当該付与処理が行われるが、非優遇状態であれば当該付与処理は行われないといった態様で差異を生じさせることも可能である。 Also, for example, in the normal middle (advantageous section), when the current state is a preferential state, it is easier to give points than at least a non-preferred state, and when the current state is a non-preferred state, at least Points are less likely to be granted than in a preferential state. In addition, "making it difficult to grant" means that the grant decision itself will not be made (or the grant decision will be made, but the decision result will always be "0" so that it will not be granted substantially (or , the probability that the decision result will be "1" or more becomes extremely low, so that it is practically not given))). Of course, for example, when "watermelon" is won, "5" points are given in a preferential state, but only "1" points are given in a non-preferred state. It is possible. Also, for example, in the case where one point is awarded per game, the awarding process is performed in a preferential state, but the awarding process is not performed in a non-preferred state. is also possible.

また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてAT移行抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてAT移行抽籤に当籤しにくくする。なお、「当籤しにくくする」ことには、当該抽籤自体が行われなくなる(あるいは、当該抽籤は行われるが、当籤の抽籤値に「0」が設定されることによって実質的に当籤しなくなる(若しくは、当籤の抽籤値に極めて小さい値(例えば「1」など)が設定されることによって現実的にほぼ当籤しなくなる))ことが含まれるものとする。 Also, for example, in the normal middle (advantageous section), when the current state is in a preferential state, at least it is easier to win the AT transition lottery than in a non-preferred state, and when the current state is in a non-preferred state , make it difficult to win the AT transition lottery at least compared to the preferential state. It should be noted that "make it difficult to win" means that the lottery itself will not be performed (or the lottery will be performed, but the lottery value will be set to "0" so that the lottery will not be substantially won ( Alternatively, the lottery value for winning is set to an extremely small value (for example, "1", etc.), so that it is practically impossible to win.

また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態よりも優遇するが、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態と同様とする(すなわち、優遇しない)といった態様を採用することもできるし、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態よりも優遇するが、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態と同様とする(すなわち、優遇しない)といった態様を採用することもできる。 Also, for example, in normal (advantageous section), when the current state is a preferential state, the decision related to whether the CZ transition condition is established is more preferential than the non-preferred state, but the AT transition condition Regarding the decision related to whether or not to be established, it is possible to adopt a mode such that it is the same as a non-preferred state (that is, no preferential treatment), and in the normal middle (advantageous section), the current state is a preferential state In some cases, decisions related to whether AT transition conditions are met are more favorable than non-preferred conditions, but decisions related to whether CZ transition conditions are met are the same as non-preferred conditions. (that is, no preferential treatment).

CZ中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成され、その間にAT移行条件が成立した場合に第1ボーナス中に移行するものとなっている(CZ成功・AT当籤)。一方、その間にAT移行条件が成立しなかった場合には通常中(有利区間)に移行するものとなっている(CZ失敗・AT非当籤)。なお、CZ中のAT移行条件は、例えば、通常中(有利区間)におけるものと同様のものを採用することもできるし、後述のST中におけるものと同様のものを採用することもできる。 During CZ, for example, it is configured to be able to continue for a specified period (for example, 16 games), and when the AT transition condition is satisfied during that time, it shifts to the first bonus (CZ success/AT winning). On the other hand, when the AT shift condition is not satisfied during that time, the shift is made to the normal middle (advantageous section) (CZ failure/AT non-winning). As for the AT transition condition during CZ, for example, the same condition as during normal operation (advantageous section) can be adopted, or the same condition during ST described later can be adopted.

また、後述の優遇制御に関し、例えば、CZ中において、通常中(有利区間)におけるものと同様のAT移行条件を採用する場合(あるいは、少なくともST中におけるものとは異なるAT移行条件を採用する場合)には、通常中(有利区間)と同様の優遇制御が行われるものとすることができるし、ST中におけるものと同様のAT移行条件を採用する場合(あるいは、少なくとも通常中(有利区間)におけるものとは異なるAT移行条件を採用する場合)には、ST中と同様の優遇制御が行われるものとすることができる。 Also, regarding the preferential control described later, for example, in CZ, when adopting the same AT transition conditions as in normal (advantageous section) (or at least when adopting AT transition conditions different from those in ST ), the same preferential control as during normal (advantageous section) can be performed, and when adopting the same AT transition condition as during ST (or at least during normal (advantageous section) When adopting AT transition conditions different from those in ), preferential control similar to that during ST can be performed.

また、CZ中のAT移行条件は、これらとは異なるものを採用することもできる。例えば、CZ中においては、その前半期間(例えば、1~10ゲーム)で所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)にAT当籤期待度を決定する(あるいは、昇格させる)ための期待度抽籤が行われ、その後半期間(例えば、11~15ゲーム)で決定されたAT当籤期待度を用いたAT抽籤が所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に行われ、これに当籤した場合には最終ゲーム(例えば、16ゲーム目)でAT当籤(CZ成功)が告知された上で次ゲームから第1ボーナス中に移行し、これに当籤しなかった場合には最終ゲーム(例えば、16ゲーム目)でAT非当籤(CZ失敗)が告知された上で次ゲームから通常中(有利区間)に戻るなどといった遊技性を採用することができる。 Moreover, AT transition conditions in CZ can also employ those different from these. For example, during the CZ, in the first half of the period (eg, 1 to 10 games), the AT winning expectation is determined (or promoted ) is held, and an AT lottery using the AT winning expectation determined in the second half period (for example, 11 to 15 games) is held at each predetermined opportunity (for example, each time a specific role is won, or once If this is won, AT winning (CZ success) is announced in the final game (for example, 16th game), and then the next game shifts to the first bonus, and this is won. If not, it is possible to adopt game characteristics such as returning to the normal middle (advantageous section) from the next game after notifying AT non-winning (CZ failure) in the final game (for example, the 16th game). .

この場合、例えば、前半期間において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べて期待度抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べて期待度抽籤に当籤しにくくするようにすればよい。また、後半期間において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてAT抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてAT抽籤に当籤しにくくするようにすればよい。なお、「当籤しにくくする」の態様は上述のものと同様である。 In this case, for example, in the first half of the period, when the current state is a favorable state, it is easier to win the expectation lottery than at least the non-preferential state, and when the current state is a non-preferred state, at least the favorable state It may be made difficult to win the expectation lottery compared to the state. Also, in the latter half of the period, when the current state is a favorable state, it is easier to win the AT lottery than at least the non-preferential state, and when the current state is a non-preferred state, at least compared to the favorable state What is necessary is to make it difficult to win the AT lottery. In addition, the aspect of "make it difficult to win" is the same as that described above.

なお、CZ中の規定期間はあくまで例示であり、その期間は上述のものに限られない。例えば、ゲーム数管理とする場合、その期間は変動しない他の期間(例えば、32ゲーム)であってもよいし、変動し得る他の期間(例えば、16~32ゲームのうちで抽籤により決定されたもの)であってもよい。また、例えば、AT抽籤が行われる回数が規定されている(あるいは、抽籤によって決定される)ものとし、この規定回数(例えば、3回)のAT抽籤が行われるまでは継続するものとしてもよい。また、例えば、規定回数(例えば、3回)の継続抽籤が行われるものとし、途中の継続抽籤で非当籤となった場合にはCZ失敗となって終了し、全ての継続抽籤で当籤となった場合にはCZ成功となって終了するものとしてもよい。 Note that the prescribed period in CZ is merely an example, and the period is not limited to the one described above. For example, in the case of game number management, the period may be another period that does not change (for example, 32 games), or another period that can change (for example, 16 to 32 games, determined by lottery). or other). Also, for example, the number of times AT lottery is performed is specified (or determined by lottery), and the AT lottery may be continued until this specified number of times (for example, three times) AT lottery is performed. . Further, for example, it is assumed that the continuous lottery is performed a specified number of times (for example, three times), and if the continuous lottery in the middle is not won, the CZ fails and ends, and all the continuous lotteries are won. If there is, the process may end with CZ success.

また、CZ中においては、一又は複数の抽籤や決定結果にしたがい、第1ボーナス中に移行させるか否かが最終的に決定され得るようにすればよく、その態様も上述のものに限られない。また、CZ中から第1ボーナス中に移行させる時期も上述のものに限られない。例えば、最終ゲームを待つことなく、AT移行条件が成立したゲームの次ゲームから第1ボーナス中に移行させるようにしてもよい。 In addition, in CZ, according to one or more lottery or decision results, it is sufficient to be able to finally decide whether to shift to the first bonus or not, and the aspect is also limited to the above. do not have. Also, the timing of shifting from the CZ to the first bonus is not limited to the above. For example, without waiting for the final game, the game may be shifted to the first bonus from the game next to the game in which the AT shift condition is satisfied.

また、CZ中は、基本的に非AT状態である通常有利区間として構成されるものとしているが、少なくとも一部の期間(例えば、開始から押し順ベルが3回当籤するまでなど)においてはAT状態(増加区間)となるようにしてもよいし、あるいは、全期間をAT状態である増加区間として構成してもよい。 Also, during the CZ, it is basically configured as a normal advantageous section that is in a non-AT state, but at least part of the period (for example, from the start until the push order bell wins three times) AT state (increase section), or the entire period may be configured as an increase section in the AT state.

第1ボーナス中は、例えば、規定期間(例えば、20ゲーム)継続可能に構成されるAT状態(増加区間)であり、規定期間の遊技が消化されると連チャンゾーンに移行する(第1ボーナス終了条件成立)。なお、第1ボーナス中は、少なくとも所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われ、これに当籤した場合には第2ボーナスカウンタの値が1加算される。そして、規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中に移行し、第2ボーナスカウンタの値が0である場合にはST中に移行するものとなっている。 During the first bonus, for example, it is an AT state (increase section) configured to be able to continue for a specified period (for example, 20 games), and when the game for the specified period is completed, it shifts to the consecutive chan zone (first bonus end condition satisfied). During the first bonus, a second bonus stock lottery is conducted at least at each predetermined opportunity (for example, each time a special combination is won or each game), and when the lottery is won, the value of the second bonus counter is determined. is incremented by 1. When the value of the second bonus counter is equal to or greater than 1 when the game for the prescribed period is completed, the value of the second bonus counter is decremented by 1, and then the second bonus is entered and the second bonus is entered. When the value of the counter is 0, the transition is made during ST.

なお、第1ボーナス中の規定期間はあくまで例示であり、その期間は上述のものに限られない。例えば、ゲーム数管理とする場合、その期間は変動しない他の期間(例えば、25ゲーム)であってもよいし、変動し得る他の期間(例えば、20・25・30ゲームのうちで抽籤により決定されたもの)であってもよい。また、押し順ベル当籤時にナビが発生する回数(ナビ回数)によって管理されるもの(例えば、ナビ回数が「10」回となったときに終了するなど)であってもよいし、差枚数によって管理されるもの(例えば、差枚数が「100」枚を超えるものとなったときに終了するなど)であってもよい。 Note that the prescribed period in the first bonus is merely an example, and the period is not limited to the above. For example, in the case of game number management, the period may be another period that does not change (for example, 25 games), or another period that can change (for example, 20, 25, or 30 games). determined). In addition, it may be managed by the number of times navigation occurs (number of times of navigation) at the time of winning the push order bell (for example, ending when the number of times of navigation reaches "10"), or by the number of difference It may be managed (for example, when the differential number of sheets exceeds "100", the processing may be terminated).

第2ボーナス中は、例えば、規定期間(例えば、10ゲーム)継続可能に構成されるAT状態(増加区間)であり、規定期間の遊技が消化されると1セットが終了する。また、第2ボーナス中は、少なくとも所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われ、これに当籤した場合には第2ボーナスカウンタの値が1加算される。そして、規定期間の遊技が消化されたとき(1セットが終了したとき)に、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合(第1ボーナス中やST中で加算されていたものも含む)には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中の次セットが開始されるものとなっている。なお、このとき(第1ボーナス中から最初に移行するとき、ST中から移行するときを含む)、規定期間を抽籤し(例えば、10・20・40ゲームのうちから一のゲーム数を決定し)、当該抽籤結果にしたがった規定期間が設定されるようにしてもよい。 During the second bonus, for example, there is an AT state (increase section) that can be continued for a specified period (for example, 10 games), and one set ends when the game for the specified period is completed. During the second bonus, a second bonus stock lottery is conducted at least at each predetermined opportunity (for example, each time a specific combination is won, or each game), and when the lottery is won, the value of the second bonus counter is determined. is incremented by 1. Then, when the game for the specified period is completed (when one set is completed), the value of the second bonus counter is 1 or more (including the value added during the first bonus or ST). , the value of the second bonus counter is decremented by 1, and the next set in the second bonus is started. In addition, at this time (including the first transition from the first bonus and the transition from ST), a lottery will be held for a specified period (for example, the number of games will be determined from 10, 20, or 40 games). ), a specified period may be set according to the result of the lottery.

また、第2ボーナス中において、規定期間の遊技が消化されたとき(1セットが終了したとき)に、第2ボーナスカウンタの値が0である場合にはST中に移行するものとなっている(第2ボーナス終了条件成立)。なお、第2ボーナス中の規定期間の管理手法は、第1ボーナス中の説明で述べたものと同様、種々の管理手法を採用することができる。 Also, during the second bonus, if the value of the second bonus counter is 0 when the specified period of the game is completed (when one set is completed), the game shifts to ST. (Second bonus end condition satisfied). As for the management method for the specified period during the second bonus, various management methods can be adopted, similar to those described in the explanation for the first bonus.

ST中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成され、その間に第2ボーナス移行条件が成立した場合には第2ボーナス中に移行するものとなっている(第2ボーナス移行条件成立)。一方、その間に第2ボーナス移行条件が成立しなかった場合には、連チャンゾーンの終了(すなわち、有利区間の終了)となり、有利区間終了時の初期化処理が行われるとともに、通常中(非有利区間)に移行するものとなっている(連チャンゾーン終了)。 During the ST, for example, it is configured to be able to continue for a specified period (for example, 16 games), and if the second bonus transition condition is satisfied during that period, the transition is made to the second bonus (second bonus transition conditions met). On the other hand, if the second bonus transition condition is not satisfied during that time, the end of the consecutive chan zone (that is, the end of the advantageous section), and the initialization process at the end of the advantageous section is performed. Advantageous section) (end of consecutive chan zone).

ST中は、基本的に非AT状態である通常有利区間として構成され、所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に、当籤役と後述の抽籤MAPの種類とに応じて設定された当籤確率でAT移行抽籤(第2ボーナス移行抽籤)が行われるとともに、所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われる。また、これらの抽籤(決定)に際しては、現在の状態が優遇状態であるか、あるいは非優遇状態であるかによってその決定確率に差異が生じるように構成されている。具体的には、現在の状態が優遇状態であれば、上述の決定が優遇され、現在の状態が非優遇状態であれば、上述の決定が優遇されないものとなっている。なお、これについては、図412を用いて後で詳述する。 During the ST, it is basically configured as a normal advantageous section in which the AT state is non-AT. An AT transition lottery (second bonus transition lottery) is performed with the winning probability set accordingly, and a second bonus stock lottery is performed at each predetermined opportunity (for example, each time a specific combination is won or each game). . In addition, when these lotteries (determinations) are made, the decision probabilities differ depending on whether the current state is a preferential state or a non-preferential state. Specifically, if the current state is a favorable state, the above-mentioned decision is favored, and if the current state is a non-preferred state, the above-mentioned decision is not favored. Note that this will be described in detail later using FIG.

ST中において、第2ボーナス移行抽籤に当籤した場合には次ゲームから(規定期間の遊技が消化されたときとしてもよい)第2ボーナス中に移行する(第2ボーナス移行条件成立)。また、第2ボーナス移行抽籤に当籤することなく規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中に移行する(第2ボーナス移行条件成立)。一方、第2ボーナス移行抽籤に当籤することなく規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値も0である場合には上述のとおり連チャンゾーンが終了し、通常中(非有利区間)に移行する(連チャンゾーン終了)。なお、ST中の規定期間の管理手法は、CZ中の説明で述べたものと同様、種々の管理手法を採用することができる。 During the ST, when the second bonus transition lottery is won, the next game (may be when the game for the prescribed period is completed) shifts to the second bonus (the second bonus transition condition is established). In addition, if the value of the second bonus counter is 1 or more when the game for the specified period is completed without winning the second bonus transition lottery, the value of the second bonus counter is decremented by 1 and then Transition to the second bonus (satisfaction of second bonus transition condition). On the other hand, when the game for the specified period is completed without winning the second bonus transition lottery, if the value of the second bonus counter is also 0, the consecutive-chan zone ends as described above, and normal (non-regular) Advantageous section) (end of Renchan zone). It should be noted that various management methods can be adopted for the management method of the prescribed period in ST, similar to those described in the explanation in CZ.

このように、本変形例では、第1ボーナス中の終了後は、第2ボーナス中とST中とを相互に行き来(ループ)可能とし、ST中自体は増加区間として構成されていないが、第2ボーナス中に移行する期待度が高い(第2ボーナスが連チャンしやすい)状態として構成することで、遊技者にとって興趣の高い遊技期間である連チャンゾーンとして構成することを可能としている。また、第2ボーナス中はそれ単体で連チャンする(延長される)場合もあることから、これによっても興趣を高めることを可能としている。 Thus, in this modification, after the end of the first bonus, it is possible to alternately go back and forth (loop) between the second bonus and the ST, and the ST itself is not configured as an increase section, but the By constructing a state in which the degree of expectation to shift to the second bonus is high (the second bonus is likely to be consecutively played), it is possible to construct a consecutively-chance zone, which is a highly interesting game period for the player. In addition, during the second bonus, there are cases in which consecutive chances are played (extended) by itself, so this also makes it possible to enhance the interest.

なお、このような連チャンゾーンをさらに複数設けるようにしてもよい。例えば、上述の連チャンゾーンを第1連チャンゾーンとし、この第1連チャンゾーンにおいて、特定の移行条件が成立した場合にはこれよりも有利な第2連チャンゾーンに移行させるようにしてもよい。この場合、特定の移行条件は、例えば、第1連チャンゾーンにおいて、規定回数(例えば、累計5セット)の第2ボーナスが実行された場合に成立するなどとすればよい。また、例えば、第1連チャンゾーンにおいて、規定期間(例えば、累計100ゲーム)の第2ボーナスが実行された場合に成立するなどとしてもよい。むろんこれらも一例であり、遊技者の遊技結果によって成立し得る各種の条件を採用することができる。 It should be noted that a plurality of such consecutive chan zones may be further provided. For example, the above-mentioned consecutive chan zone may be used as the first consecutive chan zone, and in this first consecutive chan zone, when a specific transition condition is satisfied, the transition may be made to the second consecutive chan zone, which is more advantageous than this. good. In this case, the specific transition condition may be established, for example, when the second bonus is executed a specified number of times (for example, a total of 5 sets) in the first consecutive chance zone. Further, for example, it may be established when the second bonus is executed for a specified period (for example, a total of 100 games) in the first consecutive chance zone. Of course, these are just examples, and various conditions that can be established depending on the game result of the player can be adopted.

また、第2連チャンゾーンを有利とする態様であるが、例えば、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナスが連チャンする(ループする)確率がトータル50~75%程度に設定されるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、当該確率がトータル85%程度に設定されるものとして、相対的に第2ボーナス中に移行しやすくなる(連チャンゾーンが終了しにくくなる)といった態様を採用することもできるし、また、例えば、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナス中の規定期間として40ゲームが所定確率で決定されるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、これによりも40ゲームが決定されやすくなる、あるいは、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナスストック抽籤の当籤確率が所定確率であるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、これによりも当籤しやすくなることで、一回あたりの第2ボーナス中の継続度合いが有利となるといった態様を採用することもできる。むろんこれらも一例であり、結果として遊技者に有利となるのであればどのような態様も採用することができる。 In addition, although it is an aspect in which the second consecutive chan zone is advantageous, for example, in the first consecutive chan zone, the probability that the second bonus will be consecutively chanted (looped) is set to a total of about 50 to 75%. On the other hand, in the second consecutive chan zone, the probability is set to about 85% in total, and it is relatively easy to transition to the second bonus (the consecutive chan zone is difficult to end). Also, for example, in the first consecutive chance zone, 40 games are determined with a predetermined probability as the specified period in the second bonus, while in the second consecutive chance zone, this 40 games are more likely to be determined, or, while the winning probability of the second bonus stock lottery is a predetermined probability in the first consecutive chance zone, winning is easier in the second consecutive chance zone. As a result, it is possible to adopt a mode in which the degree of continuation in the second bonus per time is advantageous. Of course, these are only examples, and any mode can be adopted as long as it is advantageous to the player as a result.

なお、図示は省略しているが、本変形例においても、各種リミット処理が作動するものとなっており、例えば、第1ボーナス中、第2ボーナス中及びST中のいずれかの状態において、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1420」以上となった場合、又は有利区間払出数カウンタの値が「2064」以上となった場合にはエンディング状態に移行する。エンディング状態は、払出数リミッタが作動するまで、又は、ゲーム数リミッタが作動するまで、押し順ベルについてナビが発生し得る状態として構成される。エンディング状態において、これらのうちいずれかのリミッタが作動した場合には、有利区間が強制的に終了され、通常中(非有利区間)に移行する。 Although illustration is omitted, various limit processes are also operated in this modified example. When the value of the section game number counter becomes "1420" or more, or when the value of the advantageous section payout number counter becomes "2064" or more, the game shifts to the ending state. The ending state is configured as a state in which navigation can occur with respect to the pressing order bell until the payout number limiter is activated or the game number limiter is activated. In the ending state, if any of these limiters is activated, the advantageous section is forcibly terminated, and the mode shifts to normal (non-advantageous section).

また、いずれの状態であっても、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となった場合にはゲーム数リミッタが作動し、有利区間払出数カウンタの値が「2400」以上となった場合には払出数リミッタが作動する。この場合には、上述の如く、有利区間は強制的に終了となり、有利区間終了時の初期化処理が行われるとともに、通常中(非有利区間)に移行することとなる。 Also, in any state, when the value of the number-of-games-in-advantage-zone game counter reached '1500' or more, the number-of-games limiter was activated, and the value of the number-of-payout-number-in-advantage-zone payout counter became '2400' or more. In that case, the payout number limiter is activated. In this case, as described above, the advantageous section is forcibly ended, the initialization process at the end of the advantageous section is performed, and the normal (non-advantageous section) is entered.

なお、ゲーム数リミッタは、ゲーム数の消化のみによって作動し得るものであるため、例えば、作動直前から遊技を開始した遊技者が(すぐにリミッタが作動して)興趣を低下させてしまう可能性があり、また、有利区間移行抽籤の抽籤内容などによっては、一度有利区間を終了させて非有利区間に移行させたときのほうが遊技者に有利となる場合があることから、有利区間を頻繁に終了させることがかえって射幸性の適切な管理に資することとならない可能性もある。したがって、このような観点より、リミッタとしては払出数リミッタのみを搭載し、ゲーム数リミッタについては搭載しないように構成してもよい。 Since the game number limiter can be activated only by completing the number of games, for example, there is a possibility that a player who starts playing immediately before activation (the limiter will be activated immediately) will lose interest. Also, depending on the lottery content of the advantageous section transition lottery, it may be more advantageous for the player to end the advantageous section once and move to the non-advantageous section, so the advantageous section is frequently used. There is also a possibility that termination will not contribute to proper management of gambling nature. Therefore, from such a point of view, only the number-of-payouts limiter may be installed as the limiter, and the number-of-games limiter may not be installed.

<第1の遊技機(変形例)の優遇制御例(通常中)>
続いて、図411を参照して、本変形例における通常中(有利区間)の優遇制御例について説明する。なお、図411では、通常中(有利区間)の優遇制御例を説明するために、当該処理の一例を示す概要的なフローチャートを示している。したがって、当該優遇制御における具体的な制御処理は必ずしも図411に示すものに限られない。
<Preferential control example (normal) of the first game machine (modification)>
Next, with reference to FIG. 411, an example of preferential treatment during normal (advantageous section) in this modified example will be described. It should be noted that FIG. 411 shows a schematic flow chart showing an example of the process in order to explain an example of preferential treatment during normal (advantageous section). Therefore, specific control processing in the preferential control is not necessarily limited to that shown in FIG.

まず、メインCPU101は、遊技が開始されるとき(例えば、開始操作が行われたとき)に、優遇カウンタは1以上であるか否かを判定する(S4001)。優遇カウンタは、当該遊技を優遇状態とするか、非優遇状態とするかを管理するためのカウンタであり、遊技開始時に、優遇カウンタが1以上であれば当該遊技は優遇状態に制御され、優遇カウンタが0であれば当該遊技は非優遇状態に制御されるものとなっている。 First, the main CPU 101 determines whether or not the preferential treatment counter is 1 or more when a game is started (for example, when a start operation is performed) (S4001). The preferential treatment counter is a counter for managing whether the game is in a preferential treatment state or not. If the counter is 0, the game is controlled in a non-preferred state.

メインCPU101は、優遇カウンタは1以上であると判定した場合(S4001がYES)、当該遊技の状態を優遇状態にセットする(S4002)。次いで、優遇カウンタを1減算する(S4003)。その後、処理をS4005に移す。 When the main CPU 101 determines that the preferential treatment counter is 1 or more (YES in S4001), it sets the state of the game to the preferential treatment state (S4002). Then, 1 is subtracted from the preferential treatment counter (S4003). After that, the process moves to S4005.

一方、メインCPU101は、優遇カウンタは1以上でない(すなわち、0である)と判定した場合(S4001がNO)、当該遊技の状態を非優遇状態にセットする(S4004)。その後、処理をS4005に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the preferential treatment counter is not 1 or more (that is, it is 0) (NO in S4001), it sets the state of the game to the non-preferential treatment state (S4004). After that, the process moves to S4005.

なお、図411では図示を省略しているが、S4001~S4004の処理によって、当該遊技の状態として優遇状態又は非優遇状態が設定されると、メインCPU101は、当該設定結果を参照して、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定やAT移行条件が成立するか否かに関連する決定などのAT状態(例えば、第1ボーナス中)に関連する決定を行う。 Although not shown in FIG. 411, when a favorable state or a non-preferential state is set as the game state by the processing of S4001 to S4004, the main CPU 101 refers to the setting result, CZ Make decisions related to the AT state (eg, during the first bonus), such as decisions related to whether transition conditions are met and determinations related to whether AT transition conditions are met.

例えば、メインCPU101は、優遇状態が設定されていれば、当該遊技においてCZ移行抽籤を行ったり、AT移行抽籤を行ったりするなどの処理を行う。また、当該遊技において、ポイントを付与したり、天井ゲーム数を進行させたりするなどの処理を行う。一方、メインCPU101は、非優遇状態が設定されていれば、当該遊技においてCZ移行抽籤を行ったり、AT移行抽籤を行ったりするなどの処理を行わない。また、当該遊技において、ポイントを付与したり、天井ゲーム数を進行させたりするなどの処理を行わない。なお、優遇状態を非優遇状態と比べてどのように有利とするかの態様、あるいは、非優遇状態を優遇状態と比べてどのように不利とするかの態様については、これらに限られないことは上述のとおりである。 For example, if the preferential state is set, the main CPU 101 performs processing such as performing a CZ transition lottery or an AT transition lottery in the game. Also, in the game, processing such as awarding points and progressing the number of ceiling games is performed. On the other hand, if the non-preferred state is set, the main CPU 101 does not perform processes such as performing CZ transition lottery or AT transition lottery in the game. Also, in the game, no processing such as awarding points or progressing the number of ceiling games is performed. It should be noted that the manner in which favorable conditions are favored over non-favorable conditions, or the manner in which non-favorable conditions are disadvantageous compared to favorable conditions, is not limited to the above. are as described above.

次いで、メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止であるか否かを判定する(S4005)。すなわち、メインCPU101は、当該遊技において特定態様にて停止操作が行われたかを判定する。なお、この判定は、第1停止操作が行われたときに実行されるものであってもよいし、第3停止操作後に実行されるものであってもよい。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the game stop operation is left first stop (S4005). That is, the main CPU 101 determines whether or not a stop operation has been performed in the game in a specific manner. Note that this determination may be performed when the first stop operation is performed, or may be performed after the third stop operation.

メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合(S4005がYES)、優遇カウンタ加算抽籤を行い、当該抽籤に当籤なら優遇カウンタを1加算する(S4006)。その後、当該処理を終了させる。一方、メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止でないと判定した場合(S4005がNO)、そのまま当該処理を終了させる。 When the main CPU 101 determines that the stop operation of the game is the left first stop (YES in S4005), a preferential counter addition lottery is performed, and if the lottery is won, the preferential counter is incremented by 1 (S4006). After that, the process is terminated. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the stop operation of the game is not the first left stop (NO in S4005), the process ends.

優遇カウンタ加算抽籤では、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられた優遇カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われる。この場合、「65535/65536」の確率で優遇カウンタが1加算されることが決定され、「1/65536」の確率で優遇カウンタは加算されないことが決定される。すなわち、本変形例では、優遇状態の遊技において、左第1停止にて停止操作が行われた場合であっても優遇カウンタの値を1加算しないときがあるように構成されている。 In the preferential counter addition lottery, for example, the probability denominator is set to "65536", the lottery value for determining the lottery result of "preferential counter 1 addition" is assigned to "65535", and the lottery result of "no preferential counter addition" is assigned. A preferential counter addition lottery table in which "1" is assigned to the determined lottery value is referred to, and the lottery is performed based on the extracted random number value. In this case, it is determined with a probability of "65535/65536" that the preferential treatment counter is incremented by 1, and it is determined with a probability of "1/65536" that the preferential treatment counter is not incremented. That is, in this modified example, even when the stop operation is performed at the left first stop in the game in the preferential state, there are times when the value of the preferential counter is not incremented by one.

なお、上記の優遇カウンタ加算抽籤テーブルの構成はあくまで一例である。例えば、確率分母を「256」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「255」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、2バイト乱数でなく、1バイト乱数を用いて当該抽籤が行われるものとしてもよい。 The configuration of the preferential counter addition lottery table described above is merely an example. For example, if the probability denominator is "256", "255" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "preferential counter 1 addition", and "255" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "no preferential counter addition". "1" may be assigned. That is, the lottery may be performed using a 1-byte random number instead of a 2-byte random number.

また、例えば、「優遇カウンタ加算せず」が決定される確率を上記のものよりも増加させてもよい。例えば、1バイト乱数の例で説明すると、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「192」や「128」が割り当てられるものとし、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「64」や「128」が割り当てられるものとしてもよい。すなわち、優遇状態の有利の程度(あるいは、非優遇状態の不利の程度)などに応じて、適宜確率が設定されるようにすればよい。これは、他の例についても同様である。 Also, for example, the probability of determining "not adding a preferential treatment counter" may be increased more than the above. For example, in the example of a 1-byte random number, it is assumed that "192" or "128" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "addition of preferential counter 1", and the lottery result of "do not add preferential counter" "64" or "128" may be assigned to the lottery value for which is determined. That is, the probability may be appropriately set according to the degree of advantage of the preferential treatment (or the degree of disadvantage of the non-preferential treatment). This also applies to other examples.

また、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65536」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「0」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、抽籤処理自体は行われるが、当該遊技の停止操作が左第1停止である場合には実質的に必ず優遇カウンタが1加算されるものとしてもよい。なお、これに付随して、例えば、S4005の処理において、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合には、S4006の処理においては単に優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、抽籤は行われないものとしてもよい。 Further, for example, the probability denominator is "65536", and "65536" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "preferential counter 1 addition", and the lottery value that determines the lottery result of "no preferential counter addition". It may be one that is assigned a value of '0'. That is, although the lottery process itself is performed, the preferential treatment counter may be substantially always incremented by 1 when the stop operation of the game is the left first stop. Incidentally, accompanying this, for example, in the processing of S4005, when the main CPU 101 determines that the stop operation of the game is the left first stop, the processing of simply adding 1 to the preferential treatment counter is performed in the processing of S4006. is performed, and the lottery may not be performed.

また、S4005の処理において、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合には、S4006の処理において次遊技を対象として優遇状態がセットされる処理が行われるものとし、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止以外であると判定した場合には、その後の処理(仮にS4007とする)において次遊技を対象として非優遇状態がセットされる処理が行われるものとして、優遇カウンタを用いることなくこのような制御が行われ得るものとしてもよい。 Also, in the process of S4005, when the main CPU 101 determines that the stop operation of the game is the first left stop, the process of setting the preferential treatment state for the next game is performed in the process of S4006. When the main CPU 101 determines that the stop operation of the game is other than the left first stop, in the subsequent processing (assumed to be S4007), the next game is set to the non-preferred state. Alternatively, such control may be performed without using a preferential counter.

また、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65534」が割り当てられ、「優遇カウンタ2加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、一回の遊技で優遇カウンタの値が2以上加算される場合があるものとして、一回の遊技の結果に応じて複数の遊技分、優遇状態が継続することが決定され得るものとしてもよい。 Further, for example, the probability denominator is "65536", the lottery value that determines the lottery result of "preferential counter 1 addition" is assigned "65534", and the lottery value that determines the lottery result of "preferential counter 2 addition" , and "1" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "no preferential counter addition". That is, assuming that the value of the preferential treatment counter may be increased by 2 or more in one game, even if it is possible to determine that the preferential treatment continues for a plurality of games according to the result of one game. good.

このように、メインCPU101は、S4005及びS4006の処理によって、当該遊技の停止操作が左第1停止である場合には、原則として優遇カウンタを1加算する。そうすると、次遊技においては優遇状態が設定されることとなる(S4001及びS4002参照)。一方、当該遊技の停止操作が左第1停止でない場合には、原則として優遇カウンタを加算しない。そうすると、次遊技においては非優遇状態が設定されることとなる(S4001、S4003及びS4004参照)。 In this way, the main CPU 101 adds 1 to the preferential counter as a rule when the stop operation of the game is left first stop by the processing of S4005 and S4006. Then, the preferential treatment is set in the next game (see S4001 and S4002). On the other hand, if the stop operation of the game is not the left first stop, the preferential treatment counter is not incremented in principle. Then, in the next game, the non-preferred state is set (see S4001, S4003 and S4004).

すなわち、本変形例では、上述のような優遇制御が行われることで、遊技者が左第1停止で遊技を行うと、少なくともその次遊技は優遇状態となることから、遊技者がずっと左第1停止で遊技を行えば、基本的にずっと優遇状態で遊技が行われることとなる。一方、遊技者が左第1停止以外で遊技を行うと、少なくともその次遊技は非優遇状態となることから、遊技者がずっと左第1停止以外で遊技を行えば、基本的にずっと非優遇状態で遊技が行われることとなる。 That is, in this modified example, the preferential treatment control as described above is performed, and when the player plays the game with the left first stop, at least the next game will be in the preferential treatment state, so that the player can continue to play the left first stop. If a game is played with one stop, the game is basically played in a preferential state all the time. On the other hand, if the player plays a game other than the left first stop, at least the next game will be in a non-preferred state. A game is played in this state.

なお、上述の一例では、特定態様にて停止操作が行われた場合、S4006の処理において優遇カウンタが加算更新されることで、次遊技が優遇状態とされるようにしていたが、優遇カウンタの制御手法はこれに限られない。例えば、S4003又はS4004の処理後、S4005の処理前に、優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、S4005がYESの場合にはそのまま処理を終了する一方、S4005がNOの場合には優遇カウンタ減算抽籤を行い、当該抽籤に当籤なら優遇カウンタを1減算し、当該処理を終了させるようにしてもよい。この場合、例えば、「優遇カウンタ1減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「優遇カウンタ減算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられた優遇カウンタ減算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 In the above example, when the stop operation is performed in the specific mode, the preferential treatment counter is incremented and updated in the processing of S4006 so that the next game is in the preferential treatment state. The control method is not limited to this. For example, after the processing of S4003 or S4004, processing for adding 1 to the preferential treatment counter is performed before the processing of S4005. A counter subtraction lottery may be performed, and if the lottery is won, 1 is subtracted from the preferential treatment counter, and the processing may be terminated. In this case, for example, "65535" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "decrease the preferential counter by 1", and "1" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "no preferential counter subtraction". The preferential counter subtraction lottery table is referred to, and the lottery is performed based on the extracted random number value.

また、この場合、優遇カウンタ減算抽籤テーブルは、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65534」が割り当てられ、「優遇カウンタ2減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、「優遇カウンタ減算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、一回の遊技で優遇カウンタの値が実質的に2以上減算される場合があるものとして、一回の遊技の結果に応じて複数の遊技分、非優遇状態が継続することが決定され得るものとしてもよい。 Also, in this case, the preferential counter subtraction lottery table has, for example, a probability denominator of "65536", a lottery value that determines the lottery result of "preferential counter 1 subtraction" is assigned "65534", and a lottery value of "preferential counter subtraction 2" is assigned. "1" may be assigned to the lottery value for determining the lottery result of "Preferential counter subtraction", and "1" may be assigned to the lottery value for determining the lottery result of "No preferential counter subtraction". That is, it is determined that the non-preferred state continues for a plurality of games according to the result of one game, assuming that the value of the preferential treatment counter may be substantially subtracted by 2 or more in one game. It may be obtained.

なお、本変形例では、上述のような優遇制御は、少なくとも通常中(有利区間)においてはいずれの当籤役が決定されたとしても行われ得るように構成されている。すなわち、本変形例では、通常中(有利区間)における全ての遊技で上述のような優遇制御を実行可能であるものとしている。また、これは、CZ中も同様の優遇制御を行うように構成する場合には当該CZ中も同様であるし、ST中も同様の優遇制御を行うように構成する場合には当該ST中も同様である。すなわち、本変形例では、少なくともAT状態(第1ボーナス中又は第2ボーナス中)に制御されていないときには、上述のような優遇制御を実行可能である。 It should be noted that, in this modified example, the preferential control as described above can be performed at least during the normal period (advantageous section) regardless of which winning combination is determined. That is, in this modified example, the preferential treatment as described above can be executed in all games during the normal period (advantageous section). In addition, this is the same in the CZ when it is configured to perform the same preferential control during the CZ, and when it is configured to perform the same preferential control during the ST. It is the same. That is, in this modified example, preferential control as described above can be executed at least when the control is not in the AT state (during the first bonus or during the second bonus).

もっとも、AT状態においても上述のような優先制御を実行可能としてもよい。例えば、AT状態であるか否かで処理が分岐することで制御負荷が増加する可能性がある場合には、上述のような優先制御は常に実行されることとしてもよい。この場合、例えば、AT状態である場合には優遇カウンタの値を参照することなく各種の決定や抽籤が行われるようにすればよい。あるいは、AT状態では固有の処理として、遊技ごとに優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、これによってAT状態中は優遇カウンタの値が常に1以上となるようにしてもよい。なお、この場合には、ST中に移行することとなったときに、優遇カウンタの値の初期値として「1」がセットされるようにすればよい。 However, the priority control as described above may be executed even in the AT state. For example, if there is a possibility that the control load will increase due to branching of the process depending on whether the vehicle is in the AT state, the priority control as described above may be always executed. In this case, for example, in the AT state, various determinations and lotteries may be performed without referring to the value of the preferential treatment counter. Alternatively, in the AT state, processing for adding 1 to the preferential treatment counter for each game may be performed as a unique process, so that the value of the preferential treatment counter is always 1 or more during the AT state. In this case, "1" may be set as the initial value of the preferential counter when the transition is made to ST.

ここで、上述の第1の遊技機では、例えば「押し順ベル」のように、停止操作態様(打順)によって付与される遊技価値の期待値が変動する押し順小役と、この押し順小役以外の停止操作態様(打順)によって付与される遊技価値の期待値は変動しない不問役(例えば各リプレイ役やその他の各小役)とを有し、押し順小役が当籤役として決定された遊技で、特定態様(例えば左第1停止)にて停止操作が行われた場合を、AT関連処理は有利となるが、付与される遊技価値の期待値は低くなるAT優遇打順とし、特定態様とは異なる態様(例えば左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合を、AT関連処理は不利となるが、付与される遊技価値の期待値は高くなる獲得優遇打順(換言すれば、AT非優遇打順)としてもよい。本変形例では、これとは異なる態様にてこれらの打順を構成するものとしている。 Here, in the above-described first gaming machine, for example, like "push order bell", the expected value of the game value given by the stop operation mode (hit order) varies, and this push order small combination The expected value of the game value imparted by the stop operation mode (hitting order) other than the combination has non-variable combinations (for example, each replay combination and other small combinations), and the pressing order small combination is determined as the winning combination. When a stop operation is performed in a specific mode (for example, the first stop on the left) in a game, the AT-related processing is advantageous, but the expected value of the game value to be given is low. If the stop operation is performed in a mode different from the mode (for example, other than the left first stop), the AT-related processing will be disadvantageous, but the expected value of the game value to be imparted will be higher. For example, AT non-preferred batting order) may be used. In this modified example, these batting orders are configured in a manner different from this.

具体的には、上述の如く、遊技機全体の特性として、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となると捉え、遊技ごとの当籤役にかかわらず、特定態様にて停止操作が行われた場合には、これをAT優遇打順とし(すなわち、優遇状態に制御可能とし)、特定態様とは異なる態様にて停止操作が行われた場合には、これをAT非優遇打順とする(すなわち、非優遇状態に制御可能とする)ものとしている。換言すれば、全ての役をこのような優遇制御の対象としているのである。 Specifically, as described above, as a characteristic of the gaming machine as a whole, when the stop operation is performed in a specific manner, the provision of game value becomes disadvantageous, while the stop operation is not performed in the specific manner. In such a case, it is considered that the provision of game value is unilaterally advantageous, and regardless of the winning combination for each game, if the stop operation is performed in a specific manner, this is treated as the AT preferential batting order (i.e., the preferential batting order) If the stop operation is performed in a manner different from the specific manner, the AT non-preferred batting order (that is, controllable to a non-preferred state) is assumed. In other words, all roles are subject to such preferential control.

もっとも、このような優遇制御は、基本的に推奨遊技状態で遊技が行われることを前提としていることから、例えば、推奨遊技状態では原則として当籤することがないボーナス役(例えば、「F_BB」など)については対象外としてもよい。 However, since such preferential treatment basically assumes that the game is performed in the recommended gaming state, for example, bonus combinations (such as "F_BB" etc.) that are not won in principle in the recommended gaming state ) may be excluded.

また、例えば、「F_チェリー」や「F_スイカ」など、当籤確率は低いが遊技者にとって期待度の高い態様にて各種の抽籤や決定が行われ得る、いわゆるレア役については対象外としてもよい。なお、レア役を対象外とする態様であるが、例えば、現在の状態が優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合には対象外とする一方、現在の状態が非優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合には対象外とはしないといった態様を採用することもできる。 Also, for example, so-called rare roles such as "F_cherry" and "F_watermelon", which have a low probability of winning but can be determined in a manner that is highly expected by the player, may be excluded. . In this embodiment, the rare combination is excluded. For example, if the current status is a preferential status and the rare combination is determined as the winning combination, it is excluded. It is also possible to employ a mode in which, when a winning combination is determined as a winning combination, it is not excluded.

また、例えば、現在の状態が優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合に、例えば、CZ移行抽籤やAT移行抽籤に当籤するなどして有利状態に移行することが決定された場合には対象外とする一方、有利状態に移行することが決定されなかった場合には対象外とはしないといった態様を採用することもできる。 Also, for example, when the current state is a favored state and a rare combination is determined as a winning combination, for example, when it is determined to shift to an advantageous state by winning a CZ transition lottery or an AT transition lottery is excluded from the target, but if it is not determined to shift to an advantageous state, it is not excluded from the target.

また、通常役のみを優遇制御の対象とするように構成してもよい。なお、ここでいう「通常役」は、例えば、上述の如く、ボーナス役を除く全ての役として定義することもできるし、ボーナス役及びレア役を除く全ての役として定義することもできる。また、ボーナス役の持越状態(フラグ間)で遊技が進行する場合においては、フラグ間におけるレア役以外の役として定義することもできる。例えば、押し順ベル等の小役とフラグ間のボーナス役との重複役や、リプレイ役とフラグ間のボーナス役との重複役をまとめて「通常役」として扱うものとしてもよい。また、これらとは異なる捉え方によって定義することもできる。例えば、全ての役のうちで、優遇制御の対象とする役と、優遇制御の対象外としない役とを予め定めておき(役種は問わない)、優遇制御の対象とする役は全て通常役であるとして定義することもできる。なお、このように、優遇制御の対象とする役は「ペナルティくじ」等と称されることがある。 Further, it may be configured such that only the normal combination is subjected to the preferential control. Incidentally, the "normal combination" referred to here can be defined as, for example, all combinations excluding bonus combinations, or all combinations excluding bonus combinations and rare combinations, as described above. Further, when the game progresses in the carry-over state of the bonus combination (between flags), it can be defined as a combination other than the rare combination between the flags. For example, a combination of a small combination such as a push-order bell and a bonus combination between flags, or a combination of a replay combination and a bonus combination between flags may be collectively treated as a "normal combination". It can also be defined by a way of understanding different from these. For example, among all the roles, a role to be subject to preferential control and a role not to be subject to preferential control are predetermined (regardless of role type), and all roles to be subject to preferential control are normal. It can also be defined as a role. In this way, a winning combination targeted for preferential treatment is sometimes referred to as a "penalty lottery" or the like.

また、例えば、リプレイ役について、押し順リプレイを設けるようにし、当該押し順リプレイは、特定態様にて停止操作が行われた場合には特定の図柄組合せが表示される一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該特定の図柄組合せが表示されないように構成し(ただし、最終的に付与されるのはともに再遊技である)、この押し順リプレイと押し順小役とを通常役として定義し、その他の不問役は対象外とするとして定義することもできる。 Further, for example, a replay combination is provided with a push order replay, and in the push order replay, when a stop operation is performed in a specific manner, a specific combination of symbols is displayed, while the game is stopped in a specific manner. When no operation is performed, the particular combination of symbols is configured not to be displayed (however, both are replayed in the end), and this push order replay and push order minor combination are configured so that they are not displayed. It can also be defined as normal roles and other non-interesting roles are excluded.

<第1の遊技機(変形例)の優遇制御例(ST中)>
続いて、図412を参照して、本変形例におけるST中の優遇制御例について説明する。図412では、ST中の優遇制御例を説明するために、ST中の遊技の流れの一部の概要を示している。なお、各遊技を優遇状態又は非優遇状態のいずれに制御するかは、図411を用いて説明したものと同様の手法を採用することもできるし、これとは異なる手法を採用することもできる。
<Preferential control example (during ST) of the first gaming machine (modification)>
Next, with reference to FIG. 412, an example of preferential treatment during ST in this modified example will be described. FIG. 412 shows a part of the flow of the game during ST in order to explain an example of preferential treatment during ST. It should be noted that whether to control each game to the preferential state or the non-preferred state can employ the same method as described with reference to FIG. 411, or employ a different method. .

(ST中の仕様例)
まず、ST中の仕様例について説明する。上述のとおり、また、図412に示すように、ST中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成される。この規定期間は、期間管理情報であるSTゲーム数カウンタによって管理される。STゲーム数カウンタの値は、その遊技における停止操作態様が順押し(左第1停止)であるか、変則押し(左第1停止以外)であるかにかかわらず(換言すれば、優遇状態に制御されるか、非優遇状態に制御されるかにかかわらず)、1ゲームにつき1ずつ加算される。すなわち、ST状態の遊技期間(期間管理情報)は、打順不問で進行する。なお、STゲーム数カウンタは減算更新によって対応する情報を管理するものであってもよい。
(Specification example in ST)
First, a specification example in ST will be described. As described above, and as shown in FIG. 412, during ST, for example, it is configured to be able to continue for a prescribed period (for example, 16 games). This prescribed period is managed by an ST game number counter, which is period management information. The value of the ST game number counter is set regardless of whether the stop operation mode in the game is normal pressing (left first stop) or irregular pressing (other than left first stop). (whether controlled or controlled to a non-preferential status), add 1 per game. That is, the ST state game period (period management information) progresses regardless of the batting order. The number-of-ST-games counter may manage corresponding information by subtracting and updating.

また、例えば、変動表示部を3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)で構成する場合、より詳細には、「左→中→右」の順に停止操作を行う場合は「順押し」、「左→右→中」の順に停止操作を行う場合は「ハサミ打ち」などともいうが、図412の説明(他において左第1停止を「順押し」と説明している場合も同様)においては、左第1停止(左→中→右、及び、左→右→中の両方)を含めて「順押し」と表記している。そして、少なくとも本例では、左第1停止の場合は、左→中→右の順で停止操作する場合と、左→右→中の順で停止操作する場合とで特に差を設けない(処理の上でも同じ扱い)として、第1停止時点で優遇状態に関する処理を可能としている。もっとも、左→中→右の順で停止操作する場合と、左→右→中の順で停止操作する場合とで優遇状態とするか否かの処理に関して差を設けるものとしてもよく、例えば、左→中→右の順で停止操作した場合は優遇状態となる推奨打法(特定態様となる停止操作)がなされたとして扱い、左→右→中の順で停止操作した場合は第2停止の時点で、変則押し(中第1停止、右第1停止)と同じく非推奨打法(特定態様とならない停止操作)がなされたと扱うものとしてもよい。 Further, for example, when the variable display unit is composed of three reels (left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R), more specifically, when the stop operation is performed in the order of "left → middle → right", " When the stop operation is performed in the order of "forward pressing" and "left → right → middle", it is also called "scissors hitting". ), the left first stop (both left→middle→right and left→right→middle) is written as "forward push". At least in this example, in the case of the left first stop, there is no particular difference between the case where the stop operation is performed in the order of left→center→right and the case where the stop operation is performed in the order of left→right→center (processing The same treatment is applied to above), and the preferential status can be processed at the time of the first stop. However, a difference may be provided in the processing of whether or not the preferential state is set between the case of performing the stop operation in the order of left→middle→right and the case of performing the stop operation in the order of left→right→middle. If the stop operation is performed in the order of left → middle → right, it is treated as a recommended hitting method (stop operation that is a specific mode) that gives preferential treatment, and if the stop operation is performed in the order of left → right → middle, the second stop At this time, it may be treated as a non-recommended hitting method (a stop operation that does not result in a specific mode) as well as irregular pushing (middle first stop, right first stop).

また、ST中の有利度合いを管理する抽籤管理情報であるMAPゲーム数カウンタが設けられる。MAPゲーム数カウンタの値は、その遊技における停止操作態様が順押しである場合には1加算され、変則押しである場合には加算されないように構成される。なお、MAPゲーム数カウンタの値は、抽籤MAPを設定するために用いられ、基本的にその値が大きいほど、第2ボーナス移行抽籤に当籤する確率が高くなるように構成される。すなわち、ST中の有利度合い(抽籤管理情報)は、順押しの場合には有利なものに変動し(進行し)、変則押しの場合には有利なものに変動しない(進行しない)。なお、MAPゲーム数カウンタは減算更新によって対応する情報を管理するものであってもよい。 In addition, a MAP game number counter, which is lottery management information for managing the degree of advantage during ST, is provided. The value of the MAP game number counter is configured to be incremented by 1 when the stop operation mode in the game is forward pressing, and is not incremented when it is irregular pressing. The value of the MAP game number counter is used to set the lottery MAP, and is basically configured such that the larger the value, the higher the probability of winning the second bonus transition lottery. That is, the degree of advantage (lottery management information) in the ST changes (progresses) to be advantageous in the case of regular pressing, and does not change (does not progress) to be advantageous in the case of irregular pressing. Note that the MAP game number counter may manage corresponding information by subtracting and updating.

また、少なくとも変則押しの場合よりも確率は低いが、順押しの場合にもMAPゲーム数カウンタの値が加算されない場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、確率分母を「65536」とし、「MAPゲーム数カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「MAPゲーム数カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられたMAPゲーム数カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 Further, the value of the MAP game number counter may not be incremented even in the case of normal pressing, although the probability is lower than at least in the case of irregular pressing. In this case, for example, the probability denominator is "65536", and "65535" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "MAP game number counter added 1", and the lottery result of "MAP game number counter not added". A MAP game number counter addition lottery table in which "1" is assigned to the lottery value for which is determined is referred to, and the lottery is performed based on the extracted random number value.

また、少なくとも順押しの場合よりも確率は低いが、変則押しの場合にもMAPゲーム数カウンタの値が加算される場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、「MAPゲーム数カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「MAPゲーム数カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられたMAPゲーム数カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 Further, the value of the MAP game number counter may be incremented even in the case of irregular pressing, although the probability is lower than that in the case of normal pressing. In this case, for example, "65535" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "MAP game number counter is not added", and "MAP game number counter is added by 1" to the lottery value that determines the lottery result of The lottery table for addition of MAP game number counter to which "1" is assigned is referred to, and the lottery is performed based on the extracted random number value.

また、MAPゲーム数カウンタの値と抽籤MAPとの関係であるが、MAPゲーム数カウンタの値が大きいほど抽籤MAPが有利となるという基本的な関係性はそのままに、例えば、MAPゲーム数カウンタの値と抽籤MAPとが一義的に対応するものとして、MAPゲーム数カウンタの値に応じた抽籤MAPが設定されるものとしてもよいし、MAPゲーム数カウンタの値に応じた抽籤値で複数の抽籤MAPの中から一の抽籤MAPが抽籤によって決定されるものとしてもよい。 Also, regarding the relationship between the value of the MAP game counter and the lottery MAP, while maintaining the basic relationship that the larger the value of the MAP game counter is, the more advantageous the lottery MAP is, As values and lottery MAPs uniquely correspond to each other, a lottery MAP may be set according to the value of the MAP game number counter, or a plurality of lottery MAPs may be set with lottery values according to the value of the MAP game number counter. One lottery MAP may be determined by lottery from among the MAPs.

また、抽籤MAPであるが、例えば、単に第2ボーナス移行抽籤に当籤する確率が進行するのに応じて高くなる(当籤が決定される抽籤値が大きくなる)といった態様で有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよいし、第2ボーナス移行抽籤が行われる対象役が進行するのに応じて増加する(結果として当籤確率が高くなる)といった態様で有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。また、これらを組み合わせて有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。なお、これらもあくまで一例であり、これら以外の態様にて有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。 Also, regarding the lottery MAP, for example, the degree of advantage is set to be advantageous in such a manner that the probability of winning the second bonus transition lottery increases (the lottery value that determines the winning lottery increases) as the probability of winning the second bonus transition lottery progresses. Alternatively, the degree of advantage may be increased in accordance with the progress of the target role for which the second bonus transition lottery is performed (as a result, the winning probability increases). may be variable. Also, these may be combined to make it possible to change the degree of advantage to an advantageous one. It should be noted that these are only examples, and the advantage degree may be changed to an advantageous one in a mode other than these.

図412に示すもので例示すると、例えば、抽籤MAP「A」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「255」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「B」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「2」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「254」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「C」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「3」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「253」が割り当てられるものとする。 Using the example shown in FIG. 412, for example, when the lottery MAP is "A", the lottery target roles are "watermelon" and "cherry", the probability denominator is "256", and winning is determined for each. It is assumed that the lottery value is assigned “1” and the lottery value determined as non-winning is assigned “255”. Further, when the lottery MAP is "B", the lottery target roles are "Watermelon" and "Cherry", the probability denominator is "256", and "2" is assigned to the lottery value that determines the winning of each. , "254" is assigned to the lottery value for determining non-winning. Further, when the lottery MAP is "C", the lottery target roles are "Watermelon" and "Cherry", the probability denominator is "256", and "3" is assigned to the lottery value that determines the winning of each. , "253" is assigned to the lottery value for determining non-winning.

また、抽籤MAP「D」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「255」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「E」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「2」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「254」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「F」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「3」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「253」が割り当てられるものとする。例えば、このようにして順次有利度合いが高めるように構成することができる。 When the lottery MAP is "D", the lottery target roles are "Watermelon", "Cherry" and "Special role", the probability denominator is "256", and the lottery value that determines the winning is " 1” is assigned, and “255” is assigned to the lottery value that determines non-winning. When the lottery MAP is "E", the lottery target roles are "Watermelon", "Cherry" and "Special role", the probability denominator is "256", and the lottery value that determines the winning is " 2” is assigned, and “254” is assigned to the lottery value for which non-winning is determined. When the lottery MAP is "F", the lottery target roles are "Watermelon", "Cherry" and "Special role", the probability denominator is "256", and the lottery value that determines the winning is " 3” is assigned, and “253” is assigned to the lottery value for which non-winning is determined. For example, in this way, it is possible to configure such that the advantageous degree increases sequentially.

(制御例1)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、全て順押しで遊技を行った場合を制御例1として説明する(図412の(a)参照)。
(Control example 1)
Next, the case where all the 1st to 6th games in the ST are played by forward pressing will be described as control example 1 (see FIG. 412(a)).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. In addition, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is performed.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the second game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. Further, since the game is controlled to be in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "B", and a second bonus stock lottery is also performed.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「C」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the third game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. Further, since the game is controlled to be in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "C", and a second bonus stock lottery is also performed.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「D」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fourth game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. Further, since the game is controlled to be in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery map "D", and a second bonus stock lottery is performed.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「E」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. In addition, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery map "E", and a second bonus stock lottery is performed.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「F」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. Further, since the game is controlled to be in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery map "F", and a second bonus stock lottery is performed.

(制御例2)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、1ゲーム目に変則押しで遊技を行い、残りを順押しで遊技を行った場合を制御例2として説明する(図412の(b)参照)。
(Control example 2)
Subsequently, in the 1st to 6th games in the ST, the case where the first game is played by irregular pressing and the rest is played by normal pressing will be described as control example 2 (see FIG. 412(b)). .

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. In addition, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is performed.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the third game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. Further, since the game is controlled to be in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "B", and a second bonus stock lottery is also performed.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「C」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fourth game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. Further, since the game is controlled to be in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "C", and a second bonus stock lottery is also performed.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「D」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. Further, since the game is controlled to be in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery map "D", and a second bonus stock lottery is performed.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「E」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. In addition, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery map "E", and a second bonus stock lottery is performed.

ここで、制御例1と比較してみると、制御例1では、6ゲーム目において抽籤MAPが「F」まで進行しているのに対し、制御例2では、6ゲーム目において抽籤MAPが「E」までしか進行していない。また、制御例2では、2ゲーム目が非優遇状態に制御されたため、当該遊技では第2ボーナス移行抽籤や第2ボーナスストック抽籤が行われていない(一例として、無抽籤としている)。すなわち、制御例2では、1ゲーム目において、例えば、「押し順ベル」に当籤し、偶々正解打順となって多くの遊技価値が付与される場合があったとしても、少なくともAT関連処理は制御例1よりも不利となっており、しかも、ST中の遊技期間が延長されるわけでもないため、全体としてみれば、制御例1よりも遊技者に不利となり得るものとなっている。 Here, when compared with Control Example 1, in Control Example 1, the lottery MAP progresses to "F" in the sixth game, whereas in Control Example 2, the lottery MAP progresses to "F" in the sixth game. It has only progressed to E. Further, in Control Example 2, the second game is controlled to be in a non-preferred state, so the second bonus transition lottery and the second bonus stock lottery are not performed in the game (for example, no lottery). That is, in the control example 2, even if, for example, the "push order bell" is won in the first game, and the correct hitting order happens to be the correct hitting order, and a large amount of game value is awarded, at least the AT-related processing is controlled. This is more disadvantageous than Example 1, and the game period during the ST is not extended.

(制御例3)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、1~4ゲーム目に変則押しで遊技を行い、残りを順押しで遊技を行った場合を制御例3として説明する(図412の(c)参照)。
(Control example 3)
Subsequently, in the 1st to 6th games in the ST, the case where the 1st to 4th games are played by irregular pressing and the rest are played by normal pressing will be described as control example 3 ((c) in FIG. 412). reference).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. In addition, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is performed.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the third game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fourth game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. In addition, since the game is played by forward pressing, the value of the MAP game number counter is also incremented by one. Further, since the game is controlled to be in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "B", and a second bonus stock lottery is also performed.

ここで、制御例1と比較してみると、制御例1では、6ゲーム目において抽籤MAPが「F」まで進行しているのに対し、制御例3では、6ゲーム目において抽籤MAPが「B」までしか進行していない。また、制御例3では、2~5ゲーム目が非優遇状態に制御されたため、当該遊技では第2ボーナス移行抽籤や第2ボーナスストック抽籤が行われていない(一例として、無抽籤としている)。すなわち、制御例3では、1~4ゲーム目において、例えば、「押し順ベル」に当籤し、偶々正解打順となって多くの遊技価値が付与される場合があったとしても、少なくともAT関連処理は制御例1よりも不利となっており、しかも、ST中の遊技期間が延長されるわけでもないため、全体としてみれば、制御例1よりも遊技者に不利となり得るものとなっている。 Here, when compared with Control Example 1, in Control Example 1, the lottery MAP advances to "F" in the sixth game, whereas in Control Example 3, the lottery MAP advances to "F" in the sixth game. It has only progressed to B. Further, in Control Example 3, since the second to fifth games are controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery and the second bonus stock lottery are not performed in the game (as an example, no lottery). That is, in Control Example 3, in the first to fourth games, for example, even if there is a case where the "push order bell" is won and the correct hitting order happens to be the correct hitting order and a lot of game value is given, at least AT related processing is more disadvantageous than control example 1, and since the game period during ST is not extended, it can be more disadvantageous to the player than control example 1 as a whole.

(制御例4)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、全て変則押しで遊技を行った場合を制御例4として説明する(図412の(d)参照)。
(Control example 4)
Next, the case where all the games are played by irregular pressing in the 1st to 6th games in the ST will be described as control example 4 (see (d) in FIG. 412).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. In addition, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is performed.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the third game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fourth game, first, 1 is added to the value of the ST game number counter. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1 because the game is played by irregular pressing. Since the game is controlled in a non-preferred state, the second bonus transition lottery is not performed and the second bonus stock lottery is not performed.

なお、このような制御例4において、仮にST中の全期間において変則押しで遊技が行われたとした場合、7~15ゲーム目までは同様の制御が行われる。そして、16ゲーム目においては、当該遊技がST中に第2ボーナスが付与されるか否かが決定され得る最終ゲームとなるが、当該遊技も非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 Incidentally, in such control example 4, if the game is played by irregular pressing during the entire ST period, the same control is performed from the 7th to the 15th games. Then, in the 16th game, the game becomes the final game in which it can be determined whether or not the second bonus is given during ST, but since the game is also controlled in a non-preferential state, the transition to the second bonus is made. No lottery is performed, and the second bonus stock lottery is not performed.

そして、次ゲームでは(例えば、1ゲーム目で第2ボーナスストック抽籤に当籤していれば第2ボーナス中に移行する場合はあるとしても)、基本的に第2ボーナスが付与されるか否かの決定は行われず、連チャンゾーンの結果表示(例えば、連チャンゾーン中に、第2ボーナスが何セット実行されたかや何枚獲得できたか等)を行うための1ゲームのST終了準備状態に制御され、当該遊技でST中が終了し、また、これによって連チャンゾーンも終了する(すなわち、有利区間が終了する)こととなる。 Then, in the next game (for example, if the second bonus stock lottery is won in the first game, it may shift to the second bonus), basically whether the second bonus is granted or not. is not determined, and the ST end preparation state of one game for displaying the results of the consecutive chan zone (for example, how many sets of the second bonus were executed and how many cards were acquired during the consecutive chan zone) It is controlled, the ST during the game ends, and the continuous chan zone ends (that is, the advantageous section ends).

<第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例>
続いて、図413~図420を参照して、本変形例の期待感演出の制御例について説明する。なお、図413及び図414は、演出データ1が決定された場合の制御例(制御例1)を示す図であり、図415及び図416は、演出データ2が決定された場合の制御例(制御例2)を示す図であり、図417~図420は、演出データ3が決定された場合の制御例(制御例3)を示す図である。また、この制御例においては説明をわかりやすくするため、本実施形態のとおり、変動表示部が3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。
<Example of Control of Anticipation Effect of First Gaming Machine (Modified Example)>
Next, with reference to FIGS. 413 to 420, a control example of the anticipation effect of this modified example will be described. 413 and 414 are diagrams showing a control example (control example 1) when effect data 1 is determined, and FIGS. 415 and 416 are control examples (control example 1) when effect data 2 is determined. FIG. 417 to FIG. 420 are diagrams showing control example 2), and FIGS. 417 to 420 are diagrams showing a control example (control example 3) when effect data 3 is determined. Also, in this control example, in order to make the explanation easier to understand, it is assumed that the variable display section has three reels (the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R) as in the present embodiment.

また、ここでいう「期待感演出」は、遊技者に何らかの期待感を与えることが可能な演出を意味するものであり、例えば、通常中(有利区間)において、レア役に当籤した遊技で実行され得る(レア役でない役に当籤した遊技でも実行され得る)演出や、CZ中(あるいは、第1ボーナス中)に移行することが決定されているが未だCZ中(あるいは、第1ボーナス中)に移行していない前兆状態で実行され得る(いわゆるガセ前兆状態でも実行され得る)演出である。 In addition, the "expectation effect" here means a effect that can give the player some sense of expectation, for example, during normal (advantageous section), it is executed in a game in which a rare role is won. Production that can be performed (can be executed even in a game that wins a role that is not a rare role), and it is decided to shift during CZ (or during the first bonus), but it is still in CZ (or during the first bonus) It is an effect that can be executed in a precursor state that has not transitioned to (can be executed even in a so-called fake precursor state).

すなわち、遊技者に有利な状況が発生すること(あるいは、発生しないこと)を報知したり、遊技者に有利な状況が発生し得る可能性(例えば、その高低ないし期待度など)を示唆したりすることを可能とする演出として定義することもできる。また、そのような報知ないし示唆は、遊技の進行に応じて演出内容が変化する(演出が進行する)ことによって行われるものとなっている。 In other words, to inform the player of the occurrence (or not) of a situation advantageous to the player, or to suggest the possibility of the occurrence of a situation advantageous to the player (for example, the level or degree of expectation). It can also be defined as a rendition that makes it possible to Further, such notification or suggestion is made by changing the content of the effect (progress of the effect) in accordance with the progress of the game.

なお、上述の用途はあくまで一例であり、むろん他の用途で用いることもできる。例えば、CZ中やST中に、AT状態移行の期待感を報知ないし示唆するものであってもよいし、第1ボーナス中や第2ボーナス中に、AT状態延長の期待感を報知ないし示唆するものであってもよい。また、この例では、期待感演出の一例として、メイン演出表示部21における表示内容の変化(表示内容の進行)によって報知ないし示唆を行うものとしているが、これに限られず、例えば、ランプやスピーカ等の他の演出実行手段の演出態様によって演出を進行させ、そのような報知ないし示唆を行うものであってもよい。 It should be noted that the above application is merely an example, and of course other applications can also be used. For example, during CZ or ST, the expectation of AT state transition may be reported or suggested, or during the first bonus or second bonus, the expectation of AT state extension may be reported or suggested. can be anything. Further, in this example, as an example of the anticipation effect, notification or suggestion is given by a change in display content (progress of display content) in the main effect display section 21, but not limited to this, for example, a lamp or a speaker can be used. Such a notification or suggestion may be made by advancing the production according to the production mode of other production execution means such as.

(制御例1)
まず、図413及び図414を参照して、期待感演出の一例として演出データ1が決定された場合の制御例(制御例1)を説明する。なお、図413は、この例において、順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図414は、この例において、順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control example 1)
First, with reference to FIGS. 413 and 414, a control example (control example 1) when effect data 1 is determined as an example of an expectation effect will be described. In this example, FIG. 413 is a diagram schematically showing the progress of the display contents when the stop operation is performed by forward pressing (left first stop) and the game progresses, and FIG. In the example, it is a diagram schematically showing the progress of the display content when the stop operation is performed by other than forward pressing (other than left first stop) and the game progresses.

この例では、最初に、開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図413及び図414中、「宝を見つけろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図413及び図414中、「どこだ?」の表示画面)。 In this example, first, at the time of the start operation, an introductory display indicating the contents of the production and the degree of expectation (display screen of "find the treasure!" in FIGS. 413 and 414) is performed, and then the progress of the production starts. (display screen of "Where are you?" in FIGS. 413 and 414).

このとき、図413に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図413中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 413, it is assumed that the stop operation is performed at the left first stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the effect further progresses (in FIG. 413, the display screen of "Where is it? Where is it?").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図413中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the second stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 413, "Where are you? Where are you?" display screen).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図413中、「GET!CHANCE!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図413中、「残念・・・」の表示画面)。このように、順押しである場合には、最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when the third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the game progresses after the third stop operation is performed. In this case, when notifying or suggesting the occurrence of an advantageous situation, an advantageous result is displayed (“GET! CHANCE!” display screen in FIG. 413). On the other hand, if the occurrence of an advantageous situation is not notified or suggested, a disadvantageous result is displayed ("Unfortunately..." display screen in FIG. 413). In this way, in the case of forward pressing, the final display content (or the intermediate display content may be predictable in some cases) provides the player with a predetermined sense of expectation. ing.

一方、演出の進行が開始された後、図414に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図414中、「宝ステージ待機中」の表示画面)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、以後当該演出が進行しないものとなり、遊技者に所定の期待感は示されなくなる。 On the other hand, it is assumed that a stop operation other than the left first stop is performed as shown in FIG. 414 after the presentation has started. In this case, the progress of the effect is stopped, and after that, a standby display corresponding to the effect is performed ("Waiting for Treasure Stage" display screen in FIG. 414). This standby display continues even when the second stop operation or the third stop operation is performed and the game progresses. That is, when a stop operation other than the left first stop is performed, the effect will not proceed thereafter, and the player will not be shown a predetermined sense of expectation.

このように左第1停止以外で停止操作が行われるとATに関する処理が不利となることのある遊技機において、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、「変則押しをしています」「中リールを最初に止めています」「右リールを最初に止めています」など、状況説明を行う音声や文字表示などの状況説明演出を行うものとすると良い。左第一停止で操作した場合は、このような状況説明演出は発生しないため、変則押しをした遊技者にそれとなく違和感を抱かせて、左リールを最初に止めようという気持ちを喚起することができる。 In this way, in a game machine in which a stop operation other than the left first stop may be disadvantageous in AT-related processing, when a stop operation other than the left first stop is performed, "Irregular press It is preferable to perform a situation explanation effect such as voice or character display for explaining the situation such as "the middle reel is stopped first" and "the right reel is stopped first". Since such a situation explanation effect does not occur when the left first stop is operated, it is possible to make the player who has made the irregular push feel a sense of incongruity and arouse the desire to stop the left reel first. .

このような状況説明演出は、待機表示の発生とともに発生させるものであってもよい。また、このような状況説明演出は、変則押しによってATに関する処理が不利となる遊技に限り発生させるものであってもよいし、打順ナビ非発生のいわゆる通常遊技において変則押しが行われた場合でATに関する処理が不利とならない遊技においても発生可能としてもよい。状況説明演出の発生タイミングは、ストップボタン押下時点でも良いし、ストップボタンを離したタイミングでも良いし、停止操作したリールが停止した時点でもよい。 Such a situation explanation effect may be generated together with the standby display. In addition, such a situation explanation effect may be generated only in a game in which processing related to AT is disadvantageous due to irregular pushing, or when irregular pushing is performed in a so-called normal game in which batting order navigation does not occur. It may also occur in a game in which AT-related processing is not disadvantageous. The timing of generating the situation explanation effect may be the time when the stop button is pressed, the time when the stop button is released, or the time when the stopped reel is stopped.

また、状況説明演出は、第一停止時点でのみ発生させてもよいし、第二停止以降の時点で重ねて発生されるものとしてもよい。例えば、中→右→左の順に停止操作した場合は、第一停止時点で「中リールを最初に止めています」、第二停止時点で「右リールを止めています」、第三停止時点で「左リールを止めています」との音声などの状況説明演出を行っても良い。 Also, the situation explanation effect may be generated only at the time of the first stop, or may be generated repeatedly at the time after the second stop. For example, when stopping in the order of middle → right → left, at the first stop "the middle reel is stopped first", at the second stop "the right reel is stopped", at the third stop A situation explanation effect such as a voice saying "the left reel is stopped" may be performed.

また、状況説明演出は、例えば、下パネル(腰部パネル13)やリール周辺ランプ、リールバックライトなどの装飾ランプを消灯や点滅など通常の点灯状態と異なる特別態様とするものでもよい。例えば、左から停止した場合は下パネルは点灯したままであり、中や右から停止した場合は下パネルが消灯するといった仕様とすることができ、このような態様となれば、中又は右から停止させるという操作態様が何らかの不利益を生じさせるものであると遊技者に推認させることが可能となる。 In addition, the situation explanation effect may be, for example, a special mode in which decorative lamps such as the lower panel (waist panel 13), reel peripheral lamps, and reel backlights are extinguished or blinking, which is different from the normal lighting state. For example, when stopping from the left, the lower panel remains lit, and when stopping from the middle or right, the lower panel can be turned off. It is possible for the player to assume that the operation mode of stopping the game causes some kind of disadvantage.

このような状況説明演出を行うことで、偶然操作ミスで中リールや右リールを停止させてしまった遊技者に対して、直接的な警告表現で不快感を与えることなく、左第一停止などの推奨遊技態様での遊技を促すことができる。 By performing such a situation explanation effect, the player who accidentally stops the middle reel or the right reel due to an operation error can be prevented from feeling discomfort by a direct warning expression. It is possible to prompt the player to play the game in the recommended game mode.

(制御例2)
まず、図415及び図416を参照して、期待感演出の一例として演出データ2が決定された場合の制御例(制御例2)を説明する。なお、図415は、この例において、順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図416は、この例において、順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control example 2)
First, with reference to FIGS. 415 and 416, a control example (control example 2) when effect data 2 is determined as an example of an expectation effect will be described. In this example, FIG. 415 is a diagram schematically showing the progress of the display contents when the stop operation is performed by forward pressing (left first stop) and the game progresses, and FIG. In the example, it is a diagram schematically showing the progress of the display content when the stop operation is performed by other than forward pressing (other than left first stop) and the game progresses.

この例では、最初に、開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図415及び図416中、「敵から逃げろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図415及び図416中、「急げ!」の表示画面)。 In this example, first, at the time of the start operation, an introductory display indicating the content of the effect and the degree of expectation (display screen of "Run away from the enemy!" ("Hurry up!" display screen in FIGS. 415 and 416).

このとき、図415に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図415中、「急げ!急げ!」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 415, it is assumed that the stop operation is performed at the left first stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the effect further progresses (in FIG. 415, the display screen of "Hurry up! Hurry up!").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図415中、「急げ!急げ!急げ!」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the second stop operation is performed and the game progresses ("Hurry up! Hurry up!" in FIG. 415). Hurry up!” display screen).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図415中、「成功!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図415中、「失敗・・・」の表示画面)。このように、順押しである場合には、最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when the third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the game progresses after the third stop operation is performed. In this case, when notifying or suggesting the occurrence of an advantageous situation, an advantageous result is displayed ("Success!" display screen in FIG. 415). On the other hand, if the occurrence of an advantageous situation is not reported or suggested, a disadvantageous result is displayed ("failure..." display screen in FIG. 415). In this way, in the case of forward pressing, the final display content (or the intermediate display content may be predictable in some cases) provides the player with a predetermined sense of expectation. ing.

一方、演出の進行が開始された後、図416に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図416中、斜線で示す表示画面。なお、これは、制御例1とは異なる待機表示が行われることを示したものに過ぎず、例えば、「逃亡ステージ待機中」といったように当該演出に対応することが認識しやすい表示画面が表示されるものとしてもよい)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、以後当該演出が進行しないものとなり、遊技者に所定の期待感は示されなくなる。 On the other hand, it is assumed that a stop operation other than the left first stop is performed as shown in FIG. 416 after the presentation has started. In this case, the progress of the effect is stopped, and after that, the standby display corresponding to the effect is performed (the display screen indicated by the diagonal lines in FIG. indicates that a different standby display is performed, for example, a display screen that is easy to recognize that it corresponds to the effect may be displayed, such as "waiting for escape stage"). This standby display continues even when the second stop operation or the third stop operation is performed and the game progresses. That is, when a stop operation other than the left first stop is performed, the effect will not proceed thereafter, and the player will not be shown a predetermined sense of expectation.

なお、上述の制御例1及び制御例2では、それぞれにおいて、第1停止操作が左第1停止以外であった場合、そのときからそれぞれの演出に対応する待機表示が行われるものとしていたが、待機表示が開始される時期はこれに限られない。例えば、第2停止操作が行われたときとしてもよいし、第3停止操作が行われたときとしてもよい。また、それぞれで待機表示が開始される時期が異なるものであってもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In addition, in each of the above control examples 1 and 2, when the first stop operation is other than the left first stop, the standby display corresponding to each effect is performed from that time. The time at which the standby display is started is not limited to this. For example, it may be when the second stop operation is performed, or when the third stop operation is performed. Moreover, the timing at which the standby display is started may be different for each. This also applies to Control Example 3, which will be described later.

また、上述の制御例1及び制御例2では、異なる種類の期待感演出が複数あることを例示するために、制御例1における期待感演出と、制御例2における期待感演出とがあることを説明したが、むろん、このような演出の種類は2種類に限られない。少なくとも一部の表示内容が異なるそれ以上の種類があるように構成することが可能である。また、この場合、それぞれの演出に対応する待機表示が設けられるようにすればよい。また、後述の制御例3では、上述の制御例1が連続演出の一部である場合を例示するために、制御例3における期待感演出があることを説明したが、むろん、このような演出の種類は1種類に限られない。少なくとも一部の表示内容が異なるそれ以上の種類があるように構成することが可能である。また、この場合、それぞれの演出に対応する待機表示が設けられるようにすればよい。 Further, in the control examples 1 and 2 described above, in order to illustrate that there are a plurality of different types of expectation effects, it is assumed that there is an expectation effect in the control example 1 and an expectation effect in the control example 2. As explained above, of course, the types of such effects are not limited to two types. It is possible to configure so that there are more types, at least some of which are different in display content. Also, in this case, a standby display corresponding to each effect may be provided. In Control Example 3, which will be described later, in order to illustrate the case where Control Example 1 is part of the continuous effect, it was explained that there is an expectation feeling effect in Control Example 3. is not limited to one type. It is possible to configure so that there are more types, at least some of which are different in display content. Also, in this case, a standby display corresponding to each effect may be provided.

また、上述の制御例1及び制御例2では、待機表示を行う場合に、それぞれの演出の演出内容とできる限り齟齬が生じないように、それぞれの演出に対応する固有の待機表示が行われるものとしていたが、例えば、データ量の削減等を図るために共通の待機表示が行われるものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In addition, in the control examples 1 and 2 described above, when the standby display is performed, a unique standby display corresponding to each effect is performed so as not to conflict with the effect content of each effect as much as possible. However, for example, a common standby display may be performed in order to reduce the amount of data. This also applies to Control Example 3, which will be described later.

また、上述の制御例1及び制御例2では、第1停止操作が左第1停止以外であるときは一律に待機表示が行われるものとしていたが、例えば、実行される演出が最終的に有利結果表示を行うものである場合には待機表示を行わず、最終的に不利結果表示を行うものである場合に待機表示を行うものとしてもよい。すなわち、左第1停止以外で遊技が行われ、非優遇状態に制御される場合であっても、それが遊技状況に影響を与えない(あるいは、与えにくい)場合(例えば、すでにAT抽籤に当籤していて、次遊技からAT状態に移行することが予定されている場合など)には、待機表示を行わないものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In addition, in the control examples 1 and 2 described above, when the first stop operation is other than the left first stop, the standby display is uniformly performed. The standby display may not be performed when the result display is to be performed, and the standby display may be performed when the disadvantageous result is to be displayed finally. That is, even if the game is played in a mode other than the left first stop and is controlled to a non-preferred state, if it does not (or is difficult to affect) the game situation (for example, if the AT lottery has already been won) and the state is scheduled to shift to the AT state from the next game), the standby display may not be performed. This also applies to Control Example 3, which will be described later.

一方、例えば、実行される演出が最終的に不利結果表示を行うものである場合には待機表示を行わず、最終的に有利結果表示を行うものである場合に待機表示を行うものとしてもよい。すなわち、当該演出がもともとガセ演出であり、最終的な結果表示を行わなくとも、それが必ずしも遊技者にとって不利とならない場合には、待機表示を行わないものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 On the other hand, for example, if the effect to be executed is to display a disadvantageous result in the end, the standby display may not be performed, and if the effect is to display an advantageous result in the end, the standby display may be performed. . That is, if the effect is originally a fake effect and the final result display is not necessarily disadvantageous to the player, the standby display may not be performed. This also applies to Control Example 3, which will be described later.

また、上述の制御例1及び制御例2における期待感演出は、単発演出として構成されるものであってもよいし、連続演出の一部として構成されるものであってもよい。例えば、単発演出として構成されるものである場合、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、当該演出と同じ演出が再度実行されるものとしてもよい。あるいは、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、演出抽籤は実行されず、演出無し(基本的な表示画面は除く)となるようにしてもよい。また、待機表示は、その表示が開始された後、次遊技を開始するための開始操作が行われたときにその表示が終了されるものとしてもよい。この場合、待機表示の表示が終了すると、予定されていた演出の表示が開始ないし再開されるものとすればよい。なお、待機表示の表示が終了するのは、開始操作が行われたときではなく、次遊技のためのベット操作が行われたときとしてもよい。 Further, the anticipation effect in the control example 1 and the control example 2 may be configured as a one-shot effect, or may be configured as part of a continuous effect. For example, in the case of a one-shot effect, the same effect as the effect may be executed again in the next game after the game in which the effect is performed and the standby display is performed. Alternatively, in the game following the game in which the effect is performed and the standby display is performed, the effect lottery is not executed, and no effect (except for the basic display screen) may be provided. Further, the standby display may be terminated when the start operation for starting the next game is performed after the display is started. In this case, when the display of the standby display ends, the display of the planned effect may be started or resumed. It should be noted that the display of the standby display may end when a bet operation for the next game is performed instead of when the start operation is performed.

また、あるいは、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、当該遊技で表示された待機表示がそのまま継続して行われるものとしてもよい。この場合、当該次遊技において順押しで停止操作が行われた場合には、その次の遊技(最初に待機表示が行われた遊技の2ゲーム後の遊技)において、当該演出と同じ演出が再度実行されるものとしてもよいし、特段の制御を行うことなく、通常のルールにしたがって演出が決定され得るものとしてもよい。また、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、特段の制御を行うことなく、通常のルールにしたがって演出が決定され得るものとしてもよい。 Alternatively, in the game following the game in which the effect is performed and the standby display is performed, the standby display displayed in the game may be continued as it is. In this case, if the stop operation is performed by forward pressing in the next game, the same effect as the effect is performed again in the next game (the game after two games after the game in which the standby display was first performed). It may be executed, or the production may be determined according to normal rules without special control. Further, in the game following the game in which the effect is performed and the standby display is performed, the effect may be determined according to the normal rules without performing special control.

また、例えば、連続演出として構成されるものである場合、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、待機表示が行われた遊技で実行されたものと同じ演出が再度実行されるものとすればよい。例えば、連続演出が、1ゲーム目で第1演出が実行され、2ゲーム目で第2演出が実行され得る2ゲーム構成であったとする。このとき、全ての遊技が順押しで行われた場合には、1ゲーム目で第1演出が実行され、2ゲーム目で第2演出が実行される。 Further, for example, in the case of a continuous effect, in the game following the game in which the effect is performed and the standby display is performed, the same effect as that performed in the game in which the standby display is performed is executed again. For example, it is assumed that the continuous effect is a two-game configuration in which the first effect is executed in the first game and the second effect is executed in the second game. At this time, when all the games are played by forward pressing, the first effect is executed in the first game, and the second effect is executed in the second game.

一方、例えば、1ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では第1演出の途中から待機表示が行われることとなる。このとき、2ゲーム目では第1演出が再度実行されるようにし、2ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第1演出が最後まで実行され、3ゲーム目で第2演出が実行されるようにする。また、このとき、2ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では1ゲーム目と同様の制御が行われるものとすればよい。すなわち、2ゲーム目では第1演出の途中から待機表示が行われ、3ゲーム目では第1演出が再度実行されるようにし、3ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第1演出が最後まで実行され、4ゲーム目で第2演出が実行されるようにすればよい。 On the other hand, for example, when the first game is performed by irregular pressing, the standby display is performed in the middle of the first effect in the game. At this time, the first effect is executed again in the second game, and when the second game is performed by forward pressing, the first effect is executed to the end in the game, and the second effect is executed in the third game. make it run. Also, at this time, if the second game is played by irregular pressing, the same control as in the first game may be performed in the game. That is, in the second game, the standby display is performed from the middle of the first effect, and in the third game, the first effect is executed again. The effect is executed to the end, and the second effect is executed in the fourth game.

また、例えば、1ゲーム目は順押しで行われ、2ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では第2演出の途中から待機表示が行われることとなる。このとき、3ゲーム目では第2演出が再度実行されるようにし、3ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第2演出が最後まで実行されるようにする。また、このとき、3ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では2ゲーム目と同様の制御が行われるものとすればよい。すなわち、3ゲーム目では第2演出の途中から待機表示が行われ、4ゲーム目では第2演出が再度実行されるようにし、4ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第2演出が最後まで実行されるようにすればよい。 Further, for example, when the first game is performed by normal pressing and the second game is performed by irregular pressing, the standby display is performed in the middle of the second effect in the game. At this time, the second effect is executed again in the third game, and when the third game is performed by forward pressing, the second effect is executed to the end in the game. Also, at this time, if the third game is played by irregular pressing, the same control as in the second game may be performed in the game. That is, in the third game, the standby display is performed from the middle of the second effect, and in the fourth game, the second effect is executed again. It is sufficient that the production is executed to the end.

もっとも、ずっと変則押しが行われることで、同じ演出がずっと繰り返されることに支障がある場合には、そのような制御が行われ得る遊技数に上限(例えば、10ゲームなど)を設けるようにし、上限の遊技数が消化されても演出が完結していなかった場合には、演出が途中で終了する制御が行われるようにしてもよい。なお、連続演出として構成される場合の制御例は、後述の制御例3を用いて後で詳述する。 However, if there is a problem in that the same performance is repeated all the time due to the irregular pressing, an upper limit (for example, 10 games) is set for the number of games in which such control can be performed. If the performance has not been completed even after the upper limit number of games has been consumed, control may be performed to end the performance in the middle. An example of control when configured as a continuous effect will be described in detail later using Control Example 3, which will be described later.

また、順押しで遊技が行われなかった場合に待機表示を行う制御は、期待感演出とは異なる演出が実行される場合にも行われるようにしてもよい。すなわち、このような制御が行われる対象となる演出は期待感演出に限られない。例えば、演出がその後も継続するか(発展するか)否かを報知ないし示唆可能な発展演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。また、例えば、CZ中やST中において、AT状態に移行するか否かを報知ないし示唆可能なバトル演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。また、例えば、当籤役や状態などを報知ないし示唆可能な一般演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。すなわち、このような制御が行われる対象となる演出は、全ての演出のうちの任意の演出とすることができる。 Further, the control of performing the standby display when the game is not performed by forward pressing may be performed also when an effect different from the anticipation effect is executed. In other words, the performance to which such control is performed is not limited to the expectation performance. For example, such a control may be performed even when a development effect capable of informing or suggesting whether or not the effect continues (develops) thereafter is executed. Also, for example, during CZ or ST, such a control may be performed even when a battle effect capable of notifying or suggesting whether or not to shift to the AT state is executed. Further, for example, such a control may be performed even when a general presentation capable of informing or suggesting a winning combination, state, or the like is executed. That is, the effect for which such control is performed can be an arbitrary effect among all the effects.

(制御例3)
続いて、図417~図420を参照して、期待感演出の一例として演出データ3が決定された場合の制御例(制御例3)を説明する。なお、図417及び図418は、この例において、1ゲーム目及び2ゲーム目に順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図419及び図420は、この例において、1ゲーム目に順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行し、2ゲーム目に順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control example 3)
Next, with reference to FIGS. 417 to 420, a control example (control example 3) when effect data 3 is determined as an example of expectation effect will be described. In this example, FIGS. 417 and 418 schematically show the progress of the display contents when the game progresses with the stop operation performed by forward pressing (left first stop) in the first game and the second game. 419 and 420, in this example, in the first game, a stop operation is performed other than forward pressing (other than left first stop), the game progresses, and in the second game, forward pressing ( FIG. 10 is a diagram schematically showing the progress of display content when a stop operation is performed in the left first stop) and the game progresses.

この例では、1ゲーム目の開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図417及び図419中、「宝を見つけろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図417及び図419中、「どこだ?」の表示画面)。 In this example, at the time of the start operation of the first game, after an introductory display indicating the content of the effect and the degree of expectation (the display screen of "Find the treasure!" It has been started (display screen of "Where are you?" in FIGS. 417 and 419).

このとき、図417に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図417中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 417, it is assumed that the stop operation is performed at the left first stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the effect further progresses (in FIG. 417, the display screen of "Where is it? Where is it?").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図417中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the second stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 417, "Where are you? Where are you?" display screen).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図417中、「NEXT・・・」の表示画面)。すなわち、当該演出が1ゲーム目では終了せず、2ゲーム目に継続することが示される。 Next, when the third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the third stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 417, "NEXT... ” display screen). That is, it is shown that the effect does not end in the first game and continues in the second game.

次いで、2ゲーム目の開始操作が行われた場合、開始操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図418中、「どこだー!?」の表示画面)。 Next, when the start operation of the second game is performed, the effect further progresses as the start operation is performed and the game progresses (display screen of "Where are you?" in FIG. 418).

このとき、図418に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図418中、「どこだー!?どこだー!?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 418, it is assumed that the stop operation is performed at the left first stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the effect further progresses (in FIG. 418, the display screen of "Where are you?! Where are you?").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図418中、「どこだー!?どこだー!?どこだー!?」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the second stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 418, "Where are you?! ?Where?!Where?!” display screen).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図418中、「GET!CHANCE!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図418中、「残念・・・」の表示画面)。このように、1ゲーム目、2ゲーム目ともに順押しである場合には、2ゲーム目の最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when the third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the game progresses after the third stop operation is performed. In this case, when notifying or suggesting the occurrence of an advantageous situation, an advantageous result is displayed (“GET! CHANCE!” display screen in FIG. 418). On the other hand, if the occurrence of an advantageous situation is not notified or suggested, an unfavorable result is displayed ("Unfortunately..." display screen in FIG. 418). In this way, when the first game and the second game are both forward-pressing, the final display content of the second game (or, in some cases, it may be possible to predict the display content in the middle of the game). A predetermined sense of expectation is shown to the person.

一方、1ゲーム目で演出の進行が開始された後、図419に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、1ゲーム目では当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図419中、「宝ステージ待機中」の表示画面)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた遊技では、以後当該演出が進行しないものとなる。 On the other hand, it is assumed that a stop operation other than the left first stop is performed as shown in FIG. 419 after the presentation has started in the first game. In this case, the progress of the effect is stopped, and after that, in the first game, a standby display corresponding to the effect is performed ("Waiting for Treasure Stage" display screen in FIG. 419). This standby display continues even when the second stop operation or the third stop operation is performed and the game progresses. That is, in the game in which the stop operation is performed other than the left first stop, the effect does not progress thereafter.

もっとも、2ゲーム目が開始されると、図420に示すように、当該2ゲーム目においては、1ゲーム目の演出が再度実行されるものとなっている。具体的には、2ゲーム目の開始操作が行われた場合、開始操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出の進行が開始(再開)される(図420中、「どこだ?」の表示画面)。なお、図420においては、導入表示は行われないものとなっているが、導入表示も含めて演出が最初から再度実行されるように構成することも可能である。 However, when the second game is started, as shown in FIG. 420, the effects of the first game are executed again in the second game. Specifically, when the start operation of the second game is performed, the progress of the presentation is started (restarted) as the start operation is performed and the game progresses (in FIG. 420, "Where are you? ” display screen). In addition, in FIG. 420, the introductory display is not performed.

このとき、図420に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図420中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 420, it is assumed that the stop operation is performed at the left first stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the effect further progresses (in FIG. 420, the display screen of "Where is it? Where is it?").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図420中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the second stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 420, "Where are you? Where are you?" display screen).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図420中、「NEXT・・・」の表示画面)。すなわち、当該演出が2ゲーム目では終了せず、3ゲーム目に継続することが示される。 Next, when the third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the effect further progresses as the third stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 420, "NEXT... ” display screen). That is, it is shown that the effect does not end in the second game and continues in the third game.

その後、3ゲーム目において、左第1停止で停止操作が行われた場合には、図418に示したものと同様に演出を進行させる制御が行われる一方、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、図418に示した開始操作までの演出が再度実行されたのち、図419に示したものと同様に演出の進行を待機させる制御が行われることとなる。 After that, in the third game, when the stop operation is performed at the left first stop, the same control as shown in FIG. When performed, the effect up to the start operation shown in FIG. 418 is executed again, and then control for waiting the progress of the effect is performed in the same manner as shown in FIG. 419 .

なお、2ゲーム目において、仮に左第1停止以外で停止操作が行われたとした場合には、再度1ゲーム目(図419参照)と同様の制御が行われ、3ゲーム目において、再度2ゲーム目(図420参照)と同様の制御が行われることとなる。 In the second game, if a stop operation other than the left first stop is performed, the same control as in the first game (see FIG. 419) is performed again, and in the third game, the second game is performed again. The same control as for the eyes (see FIG. 420) is performed.

(電断復帰時の制御例)
電源装置34の電源スイッチ(不図示)がオフにされる(電源がオフ状態とされる)か、停電などのその他の要因の発生によってパチスロ機1への電力の供給が断たれて電断が発生し、その後、電力の供給が再開されて当該電断状態から復帰する場合、基本的に遊技状態及び演出状態は電断前の状態に復帰することとなる。ここで、電断時に上述の待機表示が行われていた場合、その復帰の態様としては以下の態様を挙げることができる。
(Example of control when power is restored)
When the power switch (not shown) of the power supply 34 is turned off (the power is turned off), or the power supply to the pachi-slot machine 1 is interrupted due to the occurrence of other factors such as a power failure. After that, when the power supply is resumed and the power failure state is recovered, the game state and the performance state basically return to the state before the power failure. Here, when the above-described standby display is performed at the time of power failure, the following modes can be mentioned as modes of recovery.

第1の態様は、電断復帰時にはそのまま待機表示が行われる(再開される)という態様である。例えば、待機表示が行われたまま遊技店が閉店して電源がオフ状態とされ、設定変更が行われることなく翌日の開店に合わせて電断がオン状態とされた場合、待機表示が解除されるとすると、最初に遊技を行う遊技者は、最初の遊技が非優遇状態に制御であることを知らないまま遊技を行うことになり、遊技者が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第1の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。 A first mode is a mode in which the standby display is performed (restarted) as it is when power is restored. For example, if the amusement arcade closes while the standby display is still displayed and the power is turned off, and the power is turned off when the amusement center opens the next day without changing the settings, the standby display is canceled. As a result, the player who plays the game for the first time will play the game without knowing that the first game is controlled in a non-preferred state, and the player may suffer an unexpected disadvantage. . According to this first aspect, it is possible to suppress the occurrence of such a problem.

第2の態様は、電断復帰時には待機表示ではなく、他の表示(例えば、初期画面を表示する)が行われるという態様である。例えば、待機表示が行われたまま遊技店が閉店して電源がオフ状態とされ、設定変更が行われることなく翌日の開店に合わせて電断がオン状態とされた場合には待機表示が再開されるが、設定変更が行われた場合には初期画面が表示されるものとした場合、開店時に待機表示が表示されているか否かで設定変更が行われたか否かが簡単に見抜けるようになってしまい、遊技店が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第2の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。なお、上述の第1の態様の場合も同様であるが、少なくとも、電断復帰時の表示態様と後述の設定変更時の表示態様とが同じ表示態様となるように表示制御を行うことが望ましいと考えられる。このようにすれば、いずれの態様であっても上述の問題が生じることを抑制できる。また、ここでいう初期画面とは、例えば、いわゆる通常時の滞在ステージを表示する画面などが該当する。なお、非有利区間専用の表示画面を設け、これを初期画面としてもよいし、非有利区間と有利区間のいずれでも表示され得るステージ表示画面などを設け、これを初期画面としてもよい。 A second mode is a mode in which other display (for example, an initial screen is displayed) is performed instead of the standby display when power is restored. For example, if the amusement arcade is closed while the standby display is still on and the power is turned off, and the power is turned off when the amusement center opens the next day without changing the settings, the standby display resumes. However, if the initial screen is displayed when the setting is changed, it will be easy to see whether the setting has been changed by checking whether the standby display is displayed when the store opens. As a result, the game store may suffer an unexpected disadvantage. According to this second aspect, it is possible to suppress the occurrence of such a problem. As in the case of the above-described first mode, it is desirable to perform display control so that at least the display mode at the time of recovery from power failure and the display mode at the time of setting change described later are the same. it is conceivable that. By doing so, it is possible to prevent the above-described problem from occurring in any aspect. Further, the initial screen here corresponds to, for example, a screen displaying a so-called normal stay stage. A display screen dedicated to the non-advantageous section may be provided and used as the initial screen, or a stage display screen that can be displayed in both the non-advantageous section and the advantageous section may be provided and used as the initial screen.

(設定変更時の制御例)
設定用鍵型スイッチ52などへの操作によって、パチスロ機1の設定値が変更されたとき(設定変更が行われたとき)、設定変更前の遊技において上述の待機表示が行われていた場合、その復帰の態様としては以下の態様を挙げることができる。
(Example of control when changing settings)
When the setting value of the pachi-slot machine 1 is changed (when the setting is changed) by operating the setting key-shaped switch 52 or the like, if the above-described standby display is performed in the game before the setting is changed, Modes of recovery include the following modes.

第1の態様は、設定変更後もあえてそのまま待機表示が行われるという態様である。上述のとおり、設定変更が行われることなく電断のオフ・オンがされた場合には待機表示が再開されるが、設定変更が行われた場合には初期画面が表示されるものとした場合、開店時に待機表示が表示されているか否かで設定変更が行われたか否かが簡単に見抜けるようになってしまい、遊技店が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第1の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。 A first mode is a mode in which the standby display is performed as it is even after the setting is changed. As described above, if the power is turned off and on without changing the settings, the standby display will resume, but if the settings are changed, the initial screen will be displayed. Whether or not the waiting display is displayed at the opening of the store makes it easy to see whether or not the setting has been changed, and the game store may suffer an unexpected disadvantage. According to this first aspect, it is possible to suppress the occurrence of such a problem.

第2の態様は、設定変更後は待機表示ではなく、他の表示(例えば、初期画面を表示する)が行われるという態様である。直前の遊技において変則押しで停止操作が行われたとしても、設定変更時の初期化処理によって、設定変更後の最初の遊技が非優遇状態となることはなく(この場合、最初の遊技では固定処理で優遇カウンタが1加算されることとすればよい)、また、そもそも演出データも初期化されるため、最初に遊技を行う遊技者が不利益を被る可能性はないからである。 A second mode is a mode in which another display (for example, an initial screen is displayed) is performed instead of the standby display after the setting change. Even if the stop operation is performed by irregular pressing in the previous game, the initialization process at the time of setting change will not cause the first game after the setting change to be in a non-preferred state (in this case, the first game will be fixed 1 is added to the preferential treatment counter in the processing), and since the performance data is also initialized in the first place, there is no possibility that the player who plays the game for the first time suffers a disadvantage.

また、例えば、パチスロ機1を、設定用鍵型スイッチ52などを用いた設定変更手順と異なる初期化手順として、電源オフ状態において、主制御基板71に設けられたリセットボタン(不図示)を押しながら(すなわち、初期化操作手段に対して所定の初期化操作を行い)、電源オン状態とする(すなわち、所定の電源投入操作を行う)と、設定値はそのままで有利区間がリセット(初期化される)される(すなわち、有利区間が終了し、有利区間終了時の初期化処理が行われた上で非有利区間に移行する)といった特別リセット操作が可能となるように構成することもできるが、この場合、特別リセット操作が行われる前に上述の待機表示が行われていた場合には、特別リセット操作後(有利区間のリセット後)は待機表示でなく、例えば、上述のものと同様の初期画面が表示されるものとすればよい。むろん、このような特別リセット操作が行われたことを見抜かれにくくするため、特別リセット操作後(有利区間のリセット後)もあえてそのまま待機表示が行われるものとしてもよい。なお、特別リセット操作が行われると、有利区間に関する状態が初期化され、初期状態としての非有利区間が設定されるが、ボーナス役の持越状態が推奨遊技状態となる仕様の場合には、持越中のボーナス役に関する情報(持越役格納領域の情報)は維持されるものとすればよい。 Further, for example, the Pachi-Slot machine 1 can be initialized by pressing a reset button (not shown) provided on the main control board 71 in the power off state as an initialization procedure different from the setting change procedure using the setting key-type switch 52 or the like. (that is, a predetermined initialization operation is performed on the initialization operation means) and the power is turned on (that is, a predetermined power-on operation is performed), the advantageous section is reset (initialization) while the set value remains unchanged. It can also be configured to enable a special reset operation such as (that is, the advantageous section ends, the initialization process at the end of the advantageous section is performed, and then the transition to the non-advantageous section is performed). However, in this case, if the above-mentioned standby display is performed before the special reset operation is performed, after the special reset operation (after resetting the advantageous section), there is no standby display, for example, the same as the above , the initial screen of is displayed. Of course, in order to make it difficult to detect that such a special reset operation has been performed, the standby display may be performed as it is even after the special reset operation (after resetting the advantageous section). In addition, when the special reset operation is performed, the state related to the advantageous section is initialized, and the non-advantageous section is set as the initial state. The information about the bonus combination (information in the carryover combination storage area) may be maintained.

(その他の制御例)
開始操作が行われた後に、所定の演出用操作を伴う操作演出(例えば、上述の操作連動演出)を行う場合がある。チャンスボタン(例えば、上述の演出用ボタン10a,10b)やタッチパネル(例えば、上述のサブ演出表示部22)など所定の演出用操作手段に対する操作に応じて期待度示唆などの応答演出が発生する演出である。この場合、演出用操作の受付開始後に対象となる演出用操作手段に対する操作を行わない場合は、操作待ち状態となるが、この操作待ち状態でも変則押しが行われた場合は待機表示へと切り替わり、演出用操作の操作待ち状態も終了し、それ以後に演出用操作手段を操作しても当該操作演出で予定されていた応答演出は発生しないものとすることが望ましい。このようにすることで、待機表示中に期待度示唆などの役割を持つ応答演出が発生するという遊技者にとって分かりにくい状況の発生を抑制できる。
(Other control examples)
After the start operation is performed, an operation effect (for example, the above-described operation-linked effect) accompanied by a predetermined effect operation may be performed. An effect in which a response effect such as an expectation degree suggestion is generated in response to an operation of a predetermined effect operation means such as a chance button (for example, the above-described effect buttons 10a and 10b) or a touch panel (for example, the above-described sub-effect display unit 22). is. In this case, if no operation is performed on the target effect operation means after the start of reception of the effect operation, an operation waiting state is entered, but if an irregular press is performed even in this operation waiting state, the display switches to the standby display. It is desirable that even if the operation waiting state for the performance operation is terminated and the performance operation means is operated thereafter, the response performance scheduled for the operation performance will not occur. By doing so, it is possible to suppress the occurrence of a situation that is difficult for the player to understand, such as the occurrence of a response effect having a role such as suggesting the degree of expectation during the standby display.

また、リール回転中及びリール停止中のいずれであっても演出状態設定(例えば、音量調整、光量調整等の)が可能な仕様の場合は、変則押しに伴う待機表示の表示中であっても適時演出状態設定ができるものとしてもよい。また、リール回転中は演出状態設定ができないが、リール停止中は演出状態設定(音量調整、光量調整等)が可能な仕様の場合には、変則押しに伴う待機表示の表示中であってもリール停止中であれば演出状態設定ができるものとしてもよい。また、遊技履歴の表示、携帯連動メニューの表示、一部の配当表の表示、ゲームフローの表示などが可能となるユーザーメニュー画面の表示についても同様であり、変則押しに伴う待機表示の表示中であっても、仕様上、これらを表示可能な状態であれば通常時と同じく所定操作にしたがってこれらを表示可能としてもよい。また、演出状態設定は、例えば、上述の操作演出における操作待ち状態においても、仕様上、これを設定可能な状態であれば適時行えるものとすることができる。 Also, if the specification allows you to set the effect state (for example, volume adjustment, light intensity adjustment, etc.) during reel rotation or reel stop, even if the standby display accompanying irregular pressing is displayed It is also possible to set the performance state in a timely manner. Also, if the production state cannot be set while the reel is rotating, but it is possible to set the production state (volume adjustment, light intensity adjustment, etc.) while the reel is stopped, even if the standby display accompanying irregular pressing is displayed It may be possible to set the effect state while the reels are stopped. The same applies to the display of the user menu screen, which can display the game history, display the mobile-linked menu, display part of the payout table, and display the game flow. However, if the specifications allow them to be displayed, they may be made displayable according to a predetermined operation as in normal times. Also, the setting of the effect state can be performed at any time, for example, even in the operation waiting state in the above-described operation effect, if it is in a state where it can be set according to the specifications.

また、開始操作が行われた後に、リールの回転開始から定速回転に至るまでの期間において、リール回転動作を行いストップボタン押下に基づいてリールを仮停止させるといった上述の疑似遊技を行う場合がある。このような疑似遊技においては、変則押しで停止操作が行われたとしても非推奨打法とはならないため、待機表示は行われず、AT関連処理が不利とならないようにすればよい。また、疑似遊技中は、上述の如く、疑似遊技中であることを明確にするために「FREEPLAY」等の疑似遊技中表示が行われるとすることが望ましい。なお、仮に、待機表示の表示中において疑似遊技が行われるものとなったときは、待機表示とともに疑似遊技中表示が行われるものとすればよい。 In addition, after the start operation is performed, in the period from the start of rotation of the reel to constant speed rotation, the above-mentioned pseudo-game such as temporarily stopping the reel based on pressing the stop button by performing the reel rotation operation may be performed. be. In such a pseudo-game, even if the stop operation is performed by irregular pressing, it does not become a non-recommended batting method, so that the standby display is not performed and the AT-related processing should not be disadvantageous. Also, during the pseudo-game, as described above, it is desirable that a pseudo-game indication such as "FREE PLAY" is displayed in order to clarify that the pseudo-game is in progress. If a pseudo-game is to be performed while the standby display is being displayed, the pseudo-game-in-progress display should be performed along with the standby display.

<第1の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例及び送信情報制御例>
続いて、図421及び図422を参照して、本変形例の押し順ベルの変形例の構成、及びサブ側に送信する送信情報の制御例について説明する。本変形例の送信情報の制御例は、そのまま第1の遊技機の送信情報の制御例であるともいい得る。もっとも、本変形例では、図421に示すものを送信情報制御例1として説明し、図422に示すものを送信情報制御例2として説明している。
<Modified Example of Pressing Order Bell of First Gaming Machine (Modified Example) and Example of Transmission Information Control>
Next, with reference to FIGS. 421 and 422, a configuration of a modification of the push order bell of this modification and an example of control of transmission information to be transmitted to the sub-side will be described. The control example of the transmission information of this modified example can also be said to be the control example of the transmission information of the first game machine as it is. However, in this modification, the example shown in FIG. 421 is explained as example 1 of transmission information control, and the example shown in FIG. 422 is explained as example 2 of transmission information control.

また、本変形例において変動表示部が3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。また、押し順ベルの変形例においては、押し順ベル以外の役についてもこれと同様にグルーピングされる場合を説明するため、第1の遊技機とは一部の役構成を変更している。これについては後で詳述する。 Also, in this modified example, it is assumed that the variable display section has three reels (left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R). In addition, in the modified example of the pushing order bell, in order to explain the case where the roles other than the pushing order bell are grouped in the same way, the structure of a part of the roles is changed from that of the first game machine. This will be detailed later.

(押し順ベルの変形例の役構成)
図421に示す変形例では、例えば、内部当籤役として、リプレイ役である「F_通常リプ」及び「F_チェリー」と、小役である「F_共通ベル」、「F_押し順ベルA_123」~「F_押し順ベルA_321」(変形例の「押し順ベルA」)、「F_押し順ベルB_213」~「F_押し順ベルB_321」(変形例の「押し順ベルB」)、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、及び「F_スイカ」とを含んで構成される。
(Composition of a modified example of the push-order bell)
In the modification shown in FIG. 421, for example, as the internal winning combination, the replay combination "F_Normal Lip" and "F_Cherry", and the small combination "F_Common Bell" and "F_Push Order Bell A_123" to " F_Push order bell A_321"("Push order bell A" in the modified example), "F_Push order bell B_213" to "F_Push order bell B_321"("Push order bell B" in the modified example), "F_2 options 1 sheet""F_2-choice single-card combination B", "F_common single-card combination A", "F_common single-card combination B", and "F_watermelon".

「F_通常リプ」は、リプレイ役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて再遊技が付与されるものとなっている。また、「F_チェリー」は、リプレイ役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて再遊技が付与されるものとなっている。 "F_Normal Rep" is a replay combination, and the corresponding symbol combination is displayed regardless of the batting order and pressing position, and replay is given. Further, "F_Cherry" is a replay combination, and the corresponding symbol combination is displayed regardless of the batting order and pressing position, and a replay is awarded.

「F_共通ベル」は、小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生するものとなっている。 "F_common bell" is a small winning combination, and the corresponding symbol combination is displayed regardless of the batting order and pressing position, and 13 prizes are awarded.

変形例の「押し順ベルA」は、6択の押し順小役となっており、正解打順で停止操作が行われた場合には対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作は正解打順であった場合には、押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作も不正解打順であった場合には、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミングで押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミングで押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 The modification "Press order bell A" has 6 options and a small combination of press order, and when the stop operation is performed in the correct order, the corresponding symbol combination is displayed and 13 prizes are awarded. When the stop operation is performed in the incorrect hitting order, and the first stop operation is in the correct hitting order, the corresponding symbol combination is displayed regardless of the pressing position, one prize is generated, and the incorrect answer is obtained. When the stop operation is performed in the batting order and the first stop operation is also in the incorrect batting order, if the pressing position for the predetermined reel is appropriate (the pressing position is correct at 1/2 timing) ), the corresponding symbol combination is displayed and one prize is won, and if the pressing position with respect to the predetermined reel is not appropriate (the pressing position is incorrect at the remaining 1/2 timing), an omission occurs. Therefore, no prize is awarded (0 prizes are awarded).

変形例の「押し順ベルB」は、左第1停止が正解打順として規定されない4択の押し順小役となっており、正解打順で停止操作が行われた場合には対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作は正解打順であった場合には、押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作も不正解打順であった場合には、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミングで押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミングで押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 In the modified example of "push order bell B", the left first stop is a four-choice push order small combination in which the correct hitting order is not specified, and when the stop operation is performed in the correct hitting order, the corresponding symbol combination is displayed. When 13 symbols are displayed and a prize is won, and the stop operation is performed in the incorrect hitting order, and the first stop operation is in the correct hitting order, the corresponding symbol combination is displayed regardless of the pressing position. In the case where one prize is generated and the stop operation is performed in the order of incorrect hitting, and the first stop operation is also in the order of incorrect hitting, if the pressing position with respect to the predetermined reel is appropriate ( If the pressed position is correct at the timing of 1/2), the corresponding symbol combination is displayed and one prize is won, and if the pressed position for the predetermined reel is not appropriate (the pressed position is correct at the remaining 1/2 timing) Incorrect answer), and there is no winning (no winning).

なお、変形例の「押し順ベルB」は、左第1停止では正解打順となる場合がなく、左第1停止以外で正解打順となる場合があるように構成されたものであり、左第1停止が遊技価値の付与が不利となる打順として規定され、左第1停止以外が遊技価値の付与に関し一方的に有利となる打順として規定された、偏りベルを構成する押し順小役となっている。 In addition, the "push order bell B" of the modified example is configured so that there is no case where the correct hitting order occurs at the left first stop, and there is a case where the correct hitting order occurs at other than the left first stop. The 1st stop is defined as the batting order in which the awarding of the game value is disadvantageous, and the rest other than the left first stop is defined as the batting order in which the awarding of the game value is unilaterally advantageous. ing.

また、図421に示すとおり、変形例の「押し順ベルB」がこのように構成されることで、遊技機全体としてみた場合も、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「1.1612」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.716」枚となる。すなわち、左第1停止で停止操作が行われた場合、左第1停止以外で停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されている。 In addition, as shown in FIG. 421, by configuring the modified example of “push order bell B” in this way, even when viewed from the gaming machine as a whole, it is assumed that the stop operation was performed at the batting order of “123” or “132”. The acquisition expected value in the hypothetical case is "1.1612" sheets, while the acquisition expected value in the case of assuming that the stop operation is performed in the batting order of "213", "231", "312" or "321" is "2.716" sheets. That is, when the stop operation is performed at the left first stop, the expected value of the game value to be given is lower than when the stop operation is performed at other than the left first stop.

もっとも、上述の獲得期待値は、非AT状態(すなわち、有利な停止操作態様が報知されない状況下)における1ゲームあたりの獲得期待値であり、また、1ゲームを行うために必要なベット数は3枚であることから、非AT状態ではいずれの打順で遊技を行ったとしても獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ように構成されている。したがって、例えば、非AT状態において、ずっと左第1停止以外で停止操作を行っていたとしても、それによって、少なくとも確率上は、遊技者が遊技価値を増加させ続けることが可能となるようには構成されていない。 However, the above-mentioned acquisition expected value is an acquisition expected value per game in a non-AT state (that is, in a situation in which an advantageous stop operation mode is not notified), and the number of bets required to play one game is Since there are three cards, the expected acquisition value does not exceed "3" (in other words, the ball output rate does not exceed "1") regardless of the batting order in the non-AT state. It is Therefore, for example, in the non-AT state, even if the player continues to perform a stop operation other than the first stop on the left side, it is possible for the player to continue to increase the game value, at least in terms of probability. Not configured.

「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」は、打順ではなく、押下位置2択の小役となっており、例えば、「F_2択1枚役A」が当籤役として決定された場合、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミング(第1のタイミング)で押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミング(第2のタイミング)で押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生せず(0枚となる)、また、「F_2択1枚役B」が当籤役として決定された場合、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミング(第2のタイミング)で押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミング(第1のタイミング)で押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 "F_2-choice 1-card combination A" and "F_2-choice 1-card combination A" and "F_2-choice 1-card combination B" are not the batting order, but are small combinations of 2-choice pressing positions. For example, "F_2-choice 1 combination combination A" is determined as the winning combination. In this case, if the pressed position with respect to the predetermined reel is appropriate (the pressed position is correct at 1/2 timing (first timing)), the corresponding symbol combination is displayed and one prize is generated, If the pressing position for the predetermined reel is not appropriate (the pressing position is incorrect at the remaining 1/2 timing (second timing)), a dropout occurs and no winning occurs (0 coins). Also, when "F_2-choice 1 piece combination B" is determined as a winning combination, if the pressing position with respect to a predetermined reel is appropriate (the pressing position is correct at 1/2 timing (second timing)). , the corresponding symbol combination is displayed and one prize is won, and if the pressing position for the predetermined reel is not appropriate (the pressing position is incorrect at the remaining 1/2 timing (first timing)), A prize is not generated due to a dropout (there is no prize).

「F_共通1枚役A」及び「F_共通1枚役B」は、小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生するものとなっている。 "F_common 1-card combination A" and "F_common 1-card combination B" are small combinations, and the corresponding symbol combination is displayed regardless of the batting order and pressing position, and a single winning combination is generated.

「F_スイカ」は、小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて5枚入賞が発生するものとなっている。なお、この「F_スイカ」については、所定のリールに対する押下位置が適切であれば5枚入賞が発生する一方、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ1枚入賞が発生するものとして構成してもよい。 "F_Watermelon" is a small winning combination, and the corresponding symbol combination is displayed regardless of the batting order and the pressing position, and five prizes are awarded. Regarding this "F_Watermelon", if the pressing position with respect to the predetermined reel is appropriate, five prizes will be awarded, and if the pressing position with respect to the predetermined reel is not appropriate, one prize will be awarded. may

(押し順ベルの変形例の送信情報制御例(その1))
続いて、図421を参照して、押し順ベルの変形例を用いた内部当籤情報及び指示情報の設定態様を説明する。なお、これを送信情報制御例(その1)としているのは、図422を参照して後で説明する送信情報制御例(その2)と区別するためである。
(Transmission information control example (part 1) of modification of push order bell)
Next, with reference to FIG. 421, a setting mode of internal winning information and instruction information using a modification of the push order bell will be described. The reason why this is the transmission information control example (Part 1) is to distinguish it from the transmission information control example (Part 2), which will be described later with reference to FIG.

送信情報制御例(その1)は、非AT状態であっても、遊技ごとに、内部当籤役に関する何らかの情報をサブ側に送信するものとして構成された制御例である。これに対し、送信情報制御例(その2)は、非AT状態であるときには、基本的にサブ側には内部当籤役に関する情報を送信しないものとして構成された制御例である。 The transmission information control example (part 1) is a control example configured to transmit some information regarding the internal winning combination to the sub-side for each game even in the non-AT state. On the other hand, the transmission information control example (part 2) is a control example configured so as not to basically transmit the information regarding the internal winning combination to the sub-side when in the non-AT state.

(非AT状態(有利区間)における設定態様1)
図421に示す態様1は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Setting mode 1 in non-AT state (advantageous section))
Aspect 1 shown in FIG. 421 shows an example of a setting aspect of the internal winning information and the instruction information in the non-AT state of the advantageous section (normal advantageous section).

この態様1では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect 1, when "F_Normal Lip", "F_Cherry", "F_Common 1-card role A", "F_Common 1-card role B", or "F_Watermelon" is won, each winning Internal winning information (“1”, “2”, “16”, “17”, or “18”) that can be specified by is set.

また、「F_共通ベル」及び変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「99」)が設定される。すなわち、「F_共通ベル」及び変形例の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, when "F_common bell" and "push order bell A" of the modified example are won, it is possible to specify on the sub side that one of them has been won, but which one has been won can be determined by the sub side. Internal winning information (“99”) that cannot be specified is set. That is, the internal winning information is set by grouping "F_common bell" and the modification "push order bell A".

また、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 Also, if you win the variant "Push Order Bell B", "F_2 Choices 1 Piece Role A", or "F_2 Choices 1 Piece Role B", it can be specified on the sub side that you won any of them. However, internal winning information (“98”) is set so that it is not possible to specify which one has been won on the sub side. That is, the internal winning information is set in which the modified examples of "push order bell B", "F_2-choice 1-card combination A", and "F_2-choice 1-card combination B" are grouped.

また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「99」)が設定される。すなわち、全ての役がグルーピングされた指示情報が設定される。 Further, instruction information (“99”) is set so that the batting order cannot be specified on the sub-side regardless of which combination is won. That is, instruction information in which all the winning combinations are grouped is set.

(非AT状態(有利区間)における設定態様2)
図421に示す態様2は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting mode 2 in non-AT state (advantageous section))
Aspect 2 shown in FIG. 421 shows another example of a setting aspect of the internal winning information and the instruction information in the non-AT state of the advantageous section (normal advantageous section).

この態様2では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect 2, when "F_Normal Lip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Card Role A", "F_Common 1-Card Role B", or "F_Watermelon" is won, Internal winning information (“1”, “2”, “3”, “16”, “17”, or “18”) is set so that each winning can be specified on the sub side.

また、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 Also, when "push order bell A" of the modified example is won, the sub-side can specify that one of them has been won, but which one has been won cannot be specified on the sub-side. Information (“80”) is set. In other words, the internal winning information grouped with the modification "push order bell A" is set.

また、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 Also, if you win the variant "Push Order Bell B", "F_2 Choices 1 Piece Role A", or "F_2 Choices 1 Piece Role B", it can be specified on the sub side that you won any of them. However, internal winning information (“98”) is set so that it is not possible to specify which one has been won on the sub side. That is, the internal winning information is set in which the modified examples of "push order bell B", "F_2-choice 1-card combination A", and "F_2-choice 1-card combination B" are grouped.

また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「指示なし」となる指示情報)が設定される点は上述の態様1と同様であるが、この態様2では、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合には指示情報として「99」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「0」が設定される。 Also, regardless of which hand is won, instruction information that does not allow the sub-side to specify the batting order (instruction information indicating "no instruction") is set, which is the same as in Mode 1 described above. , In this aspect 2, when the modified example "Push Order Bell B", "F_2 Choices 1 Piece Combination A", or "F_2 Choices 1 Piece Combination B" is won, "99" is set as the instruction information, In the case of winning other combinations, "0" is set as instruction information.

なお、この態様2では、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合に、内部当籤情報に「80」が設定され、指示情報に「99」ではなく、「0」が設定されることで、例えば、サブ側で「押し順チャレンジ演出」(例えば、表示画面で「?-?-?」といったような表示がなされ、少なくとも押し順役に当籤していることが示唆される演出)を行うこと可能となっている。これについては後で詳述する。 It should be noted that, in this aspect 2, when "push order bell A" of the modified example is won, "80" is set to the internal winning information, and "0" is set to the instruction information instead of "99". So, for example, on the sub side, a "push order challenge effect" (for example, a display such as "?-?-?" It is possible to do so. This will be detailed later.

(非AT状態(有利区間)における設定態様3)
図421に示す態様3は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting mode 3 in non-AT state (advantageous section))
Aspect 3 shown in FIG. 421 shows another example of a setting aspect of the internal winning information and the instruction information in the non-AT state of the advantageous section (normal advantageous section).

この態様3では、「F_チェリー」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「2」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect 3, when "F_cherry", "F_common single hand B", or "F_watermelon" is won, internal winning information ("2", "17 ", or "18") is set.

また、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例の「押し順ベルA」、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、又は「F_共通1枚役A」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「97」)が設定される。すなわち、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例の「押し順ベルA」、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、及び「F_共通1枚役A」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, "F_Normal reply", "F_Common bell", "Press order bell A" of the modified example, "Push order bell B" of the modified example, "F_2 choice 1 piece role A", "F_2 choice 1 piece role B or "F_Common 1-card combination A", the sub-side can identify that one of them has been won, but it is not possible for the sub-side to identify which one has been won. Information (“97”) is set. That is, "F_Normal Lip", "F_Common Bell", "Press Order Bell A" in Modification, "Push Order Bell B" in Modification, "F_2 Choices 1 Piece Role A", "F_2 Choices 1 Piece Role B ”, and “F_common 1-card hand A” are grouped.

また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「指示なし」となる指示情報)が設定される点は上述の態様1と同様であるが、この態様3では、「F_チェリー」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合には指示情報として「0」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「99」が設定される。 Also, regardless of which hand is won, instruction information that does not allow the sub-side to specify the batting order (instruction information indicating "no instruction") is set, which is the same as in Mode 1 described above. In this mode 3, when "F_Cherry", "F_Common 1-card hand B", or "F_Watermelon" is won, "0" is set as the instruction information, and when other hand is won "99" is set as the instruction information.

なお、上述の態様1~態様3のいずれについても、その目的とするところは、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが内部当籤役に含まれるように構成する場合に、非AT状態にあっては、サブ側での演出を含め、その当籤を遊技者に認識可能な状態としないことにある。 It should be noted that the purpose of any of the above-described modes 1 to 3 is to make non-uniform bells such as "Push order bell B" of the modified example to be included in internal winning combinations. In the AT state, the winning including the performance on the sub side is not made recognizable by the player.

例えば、非AT状態であるから正解打順自体は報知されないとしても、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが当籤したことを遊技者が認識可能となれば、遊技者が、このような認識をした遊技では、(遊技性が左第1停止を行ってAT関連処理を有利としていくものであったとしても)意図的に左第1停止以外で停止操作を行う場合も出てくることになる。この場合、当初企図していた出玉率と乖離する出玉率となる可能性が高まり、結果として遊技の公平性を害するおそれが生じることになる。 For example, even if the correct hitting order itself is not notified because the player is in a non-AT state, if the player can recognize that a biased bell such as "push order bell B" in the modified example has been won, the player can recognize this. In a game that recognizes this, there are cases where the stop operation is intentionally performed other than the left first stop (even if the gameplay is such that the AT-related processing is advantageous by performing the left first stop). will come. In this case, there is a high possibility that the ball payout rate will deviate from the initially planned ball payout rate, and as a result, the fairness of the game may be impaired.

また、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが当籤したことを遊技者が認識可能となるということは、実質的に遊技価値の付与に関し有利な打順の絞り込みが可能となるのと同じであることから、換言すれば、このように認識可能となる状態にすることはAT状態の一態様であるともいい得る。してみると、現状の規則上は、例えば、上述の指示モニタにおいてもこれと対応する指示情報を表示する必要が生じ、また、このような状態で得られた出玉は、上述の「指示込役物比率」(例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした役物割合情報)に算入される必要が生じることとなる。 In addition, the fact that the player can recognize that a biased bell such as "Push order bell B" of the modified example has been won makes it possible to narrow down the batting order which is substantially advantageous for imparting game value. Since it is the same as , in other words, it can be said that making the recognizable state in this way is one aspect of the AT state. Then, according to the current rules, for example, it is necessary to display the instruction information corresponding to the above-mentioned instruction monitor. It will be necessary to be included in "included role product ratio" (for example, role product ratio information that is subject to aggregation and calculation even during the AT state).

そして、このような必要が生じるとすれば、出玉設計が困難を極め、また、非AT状態からAT状態に移行させることで飛躍的に出玉を増加させることができるようになるといった遊技性を担保し得なくなり、遊技者の興趣も著しく低下させてしまうことになる。 And, if such a need arises, the ball payout design would be extremely difficult, and by shifting from the non-AT state to the AT state, it would be possible to dramatically increase the number of payout balls. cannot be guaranteed, and the player's interest is significantly reduced.

そこで、本変形例では、以下の要件を満たすことを前提として、上述の態様1~態様3のように各情報を設定することで、AT状態と解釈される余地がなくなるようにしている。 Therefore, in this modified example, on the premise that the following requirements are satisfied, each piece of information is set as in the above-described modes 1 to 3, so that there is no room for interpretation of the AT state.

例えば、第1の要件は、内部当籤情報に関し、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれる(グルーピングされる)内部当籤情報が設定される遊技では、左第1停止以外(変則押し)のいずれの打順で停止操作が行われた場合あっても出玉率が1未満(あるいは、1以下)とするというものである。 For example, the first requirement relates to internal winning information. In a game in which internal winning information including (grouped) biased bells such as the modified example of "push order bell B" is set, other than left first stop The ball output rate is set to be less than 1 (or 1 or less) even if the stop operation is performed in any order of (irregular pressing).

例えば、上述の態様1及び態様2では、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされ、内部当籤情報「98」が設定されている。そして、内部当籤情報「98」が設定された遊技(換言すれば、当該グループ役に当籤した遊技)では、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「0.500」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.702」枚となるように構成されている。すなわち、いずれの打順で停止操作を行ったとしても、獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ものとなっている。 For example, in the above-described aspects 1 and 2, the modified examples “push order bell B”, “F_2-choice 1-piece combination A”, and “F_2-choice 1 piece combination B” are grouped, and the internal winning information “98” is is set. In the game in which the internal winning information "98" is set (in other words, the game in which the group role is won), the acquisition expected value when it is assumed that the stop operation is performed in the batting order "123" or "132" is "0.500", the expected acquisition value is "2.702" assuming that the stop operation is performed in the batting order of "213", "231", "312" or "321". is configured to be That is, even if the stop operation is performed in any batting order, the acquisition expected value does not exceed "3" (in other words, the ball output rate does not exceed "1").

また、例えば、上述の態様3では、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例の「押し順ベルA」、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、及び「F_共通1枚役A」がグルーピングされ、内部当籤情報「97」が設定されている。そして、内部当籤情報「97」が設定された遊技(換言すれば、当該グループ役に当籤した遊技)では、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「1.601」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.708」枚となるように構成されている。すなわち、いずれの打順で停止操作を行ったとしても、獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ものとなっている。 Further, for example, in the above-described mode 3, "F_Normal reply", "F_Common bell", "Press order bell A" of modification, "Press order bell B" of modification, and "F_2 choice 1 piece role A" , “F_2-choice 1-card hand B”, and “F_common 1-card hand A” are grouped, and internal winning information “97” is set. Then, in the game in which the internal winning information "97" is set (in other words, the game in which the group role is won), the acquisition expected value when it is assumed that the stop operation is performed in the batting order "123" or "132" is "1.601", the expected acquisition value is "2.708" if it is assumed that the stop operation is performed in the batting order of "213", "231", "312" or "321". is configured to be That is, even if the stop operation is performed in any batting order, the acquisition expected value does not exceed "3" (in other words, the ball output rate does not exceed "1").

このようにすることで、例えば、仮に、内部当籤役情報「98」や「97」が設定されたことを遊技者が認識可能となり、変則押しで遊技が行われたとしても、それによって、遊技者が遊技価値を増加させることができるようになるといった攻略の余地が生じることはなくなる。なお、グルーピングの手法しだいでは、獲得期待値が「3」を超える場合も出てくると思われるが、遊技の公平性を害さないことが担保される限り、このような場合があっても差し支えない。もっとも、上述の観点からすれば、やはり獲得期待値が「3」を超えないように構成することが望ましい。 By doing so, for example, if the player can recognize that the internal winning combination information "98" or "97" is set, even if the game is played by irregular pressing, the game will not be played. There will be no room for strategy such that the player can increase the game value. Depending on the grouping method, there may be cases where the expected acquisition value exceeds "3", but as long as it is ensured that the fairness of the game is not impaired, there is no problem even if there is such a case. do not have. From the above point of view, however, it is desirable that the expected acquisition value does not exceed "3".

例えば、第2の要件は、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれる(グルーピングされる)内部当籤情報が設定される遊技では、サブ側において、例えば、上述の「押し順チャレンジ演出」のように、押し順役に当籤したことが認識可能な(あるいは、遊技者が打順ナビと認識してしまう可能性がある)演出(打順関連演出)を行わないというものである。 For example, the second requirement is that, in a game in which internal winning information including (grouped) biased bells such as "push order bell B" of the modified example is set, on the sub side, for example, the above-mentioned "push Like the "order challenge effect", the effect (batting order-related effect) in which it is possible to recognize that the player has won the pushing order (or the player may perceive it as batting order navigation) is not performed. .

そこで、例えば、上述の態様1では、全ての役について指示情報「99」が設定されている。また、例えば、上述の態様2では、内部当籤情報「98」が設定される遊技では指示情報「99」が設定されている。また、例えば、上述の態様3では、内部当籤情報「97」が設定される遊技では指示情報「99」が設定されている。すなわち、サブ側では、指示情報「0」を受信した遊技では、上述の打順関連演出を行い得るように制御することが可能となる一方で、指示情報「99」を受信した遊技では、上述の打順関連演出を行い得ないように制御することが可能となる。 Therefore, for example, in mode 1 described above, instruction information “99” is set for all winning combinations. Further, for example, in the second aspect described above, instruction information "99" is set in a game in which internal winning information "98" is set. Further, for example, in the above-described mode 3, the instruction information "99" is set in the game in which the internal winning information "97" is set. That is, on the sub side, in the game in which the instruction information "0" is received, it is possible to perform control so that the above-described batting order-related effect can be performed, while in the game in which the instruction information "99" is received, the above-described It is possible to control so that the batting order-related effect cannot be performed.

なお、サブ側が指示情報「99」を受信した遊技においても、例えば、白ナビや黄色ナビなどの色ナビで小役の当籤を示唆する演出や、左第1停止で停止操作が行われた場合にチャンス予告を行う演出など、少なくとも打順と関連しない演出であれば、これを行うことは差し支えない。また、例えば、上述の態様1の場合に、内部当籤情報「99」の場合と、内部当籤情報「98」の場合と、内部当籤情報「0」(はずれ)の場合とで、同じ演出が行われるようにしてもよいし、異なる演出が行われるようにしてもよい。 It should be noted that even in a game in which the sub-side receives the instruction information "99", for example, if a color navigation such as white navigation or yellow navigation is used to suggest winning a small winning combination, or if a stop operation is performed with the first stop on the left. At least if it is an effect that is not related to the batting order, such as an effect that gives a chance notice at the end of the game, there is no problem in doing this. Further, for example, in the case of the above-described aspect 1, the same effect is performed for the internal winning information "99", the internal winning information "98", and the internal winning information "0" (lost). Alternatively, a different effect may be performed.

このようにすることで、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。また、上述のように内部当籤情報や指示情報が設定されることで、偏りベルを含んで構成されるグルーピング情報がサブ側に送信されたとしても、これによって有利な打順の絞り込みが可能とはならないため、そのような遊技での払出は、指示による払出には該当せず、また、上述の「指示込役物比率」に算入される必要もなくなるものと考えられる。そして、これにより、AT状態及び役物作動中の実質的な有利状態の払出を正確にカウントすることが可能となり、遊技店側も上述の役比モニタ装置54で当該遊技機の挙動を把握しやすくなると考えられる。 By doing so, the player can easily play the game in a specific mode (left first stop) in which the AT-related processing is advantageous without being conscious of winning the biased bell. Also, by setting the internal winning information and instruction information as described above, even if the grouping information including the biased bell is sent to the sub side, it is possible to narrow down the advantageous batting order by this. Therefore, the payout in such a game does not correspond to the payout by instruction, and it is considered that there is no need to be included in the above-mentioned "instruction-inclusive accessory ratio". As a result, it becomes possible to accurately count the payouts of the AT state and the substantially advantageous state during the operation of the accessory, and the game parlor can grasp the behavior of the game machine by the above-mentioned role ratio monitor device 54. It is thought that it will become easier.

なお、さらに以下の要件(第3の要件)を追加することも考えられる。例えば、第3の要件は、指示情報「99」が設定される遊技では、メイン側で制御される報知手段によってその旨が報知されるようにするというものである。 Note that it is also conceivable to add the following requirement (third requirement). For example, the third requirement is that, in a game in which instruction information "99" is set, that effect is to be notified by notification means controlled on the main side.

例えば、情報表示装置14において、特別ランプを新たに設けるようにし、指示情報「99」が設定される遊技では、この特別ランプを点灯させる(あるいは、所定の表示態様を表示させる)ようにする。あるいは、指示情報「99」が設定される遊技では、指示モニタで「-」などの指示非発生を示唆する表示を行うようにする。なお、これらはあくまで一例であって、何らかの表示態様で遊技者に指示非発生を示唆することが可能であれば、別の報知手段を用いることもできる。 For example, in the information display device 14, a special lamp is newly provided, and in a game in which instruction information "99" is set, this special lamp is lit (or a predetermined display mode is displayed). Alternatively, in a game in which the instruction information "99" is set, the instruction monitor displays "-" or the like indicating that no instruction is generated. It should be noted that these are merely examples, and other notification means may be used as long as it is possible to indicate to the player that no instruction has been issued in some display mode.

このようにすることで、例えば、特別ランプが点灯した(あるいは、指示モニタに「-」が表示された)遊技では、ナビが発生しない(停止操作態様が報知されない、指示が行われない)ことを遊技者に報知ないし示唆できるため、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。また、このように推奨される遊技方法にて遊技を行うように促すことができる。 By doing so, for example, in a game in which the special lamp is lit (or "-" is displayed on the instruction monitor), navigation does not occur (the stop operation mode is not notified or the instruction is not given). can be notified or suggested to the player, so that the player can easily play the game in a specific mode (left first stop) in which AT-related processing is advantageous without being conscious of the winning of the biased bell. In addition, it is possible to prompt the player to play the game using the recommended game method.

なお、特別ランプを用いる場合、サブ側に対して、特別ランプの点灯/非点灯の情報をさらに送信するようにしてもよい。そして、サブ側では、当該情報を参照して、特別ランプの点灯を認識した場合には上述の打順関連演出を行わない制御が実行されるものとしてもよい。もっとも、このような情報を送信することなく、内部当籤情報及び指示情報を総合的に判断して(あるいは、指示情報「99」が送信されたかを判断して)、上述の打順関連演出を行わない制御が実行されるものとしてもよい。 When the special lamp is used, information on lighting/non-lighting of the special lamp may be further transmitted to the sub side. Then, the sub-side may refer to the information and, when recognizing that the special lamp has been turned on, may perform control not to perform the above-described batting order-related effect. However, without transmitting such information, the internal winning information and instruction information are comprehensively judged (or whether or not the instruction information "99" is transmitted), and the above-described batting order-related effect is performed. It is also possible that no control is executed.

また、指示モニタを用いる場合、例えば、指示情報「0」が設定される場合には、指示モニタには「0」が表示されるようにしてもよいし、あるいは、指示モニタには何らの情報も表示されない(非表示となる)ようにしてもよい。いずれの場合であってもメイン側での指示は発生しないものとなる。もっとも、この場合、サブ側では、上述の打順関連演出を行うことが許容されるものとする。一方、指示情報「99」が設定される場合には、指示モニタに「-」(あるいは、少なくとも上述の「0」や非表示とは異なる態様であって、かつ、各指示とも異なる態様となる別の識別情報)が表示されるようにすればよい。この場合にも同様に、メイン側での指示は発生しないものとなる。もっとも、この場合、サブ側では、上述の打順関連演出を行うことが禁止されるものとする。 Further, when using an instruction monitor, for example, when instruction information "0" is set, "0" may be displayed on the instruction monitor, or any information may be displayed on the instruction monitor. may not be displayed (hidden). In either case, no instruction is generated on the main side. However, in this case, it is assumed that the sub-side is allowed to perform the above-described batting order-related effect. On the other hand, when the instruction information "99" is set, the instruction monitor displays "-" (or at least in a mode different from the above-mentioned "0" or non-display, and each instruction has a different mode). other identification information) is displayed. In this case, similarly, no instruction is generated on the main side. However, in this case, the sub-side is prohibited from performing the batting order-related effect described above.

指示モニタに「0」が表示される(あるいは、非表示となる)場合には、例えば、押し順リプレイなどに当籤したときに、上乗せ報知として7を揃わせるための7揃いナビ(ナビにしたがわなくとも出玉に影響を与えない)のような演出用の打順関連演出がサブ側で行われるようにすることは可能となる。もっとも、このような演出用の打順関連演出は行われず、打順に関連しない期待感演出を行うことは当然ながら可能である。 When "0" is displayed (or not displayed) on the instruction monitor, for example, when winning a push order replay, etc., 7 alignment navigation (according to navigation) for aligning 7 as an additional notification It is possible to make the batting order-related effect for the effect such as at least not affect the ball output) be performed on the sub side. Of course, the batting order-related effect for such effects is not performed, and it is naturally possible to perform an anticipation effect that is not related to the batting order.

また、指示モニタに「1」~「6」が表示される場合には、それぞれに対応する打順ナビがサブ側で行われるようにすればよい。例えば、指示モニタが「1」なら左、中、右の順にリールを停止させる打順「123」を指示し、指示モニタが「2」なら左、右、中の順にリールを停止させる打順「132」を指示し、指示モニタが「3」なら中、左、右の順にリールを停止させる打順「213」を指示し、指示モニタが「4」なら中、右、左の順にリールを停止させる打順「312」を指示し、指示モニタが「5」なら右、左、中の順にリールを停止させる打順「231」を指示し、指示モニタが「6」なら右、中、左の順にリールを停止させる打順「321」を指示すればよい。また、指示モニタに「-」が表示される場合には、上述のとおり、サブ側で打順関連演出が行われないようにすればよい。 Also, when "1" to "6" are displayed on the instruction monitor, the sub-side may perform the corresponding batting order navigation. For example, if the instruction monitor is "1", the batting order "123" is instructed to stop the reels in the order of left, middle and right, and if the instruction monitor is "2", the batting order is "132" to stop the reels in the order of left, right and middle. If the instruction monitor is "3", the batting order "213" is instructed to stop the reels in the order of middle, left, right, and if the instruction monitor is "4", the batting order is " 312", and if the instruction monitor is "5", the reels are stopped in the order of right, left, middle. If the instruction monitor is "6", the reels are stopped in the order of right, middle, left. The batting order "321" should be indicated. Also, when "-" is displayed on the instruction monitor, as described above, the sub-side should not perform the batting order-related effect.

続いて、AT状態における内部当籤情報及び指示情報の設定態様、並びに非有利区間における内部当籤情報及び指示情報の設定態様についても説明する。 Next, a setting mode of the internal winning information and instruction information in the AT state, and a setting mode of the internal winning information and the instruction information in the non-advantageous section will also be described.

(AT状態(有利区間)における設定態様1)
図421に示す態様1は、有利区間のAT状態(増加区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Setting mode 1 in AT state (advantageous section))
Aspect 1 shown in FIG. 421 shows an example of a setting aspect of the internal winning information and instruction information in the AT state (increase interval) of the advantageous interval.

この態様1では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect 1, when "F_Normal Lip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Card Role A", "F_Common 1-Card Role B", or "F_Watermelon" is won, Internal winning information (“1”, “2”, “3”, “16”, “17”, or “18”) is set so that each winning can be specified on the sub side.

また、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「1」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 Also, when "push order bell A" of the modified example is won, the sub-side can specify that one of them has been won, but which one has been won cannot be specified on the sub-side. Information (“80”) is set. In other words, the internal winning information grouped with the modification "push order bell A" is set. However, since the instruction information "1" to "6" are set so that each correct hitting order can be specified on the sub side, it is possible to notify the advantageous stop operation mode even with such a configuration. Become.

また、変形例の「押し順ベルB」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「81」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「3」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 In addition, when "push order bell B" of the modified example is won, the sub-side can specify that one of them has been won, but which one has been won cannot be specified on the sub-side. Information (“81”) is set. In other words, the internal winning information grouped with the modified "push order bell B" is set. However, since the instruction information "3" to "6" are set so that each correct hitting order can be specified on the sub side, it is possible to notify the advantageous stop operation mode even with such a configuration. Become.

また、「F_2択1枚役A」又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「82」)が設定される。すなわち、「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、これらは押し順小役でないため、このように構成されていてもAT状態に影響は与えない。なお、それぞれで異なる指示情報が設定されるようにし、正解となる押下位置が報知され得るものとしてもよい。 In addition, when "F_2-choice 1-piece role A" or "F_2-choice 1-piece role B" is won, it is possible to specify on the sub side that one of them has been won, but which one has been won can be specified by the sub side. Internal winning information (“82”) that cannot be specified by the player is set. That is, internal winning information is set in which "F_2-choice 1-card combination A" and "F_2-choice 1-card combination B" are grouped. However, since these are not small winning hands, even if they are configured in this way, they do not affect the AT state. It should be noted that different instruction information may be set for each of them so that the correct pressed position can be notified.

(AT状態(有利区間)における設定態様2)
図421に示す態様2は、有利区間のAT状態(増加区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting mode 2 in AT state (advantageous section))
Aspect 2 shown in FIG. 421 shows another example of a setting aspect of the internal winning information and the instruction information in the AT state (increase interval) of the advantageous interval.

この態様2では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect 2, when "F_Normal Lip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Card Role A", "F_Common 1-Card Role B", or "F_Watermelon" is won, Internal winning information (“1”, “2”, “3”, “16”, “17”, or “18”) is set so that each winning can be specified on the sub side.

また、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。なお、この態様2では、「F_押し順ベルA_123」及び「F_押し順ベルA_132」に当籤した場合には指示情報「10」が設定されるものとなっている。この指示情報「10」は、例えば、「1-?-?」といったように、第1停止操作(左第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成される。すなわち、この態様2では、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合に、第2停止操作の2択チャレンジ演出が行われるものなっている。これはあくまで一例である。 Also, when "push order bell A" of the modified example is won, the sub-side can specify that one of them has been won, but which one has been won cannot be specified on the sub-side. Information (“80”) is set. In other words, the internal winning information grouped with the modification "push order bell A" is set. In mode 2, when "F_press order bell A_123" and "F_press order bell A_132" are won, instruction information "10" is set. This instruction information "10" is configured as instruction information, such as "1-?-?", for notifying the correct hitting order only for the first stop operation (left first stop). That is, in this aspect 2, when the "push order bell A" of the modified example is won, the two-choice challenge effect of the second stop operation is performed. This is just one example.

また、同様に、指示情報「20」は、例えば、「?-1-?」といったように、第1停止操作(中第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成され、指示情報「30」は、例えば、「?-?-1」といったように、第1停止操作(右第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成される。 Similarly, the instruction information "20" is configured as instruction information such as "?-1-?" that indicates the correct hitting order only for the first stop operation (intermediate first stop). "30" is configured as instruction information, such as "?-?-1", indicating the correct batting order only for the first stop operation (right first stop).

また、変形例の「押し順ベルB」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「81」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「3」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 In addition, when "push order bell B" of the modified example is won, the sub-side can specify that one of them has been won, but which one has been won cannot be specified on the sub-side. Information (“81”) is set. In other words, the internal winning information grouped with the modified "push order bell B" is set. However, since the instruction information "3" to "6" are set so that each correct hitting order can be specified on the sub side, it is possible to notify the advantageous stop operation mode even with such a configuration. Become.

また、「F_2択1枚役A」又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「82」)が設定される。すなわち、「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、これらは押し順小役でないため、このように構成されていてもAT状態に影響は与えない。なお、それぞれで異なる指示情報が設定されるようにし、正解となる押下位置が報知され得るものとしてもよい。 In addition, when "F_2-choice 1-piece role A" or "F_2-choice 1-piece role B" is won, it is possible to specify on the sub side that one of them has been won, but which one has been won can be specified by the sub side. Internal winning information (“82”) that cannot be specified by the player is set. That is, internal winning information is set in which "F_2-choice 1-card combination A" and "F_2-choice 1-card combination B" are grouped. However, since these are not small winning hands, even if they are configured in this way, they do not affect the AT state. It should be noted that different instruction information may be set for each of them so that the correct pressed position can be notified.

(非有利区間における設定態様)
図421に示す態様は、非有利区間(非AT状態)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Setting mode in non-advantageous section)
The mode shown in FIG. 421 shows an example of a setting mode of internal winning information and instruction information in a non-advantageous section (non-AT state).

この態様では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect, when "F_Normal Lip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Card Role A", "F_Common 1-Card Role B", or "F_Watermelon" is won, Internal winning information (“1”, “2”, “3”, “16”, “17”, or “18”) is set so that the winning can be specified on the sub side.

また、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。 Also, when "push order bell A" of the modified example is won, the sub-side can specify that one of them has been won, but which one has been won cannot be specified on the sub-side. Information (“80”) is set.

また、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 Also, if you win the variant "Push Order Bell B", "F_2 Choices 1 Piece Role A", or "F_2 Choices 1 Piece Role B", it can be specified on the sub side that you won any of them. However, internal winning information (“98”) is set so that it is not possible to specify which one has been won on the sub side. That is, the internal winning information is set in which the modified examples of "push order bell B", "F_2-choice 1-card combination A", and "F_2-choice 1-card combination B" are grouped.

また、この態様では、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合には指示情報として「99」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「0」が設定される。 In addition, in this aspect, when the modification "Push order bell B", "F_2 choice 1 piece role A", or "F_2 choice 1 piece combination B" is won, "99" is set as the instruction information, In the case of winning other combinations, "0" is set as instruction information.

(押し順ベルの変形例の送信情報制御例(その2))
続いて、図422を参照して、押し順ベルの変形例を用いた送信情報制御例(その2)を説明する。なお、上述のとおり、この送信情報制御例(その2)は、非AT状態であるときには、基本的にサブ側には内部当籤役に関する情報を送信しないものとして構成された制御例である。また、図422では、この送信情報制御例(その2)を説明するために、当該処理の一例を示す概要的なフローチャートを示している。したがって、当該送信情報制御における具体的な制御処理は必ずしも図422に示すものに限られない。
(Transmission information control example (part 2) of modification of pushing order bell)
Next, with reference to FIG. 422, a transmission information control example (part 2) using a modification of the pressing order bell will be described. It should be noted that, as described above, this transmission information control example (2) is a control example configured such that, in the non-AT state, information regarding the internal winning combination is basically not transmitted to the sub-side. Also, FIG. 422 shows a schematic flow chart showing an example of the processing in order to explain this transmission information control example (Part 2). Therefore, specific control processing in the transmission information control is not necessarily limited to that shown in FIG.

まず、メインCPU101は、遊技が開始されるとき(例えば、開始操作が行われたとき)に、AT中であるか否かを判定する(S4011)。すなわち、メインCPU101は、現在の状態がAT状態であるか否かを判定する。メインCPU101は、AT中であると判定した場合(S4011がYES)、処理をS4013に移す。 First, the main CPU 101 determines whether or not AT is in progress when a game is started (for example, when a start operation is performed) (S4011). That is, the main CPU 101 determines whether or not the current state is the AT state. When the main CPU 101 determines that AT is being performed (YES in S4011), the process proceeds to S4013.

一方、メインCPU101は、AT中でないと判定した場合(S4011がNO)、レア役に当籤したか否かを判定する(S4012)。メインCPU101は、レア役に当籤していないと判定した場合(S4012がNO)、そのまま当該処理を終了させる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that AT is not in progress (NO in S4011), it determines whether or not a rare combination has been won (S4012). When the main CPU 101 determines that the rare combination has not been won (NO in S4012), the main CPU 101 terminates the process.

一方、メインCPU101は、レア役に当籤したと判定した場合(S4012がYES)、処理をS4013に移す。メインCPU101は、S4011がYESの場合、又はS4012がYESの場合、送信情報設定処理を行う(S4013)。その後、当該処理を終了させる。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that a rare combination has been won (YES in S4012), the process proceeds to S4013. If S4011 is YES or S4012 is YES, the main CPU 101 performs transmission information setting processing (S4013). After that, the process is terminated.

なお、送信情報設定処理では、AT状態である場合(S4011がYESの場合)、例えば、図421に示したAT状態のいずれかの設定態様により、内部当籤情報及び指示情報を送信する。また、非AT状態であるが(S4011がNOであるが)、レア役に当籤した場合(S4012がYESの場合)、例外的に当籤したレア役に対応する内部当籤情報を送信する。また、この場合、当籤したレア役に対応する指示情報が「0」であれば、指示情報も送信されるようにしてもよい。 In the transmission information setting process, in the AT state (YES in S4011), the internal winning information and instruction information are transmitted according to one of the AT state setting modes shown in FIG. 421, for example. Also, in the non-AT state (NO in S4011), if a rare winning combination is won (YES in S4012), internal winning information corresponding to the winning rare combination is exceptionally transmitted. Further, in this case, if the instruction information corresponding to the winning rare combination is "0", the instruction information may also be transmitted.

一方、非AT状態であり(S4011がNOであり)、レア役にも当籤していない場合(S4012もNOである場合)には、そもそも内部当籤役に関連する情報が設定されず(S4013の処理が行われないようにし)、いずれの情報もサブ側に送信されないようにしている。なお、ここでいう「レア役」は、例えば、「F_チェリー」や「F_スイカ」等の役を示すものである。 On the other hand, in the non-AT state (NO in S4011) and no rare combination has been won (NO in S4012), information related to the internal winning combination is not set in the first place (NO in S4013). processing) and no information is sent to the sub-side. The term "rare combination" as used herein indicates, for example, a combination such as "F_Cherry" or "F_Watermelon".

このようにすれば、例えば、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれるものとしても、AT状態以外では、この当籤をサブ側で認識することはできなくなるので、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。しかも、非AT状態の内部当籤情報や指示情報をどのような構成するかを考慮する必要がなくなることから、制御負荷やデータ量を少なくすることができるとともに、遊技機の設計のしやすさも向上させることができる。 In this way, for example, even if a biased bell such as "push order bell B" of the modified example is included, the sub-side cannot recognize this winning except in the AT state. It becomes easy to play the game in a specific mode (left first stop) in which the AT-related processing is advantageous without being conscious of the winning of the biased bell. Moreover, since there is no need to consider how to configure the internal winning information and instruction information in the non-AT state, it is possible to reduce the control load and the amount of data, and improve the ease of designing the game machine. can be made

もっとも、いかなる役についても内部当籤役に関連する情報が送信されないとすれば、サブ側では内部当籤役の種類に応じた期待感演出などの演出が何ら行われなくことから、遊技の興趣が著しく低下するおそれがある。そこで、この例においては、レア役に当籤したときは、非AT状態であっても例外的に送信情報設定処理が行われるものとしている。 However, if the information related to the internal winning combination is not transmitted for any combination, the sub-side will not perform any production such as anticipation production according to the type of the internal winning combination. may decrease. Therefore, in this example, when a rare combination is won, the transmission information setting process is exceptionally performed even in the non-AT state.

なお、上述の趣旨からすれば、S4012の処理を設けることなく、S4011でAT状態であると判定された場合にはS4013の処理を行うが、S4011でAT状態でない(非AT状態である)と判定された場合にはそのまま当該処理を終了させるようにし、レア役についても例外とせずに送信情報設定処理が行われないようにしてもよい。 From the point of view of the above, without providing the processing of S4012, if it is determined that it is in the AT state in S4011, the processing of S4013 is performed. If it is determined, the processing may be terminated as it is, and the transmission information setting processing may not be performed without making an exception for rare hands.

また、このような構成とした上で、例えば、レア役、あるいは少なくとも偏りベル以外(あるいは、偏りベルが含まれるグループ以外)の他の役について、これに当籤した場合には、それぞれ異なる種別のロック演出が実行されるようにし、ロック演出の種別がロックコマンドでサブ側に送信されるようにして、偏りベルについて打順関連演出が行われないことを担保しつつ、これと関連しない役については、内部当籤役に関連する演出が行われ得るようにしてもよい。 Further, with such a configuration, for example, if a rare role or at least a role other than the biased bell (or other than the group including the biased bell) is won, each of the different types A lock effect is executed, and the type of lock effect is transmitted to the sub side by a lock command, ensuring that no batting order-related effect is performed for the biased bell, but for a combination that is not related to this , an effect related to the internal winning combination may be performed.

<第1の遊技機(変形例)の仕様を用いた遊技機>
第1の遊技機(変形例)によれば、その仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Gaming machine using the specifications of the first gaming machine (modification)>
According to the first gaming machine (modification), by using the specifications, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくともAT状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能であり、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、遊技の進行に応じて表示内容が進行する特定演出(例えば、期待感演出)において、優遇状態の遊技において当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、実行されている特定演出の種類に応じた特定待機表示(例えば、待機表示)を行うことが可能である遊技機である。 For example, it has a preferential state in which a decision related to the AT state is preferential and a non-preferential state that is not in the preferential state, and when it is not controlled to at least the AT state, it can be controlled to any state, and a specific When the stop operation is performed in the mode (for example, left first stop), the expected value of the game value to be given is lower than when the stop operation is not performed in the specific mode, At least the next game can be controlled to a preferential state when the stop operation is performed in the specific mode, and at least the next game can be controlled to the non-preferred state when the stop operation is not performed in the specific mode. In a specific effect (for example, expectation effect) in which preferential treatment can be executed and the display content progresses according to the progress of the game, when the stop operation is not performed in the specific mode in the game in the preferential state , a gaming machine capable of performing a specific standby display (for example, a standby display) according to the type of specific effect being executed.

なお、特定態様となる停止操作は、打順が左第1停止である態様に限られない。例えば、その他のリールに対して第1停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。また、例えば、変動表示部を4つのリールで構成する場合、そのうちの二つの特定のリールに対して特定の順番にて停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。また、特定のリール(例えば、左リール)に対して特定の押下位置で停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。 Note that the stop operation that is the specific mode is not limited to the mode in which the batting order is left first stop. For example, it may be configured such that performing the first stop operation on other reels is the specific mode of the stop operation. Further, for example, when the variable display unit is composed of four reels, it may be configured such that performing a stop operation in a specific order on two specific reels among them is a specific mode of stop operation. good. Further, it may be configured such that performing a stop operation on a specific reel (for example, the left reel) at a specific pressed position is a specific form of the stop operation.

また、優遇状態に制御される停止操作態様は、非優遇状態に制御される停止操作態様よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されるものしているが、遊技価値の期待値が同じであってもこのような優遇制御が行われるものとしてもよい。すなわち、偏りベルが含まれないように役構成した場合であっても、優遇状態に制御され得る停止操作の特定態様を定め、当該特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御可能とするように構成してもよい。 In addition, the stop operation mode controlled to the preferential state is configured so that the expected value of the game value to be given is lower than the stop operation mode controlled to the non-preferred state. Such preferential control may be performed even if the expected values are the same. In other words, even if the combination is configured so that the biased bell is not included, a specific mode of the stop operation that can be controlled to the preferential state is determined, and if the stop operation is performed in this particular mode, the preferential state is entered. It may be configured to be controllable and controllable to a non-preferred state when the stop operation is not performed in the specific mode.

また、特定待機表示は、種々の用途に用いることができる。例えば、演出の進行が待機されることを報知ないし示唆するために用いることができるし、非優遇状態に制御されることを報知ないし示唆するために用いることができる。また、例えば、演出が中途で終了したことを報知ないし示唆するために用いることができる。また、例えば、特定態様にて停止操作が行われないことによって遊技者に不利となったことを報知ないし示唆するために用いることができる。また、推奨される遊技方法で遊技を行う(例えば、特定態様にて停止操作を行う)べきことを報知ないし示唆するために用いることができる。すなわち、優遇制御に関連する種々の情報、あるいは演出の進行に関連する種々の情報を報知ないし示唆するために用いることができる。 Also, the specific standby display can be used for various purposes. For example, it can be used to notify or suggest that the progress of the presentation is on standby, or it can be used to notify or suggest that control will be performed in a non-preferred state. Also, for example, it can be used to notify or suggest that the presentation has ended halfway. Also, for example, it can be used to inform or suggest that the player is at a disadvantage because the stop operation is not performed in a specific manner. Also, it can be used to inform or suggest that a game should be played in a recommended game method (for example, a stop operation should be performed in a specific mode). That is, it can be used to notify or suggest various information related to preferential control or various information related to the progress of the production.

また、例えば、優遇制御は、通常役を当籤役として決定した場合に実行可能である遊技機である。 Also, for example, preferential control is a gaming machine that can be executed when a normal combination is determined as a winning combination.

また、例えば、優遇制御は、いずれの役を当籤役として決定した場合にも実行可能である遊技機である。 Also, for example, the preferential control is a gaming machine that can be executed regardless of which combination is determined as the winning combination.

優遇制御が行われ得る遊技は、所定の制御条件にしたがって任意に設定可能である。例えば、通常中(有利区間)と、CZ中と、ST中とでそれぞれ異なる条件で優遇制御が行われ得るものとしてもよい。例えば、これらのうちいずかの状態では、いずれの役を当籤役として決定した場合にも実行されるものとし、その他の状態では、通常役を当籤役として決定した場合に実行されるものとしてもよい。また、例えば、同じ状態であっても、ある遊技期間ではいずれの役を当籤役として決定した場合にも実行されるものとし、他の遊技期間では通常役を当籤役として決定した場合に実行されるものとしてもよい。 Games for which preferential treatment can be performed can be arbitrarily set according to predetermined control conditions. For example, preferential control may be performed under different conditions during normal (advantageous section), during CZ, and during ST. For example, in one of these states, it is executed when any combination is determined as the winning combination, and in other states, it is executed when the normal combination is determined as the winning combination. good too. Further, for example, even in the same state, it is executed when any combination is determined as the winning combination during a certain game period, and when the normal combination is determined as the winning combination during another game period. It may be

また、例えば、優遇状態又は非優遇状態のいずれとするかを一遊技単位で制御可能である遊技機である。もっとも、上述の如く、複数遊技単位でそのような優遇制御を行う場合があるようにしてもよいし、一遊技の中の、停止操作単位でもそのような優遇制御を行う場合があるようにしてもよい。 In addition, for example, it is a gaming machine that can control whether to be in a preferential state or a non-preferential state in units of one game. However, as described above, such preferential control may be performed in units of a plurality of games, or such preferential control may be performed in units of stop operations in one game. good too.

例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて第1停止操作が行われた場合には優遇状態に制御することを決定可能とするが、第2停止操作においてさらに優遇状態に制御するか否かを決定可能とし、ここで優遇状態に制御しないことが決定された場合には非優遇状態に制御されるものとしてもよい。また、例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて第1停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御することを決定可能とするが、第2停止操作において、例えば、獲得優遇打順とならなかったなどの所定の条件を満たす場合には、優遇状態に制御することを決定可能とし、ここで優遇状態に制御することが決定された場合には優遇状態に制御されるものとしてもよい。 For example, in a game in a preferential state, it is possible to decide to control to a preferential state when a first stop operation is performed in a specific mode, and whether or not to further control to a preferential state in the second stop operation can be determined, and if it is decided not to control to the preferential state here, it may be controlled to the non-preferred state. Further, for example, in a game in a preferential state, if the first stop operation is not performed in a specific mode, it is possible to decide to control to a non-preferred state, but in the second stop operation, for example, a preferential acquisition When a predetermined condition such as not being in the batting order is satisfied, it is possible to decide to control to the preferential state, and if it is decided to control to the preferential state here, it is assumed that it is controlled to the preferential state. good too.

また、例えば、優遇状態の遊技において優遇カウンタの値を1減算し、当該遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇カウンタの値を1加算する一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には優遇カウンタの値を1加算せず、優遇カウンタの値が1以上である遊技を優遇状態に制御する遊技機である。 Further, for example, the value of the preferential treatment counter is decremented by 1 in a game in a preferential state, and when the stop operation is performed in a specific mode in the game, the value of the preferential treatment counter is incremented by 1, while the game is stopped in the specific mode. This game machine does not add 1 to the value of the preferential treatment counter when no operation is performed, and controls the game in which the value of the preferential treatment counter is 1 or more to the preferential treatment state.

また、例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合であっても優遇カウンタの値を1加算しないときがある遊技機である。 Further, for example, in a game in a preferential state, the gaming machine sometimes does not add 1 to the value of the preferential counter even when a stop operation is performed in a specific mode.

なお、優遇カウンタに替えて、非優遇状態の遊技期間を管理する非優遇カウンタを設けるようにし、優遇状態の遊技において非優遇カウンタの値を1加算し、当該遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には非優遇カウンタの値を1減算する一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇カウンタの値を1減算せず、非優遇カウンタの値が1以上である遊技を非優遇状態に制御するように構成してもよい。 Instead of the preferential treatment counter, a non-preferential treatment counter for managing the game period of the non-preferential treatment is provided. is performed, the value of the non-preferential treatment counter is decremented by 1, while when the stop operation is not performed in the specific mode, the value of the non-preferential treatment counter is not decremented by 1, and the value of the non-preferential treatment counter is 1 The above game may be configured to be controlled to a non-preferred state.

また、この場合、優遇状態の遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合であっても非優遇カウンタの値を1減算しないときがあるように構成してもよい。 Further, in this case, it may be constructed such that the value of the non-preferred counter is not sometimes decremented by 1 even when the stop operation is performed in the specific mode in the game in the preferential state.

また、例えば、特定待機表示が行われているときに電断が発生した場合、当該電断からの復帰後も特定待機表示を行うことが可能である遊技機である。 Further, for example, if power failure occurs while the specific standby display is being performed, the game machine is capable of performing the specific standby display even after recovery from the power failure.

また、例えば、特定待機表示が行われているときに設定変更が行われた場合、当該設定変更後も特定待機表示を行うことが可能である遊技機である。 Further, for example, if the setting is changed while the specific standby display is being performed, the gaming machine can perform the specific standby display even after the setting is changed.

なお、一の状況から他の状況に遷移した場合に特定待機表示を継続させる態様は上述のものに限られない。例えば、遊技が終了され、そのまま所定時間(例えば、30秒)が経過して非遊技状態であると判定された場合、通常であればデモンストレーション画面が表示されることとなるが、特定待機表示が行われていた場合には、デモンストレーション画面に替えて、特定待機表示が継続して表示されるように構成してもよい。また、この場合、例えば、非遊技状態であると判定されてからさらに所定時間(例えば、2時間)が経過した場合には、特定待機表示を行うことを終了し、通常のデモンストレーション画面が表示されるようにしてもよい。 Note that the manner in which the specific standby display is continued when one situation transitions to another is not limited to the one described above. For example, when the game is finished and a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses and it is determined that the player is in a non-game state, normally the demonstration screen is displayed, but the specific standby display is displayed. If it has been performed, the specific standby display may be continuously displayed instead of the demonstration screen. Also, in this case, for example, when a predetermined time (for example, two hours) has passed after it is determined that the player is in the non-gaming state, the specific standby display is terminated, and a normal demonstration screen is displayed. You may do so.

また、例えば、特定演出は、複数遊技にわたって実行される連続演出を含み、優遇状態の遊技において連続演出が実行されているときに、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、当該遊技において特定待機表示を行った後、当該遊技における表示内容の演出を次遊技において再度実行可能である遊技機である。 Also, for example, the specific effect includes a continuous effect that is executed over a plurality of games, and when the continuous effect is being executed in the game in the preferential state, if the stop operation is not performed in a specific mode, the This game machine is capable of re-executing the presentation of the display contents in the game in the next game after performing the specific standby display in the game.

なお、再度実行するとは、最初から全て実行することのみならず、一部を実行することも含む。また、再度実行する際に調整が必要な場合には、演出の全体構成は変えずに実行時間のみを変えて調整することもできるし、一部について演出内容を省略するあるいは追加するなどして調整することもできる。すなわち、遊技者に違和感を与えることなく、同じ演出が再度実行されたと認識される演出が実行されればよく、必ずしも全く同じ演出でなくともよい。 It should be noted that re-execution includes not only executing all from the beginning but also executing part of it. In addition, if it is necessary to make adjustments when executing again, it is possible to adjust by changing only the execution time without changing the overall structure of the production, or by omitting or adding part of the production content. It can also be adjusted. In other words, it is sufficient that an effect that the player recognizes that the same effect has been executed again is executed without making the player feel uncomfortable, and the effect does not necessarily have to be exactly the same.

また、連続演出は、少なくとも関連する演出が複数遊技にわたって実行されるものであればよく、複数遊技を1セットとして所定の情報が報知ないし示唆されるもののみならず、一遊技ごとに所定の情報が報知ないし示唆される演出が複数遊技にわたって実行され得るものを含む。また、必ずしも連続する遊技で実行されるものでなくともよく、例えば、前兆状態などの特定の遊技期間では演出傾向を制御するための演出シナリオ(演出制御状態)が決定され得るものとし、連続しない遊技間においても関連する演出が実行され得るようにした場合には、連続しない遊技間であっても、ある遊技で実行された演出を、その後の遊技で再度実行され得るようにすることもできる。 In addition, the continuous effect may be one in which at least the related effects are executed over a plurality of games, and not only the one in which predetermined information is notified or suggested as one set of multiple games, but also predetermined information for each game. Including the one in which the performance in which is notified or suggested can be executed over a plurality of games. Also, it is not necessarily executed in a continuous game. When a related effect can be executed between games, the effect executed in one game can be executed again in a subsequent game even between non-continuous games. .

また、例えば、最初に停止操作が検出されたときに、当該停止操作が特定の表示列(例えば、左リール)に対するものである場合には特定態様となり、当該停止操作が特定の表示列に対するものでない場合には特定態様とならないように構成され、特定演出は、遊技が開始されるときから実行される期待感演出であり、優遇状態の遊技において特定演出が実行される場合に、最初の停止操作が特定の表示列に対するものでなかったときは、そのときから特定待機表示を行う遊技機である。 Also, for example, when the stop operation is detected for the first time, if the stop operation is for a specific display row (for example, the left reel), it becomes a specific mode, and the stop operation is for a specific display row. The specific effect is an anticipation effect executed from the start of the game, and the first stop when the specific effect is executed in the game in the favored state. When the operation is not for a specific display row, the game machine performs a specific standby display from that time.

なお、最初に停止操作が検出されたときとは、第1停止操作が行われたまさにそのとき(ストップボタンが操作されてオン状態となったとき、あるいはストップボタンが操作された後、これがオフ状態となったとき)であってもよいし、第1停止操作後、第2停止操作前の任意のタイミングであってもよい。 Note that when the stop operation is first detected is when the first stop operation is performed (when the stop button is turned on by being operated, or when the stop button is turned off after being operated). state), or any timing after the first stop operation and before the second stop operation.

また、例えば、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくともAT状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能であり、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、非AT状態であるST中は、通常中(有利区間)よりも遊技者にとって有利であり、かつ、規定期間(例えば、16ゲーム)は継続されるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、規定期間は、優遇状態であるか否かにかかわらず、1回の遊技が行われることに応じて進行し、ST中の有利度合いは、優遇状態での遊技が行われた場合には有利なものに変動する場合がある一方、非優遇状態での遊技が行われた場合には有利なものに変動する場合はない遊技機である。 Also, for example, it has a preferential state in which decisions related to the AT state are preferentially treated, and a non-preferred state that is not in the preferential state, and at least when not controlled to the AT state, it can be controlled to any state. , When a stop operation is performed in a specific mode (for example, left first stop), the expected value of the game value to be given is lower than when the stop operation is not performed in the specific mode. During ST, which is a non-AT state, it is more advantageous for the player than during normal (advantageous section), and is configured to continue for a specified period (for example, 16 games). Preferential control can be executed so that at least the next game can be controlled in a preferential state when the stop operation is performed, and at least the next game can be controlled in a non-preferred state when the stop operation is not performed in the specific mode. The prescribed period progresses according to the performance of one game, regardless of whether or not the player is in a favorable state, and the degree of advantage during the ST is determined when a game is played in a favorable state. is a gaming machine that may change to an advantageous one, but does not change to an advantageous one when a game is played in a non-preferred state.

なお、ST中は、必ずしも通常中(有利区間)よりも有利な状態でなくともよい。また、このような制御は、通常中(有利区間)やCZ中において行われるものであってもよい。また、この遊技機においても、むろん、上述のものと同様に特定待機表示を行うことが可能であるし、これに関連する種々の制御を行うことが可能である。また、例えば、通常中(有利区間)とST中とで同じ期待感演出が実行され得るように構成したときに、特定待機表示を行う場合には、通常中(有利区間)とST中とで異なる内容の特定待機表示を行うように構成してもよい。 It should be noted that the ST does not necessarily have to be in a more advantageous state than the normal state (advantageous section). Further, such control may be performed during normal (advantageous section) or during CZ. Also, in this gaming machine, it is of course possible to perform the specific standby display in the same manner as in the above-described one, and various controls related to this can be performed. Further, for example, when the same anticipation effect can be executed during the normal period (advantageous section) and during the ST, when the specific standby display is performed, It may be configured to perform a specific standby display with different contents.

<第1の遊技機(変形例)に係る発明のまとめ(付記)>
以上説明したように、第1の遊技機(変形例)では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Summary of the invention (appendix) related to the first game machine (modification)>
As described above, the first gaming machine (modification) can provide a gaming machine having the following configuration.

従来の遊技機において、液晶表示部などの演出表示手段を備え、遊技の進行に応じて表示画像を変化させることで演出を行うようにしたものが提案されている(例えば、特開2000-135303号公報参照)。 A conventional gaming machine has been proposed that is provided with an effect display means such as a liquid crystal display unit and performs an effect by changing the display image according to the progress of the game (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-135303). (see publication).

しかしながら、近年、このような遊技機では、遊技性の多様化にともない、遊技状況に応じてより適切な遊技制御を行うことが求められている。 In recent years, however, such gaming machines are required to perform more appropriate game control in accordance with the game situation, along with the diversification of game features.

本発明は、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of performing appropriate game control according to the game situation.

複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知される特別遊技状態(例えば、第1の遊技機(変形例)における第1ボーナス中や第2ボーナス中などのAT状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、第1の遊技機(変形例)において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態に関連する決定が優遇される優遇状態(例えば、第1の遊技機(変形例)における優遇状態)と、当該優遇状態でない非優遇状態(例えば、第1の遊技機(変形例)における非優遇状態)とを有し、少なくとも前記特別遊技状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段(例えば、第1の遊技機(変形例)において優遇制御を行うメインCPU101)と、特定演出(例えば、第1の遊技機(変形例)における期待感演出)を含む複数の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、メイン演出表示部21)と、を備え、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記優遇制御手段は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を前記非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、前記特定演出は、遊技の進行に応じて表示内容が進行する演出であり、少なくとも一部の表示内容が異なる複数種類があり、前記演出実行手段は、前記優遇状態の遊技において前記特定演出が実行されているときに、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、実行されている前記特定演出の種類に応じた特定待機表示を行うことが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御され、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御されることを可能とし、特定演出が実行されているときに、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には実行されている特定演出の種類に応じた特定待機表示を行うことを可能としている。したがって、特に演出面において、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる。
A variable display means (for example, a variable display section) capable of variably displaying a plurality of identification information in a plurality of display rows, and a combination determining means (for example, a main unit that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among multiple combinations. CPU 101), stop operation detection means (for example, a stop operation detection unit) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, the winning combination determined by the combination determination means, and the stop operation. A stop control means (for example, the main CPU 101 that performs a reel stop control process) for stopping the variable display of the variable display means in accordance with the stop operation mode detected by the detection means, and a stop operation mode that is advantageous to the player. A game state control means (for example, the first game machine ( A main CPU 101 that controls each game state in the modified example), a preferential state in which decisions related to the special game state are preferentially treated (for example, a preferential state in the first gaming machine (modified example)), and the preferential state and a non-preferential state (for example, the non-preferential state in the first gaming machine (modification)), and at least when not controlled to the special game state, preferential control means that can be controlled to any state (For example, the main CPU 101 that performs preferential treatment in the first gaming machine (modified example)) and a plurality of effects including a specific effect (for example, the expectation effect in the first gaming machine (modified example)). Effect execution means (for example, main effect display unit 21), and when stop operation is performed in a specific mode (for example, left first stop), and when stop operation is not performed in the specific mode The preferential treatment control means can control at least the next game to the preferential state when the stop operation is performed in the specific mode, and the It is possible to execute preferential treatment control that at least the next game can be controlled to the non-preferred state when the stop operation is not performed in the specific mode, and the specific effect progresses the display content according to the progress of the game. It is an effect, and there are a plurality of types in which at least a part of the display content is different, and the effect execution means performs a stop operation in the specific mode when the specific effect is being executed in the game in the preferential state. The game machine is characterized in that, when there is no such display, it is possible to perform a specific standby display corresponding to the type of the specific effect being executed.
According to this gaming machine, when the stop operation is performed in a specific manner in which the expected value for imparting the game value is low, the state is controlled to be in a preferential state, and when the stop operation is not performed in the specific manner. It is possible to be controlled to a non-preferred state, and when the specific performance is being executed, if the stop operation is not performed in the specific mode, the specific standby corresponding to the type of the specific performance being executed. It is possible to display Therefore, it is possible to perform appropriate game control according to the game situation, especially in terms of performance.

前記優遇制御手段は、少なくとも前記役決定手段が通常役を当籤役として決定した場合に前記優遇制御を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技機の特性をふまえ、適切な遊技状況において優遇制御を行うことを可能としている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The above-described gaming machine is characterized in that the preferential control means can execute the preferential control at least when the winning combination determination means determines a normal combination as a winning combination.
According to this gaming machine, it is possible to perform preferential treatment in an appropriate gaming situation based on the characteristics of the gaming machine. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control while increasing the interest of the game by diversifying the game characteristics.

前記優遇制御手段は、前記役決定手段がいずれの役を当籤役として決定した場合にも前記優遇制御を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技機の特性をふまえ、適切な遊技状況において優遇制御を行うことを可能としている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The above-described gaming machine is characterized in that the preferential control means can execute the preferential control even when the combination determination means determines any combination as the winning combination.
According to this gaming machine, it is possible to perform preferential treatment in an appropriate gaming situation based on the characteristics of the gaming machine. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control while increasing the interest of the game by diversifying the game characteristics.

前記優遇制御手段は、前記優遇状態又は前記非優遇状態のいずれとするかを一遊技単位で制御可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者が過度に有利又は不利となる状況の発生を抑制し、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The above-described gaming machine is characterized in that the preferential treatment control means is capable of controlling whether the preferential treatment state or the non-priority treatment state is set in units of one game.
According to this gaming machine, it is possible to suppress the occurrence of situations in which the player is excessively advantageous or disadvantageous, and to perform more detailed preferential treatment. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control while increasing the interest of the game by diversifying the game characteristics.

前記優遇制御手段は、前記優遇状態とする遊技期間を管理するカウンタ(例えば、優遇カウンタ)を有し、前記優遇状態の遊技において前記カウンタの値を1減算し、当該遊技において、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記カウンタの値を1加算する一方、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記カウンタの値を1加算せず、前記カウンタの値が1以上である遊技を前記優遇状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としつつ、これによって制御負荷が過度に増大してしまうことを防止できるようにしている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The preferential treatment control means has a counter (for example, a preferential treatment counter) for managing the game period in which the preferential treatment is provided, subtracts 1 from the value of the counter in the game in the preferential condition, and performs the specific mode in the game. 1 is added to the value of the counter when the stop operation is performed in the specific mode, while the value of the counter is not added by 1 when the stop operation is not performed in the specific mode, and the value of the counter is The gaming machine described above is characterized in that a game of 1 or more is controlled to the preferential state.
According to this gaming machine, it is possible to prevent the control load from excessively increasing while making it possible to perform more detailed preferential treatment. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control while increasing the interest of the game by diversifying the game characteristics.

前記優遇制御手段は、前記優遇状態の遊技において、前記特定態様にて停止操作が行われた場合であっても前記カウンタの値を1加算しないときがあることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としつつ、遊技性が単調となってしまうことを防止できるようにしている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The game described above, wherein the preferential treatment control means sometimes does not add 1 to the value of the counter even when the stop operation is performed in the specific mode in the game in the preferential condition. machine.
According to this game machine, it is possible to prevent the game from becoming monotonous while making it possible to perform more detailed preferential treatment. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control while increasing the interest of the game by diversifying the game characteristics.

前記特定待機表示が行われているときに電断が発生した場合、当該電断からの復帰後も前記特定待機表示を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、電断が発生し、これから復帰した場合であっても、特定待機表示によって非優遇状態に制御されることを遊技者に示すことができるため、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine described above is characterized in that, when a power failure occurs while the specific standby display is being performed, the specific standby display can be performed even after recovery from the power failure. .
According to this gaming machine, even if power is cut off and then restored, it is possible to indicate to the player that it will be controlled to a non-preferred state by the specific standby display. Appropriate game control can be performed.

前記特定待機表示が行われているときに設定変更が行われた場合、当該設定変更後も前記特定待機表示を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、設定変更が行われた場合であっても、特定待機表示によってこれを見抜きにくくすることができるため、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine described above is characterized in that, when a setting change is performed while the specific standby display is being performed, the specific standby display can be performed even after the setting change.
According to this gaming machine, even if the settings are changed, it is possible to make it difficult to see through the specific standby display.

前記特定演出は、複数遊技にわたって実行される連続演出を含み、前記演出実行手段は、前記優遇状態の遊技において前記連続演出が実行されているときに、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、当該遊技において前記特定待機表示を行った後、当該遊技における表示内容の演出を次遊技において再度実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定態様にて停止操作が行われずに特定待機表示が行われた場合であっても、その後特定態様にて停止操作が行われた場合には当該演出が再度進行されるように制御することを可能としている。したがって、優遇制御によって遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
The specific effect includes a continuous effect that is executed over a plurality of games, and the effect execution means is configured such that when the continuous effect is being executed in the game in the preferential state, the stop operation is not performed in the specific mode. The gaming machine described above is characterized in that, in the case where the specific standby display is performed in the game, the presentation of the display contents in the game can be executed again in the next game.
According to this gaming machine, even when the specific standby display is performed without performing the stop operation in the specific mode, the effect is progressed again when the stop operation is performed in the specific mode thereafter. It is possible to control like this. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control particularly in terms of performance while preventing the interest in the game from deteriorating due to preferential treatment.

前記停止操作検出手段により最初に停止操作が検出されたときに、当該停止操作が特定の表示列(例えば、左リール)に対するものである場合には前記特定態様となり、当該停止操作が前記特定の表示列に対するものでない場合には前記特定態様とならないように構成され、前記特定演出は、遊技が開始されるときから実行される期待感演出であり、前記演出実行手段は、前記優遇状態の遊技において前記特定演出が実行される場合に、最初の停止操作が前記特定の表示列に対するものでなかったときは、そのときから前記特定待機表示を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、それが確定したときから特定待機表示が行われ得るため、遊技者の期待感を無用に引き延ばして興趣の低下につながってしまうことを防止しつつ、遊技者に優遇状態に制御されない停止操作であったことをより適切な態様で報せることを可能としている。したがって、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
When a stop operation is first detected by the stop operation detection means, if the stop operation is for a specific display column (for example, the left reel), the specific mode is established, and the stop operation is performed on the specific display column. The specific effect is configured not to be the specific mode when it is not for the display row, the specific effect is an anticipation effect that is executed from the start of the game, and the effect executing means is configured to perform the game in the preferential state. In the gaming machine according to the above, characterized in that when the specific effect is executed in and the first stop operation is not for the specific display row, the specific standby display is performed from that time. be.
According to this game machine, when the stop operation is not performed in the specific mode, the specific standby display can be performed from the time when it is confirmed, so the expectation of the player is unnecessarily extended and the interest is reduced. It is possible to inform the player in a more appropriate manner that the stop operation was not controlled in a preferential state, while preventing this from leading to a failure. Therefore, it is possible to perform more appropriate game control particularly in terms of performance.

複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知される特別遊技状態(例えば、第1の遊技機(変形例)における第1ボーナス中や第2ボーナス中などのAT状態)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知されない通常遊技状態(例えば、第1の遊技機(変形例)における通常中(有利区間))及び特定遊技状態(例えば、第1の遊技機(変形例)におけるST中)とを有し、いずれかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、第1の遊技機(変形例)において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態に関連する決定が優遇される優遇状態(例えば、第1の遊技機(変形例)における優遇状態)と、当該優遇状態でない非優遇状態(例えば、第1の遊技機(変形例)における非優遇状態)とを有し、少なくとも前記特別遊技状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段(例えば、第1の遊技機(変形例)において優遇制御を行うメインCPU101)と、を備え、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記特定遊技状態は、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として構成されるとともに、前記特定遊技状態に制御された場合、特定の遊技期間(例えば、規定期間)は当該特定遊技状態が継続されるように構成され、前記優遇制御手段は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を前記非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、前記特定の遊技期間を管理する第1管理手段(例えば、STゲーム数カウンタ)と、前記特定遊技状態の有利度合いを管理する第2管理手段(例えば、MAPゲーム数カウンタ)と、をさらに備え、前記第1管理手段は、前記特定遊技状態において、前記優遇状態であるか否かにかかわらず、1回の遊技が行われることに応じて前記特定の遊技期間を進行させ、前記第2管理手段は、前記特定遊技状態において、前記優遇状態での遊技が行われた場合には前記特定遊技状態の有利度合いを有利なものに変動可能とする一方、前記非優遇状態での遊技が行われた場合には前記特定遊技状態の有利度合いを有利なものに変動可能とはしないことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御され、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御されることを可能とし、特定遊技状態においては、優遇状態であるか否かにかかわらずその遊技期間を進行させる一方、その有利度合いについては優遇状態での遊技が行われた場合にのみ有利となり得るように構成している。すなわち、例えば、遊技者が敢えて特定態様にて停止操作を行わないようにしたとしても、それによって特定遊技状態が引き延ばされたり、そのような遊技者が有利となったりする状況が発生することを防止できるようになっている。したがって、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる。
A variable display means (for example, a variable display section) capable of variably displaying a plurality of identification information in a plurality of display rows, and a combination determining means (for example, a main unit that performs internal lottery processing) capable of determining a winning combination from among multiple combinations. CPU 101), stop operation detection means (for example, a stop operation detection unit) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, the winning combination determined by the combination determination means, and the stop operation. A stop control means (for example, the main CPU 101 that performs a reel stop control process) for stopping the variable display of the variable display means in accordance with the stop operation mode detected by the detection means, and a stop operation mode that is advantageous to the player. A special game state to be notified (for example, an AT state such as during the first bonus or the second bonus in the first gaming machine (modification)) and a normal game state in which the stop operation mode advantageous to the player is not notified ( For example, during normal (advantageous section) in the first gaming machine (modification)) and a specific gaming state (for example, during ST in the first gaming machine (modification)), in any gaming state Controllable game state control means (for example, the main CPU 101 that controls each game state in the first gaming machine (modification)) and a preferential treatment state (for example, the first A preferential state in the gaming machine (modification)) and a non-preferential state that is not in the preferential state (for example, a non-preferential state in the first gaming machine (modification)), and is controlled to at least the special game state A preferential control means (for example, the main CPU 101 that performs preferential control in the first gaming machine (modification)) that can be controlled to any state when not in use, and a specific mode (for example, left first stop ) is performed, the expected value of the game value to be given is lower than when the stop operation is not performed in the specific mode, and the specific game state is the normal It is configured as a game state more advantageous to the player than the game state, and when controlled to the specific game state, the specific game state is continued for a specific game period (for example, a prescribed period). The preferential control means can control at least the next game to the preferential state when the stop operation is performed in the specific mode, and at least the next game can be controlled when the stop operation is not performed in the specific mode. A first management means (for example, ST game number counter) capable of executing preferential control that enables control to the non-preferential state and managing the specific game period and second management means (for example, a MAP game number counter) for managing the degree of advantage of the specific gaming state, wherein the first management means determines whether or not the specific gaming state is in the preferential state. Regardless of whether or not, the specific game period progresses in accordance with the execution of one game, and the second management means controls, in the specific game state, when the game is performed in the preferential state. allows the degree of advantage of the specific game state to be changed to an advantageous one, but does not allow the degree of advantage of the specific game state to be changed to an advantageous one when the game is played in the non-preferred state. It is a gaming machine characterized by
According to this gaming machine, when the stop operation is performed in a specific manner in which the expected value for imparting the game value is low, the state is controlled to be in a preferential state, and when the stop operation is not performed in the specific manner. It is possible to be controlled in a non-preferred state, and in a specific game state, the game period is progressed regardless of whether it is in a preferential state or not, while the degree of advantage is played in the preferential state. It is configured so that it can be advantageous only when That is, for example, even if the player deliberately refrains from performing the stop operation in the specific mode, the specific game state may be prolonged, or a situation may arise in which such a player has an advantage. It is designed to prevent this from happening. Therefore, appropriate game control can be performed according to the game situation.

[第13実施形態]
以上、第1実施形態~第12実施形態について説明した。以下、第13実施形態について説明する。第13実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第12実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第12実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第12実施形態における説明が第13実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Thirteenth embodiment]
The first to twelfth embodiments have been described above. The thirteenth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment is the same as the pachi-slot machine 1 according to the first to twelfth embodiments. In the following description, the same components as those of the pachi-slot machine 1 according to the first to twelfth embodiments are denoted by the same reference numerals. In addition, the descriptions of the portions in which the descriptions of the first to twelfth embodiments also apply to the thirteenth embodiment will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第13実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第13実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第12実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第13実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第13実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第12実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第13実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 It should be noted that, in the above description, for example, "in the first embodiment, ~" or "in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment, ~", it seems to be limited to the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. Even if it is a simple description, it can be applied to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment within the scope of the thirteenth embodiment. Similarly, in the above description, regarding the description limited to the pachi-slot machines 1 according to the second to twelfth embodiments, the pachi-slot machines according to the thirteenth embodiment are not deviated from the spirit of the thirteenth embodiment. It can also be applied to machine 1. Therefore, each configuration shown in the first to 12th embodiments (including each configuration shown in the modified example and each configuration shown in the extended example) is partially replaced with the configuration shown in the 13th embodiment. can be used or combined.

また、第1実施形態~第12実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第12実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Further, even if the shape is different from that of the pachi-slot machine 1 according to the first to twelfth embodiments, there are cases where the same reference numerals are given to the structures having the same functions for convenience. Further, even if the shape and processing are the same as those of the pachi-slot machines 1 according to the first to twelfth embodiments, different symbols and step numbers may be given for convenience.

<遊技状態の遷移フロー>
図423(a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。図423(b)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Transition flow of game state>
FIG. 423(a) is a diagram showing the transition of the game state according to one embodiment of the present invention. FIG. 423(b) is a table summarizing game state transition conditions according to one embodiment of the present invention.

第1実施形態で説明したように、パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。本実施形態では、図423(a)に示すような遊技状態が主制御回路100によって管理されている。このような遊技状態としては、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及び、ボーナス状態が設けられている。 As described in the first embodiment, in the pachislot machine 1, various game states can be provided as states in which the game is played in order to vary the degree of advantage of the player or to achieve the intended game characteristics. It's becoming In this embodiment, the game state as shown in FIG. 423(a) is managed by the main control circuit 100. FIG. As such game states, a bonus non-winning state, an inter-flag state, and a bonus state are provided.

ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態である。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。第1実施形態で説明したように、フラグ間状態は、持越状態、(ボーナス)フラグ間、(ボーナス)内部中等と称されることもある。ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。 The bonus non-winning state is a state in which the bonus is not won and the bonus is not activated (winning). The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated. The bonus state is a state in which the bonus is activated. As described in the first embodiment, inter-flag states are sometimes referred to as carry-over states, (bonus) inter-flag states, (bonus) inter-flag states, and the like. When a bonus combination is won and a combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the active line, it is possible to shift to the bonus state (activate the bonus state).

本実施形態では、ボーナス状態として、3BB遊技状態が設けられている。3BB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_3BB」が設けられている(図426A~図426E参照)。また、フラグ間状態として、3BBフラグ間状態が設けられている。 In this embodiment, a 3BB game state is provided as a bonus state. As a bonus combination corresponding to the 3BB gaming state, "F_3BB" is provided (see FIGS. 426A to 426E). A 3BB inter-flag state is provided as an inter-flag state.

3BBフラグ間状態は、RT状態(RT1遊技状態)として構成されている。第1実施形態で説明したように、RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。ボーナス非当籤状態は、非RT状態(RT0遊技状態)として構成されている。 The state between 3BB flags is configured as an RT state (RT1 gaming state). As described in the first embodiment, the RT state is a state in which the lottery mode of the replay combination can be varied with respect to the state in which the RT state is not activated (non-RT state). The bonus non-winning state is configured as a non-RT state (RT0 gaming state).

図423(a)及び図423(b)を参照して具体的に説明すると、ボーナス非当籤状態において、「F_3BB」が内部当籤役として決定されると(内部当籤すると)、主制御回路100は、ボーナス非当籤状態から3BBフラグ間状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(1)参照)。 Specifically, with reference to FIGS. 423(a) and 423(b), when "F_3BB" is determined as an internal winning combination in a bonus non-winning state (internal winning), the main control circuit 100 , the game state is shifted from the bonus non-winning state to the state between 3BB flags (see transition condition (1)).

「F_3BB」(3BB)は、持越役である(図18参照)。3BBが内部当籤すると、3BBに対応する図柄の組合せ(図425Aに示す「C_3BB」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(3BBが入賞するまで)、3BBが内部当籤した状態が持ち越される。3BBフラグ間状態は、3BBが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。 "F_3BB" (3BB) is a carryover combination (see FIG. 18). When 3BB is internally won, the state in which 3BB is internally won is carried over until the symbol combination corresponding to 3BB ("C_3BB" shown in FIG. 425A) is stopped and displayed along the activated line (until 3BB wins). . The state between 3BB flags is a state in which the state in which 3BB is internally won is carried over.

3BBフラグ間状態において、「C_3BB」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると(3BBが入賞すると)、主制御回路100は、3BBフラグ間状態から3BB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(2)参照)。3BB遊技状態において規定枚数(55枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路100は、3BB遊技状態からボーナス非当籤状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(3)参照)。 In the state between 3BB flags, when the combination of symbols related to "C_3BB" is stop-displayed along the activated line (when 3BB wins), the main control circuit 100 changes from the state between 3BB flags to the 3BB game state. (Refer to transition condition (2)). When medals exceeding the specified number (55) are paid out in the 3BB game state, the main control circuit 100 shifts the game state from the 3BB game state to the bonus non-winning state (see transition condition (3)).

<図柄配置テーブル>
図424(a)は、図柄配置テーブルを示す図である。
<Pattern arrangement table>
FIG. 424(a) is a diagram showing a symbol arrangement table.

図424(a)に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」~「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。 The symbol arrangement table shown in FIG. 424(a) represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol arrangement table defines correspondence relationships between the 20 symbol positions "0" to "19" and the symbols corresponding to each of these symbol positions.

図柄位置「0」~「19」は、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」~「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「ブイ」、「セブン」、「バー」、「スイカ」、「チェリー」、「ベルA」、「ベルB」、「リプA」、「リプB」、及び、「ブランク」を含んでいる。 Symbol positions "0" to "19" indicate positions of symbols arranged along the rotation direction on each of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R. The symbols corresponding to symbol positions "0" to "19" can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter. The types of patterns include "buoy", "seven", "bar", "watermelon", "cherry", "bell A", "bell B", "lip A", "lip B", and "blank ” contains.

<図柄コード表>
図424(b)は、図柄コード表を示す図である。
<Design code table>
FIG. 424(b) is a diagram showing a symbol code table.

図424(b)に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図424(b)に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。 As shown in FIG. 424(b), each symbol placed on each reel 3L, 3C, 3R is identified by a symbol code table, and in this embodiment, is distinguished by 1-byte (8-bit) data. . The symbol code table shown in FIG. 424(b) represents symbol codes as data for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R.

例えば、図424(a)に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM102に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。 For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 424(a) has been described as representing the arrangement of symbols arranged on the respective surfaces of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbol arrangement table stored in the main ROM 102 represents the arrangement of symbol codes specifying the symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R.

本実施形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように、「ブイ」、「セブン」、「バー」、「スイカ」、「チェリー」、「ベルA」、「ベルB」、「リプA」、「リプB」、及び、「ブランク」の10種類である。図柄コード表では、「ブイ」、「セブン」、「バー」、「スイカ」、「チェリー」、「ベルA」、「ベルB」、「リプA」、「リプB」、及び、「ブランク」の各図柄に対する図柄コードとして「1」から「10」が割り当てられている。 In this embodiment, the patterns used in the pachi-slot machine 1 are, as described above, "buoy", "seven", "bar", "watermelon", "cherry", "bell A", "bell B", "rip A”, “Rep B”, and “Blank”. In the pattern code table, "buoy", "seven", "bar", "watermelon", "cherry", "bell A", "bell B", "lip A", "lip B", and "blank" "1" to "10" are assigned as the symbol codes for the respective symbols.

<図柄組合せテーブル>
図425A及び図425Bは、図柄組合せテーブルを示す図である。
<Pattern combination table>
425A and 425B are diagrams showing symbol combination tables.

図柄組合せテーブルは、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)と、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に払い出されるメダルの枚数(払出枚数)との対応関係を規定している。図柄組合せ(コンビネーション)については、左リール3Lにおける図柄、中リール3Cにおける図柄、及び、右リール3Rにおける図柄を、左から順に示している。各コンビネーションに対して付された名称も併せて示している。 The symbol combination table defines the correspondence relationship between symbol combinations that can be stopped and displayed on the active line and the number of medals to be paid out when the relevant symbol combination is stopped and displayed on the active line (the number of medals to be paid out). ing. As for symbol combinations, the symbols on the left reel 3L, the symbols on the middle reel 3C, and the symbols on the right reel 3R are shown in order from the left. The name assigned to each combination is also shown.

メダルの払出枚数については、1枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(1枚掛け時の払出)、2枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(2枚掛け時の払出)、及び、3枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(3枚掛け時の払出)をそれぞれ示している。本明細書では、1枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を1枚掛け遊技と呼び、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を2枚掛け遊技と呼び、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を3枚掛け遊技と呼ぶ場合がある。本実施形態では、各遊技状態において投入可能なメダルの枚数が3枚として設定されている。 Regarding the number of medals to be paid out, the number of medals to be paid out when a single bet game is played (payout when bet one), the number of medals to be paid out when a two bet game is played (payout when bet two), and , respectively show the number of payouts (payout at the time of 3-coin bet) when the 3-coin game is played. In this specification, a unit game performed by inserting one medal is called a single bet game, and a unit game performed by inserting two medals is called a double bet game. A unit game that is played by inserting one medal may be called a three-bet game. In this embodiment, the number of medals that can be inserted in each game state is set to three.

有効ラインとしては、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶ擬似的なライン(上段-中段-下段)が設定されている。第1実施形態で説明したように、有効ラインは、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされた場合に有効化される。 As the effective line, a pseudo line (upper-middle-lower) connecting the upper area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R is set. As described in the first embodiment, the activated line is activated when the required number of medals for the current game (the number of medals for which the game can be started) is betted.

図425A及び図425Bに示す図柄組合せテーブルは、13バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(「コンビネーション」)と、1枚掛け、2枚掛け、乃至、3枚掛け時に有効ライン上にコンビネーションが表示された場合におけるメダルの各払出枚数とが対応付けられている。 The symbol combination table shown in FIGS. 425A and 425B includes a symbol combination ("combination") identified by the storage area identification data represented by 13 bytes, and when one, two, or three symbols are used. Each payout number of medals is associated with the combination displayed on the activated line.

図中、複数のコンビネーションを纏めて示しているものがある。例えば、「C_外しリプB_01~02」は、「C_外しリプB_01」及び「C_外しリプB_02」という2つのコンビネーションにより構成されている。「C_外しリプB_01」と呼ばれるコンビネーションは、「ブイ-リプA-バー」という図柄組合せに対応しており、「C_外しリプB_02」と呼ばれるコンビネーションは、「ブイ-リプA-チェリー」という図柄組合せに対応している。これらのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合、メダルの払出はないが、再遊技が作動する。 Some of the drawings collectively show a plurality of combinations. For example, "C_Removal Lip B_01-02" is composed of two combinations of "C_Removal Lip B_01" and "C_Removal Lip B_02". The combination called "C_Remove Lip B_01" corresponds to the symbol combination "V-Rep A-Bar", and the combination called "C_Remove Lip B_02" corresponds to the symbol combination "V-Rep A-Cherry". corresponds to When these combinations are displayed along the activated line, no medals are paid out, but replay is activated.

同様に、「C_321ベルB_01~06」は、「C_321ベルB_01」~「C_321ベルB_06」という6つのコンビネーションにより構成されている。図中、「C_321ベルB_01~06」に対しては、左リール3Lにおける図柄として3種類の図柄(「セブン」、「ブイ」、及び、「チェリー」)が規定され、中リール3Cにおける図柄として2種類の図柄(「ベルB」及び「ベルA」)が規定され、右リール3Rにおける図柄として1種類の図柄(「ベルA」)が規定されている。これにより、「C_321ベルB_01~06」は、3×2×1=6つのコンビネーションを含むことになる。これらのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される。 Similarly, "C_321 Bell B_01 to 06" is composed of six combinations of "C_321 Bell B_01" to "C_321 Bell B_06". In the figure, for "C_321 bell B_01-06", three types of symbols ("seven", "buoy", and "cherry") are specified as symbols on the left reel 3L, and as symbols on the middle reel 3C Two types of symbols ("Bell B" and "Bell A") are defined, and one type of symbol ("Bell A") is defined as a symbol for the right reel 3R. As a result, "C_321 bell B_01-06" includes 3×2×1=6 combinations. If these combinations are displayed along the activated line, 15 medals are paid out.

また、「C_3BB」と呼ばれる「ブイ-リプB-ブイ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、遊技状態が3BB遊技状態に移行する。 Also, when a combination of ``V-Lip B-Buoy'' called ``C_3BB'' is displayed along the activated line, the game state shifts to the 3BB game state, although no medals are paid out.

なお、図中、「REP」は、入賞時にリプレイ(再遊技)を作動させるコンビネーションを示し、「FRU」は、入賞時にメダルが払い出されるコンビネーションを示し、「BB」は、入賞時にBB遊技状態(3BB遊技状態)を作動させるコンビネーションを示している(図11~図14参照)。 In the figure, "REP" indicates a combination that activates replay (replay) when a prize is won, "FRU" indicates a combination in which medals are paid out when a prize is won, and "BB" indicates a BB game state ( 3BB game state) is shown (see FIGS. 11 to 14).

<フラグ別コンビネーションテーブル>
図426A~図426Eは、フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
<Combination table by flag>
426A to 426E are diagrams showing combination tables by flag.

フラグ別コンビネーションテーブルは、各種内部当籤役と有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定している。これにより、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定されることになる。 The flag-by-flag combination table defines correspondence between various internal winning combinations and symbol combinations that can be stopped and displayed on the active line. Thus, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be stopped and displayed on the active line (the type of winnable display combination) is uniquely determined.

具体的に、図426A~図426Eに示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施形態における内部当籤役としては、「F_3BB」、「F_リプレイA」、「F_リプレイB」、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、「F_321ベルD」、「F_共通ベルA」、「F_共通ベルB」、「F_1枚役A」、「F_1枚役B」、「F_チェリー」、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、「F_BB確定役B」、「F_共通1枚役」、及び、「F_共通15枚役」がある。 Specifically, the flag-by-flag combination tables shown in FIGS. 426A to 426E show combinations permitted to be displayed on the active line corresponding to internal winning combinations. The internal winning combinations in this embodiment include "F_3BB", "F_Replay A", "F_Replay B", "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", "F_213 Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", "F_231 Bell D", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", "F_321 Bell D", "F_Common Bell A", "F_Common Bell B", "F_1 piece role A", "F_1 piece role B", "F_Cherry", "F_Parallel Watermelon", "F_Diagonal Watermelon", "F_Reach Role A", "F_Reach Role B", "F_Reach Role C", "F_BB Fixed Role A", "F_BB" There are fixed hand B", "F_common 1-card hand", and "F_common 15-card hand".

例えば、内部当籤役が「F_3BB」である場合には、「C_3BB」を有効ライン上に表示させることが許可される。すなわち、内部当籤役が「F_3BB」である場合には、BB(3BB)に内部当籤していることを表す。 For example, when the internal winning combination is "F_3BB", it is permitted to display "C_3BB" on the activated line. That is, when the internal winning combination is "F_3BB", it means that BB (3BB) is internally winning.

また、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合には、「C_外しリプB_01~02」、「C_外しリプA_01~02」、「C_中段リプA_01~04」、「C_下段リプA_01~06」、「C_CUリプ_01~03」、「C_上段リプB_01~06」、「C_上段リプA_01~03」、及び、「C_CDリプ_01~04」を有効ライン上に表示させることが許可される。 In addition, when the internal winning combination is "F_Replay B", "C_Removal Rep B_01-02", "C_Removal Rep A_01-02", "C_Middle Rep A_01-04", "C_Lower Rep A_01- 06”, “C_CU Lip_01-03”, “C_Upper Lip B_01-06”, “C_Upper Lip A_01-03”, and “C_CD Lip_01-04” are allowed to be displayed on the active line. .

また、内部当籤役が「F_213ベルA」である場合には、「C_一枚役C6_01~02」、「C_一枚役C2_01~02」、「C_一枚役C1_01~02」、「C_中右一枚B_01~04」、「C_中右一枚A_01~04」、「C_制御役E1_01~02」、「C_制御役D6_01~02」、「C_制御役D5_01~02」、「C_制御役D1_01~02」、「C_制御役B3_01~02」、「C_制御役B2_01~02」、「C_制御役B1_01~02」、「C_制御役A4_01~02」、「C_制御役A2_01~02」、「C_制御役A1_01~02」、及び、「C_213ベルA_01~03」を有効ライン上に表示させることが許可される。 Further, when the internal winning combination is "F_213 Bell A", "C_single combination C6_01-02", "C_single combination C2_01-02", "C_single combination C1_01-02", "C_medium Right card B_01-04", "C_Center right card A_01-04", "C_controller E1_01-02", "C_controller D6_01-02", "C_controller D5_01-02", "C_controller D1_01-02", "C_controller B3_01-02", "C_controller B2_01-02", "C_controller B1_01-02", "C_controller A4_01-02", "C_controller A2_01-02", It is permitted to display "C_Control A1_01-02" and "C_213 Bell A_01-03" on the active line.

<内部抽籤テーブル>
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)において参照される内部抽籤テーブル(図427参照)と、3BBフラグ間状態(RT1遊技状態)において参照される内部抽籤テーブル(図428(a)参照)と、BB遊技状態(3BB遊技状態)において参照される内部抽籤テーブル(図428(b)参照)と、が設けられている。
<Internal lottery table>
As the internal lottery tables according to the present embodiment, an internal lottery table (see FIG. 427) referenced in the bonus non-winning state (RT0 gaming state) and an internal lottery table referenced in the 3BB inter-flag state (RT1 gaming state) (See FIG. 428(a)) and an internal lottery table (see FIG. 428(b)) referred to in the BB game state (3BB game state).

図427は、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図428(a)は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図428(b)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 FIG. 427 shows an internal lottery table for the RT0 gaming state. FIG. 428(a) is a diagram showing an internal lottery table for the RT1 gaming state. FIG. 428(b) is a diagram showing an internal lottery table for BB gaming state.

図427及び図428に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM102に記憶され、設定1~6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。例えば、図427では、「F_213ベルA」に抽籤値「4308」が規定されている。これにより、「F_213ベルA」が内部当籤する確率は「4308/65536」となっている。 A plurality of internal lottery tables shown in FIGS. 427 and 428 are stored in the main ROM 102 corresponding to each game state and each number of inserted numbers, and show the winning probability of each flag with the denominator set to 65536 for each setting 1 to 6. there is For example, in FIG. 427, the lottery value "4308" is defined for "F_213 Bell A". As a result, the probability that "F_213 Bell A" is internally won is "4308/65536".

「F_3BB」が内部当籤する場合としては、「F_3BB」が単独で内部当籤する場合と、「F_3BB」が他の内部当籤役と重複して内部当籤する場合と、が設けられている。図427及び図428では、「F_3BB」が単独で内部当籤する場合を「F_3BB」と表記し、「F_3BB」が他の内部当籤役と重複して内部当籤する場合を「F_3BB+(他の内部当籤役)」と表記している。 As a case where "F_3BB" is internally won, there are a case where "F_3BB" is internally won independently and a case where "F_3BB" is internally won by overlapping other internal winning combinations. In FIG. 427 and FIG. 428, the case where "F_3BB" wins by itself is indicated as "F_3BB", and the case where "F_3BB" overlaps with another internal winning combination and wins internally is indicated as "F_3BB+ (another internal winning combination)." role)” is written.

図427に示すように、RT0遊技状態において、「F_共通ベルB」、「F_1枚役A」、「F_1枚役B」、「F_チェリー」、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」は、「F_3BB」と重複して内部当籤することが可能となっている。また、「F_共通ベルB」、「F_1枚役A」、「F_1枚役B」、「F_チェリー」、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」が内部当籤した場合には、必ず、「F_3BB」が内部当籤している。 As shown in FIG. 427, in the RT0 gaming state, "F_common bell B", "F_1 piece role A", "F_1 piece role B", "F_cherry", "F_parallel watermelon", "F_diagonal watermelon", “F_Reach win A”, “F_Reach win B”, “F_Reach win C”, “F_BB fixed win A”, and “F_BB fixed win B” are duplicated with “F_3BB” and won internally. It is possible to In addition, "F_common bell B", "F_1 piece role A", "F_1 piece role B", "F_cherry", "F_parallel watermelon", "F_diagonal watermelon", "F_reach eyes A", "F_ When the winning combination B", "F_ready winning combination C", "F_BB fixed combination A", and "F_BB fixed combination B" are internally won, "F_3BB" is always internally won.

上述したように、RT1遊技状態では、「F_3BB」が既に内部当籤している。従って、図428(a)に示すように、RT1遊技状態においては、「F_共通ベルB」、「F_1枚役A」、「F_1枚役B」、「F_チェリー」、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」以外の内部当籤役についても、「F_3BB」と重複して内部当籤することとされている。なお、RT1遊技状態では、「はずれ」のみが当籤することはないので、「はずれ」には抽籤値「0」が規定されている。 As described above, in the RT1 gaming state, "F_3BB" has already been internally won. Therefore, as shown in FIG. 428(a), in the RT1 game state, "F_common bell B", "F_single hand A", "F_single hand B", "F_cherry", "F_parallel watermelon", Internal winning combinations other than "F_Diagonal Watermelon", "F_Reach Roll A", "F_Reach Roll B", "F_Reach Roll C", "F_BB Fixed Win A", and "F_BB Win Win B" is also to be internally won by overlapping with "F_3BB". In the RT1 game state, only "lose" is not won, so the lottery value "0" is defined for "lose".

なお、図427及び図428に示した各当籤役の抽籤値は、全設定で共通の値となっているが、一部又は全部の当籤役について設定差を設けても良い。 The lottery values for the respective winning combinations shown in FIGS. 427 and 428 are common values for all settings, but setting differences may be provided for some or all of the winning combinations.

<内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係>
図429は、内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。
<Correspondence between internal winning combination, stop operation mode, display combination, etc.>
FIG. 429 is a diagram showing an example of correspondence relationships between internal winning combinations, stop operation modes, display combinations, and the like.

第1実施形態では、各内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明した(図15参照)。本実施形態では、内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係が図429に示すように構成されている。 In the first embodiment, when each internal winning combination is won, any combination of symbols (can also be referred to as display combination, winning combination, stop display mode, display result, etc.) is displayed according to the stop operation mode. (See FIG. 15). In this embodiment, the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. is configured as shown in FIG.

図中、「1→2→3」は、左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第2停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順1)を示している。「1→3→2」は、左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第2停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順2)を示している。 In the drawing, "1→2→3" means that the stop operation for the left reel 3L is performed as the first stop operation, the stop operation for the middle reel 3C is performed as the second stop operation, and the stop operation for the right reel 3R is performed as the second stop operation. 3 shows a case (batting order 1) performed as a stop operation. In "1→3→2", the stop operation on the left reel 3L is performed as the first stop operation, the stop operation on the right reel 3R is performed as the second stop operation, and the stop operation on the middle reel 3C is the third stop operation. (batting order 2).

「2→1→3」は、中リール3Cに対する停止操作が第1停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第2停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順3)を示している。「2→3→1」は、中リール3Cに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順4)を示している。 In "2→1→3", the stop operation for the middle reel 3C is performed as the first stop operation, the stop operation for the left reel 3L is performed as the second stop operation, and the stop operation for the right reel 3R is the third stop operation. The case (batting order 3) is shown. In "2→3→1", the stop operation for the middle reel 3C is performed as the first stop operation, the stop operation for the right reel 3R is performed as the second stop operation, and the stop operation for the left reel 3L is the third stop operation. (batting order 4).

「3→1→2」は、右リール3Rに対する停止操作が第1停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第2停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順5)を示している。「3→2→1」は、右リール3Rに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順6)を示している。 In "3→1→2", the stopping operation for the right reel 3R is performed as the first stopping operation, the stopping operation for the left reel 3L is performed as the second stopping operation, and the stopping operation for the middle reel 3C is the third stopping operation. (batting order 5). In "3→2→1", the stop operation for the right reel 3R is performed as the first stop operation, the stop operation for the middle reel 3C is performed as the second stop operation, and the stop operation for the left reel 3L is the third stop operation. (batting order 6).

具体的に、「F_リプレイA」が内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「通常リプ」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、目押し成功で「外しリプ」が有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で「通常リプ」が有効ラインに沿って表示される。同様に、「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「通常リプ」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、目押し成功で「外しリプ」が有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で「通常リプ」が有効ラインに沿って表示される。 Specifically, when "F_Replay A" is determined as the internal winning combination, when the stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "normal replay" is displayed along the effective line, and batting order 3 - When a stop operation is performed in any of the batting order 6, ``removal replay'' is displayed along the effective line when the hitting is successful, and ``normal replay'' is displayed along the effective line when the hitting is unsuccessful. Similarly, when "F_Replay B" is determined as an internal winning combination, when a stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "normal replay" is displayed along the effective line, and batting order 3 to batting order 3 are displayed. When the stop operation is performed by any of 6, "Remove" is displayed along the effective line when the button is successfully pressed, and "Normal" is displayed along the effective line when the button is not pressed.

「通常リプ」は、「C_中段リプA_01~04」、「C_下段リプA_01~06」、「C_CUリプ_01~03」、「C_上段リプB_01~06」、「C_上段リプA_01~03」、及び、「C_CDリプ_01~04」(図425A参照)の総称である。「外しリプ」は、「C_外しリプB_01~02」及び「C_外しリプA_01~02」(図425A参照)の総称である。 "Normal description" is "C_middle description A_01-04", "C_lower description A_01-06", "C_CU description_01-03", "C_upper description B_01-06", "C_upper description A_01-03", and "C_CD Lip_01-04" (see FIG. 425A). “Removal Lip” is a general term for “C_Removal Lip B_01-02” and “C_Removal Lip A_01-02” (see FIG. 425A).

図426Eに示すように、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合と内部当籤役が「F_リプレイB」である場合とでは、有効ライン上に表示させることが許可される「外しリプ」の内容が異なっている。具体的に、上述したように、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合には、「外しリプ」として、「C_外しリプB_01~02」及び「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可される。これに対し、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合には、「外しリプ」として、「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可されるが、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させることは許可されない。このことが疑似BIG(図430参照)の遊技性に関わっている。詳細については後述する。 As shown in FIG. 426E, when the internal winning combination is "F_Replay A" and when the internal winning combination is "F_Replay B", the "Removal Rep" which is permitted to be displayed on the activated line is displayed. content is different. Specifically, as described above, when the internal winning combination is "F_Replay B", "C_Remove Rep B_01-02" and "C_Remove Rep A_01-02" are set as "Remove Rep". Allowed to be displayed on top. On the other hand, when the internal winning combination is "F_Replay A", it is permitted to display "C_Remove Rep A_01-02" as "Remove Rep" on the activated line, but "C Replay A" is permitted. It is not permitted to display Lip B_01-02 on the active line. This is related to the playability of pseudo-BIG (see FIG. 430). Details will be described later.

また、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、及び、「F_213ベルD」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順3により停止操作が行われると、目押し成功で15枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、打順3以外の打順により停止操作が行われると、目押しにかかわらず1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示される。 Further, if any of "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", and "F_213 Bell D" is determined as an internal winning combination, the stop operation is performed according to the batting order of 3. When done, a combination that pays out 15 medals for a successful hit is displayed along the active line, and a combination that pays out 1 medal for an unsuccessful hit is displayed along the active line. When a stop operation is performed according to the batting order, a combination in which one medal is paid out regardless of the hitting is displayed along the effective line.

また、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、及び、「F_231ベルD」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順4により停止操作が行われると、目押し成功で15枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、打順4以外の打順により停止操作が行われると、目押しにかかわらず1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示される。 Further, when any one of "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", and "F_231 Bell D" is determined as an internal winning combination, the stop operation is performed due to the batting order of 4. When done, a combination where 15 medals are paid out for a successful hit is displayed along the active line, and a combination where 1 medal is paid out for an unsuccessful hit is displayed along the active line. When a stop operation is performed according to the batting order, a combination in which one medal is paid out regardless of the hitting is displayed along the effective line.

また、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、及び、「F_312ベルD」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順5により停止操作が行われると、目押し成功で15枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、打順5以外の打順により停止操作が行われると、目押しにかかわらず1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示される。 Further, when any one of "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", and "F_312 Bell D" is determined as an internal winning combination, the stop operation is performed according to the batting order 5. When done, combinations where 15 medals are paid out for a successful hit are displayed along the active line, and combinations where 1 medal is paid out for an unsuccessful hit are displayed along the active line. When a stop operation is performed according to the batting order, a combination in which one medal is paid out regardless of the hitting is displayed along the effective line.

また、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順6により停止操作が行われると、目押し成功で15枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、打順6以外の打順により停止操作が行われると、目押しにかかわらず1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示される。 Further, when any one of "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", and "F_321 Bell D" is determined as an internal winning combination, the stop operation is performed according to the batting order of 6. When done, a combination where 15 medals are paid out if the hit is successful is displayed along the active line, and a combination that pays out 1 medal if the hit is unsuccessful is displayed along the active line. When a stop operation is performed according to the batting order, a combination in which one medal is paid out regardless of the hitting is displayed along the effective line.

このように、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」は、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序(押し順)に応じて、有効ラインに沿って停止表示されるコンビネーション(図柄の組合せ)が異なる内部当籤役(押し順ベル)となっている。押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、押し順が正解であり、且つ、目押しが成功であれば、15枚のメダルが払い出されることになる。 Thus, "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", "F_213 Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", "F_231 Bell D ”, “F_312 Bell A”, “F_312 Bell B”, “F_312 Bell C”, “F_312 Bell D”, “F_321 Bell A”, “F_321 Bell B”, “F_321 Bell C”, and “F_321 Bell D ” is an internal winning combination (push order bell) with different combinations (combination of symbols) stopped and displayed along the activated line according to the order (push order) of the stop operation for each of the reels 3L, 3C, and 3R. ing. When the pushing order bell is determined as an internal winning combination, if the pushing order is correct and if the eye pushing is successful, 15 medals will be paid out.

なお、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_チェリー」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われた場合と、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われた場合とで、有効ラインに沿って停止表示されるコンビネーションが異なっている。 In addition, "F_Parallel watermelon", "F_Diagonal watermelon", "F_Cherry", "F_Reach role A", "F_Reach role B", "F_Reach role C", "F_BB fixed role A", And, when any one of the "F_BB fixed combination B" is determined as the internal winning combination, the stop operation is performed in the batting order 1 or the batting order 2, or any of the batting order 3 to batting order 6. The combination that is stopped and displayed along the effective line is different from when the stop operation is performed by .

例えば、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「リーチ目一枚」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、「通常出目一枚」が有効ラインに沿って表示される。「リーチ目一枚」は、図425A及び図425Bに示す図柄組合せのうち「リーチ目」という単語を含むものの総称である。「リーチ目一枚」は、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にのみ有効ラインに沿って表示され得る図柄組合せとなっている。 For example, if any one of "F_reach combination A", "F_reach combination B", and "F_reach combination C" is determined as an internal winning combination, the batting order 1 or batting order 2 When the stop operation is performed, ``one ready-to-win'' is displayed along the effective line, and when the stop operation is performed in any one of the batting order 3 to 6, the ``normal one'' is displayed along the effective line. displayed along the "One reach" is a generic term for symbol combinations including the word "reach" among the symbol combinations shown in FIGS. 425A and 425B. "One reach" is valid only when any one of "F_ready win A", "F_ready win B", and "F_reach win C" is determined as an internal winning combination. It is a symbol combination that can be displayed along the line.

また、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「BB確定リーチ一枚」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、「通常出目一枚」が有効ラインに沿って表示される。「BB確定リーチ一枚」は、図425A及び図425Bに示す図柄組合せのうち「BB確定役」という単語を含むものの総称である。「BB確定リーチ一枚」は、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にのみ有効ラインに沿って表示され得る図柄組合せとなっている。 Further, when either "F_BB fixed combination A" or "F_BB fixed combination B" is determined as an internal winning combination, when a stop operation is performed in batting order 1 or 2, "BB fixed reach 1" is determined. ” is displayed along the effective line, and when the stop operation is performed in any one of the batting order 3 to batting order 6, “normally 1 piece” is displayed along the effective line. "One BB confirmed reach" is a generic term for the symbol combinations shown in FIGS. 425A and 425B that include the word "BB confirmed combination". "One BB fixed reach" is a symbol combination that can be displayed along the activated line only when either one of "F_BB fixed hand A" and "F_BB fixed hand B" is determined as an internal winning combination. ing.

<遊技性>
図430は、本発明の一実施形態に係る非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。図431は、本発明の一実施形態に係る出玉状態の移行遷移を示す図である。図432は、本発明の一実施形態に係る出玉状態の移行条件をまとめた表である。
<Playability>
FIG. 430 is a diagram showing an example of a game state transition flow in a non-advantageous section and an advantageous section according to one embodiment of the present invention. FIG. 431 is a diagram showing transitions of ball-out states according to an embodiment of the present invention. FIG. 432 is a table summarizing transition conditions of ball-out states according to one embodiment of the present invention.

第13実施形態に係るパチスロ機1では、主制御回路100において、図423に示す遊技状態とは別途、図430に示す遊技状態(出玉状態)が管理されている。図430に示すように、出玉状態は、非有利区間及び有利区間に大別される。 In the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, the main control circuit 100 manages the game state (ball output state) shown in FIG. 430 separately from the game state shown in FIG. As shown in FIG. 430, the ball output state is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section.

第1実施形態で説明したように、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)に制御可能な遊技期間である(図5参照)。有利区間としては、演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・AT状態)が設けられている。演出区間は、基本的には遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、AT状態と比較して遊技者にとって不利な遊技状態である点においては非有利区間と同様であるが、出玉状態の移行が行われる点において非有利区間と異なっている。増加区間は、AT状態(遊技者にとって有利な遊技状態)である。 As described in the first embodiment, the advantageous section is a game period during which the game state (AT state) in which the information of the stop operation that is advantageous for the player can be notified (see FIG. 5). As the advantageous section, a production section (advantageous section/normal game) and an increase section (advantageous section/AT state) are provided. The effect section is basically a game state (non-AT state) in which information about a stop operation that is advantageous to the player is not notified, and is a non-advantageous game state that is disadvantageous to the player compared to the AT state. This is the same as the section, but differs from the non-advantageous section in that the state of ball output is changed. The increase interval is AT state (game state advantageous to the player).

演出区間においては、通常ステージ、チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、及び、昇格チャンスのうちの何れかの出玉状態に制御可能となっている。通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージBを総称して、通常出玉状態と表記することとする。また、増加区間においては、疑似BIG及び疑似REGのうちの何れかの出玉状態に制御可能となっている。各出玉状態の特徴については、以下で詳述する。 In the presentation section, it is possible to control any one of the normal stage, the chance stage A, the chance stage B, the preparation for the consecutive villas, the challenge for the consecutive villas, and the promotion chance. The normal stage, the chance stage A, and the chance stage B are collectively referred to as a normal ball-out state. In addition, in the increasing section, it is possible to control to either the pseudo-BIG or pseudo-REG ball-out state. The characteristics of each ball-out state will be described in detail below.

図431及び図432に示すように、非有利区間において、有利区間移行抽籤(図435のステップS4001参照)に当籤し、有利区間移行時抽籤(図435のステップS4003参照)の結果、連荘準備に移行させることが決定されると、主制御回路100は、非有利区間から連荘準備へと出玉状態を移行させる(移行条件(A)参照)。また、非有利区間において、有利区間移行抽籤(図435のステップS4001参照)に当籤し、有利区間移行時抽籤(図435のステップS4003参照)の結果、連荘チャレンジに移行させることが決定されると、主制御回路100は、非有利区間から連荘チャレンジへと出玉状態を移行させる(移行条件(B)参照)。 As shown in FIGS. 431 and 432, in the non-advantageous section, the advantageous section transition lottery (see step S4001 in FIG. 435) is won, and as a result of the advantageous section transition lottery (see step S4003 in FIG. 435), , the main control circuit 100 shifts the ball output state from the non-advantageous section to the consecutive game preparation (see transition condition (A)). Also, in the non-advantageous section, the advantageous section transition lottery (see step S4001 in FIG. 435) is won, and as a result of the advantageous section transition lottery (see step S4003 in FIG. 435), it is determined to shift to the Renso challenge. Then, the main control circuit 100 shifts the ball output state from the non-advantageous section to the consecutive challenge (see transition condition (B)).

連荘準備において連荘準備転落抽籤(図437のステップS4031参照)に当籤すると、主制御回路100は、連荘準備から通常ステージへと出玉状態を移行させる(移行条件(C)参照)。連荘準備において連荘チャレンジ移行抽籤(図437のステップS4027参照)に当籤すると、主制御回路100は、連荘準備から連荘チャレンジへと出玉状態を移行させる(移行条件(D)参照)。 If the lottery (see step S4031 in FIG. 437) is won in the consecutive villa preparation, the main control circuit 100 shifts the ball output state from the consecutive villa preparation to the normal stage (see transition condition (C)). When the lottery for Rensho challenge shift (see step S4027 in FIG. 437) is won in Renso preparation, the main control circuit 100 shifts the ball output state from Renso preparation to Renso challenge (see transition condition (D)). .

通常ステージにおいて、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図445のステップS4082参照)の結果、チャンスステージAに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、通常ステージからチャンスステージAへと出玉状態を移行させる(移行条件(E)参照)。チャンスステージAにおいて、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤(図468のステップS4303参照)により決定された回数の単位遊技が行われると、主制御回路100は、チャンスステージAから通常ステージへと出玉状態を移行させる(移行条件(F)参照)。 In the normal stage, as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in FIG. 445), when it is determined to shift to the chance stage A, the main control circuit 100 passes through the precursor state, The ball output state is shifted from the normal stage to the chance stage A (see transition condition (E)). In the chance stage A, when the number of unit games determined by the lottery for the number of chance stage guaranteed games at the start of the chance stage (see step S4303 in FIG. 468) is performed, the main control circuit 100 shifts from the chance stage A to the normal stage. Transition the ball-out state (see transition condition (F)).

通常ステージにおいて、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図445のステップS4082参照)の結果、チャンスステージBに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、通常ステージからチャンスステージBへと出玉状態を移行させる(移行条件(G)参照)。チャンスステージBにおいて、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤(図468のステップS4303参照)により決定された回数の単位遊技が行われると、主制御回路100は、チャンスステージBから通常ステージへと出玉状態を移行させる(移行条件(H)参照)。 In the normal stage, as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in FIG. 445), when it is determined to shift to the chance stage B, the main control circuit 100 passes through the precursor state, The ball output state is shifted from the normal stage to the chance stage B (see transition condition (G)). In the chance stage B, when the number of unit games determined by the chance stage guarantee game number lottery at the start of the chance stage (see step S4303 in FIG. 468) is performed, the main control circuit 100 shifts from the chance stage B to the normal stage. Transition the state of the balls (see transition condition (H)).

通常ステージにおいて、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図445のステップS4082参照)の結果、昇格チャンスに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、通常ステージから昇格チャンスへと出玉状態を移行させる(移行条件(I)参照)。また、チャンスステージAにおいて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図468のステップS4306参照)の結果、昇格チャンスに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、チャンスステージAから昇格チャンスへと出玉状態を移行させる(移行条件(I)参照)。また、チャンスステージBにおいて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図468のステップS4306参照)の結果、昇格チャンスに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、チャンスステージBから昇格チャンスへと出玉状態を移行させる(移行条件(I)参照)。 In the normal stage, as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in FIG. 445), when it is determined to shift to the promotion chance, the main control circuit 100 passes through the precursor state, normal The ball output state is shifted from the stage to the promotion chance (see transition condition (I)). In addition, in the chance stage A, as a result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage (see step S4306 in FIG. 468), when it is decided to shift to the promotion chance, the main control circuit 100 goes through the precursor state. Then, the ball output state is shifted from the chance stage A to the promotion chance (see transition condition (I)). Also, in the chance stage B, as a result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage (see step S4306 in FIG. 468), when it is decided to shift to the promotion chance, the main control circuit 100 goes through the precursor state. Then, the ball output state is shifted from the chance stage B to the promotion chance (see transition condition (I)).

また、通常ステージにおいて、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図445のステップS4082参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、通常ステージから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(J)参照)。また、チャンスステージAにおいて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図468のステップS4306参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、チャンスステージAから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(J)参照)。また、チャンスステージBにおいて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図468のステップS4306参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、チャンスステージBから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(J)参照)。 Also, in the normal stage, as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in FIG. 445), when it is determined to shift to the pseudo BIG, the main control circuit 100 goes through the precursor state. , to shift the ball output state from the normal stage to the pseudo BIG (see transition condition (J)). In addition, in the chance stage A, as a result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage (see step S4306 in FIG. 468), when it is decided to shift to the pseudo BIG, the main control circuit 100 goes through the precursor state. Then, the ball output state is shifted from the chance stage A to the pseudo BIG (see transition condition (J)). In addition, in the chance stage B, as a result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage (see step S4306 in FIG. 468), when it is decided to shift to the pseudo BIG, the main control circuit 100 goes through the precursor state. to shift the ball output state from the chance stage B to the pseudo BIG (see transition condition (J)).

昇格チャンスにおいて、昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、主制御回路100は、昇格チャンスから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(K)参照)。昇格チャンスにおいて、疑似BIGに移行させることが決定されずに、単位遊技が所定回数(4回)行われると、主制御回路100は、昇格チャンスから疑似REGへと出玉状態を移行させる(移行条件(L)参照)。 In the promotion chance, when it is decided to shift to the pseudo BIG as a result of the promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 475), the main control circuit 100 shifts the ball output state from the promotion chance to the pseudo BIG. (See transition condition (K)). In the promotion chance, if the unit game is played a predetermined number of times (four times) without deciding to shift to the pseudo BIG, the main control circuit 100 shifts the ball output state from the promotion chance to the pseudo REG (shift See condition (L)).

疑似BIGにおいて、連荘チャレンジ抽籤(図486のステップS4408参照)に当籤すると、疑似BIGの終了条件が成立したときに、主制御回路100は、疑似BIGから連荘チャレンジへと出玉状態を移行させる(移行条件(M)参照)。疑似REGにおいて、連荘チャレンジ抽籤(図494のステップS4483参照)に当籤すると、疑似REGの終了条件が成立したときに、主制御回路100は、疑似REGから連荘チャレンジへと出玉状態を移行させる(移行条件(M)参照)。疑似BIGの終了条件及び疑似REGの終了条件については、後に図433を用いて説明する。 In the pseudo BIG, when the Renso challenge lottery (see step S4408 in FIG. 486) is won, the main control circuit 100 shifts the ball output state from the pseudo BIG to the Renso challenge when the conditions for ending the pseudo BIG are met. (Refer to transition condition (M)). In the pseudo REG, when the Renso challenge lottery (see step S4483 in FIG. 494) is won, the main control circuit 100 shifts the ball output state from the pseudo REG to the Renso challenge when the end condition of the pseudo REG is met. (Refer to transition condition (M)). The end condition of pseudo BIG and the end condition of pseudo REG will be described later using FIG.

疑似REGにおいて、1G連抽籤(図494のステップS4484参照)に当籤すると、疑似REGの終了条件が成立したときに、主制御回路100は、疑似REGから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(N)参照)。なお、疑似BIGにおいて、1G連抽籤(図485のステップS4384参照)に当籤すると、疑似BIGの終了条件が成立したときに、主制御回路100は、出玉状態を再度疑似BIGに制御する。 In the pseudo REG, if the 1G consecutive lottery (see step S4484 in FIG. 494) is won, the main control circuit 100 shifts the ball output state from the pseudo REG to the pseudo BIG when the conditions for ending the pseudo REG are met ( Transition condition (N)). In the pseudo BIG, if the 1G consecutive lottery (see step S4384 in FIG. 485) is won, the main control circuit 100 controls the ball output state to the pseudo BIG again when the termination condition of the pseudo BIG is met.

連荘チャレンジにおいて、連荘チャレンジ中抽籤(図498のステップS4525参照)の結果、昇格チャンスに移行させることが決定されると、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤(図498のステップS4523参照)により決定された回数の単位遊技が行われたときに、主制御回路100は、連荘チャレンジから昇格チャンスへと出玉状態を移行させる(移行条件(O)参照)。連荘チャレンジにおいて、連荘チャレンジ中抽籤(図498のステップS4525参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤(図498のステップS4523参照)により決定された回数の単位遊技が行われたときに、主制御回路100は、連荘チャレンジから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(P)参照)。 In the Renso Challenge, as a result of the lottery during the Renso Challenge (see step S4525 in FIG. 498), if it is decided to shift to the promotion chance, the number of games lottery at the start of the Renso Challenge (see step S4523 in FIG. 498) When the determined number of unit games have been played, the main control circuit 100 shifts the ball output state from the Renso challenge to the promotion chance (see transition condition (O)). In the Renso Challenge, as a result of the lottery during the Renso Challenge (see step S4525 in FIG. 498), if it is determined to shift to pseudo BIG, the number of games lottery at the start of the Renso Challenge (see step S4523 in FIG. 498) When the determined number of unit games have been played, the main control circuit 100 shifts the ball output state from the consecutive game challenge to the pseudo BIG (see transition condition (P)).

連荘チャレンジにおいて、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図498のステップS4528参照)の結果、非有利区間に移行させることが決定されると、主制御回路100は、連荘チャレンジから非有利区間へと出玉状態を移行させる(移行条件(Q)参照)。連荘チャレンジにおいて、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図498のステップS4528参照)の結果、連荘準備に移行させることが決定されると、主制御回路100は、連荘チャレンジから連荘準備へと出玉状態を移行させる(移行条件(R)参照)。 In the Renso Challenge, as a result of the normal shift lottery at the end of the Renso Challenge (see step S4528 in FIG. 498), when it is determined to shift to the unadvantageous section, the main control circuit 100 moves from the Renso Challenge to the unadvantageous section. (Refer to transition condition (Q)). In the multi-family challenge, when it is decided to shift to multi-family preparation as a result of the normal transfer lottery at the end of the multi-family challenge (see step S4528 in FIG. 498), the main control circuit 100 shifts from the multi-family challenge to the multi-family preparation. (Refer to transition condition (R)).

以上では、各出玉状態の移行ルートとして代表的なものについて説明した。本実施形態では、出玉状態の移行条件として、上記移行条件(A)~(R)以外の条件も設けられており、各移行条件が成立した場合に、一の出玉状態から他の出玉状態へと移行するようになっている。以下、より詳細に説明する。 In the above description, typical transition routes for each ball-out state have been described. In the present embodiment, conditions other than the transition conditions (A) to (R) are provided as the transition conditions of the ball-out state, and when each transition condition is established, one ball-out state is changed to another state. It is designed to transition to a ball state. A more detailed description will be given below.

なお、演出区間は、遊技者にとって不利な状態(メダル等の遊技価値が減少する状態)とすることが可能であるが、遊技者に有利な停止操作の情報の一部(例えば、特定の打順役の正解打順や揃えるべきボーナス図柄組合せなど)を報知可能な状態としてもよい。 It should be noted that the effect section can be in a disadvantageous state for the player (a state in which the game value such as medals is reduced), but part of the stop operation information that is advantageous to the player (for example, a specific batting order) The correct hitting order of the role, the combination of bonus symbols to be arranged, etc.) may be set in a state in which notification is possible.

<AT状態(疑似BIG及び疑似REG)>
図433(a)は、疑似BIG及び疑似REGにおいて指示モニタに表示される数値を示す図である。図433(b)は、指示モニタに表示される数値に対応する内容を示す図である。
<AT state (pseudo BIG and pseudo REG)>
FIG. 433(a) is a diagram showing numerical values displayed on the instruction monitor in pseudo BIG and pseudo REG. FIG. 433(b) is a diagram showing contents corresponding to numerical values displayed on the instruction monitor.

第1実施形態で説明したように、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(AT状態)においては、副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。第1実施形態と同様に、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。 As described in the first embodiment, in a situation (AT state) in which the information of the stop operation is notified to the player, the sub-side notification means controlled by the sub-control circuit 200 (for example, the main effect display Information on the stop operation is notified not only by the unit 21) but also by the instruction monitor as the main side notification means controlled by the main control circuit 100. FIG. As in the first embodiment, the instruction monitor includes a notification lamp (stop operation display section). The notification lamp displays the information of the stop operation by lighting in a manner uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified under the condition (AT state) where the information of the stop operation is notified to the player. do.

図433(a)に示すように、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_213ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「1」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_213ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「5」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_213ベルC」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「1」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_213ベルD」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「5」が表示される。 As shown in FIG. 433(a), in pseudo BIG and pseudo REG, when "F_213 Bell A" is determined as an internal winning combination, a numerical value "1" is displayed on the instruction monitor. In pseudo BIG and pseudo REG, when "F_213 Bell B" is determined as an internal winning combination, a numerical value "5" is displayed on the indication monitor. In pseudo BIG and pseudo REG, when "F_213 Bell C" is determined as an internal winning combination, a numerical value "1" is displayed on the indication monitor. In pseudo BIG and pseudo REG, when "F_213 Bell D" is determined as an internal winning combination, a numerical value "5" is displayed on the instruction monitor.

また、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_231ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「2」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_231ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「6」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_231ベルC」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「2」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_231ベルD」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「6」が表示される。 Further, in pseudo BIG and pseudo REG, when "F_231 Bell A" is determined as an internal winning combination, a numerical value "2" is displayed on the instruction monitor. In pseudo BIG and pseudo REG, when "F_231 Bell B" is determined as an internal winning combination, a numerical value "6" is displayed on the instruction monitor. In pseudo BIG and pseudo REG, when "F_231 Bell C" is determined as an internal winning combination, a numerical value "2" is displayed on the indication monitor. In pseudo BIG and pseudo REG, when "F_231 Bell D" is determined as an internal winning combination, a numerical value "6" is displayed on the instruction monitor.

また、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_312ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「3」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_312ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「7」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_312ベルC」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「3」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_312ベルD」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「7」が表示される。 Further, in pseudo BIG and pseudo REG, when "F_312 Bell A" is determined as an internal winning combination, a numerical value "3" is displayed on the indication monitor. In pseudo BIG and pseudo REG, when "F_312 Bell B" is determined as an internal winning combination, a numerical value "7" is displayed on the instruction monitor. In pseudo BIG and pseudo REG, when "F_312 Bell C" is determined as an internal winning combination, a numerical value "3" is displayed on the indication monitor. In pseudo BIG and pseudo REG, when "F_312 Bell D" is determined as an internal winning combination, a numerical value "7" is displayed on the instruction monitor.

また、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_321ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「4」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_321ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「8」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_321ベルC」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「4」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_321ベルD」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「8」が表示される。 Further, in pseudo BIG and pseudo REG, when "F_321 Bell A" is determined as an internal winning combination, a numerical value "4" is displayed on the instruction monitor. In pseudo BIG and pseudo REG, when "F_321 Bell B" is determined as an internal winning combination, a numerical value "8" is displayed on the instruction monitor. In pseudo BIG and pseudo REG, when "F_321 Bell C" is determined as an internal winning combination, a numerical value "4" is displayed on the instruction monitor. In pseudo BIG and pseudo REG, when "F_321 Bell D" is determined as an internal winning combination, a numerical value "8" is displayed on the instruction monitor.

図433(b)に示すように、指示モニタの数値「1」により、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行い、第3停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの数値「2」により、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知される。 As shown in FIG. 433(b), according to the numerical value "1" of the instruction monitor, as the first stop operation, the stop operation for the middle reel 3C is performed by eye pressing aiming at "seven", and as the second stop operation, the left reel 3L is performed. , and as the third stop operation, it is notified that the right reel 3R is to be stopped. According to the numerical value "2" of the instruction monitor, as the first stop operation, the stop operation of the middle reel 3C is performed by eye pressing aiming at "seven", as the second stop operation, the stop operation of the right reel 3R is performed, and the third stop operation is performed. , it is informed that a stop operation is performed with respect to the left reel 3L.

指示モニタの数値「3」により、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行い、第3停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの数値「4」により、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知される。 According to the numerical value "3" of the instruction monitor, as the first stop operation, the stop operation of the right reel 3R is performed by eye pressing aiming at "seven", as the second stop operation, the stop operation of the left reel 3L is performed, and the third stop operation is performed. , it is reported that a stop operation is performed on the middle reel 3C. According to the numerical value "4" of the instruction monitor, as the first stop operation, the stopping operation for the right reel 3R is performed by eye pressing aiming at "seven", as the second stopping operation, the stopping operation for the middle reel 3C is performed, and as the third stopping operation. , it is informed that a stop operation is performed with respect to the left reel 3L.

指示モニタの数値「5」により、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行い、第3停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの数値「6」により、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知される。 According to the numerical value "5" of the instruction monitor, as the first stop operation, the middle reel 3C is stopped by eye pressing aiming at the "buoy", and as the second stop operation, the left reel 3L is stopped, and the third stop operation is performed. , it is notified that the right reel 3R is to be stopped. According to the numerical value "6" of the instruction monitor, as the first stop operation, the stopping operation for the middle reel 3C is performed by eye pressing aiming at the "buoy", as the second stopping operation, the stopping operation for the right reel 3R is performed, and the third stopping operation is performed. , it is informed that a stop operation is performed with respect to the left reel 3L.

指示モニタの数値「7」により、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行い、第3停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの数値「8」により、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知される。 According to the numerical value "7" of the instruction monitor, as the first stop operation, the right reel 3R is stopped by eye pressing aiming at the "buoy", and as the second stop operation, the left reel 3L is stopped, and the third stop operation is performed. , it is reported that a stop operation is performed on the middle reel 3C. According to the numerical value "8" of the instruction monitor, as the first stop operation, the right reel 3R is stopped by eye pressing aiming at the "buoy", and as the second stop operation, the middle reel 3C is stopped, and the third stop operation is performed. , it is informed that a stop operation is performed with respect to the left reel 3L.

以上のように、疑似BIG及び疑似REGにおいて、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに「1」~「8」のうちの何れかの数値が表示される。指示モニタに「1」~「8」のうちの何れかの数値が表示されること(押し順ベルを入賞させるための停止操作の情報が報知されること)を「ベルナビ」とも呼ぶ。遊技者は、報知(ベルナビ)に従った停止操作を行うことで、15枚のメダルを獲得することができる(図429参照)。これにより、疑似BIG及び疑似REGは、遊技者にとって有利な遊技状態(AT状態)となっている。また、以下で説明するように、疑似BIGは、疑似REGと比較してベルナビが行われる回数が多く、疑似REGよりも有利な遊技状態となっている。 As described above, in pseudo BIG and pseudo REG, when the push order bell is determined as the internal winning combination, any numerical value from "1" to "8" is displayed on the instruction monitor. Displaying any number from "1" to "8" on the instruction monitor (notifying information of the stop operation for winning the pressing order bell) is also called "Bell Navi". The player can obtain 15 medals by performing a stop operation in accordance with the notification (Bernavi) (see FIG. 429). As a result, the pseudo BIG and pseudo REG are in a game state (AT state) advantageous to the player. In addition, as will be described below, pseudo-BIG has a greater number of times Bell-Navi is performed than pseudo-REG, and is in a more advantageous gaming state than pseudo-REG.

ここで、疑似BIGとしては、第1疑似BIG及び第2疑似BIGが設けられている。疑似BIGが開始するときには、第1疑似BIGに制御される。第1疑似BIGにおいて、「C_中段リプA_01~04」、「C_下段リプA_01~06」、「C_CUリプ_01~03」、「C_上段リプB_01~06」、「C_上段リプA_01~03」、及び、「C_CDリプ_01~04」のうちの何れか(通常リプ)が有効ラインに沿って表示されると、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行する。 Here, as the pseudo BIG, a first pseudo BIG and a second pseudo BIG are provided. When pseudo BIG starts, it is controlled to the first pseudo BIG. In the first pseudo BIG, "C_Middle Lip A_01-04", "C_Lower Lip A_01-06", "C_CU Lip_01-03", "C_Upper Lip B_01-06", "C_Upper Lip A_01-03", And, when any one of "C_CD Lip — 01 to 04" (normal descriptor) is displayed along the effective line, the first pseudo BIG transitions to the second pseudo BIG.

1回の疑似BIGにおいて第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な回数には上限が設けられており、当該上限回数は3回となっている。第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行回数(通常リプの入賞回数)が2回以下である場合、第2疑似BIGにおいて所定回数(9回)のベルナビが行われると、第2疑似BIGから第1疑似BIGへと移行する。一方、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行回数(通常リプの入賞回数)が3回である場合、第2疑似BIGにおいて所定回数(9回)のベルナビが行われると、第2疑似BIGから第1疑似BIGに移行することなく、疑似BIGが終了する。 There is an upper limit to the number of times that the first pseudo BIG can be shifted to the second pseudo BIG in one pseudo BIG, and the upper limit is 3 times. If the number of transitions from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG (the number of winnings of normal replies) is 2 or less, and the second pseudo-BIG is performed a predetermined number of times (9 times), the second pseudo-BIG to the first pseudo BIG. On the other hand, if the number of transitions from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG (the number of winnings of normal replies) is 3 times, when the second pseudo-BIG performs Bell Navi a predetermined number of times (9 times), the second pseudo-BIG The pseudo BIG ends without transitioning from BIG to the first pseudo BIG.

また、第1疑似BIGにおいて所定回数(30回)のベルナビが行われると、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行回数(通常リプの入賞回数)にかかわらず、疑似BIGが終了する。また、疑似REGにおいて所定回数(5回)のベルナビが行われると、疑似REGが終了する。 Also, when the first pseudo-BIG is played a predetermined number of times (30 times), the pseudo-BIG ends regardless of the number of transitions from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG (the number of wins of normal replies). Further, when the bell navigator is performed a predetermined number of times (five times) in the pseudo-REG, the pseudo-REG ends.

第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数は、第1ベルナビ回数カウンタにより管理され、第2疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数及び疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数は、第2ベルナビ回数カウンタにより管理される。また、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な残り回数は、通常リプ残り入賞回数カウンタにより管理される。 The remaining number of Bell-Navi that can be executed in the first pseudo BIG is managed by a first Bell-Navi number counter, and the remaining number of Bell-Navi that can be executed in the second pseudo BIG and the remaining number of Bell-Navi that can be executed in the pseudo REG are managed by the second pseudo BIG. It is managed by the Bernavi number counter. In addition, the remaining number of times that the first pseudo BIG can be shifted to the second pseudo BIG is managed by a normal reply remaining prize winning number counter.

疑似BIGが開始するとき、第1ベルナビ回数カウンタに「30」がセットされ、通常リプ残り入賞回数カウンタに「3」がセットされる。第1ベルナビ回数カウンタの値は、第1疑似BIGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと1回移行する(第1疑似BIGにおいて通常リプが入賞する)ごとに1減算される。 When the pseudo BIG starts, "30" is set in the first Vernavi number counter, and "3" is set in the normal reply remaining winning number counter. The value of the first Bell-navi counter is decremented by 1 each time Bell-navi is performed in the first pseudo BIG. The value of the normal reply remaining winning number counter is decremented by 1 each time the first pseudo-BIG shifts to the second pseudo-BIG (a normal reply wins in the first pseudo-BIG).

第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行するとき、第2ベルナビ回数カウンタに「9」がセットされる。第2ベルナビ回数カウンタの値は、第2疑似BIGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。また、疑似REGが開始するとき、第2ベルナビ回数カウンタに「5」がセットされる。第2ベルナビ回数カウンタの値は、疑似REGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。 When shifting from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG, "9" is set to the second Vernavi number counter. The value of the second Bell-navi counter is decremented by 1 each time Bell-navigation is performed in the second pseudo BIG. Also, when the pseudo-REG starts, "5" is set in the second Vernavi number counter. The value of the second bernavi number counter is decremented by 1 each time bernavi is performed in the pseudo REG.

以上より、疑似BIGの終了条件は、下記(i)及び(ii)のうちの何れかが成立することであり、疑似REGの終了条件は、下記(iii)が成立することである。
(i)第1ベルナビ回数カウンタの値が0であること
(ii)通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0であり、且つ、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であること
(iii)第2ベルナビ回数カウンタの値が0であること
From the above, the termination condition of the pseudo BIG is that either of the following (i) and (ii) is satisfied, and the termination condition of the pseudo REG is that the following (iii) is satisfied.
(i) The value of the first Bel-navi number counter is 0 (ii) The value of the normal reply remaining prize-winning number counter is 0, and the value of the second Bell-navi number counter is 0 (iii) Second The value of the bernavi number counter must be 0

従って、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)が多く残っている状況において、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な回数が上限に達すると、第1疑似BIGにおけるベルナビの恩恵を最大限享受することができないまま、疑似BIGが終了してしまうことになる。疑似BIGにおけるメダルの払出枚数を最大化するためには、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)がなるべく少なくなってから、最終(3回目)の第2疑似BIGへと移行させる必要がある。このような観点から、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)が多く残っており、且つ、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な残り回数(通常リプ残り入賞回数カウンタの値)が1回である状況においては、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行(通常リプの入賞)を回避することが望ましい。 Therefore, in a situation where the remaining number of times of Bell-navi that can be executed in the first pseudo-BIG (the value of the first Bell-navi number counter) remains large, the number of times that can be shifted from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG reaches the upper limit. Then, the pseudo BIG ends without being able to fully enjoy the benefits of Bernavi in the first pseudo BIG. In order to maximize the number of medals to be paid out in the pseudo BIG, after the remaining number of Bell-navi that can be executed in the first pseudo-BIG (the value of the first Bell-navi number counter) becomes as small as possible, the final (third) 2 It is necessary to move to pseudo-BIG. From this point of view, the remaining number of times of Bell-navi that can be executed in the first pseudo BIG (the value of the first Bell-navi number counter) remains large, and the remaining number of times that can be shifted from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG In a situation where the number of times (the value of the normal reply remaining prize winning counter) is 1, it is desirable to avoid the transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG (normal reply winning a prize).

この点、本実施形態では、第1疑似BIGにおいて、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合であっても、「C_外しリプB_01~02」及び「C_外しリプA_01~02」のうちの何れか(外しリプ)が有効ラインに沿って表示された場合には、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行することはなく、通常リプ残り入賞回数カウンタの値は減算されない。すなわち、外しリプを入賞させることによって、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行(通常リプの入賞)を回避することが可能である。 In this regard, in the present embodiment, even if "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as an internal winning combination in the first pseudo BIG, "C_Removal Rep B_01-02" and "C_Replay B" If any of the "Removal Lips A_01-02" (Removal Lips) is displayed along the effective line, there will be no transition from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG, and the number of remaining winning prizes will be normal. The counter value is not decremented. That is, it is possible to avoid the transition from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG (the winning of the normal complaint) by allowing the removed complaint to win.

図433(a)に示すように、疑似BIGにおいて、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「9」又は「10」が表示される。具体的に、疑似BIGにおいて「F_リプレイA」が内部当籤役として決定されたとき、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が2以上である場合、又は、第1ベルナビ回数カウンタの値が6以下である場合には、指示モニタに数値「9」が表示される。同様に、疑似BIGにおいて「F_リプレイB」が内部当籤役として決定されたとき、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が2以上である場合、又は、第1ベルナビ回数カウンタの値が6以下である場合には、指示モニタに数値「9」が表示される。 As shown in FIG. 433(a), in pseudo BIG, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as an internal winning combination, a numerical value "9" or "10" is displayed on the indication monitor. be done. Specifically, when "F_Replay A" is determined as an internal winning combination in pseudo BIG, if the value of the normal replay remaining prize winning number counter is 2 or more, or if the value of the first Vernavi number counter is 6 or less In some cases, the indication monitor displays the number "9". Similarly, when "F_Replay B" is determined as an internal winning combination in Pseudo BIG, if the value of the normal replay remaining winning number counter is 2 or more, or if the value of the first Vernavi number counter is 6 or less If so, the indication monitor displays the number "9".

これに対し、疑似BIGにおいて「F_リプレイA」が内部当籤役として決定されたとき、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が1であり、且つ、第1ベルナビ回数カウンタの値が7以上である場合には、指示モニタに数値「10」が表示される。同様に、疑似BIGにおいて「F_リプレイB」が内部当籤役として決定されたとき、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が1であり、且つ、第1ベルナビ回数カウンタの値が7以上である場合には、指示モニタに数値「10」が表示される。 On the other hand, when "F_Replay A" is determined as the internal winning combination in pseudo BIG, the value of the normal replay remaining winning number counter is 1 and the value of the first Vernavi number counter is 7 or more. , a numerical value "10" is displayed on the indication monitor. Similarly, when "F_Replay B" is determined as an internal winning combination in Pseudo BIG, if the value of the normal replay remaining prize winning counter is 1 and the value of the first Bell Navi counter is 7 or more, , the numerical value "10" is displayed on the instruction monitor.

図433(b)に示すように、指示モニタの数値「9」により、通常リプを入賞させるための停止操作を行うことが報知され、指示モニタの数値「10」により、外しリプを入賞させるための停止操作を行うことが報知される。通常リプ残り入賞回数カウンタの値が1であり、且つ、第1ベルナビ回数カウンタの値が7以上である場合において、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定されたとき、遊技者は、報知に従って、外しリプを入賞させるための停止操作を行うことで、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行(通常リプの入賞)を回避することができる。これにより、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)が多く(7回以上)残っている状態で疑似BIGが終了してしまうことを防止することが可能であり、第1疑似BIGにおけるベルナビの恩恵を享受しながら、疑似BIGを継続することができる。 As shown in FIG. 433(b), the numerical value "9" on the instruction monitor informs that the stop operation for winning the normal reply is performed, and the numerical value "10" on the instruction monitor indicates that the removed reply is awarded. is notified that the stop operation is performed. When "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as an internal winning combination when the value of the normal replay remaining winning number counter is 1 and the value of the first Vernavi number counter is 7 or more. , the player can avoid the transition from the first pseudo-BIG to the second pseudo-BIG (the winning of the normal complaint) by performing a stop operation for winning the removed complaint according to the notification. As a result, it is possible to prevent the pseudo BIG from ending in a state in which a large number (7 times or more) remains for the remaining number of times (the value of the first Bell-navi number counter) that can be executed in the first pseudo BIG. , and the pseudo BIG can be continued while enjoying the benefits of Bernavi in the first pseudo BIG.

なお、上述したように、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合には、「外しリプ」として「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可され、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合には、「外しリプ」として、「C_外しリプA_01~02」に加えて、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可される(図426E参照)。 As described above, when the internal winning combination is "F_replay A", it is permitted to display "C_removal replay A_01-02" as the "removal replay" on the active line, and the internal winning combination is is "F_Replay B", it is permitted to display "C_Remove Rep B_01-02" as "Remove Rep" on the active line in addition to "C_Remove Rep A_01-02". (See Figure 426E).

「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させるためには、左リール3Lに対する停止操作が、図柄位置「6」の図柄(「バー」)が中段領域に表示されているタイミングで行われる(図柄位置「6」の「バー」がビタ押しされる)必要がある。内部当籤役が「F_リプレイA」である場合、及び、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合の何れの場合においても、「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可されているため、「バー」のビタ押しに成功することにより、「C_外しリプA_01~02」を入賞させる(通常リプの入賞を回避する)ことができる。 In order to display "C_removal A_01-02" on the active line, the stop operation for the left reel 3L is performed at the timing when the symbol ("bar") at symbol position "6" is displayed in the middle area. ("Bar" at symbol position "6" must be pressed). To display ``C_Removal A_01-02'' on the activated line in both cases where the internal winning combination is ``F_Replay A'' and when the internal winning combination is ``F_Replay B''. is allowed, by successfully pushing "Bar", "C_Remove Lip A_01-02" can be awarded (avoiding the winning of regular descriptors).

これに対し、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させるためには、左リール3Lに対する停止操作が、図柄位置「13」~「15」の何れかの図柄(何れも「ブイ」)が中段領域に表示されているタイミングで行われる(図柄位置「13」~「15」の「ブイ」が目押しされる)必要がある。内部当籤役が「F_リプレイB」である場合には、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可されているため、「ブイ」の目押しに成功することにより、「C_外しリプB_01~02」を入賞させる(通常リプの入賞を回避する)ことができる。一方、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合には、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可されていないため、「ブイ」の目押しを行っても、「C_外しリプB_01~02」を入賞させることはできず、この場合には、通常リプが入賞することになる。 On the other hand, in order to display "C_removal B_01-02" on the active line, the stop operation on the left reel 3L must be any symbol at symbol positions "13" to "15" (both of which are "buoy ”) is displayed in the middle area (“buoys” at symbol positions “13” to “15” must be highlighted). When the internal winning combination is "F_Replay B", it is permitted to display "C_Replay B_01-02" on the active line. It is possible to make "C_Removal Lip B_01-02" win a prize (avoid winning a prize of a normal reply). On the other hand, when the internal winning combination is "F_Replay A", it is not permitted to display "C_Remove Rep B_01-02" on the active line, so even if you press "Buoy" , "C_Removed Lip B_01-02" cannot be awarded, and in this case, the normal descriptor will win.

指示モニタに数値「10」が表示された場合、遊技者は、「F_リプレイA」及び「F_リプレイB」のうちの何れかが内部当籤役として決定されたことを認識することができる。しかし、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合と、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合とで、指示モニタに表示される数値は同じ(「10」)であり、メイン演出表示部21において行われる演出の内容も同じ(例えば、「外しチャレンジ」といった文字画像の表示)となっている。そのため、遊技者は、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであるのかを認識することができない。 When the instruction monitor displays the numerical value "10", the player can recognize that either "F_Replay A" or "F_Replay B" has been determined as an internal winning combination. However, when the internal winning combination is "F_Replay A" and when the internal winning combination is "F_Replay B", the numerical value displayed on the instruction monitor is the same ("10"). The content of the effect performed on the display unit 21 is also the same (for example, display of a character image such as "Challenge to remove"). Therefore, the player cannot recognize which internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B".

「バー」のビタ押しに成功することさえできれば、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであっても、外しリプを入賞させることができるため、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであるのかは、問題とならない。しかし、一般的に、ビタ押しには、高度な技術が求められ、成功させることは難しい。 As long as the "bar" can be successfully pushed, the internal winning combination can be won regardless of whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B". It does not matter whether the hand is "F_Replay A" or "F_Replay B". However, in general, Bita-oshi requires a high level of skill and is difficult to succeed.

「ブイ」の目押しに成功するための停止操作のタイミング(狙うべき図柄の範囲)は、「バー」のビタ押しに成功するための停止操作のタイミング(狙うべき図柄の範囲)よりも幅広くなっているため、「ブイ」の目押しは、「バー」のビタ押しよりも簡単と言える。しかし、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであるのかを認識することができない状況で、「ブイ」の目押しを行ったとき、内部当籤役が「F_リプレイB」であれば外しリプを入賞させることができるが、内部当籤役が「F_リプレイA」であれば外しリプを入賞させることはできない。 The timing of the stop operation (range of symbols to aim for) to successfully hit the "buoy" is wider than the timing of the stop operation (range of symbols to aim for) to succeed in pushing the "bar". Therefore, it can be said that hitting the "buoy" is easier than hitting the "bar". However, in a situation where it is not possible to recognize whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B", when the "buoy" is pressed, the internal winning combination is " If the internal winning combination is "F_replay A", the removed riff cannot be won.

「F_リプレイA」が内部当籤役として決定される確率と「F_リプレイB」が内部当籤役として決定される確率との割合は、約1:3である(図427及び図428参照)。従って、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであるのかを認識することができない状況で「ブイ」の目押しを行ったとき、(正確な目押しが行われることを前提とすれば)外しリプを入賞させることができる確率は約75%である。これに対し、「バー」のビタ押しを行ったときには、(正確なビタ押しが行われることを前提とすれば)外しリプを入賞させることができる確率は100%である。以上より、遊技者は、難易度が高いが成功すれば確実に外しリプを入賞させることが可能な「バー」のビタ押しと、難易度が低いが正確な操作を行っても外しリプを入賞させることができない可能性のある「ブイ」の目押しと、のうちの何れかを選択しながら、第1疑似BIGにおける遊技を行うことになる。 The ratio between the probability that "F_Replay A" is determined as the internal winning combination and the probability that "F_Replay B" is determined as the internal winning combination is approximately 1:3 (see FIGS. 427 and 428). Therefore, when the "buoy" is pressed in a situation in which it is not possible to recognize whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B", Assuming that it is done), the probability that you can win a prize is about 75%. On the other hand, when the "bar" is beaten, the probability of winning a prize is 100% (assuming that an accurate beat is made). From the above, the player can win a prize by pressing the "bar" that can be reliably removed and won a prize if the difficulty is high, and by performing an accurate operation although the difficulty is low. A game in the first pseudo BIG is played while selecting one of "buoy" that may not be possible to make.

なお、図433(a)及び(b)に示すように、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」(図中、まとめて「F_共通ベル」と表記)、「F_平行スイカ」、並びに、「F_斜めスイカ」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「11」が表示される。指示モニタの数値「11」により、第1停止操作として左リール3L以外(中リール3C又は右リール3R)に対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの構成は、適宜設計することが可能であり、例えば、指示モニタの数値「1」~「8」は、3BBフラグ間状態においてのみ表示し、指示モニタの数値「9」~「11」は、3BBフラグ間状態であるか否かにかかわらず表示することとしてもよい。 As shown in FIGS. 433(a) and 433(b), in pseudo BIG and pseudo REG, "F_common bell A" and "F_common bell B" (collectively referred to as "F_common bell" in the figure) , “F_parallel watermelon”, and “F_diagonal watermelon” is determined as an internal winning combination, a numerical value “11” is displayed on the instruction monitor. A numerical value "11" on the instruction monitor informs that a stop operation is performed on a reel other than the left reel 3L (the middle reel 3C or the right reel 3R) as the first stop operation. The configuration of the instruction monitor can be designed as appropriate. For example, the numerical values "1" to "8" of the instruction monitor are displayed only in the state between 3BB flags, and the numerical values "9" to "11" of the instruction monitor are displayed. may be displayed regardless of whether or not the state is between 3BB flags.

<内部当籤役とサブフラグと出玉フラグとの対応関係>
図434は、内部当籤役とサブフラグと出玉フラグとの対応関係を示す図である。
<Correspondence between internal winning combinations, sub-flags, and ball-out flags>
FIG. 434 is a diagram showing the correspondence between internal winning combinations, sub-flags, and ball-out flags.

第1実施形態で説明したように、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。 As described in the first embodiment, the sub-flag has the same role (whether or not it is a lottery target combination, and the winning probability etc.) are grouped together and the same information is assigned to them so that the group can be identified.

図434には、内部当籤役とサブフラグとの対応関係が示されている。具体的に、内部当籤役「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、「F_321ベルD」、「F_1枚役B」、「F_共通1枚役」、及び、「F_共通15枚役」に対しては、サブフラグ番号「0」(「はずれ」)が設定されている。 FIG. 434 shows the correspondence between internal winning combinations and sub-flags. Specifically, the internal winning combinations "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", "F_213 Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", " F_231 Bell D", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", "F_321 Bell D", "F_1-card hand B", "F_common 1-card hand", and "F_common 15-card hand" are set with the sub-flag number "0" ("lost").

内部当籤役「F_リプレイA」及び「F_リプレイB」に対しては、サブフラグ番号「1」(「リプレイ」)が設定されている。内部当籤役「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」に対しては、サブフラグ番号「2」(「共通ベル」)が設定されている。内部当籤役「F_平行スイカ」に対しては、サブフラグ番号「3」(「平行スイカ」)が設定されている。内部当籤役「F_斜めスイカ」に対しては、サブフラグ番号「4」(「斜めスイカ」)が設定されている。 A sub-flag number “1” (“replay”) is set for the internal winning combination “F_replay A” and “F_replay B”. A sub-flag number “2” (“common bell”) is set for the internal winning combinations “F_common bell A” and “F_common bell B”. A sub-flag number “3” (“parallel watermelon”) is set for the internal winning combination “F_parallel watermelon”. A sub-flag number “4” (“diagonal watermelon”) is set for the internal winning combination “F_diagonal watermelon”.

内部当籤役「F_チェリー」に対しては、サブフラグ番号「5」(「チェリー」)が設定されている。内部当籤役「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」に対しては、サブフラグ番号「6」(「リーチ目役」)が設定されている。内部当籤役「F_BB確定役A」に対しては、サブフラグ番号「7」(「BB確定役A」)が設定されている。内部当籤役「F_BB確定役B」に対しては、サブフラグ番号「8」(「BB確定役B」)が設定されている。内部当籤役「F_1枚役A」に対しては、サブフラグ番号「9」(「1枚役」)が設定されている。内部当籤役「はずれ」に対しては、サブフラグ番号「10」(「はずれ(単独BB)」)が設定されている。 A sub-flag number “5” (“cherry”) is set for the internal winning combination “F_cherry”. A sub-flag number "6" ("ready-to-win combination") is set for the internal winning combinations "F_ready-to-win combination A", "F_ready-to-win combination B", and "F_ready-to-win combination C". . A sub-flag number "7" ("BB fixed combination A") is set for the internal winning combination "F_BB fixed combination A". A sub-flag number "8" ("BB fixed combination B") is set for the internal winning combination "F_BB fixed combination B". A sub-flag number "9" ("1-card combination") is set for the internal winning combination "F_1-card combination A". A sub-flag number “10” (“Loss (single BB)”) is set for the internal winning combination “Loss”.

これにより、内部当籤役が「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、「F_321ベルD」、「F_1枚役B」、「F_共通1枚役」、及び、「F_共通15枚役」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「はずれ」が決定される。 As a result, the internal winning combinations are "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", "F_213 Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", " F_231 Bell D", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", "F_321 Bell D", "F_1-card hand B", "F_common 1-card hand", and "F_common 15-card hand", the sub-flag "lost" is determined.

内部当籤役が「F_リプレイA」及び「F_リプレイB」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「リプレイ」が決定される。内部当籤役が「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「共通ベル」が決定される。内部当籤役が「F_平行スイカ」である場合には、サブフラグ「平行スイカ」が決定される。内部当籤役が「F_斜めスイカ」である場合には、サブフラグ「斜めスイカ」が決定される。 If the internal winning combination is either "F_Replay A" or "F_Replay B", the sub-flag "Replay" is determined. If the internal winning combination is either "F_Common Bell A" or "F_Common Bell B", the sub-flag "Common Bell" is determined. When the internal winning combination is "F_parallel watermelon", the sub-flag "parallel watermelon" is determined. When the internal winning combination is "F_diagonal watermelon", the sub-flag "diagonal watermelon" is determined.

内部当籤役が「F_チェリー」である場合には、サブフラグ「チェリー」が決定される。内部当籤役が「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「リーチ目役」が決定される。内部当籤役が「F_BB確定役A」である場合には、サブフラグ「BB確定役A」が決定される。内部当籤役が「F_BB確定役B」である場合には、サブフラグ「BB確定役B」が決定される。内部当籤役が「F_1枚役A」である場合には、サブフラグ「1枚役」が決定される。内部当籤役が「はずれ」である場合には、サブフラグ「はずれ(単独BB)」が決定される。 When the internal winning combination is "F_cherry", the sub-flag "cherry" is determined. If the internal winning combination is any one of "F_ready-to-win combination A", "F_ready-to-win combination B", and "F_ready-to-win combination C", the sub-flag "ready-to-win combination" is determined. . When the internal winning combination is "F_BB fixed combination A", the sub-flag "BB fixed combination A" is determined. When the internal winning combination is "F_BB fixed combination B", the sub-flag "BB fixed combination B" is determined. When the internal winning combination is "F_1-card combination A", the sub-flag "1-card combination" is determined. When the internal winning combination is "loss", the sub-flag "loss (single BB)" is determined.

以上のサブフラグは、主制御回路100において、第1実施形態で説明したサブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)で決定される。そして、決定されたサブフラグを示す情報は、基本的に、スタートコマンドデータ(図23のステップS7参照)に含まれることで、副制御回路200へと送信される。これにより、副制御回路200では、決定されたサブフラグを認識することが可能であり、当該サブフラグに応じた演出を行うことができる。 The sub-flags described above are determined in the main control circuit 100 by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) described in the first embodiment. Information indicating the determined sub-flag is basically included in the start command data (see step S7 in FIG. 23) and is transmitted to the sub-control circuit 200. FIG. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize the determined sub-flag and perform an effect according to the sub-flag.

ただし、本実施形態では、非AT状態であり、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されない場合において、内部当籤役が「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」のうちの何れか(押し順ベル)である場合には、サブフラグを示す情報が副制御回路200に送信されないようになっている。 However, in the present embodiment, when the non-AT state is present and no stop operation information is reported on the instruction monitor, the internal winning combinations are "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", and "F_213 Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", "F_231 Bell D", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D ", "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", and "F_321 Bell D" (push order bell), the information indicating the sub-flag is the sub-control It is not transmitted to circuit 200 .

これらの押し順ベルは、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行った場合には押し順が不正解であり、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を行った場合に押し順が正解となり得る偏りベルを構成している。このような偏りベルが内部当籤役として決定された場合に、サブフラグを示す情報が副制御回路200に送信されないようにすることで、非AT状態において偏りベルを入賞させることを狙った停止操作(変則押し)が行われてしまうことを防止することができる。もっとも、偏りベルが内部当籤役として決定された場合においても、サブフラグを示す情報が副制御回路200に送信されるように構成してもよい。 These pressing order bells are incorrect in the pressing order when the stopping operation for the left reel 3L is performed as the first stopping operation, and the stopping operation for the middle reel 3C or the right reel 3R is performed as the first stopping operation. It constitutes a biased bell in which the pressing order can be the correct answer in some cases. When such a biased bell is determined as an internal winning combination, a stop operation ( It is possible to prevent irregular pressing) from being performed. However, even when the biased bell is determined as the internal winning combination, the information indicating the sub-flag may be transmitted to the sub-control circuit 200 .

なお、偏りベルの構成は、特に限定されず、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行った場合に押し順が正解となり得る内部当籤役がそもそも設けられていなくてもよいし(図427及び図428参照)、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行った場合に押し順が正解となり得る内部当籤役を設けつつ、当該内部当籤役が決定される確率が、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を行った場合に押し順が正解となり得る内部当籤役が決定される確率よりも低くなるように構成されていてもよい。 The configuration of the biased bell is not particularly limited, and it is not necessary to provide an internal winning combination in which the pressing order can be correct when the stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation (Fig. 427 and FIG. 428), an internal winning combination in which the pressing order can be correct when the stopping operation is performed on the left reel 3L as the first stopping operation is provided, and the probability that the internal winning combination is determined is the first stop operation. It may be configured to be lower than the probability of determining an internal winning combination in which the pressing order can be correct when a stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R as an operation.

また、図434には、内部当籤役と出玉フラグとの対応関係が示されている。内部当籤役と出玉フラグとの対応関係としては、6種類(出玉フラググループ1、出玉フラググループ2、出玉フラググループ3、出玉フラググループ4、出玉フラググループ5、及び、出玉フラググループ6)設けられている。遊技の状況に応じて、これらの出玉フラググループのうちの一の出玉フラググループにおける出玉フラグが決定される。 Also, FIG. 434 shows the correspondence relationship between the internal winning combinations and the ball-out flags. There are six types of correspondence relationships between internal winning combinations and payout flags (payout flag group 1, payout flag group 2, payout flag group 3, payout flag group 4, payout flag group 5, and payout flag group 5). A ball flag group 6) is provided. A ball-out flag in one of these ball-out flag groups is determined according to the game situation.

具体的に、内部当籤役が「はずれ」である場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「除外役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定される。 Specifically, when the internal winning combination is "lost", the "excluded combination" is determined as the payout flag in the payout flag group 1, and the "reach eye BB" is decided as the payout flag in the payout flag group 2. is determined, "Reach eye BB" is determined as the payout flag in the payout flag group 3, "No fall combination" is decided as the payout flag in the payout flag group 4, and the payout flag in the payout flag group 5 is determined. “Others” is determined as the flag, and “reach BB” is determined as the payout flag in the payout flag group 6 .

内部当籤役が「F_リプレイA」及び「F_リプレイB」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「除外役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リプベル」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 When the internal winning combination is either "F_Replay A" or "F_Replay B", "excluded combination" is determined as the payout flag in the payout flag group 1, and in the payout flag group 2 "Others" is determined as the payout flag, "Ripbell" is determined as the payout flag in the payout flag group 3, and "Non-fall combination" is decided as the payout flag in the payout flag group 4, and the payout flag is determined. “Others” is determined as the payout flag for group 5 , and “others” is determined as the payout flag for group 6 .

内部当籤役が「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 The internal winning roles are ``F_213 Bell A'', ``F_213 Bell B'', ``F_213 Bell C'', ``F_213 Bell D'', ``F_231 Bell A'', ``F_231 Bell B'', ``F_231 Bell C'', and ``F_231 Bell D''. ”, “F_312 Bell A”, “F_312 Bell B”, “F_312 Bell C”, “F_312 Bell D”, “F_321 Bell A”, “F_321 Bell B”, “F_321 Bell C”, and “F_321 Bell D , "transition" is determined as the payout flag in the payout flag group 1, "other" is decided as the payout flag in the payout flag group 2, and the payout flag is "Other" is determined as the ball output flag in group 3, "Other" is determined as the ball output flag in the ball output flag group 4, and "Other" is determined as the ball output flag in the ball output flag group 5, and the ball is output. “Others” is determined as the ball-out flag in the flag group 6 .

内部当籤役が「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リプベル」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 When the internal winning combination is either "F_common bell A" or "F_common bell B", the "transition combination" is determined as the payout flag in the payout flag group 1, and the payout flag group "Others" is determined as the ball output flag in group 2, "Ripbell" is determined as the ball output flag in the ball output flag group 3, and "non-falling hand" is determined as the ball output flag in the ball output flag group 4. “Others” is determined as the payout flag of the ball flag group 5 , and “other” is determined as the payout flag of the payout ball flag group 6 .

内部当籤役が「F_平行スイカ」である場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「弱レア役」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「弱レア役」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「平行スイカ」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 When the internal winning combination is "F_parallel watermelon", "transition combination" is determined as the payout flag in the payout flag group 1, and "weak rare combination" is determined as the payout flag in the payout flag group 2. Then, the "weak combination" is determined as the payout flag in the payout flag group 3, the "non-falling combination" is determined as the payout flag in the payout flag group 4, and the payout flag in the payout flag group 5 is determined. “Parallel Watermelon” is determined, and “Others” is determined as the payout flag in the payout flag group 6 .

内部当籤役が「F_斜めスイカ」である場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「斜めスイカ」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「斜めスイカ」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「斜めスイカ」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 When the internal winning combination is "F_diagonal watermelon", "transition combination" is determined as the payout flag in the payout flag group 1, and "diagonal watermelon" is determined as the payout flag in the payout flag group 2. , "Diagonal watermelon" is determined as the payout flag in the payout flag group 3, "No falling combination" is determined as the payout flag in the payout flag group 4, and "Diagonal" is decided as the payout flag in the payout flag group 5 Watermelon” is determined, and “Others” is determined as the payout flag in the payout flag group 6 .

内部当籤役が「F_チェリー」である場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「弱レア役」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「弱レア役」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「チェリー」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 When the internal winning combination is "F_Cherry", the "transition combination" is determined as the payout flag in the payout flag group 1, and the "weak rare combination" is determined as the payout flag in the payout flag group 2. , "weak rare combination" is determined as the payout flag in the payout flag group 3, "non-falling combination" is determined as the payout flag in the payout flag group 4, and " "Cherry" is determined, and "Others" is determined as the payout flag in the payout flag group 6.

内部当籤役が「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「リーチ目」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リーチ目」又は「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「リーチ目」が決定される。 When the internal winning combination is any one of "F_ready combination A", "F_ready combination B", and "F_ready combination C", as a payout flag in the payout flag group 1 A "transition combination" is determined, "Reach" is determined as the ball output flag in the ball output flag group 2, "Reach" or "Reach BB" is determined as the ball output flag in the ball output flag group 3, "Non-fall" is determined as the payout flag in the payout flag group 4, "Others" is decided as the payout flag in the payout flag group 5, and "reach" as the payout flag in the payout flag group 6. is determined.

内部当籤役が「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リーチ目」又は「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定される。 When the internal winning combination is either "F_BB fixed combination A" or "F_BB fixed combination B", the "transition combination" is determined as the payout flag in the payout flag group 1, and the payout flag group 2 is determined as the payout flag, "reach eye" or "reach eye BB" is determined as the payout flag in the payout flag group 3, and as the payout flag in the payout flag group 4, " "No falling" is determined, "Other" is determined as the payout flag in the payout flag group 5, and "Reach BB" is decided as the payout flag in the payout flag group 6.

内部当籤役が「F_1枚役A」及び「F_1枚役B」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「1枚役」が決定される。 When the internal winning combination is either "F_1-card combination A" or "F_1-card combination B", "transition combination" is determined as the ball-out flag in the ball-out flag group 1, and the ball-out flag group is determined. "Other" is determined as the ball output flag in group 2, "Other" is determined as the ball output flag in the ball output flag group 3, and "Other" is determined as the ball output flag in the ball output flag group 4, and the ball output flag is determined. "Others" is determined as the payout flag for group 5, and "1 piece combination" is determined as the payout flag for group 6.

内部当籤役が「F_共通1枚役」及び「F_共通15枚役」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「除外役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 When the internal winning combination is either "F_common 1-card combination" or "F_common 15-card combination", the "excluded combination" is determined as the payout flag in the payout flag group 1, "Other" is determined as the ball output flag in the flag group 2, "Other" is determined as the ball output flag in the ball output flag group 3, and "Other" is determined as the ball output flag in the ball output flag group 4, “Others” is determined as the payout flag of the ball flag group 5 , and “other” is determined as the payout flag of the payout ball flag group 6 .

以上のようにして決定された出玉フラグは、以下で説明する各種抽籤において用いられることになる。 The ball output flags determined as described above are used in various lotteries to be described below.

<非有利区間用遊技開始時処理>
図435は、主制御回路において行われる非有利区間用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図436(a)は、有利区間移行抽籤テーブルを示す図である。図436(b)は、有利区間移行時抽籤テーブルを示す図である。
<Processing when starting a game for a non-advantageous section>
FIG. 435 is a flow chart showing the non-advantageous section game start time processing performed in the main control circuit. FIG. 436(a) is a diagram showing an advantageous section transition lottery table. FIG. 436(b) is a diagram showing a lottery table for moving to an advantageous section.

図435に示す非有利区間用遊技開始時処理は、現在の遊技区間が非有利区間(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「YES」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間が非有利区間であることを認識することができる。 The non-advantageous interval game start time processing shown in FIG. 435 is the processing (game 27 (for example, when the determination result of step S85 in FIG. 27 is "YES"). The main CPU 101 can recognize that the current game section is a non-advantageous section by referring to the ball output state flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103 .

非有利区間用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、有利区間移行抽籤処理を実行する(ステップS4001)。この処理において、メインCPU101は、有利区間移行抽籤テーブル(図436(a)参照)を参照して、出玉フラググループ1における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、有利区間移行抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 In the non-advantageous section game start time processing, first, the main CPU 101 executes an advantageous section transition lottery process (step S4001). In this process, the main CPU 101 refers to the advantageous zone transition lottery table (see FIG. 436(a)) and performs a lottery based on the ball output flag (see FIG. 434) in the ball output flag group 1 and the random number value. , determines either “non-winning” or “winning” as a result of the advantageous section transition lottery.

図436(a)に示す有利区間移行抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ1における出玉フラグ(「除外役」及び「移行役」)ごとに、有利区間移行抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。有利区間移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、出玉フラググループ1における出玉フラグが「除外役」である場合には、0/256の確率で有利区間移行抽籤に当籤し、出玉フラググループ1における出玉フラグが「移行役」である場合には、256/256の確率で有利区間移行抽籤に当籤する。 In the advantageous section transition lottery table shown in FIG. 436(a), the results of the advantageous section transition lottery ("non-winning" and A lottery value corresponding to "winning") is defined. The probability that each result of the advantageous section transition lottery will be determined can be expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". can. As a result, when the payout flag in the payout flag group 1 is the “excluded combination”, the advantageous section transition lottery is won with a probability of 0/256, and the payout flag in the payout flag group 1 is the “transferred combination”. , you win the advantageous section transition lottery with a probability of 256/256.

ステップS4001の処理を実行した後、メインCPU101は、有利区間移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS4002)。有利区間移行抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4001, the main CPU 101 determines whether or not the advantageous section transition lottery is won (step S4002). When determining that the advantageous section transition lottery has not been won, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、有利区間移行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、有利区間移行時抽籤処理を実行する(ステップS4003)。この処理において、メインCPU101は、有利区間移行時抽籤テーブル(図436(b)参照)を参照して、出玉フラググループ2における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、有利区間移行時抽籤の結果として、「連荘準備」、「連荘チャレンジ」、及び、「確定連荘チャレンジ」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, when determining that the advantageous section transition lottery is won, the main CPU 101 executes advantageous section transition lottery processing (step S4003). In this process, the main CPU 101 refers to the advantageous section transition lottery table (see FIG. 436(b)) and performs a lottery based on the ball output flag (see FIG. 434) in the ball output flag group 2 and the random value. Then, any one of "preparation for consecutive villas", "challenge for consecutive villas", and "confirmed consecutive villa challenge" is determined as a result of the lottery at the time of transition to the advantageous section.

図436(b)に示す有利区間移行時抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ2における出玉フラグ(「その他」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、「リーチ目」、及び、「リーチ目BB」)ごとに、有利区間移行時抽籤の結果(「連荘準備」、「連荘チャレンジ」、及び、「確定連荘チャレンジ」)に対応する抽籤値が規定されている。有利区間移行時抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table at the time of transition to the advantageous section shown in FIG. BB"), a lottery value corresponding to the results of the lottery at the time of transition to the advantageous section ("Renso preparation", "Renso challenge", and "Confirmed Renso challenge") is defined. The probability that each result of the lottery at the time of transition to the advantageous section will be determined is expressed by "the lottery value specified for the relevant result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". can be done.

例えば、出玉フラググループ2における出玉フラグが「その他」である場合には、有利区間移行時抽籤の結果として、256/256の確率で「連荘準備」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、有利区間移行時抽籤の結果として、128/256の確率で「連荘チャレンジ」が決定され、128/256の確率で「確定連荘チャレンジ」が決定される。 For example, when the ball output flag in the ball output flag group 2 is "other", as a result of the lottery at the time of transition to the advantageous section, "preparation for consecutive resorts" is determined with a probability of 256/256, and the ball output flag group 2 is determined. If the ball output flag is "diagonal watermelon", as a result of the lottery at the time of transition to the advantageous section, "Renso Challenge" is determined with a probability of 128/256, and "Confirmed Renso Challenge" is determined with a probability of 128/256. ” is determined.

有利区間移行時抽籤の結果として「連荘準備」が決定された場合、メインCPU101は、連荘準備移行フラグをオンにセットする。連荘準備移行フラグは、連荘準備を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘準備移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘準備に移行する(図431及び図432の移行条件(A)参照)。 When "preparation for consecutive villas" is determined as a result of the lottery at the time of transition to the advantageous section, the main CPU 101 sets the transition flag for preparation for consecutive residences to ON. The consecutive villa preparation transition flag is a flag indicating that it is time to start the consecutive villa preparation. The main CPU 101, in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the consecutive manor preparation shift flag is set to ON, stores the ball output state flag storage area (see FIG. 20). to update. As a result, the process shifts to the preparation of the villa (see transition condition (A) in FIGS. 431 and 432).

また、有利区間移行時抽籤の結果として「連荘チャレンジ」又は「確定連荘チャレンジ」が決定された(連荘チャレンジに当籤した)場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする。連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する(図431及び図432の移行条件(B)参照)。また、有利区間移行時抽籤の結果として「確定連荘チャレンジ」が決定された場合、メインCPU101は、確定連荘チャレンジフラグをオンにセットする。確定連荘チャレンジフラグは、連荘チャレンジにおいて参照され、連荘チャレンジが有利に制御される。 In addition, when "Renso Challenge" or "Confirmed Renso Challenge" is determined as a result of the lottery at the time of transition to the advantageous section (Renso Challenge is won), the main CPU 101 sets the Renso Challenge transition flag to ON. . The Renso challenge transition flag is a flag indicating that it is time to start the Renso challenge. The main CPU 101 performs the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the Renso challenge shift flag is set to ON, and the ball output state flag storage area (see FIG. 20). update. As a result, the game shifts to Renso Challenge (see transition condition (B) in FIGS. 431 and 432). In addition, when "fixed consecutive villa challenge" is determined as a result of the lottery at the time of transition to the advantageous section, the main CPU 101 sets the fixed consecutive villa challenge flag to ON. The fixed Renso challenge flag is referenced in the Renso challenge, and the Renso challenge is advantageously controlled.

ステップS4003の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4003, the main CPU 101 terminates this subroutine.

なお、本実施例では、出玉フラググループ1における出玉フラグが「移行役」である場合(移行役成立時)の有利区間移行抽籤は、必ず当籤となるものであるが、非当籤の係数を1以上として、必ずしも当籤しないものとしてもよい。また、非有利区間において移行役の成立を示唆する演出や、除外役の成立を示唆する演出などを発生可能として、有利区間への移行が行われるかどうかの期待感を高める仕様としてもよいし、連荘チャレンジ又は確定連荘チャレンジなど有利度合いの高い状態への移行期待度が高い当籤役(例えば、図436(b)に示す「その他」以外の出玉フラグ(弱レア役・斜めスイカ・リーチ目・リーチ目BB)に対応する当籤役など)の成立を示唆ないし報知する演出を発生可能としてもよい。 In the present embodiment, when the ball output flag in the ball output flag group 1 is "transition" (when the transition combination is established), the advantageous section transition lottery always wins. may be set to 1 or more, and may not always be won. In addition, it is possible to generate an effect suggesting the formation of a transition role in a non-advantageous section, or a production suggesting the establishment of an excluded role, etc., so that the expectation of whether or not the transition to the advantageous section will be carried out may be made. , Renso Challenge or Confirmed Renso Challenge, which is highly expected to transition to a state with a high degree of advantage (for example, ball output flags other than "Other" shown in FIG. It may be possible to generate an effect of suggesting or announcing the formation of a winning combination corresponding to the reach eye/reach eye BB).

<連荘準備用遊技開始時処理>
図437は、主制御回路において行われる連荘準備用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図438(a)は、連荘準備モード抽籤テーブル(1)を示す図である。図438(b)は、連荘準備モード抽籤テーブル(2)を示す図である。図439は、連荘チャレンジ移行抽籤テーブルを示す図である。図440(a)は、連荘チャレンジ移行時確定抽籤テーブルを示す図である。図440(b)は、連荘準備転落抽籤テーブルを示す図である。
<Renso preparation game start processing>
FIG. 437 is a flow chart showing processing at the time of game start for preparation for consecutive villas, which is performed in the main control circuit. FIG. 438(a) is a diagram showing a lottery table (1) for the preparation mode for a series of villas. FIG. 438(b) is a diagram showing a lottery table (2) for the preparation mode lottery table. FIG. 439 is a diagram showing a lottery table for transition to Renso Challenge. FIG. 440(a) is a diagram showing a confirmation lottery table at the time of shifting to Renso challenge. FIG. 440(b) is a diagram showing a lottery table for preparation for falling down a lottery.

図437に示す連荘準備用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が連荘準備(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 437. The processing at the start of the game for consecutive game preparation shown in FIG. 437 is the processing of step S6 (main processing) in FIG. State control process at game start) (for example, when the determination result of step S85 in FIG. 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current state of the balls by referring to the state flag storage area of the main RAM 103 (see FIG. 20).

連荘準備用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、連荘準備開始時であるか否かを判断する(ステップS4021)。上述したように、連荘準備へは、連荘準備移行フラグ(図435のステップS4003参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。連荘準備に移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより連荘準備に移行させた後、続けて、図437に示す連荘準備用遊技開始時処理が行われる。ステップS4021の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において連荘準備に移行した場合(今回の単位遊技が連荘準備の1ゲーム目である場合)に、連荘準備開始時であると判断する。 In the game start time process for preparing for a series of villas, first, the main CPU 101 determines whether or not it is time to start preparing for a series of villas (step S4021). As described above, the state control process (step S6 in FIG. 23) at the time of game start in the unit game next to the unit game in which the flag for transition to consecutive villa preparation (see step S4003 in FIG. 435) is set to ON. See). In the state control process at the start of the game in the unit game that shifts to the consecutive game preparation, after shifting to the consecutive game preparation by updating the ball output state flag storage area (see FIG. 20), the continuous game shown in FIG. Processing at the time of game start for preparation for manor is performed. In the processing of step S4021, the main CPU 101 determines that it is time to start preparation for consecutive villas when the current unit game has shifted to preparation for consecutive villas (when the current unit game is the first game of preparation for consecutive villas). do.

連荘準備開始時であると判断した場合、メインCPU101は、現在の遊技状態が3BBフラグ間状態(図423参照)であるか否かを判断する(ステップS4022)。メインCPU101は、メインRAM103の持越役格納領域(図18参照)を参照することにより、現在の遊技状態が3BBフラグ間状態であることを認識することができる。 If it is determined that it is time to start preparations for consecutive villas, the main CPU 101 determines whether or not the current game state is the state between 3BB flags (see FIG. 423) (step S4022). The main CPU 101 can recognize that the current game state is the state between 3BB flags by referring to the carryover combination storing area (see FIG. 18) of the main RAM 103 .

現在の遊技状態が3BBフラグ間状態であると判断した場合、メインCPU101は、連荘準備保障遊技数カウンタに「5」をセットする(ステップS4023)。連荘準備保障遊技数カウンタの値は、連荘準備に滞在することが保障される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。連荘準備保障遊技数カウンタの値は、0よりも大きい場合に、連荘準備において単位遊技が1回行われるごとに1減算される。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 When determining that the current gaming state is the state between 3BB flags, the main CPU 101 sets the number-of-games-preparation-guaranteed-games counter to "5" (step S4023). The value of the consecutive game preparation guaranteed game number counter indicates the remaining number of unit games for which staying in the consecutive game preparation is guaranteed, and is stored in the main RAM 103 . When the value of the number-of-games counter for consecutive preparation guarantee is greater than 0, it is subtracted by one every time a unit game is played in consecutive preparation. Although not shown, the subtraction is performed in the process (game end state control process) of step S15 in FIG. 23 (main process).

次に、メインCPU101は、連荘準備モード抽籤処理(1)を実行する(ステップS4024)。この処理において、メインCPU101は、連荘準備モード抽籤テーブル(1)(図438(a)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘準備モード抽籤(1)の結果(連荘準備モード)として、「モード1」及び「モード2」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes the lottery process (1) for the consecutive villa preparation mode (step S4024). In this process, the main CPU 101 refers to the Renso preparation mode lottery table (1) (see FIG. 438(a)) and conducts a lottery based on a random number value to determine the result of the Renso preparation mode lottery (1). Either "mode 1" or "mode 2" is determined as the (continuous villa preparation mode).

図438(a)に示す連荘準備モード抽籤テーブル(1)においては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、連荘準備モード抽籤(1)の結果(「モード1」及び「モード2」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘準備モード抽籤(1)の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、設定値にかかわらず、連荘準備モード抽籤(1)の結果(連荘準備モード)として、256/256の確率で「モード2」が決定される。 In the lottery preparation mode lottery table (1) shown in FIG. A lottery value corresponding to the result of the lottery preparation mode lottery (1) ("mode 1" and "mode 2") is defined for each setting 6"). The probability that each result of Renso preparation mode lottery (1) will be determined is "the lottery value specified for the result/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)" can be represented by As a result, regardless of the setting value, "Mode 2" is determined with a probability of 256/256 as the result of the Renso preparation mode lottery (1) (Renso preparation mode).

ステップS4022において現在の遊技状態が3BBフラグ間状態ではないと判断した場合、メインCPU101は、連荘準備保障遊技数カウンタに「0」をセットする(ステップS4025)。次に、メインCPU101は、連荘準備モード抽籤処理(2)を実行する(ステップS4026)。この処理において、メインCPU101は、連荘準備モード抽籤テーブル(2)(図438(b)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘準備モード抽籤(2)の結果(連荘準備モード)として、「モード1」及び「モード2」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4022 that the current gaming state is not the state between 3BB flags, the main CPU 101 sets "0" to the number counter of consecutive preparation guaranteed games (step S4025). Next, the main CPU 101 executes the lottery process (2) for the consecutive villa preparation mode (step S4026). In this process, the main CPU 101 refers to the Renso preparation mode lottery table (2) (see FIG. 438(b)) and conducts a lottery based on a random number value to determine the result of the Renso preparation mode lottery (2). Either "mode 1" or "mode 2" is determined as the (continuous villa preparation mode).

図438(b)に示す連荘準備モード抽籤テーブル(2)においては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、連荘準備モード抽籤(2)の結果(「モード1」及び「モード2」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘準備モード抽籤(2)の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、設定値にかかわらず、連荘準備モード抽籤(2)の結果(連荘準備モード)として、256/256の確率で「モード1」が決定される。 In the multi-family preparation mode lottery table (2) shown in FIG. A lottery value corresponding to the result of the lottery preparation mode lottery (2) ("mode 1" and "mode 2") is defined for each setting 6"). The probability that each result of Renso preparation mode lottery (2) is determined is "the lottery value specified for the result/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)" can be represented by As a result, regardless of the setting value, "mode 1" is determined with a probability of 256/256 as the result of the lottery preparation mode lottery (2) (the lottery preparation mode).

ステップS4021において連荘準備開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4024若しくはステップS4026の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行抽籤処理を実行する(ステップS4027)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行抽籤テーブル(図439参照)を参照して、出玉フラググループ3における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ移行抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4021 that it is not time to start preparing for the multi-family villa, or after executing the process of step S4024 or S4026, the main CPU 101 executes the lottery process for transitioning to the multi-family villa challenge (step S4027). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table (see FIG. 439) for moving to the consecutive challenge, and performs a lottery based on the ball-out flag (see FIG. 434) in the ball-out flag group 3 and the random number value. Either "non-winning" or "winning" is determined as a result of the Sou Challenge transition lottery.

図439に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルは、出玉フラググループ3における出玉フラグ(「その他」、「リプベル」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、及び、「リーチ目orリーチ目BB」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ3における出玉フラグが「その他」である場合には、図439(a)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リプベル」である場合には、図439(b)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「弱レア役」である場合には、図439(c)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図439(d)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リーチ目」又は「リーチ目BB」である場合には、図439(e)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照される。 The lottery table for transitioning to the Renso challenge shown in FIG. ”). When the ball output flag in the ball output flag group 3 is "Others", the lottery table for transition to Renso Challenge shown in FIG. If there is, the lottery table shown in FIG. 439(b) is referred to, and if the ball output flag in the ball output flag group 3 is "weak rare hand", it is shown in FIG. 439(c). When the Renso challenge transition lottery table is referenced and the ball output flag in the ball output flag group 3 is "diagonal watermelon", the Renso challenge transition lottery table shown in FIG. When the ball output flag in group 3 is "reach number" or "reach number BB", the lottery table for transition to Renso challenge shown in FIG. 439(e) is referred to.

各連荘チャレンジ移行抽籤テーブルにおいては、連荘準備モード(「モード1」及び「モード2」)ごとに、連荘チャレンジ移行抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘チャレンジ移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each Renso challenge transition lottery table, lottery values corresponding to Renso challenge transition lottery results (“non-winning” and “winning”) for each Renso preparation mode (“mode 1” and “mode 2”) is stipulated. The probability that each result of the Renso Challenge Transfer Lottery will be determined shall be expressed as "lottery value specified for the relevant result / number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". can be done.

例えば、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リプベル」であり、連荘準備モード抽籤処理(1)(ステップS4024参照)又は連荘準備モード抽籤処理(2)(ステップS4026参照)で決定された連荘準備モードが「モード2」である場合には、32/256の確率で連荘チャレンジ移行抽籤に当籤する。また、連荘準備モード抽籤処理(1)(ステップS4024参照)又は連荘準備モード抽籤処理(2)(ステップS4026参照)で決定された連荘準備モードが「モード1」である場合には、出玉フラググループ3における出玉フラグにかかわらず、連荘チャレンジ移行抽籤に当籤しない。 For example, the ball output flag in the ball output flag group 3 is "Ripbell", and it is determined by the Renso preparation mode lottery process (1) (see step S4024) or the Renso preparation mode lottery process (2) (see step S4026). If the Renso preparation mode is "mode 2", the player wins the Renso challenge transition lottery with a probability of 32/256. Further, when the multi-family preparation mode determined in the multi-family preparation mode lottery processing (1) (see step S4024) or the multi-family preparation mode lottery processing (2) (see step S4026) is "mode 1", Regardless of the ball output flag in the ball output flag group 3, the lottery for transition to Renso Challenge is not won.

連荘チャレンジ移行抽籤に当籤した(連荘チャレンジに当籤した)場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする。上述したように、連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する(図431及び図432の移行条件(D)参照)。後述するように、連荘チャレンジは、相対的に高い確率で疑似BIG乃至昇格チャンスに移行することが可能な出玉状態であり、連荘準備は、このような連荘チャレンジに移行することが可能な出玉状態となっている。 When the Renso challenge transition lottery is won (the Renso challenge is won), the main CPU 101 sets the Renso challenge transition flag to ON. As described above, the Renso challenge shift flag is a flag indicating that it is time to start the Renso challenge. The main CPU 101 performs the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the Renso challenge shift flag is set to ON, and the ball output state flag storage area (see FIG. 20). update. As a result, the game shifts to Renso Challenge (see transition condition (D) in FIGS. 431 and 432). As will be described later, the Renso Challenge is a ball-out state that can shift to a pseudo-BIG or promotion chance with a relatively high probability, and the Renso Preparation can shift to such a Renso Challenge. It is possible to put out balls.

ステップS4027の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS4028)。連荘チャレンジ移行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行時確定抽籤処理を実行する(ステップS4029)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行時確定抽籤テーブル(図440(a)参照)を参照して、出玉フラググループ3における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ移行時確定抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S4027, the main CPU 101 determines whether or not the lottery for moving to Renso challenge has been won (step S4028). When determining that the lottery for moving to Renso challenge has been won, the main CPU 101 executes determination lottery processing at the time of moving to Renso challenge (step S4029). In this process, the main CPU 101 refers to the fixed lottery table (see FIG. 440(a)) at the time of transfer to the Renso challenge, and performs a lottery based on the ball put-out flag (see FIG. 434) in the ball-put-out flag group 3 and the random number. By doing so, either "non-winning" or "winning" is determined as a result of the fixed lottery at the time of moving to Renso Challenge.

図440(a)に示す連荘チャレンジ移行時確定抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ3における出玉フラグ(「その他」、「リプベル」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、及び、「リーチ目orリーチ目BB」)ごとに、連荘チャレンジ移行時確定抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘チャレンジ移行時確定抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the confirmed lottery table at the time of transition to Rensho challenge shown in FIG. A lottery value corresponding to the final lottery results (“non-winning” and “winning”) at the time of transition to the Rensho challenge is defined for each reach or reach BB”). The probability that each result of the fixed lottery at the time of transition to the Renso Challenge will be decided is determined by the "lottery value specified for the result / number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)" can be represented.

例えば、出玉フラググループ3における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、128/256の確率で連荘チャレンジ移行時確定抽籤に当籤し、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リーチ目」又は「リーチ目BB」である場合には、連荘チャレンジ移行時確定抽籤に必ず非当籤となる。連荘チャレンジ移行時確定抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、確定連荘チャレンジフラグをオンにセットする。上述したように、確定連荘チャレンジフラグは、連荘チャレンジにおいて参照され、連荘チャレンジが有利に制御される。なお、連荘チャレンジ当籤回数カウンタ(図504参照)の値が所定値(例えば、3)以上である場合には、連荘チャレンジ移行時確定抽籤に必ず当籤させることとしてもよい。 For example, if the ball output flag in the ball output flag group 3 is "diagonal watermelon", there is a probability of 128/256 that the player wins the fixed lottery at the time of transition to the Renso challenge, and the ball output flag in the ball output flag group 3 is " In the case of "Reach Eye" or "Reach Eye BB", it will always be non-winning in the fixed lottery at the time of transition to Renso Challenge. When the player wins the fixed lottery at the time of shifting to the Renso challenge, the main CPU 101 sets the fixed Renso challenge flag to ON. As described above, the fixed Renso challenge flag is referenced in the Renso challenge, and the Renso challenge is advantageously controlled. It should be noted that, if the value of the Renso challenge winning number counter (see FIG. 504) is equal to or greater than a predetermined value (eg, 3), it may be possible to always win the fixed lottery at the time of transition to the Renso challenge.

ステップS4028において連荘チャレンジ移行抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS4029の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘準備保障遊技数カウンタ(ステップS4023及びステップS4025参照)の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS4030)。連荘準備保障遊技数カウンタの値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、連荘準備転落抽籤処理を実行する(ステップS4031)。この処理において、メインCPU101は、連荘準備転落抽籤テーブル(図440(b)参照)を参照して、出玉フラググループ4における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘準備転落抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4028 that the lottery for moving to Renso challenge has not been won, or after executing the processing in step S4029, the main CPU 101 changes the value of the Renso preparation guarantee game count counter (see steps S4023 and S4025). is "0" (step S4030). When determining that the value of the consecutive game preparation guarantee game number counter is "0", the main CPU 101 executes consecutive game preparation falling lottery processing (step S4031). In this process, the main CPU 101 performs a lottery based on the ball output flag (see FIG. 434) in the ball output flag group 4 and the random number with reference to the lottery table (see FIG. 440(b)). determines either "non-winning" or "winning" as a result of the Renso preparation fall lottery.

図440(b)に示す連荘準備転落抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ4における出玉フラグ(「その他」及び「非転落役」)ごとに、連荘準備転落抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘準備転落抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、出玉フラググループ4における出玉フラグが「その他」である場合には、192/256の確率で連荘準備転落抽籤に当籤し、出玉フラググループ4における出玉フラグが「非転落役」である場合には、連荘準備転落抽籤に必ず非当籤となる。 In the Renso preparation fall lottery table shown in FIG. 440(b), the result of the Renso preparation fall lottery ” and “winning”) are defined. The probability that each result of the Renso preparation tumble lottery will be determined is expressed by "the lottery value specified for the relevant result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)" can be done. As a result, when the ball output flag in the ball output flag group 4 is "Other", the lottery is won with a probability of 192/256, and the ball output flag in the ball output flag group 4 is "not falling". If it is a role, it will always be a non-winning lottery.

連荘準備転落抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、通常ステージ移行フラグをオンにセットする。通常ステージ移行フラグは、通常ステージを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、通常ステージ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常ステージに移行する(図431及び図432の移行条件(C)参照)。 When the Renso preparation fall lottery is won, the main CPU 101 sets the normal stage transition flag to ON. The normal stage transition flag is a flag indicating that it is time to start the normal stage. The main CPU 101 stores the ball output state flag storage area (see FIG. 20) in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the normal stage shift flag is set to ON. Update. As a result, the stage shifts to the normal stage (see transition condition (C) in FIGS. 431 and 432).

ステップS4030において連荘準備保障遊技数カウンタの値が「0」ではないと判断した場合、又は、ステップS4031の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S4030 that the value of the number-of-games-preparation guaranteed game counter is not "0", or after executing the process of step S4031, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<通常ステージ用遊技開始時処理>
図441は、主制御回路において行われる通常ステージ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。
<Processing at the start of normal stage game>
FIG. 441 is a flowchart showing normal stage game start processing performed in the main control circuit.

図441に示す通常ステージ用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が通常ステージ(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The normal stage game start time processing shown in FIG. 441 is the processing (game start) of step S6 of FIG. time state control process) (for example, when the determination result of step S85 in FIG. 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current state of the balls by referring to the state flag storage area of the main RAM 103 (see FIG. 20).

通常ステージ用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、通常ステージ開始時であるか否かを判断する(ステップS4041)。上述したように、通常ステージへは、通常ステージ移行フラグ(図437のステップS4031参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。通常ステージに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより通常ステージに移行させた後、続けて、図441に示す通常ステージ用遊技開始時処理が行われる。ステップS4041の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において通常ステージに移行した場合(今回の単位遊技が通常ステージの1ゲーム目である場合)に、通常ステージ開始時であると判断する。 In the normal stage game start time processing, first, the main CPU 101 determines whether or not it is time to start the normal stage (step S4041). As described above, to the normal stage, the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the normal stage transition flag (see step S4031 in FIG. 437) is set to ON transition in In the state control process at the start of the game in the unit game that shifts to the normal stage, after shifting to the normal stage by updating the ball output state flag storage area (see FIG. 20), the normal stage for the normal stage shown in FIG. A game start process is performed. In the process of step S4041, the main CPU 101 determines that it is time to start the normal stage when the current unit game has shifted to the normal stage (when the current unit game is the first game of the normal stage).

通常ステージ開始時であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ開始時処理を実行する(ステップS4042)。通常ステージ開始時処理については、後に図442を用いて説明する。 When determining that it is time to start the normal stage, the main CPU 101 executes normal stage start time processing (step S4042). The normal stage start processing will be described later with reference to FIG. 442 .

ステップS4041において通常ステージ開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4042の処理を実行した後、メインCPU101は、通常出玉状態共通処理を実行する(ステップS4043)。通常出玉状態共通処理については、後に図450を用いて説明する。 If it is determined in step S4041 that it is not the time to start the normal stage, or after executing the processing of step S4042, the main CPU 101 executes normal ball-out state common processing (step S4043). The normal ball-out state common processing will be described later with reference to FIG.

ステップS4043の処理を実行した後、メインCPU101は、通常ステージ専用処理を実行する(ステップS4044)。通常ステージ専用処理については、後に図445を用いて説明する。 After executing the process of step S4043, the main CPU 101 executes the normal stage dedicated process (step S4044). The normal stage dedicated processing will be described later with reference to FIG.

ステップS4044の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4044, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<通常ステージ開始時処理>
図442は、主制御回路において行われる通常ステージ開始時処理を示すフローチャートである。図443(a)は、通常移行時モード抽籤テーブルを示す図である。図443(b)は、通常移行時天井抽籤テーブルを示す図である。図444は、ポイントモード抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at normal stage start>
FIG. 442 is a flowchart showing normal stage start processing performed in the main control circuit. FIG. 443(a) is a diagram showing a normal shift mode lottery table. FIG. 443(b) is a diagram showing a ceiling lottery table for transition to normal. FIG. 444 is a diagram showing a point mode lottery table.

図442に示す通常ステージ開始時処理は、主制御回路100において図441(通常ステージ用遊技開始時処理)のステップS4042で行われる処理である。 The normal stage start time processing shown in FIG. 442 is processing performed in the main control circuit 100 in step S4042 of FIG. 441 (normal stage game start time processing).

通常ステージ開始時処理において、まず、メインCPU101は、通常移行時モード抽籤処理を実行する(ステップS4061)。この処理において、メインCPU101は、通常移行時モード抽籤テーブル(図443(a)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常移行時モード抽籤の結果(通常モード)として、「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」のうちの何れかを決定する。 In the normal stage start processing, first, the main CPU 101 executes normal transition mode lottery processing (step S4061). In this process, the main CPU 101 refers to the normal transition mode lottery table (see FIG. 443(a)) and conducts a lottery based on a random number value. As a result of the normal transition mode lottery (normal mode), One of "mode 1", "mode 2", "mode 3", "mode 4", "mode 5", "mode 6", "mode 7" and "mode 8" is determined.

図443(a)に示す通常移行時モード抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、通常移行時モード抽籤の結果(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)に対応する抽籤値が規定されている。通常移行時モード抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the normal transition mode lottery table shown in FIG. ), the results of the normal transition mode lottery (“mode 1”, “mode 2”, “mode 3”, “mode 4”, “mode 5”, “mode 6”, “mode 7”, and “ A lottery value corresponding to Mode 8”) is defined. The probability that each result of the normal transition mode lottery will be determined is expressed by "the lottery value specified for the relevant result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". can be done.

例えば、設定値が設定1である場合には、通常移行時モード抽籤の結果(通常モード)として、98/256の確率で「モード1」が決定され、98/256の確率で「モード2」が決定され、24/256の確率で「モード3」が決定され、12/256の確率で「モード4」が決定され、12/256の確率で「モード5」が決定され、1/256の確率で「モード6」が決定され、3/256の確率で「モード7」が決定され、8/256の確率で「モード8」が決定される。 For example, when the set value is set 1, as a result of the mode lottery at the time of normal transition (normal mode), "mode 1" is determined with a probability of 98/256, and "mode 2" is determined with a probability of 98/256. is determined, "Mode 3" is determined with a probability of 24/256, "Mode 4" is determined with a probability of 12/256, "Mode 5" is determined with a probability of 12/256, and "Mode 5" is determined with a probability of 1/256. "Mode 6" is decided with a probability, "Mode 7" is decided with a probability of 3/256, and "Mode 8" is decided with a probability of 8/256.

ステップS4061の処理を実行した後、メインCPU101は、通常移行時天井抽籤処理を実行する(ステップS4062)。この処理において、メインCPU101は、通常移行時天井抽籤テーブル(図443(b)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常移行時天井抽籤の結果(天井ゲーム数)として、「1」、「51」、「101」、「151」、「201」、「251」、「301」、「351」、「401」、「451」、「501」、「551」、「601」、「651」、「701」、「801」、及び、「901」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S4061, the main CPU 101 executes normal shift ceiling lottery process (step S4062). In this process, the main CPU 101 refers to the ceiling lottery table for normal transition (see FIG. 443(b)) and performs a lottery based on random numbers to determine the result of the ceiling lottery for normal transition (number of ceiling games). , "1", "51", "101", "151", "201", "251", "301", "351", "401", "451", "501", "551", " 601", "651", "701", "801", and "901".

図443(b)に示す通常移行時天井抽籤テーブルにおいては、通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)ごとに、通常移行時モード抽籤の結果(「1」、「51」、「101」、「151」、「201」、「251」、「301」、「351」、「401」、「451」、「501」、「551」、「601」、「651」、「701」、「801」、及び、「901」)に対応する抽籤値が規定されている。通常移行時天井抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the normal transition ceiling lottery table shown in FIG. For each mode lottery (“1”, “51”, “101”, “151”, “201”, “251”, “301”, ``351'', ``401'', ``451'', ``501'', ``551'', ``601'', ``651'', ``701'', ``801'', and ``901''). ing. The probability that each result of the normal transition ceiling lottery will be determined is expressed by "the lottery value specified for the relevant result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". can be done.

例えば、通常移行時モード抽籤処理(ステップS4061参照)で決定された通常モードが「モード1」である場合には、通常移行時天井抽籤の結果(天井ゲーム数)として、16/256の確率で「201」が決定され、16/256の確率で「301」が決定され、48/256の確率で「401」が決定され、16/256の確率で「501」が決定され、48/256の確率で「601」が決定され、16/256の確率で「701」が決定され、40/256の確率で「801」が決定され、56/256の確率で「901」が決定される。 For example, if the normal mode determined in the normal transition mode lottery process (see step S4061) is "mode 1", the result of the normal transition ceiling lottery (the number of ceiling games) is 16/256. ``201'' is decided, ``301'' is decided with a probability of 16/256, ``401'' is decided with a probability of 48/256, ``501'' is decided with a probability of 16/256, and ``501'' is decided with a probability of 48/256 "601" is determined with a probability of 16/256, "701" is determined with a probability of 16/256, "801" is determined with a probability of 40/256, and "901" is determined with a probability of 56/256.

ステップS4062の処理を実行した後、メインCPU101は、ポイントモード抽籤処理を実行する(ステップS4063)。この処理において、メインCPU101は、ポイントモード抽籤テーブル(図444参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイントモード抽籤の結果(ポイントモード)として、「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、及び、「ポイントモード3」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S4062, the main CPU 101 executes the point mode lottery process (step S4063). In this process, the main CPU 101 refers to the point mode lottery table (see FIG. 444), performs a lottery based on random numbers, and obtains "point mode 1", "point mode 1", " Either "point mode 2" or "point mode 3" is determined.

図444に示すポイントモード抽籤テーブルは、ポイント到達回数カウンタの値(「0~2」、「3~5」、「6~8」、及び、「9以上」)のそれぞれに対して設けられている。ポイント到達回数カウンタの値は、通常ポイント(図456参照)の値が所定値(100)に到達した回数を示す。ポイント到達回数カウンタの値が「0」~「2」の何れかである場合には、図444(a)に示すポイントモード抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「3」~「5」の何れかである場合には、図444(b)に示すポイントモード抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「6」~「8」の何れかである場合には、図444(c)に示すポイントモード抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「9」以上である場合には、図444(d)に示すポイントモード抽籤テーブルが参照される。 The point mode lottery table shown in FIG. 444 is provided for each value of the point reach count counter (“0 to 2”, “3 to 5”, “6 to 8”, and “9 or more”). there is The value of the point reach count counter indicates the number of times the value of normal points (see FIG. 456) reaches a predetermined value (100). If the value of the point attainment number counter is any one of "0" to "2", the point mode lottery table shown in FIG. 5”, the point mode lottery table shown in FIG. The point mode lottery table shown in 444(c) is referred to, and if the value of the point reach number counter is equal to or greater than "9", the point mode lottery table shown in FIG. 444(d) is referred to.

各ポイントモード抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、ポイントモード抽籤の結果(「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、及び、「ポイントモード3」)に対応する抽籤値が規定されている。ポイントモード抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each point mode lottery table, for each setting value ("setting 1", "setting 2", "setting 3", "setting 4", "setting 5", and "setting 6"), Lottery values corresponding to the results ("point mode 1", "point mode 2", and "point mode 3") are defined. The probability that each result of the point mode lottery will be determined can be represented by "the lottery value specified for the result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". .

例えば、ポイント到達回数カウンタの値が「0」~「2」の何れかであり、設定値が設定6である場合には、253/256の確率で「ポイントモード1」が決定され、2/256の確率で「ポイントモード2」が決定され、1/256の確率で「ポイントモード3」が決定される。なお、今回のポイントモード抽籤で決定されたポイントモードの値(1~3の何れか)が既に決定されているポイントモードの値よりも小さな値である場合、今回のポイントモード抽籤で決定されたポイントモードの値は破棄される。 For example, if the value of the point reach count counter is one of "0" to "2" and the set value is set to 6, "point mode 1" is determined with a probability of 253/256, and 2/ "Point mode 2" is determined with a probability of 256, and "Point mode 3" is determined with a probability of 1/256. In addition, if the point mode value (any of 1 to 3) determined in this point mode lottery is smaller than the already determined point mode value, the value determined in this point mode lottery Point mode values are discarded.

<通常ステージ専用処理>
図445は、主制御回路において行われる通常ステージ専用処理を示すフローチャートである。図446は、通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルを示す図である。図447~図449は、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルを示す図である。
<Normal stage dedicated processing>
FIG. 445 is a flowchart showing normal stage dedicated processing performed in the main control circuit. FIG. 446 is a diagram showing a normal stage freeze lottery table. 447 to 449 are diagrams showing the normal stage transition flag/winning flag lottery table.

図445に示す通常ステージ専用処理は、主制御回路100において図441(通常ステージ用遊技開始時処理)のステップS4044で行われる処理である。 The normal stage exclusive processing shown in FIG. 445 is processing performed in the main control circuit 100 in step S4044 of FIG. 441 (normal stage game start processing).

通常ステージ専用処理において、まず、メインCPU101は、通常ステージ中フリーズ抽籤処理を実行する(ステップS4081)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中フリーズ抽籤テーブル(図446参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 In the normal stage exclusive processing, first, the main CPU 101 executes normal stage freeze lottery processing (step S4081). In this process, the main CPU 101 refers to the normal-stage freeze lottery table (see FIG. 446), and performs a lottery based on the ball-out flag (see FIG. 434) in the ball-out flag group 6 and the random number value. As a result of the freeze lottery during the stage, one of "non-winning", "promotion chance", and "pseudo BIG" is determined.

図446に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図446(a)に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図446(b)に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図446(c)に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図446(d)に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルが参照される。 The normal stage freeze lottery table shown in FIG. is provided. When the ball-out flag in the ball-out flag group 6 is "Other", the normal-stage freeze lottery table shown in FIG. 446(b), the normal stage freeze lottery table shown in FIG. 446(b) is referred to. 446(d) is referred to.

各通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。通常ステージ中フリーズ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each normal stage freeze lottery table, for each setting value ("setting 1", "setting 2", "setting 3", "setting 4", "setting 5", and "setting 6") A lottery value corresponding to the result of the middle freeze lottery (“non-winning”, “promotion chance”, and “pseudo BIG”) is defined. The probability that each result of the freeze lottery during the normal stage will be determined is expressed as "lottery value specified for the result / number of all random numbers that can be extracted (random number denominator: 256)". can be done.

例えば、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」であり、設定値が設定1である場合には、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として、254/256の確率で「非当籤」が決定され、2/256の確率で「昇格チャンス」が決定される。また、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、設定値にかかわらず、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として、255/256の確率で「非当籤」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 For example, when the ball-out flag in the ball-out flag group 6 is "reach" and the set value is set to 1, as a result of the freeze lottery during the normal stage, "non-winning" occurs with a probability of 254/256. It is determined, and the "promotion chance" is determined with a probability of 2/256. In addition, when the ball output flag in the ball output flag group 6 is "reach eye BB", regardless of the setting value, as a result of the freeze lottery during the normal stage, "non-winning" is determined with a probability of 255/256. "Pseudo BIG" is determined with a probability of 1/256.

通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、当該通常ステージ中フリーズ抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、昇格チャンスに移行する。また、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、当該通常ステージ中フリーズ抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。 When the "promotion chance" is determined (the promotion chance is won) as a result of the freeze lottery during the normal stage, the main CPU 101 determines that the unit game next to the unit game in which the freeze lottery was held during the normal stage is started. In the state control process (see step S6 in FIG. 23), the ball output state flag storage area (see FIG. 20) is updated. This will give you a promotion chance. In addition, when "pseudo BIG" is determined as a result of the freeze lottery during the normal stage (pseudo BIG is won), the main CPU 101 selects the game in the unit game next to the unit game in which the freeze lottery during the normal stage was performed. In the starting state control process (see step S6 in FIG. 23), the ball output state flag storage area (see FIG. 20) is updated. As a result, it shifts to pseudo BIG.

また、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定された(昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した)場合、当該通常ステージ中フリーズ抽籤が行われた単位遊技が終了するときにフリーズが発生する。第1実施形態で説明したように、フリーズは、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。メインCPU101は、当該単位遊技における遊技終了時メイン側演出制御処理(図23のステップS16参照)で、フリーズの実行を制御する。これにより、当該単位遊技における第3停止操作が行われた後、所定期間に亘って遊技操作が無効となる。その後、次の単位遊技を開始させるためのスタートレバー7操作を契機として、昇格チャンス乃至疑似BIGに移行することになる。 In addition, when "promotion chance" or "pseudo BIG" is determined as a result of the freeze lottery during the normal stage (the promotion chance or pseudo BIG is won), the unit game in which the freeze lottery was performed during the normal stage ends. Occasionally freezes. As described in the first embodiment, freeze is an effect that stops the progress of the game for a predetermined period (disables the game operation of the player for a predetermined period). The main CPU 101 controls execution of freezing in the main effect control process (see step S16 in FIG. 23) at the end of the game in the unit game. As a result, the game operation is disabled for a predetermined period after the third stop operation in the unit game is performed. After that, with the operation of the start lever 7 for starting the next unit game as a trigger, the game shifts to promotion chance or pseudo BIG.

なお、当該フリーズの実行中は、フリーズに対応する演出として、画像、音声、ランプなどにより昇格チャンス又は疑似BIGの当籤を示唆ないし報知する演出が行われる。また、当該フリーズが行われる状況においてはメインリール(リール3L,3C,3R)にてリーチ目(疑似ボーナス等の当たりを示唆する出目)が停止していることが多いため、リールバックライト(例えば、メイン表示窓4の枠内に停止表示された9個の図柄を1個ずつ個別に照射することができるように、各リール3L,3C,3Rにおけるリール本体の内側に配置されたリール照明用LED)の点灯・点滅・消灯などによる演出を行ってリーチ目に着目させるものとしてもよい。後述するように、本実施形態では、「リーチ目一枚」及び「BB確定リーチ一枚」(図429参照)がリーチ目の役割を果たしている。このようなリーチ目は、フリーズが行われる状況において、所定の押し順(例えば、左第1停止)で停止操作が行われた場合に必ず停止させることとしてもよいし、停止操作のタイミングによっては停止されないことがあってもよい。 During execution of the freeze, as an effect corresponding to the freeze, an effect of suggesting or announcing a promotion chance or a pseudo-BIG win is performed by means of images, sounds, lamps, and the like. In addition, in the situation where the freeze is performed, the reach eye (eye that suggests a hit such as a pseudo bonus) is often stopped on the main reels (reels 3L, 3C, 3R), so the reel backlight ( For example, the reel lighting arranged inside the reel bodies of the reels 3L, 3C, and 3R so that the nine symbols stopped and displayed within the frame of the main display window 4 can be individually illuminated one by one. It is also possible to draw attention to the reach eyes by performing effects such as lighting, blinking, and extinguishing of the LED). As will be described later, in the present embodiment, the "one reach" and "one BB confirmed reach" (see FIG. 429) serve as the reach. Such a reach eye may be always stopped when a stop operation is performed in a predetermined pressing order (for example, the first stop on the left) in a situation where freezing is performed, or depending on the timing of the stop operation It may not be stopped.

また、前兆状態中の一の単位遊技において、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定された(昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、前兆ゲーム数カウンタの値(ステップS4084参照)をクリアする。これにより、前兆状態は終了する。なお、ステップS4081の処理が実行される時点で、既に昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、通常ステージ中フリーズ抽籤を行わず、ステップS4082に処理を移す。 In addition, in one unit game in the precursor state, when "promotion chance" or "pseudo BIG" is determined as a result of the freeze lottery during the normal stage (promotion chance or pseudo BIG is won), the main CPU 101 The game number counter value (see step S4084) is cleared. This ends the precursor state. When the promotion chance or pseudo BIG has already been won at the time when the process of step S4081 is executed (when the promotion chance winning flag or pseudo BIG winning flag is set to ON), the main CPU 101 normally The freeze lottery during the stage is not performed, and the process proceeds to step S4082.

ステップS4081の処理を実行した後、メインCPU101は、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤処理を実行する(ステップS4082)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブル(図447~図449参照)を参照して、出玉フラググループ5における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として、「非当籤」、「チャンスステージA」、「チャンスステージB」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S4081, the main CPU 101 executes a normal stage transition flag/winning flag lottery process (step S4082). In this process, the main CPU 101 refers to the normal stage transition flag/winning flag lottery table (see FIGS. 447 to 449), and determines the ball output flag (see FIG. 434) in the ball output flag group 5 and the random value. By performing a lottery, as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery, "non-winning", "chance stage A", "chance stage B", "promotion chance", and "pseudo BIG" decide which one.

通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルとしては、非高確において参照される通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブル(図447参照)と、高確1乃至高確2において参照される通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブル(図448参照)と、高確3において参照される通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブル(図449参照)と、が設けられている。通常出玉状態においては、非高確、高確1、高確2、及び、高確3のうちの何れかの確率モードに制御される(ステップS4085参照)。通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤では、図447~図449の通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルのうち、現在の確率モードに応じた通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照される。 As the normal stage transition flag/winning flag lottery table, the normal stage transition flag/winning flag lottery table (see FIG. 447) referenced in non-high probability, and the normal stage referenced in high probability 1 to high probability 2 A medium transition flag/winning flag lottery table (see FIG. 448) and a normal stage middle transition flag/winning flag lottery table (see FIG. 449) referred to in high probability 3 are provided. In the normal ball-out state, the probability mode is controlled to one of non-high probability, high probability 1, high probability 2, and high probability 3 (see step S4085). In the normal stage transition flag/winning flag lottery, among the normal stage transition flag/winning flag lottery tables shown in FIGS. 447 to 449, the normal stage transition flag/winning flag lottery table corresponding to the current probability mode is referred to. be.

図447~図449に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルは、出玉フラググループ5における出玉フラグ(「その他」、「平行スイカ」、「斜めスイカ」、及び、「チェリー」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ5における出玉フラグが「その他」である場合には、図447(a)、図448(a)、又は、図449(a)に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「平行スイカ」である場合には、図447(b)、図448(b)、又は、図449(b)に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図447(c)、図448(c)、又は、図449(c)に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「チェリー」である場合には、図447(d)、図448(d)、又は、図449(d)に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照される。 The normal stage transition flag/winning flag lottery table shown in FIGS. provided for each. When the ball output flag in the ball output flag group 5 is "Other", the normal stage shift flag/winning flag lottery table shown in FIG. 447(a), FIG. 448(a), or FIG. 449(a) is referred to, and when the ball output flag in the ball output flag group 5 is "parallel watermelon", the transition flag during the normal stage shown in FIG. 447(b), FIG. 448(b), or FIG.・The winning flag lottery table is referred to, and when the ball output flag in the ball output flag group 5 is "diagonal watermelon", it is shown in FIG. 447(c), FIG. 448(c), or FIG. 449(c) The normal stage transition flag/winning flag lottery table is referred to, and when the ball output flag in the ball output flag group 5 is "Cherry", FIG. 447(d), FIG. The normal stage transition flag/winning flag lottery table shown in d) is referred to.

各通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果(「非当籤」、「チャンスステージA」、「チャンスステージB」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each normal stage transition flag/winning flag lottery table, for each setting value ("setting 1", "setting 2", "setting 3", "setting 4", "setting 5", and "setting 6") , the lottery value corresponding to the results of the normal stage transition flag/winning flag lottery (“non-winning”, “chance stage A”, “chance stage B”, “promotion chance”, and “pseudo BIG”) is stipulated. It is The probability that each result of the normal stage transition flag/winning flag lottery will be determined is "the lottery value specified for the result / the number of all random values that can be extracted (random number denominator: 256) can be represented by

例えば、現在の確率モードが高確1又は高確2であり、出玉フラググループ5における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、設定値にかかわらず、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として、1/256の確率で「チャンスステージA」が決定され、255/256の確率で「チャンスステージB」が決定される。また、現在の確率モードが高確3であり、出玉フラググループ5における出玉フラグが「平行スイカ」である場合には、設定値にかかわらず、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として、128/256の確率で「非当籤」が決定され、112/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、16/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 For example, when the current probability mode is high probability 1 or high probability 2, and the ball output flag in the ball output flag group 5 is "diagonal watermelon", regardless of the set value, the normal stage transition flag/winning As a result of the flag lottery, "chance stage A" is determined with a probability of 1/256, and "chance stage B" is determined with a probability of 255/256. Also, when the current probability mode is high accuracy 3 and the ball output flag in the ball output flag group 5 is "parallel watermelon", regardless of the setting value, the results of the normal stage transition flag/winning flag lottery , "non-winning" is determined with a probability of 128/256, "promotion chance" is determined with a probability of 112/256, and "pseudo BIG" is determined with a probability of 16/256.

非高確、高確1、及び、高確2においては、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」の決定される確率が0であり、「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定され得るのは、高確3のみとなっている。これにより、高確3が最も有利な確率モードとなっている。高確1乃至高確2においては、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「チャンスステージA」乃至「チャンスステージB」の決定される確率が、非高確よりも高くなっている。これにより、高確1及び高確2は、非高確よりも有利な確率モードとなっている。 In non-high probability, high probability 1, and high probability 2, the probability that "promotion chance" or "pseudo BIG" is determined as a result of the normal stage transition flag / winning flag lottery is 0, and "promotion chance ' through 'Pseudo BIG' can only be determined with a high probability of 3. This makes high probability 3 the most advantageous probability mode. In high probability 1 to high probability 2, the probability that "chance stage A" to "chance stage B" will be determined as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery is higher than non-high probability. As a result, high probability 1 and high probability 2 are probability modes more advantageous than non-high probability.

通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「チャンスステージA」が決定された(チャンスステージAに当籤した)場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値に1を加算する。チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージAに当籤していることを示す。詳細については後述するが、チャンスステージAに当籤すると、前兆状態を経由してチャンスステージAに移行する(図431及び図432の移行条件(E)参照)。チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、チャンスステージAに当籤した回数を示す。チャンスステージAの当籤は、ストックすることができ、チャンスステージA当籤回数カウンタの値に相当する回数だけ、通常ステージからチャンスステージAへと移行することが可能となる。通常ステージからチャンスステージAに移行するとき、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1減算される。 Normal stage transition flag/winning flag When "chance stage A" is determined as a result of the lottery (chance stage A is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the chance stage A winning number counter. If the value of the chance stage A winning number counter is 1 or more, it indicates that the chance stage A has been won. Details will be described later, but when the chance stage A is won, the game moves to the chance stage A via the precursor state (see transition condition (E) in FIGS. 431 and 432). The value of the chance stage A winning number counter indicates the number of times the chance stage A has been won. The chance stage A wins can be stocked, and it is possible to shift from the normal stage to the chance stage A the number of times corresponding to the value of the chance stage A win counter. When the normal stage shifts to the chance stage A, the value of the chance stage A win counter is decremented by one.

また、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「チャンスステージB」が決定された(チャンスステージBに当籤した)場合、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値に1を加算する。チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージBに当籤していることを示す。詳細については後述するが、チャンスステージBに当籤すると、前兆状態を経由してチャンスステージBに移行する(図431及び図432の移行条件(G)参照)。チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、チャンスステージBに当籤した回数を示す。チャンスステージBの当籤は、ストックすることができ、チャンスステージB当籤回数カウンタの値に相当する回数だけ、通常ステージからチャンスステージBへと移行することが可能となる。通常ステージからチャンスステージBに移行するとき、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1減算される。 In addition, when "chance stage B" is determined as a result of the lottery of the normal stage shift flag/winning flag (chance stage B is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the chance stage B winning count counter. . If the value of the chance stage B winning number counter is 1 or more, it indicates that the chance stage B has been won. Details will be described later, but when the chance stage B is won, the game moves to the chance stage B via the premonitory state (see transition condition (G) in FIGS. 431 and 432). The value of the chance stage B winning number counter indicates the number of times the chance stage B has been won. The chance stage B wins can be stocked, and it is possible to shift from the normal stage to the chance stage B the number of times corresponding to the value of the chance stage B win counter. When the normal stage shifts to the chance stage B, the value of the chance stage B win counter is decremented by one.

また、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、昇格チャンスに当籤すると、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行する(図431及び図432の移行条件(I)参照)。 In addition, when a “promotion chance” is determined (a promotion chance is won) as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery, the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. The promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. Details will be described later, but when the promotion chance is won, the game shifts to the promotion chance via the premonitory state (see transition condition (I) in FIGS. 431 and 432).

また、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、疑似BIGに当籤すると、前兆状態を経由して疑似BIGに移行する(図431及び図432の移行条件(J)参照)。なお、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている状態で、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグを破棄する(オフにセットする)。 Further, when "pseudo BIG" is determined as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to ON. The pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won. Although the details will be described later, when the pseudo BIG is won, the game transitions to the pseudo BIG via the precursor state (see transition condition (J) in FIGS. 431 and 432). In a state in which the promotion chance winning flag is set to ON, when "pseudo BIG" is determined as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (pseudo BIG is won), the main CPU 101 Discard the chance winning flag (set it to off).

ステップS4082の処理を実行した後、メインCPU101は、ポイント関連処理を実行する(ステップS4083)。ポイント関連処理については、後に図456を用いて説明する。 After executing the processing of step S4082, the main CPU 101 executes point-related processing (step S4083). Point-related processing will be described later with reference to FIG.

ステップS4083の処理を実行した後、メインCPU101は、通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4084)。通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理については、後に図459を用いて説明する。 After executing the process of step S4083, the main CPU 101 executes a lottery process for the number of precursor games when the normal stage flag is won (step S4084). The lottery process for the number of precursor games when the normal stage flag is won will be described later with reference to FIG. 459 .

ステップS4084の処理を実行した後、メインCPU101は、確率モード関連処理を実行する(ステップS4085)。確率モード関連処理については、後に図464を用いて説明する。 After executing the processing of step S4084, the main CPU 101 executes probability mode related processing (step S4085). The probability mode related processing will be explained later using FIG.

ステップS4085の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4085, the main CPU 101 terminates this subroutine.

なお、詳細については後述するが、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)においては、非高確、高確1、高確2、及び、高確3のうちの何れかの確率モードに制御される。高確1~3は、基本的に通常ステージを前提としたモードとなっている。高確1は、通常出玉状態において行われた単位遊技の回数が所定値(「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」のうちの何れか)に到達したとき(有利区間開始からの規定ハマりゲーム数到達時)に行われる抽籤(図451のステップS4123、並びに、図452A及び図452B参照)で移行する高確である。当該抽籤は、通常モード1~8に応じて行われる。 Although details will be described later, in the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B), non-high probability, high probability 1, high probability 2, and high probability 3 It is controlled in any stochastic mode. High Accuracy 1 to 3 are basically modes based on normal stages. High accuracy 1 means that the number of unit games performed in the normal ball out state is a predetermined value ("251", "351", "451", "551", "651", and "751") ) is reached (when the prescribed number of addictive games is reached from the start of the advantageous section), the lottery (see step S4123 in FIG. 451, and FIGS. 452A and 452B) is performed. The lottery is performed according to normal modes 1-8.

高確2は、通常ポイント(図456のステップS4163参照)の値が100ポイントに到達したとき(ポイント到達時)に行われる抽籤(図456のステップS4167、図458、図464のステップS4265、及び、図465(b)参照)やチェリー当籤時に行われる抽籤(図464のステップS4262及び図465(a)参照)などで移行する高確である。抽籤状態(確率モード)の有利度合いは、高確1と高確2とで同等となっている。高確3は、高確1中の高確2当籤又は高確2中の高確1当籤で移行する高確(いわゆる超高確)であり、高確1及び高確2よりもさらに有利度合いの高い状態となっている。 Accuracy 2 is a lottery (step S4167 in FIG. 456, step S4167 in FIG. 458, step S4265 in FIG. 464, and , see FIG. 465(b)) or a lottery (see step S4262 in FIG. 464 and FIG. 465(a)) performed at the time of a cherry win. The degree of advantage in the lottery state (probability mode) is the same between high probability 1 and high probability 2. High accuracy 3 is a high accuracy (so-called super high accuracy) that shifts with high accuracy 2 winning in high accuracy 1 or high accuracy 1 winning in high accuracy 2, and is more advantageous than high accuracy 1 and high accuracy 2 is in a high state.

高確1~3は、このような関係性となっている。本遊技機では、いわゆる通常状態(図430での通常ステージ)から遊技者が当たりと認識する状態(「昇格チャンス」及び「疑似BIG」)への主な当籤ルートは、単位遊技の回数が天井ゲーム数(図443(b)参照)に到達したとき、リーチ目役などの当籤役(例えば、図446に示す「リーチ目」乃至「リーチ目BB」に対応する当籤役)による抽籤での当籤、通常ポイントの100ポイント到達毎の抽籤での当籤の3つである。当籤役による抽籤においては、通常ステージよりもチャンスステージA乃至チャンスステージBの方が、「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」に当籤しやすくなっている。 High accuracy 1 to 3 have such a relationship. In this gaming machine, the main winning route from the so-called normal state (normal stage in FIG. 430) to the state that the player recognizes as winning ("promotion chance" and "pseudo BIG") is that the number of unit games is the ceiling. When the number of games (see FIG. 443(b)) is reached, winning in a lottery by a winning combination such as a winning combination (for example, a winning combination corresponding to "reaching eye" to "reaching eye BB" shown in FIG. 446) , a lottery for every 100 normal points reached. In the lottery based on the winning combination, chance stage A to chance stage B are more likely to win "promotion chance" to "pseudo BIG" than normal stage.

そのため、通常ステージでは、まず非高確から高確1・2へ移行させ、高確1・2からチャンスステージ(チャンスステージA乃至チャンスステージB)に移行させて当たりを目指すというゲーム性となる。つまり、高確1・2はチャンスステージへの移行優遇状態として機能する。上述の通り、高確1はゲーム数消化を条件に移行可能なので、いわゆるレア役(スイカやチェリー)が引けない(当籤しない)場合でも高確移行が期待できるものとなっている。高確2は、ポイント到達時に行われる抽籤やチェリー当籤時に行われる抽籤に基づいて移行するため、当籤役によって移行が期待できるものとなっている。 Therefore, in the normal stage, first, the non-high probability is shifted to high probability 1 and 2, and then the high probability 1 and 2 are shifted to the chance stage (chance stage A to chance stage B) to aim for a win. In other words, high accuracy 1 and 2 function as a transition preferential state to the chance stage. As described above, high accuracy 1 can be shifted on the condition that the number of games is completed, so even if a so-called rare role (watermelon or cherry) cannot be drawn (no winning), high accuracy transition can be expected. High Accuracy 2 shifts based on a lottery that is performed when points are reached or a lottery that is performed when a cherry win is won, so it can be expected to shift depending on the winning combination.

また、高確3は、高確1滞在中の高確2当籤、高確2滞在中の高確1当籤という高確状態の重複によって移行する状態であり、図449(後述)の通り、チャンスステージへの移行はなく、「昇格チャンス」「疑似BIG」の当籤が期待できる状態として機能する。高確3はチャンスステージよりも有利度合いが高いので、チャンスステージへの移行を抑制する仕様とすることにより、高確3の残りゲーム数が存在する状態においては、高確3よりも有利度合いが低い状態への移行によって高確3が終了することがないようになっている。 In addition, high probability 3 is a state that shifts due to overlap of high probability states such as high probability 2 winning during high probability 1 stay and high probability 1 winning during high probability 2 stay, and as shown in FIG. 449 (described later), chance There is no transition to the stage, and it functions as a state where you can expect the winning of "promotion chance" and "pseudo BIG". High accuracy 3 is more advantageous than the chance stage, so by making it a specification that suppresses the transition to the chance stage, in the state where there are remaining games of high accuracy 3, the advantage is higher than high accuracy 3 A transition to a lower state does not end high accuracy 3.

なお、高確3のような高確の重複で移行する特殊高確状態を持たずに、複数の高確状態が重なった場合(高確1の残りゲーム数と高確2の残りゲーム数の両方が1以上となった場合)に、例えば、高確1のゲーム数消化後に、高確2のゲーム数を消化させる(高確1の終了後に高確2へと移行させる)仕様としてもよい。また、本実施例では、高確1・2は有利度合いが同等の状態としているが、高確2の方が高確1よりも有利度合いが高いこととしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, if multiple high-accuracy states overlap without having a special high-accuracy state that transitions with high-accuracy duplication such as high-accuracy 3 (the number of remaining games of high-accuracy 1 and the number of remaining games of high-accuracy 2 When both are 1 or more), for example, after completing the number of games of high accuracy 1, the number of games of high accuracy 2 is digested (after the end of high accuracy 1, the number of games is changed to high accuracy 2). . Further, in the present embodiment, high accuracy 1 and 2 are in the same state of advantage, but high accuracy 2 may have a higher advantage than high accuracy 1, or vice versa.

演出面では、非高確は主に昼ステージ、高確1・2は主に夕方ステージ、高確3は主に夜ステージなどとして滞在状態を示唆する演出などを行うとよい。また、特定演出(夜ステージへの移行や、赤文字セリフなど)が発生したときは、高確3への滞在が確定するなど、滞在している状態を確定的に報知する演出を実行可能としてもよい。また、高確1・2の両方で発生する演出や、高確1では発生するが高確2で発生しない演出などを設けて、高確移行の契機を推測可能なゲーム性としてもよい。 In terms of production, non-high-quality performances are mainly daytime stages, high-quality 1 and 2 are mainly evening stages, and high-quality 3 are mainly night stages. In addition, when a specific effect (transition to the night stage, red letters, etc.) occurs, it is possible to execute an effect that definitively informs the state of stay, such as confirming the stay at high accuracy 3. good too. In addition, an effect that occurs in both high accuracy 1 and 2, an effect that occurs in high accuracy 1 but not in high accuracy 2, etc. may be provided to make it possible to guess the trigger of high accuracy transition.

<通常出玉状態共通処理>
図450は、主制御回路において行われる通常出玉状態共通処理を示すフローチャートである。
<Common Processing for Normal Ball Status>
FIG. 450 is a flow chart showing normal ball payout state common processing performed in the main control circuit.

図450に示す通常出玉状態共通処理は、主制御回路100において図441(通常ステージ用遊技開始時処理)のステップS4043で行われる処理である。 450 is a process performed by the main control circuit 100 in step S4043 of FIG. 441 (normal stage game start process).

通常出玉状態共通処理において、まず、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)により「F_BB確定役A」(図427及び図428参照)が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4101)。 In the normal ball state common processing, first, the main CPU 101 determines whether “F_BB fixed combination A” (see FIGS. 427 and 428) has been determined as the internal winning combination by the internal winning combination determination processing (see step S64 in FIG. 26). It is determined whether or not (step S4101).

「F_BB確定役A」が内部当籤役として決定されたと判断した場合、メインCPU101は、通常中ロングフリーズ抽籤処理を実行する(ステップS4102)。この処理において、メインCPU101は、通常中ロングフリーズ抽籤テーブル(図示せず)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常中ロングフリーズ抽籤(1)の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定し、通常中ロングフリーズ抽籤(1)の結果が「当籤」である場合に、通常中ロングフリーズ抽籤(2)の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。これにより、通常中ロングフリーズ抽籤(1)には1/256の確率で当籤し、通常中ロングフリーズ抽籤(2)には64/256の確率で当籤する。 When determining that "F_BB fixed combination A" has been determined as the internal winning combination, the main CPU 101 executes normal medium long freeze lottery processing (step S4102). In this process, the main CPU 101 refers to a normal medium long freeze lottery table (not shown) and performs a lottery based on a random number value. and "winning", and when the result of the normal medium long freeze lottery (1) is "winning", as a result of the normal medium long freeze lottery (2), "non-winning" and " "winning" is determined. As a result, the normal medium long freeze lottery (1) is won with a probability of 1/256, and the normal medium long freeze lottery (2) is won with a probability of 64/256.

通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合には、ロングフリーズが発生する。ロングフリーズは、フリーズの一態様であり、上述したフリーズ(図445のステップS4081参照)と比較して、遊技操作が無効にされる期間が長くなっている。通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、当該通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、ロングフリーズの実行を制御する。 When both the normal medium long freeze lottery (1) and the normal medium long freeze lottery (2) are won, a long freeze occurs. Long freeze is one aspect of freeze, and the period during which the game operation is disabled is longer than in the freeze described above (see step S4081 in FIG. 445). When both the normal medium long freeze lottery (1) and the normal medium long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 determines whether the normal medium long freeze lottery (1) and the normal medium long freeze lottery (2) have been performed. Execution of the long freeze is controlled in the main side effect control process (see step S8 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game.

また、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、当該通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、疑似遊技の実行を制御する。また、メインCPU101は、当該通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、ロングフリーズが発生した単位遊技が消化され、次の単位遊技を開始させるためのスタートレバー7操作を契機として、疑似遊技が行われ、疑似BIGに移行する。 Further, when both the normal medium long freeze lottery (1) and the normal medium long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 determines whether the normal medium long freeze lottery (1) and the normal medium long freeze lottery (2) are executed. Execution of the pseudo game is controlled in the main side effect control process (see step S8 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the divided unit game. In addition, the main CPU 101 performs state control processing at the time of game start in the unit game next to the unit game in which the normal medium long freeze lottery (1) and the normal medium long freeze lottery (2) are performed (see step S6 in FIG. 23). , the ball output state flag storage area (see FIG. 20) is updated. As a result, the unit game in which the long freeze occurred is digested, and a pseudo game is performed with the start lever 7 operation for starting the next unit game as a trigger, and the game shifts to pseudo BIG.

また、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。第1実施形態で説明したように、有利区間においてリミット処理(図16参照)が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、3000ゲームや1999枚)となった場合)に、有利区間から非有利区間へと移行する。このとき、疑似BIGも終了することになる。なお、このようなリミット処理は行われないこととしてもよい。 Further, when both the normal medium long freeze lottery (1) and the normal medium long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 sets the pseudo BIG (ED) flag to ON. When the pseudo-BIG (ED) flag is set to ON, the pseudo-BIG is controlled again when the conditions for ending the pseudo-BIG are satisfied, whereby the pseudo-BIG continues until the advantageous section ends. . As described in the first embodiment, when the limit process (see FIG. 16) is executed in the advantageous interval (that is, a predetermined value updated as the game progresses in the advantageous interval (for example, the number of games in the advantageous interval When the value of the counter or the advantageous section payout number counter) reaches a specified value (for example, 3000 games or 1999 coins), the advantageous section shifts to the non-advantageous section. At this time, the pseudo BIG is also terminated. Note that such limit processing may not be performed.

なお、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値、チャンスステージB当籤回数カウンタの値、昇格チャンス当籤フラグ、疑似BIG当籤フラグ、及び、前兆ゲーム数カウンタの値(図445のステップS4082及びステップS4084参照)を全てクリアする。 When both the normal medium long freeze lottery (1) and the normal medium long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 determines the value of the chance stage A winning number counter, the value of the chance stage B winning number counter, and the promotion chance. The winning flag, the pseudo BIG winning flag, and the value of the portent game number counter (see steps S4082 and S4084 in FIG. 445) are all cleared.

ステップS4101において「F_BB確定役A」が内部当籤役として決定されていないと判断した場合、又は、ステップS4102の処理を実行した後、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタ更新処理を実行する(ステップS4103)。通常規定遊技数カウンタ更新処理については、後に図451を用いて説明する。 When it is determined in step S4101 that the "F_BB fixed combination A" is not determined as the internal winning combination, or after executing the process of step S4102, the main CPU 101 executes the normal regulation number-of-games counter update process (step S4103). The normal prescribed number-of-games counter updating process will be described later with reference to FIG.

ステップS4103の処理を実行した後、メインCPU101は、天井関連処理を実行する(ステップS4104)。天井関連処理については、後に図454を用いて説明する。 After executing the processing of step S4103, the main CPU 101 executes ceiling-related processing (step S4104). Ceiling-related processing will be described later with reference to FIG.

ステップS4104の処理を実行した後、メインCPU101は、昇格チャンス前処理を実行する(ステップS4105)。昇格チャンス前処理については、後に図466を用いて説明する。 After executing the processing of step S4104, the main CPU 101 executes promotion chance pre-processing (step S4105). The promotion chance preprocessing will be described later with reference to FIG. 466 .

ステップS4105の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4105, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<通常規定遊技数カウンタ更新処理>
図451は、主制御回路において行われる通常規定遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。図452A及び図452Bは、通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルを示す図である。図453は、天井フェイク準備中抽籤テーブルを示す図である。
<Normal stipulated game number counter update processing>
FIG. 451 is a flow chart showing normal specified number-of-games counter update processing performed in the main control circuit. Figures 452A and 452B are diagrams showing a lottery table for normal prescribed game number high probability 1 transition. FIG. 453 is a diagram showing a lottery table during fake ceiling preparation.

図451に示す通常規定遊技数カウンタ更新処理は、主制御回路100において図450(通常出玉状態共通処理)のステップS4103で行われる処理である。 The normal regulation game number counter update process shown in FIG. 451 is a process performed in the main control circuit 100 at step S4103 of FIG.

通常規定遊技数カウンタ更新処理において、まず、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタの値に1加算する(ステップS4121)。通常規定遊技数カウンタの値は、通常出玉状態において行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。通常規定遊技数カウンタの値は、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)においてのみ加算され、通常出玉状態以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 In the regular specified number of games counter updating process, first, the main CPU 101 adds 1 to the value of the regular specified number of games counter (step S4121). The value of the normal prescribed game number counter indicates the number of unit games played in the normal ball-out state, and is stored in the main RAM 103 . The value of the normal prescribed number of games counter is added only in the normal ball-out states (normal stage, chance stage A, and chance stage B), and is cleared when shifting to a ball-out state other than the normal ball-out state.

次に、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタの値が所定値(「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」のうちの何れか)であるか否かを判断する(ステップS4122)。 Next, the main CPU 101 determines that the value of the regular number-of-games counter is a predetermined value (one of "251", "351", "451", "551", "651", and "751"). It is determined whether or not there is (step S4122).

通常規定遊技数カウンタの値が「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、通常規定遊技数高確1移行抽籤処理を実行する(ステップS4123)。この処理において、メインCPU101は、通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブル(図452A及び図452B参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果として、「非当籤」及び「高確1」のうちの何れかを決定する。 When determining that the value of the normal prescribed number-of-games counter is any of "251", "351", "451", "551", "651", and "751", the main CPU 101 normally A specified game number high probability 1 shift lottery process is executed (step S4123). In this process, the main CPU 101 refers to the normal prescribed number of games high-probability 1 transition lottery table (see FIGS. 452A and 452B) and conducts a lottery based on a random number value to obtain a normal prescribed number of games high-probability 1 transition lottery. As a result of , it determines either "non-winning" or "high probability 1".

図452A及び図452Bに示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルは、通常移行時モード抽籤処理(図442のステップS4061参照)で決定された通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)のそれぞれに対して設けられている。通常モードが「モード1」である場合には、図452A(a)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード2」である場合には、図452A(b)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード3」である場合には、図452A(c)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード4」である場合には、図452A(d)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード5」である場合には、図452B(e)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード6」である場合には、図452B(f)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード7」である場合には、図452B(g)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード8」である場合には、図452B(h)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照される。 452A and 452B, the normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery table is normal mode lottery processing (see step S4061 in FIG. 442) determined in normal mode ("mode 1", "mode 2", "Mode 3", "Mode 4", "Mode 5", "Mode 6", "Mode 7", and "Mode 8"). When the normal mode is "mode 1", the normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery table shown in FIG. 452A (a) is referred, and when the normal mode is "mode 2" The normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery table shown in b) is referred, and when the normal mode is "mode 3", the normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery table shown in Fig. 452A (c) is referred. When the normal mode is "mode 4", the normal specified game number high probability 1 transition lottery table shown in FIG. The normal prescribed game number high probability 1 transition lottery table shown in 452B (e) is referred to, and when the normal mode is "mode 6", the normal prescribed game number high probability 1 transition lottery table shown in FIG. 452B (f) is referred to, and when the normal mode is "mode 7", the normal specified game number high probability 1 transition lottery table shown in FIG. , the normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery table shown in FIG. 452B(h) is referred to.

各通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルにおいては、通常規定遊技数カウンタの値(「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」)ごとに、通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果(「非当籤」及び「高確1」)に対応する抽籤値が規定されている。通常規定遊技数高確1移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、通常モードが「モード1」であり、通常規定遊技数カウンタの値が「251」である場合には、通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果として、240/256の確率で「非当籤」が決定され、16/256の確率で「高確1」が決定される。 In each normal prescribed game number high probability 1 transition lottery table, for each normal prescribed game number counter value ("251", "351", "451", "551", "651", and "751") , the lottery value corresponding to the result of the lottery (“non-winning” and “high probability 1”) of the normal prescribed game number high probability 1 transition lottery is defined. The probability that each result of the normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery is determined is "lottery value prescribed for the result / number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256) can be represented by For example, when the normal mode is "mode 1" and the value of the normal prescribed game number counter is "251", as a result of the normal prescribed game number high probability 1 transition lottery, the probability of "non- Winning" is determined, and "high probability 1" is determined with a probability of 16/256.

通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果として「高確1」が決定された(高確1に当籤した)場合、メインCPU101は、上述した確率モード(図445のステップS4082参照)として高確1をセットするとともに、高確1遊技数カウンタに「50」をセットする。高確1遊技数カウンタの値は、高確1に滞在可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。高確1遊技数カウンタの値は、0よりも大きい場合に、単位遊技が1回行われるごとに1減算される。高確1遊技数カウンタの値が0になると、高確1から非高確へと移行する。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 When "high probability 1" is determined as a result of the normal regulation number of games high probability 1 transition lottery (high probability 1 is won), the main CPU 101 sets the above-described probability mode (see step S4082 in FIG. 445) to high probability. 1 is set, and "50" is set in the high accuracy 1-game number counter. The value of the high probability 1 game number counter indicates the remaining number of unit games that can stay at high probability 1, and is stored in the main RAM 103 . If the value of the highly accurate 1-game number counter is greater than 0, 1 is subtracted each time a unit game is played. When the value of the high-accuracy 1-game number counter becomes 0, the game shifts from high-accuracy 1 to non-high-accuracy. Although not shown, the subtraction is performed in the process (game end state control process) of step S15 in FIG. 23 (main process).

なお、確率モードとして高確2がセットされている状態(図445のステップS4085参照)で、通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果として「高確1」が決定された(高確1に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確3をセットするとともに、高確3遊技数カウンタに「20」をセットし、高確1遊技数カウンタの値及び後述する高確2保障遊技数カウンタの値をクリアする。高確3遊技数カウンタの値は、高確3に滞在可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。高確3遊技数カウンタの値は、0よりも大きい場合に、単位遊技が1回行われるごとに1減算される。高確3遊技数カウンタの値が0になると、高確3から高確2へと移行する。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 In addition, in the state where high probability 2 is set as the probability mode (see step S4085 in FIG. 445), "high probability 1" was determined as a result of the normal regulation game number high probability 1 transition lottery (to high probability 1 If you won), the main CPU 101 sets high probability 3 as the probability mode, sets the high probability 3 game number counter to “20”, and sets the high probability 1 game number counter and the high probability 2 guarantee game to be described later. Clear the value of the number counter. The value of the high probability 3 game number counter indicates the remaining number of unit games that can stay in high probability 3, and is stored in the main RAM 103 . When the value of the high accuracy 3 game number counter is larger than 0, 1 is subtracted each time a unit game is played. When the value of the high accuracy 3 game number counter becomes 0, the high accuracy 3 shifts to the high accuracy 2. - 特許庁Although not shown, the subtraction is performed in the process (game end state control process) of step S15 in FIG. 23 (main process).

ステップS4123の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS4123の処理が実行される時点で、確率モードとして高確3がセットされている場合、メインCPU101は、通常規定遊技数高確1移行抽籤を行わず、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4123, the main CPU 101 terminates this subroutine. It should be noted that, when the high probability 3 is set as the probability mode at the time when the process of step S4123 is executed, the main CPU 101 ends this subroutine without performing the normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery.

ステップS4122において通常規定遊技数カウンタの値が「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタの値が天井ゲーム数(通常移行時天井抽籤(図442のステップS4062参照)で決定された値)であるか否かを判断する(ステップS4124)。 When it is determined in step S4122 that the value of the normal prescribed number-of-games counter is neither ``251'', ``351'', ``451'', ``551'', ``651'', or ``751'', the main CPU 101 , the value of the normal prescribed number-of-games counter is the number of ceiling games (the value determined in the normal transition ceiling lottery (see step S4062 in FIG. 442)) or not (step S4124).

通常規定遊技数カウンタの値が天井ゲーム数であると判断した場合、メインCPU101は、天井準備中をセットする(ステップS4125)。天井準備中は、通常出玉状態において制御される状態であり、前兆状態(チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGの何れかに移行することを示唆する前兆演出が行われる状態)に移行するための準備期間となっている。ステップS4125の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the value of the normal prescribed number-of-games counter is the number of ceiling games, the main CPU 101 sets "preparing for ceiling" (step S4125). During the ceiling preparation, which is a state controlled in the normal ball-out state, a precursor effect is performed that suggests a transition to any of the precursor states (chance stage A, chance stage B, promotion chance, and pseudo BIG). state). After executing the process of step S4125, the main CPU 101 terminates this subroutine.

なお、ステップS4125の処理が実行される時点で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、天井準備中をセットせずに、本サブルーチンを終了する。また、天井準備中がセットされている状態で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合、メインCPU101は、天井準備中をクリアする。 It should be noted that when the process of step S4125 is executed, if the promotion chance or the pseudo BIG has been won (if the promotion chance winning flag or the pseudo BIG winning flag is set to ON), the main CPU 101 performs ceiling preparation. Terminate this subroutine without setting the inside. In addition, when the promotion chance or pseudo BIG is won in a state where the ceiling preparation is set, the main CPU 101 clears the ceiling preparation.

ステップS4124において通常規定遊技数カウンタの値が天井ゲーム数ではないと判断した場合、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタの値が特定値(「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」のうちの何れか)であるか否かを判断する(ステップS4126)。 When it is determined in step S4124 that the value of the normal prescribed number-of-games counter is not the number of ceiling games, the main CPU 101 determines that the value of the normal prescribed number-of-games counter is a specific value (“51”, “151”, “201”, “301”). , 401, 501, 601, 701, and 801) (step S4126).

通常規定遊技数カウンタの値が「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中抽籤処理を実行する(ステップS4127)。この処理において、メインCPU101は、天井フェイク準備中抽籤テーブル(図453参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、天井フェイク準備中抽籤の結果として、「非当籤」及び「天井フェイク準備中」のうちの何れかを決定する。 The value of the normal prescribed game number counter is any of ``51'', ``151'', ``201'', ``301'', ``401'', ``501'', ``601'', ``701'', and ``801'' If so, the main CPU 101 executes a ceiling fake preparation lottery process (step S4127). In this process, the main CPU 101 refers to the fake ceiling preparation lottery table (see FIG. 453) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the fake ceiling preparation lottery as “non-winning” and “ceiling "Preparing for fake" is determined.

図453に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルは、通常移行時モード抽籤処理(図442のステップS4061参照)で決定された通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)のそれぞれに対して設けられている。通常モードが「モード1」である場合には、図453(a)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード2」である場合には、図453(b)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード3」である場合には、図453(c)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード4」である場合には、図453(d)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード5」である場合には、図453(e)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード6」である場合には、図453(f)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード7」である場合には、図453(g)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード8」である場合には、図453(h)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照される。 The fake ceiling preparation lottery table shown in FIG. 4”, “mode 5”, “mode 6”, “mode 7”, and “mode 8”). When the normal mode is "mode 1", the ceiling fake preparation lottery table shown in FIG. 453(a) is referred to, and when the normal mode is "mode 2", the table shown in FIG. When the fake ceiling preparation lottery table is referenced and the normal mode is "mode 3", when the fake ceiling preparation lottery table shown in FIG. 453(c) is referenced and the normal mode is "mode 4" refers to the fake ceiling preparation lottery table shown in FIG. When the normal mode is "mode 6", the ceiling fake preparation lottery table shown in FIG. The fake ceiling preparation lottery table is referred to, and when the normal mode is "mode 8", the fake ceiling preparation lottery table shown in FIG. 453(h) is referred to.

各天井フェイク準備中抽籤テーブルにおいては、通常規定遊技数カウンタの値(「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」)ごとに、天井フェイク準備中抽籤の結果(「非当籤」及び「天井フェイク準備中」)に対応する抽籤値が規定されている。天井フェイク準備中抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、通常モードが「モード1」であり、通常規定遊技数カウンタの値が「51」である場合には、天井フェイク準備中抽籤の結果として、192/256の確率で「非当籤」が決定され、64/256の確率で「天井フェイク準備中」が決定される。 In each ceiling fake preparation lottery table, the values of the regular game number counter (“51”, “151”, “201”, “301”, “401”, “501”, “601”, “701”, and "801"), a lottery value corresponding to the result of the ceiling fake preparation lottery ("non-winning" and "ceiling fake preparation") is defined. The probability that each result of the ceiling fake preparation lottery will be determined is expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". can be done. For example, when the normal mode is "mode 1" and the value of the normal game number counter is "51", as a result of the ceiling fake preparation lottery, "non-winning" is determined with a probability of 192/256. , and "Ceiling fake preparation" is determined with a probability of 64/256.

天井フェイク準備中抽籤の結果として「天井フェイク準備中」が決定された(天井フェイク準備中に当籤した)場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中をセットする。天井フェイク準備中は、通常出玉状態において制御される状態であり、ガセ前兆状態(チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGの何れにも当籤していないにもかかわらず前兆演出が行われる状態)に移行するための準備期間となっている。 When “preparing for fake ceiling” is determined as a result of the lottery, the main CPU 101 sets fake ceiling in preparation. The ceiling fake preparation is a state controlled in the normal ball release state, and the false precursor state (chance stage A, chance stage B, promotion chance, and pseudo BIG) It is a preparation period for transitioning to the state where production is performed.

ステップS4126において通常規定遊技数カウンタの値が「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」のうちの何れでもないと判断した場合、又は、ステップS4127の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In step S4126, if the value of the normal prescribed game number counter is ``51'', ``151'', ``201'', ``301'', ``401'', ``501'', ``601'', ``701'', or ``801'' or after executing the process of step S4127, the main CPU 101 terminates this subroutine.

なお、ステップS4127の処理が実行される時点で、確率モードとして高確3がセットされている場合、乃至、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、天井フェイク準備中抽籤を行わず、本サブルーチンを終了する。また、天井フェイク準備中がセットされている状態で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中をクリアする。また、通常規定遊技数カウンタの値が「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」のうちの何れかである場合であっても、当該値が天井ゲーム数である場合には、ステップS4124の判断結果が「YES」となるため、天井フェイク準備中抽籤は行われないことになる。 It should be noted that, when the process of step S4127 is executed, if high probability 3 is set as the probability mode, or if the promotion chance or pseudo BIG is won (promotion chance winning flag or pseudo BIG winning flag If it is set to ON), the main CPU 101 ends this subroutine without performing the ceiling fake preparation lottery. In addition, when the promotion chance or pseudo BIG is won while the fake ceiling is being prepared is set, the main CPU 101 clears the fake ceiling is being prepared. In addition, the value of the normal prescribed game number counter is "51", "151", "201", "301", "401", "501", "601", "701", and "801" In either case, if the value is the number of ceiling games, the result of determination in step S4124 is "YES", so that the fake ceiling preparation lottery is not performed.

なお、本実施形態では、滞在している通常モード(モード1~8)に応じて、ガセ前兆が発生する契機となるゲーム数(発生ゲーム数)の割合に差異を持たせている(天井フェイク準備中抽籤に当籤しやすい通常規定遊技数カウンタの値が、通常モードごとに異なっている)。これにより、発生した前兆が結果として特典(チャンスステージ、昇格チャンス、疑似BIGへの移行)につながらないガセ前兆で終わったとしても、単にハズレであったと遊技者を落胆させるだけにはならず、ガセ前兆の発生ゲーム数に滞在中のモードを推測する手がかりとしての役割を担わせることができる。そのため、モード推測の楽しみや、モードからさらに設定値を推測する楽しみを遊技者に与えることができる。 In this embodiment, depending on the normal mode (modes 1 to 8) in which the user stays, the ratio of the number of games (the number of games) that triggers the occurrence of a fake sign is made different (ceiling fake The value of the normal prescribed game number counter, which is easy to win the lottery during preparation, differs for each normal mode). As a result, even if the sign that has occurred ends up as a false sign that does not lead to benefits (chance stage, promotion chance, transition to pseudo BIG), it will not only disappoint the player that it was a failure, but will also be a false sign. The number of games in which the omen occurred can be used as a clue to guess the mode during stay. Therefore, it is possible to provide the player with the enjoyment of guessing the mode and the enjoyment of guessing the set value from the mode.

<天井関連処理>
図454は、主制御回路において行われる天井関連処理を示すフローチャートである。図455A及び図455Bは、天井到達時当籤種別抽籤テーブルを示す図である。
<Ceiling-related processing>
FIG. 454 is a flow chart showing ceiling-related processing performed in the main control circuit. 455A and 455B are diagrams showing ceiling reaching winning type lottery tables.

図454に示す天井関連処理は、主制御回路100において図450(通常出玉状態共通処理)のステップS4104で行われる処理である。 The ceiling-related processing shown in FIG. 454 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4104 of FIG. 450 (normal ball output state common processing).

天井関連処理において、まず、メインCPU101は、天井準備中(図451のステップS4125参照)がセットされているか否かを判断する(ステップS4141)。 In the ceiling-related processing, first, the main CPU 101 determines whether or not "preparing the ceiling" (see step S4125 in FIG. 451) is set (step S4141).

天井準備中がセットされていると判断した場合、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤処理を実行する(ステップS4142)。この処理において、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤テーブル(図示せず)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、天井準備中フラグセット抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。これにより、16/256の確率で天井準備中フラグセット抽籤に当籤する。 When determining that "preparing ceiling" is set, the main CPU 101 executes ceiling preparation flag setting lottery processing (step S4142). In this process, the main CPU 101 refers to a ceiling preparation flag set lottery table (not shown) and conducts a lottery based on a random number value to determine the result of the ceiling preparation flag set lottery as "non-winning" and One of the "winning" is determined. As a result, the ceiling preparation flag set lottery is won with a probability of 16/256.

なお、天井準備中遊技数カウンタの値が所定値(17)を超えている場合、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤の結果として必ず「当籤」を決定する。天井準備中遊技数カウンタの値は、天井準備中がセットされてから行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。また、ステップS4142の処理が実行される時点で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤を行わず、ステップS4143に処理を移す。 When the value of the number-of-games-in-ceiling-preparation counter exceeds a predetermined value (17), the main CPU 101 always determines "winning" as the result of the ceiling-preparing flag set lottery. The value of the counter for the number of games during ceiling preparation indicates the number of unit games played after the ceiling preparation is set, and is stored in the main RAM 103 . Further, when the promotion chance or the pseudo-BIG winning flag is won at the time when the process of step S4142 is executed (when the promotion chance winning flag or the pseudo-BIG winning flag is set to ON), the main CPU 101 performs ceiling preparation. The medium flag setting lottery is not performed, and the process proceeds to step S4143.

ステップS4142の処理を実行した後、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS4143)。天井準備中フラグセット抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、天井到達時当籤種別抽籤処理を実行する(ステップS4144)。この処理において、メインCPU101は、天井到達時当籤種別抽籤テーブル(図455A及び図455B参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、天井到達時当籤種別抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S4142, the main CPU 101 determines whether or not the ceiling preparation flag setting lottery is won (step S4143). When determining that the ceiling preparation flag set lottery has been won, the main CPU 101 executes the ceiling reached lottery type lottery process (step S4144). In this process, the main CPU 101 performs a lottery based on a random value with reference to the ceiling-reaching lottery type lottery table (see FIGS. 455A and 455B), so that as a result of the ceiling-reaching lottery type lottery, the result of the ceiling-reaching lottery type lottery is "non Winning", "Promotion Chance", and "Pseudo BIG" are determined.

図455A及び図455Bに示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルは、通常移行時モード抽籤処理(図442のステップS4061参照)で決定された通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)のそれぞれに対して設けられている。通常モードが「モード1」である場合には、図455A(a)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード2」である場合には、図455A(b)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード3」である場合には、図455A(c)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード4」である場合には、図455A(d)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード5」である場合には、図455B(e)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード6」である場合には、図455B(f)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード7」である場合には、図455B(g)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード8」である場合には、図455B(h)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照される。 455A and FIG. 455B, the winning type lottery table for reaching the ceiling shown in FIG. , ``Mode 4'', ``Mode 5'', ``Mode 6'', ``Mode 7'', and ``Mode 8''). When the normal mode is "mode 1", the ceiling reaching lottery type lottery table shown in FIG. When the ceiling reaching lottery type lottery table shown in FIG. 455A(d), the ceiling-reaching lottery type lottery table shown in FIG. 455A(d) is referred to. When the table is referred to and the normal mode is "mode 6", the ceiling reaching lottery type lottery table shown in FIG. The ceiling-reaching lottery type lottery table shown in 455B(g) is referred to, and when the normal mode is "mode 8", the ceiling-reaching lottery type lottery table shown in FIG. 455B(h) is referenced.

各天井到達時当籤種別抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、天井到達時当籤種別抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。天井到達時当籤種別抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、通常モードが「モード1」であり、設定値が設定1である場合には、天井到達時当籤種別抽籤の結果として、255/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 In each ceiling reaching lottery type lottery table, the ceiling A lottery value corresponding to the result of the lottery type lottery upon arrival (“non-winning”, “promotion chance”, and “pseudo BIG”) is defined. The probability that each result of the winning lottery type lottery when reaching the ceiling is determined is expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)" be able to. For example, when the normal mode is "mode 1" and the setting value is "setting 1", as a result of the lottery type lottery when reaching the ceiling, "promotion chance" is determined with a probability of 255/256, and 1/256. "Pseudo BIG" is determined with a probability of

天井到達時当籤種別抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、昇格チャンスに当籤すると、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行する(図445のステップS4084参照)。また、天井到達時当籤種別抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、天井到達時昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。天井到達時昇格チャンス当籤フラグは、天井到達時当籤種別抽籤により昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。 When "promotion chance" is determined as a result of the ceiling reaching lottery type lottery (promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. Although the details will be described later, when the promotion chance is won, the game shifts to the promotion chance via the premonitory state (see step S4084 in FIG. 445). In addition, when "promotion chance" is determined as a result of the ceiling-reaching lottery type lottery (promotion chance is won), the main CPU 101 sets the ceiling-reaching promotion chance winning flag to ON. The ceiling-reaching promotion chance winning flag is a flag indicating that a promotion chance has been won by the ceiling-reaching promotion chance type lottery.

また、天井到達時当籤種別抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、疑似BIGに当籤すると、前兆状態を経由して疑似BIGに移行する(図445のステップS4084参照)。また、天井到達時当籤種別抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、天井到達時疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。天井到達時疑似BIG当籤フラグは、天井到達時当籤種別抽籤により疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。 In addition, when “pseudo BIG” is determined as a result of the ceiling reaching lottery type lottery (pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG win flag to ON. As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won. Although the details will be described later, when the pseudo BIG is won, the game transitions to the pseudo BIG via the precursor state (see step S4084 in FIG. 445). Further, when "pseudo BIG" is determined as a result of the ceiling reaching lottery type lottery (pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the ceiling reaching pseudo BIG winning flag to ON. The peak-reaching pseudo-BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo-BIG has been won by the ceiling-reaching winning type lottery.

ステップS4143において天井準備中フラグセット抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS4144の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS4144の処理を実行した場合、メインCPU101は、天井準備中をクリアする。 When it is determined in step S4143 that the ceiling preparation flag setting lottery has not been won, or after executing the process of step S4144, the main CPU 101 ends this subroutine. It should be noted that when the process of step S4144 is executed, the main CPU 101 clears the state of preparing for the ceiling.

ステップS4141において天井準備中がセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中(図451のステップS4127参照)がセットされているか否かを判断する(ステップS4145)。 If it is determined in step S4141 that "preparing for ceiling" is not set, the main CPU 101 determines whether "preparing for fake ceiling" (see step S4127 in FIG. 451) is set (step S4145).

天井フェイク準備中がセットされていると判断した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中フラグセット抽籤処理を実行する(ステップS4146)。この処理において、メインCPU101は、天井フェイク準備中フラグセット抽籤テーブル(図示せず)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、天井フェイク準備中フラグセット抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。これにより、20/256の確率で天井フェイク準備中フラグセット抽籤に当籤する。なお、天井フェイク準備中遊技数カウンタの値が所定値(17)を超えている場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中フラグセット抽籤の結果として必ず「当籤」を決定する。天井フェイク準備中遊技数カウンタの値は、天井フェイク準備中がセットされてから行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 When determining that the fake ceiling preparation is set, the main CPU 101 executes a fake ceiling preparation flag setting lottery process (step S4146). In this process, the main CPU 101 refers to a fake ceiling preparation flag set lottery table (not shown), performs a lottery based on a random number value, and obtains a result of the fake ceiling preparation flag set lottery as "non-winning ” and “winning”. As a result, the ceiling fake preparation flag set lottery is won with a probability of 20/256. It should be noted that, when the value of the number-of-games-in-ceiling-fake-preparation counter exceeds a predetermined value (17), the main CPU 101 always determines “win” as the result of the ceiling fake-preparation flag set lottery. The value of the counter for the number of games during ceiling fake preparation is stored in the main RAM 103, and indicates the number of unit games played after the ceiling fake preparation is set.

天井フェイク準備中フラグセット抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、天井フェイク当籤フラグをオンにセットする。天井フェイク当籤フラグは、天井フェイクに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、天井フェイクに当籤すると、前兆状態に移行する。もっとも、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGのうちの何れかに当籤しない限り、前兆状態が終了しても、これらの出玉状態に移行することはない。すなわち、当該前兆状態は、ガセ前兆演出が行われる状態(ガセ前兆状態)である。また、天井フェイク準備中フラグセット抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中をクリアする。 When the ceiling fake preparation flag setting lottery is won, the main CPU 101 sets the ceiling fake winning flag to ON. The fake ceiling winning flag is a flag indicating that the fake ceiling has been won. Details will be described later, but if the ceiling fake is won, it will shift to a precursor state. However, unless any one of chance stage A, chance stage B, promotion chance, and pseudo BIG is won, even if the premonitory state ends, the state will not shift to these ball-out states. That is, the portent state is a state in which a false portent effect is performed (false portent state). Further, when the ceiling fake preparation flag setting lottery is won, the main CPU 101 clears the ceiling fake preparation.

ステップS4145において天井フェイク準備中がセットされていないと判断した場合、又は、ステップS4146の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS4146の処理が実行される時点で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、天井フェイク準備中フラグセット抽籤を行わず、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S4145 that the ceiling fake preparation is not set, or after executing the process of step S4146, the main CPU 101 terminates this subroutine. It should be noted that, when the process of step S4146 is executed, if the promotion chance or the pseudo-BIG is won (if the promotion chance winning flag or the pseudo-BIG winning flag is set to ON), the main CPU 101 performs the ceiling fake. This subroutine ends without performing the preparation flag setting lottery.

<ポイント関連処理>
図456は、主制御回路において行われるポイント関連処理を示すフローチャートである。図457は、ポイント獲得抽籤テーブルを示す図である。図458は、ポイント到達時抽籤テーブルを示す図である。
<Point-related processing>
FIG. 456 is a flow chart showing point-related processing performed in the main control circuit. FIG. 457 is a diagram showing a point acquisition lottery table. FIG. 458 is a diagram showing a lottery table when points are reached.

図456に示すポイント関連処理は、主制御回路100において図445(通常ステージ専用処理)のステップS4083で行われる処理である。 The point-related processing shown in FIG. 456 is processing performed in main control circuit 100 in step S4083 of FIG. 445 (ordinary stage dedicated processing).

ポイント関連処理において、まず、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)により「F_チェリー」(図427及び図428参照)が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4161)。「F_チェリー」が内部当籤役として決定されたと判断した場合、メインCPU101は、チェリーカウンタの値に1加算する(ステップS4162)。チェリーカウンタの値は、「F_チェリー」が内部当籤役として決定された回数を示し、メインRAM103に記憶されている。チェリーカウンタの値は、通常ステージにおいてのみ加算され、上限値は4となっている。 In the point-related process, first, the main CPU 101 determines whether or not "F_Cherry" (see FIGS. 427 and 428) has been determined as the internal winning combination by the internal winning combination determination process (see step S64 in FIG. 26). (Step S4161). When determining that "F_cherry" is determined as the internal winning combination, the main CPU 101 adds 1 to the value of the cherry counter (step S4162). The value of the cherry counter indicates the number of times "F_cherry" has been determined as an internal winning combination, and is stored in the main RAM 103 . The value of the cherry counter is incremented only in the normal stage, and the upper limit is 4.

ステップS4161において「F_チェリー」が内部当籤役として決定されていないと判断した場合、又は、ステップS4162の処理を実行した後、メインCPU101は、ポイント獲得抽籤処理を実行する(ステップS4163)。この処理において、メインCPU101は、ポイント獲得抽籤テーブル(図457参照)を参照して、出玉フラググループ3における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイント獲得抽籤の結果として、「非当籤」、「5」、「10」、「20」、「30」、「40」、「50」、及び、「100」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4161 that "F_Cherry" is not determined as the internal winning combination, or after executing the process of step S4162, main CPU 101 executes a point acquisition lottery process (step S4163). In this process, the main CPU 101 refers to the point acquisition lottery table (see FIG. 457) and conducts a lottery based on the ball output flag (see FIG. 434) in the ball output flag group 3 and the random number value. As a result of the above, any one of "non-winning", "5", "10", "20", "30", "40", "50" and "100" is determined.

図457に示すポイント獲得抽籤テーブルは、出玉フラググループ3における出玉フラグ(「その他」、「リプベル」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、及び、「リーチ目orリーチ目BB」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ3における出玉フラグが「その他」である場合には、図457(a)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リプベル」である場合には、図457(b)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「弱レア役」である場合には、図457(c)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図457(d)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リーチ目」又は「リーチ目BB」である場合には、図457(e)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照される。 The point acquisition lottery table shown in FIG. 457 includes the ball output flags in the ball output flag group 3 (“Other”, “Ripbell”, “Weakly Rare Role”, “Diagonal Watermelon”, and “reach or reach BB”). are provided for each of the When the ball output flag in the ball output flag group 3 is "Other", the point acquisition lottery table shown in FIG. The point acquisition lottery table shown in FIG. 457(b) is referred to, and when the ball output flag in the ball output flag group 3 is "weak rare hand", the point acquisition lottery table shown in FIG. 457(c) is referred to. is referred to, and when the ball output flag in the ball output flag group 3 is "diagonal watermelon", the point acquisition lottery table shown in FIG. In the case of "ready eye" or "ready eye BB", the point acquisition lottery table shown in FIG. 457(e) is referred to.

各ポイント獲得抽籤テーブルにおいては、チェリーカウンタの値(「0」、「1」、「2」、「3」、及び、「4」)ごとに、ポイント獲得抽籤の結果(「非当籤」、「5」、「10」、「20」、「30」、「40」、「50」、及び、「100」)に対応する抽籤値が規定されている。ポイント獲得抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リプベル」であり、チェリーカウンタの値が「4」である場合には、ポイント獲得抽籤の結果として、192/256の確率で「30」が決定され、32/256の確率で「50」が決定され、32/256の確率で「100」が決定される。 In each point acquisition lottery table, the results of the point acquisition lottery (“non-winning”, “ 5”, “10”, “20”, “30”, “40”, “50”, and “100”). The probability that each result of the point acquisition lottery will be determined can be expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". . For example, when the ball output flag in the ball output flag group 3 is "Ripbell" and the value of the cherry counter is "4", "30" is determined with a probability of 192/256 as a result of the point acquisition lottery. , "50" is determined with a probability of 32/256, and "100" is determined with a probability of 32/256.

ポイント獲得抽籤の結果として「0」よりも大きな値が決定された(ポイント獲得抽籤に当籤した)場合、メインCPU101は、当該値を通常ポイントの値に加算する。通常ポイントの値は、ポイント到達時抽籤(ステップS4165参照)において使用されるものであり、メインRAM103に記憶されている。サブ演出表示部22(図1参照)には、通常ポイントの値に対応する画像(例えば、メーター等)が表示されており、通常ポイントがどの程度溜まっているのかを遊技者が視認可能となっている。当該メーターが満タンになったとき、ポイント到達時抽籤が行われることになる。 When a value larger than "0" is determined as a result of the point acquisition lottery (the point acquisition lottery is won), the main CPU 101 adds this value to the normal point value. The value of the normal points is used in the lottery when points are reached (see step S4165), and is stored in the main RAM 103. FIG. An image (for example, a meter) corresponding to the value of the normal points is displayed on the sub-effect display section 22 (see FIG. 1) so that the player can visually check how much the normal points are accumulated. ing. When the meter is full, a lottery will be held when points are reached.

なお、通常ポイントの値が加算される際(ポイント獲得時)には、ポイント獲得を示す演出を行っても良い。本実施例では、図457(b)に示す「リプベル」に対応する内部当籤役(リプレイ乃至共通ベル)に応じて通常ポイントが加算されるため、例えば、全リール停止後にリプレイ乃至共通ベルが入賞した状態でリプレイ乃至共通ベルの入賞後エフェクト(画面又はリールバックライトなどから通常ポイントの値に対応する画像(メーター等)へ向けて光が流れるような演出)を行って、リプレイ乃至共通ベルの当籤によってメーターの値が増えるというゲーム性を遊技者に分かりやすいものとしてもよい。また、スタートレバー操作後から全リール停止より前のタイミングでポイントの獲得を示唆する演出やポイント獲得確定演出を発生可能としてもよい。このような構成とすることで、特にあと少しで100ポイントに到達するという局面での興趣が高まる。 When the value of the normal points is added (when points are earned), an effect indicating that the points are earned may be performed. In this embodiment, normal points are added according to the internal winning combination (replay or common bell) corresponding to "Rip Bell" shown in FIG. 457(b). After winning the replay or common bell, perform an effect (such as light flowing from the screen or reel backlight etc. to the image (meter etc.) corresponding to the normal point value), replay or common bell It is also possible to make it easy for the player to understand the game feature in which the value of the meter is increased by winning. Further, an effect suggesting acquisition of points or a point acquisition confirmation effect may be generated at a timing after operation of the start lever and before all reels are stopped. By adopting such a configuration, interest is heightened especially in the situation where 100 points are reached in a short time.

また、加算後の通常ポイントの値が100以上である場合、メインCPU101は、ポイント到達フラグをオンにセットする。ポイント到達フラグは、通常ポイントの値が100に到達したことを示すフラグである。一の単位遊技においてポイント到達フラグがオンにセットされた場合、当該単位遊技の次の単位遊技におけるポイント関連処理が開始するとき、メインCPU101は、ポイント到達フラグをオフにセットし、ポイント到達時抽籤フラグをオンにセットする。ポイント到達時抽籤フラグは、ポイント到達時抽籤が行われることを示すフラグである。 Further, when the value of normal points after addition is 100 or more, the main CPU 101 sets the point attainment flag to ON. The point attainment flag is a flag indicating that the value of normal points has reached 100. When the point attainment flag is set to ON in one unit game, when the point-related processing in the next unit game of the unit game is started, the main CPU 101 sets the point attainment flag to OFF, and performs lottery at the point attainment. Set the flag on. The point attainment lottery flag is a flag indicating that a point attainment lottery will be conducted.

ステップS4163の処理を実行した後、メインCPU101は、前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達したか否かを判断する(ステップS4164)。メインCPU101は、ポイント到達時抽籤フラグを参照することにより、前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達したことを認識することができる。 After executing the process of step S4163, the main CPU 101 determines whether or not the normal point value reached 100 in the previous unit game (step S4164). The main CPU 101 can recognize that the value of the normal points reached 100 in the previous unit game by referring to the lottery flag at point attainment.

前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達したと判断した場合、メインCPU101は、ポイント到達回数カウンタの値に1加算する(ステップS4165)。上述したように、ポイント到達回数カウンタの値は、通常ポイントの値が100に到達した回数を示し、メインRAM103に記憶されている。ポイント到達回数カウンタの値は、通常ステージにおいてのみ加算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 When determining that the value of the normal points reached 100 in the previous unit game, the main CPU 101 adds 1 to the value of the point reaching number counter (step S4165). As described above, the value of the point reach count counter indicates the number of times the normal point value reaches 100, and is stored in the main RAM 103 . The value of the counter for the number of points reached is incremented only in the normal stage, and is cleared when the game shifts to a ball payout state other than the normal ball payout state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).

そして、メインCPU101は、ポイントモード抽籤処理を実行する(ステップS4166)。この処理において、メインCPU101は、ポイントモード抽籤テーブル(図444参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイントモード抽籤の結果(ポイントモード)として、「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、及び、「ポイントモード3」のうちの何れかを決定する。この処理は、図442のステップS4063の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 Then, main CPU 101 executes point mode lottery processing (step S4166). In this process, the main CPU 101 refers to the point mode lottery table (see FIG. 444), performs a lottery based on random numbers, and obtains "point mode 1", "point mode 1", " Either "point mode 2" or "point mode 3" is determined. Since this process is the same as the process of step S4063 in FIG. 442, description thereof is omitted here.

次に、メインCPU101は、ポイント到達時抽籤処理を実行する(ステップS4167)。この処理において、メインCPU101は、ポイント到達時抽籤テーブル(図458参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイント到達時抽籤の結果として、「高確2」、「チャンスステージA」、「チャンスステージB」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes lottery processing at the point attainment (step S4167). In this process, the main CPU 101 refers to the point attainment lottery table (see FIG. 458) and conducts a lottery based on a random number value. A", "Chance Stage B", "Promotion Chance", and "Pseudo BIG".

図458に示すポイント到達時抽籤テーブルは、『ポイント到達回数カウンタ「0」』、『ポイント到達回数カウンタ「1、3、5、7」』、『ポイント到達回数カウンタ「2、4、6、8」』、並びに、『ポイント到達回数カウンタ「9以上」or「ポイントモード3」』のそれぞれに対して設けられている。ポイント到達回数カウンタの値が「0」である場合には、図458(a)に示すポイント到達時抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「1」、「3」、「5」、及び、「7」のうちの何れか(奇数)である場合には、図458(b)に示すポイント到達時抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「2」、「4」、「6」、及び、「8」のうちの何れか(偶数)である場合には、図458(c)に示すポイント到達時抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「9」以上である場合、又は、ポイントモード(ステップS4166参照)が「ポイントモード3」である場合には、図458(d)に示すポイント到達時抽籤テーブルが参照される。 The lottery table for when points are reached shown in FIG. ”, and “point attainment number counter “9 or more” or “point mode 3””. When the value of the point attainment number counter is "0", the point attainment lottery table shown in FIG. , and "7" (odd number), the point attainment lottery table shown in FIG. , "6", or "8" (even number), the point attainment lottery table shown in FIG. If the above is the case, or if the point mode (see step S4166) is "point mode 3", the lottery table upon reaching points shown in FIG. 458(d) is referred to.

各ポイント到達時抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、ポイント到達時抽籤の結果(「高確2」、「チャンスステージA」、「チャンスステージB」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。ポイント到達時抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table when reaching each point, for each setting value ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6"), when reaching a point Lottery values corresponding to lottery results (“high chance 2”, “chance stage A”, “chance stage B”, “promotion chance”, and “pseudo BIG”) are defined. The probability that each result of the lottery at the time of reaching the point will be determined can be expressed by "the lottery value specified for the relevant result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". can.

例えば、ポイント到達回数カウンタの値が「1」、「3」、「5」、及び、「7」のうちの何れか(奇数)であり、設定値が設定6である場合には、ポイント到達時抽籤の結果として、170/256の確率で「高確2」が決定され、76/256の確率で「チャンスステージA」が決定され、2/256の確率で「チャンスステージB」が決定され、8/256の確率で「昇格チャンス」が決定される。また、ポイント到達回数カウンタの値が「9」以上である場合、又は、ポイントモードが「ポイントモード3」である場合には、設定値にかかわらず、256/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 For example, if the value of the point reach count counter is one of "1", "3", "5", and "7" (odd number) and the set value is set to 6, the point reach As a result of the time lottery, "high probability 2" is determined with a probability of 170/256, "chance stage A" is determined with a probability of 76/256, and "chance stage B" is determined with a probability of 2/256. , a "promotion chance" is determined with a probability of 8/256. In addition, when the value of the point reach count counter is "9" or more, or when the point mode is "point mode 3", regardless of the setting value, "pseudo BIG" has a probability of 256/256. It is determined.

ポイント到達時抽籤の結果として「高確2」が決定された場合、メインCPU101は、ポイント到達時高確2当籤フラグをオンにセットする。ポイント到達時高確2当籤フラグは、ポイント到達時抽籤の結果として「高確2」が決定されたことを示すフラグである。詳細については後述するが、ポイント到達時高確2当籤フラグがオンにセットされている場合には、非高確乃至高確1から高確2乃至高確3へと確率モードが移行する可能性がある(図445のステップS4085参照)。 When "high probability 2" is determined as a result of the point attainment lottery, the main CPU 101 sets the point attainment high probability 2 winning flag to ON. The high probability 2 winning flag at point attainment is a flag indicating that "high probability 2" is determined as a result of lottery at point attainment. Details will be described later, but if the high probability 2 winning flag is set to ON when reaching a point, the probability mode may shift from non-high probability to high probability 1 to high probability 2 to high probability 3 (see step S4085 in FIG. 445).

また、ポイント到達時抽籤の結果として「チャンスステージA」が決定された(チャンスステージAに当籤した)場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値に1を加算する。上述したように、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージAに当籤していることを示す。詳細については後述するが、チャンスステージAに当籤すると、前兆状態を経由してチャンスステージAに移行する(図445のステップS4084参照)。また、ポイント到達時抽籤の結果として「チャンスステージA」が決定された(チャンスステージAに当籤した)場合、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値に1を加算する。ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、ポイント到達時抽籤によりチャンスステージAに当籤していることを示す。 In addition, when "chance stage A" is determined as a result of the point reaching lottery (chance stage A is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the chance stage A winning number counter. As described above, the fact that the value of the chance stage A winning number counter is 1 or more indicates that the chance stage A has been won. Details will be described later, but when the chance stage A is won, the game moves to the chance stage A via the premonitory state (see step S4084 in FIG. 445). In addition, when "chance stage A" is determined as a result of the lottery at point attainment (chance stage A is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the counter at the point attainment chance stage A winning times. If the value of the point reaching chance stage A winning counter is equal to or greater than 1, it indicates that the point reaching chance stage A has been won by the point reaching chance stage A lottery.

また、ポイント到達時抽籤の結果として「チャンスステージB」が決定された(チャンスステージBに当籤した)場合、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値に1を加算する。上述したように、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージBに当籤していることを示す。詳細については後述するが、チャンスステージBに当籤すると、前兆状態を経由してチャンスステージBに移行する(図445のステップS4084参照)。また、ポイント到達時抽籤の結果として「チャンスステージB」が決定された(チャンスステージBに当籤した)場合、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値に1を加算する。ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、ポイント到達時抽籤によりチャンスステージBに当籤していることを示す。 In addition, when “chance stage B” is determined as a result of the lottery upon reaching points (chance stage B is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the chance stage B winning number counter. As described above, the fact that the value of the chance stage B winning number counter is 1 or more indicates that the chance stage B has been won. Although the details will be described later, when the chance stage B is won, the game moves to the chance stage B via the precursor state (see step S4084 in FIG. 445). Further, when "chance stage B" is determined as a result of the lottery at point attainment (chance stage B is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the counter at the point attainment chance stage B winning times. When the value of the point reaching chance stage B winning number counter is 1 or more, it indicates that the point reaching chance stage B has been won by lottery.

また、ポイント到達時抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、昇格チャンスに当籤すると、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行する(図445のステップS4084参照)。また、ポイント到達時抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグは、ポイント到達時抽籤により昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。 In addition, when a “promotion chance” is determined (a promotion chance is won) as a result of the lottery upon reaching points, the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. Although the details will be described later, when the promotion chance is won, the game shifts to the promotion chance via the premonitory state (see step S4084 in FIG. 445). In addition, when a "promotion chance" is determined (a promotion chance is won) as a result of the point attainment lottery, the main CPU 101 sets the point attainment promotion chance winning flag to ON. The promotion chance winning flag at the time of reaching points is a flag indicating that a promotion chance has been won by lottery at the time of reaching points.

また、ポイント到達時抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、疑似BIGに当籤すると、前兆状態を経由して疑似BIGに移行する(図445のステップS4084参照)。また、ポイント到達時抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。ポイント到達時疑似BIG当籤フラグは、ポイント到達時抽籤により疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。 Further, when "pseudo-BIG" is determined as a result of the lottery upon reaching points (pseudo-BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo-BIG winning flag to ON. As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won. Although the details will be described later, when the pseudo BIG is won, the game transitions to the pseudo BIG via the precursor state (see step S4084 in FIG. 445). Further, when "pseudo BIG" is determined as a result of the lottery upon reaching points (pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag upon reaching points to ON. The pseudo BIG winning flag at point arrival is a flag indicating that the pseudo BIG has been won by lottery at point arrival.

以上より、ポイント到達回数カウンタの値が「9」以上である場合、又は、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合において、ポイント到達時抽籤が行われた場合には、疑似BIGに移行することが確定する。上述した通常ポイントの値に対応する画像(例えば、メーター等)には、現在のポイントモードに応じた色が付されている。これにより、例えば、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合には、当該メーターの色が所定色(例えば、金色)となる。なお、ステップS4167の処理を実行したとき、メインCPU101は、通常ポイントの値から100を減算する。 From the above, when the value of the counter for the number of points reached is "9" or more, or when point mode 3 is set as the point mode, and when the lottery at the time of point attainment is performed, the transition to pseudo BIG to be determined. Images (eg, meters, etc.) corresponding to the normal point values described above are colored according to the current point mode. As a result, for example, when point mode 3 is set as the point mode, the color of the meter becomes a predetermined color (for example, gold). It should be noted that when executing the process of step S4167, the main CPU 101 subtracts 100 from the normal point value.

ステップS4164において前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達していないと判断した場合、又は、ステップS4167の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When it is determined in step S4164 that the normal point value has not reached 100 in the previous unit game, or after executing the process of step S4167, the main CPU 101 ends this subroutine.

なお、ステップS4164において前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達したと判断した場合であっても、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、又は、疑似BIGに当籤している場合(チャンスステージA当籤回数カウンタの値若しくはチャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上である場合、又は、昇格チャンス当籤フラグ若しくは疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、確率モードとして高確3がセットされている場合、乃至、前兆状態中である場合、メインCPU101は、ステップS4165~ステップS4167の処理を実行せずに、本サブルーチンを終了する。もっとも、これらの場合であっても、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合には、ステップS4165~ステップS4167の処理を実行することとしてもよい。 It should be noted that even if it is determined in step S4164 that the value of the normal points has reached 100 in the previous unit game, if the chance stage A, chance stage B, promotion chance, or pseudo BIG has been won ( If the value of the chance stage A winning number counter or the value of the chance stage B winning number counter is 1 or more, or if the promotion chance winning flag or the pseudo BIG winning flag is set to ON), the probability mode is high probability. If 3 is set, or if it is in the precursor state, the main CPU 101 terminates this subroutine without executing the processing of steps S4165 to S4167. However, even in these cases, if point mode 3 is set as the point mode, the processing of steps S4165 to S4167 may be executed.

ここで、前兆状態にはガセ前兆状態も含まれているところ、ガセ前兆状態中である場合においても、ステップS4165~ステップS4167の処理(ポイント到達時抽籤)は実行されない。上述したように、ポイント到達時抽籤が行われた場合には通常ポイントの値から100が減算されるところ、サブ演出表示部22に表示されている上記メーターを見ることで、遊技者は、ポイント到達時抽籤が行われたことを認識することができる。仮に、本前兆状態中にはポイント到達時抽籤を行わない一方、ガセ前兆状態中にはポイント到達時抽籤を行うこととすれば、当該メーターを通じて、現在行われている前兆演出がガセ前兆演出であることが遊技者に見抜かれてしまう可能性がある。この点、本実施形態では、本前兆状態と同様に、ガセ前兆状態も主制御回路100で管理しているため(図454のステップS4146参照)、ガセ前兆状態中においてポイント到達時抽籤を行わないように構成することが可能であり、これにより、本前兆演出とガセ前兆演出との区別を行うことを困難にし、前兆演出に対する遊技者の期待感を確保することができる。 Here, since the predictive state includes a false predictive state, the processing of steps S4165 to S4167 (lottery upon reaching a point) is not executed even in the case of the false predictive state. As described above, when the point reaching lottery is held, 100 is subtracted from the normal point value. It can be recognized that a lottery has been performed upon arrival. Hypothetically, if the lottery at the time of reaching the point is not performed during this omen state, and the lottery at the time of reaching the point is performed during the false omen state, the omen effect currently being performed through the meter is a false omen effect. Something may be overlooked by the player. In this respect, in the present embodiment, the false precursor state is managed by the main control circuit 100 in the same way as the present precursor state (see step S4146 in FIG. 454), so the lottery at point arrival is not performed during the false precursor state. As a result, it is possible to make it difficult to distinguish between the real sign effect and the fake sign effect, and to ensure the player's sense of expectation for the sign effect.

なお、通常ポイントの値が規定値(100ポイント)に到達した場合(100ポイント到達時)には、100ポイント到達を示す到達演出を行っても良い。ここで、単にポイントによる抽籤(ポイント到達時抽籤)を受けられる旨を示すだけの演出でも良いが、滞在中のポイントモードや設定値、ポイント到達回数カウンタの値などを参照して、特典の当籤期待度や当たりやすい特典の種別を示唆するような演出を行うものとしてもよい。例えば、100ポイント到達時にメーターが点滅するパターンをデフォルト演出とし、メーターに雷が落ちるエフェクトが発生すれば特典(例えば、昇格チャンス乃至疑似BIG)の当籤期待度が高いなどとしても良い。また、通常ポイントの値に対応するメーター等の画像と関連のない画像などを表示する演出としてもよい。例えば、画面に登場するミニキャラの種別で期待度などを示唆するものとしてもよい。 When the value of the normal points reaches a specified value (100 points) (at the time of reaching 100 points), an achievement effect indicating reaching 100 points may be performed. Here, it is possible to simply indicate that you can receive a lottery based on points (lottery when points are reached). An effect that suggests the degree of expectation or the type of privilege that is likely to be won may be performed. For example, a pattern in which the meter blinks when 100 points are reached is set as a default effect, and if an effect of lightning strikes on the meter occurs, the expectation of winning a privilege (for example, promotion chance or pseudo BIG) may be high. Alternatively, an effect may be provided in which an image unrelated to the image such as a meter corresponding to the normal point value is displayed. For example, the type of mini-character that appears on the screen may be used to indicate the level of expectation.

また、本実施形態では、100ポイント到達の次の単位遊技でポイント到達時抽籤処理が実行されるため、以上のような特典の当籤期待度や当たりやすい特典の種別を示唆する演出などを、上述したリプレイ乃至共通ベルの入賞後エフェクトが発生した単位遊技の次の単位遊技中に発生させるように構成することが可能である。例えば、ポイント到達時抽籤が行われてから当該抽籤の結果の報知が行われるよりも前に(例えば、ポイント到達時抽籤が行われた単位遊技におけるスタートレバー操作後全リール停止前)に当該ポイント到達時抽籤の結果に応じて当該演出を行うこととしてもよい。この場合、ポイント到達時抽籤の結果は、当該抽籤が行われた単位遊技における全リール停止時に報知されることとしてもよい。 In addition, in the present embodiment, since the lottery process at the time of reaching 100 points is executed in the next unit game after reaching 100 points, the effect that suggests the degree of expectation of winning the above benefits and the type of benefits that are easy to win can be performed as described above. It is possible to configure the effect to occur during the unit game next to the unit game in which the effect occurred after the replay or common bell winning. For example, before the result of the lottery is announced after the lottery when the point is reached (for example, before all the reels are stopped after the start lever is operated in the unit game where the lottery when the point is reached) The effect may be performed according to the result of the arrival lottery. In this case, the result of the point reaching lottery may be notified when all the reels are stopped in the unit game in which the lottery was performed.

また、前兆状態中のポイント関連処理については、以下のような構成を採用することが可能である。例えば、前兆状態中はガセ前兆・本前兆のいずれである場合においてもメーターを非表示として、前兆演出に遊技者が集中できるようにしてもよい(仕様例1)。また、ガセ前兆中に通常ポイントの値が100ポイントに到達し、ポイント到達時抽籤が行われた場合であっても結果は即座に報知せず、前兆終了後に、ポイント到達を示す演出やポイント到達時抽籤が行われた旨を示す演出を行ったり、抽籤結果の報知を行ったりするものとしてもよい(仕様例2)。また、仕様例1と仕様例2とを組み合わせてもよい。 Also, the following configuration can be adopted for the point-related processing during the precursor state. For example, during the omen state, the meter may be hidden regardless of whether it is a false omen or a real omen so that the player can concentrate on the omen effect (specification example 1). In addition, even if the value of the normal points reaches 100 points during the fake sign and a lottery is held at the time of reaching the point, the result is not immediately announced, An effect indicating that the time lottery has been performed may be performed, or the result of the lottery may be notified (specification example 2). Moreover, specification example 1 and specification example 2 may be combined.

ここで、非前兆状態においてポイント到達時抽籤が行われた場合、当該ポイント到達時抽籤の結果は、当該ポイント到達時抽籤が行われた単位遊技における全リール停止時に報知するように構成することが可能である。仕様例2は、前兆状態においてポイント到達時抽籤が行われた場合に、前兆終了後に当該結果を報知するのを原則としつつ、抽籤結果が昇格チャンスや疑似BIGの当籤である場合には、前兆中に当該結果を報知するものであることが望ましい。この場合は、ガセ前兆中の演出状態に対応する当り報知演出を出すものとして違和感なく演出を行うとよい。なお、上述したように、ガセ前兆が発生した場合には、設定値を推測することが可能であるところ、ガセ前兆中にポイント到達時抽籤により昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤したことを報知する場合、当該前兆がガセであったのか否かが不明であるものとした方が、設定推測の難易度を高めることができる。 Here, when the point reaching lottery is performed in the non-prediction state, the result of the point reaching lottery may be configured to be notified when all the reels are stopped in the unit game in which the point reaching lottery was performed. It is possible. In specification example 2, when a point-reaching lottery is performed in the omen state, in principle, the result is notified after the omen ends. It is desirable that the results are reported in the In this case, it is preferable to perform an effect without a sense of incongruity as a winning notification effect corresponding to the effect state during the false omen. As described above, when a false sign occurs, it is possible to guess the set value. , it is possible to increase the difficulty of guessing the settings by making it unclear whether or not the sign was false.

また、ガセ前兆中に通常ポイントの値が100ポイントに到達した場合は、ポイント到達時抽籤の実行を当該ガセ前兆の終了時、あるいは、ガセ前兆終了から1~3ゲーム後などまで先送りしてもよい(仕様例3)。この場合は、ポイント到達を示す演出やポイント到達時抽籤が行われた旨を示す演出、抽籤結果の報知等も合わせて先送りされる。このようにすることで、昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤して移行する状況において、当該当籤を契機として前兆に移行したのか、あるいは、前兆中に行われたポイント到達時抽籤により昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤したのかが、遊技者にとって分かりやすい仕様となる。 Also, if the value of the normal points reaches 100 points during the fake sign, the execution of the lottery at the time of reaching the points can be postponed until the end of the fake sign, or 1 to 3 games after the end of the fake sign. Good (specification example 3). In this case, the effect indicating that the point has been reached, the effect indicating that the lottery has been performed when the point is reached, the notification of the lottery result, etc. are also postponed. In this way, in a situation where a promotion chance or pseudo BIG is won and transitions, whether the winning is the trigger to shift to the omen, or promotion chance or pseudo BIG by lottery at the time of reaching points performed during the omen It is a specification that makes it easy for the player to understand whether the player has won the prize.

<通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理>
図459は、主制御回路において行われる通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。図460は、主制御回路において行われる通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。図461は、主制御回路において行われる通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。図462A(a)は、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図462A(b)は、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図462A(c)は、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図462B(d)は、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図462B(e)は、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図462B(f)は、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。
<Lottery processing for the number of omen games when the flag during the normal stage is won>
FIG. 459 is a flow chart showing a lottery process for the number of precursor games during normal stage flag winning, which is performed in the main control circuit. FIG. 460 is a flow chart showing the number-of-prediction-games lottery process performed in the main control circuit during the normal stage pseudo BIG promotion chance winning. FIG. 461 is a flow chart showing the number-of-prediction-games lottery process performed in the main control circuit at the time of winning the chance stage in the normal stage. FIG. 462A(a) is a diagram showing a number-of-predictive-games lottery table during a normal stage (at the time of reaching a point) pseudo BIG/promotion chance winning lottery table. FIG. 462A(b) is a diagram showing a number-of-predictive-games lottery table during a normal stage (at the time of reaching the ceiling) pseudo BIG/promotion chance winning. FIG. 462A(c) is a diagram showing a number-of-predictive-games lottery table during normal stage (basic) pseudo-BIG promotion chance winning. FIG. 462B(d) is a diagram showing a number-of-predictive-games lottery table during a normal stage (at the time of reaching a point) chance stage winning. FIG. 462B(e) is a diagram showing a lottery table for the number of precursor games during normal stage (basic) chance stage winning. FIG. 462B(f) is a diagram showing a lottery table for the number of omen games during the normal stage ceiling fake winning.

図459に示す通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理は、主制御回路100において図445(通常ステージ専用処理)のステップS4084で行われる処理である。 The number-of-predictive-games lottery process when the normal stage flag wins shown in FIG. 459 is a process performed in the main control circuit 100 in step S4084 of FIG. 445 (normal stage dedicated process).

通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4181)。前兆遊技数カウンタの値は、前兆状態に制御される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。通常ステージ中の前兆状態においては、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGのうちの何れかに移行することを示唆する前兆演出が行われる。前兆遊技数カウンタの値が0ではない(1以上である)ことは、前兆状態中であることを示している。 In the number-of-prediction-game lottery process when the normal-stage flag is won, first, the main CPU 101 determines whether or not the value of the number-of-prediction-game counter is 0 (step S4181). The value of the portent game number counter indicates the number of remaining unit games to be controlled to the portent state, and is stored in the main RAM 103 . In the premonitory state in the normal stage, a premonitory effect suggesting transition to any one of chance stage A, chance stage B, promotion chance, and pseudo BIG is performed. The fact that the value of the portent game number counter is not 0 (is 1 or more) indicates that the state is in the portent state.

前兆遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4182)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図445のステップS4082、図454のステップS4144、及び、図456のステップS4167参照)。 When determining that the value of the precursor game number counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine. On the other hand, when determining that the value of the precursor game number counter is 0, the main CPU 101 determines whether or not the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4182). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won (see step S4082 in FIG. 445, step S4144 in FIG. 454, and step S4167 in FIG. 456).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4183)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図445のステップS4082、図454のステップS4144、及び、図456のステップS4167参照)。 When determining that the pseudo BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the promotion chance winning flag is set to ON (step S4183). As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won (see step S4082 in FIG. 445, step S4144 in FIG. 454, and step S4167 in FIG. 456).

ステップS4182において疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS4183において昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4184)。ここで、図460を用いて、通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理について説明する。 If it is determined that the pseudo BIG winning flag is set to ON in step S4182, or if it is determined that the promotion chance winning flag is set to ON in step S4183, the main CPU 101 controls the pseudo BIG winning flag during the normal stage. At the time of winning a promotion chance, a number-of-prediction-games lottery process is executed (step S4184). Here, with reference to FIG. 460, the number-of-prediction-games lottery process during normal-stage pseudo-BIG promotion chance winning will be described.

通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグ又はポイント到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4201)。上述したように、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグは、ポイント到達時抽籤により疑似BIGに当籤したことを示すフラグであり、ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグは、ポイント到達時抽籤により昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図456のステップS4167参照)。 In the normal stage pseudo BIG/promotion chance winning omen game number lottery process, first, the main CPU 101 determines whether or not the point reaching pseudo BIG winning flag or the point reaching promotion chance winning flag is set to ON. (Step S4201). As described above, the pseudo BIG winning flag when reaching points is a flag indicating that a pseudo BIG has been won by lottery when reaching points, and the promotion chance winning flag when reaching points is a flag indicating that a promotion chance has been won by lottery when points are reached. This is a flag indicating that (see step S4167 in FIG. 456).

ポイント到達時疑似BIG当籤フラグ又はポイント到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4202)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図462A(a)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the pseudo BIG winning flag at the time of reaching the point or the promotion chance winning flag at the time of reaching the point is set to ON, the main CPU 101 performs the lottery for the number of precursor games at the time of the pseudo BIG/promotion chance winning during the normal stage (at the time of reaching the point). (step S4202). In this process, the main CPU 101 performs lottery based on random numbers with reference to the lottery table for the number of precursor games during the normal stage (at the time of reaching the point) when the pseudo-BIG/promotion chance is won (see FIG. 462A(a)). , During the normal stage (at the time of reaching the point), the results of the lottery for the number of precursory games at the time of pseudo BIG / promotion chance winning (candidates for the number of precursory games) are "0", "1-4", "5-8", "9-12 , 13-16, 17-20, 21-24, 25-28, and 29-32.

図462A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルにおいては、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」)に対応する抽籤値が規定されている。通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the normal stage (at the time of reaching points) pseudo BIG/promotion chance winning omen game number lottery table shown in FIG. Results (“0”, “1-4”, “5-8”, “9-12”, “13-16”, “17-20”, “21-24”, “25-28”, and Lottery values corresponding to "29 to 32") are defined. During the normal stage (at the time of reaching points), the probability that each result of the pseudo BIG / promotion chance lottery number lottery will be determined is "the lottery value specified for the result / all possible extraction number of random numbers (random number denominator: 256)".

これにより、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、64/256の確率で「0」が決定され、32/256の確率で「1~4」が決定され、128/256の確率で「5~8」が決定され、16/256の確率で「9~12」が決定され、16/256の確率で「13~16」が決定される。決定された前兆遊技数候補には、複数の数値が含まれる場合がある。この場合、メインCPU101は、さらに乱数値に基づく抽籤を行うことにより、当該複数の数値のうちの一の数値を決定する。メインCPU101は、このようにして決定された一の数値を前兆遊技数として決定する。なお、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合には、前兆遊技数として「0」を決定することとしてもよい。 As a result, "0" is determined with a probability of 64/256 and a probability of 32/256 as a result of the lottery for the number of precursory games during the normal stage (when points are reached) during pseudo BIG promotion chance winning (candidate for the number of precursory games). "1-4" is determined with a probability of 128/256, "5-8" is determined with a probability of 16/256, "9-12" is determined with a probability of 16/256, and "13-16" is determined with a probability of 16/256. ” is determined. The determined predictive number-of-games candidate may include a plurality of numerical values. In this case, the main CPU 101 further performs a lottery based on random numbers to determine one of the plurality of numerical values. The main CPU 101 determines one numerical value thus determined as the number of precursor games. Incidentally, when point mode 3 is set as the point mode, "0" may be determined as the number of precursor games.

そして、メインCPU101は、ステップS4202で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4203)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 sets a number obtained by adding 1 to the number of precursor games determined in step S4202 to the number of precursor games counter (step S4203), and ends this subroutine.

ステップS4201においてポイント到達時疑似BIG当籤フラグ及びポイント到達時昇格チャンス当籤フラグが何れもオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、天井到達時疑似BIG当籤フラグ又は天井到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4204)。上述したように、天井到達時疑似BIG当籤フラグは、天井到達時当籤種別抽籤により疑似BIGに当籤したことを示すフラグであり、天井到達時昇格チャンス当籤フラグは、天井到達時当籤種別抽籤により昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図454のステップS4144参照)。 When it is determined in step S4201 that neither the pseudo BIG winning flag when reaching the point nor the promotion chance winning flag when reaching the point are set to ON, the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag when reaching the ceiling or the promotion chance winning when reaching the ceiling. It is determined whether the flag is set to ON (step S4204). As described above, the ceiling-reaching pseudo-BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo-BIG has been won by the ceiling-reaching lottery type lottery, and the ceiling-reaching promotion chance winning flag is promoted by the ceiling-reaching lottery type lottery. This is a flag indicating that a chance has been won (see step S4144 in FIG. 454).

天井到達時疑似BIG当籤フラグ又は天井到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4205)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図462A(b)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the pseudo BIG winning flag when reaching the ceiling or the promotion chance winning flag when reaching the ceiling is set to ON, the main CPU 101 performs a lottery for the number of omen games during the pseudo BIG/promotion chance winning during the normal stage (when reaching the ceiling). (step S4205). In this process, the main CPU 101 performs lottery based on random numbers with reference to the lottery table for the number of precursor games during the normal stage (at the time of reaching the ceiling) pseudo-BIG promotion chance lottery (see FIG. 462A (b)). , During the normal stage (when reaching the ceiling), the results of the number of precursor games lottery (candidates for the number of precursor games) at the time of pseudo BIG / promotion chance winning are "0", "1 to 4", "5 to 8", "9 to 12 , 13-16, 17-20, 21-24, 25-28, and 29-32.

図462A(b)に示す通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図462A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 During the normal stage (when reaching the ceiling) shown in FIG. This is the same as the number-of-signs-games lottery table at the time of BIG promotion chance winning. As a result, the main CPU 101 determines one numerical value as the number of precursor games.

そして、メインCPU101は、ステップS4205で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4206)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 sets a number obtained by adding 1 to the number of precursor games determined in step S4205 to the number of precursor games counter (step S4206), and ends this subroutine.

ステップS4204において天井到達時疑似BIG当籤フラグ及び天井到達時昇格チャンス当籤フラグが何れもオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4207)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図462A(c)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4204 that neither the pseudo BIG winning flag when reaching the ceiling nor the promotion chance winning flag when reaching the ceiling are set to ON, the main CPU 101 displays the (basic) pseudo BIG/promotion chance winning sign during the normal stage. A number-of-games lottery is executed (step S4207). In this process, the main CPU 101 refers to the normal stage (basic) pseudo-BIG/promotion chance lottery table (see FIG. 462A (c)), and performs a lottery based on a random value to perform a lottery. During the stage (basic) pseudo-BIG/promotion chance lottery results (number of precursor games candidates) are "0", "1-4", "5-8", "9-12", "13 16”, “17-20”, “21-24”, “25-28”, and “29-32”.

図462A(c)に示す通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図462A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic configuration of the lottery table for the number of precursor games during the normal stage (basic) promotion chance winning shown in FIG. This is the same as the number-of-prediction-games lottery table at promotion chance winning. As a result, the main CPU 101 determines one numerical value as the number of precursor games.

そして、メインCPU101は、ステップS4207で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4208)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 sets a number obtained by adding 1 to the number of precursor games determined in step S4207 to the number of precursor games counter (step S4208), and ends this subroutine.

以上、図460を用いて、図459のステップS4184で行われる通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理について説明した。図459に説明を戻す。ステップS4184の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the above, the number-of-predictive-games lottery process at the time of pseudo-BIG promotion chance winning during the normal stage performed in step S4184 of FIG. 459 has been described with reference to FIG. Returning to FIG. 459 . After executing the process of step S4184, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS4183において昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4185)。上述したように、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージBに当籤していることを示す(図445のステップS4082及び図456のステップS4167参照)。 When determining in step S4183 that the promotion chance winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance stage B winning number counter is 1 or more (step S4185). As described above, when the value of the chance stage B winning number counter is 1 or more, it indicates that the chance stage B has been won (see step S4082 in FIG. 445 and step S4167 in FIG. 456).

チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4186)。上述したように、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージAに当籤していることを示す(図445のステップS4082及び図456のステップS4167参照)。 When determining that the value of the chance stage B winning number counter is less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance stage A winning number counter is 1 or more (step S4186). As described above, when the value of the chance stage A winning number counter is 1 or more, it indicates that the chance stage A has been won (see step S4082 in FIG. 445 and step S4167 in FIG. 456).

ステップS4185においてチャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、又は、ステップS4186においてチャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4187)。ここで、図461を用いて、通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理について説明する。 If it is determined in step S4185 that the value of the chance stage B winning number counter is 1 or more, or if it is determined in step S4186 that the value of the chance stage A winning number counter is 1 or more, the main CPU 101 returns to the normal stage. A lottery process for the number of precursor games at the time of winning the middle chance stage is executed (step S4187). Here, with reference to FIG. 461, the number-of-prediction-games lottery process at the time of winning the chance stage in the normal stage will be described.

通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値又はポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4221)。上述したように、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、ポイント到達時抽籤によりチャンスステージAに当籤していることを示し、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、ポイント到達時抽籤によりチャンスステージBに当籤していることを示す(図456のステップS4167参照)。 In the lottery processing for the number of omen games when the chance stage is won in the normal stage, first, the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance stage A winning number counter at point reaching or the value of the chance stage B winning number counter at point reaching is 1 or more. (step S4221). As described above, when the value of the point-reaching chance stage A winning number counter is 1 or more, it indicates that chance stage A has been won by the point-reaching chance stage B winning number counter. is equal to or greater than 1, it indicates that the chance stage B has been won by lottery at the time of point attainment (see step S4167 in FIG. 456).

ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値又はポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4222)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図462B(d)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If it is determined that the value of the winning chance stage A win count counter or the win chance stage B winning count counter value reaching the point is 1 or more, the main CPU 101 outputs the chance stage win odds counter during the normal stage (when the point is reached). A number-of-games lottery is executed (step S4222). In this process, the main CPU 101 performs lottery based on random numbers with reference to the lottery table for the number of precursor games at chance stage winning during the normal stage (when the point is reached) (see FIG. 462B(d)), thereby performing the normal stage Medium (at the time of reaching the point) Chance stage lottery result (number of precursory games candidates), "0", "1-4", "5-8", "9-12", "13-16" ”, “17-20”, “21-24”, “25-28”, and “29-32”.

図462B(d)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図462A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic configuration of the lottery table for the number of omen games during the normal stage (at the time of reaching the point) chance stage shown in FIG. This is the same as the number-of-predictive-games lottery table when a chance is won. As a result, the main CPU 101 determines one numerical value as the number of precursor games.

そして、メインCPU101は、ステップS4222で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4223)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 sets a number obtained by adding 1 to the number of precursor games determined in step S4222 to the number of precursor games counter (step S4223), and ends this subroutine.

ステップS4221においてポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値及びポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が何れも1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4224)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図462B(e)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4221 that the value of the point-reaching chance stage A winning number counter and the point-reaching chance stage B winning number counter are both less than 1 (0), the main CPU 101 determines that during the normal stage (basic ) Executes lottery for the number of precursor games at the time of winning the chance stage (step S4224). In this process, the main CPU 101 refers to the normal stage (basic) chance stage winning omen game number lottery table (see FIG. Basic) As a result of lottery for the number of precursor games at the time of winning the chance stage (candidates for the number of precursor games), "0", "1 to 4", "5 to 8", "9 to 12", "13 to 16", "17 to 20”, “21 to 24”, “25 to 28”, and “29 to 32”.

図462B(e)に示す通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図462A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic configuration of the normal stage (basic) chance stage lottery lottery table for the number of precursor games during winning shown in FIG. It is the same as the time omen game number lottery table. As a result, the main CPU 101 determines one numerical value as the number of precursor games.

そして、メインCPU101は、ステップS4224で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4225)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 sets a number obtained by adding 1 to the number of precursor games determined in step S4224 to the number of precursor games counter (step S4225), and ends this subroutine.

以上、図461を用いて、図459のステップS4187で行われる通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理について説明した。図459に説明を戻す。ステップS4187の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、チャンスステージAの当籤及びチャンスステージBの当籤がストックされている場合には、チャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへと移行した最初の単位遊技(通常ステージの1ゲーム目)においてステップS4187の処理が実行されることになる。 The number-of-predictive-games lottery process at chance stage win in normal stage performed in step S4187 of FIG. 459 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 459 . After executing the process of step S4187, the main CPU 101 terminates this subroutine. In addition, when the winning of chance stage A and the winning of chance stage B are stocked, the step is performed in the first unit game (the first game of the normal stage) that shifts from chance stage A to chance stage B to the normal stage. The process of S4187 is executed.

ステップS4186においてチャンスステージA当籤回数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、天井フェイク当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4188)。上述したように、天井フェイク当籤フラグは、天井フェイクに当籤したことを示すフラグである(図454のステップS4146参照)。 When determining in step S4186 that the value of the chance stage A winning number counter is less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether or not the ceiling fake winning flag is set to ON (step S4188). As described above, the fake ceiling winning flag is a flag indicating that the fake ceiling has been won (see step S4146 in FIG. 454).

天井フェイク当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、天井フェイク当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4189)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図462B(f)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 When determining that the fake ceiling winning flag is not set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine. On the other hand, when determining that the fake ceiling winning flag is set to ON, the main CPU 101 executes the lottery for the number of predictive games during the fake ceiling winning during the normal stage (step S4189). In this process, the main CPU 101 performs a lottery based on a random value with reference to the normal stage ceiling fake winning omen game number lottery table (see FIG. As a result of lottery for the number of precursory games (candidates for the number of precursory games), "0", "1-4", "5-8", "9-12", "13-16", "17-20", "21" ~24", "25-28", and "29-32".

図462B(f)に示す通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図462A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic configuration of the lottery table for the number of omen games at the time of ceiling fake winning during the normal stage shown in FIG. It is similar to the number lottery table. As a result, the main CPU 101 determines one numerical value as the number of precursor games.

そして、メインCPU101は、ステップS4189で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4190)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 sets a number obtained by adding 1 to the number of precursor games determined in step S4189 to the number of precursor games counter (step S4190), and ends this subroutine.

以上のように、図460のステップS4203、ステップS4206、若しくは、ステップS4208、図461のステップS4223若しくはステップS4225、又は、図459のステップS4190において、前兆遊技数カウンタに初期値がセットされた場合、メインCPU101は、前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成した前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆遊技数カウンタにセットされた値に相当する回数の単位遊技に亘って前兆演出が行われる(前兆状態に制御される)ことになる。 As described above, in step S4203, step S4206 or step S4208 of FIG. 460, step S4223 or step S4225 of FIG. 461, or step S4190 of FIG. The main CPU 101 generates portent effect start command data, and stores the generated portent effect start command data in the communication data storage area of the main RAM 103 . The precursor effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is time to start the prognostic effect, and the processing for starting the display of the image, the output of the sound, the output of the light, etc. for the prognostic effect is performed. done. As a result, the precursor effect is performed (controlled to the precursor state) over the number of unit games corresponding to the value set in the precursor game number counter.

<通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理>
図463は、主制御回路において行われる通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Management processing of the number-of-prediction-games counter for normal stage>
FIG. 463 is a flow chart showing normal stage precursor game number counter management processing performed in the main control circuit.

図463に示す通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理は、現在の出玉状態が通常ステージ(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The normal stage omen game number counter management process shown in FIG. 463 is the process of step S15 of FIG. This is a process performed in the game end state control process). The main CPU 101 can recognize the current state of the balls by referring to the state flag storage area of the main RAM 103 (see FIG. 20).

通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタ(図460のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図461のステップS4223及びステップS4225、並びに、図459のステップS4190参照)の値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS4241)。前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the normal stage game number counter management process, first, the main CPU 101 controls the game number counter (steps S4203, S4206, and S4208 in FIG. 460, steps S4223 and S4225 in FIG. 461, and steps S4223 and S4225 in FIG. (see step S4190) is greater than 0 (step S4241). When determining that the value of the precursor game number counter is 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、前兆遊技数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値から1減算する(ステップS4242)。そして、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4243)。前兆遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when determining that the value of the number-of-prediction-game counter is greater than 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the number-of-prediction-game counter (step S4242). Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of the precursor game number counter is 0 (step S4243). When determining that the value of the precursor game number counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、前兆演出を終了する(ステップS4244)。この処理において、メインCPU101は、前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成した前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。 On the other hand, when determining that the value of the precursor game number counter is 0, the main CPU 101 ends the precursor effect (step S4244). In this process, the main CPU 101 generates predictive effect end command data, and stores the generated predictive effect end command data in the communication data storage area of the main RAM 103 . The sign effect end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is time to end the omen effect, and ends image display, sound output, light output, etc., performed for the omen effect. processing is performed.

次に、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4245)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図445のステップS4082、図454のステップS4144、及び、図456のステップS4167参照)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4245). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won (see step S4082 in FIG. 445, step S4144 in FIG. 454, and step S4167 in FIG. 456).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG移行フラグをオンにセットする(ステップS4246)。また、図示しないが、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオフにセットし、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグ乃至天井到達時疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合、メインCPU101は、これらのフラグもオフにセットする。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the pseudo BIG shift flag to ON (step S4246). In addition, although not shown, the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to OFF, and when the point reaching pseudo BIG winning flag or the ceiling reaching pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 It also sets the flag off. After that, the main CPU 101 terminates this subroutine.

疑似BIG移行フラグは、疑似BIGを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。 The pseudo BIG shift flag is a flag indicating that it is time to start pseudo BIG. The main CPU 101 stores the ball output state flag storage area (see FIG. 20) in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the pseudo BIG shift flag is set to ON. Update. As a result, it shifts to pseudo BIG.

ステップS4245において疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4247)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図445のステップS4082、図454のステップS4144、及び、図456のステップS4167参照)。 When determining in step S4245 that the pseudo BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the promotion chance winning flag is set to ON (step S4247). As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won (see step S4082 in FIG. 445, step S4144 in FIG. 454, and step S4167 in FIG. 456).

昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグをオンにセットする(ステップS4248)。また、図示しないが、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオフにセットし、ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグ乃至天井到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている場合、メインCPU101は、これらのフラグもオフにセットする。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the promotion chance winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the promotion chance transition flag to ON (step S4248). In addition, although not shown, the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to OFF, and when the promotion chance winning flag for reaching the point or the promotion chance winning flag for reaching the ceiling is set to ON, the main CPU 101 controls these It also sets the flag off. After that, the main CPU 101 terminates this subroutine.

昇格チャンス移行フラグは、昇格チャンスを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、昇格チャンスに移行する。 The promotion chance transition flag is a flag indicating that it is time to start the promotion chance. The main CPU 101 stores the ball output state flag storage area (see FIG. 20) in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the promotion chance shift flag is set to ON. Update. This will give you a promotion chance.

ステップS4247において昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4249)。上述したように、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージBに当籤していることを示す(図445のステップS4082、及び、図456のステップS4167参照)。 When determining in step S4247 that the promotion chance winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance stage B winning number counter is 1 or more (step S4249). As described above, the fact that the value of the chance stage B winning number counter is 1 or more indicates that the chance stage B has been won (see step S4082 in FIG. 445 and step S4167 in FIG. 456).

チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージB移行フラグをオンにセットする(ステップS4250)。また、図示しないが、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値から1減算する。また、今回終了する前兆状態が通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤(図461のステップS4222参照)が行われることにより開始されたものである場合、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値から1減算する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the value of the chance stage B winning number counter is 1 or more, the main CPU 101 sets the chance stage B transition flag to ON (step S4250). Also, although not shown, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage B win count counter. In addition, when the precursor state to end this time is started by performing the lottery for the number of precursor games during the normal stage (at the time of reaching the point) when the chance stage is won (see step S4222 in FIG. 461), the main CPU 101 adds the point 1 is subtracted from the value of the chance stage B winning number counter at the time of arrival. After that, the main CPU 101 terminates this subroutine.

チャンスステージB移行フラグは、チャンスステージBを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスステージB移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスステージBに移行する。 The chance stage B shift flag is a flag indicating that it is time to start the chance stage B. The main CPU 101, in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the time of game start in the unit game next to the unit game in which the chance stage B transition flag is set to ON, stores the ball output state flag storage area (see FIG. 20). to update. As a result, the chance stage B is entered.

ステップS4249においてチャンスステージB当籤回数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4251)。上述したように、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージAに当籤していることを示す(図445のステップS4082、及び、図456のステップS4167参照)。チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining in step S4249 that the value of the chance stage B winning number counter is less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance stage A winning number counter is 1 or more (step S4251). ). As described above, when the value of the chance stage A winning number counter is 1 or more, it indicates that the chance stage A has been won (see step S4082 in FIG. 445 and step S4167 in FIG. 456). When determining that the value of the chance stage A win count counter is less than 1 (0), the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージA移行フラグをオンにセットする(ステップS4252)。また、図示しないが、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値から1減算する。また、今回終了する前兆状態が通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤(図461のステップS4222参照)が行われることにより開始されたものである場合、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値から1減算する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when determining that the value of the chance stage A winning number counter is equal to or greater than 1, the main CPU 101 sets the chance stage A transition flag to ON (step S4252). Also, although not shown, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage A win count counter. In addition, when the precursor state to end this time is started by performing the lottery for the number of precursor games during the normal stage (at the time of reaching the point) when the chance stage is won (see step S4222 in FIG. 461), the main CPU 101 adds the point 1 is subtracted from the value of the chance stage A winning number counter at the time of arrival. After that, the main CPU 101 terminates this subroutine.

チャンスステージA移行フラグは、チャンスステージAを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスステージA移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスステージAに移行する。 The chance stage A shift flag is a flag indicating that it is time to start the chance stage A. The main CPU 101, in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the time of game start in the unit game next to the unit game in which the chance stage A shift flag is set to ON, stores the ball output state flag storage area (see FIG. 20). to update. As a result, the game moves to the chance stage A.

以上より、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGのうちの何れかに当籤した場合には、前兆状態を経由して、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、又は、疑似BIGへと移行する。一方、天井フェイクに当籤しても、出玉状態の移行は行われない。また、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGのうち、複数の出玉状態に当籤した場合には、疑似BIGへの移行が最も優先的に行われ、昇格チャンスへの移行が次に優先的に行われ、チャンスステージBへの移行が次に優先的に行われ、チャンスステージAへの移行が次に優先的に行われる。 From the above, if one of the chance stage A, the chance stage B, the promotion chance, and the pseudo BIG is won, the chance stage A, the chance stage B, the promotion chance, or, via the precursor state, Transition to pseudo-BIG. On the other hand, even if the ceiling fake is won, the ball output state is not changed. In addition, when a plurality of ball-out states are won among chance stage A, chance stage B, promotion chance, and pseudo BIG, the transition to pseudo BIG is performed with the highest priority, and the transition to promotion chance is performed. is performed next with priority, the transition to chance stage B is performed next with priority, and the transition to chance stage A is performed next with priority.

なお、天井フェイクに当籤することにより前兆状態に移行した場合において、前兆状態中に昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合には、前兆状態が終了したとき、昇格チャンス又は疑似BIGへと移行させるようにしてもよい。また、チャンスステージA又はチャンスステージBに当籤することにより前兆状態に移行した場合において、前兆状態中に昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合には、前兆状態が終了したとき、昇格チャンス又は疑似BIGへと移行させるようにしてもよいし、チャンスステージA又はチャンスステージBへと移行させるようにしてもよい。 In addition, in the case of shifting to the precursor state by winning the ceiling fake, if the promotion chance or pseudo BIG is won during the precursor state, when the precursor state ends, it is made to shift to the promotion chance or pseudo BIG can be In addition, in the case of transitioning to a precursor state by winning chance stage A or chance stage B, if promotion chance or pseudo BIG is won during precursor state, promotion chance or pseudo BIG when the precursor state ends Alternatively, the stage may be shifted to the chance stage A or the chance stage B.

<確率モード関連処理>
図464は、主制御回路において行われる確率モード関連処理を示すフローチャートである。図465(a)は、高確2移行抽籤テーブル(1)を示す図である。図465(b)は、高確2移行抽籤テーブル(2)を示す図である。図465(c)は、高確2移行抽籤テーブル(3)を示す図である。図465(d)は、高確2転落抽籤テーブルを示す図である。
<Probabilistic mode related processing>
FIG. 464 is a flow chart showing probability mode related processing performed in the main control circuit. FIG. 465(a) is a diagram showing a high probability 2 shift lottery table (1). FIG. 465(b) is a diagram showing a high probability 2 shift lottery table (2). FIG. 465(c) is a diagram showing a high probability 2 shift lottery table (3). FIG. 465(d) is a diagram showing a high-probability 2-fall lottery table.

図464に示す確率モード関連処理は、主制御回路100において図445(通常ステージ専用処理)のステップS4085で行われる処理である。 The probability mode related processing shown in FIG. 464 is processing performed in main control circuit 100 in step S4085 of FIG. 445 (normal stage dedicated processing).

確率モード関連処理において、まず、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)により「F_チェリー」(図427及び図428参照)が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4261)。 In the probability mode-related processing, first, the main CPU 101 determines whether or not "F_cherry" (see FIGS. 427 and 428) has been determined as an internal winning combination by the internal winning combination determination processing (see step S64 in FIG. 26). (step S4261).

「F_チェリー」が内部当籤役として決定されたと判断した場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤処理(1)を実行する(ステップS4262)。この処理において、メインCPU101は、高確2移行抽籤テーブル(1)(図465(a)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、高確2移行抽籤(1)の結果として、「0」、「10」、「20」、「30」、「40」、及び、「50」のうちの何れかを決定する。 When determining that "F_Cherry" has been determined as the internal winning combination, the main CPU 101 executes high accuracy 2 shift lottery processing (1) (step S4262). In this process, the main CPU 101 refers to the high-probability 2-shift lottery table (1) (see FIG. 465(a)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the high-probability 2-shift lottery (1). , one of "0", "10", "20", "30", "40", and "50" is determined.

図465(a)に示す高確2移行抽籤テーブル(1)においては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、高確2移行抽籤(1)の結果(「0」、「10」、「20」、「30」、「40」、及び、「50」)に対応する抽籤値が規定されている。高確2移行抽籤(1)の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、設定値1が設定1である場合には、高確2移行抽籤(1)の結果として、170/256の確率で「0」が決定され、58/256の確率で「10」が決定され、28/256の確率で「20」が決定される。 In the high-probability 2 transition lottery table (1) shown in FIG. For each setting 6 ”), the lottery value corresponding to the result of the high probability 2 transition lottery (1) (“0”, “10”, “20”, “30”, “40”, and “50”) stipulated. The probability that each result of the high-probability 2 transition lottery (1) is determined is "the lottery value specified for the result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)" can be represented by For example, when the setting value 1 is the setting 1, as a result of the high probability 2 transition lottery (1), "0" is determined with a probability of 170/256, and "10" is determined with a probability of 58/256 and "20" is determined with a probability of 28/256.

上述したように、通常出玉状態においては、非高確、高確1、高確2、及び、高確3のうちの何れかの確率モードに制御される。現在の確率モードが非高確である場合において、高確2移行抽籤(1)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(1)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確2をセットするとともに、高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする(ステップS4263)。高確2保障遊技数カウンタの値は、高確2に滞在することが保障される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。高確2保障遊技数カウンタの値は、0よりも大きい場合に、高確2において単位遊技が1回行われるごとに1減算される。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 As described above, in the normal ball-out state, the probability mode is controlled to one of non-high probability, high probability 1, high probability 2, and high probability 3. When the current probability mode is non-high probability, if a value larger than "0" is determined as a result of the high probability 2 transition lottery (1) (high probability 2 transition lottery (1) is won), The main CPU 101 sets the high probability 2 as the probability mode, and sets the value determined as the result of the high probability 2 transition lottery (1) to the high probability 2 guaranteed game number counter (step S4263). The value of the number-of-games-number-of-games-2-guaranteed-count counter indicates the number of remaining unit games in which staying at high probability 2 is guaranteed, and is stored in the main RAM 103 . When the value of the high accuracy 2 guaranteed game number counter is larger than 0, 1 is subtracted each time a unit game is performed in the high accuracy 2. Although not shown, the subtraction is performed in the process (game end state control process) of step S15 in FIG. 23 (main process).

また、現在の確率モードが高確2である場合において、高確2移行抽籤(1)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(1)に当籤した)場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値よりも大きな値である場合には、当該高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする一方、高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値以下である場合には、当該高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値を破棄する。 Also, when the current probability mode is high probability 2, a value greater than "0" was determined as a result of high probability 2 transition lottery (1) (high probability 2 transition lottery (1) was won) In this case, the main CPU 101 executes the high-probability 2-shift lottery ( While the value determined as a result of 1) is set in the high-accuracy 2-guaranteed game number counter, the value determined as a result of the high-accuracy 2-guaranteed lottery (1) is the current value of the high-accuracy 2-guarantee game number counter or less , the value determined as a result of the high probability 2 transition lottery (1) is discarded.

また、現在の確率モードが高確1である場合において、高確2移行抽籤(1)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(1)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確3をセットして、高確3遊技数カウンタに「20」をセットするとともに、高確1遊技数カウンタの値をクリアし、高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値を破棄する。なお、現在の確率モードが高確3である場合、メインCPU101は、ステップS4261の判断結果が「YES」でも、高確2移行抽籤(1)を実行しない。 Also, when the current probability mode is high probability 1, a value greater than "0" was determined as a result of high probability 2 transition lottery (1) (high probability 2 transition lottery (1) was won) In this case, the main CPU 101 sets high probability 3 as the probability mode, sets the high probability 3 game number counter to "20", clears the value of the high probability 1 game number counter, and performs a high probability 2 transition lottery ( Discard the value determined as a result of 1). When the current probability mode is high probability 3, the main CPU 101 does not execute the high probability 2 transition lottery (1) even if the determination result in step S4261 is "YES".

ステップS4261において「F_チェリー」が内部当籤役として決定されていないと判断した場合、又は、ステップS4263の処理を実行した後、メインCPU101は、ポイント到達時高確2当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4264)。上述したように、ポイント到達時高確2当籤フラグは、ポイント到達時抽籤(図456のステップS4167参照)の結果として「高確2」が決定されたことを示すフラグである。 When it is determined in step S4261 that "F_Cherry" is not determined as the internal winning combination, or after executing the process of step S4263, the main CPU 101 turns on the high-accuracy 2-win flag when points are reached. It is determined whether or not there is (step S4264). As described above, the high-probability 2-win flag at point attainment is a flag indicating that "high probability 2" has been determined as a result of the lottery at point attainment (see step S4167 in FIG. 456).

ポイント到達時高確2当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤処理(2)を実行する(ステップS4265)。この処理において、メインCPU101は、高確2移行抽籤テーブル(2)(図465(b)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、高確2移行抽籤(2)の結果として、「0」、「10」、「20」、「30」、「40」、及び、「50」のうちの何れかを決定する。図465(b)に示す高確2移行抽籤テーブル(2)の基本的な構成は、図465(a)に示す高確2移行抽籤テーブル(1)と同様である。 When determining that the high-probability 2-win flag at point arrival is set to ON, the main CPU 101 executes the high-probability 2 shift lottery process (2) (step S4265). In this process, the main CPU 101 refers to the high-probability 2-shift lottery table (2) (see FIG. 465(b)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the high-probability 2-shift lottery (2). , one of "0", "10", "20", "30", "40", and "50" is determined. The basic configuration of the high-probability 2-shift lottery table (2) shown in FIG. 465(b) is the same as the high-probability 2-shift lottery table (1) shown in FIG. 465(a).

ステップS4263の処理と同様に、現在の確率モードが非高確である場合において、高確2移行抽籤(2)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(2)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確2をセットするとともに、高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする(ステップS4266)。 As in the process of step S4263, when the current probability mode is non-high probability, a value greater than "0" was determined as a result of the high probability 2 transition lottery (2) (high probability 2 transition lottery ( 2) is won), the main CPU 101 sets the high probability 2 as the probability mode, and sets the value determined as the result of the high probability 2 transition lottery (2) to the high probability 2 guarantee game number counter ( step S4266).

また、現在の確率モードが高確2である場合において、高確2移行抽籤(2)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(2)に当籤した)場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値よりも大きな値である場合には、当該高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする一方、高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値以下である場合には、当該高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値を破棄する。 Also, when the current probability mode is high probability 2, a value greater than "0" was determined as a result of high probability 2 transition lottery (2) (high probability 2 transition lottery (2) was won) In this case, if the value determined as a result of the high-probability 2-shift lottery (2) is greater than the value of the current high-probability 2-guaranteed number-of-games counter, the main CPU 101 performs the high-probability 2-shift lottery ( While the value determined as a result of 2) is set in the high-accuracy 2-guaranteed game number counter, the value determined as a result of the high-accuracy 2-guaranteed lottery (2) is the current value of the high-accuracy 2-guarantee game number counter or less , the value determined as a result of the high probability 2 transition lottery (2) is discarded.

また、現在の確率モードが高確1である場合において、高確2移行抽籤(2)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(2)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確3をセットして、高確3遊技数カウンタに「20」をセットするとともに、高確1遊技数カウンタの値をクリアし、高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値を破棄する。なお、現在の確率モードが高確3である場合、メインCPU101は、ステップS4264の判断結果が「YES」でも、高確2移行抽籤(2)を実行しない。 Also, when the current probability mode is high probability 1, a value greater than "0" was determined as a result of high probability 2 transition lottery (2) (high probability 2 transition lottery (2) was won) In this case, the main CPU 101 sets high probability 3 as the probability mode, sets the high probability 3 game number counter to "20", clears the value of the high probability 1 game number counter, and performs a high probability 2 transition lottery ( Discard the value determined as a result of 2). When the current probability mode is high probability 3, the main CPU 101 does not execute the high probability 2 transition lottery (2) even if the determination result in step S4264 is "YES".

ステップS4264においてポイント到達時高確2当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS4266の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへの移行時であるか否かを判断する(ステップS4267)。上述したように、通常ステージへは、通常ステージ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。通常ステージに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより通常ステージに移行させた後、続けて、図441に示す通常ステージ用遊技開始時処理が行われる。ステップS4267の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において通常ステージに移行した場合(今回の単位遊技が通常ステージの1ゲーム目である場合)において、移行元の出玉状態がチャンスステージA又はチャンスステージBである場合に、チャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへの移行時であると判断する。 If it is determined in step S4264 that the high-probability 2-win flag at point arrival is not set to ON, or after executing the processing of step S4266, the main CPU 101 moves from chance stage A to chance stage B to the normal stage. It is determined whether or not it is time for transition (step S4267). As described above, the normal stage is shifted to in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the normal stage transition flag is set to ON. In the state control process at the start of the game in the unit game that shifts to the normal stage, after shifting to the normal stage by updating the ball output state flag storage area (see FIG. 20), the normal stage for the normal stage shown in FIG. A game start process is performed. In the process of step S4267, the main CPU 101 determines that, when the current unit game has shifted to the normal stage (when the current unit game is the first game of the normal stage), the ball output state of the transition source is Chance Stage A or If it is the chance stage B, it is determined that it is time to shift from the chance stage A to the chance stage B to the normal stage.

チャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへの移行時であると判断した場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤処理(3)を実行する(ステップS4268)。この処理において、メインCPU101は、高確2移行抽籤テーブル(3)(図465(c)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、高確2移行抽籤(3)の結果として、「0」、「10」、「20」、「30」、「40」、及び、「50」のうちの何れかを決定する。図465(c)に示す高確2移行抽籤テーブル(3)の基本的な構成は、図465(a)に示す高確2移行抽籤テーブル(1)と同様である。 When determining that it is time to shift from the chance stage A to the chance stage B to the normal stage, the main CPU 101 executes high probability 2 shift lottery processing (3) (step S4268). In this process, the main CPU 101 refers to the high-probability 2-shift lottery table (3) (see FIG. 465(c)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the high-probability 2-shift lottery (3). , one of "0", "10", "20", "30", "40", and "50" is determined. The basic configuration of the high-probability 2-shift lottery table (3) shown in FIG. 465(c) is the same as the high-probability 2-shift lottery table (1) shown in FIG. 465(a).

ステップS4263の処理と同様に、現在の確率モードが非高確である場合において、高確2移行抽籤(3)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(3)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確2をセットするとともに、高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする(ステップS4269)。 As in the process of step S4263, when the current probability mode is non-high probability, a value greater than "0" was determined as a result of the high probability 2 transition lottery (3) (high probability 2 transition lottery ( 3) is won), the main CPU 101 sets the high probability 2 as the probability mode, and sets the value determined as the result of the high probability 2 transition lottery (3) to the high probability 2 guarantee game number counter ( step S4269).

また、現在の確率モードが高確2である場合において、高確2移行抽籤(3)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(3)に当籤した)場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値よりも大きな値である場合には、当該高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする一方、高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値以下である場合には、当該高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値を破棄する。 Also, when the current probability mode is high probability 2, a value greater than "0" was determined as a result of high probability 2 transition lottery (3) (high probability 2 transition lottery (3) was won) In this case, the main CPU 101 executes the high-probability 2-shift lottery ( While the value determined as a result of 3) is set in the high probability 2 guarantee game number counter, the value determined as a result of the high probability 2 transition lottery (3) is the current value of the high probability 2 guarantee game number counter or less , the value determined as a result of the high probability 2 transition lottery (3) is discarded.

また、現在の確率モードが高確1である場合において、高確2移行抽籤(3)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(3)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確3をセットして、高確3遊技数カウンタに「20」をセットするとともに、高確1遊技数カウンタの値をクリアし、高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値を破棄する。なお、現在の確率モードが高確3である場合、メインCPU101は、ステップS4267の判断結果が「YES」でも、高確2移行抽籤(3)を実行しない。 Also, when the current probability mode is high probability 1, a value greater than "0" was determined as a result of high probability 2 transition lottery (3) (high probability 2 transition lottery (3) was won) In this case, the main CPU 101 sets high probability 3 as the probability mode, sets the high probability 3 game number counter to "20", clears the value of the high probability 1 game number counter, and performs a high probability 2 transition lottery ( Discard the value determined as a result of 3). When the current probability mode is high probability 3, the main CPU 101 does not execute the high probability 2 shift lottery (3) even if the determination result in step S4267 is "YES".

ステップS4267においてチャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへの移行時ではないと判断した場合、又は、ステップS4269の処理を実行した後、メインCPU101は、現在の確率モードが高確2及び高確3のうちの何れかであるか否かを判断する(ステップS4270)。現在の確率モードが高確2及び高確3のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、高確2保障遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS4271)。 If it is determined in step S4267 that it is not time to shift from chance stage A to chance stage B to the normal stage, or after executing the processing in step S4269, the main CPU 101 determines that the current probability mode is high probability 2 and high probability. 3 (step S4270). When determining that the current probability mode is either high probability 2 or high probability 3, the main CPU 101 determines whether the value of the high probability 2 guaranteed game number counter is "0" ( step S4271).

高確2保障遊技数カウンタの値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、高確2転落抽籤処理を実行する(ステップS4272)。この処理において、メインCPU101は、高確2転落抽籤テーブル(図465(d)参照)を参照して、出玉フラググループ4における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、高確2転落抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 When determining that the value of the high-probability 2-guaranteed number-of-games counter is "0", the main CPU 101 executes a high-probability 2-fall lottery process (step S4272). In this process, the main CPU 101 performs a lottery based on the ball output flag (see FIG. 434) in the ball output flag group 4 and the random value with reference to the high-probability 2-drop lottery table (see FIG. 465(d)). , either “non-winning” or “winning” is determined as a result of the high-probability 2-drop lottery.

図465(d)に示す高確2転落抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ4における出玉フラグ(「その他」及び「非転落役」)ごとに、高確2転落抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。高確2転落抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、出玉フラググループ4における出玉フラグが「その他」である場合には、192/256の確率で高確2転落抽籤に当籤し、出玉フラググループ4における出玉フラグが「非転落役」である場合には、高確2転落抽籤に必ず非当籤となる。高確2転落抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、高確2乃至高確3から非高確へと確率モードを移行させる。 In the high-probability 2-fall lottery table shown in FIG. 465(d), the result of the high-probability 2-fall lottery ” and “winning”) are defined. The probability that each result of the high-probability 2-fall lottery will be determined shall be expressed as "the lottery value specified for the relevant result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". can be done. As a result, when the ball output flag in the ball output flag group 4 is "other", the high probability 2 drop lottery is won with a probability of 192/256, and the ball output flag in the ball output flag group 4 is "non-falling". In the case of "Yu", it will always be a non-win in the high-accuracy 2-fall lottery. When the high probability 2 drop lottery is won, the main CPU 101 shifts the probability mode from high probability 2 to high probability 3 to non-high probability mode.

ステップS4270において現在の確率モードが高確2及び高確3のうちの何れでもないと判断した場合、ステップS4271において高確2保障遊技数カウンタの値が「0」ではないと判断した場合、又は、ステップS4272の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the current probability mode is neither high probability 2 nor high probability 3 in step S4270, if it is determined that the value of the high probability 2 guaranteed game number counter is not "0" in step S4271, or After executing the processing of step S4272, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<昇格チャンス前処理>
図466は、主制御回路において行われる昇格チャンス前処理を示すフローチャートである。図467は、昇格チャンス移行時抽籤テーブルを示す図である。
<Promotion chance pretreatment>
FIG. 466 is a flowchart showing promotion chance preprocessing performed in the main control circuit. FIG. 467 is a diagram showing a lottery table for promotion chance transition.

図466に示す昇格チャンス前処理は、主制御回路100において図450(通常出玉状態共通処理)のステップS4105で行われる処理である。 The promotion chance pre-processing shown in FIG. 466 is processing performed in the main control circuit 100 in step S4105 of FIG.

昇格チャンス前処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタ(図460のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図461のステップS4223及びステップS4225、並びに、図459のステップS4190参照)の値が1であるか否かを判断する(ステップS4281)。前兆遊技数カウンタの値が1ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the promotion chance pre-processing, first, the main CPU 101 sets the precursor game number counter (see steps S4203, S4206 and S4208 in FIG. 460, steps S4223 and S4225 in FIG. 461, and step S4190 in FIG. 459). It is determined whether the value is 1 (step S4281). When determining that the value of the precursor game number counter is not 1, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、前兆遊技数カウンタの値が1であると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4282)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図445のステップS4082、図454のステップS4144、及び、図456のステップS4167参照)。 On the other hand, when determining that the value of the precursor game number counter is 1, the main CPU 101 determines whether or not the promotion chance winning flag is set to ON (step S4282). As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won (see step S4082 in FIG. 445, step S4144 in FIG. 454, and step S4167 in FIG. 456).

なお、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている状態で、疑似BIGに当籤した場合、昇格チャンス当籤フラグはオフにセットされるため、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていることは、疑似BIGに当籤していないことを意味する。従って、ステップS4282の判断結果が「YES」となるのは、次回の単位遊技において昇格チャンスに移行することが予定されている場合であると言える。 In addition, in the state where the promotion chance winning flag is set to ON, if the pseudo BIG is won, the promotion chance winning flag is set to OFF, so that the promotion chance winning flag is set to ON It means that you have not won the BIG. Therefore, it can be said that the judgment result of step S4282 becomes "YES" when the transition to promotion chance is scheduled in the next unit game.

昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ポイントモード抽籤処理を実行する(ステップS4283)。この処理において、メインCPU101は、ポイントモード抽籤テーブル(図444参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイントモード抽籤の結果(ポイントモード)として、「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、及び、「ポイントモード3」のうちの何れかを決定する。 When determining that the promotion chance winning flag is not set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine. On the other hand, when determining that the promotion chance winning flag is set to ON, the main CPU 101 executes point mode lottery processing (step S4283). In this process, the main CPU 101 refers to the point mode lottery table (see FIG. 444), performs a lottery based on random numbers, and obtains "point mode 1", "point mode 1", " Either "point mode 2" or "point mode 3" is determined.

この処理は、図442のステップS4063の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。なお、メインCPU101は、ステップS4283の処理を実行するに当たり、通常ポイント(図456参照)の値が100以上である場合、当該通常ポイントの値を100で割ったときの商をポイント到達回数カウンタの値に加算する。例えば、通常ポイントの値が250である場合、250÷100=2余り50であるところ、ポイント到達回数カウンタの値に2が加算され、余りの50ポイントは破棄される。 Since this process is the same as the process of step S4063 in FIG. 442, description thereof is omitted here. In executing the process of step S4283, if the value of the normal points (see FIG. 456) is 100 or more, the main CPU 101 divides the value of the normal points by 100 and divides the value into the number of points reached counter. Add to value. For example, if the normal point value is 250, 250/100=2 and the remainder is 50, so 2 is added to the value of the point reach count counter and the remainder of 50 points is discarded.

ステップS4283の処理を実行した後、メインCPU101は、昇格チャンス移行時抽籤処理を実行する(ステップS4284)。この処理において、メインCPU101は、昇格チャンス移行時抽籤テーブル(図467参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、昇格チャンス移行時抽籤の結果として、「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4283, the main CPU 101 executes lottery processing at the time of transition to a promotion chance (step S4284). In this process, the main CPU 101 refers to the promotion chance transition lottery table (see FIG. 467) and conducts a lottery based on a random number value to determine the result of the promotion chance transition lottery as “non-winning”, “pseudo”. BIG" or "pseudo BIG (ED)".

図467に示す昇格チャンス移行時抽籤テーブルにおいては、「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、並びに、「ポイントモード3、通常モード7又は通常モード8」のそれぞれについて、昇格チャンス移行時抽籤の結果(「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。昇格チャンス移行時抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table at the time of promotion chance transition shown in FIG. Lottery values corresponding to the results (“non-winning”, “pseudo BIG”, and “pseudo BIG (ED)”) are defined. The probability that each result of the promotion chance transition lottery will be determined is expressed by "the lottery value specified for the relevant result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". can be done.

これにより、ポイントモードとしてポイントモード1がセットされている場合には、昇格チャンス移行時抽籤の結果として、256/256の確率で「非当籤」が決定され、ポイントモードとしてポイントモード2がセットされている場合には、昇格チャンス移行時抽籤の結果として、256/256の確率で「非当籤」が決定される。また、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合、乃至、通常モードがモード7又はモード8である場合には、昇格チャンス移行時抽籤の結果として、256/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 As a result, when point mode 1 is set as the point mode, as a result of the lottery at the time of promotion chance shift, "non-winning" is determined with a probability of 256/256, and point mode 2 is set as the point mode. If so, "non-winning" is determined with a probability of 256/256 as a result of lottery at the time of promotion chance transition. Also, when point mode 3 is set as the point mode, or when the normal mode is mode 7 or mode 8, as a result of the lottery at the time of promotion chance transition, "pseudo BIG" with a probability of 256/256 is determined.

昇格チャンス移行時抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオフにセットする。そして、メインCPU101は、当該昇格チャンス移行時抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。 When "pseudo-BIG" is determined as a result of the promotion-chance-transfer lottery (pseudo-BIG is won), the main CPU 101 sets the promotion-chance-winning flag to OFF. Then, the main CPU 101, in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the time of game start in the unit game next to the unit game in which the lottery at the time of transition to the promotion chance was performed, executes the ball output state flag storage area (see FIG. 20). ). As a result, it shifts to pseudo BIG.

ステップS4284の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4284, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上では、図441~図467を用いて、通常ステージにおいて行われる各種抽籤処理(通常中ロングフリーズ抽籤処理、通常規定遊技数高確1移行抽籤処理、天井フェイク準備中抽籤処理、天井準備中フラグセット抽籤処理、天井到達時当籤種別抽籤処理、天井フェイク準備中フラグセット抽籤処理、昇格チャンス移行時抽籤処理、通常ステージ中フリーズ抽籤処理、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤処理、ポイント獲得抽籤処理、ポイントモード抽籤処理、ポイント到達時抽籤処理、通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理、高確2移行抽籤処理(1)~(3)、及び、高確2転落抽籤処理)について説明した。 441 to 467, various lottery processes performed in the normal stage (normal medium long freeze lottery process, normal specified game number high probability 1 transition lottery process, ceiling fake preparation lottery process, ceiling preparation flag Set lottery processing, lottery type lottery processing when reaching the ceiling, ceiling fake preparation flag set lottery processing, promotion chance transition lottery processing, normal stage freeze lottery processing, normal stage transition flag/winning flag lottery processing, point acquisition lottery processing , point mode lottery processing, lottery processing when points are reached, lottery processing for the number of omen games when the flag during the normal stage is won, high accuracy 2 transition lottery processing (1) to (3), and high accuracy 2 fall lottery processing). .

これらの処理が行われる順序は特に限定されず、例えば、通常中ロングフリーズ抽籤処理、通常規定遊技数高確1移行抽籤処理、通常ステージ中フリーズ抽籤処理、天井フェイク準備中抽籤処理、天井準備中フラグセット抽籤処理、天井フェイク準備中フラグセット抽籤処理、天井到達時当籤種別抽籤処理、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤処理、ポイント獲得抽籤処理、ポイントモード抽籤処理、ポイント到達時抽籤処理、通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理、高確2移行抽籤処理(1)~(3)、高確2転落抽籤処理、及び、昇格チャンス移行時抽籤処理の順に実行されるように構成してもよい。 The order in which these processes are performed is not particularly limited. Lottery processing for flag setting, ceiling fake preparation flag setting lottery processing, lottery type lottery processing when ceiling is reached, normal stage transition flag / lottery flag lottery processing, point acquisition lottery processing, point mode lottery processing, lottery processing when points are reached, normal It is configured to be executed in order of the number of omen games lottery process at the time of stage flag winning, the high probability 2 shift lottery process (1) to (3), the high probability 2 drop lottery process, and the promotion chance shift lottery process. good too.

この場合において、通常中ロングフリーズ抽籤に当籤した場合(通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合)には、以降の処理を実行しないようにしてもよい。また、通常ステージ中フリーズ抽籤に当籤した場合(通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「昇格チャンス」又は「疑似BIG」が決定された場合)には、以降の処理を実行しないようにしてもよい。 In this case, when the normal medium long freeze lottery is won (when both the normal medium long freeze lottery (1) and the normal medium long freeze lottery (2) are won), the following processes are not executed. good too. Further, when the freeze lottery during the normal stage is won (when "promotion chance" or "pseudo BIG" is determined as a result of the freeze lottery during the normal stage), the subsequent processing may not be executed.

<チャンスステージ用遊技開始時処理>
図468は、主制御回路において行われるチャンスステージ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図469は、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤テーブルを示す図である。図470は、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルを示す図である。図471は、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of the chance stage game>
FIG. 468 is a flow chart showing processing at the time of game start for chance stage performed in the main control circuit. FIG. 469 is a diagram showing a chance stage guaranteed number-of-games lottery table at the start of the chance stage. FIG. 470 is a diagram showing a pseudo BIG/promotion chance lottery table during the chance stage. FIG. 471 is a diagram showing a lottery table for adding the number of games played during the chance stage.

図468に示すチャンスステージ用遊技開始時処理は、現在の出玉状態がチャンスステージA又はチャンスステージB(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 468, the game start time processing for the chance stage shown in FIG. 468 is performed by the main control circuit 100 in step S6 of FIG. (for example, when the judgment result of step S85 in FIG. 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current state of the balls by referring to the state flag storage area of the main RAM 103 (see FIG. 20).

チャンスステージ用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、チャンスステージA又はチャンスステージBの開始時であるか否かを判断する(ステップS4301)。上述したように、チャンスステージAへは、チャンスステージA移行フラグ(図463のステップS4252参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。チャンスステージAに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することによりチャンスステージAに移行させた後、続けて、図468に示すチャンスステージ用遊技開始時処理が行われる。同様に、チャンスステージBへは、チャンスステージB移行フラグ(図463のステップS4250参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。チャンスステージBに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することによりチャンスステージBに移行させた後、続けて、図468に示すチャンスステージ用遊技開始時処理が行われる。ステップS4301の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技においてチャンスステージA又はチャンスステージBに移行した場合(今回の単位遊技がチャンスステージA又はチャンスステージBの1ゲーム目である場合)に、チャンスステージA又はチャンスステージBの開始時であると判断する。 In the chance stage game start time processing, first, the main CPU 101 determines whether or not it is time to start the chance stage A or the chance stage B (step S4301). As described above, to the chance stage A, the state control process (step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the chance stage A transition flag (see step S4252 in FIG. 463) is set to ON See). In the state control process at the start of the game in the unit game to shift to the chance stage A, after shifting to the chance stage A by updating the ball output state flag storage area (see FIG. 20), the chance shown in FIG. Stage game start processing is performed. Similarly, to the chance stage B, state control processing (see step S6 in FIG. 23) at the time of game start in the unit game next to the unit game in which the chance stage B transition flag (see step S4250 in FIG. 463) is set to ON. transition in In the state control process at the start of the game in the unit game to shift to the chance stage B, after shifting to the chance stage B by updating the ball output state flag storage area (see FIG. 20), the chance shown in FIG. Stage game start processing is performed. In the process of step S4301, the main CPU 101, when the current unit game has shifted to chance stage A or chance stage B (when the current unit game is the first game of chance stage A or chance stage B), the chance It is determined that stage A or chance stage B is to start.

チャンスステージA又はチャンスステージBの開始時であると判断した場合、メインCPU101は、高確2をクリアする(ステップS4302)。この処理において、メインCPU101は、確率モードとして高確2がセットされている場合、高確2保障遊技数カウンタの値をクリアするとともに、高確2から非高確へと確率モードを移行させる。 When determining that it is time to start chance stage A or chance stage B, the main CPU 101 clears high probability 2 (step S4302). In this process, when high probability 2 is set as the probability mode, the main CPU 101 clears the value of the high probability 2 guaranteed game number counter and shifts the probability mode from high probability 2 to non-high probability.

次に、メインCPU101は、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4303)。この処理において、メインCPU101は、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤テーブル(図469参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の結果(チャンスステージ保障遊技数)として、「20」、「40」、「60」、「80」、及び、「100」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes a chance stage guarantee game number lottery process at the start of the chance stage (step S4303). In this process, the main CPU 101 refers to the chance stage guaranteed game number lottery table at the start of the chance stage (see FIG. 469), and performs a lottery based on a random number value to determine the chance stage guaranteed game number lottery at the start of the chance stage. As a result (the number of chance stage guarantee games), one of "20", "40", "60", "80" and "100" is determined.

図469に示すチャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤テーブルにおいては、「チャンスステージA」及び「チャンスステージB」のそれぞれについて、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の結果(「20」、「40」、「60」、「80」、及び、「100」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance stage guarantee game number lottery table at the start of the chance stage shown in FIG. Lottery values corresponding to "40", "60", "80" and "100") are defined. The probability that each result of the chance stage guarantee game number lottery at the start of the chance stage will be determined is "the lottery value specified for the result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256 )”.

これにより、チャンスステージAにおいては、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の結果(チャンスステージ保障遊技数)として、250/256の確率で「40」が決定され、5/256の確率で「60」が決定され、1/256の確率で「100」が決定される。また、チャンスステージBにおいては、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の結果(チャンスステージ保障遊技数)として、250/256の確率で「20」が決定され、5/256の確率で「40」が決定され、1/256の確率で「100」が決定される。チャンスステージBにおいては、チャンスステージAと比較して、チャンスステージ保障遊技数として、小さな値が決定されやすくなっている。 As a result, in the chance stage A, "40" is determined with a probability of 250/256 and " 60" is determined, and "100" is determined with a probability of 1/256. In addition, in the chance stage B, as a result of the lottery for the number of guaranteed games played at the start of the chance stage (the number of guaranteed games played at the chance stage), "20" is determined with a probability of 250/256, and "40" is determined with a probability of 5/256. ” is determined, and “100” is determined with a probability of 1/256. In the chance stage B, as compared with the chance stage A, a smaller value is likely to be determined as the chance stage guaranteed number of games.

ステップS4303の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS4303で決定されたチャンスステージ保障遊技数をチャンスステージ保障遊技数カウンタにセットする(ステップS4304)。チャンスステージ保障遊技数カウンタの値は、チャンスステージA乃至チャンスステージBに滞在することが保障される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。後述するように、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値は、チャンスステージA又はチャンスステージBにおいて単位遊技が1回行われるごとに1減算される。 After executing the process of step S4303, the main CPU 101 sets the number of chance stage guaranteed games determined in step S4303 in the chance stage guaranteed game number counter (step S4304). The value of the chance stage guaranteed game number counter indicates the remaining number of unit games in which staying in the chance stage A to chance stage B is guaranteed, and is stored in the main RAM 103 . As will be described later, the value of the chance stage guarantee game counter is decremented by 1 each time a unit game is played in the chance stage A or chance stage B.

ステップS4301においてチャンスステージA又はチャンスステージBの開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4304の処理を実行した後、メインCPU101は、通常出玉状態共通処理を実行する(ステップS4305)。この処理は、図441のステップS4043の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。なお、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいては、天井フェイク準備中抽籤(図451のステップS4127参照)の結果として「天井フェイク準備中」が決定された(天井フェイク準備中に当籤した)場合であっても、天井フェイク準備中はセットされず、当該抽籤結果は破棄される。 If it is determined in step S4301 that it is not the time to start chance stage A or chance stage B, or after executing the process of step S4304, the main CPU 101 executes the common process of normal ball output state (step S4305). Since this process is the same as the process of step S4043 in FIG. 441, the description is omitted here. In Chance Stage A to Chance Stage B, as a result of the fake ceiling preparation lottery (see step S4127 in FIG. 451), "preparing for fake ceiling" is determined (won during fake ceiling preparation). However, it will not be set while the fake ceiling is being prepared, and the lottery result will be discarded.

ステップS4305の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤処理を実行する(ステップS4306)。この処理において、メインCPU101は、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブル(図470参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S4305, the main CPU 101 executes pseudo BIG promotion chance lottery process during the chance stage (step S4306). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo BIG/promotion chance lottery table (see FIG. 470) during the chance stage, and performs a lottery based on the ball output flag (see FIG. 434) in the ball output flag group 6 and the random value. By doing so, as a result of pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage, one of "non-winning", "promotion chance", and "pseudo BIG" is determined.

図470に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図470(a)に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図470(b)に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図470(c)に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図470(d)に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルが参照される。 The pseudo BIG/promotion chance lottery table during the chance stage shown in FIG. provided for each. When the ball output flag in the ball output flag group 6 is "Other", the pseudo BIG promotion chance lottery table during the chance stage shown in FIG. In the case of "Reach eye", the pseudo BIG promotion chance lottery table during the chance stage shown in FIG. 470(c), the dummy BIG promotion chance lottery table during the chance stage shown in FIG. 470(c) is referred to. The pseudo BIG/promotion chance lottery table during the shown chance stage is referred to.

各チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルにおいては、「チャンスステージA」及び「チャンスステージB」のそれぞれについて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo BIG / promotion chance lottery table during each chance stage, for each of "chance stage A" and "chance stage B", the results of the pseudo BIG / promotion chance lottery during the chance stage ("non-winning", "promotion chance" , and “pseudo BIG”) are defined. The probability that each result of the pseudo BIG / promotion chance lottery during the chance stage will be determined is "the lottery value specified for the result / the number of all random values that can be extracted (random number denominator: 256) can be represented by

これにより、チャンスステージAにおいては、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、256/256の確率で「非当籤」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、256/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、256/256の確率で「疑似BIG」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、256/256の確率で「非当籤」が決定される。 As a result, in the chance stage A, as a result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage, if the ball output flag in the ball output flag group 6 is "other", the probability of "non-winning" is 256/256. ” is determined, and the ball output flag in the ball output flag group 6 is “reach”, the “promotion chance” is determined with a probability of 256/256, and the ball output flag in the ball output flag group 6 is “ If it is reach BB", "Pseudo BIG" is determined with a probability of 256/256, and if the ball output flag in the ball output flag group 6 is "1 piece", the probability is 256/256. "Non-winning" is determined by.

また、チャンスステージBにおいては、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、256/256の確率で「非当籤」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、256/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、256/256の確率で「疑似BIG」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、192/256の確率で「非当籤」が決定され、58/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、6/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 In addition, in the chance stage B, as a result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage, if the ball output flag in the ball output flag group 6 is "other", the probability of "non-winning" is 256/256. is determined, and when the ball output flag in the ball output flag group 6 is "reach", the "promotion chance" is determined with a probability of 256/256, and the ball output flag in the ball output flag group 6 is "reach BB", the "pseudo BIG" is determined with a probability of 256/256. "Non-winning" is determined, "promotion chance" is determined with a probability of 58/256, and "pseudo BIG" is determined with a probability of 6/256.

このように、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」、「リーチ目」、又は、「リーチ目BB」である場合、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の各結果が決定される確率は、チャンスステージAとチャンスステージBとで同じになっている。一方、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合、チャンスステージAにおいては、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定され得ないのに対し、チャンスステージBにおいては、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定され得るようになっている。これにより、チャンスステージBは、チャンスステージAよりも有利な出玉状態となっている。 In this way, when the ball output flag in the ball output flag group 6 is "Other", "Reach number", or "Reach number BB", each result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage is determined. The probability is the same between chance stage A and chance stage B. On the other hand, if the ball output flag in the ball output flag group 6 is "one piece role", in the chance stage A, as a result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage, "promotion chance" to "pseudo BIG" On the other hand, in the chance stage B, "promotion chance" or "pseudo BIG" can be determined as a result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage. As a result, the chance stage B is in a ball-out state that is more advantageous than the chance stage A.

また、上述したように、通常ステージ中の非高確、高確1、及び、高確2においては、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図445のステップS4082参照)の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」の決定される確率が0となっている(図447及び図448参照)。これに対し、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいてチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定される確率は、相対的に高くなっている。これにより、チャンスステージA乃至チャンスステージBは、通常ステージよりも有利な出玉状態となっている。 Also, as described above, in non-high probability, high probability 1, and high probability 2 in the normal stage, as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in FIG. 445), "promotion chance ” to “Pseudo BIG” is determined to be 0 (see FIGS. 447 and 448). On the other hand, the probability that "promotion chance" or "pseudo BIG" is determined as a result of the chance stage pseudo BIG/promotion chance lottery in chance stage A to chance stage B is relatively high. As a result, chance stage A to chance stage B are more advantageous than the normal stage.

チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、昇格チャンスに当籤すると、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行する(図431及び図432の移行条件(I)参照)。 When a “promotion chance” is determined (a promotion chance is won) as a result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage, the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. The promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. Details will be described later, but when the promotion chance is won, the game shifts to the promotion chance via the premonitory state (see transition condition (I) in FIGS. 431 and 432).

また、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、疑似BIGに当籤すると、前兆状態を経由して疑似BIGに移行する(図431及び図432の移行条件(J)参照)。なお、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている状態で、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグを破棄する(オフにセットする)。 Further, when “pseudo BIG” is determined as a result of the pseudo BIG promotion chance lottery during the chance stage (pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to ON. The pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won. Although the details will be described later, when the pseudo BIG is won, the game transitions to the pseudo BIG via the precursor state (see transition condition (J) in FIGS. 431 and 432). In a state in which the promotion chance winning flag is set to ON, when "pseudo BIG" is determined as a result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage (pseudo BIG is won), the main CPU 101 Discard the chance winning flag (set it to off).

なお、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいて、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合、すなわち、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合(図434参照)には、昇格チャンスに必ず当籤する。また、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいて、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合、すなわち、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合(図434参照)には、疑似BIGに必ず当籤する。 In addition, in the chance stage A to the chance stage B, when the payout flag in the payout flag group 6 is "reach", that is, "F_ready win A", "F_ready win B", and " If any one of the F_reach combinations C" is determined as an internal winning combination (see FIG. 434), the promotion chance is always won. In addition, in the chance stage A to chance stage B, when the payout flag in the payout flag group 6 is "reach eye BB", that is, either "F_BB fixed combination A" or "F_BB fixed combination B" is determined as the internal winning combination (see FIG. 434), the pseudo BIG is always won.

ここで、上述したように、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、「リーチ目一枚」が有効ラインに沿って停止表示される(図429参照)。「リーチ目一枚」は、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にのみ入賞可能なコンビネーションである。従って、「リーチ目一枚」が有効ラインに沿って停止表示されることは、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定されたことを意味しており、遊技者は、「リーチ目一枚」を視認することを通じて、昇格チャンスに当籤したことを把握することができる。 Here, as described above, when any one of "F_ready-to-win combination A", "F_ready-to-win combination B", and "F_ready-to-win combination C" is determined as an internal winning combination, the first When a stop operation is performed with respect to the left reel 3L as a stop operation, "one ready-to-win" is stop-displayed along the effective line (see FIG. 429). "One win" is awarded only when any one of "F_ready win A", "F_ready win B", and "F_reach win C" is determined as an internal winning combination. A possible combination. Therefore, the stop display of "one reachable sheet" along the effective line means any one of "F_reachable stitch A", "F_reachable stitch B", and "F_reachable stitch C". This means that KA is determined as an internal winning combination, and the player can recognize that he or she has won a promotion chance by visually recognizing the "first reach".

また、上述したように、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、「BB確定リーチ一枚」が有効ラインに沿って停止表示される(図429参照)。「BB確定リーチ一枚」は、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にのみ入賞可能なコンビネーションである。従って、「BB確定リーチ一枚」が有効ラインに沿って停止表示されることは、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定されたことを意味しており、遊技者は、「BB確定リーチ一枚」を視認することを通じて、疑似BIGに当籤したことを把握することができる。 Further, as described above, when either the "F_BB fixed combination A" or the "F_BB fixed combination B" is determined as the internal winning combination, the stop operation for the left reel 3L is performed as the first stop operation. , ``One piece of BB fixed reach'' are stopped and displayed along the effective line (see FIG. 429). "One BB confirmed reach" is a winning combination that can be won only when one of "F_BB confirmed combination A" and "F_BB confirmed combination B" is determined as an internal winning combination. Therefore, the stop display of "one BB fixed reach" along the activated line means that either "F_BB fixed combination A" or "F_BB fixed combination B" has been determined as an internal winning combination. This means that the player can understand that the pseudo BIG has been won by visually recognizing the "one piece of BB fixed reach".

このように、「リーチ目一枚」及び「BB確定リーチ一枚」は、昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤したこと(AT状態への移行が確定したこと)を遊技者に報知する役割を担っている。なお、後述するように、本実施形態では、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われた場合にペナルティが発生する。従って、AT状態(疑似BIG及び疑似REG)以外の出玉状態において、遊技者は、基本的に、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことで遊技を行う。 In this way, "first reach" and "one BB confirmed reach" play a role of informing the player that the promotion chance or the pseudo BIG has been won (the shift to the AT state has been confirmed). there is As will be described later, in this embodiment, a penalty is incurred when a stopping operation (irregular pressing) is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R as the first stopping operation. Therefore, in states other than the AT state (pseudo BIG and pseudo REG), the player basically performs the game by performing the stop operation on the left reel 3L as the first stop operation.

これに対し、通常ステージにおいては、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合、すなわち、出玉フラググループ5における出玉フラグが「その他」である場合(図434参照)に昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤する確率は、非常に低くなっている(図447~図449参照)。「リーチ目一枚」及び「BB確定リーチ一枚」の上記役割に鑑みると、昇格チャンス及び疑似BIGの何れにも当籤していないにもかかわらず、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」を遊技者に見せることは妥当でない。 On the other hand, in the normal stage, out of "F_reach target A", "F_reach target B", "F_reach target C", "F_BB fixed target A", and "F_BB fixed target B" is determined as an internal winning combination, that is, when the ball output flag in the ball output flag group 5 is "other" (see FIG. 434), the probability of winning promotion chance or pseudo BIG is very high. It is low (see Figures 447-449). In view of the above roles of "one reach" and "one BB confirmed reach", even though neither promotion chance nor pseudo BIG has been won, "one reach" to "BB confirmed reach" It is not appropriate to show the player "one piece".

そこで、通常ステージにおいて、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合に、昇格チャンス及び疑似BIGの何れにも当籤していないときには、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)を行うことが報知される。当該報知(変則押しナビ)は、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)を行うことを示唆する画像がメイン表示装置210に表示されることによって行われる。変則押しナビに従った停止操作が行われることにより、「通常出目一枚」が有効ラインに沿って停止表示され、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」は出現しない。なお、この場合、指示モニタでの報知は行われないが、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れが内部当籤役として決定された場合においても、停止操作の態様によってメダルの払出枚数が異なることはないため(図429参照)、特に問題はない。 Therefore, in the normal stage, any one of "F_reach target A", "F_reach target B", "F_reach target C", "F_BB fixed target A", and "F_BB fixed target B" is determined as an internal winning combination, and when neither promotion chance nor pseudo BIG is won, a stop operation (irregular pressing) on the middle reel 3C or the right reel 3R is reported as the first stop operation. be done. The notification (irregular push navigation) is performed by displaying on the main display device 210 an image suggesting a stop operation (irregular push) on the middle reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation. By performing a stop operation in accordance with the irregular push navigation, "normally 1 card" is stopped and displayed along the effective line, and "1 reach card" to "1 BB confirmed reach card" do not appear. In this case, although the instruction monitor does not report, "F_Reach win A", "F_Reach win B", "F_Reach win C", "F_BB fixed win A", and " F_BB fixed combination B" is determined as an internal winning combination, there is no particular problem because the number of medals to be paid out does not differ depending on the mode of the stop operation (see FIG. 429).

このように、チャンスステージA及びチャンスステージBは、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」を通じてAT状態への移行が報知されやすい出玉状態となっている。これに対し、通常ステージは、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」よりも、副制御回路200によって制御される演出を通じて、AT状態に移行する期待度が示唆される出玉状態となっている。通常ステージにおいては、確率モードやポイントモード等に応じた複数の演出モードが設けられており、各演出モードにおいては、メイン表示装置210に表示される背景画像が異なっている。これにより、何れの演出モードに滞在するのか(背景画像)によって、当該期待度が示唆されるようになっている。 In this way, the chance stage A and the chance stage B are put out ball states in which the shift to the AT state is likely to be notified through the "first reach" to "one BB confirmed reach". On the other hand, in the normal stage, rather than "first reach" to "one BB fixed reach", the ball output state suggests the degree of expectation to shift to the AT state through the effect controlled by the sub-control circuit 200. It has become. In the normal stage, a plurality of production modes corresponding to the probability mode, the point mode, etc. are provided, and the background image displayed on the main display device 210 is different in each production mode. As a result, depending on which production mode (background image) the player stays in, the degree of expectation is suggested.

なお、通常ステージでは、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合に、通常ステージ中フリーズ抽籤(図445のステップS4081及び図446参照)乃至通常中ロングフリーズ抽籤(図450のステップS4102参照)において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤する可能性がある。通常ステージ中フリーズ抽籤乃至通常中ロングフリーズ抽籤において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤した場合に、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」が有効ラインに沿って停止表示される。一方、通常ステージ中フリーズ抽籤乃至通常中ロングフリーズ抽籤において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤しなかった場合には、上記変則押しナビが行われ、変則押しナビに従った停止操作が行われることにより、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」は出現しない。 In addition, in the normal stage, any of "F_reach target A", "F_reach target B", "F_reach target C", "F_BB fixed target A", and "F_BB fixed target B" is determined as an internal winning combination, a promotion chance or pseudo BIG is won in the normal stage freeze lottery (see steps S4081 and 446 in FIG. 445) or normal mid-long freeze lottery (see step S4102 in FIG. 450). there is a possibility. When the promotion chance or pseudo BIG is won in the normal stage freeze lottery or normal middle long freeze lottery, when the stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, "one reach" to "BB confirmed reach" "One sheet" is stopped and displayed along the effective line. On the other hand, if the promotion chance or pseudo BIG is not won in the normal stage freeze lottery or normal medium long freeze lottery, the irregular push navigation is performed, and the stop operation is performed according to the irregular push navigation. "1 reach first" to "1 BB confirmed reach" do not appear.

ステップS4306の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4307)。チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理については、後に図472を用いて説明する。 After executing the process of step S4306, the main CPU 101 executes a lottery process for the number of precursor games when the in-chance stage flag is won (step S4307). The number-of-prediction-games lottery process at the time of winning the flag during the chance stage will be described later with reference to FIG. 472 .

ステップS4307の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤処理を実行する(ステップS4308)。この処理において、メインCPU101は、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブル(図471参照)を参照して、出玉フラググループ5における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の結果として、「0」、「20」、「40」、「60」、「80」、及び、「100」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4307, the main CPU 101 executes lottery processing for adding the number of games played during the chance stage (step S4308). In this process, the main CPU 101 refers to the number-of-games-addition lottery table (see FIG. 471) during the chance stage, and performs a lottery based on the ball-out flag (see FIG. 434) in the ball-out flag group 5 and the random number. , one of "0", "20", "40", "60", "80" and "100" is determined as a result of the lottery for adding the number of games during the chance stage.

図471に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルは、出玉フラググループ5における出玉フラグ(「その他」、「平行スイカ」、「斜めスイカ」、及び、「チェリー」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ5における出玉フラグが「その他」である場合には、図471(a)に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「平行スイカ」である場合には、図471(b)に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図471(c)に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「チェリー」である場合には、図471(d)に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルが参照される。 The lottery table for adding the number of games played during the chance stage shown in FIG. It is When the ball output flag in the ball output flag group 5 is "Other", the lottery table for adding the number of games during the chance stage shown in FIG. If it is "watermelon", the lottery table for adding the number of games during the chance stage shown in FIG. 471(b) is referred to. The lottery table for adding the number of games during the chance stage shown in c) is referred to, and when the ball output flag in the ball output flag group 5 is "Cherry", the lottery table for adding the number of games during the chance stage shown in FIG. 471(d). is referenced.

各チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の結果(「0」、「20」、「40」、「60」、「80」、及び、「100」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the game number addition lottery table in each chance stage, for each setting value ("setting 1", "setting 2", "setting 3", "setting 4", "setting 5", and "setting 6"), Lottery values corresponding to the lottery results ("0", "20", "40", "60", "80", and "100") of the number-of-games-addition lottery during the chance stage are defined. The probability that each result of the lottery with the number of games added during the chance stage is determined is determined by the "lottery value specified for the result/the number of all random numbers that can be extracted (random number denominator: 256)" can be represented.

例えば、出玉フラググループ5における出玉フラグが「斜めスイカ」であり、設定値が設定6である場合には、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の結果として、126/256の確率で「0」が決定され、128/256の確率で「20」が決定され、1/256の確率で「40」が決定され、1/256の確率で「60」が決定される。メインCPU101は、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の結果として決定された値をチャンスステージ保障遊技数カウンタの値に加算する。 For example, when the ball output flag in the ball output flag group 5 is "diagonal watermelon" and the setting value is 6, the result of the lottery for adding the number of games during the chance stage is "0" with a probability of 126/256. is determined, "20" is determined with a probability of 128/256, "40" is determined with a probability of 1/256, and "60" is determined with a probability of 1/256. The main CPU 101 adds the value determined as the result of the chance stage game number addition lottery to the value of the chance stage guarantee game number counter.

ステップS4308の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4308, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理>
図472は、主制御回路において行われるチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。図473は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。
<Lottery processing for the number of omen games when the flag during the chance stage is won>
FIG. 472 is a flow chart showing the number-of-prediction-games lottery process performed in the main control circuit when the flag during the chance stage is won. FIG. 473 is a diagram showing a number-of-prediction-games lottery table when the mid-chance stage flag is won.

図472に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理は、主制御回路100において図468(チャンスステージ用遊技開始時処理)のステップS4307で行われる処理である。 The number-of-predictive-games lottery process at the time of chance stage flag winning shown in FIG. 472 is a process performed by the main control circuit 100 in step S4307 of FIG.

チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4321)。前兆遊技数カウンタの値は、前兆状態に制御される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。チャンスステージA乃至チャンスステージB中の前兆状態においては、昇格チャンス及び疑似BIGのうちの何れかに移行することを示唆する前兆演出が行われる。前兆遊技数カウンタの値が0ではない(1以上である)ことは、前兆状態中であることを示している。 In the number-of-prediction-game lottery process when the during-chance-stage flag is won, first, the main CPU 101 determines whether or not the value of the number-of-prediction-games counter is 0 (step S4321). The value of the portent game number counter indicates the number of remaining unit games to be controlled to the portent state, and is stored in the main RAM 103 . In the premonitory states of the chance stage A to the chance stage B, a premonitory effect suggesting transition to either promotion chance or pseudo BIG is performed. The fact that the value of the portent game number counter is not 0 (is 1 or more) indicates that the state is in the portent state.

前兆遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4322)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図468のステップS4306及び図454のステップS4144参照)。 When determining that the value of the precursor game number counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine. On the other hand, when determining that the value of the precursor game number counter is 0, the main CPU 101 determines whether or not the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4322). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won (see step S4306 in FIG. 468 and step S4144 in FIG. 454).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4323)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図468のステップS4306及び図454のステップS4144参照)。昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the pseudo BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the promotion chance winning flag is set to ON (step S4323). As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won (see step S4306 in FIG. 468 and step S4144 in FIG. 454). When determining that the promotion chance winning flag is not set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS4322において疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS4323において昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4324)。この処理において、メインCPU101は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図473参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果として、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、及び、「8」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4322 that the pseudo BIG winning flag is set to ON, or if it is determined that the promotion chance winning flag is set to ON in step S4323, the main CPU 101 determines that during the chance stage flag winning A precursor game number lottery is executed (step S4324). In this process, the main CPU 101 refers to the number-of-predictive-games lottery table (see FIG. 473) during chance stage flag winning, and performs lottery based on the ball output flag (see FIG. 434) in the ball output flag group 6 and the random value. By doing so, as a result of lottery for the number of precursor games at the time of winning the flag during the chance stage, "0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", and one of "8" is determined.

図473に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図473(a)に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図473(b)に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図473(c)に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図473(d)に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルが参照される。 The number-of-predictive-games lottery table at the time of winning the flag during the chance stage shown in FIG. are provided for each of the When the ball-out flag in the ball-out flag group 6 is "Others", the lottery table for the number of precursor games when the chance stage flag is won shown in FIG. is "ready-to-win", the lottery table for the number of omen games at the time of winning the flag during the chance stage shown in FIG. In this case, the number-of-predictive-games lottery table shown in FIG. 473(c) is referred to, and when the ball-out flag in the ball-out flag group 6 is "1 piece", the table shown in FIG. 473 ( The lottery table for the number of precursor games at the time of winning the flag during the chance stage shown in d) is referred to.

各チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルにおいては、「チャンスステージA」及び「チャンスステージB」のそれぞれについて、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果(「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、及び、「8」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table for the number of omen games when the flag is won during each chance stage, the result of the lottery for the number of omen games when the flag is won during the chance stage ("0", "1") for each of "chance stage A" and "chance stage B" , "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "8") are defined. The probability that each result of the lottery for the number of precursor games at the time of winning the flag during the chance stage is determined is "the lottery value specified for the result / the number of all random values that can be extracted (random number denominator: 256 )”.

例えば、チャンスステージAにおいて、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果として、64/256の確率で「0」が決定され、192/256の確率で「1」が決定される。また、チャンスステージBにおいて、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果として、8/256の確率で「1」が決定され、192/256の確率で「2」が決定され、56/256の確率で「3」が決定される。 For example, in the chance stage A, when the ball-out flag in the ball-out flag group 6 is "Other", "0" is given at a probability of 64/256 as a result of lottery for the number of precursor games when the flag during the chance stage is won. determined, and "1" is determined with a probability of 192/256. Further, in the chance stage B, when the ball-out flag in the ball-out flag group 6 is "1 piece role", as a result of lottery for the number of precursor games when the flag during the chance stage is won, "1" with a probability of 8/256. ' is determined, '2' is determined with a probability of 192/256, and '3' is determined with a probability of 56/256.

ステップS4325の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果として決定された値に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4325)、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4325, the main CPU 101 adds 1 to the value determined as the result of the number-of-prediction-games lottery during the chance-stage-winning flag, and sets it to the number-of-prediction-games counter (step S4325). Exit the subroutine.

このように、前兆遊技数カウンタに初期値がセットされた場合、メインCPU101は、前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成した前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆遊技数カウンタにセットされた値に相当する回数の単位遊技に亘って前兆演出が行われる(前兆状態に制御される)ことになる。 In this way, when the initial value is set to the number-of-prediction game counter, the main CPU 101 generates precursor effect start command data, and stores the generated precursor effect start command data in the communication data storage area of the main RAM 103 . The precursor effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is time to start the prognostic effect, and the processing for starting the display of the image, the output of the sound, the output of the light, etc. for the prognostic effect is performed. done. As a result, the precursor effect is performed (controlled to the precursor state) over the number of unit games corresponding to the value set in the precursor game number counter.

<チャンスステージ用カウンタ管理処理>
図474は、主制御回路において行われるチャンスステージ用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Counter management processing for chance stage>
FIG. 474 is a flow chart showing the chance stage counter management process performed in the main control circuit.

図474に示すチャンスステージ用カウンタ管理処理は、現在の出玉状態がチャンスステージA又はチャンスステージB(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The chance stage counter management process shown in FIG. 474 is executed by the main control circuit 100 in step S15 of FIG. This is a process performed in the process (game end state control process). The main CPU 101 can recognize the current state of the balls by referring to the state flag storage area of the main RAM 103 (see FIG. 20).

チャンスステージ用カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタ(図472のステップS4325参照)の値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS4341)。前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値から1減算する(ステップS4342)。そして、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4343)。チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the chance stage counter management process, first, the main CPU 101 determines whether or not the value of the precursor game number counter (see step S4325 in FIG. 472) is greater than 0 (step S4341). When determining that the value of the precursor game number counter is 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage guaranteed game number counter (step S4342). Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance stage guarantee game number counter is 0 (step S4343). When determining that the value of the chance stage guarantee game number counter is not 0, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ移行フラグをオンにセットし(ステップS4344)、本サブルーチンを終了する。上述したように、通常ステージ移行フラグは、通常ステージを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、通常ステージ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常ステージに移行する(図431及び図432の移行条件(F)及び(H)参照)。 On the other hand, when determining that the value of the chance stage guarantee game number counter is 0, the main CPU 101 sets the normal stage transition flag to ON (step S4344), and terminates this subroutine. As described above, the normal stage transition flag is a flag indicating that it is time to start the normal stage. The main CPU 101 stores the ball output state flag storage area (see FIG. 20) in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the normal stage shift flag is set to ON. Update. As a result, the normal stage is entered (see transition conditions (F) and (H) in FIGS. 431 and 432).

ステップS4341において前兆遊技数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS4345)。チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値から1減算する(ステップS4346)。 When determining in step S4341 that the value of the precursor game number counter is greater than 0, the main CPU 101 determines whether or not the value of the chance stage guarantee game number counter is greater than 0 (step S4345). When determining that the value of the chance stage guaranteed game number counter is greater than 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage guaranteed game number counter (step S4346).

ステップS4345においてチャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、又は、ステップS4346の処理を実行した後、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値から1減算する(ステップS4347)。そして、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4348)。前兆遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the value of the chance stage guarantee game number counter is 0 in step S4345, or after executing the process of step S4346, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the precursor game number counter (step S4347). Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of the precursor game number counter is 0 (step S4348). When determining that the value of the precursor game number counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、前兆演出を終了する(ステップS4349)。この処理において、メインCPU101は、前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成した前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。 On the other hand, when determining that the value of the portent game number counter is 0, the main CPU 101 ends the portent effect (step S4349). In this process, the main CPU 101 generates predictive effect end command data, and stores the generated predictive effect end command data in the communication data storage area of the main RAM 103 . The sign effect end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is time to end the omen effect, and ends image display, sound output, light output, etc., performed for the omen effect. processing is performed.

次に、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4350)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図468のステップS4306及び図454のステップS4144参照)。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4350). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won (see step S4306 in FIG. 468 and step S4144 in FIG. 454).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG移行フラグをオンにセットする(ステップS4351)。また、図示しないが、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオフにセットし、天井到達時疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合には、当該フラグもオフにセットする。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the pseudo BIG shift flag to ON (step S4351). In addition, although not shown, the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to OFF, and if the ceiling reaching pseudo BIG winning flag is set to ON, the flag is also set to OFF. After that, the main CPU 101 terminates this subroutine.

上述したように、疑似BIG移行フラグは、疑似BIGを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。 As described above, the pseudo BIG transition flag is a flag indicating that it is time to start pseudo BIG. The main CPU 101 stores the ball output state flag storage area (see FIG. 20) in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the pseudo BIG shift flag is set to ON. Update. As a result, it shifts to pseudo BIG.

ここで、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいては、疑似BIG又は昇格チャンスに当籤した場合にのみ前兆状態に移行する。従って、ステップS4350の判断結果が「NO」となる場合には、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていることになる。そこで、ステップS4350において疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグをオンにセットする(ステップS4352)。また、図示しないが、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオフにセットし、天井到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている場合には、当該フラグもオフにセットする。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Here, in the chance stage A to the chance stage B, only when the pseudo BIG or the promotion chance is won, the state is shifted to the precursor state. Therefore, when the determination result of step S4350 is "NO", it means that the promotion chance winning flag is set to ON. Therefore, when determining in step S4350 that the pseudo BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 sets the promotion chance shift flag to ON (step S4352). In addition, although not shown, the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to OFF, and if the promotion chance winning flag for reaching the ceiling is set to ON, the flag is also set to OFF. After that, the main CPU 101 terminates this subroutine.

上述したように、昇格チャンス移行フラグは、昇格チャンスを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、昇格チャンスに移行する。 As described above, the promotion chance transition flag is a flag indicating that it is time to start the promotion chance. The main CPU 101 stores the ball output state flag storage area (see FIG. 20) in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the promotion chance shift flag is set to ON. Update. This will give you a promotion chance.

以上より、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいて、昇格チャンス及び疑似BIGのうちの何れかに当籤した場合には、前兆状態を経由して、昇格チャンス又は疑似BIGへと移行する。また、上述したように、通常ステージにおいて、チャンスステージA又はチャンスステージBに当籤することにより前兆状態に移行した場合において、当該前兆状態中に昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合には、当該前兆状態が終了したときに、チャンスステージA又はチャンスステージBへと移行させるように構成することが可能である。この場合には、チャンスステージA乃至チャンスステージBの開始時(チャンスステージA乃至チャンスステージBの1ゲーム目)におけるチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理(図472参照)で、前兆遊技数カウンタに初期値がセットされることにより、前兆状態に移行し、当該前兆状態が終了したときに昇格チャンス又は疑似BIGへと移行することになる。 As mentioned above, in chance stage A thru|or chance stage B, when either promotion chance or pseudo-BIG is won, it shifts to promotion chance or pseudo-BIG via a sign state. Further, as described above, in the normal stage, when the state shifts to the precursor state by winning the chance stage A or the chance stage B, if the promotion chance or the pseudo BIG is won during the precursor state, the precursor It can be configured to move to Chance Stage A or Chance Stage B when the state ends. In this case, at the start of the chance stage A to the chance stage B (the first game of the chance stage A to the chance stage B), in the lottery process for the number of precursor games when the flag during the chance stage is won (see FIG. 472), the number of precursor games By setting the initial value to the counter, it shifts to a premonition state, and when the premonition state ends, it shifts to promotion chance or pseudo BIG.

<昇格チャンス用遊技開始時処理>
図475は、主制御回路において行われる昇格チャンス用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図476A及び図476Bは、昇格チャンスモード抽籤テーブルを示す図である。図477は、昇格チャンス中抽籤テーブルを示す図である。図478は、次回疑似遊技抽籤テーブルを示す図である。図479は、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤テーブルを示す図である。図480は、今回疑似遊技抽籤テーブルを示す図である。図481は、疑似遊技の内容を示す図である。
<Processing at the start of a promotion chance game>
FIG. 475 is a flow chart showing processing at the time of game start for promotion chance performed in the main control circuit. 476A and 476B are diagrams showing promotion chance mode lottery tables. FIG. 477 is a diagram showing a lottery table during promotion chance. FIG. 478 is a diagram showing the next pseudo-game lottery table. FIG. 479 is a diagram showing a pseudo BIG promotion lottery table when the prescribed number of games is played. FIG. 480 is a diagram showing a pseudo-game lottery table this time. FIG. 481 is a diagram showing the contents of the pseudo-game.

図475に示す昇格チャンス用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が昇格チャンス(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 475, the game start time processing for promotion chance shown in FIG. 475 is the processing (game start) of step S6 in FIG. time state control process) (for example, when the determination result of step S85 in FIG. 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current state of the balls by referring to the state flag storage area of the main RAM 103 (see FIG. 20).

昇格チャンス用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、昇格チャンス開始時であるか否かを判断する(ステップS4361)。上述したように、昇格チャンスへは、昇格チャンス移行フラグ(図463のステップS4248及び図474のステップS4352参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。昇格チャンスに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより昇格チャンスに移行させた後、続けて、図475に示す昇格チャンス用遊技開始時処理が行われる。ステップS4361の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において昇格チャンスに移行した場合(今回の単位遊技が昇格チャンスの1ゲーム目である場合)に、昇格チャンス開始時であると判断する。 In the promotion chance game start time processing, first, the main CPU 101 determines whether or not it is the promotion chance start time (step S4361). As described above, the promotion chance transition flag (see step S4248 in FIG. 463 and step S4352 in FIG. 474) is set to ON in the unit game next to the unit game. 23 step S6). In the state control process at the start of the game in the unit game that shifts to the promotion chance, after shifting to the promotion chance by updating the ball output state flag storage area (see FIG. 20), the promotion chance for promotion shown in FIG. A game start process is performed. In the process of step S4361, the main CPU 101 determines that it is time to start the promotion chance when the current unit game has shifted to the promotion chance (when the current unit game is the first game of the promotion chance).

昇格チャンス開始時であると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス遊技数カウンタに所定値をセットする(ステップS4362)。この処理において、メインCPU101は、基本的に、昇格チャンス遊技数カウンタに「3」をセットするが、ポイントモード(図466のステップS4283参照)としてポイントモード2がセットされている場合には、昇格チャンス遊技数カウンタに「5」をセットする。また、図示しないが、メインCPU101は、通常出玉状態においてセットした各種情報(カウンタ等)をクリアする。昇格チャンス遊技数カウンタの値は、昇格チャンスに滞在可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。昇格チャンス遊技数カウンタの値は、単位遊技が1回行われるごとに1減算される。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 When determining that it is time to start the promotion chance, the main CPU 101 sets a predetermined value to the promotion chance game number counter (step S4362). In this process, the main CPU 101 basically sets the number-of-promotion chance games counter to "3". "5" is set in the chance game number counter. Also, although not shown, the main CPU 101 clears various information (such as a counter) set in the normal ball-out state. The value of the promotion chance game number counter indicates the remaining number of unit games that can stay in the promotion chance, and is stored in the main RAM 103 . The value of the promotion chance game counter is decremented by 1 each time a unit game is played. Although not shown, the subtraction is performed in the process (game end state control process) of step S15 in FIG. 23 (main process).

次に、メインCPU101は、突入時ロングフリーズ抽籤処理を実行する(ステップS4363)。この処理において、メインCPU101は、突入時ロングフリーズ抽籤テーブル(図示せず)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、突入時ロングフリーズ抽籤(1)の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定し、突入時ロングフリーズ抽籤(1)の結果が「当籤」である場合に、突入時ロングフリーズ抽籤(2)の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。これにより、突入時ロングフリーズ抽籤(1)には1/256の確率で当籤し、突入時ロングフリーズ抽籤(2)には1/256の確率で当籤する。 Next, the main CPU 101 executes long freeze lottery processing at entry (step S4363). In this process, the main CPU 101 refers to a long-freeze lottery table (not shown) at the time of entry and performs a lottery based on a random number value. and "winning", and when the result of the long freeze lottery at entry (1) is "winning", the result of the long freeze lottery at entry (2) is "non-winning" and " "winning" is determined. As a result, the entry long freeze lottery (1) is won with a probability of 1/256, and the entry long freeze lottery (2) is won with a probability of 1/256.

突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合には、ロングフリーズが発生する。突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)に当籤したときに発生するロングフリーズの期間は、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)(図450のステップS4102参照)に当籤したときに発生するロングフリーズの期間と同じである。突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、当該突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、ロングフリーズの実行を制御する。 When both the rushing long freeze lottery (1) and the rushing long freeze lottery (2) are won, a long freeze occurs. The period of the long freeze that occurs when the entry long freeze lottery (1) and the entry long freeze lottery (2) are won are the normal medium long freeze lottery (1) and the normal medium long freeze lottery (2) (Fig. 450 (see step S4102)) is the same as the long freeze period that occurs when winning. When both the long freeze lottery at entry (1) and the long freeze lottery at entry (2) are won, the main CPU 101 determines that the long freeze lottery at entry (1) and the long freeze lottery at entry (2) have been performed. Execution of the long freeze is controlled in the main side effect control process (see step S8 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game.

また、突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、当該突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、ロングフリーズの終了後、疑似遊技の実行を制御する。これにより、ロングフリーズに続いて疑似遊技が行われる。 In addition, when both the long freeze lottery at entry (1) and the long freeze lottery at entry (2) are won, the main CPU 101 determines that the long freeze lottery at entry (1) and the long freeze lottery at entry (2) are executed. Execution of the pseudo game is controlled after the end of the long freeze in the main effect control process (see step S8 in FIG. 23) at the start of the game in the divided unit game. As a result, a pseudo game is performed following the long freeze.

また、突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。また、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 In addition, when both the long freeze lottery at entry (1) and the long freeze lottery at entry (2) are won, the ball output state flag storage area (see FIG. 20) is updated. As a result, it shifts to pseudo BIG. Also, the main CPU 101 sets the pseudo BIG (ED) flag to ON. As described above, when the pseudo BIG (ED) flag is set to ON, the pseudo BIG is controlled again when the conditions for ending the pseudo BIG are satisfied, whereby the pseudo BIG continues until the end of the advantageous section. will continue.

なお、本実施例において、「有利区間が終了するまで継続する」とは、実質的に差枚数リミッタ(払出数リミッタ:例えば、2400枚到達)により有利区間終了となるということを意味する。後述するように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた(疑似BIG(ED)に移行した)場合には、疑似BIGストックカウンタの値に2が加算される。これにより、少なくとも3回疑似BIGに制御されることが保障され、この場合、3回の疑似BIGが終了する前に差枚数リミッタを作動させるように構成することが可能である。 In this embodiment, "continue until the end of the advantageous period" substantially means that the advantageous period ends due to the difference number limiter (payout number limiter: reaching 2400, for example). As will be described later, when the pseudo BIG (ED) flag is turned on (shifted to pseudo BIG (ED)), 2 is added to the value of the pseudo BIG stock counter. As a result, it is ensured that the pseudo BIG is controlled at least three times. In this case, it is possible to operate the difference number limiter before the pseudo BIG is completed three times.

もっとも、ロングフリーズの恩恵は、上記のような疑似BIG(ED)への移行以外のものとしてもよい。例えば、ロングフリーズ発生時は、少なくとも疑似BIG又は疑似BIG以上の特典が確定するものとしてもよい。疑似BIG以上の特典としては、例えば、疑似BIGへの移行が所定回数保証される(疑似BIG連荘保障)や、疑似BIGよりも価値が大きな所定の有利遊技(疑似ボーナスやAT)などを別途設けて移行させるものでもよい。また、差枚数や遊技回数のリミッタを搭載していない機種においては、所定期間(例えば、1000枚獲得や500ゲーム継続など)が経過するまで継続するロングフリーズ対応の特別疑似ボーナスを設けることとしてもよい。 However, the benefits of long freeze may be other than the transition to pseudo BIG (ED) as described above. For example, when a long freeze occurs, at least a pseudo-BIG or a benefit of pseudo-BIG or higher may be determined. Pseudo-BIG or higher benefits include, for example, guaranteed transitions to pseudo-BIG for a predetermined number of times (pseudo-BIG Renso guarantee), and predetermined advantageous games (pseudo-bonuses and AT) that are more valuable than pseudo-BIG separately. It may be provided and transferred. In addition, for models that do not have a limiter for the difference between the number of cards or the number of games played, a special pseudo-bonus for long freezes that continues until a predetermined period (for example, 1000 cards or 500 games) has passed. good.

また、本実施形態では、ボーナス状態においてロングフリーズ抽籤は行われないが、メダルが増加するリアルボーナス(特別役物や役物連続作動装置)を搭載した機種においては、昇格チャンス開始ゲームや昇格チャンス中にリアルボーナス役を引いた(例えば、3BBが内部当籤した)場合にロングフリーズを発生させ、当該ボーナス作動中を上乗せ特化ゾーン(例えば、疑似BIGに当籤しやすい状態、すなわち、疑似BIGストックカウンタの値が加算されやすい状態)にするなどとしてもよい。 In addition, in this embodiment, the long freeze lottery is not performed in the bonus state, but in models equipped with real bonuses (special accessories and accessory continuous operation devices) that increase medals, promotion chance start games and promotion chance A long freeze is generated when a real bonus role is drawn (for example, 3BB wins internally), and a special zone (for example, a state in which it is easy to win a pseudo BIG, i.e., a pseudo BIG stock A state in which the value of the counter is easily added) may be used.

なお、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御される場合、疑似BIG終了画面を表示して一旦終了を示した後に、次のスタートレバー操作時に疑似BIG対応の疑似遊技(「ブイ」揃い等)を発生させる連荘風の演出としてもよいし、継続時に疑似遊技を発生させずに継続を示す演出(「まだまだ!」などの継続を意味する画像の表示や音声など)のみで疑似BIGを継続させるものとしてもよい。 In addition, if the pseudo BIG is controlled again when the end condition of the pseudo BIG is satisfied, after displaying the pseudo BIG end screen and once indicating the end, the pseudo game corresponding to the pseudo BIG when the next start lever is operated (" It may be a rendezvous-style production that generates a buoy "matching", etc.), or a production that indicates continuation without generating a pseudo-game when continuing (display of images and sounds that mean continuation, such as "Still!") , the pseudo BIG may be continued.

ステップS4363の処理を実行した後、メインCPU101は、昇格チャンスモード抽籤処理を実行する(ステップS4364)。この処理において、メインCPU101は、昇格チャンスモード抽籤テーブル(図476A及び図476B参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、昇格チャンスモード抽籤の結果(昇格チャンスモード)として、「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S4363, the main CPU 101 executes the promotion chance mode lottery process (step S4364). In this process, the main CPU 101 refers to the promotion chance mode lottery table (see FIGS. 476A and 476B) and conducts a lottery based on a random number value. One of mode 1", "mode 2", "mode 3", and "mode 4" is determined.

図476A及び図476Bに示す昇格チャンスモード抽籤テーブルは、通常移行時モード抽籤処理(図442のステップS4061参照)で決定された通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)、並びに、「連荘チャレンジ→昇格チャンス移行時」のそれぞれに対して設けられている。 The promotion chance mode lottery table shown in FIGS. 476A and 476B is the normal mode (“mode 1”, “mode 2”, “mode 3”, "Mode 4", "Mode 5", "Mode 6", "Mode 7", and "Mode 8"), and "at the time of transition from consecutive villa challenge to promotion chance".

昇格チャンスへの移行元の出玉状態が通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、又は、チャンスステージB)である場合には、図476A及び図476B(a)~(h)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルのうちの一の昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照される。具体的に、通常モードが「モード1」である場合には、図476A(a)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード2」である場合には、図476A(b)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード3」である場合には、図476A(c)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード4」である場合には、図476A(d)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード5」である場合には、図476A(e)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード6」である場合には、図476B(f)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード7」である場合には、図476B(g)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード8」である場合には、図476B(h)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照される。また、昇格チャンスへの移行元の出玉状態が連荘チャレンジである場合には、図476B(i)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照される。 When the state of ball output at the transition source to the promotion chance is the normal state of ball output (normal stage, chance stage A, or chance stage B), the promotion shown in FIGS. 476A and 476B (a) to (h) One promotion chance mode lottery table of the chance mode lottery tables is referenced. Specifically, when the normal mode is "mode 1", the promotion chance mode lottery table shown in FIG. 476A (a) is referred to, and when the normal mode is "mode 2", ) is referenced, and when the normal mode is "mode 3", the promotion chance mode lottery table shown in FIG. 476A(c) is referenced, and the normal mode is "mode 4". 476A(d), the promotion chance mode lottery table shown in FIG. When the mode is "mode 6", the promotion chance mode lottery table shown in FIG. 476B (f) is referred to, and when the normal mode is "mode 7", the promotion chance shown in FIG. The mode lottery table is referenced, and when the normal mode is "mode 8", the promotion chance mode lottery table shown in FIG. 476B(h) is referenced. Also, when the ball output state of the transition source to the promotion chance is Renso Challenge, the promotion chance mode lottery table shown in FIG. 476B(i) is referred to.

各昇格チャンスモード抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、昇格チャンスモード抽籤の結果(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)に対応する抽籤値が規定されている。昇格チャンスモード抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each promotion chance mode lottery table, for each setting value ("setting 1", "setting 2", "setting 3", "setting 4", "setting 5", and "setting 6"), promotion chance mode Lottery values corresponding to lottery results (“mode 1,” “mode 2,” “mode 3,” and “mode 4”) are defined. The probability that each result of the promotion chance mode lottery will be determined can be expressed by "lottery value specified for the result / number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". can.

例えば、昇格チャンスへの移行元の出玉状態が通常出玉状態であり、通常モードが「モード3」である場合には、設定値にかかわらず、昇格チャンスモード抽籤の結果(昇格チャンスモード)として、256/256の確率で「モード3」が決定される。また、昇格チャンスへの移行元の出玉状態が通常出玉状態であり、通常モードが「モード6」である場合には、設定値にかかわらず、昇格チャンスモード抽籤の結果(昇格チャンスモード)として、192/256の確率で「モード3」が決定され、64/256の確率で「モード4」が決定される。また、昇格チャンスへの移行元の出玉状態が連荘チャレンジである場合には、設定値にかかわらず、昇格チャンスモード抽籤の結果(昇格チャンスモード)として、256/256の確率で「モード2」が決定される。 For example, if the state of ball output at the source of the transition to the promotion chance is the normal ball output state and the normal mode is "mode 3", regardless of the setting value, the result of the promotion chance mode lottery (promotion chance mode) , "Mode 3" is determined with a probability of 256/256. Also, if the state of the ball put out at the source of transition to the promotion chance is the normal ball put out state and the normal mode is "mode 6", regardless of the setting value, the result of the promotion chance mode lottery (promotion chance mode) , "mode 3" is determined with a probability of 192/256, and "mode 4" is determined with a probability of 64/256. In addition, if the ball output state of the transition to the promotion chance is Renso Challenge, regardless of the set value, as a result of the promotion chance mode lottery (promotion chance mode), with a probability of 256/256 "Mode 2 ” is determined.

ステップS4361において昇格チャンス開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4364の処理を実行した後、メインCPU101は、昇格チャンス遊技数カウンタ(ステップS4362参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4365)。 If it is determined in step S4361 that it is not time to start the promotion chance, or after executing the process of step S4364, the main CPU 101 checks whether the value of the promotion chance game number counter (see step S4362) is 1 or more. It judges (step S4365).

昇格チャンス遊技数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス中抽籤処理を実行する(ステップS4366)。この処理において、メインCPU101は、昇格チャンス中抽籤テーブル(図477参照)を参照して、出玉フラググループ2における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、昇格チャンス中抽籤の結果として、「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 When determining that the value of the number-of-promotion-chance-games counter is equal to or greater than 1, the main CPU 101 executes a lottery process during promotion-chance (step S4366). In this process, the main CPU 101 refers to the promotion chance lottery table (see FIG. 477) and conducts a lottery based on the ball payout flag (see FIG. 434) in the ball payout flag group 2 and the random number value. As a result of the medium lottery, one of "fake pseudo game", "pseudo BIG", and "pseudo BIG (ED)" is determined.

図477に示す昇格チャンス中抽籤テーブルは、出玉フラググループ2における出玉フラグ(「その他」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、「リーチ目」、及び、「リーチ目BB」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ2における出玉フラグが「その他」である場合には、図477(a)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「弱レア役」である場合には、図477(b)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図477(c)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図477(d)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図477(e)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照される。 The lottery table during promotion chance shown in FIG. provided for each. When the ball output flag in the ball output flag group 2 is "Other", the promotion chance lottery table shown in FIG. 477(b), the promotion chance lottery table shown in FIG. 477(b) is referred to. When the chance lottery table is referred to and the ball-out flag in the ball-out flag group 2 is "reach", the promotion-chance lottery table shown in FIG. When the ball output flag is “reach number BB”, the lottery table during promotion chance shown in FIG. 477(e) is referred to.

各昇格チャンス中抽籤テーブルにおいては、ステップS4364で決定された昇格チャンスモード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)ごとに、昇格チャンス中抽籤の結果(「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。昇格チャンス中抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each promotion chance lottery table, the results of the promotion chance lottery for each promotion chance mode ("mode 1", "mode 2", "mode 3", and "mode 4") determined in step S4364 Lottery values corresponding to (“fake pseudo game”, “pseudo BIG”, and “pseudo BIG (ED)”) are defined. The probability that each result of the lottery during the promotion chance will be determined can be expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all random numbers that can be extracted (random number denominator: 256)". can.

例えば、出玉フラググループ2における出玉フラグが「その他」であり、昇格チャンスモードが「モード4」である場合には、昇格チャンス中抽籤の結果として、204/256の確率で「フェイク疑似遊技」が決定され、52/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。また、出玉フラググループ2における出玉フラグが「リーチ目BB」であり、昇格チャンスモードが「モード1」である場合には、昇格チャンス中抽籤の結果として、255/256の確率で「疑似BIG」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。 For example, if the ball output flag in the ball output flag group 2 is "other" and the promotion chance mode is "mode 4", as a result of the lottery during the promotion chance, the probability of "fake pseudo game ” is determined, and “pseudo BIG (ED)” is determined with a probability of 52/256. In addition, when the ball output flag in the ball output flag group 2 is "reach eye BB" and the promotion chance mode is "mode 1", as a result of the lottery during the promotion chance, "pseudo BIG" is determined, and "Pseudo BIG (ED)" is determined with a probability of 1/256.

昇格チャンス中抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。 When "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the promotion chance lottery (pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to ON. As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won.

ステップS4366の処理を実行した後、メインCPU101は、次回疑似遊技抽籤処理を実行する(ステップS4367)。この処理において、メインCPU101は、次回疑似遊技抽籤テーブル(図478参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似遊技抽籤の結果として、「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、「疑似遊技5」、「疑似遊技6」、「疑似遊技7」、及び、「疑似遊技8」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S4366, the main CPU 101 executes the next pseudo-game lottery process (step S4367). In this process, the main CPU 101 refers to the next pseudo-game lottery table (see FIG. 478) and performs a lottery based on a random number value. ”, “Pseudo-game 3”, “Pseudo-game 4”, “Pseudo-game 5”, “Pseudo-game 6”, “Pseudo-game 7”, and “Pseudo-game 8” are determined.

図478に示す次回疑似遊技抽籤テーブルは、昇格チャンス中抽籤の結果(「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)のそれぞれに対して設けられている。ステップS4366において「フェイク疑似遊技」が決定された場合には、図478(a)に示す次回疑似遊技抽籤テーブルが参照され、ステップS4366において「疑似BIG」が決定された場合には、図478(b)に示す次回疑似遊技抽籤テーブルが参照され、ステップS4366において「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、図478(c)に示す次回疑似遊技抽籤テーブルが参照される。 The next pseudo-game lottery table shown in FIG. 478 is provided for each of the results of lottery during the promotion chance (“fake pseudo-game”, “pseudo-BIG”, and “pseudo-BIG (ED)”). If "fake pseudo-game" is determined in step S4366, the next pseudo-game lottery table shown in FIG. The next pseudo-game lottery table shown in b) is referred to, and when "pseudo-BIG (ED)" is determined in step S4366, the next pseudo-game lottery table shown in FIG. 478(c) is referred to.

各次回疑似遊技抽籤テーブルにおいては、ステップS4364で決定された昇格チャンスモード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)ごとに、次回疑似遊技抽籤の結果(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、「疑似遊技5」、「疑似遊技6」、「疑似遊技7」、及び、「疑似遊技8」)に対応する抽籤値が規定されている。次回疑似遊技抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each next pseudo-game lottery table, the result of the next pseudo-game lottery for each promotion chance mode ("mode 1", "mode 2", "mode 3", and "mode 4") determined in step S4364 ("Pseudo-game 1", "Pseudo-game 2", "Pseudo-game 3", "Pseudo-game 4", "Pseudo-game 5", "Pseudo-game 6", "Pseudo-game 7", and "Pseudo-game 8" ) is specified. The probability that each result of the next pseudo-game lottery will be determined can be expressed by "lottery value specified for the result / number of all random numbers that can be extracted (random number denominator: 256)" can.

例えば、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4366において「フェイク疑似遊技」が決定された場合には、次回疑似遊技抽籤の結果として、86/256の確率で「疑似遊技1」が決定され、170/256の確率で「疑似遊技2」が決定される。また、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4366において「疑似BIG」が決定された場合には、次回疑似遊技抽籤の結果として、112/256の確率で「疑似遊技3」が決定され、112/256の確率で「疑似遊技4」が決定され、32/256の確率で「疑似遊技5」が決定される。また、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4366において「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、次回疑似遊技抽籤の結果として、32/256の確率で「疑似遊技3」が決定され、32/256の確率で「疑似遊技4」が決定され、32/256の確率で「疑似遊技5」が決定され、160/256の確率で「疑似遊技6」が決定される。 For example, when the promotion chance mode is "mode 1" and "fake pseudo-game" is determined in step S4366, "pseudo-game 1" is determined with a probability of 86/256 as a result of the next pseudo-game lottery. , and "pseudo game 2" is determined with a probability of 170/256. Also, if the promotion chance mode is "mode 1" and "pseudo-BIG" is determined in step S4366, as a result of the next pseudo-game lottery, "pseudo-game 3" is determined with a probability of 112/256. , "Pseudo-game 4" is determined with a probability of 112/256, and "Pseudo-game 5" is determined with a probability of 32/256. Also, when the promotion chance mode is "mode 1" and "pseudo BIG (ED)" is determined in step S4366, as a result of the next pseudo-game lottery, the probability of "pseudo-game 3" is 32/256. is determined, "pseudo-game 4" is determined with a probability of 32/256, "pseudo-game 5" is determined with a probability of 32/256, and "pseudo-game 6" is determined with a probability of 160/256.

メインCPU101は、次回疑似遊技抽籤により決定された疑似遊技をセットする。これにより、メインCPU101は、当該次回疑似遊技抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、当該疑似遊技の実行を制御する。また、昇格チャンス中抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている)場合、メインCPU101は、当該昇格チャンス中抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する(図431及び図432の移行条件(K)参照)。 The main CPU 101 sets the pseudo-game determined by the next pseudo-game lottery. As a result, the main CPU 101 controls the execution of the pseudo-game in the main side effect control process (see step S8 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the pseudo-game lottery was performed next time. . Further, when "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the lottery during the promotion chance (the pseudo BIG winning flag is set to ON), the main CPU 101 determines that the lottery during the promotion chance In the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game next to the executed unit game, the ball output state flag storage area (see FIG. 20) is updated. As a result, it shifts to pseudo BIG (see transition condition (K) in FIGS. 431 and 432).

また、昇格チャンス中抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 Further, when "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the promotion chance lottery (pseudo BIG (ED) is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG (ED) flag to ON. As described above, when the pseudo BIG (ED) flag is set to ON, the pseudo BIG is controlled again when the conditions for ending the pseudo BIG are satisfied, whereby the pseudo BIG continues until the end of the advantageous section. will continue.

ステップS4367の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4367, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS4365において昇格チャンス遊技数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4368)。疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining in step S4365 that the value of the promotion chance game number counter is less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether or not the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4368). When determining that the pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤処理を実行する(ステップS4369)。この処理において、メインCPU101は、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤テーブル(図479参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として、「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, when determining that the pseudo BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 executes a pseudo BIG promotion lottery process when the prescribed number of games is completed (step S4369). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-BIG promotion lottery table (see FIG. 479) when the prescribed number of games is played, and performs a lottery based on a random number value. , “fake pseudo game”, “pseudo BIG”, and “pseudo BIG (ED)”.

図479に示す規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤テーブルにおいては、ステップS4364で決定された昇格チャンスモード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)ごとに、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果(「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo BIG promotion lottery table at the time of consumption of the prescribed number of games shown in FIG. , the lottery values corresponding to the results of the pseudo-BIG promotion lottery (“fake pseudo-game”, “pseudo-BIG”, and “pseudo-BIG (ED)”) when the prescribed number of games are played are defined. The probability that each result of the pseudo-BIG promotion lottery when the prescribed number of games is completed is determined by "lottery value specified for the result / number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256) can be represented by

例えば、昇格チャンスモードが「モード1」である場合には、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として、232/256の確率で「フェイク疑似遊技」が決定され、24/256の確率で「疑似BIG」が決定される。また、昇格チャンスモードが「モード4」である場合には、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として、224/256の確率で「疑似BIG」が決定され、32/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。 For example, if the promotion chance mode is "mode 1", as a result of the pseudo BIG promotion lottery at the time of consumption of the prescribed number of games, "fake pseudo game" is determined with a probability of 232/256, and with a probability of 24/256 "Pseudo-BIG" is determined. Also, when the promotion chance mode is "Mode 4", as a result of the pseudo BIG promotion lottery when the number of games played is completed, "pseudo BIG" is determined with a probability of 224/256, and "pseudo BIG" is determined with a probability of 32/256. Pseudo BIG (ED)” is determined.

ステップS4369の処理を実行した後、メインCPU101は、今回疑似遊技抽籤処理を実行する(ステップS4370)。この処理において、メインCPU101は、今回疑似遊技抽籤テーブル(図480参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、今回疑似遊技抽籤の結果として、「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、「疑似遊技5」、「疑似遊技6」、「疑似遊技7」、及び、「疑似遊技8」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S4369, the main CPU 101 executes the current pseudo-game lottery process (step S4370). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-game lottery table (see FIG. 480) this time, and performs a lottery based on a random number value. 2”, “Pseudo-game 3”, “Pseudo-game 4”, “Pseudo-game 5”, “Pseudo-game 6”, “Pseudo-game 7”, and “Pseudo-game 8” are determined.

図480に示す今回疑似遊技抽籤テーブルは、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果(「疑似BIG」及び「疑似BIG(ED)」)のそれぞれに対して設けられている。ステップS4369において「疑似BIG」が決定された場合には、図480(a)に示す今回疑似遊技抽籤テーブルが参照され、ステップS4369において「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、図480(b)に示す今回疑似遊技抽籤テーブルが参照される。 The current pseudo-game lottery table shown in FIG. 480 is provided for each of the results of the pseudo-BIG promotion lottery (“pseudo-BIG” and “pseudo-BIG (ED)”) when the prescribed number of games is played. If "pseudo BIG" is determined in step S4369, the present pseudo-game lottery table shown in FIG. The pseudo-game lottery table shown in 480(b) is referred to.

各今回疑似遊技抽籤テーブルにおいては、ステップS4364で決定された昇格チャンスモード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)ごとに、今回疑似遊技抽籤の結果(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、「疑似遊技5」、「疑似遊技6」、「疑似遊技7」、及び、「疑似遊技8」)に対応する抽籤値が規定されている。今回疑似遊技抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each pseudo-game lottery table this time, the results of the pseudo-game lottery this time for each promotion chance mode ("mode 1", "mode 2", "mode 3", and "mode 4") determined in step S4364 ("Pseudo-game 1", "Pseudo-game 2", "Pseudo-game 3", "Pseudo-game 4", "Pseudo-game 5", "Pseudo-game 6", "Pseudo-game 7", and "Pseudo-game 8" ) is specified. The probability that each result of the pseudo-game lottery will be determined this time can be expressed by "lottery value specified for the result / number of all random numbers that can be extracted (random number denominator: 256)" can.

例えば、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4369において「疑似BIG」が決定された場合には、今回疑似遊技抽籤の結果として、128/256の確率で「疑似遊技7」が決定され、128/256の確率で「疑似遊技8」が決定される。また、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4369において「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、今回疑似遊技抽籤の結果として、256/256の確率で「疑似遊技6」が決定される。なお、ステップS4369において「フェイク疑似遊技」が決定された場合には、「疑似遊技7」が決定される。 For example, when the promotion chance mode is "mode 1" and "pseudo-BIG" is determined in step S4369, "pseudo-game 7" is determined with a probability of 128/256 as a result of this pseudo-game lottery. , "pseudo game 8" is determined with a probability of 128/256. Also, if the promotion chance mode is "mode 1" and "pseudo BIG (ED)" is determined in step S4369, as a result of this pseudo-game lottery, "pseudo-game 6" with a probability of 256/256. is determined. In addition, when "fake pseudo-game" is determined in step S4369, "pseudo-game 7" is determined.

メインCPU101は、今回疑似遊技抽籤により決定された疑似遊技をセットする。これにより、メインCPU101は、当該今回疑似遊技抽籤が行われた単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、当該疑似遊技の実行を制御する。その結果、ステップS4367で決定された疑似遊技に続いて、ステップS4369で決定された疑似遊技が実行されることになる。 The main CPU 101 sets the pseudo-game determined by the pseudo-game lottery this time. As a result, the main CPU 101 controls the execution of the pseudo-game in the main-side effect control process (see step S8 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game in which the pseudo-game lottery was performed this time. As a result, following the pseudo-game determined in step S4367, the pseudo-game determined in step S4369 is executed.

また、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新し、これにより、疑似BIGに移行する。また、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として「フェイク疑似遊技」が決定された(疑似BIGに当籤しなかった)場合、メインCPU101は、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新し、これにより、疑似REGに移行する(図431及び図432の移行条件(L)参照)。 In addition, when "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the pseudo BIG promotion lottery when the prescribed number of games is played (pseudo BIG is won), the main CPU 101 stores the ball output state flag storage area ( (see FIG. 20), thereby shifting to pseudo-BIG. In addition, when "fake pseudo-game" is determined as a result of the pseudo-BIG promotion lottery when the prescribed number of games is consumed (pseudo-BIG is not won), the main CPU 101 stores the ball output state flag storage area (see FIG. 20). 431 and 432, transition to pseudo REG (see transition condition (L) in FIGS. 431 and 432).

また、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 Further, when "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the pseudo BIG promotion lottery when the prescribed number of games is played (pseudo BIG (ED) is won), the main CPU 101 turns on the pseudo BIG (ED) flag. set. As described above, when the pseudo BIG (ED) flag is set to ON, the pseudo BIG is controlled again when the conditions for ending the pseudo BIG are satisfied, whereby the pseudo BIG continues until the end of the advantageous section. will continue.

ステップS4370の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4370, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上では、8種類の疑似遊技(疑似遊技1、疑似遊技2、疑似遊技3、疑似遊技4、疑似遊技5、疑似遊技6、疑似遊技7、及び、疑似遊技8)が設けられていることとして説明した。第1実施形態で説明したように、疑似遊技は、ロック演出の実行中に実行することが可能なように構成されている。ロック演出(ロック)は、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。 Above, eight types of pseudo-games (pseudo-game 1, pseudo-game 2, pseudo-game 3, pseudo-game 4, pseudo-game 5, pseudo-game 6, pseudo-game 7, and pseudo-game 8) are provided. explained. As described in the first embodiment, the pseudo-game is configured to be able to be executed while the lock effect is being executed. The lock effect (lock) is an effect that stops the progress of the game for a predetermined period (disables the game operation of the player for a predetermined period).

図481に示すように、疑似遊技1では、トップラインにおいて、「ブイ」、「セブン」、又は、「バー」がテンパイとなるが、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインの何れのラインにおいても、「ブイ」、「セブン」、及び、「バー」が揃わない。疑似遊技1は、ステップS4366において「フェイク疑似遊技」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。疑似遊技2では、ボトムラインにおいて、「ブイ」、「セブン」、又は、「バー」がテンパイとなるが、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインの何れのラインにおいても、「ブイ」、「セブン」、及び、「バー」が揃わない。疑似遊技2は、ステップS4366において「フェイク疑似遊技」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。 As shown in FIG. 481, in pseudo-game 1, "buoy", "seven", or "bar" are tenpai in the top line, but the center line, top line, bottom line, cross-up line, and "Buoys", "sevens" and "bars" do not line up on any of the cross-down lines. Pseudo-game 1 is a pseudo-game that can be executed when "fake pseudo-game" is determined in step S4366. In the pseudo-game 2, "buoy", "seven", or "bar" are tenpai on the bottom line, but any line of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line Also, "buoy", "seven" and "bar" are not aligned. Pseudo-game 2 is a pseudo-game that can be executed when "fake pseudo-game" is determined in step S4366.

疑似遊技3では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインのうちの何れかのライン(左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われた場合にはトップライン)において「ブイ」が揃うか、センターラインにおいて「セブン」が揃う。疑似遊技3は、ステップS4366において「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。疑似遊技4では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインのうちの何れかのライン(左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われた場合にはボトムライン)において「ブイ」が揃うか、センターラインにおいて「セブン」が揃う。疑似遊技4は、ステップS4366において「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。 In the pseudo-game 3, one of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line (if the stop operation on the left reel 3L is performed as the first stop operation, the top Line), "buoys" are aligned, or "sevens" are aligned at the center line. Pseudo-game 3 is a pseudo-game that can be executed when "pseudo-BIG" or "pseudo-BIG (ED)" is determined in step S4366. In the pseudo-game 4, any one of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line (if the stop operation on the left reel 3L is performed as the first stop operation, the bottom Line), "buoys" are aligned, or "sevens" are aligned at the center line. Pseudo-game 4 is a pseudo-game that can be executed when "pseudo-BIG" or "pseudo-BIG (ED)" is determined in step S4366.

疑似遊技5では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインのうちの何れかのライン(左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われた場合にはクロスアップライン)において「ブイ」が揃うか、センターラインにおいて「セブン」が揃う。疑似遊技5は、ステップS4366において「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。疑似遊技6では、センターライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインにおいて「ブイ」がテンパイとなりセンターラインにおいて「ブイ」が揃うか、センターラインにおいて「セブン」が揃い、「バー」は何れのラインにおいても揃わない。疑似遊技6は、ステップS4366又はステップS4369において「疑似BIG(ED)」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。 In the pseudo-game 5, one of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line (if the stop operation on the left reel 3L is performed as the first stop operation, cross "Buoys" are aligned on the upline), or "sevens" are aligned on the centerline. Pseudo-game 5 is a pseudo-game that can be executed when "pseudo-BIG" or "pseudo-BIG (ED)" is determined in step S4366. In the pseudo-game 6, the center line, the cross-up line, and the cross-down line, the "buoy" is tenpai and the "buoy" is aligned on the center line, or the "seven" is aligned on the center line, and the "bar" is which line It does not even match. Pseudo-game 6 is a pseudo-game that can be executed when "pseudo-BIG (ED)" is determined in step S4366 or step S4369.

また、疑似遊技6は、「疑似BIG(ED)」が決定された場合にのみ実行され得る疑似遊技である。すなわち、疑似遊技6が実行された場合には、疑似BIG(ED)(有利区間が終了するまで疑似BIGが継続すること)が確定する。例えば、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)(図450のステップS4102参照)に当籤した場合に行われる疑似遊技、並びに、突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)(図475のステップS4363参照)に当籤した場合に行われる疑似遊技も、疑似遊技6となっている。 In addition, pseudo game 6 is a pseudo game that can be executed only when "pseudo BIG (ED)" is determined. That is, when pseudo game 6 is executed, pseudo BIG (ED) (pseudo BIG continues until the advantageous section ends) is determined. For example, a pseudo-game that is performed when the normal medium long freeze lottery (1) and the normal medium long freeze lottery (2) (see step S4102 in FIG. 450) are won, and the long freeze lottery (1) at the time of entry and at the time of entry The pseudo-game performed when the long freeze lottery (2) (see step S4363 in FIG. 475) is won is also pseudo-game 6.

疑似遊技7では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインの何れのラインにおいても、「ブイ」及び「セブン」が揃わず、センターラインにおいて「バー」が揃う。疑似遊技7は、ステップS4369において「疑似BIG」又は「フェイク疑似遊技」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。なお、「疑似BIG」が決定された場合において、疑似遊技7が実行された場合には、疑似遊技7の終了後にリール演出(リールの再回転)が行われ、何れかのラインにおいて「ブイ」又は「セブン」が揃う。一方、「フェイク疑似遊技」が決定された場合において、疑似遊技7が実行された場合には、リールの再回転は行われない。 In pseudo game 7, "buoys" and "sevens" are not aligned on any of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line, and "bars" are aligned on the center line. Pseudo-game 7 is a pseudo-game that can be executed when "pseudo-BIG" or "fake-pseudo-game" is determined in step S4369. It should be noted that when the "pseudo BIG" is determined, when the pseudo-game 7 is executed, the reel performance (reel rotation) is performed after the pseudo-game 7 is completed, and "buoy" is performed on any line. Or "seven" is complete. On the other hand, when the "fake pseudo-game" is determined and the pseudo-game 7 is executed, the reels are not re-rotated.

疑似遊技8では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインの何れかのラインにおいて、「バー」がテンパイとなるが、何れのラインにおいても、「ブイ」、「セブン」、及び、「バー」が揃わない。疑似遊技8は、ステップS4369において「疑似BIG」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。なお、「疑似BIG」が決定された場合において、疑似遊技8が実行された場合には、疑似遊技8の終了後にリール演出(リールの再回転)が行われ、何れかのラインにおいて「ブイ」又は「セブン」が揃う。 In the pseudo-game 8, the center line, the top line, the bottom line, the cross-up line, and the cross-down line, the "bar" is tenpai, but in any line, "buoy", " "Seven" and "Bar" do not match. Pseudo-game 8 is a pseudo-game that can be executed when "pseudo-BIG" is determined in step S4369. In addition, when "pseudo BIG" is determined, when the pseudo-game 8 is executed, the reel effect (reel rotation) is performed after the end of the pseudo-game 8, and "buoy" is performed on any line. Or "seven" is complete.

<昇格チャンスにおける遊技の流れ>
図482は、昇格チャンスにおける遊技の流れを示す図である。
<Game flow in promotion chance>
FIG. 482 is a diagram showing a game flow in promotion chance.

図482に示すように、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)においては、ロングフリーズ(図475のステップS4363参照)が発生する場合がある。当該フリーズが発生した場合には、フリーズに続いてBB狙い疑似遊技(疑似遊技6)が発生し、疑似BB(疑似BIG)が開始する。一方、フリーズが発生しなかった場合には、当該昇格チャンスの1ゲーム目が消化され、スタートレバー7の操作を契機として、昇格チャンスの2ゲーム目に移行する。 As shown in FIG. 482, a long freeze (see step S4363 in FIG. 475) may occur in the first game of promotion chance (value of promotion chance game number counter: 3). When the freeze occurs, the BB aim pseudo game (pseudo game 6) occurs following the freeze, and pseudo BB (pseudo BIG) is started. On the other hand, if the freeze does not occur, the first game of the promotion chance is completed, and the operation of the start lever 7 is used as a trigger to shift to the second game of the promotion chance.

昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)においては、1ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)が発生する。当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技1回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃った場合には、疑似BB(疑似BIG)が開始する。一方、当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技1回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃わなかった場合には、当該昇格チャンスの2ゲーム目が消化され、スタートレバー7の操作を契機として、昇格チャンスの3ゲーム目に移行する。 In the second game of the promotion chance (value of the promotion chance game number counter: 2), the pseudo-game ( (see step S4367 in FIG. 475) occurs. In the pseudo-game (first BB aiming pseudo-game), when pseudo-BIG transition symbols ("buoy" or "seven") are aligned, pseudo-BB (pseudo-BIG) starts. On the other hand, in the pseudo-game (first BB aiming pseudo-game), if the pseudo BIG transition pattern ("buoy" or "seven") is not aligned, the second game of the promotion chance is digested, and the start lever 7 With the operation of , the game shifts to the third game of the promotion chance.

昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)においては、2ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)が発生する。当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技2回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃った場合には、疑似BB(疑似BIG)が開始する。一方、当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技2回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃わなかった場合には、当該昇格チャンスの3ゲーム目が消化され、スタートレバー7の操作を契機として、昇格チャンスの4ゲーム目に移行する。 In the third game of the promotion chance (value of the promotion chance game number counter: 1), the pseudo-game ( (see step S4367 in FIG. 475) occurs. In the pseudo game (second BB aiming pseudo game), when pseudo BIG transition symbols ("buoy" or "seven") are aligned, pseudo BB (pseudo BIG) is started. On the other hand, in the pseudo game (second BB aiming pseudo game), if the pseudo BIG transition pattern ("buoy" or "seven") is not aligned, the third game of the promotion chance is digested, and the start lever 7 With the operation of , the game shifts to the 4th game of the promotion chance.

昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)においては、3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)が発生する。当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技3回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃った場合には、疑似BB(疑似BIG)が開始する。一方、当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技3回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃わなかった場合には、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤しない限り、RB狙い疑似遊技(疑似遊技7)が発生し、疑似RB(疑似REG)が開始する。 In the fourth game of promotion chance (value of promotion chance game number counter: 0), the pseudo-game ( (see step S4367 in FIG. 475) occurs. In the pseudo game (3rd BB aiming pseudo game), when pseudo BIG transition symbols ("buoy" or "seven") are aligned, pseudo BB (pseudo BIG) is started. On the other hand, in the pseudo-game (3rd pseudo-game aimed at BB), if the pseudo-BIG transition pattern ("buoy" or "seven") is not aligned, the pseudo-BIG promotion lottery when the prescribed number of games is completed (step in FIG. 475 Unless the pseudo BIG is won in S4369), the RB aim pseudo game (pseudo game 7) is generated and the pseudo RB (pseudo REG) is started.

なお、以上では、昇格チャンスの3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果として「フェイク疑似遊技」が決定された場合には、当該結果に基づいてフェイク疑似遊技(疑似遊技1又は疑似遊技2)が決定され(図475のステップS4367参照)、昇格チャンスの4ゲーム目においては、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)の結果にかかわらず、BB狙い疑似遊技3回目として、当該フェイク疑似遊技が行われることとして説明した。しかし、昇格チャンスの3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果として「フェイク疑似遊技」が決定され、昇格チャンスの4ゲーム目において規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤した場合には、当該フェイク疑似遊技を破棄し、当該規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4370参照)を、BB狙い疑似遊技3回目として行うこととしてもよい。 In the above, if the "fake pseudo-game" is determined as a result of the promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 475) performed in the third game of the promotion chance, the fake pseudo-game is determined based on the result. The game (pseudo-game 1 or pseudo-game 2) is determined (see step S4367 in FIG. 475), and in the fourth game of the promotion chance, the result of the pseudo BIG promotion lottery when the prescribed number of games is consumed (see step S4369 in FIG. 475) Regardless, it has been explained that the fake pseudo-game is performed as the third BB aiming pseudo-game. However, as a result of the lottery during the promotion chance (see step S4366 in FIG. 475) performed in the third game of the promotion chance, "fake pseudo-game" was decided, and in the fourth game of the promotion chance, the pseudo BIG when the prescribed number of games was completed. If the pseudo BIG is won in the promotion lottery (see step S4369 in FIG. 475), the fake pseudo game is discarded, and the pseudo game determined based on the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of games is consumed (Figure 475 step S4370) may be performed as the third BB aim pseudo-game.

また、図482では、疑似遊技(BB狙い疑似遊技乃至RB狙い疑似遊技)が行われた後に疑似BIG乃至疑似REGが開始するものとして示している。遊技者は、疑似遊技(BB狙い疑似遊技乃至RB狙い疑似遊技)において疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)乃至疑似REG移行図柄(「バー」)が揃うことを通じて、疑似BIG乃至疑似REGが開始することを認識することができる。もっとも、実際に疑似BIG乃至疑似REGが開始するタイミング(出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新するタイミング)は、疑似遊技(BB狙い疑似遊技乃至RB狙い疑似遊技)が行われた後(例えば、遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)中)であってもよいし、疑似遊技(BB狙い疑似遊技乃至RB狙い疑似遊技)が行われる前(例えば、遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)中)であってもよい。 Also, in FIG. 482, it is shown that the pseudo BIG to pseudo REG start after the pseudo game (BB aiming pseudo game to RB aiming pseudo game) is performed. Players can make pseudo BIG or pseudo through arranging pseudo BIG transition symbols ("buoy" or "seven") or pseudo REG transition symbols ("bar") in pseudo games (BB aiming pseudo games or RB aiming pseudo games). It can be recognized that REG starts. However, the timing at which pseudo BIG to pseudo REG actually start (timing to update the ball output state flag storage area (see FIG. 20)) is after the pseudo game (BB aiming pseudo game to RB aiming pseudo game) is performed. (For example, during the main side effect control process (see step S8 in FIG. 23) at the start of the game), or before the pseudo-game (BB aim pseudo-game to RB aim pseudo-game) is performed (for example, game start It may be during the time state control process (see step S6 in FIG. 23).

<昇格チャンスにおける演出例(1ゲーム目で疑似BIG当籤時)>
図483は、昇格チャンスの1ゲーム目で疑似BIGに当籤した場合における演出例を示す図である。
<Example of production in promotion chance (when pseudo BIG wins in the first game)>
FIG. 483 is a diagram showing an example of an effect when the pseudo BIG is won in the first game of the promotion chance.

図483に示す演出例として、図483(a)では、昇格チャンスに移行する単位遊技の1つ前の単位遊技(通常出玉状態から昇格チャンスに移行する場合においては通常出玉状態の最終ゲーム:当籤報知ゲーム)において、「WIN」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。 As an example of the effect shown in FIG. 483, in FIG. 483 (a), the unit game immediately before the unit game that shifts to the promotion chance (the final game in the normal ball discharge state in the case of shifting from the normal ball discharge state to the promotion chance : winning notification game), an image corresponding to the characters “WIN” is displayed on the main display device 210 .

図483(b)では、図483(a)に示す状態の後、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)において、昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、昇格チャンス中抽籤の結果として「疑似BIG」が決定されたものとする。なお、ロングフリーズ(図475のステップS4363参照)には非当籤となっている。 In FIG. 483(b), after the state shown in FIG. 483(a), in the first game of the promotion chance (the value of the promotion chance game count counter: 3), the promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 475) is performed. It shows how an image corresponding to the characters "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210 according to what is being done. Here, it is assumed that "pseudo BIG" is determined as a result of the lottery during the promotion chance. Note that the long freeze (see step S4363 in FIG. 475) is not won.

図483(c)では、図483(b)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、1ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)が開始するときに、「Vを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「ブイ」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 In FIG. 483(c), after the state shown in FIG. 483(b), in the second game of the promotion chance (the value of the promotion chance game number counter: 2), the promotion chance lottery (figure When the pseudo game (see step S4367 in FIG. 475) determined based on the result of step S4366 in 475) starts, an image corresponding to the characters "Aim for V!" is displayed on the main display device 210. It shows how it is. This image is an image suggesting that the stop operation is performed at the timing when the "buoy" symbol as the pseudo BIG transition symbol can be stopped and displayed on each of the reels 3L, 3C, and 3R. As a result, the player can be urged to perform a stop operation aimed at the "buoy".

図483(d)では、図483(c)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)で行われる疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「V・V・V」「ビッグボーナス!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」が揃ったこと、及び、ビッグボーナス(疑似BIG)に移行することを遊技者に報知することができる。なお、疑似BIG移行図柄が揃ったとき(疑似BIGが開始するとき)、第1実施形態で説明した外部信号1がオン状態とされる。 In FIG. 483(d), after the state shown in FIG. 483(c), all the reels 3L, 3C, 3R in the pseudo-game performed in the second game of promotion chance (value of promotion chance game number counter: 2). When the rotation of has stopped, an image corresponding to the characters "VVV" and "Big Bonus!" is displayed on the main display device 210. As a result, it is possible to inform the player that the "buoy" as the pseudo BIG transition symbol has been completed and that the transition to the big bonus (pseudo BIG) will be made. It should be noted that when the pseudo BIG transition symbols are aligned (when the pseudo BIG starts), the external signal 1 explained in the first embodiment is turned on.

図483(d)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)においては、疑似遊技に続いて(各リール3L,3C,3Rの回転が停止している状態で)、ロックが発生し、遊技の進行がさらに所定期間停止する。図483(e)では、当該ロックが行われている期間中に、疑似BIGにおいて行われる演出(BB演出)を選択するための画面がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。遊技者は、演出ボタンを操作することにより、演出A、演出B、及び、演出Cのうちの何れかの演出を、BB演出として選択することができる。 After the state shown in FIG. 483 (d), in the second game of promotion chance (value of promotion chance game number counter: 2), following the pseudo game (reel 3L, 3C, 3R rotation stopped ), a lock occurs and the progress of the game is further stopped for a predetermined period. FIG. 483(e) shows a state in which a screen for selecting an effect (BB effect) to be performed in pseudo BIG is displayed on the main display device 210 during the lock period. The player can select one of the effects A, B, and C as the BB effect by operating the effect buttons.

図483(f)では、図483(e)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、BB演出として一の演出(ここでは、演出B)が決定されたときに、「レバーで遊技が進行します」「獲得0枚」「残りナビ30回」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことが可能であり、スタートレバー7が操作されたときに、ロックは終了する。また、スタートレバー7が操作されなくても、疑似遊技において全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止してから所定時間(例えば、50秒)が経過したときに、ロックは終了する。「獲得0枚」は、疑似BIGにおいて遊技者が獲得したメダルの枚数(払出枚数と投入枚数との差)を示し、「残りナビ30回」は、上述した第1疑似BIG(図433参照)において実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)を示している。 In FIG. 483(f), after the state shown in FIG. 483(e), in the second game of promotion chance (value of promotion chance game number counter: 2), one production as BB production (here, production B) is determined, an image corresponding to the characters ``Play the game with the lever'', ``No win'', and ``Navigation remaining 30 times'' is displayed on the main display device 210. - 特許庁Thus, it is possible to prompt the player to operate the start lever 7, and the lock ends when the start lever 7 is operated. Also, even if the start lever 7 is not operated, the lock ends when a predetermined time (for example, 50 seconds) elapses after the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R has stopped in the pseudo game. "0 earned" indicates the number of medals the player has won in the pseudo BIG (difference between the number of payouts and the number of inserted medals), and "30 remaining navigations" is the above-described first pseudo BIG (see Fig. 433). shows the remaining number of times of Bell-navi that can be executed in (the value of the first Bell-navi number counter).

図483(f)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図483(g)では、このときに押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。ここでは、「F_321ベルD」が内部当籤役として決定されたことに伴い、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知されている(図433参照)。また、ベルナビが1回行われたことに伴い、「残りナビ」の回数が1回減って「29回」となっている。 After the state shown in FIG. 483(f), when the start lever 7 is operated, the reels 3L, 3C, and 3R for the actual game (main game) start to rotate (random delay processing is performed to start the game). proceed). FIG. 483(g) shows how the push order navigation image is displayed on the main display device 210 at this time. The push order navigation image is an image for notifying the correct push order of the push order bell (bell navigation). Here, as "F_321 Bell D" is determined as the internal winning combination, the stop operation on the right reel 3R is performed by eye-pressing aiming at "buoy" as the first stop operation, and the middle reel is performed as the second stop operation. It is notified that a stop operation is performed for 3C, and that a stop operation is performed for the left reel 3L as a third stop operation (see FIG. 433). In addition, the number of times of "remaining navigation" is reduced by one and becomes "29 times" as a result of the one-time Bel-navigation.

図483(h)では、図483(g)に示す状態の後、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「GET 15枚」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、報知(ベルナビ)に従った停止操作が行われたことにより、押し順ベルが入賞したことに伴い、15枚のメダルが払い出されている(図429参照)。また、「獲得」枚数が、当該払出枚数(15枚)と投入枚数(3枚)との差(12枚)に更新されている。 In FIG. 483(h), after the state shown in FIG. 483(g), when all the reels 3L, 3C, and 3R stop rotating, an image corresponding to the characters "GET 15" appears on the main display device 210. is displayed. Here, 15 medals are paid out in accordance with winning of the pressing order bell by performing the stop operation according to the notification (bell navigation) (see FIG. 429). Also, the number of "obtained" is updated to the difference (12) between the payout number (15) and the input number (3).

なお、図483(e)~(h)に示す状態においては、既に昇格チャンスから疑似BIGへと移行しており、疑似BIGの1ゲーム目について示すものであるが、便宜上、昇格チャンスの2ゲーム目であることとして説明している。 In addition, in the state shown in FIG. 483 (e) ~ (h), it has already transitioned from promotion chance to pseudo BIG, and is shown for the first game of pseudo BIG, but for convenience, two games of promotion chance It is explained as being an eye.

<昇格チャンスにおける演出例(疑似BIG非当籤時)>
図484は、昇格チャンスの1ゲーム目~4ゲーム目で疑似BIGに全て非当籤となった場合における演出例を示す図である。
<Example of production in promotion chance (when pseudo BIG is not won)>
FIG. 484 is a diagram showing an example of an effect when all the pseudo BIGs are not won in the first to fourth games of the promotion chance.

図484に示す演出例として、図484(a)では、昇格チャンスに移行する単位遊技の1つ前の単位遊技(通常出玉状態から昇格チャンスに移行する場合においては通常出玉状態の最終ゲーム:当籤報知ゲーム)において、「WIN」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。 As an example of the effect shown in FIG. 484, in FIG. 484 (a), the unit game immediately before the unit game that shifts to the promotion chance (in the case of shifting from the normal ball-out state to the promotion chance, the final game in the normal ball-out state : winning notification game), an image corresponding to the characters “WIN” is displayed on the main display device 210 .

図484(b)では、図484(a)に示す状態の後、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)において、昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、昇格チャンス中抽籤の結果として「フェイク疑似遊技」が決定されたものとする。なお、ロングフリーズ(図475のステップS4363参照)には非当籤となっている。 In FIG. 484(b), after the state shown in FIG. 484(a), in the first game of the promotion chance (the value of the promotion chance game number counter: 3), the promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 475) is performed. It shows how an image corresponding to the characters "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210 according to what is being done. Here, it is assumed that "fake pseudo-game" is determined as a result of the lottery during the promotion chance. Note that the long freeze (see step S4363 in FIG. 475) is not won.

図484(c)では、図484(b)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、1ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)が開始するときに、「Vを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「ブイ」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 In FIG. 484(c), after the state shown in FIG. 484(b), in the second game of the promotion chance (value of the promotion chance game number counter: 2), the promotion chance lottery (figure When the pseudo game (see step S4367 in FIG. 475) determined based on the result of step S4366 in 475) starts, an image corresponding to the characters "Aim for V!" is displayed on the main display device 210. It shows how it is. This image is an image suggesting that the stop operation is performed at the timing when the "buoy" symbol as the pseudo BIG transition symbol can be stopped and displayed on each of the reels 3L, 3C, and 3R. As a result, the player can be urged to perform a stop operation aimed at the "buoy".

図484(d)では、図484(c)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)で行われる疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「ざんねん」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」が揃わなかった(疑似BIGに当籤しなかった)ことを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。 In FIG. 484(d), after the state shown in FIG. 484(c), all the reels 3L, 3C, 3R in the pseudo-game performed in the second game of promotion chance (value of promotion chance game number counter: 2). When the rotation of has stopped, the main display device 210 displays an image corresponding to the characters "I'm sorry" and "The game will proceed with the lever on." As a result, it is possible to inform the player that the "buoy" as the pseudo-BIG transition pattern was not arranged (the pseudo-BIG was not won), and prompt the player to operate the start lever 7.例文帳に追加

図484(d)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図484(e)では、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、昇格チャンス中抽籤の結果として「フェイク疑似遊技」が決定されたものとする。 After the state shown in FIG. 484(d), when the start lever 7 is operated, the reels 3L, 3C, and 3R for the actual game (main game) start to rotate (random delay processing is performed to start the game). proceed). In FIG. 484(e), in the second game of the promotion chance (the value of the promotion chance game number counter: 2), in response to the promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 475) being performed, "Bonus promotion lottery It shows how an image corresponding to the character "medium" is displayed on the main display device 210 . Here, it is assumed that "fake pseudo-game" is determined as a result of the lottery during the promotion chance.

図484(f)では、図484(e)に示す状態の後、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)において、2ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)が開始するときに、「Vを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「ブイ」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 In FIG. 484 (f), after the state shown in FIG. 484 (e), in the third game of promotion chance (value of promotion chance game number counter: 1), lottery during promotion chance performed in second game (figure When the pseudo game (see step S4367 in FIG. 475) determined based on the result of step S4366 in 475) starts, an image corresponding to the characters "Aim for V!" is displayed on the main display device 210. It shows how it is. This image is an image suggesting that the stop operation is performed at the timing when the "buoy" symbol as the pseudo BIG transition symbol can be stopped and displayed on each of the reels 3L, 3C, and 3R. As a result, the player can be urged to perform a stop operation aimed at the "buoy".

図484(g)では、図484(f)に示す状態の後、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)で行われる疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「ざんねん」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」が揃わなかった(疑似BIGに当籤しなかった)ことを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。 In FIG. 484(g), after the state shown in FIG. 484(f), all the reels 3L, 3C, 3R in the pseudo-game performed in the third game of promotion chance (value of promotion chance game number counter: 1). When the rotation of has stopped, the main display device 210 displays an image corresponding to the characters "I'm sorry" and "The game will proceed with the lever on." As a result, it is possible to inform the player that the "buoy" as the pseudo-BIG transition pattern was not arranged (the pseudo-BIG was not won), and prompt the player to operate the start lever 7.例文帳に追加

図484(g)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図484(h)では、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)において、昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、昇格チャンス中抽籤の結果として「フェイク疑似遊技」が決定されたものとする。 After the state shown in FIG. 484(g), when the start lever 7 is operated, the reels 3L, 3C, and 3R for the actual game (main game) start to rotate (random delay processing is performed to start the game). proceed). In FIG. 484(h), in the third game of the promotion chance (the value of the promotion chance game number counter: 1), in response to the promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 475), "Bonus promotion lottery It shows how an image corresponding to the character "medium" is displayed on the main display device 210 . Here, it is assumed that "fake pseudo-game" is determined as a result of the lottery during the promotion chance.

図484(i)では、図484(h)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)において、3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)が開始するときに、「Vを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「ブイ」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。なお、ここでは、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)の結果として、「フェイク疑似遊技」が決定されたものとする。また、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)では、疑似遊技が2回行われるところ、3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)を第1疑似遊技と表記することとする。 In FIG. 484 (i), after the state shown in FIG. 484 (h), in the fourth game of the promotion chance (the value of the promotion chance game number counter: 0), the promotion chance lottery (figure When the pseudo game (see step S4367 in FIG. 475) determined based on the result of step S4366 in 475) starts, an image corresponding to the characters "Aim for V!" is displayed on the main display device 210. It shows how it is. This image is an image suggesting that the stop operation is performed at the timing when the "buoy" symbol as the pseudo BIG transition symbol can be stopped and displayed on each of the reels 3L, 3C, and 3R. As a result, the player can be urged to perform a stop operation aimed at the "buoy". Here, it is assumed that "fake pseudo game" is determined as a result of the pseudo BIG promotion lottery (see step S4369 in FIG. 475) when the number of games played is completed. In addition, in the fourth game of the promotion chance (value of promotion chance game number counter: 0), the pseudo-game is performed twice. The pseudo-game determined based on the result (see step S4367 in FIG. 475) is referred to as the first pseudo-game.

図484(j)では、図484(i)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で行われる第1疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「ざんねん」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」が揃わなかった(疑似BIGに当籤しなかった)ことを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。 In FIG. 484(j), after the state shown in FIG. 484(i), all the reels 3L, 3C in the first pseudo-game performed in the fourth game of promotion chance (value of promotion chance game number counter: 0). , and 3R stop rotating, an image corresponding to the characters "I'm sorry" and "The game will proceed with the lever on" is displayed on the main display device 210. FIG. As a result, it is possible to inform the player that the "buoy" as the pseudo-BIG transition pattern was not arranged (the pseudo-BIG was not won), and prompt the player to operate the start lever 7.例文帳に追加

図484(j)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4370参照)が開始する。当該疑似遊技を第2疑似遊技と表記することとする。図484(k)では、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で行われる第2疑似遊技が開始するときに、「BARを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似REG移行図柄としての「バー」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「バー」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 After the state shown in FIG. 484 (j), when the start lever 7 is operated, the pseudo game (FIG. 475 (see step S4370 of ) starts. The pseudo-game will be referred to as the second pseudo-game. In FIG. 484 (k), when the second pseudo-game performed in the fourth game of the promotion chance (the value of the promotion chance game number counter: 0) starts, the image corresponding to the character "Aim for BAR!" It shows how it is displayed on the main display device 210 . This image is an image suggesting that the stop operation is performed at the timing when the "bar" symbol as the pseudo REG transition symbol can be stopped and displayed on each of the reels 3L, 3C, 3R. As a result, the player can be urged to perform a stop operation aimed at the "bar".

図484(l)では、図484(k)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で行われる第2疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「レギュラーボーナス!」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、レギュラーボーナス(疑似REG)に移行することを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。なお、疑似REG移行図柄が揃ったとき(疑似REGが開始するとき)、第1実施形態で説明した外部信号2がオン状態とされる。 In FIG. 484(l), after the state shown in FIG. 484(k), all the reels 3L, 3C in the second pseudo-game performed in the fourth game of promotion chance (value of promotion chance game number counter: 0). , 3R stops rotating, images corresponding to the characters "regular bonus!" As a result, it is possible to notify the player of the shift to the regular bonus (pseudo REG) and prompt the player to operate the start lever 7 . It should be noted that when the pseudo-REG transition symbols are complete (when the pseudo-REG starts), the external signal 2 described in the first embodiment is turned on.

図484(l)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図484(m)では、このときに押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。ここでは、「F_231ベルA」乃至「F_231ベルC」が内部当籤役として決定されたことに伴い、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知されている(図433参照)。また、「残りナビ4回」は、疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第2ベルナビ回数カウンタの値)を示している。「残りナビ」の初期値は5回であるが、ベルナビが1回行われたことに伴い、「残りナビ」の回数が1回減って「4回」に更新されている。 After the state shown in FIG. 484(l), when the start lever 7 is operated, the reels 3L, 3C, and 3R for the actual game (main game) start to rotate (random delay processing is performed to start the game). proceed). FIG. 484(m) shows how the push order navigation image is displayed on the main display device 210 at this time. The push order navigation image is an image for notifying the correct push order of the push order bell (bell navigation). Here, "F_231 Bell A" to "F_231 Bell C" are determined as the internal winning combination, and as the first stop operation, the stop operation for the middle reel 3C is performed by eye pressing aiming at "seven". It is reported that the right reel 3R is stopped as the second stop operation, and the left reel 3L is stopped as the third stop operation (see FIG. 433). Also, "four times remaining navigation" indicates the remaining number of times of Bell-navi that can be executed in the pseudo REG (the value of the second Bell-navi number counter). The initial value of "remaining navigation" is 5 times, but the number of times of "remaining navigation" is decreased by 1 and updated to "4 times" in accordance with the one-time Bel-navigation.

図484(n)では、図484(m)に示す状態の後、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「GET 15枚」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、報知(ベルナビ)に従った停止操作が行われたことにより、押し順ベルが入賞したことに伴い、15枚のメダルが払い出されている(図429参照)。 In FIG. 484(n), after the state shown in FIG. 484(m), when the rotation of all the reels 3L, 3C, and 3R stops, the image corresponding to the characters "GET 15 sheets" is displayed on the main display device 210. is displayed. Here, 15 medals are paid out in accordance with winning of the pressing order bell by performing the stop operation according to the notification (bell navigation) (see FIG. 429).

なお、図484(m)及び(n)に示す状態においては、既に昇格チャンスから疑似REGへと移行しており、疑似REGの1ゲーム目について示すものであるが、便宜上、昇格チャンスの4ゲーム目であることとして説明している。 In the states shown in FIGS. 484(m) and (n), the promotion chance has already shifted to the pseudo-REG, and the first game of the pseudo-REG is shown. It is explained as being an eye.

以上で説明したように、昇格チャンスに移行した場合には、疑似BIG及び疑似REGのうちの何れかのAT状態に必ず移行することになる。すなわち、昇格チャンスは、AT状態に移行することが確定した出玉状態である。そして、昇格チャンスでは、何れのAT状態に移行させるのかが決定されるとともに、疑似遊技を通じて、移行先のAT状態を報知する演出が行われる。1ゲーム目から最終ゲームまでの間に行われる疑似遊技において疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃った場合には、疑似BIGに移行する。最終ゲームで行われる第1疑似遊技において疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃わなかった場合には、第2疑似遊技において疑似REG移行図柄(「バー」)が揃い、疑似REGに移行する。疑似REGへは最終ゲームのみで移行可能であり、最終ゲーム以外のゲームにおいて疑似REGに移行することはない。 As explained above, when it shifts to a promotion chance, it will certainly shift to any AT state of pseudo-BIG and pseudo-REG. In other words, the promotion chance is a ball-out state in which a shift to the AT state is confirmed. At the promotion chance, it is determined to which AT state the game is to be shifted, and an effect of notifying the AT state of the shift destination is performed through a pseudo-game. When pseudo-BIG transition symbols ("buoy" or "seven") are completed in the pseudo-game performed from the first game to the final game, the transition to pseudo-BIG is made. If the pseudo BIG transition symbols ("buoy" or "seven") are not aligned in the first pseudo game performed in the final game, the pseudo REG transition symbols ("bar") are aligned in the second pseudo game, and the pseudo REG transition to The transition to pseudo-REG is possible only in the final game, and no transition to pseudo-REG occurs in games other than the final game.

ここまで、遊技者が停止操作可能な疑似遊技により疑似ボーナス開始時等の図柄表示を行う仕様について説明したが、疑似遊技に代えて、あるいは疑似遊技と併用する形で、遊技者の停止操作を伴わずに自動的にリールが停止するリール演出を用いて、疑似ボーナス開始時等の図柄表示が行われることとしても良い。リール演出を用いることとした場合、演出効果は疑似遊技に劣るものの、疑似遊技と比べメインプログラムの容量を軽減することできる。 So far, the specifications for displaying symbols such as the start of a pseudo-bonus by a pseudo-game that the player can stop are explained, but instead of the pseudo-game, or in combination with the pseudo-game Symbol display at the start of a pseudo-bonus may be performed using a reel effect in which the reels are automatically stopped without accompanying the game. When the reel production is used, although the production effect is inferior to the pseudo game, the capacity of the main program can be reduced compared to the pseudo game.

また、疑似遊技においても、疑似遊技用のリールの回転開始あるいは停止操作有効となったときから所定時間(例えば、30秒など)経過で自動的にリールが停止して疑似ボーナス開始時等の図柄表示が行われるものとなっている。そのため、広義では、疑似遊技もリール演出の1種とみることもできる。時間経過による自動停止の場合は、予定された図柄組合せ(ブイ揃い、セブン揃い、バー揃いなど)が止まるように制御してもよいし、時間経過時点で各リールに停止信号を入力して停止させるものとしてもよい。後者の場合は、たまたまタイミングが合えば予定された図柄組合せが揃うものの、当該図柄組合せが揃わない場合があることとしてもよい。 In addition, even in the pseudo-game, after a predetermined time (for example, 30 seconds, etc.) has elapsed since the rotation of the reel for pseudo-game or the stop operation became effective, the reel automatically stops and the pattern such as the start of the pseudo-bonus Display is performed. Therefore, in a broad sense, pseudo-games can also be regarded as a type of reel effect. In the case of automatic stop due to the passage of time, it may be controlled to stop the planned combination of symbols (buoy alignment, seven alignment, bar alignment, etc.), or stop by inputting a stop signal to each reel at the time elapsed It may be made to In the latter case, if the timing is right by chance, the planned combination of symbols is completed, but the combination of symbols may not be completed.

疑似遊技のリール停止制御としては、上述した実施形態で説明した態様を適宜採用することが可能である。例えば、通常遊技(メイン遊技)と同様あるいは類似させる形で、滑りコマ数を最大4コマなどとして押下位置(停止操作タイミング)に応じて疑似停止出目が変化する仕様でもよいし、押下位置不問で疑似遊技の種別(疑似遊技1~8)により予め定められた位置まで図柄を滑らせて停止させるものでもよい。また、押下位置に応じて出目が変化するタイプでも、停止候補位置を2~3通り(例えば、疑似遊技3なら、ブイ揃いまたはセブン揃いのいずれかとなるように、押下位置によっては4コマ以上滑らせる)に限定するような停止制御を行って、遊技者に分かりやすい出目を停止させるものとしてもよい。なお、押下位置に応じて出目が変化するタイプである場合に、例えば、疑似BIG開始時にブイ揃い・セブン揃いのいずれも停止しなかった場合でも、疑似BIG開始時演出(例えば、図483(d)に示すブイ揃い対応演出)は、ブイ揃い時と同じ態様で行って遊技者が状況を把握できるようにすることが望ましい。 As the reel stop control of the pseudo-game, it is possible to appropriately adopt the aspect described in the above-described embodiment. For example, in the same or similar manner as the normal game (main game), the number of sliding frames may be up to 4 frames, etc., and the pseudo stop number may change according to the pressing position (stop operation timing), or the pressing position does not matter. It is also possible to slide the symbol to a predetermined position depending on the type of pseudo-game (pseudo-game 1 to 8) and stop it. Also, even with the type that changes depending on the pressed position, there are 2 to 3 possible stop positions (for example, if it is a pseudo-game 3, it will be either buoy aligned or seven aligned, depending on the pressed position 4 frames or more It is also possible to perform a stop control that is limited to sliding) to stop the rolled number in a way that is easy for the player to understand. In addition, in the case of a type that changes the number depending on the pressed position, for example, even if neither the buoy alignment nor the seven alignment stops at the start of the pseudo BIG, the effect at the start of the pseudo BIG (for example, Fig. 483 ( It is desirable that the buoy alignment corresponding performance shown in d) be performed in the same manner as when the buoys are aligned so that the player can grasp the situation.

なお、本実施例では、昇格チャンス中の最大遊技回数は4ゲーム(又は6ゲーム)であり、ゲーム数の加算は行われない仕様であるが、所定条件を満たした場合に昇格チャンスのゲーム数を延長可能な仕様としてもよい。例えば、レア役当籤かつ疑似BIG非当籤の場合に残りゲーム数を延長するといった仕様としてもよい。また、昇格チャンスを延長する場合、+1ゲーム、+5ゲームといったゲーム数の上乗せとしてもよいし、疑似BIGに当籤するまで継続する無限昇格チャンスといった状態を設けて移行させるものとしてもよい。 In this embodiment, the maximum number of games played during promotion chance is 4 games (or 6 games), and the number of games is not added. can be extended. For example, in the case of winning a rare role and not winning a pseudo-BIG, the number of remaining games may be extended. Further, when the promotion chance is extended, the number of games may be increased such as +1 game or +5 games, or a state of infinite promotion chance that continues until the pseudo-BIG is won may be provided and shifted.

<疑似BIG用遊技開始時処理>
図485は、主制御回路において行われる疑似BIG用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図486は、主制御回路において行われる疑似BIG開始時処理を示すフローチャートである。図487は、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。図488は、疑似BIG中1G連抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of pseudo-BIG game>
FIG. 485 is a flow chart showing a pseudo-BIG game start process performed in the main control circuit. FIG. 486 is a flowchart showing pseudo BIG start processing performed in the main control circuit. FIG. 487 is a diagram showing a lottery table for Renso challenge at pseudo BIG start. FIG. 488 is a diagram showing a pseudo BIG 1G consecutive lottery table.

図485に示す疑似BIG用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が疑似BIG(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The pseudo-BIG game start time processing shown in FIG. 485 is the processing (game start) of step S6 of FIG. time state control process) (for example, when the determination result of step S85 in FIG. 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current state of the balls by referring to the state flag storage area of the main RAM 103 (see FIG. 20).

疑似BIG用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、疑似BIG開始時であるか否かを判断する(ステップS4381)。上述したように、疑似BIGへは、疑似BIG移行フラグ(図463のステップS4246及び図474のステップS4351参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技、又は、昇格チャンスにおいて昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)で疑似BIGに当籤した単位遊技の次の単位遊技、若しくは、昇格チャンスにおいて規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤した単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。疑似BIGに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより疑似BIGに移行させた後、続けて、図485に示す疑似BIG用遊技開始時処理が行われる。ステップS4381の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において疑似BIGに移行した場合(今回の単位遊技が疑似BIGの1ゲーム目である場合)に、疑似BIG開始時であると判断する。 In the pseudo BIG game start time processing, first, the main CPU 101 determines whether or not it is time to start the pseudo BIG game (step S4381). As described above, to pseudo BIG, the next unit game of the unit game in which the pseudo BIG transition flag (see step S4246 in FIG. 463 and step S4351 in FIG. 474) is set to ON, or during the promotion chance in the promotion chance The unit game next to the unit game in which the pseudo BIG is won in the lottery (see step S4366 in FIG. 475), or the pseudo BIG is won in the pseudo BIG promotion lottery (see step S4369 in FIG. 475) when the prescribed number of games is completed in the promotion chance The state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the executed unit game shifts. In the state control process at the start of the game in the unit game that shifts to pseudo BIG, after shifting to pseudo BIG by updating the ball output state flag storage area (see FIG. 20), the pseudo BIG shown in FIG. A game start process is performed. In the process of step S4381, the main CPU 101 determines that it is time to start the pseudo BIG when the current unit game has shifted to the pseudo BIG (when the current unit game is the first game of the pseudo BIG).

疑似BIG開始時であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG開始時処理を実行する(ステップS4382)。ここで、図486を用いて、疑似BIG開始時処理について説明する。 When determining that it is time to start pseudo BIG, the main CPU 101 executes a process for starting pseudo BIG (step S4382). Here, with reference to FIG. 486, the pseudo BIG start processing will be described.

疑似BIG開始時処理において、まず、メインCPU101は、昇格チャンスからの移行時であるか否かを判断する(ステップS4401)。この処理は、今回の単位遊技において疑似BIGに移行した場合(今回の単位遊技が疑似BIGの1ゲーム目である場合)に行われるところ、メインCPU101は、移行元の出玉状態が昇格チャンスである場合に、昇格チャンスからの移行時であると判断する。 In the pseudo BIG start time processing, first, the main CPU 101 determines whether or not it is time to shift from the promotion chance (step S4401). This process is performed when the current unit game is shifted to the pseudo BIG (when the current unit game is the first game of the pseudo BIG), the main CPU 101 determines that the ball output state of the transition source is a promotion chance. In some cases, it is determined that it is time to transition from a promotion chance.

昇格チャンスからの移行時ではないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技をセットする(ステップS4402)。この処理において、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグ(図450のステップS4102、並びに、図475のステップS4363、ステップS4366、及び、ステップS4369参照)がオンにセットされている場合、疑似遊技6(図481参照)をセットし、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされていない場合、疑似遊技5(図481参照)をセットする。これにより、メインCPU101は、当該単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、セットされた疑似遊技の実行を制御する。また、図示しないが、メインCPU101は、通常出玉状態においてセットした各種情報(カウンタ等)をクリアする。 When determining that it is not time to shift from the promotion chance, the main CPU 101 sets a pseudo game (step S4402). In this process, when the pseudo BIG (ED) flag (see step S4102 in FIG. 450 and steps S4363, S4366 and S4369 in FIG. 475) is set to ON, the pseudo game 6 (See FIG. 481) is set, and if the pseudo BIG (ED) flag is not set to ON, pseudo game 5 (see FIG. 481) is set. As a result, the main CPU 101 controls the execution of the set pseudo-game in the game-starting main effect control process (see step S8 in FIG. 23) in the unit game. Also, although not shown, the main CPU 101 clears various information (such as a counter) set in the normal ball-out state.

ステップS4401において昇格チャンスからの移行時であると判断した場合、又は、ステップS4402の処理を実行した後、メインCPU101は、第1疑似BIGをセットする(ステップS4403)。上述したように、疑似BIGとしては、第1疑似BIG及び第2疑似BIGが設けられているところ、疑似BIG開始時においては第1疑似BIGに制御される。 When it is determined in step S4401 that it is time to move from the promotion chance, or after executing the process of step S4402, the main CPU 101 sets the first pseudo BIG (step S4403). As described above, the first pseudo BIG and the second pseudo BIG are provided as the pseudo BIG, but when the pseudo BIG starts, the first pseudo BIG is controlled.

次に、メインCPU101は、第1ベルナビ回数カウンタに「30」をセットする(ステップS4404)。上述したように、第1ベルナビ回数カウンタの値は、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。第1ベルナビ回数カウンタの値は、第1疑似BIGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。 Next, the main CPU 101 sets "30" to the first Vernavi number counter (step S4404). As described above, the value of the first Bell-navi number counter indicates the remaining number of Bell-navi that can be executed in the first pseudo BIG, and is stored in the main RAM 103 . The value of the first Bell-navi counter is decremented by 1 each time Bell-navi is performed in the first pseudo BIG.

次に、メインCPU101は、通常リプ残り入賞回数カウンタに「3」をセットする(ステップS4405)。上述したように、通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと1回移行する(第1疑似BIGにおいて通常リプが入賞する)ごとに1減算される。 Next, the main CPU 101 sets "3" to the normal reply remaining prize winning counter (step S4405). As described above, the value of the normal reply remaining winning number counter indicates the remaining number of times that the first pseudo BIG can be shifted to the second pseudo BIG, and is stored in the main RAM 103 . The value of the normal reply remaining winning number counter is decremented by 1 each time the first pseudo-BIG shifts to the second pseudo-BIG (a normal reply wins in the first pseudo-BIG).

次に、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグ(図450のステップS4102、並びに、図475のステップS4363、ステップS4366、及び、ステップS4369参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4406)。疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the pseudo BIG (ED) flag (see step S4102 in FIG. 450 and steps S4363, S4366 and S4369 in FIG. 475) is set to ON ( step S4406). When determining that the pseudo BIG (ED) flag is set to ON, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値に2を加算する(ステップS4407)。疑似BIGストックカウンタの値は、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御可能な残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 On the other hand, when determining that the pseudo BIG (ED) flag is not set to ON, the main CPU 101 adds 2 to the value of the pseudo BIG stock counter (step S4407). The value of the pseudo-BIG stock counter indicates the remaining number of times the pseudo-BIG can be controlled again when the pseudo-BIG end condition is satisfied, and is stored in the main RAM 103 .

次に、メインCPU101は、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理を実行する(ステップS4408)。この処理において、メインCPU101は、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブル(図487参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes pseudo BIG start time Renso challenge lottery processing (step S4408). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo BIG starting Renso challenge lottery table (see FIG. 487) and performs a lottery based on a random number value. Either "non-winning" or "winning" is determined.

図487に示す疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、設定値にかかわらず、1/256の確率で疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤する。 In the pseudo BIG start time Renso challenge lottery table shown in FIG. ), a lottery value corresponding to the results of the pseudo-BIG starting Renso challenge lottery (“non-winning” and “winning”) is defined. The probability that each result of the pseudo-BIG start Renso challenge lottery will be determined is "the lottery value specified for the result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)" can be represented by As a result, regardless of the set value, the pseudo-BIG starting Renso challenge lottery is won with a probability of 1/256.

疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグをオンにセットする。連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、連荘チャレンジに当籤すると、疑似BIGの終了条件が成立したときに、連荘チャレンジに移行する(図431及び図432の移行条件(M)参照)。 When the Renso challenge lottery is won at the start of pseudo BIG, the main CPU 101 sets the Renso challenge winning flag to ON. The Renso challenge winning flag is a flag indicating that the Renso challenge has been won. Details will be described later, but when the Renso challenge is won, the game shifts to the Renso challenge when conditions for ending pseudo BIG are satisfied (see transition condition (M) in FIGS. 431 and 432).

ステップS4408の処理を実行した後、メインCPU101は、突入時ロングフリーズ抽籤処理を実行する(ステップS4409)。この処理は、図475のステップS4363の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS4409の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4408, the main CPU 101 executes long freeze lottery processing at the time of entry (step S4409). Since this process is the same as the process in step S4363 in FIG. 475, description thereof is omitted here. After executing the process of step S4409, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上、図486を用いて、図485のステップS4382で行われる疑似BIG開始時処理について説明した。図485に説明を戻す。 The pseudo BIG start processing performed in step S4382 of FIG. 485 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG. 485 .

ステップS4381において疑似BIG開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4382の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値が2以上であるか否かを判断する(ステップS4383)。疑似BIGストックカウンタの値が2以上であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4381 that it is not time to start the pseudo BIG, or after executing the process of step S4382, the main CPU 101 determines whether or not the value of the pseudo BIG stock counter is 2 or more (step S4383). . When determining that the value of the pseudo BIG stock counter is 2 or more, the main CPU 101 terminates this subroutine.

疑似BIGストックカウンタの値が2未満であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG中1G連抽籤処理を実行する(ステップS4384)。この処理において、メインCPU101は、疑似BIG中1G連抽籤テーブル(図488参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似BIG中1G連抽籤の結果として、「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 When determining that the value of the pseudo BIG stock counter is less than 2, the main CPU 101 executes pseudo BIG 1G continuous lottery processing (step S4384). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-BIG medium 1G consecutive lottery table (see FIG. 488), and performs a lottery based on the ball-out flag (see FIG. 434) in the ball-out flag group 6 and the random number value. As a result of the pseudo BIG 1G consecutive lottery, one of "non-winning", "pseudo BIG", and "pseudo BIG (ED)" is determined.

図488に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図488(a)に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図488(b)に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図488(c)に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図488(d)に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルが参照される。 The pseudo-BIG 1G consecutive lottery table shown in FIG. are provided. When the ball-out flag in the ball-out flag group 6 is "Other", the pseudo BIG medium 1G consecutive lottery table shown in FIG. , the pseudo BIG medium 1G consecutive lottery table shown in FIG. ) is referred to, and when the ball output flag in the ball output flag group 6 is "1 piece", the pseudo BIG 1G continuous lottery table shown in FIG. Referenced.

各疑似BIG中1G連抽籤テーブルにおいては、「第1疑似BIG」及び「第2疑似BIG」のそれぞれについて、疑似BIG中1G連抽籤の結果(「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似BIG中1G連抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each pseudo BIG 1G continuous lottery table, for each of the "first pseudo BIG" and "second pseudo BIG", the results of the pseudo BIG 1G continuous lottery ("non-winning", "pseudo BIG", and " A lottery value corresponding to "Pseudo BIG (ED)") is defined. The probability that each result of the pseudo-BIG 1G consecutive lottery will be determined is represented by "lottery value specified for the result / number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)" be able to.

これにより、第1疑似BIGにおいては、疑似BIG中1G連抽籤の結果として、出玉フラググループ6における出玉フラグにかかわらず、256/256の確率で「非当籤」が決定される。また、第2疑似BIGにおいては、疑似BIG中1G連抽籤の結果として、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」又は「1枚役」である場合には、256/256の確率で「非当籤」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」又は「リーチ目BB」である場合には、255/256の確率で「非当籤」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG」が決定される。疑似BIG中1G連抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(1G連抽籤に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値に1を加算する。 As a result, in the first pseudo BIG, as a result of the 1G continuous lottery during the pseudo BIG, regardless of the ball output flag in the ball output flag group 6, "non-winning" is determined with a probability of 256/256. In addition, in the second pseudo BIG, as a result of the 1G continuous lottery during the pseudo BIG, if the ball output flag in the ball output flag group 6 is "Other" or "1 piece", the probability is 256/256. When "non-winning" is determined and the ball output flag in the ball output flag group 6 is "reach" or "reach BB", "non-winning" is determined with a probability of 255/256, and 1/ "Pseudo-BIG" is determined with a probability of 256. When "pseudo BIG" is determined as a result of the 1G consecutive lottery during the pseudo BIG (the 1G consecutive lottery is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the pseudo BIG stock counter.

ステップS4384の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4384, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<疑似BIG用カウンタ管理処理>
図489は、主制御回路において行われる疑似BIG用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Counter management processing for pseudo BIG>
FIG. 489 is a flowchart showing pseudo BIG counter management processing performed in the main control circuit.

図489に示す疑似BIG用カウンタ管理処理は、現在の出玉状態が疑似BIG(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The pseudo-BIG counter management process shown in FIG. 489 is executed by the main control circuit 100 in step S15 of FIG. state control processing). The main CPU 101 can recognize the current state of the balls by referring to the state flag storage area of the main RAM 103 (see FIG. 20).

疑似BIG用カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、第1疑似BIGに制御されているか否かを判断する(ステップS4421)。第1疑似BIGに制御されていると判断した場合、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)によりリプレイ(「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」(図427及び図428参照))が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4422)。 In the pseudo BIG counter management process, first, the main CPU 101 determines whether or not the first pseudo BIG is under control (step S4421). When determining that the first pseudo BIG is being controlled, the main CPU 101 performs replay (“F_replay A” or “F_replay B” (see FIG. 427 and FIG. 427) through internal winning combination determination processing (see step S64 in FIG. 26). 428)) is determined as an internal winning combination (step S4422).

リプレイが内部当籤役として決定されたと判断した場合、メインCPU101は、第1疑似BIG中成立リプカウンタの値に1加算する(ステップS4423)。第1疑似BIG中成立リプカウンタの値は、第1疑似BIG中にリプレイ(「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」)が内部当籤役として決定された回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 When it is determined that the replay is determined as the internal winning combination, the main CPU 101 adds 1 to the value of the first pseudo BIG establishment replay counter (step S4423). The value of the replay counter established during the first pseudo BIG indicates the number of times a replay ("F_replay A" or "F_replay B") was determined as an internal winning combination during the first pseudo BIG, and is stored in the main RAM 103. there is

次に、メインCPU101は、通常リプが入賞したか否かを判断する(ステップS4424)。この処理において、メインCPU101は、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せが「通常リプ」(「C_中段リプA_01~04」、「C_下段リプA_01~06」、「C_CUリプ_01~03」、「C_上段リプB_01~06」、「C_上段リプA_01~03」、及び、「C_CDリプ_01~04」(図425A参照)のうちの何れか)であるか否かを判断する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the normal reply has won (step S4424). In this process, the main CPU 101 determines that the combination of the symbols stopped along the activated line is "normal reply" ("C_middle reply A_01-04", "C_lower reply A_01-06", "C_CU reply_01-03"). , ``C_upper lip B_01-06'', ``C_upper lip A_01-03'', and ``C_CD lip_01-04'' (see FIG. 425A)).

通常リプが入賞したと判断した場合、メインCPU101は、通常リプ残り入賞回数カウンタ(図486のステップS4405参照)の値から1減算する(ステップS4425)。そして、メインCPU101は、第2疑似BIGをセットする(ステップS4426)。これにより、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行する。 When determining that the normal reply has won, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the normal reply remaining winning number counter (see step S4405 in FIG. 486) (step S4425). Then, the main CPU 101 sets the second pseudo BIG (step S4426). As a result, the first pseudo BIG is shifted to the second pseudo BIG.

次に、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタに「9」をセットする(ステップS4427)。上述したように、第2ベルナビ回数カウンタの値は、第2疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。第2ベルナビ回数カウンタの値は、第2疑似BIGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。 Next, the main CPU 101 sets the second Vernavi number counter to "9" (step S4427). As described above, the value of the second Bell-navi number counter indicates the remaining number of times Bell-navi can be executed in the second pseudo BIG, and is stored in the main RAM 103 . The value of the second Bell-navi counter is decremented by 1 each time Bell-navigation is performed in the second pseudo BIG.

ステップS4424において通常リプが入賞していないと判断した場合、又は、ステップS4427の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4424 that the normal reply has not won, or after executing the process of step S4427, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS4422においてリプレイが内部当籤役として決定されていないと判断した場合、メインCPU101は、ベルナビが発生したか否かを判断する(ステップS4428)。この処理において、メインCPU101は、押し順ベル(「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」(図425A及び図425B参照)のうちの何れか)が内部当籤役として決定されたか否かを判断する。上述したように、疑似BIGにおいては、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルを入賞させるための停止操作の情報が報知される(ベルナビが行われる)。 When determining in step S4422 that Replay has not been determined as the internal winning combination, the main CPU 101 determines whether or not Bell Navi has occurred (step S4428). In this process, the main CPU 101 controls the pressing order of the bells (“F_213 Bell A”, “F_213 Bell B”, “F_213 Bell C”, “F_213 Bell D”, “F_231 Bell A”, “F_231 Bell B”, “F_231 Bell C", "F_231 Bell D", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C" , and “F — 321 Bell D” (see FIGS. 425A and 425B)) is determined as an internal winning combination. As described above, in the pseudo BIG, when the bell for pushing order is determined as the internal winning combination, the information of the stop operation for winning the bell for pushing order is reported (bell navigation is performed).

ベルナビが発生したと判断した場合、メインCPU101は、第1ベルナビ回数カウンタ(図486のステップS4404参照)の値から1減算する(ステップS4429)。そして、メインCPU101は、第1ベルナビ回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4430)。第1ベルナビ回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG終了時処理(1)を実行する(ステップS4431)。疑似BIG終了時処理(1)については、後に図490を用いて説明する。 If the main CPU 101 determines that Bell-Navi has occurred, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the first Bell-Navi frequency counter (see step S4404 in FIG. 486) (step S4429). Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of the first Vernavi number counter is 0 (step S4430). When determining that the value of the first Vernavi number counter is 0, the main CPU 101 executes pseudo BIG end processing (1) (step S4431). Pseudo BIG end processing (1) will be described later with reference to FIG.

ステップS4428においてベルナビが発生していないと判断した場合、ステップS4430において第1ベルナビ回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS4431の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4428 that Bell-navi has not occurred, if it is determined in step S4430 that the value of the first Bell-navi number counter is not 0, or after executing the process of step S4431, the main CPU 101 executes this subroutine. exit.

ステップS4421において第1疑似BIGに制御されていない(第2疑似BIGに制御されている)と判断した場合、メインCPU101は、ベルナビが発生したか否かを判断する(ステップS4432)。この処理は、ステップS4428の処理と同様の処理である。ベルナビが発生していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4421 that the first pseudo BIG is not being controlled (the second pseudo BIG is being controlled), the main CPU 101 determines whether or not Bell Navi has occurred (step S4432). This process is similar to the process of step S4428. If the main CPU 101 determines that Bell Navi has not occurred, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、ベルナビが発生したと判断した場合、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタ(ステップS4427参照)の値から1減算する(ステップS4433)。そして、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4434)。第2ベルナビ回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that Bell-Navi has occurred, it subtracts 1 from the value of the second Bell-Navi frequency counter (see step S4427) (step S4433). Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of the second Vernavi number counter is 0 (step S4434). When determining that the value of the second Vernavi number counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、通常リプ残り入賞回数カウンタ(ステップS4425参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS4435)。通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG終了時処理(2)を実行する(ステップS4436)。疑似BIG終了時処理(2)については、後に図492を用いて説明する。 On the other hand, when determining that the value of the second Bell Navi frequency counter is 0, the main CPU 101 determines whether or not the value of the normal reply remaining winning frequency counter (see step S4425) is 0 (step S4435). When determining that the value of the normal reply remaining winning number counter is 0, the main CPU 101 executes the pseudo BIG ending process (2) (step S4436). Pseudo BIG end processing (2) will be described later with reference to FIG.

一方、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、第1疑似BIGをセットする(ステップS4437)。これにより、第2疑似BIGから第1疑似BIGへと移行する。 On the other hand, when determining that the value of the normal reply remaining prize winning number counter is not 0, the main CPU 101 sets the first pseudo BIG (step S4437). As a result, the second pseudo BIG is shifted to the first pseudo BIG.

ステップS4436又はステップS4437の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4436 or step S4437, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<疑似BIG終了時処理(1)>
図490は、主制御回路において行われる疑似BIG終了時処理(1)を示すフローチャートである。図491は、成立リプ数不足時抽籤テーブルを示す図である。
<Pseudo BIG end processing (1)>
FIG. 490 is a flow chart showing pseudo BIG end processing (1) performed in the main control circuit. FIG. 491 is a diagram showing a lottery table for when the number of satisfied replies is insufficient.

図490に示す疑似BIG終了時処理(1)は、主制御回路100において図489(疑似BIG用カウンタ管理処理)のステップS4431で行われる処理である。また、この処理は、疑似BIGの終了条件として、上述した「(i)第1ベルナビ回数カウンタの値が0であること」という条件が成立したときに行われる処理である。 Pseudo BIG end time processing (1) shown in FIG. 490 is processing performed in main control circuit 100 in step S4431 of FIG. 489 (pseudo BIG counter management processing). Also, this process is a process that is performed when the above-described condition "(i) the value of the first Bell Navi number counter is 0" is established as a condition for terminating the pseudo BIG.

疑似BIG終了時処理(1)において、まず、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタ(図486のステップS4407参照)の値が2以上であるか否かを判断する(ステップS4441)。 In the pseudo BIG end processing (1), first, the main CPU 101 determines whether or not the value of the pseudo BIG stock counter (see step S4407 in FIG. 486) is 2 or more (step S4441).

疑似BIGストックカウンタの値が2未満であると判断した場合、メインCPU101は、第1疑似BIG中成立リプカウンタ(図489のステップS4423参照)の値が2以下であるか否かを判断する(ステップS4442)。 When determining that the value of the pseudo BIG stock counter is less than 2, the main CPU 101 determines whether or not the value of the first pseudo BIG medium established reply counter (see step S4423 in FIG. 489) is 2 or less ( step S4442).

第1疑似BIG中成立リプカウンタの値が2以下であると判断した場合、メインCPU101は、成立リプ数不足時抽籤処理を実行する(ステップS4443)。この処理において、メインCPU101は、成立リプ数不足時抽籤テーブル(図491参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、成立リプ数不足時抽籤の結果として、「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 When determining that the value of the counter value of the first pseudo BIG success reply counter is 2 or less, the main CPU 101 executes lottery processing when the success reply count is insufficient (step S4443). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table (see FIG. 491) for when the number of satisfied statements is insufficient, and performs a lottery based on a random number value. Either "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined.

図491に示す成立リプ数不足時抽籤テーブルにおいては、第1疑似BIG中成立リプカウンタの値、すなわち、第1疑似BIG中にリプレイが内部当籤役として決定された回数(「0回」、「1回」、及び、「2回」)ごとに、成立リプ数不足時抽籤の結果(「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。成立リプ数不足時抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table when the number of successful replays is insufficient shown in FIG. The lottery value corresponding to the result of the lottery when the number of successful lips is insufficient (“Non-winning”, “Pseudo BIG”, and “Pseudo BIG (ED)”) is specified for each “1 time” and “2 times”). It is The probability that each result of the lottery when the number of successful lips is insufficient is determined by "the lottery value specified for the result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)" be able to.

例えば、第1疑似BIG中成立リプカウンタの値が「1」である場合には、成立リプ数不足時抽籤の結果として、224/256の確率で「非当籤」が決定され、32/256の確率で「疑似BIG」が決定される。成立リプ数不足時抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(成立リプ数不足時抽籤に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値に1を加算する。 For example, if the value of the first pseudo-BIG lip counter is "1", the result of the lottery when the number of lipsticks is insufficient is 224/256 to determine "non-winning", and 32/256. "Pseudo BIG" is determined by probability. When "Pseudo-BIG" is determined as a result of the lottery when the number of successful replies is insufficient (the lottery when the number of successful replies is insufficient) is won, the main CPU 101 adds 1 to the value of the pseudo-BIG stock counter.

ステップS4442において第1疑似BIG中成立リプカウンタの値が3以上であると判断した場合、又は、ステップS4443の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4444)。 If it is determined in step S4442 that the value of the first pseudo-BIG stock counter is 3 or more, or after executing the process of step S4443, the main CPU 101 determines whether the value of the pseudo-BIG stock counter is 1 or more. It is determined whether or not (step S4444).

ステップS4441において疑似BIGストックカウンタの値が2以上であると判断した場合、又は、ステップS4444において疑似BIGストックカウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG継続フラグをオンにセットする(ステップS4445)。疑似BIG継続フラグは、疑似BIGを継続することを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG継続フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、疑似BIG開始時処理(図486参照)を実行する。これにより、疑似BIGが継続する。 If it is determined in step S4441 that the value of the pseudo BIG stock counter is 2 or more, or if it is determined that the value of the pseudo BIG stock counter is 1 or more in step S4444, the main CPU 101 turns on the pseudo BIG continuation flag. (step S4445). The pseudo BIG continuation flag is a flag indicating continuation of the pseudo BIG. The main CPU 101 executes the pseudo BIG start time process (see FIG. 486) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game next to the unit game in which the pseudo BIG continuation flag is set to ON. do. This allows the pseudo BIG to continue.

また、メインCPU101は、ステップS4445の処理を実行したとき、疑似BIGストックカウンタの値から1減算する。なお、1回の有利区間中に疑似BIGに制御される(疑似BIG開始時処理が実行される)回数が3回以上となることが確定した場合には、疑似BIGストックカウンタの値から減算しないこととしてもよい。この場合には、疑似BIG(ED)(有利区間が終了するまで疑似BIGが継続すること)が確定する。 Also, when executing the process of step S4445, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the pseudo BIG stock counter. In addition, if it is determined that the number of times the pseudo BIG is controlled (the pseudo BIG start process is executed) during one advantageous section is 3 or more, the value of the pseudo BIG stock counter is not subtracted. You can do it. In this case, pseudo BIG (ED) (continuing pseudo BIG until the end of the advantageous section) is determined.

ステップS4444において疑似BIGストックカウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4446)。上述したように、連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである(図486のステップS4408参照)。 When determining in step S4444 that the value of the pseudo BIG stock counter is less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether or not the Renso challenge winning flag is set to ON (step S4446). As described above, the Renso challenge winning flag is a flag indicating that the Renso challenge has been won (see step S4408 in FIG. 486).

連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする(ステップS4447)。上述したように、連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する。 When determining that the Renso challenge winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the Renso challenge transition flag to ON (step S4447). As described above, the Renso challenge shift flag is a flag indicating that it is time to start the Renso challenge. The main CPU 101 performs the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the Renso challenge shift flag is set to ON, and the ball output state flag storage area (see FIG. 20). to update. As a result, it will shift to Renso Challenge.

一方、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS4448)。非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、非有利区間に移行する。 On the other hand, when determining that the Renso challenge winning flag is not set to ON, the main CPU 101 sets the non-advantageous section transition flag to ON (step S4448). The non-advantageous section transition flag is a flag indicating that it is time to start the non-advantageous section. The main CPU 101, in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the non-advantageous interval transition flag is set to ON, stores the ball output state flag storage area (see FIG. 20). to update. As a result, it shifts to a non-advantageous section.

ステップS4445、ステップS4447、又は、ステップS4448の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされている場合、当該フラグをオフにセットし、本サブルーチンを終了する。なお、疑似BIGが継続する場合には、連荘チャレンジ当籤フラグを持ち越すこととし、この場合には、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理(図486のステップS4408参照)を行わないこととしてもよい。 After executing the process of step S4445, step S4447, or step S4448, main CPU 101 sets the Renso challenge winning flag to off if the flag is set to on, and ends this subroutine. In addition, when the pseudo BIG continues, the Renso challenge winning flag is carried over, and in this case, the Renso challenge lottery process at the start of the pseudo BIG (see step S4408 in FIG. 486) may not be performed. .

<疑似BIG終了時処理(2)>
図492は、主制御回路において行われる疑似BIG終了時処理(2)を示すフローチャートである。図493は、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。
<Pseudo BIG end processing (2)>
FIG. 492 is a flowchart showing pseudo BIG end processing (2) performed in the main control circuit. FIG. 493 is a diagram showing a lottery table for Rensho Challenge at the end of the final second pseudo-BIG.

図492に示す疑似BIG終了時処理(2)は、主制御回路100において図489(疑似BIG用カウンタ管理処理)のステップS4436で行われる処理である。また、この処理は、疑似BIGの終了条件として、上述した「(ii)通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0であり、且つ、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であること」という条件が成立したときに行われる処理である。 Pseudo BIG end time processing (2) shown in FIG. 492 is processing performed in main control circuit 100 in step S4436 of FIG. 489 (pseudo BIG counter management processing). Also, in this process, the above-mentioned condition "(ii) the value of the normal reply remaining winning number counter is 0 and the value of the second Bell Navi number counter is 0" is the end condition of the pseudo BIG. This is the process that is performed when the condition is established.

疑似BIG終了時処理(2)において、まず、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタ(図486のステップS4407参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4461)。 In the pseudo BIG end time process (2), first, the main CPU 101 determines whether or not the value of the pseudo BIG stock counter (see step S4407 in FIG. 486) is 1 or more (step S4461).

疑似BIGストックカウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG継続フラグをオンにセットする(ステップS4462)。上述したように、疑似BIG継続フラグは、疑似BIGを継続することを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG継続フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、疑似BIG開始時処理(図486参照)を実行する。これにより、疑似BIGが継続する。 When determining that the value of the pseudo BIG stock counter is 1 or more, the main CPU 101 sets the pseudo BIG continuation flag to ON (step S4462). As described above, the pseudo BIG continuation flag is a flag indicating continuation of the pseudo BIG. The main CPU 101 executes the pseudo BIG start time process (see FIG. 486) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game next to the unit game in which the pseudo BIG continuation flag is set to ON. do. This allows the pseudo BIG to continue.

また、メインCPU101は、ステップS4462の処理を実行したとき、疑似BIGストックカウンタの値から1減算する。なお、1回の有利区間中に疑似BIGに制御される(疑似BIG開始時処理が実行される)回数が3回以上となることが確定した場合には、疑似BIGストックカウンタの値から減算しないこととしてもよい。この場合には、疑似BIG(ED)(有利区間が終了するまで疑似BIGが継続すること)が確定する。 Also, when executing the process of step S4462, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the pseudo BIG stock counter. In addition, if it is determined that the number of times the pseudo BIG is controlled (the pseudo BIG start process is executed) during one advantageous section is 3 or more, the value of the pseudo BIG stock counter is not subtracted. You can do it. In this case, pseudo BIG (ED) (continuing pseudo BIG until the end of the advantageous section) is determined.

一方、疑似BIGストックカウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4463)。上述したように、連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである(図486のステップS4408参照)。 On the other hand, when determining that the value of the pseudo BIG stock counter is less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether or not the Renso challenge winning flag is set to ON (step S4463). As described above, the Renso challenge winning flag is a flag indicating that the Renso challenge has been won (see step S4408 in FIG. 486).

連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤処理を実行する(ステップS4464)。この処理において、メインCPU101は、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブル(図493参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 When determining that the Renso challenge winning flag is not set to ON, the main CPU 101 executes the Renso challenge lottery process at the end of the final second pseudo BIG (step S4464). In this process, the main CPU 101 refers to the final second pseudo BIG ending challenge lottery table (see FIG. 493), and conducts a lottery based on random numbers to determine the final second pseudo BIG ending challenge lottery. As a result of the lottery, either "non-winning" or "winning" is determined.

図493に示す最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルは、最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値(「6未満」及び「6以上」)のそれぞれに対して設けられている。最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値は、最終(3回目)の第2疑似BIGに移行したとき(ステップS4425の処理が行われることにより通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0となった状態で、ステップS4426の処理が行われたとき)の第1ベルナビ回数カウンタ(図489のステップS4429参照)の値である。最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値が「6」未満である場合には、図493(a)に示す最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルが参照され、最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値が「6」以上である場合には、図493(b)に示す最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルが参照される。 The Rensho challenge lottery table at the end of the final second pseudo-BIG shown in FIG. ing. The value of the first Vernavi number counter at the time of entering the final second pseudo BIG is set to 0 when the final (third) second pseudo BIG is entered (by performing the processing of step S4425, the value of the normal reply remaining winning number counter is 0 This is the value of the first Vernavi number counter (see step S4429 in FIG. 489) when the process of step S4426 is performed in the state of When the value of the first Vernavi number counter at the time of entering the final second pseudo BIG is less than "6", the last second pseudo BIG end Rensho challenge lottery table shown in FIG. When the value of the first Vernavi number counter at the time of 2 pseudo BIG entry is "6" or more, the final second pseudo BIG end consecutive challenge lottery table shown in FIG. 493(b) is referred to.

各最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the Rensho challenge lottery table at the end of each final second pseudo-BIG, the setting values ("setting 1", "setting 2", "setting 3", "setting 4", "setting 5", and "setting 6" ), the lottery values corresponding to the results of the lottery lottery at the end of the final second pseudo-BIG (“non-winning” and “winning”) are defined. The probability that each result of the Renso Challenge lottery at the end of the final second pseudo-BIG is determined is "the lottery value specified for the result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)”.

これにより、最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値が「6」未満である場合には、設定値にかかわらず、256/256の確率で最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に非当籤となる。また、最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値が「6」以上である場合には、設定値にかかわらず、2/256の確率で最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に当籤する。ステップS4464の処理を実行した後、メインCPU101は、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS4465)。 As a result, when the value of the first Vernavi number counter at the time of the final second pseudo BIG entry is less than "6", regardless of the set value, there is a probability of 256/256 when the final second pseudo BIG is finished. You will not win the lottery. In addition, if the value of the first Vernavi number counter at the time of entering the final second pseudo BIG is "6" or more, regardless of the set value, the Renso challenge lottery at the end of the final second pseudo BIG with a probability of 2/256. to win. After executing the process of step S4464, the main CPU 101 determines whether or not the final second pseudo-BIG ending Renso challenge lottery is won (step S4465).

ステップS4463において連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS4465において最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする(ステップS4466)。上述したように、連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する。 If it is determined in step S4463 that the Renso challenge winning flag is set to ON, or if it is determined in step S4465 that the Renso challenge lottery at the end of the final second pseudo BIG is won, the main CPU 101 A challenge shift flag is set to ON (step S4466). As described above, the Renso challenge shift flag is a flag indicating that it is time to start the Renso challenge. The main CPU 101 performs the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the Renso challenge shift flag is set to ON, and the ball output state flag storage area (see FIG. 20). to update. As a result, it will shift to Renso Challenge.

ステップS4465において最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS4467)。上述したように、非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、非有利区間に移行する。 When it is determined in step S4465 that the final second pseudo BIG end time Renso challenge lottery has not been won, the main CPU 101 sets the non-advantageous section transition flag to ON (step S4467). As described above, the non-advantageous section transition flag is a flag indicating that it is time to start the non-advantageous section. The main CPU 101, in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the non-advantageous interval transition flag is set to ON, stores the ball output state flag storage area (see FIG. 20). to update. As a result, it shifts to a non-advantageous section.

なお、当該有利区間において点灯していた区間ランプ(状態表示部、有利区間ランプともいう)は、非有利区間への移行が決定された当該遊技の全リール停止後に点灯状態から消灯状態へと変化する。第1実施形態で説明したように、区間ランプは、点灯することで現在の状態が有利区間中であることを表示するものである。 In addition, the section lamp (also referred to as the status display unit or the advantageous section lamp) that was lit in the advantageous section changes from the lighting state to the off state after all reels of the game in which the transition to the non-advantageous section has been decided are stopped. do. As described in the first embodiment, the section lamp lights to indicate that the current state is in the advantageous section.

ステップS4462、ステップS4466、又は、ステップS4467の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされている場合、当該フラグをオフにセットし、本サブルーチンを終了する。なお、疑似BIGが継続する場合には、連荘チャレンジ当籤フラグを持ち越すこととし、この場合には、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理(図486のステップS4408参照)を行わないこととしてもよい。 After executing the process of step S4462, step S4466, or step S4467, main CPU 101 sets the Renso challenge winning flag to off if it is set to on, and ends this subroutine. In addition, when the pseudo BIG continues, the Renso challenge winning flag is carried over, and in this case, the Renso challenge lottery process at the start of the pseudo BIG (see step S4408 in FIG. 486) may not be performed. .

<疑似REG用遊技開始時処理>
図494は、主制御回路において行われる疑似REG用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図495は、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。図496は、疑似REG中1G連抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at start of game for pseudo REG>
FIG. 494 is a flow chart showing processing at the time of game start for pseudo REG performed in the main control circuit. FIG. 495 is a diagram showing a lottery table for Renso challenge at the start of pseudo-REG. FIG. 496 is a diagram showing a pseudo-REG 1G consecutive lottery table.

図494に示す疑似REG用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が疑似REG(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The pseudo-REG game start time processing shown in FIG. 494 is the processing (game start) of step S6 of FIG. time state control process) (for example, when the determination result of step S85 in FIG. 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current state of the balls by referring to the state flag storage area of the main RAM 103 (see FIG. 20).

疑似REG用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、疑似REG開始時であるか否かを判断する(ステップS4481)。上述したように、疑似REGへは、昇格チャンスの最終ゲーム(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。疑似REGに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより疑似REGに移行させた後、続けて、図494に示す疑似REG用遊技開始時処理が行われる。ステップS4481の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において疑似REGに移行した場合(今回の単位遊技が疑似REGの1ゲーム目である場合)に、疑似REG開始時であると判断する。 In the pseudo-REG game start processing, first, the main CPU 101 determines whether or not it is the pseudo-REG start time (step S4481). As described above, the transition to the pseudo REG is made in the state control process at the start of the game (see step S6 in FIG. 23) in the final game of the promotion chance (the value of the promotion chance game number counter: 0). In the state control process at the start of the game in the unit game that shifts to the pseudo REG, after shifting to the pseudo REG by updating the ball output state flag storage area (see FIG. 20), the pseudo REG for the pseudo REG shown in FIG. A game start process is performed. In the processing of step S4481, the main CPU 101 determines that it is time to start the pseudo-REG when the current unit game has shifted to the pseudo-REG (when the current unit game is the first game of the pseudo-REG).

疑似REG開始時であると判断した場合、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタに「5」をセットする(ステップS4482)。上述したように、第2ベルナビ回数カウンタの値は、疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。第2ベルナビ回数カウンタの値は、疑似REGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。 When determining that it is time to start the pseudo REG, the main CPU 101 sets the second Vernavi number counter to "5" (step S4482). As described above, the value of the second Bell-navi number counter indicates the remaining number of Bell-navi operations that can be executed in the pseudo-REG, and is stored in the main RAM 103 . The value of the second bernavi number counter is decremented by 1 each time bernavi is performed in the pseudo REG.

次に、メインCPU101は、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤処理を実行する(ステップS4483)。この処理において、メインCPU101は、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブル(図495参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 Next, main CPU 101 executes pseudo REG start time Renso challenge lottery processing (step S4483). In this process, main CPU 101 refers to the pseudo-REG starting Renso challenge lottery table (see FIG. 495) and performs a lottery based on a random number value. Either "non-winning" or "winning" is determined.

図495に示す疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルは、出玉用有利区間遊技数カウンタの値(「199以下」及び「200以上」)のそれぞれに対して設けられている。出玉用有利区間遊技数カウンタは、上述した有利区間ゲーム数カウンタであり、出玉用有利区間遊技数カウンタの値は、有利区間において行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。図示しないが、出玉用有利区間遊技数カウンタの値は、有利区間においてのみ加算され、非有利区間に移行するときにクリアされる。出玉用有利区間遊技数カウンタの値が「199」以下である場合には、図495(a)に示す疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルが参照され、出玉用有利区間遊技数カウンタの値が「200」以上である場合には、図495(b)に示す疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルが参照される。 The pseudo-REG start time Renso challenge lottery table shown in FIG. 495 is provided for each of the values (“199 or less” and “200 or more”) of the ball-out advantageous zone game number counter. The advantageous zone game number counter for ball payout is the above-mentioned advantageous zone game number counter, and the value of the advantageous zone game number counter for ball payout indicates the number of unit games played in the advantageous zone, and is stored in the main RAM 103 . ing. Although not shown, the value of the number-of-played-balls counter for the advantageous section for putting out balls is incremented only in the advantageous section, and is cleared when shifting to the non-advantageous section. When the value of the advantageous zone game number counter for ball payout is equal to or less than "199", the pseudo-REG starting consecutive challenge lottery table shown in FIG. If the value is "200" or more, the pseudo-REG starting Renso challenge lottery table shown in FIG. 495(b) is referred to.

各疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、出玉用有利区間遊技数カウンタの値が「199」以下である場合には、設定値にかかわらず、1/256の確率で疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤する。また、例えば、出玉用有利区間遊技数カウンタの値が「200」以上であり、設定値が設定6である場合には、40/256の確率で疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤する。 In each pseudo-REG start time Renso challenge lottery table, for each setting value ("setting 1", "setting 2", "setting 3", "setting 4", "setting 5", and "setting 6") , and the lottery values corresponding to the results of the Renso Challenge lottery at the start of the pseudo-REG (“non-winning” and “winning”) are defined. The probability that each result of the Pseudo-REG starting Renso Challenge lottery is determined is "the lottery value specified for the result/the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)" can be represented by As a result, when the value of the number-of-games-in-advantage-zone game counter for putting out balls is equal to or less than "199", regardless of the set value, the pseudo-REG starting Renso challenge lottery is won with a probability of 1/256. Further, for example, when the value of the advantageous zone game number counter for putting out balls is "200" or more and the set value is set to 6, the lottery at the start of the pseudo REG is won in the Rensho challenge lottery with a probability of 40/256. .

疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグをオンにセットする。上述したように、連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、連荘チャレンジに当籤すると、疑似REGの終了条件が成立したときに、連荘チャレンジに移行する(図431及び図432の移行条件(M)参照)。 When the Renso challenge lottery is won at the start of the pseudo REG, the main CPU 101 sets the Renso challenge winning flag to ON. As described above, the Renso challenge winning flag is a flag indicating that the Renso challenge has been won. Details will be described later, but when the Renso challenge is won, the game shifts to the Renso challenge when the conditions for ending the pseudo-REG are satisfied (see transition condition (M) in FIGS. 431 and 432).

ステップS4481において疑似REG開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4483の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似REG中1G連抽籤処理を実行する(ステップS4484)。この処理において、メインCPU101は、疑似REG中1G連抽籤テーブル(図496参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似REG中1G連抽籤の結果として、「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 When determining in step S4481 that it is not the time to start the pseudo-REG, or after executing the process of step S4483, the main CPU 101 executes the 1G consecutive lottery process during the pseudo-REG (step S4484). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-REG 1G continuous lottery table (see FIG. 496) and performs a lottery based on the ball-out flag (see FIG. 434) in the ball-out flag group 6 and the random number value. As a result of the pseudo REG 1G consecutive lottery, one of "non-winning", "pseudo BIG", and "pseudo BIG (ED)" is determined.

図496に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図496(a)に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図496(b)に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図496(c)に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図496(d)に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルが参照される。 The pseudo-REG 1G consecutive lottery table shown in FIG. are provided. When the ball-out flag in the ball-out flag group 6 is "Other", the pseudo-REG 1G continuous lottery table shown in FIG. 496(b), the pseudo-REG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 496(b) is referred to. ) is referred to, and when the ball output flag in the ball output flag group 6 is "1 piece", the pseudo-REG 1G consecutive lottery table shown in FIG. Referenced.

各疑似REG中1G連抽籤テーブルにおいては、疑似REG中1G連抽籤の結果(「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似REG中1G連抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、疑似REG中1G連抽籤の結果として、240/256の確率で「非当籤」が決定され、15/256の確率で「疑似BIG」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。 In each pseudo-REG 1G consecutive lottery table, lottery values corresponding to the results of the pseudo-REG 1G consecutive lottery (“non-winning”, “pseudo BIG”, and “pseudo BIG (ED)”) are defined. . The probability that each result of the 1G consecutive lottery in the pseudo-REG will be determined is expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)" be able to. For example, when the ball output flag in the ball output flag group 6 is "reach eye BB", as a result of the pseudo-REG 1G consecutive lottery, "not winning" is determined with a probability of 240/256, and 15/256. "Pseudo BIG" is determined with a probability of , and "Pseudo BIG (ED)" is determined with a probability of 1/256.

疑似REG中1G連抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(1G連抽籤に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。また、疑似REG中1G連抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 When "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the 1G consecutive lottery among the pseudo REG (the 1G consecutive lottery is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to ON. As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won. Also, when "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the pseudo REG 1G consecutive lottery (pseudo BIG (ED) is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG (ED) flag to ON. As described above, when the pseudo BIG (ED) flag is set to ON, the pseudo BIG is controlled again when the conditions for ending the pseudo BIG are satisfied, whereby the pseudo BIG continues until the end of the advantageous section. will continue.

ステップS4484の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4484, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<疑似REG用カウンタ管理処理>
図497は、主制御回路において行われる疑似REG用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Pseudo-REG counter management processing>
FIG. 497 is a flow chart showing pseudo REG counter management processing performed in the main control circuit.

図497に示す疑似REG用カウンタ管理処理は、現在の出玉状態が疑似REG(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The pseudo-REG counter management process shown in FIG. 497 is executed by the main control circuit 100 in step S15 of FIG. state control processing). The main CPU 101 can recognize the current state of the balls by referring to the state flag storage area of the main RAM 103 (see FIG. 20).

疑似REG用カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、ベルナビが発生したか否かを判断する(ステップS4501)。この処理は、図489のステップS4428の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ベルナビが発生していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the pseudo REG counter management process, first, the main CPU 101 determines whether or not Bell Navi has occurred (step S4501). Since this process is the same as the process of step S4428 in FIG. 489, description thereof is omitted here. If the main CPU 101 determines that Bell Navi has not occurred, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、ベルナビが発生したと判断した場合、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタ(図494のステップS4482参照)の値から1減算する(ステップS4502)。そして、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4503)。第2ベルナビ回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that Bell-navi has occurred, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the second Bell-navi number counter (see step S4482 in FIG. 494) (step S4502). Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of the second Vernavi number counter is 0 (step S4503). When determining that the value of the second Vernavi number counter is not 0, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4504)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図494のステップS4484参照)。 On the other hand, when determining that the value of the second Vernavi number counter is 0, the main CPU 101 determines whether or not the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4504). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won (see step S4484 in FIG. 494).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG移行フラグをオンにセットする(ステップS4505)。上述したように、疑似BIG移行フラグは、疑似BIGを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する(図431及び図432の移行条件(N)参照)。 When determining that the pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the pseudo BIG transition flag to ON (step S4505). As described above, the pseudo BIG transition flag is a flag indicating that it is time to start pseudo BIG. The main CPU 101 stores the ball output state flag storage area (see FIG. 20) in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the pseudo BIG shift flag is set to ON. Update. As a result, it shifts to pseudo BIG (see transition condition (N) in FIGS. 431 and 432).

一方、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4506)。上述したように、連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである(図494のステップS4483参照)。 On the other hand, when determining that the pseudo BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the Renso challenge winning flag is set to ON (step S4506). As described above, the Renso challenge winning flag is a flag indicating that the Renso challenge has been won (see step S4483 in FIG. 494).

連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする(ステップS4507)。上述したように、連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する。 When determining that the Renso challenge winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the Renso challenge transition flag to ON (step S4507). As described above, the Renso challenge shift flag is a flag indicating that it is time to start the Renso challenge. The main CPU 101 performs the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the Renso challenge shift flag is set to ON, and the ball output state flag storage area (see FIG. 20). to update. As a result, it will shift to Renso Challenge.

一方、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS4508)。非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、非有利区間に移行する。 On the other hand, when determining that the Renso challenge winning flag is not set to ON, the main CPU 101 sets the non-advantageous section transition flag to ON (step S4508). The non-advantageous section transition flag is a flag indicating that it is time to start the non-advantageous section. The main CPU 101, in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the non-advantageous interval transition flag is set to ON, stores the ball output state flag storage area (see FIG. 20). to update. As a result, it shifts to a non-advantageous section.

ステップS4505、ステップS4507、又は、ステップS4508の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグ乃至連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされている場合、これらのフラグをオフにセットし、本サブルーチンを終了する。なお、疑似BIGに移行する場合には、連荘チャレンジ当籤フラグを持ち越すこととし、この場合には、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理(図486のステップS4408参照)を行わないこととしてもよい。 After executing the processing in step S4505, step S4507, or step S4508, the main CPU 101 turns off the pseudo BIG winning flag or the Renso challenge winning flag if they are set to ON, and sets the flag to OFF. Exit the subroutine. Note that when shifting to the pseudo BIG, the Renso challenge winning flag is carried over, and in this case, the Renso challenge lottery process at the start of the pseudo BIG (see step S4408 in FIG. 486) may not be performed. .

ここまで、疑似REGに関する処理について説明を行ったが、前述の通り、疑似REGは疑似BIGと比べ出玉面での有利度合いが低い。そのため、疑似REG中又は疑似REG終了時などに、疑似BIG中には発生しない設定示唆演出などを実行可能なものとして、遊技者の興趣が低下することをなるべく抑制できるようにすることが望ましい。設定示唆演出としては、上述した実施形態で説明した態様を適宜採用することが可能である。 So far, the processing related to the pseudo-REG has been explained, but as described above, the pseudo-REG has a lower advantage in terms of winning balls than the pseudo-BIG. Therefore, it is desirable to suppress the player's interest from decreasing as much as possible by making it possible to execute a setting suggesting effect that does not occur during the pseudo BIG during the pseudo REG or at the end of the pseudo REG. As the setting-suggestion effect, it is possible to appropriately adopt the aspect described in the above-described embodiment.

<連荘チャレンジ用遊技開始時処理>
図498は、主制御回路において行われる連荘チャレンジ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図499は、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤テーブルを示す図である。図500は、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤テーブルを示す図である。図501は、連荘チャレンジ中抽籤テーブルを示す図である。図502は、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤テーブルを示す図である。
<Renso Challenge Game Start Processing>
FIG. 498 is a flow chart showing processing at the time of game start for consecutive villa challenge performed in the main control circuit. FIG. 499 is a diagram showing a dummy bonus lottery table at the start of Renso Challenge. FIG. 500 is a diagram showing a number-of-games lottery table at the start of Renso Challenge. FIG. 501 is a diagram showing a lottery table during Renso Challenge. FIG. 502 is a diagram showing a lottery table for transition to normal at the end of Renso Challenge.

図498に示す連荘チャレンジ用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が連荘チャレンジ(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 498, the processing at the start of the game for Renso Challenge shown in FIG. 498 is the processing ( State control process at game start) (for example, when the determination result of step S85 in FIG. 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current state of the balls by referring to the state flag storage area of the main RAM 103 (see FIG. 20).

連荘チャレンジ用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時であるか否かを判断する(ステップS4521)。上述したように、連荘チャレンジへは、連荘チャレンジ移行フラグ(図435のステップS4003、図437のステップS4027、図490のステップS4447、図492のステップS4466、及び、図497のステップS4507参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。連荘チャレンジに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより連荘チャレンジに移行させた後、続けて、図498に示す連荘チャレンジ用遊技開始時処理が行われる。ステップS4521の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において連荘チャレンジに移行した場合(今回の単位遊技が連荘チャレンジの1ゲーム目である場合)に、連荘チャレンジ開始時であると判断する。 In the processing at the start of the game for consecutive villas challenge, first, the main CPU 101 determines whether or not it is time to start the consecutive villas challenge (step S4521). As described above, the Renso challenge transition flag (see step S4003 in FIG. 435, step S4027 in FIG. 437, step S4447 in FIG. 490, step S4466 in FIG. 492, and step S4507 in FIG. 497) is set to ON, the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the time of game start in the unit game next to the unit game in which is set to ON. In the state control process at the start of the game in the unit game that shifts to the consecutive game challenge, after shifting to the consecutive game challenge by updating the ball output state flag storage area (see FIG. 20), the continuous game shown in FIG. Processing at the time of game start for Sho challenge is performed. In the processing of step S4521, the main CPU 101 determines that it is time to start the Renso Challenge when the current unit game has shifted to the Renso Challenge (when the current unit game is the first game of the Renso Challenge). do.

連荘チャレンジ開始時であると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤処理を実行する(ステップS4522)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤テーブル(図499参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 When determining that it is time to start the Renso challenge, the main CPU 101 executes a pseudo bonus lottery process at the start of the Renso challenge (step S4522). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-bonus lottery table at the start of the Renso Challenge (see FIG. 499) and performs a lottery based on a random number value. Any one of non-win", "promotion chance", "pseudo BIG", and "pseudo BIG (ED)" is determined.

図499に示す連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)、並びに、「確定連荘チャレンジ」のそれぞれについて、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。「確定連荘チャレンジ」は、確定連荘チャレンジフラグ(図435のステップS4003及び図437のステップS4029参照)がオンにセットされていることを指している。連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the dummy bonus lottery table at the start of Renso challenge shown in FIG. ), and the results of the pseudo-bonus lottery at the start of the Renso Challenge for each of the “Confirmed Renso Challenge” (“Non-winning”, “Promotion Chance”, “Pseudo BIG”, and “Pseudo BIG (ED)”) A lottery value corresponding to is specified. "Confirmed Renso Challenge" indicates that the confirmed Renso Challenge flag (see step S4003 in FIG. 435 and step S4029 in FIG. 437) is set to ON. The probability that each result of the pseudo-bonus lottery at the start of Renso Challenge will be decided is "the lottery value specified for the result / the number of all random numbers that can be extracted (random number denominator: 256)" can be represented by

これにより、確定連荘チャレンジフラグがオンにセットされていない場合には、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として、設定値にかかわらず、178/256の確率で「非当籤」が決定され、77/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG」が決定される。また、確定連荘チャレンジフラグがオンにセットされている場合には、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として、設定値にかかわらず、224/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、31/256の確率で「疑似BIG」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。すなわち、確定連荘チャレンジフラグがオンにセットされている場合には、疑似BIG乃至昇格チャンスに移行することが確定する。 As a result, if the confirmed Renso challenge flag is not set to ON, as a result of the pseudo-bonus lottery at the start of the Renso challenge, "non-winning" is determined with a probability of 178/256 regardless of the set value. , a “promotion chance” is determined with a probability of 77/256, and a “pseudo BIG” is determined with a probability of 1/256. In addition, when the Fixed Renso Challenge Flag is set to ON, as a result of the pseudo-bonus lottery at the start of the Renso Challenge, regardless of the setting value, the "promotion chance" is determined with a probability of 224/256. "Pseudo BIG" is determined with a probability of 31/256, and "pseudo BIG (ED)" is determined with a probability of 1/256. That is, when the confirmed Renso challenge flag is set to ON, it is confirmed that the game will move from pseudo BIG to promotion chance.

連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。また、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。また、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 When a “promotion chance” is determined (a promotion chance is won) as a result of the Renso Challenge start pseudo bonus lottery, the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. In addition, when "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the pseudo bonus lottery at the start of Renso Challenge (pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to ON. do. As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won. Further, when "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the pseudo bonus lottery at the start of Renso Challenge (pseudo BIG (ED) is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG (ED) flag to ON. do. As described above, when the pseudo BIG (ED) flag is set to ON, the pseudo BIG is controlled again when the conditions for ending the pseudo BIG are satisfied, whereby the pseudo BIG continues until the end of the advantageous section. will continue.

ステップS4522の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4523)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤テーブル(図500参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の結果(連荘チャレンジ遊技数)として、「1」、「2」、「3」、及び、「4」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S4522, the main CPU 101 executes the number-of-games lottery process at the start of Renso Challenge (step S4523). In this process, the main CPU 101 refers to the game number lottery table at the start of the Renso challenge (see FIG. 500) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the game number lottery at the start of the Renso challenge (Renso challenge start game number lottery). Any one of "1", "2", "3" and "4" is determined as the challenge game number).

図500に示す連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤テーブルにおいては、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤(ステップS4522参照)の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)ごとに、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の結果(「1」、「2」、「3」、及び、「4」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the number-of-games lottery table at the start of Renso Challenge shown in FIG. A lottery value corresponding to the game number lottery results (“1”, “2”, “3”, and “4”) at the start of the Rensho Challenge is defined for each “pseudo BIG (ED)”). The probability that each result of the number-of-games lottery at the start of the Renso Challenge will be determined is "the lottery value specified for the relevant result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". can be represented by

これにより、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果が「非当籤」である場合には、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の結果(連荘チャレンジ遊技数)として、256/256の確率で「3」が決定される。また、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果が「昇格チャンス」、「疑似BIG」、又は、「疑似BIG(ED)」である場合には、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の結果(連荘チャレンジ遊技数)として、192/256の確率で「3」が決定され、64/256の確率で「4」が決定される。 As a result, if the result of the pseudo-bonus lottery at the start of the Renso Challenge is "non-winning", the result of the game number lottery at the start of the Renso Challenge (the number of games played in the Renso Challenge) will be " 3” is determined. In addition, if the result of the pseudo-bonus lottery at the start of the Renso Challenge is "promotion chance", "pseudo BIG", or "pseudo BIG (ED)", the result of the game number lottery at the start of the Renso Challenge (ream As the challenge game number), "3" is determined with a probability of 192/256, and "4" is determined with a probability of 64/256.

ステップS4523の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS4523で決定された連荘チャレンジ遊技数を連荘チャレンジ遊技数カウンタにセットする(ステップS4524)。連荘チャレンジ遊技数カウンタの値は、連荘チャレンジに滞在可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。後述するように、連荘チャレンジ遊技数カウンタの値は、単位遊技が1回行われるごとに1減算される。 After executing the process of step S4523, the main CPU 101 sets the number of consecutive villa challenge games determined in step S4523 to the counter for the number of consecutive villa challenge games (step S4524). The value of the consecutive game challenge game number counter indicates the remaining number of unit games that can be stayed in the consecutive game challenge, and is stored in the main RAM 103 . As will be described later, the value of the Renso challenge game number counter is decremented by 1 each time a unit game is played.

ステップS4521において連荘チャレンジ開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4524の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ中抽籤処理を実行する(ステップS4525)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ中抽籤テーブル(図501参照)を参照して、出玉フラググループ2における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4521 that it is not the time to start the consecutive villa challenge, or after executing the process of step S4524, the main CPU 101 executes lottery processing during the consecutive villa challenge (step S4525). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table (see FIG. 501) during consecutive challenges, and conducts a lottery based on the ball-out flag (see FIG. 434) in the ball-out flag group 2 and the random number value. As a result of the lottery during the Sho challenge, one of "non-winning", "promotion chance", "pseudo BIG", and "pseudo BIG (ED)" is determined.

図501に示す連荘チャレンジ中抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ2における出玉フラグ(「その他」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、「リーチ目」、及び、「リーチ目BB」)ごとに、連荘チャレンジ中抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘チャレンジ中抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table during Renso Challenge shown in FIG. ), a lottery value corresponding to the lottery results during the Renso Challenge (“non-winning”, “promotion chance”, “pseudo BIG”, and “pseudo BIG (ED)”) is defined. The probability that each result of the lottery during the Renso Challenge will be determined shall be expressed by the "lottery value specified for the relevant result / the number of all possible random numbers to be extracted (random number denominator: 256)". can be done.

これにより、出玉フラググループ2における出玉フラグが「その他」である場合には、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、256/256の確率で「非当籤」が決定される。また、出玉フラググループ2における出玉フラグが「弱レア役」である場合には、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、256/256の確率で「昇格チャンス」が決定される。また、出玉フラググループ2における出玉フラグが「斜めスイカ」又は「リーチ目」である場合には、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、256/256の確率で「疑似BIG」が決定される。また、出玉フラググループ2における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、255/256の確率で「疑似BIG」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。 As a result, when the ball output flag in the ball output flag group 2 is "Other", the result of the lottery during the Rensho Challenge is determined to be "non-winning" with a probability of 256/256. Further, when the ball output flag in the ball output flag group 2 is "weakly rare combination", as a result of lottery during Renso Challenge, "promotion chance" is determined with a probability of 256/256. Further, when the ball output flag in the ball output flag group 2 is "diagonal watermelon" or "reach eye", as a result of lottery during Renso Challenge, "pseudo BIG" is determined with a probability of 256/256. . Further, when the ball output flag in the ball output flag group 2 is “reach eye BB”, as a result of the lottery during the Renso challenge, “pseudo BIG” is determined with a probability of 255/256, and a probability of 1/256 is determined. "Pseudo BIG (ED)" is determined by probability.

連荘チャレンジ中抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。また、連荘チャレンジ中抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。また、連荘チャレンジ中抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 When a "promotion chance" is determined (a promotion chance is won) as a result of the lottery during Renso Challenge, the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. Further, when “pseudo BIG” or “pseudo BIG (ED)” is determined as a result of lottery during the Renso Challenge (pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to ON. As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won. In addition, when “pseudo BIG (ED)” is determined as a result of lottery during Renso Challenge (pseudo BIG (ED) is won), main CPU 101 sets the pseudo BIG (ED) flag to ON. As described above, when the pseudo BIG (ED) flag is set to ON, the pseudo BIG is controlled again when the conditions for ending the pseudo BIG are satisfied, whereby the pseudo BIG continues until the end of the advantageous section. will continue.

なお、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている状態で、連荘チャレンジ中抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグを破棄する(オフにセットする)。また、今回の連荘チャレンジ中抽籤で決定された結果が、それまでに行われた連荘チャレンジ中抽籤乃至連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤(ステップS4522参照)で決定された結果よりも不利なものである場合、メインCPU101は、今回の連荘チャレンジ中抽籤で決定された結果を破棄する。 In the state where the promotion chance winning flag is set to ON, if "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the lottery during the Renso Challenge (pseudo BIG is won), the main The CPU 101 discards (sets to OFF) the promotion chance winning flag. In addition, the result determined by the lottery during the Renso Challenge this time is more disadvantageous than the result determined by the lottery during the Renso Challenge or the pseudo-bonus lottery at the start of the Renso Challenge (see step S4522). If so, the main CPU 101 discards the result determined in the lottery during this Renso Challenge.

ステップS4525の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(ステップS4524参照)の値が1であるか否かを判断する(ステップS4526)。連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が1であることは、当該単位遊技が連荘チャレンジの最終ゲームであることを意味する。連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が1ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4525, the main CPU 101 determines whether or not the value of the Renso challenge game number counter (see step S4524) is 1 (step S4526). When the value of the Renso Challenge game number counter is 1, it means that the unit game is the final game of the Renso Challenge. When the main CPU 101 determines that the value of the consecutive challenge game number counter is not 1, the main CPU 101 terminates this subroutine.

一方、連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が1であると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4527)。昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, when determining that the Renso Challenge game number counter is 1, the main CPU 101 determines whether or not the promotion chance winning flag or the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4527). When determining that the promotion chance winning flag or the pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、昇格チャンス当籤フラグ及び疑似BIG当籤フラグが何れもオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤処理を実行する(ステップS4528)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤テーブル(図502参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として、「非有利区間」及び「連荘準備」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, when determining that neither the promotion chance winning flag nor the pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 executes normal shift lottery processing at the end of the consecutive villa challenge (step S4528). In this process, the main CPU 101 refers to the normal transition lottery table at the end of the Renso challenge (see FIG. 502) and performs a lottery based on a random number value. Decide either one of “non-advantageous section” and “renso preparation”.

図502に示す連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤テーブルにおいては、「その他」及び「疑似ボーナス→連荘チャレンジ」のそれぞれについて、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果(「非有利区間」及び「連荘準備」)に対応する抽籤値が規定されている。「疑似ボーナス→連荘チャレンジ」は、現在滞在する連荘チャレンジへの移行元の出玉状態が疑似ボーナス(疑似BIG乃至疑似REG)であることを示している。「その他」は、現在滞在する連荘チャレンジへの移行元の出玉状態が疑似ボーナス(疑似BIG乃至疑似REG)以外の出玉状態であることを示している。連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the normal transition lottery table at the end of the Renso challenge shown in FIG. A lottery value corresponding to Renso preparation”) is defined. “Pseudo-Bonus→Renso-Challenge” indicates that the ball-out status of the transition source to the Renso-Challenge of the current stay is a pseudo-bonus (pseudo-BIG or pseudo-REG). "Others" indicates that the state of the ball that is the source of the transition to the Renso challenge that the player is currently staying in is a state other than the pseudo-bonus (pseudo-BIG or pseudo-REG). The probability that each result of the normal transition lottery at the end of the Renso Challenge will be decided is "the lottery value specified for the relevant result / the number of all random numbers that can be extracted (random number denominator: 256)" can be represented by

これにより、現在滞在する連荘チャレンジへの移行元の出玉状態が疑似ボーナス(疑似BIG乃至疑似REG)である場合には、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として、256/256の確率で「非有利区間」が決定される。また、現在滞在する連荘チャレンジへの移行元の出玉状態が疑似ボーナス(疑似BIG乃至疑似REG)以外の出玉状態である場合には、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として、256/256の確率で「連荘準備」が決定される。 As a result, if the state of the balls released at the start of the transition to the Renso Challenge where you are currently staying is a pseudo bonus (pseudo BIG or pseudo REG), a probability of 256/256 will be obtained as a result of the normal transfer lottery at the end of the Renso Challenge. , the "non-advantageous section" is determined. In addition, if the ball output state of the transition source to the Renso Challenge in which you are currently staying is a state other than a pseudo-bonus (pseudo BIG or pseudo REG), 256 will be displayed as a result of the normal transfer lottery at the end of the Renso Challenge. "Renso preparation" is determined with a probability of /256.

すなわち、疑似BIG乃至疑似REGから連荘チャレンジへと移行した場合(図490のステップS4447、図492のステップS4466、及び、図497のステップS4507参照)、当該連荘チャレンジの最終ゲームで行われる連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果としては、必ず「非有利区間」が決定される。また、非有利区間乃至連荘準備から連荘チャレンジへと移行した場合(図435のステップS4003及び図437のステップS4027参照)、当該連荘チャレンジの最終ゲームで行われる連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果としては、必ず「連荘準備」が決定される。 That is, when the transition from pseudo BIG or pseudo REG to Renso challenge (see step S4447 in FIG. 490, step S4466 in FIG. 492, and step S4507 in FIG. 497), the last game of the Renso challenge As a result of the normal shift lottery at the end of the Sho Challenge, the “non-advantageous section” will always be determined. In addition, when transitioning from a non-advantageous section or Renso preparation to Renso challenge (see step S4003 in FIG. 435 and step S4027 in FIG. 437), normal transition at the end of the Renso challenge performed in the final game of the Renso challenge As a result of the lottery, "Renso preparation" is always decided.

連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として「非有利区間」が決定された場合、メインCPU101は、非有利区間移行予約フラグをオンにセットする。非有利区間移行予約フラグは、非有利区間を開始することが予約されていることを示すフラグである。また、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として「連荘準備」が決定された場合、メインCPU101は、連荘準備移行予約フラグをオンにセットする。連荘準備移行予約フラグは、連荘準備を開始することが予約されていることを示すフラグである。 When a "non-advantageous section" is determined as a result of the normal transfer lottery at the end of the Renso Challenge, the main CPU 101 sets the non-advantageous section transfer reservation flag to ON. The non-advantageous section shift reservation flag is a flag indicating that the start of the non-advantageous section is reserved. Further, when "Renso preparation" is determined as a result of the lottery for normal transition at the end of the Renso challenge, the main CPU 101 sets the Renso preparation transition reservation flag to ON. The reservation flag for transitioning to preparation for a resort is a flag indicating that the start of preparation for a resort is reserved.

ステップS4528の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4528, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<連荘チャレンジ用カウンタ管理処理>
図503は、主制御回路において行われる連荘チャレンジ用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Renso challenge counter management processing>
FIG. 503 is a flow chart showing a counter management process for consecutive villa challenge performed in the main control circuit.

図503に示す連荘チャレンジ用カウンタ管理処理は、現在の出玉状態が連荘チャレンジ(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The counter management process for the consecutive game challenge shown in FIG. 503 is the process (game control) of step S15 in FIG. This is a process performed in the end state control process). The main CPU 101 can recognize the current state of the balls by referring to the state flag storage area of the main RAM 103 (see FIG. 20).

連荘チャレンジ用カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図498のステップS4524参照)の値から1減算する(ステップS4541)。そして、メインCPU101は、連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4542)。連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the counter management process for consecutive villa challenge, first, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the consecutive villa challenge game number counter (see step S4524 in FIG. 498) (step S4541). Then, the main CPU 101 determines whether or not the value of the number-of-games challenge challenge game counter is 0 (step S4542). When the main CPU 101 determines that the value of the consecutive challenge game number counter is not 0, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4543)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図498のステップS4522及びステップS4525参照)。 On the other hand, when determining that the value of the Renso Challenge game number counter is 0, the main CPU 101 determines whether or not the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4543). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won (see steps S4522 and S4525 in FIG. 498).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG移行フラグをオンにセットする(ステップS4544)。上述したように、疑似BIG移行フラグは、疑似BIGを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する(図431及び図432の移行条件(P)参照)。 When determining that the pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the pseudo BIG shift flag to ON (step S4544). As described above, the pseudo BIG transition flag is a flag indicating that it is time to start pseudo BIG. The main CPU 101 stores the ball output state flag storage area (see FIG. 20) in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the pseudo BIG shift flag is set to ON. Update. As a result, it shifts to pseudo BIG (see transition condition (P) in FIGS. 431 and 432).

一方、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4545)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図498のステップS4522及びステップS4525参照)。 On the other hand, when determining that the pseudo BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the promotion chance winning flag is set to ON (step S4545). As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won (see steps S4522 and S4525 in FIG. 498).

昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグをオンにセットする(ステップS4546)。上述したように、昇格チャンス移行フラグは、昇格チャンスを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、昇格チャンスに移行する(図431及び図432の移行条件(O)参照)。 When determining that the promotion chance winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the promotion chance shift flag to ON (step S4546). As described above, the promotion chance transition flag is a flag indicating that it is time to start the promotion chance. The main CPU 101 stores the ball output state flag storage area (see FIG. 20) in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the promotion chance shift flag is set to ON. Update. This shifts to a promotion chance (see transition condition (O) in FIGS. 431 and 432).

一方、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、連荘準備移行予約フラグ(図498のステップS4528参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4547)。連荘準備移行予約フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、連荘準備移行フラグをオンにセットする(ステップS4548)。上述したように、連荘準備移行フラグは、連荘準備を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘準備移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘準備に移行する(図431及び図432の移行条件(R)参照)。 On the other hand, when determining that the promotion chance winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the reservation flag for transition to consecutive villa preparation (see step S4528 in FIG. 498) is set to ON (step S4547). When determining that the reservation flag for transition to consecutive villas is set to ON, the main CPU 101 sets the flag for transition to consecutive villa preparations to ON (step S4548). As described above, the multi-family preparation transition flag is a flag indicating that it is time to start the multi-family preparation. The main CPU 101, in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the consecutive manor preparation shift flag is set to ON, stores the ball output state flag storage area (see FIG. 20). to update. As a result, the process shifts to preparation for the villa (see transition condition (R) in FIGS. 431 and 432).

ステップS4547の判断結果が「NO」となる場合には、非有利区間移行予約フラグ(図498のステップS4528参照)がオンにセットされていることになる。ステップS4547において連荘準備移行予約フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS4549)。上述したように、非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、非有利区間に移行する(図431及び図432の移行条件(Q)参照)。 If the determination result of step S4547 is "NO", it means that the non-advantageous section shift reservation flag (see step S4528 in FIG. 498) is set to ON. If it is determined in step S4547 that the reservation flag for transition to consecutive villa preparation is not set to ON, the main CPU 101 sets the non-advantageous section transition flag to ON (step S4549). As described above, the non-advantageous section transition flag is a flag indicating that it is time to start the non-advantageous section. The main CPU 101, in the state control process (see step S6 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the non-advantageous interval transition flag is set to ON, stores the ball output state flag storage area (see FIG. 20). to update. As a result, the transition is made to the non-advantageous section (see transition condition (Q) in FIGS. 431 and 432).

ステップS4544、ステップS4546、ステップS4548、又は、ステップS4549の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4544, step S4546, step S4548, or step S4549, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上で説明したように、連荘チャレンジは、疑似BIG乃至疑似REGが終了したときに移行する可能性がある一方、相対的に高い確率で疑似BIG乃至昇格チャンスに当籤し得る出玉状態となっている。これにより、疑似BIG乃至疑似REGから連荘チャレンジへと移行した場合には、再度疑似BIG乃至疑似REGへと移行する(連荘する)ことを目指して遊技を行うことになる。 As explained above, the Renso Challenge may shift when the Pseudo BIG or Pseudo REG ends, while the Pseudo BIG or Pseudo BIG or Promotion Chance can be won with a relatively high probability. ing. As a result, when the game is shifted from the pseudo-BIG or pseudo-REG to the continuous challenge, the game is played with the aim of switching again to the pseudo-BIG or pseudo-REG (continuously).

また、以上では、連荘チャレンジの最終ゲームにおいて、連荘チャレンジ中抽籤(図498のステップS4525参照)が行われた後に、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図498のステップS4528参照)が行われることとして説明した。しかし、以下で説明するように、連荘チャレンジの最終ゲームにおいては、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤が行われた後に、連荘チャレンジ中抽籤が行われることとしてもよい。この場合には、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤により連荘準備移行予約フラグ乃至非有利区間移行予約フラグがオンにセットされた後に、連荘チャレンジ中抽籤により疑似BIG当籤フラグ乃至昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされる可能性がある。そして、この場合には、疑似BIG乃至昇格チャンスへと移行することになるところ(図503のステップ4544及びステップS4546参照)、ステップ4544又はステップS4546の処理を実行したとき、連荘準備移行予約フラグ乃至非有利区間移行予約フラグをオフにセットする(破棄する)こととしてもよい。 Further, in the above, in the final game of the Renso Challenge, after the lottery during the Renso Challenge (see step S4525 in FIG. 498) is performed, the normal transition lottery at the end of the Renso Challenge (see step S4528 in FIG. 498) is performed. explained as being However, as will be described below, in the final game of the Renso Challenge, the lottery during the Renso Challenge may be performed after the normal shift lottery at the end of the Renso Challenge is performed. In this case, after the Renso preparation transition reservation flag or non-advantageous section transition reservation flag is set to ON by the normal transition lottery at the end of the Renso challenge, the pseudo BIG winning flag or promotion chance winning flag is set by lottery during the Renso challenge. may be set on. Then, in this case, when the process shifts from pseudo BIG to promotion chance (see step 4544 and step S4546 in FIG. 503), when the process of step 4544 or step S4546 is executed, the reservation flag The non-advantageous section transition reservation flag may be set to off (discarded).

[第13実施形態の変形例(ペナルティ)]
以上では、第13実施形態に係るパチスロ機1の遊技性について説明した。当該遊技性は、図435~図503を用いて説明したような処理が行われることによって創出することが可能であるが、当該遊技性を実現するための処理は、以上の例に限定されない。以下で説明する変形例においては、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合にペナルティが発生する。
[Modification of the thirteenth embodiment (penalty)]
In the above, the playability of the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment has been described. The playability can be created by performing the processing described with reference to FIGS. 435 to 503, but the processing for realizing the playability is not limited to the above examples. In the modification described below, a penalty occurs when a player plays a game in a specific game method.

ペナルティに関し、第1実施形態では、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動する(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)特定役が設けられる場合について説明した。 Regarding the penalty, in the first embodiment, it is given according to the player's stop operation mode (stop operation timing, pressing order, or a combination thereof). A case where a specific combination is provided in which the number of medals varies (for example, 8 coins are paid out if the stop operation mode is appropriate (correct answer), or 1 coin is paid out if inappropriate (wrong answer) or no payout is provided) has been explained. .

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行うことが可能であることとして説明した。本明細書では、このように有利決定が行われることが制限されることを「ペナルティ」と呼んでいる。 Then, when the specific combination is won in a specific game state, if 8 coins are paid out, whether or not the advantage degree of whether to shift to the AT state in the current game is changed to an advantageous one. The decision (whether to directly transfer to the AT state, or whether to directly extend the game period of the AT state can also include the decision. Hereinafter described as "advantageous decision") while not making eight It has been explained that if there is no payout, the advantageous decision can be made in the current game. This restriction on making favorable decisions is referred to herein as a "penalty."

このようなペナルティの例として、第1の遊技機の変形例(図410~図422参照)として、所定役(例えば、押し順ベル)が当籤役として決定されたときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該AT関連処理を不利とする仕様を採用する場合について説明した。第1の遊技機の変形例として説明した事項は、本実施形態に係るパチスロ機1の基本的な遊技性が損なわれない限り、本実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。 As an example of such a penalty, as a modified example of the first gaming machine (see FIGS. 410 to 422), when a predetermined combination (for example, pushing order bell) is determined as a winning combination, a specific mode (for example, If the stop operation is performed in the left first stop), the AT-related processing is advantageous, and if the stop operation is not performed in the specific mode, the AT-related processing is disadvantageous. explained the case. The items described as modifications of the first gaming machine can also be applied to the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment as long as the basic game performance of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is not impaired.

ここで、本実施形態における押し順ベルは、第1の遊技機の変形例における押し順ベルと同様に、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序(押し順)に応じて、有効ラインに沿って停止表示されるコンビネーション(図柄の組合せ)が異なり、その結果、払い出されるメダルの枚数にも差異が生じるものである。また、当該押し順ベルは、上述した偏りベルを構成するものである。 Here, the pressing order bell in the present embodiment is similar to the pressing order bell in the modification of the first gaming machine, depending on the order (pressing order) of the stop operation for each reel 3L, 3C, 3R. The combination (combination of symbols) stopped and displayed along the line is different, and as a result, the number of medals to be paid out is also different. Further, the pushing order bell constitutes the biased bell described above.

これにより、第1の遊技機の変形例と同様に、押し順ベル(偏りベル)が内部当籤役として決定された単位遊技において、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数の期待値は、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に払い出されるメダルの枚数の期待値よりも小さくなっている。また、押し順ベル(偏りベル)が内部当籤役として決定されたか否かにかかわらず、一の単位遊技において、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数の期待値は、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に払い出されるメダルの枚数の期待値よりも小さくなっている。また、非AT状態全体としても、非AT状態中の全ての単位遊技において特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数の期待値は、非AT状態中の全ての単位遊技において当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に払い出されるメダルの枚数の期待値よりも小さくなっている。 Thus, as in the modification of the first gaming machine, in the unit game in which the pressing order bell (biased bell) is determined as the internal winning combination, the stop operation is performed in a specific mode (for example, left first stop). The expected value of the number of medals to be paid out in the event that the stop operation is performed in the specific mode is smaller than the expected value of the number of medals to be paid out in the event that the stop operation is not performed in the specific mode. In addition, regardless of whether or not the pressing order bell (biased bell) is determined as an internal winning combination, a payout is made when a stop operation is performed in a specific mode (for example, left first stop) in one unit game. The expected value of the number of medals to be paid out is smaller than the expected value of the number of medals to be paid out when the stop operation is not performed in the specific mode. Also, for the non-AT state as a whole, the expected value of the number of medals to be paid out when a stop operation is performed in a specific mode (for example, left first stop) in all unit games during the non-AT state is non-AT state. It is smaller than the expected value of the number of medals to be paid out when the stop operation is not performed in the specific mode in all unit games during the AT state.

以下では、第1の遊技機の変形例と同様に、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該AT関連処理を不利とする仕様を採用する場合について説明する。 Below, as in the modification of the first gaming machine, when the stop operation is performed in a specific mode (for example, left first stop), the AT-related processing is advantageous, and the stop operation is performed in the specific mode. A description will be given of a case where a specification is adopted in which the AT-related processing is disadvantageous if the AT-related processing is not performed.

なお、「AT関連処理」は、AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理の他、CZ状態(CZ)に移行することを決定する(CZ移行抽籤を行う)ための処理、CZ状態が継続可能な期間(CZ期間)を設定する(CZ期間抽籤を行う)ための処理、複数種類のAT状態のうち相対的に有利なAT状態に移行すること(AT状態の有利度)を決定する(AT有利度抽籤を行う)ための処理、AT移行抽籤、CZ移行抽籤、又は、AT有利度抽籤において参照されるモード(参照モード)を設定する(参照モード抽籤を行う)ための処理、相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な期間を短縮するための処理、相対的に有利な状態(参照モード)の終了後に移行する状態(参照モード)を決定する(転落後移行先抽籤を行う)ための処理、AT状態又はCZ状態に移行するまでの期間に関する処理、AT移行抽籤又はCZ移行抽籤が行われるための条件に関する処理、AT状態への移行を報知する演出(AT確定演出)を行うための処理等を含む概念である。 Note that the "AT-related processing" includes processing for directly determining to shift to the AT state (performing an AT transition lottery), as well as determining to transition to the CZ state (CZ) (performing a CZ transition lottery). ), processing for setting a period (CZ period) in which the CZ state can continue (CZ period lottery), transitioning to a relatively advantageous AT state among multiple types of AT states (AT state advantage) (perform AT advantage lottery), AT transition lottery, CZ transition lottery, or set mode (reference mode) referred to in AT advantage lottery (reference mode lottery ), processing for shortening the period in which a relatively favorable state (reference mode) can continue, and transition state (reference mode) after the end of a relatively favorable state (reference mode) Processing for determining (performing lottery for transition destination after falling), processing for the period until transition to AT state or CZ state, processing for conditions for performing AT transition lottery or CZ transition lottery, transition to AT state It is a concept including a process for performing an effect (AT confirmation effect) to notify.

AT状態としては、疑似BIG(相対的に有利なAT状態)及び疑似REG(相対的に不利なAT状態)を挙げることができる。CZ状態は、通常中(有利区間)よりもAT状態に移行しやすい状態である。通常中(有利区間)としては、通常ステージを挙げることができ、CZ状態としては、チャンスステージA、チャンスステージB、及び、連荘チャレンジを挙げることができる。昇格チャンスは、AT状態に移行することが確定した状態であるところ、このような状態もCZ状態に含めることとしてもよい。 AT states may include pseudo-BIG (relatively favorable AT state) and pseudo-REG (relatively unfavorable AT state). The CZ state is a state in which transition to the AT state is easier than in the normal medium (advantageous section). The normal stage (advantageous section) can include the normal stage, and the CZ state can include chance stage A, chance stage B, and Renso Challenge. A promotion chance is a state in which a transition to the AT state is confirmed, and such a state may also be included in the CZ state.

上記「AT移行抽籤」としては、例えば、通常ステージ中フリーズ抽籤(図445のステップS4081参照)、通常中ロングフリーズ抽籤(図450のステップS4102参照)、天井到達時当籤種別抽籤(図454のステップS4144参照)、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図468のステップS4306参照)、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤(図498のステップS4522参照)、連荘チャレンジ中抽籤(図498のステップS4525参照)等を挙げることができる。この例では、通常中(有利区間)とCZ状態とで、基本的に異なるAT移行抽籤が行われることとしているが、同じAT移行抽籤が行われることとしてもよい。 Examples of the above-mentioned "AT transition lottery" include, for example, a normal stage freeze lottery (see step S4081 in FIG. 445), a normal mid-long freeze lottery (see step S4102 in FIG. 450), a winning type lottery when reaching the ceiling (step in FIG. 454 S4144), Pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage (see step S4306 in FIG. 468), pseudo bonus lottery at the start of Renso Challenge (see step S4522 in FIG. 498), lottery during Renso Challenge (step S4525 in FIG. 498) See). In this example, basically different AT transition lotteries are performed in the normal middle (advantageous section) and CZ states, but the same AT transition lottery may be performed.

上記「CZ移行抽籤」としては、例えば、連荘チャレンジ移行抽籤(図437のステップS4027参照)、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図445のステップS4082参照)、ポイント到達時抽籤(図456のステップS4167参照)等を挙げることができる。通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤及びポイント到達時抽籤は、一部の抽籤結果がAT状態への移行が決定されるものであり、AT移行抽籤を兼ねている。 Examples of the above-mentioned "CZ shift lottery" include, for example, a Renso challenge transition lottery (see step S4027 in FIG. 437), a normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in FIG. 445), and a lottery when reaching a point (see step S4082 in FIG. (see step S4167 in step S4167). In the normal stage transition flag lottery/winning flag lottery and the point reaching lottery, part of the lottery results determines the transition to the AT state, and also serves as the AT transition lottery.

上記「CZ期間抽籤」としては、例えば、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤(図468のステップS4303参照)、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤(図468のステップS4308参照)、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤(図498のステップS4523参照)等を挙げることができる。CZ期間抽籤は、CZ期間の初期値を決定するための抽籤、及び、CZ期間を延長するための抽籤を含む。 Examples of the above-mentioned "CZ period lottery" include, for example, a lottery for the number of games guaranteed to the chance stage at the start of the chance stage (see step S4303 in FIG. 468), a lottery for adding the number of games played during the chance stage (see step S4308 in FIG. 468), and the start of the consecutive game challenge. For example, lottery for the number of games played (see step S4523 in FIG. 498). The CZ period lottery includes a lottery for determining the initial value of the CZ period and a lottery for extending the CZ period.

上記「AT有利度抽籤」としては、例えば、昇格チャンス移行時抽籤(図466のステップS4284参照)、突入時ロングフリーズ抽籤(図475のステップS4363参照)、昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)等を挙げることができる。AT有利度抽籤は、AT状態に移行することが確定した状態において行うことが可能である。 As the above-mentioned "AT advantage lottery", for example, lottery at the time of transition to promotion chance (see step S4284 in FIG. 466), long freeze lottery at the time of entry (see step S4363 in FIG. 475), lottery during promotion chance (step S4366 in FIG. 475) (see step S4369 in FIG. 475), etc.), a pseudo BIG promotion lottery when the prescribed number of games is played (see step S4369 in FIG. 475), and the like. The AT advantage lottery can be performed in a state in which the transition to the AT state is confirmed.

上記「参照モード抽籤」としては、例えば、連荘準備モード抽籤(図437のステップS4024及びステップS4026参照)、連荘チャレンジ移行時確定抽籤(図437のステップS4029参照)、通常移行時モード抽籤(図442のステップS4061参照)、ポイントモード抽籤(図442のステップS4063、図456のステップS4166、及び、図466のステップS4283参照)、通常規定遊技数高確1移行抽籤(図451のステップS4123参照)、高確2移行抽籤(図464のステップS4262、ステップS4265、及び、ステップS4268参照)、昇格チャンスモード抽籤(図475のステップS4364参照)等を挙げることができる。参照モード抽籤は、参照モードの初期値を決定するための抽籤、及び、参照モードを移行させるための抽籤を含む。 Examples of the above-mentioned "reference mode lottery" include, for example, lottery preparation mode lottery (see steps S4024 and S4026 in FIG. 437), determination lottery at the time of shifting to Renso challenge (see step S4029 in FIG. 437), and normal mode lottery (see step S4029 in FIG. 437). Figure 442 step S4061 reference), point mode lottery (Figure 442 step S4063, Figure 456 step S4166, and Figure 466 step S4283 reference), normal prescribed game number high probability 1 transition lottery (see step S4123 in Figure 451 ), high probability 2 shift lottery (see step S4262, step S4265, and step S4268 in FIG. 464), promotion chance mode lottery (see step S4364 in FIG. 475), and the like. The reference mode lottery includes a lottery for determining the initial value of the reference mode and a lottery for changing the reference mode.

上記「相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な期間を短縮するための処理」としては、相対的に有利な状態(参照モード)から不利な状態(参照モード)へと移行することを決定する(転落抽籤を行う)ための処理、及び、相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な残り期間を減少させるための処理を挙げることができる。転落抽籤としては、例えば、連荘準備転落抽籤(図437のステップS4031参照)、高確2転落抽籤(図464のステップS4272参照)等を挙げることができる。相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な残り期間を減少させるための処理としては、例えば、連荘準備保障遊技数カウンタ(図437のステップS4023参照)の値、高確2保障遊技数カウンタ(図464のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)の値、チャンスステージ保障遊技数カウンタ(図468のステップS4304参照)の値、昇格チャンス遊技数カウンタ(図475のステップS4362参照)の値、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図498のステップS4524参照)の値等を減算する処理を挙げることができる。上記転落後移行先抽籤としては、例えば、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図498のステップS4528参照)を挙げることができる。 As the above-mentioned "processing for shortening the period in which the relatively advantageous state (reference mode) can continue", a transition from a relatively advantageous state (reference mode) to a disadvantageous state (reference mode) is performed. (performing a drop lottery) and processing for reducing the remaining period in which a relatively advantageous state (reference mode) can be continued. The falling lottery includes, for example, the Renso preparation falling lottery (see step S4031 in FIG. 437), the high probability 2 falling lottery (see step S4272 in FIG. 464), and the like. As a process for reducing the remaining period in which the relatively advantageous state (reference mode) can continue, for example, the value of the consecutive preparation guarantee game number counter (see step S4023 in FIG. 437), the value of the high accuracy 2 guarantee game Number counter (see step S4263, step S4266, and step S4269 in FIG. 464) value, chance stage guarantee game number counter (see step S4304 in FIG. 468), promotion chance game number counter (see step S4362 in FIG. 475) ), the value of the Renso challenge game number counter (see step S4524 in FIG. 498), and the like. An example of the post-fall transfer destination lottery is a normal transfer lottery at the end of the Renso challenge (see step S4528 in FIG. 498).

上記「AT状態又はCZ状態に移行するまでの期間に関する処理」としては、AT状態又はCZ状態に移行するまでの期間を決定する(前兆期間抽籤を行う)ための処理、及び、AT状態又はCZ状態に移行するまでの残り期間を減少させるための処理を挙げることができる。上記前兆期間抽籤としては、例えば、通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤(図460のステップS4202、ステップS4205、及び、ステップS4207参照)、通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤(図461のステップS4222及びステップS4224)、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤(図472のステップS4324参照)等を挙げることができる。AT状態又はCZ状態に移行するまでの残り期間を減少させるための処理としては、例えば、前兆遊技数カウンタ(図460のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図461のステップS4223及びステップS4225、並びに、図472のステップS4325参照)の値を減算する処理等を挙げることができる。 The above-mentioned "processing related to the period until transition to the AT state or CZ state" includes a process for determining the period until transition to the AT state or CZ state (performing a lottery for the precursor period), and an AT state or CZ state. A process for reducing the remaining period until transition to the state can be mentioned. For example, the lottery for the number of precursory games when the pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (see steps S4202, S4205, and S4207 in FIG. 460), the number of precursory games when the chance stage is won during the normal stage, etc. A lottery (steps S4222 and S4224 in FIG. 461), a number-of-predictive-games lottery when the in-chance-stage flag wins (see step S4324 in FIG. 472), and the like can be mentioned. As a process for reducing the remaining period until the transition to the AT state or CZ state, for example, the precursor game number counter (steps S4203, S4206 and S4208 in FIG. 460, steps S4223 and S4225 in FIG. 461 , and a process of subtracting the value in step S4325 in FIG. 472).

上記「AT移行抽籤又はCZ移行抽籤が行われるための条件に関する処理」としては、当該条件として所定の抽籤に当籤することという条件を採用する場合においては、当該所定の抽籤を行うための処理を挙げることができ、当該条件として所定の変数が所定値に達することという条件を採用する場合においては、当該所定値を設定する(条件設定抽籤を行う)ための処理、及び、当該所定の変数を更新する処理を挙げることができる。当該所定の抽籤としては、例えば、天井準備中フラグセット抽籤(図454のステップS4142参照)等を挙げることができる。上記条件設定抽籤としては、例えば、通常移行時天井抽籤(図442のステップS4062参照)等を挙げることができる。当該所定の変数を更新する処理としては、例えば、通常規定遊技数カウンタの値を加算する処理(図451のステップS4121参照)、通常ポイントの値を加算する処理(図456のステップS4163参照)等を挙げることができる。 As the above-mentioned "processing related to the conditions for performing the AT shift lottery or the CZ shift lottery", in the case where the condition of winning a predetermined lottery is adopted as the condition, the process for performing the predetermined lottery is performed. can be mentioned, and when adopting the condition that a predetermined variable reaches a predetermined value as the condition, a process for setting the predetermined value (performing a condition setting lottery) and the predetermined variable A process of updating can be mentioned. As the predetermined lottery, for example, a ceiling preparation flag set lottery (see step S4142 in FIG. 454) and the like can be cited. As the condition setting lottery, for example, ceiling lottery at the time of normal shift (see step S4062 in FIG. 442) and the like can be mentioned. As the process for updating the predetermined variable, for example, the process of adding the value of the normal prescribed game number counter (see step S4121 in FIG. 451), the process of adding the value of normal points (see step S4163 in FIG. 456), etc. can be mentioned.

上記AT確定演出は、AT状態に移行することが決定された場合にのみ行われる演出であり、AT状態に移行する旨の事実を報知するものであってもよいし、複数種類のAT状態が設けられている場合において移行先のAT状態の種別(上記AT有利度抽籤の結果)を報知するものであってもよい。AT確定演出としては、上述したロック演出を採用することが可能であり、当該ロック演出は、疑似遊技を伴うロック演出であってもよいし、リール演出を伴うロック演出であってもよいし、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出(フリーズ)であってもよい。AT確定演出として疑似遊技を行うための処理としては、例えば、次回疑似遊技抽籤処理(図475のステップS4367参照)、今回疑似遊技抽籤処理(図475のステップS4370参照)等を挙げることができる。AT確定演出としてフリーズを行うための処理としては、例えば、通常ステージ中フリーズ抽籤処理(図445のステップS4081参照)、通常中ロングフリーズ抽籤処理(図450のステップS4102参照)、突入時ロングフリーズ抽籤処理(図475のステップS4363参照)等を挙げることができる。 The above-mentioned AT confirmation effect is a effect performed only when it is determined to shift to the AT state. If provided, it may notify the type of AT state of the transition destination (the result of the AT advantage lottery). As the AT confirmation effect, it is possible to adopt the above-described lock effect, and the lock effect may be a lock effect with a pseudo game, a lock effect with a reel effect, It may be a lock effect (freeze) without reel effects and pseudo-games. As the process for performing a pseudo-game as AT fixed effect, for example, the next pseudo-game lottery process (see step S4367 in FIG. 475), this time pseudo-game lottery process (see step S4370 in FIG. 475), etc. can be mentioned. As processing for freezing as an AT finalization effect, for example, freeze lottery processing during normal stage (see step S4081 in FIG. 445), normal long freeze lottery processing (see step S4102 in FIG. 450), long freeze lottery at entry processing (see step S4363 in FIG. 475).

なお、以上では、AT関連処理の例として、AT状態以外の状態で行われる処理を示したが、もちろん、AT状態において行われる処理もAT関連処理に含まれる。また、有利区間において行われる処理だけでなく、非有利区間において行われる処理も、以上で説明した態様に該当する限り、AT関連処理であると言える。 In the above, as an example of AT-related processing, processing performed in a state other than the AT state has been shown, but of course, processing performed in the AT state is also included in AT-related processing. Moreover, not only the processing performed in the advantageous section, but also the processing performed in the non-advantageous section can be said to be AT-related processing as long as it corresponds to the aspect described above.

AT状態において行われるAT関連処理としては、例えば、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理(図486のステップS4408参照)、1G連抽籤処理(図485のステップS4384及び図494のステップS4484参照)、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤処理(図492のステップS4464参照)、成立リプ数不足時抽籤処理(図490のステップS4443参照)等を挙げることができる。非有利区間において行われるAT関連処理としては、例えば、有利区間移行抽籤処理(例えば、図435のステップS4001参照)、有利区間移行時抽籤処理(図435のステップS4003参照)等を挙げることができる。 AT-related processing performed in the AT state includes, for example, pseudo-BIG starting Renso challenge lottery processing (see step S4408 in FIG. 486), 1G consecutive lottery processing (see step S4384 in FIG. 485 and step S4484 in FIG. 494), Examples include the lottery process for Renso Challenge at the end of the final second pseudo-BIG (see step S4464 in FIG. 492), the lottery process for when the number of completed replies is insufficient (see step S4443 in FIG. 490), and the like. The AT-related processing performed in the non-advantageous section includes, for example, the advantageous section transition lottery process (see, for example, step S4001 in FIG. 435), the advantageous section transition lottery process (see step S4003 in FIG. 435), and the like. .

<カウンタ一覧>
図504は、主制御回路において管理されるカウンタの一覧を示す図である。
<Counter list>
FIG. 504 is a diagram showing a list of counters managed by the main control circuit.

図504では、主制御回路100において管理される各カウンタの名称とクリアタイミングと加減算タイミングと数値範囲と副制御回路200への送信の有無とが対応付けて示されている。図中、「LEV」は、スタートレバー7が操作されたとき(遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)が行われるとき)を指し、「3OFF」は、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)が行われるとき)を指し、「特賞作動中」は、ボーナス状態(図423に示す3BB遊技状態)を指している。なお、この例では、ボーナス状態においてAT関連処理を行わないこととしているが、ボーナス状態においてもAT関連処理を行うこととしてもよい。 In FIG. 504, the name of each counter managed by the main control circuit 100, the clearing timing, the addition/subtraction timing, the numerical range, and the presence/absence of transmission to the sub-control circuit 200 are associated with each other. In the figure, "LEV" indicates when the start lever 7 is operated (when the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) is performed), and "3OFF" indicates that all the reels 3L, 3C , 3R stops rotating (when the state control process at the end of the game (see step S15 in FIG. 23) is performed), and "special prize in operation" indicates the bonus state (3BB game state shown in FIG. 423). pointing. In this example, the AT-related processing is not performed in the bonus state, but the AT-related processing may be performed in the bonus state as well.

連荘準備保障遊技数カウンタは、連荘準備に滞在することが保障される単位遊技の残り回数を管理するカウンタである(図437のステップS4023及びステップS4025参照)。連荘準備保障遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く連荘準備における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、連荘準備以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。また、連荘準備保障遊技数カウンタの値が0となった単位遊技の次の単位遊技から連荘準備転落抽籤(図437のステップS4031参照)が行われることになる。 The consecutive manor preparation guaranteed game number counter is a counter for managing the remaining number of unit games in which staying in the consecutive manor preparation is guaranteed (see steps S4023 and S4025 in FIG. 437). The value of the counter for the number of guaranteed games played in Renso preparation is decremented by 1 to "3 OFF" (at the end of the game) every time a unit game is played in Renso preparation except during the special prize operation, and when the game shifts to a state other than Renso preparation. cleared to In addition, the consecutive game preparation falling lottery (see step S4031 in FIG. 437) is performed from the unit game next to the unit game in which the value of the consecutive game preparation guarantee game number counter becomes 0.

出玉用有利区間遊技数カウンタは、有利区間において行われた単位遊技の回数を管理するカウンタである(図495参照)。出玉用有利区間遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く有利区間における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1加算され、非有利区間に移行するときにクリアされる。 The advantageous section game number counter for ball output is a counter for managing the number of unit games played in the advantageous section (see FIG. 495). The value of the number-of-games-counter for the advantageous section for ball-out is incremented by 1 to "3OFF" (at the end of the game) in each unit game in the advantageous section except during the operation of the special prize, and is cleared when shifting to the non-advantageous section.

通常規定遊技数カウンタは、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)において行われた単位遊技の回数を管理するカウンタである(図451のステップS4121参照)。通常規定遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常出玉状態における毎回の単位遊技で「LEV」(遊技開始時)に1加算され、通常出玉状態以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The normal specified game number counter is a counter for managing the number of unit games performed in the normal ball-out state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) (see step S4121 in FIG. 451). The value of the normal regulation game number counter is added 1 to "LEV" (at the start of the game) in each unit game in the normal ball-out state except during the special prize operation, and when it shifts to a ball-out state other than the normal ball-out state cleared to

前兆遊技数カウンタは、前兆状態に制御される単位遊技の残り回数を管理するカウンタである(図460のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図461のステップS4223及びステップS4225、並びに、図472のステップS4325参照)。前兆遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く前兆状態における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、出玉状態が移行するときにクリアされる。 The portent game number counter is a counter that manages the remaining number of unit games controlled to the portent state (steps S4203, S4206 and S4208 in FIG. 460, steps S4223 and S4225 in FIG. 461, and FIG. 472 step S4325). The value of the portent game number counter is decremented by 1 from "3 OFF" (at the end of the game) in each unit game in the portent state except during the operation of the special prize, and is cleared when the ball-out state shifts.

通常ポイントカウンタは、ポイント獲得抽籤(図456のステップS4163参照)で獲得したポイントを管理するカウンタである。ポイント獲得抽籤は、特賞作動中を除く通常ステージにおける毎回の単位遊技で行われる。通常ポイントカウンタの値は、ポイント到達時抽籤(図456のステップS4167参照)において使用され、ポイント到達時抽籤が行われたとき(「LEV」(遊技開始時))に100減算される。また、通常ポイントカウンタの値は、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The normal point counter is a counter for managing the points acquired in the point acquisition lottery (see step S4163 in FIG. 456). The point acquisition lottery is performed in each unit game in the normal stage except during the operation of the special prize. The value of the normal point counter is used in the point reaching lottery (see step S4167 in FIG. 456), and is subtracted by 100 when the point reaching lottery is performed (“LEV” (at the start of the game)). In addition, the value of the normal point counter is cleared when the game shifts to a ball payout state other than the normal ball payout state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).

ポイント到達回数カウンタは、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)において通常ポイントの値が100に到達した回数を管理するカウンタである(図456のステップS4165参照)。ポイント到達回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージにおいて、確率モードとして高確3がセットされておらず、前兆状態ではなく、ポイント獲得抽籤(図456のステップS4163参照)が行われる前の時点における通常ポイントの値が100以上である場合に、当該ポイント獲得抽籤が行われた後(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、ポイント到達回数カウンタの値は、通常出玉状態以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The point reaching count counter is a counter for managing the number of times the normal point value reaches 100 in the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) (see step S4165 in FIG. 456). The value of the point arrival counter is not set to high accuracy 3 as the probability mode in the normal stage except during the special prize operation, and is not in the premonitory state, but before the point acquisition lottery (see step S4163 in FIG. 456) is performed. If the value of the normal points at the time point is 100 or more, 1 is added after the point acquisition lottery (“LEV” (at the start of the game)). Also, the value of the counter for the number of points reached is cleared when the game shifts to a ball-out state other than the normal ball-out state.

チェリーカウンタは、通常ステージにおいて「F_チェリー」が内部当籤役として決定された回数を管理するカウンタである(図456のステップS4162参照)。チェリーカウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージにおいて「F_チェリー」が内部当籤役として決定された場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、チェリーカウンタの値は、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The cherry counter is a counter that manages the number of times "F_cherry" has been determined as an internal winning combination in the normal stage (see step S4162 in FIG. 456). The value of the cherry counter is incremented by 1 when "F_cherry" is determined as an internal winning combination ("LEV" (at the start of the game)) in the normal stage except during the special prize operation. In addition, the value of the cherry counter is cleared when the game shifts to a ball payout state other than the normal ball payout state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).

チャンスステージA当籤回数カウンタは、チャンスステージAに当籤した回数を管理するカウンタである(図445のステップS4082及び図456のステップS4167参照)。チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージ中に行われる通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図445のステップS4082)乃至ポイント到達時抽籤(図456のステップS4167参照)においてチャンスステージAに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、チャンスステージAに移行するときに1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The chance stage A winning number counter is a counter for managing the number of times the chance stage A has been won (see step S4082 in FIG. 445 and step S4167 in FIG. 456). The value of the chance stage A winning number counter is determined by the normal stage shift flag/winning flag lottery (step S4082 in FIG. 445) to the point reaching lottery (see step S4167 in FIG. 456) performed during the normal stage except during the special prize operation. 1 is added when the chance stage A is won (“LEV” (at the start of the game)). Also, the value of the chance stage A win count counter is decremented by 1 when shifting to the chance stage A, and the state shifts to a ball payout state other than the normal ball payout state (normal stage, chance stage A, and chance stage B). sometimes cleared.

ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタは、ポイント到達時抽籤(図456のステップS4167参照)においてチャンスステージAに当籤した回数を管理するカウンタである。ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージ中に行われるポイント到達時抽籤においてチャンスステージAに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、チャンスステージAに移行するときに1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The point attainment chance stage A winning number counter is a counter for managing the number of times the chance stage A is won in the point attainment lottery (see step S4167 in FIG. 456). The value of the Chance Stage A Winning Count Counter at Point Reach is incremented by 1 when Chance Stage A is won ("LEV" (at the start of the game)) in the lottery at point arrival held during the normal stage except during the special prize operation. be. In addition, the value of the chance stage A winning number counter at the time of reaching the point is decremented by 1 when moving to the chance stage A, and the ball is put out in a state other than the normal state (normal stage, chance stage A, and chance stage B). cleared when transitioning to

チャンスステージB当籤回数カウンタは、チャンスステージBに当籤した回数を管理するカウンタである(図445のステップS4082及び図456のステップS4167参照)。チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージ中に行われる通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図445のステップS4082)乃至ポイント到達時抽籤(図456のステップS4167参照)においてチャンスステージBに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、チャンスステージBに移行するときに1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The chance stage B winning number counter is a counter for managing the number of times the chance stage B has been won (see step S4082 in FIG. 445 and step S4167 in FIG. 456). The value of the chance stage B winning number counter is determined by the normal stage shift flag/winning flag lottery (step S4082 in FIG. 445) to the point reaching lottery (see step S4167 in FIG. 456) performed during the normal stage except during the special prize operation. 1 is added when the chance stage B is won (“LEV” (at the start of the game)). In addition, the value of the chance stage B win count counter is decremented by 1 when shifting to the chance stage B, and the state shifts to a ball payout state other than the normal ball payout state (normal stage, chance stage A, and chance stage B). sometimes cleared.

ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタは、ポイント到達時抽籤(図456のステップS4167参照)においてチャンスステージBに当籤した回数を管理するカウンタである。ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージ中に行われるポイント到達時抽籤においてチャンスステージBに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、チャンスステージBに移行するときに1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The point attainment chance stage B winning number counter is a counter for managing the number of times the chance stage B has been won in the point attainment lottery (see step S4167 in FIG. 456). The value of the Chance Stage B Winning Count Counter at Point Reach is incremented by 1 when Chance Stage B is won in the Raffle at Point Reach (“LEV” (at the start of the game)) during the normal stage except when the special prize is in operation. be. In addition, the value of the chance stage B winning number counter at the time of reaching the point is decremented by 1 when moving to the chance stage B, and the ball is put out in a state other than the normal state (normal stage, chance stage A, and chance stage B). cleared when transitioning to

チャンスステージ保障遊技数カウンタは、チャンスステージA乃至チャンスステージBに滞在することが保障される単位遊技の残り回数を管理するカウンタである(図468のステップS4304参照)。チャンスステージ保障遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除くチャンスステージA乃至チャンスステージBにおける毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。また、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0となった単位遊技の次の単位遊技において通常ステージへと移行する。 The chance stage guarantee game number counter is a counter for managing the remaining number of unit games in which staying in the chance stage A to chance stage B is guaranteed (see step S4304 in FIG. 468). The value of the chance stage guarantee game number counter is decremented by 1 from "3 OFF" (at the end of the game) in each unit game in the chance stage A to chance stage B except during the special prize operation, and the normal ball output state (normal stage, chance Cleared when moving to a state other than stage A and chance stage B). In addition, in the unit game following the unit game in which the value of the chance stage guarantee game number counter becomes 0, the normal stage is entered.

高確1遊技数カウンタは、高確1に滞在可能な単位遊技の残り回数を管理するカウンタであり、通常規定遊技数高確1移行抽籤(図451のステップS4123参照)において高確1に当籤したときに「50」がセットされる。高確1遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)において、高確1がセットされている状態における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 High probability 1 game number counter is a counter that manages the remaining number of unit games that can stay in high probability 1, and high probability 1 is won in normal regulation game number high probability 1 transition lottery (see step S4123 in FIG. 451) "50" is set when The value of the high accuracy 1 game number counter is the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) except during the special prize operation, in each unit game in the state where high accuracy 1 is set "3OFF" (at the end of the game) is decremented by 1, and is cleared when the state shifts to a state other than the normal state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).

高確2保障遊技数カウンタは、高確2に滞在することが保障される単位遊技の残り回数を管理するカウンタである(図464のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)。高確2保障遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージにおいて、高確2がセットされている状態における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、通常ステージ以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。また、高確2保障遊技数カウンタの値が0となった単位遊技の次の単位遊技から高確2転落抽籤(図464のステップS4272参照)が行われることになる。 High accuracy 2 guaranteed game number counter is a counter that manages the remaining number of unit games guaranteed to stay at high accuracy 2 (see steps S4263, S4266, and S4269 in FIG. 464). The value of the high accuracy 2 guaranteed game number counter is reduced by 1 to "3 OFF" (at the end of the game) at each unit game in the state where high accuracy 2 is set in the normal stage except during the special prize operation, and the normal stage Cleared when transitioning to a ball output state other than. Also, a high probability 2 fall lottery (see step S4272 in FIG. 464) will be performed from the unit game next to the unit game in which the value of the high probability 2 guarantee game number counter has become 0.

第1ベルナビ回数カウンタは、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を管理するカウンタである(図486のステップS4404参照)。第1ベルナビ回数カウンタの値は、第1疑似BIGにおいてベルナビが行われた単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、疑似BIGが終了するときにクリアされる。 The first Bell-Navi number counter is a counter for managing the remaining number of Bell-Navi that can be executed in the first pseudo BIG (see step S4404 in FIG. 486). The value of the first Bell-navi number counter is decremented by 1 at "3 OFF" (at the end of the game) in the unit game in which Bell-navi is played in the first pseudo BIG, and is cleared when the pseudo BIG ends.

通常リプ残り入賞回数カウンタは、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な残り回数を管理するカウンタである(図486のステップS4405参照)。以上の説明において、通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行する(第1疑似BIGにおいて通常リプが入賞した)ときに1減算されることとしたが(図489のステップS4425参照)、ここでは、第1疑似BIGから第2疑似BIGに移行した後当該第2疑似BIGが終了するとき(「3OFF」(遊技終了時))、すなわち、図489のステップS4434の判断結果が「YES」となったときに1減算されることとする。また、通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、疑似BIGが終了するときにクリアされる。 The normal reply remaining winning number counter is a counter for managing the remaining number of times that the first pseudo BIG can be shifted to the second pseudo BIG (see step S4405 in FIG. 486). In the above explanation, the value of the normal reply remaining winning counter is decremented by 1 when moving from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG (the normal reply wins in the first pseudo BIG). (See step S4425 in FIG. 489) Here, when the second pseudo BIG ends after shifting from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG (“3 OFF” (at the end of the game)), that is, in FIG. When the determination result of step S4434 is "YES", 1 is subtracted. In addition, the value of the normal reply remaining prize winning number counter is cleared when the pseudo BIG ends.

第2ベルナビ回数カウンタは、第2疑似BIG乃至疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を管理するカウンタであり、第2疑似BIGが開始するときに「9」がセットされ、疑似REGが開始するときに「5」がセットされる(図489のステップS4427及び図494のステップS4482参照)。第2ベルナビ回数カウンタの値は、第2疑似BIG乃至疑似REGにおいてベルナビが行われた単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、疑似BIG乃至疑似REGが終了するときにクリアされる。 The second bell-navi number counter is a counter that manages the remaining number of ber-navi that can be executed in the second pseudo BIG to pseudo REG, and is set to "9" when the second pseudo BIG starts, and the pseudo REG starts. When "5" is set (see step S4427 in FIG. 489 and step S4482 in FIG. 494). The value of the second Bell Navi number counter is decremented by 1 to "3 OFF" (at the end of the game) in the unit game in which Bell Navi is performed in the second pseudo BIG to pseudo REG, and is cleared when the pseudo BIG to pseudo REG are finished. be.

疑似BIGストックカウンタは、疑似BIG乃至疑似REGの終了条件が成立したときに疑似BIGに制御可能な残り回数を管理するカウンタである(図490のステップS4441及びステップS4444、並びに、図492のステップS4461参照)。以上の説明では、疑似REGの終了条件が成立したときに疑似BIGに制御するか否かは、疑似BIG当籤フラグにより管理することとしたが(図497のステップS4504参照)、ここでは、疑似REGにおいても、疑似BIGと同様に、疑似BIGストックカウンタにより管理することとしている。疑似BIGストックカウンタの値は、1G連抽籤(図485のステップS4384及び図494のステップS4484参照)において疑似BIGに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算され、疑似BIG乃至疑似REGが終了して新たな疑似BIGに移行するときに1減算される。また、疑似BIGストックカウンタの値は、疑似BIG(ED)(エンディングBB)に移行するときにクリアされる。 The pseudo BIG stock counter is a counter that manages the remaining number of times the pseudo BIG can be controlled when the conditions for ending the pseudo BIG or pseudo REG are met (steps S4441 and S4444 in FIG. 490, and step S4461 in FIG. 492). reference). In the above description, whether or not to control to the pseudo BIG when the end condition of the pseudo REG is satisfied is managed by the pseudo BIG winning flag (see step S4504 in FIG. 497), but here, the pseudo REG , as well as pseudo-BIG, it is managed by a pseudo-BIG stock counter. The value of the pseudo BIG stock counter is incremented by 1 when the pseudo BIG is won ("LEV" (at the start of the game)) in the 1G continuous lottery (see step S4384 in FIG. 485 and step S4484 in FIG. 494). One is subtracted when the pseudo REG ends and a new pseudo BIG is entered. Also, the value of the pseudo BIG stock counter is cleared when transitioning to pseudo BIG (ED) (ending BB).

なお、以上の説明では、疑似BIG(ED)フラグ(図486のステップS4406参照)を用いて、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することが制御されることとしたが、ここでは、疑似BIG(ED)が疑似BIGとは別の出玉状態として、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)において管理されていることとする。これにより、1G連抽籤(図485のステップS4384及び図494のステップS4484参照)等において疑似BIG(ED)に当籤した場合には、出玉状態としての疑似BIG(ED)に移行することになる。疑似BIG(ED)は、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続する出玉状態であってもよいし、疑似BIG開始時に疑似BIGストックカウンタの値に2が加算される点を除いて、通常の疑似BIGと同じ出玉状態であってもよい。 In the above description, the pseudo BIG (ED) flag (see step S4406 in FIG. 486) is used to control the continuation of the pseudo BIG until the end of the advantageous section. It is assumed that BIG (ED) is managed in the ball payout state flag storage area (see FIG. 20) as a ball payout state different from pseudo BIG. As a result, when the pseudo BIG (ED) is won in the 1G consecutive lottery (see step S4384 in FIG. 485 and step S4484 in FIG. 494), etc., the state shifts to the pseudo BIG (ED) as the ball output state. . Pseudo BIG (ED) may be a state in which the pseudo BIG continues until the end of the advantageous section, or it is normal except that 2 is added to the value of the pseudo BIG stock counter at the start of the pseudo BIG It may be in the same ball-out state as the pseudo-BIG.

第1疑似BIG中成立リプカウンタは、第1疑似BIG中にリプレイ(「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」)が内部当籤役として決定された回数を管理するカウンタである(図489のステップS4423参照)。第1疑似BIG中成立リプカウンタの値は、第1疑似BIGにおいてリプレイが内部当籤役として決定された単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1加算される。また、第1疑似BIG中成立リプカウンタの値は、疑似BIG若しくは疑似REGが終了するとき、又は、疑似BIG(ED)に移行するときにクリアされる。 The replay counter established during the first pseudo BIG is a counter that manages the number of times a replay ("F_replay A" or "F_replay B") is determined as an internal winning combination during the first pseudo BIG (step in FIG. 489 S4423 reference). The value of the replay counter established during the first pseudo BIG is incremented by 1 to "3OFF" (at the end of the game) in the unit game in which replay is determined as an internal winning combination in the first pseudo BIG. Also, the value of the first pseudo-BIG-during-established lip counter is cleared when the pseudo-BIG or pseudo-REG ends, or when the pseudo-BIG (ED) transitions.

通常モードカウンタは、通常モードを管理するカウンタであり、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態から通常出玉状態に移行したとき(「LEV」(遊技開始時))に、通常移行時モード抽籤(図442のステップS4061参照)において決定された値がセットされる。通常モードカウンタの値は、通常出玉状態及び昇格チャンス以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The normal mode counter is a counter that manages the normal mode, and when a state other than the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) shifts to the normal ball output state ("LEV") (At the start of the game)) is set to the value determined in the normal transition mode lottery (see step S4061 in FIG. 442). The value of the normal mode counter is cleared when the game shifts to a state other than the normal ball put-out state and the promotion chance state.

ポイントモードカウンタは、ポイントモードを管理するカウンタであり、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)中(「LEV」(遊技開始時))に行われるポイントモード抽籤(図442のステップS4063、図456のステップS4166、及び、図466のステップS4283参照)において決定された値がセットされる。ポイントモードカウンタの値は、通常出玉状態及び昇格チャンス以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The point mode counter is a counter that manages the point mode, and the point mode lottery ("LEV" (at the start of the game)) is performed during the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B). 442, step S4166 in FIG. 456, and step S4283 in FIG. 466) are set. The value of the point mode counter is cleared when the game shifts to a ball-out state other than the normal ball-out state and promotion chance state.

連荘チャレンジ当籤回数カウンタは、非有利区間乃至連荘準備において連荘チャレンジに当籤した回数を管理するカウンタである。連荘チャレンジ当籤回数カウンタの値は、有利区間移行時抽籤(図435のステップS4003参照)乃至連荘チャレンジ移行抽籤(図437のステップS4027参照)において連荘チャレンジに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、連荘チャレンジ当籤回数カウンタの値は、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)に移行するとき、並びに、疑似ボーナス(疑似BIG、疑似BIG(ED)、若しくは、疑似REG)が終了するときにクリアされる。 The Renso challenge winning number counter is a counter for managing the number of times Renso challenge has been won in the non-advantageous section or Renso preparation. The value of the Renso challenge lottery number counter is the value when the Renso challenge is won in the advantageous section transition lottery (see step S4003 in FIG. 435) or in the Renso challenge transition lottery (see step S4027 in FIG. 437) ("LEV" ( 1 is added to )) at the start of the game. In addition, the value of the Renso Challenge Winning Count Counter is changed when moving to the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B), and when the pseudo bonus (pseudo BIG, pseudo BIG (ED), or , Pseudo-REG) are cleared.

<レバーオン時AT関連処理>
図505は、主制御回路において行われるレバーオン時AT関連処理を示すフローチャートである。
<AT-related processing when the lever is on>
FIG. 505 is a flowchart showing AT-related processing at lever-on performed in the main control circuit.

図505に示すレバーオン時AT関連処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。 The AT-related processing at the time of lever-on shown in FIG. 505 is processing performed in the main control circuit 100 in the processing of step S6 (game start state control processing) in FIG. 23 (main processing).

レバーオン時AT関連処理において、まず、メインCPU101は、ペナルティの影響を受けない処理を実行する(ステップS4601)。この処理において、メインCPU101は、上述したAT関連処理のうちの一部の処理を実行し、当該AT関連処理の結果に基づいて各種情報(カウンタやフラグ等)を更新する。 In the lever-on AT-related processing, first, the main CPU 101 executes processing that is not affected by the penalty (step S4601). In this process, the main CPU 101 executes part of the AT-related processes described above, and updates various information (counters, flags, etc.) based on the results of the AT-related processes.

ステップS4601で行われる処理としては、遊技者にとって不利な処理、AT確定演出を行うための処理、一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理、一の出玉状態が終了するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の最終ゲームである場合)に行われる処理等を挙げることができる。また、AT状態乃至非有利区間において行われるAT関連処理も、ステップS4601で行われる処理に含まれる。 The processing performed in step S4601 includes processing that is disadvantageous to the player, processing for performing an AT fixed effect, and when one ball-out state starts (the current unit game is the first game of the ball-out state). ), and processing performed when one ball-out state ends (when the current unit game is the final game of the ball-out state). Also, the AT-related processing performed in the AT state to the non-advantageous section is also included in the processing performed in step S4601.

上記「遊技者にとって不利な処理」としては、例えば、連荘準備転落抽籤処理(図437のステップS4031参照)や高確2転落抽籤処理(図464のステップS4272参照)等を挙げることができる。連荘準備転落抽籤処理及び高確2転落抽籤処理は、上述した「相対的に有利な状態(参照モード)から不利な状態(参照モード)へと移行することを決定する(転落抽籤を行う)ための処理」である。 Examples of the above-mentioned "processing unfavorable to the player" include a series of preparatory falling lottery processing (see step S4031 in FIG. 437) and a high-accuracy second falling lottery processing (see step S4272 in FIG. 464). The Renso preparation fall lottery process and the high-accuracy second fall lottery process determine the transition from the above-mentioned "relatively advantageous state (reference mode) to the disadvantageous state (reference mode) (perform a fall lottery). It is a process for

上記「AT確定演出を行うための処理」としては、例えば、通常中ロングフリーズ抽籤処理(図450のステップS4102参照)や突入時ロングフリーズ抽籤処理(図475のステップS4363参照)等を挙げることができる。通常中ロングフリーズ抽籤処理及び突入時ロングフリーズ抽籤処理は、上述した「AT確定演出としてフリーズを行うための処理」である。上述したように、一の単位遊技において通常中ロングフリーズ抽籤処理乃至突入時ロングフリーズ抽籤に当籤した場合には、当該単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、ロングフリーズの実行が制御される。これにより、各リール3L,3C,3Rの回転が開始する前(第1停止操作が行われる前)にロングフリーズが発生する。 Examples of the above-mentioned "processing for performing AT confirmation effect" include normal medium long freeze lottery processing (see step S4102 in FIG. 450) and long freeze lottery processing at entry (see step S4363 in FIG. 475). can. The normal mid-long freeze lottery process and the rush-time long freeze lottery process are the above-described "processing for freezing as an AT finalization effect". As described above, when winning the normal middle long freeze lottery process or the rushing long freeze lottery process in one unit game, in the main side effect control process at the start of the game in the unit game (see step S8 in FIG. 23) , long freeze execution is controlled. As a result, a long freeze occurs before the reels 3L, 3C, and 3R start rotating (before the first stop operation is performed).

上記「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理」としては、例えば、連荘準備モード抽籤処理(図437のステップS4024及びステップS4026参照)、通常移行時モード抽籤処理(図442のステップS4061参照)、通常移行時天井抽籤処理(図442のステップS4062参照)、ポイントモード抽籤処理(図442のステップS4063参照)、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤処理(図468のステップS4303参照)、昇格チャンスモード抽籤処理(図475のステップS4364参照)、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤処理(図498のステップS4522参照)、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤処理(図498のステップS4523参照)等を挙げることができる。 As the above-mentioned ``processing to be performed when one ball-out state starts (when the current unit game is the first game in the relevant ball-out state)'', for example, the lottery process for the Renso preparation mode (step in FIG. 437 S4024 and step S4026), mode lottery processing during normal transition (see step S4061 in FIG. 442), ceiling lottery processing during normal transition (see step S4062 in FIG. 442), point mode lottery processing (see step S4063 in FIG. 442), Chance stage guarantee game number lottery process at the start of the chance stage (see step S4303 in FIG. 468), promotion chance mode lottery process (see step S4364 in FIG. 475), pseudo-bonus lottery process at the start of the consecutive villa challenge (see step S4522 in FIG. 498) ), lottery processing for the number of games at the start of Renso Challenge (see step S4523 in FIG. 498), and the like.

これらの処理のうち、連荘準備モード抽籤処理、通常移行時モード抽籤処理、ポイントモード抽籤処理、及び、昇格チャンスモード抽籤処理は、上述した「AT移行抽籤、CZ移行抽籤、又は、AT有利度抽籤において参照されるモード(参照モード)を設定する(参照モード抽籤を行う)ための処理」である。なお、ポイントモード抽籤処理は、通常ステージが開始するとき(図442のステップS4063参照)、通常ポイントの値が100に到達したとき(図456のステップS4166参照)、及び、通常出玉状態から昇格チャンスに移行するとき(図466のステップS4283参照)に行われるところ、ここでは、これらのポイントモード抽籤処理のうち、通常ステージが開始するときに行われるポイントモード抽籤処理だけをステップS4601の処理対象とする。 Among these processes, the Renso preparation mode lottery process, the normal transition mode lottery process, the point mode lottery process, and the promotion chance mode lottery process are equivalent to the above-described "AT transition lottery, CZ transition lottery, or AT advantage A process for setting a mode (reference mode) to be referred to in the lottery (performing a reference mode lottery). In the point mode lottery process, when the normal stage starts (see step S4063 in FIG. 442), when the normal point value reaches 100 (see step S4166 in FIG. 456), Of these point mode lottery processes, only the point mode lottery process that is performed when the normal stage starts is the processing target of step S4601. and

また、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤処理、及び、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤処理は、上述した「CZ状態が継続可能な期間(CZ期間)を設定する(CZ期間抽籤を行う)ための処理」である。また、通常移行時天井抽籤処理は、上述した「AT移行抽籤又はCZ移行抽籤が行われるための条件に関する処理」である。また、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤処理は、上述した「AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理」である。 In addition, the chance stage guarantee game number lottery process at the start of the chance stage and the game number lottery process at the start of the Renso challenge are performed by setting a period (CZ period) in which the CZ state can continue (CZ period lottery is performed). ). Also, the normal shift ceiling lottery process is the above-described "process related to the conditions for performing the AT shift lottery or the CZ shift lottery". Further, the pseudo-bonus lottery process at the start of Renso Challenge is the above-described "process for directly determining to shift to the AT state (performing an AT transition lottery)".

上記「一の出玉状態が終了するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の最終ゲームである場合)に行われる処理」としては、例えば、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図498のステップS4528参照)等を挙げることができる。連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤は、上述した「相対的に有利な状態(参照モード)の終了後に移行する状態(参照モード)を決定する(転落後移行先抽籤を行う)ための処理」である。 As the above-mentioned "processing to be performed when one ball-out state ends (when the current unit game is the final game of the relevant ball-out state)", for example, the normal shift lottery at the end of the Renso challenge (Fig. 498 (see step S4528). The normal transition lottery at the end of Renso Challenge is the above-mentioned "process for determining the transition state (reference mode) after the end of a relatively advantageous state (reference mode) (performing a transition destination lottery after a fall)". be.

ステップS4601の処理を実行した後、メインCPU101は、バックアップ処理を実行する(ステップS4602)。この処理において、メインCPU101は、AT関連パラメータをメインRAM103の所定領域にバックアップデータとして記憶させる。AT関連パラメータとは、AT関連処理が行われた結果として更新され得る各種情報(カウンタやフラグ等)である。例えば、図504に示すカウンタや各種当籤フラグ等がAT関連パラメータに含まれる。当籤フラグは、AT移行抽籤乃至CZ移行抽籤に当籤したことを示すフラグ(例えば、疑似BIG当籤フラグ、昇格チャンス当籤フラグ、連荘チャレンジ当籤フラグ等)である。 After executing the processing of step S4601, the main CPU 101 executes backup processing (step S4602). In this process, the main CPU 101 stores AT-related parameters in a predetermined area of the main RAM 103 as backup data. AT-related parameters are various types of information (counters, flags, etc.) that can be updated as a result of AT-related processing. For example, the AT-related parameters include a counter, various winning flags, and the like shown in FIG. The winning flag is a flag (for example, a pseudo BIG winning flag, a promotion chance winning flag, a Renso challenge winning flag, etc.) that indicates that an AT transition lottery or a CZ transition lottery has been won.

ステップS4602の処理が行われることにより、多くのAT関連パラメータは、バックアップデータとして記憶されることになるが、一部のAT関連パラメータは、バックアップデータとして記憶されないこととされている(バックアップの対象外となっている)。「ペナルティの影響を受けない処理」(ステップS4601及び図506のステップS4626参照)が行われることにより更新され得る情報については、基本的にバックアップの対象外とすることができる。 By performing the processing of step S4602, many AT-related parameters are stored as backup data, but some AT-related parameters are not stored as backup data (backup target outside). Information that can be updated by performing "processing not affected by penalty" (see step S4601 and step S4626 in FIG. 506) can basically be excluded from backup.

例えば、バックアップの対象外となっているAT関連パラメータとしては、上述した「相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な残り期間を減少させるための処理」が行われることにより更新され得る情報、AT状態において行われるAT関連処理により更新され得る情報、上述した「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理」が行われることにより更新され得る情報等を挙げることができる。 For example, AT-related parameters that are not backed up can be updated by performing the above-described "process for reducing the remaining period in which the relatively advantageous state (reference mode) can continue". Information, information that can be updated by AT-related processing performed in the AT state, the above-mentioned "when one ball-out state starts (when the current unit game is the first game of the ball-out state). ” can be cited as information that can be updated by performing.

上記「相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な残り期間を減少させるための処理が行われることにより更新され得る情報」としては、例えば、連荘準備保障遊技数カウンタ(図437のステップS4023参照)、高確2保障遊技数カウンタ(図464のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)、チャンスステージ保障遊技数カウンタ(図468のステップS4304参照)、昇格チャンス遊技数カウンタ(図475のステップS4362参照)、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図498のステップS4524参照)、高確1遊技数カウンタ(図451のステップS4123参照)等を挙げることができる。 As the above-mentioned "information that can be updated by performing processing for reducing the remaining period in which the relatively advantageous state (reference mode) can be continued", for example, a continuous game preparation guarantee game number counter (see FIG. 437) Step S4023 reference), high accuracy 2 guaranteed game number counter (see step S4263, step S4266, and step S4269 in FIG. 464), chance stage guaranteed game number counter (see step S4304 in FIG. 468), promotion chance game number counter ( See step S4362 in FIG. 475), continuous challenge game number counter (see step S4524 in FIG. 498), high probability 1 game number counter (see step S4123 in FIG. 451), and the like.

上記「AT状態において行われるAT関連処理により更新され得る情報」としては、例えば、第1ベルナビ回数カウンタ(図486のステップS4404参照)、通常リプ残り入賞回数カウンタ(図486のステップS4405参照)、第2ベルナビ回数カウンタ(図489のステップS4427及び図494のステップS4482参照)、第1疑似BIG中成立リプカウンタ(図489のステップS4423参照)、疑似ボーナス終了後連荘チャレンジ当籤フラグ(図486のステップS4408及び図494のステップS4483参照)、疑似BIGストックカウンタ(図490のステップS4441及びステップS4444、並びに、図492のステップS4461参照)、1G連抽籤(図485のステップS4384及び図494のステップS4484参照)において疑似BIG(ED)に当籤した場合にセットされるフラグ等を挙げることができる。なお、ここでは、AT状態においてオンにセットされる連荘チャレンジ当籤フラグを、AT状態以外の状態においてオンにセットされる連荘チャレンジ当籤フラグと区別して、疑似ボーナス終了後連荘チャレンジ当籤フラグと表記している。AT状態において確定連荘チャレンジフラグがセットされることがある場合には、当該フラグ(疑似ボーナス終了後確定連荘チャレンジフラグ)も、「AT状態において行われるAT関連処理により更新され得る情報」に含めることができる。 The "information that can be updated by AT-related processing performed in the AT state" includes, for example, the first Vernavi number counter (see step S4404 in FIG. 486), the normal reply remaining winning number counter (see step S4405 in FIG. 486), 2nd Bell Navi number counter (see step S4427 in FIG. 489 and step S4482 in FIG. 494), 1st pseudo BIG establishment reply counter (see step S4423 in FIG. 489), Renso challenge winning flag after pseudo bonus (see step S4423 in FIG. 486) See step S4408 and step S4483 in FIG. 494), pseudo BIG stock counter (see step S4441 and step S4444 in FIG. 490 and step S4461 in FIG. 492), 1G consecutive lottery (step S4384 in FIG. 485 and step S4484 in FIG. 494) See), flags and the like that are set when the pseudo BIG (ED) is won. Here, the Renso Challenge Winning Flag that is set to ON in the AT state is distinguished from the Renso Challenge Winning Flag that is set to ON in states other than the AT state, and is called the Renso Challenge Winning Flag after the pseudo-bonus ends. It is written. If the fixed Renso challenge flag is set in the AT state, the flag (the fixed Renso challenge flag after the end of the pseudo bonus) is also set to "information that can be updated by AT-related processing performed in the AT state". can be included.

上記「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理が行われることにより更新され得る情報」としては、例えば、連荘準備モードカウンタ、通常モードカウンタ、昇格チャンスモードカウンタ等を挙げることができる。連荘準備モードカウンタ、通常モードカウンタ、及び、昇格チャンスモードカウンタは、それぞれ、連荘準備モード、通常モード、及び、昇格チャンスモードを管理するカウンタである。連荘準備モードカウンタ、通常モードカウンタ、及び、昇格チャンスモードカウンタは、それぞれ、連荘準備モード抽籤処理、通常移行時モード抽籤処理、及び、昇格チャンスモード抽籤処理が行われることにより更新され得る情報である。連荘準備モード抽籤処理、通常移行時モード抽籤処理、及び、昇格チャンスモード抽籤処理は、上述した「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理」である。なお、ポイントモード抽籤処理も、「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理」に含まれるが、当該処理は、通常ステージが開始するとき(図442のステップS4063参照)の他に、通常ポイントの値が100に到達したとき(図456のステップS4166参照)及び通常出玉状態から昇格チャンスに移行するとき(図466のステップS4283参照)にも行われる点に鑑み、ここでは、ポイントモードカウンタ(ポイントモードを管理するカウンタ)をバックアップの対象としている。 As the above-mentioned "information that can be updated by performing the processing performed when one ball is put out (when the current unit game is the first game of the ball put out)", for example, A preparation mode counter, a normal mode counter, a promotion chance mode counter, and the like can be mentioned. The consecutive villa preparation mode counter, normal mode counter, and promotion chance mode counter are counters for managing the consecutive villa preparation mode, normal mode, and promotion chance mode, respectively. The consecutive preparation mode counter, the normal mode counter, and the promotion chance mode counter are information that can be updated by performing the consecutive preparation mode lottery processing, the normal transition mode lottery processing, and the promotion chance mode lottery processing, respectively. is. Renso preparation mode lottery processing, normal transition mode lottery processing, and promotion chance mode lottery processing are executed when the above-mentioned "when one ball is put out (this unit game is the first game in the relevant ball put out state)". (if any). Note that the point mode lottery process is also included in the "process to be performed when one ball is put out (if the current unit game is the first game in that ball put out state)". In addition to when the normal stage starts (see step S4063 in FIG. 442), when the normal point value reaches 100 (see step S4166 in FIG. 466 (see step S4283)), the point mode counter (counter for managing the point mode) is targeted for backup here.

以上で説明したバックアップの対象外となっているAT関連パラメータ以外のAT関連パラメータについては、バックアップの対象とすることができる。ここでは、ステップS4603の処理乃至図506のステップS4621の処理が行われることにより更新され得る情報については、バックアップの対象としている。 AT-related parameters other than the AT-related parameters that are not subject to backup as described above can be subject to backup. Here, the information that can be updated by performing the processing from step S4603 to step S4621 in FIG. 506 is backed up.

例えば、バックアップの対象となっているAT関連パラメータとしては、上述した「AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理」乃至「CZ状態(CZ)に移行することを決定する(CZ移行抽籤を行う)ための処理」が行われることにより更新され得る情報、各種状態(参照モード)を示す情報等を挙げることができる。 For example, the AT-related parameters to be backed up include the above-described "processing for directly determining to shift to the AT state (performing an AT transition lottery)" to "shifting to the CZ state (CZ). information that can be updated by performing a process for determining (performing a CZ transition lottery), information indicating various states (reference modes), and the like.

上記『「AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理」乃至「CZ状態(CZ)に移行することを決定する(CZ移行抽籤を行う)ための処理」が行われることにより更新され得る情報』としては、例えば、チャンスステージA当籤回数カウンタ、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタ、チャンスステージB当籤回数カウンタ、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタ、昇格チャンス当籤フラグ、ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグ、疑似BIG当籤フラグ、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグ等を挙げることができる。 The above "processing for directly determining to shift to the AT state (performing an AT transition lottery)" to "processing for determining to shift to the CZ state (CZ) (performing a CZ transition lottery)" "Information that can be updated by performing" includes, for example, a chance stage A win count counter, a chance stage A win count counter when points are reached, a chance stage B win count counter, a chance stage B win count counter when points are reached, promotion chance A winning flag, a promotion chance winning flag when reaching points, a pseudo BIG winning flag, a pseudo BIG winning flag when reaching points, and the like can be mentioned.

上記「各種状態(参照モード)を示す情報」としては、例えば、図430に示す出玉状態(非有利区間、通常ステージ、チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、疑似BIG、及び、疑似REG)を示す情報、確率モード(非高確、高確1、高確2、及び、高確3)を示す情報、出玉状態に対して補佐的な役割を果たすための情報等を挙げることができる。出玉状態を示す情報としては、現在の出玉状態(現在出玉状態)を示す情報、次回の出玉状態(次回出玉状態)を示す情報等を挙げることができる。現在出玉状態は、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)において管理されており、次回出玉状態も同様に、次回出玉状態フラグ格納領域(図示せず)において管理されている。 As the above-mentioned "information indicating various states (reference mode)", for example, the state shown in FIG. , pseudo BIG, and pseudo REG), information indicating the probability mode (non-high probability, high probability 1, high probability 2, and high probability 3), playing an auxiliary role for the ball output state information, etc. for Information indicating the state of the ball being put out may include information indicating the state of the current state of the ball being put out (current state of the ball being put out), information indicating the state of the next time the ball is being put out (the next state of the ball being put out), and the like. The current ball-out state is managed in the ball-out state flag storage area (see FIG. 20), and the next ball-out state is similarly managed in the next-ball-out state flag storage area (not shown).

次回出玉状態としては、「なし」、「次回非有利区間」、「次回通常ステージ」、「次回チャンスステージA」、「次回チャンスステージB」、「次回連荘準備」、「次回連荘チャレンジ」、「次回昇格チャンス」、「次回疑似BIG」、及び、「次回疑似REG」が設けられている。前兆状態に制御される場合には、次回出玉状態フラグ格納領域において、何れかの次回出玉状態に対応するビットに「1」が格納されることになる。例えば、現在出玉状態が「通常ステージ」であり、次回出玉状態が「次回チャンスステージA」である場合には、通常ステージにおいてチャンスステージAに当籤したことにより前兆状態に制御されていることを示す。前兆遊技数カウンタの値が0になったときに次回出玉状態が「なし」以外である場合には、当該次回出玉状態に対応する出玉状態に移行する。一方、前兆遊技数カウンタの値が0になったときに次回出玉状態が「なし」である場合には、現在出玉状態が継続する。 The next ball output state is "none", "next non-advantageous section", "next normal stage", "next chance stage A", "next chance stage B", "next Renso preparation", "next Renso challenge" ”, “next promotion chance”, “next pseudo BIG”, and “next pseudo REG” are provided. When the state is controlled to be a precursor state, "1" is stored in a bit corresponding to any next ball-out state in the next-time ball-out state flag storage area. For example, if the current state of ball distribution is the "normal stage" and the state of the next ball distribution is "next chance stage A", it is controlled to the premonitory state by winning the chance stage A in the normal stage. indicates If the next ball-out state is other than "none" when the value of the precursor game number counter becomes 0, the state is shifted to the ball-out state corresponding to the next ball-out state. On the other hand, when the value of the number-of-prediction-games counter becomes 0, if the next ball-out state is "none", the current ball-out state continues.

出玉状態に対して補佐的な役割を果たすための情報としては、天井準備中(図451のステップS4125参照)であることを示す情報(天井到達状態フラグ)、天井フェイク準備中(図451のステップS4127参照)であることを示す情報(天井フェイク状態フラグ)、確定連荘チャレンジフラグ(図435のステップS4003及び図437のステップS4029参照)、連荘準備開始時において3BBフラグ間状態(図437のステップS4022参照)ではないことを示す情報(連荘準備開始時非内部中状態フラグ)等を挙げることができる。また、疑似BIG及び疑似REGについては、適宜フラグ(疑似BIG作動状態フラグ、疑似REG作動状態フラグ、第2疑似BIG開始状態フラグ、第2疑似BIG作動状態フラグ等)により管理することが可能であり、これらのフラグも、出玉状態に対して補佐的な役割を果たすための情報と言える。 The information for playing an auxiliary role in the ball-out state includes information (ceiling reaching state flag) indicating that the ceiling is being prepared (see step S4125 in FIG. 451), and ceiling fake preparation (see FIG. 451). (see step S4127) information (ceiling fake state flag), confirmed multi-family challenge flag (see step S4003 in FIG. 435 and step S4029 in FIG. 437), state between 3BB flags (see FIG. 437) at the start of multi-family preparation (see step S4022 in step S4022)) and the like (non-internal state flag at the time of starting preparation for consecutive villas). In addition, pseudo BIG and pseudo REG can be managed by appropriate flags (pseudo BIG operating state flag, pseudo REG operating state flag, second pseudo BIG start state flag, second pseudo BIG operating state flag, etc.). , these flags can also be said to be information for playing a supplementary role for the ball-out state.

なお、出玉状態を示す情報としては、前回の出玉状態(前回出玉状態)を示す情報も管理されているが、当該情報については、バックアップの対象外となっている。前回出玉状態は、前回の単位遊技において滞在していた出玉状態であり、前回出玉状態と現在出玉状態とを比較することにより、出玉状態の遷移の有無をチェックすることができる。 As the information indicating the state of the ball put out, the information indicating the state of the previous ball put out (previous ball put out state) is also managed, but this information is not backed up. The previous ball-out state is the state in which the player stayed in the previous unit game, and by comparing the previous ball-out state with the current ball-out state, it is possible to check whether or not there is a transition in the ball-out state. .

また、図504に示すカウンタのうち、バックアップの対象外として上述したカウンタ以外のカウンタ(出玉用有利区間遊技数カウンタ、通常規定遊技数カウンタ、前兆遊技数カウンタ、通常ポイントカウンタ、ポイント到達回数カウンタ、チェリーカウンタ、ポイントモードカウンタ、連荘チャレンジ当籤回数カウンタ等)については、バックアップの対象となっている。また、図504には示していないが、天井準備中遊技数カウンタ(図454のステップS4142参照)も、バックアップの対象となっている。 In addition, among the counters shown in FIG. 504, counters other than the above-described counters that are not backed up (advantageous zone game number counter for ball output, normal specified game number counter, precursor game number counter, normal point counter, point reaching number counter , cherry counter, point mode counter, Renso challenge win count counter, etc.) are backed up. In addition, although not shown in FIG. 504, the ceiling preparation game number counter (see step S4142 in FIG. 454) is also a backup target.

ステップS4602の処理を実行した後、メインCPU101は、レバーオン時の各種AT関連処理を実行する(ステップS4603)。この処理において、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたとき(遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)が行われるとき)に行われるAT関連処理のうち、ステップS4601で行われる処理以外のAT関連処理を実行する。図435~図503を用いて遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において行われるものとして説明した処理のうち、ステップS4601で行われない処理については、全てステップS4603乃至ステップS4604で行われることになる。 After executing the process of step S4602, the main CPU 101 executes various AT-related processes when the lever is on (step S4603). In this process, the main CPU 101 performs step S4601 of the AT-related processes performed when the start lever 7 is operated (when the state control process at game start (see step S6 in FIG. 23) is performed). Execute AT-related processing other than processing. 435 to 503, among the processes described as being performed in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23), the processes that are not performed in step S4601 are all performed in steps S4603 to S4604. will be done.

具体的に、ステップS4603で行われる処理としては、連荘チャレンジ移行抽籤処理(図437のステップS4027参照)、連荘チャレンジ移行時確定処理抽籤(図437のステップS4029参照)、通常ステージ中フリーズ抽籤処理(図445のステップS4081参照)、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤処理(図445のステップS4082参照)、通常規定遊技数高確1移行抽籤処理(図451のステップS4123参照)、天井準備中フラグセット抽籤処理(図454のステップS4142参照)、天井到達時当籤種別抽籤処理(図454のステップS4144参照)、ポイントモード抽籤処理(図456のステップS4166参照)、ポイント到達時抽籤処理(図456のステップS4167参照)、通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理(図460のステップS4202、ステップS4205、及び、ステップS4207参照)、通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理(図461のステップS4222及びステップS4224参照)、高確2移行抽籤処理(図464のステップS4262、ステップS4265、及び、ステップS4268参照)、昇格チャンス移行時抽籤処理(図466のステップS4284参照)、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤処理(図468のステップS4306参照)、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤処理(図468のステップS4308参照)、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理(図472のステップS4324参照)、昇格チャンス中抽籤処理(図475のステップS4366参照)、次回疑似遊技抽籤処理(図475のステップS4367参照)、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤処理(図475のステップS4369参照)、今回疑似遊技抽籤処理(図475のステップS4370参照)、連荘チャレンジ中抽籤処理(図498のステップS4525参照)等を挙げることができる。 Specifically, the process performed in step S4603 includes lottery processing for transitioning to Renso challenge (see step S4027 in FIG. 437), determination process lottery for transitioning to Renso challenge (see step S4029 in FIG. 437), and freeze lottery during normal stage. Processing (see step S4081 in FIG. 445), normal stage transition flag/winning flag lottery processing (see step S4082 in FIG. 445), normal prescribed game number high probability 1 transition lottery processing (see step S4123 in FIG. 451), ceiling preparation Medium flag set lottery processing (see step S4142 in FIG. 454), lottery type lottery processing when reaching the ceiling (see step S4144 in FIG. 454), point mode lottery processing (see step S4166 in FIG. 456), lottery processing when reaching a point (see step S4144 in FIG. 456) 456 step S4167), the number of precursory lottery lottery process at the time of pseudo BIG promotion chance winning during the normal stage (see step S4202, step S4205, and step S4207 in FIG. 460), the number of precursory lottery lottery at the time of chance stage winning during the normal stage Processing (see step S4222 and step S4224 in Figure 461), high probability 2 transition lottery process (see step S4262, step S4265 and step S4268 in Figure 464), promotion chance transition lottery process (see step S4284 in Figure 466) , Pseudo BIG promotion chance lottery processing during the chance stage (see step S4306 in FIG. 468), lottery processing for adding the number of games during the chance stage (see step S4308 in FIG. 472 step S4324 reference), lottery processing during the promotion chance (see step S4366 in FIG. 475), next pseudo-game lottery processing (see step S4367 in FIG. 475), pseudo BIG promotion lottery processing when the prescribed number of games is consumed (step in FIG. 475) S4369 reference), this time pseudo-game lottery processing (refer to step S4370 in FIG. 475), lottery processing during consecutive villa challenge (refer to step S4525 in FIG. 498), and the like.

これらの処理は、基本的に遊技者にとって有利な処理であり、上述した「有利決定」に相当するものである。本変形例では、後述するペナルティ条件(図506のステップS4623参照)が成立する場合に、このような有利決定が行われることが制限される(有利決定の結果がキャンセルされる)ことになる。 These processes are basically advantageous processes for the player and correspond to the above-described "advantageous determination". In this modification, when a penalty condition (see step S4623 in FIG. 506), which will be described later, is satisfied, such an advantageous decision is restricted (the result of the advantageous decision is canceled).

なお、上述した「AT確定演出としてフリーズを行うための処理」のうち、通常中ロングフリーズ抽籤処理(図450のステップS4102参照)及び突入時ロングフリーズ抽籤処理(図475のステップS4363参照)については、ステップS4601で行われる。これに対し、通常ステージ中フリーズ抽籤処理(図445のステップS4081参照)は、ステップS4603で行われることとしている。上述したように、通常中ロングフリーズ抽籤乃至突入時ロングフリーズ抽籤の結果として制御されるロングフリーズは、各リール3L,3C,3Rの回転が開始する前(第1停止操作が行われる前)に発生する。これに対し、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として制御されるフリーズは、各リール3L,3C,3Rの回転が停止した後(第3停止操作が行われた後)に発生する。この点で、通常ステージ中フリーズ抽籤処理は、通常中ロングフリーズ抽籤処理及び突入時ロングフリーズ抽籤処理と異なっている。 It should be noted that, of the above-described "processing for freezing as AT fixed effect", the normal medium long freeze lottery process (see step S4102 in FIG. 450) and the rush time long freeze lottery process (see step S4363 in FIG. 475) , in step S4601. On the other hand, the normal stage freeze lottery process (see step S4081 in FIG. 445) is performed in step S4603. As described above, the long freeze that is controlled as a result of the normal middle long freeze lottery to the entry long freeze lottery is before the rotation of each reel 3L, 3C, 3R starts (before the first stop operation is performed) Occur. On the other hand, the freeze controlled as a result of the freeze lottery during the normal stage occurs after the reels 3L, 3C, and 3R stop rotating (after the third stop operation is performed). In this respect, the normal stage freeze lottery process is different from the normal medium long freeze lottery process and the entry long freeze lottery process.

ステップS4603の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS4603で行われたAT関連処理の結果に基づいて各種情報(カウンタやフラグ等)を更新する(ステップS4604)。また、この処理において、メインCPU101は、バックアップの対象となっているカウンタのうち、スタートレバー7が操作されたとき(図504に示す「LEV」)に加減算が実行され得るもの(例えば、通常規定遊技数カウンタ、通常ポイントカウンタ、ポイント到達回数カウンタ、チェリーカウンタ、ポイントモードカウンタ、連荘チャレンジ当籤回数カウンタ等)について、加減算のタイミングである場合には、その値を更新する。ステップS4604の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4603, the main CPU 101 updates various information (counters, flags, etc.) based on the result of the AT-related process performed in step S4603 (step S4604). In this process, the main CPU 101 also selects counters to be backed up that can be added or subtracted when the start lever 7 is operated (“LEV” in FIG. 504) (for example, normal Game number counter, normal point counter, point reaching number counter, cherry counter, point mode counter, consecutive challenge winning number counter, etc.) are updated when it is time to add or subtract. After executing the process of step S4604, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<全停止時AT関連処理>
図506は、主制御回路において行われる全停止時AT関連処理を示すフローチャートである。
<AT related processing at all stop time>
FIG. 506 is a flow chart showing AT-related processing at all stop time performed in the main control circuit.

図506に示す全停止時AT関連処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。 The AT-related processing at all stop time shown in FIG. 506 is processing performed in the main control circuit 100 in the processing (state control processing at the time of game end) in step S15 of FIG. 23 (main processing).

全停止時AT関連処理において、まず、メインCPU101は、全停止時の各種AT関連処理を実行する(ステップS4621)。この処理において、メインCPU101は、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)が行われるとき)に行われるAT関連処理のうち、ステップS4626で行われる処理以外のAT関連処理を実行する。図435~図503を用いて遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)において行われるものとして説明した処理のうち、ステップS4626で行われない処理については、全てステップS4621乃至ステップS4622で行われることになる。 In the AT-related processing at all stop time, first, the main CPU 101 executes various AT-related processing at all stop time (step S4621). In this processing, the main CPU 101 performs AT-related processing that is performed when all the reels 3L, 3C, and 3R stop rotating (when the game end state control processing (see step S15 in FIG. 23) is performed). , AT-related processing other than the processing performed in step S4626 is executed. 435 to 503, the processing that is not performed in step S4626 out of the processing that is performed in the game end state control processing (see step S15 in FIG. 23) is all performed in steps S4621 to S4622. will be done.

なお、以上では、昇格チャンス前処理(図450のステップS4105参照)、及び、高確2移行抽籤処理(3)(図464のステップS4267~ステップS4269参照)が遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において行われることとして説明したが、ここでは、昇格チャンス前処理(図450のステップS4105参照)、及び、高確2移行抽籤処理(3)(図464のステップS4267~ステップS4269参照)が遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)において行われることとする。また、ステップS4621において、ペナルティ条件(ステップS4623参照)が成立するか否かを判断し、ペナルティ条件が成立すると判断した場合には、高確2移行抽籤処理(3)を実行しないこととしてもよい。 In the above, the promotion chance pre-processing (see step S4105 in FIG. 450) and the high probability 2 transition lottery process (3) (see step S4267 to step S4269 in FIG. 464) are the state control processing at the start of the game (see FIG. 23 ), but here, promotion chance preprocessing (see step S4105 in FIG. 450), and high probability 2 transition lottery process (3) (step S4267 to step S4269 in FIG. 464 ) is performed in the game end state control process (see step S15 in FIG. 23). Further, in step S4621, it is determined whether or not the penalty condition (see step S4623) is established, and if it is determined that the penalty condition is established, the high probability 2 transition lottery process (3) may not be executed. .

ステップS4621の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS4621で行われたAT関連処理の結果に基づいて各種情報(カウンタやフラグ等)を更新する(ステップS4622)。また、この処理において、メインCPU101は、バックアップの対象となっているカウンタのうち、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(図504に示す「3OFF」)に加減算が実行され得るもの(例えば、出玉用有利区間遊技数カウンタ、前兆遊技数カウンタ等)について、加減算のタイミングである場合には、その値を更新する。 After executing the processing of step S4621, the main CPU 101 updates various information (counters, flags, etc.) based on the result of the AT-related processing performed in step S4621 (step S4622). Further, in this processing, the main CPU 101 can execute addition and subtraction when all the reels 3L, 3C, and 3R among the counters to be backed up stop rotating (“3 OFF” shown in FIG. 504). When it is the timing of addition or subtraction, the values of the items (for example, the number-of-games-in-advantage-zone-games-counter, the number-of-predictions-games-counter, etc.) are updated.

ステップS4622の処理を実行した後、メインCPU101は、ペナルティ条件が成立するか否かを判断する(ステップS4623)。ここで、ペナルティ条件は、下記(a)~(g)の全てが成立することである。
(a)非有利区間中(有利区間に移行する単位遊技を含む)ではないこと
(b)第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われること
(c)疑似BIG中ではないこと
(d)疑似REG中ではないこと
(e)疑似BIG(ED)中ではないこと
(f)通常ステージ中乃至連荘準備中である場合において、内部当籤役として、「はずれ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、「F_BB確定役B」、「F_1枚役A」、及び、「F_1枚役B」が何れも決定されていないこと
(g)ボーナス状態(図423に示す3BB遊技状態)中ではないこと
After executing the process of step S4622, the main CPU 101 determines whether or not the penalty condition is satisfied (step S4623). Here, the penalty condition is that all of the following (a) to (g) are satisfied.
(a) Not during a non-advantageous section (including a unit game that transitions to an advantageous section) (b) As the first stop operation, a stop operation (irregular push) is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R (c) Not in pseudo BIG (d) Not in pseudo REG (e) Not in pseudo BIG (ED) ”, “F_reach target A”, “F_reach target B”, “F_reach target C”, “F_BB fixed win A”, “F_BB fixed win B”, “F_1 card win A”, and “ None of the F_1-card hand B' is determined (g) Not in the bonus state (3BB game state shown in FIG. 423)

上述したように、通常ステージにおいて、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合に、昇格チャンス及び疑似BIGの何れにも当籤していないときには、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を行うことが報知(変則押しナビ)される。この場合、変則押しナビに従った停止操作が行われたにもかかわらずペナルティを発生させることは妥当でない。そこで、通常ステージにおいて、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、ペナルティ条件が成立しないこととされている(上記(f))。 As described above, in the normal stage, out of "F_reach target A", "F_reach target B", "F_reach target C", "F_BB fixed target A", and "F_BB fixed target B" is determined as an internal winning combination, and when neither the promotion chance nor the pseudo BIG is won, it is reported that the stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation ( Irregular push navigation) is done. In this case, it is not appropriate to impose a penalty even though the stop operation was performed according to the irregular push navigation. Therefore, in the normal stage, any one of "F_reach target A", "F_reach target B", "F_reach target C", "F_BB fixed target A", and "F_BB fixed target B" is determined as the internal winning combination, the penalty condition is not satisfied ((f) above).

また、通常ステージにおいて「はずれ」が内部当籤役として決定された場合においても、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、遊技者に「リーチ目」と受け取られる可能性のある図柄組合せ(例えば、左リール3Lにおいて「ブイ」が3つ表示される出目)が出現する可能性があるため、同様に変則押しナビが行われることとしている。また、変則押しナビが発生する場面が限定されると、変則押しナビが発生したことに基づいて遊技者がAT関連処理の結果を推測することができてしまう可能性がある。そこで、通常ステージにおいて、「F_1枚役A」及び「F_1枚役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にも、同様に変則押しナビが行われることとしている。これにより、通常ステージにおいて、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」に加え、「はずれ」、「F_1枚役A」、及び、「F_1枚役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にも、ペナルティ条件が成立しないこととされている。連荘準備についても、同様に、これらの役が内部当籤役として決定された場合に、ペナルティ条件が成立しないこととされている(上記(f))。 Also, even if "lost" is determined as the internal winning combination in the normal stage, if the stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, there is a possibility that the player will perceive it as a "reach roll". Since there is a possibility that a symbol combination (for example, three "buoys" are displayed on the left reel 3L) will appear, irregular push navigation is performed in the same way. Further, if the scene in which the irregular push navigation occurs is limited, there is a possibility that the player can guess the result of the AT-related processing based on the occurrence of the irregular push navigation. Therefore, in the normal stage, when either one of "F_1-card hand A" and "F_1-card hand B" is determined as the internal winning hand, the irregular pushing navigation is performed in the same way. As a result, in the normal stage, in addition to "F_Reach Point A", "F_Reach Point B", "F_Reach Point C", "F_BB Fixed Point A", and "F_BB Fixed Point B", " The penalty condition is also not established when any one of "lost", "F_1-card combination A", and "F_1-card combination B" is determined as an internal winning combination. Similarly, in the case of Renso preparation, the penalty conditions are not met when these hands are determined as internal winning hands (above (f)).

ステップS4623においてペナルティ条件が成立すると判断した場合、メインCPU101は、バックアップ情報を各種カウンタ/フラグに代入する(ステップS4624)。この処理において、メインCPU101は、図505のステップS4604乃至図506のステップS4622により更新した後の情報(カウンタやフラグ等)に、図505のステップS4602でバックアップデータとして記憶した情報(カウンタやフラグ等)を上書きする。これにより、当該更新した後の情報から、当該バックアップデータとして記憶した情報へと、AT関連パラメータが変更される。すなわち、当該AT関連パラメータは、前回の単位遊技の時点で記憶されていた情報に戻り、今回の単位遊技において行われたAT関連処理の結果がキャンセルされることになる。 When determining in step S4623 that the penalty condition is satisfied, the main CPU 101 substitutes the backup information into various counters/flags (step S4624). In this process, the main CPU 101 stores information (counters, flags, etc.) stored as backup data in step S4602 in FIG. ). As a result, the AT-related parameters are changed from the updated information to the information stored as the backup data. That is, the AT-related parameter returns to the information stored at the time of the previous unit game, and the result of the AT-related processing performed in the current unit game is cancelled.

そして、メインCPU101は、次の単位遊技において疑似遊技を行うことが決定されている場合、当該疑似遊技情報を破棄する(ステップS4625)。この処理において、メインCPU101は、図505のステップS4604乃至図506のステップS4622の処理が行われることにより、次の単位遊技において疑似遊技を行うことを示す情報(疑似遊技情報)が記憶された場合に、当該疑似遊技情報を消去する。例えば、メインCPU101は、現在の出玉状態が昇格チャンスである場合に、次回疑似遊技抽籤(図475のステップS4367参照)により決定された疑似遊技がセットされたとき、当該疑似遊技を示す情報を消去する。これにより、当該次回疑似遊技抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技において行われる予定であった疑似遊技がキャンセルされることになる。 Then, the main CPU 101 discards the pseudo-game information when it is determined to play the pseudo-game in the next unit game (step S4625). In this process, the main CPU 101 stores information (pseudo-game information) indicating that a pseudo-game is to be played in the next unit game by performing the processes from step S4604 in FIG. 505 to step S4622 in FIG. Then, erase the pseudo-game information. For example, the main CPU 101 outputs information indicating the pseudo-game when the pseudo-game determined by the next pseudo-game lottery (see step S4367 in FIG. 475) is set when the current ball output state is a promotion chance. to erase. As a result, the pseudo-game scheduled to be performed in the unit game next to the unit game in which the next pseudo-game lottery was performed is cancelled.

ここで、ステップS4625の処理において破棄される疑似遊技情報は、図505のステップS4603乃至図506のステップS4621で行われたAT関連処理の結果に基づいて更新されるものである。この点、上述したように、次回疑似遊技抽籤処理(図475のステップS4367参照)は、図505のステップS4603で行われるのに対し、通常中ロングフリーズ抽籤処理(図450のステップS4102参照)は、図505のステップS4601で行われる。通常中ロングフリーズ抽籤に当籤した場合にも、次の単位遊技において疑似遊技を行うことが決定されることになるが、この場合には、ステップS4625の処理対象とならず、当該疑似遊技はキャンセルされない。 Here, the pseudo-game information discarded in the process of step S4625 is updated based on the result of the AT-related process performed in step S4603 of FIG.505 to step S4621 of FIG.506. In this respect, as described above, the next pseudo-game lottery process (see step S4367 in FIG. 475) is performed in step S4603 in FIG. , is performed in step S4601 of FIG. Even if the lottery is won in the normal medium long freeze lottery, it is decided to perform the pseudo-game in the next unit game, but in this case, it is not processed in step S4625, and the pseudo-game is canceled. not.

ステップS4623においてペナルティ条件が成立しないと判断した場合、又は、ステップS4625の処理を実行した後、メインCPU101は、ペナルティの影響を受けない処理を実行する(ステップS4626)。この処理において、メインCPU101は、上述したAT関連処理のうちの一部の処理を実行し、当該AT関連処理の結果に基づいて各種情報(カウンタやフラグ等)を更新する。ステップS4626で行われる処理としては、遊技者にとって不利な処理、AT状態において行われるAT関連処理等を挙げることができる。 If it is determined in step S4623 that the penalty condition is not satisfied, or after executing the processing of step S4625, the main CPU 101 executes processing that is not affected by the penalty (step S4626). In this process, the main CPU 101 executes part of the AT-related processes described above, and updates various information (counters, flags, etc.) based on the results of the AT-related processes. As the processing performed in step S4626, processing that is disadvantageous to the player, AT-related processing that is performed in the AT state, and the like can be mentioned.

ステップS4626の処理において、メインCPU101は、上記「遊技者にとって不利な処理」として、例えば、連荘準備保障遊技数カウンタ(図437のステップS4023参照)、高確2保障遊技数カウンタ(図464のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)、チャンスステージ保障遊技数カウンタ(図468のステップS4304参照)、昇格チャンス遊技数カウンタ(図475のステップS4362参照)、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図498のステップS4524参照)、高確1遊技数カウンタ(図451のステップS4123参照)について、その値を更新(1減算)する。また、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0である場合に、通常ステージへと移行させる(図474のステップS4344参照)。 In the process of step S4626, the main CPU 101 executes the above-described "processing unfavorable to the player", such as a continuous game preparation guaranteed game number counter (see step S4023 in FIG. 437), a high accuracy 2 guaranteed game number counter (see FIG. 464 step S4263, step S4266, and step S4269), chance stage guarantee game number counter (see step S4304 in FIG. 468), promotion chance game number counter (see step S4362 in FIG. 475), continuous challenge game number counter (see step S4362 in FIG. 498 step S4524), the value of the high accuracy 1-game number counter (see step S4123 in FIG. 451) is updated (subtracted by 1). Further, when the value of the chance stage guarantee game number counter is 0, the main CPU 101 shifts to the normal stage (see step S4344 in FIG. 474).

上記「AT状態において行われるAT関連処理」としては、例えば、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤処理(図492のステップS4464参照)、成立リプ数不足時抽籤処理(図490のステップS4443参照)等を挙げることができる。また、メインCPU101は、上述した前回出玉状態を示す情報を更新する。 Examples of the above-mentioned "AT-related processing performed in the AT state" include, for example, the lottery process for Renso Challenge at the end of the final second pseudo-BIG (see step S4464 in FIG. 492), the lottery process for when the number of established replies is insufficient (step S4443 in FIG. 490). See). In addition, the main CPU 101 updates the information indicating the state of the previously released balls described above.

また、ステップS4626の処理において、メインCPU101は、連荘準備転落抽籤処理(図437のステップS4031参照)の補足例外処理を実行する。この処理は、図505のステップS4601で行われる連荘準備転落抽籤に当籤した場合において、図505のステップS4603で行われる連荘チャレンジ移行抽籤(図437のステップS4027参照)にも当籤し、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされている場合、当該連荘準備転落抽籤の結果を破棄する処理である。これにより、当該補足例外処理が実行される結果として、次の単位遊技において連荘チャレンジに移行することになる。一方、連荘準備転落抽籤に当籤し、連荘チャレンジ移行抽籤にも当籤したが、ペナルティ条件が成立した場合には、ステップS4624で連荘チャレンジ移行フラグがオフにセットされる。従って、この場合には、当該補足例外処理が実行されず、次の単位遊技において通常ステージに移行することになる。 In addition, in the process of step S4626, main CPU 101 executes supplemental exception processing of the lottery process for preparation of falling down of consecutive villas (see step S4031 in FIG. 437). 505. In this process, when the lottery for preparation for falling of the villas performed in step S4601 of FIG. This is a process of discarding the result of the Renso preparation fall lottery when the Shou challenge transition flag is set to ON. Thus, as a result of the execution of the supplemental exception process, the next unit game will be shifted to the consecutive game challenge. On the other hand, if the Renso preparation fall lottery is won and the Renso challenge transition lottery is also won, but the penalty condition is satisfied, the Renso challenge transition flag is set to OFF in step S4624. Therefore, in this case, the supplementary exception process is not executed, and the next unit game is shifted to the normal stage.

また、ステップS4626の処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤処理(図498のステップS4528参照)の補足例外処理を実行する。この処理は、図505のステップS4601で行われる連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤が行われた結果として、非有利区間乃至連荘準備に移行することが予約された場合において、図505のステップS4603で行われる連荘チャレンジ中抽籤処理(図498のステップS4525参照)で昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤し、昇格チャンス当籤フラグ乃至疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合、当該連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果を破棄する処理である。これにより、当該補足例外処理が実行される結果として、次の単位遊技において昇格チャンス乃至疑似BIGに移行することになる。一方、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤により非有利区間乃至連荘準備に移行することが予約され、連荘チャレンジ中抽籤において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤したが、ペナルティ条件が成立した場合には、ステップS4624で昇格チャンス当籤フラグ乃至疑似BIG当籤フラグがオフにセットされる。従って、この場合には、当該補足例外処理が実行されず、次の単位遊技において非有利区間乃至連荘準備に移行することになる。また、図498では、ステップS4527の判断結果が「NO」となった場合に連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤処理を実行することとして説明したが、ステップS4527の処理を行わずに(昇格チャンス当籤フラグ乃至疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かにかかわらず)連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤処理を実行することとしてもよい。この場合には、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤(図498のステップS4522参照)において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤した場合にも、当該補足例外処理を実行することとすればよい。なお、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤処理は、図505のステップS4601で行われるため、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤した場合、ペナルティ条件が成立したとしても、ステップS4624で昇格チャンス当籤フラグ乃至疑似BIG当籤フラグがオフにセットされることはない。 Also, in the process of step S4626, the main CPU 101 executes a supplementary exception process of the normal shift lottery process at the end of the consecutive villa challenge (see step S4528 in FIG. 498). 505. This processing is performed when a reservation is made to shift to a non-advantageous section or a multi-family resort preparation as a result of the lottery at the end of the multi-family challenge in step S4601 of FIG. In the lottery process during the Renso challenge (see step S4525 in FIG. 498), the promotion chance or pseudo-BIG win is won, and if the promotion chance win flag or pseudo-BIG win flag is set to ON, the Renso challenge ends. This is the process of discarding the result of the time-normal shift lottery. Thereby, as a result of the execution of the supplementary exception process, the next unit game will shift to promotion chance or pseudo BIG. On the other hand, at the end of the Renso Challenge, it is reserved to move to a non-advantageous section or Renso preparation by the normal transition lottery, and in the lottery during the Renso Challenge, you win a promotion chance or a pseudo BIG, but if the penalty condition is satisfied , the promotion chance winning flag to the pseudo BIG winning flag are set to OFF in step S4624. Therefore, in this case, the supplementary exception process is not executed, and the next unit game is shifted to the non-advantageous section or the preparation for the consecutive villas. In addition, in FIG. 498, it has been explained that when the determination result of step S4527 is "NO", the normal transition lottery process at the end of the consecutive villa challenge is executed. Regardless of whether or not the flag or pseudo BIG winning flag is set to ON, the normal shift lottery process may be executed at the end of the Renso challenge. In this case, the supplementary exception process may be executed even when the promotion chance or pseudo BIG is won in the pseudo bonus lottery at the start of the Renso challenge (see step S4522 in FIG. 498). Note that since the pseudo-bonus lottery process at the start of the Renso challenge is performed in step S4601 of FIG. The promotion chance winning flag to the pseudo BIG winning flag are never set to OFF in step S4624.

また、ステップS4626の処理において、メインCPU101は、連荘準備転落抽籤処理(図437のステップS4031参照)の補足例外処理を実行する。この処理は、図505のステップS4601で行われる連荘準備転落抽籤に当籤した場合において、図505のステップS4603で行われる連荘チャレンジ移行抽籤(図437のステップS4027参照)にも当籤し、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされている場合、当該連荘準備転落抽籤の結果を破棄する処理である。 In addition, in the process of step S4626, main CPU 101 executes supplemental exception processing of the lottery process for preparation of falling down of consecutive villas (see step S4031 in FIG. 437). 505. In this process, when the lottery for preparation for falling of the villas performed in step S4601 of FIG. This is a process of discarding the result of the Renso preparation fall lottery when the Shou challenge transition flag is set to ON.

ステップS4626の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4626, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上より、例えば、通常ステージにおいては、図505のステップS4602で、現在のチャンスステージA当籤回数カウンタの値がバックアップデータとして記憶される。その後、ステップS4603で行われる通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図445のステップS4082参照)においてチャンスステージAに当籤した場合、ステップS4604でチャンスステージA当籤回数カウンタの値に1が加算される。その後、当該単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合には、図506のステップS4624で、ステップS4604による加算後のチャンスステージA当籤回数カウンタの値に、ステップS4602でバックアップデータとして記憶されたチャンスステージA当籤回数カウンタの値が上書きされる。これにより、チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、当該通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤が行われる前の時点における値に戻り、当該通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果がキャンセルされたことになる。 As described above, for example, in the normal stage, in step S4602 of FIG. 505, the current value of the chance stage A winning number counter is stored as backup data. After that, when the chance stage A is won in the normal stage shift flag/winning flag lottery performed in step S4603 (see step S4082 in FIG. 445), 1 is added to the value of the chance stage A winning number counter in step S4604. . After that, when the penalty condition is satisfied in the unit game, at step S4624 in FIG. 506, the value of the chance stage A winning number counter after addition at step S4604 is stored as backup data at step S4602. The value of the win count counter is overwritten. As a result, the value of the chance stage A winning number counter returns to the value at the time before the normal stage transition flag/winning flag lottery was performed, and the result of the normal stage transition flag/winning flag lottery was cancelled. It will be.

また、例えば、チャンスステージAにおいては、図505のステップS4602で、現在の疑似BIG当籤フラグを示す情報(ここでは「OFF」)がバックアップデータとして記憶される。その後、ステップS4603で行われるチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図468のステップS4306参照)において疑似BIGに当籤した場合、ステップS4604で疑似BIG当籤フラグがオンにセットされる。その後、当該単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合には、図506のステップS4624で、ステップS4604の処理後の疑似BIG当籤フラグを示す情報(「ON」)に、ステップS4602でバックアップデータとして記憶された疑似BIG当籤フラグを示す情報(「OFF」)が上書きされる。これにより、疑似BIG当籤フラグは、オフにセットされた状態に戻り、当該チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果がキャンセルされたことになる。なお、以上では、疑似BIGに当籤したことを示す情報をフラグにより管理する例について説明しているが、疑似BIGに当籤したことを示す情報についても、チャンスステージAに当籤したことを示す情報と同様に、カウンタにより管理することとしてもよい。 Further, for example, in the chance stage A, in step S4602 of FIG. 505, information indicating the current pseudo BIG winning flag (here, "OFF") is stored as backup data. After that, when the pseudo BIG is won in the chance stage pseudo BIG promotion chance lottery (see step S4306 in FIG. 468) performed in step S4603, the pseudo BIG winning flag is set to ON in step S4604. After that, when the penalty condition is satisfied in the unit game, at step S4624 in FIG. Information (“OFF”) indicating the pseudo BIG winning flag is overwritten. As a result, the pseudo BIG winning flag returns to the state of being set to OFF, and the result of the pseudo BIG promotion chance lottery during the chance stage is cancelled. In the above description, an example of managing the information indicating that the pseudo BIG has been won is managed using a flag. Similarly, it may be managed by a counter.

また、例えば、連荘準備においては、図505のステップS4601で行われる連荘準備転落抽籤(図437のステップS4031参照)に当籤した場合、通常ステージ移行フラグがオンにセットされる。ステップS4601が行われることにより更新され得る情報はバックアップの対象外となっているところ、ステップS4602で、当該フラグを示す情報はバックアップデータとして記憶されない。そして、図506のステップS4624の処理対象となるAT関連パラメータは、ステップS4603乃至ステップS4621で行われたAT関連処理の結果に基づいて更新される情報であるところ、連荘準備転落抽籤はステップS4601で行われるため、当該通常ステージ移行フラグは、ステップS4624の処理対象にならない。従って、当該単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合においても、ステップS4601の処理後の通常ステージ移行フラグを示す情報(「ON」)が維持され、次の単位遊技において通常ステージへと移行することになる。 Also, for example, in preparation for a villa, when the lottery for preparation of a villa (see step S4031 in FIG. 437) performed in step S4601 in FIG. 505 is won, the normal stage shift flag is set to ON. Information that can be updated by performing step S4601 is not backed up, but information indicating the flag is not stored as backup data in step S4602. The AT-related parameters to be processed in step S4624 of FIG. 506 are information updated based on the results of the AT-related processing performed in steps S4603 to S4621. , the normal stage transition flag is not processed in step S4624. Therefore, even if the penalty condition is established in the unit game, the information ("ON") indicating the normal stage shift flag after the processing of step S4601 is maintained, and the normal stage is shifted to in the next unit game. Become.

また、例えば、連荘準備保障遊技数カウンタ(図437のステップS4023参照)、高確2保障遊技数カウンタ(図464のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)、チャンスステージ保障遊技数カウンタ(図468のステップS4304参照)、昇格チャンス遊技数カウンタ(図475のステップS4362参照)、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図498のステップS4524参照)、及び、高確1遊技数カウンタ(図451のステップS4123参照)については、バックアップの対象外となっている。そのため、図505のステップS4602において、これらのカウンタの値は、バックアップデータとして記憶されない。そして、バックアップの対象外となっているAT関連パラメータは、図506のステップS4624の処理対象にもならない。従って、ペナルティ条件が成立したか否かにかかわらず、その値が1以上である場合には、毎回の単位遊技において、ステップS4626でその値が1減算される。 Also, for example, a counter for the number of consecutive preparation guaranteed games (see step S4023 in FIG. 437), a counter for the number of high-precision two-guaranteed games (see steps S4263, S4266, and S4269 in FIG. 464), and a chance stage guaranteed game number counter (See step S4304 in FIG. 468), promotion chance game number counter (see step S4362 in FIG. 475), consecutive challenge game number counter (see step S4524 in FIG. (see step S4123) is not subject to backup. Therefore, in step S4602 of FIG. 505, the values of these counters are not stored as backup data. Then, the AT-related parameters that are not subject to backup are also not subject to processing in step S4624 in FIG. Therefore, regardless of whether the penalty condition is satisfied or not, if the value is 1 or more, the value is subtracted by 1 in step S4626 in each unit game.

また、例えば、前兆遊技数カウンタ(図460のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図461のステップS4223及びステップS4225、並びに、図472のステップS4325参照)については、バックアップの対象となっている。また、バックアップの対象となっているAT関連パラメータは、図506のステップS4624の処理対象になっている。従って、前兆状態に制御されている場合には、ステップS4602において、現在の前兆遊技数カウンタの値がバックアップデータとして記憶される。そして、ステップS4622で前兆遊技数カウンタの値から1減算される。その後、ペナルティ条件が成立している場合には、ステップS4624において、ステップS4622による減算後の前兆遊技数カウンタの値に、ステップS4602でバックアップデータとして記憶された前兆遊技数カウンタの値が上書きされる。これにより、前兆遊技数カウンタの値は、当該単位遊技が開始された時点における値に戻り、当該減算がキャンセルされたことになる。 Also, for example, the precursor game number counter (see steps S4203, S4206 and S4208 in FIG. 460, steps S4223 and S4225 in FIG. 461, and step S4325 in FIG. 472) is backed up. there is Also, the AT-related parameters to be backed up are to be processed in step S4624 in FIG. Therefore, when the precursor state is controlled, in step S4602, the current value of the precursor game number counter is stored as backup data. Then, in step S4622, 1 is subtracted from the value of the precursor game number counter. Thereafter, when the penalty condition is satisfied, in step S4624, the value of the precursory game number counter stored as backup data in step S4602 is overwritten on the value of the precursory game number counter after subtraction in step S4622. . As a result, the value of the precursor game number counter returns to the value at the time when the unit game was started, and the subtraction is cancelled.

以上で説明したように、第13実施形態に係るパチスロ機1の遊技性を実現するためには、数多くのAT関連処理を実行する必要があるが、フローチャートにおいて、ペナルティの影響を受けない処理及びペナルティの影響を受ける処理について複雑な分岐を組むことなく、比較的簡便な処理によりペナルティ機能を導入することができる。これにより、ペナルティに係る処理に必要な容量を節約しつつ、適切にペナルティを実現することができる。その際、仮に、ペナルティ条件の成否を判断してからAT関連処理を実行することとすれば、AT関連処理のタイミングを第1停止操作以降とする必要があり、AT関連処理(AT移行抽籤等)の結果を演出に反映させ難くなる。この点、上記の例によれば、ペナルティ条件の成否を判断する前に(スタートレバー7が操作された時点で)AT関連処理を実行することが可能であるため、AT関連処理(AT移行抽籤等)の結果を即座に演出に反映させることができる。なお、AT関連処理の結果に基づいた演出を行うためには、AT関連処理の結果を示す情報をスタートコマンドデータ(図23のステップS7参照)に含めることとすればよい。 As described above, many AT-related processes need to be executed in order to realize the game characteristics of the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment. A penalty function can be introduced by a relatively simple process without forming complicated branches for the process affected by the penalty. As a result, the penalty can be realized appropriately while saving the capacity required for the processing related to the penalty. At that time, if the AT-related processing is to be executed after judging whether or not the penalty condition is met, the timing of the AT-related processing must be after the first stop operation. ) is difficult to reflect in the production. In this respect, according to the above example, it is possible to execute the AT-related processing (at the time when the start lever 7 is operated) before judging whether the penalty condition is satisfied or not. etc.) can be immediately reflected in the production. In order to perform an effect based on the result of AT-related processing, information indicating the result of AT-related processing should be included in the start command data (see step S7 in FIG. 23).

また、以上では説明を省略したが、図505のステップS4601又は図506のステップS4626の処理において、メインCPU101は、各カウンタのクリアタイミング(図504参照)である場合に、当該カウンタをクリアする。また、図505のステップS4601の処理において、メインCPU101は、現在の出玉状態が昇格チャンスであり、昇格チャンス遊技数カウンタの値が1である場合、昇格チャンスが終了した後の移行先の出玉状態(疑似REG又は疑似BIG)を仮に設定する。この処理において、メインCPU101は、当該移行先の出玉状態として、昇格チャンスモードが「モード1」~「モード3」の何れかである場合には疑似REGを設定し、昇格チャンスモードが「モード4」である場合には疑似BIGを設定する。このようにして移行先の出玉状態を仮に設定することを「強制設定」と呼ぶことにする。 Although not described above, in the process of step S4601 in FIG. 505 or step S4626 in FIG. 506, the main CPU 101 clears each counter when it is time to clear each counter (see FIG. 504). In the process of step S4601 in FIG. 505, if the current ball output state is a promotion chance and the value of the promotion chance game number counter is 1, the main CPU 101 determines the transition destination after the promotion chance ends. Temporarily set the ball state (pseudo REG or pseudo BIG). In this process, the main CPU 101 sets a pseudo REG when the promotion chance mode is any one of "mode 1" to "mode 3" as the ball output state of the transfer destination, and the promotion chance mode is set to "mode 4”, set pseudo BIG. Temporarily setting the payout state of the transition destination in this manner will be referred to as "forced setting".

ここで、昇格チャンスの最終ゲーム(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)において、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤処理(図475のステップS4369参照)が行われた時点で、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていれば、メインCPU101は、当該疑似BIG当籤フラグに基づいて疑似BIGへと移行させることができる。しかし、当該時点で、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていなければ、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグに基づいて疑似BIGに移行させることができず、(この場合には疑似REG当籤フラグもオンにセットされていないため)疑似REG当籤フラグに基づいて疑似REGに移行させることもできない。この場合、メインCPU101は、上記強制設定した出玉状態を参照し、当該出玉状態へと移行させる。このような状況は、昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)及び規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)の結果として「疑似REG」が設けられていない(疑似REG当籤フラグがオンにセットされない)こと、及び、ペナルティ条件が成立することにより疑似BIG当籤フラグがオフにセットされる可能性があることに起因して発生し得る。 Here, in the final game of promotion chance (promotion chance game number counter value: 0), when the pseudo BIG promotion lottery process (see step S4369 in FIG. 475) is performed when the prescribed number of games is completed, the pseudo BIG winning flag is set on, the main CPU 101 can shift to pseudo BIG based on the pseudo BIG winning flag. However, if the pseudo BIG winning flag is not set to ON at this time, the main CPU 101 cannot shift to the pseudo BIG based on the pseudo BIG winning flag (in this case, the pseudo REG winning flag is also (because it is not set to ON), it is also impossible to shift to the pseudo-REG based on the pseudo-REG winning flag. In this case, the main CPU 101 refers to the forcibly set ball payout state, and shifts to the ball payout state. In such a situation, "pseudo REG" is not provided (pseudo REG winning flag is not set to ON), and there is a possibility that the pseudo BIG winning flag is set to OFF due to the satisfaction of the penalty condition.

例えば、昇格チャンス遊技数カウンタの値が1である場合において、図505のステップS4603で行われる昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)で疑似BIGに当籤し、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされたが、ペナルティ条件が成立した場合には、図506のステップS4624で当該疑似BIG当籤フラグがオフにセットされる。その後、次の単位遊技(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)において、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤しなかった場合には、疑似BIG当籤フラグも疑似REG当籤フラグもオンにセットされていないことになる。この場合、メインCPU101は、上記強制設定した出玉状態を参照し、当該出玉状態へと移行させる。 For example, when the value of the promotion chance game number counter is 1, the pseudo BIG is won in the promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 475) performed in step S4603 of FIG. 505, and the pseudo BIG winning flag is turned on. Although it is set, if the penalty condition is satisfied, the pseudo BIG winning flag is set to OFF in step S4624 of FIG. After that, in the next unit game (promotion chance game number counter value: 0), when the pseudo BIG promotion lottery (see step S4369 in FIG. 475) is not won in the pseudo BIG promotion lottery when the prescribed number of games is completed, the pseudo BIG Neither the winning flag nor the pseudo-REG winning flag is set to ON. In this case, the main CPU 101 refers to the forcibly set ball payout state, and shifts to the ball payout state.

また、昇格チャンス遊技数カウンタの値が1である場合において、図505のステップS4603で行われる昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)で疑似BIGに当籤せず、次の単位遊技(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)においても、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤しなかった場合、疑似BIG当籤フラグも疑似REG当籤フラグもオンにセットされていないことになる。この場合、メインCPU101は、上記強制設定した出玉状態を参照し、当該出玉状態へと移行させる。 Also, when the value of the promotion chance game number counter is 1, the pseudo BIG is not won in the promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 475) performed in step S4603 in FIG. Chance game number counter value: 0), if the pseudo BIG promotion lottery (see step S4369 in FIG. 475) does not win the pseudo BIG when the prescribed number of games is completed, both the pseudo BIG winning flag and the pseudo REG winning flag are turned on. is not set to In this case, the main CPU 101 refers to the forcibly set ball payout state, and shifts to the ball payout state.

<昇格チャンスにおける演出例(ペナルティ発生時)>
図507は、昇格チャンスにおいてペナルティが発生した場合における演出例を示す図である。
<Production example for promotion chance (when penalty occurs)>
FIG. 507 is a diagram showing an effect example when a penalty occurs in a promotion chance.

図507に示す演出例として、図507(a)では、昇格チャンスに移行する単位遊技の1つ前の単位遊技(通常出玉状態から昇格チャンスに移行する場合においては通常出玉状態の最終ゲーム:当籤報知ゲーム)において、「WIN」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。 As an example of the effect shown in FIG. 507, in FIG. : winning notification game), an image corresponding to the characters “WIN” is displayed on the main display device 210 .

図507(b)では、図507(a)に示す状態の後、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)において、昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。なお、ロングフリーズ(図475のステップS4363参照)には非当籤となっている。 In FIG. 507(b), after the state shown in FIG. 507(a), in the first game of the promotion chance (the value of the promotion chance game number counter: 3), the promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 475) is executed. It shows how an image corresponding to the characters "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210 according to what is being done. Note that the long freeze (see step S4363 in FIG. 475) is not won.

図507(c)では、図507(b)に示す状態の後、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)において、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われたときに、「変則押ししています」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像も引き続き表示されている。 In FIG. 507(c), after the state shown in FIG. 507(b), in the first game of promotion chance (value of promotion chance game number counter: 3), after reels 3L, 3C, and 3R start spinning, When a stop operation (irregular push) is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation, an image corresponding to the characters "Irregular push" is displayed on the main display device 210. is shown. The image corresponding to the text "Bonus promotion lottery in progress" is also displayed.

図507(d)では、図507(c)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。1ゲーム目において変則押しが行われたことに伴い、ペナルティ条件が成立し、当該1ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)はキャンセルされている(図506のステップS4625参照)。 In FIG. 507(d), after the state shown in FIG. 507(c), in the second game of the promotion chance (the value of the promotion chance game number counter: 2), the promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 475) is held. It shows how an image corresponding to the characters "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210 according to what is being done. Penalty conditions are established with the irregular pushing in the first game, and pseudo-games determined based on the results of the promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 475) performed in the first game (See step S4367 in FIG. 475) has been canceled (see step S4625 in FIG. 506).

図507(e)では、図507(d)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われたときに、「変則押ししています」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像も引き続き表示されている。 In FIG. 507(e), after the state shown in FIG. 507(d), in the second game of the promotion chance (the value of the promotion chance game number counter: 2), after the reels 3L, 3C and 3R start spinning, When a stop operation (irregular push) is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation, an image corresponding to the characters "Irregular push" is displayed on the main display device 210. is shown. The image corresponding to the text "Bonus promotion lottery in progress" is also displayed.

図507(f)では、図507(e)に示す状態の後、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)において、昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。2ゲーム目において変則押しが行われたことに伴い、ペナルティ条件が成立し、当該2ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)はキャンセルされている(図506のステップS4625参照)。 In FIG. 507(f), after the state shown in FIG. 507(e), in the third game of the promotion chance (value of promotion chance number-of-games counter: 1), lottery during promotion chance (see step S4366 in FIG. 475) is executed. It shows how an image corresponding to the characters "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210 according to what is being done. Penalty conditions are established due to the fact that the irregular push is performed in the second game, and pseudo-games determined based on the results of the promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 475) performed in the second game (See step S4367 in FIG. 475) has been canceled (see step S4625 in FIG. 506).

図507(g)では、図507(f)に示す状態の後、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)において、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われたときに、「変則押ししています」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像も引き続き表示されている。 In FIG. 507G, after the state shown in FIG. When a stop operation (irregular push) is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation, an image corresponding to the characters "Irregular push" is displayed on the main display device 210. is shown. The image corresponding to the text "Bonus promotion lottery in progress" is also displayed.

図507(h)では、図507(g)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)において、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4370参照)が開始するときに、「BARを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似REG移行図柄としての「バー」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「バー」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。3ゲーム目において変則押しが行われたことに伴い、ペナルティ条件が成立し、当該3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)はキャンセルされている(図506のステップS4625参照)。これに対し、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技は、ペナルティの影響を受けずに発生している。 In FIG. 507(h), after the state shown in FIG. 507(g), in the fourth game of the promotion chance (value of the promotion chance game number counter: 0), a pseudo BIG promotion lottery (of FIG. 475) when the prescribed number of games is completed When the pseudo-game (see step S4370 in FIG. 475) determined based on the result of step S4369) starts, an image corresponding to the text "Aim for the BAR!" is displayed on the main display device 210. showing the situation. This image is an image suggesting that the stop operation is performed at the timing when the "bar" symbol as the pseudo REG transition symbol can be stopped and displayed on each of the reels 3L, 3C, 3R. As a result, the player can be urged to perform a stop operation aimed at the "bar". Penalty conditions are established as a result of the irregular pushing in the third game, and the pseudo-game determined based on the result of the lottery during the promotion chance (see step S4366 in FIG. 475) performed in the third game (See step S4367 in FIG. 475) has been canceled (see step S4625 in FIG. 506). On the other hand, the pseudo-game determined based on the result of the pseudo-BIG promotion lottery (see step S4369 in FIG. 475) when the prescribed number of games has been consumed occurs without being affected by the penalty.

図507(i)では、図507(h)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で行われる疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「レギュラーボーナス!」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、レギュラーボーナス(疑似REG)に移行することを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。 In FIG. 507(i), after the state shown in FIG. 507(h), all the reels 3L, 3C, 3R in the pseudo-game performed in the fourth game of promotion chance (value of promotion chance game number counter: 0). stops rotating, an image corresponding to the characters "regular bonus!" As a result, it is possible to notify the player of the shift to the regular bonus (pseudo REG) and prompt the player to operate the start lever 7 .

図507(i)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図507(j)では、このときに押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。ここでは、「F_231ベルA」乃至「F_231ベルC」が内部当籤役として決定されたことに伴い、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知されている(図433参照)。また、「残りナビ4回」は、疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第2ベルナビ回数カウンタの値)を示している。「残りナビ」の初期値は5回であるが、ベルナビが1回行われたことに伴い、「残りナビ」の回数が1回減って「4回」に更新されている。 After the state shown in FIG. 507(i), when the start lever 7 is operated, the reels 3L, 3C, and 3R for the actual game (main game) start to rotate (random delay processing is performed to start the game). proceed). FIG. 507(j) shows how the push order navigation image is displayed on the main display device 210 at this time. The push order navigation image is an image for notifying the correct push order of the push order bell (bell navigation). Here, "F_231 Bell A" to "F_231 Bell C" are determined as the internal winning combination, and as the first stop operation, the stop operation for the middle reel 3C is performed by eye pressing aiming at "seven". It is reported that the right reel 3R is stopped as the second stop operation, and the left reel 3L is stopped as the third stop operation (see FIG. 433). Also, "four times remaining navigation" indicates the remaining number of times of Bell-navi that can be executed in the pseudo REG (the value of the second Bell-navi number counter). The initial value of "remaining navigation" is 5 times, but the number of times of "remaining navigation" is decreased by 1 and updated to "4 times" in accordance with the one-time Bel-navigation.

以上では、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)の結果として「フェイク疑似遊技」が決定された場合について説明している。これにより、「BAR」狙いの疑似遊技が発生し(図507(h)参照)、疑似REGへと移行している(図507(i)及び(j)参照)。これに対し、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、図507(h)~(j)の演出に代えて、例えば、図483(c)~(h)のような演出が行われ、疑似BIGへと移行する。 In the above description, the case where "fake pseudo-game" is determined as a result of the pseudo BIG promotion lottery (see step S4369 in FIG. 475) when the prescribed number of games is consumed has been described. As a result, a pseudo-game aimed at "BAR" occurs (see FIG. 507(h)) and shifts to pseudo-REG (see FIGS. 507(i) and (j)). On the other hand, when "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the pseudo BIG promotion lottery when the prescribed number of games is played (see step S4369 in FIG. 475), FIG. Instead of the effect of (j), for example, effects such as those shown in FIGS.

以上で説明したように、本実施形態では、一の単位遊技で行われるAT関連処理(例えば、昇格チャンス中抽籤)において疑似BIGに当籤し、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされた場合であっても、当該単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合には、当該疑似BIG当籤フラグがオフにセットされた状態に戻る(図506のステップS4624参照)。これにより、当該AT関連処理(例えば、昇格チャンス中抽籤)の結果が無効にされたことになる。一方で、バックアップの対象外となっているAT関連パラメータ(例えば、昇格チャンス遊技数カウンタ)については、ペナルティ条件が成立した場合であっても更新される(図506のステップS4626参照)。従って、昇格チャンスにおいてペナルティ条件が成立するごとに、結果的に疑似BIGへの昇格の機会を1回失うことになる。なお、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行することが決定されている場合において、当籤報知ゲーム(図507(a)参照)でペナルティ条件が成立した場合には、前兆遊技数カウンタの値が更新されない(図506のステップS4624参照)ため、ペナルティ条件が成立する限り、昇格チャンスに移行しない。 As described above, in the present embodiment, in the AT-related processing performed in one unit game (for example, the lottery during the promotion chance), the pseudo BIG is won, and the pseudo BIG winning flag is set on. However, if the penalty condition is established in the unit game, the pseudo BIG winning flag is set to OFF (see step S4624 in FIG. 506). As a result, the result of the AT-related process (for example, lottery during promotion chance) is invalidated. On the other hand, the AT-related parameters that are not backed up (for example, promotion chance game number counter) are updated even if the penalty condition is satisfied (see step S4626 in FIG. 506). Therefore, whenever penalty conditions are satisfied in promotion chance, one chance of promotion to pseudo BIG will be lost as a result. In addition, when it is decided to shift to the promotion chance via the portent state, if the penalty condition is satisfied in the winning notification game (see FIG. 507(a)), the value of the portent game number counter is increased. Since it is not updated (see step S4624 in FIG. 506), as long as the penalty condition is satisfied, there is no transition to a promotion chance.

また、本実施形態では、一の単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合において、当該単位遊技において実行されたAT関連処理(例えば、昇格チャンス中抽籤)の結果として疑似遊技を行うことが決定された場合には、当該疑似遊技が破棄される。一方、一の単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合において、当該単位遊技以外の単位遊技(例えば、次の単位遊技)において実行されたAT関連処理(例えば、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤)の結果として疑似遊技を行うことが決定された場合には、当該ペナルティ条件が成立したことに基づいて当該疑似遊技は破棄されない。もっとも、このような場合においても、当該疑似遊技を破棄することとしてもよい。なお、ここでは、遊技開始時に(遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において)疑似遊技が行われることを前提に、ペナルティ条件が成立した単位遊技の次の単位遊技において行うことが予定されている疑似遊技が破棄されることとして説明している。しかし、疑似遊技は、遊技終了時に(遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)において)行われることとしてもよく、この場合には、ペナルティ条件が成立した当該単位遊技において行うことが予定されている疑似遊技が破棄されることとしてもよい。 Further, in the present embodiment, when the penalty condition is established in one unit game, it is decided to perform a pseudo game as a result of the AT-related processing (for example, lottery during promotion chance) executed in the unit game. In that case, the pseudo-game is discarded. On the other hand, when the penalty condition is established in one unit game, AT-related processing executed in the unit game other than the unit game (for example, the next unit game) (for example, pseudo BIG promotion lottery when the prescribed number of games is consumed) If it is decided to play a pseudo-game as a result of , the pseudo-game is not discarded based on the establishment of the penalty condition. However, even in such a case, the pseudo-game may be discarded. It should be noted that here, on the premise that a pseudo game is performed at the start of the game (in the state control process at the time of game start (see step S6 in FIG. 23)), it is performed in the unit game next to the unit game in which the penalty condition is satisfied. It is explained that the scheduled pseudo-game is discarded. However, the pseudo-game may be performed at the end of the game (in the state control process at the end of the game (see step S15 in FIG. 23)). The scheduled pseudo-game may be discarded.

なお、ペナルティ条件は、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われた場合に成立し得るところ、当該停止操作は、もちろん、実遊技(メイン遊技)における停止操作であって、疑似遊技における停止操作ではない。従って、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で発生する疑似遊技において第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作が行われたとしても、当該単位遊技において疑似BIG乃至疑似REGが開始する。 In addition, the penalty condition can be satisfied when a stop operation (irregular pressing) is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation. It is a stop operation, not a stop operation in a pseudo-game. Therefore, even if a stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation in the pseudo game that occurs in the fourth game of the promotion chance (the value of the promotion chance game number counter: 0), the unit game Pseudo BIG to Pseudo REG start at .

また、図507では、変則押しが行われた場合に、「変則押ししています」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されることとして説明した。第1の遊技機の変形例で説明したように、ペナルティ条件が成立し得る態様で停止操作が行われた場合には、文字表示や音声により「変則押ししています」という状況説明を行う演出を行うように構成することが可能である。 In addition, in FIG. 507, it has been described that an image corresponding to the characters “Irregularly pressing” is displayed on the main display device 210 when an irregular pressing is performed. As explained in the modification of the first game machine, when the stop operation is performed in a manner that the penalty condition can be satisfied, a character display or voice effect is given to explain the situation, saying, "I am pressing irregularly." can be configured to perform

また、ペナルティ条件が成立し得る態様で停止操作が行われた場合には、演出内容を変更する(実行中の演出を終了する)こととしてもよい。例えば、上述したように、通常ステージにおいては、複数の演出モードが設けられているところ、相対的に期待度の高い演出モード(特殊演出モード)に滞在しているときに変則押しが行われた場合には、第1停止操作が行われた時点で、最も期待度の低い演出モード(基本演出モード)へと画面を切り替えることとしてもよい。また、チャンスステージA、チャンスステージB、又は、連荘準備に滞在しているときには、通常ステージとは異なる演出モードに滞在しているところ、これらの出玉状態において変則押しが行われた場合にも、同様に、基本演出モードへと画面を切り替えることとしてもよい。一方、連荘チャレンジ又は昇格チャンスに滞在しているときにも、通常ステージとは異なる演出モードに滞在しているが、これらの出玉状態において変則押しが行われた場合には、演出モードを切り替えない(現在表示されている背景画像を維持する)こととしてもよい。 Further, when the stop operation is performed in a manner in which the penalty condition can be satisfied, the content of the effect may be changed (the effect being executed may be terminated). For example, as described above, in the normal stage, where multiple production modes are provided, an irregular push was performed while staying in the production mode (special production mode) with relatively high expectations. In this case, when the first stop operation is performed, the screen may be switched to the lowest expected effect mode (basic effect mode). Also, when staying in Chance Stage A, Chance Stage B, or Renso preparation, staying in a production mode different from the normal stage, if an irregular push is performed in these ball-out states, Similarly, the screen may be switched to the basic effect mode. On the other hand, even when staying in Renso Challenge or Promotion Chance, the player stays in a production mode different from the normal stage. It is also possible not to switch (maintain the currently displayed background image).

<付記I>
従来、変則押しで遊技が行われた場合に補助遊技(AT)を発生させないペナルティ処理を行う遊技機が知られている(特開2003-117077号公報参照)。
<Appendix I>
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that carries out penalty processing that does not generate an auxiliary game (AT) when a game is played by irregular pressing (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-117077).

このようなペナルティ処理については、さらなる改良の余地がある。 There is room for further improvement in such penalty processing.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、ペナルティ処理を適切に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of appropriately performing penalty processing.

この点、第13実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment has the following features.

(I-1) 複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(リール3L,3C,3R)と、
当籤役を決定可能な役決定手段(図26の処理を実行するメインCPU101)と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8S)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに基づいて、前記可変表示手段の変動表示を停止させて停止表示を導出可能な停止制御手段(図29の処理を実行するメインCPU101)と、
前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(図23のステップS13及びステップS14の処理を実行するメインCPU101)と、
有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(指示モニタやメイン表示装置210)と、
遊技に関する状態を制御可能な状態制御手段と、
前記報知手段による報知を実行可能な有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)を更新可能な特定処理(AT関連処理)を実行可能な有利状態関連処理手段(図505のステップS4601、ステップS4603、及び、ステップS4604、並びに、図506のステップS4621、ステップS4622、及び、ステップS4626の処理を実行するメインCPU101)と、
特定態様で停止操作が行われた場合に、該特定態様と異なる所定態様で停止操作が行われた場合よりも前記有利状態への移行に関して不利なものとするペナルティ処理を実行可能なペナルティ手段(図506のステップS4624の処理を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記ペナルティ手段は、前記特定態様で停止操作が行われた場合に、前記ペナルティ処理として、今回の単位遊技における前記有利状態に関するパラメータの更新のうち少なくとも一部のパラメータの更新を無効とすることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(I-1) variable display means (reels 3L, 3C, 3R) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information;
a winning combination determination means (main CPU 101 that executes the process of FIG. 26) capable of determining a winning combination;
stop operation detection means (stop buttons 8L, 8C, 8R and stop switch 8S) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means;
Stop control means ( a main CPU 101) that executes the processing of FIG. 29;
Winning means (main CPU 101 for executing the processes of steps S13 and S14 in FIG. 23) capable of generating a prize according to the stop display;
Notification means (instruction monitor or main display device 210) capable of informing an advantageous stop operation mode;
A state control means capable of controlling a state related to a game;
Advantageous state-related processing means (step S4601 in FIG. 505, step the main CPU 101 executing the processes of S4603 and S4604, and steps S4621, S4622 and S4626 of FIG. 506;
Penalty means ( Main CPU 101) that executes the processing of step S4624 in FIG. 506,
When the stop operation is performed in the specific mode, the penalty means may invalidate, as the penalty processing, the updating of at least a part of the parameters relating to the advantageous state in the current unit game. is possible,
A gaming machine characterized by:

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、有利な停止操作態様の報知を実行可能な有利状態(AT状態)に制御可能であり、有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)を更新可能な特定処理(AT関連処理)を実行可能である。また、特定態様で停止操作が行われた場合に、該特定態様と異なる所定態様で停止操作が行われた場合よりも有利状態(AT状態)への移行に関して不利なものとするペナルティ処理を実行可能である。そして、特定態様で停止操作が行われた場合に、ペナルティ処理として、今回の単位遊技における有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の更新のうち少なくとも一部のパラメータ(AT関連パラメータ)の更新を無効とすることが可能なように構成されている。これにより、特定態様で停止操作が行われた場合に、今回の単位遊技における有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の更新のうち少なくとも一部のパラメータ(AT関連パラメータ)の更新を無効とすることを通じて、所定態様で停止操作が行われた場合よりも有利状態(AT状態)への移行に関して不利なものとすることが可能であり、ペナルティ処理を適切に行うことができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, it is possible to control the advantageous state (AT state) in which notification of the advantageous stop operation mode can be executed, and the parameter (AT-related parameter) related to the advantageous state (AT state) can be set. Updatable specific processing (AT-related processing) can be executed. In addition, when the stop operation is performed in a specific mode, a penalty process is executed to make the transition to the advantageous state (AT state) more disadvantageous than when the stop operation is performed in a predetermined mode different from the specific mode. It is possible. Then, when a stop operation is performed in a specific mode, as penalty processing, at least a part of the parameters (AT related parameters) regarding the advantageous state (AT state) in the current unit game (AT related parameters) are updated. It is configured so that it is possible to disable the update of As a result, when the stop operation is performed in a specific mode, the update of at least a part of the parameters (AT related parameters) related to the advantageous state (AT state) in the current unit game (AT related parameters) is updated. By invalidating, it is possible to make the transition to the advantageous state (AT state) more disadvantageous than when the stop operation is performed in a predetermined manner, and it is possible to perform penalty processing appropriately.

(I-2) 前記(I-1)の遊技機であって、
単位遊技が開始されてから前記特定処理が行われるよりも前のタイミングで、前記有利状態に関するパラメータの少なくとも一部を保存情報として記憶可能なバックアップ手段(図505のステップS4602の処理を実行するメインCPU101)を備え、
前記ペナルティ手段は、前記特定態様で停止操作が行われた場合に、前記ペナルティ処理として、前記有利状態に関するパラメータの少なくとも一部について、前記特定処理が実行された後に前記バックアップ手段により記憶された前記保存情報に基づいて更新することで今回の単位遊技での前記特定処理による前記有利状態に関するパラメータの更新を無効とすることが可能である、
ことを特徴とする。
(I-2) The gaming machine of (I-1),
Backup means capable of storing at least a part of the parameters relating to the advantageous state as saved information (main unit for executing the processing of step S4602 in FIG. CPU 101),
The penalty means stores, as the penalty process, at least part of the parameters related to the advantageous state by the backup means after the specific process is executed when the stopping operation is performed in the specific mode. By updating based on the stored information, it is possible to invalidate the update of the parameters related to the advantageous state by the specific process in the current unit game.
It is characterized by

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、単位遊技が開始されてから特定処理(AT関連処理)が行われるよりも前のタイミングで、有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の少なくとも一部を保存情報として記憶可能である。そして、特定態様で停止操作が行われた場合に、ペナルティ処理として、有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の少なくとも一部について、特定処理(AT関連処理)が実行された後に該保存情報に基づいて更新可能なように構成されている。そのため、特定態様で停止操作が行われた場合、有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)のうち、保存情報に基づいて更新されたものについては、特定処理(AT関連処理)が行われるよりも前の時点における情報に戻り、結果として、特定処理(AT関連処理)によるパラメータ(AT関連パラメータ)の更新が無効とされたことになる。これにより、ペナルティ処理を簡潔に実現することが可能であり、処理の効率化を図ることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, a parameter (AT-related parameter) related to an advantageous state (AT state) is set at a timing before a specific process (AT-related process) is performed after a unit game is started. can be stored as saved information. Then, when a stop operation is performed in a specific manner, as penalty processing, specific processing (AT-related processing) is performed on at least a part of the parameters (AT-related parameters) related to the advantageous state (AT state), and then the relevant processing is performed. It is configured so that it can be updated based on the stored information. Therefore, when a stop operation is performed in a specific manner, specific processing (AT-related processing) is performed for parameters (AT-related parameters) related to the advantageous state (AT state) that have been updated based on the saved information. As a result, the update of the parameter (AT-related parameter) by the specific process (AT-related process) is invalidated. As a result, it is possible to implement the penalty processing simply, and to improve the efficiency of the processing.

(I-3) 前記(I-1)又は(I-2)の遊技機であって、
前記可変表示手段を複数備え、
前記ペナルティ処理は、複数の前記可変表示手段に対する停止操作の順序が特定の順序(変則押し)である場合に、該複数の可変表示手段に対する停止操作の順序が該特定の順序と異なる所定の順序(順押し)である場合よりも前記有利状態への移行に関して不利なものとする処理である、
ことを特徴とする。
(I-3) The gaming machine of (I-1) or (I-2),
A plurality of variable display means are provided,
In the penalty processing, when the order of stop operations on the plurality of variable display means is a specific order (irregular pressing), the order of stop operations on the plurality of variable display means is a predetermined order different from the specific order. It is a process that makes the transition to the advantageous state more disadvantageous than in the case of (forward push),
It is characterized by

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、ペナルティ処理は、複数の可変表示手段(リール3L,3C,3R)に対する停止操作の順序が特定の順序(変則押し)である場合に、該複数の可変表示手段(リール3L,3C,3R)に対する停止操作の順序が該特定の順序(変則押し)と異なる所定の順序(順押し)である場合よりも有利状態(AT状態)への移行に関して不利なものとする処理となるように構成されている。これにより、複数の可変表示手段(リール3L,3C,3R)に対する停止操作の順序に応じて、有利状態(AT状態)への移行に関する有利度を異ならせることが可能であり、当該停止操作の順序に対する遊技者の関心を高めることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, the penalty process is performed when the order of stop operations on the plurality of variable display means (reels 3L, 3C, 3R) is a specific order (irregular pressing). Regarding the transition to a more advantageous state (AT state) than when the order of stop operations on the variable display means (reels 3L, 3C, 3R) is a predetermined order (forward push) different from the specific order (irregular push) It is designed to be a disadvantageous treatment. As a result, it is possible to vary the degree of advantage regarding the transition to the advantageous state (AT state) according to the order of stop operations on the plurality of variable display means (reels 3L, 3C, 3R). The player's interest in order can be enhanced.

(I-4) 前記(I-1)~(I-3)の何れかの遊技機であって、
前記入賞手段は、前記停止表示に応じた遊技価値を付与可能であり、
前記特定態様で停止操作が行われた場合に付与される遊技価値の期待値は、前記所定態様で停止操作が行われた場合に付与される遊技価値の期待値よりも大きくなっている、
ことを特徴とする。
(I-4) The gaming machine according to any one of (I-1) to (I-3) above,
The winning means can provide a game value according to the stop display,
The expected value of the game value provided when the stop operation is performed in the specific mode is greater than the expected value of the game value provided when the stop operation is performed in the predetermined mode.
It is characterized by

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定態様で停止操作が行われた場合に付与される遊技価値の期待値は、所定態様で停止操作が行われた場合に付与される遊技価値の期待値よりも大きくなるように構成されている。これにより、有利状態(AT状態)への移行に関しては相対的に不利になり得るが相対的に多くの遊技価値を獲得可能な特定態様と、獲得可能な遊技価値は相対的に少なくなるが有利状態(AT状態)への移行に関しては相対的に有利になり得る所定態様との間で、有利度に関するバランスを図ることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, the expected value of the game value given when the stop operation is performed in the specific mode is is configured to be greater than the expected value of As a result, the transition to an advantageous state (AT state) can be relatively disadvantageous, but a specific mode in which a relatively large amount of game value can be obtained, and a relatively small amount of game value that can be obtained, but in an advantageous state. A balance can be achieved with respect to the degree of advantage with respect to the transition to the state (AT state) with a predetermined aspect that can be relatively advantageous.

(I-5) 前記(I-1)~(I-4)の何れかの遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態への移行にとって有利な特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)に制御可能であるとともに、該特定状態において更新され得る特定の変数(チャンスステージ保障遊技数カウンタ、連荘準備保障遊技数カウンタ、連荘チャレンジ遊技数カウンタ、昇格チャンス遊技数カウンタ、高確1遊技数カウンタ、高確2保障遊技数カウンタ等)が所定の値となった場合に、該特定状態を終了させることが可能であり、
前記特定処理は、前記特定状態において前記有利状態に関するパラメータとして前記特定の変数を更新可能な処理を含み、
前記ペナルティ手段は、前記特定状態において前記特定態様で停止操作が行われた場合に、今回の単位遊技における前記有利状態に関するパラメータの更新のうち少なくとも前記特定の変数の更新を維持することが可能である、
ことを特徴とする。
(I-5) The gaming machine according to any one of (I-1) to (I-4),
The state control means can be controlled to a specific state (chance stage A, chance stage B, preparation for consecutive villas, challenge for consecutive villas, promotion chance, high probability 1, high probability 2, etc.) advantageous for transition to the advantageous state. There is also a specific variable that can be updated in the specific state (chance stage guarantee game number counter, consecutive preparation guarantee game number counter, consecutive challenge game number counter, promotion chance game number counter, high certainty 1 game number counter, high The specific state can be ended when the number of games played (probability 2 guarantee counter, etc.) reaches a predetermined value,
The specific process includes a process that can update the specific variable as a parameter related to the advantageous state in the specific state,
The penalty means is capable of maintaining the update of at least the specific variable among the update of the parameters relating to the advantageous state in the current unit game when the stop operation is performed in the specific mode in the specific state. be,
It is characterized by

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、有利状態(AT状態)への移行にとって有利な特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)に制御可能であるとともに、該特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)において更新され得る特定の変数(チャンスステージ保障遊技数カウンタ、連荘準備保障遊技数カウンタ、連荘チャレンジ遊技数カウンタ、昇格チャンス遊技数カウンタ、高確1遊技数カウンタ、高確2保障遊技数カウンタ等)が所定の値となった場合に、該特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)を終了させることが可能である。また、特定処理(AT関連処理)は、特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)において有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)として特定の変数(チャンスステージ保障遊技数カウンタ、連荘準備保障遊技数カウンタ、連荘チャレンジ遊技数カウンタ、昇格チャンス遊技数カウンタ、高確1遊技数カウンタ、高確2保障遊技数カウンタ等)を更新可能な処理を含む。そして、特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)において特定態様で停止操作が行われた場合に、今回の単位遊技における有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の更新のうち少なくとも特定の変数(チャンスステージ保障遊技数カウンタ、連荘準備保障遊技数カウンタ、連荘チャレンジ遊技数カウンタ、昇格チャンス遊技数カウンタ、高確1遊技数カウンタ、高確2保障遊技数カウンタ等)の更新を維持することが可能なように構成されている。特定の変数(チャンスステージ保障遊技数カウンタ、連荘準備保障遊技数カウンタ、連荘チャレンジ遊技数カウンタ、昇格チャンス遊技数カウンタ、高確1遊技数カウンタ、高確2保障遊技数カウンタ等)が更新されることは、特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)の終了に近づくことを意味しているところ、特定態様で停止操作が行われた場合に、仮に特定の変数(チャンスステージ保障遊技数カウンタ、連荘準備保障遊技数カウンタ、連荘チャレンジ遊技数カウンタ、昇格チャンス遊技数カウンタ、高確1遊技数カウンタ、高確2保障遊技数カウンタ等)の更新が無効とされると、特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)に滞在可能な期間が引き延ばされる。すなわち、ペナルティ処理が行われることにより、却って有利状態(AT状態)への移行に関して有利な状況を招くことになる。この点、第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定態様で停止操作が行われた場合に更新が無効とされるパラメータ(AT関連パラメータ)のなかから、特定の変数(チャンスステージ保障遊技数カウンタ、連荘準備保障遊技数カウンタ、連荘チャレンジ遊技数カウンタ、昇格チャンス遊技数カウンタ、高確1遊技数カウンタ、高確2保障遊技数カウンタ等)が除外されているため、このような状況を惹起してしまうことを防止することが可能であり、適切なペナルティを作動させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, a specific state (chance stage A, chance stage B, preparation for consecutive residences, challenge for consecutive residences, promotion chance, high certainty 1 , high probability 2, etc.) and can be updated in the specific state (chance stage A, chance stage B, Renso preparation, Renso challenge, promotion chance, high probability 1, high probability 2, etc.) Variables (chance stage guaranteed game number counter, consecutive preparation guaranteed game number counter, consecutive challenge game number counter, promotion chance game number counter, high certainty 1 game number counter, high certainty 2 guaranteed game number counter, etc.) When it becomes a value, it is possible to end the specific state (Chance stage A, Chance stage B, Renso preparation, Renso challenge, Promotion chance, High probability 1, High probability 2, etc.). In addition, the specific processing (AT related processing) is related to the advantageous state (AT state) in a specific state (chance stage A, chance stage B, Renso preparation, Renso challenge, promotion chance, high probability 1, high probability 2, etc.) Specific variables as parameters (AT-related parameters) (chance stage guarantee game number counter, consecutive game preparation guarantee game number counter, consecutive game challenge game number counter, promotion chance game number counter, high accuracy 1 game number counter, high accuracy 2 guarantee game number counter, etc.) can be updated. Then, when a stop operation is performed in a specific mode in a specific state (chance stage A, chance stage B, Renso preparation, Renso challenge, promotion chance, high probability 1, high probability 2, etc.), this unit game At least specific variables (chance stage guarantee game number counter, consecutive game preparation guarantee game number counter, consecutive game challenge game number counter, promotion chance game number counter , high accuracy 1 game number counter, high accuracy 2 guaranteed game number counter, etc.) can be maintained. Specific variables (chance stage guarantee game number counter, consecutive game preparation guarantee game number counter, consecutive game challenge game number counter, promotion chance game number counter, high probability 1 game number counter, high probability 2 guarantee game number counter, etc.) are updated. Being done means approaching the end of a specific state (chance stage A, chance stage B, Renso preparation, Renso challenge, promotion chance, high probability 1, high probability 2, etc.). When the stop operation is performed, if a specific variable (chance stage guarantee game number counter, consecutive preparation guarantee game number counter, consecutive game challenge game number counter, promotion chance game number counter, high certainty 1 game number counter, High accuracy 2 guaranteed game number counter, etc.) is invalidated, the specific state (chance stage A, chance stage B, Renso preparation, Renso challenge, promotion chance, high accuracy 1, high accuracy 2, etc.) Length of stay will be extended. That is, the execution of the penalty process leads to an advantageous situation regarding the transition to the advantageous state (AT state). In this regard, according to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, a specific variable (chance stage guarantee game number counter, consecutive game preparation guarantee game number counter, consecutive game challenge game number counter, promotion chance game number counter, high probability 1 game number counter, high probability 2 guarantee game number counter, etc.) It is possible to prevent such situations from occurring and to activate appropriate penalties.

(I-6) 前記(I-1)~(I-5)の何れかの遊技機であって、
前記ペナルティ手段は、前記有利状態において前記特定態様で停止操作が行われた場合に、今回の単位遊技における前記有利状態に関するパラメータの更新を維持することが可能である、
ことを特徴とする。
(I-6) The gaming machine according to any one of (I-1) to (I-5) above,
The penalty means is capable of maintaining the update of parameters relating to the advantageous state in the current unit game when a stop operation is performed in the specific mode in the advantageous state.
It is characterized by

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、有利状態(AT状態)において特定態様で停止操作が行われた場合に、今回の単位遊技における有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の更新を維持することが可能なように構成されている。この点、有利状態(AT状態)においては、停止操作態様の報知が行われるところ、当該報知に従った結果として特定態様で停止操作が行われた場合に、遊技者にとって不利な状況が作られてしまうことは妥当でない。第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、有利状態(AT状態)については、ペナルティ処理が実行される場面から除外されているため、このような状況を惹起してしまうことを防止することが可能であり、適切なペナルティを作動させることができる。併せて、有利状態(AT状態)においては、有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の更新を無効とするための処理を省略することが可能であり、ペナルティ処理にかかる負担を軽減し、処理の効率化を図ることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, when a stop operation is performed in a specific manner in an advantageous state (AT state), a parameter (AT-related parameter) related to the advantageous state (AT state) in the current unit game It is configured so that it is possible to maintain the update of In this regard, in the advantageous state (AT state), although the stop operation mode is notified, if the stop operation is performed in a specific mode as a result of following the notification, a disadvantageous situation is created for the player. It is not reasonable to According to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, since the advantageous state (AT state) is excluded from the scenes in which the penalty process is executed, it is possible to prevent such a situation from occurring. is possible and appropriate penalties can be activated. In addition, in the advantageous state (AT state), it is possible to omit the processing for invalidating the update of the parameters (AT-related parameters) related to the advantageous state (AT state), thereby reducing the burden of penalty processing. and the efficiency of processing can be improved.

(I-7) 前記(I-1)~(I-6)の何れかの遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記可変表示手段において導出されることが許容される状態を一の単位遊技から次の単位遊技へと持越可能な所定の停止表示(「C_3BB」に係る図柄の組合せ)が前記停止制御手段により導出された場合に、所定状態(ボーナス状態)に制御可能であり、
前記ペナルティ手段は、前記所定状態においては前記ペナルティ処理を実行しない、
ことを特徴とする。
(I-7) The gaming machine according to any one of (I-1) to (I-6) above,
The state control means controls the predetermined stop display (combination of symbols related to "C_3BB") capable of carrying over the state permitted to be derived by the variable display means from one unit game to the next unit game. Controllable to a predetermined state (bonus state) when derived by the stop control means,
the penalty means does not execute the penalty process in the predetermined state;
It is characterized by

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、可変表示手段(リール3L,3C,3R)において導出されることが許容される状態を一の単位遊技から次の単位遊技へと持越可能な所定の停止表示(「C_3BB」に係る図柄の組合せ)が導出された場合に、所定状態(ボーナス状態)に制御可能である。そして、所定状態(ボーナス状態)においてはペナルティ処理を実行しないように構成されている。この点、所定状態(ボーナス状態)においては、特定処理(AT関連処理)が実行されないように設計される可能性があるところ、特定処理(AT関連処理)が実行されなければ、有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)が更新されることもなく、この場合には、そもそもペナルティ処理の対象が存在しないことになる。第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定状態(ボーナス状態)において特定処理(AT関連処理)が実行されないように設計しようとする開発者の意図に沿ったペナルティ仕様を実現することができる。併せて、所定状態(ボーナス状態)においては、有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の更新を無効とするための処理を省略することが可能であり、ペナルティ処理にかかる負担を軽減し、処理の効率化を図ることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, the state allowed to be derived in the variable display means (reels 3L, 3C, 3R) can be carried over from one unit game to the next unit game. (combination of symbols related to "C_3BB") is derived, it is possible to control to a predetermined state (bonus state). In addition, in a predetermined state (bonus state), the penalty processing is not executed. In this regard, in a predetermined state (bonus state), there is a possibility that the specific process (AT-related process) is not executed. state) (AT-related parameters) are not updated, and in this case, there is no target for penalty processing in the first place. According to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, it is possible to realize a penalty specification that meets the developer's intention to design such that the specific process (AT-related process) is not executed in the predetermined state (bonus state). can. In addition, in a predetermined state (bonus state), it is possible to omit the processing for invalidating the update of the parameter (AT-related parameter) related to the advantageous state (AT state), thereby reducing the burden of penalty processing. and the efficiency of processing can be improved.

(I-8) 前記(I-1)~(I-7)の何れかの遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、少なくとも前記停止制御手段により前記停止表示が導出されるまでの間に、前記有利状態への移行が決定された場合にのみ発生し得る特定演出(フリーズ)を実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記ペナルティ手段は、一の単位遊技において前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行された場合、前記特定態様で停止操作が行われたとしても、該単位遊技における前記有利状態に関するパラメータの更新を維持することが可能である、
ことを特徴とする。
(I-8) The gaming machine according to any one of (I-1) to (I-7) above,
Equipped with production execution means capable of executing production,
The effect execution means is capable of executing a specific effect (freeze) that can occur only when the transition to the advantageous state is determined at least until the stop display is derived by the stop control means. Equipped with production execution means,
The penalty means, when the specific effect is executed by the specific effect executing means in one unit game, even if the stop operation is performed in the specific mode, the parameter relating to the advantageous state in the unit game is not updated. it is possible to maintain
It is characterized by

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、少なくとも停止表示が導出されるまでの間に、有利状態(AT状態)への移行が決定された場合にのみ発生し得る特定演出(フリーズ)を実行可能である。そして、一の単位遊技において特定演出(フリーズ)が実行された場合、特定態様で停止操作が行われたとしても、該単位遊技における有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の更新を維持することが可能なように構成されている。仮に、有利状態(AT状態)への移行が決定された場合にのみ発生し得る特定演出(フリーズ)が行われた場合に、有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の更新が無効とされると、当該特定演出(フリーズ)を通じて有利状態(AT状態)への移行が決定されたことが遊技者に報知されたにもかかわらず、当該有利状態(AT状態)への移行がキャンセルされることになる。このことは、遊技者に酷であることに加え、遊技機が故障したと勘違いされる恐れもある。この点、第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定演出(フリーズ)が行われた場合には、有利状態(AT状態)に関するパラメータの更新が無効とされないため、このような状況を惹起してしまうことを防止することが可能であり、効果的なペナルティを実現することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, at least until the stop display is derived, a specific effect (freeze) that can occur only when the transition to the advantageous state (AT state) is determined is performed. It is viable. Then, when a specific effect (freeze) is executed in one unit game, even if a stop operation is performed in a specific mode, the parameter (AT related parameter) regarding the advantageous state (AT state) in the unit game is updated. constructed so that it can be maintained. If a specific effect (freeze) that can occur only when a transition to an advantageous state (AT state) is determined is performed, the update of parameters (AT-related parameters) related to the advantageous state (AT state) is invalid. Then, the transition to the advantageous state (AT state) is canceled even though the player is notified that the transition to the advantageous state (AT state) has been determined through the specific effect (freeze). will be In addition to being cruel to the player, this may lead to misunderstanding that the gaming machine is out of order. In this regard, according to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, when the specific effect (freeze) is performed, the update of the parameters relating to the advantageous state (AT state) is not invalidated. It is possible to prevent it from being caused, and an effective penalty can be realized.

(I-9) 前記(I-1)~(I-8)の何れかの遊技機であって、
複数の前記可変表示手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記ペナルティ手段は、前記複数の可変表示手段に対する停止操作として、所定の前記可変表示手段(中リール3C又は右リール3R)に対する停止操作が最初に行われた場合に、前記ペナルティ処理を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1の演出(通常ステージ中の基本演出モードでの演出)、及び、該第1の演出よりも前記有利状態への移行に対する期待度が高い第2の演出(通常ステージ中の特殊演出モードでの演出)を含む複数の演出のうちの何れかの演出を実行可能であり、
前記第2の演出が実行されている場合において、前記複数の可変表示手段に対する停止操作として前記所定の可変表示手段に対する停止操作が最初に行われたとき、前記第2の演出から前記第1の演出へと演出を変更可能である、
ことを特徴とする。
(I-9) The gaming machine according to any one of (I-1) to (I-8) above,
a plurality of variable display means;
and a production execution means capable of executing production,
The penalty means can execute the penalty processing when a stop operation is first performed on a predetermined variable display means (middle reel 3C or right reel 3R) as a stop operation on the plurality of variable display means. can be,
The production executing means is
A first production (production in the basic production mode during the normal stage), and a second production with a higher expectation for the transition to the advantageous state than the first production (in the special production mode during the normal stage) It is possible to execute any one of a plurality of effects including the effect of
In the case where the second effect is being executed, when the stop operation for the predetermined variable display means is first performed as the stop operation for the plurality of variable display means, the second effect is changed to the first effect. It is possible to change the production to the production,
It is characterized by

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、第1の演出(通常ステージ中の基本演出モードでの演出)、及び、該第1の演出(通常ステージ中の基本演出モードでの演出)よりも有利状態(AT状態)への移行に対する期待度が高い第2の演出(通常ステージ中の特殊演出モードでの演出)を含む複数の演出のうちの何れかの演出を実行可能である。また、複数の可変表示手段(リール3L,3C,3R)に対する停止操作として、所定の可変表示手段(中リール3C又は右リール3R)に対する停止操作が最初に行われた場合に、ペナルティ処理を実行可能である。そして、第2の演出(通常ステージ中の特殊演出モードでの演出)が実行されている場合において、複数の可変表示手段(リール3L,3C,3R)に対する停止操作として所定の可変表示手段(中リール3C又は右リール3R)に対する停止操作が最初に行われたとき、第2の演出(通常ステージ中の特殊演出モードでの演出)から第1の演出(通常ステージ中の基本演出モードでの演出)へと演出を変更可能なように構成されている。従って、複数の可変表示手段(リール3L,3C,3R)に対する停止操作として所定の可変表示手段(中リール3C又は右リール3R)に対する停止操作が最初に行われた場合には、ペナルティ処理として、有利状態(AT状態)への移行に関して不利なものとされるところ、少なくとも今回の単位遊技における有利状態(AT状態)への移行に対する期待度は低下することになる。この点、第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、ペナルティ処理が行われる場合に、有利状態(AT状態)への移行に対する期待度が相対的に低い演出へと切り替えることができる。これにより、有利状態(AT状態)への移行を客観的に期待することができない状況であるにもかかわらず、遊技者に誤った期待感を抱かせてしまうことを防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, from the first production (production in the basic production mode during the normal stage) and the first production (production in the basic production mode during the normal stage) Any one of a plurality of effects including a second effect (effect in a special effect mode during a normal stage) with a high degree of expectation for transition to an advantageous state (AT state) can be executed. Further, when a stop operation is first performed on a predetermined variable display means (middle reel 3C or right reel 3R) as a stop operation on a plurality of variable display means (reels 3L, 3C, 3R), penalty processing is executed. It is possible. Then, when the second effect (effect in the special effect mode in the normal stage) is being executed, a predetermined variable display means (middle When the stop operation for the reel 3C or the right reel 3R) is performed for the first time, the second effect (the effect in the special effect mode during the normal stage) to the first effect (the effect in the basic effect mode during the normal stage) ) so that the production can be changed. Therefore, when a stop operation is first performed on a predetermined variable display means (middle reel 3C or right reel 3R) as a stop operation on a plurality of variable display means (reels 3L, 3C, 3R), as penalty processing, Although the transition to the advantageous state (AT state) is disadvantageous, at least the degree of expectation for the transition to the advantageous state (AT state) in the current unit game is lowered. In this respect, according to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, when penalty processing is performed, it is possible to switch to an effect with a relatively low degree of expectation for transition to an advantageous state (AT state). As a result, it is possible to prevent the player from having an erroneous sense of expectation despite the fact that the transition to the advantageous state (AT state) cannot be objectively expected.

(I-10) 前記(I-1)~(I-9)の何れかの遊技機であって、
遊技の進行を所定期間遅延させるロック演出を実行可能なロック演出実行手段と、
前記ロック演出を実行する旨決定可能なロック演出決定手段と、を備え、
前記ロック演出決定手段により前記ロック演出を実行する旨決定された場合において、前記特定態様で停止操作が行われた場合に、該決定を破棄することが可能である、
ことを特徴とする。
(I-10) The gaming machine according to any one of (I-1) to (I-9),
a lock effect executing means capable of executing a lock effect that delays the progress of the game for a predetermined period;
a lock effect determination means capable of determining that the lock effect is to be executed;
When the lock effect determining means determines to execute the lock effect, if the stop operation is performed in the specific mode, it is possible to cancel the decision.
It is characterized by

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、遊技の進行を所定期間遅延させるロック演出を実行可能であり、ロック演出を実行する旨決定された場合において、特定態様で停止操作が行われた場合に、該決定を破棄することが可能なように構成されている。このように、特定態様で停止操作が行われた場合には、所定態様で停止操作が行われた場合よりも有利状態(AT状態)への移行に関して不利なものとすることが可能であるとともに、ロック演出を実行する旨の決定も無効とされることがある。これにより、ペナルティ機能とロック演出とが融合した斬新な遊技を実現することが可能であり、ペナルティに対する遊技者の関心を高めることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, it is possible to execute a lock effect that delays the progress of the game for a predetermined period, and when it is determined to execute the lock effect, a stop operation is performed in a specific mode. In such a case, the decision can be discarded. Thus, when the stop operation is performed in a specific mode, it is possible to make the transition to the advantageous state (AT state) more disadvantageous than when the stop operation is performed in a predetermined mode. , the decision to execute the lock effect may also be invalidated. As a result, it is possible to realize a novel game in which the penalty function and the lock effect are combined, and it is possible to increase the player's interest in the penalty.

(I-11) 前記(I-1)~(I-10)の何れかの遊技機であって、
遊技の進行を所定期間遅延させるロック演出を実行可能なロック演出実行手段と、
前記ロック演出を実行する旨決定可能なロック演出決定手段と、を備え、
前記ロック演出決定手段は、前記ロック演出として、前記可変表示手段において識別情報を変動表示させた後所定の表示態様(「ブイ」揃い)で停止させる有利状態開始演出(疑似BIG開始用疑似遊技)を実行する旨決定可能であり、
前記状態制御手段は、前記ロック演出実行手段により前記有利状態開始演出が実行されるときに、前記有利状態を開始可能であり、
前記ペナルティ手段は、前記ロック演出決定手段により前記有利状態開始演出を実行する旨決定された場合において、前記特定態様で停止操作が行われた場合に、該決定を破棄することが可能である、
ことを特徴とする。
(I-11) The gaming machine according to any one of (I-1) to (I-10),
a lock effect executing means capable of executing a lock effect that delays the progress of the game for a predetermined period;
a lock effect determination means capable of determining that the lock effect is to be executed;
The lock effect determining means, as the lock effect, variably displays the identification information on the variable display means and then stops it in a predetermined display mode ("buoy" alignment). can be determined to execute
The state control means can start the advantageous state when the advantageous state start effect is executed by the lock effect executing means,
The penalty means is capable of canceling the determination when the stop operation is performed in the specific mode when the lock effect determination means determines to execute the advantageous state start effect.
It is characterized by

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、遊技の進行を所定期間遅延させるロック演出を実行可能であり、ロック演出として、可変表示手段(リール3L,3C,3R)において識別情報を変動表示させた後所定の表示態様(「ブイ」揃い)で停止させる有利状態開始演出(疑似BIG開始用疑似遊技)を実行する旨決定可能である。そして、有利状態開始演出(疑似BIG開始用疑似遊技)が実行されるときに、有利状態(AT状態)を開始可能であり、有利状態開始演出(疑似BIG開始用疑似遊技)を実行する旨決定された場合において、特定態様で停止操作が行われた場合に、該決定を破棄することが可能なように構成されている。このように、特定態様で停止操作が行われた場合には、所定態様で停止操作が行われた場合よりも有利状態(AT状態)への移行に関して不利なものとすることが可能であるとともに、ロック演出を実行する旨の決定も無効とされることがある。これにより、ペナルティ機能とロック演出とが融合した斬新な遊技を実現することが可能であり、ペナルティに対する遊技者の関心を高めることができる。また、有利状態(AT状態)への移行に関して不利になることに伴って、有利状態(AT状態)が開始されるときに実行可能な有利状態開始演出(疑似BIG開始用疑似遊技)をキャンセルすることができる。これにより、遊技の進行と演出内容との整合性を図ることが可能であり、洗練されたペナルティを実現することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, it is possible to execute a lock effect that delays the progress of the game for a predetermined period. It is possible to decide to execute an advantageous state start effect (pseudo game for starting a pseudo BIG) to stop in a predetermined display mode ("buoys" aligned) after starting. Then, when the advantageous state start effect (pseudo BIG start pseudo game) is executed, it is determined that the advantageous state (AT state) can be started and the advantageous state start effect (pseudo BIG start pseudo game) is to be executed. In the case where the decision is made, if the stop operation is performed in a specific manner, the decision can be discarded. Thus, when the stop operation is performed in a specific mode, it is possible to make the transition to the advantageous state (AT state) more disadvantageous than when the stop operation is performed in a predetermined mode. , the decision to execute the lock effect may also be invalidated. As a result, it is possible to realize a novel game in which the penalty function and the lock effect are combined, and it is possible to increase the player's interest in the penalty. In addition, as the transition to the advantageous state (AT state) becomes disadvantageous, the advantageous state start effect (pseudo game for starting BIG) that can be executed when the advantageous state (AT state) is started is canceled. be able to. As a result, it is possible to achieve consistency between the progress of the game and the contents of the presentation, and it is possible to implement sophisticated penalties.

以上で説明したように、第13実施形態では、有利な停止操作態様の報知を実行可能な有利状態(AT状態)に制御可能であり、有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)を更新可能な特定処理(AT関連処理)を実行可能である。また、特定態様で停止操作が行われた場合に、該特定態様と異なる所定態様で停止操作が行われた場合よりも有利状態(AT状態)への移行に関して不利なものとするペナルティ処理を実行可能である。そして、特定態様で停止操作が行われた場合に、ペナルティ処理として、今回の単位遊技における有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の更新のうち少なくとも一部のパラメータ(AT関連パラメータ)の更新を無効とすることが可能なように構成されている。 As described above, in the thirteenth embodiment, it is possible to control the advantageous state (AT state) in which notification of the advantageous stop operation mode can be performed, and the parameter (AT-related parameter) related to the advantageous state (AT state) can be set to Updatable specific processing (AT-related processing) can be executed. In addition, when the stop operation is performed in a specific mode, a penalty process is executed to make the transition to the advantageous state (AT state) more disadvantageous than when the stop operation is performed in a predetermined mode different from the specific mode. It is possible. Then, when a stop operation is performed in a specific mode, as penalty processing, at least a part of the parameters (AT related parameters) regarding the advantageous state (AT state) in the current unit game (AT related parameters) are updated. It is configured so that it is possible to disable the update of

上述したように、「AT関連処理」は、AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理の他、CZ状態(CZ)に移行することを決定する(CZ移行抽籤を行う)ための処理、CZ状態が継続可能な期間(CZ期間)を設定する(CZ期間抽籤を行う)ための処理、複数種類のAT状態のうち相対的に有利なAT状態に移行すること(AT状態の有利度)を決定する(AT有利度抽籤を行う)ための処理、AT移行抽籤、CZ移行抽籤、又は、AT有利度抽籤において参照されるモード(参照モード)を設定する(参照モード抽籤を行う)ための処理、相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な期間を短縮するための処理、相対的に有利な状態(参照モード)の終了後に移行する状態(参照モード)を決定する(転落後移行先抽籤を行う)ための処理、AT状態又はCZ状態に移行するまでの期間に関する処理、AT移行抽籤又はCZ移行抽籤が行われるための条件に関する処理、AT状態への移行を報知する演出(AT確定演出)を行うための処理等を含む概念である。 As described above, the "AT-related processing" includes processing for directly determining to shift to the AT state (performing an AT transition lottery), as well as determining to shift to the CZ state (CZ transition lottery), processing for setting a period (CZ period) in which the CZ state can continue (CZ period lottery), transition to a relatively advantageous AT state among multiple types of AT states Set the mode (reference mode) to be referred to in the process for determining (AT state advantage lottery) (perform AT advantage lottery), AT transition lottery, CZ transition lottery, or AT advantage lottery ( processing for performing reference mode lottery), processing for shortening the period in which a relatively advantageous state (reference mode) can be continued, transition state (reference mode) after the end of a relatively advantageous state (reference mode) mode) (to perform a transition destination lottery after falling), processing related to the period until transition to AT state or CZ state, processing related to conditions for performing AT transition lottery or CZ transition lottery, AT state It is a concept that includes processing and the like for performing an effect (AT confirmation effect) that notifies the transition to.

もっとも、有利状態は、AT状態(疑似ボーナス)に限定されず、遊技者にとって有利な状態を適宜採用することが可能である。例えば、有利状態は、ボーナス状態(BB状態やMB状態等)であってもよいし、RT状態(ART状態)であってもよいし、これらの状態への移行にとって有利な状態(例えば、チャンスゾーン)であってもよい。また、特定態様及び所定態様としては、複数の可変表示手段(リール3L,3C,3R)に対する停止操作の順序及びタイミングが互いに異なる態様を適宜採用することが可能である。例えば、特定態様は、複数の可変表示手段(リール3L,3C,3R)に対する停止操作の順序が特定の順序となるような態様であってもよいし、各可変表示手段(リール3L,3C,3R)に対する停止操作のタイミングが特定のタイミングとなるような態様であってもよいし、これらの組合せ態様であってもよい。 However, the advantageous state is not limited to the AT state (pseudo bonus), and any state advantageous to the player can be appropriately employed. For example, the advantageous state may be a bonus state (BB state, MB state, etc.), an RT state (ART state), or a state that is advantageous for transition to these states (for example, a chance zone). Further, as the specific mode and the predetermined mode, it is possible to appropriately adopt a mode in which the order and timing of stop operations for the plurality of variable display means (reels 3L, 3C, 3R) are different from each other. For example, the specific mode may be a mode in which the order of stop operations for a plurality of variable display means (reels 3L, 3C, 3R) is a specific order, or each variable display means (reels 3L, 3C, 3R) may be stopped at a specific timing, or a combination thereof.

また、第13実施形態では、特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)において更新され得る特定の変数(チャンスステージ保障遊技数カウンタ、連荘準備保障遊技数カウンタ、連荘チャレンジ遊技数カウンタ、昇格チャンス遊技数カウンタ、高確1遊技数カウンタ、高確2保障遊技数カウンタ等)が所定の値(0)となった場合に、該特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)を終了させることが可能であることとして説明した。特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)において更新され得る特定の変数(チャンスステージ保障遊技数カウンタ、連荘準備保障遊技数カウンタ、連荘チャレンジ遊技数カウンタ、昇格チャンス遊技数カウンタ、高確1遊技数カウンタ、高確2保障遊技数カウンタ等)が所定の値となった場合には、無条件で特定状態を終了させることとしてもよいし、特定の変数が所定の値となったことを契機として上述した転落抽籤を行うようにし、転落抽籤に当籤したことを条件として特定状態を終了させることとしてもよい。 In addition, in the thirteenth embodiment, a specific variable (chance stage guarantee game number counter, consecutive game preparation guarantee game number counter, consecutive game challenge game number counter, promotion chance game number counter, high probability 1 game number counter, high probability 2 guarantee game number counter, etc.) becomes a predetermined value (0). It has been explained that it is possible to end the specific state (chance stage A, chance stage B, preparation for consecutive residences, challenge for consecutive residences, promotion chance, high probability 1, high probability 2, etc.) in the case of Specific variables that can be updated in specific states (chance stage A, chance stage B, Renso preparation, Renso challenge, promotion chance, high probability 1, high probability 2, etc.) If the number of games counter, the number of consecutive challenge games counter, the number of promotion chance games counter, the number of high probability 1 games counter, the number of high probability 2 guaranteed games counter, etc.) reaches a predetermined value, a specific state is unconditionally Alternatively, the falling lottery described above may be performed when a specific variable reaches a predetermined value, and the specific state may be terminated on the condition that the falling lottery is won.

また、第13実施形態では、一の単位遊技において特定演出(フリーズ)が実行された場合、特定態様で停止操作が行われたとしても、該単位遊技における有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の更新を維持することが可能であることとして説明した。特定演出(フリーズ)としては、少なくとも停止表示が導出される(第3停止操作が行われる)までの間に発生する演出を適宜採用することが可能である。例えば、特定演出(フリーズ)は、スタートレバーが操作されたときに発生するものであってもよいし、第1停止操作が行われた後第2停止操作が行われる前に発生するものであってもよいし、第2停止操作が行われた後第3停止操作が行われる前に発生するものであってもよい。また、特定演出は、主制御回路により制御されるもの(例えば、ロック演出)であってもよいし、副制御回路により制御されるもの(例えば、所定の画像が表示される演出)であってもよい。 In addition, in the thirteenth embodiment, when a specific effect (freeze) is executed in one unit game, even if a stop operation is performed in a specific mode, a parameter (AT related parameters) can be kept updated. As the specific effect (freeze), it is possible to appropriately adopt an effect that occurs at least until the stop display is derived (the third stop operation is performed). For example, the specific effect (freeze) may occur when the start lever is operated, or may occur after the first stop operation is performed and before the second stop operation is performed. Alternatively, it may occur after the second stop operation is performed and before the third stop operation is performed. Further, the specific effect may be controlled by the main control circuit (for example, lock effect), or may be controlled by the sub-control circuit (for example, effect in which a predetermined image is displayed). good too.

また、第13実施形態では、第2の演出(通常ステージ中の特殊演出モードでの演出)が実行されている場合において、複数の可変表示手段(リール3L,3C,3R)に対する停止操作として所定の可変表示手段(中リール3C又は右リール3R)に対する停止操作が最初に行われたとき、第2の演出(通常ステージ中の特殊演出モードでの演出)から第1の演出(通常ステージ中の基本演出モードでの演出)へと演出を変更可能であることとして説明した。このような演出モード(背景画面)の切り替えは、第1停止操作が行われた後すぐに(第2停止操作が行われる前に)行われることが望ましい。また、特殊演出モードとして、期待度が互いに異なる複数の演出モードが設けられている場合、何れの特殊演出モードに滞在している場合においても、基本演出モードに切り替えられるように構成することが可能である。第2の演出の内容は、特に限定されず、例えば、第1の遊技機(変形例)で説明した期待感演出であってもよい。 Further, in the thirteenth embodiment, when the second effect (the effect in the special effect mode during the normal stage) is being executed, a predetermined When the stop operation for the variable display means (middle reel 3C or right reel 3R) is first performed, the second effect (special effect mode during the normal stage) to the first effect (normal stage) It was explained that the production can be changed to the production in the basic production mode). It is desirable that such switching of the effect mode (background screen) be performed immediately after the first stop operation is performed (before the second stop operation is performed). In addition, when a plurality of performance modes with different expectations are provided as special performance modes, it is possible to switch to the basic performance mode regardless of which special performance mode you stay in. is. The content of the second effect is not particularly limited, and may be, for example, the anticipation effect described in the first gaming machine (modification).

また、第13実施形態では、ロック演出を実行する旨決定された場合において、特定態様で停止操作が行われた場合に、該決定を破棄することが可能であることとして説明した。当該ロック演出は、疑似遊技を伴うロック演出であってもよいし、リール演出を伴うロック演出であってもよいし、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出(フリーズ)であってもよい。例えば、以上では、疑似遊技において疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)乃至疑似REG移行図柄(「バー」)が揃うこととして説明したが、リール演出において疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)乃至疑似REG移行図柄(「バー」)が揃うこととしてもよい。 Further, in the thirteenth embodiment, when it is determined that the lock effect is to be executed, if the stop operation is performed in a specific mode, the determination can be canceled. The lock effect may be a lock effect with a pseudo-game, a lock effect with a reel effect, or a lock effect (freeze) without the reel effect and the pseudo-game. For example, in the above description, pseudo BIG transition symbols (“buoy” or “seven”) to pseudo REG transition symbols (“bar”) are aligned in the pseudo game. Alternatively, "seven") or pseudo-REG transition patterns ("bar") may be aligned.

<付記(その他)>
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(「メダル等」)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(「内部当籤役」)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
<Appendix (Other)>
Conventionally, a plurality of reels each having a plurality of patterns arranged on its surface are inserted with game medals, coins, etc. (“medals, etc.”), and it is detected that the start lever has been operated by the player, and a plurality of reels are generated. Detects that the player has pressed a start switch requesting the start of rotation of the reel and a stop button provided corresponding to each of a plurality of reels, and outputs a signal requesting the rotation of the reel to stop. a stepping motor provided corresponding to each of a plurality of reels to transmit the respective driving force to each reel; and the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch. and a reel control unit for controlling the rotation and stopping of each reel, and when it detects that the start lever has been operated, a lottery is conducted based on a random number value, and the result of this lottery ("internal winning combination") 2. Description of the Related Art There is known a so-called pachislot gaming machine that stops the rotation of reels based on the detection timing of operation of a stop button.

また、従来、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せとなった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。 In addition, conventionally, when a predetermined variable display start condition is established, such as when a game ball has passed through a start area provided in a game area in which the game ball can roll, a discernible number is displayed on the display area of the variable display device. A variable display control means is provided for performing control to variably display information and to perform control for deriving and displaying the identification information that is being variably displayed, and when the derived and displayed identification information becomes a predetermined combination, the player can There is known a pachinko game machine that shifts to a jackpot game state (so-called "jackpot") that is advantageous to the player.

しかしながら、従来のパチスロ遊技機やパチンコ遊技機では、本発明のような遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を効果的に図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 However, since the conventional pachislot and pachinko machines do not have the configuration and functions of the game machines of the present invention, it has not been possible to effectively improve the amusement. SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of a game.

以上、第1実施形態~第13実施形態について説明した。上述した実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明は、他の遊技機(例えば、パチンコ遊技機やスロットマシン等)に適用することも可能である。 The first to thirteenth embodiments have been described above. In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a pachislot gaming machine has been described, but the present invention can also be applied to other gaming machines (for example, pachinko gaming machines, slot machines, etc.).

以上、本発明の第1実施形態~第13実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the first to thirteenth embodiments of the present invention have been described above, they are merely examples, and do not particularly limit the present invention. It is possible. Moreover, the effects described in the embodiments of the present invention are merely enumerations of the most suitable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. isn't it.

また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。 In addition, in the above detailed description, the characteristic parts have been mainly described so that the present invention can be understood more easily. The present invention is not limited to the embodiments set forth in the foregoing detailed description, but may be applied to other embodiments and its scope of application is diverse. Moreover, the terms and usage used in this specification are used to describe the present invention precisely, and are not used to limit the interpretation of the present invention. In addition, it is believed that those skilled in the art can easily conceive of other configurations, systems, methods, etc. included in the concept of the present invention from the concept of the invention described herein. Therefore, the claims should be considered to include equivalent configurations within the scope of the technical idea of the present invention. In addition, the purpose of the abstract is to facilitate understanding of the technical content and essence of the application by the Patent Office, general public institutions, and engineers in this technical field who are unfamiliar with patents, legal terms, or technical terms. It is intended to make it possible to make a quick judgment through a thorough investigation. The Abstract, therefore, is not intended to limit the scope of the invention, which should be evaluated by the claims. In addition, in order to fully understand the purpose of the present invention and the unique effects of the present invention, it is desired that the description should be interpreted with sufficient consideration given to the literatures that have already been disclosed.

上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。 The foregoing detailed description includes computer-implemented processes. The above explanations and representations are provided for the purpose of most efficient understanding by those skilled in the art. As used herein, each treatment used to derive a result of 1 should be understood as a self-consistent treatment. In each process, transmission/reception, recording, etc. of electrical or magnetic signals are performed. Note that the operations in each process represent such signals as bits, values, symbols, characters, terms, numbers, etc., which are used merely for convenience of explanation. There is a need. In addition, the processing in each processing may be described in terms common to human behavior, but the processing described in this specification is basically executed by various devices. Also, other configurations required to perform each process are self-explanatory from the above description.

1 パチスロ機
A 表示ユニット
B 照射ユニット
C スクリーン装置
G キャビネット
UD 上ドア機構
DD 下ドア機構
2010 主制御基板
2100 副制御ユニット
2300 副制御基板
2390 CPU
2400 GPU
2410 VPU
2420 VRAM
2510 メイン表示装置

1 Pachi-slot machine A Display unit B Irradiation unit C Screen device G Cabinet UD Upper door mechanism DD Lower door mechanism 2010 Main control board 2100 Sub control unit 2300 Sub control board 2390 CPU
2400 GPUs
2410 VPUs
2420 VRAM
2510 main display

Claims (1)

スクリーンと、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタと、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材と、
前面に開口を有する本体部と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域が設けられた開閉扉と、
前記カバー部材の内部に配置されたファンと、
前記カバー部材の内部空間を仕切る仕切部材と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間に向けて開放した第2の開口が形成されており、
前記仕切部材は、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する空間を第2の空間及び第3の空間に仕切っており、
前記第1の空間と前記第2の空間とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記ファンは、前記第2の空間に配置されており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されている、
ことを特徴とする遊技機。

a screen;
a projector that projects light for displaying an image on the screen;
a cover member arranged to surround the projector;
a main body having an opening in the front;
an opening and closing door attached to the main body so as to be openable and closable and provided with a display area for making an image displayed on the screen visible;
a fan disposed inside the cover member;
a partition member that partitions the internal space of the cover member,
The cover member is formed with a first opening that opens toward a space outside the cover member and a second opening that opens toward a first space formed inside the cover member. cage,
The partition member partitions a space communicating with the first opening inside the cover member into a second space and a third space,
the first space and the second space communicate through the second opening;
The fan is arranged in the second space,
The projector is arranged in the first space,
A gaming machine characterized by:

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