JP2024046680A - gaming machine - Google Patents

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JP2024046680A JP2024020692A JP2024020692A JP2024046680A JP 2024046680 A JP2024046680 A JP 2024046680A JP 2024020692 A JP2024020692 A JP 2024020692A JP 2024020692 A JP2024020692 A JP 2024020692A JP 2024046680 A JP2024046680 A JP 2024046680A
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game
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英之 三浦
俊介 村上
義宜 小林
薫 廣田
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Universal Entertainment Corp
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

【課題】ペナルティ処理を適切に行うこと。【解決手段】有利な停止操作態様の報知を実行可能な有利状態に制御可能であり、有利状態に関するパラメータを更新可能な特定処理を実行可能である。また、特定態様で停止操作が行われた場合に、該特定態様と異なる所定態様で停止操作が行われた場合よりも有利状態への移行に関して不利なものとするペナルティ処理を実行可能である。そして、特定態様で停止操作が行われた場合に、ペナルティ処理として、今回の単位遊技における有利状態に関するパラメータの更新のうち少なくとも一部のパラメータの更新を無効とすることが可能なように構成されている。【選択図】図506[Problem] To appropriately perform penalty processing. [Solution] It is possible to control to an advantageous state where notification of an advantageous stop operation mode can be executed, and it is possible to execute specific processing that can update parameters related to the advantageous state. Also, when a stop operation is performed in a specific mode, it is possible to execute penalty processing that makes the transition to an advantageous state less favorable than when the stop operation is performed in a predetermined mode different from the specific mode. And, when a stop operation is performed in a specific mode, it is configured to be able to invalidate at least some of the parameter updates related to the advantageous state in the current unit game as penalty processing. [Selected diagram] Fig. 506

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来、変則押しで遊技が行われた場合に補助遊技(AT)を発生させないペナルティ処理を行う遊技機が知られている(特許文献1参照)。 Conventionally, gaming machines are known that perform a penalty process that does not generate an auxiliary game (AT) when a game is played using irregular button presses (see Patent Document 1).

特開2003-117077号公報Japanese Patent Application Publication No. 2003-117077

このような遊技者にとって有利な状態への移行に関しては、さらなる改良の余地がある。 There is room for further improvement when it comes to transitioning to such advantageous states for players.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、適切な状態移行を実現することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine that can achieve appropriate state transitions.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
当籤役を決定可能な役決定手段と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに基づいて、前記可変表示手段の変動表示を停止させて停止表示を導出可能な停止制御手段と、
前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段と、
入賞に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
遊技に関する状態の移行に関する決定を行うことが可能な決定手段と、を備え、
特定態様で停止操作が行われた場合に付与される遊技価値の期待値は、所定態様で停止操作が行われた場合に付与される遊技価値の期待値よりも大きくなっており、
前記遊技に関する状態として、第1状態、前記第1状態よりも有利な第2状態、及び、前記第1状態よりも不利な第3状態が設けられており、
前記決定手段は、
前記第2状態への移行を許容する旨の第1の決定を行うことが可能な第1決定手段と、
前記第1状態を終了させて前記第3状態へ移行させる旨の第2の決定を行うことが可能な第2決定手段と、を備え、
前記第1状態において数値を更新可能な保障カウンタを備え、
前記第1状態において前記保障カウンタの値が特定値となるより前は前記第2の決定を行うことがなく、前記保障カウンタの値が前記特定値となることに応じて前記第1状態から前記第3状態へ移行可能な特定状況となり、
前記第1状態における前記特定状況での単位遊技で、前記第1の決定が行われた場合であって、前記所定態様で停止操作が行われた場合には前記第1の決定に基づいて前記第1状態の終了後に前記第2状態への移行が可能であり、前記特定態様で停止操作が行われた場合には前記第2の決定に基づいて前記第1状態の終了後に前記第3状態への移行が可能であり、
前記第1状態において前記保障カウンタの値が前記特定値となるより前は、前記所定態様で停止操作が行われた場合でも前記特定態様で停止操作が行われた場合でも、前記保障カウンタの値が前記特定値に近づくように更新される、
ことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
A variable display means capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information;
A role determination means capable of determining a winning role;
a stop operation detection means for detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means;
A stop control means capable of deriving a stop display by stopping the variable display of the variable display means based on the winning role determined by the role determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means;
a winning means for generating a winning result corresponding to the stop display;
a game value granting means capable of granting a game value in accordance with a winning;
A decision means capable of making a decision regarding a transition of a state related to a game,
an expected value of a game value to be awarded when a stop operation is performed in a specific manner is greater than an expected value of a game value to be awarded when a stop operation is performed in a predetermined manner,
As the game-related states, a first state, a second state that is more advantageous than the first state, and a third state that is less advantageous than the first state are provided;
The determining means is
a first decision means capable of making a first decision to permit the transition to the second state;
and second decision means capable of making a second decision to terminate the first state and transition to the third state,
a security counter capable of updating a value in the first state;
In the first state, the second decision is not made before the value of the guarantee counter becomes a specific value, and a specific situation is created in which a transition from the first state to the third state is possible in response to the value of the guarantee counter becoming the specific value,
In a unit game in the specific situation in the first state, when the first decision is made and a stop operation is performed in the predetermined manner, a transition to the second state is possible after the end of the first state based on the first decision, and when a stop operation is performed in the specific manner, a transition to the third state is possible after the end of the first state based on the second decision,
In the first state, before the value of the security counter becomes the specific value, the value of the security counter is updated so as to approach the specific value even if the stop operation is performed in the predetermined manner or the stop operation is performed in the specific manner.
A gaming machine characterized by:

本発明によれば、適切な状態移行を実現することができる。 The present invention makes it possible to achieve appropriate state transitions.

本実施形態に係る遊技機の外部構造を示す図である。It is a diagram showing the external structure of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す図である。1 is a diagram showing the internal structure of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; 本実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 本実施形態に係る遊技機の機能フローを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining the functional flow of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技性を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining the gameplay of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードを説明するための図である。It is a diagram for explaining the mode of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。3A to 3C are diagrams showing various tables of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の各種テーブルを示す図である。It is a diagram showing various tables of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol arrangement table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。A figure showing an internal lottery table of the first gaming machine related to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a symbol combination table of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。It is a diagram for explaining the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のリミット処理を説明するための図である。It is a diagram for explaining limit processing of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、図柄コード格納領域の構成を示す図である。1 is a diagram showing the configuration of a winning flag storage area, a winning activation flag storage area, and a pattern code storage area of a first gaming machine according to this embodiment. FIG. 本実施形態に係る第1の遊技機の持越役格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a carryover role storage area of the first gaming machine according to this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a game status flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機のモードフラグ格納領域の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a mode flag storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of an operation stop button storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の押下順序格納領域の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a press order storage area of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing main processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a power-on process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing medal reception/start check processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing an internal lottery process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技開始時状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game start state control process executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技開始時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing at the start of play during a favorable zone executed by the main control circuit of the first gaming machine of this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reel stop control process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される遊技終了時状態制御処理を示すフローチャートである。11 is a flowchart showing a game end state control process executed by a main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技終了時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing at the end of a game during an advantageous section, which is executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing periodic interrupt processing executed by the main control circuit of the first gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の副制御回路により実行されるサブ側制御処理の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an overview of sub-side control processing executed by the sub-control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係るメダルレス遊技機の構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of the configuration of a medalless gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の主制御基板の構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of the configuration of a main control board of the gaming machine according to the present embodiment. 遊技機の正面斜視図である。FIG. 遊技機の裏面斜視図である。FIG. 遊技機の正面図である。FIG. 上ドア機構及び下ドア機構を開いた状態のときの、遊技機の正面図である。A front view of the gaming machine when the upper door mechanism and the lower door mechanism are open. 遊技機の分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of the gaming machine. 遊技機の分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of the gaming machine. ミラー機構の分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of the mirror mechanism. プロジェクタ装置とミラー機構との位置関係を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing the positional relationship between a projector device and a mirror mechanism. ミラー機構の取付け状態を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing the attached state of the mirror mechanism. 表示ユニットの縦断面図である。FIG. 2 is a vertical cross-sectional view of the display unit. プロジェクタ装置の回路構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of a projector device. プロジェクタ装置の分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of the projector device. プロジェクタ装置を固定するための上側台座及び下側台座を示す平面図である。FIG. 2 is a plan view showing an upper base and a lower base for fixing the projector device. 図48のXXVI-XXVI線に沿う上側台座及び下側台座の断面図である。A cross-sectional view of the upper base and the lower base taken along line XXVI-XXVI in Figure 48. 上側台座及び下側台座の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of an upper side pedestal and a lower side pedestal. 上側台座の位置決め方法を説明するための図である。13A and 13B are diagrams for explaining a method for positioning the upper pedestal. 下側台座の姿勢調整方法を説明するための図である。11A and 11B are diagrams for explaining a method for adjusting the attitude of the lower base. 上側台座及び下側台座の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of an upper side pedestal and a lower side pedestal. 上側台座及び下側台座を組み付けた状態を示す平面図である。It is a top view which shows the state which assembled the upper side pedestal and the lower side pedestal. 図54に示す上側台座及び下側台座を斜め前方から見た図である。FIG. 55 is a view of the upper pedestal and lower pedestal shown in FIG. 54 as viewed diagonally from the front. 図54に示す上側台座及び下側台座を斜め後方から見た図である。55 is a view of the upper base and the lower base shown in FIG. 54 as seen obliquely from behind. プロジェクタ機構の内部構成要素を収容するケースの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a case housing internal components of a projector mechanism. 下側台座にケースを取り付けた状態を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing a state in which the case is attached to the lower base. プロジェクタカバーの上壁部を取り外した状態を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing a state in which the upper wall portion of the projector cover is removed. 上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーの平面図である。FIG. 3 is a plan view of the projector cover with the top wall removed. 図60に示すプロジェクタカバーの矢視L-Lに沿う断面図と、プロジェクタカバーに取り付けられる中継板の斜視図とを分解して示す図である。61 is an exploded cross-sectional view of the projector cover taken along the line LL of FIG. 60 and an exploded perspective view of a relay plate attached to the projector cover. 上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーを斜め上方から見た図である。13 is a view of the projector cover from an obliquely upward direction with the upper wall portion removed. FIG. 上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーの正面図である。FIG. 3 is a front view of the projector cover with the top wall removed. 図63に示すプロジェクタカバーの矢視M-Mに沿う断面図である。64 is a cross-sectional view taken along the line MM of the projector cover shown in FIG. 63. ブラインドの斜視図である。FIG. プロジェクタカバーの上壁部を取り外した状態の照射ユニットの平面図である。4 is a plan view of the irradiation unit with the upper wall portion of the projector cover removed. FIG. 図66に示す照射ユニットの矢視N-Nに沿う断面において開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り外した状態を示す図である。FIG. 67 is a diagram showing a cross section of the irradiation unit shown in FIG. 66 taken along the arrow NN, with the fan for the vicinity of the opening and the duct cover removed. 図65に示すブラインドに開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り付けるとともに、ケースを配置した状態を示す斜視図である。This is a perspective view showing the state in which a fan for use near the opening and a duct cover are attached to the blind shown in Figure 65 and a case is placed. 図66に示す照射ユニットから右パンチングを取り外した状態を示す斜視図である。67 is a perspective view showing a state in which the right punching is removed from the irradiation unit shown in FIG. 66. 図67に示す照射ユニットに開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り付けた状態を示す断面図である。68 is a cross-sectional view showing a state in which a fan for use near the opening and a duct cover are attached to the irradiation unit shown in FIG. 67. 図70に示す照射ユニットの断面において開口近傍用ファンを取り外した状態を示す右側面図である。71 is a right side view showing the cross section of the irradiation unit shown in FIG. 70 with the fan for use near the opening removed. FIG. ダクトカバー及び開口近傍用ファンの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a duct cover and a fan for the vicinity of an opening. プロジェクタカバー及び開口近傍用ファンを後方且つ下方から見た分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of the projector cover and the fan for the vicinity of the opening, viewed from the rear and below. プロジェクタカバー及び開口近傍用ファンを前方且つ下方から見た部分拡大斜視図である。4 is a partially enlarged perspective view of the projector cover and the fan for use near the opening, as viewed from the front and below. FIG. ブラインド及びダクトカバーを取り付けた状態を左方から見た斜視図である。It is a perspective view seen from the left with a blind and a duct cover attached. プロジェクタカバー、ブラインド、及び、ダクトカバーを後方から見た斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the projector cover, the blinds, and the duct cover. 図76に示すプロジェクタカバー、ブラインド、及び、ダクトカバーの分解斜視図である。FIG. 77 is an exploded perspective view of the projector cover, blind, and duct cover shown in FIG. 76. ブラインド及びダクトカバーの分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of the blind and duct cover. 上ドア機構をキャビネットに取り付ける方法について説明するための図である。13A to 13C are diagrams for explaining a method of attaching the upper door mechanism to the cabinet. 吸気用ファン及び排気用ファンの配置位置について説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the arrangement positions of an intake fan and an exhaust fan. プロジェクタカバーの内部において形成され得る空気流路を示す図である。13A-13C are diagrams illustrating air flow paths that may be formed inside the projector cover. パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the appearance of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の分解斜視図である。FIG. パチンコ遊技機の装飾ユニット及びフレーム部材を前方から示す分解斜視図である。This is an exploded oblique view showing the decorative unit and frame member of the pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing the appearance of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機の分解斜視図である。FIG. 表示ユニットの外観を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing the appearance of a display unit. 表示ユニットの内部構造を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing the internal structure of the display unit. 図88に示す表示ユニットからプロジェクタ及びミラーを分解した状態を示す斜視図である。89 is a perspective view showing the display unit shown in FIG. 88 with the projector and mirror disassembled. 図87に示す表示ユニットからプロジェクタ及びミラーを分解した状態においてプロジェクタから光が投射されている様子を示す斜視図である。88 is a perspective view showing light being projected from the projector in a state where the projector and mirror are disassembled from the display unit shown in FIG. 87. FIG. プロジェクタから投射された光の照射範囲とキャビネット側スクリーンとの関係を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the relationship between the irradiation range of light projected from the projector and the cabinet-side screen. 上ドア機構を後方から見た斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the upper door mechanism seen from the rear. 上ドア機構の分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of the upper door mechanism. 上ドア機構を前方から見た斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the upper door mechanism seen from the front. 遊技機の正面図である。FIG. (a)は、プロジェクタから投射された光の照射範囲とキャビネット側スクリーンとの関係を示す図である。(b)は、キャビネット側スクリーンに入射しなかった光がドア側右スクリーンに入射する様子を示す図である。(c)は、キャビネット側スクリーンに入射しなかった光がドア側左スクリーンに入射する様子を示す図である。(a) is a diagram showing the relationship between the irradiation range of light projected from the projector and the cabinet-side screen, (b) is a diagram showing how light that does not enter the cabinet-side screen enters the door-side right screen, and (c) is a diagram showing how light that does not enter the cabinet-side screen enters the door-side left screen. キャビネット側スクリーン、ドア側右スクリーン、及び、ドア側左スクリーンに表示される画像について説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining images displayed on a cabinet-side screen, a door-side right screen, and a door-side left screen. キャビネット側スクリーン、ドア側右スクリーン、及び、ドア側左スクリーンに表示される画像について説明するための図である。11A and 11B are diagrams for explaining images displayed on the cabinet side screen, the door side right screen, and the door side left screen. 上ドア機構及びキャビネットの縦断面図である。FIG. 4 is a vertical cross-sectional view of the upper door mechanism and the cabinet. 上ドア機構を前方から見た斜視図である。FIG. 2 is a front perspective view of the upper door mechanism. 上ドア機構を後方から見た斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the upper door mechanism seen from the rear. 上ドア機構の分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of the upper door mechanism. 上ドア機構の分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of the upper door mechanism. 透光板、スクリーンシート、下押さえ部材、上押さえ部材、及び、下フレームを後方から見た斜視図である。It is a perspective view of a transparent plate, a screen sheet, a lower pressing member, an upper pressing member, and a lower frame seen from the rear. 透光板及びスクリーンシートを後方から見る一方、下押さえ部材及び上押さえ部材を前方から見た斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the lower pressing member and the upper pressing member viewed from the front while the transparent plate and the screen sheet are viewed from the rear. 上押さえ部材及び上フレームを下方から見た斜視図である。4 is a perspective view of the upper presser member and the upper frame as viewed from below. FIG. 透光板、スクリーンシート、及び、下フレームを後方から見た斜視図である。4 is a perspective view of the light-transmitting plate, the screen sheet, and the lower frame as viewed from the rear. FIG. 上フレーム、第1構造体、第2構造体、第3構造体、第4構造体、及び、スクリーンシートを後方から見た斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the upper frame, the first structure, the second structure, the third structure, the fourth structure, and the screen sheet as viewed from the rear. 透光板、スクリーンシート、下フレーム、LED基板、及び、導光部材を後方から見た斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a light-transmitting plate, a screen sheet, a lower frame, an LED board, and a light guide member viewed from the rear. 透光板、スクリーンシート、下フレーム、及び、導光部材を前方から見た斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a light-transmitting plate, a screen sheet, a lower frame, and a light guide member viewed from the front. 透光板、スクリーンシート、下フレーム、LED基板、及び、導光部材の断面を前方から見た斜視図である。2 is a front perspective view showing cross sections of a light-transmitting plate, a screen sheet, a lower frame, an LED board, and a light-guiding member. FIG. 上ドア機構、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を後方から見た斜視図である。13 is a perspective view of the upper door mechanism, the hook portion, and the front side protruding member as viewed from the rear. FIG. 上ドア機構、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を側方から見た斜視図である。13 is a perspective view of the upper door mechanism, the hook portion, and the front side protruding member as viewed from the side. FIG. キャビネット、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を側方から見た斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the cabinet, the hook, and the front side protruding member viewed from the side. 上ドア機構、キャビネット、引っ掛け部、及び、前面側突出部材の断面の右側面図である。It is a right side view of the upper door mechanism, a cabinet, a hook part, and the cross section of a front side protrusion member. 上ドア機構を下方から見た斜視図である。FIG. 4 is a perspective view of the upper door mechanism as seen from below. 上ドア機構及び下ドア機構を前方から見た斜視図である。2 is a front perspective view of the upper door mechanism and the lower door mechanism. FIG. 上ドア機構及び下ドア機構を後方から見た斜視図である。It is a perspective view of an upper door mechanism and a lower door mechanism seen from the rear. 上ドア機構及び下ドア機構を取り外した状態の遊技機を前方から見た斜視図である。This is an oblique view of the gaming machine from the front with the upper door mechanism and lower door mechanism removed. プロジェクタ装置から光が投射されている様子を側方から見た斜視図である。FIG. 3 is a side perspective view showing how light is projected from the projector device. 照射ユニットを側方から見た斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the irradiation unit as seen from the side. 照射ユニットを後方から見た斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the irradiation unit as seen from the rear. キャビネットの縦断面図である。FIG. 照射ユニット、閉塞用蓋、及び、キャビネットの背面壁の分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view of the irradiation unit, the closing lid, and the rear wall of the cabinet. 閉塞用蓋を背面壁から取り外した状態における遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the gaming machine with the closing lid removed from the rear wall. 図125に示す遊技機における操作用窓周辺の部分拡大図である。126 is a partially enlarged view of the vicinity of the operation window in the gaming machine shown in FIG. 125. FIG. 閉塞用蓋及びキャビネットの背面壁の分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of the closure lid and the back wall of the cabinet. 閉塞用蓋及びキャビネットの背面壁の分解斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view of the closure lid and the back wall of the cabinet. 閉塞用蓋を背面壁に取り付けた状態の遊技機における操作用窓周辺の部分拡大図である。13 is a partially enlarged view of the area around the operation window in the gaming machine with the closing lid attached to the rear wall. FIG. 上ドア機構を前方から見た斜視図である。FIG. 2 is a front perspective view of the upper door mechanism. 上ドア機構を後方から見た斜視図である。FIG. 4 is a rear perspective view of the upper door mechanism. 上ドア機構から中央スクリーンユニット及びフロントトップユニットを取り外した状態を前方から見た斜視図である。This is an oblique view from the front showing the state in which the central screen unit and the front top unit have been removed from the upper door mechanism. 上ドア機構から中央スクリーンユニット及びフロントトップユニットを取り外した状態を後方から見た斜視図である。This is an oblique view from the rear showing the state in which the central screen unit and the front top unit have been removed from the upper door mechanism. 中央スクリーンを前方から見た斜視図である。FIG. 2 is a front perspective view of the center screen. 中央スクリーンにおける右サイド凹凸部近傍の部分拡大斜視図である。FIG. 7 is a partially enlarged perspective view of the vicinity of the right side uneven portion of the central screen. 上ドア機構における右サイド装飾ユニット近傍の部分拡大斜視図である。FIG. 3 is a partially enlarged perspective view of the vicinity of the right side decoration unit in the upper door mechanism. 図136に示す上ドア機構からサイド装飾部を取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。FIG. 137 is a partially enlarged perspective view showing the upper door mechanism shown in FIG. 136 with the side decoration section removed. 右サイド装飾部を前方から見た斜視図である。This is an oblique view of the right side decorative part from the front. 右サイド装飾部を後方から見た斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the right side decorative portion seen from the rear. 右サイド装飾部の断面図である。A cross-sectional view of the right side decorative part. 中央スクリーン及び右サイド装飾部の断面図である。FIG. 3 is a sectional view of the center screen and the right side decoration part. 上ドア機構の正面図である。FIG. 図142に示す上ドア機構の矢視A-Aに沿う断面図である。143 is a cross-sectional view taken along the line A-A of the upper door mechanism shown in FIG. 142. サイドLED基板及びライトガイドの斜視図である。It is a perspective view of a side LED board and a light guide. サイドLED基板及びライトガイドの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a side LED board and a light guide. サイドLED及びライトガイドの斜視図である。It is a perspective view of a side LED and a light guide. ライトガイド及びサイドライトレンズの斜視図である。It is a perspective view of a light guide and a side light lens. サイドライトレンズを後方から見た斜視図である。It is a perspective view of a side light lens seen from the rear. サイドライトレンズの断面図である。It is a sectional view of a side light lens. サイドライトレンズの断面図である。FIG. 2 is a cross-sectional view of a sidelight lens. 後側透光板、ライトガイド、及び、サイドライトレンズの斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of a rear transparent plate, a light guide, and a side light lens. サイド装飾部の斜視図である。FIG. サイド装飾部及びサイドライトレンズの斜視図である。It is a perspective view of a side decoration part and a side light lens. 中央スクリーン、後側透光板、及び、サイド遮光プレートの斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the central screen, the rear light-transmitting plate, and the side light-shielding plates. 図154に示す状態からサイド遮光プレートを取り外した様子を示す斜視図である。155 is a perspective view showing the state in which the side light-shielding plate has been removed from the state shown in FIG. 154. 図142に示す上ドア機構の矢視A-Aに沿う断面図である。143 is a cross-sectional view taken along the line A-A of the upper door mechanism shown in FIG. 142. 上ドア機構を後方から見た斜視図である。FIG. 4 is a rear perspective view of the upper door mechanism. 図157に示す上ドア機構からサイドLED基板カバーを取り外した様子を示す斜視図である。158 is a perspective view showing the side LED board cover removed from the upper door mechanism shown in FIG. 157. FIG. 遮蔽壁部材を前方から見た斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the shielding wall member as viewed from the front. 遮蔽壁部材における左側部周辺の部分拡大斜視図である。4 is a partially enlarged perspective view of the left side portion of the shielding wall member. FIG. 遮蔽壁部材を後方から見た斜視図である。It is a perspective view of a shielding wall member seen from the rear. 上ドア機構を後方から見た斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the upper door mechanism seen from the rear. 図162に示す上ドア機構から遮蔽壁部材及びスピーカ用ハーネスプロテクタを取り外した状態を示す斜視図である。163 is a perspective view showing a state in which the shielding wall member and the speaker harness protector are removed from the upper door mechanism shown in FIG. 162. FIG. (a)は、本実施形態においてプロジェクタから光が投射されている様子を上方から見た模式図である。(b)は、他の実施形態においてプロジェクタから光が投射されている様子を上方から見た模式図である。1A is a schematic diagram showing a state where light is projected from a projector in the present embodiment, as viewed from above, and FIG. 1B is a schematic diagram showing a state where light is projected from a projector in another embodiment, as viewed from above. 遮蔽壁部材の正面図である。FIG. 遮蔽壁部材及びライトガイドの部分拡大斜視図である。FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of a shielding wall member and a light guide. 遮蔽壁部材を後方から見た斜視図である。It is a perspective view of a shielding wall member seen from the rear. 上ドア機構からトップフレームベースを取り外した状態を示す斜視図である。11 is a perspective view showing a state in which the top frame base is removed from the upper door mechanism. FIG. 図168に示す状態から上部前後フレーム及びダクトシールを取り外した様子を示す斜視図である。This is an oblique view showing the state where the upper front and rear frames and duct seals have been removed from the state shown in Figure 168. 上部前後フレームを後方から見た斜視図である。FIG. 4 is a perspective view of the upper front and rear frames as viewed from the rear. 上部前後フレームを前方から見た部分拡大斜視図である。FIG. 3 is a partially enlarged perspective view of the upper front and rear frames seen from the front. トップフレームベースを後方且つ下方から見た斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the top frame base seen from the rear and below. 図172に示すトップフレームベースの部分拡大斜視図である。FIG. 173 is a partial enlarged perspective view of the top frame base shown in FIG. 172. トップフレームベース及び上部前後フレームを後方から見た部分拡大斜視図である。FIG. 4 is a partial enlarged perspective view of the top frame base and the upper front and rear frames as viewed from the rear. トップフレームベース及び上部前後フレームの断面図である。FIG. 3 is a sectional view of the top frame base and the upper front and rear frames. 上ドア機構からスピーカ用ハーネスプロテクタを取り外した状態を示す斜視図である。11 is a perspective view showing a state in which the speaker harness protector is removed from the upper door mechanism. FIG. トップフレームベースを前方から見た斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the top frame base seen from the front. トップフレームベースの底面図である。FIG. 上ドア機構をやや下方から見た斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the upper door mechanism seen from slightly below. 中央スクリーン及びトップフレームベースの断面図である。FIG. 2 is a cross-sectional view of the center screen and top frame base. 中央スクリーンにおける平面部及びトップフレームベースにおける下面壁の模式図である。1 is a schematic diagram of the planar portion of the central screen and the lower wall of the top frame base. FIG. 中央スクリーンを前方且つ下方から見た斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the center screen as seen from the front and below. 中央スクリーンを後方且つ下方から見た斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the center screen seen from behind and below. 中央スクリーンを後方且つ上方から見た斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the central screen seen from the rear and above. トップフレームベースを後方且つ下方から見た斜視図である。1 is a perspective view of the top frame base as viewed from the rear and below. FIG. 図185に示すトップフレームベースの部分拡大斜視図である。FIG. 186 is a partial enlarged perspective view of the top frame base shown in FIG. 185 . 中央スクリーン及びトップフレームベースの断面図である。FIG. 3 is a cross-sectional view of the central screen and top frame base. 中央スクリーン及びトップフレームベースの断面図である。FIG. 2 is a cross-sectional view of the center screen and top frame base. 中央スクリーン及びトップフレームベースの断面図である。FIG. 3 is a cross-sectional view of the central screen and top frame base. 中央スクリーン及び後側透光板の断面図である。It is a sectional view of a center screen and a rear transparent plate. (a)は、本実施形態においてプロジェクタから投射された光が後側透光板に入射する様子を上方から見た模式図である。(b)は、他の実施形態においてプロジェクタから投射された光が後側透光板に入射する様子を上方から見た模式図である。1A is a schematic diagram showing how light projected from a projector enters a rear light-transmitting plate in the present embodiment, as viewed from above, and FIG. 1B is a schematic diagram showing how light projected from a projector enters a rear light-transmitting plate in another embodiment, as viewed from above. 中央スクリーン及び後側透光板の断面図である。FIG. 4 is a cross-sectional view of the center screen and the rear light-transmitting plate. 後側透光板を後方から見た斜視図である。FIG. 4 is a perspective view of the rear light-transmitting plate as seen from the rear. 中央スクリーン及び後側透光板を後方から見た斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the center screen and the rear light-transmitting plate as viewed from the rear. 上ドア機構の断面図である。FIG. 上ドア機構からアンダーフレームを取り外した状態を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing a state in which the under frame is removed from the upper door mechanism. 上ドア機構の断面図である。FIG. 上ドア機構からトップサイドパネルを取り外した状態を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing a state in which the top side panel is removed from the upper door mechanism. 上ドア機構からトップサイドパネル及びスピーカグリルを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。FIG. 3 is a partially enlarged perspective view showing a top side panel and a speaker grill removed from the upper door mechanism. 上ドア機構からトップフレーム飾りを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。FIG. 3 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the top frame decoration is removed from the upper door mechanism. 上ドア機構からトップセンターパネル及びトップレンズを取り外した状態を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing a state in which the top center panel and top lens are removed from the upper door mechanism. 図201に示す状態の上ドア機構の部分拡大正面図である。FIG. 202 is a partially enlarged front view of the upper door mechanism in the state shown in FIG. 201 . 図201に示す状態の上ドア機構からトップリフレクタ及び矢印眼リフレクタを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。202 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the top reflector and the arrow eye reflector are removed from the upper door mechanism shown in FIG. 201. FIG. 図203に示す状態の上ドア機構から、トップフレームベース及びトップインナーカバーを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。204 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the top frame base and the top inner cover are removed from the upper door mechanism shown in FIG. 203. FIG. トップフレームベース、トップセンターLED基板、及び、センターLED基板ベースの断面図である。1 is a cross-sectional view of a top frame base, a top center LED board, and a center LED board base. トップリフレクタを前方から見た斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the top reflector seen from the front. トップリフレクタの背面図である。FIG. トップリフレクタ及びトップセンターLED基板の正面図である。It is a front view of a top reflector and a top center LED board. トップリフレクタ及びトップセンターLED基板の部分拡大斜視図である。FIG. 2 is a partially enlarged perspective view of a top reflector and a top center LED substrate. トップリフレクタ及びトップセンターLED基板の部分拡大斜視図である。FIG. 2 is a partially enlarged perspective view of a top reflector and a top center LED substrate. トップリフレクタ、トップセンターLED基板、及び、トップフレームベースの部分拡大斜視図である。FIG. 2 is a partially enlarged perspective view of a top reflector, a top center LED board, and a top frame base. 左矢印眼リフレクタを前方且つ右方から見た斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the left arrow eye reflector seen from the front and right side. 左矢印眼リフレクタの背面図である。FIG. 13 is a rear view of the left arrow eye reflector. 左矢印眼リフレクタを後方から見た斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the left arrow eye reflector seen from the rear. 左矢印眼リフレクタの断面図である。FIG. 3 is a cross-sectional view of the left arrow eye reflector. センターLED、トップリフレクタ、及び、左矢印眼リフレクタの斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of a center LED, a top reflector, and a left arrow eye reflector. センターLED、トップリフレクタ、及び、左矢印眼リフレクタの斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of a center LED, a top reflector, and a left arrow eye reflector. センターLED、トップリフレクタ、及び、左矢印眼リフレクタの断面図である。A cross-sectional view of the center LED, top reflector, and left arrow eye reflector. トップフレームベース及びトップレンズの斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a top frame base and a top lens. 図219に示す状態からトップレンズを取り外した様子を示す斜視図である。220 is a perspective view showing the top lens removed from the state shown in FIG. 219. FIG. トップレンズを後方且つ上方から見た斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the top lens seen from the rear and above. トップセンターLED基板、トップリフレクタ、左矢印眼リフレクタ、右矢印眼リフレクタ、及び、トップレンズの斜視図である。A perspective view of a top center LED board, a top reflector, a left arrow eye reflector, a right arrow eye reflector, and a top lens. トップセンターLED基板、トップリフレクタ、左矢印眼リフレクタ、右矢印眼リフレクタ、及び、トップレンズの断面図である。FIG. 3 is a cross-sectional view of the top center LED board, the top reflector, the left arrow eye reflector, the right arrow eye reflector, and the top lens. トップセンターLED基板、トップリフレクタ、左矢印眼リフレクタ、右矢印眼リフレクタ、及び、トップレンズの断面図である。FIG. 3 is a cross-sectional view of the top center LED board, the top reflector, the left arrow eye reflector, the right arrow eye reflector, and the top lens. 左矢印眼リフレクタ及びトップレンズの部分拡大斜視図である。A partially enlarged perspective view of the left arrow eye reflector and top lens. 左矢印眼リフレクタ及びトップレンズの断面図である。Left arrow: Cross section of eye reflector and top lens. トップセンターパネルを前方から見た斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the top center panel seen from the front. トップセンターパネルの部分拡大正面図である。FIG. 4 is a partial enlarged front view of the top center panel. トップセンターパネルを後方且つ上方から見た斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the top center panel as seen from the rear and above. トップセンターパネル及びトップレンズの背面図である。FIG. 3 is a rear view of the top center panel and top lens. トップセンターパネル及びトップレンズの断面図である。FIG. 2 is a cross-sectional view of the top center panel and the top lens. トップセンターパネル及びトップレンズの正面図である。FIG. 2 is a front view of the top center panel and the top lens. トップフレームベース及びトップセンターパネルをやや上方から見た様子を分解して示す斜視図である。FIG. 3 is an exploded perspective view showing the top frame base and the top center panel as seen from slightly above. トップフレームベースにトップセンターパネルが取り付けられた状態をやや上方から見た様子を示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing a state in which the top center panel is attached to the top frame base, viewed from slightly above. トップセンターパネルを後方且つやや下方から見た斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the top center panel as seen from behind and slightly below. トップフレームベースを前方から見た部分拡大斜視図である。FIG. 4 is a partially enlarged perspective view of the top frame base as viewed from the front. トップセンターパネルを後方且つやや上方から見た部分拡大斜視図である。FIG. 2 is a partially enlarged perspective view of the top center panel seen from the rear and slightly above. トップフレームベース、トップレンズ、及び、トップセンターパネルの断面図である。4 is a cross-sectional view of a top frame base, a top lens, and a top center panel. FIG. トップレンズを下方から見た斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the top lens as viewed from below. トップレンズの断面図である。FIG. 2 is a cross-sectional view of a top lens. トップセンターLED基板、トップフレームベース、トップレンズ、及び、トップセンターパネルの模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram of a top center LED board, a top frame base, a top lens, and a top center panel. トップフレームベース、トップレンズ、及び、トップセンターパネルの断面図である。FIG. 3 is a cross-sectional view of the top frame base, top lens, and top center panel. ロック演出の例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a lock effect. ロック演出番号「1」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。A figure showing a specific example of a lock effect corresponding to lock effect number "1". ロック演出番号「2」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the lock effect corresponding to lock effect number "2." ロック演出番号「3」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。A figure showing a specific example of a lock effect corresponding to lock effect number "3". ロック演出番号「4」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the lock effect corresponding to lock effect number "4." ロック演出番号「5」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。A figure showing a specific example of a lock effect corresponding to lock effect number "5". ロック演出番号「6」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。It is a figure which shows the specific aspect of the lock effect corresponding to lock effect number "6." 主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the lock effect determination process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a lock effect execution process performed in the main control circuit. 疑似遊技においてメイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device in a simulated game. 主制御回路において行われる疑似遊技中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing processing during pseudo-play performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing normal pseudo-game processing performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる疑似遊技後リール演出処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a post-pseudo game reel presentation process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるリール演出後疑似遊技中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing during pseudo-game play after reel performance performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel rotation start process performed in a main control circuit. 主制御回路において行われるランダム遅延処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing random delay processing performed in the main control circuit. 疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a change in reel control state over time when a pseudo game is being played. 疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a temporal change in the reel control state when a pseudo game is performed. 疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a temporal change in the reel control state when a pseudo game is performed. 主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a lock effect execution process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる疑似遊技開始用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a process for starting a pseudo game performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing normal pseudo game processing performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるストップボタン操作受付処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a stop button operation acceptance process performed in a main control circuit. 主制御回路において行われる揺動制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a swing control process performed in a main control circuit. 主制御回路において行われる疑似遊技終了用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pseudo-game ending process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる疑似遊技チャレンジ操作受付処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a pseudo-game challenge operation acceptance process performed in the main control circuit. メイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device. 主制御回路において行われるボーナス当籤時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of bonus winning performed in a main control circuit. 主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing lock performance determination processing at the end of the game performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing lock performance execution processing at the end of the game performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出開始用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a process for starting a lock effect at the end of a game, which is performed in the main control circuit. 主制御回路のメモリマップを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a memory map of the main control circuit. 副制御回路において行われる設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the setting suggestion effect execution processing performed in the sub-control circuit. 副制御回路において行われるタイプA用設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting suggestion performance execution process for type A performed in a sub-control circuit. 副制御回路において行われるタイプB用設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the setting suggestion effect execution processing for type B performed in the sub-control circuit. 副制御回路において行われるタイプC用設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the setting suggestion performance execution processing for type C performed in the sub-control circuit. AT状態終了時にメイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device when the AT state ends. 設定確認状態においてメイン表示装置に表示されるホールメニュー画面の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a hall menu screen displayed on the main display device in a setting confirmation state. 設定確認状態においてメイン表示装置に表示される設定示唆演出設定画面の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a setting suggestion effect setting screen displayed on the main display device in a setting confirmation state. 設定確認状態においてメイン表示装置に表示される設定示唆演出設定画面の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a setting suggestion effect setting screen displayed on the main display device in a setting confirmation state. 設定確認状態においてメイン表示装置に表示される設定示唆演出設定画面の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a setting suggestion effect setting screen displayed on the main display device in a setting confirmation state. (A)は、メイン表示装置に表示されるメニュー画面の概要を示す図である。(B)は、メニュー画面の構成例を示す図である。1A is a diagram showing an outline of a menu screen displayed on a main display device, and FIG. 1B is a diagram showing an example of the configuration of the menu screen. キャラクタのカスタマイズを行うためのキャラクタカスタマイズ画面を示す図である。FIG. 13 shows a character customization screen for customizing a character. 遊技履歴画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game history screen. 遊技システムを示す図である。It is a diagram showing a gaming system. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect. 設定示唆演出の一例を示す図である。A figure showing an example of a setting suggestion presentation. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect. 設定示唆演出の一例を示す図である。A figure showing an example of a setting suggestion presentation. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect. 設定示唆演出の一例を示す図である。A figure showing an example of a setting suggestion presentation. 設定示唆演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a setting suggestion effect. 設定示唆演出の一例を示す図である。A figure showing an example of a setting suggestion presentation. 第1停止時ロックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a lock at the time of a 1st stop. 第1停止時ロックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a lock at the time of a 1st stop. 中停止時ロックの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a lock at the time of a middle stop. 中停止時ロックの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a lock during intermediate stop. (a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。1A is a diagram showing a transition of game states according to one embodiment of the present invention, and FIG. 1B is a table summarizing transition conditions of game states according to one embodiment of the present invention. (a)は、図柄配置テーブルを示す図である。(b)は、図柄コード表を示す図である。1A is a diagram showing a symbol arrangement table, and FIG. 1B is a diagram showing a symbol code table. 図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a combination table by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag. (a)は、ボーナス非当籤状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、ボーナス非当籤状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing an internal lottery table for a bonus non-winning state (two-stakes game). (b) is a diagram showing an internal lottery table for a bonus non-winning state (three-coin game). (a)は、3BBフラグ間状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、3BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing an internal lottery table for a state between 3BB flags (two-stakes game). (b) is a diagram showing an internal lottery table for the 3BB flag state (3-coin game). (a)は、2BBフラグ間状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、2BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。(c)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。1A is a diagram showing an internal lottery table for a 2BB flag interval state (2-coin game), FIG. 1B is a diagram showing an internal lottery table for a 2BB flag interval state (3-coin game), and FIG. 1C is a diagram showing an internal lottery table for a BB game state. ボーナス非当籤状態及び2BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals paid out in the bonus non-winning state and the 2BB flag state (3-card game). 3BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals paid out in the 3BB flag state (3-coin game). (a)は、内部当籤役とサブフラグ番号との対応関係を示す図である。(b)は、サブフラグ番号とサブフラグ名との対応関係を示す図である。(a) is a diagram showing the correspondence between internal winning combinations and sub-flag numbers. (b) is a diagram showing the correspondence between subflag numbers and subflag names. 本発明の一実施形態に係る非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。A figure showing an example of the transition flow of the game state in non-favorable zones and favorable zones in one embodiment of the present invention. 主制御回路において行われる非有利区間用遊技開始時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing performed in the main control circuit at the start of play in a non-advantageous zone. 初回ボーナス当籤率抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing an initial bonus winning rate lottery table. 有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤テーブルを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a flag set lottery table for determining the number of games that have passed in an advantageous period. チャンスB継続率抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a Chance B continuation rate lottery table. 主制御回路において行われる有利区間(通常モード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing at the start of a game for an advantageous section (normal mode) performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるキャラ関連抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing character-related lottery processing performed in the main control circuit. キャラ決定抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a character determination lottery table. キャラ高確ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a character high accuracy game number lottery table. 主制御回路において行われる有利区間(通常モード)用各種抽籤処理を示すフローチャートである。A flowchart showing various lottery processes for advantageous zones (normal mode) performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるボーナス抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing bonus lottery processing performed in the main control circuit. ボーナス抽籤テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a bonus lottery table. (a)は、サブフラグと出玉フラググループ(通常)番号との対応関係をキャラクタごとに示す図である。(b)は、出玉フラググループ(通常)番号と出玉フラググループ(通常)との対応関係を示す図である。1A is a diagram showing the correspondence between sub-flags and payout flag group (normal) numbers for each character. FIG. 1B is a diagram showing the correspondence between payout flag group (normal) numbers and payout flag groups (normal). 主制御回路において行われるボーナス昇格抽籤処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a bonus promotion lottery process performed in the main control circuit. ボーナス昇格抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a bonus promotion lottery table. 主制御回路において行われるチャンスA抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows chance A lottery processing performed in a main control circuit. 設定別チャンスA抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the chance A lottery table by setting. チャンスA抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing a chance A lottery table. 主制御回路において行われる前兆ゲーム数抽籤処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a precursor game number lottery process performed in the main control circuit. 前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number lottery table of portent games. 主制御回路において行われる前兆ゲーム数カウンタ管理処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing precursor game number counter management processing performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing performed in the main control circuit at the start of play in the advantageous zone (Chance A mode). チャンスA中報酬抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a reward lottery table during chance A. チャンスA中報酬抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a reward lottery table during chance A. (a)は、サブフラグと出玉フラググループ(チャンスA)番号との対応関係をキャラクタごとに示す図である。(b)は、出玉フラググループ(チャンスA)番号と出玉フラググループ(チャンスA)との対応関係を示す図である。1A is a diagram showing the correspondence between sub-flags and payout flag group (chance A) numbers for each character. FIG. 1B is a diagram showing the correspondence between payout flag group (chance A) numbers and payout flag groups (chance A). 加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the chance B continuation rate UP lottery table for addition. 主制御回路において行われるチャンスA中報酬抽籤非当籤時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of reward lottery non-winning during chance A performed in the main control circuit. チャンスA中強制解除抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a forced release lottery table during Chance A. 規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a bonus lottery table when the specified chance A point is reached. チャンスA中前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a lottery table for determining the number of premonition games during Chance A. 疑似遊技において停止表示される図柄の例を示す図である。It is a diagram showing an example of symbols that are stopped and displayed in a pseudo game. 疑似遊技停止位置初期設定抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a pseudo-game stop position initial setting lottery table. 疑似遊技停止位置決定テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a pseudo-game stop position determination table. 主制御回路において行われる有利区間(疑似ボーナスAモード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing performed in the main control circuit at the start of play for the advantageous zone (pseudo bonus A mode). 疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルを示す図である。A figure showing the pseudo bonus A chance B & AT lottery table. 疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a lottery table for increasing the continuation rate of chance B at the end of pseudo bonus A. 主制御回路において行われる有利区間(疑似ボーナスBモード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing at the start of a game for an advantageous section (pseudo bonus B mode) performed in the main control circuit. 疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a pseudo bonus B reward lottery table. 疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a lottery table for increasing the continuation rate of chance B for addition during pseudo bonus B. チャンスBモードへの移行ルートを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a transition route to Chance B mode. 主制御回路において行われるチャンスB移行時処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a chance B transition process performed in the main control circuit. チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a lottery table for converting remaining Chance A points when Chance B is entered. 主制御回路において行われる有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing at the start of a game for an advantageous section (chance B basic mode) performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるチャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing of the first game of the first set during Chance B (basic) performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるチャンスB(基本)中1ゲーム目処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing of the first game during Chance B (basic) performed in the main control circuit. チャンスB一発勝利抽籤テーブルを示す図である。FIG. 13 shows a Chance B one shot win lottery table. チャンスB継続抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a Chance B continuation lottery table. AT確定状態後天国移行抽籤テーブルを示す図である。A figure showing the lottery table for transition to heaven after the AT confirmed state. 主制御回路において行われるチャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process dedicated to the first game during Chance B (basic) performed in the main control circuit. セット開始時ダメージ量抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a damage amount lottery table at the start of a set. 追撃番号決定抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing a pursuit number determination lottery table. 主制御回路において行われるチャンスB(基本)中共通処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing common processing during chance B (basic) performed in the main control circuit. チャンスB中書き換え抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the rewritten lottery table during chance B. 主制御回路において行われるチャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process after the 2nd game in chance B (basic) performed in a main control circuit. 主制御回路において行われるチャンスB(基本)中最終ゲーム処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a final game process during Chance B (basic) performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるチャンスB非継続時最終ゲーム時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the final game process when Chance B is not continued, which is performed in the main control circuit. チャンスB終了時時間遡行抽籤テーブルを示す図である。A figure showing the time-backward lottery table at the end of Chance B. 主制御回路において行われるチャンスB終了時処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing processing at the end of chance B performed in the main control circuit. チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a lottery table for transferring Chance B points when Chance B ends. 主制御回路において行われるチャンスB一発勝利用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the chance B one-shot win process performed in a main control circuit. 主制御回路において行われるチャンスB一発勝利時ロック演出実行処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of executing a lock effect when Chance B wins in one shot, which is performed in the main control circuit. 主制御回路において行われるチャンスB中ベルナビ用処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process for Bell Navi during Chance B performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる有利区間(チャンスB特殊モード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing at the start of a game for an advantageous section (chance B special mode) performed in the main control circuit. 追撃番号UP抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing a pursuit number UP lottery table. 本発明の一実施形態に係る遊技機が備える副制御ユニット等の構成を示す図である。A diagram showing the configuration of a sub-control unit etc. provided in an amusement machine according to one embodiment of the present invention. 電源投入時における各プロセスの起動の態様について説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining how each process is started when the power is turned on. 各プロセスと共有メモリとの関係を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the relationship between each process and shared memory. 共有メモリにおけるデータ送受信方式を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a data transmission/reception method in a shared memory. サウンドプロセスに関する基本的な処理の流れを示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a basic processing flow regarding a sound process. サウンドプロセスの処理に関連する共有メモリのデータの例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of data in a shared memory related to the processing of a sound process. サウンドプロセスのサウンドスレッドの処理の流れを示したフローチャートである。3 is a flowchart showing the processing flow of a sound thread of a sound process. サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。3 is a flowchart showing the processing flow of an interprocess communication thread of a sound process. サウンドプロセスの定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。3 is a flowchart showing the flow of processing of a periodic thread of a sound process. ランププロセスに関する基本的な処理の流れを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a basic process flow related to a lamp process. ランププロセスの処理に関連する共有メモリのデータの例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of data in a shared memory related to processing of a lamp process. ランププロセスのランプスレッドの処理の流れを示したフローチャートである。3 is a flowchart showing the flow of processing of a lamp thread in a lamp process. ランププロセスのプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of processing of an inter-process communication thread of a lamp process. ランププロセスの定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a process flow of a periodic thread of a lamp process. グラフィックプロセスに関する基本的な処理の流れを示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a basic processing flow relating to a graphic process. グラフィックプロセスの処理に関連する共有メモリのデータの例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of data in a shared memory related to processing of a graphics process. グラフィックプロセスのグラフィックスレッドの処理の流れを示したフローチャートである。11 is a flowchart showing a processing flow of a graphics thread of a graphics process. グラフィックプロセスのファイルキャッシュスレッドの処理の流れを示したフローチャートである。3 is a flowchart showing the processing flow of a file cache thread of a graphics process. グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。3 is a flowchart showing the processing flow of an interprocess communication thread of a graphic process. グラフィックプロセスの定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。3 is a flowchart showing the processing flow of a regular periodic thread of a graphic process. グラフィックプロセスの役物スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing flow of a feature thread of a graphics process. マスタープロセスに関する基本的な処理の流れを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a basic processing flow relating to a master process. マスタープロセスのマスタースレッドの処理の流れを示したフローチャートである。3 is a flowchart showing the processing flow of a master thread of a master process. マスタープロセスのプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a processing flow of an inter-process communication thread of a master process. マスタープロセスの定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。13 is a flowchart showing a process flow of a fixed-period thread of a master process. マスタープロセスの主基板スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing flow of a main board thread of a master process. マスタープロセスの周辺機器スレッドの処理の流れを示したフローチャートである。3 is a flowchart showing the processing flow of a peripheral device thread of a master process. グラフィックプロセスにおけるCPU処理、GPU(VPU)処理、及び表示処理の時系列処理を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing time-series processing of CPU processing, GPU (VPU) processing, and display processing in a graphic process. グラフィックプロセスにおけるCPU処理、GPU(VPU)処理、及び表示処理の時系列処理を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a time series of CPU processing, GPU (VPU) processing, and display processing in a graphics process. グラフィックプロセスにおけるブレンド処理の概要を説明するための図である。FIG. 1 is a diagram for explaining an overview of blending processing in a graphic process. グラフィックスレッドにおけるファイル解凍処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing the flow of file decompression processing in a graphics thread. サウンドプロセスにおいて参照、使用されるデータの例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of data referenced and used in the sound process. サウンドプロセスにおいて参照、使用されるデータの例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of data referenced and used in the sound process. サウンドプロセスにおいて参照、使用されるデータの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the data referenced and used in a sound process. サウンドプロセスにおいて参照、使用されるデータの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the data referenced and used in a sound process. 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の遊技性を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the gameplay of the first gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の優遇制御例(通常中)を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of preferential control (normal) of the first gaming machine (modified example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の優遇制御例(ST中)を説明するための図である。A figure for explaining an example of preferential control (during ST) of the first gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of control of the anticipation effects of the first gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of control of the anticipation effects of the first gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。It is a figure for explaining the example of control of the expectation production of the first gaming machine (modified example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。It is a figure for explaining the example of control of the expectation production of the first gaming machine (modified example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。It is a figure for explaining the example of control of the expectation production of the first gaming machine (modified example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of control of the anticipation effects of the first gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of control of the anticipation effects of the first gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of control of the anticipation effects of the first gaming machine (variant example) according to the present embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例3(送信情報制御例(その1))を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification 3 (transmission information control example (part 1)) of the push order bell of the 1st gaming machine (modification) based on this embodiment. 本実施形態に係る第1の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例3(送信情報制御例(その2))を説明するための図である。It is a figure for explaining the modification 3 (transmission information control example (part 2)) of the push order bell of the 1st gaming machine (modification) based on this embodiment. (a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。1A is a diagram showing a transition of a game state according to one embodiment of the present invention, and FIG. 1B is a table summarizing transition conditions of the game state according to one embodiment of the present invention. (a)は、図柄配置テーブルを示す図である。(b)は、図柄コード表を示す図である。1A is a diagram showing a symbol arrangement table, and FIG. 1B is a diagram showing a symbol code table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a diagram showing a symbol combination table. 図柄組合せテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a symbol combination table. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a combination table by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。It is a figure which shows the combination table classified by flag. フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a combination table by flag. RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。A figure showing an internal lottery table for the RT0 gaming state. (a)は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing an internal lottery table for RT1 gaming state. (b) is a diagram showing an internal lottery table for BB gaming state. 内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the correspondence relationship between an internal winning combination, a stop operation mode, a display combination, etc. 本発明の一実施形態に係る非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。A figure showing an example of the transition flow of the game state in non-favorable zones and favorable zones in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る出玉状態の移行遷移を示す図である。It is a figure showing transition transition of the ball release state concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る出玉状態の移行条件をまとめた表である。1 is a table summarizing the conditions for transition of the ball output state in one embodiment of the present invention. (a)は、疑似BIG及び疑似REGにおいて指示モニタに表示される数値を示す図である。(b)は、指示モニタに表示される数値に対応する内容を示す図である。(a) is a diagram showing numerical values displayed on an instruction monitor in pseudo BIG and pseudo REG. (b) is a diagram showing contents corresponding to numerical values displayed on the instruction monitor. 内部当籤役とサブフラグと出玉フラグとの対応関係を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the correspondence between internal winning combinations, sub-flags, and payout flags. 主制御回路において行われる非有利区間用遊技開始時処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing performed in the main control circuit at the start of play in a non-advantageous zone. (a)は、有利区間移行抽籤テーブルを示す図である。(b)は、有利区間移行時抽籤テーブルを示す図である。1A is a diagram showing a lottery table for determining whether or not a game is to be started at a favorable zone; 主制御回路において行われる連荘準備用遊技開始時処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process performed in the main control circuit at the start of a game to prepare for consecutive wins. (a)は、連荘準備モード抽籤テーブル(1)を示す図である。(b)は、連荘準備モード抽籤テーブル(2)を示す図である。1A is a diagram showing a consecutive game preparation mode lottery table (1); and FIG. 1B is a diagram showing a consecutive game preparation mode lottery table (2). 連荘チャレンジ移行抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a lottery table for consecutive game challenge transition. (a)は、連荘チャレンジ移行時確定抽籤テーブルを示す図である。(b)は、連荘準備転落抽籤テーブルを示す図である。1A is a diagram showing a consecutive-game challenge transition time determination lottery table; FIG. 1B is a diagram showing a consecutive-game preparation fall lottery table; 主制御回路において行われる通常ステージ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a process at the start of a normal stage game performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる通常ステージ開始時処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal stage start processing performed in the main control circuit. (a)は、通常移行時モード抽籤テーブルを示す図である。(b)は、通常移行時天井抽籤テーブルを示す図である。1A is a diagram showing a normal transition mode lottery table, and FIG. 1B is a diagram showing a normal transition ceiling lottery table. ポイントモード抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing a point mode lottery table. 主制御回路において行われる通常ステージ専用処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal stage dedicated processing performed in the main control circuit. 通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a freeze lottery table during the normal stage. 通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルを示す図である。A diagram showing a normal stage transition flag/winning flag lottery table. 通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルを示す図である。A diagram showing a normal stage transition flag/winning flag lottery table. 通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルを示す図である。A diagram showing a normal stage transition flag/winning flag lottery table. 主制御回路において行われる通常出玉状態共通処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal ball output state common processing performed in a main control circuit. 主制御回路において行われる通常規定遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a normal prescribed number of plays counter update process performed in the main control circuit. 通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery table. 通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery table. 天井フェイク準備中抽籤テーブルを示す図である。A diagram showing a ceiling fake preparation lottery table. 主制御回路において行われる天井関連処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a ceiling-related process performed in the main control circuit. 天井到達時当籤種別抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a lottery table for lottery types when the ceiling is reached. 天井到達時当籤種別抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table by winning type when reaching a ceiling. 主制御回路において行われるポイント関連処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing point-related processing performed in the main control circuit. ポイント獲得抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing a point acquisition lottery table. ポイント到達時抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table when a point is reached. 主制御回路において行われる通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the number of precursor games lottery process performed in the main control circuit when the flag is won during the normal stage. 主制御回路において行われる通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a premonition play number lottery process performed in the main control circuit when a pseudo BIG or promotion chance is won during the normal stage. 主制御回路において行われる通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the number of precursor games lottery process performed in the main control circuit when the chance stage wins during the normal stage. (a)は、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(b)は、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(c)は、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing a lottery table for the number of premonition plays when the pseudo BIG/promotion chance is drawn during the normal stage (when the point is reached). (b) is a diagram showing a lottery table for the number of premonition plays when the pseudo BIG/promotion chance is drawn during the normal stage (when the ceiling is reached). (c) is a diagram showing a lottery table for the number of premonition plays when the pseudo BIG/promotion chance is drawn during the normal stage (basic). (d)は、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(e)は、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(f)は、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。(d) is a diagram showing a lottery table for determining the number of premonition plays when a chance stage is won during a normal stage (when a point is reached). (e) is a diagram showing a lottery table for determining the number of premonition plays when a chance stage is won during a normal stage (basic). (f) is a diagram showing a lottery table for determining the number of premonition plays when a ceiling fake is won during a normal stage. 主制御回路において行われる通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a premonition game number counter management process for the normal stage performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる確率モード関連処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a probability mode-related process performed in the main control circuit. (a)は、高確2移行抽籤テーブル(1)を示す図である。(b)は、高確2移行抽籤テーブル(2)を示す図である。(c)は、高確2移行抽籤テーブル(3)を示す図である。(d)は、高確2転落抽籤テーブルを示す図である。(a) is a diagram showing a high probability 2 transition lottery table (1). (b) is a diagram showing a high probability 2 transition lottery table (2). (c) is a diagram showing a high certainty 2 transition lottery table (3). (d) is a diagram showing a high probability 2 fall lottery table. 主制御回路において行われる昇格チャンス前処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a promotion chance pre-processing performed in the main control circuit. 昇格チャンス移行時抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a promotion chance transition lottery table. 主制御回路において行われるチャンスステージ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing at the start of a chance stage game performed in the main control circuit. チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a chance stage guaranteed game number lottery table at the start of the chance stage. チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルを示す図である。A figure showing the pseudo BIG/promotion chance lottery table during the chance stage. チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a lottery table for increasing the number of games during the chance stage. 主制御回路において行われるチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the number of precursor games lottery process at the time of flag winning during the chance stage, which is performed in the main control circuit. チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a lottery table for the number of portent games at the time of flag winning during the chance stage. 主制御回路において行われるチャンスステージ用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a chance stage counter management process performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる昇格チャンス用遊技開始時処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing at the start of a promotion chance game performed in the main control circuit. 昇格チャンスモード抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing a promotion chance mode lottery table. 昇格チャンスモード抽籤テーブルを示す図である。FIG. 13 shows a promotion chance mode lottery table. 昇格チャンス中抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a lottery table during promotion chances. 次回疑似遊技抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing the next pseudo game lottery table. 規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a pseudo BIG promotion lottery table when the specified number of plays is played. 今回疑似遊技抽籤テーブルを示す図である。図481は、疑似遊技の内容を示す図である。It is a diagram showing a pseudo game lottery table this time. FIG. 481 is a diagram showing the contents of the pseudo game. 疑似遊技の内容を示す図である。It is a diagram showing the contents of a pseudo game. 昇格チャンスにおける遊技の流れを示す図である。It is a diagram showing the flow of a game in a promotion chance. 昇格チャンスの1ゲーム目で疑似BIGに当籤した場合における演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance when pseudo BIG is won in the 1st game of a promotion chance. 昇格チャンスの1ゲーム目~4ゲーム目で疑似BIGに全て非当籤となった場合における演出例を示す図である。This is a diagram showing an example of the presentation when all pseudo BIG prizes are not won in the first to fourth promotion chance games. 主制御回路において行われる疑似BIG用遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing processing at the start of a pseudo BIG game performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる疑似BIG開始時処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing pseudo BIG start processing performed in the main control circuit. 疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a consecutive winning challenge lottery table at the start of pseudo BIG. 疑似BIG中1G連抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1G continuous lottery table in pseudo BIG. 主制御回路において行われる疑似BIG用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing pseudo BIG counter management processing performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる疑似BIG終了時処理(1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (1) at the time of pseudo BIG termination performed in a main control circuit. 成立リプ数不足時抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a lottery table when the number of successful replies is insufficient. 主制御回路において行われる疑似BIG終了時処理(2)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing pseudo BIG end process (2) performed in the main control circuit. 最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a lottery table for consecutive winnings challenge at the end of the final second pseudo BIG. 主制御回路において行われる疑似REG用遊技開始時処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game start processing for a pseudo REG performed in the main control circuit. 疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a consecutive win challenge lottery table at the start of a pseudo REG. 疑似REG中1G連抽籤テーブルを示す図である。It is a figure showing a 1G continuous lottery table in pseudo REG. 主制御回路において行われる疑似REG用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing pseudo REG counter management processing performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる連荘チャレンジ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the processing carried out in the main control circuit at the start of a consecutive challenge game. 連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤テーブルを示す図である。It is a diagram showing a pseudo-bonus lottery table at the start of a consecutive game challenge. 連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤テーブルを示す図である。A figure showing a lottery table for determining the number of plays at the start of a consecutive challenge. 連荘チャレンジ中抽籤テーブルを示す図である。A diagram showing a lottery table during a consecutive win challenge. 連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal transition lottery table at the end of a consecutive game challenge. 主制御回路において行われる連荘チャレンジ用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a consecutive game challenge counter management process performed in the main control circuit. 主制御回路において管理されるカウンタの一覧を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a list of counters managed in the main control circuit. 主制御回路において行われるレバーオン時AT関連処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing AT-related processing when the lever is on, which is performed in the main control circuit. 主制御回路において行われる全停止時AT関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows AT related processing at the time of a full stop performed in a main control circuit. 昇格チャンスにおいてペナルティが発生した場合における演出例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a presentation when a penalty occurs during a promotion chance.

[第1実施形態]
以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。
[First embodiment]
Hereinafter, a gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine will be described as an example of a gaming machine.

[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Structure of a Pachislot Machine]
First, the structure of the slot machine 1 will be described with reference to Figures 1 and 2. Figure 1 is a diagram showing the external structure of the slot machine 1, and Figure 2 is a diagram showing the internal structure of the slot machine 1. For ease of explanation, the following explanation of the external structure may include a part of the internal structure, and the explanation of the internal structure may include a part of the external structure.

[1-1.外部構造]
[1-1-1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
The pachi-slot machine 1 includes a housing 2 in the shape of a rectangular box. The housing 2 also includes a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as the gaming machine main body, an upper door mechanism UD placed at the upper front of the cabinet G, and an upper door mechanism UD placed at the lower front of the cabinet G. It has a lower door mechanism DD.

キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a back wall G3, a top wall G4, and a bottom wall G5. Note that in FIGS. 1 and 2, illustration of the rear wall G3 and the bottom wall G5 is omitted. Furthermore, two openings G4a are formed in the top wall G4 of the cabinet G, spaced apart from each other by a predetermined distance in the left-right direction, and penetrating in the vertical direction. A wooden plate member G4b is attached to the top wall G4 so as to close each of the two openings G4a.

なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。 Note that the plate member G4b is used to fix the pachislot machine 1 to a game island (not shown) when it is installed in a game parlor, but as long as such a fixing method is secured, metal or resin materials can be used. Alternatively, it can be formed integrally with the upper wall G4. Furthermore, as long as a certain level of strength is ensured for the cabinet G, a part or all of each component may be made of wood or resin.

また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。 Inside the cabinet G, an upper opening G101 that opens forward is formed on the upper side across the intermediate support plate G1, and a lower opening G102 that opens forward is formed on the lower side across the intermediate support plate G1. That is, the inside of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space across the intermediate support plate G1, and the intermediate support plate G1 functions as a partition plate that divides the inside of the cabinet G into the upper space and the lower space. The upper space is the space behind the upper door mechanism UD in the cabinet G, and contains the main display device 210, which will be described later, and the like. The lower space is the space behind the lower door mechanism DD in the cabinet G, and contains the reel unit RU, which will be described later, the main control board 71, and the like.

なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 Note that the cabinet G does not necessarily need to be configured to include the intermediate support plate G1. That is, as long as each device etc. is appropriately accommodated within the cabinet G, a configuration may be adopted in which the upper space and the lower space are not partitioned. Moreover, the cabinet G can be simply called a "box body" or a "main body", and since it functions as a frame body that supports or fixes the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, it can also be referred to as a "body frame", It can also be referred to as a "support body", "support frame", or "fixed frame".

[1-1-2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. Front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to close the upper space and the lower space of the opening in the cabinet G. That is, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as a front door provided on the front side of the pachi-slot machine 1.

また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are each attached to the cabinet G so as to be freely opened and closed, for example, by an opening and closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. Note that it is also possible to configure either the upper door mechanism UD or the lower door mechanism DD to be openable and closable by the above-mentioned opening and closing mechanism, while the other can be attached and detached only when one of the door mechanisms is in the open state.

上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。 The upper door mechanism UD has an effect display window UD1 provided in the center thereof, and an upper lamp 23 provided above the effect display window UD1. The effect display window UD1 is configured, for example, as a transparent panel made of resin, and allows visual confirmation of an effect image displayed on a screen device C that constitutes a main display device 210, which will be described later, provided on the back side of the effect display window UD1. In addition, in this embodiment, the main display device 210 that displays effects via the effect display window UD1 may be described as the main effect display section 21.

下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。 The lower door mechanism DD has a main display window 4 provided approximately at the center of the upper part thereof, and a reel unit RU attached to the inside of the cabinet G on the back side of the main display window 4. There is.

リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。 The reel unit RU is mainly composed of three reels: 3L (left reel), 3C (middle reel), and 3R (right reel). Each reel 3L, 3C, and 3R is composed of, for example, a cylindrical reel body and a translucent reel band attached to the periphery of the reel body, and multiple (e.g., 20) patterns are drawn on the reel band at a predetermined interval along the rotation direction of the reel. In addition, each reel 3L, 3C, and 3R is arranged in parallel (in a horizontal row) so that each can rotate vertically at a constant speed. The main display window 4 is, for example, configured as a transparent panel made of resin, and at least a part (e.g., three) of the patterns on the periphery of each reel 3L, 3C, and 3R can be seen. Additionally, light sources (reel lamps, which are included in the lamps and LEDs described below) are provided inside each of the reels 3L, 3C, and 3R at positions where the symbols can be seen at least through the main display window 4, and at least while each of the reels 3L, 3C, and 3R is spinning, they are illuminated from the inside with a constant brightness, ensuring the visibility of the symbols.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The lower door mechanism DD also has a sub-performance display unit 22 provided on the left side of the main display window 4, and a performance button 10b provided on the right side of the main display window 4. The sub-performance display unit 22 displays performance images displayed on the sub-display device 220 described below. The sub-performance display unit 22 can be configured as a touch panel, and can function not only as a performance display, but also as one of the performance buttons. The performance button 10b is an operation unit that accepts performance operations (performance operations) by the player.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。 In addition, the lower door mechanism DD is provided in the substantially horizontal pedestal portion formed below the main display window 4, with the MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, and settlement button 9 provided on the left side, and the settlement button 9 provided approximately in the center. It has a presentation button 10a and a medal slot 5 provided on the right side.

MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。 The MAX bet button 6a and 1 bet button 6b are used to perform game operations (bet operations) by the player to use medals deposited (credited) inside the Pachislot machine 1. This is the operation section that accepts the commands (which can also be referred to as "", etc.). When the MAX bet button 6a is operated, if the current bet number is less than the maximum bet number (for example, 3 medals) and the number of medals credited is greater than the difference, the maximum bet number of medals will be bet. Ru. On the other hand, if the number of credited medals is less than the difference, no medals are bet. Further, when the 1 bet button 6b is operated, if the current bet number is less than the maximum bet number and there is one or more credited medals, one medal is bet.

精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。 The settlement button 9 is an operation unit that accepts the player's game operation (settlement operation) to return (settle) credited medals. If the settlement button 9 is operated when there are no credited medals, the player may be able to accept a game operation (C/P mode selection operation) to select either a credit mode (C mode) in which medals inserted or paid out are credited, or a pay mode (P mode) in which medals are not credited, within the creditable number (for example, 50 medals). In other words, the settlement button 9 can function as a so-called C/P button. The performance button 10a is an operation unit that accepts the player's operation (performance operation) for performance.

メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。 The medal slot 5 receives medals inserted into the pachi-slot machine 1 from the outside by a player. The accepted medal is detected by a selector 31, which will be described later, and it is determined whether or not it is an appropriate medal. If one of the accepted medals is not proper, the accepted medal is returned from the medal payout port 11, which will be described later. Furthermore, if the accepted one medal is a proper one and the current number of bets is less than the maximum number of bets, one medal is bet. If the current bet number is the maximum bet number and the number of credited medals has not reached the creditable number, one medal is credited. On the other hand, if the number of credited medals has reached the creditable number, the accepted medals are returned from the medal payout port 11, which will be described later.

また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。 The lower door mechanism DD also has an information display device 14 provided between the main display window 4 and the above-mentioned base. The information display device 14 is configured to include multiple lamps (LEDs) and a 7-segment LED, and displays information related to the game depending on the lighting state of the lamps.

また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。 The lower door mechanism DD has a start lever 7 located on the left side below the base, three stop buttons 8L, 8C, 8R located approximately in the center, and a locking mechanism 15 located on the right side. The start lever 7 is attached so that it can be tilted freely within a predetermined angle range, and is an operation part that accepts a game operation (start operation) by the player to start a game. Each stop button 8L, 8C, 8R is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R, and is an operation part that accepts a game operation (stop operation) by the player to stop the respective rotations.

施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。 The locking mechanism 15 is composed of, for example, a key cylinder lock, and when the lower door mechanism DD is in a closed state, an administrator of the game parlor (for example, a clerk of the game parlor, etc.; the same applies hereinafter) inserts a door key (not shown) into the keyhole. ) is inserted and turned to the right to unlock, and the lower door mechanism DD becomes open. Note that the locking mechanism 15 may have not only the function of managing the opening and closing of the door mechanism but also the function of a reset switch. For example, if the manager of the game parlor inserts a door key into the keyhole and turns it counterclockwise, it may be possible to detect a reset operation similar to the reset switch 53 described later. Further, in this embodiment, when the lower door mechanism DD is in the open state, the upper door mechanism UD can also be configured to be in the open state in conjunction with this, and the lock corresponding to the upper door mechanism UD can be It is also possible to provide separate mechanisms so that opening and closing can be managed independently.

また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。 The lower door mechanism DD also has a lower panel 13 located in the center of its lower part, a medal tray 12 located below the lower panel 13, a medal payout opening 11 located above the medal tray 12, and sound transmission holes 24a, 24b located on the left and right of the medal payout opening 11.

腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。 The lower back panel 13 is composed of a decorative panel on which model information such as a logo representing the model name and characters representing a motif are drawn, and a light source (lower back lamp included in the lamps and LEDs described below) for illuminating the decorative panel from the back side. The medal tray 12 stores medals paid out from the medal payout outlet 11. The medal payout outlet 11 discharges medals paid out (or returned) from inside the pachinko slot machine 1 to the outside. The medals discharged from the medal payout outlet 11 include those paid out from a hopper device 32 described below and those returned from a selector 31 described below through a cancel chute (not shown). The sound transmission holes 24a, 24b are on the rear side of each, and transmit sound such as sound effects and background music output from speakers 35a, 35b (the symbol for speaker 35a is omitted in FIG. 2) attached to the inside of the cabinet G toward the front side of the pachinko slot machine 1.

なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In this embodiment, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are provided in response to the interior of the cabinet G being divided into an upper space and a lower space, but as long as the opening in the cabinet G can be opened and closed appropriately, they can be configured as a single door mechanism or as three or more door mechanisms. They can also be configured as a double door mechanism in the front-to-rear direction (for example, an outer door and an inner door). The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be simply referred to as "doors" or "doors," or can be referred to as "opening and closing members," "door members," or "door members" because they function as members that can open and close the opening in the cabinet G.

[1-1-3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Fluctuation display]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the reels 3L, 3C, 3R and the main display window 4. Each of the reels 3L, 3C, and 3R starts rotating when the start lever 7 is operated (when the player performs a start operation), driving and controlling stepping motors 51L, 51C, and 51R, which will be described later. As a result, the symbols displayed on the main display window 4 are displayed in a variable manner. Furthermore, when each stop button 8L, 8C, 8R is operated (when a stop operation is performed by the player), stepping motors 51L, 51C, 51R, which will be described later, are drive-controlled for each reel 3L, 3C, 3R. This stops each rotation. As a result, the symbols displayed on the main display window 4 are stopped and displayed.

すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。 That is, each reel 3L, 3C, 3R and the main display window 4 are variable display units (means) that can variably display (and stop display) a plurality of symbols in multiple rows, or variably display (and stop display) a plurality of symbols. ) configuring a plurality of possible variable display units (means). Note that the variable display section (means) can also be referred to as a "symbol display section (means)", a "variable display section (means)", etc. Further, the symbols can be referred to as "pictures", "patterns", etc., and can also be referred to as "identification information" in that sense, since any information that can be visually identified by the player is sufficient.

また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。 Further, the main display window 4 is configured such that when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped, three consecutively arranged symbols for each reel are displayed within its frame. That is, the main display window 4 displays one symbol in each of the upper, middle, and lower regions of each column (3 symbols in total). (The design is displayed in this manner). Note that the main display window 4 is sometimes referred to as a "symbol display area" or a "window section."

また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。 In addition, a winning line is defined in the main display window 4. The winning line is a line for determining whether or not a specified combination of symbols is displayed when the symbols in all columns are stopped and displayed in response to the player's stopping operation. In this sense, the winning line can also be called a "winning line" or a "determination line". The winning line is also configured as a line connecting any of the areas in each column. In other words, when the main display window 4 is configured to display symbols in a 3 row x 3 column format, a maximum of 27 winning lines can be defined. However, in practice, one or more of these lines can be defined as winning lines, and the remaining lines can be defined as inactive lines that are not winning lines.

なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。 For example, the line connecting the middle area of the reel 3L, the middle area of the reel 3C, and the middle area of the reel 3R is the "center line," and the line connecting the middle area of the reel 3L, the top area of the reel 3C, and the top area of the reel 3R is the "center line." The connecting line is the "top line", the line connecting the lower area of reel 3L, the lower area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is the "bottom line", the lower area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the reel 3R. The line that connects the upper area is called a "cross-up line," and the line that connects the upper area of reel 3L, the middle area of reel 3C, and the lower area of reel 3R is called a "cross-down line." Since the line connects each region in a straight line, one or more of these lines are often defined as the effective line. However, as described above, a so-called irregular line that connects each area of each column with a polygonal line can also be defined as an effective line.

また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1~3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In addition, in order for the active line to be activated, the medals required for the current game (the number of medals available for starting the game) must be bet before the player starts the operation. The number of active lines displayed may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets. For example, if the three lines mentioned above are defined as the "center line", "top line", and "bottom line", then in the case of the former, the number of bets is either 1 to 3. ``Centerline'', ``Topline'', and ``Bottomline'' are enabled even if On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" will be activated, if the number of bets is 2, the "center line" and "top line" will be activated, and if the number of bets is 3 (maximum bet number), the "center line", "top line", and "bottom line" are enabled.

なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。 In this embodiment, the variable display unit has three reels 3L, 3C, and 3R, and a main display window 4 that can display three symbols in each column, and thus displays symbols in a 3 row x 3 column format, but the symbol display format in the variable display unit is not limited to this. For example, the number of reels can be one, two, or four or more, and the number of symbols displayed in each column can be one, two, or four or more, to display symbols in a format different from the above format. In this case, the number of effective lines that can be defined can also be increased or decreased as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。 Furthermore, in the present embodiment, the variable display section displays the symbols in a variable manner by rotating the reels 3L, 3C, and 3R, but the configuration of the variable display section is not limited to this. For example, it may be configured using an image display device similar to the main display device 210 and sub display device 220 described later, or it may be configured using other display devices (for example, organic EL or 7-segment LED). . Alternatively, for example, a configuration using other physical devices (eg, a belt, etc.) may be used. Further, the arrangement, size, etc. of the variable display section can be changed as appropriate.

また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the variable display unit functions as a main display unit directly related to the game, controlled by the main control circuit 100 described later. In addition, a variable display unit may be provided as a sub-display unit related to the performance not directly related to the game, controlled by the sub-control circuit 200 described later. The sub-display unit may be configured using, for example, the main display device 210 or the sub display device 220. In other words, not only the main display unit but also the sub-display unit may be provided as a variable display unit that displays the symbols in response to the player's start operation (or the establishment of other start conditions) and stops the symbols in response to the player's stop operation (or the establishment of other stop conditions). In this case, in order to enable the player to identify whether the variable display unit is directly related to the game or not, an identification display with characters such as "reel" or "main reel" may be attached near the main display unit, so that the variable display unit can be identified as the main display unit. Such identification display may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220.

[1-1-4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the slot machine 1 includes a medal insertion slot 5 that accepts medals inserted into the slot machine 1 by a player from outside. The medal insertion slot 5 and a selector 31 described below have the function of betting the number of medals required for one game, similar to the MAX BET button 6a and the 1 BET button 6b, and such an insertion operation can be rephrased as a betting operation, for example. Therefore, the medal insertion slot 5 can be said to be a betting operation detection unit (means) that can detect the betting operation of the player. The shape, arrangement, size, etc. of the medal insertion slot can be changed as appropriate. In addition, when the slot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine described below, the medal insertion slot is not necessarily a required configuration.

なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In this embodiment, the use of medals as gaming media is described as an example of gaming value that is used in games or awarded according to game results, but the gaming value used in this manner is not limited to this. For example, coins, gaming balls, gaming point data or tokens, etc. can also be used. Furthermore, gaming value can also be simply referred to as "value" or "game value", etc.

[1-1-5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation section]
The pachi-slot machine 1 includes, for example, the following operating sections as operating sections that can be operated by a player. Note that each operation section shown below is just an example, and the configuration may include a different operation section, or the configuration may not include operation sections that are not necessarily essential. .

[1-1-5-1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. Bet button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a MAX bet button 6a and a 1 bet button 6b that accept a bet operation by a player to use medals deposited (credited) therein. Further, such a bet operation is detected by a bet switch 6S, which will be described later. Therefore, the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, and the bet switch 6S constitute a bet operation detection unit (means) that can detect the player's bet operation. Note that the bet button only needs to be able to detect the player's bet operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. Further, in this embodiment, the MAX bet button 6a and the 1 bet button 6b are provided, but only the MAX bet button 6a may be provided without providing the 1 bet button 6b. Further, a 2-bet button for betting two medals may be provided separately.

[1-1-5-2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. Start lever]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the start lever 7 that accepts a player's start operation to start the game. Further, such a start operation is detected by a start switch 7S, which will be described later. Therefore, the start lever 7 and the start switch 7S constitute a start operation detection section (means) that can detect the player's start operation. Note that the start lever only needs to be able to detect the player's starting operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-5-3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような停止操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachislot machine 1 is provided with stop buttons 8L, 8C, and 8R that are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R and accept the player's stop operation to stop the respective reels. In addition, such a stop operation is detected by a stop switch 8S described below. Therefore, the stop buttons 8L, 8C, and 8R and the stop switch 8S constitute a stop operation detection unit (means) that can detect the player's stop operation. Note that the stop buttons only need to be capable of detecting the player's stop operation, and their shape, arrangement, size, and the like can be changed as appropriate.

[1-1-5-4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Settlement button]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a settlement button 9 that accepts a settlement operation (return operation) by the player to return (settle) credited medals. In addition, such a settlement operation is detected by a settlement switch 9S described below. Therefore, the settlement button 9 and the settlement switch 9S constitute a settlement operation detection unit (means) that can detect the settlement operation of the player. Note that the settlement button only needs to be capable of detecting the settlement operation of the player, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-5-5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. Performance button]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes performance buttons 10a and 10b that accept performance operations from the player. Note that such presentation operations are detected by detection switches (not shown) provided corresponding to the respective presentation buttons. Therefore, the performance buttons 10a, 10b and the detection switch constitute a performance operation detection unit (means) capable of detecting the performance operation of the player. Note that the presentation button only needs to be able to detect the player's presentation operation, and its shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. Further, in this embodiment, two effect buttons 10a and 10b are provided, but it is also possible to configure the system without providing either of them, or to provide only one of them. can. Moreover, it is also possible to configure so that three or more presentation buttons are provided.

なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。 The main uses of the presentation buttons include changing the presentation mode when executing a specific presentation (for example, operation-linked presentation described below), and performing selection/decision operations in the user menu described below. Therefore, it is also possible to configure so that buttons for effects are provided depending on the purpose. For example, it is assumed that the presentation buttons 10a and 10b are used for the former purpose, and the above-mentioned touch panel may be used for the latter purpose. Note that for use in the latter purpose, it is also possible to provide a jog dial, a cross key, or the like that can accept selection/decision operations as another presentation button.

[1-1-6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. Medal payout outlet]
As described above, the pachislot machine 1 is equipped with a medal payout outlet 11 that discharges medals that are paid out (or returned) from inside the pachislot machine 1 to the outside. When a winning prize is won and medals are paid out, the medal payout outlet 11 awards the medals paid out from a hopper device 32 (described below) to the player, and can therefore be said to be part of a bonus awarding means that awards a bonus to the player. The shape, arrangement, size, etc. of the medal payout outlet can be changed as appropriate. Furthermore, when the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine (described below), the medal payout outlet is not necessarily a required component.

[1-1-7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal saucer]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes the medal tray 12 that stores medals paid out from the medal payout port 11. That is, the medal tray 12 constitutes a storage section (means) that can store the awarded game value. Note that the shape, arrangement, size, etc. of the medal tray can be changed as appropriate. Furthermore, if the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-1-8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. Waist panel]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes a waist panel 13 that includes, for example, a decorative panel on which model information is drawn and a waist lamp for illuminating the decorative panel from the back side. Note that the waist panel 13 basically shows the type of pachislot machine 1 in an easy-to-understand manner to the player, but for example, the waist panel 13 itself can be By configuring it with an image display device or the like, it can be configured as one of the performance execution means that can execute the performance.

[1-1-9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display section]
As described above, the pachislot machine 1 includes the information display device 14 that displays information about the game by its lighting state. That is, the information display device 14 constitutes an information display unit (means) that can display information about the game. .

情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。 The information display device 14 includes, for example, an insert lamp, a start lamp, a replay lamp, a bet number lamp, a credit lamp, a payout number lamp, an instruction monitor, a limit lamp, and the like.

インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。 The insert lamp indicates that medals can be inserted by lighting up. The start lamp lights up to indicate that the game can be started in response to the operation of the start lever 7. When lit, the replay lamp indicates that medals have been automatically inserted due to the replay operation. The bet number lamp lights up to display the number of medals bet. The credit lamp displays the number of credited medals depending on the lighting mode. The number of payout lamps display the number of medals (number of payouts) that have been paid out according to game results depending on the lighting mode.

また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。 Further, the instruction monitor includes a notification lamp (stop operation display section) and a section lamp (status display section). The notification lamp lights up in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified in a situation where the player is notified of the information on the stop operation (for example, in an AT state), thereby providing information on the stop operation. Display. Note that "an aspect that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified" refers to, for example, the press order (in this embodiment, this may be referred to as "batting order"), "1st (the first stop operation When notifying the press order "2nd (performing the first stop operation on reel 3C)", display the numerical value "1" on the instruction monitor. The number "2" is displayed on the instruction monitor, and when the push order "3rd (performing the first stop operation on reel 3R)" is notified, the number "3" is displayed on the instruction monitor. It is about. Note that the notification lamp does not necessarily have to be provided separately from the credit lamp and the payout number lamp. For example, information on the stop operation may be displayed using either a credit lamp or a payout number lamp.

このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。 In this way, in this embodiment, in a situation where information on a stop operation is notified to a player, not only the sub-side notification means (for example, the main performance display unit 21) controlled by the sub-control circuit 200 described later, but also the instruction monitor as the main-side notification means controlled by the main control circuit 100 described later, not only notifies the information on the stop operation, but also notifies the information on the main side notification means in a manner different from that of the sub-side notification means. In other words, the main side notification means only needs to notify in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified, and does not necessarily need to notify the information on the stop operation directly. For example, when notifying the push order "1st", even if the number "1" is displayed on the instruction monitor, some players may not be able to identify the content of the notification. On the other hand, the sub-side notification means only needs to directly notify the information on the stop operation. For example, when notifying the push order "1st", the main performance display unit 21 only needs to directly notify the instruction information for performing the first stop operation on the reel 3L.

また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 In addition, the section lamp, when lit, indicates that the current state is in the advantageous section, described below. For example, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, described below, the section lamp lights up at any timing before play in the advantageous section begins, and when the advantageous section ends and transitions to a non-advantageous section, the lamp goes out at any timing before play in the non-advantageous section begins. Note that the timing of lighting the section lamp is not limited to this. For example, when transitioning from a performance section (normal advantageous section) described below in a non-advantageous section or advantageous section to an increase section (AT state) described below in an advantageous section for the first time, the lamp may light up at any timing before play in the increase section begins. In other words, the section lamp may indicate that the section is in an advantageous section regardless of whether it is a performance section or an increase section, or may indicate at least the period from the start of the first increase section to the end of the advantageous section, including this.

また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 Further, the limit lamp indicates that a limit process, which will be described later, has been executed or the possibility thereof, depending on its lighting mode. For example, when the limit process is executed, the light is turned on to notify the player that the advantageous state (for example, the AT state) has been forcibly terminated by the execution of the limit process. Further, for example, when the limit process is about to be executed, the light blinks to indicate that there is a high possibility that the advantageous state will be forcibly terminated by the limit process. In addition, other information related to the limit process can be reported as appropriate by providing other triggers for turning on, blinking, or turning off the light.

[1-1-10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Production display section]
As described above, the slot machine 1 includes a main effect display unit 21 and a sub effect display unit 22 that display effect images. The main effect display unit 21 and the sub effect display unit 22 are capable of displaying effect images. The display unit (means) is also configured as one of the presentation execution means capable of presenting a presentation to the player from a visual perspective.

メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAとして構成される。表示ユニットAは、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置である。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。 The main display unit 21 includes a main display device 210 that displays effects through a display window UD1. The main display device 210 is configured as a display unit A that is replaceably mounted on an intermediate support plate G1 in the cabinet G. The display unit A is a so-called projection mapping device that has an irradiation unit B that emits irradiation light for image display and a screen device C that makes an image appear by irradiating the irradiation light from the irradiation unit B. In this embodiment, the main display device 210 is configured in this way to enable advanced and powerful performance display, but the configuration of the main display device 210 is not limited to this. In other words, it is sufficient to be able to perform a performance from a visual perspective for the player, and it can be configured as an image display device such as a liquid crystal display device or an organic EL, or a display device such as a 7-segment LED, or it can be configured as a variable display device such as a sub reel or a dot display device. In addition, from such a perspective, the shape, arrangement, size, etc. can be appropriately changed. Also, if the pachislot machine 1 is a game that is primarily entertaining based on the results of the winning combination, for example, it can be configured not to have a main performance display unit 21 (the same goes for the sub performance display unit 22).

サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。 The sub effect display section 22 is configured to include a sub display device 220. Furthermore, the sub display device 220 is configured as a liquid crystal display device. Note that, like the main display device 210, the sub display device 220 can also be configured as another image display device or a display device, or can be configured as a variable display device or a dot display device. Further, from this point of view, the shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate. In addition, since the main performance display section 21 is configured with a large screen, it mainly displays performances closely related to the current game, such as push order notification, winning notification, continuous performance, etc., and the sub performance display section 22 is composed of a small screen, so it is possible to display the display contents separately depending on the purpose, such as mainly displaying effects that are not closely related to the current game, such as game history etc. It is possible. In addition, although the present embodiment is configured to provide two effect display sections, the main effect display section 21 and the sub effect display section 22, it is also possible to configure the structure without providing either of these sections. It is also possible to configure so that only one of them is provided. Moreover, it is also possible to configure so that three or more effect display sections are provided.

[1-1-11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. Lamp]
As described above, the slot machine 1 is equipped with one or more lamps (light-emitting means) that can perform effects by their light-emitting modes (including not only lighting, blinking, or extinguishing, but also the brightness and light-emitting color when configured as a full-color LED), such as the upper lamp 23 given as an example. Furthermore, such light-emitting means is configured as one of the effect execution means that can perform effects from a visual perspective for the player. From this perspective, the number, shape, arrangement, size, etc., of the light-emitting means can be appropriately changed.

なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Other lamps included in the lamps and LEDs described below include, for example, side lamps provided on both end faces of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, and operation unit lamps provided within each operation unit. The latter include a function to inform the player whether or not each operation unit can be operated, so when this function is exercised, the light emission pattern does not change depending on the performance content, but can be controlled to emit light in a unique light emission pattern.

[1-1-12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. Speaker]
As described above, the pachi-slot machine 1 includes speakers 35a and 35b that output sounds such as sound effects and BGM. The speakers 35a and 35b constitute audio output means that can produce effects by outputting audio. Moreover, it is configured as one of the performance execution means that can perform a performance from an auditory viewpoint to the player. In addition, from such a viewpoint, the number, shape, arrangement, size, etc. can be changed as appropriate.

[1-1-13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production equipment]
Note that the pachi-slot machine 1 may be provided with production devices other than the various production devices (production execution means) described above. For example, it is possible to perform a performance by providing a performance device such as a movable performance device such as a so-called role model, a vibration performance device that performs a performance using vibration, or an air performance device that performs a performance by jetting air. In other words, a performance device that can execute a performance that appeals to any of the player's five senses (sight, hearing, touch, taste, smell) (allows the player to recognize that the performance is being performed). If so, you can use any of them. Therefore, in this embodiment, "performing a performance" means, unless otherwise specified, using any one or more of the above-mentioned various performance devices (direction execution means) to perform a performance. This indicates that it may be executed.

[1-2.内部構造]
[1-2-1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. Selector]
The selector 31 (reference numeral omitted in FIG. 2) is a passage through which medals inserted through the medal insertion slot 5 flow down, and is provided on the rear side of the lower door mechanism DD. The selector 31 may be, for example, a medal sensor (described later). 31S and a sorting device.

メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The medal sensor 31S detects medals inserted through the medal insertion port 5 and determines whether the detected medals are appropriate medals. If the medal sensor 31S determines that the detected medals are appropriate medals and the medals are in a state where they can be accepted, the sorting device is controlled to guide the medals to the hopper device 32 side described below. In this case, the bet number or credit number is incremented by 1. On the other hand, if the medal sensor 31S determines that the detected medals are not appropriate medals and the medals are not in a state where they can be accepted, the sorting device is controlled to return the medals through the cancel chute and from the medal payout outlet 11. If an abnormality occurs in the detection of medals by the medal sensor 31S, a selector error occurs. In this case, the error state is cleared by performing a reset operation after eliminating the cause of the abnormality (for example, a medal jam).

すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 In other words, the selector 31 constitutes a gaming medium detection unit (means) capable of detecting the inserted gaming medium. The selector 31 also constitutes a determination means capable of determining whether the inserted gaming medium is proper or not. The selector 31 also constitutes a sorting means that stores the inserted gaming medium internally if it is proper, and discharges it to the outside if it is not proper. The configuration, arrangement, size, etc. of the selector 31 can be changed as appropriate. Furthermore, when the pachislot machine 1 is configured as a medal-less gaming machine described below, the selector 31 is not necessarily a required configuration.

[1-2-2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The hopper device 32 is provided in the lower space within the cabinet G. The hopper device 32 has, for example, a bucket section that stores medals inserted through the medal insertion port 5 and guided by the selector 31, a disk section that is provided at the bottom of the bucket section and stirs the medals stored in the bucket section and guides them one by one to the discharge section, a discharge section that discharges the medals guided by the disk section one by one, and a count sensor that counts the medals discharged from the discharge section.

バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The bucket is configured to be able to store a certain number of medals. Any medals exceeding this number are guided through a guide passage provided on the top side to the auxiliary medal storage 33 (described below). If the medals stored in the bucket become empty, a hopper empty error occurs. In this case, the error state will be cleared if medals are refilled and a reset operation is performed.

ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The disk unit has multiple medal-shaped cutouts formed radially from the center, and the central shaft is rotated in response to a drive signal to guide medals that fit into the cutouts one by one to the discharge unit. The medals stored in the bucket unit are stirred up as the disk unit rotates. If an abnormality occurs in the rotation of the disk unit, a hopper jam error occurs. In this case, the error state is cleared by performing a reset operation after eliminating the cause of the abnormality (for example, a medal jam).

カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects the medals discharged from the discharge section and counts the number of medals. For example, when dispensing one medal, the disc part starts rotating, and then stops rotating in response to the count sensor counting the dispensing of one medal. In this way, an appropriate number of medals are paid out.

すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the hopper device 32 constitutes a game media payout unit (means) that can pay out game media. Further, as described above, it can be said that it is part of a privilege granting means that grants a privilege to a player. Further, the configuration, arrangement, size, etc. of the hopper device 32 can be changed as appropriate. Further, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Auxiliary medal storage]
The medal auxiliary storage 33 is provided in the lower space within the cabinet G. The medal auxiliary storage 33 includes, for example, a storage section that stores medals guided from the bucket section of the hopper device 32, and a medal auxiliary storage that is provided near the storage section and detects the capacity of medals stored in the storage section. It has a storage switch 33S.

収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage section is configured to be able to store a certain number of medals. If the auxiliary medal storage switch 33S determines that more than the certain number of medals have been stored, an auxiliary medal storage error occurs. In this case, the error state is released if the medals stored in the storage section are reduced to at least below the certain number and a reset operation is performed.

すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。 That is, the medal auxiliary storage 33 constitutes a surplus game media storage section (means) that can store surplus game media. Note that the configuration, arrangement, size, etc. of the medal auxiliary storage 33 can be changed as appropriate. Further, when the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine, which will be described later, this configuration is not necessarily essential.

[1-2-4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. Power supply]
The power supply device 34 is provided in the lower space within the cabinet G. The power supply device 34 includes, for example, a power supply board 34a and a power switch 34b, and supplies power to the pachi-slot machine 1 when the power switch 34b is turned on. Note that the power supply device 34 converts the AC voltage 100V power supplied from the power cable (not shown) into the DC voltage power required by each part, and supplies the converted power to each part, similar to household electrical appliances. do. That is, the power supply device 34 constitutes a power supply unit (means) that can supply necessary power to the gaming machine. Note that the configuration, arrangement, size, etc. of the power supply device 34 can be changed as appropriate.

なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。 In this embodiment, the setting key switch 52 and reset switch 53 described below are configured to be provided on the main control board 71 (more specifically, on the main control board case described below), but these switches can also be configured to be provided on the power supply 34.

[1-2-5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. Substrate]
The slot machine 1 includes the following boards as boards necessary for various controls. Note that the boards listed below are merely examples, and the slot machine 1 may include boards different from these boards, and may not include boards that are not essential.

[1-2-5-1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The main control board 71 is attached to the back side of the reel unit RU within the cabinet G. The main control board 71 is a game control board that performs control related to games, and is located inside a resin main control board case (not shown) that is transparent (or nearly transparent) so that its status can be visually recognized. is housed in. The electrical configuration of the main control board 71 will be described later.

なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。 Note that there are various restrictions on the specifications of the main control board 71, and it is basically configured by DIP mounting various electronic components, but some or all of the various electronic components may be SMT mounted (surface mounting). It may also be configured by implementing (implementation). Further, in this case, a test point may be provided for checking the operation using a tester or an oscilloscope. Furthermore, small electronic components not exceeding 6 mm2 may be used for some or all of the various electronic components. Further, the board surface of the main control board 71 may be configured to have multiple layers.

[1-2-5-2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub-control board]
The sub-control board 72 is attached within the cabinet G to the back side of the intermediate support plate G1. The sub-control board 72 is an effect control board that controls effects, and is housed in a sub-control board case (not shown) made of resin. Note that the sub-control board case can be constructed as a transparent (or nearly transparent) resin case like the main control board case, or it can be constructed of another material that is opaque (or nearly opaque). It can also be configured as a case using . The electrical configuration of the sub-control board 72 will be described later.

[1-2-5-3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other boards]
(Main relay board)
The main relay board 73 (symbol omitted in FIG. 2) is installed at a specific position in the cabinet G (for example, on the back side of the lower door mechanism DD), and is connected to various devices connected to the main relay board 73 and the main controller. This is an intermediate control board for relaying between the board 71 and between the main control board 71 and the sub-control board 72. Note that the main relay board 73 is configured as a separate board from the main control board 71 for convenience of control efficiency and wiring efficiency, so all functions of the main relay board 73 can be controlled as the main control board unless there is a particular problem. It is also possible to have a configuration in which the main relay board 73 is not provided and is placed on the board 71. Further, from this point of view, the main relay board 73 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. That is, a plurality of boards may be provided as the main relay board.

(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Sub-relay board)
The sub-relay board 74 is attached to a specific position (for example, the rear side of the lower door mechanism DD) in the cabinet G, and is an intermediate control board for relaying between the sub-control board 72 and various devices connected to the sub-relay board 74, and between the main control board 71 and the sub-control board 72. Since the sub-relay board 74 is configured as a board separate from the sub-control board 72 for the convenience of control efficiency and wiring efficiency, it is also possible to configure the sub-relay board 74 without providing the sub-relay board 74, by giving all the functions of the sub-control board 72, unless there is a particular problem. From this viewpoint, the sub-relay board 74 may be further divided into a plurality of relay boards to improve control efficiency and wiring efficiency. In other words, a plurality of boards may be provided as the sub-relay board.

(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1~4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1~4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External centralized terminal board)
The external centralized terminal board 55 is installed at a specific position in the cabinet G (for example, on the back side of the lower space), and receives signals such as a medal input signal, a medal payout signal, external signals 1 to 4, and a security signal. Output to the outside of the pachislot machine 1. Note that the output start conditions and output end conditions of the external signals 1 to 4 can be set as appropriate, and the transition of the internal state of the pachi-slot machine 1 (for example, the bonus state or AT state) can be set externally according to the playability. It makes it possible to report. Since the external centralized terminal board 55 is usually connected to an external data display device or hall computer, these devices can be used to check not only the status of medal insertion and payout and the occurrence of errors in the pachislot machine 1. , it is possible to recognize such internal state transitions.

(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Interface board for testing machine)
The first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are both relay boards used when outputting various signals related to the game to the test machine in the certification test (sight shooting test) of the pachi-slot machine 1. (Please note that the pachi-slot machine 1 as a release product for sale is not equipped with these relay boards, so the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 301 for the test machine. Various electronic components required to connect to the interface board 302 are also not mounted). For example, test signals for controlling the main operations related to the game (e.g., internal lottery, reel stop control, etc.) are output via the first interface board 301 for the test machine, and are also determined by the main control board 71. Test signals and the like related to the pressed order navigation are outputted via the second interface board 302 for the testing machine.

[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical configuration of the pachislot machine]
Next, the electrical configuration of the slot machine 1 will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the slot machine 1.

上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。 As described above, the pachi-slot machine 1 includes a main control board 71, a sub-control board 72, a main relay board 73, and a sub-relay board 74. The main control board 71 and the main relay board 73, the main relay board 73 and the sub relay board 74, and the sub relay board 74 and the sub control board 72 are electrically connected, respectively. The main control board 71 and the sub-control board 72 are electrically connected to each other via the main relay board 73 and the sub-control board 74 so that one-way serial communication is possible from the main control board 71 to the sub-control board 72. connected.

主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~65535又は0~255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。 The main control board 71 is equipped with a main control circuit 100 as a game control unit that controls the game. The main control circuit 100 is composed of, for example, a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, a clock pulse generating circuit (not shown), a random number circuit (not shown), etc. The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for sending various control commands (commands) to the sub-control circuit 200, etc. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as internal winning combinations determined by the execution of the control programs. The clock pulse generating circuit generates a clock pulse signal for operating the main CPU 101. The random number circuit generates random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 65535 or 0 to 255, etc.). The main CPU 101 executes various control programs based on the generated clock pulse signal. In addition, one or more values are extracted as random numbers from the generated random numbers as necessary. In this way, all game actions are controlled.

副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0~32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。 A sub-control circuit 200 is mounted on the sub-control board 72 as an effect control section that controls effects. The sub control circuit 200 includes, for example, a sub CPU 201, a sub RAM 203, and the like. Further, a ROM cartridge board 202 is connected to the sub-control board 72. The ROM cartridge board 202 includes various control programs executed by the sub CPU 201, various data tables, and various presentation data (for example, video data and drive data related to the main display device 210, video data related to the sub display device 220, lamps, etc.). Lamp data related to the LED group, sound data related to the speaker group, etc.) are stored. The sub-RAM 203 includes a storage area for registering performance contents and various performance data determined by execution of a control program, a storage area for storing data related to various control commands (commands) transmitted from the main control board 71, etc. provided. Note that the random number value for the performance may be generated and extracted within the sub CPU 201 from random numbers in a predetermined range (for example, 0 to 32767, etc.), or the main control The generation and extraction may be performed by providing a random number circuit similar to the circuit 100. Alternatively, a sub-ROM may be included in the sub-control circuit 200 instead of the ROM cartridge board 202, and various control programs etc. may be stored in the sub-ROM. Further, the ROM cartridge board 202 may be configured to store various performance data, and the sub-ROM within the sub-control circuit 200 may be configured to store various control programs and various data tables. Further, the sub control circuit 200 includes a microprocessor (for example, also referred to as "VDP") dedicated to images, such as a GPU, which allows images to be displayed on the main display device 210 and the sub display device 220. It may be configured to generate (edit).

主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。 The stepping motors 51L, 51C, 51R, the key switch 52 for setting, the reset switch 53, the role ratio monitor device 54, the external central terminal board 55, the hopper device 32, the auxiliary medal storage switch 33S, and the power supply device 34 are electrically connected to the main control board 71. The door opening/closing monitor switch 56, the medal sensor 31S, the bet switch 6S, the start switch 7S, the stop switch 8S, the settlement switch 9S, and the information display device 14 are also electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73. If the first interface board 301 for the test machine and the second interface board 302 for the test machine are mounted, they are electrically connected to the main control board 71 via the main relay board 73, for example.

なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Note that the external centralized terminal board 55, hopper device 32, auxiliary medal storage switch 33S, power supply device 34, medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, stop switch 8S, settlement switch 9S, information display device 14, first test machine interface board 301, and second test machine interface board 302 have already been explained, so explanations will be omitted here.

各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。 Each stepping motor 51L, 51C, 51R is connected to each reel 3L, 3C, 3R via a gear with a predetermined reduction ratio, and the driving of the stepping motors 51L, 51C, 51R rotates each reel 3L, 3C, 3R at a certain angle. Therefore, the main CPU 101 counts the number of times a pulse is output to each stepping motor 51L, 51C, 51R, and manages the symbol positions of each reel 3L, 3C, 3R based on the count results. Each reel 3L, 3C, 3R is provided with a reel index (not shown) that determines the initial position for such management, and an index sensor (not shown) that detects the position of the reel index.

設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1~設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。 The setting key switch 52 is used when changing the setting value of the slot machine 1 (for example, 6 levels of setting 1 to setting 6) (setting change) or when checking the setting of the slot machine 1 (setting check). Here, the setting value indicates the degree of advantage of the player in the game, and usually, the lower the setting value (for example, closer to setting 1), the lower the degree of advantage of the player, and the higher the setting value (for example, closer to setting 6), the higher the degree of advantage of the player. The setting key switch 52 is turned on when, for example, an administrator of the gaming establishment inserts a setting key (not shown) into the keyhole and turns it counterclockwise from the initial position, and turned off when it is returned to the initial position from the counterclockwise position. Note that when the power supply of the slot machine 1 is off, the setting can be changed by turning the setting key switch 52 on and then turning the power supply on, and the setting can be checked by turning the setting key switch 52 on while the power supply of the slot machine 1 is on.

リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。 The reset switch 53 is capable of detecting a reset operation by a manager at the game parlor. The reset operation is an operation for canceling various error states. In addition, the reset switch 53 is capable of detecting a setting value determination operation by a manager at the game parlor in a state where settings can be changed. Note that when the reset switch 53 is operated in a state where settings can be changed, the set value increases by 1 each time it is operated (when it reaches setting 6, it returns to setting 1). In this way, the setting value determination operation can be performed. Further, the set value determined in this way is determined when the start lever 7 is operated once thereafter. In other words, the start switch 7S is capable of detecting a setting value confirmation operation by the administrator of the game parlor. In this way, when changing the settings, turn on the setting key type switch 52, operate the reset switch 53 to select the setting value, and operate the start lever 7 to confirm the selected setting value. After that, it is necessary to perform a setting change operation such as turning off the setting key type switch 52. Note that this is an example of a setting change operation, and the configuration may be such that the setting change can be performed by other operations. Further, when changing or confirming settings, the current setting value may be displayed on the above-mentioned credit lamp or payout number lamp, for example.

役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。 The role ratio monitor device 54 is, for example, composed of a 4-digit 7-segment LED and is provided inside the main control board case. The role ratio monitor device 54 sequentially displays various ratio information related to the game that is tallied and calculated by the main CPU 101. These ratio information are used when the manager of the gaming facility checks whether the pachislot machine 1 has been tampered with. The role ratio monitor device 54 may be mounted on the main control board 71, or on another board (for example, a ratio display board) connected to the main control board 71. It may also be provided in another location within the cabinet G. For example, it may be provided on the main control board case. In addition, a management switch for starting the display on the role ratio monitor device 54 or for switching the contents thereof may be provided in the cabinet G, and when this is operated, the above-mentioned various ratio information may be displayed. In addition, assuming that such a management switch is used, for example, the information display device 14 may be used in combination with the role ratio monitor device 54. Also, immediately after power is turned on or after a predetermined time has elapsed since power is turned on (for example, about 10 seconds; a buffer time that takes into account the time required for the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 to start up), in order to be able to confirm that the 4-digit 7-segment LED of the role ratio monitor device 54 is functioning normally, it is desirable to configure it so that it lights up (or blinks) for a predetermined period of time with a test pattern such as "8.8." (a pattern in which all segment and decimal LEDs are lit).

役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。 In the role ratio monitoring device 54, for example, the type of ratio information is displayed in the upper two digits, and the value (%) indicating the ratio information is displayed in the lower two digits. Here, the various ratio information displayed on the role ratio monitor device 54 includes, for example, cumulative specific section ratio information, continuous character ratio information and character ratio information for the most recent 6000 games, and cumulative continuous character ratio information. There is also information on the ratio of accessories, etc.

特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。 Specific section ratio information refers to the stop operation that is advantageous to the player within the game section of the target number of games (for example, 175,000 games for "cumulative"; 6,000 games for "last 6,000 games"; the same applies hereinafter). This is information indicating the ratio of the number of games played (or may simply be the number of games played during an advantageous period) in the game period (for example, AT state) in which the information was reported. In addition, continuous accessory ratio information refers to the number of medals paid out in the game section of the target number of games, when the first-class special bonus (RB) is in operation (the consecutive bonuses related to the first-class special bonus) This is information indicating the ratio of the number of medals paid out to the first class special bonus (RB) in a state where the operating device (BB) is operating (including during the operation of the first class special bonus (RB)). In addition, the accessory ratio information indicates that among the number of medals paid out in the game section of the target number of games, the first type special bonus (RB), the second type special bonus (CB), and the normal bonus (SB) ) is the information indicating the ratio of the number of medals paid out during the operation of the first-class special bonus (RB), and here, when the first-class special bonus (RB) is in operation, the first-class special bonus (RB) is operated by the continuous operation device for the first-class special bonus (RB). This concept includes the state in which the first type special accessory (RB) is in operation while the second type special accessory (CB) is in operation. This concept includes the operation of the second type special accessory (CB) in a state where the accessory continuous operation device (MB) according to the above is in operation.

なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「- -」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。 In addition, the game period in which information on stop operations advantageous to the player was being reported (for example, AT state) is considered to be when the accessory is in operation or when the accessory continuous operation device is in operation, and the respective ratio information is It can also be subject to aggregation and calculation. That is, the role ratio monitoring device 54 may be any device that appropriately displays necessary ratio information, and the various ratio information that can be displayed is not limited to these. For example, when displaying continuous accessory ratio information on a model that is not equipped with the first class special accessory (RB), or when displaying specific section ratio information on a model that is not equipped with an advantageous section function (AT function). For models that do not have the corresponding numerical information (correspondence information), when displaying the item, the last two digits of the four-digit 7-segment LED display the numerical information (% information indicating the ratio). On the 7-segment LED, for example, by displaying an identification display for non-compatible information, such as lighting up two vertical bars in the center, such as "--", it is possible to confirm that the model does not have compatible information. It is desirable that the person can recognize it at a glance.

ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。 The door open/close monitoring switch 56 is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD. It may be provided on the rear side of the lower door mechanism DD, or on the cabinet G side. A similar door open/close monitoring switch may also be provided on the upper door mechanism UD. The door open/close monitoring switch 56 monitors the opening/closing of the lower door mechanism DD by turning on when the lower door mechanism DD is in an open state and turning off when the lower door mechanism DD is in a closed state. When the door open/close monitoring switch 56 turns on, a door open error occurs. In this case, the error state is released when the lower door mechanism DD is closed.

副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。 A ROM cartridge board 202, a main display device 210, and a sub display device 220 are electrically connected to the sub control board 72. Further, the sub control board 72 is connected via the sub relay board 74 to a 24h door monitoring unit 61, a group of performance buttons such as the performance buttons 10a and 10b, lamps/LEDs such as the upper lamp 23, and speakers 35a and 35b. A group of speakers such as the following are electrically connected.

なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。 Note that the ROM cartridge board 202, main display device 210, sub-display device 220, presentation button group, lamps/LEDs, and speaker group have already been described, so their description will be omitted here.

24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。 The 24h door monitoring unit 61 is provided, for example, on the opening/closing side (right side) of the lower door mechanism DD, similarly to the door opening/closing monitoring switch 56. Note that it is the same as the door opening/closing monitoring switch 56 in that it has the function of monitoring the opening/closing of the lower door mechanism DD, but by allowing such monitoring to be performed on the sub control circuit 200 side as well, the lower door mechanism DD can be further improved. The opening/closing history of the door mechanism DD can be saved for a certain period of time. Note that this opening/closing history can be confirmed from the hall menu described later. Therefore, for example, if there is a history of the game being opened after the manager of the game parlor has left after business hours, or if there is a history of the game being opened and closed for a long time during business hours, this may result in fraudulent activity. It is now possible to recognize that there is a high possibility that an act has been committed.

[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Functional flow of the Pachislot machine]
Next, a functional flow of the slot machine 1 will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a diagram for explaining a functional flow of the slot machine 1.

遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0~65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。 When a player inserts a medal into the pachislot machine 1 (a bet operation is performed) and operates the start lever 7 (a start operation is performed), a random number value (in this embodiment, this may be described as an "internal lottery random number value") is extracted from a predetermined range of random numbers (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。 The internal lottery means (main CPU 101 that performs the internal lottery process described later) performs a lottery based on the extracted random number value and determines the internal winning combination. The internal winning combination determines in advance the combination of symbols that are permitted to be displayed on the pay line. The types of combinations of symbols include those related to "winning" that give the player benefits such as the payout of medals, the operation of replay, and the operation of bonuses, and those related to other so-called "losing" combinations. The combination related to the payout of medals is called a "small combination", the combination related to the operation of replay is called a "replay combination", and the combination related to the operation of a bonus (bonus state) is called a "bonus combination". The combination that can be an internal winning combination (i.e., the combination of symbols that is permitted to be established) is sometimes simply called a "combination". The internal winning combination is sometimes called a "winning combination", a "predetermined result", or a "derivation allowable condition". The internal lottery means may also be referred to as a "role determining means," "winning role determining means," "pre-determination means," or "derivation allowable condition determining means."

また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。 Furthermore, when the start lever 7 is operated (a start operation is performed), the plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player operates the stop button (each stop button 8L, 8C, 8R) corresponding to the reel (each reel 3L, 3C, 3R) (stop operation is performed), the reel stop control means (described later) The main CPU 101) that performs the reel stop control process performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed (or the order in which the stop buttons are pressed). Note that the operating means for performing the starting operation is not limited to a lever-shaped one such as the start lever 7, but any operating means may be used as long as the player can perform the starting operation. good. Further, the operation means for performing the stop operation is not limited to button-shaped ones such as the stop buttons 8L, 8C, and 8R, but any operation that allows the player to perform the stop operation may be used. It may be a means.

パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot machine 1, control is basically performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols that move as the reels rotate within this specified time is referred to as the "number of sliding pieces." In this embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When an internal winning combination that allows the display of a winning symbol combination has been determined, the reel stop control means stops the rotation of the reels within a specified time of usually 190 msec (four symbols) so that the symbol combination is displayed on the winning line as much as possible. The reel stop control means also uses the specified time to stop the rotation of the reels so that symbol combinations that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed on the winning line. The symbol displayed when the reels stop spinning is sometimes referred to as the "stop display" or the "display result". The display of symbols when the reels stop spinning is sometimes referred to as the "derivation of the stop display" or the "derivation of the display result".

また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Further, the reel stop control means is configured to automatically stop each reel when a predetermined automatic stop time has elapsed after the reels have rotated, even if the player has not performed a stop operation. Stop control may also be performed. In this case, the reels will stop without the player's stop operation, so even if any internal winning combination has been determined, any combination of winning symbols will be valid. It is desirable to stop the rotation of the reels so that they are not displayed along the line.

このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when the rotation of all the plurality of reels is stopped, the winning determination means (the main CPU 101 that performs winning operation determination processing described later) determines whether the combination of symbols displayed on the active line is related to winning. (or some other predetermined value). That is, it is determined whether or not a winning combination of symbols (or other predetermined symbol combination) has been established. The displayed symbol combination is determined by the winning determination means to be a winning symbol (or other predetermined symbol combination) (i.e., a winning symbol combination (or other predetermined symbol combination) ) is established, the player is given benefits such as the payout of medals, or various controls are performed using this as an opportunity. In the pachi-slot machine 1, for example, the above-described series of games is played as one game (unit game).

なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means merely determines whether the combination of symbols displayed on the active line corresponds to any one of a plurality of predetermined symbol combinations. Alternatively, it may be determined whether the combination of symbols corresponds to an internal winning combination determined by an internal lottery means. That is, in the former case, it may be determined whether the combination of symbols is related to a winning combination or not, separately from the internal winning combination. In this case, as long as the reel stop control means appropriately performs the stop control, it is possible to sufficiently prevent the occurrence of erroneous winnings, so it is possible to reduce the control burden related to erroneous winning detection. On the other hand, in the latter case, by making it possible to determine whether or not the combination of symbols involved in winning a prize is a combination of symbols that is permitted to win, it is possible to determine whether or not the combination of symbols involved in winning a prize is a symbol combination that is permitted to win. can be detected, which makes it possible to improve security.

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。 In addition, in pachislots, during the sequence of game operations described above, various effects are produced using the display devices (e.g., main display device 210, sub display device 220, etc.), the light output from various lamps (e.g., upper lamp 23, etc.), the sound output from speakers (e.g., speakers 35a, 35b, etc.), or a combination of these. In other words, these are effect execution means that execute the effects. The content of the effect executed by the effect execution means may be determined on the main control circuit 100 side (main side) or on the sub control circuit 200 side (sub side). In other words, any of these can be effect content determination means.

例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。 For example, when the start lever 7 is operated (a start operation is performed), a random number value for performance is sampled in addition to the random number value for the internal lottery. When the random number value for performance is sampled, the performance content determination means determines by lottery (or according to predetermined determination conditions) the performance to be executed this time from among multiple types of performance contents associated with the internal winning combination.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the performance content is determined by the performance content determining means, the performance execution means executes a corresponding performance in conjunction with each opportunity such as when the reels start rotating, when each reel stops rotating, and when determining whether or not there is a prize. Execute. In this way, in the pachislot machine 1, for example, by executing the performance contents associated with the internal winning combination, the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to aim for, the pressing order to be operated, etc.) is executed. The player is provided with an opportunity to know or predict whether or not he or she can do the same, and it is possible to increase the player's interest.

[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications regarding the playability of Pachislot machines]
Next, the basic specifications regarding the playability of the pachislot machine 1 will be explained.

[4-1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Design arrangement]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed to play a game by displaying a plurality of symbols in a variable and static manner. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp which symbol is placed at which position on each reel 3L, 3C, 3R. For this reason, the main ROM 102 stores at least data for identifying the type of symbol at each symbol position on each reel 3L, 3C, 3R. Note that, as long as such an objective is achieved, various data configurations can be adopted, but in this embodiment, a symbol arrangement table (see FIG. 9), which will be described later, is used as an example.

図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。 In the symbol arrangement table, symbol position data (for example, "0" to "19") indicating each symbol position in the rotational direction of each reel 3L, 3C, 3R is defined. Further, data for specifying the type of symbol (for example, a symbol code) is associated with each symbol position data. Further, in the symbol arrangement table, the position of the symbol located in the middle area of each reel within the frame of the main display window 4 when the reel index is detected is defined as "0". Note that the number of symbols in each row, the number of types of symbols, the maximum number of sliding pieces, etc. can be changed and defined as appropriate.

[4-2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11~図14参照)を用いている。
[4-2. Design Combinations]
As described above, the slot machine 1 is designed so that the combination of the displayed symbols affects the game result. That is, the slot machine 1 can provide various benefits, move from the current state to a relatively advantageous state, or move from the current state to a relatively disadvantageous state, depending on the combination of the displayed symbols. Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp such combinations of symbols. For this reason, the main ROM 102 is provided with data for identifying such combinations of symbols. As long as such a purpose is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, and in this embodiment, the symbol combination table (see FIGS. 11 to 14) described below is used as an example.

図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 The symbol combination table specifies data (e.g., "display role" or "win activation flag") indicating the type of combination of multiple predefined symbols among the symbol combinations that can be displayed on the winning line. The symbols that make up each symbol combination can be specified, for example, using the symbol code described above. Each symbol combination is also associated with data indicating the type of bonus (e.g., "payout, etc."). The symbol combination table basically has a data structure that corresponds to the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area (see FIG. 17), which will be described later. The number of types of symbol combinations, or the content of the bonus, can be changed and specified as appropriate.

[4-3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal winning role]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed so that which symbol combinations are allowed to be displayed (determined in advance) influences the game result. That is, the Pachislot machine 1 determines the internal winning combination (i.e., the type of symbol combinations that can be displayed (or the types of benefits that can be awarded)) prior to (in advance) the player's stop operation. It is possible. Therefore, the main control circuit 100 needs to be configured to be able to grasp such internal winning combinations. Therefore, data for specifying such an internal winning combination is defined in the main ROM 102. Note that various data configurations can be adopted as long as such an objective is achieved, but in this embodiment, an internal lottery table (see FIG. 10), which will be described later, is used as an example.

内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。 The internal lottery table includes data indicating the types of a plurality of predetermined internal winning combinations (for example, "No." or "winning number"), and lottery values for determining each internal winning combination in each gaming state. is defined. Note that the lottery value may vary depending on the set value. Further, types of symbol combinations that are permitted to be displayed (corresponding to) are associated with each internal winning combination. In addition, in the pachislot machine 1, it is possible to associate a plurality of symbol combinations with one internal winning combination, and when such an internal winning combination is determined, which symbol combination is displayed? is determined by stop control.

ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0~65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the internal lottery process of this embodiment described later (see FIG. 26; more specifically, the internal winning combination determination process of S64), first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (e.g., 0 to 65535) by a random number circuit is sequentially added and updated with a lottery value specified corresponding to each internal winning combination. Next, a determination is made as to whether or not the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether or not the lottery result has overflowed). Then, if the result of this determination exceeds 65535 for a given internal winning combination, the internal winning combination is made to win (the internal winning combination is determined). However, if none of the internal winning combinations exceeds 65535 even after this determination has been made for all internal winning combinations, the internal winning combination for this game will be a "lose". Note that this is merely one example of the internal lottery process, and various methods can be used for the lottery process as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (winning probability). For example, the extracted random number value may be sequentially subtracted and updated by a lottery value specified for each internal winning combination, and then the internal winning combination may be determined by determining whether the subtraction result (lottery result) is below 0 (whether the lottery result has underflowed).

このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 In this way, in the internal lottery table, the probability that an internal winning combination with a larger prescribed lottery value is determined (winning probability) becomes higher. Note that the winning probability of each internal winning combination can be expressed by "the lottery value specified for each winning number/the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)".

[4-4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. Stop control]
As described above, the slot machine 1 is designed such that the game result is affected by which combination of symbols is finally displayed by the player's stop operation among the combinations of symbols permitted to be displayed by the determination of the internal winning role. That is, the slot machine 1 is capable of performing control (stop control) to vary (determine) the type of the combination of symbols finally displayed not only by the type of the determined internal winning role, but also by the timing of the player's stop operation and the order of pressing (also called "stop operation mode" or "stop operation procedure"). Therefore, the main control circuit 100 must be configured to be able to grasp in what mode the stop control is performed for each internal winning role according to the player's stop operation mode. For this reason, the main ROM 102 is provided with data for specifying such a mode of stop control. Note that, as long as such a purpose is achieved, various configurations can be adopted for the data configuration, and in this embodiment, a stop table and a pull-in priority table (not shown) are used as an example.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。 In the stop table, data indicating the amount of movement of the symbols (for example, the "number of sliding pieces") is specified for each symbol position data of the reels 3L, 3C, and 3R. For example, suppose that a specified stop table is selected in a game in which a specified internal winning combination is determined. Next, suppose that a stop operation is performed on the reel 3L during rotation. At this time, suppose that the stop start position (the symbol position data of the middle area of the reel 3L when the stop operation is performed) is "0". And suppose that the number of sliding pieces specified for the symbol position data "0" in the specified stop table is "4". Then, the main control circuit 100 performs control so that the reel 3L is stopped at a symbol position (the position of the symbol position data "4") that has moved by four symbols (the planned stop position becomes "4"). In this way, the stop table specifies data (the number of sliding pieces) that makes it possible to directly determine the stop position. Note that this data configuration is merely one example. Also, performing stop control using such a stop table is generally called "table control".

引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。 The attraction priority table specifies data (e.g., "attraction priority order") indicating which symbol combination is to be preferentially displayed (attracted) when there are multiple symbol combinations permitted to be displayed. For example, assume that a specified attraction priority order table is selected in a game in which a specified internal winning combination is determined. Here, the specified internal winning combination permits the display of symbol combination A and symbol combination B, and the specified attraction priority order table specifies attraction priorities such that symbol combination B is preferentially displayed over symbol combination A. Next, assume that a stop operation is performed on reel 3L while it is spinning. At this time, assume that the stop start position is "0".

そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。 Then, the main control circuit 100 determines whether the symbols constituting symbol combination A and the symbols constituting symbol combination B are different for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces (for example, "4") including the stop start position. Search to see if it exists. If both symbols are not present, the position to stop is determined according to predetermined rules (for example, to stop at a closer position, to stop at a farther position, etc.). If there are only symbols constituting symbol combination A, it is determined to stop at a position corresponding to the symbol. If there are only symbols constituting symbol combination B, it is determined to stop at a position corresponding to the symbol. If both symbols are present, symbol combination B will be displayed preferentially over symbol combination A, so it is decided to stop at a position corresponding to the symbols constituting symbol combination B. In addition, the pull-in priority may be stored for all symbol positions while the target reel is rotating, or when a stop operation is performed on the target reel, according to the selected pull-in priority table. When the symbol is moved, each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces including the stop start position may be stored. Moreover, such a data structure is also just an example. Furthermore, performing stop control using such a pull-in priority table is generally referred to as "control control."

なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In addition, in this embodiment, it is also possible to adopt a configuration in which the stop control is executed by performing only "table control", or a configuration in which the stop control is executed by performing only "control control". Alternatively, first perform "table control" to temporarily determine the stopping position, then perform "control control" to search for a more suitable stopping position, and change the stopping position depending on the search results. It is also possible to adopt a configuration that executes stop control that enables this.

このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。 In this way, in the pachislot machine 1, the combination of symbols that will ultimately be displayed on the pay line is determined based on, for example, the following three factors:

第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning role (lottery result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is a "miss," then none of the combinations of symbols related to any replay role, combinations of symbols related to minor roles, or combinations of symbols related to bonus roles will ultimately be displayed on the winning line. Note that a "miss" can be considered to be one of the internal winning roles, or it can be considered to be a lottery result in which no internal winning role has been determined.

第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second element is the timing of the player's stop operation (the position of the symbols (pressed position) when the player operates one of the stop buttons). For example, in this embodiment, the maximum number of sliding pieces is set to four symbols, so even if one of the internal winning roles is won as a result of the internal lottery process, if the symbols that make up a combination of symbols that are allowed to be displayed are positioned on an active line (or each active line if there are multiple), the combination of symbols may not be displayed depending on the timing of the player's stop operation. This is known as a "miss."

第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the player's press order (the order in which the player operated the stop button). For example, in this embodiment, an internal winning combination in which a combination of multiple symbols is associated may be determined, and in this case, the combinations of symbols are finally displayed on the active line according to the order in which the symbols are pressed. The combination of symbols may change. In addition, such an internal winning combination is called a ``push order'', and if it is a replay win, it is sometimes called a ``push order replay'', and if it is a small win, it is called a ``push order small win''. It is sometimes called.

[4-5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. Game Status]
In the pachislot machine 1, in order to vary the degree of advantage of the player or to provide a desired gaming experience, it is possible to provide various gaming states as a state in which the game is played. An example of the gaming state will be described below.

[4-5-1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus status]
In the pachi-slot machine 1, when a bonus winning combination is won and a combination of symbols related to the bonus winning combination is displayed on an active line, it is possible to shift to a bonus state (activate the bonus state). Note that it is also possible to configure the system so that such a bonus state is not provided. Further, by providing a plurality of types of bonus combinations, it is also possible to configure a plurality of bonus states. When a bonus combination is won, a state (carryover state) occurs in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination over a plurality of games until the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the active line. Such a bonus role is sometimes referred to as a "carry-over role." Further, such a carryover state is sometimes referred to as "between (bonus) flags" or "inside (bonus)."

ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 In the bonus state, it is possible to change the lottery mode of the small winning combination (including the probability of winning, its contents, and the mode of stop control, etc.; the same applies hereinafter) compared to the state in which the bonus state is not activated (non-bonus state). (Since it is also a state in which it is possible to change the lottery mode of the replay combination, the bonus state can also be regarded as one mode of the RT state described later). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the bonus state becomes a gaming state that is more advantageous than the non-bonus state. On the other hand, if such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the bonus state becomes a gaming state that is more disadvantageous than the non-bonus state.

ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 Examples of bonus roles include a first type special role (RB), a role continuous operation device (BB) related to a first type special role, a second type special role (CB) (but not a carryover role), a role continuous operation device (MB) related to a second type special role, and a normal role (SB) (but not a carryover role). For example, the bonus states corresponding to each bonus role are configured as follows. The RB state is configured as a game state that ends when a predetermined arbitrary number of winnings (e.g., the upper limit is 8 times) or a predetermined arbitrary number of games (e.g., the upper limit is 12 times) have been played. The BB state is configured as a game state that ends when a predetermined arbitrary number of payouts (e.g., the upper limit is 285 coins) has been paid out.

CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a gaming state that ends when one game is played. The MB state is configured as a gaming state that ends when a predetermined number of medals is paid out (for example, the upper limit is 153) or when a player wins an RB or SB during the MB state. Ru. The SB state is configured as a gaming state that ends when one game is played.

なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。 Note that the operating condition for the bonus state is not limited to only that the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the active line. For example, when the accessory continuous operating device (BB) related to the first class special accessory is in operation, when the accessory continuous operating device (BB) related to the first class special accessory starts operating, It is also possible to configure the first type special bonus (RB) to be automatically activated at the start of a game when the item is not in operation, or when the first type special bonus is finished being activated. That is, it is also possible to control the RB so that it is always in operation while the BB is in operation, without specifying the combination of symbols related to the RB. Here, the RB in BB operation is sometimes referred to as "JAC" or the like, and a specification in which the RB in BB operation is automatically activated in this way is sometimes referred to as "auto JAC" or the like. Further, while the BB is in operation, control can be performed such that the RB is in operation when a combination of symbols related to the prescribed RB is displayed on the active line. A specification in which the RB operates based on the display of corresponding symbol combinations in this manner is sometimes referred to as "manual JAC" or the like. Further, the relationship between the accessory continuous operating device (MB) related to the second type special accessory and the second type special accessory (CB) is also the same. In other words, without specifying the combination of symbols related to CB, it is possible to control so that the CB is always in operation while the MB is in operation, or it is possible to control the combination of symbols related to the specified CB while the MB is in operation. It is also possible to perform control such that the CB is activated when the combination is displayed on the valid line.

[4-5-2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT state]
In the pachislot machine 1, when a predetermined transition condition is established, it is possible to transition to the RT state (activate the RT state). It is also possible to configure the machine so that such an RT state is not provided. It is also possible to configure the machine so that multiple RT states are provided. The RT state is a state in which the lottery mode of the replay role can be changed with respect to a state in which the RT state is not activated (non-RT state). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the RT state becomes a game state that is more advantageous than the non-RT state. On the other hand, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the RT state becomes a game state that is less advantageous than the non-RT state. In addition, when multiple RT states are provided, the same applies to between the multiple RT states. In this case, an RT state in which the lottery pattern for the replay role (particularly, the probability of winning) is relatively favorable to the player may be referred to as a "high RT state" or a "high probability re-play state", and an RT state in which the lottery pattern for the replay role (particularly, the probability of winning) is relatively unfavorable to the player may be referred to as a "low RT state" or a "low probability re-play state".

RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
For example, the RT state can be transitioned by satisfying any of the following transition conditions. Further, when providing a plurality of RT states, the same applies to the plurality of RT states.
(1) When RB, BB or MB is won (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed (3) When the RB state, BB state or MB state ends (4) RB, (5) (3) or (4) When a specific symbol combination is displayed when the winning is not in BB or MB (not carried over) and the player is not in RB, BB or MB state. When a predetermined number of games are played after the transition conditions are met.

[4-5-3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT state]
In the pachislot machine 1, when a predetermined transition condition is met, it is possible to transition to the AT state (activate the AT state). It is also possible to configure the machine so that such an AT state is not provided. It is also possible to configure the machine so that multiple AT states are provided. The AT state is a game state that is configured as a more advantageous state than a state in which the AT state is not activated (non-AT state), for example, by notifying the player of information on a stop operation that is advantageous to the player when the above-mentioned push order role is won.

なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 In addition, if multiple AT states are provided, the gaming period of each AT state (including the ease of extension if the said period can be extended (also referred to as "add-on"; the same shall apply hereinafter)), The degree of advantage for the player can be varied by making the types of winning combinations for which stop operation information is reported or the probability of occurrence of stop operation information being reported different. Furthermore, the conditions for transitioning to the AT state and the conditions for ending the AT state can be set as appropriate depending on the gameplay (except for ending by executing a limit process, which will be described later). Further, the AT state may be treated in the same way as the above-mentioned bonus state, and in this case, it may be referred to as a "pseudo bonus state" or the like.

また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 In addition, the play period of the AT state may be managed by the number of games (play count) as long as the period is appropriately managed (game count management), or may be managed by the number of sets with a predetermined number of games as one set (set count management). It may also be managed by the number of payouts or net increase (difference in number of coins) during the AT state (payout number management, difference in number of coins management). It may also be managed by the number of notifications (number of navigations) that affect the payout of medals in the AT state (for example, push order navigation when a push order minor role is won) (navigation count management). The same applies when the AT state is extended. The play period granted when transitioning to the AT state and the play period granted when the AT state is extended may be managed by different management methods. In addition, when multiple AT states are provided, they may be managed by the same management method or different management methods.

[4-5-4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART status]
In the pachi-slot machine 1, when predetermined transition conditions are met, it is possible to transition to the ART state (activate the ART state), which is a combination of the above-described high RT state and AT state. In other words, the ART state means an AT state performed in a high RT state, so at least a low RT state and a high RT state are provided as RT states, and a transition to a high RT state (or a transition to a low RT state) is performed. The basic control is the same as the AT state (high RT as a result of being informed of information on stop operations that are advantageous to the player). (or if transition to a low RT state is avoided), it can be said to be synonymous with the AT state). Note that when the transition conditions for the ART state are met, the transition to the AT state may be made first, and then the transition to the high RT state may be performed to transition to the ART state, or the high RT state and the AT state may be simultaneously transitioned ( Alternatively, it may be possible to shift to the ART state by shifting to the ART state (substantially simultaneously).

[4-5-5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other gaming status]
Note that the pachi-slot machine 1 can also provide game states other than the various game states described above. For example, each mode in the advantageous section (see FIGS. 5 and 6), which will be described later, is also a state in which the player plays a game, and the advantage is whether or not to shift to the AT state as a pseudo-bonus state. Since the degree can be varied, these can be considered as gaming states. Further, from a similar viewpoint, for example, a gaming state can be provided in which the degree of advantage of whether or not to shift to a bonus state can be varied. For example, when a bonus winning combination is won (carried over), a gaming state in which the combination of symbols related to the bonus winning combination is likely to be displayed due to stop control, and a combination of symbols related to the bonus winning combination are relatively By providing a gaming state that is less likely to be displayed, the player's degree of advantage can be varied. Furthermore, for example, a game state in which the bonus combination is won with a predetermined probability (easy to win) and a game state in which the bonus combination is won with a probability lower than the predetermined probability (relatively difficult to win) is provided. It is also possible to configure the system so that the degree of advantage for the player can be varied.

また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, the following methods can be adopted as a method for varying the degree of advantage of whether or not to transition to the AT state (which may also include whether or not to extend the play period of the AT state while in the AT state; the same applies below). For example, a "special role" can be determined as an internal winning role. The number of medals awarded for the special role varies depending on the player's stop operation mode (which may be the timing of the stop operation, the order of pressing the buttons, or a combination of these) (for example, 8 medals are paid out if the stop operation mode is appropriate (correct), and 1 medal or no medal is paid out if the stop operation mode is inappropriate (incorrect)).

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 Then, if you win the specific combination in a specific gaming state, if 8 coins are paid out, whether or not to change the advantageous degree of whether or not to shift to the AT state in the current game to an advantageous one. No decision is made (which may include a decision as to whether or not to move directly to the AT state, or whether or not to directly extend the playing period in the AT state; hereinafter referred to as an "advantageous decision"). On the other hand, if 8 coins are not paid out, the advantageous determination is made in the current game. Alternatively, if the specific winning combination is won in the above-mentioned specific gaming state, and 8 coins are paid out, the advantageous determination is made in the current game. On the other hand, if eight coins have not been paid out, the advantageous decision will not be made in the current game.

このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when a player plays a game using a specific gaming method, there are cases where an advantageous decision is made in the current game as a result of the game, and cases where the advantageous decision is not made (there is a restriction on the occurrence of an advantageous decision). It can also be configured so that there are cases where the Please note that the player may change between the current game and the next game, and if such restrictions continue after the next game, there is a risk that the (next) player will be at a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions be limited to the current game and not continue from the next game onward. Such restrictions are also sometimes referred to as "penalties."

[4-6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Game section]
In the pachi-slot machine 1, in order to prevent the gambling nature from becoming excessively high, it is possible to provide various game sections as states in which the game is performed with a concept different from the above-mentioned game state. An example of the game section will be explained below. Note that the gaming section is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section.

(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Unfavorable section)
The non-advantageous period is configured as a gaming period in which it is not possible to notify the player of a stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. Note that the requirements below are just examples, and if at least one of the requirements is relaxed or made stricter, it can be changed as appropriate.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to inform the player of an advantageous stopping operation mode (for example, push order navigation, etc.). Therefore, control to the above-mentioned AT state or ART state is not possible.
(2) When the set value is changed (setting change) or when an initialization condition such as "RAM abnormality" described later is satisfied, a non-advantageous section is set as the initial state.
(3) When the limit processing described below is executed in an advantageous section (in other words, a predetermined value that is updated as the game progresses during the advantageous section (for example, the number of advantageous section games counter and the number of advantageous section payout counters described below) value) reaches a specified value (for example, 1500 games or 2400 coins), a non-advantageous section is set as the initial state. Note that by referring to the predetermined value, if the predetermined value is a specific updated value even before the predetermined value becomes the specified value, the non-advantageous section may be set based on that. In addition, if a predetermined end condition is met during an advantageous section and the end is determined (for example, if a lottery is configured to end the advantageous section and the winner wins), then A non-advantageous section may be set.
(4) In the non-advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the process of determining whether to move to the advantageous section, etc.) can only be performed with reference to the determined internal winning combination, and the derived It is not possible to perform processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the result display (symbol combination) or the number of games in the non-advantageous section (or the advantageous section before transition). In addition, to determine which internal winning combination has been determined, it is possible to refer to data directly indicating the internal winning combination, such as the winning number, or to check the sub-flag (multiple winning combinations) generated or converted from the data of the internal winning combination. It is also possible to refer to data that indirectly indicates an internal winning combination, such as one data to be determined.
(5) The non-advantageous section is basically one state, and multiple states cannot be set within the non-advantageous section. For example, it is not possible to set the non-advantageous section after the end of the advantageous section as the non-advantageous section A, and the non-advantageous section after the setting change to be the non-advantageous section B, and so on.

(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous area)
The advantageous section is configured as a game period during which the player can be notified of advantageous stop operation modes, and has the following requirements. Note that the following requirements are merely examples, and if at least one of the requirements is relaxed or tightened, the requirements can be appropriately changed accordingly.

(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) It is possible to notify the player of advantageous stop operation modes (for example, push order navigation, etc.). Therefore, it is possible to control to the above-mentioned AT state or ART state.
(2) If the setting value is changed (settings are changed), or if an initialization condition such as a "RAM abnormality" described below is met, it is not possible to set the advantageous zone as the initial state.
(3) If the limit processing described below is executed in a favorable zone, the favorable zone must be terminated.
(4) In the advantageous zone, processing related to the advantageous zone (for example, processing to determine whether or not to shift the game state (mode) during the advantageous zone, or whether or not to extend a specific game state (mode)) can be performed not only by referring to the determined internal winning combination, but also by referring to various parameters other than the internal winning combination, such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games played during the advantageous zone. Other examples of the various parameters that can be referred to include, for example, bonus information such as points that can be awarded according to the various parameters described above, the type of bonus state, the type of RT state, the timing of the stop operation of any of the reels, or the push order.
(5) A plurality of states can be set within the advantageous zone. For example, a normal state that is disadvantageous to the player, a CZ state that is easy to transition to an AT state, or an AT state in which the expected value of medal increase is positive when a stop operation is performed according to the notification can be set. In addition, for example, a CZ premonition state in which a premonition effect suggesting a transition to a CZ state can be performed, which is set as a standby state until a transition to a CZ state is actually performed in response to a decision to transition to a CZ state in a normal state, or an AT premonition state in which a premonition effect suggesting a transition to an AT state can be performed in response to a decision to transition to an AT state in a normal state or a CZ state, can be set according to gameplay.
(6) The fact that the vehicle is in a favorable zone can be notified by lighting up the zone lamp (status display unit) that can notify whether the zone is a non-favorable zone or a favorable zone (if the zone lamp is off, it can notify that the vehicle is in a non-favorable zone). As described above, the timing at which the zone lamp starts to light can be set to any timing. Basically, the zone lamp may start to light up when the vehicle moves from a non-favorable zone to a favorable zone and continue to light up until the vehicle moves to the non-favorable zone, or the zone lamp may not start to light up when the vehicle moves from a non-favorable zone to a favorable zone (the favorable zone has started) and the favorable zone to which the vehicle has moved is in a normal state, and may start to light up when the vehicle first enters an AT state. If the favorable zone to which the vehicle has moved is in an AT state, the light may start to light up from that point on.

[4-7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. Limiter]
In the pachislot machine 1, in order to prevent the advantageous zone from continuing too long and becoming excessively gambling-oriented, it is possible to set an upper limit (restriction) on the period during which the advantageous zone continues. Such an upper limit is called a "limiter." In this embodiment, the end of the advantageous zone by such a limiter is described as the execution of a limit process or the activation of a limiter. An example of the limiter will be described below.

(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Game number limiter)
The game number limiter is configured as a limiter that executes a limit process when the number of games (number of plays) in the advantageous zone reaches "1500". For example, the advantageous zone game number counter described later starts counting when the advantageous zone starts, and increments the count by one each time one play is played. Then, based on the value of the advantageous zone game number counter reaching a specified value (for example, "1500" or more), the advantageous zone is forcibly ended (for example, even if the play period of the AT state remains) and a transition is made to a non-advantageous zone. Note that the number of games that activates the game number limiter can be set to any number of games as long as it is equal to or less than the upper limit of "1500". In addition, when the requirements of such a game number limiter are relaxed or tightened, it can be appropriately changed accordingly. In addition, it may be a type that gradually suppresses gambling according to the number of games in the advantageous zone.

(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter that executes a limit process when the number of medals paid out during the favorable zone reaches "2400". For example, the favorable zone payout number counter described later starts counting when the favorable zone starts, and adds the corresponding number of medals each time a medal is paid out (more specifically, the net increase obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts). Then, based on the value of the favorable zone payout number counter reaching a specified value (e.g., "2400" or more), the favorable zone is forcibly ended (e.g., even if the game period in the AT state remains), and the zone is shifted to a non-favorable zone. Note that the payout number at which the payout number limiter operates can be set to any payout number as long as it is equal to or less than the upper limit of "2400". In addition, when the requirements for such a payout number limiter are relaxed or tightened, it can be appropriately changed accordingly. In addition, it may be a type that gradually suppresses gambling according to the number of medals paid out during the favorable zone.

また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 In addition, for example, the advantageous section payout number counter described below takes the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most from the start of the advantageous section as the lowest point (starting point), and counts the positive amount from the latest lowest point. (In other words, if there is no payout, the count is subtracted, etc.). In other words, the payout number limiter executes the limit process when a maximum of "2400" medals are paid out from when the number of medals increases during the advantageous period (for example, when the AT state starts). It can also be configured as a limiter. Further, for example, the advantageous section payout number counter described later may simply count the actual payout number (that is, the number of bets is not subtracted from the payout number) instead of the above-mentioned pure increase number.

なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。 Note that the pachi-slot machine 1 may execute limit processing for advantageous sections using only the number of games limiter, may execute limit processing for advantageous sections using only the number of payouts limiter, and may execute limit processing for advantageous sections using only the number of games limiter and the number of payouts. The advantageous section limit processing may be executed using both number limiters. Note that when using both limiters, it is desirable to end the advantageous section when the operating condition for either limiter is satisfied after the start of the advantageous section.

また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Further, the type of limiter is not limited to the above-mentioned game number limiter and payout number limiter. For example, the number of navigation times for the push order minor winning combination during the AT state (i.e., the number of times information on a stop operation advantageous to the player is notified regarding the winning combination related to the payout of medals) is a predetermined number of times (for example, "400" times). A navigation number limiter may be provided that executes the limit process when the number of times the navigation is reached. That is, as long as the gambling nature can be appropriately suppressed, it is possible to execute the limit process using various conditions related to the game.

[4-8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External signal]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed to be able to output a plurality of types of external signals to the outside. For example, if external signal 1 is turned on based on the start of the bonus state and turned off based on the end of the bonus state, the external data display device will also be able to do this. You can perform effects during the linked bonus state. Further, for example, the external signal 1 is turned on based on the start of the BB state, the external signal 1 is turned off based on the end of the BB state, and the external signal 1 is turned off based on the start of the MB state. If the external signal 2 is turned on based on the completion of the MB state, and the external signal 2 is turned off based on the completion of the MB state, not only the above-mentioned bonus state effect will be performed on the external data display device, but also the bonus state will be displayed. You can count the number of times by type.

また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。 Furthermore, for example, if external signal 1 is turned on when an AT state is started, and turned off when the AT state is ended, then an AT state performance linked to this can be performed on the external data display.Furthermore, for example, if external signal 1 is turned on when a specific AT state is started, and turned off when the specific AT state is ended, and external signal 2 is turned on when a specific AT state is started, and turned off when the specific AT state is ended, then not only can the external data display perform the above-mentioned AT state performance, but the number of ATs can be counted by type.

また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。 Also, for example, the AT state is configured as an AT state for managing the number of sets, and the external signal 1 is turned on based on the start of the first set of AT state, and from the second set onwards, the set is started. If the external signal 2 is turned on each time the AT state is hit, the number of initial hits in the AT state and the number of extensions in the AT state can be counted on an external data display. Note that the timing of turning on and turning off each external signal can be set as appropriate. That is, as long as the situation can be appropriately recognized by an external data display, hall computer, etc., the output mode of each external signal can be set as appropriate. For example, various conditions can be adopted for the period from the off state to the on state and then to the off state again, such as a predetermined time, one game, or until the state changes.

[4-9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. command]
As described above, the pachi-slot machine 1 is designed to be able to transmit a plurality of types of commands from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. In addition, in the pachi-slot machine 1, the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 cannot communicate with each other, and it is required that communication be performed only in one direction from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. ing. Therefore, the main control circuit 100 needs to timely transmit information (commands) for reporting changes in the status of the pachi-slot machine 1 to the sub-control circuit 200. An example of such a command will be explained below.

主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。 The main control circuit 100 transmits an initialization command to the sub-control circuit 200, for example, when a setting change operation is performed. The initialization command includes parameters that specify the setting values, game status, etc. Also, for example, when a bet operation is performed, a medal insertion command is transmitted. The medal insertion command includes parameters for specifying the number of bets, etc. Also, for example, when a start operation is performed, a start command is transmitted. The start command includes parameters that specify the internal winning role, game status, etc. Also, for example, when a lock effect is performed, a lock command is transmitted. The lock command includes parameters that specify the contents of the lock effect, etc. Also, for example, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R starts, a reel rotation start command is transmitted. The reel rotation start command includes parameters that specify that the rotation of the reels has started, etc.

また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Also, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is sent. The reel stop command is configured to include parameters that specify the reel to be stopped and the position where the reel is stopped. Also, for example, when all reels are stopped and the displayed role (winning activation flag) is confirmed, a winning activation command is sent. The winning activation command is configured to include parameters that specify the type of displayed role and the content of the bonus to be granted. Also, for example, when a favorable zone is started, a favorable zone start command is sent. The favorable zone start command is configured to include parameters that specify the start of the favorable zone and the mode (game state), etc. Also, for example, when a favorable zone is ended, a favorable zone end command is sent. The favorable zone end command is configured to include parameters that specify the end of the favorable zone and the cause of the end. Also, for example, when a settlement operation is performed, a settlement command is sent. The settlement command is configured to include parameters for specifying the number of returns, etc. Note that these are merely examples, and commands other than these can be sent as necessary, and unnecessary commands among these can be not sent.

[4-10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. Performance]
As mentioned above, in the pachi-slot machine 1, various performances are performed using various production devices in order to increase the interest of the game, to provide useful information to the player, or to achieve the intended gameplay. It is now possible. An example of such a performance will be described below.

[4-10-1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side performance]
In the pachi-slot machine 1, under the control of the main control circuit 100 (main side), the following effects can be performed, for example. As described above, in the pachi-slot machine 1, it is possible to notify information on a stop operation using the instruction monitor, but this is also included in performance in a broad sense.

(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock performance)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect can be performed that stops the progress of the game for a predetermined period (disables the player's game operation for a predetermined period). Such a performance is called a "rock performance (or simply "rock")" or a "freeze performance (or simply "freeze")." Note that it is possible to configure the system so that such a rock effect is not performed, or to allow a plurality of types of rock effects to be performed.

また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 The gaming operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or another operation. For example, if a start operation is invalidated for a specified period of time, the progress of the game is stopped for a specified period of time after all stop operations have been performed. For example, if a stop operation is invalidated for a specified period of time, the progress of the game is stopped for a specified period of time after a start operation has been performed. If multiple types of lock effects are provided, the period during which the game progress is stopped (the period during which the player's gaming operation is invalidated) and the type of gaming operation to be invalidated may be set for each lock effect.

(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel production)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is met, the performance display mode of each reel 3L, 3C, 3R (not only a variable display mode but also a combination with a stop display mode) during the execution of the above-mentioned lock effect. (including). Such a presentation is called a "reel presentation" and also a "symbol presentation." It should be noted that it may be configured so that such reel effects are not performed, or it may be configured such that multiple types of reel effects can be performed. In addition, the phrase "performing (performing) a lock effect" includes both cases where a reel effect is performed and cases where a reel effect is not performed.

リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。 In short, reel production is to rotate or stop (temporarily stop) each reel 3L, 3C, 3R without the player's gaming operation during a period when the player's gaming operation is invalidated. It is a performance that will be performed. Therefore, it is possible to set a motion pattern for performing such a performance motion without considering the rotation speed, the maximum number of sliding pieces, etc. Furthermore, by setting a plurality of movement patterns, it is possible to provide a plurality of types of reel effects. Furthermore, by combining multiple types of reel effects and multiple types of lock effects, a wider variety of effect patterns can be set. Note that only one, any two, or all three of the reels 3L, 3C, and 3R may be used for reel production.

(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(pseudo game)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect that causes a pseudo game to be played during the above-described lock effect can be performed. Such performances are called "pseudo games." It should be noted that the system can be configured so that such pseudo games are not performed, or it can be configured so that multiple types of pseudo games can be performed. In addition, the phrase "performing (executing) a lock effect" includes both cases where a pseudo game is performed and cases where a pseudo game is not performed.

疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。 In short, a pseudo game is a process in which a player's game operation is accepted in a pseudo manner during a period in which the player's game operation is invalidated, and thereby the reels 3L, 3C, and 3R are rotated or stopped (temporarily stopped). The performance is performed by doing things like this. That is, the reel performance described above is performed by further intervening the player's game operation. For example, the MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, start lever 7, stop buttons 8L, 8C, 8R, and settlement button 9 are basically provided for the purpose of being used for game operations. For this reason, it is inherently undesirable to use it for any other purpose. However, in a simulated game, it is possible to accept these operations on the premise that measures are taken to prevent the player from mistakenly believing that he or she is playing an actual game.

ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, the flow of the pseudo game will be explained using an example. For example, the pseudo game is performed in the following manner.
(1) Actual start operation by the player (here the execution conditions are met and the pseudo game starts)
(2) Each reel rotates in a pseudo manner (during a pseudo game)
(3) Receive a pseudo-stop operation, which causes each reel to temporarily stop (during pseudo-gaming)
(4) After random delay processing, each reel actually starts rotating (the pseudo game ends and the actual game starts)

なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 The random delay process is a process that randomly generates a delay period for each reel before starting its rotation (such a delay period is also called a "rearrangement period") to correct the situation where, for example, if certain symbols are displayed in a line in the above situation (3) and the reels start to rotate normally in the above situation (4), the player may be more likely to use the certain symbols as a landmark to stop the reels (this may aid in the so-called "eye-pressing" technique). In addition, when the reels are temporarily stopped in the above situations (3) and (4), it is desirable to ensure that the phase signal in the excitation control of each stepping motor is always less than a certain time (e.g., 500 ms) so that the reels are alternately changed between forward and reverse directions, so that they are not mistaken for being completely stopped.

上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 As one of the above-mentioned measures, for example, if any combination of symbols is temporarily stopped in the situation (3) above (when the third reel is temporarily stopped and all reels are temporarily stopped), In the above-mentioned situation (4), each reel may be slightly vibrated (swinged) up and down until the random delay process is started. In addition, as long as the phase signal changes within the above-mentioned predetermined time, such swinging will not occur when the first reel temporarily stops or when the second reel temporarily stops. You can also do this.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。 In addition, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo game lamp is installed to notify that a pseudo game is in progress, and after a pseudo game is started in the situation (1) above, ), the pseudo game lamp may be turned on until the random delay process is started. Note that it is desirable that the pseudo game lamp be installed at a position above the operation section that accepts game operations from the player and at a position where it can be visually recognized during the game. Further, the pseudo game lamp is an independent lamp that is not used for any other purpose, and it is desirable that the entire display portion of the pseudo game lamp is covered with a monochrome edge. Further, it is desirable that the display range of the pseudo game lamp including the explanatory part of the pseudo game lamp has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm and the surface area exceeds 642 square mm). In addition, the explanatory part of the pseudo game lamp includes a description that allows the user to recognize that the pseudo game lamp is a lamp for notifying that a pseudo game is in progress (for example, "FREEPLAY", "simulating game production in progress", or " It is preferable that the reel should have a description such as ``Reel automatic production in progress'', and it is desirable that such a written part should occupy 1/3 or more of the surface area. It should be noted that it may be the main control circuit 100 or the sub control circuit 200 that controls the pseudo game lamp.

また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。 As one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game display to inform the player that a pseudo-game is being played may be displayed on the main display device 210 or the sub display device 220 (or both) from the start of the pseudo-game in the above-mentioned (1) situation until the start of the random delay process in the above-mentioned (4) situation. The pseudo-game display is preferably displayed above the operation unit that accepts the player's game operation and at a position that is visible during the game (in this embodiment, since both the main display device 210 and the sub display device 220 are above the operation unit, either one may be used). In addition, it is preferable that the display range of the pseudo-game display, including its explanatory portion, has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm, the surface area exceeds 642 square mm when the display screen is less than 7 inches, and the surface area is 8.2% or more of the entire screen when the display screen is 7 inches or more). Additionally, it is desirable for the explanatory portion of the pseudo-play display to be written in a way that makes it clear that the pseudo-play display is intended to inform the player that a pseudo-play is in progress (for example, "FREE PLAY," "pseudo-play performance in progress," or "automatic reel performance in progress"), and it is desirable for the explanatory portion to be large enough for the player to read without being obscured or otherwise hidden.

また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。 Also, for example, during the pseudo game (for example, from the start of the pseudo game in the above-mentioned situation (1) to the start of the random delay processing in the above-mentioned situation (4)), it is desirable to configure so that information on the stop operation is not notified on the instruction monitor (if it is necessary to display information on the stop operation on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay processing is started). In this way, it is possible to further prevent the player from misunderstanding that an actual game is being played during the pseudo game. Note that, if any of the above measures are taken, during the pseudo game, information on the stop operation may be notified on the sub-side presentation device (for example, the main display device 210 or the sub-display device 220). Similarly, during the pseudo game, the sub-side presentation device may perform a presentation according to the game result of the pseudo game (linked to the pseudo game operation).

また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。 In addition, in an actual game, a test signal corresponding to the player's game operation or the state in which the game operation is possible is output through the first interface board 301 for the test machine, but during a pseudo game, a test signal corresponding to the player's pseudo game operation or the state in which the pseudo game operation is possible is not output. Therefore, during a pseudo game, a test signal (pseudo game signal) may be output to enable the test machine to recognize that a pseudo game is being played. In addition, when the first interface board 301 for the test machine receives a pseudo game signal from the main control board 71, the first interface board 301 may output a signal for controlling the pseudo game progress to the main control board 71 so that the pseudo game progresses on the main control board 71 side (i.e., the first interface board 301 for the test machine may be provided with a pseudo game progress function). In addition, when the first interface board 301 for the test machine is provided with such a pseudo game progress function, a switch capable of switching the function on and off may be provided. This makes it possible to arbitrarily set whether or not to check the content of the simulated game during the certification test (test firing test) of the pachislot machine 1.

[4-10-2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub-side production]
In the slot machine 1, the sub-control circuit 200 (sub-side) can control the following effects, for example. As described above, the slot machine 1 can notify the player of information on the stop operation by the main display device 210, etc., and this is also included in the effects in a broad sense.

(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal performance)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is met, a performance that is completed in the current game (i.e., ends in one game) can be performed. This type of performance is called a "normal performance" or a "single-shot performance". It is possible to configure the machine so that such a normal performance is not performed, or to configure the machine so that multiple types of normal performances can be performed.

(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous performance)
In the pachi-slot machine 1, when a predetermined execution condition is satisfied, an effect that continues over a plurality of games (that is, continues for a plurality of games) can be performed. Such a performance is called a "continuous reading performance" or a "continuous performance". Note that it is possible to configure the system so that such a continuous performance is not performed, or to perform a plurality of types of continuous performance.

(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation-linked effects)
In the pachislot machine 1, when a predetermined execution condition is established, an effect can be performed in which the effect content can be changed according to the effect operation of the player. Such an effect is called an "operation-linked effect" or a "button effect" or the like. Note that it is possible to configure the device so that such an operation-linked effect is not performed, or to configure the device so that multiple types of operation-linked effects can be performed. In addition, the operation-linked effect can be configured as a normal effect, or as a continuous effect. In addition, the effect operation can include not only an operation on the effect button group, but also various game operations.

なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 The various effects described above can be used for various purposes. For example, they can be used to suggest or notify the set value, internal lottery role, game status, game section, bonus content, and the period until the bonus is granted. They can also be used to suggest or notify the degree of advantage of these. These uses are merely examples.

(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other performances)
The pachi-slot machine 1 can also perform performances other than the various performances described above. For example, various types of notifications to players or game parlors (for example, notifications to prevent addiction, notifications to prevent forgotten items, error status notifications, demo status notifications, etc.) that are used for purposes other than those mentioned above are also included in production in a broad sense. . Note that the addictive prevention notification may be such that, for example, when an advantageous section ends, a warning or the like indicating this fact is notified. In addition, the forgotten item prevention notification may be such that, for example, when an advantageous section ends or when a payment operation is performed, a warning or the like indicating this fact is notified. Further, the error state notification may be such that a warning or the like indicating the error is notified from the time the error occurs until the error is resolved. In addition, the demo status notification may be such that when a predetermined period of time has elapsed during which no games have been played or when a payment operation has been performed, it is possible to notify that the machine is empty.

[5.第1の遊技機]
続いて、図5~図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First gaming machine]
Next, referring to Figures 5 to 22, a specific example of the specifications related to the playability of the pachislot machine 1 will be described as a "first gaming machine". Note that, with respect to the various specifications and functions described as the first gaming machine in this embodiment, a part or all of them can be applied to the other gaming machines described in this embodiment, and, further, with respect to the various specifications and functions described as the other gaming machines in this embodiment, a part or all of them can be applied to the first gaming machine described in this embodiment. In other words, an appropriate combination of these can be the invention according to this embodiment.

まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the active line is defined as only one line, the above-mentioned "center line." Further, in the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as gaming states. In addition, the non-bonus state is between the 2BB flag where "F_2BB" (a bonus combination that can only be won in a 2-card bet state, hereinafter simply referred to as "2BB") described later is carried over, and the period between the 2BB flags described below. Between the 3BB flags where "F_3BB" (a bonus role that can only be won in a 3-card bet state.Hereinafter may be simply referred to as "3BB") is carried over, and when no bonus role has been won (carryover). (not flagged) and non-flags. Further, the bonus state includes a 2BB state that transitions in response to the display of a combination of symbols related to 2BB, and a 3BB state that transitions to in response to the display of a combination of symbols related to 3BB. Ru.

また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。 Furthermore, with the first gaming machine, it is possible to play a game with two medals bet (2-bet state) and with three medals bet (3-bet state). There is. Note that "bet" means that the player inserts two or three medals into the medal slot 5 in order to play a game, and that the player operates the MAX bet button 6a or 1 bet button 6b. This includes both of multiplying two or three medals from the credits and automatically multiplying two or three medals by winning a replay combination.

[5-1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5~図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Game performance of first gaming machine]
Next, the flow of the game in the first gaming machine will be explained with reference to FIGS. 5 to 8. In addition, FIG. 5 is a diagram showing an example of the transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section in the first gaming machine, and FIG. 6 is a diagram for explaining an example of each mode in the first gaming machine. FIG. 7 and FIG. 8 are diagrams showing examples of various tables in the first gaming machine.

図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the states in which the player plays are broadly divided into non-advantageous zones and advantageous zones, and the advantageous zones are further divided into presentation zones (advantageous zones, normal play) and increase zones (advantageous zones, pseudo bonus). The non-advantageous zones are game states (non-AT states) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not notified, and are game states that are disadvantageous to the player. The presentation zones are game states (non-AT states) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not notified, and are game states that are disadvantageous to the player, similar to the non-advantageous zones, but differ from the non-advantageous zones in that mode transitions are performed, as described below.

すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 In other words, the non-advantageous section is set as an initial state that is controlled when a game in the advantageous section ends, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are met, or when the factory shipment is made. The production section is a control state as a normal state in which the expectation level of increasing section transition (granting) can be changed by mode transition etc., and the player plays a normal game.

一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increase section is a game state (AT state) in which information about a stop operation that is advantageous to the player is notified, and is an advantageous game state for the player. In other words, the increase section is a control state that is an advantageous state in which the player can increase the number of medals. Note that both the performance section and the increase section are advantageous sections, and by transitioning between these sections, a series of advantageous sections are formed.

なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), in the non-advantageous zone, a non-advantageous zone sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) according to the internal winning role (see FIG. 10 described later). The sub-flag is information for grouping internal winning roles that play similar roles (whether or not they are lottery-eligible roles and their winning probability, etc.) in various lotteries related to playability by the main control circuit 100 (various processes related to the advantageous zone) and assigning the same information to the group, making it possible to identify the group. This eliminates the need to provide various data tables for each internal winning role, making it possible to compress the amount of data and avoid straining the capacity of the main ROM 102. In the non-advantageous zone, a lottery is held using this non-advantageous zone sub-flag.

非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous zone sub-flag "Rip Bell" is determined when the internal winning role is any of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to "33"). The non-advantageous zone sub-flag "Weak Cherry" is determined when the internal winning role is "F_Cherry" (No. "5"). The non-advantageous zone sub-flag "Watermelon" is determined when the internal winning role is "F_Watermelon" (No. "9"). The non-advantageous zone sub-flag "Determined Role" is determined when the internal winning role is any of "F_Determined Cherry" (No. "6") and "F_Reach Eye" (No. "8"). The non-advantageous zone sub-flag "middle cherry" is determined when the internal winning role is "F_middle Cherry" (No. "7"). Note that the non-advantageous zone can also be configured so that the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined, just like the advantageous zone. Furthermore, the correspondence between these is not limited to the above.

また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 In addition, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7(a), an advantageous section winning time sub-flag is used as secondary information (sub-flag) according to an internal winning combination (see FIG. 10 described later) in an advantageous section. is determined. Further, in the advantageous section, an advantageous section winning time sub-flag is determined as secondary information (sub-flag) according to the combination of displayed symbols. In the advantageous section, a lottery is performed using these advantageous section winning time sub-flags and advantageous section winning time sub-flags.

有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」~「F_ベル321B2」(No.「10」~No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag "Bell" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is any of "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The sub-flag "Weak Cherry" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is "F_Cherry" (No. "5"). The sub-flag "Watermelon" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is "F_Watermelon" (No. "9"). The sub-flag "Definite Role" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is either "F_Definite Cherry" (No. "6") or "F_Reach Eye" (No. "8"). The sub-flag "Middle Cherry" when the advantageous zone is won is determined when the internal winning role is "F_Middle Cherry" (No. "7").

有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。 The sub-flag "Tsu-Rip 1" when entering the favorable zone is determined when the internal winning role is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4") and the symbol combination "Right Up Rip" is displayed (i.e., the winning role is "Right Up Rip"). The sub-flag "Tsu-Rip 2" when entering the favorable zone is determined when the internal winning role is either "F_Replay A" (No. "3") or "F_Replay B" (No. "4") and the symbol combination "Parallel Rip" is displayed (i.e., the winning role is "Parallel Rip").

ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), the combination of "Rip to the right" symbols is not possible between the 3BB flags. A combination of "parallel rep" symbols is displayed between 2BB flags and between non-flags.

すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。 In other words, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Tsu Replay 1" is determined as the sub-flag when the player enters the advantageous zone between 3BB flags, and "Tsu Replay 2" is determined as the sub-flag when the player enters the advantageous zone between 2BB flags and non-flags. In the first gaming machine, when the sub-flag when the player enters the advantageous zone differs in this way, the degree of advantage in the various lotteries described below (for example, the pseudo bonus transition lottery using the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c) and the mode transition lottery using the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f)) is changed.

なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In addition, in the first gaming machine, for example, "F_Replay A" (No. "3") is played as a winning combination in which the sub-flag changes depending on whether it is between 3BB flags or between 2BB flags. ) is described as an example, but the manner in which the sub-flag changes when winning an advantageous section is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_Bell123B1" (No. "12"), the stop control will be different depending on whether it is between 3BB flags or between 2BB flags. Therefore, when winning such a winning combination, the number of medals paid out does not change (or may be changed), and the combinations of symbols displayed are different. A sub-flag may be determined. Then, the degree of advantage in various lotteries described later may be varied in accordance with the difference in the advantageous section winning time sub-flag.

また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 For example, as described later, when the internal winning combination is "F_Watermelon" (No. "9"), regardless of which flag (non-flag) it is between, the pressed position (stop operation timing) ) is appropriate, the combination of "Watermelon" symbols will be displayed, and if the pressed position is not appropriate, the combination of "Watermelon Spills" will be displayed, so the combination of "Watermelon" symbols will be displayed. When winning a winning combination, different advantageous section winning time sub-flags may be determined depending on whether the winning is possible without any missed winnings or when a winning winning occurs. Then, the degree of advantage in various lotteries described later may be varied in accordance with the difference in the advantageous section winning time sub-flag.

また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Also, for example, when the internal winning role is "F_Replay A" (No. "3"), if the stopping operation is performed in a specific manner (this specific manner may be, for example, a manner in which the stopping operation is performed in a predefined hitting order (correct pressing order), a manner in which the pressing position (timing of the stopping operation) is appropriate, or a manner in which a combination of these is performed) between the 3BB flags, a combination of symbols of "parallel replay" is displayed, and if the stopping operation is not performed in the specific manner, a combination of symbols of "right-up replay" is displayed, and different sub-flags for when the player enters the advantageous zone may be determined based on this. Then, the degree of advantage in the various lotteries described below may be varied depending on the different sub-flags for when the player enters the advantageous zone.

すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 In other words, the first gaming machine allows the final stop display mode for a specific combination to differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or any combination of these, and allows different secondary information to be determined according to different stop display modes, thereby applying all the modes that allow the degree of advantage to be changed.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. In the non-advantageous section, a lottery to move to the advantageous section is performed for each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in FIG. At a predetermined timing, a destination mode etc. is determined according to the non-gaming section sub-flag. In addition, when making this determination, there are cases where only the type of mode when moving to an advantageous section is determined ("advantageous section start" in Figure 5), and cases where not only the type of mode but also a shift to a pseudo bonus is determined. There is a case where it is determined (in FIG. 5, "advantageous section start + pseudo bonus start"). However, it is also possible to adopt a specification in which a transition to a pseudo bonus is not determined in a non-advantageous period.

ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Now, referring to FIG. 6, the various modes in the first gaming machine will be described. In the first gaming machine, the mode is control information (which may also be referred to as the game state or control state) for varying the expectation of a transition (award) to an increase zone (pseudo bonus) in the presentation zone (normal play), and in the presentation zone (normal play), it is according to this mode that a decision is made as to whether or not a pseudo bonus transition will occur, whether an advantageous zone will be maintained, or whether the advantageous zone will end and a transition will be made to a non-advantageous zone.

スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 Start mode is a relatively unfavorable mode that is easy to stay in when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (production section), and the expectation level of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see the figure below). 7 (c)), and the expectation level of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8, which will be described later). Although not shown, in the start mode, the ceiling number of games is set to "965 games." The ceiling number of games is used to force the transition to the pseudo bonus when the period of not transitioning to the pseudo bonus reaches a certain period. Therefore, the fewer the number of ceiling games, the more advantageous it is to the player, and the greater the number of ceiling games, the disadvantageous to the player.

通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 The normal A mode is the mode in which players are most likely to stay when playing, and is a relatively disadvantageous mode, so the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 7(c) described below), and the expectation of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 8(f) described below). In the normal A mode, the ceiling game number is set to "965 games". In addition, in FIG. 6, "approximately 999G after pseudo bonus" means that after the pseudo bonus ends, the game transitions to the end A mode or end B mode described below, and 32 games are played in that mode without transitioning to a pseudo bonus, and after transitioning to a non-advantageous zone once, if the normal A mode is selected when transitioning from the non-advantageous zone to the advantageous zone, the apparent ceiling game number is "965 games" + the play period "32 games" in the end A mode or end B mode + the number of games required to transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone, and this is expressed. The same applies to the normal B mode, the heaven preparation mode, and the chance mode.

通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normal B mode is a mode in which players tend to stay relatively easily while playing, and although it is a relatively disadvantageous mode, it is more advantageous than normal A mode, and the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see FIG. 7(c) below), and the expectation of transitioning to a more advantageous mode is also relatively low (see FIG. 8(f) below). In normal B mode, the ceiling number of games is set to "965 games."

天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the Heaven Preparation Mode, although the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively low (see (c) in Figure 7 below), the ceiling number of games is set to "466 games", and when transitioning to a pseudo bonus After that, it is certain that the mode will shift to heaven mode (see (f) in FIG. 8, which will be described later), so in that sense, it is a relatively advantageous mode.

チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 Chance mode has a relatively high expectation of transitioning to a pseudo-bonus (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is set to "222 games," so it is relatively advantageous in that sense. mode. However, the level of expectation for transition to heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8, which will be described later).

終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively unfavorable mode in which players are likely to remain if they transition to a pseudo bonus and do not transition to heaven mode (including heaven preparation mode) after the pseudo bonus ends, and the expected probability of transitioning to a pseudo bonus is the lowest (see FIG. 7(c) below), and the expected probability of transitioning to a more favorable mode is also relatively low (see FIG. 8(f) below). In End A mode, if 32 games are played after the pseudo bonus ends without transitioning to a pseudo bonus, the favorable zone itself ends and a transition occurs to a non-favorable zone.

終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 End B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than end A mode, because it is easy to stay if you move to a pseudo bonus and do not move to heaven mode (including heaven preparation mode) after it ends. mode, the expectation level to shift to a pseudo bonus mode is relatively low (see Figure 7 (c) described below), and the expectation level to shift to a more advantageous mode is also relatively low (see Figure 7 (discussed below)). 8(f)). In the end B mode, as in the end A mode, if 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and the game shifts to the non-advantageous section. Note that the end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as "end mode."

保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guaranteed mode is the mode in which you stay when Heaven C mode ends, and since the expectation of moving to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 7(c) below), and the ceiling number of games is set to "32 games," in that sense it is a relatively advantageous mode. However, the expectation of moving to Heaven mode is not high (see FIG. 8(f) below). In other words, in order to prevent a drop in interest when Heaven C mode ends, the guaranteed mode is positioned as one that aims to maintain (guarantee) a relatively advantageous state for a certain period of time.

天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 Heaven A mode may include the extension (addition) of pseudo bonuses in a row (if the AT state continues due to a decision to extend (addition) made during the AT state). The same applies hereafter), the expectation level for transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see (c) in Figure 7 below), the ceiling number of games is set to "32 games", and the ceiling It is a relatively advantageous mode with a moderate probability that the mode will be maintained (heaven mode loop rate). Although not shown in FIG. 6, for example, the ceiling mode loop rate may be set differently. For example, when the set value is an odd number (1, 3, 5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2, 4, 6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can be set so that the set value is higher, or the lottery value can be simply set so that the higher the set value is, the higher the ceiling mode loop rate is. The same applies to heaven B mode and heaven C mode, which will be described later, and a setting difference can be provided in the ceiling mode loop rate.

天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which you can expect pseudo-bonuses to be played consecutively, and the expectation of transitioning to pseudo-bonuses is relatively high (see (c) in Figure 7 below), and the ceiling number of games is 32 games. ”, and is a relatively advantageous mode with a high probability that the ceiling mode will be maintained (heaven mode loop rate). In other words, this mode is more advantageous than the heaven A mode in terms of the ceiling mode loop rate.

天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which pseudo bonuses can be expected to appear consecutively, the expectation of transitioning to a pseudo bonus is relatively high (see FIG. 7(c) below), the ceiling number of games is set to "32 games", and the probability of maintaining the ceiling mode (heaven mode loop rate) is set quite high, making it a relatively advantageous mode. In other words, in terms of the ceiling mode loop rate, it is a more advantageous mode than Heaven A mode and Heaven B mode. Heaven A mode, Heaven B mode, and Heaven C mode can be collectively referred to as "heaven mode".

なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 Note that the above modes are merely examples, and the mode configuration is not limited to these. Modes other than the above modes can be set, and some of the above modes can be chosen not to be set.

また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Up to this point, the non-advantageous zone has been described as being in a state where the degree of advantage is relatively low compared to the advantageous zone, but the relationship between the non-advantageous zone and the advantageous zone is not limited to this. For example, the non-advantageous zone may have a higher transition rate to the increasing zone than the advantageous zone when at least one mode is set, or the average number of games required to transition to the increasing zone may be shorter, or the non-advantageous zone may be the zone that is most likely to become the increasing zone. By doing this, an incentive to play is created even in a state where it is confirmed that the zone is a non-advantageous zone after a setting change, etc., so that it is a motivation to start playing even from the time the store opens. Even if the zone lamp stops lighting when 32 games have passed after the pseudo bonus ends, it is not confirmed that the zone is in the most disadvantageous state, so that it is a motivation to continue playing even in such a case. Up to this point, the performance zone has been described as a game state in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not notified, but if it is in a state that is disadvantageous compared to the increasing zone (for example, by lowering the frequency of notification or changing the role that is the subject of notification), it can also be a game state in which information on a stop operation is notified.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the description of the playability of the first gaming machine, in the performance section (normal play), first, for each play, a pseudo bonus transition lottery (at the time of winning) is performed by referring to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, the pseudo bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c) is referred to, an internal winning role is determined, and at a predetermined timing during the play after the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined according to the internal winning role, it is determined whether or not to transition to a pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In FIG. 7(c), "non-winning" means that there is no transition to a pseudo bonus, "winning (current play)" means that there is a transition to a pseudo bonus from the current play, and "winning (next play)" means that there is a transition to a pseudo bonus from the next play.

なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。 In the first gaming machine, if a "winning lottery (current game)" is determined, game operations (stop operations) are invalidated for a certain period of time at the start of the current game, and if a "winning lottery (next game)" is determined, at the start of the next game. During this invalid period, a reel effect in which "red 7" symbols are displayed in the main display window 4 (a "red 7s aligned" effect) is produced, and then a pseudo bonus is started. In a game in which a "red 7s aligned" effect is produced, if it is necessary to notify information about the stop operation, the information about the stop operation is notified at least when the invalid period ends and game operations (stop operations) become valid (it may be before that, but not before the timing when the random delay process described above is started).

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is determined to shift to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning sub-flag. Note that this destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends. In addition, as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), if it is decided to transfer to a pseudo bonus and the mode transfer lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning) and mode transfer lottery described below. (at the time of winning) and mode transition lottery (at the time of ceiling) are not performed.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the performance section (normal game), if it is not determined to transfer to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), for each game (more specifically, "F_Replay A" or "F_Replay" In a game in which a player wins in "B"), a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the advantageous section winning time sub-flag. Specifically, the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to a pseudo bonus depending on the advantageous section winning time sub-flag.

なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In addition, in the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7(c), "Toripu 2" is determined as the advantageous section winning sub-flag rather than "Toripu 1" is determined as the advantageous section winning sub-flag. The percentage of cases where it is decided to shift to a pseudo bonus is higher. However, the manner in which "Tori-Rep 2" is given preferential treatment than "Tori-Rep 1" is not limited to this. For example, in the case where "Toripu 2" is determined as the sub-flag when winning an advantageous section, it may be decided to transfer to a pseudo bonus with a predetermined probability; In this case, it may be determined that the bonus is not transferred to a pseudo bonus.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the performance section (normal game), if it is determined to shift to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referred to, and the destination mode is determined according to the current mode and the advantageous section winning time sub-flag. Note that this destination mode may be a mode including during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends. Further, as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), it is determined to transfer to the pseudo bonus, and if the mode transfer lottery (at the time of winning) is performed, the mode transfer lottery (at the time of ceiling), which will be described later, will not be performed.

なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。 In the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f), the probability of deciding to transition to a mode that is relatively advantageous to the player is higher when "Tsū Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone than when "Tsū Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone. However, the manner in which "Tsū Rip 2" is given preferential treatment over "Tsū Rip 1" is not limited to this. For example, when "Tsū Rip 2" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be determined with a predetermined probability that the player will be transitioned to a mode that is relatively advantageous to the player, but when "Tsū Rip 1" is determined as the sub-flag when entering an advantageous zone, it may be possible to prevent the player from deciding to transition to a mode that is relatively advantageous to the player.

演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the performance section (normal game), if it is not determined to transfer to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning), the number of ceiling games is updated (either an addition method or a subtraction method), and the ceiling game When the number reaches the ceiling number of games associated with the current mode (or determined in advance at the time of transition to an advantageous section, etc.), it is determined to shift to a pseudo bonus. In this case, it is possible to make sure that a "win (current game)" is determined, or it is also possible to make sure that a "win (next game)" is determined. Alternatively, any of these may be determined by lottery.

演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 When the ceiling number of games is reached during the presentation section (normal play) and it is decided to transition to a pseudo bonus, a mode transition lottery (at the ceiling) is held. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referenced, and the mode to transition to is determined according to the current mode. This mode to transition to may be a mode including the mode during the pseudo bonus, or may be a mode after the pseudo bonus ends.

なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processes related to the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transfer lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest of the processing content is the same, so they use the same lottery table and control flow. It can be controlled using In addition, the processes related to the mode transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery (at the time of winning) are the same except for the type of sub-flag, so they use the same lottery table and control flow. can be controlled.

また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 Also, if "Winning lottery (played this time)" is not set as a type of pseudo bonus winning lottery, then at the time the sub-flag for winning the advantageous zone is determined, the sub-flag for winning the advantageous zone has already been determined, and the ceiling game number can also be updated, so the pseudo bonus transition lottery (when winning), the pseudo bonus transition lottery (when winning), and the pseudo bonus transition processing when the ceiling is reached can be performed together in a single process. Similarly, the mode transition lottery (when winning), the mode transition lottery (when winning), and the mode transition lottery (when the ceiling is reached) can also be performed together in a single process.

第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the gameplay of the first gaming machine. As mentioned above, if it is decided to shift to a pseudo bonus in the production section (normal game) and the pseudo bonus is started ("pseudo bonus start" in Figure 5), the transition to the increase section (pseudo bonus) will occur. . In addition, as mentioned above, in the performance section (normal game), if the end A mode or end B mode is controlled and 32 games are played without transitioning to the pseudo bonus (in Figure 5, "Advantage section end (via Ends A and B)"), then shift to a non-advantageous section. Furthermore, if the conditions for limit processing shown in FIG. 16, which will be described later, are satisfied, the advantageous section will be forcibly terminated ("end of advantageous section (limit processing)" in FIG. 5), and as a result, Shift to non-advantageous section.

増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo bonus), a ceiling shortening lottery is held when the pseudo bonus starts. Specifically, the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 8(e) is referenced, and it is determined whether or not to shorten the ceiling number of games after the pseudo bonus ends depending on the current mode. In FIG. 8(e), "non-winning" means that the ceiling number of games will not be shortened, and "winning (updated ceiling number of games = 0)" means that the ceiling number of games set will be set to "0" (shortened) after the pseudo bonus ends, regardless of the mode. The ceiling shortening lottery can be held not only when the pseudo bonus starts, but also every time the pseudo bonus is played.

天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 As a result of the ceiling reduction lottery, if it is decided not to reduce the number of ceiling games, and when the pseudo bonus ends, if you do not have 1G continuous stock as described below, the number of ceiling games will be reduced according to the current mode. is set (in the case of end mode, it is not set because the advantageous section ends after 32 games (and is cleared accordingly), but the ceiling number of games may be temporarily set here) , the pseudo bonus ends ("pseudo bonus ends" in FIG. 5), and the game moves to the performance section (normal game). On the other hand, if it is determined to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling reduction lottery, when the pseudo bonus ends, "0 games" is set as the ceiling number of games. As a result, the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus is started when the number of games reaches the ceiling, the above-described mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo bonus), a mode transition lottery (when drawn) is held for each game (more specifically, in a game in which the sub-flag when the advantageous section is drawn is determined to be "guaranteed role" or "medium chain"). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referenced, and the transition mode is determined according to the current mode and the sub-flag when the advantageous section is drawn. Note that the transition mode may also be determined when a sub-flag when the advantageous section is drawn other than the above. In this case, in principle, in order to prevent a mode that is relatively less favorable than the current mode from being determined as the transition mode, a different mode transition lottery table with a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) may be referenced.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase zone (pseudo bonus), a mode transition lottery (when winning) is held for each game (more specifically, in a game in which "F_Replay A" or "F_Replay B" is won). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) is referenced, and the mode to transition to is determined according to the current mode and the sub-flag when the advantageous zone is won. In this case, as with the above, in order to prevent a mode that is relatively less favorable than the current mode from being determined as the mode to transition to, a different mode transition lottery table with a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8(f) may be referenced.

増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo bonus), a 1G consecutive draw is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive draw table shown in FIG. 7(d) is referenced, and whether or not a 1G consecutive draw will occur is determined according to the current mode and the sub-flag when the advantageous section is drawn or the sub-flag when the advantageous section is won. In FIG. 7(d), "non-win" means that a 1G consecutive draw will not occur, and "win (1G consecutive + 1)" means that one right to generate a 1G consecutive draw (1G consecutive stock) is granted (the 1G consecutive stock counter is incremented by 1). Note that multiple 1G consecutive stocks (up to 255) can be stocked (accumulated) by the 1G consecutive stock counter. Therefore, multiple 1G consecutive stocks may be granted during one pseudo bonus. The 1G consecutive draw table can also be configured so that multiple 1G consecutive stocks can be granted in one 1G consecutive draw.

疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G consecutive stock counter is 1 or more (i.e., if you have 1G consecutive stock), one 1G consecutive stock is consumed (the 1G consecutive stock counter is decremented by 1), and the pseudo bonus will start again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus starts according to the right of 1G consecutive stock, the above-mentioned mode transition lottery is not held. On the other hand, when the pseudo bonus ends, if the value of the 1G consecutive stock counter is not 1 or more (i.e., if you do not have 1G consecutive stock), and if you have not won the above-mentioned ceiling shortening lottery, the ceiling game number is set according to the current mode (in the end mode, the advantageous period ends after 32 games (and is cleared accordingly), so it is not set, but the ceiling game number may be provisionally set here), the pseudo bonus ends (in FIG. 5, "pseudo bonus end"), and the game moves to the presentation period (normal game).

なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 In addition, if a player wins the ceiling shortening lottery and also has 1G consecutive stocks, the result of the ceiling shortening lottery may be prioritized and a pseudo bonus corresponding to the ceiling shortening may be executed after the pseudo bonus corresponding to the 1G consecutive stocks, or the 1G consecutive stocks may be prioritized and a pseudo bonus corresponding to the 1G consecutive stocks may be executed after the pseudo bonus corresponding to the ceiling shortening. In the latter case, information that allows the existence of a ceiling shortening to be carried over may be stored separately.

第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7-赤7-BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。 In the first gaming machine, as an example of the structure of the increase period (pseudo bonus), the structure continues for "55 games" and a maximum of 275 coins can be acquired, but the structure of the pseudo bonus is limited to this. do not have. For example, the pseudo bonus is configured as a "pseudo BB (big bonus)", and a "pseudo RB (regular bonus)" is also installed, which is a pseudo bonus that lasts for "22 games" and can earn up to 110 coins. You can do it like this. In this case, when it is decided to transfer to a pseudo bonus (grant the right) in the above-mentioned pseudo bonus transfer lottery, when the ceiling is reached, and in the 1G consecutive lottery, the type (for example, "pseudo BB") RB or "pseudo RB") may be determined with a predetermined probability (for example, in 50% increments). Note that "pseudo RB" may have a different value from "pseudo BB" (more specifically, it has lower value than "pseudo BB"), so for example, the number of consecutive games may be different from "pseudo BB". BB", but by setting the BellNavi rate (probability of notification of stop operation information) to a low value, it is possible to differentiate the maximum number of coins that can be acquired and make the value different. In addition, when starting the "pseudo RB", a reel performance in which "BAR" symbols are displayed all together on the main display window 4, or a reel performance in which "Red 7-Red 7-BAR" is displayed is performed. Just do it like this. Furthermore, the increase section is not limited to one configured as a pseudo bonus. For example, it may be configured as an AT state or an ART state in which the number of continued games (game period) can be changed.

また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 In addition, if the conditions for executing the limit processing shown in FIG. 16 described below are met during the pseudo bonus, the advantageous zone will be forcibly ended ("End of advantageous zone due to limit processing" in FIG. 5), resulting in a transition to a non-advantageous zone.

なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In the first gaming machine, the above-mentioned game flow is based on the premise that the game is basically played with three coins bet. Therefore, when playing with two coins bet, for example, various lotteries using (a)-(d) in FIG. 7 and (e) and (f) in FIG. 8 are not conducted, and the ceiling number of games is not updated. In addition, when playing with two coins bet during a pseudo bonus, the pseudo bonus is not an increase period because the machine is configured so that medals do not increase when two coins are bet. In other words, the first gaming machine is basically configured so that the player is at a disadvantage when playing with two coins bet.

ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when playing in the two-coin bet state, no lottery (for example, various lotteries using (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc.) or processing (for example, updating of the ceiling number of games, etc.) is performed for the advantageous zone (AT), but it is desirable to update the advantageous zone game number counter for the game number limiter described above and the advantageous zone payout number counter for the payout number limiter described above. These limiters have the function of appropriately suppressing gambling by limiting the number of games stayed in the advantageous zone and the upper limit of the number of coins won. If these counters were not updated in the two-coin bet state, there may be cases where the upper limit of the number of games stayed in the advantageous zone or the number of coins won set by the intervention of play in the two-coin bet state, and as a result, gambling may not be appropriately suppressed. Therefore, it is desirable to configure the limiter counter so that it can be updated every game regardless of the number of coins bet.

また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)~(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Furthermore, in the first gaming machine, the above-described game flow is basically based on the premise that the game is played in a non-bonus state. Therefore, when a game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), various lotteries using, for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8, etc. It will not be played, and the number of ceiling games will not be updated. In addition, if a bonus state occurs during a pseudo-bonus, the bonus state is configured as a state in which the expected increase in medals is lower than the non-bonus state (more specifically, the non-bonus state with a 3-card bet). , the period during the pseudo bonus may not be an increasing period. That is, the first gaming machine is configured so that the player may be at a disadvantage if he plays the game in the bonus state.

それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, the first gaming machine is configured so that it is recommended to play a game with a 3-card bet between 2BB flags (in this embodiment, a 3-card bet between 2BB flags is referred to as a "recommended game"). In some cases, other states may be described as "non-recommended gaming states"). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus combination that can only be won in a 2-piece bet state, and the combination of symbols related to 2BB between the 2BB flags can only be won in a 2-piece bet state, and cannot be won in a 3-piece bet state. The configuration is such that it does not. Further, 3BB is a bonus combination that can be won only in a 3-piece bet state, and the combination of symbols related to 3BB between the 3BB flags is configured such that it can only be won in a 3-piece bet state and not in a 2-piece bet state. Furthermore, there is no case where 3BB is won between 2BB flags, and there is no case where 2BB is won between 3BB flags.

そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 The first gaming machine uses these configurations to, for example, win 2BB (without winning 2BB) in a 2-coin bet state with no flags, making it a 2BB flag state, and then plays in a 3-coin bet state, making it possible to play in the recommended play state described above without worrying about winning a bonus role.

上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, the ceiling reduction lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the ceiling reduction lottery table shown in FIG. 8(e), when the current mode is one of the guarantee mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, 1 The probability of winning the ceiling reduction lottery is /8 (32/256), while the ceiling reduction lottery is not won in other modes. That is, in the case of a mode in which the number of ceiling games is "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the case of a mode in which the number of ceiling games is greater than that, This prevents the number of ceiling games from being shortened.

なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Note that even in a mode where the number of ceiling games is more than "32 games", the probability that the number of ceiling games is greater than "32 games" is lower (for example, 1/64) than in a mode where the number of ceiling games is "32 games". may be determined to be shortened.

また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0~31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Furthermore, the manner in which the ceiling number of games is shortened is not limited to the above. For example, the same effect can be achieved by shortening "32 games" to a fewer number of games (0-31 games). Therefore, the number of games to be shortened when the ceiling shortening lottery is won may be determined, or the number of games to be shortened in the ceiling shortening lottery may be determined in advance.

また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Moreover, the opportunity for performing the ceiling shortening lottery is not limited to the above-mentioned one. For example, during the pseudo bonus, a ceiling reduction lottery may be performed for each game. In addition, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the guarantee mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, ceiling shortening lottery will be performed for each game. You may also do so. In these cases, the advantageous section winning time sub-flag and the advantageous section winning time sub-flag may be referred to to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.

また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in the first gaming machine, a 1G consecutive lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the 1G continuous lottery table shown in FIG. 7(d), it is shown that 1G continuous stock may be awarded regardless of which mode the current mode is. In other words, the right to continue the pseudo bonus can be granted regardless of whether the mode has a ceiling of 32 games or not.

なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 The manner in which the right is granted is not limited to the above. For example, in a mode in which the ceiling game number is "32 games," a 1G consecutive lottery may not be conducted in consideration of the fact that a ceiling shortening lottery will be conducted, and in a mode in which the ceiling game number is greater than "32 games," a 1G consecutive lottery may be conducted to prevent the game from becoming excessively gambling-like.

また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 The trigger for the 1G consecutive lottery is not limited to the above. For example, the 1G consecutive lottery may be performed in advantageous zones (performance zones) other than the pseudo bonus, and the 1G consecutive stocks accumulated as a result may be consumed in the next pseudo bonus.

なお、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although illustrations are omitted in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when the current mode is the heaven mode at the start of the pseudo bonus or during the pseudo bonus, the game machine is in an advantageous state. A special bonus performance to suggest something is executed with a predetermined probability. Therefore, when the special bonus performance is executed, it is possible to make the player expect that the ceiling reduction lottery will be executed. Further, this special bonus performance may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, if a special bonus effect is executed at the start of a pseudo-bonus, it will be suggested that you are at least staying in heaven mode, and there is also the expectation that you may have won the ceiling shortening lottery. It can make you feel. Further, this special bonus performance may be executed with a predetermined probability or with a 100% probability even when a 1G consecutive lottery is won during the pseudo bonus. In this way, (1) Heaven mode only, (2) Heaven mode + ceiling shortening winning, (3) heaven mode + 1G consecutive winning, (4) heaven mode + ceiling shortening winning + 1G consecutive winning, (5) 1G consecutive winning. Various possibilities such as winning only can be suggested, and the interest of the game can be improved.

このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, if it is determined that the advantageous condition (for example, pseudo bonus) will be controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the end of the advantageous condition (for example, pseudo bonus), , in the case of heaven mode), the period may be further shortened. Therefore, even if the playing period of a series of advantageous sections is limited (for example, when limit processing is executed), the player It is possible to prevent a decrease in interest in the game by allowing the game to be played in a state where the degree of advantage is as high as possible.

また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the first gaming machine, even if it is not determined that the advantageous state will be controlled again within a predetermined period after the end of the advantageous state (for example, in the case of the end mode), the right (for example, , 1G continuous stock) may restart the advantageous state, so it is possible to increase the player's expectations and improve the interest in the game.

また、図5~図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Although not shown in Figures 5 to 8, in the first gaming machine, when the sub-flag "Determined Role" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won (i.e., when "F_Determined Cherry" or "F_Reach Eye" is determined as the internal winning role), and when the result of the mode transition lottery described above is that the mode transition to Heaven C mode is decided, a special lock effect can be executed with a probability of 1/2 (this probability is arbitrary). Note that, even when the sub-flag "Middle Cherry" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won (i.e., when "F_Middle Cherry" is determined as the internal winning role), the player can receive the same benefit as when the sub-flag "Determined Role" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won, so when the sub-flag "Middle Cherry" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won, the special lock effect may be executed in the same way as when the sub-flag "Determined Role" is determined as the sub-flag when the advantageous zone is won.

ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。 Here, since the "fixed combination" is a combination that also determines the transition to the pseudo bonus (see FIG. 7(c)), when the special lock effect is executed, the player can recognize that the transition to the pseudo bonus and the transition to the Heaven C mode have occurred, which is very interesting for the player. The special lock effect is configured as an effect in which the game operation (stop operation) is invalid for about 20 seconds at the start of the game, for example. During this time, a special reel effect may be performed in which each reel vibrates or rotates in reverse, or a special video that is not normally displayed may be displayed on the main effect display unit 21. Also, a special song that is not normally output may be output. Of course, the effects can be performed by a combination of these. Also, although the game operation is not invalidated, these effects can be performed until the player performs the next game operation (i.e., the player can decide whether to execute the effect to the end or to cancel it midway and continue the game).

ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16 described below, even if the player is in Heaven C mode, the advantageous zone may be forcibly terminated by the execution of the limit process, so it may not be desirable to execute the above-mentioned special lock effect multiple times.

そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous zones. Specifically, when it is decided to execute the special lock effect for the first time within a series of advantageous zones, the special lock effect is executed, but thereafter, even if the same conditions are met within the same series of advantageous zones, the special lock effect is controlled not to be executed. As a method, when the special lock effect is executed once, information indicating that is stored, and when the information is stored within the same series of advantageous zones thereafter, the decision on whether or not to execute the special lock effect may not be made in the first place, or the decision may be made, but when the information is stored, even if the decision result indicates execution, it may be rewritten to indicate no execution. Then, the stored information may be cleared when the advantageous zone ends.

なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 Note that the manner in which execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above-described manner. For example, the upper limit number of times that the special lock effect can be executed may be set as "twice" or "three times" instead of "one time". That is, the execution of the special lock effect is limited, but the upper limit may be set as a plurality of times. This can be set as appropriate depending on the expected value of balls to be rolled out per special lock performance.

また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 The conditions for determining whether or not to execute the special lock effect are not limited to those described above. In other words, in the above, a mode transition is triggered by the winning of a "fixed role", and a determination is made as to whether or not to execute the special lock effect on the condition that the mode is Heaven C mode. However, since there may be cases where a transition to Heaven C mode is caused by factors other than the winning of a "fixed role" (see (f) in FIG. 8), a determination may be made as to whether or not to execute the special lock effect in these cases as well, and it may be determined that the special lock effect is executed with a predetermined probability (which may be the same probability as when the winning of a "fixed role" is the trigger, or may be a different probability).

また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 For example, when a "guaranteed role" is won, a decision may first be made as to whether or not a special lock effect will be executed, and if it is decided that a special lock effect will be executed, a transition to Heaven C mode may occur. In other words, the special lock effect may be executed in response to a decision to transition to Heaven C mode, or a transition to Heaven C mode may be initiated in response to a decision to execute a special lock effect.

また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game during the advantageous section may be adopted as the condition for determining whether or not the special lock performance is to be executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or control game number counter described below is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter or control payout number counter described later is less than "1201", , When it is determined whether or not to execute the special lock effect as described above, and the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter (described later) becomes "750" or more, or When the value of the section payout number counter or the control payout number counter becomes "1201" or more, a decision as to whether or not a special lock performance will be executed is made not to be made in the same series of advantageous sections thereafter. You can also do that.

このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, the gaming period of a series of advantageous sections is limited to a fixed period (see FIG. 16, which will be described later). In the same series of advantageous sections, even if control information that is highly advantageous to the player (for example, Heaven C mode) is set multiple times, special effects (for example, special lock effects) are set each time. controlled so that it does not occur. Therefore, while suppressing the gambling nature of the game from becoming excessively high, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.

また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 In addition, in the first gaming machine, within a series of advantageous sections, it is determined that the winning of a specific combination (for example, a "determined combination") will trigger an advantageous state (for example, a pseudo bonus). , control information that is highly advantageous to the player (for example, heaven C mode) may be set. In the same series of advantageous sections, even if such a case occurs multiple times, the control is performed so that a special effect (for example, a special lock effect) is not performed each time. Therefore, while suppressing the gambling nature of the game from becoming excessively high, it is possible to prevent the game from becoming less interesting.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 The first gaming machine is also capable of determining secondary information (e.g., a sub-flag when a favorable zone is won) according to the determined internal winning role, and is also capable of determining secondary information (e.g., a sub-flag when a favorable zone is entered) according to the combination of symbols displayed, and is capable of determining whether or not to grant a favorable state (e.g., a pseudo bonus) in which information regarding the player's stopping operation is notified, according to the secondary information determined for each.

このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 In this way, the first gaming machine can provide a sense of expectation regarding the award of an advantageous state not only when an internal winning combination is determined, but also when a combination of symbols is displayed, thereby diversifying the gameplay regarding the award of an advantageous state.

また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 In addition, the first gaming machine manages both the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the displayed symbol combination as common secondary information. It is possible to suppress an increase in the control load and amount of information related to provision.

また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 In addition, in the first gaming machine, when the gaming value bet is a first amount (e.g., 3 coins), the first special role (e.g., 3BB) can be won, but the second special role (e.g., 2BB) cannot be won. In addition, when the gaming value bet is a second amount (e.g., 2 coins), the second special role can be won, but the first special role cannot be won. In addition, when a specific role (e.g., "F_Replay A") is won, if the first special permission state (e.g., between 3BB flags) is selected, a combination of predetermined patterns (e.g., "Right-up replay") is displayed, and if the second special permission state (e.g., between 2BB flags) is selected, a combination of specific patterns (e.g., "Parallel replay") is displayed (see FIG. 15 described below).

そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 In the first gaming machine, different secondary information can be determined when a predetermined symbol combination is displayed and when a specific symbol combination is displayed. In other words, in the first gaming machine, even if the same specific combination is determined, the content of the decision regarding the granting of an advantageous state can be changed depending on which special permission state is in effect. It is possible to further diversify the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of states.

また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 In addition, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to grant an advantageous state at least when a specific combination of symbols is displayed when a specific winning combination is won.

ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since the combination of the predetermined symbols and the combination of the specific symbols are both combinations of symbols related to replay, the same privilege of activating replay is awarded regardless of which one is displayed.

なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 Note that the manner in which the same benefits are provided is not limited to the above. For example, the specific winning combination is configured as a specific small winning combination that is associated with the granting of gaming value. If you win a specific small role, for example, if you are in the first special permission state, you will receive 1 coin (this value is arbitrary and may be any other value below the betted gaming value, or The second special permission In this case, a combination of specific symbols that gives the same number of gaming values as when a combination of predetermined symbols is displayed (a combination of symbols that gives a gaming value equivalent to "parallel reply") is displayed. You can.

また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are combinations of symbols that are "missing" (however, in order to make it possible to decide whether or not to give an advantageous state, a symbol that is different from the case of pure "missing") A combination of symbols may be configured as a combination of distinguishable symbols. Even in this case, the value remains the same.

このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 In this way, in the first gaming machine, even if the same specific combination is determined, the content of the decision regarding the granting of an advantageous state can be varied depending on which special permission state is in place. , it is possible to diversify the gameplay while suppressing an increase in the control load and amount of information regarding the provision of advantageous states. In addition, in games where a specific combination has been determined, the same benefits are granted regardless of which special permission state the player is in, so even if the gameplay is changed, the player is not directly disadvantaged. You can prevent it from getting covered.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 In addition, in the first gaming machine, when a specific winning combination is won, a specific combination of symbols can be displayed when a stop operation is performed in a specific manner in the second special permission state, and a specific combination of symbols can be displayed. It may be configured such that it is not possible to display a specific combination of symbols when a stop operation is not performed in the mode.

そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Then, it may be possible to determine whether or not to give an advantageous state at least when a specific combination is won and a specific combination of symbols is displayed. When a specific combination is determined as an internal winning combination, even if it is possible to make the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state different between when a combination of specific symbols is displayed and when a combination of specific symbols is not displayed. good.

また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, when a specific combination is won, if the first special permission state is established, a combination of specific symbols may be displayed regardless of the stop operation mode, and if the second special permission state is established, a combination of specific symbols may be displayed when the stop operation is performed in a specific mode, and a combination of specific symbols may be displayed when the stop operation is not performed in a specific mode.

この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the specific combination is determined when the timing of the stop operation is appropriate on at least one reel (in this embodiment, this may be explained as "press position ○", "press position correct", etc.). When a specific combination of symbols is displayed and the timing of the stop operation is not appropriate (in this embodiment, this may be explained as "pressed position x", "incorrect pressed position", etc.), the specified symbol combination is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the degree of advantage regarding the granting of an advantageous state can be varied depending on (the timing of) the player's stop operation, which allows the player to concentrate more on the game and improves the interest of the game. can.

また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As mentioned above, the specific role can also be configured as a specific minor role. In this case, when the timing of the stop operation is appropriate (when the pressing position is ○), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded on at least one reel, and when the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressing position is ×), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded. In this case, the specific number may be the same as the specific number (i.e., the same benefit). Also, the specific number may be awarded with a game value that is greater than the specific number. Also, the specific number may be awarded with a game value that is less than the specific number. Also, at least one of the specific combination of symbols and the specific combination of symbols may be the combination of symbols when a miss occurs. In other words, either the specific number or the specific number may be set to "0". This not only makes it possible to vary the degree of advantage in terms of granting an advantageous state based on the player's stopping operation (or the timing of that operation), but also makes it possible to vary the direct content of the bonus, allowing the player to concentrate more on the game, and further diversifying the gameplay, thereby increasing the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 In addition, if there is only one type of specific role, the timing for the appropriate timing of the stop operation is also limited, so it is desirable to provide multiple specific roles with different appropriate timings for the stop operation. For example, on one reel, a first specific role is provided in which, when the timing of the stop operation is a first timing, the appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed; a second specific role is provided in which, when the timing of the stop operation is a second timing different from the first timing, the appropriate stop operation is performed and the combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the second timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed; and a third specific role is provided in which, when the timing of the stop operation is a third timing different from the first timing and the second timing, the appropriate stop operation is performed and the combination of specific symbols is displayed, and when the timing is other than the third timing, the appropriate stop operation is not performed and the combination of specific symbols is not displayed, and these roles are set to win with the same probability of winning.

また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, the special role can be configured so that a combination of specific symbols is displayed when the batting order is appropriate (when the button press order is correct), and a combination of predetermined symbols is displayed when the batting order is inappropriate (when the button press order is incorrect). This allows the degree of advantage in terms of the granting of an advantageous state to vary depending on the player's stopping operation (procedure), allowing the player to concentrate more on the game, and increasing the player's interest in the game.

また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The specific role can also be configured as a specific minor role as described above. In this case, when the batting order is appropriate (when the push order is correct), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded, and when the batting order is not appropriate (when the push order is incorrect), a specific combination of symbols is displayed and a specific number of game values is awarded. In this case, the specific number may be the same as the specific number (i.e., the same benefit). The specific number may be awarded with a game value that is greater than the specific number. The specific number may be awarded with a game value that is less than the specific number. At least one of the specific combination of symbols and the specific combination of symbols may be the combination of symbols when a miss occurs. In other words, either the specific number or the specific number may be set to "0". This not only changes the degree of advantage regarding the award of an advantageous state due to the player's stopping operation (procedure), but also changes the content of the direct benefit, so that the player can concentrate more on the game, and the gameplay can be further diversified, thereby improving the interest of the game.

また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Also, if there is only one type of specific role, the appropriate batting order is also limited, so it is desirable to provide multiple specific roles with different appropriate batting orders. For example, a first specific role is provided in which, when the first stop is on the left, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the first stop is on the center or right, an appropriate stop operation is not performed and a combination of specific symbols is not displayed; a second specific role is provided in which, when the first stop is on the center, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the first stop is on the left or right, an appropriate stop operation is not performed and a combination of specific symbols is not displayed; and a third specific role is provided in which, when the first stop is on the right, an appropriate stop operation is performed and a combination of specific symbols is displayed, and when the first stop is on the left or center, an appropriate stop operation is not performed and a combination of specific symbols is not displayed, and these roles are set to win with the same probability of winning.

ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 So far, we have mentioned that in a unit game in which a specific combination has been won, the process of determining whether a non-advantageous zone will transition to an advantageous zone and the process of determining whether an advantageous state will be granted in an advantageous zone (including pseudo bonus transition lotteries, mode transition lotteries, and other processes for changing the degree of advantage of the game situation in an advantageous zone) change due to the stop operation mode (at least one or both of the timing of the stop operation and the batting order). However, among such changes, any change that is relatively disadvantageous to the player (which may ultimately result in an disadvantage) can be considered as the above-mentioned penalty. Therefore, when such a change occurs, the configuration may be such that any presentation (warning announcement) can be generated to call the player's attention.

また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, when a specific combination is won, the possibility of an advantageous state being granted is higher when a combination of specific symbols is displayed than when a combination of predetermined symbols is displayed. In other words, assuming that three coins are bet, the second special permission state (e.g., between 2BB flags) is a state in which the granting of an advantageous state is favored more than the first special permission state (e.g., between 3BB flags).

また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 In addition, in the first gaming machine, when a predetermined role (for example, the "push order bell B" described below) is won, if the first special permission state is selected, the combination of symbols to be awarded (for example, a combination of symbols that will pay out 8 coins) is displayed regardless of the batting order, while if the second special permission state is selected, if the batting order is the predefined correct push order, the combination of symbols to be awarded is displayed, but if the batting order is not the predefined correct push order, the combination of symbols to be awarded is not displayed, resulting in a miss where no game value is awarded, or a combination of symbols to which less game value is awarded than when the combination of symbols to be awarded is displayed (for example, a combination of symbols that will pay out 1 coin) is displayed. In other words, if the operation of the advantageous state is not taken into consideration, the first special permission state is a state in which the award of game value is favored more than the second special permission state.

すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 In other words, even if the player is in a non-recommended gaming state, if the player plays a game with a bet of 3 cards between the 3BB flags, the probability of giving an advantageous state will not be given preferential treatment, but the gaming value will be increased when the advantageous state is not activated. Since the granting probability is given preferential treatment, the game can be played with a relatively small difference in slope value between when the advantageous state is activated and when it is not activated. In this way, a state in which the player's gaming value is unlikely to decrease, although the possibility that the player can rapidly increase the gaming value is reduced, can be defined, for example, as a "stable state."

一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if a player plays in the recommended game state, the probability of obtaining an advantageous state is favored, but the probability of obtaining game value when the advantageous state is not activated is not favored, so the player can play in a state where the difference in the slope value between when the advantageous state is activated and when it is not activated is relatively large. In this way, a state in which the player is more likely to be able to rapidly increase their game value, but in which the player's game value is likely to decrease, can be defined as, for example, a "rough sea state."

ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method of creating two states, a stable state and a rough sea state, is not limited to the above-mentioned method. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the pseudo-bonus transition probability is made higher than in the "rough sea state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of heaven mode is made higher than in the "rough sea state". lower. In addition, in the "rough sea state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of pseudo bonus is lower than in the "stable state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of heaven mode is lower than in the "stable state". enhance In this way, it is possible to create a state in which it is easy to hit the pseudo bonus for the first time in a "stable state" but difficult to win consecutive games, and in a "rough sea state" it is difficult to hit the pseudo bonus for the first time but it is easy to win consecutive games. This situation can be created. As for the stop control of the predetermined combination, as described above, it may be changed between 2BB flags and 3BB flags, or it may be different from this (that is, no preferential treatment is given between 3BB flags).

[5-2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1~10が割り当てられている。
[5-2. Symbol Arrangement Configuration of First Gaming Machine]
Next, the symbol arrangement configuration of the first gaming machine will be described with reference to Fig. 9. Fig. 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in Fig. 9, in the first gaming machine, ten types of symbols, "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", "white blank 1" and "white blank 2", are arranged in the positions shown in Fig. 9 on each of the reels 3L, 3C and 3R. Also, as shown in the symbol code table, symbol codes 1 to 10 are assigned to each symbol.

[5-3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10~図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11~図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal lottery winning combination configuration of the first gaming machine]
Next, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be described with reference to Figs. 10 to 15. Fig. 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the first gaming machine. Figs. 11 to 14 are diagrams showing an example of a symbol combination table of the first gaming machine. Fig. 15 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, and the display combination of the first gaming machine. That is, the following will explain the type of internal winning combination drawn in the first gaming machine, and which symbol combination (which can also be referred to as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) is displayed according to the stop operation mode (i.e., the hitting order, the stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won.

まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11~図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in an internal lottery process (see FIG. 26) described later, each internal winning combination shown in FIG. 10 is won with the probability shown in FIG. 10 (lottery value/probability denominator: 65536). The symbol combinations that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "Corresponding symbol combinations" in FIG. In addition, in FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a combination of symbols related to a bonus role, "REP" indicates a combination of symbols related to a replay role, and "FRU" indicates a combination of symbols related to a minor role. It shows.

「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 “F_2BB” can be determined as an internal winning combination when a game is played with a 2-card bet in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while when a game is played with a 3-card bet. The structure is such that if the winning combination is determined to be an internal winning combination, it will not be determined as an internal winning combination. In a game in which "F_2BB" wins in a 2-bet state, or in a game in which "F_2BB" is a "miss" between the 2BB flags, "BB01" will be displayed if the pressed position is ○ for each reel, and the 2BB state (based on 2BB) will be displayed. (bonus state). On the other hand, even if it is between two BB flags, "BB01" will not be displayed in a three-bet bet state.

「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning role when a game is played in a non-bonus state (more specifically, between non-flags) with 3 bets, but is configured not to be determined as an internal winning role when a game is played in a 2 bet state. In a game in which "F_3BB" wins in a 3 bet state, or in a game in which a "lose" occurs between 3BB flags, if the pressed position is ○ for each reel, "BB02" is displayed and the game transitions to the 3BB state (bonus state based on 3BB). On the other hand, in a 2 bet state, even between 3BB flags, "BB02" is not displayed.

なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In addition, in the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the "bonus state" column in FIG. 10 is referred to and the internal winning combination is determined (the number of coins that can be started is only 3 coins). During the 2BB state and 3BB state, the RB, which is a first class special accessory, is always controlled to be in operation (RB state). In the RB state, control is repeated such that when two winnings occur or two games are played after activation, the RB state is once terminated and activated again. Furthermore, in the first gaming machine, the end condition for the 2BB state is stipulated that more than one medal is paid out in the 2BB state, and the end condition for the 3BB state is defined as that more than 176 medals are paid out in the 3BB state. It is stipulated that the amount has been paid out.

ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or 3BB state ends, a special mode transition process is performed. For example, if the mode when transitioning to the bonus state (same as when the bonus state ends, since no mode transition occurs during the bonus state), i.e. the current mode, is "start mode", the mode to transition to will be "start mode". Also, if the current mode is either "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", or "chance mode", the mode to transition to will be "normal A mode". Also, if the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the mode to transition to will be "end A mode". Also, if the current mode is either "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", or "heaven C mode", the mode to transition to will be "guaranteed mode".

「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」~「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」~「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 “F_Replay A” is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. If it is determined as an internal winning combination, between non-flags and between 2BB flags, one of "REP64" to "REP72" is selected regardless of the stop operation mode (these are "replay" symbols in a straight line in the lower row or in a straight line in the middle row). Since they are displayed, they can be collectively referred to as "parallel reps." Also, "REP64" to "REP71" can be collectively referred to as "lower reps," and "REP72" is a "middle rep." "Reply") is displayed and a replay is granted. On the other hand, between the 3BB flags, regardless of the stop operation mode, "REP73" (this can be called "replay" as it displays the "replay" symbol upward to the right) will be displayed and a replay will be granted.

「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 “F_Replay B” is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets in a non-bonus state. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, "parallel reply" will be displayed regardless of the stop operation mode in any state and a replay will be granted.

「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」~「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」~「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。 “F_Cherry” is configured to be determined as an internal winning combination in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that in a 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in a 2-card bet state, it can be configured so that it is not determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, in a 2-card bet state, a "middle rep" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the 3-bet bet state, if the pressed position is ○ for at least the left reel 3L, one of "REP28", "REP60" to "REP63" will be displayed (these are for displaying the "cherry" symbol at the bottom of the left reel 3L). Therefore, these can be collectively referred to as "Cherry Rip") is displayed, and a replay is granted. On the other hand, if the pressed position is x, other replies (for example, "REP57" to "REP59") are displayed, and a replay is granted.

「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」~「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」~「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 In the non-bonus state, "F_Definite Cherry" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets. Note that, while it can be determined as an internal winning role in the three-coin bet state, it can also be configured not to be determined as an internal winning role in the two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, in the two-coin bet state, a "middle row replay" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the three-coin bet state, if the pressing order is any of "batting order 1" to "batting order 4", any of "REP42" to "REP56" (these are used to display the "cherry" symbol in the lower row on the left reel 3L, and since symbols that can increase the player's expectations, such as "REP42", are also displayed on other reels), a replay is awarded. On the other hand, if the button is pressed at an X position, other replies (such as the above-mentioned "Cherry rep" or "REP29" to "REP41") are displayed and a replay is granted. Also, if the button is pressed in either "batting order 5" or "batting order 6", a "middle row rep" is displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay is granted.

「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」~「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」~「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 In the non-bonus state, "F_middle cherry" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets. It can be configured so that it can be determined as an internal winning role in the three-coin bet state, but not determined as an internal winning role in the two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, in the two-coin bet state, a "middle lip" is displayed regardless of the stop operation mode, and a replay is awarded. In the three-coin bet state, if the push order is any of "batting order 1" to "batting order 4", if the push position is ○ for at least the left reel 3L, any of "REP15" to "REP19" (these are collectively referred to as "middle cherry lip" because they display the "cherry" symbol in the middle of the left reel 3L) is displayed, and a replay is awarded. On the other hand, if the push position is ×, other lips (for example, "REP20" to "REP27") are displayed, and a replay is awarded. Additionally, if the push order is either "batting order 5" or "batting order 6," a "middle lip" will be displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay will be granted.

「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」~「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」~「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。 In the non-bonus state, "F_Reach Eye" is configured to be determined as an internal winning role regardless of the number of bets. Note that while it can be determined as an internal winning role in the three-coin bet state, it can also be configured not to be determined as an internal winning role in the two-coin bet state. If it is determined as an internal winning role, in the two-coin bet state, a "middle lip" is displayed regardless of the stopping operation mode in the two-coin bet state, and a replay is awarded. In the three-coin bet state, if the push order is any of "batting order 1" to "batting order 4," any of "REP01" to "REP14" (these are configured as combinations of symbols that can, by convention, definitely notify (or suggest) a transition to a state that is advantageous to the player, and these can be collectively referred to as "Reach Eye Lip") is displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay is awarded. Also, if the push order is any of "batting order 5" and "batting order 6," a "middle lip" is displayed regardless of the stopping operation mode, and a replay is awarded.

「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」~「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 In a non-bonus state, "F_watermelon" is configured to be determined as an internal winning combination regardless of the number of bets. When determined as an internal winning combination, if the push position for each reel is ○, one of "FRU10" to "FRU12" (these are collectively called "watermelon" because they display "watermelon" symbols side by side) is displayed, and if three coins are bet, three medals are paid out, and if two coins are bet, two medals are paid out. On the other hand, if the push position is ×, one of "FRU08" and "FRU09" (these are collectively called "watermelon spill" because they do not display "watermelon" symbols side by side) is displayed, and one medal is paid out. Note that if the push position is ×, it can also be configured so that a spill occurs and zero medals are paid out.

「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell123A1", "F_Bell123A2", "F_Bell132A1", "F_Bell132A2", "F_Bell213A1", "F_Bell213A2", "F_Bell231A1", "F_Bell231A2", "F_Bell Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determined as internal winning combinations in a non-bonus state regardless of the number of bets. Note that these can be collectively referred to as "push order bell A."

図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」~「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」~「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 As shown in FIG. 15, "Push Order Bell A" is a push order minor role with six options (one of "Batting Order 1" to "Batting Order 6" is the correct push order), and if it is determined as the internal winning role, and the stopping operation is performed in the corresponding correct push order, one of the following "bells" will be displayed: "Downward Right Bell" ("FRU03"), "Top Row Bell" ("FRU01" and "FRU02"), "Middle Row Bell" ("FRU04"), "Upward Right Bell" ("FRU05"), "Small Hill Bell" ("FRU06"), and "Bottom Row Bell" ("FRU07"). If three coins are bet, eight medals will be paid out, and if two coins are bet, two medals will be paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, there is a 1/2 probability that the remaining stop operations will have a press position of ○, and if the press position is ○, one of the winning "1 coin roles" ("FRU13" to "FRU116") will be displayed, and one medal will be paid out. On the other hand, if the press position is ×, a miss will occur and no medal will be paid out. Also, if the first stop operation is incorrect, there is a 1/8 probability that the remaining stop operations will have a press position of ○, and if the press position is ○, one of the winning "1 coin roles" ("FRU13" to "FRU116") will be displayed, and one medal will be paid out. On the other hand, if the press position is ×, a miss will occur and no medal will be paid out.

「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell123B1", "F_Bell123B2", "F_Bell132B1", "F_Bell132B2", "F_Bell213B1", "F_Bell213B2", "F_Bell231B1", "F_Bell231B2", "F_Bell ``Bell 312B1'', ``F_Bell 312B2'', ``F_Bell 321B1'', and ``F_Bell 321B2'' are configured to be determined as internal winning combinations regardless of the number of bets in a non-bonus state. Note that these can be collectively referred to as "push order bell B."

図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, "Push Order Bell B" is not a push order minor combination between the 3BB flags in the 2-bet bet state and the 3-bet bet state. If it is decided as an internal winning combination, one of the above-mentioned "bells" will be displayed regardless of the stop operation mode, and if the bet is 3 medals, 8 medals will be paid out, and if the bet is 2 medals, 2 medals will be paid out. A number of medals will be paid out.

また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 In addition, as shown in FIG. 15, the "push order bell B" is not pressed in states other than between the 3BB flags in the 3-bet state (between non-flags in the 3-bet state, and between the 2BB flags in the 3-bet state). If the winning combination is decided as an internal winning combination, and if the stop operation is performed in the corresponding correct pressing order, one of the above-mentioned "bells" will be displayed and 8 medals will be displayed. paid out. On the other hand, if the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the remaining stop operations will have a 1/2 probability of being pressed at the pressed position ○, and the pressed position ○ If so, which one of the winning "one-card combinations" is displayed and one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, medals will be missed and no medals will be paid out. In addition, if the first stop operation is not correct, the remaining stop operations have a probability of 1/8 that the pressed position will be ○, and if the pressed position is ○, which one of the winning "1-card combinations" will be displayed. , one medal is paid out. On the other hand, if the pressed position is x, medals will be missed and no medals will be paid out.

「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 The "8 F_RB" is configured to be determined as an internal winning role in the bonus state. If it is determined as an internal winning role, one of the "bells" described above will be displayed regardless of the stopping operation mode, and 8 medals will be paid out.

「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」~「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 The "F_RB 1 coin" is configured to be determined as an internal winning role in the bonus state. When determined as an internal winning role, any of the above-mentioned "1 coin roles" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one medal is paid out.

なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11~図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 Note that the internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination tables shown in FIGS. 11 to 14, and the correspondence between the internal winning combination, stop operation mode, display combination, etc. shown in FIG. The present invention is not limited to the above embodiments.

例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, in a 2-bet state where "BB01" can be displayed when the result is a pure "loss", when "BB01" is missed and becomes a "loss", "BB02" can be displayed. In a 3-bet state, when you miss "BB02" and become a "miss", when you become a "miss" due to a 3-bet state between 2BB flags, when a 2-bet state occurs between 3BB flags A "miss" may occur in various situations, such as when a "miss" occurs due to this, or when a "miss" occurs due to a "small winning combination" being missed. Therefore, in order to vary the symbol combinations that are displayed as "lost" in some or all of these cases, these different symbol combinations are defined in advance in the symbol combination table, and the determined internal winning combination is By allowing these to be displayed as "corresponding symbol combinations" depending on the situation, it is also possible to vary the symbol combinations related to "missing" displayed depending on the state or the like.

[5-4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of first gaming machine]
Next, with reference to FIG. 16, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit process in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), semi-limit processing ( Each limit process (number of games) and semi-limit process (number of payouts) are executed. Note that this is an example of limit processing that can be executed, and limit processing other than these limit processing can be executed, or some of these limit processing can be executed. You can also prevent it from happening.

通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 Normal limit processing (number of games) is executed when the value of the advantageous zone game number counter reaches 1500 or more (i.e., when 1500 consecutive plays have been played during the advantageous zone). The advantageous zone game number counter starts counting the number of plays when the advantageous zone (including the presentation zone) begins, and ends and is cleared (initialized) when the advantageous zone ends (including the end due to the operation of the limit processing). The advantageous zone game number counter also counts when the number of bets is either 2 or 3 coins. The advantageous zone game number counter also counts in the 2BB and 3BB states.

通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (activated), the advantageous section is forcibly ended, regardless of whether it is during the production section or the increase section (pseudo bonus), and the non-advantageous section to be transferred to In addition, at this time, information regarding advantageous sections (for example, information for controlling the effect section or increase section, information regarding the current mode, information regarding the playing period of pseudo bonuses, information regarding the number of ceiling games and whether or not there is a ceiling shortening) is also included. information, various information obtained during the advantageous section such as the value of the 1G continuous stock counter, and various information necessary to control the advantageous section) are all cleared (initialized).

通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「-2枚」又は「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 Normal limit processing (number of payouts) is executed when the value of the favorable zone payout counter becomes "2401" or more (i.e., when the number of medals paid out during the favorable zone exceeds 2400). The favorable zone payout counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, the "net increase (number of medals difference)") when the favorable zone (including the performance zone) starts, and ends the counting and is cleared (initialized) when the favorable zone ends (including the end due to the operation of the limit processing). The favorable zone payout counter also counts when the number of bets is 2 or 3. The favorable zone payout counter also counts in the 2BB state and the 3BB state. The favorable zone payout counter also subtracts a value that is appropriately counted according to the actual payout number (for example, "-2 medals" or "-3 medals") when a "miss" or "miss" occurs during the favorable zone. Therefore, if the number of medals does not increase but decreases after the start of the favorable zone, the value may become negative (or it may be configured to always remain "0" if the value becomes negative). In other words, the favorable zone payout number counter is capable of counting from the lowest point of the number of medals paid out during the favorable zone to the defined highest point (difference in number of medals: 2400 medals).

通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit process (payout amount) is executed (activated), regardless of whether the player is in the performance period or the increase period (pseudo bonus), the advantageous period is forcibly ended and the player transitions to a non-advantageous period. At this time, all information related to the advantageous period mentioned above is also cleared (initialized).

特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (i.e., when 1445 consecutive plays have been played during the favorable zone). The control game number counter starts counting the number of plays when the favorable zone (including the presentation zone) starts, and ends and is cleared (initialized) when the favorable zone ends (including the end due to the operation of the limit process). The control game number counter counts when the number of bets is three coins, and does not count when the number of bets is two coins. The control game number counter counts when in a non-bonus state, and does not count when in a 2BB state or a 3BB state. However, the control game number counter can also be configured in the same way as the favorable zone game number counter.

特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of games) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase period), the pseudo bonus will be activated without forcibly ending the pseudo bonus in the middle. When the advantageous section is completed, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the pseudo bonus is not in progress (that is, if it is in the performance section), first, the process is forcibly shifted to the pseudo bonus. That is, even if the pseudo bonus transfer lottery is not won, the transfer to the pseudo bonus is made by executing this special limit process (number of games). Then, when the transferred pseudo-bonus ends, the advantageous section is forcibly ended accordingly, and the transition is made to a non-advantageous section. Further, at this time, all information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Note here that the value of the advantageous zone game number counter where normal limit processing (number of games) is executed (activated) is "1500", while the value of the control game number counter where special limit processing (number of games) is executed (activated) is "1445". Since the maximum number of games played (continuation period) during a pseudo bonus is "55 games" in the first gaming machine (see Figure 5), this difference takes into account the playable period during a pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit processing (number of games) is executed when a predetermined regulation period has been played in an advantageous area in order to prevent the gambling nature of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit processing (number of games) is executed immediately after the pseudo bonus starts or during it, the player will feel a sense of distrust or loss, which will reduce the interest in the game. There are cases. Therefore, in the first gaming machine, special limit processing (number of games) is performed on a game that is the continuable period (55 games) per increase period before the game on which normal limit processing (number of games) is performed. By executing this, it is possible to prevent the player from feeling a sense of distrust or loss due to the pseudo bonus being terminated midway.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this perspective, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (operated) is not limited to the above. For example, the special limit process (number of games) may be executed in a game that is a continuation possible period per two increase sections (55 games x 2 sets = 110 games) before the game in which the normal limit process (number of games) is executed. Also, for example, in order to provide a slight grace period, the special limit process (number of games) may be executed in a game that is a continuation possible period per one increase section (55 games) + grace period (2 games) before the game in which the normal limit process (number of games) is executed. Also, for example, in the case of a specification in which a premonition state is passed through before transitioning to a pseudo bonus, and the maximum number of games in this premonition state is "4 games," the special limit process (number of games) may be executed in a game that is a continuation possible period per one increase section (55 games) + maximum premonition period (4 games) before the game in which the normal limit process (number of games) is executed. In other words, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (activated) can be any time before the timing at which the normal limit process (number of games) is executed, and can be set appropriately according to individual game specifications, etc.

特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (payout number) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (i.e., when the number of medals paid out during the favorable period exceeds 2125). The control payout number counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference in number of medals)") from the start of the favorable period (including the performance period), and ends the counting and is cleared (initialized) when the favorable period ends (including the end due to the operation of the limit process). The control payout number counter also counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. The control payout number counter also counts when in a non-bonus state, and does not count when in a 2BB state or a 3BB state.

また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「-3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「-2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「-3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 In addition, when a "miss" occurs in the advantageous section, the control payout number counter is decremented by an appropriate value according to the actual number of payouts (for example, "-3 coins", etc.). However, the control payout number counter does not cause a "missing medal" (or a difference) when a "missing medal" occurs during an advantageous section (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out). The number of medals paid out is counted. Specifically, for example, in a game where you bet 3 medals and win "Push Order Bell A", if the batting order is appropriate, the number of medals paid out (maximum value) is "8" (the difference number is " On the other hand, if the batting order is not appropriate, if the pressing position is appropriate, the number of medals paid out will be ``1'' (the difference in number of medals is ``-2''), and if the pressing position is not appropriate. If a medal is missed, the number of medals paid out becomes "0" (the difference number is "-3"), but the control payout number counter shows the difference number "-3" in any case in the game. +5 pieces” are counted.

また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 In addition, for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes larger than the value of the control payout number counter due to activation of the 2BB state or 3BB state, the value of the control payout number counter becomes It is corrected to the value of the section payout number counter. Note that the control payout number counter may have the same configuration as the advantageous section payout number counter.

特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit process (number of payouts) is executed (activated), if the pseudo bonus is in progress (that is, if it is in the increase period), the pseudo bonus will be released without forcibly ending the pseudo bonus in the middle. When the advantageous section is completed, the advantageous section is forcibly terminated and shifted to the non-advantageous section. Also, at this time, all information regarding the advantageous sections mentioned above is also cleared (initialized).

一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if the player is not in a pseudo bonus (i.e., during the presentation period), the game will first forcibly transition to the pseudo bonus. In other words, even if the player does not win the pseudo bonus transition lottery, the game will transition to the pseudo bonus by executing this special limit process (payout number). Then, when the pseudo bonus to which the player has transitioned ends, the advantageous period will be forcibly ended accordingly, and the game will transition to a non-advantageous period. At this time, all information regarding the advantageous period described above will also be cleared (initialized).

ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, the value of the advantageous section payout number counter where normal limit processing (number of payouts) is executed (operates) is "2401", whereas special limit processing (number of payouts) is executed (operates). Focusing on the fact that the value of the control game number counter is "2126", in the first gaming machine, the maximum number of coins acquired in the pseudo bonus (amount of game value that can be awarded) is "275 coins". (See FIG. 5), this difference takes into consideration the amount of gaming value that can be awarded in the pseudo bonus.

すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 In other words, the normal limit process (payout number) is executed when a game value equivalent to a predetermined regulated game value amount is awarded in the advantageous zone in order to prevent the game from becoming too gambling-like. However, for example, if this normal limit process (payout number) is executed immediately after the pseudo bonus starts or during it, the player may feel distrust or a sense of loss, and their interest in the game may decrease. Therefore, in the first gaming machine, the special limit process (payout number) is executed when a game value amount that is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed by the amount of game value that can be awarded per increased zone (275 coins) is awarded, thereby preventing the pseudo bonus from ending midway and causing the player to feel distrust or a sense of loss.

なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this perspective, the timing at which the special limit process (payout number) is executed (operated) is not limited to the above. For example, the special limit process (payout number) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed is awarded by the amount of game value that can be awarded per two increase sections (275 pieces x 2 sets = 550 pieces). Also, for example, in order to provide a slight grace period, the special limit process (number of games) may be executed when a game value amount that is less than the game value amount at which the normal limit process (payout number) is executed is awarded by the amount of game value that can be awarded per one increase section (275 pieces) + the amount of game value equivalent to the grace period (8 pieces). In other words, the timing at which the special limit process (payout number) is executed (operated) may be any timing before the timing at which the normal limit process (payout number) is executed, and can be set appropriately according to individual game specifications, etc.

準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 For semi-limit processing (number of games), add "1" to the value of the control game counter (if you win the ceiling shortening lottery and it becomes "with ceiling shortening"), add "1" to the value of the 1G continuous counter. ) is multiplied by "55" (that is, the period during which the pseudo bonus can be continued), and is executed when the addition result becomes "1390" or more. For example, if the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "55 x 2 = 110", so the value of the control game number counter is "1280". ”, the semi-limit process (number of games) will be executed (activated).

準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 For semi-limit processing (number of payouts), add "1" to the value of the control payout number counter and the value of the 1G continuous counter (if you win the ceiling shortening lottery and it is "with ceiling shortening"), add "1". ) is multiplied by "275" (that is, the amount of game value that can be given as a pseudo bonus), and is executed when the addition result becomes "1851" or more. For example, if the value of the 1G continuous counter is "1" and it is "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the value of the control payout number counter is "1301". ”, the semi-limit process (number of payouts) will be executed (activated). Note that semi-limit processing (number of games) and semi-limit processing (number of payouts) both have the same restrictions, so after one operating condition is established and activated, the other operating condition will be applied. Even if this holds true, there is no need for it to operate redundantly.

準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the semi-limit processing (number of games) or the preparation limit processing (number of payouts) is executed (activated), the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery are executed during the pseudo bonus in a series of subsequent advantageous sections. It will no longer be done. That is, the extension of the gaming period in the increased section is suppressed. Note that the method for suppressing the extension of the gaming period in the increased section is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G consecutive lottery, the probability of winning the 1G consecutive lottery may be set to be lower than usual, and in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of the ceiling shortening may be set to be lower than usual. . That is, although the above-mentioned 1G consecutive lottery and ceiling shortening lottery are executed, it may be made so that it is difficult to win these lots. Further, for example, in the production section after the execution of the quasi-limit process (number of games), the lottery value that becomes a winning prize in the pseudo-bonus transfer lottery may be lowered to make it difficult to transfer to the pseudo-bonus. Alternatively, in the mode transition lottery, the lottery value at which a mode transition advantageous to the player is determined may be lowered to make it difficult for pseudo bonuses to be won consecutively.

また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 In addition, when the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is executed (activated), in the subsequent series of advantageous sections, during the production section, the "determined hand" (( A special process is performed when a) is won. Hereinafter, this special processing will be explained using as an example a case where the "confirmed combination" is "F_confirmed cherry" (hereinafter sometimes simply referred to as "confirmed cherry").

準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。 When neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is in operation, if a "certain cherry" is won during the performance period (may be during the increase period), a pseudo-bonus transition lottery occurs. ``Winning (next game)'' is determined (see (c) in FIG. 7). In addition, in the first gaming machine, the "cherry" symbol on the left reel 3L is a highly anticipated symbol for the player, so in games where information about stop operations is not reported, the player The general procedure is to perform the stop operation by making one stop and aiming at the "Cherry" symbol (as a guideline, aim at the "BAR" symbol). Therefore, when a game is played according to the general procedure, when a "determined cherry" is won, the "cherry" symbol is first stopped at the lower row of the left reel 3L at the first left stop. In addition, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is activated, if a "confirmed cherry" is won, the left first stop ("batting order 1" and "batting order 2" ”) may be made. Further, "winning (next game)" is not limited to a pseudo bonus starting from the next game, but may also mean a pseudo bonus starting from the next game or later.

ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。 Here, a skilled player also aims at the "BAR" symbol on the middle reel 3C and right reel 3R and stops, in order to further determine whether it is a "weak cherry" or a "certain cherry". Perform operations. As a result, the "BAR" symbols line up in the middle of each reel, and it can be recognized that the "confirmed cherry" has been won (for example, see "REP42" in FIG. 11). On the other hand, an unskilled player, for example, may not or may not be able to perform the stop operation while aiming at the "BAR" symbol on the middle reel 3C and right reel 3R, and the stop display may appear to be a "weak check". It may not be possible to determine whether it is a "determined cherry" (for example, see "REP28" in FIG. 11).

なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In the first gaming machine, when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is operating, if a "determined cherry" is won and the symbol combination of a "determined cherry replay" is displayed, a special winning sound is output. Also, if a "determined cherry" is won and the symbol combination of a "determined cherry replay" is not displayed, but the symbol combination of a "cherry replay" is displayed, a special winning sound is output. Note that the special winning sound may be output with a probability of 100% or with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).

いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 In any case, if you win a "Confirmed Cherry" when neither the semi-limit process (number of games) nor the semi-limit process (number of payouts) is in operation, you will be notified that a pseudo bonus will begin when the next game starts with a "Red 7s lined up" effect, and the pseudo bonus will begin.

一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if a "guaranteed cherry" is won during the production period (or may be during the increase period) after either the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is activated, a pseudo bonus will be transferred. Although the "win (next game)" is once determined in the lottery (see (c) in FIG. 7), this determination result is rewritten to "win (the current game)" by executing the special process. Then, at the start of the current game, it is announced that a "red 7" effect will be performed and a pseudo bonus will be started, and the pseudo bonus will be started.

このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。 At this time, in this game, the stop operation is performed to display the "Middle Rip" symbol combination without displaying the "Confirmed Cherry Rip" symbol combination (including the "Cherry Rip" symbol combination). Information notification (special notification) is performed. For example, in the first gaming machine, a special notification is given to the effect that the first right stop ("batting order 5" and "batting order 6") should be made (see FIG. 15). As a result, when neither the semi-limit processing (number of games) nor the semi-limit processing (number of payouts) is in operation, the flow of the game was changed from displaying "confirmed cherry reply" to starting a pseudo bonus from the next game. After either the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is activated, a pseudo bonus starts from the current game → a stop operation is performed according to the special notification, and a game called "middle rep" is displayed. The flow will be changed to Note that the special notification may be performed under the control of the main (main control board 71) side, and from the viewpoint that the player will not be disadvantaged even though it will shift to a pseudo bonus as a result. The control may be performed only on the sub (sub control board 72) side.

なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 In addition, if a "Definite Cherry" is won after either the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) has been activated, and the "Definite Cherry Rep" symbol combination is displayed despite a special notification, the special winning sound will not be output.

また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Furthermore, in the first gaming machine, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, basically the procedure for the stop operation is not notified. For this reason, assuming that the stop operation procedure is announced and the "Middle Reply" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a situation occurs, one of the The player will clearly recognize that the semi-limit process has been activated, which may reduce the interest in the game. Therefore, during the advantageous section, regardless of whether or not any semi-limit process is activated (or it may be after the activation of any quasi-limit process), "F_Replay A" or When "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, a notification similar to the special notification may be made with a predetermined probability. In this way, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification. Further, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification may be made when the pseudo bonus transfer lottery is won. In addition, in this case, in the pseudo bonus transfer lottery when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, even if it is configured such that "Win (current game)" can be determined with a predetermined probability. good.

ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 So far, we have used the example of monitoring the play period in the favorable zone using the "number of games" and "number of payouts" to activate the normal limit process, special limit process, and semi-limit process, but the conditions for executing each limit process are not limited to those described above and can be changed as appropriate. For example, the value of the favorable zone game number counter, the value of the favorable zone payout counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout counter, as well as the value of the 1G consecutive counter and the presence or absence of ceiling shortening (i.e., variables for activating the semi-limit process), etc., when each limit process is executed, can be changed as appropriate depending on the game specifications, market trends, etc.

また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Further, the method for monitoring the gaming period of the advantageous section is not limited to the above-mentioned method. For example, if you use the "Navi count" to monitor the gaming period in the advantageous section, you can use normal limit processing (Navi count), special limit processing (Navi count), or semi-limit processing (Navi count) in the same way as above. (number of times) can also be executed. In other words, any element (parameter) whose value can be counted can be used to monitor the gaming period in the advantageous section, and the value at which limit processing is normally performed for the adopted element. By defining a value for which special limit processing is executed, and a value for which quasi-limit processing is executed, each limit process can be executed in the same manner as described above.

上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo bonus) and the specific state (for example, performance section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is controlled for a predetermined period (for example, , the value of the number of advantageous section games counter is "1500" or more), or the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, the value of the number of advantageous section payout counters is "2401" or more). ), this series of advantageous sections is forcibly terminated, but if the gaming period in this series of advantageous sections is shorter than the predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445") or above), or when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), If the vehicle is in an advantageous state, the series of advantageous sections are terminated when the vehicle transitions to a specific state.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of an advantageous state, and the series of advantageous sections are ended within a certain period of time in a natural flow as the advantageous condition ends. It is possible to do so. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling nature from becoming excessively high, making it possible to consider the feelings of players. It is said that

また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo bonus) and the specific state (for example, performance section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is maintained for a predetermined period (for example, advantageous section). When the value of the section game number counter is "1500" or more), or when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections reaches a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more) When this happens, this series of advantageous sections is forcibly ended, but if the gaming period in this series of advantageous sections is shorter than the predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more) , or when the amount of gaming value awarded in this series of advantageous sections becomes a specific amount smaller than the predetermined amount (for example, the value of the control payout number counter is "2126" or more), an advantageous state If not, the system shifts to an advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to a specific state, the series of advantageous sections ends.

すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections are not forcibly terminated in the middle of an advantageous state, and the series of advantageous sections are ended within a certain period of time in a natural flow as the advantageous condition ends. It is possible to do so. Moreover, when ending a series of advantageous sections in this way, if the condition is not advantageous, it is changed to an advantageous condition and then terminated. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling nature from becoming excessively high, making it possible to consider the feelings of players. It is said that

また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 In addition, in the first gaming machine, the specific period or specific amount is set taking into consideration the period during which the advantageous state can continue (e.g., "55 games") or the amount of gaming value that can be awarded (e.g., "275 coins"), so that it is possible to prevent the amount of gaming value awarded to the player from being excessively restricted while still taking into consideration the feelings of the player.

また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous state may be extended by the granted rights (for example, "1G continuous stock" and "ceiling shortening"), but the gaming period in the series of advantageous sections is limited to a specific period. When the special period is shorter and is set according to the number of rights granted (for example, when the value of the control game number counter reaches a value at which semi-limit processing (number of games) is executed), Or, when the amount of gaming value awarded in a series of advantageous sections is less than a specific amount and becomes a special amount set according to the number of rights granted (for example, when the value of the control payout counter is at the semi-limit) When the processing (number of payouts) reaches a value that is executed, the granting of rights is suppressed in the subsequent series of advantageous sections. As a result, for example, the player may be granted more rights than he or she can consume, and in such a situation, a series of advantageous sections will be forcibly terminated, causing the player to feel a sense of distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high while also considering the emotions of the players.

また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, when counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount," it is important to note that, for example, when the above-mentioned "specific amount" and "special amount" are Even if there is a difference between the amount of gaming value that was originally awarded and the amount of gaming value that was actually awarded, the calculation is based on the amount of gaming value that was originally supposed to be awarded, without taking this difference into consideration. It is about to take place. As a result, the series of advantageous sections may be extended unnecessarily due to the actions of such players, and unfairness may arise between players who have committed such actions and players who have not. Since it is possible to prevent players from putting the game away, it is possible to prevent the gambling nature from becoming excessively high while also considering the emotions of the players.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when a fixed combination (e.g., "fixed cherry") that confirms a transition to an advantageous state is won in a state in which the granting of rights is suppressed (e.g., a state after the semi-limit processing has been activated), a special notification is made to prevent the display of a special pattern combination (e.g., "fixed cherry replay") that clearly indicates the winning of this fixed combination. This makes it possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a wasted win, for example. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger that started the advantageous state in a state in which the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent excessive gambling while also taking into consideration the player's feelings. Note that any presentation execution means may be used to make the special notification.

また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 Further, in the first gaming machine, when a special notification is given, the advantageous state that was originally supposed to start from the next game starts from the current game. This allows the player to perform the stop operation in accordance with the special notification in a natural flow, thereby preventing the player from feeling uncomfortable even when such a special notification is issued. can.

また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when the granting of rights is not suppressed, if a fixed combination is won and a combination of special symbols is displayed, it is possible to issue a special notification (for example, output of a special winning sound), but when the granting of rights is suppressed, if a fixed combination is won and a combination of special symbols is displayed, it is not possible to issue a special notification. This makes it possible to prevent the player from feeling that the winning of the fixed combination was a wasted win, for example. In other words, by not allowing the player to clearly recognize the trigger that started the advantageous state when the granting of rights is suppressed, it is possible to prevent excessive gambling while also taking into consideration the player's feelings. Note that any performance execution means may be used to issue the special notification.

また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 In addition, in the first gaming machine, the decision as to whether or not to issue a special notification is made depending on whether or not a fixed combination has been drawn, whether or not a special symbol combination has been displayed, and whether or not a special notification has been issued. This allows for more appropriate management of the circumstances under which a special notification is issued.

また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 In addition, in the first gaming machine, the advantageous section game number counter and the advantageous section payout number counter perform counting regardless of the amount of betted game value, and as a result, not only in the 3-card bet state but also in the 2-card bet state, This allows normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts) to be executed.

また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 In addition, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter perform counting in the three-coin bet state, but do not perform counting in the two-coin bet state. Therefore, in the three-coin bet state, it is possible for the special limit process (number of games) and special limit process (number of payouts) to be executed, but in the two-coin bet state, it is not possible for the special limit process (number of games) and special limit process (number of payouts) to be executed. Therefore, in the two-coin bet state, the execution of the normal limit process (number of games) or normal limit process (number of payouts) may forcibly end a series of advantageous periods even during a pseudo bonus.

なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10~図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In the first gaming machine, for example, the probability of winning the minor prize and the number of medals paid out differ between the three-coin bet state and the two-coin bet state (see Figures 10 to 15), so playing in the two-coin bet state is more disadvantageous to the player than playing in the three-coin bet state. However, the method of making playing in the two-coin bet state more disadvantageous to the player is not limited to this. For example, if playing in the two-coin bet state during a pseudo bonus is played, the stopping operation procedure may be notified, so that the player is at a disadvantage.

このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In this way, in the first gaming machine, when a game is played with a first amount of gaming value (for example, "3 coins") being bet, a series of advantageous sections are forced in the middle of an advantageous state. This makes it possible to end a series of advantageous sections within a certain period of time in a natural flow that accompanies the end of an advantageous state. This makes it possible to prevent players from feeling a sense of distrust or loss while also preventing the gambling nature from becoming excessively high, making it possible to consider the feelings of players. It is said that On the other hand, if a second amount of gaming value (for example, "2 coins") is bet and a game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of an advantageous state. This makes it possible for the player to realize that he or she did not play the game using the intended gaming method, thereby encouraging the player to play the game using the intended gaming method.

なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 Furthermore, in a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player when the second amount of gaming value is bet and the game is played than when the first amount of gaming value is bet and the game is played. Therefore, by making it possible to call attention to this, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous situation, and to prevent the player from playing the game in a way that is not intended by the player. It is possible to prevent the interest in the game from decreasing due to this.

[5-5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17~図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage area configuration of first gaming machine]
Next, the storage area configuration of the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 17 to 22. FIG. 17 is a diagram showing an example of the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 18 is a diagram showing an example of a carryover combination storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 19 is a diagram showing an example of a gaming state flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 20 is a diagram showing an example of a mode flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 21 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 22 is a diagram showing an example of a pressing order storage area of the first gaming machine.

(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, winning activation flag storage area, and symbol code storage area)
First, with reference to FIG. 17, the configurations of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), winning activation flag storage area (display combination storage area), and symbol code storage area will be described. In addition, in the first gaming machine, the winning flag storage area, the winning activation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data configuration.

上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1~26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11~図14参照)も併せて記載する。 Each of the above storage areas is composed of storage areas 1 to 26, each represented by 1 byte of data. Note that the data stored in each storage area is only the 1 byte of data in the "Data" column in Figure 17, but for ease of explanation, Figure 17 also shows the "combination" (in Figure 17, the symbols on reel 3L, reel 3C, and reel 3R are listed in that order) indicating the symbol combination associated with the bit of each storage area, and its contents (see Figures 11 to 14).

当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning flag storage area allows the main CPU 101 to identify the type of symbol combination that corresponds to the internal winning combination (that is, the type of symbol combination that is permitted to be displayed in the current game). It is used to For example, if 2BB is won in the current game (if carried over), "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the winning activation flag storage area is used by the main CPU 101 to enable the type of symbol combination corresponding to the displayed role (i.e., the type of symbol combination displayed on the winning line in the current game). For example, if a symbol combination related to 2BB is displayed on the winning line in the current game, a "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。 The data stored in the symbol code storage area is used by the main CPU 101 to enable identification of the type of symbol combination that can still be displayed on an active line in the current game while at least one of the reels is spinning. For example, if a symbol combination related to 2BB can still be displayed on an active line while at least one of the reels is spinning in the current game, then "1" is stored in bit 0 of storage area 1.

(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Carryover role storage area)
Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to Fig. 18. The carryover combination storage area is configured with a storage area represented by 1-byte data.

内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 When the internal lottery process determines that the bonus role of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is the internal winning role, these bonus roles are stored in the carryover role storage area as carryover roles ("1" is stored in the corresponding bit). The carryover roles stored in the carryover role storage area are retained and not cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning line. Also, while the carryover role is stored in the carryover role storage area, the carryover role (bonus role) is stored in the winning flag storage area in addition to the internal winning role (minor role/replay role) determined by the internal lottery process.

(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game status flag storage area)
Next, with reference to FIG. 19, the configuration of the gaming state flag storage area will be described. The gaming state flag storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data. For example, when the current gaming state is the 2BB state, "1" is stored in bit 0 of the storage area.

なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 Note that in the first gaming machine, since the RT state is not provided, the gaming state flag storage area shown in FIG. 19 is not provided with an area indicating the type of RT state. If so, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. Note that in the first gaming machine, data indicating the type of gaming state (mode) during the advantageous section is stored separately in a mode flag storage area, which will be described later. You can also. Further, the same applies to the game sections of the non-advantageous section and the advantageous section. It is possible to provide an advantageous section flag storage area (not shown) for management, or it is also possible to store and manage the game status flag in this gaming state flag storage area. The same applies to gaming states such as the AT state and the ART state. It is possible to provide an AT state (ART state) flag storage area (not shown) for management, or it is also possible to store and manage the game state flag in this gaming state flag storage area.

(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(mode flag storage area)
Next, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to FIG. 20. The mode flag storage area is composed of storage area 1 and storage area 2, each represented by 1 byte of data. For example, if the current mode is the start mode, "1" is stored in bit 0 of storage area 1. Further, for example, if the current mode is Heaven A mode, "1" is stored in bit 0 of storage area 2. Note that in the first gaming machine, the pseudo-bonus state is also managed as one of the modes.

(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0~2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4~6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Operation stop button storage area)
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 21. The operation stop button storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data. Furthermore, bits 0 to 2 of the operation stop button storage area store data indicating the type of stop button that has already been operated (type of stopped reel), and bits 4 to 6 store data indicating the type of stop button that has already been operated. Stores data indicating the type (type of reel being rotated).

例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。 For example, if the stop button 8L is the stop button that has been pressed this time, i.e., the activated stop button, then a "1" is stored in bit 0 of the activated stop button storage area. Also, for example, if the stop button 8L is a stop button that has not yet been pressed, i.e., a valid stop button, then a "1" is stored in bit 4. The main CPU 101 distinguishes between the stop button that has been pressed this time and a stop button that has not yet been pressed, based on the data stored in the activated stop button storage area.

(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Pressing order storage area)
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to Fig. 22. The pressing order storage area is configured as a storage area represented by 1-byte data. Note that the pressing order indicates the order in which the stop buttons were pressed, i.e., the pressing order (batting order).

例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0~5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2~5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。 For example, when all the reels are rotating, "1" is stored in bits 0 to 5 of the press order storage area. Next, when the stop button 8L is pressed (because it is the "left" first stop), "1" remains stored in bits 0 and 1, but "0" is stored in bits 2 to 5. will be stored. Next, when the stop button 8C is pressed (because it is the "left" first stop and the "middle" second stop), "1" remains stored in bit 0, but "1" remains stored in bit 1. "0" is now stored. The main CPU 101 identifies the pressing order for the current game based on the data stored in the pressing order storage area.

[6.主制御回路による処理]
続いて、図23~図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by the main control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 using each program will be described with reference to Figures 23 to 32. Note that in the description of the various processes shown below, a specific example of the process contents may be described using the specifications of the first gaming machine, but the process contents of the various processes shown below are not limited to this.

[6-1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main processing]
First, with reference to FIG. 23, the main processing (main operation processing) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 23 is a flowchart showing an example of the procedure of the main processing. FIG. 23 also shows power-on processing that is executed prior to the start of the main processing.

まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。 First, when power is supplied to the pachi-slot machine 1 (when the power is turned on), the main CPU 101 performs a power-on process (S1). In this process, various processes necessary when the power is turned on are performed. Note that details of the power-on processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Then, the main CPU 101 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this process, data in a designated storage area in the main RAM 103 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area from which data needs to be erased for each unit game, such as a winning flag storage area or a winning activation flag storage area.

続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs medal acceptance/start check processing (S3). In this process, for example, the input states of the medal sensor 31S, bet switch 6S, start switch 7S, etc. are checked, and various processes necessary at the start of the game are performed. The details of the medal reception/start check process will be described later.

続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0~65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0~65535の範囲、あるいは0~255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0~65535の範囲、0~32767の範囲、0~255の範囲、あるいは0~127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。 Next, the main CPU 101 performs random value acquisition processing (S4). In this process, random numbers for internal lottery (for example, in the range of 0 to 65535) and random numbers for performance (other random numbers for lottery) used in various kinds of lottery related to gameplay (for example, in the range of 0 to 65,535, or 0 to 255 range), etc., and the various extracted random numbers are stored in a random number storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Note that the manner in which various random numbers are obtained is not limited to the above. The required number of random values can be obtained as appropriate from each predetermined numerical range (for example, the range 0 to 65535, the range 0 to 32767, the range 0 to 255, or the range 0 to 127, etc.). .

続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs an internal lottery process (S5). In this process, various processes necessary for determining an internal winning combination are performed based on an internal lottery table and random numbers for internal lottery depending on the current gaming state and the like. Note that details of the internal lottery process will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs game start state control processing (S6). In this process, for various game states, when a game starts, if a transition condition is satisfied (for example, based on a determined internal winning combination, etc.), the game state is transitioned according to the established transition condition. , or perform various processes necessary to manage the gaming period of the current gaming state. The details of the state control process at the start of the game will be described later.

続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。 Next, the main CPU 101 performs start command generation and storage processing (S7). In this process, data of a start command to be sent to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area (not shown) provided in the main RAM 103. Note that the data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in a communication data transmission process (see S204 in FIG. 32), which will be described later. Furthermore, the methods of generating, storing, and transmitting data for other commands are basically the same.

続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs main side presentation control processing at the start of play (S8). In this processing, when various presentations are to be performed under the control of the main control circuit 100 side (main side) at the start of play, various processes necessary for performing the presentation are performed. For example, if a lock presentation is to be performed at the start of play, the execution of the lock presentation is controlled. Also, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notification of the pseudo game) is controlled. Also, for example, if the AT state is present and information on a stop operation is to be notified by the instruction monitor, the notification mode is controlled. Also, although details are omitted, if a lock presentation is to be performed, a lock command generation and storage process is performed in this processing.

続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。 Next, the main CPU 101 performs reel stop initial setting processing (S9). In this processing, various information required for stop control, such as the type of stop table and the type of attraction priority table to be used in the current game, is set based on the internal winning combination and game status, etc.

続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs reel spin start processing (S10). In this processing, it requests that all reels start spinning. Then, when it is requested that all reels start spinning, the drive of each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled by the reel control processing described below (see S203 in FIG. 32), and each reel 3L, 3C, 3R starts spinning. Each reel that has started spinning is accelerated until its rotation speed reaches a constant speed, and then the constant speed is maintained. Also, although details are omitted, in this processing, a reel spin start command generation and storage processing is performed.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。 Next, the main CPU 101 performs a pull-in priority order storage process (S11). In this process, data indicating the pull-in priority order is obtained for each symbol (symbol position) on the spinning reel (all reels in this case) by referencing the set internal winning combination and the set pull-in priority order table, and stored in a pull-in priority order data storage area (not shown). Note that, although not shown, a symbol code storage process, which will be described later, is performed prior to this process.

続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。 Then, the main CPU 101 performs a reel stop control process (S12). In this process, various processes necessary to stop the rotation of the corresponding reel are performed based on the determined internal winning combination (or information related to various stop control sets set accordingly) and the stop operation state of each stop button 8L, 8C, 8R. The reel stop control process will be described in detail later.

続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a winning operation determination process (S13). In this process, it is determined whether the combination of symbols displayed on the active line is any combination of symbols defined in the symbol combination table. For example, it is determined whether there is a bit in which "1" is stored in the winning operation flag storage area. Further, although the details are omitted, in this process, a winning activation command generation and storage process is performed.

続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。 Then, the main CPU 101 performs a medal payout/replay activation process (S14). In this process, if the symbol combination determined in the above-mentioned winning activation determination process is a symbol combination related to a minor role, the corresponding number of medals is paid out, and if the symbol combination is a symbol combination related to a replay role, various processes necessary to activate a replay in the next game are performed. Note that, for example, if the symbol combination determined in the above-mentioned winning activation determination process is a symbol combination related to a replay role, a process is performed to set a value equal to the number of bets in the current game in the automatic medal counter described below. In addition, in this process, a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out is output from the external central terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。 Next, the main CPU 101 performs end-of-game state control processing (S15). In this processing, when the game ends, for various game states, if a transition condition is met (for example, based on the combination of displayed symbols), various processes are performed to transition the game state according to the transition condition that has been met, or to manage the play period of the current game state. Details of the end-of-game state control processing will be described later.

続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。 Subsequently, the main CPU 101 performs main side performance control processing at the end of the game (S16). In this process, when various effects are to be performed under the control of the main control circuit 100 (main side) when the game ends, various processes necessary for performing the effects are performed. For example, when a lock effect is performed at the end of a game, execution of the lock effect is controlled. Furthermore, if this includes a pseudo game, the progress of the pseudo game (or notification regarding the pseudo game) is controlled. Further, although the details are omitted, when a lock effect is performed, a lock command generation and storage process is performed in this process.

このように、パチスロ機1では、上述のS2~S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。 In this way, in the pachi-slot machine 1, one unit game is controlled by performing the above-described processes S2 to S16, and the progress of the game is controlled by repeating these processes. Note that the configuration may be such that processes other than these processes are performed as necessary, or the configuration may be configured such that some of these processes are not performed. That is, the various processes described above are merely examples.

(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at power-on)
Next, with reference to FIG. 24, the power-on process performed in S1 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the procedure of power-on processing.

まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。 First, the main CPU 101 performs a power-on initialization process (not shown), then performs a write test on the main RAM 103, and determines whether or not writing to the main RAM 103 was performed normally based on the results of the test (S21). In other words, the main CPU 101 determines whether or not an abnormality has occurred in the main RAM 103.

メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 has been performed normally (S21: YES), the main CPU 101 determines whether the setting key-type switch 52 is in the on state (S22). That is, the main CPU 101 determines whether or not the settings can be changed.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。 If the main CPU 101 determines that the setting key-type switch 52 is in the on state (YES in S22), it performs initialization processing when changing settings (S23). In this process, the data in the designated storage area in the main RAM 103 is cleared. The designated storage area here is, for example, a carryover combination storage area, a gaming state flag storage area, a mode flag storage area, or other storage area where data needs to be erased when changing settings.

続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。 Next, the main CPU 101 performs initialization command generation and storage processing (S24). In this process, initialization command data indicating that the setting change process to be sent to the sub-control circuit 200 has been started is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area.

続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。 Then, the main CPU 101 performs a setting change process (S25). In this process, the main RAM 103 is initialized by accepting the above-mentioned setting value determination operation or setting value confirmation operation, and then a new setting value is set (stored) in a setting value storage area (not shown) of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 determines whether the setting key switch 52 has been turned off (S26). In other words, the main CPU 101 determines whether the state in which the setting can be changed has ended after the new setting value has been set.

メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 If the main CPU 101 determines that the setting key-type switch 52 is not in the OFF state (NO in S26), the main CPU 101 waits for processing until the setting key-type switch 52 is in the OFF state. On the other hand, if it is determined that the setting key-type switch 52 is in the off state (S26: YES), initialization command generation and storage processing is performed (S27). In this process, initialization command data indicating that the setting change process to be sent to the sub-control circuit 200 has been completed is generated, and the generated data is stored in the communication data storage area. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in S22 that the setting key switch 52 is not in the on state (NO in S22), it determines whether or not the backup data is normal (S28). In other words, the main CPU 101 determines whether or not the various pieces of information backed up when the power supply to the slot machine 1 is cut off (power outage) are normal.

メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the backup data is normal (YES in S28), it performs a game return process (S29). In this process, it performs a process to return the pachislot machine 1 to the state it was in before the power was cut off. After this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22~S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。 If the main CPU 101 determines in S21 that writing to the main RAM 103 was not performed normally (NO in S21), or if it determines in S28 that the backup data is not normal (NO in S28), it performs power-on error processing (S30). Note that errors that occur as a result of this power-on error processing are not resolved by the reset operation described above, but are resolved when a new setting value is set. Therefore, after the power-on error processing, the main CPU 101 turns off the power to the slot machine 1 once, and does not proceed to normal processing (S2 onward in FIG. 23) until a new setting value is set (until the processing of S22 to S26 described above is performed).

(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception/start check processing)
Next, with reference to FIG. 25, the medal reception/start check process performed in S3 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 25 is a flowchart showing an example of the procedure of the medal reception/start check process.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。 First, the main CPU 101 determines whether the value of the automatic insertion medal counter is "0" (S41). That is, the main CPU 101 determines whether or not a replay winning combination was won in the previous unit game (replay was activated).

メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 When the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (NO in S41), the main CPU 101 performs automatic insertion processing (S42). In this process, the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game are automatically inserted. Further, although details are omitted, when automatic insertion is performed, medal insertion command generation and storage processing is performed in this process. Also, in this process, a medal input signal is output from the external centralized terminal board 55.

メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。 If the main CPU 101 determines in S41 that the value of the automatic medal counter is "0" (YES in S41), and after the process in S42, it performs a medal auxiliary storage switch check process (S43). In this process, it is determined whether the medal auxiliary storage switch 33S is turned on (that is, whether a certain number or more of medals are stored in the medal auxiliary storage 33), and the medal auxiliary storage switch 33S is turned on. If it is determined that it is in the on state, a medal auxiliary storage error is generated. In this case, processing is put on hold until the error is resolved. Further, if it is determined that the medal auxiliary storage switch 33S is not in the on state, this process is ended.

続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。 Next, the main CPU 101 performs a medal insertion status check process (S44). In this process, the current number of bets and credits are checked, and it is also determined whether the acceptance of medals is prohibited or a selector error has occurred. If medals can be accepted, the state becomes one in which medals can be accepted (a state in which betting operations can be accepted) (acceptance of medals is permitted). Note that if a selector error has occurred, the process is put on hold until the error is resolved.

続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。 Then, the main CPU 101 determines whether or not the machine is ready to accept medals (S45). If the main CPU 101 determines that the machine is ready to accept medals (YES in S45), it performs a medal insertion check process (S46). In this process, the number of bets and the number of credits are updated based on the detection results of the medal sensor 31S and the detection results of the bet switch 6S. Also, although details are omitted, if a bet operation is performed, a medal insertion command generation and storage process is performed in this process. Also, in this process, a medal insertion signal is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。 Then, the main CPU 101 judges whether or not it is possible to insert medals or to give credits (S47). That is, the main CPU 101 judges whether or not the number of bets is "3" and the number of credits is not "50". If the main CPU 101 judges that it is not possible to insert medals or to give credits (that is, the number of bets is "3" and the number of credits is also "50") (NO in S49), it prohibits the acceptance of medals (S48). That is, the main CPU 101 sets the state as one in which it is not possible to accept medals (a state in which betting operations are not acceptable).

メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。 If the main CPU 101 determines in S45 that the game is not ready to accept medals (NO in S45), if it determines in S47 that the game is ready to accept medals or receive credits (YES in S47), or after processing S48, it determines whether the number of medals inserted is the number that allows play to begin (S49). Note that in the case of the first gaming machine, this process determines, for example, whether the current number of bets is "2" or "3".

メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。 If the main CPU 101 determines that the number of coins inserted is the number of coins that can be used to start the game (S49: YES), the main CPU 101 determines whether the start switch 7S is turned on (S50). That is, the main CPU 101 determines whether or not the player has performed a start operation.

メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。 When the main CPU 101 determines that the start switch 7S is in the ON state (YES in S50), it prohibits the acceptance of medals (S51). After this process, the main CPU 101 then ends the medal acceptance/start check process.

メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。 If the main CPU 101 determines in S49 that the number of coins inserted is not the number that can start the game (NO in S49), and if it determines in S50 that the start switch 7S is not in the on state (NO in S50), the main CPU 101 performs processing. is returned to S44.

(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery processing)
Next, with reference to FIG. 26, the internal lottery process performed in S5 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the internal lottery process.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」~「6」以外又はベット数が「1」~「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。 First, the main CPU 101 performs a process to check the setting value and the number of inserted medals (S61). In this process, the setting value and the number of bets in the current unit game are checked. Next, the main CPU 101 sets an internal lottery table according to the setting value, the number of bets, the game status, etc. (S62). Next, the main CPU 101 acquires a random number value for the internal lottery from the random number value storage area (S63). That is, the main CPU 101 acquires the data of the random number value for the internal lottery acquired in S4 of the main process described above. Note that in this process, if it is determined that the setting value is other than "1" to "6" or the number of bets is other than "1" to "3", the main CPU 101 determines that a serious error has occurred and executes the above-mentioned power-on error process (see S30 in FIG. 24).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。 Next, the main CPU 101 performs internal winning combination determination processing (S64). In this process, the obtained internal lottery random number value is sequentially updated (for example, by addition update) using the lottery value of each internal lottery combination specified in the internal lottery table that has been set, and the updated result becomes the predetermined result. (e.g., overflowed). When a predetermined result is obtained, the internal winning combination is determined as the internal winning combination of the current unit game. In addition, if the predetermined result is not obtained even after determining all the internal winning combinations, the result of the current unit game will be a "loss" (a "loss" will be determined as the internal winning combination).

続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。 Subsequently, the main CPU 101 determines whether an internal winning combination has been determined (S65). When the main CPU 101 determines that the internal winning combination has not been determined (S65 is NO), the process returns to S64. In other words, the main CPU 101 sequentially updates the internal winning combinations to be determined (and sequentially updates the random numbers for internal lottery) until all internal winning combinations are determined (or if the internal winning combinations are determined midway through the process). (until it is determined) the process of S64 is repeated.

メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the internal winning combination has been determined (S65 is YES), the main CPU 101 determines whether the determined internal winning combination is a non-carryover combination (that is, it is not a bonus combination that is a carryover combination, but is a small combination or a replay combination). It is determined whether or not it is a winning combination (S66). When the main CPU 101 determines that the determined internal winning combination is a non-carryover winning combination (S66: YES), the main CPU 101 updates the winning flag storage area (S67). In this process, data in the winning flag storage area is updated based on the internal winning combination determined in the process of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the winning flag storage area in the data corresponding to the symbol combination that is permitted to be displayed in accordance with the determined internal winning combination.

メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。 If the main CPU 101 determines in S66 that the determined internal winning role is not a role that is not eligible for carryover (NO in S66), and after processing in S67, it determines whether the determined internal winning role is eligible for carryover (i.e., whether it is a bonus role that is a carryover role) (S68).

メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the determined internal winning role is a role eligible for carryover (YES in S68), it determines whether the data in the carryover role storage area is "0" (S69). That is, the main CPU 101 determines whether any bonus roles have not yet been carried over. When the main CPU 101 determines that the data in the carryover role storage area is "0" (YES in S69), it updates the carryover role storage area (S70). In this process, the data in the carryover role storage area is updated based on the internal winning role determined in the process of S64. That is, the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data in the carryover role storage area that corresponds to the combination of symbols that are permitted to be displayed in accordance with the determined internal winning role.

メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。 If the main CPU 101 determines in S68 that the determined internal winning role is not a role eligible for carryover (NO in S68), if it determines in S69 that the data in the carryover role storage area is not "0" (NO in S69), or after processing S70, it again determines whether the data in the carryover role storage area is "0" (S71).

メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。 When the main CPU 101 determines that the data in the carryover role storage area is not "0" (S71 is NO), it updates the winning flag storage area (S72). In this process, the data stored in the carryover role storage area is reflected in the data in the winning flag storage area. That is, when a bonus role is carried over (or a winning role has been won in the current unit game), the main CPU 101 stores "1" in the bit in the data in the winning flag storage area that corresponds to the combination of symbols that is permitted to be displayed in accordance with the bonus role.

メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。 If the main CPU 101 determines in S71 that the data in the carryover combination storage area is "0" (S71 is YES), and after the process in S72, it performs a sub-flag etc. setting process (S73). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, a non-advantageous section sub-flag and an advantageous section winning sub-flag are set based on the internal winning combination. Note that in this process, for example, when in the AT state, information corresponding to information on a stop operation notified by the instruction monitor may be set. After this process, the main CPU 101 ends the internal lottery process.

(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game start state control processing)
Next, with reference to FIG. 27, the game start state control process performed in S6 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the game start state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S81). In this process, when starting a game, a check is made as to whether or not a transition condition for transitioning from one game state to another game state is satisfied. For example, in the case of transitioning to a flag interval as a predetermined RT state based on winning a predetermined bonus role, this process checks whether or not the predetermined bonus role has been won. In the case of the first gaming machine, the flag interval is not configured as an RT state (i.e., as a game state stored in the game state flag storage area), so this check is not necessary. Also, for example, if there is a specific RT state that starts or ends when a specific transition condition is satisfied and a specific number of games are played, this specific number of games can also be managed in this process.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。 Then, the main CPU 101 determines whether a transition condition for transitioning to any of the game states has been met (S82). When the main CPU 101 determines that a transition condition for transitioning to any of the game states has been met (YES in S82), it updates the game state flag storage area (S83). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the transition condition that has been met. Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set game state (S84). In this process, when it is necessary to set, for example, the game period of the game state or to set a lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process in response to the transition of the game state, such setting process is performed as appropriate.

メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。 When the main CPU 101 determines in S82 that the transition condition for transitioning to any of the game states has not been met (NO in S82), and after processing S84, it determines whether the current game zone is a non-favorable zone (S85). When the main CPU 101 determines that the current game zone is a non-favorable zone (YES in S85), it performs a favorable zone start condition establishment check process (S86). In this process, when starting play, it checks whether the transition condition for transitioning from a non-favorable zone to a favorable zone (favorable zone start condition) has been met. Note that in the case of the first gaming machine, this process, for example, involves conducting the above-mentioned favorable zone transition lottery, and checking whether the lottery result will start the favorable zone.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。 Next, the main CPU 101 determines whether the start condition for the advantageous section is satisfied (S87). If the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous section are not satisfied (NO in S87), the main CPU 101 ends the game start state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous section are satisfied (S87: YES), the main CPU 101 performs a setting process at the start of the advantageous section (S88). That is, the main CPU 101 starts (sets) the advantageous section. In this process, in response to the start of an advantageous section, for example, various counters (see FIG. 16) related to various limit processes start counting (that is, start monitoring the gaming period of a series of advantageous sections), etc. Perform the setting process as appropriate.

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 Then, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S89). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) during the started favorable zone. In the case of the first gaming machine, for example, in this process, the destination mode determined according to the lottery result of the above-mentioned favorable zone transition lottery is set.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S90). In this process, if it is necessary to set the play period (including the ceiling number of games, etc.) of the set mode or to set the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process, such setting process is appropriately performed. In the case of the first gaming machine, for example, in this process, according to the set destination mode, when the mode is shifted to the pseudo bonus, "55 games" is set as the play period, when the mode is shifted to the end mode, "32 games" is set as the play period, and when the mode is shifted to the other mode, the corresponding ceiling number of games is set. In addition, the lottery value (lottery table) in various lotteries (see Figures 7 and 8, etc.) is set. After this process, the main CPU 101 ends the game start state control process.

メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。 If the main CPU 101 determines in S85 that the current gaming section is not a non-advantageous section (that is, it is an advantageous section) (S85: NO), it performs processing at the start of a game during an advantageous section (S91). The details of the processing at the start of the game during the advantageous section will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Then, the main CPU 101 performs a check process for determining whether the advantageous zone end condition is met (S92). In this process, when starting play, a check is made to see whether the transition condition for transitioning from the advantageous zone to the non-advantageous zone (the end condition of the advantageous zone) is met. In the case of the first gaming machine, this process checks, for example, whether the operation conditions for various limit processes have been met based on the number of games in the advantageous zone (see FIG. 16), or whether 32 games have elapsed if the current mode is the end mode.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for ending the advantageous section are satisfied (S93). If the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous section are satisfied (S93: YES), the main CPU 101 performs initialization processing at the end of the advantageous section (S94). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets a non-advantageous section. In this process, depending on the end of the advantageous period, for example, various counters related to various limit processes (see FIG. 16), the mode (playing state) during the advantageous period, and the playing period of the mode (the number of ceiling games, etc.) are displayed. Initialization processing is performed to clear all information related to (including information on advantageous sections) etc. (that is, information related to advantageous sections). After this process, the main CPU 101 ends the game start state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the end condition for the advantageous section is not satisfied (S93 is NO), the main CPU 101 ends the game start state control process.

(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of play during advantageous period)
Next, the game start processing during the advantageous period performed in S91 of the game start state control processing described above will be described with reference to Fig. 28. Fig. 28 is a flow chart showing an example of the procedure of the game start processing during the advantageous period.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter update processing (at the start of play) (S101). In this processing, for example, various counters related to various limit processing based on the number of games played in the advantageous zone (see FIG. 16), various counters that manage the play period such as various modes (play states) in the advantageous zone, or various counters that manage other advantageous degrees are updated according to predetermined update conditions (for example, subtracting (adding) 1 per game, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 judges whether or not it is in a specific mode (AT state) (S102). When the main CPU 101 judges that it is in a specific mode (YES in S102), it performs AT period management processing (at the start of play) (S103). In this processing, for example, when it is possible to extend the play period of the AT state (for example, extending the number of games or adding the number of sets, etc.) at the start of play, it judges whether or not the execution condition of such an extension is established, and performs processing such as extending the play period based on this judgment result (if it is possible to shorten the play period of the AT state, processing related to the shortening is performed). In addition, in this processing, the play period of the AT state may be managed regardless of whether it is extended or not, or the play period of the AT state may be managed in the processing of S101 described above, and only processing related to the extension may be performed in this processing. In the case of the first gaming machine, for example, in this process, the above-mentioned 1G consecutive lottery is performed based on the sub-flag when the advantageous zone is selected, a 1G consecutive lottery is performed, and a process is performed to extend the pseudo bonus according to the lottery result.

続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。 Next, the main CPU 101 performs a navigation setting process (S104). In this process, information corresponding to the information of the stop operation notified by the instruction monitor and information corresponding to the information of the stop operation to be included in the start command are set. Note that in this process, it may be possible to determine whether or not to generate navigation. In other words, when a role to be notified is won in the AT state, navigation may not necessarily occur, and in this process, whether or not navigation occurs may be determined according to a predetermined condition (for example, the type of role to be notified or a predetermined probability of navigation occurrence).

メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines in S102 that the specific mode is not in progress (NO in S102), and after S104, the main CPU 101 determines whether a mode transition condition is satisfied (S105). In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether the destination mode has been determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the advantageous section winning time sub-flag.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is met (YES in S105), it updates the mode flag storage area (S106). That is, the main CPU 101 sets the mode (game state) in the advantageous zone to which the player has transitioned. In the case of the first gaming machine, for example, this process sets the transition mode determined according to the result of the mode transition lottery described above based on the sub-flag when the advantageous zone is selected.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。 Then, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S107). In this process, if it is necessary to set the play period (including the ceiling number of games, etc.) of the mode according to the set mode, or to set lottery values (lottery tables) in various lottery processes other than the internal lottery process, such setting processes are performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, this process is the same as the process of S90 described above, for example. Then, after this process, the main CPU 101 ends the process at the start of play in the advantageous zone. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not met (NO in S105), it ends the process at the start of play in the advantageous zone.

なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 The state control process at the start of play shown in FIG. 27 and the state control process at the end of play shown in FIG. 30, as well as the process at the start of play during the favorable zone shown in FIG. 28 and the process at the end of play during the favorable zone shown in FIG. 31, are basically almost the same processing configuration. This means that for processes that may be performed either when play starts or when play ends (for example, processes that refer to a determined internal lottery role, such as a game state or mode transition, but the processing result only needs to be reflected by the time the current game ends (or the time the next game starts)), they may be performed in either one of them, and do not mean that similar processes are performed in both cases in duplicate. Therefore, such processes may be performed either when play starts or when play ends.

これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 In contrast, processing that needs to be performed when game play begins (such as the navigation setting processing described above) may be performed when game play begins, and processing that needs to be performed when game play ends (such as processing that references the combination of displayed symbols) may be performed when game play ends. Also, for example, processing that needs to be performed at a specified time after game play begins and before game play ends, or processing where it is better to perform processing (such as processing that references the stop operation mode of the first stop operation) may be performed at that time.

(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control process)
Next, with reference to FIG. 29, the reel stop control process performed in S12 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.

まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4~6に「1」が格納される)。 First, the main CPU 101 determines whether the rotation speed of all reels has reached a predetermined constant speed (e.g., 80 rotations per minute) (i.e., whether they are rotating at a constant speed) (S111). If the main CPU 101 determines that all reels are not rotating at a constant speed (NO in S111), it waits until all reels rotate at the constant speed. On the other hand, if it determines that all reels are rotating at a constant speed (YES in S111), it allows each reel to stop (S112). In other words, the main CPU 101 enables each stop button. In addition, the activated stop button storage area is updated accordingly (in the case of the first gaming machine, for example, "1" is stored in bits 4 to 6 of the activated stop button storage area).

続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。 Then, the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button has been operated (S113). If the main CPU 101 determines that a valid stop button has not been operated (NO in S113), the process waits until a valid stop button is operated. When automatic stop control is to be performed, this wait time is measured, and the automatic stop control can be performed when the measurement result reaches a predetermined time.

メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2~5が「0」に更新される。 If the main CPU 101 determines that a valid stop button has been operated (YES in S113), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area and the pressing order storage area (S114). In the case of the first gaming machine, for example, when the first stop operation is performed on the reel 3L (when the stop button 8L is pressed), in this process, the bits in the operation stop button storage area are "1" is stored in 0, and bit 4 is updated to "0". Further, bits 2 to 5 of the pressing order storage area are updated to "0".

続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。 Then, the main CPU 101 determines the reel to be controlled based on the activated stop button (S115). In this process, for example, if stop button 8L is pressed, reel 3L is determined to be the reel to be controlled.

続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」~「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。 Then, the main CPU 101 stores the stop start position from the symbol counter (S116). The symbol counter is configured as a counter for grasping symbol position data (e.g., "0" to "19"). In this process, for example, when the stop button 8L is pressed, the symbol position data of the middle area of the reel 3L at the time the stop button 8L was pressed is stored as the stop start position.

続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。 Then, the main CPU 101 performs a process for determining the number of sliding pieces (S117). In this process, for example, the main CPU 101 refers to the number of sliding pieces specified in the above-mentioned stop table and the data in the above-mentioned pull-in priority data storage area, and determines the most appropriate number of sliding pieces (amount of movement of the symbols).

続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。 Next, the main CPU 101 stores the scheduled stop position from the stop start position and the number of sliding pieces (S118). In this process, the symbol position data of the position where the symbol will finally stop based on the stop start position stored in the process of S116 described above and the number of sliding pieces determined in the process of S117 described above is stored as the planned stop position. .

続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。 Then, the main CPU 101 performs a reel stop command generation and storage process (S119). In this process, data for the reel stop command to be sent to the sub-control circuit 200 is generated, and the generated data is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. Note that the reel stop command can be configured to include parameters that can specify not only the intended stop position, but also the stop start position and the number of sliding pieces.

続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。 Next, the main CPU 101 performs symbol code storage processing (S120). In this process, the symbol code storage area is updated while also referring to the symbol type (symbol code) of the scheduled stop position on the reel whose scheduled stop position has already been determined. Next, the main CPU 101 determines whether there is a valid stop button (S121). That is, the main CPU 101 determines whether there are any reels that are still rotating (whether or not a stop operation has been performed on all reels).

メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。 When the main CPU 101 determines that a valid stop button is present (YES in S121), it performs a control change process (S122). In this process, if it is necessary to change the stop table or the pull priority table set in the above-mentioned reel stop initial setting process, for example, depending on the stop operation mode performed by the player up to this point, the various information required for such stop control is reset.

続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs an attraction priority order storage process (S123). In this process, each symbol (symbol position) on the rotating reels is set as the set internal winning combination while also referring to the type of symbol at the scheduled stop position on the reel whose scheduled stop position has already been determined. The data indicating the attraction priority is obtained by referring to the attraction priority order table, and is stored in the attraction priority order data storage area. After this process, the main CPU 101 returns the process to S113. Further, when the main CPU 101 determines that there is no valid stop button (NO in S121), the main CPU 101 ends the reel stop control process.

(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Game End State Control Processing)
Next, the game end state control process performed in S15 of the above-mentioned main process will be described with reference to Fig. 30. Fig. 30 is a flow chart showing an example of the procedure of the game end state control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。 First, the main CPU 101 performs a game state transition condition satisfaction check process (S131). In this process, when the game ends, it is checked whether transition conditions for transitioning from any gaming state to any gaming state are satisfied. For example, when transitioning to a predetermined RT state or a predetermined bonus state based on the display of a predetermined symbol combination, a check is performed in this process to see if the predetermined symbol combination is displayed. Furthermore, if the game is in a predetermined RT state or a predetermined bonus state, it is checked in this process whether or not the termination conditions for these gaming states are satisfied. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is checked whether a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed. Further, for example, in the case of the 2BB state or the 3BB state, it is checked whether or not the end conditions of these gaming states are satisfied by the payout of medals.

続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。 Next, the main CPU 101 determines whether a transition condition for transitioning to any of the game states has been met (S132). When the main CPU 101 determines that a transition condition for transitioning to any of the game states has been met (YES in S132), it updates the game state flag storage area (S133). That is, the main CPU 101 sets the game state according to the transition condition that has been met. Note that in the case of the first gaming machine, in this process, for example, when a combination of symbols related to 2BB or 3BB is displayed, "1" is stored in bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area, and the 2BB state or 3BB state is set. Also, for example, when the game state is in the 2BB state or 3BB state, if the end condition for these game states is met, bit 0 or bit 1 of the game state flag storage area is updated to "0".

続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。 Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set gaming state (S134). In this process, depending on the transition of the gaming state, for example, it is necessary to set the gaming period of the gaming state, or to set the lottery value (lottery table) for various lottery processes other than the internal lottery process. In such cases, such setting processing is performed as appropriate. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, if the 2BB state is set, the number of payouts as the end condition is set to "1", and even if the 3BB state is set, the number of payouts is set to "1". For example, "176" is set as the number of payouts as the end condition.

メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 If the main CPU 101 determines in S132 that the transition condition for transitioning to any gaming state is not satisfied (S132 is NO), and after the processing in S134, the current gaming section is a non-advantageous section. It is determined whether there is one (S135). When the main CPU 101 determines that the current game section is a non-advantageous section (S135: YES), it performs a process of checking whether the conditions for starting the advantageous section are established (S136). As described above, in the non-advantageous section, only the process that refers to the determined internal winning combination is possible, so this process is similar to the process of S86 (game start state control process) described above.

続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 determines whether the start condition for the advantageous section is satisfied (S137). If the main CPU 101 determines that the starting conditions for the advantageous section are not satisfied (S137 is NO), the main CPU 101 ends the game end state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the conditions for starting the advantageous section are satisfied (YES in S137), the main CPU 101 performs a setting process for starting the advantageous section (S138). Note that, as described above, in the non-advantageous section, only the process that refers to the determined internal winning combination is possible, so this process is similar to the process of S88 (game start state control process) described above.

続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S139). That is, the main CPU 101 sets the mode (gaming state) during the started advantageous section. Note that, as described above, in the non-advantageous section, only the process that refers to the determined internal winning combination is possible, so this process is similar to the process of S89 described above (game start state control process).

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。 Next, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S140). In this process, if it is necessary to set the play period (including the ceiling number of games, etc.) for the set mode or to set lottery values (lottery tables) for various lottery processes other than the internal lottery process, such setting processes are performed as appropriate. As described above, in the non-advantageous zone, only processing that references the determined internal lottery role is possible, so this process is the same as the process of S90 described above (state control process at the start of play).

メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。 When the main CPU 101 determines in S135 that the current play period is not a non-favorable period (i.e., it is a favorable period) (NO in S135), it performs processing at the end of play during the favorable period (S141). Details of the processing at the end of play during the favorable period will be described later.

続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。 Subsequently, the main CPU 101 performs a process of checking whether conditions for ending the advantageous section are met (S142). In this process, when the game ends, it is checked whether transition conditions for transitioning from an advantageous section to a non-advantageous section (end conditions for an advantageous section) are satisfied. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, it is determined whether the operating conditions for various limit processes are satisfied based on the number of payouts during the advantageous period (see FIG. 16), or if the current mode is the end mode. In this step, it is checked whether 32 games have elapsed or not.

続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the conditions for ending the advantageous section are satisfied (S143). If the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous section are met (S143: YES), the main CPU 101 performs initialization processing at the end of the advantageous section (S144). That is, the main CPU 101 ends the advantageous section and sets a non-advantageous section. In this process, depending on the end of the advantageous period, for example, various counters related to various limit processes (see FIG. 16), the mode (playing state) during the advantageous period, and the playing period of the mode (the number of ceiling games, etc.) are displayed. Initialization processing is performed to clear all information related to (including information on advantageous sections) etc. (that is, information related to advantageous sections). After this process, the main CPU 101 ends the game end state control process. Further, when the main CPU 101 determines that the conditions for ending the advantageous section are not satisfied (S143: NO), the main CPU 101 ends the game end state control process.

(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of the game during the advantageous section)
Next, with reference to FIG. 31, the processing at the end of the game during the advantageous section performed in S141 of the above-mentioned state control processing at the end of the game will be described. Note that FIG. 31 is a flowchart showing an example of the procedure of the processing at the end of the game during the advantageous section.

まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。 First, the main CPU 101 performs various counter updating processes (at the end of the game) (S151). In this process, for example, various counters related to various limit processes based on the number of payouts during an advantageous period (see FIG. 16), various counters for managing gaming periods such as various modes (gaming states) during an advantageous period, or other counters are used. Various counters that manage the degree of advantage are updated according to predetermined update conditions (for example, the number of payouts, the number of times a predetermined combination of symbols is displayed, the stop operation mode, etc.).

続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。 Next, the main CPU 101 judges whether or not the specific mode (AT state) is in progress (S152). When the main CPU 101 judges that the specific mode is in progress (YES in S152), it performs AT period management processing (at the end of play) (S153). In this processing, for example, when the play ends and the play period of the AT state can be extended (for example, by extending the number of games or adding the number of sets), it judges whether or not the conditions for such an extension are met, and performs processing such as extending the play period based on the judgment result (if the play period of the AT state can be shortened, processing related to the shortening is performed). In addition, in this processing, the play period of the AT state may be managed regardless of whether it is extended or not, or the play period of the AT state may be managed in the processing of S151 described above, and only processing related to the extension may be performed in this processing. In addition, in the case of the first gaming machine, in this processing, for example, the above-mentioned 1G consecutive lottery is performed based on the sub-flag when the advantageous zone is entered, and processing for extending the pseudo bonus is performed according to the lottery result.

メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。 When the main CPU 101 determines that the specific mode is not in progress (NO in S152) and after S153, it determines whether the mode transition condition is met (S154). In the case of the first gaming machine, this process determines whether the transition mode has been determined according to the result of the mode transition lottery described above based on the sub-flag when the advantageous zone is entered.

メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。 When the main CPU 101 determines that the mode transition condition is satisfied (S154 is YES), the main CPU 101 updates the mode flag storage area (S155). That is, the main CPU 101 sets the mode (gaming state) in the advantageous section to which the mode has been transferred. In the case of the first gaming machine, in this process, for example, the destination mode is set, which is determined according to the lottery result of the mode transition lottery described above based on the advantageous section winning time sub-flag.

続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。 Then, the main CPU 101 performs a setting process according to the set mode (S156). In this process, if it is necessary to set the play period (including the ceiling number of games, etc.) of the mode according to the set mode, or to set the lottery value (lottery table) in various lottery processes other than the internal lottery process, such setting process is performed as appropriate. Note that in the case of the first gaming machine, this process is similar to the process of S140 described above, for example. Then, after this process, the main CPU 101 ends the process at the end of play during the advantageous period. Furthermore, if the main CPU 101 determines that the mode transition condition is not satisfied (NO in S154), it ends the process at the end of play during the advantageous period.

[6-2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodic interrupt processing]
First, with reference to FIG. 32, periodic interrupt processing executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. Note that FIG. 32 is a flowchart showing an example of the procedure of periodic interrupt processing.

ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, the periodic interrupt processing cycle (one interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the periodic interrupt processing cycle is not limited to this. For example, the periodic interrupt processing may be executed at a different cycle, or even if the same cycle is set, the number of interrupts actually executed for some or all of the processing may be set to "2" or more, resulting in the periodic interrupt processing being executed at a different cycle.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。 First, the main CPU 101 performs register saving processing (S201). Next, the main CPU 101 performs input port check processing (S202). In this process, the input states (on state or off state) of various sensors and switches connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are checked. For example, the input state at the time of the previous interrupt and the input state at the time of the current interrupt are compared to check whether there has been a change in the input state, and if there is a change in the input state, the input state of the main RAM 103 is The change is stored in port storage area 0 (not shown), and input states that are not related to the change are stored as they are in input port storage area 1 (not shown) of the main RAM 103.

続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。 Then, the main CPU 101 performs a reel control process (S203). In this process, it controls the drive of each stepping motor 51L, 51C, 51R, and controls the rotation and stopping of each reel 3L, 3C, 3R. Next, the main CPU 101 performs a communication data transmission process (S204). In this process, it transmits each parameter of each command stored in the communication data storage area to the sub-control circuit 200. Note that in this process, if no command data is stored in the communication data storage area, the data stored in input port storage area 0 and input port storage area 1 are transmitted to the sub-control circuit 200 as an input state command.

なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。 In this embodiment, the various command data is temporarily stored in the communication data storage area and then transmitted to the sub-control circuit 200 in periodic interrupt processing; however, for example, the various command data may be directly stored in a communication circuit (not shown) provided in the main control circuit 100 and transmitted to the sub-control circuit 200 without being stored in the communication data storage area. Also, although detailed explanation is omitted in this embodiment, the various command data is transmitted to the sub-control circuit 200 by serial communication; however, for example, the various command data may be transmitted to the sub-control circuit 200 by parallel communication.

続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。 Next, the main CPU 101 performs 7-segment LED drive processing (S205). In this process, the display contents of, for example, the information display device 14 connected to the main control board 71 (including those connected via the main relay board 73) are controlled. Next, the main CPU 101 performs timer update processing (S206). In this process, various timers managed by the main control circuit 100 are updated.

続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。 Next, the main CPU 101 performs error detection processing (S207). In this process, it is detected whether or not various error states have occurred based on the input state checked in S202 described above. Next, the main CPU 101 performs a door opening/closing check process (S208). In this process, for example, the open/close state of the lower door mechanism DD is checked based on the input state of the door open/close monitoring switch 56. Note that when various error states occur and when the input state of the door opening/closing monitoring switch 56 is in the open state (off state), a security signal is output from the external centralized terminal board 55.

続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。 Then, the main CPU 101 performs a register restoration process (S209). After this process, the main CPU 101 ends the periodic interrupt process.

[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by sub-control circuit]
Next, with reference to FIG. 33, an overview of the sub-side control processing executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 using each program will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of the outline of the sub-side control process.

なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。 In addition, in the Pachislot machine 1, various restrictions are placed on the main control circuit 100 side (including the main control board 71 and the main control board case) from the perspective of preventing fraudulent acts and unauthorized modifications, but not so many restrictions are placed on the sub-control circuit 200 side (including the sub-control board 72 and the sub-control board case). Therefore, the sub-control board 72 (and the sub-control circuit 200) can use various configurations depending on the type and number of connected presentation devices, the type of presentation performed by the presentation devices, etc., and the manufacturing costs, etc. This is why it is written "Overview" in Figure 33.

まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。 First, when the power is turned on, the sub CPU 201 performs power-on processing similarly to the main CPU 101 (S301 and S302). This process detects whether an abnormality has occurred when the power is turned on, initializes the data stored in the sub-RAM 203, and performs various tasks necessary to perform various production execution control processes described below. Processing such as starting up is performed.

また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。 Further, when the sub CPU 201 receives a command transmitted from the main control circuit 100, it performs a production execution control process upon command reception (S303 and S304). In this process, for example, when an initialization command is received, the parameter information of the received initialization command is referenced, and if settings have been changed, initialization processing is executed on the sub side as appropriate, and the settings must be changed. If so, processing is also executed on the sub side to restore the state to the state before the power cut.

また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referenced, and if the state is not AT, the content of the presentation that suggests or notifies the internal winning combination or game state, etc. is determined (by lottery if necessary), and various presentation devices are controlled so that the presentation of the determined content is executed. Furthermore, if the state is AT, in addition to this, the content of the presentation that notifies the advantageous stop operation mode is determined, and various presentation devices are controlled so that the presentation of the determined content is executed.

また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 For example, when a lock command is received, it refers to the parameter information of the received lock command, determines the content of the performance that is linked to the content of the lock performance, and creates various performances so that the determined content is executed. Control the device. Also, for example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referred to and linked with the stop start position and planned stop position (or simply the number of stop operations performed, etc.) The content of the performance is determined and various performance devices are controlled so that the performance of the determined content is executed. For example, when a winning activation command is received, the information on the parameters of the received winning activation command is referred to, and when a bonus is awarded, the content of the performance that is linked to the bonus to be awarded is determined, and the determined content is The various presentation devices are controlled so that the presentation is performed.

また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。 Further, the sub CPU 201 is connected to the sub-control board 72 (including those connected via the sub-relay board 74), and for example, when the production buttons 10a and 10b are operated, the sub-CPU 201 executes production when the production button is operated. Control processing is performed (S305 and S306). In this process, for example, when a performance button corresponding to the performance is operated during execution of the operation-linked performance, various performance devices are controlled so that the content of the operation-linked performance changes. Further, for example, when a presentation button is operated to call up a user menu, which will be described later, while not playing a game, control is performed to display the user menu. Further, when a presentation button is operated for selection/decision operation while the user menu is displayed, control is performed in accordance with these operations.

また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Further, when a trigger other than the above-mentioned trigger is established, the sub CPU 201 performs other production execution control processing (S307). In this process, for example, if the non-operation period in which no operation related to the game or user menu is performed is a predetermined period (for example, about 30 seconds), the content of the effect related to the demonstration status notification is determined and determined. The various performance devices are controlled so that the performance of the content is executed.

[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other functions of Pachislot machines]
As described above, the pachislot machine 1 has various functions for controlling the game and the presentation, as well as various configurations for implementing these functions, but it can also have other functions, such as those shown below. In the following, an example of other functions on the player's side and an example of other functions on the gaming facility's side will be described.

[8-1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player side]
For example, when a user menu is displayed by a player's performance operation, a desired menu is selected in the user menu, and the appropriate selection/decision operation is performed for the selected menu, the player can obtain various information. , it is possible to make various settings.

例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, if "Arrangement/Payout Table" is selected/determined, it is possible to confirm the symbol arrangement in the Pachislot machine 1, the specified symbol combination, and the game information showing the payout (contents of benefits) when winning the prize. The following information screen is displayed on the performance display section.

また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "volume/light intensity adjustment" is selected/determined, the brightness of various display devices in the pachislot machine 1, the volume of sound output from the speaker group, the light intensity of the lamp/LED group, etc. are set. A possible setting screen is displayed on the performance display section. In addition, at the time of such settings, in order to enable more detailed settings or to more easily accept operations related to the settings, the various operation sections that accept the player's gaming operations may be It can be used as part of an operation section that accepts operations related to (that is, an operation section that accepts production operations).

また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "Custom" is selected/determined, the production mode in the pachislot machine 1 (for example, the type of character used for the production, the type of the character (display mode) itself, the voice corresponding to the character, etc.) or the type of costume or item (individual display mode) related to the character), the probability of production occurrence (including the type of expectation when the production occurs), or the mode of suggestion or notification (production execution timing) etc.) A setting screen is displayed on the effect display section where the settings can be made. In addition, at the time of such settings, in order to enable more detailed settings or to more easily accept operations related to the settings, the various operation sections that accept the player's gaming operations may be It can be used as part of an operation section that accepts operations related to (that is, an operation section that accepts production operations).

また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 For example, when "UniMemo" is selected and confirmed, it becomes possible to receive an information provision service using the player's mobile terminal (e.g., a mobile phone, smartphone, etc.). With such an information provision service, for example, the player can log in to start playing (play can also be started without logging in), and by logging out when the game is over, the player can confirm or obtain game history information (e.g., information according to various game results, such as the total number of games played, the number of times an advantageous game state occurred, and the maximum number of coins won).

また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 In addition, for example, the game history information also includes information regarding associated benefits, such as information indicating the type of character that can be displayed during play and the type of music that can be output depending on the game result (achievement of the unlocking conditions), and information indicating the type of character that can be displayed on the player's mobile terminal and the type of music that can be output.

なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ~10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 Note that various methods can be used for logging in and out of such information provision services. For example, the player may use his/her terminal to read a two-dimensional code displayed on the display screen to log in and out, or the player may enter a password or memorize a password (specifically, for example, when logging out at the end of a game, instead of the two-dimensional code, a four- to ten-digit character string may be displayed as a password to be entered next time, which the player may obtain by writing it down on paper or taking a photo of it on a mobile device, and the password obtained in this way may be entered when logging in before the start of the next game). These methods can also be combined as appropriate to log in and out.

[8-2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Game store side]
For example, a hall menu is displayed by a setting confirmation operation (this may be a setting change operation or other operation by the game hall administrator) by the game parlor administrator, and the desired menu is selected from the hall menu. Further, when the selected menu is appropriately selected/determined, the game parlor manager can obtain various information and make various settings.

例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。 For example, when "Time Setting" is selected and confirmed, a setting screen that allows the date and time, etc. of the slot machine 1 to be set is displayed in the performance display section. The date and time can also be configured to be automatically updated, for example, during the sub-side power-on process described above (see S302 in FIG. 33).

また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。 For example, when "Total Medal Information" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the performance display section, which allows the user to check historical information showing the number of coins inserted and paid out during a specified period (for example, each business day for seven business days) on the pachislot machine 1. Note that such a menu can also be configured as a menu in the user menu.

また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。 For example, when "setting change/confirmation history" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the display section, which allows the user to check history information showing the number of setting change operations and setting confirmation operations within a specified period (for example, each business day of seven business days) on the slot machine 1. For example, when "error information history" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the display section, which allows the user to check history information showing the date and time of error occurrences and their contents within a specified period (for example, each business day of seven business days) on the slot machine 1.

また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。 For example, when "Monitoring History" is selected and confirmed, an information screen is displayed on the display section, which allows the user to check historical information showing the door opening date and time within a specified period (for example, each business day for seven business days) on the Pachislot machine 1, as well as that period. For example, when "Warning Settings" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the display section, which allows the user to set the manner and frequency of various warning notifications on the Pachislot machine 1.

また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 For example, when "power saving mode setting" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the effect display section, which allows the user to set whether or not to activate the power saving function of the pachislot machine 1. Such a menu can also be configured as a menu in a user menu. Furthermore, when making such settings, in order to allow for more detailed settings or to make it easier to accept operations related to the settings, the various operation sections that accept the player's game operations can be used as part of the operation section that accepts operations related to the settings (i.e., the operation section that accepts effect operations).

また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 Further, for example, when "stop-stop setting" is selected and determined, a setting screen is displayed on the performance display section that allows settings such as whether or not to activate the stop-stop function in the pachi-slot machine 1. Note that the discontinuation function is a function that, when a predetermined operating condition is satisfied, disables the game until a cancellation operation (for example, a reset operation) is performed by the manager of the game parlor. Further, the predetermined operating condition may be established, for example, when the advantageous section is forcibly terminated by executing the above-mentioned limit process, or may be established in a specific state (for example, a bonus state, an increased section, or an advantageous section). It may be made to be established when any of the sections (including the performance section) ends. Moreover, when the cancellation function is set to the ON state, an automatic payment function, which will be described later, may also be set to the ON state in conjunction with this.

また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。 For example, when "automatic settlement setting" is selected and confirmed, a setting screen is displayed on the effect display section, which allows the user to set whether or not to activate the automatic settlement function of the pachislot machine 1. The automatic settlement function is a function in which credits are automatically settled (i.e., all credited gaming value is automatically returned) when a predetermined operating condition is met. The predetermined operating condition may be met, for example, when the advantageous zone is forcibly ended by the execution of the limit process described above, or when a specific state (for example, either the bonus state, the increase zone, or the advantageous zone (including the effect zone)) ends. When the automatic settlement function is set to ON, the above-mentioned limit function may also be set to ON in conjunction with this.

なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 When setting the limit function or automatic settlement function, in order to allow for more detailed settings or to make it easier to accept settings-related operations, various operation units that accept the player's game operations can be used as part of the operation unit that accepts operations related to the settings (i.e., the operation unit that accepts presentation operations). However, in this case, since it is not desirable to unnecessarily increase the number of operation units that can accept operations, it is also possible to use only a specific operation unit (e.g., a stop button) as part of the operation unit that accepts operations related to the settings.

[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Extension Example]
Up to this point, the pachislot machine 1 has been described as an example of a gaming machine to which the invention according to this embodiment can be applied, but the gaming machines to which the invention according to this embodiment can be applied are not limited to this. For example, the invention according to this embodiment can be applied to gaming machines called "pachinko machines" and "slot machines", and similar effects can be obtained. That is, the invention according to this embodiment can be applied to all gaming machines that can play games (perform gaming control) according to the game actions (operations) of the player. In addition, the configurations and functions of gaming machines including the pachislot machine 1 are not limited to those described above, and various changes and extensions are possible. Below, such an extension example will be described, although it is merely an example.

(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(pachinko machine)
A pachinko machine includes, for example, a game board having a game area where game balls can roll and fall, a glass door including a protective glass that protects the game area while making it visible from the outside, and an effect display device provided in a predetermined area of the game area. (It may be provided outside the gaming area), a payout unit that pays out game balls, and a board unit that includes various control boards that perform various controls related to games and performances, and these are connected to the frame ( (sometimes simply referred to as a "frame" etc.).

また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 In addition, on the front side of the pachinko machine, for example, there is a firing handle as one of the player's operating means, an upper tray that can store game balls to be used in the game, and a lower tray that can store the game balls that are put out. etc. are provided. Note that many of them are provided with the above-mentioned presentation buttons and movable presentation devices. In addition, the gaming area includes, for example, a starting area (sometimes referred to as a "starting hole" etc.) through which a game ball can pass, a specific area (sometimes referred to as a "V winning hole" etc.), A variable winning device (sometimes referred to as a "big winning hole" etc.) that can change between a state in which it is easy for game balls to win a prize and a state in which it is difficult to win a prize, and identification information (also referred to as a "design" etc.). In some cases, a variable display device or the like is provided that can variably display ``special symbols'' and ``normal symbols''.

そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 In a pachinko machine, a player operates a launch handle to launch a game ball into a game area to play. For example, when a launched game ball passes through a starting area, a variable display is started. At this time, whether or not to transition the game state (for example, whether or not to transition to a big win game state or a small win game state that is advantageous to the player) is determined based on a probability according to the current state (for example, whether or not the game state is in a certain probability game state with a relatively high probability of winning) and the type of starting area (that is, whether or not to transition the game state is determined by lottery (or judgment)). After that, when a stop condition for the variable display (for example, the set variable time has ended) is established, the variable display stops in a stop mode according to the above-mentioned determination result. At this time, if the above-mentioned determination result is one that transitions the game state (a win), the stop mode that is stopped also becomes a display result corresponding to the win, and the game state corresponding to the win is transitioned in response to the display result being displayed. On the other hand, if the above decision result is one that does not change the game state (miss), the display result for the stop mode also corresponds to a miss, and the game state does not change. For example, when the launched game ball passes through a specific area (specific areas are usually placed in a state where it is difficult for the game ball to pass through), it is decided to change the game state regardless of the variable display device.

すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。 That is, in the Pachislot machine 1, the game is started when the player bets the necessary medals and performs a start operation, whereas in the Pachinko machine, the game is started when the player operates the handle to fire the necessary game balls. Although they differ in that, for example, the game is started when the game ball passes through the starting area, they both have the same point that the game is started by the player's game action. Furthermore, the pachislot machine 1 and the pachinko machine have in common that the stop mode in which display is finally permitted (in other words, the content of the privilege to be granted) is determined when the start opportunity is established. .

また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。 Furthermore, the Pachislot machine 1 basically stops the variable display by the player's stop operation, whereas the Pachinko machine stops the variable display when the stop condition is met (without the player's stop operation), which is different, but they are similar in that they both stop the variable display according to a pre-determined result and award a bonus according to the stopped state. The Pachislot machine 1 and the Pachinko machine are also similar in that they are capable of executing effects related to the game. For example, the effect display device functions as the above-mentioned effect display section or information display section. Furthermore, it goes without saying that the Pachinko machine may also be provided with effect execution means such as the above-mentioned lamps, speakers, or other effect devices, and effects may be executed by these.

なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 In many pachinko machines, the decorative symbols (which are sometimes also referred to as "identification information") are displayed in a variable manner on the performance display device. As mentioned above, the actual game results are displayed on the variable display device, but since the variable display device is small and the display results are shown as lighting patterns of multiple LEDs, it is often difficult for the player to recognize the game results. For this reason, the mainstream pachinko machines are designed to play by varying (and stopping) decorative symbols on the performance display device in conjunction with the variable display of the variable display device. And, the variable display of such decorative symbols (for presentation purposes, the variable display may start after a certain delay when the start trigger is established, or may temporarily stop before the stop condition is established) is basically the same as the variable table device described above, and displays the identification information variably or statically as the game progresses (for example, in the case of a win, the decorative symbols are displayed statically in a special stop mode (for example, matching symbols), while in the case of a loss, the decorative symbols are displayed statically in a non-special stop mode (for example, scattered symbols)). Therefore, it is possible to apply the invention according to this embodiment to this as one aspect of the variable display unit described above.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。 That is, in this embodiment, the various items described as the configuration of the external structure or internal structure of the pachislot machine 1 are those that have characteristics unique to the pachislot machine 1 (for example, those that require medals and cannot be replaced with game balls, etc.) ) can be applied to the external structure or internal structure of a pachinko machine.

また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。 In pachinko machines, various controls related to the game are performed by a main control circuit acting as a game control unit implemented on a main control board (including some payout-related controls that may be performed by a payout control circuit implemented on a payout control board electrically connected to the main control board), and various controls related to the presentation are performed by a sub-control circuit acting as a presentation control unit implemented on a sub-control board. Therefore, the various items described as the electrical configuration of pachinko machine 1 can be applied to the electrical configuration of pachinko machines, except for those that have characteristics unique to pachinko machine 1 (for example, those related to the stop operation, etc.).

また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。 As described above, the pachislot machine 1 can provide game states that are relatively advantageous to the player (or may be disadvantageous depending on the configuration), such as a bonus state, an RT state, an AT state, and an ART state that combines these. For example, in the bonus state, the lottery mode for the small role is made more advantageous than the non-bonus state, making it possible to continue a state in which medals are more likely to be awarded (increased) for a certain period of time; in the RT state, the lottery mode for the replay role is made more advantageous than the non-RT state, making it possible to continue a state in which losses are less likely to occur (and, as a result, medals are less likely to decrease) for a certain period of time; and in the AT state, a favorable stop operation mode is notified, making it possible to continue a state in which medals are more likely to be awarded (increased) for a certain period of time.

これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 In contrast, pachinko machines can also provide various game states with similar characteristics. For example, in a big win game state or a small win game state, the variable winning device is controlled differently from the normal state, making it possible to transition to a state in which game balls are more likely to win, and thus making it possible to continue a state in which game balls are more likely to be awarded (increased) for a certain period of time. Also, for example, in a time-saving game state (sometimes called an "electric support state"), normal symbols are controlled differently from the normal state, making it possible to create a state in which game balls are more likely to pass through the starting area, thereby increasing the frequency of lottery draws by the variable display device and making it possible to continue a state in which game balls are less likely to decrease for a certain period of time. Also, for example, in a probability-variation game state, special symbols are controlled differently from the normal state, making it possible to continue a state in which the variable display device has a higher probability of winning (as a result, game balls are more likely to increase) for a certain period of time.

すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。 In other words, in this embodiment, the various matters described as the configuration of control related to the transition (or shift) of the game state as the playability of the Pachislot machine 1 can be applied as the configuration of control related to the transition (or shift) of the game state of a Pachinko machine, except for those that have properties unique to the Pachislot machine 1 (for example, those that involve transitions between play zones, etc.). The same applies to the various other matters described as the playability of the Pachislot machine 1.

なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。 In addition, in pachinko machines, it is possible to switch to the time-saving game state when the number of plays in the non-time-saving game state (normal game state) reaches a specified number. In other words, pachinko machines can also be equipped with a ceiling function (a function that can switch to a favorable state (e.g., time-saving game state) as a relief from being stuck if an unfavorable state (e.g., normal game state) continues for a predetermined period (e.g., 900 games (spins)) without switching to a favorable state (e.g., jackpot game state)). Therefore, the various matters described as the configuration related to the ceiling function of pachinko slot machine 1 can be applied as the configuration related to the ceiling function of pachinko machines.

また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。 In addition, in a pachinko machine, when the stop state of the variable display device during a non-time-saving game state (normal game state) corresponds to a specific miss, this can trigger a transition to a time-saving game state. In other words, a transition (not triggered by a transition to a jackpot game state, etc.) is possible in a pachinko machine as well, due to the display of a specific display result (specific combination of symbols). Therefore, for example, the various matters described as configurations related to a transition (transition) to an RT state due to the display of a specific combination of symbols in a pachinko slot machine 1 can be applied as configurations related to a transition (transition) to a time-saving game state due to the display of a specific display result in a pachinko machine.

(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless gaming machine)
In the pachi-slot machine 1 of the present embodiment, the player's bet operation (that is, the operation of inserting the medals in hand into the medal slot 5 and placing a bet, or placing the credited medals on the MAX bet button 6a or 1 bet button) The game is started with one of the starting conditions being that there is an operation (operating 6b to place a bet), and if there is a payout of medals when the game ends, the hopper device 32 is driven and the medal payout port 11 is activated. Although the configuration of the pachi-slot machine 1 is not limited to this, the configuration of the pachi-slot machine 1 is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。 For example, the invention according to this embodiment can be applied to all forms in which a player bets the gaming value required for a game, plays the game based on that bet, and a bonus is awarded (e.g., gaming value is awarded) based on the results of the game. In other words, the invention can be applied not only to forms in which medals are physically inserted (bet) and medals are paid out by the player's actions, but also to those in which the gaming value held by the player is electromagnetically managed inside the pachislot machine 1 (or, even if not electromagnetically, at least managed in a manner in which the player cannot directly touch the gaming value), allowing for medal-free play. Here, such a pachislot machine 1 is referred to as a "medalless gaming machine." Note that medal-less gaming machines are sometimes referred to as "managed gaming machines" or "enclosed gaming machines," etc.

なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 Note that it may be the main control circuit 100 (main control board 71) itself that electromagnetically manages the gaming value held by the player, or it may be the main control circuit 100 (main control board 71) that is attached to the main control circuit 100 (main control board 71). It may also be a (connected) gaming value management device (hereinafter, such a management device may be referred to as a "medal number control board"). An example in which this gaming value management device is provided will be explained below.

遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある The gaming value management device is a device that includes at least ROM and RWM (or RAM) and is provided in the pachislot machine 1, and is a communication device (hereinafter, such a communication device will be referred to as a "connection terminal board"). It is connected to an external gaming value providing device (hereinafter, such a gaming value providing device may be referred to as a "communication-only unit") via an external gaming value providing device (such as a "communication-only unit") for bidirectional communication. The gaming value management device performs the necessary communication with an external gaming value providing device to provide the gaming value lending operation (i.e., providing the gaming value necessary for the player to perform the gaming value betting operation). (i.e., the action of providing the player with the gaming value related to the awarding when the winning role is won (the winning combination is established), etc.); The player shall be able to perform actions such as electromagnetically recording the gaming value provided by the action. Note that the gaming value providing device is sometimes referred to as a "gaming value (gaming media) handling device," "gaming value (gaming media) lending device," or "sand."

また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 In addition, the external gaming value providing device is connected to an external ball output management device (ball output management server), and the gaming value management device communicates with the external ball output management device through communication devices and external gaming value management devices. It is configured to be able to transmit ball release management information via the providing device. Here, the put-out ball management information is composed of various kinds of information necessary for an external ball-out management device to manage the put-out balls. Note that an example of the ball release management information will be described later. Furthermore, the external gaming value providing device and the external ball payout management device are connected, for example, via an Internet line.

ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等)や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, the term "balls paid out" directly means the number of gaming media paid out, but in this embodiment, for example, the term "balls paid out" refers to the difference number (net increase) obtained by subtracting the number of bets from the number paid out. The extent to which benefits are given to players (for example, how much the player has gained (how much has the game store lost), or how much has the player lost (how much has the game store gained)? The concept also includes the degree of continuation of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, a series of advantageous sections, etc.), or the degree of gambling expected by a combination of these.

また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。 Further, for example, a possessed gaming value number display device (not shown) is provided on the front side of the Pachislot machine 1 to display the number of held gaming values, and the gaming value management device is configured to control the number of game values based on the management result of the number of gaming values held. The number of game values displayed on the held game value number display device of the lever may be managed. That is, the gaming value management device may be configured to not only record the total number of gaming values that a player can use for gaming using an electromagnetic method, but also to be able to control the display of the recorded results. . In this case, the gaming value management device has the ability to allow the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded gaming values to the external gaming value providing device, and also allows the player to It has the ability to not reduce the number of recorded game values except when directly operated, and the signal indicating the number of recorded game values can only be transmitted through a communication device. is desirable.

なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。 The gaming value management device may have not only a function of electromagnetically managing the gaming value of the player using an external gaming value providing device, but also a function of managing the number of gaming values bet by the physical action of the player and the number of gaming values paid out by the physical action of the pachinko slot machine 1. In other words, it may be capable of managing the actual insertion and payout of medals in a conventional pachinko slot machine 1. In this way, the pachinko slot machine 1 can be controlled by a conventional method, or by a method such as the medal-less gaming machine described above, so that the pachinko slot machine 1 can have a common configuration regardless of the specification. In this case, the gaming value management device can adopt a method of directly controlling the selector 31 and hopper device 32 described above, or a method of indirectly controlling them by controlling them by the main control circuit 100 (main control board 71) and transmitting the control results.

また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。 In addition to the above, the pachi-slot machine 1 may be provided with various operating means necessary for operating the medalless gaming machine, such as a rental operating means and a return (payment) operating means, which can be operated by a player. In addition, the gaming value providing device includes various devices such as an input slot for valuables such as banknotes, an insertion slot for recording media (for example, an IC card), and a contactless communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal. In addition, various operating means necessary for the operation of the medalless gaming machine, such as a loan operating means and a return operating means, which can be operated by a player may be provided (none of which are shown). Note that the insertable recording media include not only non-member recording media issued on the day at the gaming parlor, but also member recording media owned by members of the gaming parlor. The gaming value recorded on the non-member recording medium is valid only on that day (invalid after the next day), but the gaming value recorded on the member recording medium is valid even after the next day.

この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。 An example of the flow of the game in this case will be explained. For example, first, the player deposits value into the gaming value providing device using any method. The gaming value providing device subtracts a predetermined number of negotiable values in response to a player's operation on any of the lending operation means, and provides the pachi-slot machine 1 with a gaming value corresponding to the subtracted negotiable value. Then, the player plays the game, and repeats the above operations if more gaming value is required. Thereafter, when the player ends the game after acquiring a predetermined number of game values based on the result of the game, the player operates one of the return operation means. The gaming value management device transmits the number of gaming values to the gaming value providing device in response to the player's operation on any of the return operation means. The game value providing device discharges the recording medium on which the transmitted number of game values is recorded. The gaming value management device clears the number of gaming values stored in itself when transmitting the number of gaming values. The player can take the ejected recording medium to a prize exchange place or the like in order to exchange it for a prize, or the player can take the ejected recording medium to a gaming value providing device compatible with other Pachislot machines 1. By inserting it, you can move the machine and continue playing. Further, if the ejected recording medium is a member recording medium, it is valid even after the next day, so the game can be stopped at this point.

なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 Note that in the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. It may be configured such that only the number of game values desired by the player can be transmitted. That is, the game value held by the player may be divided. In addition, the gaming value providing device records the transmitted gaming value number on a recording medium and outputs it, but it uses the above-mentioned non-contact communication antenna etc. to send the same value to the player's mobile terminal. For example, cash or cash equivalent may be sent as long as it provides the player with something of equal value.

また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。 In addition, the pachislot machine 1 or the gaming value providing device is provided with a lock operating means that can be operated by the player, and communication between the gaming value management device and the gaming value providing device is disabled depending on the operation of the lock operating means. It may be possible to control the state (locked state). In this case, in the Pachislot machine 1 or the gaming value providing device, for example, setting a PIN (and inputting the set PIN), issuing a one-time password (and inputting the issued one-time password), or biometric authentication. The lock state may be released when the result of the authentication process is normal.

ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 The medal-less gaming machine described so far, compared to when gaming media are physically provided for play, does not require some external structures such as the medal insertion port 5 and medal payout port 11, or some internal structures such as the selector 31 and hopper device 32, so not only can the cost and manufacturing costs of the gaming machine be reduced, but the power consumption of the gaming machine can also be reduced. Also, since it is more difficult to access the inside of the gaming machine, fraudulent acts against the gaming machine can be prevented. Furthermore, since the player does not come into direct contact with the gaming media, the gaming environment is improved and noise can be reduced. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Example of configuration of medalless gaming machine)
Next, with reference to FIG. 34, a configuration example in which the pachi-slot machine 1 is configured as a medalless gaming machine will be described. FIG. 34 is a diagram showing an example of the configuration of a medalless gaming machine. Note that, below, a configuration example in which a medal number control board (gaming value management device) is provided will be mainly described.

上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。 As described above, the medal number control board is connected to the main control board 71 and manages the number of medals (number of gaming values) held by the player. Further, the medal number control board is connected to a communication dedicated unit (gaming value providing device) via a connection terminal board (communication device). Further, the medal number control board transmits ball payout management information to the ball payout management device via the connection terminal board and the communication dedicated unit. Further, a medal number control circuit (not shown) is mounted on the medal number control board. Further, the medal number control circuit includes, for example, a medal number control CPU (not shown), a medal number control ROM (not shown), and a medal number control RWM (not shown).

なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The ball output management device is, for example, a server for ball output management managed by an association (an information center) to which gaming machine manufacturers are members, and the transmitted ball output management information is stored in the ball output management device. This is provided for the purpose of making it possible to monitor whether the gambling performance of each gaming machine is appropriate (ball output performance).

したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。 From this perspective, the medal count control board and the connection terminal board, like the main control board 71, perform important functions in the slot machine 1, and therefore must be provided inside the slot machine 1 in a manner that can prevent fraudulent acts and unauthorized modifications. Configuration example 1 and configuration example 2 shown in Figure 34 show examples of such a manner.

<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Configuration Example 1>
Configuration example 1 shown in Fig. 34 shows that the medal count control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, similar to the main control board 71. Here, the main control board case is usually subjected to various sealing processes to make it difficult to open (or remove) it, or to make it possible to recognize traces of opening (or the number of times it has been opened) (for example, sealing by crimping, affixing a sealing sticker, or affixing a crimping sticker that records that the crimp has been cut, etc.).

したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。 Therefore, if the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, the same security effect as the main control board 71 can be obtained, and fraudulent acts and unauthorized modification can be appropriately prevented.

<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Configuration example 2>
In configuration example 2 shown in FIG. 34, unlike configuration example 1 described above, the medal number control board and the connection terminal board are housed in a medal number control board case provided separately from the main control board case. It shows that there is. The medal number control board case shall be configured as a transparent (or nearly transparent) resin case similar to the main control board case, and the medal number control board and connection terminals housed inside the case. The board shall be stored so that it is easily visible.

ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, the medal number control board case of configuration example 2 may be configured to undergo the same sealing process as the main control board case, or may be configured to undergo at least a part of the sealing process. You can also do that. For example, the medal number control board case may be sealed by caulking in the same way as the main control board case, but a sealing sticker may not be attached. Further, for example, in the main control board case, it is mandatory to use a predetermined caulking seal, but in the medal number control board case, any seal may be used as the caulking seal.

<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of accumulated data>
The example of stored data shown in FIG. 34 shows an example of various data stored in the ball management device. That is, it shows an example of ball management information that the medal count control board transmits to the ball management device via the connection terminal board and the communication unit. Note that this is only an example, and it is possible to configure the device so that some of the various information shown in FIG. 34 is not transmitted, or to transmit information other than the various information shown in FIG. 34.

また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 The timing at which the medal count control board transmits information to the communication-only unit may also be arbitrary, and the timing at which the communication-only unit transmits information to the ball payout management device may also be arbitrary. As long as the ball payout management device is capable of monitoring the ball payout performance of each gaming machine at least for each unit (e.g., each business day of an amusement facility), the information may be transmitted at any timing. For example, the timing at which the medal count control board transmits information to the communication-only unit may be different from the timing at which the communication-only unit transmits information to the ball payout management device. Also, for example, the timing at which the medal count control board transmits information to the communication-only unit may differ depending on the type of information.

蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of coins inserted" is the cumulative number of coins inserted per unit after the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transmits information on the number of game values bet by the player's bet operation to the communication dedicated unit at a predetermined timing (for example, every unit game), excluding the number bet by the replay operation. The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the gaming parlor).

蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of paid out coins" is the cumulative number of paid out coins per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of game values granted by the payout process of the gaming machine, excluding those granted by the replay operation, to the communication-only unit at a predetermined timing (e.g., for each unit of play), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball payout management device at a predetermined timing (e.g., when the gaming establishment closes for business).

蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" is the maximum number of difference in the number of coins that occurred during one unit after the power was turned on for each gaming machine (in short, the number of difference in the number of coins obtained during the period in which the gaming value increased the most in one unit. (referred to as "MY"). For example, the medal number control board calculates such a maximum difference in the number of medals, and transmits the calculated information to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, at the end of business hours at the game parlor), and the communication-only unit transmits the information. is transmitted to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the gaming parlor).

蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of coins paid out from game devices" is the cumulative number of coins paid out per unit since the power of each gaming machine was turned on, and is also the cumulative number of coins paid out while the various game devices are in operation. For example, the medal count control board transmits information on the number of game values awarded by the payout process of the gaming machine while the various game devices are in operation to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit of play while the various game devices are in operation), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball-out management device at a predetermined timing (for example, at the closing time of the gaming establishment).

蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "Total number of consecutive paid out coins" is the cumulative number of coins paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on, and is the cumulative number of coins paid out per unit after the power of each gaming machine is turned on. This is the cumulative number of coins paid out during operation. For example, the medal number control board is dedicated to communication at a predetermined timing (for example, for each unit game during the operation of a continuous accessory) of information on the number of game values given by the payout process of a gaming machine during the operation of a continuous accessory. The communication dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the ball payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business at the game parlor).

また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。 The medal count control board transmits various information that can be displayed on the role ratio monitor device 54 to the communication-only unit at a predetermined timing (for example, at the time of calculation by the role ratio monitor device 54), and the communication-only unit transmits the information to the ball management device at a predetermined timing (for example, at the time of transmission from the medal count control board). The accumulated data "role ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned role ratio information, the accumulated data "continuous role ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned continuous role ratio information, the accumulated data "advantageous zone ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned specific zone ratio information, the accumulated data "instruction-included role ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned role ratio information that is the subject of aggregation and calculation even during the AT state, and the accumulated data "role, etc. state ratio" corresponds to, for example, the above-mentioned specific zone ratio information that is the subject of aggregation and calculation even during the operation of various roles.

蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "number of plays" is the cumulative number of plays per unit since each gaming machine was powered on. For example, the medal count control board transmits information on the number of plays played to the communication-only unit at a predetermined timing (e.g., for each unit of play), and the communication-only unit transmits the cumulative total of that information to the ball payout management device at a predetermined timing (e.g., when the gaming establishment closes for business).

蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。 The stored data "main control chip ID number" is the individual identification number (also called "CPU ID", hereafter referred to as the "chip ID number") of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the communication-only unit, it transmits information including this individual identification number, and when the communication-only unit transmits various information to the ball management device, it transmits information including the transmitted individual identification number.

蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。 The stored data "main control chip manufacturer code" is a manufacturer code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal count control board transmits various information to the communication-only unit, it transmits information including this manufacturer code, and when the communication-only unit transmits various information to the ball output management device, it transmits information including the transmitted manufacturer code.

蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。 The accumulated data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the main ROM 102 of the main control circuit 100 of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this product code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends this information including the product code. Submit information including product code.

蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data "medal count control chip ID number" is the individual identification number of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this individual identification number, and when the communication-only unit sends various information to the ball management device, it sends information including the individual identification number that was sent. Note that if there is no medal count control board and the main control board 71 is configured to send various information to the communication-only unit, the information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The stored data "medal count control chip manufacturer code" is a manufacturer code recorded in the management area of the medal count control ROM of the medal count control circuit of each gaming machine. For example, when the medal count control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this manufacturer code, and when the communication-only unit sends various information to the ball management device, it sends information including the manufacturer code that was sent. Note that if a medal count control board is not provided and various information is sent to the communication-only unit by the main control board 71, the information will be "0".

蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。 The accumulated data "medal number control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, when the medal number control board sends various information to the communication-only unit, it sends information including this product code, and when the communication-only unit sends various information to the ball output management device, it sends this information including the product code. Submit information including product code. Note that if the main control board 71 is configured to send various information to the communication-only unit without providing a medal number control board, the information will be "0".

このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」~「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the ball output management device is capable of accumulating various types of information (ball output management information) transmitted from gaming machines. Further, the ball output management information includes a plurality of individual identification information (for example, the above-mentioned "main control chip ID number" to "medal number control chip product code") that can identify individual gaming machines. Therefore, the ball output management device can identify the gaming machine that is the sender based on these pieces of individual identification information, and also, for example, from a certain point on, the "main control chip ID number" and "medal number control chip ID number" If the correspondence relationships between the two control boards become different, it is possible to recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (that is, the possibility that fraudulent activity or unauthorized modification has been carried out).

また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」~「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 Further, the ball output management information includes a plurality of pieces of ball output information (for example, the above-mentioned "total number of inserted coins" to "number of games played") that can identify the ball output performance per unit. Therefore, the ball output management device can recognize whether the gambling quality of the sending gaming machine is within an appropriate range based on the ball output information. For example, if the ``total number of coins paid out'' or ``instruction included accessory ratio'' becomes extremely high after a certain point, there is a possibility that fraudulent activity or unauthorized modification has been carried out, or there is some flaw in the original specification design. It is possible to recognize the possibility that something has happened.

そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 If the ball output management device recognizes the above-mentioned possibility, it is expected that the result will be notified to the gaming facility or gaming machine manufacturer, etc., and appropriate measures will be taken. In other words, by constructing a management system that includes multiple managed gaming machines, a gaming value providing device (a communication-only unit) that transmits ball output management information transmitted from the managed gaming machines to the ball output management device, and a ball output management device that manages the ball output performance of each managed gaming machine based on the transmitted ball output management information, it becomes possible to appropriately manage all managed gaming machines under management.

<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<Modification 1>
As described above, in a medalless gaming machine, the medal count control board can be configured to manage the number of game values owned by a player. Therefore, in order to allow the manager of the gaming facility to grasp such management status or other information, a medal count monitor device (not shown) may be provided on the medal count control board.

メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal number monitoring device is composed of, for example, a four-digit, seven-segment LED, and is provided inside the medal number control board case. The medal number monitoring device collects and calculates various types of information (for example, part or all of the above-mentioned ball output management information) regarding the number of gaming values aggregated and calculated by the medal number control CPU (or may be the main CPU 101). Display sequentially. Incidentally, if all the display contents of the winning ratio monitoring device 54 are displayed by the medal number monitoring device, the winning ratio monitoring device 54 may not be provided. Alternatively, the role ratio monitor device 54 may also be used as a medal number monitor device.

また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。 The medal count monitor device may be mounted on the medal count control board, or on another board (e.g., a connection terminal board) connected to the medal count control board. It may also be provided in another location within the cabinet G. For example, it may be provided on the medal count control board case. A management switch for starting the display on the medal count monitor device or for switching its contents may be provided within the cabinet G, and various information may be displayed when this switch is operated. Assuming that such a management switch is used, for example, the information display device 14 may be configured to be used in combination with the medal count monitor device.

なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。 Note that the medal number monitoring device may display the type of error state that has occurred when various error states related to itself occur. For example, if a communication error occurs with the main control board 71, a communication error with the connection terminal board, a communication error with the gaming value providing device, or an abnormality occurs in the medal number control RWM. In certain cases, a corresponding numerical value may be displayed. In this case, in order for the game parlor manager to easily recognize which error condition the displayed value corresponds to, the corresponding relationship is displayed on or near the medal number control board case. What is necessary is to provide an explanatory section (such as pasting a sticker or printing) to show the information.

<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<Modification 2>
As described above, in the medalless gaming machine, the medal number control board can be configured to transmit ball output management information to the outside via the connection terminal board. In this embodiment, an external centralized terminal board 55 is additionally provided for transmitting information to the outside. Therefore, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 can be configured as follows, for example.

例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。 For example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as a common terminal board. This not only reduces the number of parts, but also reduces the amount of wiring to the outside, thereby improving security.

また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。 Further, for example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are configured as one unit. Further, for example, the connection terminal board and the external centralized terminal board 55 are arranged close to each other at least in the cabinet G. Thereby, work efficiency during connection can be improved. Further, since the length of the wiring can be made constant and the wiring locations can be limited, the security effect can be enhanced.

<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<Modification 3>
As described above, the medalless gaming machine can be configured to transmit ball-discharge management information to the ball-discharge management device. The ball-discharge management device can appropriately manage the ball-discharge performance of each medalless gaming machine by the transmitted ball-discharge management information. Therefore, on the premise that the ball-discharge performance can be appropriately managed in this manner, the above-mentioned limiter may not be provided. In other words, the device may not have a function of forcibly terminating the advantageous zone based on the establishment of a certain regulation condition.

また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Alternatively, the medal number control board may be provided with a function to appropriately manage the ball output performance, and on the premise that the ball output performance can be appropriately managed in this way, the above-mentioned limiter may not be provided. . That is, it may not have a function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of a certain restriction condition.

例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal number control board is configured to include a payout monitoring RWM (which may be the above-mentioned medal number control RWM or another RWM). The ball payout monitoring RWM is initialized, for example, when the setting is changed, but monitors the ball payout in such a way that it is not initialized when the advantageous section ends. If the monitored ball output exceeds a certain threshold, for example, the advantageous section itself will not be forcibly terminated, but the probability of navigation occurrence will be reduced, the probability that the AT state will be extended, etc. Alternatively, the AT state itself may be terminated to reduce the ball dispensing performance. Even in this case, it becomes possible to appropriately manage the ball dispensing performance. In addition, in this case, such a control result may be transmitted to the ball release management device as ball release management information. That is, a configuration may be adopted in which both the medal number control board and the ball output management device can manage the ball output performance of each medalless gaming machine.

(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Example of configuration of main control board of pachislot machine)
Next, with reference to FIG. 35, a configuration example of the main control board 71 of the pachi-slot machine 1 will be described. FIG. 35 is a diagram showing an example of the configuration of the main control board 71. Note that, below, a configuration example for reusing the main control board 71 will be mainly described.

上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。 As mentioned above, in the Pachislot machine 1, there are various restrictions on the specifications of the main control board 71, one of which is that the manufacturer's name and board management number must be printed on the main control board 71. It has become. The manufacturer name is the name of the gaming machine manufacturer that manufactures the pachi-slot machine 1, and the management number is a number for identifying the model of the main control board 71.

<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB-00-11-22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA-00-11-22」)を新たに印字しなければならない。
<Configuration example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 shows that the manufacturer's name and board management number are printed in letters on the main control board 71 as in the conventional case. Here, in configuration example 1 shown in FIG. 35, first, it is assumed that a pachi-slot machine 1 (hereinafter described as "model A") on which the main control board 71 is mounted is manufactured by BB Corporation. At this time, initially, only the manufacturer name "BB Co., Ltd." and the board management number "BB-00-11-22" at the bottom are printed. Thereafter, if Model A is removed from the game parlor and, for example, AA Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different Pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "Model B"), then AA Co., Ltd. AA laser-engraved the manufacturer's name and board management number printed on the lower row, and in a different space wrote the manufacturer's manufacturing number and board management number related to the company (for example, the manufacturer's name and board management number on the upper row of configuration example 1 shown in Figure 35). The name "AA Co., Ltd." and the board control number "AA-00-11-22" must be newly printed.

そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。 Then, if model B is subsequently removed from the gaming establishment, and, for example, BB Co., Ltd. were to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1 (hereinafter referred to as "model C"), BB Co., Ltd. would have to remove the manufacturer's name and board control number printed on the top line by laser engraving, and print a new manufacturing number and board control number related to their company in a different space. However, since there is no more free space in configuration example 1 shown in FIG. 35, there is a problem in that, even though the hardware is still fully reusable, the main control board 71 may not be able to be reused due to the constraints mentioned above.

なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。 This is also true in cases where multiple manufacturer names and board control numbers have been printed on the machine from the beginning. For example, even if the serial numbers and board control numbers for both AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed on the machine in advance, the serial numbers and board control numbers for AA Co., Ltd. are erased by laser engraving when Model A is manufactured. Therefore, while BB Co., Ltd. may be able to reuse the machine, AA Co., Ltd. will not be able to reuse it. In contrast, the following configuration examples 2 and 3 are expected to solve the above-mentioned problems. In other words, it is possible to increase the reusability of boards used to control games, such as the main control board 71.

<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Configuration Example 2>
Configuration example 2 shown in Fig. 35 shows that a code including the manufacturer's name and the board control number is printed. Note that in configuration example 2 shown in Fig. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of the code including the manufacturer's name and the board control number, but a JAN code (bar code) or other code can be used. In other words, the code may be any code as long as it includes information that allows a checker to uniquely identify the manufacturer's name and the board control number by some means (for example, a mobile terminal, etc.).

図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 2 shown in FIG. 35, first, when it is assumed that model A is manufactured by BB Corporation, the first code from the right is printed. The first code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. Afterwards, when Model A is removed from the game parlor and AA Corporation attempts to manufacture Model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is deleted by laser engraving. The second code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to AA Corporation.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, when model B is removed from the gaming establishment and, for example, BB Co., Ltd. attempts to manufacture model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is erased by laser engraving. The third code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number of BB Co., Ltd. After that, when model C is removed from the gaming establishment and, for example, AA Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. can erase the third code from the right by laser engraving and print the fourth code from the right, so that the fourth code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number of AA Co., Ltd., and thus it becomes possible to reuse the main control board 71 in an even newer pachislot machine 1.

すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 That is, in configuration example 2 shown in FIG. ) Since space can be saved, it is possible to improve reusability compared to configuration example 1 shown in FIG. 35.

<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Configuration Example 3>
Configuration example 3 shown in FIG. 35 shows that a code including a manufacturer name and a board management number is printed, similarly to configuration example 2 described above. Note that in configuration example 3 shown in FIG. 35, multiple codes (for example, four) are printed from the beginning. For example, two codes are printed for each of AA Corporation and BB Corporation. In addition, on the surface of the main control board 71 (or on the corresponding main control board case), the parts corresponding to each code are crimped with, for example, a strip-shaped member, etc., so that the codes can be fixed in an unreadable state. In addition, for example, by cutting the strip-shaped member, etc., the fixation can be released to make the codes readable.

図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目~4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In configuration example 3 shown in FIG. 35, first, when it is assumed that model A is manufactured by BB Corporation, only the first code from the right is readable, and the second to fourth codes from the right are readable. is considered unreadable. The first code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to BB Corporation. After that, model A was removed from the game parlor, and for example, when AA Co., Ltd. tried to manufacture model B, only the second code from the right was readable, and the first, third, and fourth codes from the right were readable. The second code is rendered unreadable. The second code from the right includes information that can identify the serial number and board management number related to AA Corporation.

その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目~3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。 After that, when model B is removed from the gaming establishment and, for example, BB Co., Ltd. attempts to manufacture model C, only the third code from the right is made readable, and the first, second, and fourth codes from the right are made unreadable. The third code from the right contains information that can identify the manufacturing number and board management number of BB Co., Ltd. After that, when model C is removed from the gaming establishment and, for example, AA Co., Ltd. attempts to reuse the main control board 71 to manufacture a different pachislot machine 1, AA Co., Ltd. can make only the fourth code from the right readable and the first through third codes from the right unreadable, thereby making it possible to reuse the main control board 71 in an even new pachislot machine 1.

また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 In addition, in configuration example 3 shown in FIG. 35, since it is sufficient to make at least one code readable and the other codes unreadable, further reuse is possible, and it is also possible for the machine to be reused by a greater number of gaming machine manufacturers. Note that configuration example 3 shown in FIG. 35 can also be configured so that only crimping holes are provided, and the code is printed in the location corresponding to the crimping hole each time the machine is reused.

[第2実施形態]
以下、図面を参照して、本発明の第2実施形態について説明する。
図36~図40に示すように、パチスロ機1は、いわゆるパチスロ機である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された又は付与される、遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技可能なものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
[Second embodiment]
A second embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
As shown in FIGS. 36 to 40, the pachi-slot machine 1 is a so-called pachi-slot machine. The Pachislot machine 1 is capable of playing games using coins, medals, game balls, tokens, etc., as well as game media such as cards that are given or will be given to players and that store information on game value. In the following explanation, it is assumed that medals are used.

なお、以後の説明において、パチスロ機1から遊技者に向かう側(方向)をパチスロ機1の前側(前方向)と称し、前側とは逆側を後側(後方向、奥行方向)と称し、遊技者から見て右側及び左側をパチスロ機1の右側(右方向)及び左側(左方向)とそれぞれ称する。また、前側及び後側を含む方向は、前後方向又は厚み方向と称し、右側及び左側を含む方向は、左右方向又は幅方向と称する。前後方向(厚み方向)及び左右方向(幅方向)に直交する方向を上下方向又は高さ方向と称する。 In the following description, the side (direction) from the pachi-slot machine 1 toward the player will be referred to as the front side (front direction) of the pachi-slot machine 1, and the side opposite to the front side will be referred to as the rear side (backward direction, depth direction). The right side and left side when viewed from the player are referred to as the right side (right direction) and left side (left direction) of the pachi-slot machine 1, respectively. Moreover, the direction including the front side and the rear side is called the front-back direction or the thickness direction, and the direction including the right side and the left side is called the left-right direction or the width direction. The direction perpendicular to the front-rear direction (thickness direction) and the left-right direction (width direction) is referred to as the up-down direction or the height direction.

図36及び図37に示すように、パチスロ機1の外観は、矩形箱状の筐体2により構成されている。筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。 As shown in FIGS. 36 and 37, the appearance of the pachi-slot machine 1 is comprised of a rectangular box-shaped housing 2. The housing 2 includes a metal cabinet G having a rectangular opening on the front side as the game machine main body, an upper door mechanism UD placed at the upper front of the cabinet G, and a lower door mechanism UD placed at the lower front of the cabinet G. It has a door mechanism DD.

また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に関して所定間隔隔てて、上下方向に貫通する2つの開口G41が形成されている。そして、この2つの開口G41それぞれを塞ぐように木製の板部材G42が上面壁G4に取り付けられている。 Furthermore, two openings G41 are formed in the top wall G4 of the cabinet G, spaced apart from each other by a predetermined distance in the left-right direction, and penetrating in the vertical direction. A wooden plate member G42 is attached to the top wall G4 so as to close each of these two openings G41.

図38に示すように、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成されている。上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGにおける開口の上部及び下部を閉塞可能に設けられている。上ドア機構UDは、上側表示窓UD1を中央部に有している。上側表示窓UD1には、光を透過する透明パネルUD11が設けられている。 As shown in FIG. 38, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G. The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are provided so as to be able to close the upper and lower parts of the opening in the cabinet G. The upper door mechanism UD has an upper display window UD1 in the center. The upper display window UD1 is provided with a transparent panel UD11 that transmits light.

下ドア機構DDには、上部の略中央部に、矩形状の開口部として形成されたメイン表示窓DD4が設けられている。メイン表示窓DD4の裏面側には、キャビネットGの内部側から取り付けられたリールユニットRUが装着されている。さらに、リールユニットRUの背面には、主制御基板MSが取り付けられている。 The lower door mechanism DD is provided with a main display window DD4 formed as a rectangular opening approximately in the center of the upper part. A reel unit RU attached from the inside of the cabinet G is attached to the back side of the main display window DD4. Furthermore, a main control board MS is attached to the back surface of the reel unit RU.

リールユニットRUは、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリールRL(左リール),RC(中リール),RR(右リール)を主体に構成されている。これらのリールRL,RC,RRは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。リールRL,RC,RRは、メイン表示窓DD4を通じて、各リールRL,RC,RRの動作や各リールRL,RC,RR上に描かれている図柄が視認可能となる。 The reel unit RU is mainly composed of three reels RL (left reel), RC (center reel), and RR (right reel), each of which has multiple types of symbols painted on its outer periphery. These reels RL, RC, and RR are arranged in parallel (in a horizontal row) so that each can rotate vertically at a constant speed. The operation of each reel RL, RC, and RR and the symbols painted on each reel RL, RC, and RR can be seen through the main display window DD4.

メイン表示窓DD4には、その表面部に、矩形状のアクリル板等からなる透明パネルDD41が取り付け固定されており、遊技者等がリールユニットRUに触れることができないようになっている。メイン表示窓DD4の下方には、略水平面の第1,第2,第3台座部DD2a,DD2b,DD2cが形成されている。メイン表示窓DD4の右側に位置する第1台座部DD2aには、メダルを投入するためのメダル投入口DD5が設けられている。メダル投入口DD5は、遊技者によりメダルが投入される開口である。メダル投入口DD5から投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。 A transparent panel DD41 made of a rectangular acrylic plate or the like is attached and fixed to the surface of the main display window DD4, so that players and the like cannot touch the reel unit RU. Below the main display window DD4, first, second, and third pedestals DD2a, DD2b, and DD2c having substantially horizontal surfaces are formed. A medal slot DD5 for inserting medals is provided in the first pedestal portion DD2a located on the right side of the main display window DD4. The medal slot DD5 is an opening into which medals are inserted by the player. The medals inserted through the medal slot DD5 are credited or bet on the game.

メイン表示窓DD4の左側に位置する第2台座部DD2bには、クレジットされているメダルを賭けるための、有効ライン設定手段としての最大BETボタンDD8(MAXBETボタンともいう)が設けられている。最大BETボタンDD8が押されると、メダルの投入枚数として「3」が選択される。 A maximum BET button DD8 (also referred to as MAXBET button) is provided on the second pedestal portion DD2b located on the left side of the main display window DD4 as an effective line setting means for betting credited medals. When the maximum BET button DD8 is pressed, "3" is selected as the number of medals to be inserted.

メイン表示窓DD4の前面側に位置する第3台座部DD2cには、液晶表示装置DD20が設けられている。液晶表示装置DD20は、液晶表示パネル(液晶パネル)のパネル面にタッチ式の位置入力装置としてのタッチセンサパネルが配されてなる、いわゆるタッチパネルとなっている。なお、タッチセンサパネルとしては、例えば、人体の一部(指先等)や静電ペン等の接触を検知して、その検知信号を出力する静電容量方式のものであってもよく、又は、ペン先等の堅い物質の接触を検知して、その検知信号を出力する方式のもの、あるいは、その他の方式のものや構造のもの(インセル構造等)であってもよい。 The liquid crystal display device DD20 is provided on the third base portion DD2c located on the front side of the main display window DD4. The liquid crystal display device DD20 is a so-called touch panel, in which a touch sensor panel is arranged on the panel surface of a liquid crystal display panel (liquid crystal panel) as a touch-type position input device. The touch sensor panel may be, for example, a capacitive type that detects contact with a part of the human body (such as a fingertip) or an electrostatic pen and outputs a detection signal, or a type that detects contact with a hard material such as a pen tip and outputs a detection signal, or it may be of another type or structure (such as an in-cell structure).

液晶表示装置DD20は、SUI(スマート・ユーザ・インターフェイス)として機能するもので、その表示画面上に、例えば、遊技の進行に伴って遊技回数等の遊技情報が表示されるとともに、遊技者による選択又は入力を求めるためのメッセージや入力キー等が表示される。 The liquid crystal display device DD20 functions as an SUI (smart user interface), and displays game information such as the number of games played as the game progresses on its display screen, as well as displaying game information selected by the player. Alternatively, a message or input key for requesting input may be displayed.

なお、液晶表示装置DD20においては、その表示画面上に、例えば、遊技の進行に伴って、遊技に関する演出に応じた内容(演出情報)を表示することも可能である。また、液晶表示装置DD20としては、例えば、演出役物としての機能を有するアタッチメントや、専用のアタッチメントとして、ジョグダイヤル又はプッシュボタン等を装着できるようにしてもよい。また、液晶表示装置DD20は、その機能を、後述する表示ユニットA等に振り分けることにより、省略することもできる。 In addition, in the liquid crystal display device DD20, it is also possible to display content (performance information) corresponding to the performance related to the game on its display screen, for example, as the game progresses. Moreover, as the liquid crystal display device DD20, for example, an attachment having a function as a production accessory or a dedicated attachment such as a jog dial or a push button may be attached. Furthermore, the liquid crystal display device DD20 can be omitted by distributing its functions to a display unit A, etc., which will be described later.

最大BETボタンDD8の前面側には、遊技者の操作によりリールRL,RC,RRを回転駆動させるとともに、メイン表示窓DD4内で図柄の変動表示を開始させるスタートレバーDD6が設けられている。スタートレバーDD6は、所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられる。 On the front side of the max bet button DD8 is a start lever DD6 that is operated by the player to rotate the reels RL, RC, and RR and start the changing display of the symbols in the main display window DD4. The start lever DD6 is attached so that it can be tilted freely within a predetermined angle range.

スタートレバーDD6の右側で、液晶表示装置DD20の前面側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリールRL,RC,RRの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rが設けられている。 On the right side of the start lever DD6, on the front side of the liquid crystal display device DD20, there are three stop buttons DD7L, DD7C, and DD7R that the player can press (stop) to stop the rotation of the three reels RL, RC, and RR.

最大BETボタンDD8の左側には、C/PボタンDD13が設けられている。C/PボタンDD13は、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるものである。このC/PボタンDD13の切り換えにより払出しが選択されている状態(非クレジット状態)においては、下ドア機構DDの下部側のコインガードプレート部に設けたメダル払出口DD14(キャンセルシュート)からメダルが払出され、払出されたメダルは、メダル受け部DD15に溜められる。 The C/P button DD13 is provided to the left of the max bet button DD8. The C/P button DD13 is used to switch between credit and payout of medals won by the player in the game by pressing the button. When payout is selected by switching the C/P button DD13 (non-credit state), medals are paid out from a medal payout outlet DD14 (cancel chute) provided in the coin guard plate section on the lower side of the lower door mechanism DD, and the paid out medals are stored in the medal receiver DD15.

スタートレバーDD6、及び、ストップボタンDD7L,DD7C,DD7Rの下部側には、腰部パネルDD18(腰部導光板)が配置されている。腰部パネルDD18は、アクリル板等を使用した化粧用パネルとして構成される。腰部パネルDD18には、パチスロ機1の機種を表す名称や種々の模様等が印刷により描かれている。 A waist panel DD18 (waist light guide plate) is located below the start lever DD6 and the stop buttons DD7L, DD7C, and DD7R. The waist panel DD18 is configured as a decorative panel using an acrylic plate or the like. The name of the model of the pachislot machine 1 and various patterns are printed on the waist panel DD18.

また、メダル払出口DD14の左側にはスピーカDD25Lが、右側にはスピーカDD25Rが、それぞれ設けられている。スピーカDD25L,DD25Rは、遊技者に遊技に関する種々の情報を声や音楽等の音により報知する。また、メイン表示窓DD4の左側及び右側には、第1サブ表示装置DD19L及び第2サブ表示装置DD19Rがそれぞれ配置されている。これらのサブ表示装置DD19L,DD19Rは、例えば入賞成立時のメダルの払出枚数やクレジットされている残メダル枚数を表示する。通常は、パチスロ機1にクレジットされるメダルの最大枚数は50枚であるため、50以下のクレジット枚数が表示される。なお、最大枚数の50枚のメダルがクレジシットされている状態では、投入されたメダルはそのままメダル払出口DD14より払出される。また、サブ表示装置DD19L,DD19Rは、タッチパネルを前面に備えていてもよい。 Further, a speaker DD25L is provided on the left side of the medal payout opening DD14, and a speaker DD25R is provided on the right side. The speakers DD25L and DD25R notify the player of various information regarding the game through sounds such as voices and music. Furthermore, a first sub-display device DD19L and a second sub-display device DD19R are arranged on the left and right sides of the main display window DD4, respectively. These sub-display devices DD19L and DD19R display, for example, the number of medals to be paid out at the time of winning and the number of remaining medals that have been credited. Normally, the maximum number of medals credited to the pachi-slot machine 1 is 50, so the number of credits less than 50 is displayed. Note that in a state where the maximum number of 50 medals has been credited, the inserted medals are paid out as they are from the medal payout opening DD14. Further, the sub display devices DD19L and DD19R may include a touch panel on the front surface.

図39に示すように、キャビネットG内は、中間支持板G1により上部空間と下部空間とに仕切られている。すなわち、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、表示ユニットA等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、リールユニットRUや、パチスロ機1全体の動作を司る主制御基板MS、サブ制御装置SS(図46参照)等が収容される。主制御基板MSは、内部当籤役の決定、リールRL,RC,RRの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路(主制御回路)を構成する。サブ制御装置SSは、映像の表示等による演出の実行を制御する回路(副制御回路)を構成する。 As shown in FIG. 39, the inside of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space by an intermediate support plate G1. That is, the intermediate support plate G1 functions as a partition plate that partitions the inside of the cabinet G into an upper space and a lower space. The upper space is a space behind the upper door mechanism UD in the cabinet G, and accommodates the display unit A and the like. The lower space is a space behind the lower door mechanism DD in the cabinet G, and includes the reel unit RU, the main control board MS that controls the operation of the entire pachislot machine 1, and the sub-control device SS (see FIG. 46). etc. are accommodated. The main control board MS constitutes a circuit (main control circuit) that controls the main flow of the game in the Pachislot machine 1, such as determining internal winning combinations, rotating and stopping the reels RL, RC, and RR, and determining whether or not there is a prize. do. The sub-control device SS constitutes a circuit (sub-control circuit) that controls execution of effects such as video display.

(表示ユニットA)
図40に示すように、表示ユニットAは、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置される。表示ユニットAは、映像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより映像を出現させるスクリーン装置Cとを有したいわゆるプロジェクションマッピング装置である。
(Display unit A)
As shown in FIG. 40, the display unit A is replaceably mounted on the intermediate support plate G1 within the cabinet G. The display unit A is a so-called projection mapping device that includes an irradiation unit B that emits irradiation light for displaying an image, and a screen device C that makes an image appear by being irradiated with the irradiation light from the irradiation unit B.

ここで、プロジェクションマッピング装置は、構造物や自然物等の立体物の表面に映像を投影するためのものであって、例えば、後述のスクリーンである役物に対して、その位置(投影距離や角度等)や形状に基づいて生成される、演出情報に応じた映像を投影することにより、高度で、かつ迫力のある演出を可能とする。 Here, the projection mapping device is for projecting an image onto the surface of a three-dimensional object such as a structure or a natural object. By projecting images that are generated based on performance information (e.g.) and shapes, it is possible to create sophisticated and powerful performances.

表示ユニットAは、前方に開口が形成された筐体A1を有する。この筐体A1は、照射ユニットBの上部を形成するプロジェクタカバーB1、及び、スクリーン装置Cのスクリーン筐体C10とで構成されている。スクリーン筐体C10は、底板C1、右側板C2、左側板C3、及び背板C4を有した箱方形状をなしている。プロジェクタカバーB1は、スクリーン筐体C10の上面に交換可能に取り付けられる。 The display unit A has a housing A1 with an opening formed in the front. This housing A1 includes a projector cover B1 forming the upper part of the irradiation unit B, and a screen housing C10 of the screen device C. The screen housing C10 has a box-rectangular shape having a bottom plate C1, a right side plate C2, a left side plate C3, and a back plate C4. The projector cover B1 is replaceably attached to the top surface of the screen housing C10.

(表示ユニットA:照射ユニットB)
図41に示すように、照射ユニットBは、照射光を前方に出射するプロジェクタ装置B2と、プロジェクタ装置B2の前方に配置され、プロジェクタ装置B2からの照射光を斜め下後方に配置されたスクリーン装置Cの方向に反射するミラー機構B3と、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3を収容したプロジェクタカバーB1とを有している。
(Display unit A: irradiation unit B)
As shown in FIG. 41, the irradiation unit B includes a projector device B2 that emits irradiation light forward, and a screen device that is placed in front of the projector device B2 and is placed diagonally downward and rearward to emit the irradiation light from the projector device B2. It has a mirror mechanism B3 that reflects in the direction of C, and a projector cover B1 that houses the projector device B2 and the mirror mechanism B3.

(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタ装置B2)
プロジェクタ装置B2は、ケースB22によって外装されつつプロジェクタカバーB1に取り付けられ、キャビネットG内の後部に配置されている。プロジェクタ装置B2は、水平配置された平板状の上側台座B220及び下側台座B221を介してプロジェクタカバーB1に取り付けられている。ケースB22は、その上面全体が開口されている。これにより、下側台座B221の下面には、ケースB22に収容されたレンズユニットB21や光学機構B24(図47参照)が位置する。レンズユニットB21は、光学機構B24の複数のLED光源から出射してDMD(Digital Micromirror Device)で反射した照射光を、レンズ等を介して前方のミラー機構B3に向けて出射するように配置されている。このプロジェクタ装置B2の詳細については、図46~図52を用いて後述する。
(Display unit A: irradiation unit B: projector device B2)
The projector device B2 is attached to the projector cover B1 while being covered by a case B22, and is disposed at the rear inside the cabinet G. The projector device B2 is attached to the projector cover B1 via a flat upper pedestal B220 and a lower pedestal B221 that are horizontally arranged. The entire upper surface of the case B22 is open. Thereby, the lens unit B21 and optical mechanism B24 (see FIG. 47) housed in the case B22 are located on the lower surface of the lower pedestal B221. The lens unit B21 is arranged so that the irradiation light emitted from the plurality of LED light sources of the optical mechanism B24 and reflected by a DMD (Digital Micromirror Device) is emitted toward the front mirror mechanism B3 via a lens or the like. There is. Details of this projector device B2 will be described later using FIGS. 46 to 52.

(表示ユニットA:照射ユニットB:ミラー機構B3)
図41に示すように、プロジェクタ装置B2の前方(照射光の出射方向)には、ミラー機構B3が配置されている。図42に示すように、ミラー機構B3は、ミラーホルダB31と、ミラーホルダB31に収容された光学ミラーB32と、光学ミラーB32の両端部をミラーホルダB31に固定するミラーストッパB33・B34とを有している。図43にも示すように、ミラーホルダB31は、前面が長方形状の板状に形成されている。ミラーホルダB31の各コーナー部には、角度調整穴B311が形成されていると共に、角度調整穴B311を中心にして凹部B312が前面に形成されている。また、上下方向の角度調整穴B311・B311間には、取付け穴B314・B314が上下対称に形成されている。
(Display unit A: Irradiation unit B: Mirror mechanism B3)
As shown in FIG. 41, a mirror mechanism B3 is arranged in front of the projector device B2 (in the direction in which the irradiated light is emitted). As shown in FIG. 42, the mirror mechanism B3 includes a mirror holder B31, an optical mirror B32 housed in the mirror holder B31, and mirror stoppers B33 and B34 that fix both ends of the optical mirror B32 to the mirror holder B31. are doing. As shown in FIG. 43, the mirror holder B31 is formed into a plate shape with a rectangular front surface. An angle adjustment hole B311 is formed in each corner of the mirror holder B31, and a recess B312 is formed in the front surface around the angle adjustment hole B311. Furthermore, mounting holes B314 and B314 are vertically symmetrically formed between the vertical angle adjustment holes B311 and B311.

一方、また、ミラーホルダB31の後面には、ミラー保持部B313が形成されている。ミラー保持部B313は、中央部に形成されており、角度調整穴B311及び取付け穴B314に重複しないサイズで形成されている。ミラー保持部B313の左側及び右側には、ミラーストッパB33・B34がそれぞれ設けられている。ミラーストッパB33・B34は、角度調整穴B331・B341と、取付け穴B334・B344とをそれぞれ有している。ミラーストッパB33・B34における角度調整穴B331・B341及び取付け穴B334・B344は、ミラーホルダB31における角度調整穴B311・B311及び取付け穴B314・B314に対応するように配置されている。 On the other hand, a mirror holding portion B313 is formed on the rear surface of the mirror holder B31. The mirror holding portion B313 is formed in the center and is formed with a size that does not overlap with the angle adjustment hole B311 and the mounting hole B314. Mirror stoppers B33 and B34 are provided on the left and right sides of the mirror holding portion B313, respectively. The mirror stoppers B33 and B34 have angle adjustment holes B331 and B341 and mounting holes B334 and B344, respectively. The angle adjustment holes B331 and B341 and the mounting holes B334 and B344 in the mirror stoppers B33 and B34 are arranged to correspond to the angle adjustment holes B311 and B311 and the mounting holes B314 and B314 in the mirror holder B31.

ミラーストッパB33・B34は、一部がミラー保持部B313と重複するように形成されている。これにより、ミラーストッパB33・B34は、ミラー保持部B313に嵌合された光学ミラーB32の左右方向の両辺部に当接し、取付け穴B314・B334・B344によりミラーホルダB31にネジ締結されることによって、光学ミラーB32をミラーホルダB31に保持させている。 The mirror stoppers B33 and B34 are formed so that they partially overlap the mirror holding portion B313. As a result, the mirror stoppers B33 and B34 abut against both left and right sides of the optical mirror B32 fitted into the mirror holding portion B313, and are screwed to the mirror holder B31 through the mounting holes B314, B334, and B344, thereby holding the optical mirror B32 in the mirror holder B31.

図44に示すように、上記のように構成されたミラー機構B3は、プロジェクタカバーB1におけるリフレクタ保持部B11の内側面に設けられている。リフレクタ保持部B11は、プロジェクタカバーB1の前面中央部に形成されており、上ドア機構UDを開いたときに前側に露出するように配置されている。リフレクタ保持部B11は、角度調整穴B111を有している。角度調整穴B111は、ミラー機構B3の角度調整穴B311に対応した位置に形成されている。 As shown in FIG. 44, the mirror mechanism B3 configured as described above is provided on the inner surface of the reflector holding portion B11 of the projector cover B1. The reflector holding portion B11 is formed in the center of the front surface of the projector cover B1 and is positioned so as to be exposed to the front when the upper door mechanism UD is opened. The reflector holding portion B11 has an angle adjustment hole B111. The angle adjustment hole B111 is formed at a position corresponding to the angle adjustment hole B311 of the mirror mechanism B3.

リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111には、図示しないネジが前面側から挿通されており、このネジは、ミラーホルダB31の角度調整穴B311を貫通する。そして、ミラーストッパB33・B34の角度調整穴B331・B341は、ネジが螺合可能なネジ穴として形成されており、ミラーホルダB31の角度調整穴B311を貫通したネジは、ミラーストッパB33・B34の角度調整穴B331・B341に螺合される。 A screw (not shown) is inserted from the front side into the angle adjustment hole B111 of the reflector holding part B11, and this screw passes through the angle adjustment hole B311 of the mirror holder B31. The angle adjustment holes B331 and B341 of the mirror stoppers B33 and B34 are formed as screw holes into which screws can be screwed, and the screws passing through the angle adjustment holes B311 of the mirror holder B31 are inserted into the mirror stoppers B33 and B34. It is screwed into the angle adjustment holes B331 and B341.

そして、上記ネジが角度調整穴B331・B341との螺合が緩む方向に回転されると、リフレクタ保持部B11とミラーストッパB33・B34との距離が広がることとなる。一方、上記ネジが角度調整穴B331・B341との螺合が締まる方向に回転されると、リフレクタ保持部B11とミラーストッパB33・B34との距離が縮まることとなる。 When the screws are rotated in a direction in which the screws are loosened from the angle adjustment holes B331 and B341, the distance between the reflector holding part B11 and the mirror stoppers B33 and B34 increases. On the other hand, when the screw is rotated in a direction that tightens the screw engagement with the angle adjustment holes B331 and B341, the distance between the reflector holding part B11 and the mirror stoppers B33 and B34 is reduced.

上記のように、取付け穴B314・B334・B344を介してミラーホルダB31とミラーストッパB33・B34とがネジ締結されており、これにより、ミラーホルダB31とミラーストッパB33・B34との間に光学ミラーB32が挟持されている。このように、ミラーホルダB31と光学ミラーB32とミラーストッパB33・B34とは、ミラー機構B3として一体化されており、ネジの回転によりリフレクタ保持部B11とミラーストッパB33・B34との距離を変化させることにより、リフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離を増減することができる。そして、角度調整穴B311・331・B341がミラー機構B3のコーナー部に対応して4方向に配置されているため、各角度調整穴B311・331・B341の配置位置におけるリフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離を増減させることによって、プロジェクタ装置B2から出射された照射光の進行方向に対する光学ミラーB32の反射角度を微調整することを可能にしている。 As mentioned above, the mirror holder B31 and the mirror stoppers B33 and B34 are screwed together through the mounting holes B314, B334, and B344, so that the optical mirror is placed between the mirror holder B31 and the mirror stoppers B33 and B34. B32 is being held. In this way, the mirror holder B31, the optical mirror B32, and the mirror stoppers B33 and B34 are integrated as a mirror mechanism B3, and the distance between the reflector holding part B11 and the mirror stoppers B33 and B34 is changed by rotating the screw. Thereby, the distance between the reflector holding part B11 and the mirror mechanism B3 can be increased or decreased. Since the angle adjustment holes B311, 331, and B341 are arranged in four directions corresponding to the corner parts of the mirror mechanism B3, the reflector holding part B11 and the mirror mechanism at the positions where each of the angle adjustment holes B311, 331, and B341 are arranged. By increasing or decreasing the distance from the optical mirror B3, it is possible to finely adjust the reflection angle of the optical mirror B32 with respect to the traveling direction of the irradiation light emitted from the projector device B2.

また、リフレクタ保持部B11とミラーホルダB31との間には、図示しないバネが設けられている。バネは、後端面がミラーホルダB31の凹部B312に当接されており、前端面がリフレクタ保持部B11の内壁面(後壁面)に当接されることによって、リフレクタ保持部B11とミラーホルダB31とで挟持されている。そして、リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111から挿通されたネジが当該バネを貫通している。これにより、ネジの回転に伴ってリフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離が広がっても、バネの付勢力により、ネジ頭部がリフレクタ保持部B11の角度調整穴B111に当接することとなり、ネジ頭部が角度調整穴B111から飛び出してリフレクタ保持部B11とネジとの位置関係が崩れてしまうことを防止することができる。 In addition, a spring (not shown) is provided between the reflector holding part B11 and the mirror holder B31. The rear end face of the spring abuts against the recess B312 of the mirror holder B31, and the front end face abuts against the inner wall surface (rear wall surface) of the reflector holding part B11, so that the spring is sandwiched between the reflector holding part B11 and the mirror holder B31. The screw inserted through the angle adjustment hole B111 of the reflector holding part B11 passes through the spring. As a result, even if the distance between the reflector holding part B11 and the mirror mechanism B3 increases with the rotation of the screw, the spring force causes the head of the screw to abut against the angle adjustment hole B111 of the reflector holding part B11, so that the screw head does not jump out of the angle adjustment hole B111 and the positional relationship between the reflector holding part B11 and the screw is prevented from being lost.

(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタカバーB1)
図45に示すように、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3は、プロジェクタカバーB1に収容されている。なお、プロジェクタ装置B2の下面B2aは、その前部に、後方から前方に向けて上方に傾斜する傾斜面B2a1を有している。図43に示すように、プロジェクタカバーB1は、水平配置された上壁部B12と、上壁部B12の前側に配置されたリフレクタ保持部B11と、上壁部B12の左右方向において左右対称に配置された側壁部B13,B13とを有している。上壁部B12は、前部がキャビネットGよりも前方に突出している(図40参照)。上壁部B12の前部の中央部には、リフレクタ保持部B11が前方に突出した形態に形成されており、突出により形成された空間部に上述のミラー機構B3が角度調整可能に保持されている。
(Display unit A: Irradiation unit B: Projector cover B1)
As shown in FIG. 45, the projector device B2 and mirror mechanism B3 are housed in the projector cover B1. Note that the lower surface B2a of the projector device B2 has a sloped surface B2a1 at the front thereof that slopes upward from the rear toward the front. As shown in FIG. 43, the projector cover B1 includes a horizontally arranged upper wall part B12, a reflector holding part B11 arranged on the front side of the upper wall part B12, and symmetrical arrangement in the left-right direction of the upper wall part B12. side wall portions B13, B13. The front portion of the upper wall portion B12 projects further forward than the cabinet G (see FIG. 40). A reflector holding part B11 is formed in the center of the front part of the upper wall part B12 so as to protrude forward, and the above-mentioned mirror mechanism B3 is held in the space formed by the protrusion so that its angle can be adjusted. There is.

(表示ユニットA:スクリーン装置C)
上記のように構成された照射ユニットBは、スクリーン装置Cの上面にネジ締結により連結されている。例えば、プロジェクタカバーB1に形成されたネジ穴を介して、スクリーン装置Cの右側板C2及び左側板C3それぞれの上面にネジがねじ込まれている(図40参照)。これにより、表示ユニットAは、照射ユニットBとスクリーン装置Cとをユニット化して一体的に取り扱うことが可能になっている。
(Display unit A: Screen device C)
The projection unit B configured as described above is connected to the upper surface of the screen device C by screw fastening. For example, screws are screwed into the upper surfaces of the right side plate C2 and the left side plate C3 of the screen device C through screw holes formed in the projector cover B1 (see FIG. 40). This makes it possible for the display unit A to handle the projection unit B and the screen device C as a unit.

スクリーン筐体C10の内部には、照射ユニットBからの照射光の照射により映像を出現させる複数のスクリーン機構が照射対象を切替え可能に設けられている。具体的には、図45に示すように、複数のスクリーン機構として、固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及びリールスクリーン機構F1が設けられている。固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及びリールスクリーン機構F1は、それぞれ、基材にスクリーン塗料が塗布されることにより構成され、映像を出現させることが可能な投影面を有している。 Inside the screen casing C10, a plurality of screen mechanisms that make images appear by irradiation with irradiation light from the irradiation unit B are provided so that the irradiation target can be switched. Specifically, as shown in FIG. 45, a fixed screen mechanism D, a front screen mechanism E1, and a reel screen mechanism F1 are provided as a plurality of screen mechanisms. The fixed screen mechanism D, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1 are each constructed by applying screen paint to a base material, and each has a projection surface on which an image can appear.

固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及びリールスクリーン機構F1それぞれの投影面は、映像表現を多様化するために、互いに異なる形状をなしている。具体的に、固定スクリーン機構D及びフロントスクリーン機構E1の投影面が平坦であるのに対し、リールスクリーン機構F1の投影面は、側面視円弧形状となっている。また、フロントスクリーン機構E1及びリールスクリーン機構F1は、プロジェクタ装置B2やミラー機構B3に対して相対的に位置が変位する可動式のスクリーンであり、それぞれ、フロントスクリーン駆動機構E2及びリールスクリーン駆動機構F2(図示せず)により駆動される。 The projection surfaces of the fixed screen mechanism D, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1 have mutually different shapes in order to diversify image expression. Specifically, while the projection surfaces of the fixed screen mechanism D and the front screen mechanism E1 are flat, the projection surface of the reel screen mechanism F1 has an arcuate shape when viewed from the side. Further, the front screen mechanism E1 and the reel screen mechanism F1 are movable screens whose positions are displaced relative to the projector device B2 and the mirror mechanism B3, and the front screen drive mechanism E2 and the reel screen drive mechanism F2 are respectively movable screens. (not shown).

(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタ装置B2の電気的及び光学的構成)
図46に示すように、プロジェクタ装置B2は、電気的な構成要素として、プロジェクタ制御基板B23、光学機構B24、及び中継基板CKを備えている。プロジェクタ装置B2には、中継基板CKを介して上述したサブ制御装置SSが接続される。サブ制御装置SSは、スクリーンや役物の演出動作に応じて、プロジェクタ制御基板B23を制御し、光学機構B24を介して、スクリーンや役物に照射光を投影することにより、視覚的な演出として映像を表示する。また、表示ユニットAの組み立て工程等においては、プロジェクタ装置B2の中継基板CKに調整用PC(パーソナルコンピュータ)1000が接続される。この調整用PC(パーソナルコンピュータ)1000は、プロジェクタ装置B2により投影される照射光の位置調整やピント初期設定を行うために用いられる。なお、本実施形態においては、プロジェクタ装置B2の調整機器として調整用PC1000を採用しているが、プロジェクタ装置B2の調整機器としては、調整用プログラム(アプリケーションソフト)がインストールされたタブレットPCやいわゆるスマートフォン、あるいは専用の端末装置であってもよい。
(Electrical and Optical Configuration of Display Unit A: Irradiation Unit B: Projector Device B2)
As shown in FIG. 46, the projector device B2 includes a projector control board B23, an optical mechanism B24, and a relay board CK as electrical components. The above-mentioned sub-control device SS is connected to the projector device B2 via the relay board CK. The sub-control device SS controls the projector control board B23 in accordance with the performance operation of the screen and the props, and displays an image as a visual performance by projecting irradiation light onto the screen and the props via the optical mechanism B24. In addition, in the assembly process of the display unit A, an adjustment PC (personal computer) 1000 is connected to the relay board CK of the projector device B2. This adjustment PC (personal computer) 1000 is used to adjust the position of the irradiation light projected by the projector device B2 and to perform initial focus setting. In this embodiment, the adjustment PC 1000 is adopted as an adjustment device for the projector device B2, but the adjustment device for the projector device B2 may be a tablet PC or a so-called smartphone on which an adjustment program (application software) is installed, or a dedicated terminal device.

プロジェクタ制御基板B23は、制御LSI230、EEPROM(登録商標)231、DLP(登録商標)制御回路232、及びLEDドライバ233を備える。光学機構B24は、レンズユニットB21の周辺に配置される構成要素として、R(赤)、G(緑)、B(青)の各色光を発するLED光源、DMD、レンズユニットB21の投射レンズ210についてフォーカス調整を行うためのフォーカス機構等を備える(図示せず)。 The projector control board B23 includes a control LSI 230, an EEPROM (registered trademark) 231, a DLP (registered trademark) control circuit 232, and an LED driver 233. The optical mechanism B24 includes, as components arranged around the lens unit B21, an LED light source that emits R (red), G (green), and B (blue) color light, a DMD, and a focus mechanism for adjusting the focus of the projection lens 210 of the lens unit B21 (not shown).

制御LSI230は、サブ制御装置SSの指令に基づいて、照射光を投影するようにDLP制御回路232を制御する。制御LSI230は、サブ制御装置SSの指令に基づいて、フォーカス機構を制御して投射レンズ210を光軸方向に移動させることにより、照射光の投影に際してフォーカス調整を行う。EEPROM231には、制御LSI230による制御プログラムやプロジェクタ装置B2の設定・調整に関わるデータが記憶されている。 The control LSI 230 controls the DLP control circuit 232 to project the irradiation light based on a command from the sub-control device SS. The control LSI 230 controls the focus mechanism to move the projection lens 210 in the optical axis direction based on a command from the sub-control device SS, thereby performing focus adjustment when projecting the irradiation light. The EEPROM 231 stores the control program by the control LSI 230 and data related to the settings and adjustments of the projector device B2.

プロジェクタ装置B2のDLPシステムは、主として、DLP制御回路232、LEDドライバ233、並びに光学機構B24のLED光源及びDMDにより構成される。 The DLP system of the projector device B2 mainly includes a DLP control circuit 232, an LED driver 233, and an LED light source of the optical mechanism B24 and a DMD.

DLP制御回路232の制御により、DMDで所定方向に反射した光は、レンズユニットB21へと進み、投射レンズ210を透過することでミラー機構B3に入射し、最終的にミラー機構B3で反射することによって投影対象へと導かれる。これにより、投影対象となるスクリーンや役物に対して照射光が投影され、演出に応じた映像が形成される。 Under the control of the DLP control circuit 232, the light reflected in a specific direction by the DMD travels to the lens unit B21, passes through the projection lens 210, and enters the mirror mechanism B3, and is finally reflected by the mirror mechanism B3 and directed to the projection target. As a result, the irradiated light is projected onto the screen or prop that is the projection target, and an image according to the production is formed.

本実施形態において、プロジェクタ装置B2は、いわゆるDLPプロジェクタとして構成される。また、プロジェクタ装置B2は、ミラー機構B3によって照射光を折り返すことにより投影対象までの投影距離を稼ぐとともに、例えばコントラスト比を1000:1とすることによって、照射光の投影距離をできるだけ短くするようにしている。これにより、プロジェクタ装置B2を備えた表示ユニットAは、より安価かつ小型に構成されるとともに、パチスロ機1のキャビネットGにおける限られたスペースに対して容易に搭載される。 In this embodiment, the projector device B2 is configured as a so-called DLP projector. Furthermore, the projector device B2 increases the projection distance to the projection target by returning the irradiated light using the mirror mechanism B3, and also makes the projection distance of the irradiated light as short as possible by setting the contrast ratio to 1000:1, for example. ing. As a result, the display unit A including the projector device B2 is configured to be less expensive and smaller, and can be easily mounted in the limited space in the cabinet G of the pachi-slot machine 1.

(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタ装置B2の機械的構成)
図47に示すように、プロジェクタ装置B2は、外装となる構成要素として、ケースB22、レンズユニットカバーB222、アンダーカバーB223、上側台座B220、及び下側台座B221を有する。ケースB22の前部開口B22kには、レンズユニットカバーB222が取り付けられる。ケースB22の下面には、アンダーカバーB223が覆うように配置される。アンダーカバーB223は、ステーB223aを介して下側台座B221に支持されるとともに、ケースB22の下面適部にも固定される。プロジェクタ装置B2は、上側台座B220及び下側台座B221を介してプロジェクタカバーB1の上壁部B12(図43参照)の下面に取り付けられる。本実施形態では、上壁部B12の下面に上側台座B220が固定されるとともに、ケースB22の上面開口を覆うようにその上端部に対して下側台座B221が取り付けられ、上側台座B220の下面に下側台座B221が連結される。このようなプロジェクタ装置B2の取り付け調整手順については後述する。
(Mechanical configuration of display unit A: irradiation unit B: projector device B2)
As shown in FIG. 47, the projector device B2 includes a case B22, a lens unit cover B222, an undercover B223, an upper pedestal B220, and a lower pedestal B221 as exterior components. A lens unit cover B222 is attached to the front opening B22k of the case B22. An undercover B223 is arranged to cover the lower surface of the case B22. The undercover B223 is supported by the lower pedestal B221 via the stay B223a, and is also fixed to an appropriate portion of the lower surface of the case B22. The projector device B2 is attached to the lower surface of the upper wall portion B12 (see FIG. 43) of the projector cover B1 via an upper pedestal B220 and a lower pedestal B221. In this embodiment, an upper pedestal B220 is fixed to the lower surface of the upper wall part B12, and a lower pedestal B221 is attached to the upper end of the case B22 so as to cover the upper opening of the case B22. Lower pedestal B221 is connected. The installation and adjustment procedure for such a projector device B2 will be described later.

また、プロジェクタ装置B2は、内部の構成要素として、レンズユニットB21、LED光源を搭載したLED基板(図示せず)、DMDを搭載したDMD基板(図示せず)、複数のヒートシンク243R,243G,243B,243D、吸気用ファン244A,244B、排気用ファン245、及びプロジェクタ制御基板B23を有する。ケースB22には、レンズユニットカバーB222でレンズユニットB21の投射レンズ210が覆われつつレンズユニットB21が収容されるとともに、LED基板、DMD基板、複数のヒートシンク243R,243G,243B,243D、吸気用ファン244A,244B、排気用ファン245が収容される。プロジェクタ制御基板B23は、ケースB22の下面に固定される。 The projector device B2 also includes a lens unit B21, an LED board (not shown) equipped with an LED light source, a DMD board (not shown) equipped with a DMD, and a plurality of heat sinks 243R, 243G, and 243B as internal components. , 243D, intake fans 244A, 244B, exhaust fan 245, and projector control board B23. The case B22 accommodates the lens unit B21 with the projection lens 210 of the lens unit B21 covered by a lens unit cover B222, and also includes an LED board, a DMD board, a plurality of heat sinks 243R, 243G, 243B, and 243D, and an intake fan. 244A, 244B, and an exhaust fan 245 are accommodated. The projector control board B23 is fixed to the lower surface of the case B22.

このようなプロジェクタ装置B2は、サブ制御装置SSから演出等の映像に係る映像データが送信され、スクリーンや役物に映像を投影するようにサブ制御装置SSによって制御される。一方、サブ制御装置SSは、スクリーン駆動機構E2,F2を制御することにより、スクリーン機構E1,F1を演出内容に応じて移動させる。 Such a projector device B2 is controlled by the sub-control device SS so as to receive video data related to images such as performances from the sub-control device SS, and to project the video onto a screen or an accessory. On the other hand, the sub-control device SS controls the screen drive mechanisms E2 and F2 to move the screen mechanisms E1 and F1 according to the content of the performance.

ここで、サブ制御装置SSは、演出によるスクリーン機構E1,F1の移動に応じてプロジェクタ装置B2を制御し、移動したスクリーン機構E1,F1の投影面や固定スクリーン機構Dの投影面に、映像が鮮明に投影されるようにフォーカス調整を行う。 Here, the sub-control device SS controls the projector device B2 in response to the movement of the screen mechanisms E1 and F1 due to the production, and adjusts the focus so that the image is projected clearly onto the projection surface of the moved screen mechanisms E1 and F1 and the projection surface of the fixed screen mechanism D.

ヒートシンク243R,243G,243Bは、LED基板の背面に部分的に接触している。ヒートシンク243Dは、DMD基板の背面に部分的に接触している。本実施形態において、ヒートシンク243R,243G,243B,243Dのフィン外形サイズとしては、ヒートシンク243R及びヒートシンク243Gが相対的に大きい一方、ヒートシンク243B及びヒートシンク243Dが相対的に小さくなっている。これらのヒートシンク243R,243G,243B,243Dは、LED基板及びDMD基板それぞれにおいて発生した熱を空気中に放散することにより、光学特性を大きく変化させるまで光学素子や基板の温度を上昇させないように効率よく放熱する。放熱部材であるヒートシンク243R,243G,243B,243Dは、放熱効果を高めるために導熱性の高いアルミニウム素材が用いられ、空気との接触面積を大きくするために複数の放熱フィンを有している。 The heat sinks 243R, 243G, and 243B are in partial contact with the back surface of the LED board. Heat sink 243D partially contacts the back side of the DMD board. In this embodiment, as for the fin outer size of the heat sinks 243R, 243G, 243B, and 243D, the heat sinks 243R and 243G are relatively large, while the heat sinks 243B and 243D are relatively small. These heat sinks 243R, 243G, 243B, and 243D dissipate the heat generated in the LED board and DMD board into the air, so that the temperature of the optical elements and board does not increase until the optical characteristics change significantly. Dissipates heat well. The heat sinks 243R, 243G, 243B, and 243D, which are heat dissipation members, are made of aluminum material with high heat conductivity to enhance the heat dissipation effect, and have a plurality of heat dissipation fins to increase the contact area with the air.

吸気用ファン244Aは、ケースB22の右側前部の背面に近接するように配置され、ヒートシンク243Rに近接している。吸気用ファン244Bは、ケースB22の左側部の背面に近接するように配置され、ヒートシンク243Dに近接している。排気用ファン245は、ケースB22の後部の背面に近接するように配置され、ヒートシンク243Gに近接している。 The intake fan 244A is positioned close to the rear of the front right side of case B22, close to the heat sink 243R. The intake fan 244B is positioned close to the rear of the left side of case B22, close to the heat sink 243D. The exhaust fan 245 is positioned close to the rear of the rear part of case B22, close to the heat sink 243G.

吸気用ファン244Aが近接するケースB22の右側前部には、吸気口B22Aが設けられており、吸気口B22Aに対向してヒートシンク243Rが近接するケースB22の右側後部には、排気口B22Eが設けられている。吸気用ファン244Bが近接するケースB22の左側部の一部には、吸気口B22Bが設けられており、この吸気口B22Bと並ぶようにケースB22の左側部の他の部分には、ケースB22内の空きスペースを通じて3つのヒートシンク243G,243B,243Dまで空気が達するように吸気口B22Cが設けられている。排気用ファン245が近接するケースB22の後部には、排気口B22Dが設けられている。 An intake port B22A is provided at the front right side of the case B22 where the intake fan 244A is close to, and an exhaust port B22E is provided at the rear right side of the case B22 where the heat sink 243R faces the intake port B22A. It is being An air intake port B22B is provided in a part of the left side of the case B22 adjacent to the air intake fan 244B, and an air intake port B22B is provided in the other part of the left side of the case B22 so as to be aligned with the air intake port B22B. An intake port B22C is provided so that air reaches the three heat sinks 243G, 243B, and 243D through the empty space. An exhaust port B22D is provided at the rear of the case B22 adjacent to the exhaust fan 245.

すなわち、プロジェクタ装置B2のケースB22内においては、吸気口B22Aから吸気用ファン244Aによって強制的に吸気された後、ヒートシンク243Rから熱を奪いつつ排気口B22Eから排気される空気の流れが形成される。また、ケースB22内においては、吸気口B22Bから吸気用ファン244Bによって強制的に吸気された後、ヒートシンク243D、ヒートシンク243B、及びヒートシンク243Gから熱を奪いつつ排気口B22Dから排気用ファン245によって強制的に排気される空気の流れが形成される。さらに、ケースB22内においては、吸気口B22Cから吸気された後、主としてヒートシンク243Gやヒートシンク243Bから熱を奪いつつ排気口B22Dから排気用ファン245によって強制的に排気される空気の流れが形成される。 That is, in the case B22 of the projector device B2, a flow of air is formed in which air is forcibly taken in from the intake port B22A by the intake fan 244A and then exhausted from the exhaust port B22E while taking heat from the heat sink 243R. . In addition, inside the case B22, after the air is forcibly taken in from the intake port B22B by the intake fan 244B, the air is forcibly taken in by the exhaust fan 245 from the exhaust port B22D while removing heat from the heat sink 243D, the heat sink 243B, and the heat sink 243G. A flow of air is formed that is exhausted to the Furthermore, inside the case B22, a flow of air is formed that is taken in from the intake port B22C and then forcibly exhausted from the exhaust port B22D by the exhaust fan 245 while mainly removing heat from the heat sink 243G and the heat sink 243B. .

プロジェクタ制御基板B23は、アンダーカバーB223で覆われつつケースB22の下面に取り付けられる。プロジェクタ制御基板B23には、制御LSI230、EEPROM231、DLP制御回路232、及びLEDドライバ233等が搭載されている。プロジェクタ制御基板B23は、ケースB22内に配置されたLED基板及びDMD基板、さらにフォーカス機構と電気的に接続される。 The projector control board B23 is attached to the underside of the case B22 while being covered by the undercover B223. The projector control board B23 is equipped with a control LSI 230, an EEPROM 231, a DLP control circuit 232, an LED driver 233, etc. The projector control board B23 is electrically connected to the LED board and DMD board arranged inside the case B22, and also to the focus mechanism.

(表示ユニットA:照射ユニットB:プロジェクタ装置B2の位置・姿勢調整)
図48~図50に示すように、上側台座B220は、プロジェクタカバーB1の上壁部B12(図43参照)に固定される板金部材であり、矩形状の本体部2200、本体部2200の左右両側を下方及び外方に折り曲げることで形成され、本体部2200と段差を有して左右両側に延出する左端部2201a及び右端部2201b、並びに本体部2200の後側から後方へと部分的に延出する後端部2202を有する。本体部2200及び後端部2202には、下側台座B221を連結するための3つの連結孔2200Aが設けられている。これら3つの連結孔2200Aは、本体部2200に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されている。左端部2201a及び右端部2201bのそれぞれには、上壁部B12の下面にネジ締結によって固定するための複数の角孔2201cが設けられている。本実施形態において、角孔2201cは、左端部2201a及び右端部2201bのそれぞれに3つずつ配置され、前後方向に等間隔に設けられている。角孔2201cの縦横内径寸法は、これに挿入して締結される取付ネジT(図51参照)のネジ軸径よりも大きくなっている。
(Display unit A: Irradiation unit B: Adjustment of position and attitude of projector device B2)
As shown in FIGS. 48 to 50, the upper base B220 is a sheet metal member fixed to the upper wall B12 (see FIG. 43) of the projector cover B1, and has a rectangular main body 2200, a left end 2201a and a right end 2201b which are formed by bending both the left and right sides of the main body 2200 downward and outward, and which extend to both the left and right sides with a step from the main body 2200, and a rear end 2202 which partially extends rearward from the rear side of the main body 2200. The main body 2200 and the rear end 2202 are provided with three connecting holes 2200A for connecting the lower base B221. These three connecting holes 2200A are arranged so as not to be located on the same straight line in a plane (horizontal plane) along the main body 2200. The left end 2201a and the right end 2201b are each provided with a plurality of square holes 2201c for fixing to the underside of the upper wall B12 by screw fastening. In this embodiment, three rectangular holes 2201c are arranged at each of the left end 2201a and the right end 2201b, and are equally spaced in the front-rear direction. The vertical and horizontal inner diameter dimensions of the rectangular holes 2201c are larger than the screw shaft diameter of the mounting screw T (see FIG. 51) that is inserted and fastened into the rectangular holes 2201c.

下側台座B221は、上側台座B220の本体部2200及び後端部2202に概ね対応する板金部材である。下側台座B221には、3つの連結孔2200Aに対応して上向きに突出するように3つの連結ネジ部2210が一体形成されている。これら3つの連結ネジ部2210も、下側台座B221に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されている。下側台座B221は、連結ネジ部2210のそれぞれにコイルバネ2211を外嵌しつつ連結ネジ部2210の先端を連結孔2200Aに挿通し、本体部2200や後端部2202との間にコイルバネ2211を挟んだ状態としつつ、上側台座B220の上面側から連結ネジ部2210の先端にワッシャー2212を介してナット2213を締結することにより、上側台座B220の下面に懸架された状態で連結される。また、図47に示すように、下側台座B221には、ケースB22をネジ止めするための複数のネジ孔2214、及びステーB223aをネジ止めするための複数のネジ孔2215が設けられている。下側台座B221は、ケースB22やステーB223aを介してアンダーカバーB223を支持した状態で上側台座B220の下面に連結される。 The lower base B221 is a sheet metal member that generally corresponds to the main body 2200 and rear end 2202 of the upper base B220. Three connecting screw portions 2210 are integrally formed with the lower base B221 so as to protrude upward in correspondence with the three connecting holes 2200A. These three connecting screw portions 2210 are also arranged so as not to be positioned on the same straight line in a plane (horizontal plane) along the lower base B221. The lower base B221 is connected in a suspended state to the underside of the upper base B220 by fastening a nut 2213 to the end of the connecting screw portion 2210 via a washer 2212 from the upper surface side of the upper base B220 while fitting the coil spring 2211 onto each of the connecting screw portions 2210, and sandwiching the coil spring 2211 between the main body portion 2200 and the rear end portion 2202. As shown in FIG. 47, the lower base B221 is provided with a plurality of screw holes 2214 for screwing the case B22 and a plurality of screw holes 2215 for screwing the stay B223a. The lower base B221 is connected to the underside of the upper base B220 while supporting the undercover B223 via the case B22 and the stay B223a.

すなわち、図47~図50に示すように、上側台座B220と下側台座B221とは、3箇所の連結部R1,R2,R3のそれぞれにおいて互いの間隔を調整可能に連結される。連結部R1,R2,R3のそれぞれは、上側台座B220の連結孔2200A、並びに下側台座B221の連結ネジ部2210、コイルバネ2211、ワッシャー2212、及びナット2213により構成される。 That is, as shown in Figures 47 to 50, the upper base B220 and the lower base B221 are connected at three connecting parts R1, R2, and R3 so that the distance between them can be adjusted. Each of the connecting parts R1, R2, and R3 is composed of the connecting hole 2200A of the upper base B220 and the connecting screw part 2210, coil spring 2211, washer 2212, and nut 2213 of the lower base B221.

このような上側台座B220及び下側台座B221を用いることにより、プロジェクタ装置B2は、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して位置決め調整かつ光軸調整可能に取り付けられる。 By using such an upper pedestal B220 and a lower pedestal B221, the projector device B2 is attached to the upper wall portion B12 of the projector cover B1 so that its positioning and optical axis can be adjusted.

図51は、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対する上側台座B220の取付形態を示したものである。図51(a)の下図は、上側台座B220の角孔2201cに対して取付ネジTが挿入・締結された状態を示す図であり、図51(a)の上図は、図51(a)の下図に示すB-B’線に沿う断面図である。なお、図51は、上側台座B220の左端部2201aに形成された角孔2201cの周辺を示すが、左端部2201a及び右端部2201bにおけるその余の角孔2201cの周辺も同様である。 FIG. 51 shows how the upper pedestal B220 is attached to the upper wall portion B12 of the projector cover B1. The lower diagram in FIG. 51(a) shows the mounting screw T inserted and fastened into the square hole 2201c of the upper pedestal B220, and the upper diagram in FIG. 51(a) FIG. 2 is a sectional view taken along line BB' shown in the lower figure. Note that although FIG. 51 shows the periphery of the square hole 2201c formed in the left end 2201a of the upper pedestal B220, the same applies to the periphery of the remaining square holes 2201c in the left end 2201a and right end 2201b.

図51(a)に示すように、角孔2201cには、下方から取付ネジTが挿入されるとともに、角孔2201cのほぼ中央に取付ネジTが配置される。取付ネジTは、上壁部B12の上面及び左端部2201aの下面に添うように配置されたワッシャーWを介して、上壁部B12の上面側に位置するナットNと螺結される。これにより、上側台座B220の左端部2201aは、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対してネジ止めにより取り付けられる。上側台座B220の右端部2201bも、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して同様のネジ止めにより取り付けられる。 As shown in FIG. 51(a), the mounting screw T is inserted into the square hole 2201c from below, and the mounting screw T is arranged approximately in the center of the square hole 2201c. The mounting screw T is screwed to a nut N located on the upper surface side of the upper wall portion B12 via a washer W disposed along the upper surface of the upper wall portion B12 and the lower surface of the left end portion 2201a. Thereby, the left end portion 2201a of the upper pedestal B220 is attached to the upper wall portion B12 of the projector cover B1 by screwing. The right end portion 2201b of the upper pedestal B220 is also attached to the upper wall portion B12 of the projector cover B1 by similar screws.

ここで、図51(a)において符号Aで示す斜線部分は、取付ネジTのネジ軸と角孔2201cとの間に形成される隙間である。図51(a)では、取付ネジTのネジ軸が、角孔2201cのほぼ中央に配置され固定されている。このとき、取付ネジTのネジ軸は、符号Aの斜線部分の範囲(調整範囲)のなかで移動可能となる。すなわち、取付ネジTの角孔2201cに対する相対位置を、角孔2201cの開口範囲内において微調整することにより、上側台座B220の左端部2201aをプロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して位置決め調整することができる。同様に、上側台座B220の右端部2201bも、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して位置決め調整することができる。 Here, the shaded portion indicated by the symbol A in FIG. 51(a) is the gap formed between the screw shaft of the mounting screw T and the square hole 2201c. In FIG. 51(a), the screw shaft of the mounting screw T is positioned and fixed at approximately the center of the square hole 2201c. At this time, the screw shaft of the mounting screw T can be moved within the range (adjustment range) of the shaded portion indicated by the symbol A. That is, by finely adjusting the relative position of the mounting screw T to the square hole 2201c within the opening range of the square hole 2201c, the left end portion 2201a of the upper base B220 can be positioned and adjusted with respect to the upper wall portion B12 of the projector cover B1. Similarly, the right end portion 2201b of the upper base B220 can also be positioned and adjusted with respect to the upper wall portion B12 of the projector cover B1.

図51(b)は、図51(a)に対して上側台座B220の左端部2201aを矢印Eの方向にずらした状態を示している。図51(b)の上図は、図51(b)の下図に示すD-D’線に沿う断面図である。この図51(b)に示す状態では、取付ネジTのネジ軸が角孔2201cの開口範囲内において相対的に左寄りに偏位さられ、符号Cに示す斜線部分の範囲(調整範囲)のなかで移動可能になっている。 Figure 51(b) shows a state in which the left end 2201a of the upper base B220 has been shifted in the direction of arrow E with respect to Figure 51(a). The upper view of Figure 51(b) is a cross-sectional view taken along line D-D' shown in the lower view of Figure 51(b). In the state shown in Figure 51(b), the screw shaft of the mounting screw T is shifted relatively to the left within the opening range of the square hole 2201c, and is movable within the range (adjustment range) of the shaded portion indicated by the symbol C.

このように、上側台座B220は、角孔2201cの開口範囲となる所定の調整範囲のなかで位置決め調整されつつ、プロジェクタカバーB1の上壁部B12に対して取り付けられる。すなわち、プロジェクタ装置B2は、上側台座B220の左端部2201a及び右端部2201bに設けられた複数の角孔2201cにより、上壁部B12に対する取り付け位置が左右方向及び前後方向に調整される。これにより、プロジェクタ装置B2から照射される光の方向は、基準方向として、左右方向に垂直で前後方向に一致するように容易に調整される。 In this way, the upper base B220 is attached to the upper wall B12 of the projector cover B1 while being positioned and adjusted within a predetermined adjustment range that is the opening range of the square holes 2201c. That is, the attachment position of the projector device B2 relative to the upper wall B12 is adjusted in the left-right and front-back directions by the multiple square holes 2201c provided at the left end 2201a and right end 2201b of the upper base B220. This allows the direction of light emitted from the projector device B2 to be easily adjusted so that it is perpendicular to the left-right direction and coincides with the front-back direction as a reference direction.

図52は、上側台座B220に対する下側台座B221の連結構造を示したものである。図52は、連結部R2において、連結孔2200A、連結ネジ部2210、コイルバネ2211、ワッシャー2212、及びナット2213により、下側台座B221が上側台座B220に連結されている状態を示す断面図である。なお、図52は、1箇所の連結部R2を示すが、その余の連結部R1,R3も同様である。 Figure 52 shows the connection structure of the lower base B221 to the upper base B220. Figure 52 is a cross-sectional view showing the state in which the lower base B221 is connected to the upper base B220 at the connection part R2 by the connection hole 2200A, the connection screw part 2210, the coil spring 2211, the washer 2212, and the nut 2213. Note that Figure 52 shows one connection part R2, but the remaining connection parts R1 and R3 are similar.

下側台座B221の連結ネジ部2210は、上側台座B220の本体部2200の下面側から連結孔2200Aに挿入され、本体部2200の上面側に配置されたワッシャー2212を介してナット2213に螺結される。連結ネジ部2210には、コイルバネ2211が外嵌されており、このコイルバネ2211は、連結孔2200Aの周縁部において本体部2200の下面と下側台座B221の上面との間に狭持される。このようなコイルバネ2211により、上側台座B220と下側台座B221との連結部R2付近の部分は、互いに離反する方向(上下方向)に付勢されるので、連結ネジ部2210とナット2213との螺合部分における緩み防止が図られる。 The connecting screw part 2210 of the lower base B221 is inserted into the connecting hole 2200A from the underside of the main body part 2200 of the upper base B220, and is screwed to the nut 2213 via a washer 2212 arranged on the upper side of the main body part 2200. A coil spring 2211 is fitted on the connecting screw part 2210, and this coil spring 2211 is sandwiched between the underside of the main body part 2200 and the upper surface of the lower base B221 at the periphery of the connecting hole 2200A. Such a coil spring 2211 biases the parts near the connecting part R2 between the upper base B220 and the lower base B221 in a direction away from each other (up and down direction), thereby preventing loosening at the screwed part between the connecting screw part 2210 and the nut 2213.

このような連結部R2においては、ナット2213を締め付ける方向あるいは緩める方向に適宜回すことにより、コイルバネ2211で付勢されつつも上側台座B220と下側台座B221との間隔が変化させられる。具体的には、ナット2213を締め付ける方向に回すと、連結部R2における上側台座B220と下側台座B221との間隔が狭められることとなる。このとき、上側台座B220は、図52において図示しない上壁部B12に固定されている。そのため、下側台座B221の連結部R2付近の部分は、ナット2213を適宜締め付けることで上側台座B220に対して近づく方向に変位し、より上位へと高さ位置が調整されることとなる。一方、ナット2213を緩める方向に回すと、連結部R2における上側台座B220と下側台座B221との間隔が拡大されることとなる。すなわち、下側台座B221の連結部R2付近の部分は、ナット2213を適宜緩めることで上側台座B220に対して遠ざかる方向に変位し、より下位へと高さ位置が調整されることとなる。 In such a connecting portion R2, the distance between the upper base B220 and the lower base B221 can be changed by appropriately turning the nut 2213 in the tightening or loosening direction while being biased by the coil spring 2211. Specifically, when the nut 2213 is turned in the tightening direction, the distance between the upper base B220 and the lower base B221 in the connecting portion R2 is narrowed. At this time, the upper base B220 is fixed to the upper wall portion B12, not shown in FIG. 52. Therefore, the portion of the lower base B221 near the connecting portion R2 is displaced in the direction approaching the upper base B220 by appropriately tightening the nut 2213, and the height position is adjusted to a higher position. On the other hand, when the nut 2213 is turned in the loosening direction, the distance between the upper base B220 and the lower base B221 in the connecting portion R2 is widened. In other words, the portion of the lower base B221 near the connecting portion R2 can be displaced away from the upper base B220 by loosening the nut 2213 appropriately, and the height position can be adjusted lower.

他の連結部R1,R3においても、上記と同様にナット2213の締め付け量を適宜調整することにより、下側台座B221の連結部R1,R3付近の高さ位置を容易に調整することができる。このような連結部R1,R2,R3は、上側台座B220や下側台座B221に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように、具体的には互いに結んだ線が三角形をなすように配置されている。すなわち、下側台座B221は、3箇所の連結部R1,R2,R3のそれぞれにおいてナット2213の締め付け量により高さ位置を微調整することができるので、下側台座B221の姿勢を、前後方向、左右方向、及び上下方向のいずれ方向に対しても3次元空間内における傾き具合を調整することができる。 In the other connecting parts R1 and R3, the height position near the connecting parts R1 and R3 of the lower base B221 can be easily adjusted by appropriately adjusting the tightening amount of the nut 2213 in the same manner as above. Such connecting parts R1, R2, and R3 are arranged so that they are not positioned on the same straight line in a plane (horizontal plane) along the upper base B220 and the lower base B221, specifically, so that the lines connecting them form a triangle. In other words, the height position of the lower base B221 can be finely adjusted by the tightening amount of the nut 2213 at each of the three connecting parts R1, R2, and R3, so that the attitude of the lower base B221 can be adjusted in three-dimensional space in any direction, including the front-back direction, the left-right direction, and the up-down direction.

このような下側台座B221の姿勢調整は、下側台座B221に支持されたプロジェクタ装置B2からスクリーン等に対して光を照射しながら行われる。その際、スクリーン等には、照射光により映像が投影され、その映像を確認しながら下側台座B221の姿勢が調整される。これにより、プロジェクタ装置B2から照射される光の光軸方向は、スクリーン等の表面に適切な表示態様で映像が映し出されるように調整される。すなわち、光軸方向については、下側台座B221の姿勢調整により、映像の表示態様としていわゆる台形ひずみ等が生じないように前もって調整することができる。 Such attitude adjustment of the lower base B221 is performed while projecting light from the projector device B2 supported on the lower base B221 onto a screen or the like. At that time, an image is projected onto the screen or the like by the projected light, and the attitude of the lower base B221 is adjusted while checking the image. As a result, the optical axis direction of the light projected from the projector device B2 is adjusted so that the image is projected in an appropriate display mode on the surface of the screen or the like. In other words, by adjusting the attitude of the lower base B221, the optical axis direction can be adjusted in advance so that so-called trapezoidal distortion or the like does not occur in the display mode of the image.

光軸方向の調整等は、プロジェクタ装置B2に接続された調整用PC1000(図46参照)を用いて行われる。上側台座B220及び下側台座B221を介して上壁部B12に取り付けられたプロジェクタ装置B2は、工場での検査時等において、光軸方向の調整のほか、スクリーン等に対する表示映像のチェックが行われ、映像を投影表示するために必要な各種の調整が実施される。調整用PC1000は、調整作業に際して一時的にプロジェクタ装置B2の中継基板CKに接続される(図46参照)。調整用PC1000を操作すると、調整用PC1000から送信される所定のコマンドにより、プロジェクタ装置B2における照射光の投影位置やフォーカス調整等に関する光学パラメータが変更される。このようにして適切に調整された投影位置や光学パラメータは、水平方向及び垂直方向の調整値データとして、プロジェクタ装置B2のEEPROM231に記憶される(図46参照)。EEPROM231に記憶された水平方向及び垂直方向の調整値データは、工場出荷後の搬送等のためにプロジェクタ装置B2への電源供給が行われず、パチスロ機1が遊技場に設置された場合でも、そのまま使用することができる。 Adjustments in the optical axis direction and the like are performed using an adjustment PC 1000 (see FIG. 46) connected to the projector device B2. The projector device B2 attached to the upper wall B12 via the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 has its optical axis direction adjusted and the displayed image on the screen etc. checked during inspections at the factory. , various adjustments necessary for projecting and displaying images are performed. The adjustment PC 1000 is temporarily connected to the relay board CK of the projector device B2 during adjustment work (see FIG. 46). When the adjustment PC 1000 is operated, optical parameters related to the projection position of the irradiation light, focus adjustment, etc. in the projector device B2 are changed by a predetermined command transmitted from the adjustment PC 1000. The projection position and optical parameters appropriately adjusted in this way are stored in the EEPROM 231 of the projector device B2 as horizontal and vertical adjustment value data (see FIG. 46). The horizontal and vertical adjustment value data stored in the EEPROM 231 will remain unchanged even if power is not supplied to the projector device B2 for transportation after shipment from the factory and the pachi-slot machine 1 is installed in a game hall. can be used.

上述したことから明らかなように、プロジェクタ装置B2は、主に上側台座B220の上壁部B12に対する取り付け位置に応じて左右方向及び前後方向に位置決めされるとともに、下側台座B221の3次元空間内における姿勢に応じて光軸方向が調整される。 As is clear from the above, the projector device B2 is positioned in the left-right direction and the front-rear direction mainly depending on the attachment position of the upper pedestal B220 to the upper wall B12, and is positioned within the three-dimensional space of the lower pedestal B221. The optical axis direction is adjusted according to the posture at .

なお、本実施形態においては、上側台座B220と下側台座B221とを互いに連結するための連結部を3箇所に設けたが、少なくとも3箇所が同一直線上にないという条件を満たせば、4箇所以上に連結部を設けるようにしてもよい。また、本実施形態では、上側台座B220に連結孔2200Aを設けるとともに、下側台座B221に連結ネジ部2210を設けているが、これらの連結孔や連結ネジ部を上下反対に設けてもよい。連結ネジ部は、本実施形態のように台座と一体に形成されたものに限らず、一方の台座に対して固定可能なものであればよい。例えば、連結ネジ部としては、下側台座を貫通して固定されるボルトでもよい。 In addition, in this embodiment, the connecting portions for connecting the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 to each other are provided at three locations, but if the condition that at least three locations are not on the same straight line is met, four locations may be provided. You may make it provide the connection part above. Further, in this embodiment, the upper pedestal B220 is provided with the connecting hole 2200A, and the lower pedestal B221 is provided with the connecting screw portion 2210, but these connecting holes and the connecting screw portion may be provided upside down. The connecting threaded portion is not limited to being formed integrally with the pedestal as in this embodiment, but may be any type as long as it can be fixed to one of the pedestals. For example, the connecting screw portion may be a bolt that is fixed through the lower pedestal.

以上、本発明の一実施形態として、第2実施形態に係るパチスロ機1について説明した。第2実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 The above describes the pachislot machine 1 according to the second embodiment as one embodiment of the present invention. The pachislot machine 1 according to the second embodiment has the following features.

(1-1) 映像を表示するための表示ユニット(表示ユニットA)と、
前記表示ユニット(表示ユニットA)を収容し、前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部(キャビネットG)に対して開閉可能に取り付けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記表示ユニット(表示ユニットA)は、
映像を投影することが可能なプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)から照射された光を反射させる反射ミラー(ミラー機構B3)と、
前記反射ミラー(ミラー機構B3)により反射された光に基づいて、前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)により投影された映像を表示可能なスクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、を備え、
前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)、前記反射ミラー(ミラー機構B3)、及び、前記スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)がユニット化されることにより構成されており、
前記反射ミラー(ミラー機構B3)は、前記開閉扉(上ドア機構UD)を開けた状態で前記表示ユニット(表示ユニットA)の外部から位置を調整することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(1-1) a display unit (display unit A) for displaying an image;
a main body (cabinet G) that houses the display unit (display unit A) and has an opening on a front surface;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) attached to the main body (cabinet G) so as to be openable and closable;
The display unit (display unit A)
A projector capable of projecting an image (projector device B2);
a reflection mirror (mirror mechanism B3) that reflects light emitted from the projector (projector device B2);
a screen (a fixed screen mechanism D, a front screen mechanism E1, and a reel screen mechanism F1) capable of displaying an image projected by the projector (a projector device B2) based on the light reflected by the reflecting mirror (a mirror mechanism B3),
The projector (projector device B2), the reflecting mirror (mirror mechanism B3), and the screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, and reel screen mechanism F1) are unitized,
The position of the reflection mirror (mirror mechanism B3) can be adjusted from outside the display unit (display unit A) with the opening and closing door (upper door mechanism UD) open.
A gaming machine characterized by:

第2実施形態に係るパチスロ機1によれば、表示ユニットAは、プロジェクタ装置B2、ミラー機構B3、並びに、固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及び、リールスクリーン機構F1がユニット化されることにより構成されているが、ミラー機構B3は、上ドア機構UDを開けた状態で表示ユニットAの外部から位置を調整することが可能である。従って、表示ユニットAがパチスロ機1のキャビネットGに設置された後であっても、ミラー機構B3の位置を調整することが可能であるため、プロジェクタ装置B2により投影される映像の位置が適切でない場合であっても、投影位置を調整することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment, the display unit A includes a projector device B2, a mirror mechanism B3, a fixed screen mechanism D, a front screen mechanism E1, and a reel screen mechanism F1. However, the position of the mirror mechanism B3 can be adjusted from the outside of the display unit A with the upper door mechanism UD open. Therefore, even after the display unit A is installed in the cabinet G of the Pachislot machine 1, it is possible to adjust the position of the mirror mechanism B3, so the position of the image projected by the projector device B2 is not appropriate. However, the projection position can be adjusted.

(1-2) 前記(1-1)の遊技機であって、
前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)及び前記スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)は、前記表示ユニット(表示ユニットA)における所定の位置で固定されており、
前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、前記スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)の上方に配置される一方で、前方に光を照射することが可能であり、
前記反射ミラー(ミラー機構B3)は、前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)から照射された光を斜め下後方に反射させることが可能なように前記プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の前方に配置され、前記本体部(キャビネットG)の開口側に向けて露出した螺子における螺合の程度を変更することにより該光の反射方向を調整することが可能である。
(1-2) The gaming machine according to (1-1),
the projector (projector device B2) and the screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) are fixed at predetermined positions in the display unit (display unit A),
The projector (projector device B2) is disposed above the screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) and is capable of emitting light forward,
The reflection mirror (mirror mechanism B3) is disposed in front of the projector (projector device B2) so as to be able to reflect the light irradiated from the projector (projector device B2) diagonally downward and rearward, and the reflection direction of the light can be adjusted by changing the degree of engagement of the screw exposed toward the opening side of the main body (cabinet G).

第2実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ装置B2、並びに、固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及び、リールスクリーン機構F1は、表示ユニットAにおける所定の位置で固定されている。一方で、ミラー機構B3には、光の反射方向を調整するための螺子が設けられており、当該螺子は、キャビネットGの開口側に向けて露出している。従って、表示ユニットAがパチスロ機1のキャビネットGに設置された後であっても、上ドア機構UDを開けた状態で、螺子を緩めたり締めたりすることにより、光の反射方向(角度)を調整することができる。これにより、プロジェクタ装置B2により投影される映像の位置が適切でない場合であっても、投影位置を調整することができる。 In the slot machine 1 according to the second embodiment, the projector device B2, the fixed screen mechanism D, the front screen mechanism E1, and the reel screen mechanism F1 are fixed at predetermined positions in the display unit A. On the other hand, the mirror mechanism B3 is provided with screws for adjusting the direction of light reflection, and the screws are exposed toward the opening side of the cabinet G. Therefore, even after the display unit A is installed in the cabinet G of the slot machine 1, the direction (angle) of light reflection can be adjusted by loosening or tightening the screws with the upper door mechanism UD open. This makes it possible to adjust the projection position even if the position of the image projected by the projector device B2 is not appropriate.

(2-1) 照射光により映像を投影する投影装置(プロジェクタ装置B2)と、
前記投影装置により投影された映像を表示可能な複数の投影面と、
前記複数の投影面のうち少なくとも一の投影面を可動投影面として変位させる駆動機構(フロントスクリーン駆動機構E2、リールスクリーン駆動機構F2)と、
前記投影装置の上方に位置する上壁(上壁部B12)と、を備え、
前記複数の投影面は、表面加工が施され、
前記駆動機構は、前記投影装置に対して前記可動投影面を相対的に変位させるように構成されており、
前記投影装置と前記上壁との間には、上側台座(上側台座B220)及び下側台座(下側台座B221)が設けられ、
前記上側台座は、前記上壁に対して面内位置を調整可能に取り付けられるとともに、前記下側台座は、前記投影装置を支持しつつ、前記上側台座に対して3箇所以上で間隔を調整可能に取り付けられることを特徴とする遊技機。
(2-1) a projection device (projector device B2) that projects an image by irradiating light;
a plurality of projection surfaces capable of displaying images projected by the projection device;
a driving mechanism (a front screen driving mechanism E2, a reel screen driving mechanism F2) for displacing at least one of the plurality of projection surfaces as a movable projection surface;
an upper wall (upper wall portion B12) located above the projection device;
The projection surfaces are surface-treated,
the drive mechanism is configured to displace the movable projection surface relative to the projection device;
An upper base (upper base B220) and a lower base (lower base B221) are provided between the projection device and the upper wall,
A gaming machine characterized in that the upper base is attached to the upper wall so that its in-plane position can be adjusted, and the lower base is attached to the upper base at three or more points so that the spacing can be adjusted while supporting the projection device.

第2実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ装置B2は、上壁部B12に対する上側台座B220の面内位置を適宜調整することにより、この上側台座B220を介して上壁部B12の適正な位置に取り付けられるとともに、そうして上壁部B12に位置決めされた上側台座B220に対して下側台座B221の上下間隔を3箇所以上の連結部R1,R2,R3で適宜調整することにより、この下側台座B221を介して支持される姿勢が適正となるように取り付けられる。したがって、プロジェクタ装置B2の面内配置位置及び空間内姿勢を上側台座B220及び下側台座B221を用いて簡単に調整することができ、ひいては映像視覚効果の高い高品位な映像を複数の投影面に映し出すことができる。 According to the slot machine 1 of the second embodiment, the projector device B2 is attached to the upper wall portion B12 at an appropriate position via the upper base B220 by appropriately adjusting the in-plane position of the upper base B220 relative to the upper wall portion B12, and the projector device B2 is attached so that the posture supported via the lower base B221 is appropriate by appropriately adjusting the vertical spacing of the lower base B221 relative to the upper base B220 positioned on the upper wall portion B12 at three or more connecting parts R1, R2, R3. Therefore, the in-plane arrangement position and spatial posture of the projector device B2 can be easily adjusted using the upper base B220 and the lower base B221, and high-quality images with high visual effects can be projected onto multiple projection surfaces.

(2-2) 前記(2-1)の遊技機であって、
前記上側台座及び前記下側台座は、同一直線上にない3箇所以上の複数の連結部(連結部R1,R2,R3)で互いに連結され、
前記複数の連結部のそれぞれには、
前記上側台座及び前記下側台座のうちの一方から突出するとともに他方を貫通してネジ締結される連結ネジ部(連結ネジ部2210)と、
前記連結ネジ部に外嵌されるとともに前記上側台座と前記下側台座との間に配置されるコイルバネ(コイルバネ2211)と、が設けられることを特徴とする。
(2-2) The gaming machine according to (2-1),
The upper base and the lower base are connected to each other by a plurality of connecting portions (connecting portions R1, R2, R3) at three or more locations that are not on the same straight line,
Each of the plurality of connecting portions has
A connecting screw portion (connecting screw portion 2210) that protrudes from one of the upper base and the lower base and penetrates the other of the upper base and is screwed;
A coil spring (coil spring 2211) is provided which is fitted onto the connecting screw portion and is disposed between the upper base and the lower base.

第2実施形態に係るパチスロ機1によれば、上側台座B220と下側台座B221とは、同一直線上にない3以上の連結部R1,R2,R3における互いの間隔が、連結ネジ部2210のネジ締結量を加減するだけで個別に調整可能とされるとともに、コイルバネ2211の弾性付勢力により調整後の間隔が一定に保たれるので、空間内の互いに直交する前後方向、左右方向、上下方向の3軸方向に対してプロジェクタ装置B2の各姿勢を微調整することができ、例えば上下方向、左右方向、前後方向のいずれの方向にもプロジェクタ装置B2を適正な姿勢で保持することができる。 In the slot machine 1 according to the second embodiment, the upper base B220 and the lower base B221 can individually adjust the distance between the three or more connecting parts R1, R2, R3 that are not on the same line by simply adjusting the amount of screw tightening of the connecting screw part 2210, and the adjusted distance is kept constant by the elastic force of the coil spring 2211. This allows fine adjustment of the posture of the projector device B2 in three mutually orthogonal axial directions in space, namely the front-rear, left-right, and up-down directions, and allows the projector device B2 to be held in the correct posture in any of the directions, for example, the up-down, left-right, and front-rear directions.

[第3実施形態]
以上、第2実施形態について説明した。以下、第3実施形態について説明する。第3実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第2実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第2実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第2実施形態における説明が第3実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Third embodiment]
The second embodiment has been described above. The third embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment is the same as the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment. In the following, the same components as those of the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment will be described with the same reference numerals. Moreover, the description of the parts that apply to the third embodiment as well as the description of the second embodiment will be omitted.

<上側台座B220及び下側台座B221>
本実施形態に係る上側台座B220及び下側台座B221は、第2実施形態に係る上側台座B220及び下側台座B221とは異なる構成を有している。
<Upper pedestal B220 and lower pedestal B221>
The upper pedestal B220 and lower pedestal B221 according to this embodiment have different configurations from the upper pedestal B220 and lower pedestal B221 according to the second embodiment.

図53は、上側台座及び下側台座の分解斜視図である。図54は、上側台座及び下側台座を組み付けた状態を示す平面図である。図55は、図54に示す上側台座及び下側台座を斜め前方から見た図である。図56は、図54に示す上側台座及び下側台座を斜め後方から見た図である。図57は、プロジェクタ機構の内部構成要素を収容するケースの斜視図である。図58は、下側台座にケースを取り付けた状態を示す斜視図である。 FIG. 53 is an exploded perspective view of the upper pedestal and the lower pedestal. FIG. 54 is a plan view showing a state in which the upper pedestal and the lower pedestal are assembled. FIG. 55 is a diagram of the upper pedestal and lower pedestal shown in FIG. 54 as viewed diagonally from the front. FIG. 56 is a diagram of the upper pedestal and lower pedestal shown in FIG. 54 as viewed obliquely from the rear. FIG. 57 is a perspective view of the case housing the internal components of the projector mechanism. FIG. 58 is a perspective view showing the case attached to the lower pedestal.

図53及び図54に示すように、上側台座B220は、平面視矩形状の板金部材に矩形状の開口を設けた形状を有している。図54に示すように、開口は、辺A、辺B、辺C、及び、辺Dに囲まれた略長方形の形状に形成されている。 As shown in FIGS. 53 and 54, the upper pedestal B220 has a shape in which a rectangular opening is provided in a sheet metal member that is rectangular in plan view. As shown in FIG. 54, the opening is formed in a substantially rectangular shape surrounded by sides A, B, C, and D.

上側台座B220の右側部分及び左側部分には、それぞれ、角孔2201cが設けられている。角孔2201cは、上側台座B220を中継板B300(図61参照)にネジ締結によって固定するための孔である。 Square holes 2201c are provided in the right and left parts of the upper pedestal B220, respectively. The square hole 2201c is a hole for fixing the upper pedestal B220 to the relay plate B300 (see FIG. 61) by fastening screws.

第2実施形態では、プロジェクタ装置B2のプロジェクタカバーB1への取り付けにおいて、上側台座B220をプロジェクタカバーB1の上壁部B12にネジ締結することにより、プロジェクタ装置B2をプロジェクタカバーB1に直接固定することとして説明した。これに対し、本実施形態では、上側台座B220とプロジェクタカバーB1との間に、中継板B300を介在させることとしている。 In the second embodiment, the projector device B2 is attached to the projector cover B1 by screwing the upper base B220 to the upper wall portion B12 of the projector cover B1, thereby directly fixing the projector device B2 to the projector cover B1. In contrast, in this embodiment, a relay plate B300 is interposed between the upper base B220 and the projector cover B1.

角孔2201cの縦横内径寸法は、これに挿入して締結される取付ネジTのネジ軸径よりも大きくなっている。なお、図54には、上側台座B220を中継板B300に固定する際に使用される固定プレートB321も示されている。本実施形態において、中継板B300と上側台座B220とは、固定プレートB321及びキャップボルトを用いて締結される。第2実施形態では、固定プレートB321を示していなかったが、中継板B300と上側台座B220との締結に際しては、従来周知の部材を適宜選択して用いることができる。 The vertical and horizontal inner diameter dimensions of the square hole 2201c are larger than the screw shaft diameter of the mounting screw T that is inserted and fastened into the square hole 2201c. Note that FIG. 54 also shows a fixing plate B321 used when fixing the upper pedestal B220 to the relay plate B300. In this embodiment, the relay plate B300 and the upper pedestal B220 are fastened using a fixing plate B321 and a cap bolt. In the second embodiment, the fixing plate B321 is not shown, but when fastening the relay plate B300 and the upper pedestal B220, conventionally known members can be appropriately selected and used.

また、上側台座B220には、下側台座B221を連結するための3つの連結孔2200Aが設けられている。3つの連結孔2200Aは、上側台座B220に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されている。 The upper base B220 is provided with three connection holes 2200A for connecting to the lower base B221. The three connection holes 2200A are arranged so as not to be positioned on the same straight line in a plane (horizontal plane) along the upper base B220.

下側台座B221は、中央に矩形状の開口が形成された矩形状の本体部B221a、本体部B221aと段差を有して前方に延出する右側部B221b及び左側部B221c、並びに、本体部B221aと段差を有して後方に延出する後端部B221dを備える板金部材である。 The lower pedestal B221 includes a rectangular main body B221a with a rectangular opening formed in the center, a right side B221b and a left side B221c extending forward with a step from the main body B221a, and a main body B221a. This is a sheet metal member including a rear end portion B221d that extends rearward with a step.

図55に示すように、右側部B221bは、本体部B221aの前端右側を下方及び外方に折り曲げることで形成されている。左側部B221cは、本体部B221aの前端左側を下方及び外方に折り曲げることで形成されている。図56に示すように、後端部B221dは、本体部B221aの後端を下方に折り曲げるとともに、下方に折り曲げられた部分の一部を外方に折り曲げることで形成されている。右側部B221bと左側部B221cと後端部B221dとは、同一平面上に位置付けられるように形成されている。 As shown in FIG. 55, the right side portion B221b is formed by bending the right front end of the main body portion B221a downward and outward. The left side portion B221c is formed by bending the left front end of the main body portion B221a downward and outward. As shown in FIG. 56, the rear end portion B221d is formed by bending the rear end of the main body portion B221a downward and bending part of the portion bent downward outward. The right side portion B221b, the left side portion B221c, and the rear end portion B221d are formed so as to be positioned on the same plane.

右側部B221b、左側部B221c、及び、後端部B221dには、それぞれ、上側台座B220の3つの連結孔2200Aに対応して上向きに突出するように連結ネジ部2210が一体形成されている。3つの連結ネジ部2210は、右側部B221b、左側部B221c、及び、後端部B221dに沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されている。 Connection screw portions 2210 are integrally formed on the right side B221b, the left side B221c, and the rear end B221d, respectively, so as to protrude upward in correspondence with the three connection holes 2200A of the upper pedestal B220. The three connecting screw portions 2210 are arranged so as not to be located on the same straight line in a plane (horizontal plane) along the right side B221b, the left side B221c, and the rear end B221d.

第2実施形態と同様に、上側台座B220と下側台座B221とは、3つの連結孔2200A及び3つの連結ネジ部2210に対応する3箇所の連結部のそれぞれにおいて互いの間隔を調整可能に連結される。3箇所の連結部は、それぞれ、連結孔2200A、連結ネジ部2210、コイルバネ2211、ワッシャー2212、及び、ナット2213により構成される(図47参照)。 As in the second embodiment, the upper base B220 and the lower base B221 are connected in such a way that the distance between them can be adjusted at three connecting parts corresponding to the three connecting holes 2200A and the three connecting screw parts 2210. Each of the three connecting parts is composed of a connecting hole 2200A, a connecting screw part 2210, a coil spring 2211, a washer 2212, and a nut 2213 (see FIG. 47).

また、図53に示すように、下側台座B221には、ケースB22をネジ止めするための複数のネジ孔2214が設けられている。ケースB22としては、第2実施形態と同様の構成のものを採用することが可能であるが、本実施形態では、図57に示すように、直方体の箱形形状を有するケースB22を採用している。 As shown in FIG. 53, the lower base B221 is provided with a number of screw holes 2214 for screwing the case B22. The case B22 may have a similar configuration to that of the second embodiment, but in this embodiment, as shown in FIG. 57, a case B22 having a rectangular box shape is used.

第2実施形態と同様に、ケースB22には、プロジェクタ装置B2の内部構成要素であるレンズユニットB21(図47参照)、LED基板、DMD基板、ヒートシンク、吸気用ファン等が収容されている。ケースB22の下面には、プロジェクタ制御基板B23(図47参照)が固定されている。 Similar to the second embodiment, the case B22 houses internal components of the projector device B2, such as a lens unit B21 (see FIG. 47), an LED board, a DMD board, a heat sink, an intake fan, and the like. A projector control board B23 (see FIG. 47) is fixed to the lower surface of the case B22.

ケースB22の前面に設けられた前部開口B22kには、レンズユニットカバーB222(図47参照)が取り付けられる。レンズユニットB21は、レンズユニットカバーB222で投射レンズ210(図47参照)が覆われた状態で、ケースB22に収容されている。 A lens unit cover B222 (see FIG. 47) is attached to a front opening B22k provided on the front surface of the case B22. The lens unit B21 is housed in the case B22 with the projection lens 210 (see FIG. 47) covered by the lens unit cover B222.

また、図示しないが、ケースB22には、左右方向における中央よりも左寄りの箇所(下側台座B221に取り付けた状態(図58参照)における左側部B221cの右端付近)に、2つの吸気用ファン244A・244Bが前後に並ぶように配設されている。2つの吸気用ファン244A・244Bの左側には、ヒートシンクが設けられている。 Although not shown, two intake fans 244A and 244B are arranged side by side in front and behind the case B22 at a location to the left of the center in the left-right direction (near the right end of the left side part B221c when attached to the lower base B221 (see FIG. 58)). A heat sink is provided to the left of the two intake fans 244A and 244B.

また、ケースB22の右側面には、吸気口B22Aが設けられており(図57参照)、ケースB22の左側面には、排気口B22Eが設けられている(図58参照)。これにより、ケースB22内においては、吸気口B22Aから吸気用ファン244A・244Bによって強制的に吸気された後、ヒートシンクから熱を奪いつつ排気口B22Eから排気される空気の流れが形成される。 An intake port B22A is provided on the right side of the case B22 (see FIG. 57), and an exhaust port B22E is provided on the left side of the case B22 (see FIG. 58). This creates a flow of air inside the case B22, where air is forcibly drawn in from the intake port B22A by the intake fans 244A and 244B, and then exhausted from the exhaust port B22E while removing heat from the heat sink.

図58に示すように、ケースB22は、下側台座B221に対してネジ締結により取り付けられて、その上端面(図57に示す上壁部B22F)が下側台座B221の本体部B221aの内側面に当接している。また、上側台座B220と下側台座B221とが連結された状態において、下側台座B221の本体部B221aは、上側台座B220よりも上方に位置している。これにより、ケースB22の上壁部B22Fも、上側台座B220よりも上方に位置付けられることになる。 As shown in FIG. 58, the case B22 is attached to the lower base B221 by screw fastening, and its upper end surface (upper wall portion B22F shown in FIG. 57) abuts against the inner surface of the main body portion B221a of the lower base B221. Furthermore, when the upper base B220 and the lower base B221 are connected, the main body portion B221a of the lower base B221 is located higher than the upper base B220. As a result, the upper wall portion B22F of the case B22 is also located higher than the upper base B220.

この点、第2実施形態では、ケースB22の上端が下側台座B221に取り付けられており、上側台座B220は、それよりも上方に配置されていた。そのため、上側台座B220と下側台座B221との間に形成された空間内にケースB22を配置することができなかった。これに対し、本実施形態では、上側台座B220に開口を形成し、ケースB22の上端(上壁部B22F)が当該開口を上方に挿通するようにケースB22を配置することにより、ケースB22の上端(上壁部B22F)を上側台座B220よりも上方に位置付けることができるようになっている。これにより、ケースB22を配置するためのスペースを有効活用することが可能となっている。 In this regard, in the second embodiment, the upper end of the case B22 is attached to the lower base B221, and the upper base B220 is disposed above it. Therefore, it was not possible to dispose the case B22 in the space formed between the upper base B220 and the lower base B221. In contrast, in the present embodiment, an opening is formed in the upper base B220, and the case B22 is disposed so that the upper end (upper wall portion B22F) of the case B22 passes upward through the opening, so that the upper end (upper wall portion B22F) of the case B22 can be positioned above the upper base B220. This makes it possible to effectively utilize the space for disposing the case B22.

なお、このように、第2実施形態と比較して、上側台座B220に対するケースB22(プロジェクタ装置B2)の相対的な位置を上方に移動させたことにより、ケースB22の前面に設けられた前部開口B22k(図57参照)の前方に、上側台座B220の一部が配置されることになる(図58参照)。すなわち、当該上側台座B220の一部が、前部開口B22kに対応するように設置された投射レンズ210(図47参照)の前方に配置された状態となる。これにより、投射レンズ210から出射された光が上側台座B220によって遮られるようにも思われる。 In this way, by moving the relative position of the case B22 (projector device B2) upward with respect to the upper pedestal B220 compared to the second embodiment, the front part provided on the front surface of the case B22 A portion of the upper pedestal B220 is disposed in front of the opening B22k (see FIG. 57) (see FIG. 58). That is, a part of the upper pedestal B220 is placed in front of the projection lens 210 (see FIG. 47) installed so as to correspond to the front opening B22k. As a result, it seems that the light emitted from the projection lens 210 is blocked by the upper pedestal B220.

しかしながら、このようにして照射光が遮られることはない。すなわち、本実施形態において、照射光は、投射レンズ210の光軸よりも下側の部分から出射される。換言すれば、照射光の出射に際しては、投射レンズ210の下半分(投射レンズ210の上下方向における中央部を通る水平面よりも下側の部分)だけが使用される。このような投射レンズ210における光の出射位置は、従来公知のプロジェクタ(例えば、特開2008-058875号公報参照)とは異なっている。 However, the illumination light is not blocked in this way. That is, in this embodiment, the illumination light is emitted from a portion below the optical axis of the projection lens 210. In other words, only the lower half of the projection lens 210 (the portion below the horizontal plane passing through the center of the projection lens 210 in the vertical direction) is used to emit the illumination light. The light emission position of this type of projection lens 210 is different from that of conventionally known projectors (see, for example, JP 2008-058875 A).

このように、本実施形態では、照射光の出射に際して、投射レンズ210の上半分が使用されず、照射光は、投射レンズ210の光軸よりも下側の部分から出射されるところ、図58のように投射レンズ210の前方に配置された上側台座B220は、投射レンズ210の光軸よりも上方に存在する。従って、投射レンズ210から出射された光の進路は、上側台座B220よりも下方となり、上側台座B220によって照射光が遮られることはない。 In this manner, in this embodiment, the upper half of the projection lens 210 is not used when emitting the irradiation light, and the irradiation light is emitted from a portion below the optical axis of the projection lens 210, but the upper base B220 disposed in front of the projection lens 210 as shown in FIG. 58 exists above the optical axis of the projection lens 210. Therefore, the path of the light emitted from the projection lens 210 is below the upper base B220, and the irradiation light is not blocked by the upper base B220.

また、下側台座B221を下方に折り曲げて、右側部B221b、左側部B221c、及び、後端部B221dを形成することで、右側部B221b、左側部B221c、及び、後端部B221dそれぞれの上方に上側台座B220が配置されるように、上側台座B220と下側台座B221とを連結することができる。これにより、上側台座B220及び下側台座B221の構成を第2実施形態から変更しつつも、3箇所の連結部の構成については、第2実施形態と同様の構成を採用することができる。 Furthermore, by bending the lower base B221 downward to form the right side portion B221b, the left side portion B221c, and the rear end portion B221d, the upper base B220 and the lower base B221 can be connected so that the upper base B220 is positioned above the right side portion B221b, the left side portion B221c, and the rear end portion B221d. As a result, while the configuration of the upper base B220 and the lower base B221 is changed from the second embodiment, the configuration of the three connecting portions can be the same as that of the second embodiment.

従って、プロジェクタ装置B2から照射される光の光軸方向等の調整についても、第2実施形態と同様の方法により行うことができる。このような光軸方向等の調整には、高度なコンピュータプログラムが必要であるところ、当該プログラムの開発には、多額のコストが発生する。本実施形態では、第2実施形態と同じプログラムを用いて光軸方向等の調整を行うことができるため、新たなコストの発生を抑えることが可能である。 Therefore, adjustments such as the optical axis direction of the light emitted from projector device B2 can be made in the same manner as in the second embodiment. Such adjustments to the optical axis direction etc. require a sophisticated computer program, and developing such a program incurs a large amount of cost. In this embodiment, adjustments such as the optical axis direction can be made using the same program as in the second embodiment, making it possible to reduce the occurrence of additional costs.

また、本実施形態では、ケースB22が上壁部B22Fを有することとして説明しているが、第2実施形態のように、上側が開放されたケースB22(図47参照)を使用することとしてもよい。また、ケースB22の下側台座B221への取付方法としては、特に限定されず、第2実施形態のように、ステーB223a(図47参照)を用いることにより、ケースB22を下側台座B221に取り付けることとしてもよい。 In addition, in this embodiment, the case B22 is described as having an upper wall portion B22F, but as in the second embodiment, a case B22 with an open upper side (see FIG. 47) may be used. In addition, the method of attaching the case B22 to the lower base B221 is not particularly limited, and as in the second embodiment, the case B22 may be attached to the lower base B221 by using a stay B223a (see FIG. 47).

以上で説明したように、本実施形態では、ケースB22の一部を上側台座B220よりも上方に配置することにより、第2実施形態と比較してケースB22を上方に移動させることが可能であり、ケースB22の下方領域に新たな空間を作り出すことができる。このような効果は、上側台座B220の構成を第2実施形態から変更したことにより得られるものであり、プロジェクタカバーB1については、第2実施形態と同様の構成を採用することができる。 As explained above, in this embodiment, by arranging a part of the case B22 above the upper pedestal B220, it is possible to move the case B22 upward compared to the second embodiment. , a new space can be created in the lower area of case B22. Such an effect is obtained by changing the configuration of the upper pedestal B220 from the second embodiment, and the same configuration as the second embodiment can be adopted for the projector cover B1.

もっとも、本実施形態では、他の効果も勘案して、第2実施形態とは異なる構成を有するプロジェクタカバーB1を採用している。以下、本実施形態に係るプロジェクタカバーB1について説明する。 However, in this embodiment, considering other effects, a projector cover B1 having a configuration different from that of the second embodiment is adopted. The projector cover B1 according to this embodiment will be described below.

<プロジェクタカバーB1>
図59は、プロジェクタカバーの上壁部を取り外した状態を示す斜視図である。図60は、上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーの平面図である。図61は、図60に示すプロジェクタカバーの矢視L-Lに沿う断面図と、プロジェクタカバーに取り付けられる中継板の斜視図とを分解して示す図である。図62は、上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーを斜め上方から見た図である。図63は、上壁部を取り外した状態のプロジェクタカバーの正面図である。図64は、図63に示すプロジェクタカバーの矢視M-Mに沿う断面図である。
<Projector cover B1>
Fig. 59 is a perspective view showing a state where the upper wall part of the projector cover is removed. Fig. 60 is a plan view of the projector cover in a state where the upper wall part is removed. Fig. 61 is an exploded view showing a cross-sectional view along arrow L-L of the projector cover shown in Fig. 60 and a perspective view of a relay plate attached to the projector cover. Fig. 62 is a view of the projector cover in a state where the upper wall part is removed, seen from diagonally above. Fig. 63 is a front view of the projector cover in a state where the upper wall part is removed. Fig. 64 is a cross-sectional view along arrow M-M of the projector cover shown in Fig. 63.

図59に示すように、プロジェクタカバーB1は、概ね左右対称となる構造を備えており、その内部において、中継板取付部B301を有している。中継板取付部B301は、左右の側壁部B13・B13それぞれの内側面から内側に突出するように形成されている。中継板取付部B301は、段差を有するように形成されており、前方及び後方に形成された中継板取付面B301aと、中継板取付面B301aよりも上方に形成された位置調整面B301dと、前方及び後方それぞれの中継板取付面B301aと位置調整面B301dとを接続する接続部B301eとを有している。 As shown in FIG. 59, the projector cover B1 has a generally symmetrical structure, and has a relay plate mounting portion B301 inside thereof. The relay plate mounting portion B301 is formed to protrude inward from the inner side surfaces of the left and right side wall portions B13 and B13, respectively. The relay plate attachment part B301 is formed to have a step, and includes a relay plate attachment surface B301a formed at the front and the rear, a position adjustment surface B301d formed above the relay plate attachment surface B301a, and a front side. and a connecting portion B301e that connects the rear relay plate mounting surface B301a and the position adjustment surface B301d.

中継板取付面B301aには、取付用孔B301bが形成されている。また、位置調整面B301dには、位置調整用孔B301cが形成されている。取付用孔B301bは、中継板B300を中継板取付部B301にネジ締結により取り付けるためのネジ孔である。位置調整用孔B301cは、中継板B300を中継板取付部B301に取り付けた際に上側台座B220の角孔2201c(図53参照)と対向するような位置に形成されている。 The relay plate mounting surface B301a is formed with mounting holes B301b. The position adjustment surface B301d is formed with position adjustment holes B301c. The mounting holes B301b are screw holes for mounting the relay plate B300 to the relay plate mounting portion B301 by screw fastening. The position adjustment holes B301c are formed in a position that faces the square holes 2201c (see FIG. 53) of the upper base B220 when the relay plate B300 is mounted to the relay plate mounting portion B301.

図61に示すように、中継板B300は、本体部B300A、本体部B300Aと段差を有して前方に延出する前側部B300B、及び、本体部B300Aと段差を有して後方に延出する後側部B300Cを備える。前側部B300Bは、本体部B300Aの前端を下方及び前方に折り曲げることで形成されている。後側部B300Cは、本体部B300Aの後端を下方及び後方に折り曲げることで形成されている。このように、中継板B300の形状は、プロジェクタカバーB1の中継板取付部B301に設けられた段差に対応した形状となっている。 As shown in FIG. 61, the relay plate B300 includes a main body portion B300A, a front side portion B300B that extends forward with a step from the main body portion B300A, and a front side portion B300B that extends rearward with a step from the main body portion B300A. A rear side part B300C is provided. The front side part B300B is formed by bending the front end of the main body part B300A downward and forward. The rear side portion B300C is formed by bending the rear end of the main body portion B300A downward and rearward. In this way, the shape of the relay plate B300 corresponds to the step provided in the relay plate mounting portion B301 of the projector cover B1.

本体部B300Aには、第1貫通孔B300aが形成されている。前側部B300B及び後側部B300Cには、それぞれ、第2貫通孔B300bが形成されている。第1貫通孔B300aは、中継板B300を上側台座B220に取り付ける際にキャップボルトが挿通する孔である。一方、第2貫通孔B300bは、中継板B300を中継板取付部B301にネジ締結により取り付ける際にネジが挿通する孔である。 A first through hole B300a is formed in the main body portion B300A. A second through hole B300b is formed in each of the front side part B300B and the rear side part B300C. The first through hole B300a is a hole through which a cap bolt is inserted when attaching the relay plate B300 to the upper pedestal B220. On the other hand, the second through-hole B300b is a hole through which a screw is inserted when the relay plate B300 is attached to the relay plate attachment part B301 by screw fastening.

また、図59に示すように、プロジェクタカバーB1の前方における左右両側には、上側が開放した開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)が設けられている。右開口B400aは、上面視における形状が辺E~J(図60参照)により構成される六角形に近似する形状となっている。 As shown in FIG. 59, openings B400 (right opening B400a and left opening B400b) that are open at the top are provided on both the left and right sides in the front of the projector cover B1. The right opening B400a has a shape that resembles a hexagon formed by sides E to J (see FIG. 60) when viewed from above.

図62に示すように、辺E~Jを上端として、各辺からそれぞれ下方に向けて連続する壁面(壁面B401e、壁面B401f、壁面B401g、壁面B401h、壁面B401i、及び、壁面B401j)が形成されている。辺Jから連続して形成される壁面B401j(図59参照)は、その他の壁面B401e~B401iと比較して、上下方向の長さが短くなっている。なお、辺Eから連続して形成される壁面B401eは、プロジェクタカバーB1の内側において後方まで連続しており、プロジェクタカバーB1の内側面403(図64参照)の一部となっている。 As shown in FIG. 62, with sides E to J as the upper ends, wall surfaces (wall surface B401e, wall surface B401f, wall surface B401g, wall surface B401h, wall surface B401i, and wall surface B401j) are formed that continue downward from each side. Wall surface B401j (see FIG. 59) that is formed continuously from side J has a shorter length in the up-down direction compared to the other wall surfaces B401e to B401i. Wall surface B401e that is formed continuously from side E continues to the rear inside the projector cover B1 and is part of the inner surface 403 (see FIG. 64) of the projector cover B1.

また、図61に示すように、中継板取付部B301の位置調整面B301dの下方には空洞B402が形成されている。 Further, as shown in FIG. 61, a cavity B402 is formed below the position adjustment surface B301d of the relay plate mounting portion B301.

図64は、接続部B301eを通る水平面(中継板取付面B301aよりも上方であって、位置調整面B301dよりも下方を通る面)で切断したときの断面図である。 Figure 64 is a cross-sectional view taken along a horizontal plane passing through the connection portion B301e (a plane passing above the relay plate mounting surface B301a and below the position adjustment surface B301d).

図64に示すように、プロジェクタカバーB1の上側に向けて開放した開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)と、中継板取付部B301の位置調整面B301dの下方に形成された空洞402とが、プロジェクタカバーB1の内部において連通している。 As shown in FIG. 64, the openings B400 (right opening B400a and left opening B400b) that open toward the upper side of the projector cover B1 communicate with a cavity 402 formed below the position adjustment surface B301d of the relay plate mounting portion B301 inside the projector cover B1.

<プロジェクタカバーB1及びブラインドB500による空間の形成>
本実施形態では、プロジェクタカバーB1の下側に設けられる部材として、第2実施形態における多孔板B15(図45参照)に代わって、ブラインドB500が採用されている。
<Formation of space by projector cover B1 and blind B500>
In this embodiment, a blind B500 is used as a member provided under the projector cover B1, instead of the perforated plate B15 (see FIG. 45) in the second embodiment.

図65は、ブラインドの斜視図である。図66は、プロジェクタカバーの上壁部を取り外した状態の照射ユニットの平面図である。図67は、図66に示す照射ユニットの矢視N-Nに沿う断面において開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り外した状態を示す図である。 FIG. 65 is a perspective view of the blind. FIG. 66 is a plan view of the irradiation unit with the upper wall portion of the projector cover removed. FIG. 67 is a diagram showing a cross section of the irradiation unit shown in FIG. 66 taken along the arrow NN, with the fan for the vicinity of the opening and the duct cover removed.

図65に示すように、ブラインドB500は、概ね左右対称となる構造を備えており、略水平に形成された第1水平部B501と、第1水平部B501と連続して傾斜を有するように形成された第1傾斜部B502aと、第1傾斜部B502aと連続して略水平に形成された第2水平部B502bと、第2水平部B502bと連続して傾斜を有するように形成された第2傾斜部B502cと、第2傾斜部B502cと連続して略水平に形成された第3水平部B502dと、第3水平部B502dと左右方向の幅が同じになるように第3水平部B502dの後端から上方に向かって立設された後壁部B503と、ブラインドB500の外壁を構成する外壁部B504と、外壁部B504と対向している内壁部B505と、を有している。 As shown in FIG. 65, the blind B500 has a generally symmetrical structure, and includes a first horizontal portion B501 formed substantially horizontally, a first inclined portion B502a formed so as to be continuous with the first horizontal portion B501 and have an incline, a second horizontal portion B502b formed substantially horizontally and continuous with the first inclined portion B502a, a second inclined portion B502c formed so as to be continuous with the second horizontal portion B502b and have an incline, a third horizontal portion B502d formed substantially horizontally and continuous with the second inclined portion B502c, a rear wall portion B503 erected upward from the rear end of the third horizontal portion B502d so as to have the same width in the left-right direction as the third horizontal portion B502d, an outer wall portion B504 constituting the outer wall of the blind B500, and an inner wall portion B505 facing the outer wall portion B504.

外壁部B504は、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、第3水平部B502d、及び、後壁部B503と連続している。内壁部B505は、第1傾斜部B502a及び第2水平部B502bと連続している。なお、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dは、外壁部B504近傍の一定範囲が隆起しており、当該範囲の内側部分よりも高くなるような構造を有している。 The outer wall portion B504 is continuous with the first inclined portion B502a, the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, the third horizontal portion B502d, and the rear wall portion B503. The inner wall portion B505 is continuous with the first inclined portion B502a and the second horizontal portion B502b. Note that the first inclined portion B502a, the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d have a structure in which a certain range near the outer wall portion B504 is raised and is higher than the inner portion of that range.

また、ブラインドB500は、平面視矩形状の小部屋B507を有している。小部屋B507は、上下方向に形成された前側壁部B507a、外側壁部B507b、及び、後側壁部B507d、並びに、内壁部B505によって囲まれた空間である。前側壁部B507aは、第2水平部B502bから立設されて、左右方向に延在している。外側壁部B507bは、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dから立設されて、前後方向に延在し、後壁部B503と連続している。後側壁部B507dは、後壁部B503と略同一平面を形成するように立設されている。 Moreover, the blind B500 has a small room B507 that is rectangular in plan view. The small room B507 is a space surrounded by a front wall B507a, an outer wall B507b, a rear wall B507d, and an inner wall B505, which are formed in the vertical direction. The front wall portion B507a is erected from the second horizontal portion B502b and extends in the left-right direction. The outer wall portion B507b is erected from the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d, extends in the front-rear direction, and is continuous with the rear wall portion B503. The rear wall portion B507d is erected so as to form substantially the same plane as the rear wall portion B503.

このように、小部屋B507は、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dに跨るように形成されているため、第2傾斜部B502c及び第3水平部B502dにおける左右方向の幅は、第1傾斜部B502aにおける左右方向の幅と比較して、前側壁部B507aにおける左右方向の幅の長さ分だけ、狭くなっている。なお、外側壁部B507bには、上方が開放されたU字状の切り欠き507cが形成されている。また、前側壁部B507a、外側壁部B507b、及び、後側壁部B507dの上端は、内壁部B505の上端縁B505aよりも低くなっている。 In this way, the small room B507 is formed to straddle the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d, so that the left-right width of the second inclined portion B502c and the third horizontal portion B502d is narrower than the left-right width of the first inclined portion B502a by the length of the left-right width of the front wall portion B507a. Note that a U-shaped notch 507c with an open top is formed in the outer wall portion B507b. Also, the upper ends of the front wall portion B507a, the outer wall portion B507b, and the rear wall portion B507d are lower than the upper edge B505a of the inner wall portion B505.

第1水平部B501には、その前端において上方に向かって僅かに立設された第1壁部B501aと、第1壁部B501aにおける内側部分から後方に向かって連続する第2壁部B501bと、第2壁部B501bから斜め後方に向かって連続する第3壁部B501cと、第3壁部B501cから後方に向かって連続する第4壁部B501dと、第4壁部B501dから内側に向かって連続する第5壁部B501eと、が形成されている。第5壁部B501eは、内壁部B505と連続している。 The first horizontal portion B501 is formed with a first wall portion B501a that is slightly erected upward at its front end, a second wall portion B501b that continues rearward from the inner portion of the first wall portion B501a, a third wall portion B501c that continues diagonally rearward from the second wall portion B501b, a fourth wall portion B501d that continues rearward from the third wall portion B501c, and a fifth wall portion B501e that continues inward from the fourth wall portion B501d. The fifth wall portion B501e is continuous with the inner wall portion B505.

第3壁部B501cと第4壁部B501dと第5壁部B501eとによって囲まれた領域には、ブラインドB500をプロジェクタカバーB1にネジ締結により取り付けるためのネジ孔B506が形成されている。 In the area surrounded by the third wall B501c, the fourth wall B501d, and the fifth wall B501e, screw holes B506 are formed for attaching the blind B500 to the projector cover B1 by screw fastening.

図67に示すように、ブラインドB500がプロジェクタカバーB1の下側に取り付けられた状態において、ブラインドB500の第1壁部B501aの面は、プロジェクタカバーB1の壁面B401fと連続し、ブラインドB500の第2壁部B501bの面は、プロジェクタカバーB1の壁面B401gと連続し、ブラインドB500の第3壁部B501cの面は、プロジェクタカバーB1の壁面B401hと連続し、ブラインドB500の第4壁部B501dの面は、プロジェクタカバーB1の壁面B401iと連続している。 As shown in FIG. 67, when the blind B500 is attached to the lower side of the projector cover B1, the surface of the first wall portion B501a of the blind B500 is continuous with the wall surface B401f of the projector cover B1, and the surface of the first wall portion B501a of the blind B500 is continuous with the wall surface B401f of the projector cover B1. The surface of the wall portion B501b is continuous with the wall surface B401g of the projector cover B1, the surface of the third wall portion B501c of the blind B500 is continuous with the wall surface B401h of the projector cover B1, and the surface of the fourth wall portion B501d of the blind B500 is continuous with the wall surface B401g of the projector cover B1. , is continuous with the wall surface B401i of the projector cover B1.

また、図67には現れていないが、ブラインドB500の第5壁部B501eの面は、プロジェクタカバーB1の空洞B402(図61参照)の前方に存在する面B402a(図64参照)と略同一平面上に配置されている。第5壁部B501eの上端と面B402aの下端との間には、一定の間隙が存在している。後述するように、当該間隙は、ダクトカバーB600(ダクトカバーB650)によって埋められる(図71参照)。さらに、ブラインドB500の外壁部B504の内側面は、プロジェクタカバーB1の内側面403(図64参照)と連続している。 Although not shown in FIG. 67, the surface of the fifth wall portion B501e of the blind B500 is disposed on approximately the same plane as the surface B402a (see FIG. 64) that exists in front of the cavity B402 (see FIG. 61) of the projector cover B1. There is a certain gap between the upper end of the fifth wall portion B501e and the lower end of the surface B402a. As described later, this gap is filled by the duct cover B600 (duct cover B650) (see FIG. 71). Furthermore, the inner surface of the outer wall portion B504 of the blind B500 is continuous with the inner surface 403 (see FIG. 64) of the projector cover B1.

以上より、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって、空間P(図67参照)が形成される。空間Pは、上方がプロジェクタカバーB1によって覆われるとともに、下方がブラインドB500によって覆われている。また、空間Pの側方は、ブラインドB500の第1壁部B501a~第5壁部B501e、内壁部B505、後壁部B503、及び、外壁部B504、並びに、プロジェクタカバーB1の壁面B401f~B401i、空洞B402の前後方に存在する面B402a・B402b、及び、内側面403等によって囲まれている。 As described above, the projector cover B1 and the blind B500 form a space P (see FIG. 67). The space P is covered at the top by the projector cover B1 and at the bottom by the blind B500. The sides of the space P are surrounded by the first wall B501a to the fifth wall B501e, inner wall B505, rear wall B503, and outer wall B504 of the blind B500, as well as the walls B401f to B401i of the projector cover B1, the surfaces B402a and B402b in the front and rear of the cavity B402, and the inner surface 403, etc.

そして、空間Pは、その上方の一部が開口B400(図59参照)を介してプロジェクタカバーB1の外部空間と繋がっており、また、空洞B402を介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(図64参照)と繋がっている。プロジェクタカバーB1とブラインドB500とが組み付けられた状態において、空洞B402は、空間Pの一部となっている。 The space P has an upper portion that is connected to the external space of the projector cover B1 through an opening B400 (see FIG. 59), and is also connected to the internal space Q of the projector cover B1 (see FIG. 64) through a cavity B402. When the projector cover B1 and the blind B500 are assembled, the cavity B402 becomes part of the space P.

なお、図66及び図67に示すように、開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)には、メッシュ構造を有するパンチングB450(右パンチングB450a及び左パンチングB450b)が設けられている。これにより、開口B400を介して空間Pに異物が侵入してしまうことを一定程度防止することができる。 As shown in Figures 66 and 67, opening B400 (right opening B400a and left opening B400b) is provided with punchings B450 (right punchings B450a and left punchings B450b) having a mesh structure. This makes it possible to prevent foreign matter from entering space P through opening B400 to a certain extent.

<空気流路及び液体貯留空間の形成>
図68は、図65に示すブラインドに開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り付けるとともに、ケースを配置した状態を示す斜視図である。図69は、図66に示す照射ユニットから右パンチングを取り外した状態を示す斜視図である。図70は、図67に示す照射ユニットに開口近傍用ファン及びダクトカバーを取り付けた状態を示す断面図である。図71は、図70に示す照射ユニットの断面において開口近傍用ファンを取り外した状態を示す右側面図である。
<Formation of Air Flow Channel and Liquid Storage Space>
Fig. 68 is a perspective view showing a state where a fan for use near the opening and a duct cover are attached to the blind shown in Fig. 65 and a case is arranged. Fig. 69 is a perspective view showing a state where the right punching is removed from the irradiation unit shown in Fig. 66. Fig. 70 is a cross-sectional view showing a state where a fan for use near the opening and a duct cover are attached to the irradiation unit shown in Fig. 67. Fig. 71 is a right side view showing a state where the fan for use near the opening is removed in the cross section of the irradiation unit shown in Fig. 70.

図68に示すように、ブラインドB500の右側上部には、ダクトカバーB600が略水平に配設されている。ダクトカバーB600は、平板状の部材であり、上面視における外形形状が、ブラインドB500の後壁部B503、外壁部B504、内壁部B505、並びに、小部屋B507の前側壁部B507a及び外側壁部B507b(図65参照)それぞれの上端縁を含んで構成される図形に近似する形状となっている。これにより、ダクトカバーB600は、ブラインドB500を上方から覆っている。 As shown in FIG. 68, the duct cover B600 is disposed substantially horizontally on the upper right side of the blind B500. The duct cover B600 is a flat member, and its outer shape when viewed from above resembles a figure including the upper edges of the rear wall B503, outer wall B504, and inner wall B505 of the blind B500, as well as the front wall B507a and outer wall B507b (see FIG. 65) of the small room B507. As a result, the duct cover B600 covers the blind B500 from above.

また、ブラインドB500の左側上部には、ダクトカバーB650が略水平に配設されている。ダクトカバーB650は、平板状の部材であり、上面視における外形形状は、ダクトカバーB600と異なっているが(図75参照)、ダクトカバーB600と同様に、ブラインドB500を上方から覆っている。 In addition, a duct cover B650 is disposed approximately horizontally on the upper left side of the blind B500. The duct cover B650 is a flat plate-like member, and although its external shape in a top view is different from that of the duct cover B600 (see FIG. 75), it covers the blind B500 from above, just like the duct cover B600.

図70に示すように、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成される空間P(図67参照)は、ダクトカバーB600(ダクトカバーB650)よりも上方の空間P1とダクトカバーB600よりも下方の空間P2とに分けられる。分かりやすくするため、図70では、ダクトカバーB600を斜線で示している。 As shown in FIG. 70, the space P formed by the projector cover B1 and the blind B500 (see FIG. 67) is a space P1 above the duct cover B600 (duct cover B650) and a space below the duct cover B600. It is divided into P2. For clarity, in FIG. 70, the duct cover B600 is shown with diagonal lines.

また、図68に示すように、ダクトカバーB600の上側前方には、開口近傍用ファンB700が載置されている。開口近傍用ファンB700は、吸気用のファンであり、開口近傍用ファンB700の前方に存在する空気を、空気通過部B710(図72参照)を通過させて、後方へと移動させることができるようになっている。 As shown in FIG. 68, a fan B700 for use near the opening is placed on the upper front side of the duct cover B600. The fan B700 for use near the opening is an intake fan, and is designed to move air present in front of the fan B700 for use near the opening backwards by passing it through the air passage B710 (see FIG. 72).

図69及び図70に示すように、ブラインドB500にプロジェクタカバーB1が取り付けられた状態において、開口近傍用ファンB700は、プロジェクタカバーB1の右開口B400aの近傍に位置付けられる。分かりやすくするため、図69及び図70では、開口近傍用ファンB700を網掛けで示している。 As shown in FIGS. 69 and 70, when the projector cover B1 is attached to the blind B500, the fan B700 for the vicinity of the opening is positioned near the right opening B400a of the projector cover B1. For clarity, in FIGS. 69 and 70, the fan B700 for use near the opening is shaded.

ここで、図示しないが、本実施形態では、表示ユニットAをキャビネットGに装着した際、照射ユニットBの前方部分がキャビネットGの前方へと突出し、照射ユニットBのうちキャビネットGから突出した部分は、上ドア機構UD(図36参照)に収容される。そして、上ドア機構UDの上面壁に形成された2つの開口(図示せず)が、それぞれ、プロジェクタカバーB1の2つの開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)の真上に位置付けられる。 Although not shown, in this embodiment, when the display unit A is mounted on the cabinet G, the front part of the irradiation unit B protrudes to the front of the cabinet G, and the part of the irradiation unit B that protrudes from the cabinet G is , is accommodated in the upper door mechanism UD (see FIG. 36). Two openings (not shown) formed in the upper wall of the upper door mechanism UD are respectively positioned directly above the two openings B400 (right opening B400a and left opening B400b) of the projector cover B1.

また、図70に示すように、空洞B402(2つある空洞B402のうちの右側の空洞B402)に近接するように、ケースB22の吸気口B22A(図57参照)が配置されている。図示しないが、ケースB22の排気口B22E(図58参照)についても、同様に、空洞B402(2つある空洞B402のうちの左側の空洞B402)に近接するように配置されている。 As shown in FIG. 70, the intake port B22A (see FIG. 57) of the case B22 is disposed adjacent to the cavity B402 (the right cavity B402 of the two cavities B402). Although not shown, the exhaust port B22E (see FIG. 58) of the case B22 is also disposed adjacent to the cavity B402 (the left cavity B402 of the two cavities B402).

これにより、本実施形態では、上ドア機構UDの上面壁に形成された開口(2つある開口のうちの右側の開口)を介して、パチスロ機1の外部から上ドア機構UDの内部に空気が取り入れられる。この空気は、上ドア機構UDの内部を下向きに移動し、プロジェクタカバーB1の開口B400(右開口B400a)を介して、プロジェクタカバーB1の内部に取り入れられる。 As a result, in this embodiment, air is taken in from outside the slot machine 1 into the interior of the upper door mechanism UD through an opening (the right opening of the two openings) formed in the top wall of the upper door mechanism UD. This air moves downward inside the upper door mechanism UD and is taken in through the opening B400 (right opening B400a) of the projector cover B1.

プロジェクタカバーB1の内部に入った空気は、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(2つある空間Pのうちの右側の空間P、図67参照)のうちダクトカバーB600よりも上方の空間P1(図70参照)を後方に移動した後、プロジェクタカバーB1の内側へと向きを変え、空洞B402(2つある空洞B402のうちの右側の空洞B402)を通過して、吸気口B22Aを介してケースB22の内部に入る。 The air that has entered the inside of the projector cover B1 is directed to the space P formed by the projector cover B1 and the blind B500 (the space P on the right side of the two spaces P, see FIG. 67) above the duct cover B600. After moving backward through the space P1 (see FIG. 70), it changes its direction to the inside of the projector cover B1, passes through the cavity B402 (the right cavity B402 of the two cavities B402), and then opens the air intake port B22A. It enters the inside of case B22 through.

ケースB22の内部に入った空気は、ケースB22内で発生した熱を奪いながら左方向に進み、排気口B22Eを介してケースB22を出る。 The air that enters the inside of case B22 travels to the left while removing the heat generated inside case B22, and exits case B22 through exhaust port B22E.

ケースB22を出た空気は、空洞B402(2つある空洞B402のうちの左側の空洞B402)を通過した後、進路を前向きに変えて、空間P(2つある空間Pのうちの左側の空間P)のうちダクトカバーB650よりも上方の空間P1を前方に移動する。そして、当該空気は、プロジェクタカバーB1の開口B400(左開口B400b)を介して、プロジェクタカバーB1の外部に出る。 After passing through cavity B402 (the left cavity B402 of the two cavities B402), the air changes course and moves forward through space P1 above duct cover B650 in space P (the left space P of the two spaces P). The air then exits the projector cover B1 through opening B400 (left opening B400b) of the projector cover B1.

プロジェクタカバーB1の外部に出た空気は、上ドア機構UDの内部を上向きに移動した後、上ドア機構UDの上面壁に形成された開口(2つある開口のうちの左側の開口)を介して、パチスロ機1の外部に放出される。 The air that leaves the projector cover B1 moves upward inside the upper door mechanism UD, and is then released to the outside of the slot machine 1 through an opening (the left opening of the two openings) formed in the top wall of the upper door mechanism UD.

以上で説明した空気の流れのうち、プロジェクタカバーB1の内部における空気流路を、図64中に太い矢印で示している。また、空間P1における空気の流れを、図70中に矢印Aで示している。本実施形態では、このような空気流路を形成することにより、プロジェクタ装置B2において発生した熱をパチスロ機1の外部に排出することができる。 Among the air flows described above, the air flow paths inside the projector cover B1 are indicated by thick arrows in FIG. Further, the flow of air in the space P1 is indicated by an arrow A in FIG. In this embodiment, by forming such an air flow path, the heat generated in the projector device B2 can be discharged to the outside of the pachi-slot machine 1.

ここで、上述したように、上ドア機構UDの上面壁に形成された開口は、プロジェクタカバーB1の開口B400(右開口B400a及び左開口B400b)の真上に存在している。すなわち、上ドア機構UDの開口とプロジェクタカバーB1の開口B400とを上面視したとき、少なくとも一部が重なり合っている。 Here, as described above, the opening formed in the upper wall of the upper door mechanism UD exists directly above the opening B400 (right opening B400a and left opening B400b) of the projector cover B1. That is, when the opening of the upper door mechanism UD and the opening B400 of the projector cover B1 are viewed from above, at least a portion thereof overlaps.

そのため、上ドア機構UDの開口から液体等の異物がパチスロ機1の中に入った場合、当該異物は、プロジェクタカバーB1の内部に侵入することになる。しかしながら、本実施形態によれば、そのような場合であっても、当該異物がケースB22の内部に侵入してしまうことを防止することが可能である。以下、上ドア機構UDの開口から液体Lが投入された場合を例として説明する。 Therefore, if a foreign object such as a liquid enters the pachi-slot machine 1 through the opening of the upper door mechanism UD, the foreign object will enter the inside of the projector cover B1. However, according to the present embodiment, even in such a case, it is possible to prevent the foreign object from entering the inside of the case B22. Hereinafter, a case where the liquid L is injected from the opening of the upper door mechanism UD will be described as an example.

上ドア機構UDの開口から投入された液体Lは、プロジェクタカバーB1の開口B400(右開口B400a)を通過して、ブラインドB500の第1水平部B501(図65参照)に落下する。 The liquid L poured in through the opening of the upper door mechanism UD passes through the opening B400 (right opening B400a) of the projector cover B1 and falls onto the first horizontal portion B501 (see Figure 65) of the blind B500.

ここで、図67を用いて説明したように、ブラインドB500の第5壁部B501eの上端とプロジェクタカバーB1の空洞B402(図61参照)の前方に存在する面B402a(図64参照)の下端との間には、一定の間隙が存在し、ダクトカバーB600の厚みは、当該間隙の長さと略一致する。ダクトカバーB600は、第5壁部B501eの上端及び面B402aの下端の双方に当接して、当該間隙を埋めるように配置される。これにより、ブラインドB500の第1水平部B501とダクトカバーB600との間には、ブラインドB500の第5壁部B501eの高さ相当の隙間が形成されている。液体Lは、当該隙間を通過して、第1水平部B501から第1傾斜部B502aの方へと流れていく。 As described with reference to FIG. 67, there is a certain gap between the upper end of the fifth wall B501e of the blind B500 and the lower end of the surface B402a (see FIG. 64) in front of the cavity B402 (see FIG. 61) of the projector cover B1, and the thickness of the duct cover B600 is approximately equal to the length of the gap. The duct cover B600 is disposed so as to abut against both the upper end of the fifth wall B501e and the lower end of the surface B402a to fill the gap. As a result, a gap equivalent to the height of the fifth wall B501e of the blind B500 is formed between the first horizontal part B501 of the blind B500 and the duct cover B600. The liquid L passes through the gap and flows from the first horizontal part B501 toward the first inclined part B502a.

ブラインドB500の第1傾斜部B502a及び第2傾斜部B502cは、後方に向かうにつれて下降するような傾斜を有しているため、液体Lは、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dを後方へと流れていく。このように、液体Lは、第1水平部B501、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502dの面上を流れる。このような液体Lの流れを、図70中に矢印Lで示している。 The first inclined portion B502a and the second inclined portion B502c of the blind B500 have an inclination that descends toward the rear, so the liquid L flows rearward along the first inclined portion B502a, the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d. In this way, the liquid L flows on the surfaces of the first horizontal portion B501, the first inclined portion B502a, the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d. This flow of the liquid L is indicated by the arrows L in FIG. 70.

後方へと流れてきた液体Lは、後壁部B503に衝突し、後壁部B503と外壁部B504と外側壁部B507b(及び内壁部B505)とで囲まれた領域に貯留される(図71参照)。当該領域は、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(図67参照)のうちダクトカバーB600よりも下方の空間P2(図70参照)に含まれる。分かりやすくするため、図71では、貯留された液体Lを網掛けで示している。 The liquid L flowing backward collides with the rear wall B503 and is stored in an area surrounded by the rear wall B503, the outer wall B504, and the outer wall B507b (and the inner wall B505) (FIG. 71 reference). This area is included in the space P2 (see FIG. 70) below the duct cover B600 in the space P (see FIG. 67) formed by the projector cover B1 and the blind B500. For clarity, in FIG. 71, the stored liquid L is shown shaded.

ここで、図70に示す空間P1とプロジェクタカバーB1の内部空間Q(図64参照)とは、図71に示す開口B510を介して繋がっている。図71に示すように、開口B510は、側面視における形状が辺K~Nにより構成される長方形に近似する形状となっている。 Here, the space P1 shown in FIG. 70 and the internal space Q (see FIG. 64) of the projector cover B1 are connected via the opening B510 shown in FIG. 71. As shown in FIG. 71, the opening B510 has a shape that resembles a rectangle in side view formed by sides K to N.

開口B510の下端を構成する辺Kは、ブラインドB500の内壁部B505の上端縁B505a(図65参照)に対応している。そして、内壁部B505の上端縁B505a(開口510の下端)は、図65に示すように、第1水平部B501、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、及び、第3水平部B502d(液体Lの通り道)よりも上方に位置している。 The side K that constitutes the lower end of the opening B510 corresponds to the upper edge B505a (see FIG. 65) of the inner wall portion B505 of the blind B500. As shown in FIG. 65, the upper edge B505a of the inner wall portion B505 (the lower end of the opening 510) is located above the first horizontal portion B501, the first inclined portion B502a, the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d (the path of the liquid L).

また、図には明示されていないが、ダクトカバーB600は、その右端がブラインドB500の外壁部B504の上端縁上に載置され、且つ、その左端がブラインドB500の内壁部B505の外側面に当接するように配置され、これにより、その主面B610(図72参照)がブラインドB500の内壁部B505の上端縁B505aと略同一平面を形成している(図68参照)。これにより、プロジェクタカバーB1の内部空間Qと液体Lの貯留空間(空間P2)とが、ダクトカバーB600によって隔てられ、液体Lが開口B510を介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(ケースB22の内部)に侵入するということが起こり難くなっている。 Although not clearly shown in the figure, the right end of the duct cover B600 is placed on the upper edge of the outer wall B504 of the blind B500, and the left end touches the outer surface of the inner wall B505 of the blind B500. The main surface B610 (see FIG. 72) forms substantially the same plane as the upper edge B505a of the inner wall portion B505 of the blind B500 (see FIG. 68). As a result, the internal space Q of the projector cover B1 and the liquid L storage space (space P2) are separated by the duct cover B600, and the liquid L flows through the opening B510 to the internal space Q of the projector cover B1 (inside the case B22). ) is becoming less likely to occur.

<開口近傍用ファンの取付構造及び取付位置>
図72は、ダクトカバー及び開口近傍用ファンの分解斜視図である。図73は、プロジェクタカバー及び開口近傍用ファンを後方且つ下方から見た分解斜視図である。図74は、プロジェクタカバー及び開口近傍用ファンを前方且つ下方から見た部分拡大斜視図である。
<Mounting structure and mounting position of fan near opening>
FIG. 72 is an exploded perspective view of the duct cover and the fan for the vicinity of the opening. FIG. 73 is an exploded perspective view of the projector cover and the fan for the vicinity of the opening seen from the rear and below. FIG. 74 is a partially enlarged perspective view of the projector cover and the fan for the vicinity of the opening seen from the front and below.

図72に示すように、ダクトカバーB600は、主面B610と、ファン設置構造B620と、後側部B630と、配線用開口B640(B640a及びB640b)と、ネジ孔B650(B650a及びB650b)と、を備えている。 As shown in FIG. 72, the duct cover B600 includes a main surface B610, a fan installation structure B620, a rear side part B630, a wiring opening B640 (B640a and B640b), a screw hole B650 (B650a and B650b), It is equipped with

主面B610は、上面視矩形形状における左後方コーナー部を切り欠いた形状を有している。ファン設置構造B620は、開口近傍用ファンB700を設置するための構造であり、主面B610の前方右寄りに形成されている。後側部B630は、主面B610の右側後部から後方に延在するように形成されている。配線用開口B640は、プロジェクタカバーB1の外部に配置された各種機能部品(サブ制御装置SS等)とプロジェクタ装置B2等とを接続する配線を挿通させるための孔である。ネジ孔B650は、ダクトカバーB600をプロジェクタカバーB1にネジ締結により取り付けるための孔である。 The main surface B610 has a rectangular shape when viewed from above, with the rear left corner cut out. The fan installation structure B620 is a structure for installing the fan B700 for use near the opening, and is formed on the front right side of the main surface B610. The rear side portion B630 is formed to extend rearward from the right rear portion of the main surface B610. The wiring opening B640 is a hole through which a wiring connecting various functional components (sub-control device SS, etc.) arranged outside the projector cover B1 and the projector device B2, etc. is inserted. The screw hole B650 is a hole for attaching the duct cover B600 to the projector cover B1 by screw fastening.

ファン設置構造B620は、主面B610の前端において立設された前側係合部B621と、前側係合部B621よりも後方において主面B610から立設された左後側係合部B622及び右後側係合部B623と、主面B610から僅かに立設されて前後方向に延在する下側係合部B624(下側左係合部B624a、下側中係合部B624b、及び、下側右係合部B624c)と、を有している。 The fan installation structure B620 includes a front engagement part B621 erected at the front end of the main surface B610, a left rear engagement part B622 and a right rear engagement part B622 erected from the main surface B610 behind the front engagement part B621. The side engaging portion B623 and the lower engaging portion B624 (lower left engaging portion B624a, lower middle engaging portion B624b, and lower It has a right engaging part B624c).

下側左係合部B624a及び下側中係合部B624bは、前側係合部B621の背面と左後側係合部B622の前面とを接続している。下側右係合部B624cは、前側係合部B621の背面と右後側係合部B623の前面とを接続している。 The lower left engagement portion B624a and the lower middle engagement portion B624b connect the rear surface of the front engagement portion B621 to the front surface of the left rear engagement portion B622. The lower right engagement portion B624c connects the rear surface of the front engagement portion B621 to the front surface of the right rear engagement portion B623.

前側係合部B621の上端縁B621a、左後側係合部B622の上端縁B622a、及び、右後側係合部B623の上端縁B623aは、それぞれカーブ状に形成されている。開口近傍用ファンB700は、円状の空気通過部B710を有している。上端縁B621a、上端縁B622a、及び、上端縁B623aは、空気通過部B710の形状に対応する形状(円弧状)に形成されている。なお、分かりやすくするため、図72では、上端縁B621a及び上端縁B622aを斜線で示し、空気通過部B710を網掛けで示している。 The upper edge B621a of the front engagement part B621, the upper edge B622a of the left rear engagement part B622, and the upper edge B623a of the right rear engagement part B623 are each formed in a curved shape. The opening vicinity fan B700 has a circular air passage part B710. The upper edges B621a, B622a, and B623a are formed in a shape (arc shape) that corresponds to the shape of the air passage part B710. For ease of understanding, in FIG. 72, the upper edges B621a and B622a are shown with diagonal lines, and the air passage part B710 is shown with a shading.

図73に示すように、プロジェクタカバーB1内側の天井部から下方に突出するように、開口近傍用ファンB700を設置するための構造(ファン設置構造)が形成されている。具体的に、プロジェクタカバーB1は、開口B400の後端に沿って形成された前側係合部B421と、前側係合部B421よりも後方に形成された後側係合部B422と、前後方向に延在する上側係合部B423(上側左係合部B423a、上側中係合部B423b、及び、上側右係合部B423c)と、を有している。 As shown in FIG. 73, a structure (fan installation structure) for installing the opening vicinity fan B700 is formed so as to protrude downward from the ceiling part inside the projector cover B1. Specifically, the projector cover B1 has a front engagement part B421 formed along the rear end of the opening B400, a rear engagement part B422 formed rearward of the front engagement part B421, and upper engagement parts B423 (upper left engagement part B423a, upper middle engagement part B423b, and upper right engagement part B423c) extending in the front-rear direction.

上側係合部B423は、前側係合部B421の背面と後側係合部B422の前面とを接続している。プロジェクタカバーB1内側の天井部からの下方への突出長は、上側係合部B423よりも前側係合部B421及び後側係合部B422の方が長くなっている。 The upper engaging portion B423 connects the back surface of the front engaging portion B421 and the front surface of the rear engaging portion B422. The length of the downward protrusion from the ceiling inside the projector cover B1 is longer in the front engaging part B421 and the rear engaging part B422 than in the upper engaging part B423.

前側係合部B421の下端縁B421a及び後側係合部B422の下端縁B422aは、それぞれカーブ状に形成されている。下端縁B421a及び下端縁B422aは、開口近傍用ファンB700の空気通過部B710の形状に対応する形状(円弧状)に形成されている。なお、分かりやすくするため、図73では、下端縁B421a及び下端縁B422aを斜線で示している。 The lower end edge B421a of the front side engaging part B421 and the lower end edge B422a of the rear side engaging part B422 are each formed in a curved shape. The lower edge B421a and the lower edge B422a are formed in a shape (arc shape) corresponding to the shape of the air passage portion B710 of the fan B700 for use near the opening. In addition, in order to make it easy to understand, in FIG. 73, the lower end edge B421a and the lower end edge B422a are shown with diagonal lines.

開口近傍用ファンB700は、以上で説明したダクトカバーB600のファン設置構造B620及びプロジェクタカバーB1のファン設置構造によって挟持される。 The fan B700 for the vicinity of the opening is held between the fan installation structure B620 of the duct cover B600 and the fan installation structure of the projector cover B1 described above.

具体的に、ダクトカバーB600の前側係合部B621と左後側係合部B622との間隔、前側係合部B621と右後側係合部B623との間隔、及び、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421と後側係合部B422との間隔は、それぞれ、開口近傍用ファンB700における前後方向の長さと略等しくなっている。 Specifically, the distance between the front side engagement part B621 and the left rear side engagement part B622 of the duct cover B600, the distance between the front side engagement part B621 and the right rear side engagement part B623, and the front side engagement of the projector cover B1. The distance between the joint portion B421 and the rear engaging portion B422 is approximately equal to the length of the opening vicinity fan B700 in the front-rear direction.

これにより、開口近傍用ファンB700の左側前面は、ダクトカバーB600の前側係合部B621の背面と当接し、開口近傍用ファンB700の左側背面は、ダクトカバーB600の左後側係合部B622の前面と当接し、開口近傍用ファンB700は、ダクトカバーB600の前側係合部B621と左後側係合部B622とによって挟持される。また、開口近傍用ファンB700の右側前面は、ダクトカバーB600の前側係合部B621の背面と当接し、開口近傍用ファンB700の右側背面は、ダクトカバーB600の右後側係合部B623の前面と当接し、開口近傍用ファンB700は、ダクトカバーB600の前側係合部B621と右後側係合部B623とによって挟持される。 As a result, the left front side of the near-opening fan B700 comes into contact with the back side of the front side engaging part B621 of the duct cover B600, and the left side back side of the near opening fan B700 comes into contact with the back side of the left rear side engaging part B622 of the duct cover B600. In contact with the front surface, the opening vicinity fan B700 is held between the front side engaging part B621 and the left rear side engaging part B622 of the duct cover B600. Further, the right front surface of the fan B700 for use near the opening contacts the back surface of the front side engaging portion B621 of the duct cover B600, and the right rear surface of the fan B700 for use near the opening contacts the front surface of the right rear side engaging portion B623 of the duct cover B600. The fan B700 for the vicinity of the opening is held between the front engaging part B621 and the right rear engaging part B623 of the duct cover B600.

また、開口近傍用ファンB700の前面は、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421の背面と当接し、開口近傍用ファンB700の背面は、プロジェクタカバーB1の後側係合部B422の前面と当接し、開口近傍用ファンB700は、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421と後側係合部B422とによって挟持される。 The front surface of the near-opening fan B700 abuts against the rear surface of the front engagement portion B421 of the projector cover B1, and the rear surface of the near-opening fan B700 abuts against the front surface of the rear engagement portion B422 of the projector cover B1, so that the near-opening fan B700 is clamped between the front engagement portion B421 and the rear engagement portion B422 of the projector cover B1.

また、ダクトカバーB600の3つの下側係合部B624(下側左係合部B624a、下側中係合部B624b、及び、下側右係合部B624c)は、主面B610からの上方への突出長が互いに略等しくなっている。また、プロジェクタカバーB1の3つの上側係合部B423(上側左係合部B423a、上側中係合部B423b、及び、上側右係合部B423c)は、プロジェクタカバーB1内側の天井部からの下方への突出長が互いに略等しくなっている。そして、ダクトカバーB600の下側係合部B624とプロジェクタカバーB1の上側係合部B423との間隔は、開口近傍用ファンB700における上下方向の長さと略等しくなっている。 In addition, the three lower engaging portions B624 (lower left engaging portion B624a, lower middle engaging portion B624b, and lower right engaging portion B624c) of the duct cover B600 extend upward from the main surface B610. The protrusion lengths of the two are approximately equal to each other. Furthermore, the three upper engaging parts B423 (upper left engaging part B423a, upper middle engaging part B423b, and upper right engaging part B423c) of the projector cover B1 are connected downward from the ceiling inside the projector cover B1. The protrusion lengths of the two are approximately equal to each other. The distance between the lower engaging part B624 of the duct cover B600 and the upper engaging part B423 of the projector cover B1 is approximately equal to the length of the opening vicinity fan B700 in the vertical direction.

これにより、開口近傍用ファンB700の下面は、ダクトカバーB600の3つの下側係合部B624(下側左係合部B624a、下側中係合部B624b、及び、下側右係合部B624c)の上面と当接し、開口近傍用ファンB700の上面は、プロジェクタカバーB1の3つの上側係合部B423(上側左係合部B423a、上側中係合部B423b、及び、上側右係合部B423c)の下面と当接し、開口近傍用ファンB700は、ダクトカバーB600の下側係合部B624とプロジェクタカバーB1の上側係合部B423とによって挟持される。 As a result, the lower surface of the fan B700 near the opening is connected to the three lower engaging parts B624 (lower left engaging part B624a, lower middle engaging part B624b, and lower right engaging part B624c) of the duct cover B600. ), and the top surface of the fan B700 for the vicinity of the opening is in contact with the three upper engaging parts B423 (upper left engaging part B423a, upper middle engaging part B423b, and upper right engaging part B423c) of the projector cover B1. ), and the opening vicinity fan B700 is held between the lower engaging portion B624 of the duct cover B600 and the upper engaging portion B423 of the projector cover B1.

以上のようにして、開口近傍用ファンB700は、前後方向及び上下方向から、ダクトカバーB600及びプロジェクタカバーB1によって挟持されることで、固定される。 In this way, the fan B700 for use near the opening is fixed by being clamped between the duct cover B600 and the projector cover B1 from the front-to-back and top-to-bottom directions.

開口近傍用ファンB700が固定された状態において、空気通過部B710の前面側周縁は、ダクトカバーB600における前側係合部B621の上端縁B621a及びプロジェクタカバーB1における前側係合部B421の下端縁B421aに沿うように位置付けられる(図69及び図74参照)。また、図示しないが、空気通過部B710の背面側外縁は、ダクトカバーB600における左後側係合部B622の上端縁B622a及び右後側係合部B623の上端縁B623a、並びに、プロジェクタカバーB1における後側係合部B422の下端縁B422aに沿うように位置付けられる。 When the opening vicinity fan B700 is fixed, the front edge of the air passage B710 is positioned so as to align with the upper edge B621a of the front engagement part B621 of the duct cover B600 and the lower edge B421a of the front engagement part B421 of the projector cover B1 (see Figures 69 and 74). In addition, although not shown, the rear edge of the air passage B710 is positioned so as to align with the upper edge B622a of the left rear engagement part B622 and the upper edge B623a of the right rear engagement part B623 of the duct cover B600, and the lower edge B422a of the rear engagement part B422 of the projector cover B1.

すなわち、空気通過部B710は、正面視において、ダクトカバーB600の前側係合部B621、左後側係合部B622、及び、右後側係合部B623、並びに、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421及び後側係合部B422と重畳していない。換言すれば、空気通過部B710は、ダクトカバーB600の前側係合部B621、左後側係合部B622、及び、右後側係合部B623、並びに、プロジェクタカバーB1の前側係合部B421及び後側係合部B422によって覆われていない。これにより、空気の通過部分の面積を最大限確保することができる。 That is, the air passage B710 does not overlap the front engagement part B621, the left rear engagement part B622, and the right rear engagement part B623 of the duct cover B600, nor the front engagement part B421 and the rear engagement part B422 of the projector cover B1, when viewed from the front. In other words, the air passage B710 is not covered by the front engagement part B621, the left rear engagement part B622, and the right rear engagement part B623 of the duct cover B600, nor the front engagement part B421 and the rear engagement part B422 of the projector cover B1. This ensures that the area of the air passage part is maximized.

一方で、空気通過部B710の周縁と、ダクトカバーB600における係合部の上端縁(上端縁B621a、上端縁B622a、及び、上端縁B623a)並びにプロジェクタカバーB1における係合部の下端縁(下端縁B421a及び下端縁B422a)とを合致させることにより、開口近傍用ファンB700とダクトカバーB600とが当接する部分の面積、及び、開口近傍用ファンB700とプロジェクタカバーB1とが当接する部分の面積を大きくすることが可能であり、これにより、開口近傍用ファンB700を安定的に固定することができる。 On the other hand, the peripheral edge of the air passage part B710, the upper edge of the engaging part in the duct cover B600 (upper edge B621a, upper edge B622a, and upper edge B623a), and the lower edge of the engaging part in the projector cover B1 (lower edge By matching B421a and the lower edge B422a), the area of the part where the fan B700 for near the opening and the duct cover B600 contact and the area of the part where the fan B700 for the vicinity of the opening and the projector cover B1 contact are increased. This allows the fan B700 for use near the opening to be stably fixed.

また、図74に示すように、プロジェクタカバーB1における前側係合部B421の前面は、右開口B400aの後端縁(図60に示す辺j)から下方に向けて形成された壁面B401j(図59参照)と一致している。これにより、開口近傍用ファンB700は、前側係合部B421の前後方向における厚み分だけ、右開口B400aの後端縁(図60に示す辺j)よりも後方に配置されることになる。従って、開口近傍用ファンB700は、右開口B400aよりも奥まった位置に存在するため、プロジェクタカバーB1の右開口B400aから液体が入ってきたとしても、当該液体が開口近傍用ファンB700に直接かかり難いようになっている。一方で、開口近傍用ファンB700が右開口B400aに近接して配置されているため、右開口B400aを介して、プロジェクタカバーB1の外部から空気を取り込みやすくなっている。これにより、プロジェクタ装置B2において発生した熱を効率よく排出することができる。 As shown in FIG. 74, the front surface of the front engagement portion B421 of the projector cover B1 coincides with the wall surface B401j (see FIG. 59) formed downward from the rear edge (side j shown in FIG. 60) of the right opening B400a. As a result, the opening vicinity fan B700 is disposed rearward from the rear edge (side j shown in FIG. 60) of the right opening B400a by the thickness in the front-rear direction of the front engagement portion B421. Therefore, since the opening vicinity fan B700 is located in a position deeper than the right opening B400a, even if liquid enters from the right opening B400a of the projector cover B1, the liquid is unlikely to directly splash on the opening vicinity fan B700. On the other hand, since the opening vicinity fan B700 is disposed close to the right opening B400a, it is easy to take in air from the outside of the projector cover B1 through the right opening B400a. As a result, heat generated in the projector device B2 can be efficiently discharged.

なお、ダクトカバーB600の左後側係合部B622と右後側係合部B623とが別個に構成されているのに対し、前側係合部B621は、左右の部位が分断されることなく繋がった形状となっている。これにより、プロジェクタカバーB1の右開口B400aから液体が入ってきたとしても、当該液体が後方へと侵入し難いようになっている。 In addition, while the left rear engagement part B622 and the right rear engagement part B623 of the duct cover B600 are configured separately, the front engagement part B621 has a shape in which the left and right parts are connected without being separated. This makes it difficult for liquid to seep backwards even if it enters through the right opening B400a of the projector cover B1.

また、プロジェクタカバーB1における右開口B400aの後端縁(図60に示す辺j)の長さと、ダクトカバーB600における前側係合部B621の左右方向の長さと、ダクトカバーB600における左後側係合部B622の左端から右後側係合部B623の右端までの長さと、プロジェクタカバーB1における前側係合部B421の左右方向の長さと、プロジェクタカバーB1における後側係合部B422の左右方向の長さと、開口近傍用ファンB700における左右方向の長さは、全て略等しくなっている。これにより、プロジェクタカバーB1の右開口B400aから空間P1(図70参照)に至るまでの途中スペース(空間P1を左右方向の鉛直面で切断したときの断面)が開口近傍用ファンB700によって略隙間なく埋められた状態となっている。この点においても、空気の通過部分の面積が最大限確保されており、プロジェクタ装置B2の冷却効率を高めることができる。 In addition, the length of the rear edge (side j shown in FIG. 60) of the right opening B400a in the projector cover B1, the left-right length of the front engagement part B621 in the duct cover B600, the length from the left end of the left rear engagement part B622 to the right end of the right rear engagement part B623 in the duct cover B600, the left-right length of the front engagement part B421 in the projector cover B1, the left-right length of the rear engagement part B422 in the projector cover B1, and the left-right length of the opening vicinity fan B700 are all approximately equal. As a result, the intermediate space (cross section when the space P1 is cut by a vertical plane in the left-right direction) from the right opening B400a of the projector cover B1 to the space P1 (see FIG. 70) is filled with almost no gaps by the opening vicinity fan B700. In this respect, the area of the air passing part is maximized, and the cooling efficiency of the projector device B2 can be improved.

<液体の貯留及び排出>
図75は、ブラインド及びダクトカバーを取り付けた状態を左方から見た斜視図である。図76は、プロジェクタカバー、ブラインド、及び、ダクトカバーを後方から見た斜視図である。図77は、図76に示すプロジェクタカバー、ブラインド、及び、ダクトカバーの分解斜視図である。図78は、ブラインド及びダクトカバーの分解斜視図である。
<Liquid storage and discharge>
FIG. 75 is a perspective view from the left with the blind and duct cover attached. FIG. 76 is a perspective view of the projector cover, blind, and duct cover seen from the rear. FIG. 77 is an exploded perspective view of the projector cover, blind, and duct cover shown in FIG. 76. FIG. 78 is an exploded perspective view of the blind and duct cover.

なお、図78では、ブラインドB500を前方且つ上方から見る一方、ダクトカバーB600を後方且つ下方から見た様子を示している。 Note that Figure 78 shows the blind B500 as viewed from the front and above, while the duct cover B600 as viewed from the rear and below.

上述したように、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(図67参照)のうちダクトカバーB600よりも下方の空間P2(図70参照)は、プロジェクタカバーB1の内部に入ってきた液体を貯留することが可能である(図71参照)。 As described above, the space P2 (see FIG. 70) below the duct cover B600 in the space P (see FIG. 67) formed by the projector cover B1 and the blind B500 is capable of storing liquid that has entered the inside of the projector cover B1 (see FIG. 71).

図65を用いて説明したように、ブラインドB500には、第1水平部B501、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、第3水平部B502d、及び、小部屋B507が形成されている。これにより、貯留可能な液体の容量を増やしつつ、ブラインドB500の下方においてスクリーン装置C(図40参照)を配置するためのスペースを確保するとともに、ブラインドB500の強度を維持することが可能となっている。 As explained using FIG. 65, the blind B500 includes a first horizontal part B501, a first inclined part B502a, a second horizontal part B502b, a second inclined part B502c, a third horizontal part B502d, and a small room B507. is formed. This makes it possible to increase the capacity of the liquid that can be stored, secure space for arranging the screen device C (see Figure 40) below the blind B500, and maintain the strength of the blind B500. There is.

特に、本実施形態では、小部屋B507の存在によりブラインドB500の強度を高めるとともに、小部屋B507にも液体を貯留することができるようになっている。すなわち、上述したように、小部屋B507には、切り欠き507cが形成されており、液体の貯留量が一定量を超えると、切り欠き507cから小部屋B507に液体が流入する。このようにして、リブとして設けられた小部屋B507に液体を貯留することにより、ブラインドB500内の空間を有効に活用している。 In particular, in this embodiment, the strength of the blind B500 is increased due to the presence of the small room B507, and liquid can also be stored in the small room B507. That is, as described above, the notch 507c is formed in the small chamber B507, and when the amount of liquid stored exceeds a certain amount, the liquid flows into the small chamber B507 from the notch 507c. In this way, by storing the liquid in the small chamber B507 provided as a rib, the space within the blind B500 is effectively utilized.

図75に示すように、ダクトカバーB650は、上面視矩形形状における左前方コーナー部を切り欠いた形状を有している。分かりやすくするため、図75では、ダクトカバーB650を斜線で示している。図68を用いて説明したように、ダクトカバーB600は、上面視において小部屋B507の前側壁部B507a及び外側壁部B507b(図65参照)に沿うように配置される。これに対し、ダクトカバーB650は、ダクトカバーB600よりも前後方向の長さが短く、ダクトカバーB650の後端は、小部屋B507よりも前方に位置付けられる。 As shown in FIG. 75, the duct cover B650 has a rectangular shape when viewed from above, with the left front corner cut out. For clarity, in FIG. 75, the duct cover B650 is shown with diagonal lines. As described using FIG. 68, the duct cover B600 is arranged along the front wall B507a and the outer wall B507b (see FIG. 65) of the small room B507 when viewed from above. On the other hand, the duct cover B650 has a shorter length in the front-rear direction than the duct cover B600, and the rear end of the duct cover B650 is positioned further forward than the small room B507.

もっとも、図示しないが、ダクトカバーB650の後端は、プロジェクタカバーB1の空洞B402(図61参照)の後方に存在する面B402b(図64参照)、すなわち、図71に示す開口B510の辺Nよりも後方に配置される。これにより、ダクトカバーB650は、ダクトカバーB600と同様に、プロジェクタカバーB1の内部空間Qと液体Lの貯留空間(空間P2)とを隔てており、液体Lが開口B510を介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(ケースB22の内部)に侵入するということが起こり難くなっている。 Although not shown, the rear end of the duct cover B650 is closer to the side N of the opening B510 shown in FIG. is also placed at the rear. Thus, like the duct cover B600, the duct cover B650 separates the internal space Q of the projector cover B1 from the liquid L storage space (space P2), and the liquid L passes through the opening B510 to the projector cover B1. Intrusion into the internal space Q (inside the case B22) is less likely to occur.

ここで、ブラインドB500に貯留された液体は、ブラインドB500からパチスロ機1の外部まで連通するチューブを備える排出機構を用いて排出される。当該チューブは、液体排出用孔Sを挿通させることにより、ブラインドB500内に挿入される。以下、液体排出用孔Sについて説明する。 Here, the liquid stored in the blind B500 is discharged using a discharge mechanism including a tube communicating from the blind B500 to the outside of the pachi-slot machine 1. The tube is inserted into the blind B500 by passing through the liquid discharge hole S. The liquid discharge hole S will be explained below.

図76に示すように、液体排出用孔Sは、照射ユニットBの背面側に設けられている。具体的に、図77及び図78に示すように、液体排出用孔Sは、プロジェクタカバーB1の配線用開口B411と、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511aと、ダクトカバーB600の後側部B630(図72参照)と、によって構成される。 As shown in FIG. 76, the liquid discharge hole S is provided on the back side of the irradiation unit B. Specifically, as shown in FIGS. 77 and 78, the liquid discharge hole S is located at the wiring opening B411 of the projector cover B1, the wiring opening B510a and the wiring opening B511a of the blind B500, and the rear of the duct cover B600. and a side portion B630 (see FIG. 72).

配線用開口B411は、プロジェクタカバーB1の背面を構成する背面側壁部B410において、下方が開放した切り欠きとして形成されている。 The wiring opening B411 is formed as a notch that is open downward in the rear side wall portion B410 that constitutes the rear surface of the projector cover B1.

配線用開口B510aは、ブラインドB500の背面を構成する第1背面側壁部B510において、上方が開放した切り欠きとして形成されている。配線用開口B511aは、ブラインドB500の第1背面側壁部B510の前方に形成された第2背面側壁部B511において、上方が開放した切り欠きとして形成されている。第2背面側壁部B511は、後壁部B503の上端から後方に向けて連続して形成された水平面B508の後端から立設するように形成されている。第1背面側壁部B510は、第2背面側壁部B511の下端から後方に向けて連続して形成された水平面B509の後端から立設するように形成されている。 The wiring opening B510a is formed as a notch that is open at the top in the first back side wall part B510 that constitutes the back surface of the blind B500. The wiring opening B511a is formed as a notch with an open upper part in the second back side wall part B511 formed in front of the first back side wall part B510 of the blind B500. The second back side wall portion B511 is formed to stand up from the rear end of the horizontal surface B508 that is continuously formed rearward from the upper end of the rear wall portion B503. The first back side wall portion B510 is formed to stand up from the rear end of the horizontal surface B509 that is continuously formed rearward from the lower end of the second back side wall portion B511.

ダクトカバーB600の後側部B630は、裏側の面B631と、面B631の左右両端縁から下方に突出した下方突出部B632a及び下方突出部B632bと、を有している。下方突出部B632aと下方突出部B632bとは、一定の距離を隔てて略平行となるように対向しており、下方突出部B632aと下方突出部B632bとの間には、スペースが形成されている。 The rear side B630 of the duct cover B600 has a rear surface B631 and downward protrusions B632a and B632b that protrude downward from both left and right end edges of the surface B631. The downward protrusions B632a and B632b face each other at a certain distance and are generally parallel to each other, and a space is formed between the downward protrusions B632a and B632b.

プロジェクタカバーB1、ブラインドB500、及び、ダクトカバーB600が組み付けられた状態において、プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a、並びに、ダクトカバーB600の下方突出部B632aと下方突出部B632bとの間に形成されたスペースは、背面視において重畳し、これにより、液体排出用孔S(図76において2つ示される液体排出用孔Sのうち左側の液体排出用孔S)が形成される。なお、ダクトカバーB650には、後側部B630が形成されていないため(図75参照)、図76において2つ示される液体排出用孔Sのうち右側の液体排出用孔Sは、プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511aによって形成される。 When the projector cover B1, the blind B500, and the duct cover B600 are assembled, the wiring opening B411 of the projector cover B1, the wiring opening B510a and the wiring opening B511a of the blind B500, and the space formed between the downward protrusion B632a and the downward protrusion B632b of the duct cover B600 overlap in rear view, thereby forming a liquid discharge hole S (the left liquid discharge hole S of the two liquid discharge holes S shown in FIG. 76). Note that since the rear side portion B630 is not formed in the duct cover B650 (see FIG. 75), the right liquid discharge hole S of the two liquid discharge holes S shown in FIG. 76 is formed by the wiring opening B411 of the projector cover B1, and the wiring opening B510a and the wiring opening B511a of the blind B500.

液体排出用孔Sには、ブラインドB500に貯留された液体を排出するためのチューブが挿通されるとともに、照射ユニットB以外の各種機能部品(サブ制御装置SS等)とプロジェクタ装置B2等とを接続するための配線も挿通される。当該配線は、配線用開口B640a、B640b(図72参照)を挿通させることにより、プロジェクタ装置B2や開口近傍用ファンB700に接続される。 A tube for discharging the liquid stored in the blind B500 is inserted through the liquid discharge hole S, and various functional parts other than the irradiation unit B (sub-control device SS, etc.) are connected to the projector device B2, etc. Wiring for this purpose is also inserted. The wiring is connected to the projector device B2 and the fan B700 near the opening by passing through the wiring openings B640a and B640b (see FIG. 72).

ここで、配線用開口B640a、B640bは、ダクトカバーB600の外側(右端近傍)に形成されており、配線用開口B640a、B640bの形成箇所は、プロジェクタカバーB1の内部空間Q(図64参照)に向けて開放された開口B510(図71参照)から離間した位置となっている。これにより、ブラインドB500に貯留された液体が配線用開口B640a、B640bを介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(ケースB22の内部)に侵入するということが起こり難くなっている。 The wiring openings B640a, B640b are formed on the outside (near the right end) of the duct cover B600, and the wiring openings B640a, B640b are formed at a position away from the opening B510 (see FIG. 71) that opens toward the internal space Q (see FIG. 64) of the projector cover B1. This makes it difficult for liquid stored in the blind B500 to enter the internal space Q (inside the case B22) of the projector cover B1 through the wiring openings B640a, B640b.

以上、本発明の一実施形態として、第3実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 Above, we have explained the pachislot machine 1 according to the third embodiment as one embodiment of the present invention.

従来、プロジェクタ等の投影装置により投影された映像をスクリーンに表示することにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開2012-147828号公報参照)。このような遊技機によれば、液晶表示装置と同程度の映像表現が可能であるとともに、液晶表示装置等と比較して、表示面が大型化した際のコストを低減させることができる。また、スクリーンの形状を適宜変更することにより、液晶表示装置では行うことのできない映像表現も可能となる。 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines have been known that can perform effects by displaying images projected by a projection device such as a projector on a screen (see Japanese Patent Laid-Open No. 2012-147828). According to such a gaming machine, it is possible to express images on the same level as a liquid crystal display device, and it is also possible to reduce the cost when the display screen becomes large compared to a liquid crystal display device or the like. Furthermore, by appropriately changing the shape of the screen, it is possible to express images that cannot be achieved with a liquid crystal display device.

しかしながら、投影装置は、液晶表示装置等と比較して、発熱しやすく、高温になりやすいため、発生した熱を放出しないと正常に機能しなくなってしまうという問題があった。 However, compared to liquid crystal display devices and the like, projection devices tend to generate heat and reach high temperatures, and there is a problem in that they will not function properly unless the generated heat is released.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、映像を投影することが可能な投影装置で発生した熱を効率よく放出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above problems, and aims to provide an amusement machine that can efficiently release heat generated by a projection device capable of projecting images.

この点、第3実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachislot machine 1 according to the third embodiment has the following features:

(3-1) スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、
前記カバー部材の内部に配置されたファン(開口近傍用ファンB700)と、
前記カバー部材の内部空間を仕切る仕切部材(ダクトカバーB600)と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間(空間Q)に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されており、
前記仕切部材は、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する空間を第2の空間(空間P1)及び第3の空間(空間P2)に仕切っており、
前記第1の空間と前記第2の空間とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記ファンは、前記第2の空間に配置されており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(3-1) Screens (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1),
a projector (projector device B2) that projects light for displaying an image on the screen;
a cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
a main body (cabinet G) having an opening on the front;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) attached to the main body so as to be openable and closable and provided with a display area (upper display window UD1) for making images displayed on the screen visible;
a fan (fan B700 for near the opening) disposed inside the cover member;
A partition member (duct cover B600) that partitions the internal space of the cover member,
The cover member has a first opening (right opening B400a) open to the external space of the cover member, and a first space (space Q) formed inside the cover member. A second opening (opening B510) is formed,
The partition member partitions a space communicating from the first opening inside the cover member into a second space (space P1) and a third space (space P2),
The first space and the second space communicate through the second opening,
the fan is arranged in the second space,
the projector is arranged in the first space,
A gaming machine characterized by:

第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部空間(第1の空間(空間Q))に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されている。カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部において第1の開口(右開口B400a)から連通する空間は、仕切部材(ダクトカバーB600)によって第2の空間(空間P1)及び第3の空間(空間P2)に仕切られている。第1の空間(空間Q)と第2の空間(空間P1)とは、第2の開口(開口B510)を介して連通している。プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、第1の空間(空間Q)に配置されており、第2の空間(空間P1)には、ファン(開口近傍用ファンB700)が配置されている。これにより、第2の空間(空間P1)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することができる。 According to the slot machine 1 of the third embodiment, the cover member (projector cover B1 and blinds B500) arranged to surround the projector (projector device B2) has a first opening (right opening B400a) that opens toward the external space of the cover member (projector cover B1 and blinds B500), and a second opening (opening B510) that opens toward the internal space (first space (space Q)) of the cover member (projector cover B1 and blinds B500). The space communicating from the first opening (right opening B400a) inside the cover member (projector cover B1 and blinds B500) is partitioned into a second space (space P1) and a third space (space P2) by a partition member (duct cover B600). The first space (space Q) and the second space (space P1) communicate with each other via the second opening (opening B510). The projector (projector device B2) is placed in the first space (space Q), and a fan (fan for use near the opening B700) is placed in the second space (space P1). This allows air to move between the external and internal spaces of the cover members (projector cover B1 and blind B500) through the second space (space P1), and this air flow allows the heat generated by the projector (projector device B2) to be efficiently released.

一方で、第2の空間(空間P1)にはファン(開口近傍用ファンB700)が配置されているため、仮に、第1の開口(右開口B400a)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部に異物が混入した場合であっても、ファン(開口近傍用ファンB700)の存在によって、当該異物がプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置されている方(第1の空間(空間Q)側)へと侵入するということを起こり難くすることができる。さらに、第3の空間(空間P2)は、第2の空間(空間P1)(プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の存在する第1の空間(空間Q)と連通する空間)から仕切部材(ダクトカバーB600)によって隔離されているため、仮に、異物が第3の空間(空間P2)に入ってきた場合、当該異物が第3の空間(空間P2)から第2の空間(空間P1)に侵入してしまうことを防止することができる。これにより、遊技機の外部から侵入してきた液体等の異物からプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を保護して、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が故障してしまう原因を除去することができるとともに、第1の開口(右開口B400a)を介した不正なアクセスを抑制して、セキュリティを向上させることができる。 On the other hand, since a fan (opening vicinity fan B700) is arranged in the second space (space P1), even if a foreign object enters the inside of the cover member (projector cover B1 and blind B500) through the first opening (right opening B400a), the presence of the fan (opening vicinity fan B700) makes it difficult for the foreign object to enter the side where the projector (projector device B2) is arranged (the first space (space Q) side). Furthermore, since the third space (space P2) is isolated from the second space (space P1) (the space communicating with the first space (space Q) where the projector (projector device B2) exists) by the partition member (duct cover B600), even if a foreign object enters the third space (space P2), the foreign object can be prevented from entering the second space (space P1) from the third space (space P2). This protects the projector (projector device B2) from foreign objects such as liquids that may enter from outside the gaming machine, eliminating the cause of the projector (projector device B2) breaking down, and also improves security by preventing unauthorized access through the first opening (right opening B400a).

(4-1) スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、
前記カバー部材の内部に配置されたファン(開口近傍用ファンB700)と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間(空間Q)に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されており、
前記第1の空間と、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する第2の空間(空間P)とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されており、
前記第2の空間には、前記ファンを設置するためのファン設置用部材(ダクトカバーB600)が設けられており、
前記ファンは、前記第2の空間において、前記カバー部材の内側部と前記ファン設置用部材とによって挟持されている、
ことを特徴とする遊技機。
(4-1) Screens (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1),
a projector (projector device B2) that projects light for displaying an image on the screen;
a cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
a main body (cabinet G) having an opening on the front;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) attached to the main body so as to be openable and closable and provided with a display area (upper display window UD1) for making images displayed on the screen visible;
a fan (fan B700 for near the opening) disposed inside the cover member;
The cover member has a first opening (right opening B400a) open to the external space of the cover member, and a first space (space Q) formed inside the cover member. A second opening (opening B510) is formed,
The first space and a second space (space P) communicating from the first opening inside the cover member communicate through the second opening,
the projector is arranged in the first space,
A fan installation member (duct cover B600) for installing the fan is provided in the second space,
The fan is held between an inner side of the cover member and the fan installation member in the second space.
A gaming machine characterized by:

第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部空間(第1の空間(空間Q))に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されている。第1の空間(空間Q)と第2の空間(空間P)(カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部において第1の開口(右開口B400a)から連通する空間)とは、第2の開口(開口B510)を介して連通している。プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、第1の空間(空間Q)に配置されており、第2の空間(空間P)には、ファン(開口近傍用ファンB700)が配置されている。これにより、第2の空間(空間P)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することができる。とりわけ、第2の空間(空間P)には、ファン(開口近傍用ファンB700)を設置するためのファン設置用部材(ダクトカバーB600)が設けられており、ファン(開口近傍用ファンB700)は、第2の空間(空間P)において、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内側部とファン設置用部材(ダクトカバーB600)とによって挟持されている。この点、ファン(開口近傍用ファンB700)を設置するに当たり、ビスや爪等の構造を別途設けることとすれば、当該構造のために(左右方向に)新たにスペースが必要になる。これに対し、第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、省スペースでファン(開口近傍用ファンB700)を設置することが可能であり、第2の空間(空間P)内における空気の通過可能部分のスペースを最大限確保することができる。その結果、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間での空気の移動効率を高めることが可能であり、ファン(開口近傍用ファンB700)の機能を最大限活かしつつ、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効果を向上させることができる。 According to the slot machine 1 of the third embodiment, the cover member (projector cover B1 and blinds B500) arranged to surround the projector (projector device B2) has a first opening (right opening B400a) that opens toward the external space of the cover member (projector cover B1 and blinds B500), and a second opening (opening B510) that opens toward the internal space (first space (space Q)) of the cover member (projector cover B1 and blinds B500). The first space (space Q) and the second space (space P) (the space communicating with the first opening (right opening B400a) inside the cover member (projector cover B1 and blinds B500)) are connected via the second opening (opening B510). The projector (projector device B2) is arranged in the first space (space Q), and a fan (opening vicinity fan B700) is arranged in the second space (space P). This allows air to move between the external space and the internal space of the cover member (projector cover B1 and blind B500) through the second space (space P), and the heat generated by the projector (projector device B2) can be efficiently released through this air flow. In particular, a fan installation member (duct cover B600) for installing a fan (opening vicinity fan B700) is provided in the second space (space P), and the fan (opening vicinity fan B700) is sandwiched between the inner part of the cover member (projector cover B1 and blind B500) and the fan installation member (duct cover B600) in the second space (space P). In this regard, if a structure such as a screw or a nail is separately provided to install the fan (opening vicinity fan B700), a new space (in the left-right direction) is required for the structure. In contrast, the slot machine 1 according to the third embodiment allows the fan (the fan for use near the opening B700) to be installed in a space-saving manner, and the space through which air can pass in the second space (space P) can be maximized. As a result, it is possible to increase the efficiency of air movement between the external space and the internal space of the cover member (projector cover B1 and blind B500), and the cooling effect of the projector (projector device B2) can be improved while maximizing the function of the fan (the fan for use near the opening B700).

(4-2) 前記(4-1)の遊技機であって、
前記ファン設置用部材には、前記ファンにおける空気の通過可能部分(空気通過部B710)の形状に対応する形状を有するファン設置部(ファン設置構造B620)が形成されている、
ことを特徴とする。
(4-2) The gaming machine according to (4-1),
The fan installation member is formed with a fan installation portion (fan installation structure B620) having a shape corresponding to the shape of the air passing portion (air passage portion B710) of the fan,
It is characterized by:

第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、ファン設置部(ファン設置構造B620)は、ファン(開口近傍用ファンB700)における空気の通過可能部分(空気通過部B710)の形状に対応する形状を有しているため、ファン設置部(ファン設置構造B620)によって空気の通過が妨げられてしまうことを防止することができる。これにより、ファン(開口近傍用ファンB700)の吸引力を最大限活かしつつ、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効果をさらに向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment, the fan installation part (fan installation structure B620) has a shape corresponding to the shape of the part through which air can pass (air passage part B710) in the fan (fan B700 for the vicinity of the opening). Therefore, it is possible to prevent air passage from being obstructed by the fan installation part (fan installation structure B620). Thereby, the cooling effect of the projector (projector device B2) can be further improved while making maximum use of the suction power of the fan (fan B700 for the vicinity of the opening).

(5-1) スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間(空間Q)に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されており、
前記第1の空間と、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する第2の空間(空間P)とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されており、
前記第2の空間は、下方が閉塞することにより液体を貯留することが可能であり、
前記カバー部材には、さらに、前記カバー部材の外部に配置された機器と前記プロジェクタとを接続する配線を挿通させるための配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)が形成されており、
前記第2の空間と前記カバー部材の外部空間とは、前記配線用開口を介して連通しており、
前記配線用開口は、前記第2の空間に貯留された液体を前記カバー部材の外部に排出するための機構(排出機構が備えるチューブ)を挿通させることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(5-1) Screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1),
a projector (projector device B2) that projects light to display an image on the screen;
A cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
A main body (cabinet G) having an opening on the front surface;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) that is attached to the main body in an openable/closable manner and has a display area (upper display window UD1) for making an image displayed on the screen visible;
The cover member is formed with a first opening (right opening B400a) that opens toward an external space of the cover member, and a second opening (opening B510) that opens toward a first space (space Q) formed inside the cover member,
The first space and a second space (space P) communicating with the first opening inside the cover member are communicated with each other through the second opening,
the projector is disposed in the first space,
the second space is capable of storing liquid by being closed at a lower portion;
The cover member is further provided with wiring openings (a wiring opening B411 of the projector cover B1, and a wiring opening B510a and a wiring opening B511a of the blind B500) for inserting wiring connecting a device disposed outside the cover member and the projector,
the second space and an external space of the cover member communicate with each other through the wiring opening,
The wiring opening is capable of inserting a mechanism (a tube included in a discharge mechanism) for discharging liquid stored in the second space to the outside of the cover member.
A gaming machine characterized by:

第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部空間(第1の空間(空間Q))に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されている。第1の空間(空間Q)と第2の空間(空間P)(カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部において第1の開口(右開口B400a)から連通する空間)とは、第2の開口(開口B510)を介して連通している。プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、第1の空間(空間Q)に配置されている。これにより、第2の空間(空間P)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment, the cover members (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector (projector device B2) include the cover members (projector cover B1 and blind B500). A first opening (right opening B400a) opened toward the external space, and a second opening opened toward the internal space (first space (space Q)) of the cover member (projector cover B1 and blind B500). An opening (opening B510) is formed. The first space (space Q) and the second space (space P) (the space communicating from the first opening (right opening B400a) inside the cover member (projector cover B1 and blind B500)) are They communicate through the opening (opening B510). The projector (projector device B2) is arranged in the first space (space Q). Thereby, air can be moved between the external space and the internal space of the cover member (projector cover B1 and blind B500) via the second space (space P), and such air can Through this flow, the heat generated by the projector (projector device B2) can be efficiently released.

また、第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部に配置された機器とプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)とを接続する配線を挿通させるための配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)が形成されており、第2の空間(空間P)とカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間とは、配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)を介して連通している。そして、第2の空間(空間P)は、下方が閉塞することにより液体を貯留することが可能である一方、第2の空間(空間P)に貯留された液体は、配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部に排出することが可能である。これにより、仮に、第1の開口(右開口B400a)を介して、遊技機の外部からカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部へと液体(遊技者が注ぎ込んだ飲み物等)が入ってきた場合であっても、当該液体を第2の空間(空間P)内に滞留させることが可能であり、当該液体が第2の空間(空間P)外の機器に侵入してしまうことを防止することができる。また、貯留された液体を配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)から適宜排出することにより、液体の貯留量を一定限度以下に保つことが可能である。その結果、第2の空間(空間P)に液体が過剰に貯留されることに起因して、当該液体がプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置空間(第1の空間)に侵入してしまう、という事態を回避することができる。このようにして、第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)や他の機器が液体によって故障してしまうことを抑制することができる。なお、パチスロ機1の内部温度は、比較的高い(約60℃)ため、貯留された液体は、上記のような機構を用いて排出しなくても、放置しておけば自然に蒸発する。従って、当該排出機構を設けることは必須でなく、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、配線用開口(プロジェクタカバーB1の配線用開口B411、並びに、ブラインドB500の配線用開口B510a及び配線用開口B511a)が形成されていなくてもよい。 In addition, according to the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment, the cover member (projector cover B1 and blind B500) includes a device arranged outside the cover member (projector cover B1 and blind B500) and a projector (projector device). Wiring openings (wiring opening B411 of projector cover B1, wiring opening B510a and wiring opening B511a of blind B500) are formed for passing the wiring connecting to B2), and the second space (Space P) and the external space of the cover member (projector cover B1 and blind B500) are defined by wiring openings (wiring opening B411 of projector cover B1, wiring opening B510a and wiring opening B511a of blind B500). communicated through. The second space (space P) can store liquid by closing the lower part, while the liquid stored in the second space (space P) can be stored in the wiring opening (projector cover). It is possible to discharge to the outside of the cover member (projector cover B1 and blind B500) through the wiring opening B411 of B1, and the wiring opening B510a and wiring opening B511a of the blind B500. As a result, if liquid (such as a drink poured by a player) enters the cover member (projector cover B1 and blind B500) from the outside of the gaming machine through the first opening (right opening B400a), Even if the liquid is stored in the second space (space P), the liquid can be retained in the second space (space P), and the liquid can be prevented from entering equipment outside the second space (space P). can do. In addition, by appropriately discharging the stored liquid from the wiring openings (wiring opening B411 of the projector cover B1, and wiring opening B510a and wiring opening B511a of the blind B500), the amount of liquid stored can be kept below a certain limit. It is possible to maintain As a result, due to excessive liquid being stored in the second space (space P), the liquid enters the arrangement space (first space) of the projector (projector device B2). The situation can be avoided. In this way, according to the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment, it is possible to prevent the projector (projector device B2) and other devices from being damaged by the liquid. Note that since the internal temperature of the pachi-slot machine 1 is relatively high (approximately 60° C.), the stored liquid will naturally evaporate if left undisturbed, even if it is not discharged using the mechanism described above. Therefore, it is not essential to provide the ejection mechanism, and the cover members (projector cover B1 and blind B500) have wiring openings (wiring opening B411 of projector cover B1, wiring opening B510a of blind B500, and wiring The opening B511a) may not be formed.

(6-1) スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、
前記カバー部材の内部に配置されたファン(開口近傍用ファンB700)と、を備え、
前記カバー部材には、前記カバー部材の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、前記カバー部材の内部に形成された第1の空間(空間Q)に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されるとともに、前記第1の開口の周縁の一部(図60に示す辺j)から前記カバー部材の内側に向けて連続する開口縁部(プロジェクタカバーB1の前側係合部B421)が形成されており、
前記第1の空間と、前記カバー部材の内部において前記第1の開口から連通する第2の空間(空間P)とは、前記第2の開口を介して連通しており、
前記プロジェクタは、前記第1の空間に配置されており、
前記ファンは、前記第2の空間において前記開口縁部に当接するように配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(6-1) Screens (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1),
a projector (projector device B2) that projects light for displaying an image on the screen;
a cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
a main body (cabinet G) having an opening on the front;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) attached to the main body so as to be openable and closable and provided with a display area (upper display window UD1) for making images displayed on the screen visible;
a fan (fan B700 for near the opening) disposed inside the cover member,
The cover member has a first opening (right opening B400a) open to the external space of the cover member, and a first space (space Q) formed inside the cover member. A second opening (opening B510) is formed, and an opening edge (projector cover A front engaging portion B421) of B1 is formed,
The first space and a second space (space P) communicating from the first opening inside the cover member communicate through the second opening,
the projector is arranged in the first space,
The fan is arranged in the second space so as to come into contact with the opening edge.
A gaming machine characterized by:

第3実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間に向けて開放した第1の開口(右開口B400a)、及び、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部空間(第1の空間(空間Q))に向けて開放した第2の開口(開口B510)が形成されている。第1の空間(空間Q)と第2の空間(空間P)(カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部において第1の開口(右開口B400a)から連通する空間)とは、第2の開口(開口B510)を介して連通している。プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、第1の空間(空間Q)に配置されており、第2の空間(空間P)には、ファン(開口近傍用ファンB700)が配置されている。これにより、第2の空間(空間P)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間で、空気を移動させることが可能であり、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することができる。とりわけ、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)には、第1の開口(右開口B400a)の周縁の一部(図60に示す辺j)からカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内側に向けて連続する開口縁部(プロジェクタカバーB1の前側係合部B421)が形成されており、ファン(開口近傍用ファンB700)は、第2の空間(空間P)において開口縁部(プロジェクタカバーB1の前側係合部B421)に当接するように配置されている。これにより、仮に、第1の開口(右開口B400a)を介して、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部に液体等の異物(例えば、遊技者が注ぎ込んだ飲み物等)が混入した場合であっても、当該異物がファン(開口近傍用ファンB700)に直接接触してしまうことを防止することができる。一方で、ファン(開口近傍用ファンB700)の設置位置を可能な限り第1の開口(右開口B400a)に接近させることにより、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の外部空間と内部空間との間での空気移動をスムーズに行わせることができ、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効果を向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the third embodiment, the cover members (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector (projector device B2) include the cover members (projector cover B1 and blind B500). A first opening (right opening B400a) that is open toward the external space, and a second opening that is open toward the internal space (first space (space Q)) of the cover member (projector cover B1 and blind B500). An opening (opening B510) is formed. The first space (space Q) and the second space (space P) (the space communicating from the first opening (right opening B400a) inside the cover member (projector cover B1 and blind B500)) are They communicate through the opening (opening B510). The projector (projector device B2) is arranged in the first space (space Q), and the fan (fan B700 for the vicinity of the opening) is arranged in the second space (space P). Thereby, air can be moved between the external space and internal space of the cover member (projector cover B1 and blind B500) via the second space (space P), and such air can be moved between the external space and internal space of the cover member (projector cover B1 and blind B500). Through this flow, the heat generated by the projector (projector device B2) can be efficiently released. Particularly, the cover member (projector cover B1 and blind B500) has a part from the periphery (side j shown in FIG. 60) of the first opening (right opening B400a) to the inside of the cover member (projector cover B1 and blind B500). An opening edge (front engaging part B421 of the projector cover B1) is formed that continues toward the opening edge (front engaging part B421 of the projector cover B1), and the fan (fan B700 for the vicinity of the opening) is connected to the opening edge (the projector cover B1) in the second space (space P). It is arranged so as to come into contact with the front side engaging part B421) of B1. As a result, if foreign matter such as liquid (for example, a drink poured by a player) gets into the cover member (projector cover B1 and blind B500) through the first opening (right opening B400a), Even in this case, it is possible to prevent the foreign matter from coming into direct contact with the fan (fan B700 for use near the opening). On the other hand, by placing the fan (fan B700 for near the opening) as close as possible to the first opening (right opening B400a), the external space and internal space of the cover member (projector cover B1 and blind B500) can be separated. Air can be smoothly moved between the projectors and the cooling effect of the projector (projector device B2) can be improved.

第3実施形態では、表示ユニットAをキャビネットGに装着した際、照射ユニットBの前方部分がキャビネットGの前方へと突出し、照射ユニットBのうちキャビネットGから突出した部分は上ドア機構UD(図36参照)に収容されることとして説明した。このように、照射ユニットBの前方部分がキャビネットGの前方へと突出する場合、図79に示すようにして上ドア機構UDがキャビネットGに取り付けられる構成を採用することが望ましい。 In the third embodiment, when the display unit A is installed in the cabinet G, the front part of the irradiation unit B protrudes to the front of the cabinet G, and the part of the irradiation unit B that protrudes from the cabinet G is connected to the upper door mechanism UD (Fig. 36)). In this way, when the front portion of the irradiation unit B protrudes to the front of the cabinet G, it is desirable to adopt a configuration in which the upper door mechanism UD is attached to the cabinet G as shown in FIG.

図79は、上ドア機構をキャビネットに取り付ける方法について説明するための図である。この構成によれば、引っ掛け部UD120は、上ドア機構UDから後方へと突出する部材であり、ネジ締結により上ドア機構UDに取り付けられる。一方、キャビネットGの側面壁G2の内側面には、内側に向けて突出する内面側突出部材G2a(例えば、側面壁G2の内側面にねじ込まれたネジ等)が設けられている。 FIG. 79 is a diagram for explaining a method of attaching the upper door mechanism to the cabinet. According to this configuration, the hook portion UD120 is a member that projects rearward from the upper door mechanism UD, and is attached to the upper door mechanism UD by screw fastening. On the other hand, an inner side protruding member G2a (for example, a screw screwed into the inner side of the side wall G2) that protrudes inward is provided on the inner side of the side wall G2 of the cabinet G.

上ドア機構UDをキャビネットGに取り付ける(上ドア機構UDをキャビネットGに対して閉じる)に当たっては、まず、上ドア機構UDの上壁の下側面を前面側突出部材G120の上面に載せつつ、引っ掛け部UD120の欠き込みを内面側突出部材G2aに引っ掛ける。この状態で下ドア機構DDをキャビネットGに対して閉じることで、下ドア機構DDによって上ドア機構UDが後方へと押し込まれる。これにより、上ドア機構UDも、キャビネットGに対して閉じられることになる。このような構成を採用することにより、上ドア機構UD及びキャビネットGの内部スペースを有効に活用することができる。 When attaching the upper door mechanism UD to the cabinet G (closing the upper door mechanism UD to the cabinet G), first place the lower side of the upper wall of the upper door mechanism UD on the upper surface of the front side protruding member G120, and then hook the upper door mechanism UD to the cabinet G. The notch of the portion UD120 is hooked onto the inner side protruding member G2a. By closing the lower door mechanism DD with respect to the cabinet G in this state, the upper door mechanism UD is pushed rearward by the lower door mechanism DD. As a result, the upper door mechanism UD is also closed to the cabinet G. By adopting such a configuration, the internal space of the upper door mechanism UD and the cabinet G can be effectively utilized.

なお、第3実施形態では、上ドア機構UDの上面壁に形成された開口を介して、パチスロ機1の内部空間と外部空間との間で空気が流動することとして説明したが、本発明においては、キャビネットGの上面壁G4に形成された開口G41(図36参照)を介して空気を流動させることとしてもよい。この場合には、例えば、表示ユニットAをキャビネットGに装着した際、キャビネットGの上面壁G4に形成された開口G41がプロジェクタカバーB1の開口B400の真上に位置付けられるようにすればよい。 Note that in the third embodiment, air flows between the internal space and the external space of the pachi-slot machine 1 through the opening formed in the upper wall of the upper door mechanism UD, but in the present invention, Alternatively, air may be allowed to flow through an opening G41 (see FIG. 36) formed in the upper wall G4 of the cabinet G. In this case, for example, when the display unit A is mounted on the cabinet G, the opening G41 formed in the top wall G4 of the cabinet G may be positioned directly above the opening B400 of the projector cover B1.

また、プロジェクタカバーB1の開口B400の上方に形成された開口(上ドア機構UD又はキャビネットGに形成された開口)からパチスロ機1の内部に侵入する異物の量をなるべく少なくするために、当該開口は、プロジェクタカバーB1の開口B400よりも小さい方がよく、当該開口には、異物の侵入を防止するための何らかの措置(例えば、パンチングB450と同様のメッシュ構造の設置)が施されていることが望ましい。 In addition, in order to minimize the amount of foreign matter entering the pachi-slot machine 1 through the opening formed above the opening B400 of the projector cover B1 (the opening formed in the upper door mechanism UD or the cabinet G), the opening is It is preferable that the opening B400 of the projector cover B1 be smaller than the opening B400 of the projector cover B1, and the opening should be provided with some kind of measure to prevent foreign matter from entering (for example, installing a mesh structure similar to the punching B450). desirable.

また、第3実施形態では、プロジェクタ装置B2(ケースB22の内部)に吸気用ファン244A・244Bが配設されるとともに、プロジェクタ装置B2の外部(プロジェクタカバーB1の内部空間)に開口近傍用ファンB700が配設されることとして説明した。本発明において、ファンの配置位置は、特に限定されず、プロジェクタ装置B2(ケースB22の内部)にのみファンを配設して、プロジェクタ装置B2の外部(プロジェクタカバーB1の内部空間)にはファンを配設しないこととしてもよい。逆に、プロジェクタ装置B2の外部(プロジェクタカバーB1の内部空間)にのみファンを配設して、プロジェクタ装置B2(ケースB22の内部)にはファンを配設しないこととしてもよい。 In the third embodiment, it has been described that the intake fans 244A and 244B are disposed in the projector device B2 (inside the case B22), and the opening vicinity fan B700 is disposed outside the projector device B2 (inside the projector cover B1). In the present invention, the arrangement position of the fans is not particularly limited, and the fans may be disposed only in the projector device B2 (inside the case B22) and not outside the projector device B2 (inside the projector cover B1). Conversely, the fans may be disposed only outside the projector device B2 (inside the projector cover B1) and not inside the projector device B2 (inside the case B22).

図80は、吸気用ファン及び排気用ファンの配置位置について説明するための図である。なお、この変形例では、プロジェクタカバーB1及びブラインドB500の構成が第3実施形態におけるこれらの構成と若干異なっている。基本的な構成は同様であるため、詳細な説明は省略するが、本変形例におけるブラインドB500には、第1傾斜部B502a、第2水平部B502b、第2傾斜部B502c、第3水平部B502dの代わりに傾斜部B502が形成され、小部屋B507は形成されていない。また、ブラインドB500の後壁部B503は、第3実施形態よりも前方に位置付けられ、後壁部B503の前側の面は、プロジェクタカバーB1の空洞B402の後方に存在する面B402bと連続している。 Figure 80 is a diagram for explaining the placement of the intake fan and the exhaust fan. In this modified example, the configurations of the projector cover B1 and the blind B500 are slightly different from those in the third embodiment. Since the basic configuration is the same, detailed description is omitted, but in the blind B500 in this modified example, an inclined portion B502 is formed instead of the first inclined portion B502a, the second horizontal portion B502b, the second inclined portion B502c, and the third horizontal portion B502d, and the small room B507 is not formed. In addition, the rear wall portion B503 of the blind B500 is positioned further forward than in the third embodiment, and the front surface of the rear wall portion B503 is continuous with the surface B402b that exists behind the cavity B402 of the projector cover B1.

吸気用ファンは、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(2つある空間Pのうちの右側の空間P)中の所望の位置に配設することができる。 The intake fan can be placed at a desired position in the space P (the right space P of the two spaces P) formed by the projector cover B1 and the blinds B500.

図80では、吸気用ファンの配置位置として、F(R)で示す点線で囲まれた領域、F(R)で示す点線で囲まれた領域、F(R)で示す点線で囲まれた領域、及び、F(R)で示す点線で囲まれた領域を例示している。 Figure 80 shows examples of intake fan placement locations, including an area surrounded by dotted lines indicated by F( R1 ), an area surrounded by dotted lines indicated by F( R2 ), an area surrounded by dotted lines indicated by F( R3 ), and an area surrounded by dotted lines indicated by F( R4 ).

F(R)で示す点線で囲まれた領域は、右側の開口B510(図71参照)近傍に位置しており、該領域に吸気用ファンが配設された場合、吸気用ファンは、ケースB22の右側面に設けられた吸気口B22A(図57参照)に近接する。これにより、プロジェクタカバーB1の外部から取り入れられた空気を、ケースB22の内部(プロジェクタ装置B2)へと効率的に送り込むことができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F( R1 ) is located near the right opening B510 (see FIG. 71), and when an intake fan is provided in this area, the intake fan is close to the intake port B22A (see FIG. 57) provided on the right side surface of the case B22. This allows air taken in from outside the projector cover B1 to be efficiently sent into the inside of the case B22 (projector device B2).

F(R)で示す点線で囲まれた領域は、F(R)で示す点線で囲まれた領域の右側領域であり、プロジェクタカバーB1の壁面B401iを後方へ延長した箇所である。F(R)で示す点線で囲まれた領域に吸気用ファンが配設された場合、空間Pを後方に移動した空気の進行方向を、スムーズに内向きへと変えることができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F( R2 ) is the area to the right of the area surrounded by the dotted line indicated by F( R1 ), and is the area where the wall surface B401i of the projector cover B1 is extended rearward. If an intake fan is provided in the area surrounded by the dotted line indicated by F( R2 ), the direction of the air moving rearward through the space P can be smoothly changed to an inward direction.

F(R)で示す点線で囲まれた領域は、F(R)で示す点線で囲まれた領域の前方領域であり、プロジェクタカバーB1の壁面B401j(図59参照)の下側領域である。F(R)で示す点線で囲まれた領域に吸気用ファンが配設された場合、開口B400を介してプロジェクタカバーB1の内部に取り入れられた空気を、スムーズに後方へと流すことができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F(R 3 ) is the front area of the area surrounded by the dotted line indicated by F(R 2 ), and is the lower area of the wall surface B401j (see FIG. 59) of the projector cover B1. be. When an intake fan is arranged in the area surrounded by the dotted line indicated by F (R 3 ), the air taken into the projector cover B1 through the opening B400 can smoothly flow backward. .

F(R)で示す点線で囲まれた領域は、F(R)で示す点線で囲まれた領域の前方領域であり、開口B400の下方領域である。F(R)で示す点線で囲まれた領域に吸気用ファンが配設された場合、プロジェクタカバーB1の内部への空気の取り入れをスムーズに行うことができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F( R4 ) is the area in front of the area surrounded by the dotted line indicated by F( R3 ) and is the area below the opening B400. If an intake fan is provided in the area surrounded by the dotted line indicated by F( R4 ), air can be smoothly taken in to the inside of the projector cover B1.

また、排気用ファンは、プロジェクタカバーB1とブラインドB500とによって形成された空間P(2つある空間Pのうちの左側の空間P)中の所望の位置に配設することができる。 Further, the exhaust fan can be disposed at a desired position in the space P (the left space P of the two spaces P) formed by the projector cover B1 and the blind B500.

図80では、排気用ファンの配置位置として、F(L)で示す点線で囲まれた領域、及び、F(L)で示す点線で囲まれた領域を例示している。 In FIG. 80, an area surrounded by a dotted line indicated by F(L 1 ) and an area surrounded by a dotted line indicated by F(L 2 ) are shown as examples of positions where exhaust fans may be disposed.

F(L)で示す点線で囲まれた領域は、左側の開口B510近傍に位置しており、該領域に排気用ファンが配設された場合、排気用ファンは、ケースB22の左側面に設けられた排気口B22E(図58参照)に近接する。これにより、プロジェクタ装置B2で発生した熱によって温められた空気を、プロジェクタ装置B2の外部へと効率的に送り出すことができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F (L 1 ) is located near the opening B510 on the left side, and when an exhaust fan is installed in this area, the exhaust fan is located on the left side of the case B22. It is close to the provided exhaust port B22E (see FIG. 58). Thereby, the air warmed by the heat generated by the projector device B2 can be efficiently sent out to the outside of the projector device B2.

F(L)で示す点線で囲まれた領域は、プロジェクタカバーB1の壁面B401jの下側領域である。F(L)で示す点線で囲まれた領域に排気用ファンが配設された場合、ケースB22から出た空気の進行方向を、スムーズに前向きへと変えることができる。 The area surrounded by the dotted line indicated by F( L2 ) is the lower area of the wall surface B401j of the projector cover B1. If an exhaust fan is provided in the area surrounded by the dotted line indicated by F( L2 ), the direction of the air coming out of the case B22 can be smoothly changed to the forward direction.

以上、図80を用いて説明した吸気用ファン及び排気用ファンは、吸気用ファンと排気用ファンとの双方を配設することとしてもよいし、吸気用ファンのみを配設することとしてもよいし、排気用ファンのみを配設することとしてもよい。 As described above, the intake fan and exhaust fan described using FIG. 80 may be provided in the form of both an intake fan and an exhaust fan, or only an intake fan may be provided, or only an exhaust fan may be provided.

また、吸気用ファンは、F(R)で示す点線で囲まれた領域、F(R)で示す点線で囲まれた領域、F(R)で示す点線で囲まれた領域、及び、F(R)で示す点線で囲まれた領域のうちの何れか1つの領域のみに配設することとしてもよいし、これらの領域のうちの2つ以上の領域に配設することとしてもよい。排気用ファンは、F(L)で示す点線で囲まれた領域とF(L)で示す点線で囲まれた領域とのうち、一方の領域のみに配設することとしてもよいし、双方の領域に配設することとしてもよい。 In addition, the intake fan has an area surrounded by a dotted line indicated by F(R 1 ), an area surrounded by a dotted line indicated by F(R 2 ), an area enclosed by a dotted line indicated by F(R 3 ), and , F(R 4 ) may be arranged only in one of the regions surrounded by dotted lines, or may be arranged in two or more of these regions. Good too. The exhaust fan may be disposed only in one of the area surrounded by the dotted line indicated by F (L 1 ) and the area surrounded by the dotted line indicated by F (L 2 ), It may be arranged in both areas.

なお、第3実施形態では、プロジェクタカバーB1の内部において、図64中に太い矢印で示したような空気流路が形成されることとして説明した。しかし、プロジェクタカバーB1内の空気は、必ずしも、当該経路に完全に沿って流れる必要はない。 Note that the third embodiment has been described on the assumption that an air flow path as shown by the thick arrow in FIG. 64 is formed inside the projector cover B1. However, the air within the projector cover B1 does not necessarily need to flow completely along this path.

図64に示す空気流路以外に形成され得る空気流路について、図81を用いて説明する。図81は、プロジェクタカバーの内部において形成され得る空気流路を示す図である。 Air flow paths that can be formed other than the air flow path shown in FIG. 64 will be explained using FIG. 81. FIG. 81 is a diagram showing air flow paths that can be formed inside the projector cover.

図81の矢印Xに示すように、例えば、プロジェクタ装置B2で発生した熱によって温められた空気が、吸気口B22Aを介してケースB22の外部に出るような流れがあってもよい。このようにして吸気口B22Aから流れ出た空気は、矢印Xに示すように、プロジェクタカバーB1の後方に移動してもよい。また、矢印Xに示すように、排気口B22Eを介してケースB22から出た空気が、後方へと向かうような空気の流れがあってもよい。 As shown by arrow X1 in FIG. 81, for example, there may be a flow in which air warmed by heat generated by the projector device B2 exits the case B22 via the air intake port B22A. The air flowing out from the intake port B22A in this manner may move toward the rear of the projector cover B1, as shown by arrow X2 . Furthermore, as shown by arrow X3 , there may be an air flow in which air exits from the case B22 via the exhaust port B22E and heads toward the rear.

プロジェクタカバーB1の後方は開放しているため、矢印X又は矢印Xに示すように後方に移動した空気は、プロジェクタカバーB1の外部へと排出される。プロジェクタカバーB1の後方からの空気の排出がスムーズに行われるようにするため、プロジェクタカバーB1の後方領域に排気用ファンを配設することとしてもよい。 Since the rear of the projector cover B1 is open, air that has moved rearward as shown by arrow X2 or arrow X3 is discharged to the outside of the projector cover B1. In order to smoothly exhaust air from the rear of the projector cover B1, an exhaust fan may be provided in the rear region of the projector cover B1.

また、第3実施形態では、空気流路と液体貯留空間とを仕切るために仕切部材(ダクトカバーB600及びダクトカバーB650)を配設することとして説明したが、本発明において、仕切部材(ダクトカバーB600及びダクトカバーB650)を設けることは必須ではない。 Further, in the third embodiment, it has been explained that the partition members (duct cover B600 and duct cover B650) are provided to partition the air flow path and the liquid storage space, but in the present invention, the partition members (duct cover B600 and duct cover B650) are not essential.

上記変形例に係るパチスロ機1によれば、傾斜部B502は、後方に向かうにつれて下降するような傾斜を有しているため、傾斜部B502の後方部分は、内壁部B505の上端縁B505a(開口510の下端)との上下方向の距離が、前方部分よりも長くなっており、液体Lは、そのような傾斜部B502の後方部分(開口510の下端から離れた領域)に貯留される。従って、ダクトカバーB600及びダクトカバーB650を設けなかったとしても、液体Rが開口B510を介してプロジェクタカバーB1の内部空間Q(ケースB22の内部)に侵入するという事態が発生してしまうことを防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the above modification, the slope part B502 has a slope that descends toward the rear. The distance in the vertical direction from the lower end of the opening 510 is longer than that of the front part, and the liquid L is stored in the rear part of the inclined part B502 (an area away from the lower end of the opening 510). Therefore, even if the duct cover B600 and the duct cover B650 are not provided, it is possible to prevent the liquid R from invading the internal space Q of the projector cover B1 (inside the case B22) through the opening B510. can do.

さらに、上記変形例に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 Furthermore, the pachislot machine 1 according to the above modified example has the following features:

(7-1) 映像を投影することが可能なプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前記プロジェクタにより投影された映像を表示可能なスクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンを視認可能な表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記カバー部材(プロジェクタカバーB1)には、上方に向けて開放した第1の開口(2つある開口B400のうちの右側の開口B400)及び第2の開口(2つある開口B400のうちの左側の開口B400)が形成されており、
前記カバー部材の内部において、前記第1の開口から連通して第1の空間(2つある空間Pのうちの右側の空間P)が形成される一方、前記第2の開口から連通して第2の空間(2つある空間Pのうちの左側の空間P)が形成されており、
前記第1の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第3の開口(2つある開口B510のうちの右側の開口B510)により、上方とは異なる方向(左方向)に開放している一方、前記第2の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第4の開口(2つある開口B510のうちの左側の開口B510)により、上方とは異なる方向(右方向)に開放しており、
前記第1の開口(右側の開口B400)と前記第3の開口(右側の開口B510)とが連通する一方、前記第2の開口(左側の開口B400)と前記第4の開口(左側の開口B510)とが連通しており、
前記プロジェクタは、前記第3の開口(右側の開口B510)と前記第4の開口(左側の開口B510)との間に配置されており、
前記カバー部材(ブラインドB500)は、前記第1の空間(右側の空間P)の下端を規定する下端部(水平部B501及び傾斜部B502)を備えるとともに、前記下端部は、前記第1の開口の直下部分から離れるにつれて下降するような傾斜を有する傾斜部(傾斜部B502)を備えており、
前記傾斜部の少なくとも一部は、前記第3の開口の下端(内壁部B505の上端縁B505a)よりも下方に位置している、
ことを特徴とする遊技機。
(7-1) a projector capable of projecting an image (projector device B2);
A cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
a screen (a fixed screen mechanism D, a front screen mechanism E1, and a reel screen mechanism F1) capable of displaying an image projected by the projector;
A main body (cabinet G) having an opening on the front surface;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) that is attached to the main body in an openable/closable manner and has a display area (upper display window UD1) through which the screen can be viewed;
The cover member (projector cover B1) is formed with a first opening (the right opening B400 of the two openings B400) and a second opening (the left opening B400 of the two openings B400) that open upward,
Within the cover member, a first space (the right space P of the two spaces P) is formed in communication with the first opening, while a second space (the left space P of the two spaces P) is formed in communication with the second opening,
The first space is opened in a direction different from the upper side (left direction) by a third opening (the right opening B510 of the two openings B510) formed inside the cover member, while the second space is opened in a direction different from the upper side (right direction) by a fourth opening (the left opening B510 of the two openings B510) formed inside the cover member,
The first opening (the right opening B400) and the third opening (the right opening B510) are in communication with each other, while the second opening (the left opening B400) and the fourth opening (the left opening B510) are in communication with each other,
The projector is disposed between the third opening (the right opening B510) and the fourth opening (the left opening B510),
The cover member (blind B500) has a lower end portion (horizontal portion B501 and inclined portion B502) that defines the lower end of the first space (right-side space P), and the lower end portion has an inclined portion (inclined portion B502) that has a slope that descends as it moves away from the portion directly below the first opening,
At least a part of the inclined portion is located below the lower end (the upper edge B505a of the inner wall portion B505) of the third opening.
A gaming machine characterized by:

上記変形例に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1)には、上方に向けて開放した第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)が形成されている。また、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の内部には、上方とは異なる方向(左右方向)に開放した第3の開口(右側の開口B510)及び第4の開口(左側の開口B510)が形成されている。第1の開口(右側の開口B400)と第3の開口(右側の開口B510)とは連通しており、これにより第1の空間(右側の空間P)が形成される一方、第2の開口(左側の開口B400)と第4の開口(左側の開口B510)とは連通しており、これにより第2の空間(左側の空間P)が形成されている。そして、このような第3の開口(右側の開口B510)と第4の開口(左側の開口B510)との間にプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が配置されている。これにより、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の外部から第1の開口(右側の開口B400)を介して流入した空気は、第1の空間(右側の空間P)及び第3の開口(右側の開口B510)を経由して、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した後、第4の開口(左側の開口B510)及び第2の空間(左側の空間P)を経由して、第2の開口(左側の開口B400)を介してカバー部材(プロジェクタカバーB1)の外部に放出される。当該空気は、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過する際、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を吸収することにより温められるところ、温度の高い空気は上方に向かう性質を有する。そのため、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した空気は、第2の空間(左側の空間P)内を上昇し、第2の空間(左側の空間P)の上方に形成された第2の開口(左側の開口B400)からスムーズに排出されることとなる。その結果、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することが可能となり、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効率を高めることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the above modification, the cover member (projector cover B1) arranged to surround the projector (projector device B2) has a first opening (right opening B400) opened upward. ) and a second opening (left opening B400) are formed. Further, inside the cover member (projector cover B1), a third opening (right opening B510) and a fourth opening (left opening B510) that open in a direction different from the upper direction (left and right direction) are formed. ing. The first opening (right opening B400) and the third opening (right opening B510) communicate with each other, thereby forming a first space (right space P), while the second opening (left opening B400) and the fourth opening (left opening B510) are in communication, thereby forming a second space (left side space P). A projector (projector device B2) is arranged between the third opening (right opening B510) and the fourth opening (left opening B510). As a result, air flowing from the outside of the cover member (projector cover B1) through the first opening (right opening B400) flows into the first space (right space P) and the third opening (right opening B400). B510), passes through the projector (projector device B2), passes through the fourth opening (left opening B510) and the second space (left space P), and then enters the second opening (left side space P). is released to the outside of the cover member (projector cover B1) through the opening B400). When the air passes through the projector (projector device B2), it is warmed by absorbing heat generated by the projector (projector device B2), and high-temperature air has a tendency to flow upward. Therefore, the air that has passed through the projector (projector device B2) rises in the second space (left-hand space P) and passes through the second opening ( It will be smoothly discharged from the left opening B400). As a result, through such air flow, it becomes possible to efficiently release the heat generated by the projector (projector device B2), and the cooling efficiency of the projector (projector device B2) can be improved.

また、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、カバー部材(ブラインドB500)は、第1の空間(右側の空間P)の下端を規定する下端部(水平部B501及び傾斜部B502)を備えるとともに、下端部(水平部B501及び傾斜部B502)は、第1の開口(右側の開口B400)の直下部分から離れるにつれて下降するような傾斜を有する傾斜部(傾斜部B502)を備えている。従って、第1の開口(右側の開口B400)を介して、遊技機の外部からカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部へと液体(遊技者が注ぎ込んだ飲み物等)が入ってきた場合、当該液体は、第1の開口(右側の開口B400)の直下部分から離れるにつれて下降するように、傾斜部(傾斜部B502)を流れることになる。ここで、傾斜部(傾斜部B502)の少なくとも一部は第3の開口(右側の開口B510)の下端(内壁部B505の上端縁B505a)よりも下方に位置しているため、当該液体が傾斜部(傾斜部B502)を下降しながら流れて第3の開口(右側の開口B510)の下端(内壁部B505の上端縁B505a)よりも下方に到達すると、当該液体よりも第3の開口(右側の開口B510)の下端(内壁部B505の上端縁B505a)の方が上方に存在することになるため、当該液体は、第3の開口(右側の開口B510)を通過しにくく、当該液体がプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置されている方へと侵入するということが起こりにくい状態となる。このようにして、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、遊技機の外部から侵入してきた液体等の異物からプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を保護することができる。 In addition, according to the pachislot machine 1 of the above-mentioned modified example, the cover member (blind B500) has a lower end (horizontal portion B501 and inclined portion B502) that defines the lower end of the first space (right space P), and the lower end (horizontal portion B501 and inclined portion B502) has an inclined portion (inclined portion B502) that has a slope that descends as it moves away from the portion directly below the first opening (right opening B400). Therefore, when liquid (such as a drink poured by a player) enters the inside of the cover member (projector cover B1 and blind B500) from outside the gaming machine through the first opening (right opening B400), the liquid will flow through the inclined portion (inclined portion B502) so as to descend as it moves away from the portion directly below the first opening (right opening B400). Here, since at least a part of the inclined portion (inclined portion B502) is located below the lower end (upper edge B505a of the inner wall portion B505) of the third opening (right opening B510), when the liquid flows down the inclined portion (inclined portion B502) and reaches a position below the lower end (upper edge B505a of the inner wall portion B505) of the third opening (right opening B510), the lower end (upper edge B505a of the inner wall portion B505) of the third opening (right opening B510) is located above the liquid, so the liquid is less likely to pass through the third opening (right opening B510) and is less likely to infiltrate toward where the projector (projector device B2) is located. In this way, according to the pachislot machine 1 according to the above-mentioned modified example, the projector (projector device B2) can be protected from foreign objects such as liquids that have infiltrated from outside the gaming machine.

(7-2) 前記(7-1)の遊技機であって、
前記本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)には、前記第1の開口及び前記第2の開口のそれぞれの上方に、第5の開口(2つある開口G41のうちの右側の開口G41)及び第6の開口(2つある開口G41のうちの左側の開口G41)が形成されている、
ことを特徴とする。
(7-2) The gaming machine according to (7-1),
A fifth opening (the right opening G41 of the two openings G41) and a sixth opening (the left opening G41 of the two openings G41) are formed on the upper surface of the main body (the upper wall G4 of the cabinet G) above the first opening and the second opening, respectively.
It is characterized by:

上記変形例に係るパチスロ機1によれば、本体部(キャビネットG)の上面(上面壁G4)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)のそれぞれの上方に、第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)が形成されている。これにより、本体部(キャビネットG)の第5の開口(右側の開口G41)を介して遊技機の外部上方から遊技機の内部に空気を取り入れ、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第1の開口(右側の開口B400)を介してこの空気をカバー部材(プロジェクタカバーB1)の内部に流入させた後、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した空気を、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第2の開口(左側の開口B400)及び本体部(キャビネットG)の第6の開口(左側の開口G41)を介して遊技機の外部上方に放出することができる。このように、上記変形例に係るパチスロ機1では、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過して温められた空気の排出先が遊技機の外部上方となっているが、仮に、当該空気を遊技機の背面から排出することとすれば、遊技店に設置される島設備に熱がこもってしまい、遊技機の制御に悪影響を招来してしまうことが懸念される。また、遊技機の側面から空気を排出することとすれば、温められた空気が隣の遊技機に取り込まれることになり、隣接する遊技機間で温かい空気の悪循環が生じてしまう結果として、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効率を高めることができないと考えられる。さらに、遊技機の前方に空気を排出することとすれば、遊技者の顔に熱風が吹き付けられてしまう恐れがある。この点、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、このような問題を生じさせることなく、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を放出するための空気の流れを作り出すことができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the above modification, the top surface (top wall G4) of the main body (cabinet G) has the first opening (right opening B400) and the second opening of the cover member (projector cover B1). A fifth opening (right opening G41) and a sixth opening (left opening G41) are formed above each of the openings (left opening B400). As a result, air is taken into the inside of the gaming machine from above the outside of the gaming machine via the fifth opening (right opening G41) of the main body (cabinet G), and the first opening of the cover member (projector cover B1) After this air flows into the inside of the cover member (projector cover B1) through the opening B400 on the right side, the air that has passed through the projector (projector device B2) is transferred to the second side of the cover member (projector cover B1). It can be discharged upward to the outside of the gaming machine through the opening (left opening B400) and the sixth opening (left opening G41) of the main body (cabinet G). In this way, in the Pachislot machine 1 according to the above modification, the air that has passed through the projector (projector device B2) is discharged to the outside and above the gaming machine. If the heat is discharged from the back of the game machine, there is a concern that heat will be trapped in the island equipment installed in the game parlor, which will have an adverse effect on the control of the game machine. Additionally, if air is exhausted from the side of the game machine, warmed air will be drawn into the adjacent game machines, creating a vicious cycle of warm air between adjacent game machines. It is considered that the cooling efficiency of (projector device B2) cannot be improved. Furthermore, if air is discharged in front of the gaming machine, there is a risk that hot air will be blown onto the player's face. In this regard, according to the pachi-slot machine 1 according to the above modification, it is possible to create an air flow for discharging the heat generated by the projector (projector device B2) without causing such a problem.

一方で、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)に形成された第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)が、カバー部材(プロジェクタカバーB1)に形成された第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)の上方に存在しているため、第5の開口(右側の開口G41)又は第6の開口(左側の開口G41)を介して遊技機の外部から内部に異物が入った場合、当該異物は、第1の開口(右側の開口B400)又は第2の開口(左側の開口B400)を介してカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部に侵入しやすくなっている。そのため、カバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部に入った異物がプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)にまで到達し、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)に悪影響を及ぼしてしまうことが懸念される。例えば、第5の開口(右側の開口G41)から遊技者が飲み物を注入したような場合、当該飲み物が第1の空間(右側の空間P)及び第3の開口(右側の開口B510)を通過してプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の内部にまで侵入すると、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が故障してしまう恐れがある。この点、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、第5の開口(右側の開口G41)及び第1の開口(右側の開口B400)を介して遊技機の外部からカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)の内部へと液体が入ってきた場合であっても、当該液体は、上述したように傾斜部(傾斜部B502)に沿って流れるため、このような事態が発生してしまうことを防止することができる。 On the other hand, according to the pachislot machine 1 according to the above-mentioned modified example, the fifth opening (right opening G41) and the sixth opening (left opening G41) formed on the upper surface of the main body (upper wall G4 of the cabinet G) are located above the first opening (right opening B400) and the second opening (left opening B400) formed on the cover member (projector cover B1). Therefore, if a foreign object enters the inside of the gaming machine from the outside through the fifth opening (right opening G41) or the sixth opening (left opening G41), the foreign object is likely to enter the inside of the cover member (projector cover B1 and blind B500) through the first opening (right opening B400) or the second opening (left opening B400). Therefore, there is a concern that the foreign object that has entered the inside of the cover member (projector cover B1 and blind B500) will reach the projector (projector device B2) and adversely affect the projector (projector device B2). For example, if a player pours a drink through the fifth opening (right opening G41), the drink may pass through the first space (right space P) and the third opening (right opening B510) and enter the inside of the projector (projector device B2), which may cause the projector (projector device B2) to malfunction. In this regard, according to the pachislot machine 1 according to the above-mentioned modified example, even if liquid enters the inside of the cover member (projector cover B1 and blind B500) from the outside of the gaming machine through the fifth opening (right opening G41) and the first opening (right opening B400), the liquid flows along the inclined portion (inclined portion B502) as described above, so that such a situation can be prevented from occurring.

(7-3) 前記(7-1)又は(7-2)の遊技機であって、
前記傾斜部(傾斜部B502)及び前記傾斜部と連続する壁部(後壁部B503、外壁部B504、及び、内壁部B505)によって下方が閉塞した空間が形成されている、
ことを特徴とする。
(7-3) The gaming machine according to (7-1) or (7-2),
A space that is closed downward is formed by the inclined portion (the inclined portion B502) and wall portions (the rear wall portion B503, the outer wall portion B504, and the inner wall portion B505) that are continuous with the inclined portion,
It is characterized by:

上記変形例に係るパチスロ機1によれば、傾斜部(傾斜部B502)及び傾斜部(傾斜部B502)と連続する壁部(後壁部B503、外壁部B504、及び、内壁部B505)によって下方が閉塞した空間が形成されているため、傾斜部(傾斜部B502)を下降しながら流れてきた液体を当該空間に貯留することができる。これにより、貯留された液体の液面が第3の開口(右側の開口B510)の下端(内壁部B505の上端縁B505a)よりも下方に存在する限り、第3の開口(右側の開口B510)を介してプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置空間へと液体が侵入してしまうことを阻止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the above modification, the slope part (slope part B502) and the wall part (rear wall part B503, outer wall part B504, and inner wall part B505) continuous with the slope part (slope part B502) are used to lower the Since a closed space is formed, the liquid flowing down the inclined part (inclined part B502) can be stored in the space. As a result, as long as the level of the stored liquid is below the lower end (upper edge B505a of the inner wall B505) of the third opening (right opening B510), the third opening (right opening B510) It is possible to prevent liquid from entering the arrangement space of the projector (projector device B2) through the projector.

(8-1) 映像を投影することが可能なプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)と、
前記プロジェクタを囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1及びブラインドB500)と、
前記プロジェクタにより投影された映像を表示可能なスクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)と、
前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンを視認可能な表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記カバー部材(プロジェクタカバーB1)には、上方に向けて開放した第1の開口(2つある開口B400のうちの右側の開口B400)及び第2の開口(2つある開口B400のうちの左側の開口B400)が形成されており、
前記カバー部材の内部において、前記第1の開口から連通して第1の空間(2つある空間Pのうちの右側の空間P)が形成される一方、前記第2の開口から連通して第2の空間(2つある空間Pのうちの左側の空間P)が形成されており、
前記第1の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第3の開口(2つある開口B510のうちの右側の開口B510)により、上方とは異なる方向(左方向)に開放している一方、前記第2の空間は、前記カバー部材の内部に形成された第4の開口(2つある開口B510のうちの左側の開口B510)により、上方とは異なる方向(右方向)に開放しており、
前記第1の開口(右側の開口B400)と前記第3の開口(右側の開口B510)とが連通する一方、前記第2の開口(左側の開口B400)と前記第4の開口(左側の開口B510)とが連通しており、
前記プロジェクタは、前記第3の開口(右側の開口B510)と前記第4の開口(左側の開口B510)との間に配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(8-1) A projector (projector device B2) capable of projecting images;
a cover member (projector cover B1 and blind B500) arranged to surround the projector;
a screen (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, reel screen mechanism F1) capable of displaying the image projected by the projector;
a main body (cabinet G) having an opening on the front;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) attached to the main body so as to be openable and closable and provided with a display area (upper display window UD1) in which the screen can be viewed;
The cover member (projector cover B1) has a first opening (the right opening B400 of the two openings B400) and a second opening (the left opening B400 of the two openings B400) that open upward. An opening B400) is formed,
Inside the cover member, a first space (the right space P of the two spaces P) is formed in communication with the first opening, and a first space is formed in communication with the second opening. 2 spaces (the left space P of the two spaces P) are formed,
The first space is open in a direction different from the upper direction (to the left) through a third opening (the right opening B510 of the two openings B510) formed inside the cover member. On the other hand, the second space is opened in a direction different from the upper direction (to the right) through a fourth opening (the left opening B510 of the two openings B510) formed inside the cover member. and
The first opening (right opening B400) and the third opening (right opening B510) communicate with each other, while the second opening (left opening B400) and the fourth opening (left opening B400) communicate with each other. B510) is in communication with
The projector is arranged between the third opening (right opening B510) and the fourth opening (left opening B510),
A gaming machine characterized by:

上記変形例に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を囲うように配置されたカバー部材(プロジェクタカバーB1)には、上方に向けて開放した第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)が形成されている。また、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の内部には、上方とは異なる方向(左右方向)に開放した第3の開口(右側の開口B510)及び第4の開口(左側の開口B510)が形成されている。第1の開口(右側の開口B400)と第3の開口(右側の開口B510)とは連通しており、これにより第1の空間(右側の空間P)が形成される一方、第2の開口(左側の開口B400)と第4の開口(左側の開口B510)とは連通しており、これにより第2の空間(左側の空間P)が形成されている。そして、このような第3の開口(右側の開口B510)と第4の開口(左側の開口B510)との間にプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が配置されている。これにより、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の外部から第1の開口(右側の開口B400)を介して流入した空気は、第1の空間(右側の空間P)及び第3の開口(右側の開口B510)を経由して、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した後、第4の開口(左側の開口B510)及び第2の空間(左側の空間P)を経由して、第2の開口(左側の開口B400)を介してカバー部材(プロジェクタカバーB1)の外部に放出される。当該空気は、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過する際、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を吸収することにより温められるところ、温度の高い空気は上方に向かう性質を有する。そのため、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した空気は、第2の空間(左側の空間P)内を上昇し、第2の空間(左側の空間P)の上方に形成された第2の開口(左側の開口B400)からスムーズに排出されることとなる。その結果、このような空気の流れを通じて、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を効率よく放出することが可能となり、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効率を高めることができる。 According to the slot machine 1 of the above modification, the cover member (projector cover B1) arranged to surround the projector (projector device B2) has a first opening (right opening B400) and a second opening (left opening B400) that open upward. In addition, inside the cover member (projector cover B1), a third opening (right opening B510) and a fourth opening (left opening B510) that open in a direction different from the upward direction (left-right direction) are formed. The first opening (right opening B400) and the third opening (right opening B510) are connected to each other, thereby forming a first space (right space P), while the second opening (left opening B400) and the fourth opening (left opening B510) are connected to each other, thereby forming a second space (left space P). The projector (projector device B2) is disposed between the third opening (right opening B510) and the fourth opening (left opening B510). As a result, air flowing in from the outside of the cover member (projector cover B1) through the first opening (right opening B400) passes through the first space (right space P) and the third opening (right opening B510), passes through the projector (projector device B2), passes through the fourth opening (left opening B510) and the second space (left space P), and is then discharged to the outside of the cover member (projector cover B1) through the second opening (left opening B400). When passing through the projector (projector device B2), the air is heated by absorbing heat generated by the projector (projector device B2), and the air with a higher temperature has the tendency to move upward. Therefore, the air that passes through the projector (projector device B2) rises in the second space (left space P) and is smoothly discharged from the second opening (left opening B400) formed above the second space (left space P). As a result, this air flow makes it possible to efficiently release the heat generated by the projector (projector device B2), thereby improving the cooling efficiency of the projector (projector device B2).

(8-2) 前記(8-1)の遊技機であって、
前記プロジェクタは、第1の通気口(吸気口B22A)及び第2の通気口(排気口B22E)と、前記第1の通気口と前記第2の通気口との間に配置されたファン(吸気用ファン244A・244B)とを備え、
前記第1の通気口(吸気口B22A)と前記第3の開口(右側の開口B510)とが対向する一方、前記第2の通気口(排気口B22E)と前記第4の開口(左側の開口B510)とが対向するように、前記プロジェクタが配置されている、
ことを特徴とする。
(8-2) The gaming machine according to (8-1) above,
The projector includes a first ventilation port (intake port B22A), a second ventilation port (exhaust port B22E), and a fan (air intake port B22E) disposed between the first ventilation port and the second ventilation port. fans 244A and 244B),
The first ventilation port (intake port B22A) and the third opening (right opening B510) face each other, while the second ventilation port (exhaust port B22E) and the fourth opening (left opening B510) face each other. B510) the projector is arranged so as to face the projector;
It is characterized by

上記変形例に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)には、第1の通気口(吸気口B22A)と第2の通気口(排気口B22E)とが設けられるとともに、第1の通気口(吸気口B22A)と第2の通気口(排気口B22E)との間にファン(吸気用ファン244A・244B)が備えられており、第1の通気口(吸気口B22A)が第3の開口(右側の開口B510)と対向し第2の通気口(排気口B22E)が第4の開口(左側の開口B510)と対向するようにプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)が配置されるため、ファン(吸気用ファン244A・244B)によって強制的に吸気することにより、上記のような空気の流れをスムーズに作り出すことができる。 According to the slot machine 1 of the above modification, the projector (projector device B2) is provided with a first vent (intake port B22A) and a second vent (exhaust port B22E), and fans (intake fans 244A and 244B) are provided between the first vent (intake port B22A) and the second vent (exhaust port B22E). The projector (projector device B2) is positioned so that the first vent (intake port B22A) faces the third opening (right opening B510) and the second vent (exhaust port B22E) faces the fourth opening (left opening B510). Therefore, the above-mentioned air flow can be smoothly created by forcibly drawing in air with the fans (intake fans 244A and 244B).

(8-3) 前記(8-1)又は(8-2)の遊技機であって、
前記本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)には、前記第1の開口及び前記第2の開口のそれぞれの上方に、第5の開口(2つある開口G41のうちの右側の開口G41)及び第6の開口(2つある開口G41のうちの左側の開口G41)が形成されており、
前記プロジェクタは、前記スクリーンの上方に配置されるように、前記本体部に収容されている、
ことを特徴とする。
(8-3) The gaming machine according to (8-1) or (8-2),
A fifth opening (the right opening G41 of the two openings G41) and a sixth opening (the left opening G41 of the two openings G41) are formed on the top surface of the main body (the top wall G4 of the cabinet G) above the first opening and the second opening, respectively.
The projector is accommodated in the main body so as to be disposed above the screen.
It is characterized by:

上記変形例に係るパチスロ機1によれば、本体部(キャビネットG)の上面(上面壁G4)には、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第1の開口(右側の開口B400)及び第2の開口(左側の開口B400)のそれぞれの上方に、第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)が形成されている。これにより、本体部(キャビネットG)の第5の開口(右側の開口G41)を介して遊技機の外部上方から遊技機の内部に空気を取り入れ、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第1の開口(右側の開口B400)を介してこの空気をカバー部材(プロジェクタカバーB1)の内部に流入させた後、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過した空気を、カバー部材(プロジェクタカバーB1)の第2の開口(左側の開口B400)及び本体部(キャビネットG)の第6の開口(左側の開口G41)を介して遊技機の外部上方に放出することができる。このように、上記変形例に係るパチスロ機1では、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を通過して温められた空気の排出先が遊技機の外部上方となっているが、仮に、当該空気を遊技機の背面から排出することとすれば、遊技店に設置される島設備に熱がこもってしまい、遊技機の制御に悪影響を招来してしまうことが懸念される。また、遊技機の側面から空気を排出することとすれば、温められた空気が隣の遊技機に取り込まれることになり、隣接する遊技機間で温かい空気の悪循環が生じてしまう結果として、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の冷却効率を高めることができないと考えられる。さらに、遊技機の前方に空気を排出することとすれば、遊技者の顔に熱風が吹き付けられてしまう恐れがある。この点、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、このような問題を生じさせることなく、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)で発生した熱を放出するための空気の流れを作り出すことができる。 According to the slot machine 1 according to the above-mentioned modified example, a fifth opening (right opening G41) and a sixth opening (left opening G41) are formed on the upper surface (upper wall G4) of the main body (cabinet G) above the first opening (right opening B400) and the second opening (left opening B400) of the cover member (projector cover B1). This allows air to be taken in from the upper outside of the gaming machine into the inside of the gaming machine through the fifth opening (right opening G41) of the main body (cabinet G), and this air is allowed to flow into the inside of the cover member (projector cover B1) through the first opening (right opening B400) of the cover member (projector cover B1). After this, the air that has passed through the projector (projector device B2) can be released to the upper outside of the gaming machine through the second opening (left opening B400) of the cover member (projector cover B1) and the sixth opening (left opening G41) of the main body (cabinet G). In this way, in the pachislot machine 1 according to the above-mentioned modified example, the air that has passed through the projector (projector device B2) is discharged to the upper outside of the gaming machine. If the air were to be discharged from the back of the gaming machine, the heat would be trapped in the equipment installed in the gaming establishment, which could have a negative effect on the control of the gaming machine. If the air were to be discharged from the side of the gaming machine, the heated air would be taken into the adjacent gaming machine, resulting in a vicious cycle of warm air between the adjacent gaming machines, and it is considered that the cooling efficiency of the projector (projector device B2) cannot be improved. Furthermore, if the air were to be discharged in front of the gaming machine, there is a risk that hot air would be blown onto the player's face. In this regard, the pachislot machine 1 according to the above-mentioned modified example can create an air flow to release the heat generated by the projector (projector device B2) without causing such problems.

また、上記変形例に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)は、スクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、リールスクリーン機構F1)の上方に配置されるように本体部(キャビネットG)に収容され、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2)の配置位置が本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)に近くなっている。従って、本体部の上面(キャビネットGの上面壁G4)に形成された第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)とプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)との距離も短く、それに伴い、第5の開口(右側の開口G41)及び第6の開口(左側の開口G41)とプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)との間に存在する部材や装置の数は比較的少なくなっている。そのため、第5の開口(右側の開口G41)から取り入れた空気をプロジェクタ(プロジェクタ装置B2)を経由して第6の開口(左側の開口G41)から排出するような流路を設計するに当たって、途中に存在する部材や装置を避けるために複雑な迂回経路を作る必要がなく、比較的容易に空気流路の設計を行うことができる。 Further, according to the pachi-slot machine 1 according to the above modification, the projector (projector device B2) is arranged in the main body ( The projector (projector device B2) is placed close to the top surface of the main body (top wall G4 of the cabinet G). Therefore, the distance between the fifth opening (right opening G41) and the sixth opening (left opening G41) formed on the upper surface of the main body (upper wall G4 of cabinet G) and the projector (projector device B2) is also As a result, the number of members and devices existing between the fifth opening (right opening G41) and the sixth opening (left opening G41) and the projector (projector device B2) is relatively small. There is. Therefore, when designing a flow path that takes in air from the fifth opening (opening G41 on the right side) and exhausts it from the sixth opening (opening G41 on the left side) via the projector (projector device B2), it is necessary to There is no need to create a complicated detour to avoid existing members and devices, and the air flow path can be designed relatively easily.

以上、上述した実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した場合について説明した。以下、図82~図86を用いて、本発明をパチンコ遊技機に適用した変形例について説明する。 In the above embodiment, the present invention has been described as being applied to a pachislot gaming machine. Below, a modified example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described using Figures 82 to 86.

図82は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。図83は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。図84は、パチンコ遊技機の装飾ユニット及びフレーム部材を前方から示す分解斜視図である。 Figure 82 is a perspective view showing the exterior of a pachinko gaming machine. Figure 83 is an exploded perspective view of a pachinko gaming machine. Figure 84 is an exploded perspective view showing the decorative unit and frame member of the pachinko gaming machine from the front.

図82及び図83に示すように、パチンコ遊技機6100は、ガラスドア6111、木枠6112、ベースドア6113、遊技盤6114、皿ユニット6115、遊技球を発射する発射装置6122、各種の制御基板を含む基板ユニット6123、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニットなどから構成されている。 As shown in Figures 82 and 83, the pachinko game machine 6100 is composed of a glass door 6111, a wooden frame 6112, a base door 6113, a game board 6114, a tray unit 6115, a launcher 6122 that launches game balls, a board unit 6123 that includes various control boards, and a ball payout unit that awards game balls as game value.

上述したガラスドア6111は、ベースドア6113に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア6111の中央には、開口6116が形成されており、その開口6116には、透過性を有する保護ガラス6124が配設されている。また、上述した木枠6112は、その前方にベースドア6113が軸着される。 The above-mentioned glass door 6111 is pivotally attached to the base door 6113 so that it can be opened and closed freely. An opening 6116 is formed in the center of this glass door 6111, and transparent protective glass 6124 is arranged in the opening 6116. The above-mentioned wooden frame 6112 has the base door 6113 pivotally attached to its front.

上述した皿ユニット6115は、ガラスドア6111の下方に位置するように、ベースドア6113に配設されている。皿ユニット6115には、その上方に上皿6125が、その下方に下皿6126が設けられている。上皿6125及び下皿6126には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口6131A、6131Bが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿6125には、遊技領域6141に発射させるための遊技球が貯留されることとなる。 The above-mentioned dish unit 6115 is arranged on the base door 6113 so as to be located below the glass door 6111. The plate unit 6115 is provided with an upper plate 6125 above it and a lower plate 6126 below it. The upper tray 6125 and the lower tray 6126 are formed with payout openings 6131A and 6131B for lending game balls and paying out game balls (prize balls), and when predetermined payout conditions are met, the game The balls are ejected, and in particular, game balls to be fired into the game area 6141 are stored in the upper tray 6125.

上述した発射装置6122は、皿ユニット6115の側方に位置するように、ベースドア6113に配設されている。この発射装置6122には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル6132が配設されており、遊技者によって発射ハンドル6132が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6132が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6125に貯留された遊技球が遊技盤に順次発射される。 The above-described firing device 6122 is disposed on the base door 6113 so as to be located on the side of the dish unit 6115. This firing device 6122 is provided with a firing handle 6132 that can be operated by the player, and the player can advance the pachinko game by operating the firing handle 6132. When the firing handle 6132 is grasped by the player and rotated clockwise, power is supplied to the firing motor according to the rotation angle, and the game balls stored in the upper tray 6125 are They are fired sequentially onto the game board.

上述した遊技盤6114は、保護ガラス6124の後方に位置するように、ベースドア6113の前方に配設されている。遊技盤6114は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域6141を有している。この遊技領域6141は、ガイドレールなどに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置6122によって発射された遊技球は、遊技盤上に設けられたガイドレールに案内されて遊技盤6114の上部に移動し、その後、遊技領域6141に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤の上方から下方に向かって流下することとなる。 The above-mentioned game board 6114 is disposed in front of the base door 6113 so as to be located behind the protective glass 6124. The game board 6114 has a game area 6141 on its front side in which the launched game ball can roll. This game area 6141 is surrounded by a guide rail or the like, and is an area in which the game ball can roll. In this way, the game ball launched by the launching device 6122 moves to the upper part of the game board 6114 while being guided by the guide rail provided on the game board, and then flows downward from the top to the bottom of the game board while changing its direction of travel due to collision with multiple obstacle nails provided in the game area 6141.

図82に示すように、ガラスドア6111の前面における上部領域には、装飾ユニット6258が設けられている。装飾ユニット6258は、パチンコ遊技機6100の前方に突出するように配置されている。 As shown in FIG. 82, a decorative unit 6258 is provided in the upper area on the front side of the glass door 6111. The decorative unit 6258 is positioned so as to protrude forward of the pachinko gaming machine 6100.

装飾ユニット6258の内部には空洞が形成されており、該空洞には、上述した実施形態で説明した照射ユニットBが配設されている。図82では、装飾ユニット6258の上方から装飾ユニット6258の内部を透視した状態を示している。 A cavity is formed inside the decorative unit 6258, and the irradiation unit B described in the above embodiment is disposed in the cavity. Figure 82 shows the interior of the decorative unit 6258 as seen from above the decorative unit 6258.

図83に示すように、遊技盤6114の背面側には、スクリーン装置C(図40参照)が配置されている。これにより、上述した実施形態と同様に、照射ユニットBのプロジェクタ装置B2から出射された光をスクリーン装置Cのスクリーン(固定スクリーン機構D、フロントスクリーン機構E1、及び、リールスクリーン機構F1)に照射させることができるようになっている。 As shown in FIG. 83, a screen device C (see FIG. 40) is arranged on the back side of the game board 6114. As a result, similarly to the embodiment described above, the light emitted from the projector device B2 of the irradiation unit B is irradiated onto the screen of the screen device C (fixed screen mechanism D, front screen mechanism E1, and reel screen mechanism F1). It is now possible to do so.

装飾ユニット6258は、フレーム部材6211(図84参照)の上部に取り付けられる。図示しないが、フレーム部材6211は、ガラスドア6111の背面側に固定されている。 Decoration unit 6258 is attached to the top of frame member 6211 (see FIG. 84). Although not shown, the frame member 6211 is fixed to the back side of the glass door 6111.

図84に示すように、照射ユニットBは、フレーム部材6211の上部に取り付けられる。照射ユニットBがフレーム部材6211に取り付けられた状態でフレーム部材6211に対して装飾ユニット6258を取り付けることにより、装飾ユニット6258の内部空間に照射ユニットBが収納される。 As shown in FIG. 84, the irradiation unit B is attached to the upper part of the frame member 6211. By attaching the decoration unit 6258 to the frame member 6211 with the irradiation unit B attached to the frame member 6211, the irradiation unit B is housed in the internal space of the decoration unit 6258.

また、フレーム部材6211の上部には、照射ユニットBの左右双方において、スピーカ6152とスピーカホルダ6152Aとが一体となって取り付けられている。一方、装飾ユニット6258には、右側及び左側にそれぞれ、スピーカ用孔6151A,6151Bが設けられている。スピーカ用孔6151A,6151Bは、メッシュ状の開口として形成されている。 In addition, a speaker 6152 and a speaker holder 6152A are attached integrally to the upper part of the frame member 6211 on both the left and right sides of the irradiation unit B. On the other hand, the decorative unit 6258 has speaker holes 6151A and 6151B on the right and left sides, respectively. The speaker holes 6151A and 6151B are formed as mesh-like openings.

フレーム部材6211に装飾ユニット6258が取り付けられた状態において、スピーカ用孔6151A,6151Bは、それぞれ、スピーカ6152の前方を覆っており、スピーカ用孔6151A,6151Bを介して、スピーカ6152から発生した音をパチンコ遊技機6100の外部に放出することができるようになっている。 When the decorative unit 6258 is attached to the frame member 6211, the speaker holes 6151A and 6151B each cover the front of the speaker 6152, and the sound generated from the speaker 6152 is transmitted through the speaker holes 6151A and 6151B. It is possible to release it outside the pachinko game machine 6100.

ここで、スピーカ用孔6151Aは、パチンコ遊技機6100の外部から空気を取り込むための通気口としても機能する。図84に示すように、照射ユニットBの前部右側には、吸気用ファン6244が配設されている。これにより、スピーカ用孔6151Aを介して、パチンコ遊技機6100の外部前方から、パチンコ遊技機6100の内部に空気が取り入れられる。 Here, the speaker hole 6151A also functions as an air vent for taking in air from outside the pachinko gaming machine 6100. As shown in FIG. 84, an intake fan 6244 is disposed on the front right side of the irradiation unit B. This allows air to be taken into the interior of the pachinko gaming machine 6100 from the front outside of the pachinko gaming machine 6100 via the speaker hole 6151A.

この空気は、第3実施形態と同様に、プロジェクタカバーB1の開口B400R(2つある開口B400のうちの右側の開口B400)を介して、プロジェクタカバーB1の内部に取り入れられ、プロジェクタ装置B2で発生した熱を奪いながらプロジェクタカバーB1内を進行し、開口B400L(2つある開口B400のうちの左側の開口B400)を介して、プロジェクタカバーB1の外部に出る。 Similar to the third embodiment, this air is taken into the projector cover B1 through the opening B400R (the right opening B400 of the two openings B400) of the projector cover B1, and is generated in the projector device B2. It moves inside the projector cover B1 while removing the heat generated by the projector, and exits the projector cover B1 through the opening B400L (the left opening B400 of the two openings B400).

プロジェクタカバーB1の外部に出た空気は、フレーム部材6211に形成された貫通孔6245を通過して後方へと移動し、パチンコ遊技機6100の背面側から外部に放出される。 Air that leaves the projector cover B1 moves rearward through the through-hole 6245 formed in the frame member 6211 and is released to the outside from the rear side of the pachinko game machine 6100.

以上で説明した空気の流れを図82及び図84中に矢印で示している。第3実施形態では、パチスロ機1の外部上方から空気を取り入れ、パチスロ機1の外部上方へと空気を排出する場合について説明した。これに対し、本変形例では、パチンコ遊技機6100の外部前方から空気を取り入れ、パチンコ遊技機6100の外部後方へと空気を排出することとしている。このように、本発明において、プロジェクタを冷却するための空気を取り入れる方向及び排出する方向は、特に限定されず、プロジェクタの配置位置やプロジェクタ周辺の構造等に応じて適宜設計することができる。 The air flow described above is shown by arrows in FIGS. 82 and 84. In the third embodiment, a case has been described in which air is taken in from above the outside of the pachi-slot machine 1 and air is discharged above the outside of the pachi-slot machine 1. In contrast, in this modification, air is taken in from the front of the outside of the pachinko game machine 6100, and air is discharged to the rear of the outside of the pachinko game machine 6100. As described above, in the present invention, the direction in which air is taken in and the direction in which air is discharged for cooling the projector is not particularly limited, and can be appropriately designed depending on the arrangement position of the projector, the structure around the projector, and the like.

なお、パチンコ遊技機は、パチスロ遊技機と比較して、遊技機の前後方向における奥行きが短いため、同じ島設備において一のパチンコ遊技機の背面側に他のパチンコ遊技機が設置されている場合、これらのパチンコ遊技機の間には比較的大きなスペースが存在する。従って、プロジェクタにより温められた空気をパチンコ遊技機の背面から排出したとしても、パチンコ遊技機の島設備においては、パチスロ遊技機の島設備ほど熱がこもってしまうことはないと考えられる。 In addition, pachinko machines are shorter in depth from front to back than pachislot machines, so when one pachinko machine is installed behind another in the same island equipment, there is a relatively large space between the machines. Therefore, even if air heated by a projector is exhausted from the back of the pachinko machines, it is thought that heat will not build up in the island equipment for pachinko machines as much as in the island equipment for pachislot machines.

以下、他の変形例として、パチンコ遊技機6100の外部右側から空気を取り入れ、パチンコ遊技機6100の外部左側へと空気を排出する場合について、図85を用いて説明する。図85は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。 Hereinafter, as another modification, a case where air is taken in from the outside right side of the pachinko game machine 6100 and air is discharged to the outside left side of the pachinko game machine 6100 will be described using FIG. 85. FIG. 85 is a perspective view showing the appearance of the pachinko game machine.

図85に示すように、装飾ユニット6258の右側面には、開口6300Rが形成されている。これにより、開口6300Rを介して、パチンコ遊技機6100の外部右側から、パチンコ遊技機6100の内部に空気が取り入れられる。 As shown in FIG. 85, an opening 6300R is formed on the right side of the decorative unit 6258. This allows air to be taken into the interior of the pachinko gaming machine 6100 from the exterior right side of the pachinko gaming machine 6100 through the opening 6300R.

この空気は、上述した変形例と同様に、プロジェクタカバーB1の開口B400R(2つある開口B400のうちの右側の開口B400)を介して、プロジェクタカバーB1の内部に取り入れられ、プロジェクタ装置B2で発生した熱を奪いながらプロジェクタカバーB1内を進行し、開口B400L(2つある開口B400のうちの左側の開口B400)を介して、プロジェクタカバーB1の外部に出る。 This air is taken into the interior of the projector cover B1 through the opening B400R (the right opening B400 of the two openings B400) of the projector cover B1, and is generated in the projector device B2, as in the above-mentioned modification. It moves inside the projector cover B1 while removing the heat generated by the projector, and exits the projector cover B1 through the opening B400L (the left opening B400 of the two openings B400).

図には表れていないが、装飾ユニット6258の左側面にも、右側面と同様に、開口(開口6300L)が形成されている。これにより、開口B400LからプロジェクタカバーB1の外部に出た空気は、開口6300Lからパチンコ遊技機6100の外部に放出される。 Although not shown in the figure, an opening (opening 6300L) is formed on the left side of the decorative unit 6258, just like on the right side. This allows air that has escaped from the projector cover B1 through opening B400L to be released to the outside of the pachinko game machine 6100 through opening 6300L.

このような空気の流れを図85中に矢印で示している。本変形例では、空気の排出方向を遊技機の側方としていることに起因して、温められた空気が隣の遊技機に取り込まれてしまう可能性があると考えられる。このような事態が発生することを防止するため、空気の排出方向を遊技機の側方とする場合には、例えば、装飾ユニット6258の左右方向の幅をもっと短くする等して、一のパチンコ遊技機における排気口(開口6300L)と、該パチンコ遊技機の隣に設置されたパチンコ遊技機における吸気口(開口6300R)とが、ある程度離れるように構成されていることが望ましい。 Such air flow is shown by arrows in FIG. In this modification, since the air is discharged from the side of the gaming machine, it is thought that there is a possibility that the warmed air will be drawn into the neighboring gaming machine. In order to prevent such a situation from occurring, if the air exhaust direction is set to the side of the game machine, for example, the width of the decoration unit 6258 in the left and right direction may be made shorter. It is desirable that the exhaust port (opening 6300L) of the gaming machine and the intake port (opening 6300R) of the pachinko gaming machine installed next to the gaming machine be configured to be separated by some distance.

以下、図86を用いて、他の変形例について説明する。図86は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。 Another modification will be described below using FIG. 86. FIG. 86 is an exploded perspective view of the pachinko game machine.

上述した変形例では、照射ユニットBがフレーム部材6211に取り付けられることとして説明した。これに対し、図86に示す例において、照射ユニットBは、ベースドア6113に取り付けられている。また、スピーカ6152も、ベースドア6113に取り付けられている。このような変形例においても、上述した例と同様の空気流路を形成することができる。 In the above-mentioned modified example, the irradiation unit B is described as being attached to the frame member 6211. In contrast, in the example shown in FIG. 86, the irradiation unit B is attached to the base door 6113. The speaker 6152 is also attached to the base door 6113. Even in such a modified example, an air flow path similar to that in the above-mentioned example can be formed.

図86では、照射ユニットBがベースドア6113の前側に取り付けられる様子を示しているが、照射ユニットBは、ベースドア6113の後側に取り付けることとしてもよい。本発明において、照射ユニットBは、遊技盤よりも前方に設置されてもよいし、遊技盤よりも後方に設置されてもよい。照射ユニットBを遊技盤よりも後方に設置する場合には、遊技盤の背面側にスペースを形成しつつ、当該スペースを利用することにより、照射ユニットBを配設することができる。 In FIG. 86, the irradiation unit B is shown attached to the front side of the base door 6113, but the irradiation unit B may also be attached to the rear side of the base door 6113. In the present invention, the irradiation unit B may be installed in front of the game board or behind the game board. When the irradiation unit B is installed behind the game board, a space is formed on the rear side of the game board, and the irradiation unit B can be disposed by utilizing the space.

例えば、遊技盤の中央に開口部分を備え、その開口部分に照射ユニットの前部が貫通するように、ベースドア又は遊技盤、その他パチンコ遊技機の後方部材に照射ユニットを配設するようにしてもよい。その場合、従来から存在する一般的なパチンコ遊技機(遊技盤の中央に開口を備え、その開口を通じて遊技盤の後方にある液晶表示装置等を視認可能とする構成のパチンコ遊技機)の遊技盤をそのまま転用することも可能となる。例えば、液晶表示装置を取り払い、スクリーン機構を配設し、さらに遊技盤等の後方部材に照射ユニットを配設することにより、遊技盤の形状を従来のままにしつつ、照射ユニット及びスクリーン機構を搭載した新たな遊技機とすることが可能となる。そのような構成を採用する場合、照射ユニットの前方の一部は遊技盤よりも前方に突出しているため、パチンコ遊技機の後方のスペースをより大きく確保することができる。そうすることで、島設備の狭い遊技場において、島設備全体に照射ユニット付きのパチンコ遊技機を設置した際に、島設備内の温度上昇を低減させることが可能となる。さらに、遊技者から視認可能となる照射ユニットの前方(例えば、リフレクタ保持部B11辺り)に、機種に応じたロゴ等の装飾部材を配置したり、補助的な装飾を行う小型サイズの液晶表示装置、電飾基板等を配置したりすることにより、照射ユニットが遊技者から見えないように目隠しすることができ、さらに演出効果を高めることが可能となる。 For example, the irradiation unit may be arranged on the base door, the game board, or other rear member of the pachinko game machine so that an opening is provided in the center of the game board and the front part of the irradiation unit penetrates the opening. In that case, it is possible to directly repurpose the game board of a conventional pachinko game machine (a pachinko game machine with an opening in the center of the game board through which a liquid crystal display device or the like behind the game board can be viewed). For example, by removing the liquid crystal display device, providing a screen mechanism, and further providing an irradiation unit on a rear member such as the game board, it is possible to create a new game machine equipped with an irradiation unit and a screen mechanism while keeping the shape of the game board as it is. When such a configuration is adopted, a part of the front of the irradiation unit protrudes forward from the game board, so that a larger space can be secured behind the pachinko game machine. By doing so, it is possible to reduce the temperature rise inside the island equipment when pachinko game machines with irradiation units are installed on the entire island equipment in a game center with a narrow island equipment. Furthermore, by placing decorative elements such as a logo according to the model, or by placing a small LCD display device or an electric lighting board for supplementary decoration, in front of the illumination unit that is visible to the player (for example, near the reflector holding portion B11), the illumination unit can be hidden from the player, further enhancing the presentation effect.

なお、スクリーン装置Cは、照射ユニットBに取り付けられた状態で設置されてもよいし、照射ユニットBとは分離した状態で設置されてもよい。 Note that the screen device C may be installed in a state attached to the irradiation unit B, or may be installed in a state separated from the irradiation unit B.

以上で説明した変形例では、空気の排出方向を遊技機の後方又は側方としているが、第3実施形態と同様に、遊技機の上方から空気を排出することとしてもよい。空気の排出方向を上方とする場合には、例えば、装飾ユニット6258(ガラスドア6111)の上面に排気用の開口を形成すればよい。この場合において、照射ユニットBを遊技盤よりも後方に設置する場合には、空気の通路を確保するために、遊技盤にも適宜開口を形成すればよい。 In the modified examples described above, the air is discharged from the rear or side of the gaming machine, but as in the third embodiment, the air may be discharged from above the gaming machine. If the air is discharged from above, for example, an exhaust opening may be formed on the top surface of the decorative unit 6258 (glass door 6111). In this case, if the irradiation unit B is installed behind the gaming board, an appropriate opening may also be formed in the gaming board to ensure an air passage.

本発明においては、空気を取り入れる方向及び排出する方向、並びに、空気を流す経路に応じて、空気流路上に存在する部材に対して、適宜開口を形成することが可能である。空気流路に応じて、管状のダクトを設けることとしてもよい。 In the present invention, it is possible to form openings as appropriate in the member present on the air flow path depending on the direction in which air is taken in and the direction in which air is discharged, and the path through which the air flows. A tubular duct may be provided depending on the air flow path.

また、空気の流れをスムーズにするために、吸気用ファン及び/又は排気用ファンを適宜配設することが可能である。例えば、空気を取り入れるための開口(例えば、図85の開口6300R)とプロジェクタカバーB1の開口B400Rとの間に吸気用ファン(例えば、図84の吸気用ファン6244)を配設したり、空気を排出するための開口(例えば、図85の開口6300L)とプロジェクタカバーB1の開口B400Lとの間に排気用ファンを配設したりすることが可能である。もっとも、照射ユニットBの内部に設けられたファンにより吸気や排気が充分に行われるのであれば、照射ユニットBの外部にはファンを配設しなくてもよい。 Furthermore, in order to smooth the flow of air, an intake fan and/or an exhaust fan can be appropriately provided. For example, an intake fan (for example, the intake fan 6244 in FIG. 84) may be disposed between the opening for taking in air (for example, the opening 6300R in FIG. 85) and the opening B400R in the projector cover B1, or It is possible to arrange an exhaust fan between the opening for exhausting (for example, the opening 6300L in FIG. 85) and the opening B400L of the projector cover B1. However, if the fan provided inside the irradiation unit B can sufficiently intake and exhaust air, it is not necessary to provide a fan outside the irradiation unit B.

なお、上述した変形例では、図80で説明したプロジェクタカバーB1が採用されるものとして図示しているが、プロジェクタカバーの構成は特に限定されず、プロジェクタの冷却用の空気を取り入れるための開口、及び、当該空気を排出するための開口が形成されたプロジェクタカバーを適宜採用することができる。これらの開口は、プロジェクタカバーの前方や後方、上方や下方、側方等、任意の場所に形成することが可能であり、プロジェクタの冷却効率等を勘案して、開口の形成位置を適宜決定することができる。さらに、プロジェクタは、プロジェクタカバーによって覆われずに、露出した状態で遊技機の内部に配設されていてもよく、遊技機の外部から取り入れた冷却用の空気をプロジェクタに直接(プロジェクタカバーを経由することなく)当てるように構成することも可能である。 In the above-mentioned modified example, the projector cover B1 described in FIG. 80 is illustrated as being adopted, but the configuration of the projector cover is not particularly limited, and a projector cover having an opening for taking in cooling air for the projector and an opening for discharging the air can be appropriately adopted. These openings can be formed in any location, such as the front or rear, upper or lower, or side of the projector cover, and the position of the opening can be appropriately determined taking into account the cooling efficiency of the projector, etc. Furthermore, the projector may be disposed inside the gaming machine in an exposed state without being covered by the projector cover, and it is also possible to configure the projector so that cooling air taken in from outside the gaming machine hits the projector directly (without passing through the projector cover).

[第4実施形態]
以上、第2実施形態及び第3実施形態について説明した。以下、第4実施形態について説明する。第4実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第2実施形態及び第3実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第2実施形態及び第3実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第2実施形態及び第3実施形態における説明が第4実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Fourth embodiment]
The second embodiment and the third embodiment have been described above. The fourth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the fourth embodiment is the same as the pachi-slot machine 1 according to the second and third embodiments. In the following, the same components as those of the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment and the third embodiment will be described with the same reference numerals. Further, descriptions of portions that apply to the fourth embodiment as well as those in the second embodiment and the third embodiment will be omitted.

<表示ユニット9000>
図87は、表示ユニットの外観を示す斜視図である。図88は、表示ユニットの内部構造を示す斜視図である。図89は、図88に示す表示ユニットからプロジェクタ及びミラーを分解した状態を示す斜視図である。図90は、図87に示す表示ユニットからプロジェクタ及びミラーを分解した状態においてプロジェクタから光が投射されている様子を示す斜視図である。
<Display unit 9000>
Fig. 87 is a perspective view showing the appearance of the display unit. Fig. 88 is a perspective view showing the internal structure of the display unit. Fig. 89 is a perspective view showing a state in which a projector and a mirror are disassembled from the display unit shown in Fig. 88. Fig. 90 is a perspective view showing a state in which light is projected from the projector in a state in which the projector and the mirror are disassembled from the display unit shown in Fig. 87.

図87に示す表示ユニット9000は、第2実施形態で説明した表示ユニットAと同様に、キャビネットG内の中間支持板G1(図40参照)上に交換可能に載置される。 The display unit 9000 shown in FIG. 87 is replaceably placed on the intermediate support plate G1 (see FIG. 40) in the cabinet G, similar to the display unit A described in the second embodiment.

図87~図89に示すように、表示ユニット9000は、ユニット用筐体9010と、プロジェクタ9020と、ミラー9030と、キャビネット側スクリーン9040と、を備えている。 As shown in Figures 87 to 89, the display unit 9000 includes a unit housing 9010, a projector 9020, a mirror 9030, and a cabinet side screen 9040.

ユニット用筐体9010は、水平配置された底板9011と、底板9011の右端部に立設された右側板9012と、底板9011の左端部に立設された左側板9013と、底板9011の後端部に立設された背板9014と、を有している。底板9011に対して右側板9012と左側板9013と背板9014とがネジ締結により連結されることによって、前面側と上面側とが開放された箱形形状の筐体が形成されている。 The unit housing 9010 includes a horizontally arranged bottom plate 9011, a right side plate 9012 erected at the right end of the bottom plate 9011, a left side plate 9013 erected at the left end of the bottom plate 9011, and a rear end of the bottom plate 9011. It has a back plate 9014 erected at the section. A right side plate 9012, a left side plate 9013, and a back plate 9014 are connected to the bottom plate 9011 by screws, thereby forming a box-shaped casing with an open front side and an open top side.

背板9014には、プロジェクタ9020を設置するためのプロジェクタ設置用部材9015が取り付けられている。プロジェクタ9020は、プロジェクタ設置用部材9015の前方部に係合されることにより、ユニット用筐体9010内に設置される。 A projector installation member 9015 for installing a projector 9020 is attached to the back plate 9014. The projector 9020 is installed in the unit housing 9010 by being engaged with the front part of the projector installation member 9015.

プロジェクタ9020は、第2実施形態で説明したプロジェクタ装置B2(図47参照)と同様の構成(例えば、投射レンズ210と同様の構成を有するレンズ等)を有しており、画像を含む光を投射することが可能である。プロジェクタ9020は、レンズが下側となるように設置され、これにより、プロジェクタ9020から投射された光は、下向きに進行する。 The projector 9020 has the same configuration as the projector device B2 (see FIG. 47) described in the second embodiment (for example, a lens having the same configuration as the projection lens 210, etc.), and projects light containing an image. It is possible to do so. The projector 9020 is installed with the lens facing downward, so that the light projected from the projector 9020 travels downward.

プロジェクタ設置用部材9015の下方には、ミラー9030を設置するためのミラー設置部9016が形成されている。ミラー設置部9016は、背板9014から底板9011にかけて傾斜する傾斜辺9016a及び9016bを有している。 A mirror installation portion 9016 for installing a mirror 9030 is formed below the projector installation member 9015. The mirror installation portion 9016 has inclined sides 9016a and 9016b that slope from the back plate 9014 to the bottom plate 9011.

ミラー9030は、第2実施形態で説明した光学ミラーB32(図42参照)と同様の構成を有しており、プロジェクタ9020から投射された光を反射することが可能である。ミラー9030は、ミラー設置部9016の傾斜辺9016a及び9016bに沿うように設置される。これにより、ミラー9030は、後方よりも前方の方が低くなるような傾斜を有する姿勢となる。 The mirror 9030 has a configuration similar to that of the optical mirror B32 (see FIG. 42) described in the second embodiment, and is capable of reflecting light projected from the projector 9020. The mirror 9030 is installed so as to follow the inclined edges 9016a and 9016b of the mirror installation portion 9016. This causes the mirror 9030 to assume an inclined position such that the front is lower than the rear.

その結果、プロジェクタ9020から投射されて下向きに進行した光は、ミラー9030によって前方に向けて反射される(図90参照)。図90では、光の照射範囲を斜線で示している。なお、図90に示すプロジェクタ9020とミラー9030との相対的な位置関係は、図88に示す状態(プロジェクタ9020及びミラー9030がユニット用筐体9010内に設置された状態)におけるこれらの相対的な位置関係と同じとなっている。すなわち、図90は、図88に示す状態におけるプロジェクタ9020とミラー9030との相対的な位置関係を保ちつつ、これらを分解して示した図である。 As a result, the light projected from the projector 9020 and traveling downward is reflected forward by the mirror 9030 (see FIG. 90). In FIG. 90, the light irradiation range is indicated by diagonal lines. Note that the relative positional relationship between the projector 9020 and mirror 9030 shown in FIG. 90 is based on their relative position in the state shown in FIG. The positional relationship is the same. That is, FIG. 90 is an exploded view showing the projector 9020 and mirror 9030 while maintaining their relative positional relationship in the state shown in FIG. 88.

底板9011の前方部には、キャビネット側スクリーン9040が嵌合されることにより、立設されている。これにより、プロジェクタ9020から投射された後ミラー9030によって前方に向けて反射された光は、キャビネット側スクリーン9040に対して後方(背面側)から入射する。 A cabinet-side screen 9040 is fitted to the front part of the bottom plate 9011 to stand upright. Thereby, the light projected from the projector 9020 and reflected forward by the rear mirror 9030 enters the cabinet-side screen 9040 from the rear (back side).

キャビネット側スクリーン9040は、正面視長方形の形状を有しており、全面にわたって均等な厚みを有するように形成されている。キャビネット側スクリーン9040は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のものであり、プロジェクタ9020から投射された光が入射する一様に平坦な背面側の入射面9040aと、入射面9040aに入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面9040bと、を有する。キャビネット側スクリーン9040は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。 The cabinet side screen 9040 has a rectangular shape when viewed from the front, and is formed to have a uniform thickness over the entire surface. The cabinet side screen 9040 is a transmissive type that displays a projection image from the rear, and has a uniformly flat entrance surface 9040a on the back side on which the light projected from the projector 9020 enters, and It has a display surface 9040b on the front side on which a projected image is projected when light incident on the surface 9040a is transmitted. The cabinet-side screen 9040 is formed primarily of, for example, a translucent glass plate, acrylic plate, or resin film, and exhibits a milky white, translucent, or gray color when not projecting.

このようなキャビネット側スクリーン9040の入射面9040aに対して、プロジェクタ9020から投射された光が入射することによって、キャビネット側スクリーン9040の表示面9040bに、遊技に関する画像(静止画像や動画像)が表示される。なお、動画像とは、多数の静止画像から構成され、多数の静止画像が経時的に連続して変化することにより得られるものである。本明細書において、動画像と映像とは同義である。 When the light projected from the projector 9020 enters the entrance surface 9040a of the cabinet-side screen 9040, images related to games (still images and moving images) are displayed on the display surface 9040b of the cabinet-side screen 9040. be done. Note that a moving image is composed of a large number of still images, and is obtained by continuously changing the large number of still images over time. In this specification, moving image and video have the same meaning.

<光の照射範囲とキャビネット側スクリーン9040との関係>
図91は、プロジェクタから投射された光の照射範囲とキャビネット側スクリーンとの関係を示す図である。
<Relationship between the light irradiation range and the cabinet side screen 9040>
FIG. 91 is a diagram showing the relationship between the illumination range of the light projected from the projector and the cabinet-side screen.

図91では、キャビネット側スクリーン9040(表示面9040b)を網掛けで示している。プロジェクタ9020から投射された光の照射範囲は、キャビネット側スクリーン9040よりも広くなっている。具体的に、プロジェクタ9020から投射された光は、キャビネット側スクリーン9040(入射面9040a)の全面(図91において網掛けで示す領域)に入射するとともに、キャビネット側スクリーン9040の周縁領域を通過する。図91では、プロジェクタ9020から投射された光の照射範囲のうち、キャビネット側スクリーン9040の周縁領域を斜線で示している。 In FIG. 91, the cabinet-side screen 9040 (display surface 9040b) is shown by hatching. The irradiation range of the light projected from the projector 9020 is wider than that of the cabinet-side screen 9040. Specifically, the light projected from the projector 9020 enters the entire surface (shaded area in FIG. 91) of the cabinet-side screen 9040 (incident surface 9040a) and passes through the peripheral area of the cabinet-side screen 9040. In FIG. 91, the peripheral area of the cabinet-side screen 9040 among the irradiation range of the light projected from the projector 9020 is indicated by diagonal lines.

プロジェクタ9020から投射された光のうち、キャビネット側スクリーン9040に入射せず、図91において斜線で示す領域を通過した光は、キャビネット側スクリーン9040の前方へと進行する。キャビネット側スクリーン9040の前方へと進行した光のうちの一部は、以下で説明するように、上ドア機構UDのドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060に入射することとなる(図96(b)及び(c)参照)。 Of the light projected from the projector 9020, the light that does not enter the cabinet side screen 9040 and passes through the shaded area in FIG. 91 travels forward of the cabinet side screen 9040. A portion of the light that travels forward of the cabinet side screen 9040 will enter the door side right screen 9050 and door side left screen 9060 of the upper door mechanism UD, as described below (see FIGS. 96(b) and (c)).

<上ドア機構UD>
図92は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。図93は、上ドア機構の分解斜視図である。図94は、上ドア機構を前方から見た斜視図である。図95は、遊技機の正面図である。
<Upper door mechanism UD>
FIG. 92 is a perspective view of the upper door mechanism seen from the rear. FIG. 93 is an exploded perspective view of the upper door mechanism. FIG. 94 is a perspective view of the upper door mechanism seen from the front. FIG. 95 is a front view of the gaming machine.

第2実施形態で説明したように、キャビネットGの内部は、中間支持板G1により上部空間と下部空間とに仕切られている(図40参照)。図92に示す上ドア機構UDは、第2実施形態に係る上ドア機構UD(図39参照)と同様に、キャビネットGにおける上部空間の前方に配置され、キャビネットGにおける開口の上部を閉塞することが可能なように設けられている。 As described in the second embodiment, the interior of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space by the intermediate support plate G1 (see FIG. 40). The upper door mechanism UD shown in FIG. 92 is disposed in front of the upper space of the cabinet G and closes the upper part of the opening in the cabinet G, similarly to the upper door mechanism UD according to the second embodiment (see FIG. 39). It is set up so that it is possible.

図93に示すように、上ドア機構UDは、上ドア機構UDの骨格を成すパネルベースHHを有している。パネルベースHHの前面側には、パネル機構HA・HB・HC・HD・HE・HF・HGが設けられている。また、上ドア機構UDは、上側表示窓UD1(図38参照)を中央部(正面視においてキャビネット側スクリーン9040と重畳する位置)に有しており、上側表示窓UD1には、透明パネルUD11が設けられている。これにより、キャビネット側スクリーン9040に画像が表示された場合、当該画像が遊技者から視認可能となる。 As shown in Figure 93, the upper door mechanism UD has a panel base HH that forms the skeleton of the upper door mechanism UD. Panel mechanisms HA, HB, HC, HD, HE, HF, and HG are provided on the front side of the panel base HH. In addition, the upper door mechanism UD has an upper display window UD1 (see Figure 38) in the center (a position that overlaps with the cabinet side screen 9040 when viewed from the front), and a transparent panel UD11 is provided in the upper display window UD1. As a result, when an image is displayed on the cabinet side screen 9040, the image can be viewed by the player.

図94及び図95に示すように、透明パネルUD11(上側表示窓UD1)の右側の若干奥まった位置には、ドア側右スクリーン9050が設けられている。透明パネルUD11(上側表示窓UD1)の左側の若干奥まった位置には、ドア側左スクリーン9060が設けられている。ドア側右スクリーン9050とドア側左スクリーン9060とは、略同一の形状を有している。 As shown in FIGS. 94 and 95, a door-side right screen 9050 is provided at a slightly recessed position on the right side of the transparent panel UD11 (upper display window UD1). A door-side left screen 9060 is provided at a slightly recessed position on the left side of the transparent panel UD11 (upper display window UD1). The door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 have substantially the same shape.

ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、平坦なスクリーンを湾曲させた形状(例えば、円筒を半分に割った半円筒形状)を有しており、第2実施形態で説明したリールスクリーン機構F1(図45参照)の側面視における形状と同様、上面視(底面視)における形状が円弧形状となっている。ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、全面にわたって均等な厚みを有するように形成されている。 The door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 have a curved shape (e.g., a semi-cylindrical shape formed by cutting a cylinder in half) of a flat screen, and have an arc shape when viewed from above (bottom), similar to the shape when viewed from the side of the reel screen mechanism F1 (see FIG. 45) described in the second embodiment. The door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are formed to have a uniform thickness over their entire surfaces.

ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、キャビネット側スクリーン9040と同様に、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のものである。ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。 Like the cabinet-side screen 9040, the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are of a transmission type in which a projection image is displayed by being projected from the rear. The door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are formed mainly of, for example, a translucent glass plate, an acrylic plate, or a resin film, and exhibit a milky white, translucent, or gray color when not projected.

ドア側右スクリーン9050は、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面9050aと、入射面9050aに入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面9050bと、を有する。ドア側左スクリーン9060は、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面9060aと、入射面9060aに入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面9060bと、を有する。 The door-side right screen 9050 has an entrance surface 9050a on the back side where the light projected from the projector 9020 enters, and a display surface 9050b on the front side where the projected image is projected by transmitting the light incident on the entrance surface 9050a. , has. The door-side left screen 9060 has an entrance surface 9060a on the back side where the light projected from the projector 9020 enters, and a display surface 9060b on the front side where the projected image is projected by the light incident on the entrance surface 9060a passing through. , has.

ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、それぞれ、曲率中心が背面側となるように配置されている。すなわち、ドア側右スクリーン9050の入射面9050a及び表示面9050b、並びに、ドア側左スクリーン9060の入射面9060a及び表示面9060bは、プロジェクタ9020から投射された光の進行方向下流側に凸となっている。 The door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are each positioned so that the center of curvature is on the rear side. That is, the entrance surface 9050a and the display surface 9050b of the door-side right screen 9050, and the entrance surface 9060a and the display surface 9060b of the door-side left screen 9060 are convex toward the downstream side in the traveling direction of the light projected from the projector 9020.

図92では、上ドア機構UDが閉じられた状態におけるドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060と、キャビネットG内に配置されたキャビネット側スクリーン9040との位置関係を示している。図中、キャビネット側スクリーン9040は、仮想線で示している。 Figure 92 shows the positional relationship between the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 and the cabinet-side screen 9040 arranged inside the cabinet G when the upper door mechanism UD is closed. In the figure, the cabinet-side screen 9040 is shown by a virtual line.

図92に示すように、ドア側右スクリーン9050の左端を構成する辺(図95に示す辺9050c)と、キャビネット側スクリーン9040の右端を構成する辺(図87に示す辺9040c)とは、近接(あるいは略当接)しており、ドア側右スクリーン9050の辺9050cがキャビネット側スクリーン9040の辺9040cよりも僅かに右側に位置している。また、ドア側左スクリーン9060の右端を構成する辺(図95に示す辺9060c)と、キャビネット側スクリーン9040の左端を構成する辺(図87に示す辺9040d)とは、近接(あるいは略当接)しており、ドア側左スクリーン9060の辺9060cがキャビネット側スクリーン9040の辺9040dよりも僅かに左側に位置している。 As shown in FIG. 92, the side constituting the left end of the door-side right screen 9050 (side 9050c shown in FIG. 95) and the side constituting the right end of the cabinet-side screen 9040 (side 9040c shown in FIG. 87) are close to each other (or approximately abutting), and the side 9050c of the door-side right screen 9050 is located slightly to the right of the side 9040c of the cabinet-side screen 9040. Also, the side constituting the right end of the door-side left screen 9060 (side 9060c shown in FIG. 95) and the side constituting the left end of the cabinet-side screen 9040 (side 9040d shown in FIG. 87) are close to each other (or approximately abutting), and the side 9060c of the door-side left screen 9060 is located slightly to the left of the side 9040d of the cabinet-side screen 9040.

ドア側右スクリーン9050の辺9050c、ドア側左スクリーン9060の辺9060c、並びに、キャビネット側スクリーン9040の辺9040c及び辺9040dは、前後方向における位置が略同一となっている。すなわち、ドア側右スクリーン9050の後端(辺9050c)及びドア側左スクリーン9060の後端(辺9060c)は、それぞれ、キャビネット側スクリーン9040の表示面9040bと略同一平面上に位置している。ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、前方に凸となるように湾曲しているため、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060は、全体的に、キャビネット側スクリーン9040の前方に位置していることになる。 The side 9050c of the door-side right screen 9050, the side 9060c of the door-side left screen 9060, and the sides 9040c and 9040d of the cabinet-side screen 9040 are located at approximately the same position in the front-to-rear direction. That is, the rear end (side 9050c) of the door-side right screen 9050 and the rear end (side 9060c) of the door-side left screen 9060 are each located approximately on the same plane as the display surface 9040b of the cabinet-side screen 9040. Since the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are curved so as to be convex forward, the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are generally located in front of the cabinet-side screen 9040.

また、ドア側右スクリーン9050の下端を構成する辺(図95に示す辺9050d)、ドア側左スクリーン9060の下端を構成する辺(図95に示す辺9060d)、及び、キャビネット側スクリーン9040の下端を構成する辺(図87に示す辺9040e)は、上下方向における位置(高さ)が略同一となっている(これらの3つの辺は、略同一平面上に位置している)。また、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060の上下方向の長さ(辺9050c及び辺9060c)は、キャビネット側スクリーン9040の上下方向の長さ(辺9040c及び辺9040d)よりも長くなっている。これにより、ドア側右スクリーン9050、ドア側左スクリーン9060、及び、キャビネット側スクリーン9040は、下端が略同一高さに位置し、キャビネット側スクリーン9040よりもドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060の方が背の高い構成となっている。 In addition, the side constituting the lower end of the door-side right screen 9050 (side 9050d shown in FIG. 95), the side constituting the lower end of the door-side left screen 9060 (side 9060d shown in FIG. 95), and the side constituting the lower end of the cabinet-side screen 9040 (side 9040e shown in FIG. 87) are approximately at the same position (height) in the vertical direction (these three sides are located on approximately the same plane). In addition, the vertical length of the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 (side 9050c and side 9060c) is longer than the vertical length of the cabinet-side screen 9040 (side 9040c and side 9040d). As a result, the lower ends of the door-side right screen 9050, the door-side left screen 9060, and the cabinet-side screen 9040 are located at approximately the same height, and the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are configured to be taller than the cabinet-side screen 9040.

<キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060への画像の表示>
図96(a)は、プロジェクタから投射された光の照射範囲とキャビネット側スクリーンとの関係を示す図である。図96(b)は、キャビネット側スクリーンに入射しなかった光がドア側右スクリーンに入射する様子を示す図である。図96(c)は、キャビネット側スクリーンに入射しなかった光がドア側左スクリーンに入射する様子を示す図である。図97及び図98は、キャビネット側スクリーン、ドア側右スクリーン、及び、ドア側左スクリーンに表示される画像について説明するための図である。
<Displaying images on cabinet side screen 9040, door side right screen 9050, and door side left screen 9060>
FIG. 96(a) is a diagram showing the relationship between the irradiation range of light projected from the projector and the cabinet-side screen. FIG. 96(b) is a diagram showing how light that did not enter the cabinet-side screen enters the door-side right screen. FIG. 96(c) is a diagram showing how light that did not enter the cabinet-side screen enters the door-side left screen. 97 and 98 are diagrams for explaining images displayed on the cabinet-side screen, the door-side right screen, and the door-side left screen.

図96(a)では、図91において斜線で示した領域(プロジェクタ9020から投射された光の照射範囲のうち、キャビネット側スクリーン9040の周縁領域)を、便宜上3つの領域(領域I、領域II、及び、領域III)に分けて示している。領域Iは、キャビネット側スクリーン9040の右側に位置する領域である。領域IIは、キャビネット側スクリーン9040の左側に位置する領域である。領域IIIは、キャビネット側スクリーン9040の上側に位置する領域である。なお、図96(a)では、図91と同様、キャビネット側スクリーン9040(表示面9040b)を網掛けで示している。 In FIG. 96(a), the area indicated by diagonal lines in FIG. 91 (the peripheral area of the cabinet-side screen 9040 within the irradiation range of the light projected from the projector 9020) is conveniently divided into three areas (area I, area II, and area III). Area I is an area located on the right side of the cabinet-side screen 9040. Area II is an area located on the left side of the cabinet-side screen 9040. Area III is an area located on the upper side of the cabinet-side screen 9040. Note that in FIG. 96(a), the cabinet-side screen 9040 (display surface 9040b) is shown shaded, as in FIG. 91.

上述したように、プロジェクタ9020から投射された光のうちの一部は、キャビネット側スクリーン9040の入射面9040aに入射する。これにより、キャビネット側スクリーン9040の表示面9040bに画像が表示される。 As described above, a portion of the light projected from the projector 9020 enters the entrance surface 9040a of the cabinet-side screen 9040. As a result, an image is displayed on the display surface 9040b of the cabinet-side screen 9040.

また、図96(b)に示すように、プロジェクタ9020から投射された光のうち、キャビネット側スクリーン9040に入射せず、図96(a)における領域Iを通過した光は、ドア側右スクリーン9050の入射面9050aに入射する。これにより、ドア側右スクリーン9050の表示面9050bに画像が表示される。 As shown in FIG. 96(b), the light projected from the projector 9020 that does not enter the cabinet-side screen 9040 and passes through area I in FIG. 96(a) enters the entrance surface 9050a of the door-side right screen 9050. As a result, an image is displayed on the display surface 9050b of the door-side right screen 9050.

同様に、図96(c)に示すように、プロジェクタ9020から投射された光のうち、キャビネット側スクリーン9040に入射せず、図96(a)における領域IIを通過した光は、ドア側左スクリーン9060の入射面9060aに入射する。これにより、ドア側左スクリーン9060の表示面9060bに画像が表示される。 Similarly, as shown in FIG. 96(c), among the light projected from the projector 9020, the light that does not enter the cabinet-side screen 9040 and passes through area II in FIG. 96(a) is on the door-side left screen. The light is incident on the incident surface 9060a of 9060. As a result, an image is displayed on the display surface 9060b of the door-side left screen 9060.

以上のようにして、キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060のそれぞれに、画像(遊技に関する静止画像や動画像)が表示される。本実施形態では、3つのスクリーン(キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060)に表示される各画像と、1つの画像データとが対応しており、1つの画像データを用いることにより3つのスクリーンのそれぞれに画像を表示することができる。 In this manner, images (still images and moving images related to the game) are displayed on each of the cabinet side screen 9040, the door side right screen 9050, and the door side left screen 9060. In this embodiment, each image displayed on the three screens (the cabinet side screen 9040, the door side right screen 9050, and the door side left screen 9060) corresponds to one piece of image data, and an image can be displayed on each of the three screens by using one piece of image data.

図97及び図98では、このような画像データについて示している。図97(a)において網掛けで示す領域(領域A)は、キャビネット側スクリーン9040に表示される画像を示す情報を含んでいる。図97(a)において斜線で示す領域(領域B)は、ドア側右スクリーン9050に表示される画像を示す情報を含んでいる。図97(a)において斜線で示す領域(領域C)は、ドア側左スクリーン9060に表示される画像を示す情報を含んでいる。図97(a)における残りの領域(領域D)は、画素値が0の情報を含んでいる。画素値とは、プロジェクタ9020の備える液晶パネルに形成された画素の光透過率に対応している。画素値が0であることは、光透過率が最小であることを示しており、画素値が0である領域に対応するスクリーンの表示面は黒色となる。 97 and 98 show such image data. The shaded area (area A) in FIG. 97(a) includes information indicating the image displayed on the cabinet-side screen 9040. The shaded area (area B) in FIG. 97(a) includes information indicating the image displayed on the door-side right screen 9050. The shaded area (area C) in FIG. 97(a) includes information indicating the image displayed on the door-side left screen 9060. The remaining area (area D) in FIG. 97(a) includes information with a pixel value of 0. The pixel value corresponds to the light transmittance of a pixel formed on a liquid crystal panel included in the projector 9020. A pixel value of 0 indicates that the light transmittance is minimum, and the display surface of the screen corresponding to the area where the pixel value is 0 is black.

図97(b)では、画像データの一例を示している。図97(b)に示す画像データは、領域Aにおいて演出画像9100を示す情報を含み、領域Bにおいて花火画像9101を示す情報を含み、領域Cにおいて文字画像9102を示す情報を含んでいる。図中の斜線部分に対応する領域は、画素値が0の情報を含んでいる。このような画像データを用いることによって、キャビネット側スクリーン9040に演出画像9100が表示され、ドア側右スクリーン9050に花火画像9101が表示され、ドア側左スクリーン9060に文字画像9102が表示される。 Figure 97(b) shows an example of image data. The image data shown in Figure 97(b) contains information indicating a performance image 9100 in area A, information indicating a fireworks image 9101 in area B, and information indicating a text image 9102 in area C. The area corresponding to the hatched portion in the figure contains information with a pixel value of 0. By using such image data, the performance image 9100 is displayed on the cabinet side screen 9040, the fireworks image 9101 is displayed on the door side right screen 9050, and the text image 9102 is displayed on the door side left screen 9060.

なお、上述したように、本実施形態では、ドア側右スクリーン9050の後端(辺9050c)及びドア側左スクリーン9060の後端(辺9060c)と、キャビネット側スクリーン9040の表示面9040bとは、前後方向における位置が略同一となっている。これにより、キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060は、それぞれ、プロジェクタ9020からの前後方向における距離が概ね等しくなっており、焦点が大きくずれてしまうことがないようになっている。 As described above, in this embodiment, the rear end (side 9050c) of the door-side right screen 9050 and the rear end (side 9060c) of the door-side left screen 9060 are located at approximately the same position in the front-to-rear direction as the display surface 9040b of the cabinet-side screen 9040. As a result, the cabinet-side screen 9040, the door-side right screen 9050, and the door-side left screen 9060 are each approximately the same distance from the projector 9020 in the front-to-rear direction, preventing significant focus shifts.

図98(a)では、別の画像データの一例を示している。図98(a)に示す画像データは、領域Aにおいて演出画像9100を示す情報を含み、領域Bにおいて装飾用画像9110を示す情報を含み、領域Cにおいて装飾用画像9111を示す情報を含んでいる。図中の斜線部分に対応する領域は、画素値が0の情報を含んでいる。このような画像データを用いることによって、キャビネット側スクリーン9040に演出画像9100が表示され、ドア側右スクリーン9050に装飾用画像9110が表示され、ドア側左スクリーン9060に装飾用画像9111が表示される。 Figure 98 (a) shows an example of another image data. The image data shown in Figure 98 (a) contains information indicating a performance image 9100 in area A, information indicating a decorative image 9110 in area B, and information indicating a decorative image 9111 in area C. The area corresponding to the hatched portion in the figure contains information with a pixel value of 0. By using such image data, the performance image 9100 is displayed on the cabinet side screen 9040, the decorative image 9110 is displayed on the door side right screen 9050, and the decorative image 9111 is displayed on the door side left screen 9060.

図98(b)では、さらに別の画像データの一例を示している。図98(b)に示す画像データは、領域Bにおいて装飾用画像9110を示す情報を含み、領域Cにおいて装飾用画像9111を示す情報を含んでいる。図中の斜線部分に対応する領域は、画素値が0の情報を含んでいる。このような画像データを用いることによって、ドア側右スクリーン9050に装飾用画像9110が表示され、ドア側左スクリーン9060に装飾用画像9111が表示される。 Figure 98 (b) shows yet another example of image data. The image data shown in Figure 98 (b) contains information indicating a decorative image 9110 in area B, and information indicating a decorative image 9111 in area C. The area corresponding to the hatched portion in the figure contains information with a pixel value of 0. By using such image data, the decorative image 9110 is displayed on the door-side right screen 9050, and the decorative image 9111 is displayed on the door-side left screen 9060.

以上、本発明の一実施形態として、第4実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 The above describes the pachislot machine 1 according to the fourth embodiment as one embodiment of the present invention.

従来、プロジェクタを用いることにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開平6-035066号公報及び特開2009-240459号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技用の映像がプロジェクタからスクリーン等の投影面に投影されることにより、液晶表示装置の代わりに、スクリーン等に映像が表示されるようになっている。 Conventionally, gaming machines capable of using a projector to create effects have been known (see JP 6-035066 A and JP 2009-240459 A). With such gaming machines, game images are projected from the projector onto a projection surface such as a screen, and the images are displayed on the screen instead of on a liquid crystal display device.

しかしながら、このようなプロジェクタからスクリーンに映像が投影される遊技機においては、スクリーンが平坦であることに起因して、演出表現が乏しくなってしまうという問題があった。 However, in gaming machines where images are projected onto a screen from such a projector, there is a problem in that the presentation is poor due to the flatness of the screen.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、多彩な演出表現を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform a variety of effects.

この点、第4実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachislot machine 1 according to the fourth embodiment has the following features:

(9-1) スクリーン(キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ9020)と、を備え、
前記スクリーンは、前記プロジェクタにより投射された光が背面側から入射するように配置され、背面側から入射した光により前面側に画像を表示することが可能であり、
前記スクリーンとして、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)、及び、正面視において前記第1スクリーンの側方又は上方若しくは下方に配置された第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)が設けられ、
前記プロジェクタ、前記第1スクリーン、及び、前記第2スクリーンは、前記プロジェクタにより投射された光のうちの一部が前記第1スクリーンに入射する一方で、前記プロジェクタにより投射された光のうち前記第1スクリーンに入射しない光のうちの少なくとも一部が前記第2スクリーンに入射するように配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(9-1) Screens (a cabinet side screen 9040, a door side right screen 9050, and a door side left screen 9060),
A projector (projector 9020) that projects light to display an image on the screen;
the screen is disposed so that the light projected by the projector is incident on the rear side thereof, and an image can be displayed on the front side thereof by the light incident on the rear side thereof;
As the screens, a first screen (a cabinet side screen 9040) and a second screen (a door side right screen 9050 and a door side left screen 9060) arranged to the side, above or below the first screen in a front view are provided,
the projector, the first screen, and the second screen are arranged such that a portion of the light projected by the projector is incident on the first screen, while at least a portion of the light projected by the projector that is not incident on the first screen is incident on the second screen.
A gaming machine characterized by:

第4実施形態に係るパチスロ機1によれば、第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)は、正面視において第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)の側方に配置されている。そして、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光のうちの一部を第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)に入射させる一方で、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光のうち第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)に入射しない光のうちの少なくとも一部を第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)に入射させることが可能である。 According to the pachi-slot machine 1 according to the fourth embodiment, the second screen (the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060) is arranged on the side of the first screen (the cabinet-side screen 9040) when viewed from the front. There is. Then, part of the light projected by the projector (projector 9020) is made to enter the first screen (cabinet side screen 9040), while part of the light projected by the projector (projector 9020) is made to enter the first screen (cabinet side screen 9040). At least a portion of the light that does not enter the side screen 9040) can be made to enter the second screen (the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060).

従って、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)及び第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)にそれぞれ画像を表示することが可能であり、これらの画像は、遊技者から見た場合、左右に並ぶような位置関係で表示されることになる。これにより、このような2つのスクリーン(第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)及び第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060))に表示された画像を通じて、遊技者を視覚的に楽しませることが可能であり、多彩な演出表現を行うことができる。 Therefore, it is possible to display images on the first screen (cabinet side screen 9040) and the second screen (door side right screen 9050 and door side left screen 9060), and these images are In this case, they will be displayed in a horizontal positional relationship. This allows the player to be visually informed through the images displayed on these two screens (the first screen (cabinet side screen 9040) and the second screen (door side right screen 9050 and door side left screen 9060)). It is possible to entertain and perform a variety of production expressions.

(9-2) 前記(9-1)の遊技機であって、
前記第1スクリーン(キャビネット側スクリーン9040)を収容し、前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記第1スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域(上側表示窓UD1)が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)は、前記開閉扉に設けられている、
ことを特徴とする。
(9-2) The gaming machine according to (9-1),
A main body (cabinet G) that houses the first screen (cabinet side screen 9040) and has an opening on the front surface;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) attached to the main body in an openable/closable manner and provided with a display area (upper display window UD1) for making an image displayed on the first screen visible;
The second screen (the door side right screen 9050 and the door side left screen 9060) is provided on the opening and closing door,
It is characterized by:

一般的に、遊技機の開閉扉には、機種に応じた装飾(造形)が施されているところ、このような装飾を施すには、多額のコストが発生する。そして、新たな機種を開発するごとに(プロジェクトごとに)、開閉扉の造形をして装飾替えを行おうとすれば、相応のコストが嵩んでしまうことになる。 Generally, the opening/closing door of a gaming machine is decorated (shaped) according to the model of the machine, but adding such decoration requires a large amount of cost. And if you have to mold the opening/closing door and change the decoration every time you develop a new model (for each project), the costs will increase accordingly.

この点、第4実施形態に係るパチスロ機1によれば、開閉扉(上ドア機構UD)に第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)が設けられており、第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)に画像(外観上装飾と類似するような画像)を表示することによって、当該機種特有の装飾を開閉扉(上ドア機構UD)に施さなくても、装飾を施した場合と同様の視覚的効果を得ることができる。従って、装飾を省略した簡易な開閉扉(上ドア機構UD)を採用することが可能であり、装飾にかかる費用を抑えることができる。そして、新たな機種を開発するに際しても、開閉扉(上ドア機構UD)の装飾替えを大々的に行う必要はなく、機種に応じた画像データ(当該機種特有の装飾と類似するような画像のデータ)を準備すればよい。これにより、第2スクリーン(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060)に表示する画像を当該新たな機種に応じたものにすれば、装飾替えと同様の効果を得ることが可能であり、コストの削減を図ることができる。 In this regard, according to the pachi-slot machine 1 according to the fourth embodiment, the second screen (the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060) is provided on the opening/closing door (upper door mechanism UD), and the second screen By displaying images (images that are similar in appearance to decorations) on the door-side right screen 9050 and door-side left screen 9060, it is possible to avoid adding decorations unique to the model to the opening/closing door (upper door mechanism UD). It is also possible to obtain the same visual effect as with decoration. Therefore, it is possible to employ a simple opening/closing door (upper door mechanism UD) without decoration, and the cost for decoration can be suppressed. When developing a new model, there is no need to make extensive changes to the decoration of the opening/closing door (upper door mechanism UD). ) should be prepared. As a result, if the images displayed on the second screens (door-side right screen 9050 and door-side left screen 9060) are adapted to the new model, it is possible to obtain the same effect as changing the decoration. Cost reduction can be achieved.

第4実施形態では、プロジェクタ9020から投射された光のうち、図96(a)における領域I(キャビネット側スクリーン9040の右側に位置する領域)を通過した光が、ドア側右スクリーン9050に入射し、プロジェクタ9020から投射された光のうち、図96(a)における領域II(キャビネット側スクリーン9040の左側に位置する領域)を通過した光が、ドア側左スクリーン9060に入射するように、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060がそれぞれ配置されていることとして説明した。すなわち、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060(第2スクリーン)が、正面視においてキャビネット側スクリーン9040(第1スクリーン)の側方に配置されていることとして説明した。 In the fourth embodiment, among the light projected from the projector 9020, the light that passes through region I (the region located on the right side of the cabinet-side screen 9040) in FIG. 96(a) enters the door-side right screen 9050. , the door side so that among the light projected from the projector 9020, the light that passes through area II (the area located on the left side of the cabinet side screen 9040) in FIG. The explanation has been made assuming that the right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are respectively arranged. That is, the description has been made assuming that the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 (second screen) are arranged on the side of the cabinet-side screen 9040 (first screen) when viewed from the front.

本発明において、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)と第2スクリーンとの位置関係は、この例に限定されず、第2スクリーンは、正面視において第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)の上方又は下方に配置されることとしてもよい。例えば、透明パネルUD11(上側表示窓UD1)の上側にドア側上スクリーンを設けつつ、プロジェクタ9020から投射された光のうち、図96(a)における領域III(キャビネット側スクリーン9040の上側に位置する領域)を通過した光が、ドア側上スクリーンに入射するように、構成してもよい。また、透明パネルUD11(上側表示窓UD1)の下側にドア側下スクリーンを設けつつ、プロジェクタ9020から投射された光のうち、キャビネット側スクリーンの下側に位置する領域(例えば、図96(a)における領域IIIとキャビネット側スクリーン9040を挟んで対向する領域)を通過した光が、ドア側下スクリーンに入射するように、構成してもよい。本発明における第2スクリーンとしては、ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、及び、ドア側下スクリーンという4つのスクリーンを全て設けることとしてもよいし、4つのスクリーンのうちの任意の1つ、2つ、又は3つのスクリーンを設けることとしてもよい。なお、このようなキャビネット側スクリーンの側方に配置されたスクリーン(ドア側右スクリーン又はドア側左スクリーン)と、キャビネット側スクリーンの上方又は下方に配置されたスクリーン(ドア側上スクリーン又はドア側下スクリーン)とは、1つのスクリーンとして構成されていてもよい。例えば、ドア側右スクリーンとドア側左スクリーンとドア側上スクリーンとが、一体となるように構成されていてもよい。 In the present invention, the positional relationship between the first screen (cabinet-side screen) and the second screen is not limited to this example, and the second screen is located above or below the first screen (cabinet-side screen) when viewed from the front. It may also be arranged. For example, if a door-side upper screen is provided above the transparent panel UD11 (upper display window UD1), out of the light projected from the projector 9020, area III (located above the cabinet-side screen 9040) in FIG. The structure may be such that the light passing through the area) is incident on the upper screen on the door side. In addition, while providing a door-side lower screen below the transparent panel UD11 (upper display window UD1), an area of the light projected from the projector 9020 located below the cabinet-side screen (for example, FIG. 96(a) It may be configured such that the light passing through the region III in ) and the region opposite to each other with the cabinet-side screen 9040 in between enters the door-side lower screen. As the second screen in the present invention, all four screens of the door-side right screen, door-side left screen, door-side upper screen, and door-side lower screen may be provided, or any one of the four screens may be provided. One, two or three screens may be provided. In addition, a screen placed on the side of such a cabinet side screen (door side right screen or door side left screen) and a screen placed above or below the cabinet side screen (door side upper screen or door side lower screen) (screen) may be configured as one screen. For example, the door-side right screen, the door-side left screen, and the door-side upper screen may be configured to be integrated.

本発明において、開閉扉(上ドア機構UD)における第2スクリーン(ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、及び、ドア側下スクリーン)の配置位置は、特に限定されない。すなわち、第2スクリーン(ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、及び、ドア側下スクリーン)は、正面視において、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)と近接する領域に設けられていてもよいし、第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)からある程度離間した領域に設けられていてもよい。例えば、トップパネル機構HA、左上パネル機構HB、右上パネル機構HC、左横パネル機構HD、右横パネル機構HE(図95参照)等の配置位置の構造を変更して、当該位置に、ドア側上スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側右スクリーン等を設けることとしてもよい。これにより、これらのスクリーンの背面側にプロジェクタから投射された光を入射させて前面側に画像を表示させるようにすれば、これらのパネル機構の配置位置に相当する領域に、機種固有のデザインや機種情報を現すことができるとともに、画像データを適宜使用することにより、そのようなデザインや情報を容易に変更することができる。 In the present invention, the position of the second screen (door-side right screen, door-side left screen, door-side upper screen, and door-side lower screen) in the opening and closing door (upper door mechanism UD) is not particularly limited. That is, the second screen (door-side right screen, door-side left screen, door-side upper screen, and door-side lower screen) may be provided in an area close to the first screen (cabinet-side screen) in a front view, or may be provided in an area somewhat separated from the first screen (cabinet-side screen). For example, the structure of the arrangement positions of the top panel mechanism HA, upper left panel mechanism HB, upper right panel mechanism HC, left side panel mechanism HD, right side panel mechanism HE (see FIG. 95), etc. may be changed to provide the door-side upper screen, door-side left screen, door-side right screen, etc. at the corresponding positions. In this way, if light projected from a projector is made to enter the rear side of these screens to display an image on the front side, model-specific designs and model information can be displayed in the areas corresponding to the arrangement positions of these panel mechanisms, and such designs and information can be easily changed by appropriately using image data.

なお、トップパネル機構HAは、上ドア機構UDの上端部に配置され、左横パネル機構HDは、上ドア機構UDの左端部に配置され、右横パネル機構HEは、上ドア機構UDの右端部に配置されているところ、これらの配置位置(上ドア機構UDの外周に沿った領域)に第2スクリーン(ドア側上スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側右スクリーン等)を設ける場合には、プロジェクタから投射された光の照射範囲(図91参照)を広くする必要がある。例えば、照射範囲を最大限広げ、(キャビネット側スクリーンが設けられていないと仮定した場合に)上ドア機構UD全体が照射されるような構成を採用することが可能である。照射範囲を広げるためには、例えば、ミラー9030の配置位置や傾斜を調整すればよい。プロジェクタ9020とミラー9030との相対的な位置関係を調整することにより、照射範囲を適宜変更することができ、キャビネット側スクリーンに入射せず前方へと進行した光が、トップパネル機構HA、左横パネル機構HD、右横パネル機構HE等の配置位置(上ドア機構UDの外周に沿った領域)にまで到達するように(上ドア機構UDの広い範囲に亘って光が照射されるように)設計することが可能である。このように、本発明においては、開閉扉(上ドア機構UD)のうち、正面視において第1スクリーン(キャビネット側スクリーン)と近接する部分のみが、プロジェクタから投射された光によって照射されることとしてもよいし、開閉扉(上ドア機構UD)の外周部分にかけてより広い範囲で照射されることとしてもよい。 The top panel mechanism HA is arranged at the upper end of the upper door mechanism UD, the left lateral panel mechanism HD is arranged at the left end of the upper door mechanism UD, and the right lateral panel mechanism HE is arranged at the right end of the upper door mechanism UD. If a second screen (upper screen on the door side, left screen on the door side, right screen on the door side, etc.) is installed at these locations (area along the outer periphery of the upper door mechanism UD), , it is necessary to widen the irradiation range of the light projected from the projector (see FIG. 91). For example, it is possible to widen the irradiation range to the maximum extent and adopt a configuration in which the entire upper door mechanism UD is irradiated (assuming that no cabinet-side screen is provided). In order to widen the irradiation range, for example, the arrangement position and inclination of the mirror 9030 may be adjusted. By adjusting the relative positional relationship between the projector 9020 and the mirror 9030, the irradiation range can be changed as appropriate. So that the light reaches the placement positions of the panel mechanism HD, right side panel mechanism HE, etc. (area along the outer periphery of the upper door mechanism UD) (so that the light irradiates over a wide range of the upper door mechanism UD) It is possible to design. In this way, in the present invention, only the portion of the opening/closing door (upper door mechanism UD) that is close to the first screen (cabinet side screen) in front view is irradiated with the light projected from the projector. Alternatively, the light may be irradiated over a wider area around the outer periphery of the opening/closing door (upper door mechanism UD).

第4実施形態では、画像データの例として、図97(a)に示す領域Aと領域Bと領域Cとが、それぞれ別個の画像(図97(b)の例では、演出画像9100、花火画像9101、及び、文字画像9102)を示す情報を含むような画像データについて説明した。本発明において使用する画像データは、この例に限定されず、例えば、領域Aと領域Bと領域Cとに跨るようにして1つの画像(例えば、演出画像9100)を示す情報を含んでいるような画像データを用いることとしてもよい。このような画像データを用いることによって、キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060にそれぞれ、1つの画像(例えば、演出画像9100)の一部が表示され、各スクリーンに表示された一部の画像が一体となることにより当該1つの画像(例えば、演出画像9100)が構成されることになる。このように、本発明においては、キャビネット側スクリーン、及び、その周縁領域(ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、ドア側上スクリーン、ドア側下スクリーン等)に配置されたスクリーンに、それぞれ異なる画像を個別に表示してもよいし、各スクリーンに表示された画像が合わさることにより全体として1つの映像表現が行われることとしてもよい。 In the fourth embodiment, as an example of image data, area A, area B, and area C shown in FIG. 97(a) are respectively separate images (in the example of FIG. 9101 and character image 9102) has been described. The image data used in the present invention is not limited to this example, and may include, for example, information indicating one image (for example, effect image 9100) spanning area A, area B, and area C. It is also possible to use image data. By using such image data, a part of one image (for example, the effect image 9100) is displayed on each of the cabinet side screen 9040, the door side right screen 9050, and the door side left screen 9060, and each screen The one image (for example, effect image 9100) is constructed by combining some of the images displayed on the screen. In this way, in the present invention, different images are displayed on the cabinet side screen and the screens arranged in its peripheral area (door side right screen, door side left screen, door side upper screen, door lower screen, etc.). may be displayed individually, or the images displayed on each screen may be combined to form a single video representation as a whole.

また、第4実施形態では、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060(第2スクリーン)がパチスロ機1の前面側に露出した状態で設けられている(ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060の前面側には、他の部材が設けられていない)こととして説明した。これにより、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060に画像が表示された場合、当該画像は、遊技者から視認可能となる。もっとも、本発明においては、第2スクリーン(ドア側右スクリーン及びドア側左スクリーン)の前面側に透明パネルを設けることとしてもよい。透明パネルであれば、第2スクリーンに表示された画像を遊技者の視界から遮ることはなく、当該画像を遊技者が視認する上での支障はないと考えられる。一方で、第2スクリーンを透明パネルで覆うことにより、遊技機の剛性を担保し、第2スクリーンが破損してしまうことを防止することができる。透明パネルを設ける場合、透明パネルの形状は特に限定されないが、例えば、凹凸を有する透明パネルを採用することができる。これにより、第2スクリーン(ドア側右スクリーン及びドア側左スクリーン)に表示された画像に立体感を付与することが可能となり、開閉扉自体に立体的な装飾を施した場合に類似した外観を創出することができる。 Furthermore, in the fourth embodiment, a door-side right screen 9050 and a door-side left screen 9060 (second screen) are provided in an exposed state on the front side of the pachislot machine 1 (door-side right screen 9050 and door-side left screen 9060 (second screen)). The explanation has been made assuming that no other members are provided on the front side of the screen 9060. As a result, when an image is displayed on the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060, the image becomes visible to the player. However, in the present invention, a transparent panel may be provided on the front side of the second screen (the door-side right screen and the door-side left screen). If it is a transparent panel, the image displayed on the second screen will not be obstructed from the player's field of view, and it is considered that there will be no problem for the player to visually recognize the image. On the other hand, by covering the second screen with a transparent panel, the rigidity of the gaming machine can be ensured and the second screen can be prevented from being damaged. When providing a transparent panel, the shape of the transparent panel is not particularly limited, but for example, a transparent panel with unevenness can be used. This makes it possible to give a three-dimensional effect to the images displayed on the second screens (door-side right screen and door-side left screen), creating an appearance similar to when three-dimensional decoration is applied to the opening/closing door itself. can be created.

また、第4実施形態では、ドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060の形状が、平坦なスクリーンを湾曲させた形状(上面視における形状が円弧形状)であることとして説明した。しかし、本発明における第2スクリーン(ドア側右スクリーン、ドア側左スクリーン、及び、ドア側上スクリーン)の形状は、特に限定されず、任意の形状を有するスクリーンを適宜採用することができる。例えば、第2スクリーンは、キャビネット側スクリーン9040のような平坦な形状のスクリーンであってもよいし、凹凸を有するスクリーンであってもよいし、丸みを帯びた形状のスクリーンであってもよいし、角張った形状のスクリーンであってもよい。 In the fourth embodiment, the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 are described as having a curved shape (an arc shape in top view) of a flat screen. However, the shape of the second screen (the door-side right screen, the door-side left screen, and the door-side upper screen) in the present invention is not particularly limited, and a screen having any shape can be appropriately adopted. For example, the second screen may be a flat screen like the cabinet-side screen 9040, a screen having projections and recesses, a screen having a rounded shape, or a screen having an angular shape.

[第5実施形態]
以上、第2実施形態~第4実施形態について説明した。以下、第5実施形態について説明する。第5実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第2実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第2実施形態~第4実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第2実施形態~第4実施形態における説明が第5実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Fifth embodiment]
The second to fourth embodiments have been described above. The fifth embodiment will be described below. The basic configuration of the slot machine 1 according to the fifth embodiment is the same as that of the slot machine 1 according to the second to fourth embodiments. In the following, components that are the same as those of the slot machine 1 according to the second to fourth embodiments will be described with the same reference numerals. Also, explanations of portions that apply to the fifth embodiment from the explanations of the second to fourth embodiments will be omitted.

<光の照射範囲とスクリーンの配置位置>
図99は、上ドア機構及びキャビネットの縦断面図である。
<Light irradiation range and screen placement>
FIG. 99 is a vertical cross-sectional view of the upper door mechanism and cabinet.

図99では、プロジェクタ9020から投射された光の照射範囲を、一点鎖線を用いて示している。第4実施形態と同様に、プロジェクタ9020から投射された光は、下向きに進行した後、ミラー9030によって前方に向けて反射される(図90参照)。 In Figure 99, the irradiation range of the light projected from the projector 9020 is indicated by a dashed line. As in the fourth embodiment, the light projected from the projector 9020 travels downward and is then reflected forward by the mirror 9030 (see Figure 90).

第4実施形態では、このようにして前方に進行した光のうちの一部が、キャビネット側スクリーン9040(図88参照)に対して後方(背面側)から入射することとして説明した。これに対し、第5実施形態では、キャビネット側スクリーン9040が設けられておらず、プロジェクタ9020から投射された光は、全て上ドア機構UDに到達する。 In the fourth embodiment, a portion of the light that travels forward in this manner is described as being incident on the cabinet side screen 9040 (see FIG. 88) from the rear (back side). In contrast, in the fifth embodiment, the cabinet side screen 9040 is not provided, and all of the light projected from the projector 9020 reaches the upper door mechanism UD.

後述するように、上ドア機構UDには、スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057が設けられている(図102及び図103参照)。プロジェクタ9020から投射された光は、スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057のそれぞれに対して後方(背面側)から入射し、これらのスクリーンシートの前面側(表示面)に画像が表示されることになる。以下、詳述する。 As will be described later, the upper door mechanism UD is provided with a screen sheet 1046, a screen sheet 1056, and a screen sheet 1057 (see FIGS. 102 and 103). The light projected from the projector 9020 enters the screen sheet 1046, the screen sheet 1056, and the screen sheet 1057 from behind (back side), and an image is formed on the front side (display surface) of these screen sheets. It will be displayed. The details will be explained below.

<上ドア機構UD>
図100は、上ドア機構を前方から見た斜視図である。図101は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。
<Upper door mechanism UD>
FIG. 100 is a perspective view of the upper door mechanism seen from the front. FIG. 101 is a perspective view of the upper door mechanism seen from the rear.

図100及び図101に示すように、上ドア機構UDには、スクリーンユニット1040、装飾ユニット1050、及び、間接照明ユニット1060が設けられている。以下、各ユニットについて説明する。 As shown in Figures 100 and 101, the upper door mechanism UD is provided with a screen unit 1040, a decorative unit 1050, and an indirect lighting unit 1060. Each unit will be described below.

<スクリーンユニット1040>
図102は、上ドア機構の分解斜視図である。図103は、上ドア機構の分解斜視図である。図104は、透光板、スクリーンシート、下押さえ部材、上押さえ部材、及び、下フレームを後方から見た斜視図である。図105は、透光板及びスクリーンシートを後方から見る一方、下押さえ部材及び上押さえ部材を前方から見た斜視図である。図106は、上押さえ部材及び上フレームを下方から見た斜視図である。図107は、透光板、スクリーンシート、及び、下フレームを後方から見た斜視図である。
<Screen unit 1040>
FIG. 102 is an exploded perspective view of the upper door mechanism. FIG. 103 is an exploded perspective view of the upper door mechanism. FIG. 104 is a perspective view of the light transmitting plate, the screen sheet, the lower pressing member, the upper pressing member, and the lower frame viewed from the rear. FIG. 105 is a perspective view of the lower pressing member and the upper pressing member viewed from the front while the transparent plate and the screen sheet are viewed from the rear. FIG. 106 is a perspective view of the upper holding member and the upper frame viewed from below. FIG. 107 is a perspective view of the transparent plate, screen sheet, and lower frame seen from the rear.

なお、図102では、上ドア機構UDの各構成要素を斜め前方から見た様子を示している。図103では、上ドア機構UDの各構成要素を斜め後方から見た様子を示している。図104では、透光板1045、スクリーンシート1046、下押さえ部材UD101、及び、上押さえ部材UD102については、これらが組み付けられた状態を示し、下フレームUD100については、単独で存在する様子を示している。図105では、透光板1045及びスクリーンシート1046については、これらが組み付けられた状態を示し、下押さえ部材UD101及び上押さえ部材UD102については、これらがそれぞれ単独で存在する様子を示している。図106では、上押さえ部材UD102及び上フレームUD110について、これらがそれぞれ単独で存在する様子を示している。図107では、透光板1045、スクリーンシート1046、及び、下フレームUD100について、これらが組み付けられた状態を示している。 Note that FIG. 102 shows each component of the upper door mechanism UD as viewed diagonally from the front. FIG. 103 shows each component of the upper door mechanism UD viewed diagonally from the rear. In FIG. 104, the transparent plate 1045, the screen sheet 1046, the lower pressing member UD101, and the upper pressing member UD102 are shown assembled, and the lower frame UD100 is shown existing independently. There is. In FIG. 105, the transparent plate 1045 and the screen sheet 1046 are shown assembled, and the lower pressing member UD101 and the upper pressing member UD102 are shown individually. FIG. 106 shows how the upper holding member UD102 and the upper frame UD110 exist independently. FIG. 107 shows a state in which the transparent plate 1045, the screen sheet 1046, and the lower frame UD100 are assembled.

図102及び図103に示すように、スクリーンユニット1040は、透光板1045と、スクリーンシート1046と、を備えている。 As shown in Figures 102 and 103, the screen unit 1040 includes a light-transmitting plate 1045 and a screen sheet 1046.

透光板1045は、透光性を有するアクリル板等の樹脂又はガラス板等を主たる素材とし、全面に亘って均等な厚みを有するように形成されている。透光板1045は、中央に位置する平面部1045aと、平面部1045aの左右双方の側縁から後方に向けて連続して形成された湾曲部1045bと、湾曲部1045bの後端から後方に向けて連続して形成された側面部1045cと、を備えている。平面部1045a及び側面部1045cは、平面形状に形成され、これらの表面は互いに略直交している。湾曲部1045bは、第4実施形態におけるドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060(図93参照)のように、平板を湾曲させた形状を有している。 The light-transmitting plate 1045 is mainly made of a transparent resin such as an acrylic plate or a glass plate, and is formed to have a uniform thickness over the entire surface. The light transmitting plate 1045 includes a flat part 1045a located at the center, a curved part 1045b continuously formed rearward from both left and right side edges of the flat part 1045a, and a curved part 1045b continuously formed rearward from the rear end of the curved part 1045b. and a side surface portion 1045c continuously formed. The plane portion 1045a and the side surface portion 1045c are formed into a planar shape, and these surfaces are substantially perpendicular to each other. The curved portion 1045b has the shape of a curved flat plate, like the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 (see FIG. 93) in the fourth embodiment.

スクリーンシート1046は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のスクリーンであり、第4実施形態におけるスクリーン(キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060)と同様に、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面と、入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面と、を有する。スクリーンシート1046は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として、全面に亘って均等な厚みを有するように形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。 The screen sheet 1046 is a translucent screen on which a projected image is displayed by projecting it from behind, and like the screens in the fourth embodiment (the cabinet-side screen 9040, the door-side right screen 9050, and the door-side left screen 9060), it has an entrance surface on the rear side where the light projected from the projector 9020 is incident, and a display surface on the front side where the projected image is projected by transmitting the light incident on the entrance surface. The screen sheet 1046 is formed to have a uniform thickness over its entire surface, for example, mainly made of a translucent glass plate, acrylic plate, or resin film, and is milky white, translucent, or gray when not projecting.

スクリーンシート1046は、中央に位置する平面部1046aと、平面部1046aの左右双方の側縁から後方に向けて連続して形成された湾曲部1046bと、を備えている。平面部1046aは、平面形状に形成され、湾曲部1046bは、平板を湾曲させた形状を有している。スクリーンシート1046の平面部1046a及び湾曲部1046bは、透光板1045の平面部1045a及び湾曲部1045bと、略同一の大きさ及び形状を有している。 The screen sheet 1046 has a flat portion 1046a located in the center and curved portions 1046b formed continuously from both the left and right side edges of the flat portion 1046a toward the rear. The flat portion 1046a is formed in a flat shape, and the curved portions 1046b have a shape obtained by curving a flat plate. The flat portion 1046a and the curved portions 1046b of the screen sheet 1046 have approximately the same size and shape as the flat portion 1045a and the curved portions 1045b of the light-transmitting plate 1045.

スクリーンシート1046は、透光板1045の背面側に配置されている。具体的には、透光板1045の平面部1045aにおける背面側の表面と、スクリーンシート1046の平面部1046aにおける前面側の表面とが密着し、透光板1045の湾曲部1045bにおける背面側の表面と、スクリーンシート1046の湾曲部1046bにおける前面側の表面とが密着した状態となっている。 The screen sheet 1046 is arranged on the back side of the transparent plate 1045. Specifically, the back surface of the flat portion 1045a of the transparent plate 1045 and the front surface of the flat portion 1046a of the screen sheet 1046 are in close contact with each other, and the back surface of the curved portion 1045b of the transparent plate 1045 is in close contact with the front surface of the flat portion 1046a of the screen sheet 1046. and the front surface of the curved portion 1046b of the screen sheet 1046 are in close contact with each other.

スクリーンシート1046の入射面(背面側の表面)に対して、プロジェクタ9020から投射された光が入射することによって、スクリーンシート1046の表示面(前面側の表面)に、遊技に関する画像(静止画像や動画像)が表示される。透光板1045は、透明に形成されており、透光板1045の前方には遊技者の視界を遮る構造が存在しないため、スクリーンシート1046に画像が表示された場合、当該画像は、遊技者から視認可能となる。 When light projected from the projector 9020 is incident on the entrance surface (surface on the rear side) of the screen sheet 1046, images related to the game (still images or moving images) are displayed on the display surface (surface on the front side) of the screen sheet 1046. The light-transmitting plate 1045 is formed to be transparent, and since there is no structure in front of the light-transmitting plate 1045 that blocks the player's view, when an image is displayed on the screen sheet 1046, the image is visible to the player.

また、スクリーンシート1046は、平面部1046aと湾曲部1046bとを有しており、平面部1046aと湾曲部1046bとでは奥行き方向の位置が異なるため、平面部1046aと湾曲部1046bの双方に画像を表示することによって、スクリーンシート1046に表示された画像全体に立体感を付与することができる。また、透光板1045及びスクリーンシート1046は、それぞれ、湾曲部1045b及び湾曲部1046bがフォーミング(開放空間内成形)により形成されており、これにより、例えば、真空加工等により湾曲部を形成した場合と比較して、画像の変形を抑えることができる。 Further, the screen sheet 1046 has a flat portion 1046a and a curved portion 1046b, and since the positions of the flat portion 1046a and the curved portion 1046b are different in the depth direction, an image can be displayed on both the flat portion 1046a and the curved portion 1046b. By displaying, a three-dimensional effect can be given to the entire image displayed on the screen sheet 1046. Further, in the light-transmitting plate 1045 and the screen sheet 1046, the curved portion 1045b and the curved portion 1046b are formed by forming (forming in an open space), respectively, so that, for example, when the curved portion is formed by vacuum processing etc. Image deformation can be suppressed compared to .

以上のように構成された透光板1045及びスクリーンシート1046は、下部が下押さえ部材UD101によって押さえ付けられ且つ上部が上押さえ部材UD102によって押さえ付けられた状態で、下フレームUD100及び上フレームUD110によって支持されている。 The light-transmitting plate 1045 and screen sheet 1046 configured as described above are supported by the lower frame UD100 and the upper frame UD110 with their lower portions pressed down by the lower pressing member UD101 and their upper portions pressed down by the upper pressing member UD102.

具体的に、図104に示すように、下フレームUD100は、コの字状の部材として形成されており、水平配置された底板UD100aと、底板UD100aの前端において上方に向かって僅かに突設された壁部UD100bと、底板UD100aの右端部において上下方向に延在する右側部UD100cと、底板UD100aの左端部において上下方向に延在する左側部UD100dと、を備えている。透光板1045及びスクリーンシート1046は、透光板1045が底板UD100a、右側部UD100c、及び、左側部UD100dに当接した状態で、底板UD100a上に載置される。この状態において、透光板1045の前面下部は、壁部UD100bに当接する。壁部UD100bは、透光板1045の前面下部全体が当接可能なように、透光板1045の平面部1045a、湾曲部1045b、及び、側面部1045cに対応する形状を有している。 Specifically, as shown in FIG. 104, the lower frame UD100 is formed as a U-shaped member, and includes a horizontally arranged bottom plate UD100a and a bottom plate UD100a that slightly protrudes upward at the front end of the bottom plate UD100a. A right side portion UD100c extending in the vertical direction at the right end of the bottom plate UD100a, and a left side portion UD100d extending in the vertical direction at the left end of the bottom plate UD100a. The transparent plate 1045 and the screen sheet 1046 are placed on the bottom plate UD100a with the transparent plate 1045 in contact with the bottom plate UD100a, the right side UD100c, and the left side UD100d. In this state, the lower front surface of the light-transmitting plate 1045 contacts the wall portion UD100b. The wall portion UD100b has a shape corresponding to the flat portion 1045a, the curved portion 1045b, and the side portion 1045c of the transparent plate 1045 so that the entire lower front surface of the transparent plate 1045 can come into contact with the wall portion UD100b.

図105に示すように、下押さえ部材UD101は、板状に形成されており、その前方側面(押さえ面UD101a)は、スクリーンシート1046に対応して、平面形状に形成された部分と湾曲形状に形成された部分とを有している。透光板1045及びスクリーンシート1046が下フレームUD100の底板UD100a上に載置された状態で、下押さえ部材UD101が下フレームUD100に固定されることにより、スクリーンシート1046の下部は、下フレームUD100の壁部UD100b及び透光板1045と、下押さえ部材UD101の押さえ面UD101aとの間に挟持され、押さえ面UD101aによって押さえ付けられる。なお、下押さえ部材UD101は、ネジ挿通孔UD101b(図104参照)を通したネジを下フレームUD100のネジ穴UD100eにねじ込むことにより、下フレームUD100に取り付けることができる。 As shown in FIG. 105, the lower pressing member UD101 is formed into a plate shape, and its front side surface (pressing surface UD101a) has a curved shape with a planar portion corresponding to the screen sheet 1046. It has a formed part. With the transparent plate 1045 and the screen sheet 1046 placed on the bottom plate UD100a of the lower frame UD100, the lower pressing member UD101 is fixed to the lower frame UD100, so that the lower part of the screen sheet 1046 is placed on the bottom plate UD100a of the lower frame UD100. It is held between the wall portion UD100b and the transparent plate 1045 and the pressing surface UD101a of the lower pressing member UD101, and is pressed down by the pressing surface UD101a. Note that the lower holding member UD101 can be attached to the lower frame UD100 by screwing a screw passed through the screw insertion hole UD101b (see FIG. 104) into the screw hole UD100e of the lower frame UD100.

また、図106に示すように、上フレームUD110は、正面視略四角形状の外形を有する部材として形成されており、左右方向に延在する底面UD110aと、底面UD110aにおける前方部から下方に僅かに突出した壁部UD110bと、を備えている。下フレームUD100に対して上フレームUD110が固定された状態で、透光板1045及びスクリーンシート1046は、透光板1045の上端縁が上フレームUD110の底面UD110aに当接し、透光板1045の前面上部が上フレームUD110の壁部UD110bに当接するように位置付けられる。壁部UD110bは、透光板1045の前面上部が一定範囲に亘って当接可能なように、透光板1045に対応する形状を有している。 As shown in FIG. 106, the upper frame UD110 is formed as a member having a generally rectangular outer shape when viewed from the front, and includes a bottom surface UD110a extending in the left-right direction, and a wall portion UD110b protruding slightly downward from the front portion of the bottom surface UD110a. When the upper frame UD110 is fixed to the lower frame UD100, the light-transmitting plate 1045 and the screen sheet 1046 are positioned so that the upper edge of the light-transmitting plate 1045 abuts against the bottom surface UD110a of the upper frame UD110, and the upper front surface of the light-transmitting plate 1045 abuts against the wall portion UD110b of the upper frame UD110. The wall portion UD110b has a shape corresponding to the light-transmitting plate 1045 so that the upper front surface of the light-transmitting plate 1045 can abut over a certain range.

上押さえ部材UD102の前方側面(押さえ面UD102a、図105参照)は、スクリーンシート1046に対応して、平面形状に形成された部分と湾曲形状に形成された部分とを有している。上押さえ部材UD102は、その上面が上フレームUD110の底面UD110aに当接した状態で、ネジ挿通孔UD102bを(図106参照)を通したネジを、上フレームUD110の底面UD110aに形成されたネジ穴UD110cにねじ込むことにより、上フレームUD110に取り付けられる。これにより、スクリーンシート1046の上部は、上フレームUD110の壁部UD110b及び透光板1045と、上押さえ部材UD102の押さえ面UD102aとの間に挟持され、押さえ面UD102aによって押さえ付けられる。 The front side surface (pressing surface UD102a, see FIG. 105) of the upper pressing member UD102 has a planar portion and a curved portion corresponding to the screen sheet 1046. With the upper surface of the upper holding member UD102 in contact with the bottom surface UD110a of the upper frame UD110, the screw inserted through the screw insertion hole UD102b (see FIG. 106) is inserted into the screw hole formed on the bottom surface UD110a of the upper frame UD110. It is attached to the upper frame UD110 by screwing into the UD110c. Thereby, the upper part of the screen sheet 1046 is held between the wall portion UD110b and the transparent plate 1045 of the upper frame UD110 and the pressing surface UD102a of the upper pressing member UD102, and is pressed by the pressing surface UD102a.

以上のようにして、スクリーンシート1046は、下部が下押さえ部材UD101によって押さえ付けられ且つ上部が上押さえ部材UD102によって押さえ付けられる。下押さえ部材UD101の押さえ面UD101a及び上押さえ部材UD102の押さえ面UD102aは、それぞれ、スクリーンシート1046の形状に対応して、湾曲形状に形成された部分を有している。これにより、透光板1045とスクリーンシート1046との間に隙間ができたり、スクリーンシート1046にシワが発生したりすることを抑制しつつ、スクリーンシート1046を透光板1045に密着させることが可能となり、遊技者から視認される画像が乱れてしまうことを防止することができる。 As described above, the lower part of the screen sheet 1046 is pressed down by the lower pressing member UD101, and the upper part is pressed down by the upper pressing member UD102. The pressing surface UD101a of the lower pressing member UD101 and the pressing surface UD102a of the upper pressing member UD102 each have a curved portion corresponding to the shape of the screen sheet 1046. This allows the screen sheet 1046 to be brought into close contact with the transparent plate 1045 while suppressing the formation of a gap between the transparent plate 1045 and the screen sheet 1046 and the generation of wrinkles on the screen sheet 1046. Therefore, it is possible to prevent the image viewed by the player from being distorted.

図107に示すように、透光板1045とスクリーンシート1046とが密着した状態において、これらを後方から見た場合、透光板1045の平面部1045a及び湾曲部1045bは、スクリーンシート1046の平面部1046a及び湾曲部1046bによって覆われている一方、透光板1045の側面部1045cは、スクリーンシート1046によって覆われず露出した状態となっている。 As shown in FIG. 107, when the light-transmitting plate 1045 and the screen sheet 1046 are in close contact with each other and viewed from behind, the flat portion 1045a and the curved portion 1045b of the light-transmitting plate 1045 are covered by the flat portion 1046a and the curved portion 1046b of the screen sheet 1046, while the side portion 1045c of the light-transmitting plate 1045 is exposed and not covered by the screen sheet 1046.

図示していないが、透光板1045及びスクリーンシート1046の背面側には、キャビネットGが配置される。従って、スクリーンシート1046の後端とキャビネットG(側面壁G2)の前端との間には、少なくとも透光板1045の側面部1045cにおける前後方向の長さに相当する隙間が存在することになる。分かりやすくするため、図107では、このような隙間を斜線で示している。 Although not shown, a cabinet G is arranged on the back side of the transparent plate 1045 and the screen sheet 1046. Therefore, a gap exists between the rear end of the screen sheet 1046 and the front end of the cabinet G (side wall G2), which corresponds to at least the length of the side surface portion 1045c of the light-transmitting plate 1045 in the front-rear direction. For clarity, such gaps are shown with diagonal lines in FIG. 107.

そして、透光板1045のうちスクリーンシート1046によって覆われる部分(平面部1045a及び湾曲部1045b)には、画像が表示される一方、透光板1045のうちスクリーンシート1046によって覆われず露出した部分(側面部1045c、すなわち、図107における斜線部分)には、画像が表示されない。これにより、遊技者に対して、キャビネットG(側面壁G2)の前端から前方向に離間した位置において、画像が浮き出ているような印象を与えることが可能であり、多彩な画像表現を実現することができる。 An image is displayed on the portions of the transparent plate 1045 that are covered by the screen sheet 1046 (flat portion 1045a and curved portion 1045b), while the exposed portions of the transparent plate 1045 that are not covered by the screen sheet 1046. No image is displayed on the side surface portion 1045c (that is, the shaded area in FIG. 107). As a result, it is possible to give the player the impression that the image stands out at a position spaced forward from the front end of the cabinet G (side wall G2), realizing a variety of image expressions. be able to.

<装飾ユニット1050>
図108は、上フレーム、第1構造体、第2構造体、第3構造体、第4構造体、及び、スクリーンシートを後方から見た斜視図である。
<Decoration unit 1050>
FIG. 108 is a perspective view of the upper frame, the first structure, the second structure, the third structure, the fourth structure, and the screen sheet viewed from the rear.

なお、図108では、第1構造体1051、第2構造体1052、第3構造体1053、及び、第4構造体1054については、これらが組み付けられた状態を示し、上フレームUD110、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057については、これらがそれぞれ単独で存在する様子を示している。 In addition, in FIG. 108, the first structure 1051, the second structure 1052, the third structure 1053, and the fourth structure 1054 are shown assembled, and the upper frame UD110, the screen sheet 1056 , and screen sheet 1057 are shown as existing independently.

図108に示すように、装飾ユニット1050は、中央に配置された第1構造体1051と、第1構造体1051の周囲に配置された第2構造体1052と、第2構造体1052に隣接する第3構造体1053と、第3構造体1053に隣接する第4構造体1054と、これらの構造体の背面側に配置されたスクリーンシート1056及びスクリーンシート1057と、を備えている。 As shown in FIG. 108, the decorative unit 1050 includes a first structure 1051 arranged in the center, a second structure 1052 arranged around the first structure 1051, a third structure 1053 adjacent to the second structure 1052, a fourth structure 1054 adjacent to the third structure 1053, and screen sheets 1056 and 1057 arranged on the back side of these structures.

第1構造体1051、第2構造体1052、第3構造体1053、及び、第4構造体1054は、ネジ締結により上フレームUD110に取り付けられる。スクリーンシート1056は、押さえ部材UD111によって押さえ付けられた状態で、第1構造体1051及び第2構造体1052の背面側に配置される。スクリーンシート1057は、押さえ部材UD111によって押さえ付けられた状態で、第3構造体1053の背面側に配置される。スクリーンシート1056とスクリーンシート1057とは、隣接するように配置され、隣接部において嵌合可能な形状を有している。第4構造体1054は、上フレームUD110のスピーカ収納部UD110dの背面側に配置され、スピーカ収納部UD110dの背面側には、第4構造体1054とともに、図示しないスピーカが配置される。 The first structure 1051, the second structure 1052, the third structure 1053, and the fourth structure 1054 are attached to the upper frame UD110 by screw fastening. The screen sheet 1056 is placed on the back side of the first structure 1051 and the second structure 1052 while being pressed by the pressing member UD111. The screen sheet 1057 is placed on the back side of the third structure 1053 while being pressed by the pressing member UD111. The screen sheet 1056 and the screen sheet 1057 are arranged adjacent to each other and have shapes that allow them to fit into each other at adjacent portions. The fourth structure 1054 is arranged on the back side of the speaker storage section UD110d of the upper frame UD110, and a speaker (not shown) is arranged together with the fourth structure 1054 on the back side of the speaker storage section UD110d.

第1構造体1051は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、所定の立体的形状(例えば、文字形状)に形成されている。第2構造体1052は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、所定の立体的形状(例えば、炎を模した形状)に形成されている。第3構造体1053は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、所定の立体的形状(例えば、鎖を模した形状)に形成されている。第4構造体1054は、透光性の素材(例えば、アクリル樹脂等)により形成され、所定の立体的形状(例えば、鎖を模した形状)に形成されている。 The first structure 1051 is made of a translucent material (eg, acrylic resin, etc.), and is formed into a predetermined three-dimensional shape (eg, character shape). The second structure 1052 is made of a light-transmitting material (for example, acrylic resin, etc.), and is formed in a predetermined three-dimensional shape (for example, a shape resembling a flame). The third structure 1053 is made of a translucent material (eg, acrylic resin, etc.), and is formed into a predetermined three-dimensional shape (eg, a shape imitating a chain). The fourth structure 1054 is made of a light-transmitting material (for example, acrylic resin, etc.), and is formed in a predetermined three-dimensional shape (for example, a shape resembling a chain).

スクリーンシート1056及びスクリーンシート1057は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のスクリーンであり、スクリーンシート1046と同様に、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面と、入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面と、を有する。スクリーンシート1056及びスクリーンシート1057は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として、全面に亘って均等な厚みを有するように形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。 Screen sheets 1056 and 1057 are translucent screens on which a projection image is displayed by projecting it from behind, and like screen sheet 1046, they have an entrance surface on the rear side where light projected from projector 9020 enters, and a display surface on the front side where the projection image is projected by the light entering the entrance surface passing through. Screen sheets 1056 and 1057 are formed to have a uniform thickness over the entire surface, for example, mainly made of a translucent glass plate, acrylic plate, or resin film, and are milky white, translucent, or gray when not projected.

スクリーンシート1056及びスクリーンシート1057の入射面(背面側の表面)に対して、プロジェクタ9020から投射された光が入射することによって、スクリーンシート1056及びスクリーンシート1057の表示面(前面側の表面)に、遊技に関する画像(静止画像や動画像)が表示される。 When the light projected from the projector 9020 enters the incident surface (the surface on the back side) of the screen sheet 1056 and the screen sheet 1057, the display surface (the surface on the front side) of the screen sheet 1056 and the screen sheet 1057 is illuminated. , images related to games (still images and moving images) are displayed.

ここで、第3構造体1053は、その前面側にハーフミラー(マジックミラー)が形成された構成を有している。ハーフミラーは、従来公知の方法により、半透過膜シートを基板の表面に貼り付けたり、金属膜を金属蒸着させたりすることによって形成することが可能であり、入射する光のうちの一部を反射する一方、一部を透過する性質を有する。 Here, the third structure 1053 has a configuration in which a half mirror (magic mirror) is formed on its front side. The half mirror can be formed by a conventionally known method such as attaching a semi-transparent film sheet to the surface of a substrate or by metal deposition of a metal film, and has the property of reflecting part of the incident light while transmitting part of it.

スクリーンシート1057の前面側にこのようなハーフミラーを配置することにより、プロジェクタ9020から光が投射されていない場合には、第3構造体1053の周囲に存在する物体が映り、例えば、黒いメッキ加工の施されたパーツのような外観を呈することになる。第3構造体1053の周囲に存在する物体としては、例えば、図100に示すような鎖を模した形状の構造物を設けることができる。なお、鎖を模した形状の構造物は、第3構造体1053の近傍に設けてもよいし、第3構造体1053(ハーフミラー)自体を当該形状に形成してもよい。一方、プロジェクタ9020から光が投射されている場合には、スクリーンシート1057に表示された画像がハーフミラーに映ることになる。例えば、第3構造体1053の周囲に存在する物体や第3構造体1053の形状に類似する形状(鎖を模した形状)の物体が流れて動いているような画像をスクリーンシート1057に表示することによって、プロジェクタ9020から光が投射されていない場合に静止していた当該物体が動いているような演出を行うことが可能となる。このように、上記構成によれば、造形物及び当該造形物に関連する映像との双方によって、魅力的な演出を生み出すことができる。 By arranging such a half mirror on the front side of the screen sheet 1057, when no light is projected from the projector 9020, objects existing around the third structure 1053 are reflected. It will look like a part that has been decorated with. As the object existing around the third structure 1053, for example, a structure imitating a chain as shown in FIG. 100 can be provided. Note that the structure shaped like a chain may be provided near the third structure 1053, or the third structure 1053 (half mirror) itself may be formed in the shape. On the other hand, when light is being projected from the projector 9020, the image displayed on the screen sheet 1057 will be reflected on the half mirror. For example, an image in which objects existing around the third structure 1053 or objects having a shape similar to the shape of the third structure 1053 (shape imitating a chain) are flowing and moving is displayed on the screen sheet 1057. By doing so, it is possible to perform an effect that makes it appear as if the object, which was stationary, is moving when no light is projected from the projector 9020. In this way, according to the above configuration, an attractive performance can be created using both the shaped object and the video related to the shaped object.

また、スクリーンシート1056は、光を拡散するための拡散層、入射面側に凸となる形状を有する単位プリズムが複数配列されたプリズム層を有している。これにより、プロジェクタ9020から投射された光が拡散され、スクリーンシート1056の前面側に配置された造形物と相俟って、魅力的な演出を行うことができる。例えば、図100に示すように、第1構造体1051が「GOD」という文字形状に形成されている場合、「GOD」という文字に対応する画像をスクリーンシート1056に表示することによって、「GOD」という文字がキラキラ輝いているような外観を創出することができる。また、プロジェクタ9020から投射される光の中心(投射レンズの光軸近傍から出射される照射光)は、スクリーンシート1046へと入射するところ、スクリーンシート1056は、画角中心から離れた位置に配置されているが、集光効果の高いプリズム層を設けることにより、スクリーンシート1056に表示される画像の輝度が低下してしまうことを抑えることができる。なお、スクリーンシート1057と同様に、スクリーンシート1056の前面側にもハーフミラーを配置してもよい。 The screen sheet 1056 also has a diffusion layer for diffusing light, and a prism layer in which a plurality of unit prisms having a shape that is convex on the incident surface side are arranged. This allows the light projected from the projector 9020 to be diffused, and in combination with the shaped object arranged on the front side of the screen sheet 1056, an attractive presentation can be created. For example, as shown in FIG. 100, when the first structure 1051 is formed in the shape of the letters "GOD", an image corresponding to the letters "GOD" can be displayed on the screen sheet 1056 to create an appearance in which the letters "GOD" are sparkling. In addition, the center of the light projected from the projector 9020 (the irradiation light emitted from the vicinity of the optical axis of the projection lens) enters the screen sheet 1046, but the screen sheet 1056 is located at a position away from the center of the angle of view, but by providing a prism layer with a high light-collecting effect, it is possible to suppress a decrease in the brightness of the image displayed on the screen sheet 1056. As with screen sheet 1057, a half mirror may also be placed on the front side of screen sheet 1056.

<間接照明ユニット1060>
図109は、透光板、スクリーンシート、下フレーム、LED基板、及び、導光部材を後方から見た斜視図である。図110は、透光板、スクリーンシート、下フレーム、及び、導光部材を前方から見た斜視図である。図111は、透光板、スクリーンシート、下フレーム、LED基板、及び、導光部材の断面を前方から見た斜視図である。
<Indirect lighting unit 1060>
FIG. 109 is a perspective view of the light transmitting plate, screen sheet, lower frame, LED board, and light guide member viewed from the rear. FIG. 110 is a perspective view of the light transmitting plate, the screen sheet, the lower frame, and the light guide member viewed from the front. FIG. 111 is a perspective view of a cross section of the light transmitting plate, screen sheet, lower frame, LED board, and light guide member viewed from the front.

なお、図109では、透光板1045、スクリーンシート1046、下フレームUD100、LED基板1061、及び、導光部材1062について、これらが組み付けられた状態から導光部材1062を取り外した様子を示している。図110では、透光板1045、スクリーンシート1046、下フレームUD100、及び、導光部材1062について、これらが組み付けられた状態から下フレームUD100の位置を僅かにずらした様子を、導光部材1062近傍を拡大して示している。図111では、透光板1045、スクリーンシート1046、下フレームUD100、LED基板1061、及び、導光部材1062について、これらが組み付けられた状態を水平面で切断した様子を、導光部材1062近傍を拡大して示している。 FIG. 109 shows the state where the light-transmitting plate 1045, the screen sheet 1046, the lower frame UD100, the LED board 1061, and the light-guiding member 1062 are removed from the assembled state. FIG. 110 shows the state where the position of the lower frame UD100 is slightly shifted from the assembled state of the light-transmitting plate 1045, the screen sheet 1046, the lower frame UD100, and the light-guiding member 1062, with an enlarged view of the vicinity of the light-guiding member 1062. FIG. 111 shows the state where the light-transmitting plate 1045, the screen sheet 1046, the lower frame UD100, the LED board 1061, and the light-guiding member 1062 are cut in a horizontal plane with an enlarged view of the vicinity of the light-guiding member 1062.

図101に示すように、間接照明ユニット1060は、下フレームUD100の右側部UD100c及び左側部UD100dのそれぞれに沿うように配置されており、各間接照明ユニット1060は、左右対称な構成を有している。 As shown in FIG. 101, the indirect lighting units 1060 are arranged along the right side UD100c and the left side UD100d of the lower frame UD100, and each indirect lighting unit 1060 has a symmetrical configuration.

図109に示すように、間接照明ユニット1060は、LED基板1061と、導光部材1062と、を備えている。 As shown in FIG. 109, the indirect lighting unit 1060 includes an LED board 1061 and a light-guiding member 1062.

LED基板1061は、下フレームUD100の右側部UD100cの若干左側及び左側部UD100dの若干右側のそれぞれ(透光板1045の側面部1045cの若干内側)において、側面部1045cと略平行に配置されている。LED基板1061には、複数のLED1061aが上下方向に等間隔に設けられている。具体的に、右側部UD100c近傍に配置されたLED基板1061のLED1061aは、右方向に光を出射するように設置されており、左側部UD100d近傍に配置されたLED基板1061のLED1061aは、左方向に光を出射するように設置されている。LED基板1061は、側面視において、その一部が透光板1045の側面部1045cと重畳するように配置されているが、LED1061aの設置位置は、側面部1045cの後端よりも後方となっており、LED1061aから出射された光は、側面部1045cによって遮られないようになっている。なお、LED基板1061は、側面部1045cと若干離間して配置されている。 The LED board 1061 is disposed slightly to the left of the right side UD100c and slightly to the right of the left side UD100d of the lower frame UD100 (slightly inside the side 1045c of the light-transmitting plate 1045) and is disposed approximately parallel to the side 1045c. The LED board 1061 has a plurality of LEDs 1061a disposed at equal intervals in the vertical direction. Specifically, the LEDs 1061a of the LED board 1061 disposed near the right side UD100c are installed so as to emit light to the right, and the LEDs 1061a of the LED board 1061 disposed near the left side UD100d are installed so as to emit light to the left. The LED board 1061 is arranged so that a part of it overlaps with the side surface portion 1045c of the light-transmitting plate 1045 in a side view, but the installation position of the LED 1061a is behind the rear end of the side surface portion 1045c, so that the light emitted from the LED 1061a is not blocked by the side surface portion 1045c. The LED board 1061 is arranged slightly spaced from the side surface portion 1045c.

導光部材1062は、下フレームUD100の右側部UD100c及び左側部UD100dと略同一の高さを有する部材であり、内向きに開放する開口1062aが上下方向に複数形成されている。導光部材1062には、上部と下部のそれぞれにネジ孔1062bが形成されており、LED基板1061に形成されたネジ孔1061bを挿通したネジによって、LED基板1061に対して導光部材1062が固定される。これにより、LED1061aから出射された光が開口1062aを通過して導光部材1062の内部に入るようになっている。 The light guide member 1062 is a member having substantially the same height as the right side UD100c and left side UD100d of the lower frame UD100, and has a plurality of openings 1062a that open inwardly formed in the vertical direction. The light guide member 1062 has screw holes 1062b formed in each of the upper and lower parts, and the light guide member 1062 is fixed to the LED board 1061 by screws inserted through the screw holes 1061b formed in the LED board 1061. be done. Thereby, the light emitted from the LED 1061a passes through the opening 1062a and enters the inside of the light guide member 1062.

また、導光部材1062は、その上部に形成されたネジ孔1062c及び下フレームUD100の右側部UD100c(左側部UD100d)に形成されたネジ孔UD100fを挿通したネジによって、下フレームUD100に対して固定される。 The light guide member 1062 is fixed to the lower frame UD100 by a screw inserted through a screw hole 1062c formed in the upper part of the light guide member 1062 and a screw hole UD100f formed in the right part UD100c (left part UD100d) of the lower frame UD100.

さらに、図110に示すように、導光部材1062には、前方向に開放する開口1062dが上下方向に複数形成されている。図109に示す開口1062aと図110に示す開口1062dとは、導光部材1062の内部において連通している。また、下フレームUD100の右側部UD100c(左側部UD100d)には、前後方向に貫通する開口UD100gが上下方向に複数形成されている。これにより、導光部材1062が下フレームUD100に取り付けられた状態において、導光部材1062の開口1062dと下フレームUD100の開口UD100gとが連通することになる。 Furthermore, as shown in FIG. 110, the light guiding member 1062 has a plurality of openings 1062d formed in the vertical direction that open forward. The opening 1062a shown in FIG. 109 and the opening 1062d shown in FIG. 110 are connected inside the light guiding member 1062. Furthermore, the right side portion UD100c (left side portion UD100d) of the lower frame UD100 has a plurality of openings UD100g formed in the vertical direction that penetrate in the front-rear direction. As a result, when the light guiding member 1062 is attached to the lower frame UD100, the openings 1062d of the light guiding member 1062 are connected to the openings UD100g of the lower frame UD100.

図111に示すように、導光部材1062の内部は、LED1061aから出射された光の進行方向を変化させるリフレクタとなっている。LED1061aから出射された光は、導光部材1062の開口1062aを通過して導光部材1062の内部に入った後、横向きから前向きに進行方向を変えて、導光部材1062の開口1062dを通過し、右側部UD100c(左側部UD100d)の開口UD100gから前方向に放出される。図111中の矢印は、LED1061aから出射された光の進行方向を示している。 As shown in FIG. 111, the inside of the light guide member 1062 is a reflector that changes the traveling direction of the light emitted from the LED 1061a. The light emitted from the LED 1061a passes through the opening 1062a of the light guide member 1062 and enters the inside of the light guide member 1062, then changes its direction of travel from sideways to forward and passes through the opening 1062d of the light guide member 1062. , is emitted forward from the opening UD100g of the right side UD100c (left side UD100d). The arrow in FIG. 111 indicates the traveling direction of the light emitted from the LED 1061a.

ここで、図111に示すように、下フレームUD100の右側部UD100c(左側部UD100d)は、透光板1045の側面部1045cに当接している。また、右側部UD100c(左側部UD100d)の後端と側面部1045cの後端とは、前後方向における位置が略同一であり、右側部UD100c(左側部UD100d)における前後方向の長さは、側面部1045cにおける前後方向の長さよりも短くなっている。また、図示しないが、下フレームUD100の右側部UD100c(左側部UD100d)の背面側には、キャビネットGが配置される。キャビネットG(側面壁G2)の前端は、右側部UD100c(左側部UD100d)の後端と近接(略当接)し、キャビネットGの側面壁G2と、右側部UD100c(左側部UD100d)とは、略同一平面上に位置付けられる。 Here, as shown in Figure 111, the right side portion UD100c (left side portion UD100d) of the lower frame UD100 abuts against the side portion 1045c of the light-transmitting plate 1045. The rear end of the right side portion UD100c (left side portion UD100d) and the rear end of the side portion 1045c are located at approximately the same position in the front-to-rear direction, and the front-to-rear length of the right side portion UD100c (left side portion UD100d) is shorter than the front-to-rear length of the side portion 1045c. Although not shown, a cabinet G is arranged on the rear side of the right side portion UD100c (left side portion UD100d) of the lower frame UD100. The front end of the cabinet G (side wall G2) is adjacent to (substantially abuts) the rear end of the right side portion UD100c (left side portion UD100d), and the side wall G2 of the cabinet G and the right side portion UD100c (left side portion UD100d) are positioned on substantially the same plane.

間接照明ユニット1060は、周辺の部材と以上のような位置関係を有するように、透光板1045の側面部1045cに沿って配置されている。そして、LED1061aから出射された光は、透光板1045の側面部1045cに沿って、前方へと放出されることになる。図107を用いて説明したように、透光板1045の側面部1045cは、スクリーンシート1046によって覆われず、当該部分(図107における斜線部分)には画像が表示されないため、画像が浮き出ているような印象を遊技者に与えることができる。本実施形態では、このような画像が表示されない部分から(透光板1045の側面部1045cに沿って)LED1061aの光が放出されることに起因して、画像が表示される部分と画像が表示されない部分との境界を強調し、画像が浮き出ているような印象をより顕著に遊技者に与えることができる。 The indirect lighting unit 1060 is arranged along the side portion 1045c of the light-transmitting plate 1045 so as to have the above-mentioned positional relationship with the surrounding components. The light emitted from the LED 1061a is emitted forward along the side portion 1045c of the light-transmitting plate 1045. As described with reference to FIG. 107, the side portion 1045c of the light-transmitting plate 1045 is not covered by the screen sheet 1046, and no image is displayed in that portion (the hatched portion in FIG. 107), so that the player can be given the impression that the image is floating up. In this embodiment, the light of the LED 1061a is emitted from such a portion where the image is not displayed (along the side portion 1045c of the light-transmitting plate 1045), which emphasizes the boundary between the portion where the image is displayed and the portion where the image is not displayed, and gives the player the impression that the image is floating up more prominently.

<上ドア機構UDのキャビネットGへの取り付け>
図112は、上ドア機構、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を後方から見た斜視図である。図113は、上ドア機構、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を側方から見た斜視図である。図114は、キャビネット、引っ掛け部、及び、前面側突出部材を側方から見た斜視図である。図115は、上ドア機構、キャビネット、引っ掛け部、及び、前面側突出部材の断面の右側面図である。図116は、上ドア機構を下方から見た斜視図である。図117は、上ドア機構及び下ドア機構を前方から見た斜視図である。図118は、上ドア機構及び下ドア機構を後方から見た斜視図である。
<Attachment of upper door mechanism UD to cabinet G>
FIG. 112 is a perspective view of the upper door mechanism, the hook portion, and the front side protruding member viewed from the rear. FIG. 113 is a side perspective view of the upper door mechanism, the hook, and the front side protruding member. FIG. 114 is a side perspective view of the cabinet, the hook, and the front side protruding member. FIG. 115 is a cross-sectional right side view of the upper door mechanism, the cabinet, the hook, and the front side protruding member. FIG. 116 is a perspective view of the upper door mechanism seen from below. FIG. 117 is a perspective view of the upper door mechanism and the lower door mechanism seen from the front. FIG. 118 is a perspective view of the upper door mechanism and the lower door mechanism seen from the rear.

なお、図112では、上ドア機構UDから引っ掛け部UD120及び前面側突出部材G120を取り外した様子を示している。図113では、引っ掛け部UD120については、上ドア機構UDに取り付けられている様子を示し、前面側突出部材G120については、上ドア機構UDから取り外した様子を示している。図114では、引っ掛け部UD120及び前面側突出部材G120がキャビネットGに取り付けられている様子を示している。図115では、上ドア機構UDがキャビネットGに対して閉じられた状態における上ドア機構UD、キャビネットG、引っ掛け部UD120、及び、前面側突出部材G120を前後方向の鉛直面で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図115では、引っ掛け部UD120及び前面側突出部材G120を斜線で示している。図116では、上ドア機構UDの各構成要素が組み付けられた状態を示している。図117では、上ドア機構UDと下ドア機構DDとが組み付けられていない状態において、これらを互いに異なる方向から見た様子を示しており、下ドア機構DDの方が側方に近い角度から観察している。図118では、上ドア機構UD及び下ドア機構DDがキャビネットGに対して閉じられた状態を示している。 In addition, FIG. 112 shows the hook portion UD120 and the front side protruding member G120 removed from the upper door mechanism UD. FIG. 113 shows the hook portion UD120 attached to the upper door mechanism UD, and the front side protruding member G120 removed from the upper door mechanism UD. FIG. 114 shows the hook portion UD120 and the front side protruding member G120 attached to the cabinet G. FIG. 115 shows the upper door mechanism UD, cabinet G, hook portion UD120, and front side protruding member G120 cut in a vertical plane in the front-rear direction when the upper door mechanism UD is closed relative to the cabinet G. For ease of understanding, FIG. 115 shows the hook portion UD120 and the front side protruding member G120 with diagonal lines. FIG. 116 shows the state in which each component of the upper door mechanism UD is assembled. In Figure 117, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are shown viewed from different directions when not assembled, with the lower door mechanism DD being viewed from an angle closer to the side. Figure 118 shows the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD in a state where they are closed relative to the cabinet G.

上ドア機構UDは、引っ掛け部UD120及び前面側突出部材G120により、キャビネットGに取り付けられる。 The upper door mechanism UD is attached to the cabinet G by the hook portion UD120 and the front side protruding member G120.

図112及び図113に示すように、引っ掛け部UD120は、上フレームUD110から後方へと突出する部材であり、主面UD120aには、下方が開放された欠き込みUD120bが形成されている。引っ掛け部UD120の主面UD120aと直交する面には、ネジ孔UD120cが形成されており、引っ掛け部UD120は、ネジ締結により上フレームUD110に取り付けられる。引っ掛け部UD120が上フレームUD110に対して固定されることにより、主面UD120aは、前後方向に沿って配置される。 As shown in FIGS. 112 and 113, the hook portion UD120 is a member that projects rearward from the upper frame UD110, and a notch UD120b with an open bottom is formed in the main surface UD120a. A screw hole UD120c is formed in a surface perpendicular to the main surface UD120a of the hook portion UD120, and the hook portion UD120 is attached to the upper frame UD110 by screw fastening. By fixing the hook portion UD120 to the upper frame UD110, the main surface UD120a is arranged along the front-rear direction.

前面側突出部材G120は、水平配置された主面G120aと、主面G120aの前端中央付近を上方に折り曲げることで形成された前端中央部G120bと、主面G120aの前端右側を上方に折り曲げることで形成された前端右側部G120cと、主面G120aの前端左側を上方に折り曲げることで形成された前端左側部G120dと、前端中央部G120bと前端右側部G120cとの間において主面G120aの前端を上方及び後方に折り曲げることで形成された右載置部G120eと、前端中央部G120bと前端左側部G120dとの間において主面G120aの前端を上方及び後方に折り曲げることで形成された左載置部G120fと、主面G120aの左端及び右端双方の後部を下方に折り曲げることで形成された後側部G120gと、を備えている。 The front side protruding member G120 has a horizontally arranged main surface G120a, a front end central part G120b formed by bending upward the vicinity of the center of the front end of the main surface G120a, and a front end center part G120b formed by bending the front right side of the main surface G120a upward. The front end of the main surface G120a is bent upward between the formed front end right side G120c, the front left side G120d formed by bending the front left side of the main surface G120a upward, and the front center center G120b and the front right side G120c. and a right placing part G120e formed by bending the main surface G120a upward and backward between the front end center part G120b and the front left side part G120d. and a rear side portion G120g formed by bending downward the rear portions of both the left end and the right end of the main surface G120a.

前端右側部G120c及び前端左側部G120dは、前端中央部G120bよりも後方に形成されており、前端中央部G120b、前端右側部G120c、及び、前端左側部G120dの高さは、略同一である。また、右載置部G120e及び左載置部G120fは、それぞれ、前端右側部G120c及び前端左側部G120dよりも後方に形成されており、右載置部G120e及び左載置部G120fの高さは、略同一であり、これらの高さは、前端中央部G120b、前端右側部G120c、及び、前端左側部G120dの高さよりも高くなっている。また、右載置部G120e及び左載置部G120fは、水平配置された面を有している。 The front right side G120c and the front left side G120d are formed further back than the front center part G120b, and the heights of the front center part G120b, the front right side G120c, and the front left side G120d are approximately the same. The right placement part G120e and the left placement part G120f are formed further back than the front right side G120c and the front left side G120d, respectively, and the heights of the right placement part G120e and the left placement part G120f are approximately the same, and these heights are higher than the heights of the front center part G120b, the front right side G120c, and the front left side G120d. The right placement part G120e and the left placement part G120f have a horizontally arranged surface.

後側部G120gには、ネジ孔G120hが形成されており、前面側突出部材G120は、ネジ孔G120hを挿通したネジにより、キャビネットGの側面壁G2に内側から取り付けられる。図114及び図115に示すように、前面側突出部材G120がキャビネットGに対して固定されることにより、主面UD120aの前方部分(前端中央部G120b、前端右側部G120c、前端左側部G120d、右載置部G120e、及び、左載置部G120fを含む)は、キャビネットGから前方へと突出する。 A screw hole G120h is formed in the rear side portion G120g, and the front side protruding member G120 is attached to the side wall G2 of the cabinet G from the inside with a screw inserted through the screw hole G120h. As shown in FIGS. 114 and 115, by fixing the front side protruding member G120 to the cabinet G, the front part of the main surface UD120a (front end center part G120b, front right side part G120c, front left side part G120d, right (including the placing portion G120e and the left placing portion G120f) protrudes forward from the cabinet G.

一方、キャビネットGの側面壁G2の内側面には、内側に向けて突出する内面側突出部材G2a(例えば、側面壁G2の内側面にねじ込まれたネジ等)が設けられており、引っ掛け部UD120の欠き込みUD120bが内面側突出部材G2aに引っ掛けられる。これにより、引っ掛け部UD120は、キャビネットGに係止される。 On the other hand, an inner surface protruding member G2a (e.g., a screw screwed into the inner surface of the side wall G2) that protrudes inward is provided on the inner surface of the side wall G2 of the cabinet G, and the notch UD120b of the hook portion UD120 is hooked onto the inner surface protruding member G2a. This allows the hook portion UD120 to be engaged with the cabinet G.

図116に示すように、下フレームUD100は、底板UD100a(図104参照)の下側を向いた面として、下側面UD100hを備えている。下側面UD100hには、下方に突出する下方突出部UD100iが複数形成されている。下方突出部UD100iは、略直方体の形状を有しており、下側面UD100hの後端から前方に向けて延在している。下方突出部UD100iの後端には、ネジ穴UD100e(図104参照)が形成されている。 As shown in FIG. 116, the lower frame UD100 includes a lower side surface UD100h as a surface facing below the bottom plate UD100a (see FIG. 104). A plurality of downward protrusions UD100i that protrude downward are formed on the lower side surface UD100h. The downward protruding portion UD100i has a substantially rectangular parallelepiped shape and extends forward from the rear end of the lower side surface UD100h. A screw hole UD100e (see FIG. 104) is formed at the rear end of the downward protrusion UD100i.

図117に示すように、下ドア機構DDは、その上部において左右方向に水平配置された上板DD100を備えている。図118に示すように、上ドア機構UD及び下ドア機構DDがキャビネットGに対して閉じられた状態において、上板DD100の後端縁DD100aは、下フレームUD100に形成された下方突出部UD100iの前端と近接(略当接)している。 As shown in FIG. 117, the lower door mechanism DD includes an upper plate DD100 horizontally arranged in the left-right direction at its upper part. As shown in FIG. 118, when the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are closed with respect to the cabinet G, the rear edge DD100a of the upper plate DD100 is connected to the lower protrusion UD100i formed on the lower frame UD100. It is close to (approximately in contact with) the front end.

上ドア機構UD及び下ドア機構DDが以上のように構成されていることにより、上ドア機構UDをキャビネットGに取り付ける(上ドア機構UDをキャビネットGに対して閉じる)に当たっては、まず、上フレームUD110の上壁の下側面を前面側突出部材G120の右載置部G120e及び左載置部G120fの上面に載せつつ、引っ掛け部UD120の欠き込みUD120bを内面側突出部材G2aに引っ掛ける。この状態で下ドア機構DDをキャビネットGに対して閉じることで、下ドア機構DDの上板DD100の後端縁DD100aが下フレームUD100の下方突出部UD100iに当たり、上ドア機構UDが後方へと押し込まれる。これにより、上ドア機構UDも、キャビネットGに対して閉じられることになる。 Since the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are configured as described above, when attaching the upper door mechanism UD to the cabinet G (closing the upper door mechanism UD to the cabinet G), first, the upper door mechanism UD is attached to the cabinet G. While placing the lower surface of the upper wall of the UD110 on the upper surface of the right mounting part G120e and the left mounting part G120f of the front side protrusion member G120, the notch UD120b of the hook part UD120 is hooked on the inner side protrusion member G2a. By closing the lower door mechanism DD with respect to the cabinet G in this state, the rear edge DD100a of the upper plate DD100 of the lower door mechanism DD hits the downward protrusion UD100i of the lower frame UD100, and the upper door mechanism UD is pushed rearward. It will be done. As a result, the upper door mechanism UD is also closed to the cabinet G.

本実施形態では、以上のようにして上ドア機構UDを閉めることが可能であるため、上ドア機構UDには、キャビネットGと連結するためのヒンジが設けられていない。ヒンジが設けられている場合には、遊技機のサイド部分において画像を表示することが可能な範囲が制限されるところ、本実施形態に係るパチスロ機1においては、ヒンジが存在しない分だけ、上ドア機構UDにおける広い範囲を画像表示領域として確保することができる。具体的には、スクリーンシート1046の後端(透光板1045の左右双方の湾曲部1045bにおける後端)に亘るまでの範囲を、プロジェクタ9020から投射された光の左右方向における照射範囲に含めることが可能になる。これにより、大画面による迫力のある演出を行うことができる。 In this embodiment, since the upper door mechanism UD can be closed as described above, the upper door mechanism UD is not provided with a hinge for connecting to the cabinet G. If a hinge is provided, the range in which images can be displayed on the side portion of the gaming machine is limited, but in the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, the upper part of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is A wide range in the door mechanism UD can be secured as an image display area. Specifically, the range up to the rear end of the screen sheet 1046 (the rear ends of both the left and right curved portions 1045b of the transparent plate 1045) is included in the irradiation range in the left and right direction of the light projected from the projector 9020. becomes possible. This makes it possible to perform powerful performances on a large screen.

また、スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057という3つのスクリーンが設けられているが、第4実施形態と同様に、各スクリーンに表示される画像を示す情報を1つの画像データに含めれば(図97及び図98参照)、当該1つの画像データを用いることにより3つのスクリーンのそれぞれに画像を表示することができる。 Also, three screens, screen sheet 1046, screen sheet 1056, and screen sheet 1057, are provided, but as in the fourth embodiment, information indicating the image displayed on each screen is combined into one image data. If included (see FIGS. 97 and 98), images can be displayed on each of the three screens by using the one image data.

なお、以上のようにして上ドア機構UDが閉じられた状態においては、上ドア機構UDとキャビネットGとの間に僅かな隙間が形成されるが(図115参照)、当該隙間から異物が入ってきた場合であっても、前面側突出部材G120が存在することにより、当該異物がキャビネットGのより内部へと侵入してしまうことを防止することができる。 Note that when the upper door mechanism UD is closed as described above, a slight gap is formed between the upper door mechanism UD and the cabinet G (see FIG. 115), but foreign matter cannot enter through the gap. Even if the foreign matter comes into contact with the cabinet G, the presence of the front side protruding member G120 can prevent the foreign matter from penetrating further into the cabinet G.

[第6実施形態]
以上、第2実施形態~第5実施形態について説明した。以下、第6実施形態について説明する。第6実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第2実施形態~第5実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第2実施形態~第5実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第2実施形態~第5実施形態における説明が第6実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
Sixth Embodiment
The second to fifth embodiments have been described above. The sixth embodiment will be described below. The basic configuration of the slot machine 1 according to the sixth embodiment is the same as that of the slot machine 1 according to the second to fifth embodiments. In the following, components that are the same as those of the slot machine 1 according to the second to fifth embodiments will be described with the same reference numerals. Also, the description of the portions of the second to fifth embodiments that are also applicable to the sixth embodiment will be omitted.

<光の照射範囲とスクリーンの配置位置>
図119は、上ドア機構及び下ドア機構を取り外した状態の遊技機を前方から見た斜視図である。図120は、プロジェクタ装置から光が投射されている様子を側方から見た斜視図である。
<Light irradiation range and screen placement>
Fig. 119 is a perspective view of the gaming machine from the front with the upper door mechanism and the lower door mechanism removed. Fig. 120 is a perspective view of the side of the game machine showing light projected from the projector device.

図119に示すように、キャビネットGの内部には、照射ユニットBが配置されている。第2実施形態(図41参照)と同様に、照射ユニットBは、照射光を出射するプロジェクタ装置B2と、プロジェクタ装置B2から出射された照射光を反射するミラー機構B3と、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3を収容するプロジェクタカバーB1と、を備えている。 As shown in FIG. 119, an irradiation unit B is disposed inside the cabinet G. As in the second embodiment (see FIG. 41), the irradiation unit B includes a projector device B2 that emits irradiation light, a mirror mechanism B3 that reflects the irradiation light emitted from the projector device B2, and a projector cover B1 that houses the projector device B2 and the mirror mechanism B3.

プロジェクタカバーB1の構成は、第2実施形態と異なっており、リフレクタ保持部B11(図45参照)は、プロジェクタ装置B2の前方ではなく、プロジェクタ装置B2の上方に形成されている(図123参照)。第2実施形態と同様に、リフレクタ保持部B11の内側面には、ミラー機構B3が設けられており、ミラー機構B3は、プロジェクタ装置B2から投射された光を反射することが可能な光学ミラーB32(図42参照)を備えている。 The configuration of the projector cover B1 is different from the second embodiment, and the reflector holding part B11 (see FIG. 45) is formed above the projector device B2 instead of in front of the projector device B2 (see FIG. 123). . Similar to the second embodiment, a mirror mechanism B3 is provided on the inner surface of the reflector holding part B11, and the mirror mechanism B3 includes an optical mirror B32 that can reflect the light projected from the projector device B2. (See FIG. 42).

本実施形態では、リフレクタ保持部B11の形状及び形成位置に対応して、ミラー機構B3(光学ミラーB32)が、前方よりも後方の方が低くなるような傾斜を有する姿勢で、プロジェクタ装置B2の上方に配置される。なお、ミラー機構B3自体の構成は、第2実施形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。 In this embodiment, the mirror mechanism B3 (optical mirror B32) is tilted toward the rear than the front, corresponding to the shape and formation position of the reflector holding portion B11, and the projector device B2 is placed above. Note that the configuration of the mirror mechanism B3 itself is the same as that in the second embodiment, so detailed explanation will be omitted.

プロジェクタ装置B2は、前方よりも後方の方が低くなるような傾斜(光学ミラーB32よりも急な傾斜)を有する姿勢で、プロジェクタカバーB1に対して固定されている。 Projector device B2 is fixed to projector cover B1 in a position with an inclination (steeper than optical mirror B32) such that the rear is lower than the front.

これにより、プロジェクタ装置B2から投射されて上向きに進行した光は、ミラー機構B3(光学ミラーB32)によって前方に向けて反射される(図120参照)。図120では、光の照射範囲を斜線で示している。第5実施形態と同様に、ミラー機構B3(光学ミラーB32)によって反射されて前方に進行した光は、全て上ドア機構UDに到達する。上ドア機構UDは、第5実施形態と同様の構成を備えており、プロジェクタ装置B2から投射された光は、スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057(図100~図103参照)のそれぞれに対して後方(背面側)から入射し、これらのスクリーンシートの前面側(表示面)に画像が表示されることになる。 As a result, the light projected from the projector device B2 and traveling upward is reflected forward by the mirror mechanism B3 (optical mirror B32) (see FIG. 120). In FIG. 120, the light irradiation range is indicated by diagonal lines. Similar to the fifth embodiment, all the light reflected by the mirror mechanism B3 (optical mirror B32) and traveling forward reaches the upper door mechanism UD. The upper door mechanism UD has the same configuration as the fifth embodiment, and the light projected from the projector device B2 is transmitted through the screen sheet 1046, the screen sheet 1056, and the screen sheet 1057 (see FIGS. 100 to 103). The light enters each of the screen sheets from behind (back side), and images are displayed on the front side (display surface) of these screen sheets.

<照射光の進行方向の調節>
図121は、照射ユニットを側方から見た斜視図である。図122は、照射ユニットを後方から見た斜視図である。
<Adjusting the traveling direction of the irradiated light>
FIG. 121 is a side perspective view of the irradiation unit. FIG. 122 is a perspective view of the irradiation unit seen from the rear.

第2実施形態で説明したように、プロジェクタ装置B2は、ケースB22によって外装されつつ、上側台座B220及び下側台座B221を介してプロジェクタカバーB1に取り付けられる(図47参照)。 As described in the second embodiment, the projector device B2 is attached to the projector cover B1 via the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 while being covered by the case B22 (see FIG. 47).

具体的に、上側台座B220の右側部分及び左側部分には、それぞれ、角孔2201cが設けられている(図48参照)。上側台座B220は、角孔2201cに挿入された取付ネジT(図51参照)によって、プロジェクタカバーB1に取り付けられる。図51では、取付ネジTが角孔2201cの下方から挿入される様子を示しているが、本実施形態において、取付ネジTは、角孔2201cの上方から(ネジ頭部が上部背面側となるように)挿入される。なお、上側台座B220は、プロジェクタカバーB1ではなく、キャビネットGの内部に固定された他の部材に取り付けることとしてもよい。 Specifically, the upper base B220 has square holes 2201c on the right and left sides (see FIG. 48). The upper base B220 is attached to the projector cover B1 by a mounting screw T (see FIG. 51) inserted into the square hole 2201c. FIG. 51 shows the mounting screw T being inserted from below the square hole 2201c, but in this embodiment, the mounting screw T is inserted from above the square hole 2201c (so that the screw head faces the upper rear side). The upper base B220 may be attached to another member fixed inside the cabinet G instead of the projector cover B1.

また、下側台座B221には、ケースB22をネジ止めするための複数のネジ孔2214が設けられており(図47参照)、ケースB22は、下側台座B221に対して下方からネジ締結により取り付けられる。ケースB22の構成としては、特に限定されないが、本実施形態においては、直方体の箱形形状を有するケースB22(図57参照)を採用している。ケースB22には、プロジェクタ装置B2の内部構成要素であるレンズユニットB21(図47参照)、LED基板、DMD基板、ヒートシンク、吸気用ファン等が収容され、ケースB22の下面には、プロジェクタ制御基板B23(図47参照)が固定されている。 The lower base B221 is provided with a number of screw holes 2214 for screwing the case B22 (see FIG. 47), and the case B22 is attached to the lower base B221 from below by screwing. The configuration of the case B22 is not particularly limited, but in this embodiment, a case B22 having a rectangular box shape (see FIG. 57) is used. The case B22 houses the lens unit B21 (see FIG. 47), LED board, DMD board, heat sink, intake fan, etc., which are internal components of the projector device B2, and the projector control board B23 (see FIG. 47) is fixed to the underside of the case B22.

ここで、上側台座B220に形成された角孔2201cは、その縦横内径寸法が取付ネジTのネジ軸径よりも大きくなっている。これにより、プロジェクタ装置B2のプロジェクタカバーB1に対する取り付け位置を左右方向及び前後方向に調整することができるようになっている。プロジェクタ装置B2の取り付け位置を調整する方法の詳細については、図51を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 Here, the square hole 2201c formed in the upper pedestal B220 has vertical and horizontal inner diameters larger than the screw shaft diameter of the mounting screw T. Thereby, the attachment position of the projector device B2 to the projector cover B1 can be adjusted in the left-right direction and the front-back direction. The details of the method for adjusting the mounting position of the projector device B2 are the same as described using FIG. 51, so the explanation here will be omitted.

また、上側台座B220と下側台座B221とは、3つの連結孔2200A及び3つの連結ネジ部2210に対応する3箇所の連結部R1,R2,R3において連結される(図47及び図49参照)。これにより、上側台座B220と下側台座B221とは、連結部R1,R2,R3のそれぞれにおいて互いの間隔を調整することができるようになっている。連結部R1,R2,R3は、上側台座B220及び下側台座B221に沿う平面内(水平面内)において同一直線上に位置しないように配置されており、連結部R1,R2,R3のそれぞれにおいて上側台座B220と下側台座B221との間隔を適宜変化させることによって、上側台座B220に対する下側台座B221の3次元空間内における傾き具合を調整することが可能である。各連結部R1,R2,R3において上側台座B220と下側台座B221との間隔を調整する方法の詳細については、図52を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 The upper base B220 and the lower base B221 are connected at three connection parts R1, R2, and R3 corresponding to the three connection holes 2200A and the three connection screw parts 2210 (see Figures 47 and 49). This allows the upper base B220 and the lower base B221 to adjust the distance between them at each of the connection parts R1, R2, and R3. The connection parts R1, R2, and R3 are arranged so as not to be positioned on the same line in a plane (horizontal plane) along the upper base B220 and the lower base B221, and by appropriately changing the distance between the upper base B220 and the lower base B221 at each of the connection parts R1, R2, and R3, it is possible to adjust the inclination of the lower base B221 relative to the upper base B220 in three-dimensional space. The details of how to adjust the distance between the upper base B220 and the lower base B221 at each connecting portion R1, R2, and R3 are as explained using FIG. 52, so explanation will be omitted here.

このような上側台座B220及び下側台座B221を用いることにより、プロジェクタカバーB1に対する上側台座B220の面内位置を適宜調整することが可能であり、プロジェクタ装置B2を適正な位置に配置することができる。また、上側台座B220に対する下側台座B221の傾きを適宜調整することが可能であり、下側台座B221に支持されたケースB22(プロジェクタ装置B2の内部構成要素であるレンズユニットB21等)の姿勢を適正なものとすることができる。このように、プロジェクタ装置B2は、キャビネットG内における位置や姿勢を変化させ、照射光の出射位置、進行方向、照射範囲を調整することが可能なように構成されている。 By using such an upper base B220 and a lower base B221, it is possible to appropriately adjust the in-plane position of the upper base B220 relative to the projector cover B1, and the projector device B2 can be positioned in an appropriate position. In addition, it is possible to appropriately adjust the inclination of the lower base B221 relative to the upper base B220, and the attitude of the case B22 (such as the lens unit B21, which is an internal component of the projector device B2) supported by the lower base B221 can be made appropriate. In this way, the projector device B2 is configured to be able to change its position and attitude within the cabinet G and adjust the emission position, traveling direction, and irradiation range of the irradiated light.

図121に示すように、上側台座B220及び下側台座B221は、プロジェクタカバーB1における後方に配置されている。プロジェクタカバーB1は、上側台座B220及び下側台座B221の後方が開放された形状となっている。これにより、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3が後方に向けて露出した状態となっている。また、図示しないが、上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジT(図51参照)も、後方に向けて露出した状態となっている。 As shown in FIG. 121, the upper base B220 and the lower base B221 are disposed at the rear of the projector cover B1. The projector cover B1 has an open shape at the rear of the upper base B220 and the lower base B221. This leaves the connection parts R1, R2, and R3 between the upper base B220 and the lower base B221 exposed toward the rear. Although not shown, the mounting screw T (see FIG. 51) inserted into the square hole 2201c of the upper base B220 is also exposed toward the rear.

図122に示すように、上側台座B220及び下側台座B221の上方には、プロジェクタカバーB1のリフレクタ保持部B11が配置されている。プロジェクタカバーB1は、リフレクタ保持部B11の上方及び後方が開放された形状となっている。 As shown in FIG. 122, the reflector holding portion B11 of the projector cover B1 is arranged above the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221. The projector cover B1 has a shape in which the upper and rear sides of the reflector holding part B11 are open.

リフレクタ保持部B11には、角度調整穴B111(図44参照)が形成され、角度調整穴B111には、図示しないネジが上側(背面側)から挿通されている。第2実施形態で説明したように、当該ネジを緩めたり締めたりすることによって、リフレクタ保持部B11とミラー機構B3との距離を変化させることができる。これにより、リフレクタ保持部B11の内側面に保持された光学ミラーB32の位置(姿勢)を変化させ、プロジェクタ装置B2から出射された照射光の反射角度(反射後の照射光の進行方向)を調整することが可能である。 An angle adjustment hole B111 (see FIG. 44) is formed in the reflector holding portion B11, and a screw (not shown) is inserted into the angle adjustment hole B111 from above (back side). As described in the second embodiment, the distance between the reflector holding part B11 and the mirror mechanism B3 can be changed by loosening or tightening the screw. This changes the position (attitude) of the optical mirror B32 held on the inner surface of the reflector holding part B11, and adjusts the reflection angle of the irradiation light emitted from the projector device B2 (the traveling direction of the irradiation light after reflection). It is possible to do so.

<操作用窓G10及び閉塞用蓋G100>
図123は、キャビネットの縦断面図である。図124は、照射ユニット、閉塞用蓋、及び、キャビネットの背面壁の分解斜視図である。図125は、閉塞用蓋を背面壁から取り外した状態における遊技機の背面図である。図126は、図125に示す遊技機における操作用窓周辺の部分拡大図である。図127は、閉塞用蓋及びキャビネットの背面壁の分解斜視図である。図128は、閉塞用蓋及びキャビネットの背面壁の分解斜視図である。図129は、閉塞用蓋を背面壁に取り付けた状態の遊技機における操作用窓周辺の部分拡大図である。
<Operation window G10 and closing cover G100>
Fig. 123 is a vertical cross-sectional view of the cabinet. Fig. 124 is an exploded perspective view of the irradiation unit, the blocking lid, and the rear wall of the cabinet. Fig. 125 is a rear view of the gaming machine with the blocking lid removed from the rear wall. Fig. 126 is a partial enlarged view of the periphery of the operation window in the gaming machine shown in Fig. 125. Fig. 127 is an exploded perspective view of the blocking lid and the rear wall of the cabinet. Fig. 128 is an exploded perspective view of the blocking lid and the rear wall of the cabinet. Fig. 129 is a partial enlarged view of the periphery of the operation window in the gaming machine with the blocking lid attached to the rear wall.

図123に示すように、照射ユニットBがキャビネットGの内部に配置された状態において、上側台座B220及び下側台座B221は、キャビネットGの後方に配置され、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3がキャビネットG(背面壁G3)に取り付けられた閉塞用蓋G100に対向するように位置付けられる。図示しないが、上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジTも、閉塞用蓋G100に対向するように位置付けられる。上側台座B220の後方には、他の部材が存在しない空間が形成されている。 As shown in FIG. 123, when the irradiation unit B is arranged inside the cabinet G, the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 are arranged at the rear of the cabinet G, and the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 The connecting portions R1, R2, and R3 are positioned to face the closing lid G100 attached to the cabinet G (back wall G3). Although not shown, the mounting screw T inserted into the square hole 2201c of the upper pedestal B220 is also positioned to face the closure lid G100. A space in which no other members are present is formed behind the upper pedestal B220.

また、キャビネットGの後方上部には、プロジェクタカバーB1のリフレクタ保持部B11が配置されている。リフレクタ保持部B11の上方及び後方には、他の部材が存在しない空間が形成されており、当該空間は、上側台座B220の後方空間と繋がっている。なお、図123では、プロジェクタ装置B2から投射された光の照射範囲を斜線で示している。 Further, at the rear upper part of the cabinet G, a reflector holding portion B11 of the projector cover B1 is arranged. A space in which no other members are present is formed above and behind the reflector holding part B11, and this space is connected to the rear space of the upper pedestal B220. Note that in FIG. 123, the irradiation range of the light projected from the projector device B2 is indicated by diagonal lines.

なお、照射ユニットBは、ネジ締結により背面壁G3に取り付けられる。図122に示すように、プロジェクタカバーB1の後部には、ネジを挿通させるためのネジ孔B100a~dが形成されている。照射ユニットBが背面壁G3に取り付けられた状態においては、ネジ孔B100aの形成されている面B110a、ネジ孔B100bの形成されている面B110b、ネジ孔B100c、dの形成されている面B110cが、それぞれ、背面壁G3の内側面(前面側の面)に当接する。これらの面B110a~cは、互いに分離して形成されており、これにより、プロジェクタカバーB1は、上側台座B220の後方空間、並びに、リフレクタ保持部B11の上方及び後方空間が開放された形状となっている。 Note that the irradiation unit B is attached to the rear wall G3 by fastening screws. As shown in FIG. 122, screw holes B100a to B100d for inserting screws are formed in the rear part of the projector cover B1. When the irradiation unit B is attached to the rear wall G3, the surface B110a in which the screw hole B100a is formed, the surface B110b in which the screw hole B100b is formed, and the surface B110c in which the screw holes B100c and d are formed are , respectively, abut on the inner surface (front surface) of the rear wall G3. These surfaces B110a to B110c are formed separately from each other, so that the projector cover B1 has a shape in which the rear space of the upper pedestal B220 and the upper and rear spaces of the reflector holding part B11 are open. ing.

図124に示すように、キャビネットGの背面壁G3には、操作用窓G10が形成されている。操作用窓G10は、キャビネットGの外部から内部を視認することが可能な開口として形成されている。操作用窓G10は、閉塞用蓋G100によって閉塞することができる。 As shown in FIG. 124, an operation window G10 is formed on the rear wall G3 of the cabinet G. The operation window G10 is formed as an opening that allows the interior of the cabinet G to be viewed from the outside. The operation window G10 can be closed by a closing cover G100.

図125に示すように、閉塞用蓋G100を背面壁G3から取り外した状態において、後方から正面視すると、操作用窓G10を介して、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3(特にナット2213、図52参照)、及び、上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジTの頭部(図示せず)が、操作用窓G10を介して見える。これにより、キャビネットGの外部からナット2213を操作することが可能であり、ナット2213を適宜回すことにより、プロジェクタ装置B2の姿勢を調整することができる。また、キャビネットGの外部から取付ネジTを操作することによって、上側台座B220に形成された角孔2201cの開口範囲内における取付ネジTの位置を移動させることが可能であり、プロジェクタ装置B2の位置を調整することができる。 As shown in FIG. 125, when the blocking cover G100 is removed from the rear wall G3 and viewed from the front, the connection parts R1, R2, and R3 (especially the nut 2213, see FIG. 52) between the upper base B220 and the lower base B221, and the head (not shown) of the mounting screw T inserted into the square hole 2201c of the upper base B220 can be seen through the operation window G10. This makes it possible to operate the nut 2213 from outside the cabinet G, and by turning the nut 2213 appropriately, the attitude of the projector device B2 can be adjusted. In addition, by operating the mounting screw T from outside the cabinet G, the position of the mounting screw T within the opening range of the square hole 2201c formed in the upper base B220 can be moved, and the position of the projector device B2 can be adjusted.

また、図126に示すように、閉塞用蓋G100を背面壁G3から取り外した状態において、背面側下方から操作用窓G10付近を見上げると、操作用窓G10を介して、リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111に挿通されたネジの頭部(図示せず)も視認することができる。これにより、キャビネットGの外部から当該ネジを操作することが可能であり、当該ネジを適宜回すことにより、ミラー機構B3の姿勢を調整することができる。 Further, as shown in FIG. 126, when the occluding lid G100 is removed from the back wall G3 and the vicinity of the operation window G10 is looked up from the lower side of the back side, the angle of the reflector holding part B11 can be seen through the operation window G10. The head of the screw (not shown) inserted into the adjustment hole B111 can also be visually recognized. This allows the screw to be operated from outside the cabinet G, and by turning the screw appropriately, the attitude of the mirror mechanism B3 can be adjusted.

以下、操作用窓G10及び閉塞用蓋G100の構造について説明する。図127では、操作用窓G10及び閉塞用蓋G100を斜め後方から見た様子を示している。図128では、操作用窓G10及び閉塞用蓋G100を斜め前方から見た様子を示している。 The structures of the operation window G10 and the closure lid G100 will be described below. FIG. 127 shows the operating window G10 and the closing lid G100 as viewed obliquely from the rear. FIG. 128 shows the operating window G10 and the closing lid G100 as viewed diagonally from the front.

図127に示すように、操作用窓G10は、前後方向に貫通する貫通孔として横長の長方形状に形成された開口G10aと、開口G10aの周縁においてキャビネットGの背面壁G3の外側面(背面側の面)に対して凹んだ位置にロの字状の面を有するように形成された周縁部G10bと、周縁部G10bに形成された4つのネジ孔G10cと、周縁部G10bの外縁と背面壁G3の外側面とを接続する接続部G10dと、を備えている。図128に示すように、周縁部G10bは、前方からは見えないが、ネジ孔G10cは、背面壁G3を貫通しているため、前方からも確認することができ、図128では、開口G10aの側方にネジ孔G10cが形成されている様子が示されている。 As shown in FIG. 127, the operation window G10 includes an opening G10a formed in a horizontally long rectangular shape as a through hole penetrating in the front-rear direction, and an outer surface (back side a peripheral edge G10b formed to have a square-shaped surface at a recessed position with respect to the surface), four screw holes G10c formed in the peripheral edge G10b, and an outer edge and a back wall of the peripheral edge G10b. A connecting portion G10d that connects to the outer surface of G3 is provided. As shown in FIG. 128, the peripheral edge G10b is not visible from the front, but since the screw hole G10c passes through the rear wall G3, it can be seen from the front. It is shown that a screw hole G10c is formed on the side.

以上のように構成された操作用窓G10は、換言すれば、背面壁G3の外側面に対して凹んだ凹部を形成するとともに、当該凹部の大部分を貫通させることにより開口を形成した形状を有している。当該開口が開口G10aに相当し、当該凹部のうち開口の形成されていない部分が周縁部G10bに相当する。なお、周縁部G10bは、背面壁G3の外側面と略平行な平坦面(鉛直方向の面)として形成されており、接続部G10dは、水平方向及び鉛直方向の平坦面として形成されている。 In other words, the operation window G10 configured as described above has a shape in which a recess is formed in the outer surface of the back wall G3, and an opening is formed by penetrating most of the recess. have. The opening corresponds to the opening G10a, and the portion of the recess where no opening is formed corresponds to the peripheral edge G10b. Note that the peripheral portion G10b is formed as a flat surface (vertical surface) substantially parallel to the outer surface of the back wall G3, and the connecting portion G10d is formed as a flat surface in the horizontal and vertical directions.

閉塞用蓋G100は、板状の部材として構成されており、横長の長方形状に形成された背面G100aと、背面G100aの反対側に形成された前面G100bと、前面G100bに設けられた4つのボス部G100cと、背面G100aの周縁から前方に向かうように形成された周縁部G100dと、を備えている。背面G100a及び前面G100bは、鉛直方向の平坦面として形成されている。 The closure lid G100 is configured as a plate-like member, and includes a back surface G100a formed in a horizontally long rectangular shape, a front surface G100b formed on the opposite side of the back surface G100a, and four bosses provided on the front surface G100b. A portion G100c and a peripheral portion G100d formed forward from the peripheral edge of the back surface G100a. The back surface G100a and the front surface G100b are formed as flat surfaces in the vertical direction.

閉塞用蓋G100(背面G100a)の外形状は、操作用窓G10の周縁部G10bの外形状と略同一(周縁部G10bよりも僅かに小さな相似形状)であり、操作用窓G10の開口G10aよりも大きくなっている。これにより、閉塞用蓋G100を上記凹部に嵌合する(上記凹部を埋めるように閉塞用蓋G100を背面壁G3に取り付ける)ことで、操作用窓G10の開口G10aを閉塞することができるようになっている。 The outer shape of the closing lid G100 (rear surface G100a) is approximately the same as the outer shape of the peripheral edge G10b of the operation window G10 (similar shape slightly smaller than the peripheral edge G10b), and is smaller than the opening G10a of the operation window G10. is also getting bigger. As a result, by fitting the closing lid G100 into the recess (attaching the closing lid G100 to the rear wall G3 so as to fill the recess), the opening G10a of the operation window G10 can be closed. It has become.

より詳細に説明すると、閉塞用蓋G100の周縁部G100dが操作用窓G10の接続部G10dに沿うように閉塞用蓋G100が配置された場合、操作用窓G10の4つのネジ孔G10cと閉塞用蓋G100の4つのボス部G100cとが、それぞれ重畳するとともに、各ネジ孔G10cが各ボス部G100cの前方に位置付けられる。この状態で、前面側(キャビネットGの内側)からネジ孔G10cを挿通させたネジを、ボス部G100cに形成された穴にねじ込むことによって、閉塞用蓋G100がキャビネットG(背面壁G3)に取り付けられる。これにより、操作用窓G10の開口G10aが閉塞用蓋G100によって閉塞される。そして、閉塞用蓋G100を背面壁G3に締結するためのネジは、キャビネットGの内側から(ネジ頭部がキャビネットGの内部に位置付けられるように)螺合されるため、キャビネットGの内部に対するセキュリティを確保することができる。 In more detail, when the blocking lid G100 is arranged so that the peripheral portion G100d of the blocking lid G100 is aligned with the connection portion G10d of the operation window G10, the four screw holes G10c of the operation window G10 and the four boss portions G100c of the blocking lid G100 overlap each other, and each screw hole G10c is positioned in front of each boss portion G100c. In this state, the blocking lid G100 is attached to the cabinet G (rear wall G3) by screwing a screw inserted through the screw hole G10c from the front side (inside the cabinet G) into a hole formed in the boss portion G100c. As a result, the opening G10a of the operation window G10 is blocked by the blocking lid G100. Furthermore, the screws for fastening the blocking lid G100 to the rear wall G3 are screwed in from the inside of the cabinet G (so that the screw heads are positioned inside the cabinet G), ensuring security for the inside of the cabinet G.

なお、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3の位置や姿勢を調整するに当たっては、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを開いた状態で、閉塞用蓋G100と背面壁G3とを締結しているネジを前面側から操作して適宜回すことにより、当該ネジ締結を解除すればよい。これにより、閉塞用蓋G100を背面壁G3から取り外すことが可能であり、閉塞用蓋G100によって閉塞されていた操作用窓G10(開口G10a)を出現させることができる。この状態で、開口G10aを介して、キャビネットGの外部(背面側)から、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3や上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジT、プロジェクタカバーB1(リフレクタ保持部B11)の角度調整穴B111に挿通されたネジを操作すれば、プロジェクタ装置B2及びミラー機構B3の位置や姿勢を調整することができる。 In addition, when adjusting the position and orientation of the projector device B2 and mirror mechanism B3, with the upper door mechanism UD and lower door mechanism DD open, tighten the screws that fasten the closing lid G100 and the rear wall G3. The screw fastening can be released by operating from the front side and turning it appropriately. Thereby, the closing lid G100 can be removed from the back wall G3, and the operation window G10 (opening G10a) that has been closed by the closing lid G100 can be exposed. In this state, the attachment inserted from the outside (back side) of the cabinet G through the opening G10a into the connection parts R1, R2, R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221 and the square hole 2201c of the upper pedestal B220. By operating the screw T, which is inserted into the angle adjustment hole B111 of the projector cover B1 (reflector holding part B11), the position and orientation of the projector device B2 and mirror mechanism B3 can be adjusted.

ここで、閉塞用蓋G100において、前面G100bから周縁部G100dの前端までの長さ(前面G100bを基準とした場合における周縁部G100dの前方への突出長)と、前面G100bからボス部G100cの先端までの長さ(ボス部G100cの高さ)とは、等しくなっている。従って、閉塞用蓋G100の周縁部G100dの前端が操作用窓G10の周縁部G10bに当接するように閉塞用蓋G100が配置された場合、閉塞用蓋G100のボス部G100cの先端も、操作用窓G10の周縁部G10bに当接することになる。 Here, in the closure lid G100, the length from the front surface G100b to the front end of the peripheral edge G100d (the forward protrusion length of the peripheral edge G100d based on the front surface G100b), and the tip of the boss portion G100c from the front surface G100b. The length up to (the height of the boss portion G100c) is equal. Therefore, when the closing lid G100 is arranged such that the front end of the peripheral edge G100d of the closing lid G100 comes into contact with the peripheral edge G10b of the operation window G10, the tip of the boss portion G100c of the closing lid G100 also It comes into contact with the peripheral edge G10b of the window G10.

図129では、このような状態で閉塞用蓋G100が配置されている様子を示している。図129中、網掛け部分は、閉塞用蓋G100(前面G100b)を示し、斜線部分は、背面壁G3(開口G10aの周縁)を示している。網掛け部分(閉塞用蓋G100の前面G100b)と斜線部分(開口G10aの周縁)との間には、スペースSが形成されており、当該スペースSの幅(前後方向の長さ)が、上記「周縁部G100dの前方への突出長」及び「ボス部G100cの高さ」に相当する。 Figure 129 shows the blocking lid G100 placed in this state. In Figure 129, the shaded portion indicates the blocking lid G100 (front surface G100b), and the diagonal line portion indicates the rear wall G3 (periphery of the opening G10a). A space S is formed between the shaded portion (front surface G100b of the blocking lid G100) and the diagonal line portion (periphery of the opening G10a), and the width (length in the front-to-rear direction) of the space S corresponds to the above-mentioned "forward protrusion length of the peripheral portion G100d" and "height of the boss portion G100c."

このような構成を採用することにより、閉塞用蓋G100を背面壁G3に対して安定的に取り付けることができるとともに、閉塞用蓋G100(周縁部G100dの前端)と背面壁G3(操作用窓G10の周縁部G10b)との間に隙間ができてしまうことを回避し、当該隙間を通じて不正行為が行われてしまうことを防止することができる。 By adopting such a configuration, the closing lid G100 can be stably attached to the back wall G3, and the closing lid G100 (the front end of the peripheral portion G100d) and the back wall G3 (the operating window G10 It is possible to avoid a gap from being formed between the peripheral edge G10b) and prevent fraudulent acts from being committed through the gap.

また、操作用窓G10の周縁部G10bは、接続部G10dの前後方向における長さ分だけ、背面壁G3の外側面に対して段差を有するように形成されているところ、閉塞用蓋G100の周縁部G100dの前後方向における長さ(背面G100aを基準とした場合における周縁部G100dの前方への突出長)は、操作用窓G10の接続部G10dの前後方向における長さと略一致する(操作用窓G10の接続部G10dの前後方向における長さよりも僅かに短くなっている)。閉塞用蓋G100の周縁部G100dの前後方向における長さ、及び、操作用窓G10の接続部G10dの前後方向における長さは、それぞれ、全周に亘って一定の長さとなっている。これにより、閉塞用蓋G100が背面壁G3に取り付けられた状態においては、閉塞用蓋G100の背面G100aが背面壁G3の外側面と略同一平面を構成し(背面壁G3の外側面よりも僅かに前方に位置付けられ)、閉塞用蓋G100の存在することが外観上認識され難くなっている。 Further, the peripheral edge G10b of the operation window G10 is formed to have a step with respect to the outer surface of the back wall G3 by the length of the connecting part G10d in the front-rear direction, and the peripheral edge G10b of the closing lid G100 is The length of the portion G100d in the front-rear direction (the forward protrusion length of the peripheral edge portion G100d based on the back surface G100a) is approximately the same as the length of the connecting portion G10d of the operation window G10 in the front-rear direction (the length of the connection portion G10d of the operation window G10). (It is slightly shorter than the length in the front-rear direction of the connecting portion G10d of G10). The length in the front-rear direction of the peripheral edge G100d of the closing lid G100 and the length in the front-rear direction of the connecting portion G10d of the operation window G10 are each constant over the entire circumference. As a result, when the occluding lid G100 is attached to the back wall G3, the back surface G100a of the occluding lid G100 forms approximately the same plane as the outer surface of the back wall G3 (slightly smaller than the outer surface of the back wall G3). (located at the front), making it difficult to recognize the presence of the closing lid G100 from the outside.

以上、本発明の一実施形態として、第6実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 The pachi-slot machine 1 according to the sixth embodiment has been described above as one embodiment of the present invention.

従来、プロジェクタを用いることにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開平6-035066号公報及び特開2009-240459号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技用の映像がプロジェクタからスクリーン等の投影面に投影されることにより、液晶表示装置の代わりに、スクリーン等に映像が表示されるようになっている。 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines that can perform effects using a projector are known (see Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 6-035066 and 2009-240459). According to such a gaming machine, an image for gaming is projected from a projector onto a projection surface such as a screen, so that the image is displayed on the screen instead of the liquid crystal display device.

しかしながら、従来、このようなプロジェクタが搭載される遊技機においては、プロジェクタが遊技機の内部にいったん固定されてしまうと、その後にプロジェクタに対して微調整を施すことが困難であった。 However, conventionally, in gaming machines equipped with such projectors, once the projector is fixed inside the gaming machine, it has been difficult to make fine adjustments to the projector.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、プロジェクタを内部に取り付けた状態でプロジェクタに対して調整を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which adjustments can be made to a projector while the projector is attached inside the gaming machine.

この点、第6実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachi-slot machine 1 according to the sixth embodiment has the following features.

(10-1) スクリーン(スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))と、
前記プロジェクタにより投射される光の進行方向を調節するための調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)と、
前記プロジェクタを収容する収容部(キャビネットG)と、を備え、
前記収容部には、前記調節部を外部から操作可能な位置に開口(操作用窓G10の開口G10a)が設けられるとともに、該開口を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り付けられている、
ことを特徴とする遊技機。
(10-1) Screens (screen sheet 1046, screen sheet 1056, and screen sheet 1057),
a projector (internal components of projector device B2 (lens unit B21, etc.)) that projects light for displaying an image on the screen;
Adjustment unit for adjusting the traveling direction of the light projected by the projector (connection parts R1, R2, R3 between upper pedestal B220 and lower pedestal B221, attachment part of upper pedestal B220 to projector cover B1, mirror mechanism) B3 attachment part to reflector holding part B11, etc.),
a housing section (cabinet G) that houses the projector;
The accommodation section is provided with an opening (opening G10a of the operation window G10) at a position where the adjustment section can be operated from the outside, and a closing member (closing lid G100) that can close the opening is attached. There is,
A gaming machine characterized by:

第6実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を収容する収容部(キャビネットG)には、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))により投射される光の進行方向を調節するための調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を外部から操作可能な位置に開口(操作用窓G10の開口G10a)が設けられるとともに、該開口(操作用窓G10の開口G10a)を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り付けられている。従って、収容部(キャビネットG)から閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り外すことによって、閉塞部材(閉塞用蓋G100)で閉塞されている該開口(操作用窓G10の開口G10a)を出現させることが可能であり、該開口(操作用窓G10の開口G10a)を介して、収容部(キャビネットG)の外部から、調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を操作することができるようになる。これにより、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を収容部(キャビネットG)の内部に固定した後であっても、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を収容部(キャビネットG)の内部に取り付けた状態のまま、収容部(キャビネットG)の外部から調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を操作することによって、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))により投射される光の進行方向を調節することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the sixth embodiment, the accommodating section (cabinet G) that accommodates the projector (internal components of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)) includes the projector (internal components of the projector device B2, etc.). (lens unit B21, etc.))) (connection parts R1, R2, R3 between upper pedestal B220 and lower pedestal B221; An opening (opening G10a of the operation window G10) is provided at a position where the attachment part, the attachment part of the mirror mechanism B3 to the reflector holding part B11, etc.) can be operated from the outside, and the opening (opening G10a of the operation window G10) ) is attached to a closing member (closing lid G100). Therefore, by removing the closing member (closing lid G100) from the storage section (cabinet G), the opening (opening G10a of the operation window G10) that is closed by the closing member (closing lid G100) can be made to appear. It is possible to access the adjustment part (connecting parts R1, R2, R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221) from the outside of the housing part (cabinet G) through the opening (opening G10a of the operation window G10). , the attachment part of the upper pedestal B220 to the projector cover B1, the attachment part of the mirror mechanism B3 to the reflector holding part B11, etc.). As a result, even after the projector (internal components of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)) is fixed inside the housing section (cabinet G), the projector (internal components of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)) etc.)) is installed inside the housing part (cabinet G), and from the outside of the housing part (cabinet G), the adjustment part (the connecting parts R1, R2, R3 between the upper pedestal B220 and the lower pedestal B221, the upper By operating the attachment part of the pedestal B220 to the projector cover B1, the attachment part of the mirror mechanism B3 to the reflector holding part B11, etc.), the image is projected by the projector (internal components of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)). The traveling direction of the light can be adjusted.

(10-2) スクリーン(スクリーンシート1046、スクリーンシート1056、及び、スクリーンシート1057)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))と、
前記プロジェクタにより投射される光の進行方向を調節するための調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)と、
前記プロジェクタを収容し、前面に開口を有する本体部(キャビネットG)と、
前記本体部に対して開閉可能に取り付けられ、前記スクリーンに表示された画像を視認可能にするための表示領域が設けられた開閉扉(上ドア機構UD)と、を備え、
前記本体部には、前記前面とは別途、前記調節部を外部から操作可能な位置に開口(操作用窓G10の開口G10a)が設けられるとともに、該開口を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り付けられている、
ことを特徴とする遊技機。
(10-2) Screens (screen sheet 1046, screen sheet 1056, and screen sheet 1057),
a projector (internal components of projector device B2 (lens unit B21, etc.)) that projects light for displaying an image on the screen;
Adjustment unit for adjusting the traveling direction of the light projected by the projector (connection parts R1, R2, R3 between upper pedestal B220 and lower pedestal B221, attachment part of upper pedestal B220 to projector cover B1, mirror mechanism) B3 attachment part to reflector holding part B11, etc.),
a main body (cabinet G) that houses the projector and has an opening on the front;
an opening/closing door (upper door mechanism UD) attached to the main body so as to be openable and closable and provided with a display area for making images displayed on the screen visible;
Separately from the front surface, the main body section is provided with an opening (opening G10a of operation window G10) at a position where the adjustment section can be operated from the outside, and a closing member (closing lid) that can close the opening. G100) is installed,
A gaming machine characterized by:

第6実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を収容する本体部(キャビネットG)には、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))により投射される光の進行方向を調節するための調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を外部から操作可能な位置に開口(操作用窓G10の開口G10a)が設けられるとともに、該開口(操作用窓G10の開口G10a)を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り付けられている。従って、本体部(キャビネットG)から閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り外すことによって、閉塞部材(閉塞用蓋G100)で閉塞されている該開口(操作用窓G10の開口G10a)を出現させることが可能であり、該開口(操作用窓G10の開口G10a)を介して、本体部(キャビネットG)の外部から、調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を操作することができるようになる。これにより、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を本体部(キャビネットG)の内部に固定した後であっても、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))を本体部(キャビネットG)の内部に取り付けた状態のまま、本体部(キャビネットG)の外部から調節部(上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を操作することによって、プロジェクタ(プロジェクタ装置B2の内部構成要素(レンズユニットB21等))により投射される光の進行方向を調節することができる。 In the pachislot machine 1 of the sixth embodiment, the main body (cabinet G) that houses the projector (internal components of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)) is provided with an opening (opening G10a of the operation window G10) at a position where the adjustment parts (the connection parts R1, R2, R3 between the upper base B220 and the lower base B221, the attachment part of the upper base B220 to the projector cover B1, the attachment part of the mirror mechanism B3 to the reflector holding part B11, etc.) for adjusting the direction of light projected by the projector (internal components of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)) can be operated from the outside, and a blocking member (blocking lid G100) that can block the opening (opening G10a of the operation window G10) is attached. Therefore, by removing the blocking member (blocking lid G100) from the main body (cabinet G), it is possible to reveal the opening (opening G10a of the operation window G10) that is blocked by the blocking member (blocking lid G100), and it becomes possible to operate the adjustment part (the connection parts R1, R2, R3 between the upper base B220 and the lower base B221, the attachment part of the upper base B220 to the projector cover B1, the attachment part of the mirror mechanism B3 to the reflector holding part B11, etc.) from outside the main body (cabinet G) through the opening (opening G10a of the operation window G10). As a result, even after the projector (internal components of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)) is fixed inside the main body (cabinet G), the direction of travel of the light projected by the projector (internal components of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)) can be adjusted by operating the adjustment parts (connections R1, R2, R3 between the upper base B220 and the lower base B221, the attachment part of the upper base B220 to the projector cover B1, the attachment part of the mirror mechanism B3 to the reflector holder B11, etc.) from outside the main body (cabinet G) while the projector (internal components of the projector device B2 (lens unit B21, etc.)) is still attached inside the main body (cabinet G).

(10-3) 前記(10-2)の遊技機であって、
前記閉塞部材(閉塞用蓋G100)は、前記本体部の内側からの螺合により、前記本体部に取り付けられている、
ことを特徴とする。
(10-3) The gaming machine according to (10-2) above,
The closing member (closure lid G100) is attached to the main body by screwing from the inside of the main body.
It is characterized by

第6実施形態に係るパチスロ機1によれば、閉塞部材(閉塞用蓋G100)は、本体部(キャビネットG)の内側からの螺合により、本体部(キャビネットG)に取り付けられている。従って、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を本体部(キャビネットG)から取り外すためには、本体部(キャビネットG)の内側から螺合を解除することが必要である。これにより、本体部(キャビネットG)の外部から閉塞部材(閉塞用蓋G100)が取り外されてしまうことを回避することが可能であり、本体部(キャビネットG)の内部に対するセキュリティを確保しつつ、本体部(キャビネットG)の外部から不正行為が行われてしまうことを防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the sixth embodiment, the closing member (closing lid G100) is attached to the main body (cabinet G) by screwing from the inside of the main body (cabinet G). Therefore, in order to remove the closing member (closing lid G100) from the main body (cabinet G), it is necessary to unscrew it from the inside of the main body (cabinet G). Thereby, it is possible to avoid removing the closing member (closing lid G100) from the outside of the main body (cabinet G), and while ensuring security for the inside of the main body (cabinet G), It is possible to prevent fraudulent acts from outside the main body (cabinet G).

なお、本発明において、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を本体部(キャビネットG)に取り付ける方法は、特に限定されず、閉塞部材(閉塞用蓋G100)は、本体部(キャビネットG)の内側からの螺合により、本体部(キャビネットG)に取り付けられることとしてもよいし、本体部(キャビネットG)の外側からの螺合により、本体部(キャビネットG)に取り付けられることとしてもよい。また、閉塞部材(閉塞用蓋G100)は、螺合以外の方法により、本体部(キャビネットG)に取り付けられることとしてもよい。例えば、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を本体部(キャビネットG)の壁面(背面壁G3の内側面又は外側面)に沿って摺動(スライド)可能にするためのガイド部材を、キャビネットG(背面壁G3)の内側又は外側にレール状に形成し、該ガイド部材上において閉塞部材(閉塞用蓋G100)を係止することとしてもよい。閉塞部材(閉塞用蓋G100)が該ガイド部材上を左右方向(又は前後方向)に摺動することにより、開口(操作用窓G10の開口G10a)が閉塞される閉塞状態と開口(操作用窓G10の開口G10a)が開放される開放状態とが切り替えられるように構成すれば、開放状態において本体部(キャビネットG)の外部から調節部を操作することが可能であり、第6実施形態と同様に、プロジェクタにより投射される光の進行方向を調節することができる。なお、このような効果に鑑みれば、本発明において、閉塞部材(閉塞用蓋G100)の構成は必須ではなく、本体部(キャビネットG)に閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けず、本体部(キャビネットG)に設けられた開口(操作用窓G10の開口G10a)が常時開放された状態となるように構成してもよい。 In the present invention, the method of attaching the blocking member (blocking cover G100) to the main body (cabinet G) is not particularly limited, and the blocking member (blocking cover G100) may be attached to the main body (cabinet G) by screwing from the inside of the main body (cabinet G), or may be attached to the main body (cabinet G) by screwing from the outside of the main body (cabinet G). The blocking member (blocking cover G100) may also be attached to the main body (cabinet G) by a method other than screwing. For example, a guide member for allowing the blocking member (blocking cover G100) to slide (slide) along the wall surface (inner surface or outer surface of the rear wall G3) of the main body (cabinet G) may be formed in a rail shape on the inside or outside of the cabinet G (rear wall G3), and the blocking member (blocking cover G100) may be engaged on the guide member. If the blocking member (blocking cover G100) is configured to slide left and right (or front and rear) on the guide member to switch between a blocked state in which the opening (opening G10a of the operation window G10) is blocked and an open state in which the opening (opening G10a of the operation window G10) is open, it is possible to operate the adjustment unit from outside the main body (cabinet G) in the open state, and as in the sixth embodiment, the traveling direction of the light projected by the projector can be adjusted. In view of such effects, the configuration of the blocking member (blocking cover G100) is not essential in the present invention, and the blocking member (blocking cover G100) may be configured not to be attached to the main body (cabinet G) and the opening (opening G10a of the operation window G10) provided in the main body (cabinet G) may be configured to be always open.

第6実施形態では、キャビネットGの背面壁G3に、操作用窓G10の開口G10aが形成されるとともに、閉塞用蓋G10が取り付けられることとして説明した。本発明においては、本体部(キャビネットG)を構成する任意の壁面(例えば、背面壁G3、側面壁G2、上面壁G4等)に、開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けるように構成することが可能である。例えば、キャビネットGの背面壁G3に代えて、側面壁G2又は上面壁G4に、開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けることとしてもよい。そのように構成する場合には、調節部(例えば、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3や、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)が側面壁G2又は上面壁G4近傍に配置されるようにすればよい。なお、上面壁G4に、開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付ける場合、開口G41及び板部材G42(図36参照)をそれぞれ、操作用窓G10の開口G10a及び閉塞用蓋G10として採用してもよいし、開口G41及び板部材G42を形成しないこととしつつ、別途、操作用窓G10の開口G10a及び閉塞用蓋G10に対応する構成を採用することとしてもよい。 In the sixth embodiment, it has been described that an opening G10a of the operation window G10 is formed in the rear wall G3 of the cabinet G, and a blocking lid G10 is attached. In the present invention, it is possible to configure an opening (opening G10a of the operation window G10) and a blocking member (blocking lid G100) to be attached to any wall surface (e.g., rear wall G3, side wall G2, top wall G4, etc.) constituting the main body (cabinet G). For example, instead of the rear wall G3 of the cabinet G, an opening (opening G10a of the operation window G10) may be provided in the side wall G2 or top wall G4, and a blocking member (blocking lid G100) may be attached. In such a configuration, the adjustment portion (for example, the connection portions R1, R2, and R3 between the upper base B220 and the lower base B221, the attachment portion of the upper base B220 to the projector cover B1, the attachment portion of the mirror mechanism B3 to the reflector holding portion B11, etc.) may be arranged near the side wall G2 or the top wall G4. In addition, when an opening (the opening G10a of the operation window G10) is provided in the top wall G4 and a blocking member (the blocking cover G100) is attached, the opening G41 and the plate member G42 (see FIG. 36) may be adopted as the opening G10a of the operation window G10 and the blocking cover G10, respectively, or the opening G41 and the plate member G42 may not be formed, and a configuration corresponding to the opening G10a of the operation window G10 and the blocking cover G10 may be adopted separately.

また、本体部(キャビネットG)の複数の壁面(例えば、背面壁G3、側面壁G2、及び、上面壁G4のうち、2つ又は3つの壁面)に、開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに、閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けることとしてもよい。例えば、プロジェクタ装置B2の位置(姿勢)を調節するための調節部(例えば、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3や、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分等)を外部から操作可能なように、キャビネットGの背面壁G3に操作用窓G10の開口G10aを設けるとともに閉塞用蓋G10を取り付ける一方、ミラー機構B3の位置(姿勢)を調節するための調節部(例えば、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を外部から操作可能なように、キャビネットGの上面壁G4に操作用窓G10の開口G10aを設けるとともに閉塞用蓋G10を取り付けることとしてもよい。 In addition, an opening (opening G10a of the operation window G10) may be provided on multiple wall surfaces (e.g., two or three of the rear wall G3, side wall G2, and top wall G4) of the main body (cabinet G), and a blocking member (blocking lid G100) may be attached. For example, an opening G10a of an operation window G10 may be provided on the rear wall G3 of the cabinet G and a blocking lid G10 may be attached so that an adjustment part for adjusting the position (posture) of the projector device B2 (e.g., the connection parts R1, R2, and R3 between the upper base B220 and the lower base B221, and the attachment part of the upper base B220 to the projector cover B1, etc.) can be operated from the outside, while an opening G10a of an operation window G10 may be provided on the top wall G4 of the cabinet G and a blocking lid G10 may be attached so that an adjustment part for adjusting the position (posture) of the mirror mechanism B3 (e.g., the attachment part of the mirror mechanism B3 to the reflector holding part B11, etc.) can be operated from the outside.

また、本体部(キャビネットG)の1つの壁面(例えば、背面壁G3、側面壁G2、又は、上面壁G4)に、複数の開口(操作用窓G10の開口G10a)を設けるとともに、各開口を閉塞可能な閉塞部材(閉塞用蓋G100)を取り付けることとしてもよい。例えば、プロジェクタ装置B2の位置(姿勢)を調節するための調節部(例えば、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3や、上側台座B220のプロジェクタカバーB1への取り付け部分等)を外部から操作可能なように、キャビネットGの背面壁G3の中央付近に第1の開口を設けるとともに第1の開口を閉塞可能な第1の閉塞用蓋を取り付ける一方、ミラー機構B3の位置(姿勢)を調節するための調節部(例えば、ミラー機構B3のリフレクタ保持部B11への取り付け部分等)を外部から操作可能なように、第1の開口よりも上方に第2の開口を設けるとともに第2の開口を閉塞可能な第2の閉塞用蓋を取り付けることとしてもよい。複数の開口を設ける場合、各開口を個別に閉塞可能な閉塞部材を開口の個数分だけ取り付けることとしてもよいし、複数の開口を同時に閉塞可能な閉塞部材を1つだけ取り付けることとしてもよい。 In addition, a plurality of openings (openings G10a of the operation window G10) may be provided on one wall surface (e.g., the rear wall G3, the side wall G2, or the top wall G4) of the main body (cabinet G), and a closing member (closing lid G100) capable of closing each opening may be attached. For example, a first opening may be provided near the center of the rear wall G3 of the cabinet G and a first blocking lid capable of blocking the first opening may be attached so that an adjustment unit for adjusting the position (posture) of the projector device B2 (e.g., the connection parts R1, R2, and R3 between the upper base B220 and the lower base B221, or the attachment part of the upper base B220 to the projector cover B1, etc.) can be operated from the outside, while a second opening may be provided above the first opening and a second blocking lid capable of blocking the second opening may be attached so that an adjustment unit for adjusting the position (posture) of the mirror mechanism B3 (e.g., the attachment part of the mirror mechanism B3 to the reflector holding part B11, etc.) can be operated from the outside. When multiple openings are provided, blocking members capable of blocking each opening individually may be attached in the number of openings, or only one blocking member capable of blocking multiple openings at the same time may be attached.

本体部(キャビネットG)の外部からこのような調節を行うに当たっては、調節のための操作を行いやすくするため、本体部(キャビネットG)の外部から開口(操作用窓G10の開口G10a)を正面視したときに、調節対象となる部材(例えば、上側台座B220と下側台座B221との連結部R1,R2,R3におけるナット2213や、上側台座B220の角孔2201cに挿入された取付ネジT、リフレクタ保持部B11の角度調整穴B111に挿通されたネジ等)が開口(操作用窓G10の開口G10a)を介して視認可能となるように、当該部材が配置されていることが望ましい(図125参照)。調節対象となる部材が複数設けられている場合には、本体部(キャビネットG)の外部から開口(操作用窓G10の開口G10a)を正面視したときに、これらの複数の部材が全て視認可能(例えば、上側台座B220全体が視認可能)となるように配置されていることが望ましい。調節対象となる部材が複数設けられる場合には、例えば、当該開口(操作用窓G10の開口G10a)を、これらの部材間の距離(最も離れている部材間の距離)よりも径の大きなものとするとよい。これにより、これらの部材に対する調節を行いやすくなる。もっとも、本体部(キャビネットG)の外部から開口(操作用窓G10の開口G10a)を正面視したときに、調節対象となる部材が開口(操作用窓G10の開口G10a)を介して視認可能となることは、必須ではない。例えば、本体部(キャビネットG)の外部から開口(操作用窓G10の開口G10a)を正面視したときに、調節対象となる部材(例えば、プロジェクタカバーB1(リフレクタ保持部B11)の角度調整穴B111に挿通されたネジ)が見えなかったとしても、角度を変えて本体部(キャビネットG)の内部を覗き込んだ場合に当該部材を視認することができるような場合には(図126参照)、当該部材と開口(操作用窓G10の開口G10a)との間に他の部材が存在しない空間が形成されていれば、当該部材を外部から操作することは可能である。本発明においては、調節対象となる部材(調節用のネジやナット等)と開口(操作用窓G10の開口G10a)とがこのような位置関係を有するように構成されていてもよい。 When performing such adjustments from the outside of the main body (cabinet G), in order to facilitate the adjustment operation, it is desirable that the members to be adjusted (for example, the nuts 2213 at the connecting parts R1, R2, and R3 between the upper base B220 and the lower base B221, the mounting screws T inserted into the square holes 2201c of the upper base B220, the screws inserted into the angle adjustment holes B111 of the reflector holding part B11, etc.) are arranged so that they can be seen through the opening (the opening G10a of the operation window G10) when the opening (the opening G10a of the operation window G10) is viewed from the front from the outside of the main body (cabinet G) (see FIG. 125). When multiple members to be adjusted are provided, it is desirable that they are arranged so that all of these multiple members are visible (for example, the entire upper base B220 is visible) when the opening (the opening G10a of the operation window G10) is viewed from the front from the outside of the main body (cabinet G). In the case where a plurality of members to be adjusted are provided, for example, the opening (the opening G10a of the operation window G10) may be made to have a diameter larger than the distance between these members (the distance between the farthest members). This makes it easier to adjust these members. However, it is not essential that the members to be adjusted are visible through the opening (the opening G10a of the operation window G10) when the opening (the opening G10a of the operation window G10) is viewed from the front from the outside of the main body (cabinet G). For example, even if the member to be adjusted (e.g., the screw inserted into the angle adjustment hole B111 of the projector cover B1 (reflector holding part B11)) cannot be seen when viewing the opening (opening G10a of the operation window G10) from the outside of the main body (cabinet G), if the member can be seen by changing the angle and looking into the inside of the main body (cabinet G) (see FIG. 126), it is possible to operate the member from the outside if a space is formed between the member and the opening (opening G10a of the operation window G10) that does not contain other members. In the present invention, the member to be adjusted (adjustment screw, nut, etc.) and the opening (opening G10a of the operation window G10) may be configured to have such a positional relationship.

また、上述した実施形態では、キャビネットGの内部が中間支持板G1により上部空間と下部空間とに仕切られており、上部空間(上ドア機構UDの後側となる空間)に表示ユニットA(照射ユニットB)が収容される一方、下部空間(下ドア機構DDの後側となる空間)に制御基板(主制御基板MSやサブ制御装置SS等)が収容されることとして説明した(図40参照)。しかし、本発明において、本体部(キャビネットG)の内部は、上部空間と下部空間とに仕切られる必要はなく、プロジェクタ(照射ユニットB)が収容される空間と制御基板(主制御基板MSやサブ制御装置SS等)が収容される空間とを区別する必要もない。例えば、プロジェクタカバーB1のリフレクタ保持部B11(ミラー機構B3)の後方空間(図123参照)に制御基板(主制御基板MS又はサブ制御装置SS)を配置することとしてもよい。これにより、本体部(キャビネットG)内のスペースを有効に活用するとともに、制御基板(主制御基板MS又はサブ制御装置SS)から発生した熱が下部空間にこもってしまう現象を緩和することができる。なお、本発明における開閉扉は、複数の扉(上ドア機構UD及び下ドア機構DD)から構成されていてもよいし、1つの扉から構成されていてもよい。 In addition, in the embodiment described above, the interior of the cabinet G is partitioned into an upper space and a lower space by the intermediate support plate G1, and the display unit A (irradiation It has been explained that the control board (main control board MS, sub-control device SS, etc.) is accommodated in the lower space (the space behind the lower door mechanism DD), while the unit B) is accommodated (see FIG. 40). ). However, in the present invention, the inside of the main body (cabinet G) does not need to be partitioned into an upper space and a lower space, but a space in which the projector (irradiation unit B) is housed and a control board (main control board MS or sub-space). There is no need to distinguish between the space in which the control device SS, etc.) is housed. For example, a control board (main control board MS or sub-control device SS) may be arranged in the space behind the reflector holding part B11 (mirror mechanism B3) of the projector cover B1 (see FIG. 123). This makes it possible to effectively utilize the space within the main body (cabinet G) and to alleviate the phenomenon in which heat generated from the control board (main control board MS or sub-control device SS) is trapped in the lower space. . Note that the opening/closing door in the present invention may be composed of a plurality of doors (upper door mechanism UD and lower door mechanism DD), or may be composed of one door.

[第7実施形態]
以上、第1実施形態~第6実施形態について説明した。以下、第7実施形態について説明する。第7実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第6実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第6実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第6実施形態における説明が第7実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Seventh embodiment]
The first to sixth embodiments have been described above. The seventh embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment is the same as the pachi-slot machine 1 according to the first to sixth embodiments. In the following, the same components as those of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment to the sixth embodiment will be described with the same reference numerals. Further, descriptions of portions that apply to the seventh embodiment as well as those described in the first to sixth embodiments will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第7実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第7実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第6実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第7実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第7実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第6実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第7実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 In addition, in the above description, it is limited to the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment, for example, "in the first embodiment, ..." or "in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment, ...". Even if the description is similar to the above, it can be applied to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment without departing from the spirit of the seventh embodiment. Similarly, in the above description, descriptions limited to the pachi-slot machine 1 according to the second to sixth embodiments also apply to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, without departing from the spirit of the seventh embodiment. It can also be applied to Machine 1. Therefore, each configuration shown in the first embodiment to the sixth embodiment (including each configuration shown in the modified example and each configuration shown in the expanded example) is partially replaced with the configuration shown in the seventh embodiment. It is possible to do or combine them.

また、第1実施形態~第6実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第6実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 In addition, even if the shape is different from the slot machine 1 according to the first to sixth embodiments, the same reference numerals may be used for the configurations having the same functions for convenience. In addition, even if the shape is the same or the process is the same as the slot machine 1 according to the first to sixth embodiments, different reference numerals or step numbers may be used for convenience.

<光の照射範囲とスクリーンの配置位置>
本実施形態では、第5実施形態と同様に、プロジェクタ9020から投射された光は、下向きに進行した後、ミラー9030によって前方に向けて反射される(図99参照)。そして、プロジェクタ9020から投射された光は、全て上ドア機構UDに到達する。
<Light irradiation range and screen placement position>
In this embodiment, similarly to the fifth embodiment, the light projected from the projector 9020 travels downward and is then reflected forward by the mirror 9030 (see FIG. 99). All of the light projected from the projector 9020 reaches the upper door mechanism UD.

上ドア機構UDには、中央スクリーン3010が設けられている(図132及び図133参照)。プロジェクタ9020から投射された光は、中央スクリーン3010に対して後方(背面側)から入射し、中央スクリーン3010の前面側(表示面)に画像が表示されることになる。以下、詳述する。 The upper door mechanism UD is provided with a central screen 3010 (see FIGS. 132 and 133). The light projected from the projector 9020 enters the central screen 3010 from behind (back side), and an image is displayed on the front side (display surface) of the central screen 3010. The details will be explained below.

<上ドア機構UD>
図130は、上ドア機構を前方から見た斜視図である。図131は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。図132は、上ドア機構から中央スクリーンユニット及びフロントトップユニットを取り外した状態を前方から見た斜視図である。図133は、上ドア機構から中央スクリーンユニット及びフロントトップユニットを取り外した状態を後方から見た斜視図である。
<Upper door mechanism UD>
Fig. 130 is a perspective view of the upper door mechanism as viewed from the front. Fig. 131 is a perspective view of the upper door mechanism as viewed from the rear. Fig. 132 is a perspective view of the upper door mechanism with the central screen unit and the front top unit removed as viewed from the front. Fig. 133 is a perspective view of the upper door mechanism with the central screen unit and the front top unit removed as viewed from the rear.

図130及び図131に示すように、上ドア機構UDには、中央スクリーンユニット3000が設けられている。図132及び図133に示すように、中央スクリーンユニット3000は、中央スクリーン3010と後側透光板3050とを備えている。 As shown in FIGS. 130 and 131, the upper door mechanism UD is provided with a central screen unit 3000. As shown in FIGS. 132 and 133, the central screen unit 3000 includes a central screen 3010 and a rear transparent plate 3050.

中央スクリーン3010は、後方から投影像が投影されることで表示される透過式のスクリーンであり、第4実施形態におけるスクリーン(キャビネット側スクリーン9040、ドア側右スクリーン9050、及び、ドア側左スクリーン9060)と同様に、プロジェクタ9020から投射された光が入射する背面側の入射面と、入射面に入射した光が透過することで投影像が投影される前面側の表示面と、を有する。中央スクリーン3010は、例えば、透光性を有するガラス板、アクリル板、樹脂製フィルムを主たる素材として、全面に亘って均等な厚みを有するように形成され、非投影時に乳白色、半透明、あるいはグレー色を呈する。中央スクリーン3010は、剛性を有する(可撓性を有しない)ように、立体成型により形成されている。 The central screen 3010 is a transmissive screen that is displayed by projecting a projection image from behind, and is similar to the screens in the fourth embodiment (cabinet side screen 9040, door side right screen 9050, and door side left screen 9060). ), it has an entrance surface on the back side into which the light projected from the projector 9020 enters, and a display surface on the front side on which a projected image is projected by transmitting the light incident on the entrance surface. The central screen 3010 is made of, for example, a translucent glass plate, an acrylic plate, or a resin film as a main material, and is formed to have an even thickness over the entire surface, and has a milky white, translucent, or gray color when not projecting. exhibit color. The central screen 3010 is formed by three-dimensional molding so as to have rigidity (not flexibility).

中央スクリーン3010は、第4実施形態におけるスクリーンシート1046(図102参照)のように、中央に位置する平面部3011と、平面部3011の左右双方の側縁から後方に向けて連続して形成された湾曲部3012と、を備えている。平面部3011は、平面形状に形成され、湾曲部3012は、第4実施形態におけるドア側右スクリーン9050及びドア側左スクリーン9060(図94参照)のように、平板を湾曲させた形状を有している。 The central screen 3010, like the screen sheet 1046 (see FIG. 102) in the fourth embodiment, is formed continuously from a flat portion 3011 located at the center and from both left and right side edges of the flat portion 3011 toward the rear. and a curved portion 3012. The plane part 3011 is formed in a planar shape, and the curved part 3012 has a shape obtained by curving a flat plate, like the door-side right screen 9050 and the door-side left screen 9060 (see FIG. 94) in the fourth embodiment. ing.

後側透光板3050は、透明なポリカーボネートを主たる素材とし、全面に亘って均等な厚みを有するように形成されている。後側透光板3050は、第4実施形態における透光板1045(図102参照)のように、中央に位置する平面部3051と、平面部3051の左右双方の側縁から後方に向けて連続して形成された湾曲部3052と、を備えている。平面部3051は、平面形状に形成され、湾曲部3052は、平板を湾曲させた形状を有している。 The rear translucent plate 3050 is mainly made of transparent polycarbonate and is formed to have a uniform thickness over the entire surface. Like the translucent plate 1045 in the fourth embodiment (see FIG. 102), the rear translucent plate 3050 has a flat portion 3051 located in the center and curved portions 3052 formed continuously from both the left and right side edges of the flat portion 3051 toward the rear. The flat portion 3051 is formed in a flat shape, and the curved portion 3052 has a shape obtained by curving a flat plate.

中央スクリーン3010は、上ドア機構UD(パチスロ機1)における最前面(最外面)に配置されている。これにより、中央スクリーン3010と遊技者との間には、他の部材が存在しない状態となる。後側透光板3050は、中央スクリーン3010の背面側に配置されており、中央スクリーン3010を裏側(キャビネットG側)から補強している。後側透光板3050の材料としては、中央スクリーン3010を補強することが可能であるものであれば、特に限定されず、ポリカーボネートの他、アクリル板、ABS等の樹脂、ガラス板等を適宜用いることができる。 The central screen 3010 is disposed at the front (outermost surface) of the upper door mechanism UD (pachinko slot machine 1). This results in a state in which no other components are present between the central screen 3010 and the player. The rear translucent plate 3050 is disposed on the rear side of the central screen 3010, reinforcing the central screen 3010 from the rear side (cabinet G side). There are no particular limitations on the material of the rear translucent plate 3050, so long as it is capable of reinforcing the central screen 3010, and in addition to polycarbonate, acrylic plate, resin such as ABS, glass plate, etc. can be used as appropriate.

後側透光板3050は透光性を有しているため、プロジェクタ9020から投射された光は、後側透光板3050を透過し、中央スクリーン3010の入射面(背面側の表面)に入射する。これにより、中央スクリーン3010の表示面(前面側の表面)に、遊技に関する画像(静止画像や動画像)が表示される。中央スクリーン3010の前方には遊技者の視界を遮る構造が存在しないため、中央スクリーン3010に画像が表示された場合、当該画像は、遊技者から視認可能となる。 Since the rear transparent plate 3050 has translucency, the light projected from the projector 9020 passes through the rear transparent plate 3050 and enters the incident surface (back surface) of the central screen 3010. do. As a result, images (still images and moving images) related to the game are displayed on the display surface (front surface) of the central screen 3010. Since there is no structure in front of the central screen 3010 that obstructs the player's view, when an image is displayed on the central screen 3010, the image is visible to the player.

また、上ドア機構UDの左側部分及び右側部分には、それぞれ、左サイド装飾ユニット3100L及び右サイド装飾ユニット3100Rが設けられており、上ドア機構UDの上側部分には、フロントトップユニット3200が設けられている。以下、各構成について、より詳細に説明する。 Further, a left side decorative unit 3100L and a right side decorative unit 3100R are provided on the left side and right side portions of the upper door mechanism UD, respectively, and a front top unit 3200 is provided on the upper portion of the upper door mechanism UD. It is being Each configuration will be described in more detail below.

<中央スクリーン3010とサイド装飾部3110との配置関係>
図134は、中央スクリーンを前方から見た斜視図である。図135は、中央スクリーンにおける右サイド凹凸部近傍の部分拡大斜視図である。図136は、上ドア機構における右サイド装飾ユニット近傍の部分拡大斜視図である。図137は、図136に示す上ドア機構からサイド装飾部を取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。図138は、右サイド装飾部を前方から見た斜視図である。図139は、右サイド装飾部を後方から見た斜視図である。図140は、右サイド装飾部の断面図である。図141は、中央スクリーン及び右サイド装飾部の断面図である。
<Arrangement relationship between center screen 3010 and side decoration portion 3110>
FIG. 134 is a perspective view of the central screen seen from the front. FIG. 135 is a partially enlarged perspective view of the vicinity of the right side uneven portion of the center screen. FIG. 136 is a partially enlarged perspective view of the vicinity of the right side decoration unit in the upper door mechanism. FIG. 137 is a partially enlarged perspective view showing the upper door mechanism shown in FIG. 136 with the side decoration section removed. FIG. 138 is a perspective view of the right side decorative portion seen from the front. FIG. 139 is a perspective view of the right side decorative portion seen from the rear. FIG. 140 is a sectional view of the right side decoration part. FIG. 141 is a cross-sectional view of the center screen and right side decoration part.

図134に示すように、中央スクリーン3010の湾曲部3012(右湾曲部3012R)における後側部分(右側部分)には、右サイド凹凸部3020R(右上サイド凹凸部3021R、右中サイド凹凸部3022R、及び、右下サイド凹凸部3023R)が形成されている。また、中央スクリーン3010の湾曲部3012(左湾曲部3012L)における後側部分(左側部分)には、左サイド凹凸部3020L(左上サイド凹凸部3021L、左中サイド凹凸部3022L、及び、左下サイド凹凸部3023L)が形成されている。 As shown in FIG. 134, the rear part (right side part) of the curved part 3012 (right curved part 3012R) of the central screen 3010 includes a right side uneven part 3020R (upper right side uneven part 3021R, right middle side uneven part 3022R, A lower right side uneven portion 3023R) is formed. In addition, the rear part (left side part) of the curved part 3012 (left curved part 3012L) of the central screen 3010 has a left side uneven part 3020L (upper left side uneven part 3021L, middle left side uneven part 3022L, and lower left side uneven part). 3023L) is formed.

中央スクリーン3010は、左右対称な構造を有しており、右サイド凹凸部3020R及び左サイド凹凸部3020Lも、互いに左右対称となっている。そこで、以下では、右サイド凹凸部3020R(右上サイド凹凸部3021R、右中サイド凹凸部3022R、及び、右下サイド凹凸部3023R)と左サイド凹凸部3020L(左上サイド凹凸部3021L、左中サイド凹凸部3022L、及び、左下サイド凹凸部3023L)とを区別せず、サイド凹凸部3020(上サイド凹凸部3021、中サイド凹凸部3022、及び、下サイド凹凸部3023)と表記することがある。 The central screen 3010 has a bilaterally symmetrical structure, and the right side uneven portion 3020R and the left side uneven portion 3020L are also bilaterally symmetrical. Therefore, in the following, the right side uneven part 3020R (upper right side uneven part 3021R, middle right side uneven part 3022R, and lower right side uneven part 3023R) and the left side uneven part 3020L (upper left side uneven part 3021L, middle left side uneven part 3023R) portion 3022L and lower left side uneven portion 3023L), and may be referred to as side uneven portion 3020 (upper side uneven portion 3021, middle side uneven portion 3022, and lower side uneven portion 3023).

図135に示すように、上サイド凹凸部3021は、周囲の面に対して凹んだ凹部3021aと、凹部3021aに対して突出する突起3021bと、を有している。突起3021bは、凹部3021aに囲われるように形成されている。同様に、中サイド凹凸部3022は、周囲の面に対して凹んだ凹部3022aと、凹部3022aに対して突出する突起3022bと、を有している。突起3022bは、凹部3022aに囲われるように形成されている。下サイド凹凸部3023は、周囲の面に対して凹んだ凹部3023aと、凹部3023aに対して突出する突起3023bと、を有している。突起3023bは、凹部3023aに囲われるように形成されている。分かりやすくするため、図135では、凹部3021a、凹部3022a、及び、凹部3023aを黒で示している。 As shown in FIG. 135, the upper side uneven portion 3021 has a recess 3021a that is recessed with respect to the surrounding surface, and a protrusion 3021b that projects with respect to the recess 3021a. The protrusion 3021b is formed so as to be surrounded by the recess 3021a. Similarly, the middle side uneven portion 3022 has a recess 3022a that is recessed with respect to the surrounding surface, and a protrusion 3022b that projects with respect to the recess 3022a. The protrusion 3022b is formed so as to be surrounded by the recess 3022a. The lower side uneven portion 3023 has a recess 3023a that is recessed relative to the surrounding surface, and a protrusion 3023b that projects relative to the recess 3023a. The protrusion 3023b is formed so as to be surrounded by the recess 3023a. For clarity, in FIG. 135, the recess 3021a, the recess 3022a, and the recess 3023a are shown in black.

また、中央スクリーン3010は、湾曲部3012の後端から後方に向けて連続して形成された後側部3013を有している。後側部3013は、略平坦に形成されている。分かりやすくするため、図135では、後側部3013を斜線で示している。 The central screen 3010 also has a rear side portion 3013 that is formed continuously from the rear end of the curved portion 3012 toward the rear. The rear side portion 3013 is formed to be approximately flat. For ease of understanding, the rear side portion 3013 is shown with diagonal lines in FIG. 135.

図136及び図137に示すように、中央スクリーン3010の右湾曲部3012Rにおける右側には、右湾曲部3012Rに沿うように右サイド装飾部3110Rが配置されている。同様に、中央スクリーン3010の左湾曲部3012Lにおける左側には、左湾曲部3012Lに沿うように左サイド装飾部3110Lが配置されている。右サイド装飾部3110R及び左サイド装飾部3110Lは、それぞれ、右サイド装飾ユニット3100R及び左サイド装飾ユニット3100L(図130参照)の構成要素となっている。右サイド装飾部3110R及び左サイド装飾部3110Lは、互いに左右対称な構造を有している。本明細書では、右サイド装飾部3110Rと左サイド装飾部3110Lとを区別せず、サイド装飾部3110と表記することがある。 As shown in FIGS. 136 and 137, on the right side of the right curved portion 3012R of the center screen 3010, a right side decorative portion 3110R is arranged along the right curved portion 3012R. Similarly, on the left side of the left curved portion 3012L of the central screen 3010, a left side decorative portion 3110L is arranged along the left curved portion 3012L. The right side decoration part 3110R and the left side decoration part 3110L are components of the right side decoration unit 3100R and the left side decoration unit 3100L (see FIG. 130), respectively. The right side decorative portion 3110R and the left side decorative portion 3110L have a mutually symmetrical structure. In this specification, the right side decorative portion 3110R and the left side decorative portion 3110L are sometimes referred to as a side decorative portion 3110 without distinction.

図138及び図139に示すように、サイド装飾部3110は、外側部3111及び内側部3112を有している。外側部3111及び内側部3112は、それぞれ、平板状に形成され、互いに略平行に配置されている。また、サイド装飾部3110は、内側部3112の前方部分から外側部3111とは反対側に向けて膨出する膨出部3113(上膨出部3114、中膨出部3115、及び、下膨出部3116)を有している。 As shown in Figures 138 and 139, the side decorative part 3110 has an outer part 3111 and an inner part 3112. The outer part 3111 and the inner part 3112 are each formed in a flat plate shape and are arranged approximately parallel to each other. In addition, the side decorative part 3110 has bulging parts 3113 (upper bulging part 3114, middle bulging part 3115, and lower bulging part 3116) that bulge from the front part of the inner part 3112 toward the opposite side to the outer part 3111.

図140では、中膨出部3115を通る水平面でサイド装飾部3110を切断した様子を示している。図140に示すように、中膨出部3115は、前面側に配置される前側部3115aと、前側部3115aの側縁から屈曲して形成された屈曲部3115bと、を有している。これにより、内側部3112と前側部3115aと屈曲部3115b(を延長した部分)とで囲まれた三角形形状の空間3115cが形成されている。 Figure 140 shows the side decorative part 3110 cut along a horizontal plane passing through the middle bulge 3115. As shown in Figure 140, the middle bulge 3115 has a front part 3115a disposed on the front side, and a bent part 3115b formed by bending from the side edge of the front part 3115a. This forms a triangular space 3115c surrounded by the inner part 3112, the front part 3115a, and the bent part 3115b (extended part).

図141では、中膨出部3115を通る水平面で中央スクリーン3010及びサイド装飾部3110を切断した様子を示している。分かりやすくするため、図141では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における中央スクリーン3010及びサイド装飾部3110を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。また、中央スクリーン3010の切断面を斜線で示し、サイド装飾部3110の切断面を黒で示している。 Figure 141 shows the central screen 3010 and the side decorative portion 3110 cut along a horizontal plane passing through the middle bulge 3115. For ease of understanding, Figure 141 shows the central screen 3010 and the side decorative portion 3110 in the assembled state of the upper door mechanism UD with other components removed while maintaining their relative positional relationship. Additionally, the cut surface of the central screen 3010 is shown with diagonal lines, and the cut surface of the side decorative portion 3110 is shown in black.

図141に示すように、サイド装飾部3110の内側部3112が中央スクリーン3010の後側部3013と当接し、サイド装飾部3110の屈曲部3115bが中央スクリーン3010の中サイド凹凸部3022における凹部3022aと当接している。これにより、中央スクリーン3010の中サイド凹凸部3022における突起3022bがサイド装飾部3110の空間3115cに挿入されている。 As shown in FIG. 141, the inner portion 3112 of the side decorative portion 3110 abuts against the rear portion 3013 of the central screen 3010, and the bent portion 3115b of the side decorative portion 3110 abuts against the recess 3022a in the middle side uneven portion 3022 of the central screen 3010. As a result, the protrusion 3022b in the middle side uneven portion 3022 of the central screen 3010 is inserted into the space 3115c of the side decorative portion 3110.

同様に、詳細な図示を省略するが、サイド装飾部3110の上膨出部3114近傍は、中央スクリーン3010の上サイド凹凸部3021に対応する構造を有しており、サイド装飾部3110の下膨出部3116近傍は、中央スクリーン3010の下サイド凹凸部3023に対応する構造を有している。これにより、中央スクリーン3010の上サイド凹凸部3021における突起3021bがサイド装飾部3110の内側部3112と上膨出部3114とによって形成された空間に挿入されている。また、中央スクリーン3010の下サイド凹凸部3023における突起3023bがサイド装飾部3110の内側部3112と下膨出部3116とによって形成された空間に挿入されている。 Similarly, although detailed illustration is omitted, the vicinity of the upper bulging part 3114 of the side decorative part 3110 has a structure corresponding to the upper side uneven part 3021 of the central screen 3010, and the lower bulging part of the side decorative part 3110 The vicinity of the protruding portion 3116 has a structure corresponding to the lower side uneven portion 3023 of the central screen 3010. As a result, the protrusion 3021b on the upper side uneven portion 3021 of the central screen 3010 is inserted into the space formed by the inner side portion 3112 and the upper bulge portion 3114 of the side decorative portion 3110. Further, the protrusion 3023b of the lower side uneven portion 3023 of the central screen 3010 is inserted into the space formed by the inner side portion 3112 and the lower bulging portion 3116 of the side decorative portion 3110.

以上より、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、サイド装飾部3110は、中央スクリーン3010の湾曲部3012及び後側部3013に沿って配置される。これにより、サイド装飾部3110は、中央スクリーン3010における後側部分を覆うような状態となる。ここで、本実施形態では、中央スクリーン3010の湾曲部3012に所定のモチーフ画像(パチスロ機1のモチーフを示す画像)が表示される。当該モチーフ画像は、柱に対応する画像(柱画像)であり、柱画像の大きさは、湾曲部3012の大きさに対応している。湾曲部3012の形状に起因して、当該柱画像は、立体的な外観を呈することになる。その結果、遊技者に対して、湾曲部3012の大きさ及び曲率と同等の大きさ及び曲率を有する柱が実際に存在するように見せることができるとともに、サイド装飾部3110が当該柱に乗り上げているように見せることができる。また、サイド装飾部3110の装飾(膨出部3113等)が当該柱に直接施されているような印象も遊技者に与えることができる。そして、遊技者と中央スクリーン3010との間には他の部材が存在しないため、当該柱を遊技者に直に触れさせることもできる。さらに、中央スクリーン3010における後側部分に表示された画像は、遊技者から歪んで見える可能性があるところ、サイド装飾部3110が当該部分を覆うことになるため、歪んだ画像を目隠しすることが可能であり、画像の見栄えが悪化してしまうことを防止することもできる。 As described above, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the side decorative portion 3110 is arranged along the curved portion 3012 and the rear side portion 3013 of the central screen 3010. As a result, the side decorative portions 3110 are in a state of covering the rear portion of the central screen 3010. Here, in this embodiment, a predetermined motif image (an image showing a motif of the pachi-slot machine 1) is displayed on the curved portion 3012 of the central screen 3010. The motif image is an image corresponding to a pillar (pillar image), and the size of the pillar image corresponds to the size of the curved portion 3012. Due to the shape of the curved portion 3012, the pillar image has a three-dimensional appearance. As a result, it can be shown to the player that a pillar having the same size and curvature as the curved part 3012 actually exists, and the side decoration part 3110 can ride on the pillar. You can make it look like you are there. Furthermore, it is possible to give the player the impression that the decoration of the side decoration part 3110 (the bulging part 3113, etc.) is applied directly to the pillar. Further, since there is no other member between the player and the central screen 3010, the player can directly touch the pillar. Furthermore, the image displayed on the rear side of the central screen 3010 may appear distorted to the player; however, since the side decoration section 3110 covers this area, it is possible to hide the distorted image. This is possible, and it is also possible to prevent the appearance of the image from deteriorating.

<サイド装飾ユニット3100>
図142は、上ドア機構の正面図である。図143は、図142に示す上ドア機構の矢視A-Aに沿う断面図である。図144は、サイドLED基板及びライトガイドの斜視図である。図145は、サイドLED基板及びライトガイドの分解斜視図である。図146は、サイドLED及びライトガイドの斜視図である。図147は、ライトガイド及びサイドライトレンズの斜視図である。図148は、サイドライトレンズを後方から見た斜視図である。図149は、サイドライトレンズの断面図である。図150は、サイドライトレンズの断面図である。図151は、後側透光板、ライトガイド、及び、サイドライトレンズの斜視図である。図152は、サイド装飾部の斜視図である。図153は、サイド装飾部及びサイドライトレンズの斜視図である。図154は、中央スクリーン、後側透光板、及び、サイド遮光プレートの斜視図である。図155は、図154に示す状態からサイド遮光プレートを取り外した様子を示す斜視図である。図156は、図142に示す上ドア機構の矢視A-Aに沿う断面図である。図157は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。図158は、図157に示す上ドア機構からサイドLED基板カバーを取り外した様子を示す斜視図である。
<Side decoration unit 3100>
FIG. 142 is a front view of the upper door mechanism. FIG. 143 is a cross-sectional view of the upper door mechanism shown in FIG. 142 taken along arrow AA. FIG. 144 is a perspective view of the side LED board and light guide. FIG. 145 is an exploded perspective view of the side LED board and light guide. FIG. 146 is a perspective view of the side LED and light guide. FIG. 147 is a perspective view of the light guide and side light lens. FIG. 148 is a perspective view of the sidelight lens seen from the rear. FIG. 149 is a cross-sectional view of the sidelight lens. FIG. 150 is a cross-sectional view of the sidelight lens. FIG. 151 is a perspective view of the rear transparent plate, the light guide, and the side light lens. FIG. 152 is a perspective view of the side decoration part. FIG. 153 is a perspective view of a side decoration part and a side light lens. FIG. 154 is a perspective view of the central screen, the rear light-transmitting plate, and the side light-shielding plates. FIG. 155 is a perspective view showing the side light shielding plate removed from the state shown in FIG. 154. FIG. 156 is a cross-sectional view of the upper door mechanism shown in FIG. 142 taken along arrow AA. FIG. 157 is a perspective view of the upper door mechanism seen from the rear. FIG. 158 is a perspective view showing the side LED board cover removed from the upper door mechanism shown in FIG. 157.

図142に示すように、中央スクリーン3010における右側部分には、右サイド装飾ユニット3100Rが配設されており、中央スクリーン3010における左側部分には、左サイド装飾ユニット3100Lが配設されている。右サイド装飾ユニット3100Rと左サイド装飾ユニット3100Lとは、左右対称な構造を有している。本明細書では、右サイド装飾ユニット3100Rと左サイド装飾ユニット3100Lとを区別せず、サイド装飾ユニット3100と表記することがある。 As shown in FIG. 142, a right side decorative unit 3100R is disposed on the right side of the central screen 3010, and a left side decorative unit 3100L is disposed on the left side of the central screen 3010. The right side decorative unit 3100R and the left side decorative unit 3100L have a symmetrical structure. In this specification, the right side decorative unit 3100R and the left side decorative unit 3100L may be referred to as side decorative unit 3100 without distinction.

図143に示すように、サイド装飾ユニット3100は、サイド装飾部3110と、サイドLED基板3120と、ライトガイド3130と、サイドライトレンズ3140と、を備えている。分かりやすくするため、図143では、中央スクリーン3010の切断面及び後側透光板3050の切断面を網掛けで示し、サイド装飾部3110の切断面及びサイドLED基板3120の切断面を黒で示し、ライトガイド3130の切断面及びサイドライトレンズ3140の切断面を斜線で示している。 As shown in FIG. 143, the side decorative unit 3100 includes a side decorative part 3110, a side LED board 3120, a light guide 3130, and a side light lens 3140. For ease of understanding, in FIG. 143, the cut surfaces of the central screen 3010 and the rear translucent plate 3050 are shown in cross-hatching, the cut surfaces of the side decorative part 3110 and the side LED board 3120 are shown in black, and the cut surfaces of the light guide 3130 and the side light lens 3140 are shown in diagonal lines.

図144では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるサイドLED基板3120及びライトガイド3130を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。図144及び図145に示すように、サイドLED基板3120の表面3121には、複数のサイドLED3122が設けられている。具体的には、サイドLED3122a、サイドLED3122b、サイドLED3122c、サイドLED3122d、サイドLED3122e、サイドLED3122f、及び、サイドLED3122gが、それぞれ、2つずつ設けられている。サイドLED3122は、基板表面の法線方向(概ね右方向)に光を出射するように設置されている。また、サイドLED3122は、フルカラーLEDであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能である。 FIG. 144 shows the side LED board 3120 and the light guide 3130 in a state where the upper door mechanism UD is assembled, with other components removed while maintaining their relative positional relationship. As shown in FIGS. 144 and 145, a plurality of side LEDs 3122 are provided on the front surface 3121 of the side LED board 3120. Specifically, two side LEDs 3122a, two side LEDs 3122b, two side LEDs 3122c, two side LEDs 3122d, two side LEDs 3122e, two side LEDs 3122f, and two side LEDs 3122g are provided. The side LED 3122 is installed so as to emit light in the normal direction of the substrate surface (approximately to the right). Further, the side LED 3122 is a full-color LED and can emit multiple types of colors including red, blue, and green.

ライトガイド3130は、第1導光部3131、第2導光部3132、第3導光部3133、第4導光部3134、第5導光部3135、第6導光部3136、及び、第7導光部3137を備え、これらが順次接続された構造を有している。また、ライトガイド3130は、高い光透過率(例えば、75%~95%、望ましくは、80%~90%程度)を有する材料(例えば、ポリカーボネート等の透明な合成樹脂)でできている。 The light guide 3130 includes a first light guide section 3131, a second light guide section 3132, a third light guide section 3133, a fourth light guide section 3134, a fifth light guide section 3135, a sixth light guide section 3136, and a third light guide section 3133. 7 light guide portions 3137, and has a structure in which these are sequentially connected. Further, the light guide 3130 is made of a material (eg, transparent synthetic resin such as polycarbonate) having a high light transmittance (eg, 75% to 95%, preferably about 80% to 90%).

第1導光部3131は、基体部3131aと、基体部3131aの後端から分岐した上側分岐部3131b及び下側分岐部3131cと、を有している。同様に、第2導光部3132は、基体部3132aと、基体部3132aの後端から分岐した上側分岐部3132b及び下側分岐部3132cと、を有している。第3導光部3133は、基体部3133aと、基体部3133aの後端から分岐した上側分岐部3133b及び下側分岐部3133cと、を有している。第4導光部3134は、基体部3134aと、基体部3134aから分岐した上側分岐部3134b及び下側分岐部3134cと、を有している。第5導光部3135は、基体部3135aと、基体部3135aから分岐した上側分岐部3135b及び下側分岐部3135cと、を有している。第6導光部3136は、基体部3136aと、基体部3136aから分岐した上側分岐部3136b及び下側分岐部3136cと、を有している。第7導光部3137は、基体部3137aと、基体部3137aから分岐した上側分岐部3137b及び下側分岐部3137cと、を有している。 The first light guiding section 3131 has a base section 3131a, and an upper branch section 3131b and a lower branch section 3131c branched from the rear end of the base section 3131a. Similarly, the second light guiding section 3132 has a base section 3132a, and an upper branch section 3132b and a lower branch section 3132c branched from the rear end of the base section 3132a. The third light guiding section 3133 has a base section 3133a, and an upper branch section 3133b and a lower branch section 3133c branched from the rear end of the base section 3133a. The fourth light guiding section 3134 has a base section 3134a, and an upper branch section 3134b and a lower branch section 3134c branched from the base section 3134a. The fifth light guiding section 3135 has a base section 3135a, and an upper branch section 3135b and a lower branch section 3135c branched from the base section 3135a. The sixth light guiding section 3136 has a base section 3136a, and an upper branch section 3136b and a lower branch section 3136c branched from the base section 3136a. The seventh light guiding section 3137 has a base section 3137a, and an upper branch section 3137b and a lower branch section 3137c branched from the base section 3137a.

図144に示すように、第1導光部3131における上側分岐部3131b及び下側分岐部3131cは、それぞれ、2つのサイドLED3122aと近接するように配置される。同様に、第2導光部3132における上側分岐部3132b及び下側分岐部3132cは、それぞれ、2つのサイドLED3122bと近接するように配置されている。第3導光部3133における上側分岐部3133b及び下側分岐部3133cは、それぞれ、2つのサイドLED3122cと近接するように配置されている。第4導光部3134における上側分岐部3134b及び下側分岐部3134cは、それぞれ、2つのサイドLED3122dと近接するように配置されている。第5導光部3135における上側分岐部3135b及び下側分岐部3135cは、それぞれ、2つのサイドLED3122eと近接するように配置されている。第6導光部3136における上側分岐部3136b及び下側分岐部3136cは、それぞれ、2つのサイドLED3122fと近接するように配置されている。第7導光部3137における上側分岐部3137b及び下側分岐部3137cは、それぞれ、2つのサイドLED3122gと近接するように配置されている。 As shown in FIG. 144, the upper branch 3131b and the lower branch 3131c in the first light guiding section 3131 are each arranged close to the two side LEDs 3122a. Similarly, the upper branch 3132b and the lower branch 3132c in the second light guiding section 3132 are each arranged close to the two side LEDs 3122b. The upper branch 3133b and the lower branch 3133c in the third light guiding section 3133 are each arranged close to the two side LEDs 3122c. The upper branch 3134b and the lower branch 3134c in the fourth light guiding section 3134 are each arranged close to the two side LEDs 3122d. The upper branch 3135b and the lower branch 3135c in the fifth light guiding section 3135 are each arranged close to the two side LEDs 3122e. The upper branch 3136b and the lower branch 3136c of the sixth light guiding section 3136 are each arranged close to the two side LEDs 3122f. The upper branch 3137b and the lower branch 3137c of the seventh light guiding section 3137 are each arranged close to the two side LEDs 3122g.

これにより、サイドLED3122aから出射された光は、上側分岐部3131b及び下側分岐部3131cに入射する。図146に示すように、上側分岐部3131b及び下側分岐部3131cは、基体部3131aに対して屈曲している。これにより、上側分岐部3131b及び下側分岐部3131cに入射した光は、第1導光部3131の内部において進行方向を前向きに変えて、基体部3131aの前面3131dに到達する。同様に、サイドLED3122bから出射された光は、第2導光部3132における基体部3132aの前面3132dに到達する。サイドLED3122cから出射された光は、第3導光部3133における基体部3133aの前面3133dに到達する。サイドLED3122dから出射された光は、第4導光部3134における基体部3134aの前面3134dに到達する。サイドLED3122eから出射された光は、第5導光部3135における基体部3135aの前面3135dに到達する。サイドLED3122fから出射された光は、第6導光部3136における基体部3136aの前面3136dに到達する。サイドLED3122gから出射された光は、第7導光部3137における基体部3137aの前面3137dに到達する。 As a result, the light emitted from the side LED 3122a enters the upper branch 3131b and the lower branch 3131c. As shown in FIG. 146, the upper branch 3131b and the lower branch 3131c are bent with respect to the base 3131a. As a result, the light incident on the upper branch 3131b and the lower branch 3131c changes its traveling direction to the forward direction inside the first light guide 3131 and reaches the front surface 3131d of the base 3131a. Similarly, the light emitted from the side LED 3122b reaches the front surface 3132d of the base 3132a in the second light guide 3132. The light emitted from the side LED 3122c reaches the front surface 3133d of the base 3133a in the third light guide 3133. The light emitted from the side LED 3122d reaches the front surface 3134d of the base portion 3134a in the fourth light guiding section 3134. The light emitted from the side LED 3122e reaches the front surface 3135d of the base portion 3135a in the fifth light guiding section 3135. The light emitted from the side LED 3122f reaches the front surface 3136d of the base portion 3136a in the sixth light guiding section 3136. The light emitted from the side LED 3122g reaches the front surface 3137d of the base portion 3137a in the seventh light guiding section 3137.

分かりやすくするため、図146では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるサイドLED3122a~3122g及びライトガイド3130を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。また、基体部3131a~3137aの前面3131d~3137dを斜線で示している。前面3131d~3137dは、鉛直方向の略平坦な面として形成されており、その法線方向は前方向となっている。 For ease of understanding, Figure 146 shows the side LEDs 3122a-3122g and light guide 3130 in the assembled state of the upper door mechanism UD, with other components removed while maintaining their relative positional relationships. In addition, the front faces 3131d-3137d of the base portions 3131a-3137a are shown with diagonal lines. The front faces 3131d-3137d are formed as substantially flat surfaces in the vertical direction, with their normal direction facing forward.

図147では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるライトガイド3130及びサイドライトレンズ3140を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。図147及び図148に示すように、サイドライトレンズ3140は、第1導光部3141、第2導光部3142、第3導光部3143、第4導光部3144、第5導光部3145、第6導光部3146、及び、第7導光部3147を備え、これらが順次接続された構造を有している。サイドライトレンズ3140は、透光性を有する素材により形成されている。 FIG. 147 shows the light guide 3130 and side light lens 3140 in a state where the upper door mechanism UD is assembled, with other components removed while maintaining their relative positional relationship. As shown in FIGS. 147 and 148, the sidelight lens 3140 includes a first light guide 3141, a second light guide 3142, a third light guide 3143, a fourth light guide 3144, and a fifth light guide 3145. , a sixth light guide section 3146, and a seventh light guide section 3147, and has a structure in which these are connected in sequence. The side light lens 3140 is made of a translucent material.

図149では、第1導光部3141を通る水平面でサイドライトレンズ3140を切断した様子を示している。図150では、第2導光部3142を通る水平面でサイドライトレンズ3140を切断した様子を示している。 Figure 149 shows the sidelight lens 3140 cut along a horizontal plane passing through the first light guiding section 3141. Figure 150 shows the sidelight lens 3140 cut along a horizontal plane passing through the second light guiding section 3142.

図149に示すように、第1導光部3141は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3141aと、後方突出部3141aから連続して前方に突出するように形成された前方突出部3141bと、を有している。同様に、第4導光部3144は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3144aと、後方突出部3144aから連続して前方に突出するように形成された前方突出部3144bと、を有している。第7導光部3147は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3147aと、後方突出部3147aから連続して前方に突出するように形成された前方突出部3147bと、を有している。 As shown in FIG. 149, the first light guide section 3141 includes a rear protrusion 3141a that is formed in a plate shape and protrudes rearward, and a front protrusion that is formed to continuously protrude forward from the rear protrusion 3141a. 3141b. Similarly, the fourth light guide section 3144 includes a rear protrusion 3144a formed in a plate shape and protruding rearward, and a front protrusion 3144b formed so as to continuously protrude forward from the rear protrusion 3144a. have. The seventh light guide portion 3147 includes a rear protrusion 3147a formed in a plate shape and protruding rearward, and a front protrusion 3147b formed so as to continuously protrude forward from the rear protrusion 3147a. ing.

図150に示すように、第2導光部3142は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3142aと、後方突出部3142aから連続して形成された分岐構造を経由して前方に突出する右側前方突出部3142b及び左側前方突出部3142cと、を有している。同様に、第3導光部3143は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3143aと、後方突出部3143aから連続して形成された分岐構造を経由して前方に突出する右側前方突出部3143b及び左側前方突出部3143cと、を有している。第5導光部3145は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3145aと、後方突出部3145aから連続して形成された分岐構造を経由して前方に突出する右側前方突出部3145b及び左側前方突出部3145cと、を有している。第6導光部3146は、板状に形成されて後方に突出する後方突出部3146aと、後方突出部3146aから連続して形成された分岐構造を経由して前方に突出する右側前方突出部3146b及び左側前方突出部3146cと、を有している。 150, the second light guide 3142 has a rear protrusion 3142a formed in a plate shape and protruding backward, and a right front protrusion 3142b and a left front protrusion 3142c protruding forward via a branch structure formed continuously from the rear protrusion 3142a. Similarly, the third light guide 3143 has a rear protrusion 3143a formed in a plate shape and protruding backward, and a right front protrusion 3143b and a left front protrusion 3143c protruding forward via a branch structure formed continuously from the rear protrusion 3143a. The fifth light guide 3145 has a rear protrusion 3145a formed in a plate shape and protruding backward, and a right front protrusion 3145b and a left front protrusion 3145c protruding forward via a branch structure formed continuously from the rear protrusion 3145a. The sixth light guide section 3146 has a rearward protruding section 3146a formed in a plate shape and protruding rearward, and a right-side forward protruding section 3146b and a left-side forward protruding section 3146c that protrude forward via a branching structure formed continuously from the rearward protruding section 3146a.

図148では、第1導光部3141~第7導光部3147における後方突出部3141a~3147aの後端面3141d~3147dを斜線で示している。図147に示すように、サイドライトレンズ3140の第1導光部3141~第7導光部3147における後端面3141d~3147dは、それぞれ、ライトガイド3130の第1導光部3131~第7導光部3137における前面3131d~3137dと対向するように配置される。 In Figure 148, the rear end faces 3141d to 3147d of the rear protrusions 3141a to 3147a in the first light guiding section 3141 to the seventh light guiding section 3147 are indicated by diagonal lines. As shown in Figure 147, the rear end faces 3141d to 3147d in the first light guiding section 3141 to the seventh light guiding section 3147 of the side light lens 3140 are arranged to face the front faces 3131d to 3137d in the first light guiding section 3131 to the seventh light guiding section 3137 of the light guide 3130, respectively.

図151では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における後側透光板3050、ライトガイド3130、及び、サイドライトレンズ3140を、これらの相対的な位置関係を維持しつつ、他の構成要素を削除して示している。図151に示すように、ライトガイド3130とサイドライトレンズ3140との間には、後側透光板3050の後側部3053が配置されている(図143参照)。ライトガイド3130の第1導光部3131~第7導光部3137における前面3131d~3137dは、後側透光板3050の後側部3053における背面側の面と略当接している。サイドライトレンズ3140の第1導光部3141~第7導光部3147における後端面3141d~3147dは、後側透光板3050の後側部3053における前面側の面と略当接している。 In FIG. 151, the rear light-transmitting plate 3050, the light guide 3130, and the sidelight lens 3140 in the assembled state of the upper door mechanism UD are shown with the other components removed while maintaining their relative positional relationship. As shown in FIG. 151, the rear portion 3053 of the rear light-transmitting plate 3050 is disposed between the light guide 3130 and the sidelight lens 3140 (see FIG. 143). The front faces 3131d to 3137d of the first light-guiding portion 3131 to the seventh light-guiding portion 3137 of the light guide 3130 are substantially in contact with the rear surface of the rear portion 3053 of the rear light-transmitting plate 3050. The rear end faces 3141d to 3147d of the first light-guiding portion 3141 to the seventh light-guiding portion 3147 of the sidelight lens 3140 are substantially in contact with the front surface of the rear portion 3053 of the rear light-transmitting plate 3050.

ここで、後側透光板3050は、高い光透過率(例えば、75%~95%、望ましくは、80%~90%程度)を有する材料(例えば、ポリカーボネート等の透明な合成樹脂)でできている。従って、サイドLED3122~3122gから出射されてライトガイド3130の前面3131d~3137dに到達した光は、サイドライトレンズ3140の後端面3141d~3147dに入射する。なお、後側透光板3050の後側部3053は、後側透光板3050の後端を折り曲げることにより、平板状に形成された部分となっている。 Here, the rear light transmitting plate 3050 is made of a material (for example, transparent synthetic resin such as polycarbonate) having a high light transmittance (for example, 75% to 95%, preferably about 80% to 90%). ing. Therefore, the light emitted from the side LEDs 3122 to 3122g and reaching the front surfaces 3131d to 3137d of the light guide 3130 enters the rear end surfaces 3141d to 3147d of the side light lens 3140. Note that the rear side portion 3053 of the rear transparent plate 3050 is a portion formed into a flat plate by bending the rear end of the rear transparent plate 3050.

サイドライトレンズ3140の後端面3141dに入射した光は、第1導光部3141の内部を進行し、前方突出部3141bに到達する。同様に、サイドライトレンズ3140の後端面3144dに入射した光は、第4導光部3144の内部を進行し、前方突出部3144bに到達する。サイドライトレンズ3140の後端面3147dに入射した光は、第7導光部3147の内部を進行し、前方突出部3147bに到達する。 The light incident on the rear end surface 3141d of the side light lens 3140 travels inside the first light guide section 3141 and reaches the front protrusion section 3141b. Similarly, the light incident on the rear end surface 3144d of the sidelight lens 3140 travels inside the fourth light guide section 3144 and reaches the front protrusion section 3144b. The light incident on the rear end surface 3147d of the side light lens 3140 travels inside the seventh light guide section 3147 and reaches the front protrusion section 3147b.

また、サイドライトレンズ3140の後端面3142dに入射した光は、第2導光部3142の内部を進行し、右側前方突出部3142b及び左側前方突出部3142cに到達する。同様に、サイドライトレンズ3140の後端面3143dに入射した光は、第3導光部3143の内部を進行し、右側前方突出部3143b及び左側前方突出部3143cに到達する。サイドライトレンズ3140の後端面3145dに入射した光は、第5導光部3145の内部を進行し、右側前方突出部3145b及び左側前方突出部3145cに到達する。サイドライトレンズ3140の後端面3146dに入射した光は、第6導光部3146の内部を進行し、右側前方突出部3146b及び左側前方突出部3146cに到達する。 Also, light incident on the rear end face 3142d of the sidelight lens 3140 travels inside the second light guiding section 3142 and reaches the right front protrusion 3142b and the left front protrusion 3142c. Similarly, light incident on the rear end face 3143d of the sidelight lens 3140 travels inside the third light guiding section 3143 and reaches the right front protrusion 3143b and the left front protrusion 3143c. Light incident on the rear end face 3145d of the sidelight lens 3140 travels inside the fifth light guiding section 3145 and reaches the right front protrusion 3145b and the left front protrusion 3145c. Light incident on the rear end face 3146d of the sidelight lens 3140 travels inside the sixth light guiding section 3146 and reaches the right front protrusion 3146b and the left front protrusion 3146c.

図152に示すように、サイド装飾部3110には、前後方向に貫通する光出射用開口3117(第1光出射用開口3117a、第2光出射用開口3117b、第3光出射用開口3117c、第4光出射用開口3117d、第5光出射用開口3117e、第6光出射用開口3117f、及び、第7光出射用開口3117g)が形成されている。第1光出射用開口3117a、第4光出射用開口3117d、及び、第7光出射用開口3117gとしては、それぞれ、1つの開口が設けられており、第2光出射用開口3117b、第3光出射用開口3117c、第5光出射用開口3117e、及び、第6光出射用開口3117fとしては、それぞれ、2つの開口が設けられている。 As shown in FIG. 152, the side decorative portion 3110 has light emission openings 3117 (first light emission opening 3117a, second light emission opening 3117b, third light emission opening 3117c, fourth light emission opening 3117d, fifth light emission opening 3117e, sixth light emission opening 3117f, and seventh light emission opening 3117g) that penetrate in the front-rear direction. The first light emission opening 3117a, the fourth light emission opening 3117d, and the seventh light emission opening 3117g each have one opening, and the second light emission opening 3117b, the third light emission opening 3117c, the fifth light emission opening 3117e, and the sixth light emission opening 3117f each have two openings.

分かりやすくするため、図152では、光出射用開口3117a~3117gを斜線で示している。なお、サイド装飾部3110は、第1光出射用開口3117aの周縁、第4光出射用開口3117dの周縁、及び、第7光出射用開口3117gの周縁から前方に突出する構造を有しており、これらの突出構造は、それぞれ、上膨出部3114、中膨出部3115、及び、下膨出部3116と連続するように形成されている。 For ease of understanding, the light emission openings 3117a to 3117g are indicated by diagonal lines in FIG. 152. The side decorative portion 3110 has a structure that protrudes forward from the periphery of the first light emission opening 3117a, the periphery of the fourth light emission opening 3117d, and the periphery of the seventh light emission opening 3117g, and these protruding structures are formed so as to be continuous with the upper bulge portion 3114, the middle bulge portion 3115, and the lower bulge portion 3116, respectively.

第1光出射用開口3117a、第4光出射用開口3117d、及び、第7光出射用開口3117gの形状は、それぞれ、サイドライトレンズ3140の前方突出部3141b、前方突出部3144b、及び、前方突出部3147bの形状に対応している。また、2つの第2光出射用開口3117b、2つの第3光出射用開口3117c、2つの第5光出射用開口3117e、及び、2つの第6光出射用開口3117fの形状は、それぞれ、右側前方突出部3142b及び左側前方突出部3142c、右側前方突出部3143b及び左側前方突出部3143c、右側前方突出部3145b及び左側前方突出部3145c、並びに、右側前方突出部3146b及び左側前方突出部3146cの形状に対応している。 The shapes of the first light output opening 3117a, the fourth light output opening 3117d, and the seventh light output opening 3117g are the same as the front protrusion 3141b, the front protrusion 3144b, and the front protrusion of the side light lens 3140, respectively. This corresponds to the shape of the portion 3147b. Further, the shapes of the two second light exit openings 3117b, the two third light exit openings 3117c, the two fifth light exit openings 3117e, and the two sixth light exit openings 3117f are respectively on the right side. Shapes of the front protrusion 3142b and the left front protrusion 3142c, the right front protrusion 3143b and the left front protrusion 3143c, the right front protrusion 3145b and the left front protrusion 3145c, and the right front protrusion 3146b and the left front protrusion 3146c It corresponds to

サイドライトレンズ3140は、サイド装飾部3110における外側部3111と内側部3112(図139参照)との間に配置される。図153に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、サイドライトレンズ3140の前方突出部3141b、右側前方突出部3142b及び左側前方突出部3142c、右側前方突出部3143b及び左側前方突出部3143c、前方突出部3144b、右側前方突出部3145b及び左側前方突出部3145c、右側前方突出部3146b及び左側前方突出部3146c、並びに、前方突出部3147bは、それぞれ、サイド装飾部3110の光出射用開口3117a~3117gに嵌合し、これらの突出部によって、光出射用開口3117a~3117gが閉塞される。以上より、サイドLED3122a~3122gから出射された光は、光出射用開口3117a~3117gを介して、サイドライトレンズ3140からパチスロ機1の外部へと放出される。なお、これらの突出部の前端面にはシボ加工が施されており、これにより、光出射用開口3117a~3117gが満遍なく光るようになっている。 The side light lens 3140 is disposed between the outer portion 3111 and the inner portion 3112 (see FIG. 139) of the side decorative portion 3110. As shown in FIG. 153, when the upper door mechanism UD is assembled, the forward protrusion 3141b, the right front protrusion 3142b and the left front protrusion 3142c, the right front protrusion 3143b and the left front protrusion 3143c, the forward protrusion 3144b, the right front protrusion 3145b and the left front protrusion 3145c, the right front protrusion 3146b and the left front protrusion 3146c, and the forward protrusion 3147b of the side light lens 3140 are fitted into the light emission openings 3117a to 3117g of the side decorative portion 3110, respectively, and the light emission openings 3117a to 3117g are blocked by these protrusions. As a result, the light emitted from the side LEDs 3122a to 3122g passes through the light emission openings 3117a to 3117g and is emitted from the side light lens 3140 to the outside of the slot machine 1. The front end faces of these protrusions are embossed, which allows the light emission openings 3117a to 3117g to shine evenly.

図154に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、中央スクリーン3010の後側部3013と後側透光板3050の後側部3053との間には、サイド遮光プレート3150が配設されている。図155に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、中央スクリーン3010の後端は、後側透光板3050の後端よりも前方に位置付けられており、後側透光板3050の後側部分が中央スクリーン3010によって覆われず露出した状態となっている。分かりやすくするため、図155では、当該露出した部分(露出部分3054)を斜線で示している。サイド遮光プレート3150は、当該露出部分3054を覆うように配置される。 As shown in FIG. 154, when the upper door mechanism UD is assembled, a side light shielding plate 3150 is disposed between the rear side 3013 of the central screen 3010 and the rear side 3053 of the rear transparent plate 3050. It is set up. As shown in FIG. 155, when the upper door mechanism UD is assembled, the rear end of the central screen 3010 is positioned forward of the rear end of the rear transparent plate 3050, and the rear transparent plate 3050 The rear portion is not covered by the central screen 3010 and is exposed. For clarity, in FIG. 155, the exposed portion (exposed portion 3054) is shown with diagonal lines. The side light shielding plate 3150 is arranged to cover the exposed portion 3054.

サイド遮光プレート3150は、遮光性を有しており、光の通過が遮断されるようになっている。サイド遮光プレート3150は、ポリカーボネート等を素材としてできており、黒色に着色されている。分かりやすくするため、図156では、サイド遮光プレート3150の切断面を斜線で示している。サイド遮光プレート3150が配設されることにより、プロジェクタ9020から投射された光が後側透光板3050の露出部分3054を透過してサイドライトレンズ3140に侵入してしまうことを防止することができるようになっている。 The side light shielding plate 3150 has a light shielding property and is designed to block light from passing through. The side light shielding plate 3150 is made of polycarbonate or the like, and is colored black. For clarity, in FIG. 156, the cut surface of the side light shielding plate 3150 is shown with diagonal lines. By providing the side light shielding plate 3150, it is possible to prevent the light projected from the projector 9020 from passing through the exposed portion 3054 of the rear light transmitting plate 3050 and entering the side light lens 3140. It looks like this.

なお、サイド遮光プレート3150の上端は、後側透光板3050の上端よりも若干低く、露出部分3054の上側部分は、サイド遮光プレート3150によって覆われず、なお露出した状態となっている。しかし、サイドライトレンズ3140の上端も、後側透光板3050の上端よりも低くなっており(サイド遮光プレート3150と略同じ高さとなっており)、当該露出部分を介して、プロジェクタ9020から投射された光がサイドライトレンズ3140に侵入してしまうことはない。 Note that the upper end of the side light shielding plate 3150 is slightly lower than the upper end of the rear light transmitting plate 3050, and the upper part of the exposed portion 3054 is not covered by the side light shielding plate 3150 and is still exposed. However, the upper end of the side light lens 3140 is also lower than the upper end of the rear light-transmitting plate 3050 (approximately the same height as the side light-shielding plate 3150), and the projection from the projector 9020 is transmitted through the exposed portion. The emitted light will not enter the side light lens 3140.

また、図156では、サイドLED基板カバー3160の切断面を黒で示し、遮蔽壁部材3300の切断面を網掛けで示している。サイドLED基板カバー3160には、サイドLED基板3120が設置される。図157及び図158に示すように、サイドLED基板カバー3160は、サイドLED基板3120及びライトガイド3130の側方に配置されて、サイド装飾部3110及び鍵受部材3320とともに、上ドア機構UD(パチスロ機1)における最外面を構成している。遮蔽壁部材3300については、後に詳述する。 Further, in FIG. 156, the cut surface of the side LED board cover 3160 is shown in black, and the cut surface of the shielding wall member 3300 is shown in hatching. A side LED board 3120 is installed on the side LED board cover 3160. As shown in FIGS. 157 and 158, the side LED board cover 3160 is arranged on the side of the side LED board 3120 and the light guide 3130, and together with the side decoration part 3110 and the key receiving member 3320, the side LED board cover 3160 It constitutes the outermost surface of the machine 1). The shielding wall member 3300 will be explained in detail later.

<遮蔽壁部材3300>
図159は、遮蔽壁部材を前方から見た斜視図である。図160は、遮蔽壁部材における左側部周辺の部分拡大斜視図である。図161は、遮蔽壁部材を後方から見た斜視図である。図162は、上ドア機構を後方から見た斜視図である。図163は、図162に示す上ドア機構から遮蔽壁部材及びスピーカ用ハーネスプロテクタを取り外した状態を示す斜視図である。図164(a)は、本実施形態においてプロジェクタから光が投射されている様子を上方から見た模式図である。図164(b)は、他の実施形態においてプロジェクタから光が投射されている様子を上方から見た模式図である。図165は、遮蔽壁部材の正面図である。図166は、遮蔽壁部材及びライトガイドの部分拡大斜視図である。
<Shielding wall member 3300>
FIG. 159 is a perspective view of the shielding wall member seen from the front. FIG. 160 is a partially enlarged perspective view of the left side periphery of the shielding wall member. FIG. 161 is a perspective view of the shielding wall member seen from the rear. FIG. 162 is a perspective view of the upper door mechanism seen from the rear. FIG. 163 is a perspective view showing a state in which the shielding wall member and the speaker harness protector are removed from the upper door mechanism shown in FIG. 162. FIG. 164(a) is a schematic diagram of how light is projected from the projector in this embodiment, viewed from above. FIG. 164(b) is a schematic diagram of how light is projected from the projector in another embodiment, viewed from above. FIG. 165 is a front view of the shielding wall member. FIG. 166 is a partially enlarged perspective view of the shielding wall member and the light guide.

図159~図161に示すように、遮蔽壁部材3300は、概ね左右対称となる構造を備え、中央が開口した矩形環状の形状を有している。具体的に、遮蔽壁部材3300は、光通過用開口3301の周囲に配置された下側部3302、左側部3303、右側部3304、及び、上側部3305を備えている。 As shown in Figures 159 to 161, the shielding wall member 3300 has a generally symmetrical structure and has a rectangular ring shape with an opening in the center. Specifically, the shielding wall member 3300 has a lower portion 3302, a left portion 3303, a right portion 3304, and an upper portion 3305 arranged around the light passing opening 3301.

下側部3302は、下側面3302aを有している。下側面3302aは、下側部3302の上面(光通過用開口3301に面した面)を構成しており、略水平方向に形成されている。図示しないが、下側面3302aには、シボ加工が施されることにより、微細な凹凸が形成されている。シボ加工は、表面にシボ(皺模様)が形成される加工であり、光拡散処理として、当該加工が施されている。本明細書において、シボ加工により形成される凹凸の形状(皺模様)は、特に限定されず、梨地、木目、岩目、砂目、布目・絹目等の模様や、幾何学模様、平行な細い線が等間隔に並ぶような模様等を適宜形成することが可能である。 The lower part 3302 has a lower surface 3302a. The lower side surface 3302a constitutes the upper surface (the surface facing the light passage opening 3301) of the lower side portion 3302, and is formed in a substantially horizontal direction. Although not shown, the lower surface 3302a is textured to form fine irregularities. Graining is a process in which grains (wrinkle patterns) are formed on the surface, and this process is performed as a light diffusion process. In this specification, the shape of the unevenness (wrinkle pattern) formed by the graining process is not particularly limited, and may include patterns such as satin finish, wood grain, rock grain, sand grain, cloth grain/silk grain, etc., geometric patterns, and parallel patterns. It is possible to appropriately form a pattern in which thin lines are arranged at equal intervals.

図160に示すように、左側部3303は、第1左側内壁面3303a、第2左側内壁面3303b、第3左側内壁面3303c、及び、第4左側内壁面3303dを備えている。第1左側内壁面3303a、第2左側内壁面3303b、第3左側内壁面3303c、及び、第4左側内壁面3303dは、左側部3303における右側の面(光通過用開口3301に面した面)を構成しており、略鉛直方向に形成されている。なお、分かりやすくするため、図160では、左側部3303を水平面で切断した様子を示している。 As shown in FIG. 160, the left side portion 3303 has a first left side inner wall surface 3303a, a second left side inner wall surface 3303b, a third left side inner wall surface 3303c, and a fourth left side inner wall surface 3303d. The first left side inner wall surface 3303a, the second left side inner wall surface 3303b, the third left side inner wall surface 3303c, and the fourth left side inner wall surface 3303d constitute the right side surface (the surface facing the light passing opening 3301) of the left side portion 3303, and are formed in a substantially vertical direction. For ease of understanding, FIG. 160 shows the left side portion 3303 cut along a horizontal plane.

第1左側内壁面3303aは、左側部3303の前端面の右端から斜め後方に向けて連続して形成されている。第2左側内壁面3303bは、第1左側内壁面3303aの後端(右端)から第1左側内壁面3303aよりも急な傾斜で後方に向けて連続して形成されている。第3左側内壁面3303cは、第2左側内壁面3303bの後端から第1左側内壁面3303aよりも急な傾斜且つ第2左側内壁面3303bよりも緩やかな傾斜で後方に向けて連続して形成されている。第4左側内壁面3303dは、第3左側内壁面3303cの後端から第2左側内壁面3303bよりも急な傾斜で後方に向けて連続して形成されている。 The first left inner wall surface 3303a is formed continuously from the right end of the front end surface of the left side portion 3303 diagonally rearward. The second left inner wall surface 3303b is formed continuously from the rear end (right end) of the first left inner wall surface 3303a toward the rear with a steeper slope than the first left inner wall surface 3303a. The third left inner wall surface 3303c is formed continuously from the rear end of the second left inner wall surface 3303b toward the rear with a steeper slope than the first left inner wall surface 3303a and a gentler slope than the second left inner wall surface 3303b. has been done. The fourth left inner wall surface 3303d is formed continuously from the rear end of the third left inner wall surface 3303c toward the rear with a steeper slope than the second left inner wall surface 3303b.

また、左側部3303は、後端を右方に僅かに折り曲げることで形成された左側後端部3303eを有している。左側後端部3303eの前面3303fは、第4左側内壁面3303dの後端から右側に向けて連続して形成されている。前面3303fと第4左側内壁面3303dとは、略直交している。なお、第4左側内壁面3303dは、上方に向かうにつれて前後方向の長さが短くなっており、左側部3303の上部においては、第4左側内壁面3303dが形成されておらず、左側後端部3303eの前面3303fは、第3左側内壁面3303cと連続している。 Further, the left side portion 3303 has a left rear end portion 3303e formed by slightly bending the rear end to the right. The front surface 3303f of the left rear end portion 3303e is formed continuously from the rear end of the fourth left inner wall surface 3303d toward the right side. The front surface 3303f and the fourth left inner wall surface 3303d are substantially perpendicular to each other. Note that the length of the fourth left inner wall surface 3303d in the front-rear direction becomes shorter as it goes upward, and the fourth left inner wall surface 3303d is not formed in the upper part of the left side portion 3303, and the left rear end portion The front surface 3303f of 3303e is continuous with the third left inner wall surface 3303c.

同様に、詳細な説明は省略するが、右側部3304は、第1右側内壁面3304a、第2右側内壁面3304b、第3右側内壁面3304c、第4右側内壁面3304d、及び、右側後端部3304eを備えている。第1右側内壁面3304a、第2右側内壁面3304b、第3右側内壁面3304c、第4右側内壁面3304d、及び、右側後端部3304eは、それぞれ、第1左側内壁面3303a、第2左側内壁面3303b、第3左側内壁面3303c、第4左側内壁面3303d、及び、左側後端部3303eと左右対称となっている。 Similarly, although a detailed description is omitted, the right side portion 3304 includes a first right inner wall surface 3304a, a second right inner wall surface 3304b, a third right inner wall surface 3304c, a fourth right inner wall surface 3304d, and a right rear end portion. 3304e. The first right inner wall surface 3304a, the second right inner wall surface 3304b, the third right inner wall surface 3304c, the fourth right inner wall surface 3304d, and the right rear end 3304e are the first left inner wall surface 3303a and the second left inner wall surface 3303a, respectively. It is symmetrical with the wall surface 3303b, the third left inner wall surface 3303c, the fourth left inner wall surface 3303d, and the left rear end portion 3303e.

左側後端部3303e及び右側後端部3304eは、それぞれ、略鉛直方向に形成されている。分かりやすくするため、図161では、左側後端部3303eの背面3303g及び右側後端部3304eの背面3304gを斜線で示している。 The left rear end portion 3303e and the right rear end portion 3304e are each formed in a substantially vertical direction. For clarity, in FIG. 161, the back surface 3303g of the left rear end portion 3303e and the back surface 3304g of the right rear end portion 3304e are shown with diagonal lines.

図162及び図163に示すように、遮蔽壁部材3300の下側部3302は、中継基板3330及び中継基板カバー3331の上側に配置される。これにより、中継基板3330及び中継基板カバー3331は、下側部3302(下側面3302a)によって略完全に覆われる。遮蔽壁部材3300の下側部3302の前端縁3302bにおける前後方向の位置は、後側透光板3050の下側部3055の後端縁における前後方向の位置と略一致している。すなわち、下側部3302の前端縁3302bは、平面視において、下側部3055の後端縁と略一致しており、下側部3302及び下側部3055は、略隙間なく配置されている。なお、後側透光板3050の下側部3055は、平面部3051及び湾曲部3052の下端から後方に向けて連続して形成され、略水平に配置されている。 As shown in FIGS. 162 and 163, the lower part 3302 of the shielding wall member 3300 is arranged above the relay board 3330 and the relay board cover 3331. As a result, the relay board 3330 and the relay board cover 3331 are substantially completely covered by the lower side portion 3302 (lower side surface 3302a). The position of the front edge 3302b of the lower part 3302 of the shielding wall member 3300 in the front-rear direction substantially matches the position of the rear edge of the lower part 3055 of the rear transparent plate 3050 in the front-rear direction. That is, the front edge 3302b of the lower part 3302 substantially coincides with the rear edge of the lower part 3055 in plan view, and the lower part 3302 and the lower part 3055 are arranged with almost no gap between them. Note that the lower part 3055 of the rear transparent plate 3050 is formed continuously from the lower end of the flat part 3051 and the curved part 3052 toward the rear, and is arranged substantially horizontally.

遮蔽壁部材3300の右側部3304は、右サイドLED基板3120R及び右側鍵受部材3320Rの左側に配置される。これにより、右サイドLED基板3120R及び右側鍵受部材3320Rは、右側部3304(第1右側内壁面3304a、第2右側内壁面3304b、第3右側内壁面3304c、及び、第4右側内壁面3304d)によって略完全に覆われる。 The right side portion 3304 of the shielding wall member 3300 is disposed to the left of the right side LED board 3120R and the right key receiving member 3320R. As a result, the right side LED board 3120R and the right key receiving member 3320R are almost completely covered by the right side portion 3304 (the first right inner wall surface 3304a, the second right inner wall surface 3304b, the third right inner wall surface 3304c, and the fourth right inner wall surface 3304d).

同様に、図示しないが、遮蔽壁部材3300の左側部3303は、左サイドLED基板3120L及び左側鍵受部材3320Lの右側に配置される。これにより、左サイドLED基板3120L及び左側鍵受部材3320Lは、左側部3303(第1左側内壁面3303a、第2左側内壁面3303b、第3左側内壁面3303c、及び、第4左側内壁面3303d)によって略完全に覆われる。 Similarly, although not shown, the left side portion 3303 of the shielding wall member 3300 is disposed to the right of the left side LED board 3120L and the left side key receiving member 3320L. As a result, the left side LED board 3120L and the left side key receiving member 3320L are almost completely covered by the left side portion 3303 (the first left side inner wall surface 3303a, the second left side inner wall surface 3303b, the third left side inner wall surface 3303c, and the fourth left side inner wall surface 3303d).

ここで、上述したように、プロジェクタ9020から投射された光(ミラー9030によって反射された光)は、前方(中央スクリーン3010の配置されている側)に向けて進行する(図99参照)。図164では、このような光の照射範囲を斜線で示している。 Here, as described above, the light projected from the projector 9020 (the light reflected by the mirror 9030) travels toward the front (the side where the central screen 3010 is arranged) (see FIG. 99). In FIG. 164, the irradiation range of such light is indicated by diagonal lines.

本実施形態では、図164(a)に示すように、ミラー9030によって反射された光の大部分は、遮蔽壁部材3300の光通過用開口3301を通過して、中央スクリーン3010に到達する。一方、ミラー9030によって反射された光のうちの一部は、遮蔽壁部材3300の左側部3303(左側後端部3303eの右側部分)及び右側部3304(右側後端部3304eの左側部分)に入射する。遮蔽壁部材3300は、透光性を有していないため、当該光は、左側部3303及び右側部3304を透過することができず、左側部3303及び右側部3304によって反射されるため、中央スクリーン3010には到達しない。 In this embodiment, as shown in FIG. 164(a), most of the light reflected by the mirror 9030 passes through the light passage opening 3301 of the shielding wall member 3300 and reaches the central screen 3010. Meanwhile, a portion of the light reflected by the mirror 9030 is incident on the left side portion 3303 (the right side of the left rear end portion 3303e) and the right side portion 3304 (the left side of the right rear end portion 3304e) of the shielding wall member 3300. Since the shielding wall member 3300 does not have translucency, the light cannot pass through the left side portion 3303 and the right side portion 3304, and is reflected by the left side portion 3303 and the right side portion 3304, and does not reach the central screen 3010.

これに対し、図164(b)に示す他の実施形態は、遮蔽壁部材3300が設けられていない点を除いて、本実施形態と同じ構成を有している。この実施形態では、ミラー9030によって反射された光の進行が遮蔽壁部材3300によって妨げられることがないため、図164(b)に示す照射範囲は、図164(a)に示す照射範囲よりも広くなっている。具体的に、図164(a)では、領域I及び領域IIが照射範囲となっていないのに対し、図164(b)では、領域I及び領域IIが照射範囲となっている。領域I及び領域IIは、正面視において中央スクリーン3010の周縁に位置付けられる領域である。 On the other hand, another embodiment shown in FIG. 164(b) has the same configuration as this embodiment except that the shielding wall member 3300 is not provided. In this embodiment, the progress of the light reflected by the mirror 9030 is not obstructed by the shielding wall member 3300, so the irradiation range shown in FIG. 164(b) is wider than the irradiation range shown in FIG. 164(a). It has become. Specifically, in FIG. 164(a), region I and region II are not the irradiation range, whereas in FIG. 164(b), region I and region II are the irradiation range. Region I and region II are regions located at the periphery of the central screen 3010 when viewed from the front.

領域Iには、左サイドLED基板3120L及び左側鍵受部材3320Lが配置されている。また、領域IIには、右サイドLED基板3120R及び右側鍵受部材3320Rが配置されている。そのため、他の実施形態では、プロジェクタ9020から投射された光の一部が、左サイドLED基板3120L及び左側鍵受部材3320L、並びに、右サイドLED基板3120R及び右側鍵受部材3320Rによって反射され、当該反射された光が中央スクリーン3010に入射するといった状況が発生し得る。これに対し、本実施形態では、領域I及び領域IIが照射範囲に含まれないため、プロジェクタ9020から投射された光の一部が、左サイドLED基板3120L及び左側鍵受部材3320L、並びに、右サイドLED基板3120R及び右側鍵受部材3320Rによって反射される(反射された光が中央スクリーン3010に入射する)といった事態を防止することができる。 In region I, the left side LED board 3120L and the left key receiving member 3320L are arranged. Further, in region II, a right side LED board 3120R and a right key receiving member 3320R are arranged. Therefore, in other embodiments, a part of the light projected from the projector 9020 is reflected by the left side LED board 3120L and the left key receiver member 3320L, as well as by the right side LED board 3120R and the right key receiver member 3320R, and A situation may arise in which reflected light enters the central screen 3010. In contrast, in this embodiment, since Region I and Region II are not included in the irradiation range, a portion of the light projected from the projector 9020 is transmitted to the left side LED board 3120L, the left key receiver member 3320L, and the right It is possible to prevent a situation where the light is reflected by the side LED board 3120R and the right key receiving member 3320R (the reflected light enters the central screen 3010).

図160に示すように、左側部3303は、前端を左方に僅かに折り曲げることで形成された左側前端部3303hを有している。同様に、右側部3304は、前端を右方に僅かに折り曲げることで形成された右側前端部3304hを有している。図165に示すように、左側前端部3303h及び右側前端部3304hには、前後方向に貫通するライトガイド用開口3306(第1ライトガイド用開口3306a、第2ライトガイド用開口3306b、第3ライトガイド用開口3306c、第4ライトガイド用開口3306d、第5ライトガイド用開口3306e、第6ライトガイド用開口3306f、及び、第7ライトガイド用開口3306g)が形成されている。 As shown in FIG. 160, the left side portion 3303 has a left front end 3303h formed by bending the front end slightly to the left. Similarly, the right side portion 3304 has a right front end 3304h formed by bending the front end slightly to the right. As shown in FIG. 165, the left front end 3303h and the right front end 3304h are formed with light guide openings 3306 (first light guide opening 3306a, second light guide opening 3306b, third light guide opening 3306c, fourth light guide opening 3306d, fifth light guide opening 3306e, sixth light guide opening 3306f, and seventh light guide opening 3306g) that penetrate in the front-rear direction.

ライトガイド用開口3306a~3306gは、正面視における形状が、ライトガイド3130の第1導光部3131~第7導光部3137における基体部3131a~3137aよりも僅かに大きくなっている。図166に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、ライトガイド用開口3306a~3306gには、それぞれ、ライトガイド3130の第1導光部3131~第7導光部3137における基体部3131a~3137aの前部が挿入される。基体部3131a~3137aの前面3131d~3137dは、右側前端部3304h(左側前端部3303h)の前面3304i(前面3303i)と略同一平面上に位置付けられる。これにより、ライトガイド3130を透過した光は、ライトガイド用開口3306a~3306gを介して、ライトガイド3130からサイドライトレンズ3140へと進行することになる。 The light guide openings 3306a to 3306g are slightly larger in shape in a front view than the base portions 3131a to 3137a of the first light guiding portion 3131 to the seventh light guiding portion 3137 of the light guide 3130. As shown in FIG. 166, when the upper door mechanism UD is assembled, the front portions of the base portions 3131a to 3137a of the first light guiding portion 3131 to the seventh light guiding portion 3137 of the light guide 3130 are inserted into the light guide openings 3306a to 3306g, respectively. The front surfaces 3131d to 3137d of the base portions 3131a to 3137a are positioned approximately on the same plane as the front surface 3304i (front surface 3303i) of the right front end portion 3304h (left front end portion 3303h). As a result, the light that has passed through the light guide 3130 travels from the light guide 3130 to the sidelight lens 3140 via the light guide openings 3306a to 3306g.

<空気流路の形成>
図167は、遮蔽壁部材を後方から見た斜視図である。図168は、上ドア機構からトップフレームベースを取り外した状態を示す斜視図である。図169は、図168に示す状態から上部前後フレーム及びダクトシールを取り外した様子を示す斜視図である。図170は、上部前後フレームを後方から見た斜視図である。図171は、上部前後フレームを前方から見た部分拡大斜視図である。図172は、トップフレームベースを後方且つ下方から見た斜視図である。図173は、図172に示すトップフレームベースの部分拡大斜視図である。図174は、トップフレームベース及び上部前後フレームを後方から見た部分拡大斜視図である。図175は、トップフレームベース及び上部前後フレームの断面図である。図176は、上ドア機構からスピーカ用ハーネスプロテクタを取り外した状態を示す斜視図である。
<Formation of Air Flow Path>
Fig. 167 is a perspective view of the shielding wall member as viewed from the rear. Fig. 168 is a perspective view showing a state in which the top frame base is removed from the upper door mechanism. Fig. 169 is a perspective view showing a state in which the upper front and rear frames and the duct seal are removed from the state shown in Fig. 168. Fig. 170 is a perspective view of the upper front and rear frames as viewed from the rear. Fig. 171 is a partially enlarged perspective view of the upper front and rear frames as viewed from the front. Fig. 172 is a perspective view of the top frame base as viewed from the rear and below. Fig. 173 is a partially enlarged perspective view of the top frame base shown in Fig. 172. Fig. 174 is a partially enlarged perspective view of the top frame base and the upper front and rear frames as viewed from the rear. Fig. 175 is a cross-sectional view of the top frame base and the upper front and rear frames. Fig. 176 is a perspective view showing a state in which the speaker harness protector is removed from the upper door mechanism.

図167に示すように、遮蔽壁部材3300の上側部3305には、右側通気用開口3307R及び左側通気用開口3307Lが形成されている。右側通気用開口3307R及び左側通気用開口3307Lは、それぞれ、前後方向に空気が通過可能なように形成されている。分かりやすくするため、図167では、右側通気用開口3307R及び左側通気用開口3307Lを斜線で示している。 As shown in FIG. 167, a right ventilation opening 3307R and a left ventilation opening 3307L are formed in the upper portion 3305 of the shielding wall member 3300. The right ventilation opening 3307R and the left ventilation opening 3307L are each formed to allow air to pass in the front-to-rear direction. For ease of understanding, the right ventilation opening 3307R and the left ventilation opening 3307L are shown with diagonal lines in FIG. 167.

また、図168に示すように、トップフレームベース3210は、上面壁3211を有している。トップフレームベース3210は、フロントトップユニット3200(図130参照)の構成要素であり、フロントトップユニット3200の骨格を構成する部材となっている。上面壁3211には、右側通気口3212R及び左側通気口3212Lがそれぞれ複数形成されている。トップフレームベース3210は、ポリカーボネート等を素材としてできており、左右対称な構造を有している。なお、トップフレームベース3210は、成形前に樹脂材料に顔料又は染料を混ぜて着色することにより、黒色が付されている。これにより、トップフレームベース3210は、光を透過させないようになっている。 Further, as shown in FIG. 168, the top frame base 3210 has an upper wall 3211. The top frame base 3210 is a component of the front top unit 3200 (see FIG. 130), and is a member constituting the frame of the front top unit 3200. The top wall 3211 is provided with a plurality of right side vents 3212R and a plurality of left side vents 3212L, respectively. The top frame base 3210 is made of polycarbonate or the like and has a symmetrical structure. Note that the top frame base 3210 is colored black by mixing a pigment or dye into a resin material before molding. Thereby, the top frame base 3210 does not transmit light.

トップフレームベース3210の下側には、上部前後フレーム3230が配置されている。図169及び図170に示すように、上部前後フレーム3230は、右側部3230R及び左側部3230Lが中央部3230Cにより接続された構造を有している。右側部3230Rには、上方に向けて開放した右側開口3231Rと、後方に向けて開放した右側開口3232Rと、が形成されている。左側部3230Lには、上方に向けて開放した左側開口3231Lと、後方に向けて開放した左側開口3232Lと、が形成されている。 An upper front and back frame 3230 is arranged below the top frame base 3210. As shown in FIGS. 169 and 170, the upper front and back frame 3230 has a structure in which a right side portion 3230R and a left side portion 3230L are connected by a center portion 3230C. The right side portion 3230R is formed with a right side opening 3231R that opens upward and a right side opening 3232R that opens rearward. The left side portion 3230L is formed with a left side opening 3231L that opens upward and a left side opening 3232L that opens rearward.

右側開口3231Rと右側開口3232Rとは、右側部3230Rの内部に形成された右側空洞3233Rを介して連通しており、左側開口3231Lと左側開口3232Lとは、左側部3230Lの内部に形成された左側空洞3233Lを介して連通している。分かりやすくするため、図170では、開口3231(右側開口3231R及び左側開口3231L)並びに開口3232(右側開口3232R及び左側開口3232L)を斜線で示している。 The right side opening 3231R and the right side opening 3232R communicate with each other via the right side cavity 3233R formed inside the right side part 3230R, and the left side opening 3231L and the left side opening 3232L communicate with each other through the left side cavity 3233R formed inside the left side part 3230L. They communicate via a cavity 3233L. For clarity, in FIG. 170, the openings 3231 (the right opening 3231R and the left opening 3231L) and the openings 3232 (the right opening 3232R and the left opening 3232L) are shown with diagonal lines.

トップフレームベース3210と上部前後フレーム3230との間には、ダクトシール3240(右側ダクトシール3240R及び左側ダクトシール3240L)が配置されている。右側ダクトシール3240R及び左側ダクトシール3240Lは、それぞれ、中央が大きく開口した矩形形状を有しており、上部前後フレーム3230における右側開口3231R及び左側開口3231Lの周縁に沿うように配設されている。ダクトシール3240としては、トップフレームベース3210と上部前後フレーム3230との間を密閉することが可能な緩衝部材(例えば、ゴムパッキン)を適宜採用することができる。 Duct seals 3240 (right duct seal 3240R and left duct seal 3240L) are disposed between the top frame base 3210 and the upper front-rear frame 3230. The right duct seal 3240R and left duct seal 3240L each have a rectangular shape with a large opening in the center, and are disposed along the periphery of the right opening 3231R and left opening 3231L in the upper front-rear frame 3230. As the duct seal 3240, a cushioning material (e.g., rubber packing) capable of sealing the gap between the top frame base 3210 and the upper front-rear frame 3230 can be appropriately used.

ここで、トップフレームベース3210の右側通気口3212R及び左側通気口3212Lは、それぞれ、上部前後フレーム3230の右側開口3231R及び左側開口3231Lを介して、右側空洞3233R及び左側空洞3233Lと連通している。右側空洞3233R及び左側空洞3233Lは、それぞれ、右側開口3232R及び左側開口3232Lを介して、遮蔽壁部材3300の右側通気用開口3307R及び左側通気用開口3307Lと連通している。 Here, the right side ventilation opening 3212R and the left side ventilation opening 3212L of the top frame base 3210 are connected to the right side cavity 3233R and the left side cavity 3233L via the right side opening 3231R and the left side opening 3231L of the upper front-rear frame 3230, respectively. The right side cavity 3233R and the left side cavity 3233L are connected to the right side ventilation opening 3307R and the left side ventilation opening 3307L of the shielding wall member 3300 via the right side opening 3232R and the left side opening 3232L, respectively.

これにより、例えば、左側通気口3212L、左側空洞3233L、及び、左側通気用開口3307Lを介して、パチスロ機1の外部からキャビネットGの内部に空気が取り入れられる。この空気は、吸気口B22A(図57参照)を介してケースB22の内部に入る。ケースB22の内部に入った空気は、ケースB22内で発生した熱を奪いながら右方向に進み、排気口B22E(図58参照)を介してケースB22を出る。ケースB22を出た空気は、右側通気用開口3307R、右側空洞3233R、及び、右側通気口3212Rを介して、パチスロ機1の外部に放出される。 As a result, air is taken into the cabinet G from the outside of the pachi-slot machine 1, for example, through the left side ventilation port 3212L, the left side cavity 3233L, and the left side ventilation opening 3307L. This air enters the inside of case B22 via intake port B22A (see FIG. 57). The air that has entered the inside of the case B22 moves to the right while taking away the heat generated inside the case B22, and exits the case B22 via the exhaust port B22E (see FIG. 58). The air exiting the case B22 is released to the outside of the pachi-slot machine 1 via the right side ventilation opening 3307R, the right side cavity 3233R, and the right side ventilation port 3212R.

このようにして、プロジェクタ9020において発生した熱をパチスロ機1の外部に排出することができる。なお、第2実施形態では、ケースB22の右側に吸気口B22Aが設けられている一方、ケースB22の左側に排気口B22Eが設けられていることとして説明した。これに対し、本実施形態では、ケースB22の左側に吸気口B22Aが設けられている一方、ケースB22の右側に排気口B22Eが設けられている。 In this way, the heat generated in the projector 9020 can be discharged to the outside of the pachi-slot machine 1. In addition, in 2nd Embodiment, while the intake port B22A was provided on the right side of case B22, it demonstrated that the exhaust port B22E was provided on the left side of case B22. In contrast, in this embodiment, the intake port B22A is provided on the left side of the case B22, while the exhaust port B22E is provided on the right side of the case B22.

また、図170に示すように、上部前後フレーム3230の中央部3230Cには、フレームベース係合用溝3234(フレームベース係合用溝3234R及びフレームベース係合用溝3234L)が形成されている。フレームベース係合用溝3234は、周囲の面よりも凹んだ凹部として、前後方向に延在するように形成されている。フレームベース係合用溝3234Rとフレームベース係合用溝3234Lとは、略同一の構成を有しており、互いに略平行となるように設けられている。 Further, as shown in FIG. 170, a frame base engagement groove 3234 (a frame base engagement groove 3234R and a frame base engagement groove 3234L) is formed in the center portion 3230C of the upper front and rear frame 3230. The frame base engagement groove 3234 is formed as a concave portion recessed from the surrounding surface so as to extend in the front-rear direction. The frame base engagement groove 3234R and the frame base engagement groove 3234L have substantially the same configuration and are provided so as to be substantially parallel to each other.

図171に示すように、フレームベース係合用溝3234は、溝底部3234a、並びに、溝底部3234aと周囲の面とを接続する左側壁面3234b及び右側壁面3234cによって構成されている。フレームベース係合用溝3234は、中央部3230Cの前端から後方にかけて形成されているが、フレームベース係合用溝3234の後端は、中央部3230Cの後端よりも前方に位置付けられている。これにより、フレームベース係合用溝3234の左右(溝左側部3235及び溝右側部3236)は、フレームベース係合用溝3234の後部(溝後側部3237)によって接続されている。 As shown in FIG. 171, the frame base engagement groove 3234 is composed of a groove bottom 3234a, and a left side wall surface 3234b and a right side wall surface 3234c that connect the groove bottom 3234a to the surrounding surfaces. The frame base engagement groove 3234 is formed from the front end to the rear of the central portion 3230C, but the rear end of the frame base engagement groove 3234 is positioned forward of the rear end of the central portion 3230C. As a result, the left and right sides of the frame base engagement groove 3234 (groove left side portion 3235 and groove right side portion 3236) are connected by the rear portion of the frame base engagement groove 3234 (groove rear side portion 3237).

また、フレームベース係合用溝3234の後端には、後方に向けて開放した溝後部開口3234dが形成されている。分かりやすくするため、図171では、フレームベース係合用溝3234Lの左側壁面3234bを黒で示し、フレームベース係合用溝3234Rの溝後部開口3234dを斜線で示している。 A groove rear opening 3234d that opens toward the rear is formed at the rear end of the frame base engagement groove 3234. For ease of understanding, in FIG. 171, the left side wall surface 3234b of the frame base engagement groove 3234L is shown in black, and the groove rear opening 3234d of the frame base engagement groove 3234R is shown with diagonal lines.

図172に示すように、トップフレームベース3210の上面壁3211の下面3211aには、前後フレーム係合用突起3213(前後フレーム係合用突起3213R及び前後フレーム係合用突起3213L)が形成されている。前後フレーム係合用突起3213は、周囲の面よりも突出する凸部として、前後方向に延在するように形成されている。前後フレーム係合用突起3213Rと前後フレーム係合用突起3213Lとは、略同一の構成を有しており、互いに略平行となるように設けられている。 As shown in FIG. 172, front and rear frame engagement protrusions 3213 (front and rear frame engagement protrusions 3213R and front and rear frame engagement protrusions 3213L) are formed on the lower surface 3211a of the upper wall 3211 of the top frame base 3210. The front and rear frame engagement protrusions 3213 are formed as convex portions that protrude from the surrounding surfaces and extend in the front and rear direction. The front and rear frame engagement protrusions 3213R and the front and rear frame engagement protrusions 3213L have substantially the same configuration and are provided substantially parallel to each other.

前後フレーム係合用突起3213Rと前後フレーム係合用突起3213Lとの距離は、上部前後フレーム3230におけるフレームベース係合用溝3234Rとフレームベース係合用溝3234Lとの距離と略同一となっている。また、前後フレーム係合用突起3213R及び前後フレーム係合用突起3213Lの大きさは、フレームベース係合用溝3234R及びフレームベース係合用溝3234Lよりもやや小さくなっている。 The distance between the front and rear frame engagement protrusions 3213R and the front and rear frame engagement protrusions 3213L is approximately the same as the distance between the frame base engagement grooves 3234R and 3234L in the upper front and rear frames 3230. Further, the sizes of the front and rear frame engagement protrusions 3213R and the front and rear frame engagement protrusions 3213L are slightly smaller than the frame base engagement grooves 3234R and frame base engagement grooves 3234L.

図173に示すように、前後フレーム係合用突起3213は、前後フレーム係合用爪3213aを有している。前後フレーム係合用爪3213aは、前後フレーム係合用突起3213の後端において、その下部が後方に突出することにより形成されている。分かりやすくするため、図173では、前後フレーム係合用突起3213の側面を黒で示している。 As shown in FIG. 173, the front and rear frame engagement protrusions 3213 have front and rear frame engagement claws 3213a. The front and rear frame engagement claws 3213a are formed at the rear ends of the front and rear frame engagement protrusions 3213 with their lower portions protruding rearward. For clarity, in FIG. 173, the side surfaces of the front and rear frame engaging protrusions 3213 are shown in black.

図174に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の前後フレーム係合用爪3213aが上部前後フレーム3230の溝後部開口3234dから後方に突出している。なお、上部前後フレーム3230の中央部3230Cにおける下面のうち、フレームベース係合用溝3234の形成されている部分には、フレームベース係合用溝3234が凹んでいることに対応して下方に向けてコの字状に突出した構造3238が形成されている。 As shown in FIG. 174, when the upper door mechanism UD is assembled, the front and rear frame engaging claws 3213a of the top frame base 3210 protrude rearward from the groove rear opening 3234d of the upper front and rear frames 3230. Note that, on the lower surface of the central portion 3230C of the upper front and rear frame 3230, a portion of the lower surface where the frame base engagement groove 3234 is formed has a downwardly extending groove corresponding to the recess of the frame base engagement groove 3234. A protruding structure 3238 shaped like a letter is formed.

図175では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップフレームベース3210及び上部前後フレーム3230を前後方向の鉛直面(前後フレーム係合用突起3213R及びフレームベース係合用溝3234Rを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図175では、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示し、上部前後フレーム3230の切断面を黒で示している。 Figure 175 shows the top frame base 3210 and the upper front and rear frame 3230 cut along a vertical plane in the front-rear direction (a plane passing through the front and rear frame engagement protrusions 3213R and the frame base engagement grooves 3234R) when the upper door mechanism UD is assembled. For ease of understanding, in Figure 175, the cut surface of the top frame base 3210 is shown with diagonal lines, and the cut surface of the upper front and rear frame 3230 is shown in black.

図175に示すように、トップフレームベース3210の前後フレーム係合用突起3213R及び前後フレーム係合用突起3213Lは、それぞれ、上部前後フレーム3230のフレームベース係合用溝3234R及びフレームベース係合用溝3234Lに挿入されている。この状態で、トップフレームベース3210の前後フレーム係合用爪3213aは、上部前後フレーム3230における溝後側部3237の下側に位置付けられている。 As shown in FIG. 175, the front and rear frame engagement protrusions 3213R and 3213L of the top frame base 3210 are inserted into the frame base engagement grooves 3234R and 3234L of the upper front and rear frames 3230, respectively. ing. In this state, the front and rear frame engaging claws 3213a of the top frame base 3210 are positioned below the groove rear side portion 3237 of the upper front and rear frame 3230.

トップフレームベース3210の上面壁3211は、平板状に形成されており、支柱となる構造を基本的に有していないため、充分な強度が確保されていない。この点、前後フレーム係合用突起3213をフレームベース係合用溝3234に沿わせてスライドさせれば、トップフレームベース3210を上部前後フレーム3230に容易に取り付けることが可能であり、取り付けに際してトップフレームベース3210が破損してしまうことを防止することができる。そして、取り付け後は、上部前後フレーム3230によってトップフレームベース3210を支持し、上面壁3211が撓んでしまうことを防止することができる。 The top wall 3211 of the top frame base 3210 is formed in a flat plate shape and does not have a support structure, so it does not have sufficient strength. In this regard, if the front and rear frame engagement protrusions 3213 are slid along the frame base engagement grooves 3234, the top frame base 3210 can be easily attached to the upper front and rear frame 3230, and damage to the top frame base 3210 during attachment can be prevented. After attachment, the top frame base 3210 is supported by the upper front and rear frame 3230, preventing the top wall 3211 from bending.

なお、図167に示すように、遮蔽壁部材3300の右側部3304と上側部3305との境界部分(右上角部3310R)は、光通過用開口3301側に膨出した構造を有している。右上角部3310Rには、スピーカ用開口3311が形成されている。分かりやすくするため、図167では、スピーカ用開口3311を斜線で示している。 As shown in FIG. 167, the boundary portion (upper right corner 3310R) between the right side portion 3304 and the upper side portion 3305 of the shielding wall member 3300 has a structure that bulges toward the light passing opening 3301. A speaker opening 3311 is formed in the upper right corner 3310R. For ease of understanding, the speaker opening 3311 is indicated by diagonal lines in FIG. 167.

スピーカ用開口3311の下方には、後方に向かうにつれて下降するような傾斜を有するスピーカ用傾斜部3312が設けられている。これにより、スピーカ用傾斜部3312の上方には、ハーネス配置用空間3313が形成されている。図176に示すように、ハーネス配置用空間3313には、スピーカ3410への接続用のハーネス3314が配置される。ハーネス3314は、スピーカ用開口3311を介してスピーカ3410に接続される。図176では、スピーカ3410の一部がスピーカ用開口3311を介して露出している様子が示されている。 Below the speaker opening 3311, there is provided a speaker inclined portion 3312 that has an inclination that descends toward the rear. As a result, a harness arrangement space 3313 is formed above the speaker inclined portion 3312. As shown in FIG. 176, a harness 3314 for connection to the speaker 3410 is arranged in the harness arrangement space 3313. The harness 3314 is connected to the speaker 3410 via the speaker opening 3311. FIG. 176 shows that a portion of the speaker 3410 is exposed through the speaker opening 3311.

スピーカ用開口3311の背面側には、スピーカ用ハーネスプロテクタ3315が配置される。スピーカ用ハーネスプロテクタ3315は、概ね前後方向の面と上下方向の面とによって所定の段差が形成された構造を有している。これにより、ハーネス配置用空間3313は、スピーカ用ハーネスプロテクタ3315によって閉塞され、ハーネス3314は、スピーカ用傾斜部3312及びスピーカ用ハーネスプロテクタ3315により構成される壁部によって取り囲まれた状態となる。 A speaker harness protector 3315 is arranged on the back side of the speaker opening 3311. The speaker harness protector 3315 has a structure in which a predetermined level difference is formed between a surface in the front-back direction and a surface in the vertical direction. As a result, the harness placement space 3313 is closed by the speaker harness protector 3315, and the harness 3314 is surrounded by the wall formed by the speaker slope 3312 and the speaker harness protector 3315.

同様に、遮蔽壁部材3300の左側部3303と上側部3305との境界部分(左上角部3310L)には、スピーカ用開口3311及びスピーカ用傾斜部3312が形成されている。左上角部3310Lは、右上角部3310Rと左右対称な構造を有しているため、詳細な説明は省略する。なお、図176では、右上角部3310Rの背面側のスピーカ用ハーネスプロテクタ3315が取り外されている一方、左上角部3310Lの背面側のスピーカ用ハーネスプロテクタ3315は取り付けられている。 Similarly, a speaker opening 3311 and a speaker inclined portion 3312 are formed at the boundary (upper left corner 3310L) between the left side portion 3303 and the upper portion 3305 of the shielding wall member 3300. The upper left corner 3310L has a structure that is symmetrical to the upper right corner 3310R, so a detailed description is omitted. Note that in FIG. 176, the speaker harness protector 3315 on the rear side of the upper right corner 3310R has been removed, while the speaker harness protector 3315 on the rear side of the upper left corner 3310L is attached.

<トップフレームベース3210における画像の反射>
図177は、トップフレームベースを前方から見た斜視図である。図178は、トップフレームベースの底面図である。図179は、上ドア機構をやや下方から見た斜視図である。図180は、中央スクリーン及びトップフレームベースの断面図である。図181は、中央スクリーンにおける平面部及びトップフレームベースにおける下面壁の模式図である。
<Reflection of image on top frame base 3210>
FIG. 177 is a perspective view of the top frame base seen from the front. Figure 178 is a bottom view of the top frame base. FIG. 179 is a perspective view of the upper door mechanism seen from slightly below. Figure 180 is a cross-sectional view of the center screen and top frame base. FIG. 181 is a schematic diagram of the plane part of the central screen and the lower wall of the top frame base.

図177に示すように、トップフレームベース3210は、下面壁3214を備えている。下面壁3214は、平板状に形成されており、上面壁3211と略平行となっている。上面壁3211及び下面壁3214は、略水平に配置されている。分かりやすくするため、図177では、下面壁3214を斜線で示している。 As shown in FIG. 177, the top frame base 3210 includes a bottom wall 3214. The lower wall 3214 is formed into a flat plate shape and is substantially parallel to the upper wall 3211. The upper wall 3211 and the lower wall 3214 are arranged substantially horizontally. For clarity, the bottom wall 3214 is shown with diagonal lines in FIG. 177.

図178に示すように、下面壁3214の下面3215は、画像反射面3216と装飾面3217とを有している。画像反射面3216は、弓形(円弧と、当該円弧の端部同士を結んだ弦とで囲まれた図形)の形状を有している。画像反射面3216は、凹状の溝ととして形成された模様3216aを除いて、シボ加工等は施されておらず、全体的に略平坦なツルツルの面となっている。装飾面3217は、画像反射面3216を囲っている部分であり、全体的に凹凸による装飾が施されている。 As shown in FIG. 178, the lower surface 3215 of the lower wall 3214 has an image reflecting surface 3216 and a decorative surface 3217. The image reflecting surface 3216 has an arcuate shape (a figure surrounded by a circular arc and a string connecting the ends of the circular arc). The image reflecting surface 3216 is not textured except for a pattern 3216a formed as a concave groove, and is a substantially flat smooth surface as a whole. The decorative surface 3217 is a portion surrounding the image reflecting surface 3216, and is decorated with unevenness as a whole.

画像反射面3216は、反射塗料が塗布されることにより、光を反射することが可能となっている。従来公知のように、反射塗料は、透明性塗料とガラスビーズとを含んで構成されており、強い反射性能を有している。透明性塗料としては、任意の塗料(例えば、後述する遮光塗料と同じ樹脂材料)を用いることが可能である。塗装方法としては、特に限定されず、例えば、スプレー塗装を採用することが可能である。反射塗料には、黒色顔料(例えば、カーボンブラック)が含まれており、画像反射面3216は、黒色の外観を呈している。画像反射面3216の色は、特に限定されず、任意の色に塗装することが可能である。 The image reflecting surface 3216 is coated with a reflective paint so that it can reflect light. As is conventionally known, reflective paint is composed of transparent paint and glass beads, and has strong reflective performance. As the transparent paint, it is possible to use any paint (for example, the same resin material as the light-shielding paint described below). The coating method is not particularly limited, and for example, spray coating can be used. The reflective paint contains a black pigment (eg, carbon black), and the image reflective surface 3216 has a black appearance. The color of the image reflecting surface 3216 is not particularly limited, and can be painted in any color.

図179に示すように、上ドア機構UDを下から見上げると(遊技者の目線から見ると)、画像反射面3216が視界に入る。図180では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における中央スクリーン3010及びトップフレームベース3210を前後方向の鉛直面(画像反射面3216の左右方向における概ね中央部分を通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図180では、中央スクリーン3010(平面部3011)の切断面を黒で示し、トップフレームベース3210(下面壁3214)の切断面を斜線で示している。 As shown in FIG. 179, when looking up at the upper door mechanism UD from below (from the player's perspective), the image reflecting surface 3216 comes into view. FIG. 180 shows the central screen 3010 and top frame base 3210 cut along a vertical plane in the front-rear direction (a plane passing approximately through the center of the image reflecting surface 3216 in the left-right direction) when the upper door mechanism UD is assembled. ing. For clarity, in FIG. 180, the cut surface of the central screen 3010 (flat portion 3011) is shown in black, and the cut surface of the top frame base 3210 (lower wall 3214) is shown in diagonal lines.

図180に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態では、トップフレームベース3210の下面壁3214における後端縁3214a(弓形における弦に対応する部分)が中央スクリーン3010の平面部3011における前面側の面(表示面3011a)と略当接している。中央スクリーン3010の表示面3011aとトップフレームベース3210の画像反射面3216とは略直交するように配置されている。これにより、画像反射面3216は、表示面3011aの上部(上端よりも僅かに下方)から前方に向けて連続する面となっている。 As shown in FIG. 180, when the upper door mechanism UD is assembled, the rear edge 3214a (the part corresponding to the chord of the arch) of the lower wall 3214 of the top frame base 3210 is in approximate contact with the front surface (display surface 3011a) of the flat portion 3011 of the central screen 3010. The display surface 3011a of the central screen 3010 and the image reflecting surface 3216 of the top frame base 3210 are arranged to be approximately perpendicular to each other. As a result, the image reflecting surface 3216 is a continuous surface extending from the upper portion (slightly below the top end) of the display surface 3011a toward the front.

図181では、上ドア機構UDを下から見上げた状態における中央スクリーン3010の平面部3011及びトップフレームベース3210の下面壁3214を模式的に示している。また、この模式図では、中央スクリーン3010の平面部3011に半円形状の画像(半円画像3011b)が表示されている様子を示している。半円画像3011bは、プロジェクタ9020により投影された画像である。 Figure 181 shows a schematic diagram of the flat surface 3011 of the central screen 3010 and the bottom wall 3214 of the top frame base 3210 when looking up at the upper door mechanism UD from below. This schematic diagram also shows a semicircular image (semicircular image 3011b) being displayed on the flat surface 3011 of the central screen 3010. The semicircular image 3011b is an image projected by the projector 9020.

ここで、上記のように、画像反射面3216が光を反射することが可能であることに起因して、画像反射面3216に反射画像3216aが表示されている。反射画像3216aは、中央スクリーン3010における画像反射面3216との当接部分(下面壁3214における後端縁3214aの下端)を対称の軸として線対称な図形形状(半円形状)を有している。従って、半円画像3011b及び反射画像3216aを遊技者に見せることにより、円が表示されているかのように知覚させることができる。なお、図181では、半円画像3011b及び反射画像3216aをそれぞれ斜線で示している。 As described above, the image reflecting surface 3216 is capable of reflecting light, and thus the reflected image 3216a is displayed on the image reflecting surface 3216. The reflected image 3216a has a line-symmetrical geometric shape (semicircular shape) with the abutment portion of the central screen 3010 with the image reflecting surface 3216 (the lower end of the rear edge 3214a of the lower wall 3214) as the axis of symmetry. Therefore, by showing the semicircular image 3011b and the reflected image 3216a to the player, the player can perceive it as if a circle is being displayed. Note that in FIG. 181, the semicircular image 3011b and the reflected image 3216a are each indicated by diagonal lines.

<中央スクリーン3010とトップフレームベース3210との配置関係>
図182は、中央スクリーンを前方且つ下方から見た斜視図である。図183は、中央スクリーンを後方且つ下方から見た斜視図である。図184は、中央スクリーンを後方且つ上方から見た斜視図である。図185は、トップフレームベースを後方且つ下方から見た斜視図である。図186は、図185に示すトップフレームベースの部分拡大斜視図である。図187~図189は、中央スクリーン及びトップフレームベースの断面図である。
<Arrangement Relationship Between the Center Screen 3010 and the Top Frame Base 3210>
Fig. 182 is a perspective view of the central screen as seen from the front and below. Fig. 183 is a perspective view of the central screen as seen from the rear and below. Fig. 184 is a perspective view of the central screen as seen from the rear and above. Fig. 185 is a perspective view of the top frame base as seen from the rear and below. Fig. 186 is a partially enlarged perspective view of the top frame base shown in Fig. 185. Figs. 187 to 189 are cross-sectional views of the central screen and the top frame base.

図182に示すように、中央スクリーン3010は、前面3014の上端から前方に向けて突出して形成された前方上端部3015を有している。前面3014は、平面部3011における前面側の表面(表示面3011a)と、湾曲部3012における前面側の表面3012aと、により構成される。前方上端部3015は、前面3014に対して略垂直に形成されている。 As shown in FIG. 182, the central screen 3010 has a front upper end 3015 formed by protruding forward from the upper end of the front surface 3014. The front surface 3014 is composed of a front surface (display surface 3011a) of the flat portion 3011 and a front surface 3012a of the curved portion 3012. The front upper end 3015 is formed approximately perpendicular to the front surface 3014.

具体的に、前方上端部3015は、中央部3015a、第1左側部3015b、第2左側部3015c、第1右側部3015d、及び、第2右側部3015eを有している。中央部3015aは、中央スクリーン3010の中央において略水平に形成されている。第1左側部3015bは、中央部3015の左端から左下方に向けて連続して形成されている。第2左側部3015cは、第1左側部3015bの左端から左方に向けて連続して形成されている。第1右側部3015dは、中央部3015aの右端から右下方に向けて連続して形成されている。第2右側部3015eは、第1右側部3015dの右端から右方に向けて連続して形成されている。分かりやすくするため、図182では、前方上端部3015の下面3015fを黒で示している。 Specifically, the front upper end 3015 has a central portion 3015a, a first left side portion 3015b, a second left side portion 3015c, a first right side portion 3015d, and a second right side portion 3015e. The central portion 3015a is formed substantially horizontally in the center of the central screen 3010. The first left side portion 3015b is formed continuously from the left end of the central portion 3015 toward the lower left. The second left side portion 3015c is formed continuously from the left end of the first left side portion 3015b toward the left. The first right side portion 3015d is formed continuously from the right end of the central portion 3015a toward the lower right. The second right side portion 3015e is formed continuously from the right end of the first right side portion 3015d toward the right. For ease of understanding, the lower surface 3015f of the front upper end 3015 is shown in black in FIG. 182.

第1左側部3015bの近傍には、貫通孔3016Lが形成されており、第1右側部3015dの近傍には、貫通孔3016Rが形成されている。貫通孔3016(貫通孔3016L及び貫通孔3016R)は、中央スクリーン3010を前後方向に貫通するように形成されている。また、中央スクリーン3010は、前面3014の下端近傍から前方に向けて突出して形成された前方下端部3017を有している。前方下端部3017は、前方上端部3015と同様に、前面3014に対して略垂直に形成されている。 A through hole 3016L is formed near the first left side portion 3015b, and a through hole 3016R is formed near the first right side portion 3015d. The through holes 3016 (through holes 3016L and 3016R) are formed to penetrate the central screen 3010 in the front-rear direction. The central screen 3010 also has a front lower end portion 3017 formed to protrude forward from near the lower end of the front surface 3014. The front lower end portion 3017 is formed approximately perpendicular to the front surface 3014, similar to the front upper end portion 3015.

図183に示すように、中央スクリーン3010は、背面3018の上端から後方に向けて突出して形成された後方上端部3019を有している。背面3018は、平面部3011における背面側の表面と、湾曲部3012における背面側の表面と、により構成される。後方上端部3019は、背面3018に対して略垂直に形成されている。具体的に、後方上端部3019は、左側部3019a及び右側部3019bを有している。分かりやすくするため、図183では、後方上端部3019の下面3019cを黒で示している。 As shown in FIG. 183, the central screen 3010 has a rear upper end portion 3019 formed to protrude rearward from the upper end of the back surface 3018. The back surface 3018 includes a surface on the back side of the flat portion 3011 and a surface on the back side of the curved portion 3012. The rear upper end portion 3019 is formed approximately perpendicular to the back surface 3018. Specifically, the rear upper end portion 3019 has a left side portion 3019a and a right side portion 3019b. For clarity, in FIG. 183, the lower surface 3019c of the rear upper end portion 3019 is shown in black.

図184に示すように、左側部3019aの上面3019dは、第1左側部3015bの上面及び第2左側部3015cの上面と連続し、これらの面は一体となっている。同様に、右側部3019bの上面3019eは、第1右側部3015dの上面及び第2右側部3015eの上面と連続し、これらの面は一体となっている。また、中央スクリーン3010は、背面3018の下端から後方に向けて突出して形成された後方下端部3020を有している。後方下端部3020は、後方上端部3019と同様に、背面3018に対して略垂直に形成されている。 As shown in FIG. 184, the upper surface 3019d of the left side portion 3019a is continuous with the upper surface of the first left side portion 3015b and the upper surface of the second left side portion 3015c, and these surfaces are integrated. Similarly, the upper surface 3019e of the right side portion 3019b is continuous with the upper surface of the first right side portion 3015d and the upper surface of the second right side portion 3015e, and these surfaces are integrated. In addition, the central screen 3010 has a rear lower end portion 3020 formed by protruding rearward from the lower end of the back surface 3018. The rear lower end portion 3020 is formed approximately perpendicular to the back surface 3018, similar to the rear upper end portion 3019.

図185及び図186に示すように、トップフレームベース3210には、音放出用開口3218(音放出用開口3218L及び音放出用開口3218R)が形成されている。また、トップフレームベース3210には、スクリーン当接部3219が形成されている。分かりやすくするため、図185では、音放出用開口3218L及び音放出用開口3218Rを斜線で示している。また、図186では、スクリーン当接部3219を黒で示している。 As shown in FIGS. 185 and 186, the top frame base 3210 is formed with a sound emission opening 3218 (a sound emission opening 3218L and a sound emission opening 3218R). Furthermore, a screen contact portion 3219 is formed on the top frame base 3210. For clarity, in FIG. 185, the sound emission opening 3218L and the sound emission opening 3218R are shown with diagonal lines. Further, in FIG. 186, the screen contact portion 3219 is shown in black.

スクリーン当接部3219の一部は、下面壁3214の後端縁3214aとなっており、スクリーン当接部3219は、後端縁3214a(スクリーン当接部3219C)と、後端縁3214aの左端から左方に向けて連続して形成された部分(スクリーン当接部3219L)と、後端縁3214aの右端から右方に向けて連続して形成された部分(スクリーン当接部3219R)と、により構成される。 Part of the screen abutment portion 3219 is the rear edge 3214a of the lower wall 3214, and the screen abutment portion 3219 is composed of the rear edge 3214a (screen abutment portion 3219C), a portion formed continuously from the left end of the rear edge 3214a toward the left (screen abutment portion 3219L), and a portion formed continuously from the right end of the rear edge 3214a toward the right (screen abutment portion 3219R).

音放出用開口3218Lの周辺右下部分には、スクリーン当接部3219Lよりも後方に突出するようにボス部3220Lが形成されている。同様に、音放出用開口3218Rの周辺左下部分には、スクリーン当接部3219Rよりも後方に突出するようにボス部3220Rが形成されている。また、ボス部3220(ボス部3220L及びボス部3220R)の近傍には、前後方向に貫通するネジ孔3221(ネジ孔3221L及びネジ孔3221R)が形成されている。 A boss portion 3220L is formed in the lower right portion of the periphery of the sound emission opening 3218L so as to protrude rearward from the screen abutment portion 3219L. Similarly, a boss portion 3220R is formed in the lower left portion of the periphery of the sound emission opening 3218R so as to protrude rearward from the screen abutment portion 3219R. In addition, screw holes 3221 (screw holes 3221L and screw holes 3221R) that penetrate in the front-rear direction are formed near the boss portion 3220 (boss portions 3220L and 3220R).

図187では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における中央スクリーン3010及びトップフレームベース3210を前後方向の鉛直面(中央スクリーン3010の平面部3011の左右方向における概ね中央部分を通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図187では、中央スクリーン3010(平面部3011)の切断面を黒で示し、トップフレームベース3210(下面壁3214)の切断面を斜線で示している。 In FIG. 187, the central screen 3010 and the top frame base 3210 in the assembled state of the upper door mechanism UD are cut along a vertical plane in the front-rear direction (a plane passing approximately through the center of the flat portion 3011 of the central screen 3010 in the left-right direction). It shows the situation. For clarity, in FIG. 187, the cut surface of the center screen 3010 (flat portion 3011) is shown in black, and the cut surface of the top frame base 3210 (lower wall 3214) is shown in diagonal lines.

図187に示すように、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219C(後端縁3214a)は、中央スクリーン3010の前面3014と略当接している。この状態において、スクリーン当接部3219Cは、中央スクリーン3010における前方上端部3015(中央部3015a)の僅かに下方に位置付けられる。 As shown in FIG. 187, the screen contact portion 3219C (rear edge 3214a) of the top frame base 3210 substantially contacts the front surface 3014 of the center screen 3010. In this state, the screen contact portion 3219C is positioned slightly below the front upper end portion 3015 (center portion 3015a) of the center screen 3010.

図188では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における中央スクリーン3010及びトップフレームベース3210を前後方向の鉛直面(中央スクリーン3010の右湾曲部3012Rを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図188では、中央スクリーン3010(右湾曲部3012R)の切断面を黒で示し、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示している。 FIG. 188 shows the central screen 3010 and top frame base 3210 in a state where the upper door mechanism UD is assembled, cut along a vertical plane in the front-rear direction (a plane passing through the right curved portion 3012R of the central screen 3010). For clarity, in FIG. 188, the cut surface of the center screen 3010 (right curved portion 3012R) is shown in black, and the cut surface of the top frame base 3210 is shown in diagonal lines.

図188に示すように、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219Rは、中央スクリーン3010の前面3014と略当接している。この状態において、スクリーン当接部3219Rは、中央スクリーン3010における前方上端部3015(第2右側部3015e)の僅かに下方に位置付けられる。同様に、図示しないが、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219Lは、中央スクリーン3010の前面3014と略当接している。この状態において、スクリーン当接部3219Lは、中央スクリーン3010における前方上端部3015(第2左側部3015c)の僅かに下方に位置付けられる。 As shown in FIG. 188, the screen contact portion 3219R of the top frame base 3210 substantially contacts the front surface 3014 of the center screen 3010. In this state, the screen contact portion 3219R is positioned slightly below the front upper end portion 3015 (second right side portion 3015e) of the central screen 3010. Similarly, although not shown, the screen contact portion 3219L of the top frame base 3210 substantially contacts the front surface 3014 of the center screen 3010. In this state, the screen contact portion 3219L is positioned slightly below the front upper end portion 3015 (second left side portion 3015c) of the central screen 3010.

このように、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219(スクリーン当接部3219L、スクリーン当接部3219C、及び、スクリーン当接部3219R)は、全体的に、中央スクリーン3010の前面3014と略当接している。そして、スクリーン当接部3219の上方には、中央スクリーン3010の前方上端部3015(中央部3015a、第1左側部3015b、第2左側部3015c、第1右側部3015d、及び、第2右側部3015e)が配設されている。これにより、仮に、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219と中央スクリーン3010の前面3014との間に僅かな隙間が生じている場合、当該隙間を通じて針金形状の器具を侵入させようとしたとしても、前方上端部3015が邪魔になって、当該侵入を阻止することができるようになっている。従って、当該隙間を通じてゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。 In this way, the screen abutment portion 3219 (screen abutment portion 3219L, screen abutment portion 3219C, and screen abutment portion 3219R) of the top frame base 3210 is generally in contact with the front surface 3014 of the central screen 3010. Above the screen abutment portion 3219, the front upper end portion 3015 (center portion 3015a, first left side portion 3015b, second left side portion 3015c, first right side portion 3015d, and second right side portion 3015e) of the central screen 3010 is disposed. As a result, if a small gap occurs between the screen abutment portion 3219 of the top frame base 3210 and the front surface 3014 of the central screen 3010, even if a wire-shaped tool is to be inserted through the gap, the front upper end portion 3015 gets in the way and prevents the insertion. Therefore, it is possible to prevent the act of cheating from being performed through the gap.

図189では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における中央スクリーン3010及びトップフレームベース3210を前後方向の鉛直面(中央スクリーン3010の貫通孔3016L及びトップフレームベース3210のボス部3220Lを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図189では、中央スクリーン3010の切断面を斜線で示し、トップフレームベース3210の切断面を黒で示し、中央スクリーン3010における後方上端部3019(左側部3019a)及び前方上端部3015(第2左側部3015c)の上面を網掛けで示している。 In FIG. 189, the center screen 3010 and the top frame base 3210 in the assembled state of the upper door mechanism UD are shown in a vertical plane in the front-rear direction (a plane passing through the through hole 3016L of the center screen 3010 and the boss portion 3220L of the top frame base 3210). It shows how it is cut. For clarity, in FIG. 189, the cut surface of the center screen 3010 is shown with diagonal lines, the cut surface of the top frame base 3210 is shown in black, and the rear upper end 3019 (left side 3019a) and front upper end 3015 of the center screen 3010 are shown in black. (The upper surface of the second left side portion 3015c) is shown by hatching.

図189に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、中央スクリーン3010の貫通孔3016Lとトップフレームベース3210のボス部3220Lとが重畳する。これにより、ボス部3220Lは、貫通孔3016Lに挿入されて、ボス部3220Lの後部が中央スクリーン3010の背面3018よりも僅かに後方へ突出した状態となる。貫通孔3016Lの径は、ボス部3220Lの径よりも若干大きくなっている。 As shown in FIG. 189, when the upper door mechanism UD is assembled, the through hole 3016L of the central screen 3010 and the boss portion 3220L of the top frame base 3210 overlap. As a result, the boss portion 3220L is inserted into the through hole 3016L, and the rear portion of the boss portion 3220L protrudes slightly rearward beyond the rear surface 3018 of the central screen 3010. The diameter of the through hole 3016L is slightly larger than the diameter of the boss portion 3220L.

同様に、図示しないが、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、中央スクリーン3010の貫通孔3016Rとトップフレームベース3210のボス部3220Rとが重畳する。これにより、ボス部3220Rは、貫通孔3016Rに挿入されて、ボス部3220Rの後部が中央スクリーン3010の背面3018よりも僅かに後方へ突出した状態となる。貫通孔3016Rの径は、ボス部3220Rの径よりも若干大きくなっている。 Similarly, although not shown, when the upper door mechanism UD is assembled, the through hole 3016R of the central screen 3010 and the boss portion 3220R of the top frame base 3210 overlap. As a result, the boss portion 3220R is inserted into the through hole 3016R, and the rear portion of the boss portion 3220R protrudes slightly rearward beyond the rear surface 3018 of the central screen 3010. The diameter of the through hole 3016R is slightly larger than the diameter of the boss portion 3220R.

貫通孔3016(貫通孔3016L及び貫通孔3016R)、並びに、ボス部3220(ボス部3220L及びボス部3220R)は、後側透光板3050がトップフレームベース3210に対してネジ締結により取り付けられるに当たって用いられるものとなっている。これについては、後に詳述する。 The through holes 3016 (through holes 3016L and 3016R) and the boss portions 3220 (boss portions 3220L and 3220R) are used when the rear transparent plate 3050 is attached to the top frame base 3210 by screw fastening. It has become something that can be done. This will be detailed later.

<中央スクリーン3010と後側透光板3050との配置関係>
図190は、中央スクリーン及び後側透光板の断面図である。図191(a)は、本実施形態においてプロジェクタから投射された光が後側透光板に入射する様子を上方から見た模式図である。図191(b)は、他の実施形態においてプロジェクタから投射された光が後側透光板に入射する様子を上方から見た模式図である。図192は、中央スクリーン及び後側透光板の断面図である。図193は、後側透光板を後方から見た斜視図である。図194は、中央スクリーン及び後側透光板を後方から見た斜視図である。
<Arrangement relationship between center screen 3010 and rear transparent plate 3050>
FIG. 190 is a cross-sectional view of the central screen and rear transparent plate. FIG. 191(a) is a schematic diagram, viewed from above, of how light projected from a projector enters the rear transparent plate in this embodiment. FIG. 191(b) is a schematic diagram, viewed from above, of how light projected from a projector enters a rear transparent plate in another embodiment. FIG. 192 is a cross-sectional view of the central screen and the rear transparent plate. FIG. 193 is a perspective view of the rear transparent plate seen from the rear. FIG. 194 is a perspective view of the central screen and the rear transparent plate seen from the rear.

図190では、中央スクリーン3010及び後側透光板3050が組み付けられた状態において、これらを水平面で切断した様子を示している。図191では、図190に示す中央スクリーン3010及び後側透光板3050の切断面を模式的に示している。図192では、図190に示す中央スクリーン3010及び後側透光板3050を部分的に拡大して示している。 FIG. 190 shows a state in which the central screen 3010 and the rear transparent plate 3050 are assembled and are cut along a horizontal plane. FIG. 191 schematically shows cut surfaces of the central screen 3010 and rear transparent plate 3050 shown in FIG. 190. FIG. 192 shows a partially enlarged view of the central screen 3010 and rear transparent plate 3050 shown in FIG. 190.

図190に示すように、中央スクリーン3010の平面部3011における背面側の表面と後側透光板3050の平面部3051における前面側の表面とは密着している(又は、近接(略当接)している)が、中央スクリーン3010の湾曲部3012における背面側の表面と後側透光板3050の湾曲部3052における前面側の表面との間には、隙間が形成されている。分かりやすくするため、図190では、中央スクリーン3010及び後側透光板3050の切断面を黒で示している。 As shown in FIG. 190, the rear surface of the flat portion 3011 of the central screen 3010 and the front surface of the flat portion 3051 of the rear translucent plate 3050 are in close contact (or in close proximity (approximately abutting)), but a gap is formed between the rear surface of the curved portion 3012 of the central screen 3010 and the front surface of the curved portion 3052 of the rear translucent plate 3050. For ease of understanding, the cut surfaces of the central screen 3010 and the rear translucent plate 3050 are shown in black in FIG. 190.

上述したように、プロジェクタ9020から投射された光は、下向きに進行した後、ミラー9030によって前方に向けて反射される(図99参照)。これにより、プロジェクタ9020から投射された光は、後側透光板3050に入射する。図191(a)では、ミラー9030によって反射されて直線Lに沿った方向に進行した光が後側透光板3050上の点Xに入射する様子を示している。ここでは、便宜上、後側透光板3050の湾曲部3052の一部が略平坦である(曲率が0である)こととして説明する。 As described above, the light projected from the projector 9020 travels downward and is then reflected forward by the mirror 9030 (see FIG. 99). As a result, the light projected from the projector 9020 is incident on the rear light-transmitting plate 3050. FIG. 191(a) shows how the light reflected by the mirror 9030 and traveling in a direction along the straight line L is incident on a point X on the rear light-transmitting plate 3050. For the sake of convenience, the following description will be given assuming that a portion of the curved portion 3052 of the rear light-transmitting plate 3050 is substantially flat (having a curvature of 0).

このとき、点Xにおける湾曲部3052に対する接線(L(X))の方向は、湾曲部3052の形成方向と略一致する。直線Lと直線L(X)とは略直交し、直線Lと直線L(X)とのなす角度αは、略90°となっている。すなわち、直線Lに沿った方向に進行した光の湾曲部3052に対する入射角(90°-α)は、略0°である。 At this time, the direction of the tangent (L 1 (X)) to the curved portion 3052 at point X substantially coincides with the formation direction of the curved portion 3052. The straight lines L and L 1 (X) are substantially perpendicular to each other, and the angle α between the straight lines L and L 1 (X) is substantially 90°. In other words, the angle of incidence (90°-α) of the light traveling in the direction along the straight line L to the curved portion 3052 is substantially 0°.

これに対し、図191(b)に示す他の実施形態においては、後側透光板3050の平面部3051及び湾曲部3052は、中央スクリーン3010の平面部3011及び湾曲部3012と、略同一の大きさ及び形状を有している。これにより、中央スクリーン3010の平面部3011における背面側の表面と後側透光板3050の平面部3051における前面側の表面とが密着し、中央スクリーン3010の湾曲部3012における背面側の表面と後側透光板3050の湾曲部3052における前面側の表面とが密着している。 In contrast, in another embodiment shown in FIG. 191(b), the flat portion 3051 and the curved portion 3052 of the rear light-transmitting plate 3050 have approximately the same size and shape as the flat portion 3011 and the curved portion 3012 of the central screen 3010. As a result, the rear surface of the flat portion 3011 of the central screen 3010 and the front surface of the flat portion 3051 of the rear light-transmitting plate 3050 are in close contact with each other, and the rear surface of the curved portion 3012 of the central screen 3010 and the front surface of the curved portion 3052 of the rear light-transmitting plate 3050 are in close contact with each other.

図191(b)に示す他の実施形態に係る後側透光板3050の湾曲部3052の曲率は、中央スクリーン3010の湾曲部3012の曲率と略同一となっている。図191(b)では、ミラー9030によって反射されて直線Lに沿った方向に進行した光が後側透光板3050上の点Yに入射する様子を示している。点Yは、他の実施形態に係る後側透光板3050の湾曲部3052上の点であり、直線L上において点Xよりも光の進行方向下流側の点である。点Yにおける湾曲部3052に対する接線(L(Y))に対して垂直な直線(L(Y))と直線Lとのなす角度β、すなわち、直線Lに沿った方向に進行した光の湾曲部3052に対する入射角は、本実施形態における当該入射角(90°-α)と比較して大きくなっている。 The curvature of the curved portion 3052 of the rear transparent plate 3050 according to another embodiment shown in FIG. 191(b) is approximately the same as the curvature of the curved portion 3012 of the central screen 3010. FIG. 191(b) shows how the light reflected by the mirror 9030 and traveling in the direction along the straight line L is incident on the point Y on the rear transparent plate 3050. Point Y is a point on the curved portion 3052 of the rear transparent plate 3050 according to another embodiment, and is a point on the straight line L on the downstream side of the point X in the light traveling direction. The angle β between the straight line L and the straight line (L 2 (Y)) perpendicular to the tangent to the curved part 3052 (L 1 (Y)) at point Y, that is, the angle β of the light traveling in the direction along the straight line L. The angle of incidence on the curved portion 3052 is larger than the angle of incidence (90°-α) in this embodiment.

直線Lに沿った方向に進行した光の湾曲部3052に対する入射角が以上のようになっていることから、他の実施形態では、点Yにおいて反射した光が中央スクリーン3010の平面部3011側に進行しやすくなっている。これに対し、本実施形態では、このような反射を抑制し、反射された光が中央スクリーン3010に入射するといった状況が発生することを防止することができる。 Since the incident angle of the light traveling in the direction along the straight line L to the curved part 3052 is as described above, in other embodiments, the light reflected at the point Y is directed toward the flat part 3011 side of the central screen 3010. It's getting easier to progress. In contrast, in the present embodiment, such reflection can be suppressed and a situation in which the reflected light enters the central screen 3010 can be prevented from occurring.

図192に示すように、後側透光板3050の湾曲部3052Lにおける背面側の表面の左端部近傍においては、所定範囲に亘ってシボ加工が施されることにより、微細な凹凸が形成されている。図192では、シボ加工が施されている領域(シボ加工領域3052X)を黒で示している。上述したように、シボ加工は、表面にシボ(皺模様)が形成される加工であり、光拡散処理として、当該加工が施されている。 As shown in FIG. 192, near the left end of the rear surface of the curved portion 3052L of the rear light-transmitting plate 3050, a predetermined range is textured to form fine irregularities. In FIG. 192, the region where the texture is applied (textured region 3052X) is shown in black. As described above, the texture is a process in which a grain (wrinkle pattern) is formed on the surface, and this process is applied as a light diffusion treatment.

後側透光板3050は、左右対称な構造を有しており、図示しないが、後側透光板3050の湾曲部3052Rにおける背面側の表面の右端部近傍にも、同様のシボ加工が施されている。これにより、プロジェクタ9020から投射された光が反射によって中央スクリーン3010に入射するといった事態を効果的に防止することができる。 The rear light-transmitting plate 3050 has a symmetrical structure, and although not shown, a similar embossing is also applied to the right end of the rear surface of the curved portion 3052R of the rear light-transmitting plate 3050. This effectively prevents the light projected from the projector 9020 from being reflected and entering the central screen 3010.

また、中央スクリーン3010の湾曲部3012又は後側部3013における背面側(パチスロ機1の内側)の表面(後側透光板3050のシボ加工領域3052X近傍)にも、同様のシボ加工を施すこととしてもよい。後側透光板3050に対するシボ加工及び中央スクリーン3010に対するシボ加工のうちの何れか一方又は双方のシボ加工を施さないようにしてもよい。 Furthermore, similar texturing may be applied to the surface of the back side (inside of the pachi-slot machine 1) of the curved portion 3012 or the rear side portion 3013 of the central screen 3010 (near the texturing area 3052X of the rear transparent plate 3050). You can also use it as Either or both of the texturing on the rear transparent plate 3050 and the texturing on the center screen 3010 may not be performed.

図193に示すように、後側透光板3050の上部には、ネジ孔3056L及びネジ孔3056Rが形成されている。図194に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、中央スクリーン3010の貫通孔3016L及び貫通孔3016Rが、それぞれ、後側透光板3050のネジ孔3056L及びネジ孔3056Rと重畳する。なお、分かりやすくするため、図194では、中央スクリーン3010の前方上端部3015(第1左側部3015b、第2左側部3015c、第1右側部3015d、及び、第2右側部3015e)を黒で示している。 As shown in FIG. 193, the upper part of the rear translucent plate 3050 is formed with screw holes 3056L and 3056R. As shown in FIG. 194, when the upper door mechanism UD is assembled, the through holes 3016L and 3016R of the central screen 3010 overlap with the screw holes 3056L and 3056R of the rear translucent plate 3050, respectively. For ease of understanding, the front upper end 3015 (first left side portion 3015b, second left side portion 3015c, first right side portion 3015d, and second right side portion 3015e) of the central screen 3010 are shown in black in FIG. 194.

<中央スクリーン3010の固定>
図195は、上ドア機構の断面図である。図196は、上ドア機構からアンダーフレームを取り外した状態を示す斜視図である。図197は、上ドア機構の断面図である。
<Fixing the center screen 3010>
FIG. 195 is a cross-sectional view of the upper door mechanism. FIG. 196 is a perspective view showing the under frame removed from the upper door mechanism. FIG. 197 is a cross-sectional view of the upper door mechanism.

図195では、上ドア機構UDを前後方向の鉛直面(中央スクリーン3010の貫通孔3016L、後側透光板3050のネジ孔3056L、及び、トップフレームベース3210のボス部3220Lを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図195では、中央スクリーン3010の切断面及びネジ3090の切断面を網掛けで示し、後側透光板3050の切断面を斜線で示し、トップフレームベース3210の切断面を黒で示している。 In FIG. 195, the upper door mechanism UD is cut along a vertical plane in the front-rear direction (a plane passing through the through hole 3016L of the central screen 3010, the screw hole 3056L of the rear transparent plate 3050, and the boss portion 3220L of the top frame base 3210). It shows how it was done. For clarity, in FIG. 195, the cut surfaces of the central screen 3010 and the screws 3090 are shown in shading, the cut surfaces of the rear transparent plate 3050 are shown with diagonal lines, and the cut surfaces of the top frame base 3210 are shown in black. It is shown in

図195に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、後側透光板3050のネジ孔3056Lとトップフレームベース3210のボス部3220Lとが重畳する。同様に、図示しないが、後側透光板3050のネジ孔3056Rとトップフレームベース3210のボス部3220Rとが重畳する。ネジ孔3056(ネジ孔3056L及びネジ孔3056R)を挿通させたネジ3090を、ボス部3220(ボス部3220L及びボス部3220R)に形成された穴にねじ込むことによって、後側透光板3050がトップフレームベース3210に取り付けられる。また、上述したように、中央スクリーン3010の前面3014は、トップフレームベース3210のスクリーン当接部3219(スクリーン当接部3219L、スクリーン当接部3219C、及び、スクリーン当接部3219R)と略当接している。これにより、中央スクリーン3010は、後側透光板3050とトップフレームベース3210との間に挟持された状態となる。 As shown in FIG. 195, when the upper door mechanism UD is assembled, the screw hole 3056L of the rear transparent plate 3050 and the boss portion 3220L of the top frame base 3210 overlap. Similarly, although not shown, the screw hole 3056R of the rear transparent plate 3050 and the boss portion 3220R of the top frame base 3210 overlap. By screwing the screws 3090 inserted through the screw holes 3056 (screw holes 3056L and 3056R) into the holes formed in the boss portion 3220 (boss portions 3220L and 3220R), the rear transparent plate 3050 is attached to the top. Attached to frame base 3210. Further, as described above, the front surface 3014 of the central screen 3010 substantially contacts the screen contact portions 3219 (screen contact portion 3219L, screen contact portion 3219C, and screen contact portion 3219R) of the top frame base 3210. ing. Thereby, the central screen 3010 is held between the rear transparent plate 3050 and the top frame base 3210.

図196に示すように、上ドア機構UDの下部には、アンダーフレーム3070が配置される。具体的に、アンダーフレーム3070は、中央スクリーン3010における後方下端部3020の下面3020a及び後側透光板3050における下側部3055の下面3055aを覆うように配置される。 As shown in FIG. 196, an underframe 3070 is disposed under the upper door mechanism UD. Specifically, the underframe 3070 is disposed so as to cover the underside 3020a of the rear lower end 3020 of the central screen 3010 and the underside 3055a of the lower portion 3055 of the rear translucent plate 3050.

図197では、上ドア機構UDを前後方向の鉛直面(上ドア機構UDの左右方向における概ね中央部分を通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図197では、中央スクリーン3010の切断面を斜線で示し、後側透光板3050の切断面を網掛けで示し、アンダーフレーム3070の切断面を黒で示している。 FIG. 197 shows a state in which the upper door mechanism UD is cut along a vertical plane in the front-rear direction (a plane passing approximately through the center of the upper door mechanism UD in the left-right direction). For clarity, in FIG. 197, the cut surface of the central screen 3010 is shown with diagonal lines, the cut surface of the rear transparent plate 3050 is shown with hatching, and the cut surface of the underframe 3070 is shown in black.

図197に示すように、アンダーフレーム3070は、前端を上方に折り曲げることで形成された上側部3071を有している。上側部3071は、後方に向けて屈曲した構造を有しており、その後端縁3071aは、中央スクリーン3010の前面3014と略当接している。この状態において、後端縁3071aは、中央スクリーン3010における前方下端部3017の僅かに上方に位置付けられる。これにより、仮に、アンダーフレーム3070と中央スクリーン3010の前面3014との間に僅かな隙間が生じている場合、当該隙間を通じて針金形状の器具を侵入させようとしたとしても、前方下端部3017が邪魔になって、当該侵入を阻止することができるようになっている。従って、当該隙間を通じてゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 197, the underframe 3070 has an upper part 3071 formed by bending the front end upward. The upper part 3071 has a structure bent toward the rear, and a rear end edge 3071a substantially contacts the front surface 3014 of the central screen 3010. In this state, the rear edge 3071a is positioned slightly above the front lower end 3017 of the central screen 3010. As a result, if there is a slight gap between the underframe 3070 and the front surface 3014 of the central screen 3010, even if you try to insert a wire-shaped instrument through the gap, the front lower end 3017 will get in the way. This makes it possible to prevent such intrusion. Therefore, it is possible to prevent a thief from being carried out through the gap.

なお、前方下端部3017は、前面3014の下端よりも僅かに上方に形成されている。また、後側透光板3050の下側部3055は、段差を有するように構成されており、その前部は、中央スクリーン3010の後方下端部3020に載置されるように配置されている。 The front lower end 3017 is formed slightly above the lower end of the front surface 3014. The lower portion 3055 of the rear translucent plate 3050 is configured to have a step, and its front portion is positioned to rest on the rear lower end 3020 of the central screen 3010.

<スピーカユニット3400>
図198は、上ドア機構からトップサイドパネルを取り外した状態を示す正面図である。図199は、上ドア機構からトップサイドパネル及びスピーカグリルを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。図200は、上ドア機構からトップフレーム飾りを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。
<Speaker unit 3400>
Fig. 198 is a front view showing the state where the top side panel is removed from the upper door mechanism, Fig. 199 is a partially enlarged perspective view showing the state where the top side panel and the speaker grill are removed from the upper door mechanism, and Fig. 200 is a partially enlarged perspective view showing the state where the top frame ornament is removed from the upper door mechanism.

図198及び図199に示すように、上ドア機構UDには、左側スピーカユニット3400L及び右側スピーカユニット3400Rが設けられている。左側スピーカユニット3400Lと右側スピーカユニット3400Rとは、左右対称な構造を有しているため、以下では、左側スピーカユニット3400Lについてのみ説明する。また、左側スピーカユニット3400Lと右側スピーカユニット3400Rとを区別せず、スピーカユニット3400と表記する。 As shown in FIGS. 198 and 199, the upper door mechanism UD is provided with a left speaker unit 3400L and a right speaker unit 3400R. Since the left speaker unit 3400L and the right speaker unit 3400R have a symmetrical structure, only the left speaker unit 3400L will be described below. Furthermore, the left speaker unit 3400L and the right speaker unit 3400R are not distinguished and are referred to as a speaker unit 3400.

スピーカユニット3400は、スピーカ3410と、スピーカグリル3420と、トップサイドパネル3430と、複数のスピーカユニット用LED3440と、スピーカサイドレンズ3450と、トップフレーム飾り3460と、を備えている。なお、図198では、左側スピーカユニット3400Lのトップサイドパネル3430が取り外されている一方、右側スピーカユニット3400Rのトップサイドパネル3430は取り付けられている。 The speaker unit 3400 includes a speaker 3410, a speaker grill 3420, a top side panel 3430, a plurality of speaker unit LEDs 3440, a speaker side lens 3450, and a top frame decoration 3460. Note that in FIG. 198, the top side panel 3430 of the left speaker unit 3400L is removed, while the top side panel 3430 of the right speaker unit 3400R is attached.

スピーカグリル3420及びトップサイドパネル3430は、スピーカ3410の前方に配置される。スピーカグリル3420は、メッシュ構造(網目状の構造)を有しており、複数の孔3421が形成されている。トップサイドパネル3430には、中央に音放出用開口3431が形成されている。スピーカ3410から出力された音声は、これらの孔3421及び音放出用開口3431を通じて前方に放出されるようになっている。 The speaker grill 3420 and the top side panel 3430 are disposed in front of the speaker 3410. The speaker grill 3420 has a mesh structure and has multiple holes 3421 formed therein. The top side panel 3430 has a sound emission opening 3431 formed in the center. Sound output from the speaker 3410 is emitted forward through these holes 3421 and sound emission opening 3431.

スピーカユニット用LED3440としては、スピーカ3410に対して上ドア機構UD中央側に配置されたスピーカユニット用LED3440a、及び、スピーカ3410に対して上ドア機構UD外方側に配置されたスピーカユニット用LED3440bが設けられている。スピーカユニット用LED3440は、前方向に光を出射するように設置されている。また、スピーカユニット用LED3440は、フルカラーLEDであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能となっている。 The speaker unit LED 3440 includes a speaker unit LED 3440a placed on the center side of the upper door mechanism UD with respect to the speaker 3410, and a speaker unit LED 3440b placed on the outer side of the upper door mechanism UD with respect to the speaker 3410. It is provided. The speaker unit LED 3440 is installed so as to emit light in the forward direction. Furthermore, the speaker unit LED 3440 is a full-color LED, and is capable of emitting multiple types of colors including red, blue, and green.

トップサイドパネル3430は、透光性を有する素材により形成され、スピーカユニット用LED3440の前面側に配置されている。スピーカユニット用LED3440aから出射された光は、トップサイドパネル3430の内側部3432を透過して、パチスロ機1の外部へと放出される。また、スピーカユニット用LED3440bから出射された光は、トップサイドパネル3430の外側部3433を透過して、パチスロ機1の外部へと放出される。 The top side panel 3430 is made of a translucent material and is arranged on the front side of the speaker unit LED 3440. The light emitted from the speaker unit LED 3440a passes through the inner part 3432 of the top side panel 3430 and is emitted to the outside of the pachi-slot machine 1. Further, the light emitted from the speaker unit LED 3440b is transmitted through the outer part 3433 of the top side panel 3430 and is emitted to the outside of the pachi-slot machine 1.

トップサイドパネル3430の内側部3432には、光出射用開口3434が形成されている。光出射用開口3434は、スピーカサイドレンズ3450に対応する形状を有しており、スピーカサイドレンズ3450が光出射用開口3434に嵌合し、これにより、光出射用開口3434は閉塞されている。スピーカサイドレンズ3450は、透光性を有する素材により形成されている。図示しないが、スピーカサイドレンズ3450の背面側には、スピーカユニット用LED3440cが配設されている。スピーカユニット用LED3440cから出射された光は、スピーカサイドレンズ3450を透過して、パチスロ機1の外部へと放出される。 A light emission opening 3434 is formed in the inner portion 3432 of the top side panel 3430. The light emission opening 3434 has a shape corresponding to the speaker side lens 3450, and the speaker side lens 3450 fits into the light emission opening 3434, thereby blocking the light emission opening 3434. The speaker side lens 3450 is formed from a material having translucency. Although not shown, a speaker unit LED 3440c is disposed on the back side of the speaker side lens 3450. The light emitted from the speaker unit LED 3440c passes through the speaker side lens 3450 and is emitted to the outside of the slot machine 1.

また、トップサイドパネル3430には、ネジ孔3435が形成されている。トップフレーム飾り3460は、ネジ孔3435の前面側に配置されている。図200に示すように、トップフレーム飾り3460の背面3461には、後方に突出するようにボス部3462が形成されている。図200では、トップフレーム飾り3460については後方から見た様子を示す一方、他の構成については前方から見た様子を示している。 Furthermore, a screw hole 3435 is formed in the top side panel 3430. The top frame decoration 3460 is arranged on the front side of the screw hole 3435. As shown in FIG. 200, a boss portion 3462 is formed on the back surface 3461 of the top frame decoration 3460 so as to protrude rearward. In FIG. 200, the top frame decoration 3460 is shown as seen from the rear, while the other components are shown as seen from the front.

上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップフレームベース3210のネジ孔3221(図185参照)とトップサイドパネル3430のネジ孔3435とトップフレーム飾り3460のボス部3462とが重畳する。ネジ孔3221及びネジ孔3435を挿通させたネジを、ボス部3462に形成された穴にねじ込むことによって、トップフレームベース3210がトップフレーム飾り3460に取り付けられる。当該ネジは、トップフレーム飾り3460の背面側に配置されて、遊技者からは見えないため、良好な見栄えを実現することができる。 When the upper door mechanism UD is assembled, the screw hole 3221 (see FIG. 185) of the top frame base 3210, the screw hole 3435 of the top side panel 3430, and the boss portion 3462 of the top frame decoration 3460 overlap. The top frame base 3210 is attached to the top frame decoration 3460 by screwing screws inserted through the screw holes 3221 and 3435 into the holes formed in the boss portion 3462. The screw is arranged on the back side of the top frame decoration 3460 and is not visible to the player, so that a good appearance can be achieved.

<フロントトップユニット3200>
図201は、上ドア機構からトップセンターパネル及びトップレンズを取り外した状態を示す正面図である。図202は、図201に示す状態の上ドア機構の部分拡大正面図である。図203は、図201に示す状態の上ドア機構からトップリフレクタ及び矢印眼リフレクタを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。図204は、図203に示す状態の上ドア機構から、トップフレームベース及びトップインナーカバーを取り外した状態を示す部分拡大斜視図である。図205は、トップフレームベース、トップセンターLED基板、及び、センターLED基板ベースの断面図である。
<Front top unit 3200>
FIG. 201 is a front view showing a state in which the top center panel and top lens are removed from the upper door mechanism. FIG. 202 is a partially enlarged front view of the upper door mechanism in the state shown in FIG. 201. FIG. 203 is a partially enlarged perspective view showing a state in which the top reflector and the arrow eye reflector are removed from the upper door mechanism shown in FIG. 201. FIG. 204 is a partially enlarged perspective view showing the upper door mechanism shown in FIG. 203 with the top frame base and top inner cover removed. FIG. 205 is a cross-sectional view of the top frame base, the top center LED board, and the center LED board base.

上述したように、上ドア機構UDには、フロントトップユニット3200が設けられている(図130参照)。図201~図204に示すように、フロントトップユニット3200は、トップセンターLED基板3250と、トップリフレクタ3260と、矢印眼リフレクタ3270(左矢印眼リフレクタ3270L及び右矢印眼リフレクタ3270R)と、トップレンズ3280と、トップセンターパネル3290と、を備えている。 As described above, the upper door mechanism UD is provided with the front top unit 3200 (see FIG. 130). As shown in FIGS. 201 to 204, the front top unit 3200 includes a top center LED board 3250, a top reflector 3260, an arrow eye reflector 3270 (a left arrow eye reflector 3270L and a right arrow eye reflector 3270R), and a top lens 3280. and a top center panel 3290.

トップセンターLED基板3250の表面3251には、複数のセンターLED3252が設けられている。センターLED3252は、基板表面の法線方向(前方向)に光を出射するように設置されている。センターLED3252は、フルカラーLEDであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能である。センターLED3252としては、センターLED3252a、センターLED3252b、センターLED3252c、センターLED3252d、センターLED3252e、センターLED3252f、及び、センターLED3252gが設けられている。 A plurality of center LEDs 3252 are provided on the front surface 3251 of the top center LED board 3250. The center LED 3252 is installed so as to emit light in the normal direction (front direction) of the substrate surface. The center LED 3252 is a full-color LED and can emit multiple types of colors including red, blue, and green. As the center LED 3252, a center LED 3252a, a center LED 3252b, a center LED 3252c, a center LED 3252d, a center LED 3252e, a center LED 3252f, and a center LED 3252g are provided.

センターLED3252aは、トップセンターLED基板3250の中央に設けられている。センターLED3252b及びセンターLED3252cは、センターLED3252aの左側に設けられており、センターLED3252cの配置箇所は、センターLED3252bの配置箇所に囲まれた領域となっている。センターLED3252d及びセンターLED3252eは、センターLED3252aの右側に設けられており、センターLED3252eの配置箇所は、センターLED3252dの配置箇所に囲まれた領域となっている。センターLED3252fは、センターLED3252bの左側に設けられており、センターLED3252gは、センターLED3252dの右側に設けられている。 Center LED 3252a is provided at the center of top center LED board 3250. The center LED 3252b and the center LED 3252c are provided on the left side of the center LED 3252a, and the location of the center LED 3252c is an area surrounded by the location of the center LED 3252b. The center LED 3252d and the center LED 3252e are provided on the right side of the center LED 3252a, and the location of the center LED 3252e is an area surrounded by the location of the center LED 3252d. Center LED 3252f is provided on the left side of center LED 3252b, and center LED 3252g is provided on the right side of center LED 3252d.

トップフレームベース3210は、上面壁3211と下面壁3214とを接続する接続部3222(第1接続部3222a、第2接続部3222b、第3接続部3222c、第4接続部3222d、第5接続部3222e、及び、第6接続部3222f)を有している。これにより、中央領域3223a、第1左側領域3223b、第1右側領域3223c、第2左側領域3223d、及び、第2右側領域3223eが区画されている。 The top frame base 3210 has connection parts 3222 (first connection part 3222a, second connection part 3222b, third connection part 3222c, fourth connection part 3222d, fifth connection part 3222e, and sixth connection part 3222f) that connect the upper wall 3211 and the lower wall 3214. This defines a central region 3223a, a first left region 3223b, a first right region 3223c, a second left region 3223d, and a second right region 3223e.

中央領域3223aは、正面視において、上面壁3211と下面壁3214と第1接続部3222aと第2接続部3222bとによって囲まれた領域である。第1左側領域3223bは、正面視において、上面壁3211と下面壁3214と第1接続部3222aと第3接続部3222cとによって囲まれた領域である。第1右側領域3223cは、正面視において、上面壁3211と下面壁3214と第2接続部3222bと第4接続部3222dとによって囲まれた領域である。 The central region 3223a is an area surrounded by the upper wall 3211, the lower wall 3214, the first connection portion 3222a, and the second connection portion 3222b when viewed from the front. The first left side region 3223b is an area surrounded by the upper wall 3211, the lower wall 3214, the first connection portion 3222a, and the third connection portion 3222c when viewed from the front. The first right side region 3223c is an area surrounded by the upper wall 3211, the lower wall 3214, the second connection portion 3222b, and the fourth connection portion 3222d when viewed from the front.

第2左側領域3223dは、正面視において、上面壁3211と下面壁3214と第3接続部3222cと第5接続部3222eとによって囲まれた領域である。第2右側領域3223eは、正面視において、上面壁3211と下面壁3214と第4接続部3222dと第6接続部3222fとによって囲まれた領域である。なお、第5接続部3222e及び第6接続部3222fは、それぞれ、音放出用開口3218L及び音放出用開口3218Rの周縁の一部を構成している。 The second left side region 3223d is an area surrounded by the upper wall 3211, the lower wall 3214, the third connecting portion 3222c, and the fifth connecting portion 3222e when viewed from the front. The second right side area 3223e is an area surrounded by the upper wall 3211, the lower wall 3214, the fourth connecting portion 3222d, and the sixth connecting portion 3222f when viewed from the front. Note that the fifth connecting portion 3222e and the sixth connecting portion 3222f constitute a part of the periphery of the sound emission opening 3218L and the sound emission opening 3218R, respectively.

中央領域3223a、第1左側領域3223b、第1右側領域3223c、第2左側領域3223d、及び、第2右側領域3223eは、それぞれ、前後方向に貫通する空洞部分となっている。正面視において、センターLED3252aは中央領域3223aに位置付けられており、センターLED3252b及びセンターLED3252cは第1左側領域3223bに位置付けられており、センターLED3252d及びセンターLED3252eは第1右側領域3223cに位置付けられており、センターLED3252fは第2左側領域3223dに位置付けられており、センターLED3252gは第2右側領域3223eに位置付けられている。 The central region 3223a, the first left region 3223b, the first right region 3223c, the second left region 3223d, and the second right region 3223e are each hollow portions that penetrate in the front-rear direction. In a front view, the center LED 3252a is positioned in the central region 3223a, the center LED 3252b and the center LED 3252c are positioned in the first left region 3223b, the center LED 3252d and the center LED 3252e are positioned in the first right region 3223c, the center LED 3252f is positioned in the second left region 3223d, and the center LED 3252g is positioned in the second right region 3223e.

トップセンターLED基板3250における左側部分の前面側には、左側トップインナーカバー3255Lが設けられている。左側トップインナーカバー3255Lは、第2左側領域3223dの外形形状と概ね合致しており、正面視において第2左側領域3223dと重畳するように配置される。同様に、トップセンターLED基板3250における右側部分の前面側には、右側トップインナーカバー3255Rが設けられている。右側トップインナーカバー3255Rは、第2右側領域3223eの外形形状と概ね合致しており、正面視において第2右側領域3223eと重畳するように配置される。 A left top inner cover 3255L is provided on the front side of the left portion of the top center LED board 3250. The left top inner cover 3255L generally matches the outer shape of the second left region 3223d, and is arranged so as to overlap with the second left region 3223d in a front view. Similarly, a right top inner cover 3255R is provided on the front side of the right portion of the top center LED board 3250. The right top inner cover 3255R generally matches the outer shape of the second right region 3223e, and is arranged so as to overlap with the second right region 3223e in a front view.

図205では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップフレームベース3210、トップセンターLED基板3250、及び、センターLED基板ベース3256を前後方向の鉛直面(第2右側領域3223eを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図205では、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示し、トップセンターLED基板3250及びセンターLED基板ベース3256の切断面を黒で示している。 In FIG. 205, the top frame base 3210, top center LED board 3250, and center LED board base 3256 in the assembled state of the upper door mechanism UD are cut along a vertical plane in the front-rear direction (a plane passing through the second right side area 3223e). It shows how it was done. For clarity, in FIG. 205, the cut surface of the top frame base 3210 is shown with diagonal lines, and the cut surfaces of the top center LED board 3250 and the center LED board base 3256 are shown in black.

図205に示すように、トップフレームベース3210には、センターLED基板ベース3256が取り付けられている。センターLED基板ベース3256は、上部がトップフレームベース3210の上面壁3211と略当接しており、下部がトップフレームベース3210の下面壁3214と略当接している。トップセンターLED基板3250は、センターLED基板ベース3256に設置されている。これにより、トップセンターLED基板3250は、トップフレームベース3210の上面壁3211と下面壁3214との間に、鉛直方向に(基板表面の法線方向が前方向となるように)配置されている。従って、センターLED3252は、前方向に光を出射することが可能となっている。 As shown in FIG. 205, a center LED board base 3256 is attached to the top frame base 3210. The center LED board base 3256 has an upper portion approximately in contact with the upper wall 3211 of the top frame base 3210, and a lower portion approximately in contact with the lower wall 3214 of the top frame base 3210. The top center LED board 3250 is installed on the center LED board base 3256. As a result, the top center LED board 3250 is arranged vertically between the upper wall 3211 and the lower wall 3214 of the top frame base 3210 (with the normal direction of the board surface facing forward). Therefore, the center LED 3252 can emit light in the forward direction.

<トップリフレクタ3260>
図206は、トップリフレクタを前方から見た斜視図である。図207は、トップリフレクタの背面図である。図208は、トップリフレクタ及びトップセンターLED基板の正面図である。図209及び図210は、トップリフレクタ及びトップセンターLED基板の部分拡大斜視図である。図211は、トップリフレクタ、トップセンターLED基板、及び、トップフレームベースの部分拡大斜視図である。
<Top reflector 3260>
FIG. 206 is a perspective view of the top reflector seen from the front. FIG. 207 is a rear view of the top reflector. FIG. 208 is a front view of the top reflector and the top center LED board. 209 and 210 are partially enlarged perspective views of the top reflector and the top center LED board. FIG. 211 is a partially enlarged perspective view of the top reflector, top center LED board, and top frame base.

図206及び図207に示すように、トップリフレクタ3260は、上面壁3261と、下面壁3262と、中央仕切部3263と、第1左側仕切部3264と、第1右側仕切部3265と、第2左側仕切部3266と、第2右側仕切部3267と、を備えている。 As shown in FIGS. 206 and 207, the top reflector 3260 includes an upper wall 3261, a lower wall 3262, a center partition 3263, a first left partition 3264, a first right partition 3265, and a second left partition. It includes a partition part 3266 and a second right partition part 3267.

中央仕切部3263は、トップリフレクタ3260における左右方向中央において、上面壁3261と下面壁3262とを接続するように形成されている。第1左側仕切部3264は、中央仕切部3263の左側において、上面壁3261の後端と下面壁3262の後端とを接続するように形成されている。第1右側仕切部3265は、中央仕切部3263の右側において、上面壁3261の後端と下面壁3262の後端とを接続するように形成されている。第2左側仕切部3266は、第1左側仕切部3264の左端から左方に向けて連続して形成されている。第2右側仕切部3267は、第1右側仕切部3265の右端から右方に向けて連続して形成されている。 The central partition portion 3263 is formed to connect the upper wall 3261 and the lower wall 3262 at the center of the top reflector 3260 in the left-right direction. The first left side partition 3264 is formed on the left side of the center partition 3263 to connect the rear end of the upper wall 3261 and the rear end of the lower wall 3262. The first right partition 3265 is formed on the right side of the center partition 3263 to connect the rear end of the upper wall 3261 and the rear end of the lower wall 3262. The second left partition 3266 is formed continuously from the left end of the first left partition 3264 toward the left. The second right partition 3267 is formed continuously from the right end of the first right partition 3265 toward the right.

中央仕切部3263には、背面側に光出射用開口3268aが形成されており、第1左側仕切部3264には、背面側に光出射用開口3268b及び光出射用開口3268cが形成されており、第1右側仕切部3265には、背面側に光出射用開口3268d及び光出射用開口3268eが形成されており、第2左側仕切部3266には、背面側に光出射用開口3268fが形成されており、第2右側仕切部3267には、背面側に光出射用開口3268gが形成されている。 A light exit opening 3268a is formed on the back side of the central partition 3263, and a light exit opening 3268b and a light exit opening 3268c are formed on the back side of the first left partition 3264. The first right side partition 3265 has a light output opening 3268d and a light output opening 3268e formed on the back side, and the second left side partition 3266 has a light output opening 3268f formed on the back side. A light exit opening 3268g is formed on the back side of the second right partition portion 3267.

分かりやすくするため、図207では、光出射用開口3268a~3268gを斜線で示している。光出射用開口3268aは、前面側にかけて中央仕切部3263を貫通している。光出射用開口3268b及び光出射用開口3268cは、前面側にかけて第1左側仕切部3264を貫通している。光出射用開口3268d及び光出射用開口3268eは、前面側にかけて第1右側仕切部3265を貫通している。光出射用開口3268fは、前面側にかけて第2左側仕切部3266を貫通している。光出射用開口3268gは、前面側にかけて第2右側仕切部3267を貫通している。 For ease of understanding, the light emission openings 3268a to 3268g are indicated by diagonal lines in FIG. 207. The light emission opening 3268a penetrates the central partition 3263 toward the front side. The light emission openings 3268b and 3268c penetrate the first left partition 3264 toward the front side. The light emission openings 3268d and 3268e penetrate the first right partition 3265 toward the front side. The light emission opening 3268f penetrates the second left partition 3266 toward the front side. The light emission opening 3268g penetrates the second right partition 3267 toward the front side.

これにより、各光出射用開口3268a~3268gに対応して、所定の広がりを有する空間(光通過空間3269a~3269g)が形成されている。また、各光出射用開口3268a~3268gの周縁部分は、トップセンターLED基板3250の表面3251と近接(略当接)している。 As a result, a space (light passage space 3269a-3269g) having a predetermined width is formed corresponding to each of the light emission openings 3268a-3268g. In addition, the peripheral portion of each of the light emission openings 3268a-3268g is in close proximity (approximately in contact) with the surface 3251 of the top center LED board 3250.

図208に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、センターLED3252a~3252gは、それぞれ、光出射用開口3268a~3268gと重畳するように位置付けられる。これにより、センターLED3252a~3252gから出射された光は、それぞれ、光通過空間3269a~3269gを通過することになる。ここで、一の光通過空間3269と他の光通過空間3269とは、トップリフレクタ3260に設けられた壁部によって隔てられている。以下、これについて説明する。 As shown in FIG. 208, when the upper door mechanism UD is assembled, the center LEDs 3252a to 3252g are positioned so as to overlap the light emission openings 3268a to 3268g, respectively. As a result, the light emitted from the center LEDs 3252a to 3252g passes through the light passing spaces 3269a to 3269g, respectively. Here, one light passing space 3269 and the other light passing spaces 3269 are separated by a wall portion provided in the top reflector 3260. This will be explained below.

図209及び図210に示すように、中央仕切部3263は、三角柱形状の基体部3263aと、基体部3263aから前方に突出する突出部3263bと、を有しており、基体部3263aから突出部3263bにかけて連通する空洞3263cが形成されている。空洞3263cは、左側内壁部3263dと右側内壁部3263eと上側内壁部3263fとによって囲まれる空間となっている。分かりやすくするため、図209では、左側内壁部3263dの前端縁、右側内壁部3263eの前端縁、及び、上側内壁部3263fの前端縁を黒で示している。なお、これらの後端縁は、光出射用開口3268aの周縁を構成しており、左側内壁部3263dと右側内壁部3263eとは、これらの後端部において接続されている。 209 and 210, the central partition 3263 has a triangular prism-shaped base 3263a and a protruding portion 3263b protruding forward from the base 3263a, and a cavity 3263c is formed that communicates from the base 3263a to the protruding portion 3263b. The cavity 3263c is a space surrounded by the left inner wall 3263d, the right inner wall 3263e, and the upper inner wall 3263f. For ease of understanding, the front edge of the left inner wall 3263d, the front edge of the right inner wall 3263e, and the front edge of the upper inner wall 3263f are shown in black in FIG. 209. Note that these rear edges form the periphery of the light emission opening 3268a, and the left inner wall 3263d and the right inner wall 3263e are connected at their rear ends.

光通過空間3269aは、空洞3263cとして構成されている。これにより、光通過空間3269aは、基体部3263aの左側部分によって光通過空間3269bから隔てられており、基体部3263aの右側部分によって光通過空間3269dから隔てられている。 The light passage space 3269a is configured as a cavity 3263c. Thereby, the light passing space 3269a is separated from the light passing space 3269b by the left side portion of the base portion 3263a, and is separated from the light passing space 3269d by the right side portion of the base portion 3263a.

また、光通過空間3269bは、第1左側仕切部3264の傾斜壁部3264aによって囲まれた空間となっている。傾斜壁部3264aによって、一の光通過空間3269bの範囲が画定されており、当該一の光通過空間3269bは、他の光通過空間3269bから隔てられている。分かりやすくするため、図209では、一の光通過空間3269bを画定する傾斜壁部3264aの側面を斜線で示している。傾斜壁部3264aは、その後端縁により囲まれる部分(光出射用開口3268b)の面積よりも前端縁により囲まれる部分の面積の方が大きくなるように、前方に向かうにつれて広がるような傾斜を有して形成されている。 Further, the light passing space 3269b is a space surrounded by the inclined wall portion 3264a of the first left side partition portion 3264. The range of one light passing space 3269b is defined by the inclined wall portion 3264a, and the one light passing space 3269b is separated from other light passing spaces 3269b. For clarity, in FIG. 209, the side surface of the inclined wall portion 3264a that defines one light passage space 3269b is shown with diagonal lines. The inclined wall portion 3264a has a slope that widens toward the front so that the area of the portion surrounded by the front edge is larger than the area of the portion surrounded by the rear edge (light exit opening 3268b). It is formed as follows.

また、光通過空間3269cは、第1左側仕切部3264の矢印眼用周辺壁部3264bによって囲まれた空間となっている。矢印眼用周辺壁部3264bによって、光通過空間3269cは、光通過空間3269bから隔てられている。矢印眼用周辺壁部3264bによって規定される領域は、矢印眼用中央壁部3264cによって2つに区画されている。これにより、一の光通過空間3269cは、他の光通過空間3269cから隔てられている。 The light passing space 3269c is a space surrounded by the arrow eye peripheral wall portion 3264b of the first left partition portion 3264. The light passing space 3269c is separated from the light passing space 3269b by the arrow eye peripheral wall portion 3264b. The area defined by the arrow eye peripheral wall portion 3264b is divided into two by the arrow eye central wall portion 3264c. As a result, one light passing space 3269c is separated from the other light passing space 3269c.

分かりやすくするため、図209では、矢印眼用周辺壁部3264bの前端縁3264dを黒で示し、光出射用開口3268cの周縁から連続する前面3264eを斜線で示し、矢印眼用中央壁部3264cの前面3264fを網掛けで示している。矢印眼用中央壁部3264cは、前面3264eよりも前方に突出するように形成されている。また、矢印眼用中央壁部3264cは、矢印眼用周辺壁部3264bと比較して、前後方向の長さが短くなっており、矢印眼用中央壁部3264cの前面3264fは、矢印眼用周辺壁部3264bの前端縁3264dよりも後方に位置付けられている。なお、矢印眼用中央壁部3264cには、第1左側仕切部3264を前後方向に貫通するネジ孔3264gが形成されている。 For clarity, in FIG. 209, the front edge 3264d of the peripheral wall 3264b for the arrow eye is shown in black, the front surface 3264e continuous from the periphery of the light exit opening 3268c is shown in diagonal lines, and the front edge 3264e of the central wall 3264c for the arrow eye is shown with diagonal lines. The front surface 3264f is shown in shading. The arrow eye central wall portion 3264c is formed to protrude more forward than the front surface 3264e. Further, the arrow eye central wall portion 3264c has a shorter length in the front-rear direction than the arrow eye peripheral wall portion 3264b, and the front surface 3264f of the arrow eye central wall portion 3264c has a shorter arrow eye peripheral wall portion 3264b. It is positioned more rearward than the front edge 3264d of the wall portion 3264b. Note that a screw hole 3264g passing through the first left partition 3264 in the front-rear direction is formed in the arrow eye center wall 3264c.

また、光通過空間3269fは、第2左側仕切部3266の傾斜壁部3266aによって囲まれた空間となっている。傾斜壁部3266aによって、一の光通過空間3269fの範囲が画定されており、当該一の光通過空間3269fは、他の光通過空間3269fから隔てられている。分かりやすくするため、図209では、一の光通過空間3269fを画定する傾斜壁部3266aの側面を斜線で示している。傾斜壁部3266aは、その後端縁により囲まれる部分(光出射用開口3268f)の面積よりも前端縁により囲まれる部分の面積の方が大きくなるように、前方に向かうにつれて広がるような傾斜を有して形成されている。 Further, the light passage space 3269f is a space surrounded by the inclined wall portion 3266a of the second left side partition portion 3266. The range of one light passage space 3269f is defined by the inclined wall portion 3266a, and the one light passage space 3269f is separated from other light passage spaces 3269f. For clarity, in FIG. 209, the side surface of the inclined wall portion 3266a that defines one light passage space 3269f is shown with diagonal lines. The inclined wall portion 3266a has an inclination that widens toward the front so that the area of the portion surrounded by the front edge is larger than the area of the portion surrounded by the rear edge (light exit opening 3268f). It is formed as follows.

トップリフレクタ3260は、左右対称な構造を有しており、同様に、光通過空間3269dは、第1右側仕切部3265の傾斜壁部3265aによって囲まれた空間となっており、傾斜壁部3265aによって、一の光通過空間3269dは、他の光通過空間3269dから隔てられている。また、光通過空間3269eは、第1右側仕切部3265の矢印眼用周辺壁部3265bによって囲まれた空間となっており、矢印眼用周辺壁部3265bによって、光通過空間3269eは、光通過空間3269dから隔てられている。矢印眼用周辺壁部3265bによって規定される領域は、矢印眼用中央壁部3265cによって2つに区画されている。これにより、一の光通過空間3269eは、他の光通過空間3269eから隔てられている。また、光通過空間3269gは、第2右側仕切部3267の傾斜壁部3267aによって囲まれた空間となっており、傾斜壁部3267aによって、一の光通過空間3269gは、他の光通過空間3269gから隔てられている。 The top reflector 3260 has a bilaterally symmetrical structure, and similarly, the light passage space 3269d is a space surrounded by the inclined wall part 3265a of the first right partition part 3265. , one light passing space 3269d is separated from the other light passing spaces 3269d. Further, the light passage space 3269e is a space surrounded by the arrow eye peripheral wall part 3265b of the first right side partition part 3265. It is separated from 3269d. The area defined by the arrow eye peripheral wall 3265b is divided into two by the arrow eye central wall 3265c. Thereby, one light passing space 3269e is separated from other light passing spaces 3269e. Further, the light passing space 3269g is a space surrounded by the inclined wall part 3267a of the second right side partition part 3267, and the one light passing space 3269g is separated from the other light passing space 3269g by the inclined wall part 3267a. Separated.

なお、図211に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップリフレクタ3260における上面壁3261の上面は、トップフレームベース3210における上面壁3211の下面と略当接し、トップリフレクタ3260における下面壁3262の下面は、トップフレームベース3210における下面壁3214の上面と略当接する。 As shown in FIG. 211, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the upper surface of the upper wall 3261 of the top reflector 3260 substantially contacts the lower surface of the upper wall 3211 of the top frame base 3210, and The lower surface of the lower wall 3262 substantially contacts the upper surface of the lower wall 3214 on the top frame base 3210.

これにより、光通過空間3269d及び光通過空間3269eの前方は、トップリフレクタ3260の上面壁3261と下面壁3262と中央仕切部3263の右側壁面3263gとトップフレームベース3210の第4接続部3222dとによって区画された空間となっている。分かりやすくするため、図211では、トップリフレクタ3260における上面壁3261の下面を斜線で示し、下面壁3262の上面を黒で示し、右側壁面3263gを網掛けで示している。同様に、図示しないが、光通過空間3269b及び光通過空間3269cの前方は、トップリフレクタ3260の上面壁3261と下面壁3262と中央仕切部3263の左側壁面3263hとトップフレームベース3210の第3接続部3222cとによって区画された空間となっている。 As a result, the front of the light passing space 3269d and the light passing space 3269e is a space partitioned by the upper wall 3261 and the lower wall 3262 of the top reflector 3260, the right side wall 3263g of the central partition 3263, and the fourth connection part 3222d of the top frame base 3210. For ease of understanding, in FIG. 211, the lower surface of the upper wall 3261 of the top reflector 3260 is shown with diagonal lines, the upper surface of the lower wall 3262 is shown in black, and the right side wall 3263g is shown with a crosshatch. Similarly, although not shown, the front of the light passing space 3269b and the light passing space 3269c is a space partitioned by the upper wall 3261 and the lower wall 3262 of the top reflector 3260, the left side wall 3263h of the central partition 3263, and the third connection part 3222c of the top frame base 3210.

<矢印眼リフレクタ3270>
図212は、左矢印眼リフレクタを前方且つ右方から見た斜視図である。図213は、左矢印眼リフレクタの背面図である。図214は、左矢印眼リフレクタを後方から見た斜視図である。図215は、左矢印眼リフレクタの断面図である。図216及び図217は、センターLED、トップリフレクタ、及び、左矢印眼リフレクタの斜視図である。図218は、センターLED、トップリフレクタ、及び、左矢印眼リフレクタの断面図である。
<Arrow eye reflector 3270>
FIG. 212 is a perspective view of the left arrow eye reflector seen from the front and right side. FIG. 213 is a rear view of the left arrow eye reflector. FIG. 214 is a perspective view of the left arrow eye reflector seen from the rear. FIG. 215 is a cross-sectional view of the left arrow eye reflector. 216 and 217 are perspective views of the center LED, top reflector, and left arrow eye reflector. FIG. 218 is a cross-sectional view of the center LED, top reflector, and left arrow eye reflector.

左矢印眼リフレクタ3270Lと右矢印眼リフレクタ3270Rとは、左右対称な構造を有しているため、以下では、これらを区別せず、矢印眼リフレクタ3270として説明する。図212~図214に示すように、矢印眼リフレクタ3270は、前方及び後方が開放した中空の立体形状を有している。 Since the left arrow eye reflector 3270L and the right arrow eye reflector 3270R have a bilaterally symmetrical structure, they will be described below as the arrow eye reflector 3270 without distinguishing between them. As shown in FIGS. 212 to 214, the arrow eye reflector 3270 has a hollow three-dimensional shape with open front and rear sides.

具体的に、矢印眼リフレクタ3270は、基体部3271と、前側部3272と、後側部3273と、を備えている。基体部3271は、矢印眼リフレクタ3270の大部分を占める構造となっている。前側部3272は、基体部3271の前端部から前方に突出するように形成されている。後側部3273は、基体部3271の後端部から後方に突出するように形成されている。 Specifically, the arrow eye reflector 3270 includes a base portion 3271, a front portion 3272, and a rear portion 3273. The base portion 3271 has a structure that occupies most of the arrow eye reflector 3270. The front side portion 3272 is formed to protrude forward from the front end of the base portion 3271. The rear side portion 3273 is formed to protrude rearward from the rear end portion of the base portion 3271.

分かりやすくするため、図212では、基体部3271の前端縁3271a及び前側部3272の前端縁3272aを黒で示している。基体部3271の外壁面3271bと前側部3272の外壁面3272bとは、基体部3271の前端縁3271aにおいて段差を有するように形成されている。前側部3272の外壁面3272bは、基体部3271の前端縁3271aと前側部3272の前端縁3272aとを接続するように形成されている。 For ease of understanding, in FIG. 212, the front edge 3271a of the base portion 3271 and the front edge 3272a of the front side portion 3272 are shown in black. The outer wall surface 3271b of the base portion 3271 and the outer wall surface 3272b of the front side portion 3272 are formed to have a step at the front edge 3271a of the base portion 3271. The outer wall surface 3272b of the front side portion 3272 is formed to connect the front edge 3271a of the base portion 3271 and the front edge 3272a of the front side portion 3272.

前側部3272の前端縁3272aにより規定される図形と、基体部3271の前端縁3271aにより規定される図形とは、概ね相似形状を有しており、前側部3272の前端縁3272aにより規定される図形の方が、基体部3271の前端縁3271aにより規定される図形よりも小さくなっている。また、前側部3272には、前方に向けて開放する前側開口3272cが形成されている。前側開口3272cの周縁は、前側部3272の前端縁3272aと一致している。 The figure defined by the front edge 3272a of the front side part 3272 and the figure defined by the front edge 3271a of the base part 3271 have generally similar shapes, and the figure defined by the front edge 3272a of the front side part 3272 is smaller than the figure defined by the front edge 3271a of the base portion 3271. Further, the front side portion 3272 is formed with a front side opening 3272c that opens toward the front. The peripheral edge of the front opening 3272c matches the front edge 3272a of the front side portion 3272.

基体部3271の外壁面3271bと後側部3273の外壁面3273aとは、基体部3271の後端部3271cにおいて段差を有するように形成されている。また、後側部3273には、後方に向けて開放する第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cが形成されている。矢印眼リフレクタ3270の内部には空洞が形成されており、第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cは、前側開口3272cと連通している。 The outer wall surface 3271b of the base portion 3271 and the outer wall surface 3273a of the rear portion 3273 are formed to have a step at the rear end portion 3271c of the base portion 3271. In addition, the rear portion 3273 is formed with a first rear opening 3273b and a second rear opening 3273c that open toward the rear. A cavity is formed inside the arrow eye reflector 3270, and the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c are connected to the front opening 3272c.

また、後側部3273は、第1後側開口3273bと第2後側開口3273cとの間に後側仕切部3273dを有している。後側仕切部3273dは、後側部3273の上部及び下部を接続するように、平板状に形成されている。後側仕切部3273dには、ネジ穴3273eが形成されている。分かりやすくするため、図213では、基体部3271の後端部3271cを黒で示し、第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cを斜線で示し、後側仕切部3273dの背面3273fを網掛けで示している。 The rear portion 3273 also has a rear partition 3273d between the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c. The rear partition 3273d is formed in a flat plate shape so as to connect the upper and lower parts of the rear portion 3273. A screw hole 3273e is formed in the rear partition 3273d. For ease of understanding, in FIG. 213, the rear end 3271c of the base portion 3271 is shown in black, the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c are shown with diagonal lines, and the back surface 3273f of the rear partition 3273d is shown with a cross-hatched pattern.

第1後側開口3273bにおける周縁の一部には、後側仕切部3273dの背面3273fよりも後方に突出するように第1後側開口周縁部3273gが形成されている。また、第2後側開口3273cにおける周縁の一部には、後側仕切部3273dの背面3273fよりも後方に突出するように第2後側開口周縁部3273hが形成されている。第1後側開口周縁部3273gの側面及び第2後側開口周縁部3273hの側面は、後側部3273の外壁面3273aと一致している。分かりやすくするため、図214では、第1後側開口周縁部3273gの後端面3273i及び第2後側開口周縁部3273hの後端面3273jを斜線で示し、基体部3271の後端部3271cを黒で示している。 A first rear opening periphery 3273g is formed on a part of the periphery of the first rear opening 3273b so as to protrude rearward from the back surface 3273f of the rear partition 3273d. A second rear opening periphery 3273h is formed on a part of the periphery of the second rear opening 3273c so as to protrude rearward from the back surface 3273f of the rear partition 3273d. The side surface of the first rear opening periphery 3273g and the side surface of the second rear opening periphery 3273h coincide with the outer wall surface 3273a of the rear side portion 3273. For ease of understanding, in FIG. 214, the rear end surface 3273i of the first rear opening periphery 3273g and the rear end surface 3273j of the second rear opening periphery 3273h are indicated by oblique lines, and the rear end portion 3271c of the base portion 3271 is indicated by black.

図215では、矢印眼リフレクタ3270を左右方向の鉛直面(基体部3271を通る面)で切断した様子を示している。図215に示すように、矢印眼リフレクタ3270の内壁面3270aは、前方に向かうにつれて広がるような傾斜を有して形成されている。これにより、矢印眼リフレクタ3270を左右方向の鉛直面(第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cとの前後方向の距離がXとなるような鉛直面)で切断したとき、その断面に対応する開口(断面開口3270X)は、Xの値が大きいほどその面積が大きくなる。 Figure 215 shows the arrow-eye reflector 3270 cut in a vertical plane in the left-right direction (a plane passing through the base part 3271). As shown in Figure 215, the inner wall surface 3270a of the arrow-eye reflector 3270 is formed with an inclination that widens toward the front. As a result, when the arrow-eye reflector 3270 is cut in a vertical plane in the left-right direction (a vertical plane in which the distance in the front-to-rear direction between the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c is X), the area of the opening corresponding to that cross section (cross-sectional opening 3270X) increases with the value of X.

分かりやすくするため、図215では、矢印眼リフレクタ3270の切断面を斜線で示している。断面開口3270Xは、当該斜線により囲まれた部分である。なお、上述したように、矢印眼リフレクタ3270の外壁面(外壁面3271b、外壁面3272b、外壁面3273a)には、基体部3271と前側部3272との間及び基体部3271と後側部3273との間に、それぞれ段差が形成されているが、内壁面3270aは、このような段差を有することなく、基体部3271と前側部3272と後側部3273との間に連続的に形成されている。従って、前側部3272の厚み(外壁面3272bと内壁面3270aとの距離)は、基体部3271の厚み(外壁面3271bと内壁面3270aとの距離)よりも小さくなっている。図215では、基体部3271の厚みをdで示している。なお、基体部3271及び前側部3272は、それぞれ、略一様な厚みを有するように形成されている。 For clarity, in FIG. 215, the cross section of the arrow eye reflector 3270 is shown with diagonal lines. The cross-sectional opening 3270X is a portion surrounded by the diagonal line. As described above, the outer wall surface (outer wall surface 3271b, outer wall surface 3272b, outer wall surface 3273a) of the arrow eye reflector 3270 has a gap between the base portion 3271 and the front side portion 3272 and between the base portion 3271 and the rear side portion 3273. Although a step is formed between them, the inner wall surface 3270a is continuously formed between the base portion 3271, the front side portion 3272, and the rear side portion 3273 without having such a step. . Therefore, the thickness of the front side portion 3272 (the distance between the outer wall surface 3272b and the inner wall surface 3270a) is smaller than the thickness of the base portion 3271 (the distance between the outer wall surface 3271b and the inner wall surface 3270a). In FIG. 215, the thickness of the base portion 3271 is indicated by d. Note that the base portion 3271 and the front side portion 3272 are each formed to have substantially uniform thickness.

詳しくは後述するが、前側部3272の前端縁3272aは、トップレンズ3280の後面側に近接する(図224参照)。ここで、矢印眼リフレクタ3270自体は光を通さないため、矢印眼リフレクタ3270周辺のセンターLED3252を発光させてフロントトップユニット3200で発光演出を行う場合に、矢印眼リフレクタ3270の影(特に、矢印眼リフレクタ3270前端部の影)がトップレンズ3280及びトップセンターパネル3290越しに遊技者から見えてしまい、遊技機の美観の低下に繋がることが懸念される。しかし、本実施形態のように、矢印眼リフレクタ3270の前端側に段を設けて、前側部3272を基体部3271と比べて薄肉状にすることで、矢印眼リフレクタ3270前端部の面積を小さくすることが可能であり、結果として、発光演出時における矢印眼リフレクタ3270前端部の影を小さくすることができ、遊技機の美観を向上させるという効果を奏する。 As will be described in more detail later, the front edge 3272a of the front side portion 3272 is close to the rear side of the top lens 3280 (see FIG. 224). Here, since the arrow-eye reflector 3270 itself does not transmit light, when the center LED 3252 around the arrow-eye reflector 3270 is illuminated to produce a light-emitting effect in the front top unit 3200, the shadow of the arrow-eye reflector 3270 (particularly the shadow of the front end of the arrow-eye reflector 3270) will be visible to the player through the top lens 3280 and top center panel 3290, which is a concern as it could lead to a decline in the aesthetics of the gaming machine. However, as in this embodiment, by providing a step on the front end side of the arrow eye reflector 3270 and making the front side portion 3272 thinner than the base portion 3271, it is possible to reduce the area of the front end of the arrow eye reflector 3270. As a result, the shadow of the front end of the arrow eye reflector 3270 during the light emission performance can be reduced, which has the effect of improving the aesthetic appearance of the gaming machine.

また、矢印眼リフレクタ3270には、後側部3273の後側仕切部3273dから前方に突出するようにボス部3270bが形成されている。ボス部3270bは、円柱形状を有しており、ネジ穴3273eは、後側仕切部3273dを貫通して、ボス部3270bの一部にかけて形成されている。分かりやすくするため、図215では、後側仕切部3273dの前面3273kを黒で示し、ボス部3270bの前面を網掛けで示している。 Further, a boss portion 3270b is formed on the arrow eye reflector 3270 so as to protrude forward from the rear partition portion 3273d of the rear side portion 3273. The boss portion 3270b has a cylindrical shape, and the screw hole 3273e is formed through the rear partition portion 3273d and extends over a part of the boss portion 3270b. For clarity, in FIG. 215, the front surface 3273k of the rear partition portion 3273d is shown in black, and the front surface of the boss portion 3270b is shown in hatching.

なお、図示されるように、左矢印眼リフレクタ3270Lにおけるボス部3270bの前面には、「L」の文字が形成されている。これに対し、右矢印眼リフレクタ3270Rにおけるボス部3270bの前面には、「R」の文字が形成されている。これにより、左矢印眼リフレクタ3270Lと右矢印眼リフレクタ3270Rとを容易に区別することが可能となっている。 As illustrated, the letter "L" is formed on the front surface of the boss portion 3270b of the left arrow eye reflector 3270L. On the other hand, the letter "R" is formed on the front surface of the boss portion 3270b of the right arrow eye reflector 3270R. This makes it possible to easily distinguish between the left arrow eye reflector 3270L and the right arrow eye reflector 3270R.

図216では、トップリフレクタ3260及び左矢印眼リフレクタ3270Lについて、これらを分解するとともに、トップリフレクタ3260については前方(概ね正面)から見た様子を示す一方、左矢印眼リフレクタ3270Lについては後方(概ね背面)から見た様子を示している。図217では、トップリフレクタ3260及び左矢印眼リフレクタ3270Lについて、これらが組み付けられた状態を前方から見た様子を示している。図218では、トップリフレクタ3260及び左矢印眼リフレクタ3270Lについて、これらが組み付けられた状態における断面を左方から見た様子を示している。また、図216~図218では、センターLED3252とトップリフレクタ3260との相対的な位置関係を維持しつつ、センターLED3252、トップリフレクタ3260、及び、左矢印眼リフレクタ3270L以外の構成要素を削除して示している。 In FIG. 216, the top reflector 3260 and the left arrow eye reflector 3270L are disassembled, and the top reflector 3260 is shown as viewed from the front (generally the front), while the left arrow eye reflector 3270L is shown as viewed from the rear (generally the rear). In FIG. 217, the top reflector 3260 and the left arrow eye reflector 3270L are shown assembled as viewed from the front. In FIG. 218, the cross section of the top reflector 3260 and the left arrow eye reflector 3270L assembled as viewed from the left. In addition, in FIG. 216 to FIG. 218, the relative positional relationship between the center LED 3252 and the top reflector 3260 is maintained, while components other than the center LED 3252, the top reflector 3260, and the left arrow eye reflector 3270L are removed.

図216に示すように、トップリフレクタ3260の矢印眼用中央壁部3264cには、ネジ孔3264gが形成されている。上述したように、ネジ孔3264gは、第1左側仕切部3264を前後方向に貫通するように形成されている。同様に、図示しないが、トップリフレクタ3260の矢印眼用中央壁部3265cには、ネジ孔3265gが形成されている。ネジ孔3265gは、第1右側仕切部3265を前後方向に貫通するように形成されている。 As shown in FIG. 216, a screw hole 3264g is formed in the arrow eye center wall 3264c of the top reflector 3260. As described above, the screw hole 3264g is formed to penetrate the first left partition portion 3264 in the front-rear direction. Similarly, although not shown, a screw hole 3265g is formed in the arrow eye center wall portion 3265c of the top reflector 3260. The screw hole 3265g is formed so as to pass through the first right partition portion 3265 in the front-rear direction.

上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップリフレクタ3260のネジ孔3264gと左矢印眼リフレクタ3270Lのネジ穴3273eとが重畳する。ネジ孔3264gを挿通させたネジを、ネジ穴3273eにねじ込むことによって、左矢印眼リフレクタ3270Lがトップリフレクタ3260に取り付けられる。同様に、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップリフレクタ3260のネジ孔3265gと右矢印眼リフレクタ3270Rのネジ穴3273eとが重畳する。ネジ孔3265gを挿通させたネジを、ネジ穴3273eにねじ込むことによって、右矢印眼リフレクタ3270Rがトップリフレクタ3260に取り付けられる。 When the upper door mechanism UD is assembled, the screw hole 3264g of the top reflector 3260 and the screw hole 3273e of the left arrow eye reflector 3270L overlap. The left arrow eye reflector 3270L is attached to the top reflector 3260 by screwing a screw inserted through the screw hole 3264g into the screw hole 3273e. Similarly, when the upper door mechanism UD is assembled, the screw hole 3265g of the top reflector 3260 and the screw hole 3273e of the right arrow eye reflector 3270R overlap. The right arrow eye reflector 3270R is attached to the top reflector 3260 by screwing a screw inserted through the screw hole 3265g into the screw hole 3273e.

これにより、左矢印眼リフレクタ3270L及び右矢印眼リフレクタ3270Rは、それぞれ、トップリフレクタ3260の前面側に配置される。このとき、左矢印眼リフレクタ3270Lの第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cが、それぞれ、トップリフレクタ3260における2つの光出射用開口3268cと重畳する。そして、第1後側開口3273bと光出射用開口3268cとが連通するとともに、第2後側開口3273cと光出射用開口3268cとが連通する。同様に、右矢印眼リフレクタ3270Rの第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cが、それぞれ、トップリフレクタ3260における2つの光出射用開口3268eと重畳する。そして、第1後側開口3273bと光出射用開口3268eとが連通するとともに、第2後側開口3273cと光出射用開口3268eとが連通する。 Thereby, the left arrow eye reflector 3270L and the right arrow eye reflector 3270R are respectively arranged on the front side of the top reflector 3260. At this time, the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c of the left arrow eye reflector 3270L overlap with the two light exit openings 3268c of the top reflector 3260, respectively. The first rear opening 3273b and the light output opening 3268c communicate with each other, and the second rear opening 3273c and the light output opening 3268c communicate with each other. Similarly, the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c of the right arrow eye reflector 3270R overlap with the two light exit openings 3268e of the top reflector 3260, respectively. The first rear opening 3273b and the light output opening 3268e communicate with each other, and the second rear opening 3273c and the light output opening 3268e communicate with each other.

図218では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるセンターLED3252、トップリフレクタ3260、及び、左矢印眼リフレクタ3270Lを前後方向の鉛直面(左矢印眼リフレクタ3270Lの第2後側開口3273cを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図218では、トップリフレクタ3260の切断面を斜線で示し、左矢印眼リフレクタ3270Lの切断面を網掛けで示し、左矢印眼リフレクタ3270Lの後側仕切部3273dにおける側面及び前面3273kをそれぞれ斜線及び黒で示している。 In FIG. 218, the center LED 3252, top reflector 3260, and left arrow eye reflector 3270L in the assembled state of the upper door mechanism UD are shown in a vertical plane in the front-rear direction (a plane passing through the second rear opening 3273c of the left arrow eye reflector 3270L). ) shows how it looks when cut. For clarity, in FIG. 218, the cut surface of the top reflector 3260 is shown with diagonal lines, the cut surface of the left arrow eye reflector 3270L is shown with shading, and the side surface and front surface 3273k of the left arrow eye reflector 3270L at the rear partition 3273d. are shown with diagonal lines and black, respectively.

図218に示すように、左矢印眼リフレクタ3270Lにおける第2後側開口周縁部3273hの後端面3273jがトップリフレクタ3260における光出射用開口3268cの周縁部における前面3264eと略当接し、左矢印眼リフレクタ3270Lにおける後側仕切部3273dの背面3273fがトップリフレクタ3260における矢印眼用中央壁部3264cの前面3264fと略当接し、左矢印眼リフレクタ3270Lにおける基体部3271の後端部3271cがトップリフレクタ3260における矢印眼用周辺壁部3264bの前端縁3264dと略当接する。同様に、右矢印眼リフレクタ3270Rもトップリフレクタ3260と略当接する。 As shown in FIG. 218, the rear end surface 3273j of the second rear opening peripheral portion 3273h of the left arrow eye reflector 3270L substantially contacts the front surface 3264e of the peripheral edge of the light exit opening 3268c in the top reflector 3260, and the left arrow eye reflector The back surface 3273f of the rear partition portion 3273d in the left arrow eye reflector 3270L substantially contacts the front surface 3264f of the center wall portion 3264c for the arrow eye in the top reflector 3260, and the rear end portion 3271c of the base portion 3271 in the left arrow eye reflector 3270L contacts the arrow eye center wall portion 3264c in the top reflector 3260. It substantially contacts the front edge 3264d of the eye peripheral wall 3264b. Similarly, the right arrow eye reflector 3270R also substantially contacts the top reflector 3260.

<センターLED3252からの光の出射>
以上で説明したように、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252aがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268aと重畳する(図208参照)。これにより、センターLED3252aから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269a(図206参照)を通過して上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269aは、トップリフレクタ3260における空洞3263c(左側内壁部3263dと右側内壁部3263eと上側内壁部3263fとによって囲まれる空間)となっている(図209参照)。
<Light emission from center LED 3252>
As described above, when the upper door mechanism UD is assembled, the center LED 3252a overlaps with the light emission opening 3268a of the top reflector 3260 (see FIG. 208). As a result, the light emitted from the center LED 3252a passes through the light passing space 3269a (see FIG. 206) of the top reflector 3260 and proceeds to the front part of the upper door mechanism UD. The light passing space 3269a is a cavity 3263c (a space surrounded by the left inner wall portion 3263d, the right inner wall portion 3263e, and the upper inner wall portion 3263f) in the top reflector 3260 (see FIG. 209).

また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252bがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268bと重畳する(図208参照)。これにより、センターLED3252bから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269b(図206参照)を通過して上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269bは、トップリフレクタ3260における傾斜壁部3264aによって囲まれた空間となっている(図209参照)。 Furthermore, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the center LED 3252b overlaps the light exit opening 3268b of the top reflector 3260 (see FIG. 208). Thereby, the light emitted from the center LED 3252b passes through the light passage space 3269b (see FIG. 206) of the top reflector 3260 and proceeds to the front portion of the upper door mechanism UD. The light passage space 3269b is a space surrounded by the inclined wall portion 3264a of the top reflector 3260 (see FIG. 209).

また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252cがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268c並びに左矢印眼リフレクタ3270Lの第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと重畳する(図208及び図217参照)。これにより、センターLED3252cから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269c(図206参照)並びに左矢印眼リフレクタ3270Lの内部空間(第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと前側開口3272cとを連通させる空洞)を通過して、上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269cは、トップリフレクタ3260における矢印眼用周辺壁部3264b及び矢印眼用中央壁部3264cによって囲まれた空間となっている(図209参照)。 In addition, when the upper door mechanism UD is assembled, the center LED 3252c overlaps with the light exit opening 3268c of the top reflector 3260 and the first rear opening 3273b and second rear opening 3273c of the left arrow eye reflector 3270L ( (See FIGS. 208 and 217). Thereby, the light emitted from the center LED 3252c is transmitted to the light passage space 3269c of the top reflector 3260 (see FIG. 206) and the internal space of the left arrow eye reflector 3270L (the first rear opening 3273b, the second rear opening 3273c, and the front side (a cavity communicating with the opening 3272c) and proceeds to the front portion of the upper door mechanism UD. The light passage space 3269c is a space surrounded by the arrow eye peripheral wall portion 3264b and the arrow eye central wall portion 3264c of the top reflector 3260 (see FIG. 209).

また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252dがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268dと重畳する(図208参照)。これにより、センターLED3252dから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269d(図206参照)を通過して上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269dは、トップリフレクタ3260における傾斜壁部3265aによって囲まれた空間となっている(図210参照)。 When the upper door mechanism UD is assembled, the center LED 3252d overlaps with the light emission opening 3268d of the top reflector 3260 (see FIG. 208). As a result, the light emitted from the center LED 3252d passes through the light passing space 3269d of the top reflector 3260 (see FIG. 206) and proceeds to the front part of the upper door mechanism UD. The light passing space 3269d is a space surrounded by the inclined wall portion 3265a of the top reflector 3260 (see FIG. 210).

また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252eがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268e並びに右矢印眼リフレクタ3270Rの第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと重畳する(図208及び図217参照)。これにより、センターLED3252eから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269e(図206参照)並びに右矢印眼リフレクタ3270Rの内部空間(第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと前側開口3272cとを連通させる空洞)を通過して、上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269eは、トップリフレクタ3260における矢印眼用周辺壁部3265b及び矢印眼用中央壁部3265cによって囲まれた空間となっている(図210参照)。 In addition, when the upper door mechanism UD is assembled, the center LED 3252e overlaps with the light exit opening 3268e of the top reflector 3260 and the first rear opening 3273b and second rear opening 3273c of the right arrow eye reflector 3270R ( (See FIGS. 208 and 217). Thereby, the light emitted from the center LED 3252e is transmitted to the light passing space 3269e of the top reflector 3260 (see FIG. 206) and the internal space of the right arrow eye reflector 3270R (the first rear opening 3273b, the second rear opening 3273c, and the front side (a cavity communicating with the opening 3272c) and proceeds to the front portion of the upper door mechanism UD. The light passage space 3269e is a space surrounded by the arrow eye peripheral wall portion 3265b and the arrow eye central wall portion 3265c of the top reflector 3260 (see FIG. 210).

また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252fがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268fと重畳する(図208参照)。これにより、センターLED3252fから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269f(図206参照)を通過して上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269fは、トップリフレクタ3260における傾斜壁部3266aによって囲まれた空間となっている(図209参照)。 Furthermore, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the center LED 3252f overlaps with the light exit opening 3268f of the top reflector 3260 (see FIG. 208). Thereby, the light emitted from the center LED 3252f passes through the light passage space 3269f (see FIG. 206) of the top reflector 3260 and proceeds to the front portion of the upper door mechanism UD. The light passage space 3269f is a space surrounded by the inclined wall portion 3266a of the top reflector 3260 (see FIG. 209).

また、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、センターLED3252gがトップリフレクタ3260の光出射用開口3268gと重畳する(図208参照)。これにより、センターLED3252gから出射された光は、トップリフレクタ3260の光通過空間3269g(図206参照)を通過して上ドア機構UDにおける前方部分へと進行する。光通過空間3269gは、トップリフレクタ3260における傾斜壁部3267aによって囲まれた空間となっている(図210参照)。 Furthermore, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the center LED 3252g overlaps the light exit opening 3268g of the top reflector 3260 (see FIG. 208). Thereby, the light emitted from the center LED 3252g passes through the light passage space 3269g (see FIG. 206) of the top reflector 3260 and proceeds to the front portion of the upper door mechanism UD. The light passage space 3269g is a space surrounded by the inclined wall portion 3267a of the top reflector 3260 (see FIG. 210).

センターLED3252a~3252gから出射された光は、以上のように進行するが、当該光の通過経路に位置するトップリフレクタ3260の壁面(左側内壁部3263d、右側内壁部3263e、上側内壁部3263f、傾斜壁部3264a、傾斜壁部3265a、傾斜壁部3266a、傾斜壁部3267a、右側壁面3263g、左側壁面3263h等)、及び、矢印眼リフレクタ3270の壁面(内壁面3270a、外壁面3271b、外壁面3272b等)は、光を反射するリフレクタとなっている。これにより、センターLED3252a~3252gから出射された光は、これらの壁面によって反射されながら前方へと進行するようになっている。 The light emitted from the center LEDs 3252a to 3252g travels as described above, but the walls of the top reflector 3260 located in the path of the light (left inner wall 3263d, right inner wall 3263e, upper inner wall 3263f, inclined wall portion 3264a, inclined wall portion 3265a, inclined wall portion 3266a, inclined wall portion 3267a, right side wall surface 3263g, left side wall surface 3263h, etc.), and the wall surface of the arrow eye reflector 3270 (inner wall surface 3270a, outer wall surface 3271b, outer wall surface 3272b, etc.) is a reflector that reflects light. Thereby, the light emitted from the center LEDs 3252a to 3252g travels forward while being reflected by these wall surfaces.

なお、トップリフレクタ3260における第2左側仕切部3266の前面側には、左側トップインナーカバー3255Lが設けられており、トップリフレクタ3260における第2右側仕切部3267の前面側には、右側トップインナーカバー3255Rが設けられている(図203参照)。左側トップインナーカバー3255Lは、平板状に形成されており、その背面が第2左側仕切部3266の前面(傾斜壁部3266aの周縁部)と略当接するように配置されている。右側トップインナーカバー3255Rは、平板状に形成されており、その背面が第2右側仕切部3267の前面(傾斜壁部3267aの周縁部)と略当接するように配置されている。 Note that a left top inner cover 3255L is provided on the front side of the second left partition 3266 in the top reflector 3260, and a right top inner cover 3255R is provided on the front side of the second right partition 3267 in the top reflector 3260. is provided (see FIG. 203). The left top inner cover 3255L is formed into a flat plate shape, and is arranged so that its back surface substantially contacts the front surface of the second left partition section 3266 (the peripheral edge of the inclined wall section 3266a). The right top inner cover 3255R is formed into a flat plate shape, and is arranged so that its back surface substantially contacts the front surface of the second right partition portion 3267 (the peripheral edge of the inclined wall portion 3267a).

これにより、センターLED3252fから出射された光は、左側トップインナーカバー3255Lの背面に入射する。左側トップインナーカバー3255Lは、透光性を有する素材により形成されており、当該光は、左側トップインナーカバー3255Lを透過して、左側トップインナーカバー3255Lの前方へと進行する。同様に、センターLED3252gから出射された光は、右側トップインナーカバー3255Rの背面に入射する。右側トップインナーカバー3255Rは、透光性を有する素材により形成されており、当該光は、右側トップインナーカバー3255Rを透過して、右側トップインナーカバー3255Rの前方へと進行する。 As a result, light emitted from the center LED 3252f is incident on the back surface of the left top inner cover 3255L. The left top inner cover 3255L is made of a material having translucency, and the light passes through the left top inner cover 3255L and travels forward of the left top inner cover 3255L. Similarly, light emitted from the center LED 3252g is incident on the back surface of the right top inner cover 3255R. The right top inner cover 3255R is made of a material having translucency, and the light passes through the right top inner cover 3255R and travels forward of the right top inner cover 3255R.

<トップレンズ3280>
図219は、トップフレームベース及びトップレンズの斜視図である。図220は、図219に示す状態からトップレンズを取り外した様子を示す斜視図である。図221は、トップレンズを後方且つ上方から見た斜視図である。図222は、トップセンターLED基板、トップリフレクタ、左矢印眼リフレクタ、右矢印眼リフレクタ、及び、トップレンズの斜視図である。図223及び図224は、トップセンターLED基板、トップリフレクタ、左矢印眼リフレクタ、右矢印眼リフレクタ、及び、トップレンズの断面図である。図225は、左矢印眼リフレクタ及びトップレンズの部分拡大斜視図である。図226は、左矢印眼リフレクタ及びトップレンズの断面図である。
<Top lens 3280>
FIG. 219 is a perspective view of the top frame base and top lens. FIG. 220 is a perspective view showing the top lens removed from the state shown in FIG. 219. FIG. 221 is a perspective view of the top lens seen from the rear and above. FIG. 222 is a perspective view of the top center LED board, top reflector, left arrow eye reflector, right arrow eye reflector, and top lens. 223 and 224 are cross-sectional views of the top center LED board, top reflector, left arrow eye reflector, right arrow eye reflector, and top lens. FIG. 225 is a partially enlarged perspective view of the left arrow eye reflector and top lens. FIG. 226 is a cross-sectional view of the left arrow eye reflector and top lens.

図219及び図220に示すように、トップレンズ3280は、トップフレームベース3210における上面壁3211の前端縁3211bと下面壁3214の前端縁3214bと第5接続部3222eと第6接続部3222fとによって囲まれる図形の外形形状と概ね合致している。トップレンズ3280は、これらの前端縁3211b、前端縁3214b、第5接続部3222e、及び、第6接続部3222fに沿うように配置される。 As shown in FIGS. 219 and 220, the top lens 3280 is surrounded by the front edge 3211b of the upper wall 3211 of the top frame base 3210, the front edge 3214b of the lower wall 3214, the fifth connecting portion 3222e, and the sixth connecting portion 3222f. It roughly matches the external shape of the figure. The top lens 3280 is arranged along these front edge 3211b, front edge 3214b, fifth connection part 3222e, and sixth connection part 3222f.

これにより、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の中央領域3223a、第1左側領域3223b、第1右側領域3223c、第2左側領域3223d、及び、第2右側領域3223e(図204参照)は、トップレンズ3280によって前方から覆われている。 As a result, when the upper door mechanism UD is assembled, the central region 3223a, the first left region 3223b, the first right region 3223c, the second left region 3223d, and the second right region 3223e (see Figure 204) of the top frame base 3210 are covered from the front by the top lens 3280.

具体的に、トップレンズ3280は、左右対称な構造を有しており、中央部3281と、左側部3282と、右側部3283と、を備えている。中央部3281は、三角形形状を有して形成されている。左側部3282は、中央部3281の左端から左方に向けて連続するように形成されている。左側部3282は、左方に向かうにつれて後寄りとなるような傾斜を有している。右側部3283は、中央部3281の右端から右方に向けて連続するように形成されている。右側部3283は、右方に向かうにつれて後寄りとなるような傾斜を有している。 Specifically, the top lens 3280 has a bilaterally symmetrical structure, and includes a central portion 3281, a left side portion 3282, and a right side portion 3283. The central portion 3281 is formed to have a triangular shape. The left side portion 3282 is formed so as to continue from the left end of the central portion 3281 toward the left. The left side portion 3282 has an inclination that becomes more rearward as it moves leftward. The right side portion 3283 is formed so as to continue from the right end of the central portion 3281 toward the right. The right side portion 3283 has an inclination that becomes more rearward as it moves rightward.

中央部3281の前面側には、中央前側凸部3281aが形成されている。中央前側凸部3281aは、周囲の面に対して僅かに前方に膨出する凸部として、左右方向中央において上下方向に延在している。また、中央部3281には、貫通孔3281b及び貫通孔3281cが形成されている。トップフレームベース3210の第1接続部3222a及び第2接続部3222bには、それぞれ、貫通孔3281b及び貫通孔3281cと重畳する箇所にネジ孔3224a及びネジ孔3224bが形成されている。 A central front convex portion 3281a is formed on the front side of the central portion 3281. The central front convex portion 3281a extends vertically in the center of the left-right direction as a convex portion that bulges slightly forward relative to the surrounding surfaces. In addition, through holes 3281b and through holes 3281c are formed in the central portion 3281. Screw holes 3224a and screw holes 3224b are formed in the first connection portion 3222a and the second connection portion 3222b of the top frame base 3210 at locations that overlap with the through holes 3281b and 3281c, respectively.

左側部3282は、左上側部3282aと、左上側部3282aの下端から後方に向けて屈曲した左下側部3282bと、を有している。左上側部3282a及び左下側部3282bは、それぞれ、略一様な厚みを有するように形成されている。左上側部3282aの前面側には、3つの左前側凸部3284(第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284c)が形成されている。第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284cは、それぞれ、周囲の面(前側主面3282c)に対して僅かに膨出する凸部として、くの字を反転させた形状を有している。 The left side part 3282 has an upper left side part 3282a and a lower left side part 3282b bent rearward from the lower end of the upper left side part 3282a. The upper left side part 3282a and the lower left side part 3282b are each formed to have substantially uniform thickness. Three left front protrusions 3284 (first left front protrusion 3284a, second left front protrusion 3284b, and third left front protrusion 3284c) are formed on the front side of the upper left side part 3282a. The first left front convex portion 3284a, the second left front convex portion 3284b, and the third left front convex portion 3284c are each a convex portion that slightly bulges with respect to the surrounding surface (front main surface 3282c). It has the shape of an inverted dogleg.

同様に、右側部3283は、右上側部3283aと、右上側部3283aの下端から後方に向けて屈曲した右下側部3283bと、を有している。右上側部3283a及び右下側部3283bは、それぞれ、略一様な厚みを有するように形成されている。右上側部3283aの前面側には、3つの右前側凸部3285(第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285c)が形成されている。第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285cは、それぞれ、周囲の面(前側主面3283c)に対して僅かに膨出する凸部として、くの字形状を有している。 Similarly, the right side part 3283 has an upper right side part 3283a and a lower right side part 3283b bent rearward from the lower end of the upper right side part 3283a. The upper right side part 3283a and the lower right side part 3283b are each formed to have substantially uniform thickness. Three front right protrusions 3285 (first front right protrusion 3285a, second front right protrusion 3285b, and third front right protrusion 3285c) are formed on the front side of the upper right side portion 3283a. The first right front convex part 3285a, the second right front convex part 3285b, and the third right front convex part 3285c are each a convex part that slightly bulges with respect to the surrounding surface (front main surface 3283c). It has a dogleg shape.

また、左下側部3282bには、下方に向けて突出する左下突出部3282dが形成されている。左下突出部3282dには、周囲の面に対して僅かに膨出する左下前側凸部3282eが形成されている。また、右下側部3283bには、下方に向けて突出する右下突出部3283dが形成されている。右下突出部3283dには、周囲の面に対して僅かに膨出する右下前側凸部3283eが形成されている。上ドア機構UDが組み立てられた状態において、左下突出部3282d及び右下突出部3283dは、それぞれ、トップフレームベース3210における下面壁3214から下方に向けて突出する左下突出部3225a及び右下突出部3225bに嵌合される。 The lower left side portion 3282b is formed with a lower left protrusion 3282d that protrudes downward. The lower left protrusion 3282d is formed with a lower left front convexity 3282e that bulges slightly relative to the surrounding surface. The lower right side portion 3283b is formed with a lower right protrusion 3283d that protrudes downward. The lower right protrusion 3283d is formed with a lower right front convexity 3283e that bulges slightly relative to the surrounding surface. When the upper door mechanism UD is assembled, the lower left protrusion 3282d and the lower right protrusion 3283d are respectively fitted into the lower left protrusion 3225a and the lower right protrusion 3225b that protrude downward from the bottom wall 3214 of the top frame base 3210.

図221に示すように、中央部3281の背面側には、中央後側凹部3281dが形成されている。中央後側凹部3281dは、周囲の面(周縁部3281e)に対して僅かに窪む凹部として、左右方向中央において上下方向に延在している。中央後側凹部3281dの形成箇所は、中央前側凸部3281aの形成箇所と重畳している。これにより、トップレンズ3280を正面視したとき、中央後側凹部3281dの外縁は、中央前側凸部3281aの外縁と略一致している。分かりやすくするため、図221では、中央後側凹部3281dを斜線で示している。 As shown in FIG. 221, a central rear recess 3281d is formed on the back side of the central portion 3281. The central rear recess 3281d extends vertically in the center of the left-right direction as a recess that is slightly recessed with respect to the surrounding surface (peripheral portion 3281e). The location where the central rear recess 3281d is formed overlaps the location where the central front convex portion 3281a is formed. As a result, when the top lens 3280 is viewed from the front, the outer edge of the central rear recess 3281d approximately coincides with the outer edge of the central front convex portion 3281a. For ease of understanding, the central rear recess 3281d is indicated by diagonal lines in FIG. 221.

また、左側部3282の背面側には、3つの左後側凹部3286(第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286c)が形成されている。第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286cは、それぞれ、周囲の面(後側主面3282f)に対して僅かに窪む凹部として、くの字形状を有している。これらの左後側凹部3286は、基本的に、左上側部3282aに形成されているが、第1左後側凹部3286aの下側における僅かな部分は、左下側部3282bに形成されている。 In addition, three left rear recesses 3286 (first left rear recess 3286a, second left rear recess 3286b, and third left rear recess 3286c) are formed on the rear side of the left side portion 3282. The first left rear recess 3286a, second left rear recess 3286b, and third left rear recess 3286c each have a dogleg shape that is slightly recessed relative to the surrounding surface (rear main surface 3282f). These left rear recesses 3286 are basically formed in the upper left portion 3282a, but a small portion below the first left rear recess 3286a is formed in the lower left portion 3282b.

第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286cの形成箇所は、それぞれ、第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284cの形成箇所と重畳している。これにより、トップレンズ3280を正面視したとき、第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286cの外縁は、それぞれ、第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284cの外縁と略一致している。 The formation locations of the first left rear recess 3286a, the second left rear recess 3286b, and the third left rear recess 3286c overlap with the formation locations of the first left front convex portion 3284a, the second left front convex portion 3284b, and the third left front convex portion 3284c, respectively. As a result, when the top lens 3280 is viewed from the front, the outer edges of the first left rear recess 3286a, the second left rear recess 3286b, and the third left rear recess 3286c approximately coincide with the outer edges of the first left front convex portion 3284a, the second left front convex portion 3284b, and the third left front convex portion 3284c, respectively.

また、第1左後側凹部3286aと第2左後側凹部3286bとの間には、2つの凸部(第1左後側凸部3288a及び第2左後側凸部3288b)が形成されており、第2左後側凹部3286bと第3左後側凹部3286cとの間には、2つの凸部(第3左後側凸部3288c及び第4左後側凸部3288d)が形成されている。第1左後側凸部3288a、第2左後側凸部3288b、第3左後側凸部3288c、及び、第4左後側凸部3288dは、それぞれ、周囲の面(後側主面3282f)に対して僅かに膨出する凸部として、隣り合う左後側凹部3286を接続するように形成されている。 Two convex portions (first left rear convex portion 3288a and second left rear convex portion 3288b) are formed between the first left rear concave portion 3286a and the second left rear concave portion 3286b, and two convex portions (third left rear convex portion 3288c and fourth left rear convex portion 3288d) are formed between the second left rear concave portion 3286b and the third left rear concave portion 3286c. The first left rear convex portion 3288a, the second left rear convex portion 3288b, the third left rear convex portion 3288c, and the fourth left rear convex portion 3288d are each formed as a convex portion that slightly bulges out relative to the surrounding surface (rear main surface 3282f) so as to connect adjacent left rear concave portions 3286.

同様に、右側部3283の背面側には、3つの右後側凹部3287(第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287c)が形成されている。第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287cは、それぞれ、周囲の面(後側主面3283f)に対して僅かに窪む凹部として、くの字を反転させた形状を有している。これらの右後側凹部3287は、基本的に、右上側部3283aに形成されているが、第1右後側凹部3287aの下側における僅かな部分は、右下側部3283bに形成されている。 Similarly, three right rear recesses 3287 (a first right rear recess 3287a, a second right rear recess 3287b, and a third right rear recess 3287c) are formed on the back side of the right side 3283. There is. The first right rear recess 3287a, the second right rear recess 3287b, and the third right rear recess 3287c are each recessed slightly with respect to the surrounding surface (rear main surface 3283f). It has an inverted shape. These right rear recesses 3287 are basically formed in the upper right side part 3283a, but a small portion below the first right rear recess 3287a is formed in the lower right side part 3283b. .

第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287cの形成箇所は、それぞれ、第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285cの形成箇所と重畳している。これにより、トップレンズ3280を正面視したとき、第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287cの外縁は、それぞれ、第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285cの外縁と略一致している。 The first right rear concave portion 3287a, the second right rear concave portion 3287b, and the third right rear concave portion 3287c are formed at the first right front convex portion 3285a, the second right front convex portion 3285b, and, respectively. It overlaps with the formation location of the third right front convex portion 3285c. As a result, when the top lens 3280 is viewed from the front, the outer edges of the first right rear concave portion 3287a, the second right rear concave portion 3287b, and the third right rear concave portion 3287c are respectively connected to the first right front convex portion 3285a. , the second right front protrusion 3285b, and the third right front protrusion 3285c.

また、第1右後側凹部3287aと第2右後側凹部3287bとの間には、2つの凸部(第1右後側凸部3289a及び第2右後側凸部3289b)が形成されており、第2右後側凹部3287bと第3右後側凹部3287cとの間には、2つの凸部(第3右後側凸部3289c及び第4右後側凸部3289d)が形成されている。第1右後側凸部3289a、第2右後側凸部3289b、第3右後側凸部3289c、及び、第4右後側凸部3289dは、それぞれ、周囲の面(後側主面3283f)に対して僅かに膨出する凸部として、隣り合う右後側凹部3287を接続するように形成されている。 Moreover, two convex parts (a first right rear convex part 3289a and a second right rear convex part 3289b) are formed between the first right rear concave part 3287a and the second right rear concave part 3287b. Two convex portions (a third right rear convex portion 3289c and a fourth right rear convex portion 3289d) are formed between the second right rear concave portion 3287b and the third right rear concave portion 3287c. There is. The first right rear convex part 3289a, the second right rear convex part 3289b, the third right rear convex part 3289c, and the fourth right rear convex part 3289d each have a surrounding surface (rear main surface 3283f). ) is formed as a slightly bulging convex portion to connect adjacent right rear concave portions 3287.

また、左下突出部3282dの背面側には、周囲の面に対して僅かに窪む左下後側凹部3282gが形成されている。また、右下突出部3283dの背面側には、周囲の面に対して僅かに窪む右下後側凹部3283gが形成されている。左下後側凹部3282g及び右下後側凹部3283gの形成箇所は、それぞれ、左下前側凸部3282e及び右下前側凸部3283eの形成箇所と重畳している。これにより、トップレンズ3280を正面視したとき、左下後側凹部3282g及び右下後側凹部3283gの外縁は、それぞれ、左下前側凸部3282e及び右下前側凸部3283eの外縁と略一致している。 In addition, a lower left rear recess 3282g that is slightly recessed with respect to the surrounding surface is formed on the back side of the lower left protrusion 3282d. In addition, a lower right rear recess 3283g that is slightly recessed with respect to the surrounding surface is formed on the back side of the lower right protrusion 3283d. The formation locations of the lower left rear recess 3282g and the lower right rear recess 3283g overlap with the formation locations of the lower left front convex portion 3282e and the lower right front convex portion 3283e, respectively. As a result, when the top lens 3280 is viewed from the front, the outer edges of the lower left rear recess 3282g and the lower right rear recess 3283g approximately coincide with the outer edges of the lower left front convex portion 3282e and the lower right front convex portion 3283e, respectively.

図222~図224に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップレンズ3280は、トップリフレクタ3260、左矢印眼リフレクタ3270L、及び、右矢印眼リフレクタ3270Rの前面側に配置されている。このとき、トップリフレクタ3260における左側内壁部3263dの前端縁、右側内壁部3263eの前端縁、及び、上側内壁部3263fの前端縁(図209参照)と、トップレンズ3280における中央部3281の周縁部3281eとが互いに略平行な面となり、これらの面が略当接する。 As shown in Figures 222 to 224, when the upper door mechanism UD is assembled, the top lens 3280 is disposed on the front side of the top reflector 3260, the left arrow-eye reflector 3270L, and the right arrow-eye reflector 3270R. At this time, the front edge of the left inner wall portion 3263d, the front edge of the right inner wall portion 3263e, and the front edge of the upper inner wall portion 3263f (see Figure 209) of the top reflector 3260 and the peripheral portion 3281e of the central portion 3281 of the top lens 3280 are approximately parallel to each other, and these surfaces are approximately abutting each other.

また、左矢印眼リフレクタ3270Lにおける前側部3272の前端縁3272a(図212参照)と、トップレンズ3280における左側部3282の後側主面3282fとが互いに略平行な面となり、これらの面が略当接する。同様に、右矢印眼リフレクタ3270Rにおける前側部3272の前端縁3272a(図212参照)と、トップレンズ3280における右側部3283の後側主面3283fとが互いに略平行な面となり、これらの面が略当接する。 Further, the front edge 3272a (see FIG. 212) of the front side portion 3272 of the left arrow eye reflector 3270L and the rear main surface 3282f of the left side portion 3282 of the top lens 3280 are substantially parallel to each other, and these surfaces are substantially parallel to each other. come into contact with Similarly, the front edge 3272a (see FIG. 212) of the front side portion 3272 of the right arrow eye reflector 3270R and the rear main surface 3283f of the right side portion 3283 of the top lens 3280 are substantially parallel to each other, and these surfaces are approximately parallel to each other. come into contact with

図223では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップセンターLED基板3250、トップリフレクタ3260、左矢印眼リフレクタ3270L、右矢印眼リフレクタ3270R、及び、トップレンズ3280を水平面(矢印眼リフレクタ3270のボス部3270bを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図223では、トップリフレクタ3260における中央仕切部3263の切断面を斜線で示し、左矢印眼リフレクタ3270Lの切断面を黒で示している。 Figure 223 shows the top center LED board 3250, top reflector 3260, left arrow-eye reflector 3270L, right arrow-eye reflector 3270R, and top lens 3280 cut in a horizontal plane (a plane passing through boss portion 3270b of arrow-eye reflector 3270) when the upper door mechanism UD is assembled. For ease of understanding, Figure 223 shows the cut surface of center partition portion 3263 in top reflector 3260 with diagonal lines, and the cut surface of left arrow-eye reflector 3270L with black lines.

図224では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップセンターLED基板3250、トップリフレクタ3260、左矢印眼リフレクタ3270L、右矢印眼リフレクタ3270R、及び、トップレンズ3280を前後方向の鉛直面(トップレンズ3280の第1左後側凸部3288a及び第2左後側凸部3288bを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図224では、左矢印眼リフレクタ3270Lの切断面を網掛けで示し、トップレンズ3280の切断面を斜線で示している。 Figure 224 shows the top center LED board 3250, top reflector 3260, left arrow eye reflector 3270L, right arrow eye reflector 3270R, and top lens 3280 cut along a vertical plane in the front-to-rear direction (a plane passing through the first left rear convex portion 3288a and the second left rear convex portion 3288b of the top lens 3280) when the upper door mechanism UD is assembled. For ease of understanding, in Figure 224, the cut surface of the left arrow eye reflector 3270L is shown shaded, and the cut surface of the top lens 3280 is shown with diagonal lines.

図225では、左矢印眼リフレクタ3270L及びトップレンズ3280について、これらを分解するとともに、左矢印眼リフレクタ3270Lについては前方から見た様子を示す一方、トップレンズ3280については後方から見た様子を示している。図226では、上ドア機構UDが組み立てられた状態における左矢印眼リフレクタ3270L及びトップレンズ3280を左右方向の鉛直面(左矢印眼リフレクタ3270Lの基体部3271を通る面)で切断した様子を示している。また、図226では、左矢印眼リフレクタ3270Lの切断面を網掛けで示し、トップレンズ3280における第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286cを斜線で示している。 In FIG. 225, the left arrow eye reflector 3270L and the top lens 3280 are disassembled, and the left arrow eye reflector 3270L is shown as seen from the front, while the top lens 3280 is shown as seen from the rear. In FIG. 226, the left arrow eye reflector 3270L and the top lens 3280 are shown cut in a vertical plane in the left-right direction (a plane passing through the base part 3271 of the left arrow eye reflector 3270L) when the upper door mechanism UD is assembled. In FIG. 226, the cut surface of the left arrow eye reflector 3270L is shown with shading, and the first left rear recess 3286a, the second left rear recess 3286b, and the third left rear recess 3286c of the top lens 3280 are shown with diagonal lines.

図225及び図226に示すように、左矢印眼リフレクタ3270Lにおける前側部3272の前端縁3272aの外形形状は、トップレンズ3280における3つの左後側凹部3286により規定される仮想図形3286Xの形状と略一致する。仮想図形3286Xは、図225中のP、Q、R、及び、Sによって囲まれる図形である。図225では、左矢印眼リフレクタ3270Lの前端縁3272aを黒で示している。 As shown in Figures 225 and 226, the outer shape of the front edge 3272a of the front portion 3272 of the left arrow eye reflector 3270L is approximately the same as the shape of a virtual figure 3286X defined by the three left rear recesses 3286 of the top lens 3280. The virtual figure 3286X is a figure surrounded by P, Q, R, and S in Figure 225. In Figure 225, the front edge 3272a of the left arrow eye reflector 3270L is shown in black.

具体的に、左矢印眼リフレクタ3270Lの前端縁3272aは、上前端縁3272pと下前端縁3272qと左前端縁3272rと右前端縁3272sとによって構成されている。上前端縁3272p及び下前端縁3272qは、それぞれ直線状に形成されている。左前端縁3272r及び右前端縁3272sは、それぞれくの字を反転させた形状に形成されている。 Specifically, the front edge 3272a of the left arrow eye reflector 3270L is composed of an upper front edge 3272p, a lower front edge 3272q, a left front edge 3272r, and a right front edge 3272s. The upper front edge 3272p and the lower front edge 3272q are each formed in a straight line. The left front edge 3272r and the right front edge 3272s are each formed in an inverted V-shape.

一方、トップレンズ3280における3つの左後側凹部3286は、それぞれ、その外縁が、直線状の上端縁3286p及び下端縁3286q、並びに、くの字状の左端縁3286r及び右端縁3286sにより構成されている。仮想図形3286Xは、3つの左後側凹部3286の上端縁3286pを結ぶ線分(P)と、3つの左後側凹部3286の下端縁3286qを結ぶ線分(Q)と、第3左後側凹部3286cの左端縁3286r(R)と、第1左後側凹部3286aの右端縁3286s(S)と、によって囲まれる図形である。 On the other hand, the three left rear recesses 3286 in the top lens 3280 each have an outer edge that is formed by a straight upper edge 3286p and a straight lower edge 3286q, and a dogleg-shaped left edge 3286r and a dogleg-shaped right edge 3286s. The virtual figure 3286X is a figure bounded by a line segment (P) connecting the upper edges 3286p of the three left rear recesses 3286, a line segment (Q) connecting the lower edges 3286q of the three left rear recesses 3286, the left edge 3286r (R) of the third left rear recess 3286c, and the right edge 3286s (S) of the first left rear recess 3286a.

第1左後側凹部3286aの上端縁3286p、第2左後側凹部3286bの上端縁3286p、及び、第3左後側凹部3286cの上端縁3286pは、同一直線上に位置付けられている。また、第1左後側凹部3286aの下端縁3286q、第2左後側凹部3286bの下端縁3286q、及び、第3左後側凹部3286cの下端縁3286qは、同一直線上に位置付けられている。 The upper edge 3286p of the first left rear recess 3286a, the upper edge 3286p of the second left rear recess 3286b, and the upper edge 3286p of the third left rear recess 3286c are positioned on the same straight line. In addition, the lower edge 3286q of the first left rear recess 3286a, the lower edge 3286q of the second left rear recess 3286b, and the lower edge 3286q of the third left rear recess 3286c are positioned on the same straight line.

上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、左矢印眼リフレクタ3270Lの上前端縁3272pがトップレンズ3280における3つの左後側凹部3286の上端縁3286pと略重畳し、左矢印眼リフレクタ3270Lの下前端縁3272qがトップレンズ3280における3つの左後側凹部3286の下端縁3286qと略重畳し、左矢印眼リフレクタ3270Lの左前端縁3272rがトップレンズ3280における第3左後側凹部3286cの左端縁3286rと略重畳し、左矢印眼リフレクタ3270Lの右前端縁3272sがトップレンズ3280における第1左後側凹部3286aの右端縁3286sと略重畳する。そして、左矢印眼リフレクタ3270Lの前端縁3272aは、トップレンズ3280における仮想図形3286Xの周縁に沿うように配置されて、後側主面3282fと略当接する。 When the upper door mechanism UD is assembled, the upper front edge 3272p of the left arrow eye reflector 3270L approximately overlaps with the upper edge 3286p of the three left rear recesses 3286 in the top lens 3280, the lower front edge 3272q of the left arrow eye reflector 3270L approximately overlaps with the lower edge 3286q of the three left rear recesses 3286 in the top lens 3280, the left front edge 3272r of the left arrow eye reflector 3270L approximately overlaps with the left edge 3286r of the third left rear recess 3286c in the top lens 3280, and the right front edge 3272s of the left arrow eye reflector 3270L approximately overlaps with the right edge 3286s of the first left rear recess 3286a in the top lens 3280. The front edge 3272a of the left arrow eye reflector 3270L is positioned along the periphery of the virtual figure 3286X of the top lens 3280 and is in approximate contact with the rear main surface 3282f.

以上より、左矢印眼リフレクタ3270Lの内部空間(第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと前側開口3272cとを連通させる空洞)を通過した光(センターLED3252cから出射された光)は、トップレンズ3280の第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286cに入射する(図217参照)。 As a result of the above, the light (light emitted from the center LED 3252c) that passes through the internal space of the left arrow eye reflector 3270L (the cavity that connects the first rear opening 3273b and the second rear opening 3273c with the front opening 3272c) is incident on the first left rear recess 3286a, the second left rear recess 3286b, and the third left rear recess 3286c of the top lens 3280 (see FIG. 217).

同様に、図示しないが、右矢印眼リフレクタ3270Rの内部空間(第1後側開口3273b及び第2後側開口3273cと前側開口3272cとを連通させる空洞)を通過した光(センターLED3252eから出射された光)は、トップレンズ3280の第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287cに入射する。 Similarly, although not shown, the light (emitted from the center LED 3252e) that has passed through the internal space (the cavity that communicates the first rear opening 3273b, the second rear opening 3273c, and the front opening 3272c) of the right arrow eye reflector 3270R The light) enters the first right rear recess 3287a, the second right rear recess 3287b, and the third right rear recess 3287c of the top lens 3280.

また、トップリフレクタ3260における中央仕切部3263の空洞3263c(図209参照)を通過した光(センターLED3252aから出射された光)は、トップレンズ3280の中央後側凹部3281dに入射する(図216参照)。また、センターLED3252b、センターLED3252d、センターLED3252f、及び、センターLED3252gから出射された光は、トップレンズ3280における中央後側凹部3281dの形成領域、左後側凹部3286の形成領域、及び、右後側凹部3287の形成領域以外の領域に入射する。 Furthermore, the light (light emitted from the center LED 3252a) that has passed through the cavity 3263c (see FIG. 209) of the center partition 3263 in the top reflector 3260 enters the center rear recess 3281d of the top lens 3280 (see FIG. 216). . Moreover, the light emitted from the center LED 3252b, the center LED 3252d, the center LED 3252f, and the center LED 3252g is transmitted to the formation area of the center rear recess 3281d, the left rear recess 3286, and the right rear recess in the top lens 3280. The light is incident on a region other than the formation region of 3287.

センターLED3252aから出射された光の通過経路は、トップリフレクタ3260の壁面によって、他のセンターLED3252から出射された光の通過経路と仕切られている。これにより、センターLED3252a以外のセンターLED3252から出射された光がトップレンズ3280の中央後側凹部3281dに入射することがないようになっている。 The passage of light emitted from the center LED 3252a is separated from the passage of light emitted from other center LEDs 3252 by the wall surface of the top reflector 3260. This prevents light emitted from the center LEDs 3252 other than the center LED 3252a from entering the center rear recess 3281d of the top lens 3280.

また、センターLED3252cから出射された光の通過経路は、左矢印眼リフレクタ3270Lの壁面によって、他のセンターLED3252から出射された光の通過経路と仕切られている。これにより、センターLED3252c以外のセンターLED3252から出射された光がトップレンズ3280の左後側凹部3286に入射することがないようになっている。 The path of light emitted from the center LED 3252c is separated from the path of light emitted from the other center LEDs 3252 by the wall surface of the left arrow-eye reflector 3270L. This prevents light emitted from center LEDs 3252 other than the center LED 3252c from entering the left rear recess 3286 of the top lens 3280.

同様に、センターLED3252eから出射された光の通過経路は、右矢印眼リフレクタ3270Rの壁面によって、他のセンターLED3252から出射された光の通過経路と仕切られている。これにより、センターLED3252e以外のセンターLED3252から出射された光がトップレンズ3280の右後側凹部3287に入射することがないようになっている。 Similarly, the path of the light emitted from the center LED 3252e is separated from the path of the light emitted from the other center LEDs 3252 by the wall surface of the right arrow eye reflector 3270R. This prevents light emitted from the center LEDs 3252 other than the center LED 3252e from entering the right rear recess 3287 of the top lens 3280.

トップレンズ3280は、透光性を有する素材により形成されており、トップレンズ3280に入射した光は、トップレンズ3280を透過する。そして、トップレンズ3280を透過した光は、トップレンズ3280の前面側に配置されているトップセンターパネル3290に入射する(あるいは、後述するように、トップセンターパネル3290に形成された開口を介してパチスロ機1の外部へと放出される)ことになる。 The top lens 3280 is made of a translucent material, and light incident on the top lens 3280 passes through the top lens 3280. The light that passes through the top lens 3280 then enters the top center panel 3290 that is disposed on the front side of the top lens 3280 (or, as described below, is released to the outside of the slot machine 1 through an opening formed in the top center panel 3290).

<トップセンターパネル3290>
図227は、トップセンターパネルを前方から見た斜視図である。図228は、トップセンターパネルの部分拡大正面図である。図229は、トップセンターパネルを後方且つ上方から見た斜視図である。図230は、トップセンターパネル及びトップレンズの背面図である。図231は、トップセンターパネル及びトップレンズの断面図である。図232は、トップセンターパネル及びトップレンズの正面図である。
<Top center panel 3290>
FIG. 227 is a perspective view of the top center panel seen from the front. FIG. 228 is a partially enlarged front view of the top center panel. FIG. 229 is a perspective view of the top center panel seen from the rear and above. FIG. 230 is a rear view of the top center panel and top lens. FIG. 231 is a cross-sectional view of the top center panel and top lens. FIG. 232 is a front view of the top center panel and top lens.

図227及び図228に示すように、トップセンターパネル3290は、左右対称な構造を有しており、正面視における外形形状がトップレンズ3280と対応している(トップセンターパネル3290の方がトップレンズ3280よりも僅かに大きくなっている)。具体的に、トップセンターパネル3290は、中央部3291と、左側部3292と、右側部3293と、を備えている。 As shown in Figures 227 and 228, the top center panel 3290 has a bilaterally symmetrical structure, and its outer shape in a front view corresponds to that of the top lens 3280 (the top center panel 3290 is slightly larger than the top lens 3280). Specifically, the top center panel 3290 has a central portion 3291, a left side portion 3292, and a right side portion 3293.

中央部3291は、三角形形状を有して形成されている。中央部3291には、中央開口3291aが形成されている。中央開口3291aは、前後方向に貫通する貫通口として、左右方向中央において上下方向に延在するように形成されている。中央開口3291aの形状は、トップレンズ3280における中央前側凸部3281aに対応する形状となっている。分かりやすくするため、図228では、中央開口3291aを網掛けで示している。 The central portion 3291 is formed to have a triangular shape. A central opening 3291a is formed in the central portion 3291. The central opening 3291a is formed as a through hole penetrating in the front-rear direction and extends in the vertical direction at the center in the left-right direction. The shape of the central opening 3291a corresponds to the central front convex portion 3281a of the top lens 3280. For clarity, the central opening 3291a is shown shaded in FIG. 228.

左側部3292は、中央部3291の左端から左方に向けて連続するように形成されている。左側部3292は、左方に向かうにつれて後寄りとなるような傾斜を有している。左側部3292は、左上側部3292aと、左上側部3292aの下端から後方に向けて屈曲した左屈曲部3292bと、左屈曲部3292bの下端から下方に向けて連続して形成された左下側部3292cと、を有している。左上側部3292aには、3つの左側開口3294(第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294c)が形成されている。 The left side portion 3292 is formed so as to continue from the left end of the central portion 3291 toward the left. The left side portion 3292 has an inclination that becomes more rearward as it goes leftward. The left side portion 3292 has an upper left side portion 3292a, a left bent portion 3292b that is bent rearward from the lower end of the upper left side portion 3292a, and a lower left side portion 3292c that is formed continuously downward from the lower end of the left bent portion 3292b. Three left side openings 3294 (first left side opening 3294a, second left side opening 3294b, and third left side opening 3294c) are formed in the upper left side portion 3292a.

第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294cは、それぞれ、前後方向に貫通する貫通口として、くの字を反転させた形状を有している。第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294cの形状は、それぞれ、トップレンズ3280における第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284cに対応する形状となっている。分かりやすくするため、図228では、第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294cを斜線で示している。 The first left opening 3294a, the second left opening 3294b, and the third left opening 3294c each have an inverted L-shape as a through hole penetrating in the front-rear direction. The shapes of the first left opening 3294a, the second left opening 3294b, and the third left opening 3294c correspond to the first left front convex portion 3284a, the second left front convex portion 3284b, and the third left front convex portion 3284c of the top lens 3280, respectively. For ease of understanding, the first left opening 3294a, the second left opening 3294b, and the third left opening 3294c are indicated by diagonal lines in FIG. 228.

右側部3293は、中央部3291の右端から右方に向けて連続するように形成されている。右側部3293は、右方に向かうにつれて後寄りとなるような傾斜を有している。右側部3293は、右上側部3293aと、右上側部3293aの下端から後方に向けて屈曲した右屈曲部3293bと、右屈曲部3293bの下端から下方に向けて連続して形成された右下側部3293cと、を有している。右上側部3293aには、3つの右側開口3295(第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295c)が形成されている。 The right side portion 3293 is formed so as to continue from the right end of the center portion 3291 toward the right. The right side portion 3293 has an inclination that becomes closer to the rear as it goes to the right. The right side part 3293 includes an upper right side part 3293a, a right bent part 3293b bent rearward from the lower end of the upper right side part 3293a, and a lower right side formed continuously downward from the lower end of the right bent part 3293b. 3293c. Three right openings 3295 (first right opening 3295a, second right opening 3295b, and third right opening 3295c) are formed in the upper right side portion 3293a.

第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295cは、それぞれ、前後方向に貫通する貫通口として、くの字形状を有している。第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295cの形状は、それぞれ、トップレンズ3280における第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285cに対応する形状となっている。 The first right opening 3295a, the second right opening 3295b, and the third right opening 3295c each have a dogleg shape that penetrates in the front-to-rear direction. The shapes of the first right opening 3295a, the second right opening 3295b, and the third right opening 3295c correspond to the first right front convex portion 3285a, the second right front convex portion 3285b, and the third right front convex portion 3285c of the top lens 3280, respectively.

また、トップセンターパネル3290は、左下側部3292cから下方に向けて突出するように形成された左下突出部3292d、及び、右下側部3293cから下方に向けて突出するように形成された右下突出部3293dを有している。左下突出部3292dには、前後方向に貫通する貫通口として、左下開口3292eが形成されており、右下突出部3293dには、前後方向に貫通する貫通口として、右下開口3293eが形成されている。分かりやすくするため、図228では、左下開口3292eを斜線で示している。左下開口3292e及び右下開口3293eの形状は、それぞれ、トップレンズ3280における左下前側凸部3282e及び右下前側凸部3283eに対応する形状となっている。 The top center panel 3290 also includes a lower left protruding part 3292d formed to protrude downward from the lower left side part 3292c, and a lower right protruding part 3292d formed to protrude downward from the lower right side part 3293c. It has a protrusion 3293d. A lower left opening 3292e is formed in the lower left protrusion 3292d as a through hole penetrating in the front-rear direction, and a lower right opening 3293e is formed in the lower right protrusion 3293d as a through hole penetrating in the front-rear direction. There is. For clarity, the lower left opening 3292e is shown with diagonal lines in FIG. 228. The shapes of the lower left opening 3292e and the lower right opening 3293e correspond to the lower left front convex portion 3282e and the lower right front convex portion 3283e of the top lens 3280, respectively.

また、トップセンターパネル3290には、溝部3296が複数形成されている。各溝部3296は、上部前後フレーム3230のフレームベース係合用溝3234(図171参照)と同様に、周囲の面よりも凹んだ凹部となっている。左側部3292及び右側部3293には、それぞれ、3つの溝部3296が設けられており、これらの溝部3296は、トップセンターパネル3290の前面3290a(前側の面)において所定の長さに亘って延在するように形成されている。分かりやすくするため、図227では、溝部3296を黒で示している。 The top center panel 3290 is also formed with a plurality of grooves 3296. Each groove 3296 is recessed from the surrounding surface, similar to the frame base engagement groove 3234 (see FIG. 171) of the upper front and rear frame 3230. The left side portion 3292 and the right side portion 3293 each have three grooves 3296, which are formed to extend a predetermined length on the front surface 3290a (front surface) of the top center panel 3290. For ease of understanding, the grooves 3296 are shown in black in FIG. 227.

図229に示すように、トップセンターパネル3290は、上端突出部3297を有している。上端突出部3297は、トップセンターパネル3290の上端において、後方に突出するように形成されている。分かりやすくするため、図229では、上端突出部3297の上面3297aを斜線で示している。 As shown in FIG. 229, the top center panel 3290 has an upper end protrusion 3297. The upper end protrusion 3297 is formed at the upper end of the top center panel 3290 so as to protrude rearward. For clarity, in FIG. 229, the upper surface 3297a of the upper end protrusion 3297 is shown with diagonal lines.

また、中央部3291の背面側には、ボス部3291b及びボス部3291cが形成されている。上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、ボス部3291b及びボス部3291cがそれぞれ、トップレンズ3280の貫通孔3281b及び貫通孔3281cに挿入されている。上述したように、トップレンズ3280の貫通孔3281b及び貫通孔3281cは、それぞれ、トップフレームベース3210のネジ孔3224a及びネジ孔3224bと重畳する(図220参照)。 In addition, boss portions 3291b and 3291c are formed on the rear side of the central portion 3291. When the upper door mechanism UD is assembled, boss portions 3291b and 3291c are inserted into through holes 3281b and 3281c, respectively, of the top lens 3280. As described above, through holes 3281b and 3281c of the top lens 3280 overlap with screw holes 3224a and 3224b, respectively, of the top frame base 3210 (see FIG. 220).

トップフレームベース3210のネジ孔3224aを挿通させたネジをトップセンターパネル3290のボス部3291bに形成された穴にねじ込むとともに、トップフレームベース3210のネジ孔3224bを挿通させたネジをトップセンターパネル3290のボス部3291cに形成された穴にねじ込むことによって、トップフレームベース3210とトップレンズ3280とトップセンターパネル3290とが連結される。 The top frame base 3210, the top lens 3280, and the top center panel 3290 are connected by screwing a screw inserted through the screw hole 3224a of the top frame base 3210 into a hole formed in the boss portion 3291b of the top center panel 3290, and by screwing a screw inserted through the screw hole 3224b of the top frame base 3210 into a hole formed in the boss portion 3291c of the top center panel 3290.

図230~図232に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップレンズ3280がトップセンターパネル3290の背面側に嵌合されたように配置される。これにより、トップレンズ3280における中央前側凸部3281a、3つの左前側凸部3284(第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284c)、3つの右前側凸部3285(第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285c)、左下前側凸部3282e、並びに、右下前側凸部3283eが、それぞれ、トップセンターパネル3290における中央開口3291a、3つの左側開口3294(第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294c)、3つの右側開口3295(第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295c)、左下開口3292e、並びに、右下開口3293eに嵌合し、トップレンズ3280におけるそれらの凸部によって、トップセンターパネル3290におけるそれらの開口が閉塞される。 As shown in Figures 230 to 232, when the upper door mechanism UD is assembled, the top lens 3280 is arranged so as to be fitted to the rear side of the top center panel 3290. As a result, the central front convex portion 3281a of the top lens 3280, the three left front convex portions 3284 (first left front convex portion 3284a, second left front convex portion 3284b, and third left front convex portion 3284c), the three right front convex portions 3285 (first right front convex portion 3285a, second right front convex portion 3285b, and third right front convex portion 3285c), the lower left front convex portion 3282e, and the lower right front convex portion 3283e are respectively fitted to the central front convex portion 3281a of the top lens 3280, and the three left front convex portions 3284 (first left front convex portion 3284a, second left front convex portion 3284b, and third left front convex portion 3284c), the three right front convex portions 3285 (first right front convex portion 3285a, second right front convex portion 3285b, and third right front convex portion 3285c), the lower left front convex portion 3282e, and the lower right front convex portion 3283e of the top lens 3280. The central opening 3291a, the three left openings 3294 (first left opening 3294a, second left opening 3294b, and third left opening 3294c), the three right openings 3295 (first right opening 3295a, second right opening 3295b, and third right opening 3295c), the lower left opening 3292e, and the lower right opening 3293e fit together, and the openings in the top center panel 3290 are blocked by those convex portions in the top lens 3280.

なお、トップレンズ3280における前面側の面(中央前側凸部3281a、左前側凸部3284、右前側凸部3285、左下前側凸部3282e、右下前側凸部3283e等の凸部を除く部分)は、トップセンターパネル3290における背面側の面(中央開口3291a、左側開口3294、右側開口3295、左下開口3292e、右下開口3293e等の開口を除く部分)と対応する形状を有しており、これらの面が全体的に略当接することになる。 The front surface of the top lens 3280 (excluding convex parts such as the central front convex part 3281a, the left front convex part 3284, the right front convex part 3285, the lower left front convex part 3282e, and the lower right front convex part 3283e) is , has a shape corresponding to the rear surface of the top center panel 3290 (portions excluding openings such as the center opening 3291a, left opening 3294, right opening 3295, lower left opening 3292e, lower right opening 3293e), and these The surfaces will substantially abut on the entire surface.

分かりやすくするため、図230では、トップレンズ3280の外縁を太線で示している。図231では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップレンズ3280及びトップセンターパネル3290を前後方向の鉛直面(トップレンズ3280の第1左前側凸部3284aを通る面)で切断した様子を示している。図231では、トップセンターパネル3290の切断面を網掛けで示し、トップレンズ3280の切断面を斜線で示している。また、図232では、トップレンズ3280の中央前側凸部3281a、3つの左前側凸部3284(第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284c)、3つの右前側凸部3285(第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285c)、左下前側凸部3282e、並びに、右下前側凸部3283eを斜線で示している。 For clarity, in FIG. 230, the outer edge of the top lens 3280 is shown with a thick line. FIG. 231 shows the top lens 3280 and top center panel 3290 cut along the vertical plane in the front-rear direction (the plane passing through the first left front convex portion 3284a of the top lens 3280) when the upper door mechanism UD is assembled. ing. In FIG. 231, the cut surface of the top center panel 3290 is shown by hatching, and the cut surface of the top lens 3280 is shown by diagonal lines. Moreover, in FIG. 232, the central front convex part 3281a of the top lens 3280, the three left front convex parts 3284 (first left front convex part 3284a, second left front convex part 3284b, and third left front convex part 3284c) , three right front protrusions 3285 (first right front protrusion 3285a, second right front protrusion 3285b, and third right front protrusion 3285c), lower left front protrusion 3282e, and lower right front protrusion 3283e. is indicated by diagonal lines.

<フロントトップユニット3200における発光演出>
以上より、トップレンズ3280における中央後側凹部3281dに入射した光(センターLED3252aから出射された光)は、トップセンターパネル3290における中央開口3291aを介して、トップレンズ3280における中央前側凸部3281aからパチスロ機1の外部へと放出される。
<Light emission effect in the front top unit 3200>
As a result of the above, light incident on the central rear recess 3281d in the top lens 3280 (light emitted from the center LED 3252a) is emitted from the central front convex portion 3281a in the top lens 3280 to the outside of the pachislot machine 1 via the central opening 3291a in the top center panel 3290.

また、トップレンズ3280における3つの左後側凹部3286(第1左後側凹部3286a、第2左後側凹部3286b、及び、第3左後側凹部3286c)に入射した光(センターLED3252cから出射された光)は、トップセンターパネル3290における3つの左側開口3294(第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294c)を介して、トップレンズ3280における3つの左前側凸部3284(第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、及び、第3左前側凸部3284c)からパチスロ機1の外部へと放出される。 Also, the light that has entered the three left rear recesses 3286 (first left rear recess 3286a, second left rear recess 3286b, and third left rear recess 3286c) in the top lens 3280 (emitted from the center LED 3252c) The light) is transmitted to the three left front convex portions of the top lens 3280 through the three left openings 3294 (first left opening 3294a, second left opening 3294b, and third left opening 3294c) in the top center panel 3290. 3284 (first left front protrusion 3284a, second left front protrusion 3284b, and third left front protrusion 3284c) to the outside of the pachi-slot machine 1.

また、トップレンズ3280における3つの右後側凹部3287(第1右後側凹部3287a、第2右後側凹部3287b、及び、第3右後側凹部3287c)に入射した光(センターLED3252eから出射された光)は、トップセンターパネル3290における3つの右側開口3295(第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295c)を介して、トップレンズ3280における3つの右前側凸部3285(第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、及び、第3右前側凸部3285c)からパチスロ機1の外部へと放出される。 Also, the light that has entered the three right rear recesses 3287 (first right rear recess 3287a, second right rear recess 3287b, and third right rear recess 3287c) in the top lens 3280 (emitted from the center LED 3252e) The light) is transmitted to the three right front convex portions of the top lens 3280 through the three right openings 3295 (first right opening 3295a, second right opening 3295b, and third right opening 3295c) in the top center panel 3290. 3285 (first right front protrusion 3285a, second right front protrusion 3285b, and third right front protrusion 3285c) to the outside of the pachi-slot machine 1.

また、トップレンズ3280における中央後側凹部3281dの形成領域、左後側凹部3286の形成領域、及び、右後側凹部3287の形成領域以外の領域に入射した光(センターLED3252b、センターLED3252d、センターLED3252f、及び、センターLED3252gから出射された光)は、トップセンターパネル3290における中央開口3291aの形成領域、3つの左側開口3294(第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、及び、第3左側開口3294c)の形成領域、並びに、3つの右側開口3295(第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、及び、第3右側開口3295c)の形成領域以外の領域に入射する。 In addition, light incident on the top lens 3280 in an area other than the formation area of the central rear recess 3281d, the formation area of the left rear recess 3286, and the formation area of the right rear recess 3287 (light emitted from the center LED 3252b, center LED 3252d, center LED 3252f, and center LED 3252g) is incident on the top center panel 3290 in an area other than the formation area of the central opening 3291a, the formation area of the three left openings 3294 (the first left opening 3294a, the second left opening 3294b, and the third left opening 3294c), and the formation area of the three right openings 3295 (the first right opening 3295a, the second right opening 3295b, and the third right opening 3295c).

トップセンターパネル3290は、透光性を有する素材により形成されており、センターLED3252が発光していない状態で銀色を呈している。トップセンターパネル3290の前面3290a(図227参照)には、全体的に金属膜が蒸着されており、蒸着させる金属としては、例えば、スズ及びインジウムが用いられている。これにより、トップセンターパネル3290の光透過率は、20%程度となっている。なお、溝部3296(図171に示す溝底部3234aに相当する部分)においては、前面3290aにおける他の箇所と比較して、蒸着される金属膜が薄くなっている。これにより、溝部3296の光透過率は、相対的に高くなっている。 The top center panel 3290 is formed of a light-transmitting material, and is silver in color when the center LED 3252 is not emitting light. A metal film is vapor-deposited over the entire front surface 3290a (see FIG. 227) of the top center panel 3290, and the metal vapor-deposited is, for example, tin and indium. This results in a light transmittance of about 20%. Note that the vapor-deposited metal film is thinner in the groove portion 3296 (the portion corresponding to the groove bottom portion 3234a shown in FIG. 171) than in other locations on the front surface 3290a. This results in a relatively high light transmittance of the groove portion 3296.

センターLED3252が発光している状態においては、トップセンターパネル3290に入射した光(センターLED3252b、センターLED3252d、センターLED3252f、及び、センターLED3252gから出射された光)がトップセンターパネル3290を透過し、当該光は、トップセンターパネル3290の前面3290aからパチスロ機1の外部へと放出される。これにより、センターLED3252b、センターLED3252d、センターLED3252f、及び、センターLED3252gの発光色に応じて、トップセンターパネル3290の色味が銀色から変化する。 When the center LED 3252 is emitting light, the light incident on the top center panel 3290 (the light emitted from the center LED 3252b, center LED 3252d, center LED 3252f, and center LED 3252g) passes through the top center panel 3290, and the light enters the top center panel 3290. is released from the front surface 3290a of the top center panel 3290 to the outside of the pachi-slot machine 1. Thereby, the color of the top center panel 3290 changes from silver according to the emission color of the center LED 3252b, the center LED 3252d, the center LED 3252f, and the center LED 3252g.

ここで、上述したように、センターLED3252aから出射された光の通過経路、センターLED3252cから出射された光の通過経路、及び、センターLED3252eから出射された光の通過経路は、それぞれ、トップリフレクタ3260、左矢印眼リフレクタ3270L、及び、右矢印眼リフレクタ3270Rによって、他のセンターLED3252から出射された光の通過経路と仕切られている。また、センターLED3252b及びセンターLED3252fから出射された光の通過経路と、センターLED3252d及びセンターLED3252gから出射された光の通過経路とは、トップリフレクタ3260によって仕切られている。 Here, as described above, the passing path of the light emitted from the center LED 3252a, the passing path of the light emitted from the center LED 3252c, and the passing path of the light emitted from the center LED 3252e are the top reflector 3260, The left arrow eye reflector 3270L and the right arrow eye reflector 3270R separate it from the passage path of light emitted from other center LEDs 3252. Furthermore, a top reflector 3260 separates the passage of the light emitted from the center LED 3252b and the center LED 3252f from the passage of the light emitted from the center LED 3252d and the center LED 3252g.

以上より、フロントトップユニット3200は、正面視において、以下の領域に区分される。
(i)トップレンズ3280における中央前側凸部3281aの形成領域
(ii)トップレンズ3280における3つの左前側凸部3284の形成領域
(iii)トップレンズ3280における3つの右前側凸部3285の形成領域
(iv)上記(i)よりも左側の領域のうち上記(ii)を除く領域
(v)上記(i)よりも右側の領域のうち上記(iii)を除く領域
From the above, the front top unit 3200 is divided into the following areas when viewed from the front.
(i) Formation area of the central front side convex part 3281a of the top lens 3280 (ii) Formation area of the three left front side convex parts 3284 of the top lens 3280 (iii) Formation area of the three right front side convex parts 3285 of the top lens 3280 ( iv) Area to the left of (i) above excluding (ii) above (v) Area to the right of (i) above excluding (iii) above

上記(i)の領域は、センターLED3252aから出射された光によって照射される。上記(ii)の領域は、センターLED3252cから出射された光によって照射される。上記(iii)の領域は、センターLED3252eから出射された光によって照射される。上記(iv)の領域は、センターLED3252b及びセンターLED3252fから出射された光によって照射される。上記(v)の領域は、センターLED3252d及びセンターLED3252gから出射された光によって照射される。 The above area (i) is illuminated by light emitted from center LED 3252a. The above area (ii) is illuminated by light emitted from center LED 3252c. The above area (iii) is illuminated by light emitted from center LED 3252e. The above area (iv) is illuminated by light emitted from center LED 3252b and center LED 3252f. The above area (v) is illuminated by light emitted from center LED 3252d and center LED 3252g.

従って、センターLED3252a~3252gから出射される光の色に応じて、上記(i)~(v)の領域における色の見え方を異ならせることができる。例えば、遊技の状況に応じてセンターLED3252a~3252gの発光色を異ならせることにより、上記(i)~(v)の領域における色の見え方を変化させることができる。 Therefore, the appearance of colors in the above areas (i) to (v) can be made different depending on the color of light emitted from center LEDs 3252a to 3252g. For example, by changing the light emission color of center LEDs 3252a to 3252g depending on the game situation, the appearance of colors in the above areas (i) to (v) can be changed.

例えば、第1の状態(例えば、通常状態)においては、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色を第1の色(例えば、オレンジ色)とし、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色を第2の色(例えば、白色)とし、第2の状態(例えば、第1のCZ状態)においては、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色、並びに、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色を、何れも第1の色(例えば、オレンジ色)とし、第3の状態(例えば、第1のCZ状態とは異なる第2のCZ状態)においては、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色、並びに、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色を、何れも第2の色(例えば、白色)とするように構成することが可能である。 For example, in a first state (e.g., a normal state), the light emission color of the center LED 3252b and the center LED 3252f is a first color (e.g., orange), and the light emission color of the center LED 3252d and the center LED 3252g is a second color (e.g., white); in a second state (e.g., a first CZ state), the light emission color of the center LED 3252b and the center LED 3252f, and the light emission color of the center LED 3252d and the center LED 3252g are all the first color (e.g., orange); and in a third state (e.g., a second CZ state different from the first CZ state), the light emission color of the center LED 3252b and the center LED 3252f, and the light emission color of the center LED 3252d and the center LED 3252g are all the second color (e.g., white).

これにより、第1の状態(例えば、通常状態)においては、上記(iv)の領域を第1の色(例えば、オレンジ色)を基調とした色味に見せる一方、上記(v)の領域を第2の色(例えば、白色)を基調とした色味に見せ、第2の状態(例えば、第1のCZ状態)においては、上記(iv)及び(v)の双方の領域を第1の色(例えば、オレンジ色)を基調とした色味に見せ、第3の状態(例えば、第2のCZ状態)においては、上記(iv)及び(v)の双方の領域を第2の色(例えば、白色)を基調とした色味に見せるといったことができる。 As a result, in a first state (e.g., normal state), the above-mentioned (iv) region appears to have a color based on a first color (e.g., orange), while the above-mentioned (v) region appears to have a color based on a second color (e.g., white); in a second state (e.g., first CZ state), both the above-mentioned (iv) and (v) regions appear to have a color based on a first color (e.g., orange); and in a third state (e.g., second CZ state), both the above-mentioned (iv) and (v) regions appear to have a color based on a second color (e.g., white).

このとき、センターLED3252cの発光色は、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色と同じ色としてもよいし異なる色としてもよい。例えば、遊技の状況に応じて、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色と同じ色(例えば、オレンジ色)の光をセンターLED3252cから出射させる場合と、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色と異なる色(例えば、青色)の光をセンターLED3252cから出射させる場合と、を切り替えることとしてもよい。 At this time, the color of the light emitted by the center LED 3252c may be the same as or different from the color of the light emitted by the center LED 3252b and center LED 3252f. For example, depending on the game situation, it may be possible to switch between emitting light of the same color (e.g., orange) as the color of the light emitted by the center LED 3252b and center LED 3252f from the center LED 3252c, and emitting light of a color (e.g., blue) different from the color of the light emitted by the center LED 3252b and center LED 3252f from the center LED 3252c.

同様に、センターLED3252eの発光色は、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色と同じ色としてもよいし異なる色としてもよい。例えば、遊技の状況に応じて、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色と同じ色(例えば、白色)の光をセンターLED3252eから出射させる場合と、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色と異なる色(例えば、青色)の光をセンターLED3252eから出射させる場合と、を切り替えることとしてもよい。 Similarly, the emission color of the center LED 3252e may be the same as or different from the emission color of the center LED 3252d and the center LED 3252g. For example, depending on the game situation, the center LED 3252e may emit light of the same color (for example, white) as the emission color of the center LED 3252d and the center LED 3252g, or the light of a color different from the emission color of the center LED 3252d and the center LED 3252g (for example, It is also possible to switch between emitting blue (blue) light from the center LED 3252e and emitting it from the center LED 3252e.

また、センターLED3252aの発光色は、他のセンターLED3252の発光色と同じ色としてもよいし異なる色としてもよい。例えば、センターLED3252aの発光色については、他のセンターLED3252の発光色と常に異なる色(例えば、緑色)となるように構成してもよい。 Moreover, the emitted light color of the center LED 3252a may be the same color as the emitted light color of the other center LEDs 3252, or may be a different color. For example, the emitted light color of the center LED 3252a may be configured to always be a different color (for example, green) from the emitted light color of the other center LEDs 3252.

なお、上述したように、トップリフレクタ3260の傾斜壁部3264a、傾斜壁部3265a、傾斜壁部3266a、及び、傾斜壁部3267a(図209及び図210参照)、並びに、矢印眼リフレクタ3270の内壁面3270a(図215参照)は、前方に向かうにつれて広がるような傾斜を有して形成されている。これにより、センターLED3252から出射された光は、光源から拡散されながら前進し、トップレンズ3280乃至トップセンターパネル3290全体を満遍なく光らせることが可能となっている。 Note that, as described above, the inclined wall portion 3264a, the inclined wall portion 3265a, the inclined wall portion 3266a, and the inclined wall portion 3267a (see FIGS. 209 and 210) of the top reflector 3260, and the inner wall surface of the arrow eye reflector 3270. 3270a (see FIG. 215) is formed with an inclination that widens toward the front. Thereby, the light emitted from the center LED 3252 advances while being diffused from the light source, making it possible to evenly illuminate the entire top lens 3280 to top center panel 3290.

また、センターLED3252bから出射された光の一部は、トップレンズ3280における左下前側凸部3282eに導光されて、トップセンターパネル3290における左下開口3292eを介して、左下前側凸部3282eからパチスロ機1の外部へと放出される。同様に、センターLED3252dから出射された光の一部は、トップレンズ3280における右下前側凸部3283eに導光されて、トップセンターパネル3290における右下開口3293eを介して、右下前側凸部3283eからパチスロ機1の外部へと放出される。これにより、中央スクリーン3010に表示された半円画像3011b乃至トップフレームベース3210の画像反射面3216に表示された反射画像3216a(図181参照)とも相俟って、半円画像3011b乃至反射画像3216aがキャラクタの顔の輪郭であり、左下前側凸部3282e及び右下前側凸部3283eにおける発光がキャラクタの目であるかのように、遊技者に見せることができる。 Also, a part of the light emitted from the center LED 3252b is guided to the lower left front convex part 3282e of the top lens 3280, passes through the lower left opening 3292e of the top center panel 3290, and passes from the lower left front convex part 3282e to the pachislot machine 1. released to the outside. Similarly, a portion of the light emitted from the center LED 3252d is guided to the lower right front convex portion 3283e of the top lens 3280, and passes through the lower right opening 3293e of the top center panel 3290 to the lower right front convex portion 3283e. The pachislot machine 1 is discharged from the pachislot machine 1. As a result, in conjunction with the semicircular image 3011b displayed on the central screen 3010 to the reflected image 3216a displayed on the image reflecting surface 3216 of the top frame base 3210 (see FIG. 181), the semicircular image 3011b to the reflected image 3216a is the outline of the character's face, and the light emission at the lower left front protrusion 3282e and the lower right front protrusion 3283e can be shown to the player as if they were the character's eyes.

また、センターLED3252b及びセンターLED3252fの発光色と同じ色(例えば、オレンジ色)の光を左側スピーカユニット3400Lにおけるスピーカユニット用LED3440a(図199参照)から出射させ、センターLED3252d及びセンターLED3252gの発光色と同じ色(例えば、白色)の光を右側スピーカユニット3400Rにおけるスピーカユニット用LED3440aから出射させるようにしてもよい。これにより、フロントトップユニット3200における発光演出とスピーカユニット3400における発光演出とを協働させることができる。これらの発光演出における一体感を高めるため、スピーカユニット3400の内側部3432(図199参照)に、トップセンターパネル3290と同様の金属膜を蒸着させることとしてもよい。 Further, light of the same color (for example, orange) as the emission color of the center LED 3252b and the center LED 3252f is emitted from the speaker unit LED 3440a (see FIG. 199) in the left speaker unit 3400L, and the light is the same as the emission color of the center LED 3252d and the center LED 3252g. Colored (for example, white) light may be emitted from the speaker unit LED 3440a of the right speaker unit 3400R. Thereby, the light emitting effect in the front top unit 3200 and the light emitting effect in the speaker unit 3400 can be made to cooperate. In order to enhance the sense of unity in these light-emitting effects, a metal film similar to that of the top center panel 3290 may be deposited on the inner side 3432 (see FIG. 199) of the speaker unit 3400.

<フロントトップユニット3200における光漏れ対策>
図233は、トップフレームベース及びトップセンターパネルをやや上方から見た様子を分解して示す斜視図である。図234は、トップフレームベースにトップセンターパネルが取り付けられた状態をやや上方から見た様子を示す斜視図である。図235は、トップセンターパネルを後方且つやや下方から見た斜視図である。図236は、トップフレームベースを前方から見た部分拡大斜視図である。図237は、トップセンターパネルを後方且つやや上方から見た部分拡大斜視図である。図238は、トップフレームベース、トップレンズ、及び、トップセンターパネルの断面図である。図239は、トップレンズを下方から見た斜視図である。図240は、トップレンズの断面図である。図241は、トップセンターLED基板、トップフレームベース、トップレンズ、及び、トップセンターパネルの模式図である。図242は、トップフレームベース、トップレンズ、及び、トップセンターパネルの断面図である。
<Countermeasures against light leakage in the front top unit 3200>
FIG. 233 is an exploded perspective view showing the top frame base and the top center panel seen from slightly above. FIG. 234 is a perspective view showing the top center panel attached to the top frame base seen from slightly above. FIG. 235 is a perspective view showing the top center panel seen from the rear and slightly below. FIG. 236 is a partially enlarged perspective view showing the top frame base seen from the front. FIG. 237 is a partially enlarged perspective view showing the top center panel seen from the rear and slightly above. FIG. 238 is a cross-sectional view of the top frame base, the top lens, and the top center panel. FIG. 239 is a perspective view showing the top lens seen from below. FIG. 240 is a cross-sectional view of the top lens. FIG. 241 is a schematic view of the top center LED board, the top frame base, the top lens, and the top center panel. FIG. 242 is a cross-sectional view of the top frame base, the top lens, and the top center panel.

図233及び図234に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップセンターパネル3290は、トップフレームベース3210における上面壁3211の前端縁3211bと下面壁3214の前端縁3214bと第5接続部3222eと第6接続部3222fとによって囲まれる図形の外形形状と概ね合致している。トップセンターパネル3290は、これらの前端縁3211b、前端縁3214b、第5接続部3222e、及び、第6接続部3222fに沿うように配置される。 As shown in Figures 233 and 234, when the upper door mechanism UD is assembled, the top center panel 3290 roughly matches the outer shape of the figure surrounded by the front edge 3211b of the upper wall 3211, the front edge 3214b of the lower wall 3214, the fifth connection portion 3222e, and the sixth connection portion 3222f of the top frame base 3210. The top center panel 3290 is positioned so as to follow these front edges 3211b, 3214b, the fifth connection portion 3222e, and the sixth connection portion 3222f.

これにより、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の中央領域3223a、第1左側領域3223b、第1右側領域3223c、第2左側領域3223d、及び、第2右側領域3223e(図204参照)は、トップセンターパネル3290によって前方から覆われている。 As a result, in the assembled state of the upper door mechanism UD, the central region 3223a, the first left region 3223b, the first right region 3223c, the second left region 3223d, and the second right region 3223e of the top frame base 3210 (see FIG. 204) is covered from the front by a top center panel 3290.

トップフレームベース3210の上面壁3211は、上壁前側面3226を有している。上壁前側面3226の形状は、トップセンターパネル3290における上端突出部3297の形状と略一致している。上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップセンターパネル3290の上端突出部3297がトップフレームベース3210の上壁前側面3226の上側に配設されており、上壁前側面3226は、上端突出部3297によって覆われている。このとき、上端突出部3297の下面3297b(図235参照)が上壁前側面3226と略当接している。 The top wall 3211 of the top frame base 3210 has a top wall front side 3226. The shape of the upper wall front side surface 3226 substantially matches the shape of the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290. In the assembled state of the upper door mechanism UD, the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 is disposed above the upper wall front side 3226 of the top frame base 3210, and the upper wall front side 3226 is arranged above the upper wall front side 3226. 3297. At this time, the lower surface 3297b (see FIG. 235) of the upper end protrusion 3297 is substantially in contact with the front side surface 3226 of the upper wall.

また、トップフレームベース3210は、下面壁3214の前方部分から下方に突出して形成された下側当接面3227を有している。一方、図235に示すように、トップセンターパネル3290は、背面側の下端付近に下側当接面3298を有している。上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップフレームベース3210の下側当接面3227とトップセンターパネル3290の下側当接面3298とが略当接している。 Additionally, the top frame base 3210 has a lower contact surface 3227 formed to protrude downward from the front portion of the lower wall 3214. On the other hand, as shown in FIG. 235, the top center panel 3290 has a lower contact surface 3298 near the lower end on the back side. In the assembled state of the upper door mechanism UD, the lower contact surface 3227 of the top frame base 3210 and the lower contact surface 3298 of the top center panel 3290 are substantially in contact with each other.

分かりやすくするため、図233では、トップフレームベース3210の上壁前側面3226を斜線で示し、図234では、トップセンターパネル3290の上端突出部3297の上面3297aを斜線で示し、図235では、トップセンターパネル3290における上端突出部3297の下面3297b及び下側当接面3298を黒で示している。以下、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との位置関係について、より詳細に説明する。 For ease of understanding, in Fig. 233, the upper wall front side surface 3226 of the top frame base 3210 is shown with diagonal lines, in Fig. 234, the upper surface 3297a of the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 is shown with diagonal lines, and in Fig. 235, the lower surface 3297b and the lower abutment surface 3298 of the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 are shown in black. The positional relationship between the top frame base 3210 and the top center panel 3290 will be described in more detail below.

図236及び図237に示すように、トップフレームベース3210は、上壁前側面3226の後端から上方に向けて僅かに立設された上側当接面3228を有している。分かりやすくするため、図236では、上側当接面3228を黒で示している。上側当接面3228の上端は、上壁主面3211cと連続している。これにより、上壁主面3211cと上壁前側面3226とは、上側当接面3228により接続されており、上側当接面3228において段差を有している。 As shown in FIGS. 236 and 237, the top frame base 3210 has an upper abutment surface 3228 that stands slightly upward from the rear end of the front side surface 3226 of the upper wall. For clarity, upper abutment surface 3228 is shown in black in FIG. 236. The upper end of the upper contact surface 3228 is continuous with the upper wall main surface 3211c. Thereby, the upper wall main surface 3211c and the upper wall front side surface 3226 are connected by the upper abutting surface 3228, and the upper abutting surface 3228 has a step.

上壁主面3211c及び上壁前側面3226は、上面壁3211の上面を構成している。トップセンターパネル3290における上端突出部3297の後端縁3297cは、トップフレームベース3210の上側当接面3228に対応する形状を有している。また、トップセンターパネル3290の上端突出部3297は、トップフレームベース3210の上側当接面3228における上下方向の長さと同程度の(僅かに小さな)厚みを有するように形成されている。 The upper wall main surface 3211c and the upper wall front side surface 3226 constitute the upper surface of the upper wall 3211. A rear edge 3297c of the upper end protrusion 3297 in the top center panel 3290 has a shape corresponding to the upper contact surface 3228 of the top frame base 3210. Further, the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 is formed to have a thickness comparable (slightly smaller) to the length of the upper contact surface 3228 of the top frame base 3210 in the vertical direction.

これにより、上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップセンターパネル3290における上端突出部3297の後端縁3297cがトップフレームベース3210の上側当接面3228と左右方向全体に亘って略当接している。そして、トップセンターパネル3290における上端突出部3297の上面3297aと、トップフレームベース3210の上壁主面3211cとが、略同一平面を構成するように位置付けられる。 As a result, when the upper door mechanism UD is assembled, the rear edge 3297c of the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 is in approximate contact with the upper abutment surface 3228 of the top frame base 3210 over the entire left-right direction. The upper surface 3297a of the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 and the upper wall main surface 3211c of the top frame base 3210 are positioned so as to form approximately the same plane.

また、トップフレームベース3210の下側当接面3227は、第1下側当接面3227a及び第2下側当接面3227bを有している。第1下側当接面3227aは、左下突出部3225aの左側及び右下突出部3225b(図220参照)の右側において、僅かに湾曲した曲面として、左右方向に延在するように形成されている。第2下側当接面3227bは、左下突出部3225aから右下突出部3225bにかけて形成されている。図236では、トップフレームベース3210の左側部分しか図示していないが、トップフレームベース3210の右側部分も同様の構造を有している。 Further, the lower contact surface 3227 of the top frame base 3210 has a first lower contact surface 3227a and a second lower contact surface 3227b. The first lower contact surface 3227a is formed as a slightly curved surface extending in the left-right direction on the left side of the lower left protrusion 3225a and on the right side of the lower right protrusion 3225b (see FIG. 220). . The second lower contact surface 3227b is formed from the lower left protrusion 3225a to the lower right protrusion 3225b. In FIG. 236, only the left side portion of the top frame base 3210 is shown, but the right side portion of the top frame base 3210 has a similar structure.

また、トップフレームベース3210における下面壁3214の前端縁3214bは、第1下側当接面3227aの上端から前方に突出するように形成されている。分かりやすくするため、図236では、トップフレームベース3210の第1下側当接面3227aを斜線で示し、下面壁3214の前端縁3214b及び第2下側当接面3227bを黒で示している。 Further, the front edge 3214b of the lower wall 3214 in the top frame base 3210 is formed to protrude forward from the upper end of the first lower contact surface 3227a. For clarity, in FIG. 236, the first lower contact surface 3227a of the top frame base 3210 is shown in diagonal lines, and the front edge 3214b of the lower wall 3214 and the second lower contact surface 3227b are shown in black.

トップセンターパネル3290の下側当接面3298は、トップフレームベース3210の下側当接面3227に対応する形状を有しており、トップセンターパネル3290の下側当接面3298とトップフレームベース3210の下側当接面3227とは、左右方向全体に亘って略当接させることが可能となっている。 The lower contact surface 3298 of the top center panel 3290 has a shape corresponding to the lower contact surface 3227 of the top frame base 3210, and the lower contact surface 3298 of the top center panel 3290 and the top frame base 3210 It is possible to substantially contact the lower contact surface 3227 over the entire left and right direction.

具体的に、図237に示すように、トップセンターパネル3290の下側当接面3298は、第1下側当接面3298a及び第2下側当接面3298bを有している。第1下側当接面3298aは、左下突出部3292dの左側及び右下突出部3293dの右側において、僅かに湾曲した曲面として、左右方向に延在するように形成されている。第2下側当接面3298bは、左下突出部3292dから右下突出部3293dにかけて形成されている。図237では、トップセンターパネル3290の左側部分しか図示していないが、トップセンターパネル3290の右側部分も同様の構造を有している。 Specifically, as shown in FIG. 237, the lower contact surface 3298 of the top center panel 3290 has a first lower contact surface 3298a and a second lower contact surface 3298b. The first lower contact surface 3298a is formed as a slightly curved surface extending in the left-right direction on the left side of the lower left protrusion 3292d and on the right side of the lower right protrusion 3293d. The second lower contact surface 3298b is formed from the lower left protrusion 3292d to the lower right protrusion 3293d. Although only the left side portion of the top center panel 3290 is shown in FIG. 237, the right side portion of the top center panel 3290 also has a similar structure.

左下側部3292c及び右下側部3293c(図227参照)の背面側における下端部近傍は、後方に向けて僅かに膨出した構造を有しており、当該膨出部分の背面が第1下側当接面3298aとなっている。分かりやすくするため、図237では、第1下側当接面3298aを斜線で示し、第2下側当接面3298bを黒で示している。上ドア機構UDが組み立てられた状態においては、トップセンターパネル3290の第1下側当接面3298aがトップフレームベース3210の第1下側当接面3227aと略当接し、トップセンターパネル3290の第2下側当接面3298bがトップフレームベース3210の第2下側当接面3227bと略当接することになる。 The lower left side portion 3292c and the lower right side portion 3293c (see FIG. 227) have a structure in which the lower end portions on the back side are slightly bulged toward the rear, and the back side of the bulged portion is the first lower portion. This is a side contact surface 3298a. For clarity, in FIG. 237, the first lower contact surface 3298a is shown in diagonal lines, and the second lower contact surface 3298b is shown in black. In the assembled state of the upper door mechanism UD, the first lower contact surface 3298a of the top center panel 3290 substantially contacts the first lower contact surface 3227a of the top frame base 3210, and the first lower contact surface 3298a of the top center panel The second lower contact surface 3298b substantially contacts the second lower contact surface 3227b of the top frame base 3210.

図238では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップフレームベース3210、トップレンズ3280、及び、トップセンターパネル3290を前後方向の鉛直面(トップフレームベース3210の第1下側当接面3227a及びトップセンターパネル3290の第1下側当接面3298aを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図238では、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示し、トップレンズ3280の切断面を黒で示し、トップセンターパネル3290の切断面を網掛けで示している。 In FIG. 238, the top frame base 3210, top lens 3280, and top center panel 3290 in the assembled state of the upper door mechanism UD are shown in vertical planes in the front-rear direction (first lower contact surface 3227a of the top frame base 3210 and A state in which the top center panel 3290 is cut at a plane passing through the first lower contact surface 3298a of the top center panel 3290 is shown. For clarity, in FIG. 238, the cut surface of the top frame base 3210 is shown in diagonal lines, the cut surface of the top lens 3280 is shown in black, and the cut surface of the top center panel 3290 is shown in hatching.

図238に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の第1下側当接面3227aとトップセンターパネル3290の第1下側当接面3298aとが略当接している。図238では、このようなトップフレームベース3210及びトップセンターパネル3290の下部におけるこれらの略当接部分(境界部)を境界部Aとして示している。トップレンズ3280の下端縁3280aは、境界部Aの近傍に位置付けられている。トップレンズ3280の下端縁3280aと境界部Aとの間において、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290とは当接しておらず、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との間には、隙間Xが形成されている。 As shown in FIG. 238, when the upper door mechanism UD is assembled, the first lower abutment surface 3227a of the top frame base 3210 and the first lower abutment surface 3298a of the top center panel 3290 are in approximate abutment. In FIG. 238, the approximate abutment portion (boundary) at the bottom of the top frame base 3210 and the top center panel 3290 is shown as boundary A. The lower edge 3280a of the top lens 3280 is positioned near boundary A. Between the lower edge 3280a of the top lens 3280 and boundary A, the top frame base 3210 and the top center panel 3290 do not abut, and a gap X is formed between the top frame base 3210 and the top center panel 3290.

図239に示すように、トップレンズ3280の下端縁3280aには、黒色の遮光塗料が塗布されている。これにより、トップレンズ3280の下端縁3280aは、遮光性を有し、光の通過を遮断することが可能となっている。塗装方法としては、特に限定されず、例えば、マスキング治具を用いたスプレー塗装を採用することが可能である。図239では、トップレンズ3280の下端縁3280a(遮光塗料が塗布されている部分)を黒で示している。 As shown in FIG. 239, a black light-shielding paint is applied to the lower edge 3280a of the top lens 3280. As a result, the lower edge 3280a of the top lens 3280 has a light-shielding property and can block the passage of light. The coating method is not particularly limited, and for example, spray coating using a masking jig may be employed. In FIG. 239, the lower edge 3280a of the top lens 3280 (the portion coated with light-shielding paint) is shown in black.

図240に示すように、トップレンズ3280における前面側の面(前側主面3282c及び前側主面3283c)と背面側の面(後側主面3282f及び後側主面3282f)とは、互いに略平行となるように形成されている。下端縁3280aは、これらの面を接続する部分(図中太線で示す部分)として形成されている。なお、図240では、トップレンズ3280を前後方向の鉛直面で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図240では、トップレンズ3280の切断面を斜線で示している。 As shown in FIG. 240, the front surface (front main surface 3282c and front main surface 3283c) and the rear surface (rear main surface 3282f and rear main surface 3282f) of the top lens 3280 are formed to be approximately parallel to each other. The lower edge 3280a is formed as a portion connecting these surfaces (the portion shown by the thick line in the figure). Note that FIG. 240 shows the top lens 3280 cut in a vertical plane in the front-to-rear direction. For ease of understanding, the cut surface of the top lens 3280 is shown with diagonal lines in FIG. 240.

図241では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップセンターLED基板3250、トップレンズ3280、トップセンターパネル3290を前後方向の鉛直面で切断した様子を模式的に示している。分かりやすくするため、図241では、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示し、トップセンターパネル3290の切断面を網掛けで示し、トップリフレクタ3260及び矢印眼リフレクタ3270については図示を省略している。 FIG. 241 schematically shows a top center LED board 3250, a top lens 3280, and a top center panel 3290 cut along a vertical plane in the front-rear direction when the upper door mechanism UD is assembled. For clarity, in FIG. 241, the cut surface of the top frame base 3210 is shown with diagonal lines, the cut surface of the top center panel 3290 is shown with shading, and the illustration of the top reflector 3260 and the arrow eye reflector 3270 is omitted. .

図241に示すように、センターLED3252から出射されてトップレンズ3280に入射した光の一部は、トップレンズ3280の内部において導光されて下端縁3280aに到達する。しかし、下端縁3280aは遮光性を有しているため、当該光は、下端縁3280aを通過することができない。従って、当該光が下端縁3280aを通過して隙間X及び境界部Aに形成されたごく僅かな隙間からパチスロ機1の外部に漏れ出してしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 241, a portion of the light emitted from the center LED 3252 and incident on the top lens 3280 is guided inside the top lens 3280 and reaches the lower edge 3280a. However, since the lower edge 3280a has a light blocking property, the light cannot pass through the lower edge 3280a. Therefore, it is possible to prevent the light from passing through the lower edge 3280a and leaking out of the pachi-slot machine 1 through the very small gap formed in the gap X and the boundary part A.

なお、図238に示すように、境界部Aの上方には、トップフレームベース3210における下面壁3214の前端縁3214bが配設されている。これにより、仮に、境界部Aに僅かな隙間が生じている場合、当該隙間を通じて針金形状の器具を侵入させようとしたとしても、前端縁3214bが邪魔になって、当該侵入を阻止することができるようになっている。従って、当該隙間を通じてゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。 Note that, as shown in FIG. 238, above the boundary part A, the front edge 3214b of the lower wall 3214 of the top frame base 3210 is provided. As a result, if there is a slight gap in the boundary A, even if a wire-shaped instrument attempts to enter through the gap, the front edge 3214b will become an obstacle and prevent the intrusion. It is now possible to do so. Therefore, it is possible to prevent a thief from being carried out through the gap.

以上のように、トップレンズ3280の下端縁3280aは、遮光性を有するように黒色の遮光塗料が塗布されている(黒色塗装が施されている)が、トップレンズ3280の上端縁3280bは、このような黒色塗装が施されていない。以下、この点について説明する。 As described above, the lower edge 3280a of the top lens 3280 is coated with black light-shielding paint (black paint is applied) to have a light-blocking property, but the upper edge 3280b of the top lens 3280 is It is not painted black like that. This point will be explained below.

図238に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の上壁前側面3226とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の下面3297bとが略当接し、トップフレームベース3210の上側当接面3228とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の後端縁3297cとが略当接している。図238では、このようなトップフレームベース3210及びトップセンターパネル3290の上部におけるこれらの略当接部分(境界部)を境界部Bとして示している。また、トップレンズ3280の上端縁3280bと境界部Bとの間において、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290とは当接しておらず、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との間には、隙間Yが形成されている。 As shown in FIG. 238, when the upper door mechanism UD is assembled, the front side surface 3226 of the upper wall of the top frame base 3210 and the lower surface 3297b of the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 substantially abut, and the top frame base The upper contact surface 3228 of the top center panel 3210 and the rear end edge 3297c of the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 are substantially in contact with each other. In FIG. 238, the approximate contact portion (boundary portion) of the top frame base 3210 and the top center panel 3290 at the upper portion thereof is shown as a boundary portion B. In FIG. Moreover, between the upper edge 3280b of the top lens 3280 and the boundary part B, the top frame base 3210 and the top center panel 3290 do not come into contact with each other, and between the top frame base 3210 and the top center panel 3290, A gap Y is formed.

ここで、境界部Aは、トップフレームベース3210の第1下側当接面3227aとトップセンターパネル3290の第1下側当接面3298aとが略当接している部分(上下方向の部分)のみで構成されており、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との境界部の構造がシンプル(断面視において直線的な構造)になっている。これに対し、境界部Bは、トップフレームベース3210の上壁前側面3226とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の下面3297bとが略当接している部分(前後方向の部分)と、トップフレームベース3210の上側当接面3228とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の後端縁3297cとが略当接している部分(上下方向の部分)とにより構成されており、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との境界部の構造が複雑で入り組んだもの(断面視において屈曲した構造)となっている。 Here, boundary portion A is composed only of the portion (vertical portion) where the first lower abutment surface 3227a of the top frame base 3210 and the first lower abutment surface 3298a of the top center panel 3290 approximately abut, and the structure of the boundary portion between the top frame base 3210 and the top center panel 3290 is simple (a linear structure when viewed in cross section). In contrast, boundary portion B is made up of a portion (front-to-back portion) where the upper wall front side surface 3226 of the top frame base 3210 and the lower surface 3297b of the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 approximately abut, and a portion (up-down portion) where the upper abutment surface 3228 of the top frame base 3210 and the rear end edge 3297c of the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 approximately abut, and the structure of the boundary portion between the top frame base 3210 and the top center panel 3290 is complex and intricate (bent structure when viewed in cross section).

従って、境界部Bは、境界部Aと比較して光が通り抜け難く、トップレンズ3280の上端縁3280bが遮光性を有していなくても、上端縁3280bを通過した光が隙間Y及び境界部Bに形成されたごく僅かな隙間からパチスロ機1の外部に漏れ出してしまう、といったことは起こり難くなっている。一方で、隙間Yを通過した光は、トップセンターパネル3290の上端突出部3297に入射し、これにより、上端突出部3297を光らせることが可能となっている。 Therefore, it is difficult for light to pass through the boundary B compared to the boundary A, and even if the upper edge 3280b of the top lens 3280 does not have a light-blocking property, the light that has passed through the upper edge 3280b will pass through the gap Y and the boundary. It is now less likely that the liquid will leak out of the pachi-slot machine 1 through the very small gap formed in the slot B. On the other hand, the light that has passed through the gap Y enters the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290, thereby making it possible to make the upper end protrusion 3297 shine.

なお、トップフレームベース3210とトップセンターパネル3290との境界部の構造が入り組んでいる場合、当該境界部から光が漏れ出し難いという観点からすると、例えば、トップレンズ3280における左下突出部3282dの下端縁及び右下突出部3283dの下端縁(図239参照)には、上記のような黒色塗装を施さないこととしてもよい。 When the structure of the boundary between the top frame base 3210 and the top center panel 3290 is complicated, from the viewpoint of preventing light from leaking out from the boundary, for example, the lower edge of the left lower protrusion 3282d and the lower edge of the right lower protrusion 3283d of the top lens 3280 (see FIG. 239) may not be painted black as described above.

図242では、上ドア機構UDが組み立てられた状態におけるトップフレームベース3210、トップレンズ3280、及び、トップセンターパネル3290を前後方向の鉛直面(トップレンズ3280の左下前側凸部3282e及びトップセンターパネル3290の左下開口3292eを通る面)で切断した様子を示している。分かりやすくするため、図242では、トップフレームベース3210の切断面を斜線で示し、トップレンズ3280の切断面を黒で示し、トップセンターパネル3290の切断面を網掛けで示している。 Figure 242 shows the top frame base 3210, top lens 3280, and top center panel 3290 cut in a vertical plane in the front-to-rear direction (a plane passing through the lower left front convex portion 3282e of the top lens 3280 and the lower left opening 3292e of the top center panel 3290) when the upper door mechanism UD is assembled. For ease of understanding, in Figure 242, the cut surface of the top frame base 3210 is shown with diagonal lines, the cut surface of the top lens 3280 is shown in black, and the cut surface of the top center panel 3290 is shown with a cross-hatched pattern.

図242に示すように、上ドア機構UDが組み立てられた状態において、トップフレームベース3210の第2下側当接面3227bとトップセンターパネル3290の第2下側当接面3298bとが略当接している。トップセンターパネル3290における第2下側当接面3298bの上側には、第2下側当接面3298bよりも後方に突出する下側後方突出部3299が形成されている。一方、トップフレームベース3210における第2下側当接面3227bの上側には、第2下側当接面3227bに対して凹んだ凹部3229が形成されている。そして、トップセンターパネル3290の下側後方突出部3299がトップフレームベース3210の凹部3229に収容された状態となっている。 As shown in FIG. 242, when the upper door mechanism UD is assembled, the second lower abutment surface 3227b of the top frame base 3210 and the second lower abutment surface 3298b of the top center panel 3290 are in approximate abutment. A lower rear protrusion 3299 that protrudes rearward from the second lower abutment surface 3298b is formed above the second lower abutment surface 3298b in the top center panel 3290. Meanwhile, a recess 3229 that is recessed relative to the second lower abutment surface 3227b is formed above the second lower abutment surface 3227b in the top frame base 3210. The lower rear protrusion 3299 of the top center panel 3290 is accommodated in the recess 3229 of the top frame base 3210.

このように、トップフレームベース3210の左下突出部3225aとトップセンターパネル3290の左下突出部3292dとの境界部は、入り組んだ構造となっており、当該境界部から光が漏れ出すということが起こり難くなっている。トップフレームベース3210の右下突出部3225bとトップセンターパネル3290の右下突出部3293dとの境界部についても同様である。そこで、これらの境界部近傍に配置されるトップレンズ3280の下端縁(左下突出部3282dの下端縁及び右下突出部3283dの下端縁)には、上記のような黒色塗装を施さないようにすることが可能であるが、もちろん黒色塗装を施すこととしてもよい。また、トップレンズ3280の上端縁3280bにも、黒色塗装を施すこととしてもよい。 In this way, the boundary between the lower left protrusion 3225a of the top frame base 3210 and the lower left protrusion 3292d of the top center panel 3290 has an intricate structure, making it difficult for light to leak from the boundary. It has become. The same applies to the boundary between the lower right protrusion 3225b of the top frame base 3210 and the lower right protrusion 3293d of the top center panel 3290. Therefore, the lower edge of the top lens 3280 (the lower edge of the lower left protrusion 3282d and the lower right edge of the lower right protrusion 3283d) located near these boundaries should not be painted with black as described above. Of course, it is also possible to paint it black. Furthermore, the upper edge 3280b of the top lens 3280 may also be painted black.

なお、トップレンズ3280の下端縁3280aや上端縁3280bに遮光性を持たせるための方法は、塗装に限定されず、遮光性を有するシール(シート)を貼り付けることとしてもよいし、遮光性を有する別部材(例えば、図154に示すサイド遮光プレート3150のような部材)を下端縁3280aの下側乃至上端縁3280bの上側に配設することとしてもよい。 The method for imparting light-shielding properties to the lower edge 3280a and upper edge 3280b of the top lens 3280 is not limited to painting, but may involve attaching a sticker (sheet) with light-shielding properties, or arranging a separate member with light-shielding properties (for example, a member such as the side light-shielding plate 3150 shown in FIG. 154) below the lower edge 3280a or above the upper edge 3280b.

以上、本発明の一実施形態として、第7実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 The pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment has been described above as one embodiment of the present invention.

<付記A>
従来、光反射部を備える集光部材を用いて発光装飾部を強く発光させることで装飾効果を高めるようにした遊技機が知られている(特開2017-018631号公報参照)。
<Appendix A>
Conventionally, there is known an amusement machine that enhances the decorative effect by making the illuminating decorative part emit strong light using a light-collecting member equipped with a light-reflecting part (see JP 2017-018631 A).

本発明者は、このような発光手段を備える遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、導光部材の構成に関して工夫を凝らすことにより、遊技機の美観を向上させることができるのではないかという考えに至った。 In the process of intensive study on gaming machines equipped with such light emitting means, the present inventors have found that it is possible to improve the aesthetic appearance of gaming machines by devising the structure of the light guiding member. I came up with an idea.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、発光手段を備える遊技機の美観を向上させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to improve the aesthetic appearance of a gaming machine equipped with a light emitting means.

この点、第7実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachislot machine 1 according to the seventh embodiment has the following features:

(A-1) 光を発することが可能な発光手段(センターLED3252)と、
前記発光手段から発せられる光を導光可能な導光部材(トップレンズ3280)と、
前記導光部材に対して前記発光手段から発せられた光の進行方向下流側に配置された第1部材(トップセンターパネル3290)と、を備え、
前記導光部材は、前記発光手段から発せられた光の進行を抑制する光抑制部(黒色塗装部)を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(A-1) A light emitting means (center LED 3252) capable of emitting light;
A light guiding member (top lens 3280) capable of guiding light emitted from the light emitting means;
A first member (top center panel 3290) disposed downstream of the light guide member in the traveling direction of the light emitted from the light emitting means,
The light guide member includes a light suppression portion (black painted portion) that suppresses the progression of light emitted from the light emitting means.
A gaming machine characterized by:

本発明に係る遊技機を開発するに当たり、本発明者は、導光部材(トップレンズ3280)に対して発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行方向下流側に第1部材(トップセンターパネル3290)を配置したとき、当該光が意図しない箇所から漏れてしまう可能性を想定した。そして、本発明者は、このような光漏れを防止することが可能な措置を施すことにより、遊技機の美観を向上させることができるのではないかという着想に至った。この点、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、導光部材(トップレンズ3280)には、発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行を抑制する光抑制部(黒色塗装部)が設けられている。このように構成することにより、第1部材(トップセンターパネル3290)周辺における発光を所望の態様で実現することが可能となり、これにより、本発明者は、遊技機の美観を向上させることができることに成功した。 In developing the gaming machine according to the present invention, the inventor assumed the possibility that when the first member (top center panel 3290) is placed downstream of the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) with respect to the light guiding member (top lens 3280) in the traveling direction of the light, the light may leak from an unintended place. The inventor then came up with the idea that the aesthetics of the gaming machine could be improved by taking measures to prevent such light leakage. In this regard, according to the slot machine 1 according to the seventh embodiment, the light guiding member (top lens 3280) is provided with a light suppression section (black painted section) that suppresses the travel of the light emitted from the light emitting means (center LED 3252). By configuring in this way, it is possible to realize the light emission around the first member (top center panel 3290) in a desired manner, and as a result, the inventor succeeded in improving the aesthetics of the gaming machine.

光抑制部(黒色塗装部)に対して、発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行方向下流側には、所定の間隙が存在しており、仮に光抑制部(黒色塗装部)が設けられていなかったとしたら、当該間隙を通じて、発光手段(センターLED3252)から発せられた光が遊技機の外部に漏れ出してしまうことが懸念される。第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、光抑制部(黒色塗装部)の存在により、このような光漏れを防止することが可能となっている。上記所定の間隙は、光が通過可能な空間を有するものであれば特に限定されず、第1部材(トップセンターパネル3290)と他の部材(遊技機構成部品)との境界部に形成された隙間や、第1部材(トップセンターパネル3290)に設けられた孔(例えば、ネジ孔)等を挙げることができる。光漏れを防止することが可能な措置としては、黒色塗装(遮光塗料の塗布)に限定されず、遮光性を有するシール(シート)を貼り付けることとしてもよいし、遮光性を有する別部材を配設することとしてもよい。 A predetermined gap exists downstream of the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) in the traveling direction of the light suppressing section (black painted section), and if the light suppressing section (black painted section) was not provided, there is a concern that the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) would leak out of the gaming machine through the gap. According to the pachislot machine 1 according to the seventh embodiment, the presence of the light suppressing section (black painted section) makes it possible to prevent such light leakage. The above-mentioned predetermined gap is not particularly limited as long as it has a space through which light can pass, and examples thereof include a gap formed at the boundary between the first member (top center panel 3290) and other members (gaming machine components) and a hole (e.g., a screw hole) provided in the first member (top center panel 3290). Measures that can prevent light leakage are not limited to black painting (application of light-shielding paint), and may include attaching a sticker (sheet) having light-shielding properties or disposing a separate member having light-shielding properties.

(A-2) 前記(A-1)の遊技機であって、
前記第1部材と略当接するように配置された第2部材(トップフレームベース3210)を備え、
前記光抑制部は、前記導光部材における第1の位置(下端縁3280a)に設けられており、
前記第1の位置は、前記発光手段から発せられた光が透過可能な第2の位置(前側主面3282c及び前側主面3283c)よりも、前記第1部材と前記第2部材との境界部に近い、
ことを特徴とする。
(A-2) The gaming machine according to (A-1) above,
a second member (top frame base 3210) arranged to substantially abut the first member;
The light suppression portion is provided at a first position (lower edge 3280a) in the light guide member,
The first position is closer to the boundary between the first member and the second member than the second position (front main surface 3282c and front main surface 3283c) through which the light emitted from the light emitting means can pass through. close to,
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第2部材(トップフレームベース3210)は、第1部材(トップセンターパネル3290)と略当接するように配置されており、光抑制部(黒色塗装部)は、導光部材(トップレンズ3280)における第1の位置(下端縁3280a)に設けられており、第1の位置(下端縁3280a)は、発光手段(センターLED3252)から発せられた光が透過可能な第2の位置(前側主面3282c及び前側主面3283c)よりも、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)との境界部に近くなっている。これにより、発光手段(センターLED3252)から発せられて導光部材(トップレンズ3280)における第1の位置(下端縁3280a)に到達した光は、第1の位置(下端縁3280a)を通過することができないため、仮に、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)との境界部に僅かな隙間が生じている場合であっても、当該隙間から遊技機の外部に光が漏れ出してしまうことを防止することができる。 According to the pachislot machine 1 of the seventh embodiment, the second member (top frame base 3210) is arranged so as to be in approximate contact with the first member (top center panel 3290), and the light suppression portion (black painted portion) is provided at a first position (lower edge 3280a) of the light-guiding member (top lens 3280), and the first position (lower edge 3280a) is closer to the boundary between the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) than the second position (front main surface 3282c and front main surface 3283c) through which light emitted from the light-emitting means (center LED 3252) can pass. As a result, the light emitted from the light-emitting means (center LED 3252) and reaching the first position (lower edge 3280a) of the light-guiding member (top lens 3280) cannot pass through the first position (lower edge 3280a), so even if there is a small gap at the boundary between the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210), it is possible to prevent light from leaking out of the gaming machine through the gap.

とりわけ、第2部材(トップフレームベース3210)は、黒色の外観を呈しているため、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)との境界部から光が漏れてしまうと、黒色の第2部材(トップフレームベース3210)とのコントラストにより、当該光漏れが目立ってしまい、遊技機の美観を大きく損ねてしまうことが懸念される。この点、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、このような光漏れを防止することが可能であり、遊技機の美観を適切に維持することができる。 In particular, since the second member (top frame base 3210) has a black appearance, light leaks from the boundary between the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210). If this happens, the light leakage will become noticeable due to the contrast with the black second member (top frame base 3210), and there is a concern that the aesthetic appearance of the gaming machine will be greatly impaired. In this regard, according to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, it is possible to prevent such light leakage, and the aesthetic appearance of the gaming machine can be appropriately maintained.

光漏れを防止することが可能な措置を施す位置(第1の位置)としては、特に限定されないが、例えば、導光部材(トップレンズ3280)の端縁(端部)に適宜当該措置を施すことが可能である。このとき、導光部材(トップレンズ3280)の端縁(端部)が第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)との境界部の近傍に位置付けられる(境界部に近接する)ように、導光部材(トップレンズ3280)を配設することが可能である。あるいは、導光部材(トップレンズ3280)の端縁(端部)が第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)との境界部に対向するように、導光部材(トップレンズ3280)を配設することとしてもよい。 The position (first position) where a measure that can prevent light leakage is applied is not particularly limited, but, for example, the measure is appropriately applied to the edge (end) of the light guide member (top lens 3280). Is possible. At this time, the edge (end) of the light guide member (top lens 3280) is positioned near the boundary between the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) (border It is possible to arrange the light guide member (top lens 3280) so that the light guide member (top lens 3280) Alternatively, the light guide member (top lens 3280) may be arranged such that the edge (end portion) of the light guide member (top lens 3280) faces the boundary between the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210). (Top lens 3280) may also be provided.

第7実施形態では、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが境界部A及び境界部Bにおいてそれぞれ略当接しており、境界部Bが境界部Aと比較して入り組んだ構造となっていることとして説明した。具体的に、境界部Bは、トップフレームベース3210の上壁前側面3226とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の下面3297bとが略当接している部分(第1の部分と呼ぶ)と、トップフレームベース3210の上側当接面3228とトップセンターパネル3290における上端突出部3297の後端縁3297cとが略当接している部分(第2の部分と呼ぶ)とにより構成されている。第1の部分及び第2の部分がそれぞれ平坦であるとすると、第1の部分における法線と第2の部分における法線とのなす角度は、90°程度となっている。 In the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are approximately in contact with each other at boundary A and boundary B, and boundary B has a more complicated structure than boundary A. Specifically, boundary B is composed of a portion (called the first portion) where the upper wall front side surface 3226 of the top frame base 3210 and the lower surface 3297b of the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 are approximately in contact with each other, and a portion (called the second portion) where the upper contact surface 3228 of the top frame base 3210 and the rear end edge 3297c of the upper end protrusion 3297 of the top center panel 3290 are approximately in contact with each other. If the first portion and the second portion are each flat, the angle between the normal to the first portion and the normal to the second portion is about 90°.

以上の事項をより汎用的に以下のように表現する。第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが第1の境界部(境界部A)及び第2の境界部(境界部B)においてそれぞれ略当接しているとき、第1の境界部(境界部A)上の任意の点における各法線のうち、所定方向(例えば、鉛直方向)に最も近い法線と最も遠い法線とのなす角度(各法線のなす角度の最大値)をθとし、第2の境界部(境界部B)上の任意の点における各法線のうち、所定方向(例えば、鉛直方向)に最も近い法線と最も遠い法線とのなす角度(各法線のなす角度の最大値)をθとする。例えば、第1の境界部(境界部A)が平坦な面同士が略当接することにより構成されている場合、θ=0となる。また、第2の境界部(境界部B)が、第1の方向(例えば、前後方向)に延在する平坦な面同士が略当接する部分と第2の方向(例えば、上下方向)に延在する平坦な面同士が略当接する部分とによって構成されている場合、θは、第1の方向(例えば、前後方向)と第2の方向(例えば、上下方向)とのなす角度(例えば、90°)となる。 The above matters can be expressed more generally as follows. When the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) substantially abut each other at the first boundary (boundary A) and the second boundary (boundary B). , among the normals at any point on the first boundary (border A), the angle between the closest normal and the farthest normal in a predetermined direction (e.g., vertical direction) (of each normal The maximum value of the angle formed) is θ 1 , and among the normals at any point on the second boundary (border B), the closest normal and the farthest normal in a predetermined direction (e.g., vertical direction) Let the angle (the maximum value of the angles formed by each normal line) with the line be θ 2 . For example, when the first boundary portion (boundary portion A) is formed by flat surfaces substantially abutting each other, θ 1 =0. In addition, the second boundary portion (boundary portion B) includes a portion where the flat surfaces extending in the first direction (for example, the front-back direction) substantially contact each other and a portion extending in the second direction (for example, the up-down direction). In the case where the two flat surfaces substantially contact each other, θ 2 is the angle between the first direction (e.g. front-back direction) and the second direction (e.g. up-down direction) , 90°).

本発明においては、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが第1の境界部(境界部A)及び第2の境界部(境界部B)においてそれぞれ略当接しているとき、導光部材(トップレンズ3280)の端縁(端部)のうち、第1の境界部(境界部A)に近い端縁(端部)を光抑制部(黒色塗装部)とする一方、第2の境界部(境界部B)に近い端縁(端部)を光抑制部(黒色塗装部)とはしないように構成することが可能である。このような構成は、θがθよりも大きな値となる場合に、採用することとしてもよい。また、θがα以下(例えば、30°以下、15°以下、5°以下等)である場合に第1の境界部(境界部A)に近い端縁(端部)を光抑制部(黒色塗装部)とすることとしてもよい。また、θがβ以上(例えば、45°以上、60°以上、75°以上等)である場合に第2の境界部(境界部B)に近い端縁(端部)を光抑制部(黒色塗装部)としないこととしてもよい。 In the present invention, when the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are approximately in contact with each other at the first boundary (boundary A) and the second boundary (boundary B), it is possible to configure the edge (end) of the light guide member (top lens 3280) close to the first boundary (boundary A) as a light suppression portion (black painted portion), while the edge (end) close to the second boundary (boundary B) is not a light suppression portion (black painted portion). Such a configuration may be adopted when θ 2 is a value larger than θ 1. In addition, when θ 1 is α or less (for example, 30° or less, 15° or less, 5° or less, etc.), the edge (end) close to the first boundary (boundary A) may be a light suppression portion (black painted portion). Furthermore, when θ2 is β or more (e.g., 45° or more, 60° or more, 75° or more, etc.), the edge (end) close to the second boundary (boundary B) may not be made into a light suppression portion (black painted portion).

また、第1部材(トップセンターパネル3290)が第1部材側当接面X(例えば、第1下側当接面3298a)、第1部材側当接面Y(例えば、上端突出部3297の下面3297b)、及び、第1部材側当接面Z(例えば、上端突出部3297の後端縁3297c)を有し、第2部材(トップフレームベース3210)が第2部材側当接面X(例えば、第1下側当接面3227a)、第2部材側当接面Y(例えば、上壁前側面3226)、及び、第2部材側当接面Z(例えば、上側当接面3228)を有し、第1部材側当接面X、第1部材側当接面Y、及び、第1部材側当接面Zが、それぞれ、第2部材側当接面X、第2部材側当接面Y、及び、第2部材側当接面Zと略当接している場合において、第1部材側当接面Xと第2部材側当接面Xとの略当接部分を、第1の境界部(境界部A)として構成し、第1部材側当接面Yと第2部材側当接面Yとの略当接部分(第1の部分)及び第1部材側当接面Zと第2部材側当接面Zとの略当接部分(第2の部分)を、第2の境界部(境界部B)として構成することとしてもよい。これらの当接面が全て略平坦であるとき、第1部材側当接面Yにおける法線と第1部材側当接面Zにおける法線とのなす角度(第2部材側当接面Yにおける法線と第2部材側当接面Zにおける法線とのなす角度)は、上記θとなる。また、第2部材側当接面Yにおける法線方向(第1部材側当接面Yにおける法線方向)と第2の境界部(境界部B)に近い端縁(例えば、上端縁3280b)における法線方向(当該端縁における光の出射方向)とのなす角度がγ以下(例えば、45°以下、30°以下、15°以下等)、あるいは0°(すなわち、これらの法線方向が略平行)となるように構成してもよい。 In addition, the first member (top center panel 3290) has a first member side contact surface 3297b) and a first member side contact surface Z (for example, the rear edge 3297c of the upper end protrusion 3297), and the second member (top frame base 3210) has a second member side contact surface X (for example, , a first lower contact surface 3227a), a second member side contact surface Y (for example, the upper wall front side surface 3226), and a second member side contact surface Z (for example, the upper side contact surface 3228). However, the first member side contact surface X, the first member side contact surface Y, and the first member side contact surface Z are respectively the second member side contact surface X and the second member side contact surface Y and the second member side contact surface Z, the approximate contact portion of the first member side contact surface X and the second member side contact surface X is defined as the first boundary. (boundary part A), and the approximate contact part (first part) between the first member side contact surface Y and the second member side contact surface Y, and the first member side contact surface Z and the second member side contact surface Y. A portion (second portion) that substantially contacts the two-member side contact surface Z may be configured as a second boundary portion (boundary portion B). When these contact surfaces are all approximately flat, the angle between the normal line on the first member side contact surface Y and the normal line on the first member side contact surface Z (the angle formed by the normal line on the first member side contact surface Y) The angle between the normal line and the normal line on the second member side contact surface Z is the above-mentioned θ 2 . In addition, the edge (for example, the upper edge 3280b) close to the normal direction of the second member side contact surface Y (the normal direction of the first member side contact surface Y) and the second boundary part (boundary part B) The angle formed with the normal direction (light emission direction at the edge) is less than γ (for example, less than 45 degrees, less than 30 degrees, less than 15 degrees, etc.), or 0 degrees (that is, these normal directions (substantially parallel).

本明細書において、「略当接」とは、2つの部材が完全に当接している状態だけではなく、2つの部材が近接している状態を含む概念である。「近接」とは、2つの部材間の距離(間隙)がこれらの部材の大きさに対して充分に小さい状態を指す。例えば、2つの部材間の距離が一方の部材(例えば、小さい方の部材)の大きさ(例えば、左右方向の長さ)の1/20以下(又は、1/50以下、1/100以下等)である場合、これらの部材は近接していると言える。あるいは、2つの部材間の距離が5mm以下(又は、2mm以下、1mm以下、0.5mm以下等)である場合、これらの部材は近接していると言ってもよい。 In this specification, "substantially in contact" is a concept that includes not only a state in which two members are in complete contact but also a state in which two members are in close proximity. "Proximity" refers to a state in which the distance (gap) between two members is sufficiently small relative to the sizes of these members. For example, the distance between two members is 1/20 or less (or 1/50 or less, 1/100 or less, etc.) of the size (e.g., horizontal length) of one member (e.g., the smaller member). ), it can be said that these members are close to each other. Alternatively, if the distance between two members is 5 mm or less (or 2 mm or less, 1 mm or less, 0.5 mm or less, etc.), these members may be said to be close to each other.

(A-3) 前記(A-1)又は(A-2)の遊技機であって、
前記第1部材と略当接するように配置された第2部材(トップフレームベース3210)を備え、
前記導光部材の上下方向における端縁(上端縁3280b)近傍において、前記第1部材と前記第2部材とが上下に重なっている、
ことを特徴とする。
(A-3) The gaming machine according to (A-1) or (A-2),
A second member (top frame base 3210) is disposed so as to be in approximate contact with the first member,
The first member and the second member are vertically overlapped in the vicinity of an edge (upper edge 3280b) in the vertical direction of the light guiding member.
It is characterized by:

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第2部材(トップフレームベース3210)は、第1部材(トップセンターパネル3290)と略当接するように配置されており、導光部材(トップレンズ3280)の上下方向における端縁(上端縁3280b)近傍において、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが上下に重なっている。ここで、発光手段(センターLED3252)から発せられた光が導光部材(トップレンズ3280)における当該端縁(上端縁3280b)に到達したとき、当該端縁(上端縁3280b)における光の出射方向は、上方向乃至下方向となる。これに対し、仮に、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが上下に重なっている部分に僅かな隙間が生じている場合、当該隙間の延在方向は、前後方向乃至左右方向(上下方向とは異なる方向)となる。従って、導光部材(トップレンズ3280)における当該端縁(上端縁3280b)から出た光が当該隙間に侵入したとしても、光の進行方向と隙間の形成方向とが異なるため、当該光が当該隙間を通過することは困難である。これにより、当該隙間から遊技機の外部に光が漏れ出してしまうことを防止することができる。 According to the slot machine 1 of the seventh embodiment, the second member (top frame base 3210) is arranged so as to be in approximate contact with the first member (top center panel 3290), and the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are vertically overlapped near the edge (upper edge 3280b) in the vertical direction of the light guide member (top lens 3280). Here, when the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) reaches the edge (upper edge 3280b) of the light guide member (top lens 3280), the light emission direction at the edge (upper edge 3280b) is upward or downward. In contrast, if a slight gap occurs in the portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are vertically overlapped, the extension direction of the gap is the front-rear or left-right direction (a direction different from the vertical direction). Therefore, even if light emitted from the edge (upper edge 3280b) of the light-guiding member (top lens 3280) enters the gap, it is difficult for the light to pass through the gap because the direction in which the light travels is different from the direction in which the gap is formed. This makes it possible to prevent light from leaking out of the gaming machine through the gap.

第7実施形態では、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが上下に重なっている部分が、導光部材(トップレンズ3280)における上端縁(上端縁3280b)近傍に配置されることとして説明した。これにより、上方向への光漏れを防止することが可能となる。この点、上方向への光漏れは、台の手前に座る遊技者からは見え難いが、他の顧客から見える可能性があるところ、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、このような他の顧客に対しても、良好な見栄えを実現することができる。 In the seventh embodiment, it has been described that the portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) overlap vertically is positioned near the upper edge (upper edge 3280b) of the light-guiding member (top lens 3280). This makes it possible to prevent light leakage in an upward direction. In this regard, although upward light leakage is difficult for a player sitting in front of the machine to see, it may be visible to other customers. With the pachislot machine 1 according to the seventh embodiment, it is possible to achieve a good appearance even to such other customers.

もっとも、本発明においては、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが上下に重なっている部分が、導光部材(トップレンズ3280)における下端縁(下端縁3280a)近傍に配置されることとしてもよい。また、第7実施形態では、第1部材(トップセンターパネル3290)が第2部材(トップフレームベース3210)の上側に配置されることとして説明した。本発明においては、第2部材(トップフレームベース3210)が第1部材(トップセンターパネル3290)の上側に配置されることとしてもよい。 However, in the present invention, the portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) overlap vertically is the lower edge (lower edge) of the light guide member (top lens 3280). 3280a) may be located nearby. Furthermore, in the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) is described as being disposed above the second member (top frame base 3210). In the present invention, the second member (top frame base 3210) may be arranged above the first member (top center panel 3290).

本発明において、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが上下に重なっている部分は、上記第2の境界部(境界部B)を構成するものとしてもよい。また、本発明においては、導光部材(トップレンズ3280)の左右方向における端縁(左端縁又は右端縁)近傍において、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが左右に重なるように構成してもよい。この場合、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが左右に重なっている部分が、上記第2の境界部(境界部B)を構成するものとしてもよい。第2の境界部(境界部B)は、第1の境界部(境界部A)と比較して、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが略当接している部分の面積が大きくなるように構成してもよい。 In the present invention, the portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) overlap vertically also constitutes the second boundary portion (boundary portion B). good. Further, in the present invention, the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are located near the edge (left edge or right edge) in the left and right direction of the light guide member (top lens 3280). may be configured so that they overlap on the left and right. In this case, the portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) overlap on the left and right may constitute the second boundary portion (boundary portion B). . In the second boundary part (boundary part B), compared to the first boundary part (boundary part A), the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are approximately aligned. The area of the contacting portion may be increased.

第7実施形態では、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが第1の境界部(境界部A)及び第2の境界部(境界部B)においてそれぞれ略当接していることとして説明した。本発明において、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とは、第1の境界部(境界部A)と第2の境界部(境界部B)とのうち、一方の境界部においてのみ略当接させることとしてもよい。このとき、第1部材(トップセンターパネル3290)と第2部材(トップフレームベース3210)とが略当接する一の境界部は、第1の境界部(境界部A)であってもよいし、第2の境界部(境界部B)であってもよい。 In the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are arranged at the first boundary (border A) and the second boundary (border B), respectively. It was explained that they were almost in contact with each other. In the present invention, the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) are between the first boundary part (boundary part A) and the second boundary part (boundary part B). , it is also possible to substantially abut only at one boundary. At this time, one boundary portion where the first member (top center panel 3290) and the second member (top frame base 3210) substantially contact may be the first boundary portion (boundary portion A), It may be the second boundary portion (boundary portion B).

(A-4) 前記(A-1)~(A-3)の何れかの遊技機であって、
前記第1部材は、透光性を有しており、
前記発光手段から発せられる光の色として、複数の色が設けられており、
前記発光手段から第1の色(オレンジ色)の光が発せられているときと、前記発光手段から第2の色(白色)の光が発せられているときとで、前記第1部材の外観色が異なる、
ことを特徴とする。
(A-4) Any of the gaming machines (A-1) to (A-3) above,
The first member has translucency,
A plurality of colors are provided as the colors of the light emitted from the light emitting means,
The appearance of the first member when the light of the first color (orange) is emitted from the light emitting means and when the light of the second color (white) is emitted from the light emitting means. different colors,
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、発光手段(センターLED3252)から第1の色(オレンジ色)の光が発せられているときと、発光手段(センターLED3252)から第2の色(白色)の光が発せられているときとで、第1部材(トップセンターパネル3290)の外観色が異なるように構成されている。これにより、遊技の状況に応じて発光手段(センターLED3252)から発せられる光の色を切り替えることを通じて、魅力的な発光演出を実現することができる。 According to the pachislot machine 1 of the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) is configured to have a different external color when the light emitting means (center LED 3252) emits a first color (orange) light and when the light emitting means (center LED 3252) emits a second color (white) light. This allows for an attractive light-emitting effect to be realized by switching the color of light emitted from the light emitting means (center LED 3252) depending on the game situation.

本発明における発光手段としては、フルカラーLEDを用いることが望ましいが、単色LEDを用いることも可能である。 Although it is desirable to use full-color LEDs as the light-emitting means in the present invention, it is also possible to use monochrome LEDs.

(A-5) 前記(A-1)~(A-4)の何れかの遊技機であって、
前記第1部材は、第1開口部(第1左側開口3294a)及び第2開口部(第2左側開口3294b)を有しており、
前記第1開口部を介して前記導光部材の第1領域(第1左前側凸部3284a)が視認可能であり、
前記第2開口部を介して前記導光部材の第2領域(第2左前側凸部3284b)が視認可能である、
ことを特徴とする。
(A-5) Any of the gaming machines (A-1) to (A-4) above,
The first member has a first opening (first left opening 3294a) and a second opening (second left opening 3294b),
A first region (first left front convex portion 3284a) of the light guide member is visible through the first opening,
A second region (second left front convex portion 3284b) of the light guide member is visible through the second opening;
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第1部材(トップセンターパネル3290)は、第1開口部(第1左側開口3294a)及び第2開口部(第2左側開口3294b)を有しており、第1開口部(第1左側開口3294a)を介して導光部材(トップレンズ3280)の第1領域(第1左前側凸部3284a)が視認可能であり、第2開口部(第2左側開口3294b)を介して導光部材(トップレンズ3280)の第2領域(第2左前側凸部3284b)が視認可能である。これにより、第1開口部(第1左側開口3294a)及び第2開口部(第2左側開口3294b)を介して導光部材(トップレンズ3280)の第1領域(第1左前側凸部3284a)及び第2領域(第2左前側凸部3284b)における照射態様を遊技者に見せることが可能であり、斬新な発光演出を実現することができる。また、第1領域(第1左前側凸部3284a)及び第2領域(第2左前側凸部3284b)は、それぞれ、1個の導光部材(トップレンズ3280)の一部として構成されているところ、第1開口部(第1左側開口3294a)及び第2開口部(第2左側開口3294b)の各々に導光部材(レンズ)を嵌める必要がない(開口部ごとに導光部材(レンズ)を用意する必要がなく、全体として1個の導光部材(トップレンズ3280)を配置すれば足りる)ため、製造工程にかかる負担を軽減することができる。また、第1開口部(第1左側開口3294a)及び第2開口部(第2左側開口3294b)の各々に導光部材(レンズ)を嵌めた場合には、部品点数が増加し、それに伴い管理面の負担も増大してしまうと考えられるが、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、そのような負担も軽減することができる。 According to the slot machine 1 according to the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) has a first opening (first left opening 3294a) and a second opening (second left opening 3294b), and the first region (first left front convex portion 3284a) of the light guiding member (top lens 3280) is visible through the first opening (first left opening 3294a), and the second region (second left front convex portion 3284b) of the light guiding member (top lens 3280) is visible through the second opening (second left opening 3294b). This allows the player to see the illumination state in the first region (first left front convex portion 3284a) and the second region (second left front convex portion 3284b) of the light guiding member (top lens 3280) through the first opening (first left opening 3294a) and the second opening (second left opening 3294b), realizing a novel light-emitting performance. In addition, the first region (first left front convex portion 3284a) and the second region (second left front convex portion 3284b) are each configured as part of one light guiding member (top lens 3280), and there is no need to fit a light guiding member (lens) into each of the first opening (first left opening 3294a) and the second opening (second left opening 3294b) (there is no need to prepare a light guiding member (lens) for each opening, and it is sufficient to place one light guiding member (top lens 3280) overall), so the burden on the manufacturing process can be reduced. In addition, if a light guiding member (lens) is fitted into each of the first opening (first left opening 3294a) and the second opening (second left opening 3294b), the number of parts will increase, and the management burden will also increase accordingly, but according to the slot machine 1 according to the seventh embodiment, such a burden can also be reduced.

本発明における第1開口部及び第2開口部としては、第1部材(トップセンターパネル3290)に形成された複数の開口(中央開口3291a、第1左側開口3294a、第2左側開口3294b、第3左側開口3294c、第1右側開口3295a、第2右側開口3295b、第3右側開口3295c、左下開口3292e、及び、右下開口3293e)のうちの任意の2つの開口を採用することが可能である。また、本発明における第1領域及び第2領域としては、導光部材(トップレンズ3280)に形成された複数の凸部(中央前側凸部3281a、第1左前側凸部3284a、第2左前側凸部3284b、第3左前側凸部3284c、第1右前側凸部3285a、第2右前側凸部3285b、第3右前側凸部3285c、左下前側凸部3282e、及び、右下前側凸部3283e)のうち、第1部材(トップセンターパネル3290)における2つの開口に対応する2つの凸部を採用することが可能である。 As the first opening and the second opening in the present invention, any two openings out of a plurality of openings (central opening 3291a, first left side opening 3294a, second left side opening 3294b, third left side opening 3294c, first right side opening 3295a, second right side opening 3295b, third right side opening 3295c, lower left opening 3292e, and lower right opening 3293e) formed in the first member (top center panel 3290) can be adopted. In addition, as the first and second regions in the present invention, it is possible to use two convex portions corresponding to the two openings in the first member (top center panel 3290) from among the multiple convex portions (central front convex portion 3281a, first left front convex portion 3284a, second left front convex portion 3284b, third left front convex portion 3284c, first right front convex portion 3285a, second right front convex portion 3285b, third right front convex portion 3285c, lower left front convex portion 3282e, and lower right front convex portion 3283e) formed on the light guiding member (top lens 3280).

(A-6) 前記(A-1)~(A-5)の何れかの遊技機であって、
前記第1部材は、開口部(左側開口3294及び右側開口3295)を有しており、
前記開口部を介して前記導光部材の特定領域(左前側凸部3284及び右前側凸部3285)が視認可能であり、
前記発光手段として、前記特定領域に対して光を発することが可能な第1発光手段(センターLED3252c及びセンターLED3252e)と、前記導光部材における前記特定領域以外の領域に対して光を発することが可能な第2発光手段(センターLED3252b及びセンターLED3252d)と、が設けられており、
前記第1発光手段から発せられる光の通過経路と前記第2発光手段から発せられる光の通過経路とを仕切る仕切部材(左矢印眼リフレクタ3270L及び右矢印眼リフレクタ3270R)を備える、
ことを特徴とする。
(A-6) Any of the gaming machines (A-1) to (A-5) above,
The first member has openings (a left opening 3294 and a right opening 3295),
A specific area of the light guide member (left front convex portion 3284 and right front convex portion 3285) is visible through the opening,
The light emitting means includes a first light emitting means (a center LED 3252c and a center LED 3252e) capable of emitting light to the specific area, and a first light emitting unit capable of emitting light to an area other than the specific area of the light guide member. Possible second light emitting means (center LED 3252b and center LED 3252d) are provided,
comprising a partition member (left arrow eye reflector 3270L and right arrow eye reflector 3270R) that partitions a passage path of light emitted from the first light emitting means and a passage path of light emitted from the second light emitting means;
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第1部材(トップセンターパネル3290)は、開口部(左側開口3294及び右側開口3295)を有しており、開口部(左側開口3294及び右側開口3295)を介して導光部材(トップレンズ3280)の特定領域(左前側凸部3284及び右前側凸部3285)が視認可能である。また、発光手段(センターLED3252)として、特定領域(左前側凸部3284及び右前側凸部3285)に対して光を発することが可能な第1発光手段(センターLED3252c及びセンターLED3252e)と、導光部材(トップレンズ3280)における特定領域(左前側凸部3284及び右前側凸部3285)以外の領域に対して光を発することが可能な第2発光手段(センターLED3252b及びセンターLED3252d)と、が設けられており、第1発光手段(センターLED3252c及びセンターLED3252e)から発せられる光の通過経路と第2発光手段(センターLED3252b及びセンターLED3252d)から発せられる光の通過経路とは、仕切部材(左矢印眼リフレクタ3270L及び右矢印眼リフレクタ3270R)によって仕切られている。これにより、第1発光手段(センターLED3252c及びセンターLED3252e)及び第2発光手段(センターLED3252b及びセンターLED3252d)を用いて、導光部材(トップレンズ3280)における特定領域(左前側凸部3284及び右前側凸部3285)と他の領域とをそれぞれ個別に照射することが可能であるため、遊技の状況に応じて第1発光手段(センターLED3252c及びセンターLED3252e)及び第2発光手段(センターLED3252b及びセンターLED3252d)の発光態様をそれぞれ切り替えることを通じて、バリエーションに富んだ発光演出を実現することができる。 According to the pachislot machine 1 of the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) has an opening (left side opening 3294 and right side opening 3295), and a specific area (left front convex portion 3284 and right front convex portion 3285) of the light-guiding member (top lens 3280) is visible through the opening (left side opening 3294 and right side opening 3295). In addition, as the light-emitting means (center LED 3252), a first light-emitting means (center LED 3252c and center LED 3252e) capable of emitting light to a specific area (left front convex portion 3284 and right front convex portion 3285) and a second light-emitting means (center LED 3252b and center LED 3252d) capable of emitting light to an area other than the specific area (left front convex portion 3284 and right front convex portion 3285) in the light-guiding member (top lens 3280) are provided, and the passage path of light emitted from the first light-emitting means (center LED 3252c and center LED 3252e) and the passage path of light emitted from the second light-emitting means (center LED 3252b and center LED 3252d) are partitioned by a partition member (left arrow eye reflector 3270L and right arrow eye reflector 3270R). This allows the first light-emitting means (center LED 3252c and center LED 3252e) and the second light-emitting means (center LED 3252b and center LED 3252d) to be used to individually illuminate specific areas (left front convex portion 3284 and right front convex portion 3285) and other areas of the light-guiding member (top lens 3280), and therefore allows a wide variety of light-emitting effects to be realized by switching the light-emitting modes of the first light-emitting means (center LED 3252c and center LED 3252e) and the second light-emitting means (center LED 3252b and center LED 3252d) according to the game situation.

本発明における開口部としては、中央開口3291aを採用することも可能である。この場合、特定領域としては中央前側凸部3281aを採用し、第1発光手段としてはセンターLED3252aを採用し、第2発光手段としてはセンターLED3252b及びセンターLED3252dを採用し、仕切部材としてはトップリフレクタ3260を採用することが可能である。 In the present invention, the opening may be a central opening 3291a. In this case, the specific area may be a central front convex portion 3281a, the first light emitting means may be a center LED 3252a, the second light emitting means may be center LEDs 3252b and 3252d, and the partition member may be a top reflector 3260.

(A-7) 前記(A-1)~(A-6)の何れかの遊技機であって、
前記発光手段から発せられる光が通過可能な領域を区画する仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)を備え、
前記仕切部材の先端部(前側部3272)は、前記仕切部材における他の部分と比較して薄肉状に形成されている、
ことを特徴とする。
(A-7) Any of the gaming machines (A-1) to (A-6) above,
comprising a partition member (arrow eye reflector 3270) that partitions a region through which light emitted from the light emitting means can pass;
The tip portion (front side portion 3272) of the partition member is formed thinner than other portions of the partition member.
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、発光手段(センターLED3252)から発せられる光が通過可能な領域が仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)によって区画されており、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の先端部(前側部3272)は、仕切部材における他の部分と比較して薄肉状に形成されている。これにより、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の存在に起因する影が生じ難く、見栄えの良い発光演出を実現することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the area through which light emitted from the light emitting means (center LED 3252) can pass is divided by the partition member (arrow eye reflector 3270). ) is formed thinner than other parts of the partition member. Thereby, shadows due to the presence of the partition member (arrow eye reflector 3270) are less likely to occur, and a good-looking light emission effect can be achieved.

とりわけ、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の先端部(前側部3272)が導光部材(トップレンズ3280)と略当接しており、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の存在に起因する影が生じやすい配置関係となっている。仮に、先端部(前側部3272)が他の部分(基体部3271)と同程度の厚みを有していれば、そのような影が発生する可能性が高まってしまうと考えられる。この点、第7実施形態では、先端部(前側部3272)の厚みを他の部分(基体部3271)の厚みよりも小さくする(先細りする形状とする)ことにより、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)と導光部材(トップレンズ3280)とが略当接する部分の面積を小さくしている。これにより、そのような影が生じてしまうことを抑制することが可能となっている。 In particular, according to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the distal end (front part 3272) of the partition member (arrow eye reflector 3270) is substantially in contact with the light guide member (top lens 3280), and the partition member ( The arrangement is such that shadows are likely to occur due to the presence of the arrow eye reflector 3270). If the tip portion (front portion 3272) had the same thickness as the other portion (base portion 3271), the possibility of such a shadow occurring would increase. In this regard, in the seventh embodiment, the partition member (arrow eye reflector 3270 ) and the light guide member (top lens 3280) are made to have a small area where they substantially come into contact with each other. This makes it possible to suppress the occurrence of such shadows.

なお、第7実施形態では、先端部(前側部3272)の厚みを他の部分(基体部3271)の厚みよりも小さくするために、これらの間に段部を設けることとして説明した。本発明においては、先端部(前側部3272)の厚みが他の部分(基体部3271)の厚みよりも小さくなれば他の形状を採用することも可能であり、例えば、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の壁面(外壁面又は内壁面)がテーパー状に先細りする形状となるように構成してもよい。 In addition, in the seventh embodiment, in order to make the thickness of the tip portion (front side portion 3272) smaller than the thickness of the other portion (base portion 3271), a step portion is provided between these portions. In the present invention, it is possible to adopt other shapes as long as the thickness of the tip part (front part 3272) is smaller than the thickness of the other part (base part 3271), for example, a partition member (arrow eye reflector). 3270) may be configured so that the wall surface (outer wall surface or inner wall surface) has a tapered shape.

(A-8) 前記(A-1)~(A-7)の何れかの遊技機であって、
前記発光手段から発せられる光が通過可能な領域を区画する仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)を備え、
前記仕切部材により区画される領域(断面開口3270Xの周縁壁部により囲まれる領域)は、第3の位置(光源に近い位置)と比較して、前記第3の位置よりも前記発光手段から発せられた光の進行方向下流側の第4の位置(光源から遠い位置)の方が大きい、
ことを特徴とする。
(A-8) Any of the gaming machines (A-1) to (A-7) above,
comprising a partition member (arrow eye reflector 3270) that partitions a region through which light emitted from the light emitting means can pass;
The area partitioned by the partition member (the area surrounded by the peripheral wall of the cross-sectional opening 3270X) emits less light from the light emitting means than the third position (a position closer to the light source). The fourth position on the downstream side in the traveling direction of the light (the position farthest from the light source) is larger.
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、発光手段(センターLED3252)から発せられる光が通過可能な領域が仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)によって区画されており、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)により区画される領域(断面開口3270Xの周縁壁部により囲まれる領域)は、第3の位置(光源に近い位置)と比較して、第3の位置(光源に近い位置)よりも発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行方向下流側の第4の位置(光源から遠い位置)の方が大きくなっている。これにより、発光手段(センターLED3252)から発せられた光を拡散させながら前進させることが可能であり、導光部材(トップレンズ3280)の広い範囲を光らせることができるとともに、仕切部材(矢印眼リフレクタ3270)の存在に起因する影も生じ難くすることができる。 According to the seventh embodiment of the slot machine 1, the area through which the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) can pass is partitioned by a partition member (arrow-eye reflector 3270), and the area partitioned by the partition member (arrow-eye reflector 3270) (area surrounded by the peripheral wall of the cross-sectional opening 3270X) is larger at the fourth position (position farther from the light source) downstream in the traveling direction of the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) than at the third position (position closer to the light source). This makes it possible to advance the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) while diffusing it, and it is possible to illuminate a wide area of the light guiding member (top lens 3280), and it is also possible to make it difficult for shadows caused by the presence of the partition member (arrow-eye reflector 3270) to occur.

このように、矢印眼リフレクタ3270は、発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行方向下流側(前方)に向かうにつれて広がるような傾斜を有しているところ、当該傾斜は、仮に矢印眼リフレクタ3270とトップリフレクタ3260とを一体成型した場合に、金型のテーパー面の傾斜(樹脂部品を金型から抜くための傾斜)とは逆の傾斜となる。そこで、矢印眼リフレクタ3270については、トップリフレクタ3260とは別部品として成型するのがよい。 In this way, the arrow eye reflector 3270 has an inclination that widens toward the downstream side (front) in the traveling direction of the light emitted from the light emitting means (center LED 3252). When the reflector 3270 and the top reflector 3260 are integrally molded, the inclination is opposite to the inclination of the tapered surface of the mold (the inclination for removing the resin part from the mold). Therefore, the arrow eye reflector 3270 is preferably molded as a separate part from the top reflector 3260.

本発明における発光手段として、LEDを用いる場合、LEDのタイプは特に限定されず、所謂表面実装型LEDを採用してもよいし、所謂砲弾型LEDを採用してもよい。表面実装型LEDとしては、凹状の収納部内に発光素子を載置し、発光素子を樹脂にて充填して形成したものを用いることができる。砲弾型LEDとしては、外面を構成する樹脂の形状を砲弾型に形成したものを用いることができる。砲弾型LEDは、砲弾型の封止樹脂を備えているため、一般的に、表面実装型LEDと比較して、指向性を有しており、照射範囲が狭くなっている。 When an LED is used as the light emitting means in the present invention, the type of LED is not particularly limited, and so-called surface mount type LEDs or so-called bullet type LEDs may be used. As a surface mount type LED, a light emitting element may be placed in a concave storage section and filled with resin. As a bullet type LED, a resin that forms the outer surface may be formed into a bullet shape. Since a bullet type LED has a bullet-shaped sealing resin, it generally has directionality and a narrower irradiation range than a surface mount type LED.

上記のように、発光手段(センターLED3252)から発せられた光を拡散させながら前進させるという観点からすると、表面実装型LEDを用いるのが望ましい。これにより、導光部材(トップレンズ3280)乃至第1部材(トップセンターパネル3290)の広い範囲を光らせることができる。また、単位立体角あたりに含まれる光の量が少なくなるため、遊技者から見て光源の位置を分かり難くすることができる。この点、光源の位置(LEDの粒)が遊技者から丸見えになってしまうと見栄えが悪くなってしまうことが懸念されるところ、広角タイプのLEDを用いれば、このようなLEDの粒が目立ち難く、良好なデザイン性を確保することができる。 As mentioned above, from the viewpoint of diffusing the light emitted from the light-emitting means (center LED 3252) while moving forward, it is desirable to use a surface-mounted LED. This allows a wide range from the light-guiding member (top lens 3280) to the first member (top center panel 3290) to be illuminated. In addition, since the amount of light contained per unit solid angle is reduced, it is possible to make the position of the light source difficult for players to discern. In this regard, there is a concern that the appearance will be poor if the position of the light source (LED particles) is clearly visible to players, but by using a wide-angle type LED, such LED particles are less noticeable and good design can be ensured.

また、仮に導光部材(トップレンズ3280)を配設しなかったとしても、発光手段(センターLED3252)から発せられた光を第1部材(トップセンターパネル3290)に直接入射させることにより、第7実施形態と同様の発光演出を行うことは可能であるが、導光部材(トップレンズ3280)を配設することにより、LEDの粒をより目立ち難くすることができる。また、LEDの粒を目立ち難くするという観点からすると、導光部材(トップレンズ3280)の成形前に樹脂材料に顔料又は染料を混ぜることにより、導光部材(トップレンズ3280)を所定の色(例えば、乳白色)に着色することとしてもよい。同様に、第1部材(トップセンターパネル3290)の成形前に樹脂材料に顔料又は染料を混ぜることにより、第1部材(トップセンターパネル3290)を所定の色(例えば、乳白色)に着色することとしてもよい。これにより、導光部材(トップレンズ3280)乃至第1部材(トップセンターパネル3290)全体を満遍なくぼんやりと光らせることができる。 Even if the light guide member (top lens 3280) is not provided, it is possible to perform the same light emission effect as in the seventh embodiment by directly incidenting the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) on the first member (top center panel 3290), but by providing the light guide member (top lens 3280), the LED grains can be made less noticeable. From the viewpoint of making the LED grains less noticeable, the light guide member (top lens 3280) may be colored a predetermined color (e.g., milky white) by mixing a pigment or dye into the resin material before molding the light guide member (top lens 3280). Similarly, the first member (top center panel 3290) may be colored a predetermined color (e.g., milky white) by mixing a pigment or dye into the resin material before molding the first member (top center panel 3290). This allows the entire light guide member (top lens 3280) through to the first member (top center panel 3290) to be illuminated evenly and dimly.

(A-9) 前記(A-1)~(A-8)の何れかの遊技機であって、
前記第1部材は、透光性を有しており、外面に金属面が形成されている、
ことを特徴とする。
(A-9) Any one of the gaming machines (A-1) to (A-8),
The first member has a translucent property and has a metal surface formed on an outer surface thereof.
It is characterized by:

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第1部材(トップセンターパネル3290)は、透光性を有しており、外面に金属面が形成されている。これにより、発光手段(センターLED3252)から光が発せられていない状況においても、第1部材(トップセンターパネル3290)が金属光沢を有しているため、デザイン性に優れた外観を実現することができる。また、発光手段(センターLED3252)から光が発せられている状況においては、第1部材(トップセンターパネル3290)の外観色を変化させることが可能であり、遊技の状況に応じて色とりどりの第1部材(トップセンターパネル3290)を遊技者に見せることができる。 According to the slot machine 1 of the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) is translucent and has a metal surface formed on its outer surface. As a result, even when no light is emitted from the light-emitting means (center LED 3252), the first member (top center panel 3290) has a metallic luster, making it possible to realize an appearance with excellent design. In addition, when light is emitted from the light-emitting means (center LED 3252), it is possible to change the exterior color of the first member (top center panel 3290), allowing the player to see a colorful first member (top center panel 3290) depending on the game situation.

このように、第1部材(トップセンターパネル3290)は、金属面を備えたハーフミラーとして構成することが可能である。ハーフミラーは、光の透過率が50%であるものに限定されず、任意の透過率を有するハーフミラーを適宜採用することが可能である。透過率は、例えば、5%~30%(例えば、20%)程度としてもよいし、30%~60%程度としてもよい。蒸着させるスズやインジウム、あるいは、銀、アルミニウム等の量を適宜調整することにより、このようなハーフミラーを製造することができる。金属面を厚くするほど、透過率は低くなり、金属光沢が強まることになる。なお、金属面の形成方法は、特に限定されず、金属蒸着の他、例えば、メッキにより金属面をコーティングすることとしてもよい。金属面の色は、特に限定されず、用いる金属の種類に応じて任意の色を採用することが可能である。 In this way, the first member (top center panel 3290) can be configured as a half mirror with a metal surface. The half mirror is not limited to one with a light transmittance of 50%, and a half mirror with any desired transmittance can be appropriately adopted. The transmittance may be, for example, about 5% to 30% (for example, 20%), or about 30% to 60%. Such a half mirror can be manufactured by appropriately adjusting the amount of tin, indium, silver, aluminum, etc. to be evaporated. The thicker the metal surface, the lower the transmittance and the stronger the metallic luster. The method of forming the metal surface is not particularly limited, and in addition to metal evaporation, the metal surface may be coated by, for example, plating. The color of the metal surface is not particularly limited, and any color can be adopted depending on the type of metal used.

第1部材(トップセンターパネル3290)における金属面の形成箇所は、特に限定されず、第1部材(トップセンターパネル3290)の外表面(外部から視認可能な面)における任意の箇所に金属面を形成することが可能である。例えば、トップセンターパネル3290における前面3290aの他、上端突出部3297の上面3297aに金属面を形成することとしてもよい。もちろん、第1部材(トップセンターパネル3290)の外表面に金属面を一切形成しないこととしてもよい。 The location where the metal surface is formed on the first member (top center panel 3290) is not particularly limited, and the metal surface may be formed at any location on the outer surface (surface that is visible from the outside) of the first member (top center panel 3290). It is possible to form For example, in addition to the front surface 3290a of the top center panel 3290, a metal surface may be formed on the upper surface 3297a of the upper end protrusion 3297. Of course, no metal surface may be formed on the outer surface of the first member (top center panel 3290).

(A-10) 前記(A-1)~(A-9)の何れかの遊技機であって、
前記第1部材は、透光性を有しており、第1領域(前面3290a)と、前記第1領域よりも光透過率が高い第2領域(溝部3296)と、を有している、
ことを特徴とする。
(A-10) Any of the gaming machines (A-1) to (A-9) above,
The first member is translucent and includes a first region (front surface 3290a) and a second region (groove portion 3296) having a higher light transmittance than the first region.
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、第1部材(トップセンターパネル3290)は、透光性を有しており、第2領域(溝部3296)は、第1領域(前面3290a)よりも光透過率が高くなっている。これにより、第2領域(溝部3296)は、第1領域(前面3290a)と比較して、発光手段(センターLED3252)から発せられた光を通過させやすく、当該領域を相対的に強く光らせることができる。このように、第1領域(前面3290a)と第2領域(溝部3296)との間で光の強さにコントラストを設けることを通じて、魅力的な発光演出を実現することができる。 According to the slot machine 1 of the seventh embodiment, the first member (top center panel 3290) is translucent, and the second region (groove 3296) has a higher light transmittance than the first region (front surface 3290a). This makes it easier for the second region (groove 3296) to transmit light emitted from the light-emitting means (center LED 3252) compared to the first region (front surface 3290a), and this region can be made to shine relatively brightly. In this way, by providing a contrast in light intensity between the first region (front surface 3290a) and the second region (groove 3296), an attractive light-emitting effect can be realized.

第7実施形態において、第2領域(溝部3296)は、凹部として形成されており、第1領域(前面3290a)と比較して、第1部材(トップセンターパネル3290)における前後方向の厚みが小さくなっている。これにより、第2領域(溝部3296)は、発光手段(センターLED3252)から発せられた光を相対的に通過させやすくなっている。加えて、第2領域(溝部3296)は、その形状(溝引いてあること)に起因して、金属の蒸着量が少なく、金属膜が相対的に薄くなっている。これにより、第1領域(前面3290a)と第2領域(溝部3296)との光透過率の差がさらに大きくなっている。第2領域(溝部3296)には、金属膜が一切形成されないように構成してもよい。第1領域(前面3290a)と第2領域(溝部3296)との間に光透過率の差異を生じさせるための方法としては、特に限定されず、上記以外に例えば、第2領域(溝部3296)の色が第1領域(前面3290a)の色よりも光を透過させやすい色となるように構成してもよい。 In the seventh embodiment, the second region (groove 3296) is formed as a recess, and has a smaller thickness in the front-rear direction of the first member (top center panel 3290) than the first region (front surface 3290a). It has become. Thereby, the second region (groove portion 3296) allows the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) to pass through relatively easily. In addition, in the second region (groove portion 3296), due to its shape (grooved), the amount of metal vapor deposited is small, and the metal film is relatively thin. This further increases the difference in light transmittance between the first region (front surface 3290a) and the second region (groove portion 3296). The second region (groove portion 3296) may be configured such that no metal film is formed at all. The method for creating a difference in light transmittance between the first region (front surface 3290a) and the second region (groove portion 3296) is not particularly limited. It may be configured such that the color of the first region (front surface 3290a) is a color that transmits light more easily than the color of the first region (front surface 3290a).

また、第7実施形態では、第2領域(溝部3296)が所定の長さに亘って延在するように(線状に)形成されていることとして説明した。これにより、発光手段(センターLED3252)から光が発せられていない状況においても、第2領域(溝部3296)をデザイン目的で形成された線として見せることが可能であるため、違和感を与えてしまうことがない。このような観点から、第2領域(溝部3296)は、所定の模様として形成されていることが望ましい。模様の形状は、特に限定されず、線(直線又は曲線)状に形成されていてもよいし、幾何学模様であってもよいし、文字、図形、記号、又は、これらの組合せ等により構成されていてもよい。 In the seventh embodiment, the second region (groove 3296) is described as being formed (linearly) so as to extend over a predetermined length. This allows the second region (groove 3296) to be seen as a line formed for design purposes even in a situation where no light is emitted from the light-emitting means (center LED 3252), so that no sense of incongruity is felt. From this perspective, it is desirable that the second region (groove 3296) is formed as a predetermined pattern. The shape of the pattern is not particularly limited, and may be formed as a line (straight or curved), may be a geometric pattern, or may be composed of letters, figures, symbols, or a combination of these.

このように、第1部材(トップセンターパネル3290)は、装飾性を備えた部材(装飾部材)として構成することが可能である。また、第2部材(トップフレームベース3210)も、装飾部材として構成することが可能である。 In this way, the first member (top center panel 3290) can be configured as a decorative member (decorative member). Further, the second member (top frame base 3210) can also be configured as a decorative member.

(A-11) 前記(A-1)~(A-10)の何れかの遊技機であって、
前記光抑制部は、前記導光部材において塗装を施した部位である、
ことを特徴とする。
(A-11) Any one of the gaming machines (A-1) to (A-10),
The light suppression portion is a portion of the light guide member that is coated with paint.
It is characterized by:

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、光抑制部(黒色塗装部)は、導光部材(トップレンズ3280)において塗装を施した部位となっている。これにより、発光手段(センターLED3252)から発せられた光の進行を抑制すべき部位が複雑乃至細密な構造を有していたとしても、当該部位に塗装を施すことにより、簡易に且つ低コストで、光漏れを防止することが可能な措置を講じることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the light suppression part (black painted part) is a painted part of the light guide member (top lens 3280). As a result, even if the part where the progress of the light emitted from the light emitting means (center LED 3252) should be suppressed has a complex or detailed structure, it can be easily and at low cost by painting the part. , measures can be taken to prevent light leakage.

第7実施形態では、黒色の遮光塗料が塗布されることにより光抑制部(黒色塗装部)が形成されていることとして説明した。遮光塗料としては、光を吸収する特性を有する従来公知の塗料を適宜採用することが可能である。例えば、遮光塗料は、樹脂材料及び着色剤を含む構成とすることが可能であり、樹脂材料としては、任意の塗料(アクリル樹脂塗料、水性アクリル樹脂塗料、ウレタン系塗料等)を用いることが可能である。着色剤としては、任意の顔料(例えば、カーボンブラック)又は染料を用いることが可能である。光抑制部の色は、黒に限定されず、例えばグレーであってもよい。遮光塗料に含まれる顔料乃至染料の種類と割合とを変えることにより、光抑制部を任意の色に構成することが可能である。着色剤は、複数種類の顔料乃至染料(黒色、白色、赤色、黄色、青色等)を含むものであってもよい。 In the seventh embodiment, it has been described that the light suppression section (black painted section) is formed by applying a black light-shielding paint. As the light-shielding paint, it is possible to appropriately adopt a conventionally known paint having light absorbing properties. For example, the light-shielding paint can be configured to include a resin material and a colorant, and any paint (acrylic resin paint, water-based acrylic resin paint, urethane-based paint, etc.) can be used as the resin material. Any pigment (e.g., carbon black) or dye can be used as the colorant. The color of the light suppression section is not limited to black, and may be, for example, gray. By changing the type and ratio of the pigment or dye contained in the light-shielding paint, it is possible to configure the light suppression section to any color. The colorant may include multiple types of pigments or dyes (black, white, red, yellow, blue, etc.).

なお、光漏れがより目立たないようにするため、第1部材(トップセンターパネル3290)の端縁(導光部材(トップレンズ3280)の光抑制部(黒色塗装部)近傍に配置される端縁)にも遮光塗料を塗布することとしてもよい。ただ、第1部材(トップセンターパネル3290)に金属面が形成されている場合には、塗装の作業中に金属膜が剥がれてしまう恐れがあるため、そのような第1部材(トップセンターパネル3290)への塗装は、あえて施さない方が望ましい。 In order to make light leakage less noticeable, light-shielding paint may also be applied to the edge of the first member (top center panel 3290) (the edge located near the light suppression portion (black painted portion) of the light-guiding member (top lens 3280). However, if a metal surface is formed on the first member (top center panel 3290), there is a risk that the metal film will peel off during the painting process, so it is preferable not to paint such a first member (top center panel 3290).

<付記B>
従来、プロジェクタを用いることにより演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開平6-035066号公報及び特開2009-240459号公報参照)。このような遊技機によれば、遊技用の映像がプロジェクタからスクリーン等の投影面に投影されることにより、液晶表示装置の代わりに、スクリーン等に映像が表示されるようになっている。
<Appendix B>
Conventionally, gaming machines capable of performing effects using a projector have been known (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 6-035066 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-240459). According to such gaming machines, a game image is projected from the projector onto a projection surface such as a screen, and the image is displayed on the screen instead of on a liquid crystal display device.

本発明者は、このようなプロジェクタが搭載される遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、スクリーン周辺の配置構造に関して工夫を凝らすことにより、映像表現の迫力を高めることができるのではないかという考えに至った。 In the course of thorough research into gaming machines equipped with such projectors, the inventor came to the conclusion that it might be possible to enhance the impact of the visual presentation by making ingenious adjustments to the layout structure around the screen.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、映像表現の迫力を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the power of video expression.

この点、第7実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment has the following features.

(B-1) スクリーン(中央スクリーン3010)と、
前記スクリーンに画像を表示するための光を投射するプロジェクタ(プロジェクタ9020)と、
所定部材(後側透光板3050)と、を備え、
前記プロジェクタと前記スクリーンとは、前記プロジェクタにより投射された光が前記スクリーンの背面側に入射するように配置されており、
前記所定部材は、前記スクリーンに対して前記プロジェクタにより投射された光の進行方向上流側に配置されている、
ことを特徴とする遊技機。
(B-1) A screen (central screen 3010),
A projector (projector 9020) that projects light to display an image on the screen;
A predetermined member (rear light-transmitting plate 3050),
the projector and the screen are disposed so that light projected by the projector is incident on a rear side of the screen;
The predetermined member is disposed on the upstream side of the screen in a traveling direction of the light projected by the projector.
A gaming machine characterized by:

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、プロジェクタ(プロジェクタ9020)とスクリーン(中央スクリーン3010)とは、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光がスクリーン(中央スクリーン3010)の背面側に入射するように配置されており、スクリーン(中央スクリーン3010)に対してプロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光の進行方向上流側に所定部材(後側透光板3050)が配置されている。このように構成することにより、本発明者は、スクリーン(中央スクリーン3010)を用いた映像表現の迫力を高めることができることを見出した。この点、所定部材(後側透光板3050)を配置することにより、スクリーン(中央スクリーン3010)が単独で設けられている場合と比較して、スクリーン(中央スクリーン3010)を補強し、遊技者により外力が加えられたとしてもスクリーン(中央スクリーン3010)を保護することが可能となっている。このような所定部材(後側透光板3050)に関しては、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光の進行方向下流側に配置することも考えられた。しかし、この場合、スクリーン(中央スクリーン3010)の前面側に所定部材(後側透光板3050)が存在するため、遊技者は所定部材(後側透光板3050)ごしに映像を見ることになる。そのため、映像がやや奥の方に存在するような印象を遊技者に与え、映像に対する遊技者の没入感が低下してしまうことが懸念された。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、そのような印象を払拭することが可能であり、映像表現の迫力を高めるとともに、映像に対する遊技者の没入感を高めることができる。 According to the seventh embodiment of the slot machine 1, the projector (projector 9020) and the screen (center screen 3010) are arranged so that the light projected by the projector (projector 9020) is incident on the back side of the screen (center screen 3010), and a predetermined member (rear translucent plate 3050) is arranged upstream of the screen (center screen 3010) in the traveling direction of the light projected by the projector (projector 9020). By configuring in this way, the inventor has found that it is possible to increase the impact of the image expression using the screen (center screen 3010). In this regard, by arranging the predetermined member (rear translucent plate 3050), it is possible to reinforce the screen (center screen 3010) and protect the screen (center screen 3010) even if an external force is applied by the player, compared to when the screen (center screen 3010) is provided alone. It was also considered that such a predetermined member (rear translucent plate 3050) could be placed downstream in the direction of travel of the light projected by the projector (projector 9020). However, in this case, since the predetermined member (rear translucent plate 3050) is present on the front side of the screen (central screen 3010), the player would see the image through the predetermined member (rear translucent plate 3050). This would give the player the impression that the image is somewhat far back, and there was concern that the player's sense of immersion in the image would be reduced. In contrast, the pachislot machine 1 according to the seventh embodiment makes it possible to dispel such an impression, increasing the impact of the image expression and increasing the player's sense of immersion in the image.

(B-2) 前記(B-1)の遊技機であって、
前記所定部材は、前記スクリーンの背面側から前記スクリーンを保護しており、
前記スクリーンは、遊技機の最外面を構成している、
ことを特徴とする。
(B-2) The gaming machine of (B-1) above,
The predetermined member protects the screen from the back side of the screen,
The screen constitutes the outermost surface of the gaming machine,
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定部材(後側透光板3050)は、スクリーン(中央スクリーン3010)の背面側からスクリーン(中央スクリーン3010)を保護しており、スクリーン(中央スクリーン3010)は、遊技機(パチスロ機1)の最外面を構成している。これにより、スクリーン(中央スクリーン3010)を増強することが可能であるとともに、遊技者とスクリーン(中央スクリーン3010)との間には何ら部材が存在しないため、スクリーン(中央スクリーン3010)に表示された画像を遊技者の目に直接入れることができ、映像表現の迫力や臨場感を一層高めることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the predetermined member (rear transparent plate 3050) protects the screen (center screen 3010) from the back side of the screen (center screen 3010). The screen 3010) constitutes the outermost surface of the gaming machine (pachislot machine 1). As a result, it is possible to strengthen the screen (center screen 3010), and since there is no member between the player and the screen (center screen 3010), Images can be seen directly in the eyes of the player, further increasing the power and realism of video expression.

また、例えば、第5実施形態に係るパチスロ機1では、透光板1045がスクリーンシート1046の前面側に配置されているところ、このような態様を採用した場合、遊技店内の光(パチスロ機1の外部に存在する光)が透光板1045によって照り返されることに起因して、映像の見栄えが悪化してしまうことも懸念される。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1では、所定部材(後側透光板3050)がスクリーン(中央スクリーン3010)の背面側に存在するため、このような照り返しを防止することが可能であり、映像の見栄えを良好なものとすることができる。また、第5実施形態に係るパチスロ機1では、特にパチスロ機1を横から見た際に透光板1045の存在が目立つことに起因して、(映像の見栄えだけでなく)パチスロ機1自体の見栄えも悪化してしまうことが懸念される。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1では、スクリーン(中央スクリーン3010)の外側には他の部材が存在しないため、洗練された外観を実現することができる。 For example, in the slot machine 1 according to the fifth embodiment, the light-transmitting plate 1045 is disposed on the front side of the screen sheet 1046. When adopting such a configuration, the light in the game arcade (light present outside the slot machine 1) is reflected by the light-transmitting plate 1045, which may cause the image to look bad. In contrast, in the slot machine 1 according to the seventh embodiment, the specified member (rear light-transmitting plate 3050) is present on the rear side of the screen (center screen 3010), which makes it possible to prevent such reflection and improve the image's appearance. In addition, in the slot machine 1 according to the fifth embodiment, the presence of the light-transmitting plate 1045 is particularly noticeable when the slot machine 1 is viewed from the side, which may cause the image to look bad (not only in terms of the image but also in terms of the appearance of the slot machine 1 itself). In contrast, in the slot machine 1 according to the seventh embodiment, there are no other members outside the screen (center screen 3010), which may result in a sophisticated appearance.

(B-3) 前記(B-1)又は(B-2)の遊技機であって、
前記スクリーンは、少なくとも一の端部近傍に、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有する、
ことを特徴とする。
(B-3) The gaming machine of (B-1) or (B-2) above,
The screen has a curved surface portion (curved portion 3012) in a curved shape near at least one end.
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)は、少なくとも一の端部近傍に、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有している。曲面部(湾曲部3012)に画像が表示されることにより、表示される画像に立体感を付与することが可能であり、リアリティに富んだ映像表現を実現することができる。 According to the slot machine 1 of the seventh embodiment, the screen (central screen 3010) has a curved surface portion (curved portion 3012) with a curved shape near at least one end. By displaying an image on the curved surface portion (curved portion 3012), it is possible to give the displayed image a three-dimensional feel, and it is possible to realize a highly realistic visual expression.

第7実施形態では、スクリーン(中央スクリーン3010)における左端部及び右端部の各近傍に曲面部(左湾曲部3012L及び右湾曲部3012R)が設けられていることとして説明した。本発明において、曲面部(湾曲部3012)の位置及び個数は、特に限定されない。例えば、スクリーン(中央スクリーン3010)における左端部及び右端部のうち、何れか一方の端部近傍にのみ曲面部(湾曲部3012)を設け、他方の端部近傍は平坦に形成することとしてもよい。また、スクリーン(中央スクリーン3010)における左右方向中央寄りの箇所に曲面部(湾曲部3012)を設けることとしてもよい。また、スクリーン(中央スクリーン3010)全体が曲面部(湾曲部3012)として構成されていてもよい。 The seventh embodiment has been described as having curved portions (left curved portion 3012L and right curved portion 3012R) provided near each of the left end and right end of the screen (center screen 3010). In the present invention, the position and number of the curved portions (curved portions 3012) are not particularly limited. For example, a curved portion (curved portion 3012) may be provided only near one of the left and right ends of the screen (center screen 3010), and the portion near the other end may be formed flat. . Furthermore, a curved surface portion (curved portion 3012) may be provided at a location near the center in the left-right direction on the screen (center screen 3010). Further, the entire screen (center screen 3010) may be configured as a curved portion (curved portion 3012).

(B-4) 前記(B-1)~(B-3)の何れかの遊技機であって、
前記プロジェクタを制御することにより、演出を実行することが可能な演出実行手段(副制御回路200)を備え、
前記スクリーンは、所定の曲率を有する曲面部(湾曲部3012)を有し、
前記演出実行手段は、前記所定の曲率に対応する曲面が前記曲面部に存在するような視認態様で、該曲面に対応する画像を前記曲面部に表示させることが可能である、
ことを特徴とする。
(B-4) Any one of the gaming machines (B-1) to (B-3),
A performance execution means (sub-control circuit 200) capable of executing a performance by controlling the projector,
The screen has a curved surface portion (curved portion 3012) having a predetermined curvature,
The performance execution means is capable of displaying an image corresponding to the curved surface on the curved surface portion in a visual manner in which the curved surface corresponding to the predetermined curvature exists on the curved surface portion.
It is characterized by:

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)は、所定の曲率を有する曲面部(湾曲部3012)を有し、該所定の曲率に対応する曲面が曲面部(湾曲部3012)に存在するような視認態様で、該曲面に対応する画像を曲面部(湾曲部3012)に表示させることが可能となっている。これにより、スクリーン(中央スクリーン3010)の曲面部(湾曲部3012)に該曲面を有する物体が現に存在するかのようなリアリティに富んだ映像表現を実現することができる。 According to the slot machine 1 of the seventh embodiment, the screen (central screen 3010) has a curved portion (curved portion 3012) with a predetermined curvature, and it is possible to display an image corresponding to the curved surface on the curved portion (curved portion 3012) in a visual manner in which a curved surface corresponding to the predetermined curvature exists on the curved portion (curved portion 3012). This makes it possible to realize a highly realistic visual expression in which an object having the curved surface actually exists on the curved portion (curved portion 3012) of the screen (central screen 3010).

なお、曲率とは、曲線や曲面の曲がり具合を表す量であるが、局所的な曲がり具合を円に近似することができ、近似した円の半径を曲率半径という。例えば、半径rの円周の曲率は1/rであり、曲率半径はrである。曲線の曲がり具合がきついほど曲率は大きくなり、曲率半径は小さくなる。曲率半径は、曲線が円弧である場合には、当該円弧の半径で表すことができ、一方、円弧とは異なる曲線の場合には、曲線の曲がり具合を表す所定の関数により曲率半径を表すことができる。 Note that curvature is a quantity representing the degree of curvature of a curved line or curved surface, and the local degree of curvature can be approximated to a circle, and the radius of the approximated circle is called the radius of curvature. For example, the curvature of a circle with radius r is 1/r, and the radius of curvature is r. The tighter the curve, the larger the curvature and the smaller the radius of curvature. When the curve is a circular arc, the radius of curvature can be expressed by the radius of the circular arc; on the other hand, in the case of a curve that is different from a circular arc, the radius of curvature can be expressed by a predetermined function that represents the degree of bending of the curve. I can do it.

(B-5) 前記(B-1)~(B-4)の何れかの遊技機であって、
立体装飾部(サイド装飾部3110)を備え、
前記スクリーンは、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有し、
前記立体装飾部は、正面視において、少なくとも一部が前記曲面部と重畳するように配置される、
ことを特徴とする。
(B-5) Any one of the gaming machines (B-1) to (B-4),
A three-dimensional decorative portion (a side decorative portion 3110) is provided.
The screen has a curved surface portion (curved portion 3012) having a curved shape,
The three-dimensional decorative portion is arranged so that at least a portion of the three-dimensional decorative portion overlaps with the curved surface portion when viewed from the front.
It is characterized by:

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)は、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有し、正面視において、少なくとも一部が曲面部(湾曲部3012)と重畳するように立体装飾部(サイド装飾部3110)が配置されている。これにより、曲面部(湾曲部3012)に表示される画像に立体感を付与することが可能であり、当該立体感と立体装飾部(サイド装飾部3110)における立体的形状とが相俟って、画像と立体装飾部(サイド装飾部3110)との間に三次元的な一体感を創出することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, the screen (center screen 3010) has a curved surface portion (curved portion 3012) having a curved shape, and when viewed from the front, at least a portion of the screen (center screen 3010) has a curved surface portion (curved portion 3012). ) A three-dimensional decorative part (side decorative part 3110) is arranged so as to overlap with the three-dimensional decorative part (side decorative part 3110). Thereby, it is possible to give a three-dimensional effect to the image displayed on the curved surface part (curved part 3012), and the three-dimensional effect and the three-dimensional shape of the three-dimensional decoration part (side decoration part 3110) work together. , it is possible to create a three-dimensional sense of unity between the image and the three-dimensional decoration part (side decoration part 3110).

ここで、仮に、スクリーン(中央スクリーン3010)の前面側に透光部材(第5実施形態における透光板1045のような部材)が配置されているとすると、スクリーン(中央スクリーン3010)と立体装飾部(サイド装飾部3110)との間に当該透光部材が介在するため、曲面部(湾曲部3012)に表示される画像(柱画像)と立体装飾部(サイド装飾部3110)との一体感が崩れ、違和感が生じてしまうことが懸念される。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1では、スクリーン(中央スクリーン3010)と立体装飾部(サイド装飾部3110)との間には他の部材が介在しないため、このような違和感を払拭することが可能であり、上記一体感を高めることができる。さらには、これらと左側スピーカユニット3400L及び右側スピーカユニット3400Rとの一体感も高めることが可能であり、パチスロ機1全体の外観を洗練されたものとすることができる。 Here, if a light-transmitting member (such as the light-transmitting plate 1045 in the fifth embodiment) is placed on the front side of the screen (center screen 3010), the screen (center screen 3010) and three-dimensional decoration Since the light-transmitting member is interposed between the curved surface section (side decoration section 3110), the image (column image) displayed on the curved surface section (curved section 3012) and the three-dimensional decoration section (side decoration section 3110) have a sense of unity. There is a concern that the structure may collapse, causing a sense of discomfort. In contrast, in the pachi-slot machine 1 according to the seventh embodiment, no other member is interposed between the screen (center screen 3010) and the three-dimensional decoration part (side decoration part 3110), so this feeling of discomfort can be eliminated. This can enhance the sense of unity. Furthermore, it is possible to enhance the sense of unity between these and the left speaker unit 3400L and right speaker unit 3400R, and the overall appearance of the Pachislot machine 1 can be made sophisticated.

第7実施形態では、スクリーン(中央スクリーン3010)における後側部分を覆うように立体装飾部(サイド装飾部3110)が配置されており、正面視において立体装飾部(サイド装飾部3110)の一部が曲面部(湾曲部3012)の一部と重畳することとして説明した。本発明において、立体装飾部(サイド装飾部3110)は、曲面部(湾曲部3012)の近傍に適宜配置することが可能であり、立体装飾部(サイド装飾部3110)は、曲面部(湾曲部3012)を全く覆っていなくてもよい。例えば、立体装飾部(サイド装飾部3110)を曲面部(湾曲部3012)と隣接するように配置し、立体装飾部(サイド装飾部3110)の表面と曲面部(湾曲部3012)の表面とが略連続する表面を構成するようにしてもよい。 In the seventh embodiment, the three-dimensional decoration part (side decoration part 3110) is arranged so as to cover the rear part of the screen (center screen 3010), and a part of the three-dimensional decoration part (side decoration part 3110) is disposed when viewed from the front. has been described as overlapping a part of the curved surface portion (curved portion 3012). In the present invention, the three-dimensional decoration part (side decoration part 3110) can be appropriately arranged near the curved part (curved part 3012), and the three-dimensional decoration part (side decoration part 3110) 3012) may not be covered at all. For example, the three-dimensional decoration part (side decoration part 3110) is arranged adjacent to the curved part (curved part 3012), and the surface of the three-dimensional decoration part (side decoration part 3110) and the surface of the curved part (curved part 3012) It may also constitute a substantially continuous surface.

(B-6) 前記(B-1)~(B-5)の何れかの遊技機であって、
立体装飾部(サイド装飾部3110)を備え、
前記スクリーンは、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有するとともに、前記立体装飾部の形状に対応して前記立体装飾部と対向する対向部(サイド凹凸部3020)を有し、
前記立体装飾部は、前記曲面部に沿うように配置される、
ことを特徴とする。
(B-6) Any one of the gaming machines (B-1) to (B-5),
A three-dimensional decorative portion (a side decorative portion 3110) is provided.
The screen has a curved surface portion (curved portion 3012) having a curved shape, and has an opposing portion (side uneven portion 3020) that faces the three-dimensional decorative portion in accordance with the shape of the three-dimensional decorative portion,
The three-dimensional decorative portion is disposed along the curved surface portion.
It is characterized by:

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)は、湾曲した形状の曲面部(湾曲部3012)を有し、曲面部(湾曲部3012)に沿うように立体装飾部(サイド装飾部3110)が配置されている。これにより、曲面部(湾曲部3012)に表示される画像に立体感を付与することが可能であり、当該立体感と立体装飾部(サイド装飾部3110)における立体的形状とが相俟って、画像と立体装飾部(サイド装飾部3110)との間に三次元的な一体感を創出することができる。また、スクリーン(中央スクリーン3010)は、立体装飾部(サイド装飾部3110)の形状に対応して立体装飾部(サイド装飾部3110)と対向する対向部(サイド凹凸部3020)を有しているため、対向部(サイド凹凸部3020)に嵌合させるようにして立体装飾部(サイド装飾部3110)を配置することができる。これにより、立体装飾部(サイド装飾部3110)と曲面部(湾曲部3012)との相対的な位置関係を適切なものとすることが可能であり、上記一体感を確実に奏することができる。 According to the seventh embodiment of the slot machine 1, the screen (center screen 3010) has a curved surface portion (curved portion 3012) with a curved shape, and the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) is arranged so as to follow the curved surface portion (curved portion 3012). This makes it possible to impart a three-dimensional effect to the image displayed on the curved surface portion (curved portion 3012), and the three-dimensional effect, combined with the three-dimensional shape of the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110), creates a three-dimensional sense of unity between the image and the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110). In addition, the screen (center screen 3010) has an opposing portion (side uneven portion 3020) that faces the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) in response to the shape of the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110), so that the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) can be arranged so as to fit into the opposing portion (side uneven portion 3020). This allows the relative positional relationship between the three-dimensional decorative portion (side decorative portion 3110) and the curved portion (curved portion 3012) to be appropriate, ensuring the sense of unity described above.

第7実施形態では、スクリーン(中央スクリーン3010)の曲面部(湾曲部3012)に対向部(サイド凹凸部3020)が形成されていることとして説明した。本発明において、対向部(サイド凹凸部3020)の形成位置は、特に限定されず、例えば、曲面部(湾曲部3012)と連続する部分(例えば、後側部3013)に対向部(サイド凹凸部3020)を形成することとしてもよい。また、曲面部(湾曲部3012)と当該部分(例えば、後側部3013)に跨るように対向部(サイド凹凸部3020)を形成することとしてもよい。立体装飾部(サイド装飾部3110)は、当該部分(例えば、後側部3013)に沿うように配置することとしてもよい。また、第7実施形態では、対向部(サイド凹凸部3020)が凹部(凹部3021a、凹部3022a、及び、凹部3023a)並びに凸部(突起3021b、突起3022b、及び、突起3023b)の双方により構成されることとして説明した。本発明における対向部(サイド凹凸部3020)は、凹部のみで構成されていてもよいし、凸部のみで構成されていてもよい。また、対向部(サイド凹凸部3020)の個数は、もちろん限定されず、任意の数の対向部(サイド凹凸部3020)を適宜形成することが可能である。 In the seventh embodiment, the explanation has been made assuming that the facing portion (side uneven portion 3020) is formed on the curved surface portion (curved portion 3012) of the screen (center screen 3010). In the present invention, the forming position of the facing portion (side uneven portion 3020) is not particularly limited, and for example, the opposing portion (side uneven portion 3020). Alternatively, an opposing portion (side uneven portion 3020) may be formed so as to straddle the curved portion (curved portion 3012) and the portion (for example, the rear portion 3013). The three-dimensional decoration part (side decoration part 3110) may be arranged along the part (for example, the rear side part 3013). Further, in the seventh embodiment, the opposing portion (side unevenness portion 3020) is composed of both concave portions (concave portions 3021a, concave portions 3022a, and concave portions 3023a) and convex portions (protrusions 3021b, protrusions 3022b, and protrusions 3023b). It was explained as follows. The opposing portion (side uneven portion 3020) in the present invention may be composed only of concave portions or may be composed only of convex portions. Moreover, the number of opposing parts (side uneven parts 3020) is of course not limited, and it is possible to form an arbitrary number of opposing parts (side uneven parts 3020) as appropriate.

(B-7) 前記(B-1)~(B-6)の何れかの遊技機であって、
前記プロジェクタにより投射された光が前記所定部材を透過して漏れるのを抑制するように配設された遮光部材(サイド遮光プレート3150)を備える、
ことを特徴とする。
(B-7) Any of the gaming machines (B-1) to (B-6) above,
comprising a light shielding member (side light shielding plate 3150) arranged so as to suppress the light projected by the projector from passing through the predetermined member and leaking;
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、遮光部材(サイド遮光プレート3150)が配設されることにより、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光が所定部材(後側透光板3050)を透過して漏れるのを抑制することが可能となっている。仮に、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光がスクリーン(中央スクリーン3010)以外の部分から漏れ出すと、当該部分が不自然に光って見栄えが悪くなってしまうところ、遮光部材(サイド遮光プレート3150)の存在により、このような事態が発生してしまうことを防止することができる。 According to the slot machine 1 of the seventh embodiment, the provision of a light-shielding member (side light-shielding plate 3150) makes it possible to prevent the light projected by the projector (projector 9020) from passing through a specific member (rear light-transmitting plate 3050) and leaking out. If the light projected by the projector (projector 9020) leaks out from a part other than the screen (central screen 3010), that part will shine unnaturally and look bad, but the presence of the light-shielding member (side light-shielding plate 3150) can prevent this from happening.

(B-8) 前記(B-1)~(B-7)の何れかの遊技機であって、
光を発することが可能な発光手段(サイドLED3122a~3122g)と、
前記発光手段から発せられた光を導光する導光部材(サイドライトレンズ3140)と、
前記プロジェクタにより投射された光が前記導光部材に到達するのを抑制するように配設された遮光部材(サイド遮光プレート3150)と、を備える、
ことを特徴とする。
(B-8) Any one of the gaming machines (B-1) to (B-7),
Light emitting means (side LEDs 3122a to 3122g) capable of emitting light;
A light guiding member (side light lens 3140) that guides the light emitted from the light emitting means;
and a light shielding member (side light shielding plate 3150) arranged to prevent the light projected by the projector from reaching the light guide member.
It is characterized by:

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、遮光部材(サイド遮光プレート3150)が配設されることにより、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光が導光部材(サイドライトレンズ3140)に到達するのを抑制することが可能となっている。仮に、プロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光が導光部材(サイドライトレンズ3140)に侵入すると、発光手段(サイドLED3122a~3122g)から発せられた光とプロジェクタ(プロジェクタ9020)により投射された光とが混ざる結果、意図した発光演出を行うことができなくなってしまうことが懸念されるところ、遮光部材(サイド遮光プレート3150)の存在により、このような事態が発生してしまうことを防止することができる。 According to the seventh embodiment of the slot machine 1, the light shielding member (side light shielding plate 3150) is provided, which makes it possible to prevent the light projected by the projector (projector 9020) from reaching the light guide member (side light lens 3140). If the light projected by the projector (projector 9020) enters the light guide member (side light lens 3140), the light emitted from the light emitting means (side LEDs 3122a-3122g) and the light projected by the projector (projector 9020) will mix, which may result in the intended light emission performance not being achieved. However, the presence of the light shielding member (side light shielding plate 3150) can prevent such a situation from occurring.

第7実施形態では、所定部材(後側透光板3050)のうちスクリーン(中央スクリーン3010)によって覆われない部分(隙間)を塞ぐように遮光部材(サイド遮光プレート3150)が配置されることとして説明した。光が当該隙間を通過して先に進行することを遮断することが可能であれば、遮光部材(サイド遮光プレート3150)の配置位置は、特に限定されない。具体的に、遮光部材(サイド遮光プレート3150)は、所定部材(後側透光板3050)よりもパチスロ機1の外方側に配置することとしてもよいし、所定部材(後側透光板3050)よりもパチスロ機1の内方側に配置することとしてもよい。 In the seventh embodiment, it has been described that the light-shielding member (side light-shielding plate 3150) is arranged to cover the portion (gap) of the specified member (rear light-transmitting plate 3050) that is not covered by the screen (central screen 3010). As long as it is possible to block light from passing through the gap and proceeding further, the position of the light-shielding member (side light-shielding plate 3150) is not particularly limited. Specifically, the light-shielding member (side light-shielding plate 3150) may be arranged on the outer side of the slot machine 1 relative to the specified member (rear light-transmitting plate 3050), or may be arranged on the inner side of the slot machine 1 relative to the specified member (rear light-transmitting plate 3050).

(B-9) 前記(B-1)~(B-8)の何れかの遊技機であって、
前記スクリーンの近傍に配設される光反射部(画像反射面3216)を備え
前記光反射部は、前記スクリーンに表示された画像の少なくとも一部を反射することが可能である、
ことを特徴とする。
(B-9) Any of the gaming machines (B-1) to (B-8) above,
a light reflecting section (image reflecting surface 3216) disposed near the screen, the light reflecting section being able to reflect at least a part of the image displayed on the screen;
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)の近傍に光反射部(画像反射面3216)が配設されており、光反射部(画像反射面3216)は、スクリーン(中央スクリーン3010)に表示された画像の少なくとも一部を反射することが可能となっている。これにより、スクリーン(中央スクリーン3010)に表示された画像と当該画像が光反射部(画像反射面3216)で反射されることにより光反射部(画像反射面3216)に映り込む画像とが合わさることで、スクリーン(中央スクリーン3010)だけでは遊技者に知覚させることのできない斬新な画像表現を実現することができる。 According to the seventh embodiment of the slot machine 1, a light reflecting section (image reflecting surface 3216) is disposed near the screen (central screen 3010), and the light reflecting section (image reflecting surface 3216) is capable of reflecting at least a portion of the image displayed on the screen (central screen 3010). This allows the image displayed on the screen (central screen 3010) to be combined with the image reflected on the light reflecting section (image reflecting surface 3216) as a result of the image being reflected by the light reflecting section (image reflecting surface 3216), thereby realizing a novel image expression that the player cannot perceive with the screen (central screen 3010) alone.

ここで、仮に、スクリーン(中央スクリーン3010)の前面側に透光部材(第5実施形態における透光板1045のような部材)が配置されているとすると、スクリーン(中央スクリーン3010)の表示面と光反射部(画像反射面3216)との間に当該透光部材が存在することになる。従って、透光部材の存在に起因して、反射部(画像反射面3216)に映り込む画像の見栄えが悪化してしまう(特に、スクリーン(中央スクリーン3010)の表示面と光反射部(画像反射面3216)との境界部分に筋のようなものが入ることにより画像の一体感が失われてしまう)ことが懸念される。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1では、スクリーン(中央スクリーン3010)の表示面と光反射部(画像反射面3216)との間には他の部材が存在しないため、反射部(画像反射面3216)に映り込む画像を鮮明なものとし、スクリーン(中央スクリーン3010)に表示される画像と光反射部(画像反射面3216)に映り込む画像とを一体的に見せることができる。 If a light-transmitting member (such as the light-transmitting plate 1045 in the fifth embodiment) is placed on the front side of the screen (central screen 3010), the light-transmitting member will be present between the display surface of the screen (central screen 3010) and the light reflecting portion (image reflecting surface 3216). Therefore, there is a concern that the presence of the light-transmitting member will deteriorate the appearance of the image reflected in the reflecting portion (image reflecting surface 3216) (in particular, the unity of the image will be lost due to streaks appearing at the boundary between the display surface of the screen (central screen 3010) and the light reflecting portion (image reflecting surface 3216)). In contrast, in the slot machine 1 according to the seventh embodiment, there are no other components between the display surface of the screen (central screen 3010) and the light reflecting section (image reflecting surface 3216), making the image reflected on the reflecting section (image reflecting surface 3216) clearer and allowing the image displayed on the screen (central screen 3010) and the image reflected on the light reflecting section (image reflecting surface 3216) to appear integrated.

また、第7実施形態では、反射塗料が塗布されることにより光反射部(画像反射面3216)が構成されていることとして説明した。本発明における光反射部(画像反射面3216)は、この例に限定されず、鏡として構成されていてもよいし、金属膜を蒸着させることにより構成されていてもよいし、光を反射するシートを貼付することにより構成されていてもよいし、鏡面加工を施す(研磨や切削により表面粗さを小さくする)ことにより構成されていてもよい。また、第7実施形態では、光反射部として画像反射面3216が形成されていることとして説明したが、画像反射面3216に加えて、装飾面3217も光反射部として構成してもよい。また、光反射部としては、スクリーン(中央スクリーン3010)の周縁(上端、下端、左端、右端等)近傍から前方に膨出した構成を適宜採用することが可能である。なお、上記第2部材(トップフレームベース3210)全体が反射性能を有していれば、光反射部を形成するための処理を特別に施すことなく、成形後の第2部材(トップフレームベース3210)における所定部位(例えば、下面壁3214の下面3215)をそのまま光反射部としてもよい。 In the seventh embodiment, the light reflecting portion (image reflecting surface 3216) is configured by applying a reflective paint. The light reflecting portion (image reflecting surface 3216) in the present invention is not limited to this example, and may be configured as a mirror, may be configured by evaporating a metal film, may be configured by attaching a sheet that reflects light, or may be configured by performing mirror processing (reducing surface roughness by polishing or cutting). In the seventh embodiment, the image reflecting surface 3216 is formed as the light reflecting portion, but in addition to the image reflecting surface 3216, the decorative surface 3217 may also be configured as the light reflecting portion. In addition, as the light reflecting portion, a configuration that bulges forward from the vicinity of the periphery (upper end, lower end, left end, right end, etc.) of the screen (center screen 3010) can be appropriately adopted. If the entire second member (top frame base 3210) has reflective properties, a specific portion of the molded second member (top frame base 3210) (e.g., the lower surface 3215 of the lower wall 3214) may be used as the light reflecting portion without any special processing to form the light reflecting portion.

(B-10) 前記(B-1)~(B-9)の何れかの遊技機であって、
前記スクリーンの周縁の少なくとも一部に沿うように、前記スクリーンの表面から突出する突出部(前方上端部3015及び前方下端部3017)が形成されている、
ことを特徴とする。
(B-10) Any one of the gaming machines (B-1) to (B-9),
A protrusion (a front upper end 3015 and a front lower end 3017) protruding from the surface of the screen is formed along at least a part of the periphery of the screen.
It is characterized by:

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)の周縁の少なくとも一部に沿うように、スクリーン(中央スクリーン3010)の表面から突出する突出部(前方上端部3015及び前方下端部3017)が形成されている。これにより、スクリーン(中央スクリーン3010)の表面と他の部材との間に隙間が生じているような場合、当該隙間を通じて針金形状の器具を侵入させようとしたとしても、突出部(前方上端部3015及び前方下端部3017)が邪魔になって、当該侵入を阻止することが可能である。従って、当該隙間を通じてゴト行為が行われてしまうことを防止することができる。また、突出部(前方上端部3015及び前方下端部3017)の存在によりスクリーン(中央スクリーン3010)の剛性を高めることが可能であり、組み立て作業等の際に力が加わった場合においても、スクリーン(中央スクリーン3010)が歪んでしまうことを抑制することができる。 According to the slot machine 1 of the seventh embodiment, the protruding parts (front upper end 3015 and front lower end 3017) protruding from the surface of the screen (center screen 3010) are formed so as to follow at least a part of the periphery of the screen (center screen 3010). As a result, when a gap occurs between the surface of the screen (center screen 3010) and another member, even if a wire-shaped tool is attempted to be inserted through the gap, the protruding parts (front upper end 3015 and front lower end 3017) get in the way and can prevent the insertion. Therefore, it is possible to prevent cheating from being performed through the gap. In addition, the presence of the protruding parts (front upper end 3015 and front lower end 3017) makes it possible to increase the rigidity of the screen (center screen 3010), and even if force is applied during assembly work, etc., it is possible to suppress the screen (center screen 3010) from being distorted.

第7実施形態では、スクリーン(中央スクリーン3010)の突出部として、前方上端部3015、前方下端部3017、後方上端部3019、後方下端部3020が設けられており、これらの突出部のうち、前方上端部3015及び前方下端部3017の存在によりゴト行為を防止することができることとして説明した。同様に、後方上端部3019や後方下端部3020に対して、針金形状の器具を侵入させることを阻止する機能を担わせ、これによりゴト行為を防止することが可能なように構成してもよい。 In the seventh embodiment, a front upper end 3015, a front lower end 3017, a rear upper end 3019, and a rear lower end 3020 are provided as protrusions of the screen (center screen 3010). Among these protrusions, the front It has been explained that the presence of the upper end portion 3015 and the front lower end portion 3017 can prevent trigly movements. Similarly, the rear upper end portion 3019 and the rear lower end portion 3020 may be configured to have a function of preventing a wire-shaped instrument from entering, thereby preventing trifling. .

(B-11) 前記(B-1)~(B-10)の何れかの遊技機であって、
前記スクリーンには、貫通孔(貫通孔3016L及び貫通孔3016R)が形成されており、
前記所定部材は、前記貫通孔を用いた螺子締結により固定されている、
ことを特徴とする。
(B-11) Any of the gaming machines (B-1) to (B-10) above,
Through-holes (through-hole 3016L and through-hole 3016R) are formed in the screen,
The predetermined member is fixed by screw fastening using the through hole.
It is characterized by

第7実施形態に係るパチスロ機1によれば、スクリーン(中央スクリーン3010)には、貫通孔(貫通孔3016L及び貫通孔3016R)が形成されており、所定部材(後側透光板3050)は、該貫通孔(貫通孔3016L及び貫通孔3016R)を用いた螺子締結により固定されている。これにより、所定部材(後側透光板3050)の固定を通じて、スクリーン(中央スクリーン3010)を適切な位置に配置することができる。 According to the slot machine 1 of the seventh embodiment, the screen (central screen 3010) has through holes (through holes 3016L and 3016R) formed therein, and the specified member (rear translucent plate 3050) is fixed by screw fastening using the through holes (through holes 3016L and 3016R). This allows the screen (central screen 3010) to be positioned in an appropriate position by fixing the specified member (rear translucent plate 3050).

ここで、第5実施形態に係るパチスロ機1では、スクリーンシート1046が下押さえ部材UD101及び上押さえ部材UD102によって押さえ付けられている。これに対し、第7実施形態に係るパチスロ機1では、このような押さえ付けを行うことなく、所定部材(後側透光板3050)やトップフレームベース3210を介した螺子締結によりスクリーン(中央スクリーン3010)が固定されている。これにより、下押さえ部材UD101や上押さえ部材UD102のような部品が不要であり、コストを削減することができる。なお、第5実施形態におけるスクリーンシート1046は、可撓性を有する薄いシート状のスクリーンであるところ、湿度の変化によって伸縮が生じやすくなっている。そのため、螺子締結により他の部材と密着するように固定すると、伸縮に起因して破損してしまうことが懸念され、上記のような押さえ付けを行うことが望ましかった。これに対し、第7実施形態におけるスクリーン(中央スクリーン3010)は、ある程度の厚み(例えば、2mm)とともに剛性を有しており、湿度が変化しても伸縮はそれほど生じない。そのため、螺子締結を行ったとしても破損が生じ難いため、以上のような構成を採用することが可能となった。スクリーン(中央スクリーン3010)の厚みは、特に限定されないが、1mm~5mm程度(あるいは、1.5mm~3mm程度、又は、1.8mm~2.5mm程度)とすることが望ましい。スクリーン(中央スクリーン3010)を薄くすると画像の解像度が上がるが、金型から外す際に破損してしまう可能性が高くなる。スクリーン(中央スクリーン3010)の厚みは、この点を考慮して適宜決定することが可能である。 Here, in the slot machine 1 according to the fifth embodiment, the screen sheet 1046 is held down by the lower holding member UD101 and the upper holding member UD102. In contrast, in the slot machine 1 according to the seventh embodiment, the screen (center screen 3010) is fixed by screw fastening via a predetermined member (rear translucent plate 3050) or the top frame base 3210 without such holding down. This eliminates the need for parts such as the lower holding member UD101 and the upper holding member UD102, and can reduce costs. Note that the screen sheet 1046 in the fifth embodiment is a flexible thin sheet-like screen, which is prone to expansion and contraction due to changes in humidity. Therefore, if it is fixed in close contact with other members by screw fastening, there is a concern that it may be damaged due to expansion and contraction, and it was desirable to hold it down as described above. In contrast, the screen (center screen 3010) in the seventh embodiment has a certain degree of thickness (for example, 2 mm) and rigidity, and does not expand or contract much even if the humidity changes. Therefore, even if the screen is screwed in, it is unlikely to break, making it possible to adopt the above configuration. The thickness of the screen (central screen 3010) is not particularly limited, but is preferably about 1 mm to 5 mm (or about 1.5 mm to 3 mm, or about 1.8 mm to 2.5 mm). Making the screen (central screen 3010) thinner increases the image resolution, but increases the possibility of breakage when removed from the mold. The thickness of the screen (central screen 3010) can be appropriately determined taking this into consideration.

[第8実施形態]
以上、第1実施形態~第7実施形態について説明した。以下、第8実施形態について説明する。第8実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第7実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第7実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第7実施形態における説明が第8実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Eighth embodiment]
The first to seventh embodiments have been described above. The eighth embodiment will be described below. The basic configuration of the slot machine 1 according to the eighth embodiment is the same as that of the slot machine 1 according to the first to seventh embodiments. In the following, components that are the same as those of the slot machine 1 according to the first to seventh embodiments will be described with the same reference numerals. Also, explanations of the parts of the first to seventh embodiments that are also applicable to the eighth embodiment will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第8実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第8実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第7実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第8実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第8実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第7実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第8実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 In addition, in the above description, it is limited to the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment, for example, "in the first embodiment, ..." or "in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment, ...". Even if the description is as follows, it can be applied to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment without departing from the spirit of the eighth embodiment. Similarly, in the above description, descriptions limited to the pachi-slot machine 1 according to the second to seventh embodiments also apply to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, without departing from the spirit of the eighth embodiment. It can also be applied to Machine 1. Therefore, each configuration shown in the first embodiment to the seventh embodiment (including each configuration shown in the modified example and each configuration shown in the expanded example) is partially replaced with the configuration shown in the eighth embodiment. It is possible to do or combine them.

また、第1実施形態~第7実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第7実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 In addition, even if the shape is different from the slot machine 1 according to the first to seventh embodiments, the same reference numerals may be used for the configurations having the same functions for convenience. In addition, even if the shape is the same or the process is the same as the slot machine 1 according to the first to seventh embodiments, different reference numerals or step numbers may be used for convenience.

<ロック演出>
図243は、ロック演出の例を示す図である。図244は、ロック演出番号「1」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図245は、ロック演出番号「2」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図246は、ロック演出番号「3」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図247は、ロック演出番号「4」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図248は、ロック演出番号「5」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。図249は、ロック演出番号「6」に対応するロック演出の具体的態様を示す図である。
<Rock performance>
FIG. 243 is a diagram showing an example of a lock effect. FIG. 244 is a diagram showing a specific aspect of the rock performance corresponding to the rock performance number “1”. FIG. 245 is a diagram showing a specific aspect of the rock performance corresponding to the rock performance number “2”. FIG. 246 is a diagram showing a specific aspect of the rock performance corresponding to the rock performance number "3". FIG. 247 is a diagram showing a specific aspect of the rock performance corresponding to the rock performance number "4". FIG. 248 is a diagram showing a specific aspect of the rock performance corresponding to the rock performance number "5". FIG. 249 is a diagram showing a specific aspect of the rock performance corresponding to the rock performance number “6”.

第1実施形態で説明したように、ロック演出は、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。本実施形態では、第1実施形態と同様に、ロック演出の実行中にリール演出乃至疑似遊技を実行することが可能なように構成されている。 As explained in the first embodiment, the lock effect is an effect that stops the progress of the game for a predetermined period of time (disables the player's game operation for a predetermined period of time). In this embodiment, as in the first embodiment, it is configured so that a reel effect or a pseudo game can be executed while the lock effect is being executed.

第1実施形態で説明したように、リール演出は、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。また、疑似遊技は、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受け付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。 As explained in the first embodiment, the reel effects are produced by spinning or stopping (temporarily stopping) each of the reels 3L, 3C, and 3R without the player's game operations during a period in which the player's game operations are invalid. In addition, the pseudo game is produced by accepting the player's game operations in a pseudo manner during a period in which the player's game operations are invalid, thereby spinning or stopping (temporarily stopping) each of the reels 3L, 3C, and 3R.

なお、ロック演出(リール演出乃至疑似遊技)においては、図柄の組合せが停止表示されることがあるが、当該図柄の組合せが停止表示されたことに基づいて遊技者に特典が付与されることはない。例えば、リール演出乃至疑似遊技において停止表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図11~図14参照)に規定された図柄の組合せと一致する場合であっても、当該図柄の組合せに応じたメダルの払出は行われない。 In addition, in a lock effect (reel effect or pseudo game), a combination of symbols may be displayed as still symbols, but the player will not be given any special benefits based on the fact that the combination of symbols is displayed as still symbols. For example, even if the combination of symbols displayed as still symbols in a reel effect or pseudo game matches a combination of symbols specified in the symbol combination table (see Figures 11 to 14), no medals will be paid out according to that combination of symbols.

また、例えば、本実施形態では、リール演出乃至疑似遊技において特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示される場合に、AT状態に移行することがあるが、これは、AT状態に移行させることが既に決定されている状態において、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)を介して、AT状態に移行させることが決定されたことを報知(示唆)しているにすぎず、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたことを受けて、AT状態に移行させることが決定されるものではない。 In addition, for example, in this embodiment, when a specific symbol combination (e.g., a line of "red 7" symbols) is stopped and displayed in the reel presentation or simulated game, a transition to the AT state may occur; however, this merely notifies (suggests) that a decision to transition to the AT state has been made via a specific symbol combination (e.g., a line of "red 7" symbols) in a state where a transition to the AT state has already been decided, and does not mean that a transition to the AT state is decided in response to a specific symbol combination (e.g., a line of "red 7" symbols) being stopped and displayed.

本実施形態では、このようなロック演出として、図243に示すようなロック演出(ロック演出番号「1」~「6」に対応するロック演出)が設けられている。ロック演出番号「1」~「6」に対応するロック演出は、それぞれ、下記(i)~(iv)のロック演出のうちの一のロック演出、又は、これらのロック演出のうちの2つのロック演出の組合せにより構成されている。 In this embodiment, as such lock effects, the lock effects shown in FIG. 243 (lock effects corresponding to lock effect numbers "1" to "6") are provided. The lock effects corresponding to lock effect numbers "1" to "6" are each composed of one of the lock effects (i) to (iv) below, or a combination of two of these lock effects.

(i)リール演出において「赤7」図柄が揃う
(ii)リール演出において「赤7」図柄が揃わない
(iii)疑似遊技において「赤7」図柄が揃う
(iv)疑似遊技において「赤7」図柄が揃わない
(i) "Red 7" symbols are aligned in the reel performance (ii) "Red 7" symbols are not aligned in the reel performance (iii) "Red 7" symbols are aligned in the pseudo game (iv) "Red 7" is aligned in the pseudo game The patterns don't line up

ロック演出番号「1」に対応するロック演出においては、上記(i)の演出が行われる。ロック演出番号「2」に対応するロック演出においては、上記(ii)の演出が行われる。ロック演出番号「3」に対応するロック演出においては、上記(iii)の演出が行われる。ロック演出番号「4」に対応するロック演出においては、上記(iv)の演出が行われる。ロック演出番号「5」に対応するロック演出においては、上記(iv)の演出が行われた後、上記(i)の演出が行われる。ロック演出番号「6」に対応するロック演出においては、上記(ii)の演出が行われた後、上記(iii)の演出が行われる。 In the rock performance corresponding to the rock performance number "1", the performance (i) above is performed. In the rock performance corresponding to the rock performance number "2", the performance (ii) above is performed. In the rock performance corresponding to the rock performance number "3", the performance (iii) above is performed. In the rock performance corresponding to the rock performance number "4", the performance (iv) above is performed. In the rock effect corresponding to the lock effect number "5", after the above effect (iv) is performed, the above effect (i) is performed. In the rock performance corresponding to the rock performance number "6", after the performance (ii) above is performed, the performance (iii) above is performed.

なお、本実施形態では、第1実施形態と同様の図柄配置テーブル(図9参照)が用いられており、「赤7」は、図柄位置「0」に配置されている。図244~図249では、停止表示される図柄に対応する図柄位置を示す数字を併せて示している。 In this embodiment, the same symbol arrangement table (see FIG. 9) as in the first embodiment is used, and the "red 7" is arranged at symbol position "0." In FIG. 244 to FIG. 249, numbers indicating the symbol positions corresponding to the symbols that are stopped and displayed are also shown.

具体的に、図244に示すように、ロック演出番号「1」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図244(a)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図244(b)参照)。続いて、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図244(c)参照)。そして、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図244(d)参照)。 Specifically, as shown in FIG. 244, in the lock performance corresponding to lock performance number "1", after the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R (see FIG. 244(a)), the player's The rotation of the right reel 3R is stopped (automatically) without a stop operation, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle area of the right reel 3R (see FIG. 244(b)). Next, the rotation of the middle reel 3C is stopped (automatically) without the player's stop operation, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle area of the middle reel 3C (see FIG. 244(c)). ). Then, the rotation of the left reel 3L is stopped (automatically) without the player's stop operation, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle region of the left reel 3L (see FIG. 244(d)). .

図245に示すように、ロック演出番号「2」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図245(a)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図245(b)参照)。続いて、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図245(c)参照)。そして、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図245(d)参照)。 As shown in FIG. 245, in the lock effect corresponding to lock effect number "2", after each reel 3L, 3C, 3R starts rotating (see FIG. 245(a)), the player's stop operation causes The right reel 3R immediately (automatically) stops rotating, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle area of the right reel 3R (see FIG. 245(b)). Next, the rotation of the middle reel 3C stops (automatically) without the player's stop operation, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle area of the middle reel 3C (see FIG. 245(c)). ). Then, the rotation of the left reel 3L stops (automatically) without the player's stop operation, and a symbol other than "Red 7" (in this example, "White Blank 1") appears in the middle area of the left reel 3L. ) is stopped and displayed (see FIG. 245(d)).

図246に示すように、ロック演出番号「3」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図246(a)参照)、右リール3Rに対する停止操作に応じて右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図246(b)参照)。この状態において、右リール3Rは、所定のタイミングで揺動している。続いて、中リール3Cに対する停止操作に応じて中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図246(c)参照)。この状態において、中リール3Cは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3Rの揺動も継続している。そして、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図246(d)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。 As shown in Figure 246, in the lock performance corresponding to lock performance number "3", after each reel 3L, 3C, 3R starts rotating (see Figure 246(a)), the stop operation for the right reel 3R is performed. In response, the right reel 3R stops rotating, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle area of the right reel 3R (see FIG. 246(b)). In this state, the right reel 3R is swinging at a predetermined timing. Subsequently, the rotation of the middle reel 3C is stopped in response to the stop operation for the middle reel 3C, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle area of the middle reel 3C (see FIG. 246(c)). In this state, the middle reel 3C is swinging at a predetermined timing, and the right reel 3R is also continuing to swing. Then, in response to the stop operation for the left reel 3L, the rotation of the left reel 3L is stopped, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle area of the left reel 3L (see FIG. 246(d)). In this state, the left reel 3L is swinging at a predetermined timing, and the right reel 3R and middle reel 3C are also continuing to swing.

図247に示すように、ロック演出番号「4」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図247(a)参照)、右リール3Rに対する停止操作に応じて右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図247(b)参照)。この状態において、右リール3Rは、所定のタイミングで揺動している。続いて、中リール3Cに対する停止操作に応じて中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図247(c)参照)。この状態において、中リール3Cは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3Rの揺動も継続している。そして、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図247(d)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。 As shown in FIG. 247, in the lock effect corresponding to the lock effect number "4", after each reel 3L, 3C, 3R starts to rotate (see FIG. 247(a)), the right reel 3R stops rotating in response to a stop operation on the right reel 3R, and "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the right reel 3R (see FIG. 247(b)). In this state, the right reel 3R swings at a predetermined timing. Next, the center reel 3C stops rotating in response to a stop operation on the center reel 3C, and "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the center reel 3C (see FIG. 247(c)). In this state, the center reel 3C swings at a predetermined timing, and the swing of the right reel 3R also continues. Then, the left reel 3L stops rotating in response to a stop operation on the left reel 3L, and a symbol other than "red 7" (in this example, "white blank 1") is displayed as a stopped symbol in the middle area of the left reel 3L (see FIG. 247(d)). In this state, the left reel 3L swings at a predetermined timing, and the right reel 3R and center reel 3C also continue to swing.

図248に示すように、ロック演出番号「5」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図248(a)参照)、右リール3Rに対する停止操作に応じて右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図248(b)参照)。この状態において、右リール3Rは、所定のタイミングで揺動している。続いて、中リール3Cに対する停止操作に応じて中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図248(c)参照)。この状態において、中リール3Cは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3Rの揺動も継続している。そして、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図248(d)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。その後、左リール3Lが再度回転し(図248(e)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図248(f)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動しており、右リール3R及び中リール3Cの揺動も継続している。 As shown in FIG. 248, in the lock effect corresponding to the lock effect number "5", after each reel 3L, 3C, 3R starts to rotate (see FIG. 248(a)), the right reel 3R stops rotating in response to a stop operation on the right reel 3R, and "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the right reel 3R (see FIG. 248(b)). In this state, the right reel 3R swings at a predetermined timing. Next, the center reel 3C stops rotating in response to a stop operation on the center reel 3C, and "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the center reel 3C (see FIG. 248(c)). In this state, the center reel 3C swings at a predetermined timing, and the swing of the right reel 3R also continues. Then, the left reel 3L stops rotating in response to a stop operation on the left reel 3L, and a symbol other than "red 7" (in this example, "white blank 1") is displayed as a stopped symbol in the middle area of the left reel 3L (see FIG. 248(d)). In this state, the left reel 3L is swinging at a predetermined timing, and the right reel 3R and center reel 3C are also continuing to swing. After that, the left reel 3L spins again (see FIG. 248(e)), and the left reel 3L stops spinning (automatically) without the player performing a stop operation, and a "red 7" is displayed as a stopped symbol in the middle area of the left reel 3L (see FIG. 248(f)). In this state, the left reel 3L is swinging at a predetermined timing, and the right reel 3R and center reel 3C are also continuing to swing.

図249に示すように、ロック演出番号「6」に対応するロック演出においては、各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後(図249(a)参照)、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの中段領域に「赤7」が停止表示される(図249(b)参照)。続いて、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)中リール3Cの回転が停止し、中リール3Cの中段領域に「赤7」が停止表示される(図249(c)参照)。そして、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」以外の図柄(この例では、「白ブランク1」)が停止表示される(図249(d)参照)。その後、左リール3Lが再度回転し(図249(e)参照)、左リール3Lに対する停止操作に応じて左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示される(図249(f)参照)。この状態において、左リール3Lは、所定のタイミングで揺動している一方、右リール3R及び中リール3Cは揺動していない。なお、左リール3Lの中段領域に「赤7」が停止表示された後に、左リール3Lと同様に、右リール3R及び中リール3Cが所定のタイミングで揺動するようにしてもよい。 As shown in FIG. 249, in the lock effect corresponding to the lock effect number "6", after the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R (see FIG. 249(a)), the player's stop operation causes The right reel 3R immediately (automatically) stops rotating, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle area of the right reel 3R (see FIG. 249(b)). Next, the middle reel 3C stops rotating (automatically) without the player's stop operation, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle area of the middle reel 3C (see Figure 249(c)). ). Then, the rotation of the left reel 3L stops (automatically) without the player's stop operation, and a symbol other than "Red 7" (in this example, "White Blank 1") appears in the middle area of the left reel 3L. ) is stopped and displayed (see FIG. 249(d)). After that, the left reel 3L rotates again (see Fig. 249(e)), and in response to the stop operation for the left reel 3L, the rotation of the left reel 3L stops, and "Red 7" is stopped and displayed in the middle area of the left reel 3L. (See FIG. 249(f)). In this state, the left reel 3L is swinging at a predetermined timing, while the right reel 3R and middle reel 3C are not swinging. Note that after "Red 7" is stopped and displayed in the middle area of the left reel 3L, the right reel 3R and the middle reel 3C may be made to swing at a predetermined timing, similarly to the left reel 3L.

<ロック演出決定処理>
図250は、主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。
<Rock performance determination process>
FIG. 250 is a flowchart showing the lock effect determination process performed in the main control circuit.

図250に示すロック演出決定処理は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)が実行された後に、主制御回路100において行われる処理である。 The lock effect determination process shown in FIG. 250 is a process performed in the main control circuit 100 after the process of step S6 (game start state control process) in FIG. 23 (main process) is executed.

ロック演出決定処理において、まず、メインCPU101は、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判断する(ステップS1001)。第1実施形態で説明したように、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)に制御可能な遊技期間であり、有利区間としては、演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられている(図5参照)。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点においては非有利区間と同様であるが、モード移行が行われる点において非有利区間と異なっている。増加区間は、AT状態(遊技者にとって有利な遊技状態)である。 In the lock effect determination process, first, the main CPU 101 determines whether the current game zone is an advantageous zone (step S1001). As described in the first embodiment, the advantageous zone is a game period that can be controlled to a game state (AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and advantageous zones include an effect zone (advantageous zone, normal game) and an increase zone (advantageous zone, pseudo bonus) (see FIG. 5). The effect zone is a game state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is similar to a non-advantageous zone in that it is a game state that is disadvantageous to the player, but differs from the non-advantageous zone in that a mode transition is performed. The increase zone is an AT state (a game state advantageous to the player).

現在の遊技区間が有利区間ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、現在の遊技区間が有利区間であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナス中であるか否かを判断する(ステップS1002)。第1実施形態で説明したように、疑似ボーナスは、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)である。メインCPU101は、メインRAM103のモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、疑似ボーナス中であるか否かを判断することができる。 If the main CPU 101 determines that the current play zone is not an advantageous zone, it ends this subroutine. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the current play zone is an advantageous zone, it determines whether or not it is in a pseudo bonus (step S1002). As explained in the first embodiment, a pseudo bonus is a play state (AT state) in which information about a stop operation that is advantageous to the player is notified. The main CPU 101 can determine whether or not it is in a pseudo bonus by referring to the mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

疑似ボーナス中であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスに移行したのが今回遊技であるか否かを判断する(ステップS1003)。第1実施形態で説明したように、内部抽籤処理(図23のステップS5参照)により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグ(図7(a)参照)が決定される。そして、演出区間(有利区間・通常遊技)においては、疑似ボーナス移行抽籤テーブル(図7(c)参照)が参照され、乱数値及び有利区間当籤時サブフラグに基づく抽籤(疑似ボーナス移行抽籤)が行われることにより、疑似ボーナス移行抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。「当籤」としては、「当籤(今回遊技)」及び「当籤(次回遊技)」が設けられている。 If it is determined that the pseudo bonus is being played, the main CPU 101 determines whether or not the current game has shifted to the pseudo bonus (step S1003). As explained in the first embodiment, when an internal winning combination is determined by the internal lottery process (see step S5 in FIG. 23), an advantageous section winning time is recorded as secondary information (sub-flag) corresponding to the internal winning combination. A sub-flag (see FIG. 7(a)) is determined. Then, in the performance section (advantageous section/normal game), the pseudo-bonus transfer lottery table (see FIG. 7(c)) is referred to, and a lottery (pseudo-bonus transfer lottery) is performed based on the random value and the sub-flag when winning the advantageous section. As a result, "winning" or "non-winning" is determined as the result of the pseudo bonus transfer lottery. As the "winning", "winning (current game)" and "winning (next game)" are provided.

「当籤(今回遊技)」が決定された場合には、例えば、今回の遊技(当該疑似ボーナス移行抽籤が行われた遊技)における有利区間中遊技開始時処理(図28参照)のステップS106において、モードフラグ格納領域(図20参照)における「疑似ボーナス」に対応するビットが「1」にセットされる。これにより、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には、今回の遊技から疑似ボーナスに移行する。同様に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には、例えば、次回の遊技(当該疑似ボーナス移行抽籤が行われた遊技の次回の遊技)における有利区間中遊技開始時処理(図28参照)のステップS106において、モードフラグ格納領域(図20参照)における「疑似ボーナス」に対応するビットが「1」にセットされる。これにより、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には、次回の遊技から疑似ボーナスに移行する。 If “winning (current game)” is determined, for example, in step S106 of the processing at the start of the game during the advantageous section (see FIG. 28) in the current game (the game in which the pseudo bonus transfer lottery was performed), The bit corresponding to "pseudo bonus" in the mode flag storage area (see FIG. 20) is set to "1". As a result, when a "win (current game)" is determined, the current game shifts to a pseudo bonus. Similarly, when "winning (next game)" is determined, for example, the processing at the start of the game during the advantageous section in the next game (the next game of the game in which the pseudo bonus transfer lottery was performed) (FIG. 28 In step S106 (see FIG. 20), the bit corresponding to the "pseudo bonus" in the mode flag storage area (see FIG. 20) is set to "1". As a result, when a "win (next game)" is determined, the next game is shifted to a pseudo bonus.

疑似ボーナスに移行したのが今回遊技ではないと判断した場合、メインCPU101は、1G連抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1004)。第1実施形態で説明したように、疑似ボーナスにおいては、1G連抽籤テーブル(図7(d)参照)が参照され、乱数値及び有利区間当籤時サブフラグに基づく抽籤(1G連抽籤)が行われることにより、1G連抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。「当籤」としては、「当籤(1G連+1)」が設けられている。 If it is determined that it is not the current game that has shifted to the pseudo bonus, the main CPU 101 determines whether or not the 1G consecutive lottery has been won (step S1004). As explained in the first embodiment, in the pseudo bonus, the 1G consecutive lottery table (see FIG. 7(d)) is referred to, and a lottery (1G consecutive lottery) is performed based on the random number value and the advantageous section winning sub-flag. As a result, a "win" or "non-win" is determined as the result of the 1G lottery. As the "winning", "winning (1G series + 1)" is provided.

「当籤(1G連+1)」が決定された場合には、例えば、有利区間中遊技開始時処理(図28参照)のステップS103において、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)。疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることになる。 If "winning (1G series + 1)" is determined, for example, in step S103 of the processing at the start of the game during the advantageous section (see FIG. 28), one right to generate 1G series (1G series stock) is granted. (1G continuous stock counter is incremented by 1). When the pseudo bonus ends, if the value of the 1G continuous stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G continuous stock), one 1G continuous stock is used up (the 1G continuous stock counter is (subtracted by 1), and the pseudo bonus will start again from the next game after the pseudo bonus ends.

ステップS1003において疑似ボーナスに移行したのが今回遊技であると判断した場合、又は、ステップS1004において1G連抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「1」及び「6」(図243参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1005)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1006)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「1」又は「6」に対応するロック演出が行われることになる。ロック演出番号「1」又は「6」に対応するロック演出は、第1実施形態で説明した「赤7揃い」演出に相当する演出である。なお、1G連抽籤に当籤した場合には、疑似ボーナスに移行した場合に行われるロック演出(「赤7揃い」演出)とは異なるロック演出(例えば、第1実施形態で説明した特別ボーナス中演出)が行われるように構成してもよい。 If it is determined in step S1003 that the current game has transitioned to the pseudo bonus, or if it is determined in step S1004 that the 1G consecutive lottery has been won, the main CPU 101 selects one of the lock effect numbers "1" and "6" (see FIG. 243) by lottery (step S1005). Then, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to ON (step S1006) and ends this subroutine. This results in a lock effect corresponding to the lock effect number "1" or "6". The lock effect corresponding to the lock effect number "1" or "6" is an effect equivalent to the "red 7s" effect described in the first embodiment. Note that if the 1G consecutive lottery has been won, a lock effect different from the lock effect ("red 7s" effect) performed when transitioning to the pseudo bonus (for example, the special bonus effect described in the first embodiment) may be performed.

ステップS1002において疑似ボーナス中ではないと判断した場合、メインCPU101は、特別ロック演出発生条件が成立したか否かを判断する(ステップS1007)。第1実施形態で説明したように、特別ロック演出は、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」(図7(a)参照)が決定され、且つ、モード移行抽籤(図8(f)参照)により天国Cモード(図6参照)に移行することが決定された場合に、所定の確率で実行可能な演出である。すなわち、特別ロック演出発生条件は、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定され、モード移行抽籤により天国Cモードに移行することが決定され、且つ、所定の確率で当籤可能な特別ロック演出発生抽籤に当籤すること、である。 If it is determined in step S1002 that the pseudo bonus is not in progress, the main CPU 101 determines whether the conditions for generating the special lock effect are met (step S1007). As described in the first embodiment, the special lock effect is an effect that can be executed with a predetermined probability when the sub-flag "Determined role" (see FIG. 7(a)) is determined when the advantageous zone is won, and the mode transition lottery (see FIG. 8(f)) determines that there will be a transition to Heaven C mode (see FIG. 6). In other words, the conditions for generating the special lock effect are that the sub-flag "Determined role" is determined when the advantageous zone is won, the mode transition lottery determines that there will be a transition to Heaven C mode, and the special lock effect generation lottery, which can be won with a predetermined probability, is won.

なお、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合には、疑似ボーナス移行抽籤の結果として、必ず「当籤(次回遊技)」が決定され(図7(c)参照)、疑似ボーナスへの移行が確定する。また、天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードとなっている。疑似ボーナスが開始するとき、天井短縮抽籤テーブル(図8(e)参照)が参照され、乱数値に基づく抽籤(天井短縮抽籤)が行われることにより、天井短縮抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。「当籤」が決定された場合には、疑似ボーナスが終了するときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることになる。天国Cモードは、天井短縮抽籤に当籤可能なモード(天国モード)であり、且つ、天国モードが維持されやすいモード(遊技者にとって有利なモード)となっている。 When the sub-flag is set as "guaranteed role" when the advantageous zone is won, the pseudo bonus transition lottery result is always set as "winning lottery (next game)" (see FIG. 7(c)), and the transition to the pseudo bonus is confirmed. Heaven C mode is a mode in which pseudo bonuses can be expected to be played consecutively. When the pseudo bonus starts, the ceiling shortening lottery table (see FIG. 8(e)) is referenced, and a lottery based on a random number value (ceiling shortening lottery) is performed, and a "winning lottery" or "non-winning lottery" is determined as the result of the ceiling shortening lottery. If a "winning lottery" is determined, the ceiling game number is set to "0 games" when the pseudo bonus ends. This means that the pseudo bonus will start again from the next game after the pseudo bonus ends. Heaven C mode is a mode in which the ceiling shortening lottery can be won (heaven mode), and is a mode in which heaven mode is likely to be maintained (a mode advantageous to the player).

ステップS1004において1G連抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS1007において特別ロック演出発生条件が成立していないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出抽籤を実行する(ステップS1008)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。続いて、メインCPU101は、ロック演出抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1009)。ロック演出抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1004 that the 1G consecutive lottery has not been won, or if it is determined in step S1007 that the conditions for the special lock effect generation have not been met, the main CPU 101 executes a lock effect lottery (step S1008). In this process, the main CPU 101 determines whether the lottery has been won or not by conducting a lottery based on a random number value. Next, the main CPU 101 determines whether the lottery for the lock effect has been won (step S1009). If it is determined that the lottery for the lock effect has not been won, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ロック演出抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「2」及び「4」(図243参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1010)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1011)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「2」又は「4」に対応するロック演出(所謂ガセ演出)が行われることになる。 On the other hand, if it is determined that the lock effect lottery has been won, the main CPU 101 selects one of the lock effect numbers "2" and "4" (see FIG. 243) by lottery (step S1010). The main CPU 101 then sets the lock effect start flag to ON (step S1011) and ends this subroutine. This results in the lock effect (a so-called false effect) corresponding to the lock effect number "2" or "4" being performed.

ステップS1007において特別ロック演出発生条件が成立したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「3」及び「5」(図243参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1012)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1013)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出が行われることになる。 If it is determined in step S1007 that the special lock effect occurrence condition is met, the main CPU 101 randomly selects one of the lock effect numbers "3" and "5" (see FIG. 243) (step S1012). The main CPU 101 then sets the lock effect start flag to ON (step S1013) and ends this subroutine. This causes the lock effect corresponding to the lock effect number "3" or "5" to be performed.

ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出は、第1実施形態で説明した特別ロック演出に相当する演出となっている。第1実施形態と同様に、特別ロック演出は、有利区間中における遊技の進行度合い(遊技履歴)が所定の条件を満たす場合には実行されないように構成することが可能である。このような遊技履歴としては、有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値等(リミット処理において参照される値)を採用することができる。有利区間が継続する期間には上限(リミッタ)が設けられており、リミット処理は、当該リミッタに到達したことより有利区間を終了させるための処理である(図16参照)。 The lock effect corresponding to the lock effect number "3" or "5" is equivalent to the special lock effect described in the first embodiment. As in the first embodiment, the special lock effect can be configured not to be executed if the degree of progress of the game during the advantageous zone (game history) satisfies a predetermined condition. As such a game history, the value of the advantageous zone game number counter, the value of the control game number counter, the value of the advantageous zone payout number counter, the value of the control payout number counter, etc. (values referenced in the limit process) can be used. An upper limit (limiter) is set for the period during which the advantageous zone continues, and the limit process is a process for ending the advantageous zone when the limiter is reached (see FIG. 16).

なお、図250に示すロック演出決定処理では、疑似ボーナス移行抽籤乃至1G連抽籤に当籤した場合にロック演出番号「1」又は「6」に対応するロック演出が行われる(ロック演出番号「3」及び「5」に対応するロック演出は行われない)こととして説明した。もっとも、本実施形態においては、疑似ボーナス移行抽籤乃至1G連抽籤に当籤した場合にロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出(特別ロック演出)が行われ得ることとしてもよい。第1実施形態で説明したように、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動すると、1G連抽籤が実行されなくなる(図16参照)。また、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動すると、疑似ボーナス移行抽籤が実行されなくなるようにしてもよい。疑似ボーナス移行抽籤及び1G連抽籤が実行されなくなると、図250のステップS1003、ステップS1004、及び、ステップS1007における判断結果が全て「NO」となり、ロック演出は実行されなくなる。本実施形態においては、例えば、有利区間中の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、若しくは、制御用払出数カウンタの値、又は、これらの値と1G連ストックカウンタの値とに基づいて算出される値等)が所定の値以上となった場合に、ロック演出(特別ロック演出としての疑似遊技)が実行されなくなるように構成することが可能である。 In addition, in the lock performance determination process shown in FIG. 250, when a pseudo bonus transition lottery or 1G continuous lottery is won, a lock performance corresponding to the lock performance number "1" or "6" is performed (lock performance number "3"). and the rock effect corresponding to "5" is not performed). However, in this embodiment, a lock effect (special lock effect) corresponding to the lock effect number "3" or "5" may be performed when a pseudo bonus transfer lottery or a 1G consecutive lottery is won. As described in the first embodiment, when the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) is activated, the 1G consecutive lottery will not be executed (see FIG. 16). Furthermore, when the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) is activated, the pseudo bonus transfer lottery may not be executed. When the pseudo bonus transition lottery and the 1G consecutive lottery are no longer executed, the determination results in steps S1003, S1004, and S1007 of FIG. 250 all become "NO", and the lock effect is no longer executed. In the present embodiment, for example, a variable in an advantageous section (the value of the advantageous section game number counter, the value of the control game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, or the value of the control payout number counter, or If the value calculated based on these values and the value of the 1G continuous stock counter) exceeds a predetermined value, the lock effect (pseudo game as a special lock effect) will not be executed. Is possible.

<ロック演出実行処理>
図251は、主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。図252は、疑似遊技においてメイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Lock effect execution process>
Fig. 251 is a flow chart showing a lock effect execution process carried out in the main control circuit Fig. 252 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device in a pseudo game.

図251に示すロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。 The lock effect execution process shown in FIG. 251 is a process performed in the main control circuit 100 in step S8 (main side effect control process at game start) of FIG. 23 (main process).

ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出開始フラグ(図250のステップS1006、ステップS1011、及び、ステップS1013参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1021)。ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the lock effect execution process, the main CPU 101 first determines whether the lock effect start flag (see steps S1006, S1011, and S1013 in FIG. 250) is set to ON (step S1021). If it is determined that the lock effect start flag is not set on, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ロックコマンド生成格納処理を実行する(ステップS1022)。この処理において、メインCPU101は、ロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたロックコマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、リールのロックが開始されたことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 On the other hand, if it is determined that the lock effect start flag is set on, the main CPU 101 executes lock command generation and storage processing (step S1022). In this process, the main CPU 101 generates lock command data and stores the generated lock command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The lock command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that locking of the reels has started, and can determine the timing to execute various effects.

具体的に、ロックコマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、各種ロック演出に対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、ロック演出決定処理(図250参照)においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択されている場合には、図252に示す「7を狙え」演出画像1100がメイン表示装置210に表示される。「7を狙え」演出画像1100は、「右リール3R→中リール3C→左リール3L」の順序、及び、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。「7を狙え」演出画像1100を表示することによって、示唆される順序で遊技者にストップボタン8L,8C,8Rを操作させることが可能であり、その結果、遊技者を疑似遊技に参加させることができる。 Specifically, upon receiving the lock command data, the sub control circuit 200 sets performance data corresponding to various lock performances. As a result, for example, when a lock effect corresponding to any of the lock effect numbers "3" to "5" is selected in the lock effect determination process (see FIG. 250), "7" shown in FIG. 252 is selected. Aim for the target!'' effect image 1100 is displayed on the main display device 210. The "Aim for 7" effect image 1100 is performed in the order of "Right reel 3R → Middle reel 3C → Left reel 3L" and a stop operation at the timing when the "Red 7" symbol can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, 3R. This is an image suggesting that By displaying the "Aim for 7" effect image 1100, it is possible to have the player operate the stop buttons 8L, 8C, and 8R in the suggested order, and as a result, the player can participate in the pseudo game. I can do it.

次に、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットする(ステップS1023)。続いて、メインCPU101は、ロック演出用加速処理を実行する(ステップS1024)。この処理において、メインCPU3031は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する。リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、リール制御処理(図32のステップS203参照)によってステッピングモータの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。そして、各リール3L,3C,3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。なお、当該定速に達するまでの各リール3L,3C,3Rの回転態様は、通常の回転(順回転)に限定されず、スロー回転、高速回転、逆回転、これらの組合せ等のリールアクションを含むものであってもよい。また、各リール3L,3C,3Rは、定速での回転状態を維持せずに、所定速度に達した後、すぐに減速させることとしてもよい。 Next, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to OFF (step S1023). Subsequently, the main CPU 101 executes lock effect acceleration processing (step S1024). In this process, the main CPU 3031 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. When the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is requested, the driving of the stepping motor is controlled by the reel control process (see step S203 in FIG. 32), and the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R is started. Each of the reels 3L, 3C, and 3R is accelerated until its rotation reaches a constant speed, and then controlled to maintain the constant speed. The rotation mode of each reel 3L, 3C, 3R until reaching the constant speed is not limited to normal rotation (forward rotation), but may include reel actions such as slow rotation, high speed rotation, reverse rotation, and combinations thereof. It may include. Furthermore, the reels 3L, 3C, and 3R may be decelerated immediately after reaching a predetermined speed, without maintaining the rotating state at a constant speed.

リール制御処理(図32のステップS203参照)において、メインCPU101は、励磁相の励磁パターンを経時的に切り換えることによって、各リール3L,3C,3Rが図244~図249に示すような態様で回転し停止するように、各ステッピングモータ51L,51C,51Rを制御する。リール3L,3C,3Rの回転を加速させる場合、メインCPU101は、加速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rを定速で回転させる場合、メインCPU101は、定速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rの回転を減速させる場合、メインCPU101は、減速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rを停止させた状態で維持する場合、メインCPU101は、停止用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。リール3L,3C,3Rを揺動させる場合、メインCPU101は、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるようにパルス信号を出力する。各励磁パターンは、予め定められた時間に亘って保持される。当該時間は、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)によって管理される。なお、励磁方式は、特に限定されず、2相励磁乃至1-2相励磁等を適宜採用することが可能である。また、ステッピングモータ51L,51C,51Rは、PM型のステッピングモータであってもよいし、HB型のステッピングモータであってもよい。駆動方式は、バイポーラ方式であってもよいし、ユニポーラ方式であってもよい。 In the reel control process (see step S203 in FIG. 32), the main CPU 101 rotates each reel 3L, 3C, and 3R in the manner shown in FIGS. 244 to 249 by switching the excitation pattern of the excitation phase over time. The stepping motors 51L, 51C, and 51R are controlled so as to stop. When accelerating the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, the main CPU 101 outputs a pulse signal so that the excitation phase is excited based on the excitation pattern for acceleration. When rotating the reels 3L, 3C, and 3R at a constant speed, the main CPU 101 outputs a pulse signal so that the excitation phase is excited based on the excitation pattern for constant speed. When decelerating the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, the main CPU 101 outputs a pulse signal so that the excitation phase is excited based on the excitation pattern for deceleration. When maintaining the reels 3L, 3C, and 3R in a stopped state, the main CPU 101 outputs a pulse signal so that the excitation phase is excited based on the excitation pattern for stopping. When swinging the reels 3L, 3C, and 3R, the main CPU 101 outputs a pulse signal so that the excitation phase is excited based on the swinging excitation pattern. Each excitation pattern is held for a predetermined period of time. The time is managed by a timer update process (see step S206 in FIG. 32). Note that the excitation method is not particularly limited, and two-phase excitation, 1-2 phase excitation, etc. can be adopted as appropriate. Further, the stepping motors 51L, 51C, and 51R may be PM type stepping motors or HB type stepping motors. The driving method may be a bipolar method or a unipolar method.

ステップS1024の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似遊技中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1025)。疑似遊技中フラグは、疑似遊技が実行されている状態であることを示すフラグである。図示しないが、ロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、ステップS1024の処理において、疑似遊技中フラグをオンにセットする処理を併せて行う。また、ロック演出番号「6」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、リール演出において左リール3Lを停止させた状態で維持する制御(図249(d)参照)を開始するとき(各リール3L,3C,3Rの回転が開始してから所定時間が経過したとき)に、疑似遊技中フラグをオンにセットする。 After executing the process of step S1024, the main CPU 101 judges whether the pseudo-play flag is set to ON (step S1025). The pseudo-play flag is a flag indicating that a pseudo-game is being executed. Although not shown, if a lock effect corresponding to any of the lock effect numbers "3" to "5" is selected, the main CPU 101 also performs a process of setting the pseudo-play flag to ON in the process of step S1024. Also, if a lock effect corresponding to the lock effect number "6" is selected, the main CPU 101 sets the pseudo-play flag to ON when starting the control to keep the left reel 3L stopped in the reel effect (see FIG. 249(d)) (when a predetermined time has passed since the start of rotation of each of the reels 3L, 3C, and 3R).

疑似遊技中フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技中処理を実行する(ステップS1026)。疑似遊技中処理については、後に図253を用いて説明する。 If it is determined that the pseudo game flag is set on, the main CPU 101 executes a pseudo game process (step S1026). The pseudo game processing will be explained later using FIG. 253.

ステップS1025において疑似遊技中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS1026の処理を実行した後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1027)。ロック演出終了フラグは、ロック演出が終了したことを示すフラグである。図示しないが、ロック演出番号「1」又は「2」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、左リール3Lを停止させた状態で維持する制御(図244(d)及び図245(d)参照)を開始するとき(各リール3L,3C,3Rの回転が開始してから所定時間が経過したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする。また、ロック演出番号「3」又は「4」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、左リール3Lを揺動させる制御(図246(d)及び図247(d)参照)を開始するとき(疑似遊技における各リール3L,3C,3Rに対する停止操作が全て完了したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする(図254のステップS1073参照)。また、ロック演出番号「5」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、再回転後に停止した左リール3Lを揺動させる制御(図248(f)参照)を開始するとき(左リール3Lの再回転が開始してから所定時間が経過したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする(図255のステップS1084参照)。また、ロック演出番号「6」に対応するロック演出が選択されている場合、メインCPU101は、再回転後に停止した左リール3Lを揺動させる制御(図249(f)参照)を開始するとき(再回転後の疑似遊技における左リール3Lに対する停止操作が完了したとき)に、ロック演出終了フラグをオンにセットする(図256のステップS1112参照)。 If it is determined in step S1025 that the pseudo-play flag is not set to ON, or after executing the processing of step S1026, the main CPU 101 determines whether or not the lock effect end flag is set to ON (step S1027). The lock effect end flag is a flag indicating that the lock effect has ended. Although not shown, when a lock effect corresponding to the lock effect number "1" or "2" is selected, the main CPU 101 sets the lock effect end flag to ON when starting control to keep the left reel 3L stopped (see Figures 244 (d) and 245 (d)) (when a predetermined time has passed since the start of rotation of each reel 3L, 3C, and 3R). In addition, when a lock effect corresponding to the lock effect number "3" or "4" is selected, the main CPU 101 sets the lock effect end flag to ON (see step S1073 in FIG. 254) when it starts the control to swing the left reel 3L (see FIG. 246(d) and FIG. 247(d)) (when all the stopping operations for the reels 3L, 3C, and 3R in the pseudo game are completed). In addition, when a lock effect corresponding to the lock effect number "5" is selected, the main CPU 101 sets the lock effect end flag to ON (see step S1084 in FIG. 255) when it starts the control to swing the left reel 3L that has stopped after re-spinning (see FIG. 248(f)) (when a predetermined time has passed since the re-spinning of the left reel 3L began). In addition, if the lock effect corresponding to the lock effect number "6" is selected, the main CPU 101 sets the lock effect end flag to ON (see step S1112 in FIG. 256) when it starts control (see FIG. 249(f)) to swing the left reel 3L that has stopped after the respin (when the stopping operation for the left reel 3L in the pseudo game after the respin is completed).

ロック演出終了フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1025に処理を戻す。一方、ロック演出終了フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ランダム遅延フラグをオンにセットし(ステップS1028)、本サブルーチンを終了する。ランダム遅延フラグは、ランダム遅延処理を行うために用いられるフラグである。第1実施形態で説明したように、ランダム遅延処理は、ロック演出の後、各リール3L,3C,3Rに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理であり、ロック演出の結果として遊技者が「目押し」を行いやすくなってしまうことを防止するために行われる。ランダム遅延処理の詳細については、後に図258を用いて説明する。 If the main CPU 101 determines that the lock effect end flag is not set to ON, it returns the process to step S1025. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the lock effect end flag is set to ON, it sets the random delay flag to ON (step S1028) and ends this subroutine. The random delay flag is a flag used to perform random delay processing. As explained in the first embodiment, the random delay processing is a process for randomly generating a delay period for each reel 3L, 3C, 3R after the lock effect before starting rotation, and is performed to prevent the player from being prone to "eye-pressing" as a result of the lock effect. Details of the random delay processing will be explained later using FIG. 258.

<疑似遊技中処理>
図253は、主制御回路において行われる疑似遊技中処理を示すフローチャートである。
<Pseudo game processing>
FIG. 253 is a flowchart showing the pseudo game processing performed in the main control circuit.

図253に示す疑似遊技中処理は、主制御回路100において図251(ロック演出実行処理)のステップS1026で行われる処理である。 The pseudo game process shown in FIG. 253 is a process performed in step S1026 of FIG. 251 (lock effect execution process) in the main control circuit 100.

疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図250参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「6」であるか否かを判断する(ステップS1041)。 In the pseudo game processing, first, the main CPU 101 determines whether the lock effect number selected in the lock effect determination process (see FIG. 250) is lock effect number "6" (step S1041).

選択されたロック演出番号がロック演出番号「6」ではないと判断した場合、メインCPU101は、通常疑似遊技中処理を実行する(ステップS1042)。通常疑似遊技中処理については、後に図254を用いて説明する。ステップS1042の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the selected lock effect number is not lock effect number "6", the main CPU 101 executes a normal pseudo-gaming process (step S1042). The normal pseudo-gaming process will be explained later using FIG. 254. After executing the process in step S1042, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、選択されたロック演出番号がロック演出番号「6」であると判断した場合、メインCPU101は、リール演出後疑似遊技中処理を実行する(ステップS1043)。リール演出後疑似遊技中処理については、後に図256を用いて説明する。ステップS1043の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the selected lock effect number is lock effect number "6", the main CPU 101 executes a post-reel effect pseudo-gaming process (step S1043). The post-reel production pseudo-gaming process will be explained later using FIG. 256. After executing the process in step S1043, the main CPU 101 ends this subroutine.

<通常疑似遊技中処理>
図254は、主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。
<Normal pseudo-game processing>
Figure 254 is a flowchart showing normal pseudo-game processing performed in the main control circuit.

図254に示す通常疑似遊技中処理は、主制御回路100において図253(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理である。 The normal pseudo-gaming process shown in FIG. 254 is the process performed in step S1042 of FIG. 253 (pseudo-gaming process) in the main control circuit 100.

通常疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、ステップS1061~ステップS1068の処理を実行するが、これらの処理は、図29(リール停止制御処理)のステップS111~ステップS120の処理と基本的に同様の処理である。 In the normal pseudo-gaming process, the main CPU 101 first executes the processes from step S1061 to step S1068, but these processes are basically the same as the processes from step S111 to step S120 in FIG. 29 (reel stop control process). It is a similar process.

ここで、図254に示す通常疑似遊技中処理では、図29のステップS116及びステップS117に相当する処理が行われないこととしている。すなわち、滑り駒数(ステップS117参照)は決定されず、ステップS1066の処理において、メインCPU101は、停止開始位置(ステップS116参照)にかかわらず、最終的に図柄が停止する位置として予め定められた位置を停止予定位置として決定し格納する。これにより、図246(b)~(d)、図247(b)~(d)、及び、図248(b)~(d)に示すような態様で、各リール3L,3C,3Rが停止する。疑似遊技においては、このように、停止開始位置及び滑り駒数とは無関係に予め定められた図柄が停止表示されることとしてもよいし、図29に示す(メイン遊技における)リール停止制御処理と同様に、停止開始位置及び滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rを停止させる制御を行うこととしてもよい。この場合には、例えば、ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出が選択されていても、停止操作のタイミングが適切でなかった場合には、「赤7」図柄が揃わないことになる。なお、停止開始位置及び滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rを停止させる場合、疑似遊技における最大滑り駒数は、メイン遊技における最大滑り駒数と同じであることとしてもよいし、メイン遊技における最大滑り駒数よりも多いこととしてもよいし、メイン遊技における最大滑り駒数よりも少ないこととしてもよい。 Here, in the normal pseudo-gaming processing shown in FIG. 254, processing corresponding to step S116 and step S117 in FIG. 29 is not performed. That is, the number of sliding pieces (see step S117) is not determined, and in the process of step S1066, the main CPU 101 determines the position where the symbol will finally stop, which is predetermined in advance, regardless of the stop start position (see step S116). The position is determined and stored as the planned stop position. As a result, each reel 3L, 3C, 3R stops in the manner shown in FIGS. 246(b) to (d), FIGS. 247(b) to (d), and FIGS. do. In the pseudo game, predetermined symbols may be stopped and displayed in this way regardless of the stop start position and the number of sliding pieces, or the reel stop control process (in the main game) shown in FIG. Similarly, control may be performed to stop each reel 3L, 3C, and 3R based on the stop start position and the number of sliding pieces. In this case, for example, even if the lock effect corresponding to lock effect number "3" or "5" is selected, if the timing of the stop operation is not appropriate, the "red 7" symbols will not line up. It turns out. In addition, when stopping each reel 3L, 3C, 3R based on the stop start position and the number of sliding pieces, the maximum number of sliding pieces in the pseudo game may be the same as the maximum number of sliding pieces in the main game, It may be greater than the maximum number of sliding pieces in the main game, or it may be smaller than the maximum number of sliding pieces in the main game.

また、図29のステップS111では、各リール3L,3C,3Rが定速で回転しているときの速度(定速回転速度)の例として、80回転/1分を挙げて説明した。疑似遊技における定速回転速度は、メイン遊技における定速回転速度と同じである(例えば、80回転/1分)こととしてもよいし、メイン遊技における定速回転速度よりも速い(例えば、90~180回転/1分、あるいは、120~160回転/1分)こととしてもよいし、メイン遊技における定速回転速度よりも遅い(例えば、10~60回転/1分、あるいは、30~45回転/1分)こととしてもよい。また、図254に示す通常疑似遊技中処理では、疑似遊技においても、メイン遊技と同様に、各リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達するのを待って、各ストップボタン8L,8C,8Rを有効化することとしている(ステップS1062参照)。しかし、疑似遊技においては、各リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達する前に、各ストップボタン8L,8C,8Rを有効化することとしてもよい。 Further, in step S111 of FIG. 29, 80 revolutions/minute was given as an example of the speed (constant rotational speed) when each reel 3L, 3C, 3R is rotating at a constant speed. The constant rotation speed in the pseudo game may be the same as the constant rotation speed in the main game (for example, 80 rotations/1 minute), or may be faster than the constant rotation speed in the main game (for example, 90 to 1 minute). 180 rotations/1 minute, or 120 to 160 rotations/1 minute), or slower than the constant rotation speed in the main game (for example, 10 to 60 rotations/1 minute, or 30 to 45 rotations/minute). 1 minute) It can also be a thing. In addition, in the normal pseudo-gaming process shown in FIG. 254, in the pseudo-game as well, as in the main game, wait until the rotational speed of each reel 3L, 3C, 3R reaches a constant rotational speed, and press each stop button 8L. , 8C, and 8R (see step S1062). However, in the pseudo game, each stop button 8L, 8C, 8R may be activated before the rotational speed of each reel 3L, 3C, 3R reaches a constant rotational speed.

ステップS1068の処理を実行した後、メインCPU101は、制御対象リール(ステップS1065参照)が停止したか否かを判断する(ステップS1069)。この処理において、メインCPU101は、制御対象リールの回転を減速させる制御が終了したか否かを判断する。メインCPU101は、減速用の励磁パターンの保持時間が満了したとき(制御対象リールの回転を停止させるのに要する時間が経過したとき)に、制御対象リールの回転を減速させる制御が終了した(制御対象リールが停止した)ことを認識することができる。 After executing the process of step S1068, the main CPU 101 determines whether the controlled reel (see step S1065) has stopped (step S1069). In this process, the main CPU 101 determines whether the control for decelerating the rotation of the controlled reel has ended. The main CPU 101 determines that when the holding time of the excitation pattern for deceleration has expired (when the time required to stop the rotation of the controlled reel has elapsed), the control to decelerate the rotation of the controlled reel has ended (control It is possible to recognize that the target reel has stopped).

制御対象リールが停止していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1069の処理を実行する。一方、制御対象リールが停止したと判断した場合、メインCPU101は、制御対象リールを揺動させる制御を実行する(ステップS1070)。この処理において、メインCPU101は、制御対象リールを揺動させるための揺動用の励磁パターンに対応するデータをセットする。これにより、制御対象リールに対応するステッピングモータ51が駆動制御され、制御対象リールが所定の態様で揺動する。揺動用の励磁パターンは、特に限定されないが、以下のように励磁パターンIと励磁パターンIIとを繰り返すように2相励磁を行う構成を採用することが可能である。 If it is determined that the controlled reel is not stopped, the main CPU 101 executes the process of step S1069 again. On the other hand, if it is determined that the reel to be controlled has stopped, the main CPU 101 executes control to swing the reel to be controlled (step S1070). In this process, the main CPU 101 sets data corresponding to a rocking excitation pattern for rocking the controlled reel. As a result, the stepping motor 51 corresponding to the reel to be controlled is driven and controlled, and the reel to be controlled swings in a predetermined manner. Although the excitation pattern for rocking is not particularly limited, it is possible to adopt a configuration in which two-phase excitation is performed so that excitation pattern I and excitation pattern II are repeated as described below.

図示しないが、各ステッピングモータ51L,51C,51Rには、4つの励磁相(A相、B相、C相、及び、D相)が時計回りに順次配置されており、1-2相励磁のパターンとして、8つの励磁パターン(A相-B相、B相、B相-C相、C相、C相-D相、D相、D相-A相、及び、A相)が設けられている。例えば、上記励磁パターンIとして基準となる励磁パターンからのオフセット値が2となる励磁パターン(例えば、B相-C相)を時間T(例えば、3割込時間)に亘って保持し、上記励磁パターンIIとして基準となる励磁パターンからのオフセット値が0となる励磁パターン(例えば、A相-B相)を時間T(例えば、300割込時間)に亘って保持するような構成を採用することが可能である。Tは500ms未満とすることが望ましく、また、TとTとの合計時間も500ms未満とすることが望ましく、例えば、Tを1~20ms(あるいは、2~10ms)程度の時間とし、Tを100~490ms(あるいは、200~450ms)程度の時間とすることが可能である。また、揺動用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流は、停止用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流よりも多くなるように構成し、定速用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流と同程度としてもよい。例えば、揺動用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流は、加速用の励磁パターン乃至減速用の励磁パターンに基づく励磁制御が行われる際のステッピングモータ51の使用電流の60%程度(例えば、40~80%、あるいは、50~70%程度)としてもよい。 Although not shown, four excitation phases (A phase, B phase, C phase, and D phase) are sequentially arranged clockwise in each stepping motor 51L, 51C, and 51R, and 1-2 phase excitation. Eight excitation patterns (A phase-B phase, B phase, B phase-C phase, C phase, C phase-D phase, D phase, D phase-A phase, and A phase) are provided as patterns. There is. For example, an excitation pattern (for example, B phase-C phase) with an offset value of 2 from the reference excitation pattern as the excitation pattern I is held for a time T 1 (for example, 3 interrupt times), and the above A configuration is adopted in which an excitation pattern (for example, A phase-B phase) in which the offset value from the reference excitation pattern is 0 is held as excitation pattern II for a time T 2 (for example, 300 interrupt times). It is possible to do so. It is desirable that T 2 be less than 500 ms, and it is also desirable that the total time of T 1 and T 2 be less than 500 ms. For example, T 1 may be about 1 to 20 ms (or 2 to 10 ms). , T 2 can be set to a time of about 100 to 490 ms (or 200 to 450 ms). Further, the current used by the stepping motor 51 when the excitation control is performed based on the excitation pattern for swinging is set to be larger than the current used by the stepping motor 51 when the excitation control is performed based on the excitation pattern for stopping. The current used by the stepping motor 51 may be approximately the same as the current used by the stepping motor 51 when excitation control is performed based on the excitation pattern for constant speed. For example, the current used by the stepping motor 51 when excitation control is performed based on an excitation pattern for rocking is the current used by the stepping motor 51 when excitation control is performed based on an excitation pattern for acceleration or an excitation pattern for deceleration. It may be set to about 60% (for example, about 40 to 80%, or about 50 to 70%).

以上のようにステッピングモータ51を駆動制御することにより、リール3を上下に揺動させることができる(図246(b)~(d)、図247(b)~(d)、及び、図248(b)~(d)参照)。リール3の揺動態様は、遊技者が認識可能な程度にリール3が動いている限り、特に限定されない。もっとも、「揺動」とは、微振動であり、「仮停止」とも言い得るものであるため、振動の幅は、1図柄分(あるいは、1/2図柄分、1/4図柄分、1/8図柄分、又は、1/16図柄分)を超えないことが望ましい。なお、「揺動」は、リール3が一定の周期で動作する場合だけでなく、リール3が非周期的に動作する場合を含む概念である。また、リール3が略完全に停止している期間が含まれる場合も、「揺動」に含まれるが、当該期間は、500ms未満(例えば、100~490ms、あるいは、200~450ms)であることが望ましい。すなわち、500ms未満の範囲でリール3が何らかの動作を行う場合には、「揺動」と呼ぶことが可能である。 By driving and controlling the stepping motor 51 as described above, the reel 3 can be vertically swung (see FIGS. 246(b) to (d), FIGS. 247(b) to (d), and FIG. 248). (See (b) to (d)). The manner in which the reels 3 swing is not particularly limited as long as the reels 3 move to an extent that is recognizable to the player. However, since "oscillation" is a slight vibration and can also be called a "temporary stop," the width of the vibration is 1 symbol (or 1/2 symbol, 1/4 symbol, or 1 symbol). It is desirable that the number of symbols does not exceed 1/8 symbol or 1/16 symbol. Note that "swinging" is a concept that includes not only the case where the reel 3 operates at a constant cycle but also the case where the reel 3 operates aperiodically. In addition, a period in which the reel 3 is almost completely stopped is also included in "oscillation," but the period must be less than 500ms (for example, 100 to 490ms, or 200 to 450ms). is desirable. That is, when the reel 3 performs some movement within a range of less than 500 ms, it can be called "swinging."

ステップS1070の処理を実行した後、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在するか否かを判断する(ステップS1071)。この処理は、図29(リール停止制御処理)のステップS121の処理と同様の処理である。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)を参照することにより、ストップボタン8L,8C,8Rの操作状況を認識することができる。 After executing the process of step S1070, the main CPU 101 determines whether or not there are any active stop buttons 8L, 8C, and 8R (step S1071). This process is the same as the process of step S121 in FIG. 29 (reel stop control process). The main CPU 101 can recognize the operation status of the stop buttons 8L, 8C, and 8R by referring to the activated stop button storage area (see FIG. 21).

有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在すると判断した場合、メインCPU101は、ステップS1063に処理を移す。一方、有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在しないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図250参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」であるか否かを判断する(ステップS1072)。 If it is determined that valid stop buttons 8L, 8C, and 8R exist, the main CPU 101 moves the process to step S1063. On the other hand, if it is determined that there are no valid stop buttons 8L, 8C, or 8R, the main CPU 101 determines whether the lock effect number selected in the lock effect determination process (see FIG. 250) is lock effect number "5" or not. (Step S1072).

選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」ではないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1073)、本サブルーチンを終了する。一方、選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技後リール演出処理を実行する(ステップS1074)。疑似遊技後リール演出処理については、後に図255を用いて説明する。ステップS1074の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the selected lock effect number is not lock effect number "5", it sets the lock effect end flag to ON (step S1073) and ends this subroutine. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the selected lock effect number is lock effect number "5", it executes post-pseudo play reel effect processing (step S1074). The post-pseudo play reel effect processing will be explained later with reference to FIG. 255. After executing the processing of step S1074, the main CPU 101 ends this subroutine.

<疑似遊技後リール演出処理>
図255は、主制御回路において行われる疑似遊技後リール演出処理を示すフローチャートである。
<Reel effect processing after pseudo game>
Figure 255 is a flowchart showing the post-pseudo game reel presentation processing carried out in the main control circuit.

図255に示す疑似遊技後リール演出処理は、主制御回路100において図254(通常疑似遊技中処理)のステップS1074で行われる処理である。 The post-pseudo-game reel presentation process shown in FIG. 255 is a process performed by the main control circuit 100 in step S1074 of FIG. 254 (normal pseudo-game processing).

疑似遊技後リール演出処理において、まず、メインCPU101は、再加速処理を実行する(ステップS1081)。この処理は、図251(ロック演出実行処理)のステップS1024の処理と同様の処理である。ステップS1024の処理において、メインCPU3031は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するが、ステップS1081の処理において、メインCPU3031は、左リール3Lの回転の開始のみを要求する。これ以外の点については、ステップS1024において説明した通りである。ステップS1081の処理が実行されることにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lの回転が開始される(図248(e)参照)。 In the pseudo-game reel production process, first, the main CPU 101 executes a re-acceleration process (step S1081). This process is similar to the process of step S1024 in FIG. 251 (lock effect execution process). In the process of step S1024, the main CPU 3031 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, but in the process of step S1081, the main CPU 3031 requests only the start of rotation of the left reel 3L. Other points are as described in step S1024. By executing the process in step S1081, the driving of the stepping motor 51L is controlled, and the rotation of the left reel 3L is started (see FIG. 248(e)).

次に、メインCPU101は、左リール3Lが停止したか否かを判断する(ステップS1082)。この処理は、図254(通常疑似遊技中処理)のステップS1069の処理と同様の処理である。メインCPU101は、左リール3Lの再回転が開始してから所定時間が経過したときに、左リール3Lが停止したことを認識することができる。 Next, the main CPU 101 determines whether the left reel 3L has stopped (step S1082). This process is the same as the process in step S1069 in FIG. 254 (normal pseudo-play process). The main CPU 101 can recognize that the left reel 3L has stopped when a predetermined time has elapsed since the left reel 3L began to spin again.

左リール3Lが停止していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1082の処理を実行する。一方、左リール3Lが停止したと判断した場合、メインCPU101は、左リール3Lを揺動させる制御を実行する(ステップS1083)。この処理は、図254(通常疑似遊技中処理)のステップS1070の処理と同様の処理である。これにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lを上下に揺動させることができる(図248(f)参照)。 If it is determined that the left reel 3L is not stopped, the main CPU 101 executes the process of step S1082 again. On the other hand, if it is determined that the left reel 3L has stopped, the main CPU 101 executes control to swing the left reel 3L (step S1083). This process is similar to the process in step S1070 in FIG. 254 (normal pseudo-gaming process). As a result, the driving of the stepping motor 51L is controlled, and the left reel 3L can be swung up and down (see FIG. 248(f)).

その後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1084)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 sets the lock effect end flag to ON (step S1084) and ends this subroutine.

<リール演出後疑似遊技中処理>
図256は、主制御回路において行われるリール演出後疑似遊技中処理を示すフローチャートである。
<Processing during pseudo gameplay after reel performance>
Figure 256 is a flowchart showing the processing during pseudo-game play after reel presentation carried out in the main control circuit.

図256に示すリール演出後疑似遊技中処理は、主制御回路100において図253(疑似遊技中処理)のステップS1043で行われる処理である。上述したように、ロック演出番号「6」に対応するロック演出が選択されている場合、各リール3L,3C,3Rの回転(図251のステップS1024参照)が開始してから所定時間が経過したときに、疑似遊技中フラグがオンにセットされる。これにより、図251のステップS1025の判断結果が「YES」となり、図256に示すリール演出後疑似遊技中処理が開始されることになる。 The post-reel performance pseudo-gaming process shown in FIG. 256 is a process performed in step S1043 of FIG. 253 (pseudo-gaming process) in the main control circuit 100. As described above, when the lock effect corresponding to the lock effect number "6" is selected, a predetermined period of time has elapsed since the rotation of each reel 3L, 3C, 3R (see step S1024 in FIG. 251) started. Sometimes, the pseudo game flag is set on. As a result, the determination result in step S1025 in FIG. 251 becomes "YES", and the post-reel production pseudo-gaming process shown in FIG. 256 is started.

リール演出後疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、リール演出後疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1101)。この処理において、メインCPU101は、リール演出後疑似遊技開始コマンドデータを生成し、生成したリール演出後疑似遊技開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたリール演出後疑似遊技開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、上記(ii)のリール演出が終了して上記(iii)の疑似遊技が開始されること(図243参照)を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。具体的に、リール演出後疑似遊技開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、リール演出が終了して疑似遊技が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「レバーを叩け」といった内容の文字画像(「レバーを叩け」画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してスタートレバー7を操作することを促すことができる。 In the pseudo-game processing after the reel performance, first, the main CPU 101 executes the pseudo-game start command generation and storage processing after the reel performance (step S1101). In this processing, the main CPU 101 generates the pseudo-game start command data after the reel performance, and stores the generated pseudo-game start command data after the reel performance in the communication data storage area of the main RAM 103. The pseudo-game start command data after the reel performance stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission processing (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the reel performance (ii) above has ended and the pseudo-game (iii) above has started (see FIG. 243), and can determine the timing of executing various performances. Specifically, in response to the reception of the pseudo-game start command data after the reel performance, the sub-control circuit 200 sets performance data corresponding to the end of the reel performance and the start of the pseudo-game. As a result, for example, although not shown, a text image with the message "hit the lever" (a "hit the lever" image) is displayed on the main display device 210, encouraging the player to operate the start lever 7.

次に、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1102)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1102の処理を実行する。一方、スタートレバー7が操作されたと判断した場合、メインCPU101は、再加速処理を実行する(ステップS1103)。この処理は、図255(疑似遊技後リール演出処理)のステップS1081の処理と同様の処理である。これにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lの回転が開始される(図249(e)参照)。このように、図256に示すリール演出後疑似遊技中処理では、リール演出の終了後、スタートレバー7が操作されることを条件として左リール3Lの再回転が行われることとして説明している。しかし、左リール3Lの再回転は、リール演出の終了後自動的に(リール演出において全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止してから所定時間が経過したときに)行われることとしてもよい。 Next, the main CPU 101 judges whether the start lever 7 has been operated (step S1102). In this process, the main CPU 101 judges whether the start switch 7S has been turned on (see step S50 in FIG. 25). If it is determined that the start lever 7 has not been operated, the main CPU 101 executes the process of step S1102 again. On the other hand, if it is determined that the start lever 7 has been operated, the main CPU 101 executes the re-acceleration process (step S1103). This process is the same as the process of step S1081 in FIG. 255 (reel presentation process after pseudo play). This controls the drive of the stepping motor 51L, and the left reel 3L starts to rotate (see FIG. 249 (e)). In this way, in the pseudo play process after reel presentation shown in FIG. 256, it is explained that the left reel 3L is re-spinned on the condition that the start lever 7 is operated after the reel presentation ends. However, the left reel 3L may be rotated again automatically after the reel performance ends (when a predetermined time has passed since all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning during the reel performance).

次に、メインCPU101は、左リール3Lの回転速度が定速回転速度に到達したか否かを判断する(ステップS1104)。上述したように、疑似遊技における定速回転速度は、メイン遊技における定速回転速度(80回転/1分)と異なっていてもよい(図254のステップS1061参照)。左リール3Lの回転速度が定速回転速度に到達していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1104の処理を実行する。一方、左リール3Lの回転速度が定速回転速度に到達したと判断した場合、メインCPU101は、左リール3Lの停止を許可する(ステップS1105)。この処理において、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)のビット4に「1」を格納する。これにより、左ストップボタン8Lが有効化される。なお、上述したように、左リール3Lの回転速度が定速回転速度に達する前に、左ストップボタン8Lを有効化することとしてもよい(図254のステップS1062参照)。 Next, the main CPU 101 determines whether the rotational speed of the left reel 3L has reached a constant rotational speed (step S1104). As described above, the constant rotation speed in the pseudo game may be different from the constant rotation speed (80 rotations/1 minute) in the main game (see step S1061 in FIG. 254). If it is determined that the rotational speed of the left reel 3L has not reached the constant rotational speed, the main CPU 101 executes the process of step S1104 again. On the other hand, if it is determined that the rotational speed of the left reel 3L has reached the constant rotational speed, the main CPU 101 allows the left reel 3L to stop (step S1105). In this process, the main CPU 101 stores "1" in bit 4 of the operation stop button storage area (see FIG. 21). This enables the left stop button 8L. Note that, as described above, the left stop button 8L may be activated before the rotational speed of the left reel 3L reaches the constant rotational speed (see step S1062 in FIG. 254).

続いて、メインCPU101は、ステップS1106~ステップS1111の処理を実行するが、これらの処理は、図254のステップS1063~ステップS1070の処理と基本的に同様の処理である。図254に示す通常疑似遊技中処理では、操作されたストップボタン8L,8C,8Rに対応するリール3L,3C,3Rが制御対象リールとして決定されるが、図256に示すリール演出後疑似遊技中処理では、左リール3Lが制御対象リールとなっている。ステップS1111の処理が実行されることにより、ステッピングモータ51Lの駆動が制御され、左リール3Lを上下に揺動させることができる(図249(f)参照)。その後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1112)、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 executes steps S1106 to S1111, which are basically the same processes as steps S1063 to S1070 in FIG. 254. In the normal pseudo-gaming process shown in FIG. 254, the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the operated stop buttons 8L, 8C, and 8R are determined as the reels to be controlled, but during the pseudo-gaming after reel performance shown in FIG. In the process, the left reel 3L is the reel to be controlled. By executing the process of step S1111, the driving of the stepping motor 51L is controlled, and the left reel 3L can be swung up and down (see FIG. 249(f)). Thereafter, the main CPU 101 sets the lock effect end flag to ON (step S1112), and ends this subroutine.

<リール回転開始処理>
図257は、主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
<Reel spin start process>
Figure 257 is a flowchart showing the reel spin start processing carried out in the main control circuit.

図257に示すリール回転開始処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS10で行われる処理である。 The reel spin start process shown in Figure 257 is a process performed by the main control circuit 100 in step S10 of Figure 23 (main process).

リール回転開始処理において、まず、メインCPU101は、ランダム遅延フラグ(図251のステップS1028参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1121)。 In the reel spin start process, the main CPU 101 first determines whether the random delay flag (see step S1028 in FIG. 251) is set to on (step S1121).

ランダム遅延フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ランダム遅延フラグがオンにセットされてから(ロック演出が終了してから)所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS1122)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1122の処理を実行する。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ランダム遅延処理を実行する(ステップS1123)。上述したように、ランダム遅延処理は、ロック演出の後、各リール3L,3C,3Rに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である。ランダム遅延処理の詳細については、後に図258を用いて説明する。ステップS1123の処理を実行した後、メインCPU101は、ランダム遅延フラグをオフにセットし(ステップS1124)、本サブルーチンを終了する。 When it is determined that the random delay flag is set to ON, the main CPU 101 determines whether a predetermined time has elapsed since the random delay flag was set to ON (since the lock effect ended) (step S1122). When it is determined that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 executes the process of step S1122 again. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 executes the random delay process (step S1123). As described above, the random delay process is a process for randomly generating a delay period for each reel 3L, 3C, and 3R after the lock effect and then starting the rotation. Details of the random delay process will be described later with reference to FIG. 258. After executing the process of step S1123, the main CPU 101 sets the random delay flag to OFF (step S1124) and ends this subroutine.

一方、ステップS1121においてランダム遅延フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、通常時加速処理を実行する(ステップS1125)。この処理は、図23(メイン処理)のステップS10で説明した通りの処理である。ステップS1125の処理において、メインCPU101は、ランダム遅延処理とは異なり、各リール3L,3C,3Rの回転の開始を同時に要求する。これにより、各リール3L,3C,3Rにおける回転の開始及び加速が同時に行われ、同時に定速に達する。ステップS1125の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined in step S1121 that the random delay flag is not set to on, the main CPU 101 executes normal acceleration processing (step S1125). This processing is the same as that described in step S10 of FIG. 23 (main processing). In the processing of step S1125, unlike the random delay processing, the main CPU 101 simultaneously requests the start of rotation of each of the reels 3L, 3C, and 3R. As a result, the start of rotation and acceleration of each of the reels 3L, 3C, and 3R are performed simultaneously, and the constant speed is reached simultaneously. After executing the processing of step S1125, the main CPU 101 ends this subroutine.

図257に示すリール回転開始処理では、ロック演出が終了すると、遊技者による操作を要することなく自動的にランダム遅延処理が実行されることとして説明している。しかし、ロック演出の終了後、遊技者による操作(例えば、スタートレバー7操作)が行われることを条件として、ランダム遅延処理が実行されることとしてもよい。この場合には、例えば、ステップS1122の判断結果が「YES」となったときに、上述した「レバーを叩け」画像(図256のステップS1101参照)をメイン表示装置210に表示させるとよい。その後、スタートレバー7が操作されると、スタートレバー7が操作されたタイミングでランダム遅延処理(ステップS1123の処理)を開始するように構成することが可能である。一方、「レバーを叩け」画像が表示された後、所定時間以内にスタートレバー7が操作されなかった場合には、所定時間が経過したタイミングでランダム遅延処理を開始するようにしてもよい。 In the reel spin start process shown in FIG. 257, it is described that when the lock effect ends, the random delay process is automatically executed without requiring any operation by the player. However, the random delay process may be executed on the condition that the player performs an operation (for example, operation of the start lever 7) after the lock effect ends. In this case, for example, when the result of the determination in step S1122 is "YES", the above-mentioned "hit the lever" image (see step S1101 in FIG. 256) may be displayed on the main display device 210. Thereafter, when the start lever 7 is operated, it is possible to configure the random delay process (processing in step S1123) to start at the timing when the start lever 7 is operated. On the other hand, if the start lever 7 is not operated within a predetermined time after the "hit the lever" image is displayed, the random delay process may be started at the timing when the predetermined time has elapsed.

<ランダム遅延処理>
図258は、主制御回路において行われるランダム遅延処理を示すフローチャートである。
<Random delay processing>
FIG. 258 is a flowchart showing random delay processing performed in the main control circuit.

図258に示すランダム遅延処理は、主制御回路100において図257(リール回転開始処理)のステップS1123で行われる処理である。 The random delay process shown in Figure 258 is a process performed by the main control circuit 100 in step S1123 of Figure 257 (reel spin start process).

ランダム遅延処理において、まず、メインCPU101は、左リール用乱数値、中リール用乱数値、及び、右リール用乱数値をそれぞれ取得する(ステップS1141)。左リール用乱数値、中リール用乱数値、及び、右リール用乱数値は、それぞれ、各リール3L,3C,3Rの回転開始タイミングをランダムに決定するための乱数値である。ステップS1141の処理において、メインCPU101は、左リール用乱数値として0~20のうちの一の数値を取得し、中リール用乱数値として0~20のうちの一の数値を取得し、右リール用乱数値として0~20のうちの一の数値を取得する。 In the random delay process, the main CPU 101 first obtains a left reel random number, a middle reel random number, and a right reel random number (step S1141). The left reel random number, the middle reel random number, and the right reel random number are random numbers for randomly determining the rotation start timing of each reel 3L, 3C, and 3R. In the process of step S1141, the main CPU 101 obtains a number from 0 to 20 as a random number for the left reel, a number from 0 to 20 as a random number for the middle reel, and obtains a number from 0 to 20 as a random number for the middle reel. A numerical value from 0 to 20 is obtained as a random numerical value.

次に、メインCPU101は、左リール用乱数値、中リール用乱数値、及び、右リール用乱数値に対応する値を、それぞれ、左リール加速用タイマ、中リール加速用タイマ、及び、右リール加速用タイマにセットする(ステップS1142)。この処理において、メインCPU101は、左リール用乱数値に所定数(例えば、32)を乗じて得られる値を左リール加速用タイマにセットし、中リール用乱数値に所定数(例えば、32)を乗じて得られる値を中リール加速用タイマにセットし、右リール用乱数値に所定数(例えば、32)を乗じて得られる値を右リール加速用タイマにセットする。例えば、左リール用乱数値が5であれば、左リール加速用タイマに「160」をセットし、中リール用乱数値が10であれば、左リール加速用タイマに「320」をセットし、右リール用乱数値が15であれば、右リール加速用タイマに「480」をセットする。左リール加速用タイマ、中リール加速用タイマ、及び、右リール加速用タイマは、それぞれ、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)により更新される。すなわち、左リール加速用タイマ、中リール加速用タイマ、及び、右リール加速用タイマは、それぞれ、定期割込処理(図32参照)が1回行われるごとに1減少する。 Next, the main CPU 101 inputs values corresponding to the left reel random value, the middle reel random value, and the right reel random value to the left reel acceleration timer, middle reel acceleration timer, and right reel acceleration timer, respectively. An acceleration timer is set (step S1142). In this process, the main CPU 101 sets the left reel acceleration timer to a value obtained by multiplying the left reel random number by a predetermined number (for example, 32), and multiplies the middle reel random number by a predetermined number (for example, 32). The value obtained by multiplying the right reel random number by a predetermined number (for example, 32) is set in the middle reel acceleration timer. For example, if the random number for the left reel is 5, set the left reel acceleration timer to "160", and if the middle reel random number is 10, set the left reel acceleration timer to "320", If the right reel random number is 15, the right reel acceleration timer is set to "480". The left reel acceleration timer, middle reel acceleration timer, and right reel acceleration timer are each updated by the timer update process (see step S206 in FIG. 32). That is, the left reel acceleration timer, the middle reel acceleration timer, and the right reel acceleration timer each decrease by 1 each time the periodic interrupt process (see FIG. 32) is performed.

次に、メインCPU101は、左リール3Lが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1143)。メインCPU101は、左リール加速済フラグ(ステップS1146参照)がオンにセットされている場合に、左リール3Lが加速済みであることを認識することができる。左リール3Lが加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、左リール加速用タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1144)。左リール加速用タイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、左リール加速処理を実行する(ステップS1145)。この処理において、メインCPU101は、通常時加速処理(図257のステップS1124参照)において左リール3Lを加速させる際に用いられる励磁パターンと同じ励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように制御を行う。そして、メインCPU101は、左リール加速済フラグをオンにセットする(ステップS1146)。 Next, the main CPU 101 determines whether the left reel 3L has been accelerated (step S1143). The main CPU 101 can recognize that the left reel 3L has been accelerated when the left reel accelerated flag (see step S1146) is set on. If it is determined that the left reel 3L has not been accelerated, the main CPU 101 determines whether the left reel acceleration timer is 0 (step S1144). When determining that the left reel acceleration timer is 0, the main CPU 101 executes left reel acceleration processing (step S1145). In this process, the main CPU 101 performs control so that the excitation phase is excited based on the same excitation pattern as the excitation pattern used when accelerating the left reel 3L in the normal acceleration process (see step S1124 in FIG. 257). conduct. Then, the main CPU 101 sets the left reel accelerated flag to ON (step S1146).

ステップS1143において左リール3Lが加速済みであると判断した場合、ステップS1144において左リール加速用タイマが0ではないと判断した場合、又は、ステップS1146の処理を実行した後、メインCPU101は、中リール3Cが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1147)。メインCPU101は、中リール加速済フラグ(ステップS1150参照)がオンにセットされている場合に、中リール3Cが加速済みであることを認識することができる。中リール3Cが加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、中リール加速用タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1148)。中リール加速用タイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、中リール加速処理を実行する(ステップS1149)。この処理において、メインCPU101は、通常時加速処理(図257のステップS1124参照)において中リール3Cを加速させる際に用いられる励磁パターンと同じ励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように制御を行う。そして、メインCPU101は、中リール加速済フラグをオンにセットする(ステップS1150)。 If it is determined in step S1143 that the left reel 3L has been accelerated, if it is determined in step S1144 that the left reel acceleration timer is not 0, or after executing the process in step S1146, the main CPU 101 It is determined whether 3C has been accelerated (step S1147). The main CPU 101 can recognize that the middle reel 3C has been accelerated when the middle reel accelerated flag (see step S1150) is set on. If it is determined that the middle reel 3C has not been accelerated, the main CPU 101 determines whether the middle reel acceleration timer is 0 (step S1148). When determining that the middle reel acceleration timer is 0, the main CPU 101 executes middle reel acceleration processing (step S1149). In this process, the main CPU 101 performs control so that the excitation phase is excited based on the same excitation pattern as the excitation pattern used when accelerating the middle reel 3C in the normal acceleration process (see step S1124 in FIG. 257). conduct. Then, the main CPU 101 sets the middle reel accelerated flag to ON (step S1150).

ステップS1147において中リール3Cが加速済みであると判断した場合、ステップS1148において中リール加速用タイマが0ではないと判断した場合、又は、ステップS1150の処理を実行した後、メインCPU101は、右リール3Rが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1151)。メインCPU101は、右リール加速済フラグ(ステップS1154参照)がオンにセットされている場合に、右リール3Rが加速済みであることを認識することができる。右リール3Rが加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、右リール加速用タイマが0であるか否かを判断する(ステップS1152)。右リール加速用タイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、右リール加速処理を実行する(ステップS1153)。この処理において、メインCPU101は、通常時加速処理(図257のステップS1124参照)において右リール3Rを加速させる際に用いられる励磁パターンと同じ励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように制御を行う。そして、メインCPU101は、右リール加速済フラグをオンにセットする(ステップS1154)。 If it is determined in step S1147 that the middle reel 3C has been accelerated, if it is determined in step S1148 that the middle reel acceleration timer is not 0, or after executing the process in step S1150, the main CPU 101 It is determined whether 3R has been accelerated (step S1151). The main CPU 101 can recognize that the right reel 3R has been accelerated when the right reel accelerated flag (see step S1154) is set on. If it is determined that the right reel 3R has not been accelerated, the main CPU 101 determines whether the right reel acceleration timer is 0 (step S1152). When determining that the right reel acceleration timer is 0, the main CPU 101 executes right reel acceleration processing (step S1153). In this process, the main CPU 101 performs control so that the excitation phase is excited based on the same excitation pattern as the excitation pattern used when accelerating the right reel 3R in the normal acceleration process (see step S1124 in FIG. 257). conduct. Then, the main CPU 101 sets the right reel accelerated flag to ON (step S1154).

ステップS1151において右リール3Rが加速済みであると判断した場合、ステップS1152において右リール加速用タイマが0ではないと判断した場合、又は、ステップS1154の処理を実行した後、メインCPU101は、全てのリール3L,3C,3Rが加速済みであるか否かを判断する(ステップS1155)。メインCPU101は、左リール加速済フラグ、中リール加速済フラグ、及び、右リール加速済フラグが全てオンにセットされている場合に、全てのリール3L,3C,3Rが加速済みであることを認識することができる。少なくとも一のリール3が加速済みではないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1143に処理を戻す。一方、全てのリール3L,3C,3Rが加速済みであると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1151 that the right reel 3R has been accelerated, if it is determined in step S1152 that the right reel acceleration timer is not 0, or after executing the process in step S1154, the main CPU 101 It is determined whether the reels 3L, 3C, and 3R have been accelerated (step S1155). The main CPU 101 recognizes that all reels 3L, 3C, and 3R have been accelerated when the left reel accelerated flag, middle reel accelerated flag, and right reel accelerated flag are all set to on. can do. If it is determined that at least one reel 3 has not been accelerated, the main CPU 101 returns the process to step S1143. On the other hand, if it is determined that all the reels 3L, 3C, and 3R have been accelerated, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上より、各リール3L,3C,3Rの回転開始タイミングは、ランダムに決定され、この点において、ランダム遅延処理(ロック演出が行われた場合におけるリール3L,3C,3Rの加速処理)は、通常時加速処理(ロック演出が行われなかった場合におけるリール3L,3C,3Rの加速処理)と異なっている。もっとも、回転後の各リール3L,3C,3Rの挙動(各リール3L,3C,3Rの回転が開始してから定速に達するまでの時間)は、ロック演出が行われた場合とロック演出が行われなかった場合とで同じとなっている。 From the above, the rotation start timing of each reel 3L, 3C, 3R is randomly determined, and in this respect, the random delay processing (acceleration processing of the reels 3L, 3C, 3R when a lock effect is performed) is normally This is different from the time acceleration process (acceleration process of the reels 3L, 3C, and 3R when no lock effect is performed). However, the behavior of each reel 3L, 3C, 3R after rotation (the time from the start of rotation of each reel 3L, 3C, 3R until it reaches a constant speed) is different when a lock effect is performed and when a lock effect is performed. The situation is the same as if it had not been carried out.

<疑似遊技におけるリール制御状態>
図259~図261は、疑似遊技が行われる場合におけるリール制御状態の時間的変化の一例を示す図である。
<Reel control state in pseudo game>
259 to 261 are diagrams showing an example of the change over time in the reel control state when a pseudo game is being played.

図259及び図260では、ロック演出番号「3」(図243参照)に対応するロック演出が行われる場合における遊技者による操作とリール制御状態との関係性を示している。図261では、ロック演出番号「6」(図243参照)に対応するロック演出が行われる場合における遊技者による操作とリール制御状態との関係性を示している。図中、「加速」は、リール制御状態が加速制御状態であることを示し、「定速」は、リール制御状態が定速制御状態であることを示し、「減速」は、リール制御状態が減速制御状態であることを示し、「停止」は、リール制御状態が停止制御状態であることを示し、「揺動」は、リール制御状態が揺動制御状態であることを示す。 259 and 260 show the relationship between the player's operation and the reel control state when the lock effect corresponding to the lock effect number "3" (see FIG. 243) is performed. FIG. 261 shows the relationship between the player's operation and the reel control state when the lock effect corresponding to the lock effect number "6" (see FIG. 243) is performed. In the figure, "acceleration" indicates that the reel control state is an acceleration control state, "constant speed" indicates that the reel control state is a constant speed control state, and "deceleration" indicates that the reel control state is a constant speed control state. Indicates that the reel control state is a deceleration control state, "stop" indicates that the reel control state is a stop control state, and "oscillation" indicates that the reel control state is a swing control state.

加速制御状態は、加速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、定速制御状態は、定速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、減速制御状態は、減速用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、停止制御状態は、停止用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態であり、揺動制御状態は、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁される状態である。リール制御状態を示す情報(リール制御状態フラグ)は、メインRAM103のリール制御状態フラグ格納領域(図示せず)に格納されている。メインCPU101は、リール制御状態フラグ格納領域を参照することにより、現在のリール制御状態を認識し、リール制御処理(図32のステップS203参照)において、当該リール制御状態に応じた励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されるように、各ステッピングモータ51L,51C,51Rを制御する。 The acceleration control state is a state in which the excitation phase is excited based on an excitation pattern for acceleration, the constant speed control state is a state in which the excitation phase is excited based on an excitation pattern for constant speed, and the deceleration control state is a state in which the excitation phase is excited based on an excitation pattern for constant speed. The state is a state in which the excitation phase is excited based on the excitation pattern for deceleration, the stop control state is a state in which the excitation phase is excited based on the excitation pattern for stop, and the swing control state is This is a state in which the excitation phase is excited based on the excitation pattern for swinging. Information indicating the reel control state (reel control state flag) is stored in a reel control state flag storage area (not shown) of the main RAM 103. The main CPU 101 recognizes the current reel control state by referring to the reel control state flag storage area, and in the reel control process (see step S203 in FIG. 32), performs the current reel control state based on the excitation pattern according to the reel control state. Each stepping motor 51L, 51C, 51R is controlled so that the excitation phase is excited.

図259に示す例では、スタートレバー7が操作されると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、所定時間が経過すると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。その後、第1停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第1停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第1停止リールの回転が停止すると、当該第1停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第2停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第2停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第2停止リールの回転が停止すると、当該第2停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第3停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第3停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第3停止リールの回転が停止すると、当該第3停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。そして、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が揺動制御状態となった後、ランダム遅延処理が行われると、ランダムなタイミングで、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、その後、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。 In the example shown in FIG. 259, when the start lever 7 is operated, the reel control state for each reel 3L, 3C, 3R becomes an acceleration control state, and after a predetermined time elapses, the reel control state for each reel 3L, 3C, 3R is changed. becomes a constant speed control state. After that, when any of the stop buttons 8 is operated as a first stop operation, the reel control state for the reel 3 (first stop reel) targeted by the stop operation becomes a deceleration control state, and the first stop reel When the rotation of the reel stops, the reel control state of the first stop reel becomes the swing control state. Similarly, when any stop button 8 is operated as a second stop operation, the reel control state for the reel 3 targeted by the stop operation (second stop reel) becomes a deceleration control state, and the second stop When the rotation of the reel stops, the reel control state of the second stop reel becomes the swing control state. Similarly, when any stop button 8 is operated as a third stop operation, the reel control state for the reel 3 targeted by the stop operation (third stop reel) becomes a deceleration control state, and the third stop When the rotation of the reel stops, the reel control state of the third stop reel becomes the swing control state. Then, after the reel control state for all reels 3L, 3C, and 3R becomes the swing control state, when random delay processing is performed, the reel control state for each reel 3L, 3C, and 3R accelerates at random timing. After that, the reel control state for each reel 3L, 3C, and 3R becomes a constant speed control state.

図260に示す例では、スタートレバー7が操作されると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、所定時間が経過すると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。その後、第1停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第1停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第1停止リールの回転が停止すると、当該第1停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第2停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第2停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第2停止リールの回転が停止すると、当該第2停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。同様に、第3停止操作として何れかのストップボタン8が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第3停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第3停止リールの回転が停止すると、当該第3停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。そして、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が揺動制御状態となってから所定時間が経過したときに、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が停止制御状態となる。その後、ランダム遅延処理が行われると、ランダムなタイミングで、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、その後、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。 In the example shown in FIG. 260, when the start lever 7 is operated, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R becomes an acceleration control state, and when a predetermined time has passed, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R becomes a constant speed control state. After that, when any of the stop buttons 8 is operated as a first stop operation, the reel control state for the reel 3 that is the target of the stop operation (first stopped reel) becomes a deceleration control state, and when the rotation of the first stopped reel stops, the reel control state of the first stopped reel becomes a swing control state. Similarly, when any of the stop buttons 8 is operated as a second stop operation, the reel control state for the reel 3 that is the target of the stop operation (second stopped reel) becomes a deceleration control state, and when the rotation of the second stopped reel stops, the reel control state of the second stopped reel becomes a swing control state. Similarly, when any of the stop buttons 8 is operated as a third stop operation, the reel control state for the reel 3 that is the target of the stop operation (third stopped reel) becomes a deceleration control state, and when the rotation of the third stopped reel stops, the reel control state for the third stopped reel becomes a swing control state. Then, when a predetermined time has elapsed since the reel control states for all reels 3L, 3C, and 3R became a swing control state, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R becomes a stop control state. After that, when a random delay process is performed, at random timing, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R becomes an acceleration control state, and then the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R becomes a constant speed control state.

以上のように、ランダム遅延処理が行われるとき、図259に示す例では、揺動制御状態から加速制御状態に直接移行させることとしているのに対し、図260に示す例では、揺動制御状態からいったん停止制御状態に移行させ、その後、停止制御状態から加速制御状態に移行させることとしている。本実施形態では、このように、揺動制御状態と加速制御状態との間に停止制御状態を介在させてもよいし介在させなくてもよい。停止制御状態を介在させる場合、揺動制御状態から停止制御状態に移行させるタイミングは、特に限定されない。例えば、図257のステップS1122の判断結果が「YES」となったときに、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態を揺動制御状態から停止制御状態に移行させることとしてもよい。また、疑似遊技からメイン遊技に移行させる際に(例えば、図257のステップS1122の判断結果が「YES」となったときに)、上述した「レバーを叩け」画像(図256のステップS1101参照)をメイン表示装置210に表示させることとし、スタートレバー7が操作されたときに、全てのリール3L,3C,3Rに対するリール制御状態を揺動制御状態から停止制御状態に移行させることとしてもよい。これらの場合には、停止制御状態に移行するタイミングで、各リール3L,3C,3Rの揺動が同時に終了することになる。当該タイミングは、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)が開始される前であってもよいし、ランダム遅延処理が開始された後であってもよい。一方で、本実施形態では、リール3ごとに異なるタイミングで(停止操作が行われた順序で)、揺動を終了させることとしてもよい。例えば、それぞれのリール3について、リール制御状態が揺動制御状態に移行してから(回転が停止してから)所定時間が経過したときに、揺動制御状態から停止制御状態に移行させることとしてもよい。 As described above, when the random delay process is performed, in the example shown in FIG. 259, the swing control state is directly transferred to the acceleration control state, whereas in the example shown in FIG. 260, the swing control state The system is configured to temporarily shift from the stop control state to the stop control state, and then to shift from the stop control state to the acceleration control state. In this embodiment, the stop control state may or may not be interposed between the swing control state and the acceleration control state. When interposing a stop control state, the timing of transition from the swing control state to the stop control state is not particularly limited. For example, when the determination result in step S1122 in FIG. 257 is "YES", the reel control state for all reels 3L, 3C, and 3R may be shifted from the swing control state to the stop control state. Also, when transitioning from the pseudo game to the main game (for example, when the determination result in step S1122 in FIG. 257 is "YES"), the above-mentioned "hit the lever" image (see step S1101 in FIG. 256) may be displayed on the main display device 210, and when the start lever 7 is operated, the reel control state for all reels 3L, 3C, and 3R may be shifted from the swing control state to the stop control state. In these cases, the swinging of the reels 3L, 3C, and 3R ends simultaneously at the timing of transitioning to the stop control state. The timing may be before the random delay process (see step S1123 in FIG. 257) is started, or may be after the random delay process is started. On the other hand, in this embodiment, the swinging may be ended at different timings for each reel 3 (in the order in which the stop operation was performed). For example, for each reel 3, when a predetermined period of time has elapsed since the reel control state shifted to the swing control state (after rotation stopped), the swing control state may be shifted to the stop control state. Good too.

図261に示す例では、スタートレバー7が操作されると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、所定時間が経過すると、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。その後、所定時間が経過すると、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)、第1停止リール(例えば、右リール3R)に対するリール制御状態が減速制御状態を経て停止制御状態となる。同様に、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)、第2停止リール(例えば、中リール3C)に対するリール制御状態が減速制御状態を経て停止制御状態となる。同様に、遊技者の停止操作によらずして(自動的に)、第3停止リール(例えば、左リール3L)に対するリール制御状態が減速制御状態を経て停止制御状態となる。その後、上述した「レバーを叩け」画像(図256のステップS1101参照)がメイン表示装置210に表示され、スタートレバー7が操作されると、第3停止リール(例えば、左リール3L)に対するリール制御状態が加速制御状態を経て定速制御状態となる。そして、第3停止リールに対応するストップボタン8(例えば、左ストップボタン8L)が操作されると、当該停止操作の対象となったリール3(第3停止リール)に対するリール制御状態が減速制御状態となり、当該第3停止リールの回転が停止すると、当該第3停止リールのリール制御状態は、揺動制御状態となる。その後、ランダム遅延処理が行われると、ランダムなタイミングで、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態が加速制御状態となり、その後、各リール3L,3C,3Rに対するリール制御状態は、定速制御状態となる。 In the example shown in FIG. 261, when the start lever 7 is operated, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R becomes an acceleration control state, and after a predetermined time has passed, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R becomes a constant speed control state. After that, after a predetermined time has passed, the reel control state for the first stopped reel (e.g., the right reel 3R) becomes a stop control state via a deceleration control state, regardless of the player's stop operation (automatically). Similarly, the reel control state for the second stopped reel (e.g., the center reel 3C) becomes a stop control state via a deceleration control state, regardless of the player's stop operation (automatically). Similarly, the reel control state for the third stopped reel (e.g., the left reel 3L) becomes a stop control state via a deceleration control state, regardless of the player's stop operation (automatically). After that, the above-mentioned "hit the lever" image (see step S1101 in FIG. 256) is displayed on the main display device 210, and when the start lever 7 is operated, the reel control state for the third stopped reel (e.g., the left reel 3L) goes through an acceleration control state and then to a constant speed control state. Then, when the stop button 8 (e.g., the left stop button 8L) corresponding to the third stopped reel is operated, the reel control state for the reel 3 that is the target of the stop operation (the third stopped reel) goes to a deceleration control state, and when the rotation of the third stopped reel stops, the reel control state for the third stopped reel goes to a swing control state. After that, when a random delay process is performed, the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R goes to an acceleration control state at random timing, and then the reel control state for each of the reels 3L, 3C, and 3R goes to a constant speed control state.

以上のように、図261に示す例では、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)の回転が自動的に停止されるところ、これらのリールについては、停止後にリール制御状態が揺動制御状態とならないこととしている。このように、本実施形態においては、遊技者の停止操作によらずして一のリール3が停止する場合、当該リール3を揺動させないように構成することが可能である。例えば、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)の回転が自動的に停止された後、遊技者の停止操作に応じて第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止される場合、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させない一方、第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときには当該リール3を揺動させることとしてもよい。この場合、図261に示す例のように、第3停止リール(例えば、左リール3L)をいったん自動的に停止させ、再回転後に行われる停止操作に応じて当該第3停止リールを再度停止させてもよいし、第3停止リール(例えば、左リール3L)をいったん自動的に停止させることなく、(再回転を経由することなく最初から)停止操作に応じて第3停止リール(例えば、左リール3L)を停止させることとしてもよい。同様に、第1停止リール(例えば、右リール3R)の回転が自動的に停止された後、遊技者の停止操作に応じて第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止される場合、第1停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときには当該リール3を揺動させない一方、第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させることとしてもよい。以上では、先に停止されるリール3が自動的に停止され、後で停止されるリール3が遊技者の停止操作に応じて停止されることとして説明したが、逆に、先に停止されるリール3が遊技者の停止操作に応じて停止され、後で停止されるリール3が自動的に停止されることとしてもよい。 As described above, in the example shown in FIG. 261, the rotation of the first stop reel (e.g., right reel 3R) and the second stop reel (e.g., center reel 3C) is automatically stopped, and the reel control state of these reels is not set to the swing control state after the reels are stopped. In this manner, in this embodiment, when one reel 3 stops without the player's stop operation, it is possible to configure the reel 3 not to swing. For example, when the rotation of the first stop reel (e.g., right reel 3R) and the second stop reel (e.g., center reel 3C) is automatically stopped, and the rotation of the third stop reel (e.g., left reel 3L) is stopped in response to the player's stop operation, the reels 3 are not swung when the first stop reel (e.g., right reel 3R) and the second stop reel (e.g., center reel 3C) are stopped, while the reel 3 is swung when the third stop reel (e.g., left reel 3L) is stopped. In this case, as shown in the example of FIG. 261, the third stop reel (e.g., the left reel 3L) may be automatically stopped once and then stopped again in response to a stop operation performed after re-spinning, or the third stop reel (e.g., the left reel 3L) may be stopped in response to a stop operation (from the beginning without re-spinning) without automatically stopping the third stop reel (e.g., the left reel 3L). Similarly, after the rotation of the first stop reel (e.g., the right reel 3R) is automatically stopped, if the rotation of the second stop reel (e.g., the center reel 3C) and the third stop reel (e.g., the left reel 3L) is stopped in response to a stop operation by the player, the reel 3 may not be swung when the first stop reel (e.g., the right reel 3R) is stopped, while these reels 3 may be swung when the second stop reel (e.g., the center reel 3C) and the third stop reel (e.g., the left reel 3L) are stopped. In the above, it has been explained that the reel 3 that is to be stopped first is stopped automatically, and the reel 3 that is to be stopped later is stopped in response to the player's stop operation, but conversely, it is also possible for the reel 3 that is to be stopped first to be stopped in response to the player's stop operation, and for the reel 3 that is to be stopped later to be stopped automatically.

なお、本実施形態においては、遊技者の停止操作によらずして一のリール3が停止する場合であっても、当該リール3を揺動させるように構成することも可能である。例えば、図261に示すような態様で第1停止リール(例えば、右リール3R)~第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が自動的に停止される場合、第1停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときに第1停止リール(例えば、右リール3R)を揺動させ、第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときに第2停止リール(例えば、中リール3C)を揺動させ、第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときに第3停止リール(例えば、左リール3L)を揺動させることとしてもよい。 In addition, in this embodiment, even if one reel 3 is stopped without a stop operation by the player, it is also possible to configure the reel 3 to swing. For example, when the rotation of the first stop reel (for example, right reel 3R) to the third stop reel (for example, left reel 3L) is automatically stopped in the manner shown in FIG. , right reel 3R) is stopped, the first stop reel (e.g., right reel 3R) is oscillated, and when the second stop reel (e.g., center reel 3C) is stopped, the second stop reel (e.g., center reel 3C) is oscillated. The third stop reel (for example, the left reel 3L) may be made to swing when the third stop reel (for example, the left reel 3L) stops.

図259~図261では、遊技者が一のストップボタン8を操作し、当該ストップボタン8が操作状態から非操作状態に変化した(ストップスイッチ8Sがオン状態からオフ状態に変化した、すなわち、オフエッジとなった)後、当該ストップボタン8に対応するリール3に対するリール制御状態が揺動制御状態となるものとして図示した。本実施形態では、ストップボタン8が操作状態から非操作状態に変化した(オフエッジとなった)ときに当該ストップボタン8に対応するリール3の揺動を開始してもよいし、ストップボタン8が非操作状態から操作状態に変化した(ストップスイッチ8Sがオフ状態からオン状態に変化した、すなわち、オンエッジとなった)ときに当該ストップボタン8に対応するリール3の揺動を開始してもよい。例えば、第1停止操作のオンエッジ時(第1停止リールの揺動無し)→第1停止操作のオフエッジ時(第1停止リールの揺動開始)→第2停止操作のオンエッジ時(第2停止リールの揺動無し)→第2停止操作のオフエッジ時(第2停止リールの揺動開始)→第3停止操作のオンエッジ時(第3停止リールの揺動無し)→第3停止操作のオフエッジ時(第3停止リールの揺動開始)となるように構成してもよい。 In Figures 259 to 261, the player operates one stop button 8, and after the stop button 8 changes from an operated state to a non-operated state (the stop switch 8S changes from an on state to an off state, i.e., becomes an off edge), the reel control state for the reel 3 corresponding to that stop button 8 becomes a swing control state. In this embodiment, the swing of the reel 3 corresponding to that stop button 8 may be started when the stop button 8 changes from an operated state to a non-operated state (becomes an off edge), or the swing of the reel 3 corresponding to that stop button 8 may be started when the stop button 8 changes from a non-operated state to an operated state (the stop switch 8S changes from an off state to an on state, i.e., becomes an on edge). For example, the sequence may be configured as follows: when the first stop operation is on-edge (first stop reel does not swing) → when the first stop operation is off-edge (first stop reel starts swinging) → when the second stop operation is on-edge (second stop reel does not swing) → when the second stop operation is off-edge (second stop reel starts swinging) → when the third stop operation is on-edge (third stop reel does not swing) → when the third stop operation is off-edge (third stop reel starts swinging).

また、本実施形態では、遊技者の停止操作に応じて第1停止リール(例えば、右リール3R)~第3停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止される場合(図259及び図260参照)、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させず、第3停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときに全てのリール3を揺動させることとしてもよい。例えば、第3停止リール(例えば、左リール3L)に対応するストップスイッチ8Sのオフエッジが検出されたときに、全てのリール3を揺動させることとしてもよい。あるいは、このとき、第1停止リール(例えば、右リール3R)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)は揺動させず、第3停止リール(例えば、左リール3L)のみを揺動させることとしてもよい。例えば、第1停止操作のオンエッジ時(第1停止リールの揺動無し)→第1停止操作のオフエッジ時(第1停止リールの揺動無し)→第2停止操作のオンエッジ時(第2停止リールの揺動無し)→第2停止操作のオフエッジ時(第2停止リールの揺動無し)→第3停止操作のオンエッジ時(第3停止リールの揺動無し)→第3停止操作のオフエッジ時(全てのリールの揺動開始)となるように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, when the rotation of the first stop reel (e.g., right reel 3R) to the third stop reel (e.g., left reel 3L) is stopped in response to the player's stop operation (see Figures 259 and 260), these reels 3 may not be swung when the first stop reel (e.g., right reel 3R) and the second stop reel (e.g., center reel 3C) are stopped, and all reels 3 may be swung when the third stop reel (e.g., left reel 3L) is stopped. For example, when the off edge of the stop switch 8S corresponding to the third stop reel (e.g., left reel 3L) is detected, all reels 3 may be swung. Alternatively, at this time, the first stop reel (e.g., right reel 3R) and the second stop reel (e.g., center reel 3C) may not be swung, and only the third stop reel (e.g., left reel 3L) may be swung. For example, the sequence may be configured as follows: on edge of the first stop operation (no swing of the first stop reel) → off edge of the first stop operation (no swing of the first stop reel) → on edge of the second stop operation (no swing of the second stop reel) → off edge of the second stop operation (no swing of the second stop reel) → on edge of the third stop operation (no swing of the third stop reel) → off edge of the third stop operation (all reels start swinging).

以上、本発明の一実施形態として、第8実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 Above, we have explained the pachislot machine 1 according to the eighth embodiment as one embodiment of the present invention.

<付記C>
従来、当籤役抽籤の結果を報知するためのメインリールと、演出用のサブリールと、を備えた遊技機が知られている(特開2010-214050号公報参照)。サブリールは、メインリールよりも大型に形成されるとともに、目立つ位置に配置され、また、遊技者にとって識別しやすい図柄が識別しやすい配列で配置されている。これにより、サブリールがあたかも中心的なリールであるかのように遊技者に見せている。
<Appendix C>
Conventionally, there is known a gaming machine equipped with a main reel for notifying the result of a winning combination lottery and a sub-reel for presentation (see JP 2010-214050 A). The sub-reel is formed larger than the main reel, and is arranged in a conspicuous position, and the symbols that are easily distinguishable for the player are arranged in an easily distinguishable arrangement. This makes the sub-reel look as if it were the central reel to the player.

このようなサブリールを備える遊技機においては、遊技者が停止操作を行うことで、メインリールでは実行することが困難な態様(例えば、逆回転やコマ送り等)でサブリールを回転させた後に停止させるリール演出が実行されることがある。 In gaming machines equipped with such sub reels, when a player performs a stopping operation, a reel effect may be executed in which the sub reel is rotated and then stopped in a manner that would be difficult to execute with the main reel (for example, reverse rotation or frame-by-frame advancement, etc.).

一方、メインリールのみを備える遊技機においても、このようなリールを用いた演出(遊技者が停止操作を行うことでリールが停止するが、停止されたリールの表示態様に応じた遊技媒体(メダル等)を付与しない演出)を実行することが望まれている。しかしながら、メインリールにおいてこのような演出(疑似遊技)が行われる場合、遊技者がメイン遊技と誤認してしまう恐れがある。 On the other hand, even in gaming machines that only have main reels, it is desirable to execute effects using such reels (effects in which the reels stop when the player performs a stop operation, but gaming media (medals, etc.) are not awarded according to the display state of the stopped reels). However, when such effects (pseudo games) are executed on the main reels, there is a risk that the player will mistake them for main games.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、メインリールにおいて疑似遊技が行われても、遊技者がメイン遊技と誤認してしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above-mentioned points, and aims to provide a gaming machine that can prevent a player from mistaking a pseudo game being played on the main reel for a main game.

この点、第8実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachislot machine 1 according to the eighth embodiment has the following features:

(C-1) 複数の図柄が施され、回転駆動可能な複数のリール(リール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行うことが可能な停止操作検出手段(ストップスイッチ8S)と、
前記リールを制御するリール制御手段(図32のステップS203の処理等を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記リール制御手段は、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出された場合に、回転中の前記リールを停止させる停止操作後停止制御を実行可能であり、
前記停止操作後停止制御により前記リールが停止された場合に前記複数のリールの図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体データを付与し得るメイン遊技と、前記停止操作後停止制御により前記リールが停止された場合に前記複数のリールの図柄態様に応じた遊技媒体又は遊技媒体データを付与しない疑似遊技と、を実行可能であり、
前記リール制御手段(図254のステップS1070の処理、図255のステップS1083の処理、図256のステップS1111の処理等を実行するメインCPU101)は、前記停止操作後停止制御により停止された前記リールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能であり、前記疑似遊技において所定の条件(TとTとの合計時間の経過)を満たした場合に前記停止後動作制御を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
(C-1) A plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) that are decorated with a plurality of symbols and can be rotated,
A stop operation detection means (stop switch 8S) capable of detecting a stop operation by a player;
Reel control means (main CPU 101 that executes the process of step S203 in FIG. 32, etc.) for controlling the reels,
The reel control means is capable of executing post-stop-operation stop control to stop the rotating reel when the stop operation is detected by the stop-operation detection means,
A main game that can provide game media (medals) or game media data according to the pattern patterns of the plurality of reels when the reels are stopped by the stop control after the stop operation, and When the reels are stopped, it is possible to execute a pseudo game in which no game media or game media data is provided according to the pattern of the plurality of reels,
The reel control means (main CPU 101 that executes the process of step S1070 in FIG. 254, the process of step S1083 in FIG. 255, the process of step S1111 in FIG. 256, etc.) controls the reel stopped by the stop control after the stop operation. It is possible to perform post-stop motion control (swing control) to operate the game, and execute the post-stop motion control when a predetermined condition (elapse of the total time of T 1 and T 2 ) is satisfied in the pseudo game. ,
A gaming machine characterized by:

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体(メダル)データを付与し得るメイン遊技と、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体(メダル)データを付与しない疑似遊技と、を実行可能である。そして、停止操作後停止制御により停止されたリールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能であり、疑似遊技において所定の条件(TとTとの合計時間の経過)を満たした場合に停止後動作制御(揺動制御)を実行するように構成されている。これにより、停止後動作制御(揺動制御)を通じて、現在行われている遊技が疑似遊技であることを遊技者に認識させることが可能であり、遊技者が当該遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを防止することができる。 According to the pachislot machine 1 of the eighth embodiment, it is possible to execute a main game in which game media (medals) or game media (medal) data corresponding to the pattern of the reels (reels 3L, 3C, 3R) are provided when the reels are stopped by the stop control after the stop operation, and a pseudo game in which game media (medals) or game media (medal) data corresponding to the pattern of the reels (reels 3L, 3C, 3R) are not provided when the reels are stopped by the stop control after the stop operation. Then, it is possible to execute a post-stop operation control (swing control) that operates the reels stopped by the stop control after the stop operation, and it is configured to execute the post-stop operation control (swing control) when a predetermined condition (the total time of T1 and T2 has elapsed) is satisfied in the pseudo game. This makes it possible to make the player recognize that the game currently being played is a pseudo game through the post-stop operation control (swing control), and it is possible to prevent the player from mistaking the game for the main game.

第8実施形態では、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)乃至1G連抽籤(AT上乗せ抽籤)に当籤した場合に、疑似遊技が実行され得ることとして説明した。疑似遊技を発生させるための条件は、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)乃至1G連抽籤(AT上乗せ抽籤)に当籤することに限定されず、遊技者に対して特典(例えば、遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)の発生を許容する権利)を付与することが決定された場合に適宜疑似遊技を発生させることが可能である。例えば、特定の役が内部当籤役として決定された場合に疑似遊技を発生させることとしてもよいし、特定の図柄組合せが停止表示された場合に疑似遊技を発生させることとしてもよい。特定の役としては、例えば、有利状態への移行が確定する役や有利状態への移行に高確率で当籤し得る役(レア役)を採用することができる。特定の図柄組合せとしては、例えば、有利状態への移行が確定する図柄組合せや有利状態への移行に高確率で当籤し得る図柄組合せを採用することができる。有利状態としては、第1実施形態で説明したような遊技状態を適宜採用することが可能であり、疑似ボーナス(AT状態)の他に、例えば、ボーナス状態を挙げることができる。また、有利区間を有利状態として採用し、非有利区間から有利区間に移行することが決定された場合(有利区間移行抽籤に当籤した場合)に、疑似遊技が実行され得ることとしてもよい。 In the eighth embodiment, the pseudo game has been described as being able to be executed when the pseudo bonus transition lottery (AT lottery) to the 1G continuous lottery (AT additional lottery) is won. The conditions for generating a pseudo game are not limited to winning the pseudo bonus transition lottery (AT lottery) or the 1G continuous lottery (AT additional lottery), but also provide the player with benefits (for example, benefits that are advantageous to the player). When it is decided to grant a gaming state (a right that allows the occurrence of an advantageous state), it is possible to cause a pseudo game to occur as appropriate. For example, a pseudo game may be generated when a specific combination is determined as an internal winning combination, or a pseudo game may be generated when a specific symbol combination is stopped and displayed. As the specific winning combination, for example, a winning combination that is sure to transition to an advantageous state or a winning combination (rare winning combination) that can be won with a high probability of transitioning to an advantageous state can be adopted. As the specific symbol combination, for example, a symbol combination that will ensure a transition to an advantageous state or a symbol combination that can lead to a winning transition to an advantageous state with a high probability can be adopted. As the advantageous state, it is possible to appropriately adopt the gaming state as described in the first embodiment, and in addition to the pseudo-bonus (AT state), for example, a bonus state can be mentioned. Furthermore, when it is determined that the advantageous section is adopted as an advantageous state and the non-advantageous section is to be transferred to the advantageous section (if the advantageous section transition lottery is won), a pseudo game may be executed.

また、一の単位遊技(1回のメイン処理(図23参照)が開始してから終了するまでの期間)において上記権利を付与することが決定された場合(例えば、AT抽籤に当籤した場合)、疑似遊技は、当該単位遊技(当籤ゲーム)において実行してもよいし、当該単位遊技(当籤ゲーム)よりも所定回数(例えば、3回)後の単位遊技において実行してもよい。例えば、スタートレバー7の操作を契機とする内部抽籤の結果に基づいて疑似遊技を発生させることが決定された場合、当該決定の直後に疑似遊技を実行することとしてもよいし、当該決定が行われた単位遊技(当籤ゲーム)よりも所定回数(例えば、3回)後の単位遊技におけるスタートレバー7操作を契機として疑似遊技を実行することとしてもよい。また、特定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて疑似遊技を発生させることが決定された場合、当該決定が行われた単位遊技(当籤ゲーム)の次の単位遊技におけるスタートレバー7操作を契機として疑似遊技を実行することとしてもよいし、当該決定が行われた単位遊技(当籤ゲーム)よりも所定回数(例えば、3回)後の単位遊技におけるスタートレバー7操作を契機として疑似遊技を実行することとしてもよい。これらの場合、スタートレバー7が操作されなくても、疑似遊技を実行することとしてもよい。当籤ゲームにおいて疑似遊技を実行せず、当籤ゲーム以降の単位遊技において疑似遊技を実行する場合には、当籤ゲーム以降疑似遊技を実行するまでの間に、有利状態への移行が示唆される前兆演出(例えば、第1実施形態で説明したAT前兆演出)を実行することとしてもよい。これにより、例えば、特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたことに基づいて疑似遊技を発生させることが決定された状況において、すぐに疑似遊技が行われる場合、1ゲーム後に疑似遊技が行われる場合、2ゲーム後に疑似遊技が行われる場合、3ゲーム後に疑似遊技が行われる場合等、疑似遊技の開始タイミングにバリエーションを持たせることが可能であり、疑似遊技がいつ行われるのかについて、遊技者に期待感を抱かせることができる。 In addition, if it is decided to grant the above rights in one unit game (the period from the start to the end of one main process (see Figure 23)) (for example, if you win the AT lottery) The pseudo game may be executed in the unit game (winning game), or may be executed in a unit game a predetermined number of times (for example, three times) after the unit game (winning game). For example, if it is decided to generate a pseudo game based on the result of an internal lottery triggered by the operation of the start lever 7, the pseudo game may be executed immediately after the decision, or the pseudo game may be executed immediately after the decision is made. A pseudo game may be executed using the operation of the start lever 7 in a unit game a predetermined number of times (for example, three times) after the winning unit game (winning game). In addition, when it is decided to generate a pseudo game based on a specific symbol combination being stopped and displayed, the start lever 7 operation in the next unit game after the unit game (winning game) in which the decision was made is made. A pseudo game may be executed as a trigger, or a pseudo game may be executed using the start lever 7 operation in a unit game a predetermined number of times (for example, 3 times) after the unit game (winning game) in which the decision was made. It may also be done. In these cases, the pseudo game may be executed even if the start lever 7 is not operated. If a pseudo game is not executed in a winning game, but a pseudo game is executed in a unit game after the winning game, a precursor performance that suggests a transition to an advantageous state is performed between the winning game and the execution of the pseudo game. (For example, the AT precursor effect described in the first embodiment) may be executed. As a result, for example, in a situation where it is decided to generate a pseudo game based on the stop display of a specific symbol combination (for example, "Red 7" symbols), if the pseudo game is immediately performed, It is possible to have variations in the start timing of a pseudo game, such as when a pseudo game is performed after one game, when a pseudo game is performed after two games, when a pseudo game is performed after three games, etc. It is possible to create a feeling of anticipation in the players as to when the game will take place.

また、第8実施形態では、スタートレバー7が操作されたとき(第1停止操作が行われる前)に疑似遊技を実行することとして説明した。疑似遊技を実行するタイミングは、特に限定されず、スタートレバー7が操作されたとき(第1停止操作が行われる前)であってもよいし、第1停止操作が行われたとき(第2停止操作が行われる前)であってもよいし、第2停止操作が行われたとき(第3停止操作が行われる前)であってもよいし、第3停止操作が行われたとき(次回の単位遊技におけるスタートレバー7操作が行われる前)であってもよい。また、スタートレバー7が操作された後、全リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達する前にストップボタン8が操作されたことを条件として、疑似遊技に移行させることとしてもよい。すなわち、全リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達する前にストップボタン8が操作された場合には、当該ストップボタン8の操作を疑似遊技用の第1停止操作として扱う一方、全リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転速度に達した後にストップボタン8が操作された場合には、当該ストップボタン8の操作をメイン遊技用の第1停止操作として扱うこととしてもよい。 In the eighth embodiment, the pseudo game is executed when the start lever 7 is operated (before the first stop operation is performed). The timing of executing the pseudo game is not particularly limited, and may be when the start lever 7 is operated (before the first stop operation is performed), when the first stop operation is performed (before the second stop operation is performed), when the second stop operation is performed (before the third stop operation is performed), or when the third stop operation is performed (before the start lever 7 is operated in the next unit game). In addition, the pseudo game may be transitioned to on the condition that the stop button 8 is operated before the rotation speed of all reels 3L, 3C, and 3R reaches the constant rotation speed after the start lever 7 is operated. That is, if the stop button 8 is operated before the rotation speed of all reels 3L, 3C, and 3R reaches the constant rotation speed, the operation of the stop button 8 may be treated as the first stop operation for the pseudo game, whereas if the stop button 8 is operated after the rotation speed of all reels 3L, 3C, and 3R reaches the constant rotation speed, the operation of the stop button 8 may be treated as the first stop operation for the main game.

なお、以上では、有利状態の発生を許容する権利を付与することが決定された場合に疑似遊技を発生させることとして説明したが、疑似遊技を発生させるか否かを決定するための抽籤(疑似遊技発生抽籤)を行い、当該疑似遊技発生抽籤に当籤した場合に、疑似遊技を発生させるとともに、有利状態の発生を許容する権利を付与することとしてもよい。この場合には、例えば、上述した疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に代えて、疑似遊技発生抽籤を行うとよい。例えば、上述した有利区間当籤時サブフラグ乃至有利区間入賞時サブフラグに基づいて疑似遊技発生抽籤の結果(当籤又は非当籤)が決定されるように構成することが可能である。 In addition, although it has been explained above that a pseudo game is generated when it is decided to grant a right that allows the occurrence of an advantageous state, a lottery (pseudo game) is also used to determine whether or not to generate a pseudo game. A game generation lottery) may be performed, and if the pseudo game generation lottery is won, a pseudo game may be generated and the right to allow the occurrence of an advantageous state may be granted. In this case, for example, instead of the above-mentioned pseudo bonus transfer lottery (AT lottery), a pseudo game generation lottery may be performed. For example, it is possible to configure so that the result of the pseudo game occurrence lottery (win or non-win) is determined based on the above-mentioned advantageous section winning time sub-flag or advantageous section winning time sub-flag.

また、第8実施形態では、疑似遊技において所定の条件(TとTとの合計時間の経過)を満たした場合に停止後動作制御(揺動制御)を実行することとして説明した。停止後動作制御(揺動制御)としては、上述した励磁パターンIに基づく励磁制御を採用することが可能である。停止後動作制御(揺動制御)は、500ms未満の範囲でリール3に何らかの動作を行わせる制御である限り、特に限定されず、所定の条件としても任意の条件を適宜採用することが可能である。すなわち、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されているときには常に、一の励磁パターンの保持時間が500msに達する前に他の励磁パターンに切り換える(一の励磁パターンの保持時間を500ms未満とする)ことが望ましい。当該励磁パターンの切り換え(位相信号の変化)は、回胴の速度を物理的に変化させるための制御である。励磁パターンの切り換えが行われている場合であっても、当該切り換えが回胴の速度を物理的に変化させるために用いられていない場合、又は、当該切り換えによる回胴の物理的な速度変化を人為的に阻害していると認められる場合には、当該切り換えが行われていないものとして扱うとよい。なお、揺動用の励磁パターンに基づいて励磁相が励磁されているときには、リール3が微動しているが、本明細書では、このときのリール3の状態を「仮停止」乃至「停止」と表現することがある。 In the eighth embodiment, it has been described that the post-stop operation control (swing control) is executed when a predetermined condition (the total time of T1 and T2 ) is satisfied in the pseudo game. The post-stop operation control (swing control) can be the excitation control based on the above-mentioned excitation pattern I. The post-stop operation control (swing control) is not particularly limited as long as it is a control that causes the reel 3 to perform some operation within a range of less than 500 ms, and any condition can be appropriately adopted as the predetermined condition. That is, whenever the excitation phase is excited based on the excitation pattern for swinging, it is desirable to switch to another excitation pattern before the holding time of one excitation pattern reaches 500 ms (the holding time of one excitation pattern is less than 500 ms). The switching of the excitation pattern (change in phase signal) is a control for physically changing the speed of the reel. Even if the excitation pattern is switched, if the switching is not used to physically change the speed of the reel, or if it is recognized that the physical speed change of the reel caused by the switching is artificially hindered, it is preferable to treat the switching as not being performed. Note that when the excitation phase is excited based on the excitation pattern for swinging, the reel 3 moves slightly, and in this specification, the state of the reel 3 at this time may be expressed as "temporarily stopped" or "stopped".

パチスロ機1において物理的なメダルを用いて遊技が行われる場合、メイン遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)を付与し得る遊技であり、疑似遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)を付与しない遊技である。一方、パチスロ機1が第1実施形態で説明したメダルレス遊技機である場合、メイン遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)データを付与し得る遊技であり、疑似遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)データを付与しない遊技である。遊技媒体(メダル)データは、遊技者が保有する遊技価値に相当するデータであり、第1実施形態で説明したように、電磁的に(あるいは、遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で)管理されるものである。 When a game is played using physical medals in the pachislot machine 1, the main game is a game in which game media (medals) corresponding to the pattern state of the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) can be awarded when the reels are stopped by stop control after a stop operation, and the pseudo game is a game in which game media (medals) corresponding to the pattern state of the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) are not awarded when the reels are stopped by stop control after a stop operation. On the other hand, when the pachislot machine 1 is a medal-less game machine described in the first embodiment, the main game is a game in which game media (medals) data corresponding to the pattern state of the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) can be awarded when the reels are stopped by stop control after a stop operation, and the pseudo game is a game in which game media (medals) data corresponding to the pattern state of the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) are not awarded when the reels are stopped by stop control after a stop operation. Game medium (medal) data is data equivalent to the game value held by the player, and as explained in the first embodiment, is managed electromagnetically (or in a manner that prevents the player from directly accessing the game value).

(C-2) 前記(C-1)の遊技機であって、
前記停止操作後停止制御によらずに前記リールが停止される回胴演出(リール演出)を実行可能であり、
前記リール制御手段は、前記回胴演出においては前記停止後動作制御を実行しない一方、前記疑似遊技においては前記停止後動作制御を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-2) The gaming machine according to (C-1) above,
It is possible to perform a spinning performance (reel performance) in which the reel is stopped without using stop control after the stop operation,
The reel control means is capable of not executing the post-stop motion control in the spinning reel performance, while executing the post-stop motion control in the pseudo game;
It is characterized by

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止操作後停止制御によらずに(遊技者による停止操作の検出が行われなくても)リールが停止される回胴演出(リール演出)を実行可能であり、回胴演出(リール演出)においては停止後動作制御(揺動制御)を実行しないように構成されている。回胴演出(リール演出)においては、遊技者が停止操作を行わなくてもリールが停止されるため、当該回胴演出(リール演出)を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は、相対的に低くなっている。このような回胴演出(リール演出)においては停止後動作制御(揺動制御)を実行しないようにすることで、疑似遊技における停止後動作制御(揺動制御)を際立たせることが可能であり、結果として、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachislot machine 1 of the eighth embodiment, it is possible to execute a reel performance in which the reels are stopped without stop control after a stop operation (even if the stop operation by the player is not detected), and the reel performance is configured not to execute post-stop operation control (swing control). In a reel performance, the reels are stopped without the player performing a stop operation, so the possibility that the player will mistake the reel performance for the main game is relatively low. By not executing post-stop operation control (swing control) in such a reel performance, it is possible to highlight the post-stop operation control (swing control) in the pseudo game, and as a result, it is possible to effectively prevent the player from mistaking the pseudo game for the main game.

第8実施形態では、回胴演出(リール演出)が、遊技者が停止操作を行わなくてもリールが停止されるものであることとして説明した。回胴演出(リール演出)においてリールが停止される契機としては、遊技者による停止操作以外の契機を適宜採用することが可能である。例えば、リールの回転が開始されてから所定時間が経過したときに(自動的に)リールを停止させることとしてもよいし、メイン遊技において停止操作に用いられる操作部(ストップボタン8L,8C,8R)以外の操作部(例えば、スタートレバー7やベットボタン)が操作されたことを契機としてリールを停止させることとしてもよい。このような態様で(ストップボタン8を介することなく)リールを停止させる演出は、回胴演出(リール演出)と呼ぶことができる。回胴演出(リール演出)においては、停止後動作制御(揺動制御)を実行しないことが望ましいが、停止後動作制御(揺動制御)を実行することとしてもよい。 In the eighth embodiment, the reel performance (reel performance) is described as a performance in which the reel is stopped without the player performing a stop operation. In the reel performance (reel performance), a trigger other than the player's stop operation can be appropriately adopted as a trigger for stopping the reel. For example, the reel may be stopped (automatically) when a predetermined time has elapsed since the reel started to rotate, or the reel may be stopped when an operation unit (e.g., the start lever 7 or the bet button) other than the operation unit (stop buttons 8L, 8C, 8R) used for the stop operation in the main game is operated. A performance in which the reel is stopped in this manner (without the stop button 8) can be called a reel performance (reel performance). In the reel performance (reel performance), it is preferable not to execute post-stop operation control (swing control), but post-stop operation control (swing control) may be executed.

(C-3) 前記(C-1)又は(C-2)の遊技機であって、
前記リール制御手段は、前記停止後動作制御として、前記停止操作後停止制御により停止された前記リールを所定の周期で揺動させる揺動制御を実行可能である、
ことを特徴とする。
(C-3) The gaming machine according to (C-1) or (C-2),
The reel control means is capable of executing, as the post-stop operation control, a swing control for swinging the reel stopped by the post-stop operation stop control at a predetermined period.
It is characterized by:

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止後動作制御(揺動制御)として、停止操作後停止制御により停止されたリールを所定の周期で揺動させる揺動制御を実行可能なように構成されている。このような揺動制御を通じて、揺動の周期に遊技者を着目させる斬新な演出を実現することが可能であるとともに、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 The pachislot machine 1 according to the eighth embodiment is configured to be capable of executing post-stop operation control (swing control) that causes the reels stopped by the post-stop operation stop control to swing at a predetermined cycle. Through such swing control, it is possible to realize a novel presentation that draws the player's attention to the swing cycle, and it is also possible to effectively prevent the player from mistaking the pseudo game for the main game.

揺動の周期は、特に限定されず、例えば、上述したTとTとの合計時間を1周期として、所定の揺動パターンを繰り返すような揺動制御を実行する構成を採用することが可能である。もっとも、停止後動作制御(揺動制御)は、リールを周期的に動作させる制御に限定されず、リールを非周期的に動作させる制御であってもよい。例えば、第1の停止後動作制御(揺動制御)が行われてから第1の時間が経過したときに第2の停止後動作制御(揺動制御)を行い、第2の停止後動作制御(揺動制御)が行われてから第2の時間が経過したときに第3の停止後動作制御(揺動制御)を行う場合、第1の時間と第2の時間とが異なるようにしてもよい。例えば、励磁パターンIを時間T(例えば、3割込時間)に亘って保持し、励磁パターンIIを時間T(例えば、300割込時間)に亘って保持し、その後、励磁パターンI(又は、励磁パターンI及び励磁パターンIIとは異なる励磁パターンIII)を時間T(例えば、5割込時間)に亘って保持するような構成を採用することが可能である。時間T(例えば、5割込時間)が経過した後は、励磁パターンIIを時間T(例えば、300割込時間)に亘って保持してもよいし、励磁パターンII(又は、励磁パターンI、励磁パターンII、及び、励磁パターンIIIとは異なる励磁パターンIV)を時間T(例えば、200割込時間)に亘って保持してもよい。 The period of the oscillation is not particularly limited, and for example, a configuration may be adopted in which oscillation control is performed such that a predetermined oscillation pattern is repeated, with the total time of T 1 and T 2 described above as one period. It is possible. However, the post-stop operation control (oscillation control) is not limited to control in which the reels are operated periodically, but may be control in which the reels are operated non-periodically. For example, when a first period of time has elapsed since the first post-stop motion control (oscillation control) was performed, the second post-stop motion control (oscillation control) is performed, and the second post-stop motion control (oscillation control) is performed. When the third post-stop operation control (oscillation control) is performed when the second time has elapsed after the (oscillation control) was performed, the first time and the second time are different. Good too. For example, excitation pattern I is held for a time T 1 (e.g., 3 interrupt times), excitation pattern II is held for a time T 2 (e.g., 300 interrupt times), and then excitation pattern I ( Alternatively, it is possible to adopt a configuration in which the excitation pattern III (different from the excitation pattern I and the excitation pattern II) is held for the time T 3 (for example, 5 interrupt times). After time T 3 (e.g., 5 interrupt times) has elapsed, excitation pattern II may be held for time T 2 (e.g., 300 interrupt times), or excitation pattern II (or excitation pattern I, excitation pattern II, and excitation pattern IV which is different from excitation pattern III) may be maintained for a time T 4 (for example, 200 interrupt times).

(C-4) 前記(C-1)~(C-3)の何れかの遊技機であって、
前記リール制御手段は、前記停止後動作制御を実行することにより、前記停止操作後停止制御により停止された前記リールが動作する状態と該動作が中断する状態とを繰り返し発生させることが可能である、
ことを特徴とする。
(C-4) Any of the gaming machines (C-1) to (C-3) above,
By executing the post-stop operation control, the reel control means can repeatedly cause a state in which the reel that has been stopped by the post-stop operation stop control to operate and a state in which the operation is interrupted. ,
It is characterized by

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止後動作制御(揺動制御)を実行することにより、停止操作後停止制御により停止されたリールが動作する状態と該動作が中断する状態とを繰り返し発生させることが可能なように構成されている。これにより、リールの動作を通じて、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを防止することが可能であるとともに、当該動作が中断する期間を設けることで、リールが停止(仮停止)したことを遊技者に明確に認識させ、リールが停止(仮停止)したかどうかが分からず遊技者に混乱を来してしまうことを回避することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, by executing the post-stop operation control (swing control), the state in which the reel stopped by the stop control after the stop operation operates and the state in which the operation is interrupted can be changed. It is configured so that it can be generated repeatedly. As a result, it is possible to prevent players from mistaking a pseudo game as the main game through the operation of the reels, and by providing a period during which the operation is interrupted, the reels can be stopped (temporary stop). It is possible to make the player clearly aware of the fact that the reel has stopped (temporarily stopped), and to avoid confusion for the player because he or she does not know whether the reel has stopped (temporarily stopped) or not.

リールの動作が中断する状態は、一の励磁パターンを所定期間に亘って保持することにより、発生させることができる。当該所定期間は、例えば、100~490ms(あるいは、200~450ms)程度の時間とすることが可能である。もっとも、停止後動作制御(揺動制御)は、リールの動作が中断する状態を発生させるものに限定されず、リールの動作(例えば、微振動)を継続させるものであってもよい。 The state in which the reel operation is interrupted can be caused by holding one excitation pattern for a predetermined period of time. The predetermined period can be, for example, about 100 to 490 ms (or 200 to 450 ms). However, the post-stop operation control (oscillation control) is not limited to causing a state in which the reel operation is interrupted, and may be a control that allows the reel operation (for example, micro-vibration) to continue.

(C-5) 前記(C-1)~(C-4)の何れかの遊技機であって、
前記リール制御手段(例えば、図258の処理等を実行するメインCPU101)は、
前記疑似遊技において前記複数のリールが停止された後、前記メイン遊技のために、前記複数のリールのうちの一の前記リールの回転を開始させ、さらに、該一のリールの回転開始タイミングよりも遅いタイミングで他の前記リールの回転を開始させることが可能であり、
該一のリールの回転を開始させた後、該他のリールの回転を開始させるまで、該他のリールに対する前記停止後動作制御を継続することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-5) Any of the gaming machines (C-1) to (C-4) above,
The reel control means (for example, the main CPU 101 that executes the process of FIG. 258, etc.)
After the plurality of reels are stopped in the pseudo game, one of the plurality of reels is started to rotate for the main game, and further, the rotation start timing of the one reel is It is possible to start the rotation of the other reels at a late timing,
After the rotation of the one reel is started, it is possible to continue the post-stop operation control for the other reel until the rotation of the other reel is started.
It is characterized by

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止された後、メイン遊技のために、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールの回転を開始させ、さらに、該一のリールの回転開始タイミングよりも遅いタイミングで他のリールの回転を開始させることが可能である。そして、該一のリールの回転を開始させた後、該他のリールの回転を開始させるまで、該他のリールに対する停止後動作制御(揺動制御)を継続することが可能なように構成されている。これにより、該一のリールの回転を開始させた後も、疑似遊技が行われたことを遊技者に認識させることが可能であり、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, after the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) are stopped in the pseudo game, the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) are stopped for the main game. It is possible to start the rotation of one of the reels and to start the rotation of the other reel at a later timing than the rotation start timing of the one reel. After the rotation of the one reel is started, the post-stop operation control (swing control) for the other reel can be continued until the rotation of the other reel is started. ing. This makes it possible for the player to recognize that a pseudo game has been played even after the rotation of the one reel has started, and prevents the player from mistaking the pseudo game as the main game. It can be effectively prevented.

もっとも、第8実施形態で説明したように、一のリールの回転を開始させた後、他のリールの回転を開始させるまでの間、該他のリールに対する停止後動作制御(揺動制御)を行わないこととしてもよい。例えば、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうち、ランダム遅延処理により何れか一のリールの回転が開始されるタイミングで(1つ目のリールが回転を開始するときに)、全てのリールに対する停止後動作制御(揺動制御)を終了することとしてもよい。ランダム遅延処理において、各リールの回転が開始される順序は、特に限定されず、ランダムに決定されることとしてもよいし、予め定められた順序(例えば、左リール3L→中リール3C→右リール3R)で回転が開始されることとしてもよい。予め定められた順序で各リールの回転を開始させる場合には、例えば、まずは、左リール加速用タイマをセットし、左リール加速用タイマが0となったときに左リール3Lの回転を開始させ、その後、中リール加速用タイマをセットし、中リール加速用タイマが0となったときに中リール3Cの回転を開始させ、その後、右リール加速用タイマをセットし、右リール加速用タイマが0となったときに右リール3Rの回転を開始させるようにすればよい。 However, as explained in the eighth embodiment, after the rotation of one reel is started until the rotation of the other reel is started, the post-stop operation control (oscillation control) for the other reel is not performed. You can also choose not to do it. For example, among multiple reels (reels 3L, 3C, and 3R), at the timing when one reel starts rotating due to random delay processing (when the first reel starts rotating), all The post-stop operation control (oscillation control) for the reel may be terminated. In the random delay process, the order in which the rotation of each reel starts is not particularly limited, and may be determined randomly or in a predetermined order (for example, left reel 3L → middle reel 3C → right reel The rotation may be started at 3R). When starting the rotation of each reel in a predetermined order, for example, first set the left reel acceleration timer, and when the left reel acceleration timer reaches 0, start the rotation of the left reel 3L. , then set the middle reel acceleration timer, and when the middle reel acceleration timer reaches 0, start the rotation of the middle reel 3C, then set the right reel acceleration timer, and start the rotation of the middle reel 3C when the middle reel acceleration timer reaches 0. The rotation of the right reel 3R may be started when the number reaches 0.

(C-6) 前記(C-1)~(C-5)の何れかの遊技機であって、
前記リール制御手段は、
前記複数のリールのうちの一の前記リールを前記停止操作後停止制御によらずに停止させる一方、前記複数のリールのうちの他の前記リールを前記停止操作後停止制御により停止させることが可能であり、
該一のリールに対しては前記停止後動作制御を実行しない一方、該他のリールに対しては前記停止後動作制御を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-6) Any of the gaming machines (C-1) to (C-5) above,
The reel control means includes:
One of the reels among the plurality of reels can be stopped without using the stop control after the stop operation, while the other reel among the plurality of reels can be stopped using the stop control after the stop operation. and
While not executing the post-stop operation control for the one reel, it is possible to execute the post-stop operation control for the other reels;
It is characterized by

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールを停止操作後停止制御によらずに停止させる一方、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの他のリールを停止操作後停止制御により停止させることが可能である。そして、該一のリールに対しては停止後動作制御(揺動制御)を実行しない一方、該他のリールに対しては停止後動作制御(揺動制御)を実行することが可能なように構成されている。停止操作後停止制御によらずにリールが停止される場合、リールが停止されるに当たって停止操作が行われていないため、当該リールの停止を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は、相対的に低くなっている。このような場合には停止後動作制御(揺動制御)を実行しないようにすることで、停止操作後停止制御によりリールが停止される場合における停止後動作制御(揺動制御)を際立たせることが可能であり、結果として、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachislot machine 1 of the eighth embodiment, it is possible to stop one of the reels (reels 3L, 3C, 3R) without using the stop control after the stop operation, while stopping the other reels (reels 3L, 3C, 3R) by the stop control after the stop operation. Then, it is configured so that the one reel is not subjected to the stop operation control (swing control), while the other reels are subjected to the stop operation control (swing control). When the reel is stopped without using the stop control after the stop operation, since the stop operation is not performed when the reel is stopped, the possibility that the player will mistake the stop of the reel for the main game is relatively low. In such a case, by not performing the stop operation control (swing control), it is possible to highlight the stop operation control (swing control) when the reel is stopped by the stop control after the stop operation, and as a result, it is possible to effectively prevent the player from mistaking the pseudo game for the main game.

上記一のリールが停止されるタイミングと上記他のリールが停止されるタイミングとは、何れのタイミングが先であってもよい。すなわち、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールを停止操作後停止制御によらずに停止させた後、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの他のリールを停止操作後停止制御により停止させることとしてもよいし、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールを停止操作後停止制御により停止させた後、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの他のリールを停止操作後停止制御によらずに停止させることとしてもよい。また、停止操作後停止制御により停止されるリールの個数、及び、停止操作後停止制御によらずに停止されるリールの個数は、特に限定されない。例えば、停止操作後停止制御により停止されるリールの個数を1とし、停止操作後停止制御によらずに停止されるリールの個数を2としてもよいし、停止操作後停止制御により停止されるリールの個数を2とし、停止操作後停止制御によらずに停止されるリールの個数を1としてもよい。 The timing at which the one reel is stopped and the timing at which the other reel is stopped may occur at any time. That is, after one reel among the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) is stopped without using the stop control after the stop operation, the other reel among the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) is stopped. The reel may be stopped by the stop control after the stop operation, or one reel among the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) may be stopped by the stop control after the stop operation, and then the plurality of reels (reels 3L, 3C, and 3R) may be stopped without using the stop control after the stop operation. Further, the number of reels that are stopped by the stop control after the stop operation and the number of reels that are stopped not by the stop control after the stop operation are not particularly limited. For example, the number of reels stopped by the stop control after the stop operation may be set to 1, the number of reels stopped by the stop control after the stop operation may be set to 2, or the number of reels stopped by the stop control after the stop operation may be set to 2. The number of reels may be set to 2, and the number of reels that are stopped without the stop control after the stop operation may be set to 1.

例えば、第1停止リール(例えば、左リール3L)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)の回転が自動的に停止された後、遊技者の停止操作に応じて第3停止リール(例えば、右リール3R)の回転が停止される場合、第1停止リール(例えば、左リール3L)及び第2停止リール(例えば、中リール3C)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させない一方、第3停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときには当該リール3を揺動させることとしてもよい。また、遊技者の停止操作に応じて第1停止リール(例えば、左リール3L)の回転が停止された後、第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、右リール3R)の回転が自動的に停止される場合、第1停止リール(例えば、左リール3L)が停止したときには当該リール3を揺動させる一方、第2停止リール(例えば、中リール3C)及び第3停止リール(例えば、右リール3R)が停止したときにはこれらのリール3を揺動させないこととしてもよい。 For example, after the rotation of the first stop reel (e.g., left reel 3L) and the second stop reel (e.g., middle reel 3C) is automatically stopped, the third stop reel (e.g., , right reel 3R), when the first stop reel (for example, left reel 3L) and second stop reel (for example, middle reel 3C) are stopped, these reels 3 are not swung; When the third stop reel (for example, the right reel 3R) stops, the reel 3 may be oscillated. Further, after the rotation of the first stop reel (for example, left reel 3L) is stopped in response to the player's stop operation, the rotation of the second stop reel (for example, middle reel 3C) and the third stop reel (for example, right reel 3L) is stopped. 3R), when the first stop reel (e.g. left reel 3L) stops, the reel 3 is oscillated, while the second stop reel (e.g. middle reel 3C) and the second stop reel (e.g. middle reel 3C) are rotated. When the three stop reels (for example, the right reel 3R) are stopped, these reels 3 may not be oscillated.

停止操作後停止制御によらずにリールが停止される場合、リールが停止される契機としては、遊技者による停止操作以外の契機を適宜採用することが可能である。例えば、リールの回転が開始されてから所定時間が経過したときに(自動的に)リールを停止させることとしてもよいし、メイン遊技において停止操作に用いられる操作部(ストップボタン8L,8C,8R)以外の操作部(例えば、スタートレバー7やベットボタン)が操作されたことを契機としてリールを停止させることとしてもよい。このような態様で(ストップボタン8を介することなく)リールを停止させる場合においては、停止後動作制御(揺動制御)を実行しないことが望ましいが、停止後動作制御(揺動制御)を実行することとしてもよい。 When the reels are stopped without the stop control after the stop operation, it is possible to appropriately adopt a trigger other than the player's stop operation as the trigger for stopping the reels. For example, the reels may be stopped (automatically) when a predetermined period of time has elapsed after the reels started rotating, or the operation parts (stop buttons 8L, 8C, 8R) used for stopping operations in the main game may be used. ) The reels may be stopped when an operation unit other than the start lever 7 (for example, the start lever 7 or the bet button) is operated. When stopping the reels in this manner (without using the stop button 8), it is preferable not to perform post-stop motion control (swing control), but it is preferable to perform post-stop motion control (swing control). You can also do it.

(C-7) 前記(C-1)~(C-6)の何れかの遊技機であって、
前記疑似遊技を実行する旨決定することが可能な疑似遊技決定手段(図250の処理を実行するメインCPU101)と、
所定の期間(有利区間)中における前記メイン遊技の進行に応じて更新され得る所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件(リミッタの作動条件)を満たした場合に、前記所定の期間を終了させることが可能な所定期間終了手段と、を備え、
前記疑似遊技決定手段は、前記所定の期間において前記疑似遊技を実行する旨決定することが可能である一方、前記所定の変数が前記特定の条件を満たす前の特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては前記疑似遊技を実行する旨決定しない、
ことを特徴とする。
(C-7) Any of the gaming machines (C-1) to (C-6) above,
Pseudo game determining means (main CPU 101 that executes the process of FIG. 250) capable of determining to execute the pseudo game;
Predetermined variables that can be updated according to the progress of the main game during a predetermined period (advantageous period) (value of advantageous period game number counter, value of control game number counter, value of advantageous period payout number counter, a predetermined period ending means capable of ending the predetermined period when the value of the payout number counter) satisfies a specific condition (operating condition of the limiter);
The pseudo game determining means is capable of determining to execute the pseudo game in the predetermined period, and also determines that the predetermined variable is to be executed during a specific period (quasi-limit processing (game count)) before the predetermined variable satisfies the specific condition. ) or the period after the quasi-limit processing (number of payouts) is activated), it is not decided to execute the pseudo game;
It is characterized by

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定の期間(有利区間)中におけるメイン遊技の進行に応じて更新され得る所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件(リミッタの作動条件)を満たした場合に、所定の期間(有利区間)を終了させることが可能である。そして、所定の期間(有利区間)において疑似遊技を実行する旨決定することが可能である一方、所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件を満たす前の特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては疑似遊技を実行する旨決定しないように構成されている。疑似遊技が実行された場合には遊技者に対して期待感を抱かせると考えられるところ、特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては、疑似遊技を実行しないことにより、当該期待感を過度に煽ってしまうことを抑制することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eighth embodiment, predetermined variables (the value of the advantageous period game number counter, the value of the control game number counter, etc.) that can be updated according to the progress of the main game during the predetermined period (advantageous period) It is possible to end a predetermined period (advantageous section) when the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control payout number counter) satisfy a specific condition (limiter operating condition). While it is possible to decide to execute a pseudo game in a predetermined period (advantageous period), it is also possible to determine the execution of a pseudo game in a predetermined period (advantageous period), and also to determine the execution of a pseudo game in a predetermined period (advantageous period). , the value of the control payout number counter) satisfies a specific condition (a period after semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (number of payouts) is activated), a pseudo game is executed. It is configured so that it does not decide to do so. When a pseudo-gaming is executed, it is thought that it will create a sense of expectation in the player, but during a specific period (the period after the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is activated). By not executing the pseudo-game, it is possible to suppress the feeling of anticipation from being excessively aroused.

特定期間は、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間に限定されず、所定の期間(有利区間)が終了する前の任意の期間において疑似遊技を実行する旨決定しないように構成することが可能である。特定期間としては、例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が所定の値(例えば、1200)以上である期間や、有利区間払出数カウンタの値が所定の値(例えば、1920)以上である期間等を採用することとしてもよい。これにより、所定の期間(有利区間)が終了するまでの残り遊技回数が所定回数以下となった場合や所定の期間(有利区間)が終了するまでの残り払出数が所定数以下となった場合には、疑似遊技が実行されないようにすることができる。あるいは、第1実施形態で説明したMYが所定数以上となった場合に、疑似遊技が実行されないようにしてもよい。なお、所定の期間は、有利区間に限定されず、非有利区間であってもよい。また、所定の期間が有利区間である場合、当該有利区間は、演出区間(有利区間・通常遊技)であってもよいし、増加区間(有利区間・疑似ボーナス)であってもよい。また、演出区間(有利区間・通常遊技)中の何れかのモードを所定の期間として採用してもよい。 The specific period is not limited to the period after the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is activated, but the pseudo-gaming can be executed in any period before the end of the predetermined period (advantageous section). It is possible to configure the system so that it does not decide to do so. Examples of the specific period include a period in which the value of the advantageous section game number counter is greater than or equal to a predetermined value (for example, 1200), a period in which the value of the advantageous section payout number counter is greater than or equal to a predetermined value (for example, 1920), etc. It may also be possible to adopt As a result, if the remaining number of games until the end of the predetermined period (advantageous section) becomes less than the predetermined number, or if the number of remaining payouts until the end of the predetermined period (advantageous section) becomes less than the predetermined number. In this case, it is possible to prevent the pseudo game from being executed. Alternatively, the pseudo game may not be executed when MY described in the first embodiment becomes a predetermined number or more. Note that the predetermined period is not limited to an advantageous section, but may be a non-advantageous section. Furthermore, when the predetermined period is an advantageous section, the advantageous section may be an effect section (advantageous section/normal game) or an increase section (advantageous section/pseudo bonus). Furthermore, any mode within the performance section (advantageous section/normal game) may be adopted as the predetermined period.

(C-8) 前記(C-1)~(C-7)の何れかの遊技機であって、
遊技者による所定操作(スタートレバー7操作)の検出を行うことが可能な所定操作検出手段と、
前記所定操作を行うことを遊技者に促すための画像(「レバーを叩け」画像)を表示することが可能な表示手段(メイン表示装置210)と、を備え、
前記所定操作検出手段により前記所定操作が検出された場合に、前記疑似遊技を開始させることが可能である、
ことを特徴とする。
(C-8) Any of the gaming machines (C-1) to (C-7) above,
a predetermined operation detection means capable of detecting a predetermined operation (operation of the start lever 7) by the player;
a display means (main display device 210) capable of displaying an image (“hit the lever” image) for prompting the player to perform the predetermined operation;
When the predetermined operation is detected by the predetermined operation detection means, it is possible to start the pseudo game;
It is characterized by

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定操作(スタートレバー7操作)を行うことを遊技者に促すための画像(「レバーを叩け」画像)を表示することが可能であり、所定操作(スタートレバー7操作)が検出された場合に疑似遊技を開始させることが可能なように構成されている。これにより、自身の意思により遊技者を疑似遊技に参加させることが可能であり、疑似遊技に対する遊技者の関心を高めることができる。 The pachislot machine 1 according to the eighth embodiment is capable of displaying an image (a "hit the lever" image) to prompt the player to perform a predetermined operation (operating the start lever 7), and is configured to be able to start a simulated game when the predetermined operation (operating the start lever 7) is detected. This allows the player to participate in a simulated game of their own volition, and can increase the player's interest in the simulated game.

第8実施形態では、リール演出が行われた後疑似遊技が行われる演出(ロック演出番号「6」に対応するロック演出)において、リール演出の終了後、所定操作(スタートレバー7操作)が行われたことを契機として疑似遊技に移行する(疑似遊技用の回転が開始される)こととして説明した。このように、所定操作(スタートレバー7操作)は、リール演出から疑似遊技に移行する契機として採用することができる。もっとも、所定操作(スタートレバー7操作)により疑似遊技に移行する場面は、この例に限定されない。例えば、疑似遊技が行われた後再度疑似遊技が行われる(疑似遊技が複数回繰り返し行われる)場合において、所定操作(スタートレバー7操作)が行われたことを契機として、次の疑似遊技に移行させることとしてもよい。 In the eighth embodiment, in a performance in which a pseudo game is performed after a reel performance is performed (lock performance corresponding to lock performance number "6"), a predetermined operation (start lever 7 operation) is performed after the reel performance ends. It has been explained that the game shifts to a pseudo-game (the rotation for the pseudo-game is started) when the game is turned on. In this way, the predetermined operation (operation of the start lever 7) can be employed as an opportunity to shift from reel performance to pseudo game. However, the scene in which the game shifts to a pseudo game by a predetermined operation (start lever 7 operation) is not limited to this example. For example, in the case where a pseudo game is played again after a pseudo game has been performed (the pseudo game is repeated multiple times), the next pseudo game is triggered by a predetermined operation (start lever 7 operation). It is also possible to migrate.

疑似遊技が複数回繰り返し行われる場合としては、例えば、AT状態の延長(上乗せ)に関する演出が行われる場合を挙げることができる。例えば、AT状態が200ゲーム上乗せされることが決定されている状況において、1回目の疑似遊技で「赤7」図柄が揃うとともにAT状態が100ゲーム上乗せされたことを示す画像を表示し、2回目の疑似遊技で「赤7」図柄が揃うとともにAT状態がさらに100ゲーム(合計200ゲーム)上乗せされたことを示す画像を表示し、3回目の疑似遊技で「赤7」図柄が揃わずAT状態の上乗せがこれ以上発生しなかった(上乗せゲーム数が200ゲームで終了した)ことを示す画像を表示するような演出を採用することが可能である。当該演出では、一の疑似遊技において特定の図柄組合せが停止表示された(例えば、「赤7」図柄が揃った)場合には、AT状態が所定ゲーム数上乗せされた(あるいは、1G連ストックが所定数付与された)ことを報知(示唆)するとともに、次の疑似遊技に移行可能とする一方、一の疑似遊技において特定の図柄組合せが停止表示されなかった(例えば、「赤7」図柄が揃わなかった)場合には、AT状態の上乗せがこれ以上行われなかった(あるいは、1G連ストックがこれ以上付与されなかった)ことを報知(示唆)するとともに、次の疑似遊技には移行しない(当該演出を終了する)ように構成することができる。これにより、疑似遊技を通じて、遊技者に対して、獲得した上乗せゲーム数(あるいは、1G連ストックの数)を小出しに報知(示唆)することが可能である。なお、以上では、疑似遊技が複数回繰り返し行われることとして説明したが、当該複数回の疑似遊技のうちの少なくとも一の疑似遊技に代えて、回胴演出(リール演出)を行うこととしてもよい。 An example of a case where a pseudo game is repeated multiple times is a case where a presentation is made regarding the extension (addition) of the AT state. For example, in a situation where it has been decided that the AT state will be added by 200 games, a presentation can be adopted in which the first pseudo game displays an image indicating that the "red 7" symbols are lined up and the AT state is added by 100 games, the second pseudo game displays an image indicating that the "red 7" symbols are lined up and the AT state is added by another 100 games (a total of 200 games), and the third pseudo game displays an image indicating that the "red 7" symbols are not lined up and no further addition of the AT state has occurred (the number of added games has ended at 200 games). In this presentation, when a specific symbol combination is stopped and displayed in one pseudo game (for example, the "red 7" symbol is aligned), it is notified (suggested) that the AT state has been added a predetermined number of games (or a predetermined number of 1G consecutive stocks have been granted), and it is possible to move to the next pseudo game. On the other hand, when a specific symbol combination is not stopped and displayed in one pseudo game (for example, the "red 7" symbol is not aligned), it is notified (suggested) that the AT state has not been added any more (or no more 1G consecutive stocks have been granted), and it is not possible to move to the next pseudo game (the presentation is ended). This makes it possible to notify (suggest) the number of added games (or the number of 1G consecutive stocks) that has been acquired little by little through the pseudo game. Note that, although it has been described above that the pseudo game is repeated multiple times, a reel presentation (reel presentation) may be performed instead of at least one of the multiple pseudo games.

また、第8実施形態では、ロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合、通常のスタートレバー7操作(図25のステップS50参照)とは別途所定操作(スタートレバー7操作)を要することなく、自動的に疑似遊技が開始される(ロック演出用加速処理(図251のステップS1024参照)が実行されることにより、リール3L,3C,3Rの回転が開始される)こととして説明した。しかし、第9実施形態で説明するように、この場合においても、所定操作(スタートレバー7操作)が行われることを、疑似遊技が開始されるための条件として採用し、所定操作(スタートレバー7操作)が行われたことを契機として、疑似遊技を開始させることとしてもよい。上記所定操作(スタートレバー7操作)により疑似遊技に移行する場面としては、このような場面を採用することも可能である。 Further, in the eighth embodiment, when a lock effect corresponding to any of the lock effect numbers "3" to "5" is selected, the normal operation of the start lever 7 (see step S50 in FIG. 25) is A pseudo game is automatically started without requiring a separate predetermined operation (operation of the start lever 7) (by executing the acceleration process for lock effect (see step S1024 in FIG. 251), reels 3L, 3C, 3R (starts to rotate). However, as will be explained in the ninth embodiment, even in this case, the predetermined operation (start lever 7 operation) is adopted as a condition for starting the pseudo game, and A pseudo game may be started upon the execution of the above operation. It is also possible to employ such a scene as the scene in which the predetermined operation (operation of the start lever 7) shifts to the pseudo game.

なお、疑似遊技に移行させるための所定操作(スタートレバー7操作)が行われなかった場合には、所定の待機時間が経過したことを契機として疑似遊技に移行させることとしてもよいし、そもそも疑似遊技に移行させないこととしてもよい。また、所定操作としては、特に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。 In addition, if the predetermined operation (operation of the start lever 7) for transitioning to the pseudo game is not performed, the transition to the pseudo game may be triggered by the elapse of a predetermined waiting time, or the pseudo game may be shifted to the pseudo game in the first place. It is also possible to not allow the transition to play. Further, the predetermined operation is not particularly limited, and it is possible to appropriately employ the operation of any operation section (for example, the start lever 7, the MAX bet button 6a, the 1 bet button 6b, the settlement button 9, etc.).

(C-9) 前記(C-1)~(C-8)の何れかの遊技機であって、
前記停止操作後停止制御によらずに前記リールが停止される回胴演出(リール演出)を実行可能であり、
前記リール制御手段は、
前記回胴演出として、前記停止操作後停止制御によらずに前記複数のリールを停止させることが可能な回胴演出用リール制御手段と、
前記疑似遊技として、前記回胴演出用リール制御手段により停止された前記複数のリールのうちの少なくとも一の前記リールの回転を開始させた後、該少なくとも一のリールを前記停止操作後停止制御により停止させることが可能な疑似遊技用リール制御手段(図256の処理を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記回胴演出用リール制御手段により停止された前記複数のリールに対しては前記停止後動作制御を実行しない一方、前記疑似遊技用リール制御手段により停止された前記少なくとも一のリールに対しては前記停止後動作制御を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-9) Any of the gaming machines (C-1) to (C-8) above,
It is possible to perform a spinning performance (reel performance) in which the reel is stopped without using stop control after the stop operation,
The reel control means includes:
A reel control means for a spinning drum performance that is capable of stopping the plurality of reels as the spinning drum performance without using stop control after the stop operation;
As the pseudo game, after starting the rotation of at least one of the plurality of reels stopped by the spinning reel control means, the at least one reel is controlled by the stop control after the stop operation. A pseudo game reel control means (main CPU 101 that executes the process of FIG. 256) that can be stopped,
The post-stop operation control is not performed on the plurality of reels stopped by the spinning reel control means, while the at least one reel stopped by the pseudo game reel control means It is possible to perform the post-stop operation control;
It is characterized by

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、回胴演出(リール演出)として、停止操作後停止制御によらずに(遊技者による停止操作の検出が行われなくても)複数のリール(リール3L,3C,3R)を停止させることが可能であり、また、疑似遊技として、回胴演出(リール演出)において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの少なくとも一のリールの回転を開始させた後、該少なくとも一のリールを停止操作後停止制御により停止させることが可能である。そして、回胴演出(リール演出)において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)に対しては停止後動作制御(揺動制御)を実行しない一方、疑似遊技において停止された少なくとも一のリールに対しては停止後動作制御(揺動制御)を実行することが可能なように構成されている。回胴演出(リール演出)においては、遊技者が停止操作を行わなくてもリールが停止されるため、当該回胴演出(リール演出)を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は、相対的に低くなっている。このような回胴演出(リール演出)においては停止後動作制御(揺動制御)を実行しないようにすることで、疑似遊技における停止後動作制御(揺動制御)を際立たせることが可能であり、結果として、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachislot machine 1 of the eighth embodiment, it is possible to stop the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) as a reel performance (reel performance) without using the stop control after the stop operation (even if the stop operation by the player is not detected), and it is possible to stop at least one of the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) stopped in the reel performance (reel performance) by the stop control after the stop operation as a pseudo game after starting the rotation of the at least one reel. And, it is configured so that the post-stop operation control (swing control) is not executed for the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) stopped in the reel performance (reel performance), while the post-stop operation control (swing control) can be executed for at least one reel stopped in the pseudo game. In the reel performance (reel performance), the reels are stopped even if the player does not perform the stop operation, so the possibility that the player will mistake the reel performance (reel performance) for the main game is relatively low. By not executing post-stop operation control (swing control) in such reel performances, it is possible to highlight the post-stop operation control (swing control) in pseudo play, and as a result, it is possible to effectively prevent players from mistaking the pseudo play for the main game.

第8実施形態では、リール演出が行われた後疑似遊技が行われる演出(ロック演出番号「6」に対応するロック演出)において、疑似遊技では、回胴演出(リール演出)において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)のうち、一のリールの回転を開始させた後、該一のリールを停止操作後停止制御により停止させることとして説明した。疑似遊技において回転及び停止するリールの個数は、特に限定されず、1つであってもよいし、2つであってもよいし、3つ(全てのリール)であってもよい。本明細書において、「疑似遊技」は、全てのリールが停止操作後停止制御により停止され得るロック演出に限定されず、停止操作後停止制御により停止され得るリールが少なくとも1つ存在するロック演出については、広く「疑似遊技」と呼んでいる。疑似遊技において、回転するリールの個数と停止操作後停止制御により停止され得るリールの個数とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば、一のリールのみが回転し、当該一のリールが停止操作後停止制御により停止され得るようなロック演出は、疑似遊技と呼ぶことができるし、全てのリールが回転し、少なくとも一のリールが停止操作後停止制御により停止され得るようなロック演出も、疑似遊技と呼ぶことができる。なお、疑似遊技において、リールの回転は、1回転(1周)に満たないものであってもよく、図柄数個分の回動(例えば、コマ送り)であってもよい。このように、回胴演出(リール演出)が行われた後疑似遊技が行われる場合、回胴演出(リール演出)においては、停止後動作制御(揺動制御)を実行しないことが望ましいが、停止後動作制御(揺動制御)を実行することとしてもよい。なお、回胴演出が行われた後疑似遊技が行われる場合、当該回胴演出は、リール演出を含むものであってもよいし、リール演出を含まないもの(単なるフリーズ)であってもよい。 In the eighth embodiment, in a performance in which a pseudo game is performed after a reel performance (lock performance corresponding to lock performance number "6"), in the pseudo game, multiple The explanation has been made assuming that among the reels (reels 3L, 3C, 3R), one reel starts rotating, and then the one reel is stopped by the stop control after the stop operation. The number of reels that rotate and stop in the pseudo game is not particularly limited, and may be one, two, or three (all reels). In this specification, a "pseudo game" is not limited to a lock performance in which all reels can be stopped by stop control after a stop operation, but refers to a lock performance in which there is at least one reel that can be stopped by stop control after a stop operation. is widely referred to as a "pseudo game". In the pseudo game, the number of rotating reels and the number of reels that can be stopped by the stop control after the stop operation may be the same or different. For example, a lock effect in which only one reel rotates and that one reel can be stopped by stop control after a stop operation can be called a pseudo game, and all reels rotate and at least one reel A lock performance that can be stopped by a stop control after a stop operation can also be called a pseudo game. In addition, in the pseudo game, the rotation of the reels may be less than one rotation (one round), or may be rotation of several symbols (for example, frame feeding). In this way, when a pseudo game is performed after a spinning drum performance (reel performance), it is desirable not to perform post-stop operation control (swing control) in the spinning drum performance (reel performance). Post-stop operation control (swing control) may also be executed. In addition, when a pseudo game is performed after a spinning drum performance is performed, the spinning drum performance may include a reel performance or may not include a reel performance (mere freeze). .

(C-10) 前記(C-1)~(C-9)の何れかの遊技機であって、
前記停止操作後停止制御によらずに前記リールが停止される回胴演出(リール演出)を実行可能であり、
前記リール制御手段は、
前記疑似遊技として、前記停止操作後停止制御により前記複数のリールを停止させることが可能な疑似遊技用リール制御手段(図254の処理を実行するメインCPU101)と、
前記回胴演出として、前記疑似遊技用リール制御手段により停止された前記複数のリールのうちの少なくとも一の前記リールの回転を開始させた後、該少なくとも一のリールを前記停止操作後停止制御によらずに停止させることが可能な回胴演出用リール制御手段(図255の処理を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記疑似遊技用リール制御手段により停止された前記複数のリールに対して前記停止後動作制御を実行し、前記回胴演出用リール制御手段により停止された前記少なくとも一のリールに対しても前記停止後動作制御を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-10) Any of the gaming machines (C-1) to (C-9) above,
It is possible to perform a spinning performance (reel performance) in which the reel is stopped without using stop control after the stop operation,
The reel control means includes:
As the pseudo game, a pseudo game reel control means (main CPU 101 that executes the process of FIG. 254) capable of stopping the plurality of reels by the stop control after the stop operation;
As the reel performance, after starting the rotation of at least one of the plurality of reels stopped by the pseudo game reel control means, the at least one reel is controlled to stop after the stop operation. A reel control means (main CPU 101 that executes the process in FIG. 255) for the reel performance that can be stopped without depending on the reel,
The post-stop operation control is executed on the plurality of reels that have been stopped by the pseudo game reel control means, and the at least one reel that has been stopped by the spinning reel control means is also stopped. It is possible to perform post-motion control,
It is characterized by

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技として、停止操作後停止制御により複数のリール(リール3L,3C,3R)を停止させることが可能であり、また、回胴演出(リール演出)として、疑似遊技において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの少なくとも一のリールの回転を開始させた後、該少なくとも一のリールを停止操作後停止制御によらずに(遊技者による停止操作の検出が行われなくても)停止させることが可能である。そして、疑似遊技において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)に対して停止後動作制御(揺動制御)を実行し、回胴演出(リール演出)において停止された少なくとも一のリールに対しても停止後動作制御(揺動制御)を実行することが可能なように構成されている。回胴演出(リール演出)においては、遊技者が停止操作を行わなくてもリールが停止されるため、当該回胴演出(リール演出)を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は相対的に低いようにも考えられるが、回胴演出(リール演出)が疑似遊技に続いて行われる場合、当該回胴演出(リール演出)は疑似遊技と一体的なものとして、遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性が存在すると言える。このような回胴演出(リール演出)において停止後動作制御(揺動制御)を実行することで、当該回胴演出(リール演出)を遊技者がメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachislot machine 1 of the eighth embodiment, as a pseudo game, it is possible to stop multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) by stop control after a stop operation, and as a reel performance (reel performance), after starting the rotation of at least one of the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) stopped in the pseudo game, it is possible to stop the at least one reel without stop control after a stop operation (even without detection of a stop operation by the player). Then, it is configured so that it is possible to execute post-stop operation control (swing control) on the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) stopped in the pseudo game, and to execute post-stop operation control (swing control) on at least one reel stopped in the reel performance (reel performance). In a reel performance, the reels stop without the player performing a stop operation, so it is considered that the possibility of the player mistaking the reel performance for the main game is relatively low. However, if the reel performance is performed following a pseudo game, it can be said that there is a possibility that the player will mistake the reel performance for the main game as being integrated with the pseudo game. By executing post-stop operation control (swing control) in such a reel performance, it is possible to effectively prevent the player from mistaking the reel performance for the main game.

第8実施形態では、疑似遊技が行われた後リール演出が行われる演出(ロック演出番号「5」に対応するロック演出)において、回胴演出(リール演出)では、疑似遊技において停止された複数のリール(リール3L,3C,3R)のうち、一のリールの回転を開始させた後、該一のリールを停止操作後停止制御によらずに停止させることとして説明した。回胴演出(リール演出)において回転及び停止するリールの個数は、特に限定されず、1つであってもよいし、2つであってもよいし、3つ(全てのリール)であってもよい。本明細書において、「リール演出」は、全てのリールが停止操作後停止制御によらずに停止され得るロック演出に限定されず、停止操作後停止制御によらずに停止され得るリールが少なくとも1つ存在するロック演出については、広く「リール演出」と呼んでいる。リール演出において、回転するリールの個数と停止操作後停止制御によらずに停止され得るリールの個数とは同じである。すなわち、回転している全てのリールが停止操作後停止制御によらずに停止され得るようなロック演出は、リール演出と呼ぶことができる。一方、回転しているリールのうち少なくとも一のリールが停止操作後停止制御により停止され得るようなロック演出は、疑似遊技と呼ぶことができる。なお、リール演出において、リールの回転は、1回転(1周)に満たないものであってもよく、図柄数個分の回動(例えば、コマ送り)であってもよい。このように、疑似遊技が行われた後回胴演出(リール演出)が行われる場合、回胴演出(リール演出)においては、停止後動作制御(揺動制御)を実行することが望ましいが、停止後動作制御(揺動制御)を実行しないこととしてもよい。 In the eighth embodiment, in a performance in which a reel performance is performed after a pseudo game is performed (lock performance corresponding to lock performance number "5"), in a spinning performance (reel performance), multiple The explanation has been made assuming that after the rotation of one reel among the reels (reels 3L, 3C, 3R) is started, the one reel is stopped without using the stop control after the stop operation. The number of reels that rotate and stop in the spinning drum production (reel production) is not particularly limited, and may be one, two, or three (all reels). Good too. In this specification, a "reel effect" is not limited to a lock effect in which all reels can be stopped without using stop control after a stop operation, and at least one reel can be stopped without using stop control after a stop operation. There are two types of rock performances that are widely referred to as ``reel performances.'' In the reel production, the number of rotating reels is the same as the number of reels that can be stopped without using stop control after a stop operation. That is, a lock effect in which all rotating reels can be stopped without using stop control after a stop operation can be called a reel effect. On the other hand, a lock effect in which at least one of the rotating reels can be stopped by stop control after a stop operation can be called a pseudo game. In addition, in the reel performance, the rotation of the reel may be less than one rotation (one round), or may be rotation for several symbols (for example, frame feeding). In this way, when a spinning drum performance (reel performance) is performed after a pseudo game is performed, it is desirable to perform post-stop operation control (swing control) in the spinning drum performance (reel performance). The post-stop operation control (oscillation control) may not be executed.

(C-11) 前記(C-1)~(C-10)の何れかの遊技機であって、
前記複数のリールの図柄態様として特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示され得るように前記停止操作を行うことを遊技者に促すための画像(「7を狙え」演出画像1100)を表示することが可能な表示手段(メイン表示装置210)を備え、
前記特定の図柄組合せは、前記複数のリールのうちの一の前記リールにおける図柄が特定図柄(「赤7」図柄)であり、
前記リール制御手段は、前記疑似遊技において、該一のリールが前記停止操作後停止制御により停止されたとき、該一のリールにおいて前記特定図柄が表示され得るように前記停止後動作制御を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-11) Any of the gaming machines (C-1) to (C-10) above,
An image (“Aim for 7” effect image 1100 ), a display means (main display device 210) capable of displaying
The specific symbol combination is such that the symbol on one of the plurality of reels is a specific symbol (a “red 7” symbol);
The reel control means executes the post-stop operation control so that the specific symbol can be displayed on the one reel when the one reel is stopped by the stop control after the stop operation in the pseudo game. Is possible,
It is characterized by

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様として特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示され得るように停止操作を行うことを遊技者に促すための画像(「7を狙え」演出画像1100)を表示することが可能であり、特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)は、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールにおける図柄が特定図柄(「赤7」図柄)となっている。そして、疑似遊技において、該一のリールが停止操作後停止制御により停止されたとき、該一のリールにおいて特定図柄(「赤7」図柄)が表示され得るように停止後動作制御(揺動制御)を実行することが可能なように構成されている。これにより、停止後動作制御(揺動制御)を通じて、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを防止しつつ、特定図柄(「赤7」図柄)(特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)を構成する図柄)を遊技者に見せることが可能であり、特定図柄(「赤7」図柄)を介して遊技者に対して期待感を抱かせることができる。 According to the pachislot machine 1 of the eighth embodiment, it is possible to display an image ("Aim for 7" presentation image 1100) for urging the player to perform a stop operation so that a specific symbol combination (a "red 7" pattern) can be stopped and displayed as the symbol pattern on the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R), and the specific symbol combination (a "red 7" pattern) is a specific symbol (a "red 7" pattern) on one of the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R). Then, in a simulated game, when the one reel is stopped by stop control after a stop operation, it is configured to be possible to execute post-stop operation control (swing control) so that the specific symbol (a "red 7" pattern) can be displayed on the one reel. This prevents the player from mistaking the pseudo game for the main game through post-stop operation control (swing control), while allowing the player to see the specific symbol (the "red 7" symbol) (the symbol that constitutes the specific symbol combination (the "red 7" symbol line-up)), and creates a sense of anticipation in the player through the specific symbol (the "red 7" symbol).

第8実施形態で説明したように、停止後動作制御(揺動制御)を実行することにより、一のリールを揺動(振動)させたり、略完全に停止させたりすることができる。これにより、当該リールが振動の中心に位置している状態乃至当該リールが略完全に停止している状態において所定位置(有効ライン上)に存在する図柄を、当該リールが停止操作後停止制御により停止されたとき(例えば、図254のステップS1069参照)に所定位置(有効ライン上)に存在する図柄(例えば、図246(d)参照)と同じ図柄(例えば、「赤7」図柄)とすることが可能である。停止後動作制御(揺動制御)が実行されている期間中、当該図柄(例えば、「赤7」図柄)が所定位置(有効ライン上)に存在する時間は、他の図柄が所定位置(有効ライン上)に存在する時間と比較して長くなっている。第8実施形態では、第1実施形態と同様に、有効ラインが「センターライン」の1ラインのみとなっている。なお、特定の図柄組合せとしては、任意の図柄組合せを適宜採用することが可能であり、「赤7」図柄揃いの他、例えば、第9実施形態で説明する「BAR」図柄揃いであってもよい。また、特定の図柄組合せは、同じ図柄の組合せに限定されず、異なる図柄が含まれるものであってもよい。また、特定図柄としても、「赤7」図柄の他、「BAR」図柄等、任意の図柄を適宜採用することが可能である。 As described in the eighth embodiment, by executing the post-stop operation control (oscillation control), one reel can be oscillated (vibrated) or stopped almost completely. As a result, when the reel is located at the center of vibration or when the reel is almost completely stopped, the reel can move the symbol at a predetermined position (on the effective line) by the stop control after the stop operation. The same symbol (for example, "Red 7" symbol) as the symbol (for example, see FIG. 246(d)) that exists at a predetermined position (on the active line) when stopped (for example, see step S1069 in FIG. 254) is used. Is possible. During the period when the post-stop motion control (oscillation control) is being executed, the time when the symbol (for example, the "Red 7" symbol) is in a predetermined position (on the active line), other symbols are in the predetermined position (on the active line). (on the line) compared to the time it exists on the line. In the eighth embodiment, as in the first embodiment, there is only one effective line, the "center line." It should be noted that as the specific symbol combination, it is possible to adopt any symbol combination as appropriate, and in addition to the "Red 7" symbol arrangement, for example, the "BAR" symbol arrangement described in the ninth embodiment may also be used. good. Further, the specific symbol combination is not limited to a combination of the same symbols, and may include different symbols. Furthermore, as the specific symbol, any symbol such as the "BAR" symbol in addition to the "Red 7" symbol may be appropriately employed.

また、第1実施形態で説明したように、AT状態としては、例えば、疑似BB(ビッグボーナス)及び疑似RB(レギュラーボーナス)を採用することができる。そして、疑似BBに移行させることが決定された場合には、疑似遊技で第1の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示され、疑似RBに移行させることが決定された場合には、疑似遊技で第2の図柄組合せ(例えば、「BAR」図柄揃い)が停止表示されるようにしてもよい。その際、疑似BBに移行させることが決定された場合には、上述した「7を狙え」演出画像1100を表示させ、疑似RBに移行させることが決定された場合には、第9実施形態で説明する「BARを狙え」演出画像を表示させることとしてもよい。 As described in the first embodiment, the AT state may be, for example, a pseudo BB (big bonus) or a pseudo RB (regular bonus). When a decision is made to transition to the pseudo BB, a first symbol combination (e.g., a "red 7" symbol line-up) may be displayed as a static display in the pseudo game, and when a decision is made to transition to the pseudo RB, a second symbol combination (e.g., a "BAR" symbol line-up) may be displayed as a static display in the pseudo game. In this case, when a decision is made to transition to the pseudo BB, the above-mentioned "Aim for 7" effect image 1100 may be displayed, and when a decision is made to transition to the pseudo RB, the "Aim for BAR" effect image described in the ninth embodiment may be displayed.

さらに、疑似遊技で「赤7」図柄揃いが停止表示された場合には、疑似BB演出を行い、疑似遊技で「BAR」図柄揃いが停止表示された場合には、疑似RB演出を行うようにしてもよい。疑似BB演出では、疑似BB示唆画像(疑似BBに移行させることが決定されたことを示唆する画像)がメイン表示装置210に表示され、疑似RB演出では、疑似RB示唆画像(疑似RBに移行させることが決定されたことを示唆する画像)がメイン表示装置210に表示される。疑似遊技において停止表示された図柄を示す情報(停止位置情報)が主制御回路100から副制御回路200へと送信されることにより、副制御回路200は、疑似BB演出及び疑似RB演出を行うことができる。 Furthermore, when a set of "Red 7" symbols is stopped and displayed in a pseudo game, a pseudo BB effect is performed, and when a set of "BAR" symbols is stopped and displayed in a pseudo game, a pseudo RB effect is performed. You can. In the pseudo BB performance, a pseudo BB suggestion image (an image that suggests that it has been decided to shift to pseudo BB) is displayed on the main display device 210, and in the pseudo RB production, a pseudo RB suggestion image (an image that suggests that it has been decided to shift to pseudo RB) is displayed on the main display device 210. An image suggesting that the decision has been made is displayed on the main display device 210. By transmitting information (stop position information) indicating symbols stopped and displayed in the pseudo game from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200, the sub control circuit 200 can perform a pseudo BB performance and a pseudo RB performance. I can do it.

また、第8実施形態で説明したように、疑似遊技においても、メイン遊技と同様に、停止開始位置及び滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rを停止させる制御を行うこととしてもよい。この場合には、例えば、ロック演出番号「3」に対応するロック演出が選択されていても、停止操作のタイミングが適切でなかった場合には、「赤7」図柄が揃わないことになる。仮に、少なくとも一のリールにおいて、停止操作のタイミングが適切でなかったことにより「赤7」図柄が停止表示されなかった場合、その後、当該リールにおいて回胴演出(リール演出)を行うことにより「赤7」図柄を停止表示させ、これにより、複数のリール(リール3L,3C,3R)において「赤7」図柄が揃うように構成してもよい。 As described in the eighth embodiment, in the pseudo game, similar to the main game, each reel 3L, 3C, 3R may be controlled to stop based on the stop start position and the number of sliding pieces. In this case, for example, even if a lock effect corresponding to the lock effect number "3" is selected, if the timing of the stop operation is not appropriate, the "red 7" symbol will not be aligned. If the "red 7" symbol is not displayed on at least one reel due to the timing of the stop operation being inappropriate, the "red 7" symbol may be displayed on that reel by performing a reel effect (reel effect) thereafter, so that the "red 7" symbol is displayed on multiple reels (reels 3L, 3C, 3R).

なお、疑似遊技において「赤7」図柄が停止表示されない場合における停止操作後停止制御は、メイン遊技における停止操作後停止制御と同じ停止操作後停止制御であってもよいし、メイン遊技における停止操作後停止制御とは異なる停止操作後停止制御であってもよい。例えば、内部当籤役として赤7役(例えば、赤7リプレイ)を設け、当該赤7役に対応する図柄の組合せを「赤7-赤7-赤7」であることとする。そして、当該赤7役が内部当籤役として決定された場合には、メイン遊技において、左リール3Lの中段領域に「赤7」図柄が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「赤7」図柄が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「赤7」図柄が停止表示されるように停止操作後停止制御を行う一方、当該赤7役が内部当籤役として決定されなかった場合には、メイン遊技において、左リール3Lの中段領域に「リプレイ」図柄が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「リプレイ」図柄が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「赤7」図柄が停止表示されるように停止操作後停止制御を行うことが可能であることとする。このようなメイン遊技における停止操作後停止制御と同じ停止操作後停止制御を疑似遊技においても行うこととしてもよい。これにより、例えば、特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示され得るように停止操作を行うことを遊技者に促すための画像(「7を狙え」演出画像1100)が表示される演出(「赤7を狙え」演出)において、右リール3R→中リール3C→左リール3Lの順に、遊技者が「赤7」図柄を狙って停止操作を行ったとき、右リール3Rの中段領域に「赤7」図柄が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「リプレイ」図柄が停止表示され、左リール3Lの中段領域に「リプレイ」図柄が停止表示されるように停止操作後停止制御を行うこととしてもよい。 In addition, the stop control after a stop operation in a pseudo game when the "red 7" symbol is not stopped and displayed may be the same as the stop control after a stop operation in a main game, or may be a different stop control after a stop operation from the stop control after a stop operation in a main game. For example, a red 7 role (e.g., red 7 replay) may be provided as an internal winning role, and the symbol combination corresponding to the red 7 role may be "red 7-red 7-red 7." Then, when the red 7 role is determined as the internal winning role, in the main game, a stop control after a stop operation is performed so that the "red 7" symbol is stopped and displayed in the middle area of the left reel 3L, the "red 7" symbol is stopped and displayed in the middle area of the middle reel 3C, and the "red 7" symbol is stopped and displayed in the middle area of the right reel 3R, while in the main game, when the red 7 role is not determined as the internal winning role, a stop control after a stop operation can be performed so that the "replay" symbol is stopped and displayed in the middle area of the left reel 3L, the "replay" symbol is stopped and displayed in the middle area of the middle reel 3C, and the "red 7" symbol is stopped and displayed in the middle area of the right reel 3R. The same stop control after a stop operation as that in the main game may also be performed in the pseudo game. As a result, for example, in an effect ("Aim for Red 7" effect) in which an image ("Aim for 7" effect image 1100) is displayed to prompt the player to perform a stop operation so that a specific symbol combination (a line-up of "Red 7" symbols) can be displayed, when the player performs a stop operation aiming for the "Red 7" symbol in the order of right reel 3R → middle reel 3C → left reel 3L, stop control may be performed after the stop operation so that the "Red 7" symbol is displayed in the middle area of the right reel 3R, the "Replay" symbol is displayed in the middle area of the middle reel 3C, and the "Replay" symbol is displayed in the middle area of the left reel 3L.

また、第8実施形態で説明したように、疑似遊技における最大滑り駒数は、メイン遊技における最大滑り駒数(例えば、「4」)よりも多いこととしてもよい。例えば、疑似遊技においては、20コマ制御を行う(停止操作が行われてから最大で図柄20個分リールを回転させた上で停止させる)こととしてもよい。この場合、疑似遊技において「赤7」図柄が停止表示されない場合に停止表示される図柄を、メイン遊技において小役を取りこぼした場合に停止表示される図柄と同じ図柄であることとしてもよい。例えば、第1実施形態で説明したように、内部当籤役として特定役(例えば、スイカ)が決定され得るようにし、当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。そして、当該スイカが内部当籤役として決定された場合、メイン遊技において、停止操作態様が適切(正解)である場合には、左リール3Lの中段領域に「スイカ」図柄が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「スイカ」図柄が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「スイカ」図柄が停止表示される一方、停止操作態様が不適切(不正解)である(スイカを取りこぼした)場合には、左リール3Lの中段領域に「スイカ」図柄が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「スイカ」図柄が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「リプレイ」図柄が停止表示されることとする。疑似遊技において「赤7」図柄が停止表示されない場合には、このようなメイン遊技において小役を取りこぼした場合に停止表示される図柄の組合せ(小役のこぼし目)と同じ図柄の組合せで停止表示されることとしてもよい。このような小役のこぼし目は、特に限定されず、スイカの他、ベル等の小役を取りこぼした場合に停止表示される図柄の組合せを適宜採用することが可能である。 As described in the eighth embodiment, the maximum number of sliding pieces in the pseudo game may be greater than the maximum number of sliding pieces in the main game (for example, "4"). For example, in the pseudo game, 20-frame control may be performed (the reel is rotated for a maximum of 20 symbols after the stop operation is performed and then stopped). In this case, the symbol displayed when the "red 7" symbol is not displayed in the pseudo game may be the same symbol as the symbol displayed when a minor role is missed in the main game. For example, as described in the first embodiment, a specific role (for example, watermelon) may be determined as the internal winning role, and the number of medals awarded for the specific role varies depending on the player's stop operation mode (which may be the stop operation timing, the push order, or a combination of these) (for example, if the stop operation mode is appropriate (correct), 8 medals are paid out, and if the stop operation mode is inappropriate (incorrect), 1 medal or no medal is paid out). When the watermelon is determined as the internal winning combination, if the stop operation mode is appropriate (correct) in the main game, the "watermelon" symbol is displayed in the middle area of the left reel 3L, the "watermelon" symbol is displayed in the middle area of the middle reel 3C, and the "watermelon" symbol is displayed in the middle area of the right reel 3R, while if the stop operation mode is inappropriate (incorrect) (the watermelon is missed), the "watermelon" symbol is displayed in the middle area of the left reel 3L, the "watermelon" symbol is displayed in the middle area of the middle reel 3C, and the "replay" symbol is displayed in the middle area of the right reel 3R. If the "red 7" symbol is not displayed in the pseudo game, the same symbol combination as the symbol combination (missed minor symbol) that is displayed in the main game when the minor symbol is missed may be displayed. There are no particular limitations on the number of symbols that can be displayed when a small win is missed, and it is possible to use any combination of symbols that stop and are displayed when a small win is missed, such as a watermelon or a bell.

また、上述したように、本発明においては、疑似遊技を発生(継続)させるか否かを決定するための抽籤(疑似遊技発生抽籤)を行い、当該疑似遊技発生抽籤に当籤した場合に、疑似遊技を発生(継続)させるとともに、有利状態の発生を許容する権利を付与することとしてもよい。また、疑似遊技が行われた後再度疑似遊技が行われる(疑似遊技が複数回繰り返し行われる)場合において、所定操作(スタートレバー7操作)が行われたことを契機として、次の疑似遊技に移行させることとしてもよく、疑似遊技が複数回繰り返し行われる場合としては、例えば、AT状態の延長(上乗せ)に関する演出が行われる場合を挙げることができる。以下のように、これらの構成を組み合わせることも可能である。 As described above, in the present invention, a lottery (pseudo game occurrence lottery) is held to determine whether or not a pseudo game will occur (continue), and if the pseudo game occurrence lottery is won, the pseudo game will occur (continue) and the right to allow the occurrence of an advantageous state may be granted. Furthermore, when a pseudo game is performed again after a pseudo game has been performed (pseudo game is repeated multiple times), a transition to the next pseudo game may be triggered by a predetermined operation (operation of the start lever 7). An example of a case in which a pseudo game is repeated multiple times is when a performance is performed to extend (add on) the AT state. These configurations can also be combined as follows.

例えば、所定操作(スタートレバー7操作)を契機として疑似遊技に移行させ、当該疑似遊技において特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示されると、AT状態の延長(上乗せ)が行われ(上乗せゲーム数を示す画像を表示し)、その後、所定操作(スタートレバー7操作)を行うことを遊技者に促すための画像(「レバーを叩け」画像)が表示され、所定操作(スタートレバー7操作)を契機として疑似遊技に移行させる。このような態様で疑似遊技を繰り返し行うように構成することが可能である。ここで、一の疑似遊技において特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示された場合には、次の疑似遊技への移行が可能である(当該一の疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われる)一方、一の疑似遊技において特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示されなかった場合には当該疑似遊技で終了する(当該一の疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われない)こととし、一の疑似遊技が行われた後次の疑似遊技が行われるか否か(特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示されるか否か)を決定するための抽籤(疑似遊技発生抽籤)を行い、当該疑似遊技発生抽籤に当籤した場合に、一の疑似遊技において特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)を停止表示させるとともに、次の疑似遊技への移行が可能であるように構成してもよい。これにより、疑似遊技発生抽籤(疑似遊技継続抽籤)に当籤する限り、疑似遊技が繰り返し行われるとともに、AT状態の延長(上乗せ)が行われることになる。なお、上述したように、AT状態の遊技期間は、ゲーム数管理、セット数管理、払出数管理、差枚数管理、ナビ回数管理等によって管理され、これに対応して、AT状態の延長(上乗せ)においては、ゲーム数、セット数、払出数、差枚数管理、又は、ナビ回数等が上乗せされる。 For example, a predetermined operation (operation of start lever 7) triggers a transition to a pseudo game, and when a specific symbol combination (a line-up of "red 7" symbols) is displayed in the pseudo game, the AT state is extended (added on) (an image showing the number of added games is displayed), and then an image (a "hit the lever" image) is displayed to encourage the player to perform a predetermined operation (operation of start lever 7), and the predetermined operation (operation of start lever 7) triggers a transition to the pseudo game. It is possible to configure the pseudo game to be performed repeatedly in this manner. Here, if a specific symbol combination (a line-up of "red 7" symbols) is stopped and displayed in one pseudo game, transition to the next pseudo game is possible (the AT state is extended (added on) as a result of that one pseudo game), whereas if a specific symbol combination (a line-up of "red 7" symbols) is not stopped and displayed in one pseudo game, that pseudo game ends (the AT state is not extended (added on) as a result of that one pseudo game). After one pseudo game is played, a lottery (pseudo game occurrence lottery) is played to determine whether or not a next pseudo game will be played (whether or not a specific symbol combination (a line-up of "red 7" symbols) is stopped and displayed), and if the pseudo game occurrence lottery is won, a specific symbol combination (a line-up of "red 7" symbols) is stopped and displayed in one pseudo game, and transition to the next pseudo game is possible. As a result, as long as the pseudo game occurrence lottery (pseudo game continuation lottery) is won, the pseudo game will be repeated and the AT state will be extended (added on). As mentioned above, the play period of the AT state is managed by game number management, set number management, payout number management, difference in number management, navigation number management, etc., and correspondingly, when the AT state is extended (added on), the number of games, set number, payout number, difference in number management, or navigation number, etc. are added on.

AT状態の延長(上乗せ)が行われるための条件は、疑似遊技において特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が停止表示されることに限定されず、疑似遊技において任意の条件が成立した場合にAT状態の延長(上乗せ)が行われるように構成することが可能である。例えば、疑似遊技は、5回を1セットとして行われることとし、各疑似遊技においては、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序として正解の押し順が設定されるものとする。第9実施形態で説明する疑似遊技進行用ストップボタンと同様に、正解の押し順は、各疑似遊技において抽籤により決定することができる。一のセットの疑似遊技が開始されると、遊技者は、正解の押し順で停止操作を行うことを狙って5回の疑似遊技を行う。5回の疑似遊技が行われる間、正解の押し順で停止操作が行われる毎に(最大で5回)AT状態の延長(上乗せ)が行われる。そして、5回の疑似遊技が行われた後、疑似遊技を終了し、メイン遊技に移行する。このような構成を採用することができる。 The condition for extending (adding on) the AT state is not limited to a specific symbol combination (a "red 7" symbol line-up) being stopped and displayed in the pseudo game, and it is possible to configure the pseudo game so that the AT state is extended (added on) when any condition is met. For example, the pseudo game is played five times as one set, and in each pseudo game, the correct push order is set as the order of the stop operation for each reel 3L, 3C, and 3R. As with the pseudo game progress stop button described in the ninth embodiment, the correct push order can be determined by lottery in each pseudo game. When one set of pseudo games is started, the player plays five pseudo games, aiming to perform the stop operation in the correct push order. During the five pseudo games, the AT state is extended (added on) each time the stop operation is performed in the correct push order (maximum five times). Then, after five pseudo games, the pseudo game ends and the game moves to the main game. Such a configuration can be adopted.

また、一のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)において少なくとも1回正解の押し順で停止操作が行われた場合には、次のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)への移行が可能である(当該一のセットの疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われる)一方、一のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)において1回も正解の押し順で停止操作が行われなかった場合には、当該セットの疑似遊技(5回の疑似遊技)で終了する(当該一のセットの疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われない)ようにしてもよい。あるいは、一のセットを構成する5回の疑似遊技が行われる間、当該5回の疑似遊技のうちの一の疑似遊技において正解の押し順で停止操作が行われた場合には、次の疑似遊技への移行が可能である(当該一の疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われる)一方、一の疑似遊技において正解の押し順で停止操作が行われなかった場合には、(5回の疑似遊技が全て消化されていなかったとしてもその時点で)当該疑似遊技で終了する(当該一の疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われない)ようにしてもよい。また、正解の押し順で停止操作が行われたことによりAT状態の延長(上乗せ)が行われる場合、基本的には所定ゲーム数の上乗せが行われる一方、2回の疑似遊技において連続して正解の押し順で停止操作が行われた場合には、所定ゲーム数よりも多いゲーム数の上乗せが行われるようにしてもよい。さらに、正解の押し順で停止操作が行われた疑似遊技が連続する回数(連続成功回数)が増えるにつれて、上乗せゲーム数が段階的に増えるように構成してもよい。 In addition, if the stop operation is performed at least once in the correct pressing order in the first set of pseudo games (5 pseudo games), the transition to the next set of pseudo games (5 pseudo games) will occur. is possible (as a result of the one set of pseudo games, the AT state is extended (added)), while it is possible to press the correct answer even once in one set of pseudo games (5 pseudo games). If the stop operation is not performed, the game ends with the pseudo-game of the set (5 pseudo-games) (as a result of the pseudo-game of the first set, the AT state is not extended (additional). ). Alternatively, while the five pseudo games constituting one set are being played, if the stop operation is performed in the correct pressing order in one of the five pseudo games, the next pseudo game It is possible to move on to the game (as a result of the first pseudo game, the AT state is extended (additional)), but if the stop operation is not performed in the correct pressing order in the first pseudo game, (Even if all 5 pseudo games have not been consumed, at that point) the game will end with the pseudo game in question (the AT state will not be extended (added) as a result of the 1 pseudo game). You may also do so. In addition, if the AT state is extended (additional) due to the stop operation being performed in the correct pressing order, basically the predetermined number of games will be added, but if the AT state is extended (additional) due to the stop operation being performed in the correct pressing order, If the stop operation is performed in the correct pressing order, the number of games may be increased by more than the predetermined number of games. Further, the number of additional games may be configured to increase in stages as the number of consecutive pseudo games in which stop operations are performed in the correct pressing order (number of successive successes) increases.

以上のような正解の押し順で停止操作が行われたことによりAT状態の延長(上乗せ)が行われる態様(押し順当て)を採用する場合、このような押し順当てをメイン遊技で行おうとすると、押し順正解用の図柄組合せ、押し順不正解用の図柄組合せ、目押しミス用の図柄組合せ等のために新たにデータを作成する必要があり、また、これらの図柄組合せ用のリール配列やリール停止制御等のために新たにデータを作成する必要があり、データ量が増大してしまう。この点、このような押し順当てを疑似遊技で行う場合には、メイン遊技のように内部当籤役に対応する図柄組合せ等に限定されることなく、任意の図柄組合せを自由に停止させることが可能であるため、データ量を増大させることなく押し順当てを実現することができる。また、これにより節約したデータ容量を用いて新たな遊技性を追加し興趣を高める余地も創出することができる。 When adopting a mode (push order guessing) in which the AT state is extended (additional) due to the stop operation being performed in the correct push order as described above, if you try to perform such push order guessing in the main game. Then, it is necessary to create new data for symbol combinations for correct pressing order, symbol combinations for incorrect pressing order, symbol combinations for incorrect pressing, etc., and reel arrangement for these symbol combinations. It is necessary to create new data for reel stop control, reel stop control, etc., and the amount of data increases. In this regard, when performing such push order guessing in a pseudo game, it is not limited to symbol combinations that correspond to internal winning combinations as in the main game, but it is possible to freely stop any symbol combination. Since this is possible, pressing order guessing can be realized without increasing the amount of data. In addition, it is possible to use the saved data capacity to add new gameplay features and increase interest.

以上で説明したようなAT状態の延長(上乗せ)は、AT状態において疑似遊技が行われた場合に行うことが可能である。以下、このようなAT状態について、具体例を示して説明する。 The above-described extension (addition) of the AT state can be performed when pseudo play is performed in the AT state. Below, we will explain such an AT state by showing a specific example.

この例では、遊技者が遊技を行う状態として、遊技者にとって有利な有利遊技状態であるAT遊技と、AT遊技よりも相対的に不利な通常遊技状態である通常遊技とに大別される。通常遊技からAT遊技への移行は、AT遊技終了後の遊技回数が天井ゲーム数に至ったこと(天井ゲーム数消化)、確定役に当籤したこと(確定役当籤)、メインCZ状態において特定のリールアクションが決定されたこと(CZ成功)を契機として行われることとなる。 In this example, the states in which the player plays the game are roughly divided into an AT game, which is an advantageous gaming state that is advantageous to the player, and a normal game, which is a normal gaming state that is relatively disadvantageous compared to the AT game. A transition from a normal game to an AT game occurs when the number of games played after the end of the AT game reaches the ceiling number of games (maximum number of ceiling games completed), when a guaranteed role is won (guaranteed role won), or when a specific situation occurs in the main CZ state. This is triggered by the decision of the reel action (CZ success).

「確定役」とは、AT遊技が開始されることが確定する役を意味し、ここでは、「チェリーリプ」、「強チェリーリプ」及び「強ベル」を示すものとする。確定役当籤により通常遊技からAT遊技に移行する場合には、まず、確定役に当籤したことに基づいて、AT遊技の基本継続回数が付与(AT管理用差枚数カウンタに150が加算)される。その後、確定役の種別に応じて、複数種類のリールアクションのなかからリールアクション(特別リールアクション)が決定され、決定されたリールアクションに応じたAT遊技の付加継続回数が付与(AT管理用差枚数カウンタに300、400又は500が加算)されることとなる。なお、リールアクションは、以上で説明した回胴演出(リール演出)である。 The "determined combination" means a combination in which it is determined that an AT game will be started, and here it refers to "Cherry Rip," "Strong Cherry Rip," and "Strong Bell." When shifting from a normal game to an AT game due to winning a confirmed role, first, based on winning the confirmed role, the basic number of continuations of the AT game is given (150 is added to the difference number counter for AT management). . After that, a reel action (special reel action) is determined from among multiple types of reel actions according to the type of confirmed role, and the number of additional continuations of AT games is given according to the determined reel action (AT management difference). 300, 400 or 500 will be added to the number of sheets counter. Note that the reel action is the spinning drum performance (reel performance) described above.

また、通常遊技において、「強チャンスリプ」(レア役)が内部当籤役として決定され、「特殊リプA1~6」又は「特殊リプB」のいずれかに入賞(強チャンスリプ成立)すると、メインCPU101の制御により演出遊技状態が「通常遊技状態」から「メインCZ状態1」に移行し、8ゲームの間、メインCZ状態となる。そして、演出遊技状態が「メインCZ状態1」、又はその後移行する「メインCZ状態2」である場合に、特定のリールアクションが決定され、実行されるとCZ成功となり、通常遊技からAT遊技に移行することとなっている。 In addition, in normal play, if a "Strong Chance Rep" (rare role) is determined as the internal winning role and either "Special Rep A1-6" or "Special Rep B" is won (Strong Chance Rep is established), the game state transitions from the "Normal Play State" to "Main CZ State 1" under the control of the main CPU 101, and the game state remains in the main CZ state for eight games. Then, when the game state is "Main CZ State 1" or the "Main CZ State 2" to which it subsequently transitions, a specific reel action is determined, and when it is executed, the CZ is successful and the game transitions from normal play to AT play.

AT遊技に移行すると、AT管理用差枚数カウンタの値が0以下となる(AT回数を消化する)まで、遊技者にとって有利となる停止操作の手順が報知されることとなり、その報知にしたがって停止操作を行うことにより、遊技者はメダルを増加させることができる。具体的に、AT中において、「押し順小役」である「中左右ベル」、「中右左ベル」「右左中ベル」及び「右中左ベル」が内部当籤役として決定された場合に、7枚のメダルが払い出されることとなる停止操作順序を報知することとしている。 When transitioning to AT gaming, the player will be notified of the stop operation procedure that is advantageous to the player until the value of the AT management differential number counter becomes 0 or less (the number of ATs has been exhausted), and the game will be stopped according to the notification. By performing operations, the player can increase the number of medals. Specifically, during AT, if the "press order minor combinations" of "middle left and right bell", "middle right left bell", "right left middle bell", and "right middle left bell" are determined as internal winning combinations, The stop operation order that results in the payout of seven medals is notified.

ここで、AT遊技中の状態として、AT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)を加算させることができる疑似確変状態が設けられている。具体的に、AT遊技において、「ベルリプ1~4」のいずれかが内部当籤役として決定され、疑似確変状態の移行抽籤に当籤すると、特定のリールアクションが実行され、メインCPU101の制御により疑似確変状態に移行する。この疑似確変状態では、遊技開始時ロックが1回実行される場合の疑似遊技回数が決定され、決定された回数の疑似遊技を行うことができる。なお、疑似遊技回数の決定に際しては、複数回の疑似遊技回数が決定可能となっている。 Here, as a state during AT gaming, a pseudo-probability variable state is provided in which the number of ATs (the value of the AT management differential number counter) can be added. Specifically, in the AT game, when one of "Bell Lips 1 to 4" is determined as an internal winning combination and the transition lottery in the pseudo-probability variable state is won, a specific reel action is executed, and the pseudo-probability variation is controlled by the main CPU 101. transition to state. In this pseudo probability variable state, the number of pseudo games when the game start lock is executed once is determined, and the determined number of pseudo games can be played. In addition, when determining the number of pseudo games, it is possible to determine a plurality of times of pseudo games.

ここで、疑似遊技は、遊技開始時ロック中のベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)への操作(疑似投入操作)、スタートレバー(スタートレバー7)への操作(疑似開始操作)、疑似内部当籤役の決定、ストップボタン(ストップボタン8L,8C,8R)への操作(疑似停止操作)が行われることにより、その進行が制御されるものであり、あたかも通常遊技(メイン遊技)と同様に遊技が進行しているかのように遊技者に印象付けることができる。なお、疑似内部当籤役の決定は、通常遊技における内部当籤役の決定と同様に、疑似開始操作に基づいて行われる。 The progress of the pseudo game is controlled by operating the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) that is locked at the start of the game (pseudo insert operation), operating the start lever (start lever 7) (pseudo start operation), determining the pseudo internal winning combination, and operating the stop button (stop buttons 8L, 8C, 8R) (pseudo stop operation), giving the player the impression that the game is progressing in the same way as normal play (main game). Note that the pseudo internal winning combination is determined based on the pseudo start operation, just like the determination of the internal winning combination in normal play.

そして、疑似確変状態においては、決定された内部当籤役に基づいてAT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)の上乗せ抽籤が行われるとともに、決定された疑似内部当籤役に基づいてAT回数(AT管理用差枚数カウンタの値)の上乗せ抽籤が行われることとなる。疑似内部当籤役の決定は、疑似開始操作に基づいて行われる態様に限定されず、例えば、疑似投入操作又は疑似停止操作(特に、第1停止操作に係る疑似停止操作)に基づいて行われることとしてもよい。これに伴い、AT回数の上乗せ抽籤が行われるタイミングも、疑似開始操作が行われたタイミングに限定されず、疑似投入操作又は疑似停止操作(特に、第1停止操作に係る疑似停止操作)が行われたタイミングであってもよい。また、疑似遊技において全てのリール3L,3C,3Rが停止(疑似停止)したタイミング(疑似内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されたタイミング)において、AT回数の上乗せ抽籤を行うこととしてもよい。この場合、疑似停止により表示された図柄組合せ(疑似図柄組合せ)に基づいてAT回数の上乗せ抽籤を行うこととしてもよい。上乗せ抽籤が行われると、抽籤結果(AT回数)がAT管理用差枚数カウンタの値に加算される。 In the pseudo-variable state, the AT count (the value of the AT management difference number counter) is added based on the determined internal winning role, and the AT count (the value of the AT management difference number counter) is added based on the determined pseudo-internal winning role. The determination of the pseudo-internal winning role is not limited to the mode in which it is performed based on the pseudo start operation, and may be performed based on, for example, a pseudo insertion operation or a pseudo stop operation (particularly, a pseudo stop operation related to the first stop operation). Accordingly, the timing at which the AT count is added is not limited to the timing at which the pseudo start operation is performed, and may be the timing at which the pseudo insertion operation or the pseudo stop operation (particularly, a pseudo stop operation related to the first stop operation) is performed. In addition, the AT count may be added at the timing at which all reels 3L, 3C, and 3R are stopped (pseudo stopped) in the pseudo game (the timing at which the symbol combination corresponding to the pseudo-internal winning role is stopped and displayed). In this case, an additional lottery for the number of ATs may be performed based on the symbol combination (pseudo symbol combination) displayed by the pseudo stop. When an additional lottery is performed, the lottery result (the number of ATs) is added to the value of the difference number counter for managing the AT.

また、疑似確変状態には、「疑似確変状態1」(第1のモード)と、「疑似確変状態1」(第1のモード)よりも相対的に多くの疑似遊技回数が決定される「疑似確変状態2」(第2のモード)とがあり、所定の移行条件の成立(例えば、高確移行抽籤に当籤したこと)に基づいて、「疑似確変状態1」(第1のモード)から「疑似確変状態2」(第2のモード)に移行することとなる。この「疑似確変状態2」(第2のモード)では、疑似遊技が実行される場合には、必ず2回以上の疑似遊技回数が決定されることとなるため、疑似内部当籤役に基づくAT回数の上乗せ抽籤の機会を複数回享受させることができ、疑似確変状態という遊技者に有利な上乗せ抽籤状態を多様化させることができる。 In addition, the pseudo-probable variable states include "pseudo-probable variable state 1" (first mode) and "pseudo-probable variable state 1" (first mode), in which a relatively larger number of pseudo games is determined than in "pseudo-probable variable state 1" (first mode). Based on the establishment of a predetermined transition condition (for example, winning a high-probability transition lottery), there is a transition from "pseudo-probability variable state 1" (first mode) to "probability variable state 1" (second mode). The state then shifts to "pseudo-probable variable state 2" (second mode). In this "pseudo probability variable state 2" (second mode), when a pseudo game is executed, the number of pseudo games is always determined to be two or more times, so the number of ATs based on the pseudo internal winning combination is determined. It is possible to allow the player to enjoy a plurality of opportunities for the additional lottery, and it is possible to diversify the additional lottery states that are advantageous to the player, such as pseudo-probability variable states.

また、「疑似確変状態2」(第2のモード)から「疑似確変状態1」(第1のモード)への移行は、実際に疑似遊技が行われた回数(高確保障ゲーム数)に基づいて行われるため、「疑似確変状態2」(第2のモード)における疑似遊技に基づくAT回数の上乗せ抽籤の機会を確実に享受させることができる。なお、疑似確変状態への移行は、AT遊技中のみならず、通常遊技中にも実行されることとしてもよい。この場合は、決定された内部当籤役に基づいてAT遊技、又はメインCZ状態への移行抽籤が行われるとともに、決定された疑似内部当籤役に基づいてAT遊技、又はメインCZ状態への移行抽籤が行われることとすればよい。 In addition, the transition from "pseudo probability variable state 2" (second mode) to "pseudo probability variable state 1" (first mode) is based on the number of times pseudo games are actually played (number of high guaranteed obstacle games). Therefore, it is possible to reliably enjoy the opportunity to increase the number of ATs based on the pseudo game in the "pseudo probability variable state 2" (second mode). Note that the transition to the pseudo-probability variable state may be executed not only during the AT game but also during the normal game. In this case, an AT game or a lottery to transition to the main CZ state is performed based on the determined internal winning combination, and an AT game or lottery to transition to the main CZ state is performed based on the determined pseudo internal winning combination. may be carried out.

以上で説明したように、疑似確変状態は、一の単位遊技において複数回の疑似遊技を実行可能な状態である。複数回の疑似遊技は、例えば、図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)において行うことが可能である。そして、疑似遊技の結果に基づいてAT状態の延長(上乗せ)が行われることから、疑似確変状態は、AT状態における上乗せ特化ゾーンの役割を果たしている。ここで、AT状態の延長(上乗せ)に関わる「疑似遊技の結果」は、上述したように、疑似内部当籤役であってもよいし、疑似図柄組合せであってもよい。 As explained above, the pseudo-probability variable state is a state in which a plurality of pseudo games can be executed in one unit game. A plurality of pseudo games can be performed, for example, in step S8 (main side effect control process at game start) in FIG. 23 (main process). Since the AT state is extended (added) based on the result of the pseudo game, the pseudo probability variable state plays the role of a special add-on zone in the AT state. Here, the "pseudo game result" related to the extension (addition) of the AT state may be a pseudo internal winning combination or a pseudo symbol combination, as described above.

AT状態の延長(上乗せ)に関わる「疑似遊技の結果」として疑似内部当籤役を採用する場合、以下のような例を挙げることができる。この例では、AT遊技中のみならず、通常遊技中においても、疑似確変状態に滞在可能となっている。また、疑似遊技は、4回を1セットとして行われ、疑似遊技継続抽籤(当籤確率:50%)に当籤した場合には、一のセットが行われた後、次のセットへの移行が可能となっている。疑似確変状態としては、疑似確変状態A(モードA)、疑似確変状態B(モードB)、及び、疑似確変状態C(モードC)という3種類のモードが設けられている。疑似内部当籤役として特定の役(レア役)が決定される確率は、疑似確変状態A(1/4)→疑似確変状態B(1/2)→疑似確変状態C(1/1)と順に高くなる。疑似内部当籤役として特定の役が決定された場合には、AT状態の延長(上乗せ)が行われる。疑似内部当籤役は、通常の内部当籤役と同じであってもよいし、疑似遊技専用の内部当籤役を設けることとしてもよい。また、特定の図柄組合せが表示された場合には、一の疑似確変状態から、当該疑似確変状態よりも有利な疑似確変状態へと昇格する。このような疑似確変状態の昇格は、特定の図柄組合せの種別に応じて、1段階(疑似確変状態A→疑似確変状態B、又は、疑似確変状態B→疑似確変状態C)であってもよいし、2段階(疑似確変状態A→疑似確変状態C)であってもよい。 When a pseudo-internal winning role is adopted as the "result of pseudo play" related to the extension (addition) of the AT state, the following example can be given. In this example, it is possible to stay in the pseudo-high probability state not only during AT play but also during normal play. In addition, the pseudo play is performed four times as one set, and if the pseudo play continuation lottery (winning probability: 50%) is won, it is possible to move to the next set after one set is performed. There are three types of pseudo-high probability states: pseudo-high probability state A (mode A), pseudo-high probability state B (mode B), and pseudo-high probability state C (mode C). The probability of a specific role (rare role) being determined as the pseudo-internal winning role increases in the order of pseudo-high probability state A (1/4) → pseudo-high probability state B (1/2) → pseudo-high probability state C (1/1). When a specific role is determined as the pseudo-internal winning role, the AT state is extended (added). The pseudo internal winning role may be the same as a normal internal winning role, or an internal winning role dedicated to pseudo play may be provided. In addition, when a specific symbol combination is displayed, a pseudo-probability variable state is promoted to a pseudo-probability variable state that is more advantageous than the pseudo-probability variable state. Such promotion of the pseudo-probability variable state may be one step (pseudo-probability variable state A → pseudo-probability variable state B, or pseudo-probability variable state B → pseudo-probability variable state C) or two steps (pseudo-probability variable state A → pseudo-probability variable state C) depending on the type of the specific symbol combination.

AT状態の延長(上乗せ)に関わる「疑似遊技の結果」として疑似図柄組合せを採用する場合、以下のような例を挙げることができる。この例において、疑似遊技は、5回を1セットとして行われる。そして、一のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)において疑似図柄組合せとして特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が少なくとも1回表示された場合には、次のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)への移行が可能である(当該一のセットの疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われる)一方、一のセットの疑似遊技(5回の疑似遊技)において疑似図柄組合せとして特定の図柄組合せ(「赤7」図柄揃い)が1回も表示されなかった場合には、当該セットの疑似遊技(5回の疑似遊技)で終了する(当該一のセットの疑似遊技の結果として、AT状態の延長(上乗せ)が行われない)。 When adopting a pseudo symbol combination as a "result of a pseudo game" related to the extension (addition) of the AT state, the following examples can be given. In this example, the pseudo game is played five times as one set. Then, if a specific symbol combination (all "Red 7" symbols) is displayed at least once as a pseudo symbol combination in one set of pseudo games (5 pseudo games), the next set of pseudo games ( On the other hand, it is possible to transition to one set of pseudo games (5 pseudo games) (as a result of the one set of pseudo games, the AT state is extended (additional)). ), if a specific symbol combination (the "red 7" symbol combination) is not displayed even once as a pseudo symbol combination, the pseudo game of the set (5 pseudo games) ends (the set of (As a result of the pseudo game, the AT state is not extended (additional)).

停止後動作制御(揺動制御)が実行されることにより、リールが揺動する場合、当該揺動の態様(パターン)は、常に一定であってもよいし、複数の揺動パターンを設けることとしてもよい。当該複数の揺動パターンは、停止後動作制御(揺動制御)が実行されている状態におけるリールの動作パターンが互いに異なるものである。例えば、微振動の周期及び/又は振幅が互いに異なる複数の揺動パターンとして、揺動パターンA、揺動パターンB、及び、揺動パターンCを設けることとし、図254のステップS1070乃至図255のステップS1083における揺動制御では、これらの揺動パターンのなかから選択された一の揺動パターンでリールを揺動させることが可能である。揺動パターンを選択するタイミングは、特に限定されず、例えば、揺動制御が行われるごとに抽籤により一の揺動パターンを選択することとしてもよい。また、非有利区間において一の揺動パターンを選択し、当該非有利区間から移行した有利区間においては、常に当該一の揺動パターンでリールを揺動させることとしてもよい。そして、当該有利区間から非有利区間に移行した場合、再度一の揺動パターンを選択することとしてもよい。あるいは、揺動制御が行われるとき、所定の変数(値)に基づいて一の揺動パターンを選択することとし、非有利区間において当該値の更新を行うこととしてもよい。例えば、各揺動パターンには、所定の数値範囲(例えば、揺動パターンA:1~100、揺動パターンB:101~200、揺動パターンC:201~300)が対応付けられており、非有利区間中に抽籤により更新された値(1~300のうちの何れかの値)に対応する揺動パターンを選択することとしてもよい。また、当該変数は、上述した有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値等であってもよい。これにより、有利区間において行われた単位遊技の回数が増えるにつれて、揺動パターンA→揺動パターンB→揺動パターンCといったように、揺動パターンを変化させることもできる。当該変数乃至選択された揺動パターンを示す情報は、疑似遊技におけるリールの動作を管理するためのRWM(あるいは、RAM)に記憶させることが可能である。当該RWMは、指示機能に一切影響を与えないものとなっている。 When the reel oscillates due to execution of post-stop operation control (oscillation control), the manner (pattern) of the oscillation may always be constant, or a plurality of oscillation patterns may be provided. You can also use it as The plurality of swing patterns are different reel movement patterns in a state where post-stop operation control (swing control) is being executed. For example, a plurality of rocking patterns having different periods and/or amplitudes of minute vibrations are provided, such as rocking pattern A, rocking pattern B, and rocking pattern C, and step S1070 in FIG. 254 to step S1070 in FIG. In the swing control in step S1083, it is possible to swing the reels in one swing pattern selected from these swing patterns. The timing of selecting a swing pattern is not particularly limited, and for example, one swing pattern may be selected by lottery every time swing control is performed. Alternatively, one swing pattern may be selected in the non-advantageous section, and the reels may be always oscillated in the one swing pattern during the advantageous section transitioned from the non-advantageous section. Then, when transitioning from the advantageous section to the non-advantageous section, one swing pattern may be selected again. Alternatively, when rocking control is performed, one rocking pattern may be selected based on a predetermined variable (value), and the value may be updated in a non-advantageous section. For example, each swing pattern is associated with a predetermined numerical range (for example, swing pattern A: 1 to 100, swing pattern B: 101 to 200, swing pattern C: 201 to 300), A swing pattern corresponding to a value (any value from 1 to 300) updated by lottery during the non-advantageous period may be selected. Further, the variable may be the value of the above-mentioned advantageous section game number counter, the value of the control game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control payout number counter, etc. Thereby, as the number of unit games played in the advantageous section increases, the swing pattern can be changed such as swing pattern A→swing pattern B→swing pattern C. Information indicating the variable or the selected swing pattern can be stored in RWM (or RAM) for managing the operation of the reels in the pseudo game. The RWM does not affect the instruction function at all.

揺動パターンを複数設ける場合、遊技者に対して付与される特典の種別に応じた揺動パターンで、リールを揺動させることとしてもよい。例えば、当該特典が有利区間への移行である場合(例えば、有利区間移行抽籤に当籤した場合)には、揺動パターンAでリールを揺動させ、当該特典が疑似ボーナス(AT状態)への移行である場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合)には、揺動パターンBでリールを揺動させ、当該特典が疑似ボーナスの延長(ゲーム数延長やセット数上乗せ)である場合(例えば、1G連抽籤に当籤した場合)には、揺動パターンCでリールを揺動させるといったように構成することが可能である。このような特典の種別に応じた揺動パターンで揺動させるのは、第3停止リールに限定し、第1停止リール及び第2停止リールは、各種特典に共通の揺動パターンで揺動させることとしてもよい。 When a plurality of swing patterns are provided, the reels may be oscillated in a swing pattern depending on the type of benefit given to the player. For example, if the benefit is a transition to an advantageous section (for example, if you win a lottery to move to an advantageous section), the reels are oscillated in swing pattern A, and the benefit is a transition to a pseudo bonus (AT state). If it is a transition (for example, if you win a pseudo-bonus transition lottery), the reels will swing in swing pattern B, and if the benefit is an extension of the pseudo-bonus (extension of the number of games or addition of the number of sets) ( For example, if a 1G lottery is won, the reels can be configured to swing in swing pattern C. Only the third stop reel is made to swing in a swing pattern that corresponds to the type of award, and the first stop reel and the second stop reel are made to swing in a swing pattern that is common to each type of award. It may also be a thing.

以上で説明した疑似遊技は、メインリール(リール3L,3C,3R)とは別途設けられたリール状の物理的な構造物(サブリール)で行うこととしてもよいし、メイン演出表示部21や液晶表示装置にリール様の画像(ビデオリール)を表示することにより行うこととしてもよい。このような態様で行われる疑似遊技は、副制御回路200によって制御される演出として採用することが可能である。もっとも、当該演出を遊技者がメイン遊技と誤認してしまうことがないように、主制御回路100によって制御されるメインリールをパチスロ機1上で明示することが望ましい。例えば、リール3L,3C,3Rの近傍において、パネル上又は液晶表示装置等で「回胴」という文字を常時表示するように構成することが可能である。当該表示は、遊技が行われている状態においてのみ表示し、遊技が行われていない(デモ画面が表示されている)状態(遊技待機中)、エラーが発生している状態、設定変更操作が行われている状態等においては表示しないこととしてもよい。 The pseudo game described above may be performed using a reel-like physical structure (sub-reel) provided separately from the main reels (reels 3L, 3C, 3R), or may be performed by displaying a reel-like image (video reel) on the main performance display unit 21 or a liquid crystal display device. The pseudo game performed in this manner can be adopted as a performance controlled by the sub-control circuit 200. However, it is desirable to clearly indicate the main reel controlled by the main control circuit 100 on the pachislot machine 1 so that the player does not mistake the performance for the main game. For example, it is possible to configure the device so that the word "reel" is always displayed on a panel or liquid crystal display device near the reels 3L, 3C, 3R. The display may be displayed only when a game is being played, and may not be displayed when a game is not being played (a demo screen is displayed) (waiting to play), an error has occurred, a setting change operation is being performed, etc.

また、疑似遊技が行われているときに電断が発生した場合、電断から復帰した際に疑似遊技が再開されることとしてもよい。図示しないが、本実施形態において、主制御回路100は、電源管理回路を備えている。電源管理回路は、電源基板から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103等により構成されるマイクロコンピュータにリセット信号を出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロコンピュータに出力する。そして、電源管理回路から電断検知信号が出力された場合、メインCPU101は、疑似遊技中フラグに対応する情報(疑似遊技中情報)を、メインRAM103の所定領域にバックアップデータとして記憶させる。疑似遊技中フラグは、疑似遊技が実行されている状態であることを示すフラグであり(図251のステップS1025参照)、疑似遊技が開始するときにオンにセットされ、疑似遊技が終了するとき(例えば、ロック演出終了フラグ(図254のステップS1073及び図255のステップS1084参照)がオンにセットされるとき)にオフにセットされる。電断から復帰した際、当該バックアップデータに基づいて、メインCPU101は、電断時に疑似遊技が行われていたことを認識することが可能であり、疑似遊技を再開させることができる(図24のステップS29参照)。なお、電断からの復帰時においては、疑似遊技の最初から再開させてもよいし、電断が発生した時点における疑似遊技の状況から(疑似遊技の途中から)再開させてもよい。例えば、全てのリール3L,3C,3Rが回転している状況で電断が発生した場合には、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するところ(図251のステップS1024参照)から再開させてもよいし、少なくとも一のリールが停止されている状況で電断が発生した場合には、当該リールを電断時の図柄位置で停止させつつ、電断時に回転していたリールに対する停止操作を受け付けるところ(図254のステップS1063参照)から再開させてもよい。 In addition, if a power interruption occurs while a pseudo game is being played, the pseudo game may be resumed when the power is restored. Although not shown, in this embodiment, the main control circuit 100 is equipped with a power management circuit. The power management circuit manages fluctuations in the power supply voltage of 12 V DC supplied from the power supply board. The power management circuit outputs a reset signal to a microcomputer composed of the main CPU 101, main ROM 102, main RAM 103, etc. when the power is turned on (when the power supply voltage exceeds the start-up voltage value (10 V) from 0 V), and outputs a power interruption detection signal to the microcomputer when a power interruption occurs (when the power supply voltage falls from 12 V to below the power interruption voltage value (10.5 V)). When a power interruption detection signal is output from the power management circuit, the main CPU 101 stores information corresponding to the pseudo game in progress flag (pseudo game in progress information) in a specified area of the main RAM 103 as backup data. The pseudo game in progress flag is a flag indicating that a pseudo game is being executed (see step S1025 in FIG. 251), and is set to ON when the pseudo game starts, and is set to OFF when the pseudo game ends (for example, when the lock effect end flag (see step S1073 in FIG. 254 and step S1084 in FIG. 255) is set to ON). When power is restored from a power outage, the main CPU 101 can recognize that a pseudo game was being executed at the time of the power outage based on the backup data, and can resume the pseudo game (see step S29 in FIG. 24). When power is restored from a power outage, the pseudo game may be resumed from the beginning, or from the state of the pseudo game at the time the power outage occurred (from the middle of the pseudo game). For example, if a power outage occurs while all reels 3L, 3C, and 3R are spinning, the game may be restarted from the point where all reels 3L, 3C, and 3R start to spin (see step S1024 in FIG. 251), or if a power outage occurs while at least one reel is stopped, the game may be restarted from the point where the reel is stopped at the symbol position it had at the time of the power outage and a stop operation is accepted for the reel that was spinning when the power outage occurred (see step S1063 in FIG. 254).

また、疑似遊技が行われているときに電断が発生した場合において、電断から復帰する際に設定値が変更された場合には、設定値変更後の遊技において、疑似遊技が再開されないこととしてもよい。この場合には、例えば、設定値が変更されたことを契機として、メインRAM103の所定領域に記憶された上記疑似遊技中情報をメインCPU101が初期化することとしてもよい(図24のステップS23参照)。これにより、疑似遊技が行われているときに電断が発生した場合において、電断から復帰する際に設定値が変更されなかった場合には疑似遊技が再開される一方、設定値が変更された場合には疑似遊技が再開されないように構成することが可能である。あるいは、疑似遊技が行われているときに電断が発生した場合においては、電断から復帰する際に設定値が変更されたか否かにかかわらず、疑似遊技が再開されないように構成してもよい。 In addition, if a power outage occurs while a pseudo game is being played, and the setting value is changed when the power is restored, the pseudo game may not be resumed in the game after the setting value is changed. In this case, for example, the main CPU 101 may initialize the pseudo game information stored in a specified area of the main RAM 103 when the setting value is changed (see step S23 in FIG. 24). This makes it possible to configure the system so that if a power outage occurs while a pseudo game is being played, and the setting value is not changed when the power is restored, the pseudo game is resumed, but if the setting value is changed, the pseudo game is not resumed. Alternatively, if a power outage occurs while a pseudo game is being played, the pseudo game may not be resumed regardless of whether the setting value is changed when the power is restored.

また、第1実施形態で説明したように、AT状態中の一の単位遊技において報知対象役が内部当籤役として決定された場合であっても、当該単位遊技において疑似遊技が行われる場合、当該疑似遊技中は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成することが望ましい。この場合、疑似遊技においては、報知対象役に対応する図柄組合せを停止表示させることとしてもよいし、報知対象役とは無関係な図柄組合せを停止表示させることとしてもよい。また、当該単位遊技(メイン遊技)において指示モニタに停止操作の情報を表示させる場合には、ランダム遅延処理が開始されるとき(例えば、図257のステップS1122の判断結果が「YES」となったとき)や、ランダム遅延処理により1つ目のリールが回転を開始するタイミングで、当該表示を開始するように構成することが可能である。また、疑似遊技中は、指示モニタにおいて、当該遊技が疑似遊技であることに一義的に対応する表示(疑似遊技であることを報知するための表示)を行うこととしてもよい。 Furthermore, as explained in the first embodiment, even if the notification target combination is determined as an internal winning combination in one unit game during the AT state, if a pseudo game is performed in the unit game, the corresponding During the pseudo game, it is desirable to configure the instruction monitor so that information regarding the stop operation is not reported. In this case, in the pseudo game, the symbol combination corresponding to the notification target combination may be stopped and displayed, or the symbol combination unrelated to the notification target combination may be stopped and displayed. In addition, when displaying information on the stop operation on the instruction monitor in the unit game (main game), when the random delay process is started (for example, if the judgment result in step S1122 in FIG. 257 is "YES") It is possible to configure the display to start at the timing when the first reel starts rotating by random delay processing or at the timing when the first reel starts rotating. Further, during a pseudo game, a display that uniquely corresponds to the fact that the game is a pseudo game (a display for notifying that the game is a pseudo game) may be performed on the instruction monitor.

(C-12) 前記(C-1)~(C-11)の何れかの遊技機であって、
遊技者による開始操作の検出を行うことが可能な開始操作検出手段(スタートスイッチ7S)と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出された場合に、当籤役を決定することが可能な役決定手段(図23のステップS5の処理を実行するメインCPU101)と、
前記メイン遊技において、前記複数のリールの図柄態様に応じた遊技媒体又は遊技媒体データを付与することが可能な付与手段(図23のステップS14の処理を実行するメインCPU101)と、
遊技者にとって有利な情報を報知することが可能な報知手段(指示モニタ)と、を備え、
前記付与手段は、
前記メイン遊技において、前記複数のリールが停止されることで該複数のリールの図柄態様として所定の図柄態様(小役に係る図柄の組合せ)が導出された場合に、該所定の図柄態様に応じた遊技媒体又は遊技媒体データを付与することが可能であり、
前記リール制御手段は、
前記疑似遊技において前記複数のリールが停止された後、前記メイン遊技のために、前記複数のリールのうちの一の前記リールの回転を開始させ、さらに、該一のリールの回転開始タイミングよりも遅いタイミングで他の前記リールの回転を開始させることが可能な疑似遊技後リール回転開始制御手段(図258の処理等を実行するメインCPU101)を備え、
前記役決定手段により所定の役(報知対象役)が当籤役として決定された場合において、前記疑似遊技後リール回転開始制御手段により前記リールの回転を開始させた後、前記停止操作として所定の停止操作(正解押し順)が検出された場合に、前記複数のリールの図柄態様として前記所定の図柄態様が導出されるように前記停止操作後停止制御を実行することが可能であり、
前記報知手段は、
前記役決定手段により前記所定の役が当籤役として決定された場合、前記疑似遊技においては前記有利な情報として前記所定の停止操作に関する情報を報知せず、前記疑似遊技後リール回転開始制御手段により前記リールの回転を開始させた後に該所定の停止操作に関する情報を報知することが可能である、
ことを特徴とする。
(C-12) Any one of the gaming machines (C-1) to (C-11),
A start operation detection means (start switch 7S) capable of detecting a start operation by a player;
A role determination means (main CPU 101 executing the process of step S5 in FIG. 23) capable of determining a winning role when the start operation is detected by the start operation detection means;
In the main game, a granting means (main CPU 101 for executing the process of step S14 in FIG. 23) capable of granting game media or game media data corresponding to the pattern state of the plurality of reels;
A notification means (indication monitor) capable of notifying a player of advantageous information;
The applying means is
In the main game, when a predetermined pattern (a combination of patterns related to a minor win) is derived as a pattern pattern of the plurality of reels by stopping the plurality of reels, it is possible to award a game medium or game medium data corresponding to the predetermined pattern pattern,
The reel control means
a reel rotation start control means (main CPU 101 for executing the process shown in FIG. 258) for starting the rotation of one of the reels for the main game after the reels have been stopped in the pseudo game, and for starting the rotation of the other reels at a timing later than the timing of starting the rotation of the one reel;
When a predetermined role (role to be notified) is determined as a winning role by the role determination means, if a predetermined stop operation (correct push order) is detected as the stop operation after the rotation of the reels is started by the post-pseudo-play reel rotation start control means, it is possible to execute the post-stop operation stop control so that the predetermined pattern pattern is derived as the pattern pattern of the multiple reels,
The notification means includes:
When the predetermined role is determined as a winning role by the role determination means, information regarding the predetermined stop operation is not announced as the advantageous information in the pseudo game, and it is possible to announce information regarding the predetermined stop operation after the reel rotation start control means starts rotation of the reel after the pseudo game.
It is characterized by:

第8実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止された後、メイン遊技のために、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの一のリールの回転を開始させ、さらに、該一のリールの回転開始タイミングよりも遅いタイミングで他のリールの回転を開始させることが可能である。また、所定の役(報知対象役)が当籤役として決定された場合において、疑似遊技後にリールの回転を開始させた後、停止操作として所定の停止操作(正解押し順)が検出された場合に、所定の図柄態様(小役に係る図柄の組合せ)が導出されるように停止操作後停止制御を実行することが可能であり、メイン遊技において、所定の図柄態様(小役に係る図柄の組合せ)が導出された場合に、該所定の図柄態様(小役に係る図柄の組合せ)に応じた遊技媒体又は遊技媒体データを付与することが可能である。そして、所定の役(報知対象役)が当籤役として決定された場合、疑似遊技においては所定の停止操作(正解押し順)に関する情報を報知せず、疑似遊技後にリールの回転を開始させた後に該所定の停止操作(正解押し順)に関する情報を報知することが可能なように構成されている。これにより、疑似遊技において遊技者が所定の停止操作(正解押し順)を行うべき旨勘違いしてしまうことを回避することが可能であり、停止後動作制御(揺動制御)と相俟って、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachislot machine 1 of the eighth embodiment, after the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) are stopped in the pseudo game, one of the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) can be started to rotate for the main game, and the other reels can be started to rotate at a timing later than the timing of starting the rotation of the one reel. In addition, when a predetermined role (role to be notified) is determined as a winning role, after the rotation of the reels is started after the pseudo game, if a predetermined stop operation (correct push order) is detected as a stop operation, it is possible to execute stop control after the stop operation so that a predetermined pattern mode (combination of patterns related to a minor role) is derived, and when a predetermined pattern mode (combination of patterns related to a minor role) is derived in the main game, it is possible to grant a game medium or game medium data corresponding to the predetermined pattern mode (combination of patterns related to a minor role). Then, when a predetermined role (role to be notified) is determined as the winning role, information regarding the predetermined stop operation (correct button press sequence) is not notified during the pseudo game, but information regarding the predetermined stop operation (correct button press sequence) can be notified after the reels start spinning after the pseudo game. This makes it possible to avoid the player mistaking that they should perform the predetermined stop operation (correct button press sequence) during the pseudo game, and in combination with the post-stop operation control (swing control), it is possible to effectively prevent the player from mistaking the pseudo game for the main game.

所定の役(報知対象役)としては、上述した特定役と同様に、遊技者の停止操作態様(押し順)に応じて付与されるメダル数が変動する役(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)を採用することが可能である。所定の停止操作(正解押し順)に関する情報の報知(指示モニタにおける停止操作の情報の表示)は、疑似遊技後にリールの回転を開始させた後、例えば、メイン遊技における第3停止操作(あるいは、第1停止操作又は第2停止操作)が完了するまで継続させるように構成するとよい。 As with the above-mentioned specific win, the predetermined win (notification target win) is a win in which the number of medals awarded varies depending on the player's stop operation mode (press order) (for example, a win in which the stop operation mode is appropriate ( If the answer is correct (correct answer), it is possible to pay out eight sheets, and if it is inappropriate (incorrect answer), it is possible to pay out one sheet or no payout). Notification of information regarding a predetermined stop operation (correct answer pressing order) (display of information about the stop operation on the instruction monitor) is carried out after the reels start rotating after the pseudo game, for example, when the third stop operation in the main game (or It is preferable to continue the process until the first stop operation or the second stop operation is completed.

[第9実施形態]
以上、第1実施形態~第8実施形態について説明した。以下、第9実施形態について説明する。第9実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第8実施形態における説明が第9実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Ninth embodiment]
The first to eighth embodiments have been described above. The ninth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment is the same as the pachi-slot machine 1 according to the first to eighth embodiments. In the following, the same components as those of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment to the eighth embodiment will be described with the same reference numerals. Further, descriptions of parts that are applicable to the ninth embodiment as well as those described in the first to eighth embodiments will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第9実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第9実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第9実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第9実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第8実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第9実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 In addition, in the above description, for example, "in the first embodiment, ..." or "in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment, ..." means that it is limited to the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. Even if the description is as follows, it can be applied to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment without departing from the spirit of the ninth embodiment. Similarly, in the above description, descriptions limited to the pachi-slot machine 1 according to the second to eighth embodiments also apply to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, without departing from the spirit of the ninth embodiment. It can also be applied to Machine 1. Therefore, each configuration shown in the first to eighth embodiments (including each configuration shown in the modified example and each configuration shown in the expanded example) is partially replaced with the configuration shown in the ninth embodiment. It is possible to do or combine them.

また、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第8実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 In addition, even if the shape is different from the slot machine 1 according to the first to eighth embodiments, the same reference numerals may be used for the configurations having the same functions for convenience. In addition, even if the shape is the same or the process is the same as the slot machine 1 according to the first to eighth embodiments, different reference numerals or step numbers may be used for convenience.

<ロック演出実行処理>
図262は、主制御回路において行われるロック演出実行処理を示すフローチャートである。図263は、主制御回路において行われる疑似遊技開始用処理を示すフローチャートである。
<Rock effect execution process>
FIG. 262 is a flowchart showing the lock effect execution process performed in the main control circuit. FIG. 263 is a flowchart showing a process for starting a pseudo game performed in the main control circuit.

図262に示すロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。第8実施形態では、図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理として、図251に示すロック演出実行処理が行われることとして説明した。本実施形態では、図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理として、図251に示すロック演出実行処理が行われることとしてもよいし、図262に示すロック演出実行処理が行われることとしてもよい。 The lock effect execution process shown in FIG. 262 is a process performed by the main control circuit 100 in step S8 (main side presentation control process at the start of play) of FIG. 23 (main processing). In the eighth embodiment, the lock effect execution process shown in FIG. 251 is performed as the process performed in step S8 (main side presentation control process at the start of play) of FIG. 23 (main processing). In this embodiment, the lock effect execution process shown in FIG. 251 may be performed as the process performed in step S8 (main side presentation control process at the start of play) of FIG. 23 (main processing), or the lock effect execution process shown in FIG. 262 may be performed.

ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出開始フラグ(図250のステップS1006、ステップS1011、及び、ステップS1013参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1201)。ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the lock effect execution process, the main CPU 101 first determines whether the lock effect start flag (see steps S1006, S1011, and S1013 in FIG. 250) is set to on (step S1201). If it is determined that the lock effect start flag is not set to on, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技開始用処理を実行する(ステップS1202)。ここで、図263を用いて、疑似遊技開始用処理について説明する。 On the other hand, if it is determined that the lock effect start flag is set on, the main CPU 101 executes a pseudo game start process (step S1202). Here, the process for starting the pseudo game will be explained using FIG. 263.

疑似遊技開始用処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図250参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」、「4」、及び、「5」のうちの何れかであるか否かを判断する(ステップS1221)。選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」、「4」、及び、「5」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the process for starting the pseudo game, the main CPU 101 first determines whether the lock effect number selected in the lock effect determination process (see FIG. 250) is lock effect number "3", "4", or "5". It is determined whether or not (step S1221). If the main CPU 101 determines that the selected lock effect number is not one of the lock effect numbers "3", "4", and "5", the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」、「4」、及び、「5」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、所定時間(例えば、5秒)に対応する値を疑似遊技開始時ロックタイマにセットする(ステップS1222)。疑似遊技開始時ロックタイマは、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)により更新される。すなわち、疑似遊技開始時ロックタイマは、定期割込処理(図32参照)が1回行われるごとに1減少する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the selected lock effect number is one of the lock effect numbers "3", "4", or "5", it sets a value corresponding to a predetermined time (e.g., 5 seconds) to the pseudo-game start lock timer (step S1222). The pseudo-game start lock timer is updated by the timer update process (see step S206 in FIG. 32). That is, the pseudo-game start lock timer is decremented by 1 each time the periodic interrupt process (see FIG. 32) is performed.

次に、メインCPU101は、疑似遊技開始時ロックタイマが0であるか否かを判断する(ステップS1223)。疑似遊技開始時ロックタイマが0ではないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS1223の処理を実行する。これにより、所定時間(例えば、5秒)に亘って疑似遊技開始時ロックが行われることになる。疑似遊技開始時ロックは、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出(フリーズ)であってもよいし、リール演出(スロー回転、高速回転、逆回転等のリールアクション)を伴うロック演出であってもよい。疑似遊技開始時ロックが行われている間、リール3L,3C,3Rは、停止した状態が維持されており、遊技者が何らかの操作を行ったとしても、当該操作は無効となる。 Next, the main CPU 101 determines whether the lock timer at the start of the pseudo game is 0 (step S1223). If it is determined that the lock timer at the start of the pseudo game is not 0, the main CPU 101 executes the process of step S1223 again. As a result, the pseudo game start lock is performed for a predetermined period of time (for example, 5 seconds). The lock at the start of the pseudo game may be a lock effect (freeze) that does not involve reel effects or pseudo games, or may be a lock effect that involves reel effects (reel actions such as slow rotation, high speed rotation, reverse rotation, etc.). Good too. While the pseudo game start lock is being performed, the reels 3L, 3C, and 3R are maintained in a stopped state, and even if the player performs any operation, the operation is invalid.

一方、疑似遊技開始時ロックタイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1224)。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンドデータを生成し、生成した疑似遊技開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された疑似遊技開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、疑似遊技が開始するタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the pseudo game start lock timer is 0, the main CPU 101 executes a pseudo game start command generation and storage process (step S1224). In this process, the main CPU 101 generates pseudo game start command data and stores the generated pseudo game start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The pseudo game start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). This allows the sub-control circuit 200 to recognize that it is time for the pseudo game to start, and to determine the timing for executing various effects, etc.

具体的に、疑似遊技開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、疑似遊技が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「レバーを叩け」といった内容の文字画像(「レバーを叩け」画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してスタートレバー7を操作することを促すことができる。 Specifically, when the pseudo game start command data is received, the sub-control circuit 200 sets the performance data corresponding to the start of the pseudo game. As a result, for example, although not shown, a text image with the content "hit the lever" (a "hit the lever" image) is displayed on the main display device 210, encouraging the player to operate the start lever 7.

次に、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1225)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the start lever 7 has been operated (step S1225). In this process, the main CPU 101 determines whether the start switch 7S is turned on (see step S50 in FIG. 25). If it is determined that the start lever 7 has been operated, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行してから(「レバーを叩け」画像が表示されてから)所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS1226)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1225に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1227)。疑似遊技キャンセルフラグは、疑似遊技をキャンセルするために用いられるフラグである。その後、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS1228)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the start lever 7 has not been operated, the main CPU 101 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the pseudo-game start command generation and storage process was executed (since the "hit the lever" image was displayed) (step S1226). If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 returns the process to step S1225. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 sets the pseudo-game cancel flag to ON (step S1227). The pseudo-game cancel flag is a flag used to cancel the pseudo-game. Thereafter, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to OFF (step S1228) and ends this subroutine.

以上、図263を用いて、図262のステップS1202で行われる疑似遊技開始用処理について説明した。図262に説明を戻す。 The pseudo-game start process performed in step S1202 of FIG. 262 has been explained above using FIG. 263. Let's return to the explanation of FIG. 262.

ステップS1202の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1203)。疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S1202, the main CPU 101 determines whether the pseudo game cancellation flag is set on (step S1203). If it is determined that the pseudo game cancel flag is set on, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1204~ステップS1210の処理を実行するが、これらの処理は、図251のステップS1022~ステップS1028の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the pseudo game cancel flag is not set to on, the main CPU 101 executes the processes from step S1204 to step S1210, but these processes are different from the processes from step S1022 to step S1028 in FIG. Since the processing is similar, the explanation here will be omitted. Thereafter, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上より、ロック演出決定処理(図250参照)においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合には、疑似遊技開始時ロックが行われる。その後、スタートレバー7が操作された場合には、疑似遊技用にリール3L,3C,3Rの回転が開始されて疑似遊技が行われ(図262のステップS1206及びステップS1208参照)、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、「レバーを叩け」画像が表示されてから所定時間以内にスタートレバー7が操作されなかった場合には、疑似遊技(疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転)が行われずに、通常時加速処理(図257のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。 As described above, when a lock effect corresponding to any of the lock effect numbers "3" to "5" is selected in the lock effect determination process (see FIG. 250), a lock is performed at the start of the pseudo game. After that, when the start lever 7 is operated, the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R for the pseudo game is started and the pseudo game is performed (see steps S1206 and S1208 in FIG. 262), and after the random delay process (see step S1123 in FIG. 257), the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R becomes the constant speed rotation for the main game. On the other hand, if the start lever 7 is not operated within a predetermined time after the "hit the lever" image is displayed, the pseudo game (the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R for the pseudo game) is not performed, and after the normal acceleration process (see step S1125 in FIG. 257), the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R becomes the constant speed rotation for the main game.

このように、図262に示すロック演出実行処理では、スタートレバー7が操作されることを条件として、疑似遊技が開始されることとして説明した。しかし、第8実施形態で説明したように、疑似遊技が開始されるための条件は、スタートレバー7の操作に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。また、疑似遊技がキャンセルされる(疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされる)ための条件は、所定時間の経過に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。 Thus, in the lock effect execution process shown in FIG. 262, it has been explained that the pseudo game is started on the condition that the start lever 7 is operated. However, as explained in the eighth embodiment, the conditions for starting the pseudo game are not limited to the operation of the start lever 7, but any operation part (for example, the start lever 7, the MAX bet button 6a, 1 It is possible to adopt the operation of the bet button 6b, settlement button 9, etc.) as appropriate. Furthermore, the conditions for canceling the pseudo game (the pseudo game cancel flag is set to on) are not limited to the elapse of a predetermined time, but can be applied to any operating part (for example, the start lever 7, the MAX bet button 6a, 1 bet button 6b, settlement button 9, etc.) can be used as appropriate.

<通常疑似遊技中処理>
図264は、主制御回路において行われる通常疑似遊技中処理を示すフローチャートである。図265は、主制御回路において行われるストップボタン操作受付処理を示すフローチャートである。図266は、主制御回路において行われる揺動制御処理を示すフローチャートである。図267は、主制御回路において行われる疑似遊技終了用処理を示すフローチャートである。
<Normal pseudo-game processing>
Fig. 264 is a flow chart showing normal pseudo game processing carried out in the main control circuit. Fig. 265 is a flow chart showing stop button operation acceptance processing carried out in the main control circuit. Fig. 266 is a flow chart showing swing control processing carried out in the main control circuit. Fig. 267 is a flow chart showing pseudo game termination processing carried out in the main control circuit.

図264に示す通常疑似遊技中処理は、主制御回路100において図253(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理である。第8実施形態では、図253(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理として、図254に示す通常疑似遊技中処理が行われることとして説明した。本実施形態では、図253(疑似遊技中処理)のステップS1042で行われる処理として、図254に示す通常疑似遊技中処理が行われることとしてもよいし、図264に示す通常疑似遊技中処理が行われることとしてもよい。 The normal pseudo-gaming process shown in FIG. 264 is a process performed in step S1042 of FIG. 253 (pseudo-gaming process) in the main control circuit 100. In the eighth embodiment, the description has been made assuming that the normal pseudo-gaming process shown in FIG. 254 is performed as the process performed in step S1042 of FIG. 253 (pseudo-gaming process). In this embodiment, as the process performed in step S1042 of FIG. 253 (simulated game process), the normal pseudo game process shown in FIG. 254 may be performed, or the normal pseudo game process shown in FIG. 264 may be performed. It may also be done.

通常疑似遊技中処理において、まず、メインCPU101は、ステップS1241及びステップS1242の処理を実行するが、これらの処理は、図254のステップS1061及びステップS1062の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 In normal pseudo-game processing, the main CPU 101 first executes the processes of steps S1241 and S1242. However, since these processes are similar to the processes of steps S1061 and S1062 in FIG. 254, a description thereof will be omitted here.

ステップS1242の処理を実行した後、メインCPU101は、ストップボタン操作受付処理を実行する(ステップS1243)。ここで、図265を用いて、ストップボタン操作受付処理について説明する。 After executing the process of step S1242, the main CPU 101 executes a stop button operation acceptance process (step S1243). Here, the stop button operation acceptance process will be explained using FIG. 265.

ストップボタン操作受付処理において、まず、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1261)。ストップボタン操作キャンセルフラグは、疑似遊技においてMAXベットボタン6aが操作された場合にセットされるフラグである(ステップS1264参照)。ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the stop button operation reception process, first, the main CPU 101 determines whether or not the stop button operation cancel flag is set to ON (step S1261). The stop button operation cancel flag is a flag that is set when the MAX BET button 6a is operated in a pseudo game (see step S1264). If it is determined that the stop button operation cancel flag is set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたか否かを判断する(ステップS1262)。この処理は、図254のステップS1063の処理と同様の処理である。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)を参照することにより、有効なストップボタン8L,8C,8Rを認識することができる。 On the other hand, if it is determined that the stop button operation cancel flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether or not a valid stop button 8L, 8C, or 8R has been operated (step S1262). This process is the same as the process of step S1063 in FIG. 254. The main CPU 101 can recognize the valid stop buttons 8L, 8C, or 8R by referring to the activated stop button storage area (see FIG. 21).

有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、MAXベットボタン6aが操作されたか否かを判断する(ステップS1263)。この処理において、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sがオン状態となったか否かを判断する。 If it is determined that a valid stop button 8L, 8C, or 8R has been operated, the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that a valid stop button 8L, 8C, or 8R has not been operated, the main CPU 101 determines whether or not the MAX bet button 6a has been operated (step S1263). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the bet switch 6S has been turned on.

MAXベットボタン6aが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1264)。ストップボタン操作キャンセルフラグは、残っているストップボタン操作を全て省略することを示すフラグである。ステップS1264の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the MAX BET button 6a has been operated, the main CPU 101 sets the stop button operation cancel flag to ON (step S1264). The stop button operation cancel flag is a flag that indicates that all remaining stop button operations are to be omitted. After executing the processing of step S1264, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、MAXベットボタン6aが操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、図265に示すストップボタン操作受付処理を開始してから所定時間が経過したか否かを判断する(ステップS1265)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1262に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作省略フラグをオンにセットする(ステップS1266)。ストップボタン操作省略フラグは、今回のストップボタン操作を省略することを示すフラグである。ステップS1266の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the MAX bet button 6a has not been operated, the main CPU 101 determines whether a predetermined time has elapsed since starting the stop button operation acceptance process shown in FIG. 265 (step S1265). If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 returns the process to step S1262. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 sets the stop button operation omission flag to ON (step S1266). The stop button operation omission flag is a flag indicating that the current stop button operation is to be omitted. After executing the process in step S1266, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上、図265を用いて、図264のステップS1243で行われるストップボタン操作受付処理について説明した。図264に説明を戻す。 The stop button operation acceptance process performed in step S1243 in FIG. 264 has been described above with reference to FIG. 265. The explanation returns to FIG. 264.

ステップS1243の処理を実行した後、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新し(ステップS1244)、制御対象リールを決定する(ステップS1245)。これらの処理において、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグ及びストップボタン操作省略フラグが何れもオンにセットされていない場合、図254のステップS1064及びステップS1065の処理と同様の処理を行う。一方、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグ又はストップボタン操作省略フラグがオンにセットされている場合、有効なストップボタン8L,8C,8Rのうち最も左に位置するストップボタン8が操作されたものとして、作動ストップボタン格納領域を更新するととともに、制御対象リールを決定する。 After executing the process in step S1243, the main CPU 101 updates the operation stop button storage area and the pressing order storage area (step S1244), and determines the reel to be controlled (step S1245). In these processes, if neither the stop button operation cancellation flag nor the stop button operation omission flag is set to ON, the main CPU 101 performs the same processes as those in steps S1064 and S1065 in FIG. 254. On the other hand, when the stop button operation cancellation flag or the stop button operation omission flag is set to ON, the main CPU 101 determines whether the leftmost stop button 8 among the valid stop buttons 8L, 8C, and 8R has been operated. As a result, the operation stop button storage area is updated, and the reel to be controlled is determined.

例えば、全てのストップボタン8L,8C,8Rが有効である場合、メインCPU101は、左ストップボタン8Lが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」を格納し、ビット4を「0」に更新するとともに、左リール3Lを制御対象リールとして決定する。また、中ストップボタン8C及び右ストップボタン8Rが有効である場合、メインCPU101は、中ストップボタン8Cが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット1に「1」を格納し、ビット5を「0」に更新するとともに、中リール3Cを制御対象リールとして決定する。また、左ストップボタン8L及び中ストップボタン8Cが有効である場合、メインCPU101は、左ストップボタン8Lが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」を格納し、ビット4を「0」に更新するとともに、左リール3Lを制御対象リールとして決定する。また、右ストップボタン8Rのみが有効である場合、メインCPU101は、右ストップボタン8Rが操作されたときと同様に、作動ストップボタン格納領域のビット2に「1」を格納し、ビット6を「0」に更新するとともに、右リール3Rを制御対象リールとして決定する。 For example, when all the stop buttons 8L, 8C, and 8R are valid, the main CPU 101 stores "1" in bit 0 of the operation stop button storage area in the same way as when the left stop button 8L is operated, Bit 4 is updated to "0" and the left reel 3L is determined as the reel to be controlled. Further, when the middle stop button 8C and the right stop button 8R are valid, the main CPU 101 stores "1" in bit 1 of the operation stop button storage area, in the same way as when the middle stop button 8C is operated. Bit 5 is updated to "0" and the middle reel 3C is determined as the reel to be controlled. Further, when the left stop button 8L and middle stop button 8C are valid, the main CPU 101 stores "1" in bit 0 of the operation stop button storage area, in the same way as when the left stop button 8L is operated. Bit 4 is updated to "0" and the left reel 3L is determined as the reel to be controlled. Further, when only the right stop button 8R is valid, the main CPU 101 stores "1" in bit 2 of the operation stop button storage area and sets bit 6 to "1" in the same way as when the right stop button 8R is operated. 0'' and determines the right reel 3R as the reel to be controlled.

続いて、メインCPU101は、ステップS1246~ステップS1249の処理を実行するが、これらの処理は、図254のステップS1066~ステップS1069の処理と基本的に同様の処理である。ステップS1246の処理において、ステップS1066の処理と同様に、メインCPU101は、停止開始位置(ステップS116参照)にかかわらず、最終的に図柄が停止する位置として予め定められた位置を停止予定位置として決定し格納する。これにより、ストップボタン操作キャンセルフラグ乃至ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされているか否かにかかわらず、図246(b)~(d)、図247(b)~(d)、及び、図248(b)~(d)に示すような態様で、各リール3L,3C,3Rが停止する。 Next, the main CPU 101 executes steps S1246 to S1249, which are basically the same as steps S1066 to S1069 in FIG. 254. In the process of step S1246, similar to the process of step S1066, the main CPU 101 determines a predetermined position where the symbol will finally stop as the planned stop position, regardless of the stop start position (see step S116). and store it. As a result, regardless of whether or not the stop button operation cancel flag or the stop button operation omission flag is set to ON, FIGS. Each reel 3L, 3C, and 3R stops in the manner shown in 248(b) to 248(d).

ここで、ストップボタン操作キャンセルフラグ乃至ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされている場合には、ストップボタン操作キャンセルフラグ及びストップボタン操作省略フラグがオンにセットされていない場合と比較して、制御対象リールが停止するまでの回転態様を異ならせることとしてもよい。例えば、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされている場合(MAXベットボタン6aが操作された場合)には、ストップボタン操作キャンセルフラグ及びストップボタン操作省略フラグが何れもオンにセットされていない場合(ストップボタン8が操作された場合)と比較して、当該ボタンが操作されてから制御対象リールが停止するまでの時間が長くなるようにしてもよい(例えば、制御対象リールを1回余分に回転させた上で停止させることとしてもよい)。ただ、回転態様に差異があったとしても、最終的に停止表示される図柄は、ストップボタン操作キャンセルフラグ乃至ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされているか否かにかかわらず同じ図柄となっている。 Here, if the stop button operation cancellation flag or the stop button operation omission flag is set to ON, the control The manner in which the target reel rotates until it stops may be varied. For example, if the stop button operation cancel flag is set on (when the MAX bet button 6a is operated), but neither the stop button operation cancel flag nor the stop button operation omission flag is set on. (When the stop button 8 is operated), the time from when the button is operated until the controlled reel stops may be made longer (for example, the controlled reel may be pressed one more time). (It is also possible to rotate it and then stop it.) However, even if there is a difference in the rotation mode, the final symbol that is stopped and displayed will be the same regardless of whether the stop button operation cancellation flag or stop button operation omission flag is set to on. There is.

ステップS1249において制御対象リールが停止したと判断した場合、メインCPU101は、揺動制御処理を実行する(ステップS1250)。ここで、図266を用いて、揺動制御処理について説明する。 If it is determined in step S1249 that the reel to be controlled has stopped, the main CPU 101 executes swing control processing (step S1250). Here, the swing control process will be explained using FIG. 266.

揺動制御処理において、まず、メインCPU101は、ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1281)。ストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1282)。ストップボタン操作省略フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ストップボタン操作省略フラグをオフにセットする(ステップS1283)。 In the swing control process, first, the main CPU 101 determines whether or not the stop button operation cancel flag is set to ON (step S1281). If it is determined that the stop button operation cancel flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the stop button operation omission flag is set to ON (step S1282). If it is determined that the stop button operation omission flag is set to ON, the main CPU 101 sets the stop button operation omission flag to OFF (step S1283).

ステップS1281においてストップボタン操作キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS1283の処理を実行した後、メインCPU101は、制御対象リールを停止させる制御を実行する(ステップS1284)。この処理において、メインCPU101は、制御対象リールを停止させるための停止用の励磁パターンに対応するデータをセットする。これにより、図246(b)~(d)、図247(b)~(d)、及び、図248(b)~(d)に示すような態様で制御対象リールが停止した状態が維持される(図示とは異なり、揺動は発生しない)。 If it is determined in step S1281 that the stop button operation cancellation flag is set on, or after executing the process in step S1283, the main CPU 101 executes control to stop the controlled reel (step S1284). In this process, the main CPU 101 sets data corresponding to a stop excitation pattern for stopping the controlled reel. As a result, the controlled reel is maintained in a stopped state as shown in FIGS. 246(b) to 246(d), FIGS. 247(b) to 247(d), and FIGS. 248(b) to 248(d). (Unlike what is shown, no vibration occurs).

ステップS1282においてストップボタン操作省略フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、制御対象リールを揺動させる制御を実行する(ステップS1285)。この処理は、図254のステップS1070の処理と同様の処理である。これにより、図246(b)~(d)、図247(b)~(d)、及び、図248(b)~(d)に示すような態様で制御対象リールが揺動する。 If it is determined in step S1282 that the stop button operation omission flag is not set to ON, the main CPU 101 executes control to swing the controlled reel (step S1285). This process is the same as the process in step S1070 in FIG. 254. As a result, the controlled reel swings in the manner shown in FIGS. 246(b)-(d), 247(b)-(d), and 248(b)-(d).

ステップS1284又はステップS1285の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S1284 or step S1285, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上、図266を用いて、図264のステップS1250で行われる揺動制御処理について説明した。図264に説明を戻す。 The swing control process performed in step S1250 in FIG. 264 has been described above using FIG. 266. The explanation returns to FIG. 264.

ステップS1250の処理を実行した後、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在するか否かを判断する(ステップS1251)。この処理は、図254のステップS1071の処理と同様の処理である。有効なストップボタン8L,8C,8Rが存在しないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技終了用処理を実行する(ステップS1252)。ここで、図267を用いて、疑似遊技終了用処理について説明する。 After executing the process of step S1250, the main CPU 101 determines whether or not there are valid stop buttons 8L, 8C, and 8R (step S1251). This process is similar to the process in step S1071 in FIG. 254. If it is determined that there are no valid stop buttons 8L, 8C, or 8R, the main CPU 101 executes a process for ending the pseudo game (step S1252). Here, the pseudo game ending process will be explained using FIG. 267.

疑似遊技終了用処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図250参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」であるか否かを判断する(ステップS1301)。選択されたロック演出番号がロック演出番号「3」であると判断した場合、メインCPU101は、外部集中端子板55を介してAT相当信号を出力する(ステップS1302)。第1実施形態で説明したように、外部集中端子板55は、パチスロ機1外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されており、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入状況や遊技状態の遷移状況が認識可能となっている。 In the pseudo game ending process, first, the main CPU 101 judges whether the lock effect number selected in the lock effect determination process (see FIG. 250) is lock effect number "3" (step S1301). If it is judged that the selected lock effect number is lock effect number "3", the main CPU 101 outputs an AT-equivalent signal via the external centralized terminal board 55 (step S1302). As explained in the first embodiment, the external centralized terminal board 55 is connected to a data display device and hall computer outside the pachinko slot machine 1, and these devices are also able to recognize the medal insertion status and game state transition status in the pachinko slot machine 1.

AT相当信号は、AT状態が開始されることに基づいてオン状態とされ、AT状態が終了されることに基づいてオフ状態とされる外部信号である。ステップS1302の処理において、メインCPU101は、当該外部信号をオン状態とする。同様に、図示しないが、メインCPU101は、図255のステップS1083の処理を実行した後、当該外部信号をオン状態とする。これにより、データ表示機やホールコンピュータでは、AT状態が開始されたと認識されることになる。 The AT equivalent signal is an external signal that is turned on when the AT state is started and turned off when the AT state is ended. In the process of step S1302, the main CPU 101 turns on the external signal. Similarly, although not shown, after executing the process of step S1083 in FIG. 255, the main CPU 101 turns on the external signal. As a result, the data display and hall computer recognize that the AT state has started.

このように、本実施形態では、ロック演出番号「3」又は「5」に対応するロック演出が終了する際(「赤7」図柄揃いが停止表示されたとき)に、AT相当信号をオン状態とするように構成されている。また、第1実施形態で説明したように、複数のAT状態(所定のAT状態及び特定のAT状態)を設け、各AT状態は、遊技者にとっての有利度が互いに異なるようにしてもよい。このようなAT状態としては、例えば、第1実施形態で説明した疑似BB(ビッグボーナス)及び疑似RB(レギュラーボーナス)を採用することができる。そして、疑似BBに移行させることが決定された場合及び疑似RBに移行させることが決定された場合の双方において、疑似遊技で同一の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されるようにしてもよい。さらに、疑似BBに移行させることが決定された場合に疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたときと、疑似RBに移行させることが決定された場合に疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたときとで、同一のAT相当信号をオン状態とするようにしてもよい。これにより、疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示された時点では、疑似BBと疑似RBとのうち何れの疑似ボーナスに移行させることが決定されたのかを分からなくすることが可能であり、遊技者に対して期待感を抱かせることができる。なお、実際に疑似BB乃至疑似RBが開始するタイミングは、特に限定されないが、疑似遊技で特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示された後(当該疑似遊技が行われた単位遊技、又は、当該単位遊技よりも所定回数後に行われる単位遊技)とすることが可能である。例えば、メイン遊技において「赤7」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示されたことを契機として疑似BBが開始され、メイン遊技において「BAR」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示されたことを契機として疑似RBが開始されるようにしてもよい。 In this way, in this embodiment, when the lock effect corresponding to the lock effect number "3" or "5" ends (when the "red 7" pattern alignment is stopped and displayed), the AT equivalent signal is turned on. It is configured so that. Further, as described in the first embodiment, a plurality of AT states (a predetermined AT state and a specific AT state) may be provided, and each AT state may have a different degree of advantage for the player. As such an AT state, for example, the pseudo BB (big bonus) and pseudo RB (regular bonus) described in the first embodiment can be adopted. Then, in both cases where it is decided to shift to pseudo BB and when it is decided to shift to pseudo RB, the same symbol combination (for example, "Red 7" symbols) is stopped and displayed in the pseudo game. You may also do so. Furthermore, when it is decided to shift to a pseudo BB, when a specific symbol combination (for example, "Red 7" symbols) is stopped and displayed in a pseudo game, and when it is decided to shift to a pseudo RB. The same AT-equivalent signal may be turned on when a specific symbol combination (for example, "Red 7" symbol combination) is stopped and displayed in a pseudo game. As a result, when a specific symbol combination (for example, a set of "Red 7" symbols) is stopped and displayed in a pseudo game, it is possible to determine which pseudo bonus, pseudo BB or pseudo RB, to be transferred to. It is possible to make the game confusing, and it is possible to create a sense of expectation in the player. Note that the timing at which pseudo BB or pseudo RB actually starts is not particularly limited, but may occur after a specific symbol combination (for example, a set of "Red 7" symbols) is stopped and displayed in a pseudo game (when the pseudo game is played). (or a unit game played a predetermined number of times after the unit game). For example, in the main game, a pseudo BB is started when the "Red 7" symbols are stopped and displayed along the active line, and in the main game, the "BAR" symbols are stopped and displayed along the active line. The pseudo RB may be started using this as a trigger.

以上では、疑似遊技において特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたとき(ランダム遅延処理が開始される前)にAT相当信号をオン状態とすることとして説明したが、同様に、リール演出において特定の図柄組合せ(例えば、「赤7」図柄揃い)が停止表示されたとき(ランダム遅延処理が開始される前)にAT相当信号をオン状態とすることとしてもよい。また、実際に疑似ボーナスが開始するタイミング(例えば、図28のステップS106)でAT相当信号をオン状態とすることとしてもよい。また、AT相当信号をオフ状態とするタイミングも、特に限定されないが、実際に疑似ボーナスが終了するタイミング(例えば、図31のステップS155)でAT相当信号をオフ状態とすることが可能である。なお、第1実施形態で説明したように、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1(上記AT相当信号)をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態としてもよい。この観点から、疑似遊技は、最初の1セット目のAT状態に移行させることが決定された場合にのみ行われる(例えば、1G連抽籤に当籤した場合には行われない)こととしてもよい。また、AT相当信号をオン状態とするときには、第1実施形態で説明した区間ランプが点灯した状態となっている。 In the above, it has been described that the AT-equivalent signal is turned on when a specific symbol combination (for example, a "red 7" pattern) is stopped and displayed in the pseudo game (before the random delay process is started). Similarly, the AT-equivalent signal may be turned on when a specific symbol combination (for example, a "red 7" pattern) is stopped and displayed in the reel performance (before the random delay process is started). The AT-equivalent signal may be turned on when the pseudo bonus actually starts (for example, step S106 in FIG. 28). The timing of turning off the AT-equivalent signal is not particularly limited, but it is possible to turn off the AT-equivalent signal when the pseudo bonus actually ends (for example, step S155 in FIG. 31). As described in the first embodiment, the external signal 1 (the above-mentioned AT-equivalent signal) may be turned on based on the start of the AT state of the first set, and the external signal 2 may be turned on each time the second set or later is started. From this perspective, the pseudo game may be performed only when it is decided to transition to the AT state of the first set (for example, it may not be performed if the 1G consecutive lottery is won). Also, when the AT-equivalent signal is turned on, the section lamp described in the first embodiment is turned on.

ステップS1301においてロック演出番号がロック演出番号「3」ではないと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出決定処理(図250参照)において選択されたロック演出番号がロック演出番号「5」であるか否かを判断する(ステップS1303)。ステップS1302の処理を実行した後、又は、ステップS1303においてロック演出番号がロック演出番号「5」ではない(すなわち、ロック演出番号「4」である)と判断した場合、メインCPU101は、外部集中端子板55を介してメダル投入信号を出力する(ステップS1304)。 If the main CPU 101 determines in step S1301 that the lock effect number is not the lock effect number "3", the main CPU 101 determines whether the lock effect number selected in the lock effect determination process (see FIG. 250) is the lock effect number "5". It is determined whether or not (step S1303). After executing the process of step S1302, or if it is determined in step S1303 that the lock effect number is not the lock effect number "5" (that is, the lock effect number is "4"), the main CPU 101 controls the external centralized terminal A medal insertion signal is output via the board 55 (step S1304).

第1実施形態で説明したように、メダル投入信号は、メダルが投入された場合に外部集中端子板55から出力される信号である(図25のステップS42及びステップS46参照)。すなわち、メダル投入信号は、メイン遊技が1回行われるごとに出力され、メダル投入信号を介して、データ表示機やホールコンピュータにおいてパチスロ機1で行われた遊技の回数を認識することができるようになっている。本実施形態では、疑似遊技においてもメダル投入信号を出力することにより、当該遊技の回数は、疑似遊技も含めた回数(メイン遊技の回数と疑似遊技の回数との合計回数)となっている。これにより、疑似遊技が行われた場合においても遊技回数がカウントアップされる仕様となっている。図示しないが、メインCPU101は、図255のステップS1083の処理を実行した後においても、メダル投入信号を出力する。 As described in the first embodiment, the medal insertion signal is a signal output from the external centralized terminal board 55 when a medal is inserted (see step S42 and step S46 in FIG. 25). That is, the medal insertion signal is output every time the main game is played, and the number of games played with the pachi-slot machine 1 can be recognized on the data display machine or the hall computer via the medal insertion signal. It has become. In this embodiment, by outputting the medal insertion signal even in the pseudo game, the number of times the game is played is the number including the pseudo game (the total number of the number of main games and the number of pseudo games). This allows the number of games to be counted up even when a pseudo game is played. Although not shown, the main CPU 101 outputs a medal input signal even after executing the process of step S1083 in FIG. 255.

メダル投入信号は、疑似遊技が開始するタイミング又は疑似遊技が終了するタイミングで出力することが可能である。疑似遊技が開始するタイミングとしては、例えば、スタートレバー7が操作されたとき(例えば、図263のステップS1225の判断結果が「YES」となったとき)や、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始するとき(例えば、図262のステップS1206の処理が行われるタイミング)を挙げることができる。疑似遊技が終了するタイミングとしては、例えば、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(例えば、図267の処理が行われるタイミング)や、メイン遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始するとき(例えば、図257のステップS1122の判断結果が「YES」となったときや、ランダム遅延処理により1つ目のリールが回転を開始するタイミング)を挙げることができる。なお、疑似遊技においてメダル投入信号が出力される場合、当該疑似遊技の行われる単位遊技においては、メダルが投入された際にメダル投入信号が出力されないように構成してもよい。 The medal insertion signal can be output at the timing when the pseudo game starts or the timing when the pseudo game ends. The timing at which the pseudo game starts is, for example, when the start lever 7 is operated (for example, when the determination result in step S1225 in FIG. 263 is "YES"), or when the reels 3L, 3C, An example of this is when the rotation of 3R starts (for example, the timing at which the process of step S1206 in FIG. 262 is performed). The timing at which the pseudo game ends is, for example, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R for the pseudo game stops (for example, the timing when the process in FIG. 267 is performed), or when the reels 3L, 3C, 3R for the main game stop rotating. For example, when the rotation of 3R starts (for example, when the determination result in step S1122 in FIG. 257 is "YES", or when the first reel starts rotating due to random delay processing). Note that when a medal insertion signal is output in a pseudo game, the unit game in which the pseudo game is performed may be configured such that the medal insertion signal is not output when medals are inserted.

ステップS1304の処理を実行した後、メインCPU101は、ロック演出終了フラグをオンにセットし(ステップS1305)、本サブルーチンを終了する。一方、ステップS1303においてロック演出番号がロック演出番号「5」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技後リール演出処理を実行する(ステップS1306)。疑似遊技後リール演出処理については、図255を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。ステップS1306の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S1304, the main CPU 101 sets the lock effect end flag to ON (step S1305) and ends this subroutine. On the other hand, if it is determined in step S1303 that the lock effect number is lock effect number "5", the main CPU 101 executes post-pseudo-play reel effect processing (step S1306). The post-pseudo-play reel effect processing has been explained using FIG. 255, so an explanation of this will be omitted here. After executing the process of step S1306, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上、図267を用いて、図264のステップS1252で行われる疑似遊技終了用処理について説明した。図264に説明を戻す。ステップS1252の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 The pseudo game ending process performed in step S1252 in FIG. 264 has been described above with reference to FIG. 267. The explanation returns to FIG. 264. After executing the process in step S1252, the main CPU 101 ends this subroutine.

<疑似遊技チャレンジ操作受付処理>
図268は、主制御回路において行われる疑似遊技チャレンジ操作受付処理を示すフローチャートである。
<Pseudo game challenge operation reception process>
FIG. 268 is a flowchart showing the pseudo game challenge operation acceptance process performed in the main control circuit.

図268に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理は、主制御回路100において図264(通常疑似遊技中処理)のステップS1243で行われる処理である。以上では、図264(通常疑似遊技中処理)のステップS1243で行われる処理として、図265に示すストップボタン操作受付処理が行われることとして説明した。本実施形態では、図264(通常疑似遊技中処理)のステップS1243で行われる処理として、図268に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理が行われる場合があることとしてもよい。 The pseudo game challenge operation acceptance process shown in FIG. 268 is a process performed in step S1243 of FIG. 264 (normal pseudo game processing) in the main control circuit 100. In the above, it has been explained that the stop button operation acceptance process shown in FIG. 265 is performed as the process performed in step S1243 of FIG. 264 (normal pseudo game processing). In this embodiment, the pseudo game challenge operation acceptance process shown in FIG. 268 may be performed as the process performed in step S1243 of FIG. 264 (normal pseudo game processing).

具体的に、全てのストップボタン8が有効である場合(ストップボタン8がまだ1つも操作されていない場合)、すなわち、今回の停止操作が第1停止操作である場合には、図268に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理が行われることとし、無効なストップボタン8が存在する場合(少なくとも一のストップボタン8が操作済みである場合)、すなわち、今回の停止操作が第2停止操作又は第3停止操作である場合には、図265に示すストップボタン操作受付処理が行われることとしてもよい。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図21参照)を参照することにより、有効なストップボタン8L,8C,8R及び無効なストップボタン8L,8C,8Rを認識することができる。 Specifically, when all stop buttons 8 are valid (when none of the stop buttons 8 have been operated yet), i.e. when the current stop operation is the first stop operation, the pseudo game challenge operation acceptance process shown in FIG. 268 is performed, and when an invalid stop button 8 exists (when at least one stop button 8 has been operated), i.e. when the current stop operation is the second stop operation or the third stop operation, the stop button operation acceptance process shown in FIG. 265 may be performed. The main CPU 101 can recognize the valid stop buttons 8L, 8C, 8R and the invalid stop buttons 8L, 8C, 8R by referring to the activated stop button storage area (see FIG. 21).

疑似遊技チャレンジ操作受付処理において、まず、メインCPU101は、疑似遊技進行用ストップボタンを決定する(ステップS1321)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、及び、右ストップボタン8Rのうちの一のストップボタン8を疑似遊技進行用ストップボタンとして決定する。 In the pseudo game challenge operation reception process, first, the main CPU 101 determines the stop button for the pseudo game progress (step S1321). In this process, the main CPU 101 determines one of the left stop button 8L, the center stop button 8C, and the right stop button 8R as the stop button for the pseudo game progress by performing a lottery based on a random number value.

次に、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1322)。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技開始コマンドデータを生成し、生成した疑似遊技開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された疑似遊技開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、疑似遊技が開始するタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 101 executes a pseudo-game start command generation and storage process (step S1322). In this process, the main CPU 101 generates pseudo-game start command data and stores the generated pseudo-game start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The pseudo-game start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). This allows the sub-control circuit 200 to recognize that it is time for the pseudo game to start, and to determine the timing for executing various effects, etc.

具体的に、疑似遊技開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、疑似遊技が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「ストップボタンの3択正解で疑似遊技スタート」といった内容の文字画像がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してストップボタン8を操作することを促すことができる。 Specifically, upon receiving the pseudo game start command data, the sub control circuit 200 sets performance data corresponding to the start of the pseudo game. As a result, for example, although not shown, a character image with content such as "Pseudo game starts when three correct answers on the stop button" is displayed on the main display device 210, prompting the player to operate the stop button 8. I can do it.

次に、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたか否かを判断する(ステップS1323)。この処理は、図254のステップS1063の処理と同様の処理である。有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、操作されたストップボタン8がステップS1321で決定した疑似遊技進行用ストップボタンと一致するか否かを判断する(ステップS1324)。 Next, the main CPU 101 determines whether the valid stop buttons 8L, 8C, and 8R have been operated (step S1323). This process is similar to the process in step S1063 in FIG. 254. If it is determined that a valid stop button 8L, 8C, or 8R has been operated, the main CPU 101 determines whether or not the operated stop button 8 matches the pseudo game proceeding stop button determined in step S1321 (step S1324).

操作されたストップボタン8が疑似遊技進行用ストップボタンと一致すると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了し、図264のステップS1244に処理を移す。一方、操作されたストップボタン8が疑似遊技進行用ストップボタンと一致しないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技キャンセルフラグをオンにセットし(ステップS1325)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the operated stop button 8 matches the pseudo game progress stop button, the main CPU 101 ends this subroutine and moves the process to step S1244 in FIG. 264. On the other hand, if it is determined that the operated stop button 8 does not match the stop button for proceeding with the pseudo game, the main CPU 101 sets the pseudo game cancel flag to ON (step S1325), and ends this subroutine.

図示しないが、疑似遊技キャンセルフラグがオンにセットされている場合、メインCPU101は、図268に示す疑似遊技チャレンジ操作受付処理を終了した後、図264のステップS1244~ステップS1252の処理を行うことなく、図264に示す通常疑似遊技中処理を終了し、さらに、図262のステップS1209及びステップS1210の処理を行うことなく、図262に示すロック演出実行処理を終了する。 Although not shown, when the pseudo-game cancel flag is set to ON, the main CPU 101 ends the pseudo-game challenge operation acceptance process shown in FIG. 268, and then ends the normal pseudo-game process shown in FIG. 264 without performing the processes of steps S1244 to S1252 in FIG. 264, and further ends the lock effect execution process shown in FIG. 262 without performing the processes of steps S1209 and S1210 in FIG. 262.

ステップS1323において有効なストップボタン8L,8C,8Rが操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1326~ステップS1329の処理を実行するが、これらの処理は、図265のステップS1263~ステップS1266の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1323 that the valid stop buttons 8L, 8C, and 8R have not been operated, the main CPU 101 executes the processes of steps S1326 to S1329. However, since these processes are similar to the processes of steps S1263 to S1266 in FIG. 265, a description thereof will be omitted here. After that, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上より、第1停止操作として疑似遊技進行用ストップボタン(例えば、左ストップボタン8L)が操作された場合(ストップボタンの3択に正解した場合)には、疑似遊技が続行し、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、第1停止操作として疑似遊技進行用ストップボタン以外のストップボタン8(例えば、中ストップボタン8C又は右ストップボタン8R)が操作された場合(ストップボタンの3択に失敗した場合)には、その時点で疑似遊技が終了し、通常時加速処理(図257のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。 As described above, when a stop button for pseudo game progress (e.g., the left stop button 8L) is operated as the first stop operation (when the three stop button choices are correct), the pseudo game continues, and after a random delay process (see step S1123 in FIG. 257), the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate at a constant speed for the main game. On the other hand, when a stop button 8 other than the stop button for pseudo game progress (e.g., the middle stop button 8C or the right stop button 8R) is operated as the first stop operation (when the three stop button choices are unsuccessful), the pseudo game ends at that point, and after a normal acceleration process (see step S1125 in FIG. 257), the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate at a constant speed for the main game.

このように、本実施形態では、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始された後、適切なストップボタン8が操作されたことを条件として疑似遊技が進行するように構成することが可能である。一方、このような適切なストップボタン8の操作は、疑似遊技が開始されるための条件として採用してもよい。例えば、図263では、スタートレバー7が操作されることを条件として疑似遊技が開始されることとして説明したが、スタートレバー7の操作に代えて、適切なストップボタン8(例えば、左ストップボタン8L)が操作されることを条件として疑似遊技(疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転)が開始されることとしてもよい。そして、不適切なストップボタン8(例えば、中ストップボタン8C又は右ストップボタン8R)が操作された場合には、疑似遊技がキャンセルされる(そもそも、疑似遊技用のリール3L,3C,3Rの回転も行われない)ようにしてもよい。 In this way, in this embodiment, after the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R for the pseudo game has started, the pseudo game is configured to proceed on the condition that the appropriate stop button 8 is operated. is possible. On the other hand, such an appropriate operation of the stop button 8 may be adopted as a condition for starting a pseudo game. For example, in FIG. 263, it has been explained that the pseudo game is started on the condition that the start lever 7 is operated, but instead of operating the start lever 7, an appropriate stop button 8 (for example, the left stop button 8L) ) may be operated, a pseudo game (rotation of the reels 3L, 3C, 3R for pseudo game) may be started. If an inappropriate stop button 8 (for example, the middle stop button 8C or the right stop button 8R) is operated, the pseudo game is canceled (in the first place, the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R for the pseudo game is (also not performed).

<フリーズ種別の決定>
図269は、メイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Determining the freeze type>
Figure 269 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device.

図269では、メイン表示装置210においてフリーズ種別決定画面が表示されている様子を示している。本実施形態では、複数種類のフリーズ(フリーズA、フリーズB、及び、フリーズC)が設けられている。フリーズAは、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出である。フリーズBは、順回転のリール演出を伴うロック演出である。フリーズCは、逆回転のリール演出を伴うロック演出である。フリーズ種別決定画面は、フリーズA、フリーズB、及び、フリーズCのなかから一のフリーズを決定するための画面である。決定されたフリーズは、例えば、疑似遊技開始時ロック(図263のステップS1223参照)として実行されることになる。 FIG. 269 shows a freeze type determination screen being displayed on the main display device 210. In this embodiment, multiple types of freezes (freeze A, freeze B, and freeze C) are provided. Freeze A is a lock effect that does not involve reel effects or pseudo games. Freeze B is a lock effect accompanied by a forward rotating reel effect. Freeze C is a lock effect accompanied by a reverse rotation reel effect. The freeze type determination screen is a screen for determining one freeze among freeze A, freeze B, and freeze C. The determined freeze is executed, for example, as a lock at the start of a pseudo game (see step S1223 in FIG. 263).

具体的に、図269では、フリーズ種別決定画面として、フリーズA画像1201、フリーズB画像1202、フリーズC画像1203、及び、矢印画像1204が表示されている様子を示している。矢印画像1204は、フリーズA画像1201、フリーズB画像1202、及び、フリーズC画像1203のうちの何れの画像が選択されているのかを示すための画像である。図269に示す例では、矢印画像1204がフリーズA画像1201の横に近接して表示されており、フリーズA画像1201が選択されていることを示している。 Specifically, FIG. 269 shows a freeze type determination screen in which a freeze A image 1201, a freeze B image 1202, a freeze C image 1203, and an arrow image 1204 are displayed. The arrow image 1204 is an image for indicating which image is selected among the freeze A image 1201, the freeze B image 1202, and the freeze C image 1203. In the example shown in FIG. 269, an arrow image 1204 is displayed adjacent to the freeze A image 1201, indicating that the freeze A image 1201 is selected.

このように、フリーズA画像1201が選択されている状態(フリーズA選択状態)においては、矢印画像1204がフリーズA画像1201の横に表示される。同様に、フリーズB画像1202が選択されている状態(フリーズB選択状態)においては、矢印画像1204がフリーズB画像1202の横に表示される。フリーズC画像1203が選択されている状態(フリーズC選択状態)においては、矢印画像1204がフリーズC画像1203の横に表示される。 In this way, when freeze A image 1201 is selected (freeze A selected state), arrow image 1204 is displayed next to freeze A image 1201. Similarly, when freeze B image 1202 is selected (freeze B selected state), arrow image 1204 is displayed next to freeze B image 1202. When freeze C image 1203 is selected (freeze C selected state), arrow image 1204 is displayed next to freeze C image 1203.

矢印画像1204の位置は、下記(a)~(c)のうちの何れかの方法で、切り替えることが可能である。例えば、ホールメニューにおいて、これらの方法のうちの一の方法が設定されるようになっている。
(a)ストップボタン8L,8C,8Rの操作
(b)MAXベットボタン6aの操作
(c)タイマ管理
The position of the arrow image 1204 can be switched using any of the following methods (a) to (c). For example, one of these methods is set in the hall menu.
(a) Operation of stop buttons 8L, 8C, 8R (b) Operation of MAX bet button 6a (c) Timer management

上記(a)が設定されている場合、遊技者は、フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されているときに、ストップボタン8L,8C,8Rを操作することにより、矢印画像1204の位置を切り替えることが可能であり、MAXベットボタン6aを操作することにより、フリーズの種別を決定することができる。具体的に、フリーズA選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズAが決定され、フリーズB選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズBが決定され、フリーズC選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズCが決定される。 When the above (a) is set, the player can switch the position of the arrow image 1204 by operating the stop buttons 8L, 8C, 8R when the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210, and can determine the type of freeze by operating the MAX BET button 6a. Specifically, when the MAX BET button 6a is operated in the freeze A selection state, freeze A is determined, when the MAX BET button 6a is operated in the freeze B selection state, freeze B is determined, and when the MAX BET button 6a is operated in the freeze C selection state, freeze C is determined.

上記(b)が設定されている場合、遊技者は、フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されているときに、MAXベットボタン6aを操作することにより、矢印画像1204の位置を切り替えることが可能であり、スタートレバー7を操作することにより、フリーズの種別を決定することができる。具体的に、フリーズA選択状態においてスタートレバー7が操作された場合にはフリーズAが決定され、フリーズB選択状態においてスタートレバー7が操作された場合にはフリーズBが決定され、フリーズC選択状態においてスタートレバー7が操作された場合にはフリーズCが決定される。 When the above (b) is set, the player can switch the position of the arrow image 1204 by operating the MAX bet button 6a while the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210. By operating the start lever 7, the type of freeze can be determined. Specifically, if the start lever 7 is operated in the freeze A selection state, freeze A is determined, and if the start lever 7 is operated in the freeze B selection state, freeze B is determined, and the freeze C selection state is determined. If the start lever 7 is operated in , freeze C is determined.

上記(c)が設定されている場合には、フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されているときに、フリーズA選択状態、フリーズB選択状態、フリーズC選択状態にうちの一の状態から他の状態へと(例えば、フリーズA選択状態→フリーズB選択状態→フリーズC選択状態→フリーズA選択状態・・・といったように)、所定時間ごとに切り替わる。このとき、遊技者は、MAXベットボタン6aを操作することにより、フリーズの種別を決定することができる。具体的に、フリーズA選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズAが決定され、フリーズB選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズBが決定され、フリーズC選択状態においてMAXベットボタン6aが操作された場合にはフリーズCが決定される。なお、予め定められた時間以内にMAXベットボタン6aが操作されなかった場合には、当該時間が経過したときの状態に応じた種別のフリーズが決定される。あるいは、抽籤により選択された種別のフリーズが決定されることとしてもよい。 When the above (c) is set, when the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210, the freeze A selection state, freeze B selection state, and freeze C selection state are switched from one state to another state (for example, freeze A selection state → freeze B selection state → freeze C selection state → freeze A selection state, etc.) at predetermined time intervals. At this time, the player can determine the type of freeze by operating the MAX BET button 6a. Specifically, when the MAX BET button 6a is operated in the freeze A selection state, freeze A is determined, when the MAX BET button 6a is operated in the freeze B selection state, freeze B is determined, and when the MAX BET button 6a is operated in the freeze C selection state, freeze C is determined. Note that if the MAX BET button 6a is not operated within a predetermined time, a type of freeze corresponding to the state when the time has elapsed is determined. Alternatively, the type of freeze selected by lottery may be determined.

フリーズ種別決定画面がメイン表示装置210に表示されるタイミングは、特に限定されないが、例えば、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示された(BBが入賞した)場合にフリーズ種別決定画面が表示されるように構成することが可能である。例えば、一の単位遊技においてBBが入賞し、次の単位遊技におけるスタートレバー7操作が行われたときに、フリーズ種別決定画面が表示されるようにしてもよい。あるいは、一の単位遊技においてBBが入賞したとき、次の単位遊技におけるスタートレバー7操作が行われるまでの間に、フリーズ種別決定画面が表示されるようにしてもよい。 The timing at which the freeze type determination screen is displayed on the main display device 210 is not particularly limited, but it is possible to configure it so that the freeze type determination screen is displayed, for example, when a combination of symbols relating to BB is stopped and displayed along an active line (BB wins). For example, the freeze type determination screen may be displayed when BB wins in one unit game and the start lever 7 is operated in the next unit game. Alternatively, when BB wins in one unit game, the freeze type determination screen may be displayed during the time until the start lever 7 is operated in the next unit game.

以上では、フリーズの種別が決定される場合について説明したが、同様の方法により、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合や1G連抽籤に当籤した場合に行われるロック演出の種別を決定することとしてもよい。例えば、図269と同様の画面において、上記(a)~(c)のような方法で、ロック演出A(例えば、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出)、ロック演出B(例えば、リール演出を伴うロック演出)、及び、ロック演出C(例えば、疑似遊技を伴うロック演出)のうちの一のロック演出を決定することができるように構成してもよい。図250のステップS1005、ステップS1010、及び、ステップS1012においては、このようにして決定されたロック演出を選択することとしてもよい。また、同様の方法により、揺動パターンの種別(例えば、第8実施形態で説明した揺動パターンA、揺動パターンB、及び、揺動パターンCのうちの一の揺動パターン)を決定することができるように構成してもよい。なお、このようにして決定される演出は、主制御回路100により制御される演出に限定されず、副制御回路200により制御される演出であってもよい。 The above describes the case where the type of freeze is determined, but the type of lock effect to be performed when the pseudo bonus transition lottery is won or the 1G consecutive lottery is won may be determined by a similar method. For example, on a screen similar to that of FIG. 269, the method (a) to (c) may be used to determine one of lock effects A (e.g., a lock effect without reel effects and pseudo play), lock effect B (e.g., a lock effect with reel effects), and lock effect C (e.g., a lock effect with pseudo play). In steps S1005, S1010, and S1012 of FIG. 250, the lock effect determined in this manner may be selected. The same method may also be used to determine the type of rocking pattern (e.g., one of rocking patterns A, B, and C described in the eighth embodiment). The effect determined in this manner is not limited to the effect controlled by the main control circuit 100, but may be the effect controlled by the sub-control circuit 200.

<ボーナス当籤時処理>
図270は、主制御回路において行われるボーナス当籤時処理を示すフローチャートである。
<Processing when a bonus is won>
FIG. 270 is a flowchart showing the processing carried out in the main control circuit when a bonus is won.

図270に示すボーナス当籤時処理は、図26(内部抽籤処理)のステップS70の処理が実行された後に、主制御回路100において行われる処理である。すなわち、ボーナス当籤時処理は、ボーナス当籤ゲーム(ボーナス役が内部当籤役として決定されることにより、非ボーナス状態(ボーナス状態でなく持越状態でもない状態)から持越状態(フラグ間)へと移行した単位遊技)において、各リール3L,3C,3Rの回転が開始する前に行われる処理である。 The bonus winning process shown in FIG. 270 is a process performed in the main control circuit 100 after the process of step S70 in FIG. 26 (internal lottery process) is executed. In other words, the bonus winning process is a transition from a non-bonus state (not a bonus state and neither a carryover state) to a carryover state (between flags) due to the bonus winning game (the bonus winning combination being determined as an internal winning combination). This is a process performed before the rotation of each reel 3L, 3C, and 3R starts in the unit game).

ボーナス当籤時処理において、まず、メインCPU101は、BBが内部当籤役として決定されているか(今回の単位遊技がBB当籤ゲームであるか)否かを判断する(ステップS1341)。BBが内部当籤役として決定されていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the bonus winning process, first, the main CPU 101 determines whether BB has been determined as an internal winning combination (whether the current unit game is a BB winning game) (step S1341). If it is determined that BB has not been determined as the internal winning combination, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、BBが内部当籤役として決定されていると判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、及び、「6」(図243参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1342)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1343)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、又は、「6」に対応するロック演出が行われることになる。 On the other hand, if it is determined that BB has been determined as the internal winning role, the main CPU 101 randomly selects one of the lock effect numbers "1", "3", "5", and "6" (see FIG. 243) (step S1342). The main CPU 101 then sets the lock effect start flag to ON (step S1343) and ends this subroutine. This results in the lock effect corresponding to the lock effect number "1", "3", "5", or "6" being performed.

第8実施形態では、疑似遊技に対応するロック演出番号が選択された場合、「7を狙え」演出画像1100(図252参照)がメイン表示装置210に表示される(図251のステップS1022参照)こととして説明した。これにより、疑似遊技中、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。本実施形態においても、同様に、「7を狙え」演出画像1100がメイン表示装置210に表示されることとしてもよいが、ここでは、「BARを狙え」演出画像(図示せず)がメイン表示装置210に表示されることとする。これにより、疑似遊技中、各リール3L,3C,3Rにおいて「BAR」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 In the eighth embodiment, when a lock effect number corresponding to a pseudo game is selected, the "Aim for 7" effect image 1100 (see FIG. 252) is displayed on the main display device 210 (see step S1022 in FIG. 251). This makes it possible to prompt the player to perform a stop operation at a timing when the "red 7" symbol can be stopped and displayed on each of the reels 3L, 3C, and 3R during the pseudo game. In this embodiment, the "Aim for 7" effect image 1100 may be displayed on the main display device 210 in the same manner, but here, the "Aim for BAR" effect image (not shown) is displayed on the main display device 210. This makes it possible to prompt the player to perform a stop operation at a timing when the "BAR" symbol can be stopped and displayed on each of the reels 3L, 3C, and 3R during the pseudo game.

また、ここでは、BBが内部当籤役として決定された後、メイン遊技において「赤7」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示された(「赤7」図柄揃いが成立した)場合にBB状態が開始され、MBが内部当籤役として決定された後、メイン遊技において「BAR」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示された(「BAR」図柄揃いが成立した)場合にMB状態が開始されることとする。この場合、BB当籤ゲーム(メイン遊技)において、遊技者は、各ストップボタン8L,8C,8Rを操作するに当たって、「赤7」図柄を狙うべきであると言える。 Here, the BB state is started when a line of "red 7" symbols is displayed stopped along the winning line in the main game (the "red 7" symbols are displayed) after BB is determined as the internal winning role, and the MB state is started when a line of "BAR" symbols is displayed stopped along the winning line in the main game (the "BAR" symbols are displayed). In this case, in the BB winning game (main game), the player should aim for the "red 7" symbol when operating each of the stop buttons 8L, 8C, and 8R.

しかしながら、上記のように、疑似遊技において「BARを狙え」演出画像が表示される場合、仮に、疑似遊技が終了しメイン遊技に移行した後も、「BARを狙え」演出画像が継続的に表示されるとすると、遊技者に対して、本来狙うべき図柄(「赤7」図柄)とは異なる図柄(「BAR」図柄)を狙わせることになる。そうすると、「赤7」図柄揃いが有効ラインに沿って停止表示されない(BBが入賞しない)可能性が高くなってしまう。 However, as described above, when the "Aim for the BAR" effect image is displayed in the pseudo game, if the "Aim for the BAR" effect image continues to be displayed even after the pseudo game ends and the main game starts, the player will be forced to aim for a different symbol (the "BAR" symbol) than the symbol (the "red 7" symbol) that they should actually aim for. This increases the chance that the "red 7" symbols will not stop along the winning line (BB will not win).

とりわけ、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄と「BAR」図柄とが離間して配置されている場合には、その蓋然性が非常に高い。例えば、図9に示すように、少なくとも一のリール3(中リール3C)において、「赤7」図柄に対応する図柄位置(「0」)が「BAR」図柄に対応する図柄位置(「9」)に対して最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に存在しない場合、当該リール3(中リール3C)に対して、「BAR」図柄が有効ライン上に表示されるタイミングで停止操作が行われたとすると、BBが入賞することは不可能となる。この意味において、当該「BARを狙え」演出画像は、BBを入賞させないようにするための示唆となってしまう。 Particularly, when the "Red 7" symbol and the "BAR" symbol are arranged apart from each other on each reel 3L, 3C, and 3R, this possibility is very high. For example, as shown in FIG. 9, on at least one reel 3 (middle reel 3C), the symbol position ("0") corresponding to the "Red 7" symbol is changed from the symbol position ("9") corresponding to the "BAR" symbol. ), if the number of sliding pieces does not exist within the range of the maximum number of sliding pieces (4 symbols), a stop operation is performed for the relevant reel 3 (middle reel 3C) at the timing when the "BAR" symbol is displayed on the active line. If this happens, it will be impossible for BB to win. In this sense, the "Aim for the BAR" effect image becomes a suggestion to prevent the BB from winning.

何れにしても、疑似遊技において表示された「BARを狙え」演出画像は、遊技者が狙うべき図柄(内部当籤役)を誤認してしまうことを抑制することができるように、所定のタイミングで表示を終了することが望ましい。当該タイミングは、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)が開始される前であってもよいし、ランダム遅延処理が開始された後であってもよい。具体的に、当該タイミングとしては、例えば、疑似遊技において第2停止リールが停止した後第3停止リールが停止するまでの間(例えば、図265のステップS1262の判断結果が「YES」となり当該ストップボタン8の操作が第3停止操作であるときや、図265のステップS1265の判断結果が「YES」となり第3停止操作が省略されるとき)、残っているストップボタン操作が全て省略されたとき(例えば、図265のステップS1263の判断結果が「YES」となったとき)、第3停止リールが停止した後当該第3停止リールが揺動を開始するまでの間(例えば、図264のステップS1249の判断結果が「YES」となり当該制御対象リールが第3停止リールであるとき)、疑似遊技において全てのリール3L,3C,3Rが停止したタイミング(例えば、図264のステップS1251の判断結果が「YES」となった後、ステップS1252の処理が行われる前)、メイン遊技用のリール3L,3C,3Rの回転が開始するとき(例えば、図257のステップS1122の判断結果が「YES」となったときや、ランダム遅延処理により1つ目のリールが回転を開始するタイミング)、メイン遊技用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始した後全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達するまでの間等を挙げることができる。 In any case, it is desirable to end the display of the "Aim for the BAR" effect image displayed in the simulated game at a predetermined timing so as to prevent the player from misidentifying the symbol to be aimed for (internal winning role). The timing may be before the random delay process (see step S1123 in FIG. 257) is started, or after the random delay process is started. Specifically, the timing may be, for example, the period from when the second stop reel stops in the pseudo game until the third stop reel stops (for example, when the determination result of step S1262 in FIG. 265 is "YES" and the operation of the stop button 8 is the third stop operation, or when the determination result of step S1265 in FIG. 265 is "YES" and the third stop operation is omitted), when all remaining stop button operations are omitted (for example, when the determination result of step S1263 in FIG. 265 is "YES"), or the period from when the third stop reel stops until the third stop reel starts to swing (for example, when the determination result of step S1249 in FIG. 264 is "Y ES" and the controlled reel is the third stopped reel), the timing when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped in the pseudo game (for example, after the determination result of step S1251 in FIG. 264 becomes "YES" and before the processing of step S1252 is performed), when the reels 3L, 3C, and 3R for the main game start to rotate (for example, when the determination result of step S1122 in FIG. 257 becomes "YES" or the timing when the first reel starts to rotate due to random delay processing), the period from when the reels 3L, 3C, and 3R for the main game start to rotate until the rotation of all reels 3L, 3C, and 3R reaches a constant speed, etc.

また、「BARを狙え」演出画像の表示を終了するタイミングで、他に疑似遊技用の演出(例えば、揺動制御)が行われていれば、当該演出も終了するとよい。さらに、当該タイミングで、BBが内部当籤役として決定されたことに対応する演出(BB示唆演出)を開始する(BBが内部当籤役として決定されたことを示唆する画像(例えば、「7を狙え」演出画像1100)を表示する)こととしてもよい。これにより、遊技者が狙うべき図柄(内部当籤役)を誤認してしまうことを効果的に防止するとともに、「赤7」図柄を狙うべき示唆を与えることができる。 Further, if another pseudo game effect (for example, swing control) is being performed at the timing when the display of the "Aim for the BAR" effect image is ended, that effect may also be ended. Furthermore, at this timing, a production (BB suggestion production) corresponding to the fact that BB has been determined as an internal winning combination is started (an image suggesting that BB has been determined as an internal winning combination (for example, "Aim for 7") is started. ” effect image 1100)). As a result, it is possible to effectively prevent the player from misunderstanding the symbol (internal winning combination) that the player should aim for, and to give a suggestion that the player should aim for the "Red 7" symbol.

なお、第8実施形態で説明したように、疑似遊技においては、停止開始位置及び滑り駒数とは無関係に予め定められた図柄が停止表示されるように構成することが可能である。そこで、疑似遊技では、各ストップボタン8L,8C,8Rを操作するに当たって、遊技者が「BAR」図柄を狙ったとしても(各リール3L,3C,3Rにおいて「BAR」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作が行われたとしても)、「赤7」図柄揃いが成立するようにしてもよい。これにより、当該「赤7」図柄揃いを介して、BBが内部当籤役として決定されたことを示唆することができる。疑似遊技で「赤7」図柄揃いが成立した場合には、メイン遊技において上記BB示唆演出を行わないこととしてもよい。 As explained in the eighth embodiment, in the pseudo game, it is possible to configure the game so that a predetermined symbol is stopped and displayed regardless of the stop start position and the number of sliding pieces. Therefore, in the pseudo game, even if the player aims for the "BAR" symbol when operating each stop button 8L, 8C, 8R (even if the stop operation is performed at a timing when the "BAR" symbol can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, 3R), the "red 7" symbol may be aligned. This makes it possible to suggest that BB has been determined as the internal winning role through the "red 7" symbol alignment. If the "red 7" symbol alignment is achieved in the pseudo game, the above-mentioned BB suggestion performance may not be performed in the main game.

あるいは、疑似遊技では、各リール3L,3C,3Rにおいて「BAR」図柄が停止表示され得るタイミングで停止操作が行われたことに応じて「BAR」図柄揃いが成立する(適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合には、「BAR」図柄揃いが成立しない)ように構成してもよい。また、疑似遊技では、停止開始位置及び滑り駒数とは無関係に「BAR」図柄揃いが成立するようにしてもよい。あるいは、疑似遊技では、「BAR」図柄がテンパイするものの、「BAR」図柄揃いが成立しない(残り1つの「BAR」図柄が停止表示されない)ようにしてもよい。疑似遊技で「赤7」図柄揃いが成立しなかった場合には、メイン遊技において上記BB示唆演出を行うことが望ましい。 Alternatively, the pseudo game may be configured so that the "BAR" pattern is aligned when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped and displayed in response to a stop operation being performed at a timing when the "BAR" pattern can be stopped and displayed (if the stop operation is not performed at the appropriate timing, the "BAR" pattern is not aligned). Also, the pseudo game may be configured so that the "BAR" pattern is aligned regardless of the stop start position and the number of sliding pieces. Alternatively, the pseudo game may be configured so that the "BAR" pattern is ready but the "BAR" pattern is not aligned (the remaining "BAR" pattern is not stopped and displayed). If the "red 7" pattern is not aligned in the pseudo game, it is desirable to perform the above-mentioned BB suggestion performance in the main game.

このように、各リール3L,3C,3Rにおいて「赤7」図柄乃至「BAR」図柄が停止表示されるごとに、各リール3L,3C,3Rに対して揺動制御(図266のステップS1285参照)が行われる。第8実施形態で説明したように、当該揺動制御は、各リール3L,3C,3Rが振動の中心に位置している状態乃至各リール3L,3C,3Rが略完全に停止している状態において、「赤7」図柄乃至「BAR」図柄が有効ライン上に位置付けられるように行われる。 In this way, each time the "red 7" symbol or the "BAR" symbol is stopped and displayed on each of the reels 3L, 3C, 3R, swing control (see step S1285 in FIG. 266) is performed on each of the reels 3L, 3C, 3R. As explained in the eighth embodiment, the swing control is performed so that the "red 7" symbol or the "BAR" symbol is positioned on the pay line when each of the reels 3L, 3C, 3R is located at the center of the vibration or when each of the reels 3L, 3C, 3R is almost completely stopped.

以上、図270に示すボーナス当籤時処理が行われる場合には、図250に示すロック演出決定処理が行われないこととしてもよいし、図270に示すボーナス当籤時処理と併せて、図250に示すロック演出決定処理も行われることとしてもよい。また、図示しないが、BBが内部当籤役として決定されていない場合に、ロック演出番号「2」又は「4」に対応するロック演出(所謂ガセ演出)が行われることとしてもよい。 As described above, when the bonus winning process shown in FIG. 270 is performed, the lock effect determination process shown in FIG. 250 may not be performed, or the lock effect determination process shown in FIG. 250 may be performed in conjunction with the bonus winning process shown in FIG. 270. Also, although not shown, when BB is not determined as the internal winning role, a lock effect (a so-called false effect) corresponding to lock effect number "2" or "4" may be performed.

<遊技終了時ロック演出決定処理>
図271は、主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出決定処理を示すフローチャートである。
<Lock effect determination process at end of game>
FIG. 271 is a flowchart showing the game end lock effect determination process performed in the main control circuit.

図271に示す遊技終了時ロック演出決定処理は、図31(有利区間中遊技終了時処理)のステップS156の処理が実行された後に、主制御回路100において行われる処理である。 The process of determining the lock effect at the end of play shown in FIG. 271 is a process performed in the main control circuit 100 after the process of step S156 in FIG. 31 (processing at the end of play during the favorable period) is executed.

遊技終了時ロック演出決定処理において、まず、メインCPU101は、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判断する(ステップS1361)。この処理は、図250のステップS1001の処理と同様の処理である。現在の遊技区間が有利区間ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the process of determining the lock effect at the end of play, the main CPU 101 first determines whether or not the current play area is an advantageous area (step S1361). This process is the same as the process of step S1001 in FIG. 250. If it is determined that the current play area is not an advantageous area, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、現在の遊技区間が有利区間であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナス移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1362)。第1実施形態で説明したように、メイン遊技におけるリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、停止表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグ(図7(a)参照)が決定される。そして、演出区間(有利区間・通常遊技)においては、疑似ボーナス移行抽籤テーブル(図7(c)参照)が参照され、乱数値及び有利区間入賞時サブフラグに基づく抽籤(疑似ボーナス移行抽籤)が行われることにより、疑似ボーナス移行抽籤の結果として「当籤」又は「非当籤」が決定される。なお、「当籤」としては、「当籤(今回遊技)」及び「当籤(次回遊技)」が設けられているが、ここでは、これらを区別しないこととする。 On the other hand, if it is determined that the current play area is a favorable area, the main CPU 101 determines whether or not the pseudo bonus transition lottery has been won (step S1362). As described in the first embodiment, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the main play stops, the favorable area winning subflag (see FIG. 7(a)) is determined as secondary information (subflag) corresponding to the combination of the stopped and displayed symbols. Then, in the performance area (favorable area/normal play), the pseudo bonus transition lottery table (see FIG. 7(c)) is referenced, and a lottery (pseudo bonus transition lottery) based on the random number value and the favorable area winning subflag is performed, and a "win" or "no win" is determined as the result of the pseudo bonus transition lottery. Note that, although "win" is provided as "win (current play)" and "win (next play)", these are not distinguished here.

疑似ボーナス移行抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、疑似ボーナス移行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、及び、「6」(図243参照)のうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1363)。そして、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオンにセットし(ステップS1364)、本サブルーチンを終了する。これにより、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、又は、「6」に対応するロック演出が行われることになる。 If it is determined that the pseudo bonus transition lottery has not been won, the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the pseudo bonus transition lottery has been won, the main CPU 101 randomly selects one of the lock effect numbers "1", "3", "5", or "6" (see FIG. 243) (step S1363). The main CPU 101 then sets the lock effect start flag to ON (step S1364), and ends this subroutine. This results in a lock effect corresponding to the lock effect number "1", "3", "5", or "6".

なお、図示しないが、1G連抽籤(図7(d)参照)に当籤した場合においても、ロック演出番号「1」、「3」、「5」、及び、「6」のうちの何れかが選択される(ロック演出番号「1」、「3」、「5」、又は、「6」に対応するロック演出が行われる)ようにしてもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(及び1G連抽籤)に当籤していない場合に、ロック演出番号「2」及び「4」のうちの何れかが選択される(ロック演出番号「2」又は「4」に対応するロック演出が行われる)ようにしてもよい。 Although not shown, even if the 1G consecutive lottery (see FIG. 7(d)) is won, one of the lock effect numbers "1", "3", "5", and "6" may be selected (a lock effect corresponding to the lock effect number "1", "3", "5", or "6" is performed). Also, if the pseudo bonus transition lottery (and the 1G consecutive lottery) is not won, one of the lock effect numbers "2" and "4" may be selected (a lock effect corresponding to the lock effect number "2" or "4" is performed).

<遊技終了時ロック演出実行処理>
図272は、主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出実行処理を示すフローチャートである。図273は、主制御回路において行われる遊技終了時ロック演出開始用処理を示すフローチャートである。
<Lock effect execution process at the end of game>
Fig. 272 is a flow chart showing the process for executing the lock effect at the end of a game, which is carried out in the main control circuit. Fig. 273 is a flow chart showing the process for starting the lock effect at the end of a game, which is carried out in the main control circuit.

図272に示す遊技終了時ロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS16(遊技終了時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。 The game end lock performance execution process shown in FIG. 272 is a process performed in the main control circuit 100 in step S16 (game end main side performance control process) of FIG. 23 (main process).

遊技終了時ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、ロック演出開始フラグ(図271のステップS1364参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1381)。ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the lock effect execution process at the end of the game, the main CPU 101 first determines whether the lock effect start flag (see step S1364 in FIG. 271) is set on (step S1381). If it is determined that the lock effect start flag is not set on, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、遊技終了時ロック演出開始用処理を実行する(ステップS1382)。ここで、図273を用いて、遊技終了時ロック演出開始用処理について説明する。 On the other hand, if it is determined that the lock effect start flag is set to ON, the main CPU 101 executes processing for starting the lock effect at the end of play (step S1382). Here, the processing for starting the lock effect at the end of play will be explained using FIG. 273.

遊技終了時ロック演出開始用処理において、まず、メインCPU101は、リプレイが入賞したか否かを判断する(ステップS1401)。この処理において、メインCPU101は、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せ(図11~図14参照)であるか否かを判断する。 In the process for starting the lock effect at the end of the game, the main CPU 101 first determines whether or not the replay has won a prize (step S1401). In this process, the main CPU 101 determines whether the combination of symbols stopped and displayed along the active line is a symbol combination related to a replay combination (see FIGS. 11 to 14).

リプレイが入賞したと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1402)。この処理において、メインCPU101は、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータを生成し、生成したリプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたリプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、リプレイが入賞してロック演出が開始されるタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 When it is determined that a replay has been won, the main CPU 101 executes a replay winning lock effect start command generation and storage process (step S1402). In this process, the main CPU 101 generates replay winning lock effect start command data and stores the generated replay winning lock effect start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The replay winning lock effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). This allows the sub-control circuit 200 to recognize that the replay has been won and the lock effect will begin, and it can determine the timing of executing various effects, etc.

具体的に、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、リプレイが入賞してロック演出が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「ベットして下さい」といった内容の文字画像(ベット要求画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)を操作することを促すことができる。リプレイが入賞した場合には、ベットボタンの操作は不要であるはずところ、ベット要求画像を通じて、遊技者を意外に感じさせることができる。 Specifically, upon receiving the command data to start the lock effect when a replay is won, the sub-control circuit 200 sets effect data corresponding to the replay being won and the lock effect being started. As a result, for example, although not shown, a text image (bet request image) with the content "Please place a bet" is displayed on the main display device 210, encouraging the player to operate the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b). When a replay is won, there is no need to operate the bet button, but the bet request image can give the player a sense of surprise.

次に、メインCPU101は、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されたか否かを判断する(ステップS1403)。この処理において、メインCPU101は、ベットスイッチ6Sがオン状態となったか否かを判断する。MAXベットボタン6aと1ベットボタン6bとのうちの何れかが操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not a bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) has been operated (step S1403). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the bet switch 6S has been turned on. If it determines that either the MAX bet button 6a or the 1 bet button 6b has been operated, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bが何れも操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1404)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行してから(ベット要求画像が表示されてから)所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS1405)。 On the other hand, if it is determined that neither the MAX bet button 6a nor the 1 bet button 6b has been operated, the main CPU 101 determines whether or not the start lever 7 has been operated (step S1404). In this process, the main CPU 101 determines whether the start switch 7S is turned on (see step S50 in FIG. 25). If it is determined that the start lever 7 has not been operated, the main CPU 101 executes the replay winning lock production start command generation and storage process for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) (after the bet request image is displayed). It is determined whether or not the period has elapsed (step S1405).

所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1403に処理を戻す。ステップS1404においてスタートレバー7が操作されたと判断した場合、又は、ステップS1405において所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1406)。ロック演出キャンセルフラグは、ロック演出をキャンセルするために用いられるフラグである。その後、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS1407)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 returns the process to step S1403. If it is determined that the start lever 7 has been operated in step S1404, or if it is determined that the predetermined time has elapsed in step S1405, the main CPU 101 sets the lock effect cancel flag to ON (step S1406). The lock effect cancellation flag is a flag used to cancel the lock effect. Thereafter, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to OFF (step S1407), and ends this subroutine.

ステップS1401においてリプレイが入賞していないと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS1408)。この処理において、メインCPU101は、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータを生成し、生成したリプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたリプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、リプレイ以外の役が入賞してロック演出が開始されるタイミングであることを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 If it is determined in step S1401 that a replay has not been won, the main CPU 101 executes a process for generating and storing a command to start a lock effect when a win other than a replay has been won (step S1408). In this process, the main CPU 101 generates command data to start a lock effect when a win other than a replay has been won, and stores the generated command data to start a lock effect when a win other than a replay has been won in the communication data storage area of the main RAM 103. The command data to start a lock effect when a win other than a replay has been won stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). This allows the sub-control circuit 200 to recognize that a role other than a replay has been won and the lock effect will start, and it can determine the timing of executing various effects, etc.

具体的に、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200では、リプレイ以外の役が入賞してロック演出が開始されることに対応する演出データがセットされる。これにより、例えば、図示しないが、「レバーを叩け」といった内容の文字画像(「レバーを叩け」画像)がメイン表示装置210に表示され、遊技者に対してスタートレバー7を操作することを促すことができる。リプレイ以外の役が入賞した場合には、スタートレバー7を操作する前に、ベットボタンの操作が必要であるはずところ、「レバーを叩け」画像を通じて、遊技者を意外に感じさせることができる。 Specifically, in response to receiving the command data to start a lock performance when winning a prize other than a replay, the sub control circuit 200 sets performance data corresponding to the start of a lock performance when a winning role other than a replay is won. Ru. As a result, for example, although not shown, a character image ("hit the lever" image) with the content "hit the lever" is displayed on the main display device 210, prompting the player to operate the start lever 7. be able to. If a winning combination other than the replay is won, the player should be required to operate the bet button before operating the start lever 7, but the ``hit the lever'' image can make the player feel surprised.

次に、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたか否かを判断する(ステップS1409)。この処理において、メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態(図25のステップS50参照)となったか否かを判断する。スタートレバー7が操作されたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the start lever 7 has been operated (step S1409). In this process, the main CPU 101 determines whether the start switch 7S has been turned on (see step S50 in FIG. 25). If it is determined that the start lever 7 has been operated, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、スタートレバー7が操作されていないと判断した場合、メインCPU101は、リプレイ以外入賞時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行してから(「レバーを叩け」画像が表示されてから)所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判断する(ステップS1410)。所定時間が経過していないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1409に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインCPU101は、ロック演出キャンセルフラグをオンにセットする(ステップS1411)。ロック演出キャンセルフラグは、ロック演出をキャンセルするために用いられるフラグである。その後、メインCPU101は、ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS1412)、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the start lever 7 has not been operated, the main CPU 101 executes the lock production start command generation and storage process for winnings other than replay for a predetermined period of time (after the "hit the lever" image is displayed). (for example, 30 seconds) has elapsed (step S1410). If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the main CPU 101 returns the process to step S1409. On the other hand, if it is determined that the predetermined time has elapsed, the main CPU 101 sets the lock effect cancellation flag to ON (step S1411). The lock effect cancellation flag is a flag used to cancel the lock effect. After that, the main CPU 101 sets the lock effect start flag to OFF (step S1412), and ends this subroutine.

以上、図273を用いて、図272のステップS1382で行われる遊技終了時ロック演出開始用処理について説明した。図272に説明を戻す。 The process for starting the lock effect at the end of the game performed in step S1382 of FIG. 272 has been described above with reference to FIG. 273. The explanation returns to FIG. 272.

ステップS1382の処理を実行した後、メインCPU101は、ロック演出キャンセルフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1383)。ロック演出キャンセルフラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S1382, the main CPU 101 determines whether the lock effect cancel flag is set to ON (step S1383). If it is determined that the lock effect cancel flag is set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ロック演出キャンセルフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS1384~ステップS1390の処理を実行するが、これらの処理は、図251のステップS1022~ステップS1028の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the lock effect cancellation flag is not set to on, the main CPU 101 executes the processes from step S1384 to step S1390, but these processes are different from the processes from step S1022 to step S1028 in FIG. Since the processing is similar, the explanation here will be omitted. Thereafter, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上より、リプレイが入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定された場合には、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されることにより、ロック演出用にリール3L,3C,3Rの回転が開始されてロック演出が行われ(図272のステップS1386及びステップS1388参照)、次回の単位遊技において、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、リプレイが入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定されたが、ベット要求画像が表示されてから所定時間以内にベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されなかった場合、又は、スタートレバー7が操作された場合には、ロック演出(ロック演出用のリール3L,3C,3Rの回転)が行われずに、次回の単位遊技において、通常時加速処理(図257のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。 From the above, when it is determined that a lock effect will be performed in a unit game in which a replay has won, by operating the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b), the reel 3L, The rotation of reels 3C and 3R is started and a lock effect is performed (see steps S1386 and S1388 in FIG. 272), and in the next unit game, after random delay processing (see step S1123 in FIG. 257), reels 3L and 3C are rotated. , 3R rotation is the constant speed rotation for the main game. On the other hand, it was determined that a lock effect would be performed in the unit game in which the replay won, but the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) was not operated within a predetermined time after the bet request image was displayed. or when the start lever 7 is operated, the lock effect (rotation of the reels 3L, 3C, 3R for the lock effect) is not performed and the normal acceleration process (as shown in FIG. 257) is performed in the next unit game. After step S1125), the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R becomes constant speed rotation for the main game.

なお、図273に示す遊技終了時ロック演出開始用処理では、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されずにスタートレバー7が操作された場合には、次回の単位遊技へと進行することとしている。この場合、次回の単位遊技におけるスタートレバー7操作を省略することとしてもよい。すなわち、図273のステップS1404の判断結果が「YES」となった場合には、次回の単位遊技においてスタートレバー7が操作されるのを待つことなく、図25のステップS50の判断結果が「YES」となるように構成してもよい。もっとも、図273に示す遊技終了時ロック演出開始用処理とは異なり、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されない限り次回の単位遊技へと進行しないように構成してもよい。また、ベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されない場合であっても次回の単位遊技へと進行するとしても、相当長い時間(例えば、1分)に亘ってベットボタン(MAXベットボタン6a又は1ベットボタン6b)が操作されない場合にようやく次回の単位遊技へと進行するように構成してもよい。 In the process for starting the lock effect at the end of a game shown in FIG. 273, if the start lever 7 is operated without operating the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b), the game will proceed to the next unit game. In this case, the operation of the start lever 7 in the next unit game may be omitted. In other words, if the judgment result of step S1404 in FIG. 273 is "YES", the judgment result of step S50 in FIG. 25 may be "YES" without waiting for the start lever 7 to be operated in the next unit game. However, unlike the process for starting the lock effect at the end of a game shown in FIG. 273, the game may be configured not to proceed to the next unit game unless the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) is operated. Also, even if the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) is not operated, the game may proceed to the next unit game, but it may be configured so that the game proceeds to the next unit game only after the bet button (MAX bet button 6a or 1 bet button 6b) has not been operated for a considerable length of time (for example, one minute).

また、リプレイ以外の役が入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定された場合には、スタートレバー7が操作されることにより、ロック演出用にリール3L,3C,3Rの回転が開始されてロック演出が行われ(図272のステップS1386及びステップS1388参照)、次回の単位遊技において、ランダム遅延処理(図257のステップS1123参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。一方、リプレイ以外の役が入賞した単位遊技においてロック演出が行われる旨決定されたが、「レバーを叩け」画像が表示されてから所定時間以内にスタートレバー7が操作されなかった場合には、ロック演出(ロック演出用のリール3L,3C,3Rの回転)が行われずに、次回の単位遊技において、通常時加速処理(図257のステップS1125参照)を経て、リール3L,3C,3Rの回転がメイン遊技用の定速回転となる。なお、スタートレバー7が操作されない限り次回の単位遊技へと進行しないように構成してもよいし、相当長い時間(例えば、1分)に亘ってスタートレバー7が操作されない場合にようやく次回の単位遊技へと進行するように構成してもよい。 Furthermore, if it is determined that a lock effect will be performed in a unit game in which a winning combination other than the replay is won, the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started for the lock effect by operating the start lever 7. A lock effect is performed (see steps S1386 and S1388 in FIG. 272), and in the next unit game, after random delay processing (see step S1123 in FIG. 257), the rotation of reels 3L, 3C, and 3R is changed to the main game. It rotates at a constant speed. On the other hand, if it is determined that a lock effect will be performed in a unit game in which a winning role other than the replay is won, but the start lever 7 is not operated within a predetermined time after the "hit the lever" image is displayed, If the lock effect (rotation of reels 3L, 3C, 3R for lock effect) is not performed, in the next unit game, the rotation of reels 3L, 3C, 3R will be performed after normal acceleration processing (see step S1125 in FIG. 257). is the constant speed rotation for the main game. It should be noted that it may be configured so that the next unit game does not proceed unless the start lever 7 is operated, or the next unit game will not proceed until the start lever 7 is not operated for a considerably long time (for example, 1 minute). It may be configured to proceed to a game.

<疑似遊技中ストップボタン発光制御処理>
図示しないが、主制御回路100では、疑似遊技中に疑似遊技中ストップボタン発光制御処理が行われる。具体的に、メインCPU101は、図264のステップS1243の処理を実行した後、疑似遊技中ストップボタン発光制御処理を実行する。これにより、例えば、各ストップボタン8L,8C,8Rの点灯態様が変化する。以下、詳細に説明する。
<Stop button illumination control process during pseudo game>
Although not shown, the main control circuit 100 performs a pseudo-game stop button illumination control process during the pseudo-game. Specifically, the main CPU 101 executes the process of step S1243 in FIG. 264, and then executes a pseudo-game stop button illumination control process. This causes, for example, the lighting state of each of the stop buttons 8L, 8C, and 8R to change. This will be described in detail below.

各ストップボタン8L,8C,8Rは、それぞれ、同様の構成を有しており、遊技者が接触可能な押圧部分を有するストップボタンカバーと、ストップボタンカバーよりも奥まった箇所に配設されたストップボタン用LEDと、を備えている。ストップボタン用LEDは、フルカラーLEDであり、赤色、青色、及び、緑色を含む複数種類の色を発することが可能となっている。ストップボタンカバーは、透光性を有する素材により形成されており、ストップボタン用LEDから出射された光は、ストップボタンカバーを透過して、パチスロ機1の外部へと放出され、遊技者から視認可能となっている。 Each of the stop buttons 8L, 8C, 8R has the same configuration and is equipped with a stop button cover having a pressing portion that can be touched by the player, and a stop button LED disposed in a position recessed from the stop button cover. The stop button LED is a full-color LED capable of emitting multiple colors including red, blue, and green. The stop button cover is made of a translucent material, and the light emitted from the stop button LED passes through the stop button cover and is released to the outside of the pachislot machine 1, making it visible to the player.

本実施形態では、疑似遊技において、有効なストップボタン8L,8C,8Rのストップボタン用LEDを発光させるように構成されている。具体的に、図264のステップS1242において、メインCPU101は、全てのストップボタン8L,8C,8Rのストップボタン用LEDが点灯するように制御する。また、図264のステップS1244において、メインCPU101は、今回操作されたストップボタン8(又は、ストップボタン操作が省略され、操作されたと見做されたストップボタン8)のストップボタン用LEDが消灯するように制御する。あるいは、ステップS1244ではなく、ステップS1249において制御対象リールが停止したと判断した場合に、今回操作されたストップボタン8(又は、ストップボタン操作が省略され、操作されたと見做されたストップボタン8)のストップボタン用LEDが消灯するように制御してもよい。 In this embodiment, in the pseudo game, the stop button LEDs of the valid stop buttons 8L, 8C, and 8R are configured to emit light. Specifically, in step S1242 of FIG. 264, the main CPU 101 controls the stop button LEDs of all stop buttons 8L, 8C, and 8R to light up. In addition, in step S1244 in FIG. 264, the main CPU 101 causes the stop button LED of the stop button 8 that was operated this time (or the stop button 8 that was deemed to have been operated because the stop button operation was omitted) to turn off. control. Alternatively, if it is determined that the controlled reel has stopped in step S1249 instead of step S1244, the stop button 8 that was operated this time (or the stop button 8 that was deemed to have been operated because the stop button operation was omitted) The stop button LED may be controlled to turn off.

また、メインCPU101は、有効なストップボタン8L,8C,8Rのストップボタン用LEDを点灯させるとき、当該ストップボタン用LEDの発光色が特定の色(例えば、赤色)となるように制御してもよい。また、メインCPU101は、今回操作されたストップボタン8(又は、ストップボタン操作が省略され、操作されたと見做されたストップボタン8)のストップボタン用LEDが特定の色(例えば、赤色)で発光するように制御してもよい。 The main CPU 101 may also control the stop button LED of the active stop buttons 8L, 8C, and 8R to be illuminated in a specific color (e.g., red). The main CPU 101 may also control the stop button LED of the currently operated stop button 8 (or the stop button 8 that is deemed to have been operated when the stop button operation is omitted) to be illuminated in a specific color (e.g., red).

このとき、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)に、当該特典を付与することが決定されていない場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤していない場合)と比較して、高い確率でストップボタン用LEDが特定の色(例えば、赤色)で発光するように制御してもよい。また、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)には、ストップボタン用LEDの発光色が所定の色(例えば、青色)となる確率よりも、ストップボタン用LEDの発光色が特定の色(例えば、赤色)となる確率が高くなるように制御してもよい。 At this time, when it has been decided that a special benefit will be given to the player (for example, when the player has won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)), the LED for the stop button may be controlled to emit a specific color (for example, red) with a higher probability than when it has not been decided that the special benefit will be given (for example, when the player has not won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)). Also, when it has been decided that a special benefit will be given to the player (for example, when the player has won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)), the LED for the stop button may be controlled to emit a specific color (for example, red) with a higher probability than when the LED for the stop button emits a predetermined color (for example, blue).

これにより、ストップボタン用LEDの発光色を通じて、遊技者に対して当該疑似遊技の期待度を示唆することができる。このような制御は、3つのストップボタン8L,8C,8Rに対して個別に行うことが可能である。例えば、ストップボタン8が3つとも特定の色(例えば、赤色)で点灯した場合には遊技者を大いに期待させ、1つのストップボタン8のみが特定の色(例えば、赤色)で点灯した場合には遊技者の期待感を相対的に低下させるといったこともできる。 Thereby, it is possible to suggest to the player the degree of expectation of the pseudo game through the color of the light emitted from the stop button LED. Such control can be performed individually for the three stop buttons 8L, 8C, and 8R. For example, if all three stop buttons 8 are lit in a specific color (for example, red), the player will be excited, and if only one stop button 8 is lit in a specific color (for example, red), the player will be excited. It can also be said that the player's expectations are relatively lowered.

以上では、各ストップボタン8L,8C,8Rの点灯態様が変化する演出について説明したが、スタートレバー7やベットボタン(MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b)の点灯態様を変化させることとしてもよい。例えば、スタートレバー7、並びに、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、それぞれ、ストップボタン8と同様に、透光性を有するカバー及びLEDを備えることとする。スタートレバー7のカバーは、遊技者が把持可能な球状部分とすることが可能である。例えば、上述した「レバーを叩け」画像がメイン表示装置210に表示されたときにスタートレバー7のLEDを点灯させることとしてもよいし、上述したベット要求画像がメイン表示装置210に表示されたときにMAXベットボタン6a乃至1ベットボタン6bのLEDを点灯させることとしてもよい。 The above describes the effect in which the lighting state of each stop button 8L, 8C, 8R changes, but the lighting state of the start lever 7 and the bet buttons (MAX bet button 6a and 1 bet button 6b) may also be changed. For example, the start lever 7 and the MAX bet button 6a and 1 bet button 6b each have a translucent cover and an LED, similar to the stop button 8. The cover of the start lever 7 may be a spherical part that can be held by the player. For example, the LED of the start lever 7 may be lit when the above-mentioned "hit the lever" image is displayed on the main display device 210, and the LEDs of the MAX bet button 6a to 1 bet button 6b may be lit when the above-mentioned bet request image is displayed on the main display device 210.

また、このとき、スタートレバー7乃至ベットボタンにおけるLEDの発光色を通じて、遊技者に対して当該疑似遊技の期待度を示唆することとしてもよい。例えば、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)に、当該特典を付与することが決定されていない場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤していない場合)と比較して、高い確率でスタートレバー7乃至ベットボタンのLEDが特定の色(例えば、赤色)で発光するように制御してもよい。また、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)には、スタートレバー7乃至ベットボタンにおけるLEDの発光色が所定の色(例えば、青色)となる確率よりも、スタートレバー7乃至ベットボタンにおけるLEDの発光色が特定の色(例えば、赤色)となる確率が高くなるように制御してもよい。 At this time, the player may be suggested the degree of expectation of the pseudo game through the light color of the LED on the start lever 7 or the bet button. For example, when it has been decided that a special benefit will be given to the player (for example, when the player has won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)), the LED on the start lever 7 or the bet button may be controlled to emit a specific color (for example, red) with a higher probability than when it has not been decided that the special benefit will be given (for example, when the player has not won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)). Also, when it has been decided that a special benefit will be given to the player (for example, when the player has won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)), the LED on the start lever 7 or the bet button may be controlled to emit a specific color (for example, red) with a higher probability than when the LED on the start lever 7 or the bet button emits a predetermined color (for example, blue).

ストップボタン8、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、及び、1ベットボタン6bに設けられたLEDは、主制御回路100により制御されることとしてもよいし、副制御回路200により制御されることとしてもよい。当該LEDが副制御回路200により制御されるように構成されている場合、メインCPU101は、当該LEDの点灯態様を変化させるとき、当該点灯態様の変化に対応するコマンドデータを生成し、生成したコマンドデータを副制御回路200へと送信するようにすればよい。なお、メイン遊技においても、疑似遊技と同様に、当該LEDの点灯態様を変化させる演出を行うこととしてもよい。 The LEDs provided on the stop button 8, start lever 7, MAX BET button 6a, and 1 BET button 6b may be controlled by the main control circuit 100 or the sub-control circuit 200. If the LEDs are configured to be controlled by the sub-control circuit 200, when the main CPU 101 changes the lighting state of the LEDs, it may generate command data corresponding to the change in lighting state and transmit the generated command data to the sub-control circuit 200. Note that in the main game, as in the pseudo game, an effect may be created in which the lighting state of the LEDs is changed.

<バックライト演出>
第1実施形態で説明したように、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(リールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。
<Backlight effect>
As explained in the first embodiment, a light source (reel lamp) is provided inside each of the reels 3L, 3C, 3R at a position where the symbols can be seen at least from the main display window 4, and at least while each of the reels 3L, 3C, 3R is spinning, the reels are illuminated from the inside at a constant brightness to ensure visibility of the symbols.

本実施形態では、このようなリールランプ(リールバックライト)を用いた演出(バックライト演出)が行われる。図示しないが、各リール3L,3C,3Rには、リールバックライトとしてLED(リール照明用LED)が複数配設されている。これらのリール照明用LEDは、メイン表示窓4の枠内に停止表示された9個の図柄を1個ずつ個別に照射することができるように、各リール3L,3C,3Rにおけるリール本体の内側に配置されている。 In this embodiment, an effect (backlight effect) using such a reel lamp (reel backlight) is performed. Although not shown, a plurality of LEDs (reel illumination LEDs) are provided on each reel 3L, 3C, and 3R as a reel backlight. These reel illumination LEDs are installed inside the reel body of each reel 3L, 3C, and 3R so that each of the nine symbols stopped and displayed within the frame of the main display window 4 can be individually illuminated. It is located in

以下では、左リール3Lの上段領域を照射可能なリール照明用LEDを左上リール照明用LEDと呼び、左リール3Lの中段領域を照射可能なリール照明用LEDを左中リール照明用LEDと呼び、左リール3Lの下段領域を照射可能なリール照明用LEDを左下リール照明用LEDと呼び、中リール3Cの上段領域を照射可能なリール照明用LEDを中上リール照明用LEDと呼び、中リール3Cの中段領域を照射可能なリール照明用LEDを中中リール照明用LEDと呼び、中リール3Cの下段領域を照射可能なリール照明用LEDを中下リール照明用LEDと呼び、右リール3Rの上段領域を照射可能なリール照明用LEDを右上リール照明用LEDと呼び、右リール3Rの中段領域を照射可能なリール照明用LEDを右中リール照明用LEDと呼び、右リール3Rの下段領域を照射可能なリール照明用LEDを右下リール照明用LEDと呼ぶこととする。 Hereinafter, the reel illumination LED that can illuminate the upper region of the left reel 3L will be referred to as the upper left reel illumination LED, and the reel illumination LED that can illuminate the middle region of the left reel 3L will be referred to as the left middle reel illumination LED. The reel illumination LED that can illuminate the lower area of the left reel 3L is called the lower left reel illumination LED, and the reel illumination LED that can illuminate the upper area of the middle reel 3C is called the upper middle reel illumination LED. The reel lighting LED that can illuminate the middle area is called the middle and middle reel lighting LED, the reel lighting LED that can illuminate the lower area of the middle reel 3C is called the middle and lower reel lighting LED, and the upper part of the right reel 3R. The reel lighting LED that can illuminate the area is called the upper right reel lighting LED, and the reel lighting LED that can illuminate the middle area of the right reel 3R is called the right middle reel lighting LED, which illuminates the lower area of the right reel 3R. The possible reel illumination LED will be referred to as the lower right reel illumination LED.

左上リール照明用LED、左中リール照明用LED、左下リール照明用LED、中上リール照明用LED、中中リール照明用LED、中下リール照明用LED、右上リール照明用LED、右中リール照明用LED、及び、右下リール照明用LEDとしては、それぞれ、複数のLEDが設けられており、各リール3L,3C,3Rにおいて複雑な点灯パターンを有するバックライト演出を実現することができるようになっている。 LED for upper left reel lighting, LED for left middle reel lighting, LED for lower left reel lighting, LED for upper middle reel lighting, LED for middle middle reel lighting, LED for middle lower reel lighting, LED for upper right reel lighting, LED for right middle reel lighting A plurality of LEDs are provided as the LED for lighting the lower right reel and the LED for illuminating the lower right reel, so that it is possible to realize a backlight effect with a complicated lighting pattern on each reel 3L, 3C, and 3R. It has become.

バックライト演出は、疑似遊技において、各リール3L,3C,3Rが停止するのに伴って、点灯中のリール照明用LEDを消灯させることにより行われる。具体的に、メインCPU101は、疑似遊技において各リール3L,3C,3Rの回転を開始させるとき(図262のステップS1206及び図272のステップS1386参照)、左上リール照明用LED、左中リール照明用LED、左下リール照明用LED、中上リール照明用LED、中中リール照明用LED、中下リール照明用LED、右上リール照明用LED、右中リール照明用LED、及び、右下リール照明用LEDが全て点灯するように制御する。 The backlight effect is achieved by turning off the reel illumination LEDs that are currently lit as the reels 3L, 3C, and 3R stop in the pseudo game. Specifically, when the main CPU 101 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in the pseudo game (see step S1206 in FIG. 262 and step S1386 in FIG. 272), it controls so that the LED for illuminating the upper left reel, the LED for illuminating the center left reel, the LED for illuminating the lower left reel, the LED for illuminating the upper middle reel, the LED for illuminating the center middle reel, the LED for illuminating the lower middle reel, the LED for illuminating the upper right reel, the LED for illuminating the center right reel, and the LED for illuminating the lower right reel are all lit.

そして、メインCPU101は、図264のステップS1249において制御対象リールが停止したと判断した場合に、制御対象リールの上段領域を照射可能なリール照明用LED、制御対象リールの中段領域を照射可能なリール照明用LED、及び、制御対象リールの下段領域を照射可能なリール照明用LEDのうち、有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDが消灯するように制御する。例えば、有効ラインがセンターラインであり、制御対象リールが左リール3Lであるとする。この場合、メインCPU101は、左上リール照明用LED及び左下リール照明用LEDが消灯する一方、左中リール照明用LEDは点灯した状態が維持されるように制御する。有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDを消灯させる際、当該リール照明用LEDとして設けられた複数のLEDを全て消灯させることとしてもよいし、当該複数のLEDのうちの一部のLEDを消灯させることとしてもよい。 When the main CPU 101 determines in step S1249 of FIG. 264 that the controlled reel has stopped, it controls the reel illumination LEDs capable of illuminating the upper area of the controlled reel, the reel illumination LEDs capable of illuminating the middle area of the controlled reel, and the reel illumination LEDs capable of illuminating the lower area of the controlled reel to be turned off, which are capable of illuminating areas not located on the pay line. For example, assume that the pay line is the center line and the controlled reel is the left reel 3L. In this case, the main CPU 101 controls the reel illumination LEDs for the upper left reel and the lower left reel to be turned off, while the LED for the middle left reel is kept on. When turning off the reel illumination LEDs capable of illuminating areas not located on the pay line, it may be possible to turn off all of the multiple LEDs provided as the reel illumination LEDs, or to turn off some of the multiple LEDs.

これにより、有効ライン上に位置しない領域に停止表示された図柄の視認性は低下するが、有効ライン上に位置する領域に停止表示された図柄の視認性は確保される。例えば、ロック演出番号「3」に対応するロック演出(図243参照)において、図246(b)に示す状態では、右リール3Rに関し、「BAR」及び「リプレイ」の視認性が低下する一方、「赤7」の視認性は確保される。図246(c)に示す状態では、右リール3Rに関しては図246(b)に示す状態と同じであり、中リール3Cに関しては、「スイカ」及び「黄ブランク」の視認性が低下する一方、「赤7」の視認性は確保される。図246(d)に示す状態では、右リール3R及び中リール3Cに関しては図246(c)に示す状態と同じであり、左リール3Lに関しては、「白ブランク1」及び「スイカ」の視認性が低下する一方、「赤7」の視認性は確保される。従って、一部のリール照明用LEDが消灯したとしても、「赤7」図柄が揃ったことを遊技者に対して明確に認識させることができる。 As a result, the visibility of the symbols stopped and displayed in the area not located on the pay line is reduced, but the visibility of the symbols stopped and displayed in the area located on the pay line is ensured. For example, in the lock effect corresponding to the lock effect number "3" (see FIG. 243), in the state shown in FIG. 246(b), the visibility of "BAR" and "replay" is reduced for the right reel 3R, while the visibility of "red 7" is ensured. In the state shown in FIG. 246(c), the right reel 3R is the same as the state shown in FIG. 246(b), and the visibility of "watermelon" and "yellow blank" is reduced for the center reel 3C, while the visibility of "red 7" is ensured. In the state shown in FIG. 246(d), the right reel 3R and center reel 3C are the same as the state shown in FIG. 246(c), and the visibility of "white blank 1" and "watermelon" is reduced for the left reel 3L, while the visibility of "red 7" is ensured. Therefore, even if some of the reel illumination LEDs go out, the player can clearly recognize that the "red 7" symbol has been lined up.

なお、有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDを消灯させる場合、当該リール照明用LEDが消灯することにより、有効ライン上に位置する領域における図柄の視認性が低下しないように構成することが望ましい。例えば、各領域における図柄の視認性が他の領域におけるリール照明用LEDの点灯態様によって干渉されないように、隣接する領域間に仕切り板等を設けた構造にするとよい。 In addition, when turning off the reel lighting LED that can illuminate areas that are not located on the active line, the visibility of the symbols in the area located on the active line will not be reduced due to the reel lighting LED being turned off. It is desirable to configure For example, a structure may be adopted in which a partition plate or the like is provided between adjacent areas so that the visibility of the symbols in each area is not interfered with by the lighting mode of the reel illumination LEDs in other areas.

また、有効ライン上に位置しない領域を照射可能なリール照明用LEDを消灯させた後、当該LEDを再度点灯させたり消灯させたりすることとしてもよい。その際、当該LEDの点灯パターンを通じて、遊技者に対して当該疑似遊技の期待度を示唆することとしてもよい。例えば、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)に、当該特典を付与することが決定されていない場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤していない場合)と比較して、高い確率で特定のパターンで当該LEDが点灯するように制御してもよい。また、遊技者に対して特典を付与することが決定されている場合(例えば、疑似ボーナス移行抽籤(AT抽籤)に当籤している場合)には、所定のパターンで当該LEDが点灯する確率よりも、特定のパターンで当該LEDが点灯する確率が高くなるように制御してもよい。 In addition, after turning off the reel illumination LEDs capable of illuminating areas not located on the pay line, the LEDs may be turned on and off again. In this case, the degree of expectation of the pseudo game may be suggested to the player through the lighting pattern of the LEDs. For example, when it has been decided that a special benefit will be given to the player (for example, when the player has won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)), the LEDs may be controlled to light up in a specific pattern with a higher probability than when it has not been decided that the special benefit will be given (for example, when the player has not won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)). In addition, when it has been decided that a special benefit will be given to the player (for example, when the player has won the pseudo bonus transition lottery (AT lottery)), the LEDs may be controlled to light up in a specific pattern with a higher probability than when it has been decided that the LEDs will light up in a predetermined pattern.

リール照明用LEDは、主制御回路100により制御されることとしてもよいし、副制御回路200により制御されることとしてもよい。リール照明用LEDが副制御回路200により制御されるように構成されている場合、メインCPU101は、リール照明用LEDの点灯態様を変化させるとき、当該点灯態様の変化に対応するコマンドデータを生成し、生成したコマンドデータを副制御回路200へと送信するようにすればよい。なお、メイン遊技においても、疑似遊技と同様に、リール照明用LEDの点灯態様を変化させる演出を行うこととしてもよい。 The reel lighting LEDs may be controlled by the main control circuit 100 or by the sub control circuit 200. When the reel lighting LED is configured to be controlled by the sub control circuit 200, when changing the lighting mode of the reel lighting LED, the main CPU 101 generates command data corresponding to the change in the lighting mode. , the generated command data may be sent to the sub control circuit 200. In addition, in the main game as well, similarly to the pseudo game, an effect may be performed in which the lighting mode of the reel illumination LED is changed.

<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図274A~図274Cを参照しながら、主制御回路100に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図274Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図274Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図274Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal configuration of main ROM and main RAM (memory map)>
Next, the internal configurations (hereinafter referred to as "memory map") of the main ROM 102 and main RAM 103 included in the main control circuit 100 will be described with reference to FIGS. 274A to 274C. 274A is a diagram showing a memory map of the entire memory, FIG. 274B is a diagram showing a memory map of the main ROM 102, and FIG. 274C is a diagram showing a memory map of the main RAM 103.

主制御回路100が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図274Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the entire memory included in the main control circuit 100, as shown in FIG. 274A, the memory area of the main ROM 102, the memory area of the main RAM 103, the built-in register area, and the They are arranged at predetermined addresses in this order with an unused area in between.

メインROM102のメモリマップでは、図274Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of main ROM 102, as shown in FIG. 274B, from the top address (0000H) of main ROM 102, the program area, data area, non-standard area, trademark recording area, program management area, and security setting area are arranged in this order at their respective designated addresses.

なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。 The program area stores control programs for various processes executed by the main CPU 101 in various control processes related to the playability of the games played by the player. The data area stores various data (e.g., data tables such as an internal lottery table, data for sending various control instructions (commands) to the sub-control circuit 42, etc.) used by the main CPU 101 in various control processes related to the playability of the games played by the player. In other words, the game ROM area (game memory area) consisting of the program area and data area stores various programs and data necessary for control processes (game-related processes) related to the playability of the games actually played by players at the game establishment.

また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。 Furthermore, the non-regular area stores control programs and data for various processes that are not directly related to the gameplay of the game played by the player (processes that do not affect the gameplay). For example, programs and data used in the Pachislot 1 certification test (sight shooting test), control programs and data used in checksum generation processing during power outage, sum check processing when power is restored, etc., and anti-fraud programs. and the data necessary for it are stored in the non-regular area.

メインRAM103のメモリマップでは、図274Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。 In the memory map of the main RAM 103, as shown in FIG. storage areas) are arranged at predetermined addresses in this order.

遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。 The gaming RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data, such as internal winning combinations, determined by the execution of a control program related to the gameplay of the game played by the player. . Each of the various data is stored in a work area at a predetermined address within the gaming RAM area.

また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。 Further, the non-standard RAM area is provided with a non-standard work area and a non-standard stack, which are work areas for various processes that are not directly related to the gameplay of the game played by the player. In this embodiment, this non-standard RAM area is used to execute various processes that are not directly related to the gameplay of the game performed by the player, such as a sum check process.

上述のように、本実施形態のパチスロ機1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。 As described above, in the pachi-slot machine 1 of this embodiment, various programs and various data (tables) used for various processes that are not directly related to the gameplay of the game played by the player are stored in the main ROM 102. The data is stored in a non-standard ROM area (non-standard storage area) located at a different address from the original ROM area. In addition, various processes that are not directly related to the gameplay of the game performed by such players are performed using a non-standard RAM area located at a different address from the gaming RAM area in the main RAM 103. .

このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。 In this configuration of the main ROM 102, it is possible to place programs and data that are not necessary for the actual game that the player plays in a ROM area (non-regular ROM area) where programs and the like were not allowed to be placed under conventional rules. Therefore, in this embodiment, it is possible to avoid putting pressure on the capacity of the game ROM area.

<試射試験信号制御処理(規定外)>
図示しないが、主制御回路100では、定期割込処理(図32参照)において試射試験信号制御処理(規定外)が行われる。メインCPU101は、図32のステップS208の処理を実行した後、試射試験信号制御処理(規定外)を実行する。この処理において、メインCPU101は、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302(図3参照)を介して試験機に各種試験信号を出力する際の制御処理を行う。
<Test firing signal control processing (non-regulation)>
Although not shown, the main control circuit 100 performs test firing signal control processing (non-standard) in regular interrupt processing (see FIG. 32). The main CPU 101 executes the processing of step S208 in FIG. 32, and then executes test firing signal control processing (non-standard). In this processing, the main CPU 101 performs control processing when outputting various test signals to the test machine via the first test machine interface board 301 and the second test machine interface board 302 (see FIG. 3).

具体的に、メインCPU101は、メインRAM103のスタックエリアのアドレスを退避させ、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットし、全レジスタのデータを退避させる。そして、メインCPU101は、試験機用第1インターフェースボード301乃至試験機用第2インターフェースボード302を介して試験機に出力される信号に関する処理として、各リールの回転制御信号(駆動信号)、ボーナス(特賞)のON/OFF信号(試験信号)、条件装置信号制御フラグの状態に対応する制御信号等を出力するための処理を行う。そして、メインCPU101は、退避させた全レジスタのデータの復帰処理を行い、退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする。 Specifically, the main CPU 101 saves the address of the stack area of the main RAM 103, sets the address of the non-standard stack area in the stack pointer (SP), and saves the data of all registers. Then, the main CPU 101 processes the rotation control signal (drive signal) of each reel, the bonus ( Processing is performed to output an ON/OFF signal (test signal) of the special prize), a control signal corresponding to the state of the conditional device signal control flag, etc. Then, the main CPU 101 performs a process of restoring the data of all the saved registers, and sets the address of the saved stack area in the stack pointer (SP).

このような試射試験信号制御処理(規定外)は、メインRAM103の規定外作業領域(図274C参照)を用いて実行される。なお、試射試験信号制御処理(規定外)は、試射試験時以外のとき(パチスロ機1が遊技店に設置された後)にも行われるが、このときには、主制御基板71が試験機用第1インターフェースボード301乃至試験機用第2インターフェースボード302を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力されない。 Such sight test signal control processing (non-standard) is executed using the non-standard work area of the main RAM 103 (see FIG. 274C). Note that the test firing test signal control processing (not specified) is also performed at times other than the test firing test (after the Pachislot machine 1 is installed at the game parlor), but at this time, the main control board 71 is Since it is not connected to the test machine via the first interface board 301 to the second interface board 302 for the test machine, various test signals are not output even if they are generated.

ここで、第1実施形態で説明したように、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるように構成することが可能である。疑似遊技信号を出力する際の制御処理は、試射試験信号制御処理(規定外)において行われることとしてもよい。この場合、疑似遊技信号を出力する際の制御処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図274C参照)を用いて実行されることになる。 As explained in the first embodiment, it is possible to configure the device so that during pseudo play, a test signal (pseudo play signal) is output to enable the test machine to recognize that pseudo play is in progress. The control process for outputting the pseudo play signal may be performed in the test firing test signal control process (non-regular). In this case, the control process for outputting the pseudo play signal is executed using the non-regular work area of the main RAM 103 (see FIG. 274C).

また、第1実施形態で説明したように、試験機用第1インターフェースボード301は、疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。この場合、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302に疑似遊技信号を入力し、試験機用第2インターフェースボード302から試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技信号を入力するように構成してもよい。その上で、試験機用第1インターフェースボード301から主制御基板71に疑似遊技進行制御用の信号(停止信号)を送信することで、疑似遊技において各リール3L,3C,3Rが停止(疑似停止)されるように構成することが可能である。これにより、試射試験をスムーズに進めることができる。 Furthermore, as described in the first embodiment, when the first interface board 301 for the test machine receives a pseudo game signal, it outputs a signal for pseudo game progress control to the main control board 71, thereby controlling the main control board 71. The pseudo game may be played on the board 71 side (that is, the first interface board 301 for the testing machine may be provided with a pseudo game play function). In this case, a pseudo game signal is input from the main control board 71 to the second interface board 302 for the test machine, and a pseudo game signal is input from the second interface board 302 for the test machine to the first interface board 301 for the test machine. may be configured. Then, by transmitting a signal for pseudo game progress control (stop signal) from the first interface board 301 for the test machine to the main control board 71, each reel 3L, 3C, 3R stops in the pseudo game (pseudo stop ). This allows the test firing test to proceed smoothly.

また、リプレイが入賞して疑似遊技が行われる場合には(図273参照)、リプレイが入賞したことをキャンセルする旨を試験機側で認識可能とするための試験信号(キャンセル信号)が出力されるように構成することが可能である。この場合、試験機用第1インターフェースボード301(試験機用第2インターフェースボード302)を介して主制御基板71から試験機にキャンセル信号(ベットボタンの操作を催促する旨の信号)を出力することとしてもよいし、主制御基板71から試験機用第1インターフェースボード301(試験機用第2インターフェースボード302)に、リプレイが入賞して疑似遊技が行われることを示す信号を入力した上で、試験機用第1インターフェースボード301(試験機用第2インターフェースボード302)から試験機にキャンセル信号を出力することとしてもよい。その後、ベットが行われたことに対応する信号(ベット信号)を試験機に出力することにより、次の遊技が開始されるようにすることが可能であり、試射試験を円滑に進めることができる。このような信号を出力する際の制御処理も、試射試験信号制御処理(規定外)において行われるように構成することが可能である。なお、リプレイが入賞して疑似遊技が行われる場合としては、有効ライン外において各リール3L,3C,3Rに停止表示された図柄の組合せが「ベル」-「ベル」-「ベル」となっているが入賞役がリプレイであるような場合を採用することができる。 In addition, when a replay wins and a pseudo game is played (see FIG. 273), it is possible to configure the test machine to output a test signal (cancellation signal) to enable the test machine to recognize that the replay has won and that the winning has been cancelled. In this case, a cancel signal (a signal urging the operation of the bet button) may be output from the main control board 71 to the test machine via the first interface board 301 for the test machine (second interface board 302 for the test machine), or a signal indicating that a replay has won and that a pseudo game is played may be input from the main control board 71 to the first interface board 301 for the test machine (second interface board 302 for the test machine), and then a cancel signal may be output from the first interface board 301 for the test machine (second interface board 302 for the test machine) to the test machine. After that, a signal (bet signal) corresponding to the bet being played is output to the test machine, so that the next game can be started, and the test firing test can be carried out smoothly. The control process when outputting such a signal can also be configured to be performed in the test firing test signal control process (outside of regulations). In addition, a case where a replay wins and a pseudo game is performed may be when the combination of symbols displayed on reels 3L, 3C, and 3R outside the pay line is "Bell"-"Bell"-"Bell", but the winning combination is a replay.

以上、本発明の一実施形態として、第9実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 Above, we have explained the pachislot machine 1 according to the 9th embodiment as one embodiment of the present invention.

<付記D>
従来、当籤役抽籤の結果を報知するためのメインリールと、演出用のサブリールと、を備えた遊技機が知られている(特開2010-214050号公報参照)。サブリールは、メインリールよりも大型に形成されるとともに、目立つ位置に配置され、また、遊技者にとって識別しやすい図柄が識別しやすい配列で配置されている。これにより、サブリールがあたかも中心的なリールであるかのように遊技者に見せている。
<Appendix D>
Conventionally, gaming machines have been known that include a main reel for notifying the result of a winning combination lottery and a sub-reel for presentation (see Japanese Patent Laid-Open No. 2010-214050). The sub-reels are larger than the main reels, are placed in conspicuous positions, and have symbols that are easy for players to identify and are arranged in an easy-to-identify arrangement. This allows the sub-reel to appear to the player as if it were the central reel.

このようなサブリールを備える遊技機においては、遊技者が停止操作を行うことで、メインリールでは実行することが困難な態様(例えば、逆回転やコマ送り等)でサブリールを回転させた後に停止させるリール演出が実行されることがある。 In gaming machines equipped with such sub-reels, when the player performs a stop operation, the sub-reels are rotated in a manner that is difficult to perform with the main reels (for example, reverse rotation, frame-by-frame forwarding, etc.) and then stopped. Reel effects may be performed.

一方、メインリールのみを備える遊技機においても、このようなリールを用いた演出(遊技者が停止操作を行うことでリールが停止するが、停止されたリールの表示態様に応じた遊技媒体(メダル等)を付与しない演出)を実行することが考えられるが、メインリールにおいてこのような演出(疑似遊技)が行われる場合、疑似遊技に関する操作について遊技者自身が決定することができるように、当該操作の自由度を高めることが望まれる。 On the other hand, even in gaming machines that only have a main reel, it is conceivable to execute effects using such a reel (effects in which the reel stops when the player performs a stop operation, but no gaming medium (medals, etc.) is awarded according to the display state of the stopped reel). However, when such effects (pseudo games) are executed on the main reel, it is desirable to increase the degree of freedom of operation so that the player can decide for himself regarding the operation related to the pseudo game.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、疑似遊技に関する操作について遊技者自身が決定可能であり、当該操作の自由度を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine that allows the player to decide on the operations related to the simulated game, thereby increasing the degree of freedom of said operations.

この点、第9実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment has the following features.

(D-1) 複数の図柄が施され、回転駆動可能な複数のリール(リール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行うことが可能な停止操作検出手段(ストップスイッチ8S)と、
前記リールを制御するリール制御手段(図32のステップS203の処理等を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記リール制御手段は、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出された場合に、回転中の前記リールを停止させる停止操作後停止制御を実行可能であり、
前記停止操作後停止制御により前記リールが停止された場合に前記複数のリールの図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体データを付与し得るメイン遊技と、前記停止操作後停止制御により前記リールが停止された場合に前記複数のリールの図柄態様に応じた遊技媒体又は遊技媒体データを付与しない疑似遊技と、を実行可能であり、
前記疑似遊技を進行させるための操作を省略可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(D-1) A plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are applied and which can be driven to rotate;
A stop operation detection means (stop switch 8S) capable of detecting a stop operation by a player;
A reel control means (main CPU 101 that executes the process of step S203 in FIG. 32 and the like) for controlling the reel,
the reel control means is capable of executing a post-stop-operation stop control for stopping the reel during rotation when the stop operation is detected by the stop operation detection means,
A main game in which game media (medals) or game media data corresponding to the pattern appearance of the plurality of reels can be awarded when the reels are stopped by the stop control after the stop operation, and a pseudo game in which game media or game media data corresponding to the pattern appearance of the plurality of reels is not awarded when the reels are stopped by the stop control after the stop operation,
The operation for progressing the pseudo game can be omitted.
A gaming machine characterized by:

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体(メダル)データを付与し得るメイン遊技と、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)又は遊技媒体(メダル)データを付与しない疑似遊技と、を実行可能であり、疑似遊技を進行させるための操作を省略可能なように構成されている。これにより、疑似遊技を進行させるための操作を遊技者の意思でキャンセルすることができるため、当該操作について遊技者自身が決定可能であり、当該操作の自由度を高めることができる。また、当該操作を省略することを望む遊技者のニーズに応えることが可能であり、操作負担の軽減も図ることができる。 According to the pachislot machine 1 of the ninth embodiment, a main game in which game media (medals) or game media (medal) data corresponding to the pattern of the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) can be awarded when the reels are stopped by stop control after a stop operation, and a pseudo game in which game media (medals) or game media (medal) data corresponding to the pattern of the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) are not awarded when the reels are stopped by stop control after a stop operation can be executed, and the operation for progressing the pseudo game can be omitted. As a result, the operation for progressing the pseudo game can be canceled at the player's will, so the player can decide on the operation himself, and the degree of freedom of the operation can be increased. In addition, it is possible to meet the needs of players who wish to omit the operation, and the operation burden can be reduced.

上記疑似遊技を進行させるための操作には、疑似遊技が行われているときに該疑似遊技を進行させるための操作(例えば、第1停止操作、第2停止操作、及び、第3停止操作)の他、疑似遊技を開始させるための操作も含まれる。疑似遊技を開始させるための操作は、所定操作が検出された場合に疑似遊技を開始させることが可能なように構成されている場合における当該所定操作である。第8実施形態でも説明したように、所定操作としては、特に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。 The operations for progressing the pseudo game include operations for progressing the pseudo game while the pseudo game is being played (e.g., the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation), as well as operations for starting the pseudo game. The operation for starting the pseudo game is a predetermined operation in a case where the pseudo game can be started when a predetermined operation is detected. As explained in the eighth embodiment, the predetermined operation is not particularly limited, and it is possible to appropriately adopt the operation of any operation unit (e.g., the start lever 7, the MAX BET button 6a, the 1 BET button 6b, the settlement button 9, etc.).

第8実施形態で説明したように、パチスロ機1において物理的なメダルを用いて遊技が行われる場合、メイン遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)を付与し得る遊技であり、疑似遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)を付与しない遊技である。一方、パチスロ機1が第1実施形態で説明したメダルレス遊技機である場合、メイン遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)データを付与し得る遊技であり、疑似遊技は、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合に複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様に応じた遊技媒体(メダル)データを付与しない遊技である。遊技媒体(メダル)データは、遊技者が保有する遊技価値に相当するデータであり、第1実施形態で説明したように、電磁的に(あるいは、遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で)管理されるものである。 As explained in the eighth embodiment, when a game is played using physical medals in the pachi-slot machine 1, the main game is played on a plurality of reels (reel 3L) when the reels are stopped by the stop control after the stop operation. , 3C, 3R) is a game in which game media (medals) can be awarded according to the symbol pattern, and a pseudo game is a game in which a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3C, 3R) is a game that does not award game media (medals) according to the pattern. On the other hand, if the pachi-slot machine 1 is the medalless gaming machine described in the first embodiment, the main game is to display symbols on a plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) when the reels are stopped by the stop control after the stop operation. It is a game that can give game media (medals) data according to the mode, and the pseudo game is a game in which the pattern mode of multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) is changed when the reels are stopped by the stop control after the stop operation. This is a game that does not provide corresponding game media (medals) data. The gaming media (medals) data is data corresponding to the gaming value held by the player, and as explained in the first embodiment, is transmitted electromagnetically (or in a manner that the player cannot directly contact the gaming value). It is something that is managed.

(D-2) 前記(D-1)の遊技機であって、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略された場合、該疑似遊技において前記停止操作後停止制御により前記複数のリールが停止された場合における該複数のリールの図柄態様と同じ図柄態様となるように、前記複数のリールを停止させることが可能である、
ことを特徴とする。
(D-2) The gaming machine of (D-1) above,
When the operation for advancing the pseudo game is omitted in the pseudo game, the reel control means (the main CPU 101 that executes the processing in FIG. 264, etc.) controls the plurality of reel control means by the stop control after the stop operation in the pseudo game. It is possible to stop the plurality of reels so that the pattern pattern is the same as the pattern pattern of the plurality of reels when the reels are stopped.
It is characterized by

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略された場合、該疑似遊技において停止操作後停止制御により複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止された場合における該複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様と同じ図柄態様となるように、複数のリール(リール3L,3C,3R)を停止させることが可能なように構成されている。これにより、疑似遊技を進行させるための操作が省略されたとしても、疑似遊技の結果として、当該操作が省略されなかった場合と同じ図柄態様が導出されるため、当該操作を省略する旨の意思決定を遊技者に安心して行ってもらうことができる。 According to the pachislot machine 1 of the ninth embodiment, when an operation for progressing the pseudo game is omitted in the pseudo game, the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) can be stopped so that the symbol pattern of the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) is the same as that of the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) when the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) are stopped by stop control after a stop operation in the pseudo game. As a result, even if an operation for progressing the pseudo game is omitted, the same symbol pattern as that when the operation is not omitted is derived as a result of the pseudo game, so that the player can make the decision to omit the operation with confidence.

もっとも、疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略されて複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止された場合における該複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様と、該疑似遊技において停止操作後停止制御により複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止された場合における該複数のリール(リール3L,3C,3R)の図柄態様と、が異なることがあってもよい。例えば、疑似遊技において停止操作後停止制御により複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止される場合には、停止操作のタイミングが適切であれば、予め定められた図柄(例えば、「赤7」図柄)が停止表示されるが、停止操作のタイミングが適切でないと、予め定められた図柄(例えば、「赤7」図柄)が停止表示されない一方、該疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略されて複数のリール(リール3L,3C,3R)が停止される場合には、予め定められた図柄(例えば、「赤7」図柄)が必ず停止表示されるように構成してもよい。 However, the pattern appearance of the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) when the operation for progressing the pseudo game is omitted and the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) are stopped in the pseudo game may be different from the pattern appearance of the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) when the multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) are stopped by stop control after a stop operation in the pseudo game. For example, in a pseudo game, when multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) are stopped by stop control after a stop operation, if the timing of the stop operation is appropriate, a predetermined symbol (e.g., a "red 7" symbol) is displayed as a stopped symbol, but if the timing of the stop operation is inappropriate, the predetermined symbol (e.g., a "red 7" symbol) is not displayed as a stopped symbol. On the other hand, in a pseudo game, when an operation for progressing the pseudo game is omitted and multiple reels (reels 3L, 3C, 3R) are stopped in the pseudo game, the predetermined symbol (e.g., a "red 7" symbol) may be configured to always be displayed as a stopped symbol.

(D-3) 前記(D-1)又は(D-2)の遊技機であって、
前記停止操作とは異なる所定操作(MAXベットボタン6a操作)の検出を行うことが可能な所定操作検出手段を備え、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において前記所定操作検出手段により前記所定操作が検出された場合に、回転中の前記リールを停止させる所定操作後停止制御を実行可能である、
ことを特徴とする。
(D-3) The gaming machine according to (D-1) or (D-2),
A predetermined operation detection means is provided for detecting a predetermined operation (operation of the MAX BET button 6a) different from the stop operation,
The reel control means (main CPU 101 executing the process of FIG. 264 and the like) is capable of executing a post-predetermined operation stop control for stopping the reel during rotation when the predetermined operation is detected by the predetermined operation detection means in the pseudo game.
It is characterized by:

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において停止操作とは異なる所定操作(MAXベットボタン6a操作)が検出された場合に、回転中のリールを停止させる所定操作後停止制御を実行可能なように構成されている。これにより、疑似遊技を進行させるための操作として、遊技者の意思で、停止操作に代えて(停止操作を省略して)所定操作(MAXベットボタン6a操作)を行うことが可能であり、疑似遊技において停止操作以外の操作を行うことを望む遊技者のニーズに応えることができるとともに、疑似遊技における操作の自由度を一層高めることができる。 The pachislot machine 1 according to the ninth embodiment is configured to be capable of executing a stop control after a predetermined operation that stops the reels during rotation when a predetermined operation (MAX BET button 6a operation) other than a stop operation is detected in a pseudo game. This allows the player to perform a predetermined operation (MAX BET button 6a operation) instead of a stop operation (omitting the stop operation) at his/her own will as an operation to progress the pseudo game, thereby satisfying the needs of players who wish to perform operations other than a stop operation in a pseudo game and further increasing the degree of freedom of operation in the pseudo game.

第9実施形態では、疑似遊技において所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合に、残っているストップボタン操作が全て省略されることとして説明した。所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合に省略されるストップボタン操作は、この例に限定されず、今回のストップボタン操作のみが省略されることとしてもよい。また、所定操作としては、特に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。例えば、一の操作部(例えば、MAXベットボタン6a)が操作された場合には、残っているストップボタン操作が全て省略される一方、他の操作部(例えば、1ベットボタン6b)が操作された場合には、今回のストップボタン操作のみが省略されるように構成してもよい。 In the ninth embodiment, it has been described that when a predetermined operation (MAX BET button 6a operation) is performed in a pseudo game, all remaining stop button operations are omitted. The stop button operations omitted when a predetermined operation (MAX BET button 6a operation) is performed are not limited to this example, and only the current stop button operation may be omitted. In addition, the predetermined operation is not particularly limited, and it is possible to appropriately adopt the operation of any operation unit (e.g., start lever 7, MAX BET button 6a, 1 BET button 6b, settlement button 9, etc.). For example, when one operation unit (e.g., MAX BET button 6a) is operated, all remaining stop button operations are omitted, while when another operation unit (e.g., 1 BET button 6b) is operated, only the current stop button operation may be omitted.

なお、所定操作後停止制御は、停止操作後停止制御と同じ制御であってもよいし、停止操作後停止制御とは異なる制御であってもよい。所定操作後停止制御が停止操作後停止制御と同じ制御である場合、停止操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)と、所定操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)とは、同一の制御(励磁用データ)となる。一方、所定操作後停止制御が停止操作後停止制御と異なる制御である場合、停止操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)と、所定操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)とは、異なる制御(励磁用データ)となる。 Note that the post-predetermined operation stop control may be the same control as the post-stop operation stop control, or may be different from the post-stop operation stop control. If the stop control after the predetermined operation is the same as the stop control after the stop operation, the drive control of the stepping motor 51 as the stop control after the stop operation (the excitation corresponding to the excitation pattern for deceleration used for the excitation control of the stepping motor 51) data) and drive control of the stepping motor 51 as stop control after a predetermined operation (excitation data corresponding to an excitation pattern for deceleration used for excitation control of the stepping motor 51) are the same control (excitation data). ). On the other hand, if the stop control after the predetermined operation is different from the stop control after the stop operation, the drive control of the stepping motor 51 as the stop control after the stop operation (corresponds to the excitation pattern for deceleration used for the excitation control of the stepping motor 51) The drive control of the stepping motor 51 as a stop control after a predetermined operation (the excitation data corresponding to the excitation pattern for deceleration used for excitation control of the stepping motor 51) is different from the control (excitation data) data).

(D-4) 前記(D-1)~(D-3)の何れかの遊技機であって、
前記停止操作後停止制御によらずに前記リールが停止される回胴演出(リール演出)を実行可能であり、
前記回胴演出が終了した後に、前記疑似遊技を実行可能である、
ことを特徴とする。
(D-4) Any one of the gaming machines (D-1) to (D-3),
After the stop operation, a reel effect (reel effect) in which the reel is stopped without stop control can be executed.
After the reel performance is completed, the pseudo game can be executed.
It is characterized by:

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、停止操作後停止制御によらずにリールが停止される回胴演出(リール演出)が終了した後に、疑似遊技を実行可能なように構成されている。これにより、回胴演出(リール演出)及び疑似遊技の2段階で演出を行うことが可能であり、回胴演出(リール演出)が発生した段階で、続いて疑似遊技が発生することを遊技者に期待させることができる。 The pachislot machine 1 according to the ninth embodiment is configured so that a pseudo game can be executed after the end of a reel performance, in which the reels are stopped without stop control after a stop operation. This makes it possible to perform the performance in two stages: the reel performance and the pseudo game, and when the reel performance occurs, the player can be made to expect that a pseudo game will occur.

回胴演出(リール演出)としては、疑似遊技開始時ロック(図263のステップS1223参照)を採用してもよいし、ロック演出番号「6」(図243参照)に対応するロック演出において行われるリール演出を採用してもよい。 As the reel effect, a lock at the start of a pseudo game (see step S1223 in FIG. 263) may be adopted, or a lock effect corresponding to lock effect number "6" (see FIG. 243) may be adopted. Reel presentation may also be adopted.

(D-5) 前記(D-1)~(D-4)の何れかの遊技機であって、
遊技者による操作が所定時間無効化される所定ロック(疑似遊技開始時ロック)を実行することが可能なロック実行手段(図263のステップS1223の処理を実行するメインCPU101)を備え、
前記ロック実行手段により実行される前記所定ロックが終了した後に、前記疑似遊技を実行可能であり、
前記リール制御手段(図266の処理を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技においては前記停止操作後停止制御により停止された前記リールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能である一方、前記ロック実行手段により前記所定ロックが実行されている間は前記停止後動作制御を実行しない、
ことを特徴とする。
(D-5) Any one of the gaming machines (D-1) to (D-4),
A lock execution means (main CPU 101 for executing the process of step S1223 in FIG. 263) capable of executing a predetermined lock (lock at the start of pseudo game) in which operations by a player are disabled for a predetermined period of time,
After the predetermined lock executed by the lock execution means is completed, the pseudo game can be executed;
The reel control means (main CPU 101 executing the process of FIG. 266) is capable of executing post-stop operation control (swing control) for operating the reel stopped by the post-stop operation stop control in the pseudo game, but does not execute the post-stop operation control while the predetermined lock is being executed by the lock execution means.
It is characterized by:

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、遊技者による操作が所定時間無効化される所定ロック(疑似遊技開始時ロック)が終了した後に、疑似遊技を実行可能であり、疑似遊技においては停止操作後停止制御により停止されたリールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能である一方、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)が実行されている間は停止後動作制御(揺動制御)を実行しないように構成されている。これにより、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)及び疑似遊技の2段階で演出を行うことが可能であり、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)が発生した段階で、続いて疑似遊技が発生することを遊技者に期待させることができる。また、疑似遊技においては、停止後動作制御(揺動制御)を通じて、現在行われている遊技が疑似遊技であることを遊技者に認識させることが可能であり、遊技者が当該遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを防止することができる。一方で、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)においては、遊技者による操作が無効化され、当該所定ロック(疑似遊技開始時ロック)を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は、相対的に低くなっている。このような所定ロック(疑似遊技開始時ロック)においては停止後動作制御(揺動制御)を実行しないようにすることで、疑似遊技における停止後動作制御(揺動制御)を際立たせることが可能であり、結果として、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachislot machine 1 of the ninth embodiment, after the predetermined lock (pseudo game start lock) in which the operation by the player is disabled for a predetermined time ends, the pseudo game can be executed, and while the pseudo game can execute the post-stop operation control (swing control) that operates the reels stopped by the stop control after the stop operation, the post-stop operation control (swing control) is not executed while the predetermined lock (pseudo game start lock) is being executed. This makes it possible to perform the performance in two stages, the predetermined lock (pseudo game start lock) and the pseudo game, and the player can be made to expect that the pseudo game will occur next when the predetermined lock (pseudo game start lock) occurs. In addition, in the pseudo game, the post-stop operation control (swing control) can make the player recognize that the game currently being played is a pseudo game, and it is possible to prevent the player from mistaking the game for the main game. On the other hand, in the case of a predetermined lock (lock at the start of a pseudo game), player operations are disabled, and the possibility that the player will mistake the predetermined lock (lock at the start of a pseudo game) for the main game is relatively low. By not executing post-stop operation control (swing control) in such a predetermined lock (lock at the start of a pseudo game), it is possible to highlight the post-stop operation control (swing control) in the pseudo game, and as a result, it is possible to effectively prevent the player from mistaking the pseudo game for the main game.

第9実施形態で説明したように、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)が実行されている間、遊技者が何らかの操作を行ったとしても当該操作は無効となり、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)が終了した後に、疑似遊技用の操作が受け付けられるようになる(図263のステップS1225、並びに、図265のステップS1262及びステップS1263参照)。また、第9実施形態で説明したように、所定ロック(疑似遊技開始時ロック)は、リール演出を伴わないロック演出であってもよいし、リール演出を伴うロック演出であってもよい。所定ロック(疑似遊技開始時ロック)がリール演出を伴うものである場合、当該リール演出においてリールが停止したとき、停止後動作制御(揺動制御)を行うこととしてもよいし、停止後動作制御(揺動制御)を行わないこととしてもよい。 As explained in the ninth embodiment, even if the player performs any operation while the predetermined lock (lock at the start of a pseudo game) is executed, the operation will be invalidated, and the predetermined lock (lock at the start of a pseudo game) will be invalidated. ) is completed, operations for the pseudo game are accepted (see step S1225 in FIG. 263, and steps S1262 and S1263 in FIG. 265). Further, as described in the ninth embodiment, the predetermined lock (lock at the start of the pseudo game) may be a lock effect without a reel effect, or may be a lock effect with a reel effect. If the predetermined lock (lock at the start of a pseudo game) is accompanied by a reel effect, when the reels stop in the reel effect, post-stop operation control (oscillation control) may be performed, or post-stop operation control may be performed. (oscillation control) may not be performed.

(D-6) 前記(D-1)~(D-5)の何れかの遊技機であって、
前記停止操作とは異なる所定操作(MAXベットボタン6a操作)の検出を行うことが可能な所定操作検出手段を備え、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、
前記疑似遊技において前記所定操作検出手段により前記所定操作が検出された場合に、回転中の前記リールを停止させる所定操作後停止制御を実行可能であり、
前記停止操作後停止制御が実行される場合には、前記停止操作が検出されてから所定のタイミングで前記リールを停止させる一方、前記所定操作後停止制御が実行される場合には、前記所定操作が検出されてから前記所定のタイミングよりも遅いタイミングで前記リールを停止させることが可能である、
ことを特徴とする。
(D-6) Any of the gaming machines (D-1) to (D-5) above,
A predetermined operation detection means capable of detecting a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) different from the stop operation,
The reel control means (main CPU 101 that executes the processing in FIG. 264, etc.)
When the predetermined operation is detected by the predetermined operation detection means in the pseudo game, it is possible to execute a post-predetermined-operation stop control that stops the rotating reels;
When the stop control after the stop operation is executed, the reels are stopped at a predetermined timing after the stop operation is detected, and when the stop control after the predetermined operation is executed, the reels are stopped at a predetermined timing after the stop operation is detected. It is possible to stop the reel at a timing later than the predetermined timing after the detection of the reel.
It is characterized by

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において停止操作とは異なる所定操作(MAXベットボタン6a操作)が検出された場合に、回転中のリールを停止させる所定操作後停止制御を実行可能である。そして、停止操作後停止制御が実行される場合には、停止操作が検出されてから所定のタイミングでリールを停止させる一方、所定操作後停止制御が実行される場合には、所定操作(MAXベットボタン6a操作)が検出されてから所定のタイミングよりも遅いタイミングでリールを停止させることが可能なように構成されている。これにより、疑似遊技を進行させるための操作として、遊技者の意思で、停止操作に代えて(停止操作を省略して)所定操作(MAXベットボタン6a操作)を行うことが可能であり、疑似遊技において停止操作以外の操作を行うことを望む遊技者のニーズに応えることができるとともに、疑似遊技における操作の自由度を一層高めることができる。また、所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合におけるリールの停止タイミングを停止操作が行われた場合よりも遅らせることを通じて、遊技者に対して斬新なリールアクションを提供することが可能であり、停止操作を省略したとしても、遊技者に疑似遊技を楽しんでもらうことができる。 According to the pachislot machine 1 of the ninth embodiment, when a predetermined operation (MAX BET button 6a operation) different from the stop operation is detected in the pseudo game, it is possible to execute a stop control after a predetermined operation to stop the reel during rotation. When the stop control after the stop operation is executed, the reel is stopped at a predetermined timing after the stop operation is detected, while when the stop control after the predetermined operation is executed, the reel is stopped at a timing later than the predetermined timing after the predetermined operation (MAX BET button 6a operation) is detected. This allows the player to perform a predetermined operation (MAX BET button 6a operation) instead of the stop operation (omitting the stop operation) at his/her will as an operation to progress the pseudo game, which meets the needs of players who wish to perform operations other than the stop operation in the pseudo game and further increases the degree of freedom of operation in the pseudo game. In addition, by delaying the timing of the reels stopping when a specific operation (MAX BET button 6a operation) is performed compared to when a stop operation is performed, it is possible to provide the player with innovative reel action, and even if the stop operation is omitted, the player can enjoy a simulated game.

所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合におけるリールアクションは、特に限定されず、停止操作が行われた場合よりも余分に回転させた上でリールを停止させることとしてもよいし、停止操作が行われた場合と比較して回転速度を変更(遅く)した上で(例えば、コマ送りにして)リールを停止させることとしてもよいし、回転方向を変更した(逆回転させた)上でリールを停止させることとしてもよい。このようなリールアクションは、所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合に、停止操作が行われた場合とは異なる励磁パターンに基づいてステッピングモータ51の駆動制御を行うことにより実現することができる。 The reel action when a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) is performed is not particularly limited, and the reels may be stopped after rotating more than when a stop operation is performed, The reels may be stopped after changing (slowing) the rotational speed (for example, by moving frame by frame) compared to when the stop operation was performed, or by changing the rotational direction (reversely rotating). The reels may be stopped at the top. Such reel action is realized by controlling the stepping motor 51 to drive based on a different excitation pattern when a predetermined operation (MAX bet button 6a operation) is performed than when a stop operation is performed. be able to.

なお、このようなリールアクション(余分な回転、回転速度の変更、回転方向の変更等)は、疑似遊技において停止操作(ストップボタン8操作)が行われた場合においても実行することとしてもよい。例えば、複数のリール(リール3L,3C,3R)のうち少なくとも一のリールについて、当該リールに対する停止操作が行われた後も、すぐに停止させず、1周又は複数周回させた上で(当該リールに対応するストップボタン8が操作されてから所定時間が経過したときに自動的に)停止させることとしてもよい。当該一のリールは、第1停止リール(第1停止操作の対象となったリール)であってもよいし、第2停止リール(第2停止操作の対象となったリール)であってもよいし、第3停止リール(第3停止操作の対象となったリール)であってもよい。当該一のリールが第1停止リールである場合、第2停止リール乃至第3停止リールが停止した後に、第1停止リールが停止することがあってもよいし、同様に、当該一のリールが第2停止リールである場合、第3停止リールが停止した後に、第2停止リールが停止することがあってもよい。また、全てのリール(リール3L,3C,3R)について、このようなリールアクションを行うこととしてもよい。リールアクションが行われたとしても、停止操作が行われたことによりリールが停止される点に変わりはないので、停止操作後停止制御によりリールが停止される場合として、当該リールに対しては停止後動作制御(揺動制御)が実行されることとするのが望ましい。 Note that such reel actions (extra rotation, change in rotation speed, change in rotation direction, etc.) may be performed even when a stop operation (stop button 8 operation) is performed in a pseudo game. For example, even after a stop operation is performed on at least one of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R), the reel is not stopped immediately, but is allowed to rotate once or multiple times (reels 3L, 3C, 3R). The reels may be stopped automatically when a predetermined period of time has elapsed since the stop button 8 corresponding to the reel was operated. The one reel may be the first stop reel (the reel that was the target of the first stop operation) or the second stop reel (the reel that was the target of the second stop operation). However, it may be the third stop reel (the reel that is the target of the third stop operation). When the one reel is the first stop reel, the first stop reel may stop after the second to third stop reels stop, and similarly, the first reel may stop. In the case of the second stop reel, the second stop reel may stop after the third stop reel stops. Further, such a reel action may be performed for all reels (reels 3L, 3C, and 3R). Even if a reel action is performed, the reel will still be stopped due to the stop operation, so if the reel is stopped by the stop control after the stop operation, the reel will be stopped. It is desirable that post-motion control (swing control) be executed.

(D-7) 前記(D-1)~(D-6)の何れかの遊技機であって、
前記リール制御手段(図266の処理を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において前記停止操作後停止制御により前記リールが停止された場合には停止された該リールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能である一方、前記疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略されて前記リールが停止された場合には前記停止後動作制御を実行しない、
ことを特徴とする。
(D-7) Any one of the gaming machines (D-1) to (D-6),
The reel control means (main CPU 101 executing the process of FIG. 266) is capable of executing post-stop operation control (swing control) for operating the stopped reel when the reel is stopped by the post-stop operation stop control in the pseudo game, while not executing the post-stop operation control when the reel is stopped in the pseudo game with the operation for progressing the pseudo game omitted.
It is characterized by:

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において停止操作後停止制御によりリールが停止された場合には停止された該リールを動作させる停止後動作制御(揺動制御)を実行可能である一方、疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略されてリールが停止された場合には停止後動作制御(揺動制御)を実行しないように構成されている。疑似遊技を進行させるための操作が省略されてリールが停止された場合においては、当該操作を省略する旨の意思決定を遊技者自身が行っている可能性が高いため、当該疑似遊技を遊技者がメイン遊技と誤認してしまう可能性は、相対的に低くなっている。このような場合においては停止後動作制御(揺動制御)を実行しないようにすることで、停止操作後停止制御によりリールが停止された場合における停止後動作制御(揺動制御)を際立たせることが可能であり、結果として、遊技者が疑似遊技をメイン遊技と誤認してしまうことを効果的に防止することができる。 According to the pachislot machine 1 of the ninth embodiment, when the reel is stopped by the stop control after the stop operation in the pseudo game, the post-stop operation control (swing control) for operating the stopped reel can be executed, while when the operation for advancing the pseudo game is omitted and the reel is stopped in the pseudo game, the post-stop operation control (swing control) is not executed. When the operation for advancing the pseudo game is omitted and the reel is stopped, it is highly likely that the player himself has made the decision to omit the operation, so that the possibility that the player will mistake the pseudo game for the main game is relatively low. In such a case, by not executing the post-stop operation control (swing control), it is possible to highlight the post-stop operation control (swing control) when the reel is stopped by the stop control after the stop operation, and as a result, it is possible to effectively prevent the player from mistaking the pseudo game for the main game.

もっとも、疑似遊技において該疑似遊技を進行させるための操作が省略されてリールが停止された場合においても停止後動作制御(揺動制御)を実行するように構成してもよい。また、残っているストップボタン操作が全て省略された場合には、停止後動作制御(揺動制御)を実行しない一方、今回のストップボタン操作のみが省略された場合には、停止後動作制御(揺動制御)を実行するように構成してもよい。例えば、所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われることによりリールが停止した場合には、停止後動作制御(揺動制御)を実行しない一方、ストップボタン8が操作されずに所定時間が経過したことによりリールが停止した場合には、停止後動作制御(揺動制御)を実行するように構成してもよい。 However, the system may be configured to execute post-stop operation control (swing control) even when the reels are stopped with the operation for progressing the pseudo game omitted in the pseudo game. Also, the system may be configured not to execute post-stop operation control (swing control) when all remaining stop button operations are omitted, while it may be configured to execute post-stop operation control (swing control) when only the current stop button operation is omitted. For example, the system may be configured not to execute post-stop operation control (swing control) when the reels are stopped by performing a predetermined operation (MAX bet button 6a operation), while it may be configured to execute post-stop operation control (swing control) when the reels are stopped because a predetermined time has passed without the stop button 8 being operated.

(D-8) 前記(D-1)~(D-7)の何れかの遊技機であって、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されずに所定時間が経過した場合に、回転中の前記リールを停止させる自動停止制御を実行可能である、
ことを特徴とする。
(D-8) Any one of the gaming machines (D-1) to (D-7),
The reel control means (main CPU 101 executing the process of FIG. 264 and the like) is capable of executing automatic stop control to stop the reel being rotated when a predetermined time has elapsed without the stop operation being detected by the stop operation detection means in the pseudo game.
It is characterized by:

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において停止操作が検出されずに所定時間が経過した場合に、回転中のリールを停止させる自動停止制御を実行可能なように構成されている。これにより、疑似遊技を進行させるための操作としての停止操作を行わずに、遊技者の意思で所定時間待機することにより、当該停止操作を省略することが可能であり、停止操作を省略することを望む遊技者のニーズに応えることができるとともに、疑似遊技における操作の自由度を一層高めることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, when a predetermined time elapses without a stop operation being detected in a pseudo game, automatic stop control can be executed to stop the rotating reels. There is. As a result, it is possible to omit the stopping operation by waiting for a predetermined time at the player's will without performing the stopping operation as an operation for advancing the pseudo game, and it is possible to omit the stopping operation. In addition to being able to meet the needs of players who wish to play games, the degree of freedom of operation in pseudo games can be further increased.

第9実施形態では、疑似遊技においてストップボタン8が操作されずに所定時間が経過した場合に、今回のストップボタン操作のみが省略されることとして説明した。ストップボタン8が操作されずに所定時間が経過した場合に省略されるストップボタン操作は、この例に限定されず、残っているストップボタン操作が全て省略されることとしてもよい。 In the ninth embodiment, it has been explained that if a predetermined time elapses without the stop button 8 being operated in the pseudo game, only the current stop button operation is omitted. The stop button operations that are omitted when a predetermined period of time has elapsed without the stop button 8 being operated are not limited to this example, and all remaining stop button operations may be omitted.

なお、自動停止制御は、停止操作後停止制御と同じ制御であってもよいし、停止操作後停止制御とは異なる制御であってもよい。自動停止制御が停止操作後停止制御と同じ制御である場合、停止操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)と、自動停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)とは、同一の制御(励磁用データ)となる。一方、自動停止制御が停止操作後停止制御と異なる制御である場合、停止操作後停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)と、自動停止制御としてのステッピングモータ51の駆動制御(ステッピングモータ51の励磁制御に用いられる減速用の励磁パターンに対応する励磁用データ)とは、異なる制御(励磁用データ)となる。 The automatic stop control may be the same as the stop control after the stop operation, or may be different from the stop control after the stop operation. When the automatic stop control is the same as the stop control after the stop operation, the drive control of the stepping motor 51 as the stop control after the stop operation (excitation data corresponding to the excitation pattern for deceleration used in the excitation control of the stepping motor 51) and the drive control of the stepping motor 51 as the automatic stop control (excitation data corresponding to the excitation pattern for deceleration used in the excitation control of the stepping motor 51) are the same control (excitation data). On the other hand, when the automatic stop control is different from the stop control after the stop operation, the drive control of the stepping motor 51 as the stop control after the stop operation (excitation data corresponding to the excitation pattern for deceleration used in the excitation control of the stepping motor 51) and the drive control of the stepping motor 51 as the automatic stop control (excitation data corresponding to the excitation pattern for deceleration used in the excitation control of the stepping motor 51) are different controls (excitation data).

(D-9) 前記(D-1)~(D-8)の何れかの遊技機であって、
前記疑似遊技において所定の条件(所定時間の経過)が成立した場合に、該疑似遊技を進行させるための操作を省略可能であり、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において前記複数のリールのうちの2つ以上のリールが回転しているときに前記所定の条件が成立した場合、該2つ以上のリールのうちの一のリールを前記停止操作後停止制御によらずに停止させることが可能である、
ことを特徴とする。
(D-9) Any of the gaming machines (D-1) to (D-8) above,
If a predetermined condition (elapse of a predetermined time) is satisfied in the pseudo game, the operation for advancing the pseudo game can be omitted,
The reel control means (the main CPU 101 that executes the processing of FIG. 264, etc.), when the predetermined condition is satisfied when two or more of the plurality of reels are rotating in the pseudo game, It is possible to stop one of the two or more reels without using stop control after the stop operation;
It is characterized by

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において所定の条件(所定時間の経過)が成立した場合に、該疑似遊技を進行させるための操作を省略可能であり、疑似遊技において複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの2つ以上のリールが回転しているときに所定の条件(所定時間の経過)が成立した場合、該2つ以上のリールのうちの一のリールを停止操作後停止制御によらずに停止させることが可能なように構成されている。これにより、所定の条件(所定時間の経過)を成立させることで一のリールに対する停止操作を省略することが可能であり、当該停止操作を省略することを望む遊技者のニーズに応えることができるとともに、疑似遊技における操作の自由度を一層高めることができる。 According to the pachislot machine 1 of the ninth embodiment, when a predetermined condition (elapse of a predetermined time) is met in a pseudo game, the operation for progressing the pseudo game can be omitted, and when a predetermined condition (elapse of a predetermined time) is met while two or more of the reels (reels 3L, 3C, 3R) are spinning in a pseudo game, one of the two or more reels can be stopped without relying on stop control after a stop operation. This makes it possible to omit the stop operation for one reel by meeting the predetermined condition (elapse of a predetermined time), which meets the needs of players who wish to omit the stop operation and further increases the degree of freedom of operation in the pseudo game.

第9実施形態では、上記所定の条件として、所定時間の経過を採用した例について説明したが、所定の条件は、この例に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。例えば、上述したように、第9実施形態では、疑似遊技において所定操作(MAXベットボタン6a操作)が行われた場合に、残っているストップボタン操作が全て省略されることとして説明したが、この場合、今回のストップボタン操作のみが省略されることとしてもよい。 In the ninth embodiment, an example was described in which the passage of a predetermined time was used as the above-mentioned predetermined condition, but the predetermined condition is not limited to this example, and it is possible to appropriately use the operation of any operation unit (e.g., the start lever 7, the MAX BET button 6a, the 1 BET button 6b, the settlement button 9, etc.). For example, as described above, in the ninth embodiment, when a predetermined operation (the MAX BET button 6a operation) is performed in a pseudo game, all remaining stop button operations are omitted, but in this case, only the current stop button operation may be omitted.

(D-10) 前記(D-1)~(D-9)の何れかの遊技機であって、
前記疑似遊技において所定の条件(MAXベットボタン6a操作)が成立した場合に、該疑似遊技を進行させるための操作を省略可能であり、
前記リール制御手段(図264の処理等を実行するメインCPU101)は、前記疑似遊技において前記複数のリールのうちの2つ以上のリールが回転しているときに前記所定の条件が成立した場合、該2つ以上のリール全てを前記停止操作後停止制御によらずに停止させることが可能である、
ことを特徴とする。
(D-10) Any of the gaming machines (D-1) to (D-9) above,
If a predetermined condition (MAX bet button 6a operation) is satisfied in the pseudo game, the operation for advancing the pseudo game can be omitted,
The reel control means (the main CPU 101 that executes the processing of FIG. 264, etc.), when the predetermined condition is satisfied when two or more of the plurality of reels are rotating in the pseudo game, It is possible to stop all of the two or more reels without using stop control after the stop operation;
It is characterized by

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、疑似遊技において所定の条件(MAXベットボタン6a操作)が成立した場合に、該疑似遊技を進行させるための操作を省略可能であり、疑似遊技において複数のリール(リール3L,3C,3R)のうちの2つ以上のリールが回転しているときに所定の条件(MAXベットボタン6a操作)が成立した場合、該2つ以上のリール全てを停止操作後停止制御によらずに停止させることが可能なように構成されている。これにより、所定の条件(MAXベットボタン6a操作)を成立させることで回転中の全てのリールに対する停止操作を省略することが可能であり、当該停止操作を省略することを望む遊技者のニーズに応えることができるとともに、操作負担の軽減も一層図ることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the ninth embodiment, when a predetermined condition (MAX bet button 6a operation) is satisfied in a pseudo game, the operation for advancing the pseudo game can be omitted, and in the pseudo game If a predetermined condition (MAX bet button 6a operation) is satisfied while two or more reels out of the plurality of reels (reels 3L, 3C, 3R) are rotating, all of the two or more reels are stopped. It is configured so that it can be stopped without using post-operation stop control. As a result, it is possible to omit the stop operation for all rotating reels by satisfying a predetermined condition (MAX bet button 6a operation), which meets the needs of players who wish to omit the stop operation. In addition to being able to meet these demands, it is also possible to further reduce the operational burden.

第9実施形態では、上記所定の条件として、MAXベットボタン6a操作を採用した例について説明したが、所定の条件は、この例に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。また、所定時間の経過を所定の条件として採用してもよい。例えば、上述したように、第9実施形態では、疑似遊技においてストップボタン8が操作されずに所定時間が経過した場合に、今回のストップボタン操作のみが省略されることとして説明したが、この場合、残っているストップボタン操作が全て省略されることとしてもよい。 In the ninth embodiment, an example was described in which the operation of the MAX BET button 6a was used as the above-mentioned predetermined condition, but the predetermined condition is not limited to this example, and it is possible to appropriately use the operation of any operation unit (e.g., the start lever 7, the MAX BET button 6a, the 1 BET button 6b, the settlement button 9, etc.). In addition, the passage of a predetermined time may be used as the predetermined condition. For example, as described above, in the ninth embodiment, when a predetermined time has passed in a simulated game without the stop button 8 being operated, only the current stop button operation is omitted, but in this case, all remaining stop button operations may be omitted.

(D-11) 前記(D-1)~(D-10)の何れかの遊技機であって、
前記疑似遊技を実行する旨決定することが可能な疑似遊技決定手段(図250及び図271の処理を実行するメインCPU101)と、
所定の期間(有利区間)中における前記メイン遊技の進行に応じて更新され得る所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件(リミッタの作動条件)を満たした場合に、前記所定の期間を終了させることが可能な所定期間終了手段と、を備え、
前記疑似遊技決定手段は、前記所定の期間において前記疑似遊技を実行する旨決定することが可能である一方、前記所定の変数が前記特定の条件を満たす前の特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては前記疑似遊技を実行する旨決定しない、
ことを特徴とする。
(D-11) Any of the gaming machines (D-1) to (D-10) above,
Pseudo game determining means (main CPU 101 that executes the processing of FIGS. 250 and 271) capable of determining to execute the pseudo game;
Predetermined variables that can be updated according to the progress of the main game during a predetermined period (advantageous period) (value of advantageous period game number counter, value of control game number counter, value of advantageous period payout number counter, a predetermined period ending means capable of ending the predetermined period when the value of the payout number counter) satisfies a specific condition (operating condition of the limiter);
The pseudo game determining means is capable of determining to execute the pseudo game in the predetermined period, and also determines that the predetermined variable is to be executed during a specific period (quasi-limit processing (game count)) before the predetermined variable satisfies the specific condition. ) or the period after the quasi-limit processing (number of payouts) is activated), it is not decided to execute the pseudo game;
It is characterized by

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定の期間(有利区間)中におけるメイン遊技の進行に応じて更新され得る所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件(リミッタの作動条件)を満たした場合に、所定の期間(有利区間)を終了させることが可能である。そして、所定の期間(有利区間)において疑似遊技を実行する旨決定することが可能である一方、所定の変数(有利区間ゲーム数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値)が特定の条件を満たす前の特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては疑似遊技を実行する旨決定しないように構成されている。疑似遊技が実行された場合には遊技者に対して期待感を抱かせると考えられるところ、特定期間(準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間)においては、疑似遊技を実行しないことにより、当該期待感を過度に煽ってしまうことを抑制することができる。 According to the pachislot machine 1 of the ninth embodiment, when predetermined variables (value of the advantageous zone game number counter, value of the control game number counter, value of the advantageous zone payout counter, value of the control payout counter) that can be updated according to the progress of the main game during a predetermined period (advantageous zone) satisfy a specific condition (limiter operation condition), it is possible to end the predetermined period (advantageous zone). And, while it is possible to decide to execute a pseudo game during the predetermined period (advantageous zone), it is configured not to decide to execute a pseudo game during a specific period (period after the semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (number of payouts) is activated) before the predetermined variables (value of the advantageous zone game number counter, value of the control game number counter, value of the advantageous zone payout counter, value of the control payout counter) satisfy the specific condition. When pseudo games are played, it is thought that they create a sense of expectation among players, but by not playing pseudo games during a specific period (the period after semi-limit processing (number of games) or semi-limit processing (number of payouts) is activated), it is possible to prevent this expectation from being excessively aroused.

第8実施形態で説明したように、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動すると、疑似ボーナス移行抽籤が実行されなくなるように構成してもよい。当該疑似ボーナス移行抽籤は、有利区間当籤時サブフラグ(内部当籤役)に基づく抽籤であってもよいし、有利区間入賞時サブフラグ(停止表示された図柄の組合せ)に基づく抽籤であってもよい。なお、第8実施形態で説明したように、上記特定期間は、準リミット処理(ゲーム数)又は準リミット処理(払出数)が作動した後の期間に限定されず、所定の期間(有利区間)が終了する前の任意の期間において疑似遊技を実行する旨決定しないように構成することが可能である。 As described in the eighth embodiment, it may be configured such that when the semi-limit process (number of games) or the semi-limit process (number of payouts) is activated, the pseudo bonus transfer lottery is not executed. The pseudo bonus transition lottery may be a lottery based on an advantageous section winning sub-flag (internal winning combination) or an advantageous section winning sub-flag (a combination of symbols that are stopped and displayed). As explained in the eighth embodiment, the specific period is not limited to the period after the semi-limit processing (number of games) or the semi-limit processing (number of payouts) is activated, but may be a predetermined period (advantageous section). It is possible to configure the system so that the decision to execute the pseudo game is not made in any period before the end of the game.

(D-12) 前記(D-1)~(D-11)の何れかの遊技機であって、
遊技者による所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)の検出を行うことが可能な所定操作検出手段と、
前記所定操作を行うことを遊技者に促すための画像(「レバーを叩け」画像やベット要求画像)を表示することが可能な表示手段(メイン表示装置210)と、を備え、
前記所定操作検出手段により前記所定操作が検出された場合に、前記疑似遊技を開始させることが可能である、
ことを特徴とする。
(D-12) Any one of the gaming machines (D-1) to (D-11),
A predetermined operation detection means capable of detecting a predetermined operation by a player (operation of the start lever 7 or operation of a bet button);
a display means (main display device 210) capable of displaying an image (such as a "hit the lever" image or a bet request image) for encouraging a player to perform the predetermined operation;
When the predetermined operation is detected by the predetermined operation detection means, the pseudo game can be started.
It is characterized by:

第9実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)を行うことを遊技者に促すための画像(「レバーを叩け」画像やベット要求画像)を表示することが可能であり、所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)が検出された場合に疑似遊技を開始させることが可能なように構成されている。これにより、自身の意思により遊技者を疑似遊技に参加させることが可能であり、疑似遊技を行うか否かに関し、遊技の状況に応じて臨機応変に決定する機会を遊技者に提供することができる。 The pachislot machine 1 according to the ninth embodiment is capable of displaying images (such as a "hit the lever" image or a bet request image) to prompt the player to perform a predetermined operation (such as operating the start lever 7 or the bet button), and is configured to be able to start a simulated game when a predetermined operation (such as operating the start lever 7 or the bet button) is detected. This allows the player to participate in a simulated game of his or her own will, and provides the player with the opportunity to flexibly decide whether or not to play a simulated game depending on the game situation.

第9実施形態では、ロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合において、疑似遊技開始時ロックが行われた後、所定操作(スタートレバー7操作)が行われたことを契機として疑似遊技に移行する(疑似遊技用の回転が開始される)こととして説明した。また、リプレイが入賞した単位遊技においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合に、所定操作(ベットボタン操作)が行われたことを契機として疑似遊技に移行する(疑似遊技用の回転が開始される)こととして説明した。また、リプレイ以外の役が入賞した単位遊技においてロック演出番号「3」~「5」のうちの何れかに対応するロック演出が選択された場合に、所定操作(スタートレバー7)が行われたことを契機として疑似遊技に移行する(疑似遊技用の回転が開始される)こととして説明した。このように、所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)が行われることを、疑似遊技が開始されるための条件として採用し、所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)が行われたことを契機として、疑似遊技を開始させることとしてもよい。 In the ninth embodiment, when a lock effect corresponding to any of the lock effect numbers "3" to "5" is selected, after locking is performed at the start of the pseudo game, a predetermined operation (start lever 7 It has been explained that a transition is made to a pseudo game (the rotation for a pseudo game is started) upon the execution of an operation). In addition, when a lock performance corresponding to any of the lock performance numbers "3" to "5" is selected in a unit game in which a replay wins, a predetermined operation (bet button operation) is performed. It has been explained that the game shifts to a pseudo game (the rotation for the pseudo game starts). In addition, when a lock performance corresponding to any of lock performance numbers "3" to "5" is selected in a unit game in which a role other than replay wins, a predetermined operation (start lever 7) is performed. It has been explained that this is an opportunity to shift to a pseudo game (the rotation for the pseudo game is started). In this way, the predetermined operation (start lever 7 operation or bet button operation) is adopted as a condition for starting a pseudo game, and the predetermined operation (start lever 7 operation or bet button operation) is performed. This may be used as an opportunity to start a pseudo game.

なお、疑似遊技を開始させるための所定操作(スタートレバー7操作やベットボタン操作)が行われなかった場合には、所定の待機時間が経過したことを契機として疑似遊技に移行させることとしてもよいし、所定の待機時間が経過した場合には疑似遊技に移行させない(疑似遊技がキャンセルされる)こととしてもよい。疑似遊技開始時ロックは、当該所定の待機時間に亘って行われるロックであることとしてもよい。この場合、疑似遊技開始時ロックにおいては、所定操作のみを受け付けることとし、他の遊技操作が行われても当該操作を無効とするように構成してもよい。第8実施形態で説明したように、所定操作としては、特に限定されず、任意の操作部(例えば、スタートレバー7、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、精算ボタン9等)の操作を適宜採用することが可能である。 If a predetermined operation (start lever 7 operation or bet button operation) for starting the pseudo game is not performed, the pseudo game may be switched to when a predetermined waiting time has elapsed, or the pseudo game may not be switched to when the predetermined waiting time has elapsed (the pseudo game may be canceled). The pseudo game start lock may be a lock that lasts for the predetermined waiting time. In this case, the pseudo game start lock may be configured to accept only a predetermined operation, and to invalidate other game operations even if they are performed. As described in the eighth embodiment, the predetermined operation is not particularly limited, and any operation of an arbitrary operation unit (for example, the start lever 7, the MAX BET button 6a, the 1 BET button 6b, the settlement button 9, etc.) may be appropriately adopted.

[第10実施形態]
以上、第1実施形態~第9実施形態について説明した。以下、第10実施形態について説明する。第10実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第9実施形態における説明が第10実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Tenth embodiment]
The first to ninth embodiments have been described above. The tenth embodiment will be described below. The basic configuration of the slot machine 1 according to the tenth embodiment is the same as that of the slot machine 1 according to the first to ninth embodiments. In the following, components that are the same as those of the slot machine 1 according to the first to ninth embodiments will be described with the same reference numerals. Also, explanations of portions that apply to the tenth embodiment from the explanations of the first to ninth embodiments will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第10実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第10実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第10実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第10実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第9実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第10実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 In addition, in the above description, it is limited to the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment, for example, "in the first embodiment, ..." or "in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment, ...". Even if the description is as follows, it can be applied to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment without departing from the spirit of the tenth embodiment. Similarly, in the above description, descriptions limited to the pachi-slot machine 1 according to the second to ninth embodiments also apply to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment without departing from the spirit of the tenth embodiment. It can also be applied to Machine 1. Therefore, each configuration shown in the first embodiment to the ninth embodiment (including each configuration shown in the modified example and each configuration shown in the expanded example) is partially replaced with the configuration shown in the tenth embodiment. It is possible to do or combine them.

また、第1実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第9実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 In addition, even if the shape is different from the slot machine 1 according to the first to ninth embodiments, the same reference numerals may be used for configurations that have similar functions for convenience. In addition, even if the shape is the same or the process is the same as the slot machine 1 according to the first to ninth embodiments, different reference numerals or step numbers may be used for convenience.

<設定示唆演出実行処理>
図275は、副制御回路において行われる設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。
<Setting suggestion execution processing>
FIG. 275 is a flowchart showing the setting suggestion effect execution process performed in the sub control circuit.

図275に示す設定示唆演出実行処理は、設定示唆演出を実行するための処理である。設定示唆演出は、パチスロ機1に対して設定されている設定値を示唆し得る演出である。第1実施形態で説明したように、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すもの(6段階の設定1~設定6)であり、設定値が低いほど(設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。 The setting suggestion effect execution process shown in FIG. 275 is a process for executing a setting suggestion effect. The setting suggestion performance is a performance that can suggest setting values set for the pachi-slot machine 1. As explained in the first embodiment, the setting value indicates the degree of advantage of the player regarding the game (six levels of setting 1 to setting 6), and the lower the setting value (closer to setting 1), the higher the setting value is. ) The degree of advantage of the player becomes relatively low, and the higher the setting value (closer to setting 6), the degree of advantage of the player becomes relatively higher.

設定示唆演出としては、設定示唆演出I、設定示唆演出II、設定示唆演出III、設定示唆演出IV、及び、設定示唆演出Vが設けられている。設定示唆演出Iは、設定値が設定2~6の何れかである場合にのみ発生し得る(設定値が設定1である場合には発生し得ない)演出である。設定示唆演出IIは、設定値が設定3~6の何れかである場合にのみ発生し得る(設定値が設定1、2の何れかである場合には発生し得ない)演出である。 The setting suggestion effects include setting suggestion effect I, setting suggestion effect II, setting suggestion effect III, setting suggestion effect IV, and setting suggestion effect V. Setting suggestion effect I is an effect that can only occur when the setting value is any of settings 2 to 6 (it cannot occur if the setting value is setting 1). Setting suggestion effect II is an effect that can only occur when the setting value is any of settings 3 to 6 (it cannot occur if the setting value is setting 1 or 2).

設定示唆演出IIIは、設定値が設定4~6の何れかである場合にのみ発生し得る(設定値が設定1~3の何れかである場合には発生し得ない)演出である。設定示唆演出IVは、設定値が設定5、6の何れかである場合にのみ発生し得る(設定値が設定1~4の何れかである場合には発生し得ない)演出である。設定示唆演出Vは、設定値が設定6である場合にのみ発生し得る(設定値が設定1~5の何れかである場合には発生し得ない)演出である。 Setting suggestion performance III is a performance that can occur only when the setting value is any of settings 4 to 6 (it cannot occur when the setting value is any of settings 1 to 3). The setting suggestion performance IV is a performance that can occur only when the setting value is either setting 5 or 6 (it cannot occur when the setting value is any of settings 1 to 4). The setting suggestion performance V is a performance that can occur only when the setting value is setting 6 (and cannot occur when the setting value is any of settings 1 to 5).

すなわち、設定示唆演出Iが発生した場合には、設定値が設定2以上であることが確定し、設定示唆演出IIが発生した場合には、設定値が設定3以上であることが確定し、設定示唆演出IIIが発生した場合には、設定値が設定4以上であることが確定し、設定示唆演出IVが発生した場合には、設定値が設定5以上であることが確定し、設定示唆演出Vが発生した場合には、設定値が設定6であることが確定する。このように、設定示唆演出I~Vを用いて、設定値について示唆することができるようになっている。 In other words, when setting suggestion effect I occurs, it is determined that the setting value is setting 2 or higher, when setting suggestion effect II occurs, it is determined that the setting value is setting 3 or higher, when setting suggestion effect III occurs, it is determined that the setting value is setting 4 or higher, when setting suggestion effect IV occurs, it is determined that the setting value is setting 5 or higher, and when setting suggestion effect V occurs, it is determined that the setting value is setting 6. In this way, it is possible to use setting suggestion effects I to V to give suggestions about the setting value.

各設定示唆演出においては、設定値を示唆するための画像(キャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示される。設定示唆演出Iにおいては、キャラクタ画像I(所定のキャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が設定2以上であることが示唆される。また、設定示唆演出IIにおいては、キャラクタ画像II(キャラクタ画像Iとは異なるキャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が設定3以上であることが示唆される。 In each setting suggestion presentation, an image (character image) suggesting the setting value is displayed on the main display device 210. In setting suggestion presentation I, character image I (a specified character image) is displayed on the main display device 210, suggesting that the setting value is setting 2 or higher. In setting suggestion presentation II, character image II (a character image different from character image I) is displayed on the main display device 210, suggesting that the setting value is setting 3 or higher.

また、設定示唆演出IIIにおいては、キャラクタ画像III(キャラクタ画像I及びキャラクタ画像IIとは異なるキャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が設定4以上であることが示唆される。設定示唆演出IVにおいては、キャラクタ画像IV(キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、及び、キャラクタ画像IIIとは異なるキャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が設定5以上であることが示唆される。 Furthermore, in setting suggestion performance III, character image III (a character image different from character image I and character image II) is displayed on the main display device 210, thereby suggesting that the setting value is setting 4 or higher. Ru. In setting suggestion performance IV, a character image IV (a character image different from character image I, character image II, and character image III) is displayed on the main display device 210, and thereby the setting value is set to 5 or more. This suggests that.

設定示唆演出Vにおいては、キャラクタ画像V(キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、及び、キャラクタ画像IVとは異なるキャラクタ画像)がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が設定6であることが示唆される。キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、キャラクタ画像IV、及び、キャラクタ画像Vに対応する画像データは、それぞれ、ロムカートリッジ基板202(図3参照)に記憶されている。 In the setting suggestion effect V, a character image V (a character image different from character image I, character image II, character image III, and character image IV) is displayed on the main display device 210, and thereby the setting value is set. It is suggested that it is 6. Image data corresponding to character image I, character image II, character image III, character image IV, and character image V are stored in the ROM cartridge board 202 (see FIG. 3), respectively.

また、図275に示す設定示唆演出実行処理は、AT状態が終了したときに副制御回路200において行われる処理である。図示しないが、AT状態の終了条件が成立すると、メインCPU101は、AT状態終了コマンドデータを生成し、生成したAT状態終了コマンドデータを副制御回路200へと送信する。これにより、副制御回路200では、AT状態が終了したことを認識することができるようになる。 Further, the setting suggestion effect execution process shown in FIG. 275 is a process performed in the sub control circuit 200 when the AT state ends. Although not shown, when the AT state termination condition is satisfied, the main CPU 101 generates AT state termination command data and transmits the generated AT state termination command data to the sub control circuit 200. This allows the sub-control circuit 200 to recognize that the AT state has ended.

第1実施形態で説明したように、AT状態の遊技期間は、ゲーム数管理、セット数管理、払出数管理、差枚数管理、ナビ回数管理等によって管理される。メインCPU101は、図31のステップS151において、これらの変数(カウンタ)を更新する。そして、更新後のカウンタの値が所定値に達した場合、メインCPU101は、AT状態終了コマンドデータを副制御回路200に送信する。 As explained in the first embodiment, the play period in the AT state is managed by game number management, set number management, payout number management, difference in number management, navigation count management, etc. The main CPU 101 updates these variables (counters) in step S151 of FIG. 31. Then, when the updated counter value reaches a predetermined value, the main CPU 101 transmits AT state end command data to the sub-control circuit 200.

なお、更新後のカウンタの値が所定値に達した場合であっても、次回遊技から再度AT状態が開始される場合(例えば、1G連ストックを保有している場合や天井短縮抽籤に当籤している場合)、メインCPU101は、AT状態終了コマンドデータを副制御回路200に送信しないこととしてもよい。すなわち、予め定められたAT状態の遊技期間が終了し、且つ、AT状態の延長が行われない場合に、AT状態終了コマンドデータが主制御回路100から副制御回路200へと送信されるようにしてもよい。 Even if the updated counter value reaches a predetermined value, if the AT state will start again from the next game (for example, if a 1G consecutive stock is held or if a ceiling shortening lottery is won), the main CPU 101 may not send the AT state end command data to the sub-control circuit 200. In other words, when the predetermined AT state play period ends and the AT state is not extended, the AT state end command data may be sent from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200.

設定示唆演出実行処理において、まず、サブCPU201は、正式なログインが行われているか否かを判断する(ステップS1501)。後述するように、正式なログインは、遊技者が会員登録を行った上でパスワードを入力することにより行われるものである。正式なログインを行うための操作が行われた場合、サブCPU201は、正式ログインフラグをオンにセットする。ステップS1501の処理において、サブCPU201は、正式ログインフラグがオンにセットされているか否かを判断する。正式なログインが行われていないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In the setting suggestion performance execution process, first, the sub CPU 201 determines whether or not formal login has been performed (step S1501). As will be described later, formal login is performed by the player registering as a member and entering a password. When an operation for formal login is performed, the sub CPU 201 sets the formal login flag to ON. In the process of step S1501, the sub CPU 201 determines whether the official login flag is set on. If it is determined that an official login has not been performed, the sub CPU 201 ends this subroutine.

一方、正式なログインが行われていると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出設定が有効になっているか否かを判断する(ステップS1502)。この処理において、サブCPU201は、設定示唆演出設定画面(図281参照)において設定示唆演出設定として「有効」が設定されているか否かを判断する。設定示唆演出設定が有効になっていないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that an official login has been performed, the sub CPU 201 determines whether or not the setting suggestion effect setting is enabled (step S1502). In this process, the sub CPU 201 determines whether "valid" is set as the setting suggestion effect setting on the setting suggestion effect setting screen (see FIG. 281). If it is determined that the setting suggestion effect setting is not valid, the sub CPU 201 ends this subroutine.

一方、設定示唆演出設定が有効になっていると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出用期間を特定する(ステップS1503)。設定示唆演出用期間としては、「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」が設けられている。 On the other hand, if it is determined that the setting suggestion effect setting is enabled, the sub-CPU 201 identifies a period for the setting suggestion effect (step S1503). The setting suggestion effect periods include "Period A", "Period B", "Period C", "Period D", "Period E", "Period F", "Period G", "Period H", "Period I", and "Period J".

「期間A」は、電源投入後ゲーム回数が1回以上1000回以下であるような期間である。「期間B」は、電源投入後ゲーム回数が1001回以上2000回以下であるような期間である。「期間C」は、電源投入後ゲーム回数が2001回以上3000回以下であるような期間である。「期間D」は、電源投入後ゲーム回数が3001回以上4000回以下であるような期間である。「期間E」は、電源投入後ゲーム回数が4001回以上5000回以下であるような期間である。「期間F」は、電源投入後ゲーム回数が5001回以上6000回以下であるような期間である。「期間G」は、電源投入後ゲーム回数が6001回以上7000回以下であるような期間である。「期間H」は、電源投入後ゲーム回数が7001回以上8000回以下であるような期間である。「期間I」は、電源投入後ゲーム回数が8001回以上9000回以下であるような期間である。「期間J」は、電源投入後ゲーム回数が9001回以上であるような期間である。 "Period A" is a period in which the number of games played after power-on is 1 to 1000. "Period B" is a period in which the number of games played after power-on is 1001 to 2000. "Period C" is a period in which the number of games played after power-on is 2001 to 3000. "Period D" is a period in which the number of games played after power-on is 3001 to 4000. "Period E" is a period in which the number of games played after power-on is 4001 to 5000. "Period F" is a period in which the number of games played after power-on is 5001 to 6000. "Period G" is a period in which the number of games played after power-on is 6001 to 7000. "Period H" is a period in which the number of games played after power-on is 7001 to 8000. "Period I" is a period in which the number of games played after power-on is between 8001 and 9000. "Period J" is a period in which the number of games played after power-on is 9001 or more.

後述するように、設定示唆演出設定画面(図281参照)では、「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」のそれぞれに対して、設定示唆演出タイプを設定することができるようになっている。設定示唆演出タイプとしては、「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」が設けられている。本実施形態では、「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」のうち、何れの設定示唆演出タイプが設定されているのかによって、発生する設定示唆演出の種別が異なり得るようになっている。 As described below, the setting suggestion effect setting screen (see FIG. 281) allows the setting suggestion effect type to be set for each of "Period A," "Period B," "Period C," "Period D," "Period E," "Period F," "Period G," "Period H," "Period I," and "Period J." The setting suggestion effect types provided are "Type A," "Type B," and "Type C." In this embodiment, the type of setting suggestion effect that occurs can differ depending on which setting suggestion effect type is set among "Type A," "Type B," and "Type C."

電源投入後ゲーム回数は、電源が投入されてからパチスロ機1で行われた単位遊技の回数であり、電源投入後ゲーム回数カウンタにおいて管理されている。図示しないが、メインCPU101は、図23のステップS14の処理を実行した後、電源投入後ゲーム回数カウンタの値を1加算する。電源投入後ゲーム回数カウンタの値を示す情報は、主制御回路100から副制御回路200へと送信され、これにより、副制御回路200は、電源投入後ゲーム回数を認識することができる。 The number of games after power-on is the number of unit games played in the pachi-slot machine 1 since the power was turned on, and is managed in the number-of-games-after-power-on counter. Although not shown, the main CPU 101 increments the value of the number of games after power-on counter by 1 after executing the process of step S14 in FIG. Information indicating the value of the number-of-games-after-power-on counter is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200, so that the sub-control circuit 200 can recognize the number of games after the power-on.

ステップS1503の処理において、サブCPU201は、10個の設定示唆演出用期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」)のうち、現在の電源投入後ゲーム回数が属する一の設定示唆演出用期間を特定する。例えば、サブCPU201は、現在の電源投入後ゲーム回数が100回であれば、一の設定示唆演出用期間として「期間A」を特定し、現在の電源投入後ゲーム回数が7777回であれば、一の設定示唆演出用期間として「期間H」を特定する。 In the processing of step S1503, the sub-CPU 201 identifies one of the 10 setting suggestion presentation periods ("Period A," "Period B," "Period C," "Period D," "Period E," "Period F," "Period G," "Period H," "Period I," and "Period J") to which the current number of games played since power-on belongs. For example, if the current number of games played since power-on is 100, the sub-CPU 201 identifies "Period A" as the setting suggestion presentation period, and if the current number of games played since power-on is 7777, the sub-CPU 201 identifies "Period H" as the setting suggestion presentation period.

次に、サブCPU201は、ステップS1503で特定した設定示唆演出用期間においてAT状態が終了したのが初めてであるか否かを判断する(ステップS1504)。この処理において、サブCPU201は、当該設定示唆演出用期間において主制御回路100からAT状態終了コマンドデータを受信したのが1回目であるか否かを判断する。当該設定示唆演出用期間においてAT状態が終了したのが初めてではないと判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Next, the sub-CPU 201 determines whether or not this is the first time that the AT state has ended during the setting suggestion presentation period identified in step S1503 (step S1504). In this process, the sub-CPU 201 determines whether or not this is the first time that the AT state end command data has been received from the main control circuit 100 during the setting suggestion presentation period. If it is determined that this is not the first time that the AT state has ended during the setting suggestion presentation period, the sub-CPU 201 ends this subroutine.

一方、ステップS1503で特定した設定示唆演出用期間においてAT状態が終了したのが初めてであると判断した場合、サブCPU201は、当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプA」であるか否かを判断する(ステップS1505)。当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプA」であると判断した場合、サブCPU201は、タイプA用設定示唆演出実行処理を実行する(ステップS1506)。タイプA用設定示唆演出実行処理については、後に図276を用いて説明する。ステップS1506の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that this is the first time that the AT state has ended in the setting suggestion presentation period specified in step S1503, the sub CPU 201 determines that the setting suggestion presentation type set for the setting suggestion presentation period is " Type A" is determined (step S1505). If it is determined that the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period is "type A", the sub CPU 201 executes a setting suggestion effect execution process for type A (step S1506). The setting suggestion rendering execution process for type A will be explained later using FIG. 276. After executing the process in step S1506, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1505において、ステップS1503で特定した設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプA」ではないと判断した場合、サブCPU201は、当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプB」であるか否かを判断する(ステップS1507)。当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプB」であると判断した場合、サブCPU201は、タイプB用設定示唆演出実行処理を実行する(ステップS1508)。タイプB用設定示唆演出実行処理については、後に図277を用いて説明する。ステップS1508の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1505, if it is determined that the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period specified in step S1503 is not "type A", the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect type for the setting suggestion effect period specified in step S1503. It is determined whether the selected setting suggestion effect type is "type B" (step S1507). If it is determined that the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period is "type B", the sub CPU 201 executes a setting suggestion effect execution process for type B (step S1508). The setting suggestion rendering execution process for type B will be explained later using FIG. 277. After executing the process in step S1508, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1507において、ステップS1503で特定した設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプB」ではないと判断した場合、サブCPU201は、当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプC」であるか否かを判断する(ステップS1509)。当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプC」であると判断した場合、サブCPU201は、タイプC用設定示唆演出実行処理を実行する(ステップS1510)。タイプC用設定示唆演出実行処理については、後に図278を用いて説明する。ステップS1509において当該設定示唆演出用期間に対して設定された設定示唆演出タイプが「タイプC」ではないと判断した場合、又は、ステップS1510の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In step S1507, if it is determined that the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period specified in step S1503 is not "type B", the sub CPU 201 sets the setting suggestion effect type for the setting suggestion effect period specified in step S1503. It is determined whether the selected setting suggestion effect type is "type C" (step S1509). If it is determined that the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period is "type C", the sub CPU 201 executes a setting suggestion effect execution process for type C (step S1510). The setting suggestion rendering execution process for type C will be explained later using FIG. 278. If it is determined in step S1509 that the setting suggestion effect type set for the setting suggestion effect period is not "Type C", or after executing the process in step S1510, the sub CPU 201 ends this subroutine. do.

<タイプA用設定示唆演出実行処理>
図276は、副制御回路において行われるタイプA用設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。
<Setting suggestion execution processing for type A>
FIG. 276 is a flowchart showing the type A setting suggestion effect execution process performed in the sub control circuit.

図276に示すタイプA用設定示唆演出実行処理は、副制御回路200において図275(設定示唆演出実行処理)のステップS1506で行われる処理である。 The type A setting suggestion effect execution process shown in FIG. 276 is a process performed in step S1506 of FIG. 275 (setting suggestion effect execution process) in the sub-control circuit 200.

タイプA用設定示唆演出実行処理において、まず、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であるか否かを判断する(ステップS1521)。 In the process of executing the setting suggestion effect for Type A, the sub-CPU 201 first determines whether the setting value of the pachislot machine 1 is setting 1 out of the six setting values (setting 1 to setting 6) (step S1521).

パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1ではない(設定2~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出Iを実行する(ステップS1522)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像Iに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像Iがメイン表示装置210に表示される。 If it is determined that the setting value of the pachislot machine 1 is not setting 1 (it is any of setting 2 to setting 6) among the six types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 selects the setting suggestion effect I. (Step S1522). In this process, the sub CPU 201 sets image data corresponding to the character image I. Thereby, the character image I is displayed on the main display device 210.

ステップS1521においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であると判断した場合、又は、ステップS1522の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1521 that the setting value of the pachislot machine 1 is setting 1 out of the six setting values (setting 1 to setting 6), or after executing the processing of step S1522, the sub-CPU 201 ends this subroutine.

<タイプB用設定示唆演出実行処理>
図277は、副制御回路において行われるタイプB用設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。
<Type B setting suggestion performance execution process>
Figure 277 is a flowchart showing the setting suggestion effect execution processing for type B performed in the sub-control circuit.

図277に示すタイプB用設定示唆演出実行処理は、副制御回路200において図275(設定示唆演出実行処理)のステップS1508で行われる処理である。 The type B setting suggestion effect execution process shown in FIG. 277 is a process performed in step S1508 of FIG. 275 (setting suggestion effect execution process) in the sub-control circuit 200.

タイプB用設定示唆演出実行処理において、まず、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であるか否かを判断する(ステップS1541)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であると判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In the Type B setting suggestion performance execution process, the sub-CPU 201 first determines whether the setting value of the slot machine 1 is setting 1 out of the six setting values (setting 1 to setting 6) (step S1541). If it is determined that the setting value of the slot machine 1 is setting 1 out of the six setting values (setting 1 to setting 6), the sub-CPU 201 ends this subroutine.

一方、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1ではない(設定2~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2であるか否かを判断する(ステップS1542)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出Iを実行する(ステップS1543)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像Iに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像Iがメイン表示装置210に表示される。ステップS1543の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the setting value of the slot machine 1 is not setting 1 (is any of settings 2 to 6) among the six setting values (settings 1 to 6), the sub-CPU 201 determines whether the setting value of the slot machine 1 is setting 2 among the six setting values (settings 1 to 6) (step S1542). If it is determined that the setting value of the slot machine 1 is setting 2 among the six setting values (settings 1 to 6), the sub-CPU 201 executes setting suggestion presentation I (step S1543). In this process, the sub-CPU 201 sets image data corresponding to the character image I. As a result, the character image I is displayed on the main display device 210. After executing the process of step S1543, the sub-CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1542においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2ではない(設定3~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3であるか否かを判断する(ステップS1544)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出I及び設定示唆演出IIのうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1545)。設定示唆演出Iが選択される確率及び設定示唆演出IIが選択される確率は、それぞれ、任意に設計することができるが、ここでは、これらの確率が同一(それぞれ1/2)であることとする。 If it is determined in step S1542 that the setting value of the slot machine 1 is not setting 2 (is any of settings 3 to 6) among the six setting values (settings 1 to 6), the sub-CPU 201 determines whether the setting value of the slot machine 1 is setting 3 among the six setting values (settings 1 to 6) (step S1544). If it is determined that the setting value of the slot machine 1 is setting 3 among the six setting values (settings 1 to 6), the sub-CPU 201 selects either setting suggestion presentation I or setting suggestion presentation II by lottery (step S1545). The probability that setting suggestion presentation I and the probability that setting suggestion presentation II are selected can each be designed arbitrarily, but here these probabilities are assumed to be the same (1/2 each).

そして、サブCPU201は、ステップS1545で選択した設定示唆演出を実行する(ステップS1546)。この処理において、サブCPU201は、ステップS1545で選択した設定示唆演出の種別に応じて、キャラクタ画像Iに対応する画像データ又はキャラクタ画像IIに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像I及びキャラクタ画像IIのうちの何れかのキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示される。ステップS1546の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Then, the sub-CPU 201 executes the setting suggestion effect selected in step S1545 (step S1546). In this process, the sub-CPU 201 sets image data corresponding to character image I or image data corresponding to character image II, depending on the type of setting suggestion effect selected in step S1545. As a result, either character image I or character image II is displayed on the main display device 210. After executing the process of step S1546, the sub-CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1544においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3ではない(設定4~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4であるか否かを判断する(ステップS1547)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出I、設定示唆演出II、及び、設定示唆演出IIIのうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1548)。設定示唆演出Iが選択される確率、設定示唆演出IIが選択される確率、及び、設定示唆演出IIIが選択される確率は、それぞれ、任意に設計することができるが、ここでは、これらの確率が同一(それぞれ1/3)であることとする。 If it is determined in step S1544 that the setting value of the pachislot machine 1 is not setting 3 (any of settings 4 to 6) among the six types of setting values (settings 1 to 6), the sub CPU 201 It is determined whether or not the setting value of the device 1 is setting 4 out of six types of setting values (setting 1 to setting 6) (step S1547). When it is determined that the setting value of the pachislot machine 1 is setting 4 among the six types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 performs setting suggestion presentation I, setting suggestion presentation II, and setting suggestion presentation III. One of them is selected by lottery (step S1548). The probability that setting suggestion performance I is selected, the probability that setting suggestion performance II is selected, and the probability that setting suggestion performance III is selected can be designed arbitrarily, but here, these probabilities are are the same (1/3 each).

そして、サブCPU201は、ステップS1548で選択した設定示唆演出を実行する(ステップS1549)。この処理において、サブCPU201は、ステップS1548で選択した設定示唆演出の種別に応じて、キャラクタ画像Iに対応する画像データ、キャラクタ画像IIに対応する画像データ、又は、キャラクタ画像IIIに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、及び、キャラクタ画像IIIのうちの何れかのキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示される。ステップS1549の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 201 executes the setting suggestion effect selected in step S1548 (step S1549). In this process, the sub CPU 201 generates image data corresponding to character image I, image data corresponding to character image II, or image data corresponding to character image III, depending on the type of setting suggestion effect selected in step S1548. Set. As a result, one of the character images I, II, and III is displayed on the main display device 210. After executing the process in step S1549, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1547においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4ではない(設定5及び設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5であるか否かを判断する(ステップS1550)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出I、設定示唆演出II、設定示唆演出III、及び、設定示唆演出IVのうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1551)。設定示唆演出Iが選択される確率、設定示唆演出IIが選択される確率、設定示唆演出IIIが選択される確率、及び、設定示唆演出IVが選択される確率は、それぞれ、任意に設計することができるが、ここでは、これらの確率が同一(それぞれ1/4)であることとする。 If it is determined in step S1547 that the setting value of the pachi-slot machine 1 is not setting 4 (it is either setting 5 or setting 6) among the six types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 It is determined whether the setting value of the machine 1 is setting 5 out of six types of setting values (setting 1 to setting 6) (step S1550). When it is determined that the setting value of the pachislot machine 1 is setting 5 among the six types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 performs setting suggestion presentation I, setting suggestion presentation II, setting suggestion presentation III, and setting suggestion presentation III. , one of the setting suggestion effects IV is selected by lottery (step S1551). The probability that setting suggestion performance I is selected, the probability that setting suggestion performance II is selected, the probability that setting suggestion performance III is selected, and the probability that setting suggestion performance IV is selected can be designed arbitrarily. However, here it is assumed that these probabilities are the same (each 1/4).

そして、サブCPU201は、ステップS1551で選択した設定示唆演出を実行する(ステップS1552)。この処理において、サブCPU201は、ステップS1551で選択した設定示唆演出の種別に応じて、キャラクタ画像Iに対応する画像データ、キャラクタ画像IIに対応する画像データ、キャラクタ画像IIIに対応する画像データ、又は、キャラクタ画像IVに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、及び、キャラクタ画像IVのうちの何れかのキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示される。ステップS1552の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 201 executes the setting suggestion effect selected in step S1551 (step S1552). In this process, the sub CPU 201 generates image data corresponding to character image I, image data corresponding to character image II, image data corresponding to character image III, or , sets image data corresponding to character image IV. As a result, any one of character image I, character image II, character image III, and character image IV is displayed on main display device 210. After executing the process in step S1552, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1550においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5ではない(設定6である)と判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出I、設定示唆演出II、設定示唆演出III、設定示唆演出IV、及び、設定示唆演出Vのうちの何れかを抽籤により選択する(ステップS1553)。設定示唆演出Iが選択される確率、設定示唆演出IIが選択される確率、設定示唆演出IIIが選択される確率、設定示唆演出IVが選択される確率、及び、設定示唆演出Vが選択される確率は、それぞれ、任意に設計することができるが、ここでは、これらの確率が同一(それぞれ1/5)であることとする。 If it is determined in step S1550 that the setting value of the slot machine 1 is not setting 5 (it is setting 6) among the six setting values (setting 1 to setting 6), the sub-CPU 201 selects by lottery one of setting suggestion presentation I, setting suggestion presentation II, setting suggestion presentation III, setting suggestion presentation IV, and setting suggestion presentation V (step S1553). The probability that setting suggestion presentation I is selected, the probability that setting suggestion presentation II is selected, the probability that setting suggestion presentation III is selected, the probability that setting suggestion presentation IV is selected, and the probability that setting suggestion presentation V is selected can each be designed arbitrarily, but here these probabilities are assumed to be the same (each 1/5).

そして、サブCPU201は、ステップS1553で選択した設定示唆演出を実行する(ステップS1554)。この処理において、サブCPU201は、ステップS1553で選択した設定示唆演出の種別に応じて、キャラクタ画像Iに対応する画像データ、キャラクタ画像IIに対応する画像データ、キャラクタ画像IIIに対応する画像データ、キャラクタ画像IVに対応する画像データ、又は、キャラクタ画像Vに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、キャラクタ画像IV、及び、キャラクタ画像Vのうちの何れかのキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示される。ステップS1554の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 Then, the sub CPU 201 executes the setting suggestion effect selected in step S1553 (step S1554). In this process, the sub CPU 201 selects image data corresponding to character image I, image data corresponding to character image II, image data corresponding to character image III, character Image data corresponding to image IV or image data corresponding to character image V is set. As a result, any one of the character image I, character image II, character image III, character image IV, and character image V is displayed on the main display device 210. After executing the process in step S1554, the sub CPU 201 ends this subroutine.

<タイプC用設定示唆演出実行処理>
図278は、副制御回路において行われるタイプC用設定示唆演出実行処理を示すフローチャートである。図279は、AT状態終了時にメイン表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
<Setting suggestion execution processing for type C>
FIG. 278 is a flowchart showing the type C setting suggestion effect execution process performed in the sub control circuit. FIG. 279 is a diagram showing an example of an image displayed on the main display device when the AT state ends.

図278に示すタイプC用設定示唆演出実行処理は、副制御回路200において図275(設定示唆演出実行処理)のステップS1510で行われる処理である。 The type C setting suggestion effect execution process shown in FIG. 278 is a process performed in step S1510 of FIG. 275 (setting suggestion effect execution process) in the sub-control circuit 200.

タイプC用設定示唆演出実行処理において、まず、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であるか否かを判断する(ステップS1561)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1であると判断した場合、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 In the type C setting suggestion performance execution process, the sub-CPU 201 first determines whether the setting value of the slot machine 1 is setting 1 out of the six setting values (setting 1 to setting 6) (step S1561). If it is determined that the setting value of the slot machine 1 is setting 1 out of the six setting values (setting 1 to setting 6), the sub-CPU 201 ends this subroutine.

一方、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定1ではない(設定2~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2であるか否かを判断する(ステップS1562)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出Iを実行する(ステップS1563)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像Iに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像Iがメイン表示装置210に表示される。ステップS1563の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the setting value of the pachislot machine 1 is not setting 1 (any of settings 2 to 6) among the six types of setting values (settings 1 to 6), the sub CPU 201 It is determined whether the setting value 1 is setting 2 among the six types of setting values (setting 1 to setting 6) (step S1562). If it is determined that the setting value of the pachi-slot machine 1 is setting 2 among the six types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 executes setting suggestion performance I (step S1563). In this process, the sub CPU 201 sets image data corresponding to the character image I. Thereby, the character image I is displayed on the main display device 210. After executing the process in step S1563, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1562においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定2ではない(設定3~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3であるか否かを判断する(ステップS1564)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出IIを実行する(ステップS1565)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像IIに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像IIがメイン表示装置210に表示される。ステップS1565の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1562 that the setting value of the pachislot machine 1 is not setting 2 (any of settings 3 to 6) among the six types of setting values (settings 1 to 6), the sub CPU 201 It is determined whether the set value of the device 1 is set 3 out of the six types of set values (setting 1 to setting 6) (step S1564). If it is determined that the setting value of the pachi-slot machine 1 is setting 3 out of the six types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 executes setting suggestion performance II (step S1565). In this process, the sub CPU 201 sets image data corresponding to the character image II. Thereby, character image II is displayed on main display device 210. After executing the process in step S1565, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1564においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定3ではない(設定4~設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4であるか否かを判断する(ステップS1566)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出IIIを実行する(ステップS1567)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像IIIに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像IIIがメイン表示装置210に表示される。ステップS1567の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1564 that the setting value of the pachislot machine 1 is not setting 3 (any of settings 4 to 6) among the six types of setting values (settings 1 to 6), the sub CPU 201 It is determined whether the setting value of the machine 1 is setting 4 out of six types of setting values (setting 1 to setting 6) (step S1566). If it is determined that the setting value of the pachi-slot machine 1 is setting 4 among the six types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 executes setting suggestion performance III (step S1567). In this process, sub CPU 201 sets image data corresponding to character image III. Thereby, character image III is displayed on main display device 210. After executing the process in step S1567, the sub CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1566においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定4ではない(設定5及び設定6の何れかである)と判断した場合、サブCPU201は、パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5であるか否かを判断する(ステップS1568)。パチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5であると判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出IVを実行する(ステップS1569)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像IVに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像IVがメイン表示装置210に表示される。ステップS1569の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1566 that the setting value of the slot machine 1 is not setting 4 (is either setting 5 or setting 6) among the six setting values (setting 1 to setting 6), the sub-CPU 201 determines whether the setting value of the slot machine 1 is setting 5 among the six setting values (setting 1 to setting 6) (step S1568). If it is determined that the setting value of the slot machine 1 is setting 5 among the six setting values (setting 1 to setting 6), the sub-CPU 201 executes a setting suggestion presentation IV (step S1569). In this process, the sub-CPU 201 sets image data corresponding to the character image IV. As a result, the character image IV is displayed on the main display device 210. After executing the process of step S1569, the sub-CPU 201 ends this subroutine.

ステップS1568においてパチスロ機1の設定値が6種類の設定値(設定1~設定6)のうち設定5ではない(設定6である)と判断した場合、サブCPU201は、設定示唆演出Vを実行する(ステップS1570)。この処理において、サブCPU201は、キャラクタ画像Vに対応する画像データをセットする。これにより、キャラクタ画像Vがメイン表示装置210に表示される。ステップS1570の処理を実行した後、サブCPU201は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S1568 that the setting value of the pachislot machine 1 is not setting 5 (setting 6) among the six types of setting values (setting 1 to setting 6), the sub CPU 201 executes setting suggestion effect V. (Step S1570). In this process, the sub CPU 201 sets image data corresponding to the character image V. Thereby, the character image V is displayed on the main display device 210. After executing the process in step S1570, the sub CPU 201 ends this subroutine.

図279では、メイン表示装置210においてAT終了画面が表示されている様子を示している。AT終了画面は、AT状態が終了したときにメイン表示装置210に表示される画面である。AT終了画面は、画面略中央のAT終了表示領域1251と、画面上方のAT状態中遊技結果表示領域1252と、画面右下の設定示唆画像表示領域1253と、を有する。AT終了表示領域1251には、AT状態が終了したことを示す画像が表示される。AT状態中遊技結果表示領域1252には、AT状態において行われた遊技の結果(例えば、メダルの払出数)を示す画像が表示される。設定示唆画像表示領域1253には、設定示唆画像として、キャラクタ画像I~Vのうちの何れかが表示される。図279に示す例では、キャラクタ画像Vが表示され、設定値が設定6であることが確定したことが示されている。 Figure 279 shows the AT end screen displayed on the main display device 210. The AT end screen is a screen that is displayed on the main display device 210 when the AT state ends. The AT end screen has an AT end display area 1251 in the approximate center of the screen, an AT state game result display area 1252 at the top of the screen, and a setting suggestion image display area 1253 at the bottom right of the screen. The AT end display area 1251 displays an image indicating that the AT state has ended. The AT state game result display area 1252 displays an image indicating the result of the game played in the AT state (for example, the number of medals paid out). The setting suggestion image display area 1253 displays one of the character images I to V as a setting suggestion image. In the example shown in Figure 279, character image V is displayed, indicating that the setting value has been confirmed to be setting 6.

<ホールメニュー画面>
図280は、設定確認状態においてメイン表示装置に表示されるホールメニュー画面の一例を示す図である。
<Hall menu screen>
Figure 280 shows an example of a hall menu screen displayed on the main display device in the setting confirmation state.

第1実施形態で説明したように、遊技店側の管理者が設定確認操作又は設定変更操作を行っているとき、ホールメニュー(ホールメニュー画面)が表示される。設定確認操作は、パチスロ機1の設定値を確認するための操作である。設定変更操作は、パチスロ機1の設定値を変更するための操作である。 As described in the first embodiment, when the administrator at the game parlor side performs a setting confirmation operation or a setting change operation, a hall menu (hall menu screen) is displayed. The setting confirmation operation is an operation for confirming the setting values of the pachi-slot machine 1. The setting change operation is an operation for changing the setting values of the pachi-slot machine 1.

設定確認操作及び設定変更操作は、それぞれ、設定用鍵型スイッチ52を用いて行われる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態(設定変更状態)となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態(設定確認状態)となる。 The setting confirmation operation and the setting change operation are each performed using the setting key switch 52. For example, the setting key switch 52 is turned on when an administrator at the gaming facility inserts a setting key (not shown) into the keyhole and turns it counterclockwise from the initial position, and turns off when the setting key switch 52 is returned to the initial position from the counterclockwise position. When the power to the pachislot machine 1 is off, turning the setting key switch 52 on and then on will result in a state in which the settings can be changed (setting change state), and turning the setting key switch 52 on while the power to the pachislot machine 1 is still on will result in a state in which the settings can be confirmed (setting confirmation state).

このようにして設定確認状態になったとき、図280に示すホールメニュー画面がメイン表示装置210に表示される。設定変更状態になったときにも、同様のホールメニュー画面がメイン表示装置210に表示される。設定確認状態になると、そのことを示すコマンドデータ(設定確認開始コマンドデータ)が主制御回路100から副制御回路200へと送信される。また、設定変更状態になると、そのことを示すコマンドデータ(設定変更開始コマンドデータ)が主制御回路100から副制御回路200へと送信される。これにより、副制御回路200では、設定確認状態乃至設定変更状態になったことを認識することができるようになる。 When the setting confirmation state is entered in this way, the hall menu screen shown in FIG. 280 is displayed on the main display device 210. A similar hall menu screen is also displayed on the main display device 210 when the settings are changed. When the setting confirmation state is reached, command data indicating this state (setting confirmation start command data) is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. Furthermore, when a setting change state is entered, command data indicating this (setting change start command data) is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. Thereby, the sub control circuit 200 can recognize that the setting confirmation state or the setting change state has been entered.

図280に示すように、ホールメニュー画面は、画面左側領域のホールメニュー項目表示領域1300と、画面下方の左右方向略中央のボタン表示領域1310と、画面右側領域のプレビュー表示領域1320と、を有する。 As shown in FIG. 280, the hall menu screen includes a hall menu item display area 1300 on the left side of the screen, a button display area 1310 at the bottom of the screen at approximately the center in the horizontal direction, and a preview display area 1320 on the right side of the screen. .

ホールメニュー項目表示領域1300には、複数のホールメニュー項目が表示される。ホールメニュー項目としては、時刻設定、トータルメダル情報、設定変更・確認履歴、エラー情報履歴、監視履歴、警告設定、省電力モード設定、打ち止め設定、自動精算設定、及び、設定示唆演出設定が設けられている。時刻設定、トータルメダル情報、設定変更・確認履歴、エラー情報履歴、監視履歴、警告設定、省電力モード設定、打ち止め設定、及び、自動精算設定については、第1実施形態で説明した通りである。設定示唆演出設定については、後に図281を用いて説明する。 The hall menu item display area 1300 displays multiple hall menu items. The hall menu items include time setting, total medal information, setting change/check history, error information history, monitoring history, warning setting, power saving mode setting, limit setting, automatic settlement setting, and setting suggestion performance setting. The time setting, total medal information, setting change/check history, error information history, monitoring history, warning setting, power saving mode setting, limit setting, and automatic settlement setting are as described in the first embodiment. The setting suggestion performance setting will be described later using FIG. 281.

ボタン表示領域1310には、演出用ボタン群(図3参照)に対応する画像が表示される。演出用ボタン群は、中央に配置される決定ボタンと、決定ボタンの周囲に配置される選択ボタン(上選択ボタン、下選択ボタン、左選択ボタン、及び、右選択ボタン)と、を有する。各選択ボタンを操作することで、遊技店側の管理者は、複数のホールメニュー項目のうちの何れかを選択することができる。図280では、現在選択されているホールメニュー項目を実線で囲んで示しており、選択されていないホールメニュー項目を点線で囲んで示している。一のホールメニュー項目が選択されている状態で決定ボタンを操作することで、遊技店側の管理者は、当該ホールメニュー項目に決定することができる。なお、ホールメニュー項目として「時刻設定」が選択されている状態の画面がホールメニュー画面の初期画面となっている。 In the button display area 1310, images corresponding to the presentation button group (see FIG. 3) are displayed. The production button group includes a decision button arranged in the center and selection buttons (up selection button, down selection button, left selection button, and right selection button) arranged around the decision button. By operating each selection button, the game parlor manager can select any one of the plural hall menu items. In FIG. 280, currently selected hole menu items are shown surrounded by solid lines, and unselected hole menu items are shown surrounded by dotted lines. By operating the decision button while one hole menu item is selected, the manager at the game parlor side can decide on that hole menu item. Note that the screen in which "time setting" is selected as a hall menu item is the initial screen of the hall menu screen.

プレビュー表示領域1320には、複数のホールメニュー項目のうちの選択されている一のホールメニュー項目についてのプレビュー画面が表示される。図280では、ホールメニュー項目として「時刻設定」が選択されている状態において、時刻設定画面がプレビュー表示されている様子を示している。一のホールメニュー項目について新たな設定(例えば、時刻設定)を行う場合、遊技店側の管理者は、当該ホールメニュー項目が選択されている状態で決定ボタンを操作する。これにより、当該ホールメニュー項目が決定されると、当該新たな設定を行うための画面(例えば、時刻設定画面)が表示され、当該画面において選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、当該新たな設定を行うことができる。 The preview display area 1320 displays a preview screen for the selected hall menu item among the plurality of hall menu items. FIG. 280 shows the time setting screen being previewed in a state where "time setting" is selected as a hall menu item. When making a new setting (for example, time setting) for one hole menu item, the manager at the gaming parlor operates the enter button while the hole menu item is selected. As a result, when the relevant hall menu item is determined, a screen for making the new settings (for example, a time setting screen) is displayed, and by operating the select button and enter button on the screen, the new settings can be changed. Settings can be made.

また、ホールメニュー画面における右下の極小領域には、設定確認状態においては「設定確認中です」という文字が表示され、設定変更状態においては「設定変更中です」という文字が表示される。これにより、遊技店側の管理者は、設定確認状態乃至設定変更状態であることを把握することができるようになっている。設定確認状態において表示されるホールメニュー画面と設定変更状態において表示されるホールメニュー画面とは、当該文字が違うだけであり、ホールメニュー項目表示領域1300、ボタン表示領域1310、及び、プレビュー表示領域1320の内容は同一となっている。 Furthermore, in the extremely small area at the bottom right of the hall menu screen, the words "Settings are being confirmed" are displayed in the settings confirmation state, and the words "Settings are being changed" are displayed in the settings change state. This allows the game parlor manager to understand whether the settings are confirmed or changed. The hall menu screen displayed in the settings confirmation state and the hall menu screen displayed in the settings change state differ only in the characters, and the hall menu item display area 1300, button display area 1310, and preview display area 1320 are different. The contents are the same.

なお、設定確認状態乃至設定変更状態が終了した場合には、ホールメニュー画面の表示も終了するように構成することが可能である。設定確認状態乃至設定変更状態において設定用鍵型スイッチ52がオフ状態になると、そのことを示すコマンドデータが主制御回路100から副制御回路200へと送信される。これにより、副制御回路200では、設定確認状態乃至設定変更状態が終了したことを認識することができる。 It is possible to configure the display of the hall menu screen to end when the setting confirmation state or the setting change state ends. When the setting key switch 52 is turned off in the setting confirmation state or the setting change state, command data indicating this is sent from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200. This allows the sub-control circuit 200 to recognize that the setting confirmation state or the setting change state has ended.

あるいは、設定変更状態において設定変更が行われた場合には、設定変更状態が終了した後も、ホールメニュー画面を表示することとしてもよい。このときに表示されるホールメニュー画面においては、図280に示すホールメニュー項目に加えて、「ホールメニュー終了」を表示することとしてもよい。設定変更状態が終了すると、遊技の実行が可能であるところ、遊技店側の管理者は、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「ホールメニュー終了」を選択し決定することが可能であり、これにより、ホールメニュー画面の表示を終了させ、遊技画面に移行させることができる。一方、設定確認状態乃至設定変更状態においては、遊技を行うことができないため、選択ボタン及び決定ボタンの操作により、ホールメニュー画面の表示を終了させることはできない。 Alternatively, if a setting change is made in the setting change state, the hall menu screen may be displayed even after the setting change state ends. In the hall menu screen displayed at this time, "End Hall Menu" may be displayed in addition to the hall menu items shown in FIG. 280. When the setting change state ends, games can be played, and the manager of the gaming facility can select and confirm "End Hall Menu" by operating the selection button and decision button, thereby ending the display of the hall menu screen and transitioning to the game screen. On the other hand, since games cannot be played in the setting confirmation state or setting change state, the display of the hall menu screen cannot be ended by operating the selection button and decision button.

第1実施形態で説明したように、設定変更は、設定変更状態においてリセットスイッチ53を操作することにより行うことができる。設定変更が行われた場合には、初期化コマンドデータ(図24のステップS27参照)が主制御回路100から副制御回路200へと送信されるところ、当該初期化コマンドデータには、設定変更が行われたことを示す情報が含まれている。これにより、副制御回路200では、設定変更が行われたことを認識することができる。 As described in the first embodiment, settings can be changed by operating the reset switch 53 in the settings change state. When a setting change is made, initialization command data (see step S27 in FIG. 24) is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200, and the initialization command data includes the setting change. Contains information indicating what has been done. This allows the sub-control circuit 200 to recognize that the settings have been changed.

<設定示唆演出設定画面>
図281~図283は、設定確認状態においてメイン表示装置に表示される設定示唆演出設定画面の一例を示す図である。
<Setting suggestion effect setting screen>
Figures 281 to 283 are figures showing an example of a setting suggestion performance setting screen displayed on the main display device in the setting confirmation state.

図281に示す設定示唆演出設定画面は、ホールメニュー画面においてホールメニュー項目として「設定示唆演出設定」が選択・決定されたときにメイン表示装置210に表示される画面である。遊技店側の管理者は、設定示唆演出設定画面上で選択ボタン及び決定ボタンを用いて操作を行うことにより、各設定示唆演出用期間に対して設定示唆演出タイプを設定することができる。 The setting suggestion effect setting screen shown in FIG. 281 is a screen displayed on the main display device 210 when "setting suggestion effect setting" is selected and determined as a hall menu item on the hall menu screen. The administrator at the game parlor side can set a setting suggestion performance type for each setting suggestion performance period by operating the selection button and enter button on the setting suggestion performance setting screen.

設定示唆演出設定画面は、画面上方の操作項目表示領域1330と、操作項目表示領域1330の下方に配置される有効/無効設定領域1340と、有効/無効設定領域1340の下方に配置される設定示唆演出タイプ設定領域1350と、を有する。 The setting suggestion effect setting screen has an operation item display area 1330 at the top of the screen, an enable/disable setting area 1340 located below the operation item display area 1330, and a setting suggestion effect type setting area 1350 located below the enable/disable setting area 1340.

操作項目表示領域1330には、遊技店側の管理者が操作可能な項目として、「戻る」、「決定」、「設定履歴」、「パスワード」、及び、「初期化」が表示される。遊技店側の管理者は、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「戻る」、「決定」、「設定履歴」、「パスワード」、及び、「初期化」のうちの何れかを選択・決定することができる。有効/無効設定領域1340には、設定示唆演出設定を無効化乃至有効化するための選択項目として、「無効」及び「有効」が表示される。遊技店側の管理者は、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「無効」及び「有効」のうちの何れかを選択・決定することができる。 In the operation item display area 1330, "return", "determination", "setting history", "password", and "initialization" are displayed as items that can be operated by the administrator of the game parlor. The administrator at the game parlor side selects one of "Back", "Confirm", "Setting history", "Password", and "Initialization" by operating the selection button and the decision button. can be determined. In the valid/invalid setting area 1340, “invalid” and “valid” are displayed as selection items for invalidating or validating the setting suggestion effect setting. The manager of the game parlor can select and decide either "invalid" or "valid" by operating the selection button and the decision button.

設定示唆演出タイプ設定領域1350には、10種類の設定示唆演出用期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」)が表示されるとともに、各設定示唆演出用期間の横に、設定示唆演出タイプとして、「なし」、「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」が表示される。遊技店側の管理者は、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、10種類の設定示唆演出用期間のそれぞれについて、「なし」、「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」のうちの何れかを選択・決定することができる。 The setting suggestion effect type setting area 1350 has 10 types of setting suggestion effect periods (“period A”, “period B”, “period C”, “period D”, “period E”, “period F”, “ "Period G", "Period H", "Period I", and "Period J") are displayed, and next to each setting suggestion production period, "None" and "Type A" are displayed as the setting suggestion production type. ”, “Type B”, and “Type C” are displayed. By operating the selection button and the decision button, the administrator of the game parlor selects "none", "type A", "type B", and "type C" for each of the ten types of setting suggestion production periods. You can select/determine one of them.

図275~図278を用いて説明したように、「タイプA」は、表示可能なキャラクタ画像(設定示唆画像)のうちキャラクタ画像Iを必ず出現させるように制御するための設定示唆演出タイプである。「タイプB」は、表示可能なキャラクタ画像(設定示唆画像)を均等に出現させるように制御するための設定示唆演出タイプである。「タイプC」は、表示可能なキャラクタ画像(設定示唆画像)のうち最高の(最も有利な示唆を行うことが可能な)キャラクタ画像を出現させるように制御するための設定示唆演出タイプである。「なし」は、キャラクタ画像を出現させないように制御するための設定示唆演出タイプである。表示可能なキャラクタ画像とは、設定値が設定2である場合にはキャラクタ画像Iであり、設定値が設定3である場合にはキャラクタ画像I及びキャラクタ画像IIであり、設定値が設定4である場合にはキャラクタ画像I、キャラクタ画像II、及び、キャラクタ画像IIIであり、設定値が設定5である場合にはキャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、及び、キャラクタ画像IVであり、設定値が設定6である場合にはキャラクタ画像I、キャラクタ画像II、キャラクタ画像III、キャラクタ画像IV、及び、キャラクタ画像Vである。 As explained using FIGS. 275 to 278, "Type A" is a setting suggestion effect type for controlling so that character image I among displayable character images (setting suggestion images) always appears. . "Type B" is a setting suggestion production type for controlling displayable character images (setting suggestion images) to appear uniformly. "Type C" is a setting suggestion effect type for controlling to appear the best (capable of making the most advantageous suggestion) character image among displayable character images (setting suggestion images). "None" is a setting suggestion effect type for controlling so that the character image does not appear. The character images that can be displayed are character image I when the setting value is setting 2, character image I and character image II when the setting value is setting 3, and character images when the setting value is setting 4. In some cases, they are character image I, character image II, and character image III, and when the setting value is setting 5, they are character image I, character image II, character image III, and character image IV, When the setting value is setting 6, the characters are character image I, character image II, character image III, character image IV, and character image V.

遊技店側の管理者は、下記(i)~(iv)の手順により、設定示唆演出タイプを設定することができる。
(i)有効/無効設定領域1340において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「有効」を選択し決定する。
(ii)設定示唆演出タイプ設定領域1350において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「期間A」に対する設定示唆演出タイプとして、「なし」、「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」のうちの何れかを選択し決定する。
(iii)「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」について、それぞれ上記(ii)と同様の操作を繰り返す。
(iv)操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「決定」を選択し決定する。
The administrator of the gaming parlor can set the setting suggestion effect type by following the steps (i) to (iv) below.
(i) In the valid/invalid setting area 1340, select and determine "valid" by operating the selection button and the determination button.
(ii) In the setting suggestion effect type setting area 1350, by operating the selection button and the enter button, the setting suggestion effect type for "period A" is set to "none", "type A", "type B", and Select and determine one of "Type C".
(iii) Regarding "Period B", "Period C", "Period D", "Period E", "Period F", "Period G", "Period H", "Period I", and "Period J" , repeat the same operation as (ii) above.
(iv) In the operation item display area 1330, select and confirm "Decide" by operating the selection button and the determination button.

これにより、10種類の設定示唆演出用期間に対してそれぞれ設定示唆演出タイプが設定され、現在設定されている設定値、並びに、上記(ii)及び(iii)において選択・決定された内容に応じて、AT状態が終了したときに、上述した設定示唆演出が行われることになる(図275~図278参照)。 As a result, setting suggestion effect types are set for each of the 10 types of setting suggestion effect periods, depending on the currently set setting values and the contents selected and determined in (ii) and (iii) above. Then, when the AT state ends, the setting suggestion effect described above will be performed (see FIGS. 275 to 278).

ここで、図示しないが、上記(iv)の操作が行われると、「この設定示唆演出設定を登録しますか?」というメッセージが表示される。これに対し、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「YES」を選択・決定すると、上記(ii)及び(iii)において選択・決定された内容が登録される。登録された当該内容を設定示唆演出設定用プリセットと呼ぶこととする。設定示唆演出設定用プリセットは、各設定示唆演出用期間と当該設定示唆演出用期間に対して選択・決定された設定示唆演出タイプとの対応関係を示すものである。設定示唆演出設定用プリセットを登録するに当たっては、所定の操作を行うことにより、当該設定示唆演出設定用プリセットに対して名称(例えば、「イベント日用カスタム」、「回収日用カスタム」等)を付すことが可能である。当該名称(設定示唆演出設定用名称)は、設定示唆演出設定用プリセットとともに保存される。すなわち、サブCPU201は、設定示唆演出設定用プリセットと設定示唆演出設定用名称とを対応付けてサブRAM203に記憶させる。 Here, although not shown, when the operation of (iv) above is performed, a message "Do you want to register this setting suggestion effect setting?" is displayed. In response to this, when "YES" is selected and confirmed by operating the selection button and the decision button, the contents selected and confirmed in (ii) and (iii) above are registered. The registered contents are called setting suggestion effect setting presets. The setting suggestion effect setting presets indicate the correspondence between each setting suggestion effect period and the setting suggestion effect type selected and confirmed for that setting suggestion effect period. When registering a setting suggestion effect setting preset, it is possible to give the setting suggestion effect setting preset a name (for example, "event day custom", "collection day custom", etc.) by performing a specified operation. The name (setting suggestion effect setting name) is saved together with the setting suggestion effect setting preset. In other words, the sub-CPU 201 stores the setting suggestion effect setting preset and the setting suggestion effect setting name in the sub-RAM 203 in association with each other.

また、上記(iv)の操作が行われると、パスワードが表示(発行)される。当該パスワードを設定示唆演出設定用パスワードと呼ぶこととする。設定示唆演出設定用パスワードは、上記(ii)及び(iii)において選択・決定された内容(各設定示唆演出用期間と当該設定示唆演出用期間に対して選択・決定された設定示唆演出タイプとの対応関係)を暗号化したものである。サブCPU201は、当該対応関係を示す情報を複数の記号(文字及び数字を含む)から構成される記号列に変換することにより、設定示唆演出設定用パスワードを生成する。生成された設定示唆演出設定用パスワードは、メイン表示装置210に表示される。パチスロ機1は、当該対応関係を示す情報を記号列に変換するためのテーブル等の構成を有しており、設定示唆演出設定用パスワードを決定することが可能である。パスワードの生成に係る技術は、遊技機分野における従来周知の技術であるため(例えば、特開2015-139519号公報参照)、詳細な説明は省略する。 When the operation (iv) above is performed, a password is displayed (issued). This password is referred to as the setting suggestion effect setting password. The setting suggestion effect setting password is an encrypted version of the contents selected and determined in (ii) and (iii) above (the correspondence between each setting suggestion effect period and the setting suggestion effect type selected and determined for that setting suggestion effect period). The sub-CPU 201 generates the setting suggestion effect setting password by converting the information indicating the correspondence into a symbol string consisting of multiple symbols (including letters and numbers). The generated setting suggestion effect setting password is displayed on the main display device 210. The slot machine 1 has a configuration such as a table for converting the information indicating the correspondence into a symbol string, and is capable of determining the setting suggestion effect setting password. The technology related to password generation is a conventionally known technology in the field of gaming machines (see, for example, JP 2015-139519 A), so a detailed description is omitted.

上記設定示唆演出設定用プリセットが登録されている場合、遊技店側の管理者は、上記(i)~(iv)の手順に代えて、下記(v)~(viii)の手順により、設定示唆演出タイプを設定することもできる。
(v)操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「設定履歴」を選択し決定する。
(vi)上記(v)により画面が切り替わり、登録済の設定示唆演出設定用プリセット(設定示唆演出設定用名称)が一覧表示される。
(vii)選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、上記(vi)により表示された設定示唆演出設定用名称のうちの何れかを選択し決定する。
(viii)上記(vii)により設定示唆演出設定画面に戻り、操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「決定」を選択し決定する。
If the above setting suggestion effect setting preset is registered, the administrator of the game parlor side can suggest settings by following the steps (v) to (viii) below instead of the steps (i) to (iv) above. You can also set the production type.
(v) In the operation item display area 1330, select and confirm "setting history" by operating the selection button and the decision button.
(vi) The screen changes according to the above (v), and a list of registered setting suggestion effect setting presets (names for setting suggestion effect setting) is displayed.
(vii) By operating the selection button and the determination button, one of the setting suggestion effect setting names displayed in (vi) above is selected and determined.
(viii) Return to the setting suggestion effect setting screen by the above (vii), and select and confirm "Decide" by operating the selection button and the determination button in the operation item display area 1330.

上記(viii)の設定示唆演出設定画面では、上記(vii)で選択・決定した設定示唆演出設定用名称に対応する設定示唆演出設定用プリセットと同じ対応関係で、各設定示唆演出用期間に対して設定示唆演出タイプが選択・決定された状態となっている。これにより、当該設定示唆演出設定用プリセットと同じ内容で設定示唆演出タイプを設定することが可能である。 On the setting suggestion effect setting screen in (viii) above, the setting suggestion effect setting preset corresponding to the setting suggestion effect setting name selected and determined in (vii) above has the same correspondence as the setting suggestion effect setting screen, and each setting suggestion effect period is The setting suggestion effect type is selected and determined. Thereby, it is possible to set the setting suggestion effect type with the same content as the setting suggestion effect setting preset.

また、遊技店側の管理者は、上記(i)~(iv)の手順に代えて、下記(ix)~(xii)の手順により、設定示唆演出タイプを設定することもできる。
(ix)操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「パスワード」を選択し決定する。
(x)上記(ix)により画面が切り替わり、パスワード入力画面(複数の記号が配列された画面)が表示される。
(xi)パスワード入力画面において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、予め把握している記号列(設定示唆演出設定用パスワード)を入力する。
(xii)上記(xi)により設定示唆演出設定画面に戻り、操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「決定」を選択し決定する。
Furthermore, instead of the steps (i) to (iv) above, the manager at the gaming parlor can also set the setting suggestion performance type by following the steps (ix) to (xii) below.
(ix) In the operation item display area 1330, select and confirm "password" by operating the selection button and the decision button.
(x) The screen changes according to (ix) above, and a password input screen (a screen on which a plurality of symbols are arranged) is displayed.
(xi) In the password input screen, by operating the selection button and the decision button, input a symbol string known in advance (password for setting suggestion effect setting).
(xii) Return to the setting suggestion effect setting screen through the above (xi), and select and confirm "Decide" by operating the selection button and the determination button in the operation item display area 1330.

上記(xii)の設定示唆演出設定画面では、上記(xi)で入力された設定示唆演出設定用パスワードに対応する内容(各設定示唆演出用期間と設定示唆演出タイプとの対応関係)と同じ対応関係で、各設定示唆演出用期間に対して設定示唆演出タイプが選択・決定された状態となっている。サブCPU201は、上記(xi)で入力された設定示唆演出設定用パスワードにより暗号化された情報を解読し、解読した内容を上記(xii)の設定示唆演出設定画面に反映させる。パチスロ機1は、当該暗号化された情報を特定するためのテーブル等の構成を有しており、当該情報を解読することが可能である。パスワードの解読に係る技術は、遊技機分野における従来周知の技術であるため(例えば、特開2013-081521号公報参照)、詳細な説明は省略する。 The setting suggestion effect setting screen in (xii) above has the same correspondence as the content corresponding to the setting suggestion effect setting password input in (xi) above (correspondence between each setting suggestion effect period and setting suggestion effect type). In relation to this, the setting suggestion presentation type is selected and determined for each setting suggestion presentation period. The sub CPU 201 decodes the information encrypted using the setting suggestion effect setting password input in (xi) above, and reflects the decrypted content on the setting suggestion effect setting screen in (xii) above. The pachi-slot machine 1 has a configuration such as a table for specifying the encrypted information, and is capable of decoding the information. Since the technology related to password deciphering is a conventionally well-known technology in the gaming machine field (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2013-081521), a detailed explanation will be omitted.

これにより、過去に発行された設定示唆演出設定用パスワードを記録しておき、当該設定示唆演出設定用パスワードを入力することで、当該設定示唆演出設定用パスワードに対応する内容と同じ内容で設定示唆演出タイプを設定することが可能である。また、パチスロ機1以外の遊技機においても、当該設定示唆演出設定用パスワードを入力することで、パチスロ機1と同じ内容で設定示唆演出タイプを設定することが可能である。 As a result, by recording the setting suggestion effect setting password issued in the past and inputting the setting suggestion effect setting password, the setting suggestion effect will be suggested with the same content as the content corresponding to the setting suggestion effect setting password. It is possible to set the performance type. Further, even in gaming machines other than the pachi-slot machine 1, it is possible to set the setting suggestion effect type with the same content as the pachi-slot machine 1 by inputting the setting suggestion effect setting password.

なお、操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「初期化」を選択し決定すると、現在設定されている設定示唆演出設定が解除される。これにより、全ての設定示唆演出用期間に対して、設定示唆演出タイプとして、「なし」が設定される。すなわち、設定示唆演出設定が初期化される。このような初期化は、設定示唆演出設定画面において「初期化」が選択・決定された場合にのみ行われ、設定値が変更されたとしても、設定示唆演出設定は初期化されない。また、操作項目表示領域1330において、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、「戻る」を選択し決定すると、設定示唆演出設定画面からホールメニュー画面へと画面が切り替わるようになっている。 In addition, when "Initialize" is selected and confirmed by operating the select button and the confirm button in the operation item display area 1330, the currently set setting suggestion performance settings are cancelled. As a result, "none" is set as the setting suggestion performance type for all setting suggestion performance periods. In other words, the setting suggestion performance settings are initialized. This type of initialization is performed only when "Initialize" is selected and confirmed on the setting suggestion performance setting screen, and the setting suggestion performance settings are not initialized even if the setting value is changed. In addition, when "Back" is selected and confirmed by operating the select button and the confirm button in the operation item display area 1330, the screen switches from the setting suggestion performance setting screen to the hall menu screen.

以上、図281に示す設定示唆演出設定画面では、10種類の設定示唆演出用期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、及び、「期間J」)のそれぞれに対して設定示唆演出タイプを設定することができることとして説明した。 As explained above, the setting suggestion effect setting screen shown in FIG. 281 allows the setting suggestion effect type to be set for each of the 10 types of setting suggestion effect periods ("Period A," "Period B," "Period C," "Period D," "Period E," "Period F," "Period G," "Period H," "Period I," and "Period J").

これに対し、図282に示す設定示唆演出設定画面では、8種類のAT終了回数(「AT終了1回」、「AT終了2~9回」、「AT終了10回」、「AT終了11~19回」、「AT終了20回」、「AT終了21~29回」、「AT終了30回」、及び、「AT終了31回~」)のそれぞれに対して設定示唆演出タイプを設定することができることとしている。上述したように、設定示唆演出は、AT状態が終了したときに行われる。 On the other hand, on the setting suggestion effect setting screen shown in FIG. 19 times," "AT ends 20 times," "AT ends 21 to 29 times," "AT ends 30 times," and "AT ends 31 times ~"). This is what we can do. As described above, the setting suggestion effect is performed when the AT state ends.

「AT終了1回」は、電源投入後1回目のAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了2~9回」は、電源投入後2~9回目の何れかのAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了10回」は、電源投入後10回目のAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了11~19回」は、電源投入後11~19回目の何れかのAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了20回」は、電源投入後20回目のAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了21~29回」は、電源投入後21~29回目の何れかのAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了30回」は、電源投入後30回目のAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。「AT終了31回~」は、電源投入後31回目以降のAT状態が終了したときに行われる設定示唆演出を指している。 "AT End 1 Time" refers to a setting suggestion effect that is performed when the first AT state ends after the power is turned on. "AT End 2-9 Times" refers to a setting suggestion effect that is performed when any of the 2nd to 9th AT states ends after the power is turned on. "AT End 10 Times" refers to a setting suggestion effect that is performed when the 10th AT state ends after the power is turned on. "AT End 11-19 Times" refers to a setting suggestion effect that is performed when any of the 11th to 19th AT states ends after the power is turned on. "AT End 20 Times" refers to a setting suggestion effect that is performed when the 20th AT state ends after the power is turned on. "AT End 21-29 Times" refers to a setting suggestion effect that is performed when any of the 21st to 29th AT states ends after the power is turned on. "AT End 30 Times" refers to a setting suggestion effect that is performed when the 30th AT state ends after the power is turned on. "AT End 31 Times or later" refers to a setting suggestion effect that is performed when the 31st or subsequent AT state ends after the power is turned on.

図281を用いて説明した手順と同様の手順により、このようなAT終了回数に対して設定示唆演出タイプを設定することができる。これにより、AT状態が終了したとき、現在設定されている設定値及び当該AT状態が電源投入後何回目のAT状態であるのかに応じて、設定示唆演出I~Vのうちの何れかの設定示唆演出を行うことができる。例えば、設定値として設定6が設定されており、「AT終了1回」に対して「タイプC」が設定されている場合には、電源投入後初めてAT状態が終了したときに、表示可能なキャラクタ画像のうち最高のキャラクタ画像(すなわち、キャラクタ画像V)を出現させることができる。 A setting suggestion effect type can be set for such an AT end number by a procedure similar to the procedure explained using FIG. 281. As a result, when the AT state ends, one of the setting suggestion effects I to V will be set depending on the currently set setting value and the number of AT states after the power is turned on. It is possible to perform suggestive performances. For example, if setting 6 is set as the setting value and "Type C" is set for "AT end once", the displayable The best character image (namely, character image V) among the character images can be made to appear.

また、図283に示す設定示唆演出設定画面では、8種類の時間範囲(「10時~11時」、「11時~12時」、「12時~14時」、「14時~16時」、「16時~18時」、「18時~20時」、「20時~22時」、及び、「22時~23時」)のそれぞれに対して設定示唆演出タイプを設定することができることとしている。図281を用いて説明した手順と同様の手順により、このような時間範囲に対して設定示唆演出タイプを設定することができる。これにより、AT状態が終了したとき、現在設定されている設定値及び当該AT状態が終了した時刻に応じて、設定示唆演出I~Vのうちの何れかの設定示唆演出を行うことができる。例えば、設定値として設定6が設定されており、「10時~11時」に対して「タイプC」が設定されている場合、AT状態が10時50分に終了したときに、表示可能なキャラクタ画像のうち最高のキャラクタ画像(すなわち、キャラクタ画像V)を出現させることができる。 In addition, on the setting suggestion effect setting screen shown in FIG. , "16:00 to 18:00," "18:00 to 20:00," "20:00 to 22:00," and "22:00 to 23:00"). It is said that A setting suggestion effect type can be set for such a time range by a procedure similar to the procedure explained using FIG. 281. Thereby, when the AT state ends, any one of the setting suggestion performances I to V can be performed depending on the currently set setting value and the time when the AT state ends. For example, if setting 6 is set as the setting value and "Type C" is set for "10:00 to 11:00", when the AT state ends at 10:50, the displayable The best character image (namely, character image V) among the character images can be made to appear.

<ログイン>
図284(A)は、メイン表示装置に表示されるメニュー画面の概要を示す図である。図284(B)は、メニュー画面の構成例を示す図である。図285は、キャラクタのカスタマイズを行うためのキャラクタカスタマイズ画面を示す図である。図286は、遊技履歴画面の一例を示す図である。図287は、遊技システムを示す図である。
<Login>
Fig. 284(A) is a diagram showing an outline of a menu screen displayed on the main display device. Fig. 284(B) is a diagram showing an example of the configuration of the menu screen. Fig. 285 is a diagram showing a character customization screen for customizing a character. Fig. 286 is a diagram showing an example of a game history screen. Fig. 287 is a diagram showing a game system.

副制御回路200は、遊技が行われていない状況で演出用ボタン群の決定ボタンが操作されると、図284(A)に示すメニュー画面を呼び出し、メイン表示装置210に表示する。上述したように、演出用ボタン群は、十字キー(上選択ボタン、下選択ボタン、左選択ボタン、及び、右選択ボタン)並びに決定ボタンを含み、遊技者が十字キーを操作すると、選択カーソルが操作された方向に移動し、遊技者が決定ボタンを操作すると、選択カーソルが指し示している項目が選択(決定)される。 When the decision button of the presentation button group is operated when no game is being played, the sub-control circuit 200 calls up the menu screen shown in FIG. 284(A) and displays it on the main display device 210. As described above, the presentation button group includes a cross key (up selection button, down selection button, left selection button, and right selection button) and a decision button; when the player operates the cross key, the selection cursor moves in the direction of operation, and when the player operates the decision button, the item pointed to by the selection cursor is selected (decided).

図284(B)に示すように、メニュー画面には、メインメニューとして「カスタム遊技」「音量調整」「遊技データ」「配当・配列」「専用サイト」が設けられ、一部のメインメニューには更に詳細なサブメニューが設けられている。例えば、メインメニュー「カスタム遊技」には、サブメニュー「キャラ選択」「かんたんスタート」「パスワードを入力」「途中記録を見る」「記録して終了」「会員登録」が設けられる。サブメニュー「キャラ選択」は、メイン表示装置210上で行う演出に用いるキャラクタのカスタマイズ(カスタム)を行うメニューである。 As shown in FIG. 284 (B), the menu screen has main menus such as "Custom Game," "Volume Adjustment," "Game Data," "Payouts/Layout," and "Special Site," with some main menus having more detailed submenus. For example, the main menu "Custom Game" has submenus such as "Character Selection," "Easy Start," "Enter Password," "View Intermediate Record," "Record and Finish," and "Member Registration." The submenu "Character Selection" is a menu for customizing the characters used in the effects performed on the main display device 210.

サブメニュー「かんたんスタート」~「会員登録」は、遊技者の登録遊技に関して用いられるメニューである。近年のパチスロ機では、遊技を行う遊技者の登録を行うことで、登録を行わない遊技者に比べて出玉には影響のない特典を付与することがある。具体的には、副制御回路200は、遊技者の登録を行った場合には、登録を行った後の遊技の履歴(例えば、ボーナス回数や小役の当籤確率といった遊技履歴に加え、実行した演出の演出履歴なども含む)を管理し、この履歴に基づいて一定の特典を付与する。この遊技の履歴は、今回の遊技に関するものだけでなく、前回行った遊技に関するものも含めることが可能である。具体的には、遊技者毎の遊技の履歴をサーバ上で管理しておき、遊技を行う際に携帯電話などを介してサーバから遊技機に遊技の履歴を通知することで、前回の遊技の履歴を引き継いで遊技を行うことができる。 The submenus ``Easy Start'' to ``Membership Registration'' are menus used for registered games by players. In recent Pachislot machines, by registering a player who plays the game, the player is sometimes given benefits that do not affect the ball output compared to a player who does not register. Specifically, when a player is registered, the sub-control circuit 200 records the game history after registration (for example, the game history such as the number of bonuses and the probability of winning a small role), as well as the game history after the registration. (including the performance history of the performance), and provides certain benefits based on this history. This game history can include not only information regarding the current game, but also information regarding the previous game. Specifically, the gaming history of each player is managed on the server, and when playing a game, the server notifies the gaming machine via a mobile phone etc., so that the player can easily check the gaming history of the previous game. You can play games while inheriting your history.

サブメニュー「かんたんスタート」は、前回の遊技の履歴は引き継ぐことなく今回の遊技の履歴の蓄積のみを行う場合、すなわち簡易的なログインを行うために操作されるメニューである。また、サブメニュー「パスワードを入力」は、前回の遊技の履歴を引き継ぎつつ今回の遊技の履歴を更に蓄積する場合、すなわち正式なログインを行うために操作されるメニューである。ここで、簡易的なログインは、サブメニュー「かんたんスタート」が操作されるだけで完了する一方で、正式なログインは、会員登録を行ったうえで、パチスロ機1にパスワードを入力することで行われる。そのため、簡易的なログインと正式なログインとを比較すると、簡易的なログインは正式なログインよりも簡易な登録手順であるといえ、反対に、正式なログインは簡易的なログインよりも煩雑な登録手順であるといえる。 The submenu "Easy Start" is a menu operated when only storing the history of the current game without carrying over the history of the previous game, i.e., when performing a simplified login. The submenu "Enter Password" is a menu operated when storing the history of the current game while carrying over the history of the previous game, i.e., when performing a formal login. Here, a simplified login is completed by simply operating the submenu "Easy Start", whereas a formal login is performed by registering as a member and then entering a password into the slot machine 1. Therefore, when comparing a simplified login with a formal login, it can be said that the registration procedure for the simplified login is simpler than that of the formal login, and conversely, it can be said that the formal login is a more complicated registration procedure than that of the simplified login.

サブメニュー「途中記録を見る」は、ログイン(簡易又は正式)を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴の途中記録を確認する場合に操作されるメニューである。サブメニュー「記録して終了」は、ログイン(簡易又は正式)を行っている場合に、それまでに蓄積した遊技の履歴をサーバ上に記録する場合に操作されるメニューである。これらサブメニュー「途中記録を見る」「記録して終了」が操作されると、蓄積した遊技の履歴がパチスロ機1から遊技者の携帯電話やサーバ上に読み出される。また、サブメニュー「会員登録」は、サーバ上に遊技者の初期登録を行うために操作されるメニューである。 The submenu "View Interim Records" is a menu operated when logging in (simple or formal) and wanting to check the interim records of the game history accumulated up to that point. The submenu "Record and Exit" is a menu operated when logging in (simple or formal) and wanting to record the game history accumulated up to that point on the server. When the submenus "View Interim Records" and "Record and Exit" are operated, the accumulated game history is read from the pachislot machine 1 onto the player's mobile phone or the server. The submenu "Member Registration" is a menu operated to perform the initial registration of the player on the server.

図285に示すキャラクタカスタマイズ画面では、「キャラクタ」選択欄と「コスチューム」選択欄と「ポーズ」選択欄と「アクセサリー」選択欄とが設けられ、それぞれの選択欄には選択可能な複数のアイコンが設けられる。パチスロ機1では、決定アイコンが操作されたタイミングでそれぞれの選択欄において選択されていたアイコン内容に基づいて、キャラクタがカスタマイズされる。 The character customization screen shown in FIG. 285 has a "character" selection field, a "costume" selection field, a "pose" selection field, and an "accessories" selection field, and each selection field has a plurality of selectable icons. provided. In the pachi-slot machine 1, the character is customized based on the icon content selected in each selection field at the timing when the determination icon is operated.

「キャラクタ」選択欄は、キャラクタを選択するために用いられ、副制御回路200は、複数種類のキャラクタの中から「キャラクタ」選択欄において選択された一のキャラクタを決定する。また、「コスチューム」選択欄は、キャラクタのコスチュームを選択するために用いられ、「ポーズ」選択欄は、キャラクタのポーズを選択するために用いられ、「アクセサリー」選択欄は、キャラクタのアクセサリーを選択するために用いられる。「コスチューム」選択欄~「アクセサリー」選択欄は、それぞれキャラクタの表示態様(コスチューム、ポーズ、アクセサリー)に関するカスタマイズを行うために用いられる。副制御回路200は、対応する選択欄に応じた複数の表示態様の中から、当該選択欄において選択された一の表示態様を決定する。 The "Character" selection field is used to select a character, and the sub-control circuit 200 determines one character selected in the "Character" selection field from among multiple types of characters. The "Costume" selection field is used to select a costume for the character, the "Pose" selection field is used to select a pose for the character, and the "Accessory" selection field is used to select an accessory for the character. The "Costume" selection field to the "Accessory" selection field are each used to customize the display mode (costume, pose, accessories) of the character. The sub-control circuit 200 determines one display mode selected in the selection field from multiple display modes corresponding to the corresponding selection field.

このキャラクタカスタマイズ画面において、遊技者は、演出用ボタン群を用いたボタン操作を行うことにより、キャラクタのカスタマイズを行うことができる。キャラクタのカスタマイズが行われると、副制御回路200は、「コスチューム」選択欄において選択したコスチューム、及び「アクセサリー」選択欄において選択したアクセサリーを身に着けた「キャラクタ」選択欄において選択したキャラクタを、「ポーズ」選択欄において選択したポーズで、メイン表示装置210に表示する。 On this character customization screen, the player can customize the character by operating buttons using a group of presentation buttons. When the character is customized, the sub control circuit 200 selects the character selected in the "Character" selection field wearing the costume selected in the "Costume" selection field and the accessory selected in the "Accessories" selection field. The pose selected in the "pose" selection column is displayed on the main display device 210.

カスタム遊技では、カスタマイズの内容に応じたキャラクタを用いた演出が行われる。カスタム遊技は、決定アイコンが操作される(カスタム開始操作が行われる)ことにより開始し、終了アイコン(図示せず)が操作される(カスタム終了操作が行われる)ことにより終了する。 In the custom game, a performance is performed using characters according to the content of the customization. A custom game starts when a determination icon is operated (a custom start operation is performed), and ends when an end icon (not shown) is operated (a custom end operation is performed).

図286(A)は、サブメニュー「遊技履歴1」から呼び出される遊技履歴の1ページ目であり、図286(B)は、サブメニュー「遊技履歴2」から呼び出される遊技履歴の2ページ目である。図286(A)に示すように、遊技履歴の1ページ目には、総ゲーム数、現在のゲーム数、ボーナス回数、CZ回数、ART回数、上乗せゾーン1,2回数及び上乗せゾーン3回数が表示される。このように遊技履歴の1ページ目には、総ゲーム数や現在のゲーム数に加え、ボーナスやARTなどの遊技者にとって有利な遊技状態が行われた回数が表示される。 FIG. 286(A) is the first page of the game history called from the submenu "Game History 1", and FIG. 286(B) is the second page of the game history called from the submenu "Game History 2". be. As shown in FIG. 286(A), the first page of the game history displays the total number of games, current number of games, bonus number, CZ number, ART number, top-up zone 1 and 2 times, and top-up zone 3 times. be done. In this way, on the first page of the gaming history, in addition to the total number of games and the current number of games, the number of times advantageous gaming conditions for the player, such as bonuses and ART, have been played are displayed.

また、図286(A)に示すように、遊技履歴の1ページ目には、「次ページへ」アイコンが表示される。この「次ページへ」アイコンが選ばれた場合には、遊技履歴の2ページ目が呼び出される。なお、遊技履歴の1ページ目は、全ての遊技者が表示可能であるものの、遊技履歴の2ページ目は、正式ログインを行った遊技者のみが表示することができ、非ログインの遊技者や簡易ログインの遊技者は表示することはできない。そこで、副制御回路200は、ログインが行われていない場合や簡易ログインのみが行われている場合には、「次ページへ」アイコンを非表示や選ぶことができないようにする。 Also, as shown in FIG. 286(A), a "Go to next page" icon is displayed on the first page of the game history. When this "Go to next page" icon is selected, the second page of the game history is called up. Note that while the first page of the game history can be displayed by all players, the second page of the game history can only be displayed by players who have properly logged in; it cannot be displayed by players who are not logged in or players who have simply logged in. Therefore, the sub-control circuit 200 makes the "Go to next page" icon invisible or unselectable when no login has been performed or when only a simple login has been performed.

続いて、図286(B)に示すように、遊技履歴の2ページ目には、スイカ(「F_スイカ」)が内部当籤役として決定された回数(当籤回数)と、チャンス目A(「F_チャンス役1」)の当籤回数、チャンス役B(「F_チャンス役2」)の当籤回数、弱チェリー(「F_弱チェリー」)の当籤回数、強チェリー(「F_強チェリー」)の当籤回数、及び確定チェリー(「F_確定チェリー」)の当籤回数が表示される。すなわち、遊技履歴の2ページ目には、所謂レア役の当籤回数が表示される。 Next, as shown in FIG. 286(B), the second page of the gaming history displays the number of times that watermelon ("F_watermelon") was determined as the internal winning combination (number of wins), the number of times that chance A ("F_chance combination 1") was won, the number of times that chance B ("F_chance combination 2") was won, the number of times that weak cherry ("F_weak cherry") was won, the number of times that strong cherry ("F_strong cherry") was won, and the number of times that confirmed cherry ("F_confirmed cherry") was won. In other words, the second page of the gaming history displays the number of times that so-called rare combinations have been won.

このように正式なログインを行った遊技者についてのみレア役の当籤回数を表示することで、パチスロ機1では、わざわざ正式な手順を踏んで登録を行った遊技者に対して、遊技には直接影響しない程度の特典(レア役の当籤回数の表示)を与えることができる。これによりレア役の当籤回数の表示を望む遊技者に対して、正式な登録の利用を促すことができ、結果、遊技機に対して愛着を持たせ、遊技機の稼動を上げることができる。 By displaying the number of times a rare combination has been won only to players who have properly logged in, the pachislot machine 1 can give a special benefit (display of the number of times a rare combination has been won) that does not directly affect the game to players who have taken the trouble to go through the proper procedure to register. This encourages players who wish to see the number of times a rare combination has been won to make the proper registration, which in turn makes players feel more attached to the gaming machine and increases its operation.

また、パチスロ機1では、簡易的な手順でログインを行った遊技者に対しては、レア役の当籤回数を表示する遊技履歴の2ページ目を表示しないため、簡易的なログイン手順を利用してログインのみを行っておき、他人が遊技を行った後に当該他人の遊技の結果を盗み見る行為を防止することができる。 In addition, the Pachislot machine 1 does not display the second page of the game history, which shows the number of times a rare combination has been won, to players who log in using the simplified login procedure. This prevents players from peeking at the results of other players' games after they have played, by simply logging in using the simplified login procedure.

以下、図287を用いて、正式なログインについて、より詳細に説明する。遊技システム1500は、パチスロ機1と管理サーバ1510と携帯端末機1520とを備える。携帯端末機1520と管理サーバ1510とは、インターネットを介した通信により、互いにデータのやり取りを行うことができる。 The formal login will be explained in more detail below with reference to FIG. 287. The gaming system 1500 comprises a pachinko slot machine 1, a management server 1510, and a portable terminal device 1520. The portable terminal device 1520 and the management server 1510 can exchange data with each other by communicating via the Internet.

遊技を開始するのに先立ち、遊技者は、自身の所有する携帯端末機1520において所定のアプリケーションを起動させた状態で、管理サーバ1510からパスワードの発行を受ける。パスワードは、前回までに行った遊技の履歴を暗号化したものである。管理サーバ1510には、前回までに行った遊技の履歴を示す遊技履歴情報が記憶されており、管理サーバ1510は、当該遊技履歴を、複数の記号(文字及び数字を含む)から構成される記号列に変換する。パスワードは、このような遊技履歴に対応する記号列である。遊技者は、所定の操作を行うことにより、パスワードを携帯端末機1520に表示させることができる。 Prior to starting the game, the player receives a password from the management server 1510 while running a predetermined application on the mobile terminal 1520 that the player owns. The password is an encrypted history of games played up to the last time. The management server 1510 stores game history information indicating the history of games played up to the previous time, and the management server 1510 stores the game history in symbols consisting of a plurality of symbols (including letters and numbers). Convert to column. The password is a symbol string corresponding to such gaming history. The player can display the password on the mobile terminal 1520 by performing a predetermined operation.

その後、遊技を開始するに当たり、遊技者は、パチスロ機1において演出用ボタン群を操作することにより、メニュー画面(図284(A)参照)をメイン表示装置210に表示させ、メニュー画面においてメインメニュー「カスタム遊技」を選択する。これにより、サブメニュー画面として、「キャラ選択」、「かんたんスタート」、「パスワードを入力」、「途中記録を見る」、「記録して終了」、及び、「会員登録」のうちの何れかを選択するための画面(図284(B)参照)がメイン表示装置210に表示される。 Thereafter, to start the game, the player displays the menu screen (see FIG. 284(A)) on the main display device 210 by operating the effect button group on the Pachislot machine 1, and displays the main menu on the menu screen. Select "Custom Game". As a result, you can select one of the following submenu screens: ``Character selection'', ``Easy start'', ``Enter password'', ``View progress recording'', ``Record and finish'', and ``Membership registration''. A screen for selection (see FIG. 284(B)) is displayed on the main display device 210.

そして、遊技者は、サブメニュー画面においてサブメニュー「パスワードを入力」を選択する。これにより、パスワードを入力するための画面(パスワード入力画面)がメイン表示装置210に表示される。遊技者は、パスワード入力画面において、演出用ボタン群を用いたボタン操作を行って、管理サーバ1510から発行されたパスワードを入力することにより、正式なログインを行うことができる。これにより、前回までに行った遊技の履歴を引き継ぎつつ、今回行われた遊技の履歴が蓄積される。 Then, the player selects the submenu "Enter password" on the submenu screen. This causes a screen for entering a password (password entry screen) to be displayed on the main display device 210. The player can officially log in by operating the buttons on the password entry screen using the group of effect buttons and entering the password issued by the management server 1510. This allows the history of the current game to be accumulated while carrying over the history of previous games.

遊技の履歴(遊技履歴)には、総遊技回数、遊技者にとって有利な遊技状態(特定遊技状態)の発生回数(例えば、ボーナス回数やART回数等)、各役の当籤回数や当籤確率、遊技媒体の投入枚数及び払出枚数の他、実行された演出の履歴(演出履歴)が含まれる。演出履歴には、各種演出の発生回数の他、カスタム遊技(キャラクタのカスタマイズ)に関する履歴が含まれる。カスタム遊技に関する履歴としては、各種キャラクタが選択された回数や、カスタム遊技の種別(選択されたキャラクタの種別)ごとの遊技履歴が挙げられる。選択されたキャラクタの種別ごとの遊技履歴としては、各種キャラクタのカスタマイズが行われた状態で行われた遊技の回数(例えば、キャラクタAが選択された状態で行われた遊技の回数、及び、キャラクタBが選択された状態で行われた遊技の回数)や、各種キャラクタのカスタマイズが行われた状態で特定遊技状態(例えば、ボーナスやART等)が発生した回数(例えば、キャラクタAが選択された状態で特定遊技状態が発生した回数、及び、キャラクタBが選択された状態で特定遊技状態が発生した回数)等が挙げられる。 The gaming history (gaming history) includes the total number of games played, the number of times that a gaming state (specific gaming state) that is advantageous to the player occurs (for example, the number of bonuses, the number of ARTs, etc.), the number of wins and winning probability for each role, and the number of winnings for each role. In addition to the number of media inserted and paid out, the history of performed performances (performance history) is included. The performance history includes the number of times various performances have occurred, as well as history regarding custom games (character customization). The history regarding custom games includes the number of times various characters have been selected, and the game history for each type of custom game (type of selected character). The game history for each type of selected character includes the number of games played with various characters customized (for example, the number of games played with character A selected, and the number of games played with character A selected). The number of times a specific game state (e.g., bonus, ART, etc.) occurred while various characters were customized (e.g., the number of times a specific game state (e.g., bonus, ART, etc.) occurred when character A was selected). (the number of times a specific game state has occurred in a state where character B is selected, the number of times a specific game state has occurred in a state where character B is selected), etc.

管理サーバ1510では、このような遊技履歴が、会員登録を行っている遊技者毎に割り当てられる会員IDと対応付けて管理されている。例えば、管理サーバ1510には、一の遊技者がキャラクタAを選択した状態で行った遊技の回数及びキャラクタBを選択した状態で行った遊技の回数がそれぞれ記憶されるとともに、他の遊技者がキャラクタAを選択した状態で行った遊技の回数及びキャラクタBを選択した状態で行った遊技の回数もそれぞれ記憶されている。これにより、管理サーバ1510は、各遊技者の遊技履歴を比較することができるようになっている。パスワードには、このような各遊技者の遊技履歴の比較結果(所定の方法により決定された順位)も暗号化されて含まれている。 In the management server 1510, such gaming history is managed in association with a member ID assigned to each player who has registered as a member. For example, the management server 1510 stores the number of games played with character A selected by one player and the number of games played with character B selected, and the number of games played with character B selected by one player. The number of games played with character A selected and the number of games played with character B selected are also stored. This allows the management server 1510 to compare the gaming histories of each player. The password also includes encrypted results of comparison of each player's gaming history (rank determined by a predetermined method).

遊技を終了するに当たり、遊技者は、サブメニュー画面においてサブメニュー「記録して終了」を選択する。これにより、メイン表示装置210に2次元コードが表示される。当該2次元コードは、管理サーバ1510のアドレス情報及びパチスロ機1において蓄積された遊技履歴情報をコード化したものである。遊技者は、携帯端末機1520が備えるカメラにより、2次元コードを撮像することができる。携帯端末機1520は、カメラが2次元コードを撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、管理サーバ1510のアドレス情報を生成する。その結果、管理サーバ1510にアクセスすることが可能となる。また、携帯端末機1520から管理サーバ1510に遊技履歴情報が送信される。これにより、当該遊技履歴は、管理サーバ1510において管理されることになる。 To end the game, the player selects the submenu "record and end" on the submenu screen. As a result, the two-dimensional code is displayed on the main display device 210. The two-dimensional code is obtained by encoding the address information of the management server 1510 and the game history information accumulated in the pachi-slot machine 1. The player can take an image of the two-dimensional code using the camera included in the mobile terminal 1520. The mobile terminal 1520 recognizes the two-dimensional code from image data obtained when the camera captures an image of the two-dimensional code, and generates address information for the management server 1510 from the recognized two-dimensional code. As a result, it becomes possible to access the management server 1510. Further, game history information is transmitted from the mobile terminal 1520 to the management server 1510. As a result, the game history is managed by the management server 1510.

なお、初めて正式なログインを行うためには、会員登録を行う必要がある。会員登録を行うに当たり、遊技者は、サブメニュー画面においてサブメニュー「会員登録」を選択する。これにより、メイン表示装置210に2次元コードが表示される。当該2次元コードは、管理サーバ1510のアドレス情報及び会員登録に係る情報をコード化したものである。遊技者は、携帯端末機1520が備えるカメラにより、2次元コードを撮像することができる。携帯端末機1520は、カメラが2次元コードを撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、管理サーバ1510のアドレス情報を生成する。その結果、管理サーバ1510にアクセスすることが可能となる。また、携帯端末機1520から管理サーバ1510に会員登録に係る情報が送信される。これにより、管理サーバ1510において当該遊技者用のIDが設定されることになる。 To officially log in for the first time, it is necessary to register as a member. To register as a member, the player selects the submenu "Register as Member" on the submenu screen. This causes a two-dimensional code to be displayed on the main display device 210. This two-dimensional code is a coded version of the address information of the management server 1510 and information related to member registration. The player can capture the two-dimensional code with the camera of the mobile terminal device 1520. The mobile terminal device 1520 recognizes the two-dimensional code from the image data obtained when the camera captures the two-dimensional code, and generates address information for the management server 1510 from the recognized two-dimensional code. As a result, it becomes possible to access the management server 1510. Also, information related to member registration is transmitted from the mobile terminal device 1520 to the management server 1510. This causes an ID for the player to be set in the management server 1510.

ここで、図275では、正式なログインが行われている場合に設定示唆演出が行われる(すなわち、会員登録をしない限り、設定示唆演出が行われない)こととして説明した。これにより、遊技者に対して、正式なログイン(会員登録)を行うことを促すことができる。もっとも、設定示唆演出が行われるための条件は、この例に限定されない。例えば、正式なログインが行われている場合だけでなく、簡易的なログインが行われている場合にも、設定示唆演出が行われることとしてもよい。また、正式なログインが行われておらず、簡易的なログインも行われていない場合であっても(ログインが行われているか否かにかかわらず)、設定示唆演出が行われることとしてもよい。あるいは、設定示唆演出設定画面において、設定示唆演出とログインとを連携させるか否か(「有効」又は「無効」)を設定することが可能なように構成し、「有効」が設定された場合には、ログインが行われていることを条件として(上記と同様に、正式なログインを必要としてもよいし、簡易的なログインで足りることとしてもよい)設定示唆演出が行われることとし、「無効」が設定された場合には、ログインの有無にかかわらず設定示唆演出が行われることとしてもよい。 Here, in FIG. 275, it has been explained that the setting suggestion effect is performed when formal login is performed (that is, the setting suggestion effect is not performed unless the user registers as a member). Thereby, it is possible to urge the player to perform formal login (membership registration). However, the conditions for performing the setting suggestion performance are not limited to this example. For example, the setting suggestion effect may be performed not only when a formal login is performed but also when a simple login is performed. In addition, even if formal login is not performed or simple login is not performed (regardless of whether login is performed or not), the setting suggestion effect may be performed. . Alternatively, if the setting suggestion effect setting screen is configured so that it is possible to set whether or not to link the setting suggestion effect and login ("enabled" or "invalid"), and "enabled" is set. , a setting suggestion effect will be performed on the condition that the user is logged in (as above, a formal login may be required, or a simple login may be sufficient). If "invalid" is set, the setting suggestion effect may be performed regardless of whether or not there is login.

また、以上では、図284~図286に示す画面がメイン表示装置210に表示されることとして説明したが、これらの画面は、メイン表示装置210とは別途設けられた専用のタッチパネル液晶に表示することとしてもよい。これにより、遊技中(メイン表示装置210で演出が行われているとき)であっても、遊技者は、メニュー画面上で操作を行うことができる。 In the above, it has been explained that the screens shown in Figures 284 to 286 are displayed on the main display device 210, but these screens may also be displayed on a dedicated touch panel LCD provided separately from the main display device 210. This allows the player to perform operations on the menu screen even during play (when a performance is being performed on the main display device 210).

また、キャラクタのカスタマイズは、遊技者の所有する携帯端末機1520を操作することにより行うことができるようにしてもよい。例えば、会員登録を行った遊技者が、携帯端末機において所定のアプリケーションを起動させた状態で、キャラクタカスタマイズ画面(図285と同様の画面)を携帯端末機1520に表示させ、当該キャラクタカスタマイズ画面上にて、携帯端末機1520に対してタッチ操作又はボタン操作を行うことにより、キャラクタのカスタマイズを行うことができるように構成してもよい。この場合、カスタマイズの内容は、管理サーバ1510を介してパチスロ機1に送信可能なように構成してもよいし、非接触式短距離通信(NFC通信)等により携帯端末機携帯端末機1520からパチスロ機1に直接送信可能なように構成してもよい。 Character customization may also be performed by operating the portable terminal device 1520 owned by the player. For example, a player who has registered as a member may have a character customization screen (similar to that shown in FIG. 285) displayed on the portable terminal device 1520 while a specific application is running on the portable terminal device, and may customize a character by performing touch operations or button operations on the character customization screen on the portable terminal device 1520. In this case, the content of the customization may be configured to be transmittable to the slot machine 1 via the management server 1510, or may be configured to be transmittable directly from the portable terminal device 1520 to the slot machine 1 by non-contact short-range communication (NFC communication) or the like.

<設定示唆演出のバリエーション>
図288~図298は、設定示唆演出の一例を示す図である。
<Variations of setting suggestions>
Figures 288 to 298 are diagrams showing an example of a setting suggestion presentation.

以上では、設定示唆演出について説明したが、本実施形態では、上述した設定示唆演出とは異なる設定示唆演出を行うことが可能である。以下で説明する設定示唆演出は、上述した設定示唆演出に代えて行うこととしてもよいし、上述した設定示唆演出とは別途行う(一のパチスロ機1において、上述した設定示唆演出及び以下で説明する設定示唆演出の双方の設定示唆演出が行われ得る)こととしてもよい。以下で説明する設定示唆演出において表示されるキャラクタ画像としては、上述したキャラクタ画像I~Vのうちの何れかのキャラクタ画像を採用することとしてもよい。 Although the setting suggestion effects have been described above, in this embodiment, it is possible to perform setting suggestion effects different from the setting suggestion effects described above. The setting suggestion effects described below may be performed in place of the setting suggestion effects described above, or may be performed separately from the setting suggestion effects described above (both the setting suggestion effects described above and the setting suggestion effects described below may be performed in one pachislot machine 1). As the character image displayed in the setting suggestion effects described below, any of the character images I to V described above may be used.

設定示唆演出の一例として、図288(a)では、AT状態が終了するまでの残り遊技回数が所定回数(100回)以下となったときに「Ending」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態のエンディング期間が開始された様子を示している。図288(b)では、図288(a)に示す状態の後、レア役が内部当籤役として決定されたことにより、下段チェリーが入賞するとともに、「おめでとう!」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、当該文字画像を通じて、相対的に高い設定値(設定5)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図288(c)では、図288(b)に示す状態の後、AT状態が終了したことに伴い、「The end」という文字画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。そして、図288(d)では、図288(c)に示す状態の後、画面が切り替わり、キャラクタが全員集合してメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図288に示す例では、AT状態のエンディング期間中にレア役が内部当籤役として決定された場合に、設定示唆演出が行われるようになっている。 As an example of a setting suggestion effect, in FIG. 288(a), when the number of games remaining until the AT state ends is less than or equal to a predetermined number (100), a character image "Ending" is displayed on the main display device 210. This shows that the ending period of the AT state has started. In FIG. 288(b), after the state shown in FIG. 288(a), the rare combination is determined as the internal winning combination, so the lower cherry wins, and the text image "Congratulations!" appears on the main display device 210. is displayed, indicating that the character image indicates that it has been determined that the value is higher than the relatively high setting value (setting 5). FIG. 288(c) shows a character image "The end" being displayed on the main display device 210 as the AT state ends after the state shown in FIG. 288(b). Then, in FIG. 288(d), after the state shown in FIG. 288(c), the screen switches, and all the characters are gathered together and displayed on the main display device 210, so that the highest setting value (setting 6) is set. It indicates that something has been confirmed. In this way, in the example shown in FIG. 288, when the rare combination is determined as an internal winning combination during the ending period of the AT state, the setting suggestion effect is performed.

設定示唆演出の別の一例として、図289(a)では、「Rush開始」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態が開始された様子を示している。図289(b)では、図289(a)に示す状態の後、レア役が内部当籤役として決定された(下段チェリーが入賞した)ことにより、ゲージが上昇していることを示す画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。図289(c)では、図289(b)に示す状態の後、AT状態が終了したことに伴い、「Rush終了」という文字画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。図289(d)では、図289(c)に示す状態の後、画面が切り替わり、キャラクタが全員集合してメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図289に示す例では、AT状態中(AT状態のエンディング期間に限定してもよい)にレア役が内部当籤役として決定されるごとにゲージが上昇する(メーターが溜まる)ように制御される。そして、メーターがたくさん溜まっているほど高い確率で設定示唆演出が行われるようになっている。 As another example of the setting suggestion effect, in FIG. 289(a), a character image "Start Rush" is displayed on the main display device 210, indicating that the AT state has started. In FIG. 289(b), after the state shown in FIG. 289(a), the main image is an image showing that the gauge is rising because the rare combination has been determined as an internal winning combination (lower cherry has won). It shows how it is displayed on the display device 210. FIG. 289(c) shows that after the state shown in FIG. 289(b), a character image "Rush End" is displayed on the main display device 210 as the AT state ends. In FIG. 289(d), after the state shown in FIG. 289(c), the screen switches and all the characters are gathered together and displayed on the main display device 210, thereby indicating that the setting value is the highest (setting 6). This shows that it is suggested that this has been confirmed. In this way, in the example shown in FIG. 289, the gauge increases (the meter accumulates) each time a rare combination is determined as an internal winning combination during the AT state (which may be limited to the ending period of the AT state). controlled by. The more the meter is filled, the higher the probability that setting suggestions will be performed.

設定示唆演出の別の一例として、図290(a)では、「Rush開始1回目」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、初当りとなったことに伴い1セット目のAT状態が開始された様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されることにより、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定2)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図290(b)では、図290(a)に示す状態の後、「Rush継続6回目」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、AT状態が連荘している(延長されている)ことに伴い6セット目のAT状態が開始された様子を示す一方、キャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されていない様子を示している。図290(c)では、図290(b)に示す状態の後、「Rush継続8回目」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、AT状態が連荘している(延長されている)ことに伴い8セット目のAT状態が開始された様子を示すとともに、メイン表示装置210に表示されているキャラクタ画像の数が図290(a)に示す状態よりも増えていることにより、当該文字画像を通じて、一の設定値(設定3)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図290(d)では、図290(c)に示す状態の後、「Rush継続10回目」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、AT状態が連荘している(延長されている)ことに伴い10セット目のAT状態が開始された様子を示すとともに、キャラクタが全員集合してメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図290に示す例では、AT状態が開始されるときに設定示唆演出が行われる場合があるところ、10セット目のAT状態が開始されるときには、設定示唆演出が行われる可能性が相対的に高くなっている。 As another example of a setting suggestion effect, in FIG. 290(a), a text image "First Rush Start" is displayed on the main display device 210, indicating that the first set of AT state has started as a result of the first hit, and a specified character image is displayed on the main display device 210, indicating that the value is determined to be equal to or greater than one setting value (setting 2). In FIG. 290(b), after the state shown in FIG. 290(a), a text image "Sixth Rush Continued" is displayed on the main display device 210, indicating that the sixth set of AT state has started as the AT state continues (is extended), while no character image is displayed on the main display device 210. In FIG. 290(c), after the state shown in FIG. 290(b), a text image "Rush continued 8th time" is displayed on the main display device 210, showing that the AT state has been extended (continued) and the 8th set of AT state has started, and the number of character images displayed on the main display device 210 is increased from the state shown in FIG. 290(a), suggesting that the AT state has been confirmed to be equal to or higher than one setting value (setting 3) through the text image. In FIG. 290(d), after the state shown in FIG. 290(c), a text image "Rush continued 10th time" is displayed on the main display device 210, showing that the 10th set of AT state has been started as the AT state has been extended (continued), and all the characters are displayed together on the main display device 210, suggesting that the highest setting value (setting 6) has been confirmed. In the example shown in FIG. 290, when the AT state starts, a setting suggestion effect may be performed, but when the 10th set of AT state starts, the possibility of a setting suggestion effect being performed is relatively high.

設定示唆演出の別の一例として、図291(a)では、「Rush開始」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態が開始された様子を示している。図291(b)では、図291(a)に示す状態の後、左リール3Lの上段領域、中段領域、下段領域にそれぞれ「V」図柄が停止表示されたことに伴い、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示され、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定4)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図291に示す例では、リール3の特定位置(例えば、同種の図柄が連続して配置されている箇所)を目押しで狙い(図示しないが、前提として、目押しすべきことを示唆する特定演出が発生する)、当該目押しに成功した場合に設定示唆演出が行われるようになっている。 As another example of the setting suggestion effect, in FIG. 291(a), a character image "Start Rush" is displayed on the main display device 210, indicating that the AT state has started. In FIG. 291(b), after the state shown in FIG. 291(a), a predetermined character image is This is displayed on the main display device 210, and indicates that the character image has been determined to be equal to or higher than the first setting value (setting 4). In this way, in the example shown in FIG. 291, you can aim at a specific position on the reel 3 (for example, a place where the same type of symbols are arranged in succession) by eye-pressing (although not shown, it is assumed that (a specific effect suggesting the setting will occur), and if the eye press is successful, a setting suggestion effect will be performed.

設定示唆演出の別の一例として、図292(a)では、「BONUS確定」という文字画像(ボーナス確定画面:ボーナス役が内部当籤役として決定された場合にのみ表示され得る画像)がメイン表示装置210に表示されることにより、ボーナス役が内部当籤役として決定されたことを報知するとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されることにより、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定4)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図292(b)では、図292(a)に示す状態の後、「BONUS終了」という文字画像(ボーナス終了画面)がメイン表示装置210に表示されることにより、ボーナス状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。これに対し、図292(c)では、図292(a)に示す状態の後、「BONUS終了」という文字画像(ボーナス終了画面)がメイン表示装置210に表示されることにより、ボーナス状態が終了した様子を示す一方、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されていない様子を示している。このように、図292に示す例では、ボーナス確定画面及びボーナス終了画面の双方で所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合には、最高の設定値(設定6)であることが確定する一方、ボーナス確定画面及びボーナス終了画面のうちの何れか一方でのみ所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合には、一の設定値(設定4)以上であることが確定するようになっている。 As another example of the setting suggestion effect, in FIG. 292(a), a character image "BONUS confirmed" (bonus confirmation screen: an image that can be displayed only when the bonus role is determined as an internal winning combination) is displayed on the main display device. 210 to notify that the bonus combination has been determined as an internal winning combination, and a predetermined character image is displayed on the main display device 210 to display the set value (1) through the character image. This shows that it is suggested that setting 4) or above is confirmed. In FIG. 292(b), after the state shown in FIG. 292(a), a character image "BONUS END" (bonus end screen) is displayed on the main display device 210, indicating that the bonus state has ended. At the same time, a predetermined character image is displayed on the main display device 210, indicating that the highest setting value (setting 6) has been determined. On the other hand, in FIG. 292(c), after the state shown in FIG. 292(a), the text image "BONUS END" (bonus end screen) is displayed on the main display device 210, so that the bonus state ends. However, a predetermined character image is not displayed on the main display device 210. In this way, in the example shown in FIG. 292, if a predetermined character image is displayed on the main display device 210 on both the bonus confirmation screen and the bonus end screen, the highest setting value (setting 6) is determined. On the other hand, if the predetermined character image is displayed on the main display device 210 only on either the bonus confirmation screen or the bonus end screen, it is confirmed that the value is greater than or equal to the first setting value (setting 4). It is supposed to be done.

設定示唆演出の別の一例として、図293(a)では、「Rush回数3回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、3セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されることにより、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定4)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図293(b)では、図293(a)に示す状態の後、「Rush回数4回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、4セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示され、これにより、一の設定値(設定5)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図293(c)では、図293(b)に示す状態の後、「Rush回数5回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、5セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図293に示す例では、一のAT状態が終了したときに表示されるAT終了画面において所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合には、一の設定値(設定4)以上であることが確定し、当該AT状態の次のセットのAT状態が終了したときに表示されるAT終了画面において所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合(所定のキャラクタ画像が2回連続表示された場合)には、当該一の設定値よりも有利な設定値(設定5)以上であることが確定し、当該セットの次のセットのAT状態が終了したときに表示されるAT終了画面において所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合(所定のキャラクタ画像が3回連続表示された場合)には、最高の設定値(設定6)であることが確定する。 As another example of the setting suggestion effect, in FIG. 293(a), a text image of "3 times rush" is displayed on the main display device 210, indicating that the third set of AT state has ended, and a predetermined character image is displayed on the main display device 210, indicating that the setting value is equal to or higher than one setting value (setting 4). In FIG. 293(b), after the state shown in FIG. 293(a), a text image of "4 times rush" is displayed on the main display device 210, indicating that the fourth set of AT state has ended, and a predetermined character image is displayed on the main display device 210, indicating that the setting value is equal to or higher than one setting value (setting 5). In FIG. 293(c), after the state shown in FIG. 293(b), a text image of "5 times rush" is displayed on the main display device 210, indicating that the fifth set of AT state has ended, and a predetermined character image is displayed on the main display device 210, indicating that the setting value is equal to or higher than one setting value (setting 6). Thus, in the example shown in FIG. 293, when a specified character image is displayed on the main display device 210 on the AT end screen displayed when one AT state ends, it is confirmed that the value is equal to or greater than one setting value (setting 4); when a specified character image is displayed on the main display device 210 on the AT end screen displayed when the AT state of the next set of that AT state ends (when the specified character image is displayed twice in succession), it is confirmed that the value is equal to or greater than a setting value (setting 5) that is more favorable than that one setting value; and when a specified character image is displayed on the main display device 210 on the AT end screen displayed when the AT state of the next set of that set ends (when the specified character image is displayed three times in succession), it is confirmed that the value is the highest setting value (setting 6).

設定示唆演出の別の一例として、図294(a)では、「Rush回数3回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、3セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されることにより、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定4)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図294(b)では、図294(a)に示す状態の後、AT状態の連荘が3セットで終了し、演出区間(有利区間・通常遊技)に移行した様子を示している。図294(c)では、図294(b)に示す状態の後、「Rush開始」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態が再度開始された様子を示している。図294(d)では、図294(c)に示す状態の後、「Rush回数2回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、2セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されることにより、当該キャラクタ画像を通じて、一の設定値(設定5)以上であることが確定したことが示唆されている様子を示している。図294(e)では、図294(d)に示す状態の後、AT状態の連荘が2セットで終了し、演出区間(有利区間・通常遊技)に移行した様子を示している。図294(f)では、図294(e)に示す状態の後、「Rush回数5回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、5セット目のAT状態が終了した(前提として、AT状態に再度移行している)様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。なお、図294(f)に示す状態の後、AT状態の連荘は5セットで終了し、演出区間(有利区間・通常遊技)に移行する。このように、図294に示す例では、図293に示す例と同様に、AT終了画面において所定のキャラクタ画像が連続して表示される回数が増えるにつれて、より有利な設定値以上であることが確定するが、AT終了画面は、AT状態の延長(継続)が行われない場合(AT状態から通常遊技に転落する場合)にのみ表示されるようになっている。 As another example of the setting suggestion effect, in FIG. 294(a), a text image "3 Rush times" is displayed on the main display device 210 to indicate that the third set of the AT state has ended, and a specified character image is displayed on the main display device 210 to indicate that the setting value (setting 4) or higher has been confirmed. In FIG. 294(b), after the state shown in FIG. 294(a), the consecutive wins in the AT state have ended after three sets, and the effect zone (advantageous zone/normal play) has been entered. In FIG. 294(c), after the state shown in FIG. 294(b), a text image "Rush Start" is displayed on the main display device 210 to indicate that the AT state has started again. In FIG. 294(d), after the state shown in FIG. 294(c), a text image of "Rush count 2 times" is displayed on the main display device 210, indicating that the second set of the AT state has ended, and a predetermined character image is displayed on the main display device 210, indicating that the setting value (setting 5) or more has been confirmed. In FIG. 294(e), after the state shown in FIG. 294(d), a consecutive win in the AT state has ended with two sets, and the game has moved to the performance area (advantageous area/normal game). In FIG. 294(f), after the state shown in FIG. 294(e), a text image of "Rush count 5 times" is displayed on the main display device 210, indicating that the fifth set of the AT state has ended (presumably, the game has moved back to the AT state), and a predetermined character image is displayed on the main display device 210, indicating that the game has been confirmed to be the highest setting value (setting 6). After the state shown in FIG. 294(f), the streak in the AT state ends after five sets, and the game moves to the presentation area (advantageous area/normal game). In this way, in the example shown in FIG. 294, as in the example shown in FIG. 293, as the number of times a specific character image is displayed consecutively on the AT end screen increases, it is determined that the number is equal to or exceeds a more advantageous setting value, but the AT end screen is only displayed if the AT state is not extended (continued) (if the game falls from the AT state to normal game).

設定示唆演出の別の一例として、図295(a)では、「Rush回数7回」という文字画像がメイン表示装置210に表示されることにより、7セット目のAT状態が終了した様子を示すとともに、所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。図295(b)では、図295(a)に示す状態の後、「まだまだ!」という文字画像(復活演出)がメイン表示装置210に表示されることにより、AT状態が継続することが決定された様子を示している。これに対し、図295(c)では、図295(a)に示す状態の後、AT状態の連荘が7セットで終了し、演出区間(有利区間・通常遊技)に移行した様子を示すとともに、これにより、図295(a)に示す状態において表示された所定のキャラクタ画像を通じて、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図295に示す例では、AT終了画面において所定のキャラクタ画像がメイン表示装置210に表示された場合、当該所定のキャラクタ画像は、設定値を示唆している可能性がある。しかし、その後AT状態が継続する場合には、当該所定のキャラクタ画像は設定値を示唆する役割を果たしていなかったことになり、当該所定のキャラクタ画像は無効なものとなる(設定示唆演出とは無関係な演出であった(相対的に高い設定値以上であることが確定したわけではない)ことが事後的に判明する)。一方、AT状態から通常遊技に転落する場合には、当該所定のキャラクタ画像は設定値を示唆する役割を果たしていたことになり、当該所定のキャラクタ画像は有効なものとなる(設定示唆演出であった(相対的に高い設定値以上であることが確定した)ことが事後的に判明する)。 As another example of the setting suggestion effect, in FIG. 295(a), a character image "7 times of Rush" is displayed on the main display device 210 to indicate that the seventh set of AT state has ended. , shows a predetermined character image being displayed on the main display device 210. In FIG. 295(b), after the state shown in FIG. 295(a), the character image "Not yet!" (revival effect) is displayed on the main display device 210, so that it is determined that the AT state will continue. It shows how it was. On the other hand, FIG. 295(c) shows that after the state shown in FIG. 295(a), the consecutive games in the AT state end with 7 sets, and a transition is made to the production section (advantageous section/normal game). , which indicates that the highest setting value (setting 6) has been determined through the predetermined character image displayed in the state shown in FIG. 295(a). In this way, in the example shown in FIG. 295, when a predetermined character image is displayed on the main display device 210 on the AT end screen, the predetermined character image may suggest a setting value. However, if the AT state continues after that, it means that the predetermined character image has not played the role of suggesting the setting value, and the predetermined character image becomes invalid (setting suggestion effect is It was later revealed that it was an unrelated performance (it was not confirmed that it was higher than the relatively high setting value). On the other hand, if the game changes from the AT state to the normal game, the predetermined character image will have played a role in suggesting the setting value, and the predetermined character image will be valid (it is not a setting suggestion effect). (It was later determined that the value was higher than the relatively high set value).

設定示唆演出の別の一例として、図296(a)では、「Rush開始」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態が開始された様子を示している。図296(b)では、図296(a)に示す状態の後、所定の役が内部当籤役として決定されたことに伴い、第9実施形態で説明した「BARを狙え」演出画像がメイン表示装置210に表示され、リール3において「BAR」図柄揃いが停止表示された様子を示している。図296(c)では、図296(b)に示す状態の後、「BAR」図柄揃いが停止表示されたことに伴い、「PUSH」ボタン画像(演出ボタンの操作を促す画像)がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。図296(d)では、図296(c)に示す状態の後、演出ボタンが操作されたことに伴い、キャラクタが全員集合してメイン表示装置210に表示され、これにより、最高の設定値(設定6)であることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図296に示す例では、特定図柄(例えば、「BAR」図柄)を目押しで狙い、当該目押しに成功した場合に演出ボタンの操作指示が出現し、演出ボタンを操作することにより設定示唆演出が行われるようになっている。 As another example of the setting suggestion effect, in FIG. 296(a), a character image "Start Rush" is displayed on the main display device 210, indicating that the AT state has started. In FIG. 296(b), after the state shown in FIG. 296(a), the predetermined role has been determined as an internal winning combination, and the "Aim for the BAR" effect image described in the ninth embodiment is displayed as the main display. It is displayed on the device 210, and shows a state in which "BAR" symbols are stopped and displayed on the reels 3. In FIG. 296(c), after the state shown in FIG. 296(b), the "BAR" pattern arrangement is stopped and displayed, and the "PUSH" button image (image prompting the operation of the production button) is displayed on the main display. 210 is shown. In FIG. 296(d), after the state shown in FIG. 296(c), all the characters are gathered together and displayed on the main display device 210 as a result of the operation of the production button. It is indicated that setting 6) has been confirmed. In this way, in the example shown in FIG. 296, if you aim at a specific symbol (for example, the "BAR" symbol) by pressing the eye, and if you succeed in pressing the eye, an instruction to operate the production button will appear, and you will be able to operate the production button. A setting suggestion effect is performed.

設定示唆演出の別の一例として、図297(a)では、「Rush開始」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、AT状態が開始された様子を示している。図297(b)では、図297(a)に示す状態の後、所定の役が内部当籤役として決定されたことに伴い、第9実施形態で説明した「BARを狙え」演出画像がメイン表示装置210に表示され、リール3において「BAR」図柄揃いが停止表示された様子を示している。図297(c)では、図297(b)に示す状態の後、「BAR」図柄揃いが停止表示されたことに伴い、「PUSH」ボタン画像(演出ボタンの操作を促す画像)がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。図297(d)では、図297(c)に示す状態の後、演出ボタンが操作されたことに伴い、「+456枚」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、これにより、設定値が4~6の何れかであることが確定したことが示唆されている様子を示している。このように、図297に示す例では、「456」に対応する数字を含む画像が表示されることを通じて、設定値が4~6の何れかであることが確定するようになっている。このような画像としては、AT状態の上乗せゲーム数に対応する画像(「+456枚」)、AT状態において獲得したメダルの枚数を報知する画像(「OVER456枚」)、敵撃破演出(例えば、復活演出)において表示される画像(「敵を456匹倒しました」)等を採用することが可能である。 As another example of the setting suggestion effect, in FIG. 297(a), a character image "Start Rush" is displayed on the main display device 210, indicating that the AT state has started. In FIG. 297(b), after the state shown in FIG. 297(a), the predetermined role has been determined as an internal winning combination, and the "Aim for the BAR" effect image described in the ninth embodiment is displayed as the main display. It is displayed on the device 210, and shows how the "BAR" symbol arrangement is stopped and displayed on the reel 3. In FIG. 297(c), after the state shown in FIG. 297(b), the "BAR" pattern arrangement is stopped and displayed, and the "PUSH" button image (image prompting operation of the production button) is displayed on the main display. 210 is shown. In FIG. 297(d), after the state shown in FIG. 297(c), the text image "+456 sheets" is displayed on the main display device 210 as the effect button is operated, and the setting value is thereby changed. This shows that it has been confirmed that it is one of 4 to 6. In this way, in the example shown in FIG. 297, the set value is determined to be any one of 4 to 6 by displaying an image including the number corresponding to "456". Such images include an image corresponding to the number of additional games in the AT state ("+456 medals"), an image notifying the number of medals acquired in the AT state ("OVER456 medals"), an enemy defeat animation (for example, a revival It is possible to adopt an image (``456 enemies were defeated'') displayed in the performance).

設定示唆演出の別の一例として、図298(a)では、「BIG BONUS」という文字画像がメイン表示装置210に表示され、BB状態(疑似BB)が開始された様子を示している。図298(b)では、図298(a)に示す状態の後、「一発告知モード」、「最終告知モード」、及び、「チャンス告知モード」のうちの何れかを選択するための画面がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。「一発告知モード」、「最終告知モード」、及び、「チャンス告知モード」は、それぞれ、演出モードの1種であり、例えば、AT状態が継続するか否かを告知する方法(復活演出の内容)が互いに異なっている。遊技者は、演出ボタンを操作することにより、一の演出モードを選択することができる。そして、選択された演出モードに応じて、各設定示唆演出(例えば、設定示唆演出I~V)が出現する割合が異なるようになっている。例えば、「チャンス告知モード」が選択されている場合には、「一発告知モード」乃至「最終告知モード」が選択されている場合と比較して、相対的に低い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出I)が発生しやすいが、相対的に高い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出IVや設定示唆演出V)が発生し難くなるように構成してもよい。また、「一発告知モード」が選択されている場合には、設定示唆演出として、相対的に高い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出IIIや設定示唆演出IVや設定示唆演出V)のみが発生する(設定示唆演出Iや設定示唆演出IIは発生しない)が、そもそも、「最終告知モード」乃至「チャンス告知モード」が選択されている場合と比較して、設定示唆演出の発生確率が低くなるように構成してもよい。 As another example of the setting suggestion effect, FIG. 298(a) shows that a character image "BIG BONUS" is displayed on the main display device 210, and a BB state (pseudo BB) has started. In FIG. 298(b), after the state shown in FIG. 298(a), a screen for selecting one of "one shot notification mode", "final notification mode", and "chance notification mode" is displayed. It shows how it is displayed on the main display device 210. "One shot announcement mode", "final announcement mode", and "chance announcement mode" are each a type of production mode, and for example, a method of announcing whether or not the AT state will continue (return production). content) are different from each other. The player can select one performance mode by operating the performance button. The rate at which each setting suggestion effect (for example, setting suggestion effects I to V) appears varies depending on the selected effect mode. For example, when "Chance Announcement Mode" is selected, the setting value may be higher than a relatively low value compared to when "One-shot Announcement Mode" to "Final Announcement Mode" is selected. Setting suggestion performances that are confirmed (for example, setting suggestion performance I) are likely to occur, but setting suggestion performances that are confirmed to be at or above a relatively high setting value (for example, setting suggestion performance IV and setting suggestion performance V) occur. It may be configured so that it is difficult to do so. In addition, when the "one-shot notification mode" is selected, setting suggestion effects that are determined to be higher than a relatively high setting value (for example, setting suggestion effects III and setting suggestion effects IV) are used as setting suggestion effects. , Setting Suggestive Performance V) only occurs (Setting Suggestive Performance I and Setting Suggestive Performance II do not occur), but in the first place, compared to the case where "Final Announcement Mode" or "Chance Announcement Mode" is selected, The configuration may be such that the probability of occurrence of setting suggestion effects is low.

設定示唆演出の別の一例として、図示しないが、有利区間が開始されるときに行われる設定示唆演出を設けることとしてもよい。当該設定示唆演出は、演出区間(通常遊技)におけるモードの種別に応じて内容を異ならせることとしてもよい。例えば、有利区間が開始されるときのモードが特定のモードである場合には、相対的に高い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出IIIや設定示唆演出IVや設定示唆演出V)を行うこととしてもよい。あるいは、特定のモードが開始されること自体が、相対的に高い設定値(例えば、設定4)以上であることが確定することと同義である(特定のモード専用の画面が表示されることが設定示唆演出に相当する)こととしてもよい。特定のモードが開始された場合には、相対的に高い設定値(例えば、設定4)以上であることが確定するとともに、所定ゲーム数以内に疑似ボーナス移行抽籤に当籤することが確定する(所定ゲーム数以内に必ず疑似ボーナス移行抽籤に当籤させる)こととしてもよい。また、非有利区間専用の設定示唆演出を設けることとしてもよい。 As another example of the setting suggestion effect, a setting suggestion effect that is performed when an advantageous zone starts (not shown) may be provided. The content of the setting suggestion effect may differ depending on the type of mode in the effect zone (normal play). For example, if the mode when the advantageous zone starts is a specific mode, a setting suggestion effect (for example, setting suggestion effect III, setting suggestion effect IV, or setting suggestion effect V) that confirms that the relatively high setting value or higher is performed may be performed. Alternatively, the start of a specific mode may be synonymous with the confirmation of a relatively high setting value (for example, setting 4) or higher (the display of a screen dedicated to a specific mode may correspond to a setting suggestion effect). When a specific mode starts, it may be confirmed that the relatively high setting value (for example, setting 4) or higher is set, and it may be confirmed that the pseudo bonus transition lottery will be won within a specified number of games (the pseudo bonus transition lottery will always be won within a specified number of games). Also, a setting suggestion effect dedicated to a non-advantageous zone may be provided.

また、特定の状況(例えば、AT状態が終了したとき)において発生し得る設定示唆演出が設けられている場合、当該設定示唆演出は、所定操作(例えば、演出ボタンやタッチパネルの操作)が行われたことを条件として発生させる一方、所定操作(例えば、演出ボタンやタッチパネルの操作)が行われない場合には発生させないこととしてもよい。また、遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)として、第1有利状態(例えば、疑似BB(ビッグボーナス))と、第1有利状態と比較して有利度合いが小さな第2有利状態(例えば、疑似RB(レギュラーボーナス))と、が設けられている場合において、第2有利状態中に設定示唆演出が行われる(第1有利状態中には設定示唆演出が行われない、あるいは、第1有利状態中は第2有利状態中と比較して設定示唆演出の発生確率が低い)こととしてもよい。 In addition, when a setting suggestion effect that can occur in a specific situation (e.g., when the AT state ends) is provided, the setting suggestion effect may be generated on the condition that a specific operation (e.g., operation of an effect button or touch panel) is performed, but may not be generated if the specific operation (e.g., operation of an effect button or touch panel) is not performed. In addition, when a first advantageous state (e.g., pseudo BB (big bonus)) and a second advantageous state (e.g., pseudo RB (regular bonus)) that is less advantageous than the first advantageous state are provided as game states (advantageous states) that are advantageous to the player, the setting suggestion effect may be performed during the second advantageous state (the setting suggestion effect may not be performed during the first advantageous state, or the probability of the setting suggestion effect occurring during the first advantageous state may be lower than during the second advantageous state).

また、電源が投入されてから(又は、設定値が変更されてから)の特定の状況(例えば、AT状態が終了したとき)の発生回数が特定回数である場合には(例えば、1回目や10回目の特定の状況においては)、当該発生回数が特定回数以外である場合と比較して、設定示唆演出の発生確率が高くなるようにしてもよい。例えば、1回目の特定の状況(例えば、AT状態が終了したとき)における設定示唆演出の発生確率が高くなるように設定した場合には、朝の開店後早い時間における集客を図るといったことが可能となる。 In addition, when a specific situation (e.g., when the AT state ends) occurs a specific number of times since the power is turned on (or the setting value is changed) (e.g., the first or tenth specific situation), the probability of the setting suggestion effect occurring may be set to be higher than when the specific number of occurrences is not the specific number. For example, if the setting suggestion effect is set to have a higher probability of occurring in the first specific situation (e.g., when the AT state ends), it may be possible to attract customers in the early hours after the store opens in the morning.

また、過去の設定値を含めた示唆を行うことが可能な設定示唆演出を設けることとしてもよい。例えば、直近数日間のうち少なくとも1日は設定6が設定されている(本日の設定値、前日の設定値、及び、前々日の設定値のうちの何れかが設定6である)ことが確定するような設定示唆演出を設けることとしてもよい。また、前日よりも本日の方が高い設定値(例えば、設定5や設定6)が設定されていることが確定するような設定示唆演出を設けることとしてもよい。これにより、過去の設定値に関する情報をデータ表示機やデータサイト等で確認した遊技者に対して、当該設定示唆演出を通じて、設定推測を楽しませることができる。 Furthermore, a setting suggestion effect that can make suggestions including past setting values may be provided. For example, setting 6 has been set for at least one day out of the last few days (any one of today's setting value, the previous day's setting value, and the setting value of the day before the previous day is setting 6). It is also possible to provide a setting suggestion effect that confirms the setting. Further, a setting suggestion effect may be provided that confirms that a higher setting value (for example, setting 5 or setting 6) is set today than the previous day. As a result, players who have checked information regarding past setting values on a data display device, data site, etc. can be entertained in guessing settings through the setting suggestion performance.

また、第1実施形態で説明したように、例えば、内部当籤役として特定役(例えば、スイカ)が決定され得るようにし、当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行うように構成することが可能である。 Further, as described in the first embodiment, for example, a specific winning combination (for example, watermelon) can be determined as an internal winning combination, and the specific winning combination is determined based on the player's stopping operation mode (stopping operation timing). (for example, if the stop operation mode is appropriate (correct) Payout of 8 pieces, if inappropriate (incorrect answer), payout of 1 piece or no payout). Then, if you win the specific combination in a specific gaming state, if 8 coins are paid out, whether or not to move to the AT state in this game (in the AT state, the playing period of the AT state will be extended) It may also include whether or not to change the degree of advantage (the same applies hereinafter) to an advantageous one (whether to directly transition to the AT state or not, or whether to directly extend the playing period of the AT state). It is possible to configure the system so that, while not making a decision (hereinafter described as an "advantageous decision"), if eight coins are not paid out, the advantageous decision is made in the current game.

また、第1実施形態で説明したように、メイン遊技におけるリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、停止表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグ(図7(a)参照)が決定される。そして、演出区間(有利区間・通常遊技)においては、疑似ボーナス移行抽籤テーブル(図7(c)参照)が参照され、乱数値及び有利区間入賞時サブフラグに基づく抽籤(疑似ボーナス移行抽籤)が行われる。疑似ボーナス移行抽籤は、基本的に毎回の単位遊技において行われるが、遊技者が特定の遊技方法(例えば、上記のように8枚のメダルが払い出されるような遊技方法)で遊技を行った単位遊技においては、有利決定としての疑似ボーナス移行抽籤を行わないこととしてもよい。あるいは、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った単位遊技においては、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行わなかった単位遊技と比較して、有利決定としての疑似ボーナス移行抽籤の当籤確率が相対的に低下することとしてもよい。このような場合において、疑似ボーナス移行抽籤が行われた回数が所定回数となったときに発生し得る設定示唆演出を設けることとしてもよい。これにより、遊技者としては、特定の遊技方法で遊技を行わない方が早いタイミングで設定示唆演出を享受することが可能となる。 As described in the first embodiment, when the rotation of reels 3L, 3C, and 3R in the main game stops, a sub-flag (see FIG. 7(a)) is determined as secondary information (sub-flag) corresponding to the combination of symbols displayed when the reels stop. Then, in the performance area (advantageous area/normal game), a pseudo bonus transition lottery table (see FIG. 7(c)) is referenced, and a lottery (pseudo bonus transition lottery) is performed based on the random number value and the sub-flag (pseudo bonus transition lottery) when the player enters the advantageous area. The pseudo bonus transition lottery is basically performed in every unit game, but in a unit game in which the player plays using a specific game method (for example, a game method in which eight medals are paid out as described above), the pseudo bonus transition lottery as a favorable determination may not be performed. Alternatively, in a unit game in which a player plays using a specific play method, the probability of winning the pseudo-bonus transition lottery as an advantageous decision may be relatively lower than in a unit game in which the player does not play using a specific play method. In such a case, a setting suggestion effect may be provided that can occur when the number of pseudo-bonus transition lotteries has reached a predetermined number. This allows the player to enjoy the setting suggestion effect at an earlier timing than if the player does not play using a specific play method.

特定の遊技方法としては、例えば、特定役が内部当籤役として決定された単位遊技において、所定のリール(例えば、左リール3L)に対する停止操作が、所定の範囲に属する図柄(例えば、図柄位置「10」~「18」の図柄)のうちの何れかの図柄が中段領域に表示されているタイミングで行われるような遊技方法や、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序が特定の順序となるような遊技方法を挙げることができる。このように、特定の遊技において、特定の停止順が他の停止順に比べて一方的に有利である場合に限り、当該特定の停止順で遊技を行った場合に、当該特定の遊技において、有利決定を行わない(又は、有利決定において有利度合いを有利なものに変動させる旨決定される確率を低下させる)ように構成することが可能である。なお、第1実施形態で説明したように、このような制限は、当該単位遊技限りのものとすることが望ましい。 As a specific gaming method, for example, in a unit game in which a specific combination is determined as an internal winning combination, a stop operation on a predetermined reel (for example, the left reel 3L) causes symbols belonging to a predetermined range (for example, symbol position " 10" to "18" symbols) is displayed in the middle area, or the order of stop operations for each reel 3L, 3C, 3R is in a specific order. Here are some gaming methods that: In this way, in a specific game, only if a specific stopping order is unilaterally advantageous compared to other stopping orders, if the game is played in that specific stopping order, it will be more advantageous in that specific game. It is possible to configure so as not to make a decision (or to reduce the probability that a decision will be made to change the degree of advantage to a favorable one in a favorable determination). Note that, as explained in the first embodiment, it is desirable that such a restriction be limited to the unit game concerned.

また、有利決定を行わない(又は、有利決定において有利度合いを有利なものに変動させる旨決定される確率を低下させる)のに代えて、天井までの遊技数の計測を停止する(又は、当該天井までの遊技数の延長を行う)こととしてもよい。例えば、第1実施形態で説明したように、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この点、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った単位遊技においては、天井ゲーム数を更新しない(又は、天井ゲーム数を増加させる)こととしてもよい。 In addition, instead of not making an advantageous decision (or reducing the probability that it will be decided to change the degree of advantage to an advantageous one in an advantageous decision), the measurement of the number of games up to the ceiling is stopped (or the said It is also possible to extend the number of games up to the ceiling. For example, as explained in the first embodiment, if it is not determined to transfer to a pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transfer lottery (at the time of winning) in the performance section (normal game), the number of ceiling games is updated. (Additional or subtraction methods may be used), if the number of ceiling games reaches the number of ceiling games associated with the current mode (or determined in advance at the time of transition to an advantageous section, etc.), the transition to a pseudo bonus occurs. It is decided that the In this regard, the number of ceiling games may not be updated (or the number of ceiling games may be increased) in a unit game in which a player plays a game using a specific gaming method.

<ロック>
図299及び図300は、第1停止時ロックの一例を示す図である。図301及び図302は、中停止時ロックの一例を示す図である。
<Rock>
Fig. 299 and Fig. 300 are diagrams showing an example of the first stop time lock, and Fig. 301 and Fig. 302 are diagrams showing an example of the intermediate stop time lock.

第1実施形態で説明したように、ロック演出(ロック)は、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。本実施形態では、所定の役が内部当籤役として決定された場合に第1停止時ロックが実行されるように構成することが可能である。あるいは、所定の役が内部当籤役として決定された場合に中停止時ロックが実行されるように構成してもよい。 As explained in the first embodiment, the lock effect (lock) is an effect that stops the progress of the game for a predetermined period of time (invalidates the player's game operation for a predetermined period of time). In this embodiment, it is possible to configure the first stop time lock to be executed when a predetermined role is determined as the internal winning role. Alternatively, it may be configured to execute the middle stop time lock when a predetermined role is determined as the internal winning role.

所定の役としては、遊技者による停止操作の態様(停止操作のタイミング)に応じて付与されるメダル数が変動するもの(例えば、上述した特定役)を採用することが可能である。すなわち、所定の役(例えば、スイカ)が内部当籤役として決定された場合において、停止操作のタイミングが適切である場合には、所定枚数(例えば、8枚)のメダルが払い出される。一方、停止操作のタイミングが適切でない場合には、取りこぼしが発生し、停止操作のタイミングが適切である場合よりもメダルの払出枚数が少なくなる(又は、メダルが一切払い出されない)。 The predetermined role may be one in which the number of medals awarded varies depending on the manner in which the player performs the stop operation (the timing of the stop operation) (for example, the specific role described above). That is, when a predetermined role (for example, watermelon) is determined as the internal winning role, if the timing of the stop operation is appropriate, a predetermined number of medals (for example, eight medals) are paid out. On the other hand, if the timing of the stop operation is inappropriate, a miss occurs, and fewer medals are paid out than when the timing of the stop operation is appropriate (or no medals are paid out at all).

ここで、パチスロ機1において遊技を行う遊技者のなかには、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作を行うに当たって、左ストップボタン8L→中ストップボタン8C→右ストップボタン8Rの順に指を滑らせるような打ち方(以下、滑らせ打法と呼ぶこととする)で遊技を行う者が存在すると考えられる。所定の役(例えば、スイカ)が内部当籤役として決定された場合に、このような滑らせ打法で遊技を行うと、当該所定の役(例えば、スイカ)を取りこぼしてしまう可能性が高い。 Here, it is believed that among players playing the pachislot machine 1, there are players who perform the stopping operation for each reel 3L, 3C, 3R by sliding their finger from the left stop button 8L to the middle stop button 8C to the right stop button 8R (hereinafter referred to as the sliding hitting method). When a predetermined role (e.g., watermelon) is determined as the internal winning role, if a player plays using this sliding hitting method, there is a high possibility that the predetermined role (e.g., watermelon) will be missed.

この点、所定の役(例えば、スイカ)が内部当籤役として決定された場合に、第1停止時ロック乃至中停止時ロックを実行することで、滑らせ打法で遊技を行った場合であっても、このような取りこぼしが発生することを防止することが可能となっている。以下、図299及び図300を用いて第1停止時ロックについて説明し、図301及び図302を用いて中停止時ロックについて説明する。 In this respect, when a predetermined combination (for example, watermelon) is determined as an internal winning combination, the game is played using the sliding stroke method by executing the lock at the first stop or the lock at the middle stop. However, it is possible to prevent such omissions from occurring. Hereinafter, the first stop lock will be explained using FIGS. 299 and 300, and the middle stop lock will be explained using FIGS. 301 and 302.

図299(a)では、一の単位遊技において各リール3L,3C,3Rの回転が開始し、全てのリール3L,3C,3Rが回転している様子を示している。その後、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されているか否かによって、リール3の挙動が異なることになる。図299(b)及び図300(a)~(d)では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合について示しており、図299(c)では、所定の役とは異なる役(リプレイ)が内部当籤役として決定されている場合について示している。 FIG. 299(a) shows a state in which each reel 3L, 3C, and 3R starts rotating in one unit game, and all reels 3L, 3C, and 3R are rotating. Thereafter, the behavior of the reels 3 will differ depending on whether or not the predetermined winning combination (Watermelon) is determined as an internal winning combination. 299(b) and FIGS. 300(a) to 300(d) show cases where a predetermined winning combination (Watermelon) is determined as an internal winning combination, and in FIG. 299(c), the predetermined winning combination is A case is shown in which a different winning combination (replay) is determined as an internal winning combination.

具体的に、図299(b)では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合において、図299(a)に示す状態の後、第1停止操作として左ストップボタン8Lが操作されたことに伴い、左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの上段領域に「スイカ」が停止表示された様子を示している。このとき、第1停止操作が行われたことにより、第1停止時ロックが発生する。第1停止時ロックは、第1停止操作が行われた後第2停止操作が行われる前に発生するロックである。第1停止時ロックが発生すると、第1停止操作が行われた後遊技者による操作(例えば、ストップボタン8の操作)が無効化される。第1停止時ロックは、中ストップボタン8Cが操作されるまで継続する。すなわち、第1停止時ロックは、中ストップボタン8Cが操作されたことを契機として解除される。なお、図中の矢印は、滑らせ打法において遊技者がどの位置まで指を滑らせたのかを示している。 Specifically, FIG. 299(b) shows a state in which, in a case where a predetermined role (watermelon) is determined as the internal winning role, after the state shown in FIG. 299(a), the left stop button 8L is operated as the first stop operation, causing the left reel 3L to stop spinning and displaying a "watermelon" in the upper area of the left reel 3L. At this time, the first stop operation causes a first stop lock. The first stop lock is a lock that occurs after the first stop operation is performed and before the second stop operation is performed. When the first stop lock occurs, the operation by the player after the first stop operation is performed (for example, the operation of the stop button 8) is invalidated. The first stop lock continues until the center stop button 8C is operated. In other words, the first stop lock is released when the center stop button 8C is operated. The arrow in the figure indicates to what position the player has slid his finger in the sliding shot technique.

図300(a)では、図299(b)に示す状態の後、滑らせ打法において中ストップボタン8Cまで指を滑らせた(中ストップボタン8Cが操作された)様子を示している。このとき、中ストップボタン8Cが操作されたことに伴い、第1停止時ロックが終了する。中ストップボタン8Cの操作は、第1停止時ロックを解除させるための操作としては有効であるが、中リール3Cを停止させるための操作としては無効である。 FIG. 300(a) shows a state in which the player slides his finger to the middle stop button 8C (the middle stop button 8C is operated) in the sliding hitting method after the state shown in FIG. 299(b). At this time, the first stop lock ends as the middle stop button 8C is operated. The operation of the middle stop button 8C is effective as an operation for releasing the first stop lock, but is invalid as an operation for stopping the middle reel 3C.

図300(b)では、図300(a)に示す状態の後、滑らせ打法において右ストップボタン8Rまで指を滑らせた(右ストップボタン8Rが操作された)様子を示している。第1停止時ロックは既に終了しているため、右ストップボタン8Rの操作は、右リール3Rを停止させるための操作として有効である。これにより、図300(b)では、右リール3Rの回転が停止し、右リール3Rの下段領域に「スイカ」が停止表示され、有効ライン(ここでは、クロスダウンライン)に沿って「スイカ」がリーチ態様(左リール3L及び右リール3Rにおいて「スイカ」が停止表示され、中リール3Cのみが回転している状態)となっている様子を示している。なお、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合、左リール3L及び右リール3Rにおいては、左ストップボタン8L乃至右ストップボタン8Rの操作タイミングにかかわらず、「スイカ」が停止表示されるようになっている。 FIG. 300(b) shows a state in which the player slides his finger to the right stop button 8R (the right stop button 8R is operated) in the sliding hitting method after the state shown in FIG. 300(a). Since the first stop lock has already been completed, the operation of the right stop button 8R is effective as an operation for stopping the right reel 3R. As a result, in FIG. 300(b), the rotation of the right reel 3R is stopped, the "watermelon" is stopped and displayed in the lower area of the right reel 3R, and the "watermelon" is displayed along the effective line (here, the cross down line). shows a reach state (a state in which "watermelon" is displayed in a stopped state on the left reel 3L and right reel 3R, and only the middle reel 3C is rotating). In addition, if the predetermined winning combination (Watermelon) is determined as an internal winning combination, "Watermelon" will stop on the left reel 3L and right reel 3R, regardless of the timing of operation of the left stop button 8L to right stop button 8R. It is now displayed.

図300(c)では、図300(b)に示す状態の後、第9実施形態で説明した「BARを狙え」演出画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、中リール3Cにおいて、「スイカ」に対応する図柄位置は、「BAR」に対応する図柄位置と近くなっている(最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に存在する)こととする。これにより、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合において、中ストップボタン8Cの操作タイミングが適切である場合(例えば、「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで中ストップボタン8Cの操作が行われた場合)には、中リール3Cにおいて「スイカ」が停止表示され、クロスダウンラインに沿って「スイカ」が揃う(入賞する)。一方、中ストップボタン8Cの操作タイミングが適切でない場合には、中リール3Cにおいて「スイカ」が停止表示されず、クロスダウンラインに沿って「スイカ」が揃わない(取りこぼす)。 FIG. 300(c) shows that after the state shown in FIG. 300(b), the "Aim for the BAR" effect image described in the ninth embodiment is displayed on the main display device 210. Here, on the middle reel 3C, the symbol position corresponding to "Watermelon" is close to the symbol position corresponding to "BAR" (exists within the range of the maximum number of sliding pieces (4 symbols)). . As a result, when a predetermined combination (Watermelon) is determined as an internal winning combination, if the operation timing of the middle stop button 8C is appropriate (for example, when "BAR" is displayed in the middle area, the middle stop button 8C is When the stop button 8C is operated), "Watermelons" are stopped and displayed on the middle reel 3C, and the "Watermelons" line up along the cross-down line (a prize is won). On the other hand, if the operation timing of the middle stop button 8C is not appropriate, the "watermelons" are not stopped and displayed on the middle reel 3C, and the "watermelons" are not lined up along the cross-down line (missing).

図300(d)では、図300(c)に示す状態の後、中ストップボタン8Cが適切なタイミングで操作されたことに伴い、中リール3Cにおいて「スイカ」が停止表示され、クロスダウンラインに沿って「スイカ」が揃った様子を示している。これにより、所定枚数(例えば、8枚)のメダルが払い出される。なお、以上では、「BARを狙え」演出画像(停止操作のタイミングを示唆する画像)をメイン表示装置210に表示することとして説明したが、このような画像は表示しないこととしてもよい。また、「スイカ」が揃った場合には、上述した設定示唆演出を行うこととしてもよい。 In FIG. 300(d), after the state shown in FIG. 300(c), as the middle stop button 8C is operated at an appropriate timing, "Watermelon" is stopped and displayed on the middle reel 3C, and it appears on the cross down line. It shows how watermelons are lined up along the line. As a result, a predetermined number of medals (for example, 8 medals) are paid out. Note that, although the above description has been made assuming that the "Aim for the BAR" effect image (an image that suggests the timing of the stop operation) is displayed on the main display device 210, such an image may not be displayed. Furthermore, when all the "watermelons" are available, the above-mentioned setting suggestion effect may be performed.

以上の例では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合には第1停止時ロックが発生するのに対し、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されていない場合には第1停止時ロックが発生しない。図299(c)では、所定の役とは異なる役(リプレイ)が内部当籤役として決定されている場合において、図299(a)に示す状態の後、リプレイが入賞した様子を示している。この場合には、第1停止時ロックが発生しないため、滑らせ打法による左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、及び、右ストップボタン8Rの操作が、それぞれ、第1停止操作、第2停止操作、及び、第3停止操作として有効なものとなる。 In the above example, the first stop lock occurs when a specific role (watermelon) is determined as the internal winning role, whereas the first stop lock does not occur when the specific role (watermelon) is not determined as the internal winning role. Figure 299(c) shows a state in which a replay wins after the state shown in Figure 299(a) when a role (replay) different from the specific role is determined as the internal winning role. In this case, the first stop lock does not occur, so the operation of the left stop button 8L, the middle stop button 8C, and the right stop button 8R using the sliding shot method is valid as the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation, respectively.

以上とは別の態様として、図301(a)では、一の単位遊技において各リール3L,3C,3Rの回転が開始し、全てのリール3L,3C,3Rが回転している様子を示している。その後、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されているか否かによって、リール3の挙動が異なることになる。図301(b)及び図302(a)~(b)では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合について示しており、図301(c)では、所定の役とは異なる役(リプレイ)が内部当籤役として決定されている場合について示している。 As a different aspect from the above, FIG. 301(a) shows the state in which the rotation of each reel 3L, 3C, 3R starts in one unit game, and all reels 3L, 3C, 3R are spinning. After that, the behavior of reel 3 differs depending on whether or not a predetermined role (watermelon) has been determined as the internal winning role. FIG. 301(b) and FIG. 302(a)-(b) show the case where a predetermined role (watermelon) has been determined as the internal winning role, and FIG. 301(c) shows the case where a role (replay) different from the predetermined role has been determined as the internal winning role.

具体的に、図301(b)では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合において、図301(a)に示す状態の後、第1停止操作として左ストップボタン8Lが操作されたことに伴い、左リール3Lの回転が停止し、左リール3Lの上段領域に「スイカ」が停止表示された様子を示している。ここで、図301(b)では、滑らせ打法において中ストップボタン8Cまで指を滑らせた(中ストップボタン8Cが操作された)様子を示しているが、中リール3Cの回転は停止していない。この例では、中ストップボタン8Cが操作されることにより、中停止時ロックが発生する。中停止時ロックは、中ストップボタン8Cが操作された後に発生するロックである。中停止時ロックが発生すると、中ストップボタン8Cが操作された後所定時間(例えば、2秒)が経過するまで、遊技者による操作(例えば、ストップボタン8の操作)が無効化される。 Specifically, in FIG. 301(b), when a predetermined combination (Watermelon) is determined as an internal winning combination, after the state shown in FIG. 301(a), the left stop button 8L is pressed as the first stop operation. In response to the operation, the rotation of the left reel 3L is stopped, and "Watermelon" is stopped and displayed in the upper area of the left reel 3L. Here, FIG. 301(b) shows a state in which the finger is slid to the middle stop button 8C in the sliding hitting method (the middle stop button 8C is operated), but the rotation of the middle reel 3C is stopped. Not yet. In this example, the middle stop lock occurs when the middle stop button 8C is operated. The middle stop lock is a lock that occurs after the middle stop button 8C is operated. When the middle stop lock occurs, the player's operations (for example, the operation of the stop button 8) are disabled until a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed after the middle stop button 8C was operated.

滑らせ打法における中ストップボタン8Cの操作は、中停止時ロックを発生させるための操作としては有効であるが、中リール3Cを停止させるための操作としては無効である。また、滑らせ打法においては、通常、中ストップボタン8Cが操作されてから所定時間(中停止時ロックにより遊技者による操作が無効化される時間)以内に右ストップボタン8Rが操作されるため、滑らせ打法における右ストップボタン8Rの操作も、右リール3Rを停止させるための操作としては無効である。 The operation of the middle stop button 8C in the sliding hitting method is effective as an operation for generating a lock at the time of a middle stop, but is invalid as an operation for stopping the middle reel 3C. In addition, in the sliding hitting method, the right stop button 8R is usually operated within a predetermined time (the time when the player's operation is disabled by the lock at the middle stop) after the middle stop button 8C is operated. The operation of the right stop button 8R in the sliding hitting method is also invalid as an operation for stopping the right reel 3R.

図302(a)では、図301(b)に示す状態の後、第9実施形態で説明した「BARを狙え」演出画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、上記と同様に、中リール3Cにおいて、「スイカ」に対応する図柄位置は、「BAR」に対応する図柄位置と近くなっている(最大滑り駒数(4図柄)の範囲内に存在する)こととする。これにより、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合において、中ストップボタン8Cの操作タイミングが適切である場合(例えば、「BAR」が中段領域に表示されているタイミングで中ストップボタン8Cの操作が行われた場合)には、中リール3Cにおいて「スイカ」が停止表示される。一方、中ストップボタン8Cの操作タイミングが適切でない場合には、中リール3Cにおいて「スイカ」は停止表示されない。なお、上記と同様に、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合、左リール3L及び右リール3Rにおいては、左ストップボタン8L乃至右ストップボタン8Rの操作タイミングにかかわらず、「スイカ」が停止表示されるようになっている。 Figure 302 (a) shows the state in which the "Aim for BAR" effect image described in the ninth embodiment is displayed on the main display device 210 after the state shown in Figure 301 (b). Here, as in the above, the symbol position corresponding to "watermelon" on the middle reel 3C is close to the symbol position corresponding to "BAR" (within the range of the maximum number of sliding pieces (4 symbols)). As a result, when a predetermined role (watermelon) is determined as the internal winning role, if the operation timing of the middle stop button 8C is appropriate (for example, if the middle stop button 8C is operated at the timing when "BAR" is displayed in the middle area), the "watermelon" is displayed stopped on the middle reel 3C. On the other hand, if the operation timing of the middle stop button 8C is not appropriate, the "watermelon" is not displayed stopped on the middle reel 3C. As mentioned above, if a specific role (watermelon) is determined as the internal winning role, the left reel 3L and right reel 3R will stop and display "watermelon" regardless of the timing of the operation of the left stop button 8L or the right stop button 8R.

図302(b)では、図302(a)に示す状態の後、中ストップボタン8Cが適切なタイミングで操作されたこと(右ストップボタン8Rが任意のタイミングで操作されたこと)に伴い、中リール3C及び右リール3Rにおいて「スイカ」が停止表示され、クロスダウンラインに沿って「スイカ」が揃った様子を示している。これにより、所定枚数(例えば、8枚)のメダルが払い出される。なお、以上では、「BARを狙え」演出画像(停止操作のタイミングを示唆する画像)をメイン表示装置210に表示することとして説明したが、このような画像は表示しないこととしてもよい。また、「スイカ」が揃った場合には、上述した設定示唆演出を行うこととしてもよい。 In FIG. 302(b), after the state shown in FIG. 302(a), when the center stop button 8C is operated at an appropriate timing (the right stop button 8R is operated at any timing), "watermelons" are displayed stopped on the center reel 3C and right reel 3R, and "watermelons" are lined up along the cross-down line. As a result, a predetermined number of medals (e.g., 8 medals) are paid out. Note that, although the above description has been given of the "Aim for the BAR" effect image (an image suggesting the timing of the stop operation) being displayed on the main display device 210, such an image may not be displayed. Also, when "watermelons" are lined up, the setting suggestion effect described above may be performed.

以上の例では、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されている場合には中停止時ロックが発生するのに対し、所定の役(スイカ)が内部当籤役として決定されていない場合には中停止時ロックが発生しない。図301(c)では、所定の役とは異なる役(リプレイ)が内部当籤役として決定されている場合において、図301(a)に示す状態の後、リプレイが入賞した様子を示している。この場合には、中停止時ロックが発生しないため、滑らせ打法による左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、及び、右ストップボタン8Rの操作が、それぞれ、第1停止操作、第2停止操作、及び、第3停止操作として有効なものとなる。 In the above example, if a specific role (watermelon) is determined as the internal winning role, a middle stop lock occurs, whereas if the specific role (watermelon) is not determined as the internal winning role, a middle stop lock does not occur. Figure 301(c) shows a state in which a role (replay) different from the specific role is determined as the internal winning role, and a replay wins after the state shown in Figure 301(a). In this case, a middle stop lock does not occur, so the operation of the left stop button 8L, the middle stop button 8C, and the right stop button 8R using the sliding shot method are valid as the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation, respectively.

以上、本発明の一実施形態として、第10実施形態に係るパチスロ機1について説明した。 The pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment has been described above as one embodiment of the present invention.

<付記E>
従来、BB遊技状態の終了時に設定値を示唆可能な設定示唆演出を行うことが可能な遊技機が知られている(特開2003-245403号公報参照)。
<Appendix E>
Conventionally, there is known a gaming machine capable of performing a setting suggestion effect that can suggest a setting value at the end of a BB gaming state (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-245403).

このような従来の遊技機において、設定示唆演出は、他の演出と同様に、メーカ側が設定した出現率等に応じて発生する。一方で、ホール(店舗)側が意図した態様で設定値(遊技者にとっての有利度)を示唆することができれば、顧客獲得のための営業戦略等を立案するに当たっても有用であると考えられる。 In such conventional gaming machines, the setting suggestion effect, like other effects, occurs in accordance with the appearance rate set by the manufacturer. On the other hand, if the hall (store) side can suggest the setting value (degree of advantage for the player) in the manner intended, it would be useful in formulating a sales strategy for acquiring customers.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、店舗側の意図に沿って有利度に関する示唆を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above points, and aims to provide a gaming machine that can give suggestions regarding the degree of advantage in line with the intentions of the store.

この点、第10実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment has the following features.

(E-1) 遊技者にとっての有利度として複数種類設けられた有利度(設定値)のうちの何れかに管理者が設定可能な有利度設定手段と、
前記有利度設定手段により設定された有利度に関して示唆し得る示唆制御を実行可能な示唆制御手段(図275~図278の処理を実行するサブCPU201)と、
前記管理者により前記示唆制御を実行するための示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能な示唆情報設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(E-1) An advantage setting means for allowing an administrator to set one of a plurality of advantage levels (setting values) for a player;
A suggestion control means (a sub-CPU 201 for executing the processes of FIGS. 275 to 278) capable of executing suggestion control that can be suggested with respect to the advantageous degree set by the advantageous degree setting means;
A suggestion information setting means for allowing the administrator to set suggestion information (setting suggestion performance type) for executing the suggestion control;
A gaming machine comprising:

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、遊技者にとっての有利度として複数種類設けられた有利度(設定値)のうちの何れかに管理者が設定可能であり、設定された有利度(設定値)に関して示唆し得る示唆制御を実行可能である。そして、示唆制御を実行するための示唆情報(設定示唆演出タイプ)を管理者により設定可能なように構成されている。これにより、営業戦略等を考慮した上で、店舗側の意図に沿って示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定することが可能であり、当該意図に沿って有利度(設定値)に関する示唆を行うことができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, the administrator can set any one of a plurality of types of advantages (setting values) as advantages for the player, and the set advantage Suggestion control that can be suggested regarding (setting value) can be executed. The system is configured such that suggestion information (setting suggestion effect type) for executing suggestion control can be set by the administrator. As a result, it is possible to set suggestion information (setting suggestion effect type) in accordance with the store's intention, taking into account sales strategies, etc., and to make suggestions regarding advantageousness (setting value) in accordance with the intention. It can be carried out.

第10実施形態では、設定示唆演出I~Vが発生した場合に所定の設定値以上であることが確定することとして説明した。設定示唆演出は、所定の設定値以上である場合にのみ発生する(所定の設定値以上であることが確定する)演出であってもよいし、所定の設定値以上である可能性が高いことを示唆する演出であってもよい。例えば、設定示唆演出Vは、設定値が設定6であることを所定の確率(例えば、80%)で示唆する演出である(当該演出が出現した際に、設定値が設定6である確率が80%である)こととしてもよい。また、設定示唆演出Iは、設定値が設定2以上であることを所定の確率(例えば、80%)で示唆する演出である(当該演出が出現した際に、設定値が設定2以上である確率が80%である)こととしてもよい。また、設定示唆演出として、設定値が奇数(1、3、又は、5)であることが確定する(あるいは、可能性が高いことを示唆する)演出や、設定値が偶数(2、4、又は、6)であることが確定する(あるいは、可能性が高いことを示唆する)演出を採用することとしてもよい。 In the tenth embodiment, it has been described that when the setting suggestion effects I to V occur, it is confirmed that the set value is equal to or greater than the predetermined value. The setting suggestion effect may be an effect that occurs only when the set value is equal to or greater than the predetermined set value (confirming that the set value is equal to or greater than the predetermined set value), or an effect that suggests that there is a high possibility that the set value is equal to or greater than the predetermined set value. For example, the setting suggestion effect V may be an effect that suggests that the set value is set 6 with a predetermined probability (e.g., 80%) (when this effect appears, there is an 80% probability that the set value is set 6). The setting suggestion effect I may be an effect that suggests that the set value is set 2 or greater with a predetermined probability (e.g., 80%) (when this effect appears, there is an 80% probability that the set value is set 2 or greater). In addition, as the setting suggestion effect, an effect that confirms (or suggests that there is a high possibility that the set value is) an odd number (1, 3, or 5) or an effect that confirms (or suggests that there is a high possibility that the set value is) an even number (2, 4, or 6) may be adopted.

また、第10実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明したが、本発明は、パチンコ遊技機に適用することも可能である。パチンコ遊技機においても、パチンコゲームに関する各種データが互いに異なる複数の設定値(「1」~「6」の6段階)が設けられており、セットした設定値を変更するための操作(設定変更)及びセットした設定値を確認するための操作(設定確認)を行うことができるように構成することが可能である。例えば、電源が投入されていない状態で、設定キーをON操作し、バックアップクリアスイッチの押下操作及び電源スイッチのON操作の両方を行うことで、設定変更状態となるようにするとよい。設定変更状態において設定スイッチを押下することにより、設定値を変更することが可能である。また、例えば、電源が投入されていない状態で、設定キーをON操作し、バックアップクリアクリアスイッチを押下操作せずに、電源スイッチのON操作を行うことで、設定確認状態となるようにするとよい。設定確認状態においては、例えば、性能表示モニタに設定値を示す情報が表示され、設定値を確認することが可能である。設定変更状態及び設定確認状態は、設定キーをOFF操作することにより終了する。 In the tenth embodiment, the present invention is applied to a slot machine, but the present invention can also be applied to a pachinko machine. In a pachinko machine, a plurality of different setting values (six levels from "1" to "6") are provided for various data related to a pachinko game, and it is possible to configure the machine so that an operation for changing the set setting value (setting change) and an operation for confirming the set setting value (setting confirmation) can be performed. For example, when the power is not turned on, the setting key is turned on, and both the backup clear switch and the power switch are turned on to enter the setting change state. By pressing the setting switch in the setting change state, it is possible to change the setting value. Also, for example, when the power is not turned on, the setting key is turned on, and the power switch is turned on without pressing the backup clear switch to enter the setting confirmation state. In the setting confirmation state, for example, information indicating the setting value is displayed on the performance display monitor, and the setting value can be confirmed. The setting change state and the setting confirmation state are ended by turning the setting key off.

示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、設定示唆演出設定画面が表示されているときに設定することが可能である。設定示唆演出設定画面は、設定確認操作が行われているときに表示されることとしてもよいし、設定変更操作が行われているときに表示されることとしてもよい。設定確認操作乃至設定変更操作を行うためには、電源スイッチ乃至設定用鍵型スイッチ(バックアップクリアクリアスイッチ)を操作する必要があるところ、これらのスイッチは、キャビネットGの内部に設けられている。従って、示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、前扉(上ドア機構UD又は下ドア機構DD)を開けることにより設定することが可能であると言うことができる。あるいは、パチンコ遊技機においては、本体の裏側(背面側)に設定変更スイッチが設けられる場合がある。基本的に島内に人が立ち入ることはできないため、本体の裏面(裏面に配設された基板ケース等に収容された設定変更スイッチ)を操作するためには、鍵を用いて枠を回動させる必要がある。従って、示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、枠を回動させた場合に設定することができるようにしてもよい。換言すれば、示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、回動開閉部を開放させた後に設定可能なように構成することができる。回動開閉部は、パチスロ遊技機における前扉であってもよいし、パチンコ遊技機における本体枠(外枠に対して回動可能な部分)であってもよい。何れにしても、示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、遊技者が操作することができない操作部が操作された場合に設定することが可能であると言うことができる。 The suggestion information (setting suggestion performance type) can be set when the setting suggestion performance setting screen is displayed. The setting suggestion performance setting screen may be displayed when the setting confirmation operation is being performed, or may be displayed when the setting change operation is being performed. In order to perform the setting confirmation operation or the setting change operation, it is necessary to operate the power switch or the setting key switch (backup clear clear switch), and these switches are provided inside the cabinet G. Therefore, it can be said that the suggestion information (setting suggestion performance type) can be set by opening the front door (upper door mechanism UD or lower door mechanism DD). Alternatively, in a pachinko game machine, the setting change switch may be provided on the back side (rear side) of the main body. Basically, since people cannot enter the island, it is necessary to rotate the frame using a key in order to operate the back side of the main body (the setting change switch housed in the board case or the like arranged on the back side). Therefore, the suggestion information (setting suggestion performance type) may be set when the frame is rotated. In other words, the suggestion information (setting suggestion performance type) can be configured to be set after the rotating opening and closing part is opened. The pivoting opening/closing section may be the front door of a slot machine, or the main frame of a pachinko machine (the part that can pivot relative to the outer frame). In either case, it can be said that the suggestion information (setting suggestion presentation type) can be set when an operating section that cannot be operated by the player is operated.

第10実施形態では、メニュー画面が表示される状況として、遊技が行われていない状況を採用してもよいし、遊技が行われている状況を採用してもよいこととして説明した。「遊技が行われている状況」とは、主制御回路側で遊技処理が行われていない(すなわち、1遊技が終了し、BET操作やスタートレバー操作を待っている)状態ではない状態を指す。遊技処理は、例えば、BET操作(スタートレバー操作)が行われた後メダルの払出が行われるまでの間に行われる遊技に係る処理である。「遊技が行われている状況」は、表示装置にデモ画面が表示されていない状況を指すこととしてもよい。デモ画面は、遊技が行われていない(客待ち状態である)と判断される場合に移行される画面である。デモ画面への移行条件としては、従来公知の条件を適宜採用することが可能である。例えば、パチスロ遊技機においては、メダルの払出が行われた後BETが行われないまま所定時間(例えば、10秒)が経過すること、再遊技による自動投入の後スタートレバーが操作されないまま所定時間が経過すること、C/Pボタンが操作されクレジットされているメダルが全て払い出されること、電源が投入されること(BETが行われるまでの間)、といった条件を、デモ画面への移行条件として挙げることができる。また、パチンコ遊技機においては、図柄の変動が停止した後ハンドルの操作が検出されないまま所定時間が経過すること、図柄の変動が停止した後始動口への入賞が発生しないまま所定時間が経過すること、保留がなく図柄の変動が行われない状態が所定時間継続すること、といった条件を、デモ画面への移行条件として挙げることができる。設定示唆演出設定画面は、「遊技が行われていない状況」において表示される画面であるとも言える。 In the tenth embodiment, it has been described that the menu screen may be displayed when a game is not being played or when a game is being played. A "game is being played" refers to a state where no game processing is being performed on the main control circuit side (i.e., one game has ended and the machine is not waiting for a BET operation or start lever operation). Game processing is, for example, processing related to a game that is performed after a BET operation (start lever operation) is performed and before a medal is paid out. A "game is being played" may refer to a state where a demo screen is not displayed on the display device. The demo screen is a screen to which the machine is switched when it is determined that a game is not being played (the machine is waiting for a customer). Conventionally known conditions can be appropriately adopted as conditions for switching to the demo screen. For example, in a slot machine, the conditions for transitioning to a demo screen include a predetermined time (e.g., 10 seconds) after a medal is paid out without a bet being placed, a predetermined time after an automatic replay without the start lever being operated, the C/P button being operated to pay out all credited medals, and the power being turned on (until a bet is placed). In a pachinko machine, the conditions for transitioning to a demo screen include a predetermined time after the pattern stops changing without the handle being operated, a predetermined time after the pattern stops changing without a winning entry in the start slot, and a predetermined time of no reserved medals and no pattern changing. The setting suggestion setting screen can also be said to be a screen that is displayed when "a game is not being played".

(E-2) 前記(E-1)の遊技機であって、
前記示唆情報設定手段は、複数の期間(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して前記示唆情報を設定可能である、
ことを特徴とする。
(E-2) The gaming machine according to (E-1),
The suggestion information setting means is capable of setting the suggestion information for each of a plurality of periods (setting suggestion performance periods);
It is characterized by:

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数の期間(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成されている。これにより、有利度(設定値)に関する示唆の態様を期間(設定示唆演出用期間)ごとに異ならせることが可能であり、各期間(設定示唆演出用期間)に応じた営業戦略等を立案しようとする店舗のニーズに応えることができる。 The pachislot machine 1 according to the tenth embodiment is configured so that suggestion information (setting suggestion presentation type) can be set for each of a number of periods (periods for setting suggestion presentation). This makes it possible to vary the type of suggestion regarding the degree of advantage (setting value) for each period (period for setting suggestion presentation), meeting the needs of stores that wish to plan sales strategies etc. according to each period (period for setting suggestion presentation).

もっとも、複数の期間(設定示唆演出用期間)を設けることは必須ではなく、このような期間とは無関係に(全期間に対して一の)示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成してもよい。 However, it is not essential to provide multiple periods (periods for setting suggestion presentation), and the system may be configured so that suggestion information (one setting suggestion presentation type) can be set regardless of such periods (one for the entire period).

(E-3) 前記(E-1)又は(E-2)の遊技機であって、
前記示唆情報設定手段は、所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)に対して前記示唆情報を設定可能であり、
前記示唆制御手段は、前記所定期間において所定の条件(AT状態の終了条件)を満たした場合に、前記示唆情報設定手段により該所定期間に対して設定された前記示唆情報に応じた前記示唆制御を実行可能である、
ことを特徴とする。
(E-3) The gaming machine of (E-1) or (E-2) above,
The suggested information setting means sets predetermined periods (“Period A”, “Period B”, “Period C”, “Period D”, “Period E”, “Period F”, “Period G”, “Period H”, The suggestion information can be set for "Period I" or "Period J"),
The suggestion control means performs the suggestion control according to the suggestion information set for the predetermined period by the suggestion information setting means when a predetermined condition (AT state end condition) is satisfied in the predetermined period. is executable,
It is characterized by

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能であり、所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)において所定の条件(AT状態の終了条件)を満たした場合に、該所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)に対して設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)に応じた示唆制御を実行可能なように構成されている。これにより、所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)において所定の条件(AT状態の終了条件)を満たした場合に、該所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)に応じた態様で有利度(設定値)に関する示唆を行うことが可能であり、該所定期間(「期間A」、「期間B」、「期間C」、「期間D」、「期間E」、「期間F」、「期間G」、「期間H」、「期間I」、又は、「期間J」)に着目した営業戦略等を立案しようとする店舗のニーズに応えることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, the predetermined periods (“period A”, “period B”, “period C”, “period D”, “period E”, “period F”, “period G”) , "Period H", "Period I", or "Period J"), it is possible to set suggestion information (setting suggestion effect type) for a predetermined period ("Period A", "Period B", "Period ``C'', ``Period D'', ``Period E'', ``Period F'', ``Period G'', ``Period H'', ``Period I'', or ``Period J'') under a predetermined condition (the end condition of the AT state). ), the specified period (“Period A”, “Period B”, “Period C”, “Period D”, “Period E”, “Period F”, “Period G”, “Period H”) , "Period I", or "Period J"). As a result, the predetermined periods ("Period A", "Period B", "Period C", "Period D", "Period E", "Period F", "Period G", "Period H", "Period I") , or, if a predetermined condition (termination condition of AT state) is satisfied in the predetermined period (“Period A”, “Period B”, “Period C”, “Period D”, “ It is possible to make suggestions regarding advantageousness (set value) in a manner corresponding to period E, period F, period G, period H, period I, or period J. Yes, the specified period (“Period A”, “Period B”, “Period C”, “Period D”, “Period E”, “Period F”, “Period G”, “Period H”, “Period I”) , or “Period J”), it is possible to meet the needs of stores that are trying to formulate sales strategies focusing on the period J.

第10実施形態では、所定の条件として、AT状態の終了条件を採用した例について説明した。所定の条件は、この例に限定されず、任意の条件を適宜採用することが可能である。このような条件としては、例えば、所定の遊技状態が終了することという条件、所定の遊技状態が開始することという条件、遊技者に対して特典が付与されたことという条件、所定の役が内部当籤役として決定されることという条件、所定の図柄組合せが停止表示されることという条件等を挙げることができる。所定の遊技状態としては、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)を採用することが可能であり、パチスロ遊技機におけるボーナス状態(BB状態やMB状態等)、RT状態、AT状態(ART状態)、パチンコ遊技機における大当り遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態等の遊技状態等を挙げることができる。これらの条件は、単独で採用してもよいし、複数の条件を併用してもよい。複数の条件を併用する場合には、条件ごとに示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成してもよい。 In the tenth embodiment, an example in which the end condition of the AT state is adopted as the predetermined condition has been described. The predetermined condition is not limited to this example, and any condition can be adopted as appropriate. Examples of such conditions include a condition that a predetermined game state ends, a condition that a predetermined game state starts, a condition that a bonus is given to a player, a condition that a predetermined role is determined as an internal winning role, and a condition that a predetermined symbol combination is stopped and displayed. As the predetermined game state, for example, a game state (advantageous state) that is advantageous to a player can be adopted, and examples of the game state that can be adopted include a bonus state (BB state, MB state, etc.) in a pachinko game machine, an RT state, an AT state (ART state), a jackpot game state, a probability game state, a time-saving game state, and the like in a pachinko game machine. These conditions may be adopted alone, or multiple conditions may be used in combination. When multiple conditions are used in combination, it may be configured so that suggestion information (setting suggestion presentation type) can be set for each condition.

また、所定の遊技状態が複数種類設けられている場合、第1の所定の遊技状態に関する条件が成立したときには設定示唆演出が行われる一方、第2の所定の遊技状態に関する条件が成立したときには設定示唆演出が行われないように構成してもよい。設定示唆演出が行われる頻度が高すぎると、遊技者に容易に設定値を察知されてしまうところ、このような構成を採用することで、当該頻度を調整することができる。第1の所定の遊技状態と第2の所定の遊技状態とは、遊技者にとっての有利度合いが互いに異なるように構成することが可能であり、このような第1の所定の遊技状態及び第2の所定の遊技状態としては、それぞれ、第1実施形態で説明した疑似BB(ビッグボーナス)及び疑似RB(レギュラーボーナス)を採用することができる。第1の所定の遊技状態の方が第2の所定の遊技状態よりも有利であることとしてもよいし、逆に、第2の所定の遊技状態の方が第1の所定の遊技状態よりも有利であることとしてもよい。 In addition, when multiple types of predetermined gaming states are provided, a setting suggestion effect is performed when a condition regarding the first predetermined gaming state is met, and a setting suggestion effect is performed when a condition regarding the second predetermined gaming state is met. It may be configured so that the suggestion effect is not performed. If the setting suggestion performance is performed too frequently, the player will easily notice the setting value, but by adopting such a configuration, the frequency can be adjusted. The first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state can be configured to have different degrees of advantage for the player, and such a first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state The pseudo BB (big bonus) and pseudo RB (regular bonus) described in the first embodiment can be adopted as the predetermined gaming states. The first predetermined gaming state may be more advantageous than the second predetermined gaming state, or conversely, the second predetermined gaming state may be more advantageous than the first predetermined gaming state. It may also be advantageous.

また、第10実施形態では、一の期間(設定示唆演出用期間)において所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したとき、当該期間(設定示唆演出用期間)において所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したのが初めてである場合のみ、設定示唆演出が行われることとして説明した。しかし、一の期間(設定示唆演出用期間)において所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したとき、当該期間(設定示唆演出用期間)において所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したのが2回目以降である場合においても、設定示唆演出が行われることとしてもよい。所定の条件(AT状態の終了条件)が複数回成立した場合、当該所定の条件(AT状態の終了条件)の成立が何回目であるのかによって、各設定示唆演出の発生する確率を異ならせることとしてもよい。この場合、所定の条件(AT状態の終了条件)の成立回数は、期間(設定示唆演出用期間)ごとにカウントされることとしてもよいし、期間(設定示唆演出用期間)とは無関係にカウントされることとしてもよい。 In the tenth embodiment, it has been described that when a predetermined condition (end condition of the AT state) is met in one period (period for setting suggestion presentation), the setting suggestion presentation is performed only if it is the first time that the predetermined condition (end condition of the AT state) is met in that period (period for setting suggestion presentation). However, when a predetermined condition (end condition of the AT state) is met in one period (period for setting suggestion presentation), the setting suggestion presentation may be performed even if the predetermined condition (end condition of the AT state) is met for the second or subsequent time in that period (period for setting suggestion presentation). When a predetermined condition (end condition of the AT state) is met multiple times, the probability of each setting suggestion presentation occurring may be different depending on how many times the predetermined condition (end condition of the AT state) is met. In this case, the number of times that the predetermined condition (end condition of the AT state) is met may be counted for each period (period for setting suggestion presentation), or may be counted regardless of the period (period for setting suggestion presentation).

また、所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに、設定示唆演出を発生させるか否かを決定するための抽籤(設定示唆演出発生抽籤)を行い、当該設定示唆演出発生抽籤に当籤した場合に、設定示唆演出を行うこととしてもよい。また、所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに、特定のキャラクタ画像(特定画像)を表示するか否かを決定するための抽籤(特定画像出現抽籤)を行い、当該特定画像出現抽籤に当籤した場合には、当該キャラクタ画像を表示することとしてもよい。この場合には、当該所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに、設定示唆演出を行わないこととしてもよい。一方で、所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに特定のキャラクタ画像が表示された場合には、次に所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに、必ず設定示唆演出を行うようにしてもよい。当該設定示唆演出は、設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)に基づいて行うこととしてもよいし、予め定められた設定示唆演出を行うこととしてもよい。これにより、特定のキャラクタ画像が表示された場合、遊技者に対して遊技を継続するモチベーションを与えることが可能であり、遊技機の稼働を促進させることができる。特定のキャラクタ画像の表示タイミングは、所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに限定されず、任意のタイミングで特定のキャラクタ画像を表示することが可能である。例えば、図288~図298を用いて説明した設定示唆演出において表示されるキャラクタ画像を特定のキャラクタ画像として採用し、当該設定示唆演出の実行タイミングを特定のキャラクタ画像の表示タイミングとして採用してもよい。何れにしても、特定のキャラクタ画像が表示された場合には、次回所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したときに必ず設定示唆演出を行うように構成することが可能である。 In addition, when a predetermined condition (condition for ending the AT state) is met, a lottery is performed to determine whether or not to generate a setting suggestion effect (setting suggestion effect generation lottery), and the setting suggestion effect generation lottery is performed. If the player wins, a setting suggestion performance may be performed. In addition, when a predetermined condition (AT state termination condition) is met, a lottery (specific image appearance lottery) is performed to determine whether or not to display a specific character image (specific image). If the character has won the appearance lottery, the character image may be displayed. In this case, when the predetermined condition (the condition for ending the AT state) is satisfied, the setting suggestion effect may not be performed. On the other hand, if a specific character image is displayed when a predetermined condition (AT state termination condition) is met, the setting will be made the next time the predetermined condition (AT state termination condition) is met. Suggestive effects may be performed. The setting suggestion performance may be performed based on set suggestion information (setting suggestion performance type), or may be performed as a predetermined setting suggestion performance. Thereby, when a specific character image is displayed, it is possible to motivate the player to continue playing the game, and it is possible to promote the operation of the gaming machine. The display timing of a specific character image is not limited to when a predetermined condition (AT state end condition) is satisfied, and the specific character image can be displayed at any timing. For example, the character image displayed in the setting suggestion effect explained using FIGS. 288 to 298 may be adopted as a specific character image, and the execution timing of the setting suggestion effect may be adopted as the display timing of the specific character image. good. In any case, when a specific character image is displayed, it is possible to configure the setting suggestion effect to be performed whenever a predetermined condition (AT state end condition) is satisfied next time.

なお、設定示唆演出(キャラクタ画像I~Vの表示)は、ごく短い時間だけ(例えば、3秒以内)行われるものであり、一の単位遊技において設定示唆演出が開始された場合、当該設定示唆演出は、当該一の単位遊技が終わるまでに完了する(キャラクタ画像I~Vが表示された状態は、すぐに終了し、次の単位遊技に持ち越されない)ように構成することが可能である。あるいは、当該設定示唆演出は、次の単位遊技を開始させるためのスタートレバー操作が行われたことを契機として終了することとしてもよい。 The setting suggestion effect (display of character images I to V) is performed for only a very short time (for example, within 3 seconds), and when the setting suggestion effect starts in one unit game, the setting suggestion effect can be configured to be completed by the end of that unit game (the state in which character images I to V are displayed ends immediately and is not carried over to the next unit game). Alternatively, the setting suggestion effect may end when the start lever is operated to start the next unit game.

(E-4) 前記(E-1)~(E-3)の何れかの遊技機であって、
前記示唆情報として、複数種類の示唆情報(「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」)が設けられており、
前記示唆情報設定手段は、前記複数種類の示唆情報のなかから選択された一の前記示唆情報を設定可能である、
ことを特徴とする。
(E-4) Any one of the gaming machines (E-1) to (E-3),
As the suggestion information, a plurality of types of suggestion information ("Type A", "Type B", and "Type C") are provided,
The suggestion information setting means is capable of setting one piece of suggestion information selected from the plurality of types of suggestion information.
It is characterized by:

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として複数種類の示唆情報(「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」)が設けられており、複数種類の示唆情報(「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」)のなかから選択された一の示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成されている。これにより、予め設けられた複数種類の示唆情報(「タイプA」、「タイプB」、及び、「タイプC」)のなかから一の示唆情報(設定示唆演出タイプ)を選択することで示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定することが可能であり、管理者が示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定するための操作を簡便にすることができる。 According to the pachislot machine 1 of the tenth embodiment, multiple types of suggestion information ("Type A", "Type B", and "Type C") are provided as suggestion information (setting suggestion presentation type), and it is configured to be possible to set one piece of suggestion information (setting suggestion presentation type) selected from the multiple types of suggestion information ("Type A", "Type B", and "Type C"). This makes it possible to set the suggestion information (setting suggestion presentation type) by selecting one piece of suggestion information (setting suggestion presentation type) from the multiple types of suggestion information ("Type A", "Type B", and "Type C") provided in advance, simplifying the operation for the administrator to set the suggestion information (setting suggestion presentation type).

(E-5) 前記(E-1)~(E-4)の何れかの遊技機であって、
情報を報知可能な報知手段(メイン表示装置210)を備え、
前記示唆制御手段は、前記報知手段による情報の報知を制御可能な報知制御手段を備え、
前記報知手段により報知可能な情報として、前記有利度設定手段により設定された有利度が第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度よりも遊技者にとって有利な有利度である場合にのみ報知され得る第1の情報(キャラクタ画像I)が設けられており、
前記報知制御手段は、前記示唆情報設定手段により設定された前記示唆情報が第1示唆情報(「タイプA」)である場合において、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第1の有利度又は該第1の有利度よりも遊技者にとって有利な有利度である場合、前記有利度設定手段により設定された有利度にかかわらず、前記報知手段による前記第1の情報の報知を制御可能である、
ことを特徴とする。
(E-5) Any of the gaming machines (E-1) to (E-4) above,
Equipped with a notification means (main display device 210) that can notify information,
The suggestion control means includes notification control means capable of controlling notification of information by the notification means,
The information that can be reported by the notification means is a case where the advantage set by the advantage setting means is a first advantage (setting 2) or an advantage more advantageous to the player than the first advantage. First information (character image I) that can be notified only to
When the suggestion information set by the suggestion information setting means is first suggestion information ("type A"), the notification control means is configured to control whether the advantage set by the advantage setting means is the first suggestion information. If the advantage is more advantageous to the player than the advantage or the first advantage, control the notification of the first information by the notification means regardless of the advantage set by the advantage setting means. It is possible,
It is characterized by

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、報知手段(メイン表示装置210)により報知可能な情報として、第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されている場合にのみ報知され得る第1の情報(キャラクタ画像I)が設けられている。そして、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として第1示唆情報(「タイプA」)が設定されている場合において、第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されている場合、設定された有利度(設定値)にかかわらず、第1の情報(キャラクタ画像I)の報知を制御可能なように構成されている。これにより、第1の情報(キャラクタ画像I)を通じて、第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されていることを示唆することが可能であり、このような態様で有利度(設定値)に関する示唆を行いたいと考える店舗のニーズに応えることができる。 According to the slot machine 1 of the tenth embodiment, the first information (character image I) is provided as information that can be notified by the notification means (main display device 210) only when the first advantage (setting 2) or an advantage (setting value) more advantageous to the player than the first advantage (setting 2) is set. In addition, when the first suggestion information ("Type A") is set as the suggestion information (setting suggestion presentation type), if the first advantage (setting 2) or an advantage (setting value) more advantageous to the player than the first advantage (setting 2) is set, the notification of the first information (character image I) is controlled regardless of the set advantage (setting value). This makes it possible to suggest through the first information (character image I) that the first advantage (setting 2) or an advantage (setting value) more advantageous to the player than the first advantage (setting 2) is set, and in this manner, it is possible to meet the needs of stores that wish to make suggestions regarding the advantage (setting value).

(E-6) 前記(E-1)~(E-5)の何れかの遊技機であって、
情報を報知可能な報知手段(メイン表示装置210)を備え、
前記示唆制御手段は、前記報知手段による情報の報知を制御可能な報知制御手段を備え、
複数種類の有利度として、少なくとも、第1の有利度(設定2)、及び、該第1の有利度よりも遊技者にとって有利な第2の有利度(設定3)が設けられており、
前記報知手段により報知可能な情報として、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第1の有利度よりも遊技者にとって不利な有利度である場合には報知され得ない第1の情報(キャラクタ画像I)、及び、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第2の有利度よりも遊技者にとって不利な有利度である場合には報知され得ない第2の情報(キャラクタ画像II)を含む複数種類の情報が設けられており、
前記報知制御手段は、前記示唆情報設定手段により設定された前記示唆情報が第2示唆情報(「タイプB」)である場合において、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第1の有利度又は該第1の有利度よりも遊技者にとって有利な有利度である場合、前記複数種類の情報のなかから前記有利度設定手段により設定された有利度に応じて選択された一の情報が前記報知手段により報知されるように制御可能である、
ことを特徴とする。
(E-6) Any one of the gaming machines (E-1) to (E-5),
A notification means (main display device 210) capable of notifying information is provided,
The suggestion control means includes a notification control means capable of controlling the notification of information by the notification means,
As the multiple types of advantage degrees, at least a first advantage degree (setting 2) and a second advantage degree (setting 3) that is more advantageous to the player than the first advantage degree are provided,
The information that can be notified by the notification means includes a first information (character image I) that cannot be notified when the degree of advantage set by the advantage setting means is less favorable to the player than the first degree of advantage, and a second information (character image II) that cannot be notified when the degree of advantage set by the advantage setting means is less favorable to the player than the second degree of advantage,
The notification control means is capable of controlling such that, when the suggestive information set by the suggestive information setting means is second suggestive information ("Type B"), and the advantage level set by the advantage level setting means is the first advantage level or an advantage level that is more advantageous to the player than the first advantage level, one piece of information selected from among the multiple types of information according to the advantage level set by the advantage level setting means is notified by the notification means;
It is characterized by:

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、報知手段(メイン表示装置210)により報知可能な情報として、第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には報知され得ない第1の情報(キャラクタ画像I)、及び、第2の有利度(設定3)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には報知され得ない第2の情報(キャラクタ画像II)を含む複数種類の情報が設けられている。そして、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として第2示唆情報(「タイプB」)が設定されている場合において、第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されている場合、設定された有利度(設定値)に応じて複数種類の情報のなかから選択された一の情報が報知手段(メイン表示装置210)により報知されるように制御可能なように構成されている。これにより、例えば、第1の情報(キャラクタ画像I)を通じて第1の有利度(設定2)又は該第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されていることを示唆したり、第2の情報(キャラクタ画像II)を通じて第2の有利度(設定3)又は該第2の有利度(設定3)よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)が設定されていることを示唆したりすることが可能であり、このような態様で有利度(設定値)に関する示唆を行いたいと考える店舗のニーズに応えることができる。 According to the slot machine 1 of the tenth embodiment, as information that can be notified by the notification means (main display device 210), multiple types of information are provided, including first information (character image I) that cannot be notified when an advantage level (setting value) that is more disadvantageous to the player than the first advantage level (setting 2) is set, and second information (character image II) that cannot be notified when an advantage level (setting value) that is more disadvantageous to the player than the second advantage level (setting 3) is set. Then, when the second suggestion information ("Type B") is set as the suggestion information (setting suggestion presentation type), if the first advantage level (setting 2) or an advantage level (setting value) that is more advantageous to the player than the first advantage level (setting 2) is set, one piece of information selected from the multiple types of information according to the set advantage level (setting value) is configured to be controllably notified by the notification means (main display device 210). This makes it possible, for example, to suggest through the first information (character image I) that a first advantage level (setting 2) or an advantage level (setting value) that is more advantageous to the player than the first advantage level (setting 2) has been set, and to suggest through the second information (character image II) that a second advantage level (setting 3) or an advantage level (setting value) that is more advantageous to the player than the second advantage level (setting 3) has been set, and in this manner, it is possible to meet the needs of stores that wish to make suggestions regarding advantage levels (setting values).

(E-7) 前記(E-1)~(E-6)の何れかの遊技機であって、
情報を報知可能な報知手段(メイン表示装置210)を備え、
前記示唆制御手段は、前記報知手段による情報の報知を制御可能な報知制御手段を備え、
複数種類の有利度として、少なくとも、第1の有利度(設定2)、及び、該第1の有利度よりも遊技者にとって有利な第2の有利度(設定3)が設けられており、
前記報知手段により報知可能な情報として、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第1の有利度よりも遊技者にとって不利な有利度である場合には報知され得ない第1の情報(キャラクタ画像I)、及び、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第2の有利度よりも遊技者にとって不利な有利度である場合には報知され得ない第2の情報(キャラクタ画像II)が設けられており、
前記報知制御手段は、前記示唆情報設定手段により設定された前記示唆情報が第3示唆情報(「タイプC」)である場合において、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第1の有利度である場合には前記報知手段による前記第1の情報の報知を制御可能であり、前記有利度設定手段により設定された有利度が前記第2の有利度である場合には前記報知手段による前記第2の情報の報知を制御可能である、
ことを特徴とする。
(E-7) Any of the gaming machines (E-1) to (E-6) above,
Equipped with a notification means (main display device 210) that can notify information,
The suggestion control means includes notification control means capable of controlling notification of information by the notification means,
The plurality of types of advantages include at least a first advantage (setting 2) and a second advantage (setting 3) that is more advantageous to the player than the first advantage,
The information that can be reported by the notification means is first information that cannot be reported if the advantage set by the advantage setting means is more disadvantageous to the player than the first advantage. (character image I), and second information (character image I) that cannot be reported if the advantage set by the advantage setting means is more disadvantageous to the player than the second advantage Image II) is provided,
When the suggestion information set by the suggestion information setting means is third suggestion information ("Type C"), the notification control means is configured to control whether the advantage set by the advantage setting means is the first one. If the degree of advantage is the advantage, the notification of the first information by the notification means can be controlled, and if the degree of advantage set by the degree of advantage setting means is the second degree of advantage, the notification means can control the notification of the first information. is capable of controlling broadcasting of the second information by
It is characterized by

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、報知手段(メイン表示装置210)により報知可能な情報として、第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には報知され得ない第1の情報(キャラクタ画像I)、及び、第2の有利度(設定3)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には報知され得ない第2の情報(キャラクタ画像II)が設けられている。そして、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として第3示唆情報(「タイプC」)が設定されている場合において、第1の有利度(設定2)が設定されている場合には第1の情報(キャラクタ画像I)の報知を制御可能であり、第2の有利度(設定3)が設定されている場合には第2の情報(キャラクタ画像II)の報知を制御可能なように構成されている。これにより、例えば、第2の有利度(設定3)が設定されている場合には、第1の情報(キャラクタ画像I)を通じた示唆ではなく、第2の情報(キャラクタ画像II)を通じた示唆(第1の情報(キャラクタ画像I)を通じた示唆よりも遊技者にとって有利な示唆)を行うことが可能であり、このような態様で有利度(設定値)に関する示唆を行いたいと考える店舗のニーズに応えることができる。 According to the pachislot machine 1 of the tenth embodiment, the information that can be notified by the notification means (main display device 210) includes first information (character image I) that cannot be notified when an advantage (setting value) that is more disadvantageous to the player than the first advantage (setting 2) is set, and second information (character image II) that cannot be notified when an advantage (setting value) that is more disadvantageous to the player than the second advantage (setting 3) is set. In addition, when the third suggestion information ("Type C") is set as the suggestion information (setting suggestion presentation type), it is possible to control the notification of the first information (character image I) when the first advantage (setting 2) is set, and it is possible to control the notification of the second information (character image II) when the second advantage (setting 3) is set. This means that, for example, when the second advantage level (setting 3) is set, it is possible to give a suggestion through the second information (character image II) (a suggestion that is more advantageous to the player than a suggestion through the first information (character image I)) rather than a suggestion through the first information (character image I), and in this way it is possible to meet the needs of stores that wish to give suggestions regarding the advantage level (setting value).

以上では、設定2が第1の有利度に相当することとして説明したが、第1の有利度は、設定3~設定5の何れかであってもよい。また、以上では、設定3が第2の有利度に相当することとして説明したが、第2の有利度は、設定4~設定6の何れかであってもよい。第2の有利度が第1の有利度よりも遊技者にとって有利な有利度(設定値)である限り、第1の有利度としては、設定2~設定5のうちの任意の有利度(設定値)を採用することが可能であり、第2の有利度としては、設定3~設定6のうちの任意の有利度(設定値)を採用することが可能である。 In the above description, setting 2 corresponds to the first advantage, but the first advantage may be any of settings 3 to 5. Furthermore, although the above description has been made assuming that setting 3 corresponds to the second advantage, the second advantage may be any one of settings 4 to 6. As long as the second advantage is an advantage (setting value) that is more advantageous to the player than the first advantage, the first advantage can be any advantage (setting value) among settings 2 to 5. It is possible to adopt an arbitrary advantage degree (setting value) among settings 3 to 6 as the second advantage degree.

第10実施形態では、第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合においても、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として、第1示唆情報(「タイプA」)、第2示唆情報(「タイプB」)、及び、第3示唆情報(「タイプC」)のうちの何れかを設定することができることとして説明した。しかし、第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には、そもそも、第1示唆情報(「タイプA」)、第2示唆情報(「タイプB」)、及び、第3示唆情報(「タイプC」)を設定することができないように構成してもよい。例えば、第1の有利度(設定2)よりも遊技者にとって不利な有利度(設定値)が設定されている場合には、第1示唆情報(「タイプA」)、第2示唆情報(「タイプB」)、及び、第3示唆情報(「タイプC」)を選択ボタンにより選択することができないように構成してもよい。 In the tenth embodiment, even when an advantage (setting value) that is more disadvantageous to the player than the first advantage (setting 2) is set, the first suggestion is It has been explained that any one of the information ("Type A"), the second suggestion information ("Type B"), and the third suggestion information ("Type C") can be set. However, if an advantage (setting value) that is more disadvantageous to the player than the first advantage (setting 2) is set, the first suggestion information (``Type A''), the second suggestion information ("Type B") and the third suggestion information ("Type C") may not be set. For example, if an advantage (set value) that is more disadvantageous to the player than the first advantage (setting 2) is set, the first suggestion information (``Type A''), the second suggestion information (`` Type B") and the third suggestion information ("Type C") may not be selected by the selection button.

また、第10実施形態では、示唆情報(設定示唆演出タイプ)として、第1示唆情報(「タイプA」)、第2示唆情報(「タイプB」)、及び、第3示唆情報(「タイプC」)が設けられていることとして説明した。示唆情報(設定示唆演出タイプ)は、これらの例に限定されず、例えば、設定示唆演出を高確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)や設定示唆演出を低確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)等を設けることとしてもよい。その上で、設定示唆演出を高確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)が設定されている場合と、設定示唆演出を低確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)が設定されている場合とで、上述した設定示唆演出発生抽籤の当籤確率が異なるように構成することが可能である。また、設定示唆演出を高確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)が設定されている場合には、設定示唆演出を高確率で発生させる一方、相対的に低い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出I)が発生しやすいが、相対的に高い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出IVや設定示唆演出V)が発生し難くなるように構成してもよい。また、設定示唆演出を低確率で発生させるための示唆情報(設定示唆演出タイプ)が設定されている場合には、設定示唆演出を低確率で発生させる一方、設定示唆演出として、相対的に高い設定値以上であることが確定する設定示唆演出(例えば、設定示唆演出IIIや設定示唆演出IVや設定示唆演出V)のみが発生する(設定示唆演出Iや設定示唆演出IIは発生しない)ように構成してもよい。 In the tenth embodiment, it has been described that the first suggestion information ("Type A"), the second suggestion information ("Type B"), and the third suggestion information ("Type C") are provided as the suggestion information (setting suggestion presentation type). The suggestion information (setting suggestion presentation type) is not limited to these examples, and for example, suggestion information (setting suggestion presentation type) for generating a setting suggestion presentation with a high probability and suggestion information (setting suggestion presentation type) for generating a setting suggestion presentation with a low probability may be provided. In addition, it is possible to configure the probability of winning the setting suggestion presentation occurrence lottery described above to be different between the case where suggestion information (setting suggestion presentation type) for generating a setting suggestion presentation with a high probability is set and the case where suggestion information (setting suggestion presentation type) for generating a setting suggestion presentation with a low probability is set. Also, when suggestion information (setting suggestion type) for generating a setting suggestion effect with a high probability is set, the setting suggestion effect may be generated with a high probability, while a setting suggestion effect that is determined to be equal to or greater than a relatively low setting value (e.g., setting suggestion effect I) is likely to occur, and a setting suggestion effect that is determined to be equal to or greater than a relatively high setting value (e.g., setting suggestion effect IV or setting suggestion effect V) may be unlikely to occur. Also, when suggestion information (setting suggestion effect type) for generating a setting suggestion effect with a low probability is set, the setting suggestion effect may be generated with a low probability, while only setting suggestion effects that are determined to be equal to or greater than a relatively high setting value (e.g., setting suggestion effect III, setting suggestion effect IV, or setting suggestion effect V) occur as setting suggestion effects (setting suggestion effect I or setting suggestion effect II does not occur).

なお、報知手段による報知は、画像の表示に限定されず、音の出力であってもよいし、光の出力であってもよいし、これらの任意の組合せであってもよい。すなわち、報知手段は、画像表示手段(表示装置)であってもよいし、音出力手段(スピーカ)であってもよいし、発光手段であってもよい。 The notification by the notification means is not limited to displaying an image, but may be outputting sound, outputting light, or any combination of these. In other words, the notification means may be image display means (display device), sound output means (speaker), or light-emitting means.

(E-8) 前記(E-1)~(E-7)の何れかの遊技機であって、
前記示唆情報設定手段は、前記有利度設定手段により一の有利度が設定されている状態において示唆情報を設定した後、前記有利度設定手段により該一の有利度とは異なる有利度が設定された場合、該示唆情報を維持することが可能である、
ことを特徴とする。
(E-8) Any one of the gaming machines (E-1) to (E-7),
The suggestion information setting means is capable of setting suggestion information in a state in which a certain degree of advantage is set by the advantage setting means, and then, when an advantage degree different from the certain degree of advantage is set by the advantage setting means, maintaining the suggestion information.
It is characterized by:

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、一の有利度(設定値)が設定されている状態において示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定した後、該一の有利度(設定値)とは異なる有利度(設定値)が設定された場合、該示唆情報(設定示唆演出タイプ)を維持することが可能なように構成されている。これにより、有利度(設定値)の設定が変更された場合であっても、示唆情報(設定示唆演出タイプ)の設定を再度行う必要がなく、管理者にとっての利便性を図ることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, after setting the suggestion information (setting suggestion production type) in a state where one advantage (set value) is set, the one advantage (set value) is set. If a different advantage (setting value) is set, the configuration is such that the suggestion information (setting suggestion production type) can be maintained. As a result, even if the setting of the degree of advantage (setting value) is changed, there is no need to set the suggestion information (setting suggestion effect type) again, and convenience for the administrator can be achieved.

(E-9) 前記(E-1)~(E-8)の何れかの遊技機であって、
前記示唆情報設定手段は、
複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して所定の操作(設定示唆演出タイプを選択する操作)が繰り返し行われることにより、各設定対象に対して前記示唆情報を設定可能な第1示唆情報設定手段と、
特定の操作(設定示唆演出設定用パスワードの入力操作や設定示唆演出設定用プリセットから選択する操作)が行われることにより、前記複数の設定対象のそれぞれに対して前記示唆情報を設定可能な第2示唆情報設定手段と、を備える、
ことを特徴とする。
(E-9) Any of the gaming machines (E-1) to (E-8) above,
The suggestion information setting means includes:
By repeatedly performing a predetermined operation (operation of selecting a setting suggestion effect type) for each of a plurality of setting targets (setting suggestion effect periods), the suggestion information can be set for each setting target. 1 suggestion information setting means;
A second device that can set the suggestion information for each of the plurality of setting targets by performing a specific operation (operation of inputting a password for setting suggestion effect setting or operation of selecting from presets for setting suggestion effect setting). Suggestion information setting means;
It is characterized by

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して所定の操作(設定示唆演出タイプを選択する操作)が繰り返し行われることにより各設定対象(設定示唆演出用期間)に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能である一方、特定の操作(設定示唆演出設定用パスワードの入力操作や設定示唆演出設定用プリセットから選択する操作)が行われることでも複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成されている。これにより、有利度(設定値)に関する示唆の態様を設定対象(設定示唆演出用期間)ごとに異ならせることが可能であり、各設定対象(設定示唆演出用期間)に応じた営業戦略等を立案しようとする店舗のニーズに応えることができる。また、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定するに当たって、特定の操作(設定示唆演出設定用パスワードの入力操作や設定示唆演出設定用プリセットから選択する操作)を行うことで所定の操作(設定示唆演出タイプを選択する操作)を繰り返し行う手間を省くことが可能であり、管理者にとっての利便性を図ることができる。 According to the pachislot machine 1 according to the tenth embodiment, each setting is performed by repeatedly performing a predetermined operation (operation for selecting a setting suggestion effect type) for each of a plurality of setting targets (setting suggestion effect periods). While it is possible to set suggestion information (setting suggestion production type) for the target (setting suggestion production period), certain operations (such as inputting a password for setting suggestion production or selecting from presets for setting suggestion production) are possible. ) is configured so that suggestion information (setting suggestion effect type) can be set for each of a plurality of setting targets (setting suggestion effect period). As a result, it is possible to vary the manner of suggestions regarding advantageousness (setting value) for each setting target (setting suggestion presentation period), and it is possible to create sales strategies, etc. according to each setting target (setting suggestion presentation period). It can meet the needs of the store you are planning. In addition, when setting suggestion information (setting suggestion production type) for each of multiple setting targets (setting suggestion production period), specific operations (such as inputting a password for setting suggestion production and setting suggestion production period) are required. By performing the operation of selecting from presets, it is possible to save the trouble of repeatedly performing a predetermined operation (operation of selecting a setting suggestion effect type), and it is possible to improve convenience for the administrator.

(E-10) 前記(E-1)~(E-9)の何れかの遊技機であって、
前記示唆情報設定手段は、
複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して所定の操作(設定示唆演出タイプを選択する操作)が繰り返し行われることにより、各設定対象に対して前記示唆情報を設定可能な第1示唆情報設定手段と、
前記第1示唆情報設定手段により各設定対象に対して前記示唆情報が設定された場合、各設定対象と該設定対象に対して設定された前記示唆情報との対応関係を示す設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)を登録可能な設定対象毎示唆情報登録手段と、
前記設定対象毎示唆情報登録手段により登録された前記設定対象毎示唆情報を選択する旨の操作が行われることにより、前記複数の設定対象のそれぞれに対して、該設定対象毎示唆情報に応じた前記示唆情報を設定可能な第2示唆情報設定手段と、を備える、
ことを特徴とする。
(E-10) Any of the gaming machines (E-1) to (E-9) above,
The suggestion information setting means includes:
By repeatedly performing a predetermined operation (operation of selecting a setting suggestion effect type) for each of a plurality of setting targets (setting suggestion effect periods), the suggestion information can be set for each setting target. 1 suggestion information setting means;
When the first suggestion information setting means sets the suggestion information for each setting target, suggestion information for each setting target indicates a correspondence relationship between each setting target and the suggestion information set for the setting target. (Suggestion information setting preset for setting suggestion effect) can be registered for each setting target;
By performing an operation to select the per-setting target suggestion information registered by the per-setting target suggestion information registration means, the setting target-by-setting target suggestion information is configured for each of the plurality of setting targets. a second suggestion information setting means capable of setting the suggestion information;
It is characterized by

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して所定の操作(設定示唆演出タイプを選択する操作)が繰り返し行われることにより、各設定対象(設定示唆演出用期間)に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能であり、このようにして各設定対象(設定示唆演出用期間)に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)が設定された場合、各設定対象(設定示唆演出用期間)と該設定対象(設定示唆演出用期間)に対して設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)との対応関係を示す設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)を登録可能である。そして、このようにして登録された設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)を選択する旨の操作が行われることにより、複数の設定対象のそれぞれに対して、該設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)に応じた示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成されている。これにより、有利度(設定値)に関する示唆の態様を設定対象ごとに異ならせることが可能であり、各設定対象に応じた営業戦略等を立案しようとする店舗のニーズに応えることができる。また、各設定対象に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)をいったん設定すると、各設定対象と該設定対象に対して設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)との対応関係を示す設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)を登録することが可能であり、次回同様の対応関係で各設定対象に対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定するに当たっては、登録された設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)を選択する旨の操作を行えばよく、管理者にとっての利便性を図ることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, by repeatedly performing a predetermined operation (operation of selecting a setting suggestion effect type) for each of a plurality of setting targets (setting suggestion effect periods), each It is possible to set suggestion information (setting suggestion production type) for the setting target (setting suggestion production period), and in this way, suggestion information (setting suggestion production type) can be set for each setting target (setting suggestion production period). ) is set, a setting target that indicates the correspondence between each setting target (setting suggestion performance period) and the suggestion information (setting suggestion performance type) set for the setting target (setting suggestion performance period) It is possible to register each suggestion information (preset for setting suggestion effect setting). Then, by performing an operation to select the suggestion information for each setting target registered in this way (preset for setting suggestion effect setting), the suggestion information for each setting target is set for each of the plurality of setting targets. It is configured such that suggestion information (setting suggestion effect type) can be set according to (setting suggestion effect setting preset). As a result, it is possible to vary the manner of suggestion regarding the degree of advantage (setting value) for each setting target, and it is possible to meet the needs of stores that are trying to formulate sales strategies etc. according to each setting target. In addition, once the suggestion information (setting suggestion effect type) is set for each setting target, the setting object shows the correspondence relationship between each setting target and the suggestion information (setting suggestion effect type) set for the setting target. It is possible to register suggestion information (setting suggestion effect setting preset) for each setting, and when setting suggestion information (setting suggestion effect type) for each setting target with the same correspondence next time, the registered setting It is only necessary to perform an operation to select the suggestion information for each object (preset for setting suggestion effect setting), and convenience for the administrator can be achieved.

(E-11) 前記(E-1)~(E-10)の何れかの遊技機であって、
複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれと各設定対象に対する前記示唆情報との対応関係を示す設定対象毎示唆情報が暗号化された暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)を入力可能な入力手段を備え、
前記示唆情報設定手段は、前記入力手段において前記暗号化情報が入力された場合、前記複数の設定対象のそれぞれに対して、該暗号化情報から特定される前記設定対象毎示唆情報に応じた前記示唆情報を設定可能である、
ことを特徴とする。
(E-11) Any one of the gaming machines (E-1) to (E-10),
An input means is provided for inputting encrypted information (a password for setting suggestion effect setting) in which suggestion information for each setting object, which indicates a correspondence between each of a plurality of setting objects (a period for setting suggestion effect) and the suggestion information for each setting object, is encrypted;
When the encrypted information is inputted by the input means, the suggestion information setting means is capable of setting, for each of the plurality of setting targets, the suggestion information corresponding to the suggestion information for each setting target identified from the encrypted information.
It is characterized by:

第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれと各設定対象(設定示唆演出用期間)に対する示唆情報(設定示唆演出タイプ)との対応関係を示す設定対象毎示唆情報が暗号化された暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)を入力可能であり、該暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)が入力された場合、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して、該暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)から特定される設定対象毎示唆情報に応じた示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定可能なように構成されている。これにより、有利度(設定値)に関する示唆の態様を設定対象(設定示唆演出用期間)ごとに異ならせることが可能であり、各設定対象(設定示唆演出用期間)に応じた営業戦略等を立案しようとする店舗のニーズに応えることができる。また、暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)を入力するだけで、複数の設定対象(設定示唆演出用期間)のそれぞれに対して示唆情報(設定示唆演出タイプ)を設定することが可能であるため、管理者にとっての利便性を図ることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, the correspondence relationship between each of the plurality of setting objects (setting suggestion presentation period) and the suggestion information (setting suggestion presentation type) for each setting object (setting suggestion presentation period) It is possible to input encrypted information (password for setting suggestion effect setting) in which suggestion information for each setting target is encrypted, and if the encrypted information (password for setting suggestion effect setting) is input, multiple settings Suggestion information (setting suggestion effect type) can be set for each target (setting suggestion effect period) according to suggestion information for each setting target specified from the encrypted information (setting suggestion effect setting password). It is configured as follows. As a result, it is possible to vary the manner of suggestions regarding advantageousness (setting value) for each setting target (setting suggestion presentation period), and it is possible to create sales strategies, etc. according to each setting target (setting suggestion presentation period). It can meet the needs of the store you are planning. In addition, by simply entering the encrypted information (setting suggestion effect setting password), it is possible to set suggestion information (setting suggestion effect type) for each of multiple setting targets (setting suggestion effect period). Therefore, it is possible to improve convenience for the administrator.

第10実施形態では、選択ボタン及び決定ボタンを操作することにより、暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)を入力可能であることとして説明した。暗号化情報を遊技機に入力する方法は、ボタンやタッチパネル等の操作手段を用いてパスワードを入力する方法に限定されない。例えば、遊技機にカメラを設けるとともに、当該暗号化情報として携帯端末機に表示された2次元コードを当該カメラにより読み取らせることとしてもよい。あるいは、管理サーバから遊技機に暗号化情報を送信可能なように構成してもよいし、非接触式短距離通信(NFC通信)等により携帯端末機から遊技機に暗号化情報を送信可能なように構成してもよい。 In the tenth embodiment, it has been described that encrypted information (password for setting suggestion effect setting) can be input by operating the selection button and the decision button. The method of inputting encrypted information into a gaming machine is not limited to the method of inputting a password using an operating means such as a button or a touch panel. For example, the gaming machine may be provided with a camera, and the two-dimensional code displayed on the mobile terminal may be read by the camera as the encrypted information. Alternatively, the configuration may be such that encrypted information can be transmitted from the management server to the gaming machine, or the encrypted information can be transmitted from the mobile terminal to the gaming machine using non-contact short-range communication (NFC communication), etc. It may be configured as follows.

また、第10実施形態では、各設定対象(設定示唆演出用期間)と示唆情報(設定示唆演出タイプ)との対応関係を示す設定対象毎示唆情報(設定示唆演出設定用プリセット)が暗号化された暗号化情報(設定示唆演出設定用パスワード)を出力可能であることとして説明した。暗号化情報を出力する方法は、パスワードを表示装置に表示させる方法に限定されない。例えば、暗号化情報として2次元コードを表示装置に表示させることとしてもよい。この場合、上記のように、遊技機にカメラを設けるとともに、暗号化情報として携帯端末機に表示された2次元コードを当該カメラにより読み取らせることが可能なように構成することが望ましい。これにより、一の遊技機において暗号化情報として2次元コードが表示された場合には、携帯端末機に設けられたカメラにより当該2次元コードを撮像し、当該2次元コードを当該携帯端末機に表示させた上で、他の遊技機に設けられたカメラにより当該2次元コードを読み取らせることにより、当該一の遊技機において設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)と同じ示唆情報(設定示唆演出タイプ)を、当該他の遊技機においても設定することが可能である。 In the tenth embodiment, it has been described that the encrypted information (setting suggestion effect setting password) obtained by encrypting the setting target-specific suggestion information (setting suggestion effect setting preset) showing the correspondence between each setting target (setting suggestion effect period) and the suggestion information (setting suggestion effect type) can be output. The method of outputting the encrypted information is not limited to the method of displaying the password on the display device. For example, a two-dimensional code may be displayed on the display device as the encrypted information. In this case, as described above, it is desirable to provide a camera on the gaming machine and configure the camera so that the two-dimensional code displayed on the portable terminal device as the encrypted information can be read. As a result, when a two-dimensional code is displayed as the encrypted information on one gaming machine, the two-dimensional code is captured by a camera provided on the portable terminal device, the two-dimensional code is displayed on the portable terminal device, and the two-dimensional code is read by a camera provided on another gaming machine, so that the same suggestion information (setting suggestion effect type) as the suggestion information (setting suggestion effect type) set on the one gaming machine can be set on the other gaming machine.

以上では、設定示唆演出用期間が上記設定対象に相当することとして説明したが、上記設定対象としては、この例に限定されず、時間の経過とともに(遊技の進行に伴って)変化し得る変数の属する範囲を適宜採用することが可能である。当該変数は、単位遊技の回数(例えば、電源投入後ゲーム回数)であってもよいし、所定の条件(AT状態の終了条件)の成立回数(例えば、AT終了回数)であってもよいし、所定の条件の成立した単位遊技の回数であってもよいし、時間であってもよい。これにより、所定の条件(AT状態の終了条件)が成立したとき、その時点における当該変数の属する範囲に対して設定された示唆情報(設定示唆演出タイプ)に応じて、設定示唆演出を行うことが可能である。上述したように、所定の条件としては、例えば、所定の遊技状態が終了することという条件、所定の遊技状態が開始することという条件、遊技者に対して特典が付与されたことという条件、所定の役が内部当籤役として決定されることという条件、所定の図柄組合せが停止表示されることという条件等を採用することが可能である。所定の遊技状態としては、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態(有利状態)を採用することが可能であり、パチスロ遊技機におけるボーナス状態(BB状態やMB状態等)、RT状態、AT状態(ART状態)、パチンコ遊技機における大当り遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態等の遊技状態等を挙げることができる。 In the above, it has been explained that the setting suggestion effect period corresponds to the above setting target, but the above setting target is not limited to this example, and can be a variable that can change over time (as the game progresses). It is possible to adopt the range to which it belongs as appropriate. The variable may be the number of unit games (for example, the number of games after power-on), or the number of times a predetermined condition (AT state termination condition) is satisfied (for example, the number of times AT is terminated). , it may be the number of unit games in which a predetermined condition is met, or it may be time. As a result, when a predetermined condition (AT state end condition) is met, a setting suggestion effect can be performed according to the suggestion information (setting suggestion effect type) set for the range to which the variable belongs at that time. is possible. As mentioned above, the predetermined conditions include, for example, the condition that a predetermined gaming state ends, the condition that a predetermined gaming state starts, the condition that a privilege is given to the player, and the predetermined condition. It is possible to adopt a condition that the winning combination is determined as an internal winning combination, a condition that a predetermined symbol combination is stopped and displayed, etc. As the predetermined gaming state, it is possible to adopt, for example, a gaming state (advantageous state) that is advantageous for the player, such as a bonus state (BB state, MB state, etc.), RT state, AT state ( ART state), a jackpot game state in a pachinko game machine, a variable probability game state, a time-saving game state, and the like.

以上のような設定対象を採用した場合、例えば、朝の開店後早い時間に対応する設定対象(例えば、図281に示す「期間A」、図282に示す「AT終了1回」、図283に示す「10時~11時」等)に対して「タイプC」を設定することにより、当該時間における集客を図るといったことが可能となる。なお、第10実施形態では、上記変数としての単位遊技の回数乃至所定の条件(AT状態の終了条件)の成立回数が、電源が投入されてから行われた単位遊技の回数乃至電源が投入されてから成立した所定の条件(AT状態の終了条件)の回数であることとして説明した。しかし、上記変数としては、有利度(設定値)が変更されてから行われた単位遊技の回数乃至有利度(設定値)が変更されてから成立した所定の条件(AT状態の終了条件)の回数を採用してもよい。 When the above-mentioned setting targets are adopted, for example, by setting "Type C" for a setting target corresponding to an early time after opening in the morning (for example, "Period A" shown in FIG. 281, "1 AT End" shown in FIG. 282, "10:00 to 11:00" shown in FIG. 283, etc.), it is possible to attract customers during that time. In the tenth embodiment, the number of unit games or the number of times a predetermined condition (AT state termination condition) is satisfied as the above-mentioned variable is described as the number of unit games played since the power was turned on or the number of times a predetermined condition (AT state termination condition) is satisfied since the power was turned on. However, the number of unit games played since the advantage degree (setting value) was changed or the number of times a predetermined condition (AT state termination condition) is satisfied since the advantage degree (setting value) was changed may also be used as the above-mentioned variable.

<付記F>
従来、当籤役抽籤の結果を報知するためのメインリールと、演出用のサブリールと、を備えた遊技機が知られている(特開2010-214050号公報参照)。
<Appendix F>
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known that includes a main reel for notifying the result of a winning combination lottery and a sub-reel for providing effects (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-214050).

このような従来の遊技機においては、所定の役が内部当籤役として決定されている場合に、遊技者による停止操作の態様に応じて、当該役に対応する図柄の組合せが停止表示されたり、当該図柄の組合せが停止表示されなかったりする。 In such conventional gaming machines, when a predetermined winning combination is determined as an internal winning combination, the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped and displayed depending on the mode of the stop operation by the player. The combination of the symbols may not be stopped and displayed.

この点、遊技者のなかには、特に何も考えず、適当な停止操作を行う者も存在するところ、当該役が内部当籤役として決定された単位遊技において、このような適当な停止操作を行ってしまうと、当該役を取りこぼしてしまう可能性がある。そこで、遊技者が適当な停止操作を行う場合であっても、このような役を取りこぼさないようにすることが望まれる。 In this regard, there are players who perform random stopping operations without giving it much thought, and if such random stopping operations are performed in a unit game in which the relevant role has been determined as the internal winning role, there is a possibility that the player will miss out on the role. Therefore, it is desirable to prevent players from missing out on such roles even when performing random stopping operations.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、遊技者が適当な停止操作を行う場合であっても、取りこぼす可能性のある役に対応する図柄の組合せが停止表示される機会を提供することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and even if the player performs an appropriate stop operation, the combination of symbols corresponding to the winning combination that may be missed is not displayed in a stopped state. The purpose of the present invention is to provide a gaming machine that can provide an opportunity to play.

この点、第10実施形態に係るパチスロ機1によれば、取りこぼす可能性のある役(スイカ)が内部当籤役として決定された場合に、第1停止時ロック乃至中停止時ロックが実行されるように構成されている。これにより、適当な停止操作により当該役(スイカ)を取りこぼしてしまうことを防止することが可能であり、当該役(スイカ)に対応する図柄の組合せが停止表示されるように、遊技者に対して目押しの機会を提供することができる。 In this regard, according to the pachi-slot machine 1 according to the tenth embodiment, when a winning combination (watermelon) that is likely to be missed is determined as an internal winning combination, the first stop lock or middle stop lock is executed. It is configured to This makes it possible to prevent the player from missing the winning combination (Watermelon) due to an appropriate stop operation, and to ensure that the combination of symbols corresponding to the winning combination (Watermelon) is stopped and displayed for the player. It can provide an opportunity to attract attention.

[第11実施形態]
以上、第1実施形態~第10実施形態について説明した。以下、第11実施形態について説明する。第11実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第10実施形態における説明が第11実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Eleventh embodiment]
The first to tenth embodiments have been described above. The eleventh embodiment will be described below. The basic configuration of the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment is the same as the pachi-slot machine 1 according to the first to tenth embodiments. In the following, the same components as those of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment to the tenth embodiment will be described with the same reference numerals. Furthermore, descriptions of the parts that apply to the eleventh embodiment as well as those in the first to tenth embodiments will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第11実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第11実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第11実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第11実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第10実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第11実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 In the above description, even if there is a description that is limited to the slot machine 1 according to the first embodiment, such as "in the first embodiment," or "in the slot machine 1 according to the first embodiment," it can also be applied to the slot machine 1 according to the 11th embodiment, so long as it does not deviate from the spirit of the 11th embodiment. Similarly, in the above description, even if there is a description that is limited to the slot machine 1 according to the second to tenth embodiments, it can also be applied to the slot machine 1 according to the 11th embodiment, so long as it does not deviate from the spirit of the 11th embodiment. Therefore, it is possible to partially replace or combine each of the configurations shown in the first to tenth embodiments (including each of the configurations shown in the modified examples and each of the configurations shown in the extended examples) with the configurations shown in the 11th embodiment.

また、第1実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第10実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Further, even if the shape is different from the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment to the tenth embodiment, components having similar functions may be given the same reference numerals for convenience. Further, even if the machine has the same shape or the same processing as the pachi-slot machine 1 according to the first to tenth embodiments, different symbols or step numbers may be given for convenience.

<遊技状態の遷移フロー>
図303(a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。図303(b)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Game state transition flow>
Fig. 303(a) is a diagram showing a transition of a game state according to one embodiment of the present invention, and Fig. 303(b) is a table summarizing transition conditions of the game state according to one embodiment of the present invention.

第1実施形態で説明したように、パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。本実施形態では、図303(a)に示すような遊技状態が主制御回路100によって管理されている。このような遊技状態としては、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及び、ボーナス状態が設けられている。 As explained in the first embodiment, in the pachi-slot machine 1, it is possible to provide various game states as the game state in order to vary the degree of advantage for the player or to achieve the intended playability. It has become. In this embodiment, the gaming state as shown in FIG. 303(a) is managed by the main control circuit 100. Such gaming states include a bonus non-winning state, a flag-to-flag state, and a bonus state.

ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態である。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。第1実施形態で説明したように、フラグ間状態は、持越状態、(ボーナス)フラグ間、(ボーナス)内部中等と称されることもある。ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。 The bonus non-winning state is a state in which the bonus is not won and the bonus is not activated (won). The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated. The bonus state is a state in which a bonus is activated. As described in the first embodiment, the inter-flag state is sometimes referred to as a carryover state, a (bonus) inter-flag state, a (bonus) internal state, and the like. When a bonus combination is won and a combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the active line, it is possible to shift to the bonus state (activate the bonus state).

本実施形態では、ボーナス状態として、2BB遊技状態及び3BB遊技状態が設けられている。2BB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_2BB」が設けられており、3BB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_3BB」が設けられている(図306A~図306D参照)。また、フラグ間状態として、2BBフラグ間状態及び3BBフラグ間状態が設けられている。 In this embodiment, a 2BB gaming state and a 3BB gaming state are provided as bonus states. "F_2BB" is provided as a bonus combination corresponding to the 2BB gaming state, and "F_3BB" is provided as a bonus combination corresponding to the 3BB gaming state (see FIGS. 306A to 306D). Further, as inter-flag states, there are provided a 2BB inter-flag state and a 3BB inter-flag state.

2BBフラグ間状態は、RT状態(RT1遊技状態)として構成されている。第1実施形態で説明したように、RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。ボーナス非当籤状態及び3BBフラグ間状態は、それぞれ、非RT状態(RT0遊技状態)として構成されている。 The state between the 2BB flags is configured as an RT state (RT1 gaming state). As explained in the first embodiment, the RT state is a state in which it is possible to change the lottery mode of the replay combination compared to the state where the RT state is not activated (non-RT state). The bonus non-winning state and the 3BB flag state are each configured as a non-RT state (RT0 gaming state).

図303(a)及び図303(b)を参照して具体的に説明すると、ボーナス非当籤状態において、「F_3BB」が内部当籤役として決定されると(内部当籤すると)、主制御回路100は、ボーナス非当籤状態から3BBフラグ間状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(1)参照)。この場合には、RT0遊技状態が維持される。一方、ボーナス非当籤状態において、「F_2BB」が内部当籤役として決定されると(内部当籤すると)、主制御回路100は、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)から2BBフラグ間状態(RT1遊技状態)へと遊技状態を移行させる(移行条件(2)参照)。 To explain this in more detail with reference to Figures 303(a) and 303(b), when "F_3BB" is determined as the internal winning combination (internal winning combination) in the bonus non-winning state, the main control circuit 100 transitions the gaming state from the bonus non-winning state to the 3BB flag interval state (see transition condition (1)). In this case, the RT0 gaming state is maintained. On the other hand, when "F_2BB" is determined as the internal winning combination (internal winning combination) in the bonus non-winning state, the main control circuit 100 transitions the gaming state from the bonus non-winning state (RT0 gaming state) to the 2BB flag interval state (RT1 gaming state) (see transition condition (2)).

「F_2BB」(2BB)及び「F_3BB」(3BB)は、持越役である(図18参照)。2BBが内部当籤すると、2BBに対応する図柄の組合せ(図306Bに示す「C_2BB」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(2BBが入賞するまで)、2BBが内部当籤した状態が持ち越される。2BBフラグ間状態は、2BBが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。同様に、3BBが内部当籤すると、3BBに対応する図柄の組合せ(図306Bに示す「C_3BB」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(3BBが入賞するまで)、3BBが内部当籤した状態が持ち越される。3BBフラグ間状態は、3BBが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。 "F_2BB" (2BB) and "F_3BB" (3BB) are carryover roles (see FIG. 18). When 2BB is an internal win, the state of 2BB being internally won is carried over until the symbol combination corresponding to 2BB ("C_2BB" shown in FIG. 306B) is stopped and displayed along the winning line (until 2BB wins). The 2BB flag interval state is a state in which the state of 2BB being internally won is carried over. Similarly, when 3BB is an internal win, the state of 3BB being internally won is carried over until the symbol combination corresponding to 3BB ("C_3BB" shown in FIG. 306B) is stopped and displayed along the winning line (until 3BB wins). The 3BB flag interval state is a state in which the state of 3BB being internally won is carried over.

3BBフラグ間状態において、「C_3BB」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると(3BBが入賞すると)、主制御回路100は、3BBフラグ間状態から3BB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(3)参照)。また、2BBフラグ間状態において、「C_2BB」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると(2BBが入賞すると)、主制御回路100は、2BBフラグ間状態から2BB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(4)参照)。 In the 3BB flag interval state, when the symbol combination related to "C_3BB" is displayed stopped along the winning line (when 3BB wins), the main control circuit 100 transitions the game state from the 3BB flag interval state to the 3BB game state (see transition condition (3)). Also, in the 2BB flag interval state, when the symbol combination related to "C_2BB" is displayed stopped along the winning line (when 2BB wins), the main control circuit 100 transitions the game state from the 2BB flag interval state to the 2BB game state (see transition condition (4)).

3BB遊技状態において規定枚数(21枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路100は、3BB遊技状態からボーナス非当籤状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(5)参照)。また、2BB遊技状態において規定枚数(1枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路100は、2BB遊技状態からボーナス非当籤状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(6)参照)。 When more than the specified number (21 medals) are paid out in the 3BB game state, the main control circuit 100 transitions the game state from the 3BB game state to a bonus non-winning state (see transition condition (5)). Also, when more than the specified number (1 medal) are paid out in the 2BB game state, the main control circuit 100 transitions the game state from the 2BB game state to a bonus non-winning state (see transition condition (6)).

<図柄配置テーブル>
図304(a)は、図柄配置テーブルを示す図である。
<Pattern arrangement table>
FIG. 304(a) is a diagram showing a pattern arrangement table.

図304(a)に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」~「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。 The symbol arrangement table shown in Figure 304(a) represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R. The symbol arrangement table specifies the correspondence between the 20 symbol positions "0" to "19" and the symbols that correspond to each of these symbol positions.

図柄位置「0」~「19」は、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」~「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「白7」、「紫7」、「BAR」、「リプ」、「ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランクA」、及び、「ブランクB」を含んでいる。 Symbol positions "0" to "19" indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction on each of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R. The symbols corresponding to symbol positions "0" to "19" can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter. The types of designs include "White 7", "Purple 7", "BAR", "Rip", "Bell A", "Bell B", "Watermelon", "Cherry", "Blank A", and " "Blank B" is included.

<図柄コード表>
図304(b)は、図柄コード表を示す図である。
<Pattern code table>
FIG. 304(b) is a diagram showing a pattern code table.

図304(b)に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図304(b)に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。 As shown in FIG. 304(b), each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is identified by a symbol code table, and in this embodiment, each symbol is distinguished by 1 byte (8 bits) of data. The symbol code table shown in FIG. 304(b) represents symbol codes as data for identifying the symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R.

例えば、図304(a)に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM102に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。 For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 304(a) has been described as representing the arrangement of symbols arranged on the surfaces of each of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R, but in reality The symbol arrangement table stored in the main ROM 102 represents an arrangement of symbol codes that specify the symbols arranged on the surfaces of each of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R.

本実施形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように、「白7」、「紫7」、「BAR」、「リプ」、「ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランクA」、及び、「ブランクB」の10種類である。図柄コード表では、「白7」、「紫7」、「BAR」、「リプ」、「ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランクA」、及び、「ブランクB」の各図柄に対する図柄コードとして「1」から「10」が割り当てられている。 In this embodiment, the symbols used in the pachislot machine 1 are, as described above, ten types: "White 7", "Purple 7", "BAR", "Lipstick", "Bell A", "Bell B", "Watermelon", "Cherry", "Blank A", and "Blank B". In the symbol code table, "1" to "10" are assigned as symbol codes to each of the symbols "White 7", "Purple 7", "BAR", "Lipstick", "Bell A", "Bell B", "Watermelon", "Cherry", "Blank A", and "Blank B".

<図柄組合せテーブル>
図305A及び図305Bは、図柄組合せテーブルを示す図である。
<Design combination table>
FIGS. 305A and 305B are diagrams showing symbol combination tables.

図柄組合せテーブルは、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)と、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に払い出されるメダルの枚数(払出枚数)との対応関係を規定している。図柄組合せ(コンビネーション)については、左リール3Lにおける図柄、中リール3Cにおける図柄、及び、右リール3Rにおける図柄を、左から順に示している。各コンビネーションに対して付された名称も併せて示している。 The symbol combination table defines the correspondence between the symbol combinations that can be stopped and displayed on the active line and the number of medals that will be paid out when the symbol combination is stopped and displayed on the active line (number of medals paid out). ing. Regarding symbol combinations, symbols on the left reel 3L, symbols on the middle reel 3C, and symbols on the right reel 3R are shown in order from the left. The names given to each combination are also shown.

メダルの払出枚数については、2枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(2枚掛け時の払出)、及び、3枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(3枚掛け時の払出)をそれぞれ示している。本明細書では、1枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を1枚掛け遊技と呼び、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を2枚掛け遊技と呼び、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を3枚掛け遊技と呼ぶ場合がある。本実施形態では、各遊技状態において投入可能なメダルの枚数が2枚又は3枚として設定されている。 Regarding the number of medals paid out, the number of medals paid out when a 2-card game is played (payout when playing a 2-card game), and the number of medals paid out when a 3-card game is played (payout when a 3-card game is played). are shown respectively. In this specification, a unit game that is played by inserting one medal is called a one-coin game, a unit game that is played by inserting two medals is called a two-coin game, and a unit game that is played by inserting two medals is called a two-coin game. A unit game played by inserting a number of medals is sometimes called a 3-coin game. In this embodiment, the number of medals that can be inserted in each gaming state is set as two or three.

有効ラインとしては、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶ擬似的なライン(中段-中段-上段)が設定されている。第1実施形態で説明したように、有効ラインは、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされた場合に有効化される。 The active line is a pseudo line (middle-middle-top) that connects the middle area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the top area of the right reel 3R. As explained in the first embodiment, the active line is activated when the number of medals required for the current game (the number of medals required to start the game) has been bet.

図305A及び図305Bに示す図柄組合せテーブルは、13バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(「コンビネーション」)と、2枚掛け乃至3枚掛け時に有効ライン上にコンビネーションが表示された場合におけるメダルの各払出枚数とが対応付けられている。 The symbol combination table shown in Figures 305A and 305B associates symbol combinations ("combinations") identified by storage area identification data represented by 13 bytes with the respective numbers of medals paid out when the combination is displayed on a winning line when two or three medals are bet.

図中、複数のコンビネーションを纏めて示しているものがある。例えば、「C_TBリプB_01~02」は、「C_TBリプB_01」及び「C_TBリプB_02」という2つのコンビネーションにより構成されている。「C_TBリプB_01」と呼ばれるコンビネーションは、「リプ-スイカ-ベルA」という図柄組合せに対応しており、「C_TBリプB_02」と呼ばれるコンビネーションは、「リプ-ブランクA-ベルA」という図柄組合せに対応している。これらのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合、メダルの払出はないが、再遊技が作動する。 In the diagram, some combinations are shown together. For example, "C_TB Lip B_01-02" is made up of two combinations, "C_TB Lip B_01" and "C_TB Lip B_02". The combination called "C_TB Lip B_01" corresponds to the symbol combination "Lips - Watermelon - Bell A", and the combination called "C_TB Lip B_02" corresponds to the symbol combination "Lips - Blank A - Bell A". When these combinations are displayed along an active line, no medals are paid out, but a replay is activated.

同様に、「C_CBリプA_01~08」は、「C_CBリプA_01」~「C_TBリプB_08」という8つのコンビネーションにより構成されている。図中、「C_CBリプA_01~08」に対しては、左リール3Lにおける図柄として2種類の図柄(「ベルA」及び「ベルB」)が規定され、中リール3Cにおける図柄として1種類の図柄(「ベルB」)が規定され、右リール3Rにおける図柄として4種類の図柄(「白7」、「紫7」、「ブランクB」、及び、「チェリー」)が規定されている。これにより、「C_CBリプA_01~08」は、2×1×4=8つのコンビネーションを含むことになる。 Similarly, "C_CB Lip A_01-08" is made up of eight combinations, "C_CB Lip A_01" through "C_CB Lip B_08". In the diagram, for "C_CB Lip A_01-08", two types of symbols ("Bell A" and "Bell B") are specified as symbols on the left reel 3L, one type of symbol ("Bell B") is specified as symbols on the center reel 3C, and four types of symbols ("White 7", "Purple 7", "Blank B", and "Cherry") are specified as symbols on the right reel 3R. This means that "C_CB Lip A_01-08" contains 2 x 1 x 4 = 8 combinations.

また、「C_CDベルA」と呼ばれる「リプ-ベルB-ベルB」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、2枚掛け遊技においては11枚のメダルが払い出され、3枚掛け遊技においても11枚のメダルが払い出される。また、「C_2BB」と呼ばれる「白7-ブランクA-BAR」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、遊技状態が2BB遊技状態に移行する。 Also, if the combination "Rep-Bell B-Bell B" called "C_CD Bell A" is displayed along the active line, 11 medals will be paid out in a 2-card game, and 3 medals will be paid out. Also in the betting game, 11 medals are paid out. Further, when a combination of "White 7-Blank A-BAR" called "C_2BB" is displayed along the active line, no medals are paid out, but the gaming state shifts to the 2BB gaming state.

なお、図中、「REP」は、入賞時にリプレイ(再遊技)を作動させるコンビネーションを示し、「FRU」は、入賞時にメダルが払い出されるコンビネーションを示し、「BB」は、入賞時にBB遊技状態(2BB遊技状態又は3BB遊技状態)を作動させるコンビネーションを示し(図11~図14参照)、「HZR」は、それ以外のコンビネーション(入賞してもメダルが払い出されないコンビネーション)を示している。 In addition, in the figure, "REP" indicates a combination that activates replay (replay) when winning a prize, "FRU" indicates a combination that pays out medals when winning a prize, and "BB" indicates a BB gaming state ( 2BB gaming state or 3BB gaming state) (see FIGS. 11 to 14), and "HZR" indicates other combinations (combinations in which medals are not paid out even if a prize is won).

<フラグ別コンビネーションテーブル>
図306A~図306Dは、フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
<Flag Combination Table>
306A to 306D are diagrams showing combination tables by flag.

フラグ別コンビネーションテーブルは、各種内部当籤役と有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定している。これにより、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定されることになる。 The flag combination table specifies the correspondence between various internal winning roles and the symbol combinations that can be stopped and displayed on the winning line. As a result, when an internal winning role is determined, the type of symbol combination that can be stopped and displayed on the winning line (type of winning role) is uniquely determined.

具体的に、図306A~図306Dに示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施形態における内部当籤役としては、「はずれ」、「F_リプレイ」、「F_共通Bリプ」、「F_チャンスA」、「F_チャンスB」、「F_特殊役A」、「F_特殊役B」、「F_特殊役C」、「F_特殊役D」、「F_スイカ」、「F_弱チェリー」、「F_強チェリー」、「F_123ベルA」、「F_123ベルB」、「F_132ベルA」、「F_132ベルB」、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_312ベルA1」、「F_312ベルA2」、「F_312ベルB1」、「F_312ベルB2」、「F_321ベルA1」、「F_321ベルA2」、「F_321ベルB1」、「F_321ベルB2」、「F_JACA」、「F_JACB」、「F_3BB」、及び、「F_2BB」がある。 Specifically, the flag-specific combination tables shown in FIGS. 306A to 306D show combinations that are permitted to be displayed on the active line in response to internal winning combinations. The internal winning combinations in this embodiment include "miss", "F_replay", "F_common B reply", "F_chance A", "F_chance B", "F_special combination A", "F_special combination B". ", "F_Special Role C", "F_Special Role D", "F_Watermelon", "F_Weak Cherry", "F_Strong Cherry", "F_123 Bell A", "F_123 Bell B", "F_132 Bell A" , "F_132 Bell B", "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_312 Bell A1", "F_312 Bell A2", "F_312 Bell B1", " F_312 Bell B2," "F_321 Bell A1," "F_321 Bell A2," "F_321 Bell B1," "F_321 Bell B2," "F_JACA," "F_JACB," "F_3BB," and "F_2BB."

例えば、内部当籤役が「F_3BB」である場合には、「C_3BB」を有効ライン上に表示させることが許可される。また、内部当籤役が「F_2BB」である場合には、「C_2BB」を有効ライン上に表示させることが許可される。すなわち、内部当籤役が「F_2BB」又は「F_3BB」である場合には、BB(2BB又は3BB)に内部当籤していることを表す。 For example, if the internal winning combination is "F_3BB", then "C_3BB" is permitted to be displayed on the winning line. Also, if the internal winning combination is "F_2BB", then "C_2BB" is permitted to be displayed on the winning line. In other words, if the internal winning combination is "F_2BB" or "F_3BB", then it indicates that the internal winning combination is BB (2BB or 3BB).

また、内部当籤役が「F_リプレイ」である場合には、「C_Tリプ」、「C_Cリプ」、「C_CUリプ_01~02」、「C_CDリプ_01~12」、及び、「C_Bリプ_01~32」を有効ライン上に表示させることが許可される。また、内部当籤役が「F_123ベルB」である場合には、「T_こぼし1」、「T_こぼし4_01~02」、「T_こぼし5_01~02」、「C_CDベルA」、「C_中制御2_01~04」、「C_右制御3_01~02」、「C_右制御4_01~02」、及び、「C_123制御2_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可される。 In addition, if the internal winning role is "F_Replay", "C_T Replay", "C_C Replay", "C_CU Replay_01-02", "C_CD Replay_01-12", and "C_B Replay_01-32" are permitted to be displayed on the active line. In addition, if the internal winning role is "F_123 Bell B", "T_Spilling 1", "T_Spilling 4_01-02", "T_Spilling 5_01-02", "C_CD Bell A", "C_Middle Control 2_01-04", "C_Right Control 3_01-02", "C_Right Control 4_01-02", and "C_123 Control 2_01-02" are permitted to be displayed on the active line.

<内部抽籤テーブル>
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図307(a)参照)と、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図307(b)参照)と、3BBフラグ間状態(RT0遊技状態)中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図308(a)参照)と、3BBフラグ間状態(RT0遊技状態)中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図308(b)参照)と、2BBフラグ間状態(RT1遊技状態)中に2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図309(a)参照)と、2BBフラグ間状態(RT1遊技状態)中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において参照される内部抽籤テーブル(図309(b)参照)と、BB遊技状態(2BB遊技状態及び3BB遊技状態)において参照される内部抽籤テーブル(図309(c)参照)と、が設けられている。
<Internal lottery table>
The internal lottery tables according to this embodiment include an internal lottery table (see FIG. 307(a)) referenced in a unit game performed by inserting two medals in a bonus non-winning state (RT0 gaming state), an internal lottery table (see FIG. 307(b)) referenced in a unit game performed by inserting three medals in a bonus non-winning state (RT0 gaming state), an internal lottery table (see FIG. 308(a)) referenced in a unit game performed by inserting two medals in a 3BB flag interval state (RT0 gaming state), and an internal lottery table (see FIG. 308(b)) referenced in a unit game performed by inserting three medals in a 3BB flag interval state (RT0 gaming state). There are provided an internal lottery table (see Figure 308(b)) referenced in a unit game played by inserting one medal, an internal lottery table (see Figure 309(a)) referenced in a unit game played by inserting two medals into the 2BB flag state (RT1 game state), an internal lottery table (see Figure 309(b)) referenced in a unit game played by inserting three medals into the 2BB flag state (RT1 game state), and an internal lottery table (see Figure 309(c)) referenced in the BB game state (2BB game state and 3BB game state).

図307(a)は、ボーナス非当籤状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図307(b)は、ボーナス非当籤状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図308(a)は、3BBフラグ間状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図308(b)は、3BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図309(a)は、2BBフラグ間状態(2枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図309(b)は、2BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)用内部抽籤テーブルを示す図である。図309(c)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 Figure 307(a) is a diagram showing an internal lottery table for a bonus non-winning state (2-coin play). Figure 307(b) is a diagram showing an internal lottery table for a bonus non-winning state (3-coin play). Figure 308(a) is a diagram showing an internal lottery table for a 3BB flag interval state (2-coin play). Figure 308(b) is a diagram showing an internal lottery table for a 3BB flag interval state (3-coin play). Figure 309(a) is a diagram showing an internal lottery table for a 2BB flag interval state (2-coin play). Figure 309(b) is a diagram showing an internal lottery table for a 2BB flag interval state (3-coin play). Figure 309(c) is a diagram showing an internal lottery table for a BB play state.

図307~図309に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM102に記憶され、設定1~6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。例えば、図307(a)では、当籤役として「F_2BB」が規定されているが、「F_3BB」が規定されておらず、「F_2BB」には、抽籤値「12000」が規定されている。これにより、「F_2BB」が内部当籤する確率は「12000/65536」となっている。図307(b)では、当籤役として「F_3BB」が規定されているが、「F_2BB」が規定されておらず、「F_3BB」には、設定1に対して抽籤値「13877」が規定されている。これにより、設定1の場合、「F_3BB」が内部当籤する確率は「13877/65536」となっている。 The multiple internal lottery tables shown in Figures 307 to 309 are stored in the main ROM 102 corresponding to each game state and each number of coins inserted, and show the winning probability of each flag with a denominator of 65536 for each setting 1 to 6. For example, in Figure 307(a), "F_2BB" is specified as a winning role, but "F_3BB" is not specified, and a lottery value of "12000" is specified for "F_2BB". As a result, the probability of "F_2BB" winning the internal lottery is "12000/65536". In Figure 307(b), "F_3BB" is specified as a winning role, but "F_2BB" is not specified, and a lottery value of "13877" is specified for "F_3BB" for setting 1. As a result, when set to setting 1, the probability of "F_3BB" being an internal winner is 13877/65536.

図308(a)及び(b)では、すでに内部当籤している「F_3BB」と重複する役に対して抽籤値が規定されている。重複当籤役については、テーブル内において、「F_3BB+(重複当籤役)」という形で表記している。3BBフラグ間状態(2枚掛け遊技及び3枚掛け遊技)では、「はずれ」のみが当籤することはないので、「はずれ」には抽籤値「0」が規定されている。その代わりに、重複当籤無し時(実質「はずれ」時)の役として「F_3BB」が規定されている。 In FIGS. 308(a) and 308(b), a lottery value is defined for a winning combination that overlaps with "F_3BB" which has already been internally won. The duplicate winning combination is written in the form of "F_3BB+ (duplicate winning combination)" in the table. In the state between the 3BB flags (2-stake game and 3-stake game), the lottery value "0" is specified for "lost" because only "lost" is never won. Instead, "F_3BB" is defined as the winning combination when there are no duplicate wins (actually "lost").

図309(a)及び(b)では、すでに内部当籤している「F_2BB」と重複する役に対して抽籤値が規定されている。重複当籤役については、テーブル内において、「F_2BB+(重複当籤役)」という形で表記している。2BBフラグ間状態(2枚掛け遊技)では、「はずれ」のみが当籤することはないので、「はずれ」には抽籤値「0」が規定されている。さらに、実質「はずれ」時の役(「F_2BB」)には抽籤値「0」が規定されており、当該役は当籤しない構成となっている。また、2BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)では、「はずれ」のみが当籤することはないので、「はずれ」には抽籤値「0」が規定されている。その代わりに、重複当籤無し時(実質「はずれ」時)の役として「F_2BB」が規定されている。 In FIGS. 309(a) and (b), a lottery value is defined for a winning combination that overlaps with the already internally won "F_2BB". The duplicate winning combination is written in the form of "F_2BB+ (duplicate winning combination)" in the table. In the state between two BB flags (two-stakes game), since only a "lost" is never won, a lottery value of "0" is defined for a "lost". Further, a lottery value of "0" is defined for the winning combination ("F_2BB") when the winning is actually a "loss", and the winning combination is configured such that the winning combination is not won. Furthermore, in the state between two BB flags (three-stakes game), since only "lost" is never won, the lottery value "0" is defined for "lost". Instead, "F_2BB" is defined as the winning combination when there are no duplicate wins (actually "lost").

<内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係>
図310Aは、ボーナス非当籤状態及び2BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係の一例を示す図である。図310Bは、3BBフラグ間状態(3枚掛け遊技)における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係の一例を示す図である。
<Correspondence between internal winning combinations, stop operation modes, and number of medals paid out>
310A is a diagram showing an example of the correspondence between the internal winning role, the stop operation mode, and the number of medals paid out in the bonus non-winning state and the 2BB flag state (3-coin game). FIG. 310B is a diagram showing an example of the correspondence between the internal winning role, the stop operation mode, and the number of medals paid out in the 3BB flag state (3-coin game).

第1実施形態では、各内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明した(図15参照)。本実施形態では、内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係が図310A及び図310Bに示すように構成されている。 In the first embodiment, when each internal winning combination is won, any combination of symbols (which can also be referred to as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) is displayed according to the stop operation mode. (See Figure 15). In this embodiment, the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals paid out is configured as shown in FIGS. 310A and 310B.

図310Aでは、ボーナス非当籤状態乃至2BBフラグ間状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係について示している。図310Bでは、3BBフラグ間状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技における内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係について示している。 FIG. 310A shows the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals paid out in a unit game performed by inserting three medals during the non-bonus winning state or the 2BB flag state. FIG. 310B shows the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals paid out in a unit game performed by inserting three medals during the 3BB flag state.

図中、「1→2→3」は、左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第2停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順1)を示している。「1→3→2」は、左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第2停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順2)を示している。 In the figure, "1 → 2 → 3" means that the stop operation on the left reel 3L is performed as the first stop operation, the stop operation on the middle reel 3C is performed as the second stop operation, and the stop operation on the right reel 3R is performed as the second stop operation. A case is shown in which this is performed as a 3-stop operation (batting order 1). In "1 → 3 → 2", the stop operation for the left reel 3L is performed as the first stop operation, the stop operation for the right reel 3R is performed as the second stop operation, and the stop operation for the middle reel 3C is performed as the third stop operation. This shows the case where the game is played as follows (batting order 2).

「2→1→3」は、中リール3Cに対する停止操作が第1停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第2停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順3)を示している。「2→3→1」は、中リール3Cに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順4)を示している。 "2 → 1 → 3" indicates a case where the stopping operation for the center reel 3C is performed as the first stopping operation, the stopping operation for the left reel 3L is performed as the second stopping operation, and the stopping operation for the right reel 3R is performed as the third stopping operation (batting order 3). "2 → 3 → 1" indicates a case where the stopping operation for the center reel 3C is performed as the first stopping operation, the stopping operation for the right reel 3R is performed as the second stopping operation, and the stopping operation for the left reel 3L is performed as the third stopping operation (batting order 4).

「3→1→2」は、右リール3Rに対する停止操作が第1停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第2停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順5)を示している。「3→2→1」は、右リール3Rに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順6)を示している。 In "3 → 1 → 2", the stop operation for the right reel 3R is performed as the first stop operation, the stop operation for the left reel 3L is performed as the second stop operation, and the stop operation for the middle reel 3C is performed as the third stop operation. This shows the case where the game is played as follows (batting order 5). In "3→2→1", the stop operation for the right reel 3R is performed as the first stop operation, the stop operation for the middle reel 3C is performed as the second stop operation, and the stop operation for the left reel 3L is performed as the third stop operation. This shows the case where the game is played as follows (batting order 6).

例えば、2BBフラグ間状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において「F_123ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、打順1により停止操作が行われると11枚のメダルが払い出され、打順2により停止操作が行われると1/2の確率で1枚のメダルが払い出され、打順3により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順4により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順5により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順6により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出される。 For example, in a unit game in which three medals are inserted during a 2BB flag interval, if "F_123 Bell B" is determined as the internal winning role, then when a stop operation is performed by batting order 1, 11 medals will be paid out, when a stop operation is performed by batting order 2, there is a 1/2 probability that one medal will be paid out, when a stop operation is performed by batting order 3, there is a 1/4 probability that one medal will be paid out, when a stop operation is performed by batting order 4, there is a 1/4 probability that one medal will be paid out, when a stop operation is performed by batting order 5, there is a 1/4 probability that one medal will be paid out, and when a stop operation is performed by batting order 6, there is a 1/4 probability that one medal will be paid out.

これに対し、3BBフラグ間状態中に3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技において「F_123ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、打順1により停止操作が行われると11枚のメダルが払い出され、打順2により停止操作が行われると11枚のメダルが払い出され、打順3により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順4により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順5により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出され、打順6により停止操作が行われると1/4の確率で1枚のメダルが払い出される。 In contrast, in a unit game in which three medals are inserted during a 3BB flag interval, if "F_123 Bell B" is determined as the internal winning role, when a stop operation is performed by batting order 1, 11 medals are paid out, when a stop operation is performed by batting order 2, 11 medals are paid out, when a stop operation is performed by batting order 3, there is a 1/4 probability that one medal is paid out, when a stop operation is performed by batting order 4, there is a 1/4 probability that one medal is paid out, when a stop operation is performed by batting order 5, there is a 1/4 probability that one medal is paid out, and when a stop operation is performed by batting order 6, there is a 1/4 probability that one medal is paid out.

「F_123ベルA」、「F_123ベルB」、「F_132ベルA」、「F_132ベルB」、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_312ベルA1」、「F_312ベルA2」、「F_312ベルB1」、「F_312ベルB2」、「F_321ベルA1」、「F_321ベルA2」、「F_321ベルB1」、及び、「F_321ベルB2」は、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序(押し順)に応じて、有効ラインに沿って停止表示される図柄の組合せが異なる内部当籤役(押し順ベル)となっている。押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、押し順が正解であれば、11枚のメダルが払い出されることになる。 "F_123 Bell A", "F_123 Bell B", "F_132 Bell A", "F_132 Bell B", "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_312 Bell A1", "F_312 Bell A2", "F_312 Bell B1", "F_312 Bell B2", "F_321 Bell A1", "F_321 Bell A2", "F_321 Bell B1", and "F_321 Bell B2" are each Depending on the order of stop operations (press order) on the reels 3L, 3C, and 3R, the combinations of symbols that are stopped and displayed along the active line are different internal winning combinations (press order bells). When the push order bell is determined as an internal winning combination, if the push order is correct, 11 medals will be paid out.

なお、図310Aにおいて、「同一」とは、ボーナス非当籤状態乃至2BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技と3BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技とで、内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係が同じであることを示しており、「変化」とは、ボーナス非当籤状態乃至2BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技と3BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技とで、内部当籤役と停止操作態様とメダル払出枚数との対応関係が少なくとも一部異なることを示している。 In addition, in FIG. 310A, "same" means a 3-coin game in a bonus non-winning state or a state between 2BB flags and a 3-coin game in a state between 3BB flags, and the internal winning combination, stop operation mode, and medals. This indicates that the correspondence relationship with the number of coins paid out is the same, and the "change" is a 3-coin game in a non-bonus winning state or a state between 2BB flags and a 3-coin game in a state between 3BB flags. , indicates that the correspondence between the internal winning combination, the stop operation mode, and the number of medals to be paid out is at least partially different.

例えば、上記のように、「F_123ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、ボーナス非当籤状態乃至2BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技と3BBフラグ間状態中の3枚掛け遊技とで、打順2により停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数が異なっている。そこで、図310Aにおいて、「F_123ベルB」に対しては「変化」と表示されている。また、「F_123ベルB」以外の押し順ベルに対しても、「変化」と表示されている。本実施形態において、押し順ベルにおける正解の押し順は、ボーナス非当籤状態乃至2BBフラグ間状態よりも3BBフラグ間状態の方が多くなっている。 For example, as mentioned above, if "F_123 Bell B" is determined as the internal winning combination, a 3-coin game in the bonus non-winning state or a state between 2BB flags and a 3-coin game in a state between 3BB flags. The number of medals paid out when the stop operation is performed differs depending on the batting order 2. Therefore, in FIG. 310A, "Change" is displayed for "F_123 Bell B". Further, "Change" is also displayed for the bells in the pressing order other than "F_123 Bell B". In this embodiment, the correct pressing order for the pressing order bell is more in the 3BB flag state than in the bonus non-winning state or the 2BB flag state.

<サブフラグ>
図311(a)は、内部当籤役とサブフラグ番号との対応関係を示す図である。図311(b)は、サブフラグ番号とサブフラグ名との対応関係を示す図である。
<Sub-flag>
311(a) is a diagram showing the correspondence between internal winning combinations and sub-flag numbers, and FIG 311(b) is a diagram showing the correspondence between sub-flag numbers and sub-flag names.

第1実施形態で説明したように、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。 As explained in the first embodiment, the sub-flag is information that allows the group to be identified by grouping internal winning roles that play similar roles (whether or not they are the target role for the lottery and the probability of winning, etc.) in various lotteries related to playability (various processes related to advantageous zones) by the main control circuit 100 and assigning the same information to the groups.

図311(a)及び(b)に示すように、内部当籤役「はずれ」、「F_JACA」、及び、「F_JACB」に対しては、サブフラグ番号「0」(「はずれ」)が設定されている。内部当籤役「F_リプレイ」に対しては、サブフラグ番号「1」(「リプ」)が設定されている。内部当籤役「F_共通Bリプ」に対しては、サブフラグ番号「2」(「共通ベル」)が設定されている。内部当籤役「F_チャンスA」に対しては、サブフラグ番号「3」(「チャンス目A」)が設定されている。内部当籤役「F_チャンスB」に対しては、サブフラグ番号「4」(「チャンス目B」)が設定されている。 As shown in FIGS. 311(a) and (b), the sub-flag number "0" ("lose") is set for the internal winning combinations "lose", "F_JACA", and "F_JACB". . For the internal winning combination "F_Replay", a sub-flag number "1" ("Reply") is set. A sub-flag number “2” (“common bell”) is set for the internal winning combination “F_common B reply”. For the internal winning combination "F_Chance A", a sub-flag number "3" ("Chance A") is set. For the internal winning combination "F_Chance B", a sub-flag number "4" ("Chance B") is set.

内部当籤役「F_特殊役A」、「F_特殊役B」、「F_特殊役C」、及び、「F_特殊役D」に対しては、サブフラグ番号「5」(「特殊役」)が設定されている。内部当籤役「F_スイカ」に対しては、サブフラグ番号「6」(「スイカ」)が設定されている。内部当籤役「F_弱チェリー」に対しては、サブフラグ番号「7」(「弱チェリー」)が設定されている。内部当籤役「F_強チェリー」に対しては、サブフラグ番号「8」(「強チェリー」)が設定されている。 For the internal winning roles "F_Special Role A", "F_Special Role B", "F_Special Role C", and "F_Special Role D", sub-flag number "5" ("Special Role") is set. For the internal winning role "F_Watermelon", sub-flag number "6" ("Watermelon") is set. For the internal winning role "F_Weak Cherry", sub-flag number "7" ("Weak Cherry") is set. For the internal winning role "F_Strong Cherry", sub-flag number "8" ("Strong Cherry") is set.

内部当籤役「F_123ベルA」、「F_123ベルB」、「F_132ベルA」、「F_132ベルB」、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_312ベルA1」、「F_312ベルA2」、「F_312ベルB1」、「F_312ベルB2」、「F_321ベルA1」、「F_321ベルA2」、「F_321ベルB1」、及び、「F_321ベルB2」に対しては、サブフラグ番号「9」(「押し順ベル」)が設定されている。 Internal winning combination “F_123 Bell A”, “F_123 Bell B”, “F_132 Bell A”, “F_132 Bell B”, “F_213 Bell A”, “F_213 Bell B”, “F_231 Bell A”, “F_231 Bell B” , "F_312 Bell A1", "F_312 Bell A2", "F_312 Bell B1", "F_312 Bell B2", "F_321 Bell A1", "F_321 Bell A2", "F_321 Bell B1", and "F_321 Bell B2" , a sub-flag number "9" ("Press Order Bell") is set.

これにより、内部当籤役が「はずれ」、「F_JACA」、及び、「F_JACB」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「はずれ」が決定される。内部当籤役が「F_リプレイ」である場合には、サブフラグ「リプ」が決定される。内部当籤役が「F_共通Bリプ」である場合には、サブフラグ「共通ベル」が決定される。内部当籤役が「F_チャンスA」である場合には、サブフラグ「チャンス目A」が決定される。内部当籤役が「F_チャンスB」である場合には、サブフラグ「チャンス目B」が決定される。 As a result, if the internal winning role is any of "Miss", "F_JACA", and "F_JACB", the sub-flag "Miss" is determined. If the internal winning role is "F_Replay", the sub-flag "Replay" is determined. If the internal winning role is "F_Common B Replay", the sub-flag "Common Bell" is determined. If the internal winning role is "F_Chance A", the sub-flag "Chance Eye A" is determined. If the internal winning role is "F_Chance B", the sub-flag "Chance Eye B" is determined.

内部当籤役が「F_特殊役A」、「F_特殊役B」、「F_特殊役C」、及び、「F_特殊役D」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「特殊役」が決定される。内部当籤役が「F_スイカ」である場合には、サブフラグ番号「スイカ」が決定される。内部当籤役が「F_弱チェリー」である場合には、サブフラグ「弱チェリー」が決定される。内部当籤役が「F_強チェリー」である場合には、サブフラグ「強チェリー」が決定される。 If the internal winning role is any of "F_Special Role A", "F_Special Role B", "F_Special Role C", and "F_Special Role D", the sub-flag "Special Role" is determined. If the internal winning role is "F_Watermelon", the sub-flag number "Watermelon" is determined. If the internal winning role is "F_Weak Cherry", the sub-flag "Weak Cherry" is determined. If the internal winning role is "F_Strong Cherry", the sub-flag "Strong Cherry" is determined.

内部当籤役が「F_123ベルA」、「F_123ベルB」、「F_132ベルA」、「F_132ベルB」、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_312ベルA1」、「F_312ベルA2」、「F_312ベルB1」、「F_312ベルB2」、「F_321ベルA1」、「F_321ベルA2」、「F_321ベルB1」、及び、「F_321ベルB2」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「押し順ベル」が決定される。 If the internal winning combination is any of "F_123 Bell A", "F_123 Bell B", "F_132 Bell A", "F_132 Bell B", "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_312 Bell A1", "F_312 Bell A2", "F_312 Bell B1", "F_312 Bell B2", "F_321 Bell A1", "F_321 Bell A2", "F_321 Bell B1", and "F_321 Bell B2", the sub-flag "Push Order Bell" is determined.

<遊技性>
図312は、本発明の一実施形態に係る非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
<Playability>
FIG. 312 is a diagram showing an example of a transition flow of gaming states in a non-advantageous section and an advantageous section according to an embodiment of the present invention.

第11実施形態に係るパチスロ機1では、主制御回路100において、図303に示す遊技状態とは別途、図312に示す遊技状態(出玉状態)が管理されている。図312に示すように、出玉状態は、非有利区間及び有利区間に大別される。 In the pachislot machine 1 according to the 11th embodiment, the main control circuit 100 manages the game state (ball output state) shown in FIG. 312 separately from the game state shown in FIG. 303. As shown in FIG. 312, the ball output state is broadly divided into non-advantageous zones and advantageous zones.

第1実施形態で説明したように、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)に制御可能な遊技期間である(図5参照)。有利区間としては、演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・AT状態)が設けられている。演出区間は、基本的には遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、AT状態と比較して遊技者にとって不利な遊技状態である点においては非有利区間と同様であるが、モード移行が行われる点において非有利区間と異なっている。増加区間は、AT状態(遊技者にとって有利な遊技状態)である。 As described in the first embodiment, the advantageous section is a gaming period that can be controlled to a gaming state (AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified (see FIG. 5). The advantageous sections include a production section (advantageous section/normal game) and an increase section (advantageous section/AT state). The production section is basically a gaming state (non-AT state) in which information on stop operations that are advantageous to the player is not reported, and is a non-advantageous gaming state that is disadvantageous to the player compared to the AT state. This section is similar to the section, but differs from the non-advantageous section in that a mode transition occurs. The increasing section is an AT state (a gaming state advantageous to the player).

演出区間においては、通常モード、チャンスAモード、チャンスBモード、疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、及び、疑似ボーナスCモードのうちの何れかのモードに制御可能となっている。各モードの特徴については、以下で詳述する。 In the production section, control is possible to any one of the normal mode, chance A mode, chance B mode, pseudo bonus A mode, pseudo bonus B mode, and pseudo bonus C mode. The characteristics of each mode will be explained in detail below.

なお、本明細書では、有利区間且つ通常モードである状態を有利区間(通常モード)と表記し、有利区間且つチャンスAモードである状態を有利区間(チャンスAモード)と表記し、有利区間且つチャンスBモードである状態を有利区間(チャンスBモード)と表記し、有利区間且つ疑似ボーナスAモードである状態を有利区間(疑似ボーナスAモード)と表記し、有利区間且つ疑似ボーナスBモードである状態を有利区間(疑似ボーナスBモード)と表記し、有利区間且つ疑似ボーナスCモードである状態を有利区間(疑似ボーナスCモード)と表記することがある。 In this specification, a state in which the advantageous zone and normal mode are both referred to as an advantageous zone (normal mode), a state in which the advantageous zone and chance A mode are both referred to as an advantageous zone (chance A mode), a state in which the advantageous zone and chance B mode are both referred to as an advantageous zone (chance B mode), a state in which the advantageous zone and pseudo bonus A mode are both referred to as an advantageous zone (pseudo bonus A mode), a state in which the advantageous zone and pseudo bonus B mode are both referred to as an advantageous zone (pseudo bonus B mode), and a state in which the advantageous zone and pseudo bonus C mode are both referred to as an advantageous zone (pseudo bonus C mode).

<非有利区間用遊技開始時処理>
図313は、主制御回路において行われる非有利区間用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図314は、初回ボーナス当籤率抽籤テーブルを示す図である。図315は、有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤テーブルを示す図である。図316は、チャンスB継続率抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of play in non-advantageous zone>
Fig. 313 is a flow chart showing a game start process for a non-advantageous zone performed in the main control circuit. Fig. 314 is a diagram showing a lottery table for determining the initial bonus winning rate. Fig. 315 is a diagram showing a lottery table for determining the number of games in an advantageous zone and the set flag. Fig. 316 is a diagram showing a lottery table for determining the chance B continuation rate.

図313に示す非有利区間用遊技開始時処理は、現在の遊技区間が非有利区間(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「YES」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)を参照することにより、現在の遊技区間が非有利区間であることを認識することができる。 The game start processing for the non-advantageous zone shown in FIG. 313 is processing performed by the main control circuit 100 in the processing of step S6 (game start state control processing) of FIG. 23 (main processing) when the current game zone is a non-advantageous zone (see FIG. 312) (for example, when the judgment result of step S85 of FIG. 27 is "YES"). The main CPU 101 can recognize that the current game zone is a non-advantageous zone by referring to the game zone flag storage area (not shown) of the main RAM 103.

非有利区間用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、内部当籤役が所定の役(「はずれ」又は「F_リプレイ」)であるか否かを判断する(ステップS2001)。この処理において、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)により決定された内部当籤役が「はずれ」及び「F_リプレイ」(図307~図309参照)のうちの何れかであるか否かを判断する。内部当籤役が「はずれ」及び「F_リプレイ」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the non-advantageous section game start process, first, the main CPU 101 determines whether the internal winning combination is a predetermined combination ("lost" or "F_replay") (step S2001). In this process, the main CPU 101 determines whether the internal winning combination determined by the internal winning combination determination process (see step S64 in FIG. 26) is either "lose" or "F_replay" (see FIGS. 307 to 309). Determine whether or not. If it is determined that the internal winning combination is neither "lost" nor "F_replay", the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、内部当籤役が「はずれ」及び「F_リプレイ」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、有利区間移行処理を実行する(ステップS2002)。この処理において、メインCPU101は、遊技区間フラグ格納領域(図示せず)を更新することにより、遊技区間として有利区間をセットする(図27のステップS88参照)。また、メインCPU101は、天井ゲーム数に「851ゲーム」をセットする。第1実施形態と同様に、有利区間の通常モードにおいて行われた単位遊技の回数(天井カウンタの値)が天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、及び、疑似ボーナスCモードのうちの何れか)に移行させることが決定される。 On the other hand, if it is determined that the internal winning combination is either "lost" or "F_replay", the main CPU 101 executes advantageous section transition processing (step S2002). In this process, the main CPU 101 sets an advantageous section as a game section by updating a game section flag storage area (not shown) (see step S88 in FIG. 27). The main CPU 101 also sets the ceiling number of games to "851 games." Similarly to the first embodiment, when the number of unit games played in the normal mode of the advantageous section (the value of the ceiling counter) reaches the ceiling number of games, pseudo bonuses (pseudo bonus A mode, pseudo bonus B mode , and pseudo-bonus C mode).

次に、メインCPU101は、初回ボーナス当籤率抽籤処理を実行する(ステップS2003)。この処理において、メインCPU101は、初回ボーナス当籤率抽籤テーブル(図314参照)を参照して、サブフラグ(図311参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ボーナス当籤率として、「低」、「中」、及び、「高」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes a first bonus winning rate lottery process (step S2003). In this process, the main CPU 101 refers to a first bonus winning rate lottery table (see FIG. 314) and performs a lottery based on the sub-flag (see FIG. 311) and the random number value to determine whether the bonus winning rate is "low," "medium," or "high."

図314(a)~(f)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルにおいては、サブフラグ(「はずれ」、「リプ」、「共通ベル」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「特殊役」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、及び、「押し順ベル」)ごとに、ボーナス当籤率(「低」、「中」、及び、「高」)に対応する抽籤値が規定されている。図中、「ボーナス当籤率低」は、ボーナス当籤率が「低」であることを示し、「ボーナス当籤率中」は、ボーナス当籤率が「中」であることを示し、「ボーナス当籤率高」は、ボーナス当籤率が「高」であることを示す。各ボーナス当籤率が決定される確率は、「当該ボーナス当籤率に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the initial bonus winning rate lottery table shown in FIGS. ", "Watermelon", "Weak Cherry", "Strong Cherry", and "Press Order Bell"), the lottery value corresponding to the bonus winning rate ("Low", "Medium", and "High") is stipulated. In the diagram, "low bonus winning rate" indicates that the bonus winning rate is "low", "medium bonus winning rate" indicates that the bonus winning rate is "medium", and "high bonus winning rate" indicates that the bonus winning rate is "medium". ” indicates that the bonus winning rate is “high”. The probability that each bonus winning rate is determined can be expressed as "Lottery value specified for the bonus winning rate / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" .

初回ボーナス当籤率抽籤テーブルは、設定1~6のそれぞれに対して設けられている。設定値が設定1である場合には、図314(a)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照され、設定値が設定2である場合には、図314(b)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照され、設定値が設定3である場合には、図314(c)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照され、設定値が設定4である場合には、図314(d)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照され、設定値が設定5である場合には、図314(e)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照され、設定値が設定6である場合には、図314(f)に示す初回ボーナス当籤率抽籤テーブルが参照される。 The initial bonus winning rate lottery table is provided for each of settings 1 to 6. When the set value is setting 1, the first bonus winning rate lottery table shown in FIG. 314(a) is referred to, and when the setting value is setting 2, the first bonus winning rate shown in FIG. 314(b) is referred to. The lottery table is referred to, and if the setting value is setting 3, the first bonus winning rate lottery table shown in FIG. 314(c) is referred to, and if the setting value is setting 4, the first bonus winning rate lottery table shown in FIG. The initial bonus winning rate lottery table shown in FIG. , the initial bonus winning rate lottery table shown in FIG. 314(f) is referred to.

例えば、設定値が設定1であり、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「リプ」である場合には、ボーナス当籤率として、102/256の確率で「低」が決定され、102/256の確率で「中」が決定され、52/256の確率で「高」が決定される。 For example, if the setting value is setting 1 and the sub-flag set by the sub-flag etc. setting process (see step S73 in FIG. 26) is "reply", the bonus winning rate is "low" with a probability of 102/256. ” is determined, “medium” is determined with a probability of 102/256, and “high” is determined with a probability of 52/256.

ステップS2003の処理を実行した後、メインCPU101は、有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤処理を実行する(ステップS2004)。この処理において、メインCPU101は、有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤テーブル(図315参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。 After executing the process of step S2003, the main CPU 101 executes a lottery process for setting the flag for determining the number of games that have passed the advantageous zone (step S2004). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for setting the flag for determining the number of games that have passed the advantageous zone (see FIG. 315) and determines whether the lottery is a "winning lottery" or a "non-winning lottery" by performing a lottery based on a random number value.

図315に示す有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、設定値が設定1である場合には、183/256の確率で、有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤に当籤する。有利区間経過ゲーム数判定フラグセット抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、有利区間経過ゲーム数判定フラグをオンにセットする。有利区間経過ゲーム数判定フラグは、有利区間において行われた単位遊技の回数が100回に達するときにオフにセットされる。 In the lottery table for determining the number of games that have passed the advantageous zone, shown in FIG. 315, a lottery value corresponding to the result of the lottery for determining the number of games that have passed the advantageous zone ("Non-winning" and "Winning") for each setting value ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6") is specified. The probability of determining each result of the lottery for determining the number of games that have passed the advantageous zone can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random numbers that can be drawn (random number denominator: 256)". For example, when the setting value is setting 1, the lottery for determining the number of games that have passed the advantageous zone is won with a probability of 183/256. When the lottery for determining the number of games that have passed the advantageous zone is won, the main CPU 101 sets the lottery for determining the number of games that have passed the advantageous zone to ON. The lottery for determining the number of games that have passed the advantageous zone is set to OFF when the number of unit games played in the advantageous zone reaches 100.

ステップS2004の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続率抽籤処理を実行する(ステップS2005)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB継続率抽籤テーブル(図316参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスB継続率として、「40%」、「50%」、「60%」、「70%」、「80%」、「90%」、及び、「100%」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S2004, the main CPU 101 executes chance B continuation rate lottery process (step S2005). In this process, the main CPU 101 refers to the chance B continuation rate lottery table (see FIG. 316) and performs a lottery based on random numbers to set the chance B continuation rate as "40%", "50%", One of "60%", "70%", "80%", "90%", and "100%" is determined.

図316(a)~(c)に示すチャンスB継続率抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、チャンスB継続率(「40%」、「50%」、「60%」、「70%」、「80%」、「90%」、及び、「100%」)に対応する抽籤値が規定されている。各チャンスB継続率が決定される確率は、「当該チャンスB継続率に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the Chance B continuation rate lottery table shown in Figures 316 (a) to (c), lottery values corresponding to the Chance B continuation rate (40%, 50%, 60%, 70%, 80%, 90%, and 100%) are specified for each setting value (Setting 1, Setting 2, Setting 3, Setting 4, Setting 5, and Setting 6). The probability of each Chance B continuation rate being determined can be expressed as "lottery value specified for the Chance B continuation rate / number of all random number values that may be drawn (random number denominator: 256)."

チャンスB継続率抽籤テーブルは、ボーナス当籤率(「低」、「中」、及び、「高」)のそれぞれに対して設けられている。ボーナス当籤率が「低」である場合には、図316(a)に示すチャンスB継続率抽籤テーブルが参照され、ボーナス当籤率が「中」である場合には、図316(b)に示すチャンスB継続率抽籤テーブルが参照され、ボーナス当籤率が「高」である場合には、図316(c)に示すチャンスB継続率抽籤テーブルが参照される。 The Chance B continuation rate lottery table is provided for each bonus winning rate ("low", "medium", and "high"). When the bonus winning rate is "low", the Chance B continuation rate lottery table shown in FIG. 316(a) is referenced, when the bonus winning rate is "medium", the Chance B continuation rate lottery table shown in FIG. 316(b) is referenced, and when the bonus winning rate is "high", the Chance B continuation rate lottery table shown in FIG. 316(c) is referenced.

例えば、初回ボーナス当籤率抽籤処理(ステップS2003参照)により決定されたボーナス当籤率が「低」であり、設定値が設定1である場合には、チャンスB継続率として、80/256の確率で「50%」が決定され、73/256の確率で「60%」が決定され、70/256の確率で「70%」が決定され、32/256の確率で「80%」が決定され、1/256の確率で「90%」が決定される。 For example, if the bonus winning rate determined by the initial bonus winning rate lottery process (see step S2003) is "low" and the setting value is setting 1, the chance B continuation rate is set at a probability of 80/256. "50%" is determined, "60%" is determined with a probability of 73/256, "70%" is determined with a probability of 70/256, "80%" is determined with a probability of 32/256, "90%" is determined with a probability of 1/256.

ステップS2005の処理を実行した後、メインCPU101は、有利区間(通常モード)用各種抽籤処理を実行する(ステップS2006)。有利区間(通常モード)用各種抽籤処理については、後に図321を用いて説明する。ステップS2005の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S2005, the main CPU 101 executes various lottery processes for the advantageous zone (normal mode) (step S2006). The various lottery processes for the advantageous zone (normal mode) will be explained later using FIG. 321. After executing the processing of step S2005, the main CPU 101 ends this subroutine.

<有利区間(通常モード)用遊技開始時処理>
図317は、主制御回路において行われる有利区間(通常モード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。
<Processing at start of game for advantageous section (normal mode)>
FIG. 317 is a flowchart showing processing at the start of a game for an advantageous section (normal mode) performed in the main control circuit.

図317に示す有利区間(通常モード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び通常モード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び通常モードであることを認識することができる。 The process at the start of the game for the advantageous section (normal mode) shown in FIG. ) is the process performed in step S6 (game start state control process). The main CPU 101 determines that the current game section and mode are the advantageous section and normal mode, respectively, by referring to the game section flag storage area (not shown) and the mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103. can be recognized.

有利区間(通常モード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、天井カウンタの値に1加算する(ステップS2021)。天井カウンタの値は、有利区間(通常モード)において行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。天井カウンタの値は、有利区間(通常モード)においてのみ加算され、有利区間が終了して非有利区間に移行するときにクリアされる。 In the processing at the start of the game for the advantageous section (normal mode), first, the main CPU 101 adds 1 to the value of the ceiling counter (step S2021). The value of the ceiling counter indicates the number of unit games played in the advantageous section (normal mode) and is stored in the main RAM 103. The value of the ceiling counter is added only in the advantageous section (normal mode), and is cleared when the advantageous section ends and the mode shifts to the non-advantageous section.

次に、メインCPU101は、天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)であるか否かを判断する(ステップS2022)。天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)であると判断した場合、メインCPU101は、天井到達時処理を実行する(ステップS2023)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算する。ボーナス当籤情報の値は、疑似ボーナスの種別に対応しており、メインRAM103に記憶されている。具体的に、ボーナス当籤情報「1」は、疑似ボーナスAモードに対応しており、ボーナス当籤情報「2」は、疑似ボーナスBモードに対応しており、ボーナス当籤情報「3」は、疑似ボーナスCモードに対応している。 Next, the main CPU 101 determines whether the value of the ceiling counter is the number of ceiling games (851) (step S2022). If it is determined that the value of the ceiling counter is the number of ceiling games (851), the main CPU 101 executes the ceiling reaching process (step S2023). In this process, the main CPU 101 adds "2" to the value of the bonus winning information. The value of the bonus winning information corresponds to the type of pseudo bonus and is stored in the main RAM 103. Specifically, bonus winning information "1" corresponds to pseudo bonus A mode, bonus winning information "2" corresponds to pseudo bonus B mode, and bonus winning information "3" corresponds to pseudo bonus A mode. Compatible with C mode.

また、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタに「2」をセットする。ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値は、ボーナス本前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。ボーナス本前兆演出は、疑似ボーナスに移行することを示唆する演出であり、疑似ボーナスに当籤している場合(ボーナス当籤情報の値が1以上である場合)に行われる演出である。ボーナス本前兆演出が終了すると(ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になると)、ボーナス当籤情報の値に応じた疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)に移行する。 The main CPU 101 also sets the bonus book premonition game number counter to "2". The value of the bonus book premonition game number counter indicates the remaining number of unit games in which the bonus book premonition effect is executed, and is stored in the main RAM 103. The bonus book premonition effect is an effect that suggests a transition to a pseudo bonus, and is an effect that is performed when a pseudo bonus has been won (when the value of the bonus winning information is 1 or greater). When the bonus book premonition effect ends (when the value of the bonus book premonition game number counter becomes "0"), a transition is made to a pseudo bonus (pseudo bonus A mode, pseudo bonus B mode, or pseudo bonus C mode) according to the value of the bonus winning information.

なお、天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)に達した場合であっても、前兆演出(ボーナス本前兆演出、ボーナスフェイク前兆演出、又は、チャンスA前兆演出)が実行されている場合(ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタ、又は、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きい場合)には、前兆演出が終了したとき(当該カウンタの値が0になったとき)に天井到達時処理を実行することとしてもよい。前兆演出については、後に詳述する。 Even if the value of the ceiling counter reaches the ceiling game number (851), if a premonition effect (bonus main premonition effect, bonus fake premonition effect, or chance A premonition effect) is being executed (if the value of the bonus main premonition game number counter, bonus fake premonition game number counter, or chance A premonition game number counter is greater than 0), the ceiling reaching process may be executed when the premonition effect ends (when the value of the counter becomes 0). Premonition effects will be described in more detail later.

ステップS2022において天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)ではないと判断した場合、又は、ステップS2023の処理を実行した後、メインCPU101は、有利区間(通常モード)用各種抽籤処理を実行する(ステップS2024)。有利区間(通常モード)用各種抽籤処理については、後に図321を用いて説明する。ステップS2024の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2022 that the value of the ceiling counter is not the number of ceiling games (851), or after executing the process in step S2023, the main CPU 101 executes various lottery processes for advantageous sections (normal mode) ( Step S2024). Various lottery processes for advantageous sections (normal mode) will be explained later using FIG. 321. After executing the process in step S2024, the main CPU 101 ends this subroutine.

<キャラ関連抽籤処理>
図318は、主制御回路において行われるキャラ関連抽籤処理を示すフローチャートである。図319は、キャラ決定抽籤テーブルを示す図である。図320は、キャラ高確ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
<Character-related lottery processing>
FIG. 318 is a flowchart showing character-related lottery processing performed in the main control circuit. FIG. 319 is a diagram showing a character determination lottery table. FIG. 320 is a diagram showing a character high accuracy game number lottery table.

図318に示すキャラ関連抽籤処理は、現在の遊技区間が非有利区間であるとき、又は、現在の遊技区間が有利区間であり、且つ、モードが通常モード、チャンスAモード、チャンスBモード、疑似ボーナスAモード、若しくは、疑似ボーナスBモード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図26(内部抽籤処理)のステップS73の処理(サブフラグ等設定処理)が行われた後に行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードを認識することができる。 The character-related lottery process shown in FIG. 318 is a process that is performed after the main control circuit 100 performs the process of step S73 (sub-flag setting process) of FIG. 26 (internal lottery process) when the current play area is a non-advantageous area, or when the current play area is an advantageous area and the mode is normal mode, chance A mode, chance B mode, pseudo bonus A mode, or pseudo bonus B mode (see FIG. 312). The main CPU 101 can recognize the current play area and mode by referring to the play area flag storage area (not shown) and mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

キャラ関連抽籤処理において、まず、メインCPU101は、キャラ高確ゲーム数カウンタ(ステップS2049参照)の値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS2041)。キャラ高確ゲーム数カウンタの値は、キャラクタ(キャラA、キャラB、キャラC、及び、キャラDのうちの何れか)がセットされた状態で行われる単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 In the character-related lottery process, first, the main CPU 101 determines whether the value of the character high probability game number counter (see step S2049) is greater than 0 (step S2041). The value of the character high probability game number counter indicates the remaining number of times a unit game is played with a character (any of character A, character B, character C, and character D) set, and is stored in the main RAM 103.

図示しないが、パチスロ機1には、装飾ユニットA、装飾ユニットB、装飾ユニットC、及び、装飾ユニットDが設けられている。これらの装飾ユニットは、透光性を有するレンズ部材を備えている。また、パチスロ機1には、装飾ユニットA照射用LED、装飾ユニットB照射用LED、装飾ユニットC照射用LED、及び、装飾ユニットD照射用LEDが設けられている。装飾ユニットA照射用LED、装飾ユニットB照射用LED、装飾ユニットC照射用LED、及び、装飾ユニットD照射用LEDは、それぞれ、装飾ユニットA、装飾ユニットB、装飾ユニットC、及び、装飾ユニットDを照射することができるように配置されている。これにより、装飾ユニットA、装飾ユニットB、装飾ユニットC、及び、装飾ユニットDを個別に点灯させることが可能となっている。 Although not shown, the pachi-slot machine 1 is provided with a decoration unit A, a decoration unit B, a decoration unit C, and a decoration unit D. These decorative units are equipped with a lens member having translucency. Furthermore, the pachi-slot machine 1 is provided with an LED for illuminating the decoration unit A, an LED for illuminating the decoration unit B, an LED for illuminating the decoration unit C, and an LED for illuminating the decoration unit D. Decoration unit A irradiation LED, decoration unit B irradiation LED, decoration unit C irradiation LED, and decoration unit D irradiation LED are decoration unit A, decoration unit B, decoration unit C, and decoration unit D, respectively. It is placed so that it can be irradiated with light. This allows decoration unit A, decoration unit B, decoration unit C, and decoration unit D to be lit individually.

具体的に、キャラAがセットされた状態においては、副制御回路200が装飾ユニットA照射用LEDを発光させ、装飾ユニットAが点灯する。キャラBがセットされた状態においては、副制御回路200が装飾ユニットB照射用LEDを発光させ、装飾ユニットBが点灯する。キャラCがセットされた状態においては、副制御回路200が装飾ユニットC照射用LEDを発光させ、装飾ユニットCが点灯する。キャラDがセットされた状態においては、副制御回路200が装飾ユニットD照射用LEDを発光させ、装飾ユニットDが点灯する。 Specifically, when character A is set, the sub-control circuit 200 causes the decoration unit A illumination LED to emit light, and the decoration unit A lights up. When character B is set, the sub-control circuit 200 causes the decoration unit B illumination LED to emit light, and the decoration unit B lights up. When the character C is set, the sub-control circuit 200 causes the decoration unit C illumination LED to emit light, and the decoration unit C lights up. When the character D is set, the sub-control circuit 200 causes the decoration unit D illumination LED to emit light, and the decoration unit D lights up.

キャラ高確ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、キャラ高確ゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2042)。そして、メインCPU101は、キャラ高確ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2043)。キャラ高確ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、セットされているキャラクタをクリアする(ステップS2044)。 If the main CPU 101 determines that the value of the character high probability game number counter is greater than 0, it subtracts 1 from the value of the character high probability game number counter (step S2042). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the character high probability game number counter is 0 (step S2043). If the main CPU 101 determines that the value of the character high probability game number counter is 0, it clears the set character (step S2044).

ステップS2041においてキャラ高確ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、ステップS2043においてキャラ高確ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS2044の処理を実行した後、メインCPU101は、キャラクタがセットされているか否かを判断する(ステップS2045)。キャラクタがセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2041 that the value of the character high probability game number counter is 0, if it is determined in step S2043 that the value of the character high probability game number counter is not 0, or after executing the process of step S2044. , the main CPU 101 determines whether a character is set (step S2045). If it is determined that a character has been set, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、キャラクタがセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「特殊役」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2046)。サブフラグが「特殊役」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that a character has not been set, the main CPU 101 determines whether or not the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is a "special role" (see FIG. 311) (step S2046). If it is determined that the sub-flag is not a "special role," the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、サブフラグが「特殊役」であると判断した場合、メインCPU101は、キャラ決定抽籤を実行する(ステップS2047)。この処理において、メインCPU101は、キャラ決定抽籤テーブル(図319参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、キャラ決定抽籤の結果として、「非当籤」、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, if the sub-flag is determined to be a "special role", the main CPU 101 executes a character determination lottery (step S2047). In this process, the main CPU 101 refers to a character determination lottery table (see FIG. 319) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the character determination lottery as either "No Winner", "Character A", "Character B", "Character C", or "Character D".

図319に示すキャラ決定抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、キャラ決定抽籤の結果(「非当籤」、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」)に対応する抽籤値が規定されている。キャラ決定抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the character determination lottery table shown in FIG. 319, the character is Lottery values corresponding to the determined lottery results ("non-winning", "Character A", "Character B", "Character C", and "Character D") are defined. The probability that each result of the character determination lottery will be determined can be expressed as "Lottery value specified for the result / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" .

キャラ決定抽籤は、非有利区間、有利区間(通常モード)、有利区間(チャンスAモード)、有利区間(チャンスBモード)、有利区間(疑似ボーナスAモード)、及び、有利区間(疑似ボーナスBモード)において実行され得る。有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)がオンにセットされている場合には、図319(b)に示すキャラ決定抽籤テーブルが参照され、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合、非有利区間、有利区間(通常モード)、及び、有利区間(チャンスAモード)においては、図319(a)に示すキャラ決定抽籤テーブルが参照され、有利区間(チャンスBモード)、有利区間(疑似ボーナスAモード)、及び、有利区間(疑似ボーナスBモード)においては、図319(c)に示すキャラ決定抽籤テーブルが参照される。 The character selection lottery consists of non-advantageous sections, advantageous sections (normal mode), advantageous sections (chance A mode), advantageous sections (chance B mode), advantageous sections (pseudo-bonus A mode), and advantageous sections (pseudo-bonus B mode). ). If the flag for determining the number of games that have elapsed in an advantageous period (see step S2004 in FIG. 313) is set to on, the character determination lottery table shown in FIG. If it is not set to , the character selection lottery table shown in FIG. mode), an advantageous section (pseudo-bonus A mode), and an advantageous section (pseudo-bonus B mode), the character determination lottery table shown in FIG. 319(c) is referred to.

例えば、設定値が設定1である場合、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない有利区間(通常モード)においては、キャラ決定抽籤の結果として、169/256の確率で「非当籤」が決定され、36/256の確率で「キャラA」が決定され、32/256の確率で「キャラB」が決定され、18/256の確率で「キャラC」が決定され、1/256の確率で「キャラD」が決定される。 For example, if the setting value is 1, in an advantageous section (normal mode) in which the advantageous section elapsed games determination flag is not set to on, there is a probability of 169/256 that "non-winning" will occur as a result of the character selection lottery. " is determined, "Character A" is determined with a probability of 36/256, "Character B" is determined with a probability of 32/256, "Character C" is determined with a probability of 18/256, and "Character C" is determined with a probability of 18/256. “Character D” is determined with the probability of .

なお、図示しないが、一の単位遊技で実行されるキャラ関連抽籤処理においてキャラ決定抽籤に当籤した(キャラ決定抽籤の結果が「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」のうちの何れかである)場合、次の単位遊技で実行されるキャラ関連抽籤処理(ステップS2041の処理が行われる前)において、当該結果に対応するキャラクタがセットされる。これにより、当該次の単位遊技において、装飾ユニットA、装飾ユニットB、装飾ユニットC、及び、装飾ユニットDのうちの何れかが点灯することになる。 Although not shown, if a character determination lottery is won in the character-related lottery process executed in one unit play (the result of the character determination lottery is either "Character A," "Character B," "Character C," or "Character D"), the character corresponding to that result will be set in the character-related lottery process executed in the next unit play (before the processing of step S2041 is performed). As a result, one of decorative unit A, decorative unit B, decorative unit C, and decorative unit D will be lit up in that next unit play.

ステップS2047の処理を実行した後、メインCPU101は、キャラ決定抽籤に当籤した(キャラ決定抽籤の結果が「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」のうちの何れかである)か否かを判断する(ステップS2048)。キャラ決定抽籤に当籤していない(キャラ決定抽籤の結果が「非当籤」である)と判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2047, the main CPU 101 determines that the character determination lottery has been won (the result of the character determination lottery is "Character A", "Character B", "Character C", and "Character D"). (step S2048). If it is determined that the character determination lottery has not been won (the result of the character determination lottery is "non-win"), the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、キャラ決定抽籤に当籤した(キャラ決定抽籤の結果が「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」のうちの何れかである)と判断した場合、メインCPU101は、キャラ高確ゲーム数抽籤を実行する(ステップS2049)。この処理において、メインCPU101は、キャラ高確ゲーム数抽籤テーブル(図320参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、キャラ高確ゲーム数として、「3」、「5」、「10」、「15」、及び、「20」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, if it is determined that the character selection lottery has been won (the result of the character selection lottery is any one of "Character A", "Character B", "Character C", and "Character D"), the main The CPU 101 executes a character high accuracy game number lottery (step S2049). In this process, the main CPU 101 refers to the character high probability game number lottery table (see FIG. 320) and performs a lottery based on random numbers to determine the number of character high probability games as "3", "5", One of "10", "15", and "20" is determined.

図320に示すキャラ高確ゲーム数抽籤テーブルにおいては、遊技状態(「非有利区間、有利区間(通常モード)、及び、有利区間(チャンスAモード)」、並びに、「有利区間(チャンスBモード)、有利区間(疑似ボーナスAモード)、及び、有利区間(疑似ボーナスBモード)」ごとに、キャラ高確ゲーム数(「3」、「5」、「10」、「15」、及び、「20」)に対応する抽籤値が規定されている。各キャラ高確ゲーム数が決定される確率は、「当該キャラ高確ゲーム数に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the character high probability game number lottery table shown in Figure 320, lottery values corresponding to the character high probability game number ("3", "5", "10", "15", and "20") are specified for each game state ("non-advantageous zone, advantageous zone (normal mode), and advantageous zone (chance A mode)" as well as "advantageous zone (chance B mode), advantageous zone (pseudo bonus A mode), and advantageous zone (pseudo bonus B mode)". The probability of determining each character high probability game number can be expressed as "lottery value specified for the character high probability game number / number of all random number values that can be extracted (random number denominator: 256)".

例えば、有利区間(通常モード)においては、キャラ高確ゲーム数として、153/256の確率で「5」が決定され、85/256の確率で「10」が決定され、16/256の確率で「15」が決定され、2/256の確率で「20」が決定される。メインCPU101は、決定されたキャラ高確ゲーム数をキャラ高確ゲーム数カウンタにセットする。ステップS2049の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 For example, in the advantageous zone (normal mode), the number of character high probability games is determined to be "5" with a probability of 153/256, "10" with a probability of 85/256, "15" with a probability of 16/256, and "20" with a probability of 2/256. The main CPU 101 sets the determined number of character high probability games in the character high probability game number counter. After executing the processing of step S2049, the main CPU 101 ends this subroutine.

<有利区間(通常モード)用各種抽籤処理>
図321は、主制御回路において行われる有利区間(通常モード)用各種抽籤処理を示すフローチャートである。
<Various lottery processing for advantageous sections (normal mode)>
FIG. 321 is a flowchart showing various lottery processes for advantageous sections (normal mode) performed in the main control circuit.

図321に示す有利区間(通常モード)用各種抽籤処理は、主制御回路100において、図313(非有利区間用遊技開始時処理)のステップS2006、及び、図317(有利区間(通常モード)用遊技開始時処理)のステップS2024で行われる処理である。 The various lottery processes for the advantageous zone (normal mode) shown in FIG. 321 are processes performed by the main control circuit 100 in step S2006 in FIG. 313 (game start processing for non-advantageous zones) and step S2024 in FIG. 317 (game start processing for advantageous zones (normal mode)).

有利区間(通常モード)用各種抽籤処理において、まず、メインCPU101は、ボーナス抽籤処理を実行する(ステップS2061)。ボーナス抽籤処理については、後に図322を用いて説明する。 In the various lottery processes for the advantageous zone (normal mode), the main CPU 101 first executes the bonus lottery process (step S2061). The bonus lottery process will be described later with reference to FIG. 322.

ステップS2061の処理を実行した後、メインCPU101は、ボーナス昇格抽籤処理を実行する(ステップS2062)。ボーナス昇格抽籤処理については、後に図325を用いて説明する。 After executing the processing of step S2061, the main CPU 101 executes the bonus promotion lottery processing (step S2062). The bonus promotion lottery processing will be described later with reference to FIG. 325.

ステップS2062の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスA抽籤処理を実行する(ステップS2063)。チャンスA抽籤処理については、後に図327を用いて説明する。 After executing the process of step S2062, the main CPU 101 executes chance A lottery process (step S2063). The chance A lottery process will be explained later using FIG. 327.

ステップS2063の処理を実行した後、メインCPU101は、前兆ゲーム数抽籤処理を実行する(ステップS2064)。前兆ゲーム数抽籤処理については、後に図330を用いて説明する。 After executing the process in step S2063, the main CPU 101 executes a precursor game number lottery process (step S2064). The precursor game number lottery process will be explained later using FIG. 330.

ステップS2064の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S2064, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<ボーナス抽籤処理>
図322は、主制御回路において行われるボーナス抽籤処理を示すフローチャートである。図323は、ボーナス抽籤テーブルを示す図である。図324(a)は、サブフラグと出玉フラググループ(通常)番号との対応関係をキャラクタごとに示す図である。図324(b)は、出玉フラググループ(通常)番号と出玉フラググループ(通常)との対応関係を示す図である。
<Bonus lottery processing>
Fig. 322 is a flow chart showing the bonus lottery process performed in the main control circuit. Fig. 323 is a diagram showing a bonus lottery table. Fig. 324(a) is a diagram showing the correspondence between the sub-flag and the ball-out flag group (normal) number for each character. Fig. 324(b) is a diagram showing the correspondence between the ball-out flag group (normal) number and the ball-out flag group (normal).

図322に示すボーナス抽籤処理は、主制御回路100において図321(有利区間(通常モード)用各種抽籤処理)のステップS2061で行われる処理である。 The bonus lottery process shown in FIG. 322 is a process performed in step S2061 of FIG. 321 (various lottery processes for advantageous section (normal mode)) in the main control circuit 100.

ボーナス抽籤処理において、まず、メインCPU101は、天井カウンタ(図317のステップS2021参照)の値が天井ゲーム数(851)よりも小さいか否かを判断する(ステップS2081)。天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)よりも小さくないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the bonus lottery process, the main CPU 101 first determines whether the value of the ceiling counter (see step S2021 in FIG. 317) is smaller than the ceiling game number (851) (step S2081). When determining that the value of the ceiling counter is not smaller than the number of ceiling games (851), the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)よりも小さいと判断した場合、メインCPU101は、ボーナス当籤情報(図317のステップS2023参照)の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS2082)。ボーナス当籤情報の値が「0」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the ceiling counter is smaller than the ceiling game number (851), it determines whether or not the value of the bonus winning information (see step S2023 in FIG. 317) is "0" (step S2082). If it determines that the value of the bonus winning information is not "0", the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ボーナス当籤情報の値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、ボーナス抽籤を実行する(ステップS2083)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス抽籤テーブル(図323参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ボーナス抽籤の結果として、「非当籤」、「ボーナス当籤情報+1」、「ボーナス当籤情報+2」、「ボーナス当籤情報+3」、及び、「ボーナスフェイク」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, when determining that the value of the bonus lottery information is "0", the main CPU 101 executes a bonus lottery (step S2083). In this process, the main CPU 101 refers to the bonus lottery table (see FIG. 323) and performs a lottery based on the ball output flag group (normal) (see FIG. 324) and a random number value, so that as a result of the bonus lottery, One of "non-winning information", "bonus winning information +1", "bonus winning information +2", "bonus winning information +3", and "bonus fake" is determined.

図323に示すボーナス抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、ボーナス抽籤の結果(「非当籤」、「ボーナス当籤情報+1」、「ボーナス当籤情報+2」、「ボーナス当籤情報+3」、及び、「ボーナスフェイク」)に対応する抽籤値が規定されている。ボーナス抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the bonus lottery table shown in FIG. 323, the ball flag groups (normal) ("other than those listed on the right", "rare LV1", "rare LV2", "rare LV3", "rare LV4", "rare LV5"), and For each “Rare LV6”), a lottery corresponding to the bonus lottery result (“Non-winning”, “Bonus winning information +1”, “Bonus winning information +2”, “Bonus winning information +3”, and “Bonus fake”) The value is specified. The probability that each result of the bonus lottery is determined can be expressed by "the lottery value defined for the result/the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)".

ボーナス抽籤テーブルは、ボーナス当籤率(「低」、「中」、及び、「高」)(図313のステップS2003参照)、並びに、有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無のそれぞれに対して設けられている。有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、図323(d)に示すボーナス抽籤テーブルが参照され、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合において、ボーナス当籤率が「低」である場合には、図323(a)に示すボーナス抽籤テーブルが参照され、ボーナス当籤率が「中」である場合には、図323(b)に示すボーナス抽籤テーブルが参照され、ボーナス当籤率が「高」である場合には、図323(c)に示すボーナス抽籤テーブルが参照される。 The bonus lottery table includes bonus winning rates (“low,” “medium,” and “high”) (see step S2003 in FIG. 313), and a flag for determining the number of games that have passed in the advantageous period (see step S2004 in FIG. 313). It is provided for each presence/absence. If the flag for determining the number of games that have elapsed in an advantageous section is set on, the bonus lottery table shown in FIG. When the winning rate is "low", the bonus lottery table shown in FIG. 323(a) is referred to, and when the bonus winning rate is "medium", the bonus lottery table shown in FIG. 323(b) is referred to. If the bonus lottery rate is "high", the bonus lottery table shown in FIG. 323(c) is referred to.

図324では、キャラクタの有無及び種別(「なし」、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」)(図318のステップS2047参照)ごとに、サブフラグ(図311参照)に対応する出玉フラググループ(通常)が規定されている。「なし」は、キャラクタがセットされていないことを示し、「キャラA」は、キャラAがセットされていることを示し、「キャラB」は、キャラBがセットされていることを示し、「キャラC」は、キャラCがセットされていることを示し、「キャラD」は、キャラDがセットされていることを示す。メインCPU101は、キャラクタの有無及び種別と図324に示す対応関係とに基づいて、サブフラグを出玉フラググループ(通常)に変換する。 In FIG. 324, a ball output flag group (normal) corresponding to a sub-flag (see FIG. 311) is specified for the presence or absence and type of character ("None", "Character A", "Character B", "Character C", and "Character D") (see step S2047 in FIG. 318). "None" indicates that no character is set, "Character A" indicates that Character A is set, "Character B" indicates that Character B is set, "Character C" indicates that Character C is set, and "Character D" indicates that Character D is set. The main CPU 101 converts the sub-flag into a ball output flag group (normal) based on the presence or absence and type of character and the correspondence shown in FIG. 324.

例えば、キャラAがセットされている状態において、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「リプ」である場合には、出玉フラググループ(通常)として「レアLV3」が決定される。このとき、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされておらず、ボーナス当籤率が「高」である場合には、ボーナス抽籤の結果として、240/256の確率で「非当籤」が決定され、8/256の確率で「ボーナス当籤情報+1」が決定され、7/256の確率で「ボーナス当籤情報+2」が決定され、1/256の確率で「ボーナス当籤情報+3」が決定される。 For example, in a state where character A is set, if the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is "Reply", the ball flag group (normal) is "Rare LV3". ” is determined. At this time, if the flag for determining the number of games that have passed in the advantageous section is not set to ON and the bonus winning rate is "high", a "non-winning" will be determined as a result of the bonus lottery with a probability of 240/256. "Bonus winning information +1" is determined with a probability of 8/256, "bonus winning information +2" is determined with a probability of 7/256, and "bonus winning information +3" is determined with a probability of 1/256. .

また、例えば、キャラDがセットされている状態において、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「特殊役」である場合には、出玉フラググループ(通常)として「レアLV5」が決定される。このとき、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされておらず、ボーナス当籤率が「低」である場合には、ボーナス抽籤の結果として、37/256の確率で「ボーナス当籤情報+1」が決定され、36/256の確率で「ボーナス当籤情報+2」が決定され、1/256の確率で「ボーナス当籤情報+3」が決定され、182/256の確率で「ボーナスフェイク」が決定される。 For example, in a state where character D is set, if the sub-flag set by the sub-flag etc. setting process (see step S73 in FIG. 26) is "special combination", the ball flag group (normal) is "Rare LV5" is determined. At this time, if the flag for determining the number of games that have passed in the advantageous period is not set to ON and the bonus winning rate is "low", the bonus lottery result will be "bonus winning information +1" with a probability of 37/256. is determined, "bonus winning information +2" is determined with a probability of 36/256, "bonus winning information +3" is determined with a probability of 1/256, and "bonus fake" is determined with a probability of 182/256. .

メインCPU101は、ボーナス抽籤の結果として、「ボーナス当籤情報+1」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「1」を加算し、「ボーナス当籤情報+2」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算し、「ボーナス当籤情報+3」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「3」を加算する。ここで、ボーナス当籤情報の値の上限値は、「3」であるため、メインCPU101は、加算後のボーナス当籤情報の値が「3」を超える場合、ボーナス当籤情報の値に「3」をセットする。ボーナス当籤情報の値が1以上であることは、疑似ボーナスに当籤したことを示し、この場合には、上述したように、ボーナス本前兆演出が行われる。 If "bonus winning information +1" is determined as a result of the bonus lottery, the main CPU 101 adds "1" to the value of the bonus winning information, and if "bonus winning information +2" is determined, the main CPU 101 adds "1" to the value of the bonus winning information. If "bonus winning information +3" is determined, "3" is added to the value of bonus winning information. Here, the upper limit value of the value of the bonus winning information is "3", so if the value of the bonus winning information after addition exceeds "3", the main CPU 101 sets "3" to the value of the bonus winning information. set. When the value of the bonus winning information is 1 or more, it indicates that a pseudo bonus has been won, and in this case, as described above, a real bonus precursor effect is performed.

また、メインCPU101は、ボーナス抽籤の結果として「ボーナスフェイク」が決定された場合、ボーナスフェイクフラグをオンにセットする。ボーナスフェイクフラグは、ボーナス抽籤の結果として「ボーナスフェイク」が決定された(ボーナスフェイクに当籤した)ことを示すフラグである。ボーナスフェイクに当籤した場合には、ボーナスフェイク前兆演出が行われる。ボーナスフェイク前兆演出は、疑似ボーナスに移行することを示唆する演出であり、疑似ボーナスに当籤していない場合に行われる演出(所謂ガセ演出)である。ボーナスフェイク前兆演出が終了しても、疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)には移行しない。 In addition, if "bonus fake" is determined as the result of the bonus lottery, the main CPU 101 sets the bonus fake flag on. The bonus fake flag is a flag indicating that "bonus fake" has been determined as the result of the bonus lottery (a bonus fake has been won). If a bonus fake is won, a bonus fake premonition effect is performed. The bonus fake premonition effect is an effect that suggests a transition to a pseudo bonus, and is an effect (a so-called false effect) that is performed when a pseudo bonus has not been won. Even if the bonus fake premonition effect ends, there is no transition to a pseudo bonus (pseudo bonus A mode, pseudo bonus B mode, or pseudo bonus C mode).

ステップS2083の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S2083, the main CPU 101 ends this subroutine.

<ボーナス昇格抽籤処理>
図325は、主制御回路において行われるボーナス昇格抽籤処理を示すフローチャートである。図326は、ボーナス昇格抽籤テーブルを示す図である。
<Bonus promotion lottery process>
FIG. 325 is a flowchart showing bonus promotion lottery processing performed in the main control circuit. FIG. 326 is a diagram showing a bonus promotion lottery table.

図325に示すボーナス昇格抽籤処理は、主制御回路100において図321(有利区間(通常モード)用各種抽籤処理)のステップS2062で行われる処理である。なお、一の単位遊技においてボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)が行われたことにより、ボーナス当籤情報の値が1以上となった場合、当該単位遊技においてはボーナス昇格抽籤処理を行わず、次の単位遊技からボーナス昇格抽籤処理を行うこととしてもよい。 The bonus promotion lottery process shown in FIG. 325 is a process performed by the main control circuit 100 in step S2062 of FIG. 321 (various lottery processes for advantageous zones (normal mode)). Note that if a bonus lottery (see step S2083 of FIG. 322) is performed in one unit game and the value of the bonus winning information becomes 1 or more, the bonus promotion lottery process may not be performed in that unit game, and the bonus promotion lottery process may be performed from the next unit game.

ボーナス昇格抽籤処理において、まず、メインCPU101は、ボーナス当籤情報(図322のステップS2083参照)の値が「0」よりも大きいか否かを判断する(ステップS2101)。ボーナス当籤情報の値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the bonus promotion lottery process, the main CPU 101 first determines whether the value of the bonus winning information (see step S2083 in FIG. 322) is greater than "0" (step S2101). When determining that the value of the bonus winning information is "0", the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ボーナス当籤情報の値が「0」よりも大きい(1以上である)と判断した場合、メインCPU101は、ボーナス昇格抽籤を実行する(ステップS2102)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス昇格抽籤テーブル(図326参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ボーナス昇格抽籤の結果として、「非当籤」、「ボーナス当籤情報+1」、及び、「ボーナス当籤情報+2」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, if it is determined that the value of the bonus winning information is larger than "0" (1 or more), the main CPU 101 executes a bonus promotion lottery (step S2102). In this process, the main CPU 101 refers to the bonus promotion lottery table (see FIG. 326) and performs a lottery based on the ball flag group (normal) (see FIG. 324) and a random number, thereby determining the result of the bonus promotion lottery. As a result, one of "non-winning", "bonus winning information +1", and "bonus winning information +2" is determined.

図326に示すボーナス昇格抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、ボーナス昇格抽籤の結果(「非当籤」、「ボーナス当籤情報+1」、及び、「ボーナス当籤情報+2」)に対応する抽籤値が規定されている。ボーナス昇格抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the bonus promotion lottery table shown in FIG. 326, lottery values corresponding to the results of the bonus promotion lottery ("non-winning", "bonus winning lottery information +1", and "bonus winning lottery information +2") are specified for each ball output flag group (normal) ("other than the above", "rare LV1", "rare LV2", "rare LV3", "rare LV4", "rare LV5", and "rare LV6"). The probability of each result of the bonus promotion lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".

ボーナス昇格抽籤テーブルは、現在のボーナス当籤情報が「1」である場合、及び、現在のボーナス当籤情報が「2」以上である場合のそれぞれに対して設けられている。現在のボーナス当籤情報が「1」である場合には、図326(a)に示すボーナス昇格抽籤テーブルが参照され、現在のボーナス当籤情報が「2」以上である場合には、図326(b)に示すボーナス昇格抽籤テーブルが参照される。 The bonus promotion lottery table is provided for each case where the current bonus winning information is "1" and when the current bonus winning information is "2" or more. When the current bonus winning information is "1", the bonus promotion lottery table shown in FIG. 326(a) is referred to, and when the current bonus winning information is "2" or more, the bonus promotion lottery table shown in FIG. ) is referred to as the bonus promotion lottery table.

例えば、現在のボーナス当籤情報が「1」であり、出玉フラググループ(通常)が「レアLV5」である場合には、ボーナス昇格抽籤の結果として、171/256の確率で「非当籤」が決定され、84/256の確率で「ボーナス当籤情報+1」が決定され、1/256の確率で「ボーナス当籤情報+2」が決定される。 For example, if the current bonus winning information is "1" and the payout flag group (normal) is "Rare LV5", the bonus promotion lottery result will be "No Winning" with a probability of 171/256, "Bonus Winning Information +1" with a probability of 84/256, and "Bonus Winning Information +2" with a probability of 1/256.

メインCPU101は、ボーナス抽籤の結果として、「ボーナス当籤情報+1」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「1」を加算し、「ボーナス当籤情報+2」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算する。上述したように、ボーナス当籤情報の値の上限値は、「3」であるため、メインCPU101は、加算後のボーナス当籤情報の値が「3」を超える場合、ボーナス当籤情報の値に「3」をセットする。 If "bonus winning information +1" is determined as a result of the bonus lottery, the main CPU 101 adds "1" to the value of the bonus winning information, and if "bonus winning information +2" is determined, the main CPU 101 adds "1" to the value of the bonus winning information. Add "2" to the value of . As mentioned above, the upper limit of the value of the bonus winning information is "3", so if the value of the bonus winning information after addition exceeds "3", the main CPU 101 sets the value of the bonus winning information to "3". ”.

ステップS2102の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S2102, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスA抽籤処理>
図327は、主制御回路において行われるチャンスA抽籤処理を示すフローチャートである。図328は、設定別チャンスA抽籤テーブルを示す図である。図329は、チャンスA抽籤テーブルを示す図である。
<Chance A lottery processing>
Fig. 327 is a flow chart showing the Chance A lottery process carried out in the main control circuit. Fig. 328 is a diagram showing a Chance A lottery table by setting. Fig. 329 is a diagram showing a Chance A lottery table.

図327に示すチャンスA抽籤処理は、主制御回路100において図321(有利区間(通常モード)用各種抽籤処理)のステップS2063で行われる処理である。 The Chance A lottery process shown in Figure 327 is a process performed by the main control circuit 100 in step S2063 of Figure 321 (various lottery processes for advantageous zones (normal mode)).

チャンスA抽籤処理において、まず、メインCPU101は、設定別チャンスA抽籤を実行する(ステップS2121)。この処理において、メインCPU101は、設定別チャンスA抽籤テーブル(図328参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。 In the chance A lottery process, first, the main CPU 101 executes the chance A lottery by setting (step S2121). In this process, the main CPU 101 refers to the chance A lottery table by setting (see FIG. 328) and determines a "win" or "non-win" by performing a lottery based on random numbers.

図328に示す設定別チャンスA抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、設定別チャンスA抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。設定別チャンスA抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the setting-based chance A lottery table shown in FIG. , lottery values corresponding to the results of chance A lottery by setting (“non-winning” and “winning”) are defined. The probability that each result of Chance A lottery by setting is determined shall be expressed as "Lottery value specified for the result/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" I can do it.

設定別チャンスA抽籤テーブルは、有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無のそれぞれに対して設けられている。有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、図328(a)に示す設定別チャンスA抽籤テーブルが参照され、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、図328(b)に示す設定別チャンスA抽籤テーブルが参照される。例えば、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合において、設定値が設定1である場合には、194/256の確率で、設定別チャンスA抽籤に当籤する。 The chance A lottery table by setting is provided for each of the presence/absence of the advantageous section elapsed game count determination flag (see step S2004 in FIG. 313). If the flag for determining the number of games that have elapsed in an advantageous section is not set to ON, the chance A lottery table by setting shown in FIG. , the chance A lottery table by setting shown in FIG. 328(b) is referred to. For example, if the advantageous section elapsed game number determination flag is not set to ON and the setting value is 1, the probability of winning the chance A lottery by setting is 194/256.

ステップS2121の処理を実行した後、メインCPU101は、設定別チャンスA抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS2122)。設定別チャンスA抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2121, the main CPU 101 determines whether or not the setting-specific Chance A lottery has been won (step S2122). If it is determined that the setting-specific Chance A lottery has not been won, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、設定別チャンスA抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA抽籤を実行する(ステップS2123)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA抽籤テーブル(図329参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスA抽籤の結果として、「非当籤」、「チャンスA当籤情報+1」、及び、「チャンスA当籤情報+2」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, if it is determined that the chance A lottery by setting has been won, the main CPU 101 executes the chance A lottery (step S2123). In this process, the main CPU 101 refers to the chance A lottery table (see FIG. 329) and performs a lottery based on the ball flag group (normal) (see FIG. 324) and the random number value, thereby determining the result of the chance A lottery. Then, one of "non-winning", "chance A winning information +1", and "chance A winning information +2" is determined.

図329に示すチャンスA抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、チャンスA抽籤の結果(「非当籤」、「チャンスA当籤情報+1」、及び、「チャンスA当籤情報+2」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスA抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the Chance A lottery table shown in FIG. 329, lottery values corresponding to the results of the Chance A lottery ("Non-winning", "Chance A winning lottery information +1", and "Chance A winning lottery information +2") are specified for each ball output flag group (normal) ("Other than the above", "Rare LV1", "Rare LV2", "Rare LV3", "Rare LV4", "Rare LV5", and "Rare LV6"). The probability of each outcome of the Chance A lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that outcome / number of all random number values that may be drawn (random number denominator: 256)".

チャンスA抽籤テーブルは、現在のチャンスA当籤情報が「0」である場合、及び、現在のチャンスA当籤情報が「1」以上である場合のそれぞれに対して設けられている。現在のチャンスA当籤情報が「0」である場合には、図328(a)に示すチャンスA抽籤テーブルが参照され、現在のチャンスA当籤情報が「1」以上である場合には、図328(b)に示すチャンスA抽籤テーブルが参照される。 The chance A lottery table is provided for each case where the current chance A winning information is "0" and when the current chance A winning information is "1" or more. When the current chance A winning information is "0", the chance A lottery table shown in FIG. 328(a) is referred to, and when the current chance A winning information is "1" or more, The chance A lottery table shown in (b) is referred to.

例えば、チャンスA当籤情報が「0」であり、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、チャンスA抽籤の結果として、89/256の確率で「非当籤」が決定され、163/256の確率で「チャンスA当籤情報+1」が決定され、4/256の確率で「チャンスA当籤情報+2」が決定される。 For example, if the Chance A lottery information is "0" and the ball flag group (normal) is "Rare LV3", a "non-winning" will be determined as a result of Chance A lottery with a probability of 89/256. "Chance A winning information +1" is determined with a probability of 163/256, and "Chance A winning information +2" is determined with a probability of 4/256.

メインCPU101は、チャンスA抽籤の結果として、「チャンスA当籤情報+1」が決定された場合、チャンスA当籤情報の値に「1」を加算し、「チャンスA当籤情報+2」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算する。ここで、チャンスA当籤情報の値の上限値は、「2」であるため、メインCPU101は、加算後のチャンスA当籤情報の値が「2」を超える場合、チャンスA当籤情報の値に「2」をセットする。チャンスA当籤情報の値が1以上であることは、チャンスAに当籤したことを示し、この場合には、チャンスA前兆演出が行われることになる。チャンスA前兆演出は、チャンスAモードに移行することを示唆する演出である。チャンスA前兆演出が終了すると、チャンスAモードに移行する。 When "Chance A winning information +1" is determined as the result of the Chance A lottery, the main CPU 101 adds "1" to the value of the Chance A winning information, and when "Chance A winning information +2" is determined, the main CPU 101 adds "2" to the value of the bonus winning information. Here, since the upper limit of the value of the Chance A winning information is "2", if the value of the Chance A winning information after the addition exceeds "2", the main CPU 101 sets the value of the Chance A winning information to "2". A value of the Chance A winning information of 1 or more indicates that Chance A has been won, and in this case, a Chance A premonition performance will be performed. The Chance A premonition performance is a performance that suggests a transition to Chance A mode. When the Chance A premonition performance ends, a transition to Chance A mode will occur.

ステップS2123の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S2123, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<前兆ゲーム数抽籤処理>
図330は、主制御回路において行われる前兆ゲーム数抽籤処理を示すフローチャートである。図331は、前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
<Lottery processing for the number of omen games>
FIG. 330 is a flowchart showing the precursor game number lottery process performed in the main control circuit. FIG. 331 is a diagram showing the number of portent games lottery table.

図330に示す前兆ゲーム数抽籤処理は、主制御回路100において図321(有利区間(通常モード)用各種抽籤処理)のステップS2064で行われる処理である。 The premonition game number lottery process shown in Figure 330 is a process performed by the main control circuit 100 in step S2064 of Figure 321 (various lottery processes for advantageous zones (normal mode)).

前兆ゲーム数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、前兆ゲーム数カウンタ(ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタ、及び、チャンスA前兆ゲーム数カウンタ)(ステップS2145参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS2141)。ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタ、及び、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値のうち、少なくとも何れかが0ではないと判断した場合、すなわち、前兆演出(ボーナス本前兆演出、ボーナスフェイク前兆演出、又は、チャンスA前兆演出)が行われている場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the precursor game number lottery process, first, the main CPU 101 determines that the value of the precursor game number counter (bonus book precursor game counter, bonus fake precursor game counter, and chance A precursor game counter) (see step S2145) is 0. It is determined whether or not (step S2141). If it is determined that at least one of the values of the bonus real precursor game number counter, the bonus fake precursor game number counter, and the chance A precursor game number counter is not 0, that is, the precursor effect (bonus real precursor effect, bonus If a fake omen performance or a chance A omen performance) is being performed, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタ、及び、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が何れも0であると判断した場合、すなわち、前兆演出(ボーナス本前兆演出、ボーナスフェイク前兆演出、及び、チャンスA前兆演出)が行われていない場合、メインCPU101は、ボーナス当籤情報(図322のステップS2083参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS2142)。 On the other hand, if it is determined that the values of the bonus real precursor games counter, the bonus fake precursor games counter, and the chance A precursor games counter are all 0, If the performance (or the chance A portent performance) is not performed, the main CPU 101 determines whether the value of the bonus winning information (see step S2083 in FIG. 322) is 1 or more (step S2142).

ボーナス当籤情報の値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、ボーナスフェイクフラグ(図322のステップS2083参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2143)。ボーナスフェイクフラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA当籤情報(図327のステップS2123参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS2144)。チャンスA当籤情報の値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the value of the bonus winning information is less than 1 (0), it determines whether or not the bonus fake flag (see step S2083 in FIG. 322) is set on (step S2143). If the main CPU 101 determines that the bonus fake flag is not set on, it determines whether or not the value of the chance A winning information (see step S2123 in FIG. 327) is 1 or greater (step S2144). If the main CPU 101 determines that the value of the chance A winning information is less than 1 (0), it ends this subroutine.

ステップS2142においてボーナス当籤情報の値が1以上であると判断した場合、ステップS2143においてボーナスフェイクフラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS2144においてチャンスA当籤情報の値が1以上であると判断した場合、すなわち、今回の単位遊技において疑似ボーナス、ボーナスフェイク、又は、チャンスAに当籤した場合、メインCPU101は、前兆ゲーム数抽籤を実行する(ステップS2145)。 If it is determined in step S2142 that the value of the bonus winning information is 1 or more, if it is determined that the bonus fake flag is set on in step S2143, or if the value of the chance A winning information is 1 or more in step S2144. If it is determined that this is the case, that is, if the pseudo bonus, bonus fake, or chance A is won in the current unit game, the main CPU 101 executes a precursor game number lottery (step S2145).

この処理において、メインCPU101は、前兆ゲーム数抽籤テーブル(図331参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、前兆基礎ゲーム数として、「3」、「4」、「12」、「15」、「26」、「29」、及び、「32」のうちの何れかを決定する。そして、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を別途行うことにより、0~2のうちの何れかの数値を加算ゲーム数として決定する。そして、メインCPU101は、前兆基礎ゲーム数と加算ゲーム数との合計を前兆ゲーム数として決定する。 In this process, the main CPU 101 refers to the premonition game number lottery table (see FIG. 331) and performs a lottery based on a random number value to determine the premonition base game number as one of "3," "4," "12," "15," "26," "29," or "32." The main CPU 101 then performs a separate lottery based on a random number value to determine the additional game number as one of the numbers from 0 to 2. The main CPU 101 then determines the sum of the premonition base game number and the additional game number as the premonition game number.

図331に示す前兆ゲーム数抽籤テーブルにおいては、前兆ゲーム数抽籤の契機(「ボーナスフェイク」、「ボーナス当籤情報1」、「ボーナス当籤情報2」、「ボーナス当籤情報3」、及び、「チャンスA当籤時」)ごとに、前兆基礎ゲーム数(「3」、「4」、「12」、「15」、「26」、「29」、及び、「32」)に対応する抽籤値が規定されている。各前兆基礎ゲーム数が決定される確率は、「当該前兆基礎ゲーム数に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the premonition game number lottery table shown in FIG. 331, lottery values corresponding to the premonition basic game number ("3", "4", "12", "15", "26", "29", and "32") are specified for each trigger of the premonition game number lottery ("Bonus Fake", "Bonus Winning Lottery Information 1", "Bonus Winning Lottery Information 2", "Bonus Winning Lottery Information 3", and "Chance A Winning"). The probability of determining each premonition basic game number can be expressed as "lottery value specified for that premonition basic game number / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".

図中、「ボーナスフェイク」は、ボーナスフェイクフラグがオンにセットされている(ボーナスフェイクに当籤した)ことに基づいて前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、この場合、決定された前兆ゲーム数がボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタにセットされる。ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値は、ボーナスフェイク前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 In the figure, "Bonus Fake" indicates that a lottery is held to determine the number of premonition games based on the bonus fake flag being set on (winning the bonus fake), and in this case, the determined number of premonition games is set in the bonus fake premonition game number counter. The value of the bonus fake premonition game number counter indicates the remaining number of times in the unit game for which the bonus fake premonition performance will be executed, and is stored in the main RAM 103.

また、「ボーナス当籤情報1」は、ボーナス当籤情報の値が1であることに基づいて前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、「ボーナス当籤情報2」は、ボーナス当籤情報の値が2であることに基づいて前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、「ボーナス当籤情報3」は、ボーナス当籤情報の値が3であることに基づいて前兆ゲーム数抽籤が行われることを示す。これらの場合、決定された前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタにセットされる。上述したように、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値は、ボーナス本前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 Further, "Bonus winning information 1" indicates that the number of precursor games lottery is performed based on the value of the bonus winning information being 1, and "Bonus winning information 2" indicates that the value of the bonus winning information is 2. ``Bonus winning information 3'' indicates that the number of portent games is drawn based on the fact that the value of the bonus winning information is 3. In these cases, the determined number of precursor games is set in the bonus precursor game counter. As described above, the value of the bonus book precursor game number counter indicates the remaining number of unit games in which the bonus book precursor performance is executed, and is stored in the main RAM 103.

また、「チャンスA当籤時」は、チャンスAに当籤した(チャンスA当籤情報の値が1以上である)ことに基づいて前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、この場合、決定された前兆ゲーム数がチャンスA前兆ゲーム数カウンタにセットされる。チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値は、チャンスA前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 In addition, "When Chance A is won" indicates that a lottery for the number of premonition games is held based on the fact that Chance A has been won (the value of the Chance A winning information is 1 or greater), and in this case, the determined number of premonition games is set in the Chance A premonition game number counter. The value of the Chance A premonition game number counter indicates the remaining number of times in the unit game for which the Chance A premonition performance will be executed, and is stored in the main RAM 103.

前兆ゲーム数抽籤テーブルとしては、図331(a)に示す前兆ゲーム数抽籤テーブル及び図331(b)に示す前兆ゲーム数抽籤テーブルが設けられている。前兆演出が行われておらず(ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタ、及び、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が何れも0であり)、且つ、出玉フラググループ(通常)が「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、又は、「レアLV6」である場合において、ボーナスフェイク、疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)、若しくは、チャンスAに当籤した場合には、図331(b)に示す前兆ゲーム数抽籤テーブルが参照され、それ以外の場合には、図331(a)に示す前兆ゲーム数抽籤テーブルが参照される。 As the precursor game number lottery table, there are provided a precursor game number lottery table shown in FIG. 331(a) and a precursor game number lottery table shown in FIG. 331(b). The precursor performance is not performed (the values of the bonus real precursor games counter, the bonus fake precursor games counter, and the chance A precursor games counter are all 0), and the ball output flag group (normal) is "Rare LV1", "Rare LV2", "Rare LV3", or "Rare LV6", bonus fake, pseudo bonus (pseudo bonus A mode, pseudo bonus B mode, or pseudo bonus C mode) , or if chance A is won, the number of portent games lottery table shown in FIG. 331(b) is referred to, and in other cases, the number of portent games lottery table shown in FIG. 331(a) is referred to. Ru.

例えば、前兆演出が行われておらず、且つ、出玉フラググループ(通常)が「レアLV1」である場合において、ボーナス当籤情報の値が1である場合には、前兆基礎ゲーム数として、163/256の確率で「3」が決定され、8/256の確率で「4」が決定され、69/256の確率で「12」が決定され、16/256の確率で「15」が決定される。メインCPU101は、決定された前兆基礎ゲーム数と加算ゲーム数(0~2の何れか)との合計を前兆ゲーム数カウンタにセットする。 For example, if no premonition effect is performed and the payout flag group (normal) is "Rare LV1", and the value of the bonus winning information is 1, the premonition base game number is determined to be "3" with a probability of 163/256, "4" with a probability of 8/256, "12" with a probability of 69/256, and "15" with a probability of 16/256. The main CPU 101 sets the sum of the determined premonition base game number and the added game number (any of 0 to 2) in the premonition game number counter.

ステップS2145の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S2145, the main CPU 101 terminates this subroutine.

図示しないが、ステップS2145において前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタにセットされた場合、メインCPU101は、ボーナス本前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス本前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナス本前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナス本前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナス本前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆ゲーム数分の単位遊技に亘ってボーナス本前兆演出が行われることになる。 Although not shown, when the number of premonition games is set in the bonus book premonition game number counter in step S2145, the main CPU 101 generates bonus book premonition effect start command data and stores the generated bonus book premonition effect start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The bonus book premonition effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). This allows the sub-control circuit 200 to recognize that it is time to start the bonus book premonition effect, and performs processes to start displaying images, outputting sounds, outputting lights, etc. for the bonus book premonition effect. As a result, the bonus book premonition effect is performed over a unit game of the number of premonition games.

また、ステップS2145において前兆ゲーム数がボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタにセットされた場合、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成したボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナスフェイク前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナスフェイク前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆ゲーム数分の単位遊技に亘ってボーナスフェイク前兆演出が行われることになる。ボーナスフェイク前兆演出は、ボーナス本前兆演出と基本的に同じ演出である。 Further, when the number of precursor games is set in the bonus fake precursor game counter in step S2145, the main CPU 101 generates bonus fake precursor performance start command data, and transmits the generated bonus fake precursor performance start command data to the main RAM 103. Store in the data storage area. The bonus fake precursor effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is the timing to start the bonus fake precursor performance, and control the display of images, output of sound, output of light, etc. for the bonus fake precursor performance. The process to start is performed. As a result, the bonus fake precursor performance is performed over the unit games corresponding to the number of precursor games. The bonus fake precursor performance is basically the same performance as the bonus real precursor performance.

また、ステップS2145において前兆ゲーム数がチャンスA前兆ゲーム数カウンタにセットされた場合、メインCPU101は、チャンスA前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成したチャンスA前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたチャンスA前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、チャンスA前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、チャンスA前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆ゲーム数分の単位遊技に亘ってチャンスA前兆演出が行われることになる。チャンスA前兆演出は、ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出と同じ演出であってもよいし異なる演出であってもよい。なお、疑似ボーナス、ボーナスフェイク、及び、チャンスAに当時に当籤した場合には、ボーナス本前兆演出が最も優先的に行われ、ボーナスフェイク前兆演出が次に優先的に行われ、チャンスA前兆演出が次に優先的に行われる。 Further, when the number of portent games is set in the chance A portent game number counter in step S2145, the main CPU 101 generates chance A portent performance start command data, and transmits the generated chance A portent performance start command data to the main RAM 103. Store in the data storage area. The chance A precursor effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). This makes it possible for the sub-control circuit 200 to recognize that it is the timing to start the chance A precursor performance, and to control the display of images, output of sound, output of light, etc. for the chance A precursor performance. The process to start is performed. As a result, the chance A precursor performance is performed over unit games equal to the number of precursor games. The chance A precursor performance may be the same as the bonus real precursor performance or the bonus fake precursor performance, or may be a different performance. In addition, if you win a pseudo bonus, bonus fake, or chance A at that time, the bonus real precursor performance will be performed with the highest priority, the bonus fake precursor performance will be performed with the next priority, and the chance A precursor performance will be performed with the highest priority. is performed next with priority.

また、ボーナスフェイク前兆演出が行われている(ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きい)間も、ボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)が行われ、これにより、ボーナス抽籤(疑似ボーナス)に当籤した場合には、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値がクリア(当該カウンタに「0」がセット)される。そして、前兆ゲーム数抽籤(ステップS2145参照)により決定された前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタにセットされる。その結果、ボーナスフェイク前兆演出が終了して、ボーナス本前兆演出が開始されることになる。 Also, while the bonus fake premonition performance is being performed (the value of the bonus fake premonition game number counter is greater than 0), a bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322) is performed, and if the bonus lottery (pseudo bonus) is won, the value of the bonus fake premonition game number counter is cleared (the counter is set to "0"). Then, the number of premonition games determined by the premonition game number lottery (see step S2145) is set in the bonus main premonition game number counter. As a result, the bonus fake premonition performance ends and the bonus main premonition performance begins.

また、チャンスA前兆演出が行われている(チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きい)間も、ボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)が行われ、これにより、疑似ボーナス乃至ボーナスフェイクに当籤した場合には、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0になるまでチャンスA前兆演出が継続的に行われる(ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出がストックされる)。そして、チャンスA前兆演出の終了に伴い有利区間(通常モード)から有利区間(チャンスAモード)へと移行した後、有利区間(チャンスAモード)から有利区間(通常モード)へと移行するときに前兆ゲーム数抽籤(ステップS2145参照)が行われる。これにより決定された前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタ乃至ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタにセットされて、ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出が開始される(ストックされていたボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出が放出される)ことになる。 Also, while the chance A precursor performance is being performed (the value of the chance A precursor game counter is greater than 0), a bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322) is performed, and thereby a pseudo bonus or bonus If the fake wins, the chance A precursor performance is continuously performed until the value of the chance A precursor game counter becomes 0 (bonus main precursor performance or bonus fake precursor performance are stocked). Then, after transitioning from an advantageous section (normal mode) to an advantageous section (chance A mode) with the end of the chance A portent production, when transitioning from an advantageous section (chance A mode) to an advantageous section (normal mode), A lottery for the number of portent games (see step S2145) is performed. The determined number of portent games is set in the bonus book portent game number counter or bonus fake portent game counter, and the bonus book portent performance or bonus fake portent performance is started (the stocked bonus book portent performance or A bonus fake omen effect will be released).

また、このようにボーナスフェイク前兆演出がストックされている状態で、ボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)により疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード又は疑似ボーナスBモード)に当籤した場合には、疑似ボーナスAモードが終了するとき、又は、疑似ボーナスBモードから移行したチャンスBモードが終了するときに、ボーナスフェイク前兆演出がストックされていることを示す情報がクリアされる。 In addition, when a pseudo bonus (pseudo bonus A mode or pseudo bonus B mode) is won by the bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322) with the bonus fake precursor performances being stocked in this way, the pseudo bonus When the A mode ends, or when the chance B mode transferred from the pseudo-bonus B mode ends, information indicating that bonus fake precursor effects are stocked is cleared.

また、ボーナスフェイク前兆演出が行われている(ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きい)間に、ボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)によりボーナスフェイクに再度当籤した場合には、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0になるまで元のボーナスフェイク前兆演出が継続的に行われる。一方、ボーナスフェイクに再度当籤したことを示す情報は破棄される。 In addition, if the bonus fake is won again in the bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322) while the bonus fake precursor performance is being performed (the value of the bonus fake precursor game counter is greater than 0), The original bonus fake precursor performance is continuously performed until the value of the bonus fake precursor game number counter becomes 0. On the other hand, information indicating that the bonus fake has been won again is discarded.

また、ボーナスフェイク前兆演出が行われている(ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きい)間に、チャンスA抽籤(図327のステップS2123参照)によりチャンスAに当籤した場合には、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0になるまでボーナスフェイク前兆演出が継続的に行われる(チャンスA前兆演出がストックされる)。そして、ボーナスフェイク前兆演出が終了すると前兆ゲーム数抽籤(ステップS2145参照)が行われ、これにより決定された前兆ゲーム数がチャンスA前兆ゲーム数カウンタにセットされて、チャンスA前兆演出が開始される(ストックされていたチャンスA前兆演出が放出される)ことになる。 In addition, if Chance A is won by the Chance A lottery (see step S2123 in FIG. 327) while the bonus fake premonition performance is being performed (the value of the bonus fake premonition game number counter is greater than 0), the bonus fake premonition performance will continue to be performed (Chance A premonition performance will be stocked) until the value of the bonus fake premonition game number counter becomes 0. Then, when the bonus fake premonition performance ends, a premonition game number lottery (see step S2145) will be performed, the number of premonition games determined thereby will be set in the Chance A premonition game number counter, and the Chance A premonition performance will start (the stocked Chance A premonition performance will be released).

以上、ボーナス抽籤(図322のステップS2083参照)、ボーナス昇格抽籤(図325のステップS2102参照)、チャンスA抽籤(図327のステップS2123参照)、及び、前兆ゲーム数抽籤(図330のステップS2145参照)は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)において行われることとして説明したが、これらの処理は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)において行われることとしてもよい。例えば、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)以外である場合には、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)においてこれらの処理を行う一方、サブフラグが「押し順ベル」である場合には、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこれらの処理を行うこととしてもよい。 As described above, bonus lottery (see step S2083 in FIG. 322), bonus promotion lottery (see step S2102 in FIG. 325), chance A lottery (see step S2123 in FIG. 327), and number of portent games lottery (see step S2145 in FIG. 330) ) have been described as being performed in the process of step S6 (game start state control process) in FIG. 23 (main process), but these processes are performed in the process of step S15 (game end state control process) in FIG. This may be performed in the current state control process). For example, if the sub-flag set in the sub-flag etc. setting process (see step S73 in FIG. 26) is other than "push order bell" (see FIG. 311), the process in step S6 (main process) in FIG. These processes are performed in the start state control process), while if the sub-flag is "push order bell", these processes are performed in the process of step S15 in FIG. 23 (main process) (game end state control process). You may also do this.

図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこれらの処理を行う場合、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せに応じて、参照する出玉フラググループ(通常)を異ならせてもよい。例えば、サブフラグが「押し順ベル」である場合において、11枚のメダルが払い出された場合には、キャラクタに応じた出玉フラググループ(通常)(図324参照)が決定される一方、11枚のメダルが払い出されなかった場合には、キャラクタにかかわらず出玉フラググループ(通常)番号として「0」が決定されることとしてもよい。なお、有利区間移行処理(図313のステップS2002参照)が行われた単位遊技では、サブフラグが「押し順ベル」である場合においても、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)においてこれらの処理を行うこととしてもよい。 When performing these processes in the process of step S15 (game end state control process) in FIG. 23 (main process), the reference ball flag group ( (usually) may be different. For example, when the sub-flag is "push order bell" and 11 medals are paid out, the put-out flag group (normal) according to the character (see FIG. 324) is determined; If no medals are paid out, "0" may be determined as the put-out flag group (normal) number regardless of the character. In addition, in the unit game in which the advantageous section transition process (see step S2002 in FIG. 313) is performed, even if the sub-flag is "push order bell", the process in step S6 (at the start of the game) in FIG. 23 (main process) is performed. These processes may be performed in the state control process).

<前兆ゲーム数カウンタ管理処理>
図332は、主制御回路において行われる前兆ゲーム数カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Precursor game number counter management processing>
FIG. 332 is a flowchart showing precursor game number counter management processing performed in the main control circuit.

図332に示す前兆ゲーム数カウンタ管理処理は、現在の遊技区間が有利区間であり、且つ、モードが通常モード若しくはチャンスAモード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードを認識することができる。 The precursor game number counter management process shown in FIG. 332 is performed in the main control circuit 100 as shown in FIG. This is the process performed in step S15 (game end state control process) of the main process). The main CPU 101 can recognize the current game section and mode by referring to the game section flag storage area (not shown) and the mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

前兆ゲーム数カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタ(図330のステップS2145参照)の値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS2161)。ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2162)。そして、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2163)。ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the premonition game number counter management process, first, the main CPU 101 determines whether the value of the bonus book premonition game number counter (see step S2145 in FIG. 330) is greater than 0 (step S2161). If it is determined that the value of the bonus book premonition game number counter is greater than 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the bonus book premonition game number counter (step S2162). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the bonus book premonition game number counter is 0 (step S2163). If it is determined that the value of the bonus book premonition game number counter is not 0, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、ボーナス本前兆演出を終了する(ステップS2164)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス本前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス本前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナス本前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナス本前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナス本前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the bonus precursor game number counter is 0, the main CPU 101 ends the bonus precursor performance (step S2164). In this process, the main CPU 101 generates bonus actual precursor performance end command data, and stores the generated bonus actual precursor performance end command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The bonus main precursor performance end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is the timing to end the bonus main precursor performance, and the display of images, output of sound, and light Processing to terminate output, etc. is performed.

その後、メインCPU101は、疑似ボーナス移行フラグをオンにセットし(ステップS2165)、本サブルーチンを終了する。疑似ボーナス移行フラグは、疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似ボーナス移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、ボーナス当籤情報の値に応じてモードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、ボーナス当籤情報の値が1である場合には疑似ボーナスAモードに移行し、ボーナス当籤情報の値が2である場合には疑似ボーナスBモードに移行し、ボーナス当籤情報の値が3である場合には疑似ボーナスCモードに移行する。 Then, the main CPU 101 sets the pseudo bonus transition flag to ON (step S2165) and ends this subroutine. The pseudo bonus transition flag is a flag that indicates that it is time to start a pseudo bonus (pseudo bonus A mode, pseudo bonus B mode, or pseudo bonus C mode). The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) according to the value of the bonus winning information in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the pseudo bonus transition flag was set to ON. As a result, if the value of the bonus winning information is 1, the mode transitions to pseudo bonus A mode, if the value of the bonus winning information is 2, the mode transitions to pseudo bonus B mode, and if the value of the bonus winning information is 3, the mode transitions to pseudo bonus C mode.

ステップS2161においてボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS2166)。ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2167)。そして、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2168)。ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2161 that the value of the bonus real precursor games counter is 0, the main CPU 101 determines whether the value of the bonus fake precursor games counter is greater than 0 (step S2166). If it is determined that the value of the bonus fake precursor game number counter is larger than 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the bonus fake precursor game counter (step S2167). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the bonus fake precursor game counter is 0 (step S2168). When determining that the value of the bonus fake precursor game counter is not 0, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆演出を終了する(ステップS2169)。この処理において、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成したボーナスフェイク前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナスフェイク前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナスフェイク前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナスフェイク前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。ステップS2169の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the value of the bonus fake precursor game counter is 0, the main CPU 101 ends the bonus fake precursor performance (step S2169). In this process, the main CPU 101 generates bonus fake precursor performance end command data, and stores the generated bonus fake precursor performance end command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The bonus fake precursor performance end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is the timing to end the bonus fake precursor performance, and the display of images, output of sound, and light Processing to terminate output, etc. is performed. After executing the process of step S2169, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2166においてボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS2170)。チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2171)。そして、メインCPU101は、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2172)。チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2166 that the value of the bonus fake precursor game counter is 0, the main CPU 101 determines whether the value of the chance A precursor game counter is greater than 0 (step S2170). If the main CPU 101 determines that the value of the chance A precursor game counter is 0, the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the value of the chance A precursor games counter is greater than 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance A precursor games counter (step S2171). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the chance A precursor game counter is 0 (step S2172). If it is determined that the value of the chance A precursor game counter is not 0, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、チャンスA前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスA前兆演出を終了する(ステップS2173)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成したチャンスA前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたチャンスA前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、チャンスA前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、チャンスA前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the Chance A premonition game number counter is 0, the main CPU 101 ends the Chance A premonition effect (step S2173). In this process, the main CPU 101 generates Chance A premonition effect end command data and stores the generated Chance A premonition effect end command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The Chance A premonition effect end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). This allows the sub-control circuit 200 to recognize that it is time to end the Chance A premonition effect, and processes are performed to end the image display, sound output, light output, etc., that are being performed for the Chance A premonition effect.

その後、メインCPU101は、チャンスA移行フラグをオンにセットし(ステップS2174)、本サブルーチンを終了する。チャンスA移行フラグは、チャンスAモードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスA移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスAモードに移行する。また、メインCPU101は、チャンスAモードが開始するとき、チャンスAゲーム数カウンタに「3」をセットする。チャンスAゲーム数カウンタの値は、チャンスAモードで行われる単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 Thereafter, the main CPU 101 sets the chance A transition flag to ON (step S2174), and ends this subroutine. The chance A transition flag is a flag indicating that it is the timing to start chance A mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the chance A transition flag is set to ON. . This shifts to chance A mode. Furthermore, when the chance A mode starts, the main CPU 101 sets the chance A game number counter to "3". The value of the chance A game number counter indicates the remaining number of unit games to be played in the chance A mode, and is stored in the main RAM 103.

<有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理>
図333は、主制御回路において行われる有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図334A及び図334Bは、チャンスA中報酬抽籤テーブルを示す図である。図335(a)は、サブフラグと出玉フラググループ(チャンスA)番号との対応関係をキャラクタごとに示す図である。図335(b)は、出玉フラググループ(チャンスA)番号と出玉フラググループ(チャンスA)との対応関係を示す図である。図336は、加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of a game for the advantageous zone (Chance A mode)>
Fig. 333 is a flow chart showing the game start processing for the advantageous zone (Chance A mode) performed in the main control circuit. Fig. 334A and Fig. 334B are diagrams showing a lottery table for rewards during Chance A. Fig. 335(a) is a diagram showing the correspondence between sub-flags and ball output flag group (Chance A) numbers for each character. Fig. 335(b) is a diagram showing the correspondence between ball output flag group (Chance A) numbers and ball output flag groups (Chance A). Fig. 336 is a diagram showing a lottery table for increasing the Chance B continuation rate for addition.

図333に示す有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスAモード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスAモードであることを認識することができる。 The game start processing for the advantageous zone (Chance A mode) shown in FIG. 333 is processing performed by the main control circuit 100 in step S6 (game start state control processing) of FIG. 23 (main processing) when the current game zone and mode are advantageous zone and Chance A mode, respectively (see FIG. 312). The main CPU 101 can recognize that the current game zone and mode are advantageous zone and Chance A mode, respectively, by referring to the game zone flag storage area (not shown) and mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、チャンスAゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2181)。そして、メインCPU101は、チャンスAゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2182)。チャンスAゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、通常移行フラグをオンにセットする(ステップS2183)。通常移行フラグは、通常モードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、通常移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常モードに移行する。 In the game start processing for the advantageous section (chance A mode), first, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance A game number counter (step S2181). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the chance A game counter is 0 (step S2182). If it is determined that the value of the chance A game number counter is 0, the main CPU 101 sets the normal transition flag to on (step S2183). The normal transition flag is a flag indicating that it is time to start the normal mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the normal transition flag is set to on. This shifts to normal mode.

ステップS2182においてチャンスAゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS2183の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤を実行する(ステップS2184)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤テーブル(図334A及び図334B参照)を参照して、出玉フラググループ(チャンスA)(図335参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスA中報酬抽籤の結果として、「非当籤」、「継続率UP弱」、「継続率UP中」、「継続率UP強」、「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S2182 that the value of the chance A game number counter is not 0, or after executing the process in step S2183, the main CPU 101 executes a reward lottery during chance A (step S2184). In this process, the main CPU 101 refers to the chance A reward lottery table (see FIGS. 334A and 334B), and performs a lottery based on the ball release flag group (chance A) (see FIG. 335) and random numbers. , As a result of the reward lottery during chance A, "non-winning", "continuation rate UP weak", "continuation rate UP", "continuation rate UP strong", "damage stock +1", "damage stock +2", "direct hit" One of "pseudo bonus A", "direct hit pseudo bonus B", and "direct hit pseudo bonus C" is determined.

図334A及び図334Bに示すチャンスA中報酬抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(チャンスA)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、チャンスA中報酬抽籤の結果(「非当籤」、「継続率UP弱」、「継続率UP中」、「継続率UP強」、「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスA中報酬抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance A reward lottery table shown in FIGS. 334A and 334B, the ball flag groups (chance A) ("other than those listed on the right", "rare LV1", "rare LV2", "rare LV3", "rare LV4"), For each "Rare LV5" and "Rare LV6"), the reward lottery results during Chance A ("Non-winning", "Low continuation rate UP", "Continuation rate UP", "Strong continuation rate UP", " Lottery values corresponding to "Damage Stock +1", "Damage Stock +2", "Direct Hit Pseudo Bonus A", "Direct Hit Pseudo Bonus B", and "Direct Hit Pseudo Bonus C" are defined. The probability that each outcome of the reward lottery during chance A is determined should be expressed as "Lottery value specified for that outcome/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" I can do it.

チャンスA中報酬抽籤テーブルは、チャンスA当籤情報(「1」及び「2」)(図327のステップS2123参照)、並びに、チャンスAモードで行われる単位遊技の残り回数(チャンスAゲーム数カウンタの値:「0」、「1」、及び、「2」)のそれぞれに対して設けられている。チャンスA当籤情報が「1」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、図334A(a)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照され、チャンスA当籤情報が「1」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「1」である場合には、図334A(b)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照され、チャンスA当籤情報が「1」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「2」である場合には、図334A(c)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照され、チャンスA当籤情報が「2」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、図334B(a)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照され、チャンスA当籤情報が「2」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「1」である場合には、図334B(b)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照され、チャンスA当籤情報が「2」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「2」である場合には、図334B(c)に示すチャンスA中報酬抽籤テーブルが参照される。 The Chance A reward lottery table includes Chance A winning information (“1” and “2”) (see step S2123 in FIG. 327), and the remaining number of unit games to be played in Chance A mode (Chance A game number counter). Values: "0", "1", and "2"). When the chance A winning information is "1" and the value of the chance A game number counter is "0", the chance A reward lottery table shown in FIG. 334A(a) is referred to, and the chance A winning information is "1" and the value of the chance A game number counter is "1", the chance A reward lottery table shown in FIG. 334A(b) is referred to, and the chance A winning information is "1". , when the value of the chance A game number counter is "2", the chance A medium reward lottery table shown in FIG. When the value of the counter is "0", the chance A reward lottery table shown in FIG. 334B(a) is referred to, and the chance A winning information is "2", and the value of the chance A game number counter is " 1", the chance A medium reward lottery table shown in FIG. 334B(b) is referred to, and when the chance A winning information is "2" and the value of the chance A game number counter is "2" In this case, the reward lottery table for chance A shown in FIG. 334B(c) is referred to.

図335では、キャラクタの有無及び種別(「なし」、「キャラA」、「キャラB」、「キャラC」、及び、「キャラD」)(図318のステップS2047参照)ごとに、サブフラグ(図311参照)に対応する出玉フラググループ(チャンスA)が規定されている。「なし」は、キャラクタがセットされていないことを示し、「キャラA」は、キャラAがセットされていることを示し、「キャラB」は、キャラBがセットされていることを示し、「キャラC」は、キャラCがセットされていることを示し、「キャラD」は、キャラDがセットされていることを示す。メインCPU101は、キャラクタの有無及び種別と図335に示す対応関係とに基づいて、サブフラグを出玉フラググループ(チャンスA)に変換する。 In FIG. 335, sub-flags (see step S2047 in FIG. 311)) is defined. "None" indicates that no character is set, "Character A" indicates that character A is set, "Character B" indicates that character B is set, and "Character A" indicates that character A is set. "Character C" indicates that character C is set, and "Character D" indicates that character D is set. The main CPU 101 converts the sub-flag into a ball-out flag group (chance A) based on the presence/absence and type of the character and the correspondence shown in FIG. 335.

例えば、キャラAがセットされている状態において、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」である場合には、出玉フラググループ(チャンスA)として「レアLV1」が決定される。このとき、チャンスA当籤情報が「2」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「2」である場合には、チャンスA中報酬抽籤の結果として、176/256の確率で「継続率UP中」が決定され、16/256の確率で「継続率UP強」が決定され、62/256の確率で「ダメージストック+1」が決定され、2/256の確率で「ダメージストック+2」が決定される。 For example, when character A is set and the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is "Push Order Bell", "Rare LV1" is determined as the payout flag group (Chance A). At this time, if the Chance A winning lottery information is "2" and the value of the Chance A game number counter is "2", the result of the Chance A reward lottery is determined to be "Continuation Rate UP" with a probability of 176/256, "Continuation Rate Strong UP" with a probability of 16/256, "Damage Stock +1" with a probability of 62/256, and "Damage Stock +2" with a probability of 2/256.

また、例えば、キャラBがセットされている状態において、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「特殊役」である場合には、出玉フラググループ(チャンスA)として「レアLV3」が決定される。このとき、チャンスA当籤情報が「1」であり、チャンスAゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、チャンスA中報酬抽籤の結果として、240/256の確率で「直撃疑似ボーナスB」が決定され、16/256の確率で「直撃疑似ボーナスC」が決定される。 For example, when character B is set, if the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is a "special role", "Rare LV3" is determined as the payout flag group (Chance A). At this time, if the Chance A winning information is "1" and the value of the Chance A game number counter is "0", the result of the Chance A reward lottery is that a "Direct Hit Pseudo Bonus B" is determined with a probability of 240/256, and a "Direct Hit Pseudo Bonus C" is determined with a probability of 16/256.

ステップS2184の処理を実行した後、メインCPU101は、キャラD(図318のステップS2047参照)がセットされているか否かを判断する(ステップS2185)。キャラDがセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果が「非当籤」であるか否かを判断する(ステップS2186)。チャンスA中報酬抽籤の結果が「非当籤」であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤非当籤時処理を実行する(ステップS2187)。チャンスA中報酬抽籤非当籤時処理については、後に図337を用いて説明する。ステップS2187の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S2184, the main CPU 101 determines whether or not character D (see step S2047 in FIG. 318) is set (step S2185). If it is determined that character D is not set, the main CPU 101 determines whether or not the result of the reward lottery during Chance A is "non-winning" (step S2186). If it is determined that the result of the reward lottery during Chance A is "non-winning", the main CPU 101 executes processing for when the reward lottery during Chance A is not won (step S2187). The processing for when the reward lottery during Chance A is not won will be described later using FIG. 337. After executing the processing of step S2187, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2186においてチャンスA中報酬抽籤の結果が「非当籤」ではないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果が継続率UP(「継続率UP弱」、「継続率UP中」、又は、「継続率UP強」)であるか否かを判断する(ステップS2188)。チャンスA中報酬抽籤の結果が「継続率UP弱」、「継続率UP中」、及び、「継続率UP強」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、加算用チャンスB継続率UP抽籤を実行する(ステップS2189)。この処理において、メインCPU101は、加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブル(図336参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として、「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」のうちの何れかを決定する。 If the result of the Chance A reward lottery is not "non-winning" in step S2186, the main CPU 101 judges whether the result of the Chance A reward lottery is a continuation rate UP ("weak continuation rate UP", "continuation rate UP", or "strong continuation rate UP") (step S2188). If the result of the Chance A reward lottery is any of "weak continuation rate UP", "continuation rate UP", and "strong continuation rate UP", the main CPU 101 executes an addition Chance B continuation rate UP lottery (step S2189). In this process, the main CPU 101 refers to the addition Chance B continuation rate UP lottery table (see FIG. 336) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the addition Chance B continuation rate UP lottery as "non-winning", "1%, "2%, "3%, "4%, "5%, " and "10%".

図336に示す加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルにおいては、チャンスA中報酬抽籤(ステップS2184参照)により決定された継続率UPの程度(「継続率UP弱」、「継続率UP中」、及び、「継続率UP強」)ごとに、加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果(「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」)に対応する抽籤値が規定されている。加算用チャンスB継続率UP抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the Chance B Continuation Rate Up Lottery Table shown in FIG. 336, lottery values corresponding to the results of the Chance B Continuation Rate Up Lottery for Addition (No Win, 1%, 2%, 3%, 4%, 5%, and 10%) are specified for each degree of continuation rate up determined by the Chance A reward lottery ("Weak Continuation Rate Up", "Medium Continuation Rate Up", and "Strong Continuation Rate Up") (see step S2184). The probability of each result of the Chance B Continuation Rate Up Lottery for Addition being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".

例えば、チャンスA中報酬抽籤の結果が「継続率UP中」である場合には、加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として、128/256の確率で「2%」が決定され、64/256の確率で「3%」が決定され、64/256の確率で「4%」が決定される。メインCPU101は、加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として決定されたパーセンテージを加算用チャンスB継続率情報の値に加算する。加算用チャンスB継続率情報の値は、メインRAM103に記憶されている。加算用チャンスB継続率情報については、後に詳述する。ステップS2189の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 For example, if the result of the Chance A reward lottery is "continuation rate UP", the result of the Chance B continuation rate UP lottery for addition is determined to be "2%" with a probability of 128/256, "3%" with a probability of 64/256, and "4%" with a probability of 64/256. The main CPU 101 adds the percentage determined as the result of the Chance B continuation rate UP lottery for addition to the value of the Chance B continuation rate information for addition. The value of the Chance B continuation rate information for addition is stored in the main RAM 103. The Chance B continuation rate information for addition will be described in detail later. After executing the process of step S2189, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2188においてチャンスA中報酬抽籤の結果が「継続率UP弱」、「継続率UP中」、及び、「継続率UP強」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果がダメージストック(「ダメージストック+1」又は「ダメージストック+2」)であるか否かを判断する(ステップS2190)。チャンスA中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」及び「ダメージストック+2」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、ダメージストックカウンタの値を更新する(ステップS2191)。 If it is determined in step S2188 that the result of the chance A reward lottery is none of "low continuation rate UP", "medium continuation rate UP", and "strong continuation rate UP", the main CPU 101 It is determined whether the result of the medium reward lottery is damage stock (“damage stock +1” or “damage stock +2”) (step S2190). If it is determined that the result of the chance A reward lottery is either "damage stock +1" or "damage stock +2", the main CPU 101 updates the value of the damage stock counter (step S2191).

この処理において、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」である場合、ダメージストックカウンタの値に「1」を加算し、チャンスA中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+2」である場合、ダメージストックカウンタの値に「2」を加算する。ダメージストックカウンタの値は、メインRAM103に記憶されている。ダメージストックカウンタについては、後に詳述する。ステップS2191の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In this process, if the result of the chance A reward lottery is "damage stock + 1", the main CPU 101 adds "1" to the value of the damage stock counter, and if the result of the chance A reward lottery is "damage stock + 2", the main CPU 101 adds "1" to the value of the damage stock counter and ”, add “2” to the value of the damage stock counter. The value of the damage stock counter is stored in the main RAM 103. The damage stock counter will be detailed later. After executing the process in step S2191, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2190においてチャンスA中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」及び「ダメージストック+2」のうちの何れでもない(「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」)のうちの何れかである)と判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスに移行させるための処理を実行する(ステップS2192)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果に応じた値をボーナス当籤情報(図322のステップS2083参照)の値に加算する。具体的に、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスA」である場合、ボーナス当籤情報の値に「1」を加算し、チャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスB」である場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算し、チャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスC」である場合、ボーナス当籤情報の値に「3」を加算する。 In step S2190, the result of the reward lottery during chance A is neither "damage stock +1" nor "damage stock +2" ("direct hit pseudo bonus A", "direct hit pseudo bonus B", and "direct hit pseudo bonus C"). ”), the main CPU 101 executes processing for transitioning to a pseudo bonus (step S2192). In this process, the main CPU 101 adds a value corresponding to the result of the chance A reward lottery to the value of the bonus winning information (see step S2083 in FIG. 322). Specifically, when the result of the reward lottery during chance A is "direct hit pseudo bonus A", the main CPU 101 adds "1" to the value of the bonus winning information, and if the result of the reward lottery during chance A is "direct hit pseudo bonus A", If the result of the reward lottery during Chance A is "Bonus B", "2" is added to the value of the bonus winning information, and if the result of the reward lottery during Chance A is "Direct hit pseudo bonus C", "3" is added to the value of the bonus winning information. .

また、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタに「1」をセットする。これにより、次の単位遊技から疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)が開始されることになる(図332のステップS2165参照)。すなわち、チャンスAモードから通常モードに移行することなく、チャンスAモードから疑似ボーナスへと直接移行する。また、メインCPU101は、チャンスAゲーム数カウンタに「0」をセットする。なお、メインCPU101は、通常移行フラグ(ステップS2183参照)がオンにセットされている場合、通常移行フラグをクリアする。ステップS2192の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 The main CPU 101 also sets the bonus book premonition game number counter to "1". This will start a pseudo bonus (pseudo bonus A mode, pseudo bonus B mode, or pseudo bonus C mode) from the next unit game (see step S2165 in FIG. 332). In other words, there is a direct transition from Chance A mode to pseudo bonus without transitioning from Chance A mode to normal mode. The main CPU 101 also sets the Chance A game number counter to "0". Note that if the normal transition flag (see step S2183) is set to on, the main CPU 101 clears the normal transition flag. After executing the process of step S2192, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2185においてキャラDがセットされていると判断した場合、メインCPU101は、チャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスC」であるか否かを判断する(ステップS2193)。チャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスC」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスCモードに移行させるための処理を実行する(ステップS2194)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス当籤情報の値に「3」を加算し、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタに「1」をセットするとともに、チャンスAゲーム数カウンタに「0」をセットする。これにより、次の単位遊技から疑似ボーナスCモードが開始されることになる(図332のステップS2165参照)。すなわち、チャンスAモードから通常モードに移行することなく、チャンスAモードから疑似ボーナスCモードへと直接移行する。なお、メインCPU101は、通常移行フラグ(ステップS2183参照)がオンにセットされている場合、通常移行フラグをクリアする。ステップS2194の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2185 that character D is set, the main CPU 101 determines whether or not the result of the chance A reward lottery is "direct hit pseudo bonus C" (step S2193). If the main CPU 101 determines that the result of the chance A reward lottery is the "direct hit pseudo bonus C", the main CPU 101 executes processing for shifting to the pseudo bonus C mode (step S2194). In this process, the main CPU 101 adds "3" to the value of the bonus winning information, sets the bonus precursor game number counter to "1", and sets the chance A game number counter to "0". As a result, the pseudo bonus C mode will be started from the next unit game (see step S2165 in FIG. 332). That is, the chance A mode directly shifts to the pseudo bonus C mode without shifting from the chance A mode to the normal mode. Note that if the normal transition flag (see step S2183) is set on, the main CPU 101 clears the normal transition flag. After executing the process in step S2194, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2193においてチャンスA中報酬抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスC」ではないと判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスBモード等に移行させるための処理を実行する(ステップS2195)。この処理において、メインCPU101は、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算し、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタに「1」をセットするとともに、チャンスAゲーム数カウンタに「0」をセットする。これにより、次の単位遊技から疑似ボーナスBモード(チャンスAモードに移行した時点でボーナス当籤情報の値が1以上である場合には、疑似ボーナスCモード)が開始されることになる(図332のステップS2165参照)。すなわち、チャンスAモードから通常モードに移行することなく、チャンスAモードから疑似ボーナスBモード等へと直接移行する。なお、メインCPU101は、通常移行フラグ(ステップS2183参照)がオンにセットされている場合、通常移行フラグをクリアする。ステップS2195の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2193 that the result of the reward lottery during chance A is not "direct hit pseudo bonus C", the main CPU 101 executes a process to transition to pseudo bonus B mode, etc. (step S2195). In this process, the main CPU 101 adds "2" to the value of the bonus winning information, sets the bonus book premonition game number counter to "1", and sets the chance A game number counter to "0". As a result, the pseudo bonus B mode (if the value of the bonus winning information is 1 or more at the time of transition to the chance A mode, the pseudo bonus C mode) will be started from the next unit game (see step S2165 in FIG. 332). That is, the chance A mode transitions directly to the pseudo bonus B mode, etc., without transitioning from the chance A mode to the normal mode. Note that if the normal transition flag (see step S2183) is set to on, the main CPU 101 clears the normal transition flag. After executing the processing of step S2195, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上、チャンスA中報酬抽籤(ステップS2184参照)は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)において行われることとして説明したが、この処理は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)において行われることとしてもよい。例えば、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)以外である場合には、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)においてこの処理を行う一方、サブフラグが「押し順ベル」である場合には、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこの処理を行うこととしてもよい。 The above explains that the Chance A reward lottery (see step S2184) is performed in the process of step S6 (start of game state control process) in FIG. 23 (main process), but this process may also be performed in the process of step S15 (end of game state control process) in FIG. 23 (main process). For example, if the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is other than the "push order bell" (see FIG. 311), this process may be performed in the process of step S6 in FIG. 23 (main process) (start of game state control process), whereas if the sub-flag is the "push order bell", this process may be performed in the process of step S15 in FIG. 23 (main process) (end of game state control process).

図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこの処理を行う場合、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せに応じて、参照する出玉フラググループ(チャンスA)を異ならせてもよい。例えば、サブフラグが「押し順ベル」である場合において、11枚のメダルが払い出された場合には、キャラクタに応じた出玉フラググループ(チャンスA)(図335参照)が決定される一方、11枚のメダルが払い出されなかった場合には、キャラクタにかかわらず出玉フラググループ(チャンスA)番号として「0」が決定されることとしてもよい。 When this process is performed in step S15 (game end state control process) in FIG. 23 (main process), the ball output flag group (Chance A) to be referenced may be different depending on the combination of symbols stopped and displayed along the pay line. For example, when the sub-flag is "push order bell", if 11 medals are paid out, the ball output flag group (Chance A) (see FIG. 335) corresponding to the character is determined, whereas if 11 medals are not paid out, "0" may be determined as the ball output flag group (Chance A) number regardless of the character.

<チャンスA中報酬抽籤非当籤時処理>
図337は、主制御回路において行われるチャンスA中報酬抽籤非当籤時処理を示すフローチャートである。図338は、チャンスA中強制解除抽籤テーブルを示す図である。図339は、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤テーブルを示す図である。図340は、チャンスA中前兆ゲーム数抽籤テーブルを示す図である。
<Processing when reward lottery is not won during Chance A>
FIG. 337 is a flowchart showing processing performed in the main control circuit when reward lottery is not won during chance A. FIG. 338 is a diagram showing a forced cancellation lottery table during chance A. FIG. 339 is a diagram showing a bonus lottery table upon reaching the specified chance A point. FIG. 340 is a diagram showing a lottery table for the number of portent games during chance A.

図337に示すチャンスA中報酬抽籤非当籤時処理は、主制御回路100において図333(有利区間(チャンスAモード)用遊技開始時処理)のステップS2187で行われる処理である。 The processing when the reward lottery during Chance A is not won, as shown in FIG. 337, is performed by the main control circuit 100 in step S2187 of FIG. 333 (processing at the start of play for the advantageous zone (Chance A mode)).

チャンスA中報酬抽籤非当籤時処理において、まず、メインCPU101は、チャンスA中強制解除抽籤を実行する(ステップS2201)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA中強制解除抽籤テーブル(図338参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスA中強制解除抽籤の結果として、「チャンスAポイント+1」、「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」のうちの何れかを決定する。 In the reward lottery non-winning process during chance A, the main CPU 101 first executes a forced cancellation lottery during chance A (step S2201). In this process, the main CPU 101 refers to the chance A forced cancellation lottery table (see FIG. 338) and performs a lottery based on random numbers, so that as a result of the chance A forced cancellation lottery, "chance A points + 1 ”, “direct hit pseudo bonus A”, “direct hit pseudo bonus B”, and “direct hit pseudo bonus C”.

図338に示すチャンスA中強制解除抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、チャンスA中強制解除抽籤の結果(「チャンスAポイント+1」、「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスA中強制解除抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、設定値が設定1である場合には、チャンスA中強制解除抽籤の結果として、255/256の確率で「チャンスAポイント+1」が決定され、1/256の確率で「直撃疑似ボーナスB」が決定される。 In the Chance A forced release lottery table shown in FIG. 338, lottery values corresponding to the results of the Chance A forced release lottery (Chance A points +1, Direct Pseudo Bonus A, Direct Pseudo Bonus B, and Direct Pseudo Bonus C) are specified for each setting value ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6"). The probability of each result of the Chance A forced release lottery can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random numbers that can be drawn (random number numerator: 256)". For example, when the setting value is Setting 1, the result of the Chance A forced release lottery is determined as "Chance A points +1" with a probability of 255/256, and "Direct Pseudo Bonus B" with a probability of 1/256.

ステップS2201の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスA中強制解除抽籤の結果が「チャンスAポイント+1」であるか否かを判断する(ステップS2202)。チャンスA中強制解除抽籤の結果が「チャンスAポイント+1」であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスAポイントの値に「1」を加算する(ステップS2203)。チャンスAポイントの値は、メインRAM103に記憶されている。そして、メインCPU101は、チャンスAポイントの値が3以上であるか否かを判断する(ステップS2204)。 After executing the process in step S2201, the main CPU 101 determines whether the result of the forced cancellation lottery during chance A is "chance A point + 1" (step S2202). If the main CPU 101 determines that the result of the forced cancellation lottery during chance A is "chance A point + 1", the main CPU 101 adds "1" to the value of chance A point (step S2203). The value of the chance A point is stored in the main RAM 103. Then, the main CPU 101 determines whether the value of chance A points is 3 or more (step S2204).

チャンスAポイントの値が3以上であると判断した場合、メインCPU101は、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤を実行する(ステップS2205)。この処理において、メインCPU101は、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤テーブル(図339参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果として、「ボーナスフェイク」、「ボーナス当籤情報+1」、「ボーナス当籤情報+2」、及び、「ボーナス当籤情報+3」のうちの何れかを決定する。 If it is determined that the value of the chance A points is 3 or more, the main CPU 101 executes a bonus lottery when the specified chance A points are reached (step S2205). In this process, the main CPU 101 refers to the prescribed chance A point bonus lottery table (see FIG. 339) and performs a lottery based on random numbers, so that as a result of the prescribed chance A point bonus lottery, " One of "bonus fake", "bonus winning information +1", "bonus winning information +2", and "bonus winning information +3" is determined.

図339に示す規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果(「ボーナスフェイク」、「ボーナス当籤情報+1」、「ボーナス当籤情報+2」、及び、「ボーナス当籤情報+3」)に対応する抽籤値が規定されている。規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、設定値が設定1である場合には、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果として、138/256の確率で「ボーナスフェイク」が決定され、53/256の確率で「ボーナス当籤情報+1」が決定され、64/256の確率で「ボーナス当籤情報+2」が決定され、1/256の確率で「ボーナス当籤情報+3」が決定される。 In the bonus lottery table for when the specified chance A point is reached shown in Figure 339, lottery values corresponding to the results of the bonus lottery for when the specified chance A point is reached ("bonus fake", "bonus winning lottery information +1", "bonus winning lottery information +2", and "bonus winning lottery information +3") are specified for each setting value ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6"). The probability of each result of the bonus lottery for when the specified chance A point is reached can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that may be drawn (random number denominator: 256)". For example, if the setting value is setting 1, the result of the bonus lottery when the specified chance A point is reached is a 138/256 probability of "bonus fake," a 53/256 probability of "bonus winning information +1," a 64/256 probability of "bonus winning information +2," and a 1/256 probability of "bonus winning information +3."

メインCPU101は、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果として、「ボーナス当籤情報+1」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「1」を加算し、「ボーナス当籤情報+2」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算し、「ボーナス当籤情報+3」が決定された場合、ボーナス当籤情報の値に「3」を加算する。上述したように、ボーナス当籤情報の値の上限値は、「3」であるため、メインCPU101は、加算後のボーナス当籤情報の値が「3」を超える場合、ボーナス当籤情報の値に「3」をセットする。また、ボーナス当籤情報の値が1以上であることは、疑似ボーナスに当籤したことを示し、この場合には、ボーナス本前兆演出が行われる。 When "bonus winning information +1" is determined as the result of the bonus lottery when the specified chance A point is reached, the main CPU 101 adds "1" to the value of the bonus winning information. When "bonus winning information +2" is determined, the main CPU 101 adds "2" to the value of the bonus winning information. When "bonus winning information +3" is determined, the main CPU 101 adds "3" to the value of the bonus winning information. As described above, since the upper limit of the value of the bonus winning information is "3", if the value of the bonus winning information after the addition exceeds "3", the main CPU 101 sets the value of the bonus winning information to "3". In addition, a value of the bonus winning information of 1 or more indicates that the pseudo bonus has been won, and in this case, a bonus main premonition performance is performed.

また、メインCPU101は、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果として「ボーナスフェイク」が決定された場合であって、ボーナス当籤情報の値が0である場合には、ボーナスフェイクフラグをオンにセットする。上述したように、ボーナスフェイクフラグは、ボーナスフェイクに当籤したことを示すフラグであり、これにより、ボーナスフェイク前兆演出が行われる。なお、チャンスAモードに移行した時点でボーナス当籤情報の値が1以上である場合には、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤の結果として「ボーナスフェイク」が決定された場合であっても、ボーナスフェイクフラグはオンにセットされない。この場合には、チャンスA中前兆ゲーム数抽籤(ステップS2207参照)において、当該ボーナス当籤情報の値が参照され、ボーナス本前兆演出が行われることになる。 In addition, if a "bonus fake" is determined as a result of the bonus lottery when the specified chance A point is reached, and the value of the bonus winning information is 0, the main CPU 101 sets the bonus fake flag to on. do. As described above, the bonus fake flag is a flag indicating that a bonus fake has been won, and thereby a bonus fake precursor effect is performed. In addition, if the value of the bonus winning information is 1 or more at the time of transition to Chance A mode, even if "bonus fake" is determined as a result of the bonus lottery when the specified chance A point is reached, the bonus will not be applied. Fake flags are not set on. In this case, the value of the bonus winning information is referred to in the lottery for the number of precursor games during chance A (see step S2207), and the bonus main precursor effect is performed.

ステップS2205の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスAポイントの値から「3」を減算する(ステップS2206)。そして、メインCPU101は、チャンスA中前兆ゲーム数抽籤を実行する(ステップS2207)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA中前兆ゲーム数抽籤テーブル(図340参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、前兆ゲーム数として、「4」、「14」、「15」、「19」、「20」、「21」、及び、「22」のうちの何れかを決定する。 After executing the process in step S2205, the main CPU 101 subtracts "3" from the value of chance A points (step S2206). Then, the main CPU 101 executes a lottery for the number of portent games during chance A (step S2207). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for the number of portent games during chance A (see FIG. 340) and performs a lottery based on random numbers to determine the number of portent games as "4", "14", " 15'', ``19'', ``20'', ``21'', and ``22''.

図340に示すチャンスA中前兆ゲーム数抽籤テーブルにおいては、前兆ゲーム数抽籤の契機(「ボーナスフェイク」、「ボーナス当籤情報1」、「ボーナス当籤情報2」、及び、「ボーナス当籤情報3」)ごとに、前兆ゲーム数(「4」、「14」、「15」、「19」、「20」、「21」、及び、「22」)に対応する抽籤値が規定されている。各前兆ゲーム数が決定される確率は、「当該前兆ゲーム数に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance A portend game number lottery table shown in FIG. 340, the triggers for the portent game number lottery ("bonus fake", "bonus winning information 1", "bonus winning information 2", and "bonus winning information 3") For each, a lottery value corresponding to the number of precursor games (“4,” “14,” “15,” “19,” “20,” “21,” and “22”) is defined. The probability that each number of portent games is determined can be expressed as "the lottery value specified for the number of portent games/the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" .

図中、「ボーナスフェイク」は、ボーナスフェイクフラグがオンにセットされている(ボーナスフェイクに当籤した)ことに基づいてチャンスA中前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、この場合、決定された前兆ゲーム数がボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタにセットされる。上述したように、ボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタの値は、ボーナスフェイク前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている(図330のステップS2145参照)。 In the figure, "Bonus Fake" indicates that a lottery is held for the number of premonition games during Chance A based on the bonus fake flag being set on (winning the bonus fake), and in this case, the determined number of premonition games is set in the bonus fake premonition game number counter. As described above, the value of the bonus fake premonition game number counter indicates the remaining number of times in a unit game in which the bonus fake premonition performance will be executed, and is stored in the main RAM 103 (see step S2145 in FIG. 330).

また、「ボーナス当籤情報1」は、ボーナス当籤情報の値が1であることに基づいてチャンスA中前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、「ボーナス当籤情報2」は、ボーナス当籤情報の値が2であることに基づいてチャンスA中前兆ゲーム数抽籤が行われることを示し、「ボーナス当籤情報3」は、ボーナス当籤情報の値が3であることに基づいてチャンスA中前兆ゲーム数抽籤が行われることを示す。これらの場合、決定された前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタにセットされる。上述したように、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタの値は、ボーナス本前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている(図330のステップS2145参照)。 "Bonus winning information 1" indicates that a lottery is held for the number of premonition games during Chance A based on the bonus winning information having a value of 1, "Bonus winning information 2" indicates that a lottery is held for the number of premonition games during Chance A based on the bonus winning information having a value of 2, and "Bonus winning information 3" indicates that a lottery is held for the number of premonition games during Chance A based on the bonus winning information having a value of 3. In these cases, the determined number of premonition games is set in the bonus book premonition game number counter. As described above, the value of the bonus book premonition game number counter indicates the remaining number of times in the unit game in which the bonus book premonition performance is executed, and is stored in the main RAM 103 (see step S2145 in FIG. 330).

例えば、ボーナス当籤情報の値が1である場合には、前兆ゲーム数として、32/256の確率で「14」が決定され、32/256の確率で「15」が決定され、60/256の確率で「19」が決定され、58/256の確率で「20」が決定され、58/256の確率で「21」が決定され、16/256の確率で「22」が決定される。メインCPU101は、決定された前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタにセットする。 For example, if the value of the bonus winning information is 1, the number of premonition games is determined to be "14" with a probability of 32/256, "15" with a probability of 32/256, "19" with a probability of 60/256, "20" with a probability of 58/256, "21" with a probability of 58/256, and "22" with a probability of 16/256. The main CPU 101 sets the determined number of premonition games in the premonition game number counter.

図330のステップS2145と同様に、図337のステップS2207において前兆ゲーム数がボーナス本前兆ゲーム数カウンタにセットされた場合、メインCPU101は、ボーナス本前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス本前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナス本前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナス本前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナス本前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆ゲーム数分の単位遊技に亘ってボーナス本前兆演出が行われることになる。 As with step S2145 in FIG. 330, when the number of premonition games is set in the bonus book premonition game number counter in step S2207 in FIG. 337, the main CPU 101 generates bonus book premonition effect start command data and stores the generated bonus book premonition effect start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The bonus book premonition effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). This allows the sub-control circuit 200 to recognize that it is time to start the bonus book premonition effect, and performs processing to start displaying images, outputting sounds, outputting lights, etc. for the bonus book premonition effect. As a result, the bonus book premonition effect is performed over a unit game of the number of premonition games.

また、ステップS2207において前兆ゲーム数がボーナスフェイク前兆ゲーム数カウンタにセットされた場合、メインCPU101は、ボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成したボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたボーナスフェイク前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、ボーナスフェイク前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、ボーナスフェイク前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆ゲーム数分の単位遊技に亘ってボーナスフェイク前兆演出が行われることになる。 Also, when the number of premonition games is set in the bonus fake premonition game number counter in step S2207, the main CPU 101 generates bonus fake premonition performance start command data and stores the generated bonus fake premonition performance start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The bonus fake premonition performance start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). This allows the sub-control circuit 200 to recognize that it is time to start the bonus fake premonition performance, and performs processing to start displaying images, outputting sounds, outputting lights, etc. for the bonus fake premonition performance. As a result, the bonus fake premonition performance is performed over a unit game of the number of premonition games.

ステップS2204においてチャンスAポイントの値が3未満であると判断した場合、又は、ステップS2207の処理を実行した後、メインCPU101は、通常移行フラグをオンにセットする(ステップS2208)。上述したように、通常移行フラグは、通常モードを開始するタイミングであることを示すフラグである(図333のステップS2183参照)。メインCPU101は、通常移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常モードに移行する。 If it is determined in step S2204 that the value of chance A points is less than 3, or after executing the process in step S2207, the main CPU 101 sets the normal transition flag to ON (step S2208). As described above, the normal transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the normal mode (see step S2183 in FIG. 333). The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the normal transition flag is set to on. This shifts to normal mode.

なお、チャンスAモードに移行した時点でボーナス当籤情報の値が1以上であり、且つ、規定チャンスAポイント到達時ボーナス抽籤(ステップS2205参照)が行われないまま、チャンスAモードから通常モードへと移行した場合には、ステップS2207ではなく、図330のステップS2145において前兆ゲーム数が決定されて、前兆演出が行われることになる。 Note that when the value of the bonus winning information is 1 or more at the time of transitioning to Chance A mode, and the bonus lottery upon reaching the specified chance A point (see step S2205) is not performed, changing from Chance A mode to normal mode. If the transition is made, the number of portent games is determined in step S2145 of FIG. 330 instead of step S2207, and the portent effect is performed.

ステップS2202においてチャンスA中強制解除抽籤の結果が「チャンスAポイント+1」ではない(「直撃疑似ボーナスA」、「直撃疑似ボーナスB」、及び、「直撃疑似ボーナスC」)のうちの何れかである)と判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスに移行させるための処理を実行する(ステップS2209)。この処理において、メインCPU101は、チャンスA中強制解除抽籤の結果に応じた値をボーナス当籤情報(図322のステップS2083参照)の値に加算する。具体的に、メインCPU101は、チャンスA中強制解除抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスA」である場合、ボーナス当籤情報の値に「1」を加算し、チャンスA中強制解除抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスB」である場合、ボーナス当籤情報の値に「2」を加算し、チャンスA中強制解除抽籤の結果が「直撃疑似ボーナスC」である場合、ボーナス当籤情報の値に「3」を加算する。 If it is determined in step S2202 that the result of the forced release lottery during Chance A is not "Chance A points +1" (it is one of "Direct Pseudo Bonus A", "Direct Pseudo Bonus B", and "Direct Pseudo Bonus C"), the main CPU 101 executes a process to transition to a pseudo bonus (step S2209). In this process, the main CPU 101 adds a value according to the result of the forced release lottery during Chance A to the value of the bonus winning information (see step S2083 in FIG. 322). Specifically, if the result of the forced release lottery during Chance A is "Direct Pseudo Bonus A," the main CPU 101 adds "1" to the value of the bonus winning information; if the result of the forced release lottery during Chance A is "Direct Pseudo Bonus B," the main CPU 101 adds "2" to the value of the bonus winning information; and if the result of the forced release lottery during Chance A is "Direct Pseudo Bonus C," the main CPU 101 adds "3" to the value of the bonus winning information.

また、メインCPU101は、ボーナス本前兆ゲーム数カウンタに「1」をセットする。これにより、次の単位遊技から疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)が開始されることになる(図332のステップS2165参照)。すなわち、チャンスAモードから通常モードに移行することなく、チャンスAモードから疑似ボーナスへと直接移行する。なお、メインCPU101は、通常移行フラグ(図333のステップS2183参照)がオンにセットされている場合、通常移行フラグをクリアする。 The main CPU 101 also sets the bonus book premonition game number counter to "1". This will cause a pseudo bonus (pseudo bonus A mode, pseudo bonus B mode, or pseudo bonus C mode) to start from the next unit play (see step S2165 in FIG. 332). In other words, there is no transition from Chance A mode to normal mode, and a direct transition from Chance A mode to pseudo bonus occurs. Note that if the normal transition flag (see step S2183 in FIG. 333) is set to on, the main CPU 101 clears the normal transition flag.

ステップS2208又はステップS2209の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスAゲーム数カウンタに「0」をセットする(ステップS2210)。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S2208 or step S2209, the main CPU 101 sets the Chance A game number counter to "0" (step S2210). The main CPU 101 then ends this subroutine.

<疑似ボーナスへの移行と疑似遊技>
図341は、疑似遊技において停止表示される図柄の例を示す図である。図342は、疑似遊技停止位置初期設定抽籤テーブルを示す図である。図343は、疑似遊技停止位置決定テーブルを示す図である。
<Transition to pseudo bonuses and pseudo games>
Fig. 341 is a diagram showing an example of a symbol to be stopped and displayed in a pseudo game. Fig. 342 is a diagram showing a pseudo game stop position initial setting lottery table. Fig. 343 is a diagram showing a pseudo game stop position determination table.

本実施形態では、第1実施形態と同様に、ロック演出の実行中に疑似遊技を実行することが可能なように構成されている。第1実施形態で説明したように、ロック演出は、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。疑似遊技は、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受け付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。 In this embodiment, as in the first embodiment, it is configured so that pseudo play can be performed while the lock effect is being executed. As explained in the first embodiment, the lock effect is an effect that stops the progress of the game for a predetermined period of time (invalidates the game operation of the player for a predetermined period of time). The pseudo play is an effect that accepts the game operation of the player in a pseudo manner during the period in which the game operation of the player is invalid, thereby spinning and stopping (temporarily stopping) each of the reels 3L, 3C, and 3R.

本実施形態では、5種類の疑似遊技(疑似遊技1~5)が設けられており、各疑似遊技においては、互いに異なる図柄が停止表示されるようになっている。図341(a)では、疑似遊技1において停止表示される図柄を示しており、図341(b)では、疑似遊技2において停止表示される図柄を示しており、図341(c)では、疑似遊技3において停止表示される図柄を示しており、図341(d)では、疑似遊技4において停止表示される図柄を示しており、図341(e)では、疑似遊技5において停止表示される図柄を示している。 In this embodiment, five types of pseudo games (pseudo games 1 to 5) are provided, and different symbols are displayed in each pseudo game. Figure 341(a) shows the symbols displayed in pseudo game 1, Figure 341(b) shows the symbols displayed in pseudo game 2, Figure 341(c) shows the symbols displayed in pseudo game 3, Figure 341(d) shows the symbols displayed in pseudo game 4, and Figure 341(e) shows the symbols displayed in pseudo game 5.

具体的に、図341(a)に示すように、疑似遊技1では、左リール3Lの中段領域に「紫7」が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「紫7」が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「ベルA」が停止表示される(7テンパイはずれ)。図341(b)に示すように、疑似遊技2では、左リール3Lの中段領域に「紫7」が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「紫7」が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「BAR」が停止表示される(7・7・BAR揃い)。 Specifically, as shown in FIG. 341(a), in pseudo game 1, a "purple 7" is displayed in the middle area of the left reel 3L, a "purple 7" is displayed in the middle area of the middle reel 3C, and a "bell A" is displayed in the middle area of the right reel 3R (7-tenpai miss). As shown in FIG. 341(b), in pseudo game 2, a "purple 7" is displayed in the middle area of the left reel 3L, a "purple 7" is displayed in the middle area of the middle reel 3C, and a "BAR" is displayed in the middle area of the right reel 3R (7-7-BAR match).

図341(c)に示すように、疑似遊技3では、左リール3Lの中段領域に「紫7」が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「紫7」が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「紫7」が停止表示される(7揃い通常)。図341(d)に示すように、疑似遊技4では、左リール3Lの上段領域に「紫7」が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「紫7」が停止表示され、右リール3Rの下段領域に「紫7」が停止表示される(7揃い7確定)。図341(e)に示すように、疑似遊技5では、左リール3Lの中段領域に「白7」が停止表示され、中リール3Cの中段領域に「白7」が停止表示され、右リール3Rの中段領域に「白7」が停止表示される(白7揃い)。 As shown in FIG. 341(c), in pseudo game 3, "purple 7" is displayed in the middle area of the left reel 3L, "purple 7" is displayed in the middle area of the middle reel 3C, and "purple 7" is displayed in the middle area of the right reel 3R (normal 7s). As shown in FIG. 341(d), in pseudo game 4, "purple 7" is displayed in the upper area of the left reel 3L, "purple 7" is displayed in the middle area of the middle reel 3C, and "purple 7" is displayed in the lower area of the right reel 3R (7s, 7s confirmed). As shown in FIG. 341(e), in pseudo game 5, "white 7" is displayed in the middle area of the left reel 3L, "white 7" is displayed in the middle area of the middle reel 3C, and "white 7" is displayed in the middle area of the right reel 3R (white 7s).

なお、このように、疑似遊技においては、図柄の組合せが停止表示されるが、当該図柄の組合せが停止表示されたことに基づいて遊技者に特典が付与されることはない。例えば、疑似遊技において停止表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図305A及び図305B参照)に規定された図柄の組合せと一致する場合であっても、当該図柄の組合せに応じたメダルの払出は行われない。 In this way, in a pseudo game, a combination of symbols is displayed as a static display, but the player is not given any special benefit based on the fact that the combination of symbols is displayed as a static display. For example, even if the combination of symbols displayed as a static display in a pseudo game matches a combination of symbols specified in the symbol combination table (see Figures 305A and 305B), medals are not paid out according to the combination of symbols.

疑似遊技は、ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出が終了する(図332のステップS2164及びステップS2169参照)単位遊技で、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS16(遊技終了時メイン側演出制御処理)として実行される。実行される疑似遊技の種別は、疑似遊技停止位置初期設定抽籤テーブル(図342参照)及び疑似遊技停止位置決定テーブル(図343参照)に基づいて決定される。 The pseudo game is a unit game in which the bonus real precursor performance or the bonus fake precursor performance ends (see step S2164 and step S2169 in FIG. This is executed as a side effect control process). The type of pseudo game to be executed is determined based on the pseudo game stop position initial setting lottery table (see FIG. 342) and the pseudo game stop position determination table (see FIG. 343).

メインCPU101は、ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出が開始されるとき(例えば、図317のステップS2023の処理を実行した後、図330のステップS2145の処理を実行した後、図333のステップS2192、ステップS2194、又は、ステップS2195の処理を実行した後、図337のステップS2207又はステップS2209の処理を実行した後)、疑似遊技停止位置初期設定抽籤を実行する。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技停止位置初期設定抽籤テーブル(図342参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似遊技の種別として、「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、及び、「疑似遊技5」のうちの何れかを決定する。 When the bonus real premonition effect or the bonus fake premonition effect is started (for example, after executing the process of step S2023 in FIG. 317, after executing the process of step S2145 in FIG. 330, after executing the process of step S2192, step S2194, or step S2195 in FIG. 333, or after executing the process of step S2207 or step S2209 in FIG. 337), the main CPU 101 executes a pseudo game stop position initial setting lottery. In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo game stop position initial setting lottery table (see FIG. 342) and performs a lottery based on a random number value to determine the type of pseudo game from among "pseudo game 1", "pseudo game 2", "pseudo game 3", "pseudo game 4", and "pseudo game 5".

図342に示す疑似遊技停止位置初期設定抽籤テーブルにおいては、疑似遊技の種別(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、及び、「疑似遊技5」)に対応する抽籤値が規定されている。各疑似遊技が決定される確率は、「当該疑似遊技に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。すなわち、86/256の確率で「疑似遊技3」が決定され、42/256の確率で「疑似遊技4」が決定され、128/256の確率で「疑似遊技5」決定される。 In the pseudo game stop position initial setting lottery table shown in FIG. ”) is defined. The probability that each pseudo-game is determined can be expressed by "the lottery value specified for the pseudo-game/the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)". That is, "pseudo game 3" is determined with a probability of 86/256, "pseudo game 4" is determined with a probability of 42/256, and "pseudo game 5" is determined with a probability of 128/256.

その後、メインCPU101は、ボーナス本前兆演出乃至ボーナスフェイク前兆演出が終了するとき(例えば、図332のステップS2164又はステップS2169の処理を実行した後)、疑似遊技停止位置決定処理を実行する。この処理において、メインCPU101は、疑似遊技停止位置決定テーブル(図343参照)を参照することにより、疑似遊技の種別として、「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、及び、「疑似遊技5」のうちの何れかを決定する。 After that, the main CPU 101 executes a pseudo game stop position determination process when the bonus real precursor performance or the bonus fake precursor performance ends (for example, after executing the process of step S2164 or step S2169 in FIG. 332). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo game stop position determination table (see FIG. 343) and determines the types of pseudo games as "pseudo game 1", "pseudo game 2", "pseudo game 3", " Either "pseudo game 4" or "pseudo game 5" is determined.

図343に示す疑似遊技停止位置決定テーブルにおいては、疑似遊技停止位置初期設定抽籤の結果(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、及び、「疑似遊技5」)ごとに、ボーナス当籤情報の値(「0」、「1」、「2」、及び、「3」)に対する疑似遊技の種別(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、及び、「疑似遊技5」)が規定されている。 In the pseudo game stop position determination table shown in FIG. 343, for each result of the pseudo game stop position initial setting lottery ("pseudo game 1", "pseudo game 2", "pseudo game 3", "pseudo game 4", and "pseudo game 5"), the type of pseudo game ("pseudo game 1", "pseudo game 2", "pseudo game 3", "pseudo game 4", and "pseudo game 5") is specified for the value of the bonus lottery information ("0", "1", "2", and "3").

これにより、疑似遊技停止位置決定処理では、ボーナス当籤情報の値が「0」である場合、疑似遊技停止位置初期設定抽籤により決定されている疑似遊技の種別にかかわらず、「疑似遊技1」が決定される。また、ボーナス当籤情報の値が「1」である場合、疑似遊技停止位置初期設定抽籤により決定されている疑似遊技の種別にかかわらず、「疑似遊技2」が決定される。また、ボーナス当籤情報の値が「2」である場合、疑似遊技停止位置初期設定抽籤により決定されている疑似遊技の種別に応じて、「疑似遊技3」又は「疑似遊技4」が決定される。また、ボーナス当籤情報の値が「3」である場合、疑似遊技停止位置初期設定抽籤により決定されている疑似遊技の種別に応じて、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、又は、「疑似遊技5」が決定される。 As a result, in the pseudo game stop position determination process, if the value of the bonus winning information is "0", "pseudo game 1" is selected regardless of the type of pseudo game determined by the pseudo game stop position initial setting lottery. It is determined. Further, when the value of the bonus winning information is "1", "pseudo game 2" is determined regardless of the type of pseudo game determined by the pseudo game stop position initial setting lottery. Furthermore, when the value of the bonus winning information is "2", "pseudo game 3" or "pseudo game 4" is determined according to the type of pseudo game determined by the pseudo game stop position initial setting lottery. . In addition, if the value of the bonus winning information is "3", "pseudo game 3", "pseudo game 4", or "pseudo game 4" depending on the type of pseudo game determined by the pseudo game stop position initial setting lottery. "Pseudo game 5" is determined.

そして、メインCPU101は、疑似遊技停止位置決定処理を実行した単位遊技における遊技終了時メイン側演出制御処理(図23のステップS16参照)として、当該疑似遊技停止位置決定処理により決定された疑似遊技を実行する。これにより、ボーナス本前兆演出が終了したとき、ボーナス当籤情報の値が1である場合には、疑似遊技2が行われて疑似ボーナスAモードに移行し、ボーナス当籤情報の値が2である場合には、疑似遊技3又は疑似遊技4が行われて疑似ボーナスBモードに移行し、ボーナス当籤情報の値が3である場合には、疑似遊技3、疑似遊技4、又は、疑似遊技5が行われて疑似ボーナスCモードに移行する(図332のステップS2165参照)。一方、ボーナスフェイク前兆演出が終了したとき(ボーナス当籤情報の値が0である場合)には、疑似遊技1が行われ、この場合、疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード、疑似ボーナスBモード、又は、疑似ボーナスCモード)には移行しない。 Then, the main CPU 101 executes the pseudo game determined by the pseudo game stop position determination process as the main side performance control process at the end of the game in the unit game in which the pseudo game stop position determination process was executed (see step S16 in FIG. 23). As a result, when the bonus main premonition performance ends, if the value of the bonus winning information is 1, pseudo game 2 is performed and the mode transitions to pseudo bonus A mode, if the value of the bonus winning information is 2, pseudo game 3 or pseudo game 4 is performed and the mode transitions to pseudo bonus B mode, and if the value of the bonus winning information is 3, pseudo game 3, pseudo game 4, or pseudo game 5 is performed and the mode transitions to pseudo bonus C mode (see step S2165 in FIG. 332). On the other hand, when the bonus fake premonition performance ends (if the value of the bonus winning information is 0), pseudo game 1 is performed, and in this case, the mode transitions to the pseudo bonus (pseudo bonus A mode, pseudo bonus B mode, or pseudo bonus C mode).

<有利区間(疑似ボーナスAモード)用遊技開始時処理>
図344は、主制御回路において行われる有利区間(疑似ボーナスAモード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図345は、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルを示す図である。図346は、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルを示す図である。
<Start of game processing for advantageous zone (pseudo bonus A mode)>
Fig. 344 is a flow chart showing the game start processing for the advantageous period (pseudo bonus A mode) performed in the main control circuit. Fig. 345 is a diagram showing a lottery table for Chance B & AT during pseudo bonus A. Fig. 346 is a diagram showing a lottery table for Chance B continuation rate UP at the end of pseudo bonus A.

図344に示す有利区間(疑似ボーナスAモード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び疑似ボーナスAモード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び疑似ボーナスAモードであることを認識することができる。 The game start processing for the advantageous zone (pseudo bonus A mode) shown in FIG. 344 is processing performed by the main control circuit 100 in step S6 (game start state control processing) of FIG. 23 (main processing) when the current game zone and mode are advantageous zone and pseudo bonus A mode, respectively (see FIG. 312). The main CPU 101 can recognize that the current game zone and mode are advantageous zone and pseudo bonus A mode, respectively, by referring to the game zone flag storage area (not shown) and mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

有利区間(疑似ボーナスAモード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤を実行する(ステップS2221)。この処理において、メインCPU101は、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブル(図345参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果として、「非当籤」、「チャンスB」、及び、「AT」のうちの何れかを決定する。 In the game start processing for the advantageous zone (pseudo bonus A mode), first, the main CPU 101 executes a lottery for Chance B & AT during pseudo bonus A (step S2221). In this processing, the main CPU 101 refers to the lottery table for Chance B & AT during pseudo bonus A (see FIG. 345) and performs a lottery based on the ball payout flag group (normal) (see FIG. 324) and a random number value, thereby determining the result of the lottery for Chance B & AT during pseudo bonus A as either "Non-winning", "Chance B", or "AT".

図345に示す疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果(「非当籤」、「チャンスB」、及び、「AT」)に対応する抽籤値が規定されている。「チャンスB」は、チャンスBに当籤したことを示し、「AT」は、ATに当籤したことを示す。疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo bonus A medium chance B & AT lottery table shown in FIG. LV5" and "Rare LV6"), the lottery values corresponding to the results of the pseudo-bonus A medium chance B & AT lottery ("non-winning", "chance B", and "AT") are defined. "Chance B" indicates that you won at chance B, and "AT" indicates that you won at AT. The probability that each result of the pseudo bonus A, chance B & AT lottery is determined is determined by "the lottery value specified for the result / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" can be expressed.

疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルは、有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無、並びに、チャンスBへの当籤の有無のそれぞれに対して設けられている。当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBにまだ当籤していない場合において、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、図345(a)に示す疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルが参照され、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、図345(b)に示す疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルが参照され、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに既に当籤している場合には、図345(c)に示す疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤テーブルが参照される。 The Chance B & AT lottery table during pseudo bonus A is provided for each of the presence or absence of the favorable zone elapsed game number determination flag (see step S2004 in FIG. 313) and the presence or absence of a winning lottery for Chance B. If Chance B has not yet been won in the pseudo bonus A mode, and the favorable zone elapsed game number determination flag is not set to on, the Chance B & AT lottery table during pseudo bonus A shown in FIG. 345(a) is referenced, and if the favorable zone elapsed game number determination flag is set to on, the Chance B & AT lottery table during pseudo bonus A shown in FIG. 345(b) is referenced, and if Chance B has already been won in the pseudo bonus A mode, the Chance B & AT lottery table during pseudo bonus A shown in FIG. 345(c) is referenced.

例えば、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBにまだ当籤しておらず、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合において、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果として、192/256の確率で「非当籤」が決定され、64/256の確率で「チャンスB」が決定される。メインCPU101は、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果として、「チャンスB」が決定された場合、チャンスB当籤フラグをセットする。チャンスB当籤フラグは、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに既に当籤していることを示すフラグである。 For example, if Chance B has not yet been won in the pseudo bonus A mode and the favorable zone elapsed game number determination flag is set to on, and the ball payout flag group (normal) is "Rare LV3", the result of the Chance B & AT lottery during pseudo bonus A will determine "not winning" with a probability of 192/256, and "Chance B" with a probability of 64/256. If "Chance B" is determined as the result of the Chance B & AT lottery during pseudo bonus A, the main CPU 101 sets the Chance B winning flag. The Chance B winning flag is a flag that indicates that Chance B has already been won in the pseudo bonus A mode.

ステップS2221の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果が「AT」であるか否かを判断する(ステップS2222)。疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果が「AT」であると判断した場合、メインCPU101は、AT移行処理を実行する(ステップS2223)。この処理において、メインCPU101は、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新し、これにより、AT状態に移行する。なお、メインCPU101は、チャンスB当籤フラグがオンにセットされている場合、チャンスB当籤フラグをクリアする。ステップS2223の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2221, the main CPU 101 determines whether the result of the pseudo bonus A, chance B & AT lottery is "AT" (step S2222). When determining that the result of the pseudo bonus A, chance B & AT lottery is "AT", the main CPU 101 executes AT transition processing (step S2223). In this process, the main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20), thereby transitioning to the AT state. Note that the main CPU 101 clears the chance B winning flag when the chance B winning flag is set on. After executing the process in step S2223, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2222において疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤の結果が「AT」ではないと判断した場合、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2224)。サブフラグが「押し順ベル」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2222 that the result of the pseudo bonus A, chance B & AT lottery is not "AT", the main CPU 101 determines that the sub-flag set by the sub-flag etc. setting process (see step S73 in FIG. 26) is "push order bell". (See FIG. 311) is determined (step S2224). If the main CPU 101 determines that the sub-flag is not "push order bell", the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、サブフラグが「押し順ベル」であると判断した場合、メインCPU101は、ナビ設定処理を実行する(ステップS2225)。この処理において、メインCPU101は、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドデータに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する(図28のステップS104参照)。これにより、第1実施形態と同様に、指示モニタやメイン演出表示部21(図1参照)において、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)が報知されることになる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the sub-flag is the "push order bell", it executes a navigation setting process (step S2225). In this process, the main CPU 101 sets information corresponding to the information of the stop operation notified by the instruction monitor and information corresponding to the information of the stop operation to be included in the start command data (see step S104 in FIG. 28). As a result, the correct push order for the push order bell (FIGS. 310A and 310B) is notified on the instruction monitor and main performance display unit 21 (see FIG. 1), just like in the first embodiment.

次に、メインCPU101は、ベルナビ回数カウンタの値から1減算する(ステップS2226)。ベルナビ回数カウンタの値は、疑似ボーナスAモードで行われるベルナビの残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。図示しないが、メインCPU101は、疑似ボーナスAモードが開始するとき、すなわち、疑似ボーナス移行フラグ(図332のステップS2165参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、ベルナビ回数カウンタに「6」をセットする。 Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the Bernavi count counter (step S2226). The value of the Bernavi count counter indicates the remaining number of Bernavis to be performed in the pseudo bonus A mode, and is stored in the main RAM 103. Although not shown, the main CPU 101 sets the Bernavi count counter to "6" when the pseudo bonus A mode starts, that is, in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the pseudo bonus transition flag (see step S2165 in FIG. 332) was set to ON.

次に、メインCPU101は、ベルナビ回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2227)。ベルナビ回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、ベルナビ回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤を実行する(ステップS2228)。この処理において、メインCPU101は、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブル(図346参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤の結果として、「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、「10%」、「20%」、及び、「30%」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 determines whether the value of the VerNavi number counter is 0 (step S2227). If the main CPU 101 determines that the value of the VerNavi number counter is not 0, it ends this subroutine. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the VerNavi number counter is 0, the main CPU 101 executes a lottery to increase the chance B continuation rate at the end of the pseudo bonus A (step S2228). In this process, the main CPU 101 refers to the chance B continuation rate UP lottery table at the end of pseudo bonus A (see FIG. 346) and performs a lottery based on random numbers to increase the chance B continuation rate UP at the end of pseudo bonus A. As a result of the lottery, "non-winning", "1%", "2%", "3%", "4%", "5%", "10%", "20%", and "30%" ”.

図346に示す疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルにおいては、チャンスB継続率(図313のステップS2005参照)の属し得る範囲(「50%以下」、「51~60%」、「61~70%」、「71~80%」、「81~90%」、及び、「91~100%」)ごとに、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤の結果(「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、「10%」、「20%」、及び、「30%」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance B continuation rate UP lottery table at the end of pseudo bonus A shown in FIG. 61-70%", "71-80%", "81-90%", and "91-100%"), the result of the chance B continuation rate UP lottery at the end of pseudo bonus A ("non-winning") , "1%", "2%", "3%", "4%", "5%", "10%", "20%", and "30%"). has been done. The probability that each result of the chance B continuation rate UP lottery at the end of pseudo bonus A is determined is "Lottery value specified for the result / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)".

疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルは、チャンスBへの当籤の有無のそれぞれに対して設けられている。当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBにまだ当籤していない場合には、図346(a)に示す疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルが参照され、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに既に当籤している場合には、図346(b)に示す疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤テーブルが参照される。 The lottery table for increasing the continuation rate of Chance B at the end of pseudo bonus A is provided for each case in which Chance B has been won or not. If Chance B has not yet been won in the pseudo bonus A mode, the lottery table for increasing the continuation rate of Chance B at the end of pseudo bonus A shown in FIG. 346(a) is referenced, and if Chance B has already been won in the pseudo bonus A mode, the lottery table for increasing the continuation rate of Chance B at the end of pseudo bonus A shown in FIG. 346(b) is referenced.

例えば、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBにまだ当籤していない場合において、チャンスB継続率抽籤処理(図313のステップS2005参照)により決定されたチャンスB継続率が60%(51%~60%)である場合には、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤の結果として、128/256の確率で「3%」が決定され、95/256の確率で「5%」が決定され、32/256の確率で「10%」が決定され、1/256の確率で「20%」が決定される。メインCPU101は、疑似ボーナスA終了時チャンスB継続率UP抽籤の結果として決定されたパーセンテージを加算用チャンスB継続率情報(図333のステップS2189参照)の値に加算する。 For example, if Chance B has not yet been won in the pseudo bonus A mode, and the Chance B continuation rate determined by the Chance B continuation rate lottery process (see step S2005 in FIG. 313) is 60% (51% to 60%), the result of the Chance B continuation rate UP lottery at the end of the pseudo bonus A will be "3%" with a probability of 128/256, "5%" with a probability of 95/256, "10%" with a probability of 32/256, and "20%" with a probability of 1/256. The main CPU 101 adds the percentage determined as the result of the Chance B continuation rate UP lottery at the end of the pseudo bonus A to the value of the Chance B continuation rate information for addition (see step S2189 in FIG. 333).

ステップS2228の処理を実行した後、メインCPU101は、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに当籤しているか否かを判断する(ステップS2229)。メインCPU101は、チャンスB当籤フラグ(ステップS2221参照)がオンにセットされている場合に、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに当籤していることを認識することができる。 After executing the processing of step S2228, the main CPU 101 determines whether or not Chance B has been won in the pseudo bonus A mode (step S2229). The main CPU 101 can recognize that Chance B has been won in the pseudo bonus A mode when the Chance B winning flag (see step S2221) is set to ON.

当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに当籤していると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB移行フラグをオンにセットし(ステップS2230)、本サブルーチンを終了する。チャンスB移行フラグは、チャンスBモードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスB移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスBモードに移行する。 If it is determined that Chance B has been won in the pseudo bonus A mode, the main CPU 101 sets the Chance B transition flag to ON (step S2230) and ends this subroutine. The Chance B transition flag is a flag that indicates that it is time to start Chance B mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the Chance B transition flag was set to ON. This causes a transition to Chance B mode.

一方、当該疑似ボーナスAモードにおいてチャンスBに当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、通常移行フラグをオンにセットし(ステップS2231)、本サブルーチンを終了する。上述したように、通常移行フラグは、通常モードを開始するタイミングであることを示すフラグである(図333のステップS2183参照)。メインCPU101は、通常移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常モードに移行する。 On the other hand, if it is determined that Chance B has not been won in the pseudo bonus A mode, the main CPU 101 sets the normal transition flag to ON (step S2231) and ends this subroutine. As described above, the normal transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the normal mode (see step S2183 in FIG. 333). The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the normal transition flag is set to on. This shifts to normal mode.

<有利区間(疑似ボーナスBモード)用遊技開始時処理>
図347は、主制御回路において行われる有利区間(疑似ボーナスBモード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図348は、疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルを示す図である。図349は、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルを示す図である。
<Start of game processing for advantageous zone (pseudo bonus B mode)>
Fig. 347 is a flow chart showing a game start process for the advantageous zone (pseudo bonus B mode) performed in the main control circuit. Fig. 348 is a diagram showing a pseudo bonus B reward lottery table. Fig. 349 is a diagram showing a pseudo bonus B addition chance B continuation rate UP lottery table.

図347に示す有利区間(疑似ボーナスBモード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び疑似ボーナスBモード(図312参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及び疑似ボーナスBモードであることを認識することができる。 The game start processing for the advantageous zone (pseudo bonus B mode) shown in FIG. 347 is processing performed by the main control circuit 100 in step S6 (game start state control processing) of FIG. 23 (main processing) when the current game zone and mode are advantageous zone and pseudo bonus B mode, respectively (see FIG. 312). The main CPU 101 can recognize that the current game zone and mode are advantageous zone and pseudo bonus B mode, respectively, by referring to the game zone flag storage area (not shown) and mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

有利区間(疑似ボーナスBモード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、疑似ボーナスB中報酬抽籤を実行する(ステップS2241)。この処理において、メインCPU101は、疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブル(図348参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果として、「非当籤」、「継続率UP」、「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、及び、「ダメージストック+5」のうちの何れかを決定する。 In the process at the start of the game for the advantageous section (pseudo-bonus B mode), the main CPU 101 first executes a reward lottery during the pseudo-bonus B (step S2241). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-bonus B medium reward lottery table (see FIG. 348) and performs a drawing based on the ball flag group (normal) (see FIG. 324) and the random number value to obtain the pseudo-bonus B. As a result of the reward lottery during B, one of "non-winning", "continuation rate UP", "damage stock +1", "damage stock +2", and "damage stock +5" is determined.

図348に示す疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果(「非当籤」、「継続率UP」、「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、及び、「ダメージストック+5」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似ボーナスB中報酬抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo-bonus B middle reward lottery table shown in FIG. ", and "Rare LV6"), the result of the reward lottery during pseudo bonus B ("non-winning", "continuation rate UP", "damage stock +1", "damage stock +2", and "damage stock +5") ”) is defined. The probability that each result of the pseudo-bonus B reward lottery is determined is expressed by "Lottery value specified for the result / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" be able to.

疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルは、有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無のそれぞれに対して設けられている。有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、図348(a)に示す疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルが参照され、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、図348(b)に示す疑似ボーナスB中報酬抽籤テーブルが参照される。例えば、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合において、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果として、192/256の確率で「継続率UP」が決定され、64/256の確率で「ダメージストック+1」が決定される。 The pseudo bonus B reward lottery table is provided for each of the cases where the advantageous zone game count determination flag (see step S2004 in FIG. 313) is present or absent. When the advantageous zone game count determination flag is not set on, the pseudo bonus B reward lottery table shown in FIG. 348(a) is referenced, and when the advantageous zone game count determination flag is set on, the pseudo bonus B reward lottery table shown in FIG. 348(b) is referenced. For example, when the advantageous zone game count determination flag is not set on and the payout flag group (normal) is "Rare LV3", the pseudo bonus B reward lottery result determines "Continuation rate UP" with a probability of 192/256, and determines "Damage stock +1" with a probability of 64/256.

ステップS2241の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「継続率UP」であるか否かを判断する(ステップS2242)。疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「継続率UP」であると判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤を実行する(ステップS2243)。この処理において、メインCPU101は、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブル(図349参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として、「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S2241, the main CPU 101 determines whether the result of the reward lottery among pseudo bonus B is "continuation rate UP" (step S2242). If the main CPU 101 determines that the result of the reward lottery during pseudo bonus B is "up the continuation rate", the main CPU 101 executes the lottery to increase the chance B continuation rate for addition during pseudo bonus B (step S2243). In this process, the main CPU 101 refers to the chance B continuation rate UP lottery table for addition during pseudo bonus B (see Figure 349), and determines the lottery based on the ball output flag group (normal) (see Figure 324) and the random value. By doing so, as a result of the chance B continuation rate UP lottery for addition during pseudo bonus B, "non-winning", "1%", "2%", "3%", "4%", "5%", and "10%".

図349に示す疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果(「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance B continuation rate UP lottery table for addition during pseudo bonus B shown in FIG. LV4'', ``Rare LV5'', and ``Rare LV6''), the results of the chance B continuation rate UP lottery for addition during pseudo bonus B (``non-winning'', ``1%'', ``2%'', ``3'') %," "4%," "5%," and "10%") are defined. The probability that each result of the chance B continuation rate UP lottery for addition during pseudo bonus B is decided is calculated as follows: ``Lottery value specified for the result / Number of all random values that may be extracted (random number denominator) :256)".

例えば、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として、128/256の確率で「3%」が決定され、92/256の確率で「4%」が決定され、32/256の確率で「5%」が決定され、4/256の確率で「10%」が決定される。メインCPU101は、疑似ボーナスB中加算用チャンスB継続率UP抽籤の結果として決定されたパーセンテージを加算用チャンスB継続率情報(図333のステップS2189参照)の値に加算する。 For example, if the payout flag group (normal) is "Rare LV3", the result of the lottery for increasing the continuation rate of Chance B for addition during pseudo bonus B is determined to be "3%" with a probability of 128/256, "4%" with a probability of 92/256, "5%" with a probability of 32/256, and "10%" with a probability of 4/256. The main CPU 101 adds the percentage determined as the result of the lottery for increasing the continuation rate of Chance B for addition during pseudo bonus B to the value of the continuation rate information for addition (see step S2189 in FIG. 333).

ステップS2242において疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「継続率UP」ではないと判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果がダメージストック(「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、又は、「ダメージストック+5」)であるか否かを判断する(ステップS2244)。疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、及び、「ダメージストック+5」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、ダメージストックカウンタ(図333のステップS2191参照)の値を更新する(ステップS2245)。 If it is determined in step S2242 that the result of the reward lottery during pseudo bonus B is not "continuation rate UP", the main CPU 101 determines that the result of the reward lottery during pseudo bonus B is damage stock ("damage stock +1", "damage stock +2"). ” or “damage stock +5”) (step S2244). When determining that the result of the reward lottery during pseudo bonus B is any one of "damage stock +1", "damage stock +2", and "damage stock +5", the main CPU 101 sets the damage stock counter (Fig. 333 (see step S2191) is updated (step S2245).

この処理において、メインCPU101は、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」である場合、ダメージストックカウンタの値に「1」を加算し、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+2」である場合、ダメージストックカウンタの値に「2」を加算し、疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+5」である場合、ダメージストックカウンタの値に「5」を加算する。 In this process, if the result of the pseudo bonus B reward lottery is "damage stock +1", the main CPU 101 adds "1" to the value of the damage stock counter, and if the result of the pseudo bonus B reward lottery is "damage stock +1", Stock + 2", add "2" to the value of the damage stock counter, and if the result of the reward lottery during pseudo bonus B is "damage stock + 5", add "5" to the value of the damage stock counter. .

ステップS2243若しくはステップS2245の処理を実行した後、又は、ステップS2244において疑似ボーナスB中報酬抽籤の結果が「ダメージストック+1」、「ダメージストック+2」、及び、「ダメージストック+5」のうちの何れでもない(「非当籤」である)と判断した場合、メインCPU101は、疑似ボーナスBゲーム数カウンタの値から1減算する(ステップS2246)。疑似ボーナスBゲーム数カウンタの値は、疑似ボーナスBモードで行われる単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。図示しないが、メインCPU101は、疑似ボーナスBモードが開始するとき、すなわち、疑似ボーナス移行フラグ(図332のステップS2165参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、疑似ボーナスBゲーム数カウンタに「25」をセットする。 After executing the process of step S2243 or step S2245, or if the result of the pseudo bonus B reward lottery in step S2244 is any of "damage stock +1", "damage stock +2", and "damage stock +5" If it is determined that there is no bonus (“non-winning”), the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the pseudo bonus B game counter (step S2246). The value of the pseudo bonus B game number counter indicates the remaining number of unit games to be played in the pseudo bonus B mode, and is stored in the main RAM 103. Although not shown, the main CPU 101 controls the state when the pseudo-bonus B mode starts, that is, when the pseudo-bonus transition flag (see step S2165 in FIG. 332) is set to ON, in the next unit game. In the process (see step S6 in FIG. 23), the pseudo bonus B game number counter is set to "25".

次に、メインCPU101は、疑似ボーナスBゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS2247)。疑似ボーナスBゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB移行フラグをオンにセットする(ステップS2248)。上述したように、チャンスB移行フラグは、チャンスBモードを開始するタイミングであることを示すフラグである(図344のステップS2230参照)。メインCPU101は、チャンスB移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスBモードに移行する。 Next, the main CPU 101 determines whether the value of the pseudo bonus B game counter is 0 (step S2247). When determining that the value of the pseudo bonus B game number counter is 0, the main CPU 101 sets the chance B transition flag to ON (step S2248). As described above, the chance B transition flag is a flag indicating that it is the timing to start chance B mode (see step S2230 in FIG. 344). The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the chance B transition flag is set to ON. . This shifts to chance B mode.

ステップS2247において疑似ボーナスBゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS2248の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2247 that the value of the pseudo bonus B game number counter is not 0, or after executing the processing of step S2248, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスBモードへの移行>
図350は、チャンスBモードへの移行ルートを示す図である。
<Transition to chance B mode>
FIG. 350 is a diagram showing a transition route to chance B mode.

有利区間(チャンスBモード)(図312参照)としては、チャンスBモード(基本)及びチャンスBモード(特殊)が設けられている。図350では、チャンスBモード(基本)への移行ルートとして、ルート(I)、ルート(II)、及び、ルート(III)が示されている。 As the advantageous zone (Chance B mode) (see FIG. 312), Chance B mode (basic) and Chance B mode (special) are provided. In FIG. 350, route (I), route (II), and route (III) are shown as transition routes to Chance B mode (basic).

ルート(I)は、有利区間(疑似ボーナスAモード)からチャンスBモード(基本)に移行するルートである。具体的には、疑似ボーナスAモード中に行われる疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤(図344のステップS2221参照)においてチャンスBに当籤した場合に、疑似ボーナスAモードからチャンスBモード(基本)へと移行する(図344のステップS2230参照)。 Route (I) is a route that transitions from an advantageous section (pseudo-bonus A mode) to chance B mode (basic). Specifically, when chance B is won in the pseudo bonus A medium chance B & AT lottery (see step S2221 in FIG. 344) performed during the pseudo bonus A mode, the pseudo bonus A mode is changed to the chance B mode (basic). (See step S2230 in FIG. 344).

ルート(II)は、有利区間(疑似ボーナスBモード)からチャンスBモード(基本)に移行するルートである。具体的には、疑似ボーナスBモードにおいて規定回数(25回)の単位遊技が行われた場合に、疑似ボーナスBモードからチャンスBモード(基本)へと移行する(図347のステップS2248参照)。 Route (II) is a route that transitions from an advantageous section (pseudo-bonus B mode) to chance B mode (basic). Specifically, when a predetermined number of unit games (25 times) are played in the pseudo bonus B mode, the pseudo bonus B mode shifts to the chance B mode (basic) (see step S2248 in FIG. 347).

ルート(III)は、有利区間(AT状態)からチャンスBモード(基本)に移行するルートである。具体的には、AT状態において、サブフラグとして「押し順ベル」(図311参照)が決定されたが、正解の押し順(図310A及び図310B)により停止操作が行われなかった(11枚のメダルが払い出されなかった)場合に、AT状態からチャンスBモード(基本)へと移行する。 Route (III) is a route that transitions from an advantageous section (AT state) to chance B mode (basic). Specifically, in the AT state, the "press order bell" (see Figure 311) was determined as a sub-flag, but the stop operation was not performed due to the correct pressing order (Figures 310A and 310B) (11 If no medals are paid out), the AT state shifts to chance B mode (basic).

ここで、AT状態としては、複数のモードが設けられており、当該複数のモードのうちの1つとして、ATデンジャーモードが設けられている。AT状態において、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)である場合、ATデンジャーモード以外のモードでは、指示モニタやメイン演出表示部21(図1参照)において、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)が必ず報知される(ベルナビが常に発生する)。 Here, a plurality of modes are provided as the AT state, and an AT danger mode is provided as one of the plurality of modes. In the AT state, if the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is "push order bell" (see FIG. 311), in modes other than AT danger mode, the instruction monitor and main effect display In the section 21 (see FIG. 1), the correct pressing order (FIGS. 310A and 310B) on the pressing order bell is always notified (bell navigation is always generated).

これに対し、ATデンジャーモードでは、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)である場合、ベルナビを発生させるか否かを決定するための抽籤(ベルナビ発生抽籤)が行われ、ベルナビ発生抽籤に当籤した場合にのみ、当該正解の押し順が報知される。ベルナビ発生抽籤に当籤しなかった場合には、正解の押し順は報知されず、押し順ベルが内部当籤役として決定されたことだけがメイン演出表示部21において報知される。 On the other hand, in the AT danger mode, if the sub-flag set by the sub-flag etc. setting process (see step S73 in FIG. 26) is "press order bell" (see FIG. 311), it is determined whether or not to generate the bell navigation. A lottery (BelNavi generated lottery) is held to determine the correct answer, and only when the BellNavi generated lottery is won, the pressing order of the correct answer is notified. If the bell navigation generation lottery is not won, the correct pressing order is not reported, and only the fact that the pressing order bell has been determined as an internal winning combination is reported on the main effect display section 21.

そこで、ATデンジャーモードにおいて押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、正解の押し順により停止操作を行うことができない可能性があり、正解の押し順により停止操作を行うことができなかった場合には、AT状態が終了し、チャンスBモード(基本)に移行することになる。 Therefore, if the push order bell is determined to be the internal winning role in AT Danger Mode, there is a possibility that the correct push order cannot be used to perform the stopping operation, and if the correct push order cannot be used to perform the stopping operation, the AT state will end and the game will transition to Chance B Mode (basic).

なお、AT状態へは、基本的に、疑似ボーナスCモードから移行する。具体的には、疑似ボーナスCモードにおいて規定回数(40回)の単位遊技が行われた場合に、疑似ボーナスCモードからAT状態(AT基本モード)へと移行する。AT基本モードは、ATデンジャーモードとは異なるモードであり、サブフラグとして「押し順ベル」(図311参照)が決定された場合には、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)が必ず報知される。また、疑似ボーナスAモード中に行われる疑似ボーナスA中チャンスB&AT抽籤(図344のステップS2221参照)においてATに当籤した場合にも、AT基本モードへと移行する(図344のステップS2223参照)。 The AT state is basically entered from the pseudo bonus C mode. Specifically, when a specified number of unit plays (40 times) have been played in the pseudo bonus C mode, the mode enters the AT state (AT basic mode). The AT basic mode is different from the AT danger mode, and when the "push order bell" (see FIG. 311) is determined as a sub-flag, the correct push order in the push order bell (FIG. 310A and FIG. 310B) is always announced. Also, if the AT is won in the pseudo bonus A chance B & AT lottery (see step S2221 in FIG. 344) held during the pseudo bonus A mode, the mode enters the AT basic mode (see step S2223 in FIG. 344).

チャンスBモードでは、8回の単位遊技を1回のセットとして、最大で5回のセットが行われる。各セットにおいては、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出(バトル演出)が行われ、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したとき、AT状態に移行するようになっている。当該バトル演出は、チャンスBモードにおいてのみ行われる演出となっている。本実施形態では、非有利区間及び有利区間、並びに、有利区間における各モードにおいて、互いに異なる演出が行われる。なお、以下では、チャンスBモード(基本)及びチャンスBモード(特殊)をそれぞれ、チャンスB基本モード及びチャンスB特殊モードとも表記する。 In Chance B mode, a maximum of five sets are played, with eight unit plays counted as one set. In each set, an effect (battle effect) in which an ally character fights an enemy character is performed, and when the ally character defeats the enemy character in the battle effect, the game transitions to the AT state. This battle effect is performed only in Chance B mode. In this embodiment, different effects are performed in the non-advantageous zone and advantageous zone, and in each mode in the advantageous zone. In the following, Chance B mode (basic) and Chance B mode (special) are also referred to as Chance B basic mode and Chance B special mode, respectively.

<チャンスB移行時処理>
図351は、主制御回路において行われるチャンスB移行時処理を示すフローチャートである。図352は、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤テーブルを示す図である。
<Processing when transitioning to chance B>
FIG. 351 is a flowchart showing the process performed in the main control circuit at the time of transition to chance B. FIG. 352 is a diagram showing a lottery table for converting remaining chance A points when chance B enters.

図351に示すチャンスB移行時処理は、現在の遊技区間が有利区間であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)を参照することにより、現在の遊技区間を認識することができる。 The Chance B transition process shown in FIG. 351 is a process performed by the main control circuit 100 in step S15 (game end state control process) of FIG. 23 (main process) when the current game zone is a favorable zone. The main CPU 101 can recognize the current game zone by referring to the game zone flag storage area (not shown) of the main RAM 103.

チャンスB移行時処理において、まず、メインCPU101は、現在のモードがATデンジャーモードであるか否かを判断する(ステップS2261)。メインCPU101は、メインRAM103のモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在のモードがATデンジャーモードであることを認識することができる。 In the Chance B transition process, first, the main CPU 101 determines whether the current mode is AT danger mode (step S2261). The main CPU 101 can recognize that the current mode is AT danger mode by referring to the mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

現在のモードがATデンジャーモードではないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB移行フラグ(図344のステップS2230及び図347のステップS2248参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2262)。チャンスB移行フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the current mode is not the AT Danger mode, the main CPU 101 determines whether the Chance B transition flag (see step S2230 in FIG. 344 and step S2248 in FIG. 347) is set to ON (step S2262). If it is determined that the Chance B transition flag is not set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、チャンスB移行フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、チャンスAポイント(図337のステップS2203参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS2263)。チャンスAポイントの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤を実行する(ステップS2264)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤テーブル(図352参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤の結果として、「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, if it is determined that the chance B transition flag is set on, the main CPU 101 determines whether the value of the chance A point (see step S2203 in FIG. 337) is 1 or more (step S2263). . If the main CPU 101 determines that the value of the chance A point is 1 or more, the main CPU 101 executes a lottery for converting the chance A point remaining at the time of entering the chance B (step S2264). In this process, the main CPU 101 refers to the chance A point conversion lottery table (see FIG. 352) for converting remaining chance A points when entering chance B, and performs a lottery based on random numbers. As a result, one of "non-winning", "1%", "2%", "3%", "4%", "5%", and "10%" is determined.

図352に示すチャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤テーブルにおいては、チャンスAポイントの値(「余りチャンスAポイント1」及び「余りチャンスAポイント2」ごとに、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤の結果(「非当籤」、「1%」、「2%」、「3%」、「4%」、「5%」、及び、「10%」)に対応する抽籤値が規定されている。図中、「余りチャンスAポイント1」は、チャンスAポイントの値が1であることを示し、「余りチャンスAポイント2」は、チャンスAポイントの値が2であることを示す。チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the Chance B Entry Surplus Chance A Point Conversion Lottery Table shown in FIG. 352, lottery values corresponding to the results of the Chance B Entry Surplus Chance A Point Conversion Lottery ("No Winning", "1%, "2%, "3%, "4%, "5%, "and "10%")) are specified for each Chance A point value ("Suspended Chance A Point 1" and "Suspended Chance A Point 2"). In the figure, "Suspended Chance A Point 1" indicates that the Chance A point value is 1, and "Suspended Chance A Point 2" indicates that the Chance A point value is 2. The probability of each result of the Chance B Entry Surplus Chance A Point Conversion Lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that may be drawn (random number denominator: 256)".

例えば、チャンスAポイントの値が1である場合には、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤の結果として、219/256の確率で「1%」が決定され、32/256の確率で「3%」が決定され、4/256の確率で「5%」が決定され、1/256の確率で「10%」が決定される。メインCPU101は、チャンスB突入時余りチャンスAポイント変換抽籤の結果として決定されたパーセンテージを加算用チャンスB継続率情報(図333のステップS2189参照)の値に加算する。そして、メインCPU101は、チャンスAポイントの値をクリア(「0」にセット)する(ステップS2265)。 For example, if the value of Chance A points is 1, the result of the lottery for converting surplus Chance A points when Chance B is entered is determined to be "1%" with a probability of 219/256, "3%" with a probability of 32/256, "5%" with a probability of 4/256, and "10%" with a probability of 1/256. The main CPU 101 adds the percentage determined as the result of the lottery for converting surplus Chance A points when Chance B is entered to the value of the Chance B continuation rate information for addition (see step S2189 in FIG. 333). The main CPU 101 then clears the value of Chance A points (sets it to "0") (step S2265).

なお、以上では、余っているチャンスAポイントの値が、加算用チャンスB継続率情報の値に変換される例について説明したが、当該チャンスAポイントの値は、ダメージストックカウンタの値に変換されるようにしてもよい。例えば、チャンスAポイントの値が1である場合には、抽籤により「非当籤」又は「ダメージストック+1」が決定され、チャンスAポイントの値が2である場合には、抽籤により「ダメージストック+1」又は「ダメージストック+2」が決定されるようにしてもよい(図333のステップS2191参照)。また、チャンスAポイントの値が2である場合には、抽籤を行わずに固定で「ダメージストック+1」が付与されるようにしてもよい。 Although the above describes an example in which the value of remaining Chance A points is converted into the value of Chance B continuation rate information for addition, the value of the Chance A points may also be converted into the value of the damage stock counter. For example, if the value of the Chance A points is 1, a "no win" or "damage stock +1" may be determined by lottery, and if the value of the Chance A points is 2, a "damage stock +1" or "damage stock +2" may be determined by lottery (see step S2191 in FIG. 333). Also, if the value of the Chance A points is 2, a fixed "damage stock +1" may be granted without a lottery being held.

ステップS2263においてチャンスAポイントの値が1未満(0)であると判断した場合、又は、ステップS2265の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続率決定処理を実行する(ステップS2266)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB継続率抽籤処理(図313のステップS2005参照)により決定されたチャンスB継続率と加算用チャンスB継続率情報(図333のステップS2189、図344のステップS2228、図347のステップS2243、及び、図351のステップS2264参照)の値との合計値を新たなチャンスB継続率として決定する。そして、メインCPU101は、加算用チャンスB継続率情報の値をクリア(「0」にセット)し、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2263 that the value of chance A points is less than 1 (0), or after executing the process in step S2265, the main CPU 101 executes chance B continuation rate determination process (step S2266). In this process, the main CPU 101 selects the chance B continuation rate determined by the chance B continuation rate lottery process (see step S2005 in FIG. 313) and the chance B continuation rate information for addition (step S2189 in FIG. 333, step S2228 in FIG. 344). , step S2243 in FIG. 347, and step S2264 in FIG. 351) is determined as the new chance B continuation rate. Then, the main CPU 101 clears the value of the addition chance B continuation rate information (sets it to "0"), and ends this subroutine.

ステップS2261において現在のモードがATデンジャーモードであると判断した場合、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2267)。サブフラグが「押し順ベル」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2261 that the current mode is AT Danger mode, the main CPU 101 determines whether the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is the "Push Order Bell" (see FIG. 311) (step S2267). If it is determined that the sub-flag is not the "Push Order Bell", the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、サブフラグが「押し順ベル」であると判断した場合、メインCPU101は、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)で停止操作が行われたか否かを判断する(ステップS2268)。メインCPU101は、メインRAM103の押下順序格納領域(図22参照)を参照することにより、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序を認識することができる。押し順ベルにおける正解の押し順で停止操作が行われたと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the sub-flag is "push order bell", the main CPU 101 determines whether or not the stop operation was performed in the correct push order (FIGS. 310A and 310B) for the push order bell (step S2268). ). The main CPU 101 can recognize the order of stop operations for each reel 3L, 3C, and 3R by referring to the press order storage area of the main RAM 103 (see FIG. 22). If it is determined that the stop operation was performed in the correct pressing order of the pressing order bell, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、押し順ベルにおける正解の押し順で停止操作が行われていないと判断した場合、メインCPU101は、ATデンジャー終了時チャンスB継続率抽籤を実行する(ステップS2269)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスB継続率として、「40%」、「50%」、「60%」、「70%」、「80%」、「90%」、及び、「100%」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, if it is determined that the stop operation was not performed in the correct push order for the push order bell, the main CPU 101 executes a lottery for the Chance B continuation rate at the end of the AT Danger (step S2269). In this process, the main CPU 101 determines the Chance B continuation rate to be one of "40%, " "50%, " "60%, " "70%, " "80%, " "90%, " or "100%" by performing a lottery based on a random number value.

そして、メインCPU101は、チャンスB移行フラグをオンにセットする(ステップS2270)。上述したように、チャンスB移行フラグは、チャンスBモードを開始するタイミングであることを示すフラグである(図344のステップS2230参照)。メインCPU101は、チャンスB移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスBモードに移行する。 Then, the main CPU 101 sets the Chance B transition flag to ON (step S2270). As described above, the Chance B transition flag is a flag that indicates that it is time to start the Chance B mode (see step S2230 in FIG. 344). The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the Chance B transition flag was set to ON. This causes a transition to the Chance B mode.

ステップS2270の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続率決定処理を実行する(ステップS2271)。この処理において、メインCPU101は、ATデンジャー終了時チャンスB継続率抽籤(ステップS2269参照)により決定されたチャンスB継続率と加算用チャンスB継続率情報(図333のステップS2189、図344のステップS2228、図347のステップS2243、及び、図351のステップS2264参照)の値との合計値を新たなチャンスB継続率として決定する。そして、メインCPU101は、加算用チャンスB継続率情報の値をクリア(「0」にセット)し、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2270, the main CPU 101 executes chance B continuation rate determination process (step S2271). In this process, the main CPU 101 selects the chance B continuation rate determined by chance B continuation rate lottery at the end of AT danger (see step S2269) and chance B continuation rate information for addition (step S2189 in FIG. 333, step S2228 in FIG. 344). , step S2243 in FIG. 347, and step S2264 in FIG. 351) is determined as the new chance B continuation rate. Then, the main CPU 101 clears the value of the addition chance B continuation rate information (sets it to "0"), and ends this subroutine.

<有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理>
図353は、主制御回路において行われる有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。
<Game start processing for advantageous zone (Chance B basic mode)>
Figure 353 is a flowchart showing the processing performed in the main control circuit at the start of play for the advantageous zone (Chance B basic mode).

図353に示す有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスB基本モード(図350参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスB基本モードであることを認識することができる。 The game start processing for the advantageous zone (Chance B basic mode) shown in FIG. 353 is processing performed by the main control circuit 100 in step S6 (game start state control processing) of FIG. 23 (main processing) when the current game zone and mode are the advantageous zone and Chance B basic mode, respectively (see FIG. 350). The main CPU 101 can recognize that the current game zone and mode are the advantageous zone and Chance B basic mode, respectively, by referring to the game zone flag storage area (not shown) and mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、今回の単位遊技が初回セットの1ゲーム目であるか否かを判断する(ステップS2281)。上述したように、チャンスBモード(チャンスB基本モード)へは、チャンスB移行フラグ(図344のステップS2230、図347のステップS2248、及び、図351のステップS2270参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。チャンスB基本モードに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新することによりチャンスBモードに移行させた後、続けて、図353に示す有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理が行われる。 In the processing at the start of the game for the advantageous section (chance B basic mode), the main CPU 101 first determines whether the current unit game is the first game of the initial set (step S2281). As mentioned above, the chance B mode (chance B basic mode) is entered in units for which the chance B transition flag (see step S2230 in FIG. 344, step S2248 in FIG. 347, and step S2270 in FIG. 351) is set to ON. The process moves to the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the game. In the state control process at the start of the game in the unit game that shifts to the chance B basic mode, after the mode flag storage area (see FIG. 20) is updated to shift to the chance B mode, the advantageous section shown in FIG. (Chance B basic mode) game start processing is performed.

また、上述したように、チャンスB基本モードでは、8回の単位遊技を1回のセットとして、最大で5回のセットが行われる。ステップS2281の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技においてチャンスB基本モードに移行した場合に、今回の単位遊技が初回セット(最大5回のセットのうちの第1回目のセット)の1ゲーム目(セットを構成する8回の単位遊技のうちの1回目の単位遊技)であると判断する。今回の単位遊技が初回セットの1ゲーム目であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理を実行する(ステップS2282)。チャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理については、後に図354を用いて説明する。ステップS2282の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 As described above, in the Chance B basic mode, eight unit games are counted as one set, and up to five sets are played. In the process of step S2281, when the current unit game has transitioned to the Chance B basic mode, the main CPU 101 determines that the current unit game is the first game (the first unit game of the eight unit games that make up the set) of the initial set (the first set of the maximum five sets). If it is determined that the current unit game is the first game of the initial set, the main CPU 101 executes the first game of the initial set process during Chance B (basic) (step S2282). The first game of the initial set process during Chance B (basic) will be described later with reference to FIG. 354. After executing the process of step S2282, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2281において今回の単位遊技が初回セットの1ゲーム目ではないと判断した場合、メインCPU101は、今回の単位遊技が2セット目以降(最大5回のセットのうちの第2回目~第5回目の何れかのセット)の1ゲーム目(セットを構成する8回の単位遊技のうちの1回目の単位遊技)であるか否かを判断する(ステップS2283)。メインCPU101は、チャンスB基本モード次セット移行フラグ(図365のステップS2409及び図366のステップS2428参照)がオンにセットされている場合に、今回の単位遊技が2セット目以降の1ゲーム目であることを認識することができる。 If it is determined in step S2281 that the current unit game is not the first game of the initial set, the main CPU 101 determines whether the current unit game is the first game (the first of eight unit games that make up a set) of the second set or later (any of the second through fifth sets of a maximum of five sets) (step S2283). The main CPU 101 can recognize that the current unit game is the first game of the second set or later if the Chance B Basic Mode Next Set Transition Flag (see step S2409 in FIG. 365 and step S2428 in FIG. 366) is set to ON.

今回の単位遊技が2セット目以降の1ゲーム目であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中1ゲーム目処理を実行する(ステップS2284)。チャンスB(基本)中1ゲーム目処理については、後に図355を用いて説明する。ステップS2284の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the current unit game is the first game of the second set or later, the main CPU 101 executes the first game process during chance B (basic) (step S2284). The processing for the first game during chance B (basic) will be explained later using FIG. 355. After executing the process in step S2284, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2283において今回の単位遊技が2セット目以降の1ゲーム目ではない(セットを構成する8回の単位遊技のうちの2回目~8回目の何れかの単位遊技である)と判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理を実行する(ステップS2285)。チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理については、後に図364を用いて説明する。ステップS2285の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2283 that the current unit game is not the first game of the second set or later (it is any one of the second to eighth unit games of the eight unit games that make up the set), The main CPU 101 executes the process from the second game onwards during Chance B (basic) (step S2285). Processing from the second game onwards during Chance B (basic) will be explained later using FIG. 364. After executing the process of step S2285, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理>
図354は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理を示すフローチャートである。
<1st game processing of first set during Chance B (Basic)>
FIG. 354 is a flowchart showing the process of the first game of the first set during chance B (basic) performed in the main control circuit.

図354に示すチャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理は、主制御回路100において、図353(有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理)のステップS2282で行われる処理である。 The process for the first game of the first set during chance B (basic) shown in FIG. 354 is the process performed in step S2282 of FIG. 353 (game start process for advantageous section (chance B basic mode)) in the main control circuit 100. .

チャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理において、まず、メインCPU101は、チャンスBポイントを引き継いでいるか否かを判断する(ステップS2301)。メインCPU101は、チャンスB引き継ぎポイント(図368のステップS2445参照)がセットされている場合に、チャンスBポイントを引き継いでいることを認識することができる。 In the process of the first game of the first set during chance B (basic), the main CPU 101 first determines whether or not chance B points have been inherited (step S2301). The main CPU 101 can recognize that the chance B point is being inherited when the chance B handover point (see step S2445 in FIG. 368) is set.

チャンスBポイントを引き継いでいないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスBポイントの値に「5」をセットする(ステップS2302)。チャンスBポイントの値は、チャンスBモード中に行われるバトル演出における敵キャラクタのヒットポイントの残存量に対応している。チャンスBポイントの値が0になると、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、AT状態に移行する。チャンスBポイントの値は、メインRAM103に記憶されており、メイン演出表示部21において当該値(残存量)を遊技者が視認可能な画像(例えば、メーター等)が表示される。 If it is determined that the Chance B points have not been carried over, the main CPU 101 sets the value of the Chance B points to "5" (step S2302). The value of the Chance B points corresponds to the remaining amount of hit points of the enemy character in the battle performance performed during the Chance B mode. When the value of the Chance B points becomes 0, the friendly character defeats the enemy character in the battle performance, and the game transitions to the AT state. The value of the Chance B points is stored in the main RAM 103, and an image (e.g., a meter, etc.) that allows the player to visually recognize the value (remaining amount) is displayed on the main performance display unit 21.

一方、チャンスBポイントを引き継いでいると判断した場合、メインCPU101は、チャンスBポイントの値として、チャンスB引き継ぎポイント(図368のステップS2445参照)の値をセットする(ステップS2303)。チャンスB引き継ぎポイントの値は、前回のチャンスBモードから引き継いでいるチャンスBポイントの値を示しており、メインRAM103に記憶されている。また、メイン演出表示部21には、引き継がれたチャンスBポイントの値を示す画像(メーター等)が表示される。なお、チャンスBポイントを引き継いでいる場合であっても、ステップS2303の処理が行われた時点では、チャンスBポイントの値として、初期値「5」を示す画像を表示するようにし、チャンスBポイントの値を更新するとき(例えば、初めてダメージ量を減算するとき(図359のステップS2342参照))に、引き継がれたチャンスBポイントの値を前提として画像の表示を更新するようにしてもよい。例えば、引き継がれたチャンスBポイントの値が「3」であり、初めて減算するダメージ量が「1」である場合、「5」を示す画像から「2」を示す画像に変更するようにしてもよい。ステップS2303の処理を実行すると、メインCPU101は、チャンスB引き継ぎポイントの値をクリアする。 On the other hand, if it is determined that the chance B points are being carried over, the main CPU 101 sets the value of the chance B carryover points (see step S2445 in FIG. 368) as the value of the chance B points (step S2303). The value of the chance B carryover points indicates the value of the chance B points carried over from the previous chance B mode, and is stored in the main RAM 103. In addition, the main performance display unit 21 displays an image (meter, etc.) indicating the value of the carried over chance B points. Even if the chance B points are being carried over, at the time when the processing of step S2303 is performed, an image indicating the initial value "5" may be displayed as the value of the chance B points, and when the value of the chance B points is updated (for example, when the damage amount is subtracted for the first time (see step S2342 in FIG. 359)), the display of the image may be updated based on the value of the carried over chance B points. For example, if the value of the carried over chance B points is "3" and the damage amount to be subtracted for the first time is "1", the image indicating "5" may be changed to an image indicating "2". When the process of step S2303 is executed, the main CPU 101 clears the value of the Chance B takeover points.

ステップS2302又はステップS2303の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB(基本)中1ゲーム目処理を実行する(ステップS2304)。チャンスB(基本)中1ゲーム目処理については、後に図355を用いて説明する。ステップS2304の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S2302 or step S2303, the main CPU 101 executes processing for the first game during Chance B (basic) (step S2304). The processing for the first game during Chance B (basic) will be described later with reference to FIG. 355. After executing the processing of step S2304, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスB(基本)中1ゲーム目処理>
図355は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中1ゲーム目処理を示すフローチャートである。図356は、チャンスB一発勝利抽籤テーブルを示す図である。図357は、チャンスB継続抽籤テーブルを示す図である。図358は、AT確定状態後天国移行抽籤テーブルを示す図である。
<1st game processing during Chance B (basic)>
FIG. 355 is a flowchart showing the first game processing during chance B (basic) performed in the main control circuit. FIG. 356 is a diagram showing a chance B one-shot win lottery table. FIG. 357 is a diagram showing the chance B continuation lottery table. FIG. 358 is a diagram showing a lottery table for moving to heaven after an AT confirmed state.

図355に示すチャンスB(基本)中1ゲーム目処理は、主制御回路100において、図353(有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理)のステップS2284、及び、図354(チャンスB(基本)中初回セット1ゲーム目処理)のステップS2304で行われる処理である。 The first game processing during Chance B (basic) shown in FIG. 355 is processing performed by the main control circuit 100 in step S2284 in FIG. 353 (game start processing for advantageous zone (Chance B basic mode)) and in step S2304 in FIG. 354 (first game processing of the initial set during Chance B (basic)).

チャンスB(基本)中1ゲーム目処理において、まず、メインCPU101は、チャンスB(基本)ゲーム数カウンタに「8」をセットする(ステップS2321)。チャンスB(基本)ゲーム数カウンタの値は、当該セットにおいて実行可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 In the process of the first game during chance B (basic), the main CPU 101 first sets the chance B (basic) game number counter to "8" (step S2321). The value of the chance B (basic) game counter indicates the remaining number of unit games that can be executed in the set, and is stored in the main RAM 103.

次に、メインCPU101は、チャンスB一発勝利抽籤を実行する(ステップS2322)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB一発勝利抽籤テーブル(図356参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。 Next, the main CPU 101 executes a Chance B one shot win lottery (step S2322). In this process, the main CPU 101 refers to the Chance B one shot win lottery table (see FIG. 356) and determines whether the lottery is a "winner" or a "non-winner" by performing a lottery based on a random number value.

図356に示すチャンスB一発勝利抽籤テーブルにおいては、出玉モード及び有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無(『出玉モード0、1かつ有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「0」』、及び、『出玉モード2又は有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「1」』ごとに、チャンスB一発勝利抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。 In the Chance B one shot win lottery table shown in Figure 356, a lottery value corresponding to the result of the Chance B one shot win lottery ('non-winning' and 'winning') is specified for each ball payout mode and the presence or absence of the advantageous zone game number determination flag (see step S2004 in Figure 313) ('ball payout mode 0, 1 and advantageous zone game number determination flag = "0"', and 'ball payout mode 2 or advantageous zone game number determination flag = "1"').

出玉モードは、AT基本モードにおいてセットされるパラメータであり、0~2のうちの何れかの値をとり得る。AT基本モードは、18回の単位遊技を1回のセットとして、16回のセットに亘って実行可能となっており、各セットが開始するときに、0~2のうちの何れかの値が出玉モードとしてセットされる。具体的に、第1回目、第2回目、及び、第13回目~第16回目のうちの何れかのセットが開始するときには、出玉モードとして「0」がセットされ、第3回目、第4回目、及び、第12回目のうちの何れかのセットが開始するときには、出玉モードとして「1」がセットされ、第5回目~第11回目のうちの何れかのセットが開始するときには、出玉モードとして「2」がセットされる。出玉モードは、有利区間から非有利区間に移行するときにクリアされる。 The ball output mode is a parameter set in the AT basic mode, and can take any value between 0 and 2. The AT basic mode can be executed over 16 sets, with 18 unit games counted as one set, and any value between 0 and 2 is set as the ball output mode when each set starts. Specifically, when any of the first, second, and thirteenth to sixteenth sets start, the ball output mode is set to "0", when any of the third, fourth, and twelfth sets start, the ball output mode is set to "1", and when any of the fifth to eleventh sets start, the ball output mode is set to "2". The ball output mode is cleared when moving from the advantageous zone to the non-advantageous zone.

AT基本モード中に行われるモード移行抽籤においてATデンジャーモードに移行させることが決定されると、ATデンジャーモードが開始される。そして、上述したように、ATデンジャーモードにおいてサブフラグとして「押し順ベル」(図311参照)が決定されたが、正解の押し順(図310A及び図310B)により停止操作が行われなかった(11枚のメダルが払い出されなかった)場合に、チャンスBモード(基本)へと移行する。そこで、現在のチャンスBモードの移行元のモードがATデンジャーモードである場合(図350に示すルート(III)によりチャンスBモードに移行した場合)、出玉モードの値は、AT基本モードからATデンジャーモードに移行したときの値(当該移行までにAT基本モードで行われたセットの回数に応じた値)である。一方、現在のチャンスBモードの移行元のモードが疑似ボーナスAモード又は疑似ボーナスBモードである場合(図350に示すルート(I)又は(II)によりチャンスBモードに移行した場合)、出玉モードの値は、「0」である。 When the mode transition lottery performed during the AT basic mode determines that the mode will be transitioned to the AT danger mode, the AT danger mode is started. As described above, in the AT danger mode, the "push order bell" (see FIG. 311) is determined as a sub-flag, but if the stop operation is not performed (11 medals are not paid out) due to the correct push order (FIG. 310A and FIG. 310B), the mode transitions to the Chance B mode (basic). Therefore, if the mode from which the current Chance B mode transitions is the AT danger mode (if the mode transitions to the Chance B mode via the route (III) shown in FIG. 350), the value of the ball output mode is the value at the time of transition from the AT basic mode to the AT danger mode (the value corresponding to the number of sets performed in the AT basic mode until the transition). On the other hand, if the mode from which the current Chance B mode transitions is the pseudo bonus A mode or the pseudo bonus B mode (if the mode transitions to the Chance B mode via the route (I) or (II) shown in FIG. 350), the value of the ball output mode is "0".

図中、『出玉モード0、1かつ有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「0」』は、出玉モードの値が「0」又は「1」であり、且つ、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていないことを示し、『出玉モード2又は有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「1」』は、出玉モードの値が「2」であるか、又は、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていることを示す。チャンスB一発勝利抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the figure, "Ball output mode 0, 1 and advantageous section elapsed game number determination flag = "0'''' indicates that the value of the ball output mode is "0" or "1" and the advantageous section elapsed game number determination flag is not set to on, and "Ball output mode 2 or advantageous period elapsed game number determination flag = '1'" indicates that the value of ball output mode is "2" or the number of games in which advantageous period has elapsed. Indicates that the number judgment flag is set on. The probability that each result of the Chance B one-shot win lottery is determined is expressed by "Lottery value specified for the result/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" be able to.

すなわち、出玉モードの値が「0」又は「1」であり、且つ、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、2/256の確率で、チャンスB一発勝利抽籤に当籤する。また、出玉モードの値が「2」である場合、乃至、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、1/256の確率で、チャンスB一発勝利抽籤に当籤する。 In other words, if the value of the ball output mode is "0" or "1" and the flag for determining the number of games that have passed in the advantageous period is not set to ON, the probability of Chance B being a one-shot win is 2/256. Win the lottery. In addition, if the value of the ball output mode is "2" or if the flag for determining the number of games that have passed in the advantageous section is set to on, there is a probability of 1/256 that you will win the chance B one-shot win lottery. do.

ステップS2322の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB一発勝利抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS2323)。チャンスB一発勝利抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、チャンスBポイント(図354のステップS2302及びステップS2303参照)の値に「0」をセットする(ステップS2324)。また、図示しないが、メインCPU101は、ステップS2324の処理を実行する前のチャンスBポイントの値をダメージストックカウンタ(図333のステップS2191及び図347のステップS2245参照)の値に加算する。 After executing the processing of step S2322, the main CPU 101 determines whether or not the Chance B one shot win lottery has been won (step S2323). If it is determined that the Chance B one shot win lottery has been won, the main CPU 101 sets the value of the Chance B points (see steps S2302 and S2303 in FIG. 354) to "0" (step S2324). In addition, although not shown, the main CPU 101 adds the value of the Chance B points before executing the processing of step S2324 to the value of the damage stock counter (see steps S2191 in FIG. 333 and step S2245 in FIG. 347).

次に、メインCPU101は、チャンスB一発勝利フラグをオンにセットする(ステップS2325)。チャンスB一発勝利フラグは、チャンスB一発勝利抽籤に当籤したことを示すフラグである。そして、メインCPU101は、AT確定状態フラグをオンにセットする(ステップS2326)。AT確定状態フラグは、AT状態に移行することが確定したことを示すフラグである。 Next, the main CPU 101 sets the chance B one-shot win flag on (step S2325). The chance B one-shot win flag is a flag indicating that the chance B one-shot win lottery has been won. Then, the main CPU 101 sets the AT confirmed state flag to on (step S2326). The AT confirmed state flag is a flag indicating that transition to the AT state has been confirmed.

ステップS2323においてチャンスB一発勝利抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、ダメージストックカウンタ(図333のステップS2191及び図347のステップS2245参照)の値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS2327)。ダメージストックカウンタの値が「1」未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB継続抽籤を実行する(ステップS2328)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB継続抽籤テーブル(図357参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。 If it is determined in step S2323 that the Chance B one shot win lottery has not been won, the main CPU 101 determines whether the value of the damage stock counter (see step S2191 in FIG. 333 and step S2245 in FIG. 347) is equal to or greater than "1" (step S2327). If it is determined that the value of the damage stock counter is less than "1" (0), the main CPU 101 executes a Chance B continuation lottery (step S2328). In this process, the main CPU 101 refers to the Chance B continuation lottery table (see FIG. 357) and determines whether the lottery has been won or not by conducting a lottery based on a random number value.

図357に示すチャンスB継続抽籤テーブルにおいては、「当籤」及び「非当籤」に対応する抽籤値として、それぞれ、「(2×継続率の整数部分)+((144×継続率の整数部分)/256の商)」、及び、「256-{(2×継続率の整数部分)+((144×継続率の整数部分)/256の商)}」が規定されている。「継続率」は、チャンスB移行時処理(図351参照)により決定されたチャンスB継続率(ステップS2266及びステップS2271参照)である。例えば、チャンスB継続率が60%である場合、「当籤」に対応する抽籤値は、(2×60)+((144×60)/256の商)=120+33=153である。従って、この場合、153/256≒60%の確率で、チャンスB継続抽籤に当籤する。ステップS2328の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS2329)。 In the Chance B continuation lottery table shown in FIG. 357, the lottery values corresponding to "winning" and "non-winning" are specified as "(2 × integer part of continuation rate) + (quotient of (144 × integer part of continuation rate)/256)" and "256 - {(2 × integer part of continuation rate) + (quotient of (144 × integer part of continuation rate)/256)}", respectively. The "continuation rate" is the Chance B continuation rate (see steps S2266 and S2271) determined by the Chance B transition processing (see FIG. 351). For example, if the Chance B continuation rate is 60%, the lottery value corresponding to "winning" is (2 × 60) + (quotient of (144 × 60)/256) = 120 + 33 = 153. Therefore, in this case, there is a probability of 153/256 ≒ 60% of winning the Chance B continuation lottery. After executing the process of step S2328, the main CPU 101 determines whether or not the Chance B continuation lottery has been won (step S2329).

ステップS2327においてダメージストックカウンタの値が「1」以上であると判断した場合、メインCPU101は、ダメージストックカウンタの値から1減算する(ステップS2330)。そして、ステップS2329においてチャンスB継続抽籤に当籤したと判断した場合、又は、ステップS2330の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続フラグをオンにセットする(ステップS2331)。チャンスB継続フラグは、チャンスB基本モードにおける次回のセットに移行可能であることを示すフラグである。従って、ダメージストックカウンタの値が「1」以上である場合には、チャンスB継続抽籤が行われることなく、チャンスB基本モードにおける次回のセットに移行させることが可能となる。 If it is determined in step S2327 that the value of the damage stock counter is "1" or greater, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the damage stock counter (step S2330). Then, if it is determined in step S2329 that the Chance B continuation lottery has been won, or after executing the processing of step S2330, the main CPU 101 sets the Chance B continuation flag to ON (step S2331). The Chance B continuation flag is a flag indicating that it is possible to move on to the next set in the Chance B basic mode. Therefore, if the value of the damage stock counter is "1" or greater, it is possible to move on to the next set in the Chance B basic mode without a Chance B continuation lottery being held.

ステップS2331の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理を実行する(ステップS2332)。チャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理については、後に図359を用いて説明する。ステップS2332の処理を実行した後、メインCPU101は、AT確定状態フラグ(図359のステップS2350参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2333)。AT確定状態フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB継続フラグをオフにセットする(ステップS2334)。 After executing the process in step S2331, the main CPU 101 executes a process exclusively for the first game during chance B (basic) (step S2332). The processing exclusively for the first game in chance B (basic) will be explained later using FIG. 359. After executing the process in step S2332, the main CPU 101 determines whether the AT confirmed state flag (see step S2350 in FIG. 359) is set on (step S2333). If it is determined that the AT confirmed state flag is set on, the main CPU 101 sets the chance B continuation flag off (step S2334).

ステップS2326又はステップS2334の処理を実行した後、メインCPU101は、AT確定状態後天国移行抽籤を実行する(ステップS2335)。この処理において、メインCPU101は、AT確定状態後天国移行抽籤テーブル(図358参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、AT確定状態後天国移行抽籤の結果として、「当籤」又は「非当籤」を決定する。 After executing the process of step S2326 or step S2334, the main CPU 101 executes a lottery to move to heaven after the AT confirmed state (step S2335). In this process, the main CPU 101 refers to the AT confirmation state heaven transition lottery table (see FIG. 358), and performs a lottery based on the ball flag group (normal) (see FIG. 324) and the random number value. As a result of the heaven transition lottery after the confirmed state, "winning" or "non-winning" is determined.

図358に示すAT確定状態後天国移行抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、AT確定状態後天国移行抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。AT確定状態後天国移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、2/256の確率で、AT確定状態後天国移行抽籤に当籤する。AT確定状態後天国移行抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、天国移行抽籤当籤フラグをオンにセットする。天国移行抽籤当籤フラグは、AT確定状態後天国移行抽籤に当籤したことを示すフラグである。 In the lottery table for moving to heaven after the AT confirmed state shown in FIG. LV5" and "Rare LV6"), a lottery value corresponding to the lottery result ("non-winning" and "winning") of the heaven shift after AT confirmed state is defined. The probability that each result of the lottery to move to heaven after the AT confirmed state is determined is determined by "the lottery value specified for the result / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" can be expressed. For example, when the ball flag group (normal) is "Rare LV3", there is a probability of 2/256 that the player will win the lottery to move to heaven after the AT confirmed state. If the AT confirmed state post-heaven transition lottery is won, the main CPU 101 sets the heaven transition lottery winning flag on. The heaven transfer lottery winning flag is a flag indicating that the heaven transfer lottery after the AT confirmed state has been won.

ステップS2329においてチャンスB継続抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS2333においてAT確定状態フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中共通処理を実行する(ステップS2336)。チャンスB(基本)中共通処理については、後に図362を用いて説明する。 If it is determined in step S2329 that the Chance B continuation lottery has not been won, or if it is determined in step S2333 that the AT confirmation state flag has not been set to ON, the main CPU 101 executes a common process during Chance B (basic) (step S2336). The common process during Chance B (basic) will be described later with reference to FIG. 362.

ステップS2335又はステップS2336の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB(基本)ゲーム数カウンタ(ステップS2321参照)の値から1減算する(ステップS2337)。そして、メインCPU101は、チャンスB中ベルナビ用処理を実行する(ステップS2338)。チャンスB中ベルナビ用処理については、後に図372を用いて説明する。ステップS2338の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2335 or step S2336, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance B (basic) game number counter (see step S2321) (step S2337). Then, the main CPU 101 executes the VerNavi processing during chance B (step S2338). The BelNavi processing during chance B will be explained later using FIG. 372. After executing the process of step S2338, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理>
図359は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理を示すフローチャートである。図360は、セット開始時ダメージ量抽籤テーブルを示す図である。図361は、追撃番号決定抽籤テーブルを示す図である。
<Processing exclusively for the first game in Chance B (Basic)>
FIG. 359 is a flowchart showing processing exclusively for the first game in chance B (basic) performed in the main control circuit. FIG. 360 is a diagram showing a damage amount lottery table at the start of a set. FIG. 361 is a diagram showing a pursuit number determination lottery table.

図359に示すチャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理は、主制御回路100において、図355(チャンスB(基本)中1ゲーム目処理)のステップS2332で行われる処理である。 The process dedicated to the first game during chance B (basic) shown in FIG. 359 is the process performed in step S2332 of FIG. 355 (processing for the first game during chance B (basic)) in the main control circuit 100.

チャンスB(基本)中1ゲーム目専用処理において、まず、メインCPU101は、セット開始時ダメージ量抽籤を実行する(ステップS2341)。この処理において、メインCPU101は、セット開始時ダメージ量抽籤テーブル(図360参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、セット開始時ダメージ量抽籤の結果として、「ダメージ量1」、「ダメージ量2」、「ダメージ量3」、「ダメージ量4」、及び、「ダメージ量5」のうちの何れかを決定する。 In the process exclusively for the first game during chance B (basic), the main CPU 101 first executes a damage amount lottery at the start of a set (step S2341). In this process, the main CPU 101 refers to the damage amount lottery table at the start of the set (see FIG. 360) and performs a lottery based on random numbers, thereby determining "damage amount 1" as the result of the damage amount lottery at the start of the set. , "damage amount 2," "damage amount 3," "damage amount 4," and "damage amount 5."

図360に示すセット開始時ダメージ量抽籤テーブルにおいては、出玉モード(「出玉モード0、1」及び「出玉モード2」)ごとに、セット開始時ダメージ量抽籤の結果(「ダメージ量1」、「ダメージ量2」、「ダメージ量3」、「ダメージ量4」、及び、「ダメージ量5」)に対応する抽籤値が規定されている。図中、「出玉モード0、1」は、出玉モードの値が「0」又は「1」であることを示し、「出玉モード2」は、出玉モードの値が「2」であることを示す。出玉モードについては上述した通りである(図356参照)。 In the set start damage amount lottery table shown in FIG. 360, the set start damage amount lottery result (``damage amount 1 ”, “damage amount 2”, “damage amount 3”, “damage amount 4”, and “damage amount 5”). In the figure, "Ball output mode 0, 1" indicates that the value of the ball output mode is "0" or "1", and "Ball output mode 2" indicates that the value of the ball output mode is "2". Show that something is true. The ball dispensing mode is as described above (see FIG. 356).

セット開始時ダメージ量抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉モードの値が「0」である場合には、セット開始時ダメージ量抽籤の結果として、172/256の確率で「ダメージ量1」が決定され、79/256の確率で「ダメージ量2」が決定され、4/256の確率で「ダメージ量3」が決定され、1/256の確率で「ダメージ量5」が決定される。 The probability of each outcome of the damage amount lottery at the start of a set being determined can be expressed as "lottery value specified for that outcome / number of all random numbers that can be drawn (random number denominator: 256)." For example, if the value of the payout mode is "0," the results of the damage amount lottery at the start of a set are determined as "damage amount 1" with a probability of 172/256, "damage amount 2" with a probability of 79/256, "damage amount 3" with a probability of 4/256, and "damage amount 5" with a probability of 1/256.

次に、メインCPU101は、チャンスBポイント(図354のステップS2302及びステップS2303参照)の値からダメージ量を減算する(ステップS2342)。この処理において、メインCPU101は、セット開始時ダメージ量抽籤の結果が「ダメージ量1」である場合、チャンスBポイントの値から「1」を減算し、セット開始時ダメージ量抽籤の結果が「ダメージ量2」である場合、チャンスBポイントの値から「2」を減算し、セット開始時ダメージ量抽籤の結果が「ダメージ量3」である場合、チャンスBポイントの値から「3」を減算し、セット開始時ダメージ量抽籤の結果が「ダメージ量4」である場合、チャンスBポイントの値から「4」を減算し、セット開始時ダメージ量抽籤の結果が「ダメージ量5」である場合、チャンスBポイントの値から「5」を減算する。なお、チャンスBポイントの値の下限値は、「0」であるため、メインCPU101は、減算後のチャンスBポイントの値がマイナスとなる場合、チャンスBポイントの値に「0」をセットする。 Next, the main CPU 101 subtracts the amount of damage from the value of the chance B point (see steps S2302 and S2303 in FIG. 354) (step S2342). In this process, if the result of the set start damage amount lottery is "damage amount 1", the main CPU 101 subtracts "1" from the value of the chance B point, if the result of the set start damage amount lottery is "damage amount 2", the main CPU 101 subtracts "2" from the value of the chance B point, if the result of the set start damage amount lottery is "damage amount 3", the main CPU 101 subtracts "3" from the value of the chance B point, if the result of the set start damage amount lottery is "damage amount 4", the main CPU 101 subtracts "4" from the value of the chance B point, and if the result of the set start damage amount lottery is "damage amount 5", the main CPU 101 subtracts "5" from the value of the chance B point. Since the lower limit of the Chance B point value is "0", if the value of the Chance B point after subtraction becomes negative, the main CPU 101 sets the value of the Chance B point to "0".

そして、メインCPU101は、減算後のチャンスBポイントの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS2343)。減算後のチャンスBポイントの値が「0」ではないと判断した場合、メインCPU101は、追撃番号決定抽籤を実行する(ステップS2344)。この処理において、メインCPU101は、追撃番号決定抽籤テーブル(図361参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、追撃番号決定抽籤の結果として、「非当籤」、「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、及び、「追撃番号4」のうちの何れかを決定する。 Then, the main CPU 101 determines whether the value of the chance B point after the subtraction is "0" (step S2343). If it is determined that the value of the chance B point after the subtraction is not "0", the main CPU 101 executes a pursuit number determination lottery (step S2344). In this process, the main CPU 101 refers to the pursuit number determination lottery table (see FIG. 361) and performs a lottery based on random numbers, thereby determining "non-winning" and "pursuit number 1" as the results of the pursuit number determination lottery. ”, “Pursuit Number 2”, “Pursuit Number 3”, and “Pursuit Number 4”.

図361に示す追撃番号決定抽籤テーブルにおいては、ダメージストック(図333のステップS2191及び図347のステップS2245参照)の有無(「ダメージストック無」及び「ダメージストック有」)ごとに、追撃番号決定抽籤の結果(「非当籤」、「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、及び、「追撃番号4」)に対応する抽籤値が規定されている。図中、「ダメージストック無」は、ダメージストックカウンタの値が「0」であることを示し、「ダメージストック有」は、ダメージストックカウンタの値が「1」以上であることを示す。 In the pursuit number determination lottery table shown in Figure 361, lottery values corresponding to the results of the pursuit number determination lottery ("No Winning", "Promotion Number 1", "Promotion Number 2", "Promotion Number 3", and "Promotion Number 4") are specified for the presence or absence ("No Damage Stock" and "With Damage Stock") of damage stock (see step S2191 in Figure 333 and step S2245 in Figure 347). In the figure, "No Damage Stock" indicates that the value of the damage stock counter is "0", and "With Damage Stock" indicates that the value of the damage stock counter is "1" or greater.

追撃番号決定抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、ダメージストックカウンタの値が「0」である場合には、追撃番号決定抽籤の結果として、219/256の確率で「非当籤」が決定され、35/256の確率で「追撃番号1」が決定され、2/256の確率で「追撃番号2」が決定される。ダメージストックカウンタの値が「1」以上である場合には、追撃番号決定抽籤に必ず当籤し、また、ダメージストックカウンタの値が「0」である場合と比較して、より大きな追撃番号が決定されやすくなっている。 The probability that each result of the chase number determination lottery is determined can be expressed as "Lottery value specified for the result/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)". can. For example, when the value of the damage stock counter is "0", as a result of the pursuit number determination lottery, "non-winning" is determined with a probability of 219/256, and "pursuit number 1" is determined with a probability of 35/256. is determined, and "pursuit number 2" is determined with a probability of 2/256. If the value of the damage stock counter is "1" or more, you will definitely win the pursuit number determination lottery, and a larger pursuit number will be determined compared to when the damage stock counter value is "0". It is becoming easier to

次に、メインCPU101は、ダメージストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS2345)。ダメージストックカウンタの値が「1」以上であると判断した場合、メインCPU101は、ダメージストックカウンタの値から1減算する(ステップS2346)。ステップS2345においてダメージストックカウンタの値が「1」未満(0)であると判断した場合、又は、ステップS2346の処理を実行した後、メインCPU101は、追撃番号決定抽籤の結果が当籤(「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、又は、「追撃番号4」)であるか否かを判断する(ステップS2347)。 Next, the main CPU 101 determines whether the value of the damage stock counter is "1" or greater (step S2345). If it determines that the value of the damage stock counter is "1" or greater, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the damage stock counter (step S2346). If it determines in step S2345 that the value of the damage stock counter is less than "1" (0), or after executing the processing of step S2346, the main CPU 101 determines whether the result of the pursuit number determination lottery is a winning lottery ("pursuit number 1", "pursuit number 2", "pursuit number 3", or "pursuit number 4") (step S2347).

追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、及び、「追撃番号4」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、及び、「追撃番号4」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、追撃番号をセットする(ステップS2348)。 If the main CPU 101 determines that the result of the chase number determination lottery is not "chasing number 1," "chasing number 2," "chasing number 3," or "chasing number 4," the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the result of the chase number determination lottery is any of "chasing number 1," "chasing number 2," "chasing number 3," or "chasing number 4," the main CPU 101 sets the chase number (step S2348).

この処理において、メインCPU101は、追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号1」である場合、追撃番号の値に「1」をセットし、追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号2」である場合、追撃番号の値に「2」をセットし、追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号3」である場合、追撃番号の値に「3」をセットし、追撃番号決定抽籤の結果が「追撃番号4」である場合、追撃番号の値に「4」をセットする。なお、追撃番号決定抽籤の結果が「非当籤」である場合、追撃番号の値は「0」となっている。追撃番号の値は、メインRAM103に記憶されており、チャンスB特殊モードにおいて用いられる(図373参照)。 In this process, the main CPU 101 sets the value of the pursuit number to "1" if the result of the pursuit number determination lottery is "pursuit number 1", and if the result of the pursuit number determination lottery is "pursuit number 2" In this case, if the value of the pursuit number is set to "2" and the result of the pursuit number determination lottery is "pursuit number 3", the value of the pursuit number is set to "3" and the result of the pursuit number determination lottery is " If the pursuit number is 4, the value of the pursuit number is set to 4. Note that when the result of the pursuit number determination lottery is "non-winning", the value of the pursuit number is "0". The value of the pursuit number is stored in the main RAM 103 and is used in the chance B special mode (see FIG. 373).

次に、メインCPU101は、チャンスBポイントの値が追撃番号の値以下であるか否かを判断する(ステップS2349)。チャンスBポイントの値が追撃番号の値よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the value of the Chance B points is equal to or less than the value of the pursuit number (step S2349). If it determines that the value of the Chance B points is greater than the value of the pursuit number, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2343において減算後のチャンスBポイントの値が「0」であると判断した場合、又は、ステップS2349において、チャンスBポイントの値が追撃番号の値以下であると判断した場合、メインCPU101は、AT確定状態フラグをオンにセットする(ステップS2350)。上述したように、AT確定状態フラグは、AT状態に移行することが確定したことを示すフラグである(図355のステップS2326参照)。ステップS2350の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2343 that the value of the Chance B points after subtraction is "0", or if it is determined in step S2349 that the value of the Chance B points is equal to or less than the value of the pursuit number, the main CPU 101 sets the AT confirmed state flag to ON (step S2350). As described above, the AT confirmed state flag is a flag indicating that a transition to the AT state has been confirmed (see step S2326 in FIG. 355). After executing the processing of step S2350, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスB(基本)中共通処理>
図362は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中共通処理を示すフローチャートである。図363は、チャンスB中書き換え抽籤テーブルを示す図である。
<Common processing during Chance B (Basic)>
FIG. 362 is a flowchart showing common processing during chance B (basic) performed in the main control circuit. FIG. 363 is a diagram showing a chance B rewriting lottery table.

図362に示すチャンスB(基本)中共通処理は、主制御回路100において、図355(チャンスB(基本)中1ゲーム目処理)のステップS2336で行われる処理である。 The common processing during Chance B (basic) shown in Figure 362 is processing performed by the main control circuit 100 in step S2336 of Figure 355 (first game processing during Chance B (basic)).

チャンスB(基本)中共通処理において、まず、メインCPU101は、チャンスB中書き換え抽籤を実行する(ステップS2361)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB中書き換え抽籤テーブル(図363参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスB中書き換え抽籤の結果として、「非当籤」、「継続」、「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」のうちの何れかを決定する。 In the chance B (basic) common process, the main CPU 101 first executes a chance B rewrite lottery (step S2361). In this process, the main CPU 101 refers to the rewritten lottery table during chance B (see FIG. 363) and performs a lottery based on the ball flag group (normal) (see FIG. 324) and random numbers. As a result of the rewriting lottery, one of "non-winning", "continuation", "continuation & pursuit number +1", "continuation & pursuit number +2", "continuation & pursuit number +3", and "continuation & pursuit number +4" Decide which one.

図363に示すチャンスB中書き換え抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、チャンスB中書き換え抽籤の結果(「非当籤」、「継続」、「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスB中書き換え抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the rewritten lottery table during chance B shown in FIG. , and "Rare LV6"), the result of the rewritten lottery during Chance B ("Non-winning", "Continue", "Continuation & pursuit number + 1", "Continuation & pursuit number + 2", "Continuation & pursuit number + 3") ” and “Continuation & pursuit number + 4”) are defined. The probability that each result of the chance B rewrite lottery is determined should be expressed as "Lottery value specified for that result/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" I can do it.

チャンスB中書き換え抽籤テーブルは、チャンスB継続フラグ(図355のステップS2331参照)の有無のそれぞれに対して設けられている。チャンスB継続フラグがオンにセットされていない場合には、図363(a)に示すチャンスB中書き換え抽籤テーブルが参照され、チャンスB継続フラグがオンにセットされている場合には、図363(b)に示すチャンスB中書き換え抽籤テーブルが参照される。例えば、チャンスB継続フラグがオンにセットされていない場合において、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、チャンスB中書き換え抽籤の結果として、128/256の確率で「非当籤」が決定され、116/256の確率で「継続」が決定され、12/256の確率で「継続&追撃番号+1」が決定される。 The Chance B rewrite lottery table is provided for each of the cases where the Chance B continuation flag (see step S2331 in FIG. 355) is present or absent. When the Chance B continuation flag is not set on, the Chance B rewrite lottery table shown in FIG. 363(a) is referenced, and when the Chance B continuation flag is set on, the Chance B rewrite lottery table shown in FIG. 363(b) is referenced. For example, when the Chance B continuation flag is not set on and the ball output flag group (normal) is "Rare LV3", the result of the Chance B rewrite lottery is determined to be "No Winning" with a probability of 128/256, "Continuation" with a probability of 116/256, and "Continuation & Chase Number +1" with a probability of 12/256.

ステップS2361の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB中書き換え抽籤の結果が追撃番号を含むもの(「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、又は、「継続&追撃番号+4」)であるか否かを判断する(ステップS2362)。チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、追撃番号(図359のステップS2348参照)の値を更新する(ステップS2363)。 After executing the processing of step S2361, the main CPU 101 judges whether the result of the rewrite lottery during Chance B includes a chase number ("Continue & chase number +1", "Continue & chase number +2", "Continue & chase number +3", or "Continue & chase number +4") (step S2362). If it is determined that the result of the rewrite lottery during Chance B is any of "Continue & chase number +1", "Continue & chase number +2", "Continue & chase number +3", and "Continue & chase number +4", the main CPU 101 updates the value of the chase number (see step S2348 in FIG. 359) (step S2363).

この処理において、メインCPU101は、チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+1」である場合、追撃番号の値に「1」を加算し、チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+2」である場合、追撃番号の値に「2」を加算し、チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+3」である場合、追撃番号の値に「3」を加算し、チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+4」である場合、追撃番号の値に「4」を加算する。 In this process, the main CPU 101 adds "1" to the value of the pursuit number when the result of the rewrite lottery during chance B is "Continuation & pursuit number + 1", and the main CPU 101 adds "1" to the value of the pursuit number, and if the result of the rewrite lottery during chance B is "continuation & If the result of the rewrite lottery during chance B is "Continue & Pursuit Number + 3", add "3" to the value of the Pursuit Number. , if the result of the chance B rewrite lottery is "continuation & pursuit number + 4", "4" is added to the value of the pursuit number.

次に、メインCPU101は、チャンスBポイントの値が追撃番号の値以下であるか否かを判断する(ステップS2364)。ステップS2362においてチャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」のうちの何れでもないと判断した場合、又は、ステップS2364においてチャンスBポイントの値が追撃番号の値よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB継続フラグ(図355のステップS2331参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2365)。 Next, the main CPU 101 determines whether the value of the chance B point is less than or equal to the value of the pursuit number (step S2364). In step S2362, the result of the rewriting lottery during Chance B is none of "Continuation & Pursuit Number + 1", "Continuation & Pursuit Number + 2", "Continuation & Pursuit Number + 3", and "Continuation & Pursuit Number + 4" or if it is determined in step S2364 that the value of chance B points is greater than the value of the pursuit number, the main CPU 101 sets the chance B continuation flag (see step S2331 in FIG. 355) to ON. It is determined whether there is one (step S2365).

チャンスB継続フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、チャンスB継続フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB中書き換え抽籤の結果が継続を含むもの(「継続」、「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、又は、「継続&追撃番号+4」)であるか否かを判断する(ステップS2366)。 If it is determined that the chance B continuation flag is set on, the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the chance B continuation flag is not set on, the main CPU 101 determines whether the chance B rewrite lottery result includes continuation (“continuation”, “continuation & pursuit number +1”, “continuation & "Pursuit number + 2", "Continuation & pursuit number + 3", or "Continuation & pursuit number + 4") (Step S2366).

チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続」、「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」のうちの何れかでもないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、チャンスB中書き換え抽籤の結果が「継続」、「継続&追撃番号+1」、「継続&追撃番号+2」、「継続&追撃番号+3」、及び、「継続&追撃番号+4」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB継続フラグをオンにセットする(ステップS2367)。 The result of the rewrite lottery during Chance B is one of "Continue", "Continue & Pursuit Number + 1", "Continue & Pursuit Number + 2", "Continue & Pursuit Number + 3", or "Continue & Pursuit Number + 4" If it is determined that this is not the case, the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, the result of the rewriting lottery during Chance B is "Continue", "Continue & Pursuit Number +1", "Continue & Pursuit Number +2", "Continue & Pursuit Number +3", and "Continue & Pursuit Number +4". If it is determined that either is the case, the main CPU 101 sets the chance B continuation flag to ON (step S2367).

そして、メインCPU101は、ステップS2368~ステップS2370の処理を実行するが、これらの処理は、図359のステップS2341~ステップS2343の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS2370において減算後のチャンスBポイントの値が「0」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 The main CPU 101 then executes the processes from step S2368 to step S2370, but since these processes are similar to the processes from step S2341 to step S2343 in FIG. 359, the description thereof will be omitted here. If it is determined in step S2370 that the value of the chance B point after the subtraction is not "0", the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2364においてチャンスBポイントの値が追撃番号の値以下であると判断した場合、又は、ステップS2370において減算後のチャンスBポイントの値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、AT確定状態フラグをオンにセットする(ステップS2371)。上述したように、AT確定状態フラグは、AT状態に移行することが確定したことを示すフラグである(図355のステップS2326及び図359のステップS2350参照)。ステップS2371の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB継続フラグをオフにセットし(ステップS2372)、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2364 that the value of chance B points is less than or equal to the value of the pursuit number, or if it is determined in step S2370 that the value of chance B points after subtraction is "0", the main CPU 101 The confirmed state flag is set on (step S2371). As described above, the AT confirmed state flag is a flag indicating that transition to the AT state has been confirmed (see step S2326 in FIG. 355 and step S2350 in FIG. 359). After executing the process in step S2371, the main CPU 101 sets the chance B continuation flag to OFF (step S2372), and ends this subroutine.

ここで、上述したように、一の単位遊技において図355のステップS2326乃至図359のステップS2350でAT確定状態フラグがオンにセットされた場合には、当該単位遊技からAT確定状態後天国移行抽籤が行われる(図355のステップS2335参照)。これに対し、一の単位遊技において図362のステップS2371でAT確定状態フラグがオンにセットされた場合には、次の単位遊技からAT確定状態後天国移行抽籤が行われる(図364のステップS2384参照)。 As described above, if the AT confirmed state flag is set to ON in step S2326 of FIG. 355 through step S2350 of FIG. 359 in one unit game, a lottery for transition to heaven after the AT confirmed state is held from that unit game (see step S2335 of FIG. 355). In contrast, if the AT confirmed state flag is set to ON in step S2371 of FIG. 362 in one unit game, a lottery for transition to heaven after the AT confirmed state is held from the next unit game (see step S2384 of FIG. 364).

なお、AT確定状態後天国移行抽籤及びチャンスB中書き換え抽籤(図362のステップS2361参照)は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)において行われることとして説明しているが、これらの処理は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)において行われることとしてもよい。例えば、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)以外である場合には、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)においてこれらの処理を行う一方、サブフラグが「押し順ベル」である場合には、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこれらの処理を行うこととしてもよい。 The lottery for moving to heaven after the AT confirmation state and the lottery for rewriting during Chance B (see step S2361 in FIG. 362) are described as being performed in the processing of step S6 in FIG. 23 (main processing) (state control processing at the start of play), but these processes may be performed in the processing of step S15 in FIG. 23 (main processing) (state control processing at the end of play). For example, if the sub-flag set by the sub-flag setting processing (see step S73 in FIG. 26) is other than the "push order bell" (see FIG. 311), these processes may be performed in the processing of step S6 in FIG. 23 (main processing) (state control processing at the start of play), whereas if the sub-flag is the "push order bell", these processes may be performed in the processing of step S15 in FIG. 23 (main processing) (state control processing at the end of play).

図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこれらの処理を行う場合、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せに応じて、参照する出玉フラググループ(通常)を異ならせてもよい。例えば、サブフラグが「押し順ベル」である場合において、11枚のメダルが払い出された場合には、キャラクタに応じた出玉フラググループ(通常)(図324参照)が決定される一方、11枚のメダルが払い出されなかった場合には、キャラクタにかかわらず出玉フラググループ(通常)番号として「0」が決定されることとしてもよい。 When these processes are performed in the process of step S15 (processing for controlling the state at the end of the game) in FIG. 23 (main process), the ball output flag group (normal) to be referenced may be different depending on the combination of symbols stopped and displayed along the pay line. For example, when the sub-flag is a "push order bell," if 11 medals are paid out, the ball output flag group (normal) (see FIG. 324) corresponding to the character is determined, whereas if 11 medals are not paid out, "0" may be determined as the ball output flag group (normal) number regardless of the character.

<チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理>
図364は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理を示すフローチャートである。
<Chance B (Basic) Processing from the second game onwards>
Figure 364 is a flowchart showing the processing from the second game onwards during Chance B (basic) performed in the main control circuit.

図364に示すチャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理は、主制御回路100において、図353(有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理)のステップS2285で行われる処理である。 The processing for the second game and onward during Chance B (basic) shown in FIG. 364 is processing performed by the main control circuit 100 in step S2285 of FIG. 353 (processing at the start of play for the advantageous period (Chance B basic mode)).

チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理において、まず、メインCPU101は、チャンスB一発勝利用処理を実行する(ステップS2381)。チャンスB一発勝利用処理については、後に図370を用いて説明する。 In the second and subsequent games during Chance B (basic), the main CPU 101 first executes Chance B one-shot win processing (step S2381). The chance B one-shot win process will be explained later using FIG. 370.

ステップS2381の処理を実行した後、メインCPU101は、AT確定状態フラグ(図355のステップS2326、図359のステップS2350、及び、図362のステップS2371参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2382)。AT確定状態フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、天国移行抽籤当籤フラグ(図355のステップS2335参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2383)。天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、AT確定状態後天国移行抽籤を実行する(ステップS2384)。この処理は、図355のステップS2335の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 After executing the processing of step S2381, the main CPU 101 judges whether or not the AT confirmed state flag (see step S2326 in FIG. 355, step S2350 in FIG. 359, and step S2371 in FIG. 362) is set to on (step S2382). If it is determined that the AT confirmed state flag is set to on, the main CPU 101 judges whether or not the heaven transition lottery winning flag (see step S2335 in FIG. 355) is set to on (step S2383). If it is determined that the heaven transition lottery winning flag is not set to on, the main CPU 101 executes the heaven transition lottery after the AT confirmed state (step S2384). This processing is the same as the processing of step S2335 in FIG. 355, so the explanation here is omitted.

ステップS2382においてAT確定状態フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中共通処理を実行する(ステップS2385)。チャンスB(基本)中共通処理については、図362を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。 If it is determined in step S2382 that the AT confirmed state flag is not set on, the main CPU 101 executes common processing during chance B (basic) (step S2385). The common processing during chance B (basic) is as described using FIG. 362, so the explanation here will be omitted.

ステップS2383において天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS2384若しくはステップS2385の処理を実行した後、メインCPU101は、今回の単位遊技が一のセットにおける最終ゲーム(セットを構成する8回の単位遊技のうちの8回目の単位遊技)であるか否かを判断する(ステップS2386)。メインCPU101は、チャンスB(基本)ゲーム数カウンタ(図355のステップS2321参照)の値を参照することにより、今回の単位遊技が何回目の単位遊技であるのかを認識することができる。 If it is determined in step S2383 that the heaven transfer lottery winning flag is set to ON, or after executing the process in step S2384 or step S2385, the main CPU 101 determines that the current unit game is the final game in the set of one ( It is determined whether the game is the eighth unit game among the eight unit games forming the set (step S2386). The main CPU 101 can recognize how many unit games the current unit game is by referring to the value of the chance B (basic) game number counter (see step S2321 in FIG. 355).

今回の単位遊技が一のセットにおける最終ゲームであると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB(基本)中最終ゲーム処理を実行する(ステップS2387)。チャンスB(基本)中最終ゲーム処理については、後に図365を用いて説明する。 If it is determined that the current unit game is the final game in one set, the main CPU 101 executes the final game process during chance B (basic) (step S2387). The final game process during chance B (basic) will be explained later using FIG. 365.

ステップS2386において今回の単位遊技が一のセットにおける最終ゲームではないと判断した場合、又は、ステップS2387の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS2388及びステップS2389の処理を実行するが、これらの処理は、図355のステップS2337及びステップS2338の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS2389の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2386 that the current unit game is not the final game in one set, or after executing the process in step S2387, the main CPU 101 executes the processes in steps S2388 and S2389, but these The process is similar to the process in step S2337 and step S2338 in FIG. 355, so a description thereof will be omitted here. After executing the process in step S2389, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスB(基本)中最終ゲーム処理>
図365は、主制御回路において行われるチャンスB(基本)中最終ゲーム処理を示すフローチャートである。
<Final game processing during Chance B (Basic)>
FIG. 365 is a flowchart showing the final game processing during chance B (basic) performed in the main control circuit.

図365に示すチャンスB(基本)中最終ゲーム処理は、主制御回路100において、図364(チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理)のステップS2387で行われる処理である。 The final game process during chance B (basic) shown in FIG. 365 is the process performed in the main control circuit 100 in step S2387 of FIG.

チャンスB(基本)中最終ゲーム処理において、まず、メインCPU101は、AT確定状態フラグ(図355のステップS2326、図359のステップS2350、及び、図362のステップS2371参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2401)。AT確定状態フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、追撃番号の値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS2402)。追撃番号決定抽籤(図359のステップS2344参照)の結果が当籤(「追撃番号1」、「追撃番号2」、「追撃番号3」、又は、「追撃番号4」)である場合、乃至、チャンスB中書き換え抽籤(図362のステップS2361参照)の結果が追撃番号を含むもの(「継続&追撃番号1」、「継続&追撃番号2」、「継続&追撃番号3」、又は、「継続&追撃番号4」)である場合には、追撃番号の値が「1」以上となる。 In the final game processing during Chance B (basic), the main CPU 101 first determines whether the AT confirmed state flag (see step S2326 in FIG. 355, step S2350 in FIG. 359, and step S2371 in FIG. 362) is set ON (step S2401). If it is determined that the AT confirmed state flag is set ON, the main CPU 101 determines whether the value of the pursuit number is "1" or greater (step S2402). If the result of the follow-up number determination lottery (see step S2344 in FIG. 359) is a winning lottery ("follow-up number 1", "follow-up number 2", "follow-up number 3", or "follow-up number 4"), or if the result of the Chance B rewrite lottery (see step S2361 in FIG. 362) includes a follow-up number ("Continue & follow-up number 1", "Continue & follow-up number 2", "Continue & follow-up number 3", or "Continue & follow-up number 4"), the value of the follow-up number will be "1" or greater.

追撃番号の値が「1」未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、天国移行抽籤当籤フラグ(図355のステップS2335及び図364のステップS2384参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2403)。天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、AT基本モード移行フラグをオンにセットする(ステップS2404)。AT基本モード移行フラグは、AT基本モードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、AT基本モード移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、AT基本モードに移行する。ステップS2404の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When determining that the value of the pursuit number is less than "1" (0), the main CPU 101 determines whether the heaven transfer lottery winning flag (see step S2335 in FIG. 355 and step S2384 in FIG. 364) is set to on. (Step S2403). If it is determined that the heaven transition lottery winning flag is not set on, the main CPU 101 sets the AT basic mode transition flag on (step S2404). The AT basic mode transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the AT basic mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the AT basic mode transition flag is set to on. do. This shifts to AT basic mode. After executing the process in step S2404, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2403において天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、AT天国モード移行フラグをオンにセットする(ステップS2405)。AT天国モード移行フラグは、AT天国モードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、AT天国モード移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、AT天国モードに移行する。AT天国モードは、AT状態において制御可能なモードの1つであり、AT基本モードと比較して、遊技者にとって有利なモードとなっている。ステップS2405の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2403 that the heaven transition lottery winning flag is set to on, the main CPU 101 sets the AT heaven mode transition flag to on (step S2405). The AT heaven mode transition flag is a flag that indicates that it is time to start the AT heaven mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game following the unit game in which the AT heaven mode transition flag was set to on. This causes a transition to the AT heaven mode. The AT heaven mode is one of the modes that can be controlled in the AT state, and is a mode that is more advantageous to the player than the AT basic mode. After executing the process of step S2405, the main CPU 101 ends this subroutine.

上述したように、ATデンジャーモードでは、サブフラグが「押し順ベル」(図311参照)である場合に、ベルナビを発生させるか否かを決定するための抽籤(ベルナビ発生抽籤)が行われ、ベルナビ発生抽籤に当籤した場合に正解の押し順が報知される(図350参照)。ここで、AT基本モード及びAT天国モードにおいては、ATデンジャーモード中に行われるベルナビ発生抽籤に当籤する確率(回避率)を上昇させるための抽籤(回避率抽籤)が行われる。そして、AT天国モードにおいては、AT基本モードと比較して、回避率抽籤が高確率で行われる(あるいは、回避率抽籤に当籤する確率が高い)ことにより、回避率を上昇させやすくなっている。 As described above, in AT Danger mode, when the sub-flag is "Push Order Bell" (see FIG. 311), a lottery (Bell Navi generation lottery) is held to determine whether or not to generate a Bell Navi, and if the Bell Navi generation lottery is won, the correct push order is announced (see FIG. 350). Here, in AT Basic mode and AT Heaven mode, a lottery (Avoidance Rate Lottery) is held to increase the probability of winning the Bell Navi generation lottery held during AT Danger mode (Avoidance Rate). And, in AT Heaven mode, compared to AT Basic mode, the evasion rate lottery is held with a higher probability (or the probability of winning the evasion rate lottery) making it easier to increase the evasion rate.

また、本実施形態では、ATデンジャーモードにおいて、サブフラグが「押し順ベル」(図311参照)であり、正解の押し順により停止操作を行うことができなかった場合であっても、所定のキャラがストックされていれば(ストック数が「1」以上であれば)、AT状態の終了を回避することができる。所定のキャラは、累積的にストックすることが可能であり、ストック数に相当する回数だけ(例えば、当該ストック数が「3」であれば3回)、当該回避を行うことができる。ここで、AT基本モード及びAT天国モードにおいては、当該ストック数を加算するための抽籤(キャラストック抽籤)が行われる。そして、AT天国モードにおいては、AT基本モードと比較して、キャラストック抽籤が高確率で行われる(あるいは、キャラストック抽籤に当籤する確率が高い)ことにより、当該ストック数を増加させやすくなっている。 In addition, in this embodiment, in the AT Danger mode, even if the sub-flag is the "Push Order Bell" (see FIG. 311) and the stop operation cannot be performed with the correct push order, if a specific character is stocked (if the stock number is "1" or more), the end of the AT state can be avoided. The specific character can be stocked cumulatively, and this avoidance can be performed a number of times equivalent to the stock number (for example, if the stock number is "3", then three times). Here, in the AT Basic mode and the AT Heaven mode, a lottery (character stock lottery) is held to add to the stock number. In the AT Heaven mode, the character stock lottery is held with a higher probability (or the probability of winning the character stock lottery) compared to the AT Basic mode, making it easier to increase the stock number.

ステップS2402において追撃番号の値が「1」以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB特殊モード移行フラグをオンにセットする(ステップS2406)。チャンスB特殊モード移行フラグは、チャンスB特殊モードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスB特殊モードがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスB特殊モードに移行する。ステップS2406の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2402 that the value of the pursuit number is "1" or greater, the main CPU 101 sets the Chance B special mode transition flag to ON (step S2406). The Chance B special mode transition flag is a flag indicating that it is time to start the Chance B special mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game following the unit game in which the Chance B special mode was set to ON. This causes a transition to the Chance B special mode. After executing the process of step S2406, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上より、チャンスB基本モード中の一のセットにおいてAT確定状態フラグ(図355のステップS2326、図359のステップS2350、及び、図362のステップS2371参照)がオンにセットされた場合には、当該セットが終了するときにAT状態(AT基本モード又はAT天国モード)に移行するか、あるいは、チャンスB特殊モードに移行した後当該チャンスB特殊モードが終了するときにAT状態(AT基本モード又はAT天国モード)に移行する(図373のステップS2529及びステップS2530参照)。 From the above, when the AT confirmed state flag (see step S2326 in FIG. 355, step S2350 in FIG. 359, and step S2371 in FIG. 362) is set to ON in one set in chance B basic mode, the corresponding When the set ends, the AT state (AT basic mode or AT heaven mode) is entered, or after the set is entered into the Chance B special mode, the AT state (AT basic mode or AT heaven mode) (see steps S2529 and S2530 in FIG. 373).

ステップS2401においてAT確定状態フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB継続フラグ(図355のステップS2331及び図362のステップS2367参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2407)。チャンスB継続フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、追撃番号の値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS2408)。 If it is determined in step S2401 that the AT confirmed state flag is not set on, the main CPU 101 determines whether the chance B continuation flag (see step S2331 in FIG. 355 and step S2367 in FIG. 362) is set on. is determined (step S2407). If it is determined that the chance B continuation flag is set on, the main CPU 101 determines whether the value of the pursuit number is "1" or more (step S2408).

追撃番号の値が「1」未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB基本モード次セット移行フラグをオンにセットする(ステップS2409)。チャンスB基本モード次セット移行フラグは、チャンスB基本モードにおける次回のセットを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスB基本モード次セット移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、チャンスB基本モードにおける次回のセットに移行させる(図353のステップS2284参照)。ステップS2409の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the value of the pursuit number is less than "1" (0), the main CPU 101 sets the chance B basic mode next set transition flag to ON (step S2409). The chance B basic mode next set transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the next set in the chance B basic mode. The main CPU 101 controls the next set in the chance B basic mode in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the chance B basic mode next set transition flag is set to on. (See step S2284 in FIG. 353). After executing the process in step S2409, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2408において追撃番号の値が「1」以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB特殊モード移行フラグをオンにセットする(ステップS2410)。チャンスB特殊モード移行フラグは、チャンスB特殊モードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスB特殊モードがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスB特殊モードに移行する。ステップS2410の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2408 that the value of the pursuit number is "1" or more, the main CPU 101 sets the chance B special mode shift flag to ON (step S2410). The chance B special mode transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the chance B special mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the chance B special mode is set to ON. . This shifts to chance B special mode. After executing the process in step S2410, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2407においてチャンスB継続フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB非継続時最終ゲーム処理を実行する(ステップS2411)。チャンスB非継続時最終ゲーム処理については、後に図366を用いて説明する。ステップS2411の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2407 that the chance B continuation flag is not set on, the main CPU 101 executes the last game process when chance B is not continued (step S2411). The final game process when chance B is not continued will be explained later using FIG. 366. After executing the process in step S2411, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスB非継続時最終ゲーム時処理>
図366は、主制御回路において行われるチャンスB非継続時最終ゲーム時処理を示すフローチャートである。図367は、チャンスB終了時時間遡行抽籤テーブルを示す図である。
<Final game processing when Chance B is not continuing>
Fig. 366 is a flow chart showing the final game time process when Chance B is not continued, which is performed in the main control circuit. Fig. 367 is a diagram showing a time retroactive lottery table when Chance B ends.

図366に示すチャンスB非継続時最終ゲーム時処理は、主制御回路100において、図365(チャンスB(基本)中最終ゲーム処理)のステップS2411で行われる処理である。 The process during the final game when chance B is not continued shown in FIG. 366 is the process performed in the main control circuit 100 in step S2411 of FIG. 365 (final game process during chance B (basic)).

チャンスB非継続時最終ゲーム時処理において、まず、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「特殊役」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2421)。サブフラグが「特殊役」であると判断した場合、メインCPU101は、エンディング移行抽籤を実行する(ステップS2422)。この処理において、メインCPU101は、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。これにより、6/256の確率で、エンディング移行抽籤に当籤する。 In the final game process when chance B is not continued, the main CPU 101 first determines whether the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is a "special combination" (see FIG. 311). A judgment is made (step S2421). If it is determined that the sub-flag is a "special combination", the main CPU 101 executes an ending transition lottery (step S2422). In this process, the main CPU 101 determines a "win" or "non-win" by performing a lottery based on random numbers. As a result, the ending transition lottery is won with a probability of 6/256.

次に、メインCPU101は、エンディング移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS2423)。エンディング移行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、ATエンディングモード移行フラグをオンにセットする(ステップS2424)。ATエンディングモード移行フラグは、ATエンディングモードを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、ATエンディングモード移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、ATエンディングモードに移行する。ステップS2424の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the ending transition lottery has been won (step S2423). If it is determined that the ending transition lottery has been won, the main CPU 101 sets the AT ending mode transition flag to ON (step S2424). The AT ending mode transition flag is a flag that indicates that it is time to start the AT ending mode. The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the AT ending mode transition flag was set to ON. This causes a transition to the AT ending mode. After executing the process of step S2424, the main CPU 101 ends this subroutine.

ATエンディングモードは、AT状態において制御可能なモードの1つであり、非有利区間(図312参照)に移行するまで継続するモードである。第1実施形態で説明したように、有利区間においてリミット処理(図16参照)が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)に、有利区間から非有利区間へと移行する。これにより、ATエンディングモードも終了することになる。 The AT ending mode is one of the modes that can be controlled in the AT state, and is a mode that continues until a transition to a non-favorable zone (see FIG. 312) occurs. As explained in the first embodiment, when the limit process (see FIG. 16) is executed in the favorable zone (i.e., when a predetermined value that is updated as play progresses in the favorable zone (e.g., the value of the favorable zone game number counter or the favorable zone payout number counter) becomes a prescribed value (e.g., 1,500 games or 2,400 coins)), a transition from the favorable zone to the non-favorable zone occurs. This also ends the AT ending mode.

ステップS2421においてサブフラグが「特殊役」ではないと判断した場合、又は、ステップS2423においてエンディング移行抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスBポイントの値(図354のステップS2302及びステップS2303参照)が「5」であるか否かを判断する(ステップS2425)。チャンスB基本モード中の一のセットにおいてチャンスB継続フラグがオンにセットされた場合には、当該セットにおいてチャンスBポイントの値が必ず1以上減算される(図359のステップS2342及び図362のステップS2369参照)。従って、チャンスBポイントの値が「5」であることは、今回のセットが初回(最大5回のセットのうちの第1回目のセット)であることを意味している。 If it is determined in step S2421 that the sub-flag is not a "special combination", or if it is determined in step S2423 that the ending transition lottery has not been won, the main CPU 101 determines the value of chance B points (step S2302 in FIG. (see step S2303) is "5" (step S2425). If the chance B continuation flag is set to on in one set in the chance B basic mode, the value of chance B points in that set is always subtracted by 1 or more (step S2342 in FIG. 359 and step S2342 in FIG. 362). (See S2369). Therefore, the value of the chance B point being "5" means that the current set is the first set (the first set out of a maximum of five sets).

ステップS2425においてチャンスBポイントの値が「5」であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB終了時時間遡行抽籤を実行する(ステップS2426)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB終了時時間遡行抽籤テーブル(図367参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、「当籤」又は「非当籤」を決定する。 If it is determined in step S2425 that the value of Chance B points is "5", the main CPU 101 executes a Chance B end time retroactive lottery (step S2426). In this process, the main CPU 101 refers to the Chance B end time retroactive lottery table (see FIG. 367) and determines whether the lottery is a "winner" or a "non-winner" by conducting a lottery based on a random number value.

図367に示すチャンスB終了時時間遡行抽籤テーブルにおいては、出玉モード及び有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無(『出玉モード0、1かつ有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「0」』、及び、『出玉モード2又は有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「1」』ごとに、チャンスB終了時時間遡行抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。 In the Chance B end time retroactive lottery table shown in Figure 367, lottery values corresponding to the results of the Chance B end time retroactive lottery ('non-winning lottery' and 'winning lottery') are specified for the presence or absence of the ball payout mode and the advantageous zone elapsed game number determination flag (see step S2004 in Figure 313) ('ball payout mode 0, 1 and advantageous zone elapsed game number determination flag = "0"', and 'ball payout mode 2 or advantageous zone elapsed game number determination flag = "1"').

図中、『出玉モード0、1かつ有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「0」』は、出玉モードの値が「0」又は「1」であり、且つ、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていないことを示し、『出玉モード2又は有利区間経過ゲーム数判定フラグ=「1」』は、出玉モードの値が「2」であるか、又は、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていることを示す。出玉モードについては上述した通りである(図356参照)。チャンスB終了時時間遡行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the figure, "Ball output mode 0, 1 and advantageous section elapsed game number determination flag = "0'''' indicates that the value of the ball output mode is "0" or "1" and the advantageous section elapsed game number determination flag is not set to on, and "Ball output mode 2 or advantageous period elapsed game number determination flag = '1'" indicates that the value of ball output mode is "2" or the number of games in which advantageous period has elapsed. Indicates that the number judgment flag is set on. The ball dispensing mode is as described above (see FIG. 356). The probability that each result of the time retrospective lottery at the end of chance B is determined is determined by "the lottery value specified for the result / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" can be expressed.

すなわち、出玉モードの値が「0」又は「1」であり、且つ、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、32/256の確率で、チャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤する。また、出玉モードの値が「2」である場合、及び、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされている場合には、1/256の確率で、チャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤する。 In other words, if the value of the ball output mode is "0" or "1" and the flag for determining the number of games that have passed in the advantageous period is not set to ON, there is a probability of 32/256 that the time at the end of chance B Win a retrospective lottery. In addition, if the value of the ball dispensing mode is "2" and the flag for determining the number of games that have passed in the advantageous section is set to on, there is a probability of 1/256 that the lottery will be drawn retroactively at the end of chance B. I win.

ステップS2426の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS2427)。チャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB基本モード次セット移行フラグをオンにセットする(ステップS2428)。チャンスB基本モード次セット移行フラグは、チャンスB基本モードにおける次回のセットを開始するタイミングであることを示すフラグである(図365のステップS2409参照)。メインCPU101は、チャンスB基本モード次セット移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、チャンスB基本モードにおける次回のセットに移行させる(図353のステップS2284参照)。 After executing the process of step S2426, the main CPU 101 determines whether or not the chance B ending time retrospective lottery has been won (step S2427). If it is determined that the time retrospective lottery at the end of chance B has been won, the main CPU 101 sets the chance B basic mode next set transition flag to ON (step S2428). The chance B basic mode next set transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the next set in the chance B basic mode (see step S2409 in FIG. 365). The main CPU 101 controls the next set in the chance B basic mode in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the chance B basic mode next set transition flag is set to on. (See step S2284 in FIG. 353).

ステップS2428の処理を実行した後、メインCPU101は、時間遡行抽籤当籤時ベルナビ許可フラグをオンにセットする(ステップS2429)。時間遡行抽籤当籤時ベルナビ許可フラグは、チャンスBモードにおいてベルナビを行うために用いられるフラグである。チャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤すると、次回のセットにおける1回目の単位遊技からチャンスBモードが終了するまで、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合に正解の押し順が報知される(図372参照)。ステップS2429の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S2428, the main CPU 101 sets the bell navigation permission flag when the time retrogression lottery is won to on (step S2429). The bell navigation permission flag when the time retrogression lottery is won is a flag used to perform bell navigation in Chance B mode. If the time retrogression lottery is won at the end of Chance B, the correct push order will be announced if the push order bell is determined as the internal winning role from the first unit play in the next set until the end of Chance B mode (see FIG. 372). After executing the processing of step S2429, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2425においてチャンスBポイントの値が「5」ではないと判断した場合、又は、ステップS2427においてチャンスB終了時時間遡行抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB終了時処理を実行する(ステップS2430)。チャンスB終了時処理については、後に図368を用いて説明する。ステップS2430の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2425 that the value of chance B points is not "5", or if it is determined in step S2427 that the chance B end time retroactive lottery has not been won, the main CPU 101 performs the chance B end process. (Step S2430). The process at the end of chance B will be explained later using FIG. 368. After executing the process of step S2430, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスB終了時処理>
図368は、主制御回路において行われるチャンスB終了時処理を示すフローチャートである。図369は、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the end of chance B>
FIG. 368 is a flowchart showing the processing at the end of chance B performed in the main control circuit. FIG. 369 is a diagram showing a chance B point handover lottery table when chance B ends.

図368に示すチャンスB終了時処理は、主制御回路100において、図366(チャンスB非継続時最終ゲーム時処理)のステップS2430で行われる処理である。 The Chance B end processing shown in FIG. 368 is processing performed by the main control circuit 100 in step S2430 of FIG. 366 (final game processing when Chance B is not continued).

チャンスB終了時処理において、まず、メインCPU101は、有利区間が終了することが確定しているか否かを判断する(ステップS2441)。上述したように、チャンスBモードへの移行ルートとしては、3つのルートが設けられているところ(図350参照)、現在のチャンスBモードの移行元のモードがATデンジャーモードである場合(図350に示すルート(III)によりチャンスBモードに移行した場合)には、現在のチャンスBモードが終了すると、有利区間も終了し、非有利区間に移行する。また、天井カウンタの値が天井ゲーム数(851)に達すると(天井到達)、疑似ボーナスに移行するところ(図317のステップS2023参照)、天井到達を経由してチャンスBモードに移行した場合にも、現在のチャンスBモードが終了すると、有利区間も終了し、非有利区間に移行する。 In the Chance B end processing, first, the main CPU 101 judges whether or not it is confirmed that the advantageous zone will end (step S2441). As described above, there are three routes for transition to the Chance B mode (see FIG. 350), and if the mode from which the current Chance B mode is transitioned is the AT Danger mode (if the mode is transitioned to the Chance B mode via route (III) shown in FIG. 350), when the current Chance B mode ends, the advantageous zone also ends and the mode transitions to the non-advantageous zone. Also, when the value of the ceiling counter reaches the ceiling game number (851) (reaching the ceiling), the mode transitions to the pseudo bonus (see step S2023 in FIG. 317), and even if the mode is transitioned to the Chance B mode via reaching the ceiling, when the current Chance B mode ends, the advantageous zone also ends and the mode transitions to the non-advantageous zone.

ステップS2441の処理において、メインCPU101は、現在のチャンスBモードの移行元のモードがATデンジャーモードである場合、乃至、天井到達を経由してチャンスBモードに移行した場合に、有利区間が終了することが確定していると判断する。現在のチャンスBモードの移行元のモードがATデンジャーモードであることを示す情報や、天井到達を経由してチャンスBモードに移行したことを示す情報は、メインRAM103に記憶されており、メインCPU101は、チャンスBモードへの移行ルートを認識することができるようになっている。 In the process of step S2441, the main CPU 101 determines that the advantageous section ends when the mode from which the current chance B mode is transitioned is AT danger mode, or when the transition to chance B mode occurs via reaching the ceiling. It is determined that this is certain. Information indicating that the mode from which the current chance B mode is transitioned is AT danger mode, and information indicating that the mode has transitioned to chance B mode via reaching the ceiling are stored in the main RAM 103, and are stored in the main CPU 101. is now able to recognize the transition route to chance B mode.

ステップS2441において有利区間が終了することが確定していないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤を実行する(ステップS2442)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤テーブル(図369参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果として、「非当籤+有利区間終了」、「非当籤+有利区間継続」、及び、「当籤+有利区間継続」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S2441 that it is not certain that the advantageous section will end, the main CPU 101 executes a lottery to take over chance B points at the end of chance B (step S2442). In this process, the main CPU 101 refers to the chance B point handover lottery table at the end of chance B (see FIG. 369) and performs a lottery based on random numbers, so that the result of the chance B point handover lottery at the end of chance B is , "Non-winning + advantageous section ends," "Non-winning + advantageous section continues," and "Winning + advantageous section continues."

図369に示すチャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤テーブルにおいては、有利区間経過ゲーム数判定フラグ(図313のステップS2004参照)の有無(『有利区間経過ゲーム数判定フラグが「0」』、及び、『有利区間経過ゲーム数判定フラグが「1」』ごとに、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果(「非当籤+有利区間終了」、「非当籤+有利区間継続」、及び、「当籤+有利区間継続」)に対応する抽籤値が規定されている。 In the Chance B end time Chance B point transfer lottery table shown in Figure 369, lottery values corresponding to the results of the Chance B end time Chance B point transfer lottery ('Non-winning + end of advantageous zone', 'Non-winning + advantageous zone continues', and 'Winning + advantageous zone continues') are specified for the presence or absence of the favorable zone elapsed game number determination flag (see step S2004 in Figure 313) ('favorable zone elapsed game number determination flag is '0', and 'favorable zone elapsed game number determination flag is '1').

図中、『有利区間経過ゲーム数判定フラグが「0」』は、現在のチャンスBモードの移行元の疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード又は疑似ボーナスBモード)に移行した時点で、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていないことを示し、『有利区間経過ゲーム数判定フラグが「1」』は、現在のチャンスBモードの移行元の疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード又は疑似ボーナスBモード)に移行した時点で、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていることを示す。チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the figure, "the flag for determining the number of games that have passed in the advantageous section is 0" indicates that the advantageous section has passed when the current chance B mode is transferred to the pseudo bonus (pseudo bonus A mode or pseudo bonus B mode) from which the advantageous section has passed. Indicates that the number judgment flag is not set to ON, and "the advantageous section elapsed game number judgment flag is '1'" means that the pseudo bonus (pseudo bonus A mode or pseudo bonus B mode) from which the current chance B mode is transferred ), it indicates that the advantageous section elapsed game count determination flag is set on. The probability that each result of the chance B point handover lottery at the end of chance B is determined is: "Lottery value specified for the result / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" ”.

例えば、現在のチャンスBモードの移行元の疑似ボーナス(疑似ボーナスAモード又は疑似ボーナスBモード)に移行した時点で、有利区間経過ゲーム数判定フラグがオンにセットされていない場合には、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果として、192/256の確率で「非当籤+有利区間終了」が決定され、32/256の確率で「非当籤+有利区間継続」が決定され、32/256の確率で「当籤+有利区間継続」が決定される。 For example, if the advantageous section elapsed game count determination flag is not set to ON when the current chance B mode is transferred to the source pseudo bonus (pseudo bonus A mode or pseudo bonus B mode), chance B As a result of the chance B point handover lottery at the end, it is decided with a probability of 192/256 that "no winning + advantageous section ends", and with a probability of 32/256 it is decided that "no winning + advantageous section continues", 32/256 The probability of ``winning + advantageous section continuation'' is determined.

ステップS2442の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が有利区間継続(「非当籤+有利区間継続」又は「当籤+有利区間継続」)であるか否かを判断する(ステップS2443)。チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が「非当籤+有利区間継続」及び「当籤+有利区間継続」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が「当籤+有利区間継続」であるか否かを判断する(ステップS2444)。 After executing the process of step S2442, the main CPU 101 determines whether the result of the chance B point handover lottery at the end of chance B is an advantageous section continuation ("non-winning + advantageous section continuation" or "winning + advantageous section continuation"). (Step S2443). If the main CPU 101 determines that the result of the chance B point transfer lottery at the end of chance B is either "non-winning + advantageous section continuation" or "winning + advantageous section continuation", the main CPU 101 transfers chance B points at the end of chance B. It is determined whether the result of the point handover lottery is "win + advantageous section continuation" (step S2444).

チャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が「当籤+有利区間継続」であると判断した場合、チャンスB引き継ぎポイントの値として、チャンスBポイントの値(図359のステップS2342、図362のステップS2369、及び、図373のステップS2526参照)をセットする(ステップS2445)。これにより、チャンスBポイントの値が次回のチャンスBモードに引き継がれる(図354のステップS2303参照)。 When it is determined that the result of the Chance B point transfer lottery at the end of Chance B is "Winning + Advantageous Zone Continued", the value of the Chance B points (see step S2342 in FIG. 359, step S2369 in FIG. 362, and step S2526 in FIG. 373) is set as the value of the Chance B transfer points (step S2445). As a result, the value of the Chance B points is carried over to the next Chance B mode (see step S2303 in FIG. 354).

ステップS2444においてチャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が「当籤+有利区間継続」ではないと判断した場合、又は、ステップS2445の処理を実行した後、メインCPU101は、通常移行フラグをオンにセットする(ステップS2446)。上述したように、通常移行フラグは、通常モードを開始するタイミングであることを示すフラグである(図333のステップS2183参照)。メインCPU101は、通常移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、モードフラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、有利区間(通常モード)に移行する。 If in step S2444 it is determined that the result of the Chance B point transfer lottery at the end of Chance B is not "Winning lottery + continuation of favorable zone", or after executing the processing of step S2445, the main CPU 101 sets the normal transition flag to on (step S2446). As described above, the normal transition flag is a flag that indicates that it is time to start normal mode (see step S2183 in FIG. 333). The main CPU 101 updates the mode flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control processing (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the normal transition flag was set to on. This causes a transition to the favorable zone (normal mode).

ステップS2441において有利区間が終了することが確定していると判断した場合、又は、ステップS2443においてチャンスB終了時チャンスBポイント引き継ぎ抽籤の結果が「非当籤+有利区間継続」及び「当籤+有利区間継続」のうちの何れでもない(「非当籤+有利区間終了」である)と判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS2447)。非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、遊技区間フラグ格納領域(図示せず)を更新する。これにより、非有利区間に移行する。 If it is determined in step S2441 that it is certain that the advantageous section ends, or in step S2443, the result of the chance B point handover lottery at the end of chance B is "non-winning + advantageous section continuation" and "winning + advantageous section". If the main CPU 101 determines that the winning period is not one of ``continuation'' (``non-winning + end of advantageous section''), the main CPU 101 sets the non-advantageous section shift flag to ON (step S2447). The non-advantageous section transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the non-advantageous section. The main CPU 101 stores a game section flag storage area (not shown) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the non-advantageous section transition flag is set to ON. Update. This causes the vehicle to move to a non-advantageous section.

ステップS2446又はステップS2447の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスBポイントの値をクリア(「0」にセット)する(ステップS2448)。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2446 or step S2447, the main CPU 101 clears (sets to "0") the value of the chance B point (step S2448). Thereafter, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスB一発勝利用処理>
図370は、主制御回路において行われるチャンスB一発勝利用処理を示すフローチャートである。
<Chance B One Shot Win Processing>
Figure 370 is a flowchart showing the processing for Chance B one shot win performed in the main control circuit.

図370に示すチャンスB一発勝利用処理は、主制御回路100において、図364(チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理)のステップS2381で行われる処理である。 The Chance B one shot win processing shown in FIG. 370 is processing performed by the main control circuit 100 in step S2381 of FIG. 364 (processing from the second game onwards during Chance B (basic)).

チャンスB一発勝利用処理において、まず、メインCPU101は、今回の単位遊技が一のセットにおける2ゲーム目(セットを構成する8回の単位遊技のうちの2回目の単位遊技)であるか否かを判断する(ステップS2461)。メインCPU101は、チャンスB(基本)ゲーム数カウンタ(図355のステップS2321参照)の値を参照することにより、今回の単位遊技が何回目の単位遊技であるのかを認識することができる。 In the Chance B one shot win processing, first, the main CPU 101 determines whether the current unit game is the second game in one set (the second unit game of the eight unit games that make up the set) (step S2461). The main CPU 101 can recognize which unit game the current unit game is by referring to the value of the Chance B (basic) game number counter (see step S2321 in FIG. 355).

今回の単位遊技が一のセットにおける2ゲーム目ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、今回の単位遊技が一のセットにおける2ゲーム目であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB一発勝利フラグ(図355のステップS2325参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2462)。チャンスB一発勝利フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the current unit game is not the second game in one set, the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the current unit game is the second game in one set, the main CPU 101 determines whether or not the Chance B One Shot Win Flag (see step S2325 in FIG. 355) is set to ON (step S2462). If it is determined that the Chance B One Shot Win Flag is not set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、チャンスB一発勝利フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時楽曲出力フラグをオンにセットする(ステップS2463)。チャンスB一発勝利時楽曲出力フラグは、チャンスB一発勝利時楽曲を出力するタイミングであることを示すフラグである。図370に示すチャンスB一発勝利用処理は、有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理(図353参照)において行われるところ、有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理が終了すると、スタートコマンド生成格納処理(図23のステップS7参照)が行われる。 On the other hand, if it is determined that the Chance B one shot win flag is set to ON, the main CPU 101 sets the Chance B one shot win music output flag to ON (step S2463). The Chance B one shot win music output flag is a flag indicating that it is time to output music at the time of a Chance B one shot win. The Chance B one shot win process shown in FIG. 370 is performed in the game start process for the advantageous zone (Chance B basic mode) (see FIG. 353), and when the game start process for the advantageous zone (Chance B basic mode) ends, the start command generation and storage process (see step S7 in FIG. 23) is performed.

スタートコマンド生成格納処理において、メインCPU101は、スタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。チャンスB一発勝利時楽曲出力フラグがオンにセットされている場合には、チャンスB一発勝利時楽曲出力フラグを示す情報がスタートコマンドデータに含まれる。これにより、副制御回路200では、チャンスB一発勝利時楽曲出力フラグがオンにセットされていること、すなわち、前回の単位遊技においてチャンスB一発勝利抽籤(図355のステップS2323参照)に当籤したことを認識することができる。 In the start command generation and storage process, the main CPU 101 generates start command data and stores the generated start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in communication data transmission processing (see step S204 in FIG. 32). When the chance B one-shot win music output flag is set to on, information indicating the chance B one-shot win music output flag is included in the start command data. As a result, the sub control circuit 200 determines that the chance B one-shot win music output flag is set to on, that is, the chance B one-shot win lottery (see step S2323 in FIG. 355) was won in the previous unit game. be able to recognize what has been done.

そして、当該スタートコマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200のサブCPU201は、チャンスB一発勝利時楽曲に対応する演出データ(チャンスB一発勝利時楽曲用音声データ)をセットする。チャンスB一発勝利時楽曲用音声データは、ロムカートリッジ基板202(図3参照)に記憶されている。当該音声データがセットされることにより、チャンスB一発勝利時楽曲がスピーカ35a,35b(図2参照)から出力される。チャンスB一発勝利時楽曲は、チャンスB一発勝利抽籤に当籤した場合にのみ再生されるBGMとなっている。 Then, upon receiving the start command data, the sub-CPU 201 of the sub-control circuit 200 sets performance data corresponding to the Chance B one shot win music (audio data for the Chance B one shot win music). The audio data for the Chance B one shot win music is stored in the ROM cartridge board 202 (see FIG. 3). By setting this audio data, the Chance B one shot win music is output from the speakers 35a, 35b (see FIG. 2). The Chance B one shot win music is background music that is played only if the Chance B one shot win lottery is won.

チャンスB基本モード中の一のセットの1ゲーム目(当該セットを構成する8回の単位遊技のうちの1回目の単位遊技)でチャンスB一発勝利抽籤に当籤した場合、チャンスB一発勝利時楽曲は、当該セットの2ゲーム目(当該セットを構成する8回の単位遊技のうちの2回目の単位遊技)におけるスタートコマンド生成格納処理が行われた直後(例えば、スタートレバー7が操作されてから500ms(あるいは、250ms又は100ms)以内)から、当該セットが終了するまで、継続的に出力される。そして、当該セットが終了すると、AT状態(AT基本モード又はAT天国モード)に移行することになる(図365のステップS2404及びステップS2405参照)。 If you win the Chance B one-shot win lottery in the first game of a set in the Chance B basic mode (the first unit game of the eight unit games that make up the set), Chance B one-shot win. The time music is played immediately after the start command generation and storage process is performed in the second game of the set (the second unit game of the eight unit games that make up the set) (for example, when the start lever 7 is operated). It is continuously output from 500 ms (or 250 ms or 100 ms) until the end of the set. Then, when the set is completed, a transition is made to the AT state (AT basic mode or AT heaven mode) (see steps S2404 and S2405 in FIG. 365).

ステップS2463の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグをオンにセットする(ステップS2464)。チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグは、チャンスB一発勝利時ロック演出を実行するタイミングであることを示すフラグである。チャンスB一発勝利時ロック演出については、後に図371を用いて説明する。ステップS2464の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB一発勝利フラグをオフにセットし(ステップS2465)、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2463, the main CPU 101 sets the Chance B one shot win lock effect start flag to ON (step S2464). The Chance B one shot win lock effect start flag is a flag that indicates that it is time to execute the Chance B one shot win lock effect. The Chance B one shot win lock effect will be explained later using FIG. 371. After executing the process of step S2464, the main CPU 101 sets the Chance B one shot win flag to OFF (step S2465) and ends this subroutine.

<チャンスB一発勝利時ロック演出実行処理>
図371は、主制御回路において行われるチャンスB一発勝利時ロック演出実行処理を示すフローチャートである。
<Lock effect execution process when Chance B wins in one shot>
FIG. 371 is a flowchart showing a chance B one-shot win lock effect execution process performed in the main control circuit.

図371に示すチャンスB一発勝利時ロック演出実行処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS8(遊技開始時メイン側演出制御処理)で行われる処理である。 The chance B one-shot win lock effect execution process shown in FIG. 371 is a process performed in the main control circuit 100 in step S8 (main side effect control process at game start) of FIG. 23 (main process).

チャンスB一発勝利時ロック演出実行処理において、まず、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグ(図370のステップS2464参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2481)。チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the chance B one-hit win lock effect execution process, the main CPU 101 first determines whether the chance B one-shot win lock effect start flag (see step S2464 in FIG. 370) is set to on (step S2481). If the main CPU 101 determines that the chance B one-shot win lock effect start flag is not set on, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、所定時間(例えば、2000ms)に対応する値をロックタイマにセットする(ステップS2482)。ロックタイマは、タイマ更新処理(図32のステップS206参照)により更新される。すなわち、ロックタイマは、定期割込処理(図32参照)が1回行われるごとに1減少する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the Chance B one shot win lock effect start flag is set to ON, it sets a value corresponding to a predetermined time (e.g., 2000 ms) to the lock timer (step S2482). The lock timer is updated by the timer update process (see step S206 in FIG. 32). In other words, the lock timer is decremented by 1 each time the periodic interrupt process (see FIG. 32) is performed.

次に、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンド生成格納処理を実行する(ステップS2483)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンドデータを生成し、生成したチャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたチャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、チャンスB一発勝利時ロック演出が開始されたことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 Next, the main CPU 101 executes chance B one-shot win lock effect start command generation and storage processing (step S2483). In this process, the main CPU 101 generates Chance B one-shot win lock effect start command data, and stores the generated Chance B one-shot win lock effect start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The chance B one-shot win lock effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the chance B one-shot win lock effect has started, and can determine the timing to execute various effects.

次に、メインCPU101は、ロックタイマが0であるか否かを判断する(ステップS2484)。ロックタイマが0ではないと判断した場合、メインCPU101は、再度ステップS2484の処理を実行する。これにより、所定時間(例えば、2000ms)に亘ってチャンスB一発勝利時ロック演出が行われることになる。チャンスB一発勝利時ロック演出は、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出(フリーズ)であってもよいし、リール演出(スロー回転、高速回転、逆回転等のリールアクション)乃至疑似遊技(例えば、本実施形態及び上述した実施形態で説明した疑似遊技)を伴うロック演出であってもよい。チャンスB一発勝利時ロック演出が行われている間、リール3L,3C,3Rは、停止した状態が維持されており、遊技者が何らかの操作を行ったとしても、当該操作は無効となる。 Next, the main CPU 101 determines whether the lock timer is 0 (step S2484). If it is determined that the lock timer is not 0, the main CPU 101 executes the process of step S2484 again. As a result, the chance B one-shot win lock effect is performed for a predetermined period of time (for example, 2000 ms). The chance B one-shot win lock effect may be a lock effect (freeze) that does not involve reel effects or pseudo-games, or reel effects (reel actions such as slow rotation, high-speed rotation, reverse rotation, etc.) or pseudo-games ( For example, it may be a lock effect accompanied by the pseudo-game described in this embodiment and the above-mentioned embodiments. While the chance B one-shot win lock effect is being performed, the reels 3L, 3C, and 3R are maintained in a stopped state, and even if the player performs any operation, the operation is invalid.

一方、ロックタイマが0であると判断した場合、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2485)。サブフラグが「押し順ベル」であると判断した場合、メインCPU101は、ナビ設定処理を実行する(ステップS2486)。この処理において、メインCPU101は、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やチャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータ(ステップS2487参照)に含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する(図28のステップS104参照)。これにより、上述したように、指示モニタにおいて、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)が報知されることになる(図344のステップS2225参照)。また、以下のように、メイン表示装置210においても、当該正解の押し順が報知されることになる。 On the other hand, if it is determined that the lock timer is 0, the main CPU 101 determines whether the sub-flag set by the sub-flag etc. setting process (see step S73 in FIG. 26) is "push order bell" (see FIG. 311). is determined (step S2485). When determining that the sub-flag is "push order bell", the main CPU 101 executes navigation setting processing (step S2486). In this process, the main CPU 101 outputs information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor and information corresponding to the stop operation information included in the chance B one-shot win lock performance end command data (see step S2487). etc. (see step S104 in FIG. 28). As a result, as described above, the correct pressing order of the pressing order bell (FIGS. 310A and 310B) is notified on the instruction monitor (see step S2225 in FIG. 344). Furthermore, as described below, the main display device 210 will also notify the pressing order of the correct answer.

ステップS2485においてサブフラグが「押し順ベル」ではないと判断した場合、又は、ステップS2486の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンド生成格納処理を実行する(ステップS2487)。この処理において、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータを生成し、生成したチャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたチャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、チャンスB一発勝利時ロック演出が終了したことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。 If it is determined in step S2485 that the sub-flag is not "Push Order Bell", or after executing the process of step S2486, the main CPU 101 executes a Chance B one-shot win lock effect end command generation and storage process (step S2487). In this process, the main CPU 101 generates Chance B one-shot win lock effect end command data and stores the generated Chance B one-shot win lock effect end command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The Chance B one-shot win lock effect end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). This allows the sub-control circuit 200 to recognize that the Chance B one-shot win lock effect has ended, and to determine the timing of executing various effects, etc.

具体的に、ステップS2486の処理が実行された場合、チャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータには、今回の単位遊技において決定された押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)に対応する情報(押し順情報)が含まれている。当該チャンスB一発勝利時ロック演出終了コマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200のサブCPU201は、当該押し順情報に対応する演出データ(押し順ナビ画像データ)をセットする。押し順ナビ画像データは、ロムカートリッジ基板202(図3参照)に記憶されており、当該画像データがセットされることにより、押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示される。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。 Specifically, when the processing of step S2486 is executed, the Chance B one-shot win lock effect end command data contains information (push order information) corresponding to the correct push order for the push order bell determined in the current unit game (Figures 310A and 310B). Upon receiving the Chance B one-shot win lock effect end command data, the sub-CPU 201 of the sub-control circuit 200 sets the effect data (push order navigation image data) corresponding to the push order information. The push order navigation image data is stored in the ROM cartridge board 202 (see Figure 3), and by setting the image data, a push order navigation image is displayed on the main display device 210. The push order navigation image is an image for notifying (bell navigation) the correct push order for the push order bell.

ステップS2487の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグをオフにセットし(ステップS2488)、一発勝利時ベルナビ許可フラグをオンにセットする(ステップS2489)。一発勝利時ベルナビ許可フラグは、チャンスBモードにおいてベルナビを行うために用いられるフラグである(図372参照)。ステップS2489の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S2487, the main CPU 101 sets the Chance B one-hit win lock effect start flag to OFF (step S2488), and sets the one-shot win BelNavi permission flag to ON (step S2489). The one-shot victory bell navigation permission flag is a flag used to perform bell navigation in chance B mode (see FIG. 372). After executing the process in step S2489, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスB中ベルナビ用処理>
図372は、主制御回路において行われるチャンスB中ベルナビ用処理を示すフローチャートである。
<Processing for Bell Navi during Chance B>
Figure 372 is a flowchart showing the processing for Bell Navi during Chance B performed in the main control circuit.

図372に示すチャンスB中ベルナビ用処理は、主制御回路100において、図355(チャンスB(基本)中1ゲーム目処理)のステップS2338、及び、図364(チャンスB(基本)中2ゲーム目以降処理)のステップS2389で行われる処理である。 The processing for Bell Navi during Chance B shown in FIG. 372 is processing performed by the main control circuit 100 in step S2338 of FIG. 355 (processing for the first game during Chance B (basic)) and in step S2389 of FIG. 364 (processing for the second game and onward during Chance B (basic)).

チャンスB中ベルナビ用処理において、まず、メインCPU101は、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)であるか否かを判断する(ステップS2501)。サブフラグが「押し順ベル」ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、サブフラグが「押し順ベル」であると判断した場合、メインCPU101は、時間遡行抽籤当籤時ベルナビ許可フラグ(図366のステップS2429参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2502)。 In the processing for bell navigation during Chance B, first, the main CPU 101 judges whether or not the sub-flag set by the sub-flag setting processing (see step S73 in FIG. 26) is the "push order bell" (see FIG. 311) (step S2501). If it is determined that the sub-flag is not the "push order bell", the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the sub-flag is the "push order bell", the main CPU 101 judges whether or not the bell navigation permission flag when the time retroactive lottery is won (see step S2429 in FIG. 366) is set to ON (step S2502).

時間遡行抽籤当籤時ベルナビ許可フラグがオンにセットされていると判断した場合、チャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグ(図370のステップS2464参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2503)。一方、時間遡行抽籤当籤時ベルナビ許可フラグがオンにセットされていないと判断した場合、一発勝利時時ベルナビ許可フラグ(図371のステップS2489参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2504)。 If it is determined that the bell navigation permission flag at the time of time retroactive lottery winning is set on, it is determined whether the lock effect start flag at chance B one-shot win (see step S2464 in FIG. 370) is set on or not. (Step S2503). On the other hand, if it is determined that the BellNavi permission flag at the time of a time retrograde lottery win is not set on, it is determined whether the BellNavi permission flag at the time of a one-shot win (see step S2489 in FIG. 371) is set on. (Step S2504).

ステップS2503においてチャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。また、ステップS2504において一発勝利時時ベルナビ許可フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S2503 that the Chance B one shot win lock effect start flag is set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine. Also, if it is determined in step S2504 that the one shot win bell navigation permission flag is not set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS2503においてチャンスB一発勝利時ロック演出開始フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS2504において一発勝利時時ベルナビ許可フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ナビ設定処理を実行する(ステップS2505)。この処理において、メインCPU101は、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドデータに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する(図28のステップS104参照)。 If it is determined in step S2503 that the Chance B one-shot win lock performance start flag is not set to on, or if it is determined that the one-shot win one-shot victory bell navigation permission flag is set to on, The main CPU 101 executes navigation setting processing (step S2505). In this process, the main CPU 101 sets information corresponding to the stop operation information notified by the instruction monitor, information corresponding to the stop operation information included in the start command data, etc. (see step S104 in FIG. 28).

ステップS2505の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。ステップS2505の処理が実行されることにより、上述したように、指示モニタにおいて、押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)が報知されることになる(図344のステップS2225参照)。また、以下のように、メイン表示装置210においても、当該正解の押し順が報知されることになる。 After executing the process in step S2505, the main CPU 101 ends this subroutine. By executing the process of step S2505, as described above, the correct pressing order of the pressing order bell (FIGS. 310A and 310B) is notified on the instruction monitor (see step S2225 in FIG. 344). . Furthermore, as described below, the main display device 210 will also notify the pressing order of the correct answer.

図372に示すチャンスB中ベルナビ用処理は、有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理(図353参照)において行われるところ、有利区間(チャンスB基本モード)用遊技開始時処理が終了すると、スタートコマンド生成格納処理(図23のステップS7参照)が行われる。スタートコマンド生成格納処理において、メインCPU101は、スタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。 The process for BellNavi during Chance B shown in FIG. 372 is performed in the process at the start of the game for the advantageous section (Chance B basic mode) (see FIG. 353), and the process at the start of the game for the advantageous section (Chance B basic mode) ends. Then, start command generation and storage processing (see step S7 in FIG. 23) is performed. In the start command generation and storage process, the main CPU 101 generates start command data and stores the generated start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in communication data transmission processing (see step S204 in FIG. 32).

ステップS2505の処理が実行された場合、スタートコマンドデータには、今回の単位遊技において決定された押し順ベルにおける正解の押し順(図310A及び図310B)に対応する情報(押し順情報)が含まれている。当該スタートコマンドデータを受信したことを契機として、副制御回路200のサブCPU201は、当該押し順情報に対応する演出データ(押し順ナビ画像データ)をセットする。押し順ナビ画像データは、ロムカートリッジ基板202(図3参照)に記憶されており、当該画像データがセットされることにより、押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示される。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。 When the processing of step S2505 is executed, the start command data contains information (push order information) corresponding to the correct push order for the push order bell determined in this unit game (Figures 310A and 310B). Upon receiving the start command data, the sub-CPU 201 of the sub-control circuit 200 sets performance data (push order navigation image data) corresponding to the push order information. The push order navigation image data is stored in the ROM cartridge board 202 (see Figure 3), and when the image data is set, a push order navigation image is displayed on the main display device 210. The push order navigation image is an image for notifying (bell navigation) the correct push order for the push order bell.

以上で説明したように、チャンスB基本モード中の一のセットの1ゲーム目(当該セットを構成する8回の単位遊技のうちの1回目の単位遊技)でチャンスB一発勝利抽籤(図355のステップS2322参照)に当籤した場合、当該セットの2ゲーム目(当該セットを構成する8回の単位遊技のうちの2回目の単位遊技)において押し順ベルが内部当籤役として決定されると、チャンスB一発勝利時ロック演出が終了したときに(例えば、スタートレバー7が操作されてから2000ms経過後に)、正解の押し順が報知される(図371のステップS2486参照)。また、当該セットの3ゲーム目以降(当該セットを構成する8回の単位遊技のうちの3回目~8回目の単位遊技)において押し順ベルが内部当籤役として決定されると、スタートコマンド生成格納処理が行われた直後から(例えば、スタートレバー7が操作されてから500ms(あるいは、250ms又は100ms)以内に)、正解の押し順が報知される(図372のステップS2505参照)。このように、一の単位遊技においてチャンスB一発勝利抽籤に当籤すると、次の単位遊技からチャンスBモードが終了するまで、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合にベルナビが発生することになる。 As explained above, if the Chance B one shot win lottery (see step S2322 in Figure 355) is won in the first game of a set in the Chance B basic mode (the first unit play of the eight unit plays that make up that set), and the push order bell is determined to be the internal winning role in the second game of that set (the second unit play of the eight unit plays that make up that set), the correct push order will be announced (see step S2486 in Figure 371) when the Chance B one shot win lock performance ends (for example, 2000 ms after the start lever 7 is operated). Furthermore, if the push order bell is determined to be the internal winning role in the third game or later of the set (the third to eighth unit games of the eight unit games that make up the set), the correct push order will be announced immediately after the start command generation and storage process is performed (for example, within 500 ms (or 250 ms or 100 ms) after the start lever 7 is operated) (see step S2505 in FIG. 372). In this way, if you win the Chance B one-shot win lottery in one unit game, a bell navi will occur if the push order bell is determined to be the internal winning role from the next unit game until the Chance B mode ends.

なお、AT状態乃至疑似ボーナスAモードにおいても、図372に示すチャンスB中ベルナビ用処理と同様に、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)でナビ設定処理(ステップS2505参照)が行われる。これにより、スタートコマンド生成格納処理が行われた直後から(例えば、スタートレバー7が操作されてから500ms(あるいは、250ms又は100ms)以内に)、正解の押し順が報知されることになる。 In the AT state or pseudo bonus A mode, similar to the bell navigation process during Chance B shown in FIG. 372, if the push order bell is determined as the internal winning role, the navigation setting process (see step S2505) is performed in the process of step S6 (game start state control process) of FIG. 23 (main process). As a result, the correct push order is announced immediately after the start command generation and storage process is performed (for example, within 500 ms (or 250 ms or 100 ms) after the start lever 7 is operated).

<有利区間(チャンスB特殊モード)用遊技開始時処理>
図373は、主制御回路において行われる有利区間(チャンスB特殊モード)用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図374は、追撃番号UP抽籤テーブルを示す図である。
<Game start processing for advantageous section (chance B special mode)>
FIG. 373 is a flowchart showing processing at the start of a game for an advantageous section (chance B special mode) performed in the main control circuit. FIG. 374 is a diagram showing the pursuit number UP lottery table.

図373に示す有利区間(チャンスB特殊モード)用遊技開始時処理は、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスB特殊モード(図350参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の遊技区間フラグ格納領域(図示せず)及びモードフラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間及びモードがそれぞれ有利区間及びチャンスB特殊モードであることを認識することができる。 The game start processing for the advantageous zone (Chance B special mode) shown in FIG. 373 is processing performed by the main control circuit 100 in step S6 (game start state control processing) of FIG. 23 (main processing) when the current game zone and mode are advantageous zone and Chance B special mode, respectively (see FIG. 350). The main CPU 101 can recognize that the current game zone and mode are advantageous zone and Chance B special mode, respectively, by referring to the game zone flag storage area (not shown) and mode flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

有利区間(チャンスB特殊モード)用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、AT確定状態フラグ(図359のステップS2350及び図362のステップS2371参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2521)。AT確定状態フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、追撃番号UP抽籤を実行する(ステップS2522)。この処理において、メインCPU101は、追撃番号UP抽籤テーブル(図374参照)を参照して、出玉フラググループ(通常)(図324参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、追撃番号UP抽籤の結果として、「非当籤」、「追撃番号+1」、「追撃番号+2」、及び、「追撃番号+3」のうちの何れかを決定する。 In the game start processing for the advantageous zone (Chance B special mode), first, the main CPU 101 judges whether the AT confirmation state flag (see step S2350 in FIG. 359 and step S2371 in FIG. 362) is set to ON (step S2521). If it is judged that the AT confirmation state flag is not set to ON, the main CPU 101 executes a chase number UP lottery (step S2522). In this processing, the main CPU 101 refers to the chase number UP lottery table (see FIG. 374) and performs a lottery based on the ball payout flag group (normal) (see FIG. 324) and the random number value, and determines one of "non-winning lottery", "chasing number +1", "chasing number +2", and "chasing number +3" as the result of the chase number UP lottery.

図374に示す追撃番号UP抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ(通常)(「右記以外」、「レアLV1」、「レアLV2」、「レアLV3」、「レアLV4」、「レアLV5」、及び、「レアLV6」)ごとに、追撃番号UP抽籤の結果(「非当籤」、「追撃番号+1」、「追撃番号+2」、及び、「追撃番号+3」)に対応する抽籤値が規定されている。追撃番号UP抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉フラググループ(通常)が「レアLV3」である場合には、追撃番号UP抽籤の結果として、128/256の確率で「追撃番号+1」が決定され、128/256の確率で「追撃番号+2」が決定される。 In the chase number UP lottery table shown in FIG. 374, a lottery value corresponding to the result of the chase number UP lottery ("No Win", "Chase Number +1", "Chase Number +2", and "Chase Number +3") is specified for each ball output flag group (normal) ("Other than the above", "Rare LV1", "Rare LV2", "Rare LV3", "Rare LV4", "Rare LV5", and "Rare LV6"). The probability of each result of the chase number UP lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be extracted (random number numerator: 256)". For example, if the ball output flag group (normal) is "Rare LV3", the result of the chase number UP lottery is determined with a probability of 128/256 to be "Chase Number +1", and with a probability of 128/256 to be "Chase Number +2".

ステップS2522の処理を実行した後、メインCPU101は、追撃番号UP抽籤の結果が当籤(「追撃番号+1」、「追撃番号+2」、又は、「追撃番号+3」)であるか否かを判断する(ステップS2523)。追撃番号UP抽籤の結果が「追撃番号+1」、「追撃番号+2」、及び、「追撃番号+3」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、追撃番号(図359のステップS2348及び図362のステップS2363参照)の値を更新する(ステップS2524)。この処理において、メインCPU101は、追撃番号UP抽籤の結果が「追撃番号+1」である場合、追撃番号の値に「1」を加算し、追撃番号UP抽籤の結果が「追撃番号+2」である場合、追撃番号の値に「2」を加算し、追撃番号UP抽籤の結果が「追撃番号+3」である場合、追撃番号の値に「3」を加算する。 After executing the process of step S2522, the main CPU 101 determines whether the result of the pursuit number UP lottery is a win (“pursuit number +1”, “pursuit number +2”, or “pursuit number +3”). (Step S2523). If it is determined that the result of the pursuit number UP lottery is any one of "pursuit number +1", "pursuit number +2", and "pursuit number +3", the main CPU 101 selects the pursuit number (step S2348 in FIG. 359). and (see step S2363 in FIG. 362) are updated (step S2524). In this process, the main CPU 101 adds "1" to the value of the pursuit number when the result of the pursuit number UP lottery is "pursuit number + 1", and when the result of the pursuit number UP lottery is "pursuit number + 2" In this case, "2" is added to the value of the pursuit number, and when the result of the pursuit number UP lottery is "pursuit number + 3", "3" is added to the value of the pursuit number.

ステップS2521においてAT確定状態フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、天国移行抽籤当籤フラグ(図355のステップS2335及び図364のステップS2384参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS2525)。天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、AT確定状態後天国移行抽籤を実行する(ステップS2526)。この処理は、図355のステップS2335の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 If it is determined in step S2521 that the AT confirmed state flag is set on, the main CPU 101 determines whether the heaven transfer lottery winning flag (see step S2335 in FIG. 355 and step S2384 in FIG. 364) is set on. (Step S2525). If it is determined that the heaven transition lottery winning flag is not set to on, the main CPU 101 executes the heaven transition lottery after the AT confirmed state (step S2526). This process is similar to the process in step S2335 in FIG. 355, so the explanation here will be omitted.

ステップS2523において追撃番号UP抽籤の結果が「追撃番号+1」、「追撃番号+2」、及び、「追撃番号+3」のうちの何れでもないと判断した場合、ステップS2525において天国移行抽籤当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS2524若しくはステップS2526の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスBポイントの値から追撃番号の値を減算する(ステップS2527)。なお、チャンスBポイントの値の下限値は、「0」であるため、メインCPU101は、減算後のチャンスBポイントの値がマイナスとなる場合、チャンスBポイントの値に「0」をセットする。 If it is determined in step S2523 that the result of the chase number up lottery is not "challenge number +1", "challenge number +2", or "challenge number +3", if it is determined in step S2525 that the heaven shift lottery winning flag is set to ON, or after executing the processing of step S2524 or step S2526, the main CPU 101 subtracts the value of the chase number from the value of the chance B points (step S2527). Note that since the lower limit of the value of the chance B points is "0", if the value of the chance B points after the subtraction is negative, the main CPU 101 sets the value of the chance B points to "0".

そして、メインCPU101は、減算後のチャンスBポイントの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS2528)。減算後のチャンスBポイントの値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、ステップS2529~ステップS2531の処理を実行するが、これらの処理は、図365のステップS2403~ステップS2405の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。一方、減算後のチャンスBポイントの値が「0」ではないと判断した場合、メインCPU101は、ステップS2532の処理を実行するが、この処理は、図365のステップS2409の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 Then, the main CPU 101 determines whether the value of the chance B point after the subtraction is "0" (step S2528). If it is determined that the value of the chance B point after the subtraction is "0", the main CPU 101 executes the processes of steps S2529 to S2531, but these processes are the same as the processes of steps S2403 to S2405 in FIG. 365. Since the process is similar to that, the explanation here will be omitted. On the other hand, if it is determined that the value of the chance B point after the subtraction is not "0", the main CPU 101 executes the process of step S2532, which is similar to the process of step S2409 in FIG. 365. Therefore, the explanation here is omitted.

ステップS2530、ステップS2531、又は、ステップS2532の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスB中ベルナビ用処理を実行する(ステップS2533)。チャンスB中ベルナビ用処理については、図372を用いて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。ステップS2533の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S2530, step S2531, or step S2532, the main CPU 101 executes processing for Bell Navi during Chance B (step S2533). The processing for Bell Navi during Chance B has been explained using FIG. 372, so an explanation of this will be omitted here. After executing the processing of step S2533, the main CPU 101 ends this subroutine.

なお、追撃番号UP抽籤(ステップS2522参照)は、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)において行われることとして説明しているが、この処理は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)において行われることとしてもよい。例えば、サブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)により設定されたサブフラグが「押し順ベル」(図311参照)以外である場合には、図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)においてこれらの処理を行う一方、サブフラグが「押し順ベル」である場合には、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこの処理を行うこととしてもよい。 The pursuit number UP lottery (see step S2522) has been described as being performed in the process of step S6 (start of game state control process) in FIG. 23 (main process), but this process may be performed in the process of step S15 (end of game state control process) in FIG. 23 (main process). For example, if the sub-flag set by the sub-flag setting process (see step S73 in FIG. 26) is other than the "push order bell" (see FIG. 311), these processes are performed in the process of step S6 in FIG. 23 (main process) (start of game state control process), whereas if the sub-flag is the "push order bell", this process may be performed in the process of step S15 in FIG. 23 (main process) (end of game state control process).

図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)においてこの処理を行う場合、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せに応じて、参照する出玉フラググループ(通常)を異ならせてもよい。例えば、サブフラグが「押し順ベル」である場合において、11枚のメダルが払い出された場合には、キャラクタに応じた出玉フラググループ(通常)(図324参照)が決定される一方、11枚のメダルが払い出されなかった場合には、キャラクタにかかわらず出玉フラググループ(通常)番号として「0」が決定されることとしてもよい。 When performing this process in the process of step S15 (game end state control process) in FIG. 23 (main process), the reference ball flag group (usually ) may be different. For example, when the sub-flag is "push order bell" and 11 medals are paid out, the put-out flag group (normal) according to the character (see FIG. 324) is determined; If no medals are paid out, "0" may be determined as the put-out flag group (normal) number regardless of the character.

<付記G>
従来、ATへの移行抽籤が通常状態よりも優遇されるチャンスゾーンを備えた遊技機が知られている(特開2017-77412号公報参照)。チャンスゾーンにおいては、通常状態と比較して、出玉への期待感が上昇するため、遊技者の関心も高めることができる。
<Appendix G>
Conventionally, a gaming machine equipped with a chance zone in which the transition lottery to the AT is more favorable than in the normal state is known (see JP 2017-77412 A). In the chance zone, the expectation of the balls to be paid out increases compared to the normal state, so that the interest of the player can be increased.

従来の遊技機においては、AT等の有利状態に移行することが決定された場合に、その後の遊技やその旨の告知方法について改善する余地があった。 In conventional gaming machines, when it is decided to shift to an advantageous state such as AT, there is room for improvement in the subsequent game and the notification method to that effect.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、有利状態に移行する権利が付与された場合に、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming when the right to shift to an advantageous state is granted. do.

この点、第11実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachislot machine 1 according to the eleventh embodiment has the following features:

(G-1) 遊技に関する状態を制御可能な状態制御手段と、
遊技者にとって有利な有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能な付与手段と、
遊技者にとって有利な情報を報知することが可能な報知手段(図371及び図372の処理等を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記付与手段は、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能であり、
前記報知手段は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(G-1) a state control means capable of controlling a state related to a game;
A granting means capable of granting a right to transition to an advantageous state (AT state) advantageous to a player;
A notification means (main CPU 101 which executes the processes of FIG. 371 and FIG. 372) capable of notifying a player of advantageous information;
The granting means is capable of granting a right to transition to the advantageous state when a specific condition (winning the Chance B one shot win lottery) is established in a specific state (Chance B basic mode),
The notification means is capable of notifying a player of information advantageous to the player when the specific condition is established in the specific state.
A gaming machine characterized by:

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、遊技者にとって有利な有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能であり、また、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能なように構成されている。これにより、当該情報を通じて、遊技に対する遊技者のモチベーションを高めることが可能であり、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, when a specific condition (winning the Chance B one-shot win lottery) is satisfied in a specific state (Chance B basic mode), an advantageous state advantageous to the player (Chance B one-shot win lottery) is established. It is possible to grant the right to shift to the AT state), and it is configured so that it is possible to notify information advantageous to the player. Thereby, it is possible to increase the player's motivation for playing the game through this information, and it is possible to improve the interest in the game when the right to shift to an advantageous state (AT state) is granted.

(G-2) 前記(G-1)の遊技機であって、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を実行することが可能であり、
前記報知手段(図371のステップS2486の処理を実行するメインCPU101)は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、前記特定演出が開始された後、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-2) The gaming machine of (G-1) above,
Equipped with a performance execution means capable of executing a performance,
The performance execution means is capable of executing a specific performance (outputting a song when chance B wins in one shot) when the specific condition is satisfied in the specific state,
The notification means (the main CPU 101 that executes the process of step S2486 in FIG. 371) notifies the player of information advantageous to the player after the specific performance is started when the specific condition is satisfied in the specific state. It is possible to
It is characterized by

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を実行することが可能であり、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が開始された後、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能なように構成されている。仮に、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が開始されるよりも前に当該情報が報知されると、当該報知が行われた時点で、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことが遊技者に察知される可能性がある。そうすると、その後に開始される特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)に対して遊技者に関心を持ってもらうことができず、せっかく特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を行うこととした意義が減殺されてしまうことが懸念される。この点、第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が開始されるよりも前に当該情報が報知されることを抑制することで、このような事態を回避することが可能であり、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)の価値を高め、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the slot machine 1 of the eleventh embodiment, when a specific condition (winning the Chance B one shot win lottery) is established in a specific state (Chance B basic mode), it is possible to execute a specific effect (output of music when Chance B wins in one shot), and it is configured to be able to notify the player of information advantageous to the player after the specific effect (output of music when Chance B wins in one shot) has started. If the information is notified before the specific effect (output of music when Chance B wins in one shot) starts, the player may realize that the specific condition (winning the Chance B one shot win lottery) has been established at the time of the notification. In that case, it is not possible to get the player interested in the specific effect (output of music when Chance B wins in one shot) that starts afterwards, and there is a concern that the significance of carrying out the specific effect (output of music when Chance B wins in one shot) will be diminished. In this regard, the pachislot machine 1 according to the 11th embodiment makes it possible to avoid such a situation by suppressing the notification of the information before the special effect (output of music when Chance B wins in one shot) begins, thereby increasing the value of the special effect (output of music when Chance B wins in one shot) and further increasing the interest in playing when the right to move to an advantageous state (AT state) is granted.

(G-3) 前記(G-1)又は(G-2)の遊技機であって、
前記付与手段は、
前記特定状態において前記特定の条件として第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能な第1付与手段(図355のステップS2326の処理を実行するメインCPU101)と、
前記特定状態において第2の条件(ダメージ量の減算によりチャンスBポイントの値が0になること)が成立した場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能な第2付与手段(図359のステップS2350の処理を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記状態制御手段(図365のステップS2404及びステップS2405の処理を実行するメインCPU101)は、前記第1付与手段により前記有利状態に移行する権利が付与された場合、前記第2付与手段により前記有利状態に移行する権利が付与された場合よりも早いタイミングで前記有利状態に移行させることが可能である、
ことを特徴とする。
(G-3) The gaming machine of (G-1) or (G-2) above,
The imparting means is
A first granting means (see Fig. a main CPU 101) that executes the process of step S2326 of 355;
a second granting means capable of granting the right to transition to the advantageous state when a second condition (the value of chance B points becomes 0 due to subtraction of the amount of damage) in the specific state; A main CPU 101) that executes the process of step S2350 in FIG. 359,
When the first granting means grants the right to shift to the advantageous state, the state control means (the main CPU 101 that executes the processing in steps S2404 and S2405 in FIG. 365) controls the second granting means to grant the right to shift to the advantageous state. It is possible to transition to the advantageous state at an earlier timing than when the right to transition to the state is granted,
It is characterized by

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能である一方、特定状態(チャンスB基本モード)において第2の条件(ダメージ量の減算によりチャンスBポイントの値が0になること)が成立した場合にも有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能である。そして、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合、第2の条件(ダメージ量の減算によりチャンスBポイントの値が0になること)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合よりも早いタイミングで有利状態(AT状態)に移行させることが可能なように構成されている。これにより、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合には、遊技者に対して、有利状態(AT状態)で遊技を行う機会を早期に提供することが可能であるため、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立することに対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachislot machine 1 of the eleventh embodiment, it is possible to grant the right to transition to an advantageous state (AT state) when a first condition (winning the Chance B one shot win lottery) is established in a specific state (Chance B basic mode), while it is also possible to grant the right to transition to an advantageous state (AT state) when a second condition (the value of the Chance B points becomes 0 due to subtraction of the amount of damage) is established in a specific state (Chance B basic mode). And, when the right to transition to an advantageous state (AT state) is granted due to the establishment of the first condition (winning the Chance B one shot win lottery), it is configured to be possible to transition to the advantageous state (AT state) at an earlier timing than when the right to transition to an advantageous state (AT state) is granted due to the establishment of the second condition (the value of the Chance B points becomes 0 due to subtraction of the amount of damage). This makes it possible to provide the player with an early opportunity to play in an advantageous state (AT state) when the first condition (winning the Chance B one shot win lottery) is met, thereby increasing the player's anticipation for the first condition (winning the Chance B one shot win lottery) being met and further increasing the player's interest in playing when the first condition (winning the Chance B one shot win lottery) is met.

(G-4) 前記(G-1)~(G-3)の何れかの遊技機であって、
前記特定状態において所定の変数(チャンスBポイントの値)を更新することが可能な変数更新手段を備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態において前記所定の変数が所定の値(0)となった場合に、前記有利状態に移行させることが可能であり、
前記変数更新手段(図355のステップS2324の処理を実行するメインCPU101)は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、前記所定の変数が前記所定の値となるように、前記所定の変数を更新することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-4) Any of the gaming machines (G-1) to (G-3) above,
comprising a variable updating means capable of updating a predetermined variable (value of chance B point) in the specific state,
The state control means is capable of shifting to the advantageous state when the predetermined variable becomes a predetermined value (0) in the specific state,
The variable updating means (the main CPU 101 that executes the process of step S2324 in FIG. 355) updates the predetermined variable so that the predetermined variable becomes the predetermined value when the specific condition is satisfied in the specific state. It is possible to update the variables of
It is characterized by

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の変数(チャンスBポイントの値)を更新することが可能であるとともに、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の変数(チャンスBポイントの値)が所定の値(0)となった場合に、有利状態(AT状態)に移行させることが可能である。そして、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、所定の変数(チャンスBポイントの値)が該所定の値(0)となるように、所定の変数(チャンスBポイントの値)を更新することが可能なように構成されている。これにより、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合と特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立しなかった場合とで、所定の変数(チャンスBポイントの値)に関する制御を統一することが可能であり、このような所定の変数(チャンスBポイントの値)を用いた特定状態(チャンスB基本モード)を通じて、遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachislot machine 1 of the eleventh embodiment, it is possible to update a predetermined variable (the value of the Chance B points) in a specific state (Chance B basic mode), and when the predetermined variable (the value of the Chance B points) becomes a predetermined value (0) in the specific state (Chance B basic mode), it is possible to transition to an advantageous state (AT state). And, when a specific condition (winning the Chance B one shot win lottery) is established in the specific state (Chance B basic mode), it is configured to be possible to update the predetermined variable (the value of the Chance B points) so that the predetermined variable (the value of the Chance B points) becomes the predetermined value (0). This makes it possible to unify the control of the predetermined variable (the value of the Chance B points) between the case where the specific condition (winning the Chance B one shot win lottery) is established and the case where the specific condition (winning the Chance B one shot win lottery) is not established, and the interest in the game can be further increased through the specific state (Chance B basic mode) using such a predetermined variable (the value of the Chance B points).

(G-5) 前記(G-1)~(G-4)の何れかの遊技機であって、
前記特定状態において所定の変数(チャンスBポイントの値)を更新することが可能な変数更新手段を備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態において所定の区間(セット)に複数回制御可能であり、
前記変数更新手段(図359のステップS2342及び図362のステップS2369の処理を実行するメインCPU101)は、前記特定状態中の各前記所定の区間において前記所定の変数を更新することが可能であり、
前記付与手段(図359のステップS2350及び図362のステップS2371の処理を実行するメインCPU101)は、前記特定状態中の一の前記所定の区間において前記所定の変数が所定の値(0)となった場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-5) Any one of the gaming machines (G-1) to (G-4),
A variable update means is provided for updating a predetermined variable (a value of the chance B point) in the specific state,
The state control means is capable of controlling the specific state a plurality of times in a predetermined section (set),
the variable update means (the main CPU 101 which executes the processing of step S2342 of FIG. 359 and step S2369 of FIG. 362) is capable of updating the predetermined variable in each of the predetermined sections in the specific state,
The granting means (the main CPU 101 executing the processing of step S2350 in FIG. 359 and step S2371 in FIG. 362) is capable of granting the right to transition to the advantageous state when the predetermined variable becomes a predetermined value (0) in one of the predetermined sections in the specific state.
It is characterized by:

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の区間(セット)に複数回制御可能であるとともに、特定状態(チャンスB基本モード)中の各所定の区間(セット)において所定の変数(チャンスBポイントの値)を更新することが可能である。そして、特定状態(チャンスB基本モード)中の一の所定の区間(セット)において所定の変数(チャンスBポイントの値)が所定の値(0)となった場合に、有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能なように構成されている。これにより、特定状態(チャンスB基本モード)中の各所定の区間(セット)において所定の変数(チャンスBポイントの値)が更新されることについて、遊技者に関心を抱かせることが可能であり、そのような所定の変数(チャンスBポイントの値)を用いた特定状態(チャンスB基本モード)を通じて、遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachislot machine 1 of the eleventh embodiment, it is possible to control a specific section (set) multiple times in a specific state (Chance B basic mode), and it is possible to update a specific variable (Chance B point value) in each specific section (set) in the specific state (Chance B basic mode). And, it is configured so that it is possible to grant the right to move to an advantageous state (AT state) when the specific variable (Chance B point value) becomes a specific value (0) in one specific section (set) in the specific state (Chance B basic mode). This makes it possible to arouse the player's interest in the fact that the specific variable (Chance B point value) is updated in each specific section (set) in the specific state (Chance B basic mode), and the interest in the game can be further increased through the specific state (Chance B basic mode) using such a specific variable (Chance B point value).

(G-6) 前記(G-1)~(G-5)の何れかの遊技機であって、
前記報知手段は、
前記有利状態において、遊技者にとって有利な情報を第1のタイミング(図23のステップS7の処理が行われたとき)で報知することが可能であり、
前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な情報を、前記第1のタイミングよりも遅い第2のタイミング(図371のステップS2487の処理が行われたとき)で報知することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-6) Any one of the gaming machines (G-1) to (G-5),
The notification means includes:
In the advantageous state, it is possible to notify the player of information advantageous to the player at a first timing (when the processing of step S7 in FIG. 23 is performed),
When the specific condition is established in the specific state, it is possible to notify the player of information advantageous to the player at a second timing (when the processing of step S2487 in FIG. 371 is performed) that is later than the first timing.
It is characterized by:

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、有利状態(AT状態)において、遊技者にとって有利な情報を第1のタイミング(図23のステップS7の処理が行われたとき)で報知することが可能である一方、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、遊技者にとって有利な情報を第1のタイミング(図23のステップS7の処理が行われたとき)よりも遅い第2のタイミング(図371のステップS2487の処理が行われたとき)で報知することが可能なように構成されている。これにより、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合における当該情報の報知が行われるタイミングを遅らせることを通じて、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, in the advantageous state (AT state), information advantageous to the player is notified at the first timing (when the process of step S7 in FIG. 23 is performed). On the other hand, if a specific condition (winning the Chance B one-shot win lottery) is satisfied in a specific state (Chance B basic mode), information advantageous to the player may be transmitted at the first timing (as shown in FIG. 23). The configuration is such that the notification can be made at a second timing (when the process of step S2487 in FIG. 371 is performed) that is later than the time when the process of step S7 is performed. As a result, by delaying the timing of notification of the information when a specific condition (winning the chance B one-shot win lottery) is satisfied in a specific state (chance B basic mode), an advantageous state (AT state) is created. It is possible to further improve the interest of the game in the case where the right to transfer to the other party is granted.

(G-7) 前記(G-1)~(G-6)の何れかの遊技機であって、
前記報知手段は、前記有利状態中の各単位遊技において所定の条件(押し順ベルの内部当籤)が成立した場合に、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能であり、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合、前記有利状態に移行する前に、複数回の単位遊技において該情報を報知することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-7) Any of the gaming machines (G-1) to (G-6) above,
The notifying means is capable of notifying information advantageous to the player when a predetermined condition (internal winning of the push order bell) is satisfied in each unit game in the advantageous state, and in the specific state. If the specific condition is met, it is possible to notify the information in multiple unit games before shifting to the advantageous state;
It is characterized by

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、有利状態(AT状態)中の各単位遊技において所定の条件(押し順ベルの内部当籤)が成立した場合に、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能であり、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合、有利状態(AT状態)に移行する前に、複数回の単位遊技において該情報を報知することが可能なように構成されている。これにより、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合には、有利状態(AT状態)に移行する前から、有利状態(AT状態)と同様の情報の報知を行うことが可能であるため、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachislot machine 1 of the 11th embodiment, when a predetermined condition (internal winning of the push order bell) is met in each unit game during the advantageous state (AT state), it is possible to notify the player of information advantageous to the player, and when a specific condition (winning the Chance B one shot win lottery) is met in a specific state (Chance B basic mode), it is possible to notify the player of the information in multiple unit games before the transition to the advantageous state (AT state). As a result, when a specific condition (winning the Chance B one shot win lottery) is met in a specific state (Chance B basic mode), it is possible to notify the player of information similar to that in the advantageous state (AT state) before the transition to the advantageous state (AT state), which further increases the interest of the game when the right to transition to the advantageous state (AT state) is granted.

(G-8) 前記(G-1)~(G-7)の何れかの遊技機であって、
前記付与手段は、
前記特定状態において前記特定の条件として第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能な第1付与手段(例えば、図355のステップS2326の処理を実行するメインCPU101)と、
前記特定状態において第2の条件(追撃番号の値がチャンスBポイントの値以上であること)が成立した場合に、前記有利状態に移行する権利を付与することが可能な第2付与手段(図359のステップS2350及び図362のステップS2371の処理を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記特定状態に制御した後に所定状態(チャンスB特殊モード)に制御することが可能であり、
前記第1付与手段により前記有利状態に移行する権利が付与された場合には、前記所定状態に制御することなく前記有利状態に移行させることが可能である一方、前記第2付与手段により前記有利状態に移行する権利が付与された場合には、前記所定状態に制御した後に前記有利状態に移行させることが可能である、
ことを特徴とする。
(G-8) Any of the gaming machines (G-1) to (G-7) above,
The imparting means is
A first granting means (for example, , the main CPU 101) that executes the process of step S2326 in FIG.
A second granting means (see Fig. 359 and step S2371 of FIG. 362,
The state control means includes:
After controlling to the specific state, it is possible to control to a predetermined state (chance B special mode),
When the right to shift to the advantageous state is granted by the first granting means, it is possible to shift to the advantageous state without controlling to the predetermined state, while the second granting means grants the right to shift to the advantageous state. If the right to shift to the state is granted, it is possible to shift to the advantageous state after controlling to the predetermined state;
It is characterized by

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能である一方、特定状態(チャンスB基本モード)において第2の条件(追撃番号の値がチャンスBポイントの値以上であること)が成立した場合にも有利状態(AT状態)に移行する権利を付与することが可能である。そして、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合には、所定状態(チャンスB特殊モード)に制御することなく有利状態(AT状態)に移行させることが可能である一方、第2の条件(追撃番号の値がチャンスBポイントの値以上であること)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合には、所定状態(チャンスB特殊モード)に制御した後に有利状態(AT状態)に移行させることが可能なように構成されている。このように、第1の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合と第2の条件(追撃番号の値がチャンスBポイントの値以上であること)が成立した場合とで、有利状態(AT状態)に移行する過程に所定状態(チャンスB特殊モード)を介在させるか否かを異ならせることを通じて、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachislot machine 1 of the eleventh embodiment, when the first condition (winning the Chance B one shot win lottery) is established in the specific state (Chance B basic mode), it is possible to grant the right to transition to the advantageous state (AT state), while it is also possible to grant the right to transition to the advantageous state (AT state) when the second condition (the value of the pursuit number is equal to or greater than the value of the Chance B point) is established in the specific state (Chance B basic mode). And, when the right to transition to the advantageous state (AT state) is granted due to the establishment of the first condition (winning the Chance B one shot win lottery), it is possible to transition to the advantageous state (AT state) without controlling to a predetermined state (Chance B special mode), while when the right to transition to the advantageous state (AT state) is granted due to the establishment of the second condition (the value of the pursuit number is equal to or greater than the value of the Chance B point), it is configured to be possible to transition to the advantageous state (AT state) after controlling to a predetermined state (Chance B special mode). In this way, by making the difference between whether or not a predetermined state (Chance B special mode) is inserted in the process of transitioning to an advantageous state (AT state) depending on whether the first condition (winning the Chance B one shot win lottery) is met and the second condition (the value of the pursuit number being equal to or greater than the Chance B point value) is met, it is possible to further increase the excitement of playing when the right to transition to an advantageous state (AT state) is granted.

(G-9) 前記(G-1)~(G-8)の何れかの遊技機であって、
前記特定状態において所定の変数(チャンスBポイントの値)を管理することが可能な変数管理手段を備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態において前記所定の変数が所定の値(0)となった場合に、前記有利状態に移行させることが可能であり、
前記変数管理手段(図368のステップS2445及び図354のステップS2303の処理を実行するメインCPU101)は、前記所定の変数が前記所定の値とならずに一の前記特定状態が終了する場合、後に発生する前記特定状態に該所定の変数を引き継がせることが可能である、
ことを特徴とする。
(G-9) Any of the gaming machines (G-1) to (G-8) above,
comprising variable management means capable of managing a predetermined variable (value of chance B point) in the specific state,
The state control means is capable of shifting to the advantageous state when the predetermined variable becomes a predetermined value (0) in the specific state,
The variable management means (the main CPU 101 that executes the processing of step S2445 in FIG. 368 and step S2303 in FIG. It is possible to inherit the predetermined variable to the specific state that occurs;
It is characterized by

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の変数(チャンスBポイントの値)が所定の値(0)となった場合に、有利状態(AT状態)に移行させることが可能である。そして、所定の変数(チャンスBポイントの値)が所定の値(0)とならずに一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了する場合、後に発生する特定状態(チャンスB基本モード)に該所定の変数(チャンスBポイントの値)を引き継がせることが可能なように構成されている。これにより、一の特定状態(チャンスB基本モード)と後に発生する特定状態(チャンスB基本モード)との間に、所定の変数(チャンスBポイントの値)を軸に継続性を生じさせることが可能であり、特定状態(チャンスB基本モード)における遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the eleventh embodiment, when a predetermined variable (value of chance B points) becomes a predetermined value (0) in a specific state (chance B basic mode), an advantageous state (AT state ). If one specific state (Chance B basic mode) ends without the predetermined variable (Chance B point value) becoming the predetermined value (0), the specific state (Chance B basic mode) that occurs later is changed to The configuration is such that the predetermined variable (value of chance B point) can be inherited. As a result, continuity can be created between one specific state (Chance B basic mode) and a later specific state (Chance B basic mode) based on a predetermined variable (Chance B point value). This is possible, and it is possible to further improve the interest of the game in a specific state (Chance B basic mode).

(G-10) 前記(G-1)~(G-9)の何れかの遊技機であって、
前記特定状態において所定の変数(チャンスBポイントの値)を管理することが可能な変数管理手段を備え、
前記状態制御手段は、一の前記特定状態が終了した後第1の状態(非有利区間)に制御される場合には、後に発生する前記特定状態に前記所定の変数を引き継がせない一方、一の前記特定状態が終了した後第2の状態(有利区間)に制御される場合には、後に発生する前記特定状態に前記所定の変数を引き継がせることが可能である、
ことを特徴とする。
(G-10) Any of the gaming machines (G-1) to (G-9) above,
comprising variable management means capable of managing a predetermined variable (value of chance B point) in the specific state,
When the state control means is controlled to a first state (non-advantageous section) after one of the specific states ends, the state control means does not allow the predetermined variable to be inherited by the specific state that occurs later; When the specific state is controlled to a second state (advantageous section) after the end of the specific state, it is possible to inherit the predetermined variable to the specific state that occurs later.
It is characterized by

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了した後第1の状態(非有利区間)に制御される場合には、後に発生する特定状態(チャンスB基本モード)に所定の変数(チャンスBポイントの値)を引き継がせない一方、一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了した後第2の状態(有利区間)に制御される場合には、後に発生する特定状態(チャンスB基本モード)に所定の変数(チャンスBポイントの値)を引き継がせることが可能なように構成されている。これにより、一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了した後第2の状態(有利区間)に制御される場合には、一の特定状態(チャンスB基本モード)と後に発生する特定状態(チャンスB基本モード)との間に、所定の変数(チャンスBポイントの値)を軸に継続性を生じさせることが可能であり、特定状態(チャンスB基本モード)における遊技の興趣を一層向上させることができる。また、一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了した後第1の状態(非有利区間)に制御される場合には、このような継続性を生じさせることができないため、一の特定状態(チャンスB基本モード)が終了した後に制御される状態が第1の状態(非有利区間)と第2の状態(有利区間)とのうちの何れの状態であるのかについて、遊技者の関心を高めることができる。これにより、特定状態(チャンスB基本モード)の面白みをさらに増大させることが可能であり、特定状態(チャンスB基本モード)における遊技を遊技者に存分に満喫してもらうことができる。 According to the pachislot machine 1 of the eleventh embodiment, when the first state (non-favorable zone) is controlled after the end of one specific state (Chance B basic mode), the predetermined variable (Chance B point value) is not carried over to the specific state (Chance B basic mode) that occurs later, whereas when the second state (favorable zone) is controlled after the end of one specific state (Chance B basic mode), the predetermined variable (Chance B point value) can be carried over to the specific state (Chance B basic mode) that occurs later. As a result, when the second state (favorable zone) is controlled after the end of one specific state (Chance B basic mode), it is possible to create continuity between the one specific state (Chance B basic mode) and the specific state (Chance B basic mode) that occurs later, centered on the predetermined variable (Chance B point value), and the interest of playing in the specific state (Chance B basic mode) can be further increased. Furthermore, when control is made to the first state (non-advantageous zone) after one specific state (Chance B basic mode) ends, such continuity cannot be achieved, so the player's interest can be heightened as to whether the state to be controlled to after one specific state (Chance B basic mode) ends will be the first state (non-advantageous zone) or the second state (advantageous zone). This can further increase the interest of the specific state (Chance B basic mode), allowing the player to fully enjoy playing in the specific state (Chance B basic mode).

(G-11) 前記(G-1)~(G-10)の何れかの遊技機であって、
遊技に関する出力を行うことが可能な第1出力手段(スピーカ35a,35b)と、
遊技に関する出力を行うことが可能な第2出力手段(指示モニタ及びメイン表示装置210)と、
演出を実行することが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、前記第1出力手段からの出力により、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を実行することが可能であり、
前記報知手段は、前記特定状態において前記特定の条件が成立した場合に、前記第2出力手段からの出力により、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能である、
ことを特徴とする。
(G-11) Any one of the gaming machines (G-1) to (G-10),
A first output means (speakers 35a, 35b) capable of outputting information related to a game;
A second output means (instruction monitor and main display device 210) capable of outputting information related to a game;
A performance execution means is provided for executing a performance,
the effect execution means is capable of executing a specific effect (output of music when Chance B wins in one shot) by output from the first output means when the specific condition is established in the specific state,
the notification means is capable of notifying a player of information advantageous to the player by output from the second output means when the specific condition is established in the specific state;
It is characterized by:

第11実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に、第1出力手段(スピーカ35a,35b)からの出力により、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を実行することが可能である一方、第2出力手段(指示モニタ及びメイン表示装置210)からの出力により、遊技者にとって有利な情報を報知することが可能なように構成されている。このように、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合には、第1出力手段(スピーカ35a,35b)及び第2出力手段(指示モニタ及びメイン表示装置210)という2つの出力手段を用いて当該演出及び報知に係る出力が行われる。そのため、当該2つの出力手段からの出力を通じて、遊技者の五感(視覚及び聴覚)を複合的に刺激することが可能であり、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合における遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the pachislot machine 1 of the eleventh embodiment, when a specific condition (winning the Chance B one shot win lottery) is established in a specific state (Chance B basic mode), a specific effect (output of music when Chance B one shot wins) can be executed by output from the first output means (speakers 35a, 35b), while information advantageous to the player can be notified by output from the second output means (instruction monitor and main display device 210). In this way, when a specific condition (winning the Chance B one shot win lottery) is established in a specific state (Chance B basic mode), output related to the effect and notification is performed using two output means, the first output means (speakers 35a, 35b) and the second output means (instruction monitor and main display device 210). Therefore, it is possible to stimulate the five senses (sight and hearing) of the player in a complex manner through the output from the two output means, and the interest in the game can be further increased when the right to move to the advantageous state (AT state) is granted.

第11実施形態では、チャンスB一発勝利時ロック演出が終了したときに、遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)が報知されることとして説明した(図371参照)。当該情報(押し順ベルにおける正解の押し順)が報知されるタイミングは、チャンスB一発勝利時ロック演出が終了するのと略同時(直前乃至直後)であってもよいし、チャンスB一発勝利時ロック演出が実行されている途中であってもよい。例えば、チャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンド生成格納処理の前にナビ設定処理を行うこととし、これにより設定した停止操作に関する情報等をチャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンドデータに含めることとし、副制御回路において、チャンスB一発勝利時ロック演出開始コマンドデータを受信してから所定時間(例えば、1000ms)が経過したときに押し順ナビ画像データをセットするように構成すれば、チャンスB一発勝利時ロック演出が実行されている途中に当該情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知することができる。 In the 11th embodiment, it has been explained that information advantageous to the player (the correct pressing order of the pressing order bell) is reported when the chance B one-shot win lock effect ends (see FIG. 371). The timing at which the information (the correct pressing order on the pressing order bell) is announced may be approximately at the same time (just before or after) when the chance B one-shot victory lock effect ends, or the timing when the chance B one-shot victory lock effect ends (just before or after) It may also be possible while the victory lock effect is being executed. For example, the navigation setting process is performed before the chance B one-hit win lock effect start command generation and storage process, and information regarding the set stop operation, etc. is included in the chance B one-shot win lock effect start command data. If the sub control circuit is configured to set the push order navigation image data when a predetermined time (for example, 1000 ms) has elapsed after receiving the chance B one-shot win lock effect start command data, the chance The information (the correct pressing order of the pressing order bell) can be notified while the B one-shot win lock effect is being executed.

なお、遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知するタイミングを特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が開始された後とするに当たって、チャンスB一発勝利時ロック演出を行うことは必須ではない。例えば、リールの回転が開始するのと略同時に特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を開始させ、それから所定時間(例えば、1000ms)が経過したときに当該情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知するようにしてもよい。また、一の単位遊技において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合、当該単位遊技(セットにおける1ゲーム目)において特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)を開始させる一方で、所定の条件(押し順ベルの内部当籤)が成立していた場合であっても当該情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知せず、次回以降の単位遊技(セットにおける2ゲーム目以降)において所定の条件(押し順ベルの内部当籤)が成立した場合に、当該情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知することしてもよい。 Note that when the information advantageous to the player (the correct push order on the push order bell) is announced after the start of a specific effect (output of music when Chance B wins in one shot), it is not essential to perform a Chance B win in one shot lock effect. For example, the specific effect (output of music when Chance B wins in one shot) may be started at approximately the same time as the reels start spinning, and the information (the correct push order on the push order bell) may be announced when a predetermined time (e.g., 1000 ms) has elapsed since then. In addition, if a specific condition (winning the Chance B one shot win lottery) is met in one unit game and the right to move to an advantageous state (AT state) is granted, a specific effect (output of music when Chance B one shot wins) may be started in that unit game (first game in a set), but even if a specific condition (internal winning of the push order bell) is met, the information (the correct push order of the push order bell) may not be announced, and if the specific condition (internal winning of the push order bell) is met in the next or subsequent unit game (second or subsequent game in a set), the information (the correct push order of the push order bell) may be announced.

また、第11実施形態では、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が第1出力手段(スピーカ35a,35b)を通じて行われ、遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)の報知が第2出力手段(指示モニタ及びメイン表示装置210)を通じて行われることとして説明した。第1出力手段及び第2出力手段は、特に限定されず、画像を表示することが可能な表示手段(表示装置)、音を出力することが可能な音出力手段(スピーカ)、光を発することが可能な発光手段(LED)等の出力手段のうちの任意の出力手段を適宜採用することが可能である。例えば、特定演出は、画像の表示であってもよいし、音の出力であってもよいし、光の出力であってもよいし、これらの任意の組合せであってもよい。また、遊技者にとって有利な情報の報知は、画像の表示であってもよいし、音の出力であってもよいし、光の出力であってもよいし、これらの任意の組合せであってもよい。特定演出と遊技者にとって有利な情報の報知とは、同種の出力(例えば、ともに画像の表示)であってもよい。この場合、特定演出を行うための表示手段と遊技者にとって有利な情報の報知を行うための表示手段とは、同じ表示手段であってもよいし異なる表示手段(第1表示手段及び第2表示手段)であってもよい。例えば、第1実施形態のようにメイン表示装置及びサブ表示装置を設け、これらをそれぞれを第1表示手段及び第2表示手段として採用してもよい。 In addition, in the eleventh embodiment, a specific performance (output of music when chance B wins in one shot) is performed through the first output means (speakers 35a, 35b), and information advantageous to the player (pressing the correct answer on the pressing order bell) is performed through the first output means (speakers 35a, 35b). In the above description, it has been explained that the notification of the order) is performed through the second output means (the instruction monitor and the main display device 210). The first output means and the second output means are not particularly limited, and include a display means (display device) capable of displaying an image, a sound output means (speaker) capable of outputting sound, and a display means capable of emitting light. It is possible to appropriately employ any output means such as a light emitting means (LED) that is capable of providing a light emitting means (LED). For example, the specific effect may be the display of an image, the output of sound, the output of light, or any combination thereof. Furthermore, information advantageous to the player may be displayed by displaying an image, outputting sound, outputting light, or any combination thereof. Good too. The specific performance and the notification of information advantageous to the player may be the same type of output (for example, both display images). In this case, the display means for performing the specific performance and the display means for notifying information advantageous to the player may be the same display means or different display means (the first display means and the second display means). means). For example, a main display device and a sub display device may be provided as in the first embodiment, and these may be employed as the first display means and the second display means, respectively.

また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合、特定状態(チャンスB基本モード)が終了するまで、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が継続することとして説明した。特定演出の長さは、特に限定されず、複数回の単位遊技に亘って継続するものであってもよいし、1回の単位遊技(特定演出が開始された単位遊技)のなかで完了するものであってもよいし、短時間(例えば、3秒以内)だけ出現するものであってもよい。なお、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)は、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合にのみ行われる(特定演出が発生した場合には有利状態(AT状態)への移行が確定する)ものであってもよいし、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合に加え、有利状態(AT状態)に移行する権利が付与されていない場合にも行われるものであってもよい。有利状態(AT状態)に移行する権利が付与されていなくても特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が発生し得るような形態を採用する場合においては、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が発生した場合に、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が発生しない場合よりも、有利状態(AT状態)に移行する確率が高くなるように構成するとよい。あるいは、特定演出(チャンスB一発勝利時楽曲の出力)が発生した場合には、比較的高い確率(例えば、80%以上)で有利状態(AT状態)に移行させる(有利状態(AT状態)に移行する期待度が高い)ように構成してもよい。 In the eleventh embodiment, when a specific condition (winning the Chance B one shot win lottery) is established in the specific state (Chance B basic mode), the specific effect (output of music when Chance B one shot wins) is continued until the specific state (Chance B basic mode) ends. The length of the specific effect is not particularly limited, and may continue over multiple unit games, may be completed in one unit game (unit game in which the specific effect is started), or may appear for a short period of time (for example, within 3 seconds). Note that the specific effect (output of music when Chance B one shot wins) may be performed only when the right to transition to an advantageous state (AT state) is granted (when the specific effect occurs, the transition to the advantageous state (AT state) is confirmed), or may be performed when the right to transition to an advantageous state (AT state) is granted as well as when the right to transition to an advantageous state (AT state) is not granted. In the case of adopting a form in which a special effect (output of music when Chance B wins in one shot) can occur even if the right to transition to an advantageous state (AT state) is not granted, it is preferable to configure the system so that the probability of transitioning to an advantageous state (AT state) is higher when the special effect (output of music when Chance B wins in one shot) occurs than when the special effect (output of music when Chance B wins in one shot) does not occur. Alternatively, when the special effect (output of music when Chance B wins in one shot) occurs, there may be a relatively high probability (e.g., 80% or more) of transition to an advantageous state (AT state) (high expectation of transitioning to an advantageous state (AT state)).

また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)中の一の所定の区間(セット)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合、当該所定の区間(セット)が終了したときに有利状態(AT状態)に移行させることとして説明した。特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合に有利状態(AT状態)に移行させるタイミングは、この例に限定されない。例えば、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合においても、予め設定された回数(例えば、5回)の所定の区間(セット)を全て終了してから有利状態(AT状態)に移行させることとしてもよい。また、一の所定の区間(セット)において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合、当該所定の区間(セット)が何回目の所定の区間(セット)であるのかに応じて、当該所定の区間(セット)が終了したときに有利状態(AT状態)に移行させるのか、あるいは、予め設定された回数(例えば、5回)の所定の区間(セット)を全て終了してから有利状態(AT状態)に移行させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、当該特定状態(チャンスB基本モード)において、当該所定の区間(セット)を含めて残っている所定の区間(セット)の回数が所定回数(例えば、2回)以上(あるいは以下)である場合には、必ず(あるいは抽籤により)予め設定された回数(例えば、5回)の所定の区間(セット)を全て終了してから有利状態(AT状態)に移行させるようにしてもよい。同様に、第2の条件(ダメージ量の減算によりチャンスBポイントの値が0になること)が成立したことにより有利状態(AT状態)に移行する権利が付与された場合においても、予め設定された回数(例えば、5回)の所定の区間(セット)を全て終了してから有利状態(AT状態)に移行させることとしてもよいし、予め設定された回数(例えば、5回)の所定の区間(セット)を全て終了させるか否かを決定するようにしてもよい。 Furthermore, in the eleventh embodiment, an advantageous state (AT It has been explained that when the right to shift to the AT state is granted, the shift to the advantageous state (AT state) is performed when the predetermined section (set) ends. The timing of shifting to the advantageous state (AT state) when a specific condition (winning the chance B one-shot win lottery) is satisfied is not limited to this example. For example, even if the right to shift to an advantageous state (AT state) is granted due to the fulfillment of a specific condition (winning the chance B one-shot win lottery), even if the right to shift to an advantageous state (AT state) is granted, the number of times set in advance (for example, 5 times) It is also possible to shift to an advantageous state (AT state) after all predetermined sections (sets) of . In addition, if a specific condition (winning the chance B one-shot win lottery) is met in one predetermined section (set), how many times is the predetermined section (set) in question? Depending on the situation, do you want to transition to an advantageous state (AT state) when the predetermined section (set) ends, or complete the predetermined section (set) a preset number of times (for example, 5 times)? After that, it may be determined whether to shift to the advantageous state (AT state). For example, in the specific state (Chance B basic mode), the number of remaining predetermined sections (sets) including the predetermined section (set) is greater than (or less than) a predetermined number (for example, 2 times). In this case, the transition to the advantageous state (AT state) may be made only after all predetermined intervals (sets) have been completed a preset number of times (for example, 5 times) (or by lottery). Similarly, even if the right to transition to an advantageous state (AT state) is granted due to the second condition (the value of chance B points becomes 0 due to subtraction of the amount of damage), the preset It is also possible to shift to an advantageous state (AT state) after completing a predetermined period (set) of a preset number of times (for example, 5 times), or to move to an advantageous state (AT state) after completing a predetermined period (set) of a preset number of times (for example, 5 times). It may also be determined whether or not to end all sections (sets).

また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)中の一の所定の区間(セット)における1回目の単位遊技において特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)を成立させるか否かの決定を行うこととして説明した。特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)を成立させるか否かの決定を行うタイミングは、特に限定されず、一の所定の区間(セット)における任意の単位遊技(例えば、最後の単位遊技)で当該決定を行うように構成することが可能である。 Furthermore, in the eleventh embodiment, a specific condition (winning the Chance B one-shot win lottery) is established in the first unit game in one predetermined section (set) in a specific state (Chance B basic mode). It was explained as making a decision as to whether or not. The timing of determining whether or not to establish a specific condition (winning the chance B one-shot win lottery) is not particularly limited, and any unit game in one predetermined section (set) (for example, the last It is possible to configure the system so that the determination is made in unit games).

特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立してから有利状態(AT状態)に移行するまでの間は、遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)が報知されるが、特定状態(チャンスB基本モード)が継続している。遊技者から見た画面の様子も、特定状態(チャンスB基本モード)中の演出(バトル演出)が行われており、有利状態(AT状態)とは区別されるものとなっている。特定状態(チャンスB基本モード)が終了するとき、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、有利状態(AT状態)に移行する。有利状態(AT状態)において行われる演出は、特定状態(チャンスB基本モード)において行われる演出とは異なるものとすることが可能である。 Between the time a specific condition (winning the Chance B one shot win lottery) is met and the transition to the advantageous state (AT state), advantageous information for the player (the correct push order on the push order bell) is announced, but the specific state (Chance B basic mode) continues. The screen seen by the player also shows the performance (battle performance) during the specific state (Chance B basic mode), which is distinct from the advantageous state (AT state). When the specific state (Chance B basic mode) ends, the ally character defeats the enemy character in the battle performance, and the transition to the advantageous state (AT state) occurs. The performance performed in the advantageous state (AT state) can be different from the performance performed in the specific state (Chance B basic mode).

なお、特定状態(チャンスB基本モード)中は、基本的に、遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)が報知されないが、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合には、例外的に遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)が報知される。特定状態(チャンスB基本モード)においては、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)が成立した場合にのみ遊技者にとって有利な情報(押し順ベルにおける正解の押し順)を報知することとしてもよいし、特定の条件(チャンスB一発勝利抽籤への当籤)以外の何らかの条件が成立した場合にも当該情報を報知することとしてもよい。 In addition, during the specific state (Chance B basic mode), basically, information advantageous to the player (the correct push order on the push order bell) is not announced, but when a specific condition (winning the Chance B one shot win lottery) is met, exceptionally, information advantageous to the player (the correct push order on the push order bell) is announced. In the specific state (Chance B basic mode), information advantageous to the player (the correct push order on the push order bell) may be announced only when a specific condition (winning the Chance B one shot win lottery) is met, or the information may be announced when any condition other than the specific condition (winning the Chance B one shot win lottery) is met.

また、第11実施形態では、所定の変数(チャンスBポイントの値)の下限値が所定の値(0)であることとして説明したが、所定の変数(チャンスBポイントの値)の下限値(上限値)は設定しないようにしてもよい。この場合、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の変数(チャンスBポイントの値)が所定の値(0)以下(以上)となったときに、有利状態(AT状態)に移行させるように構成することが可能である。また、この場合、所定の変数(チャンスBポイントの値)と所定の値(0)との差分(所定の値(0)を下回る(上回る)程度)に応じて、特典を付与することとしてもよい。その際、所定の変数(チャンスBポイントの値)と所定の値(0)との差が大きいほど、大きな特典を付与するように構成することが望ましい。このような特典としては、例えば、有利状態(AT状態)を有利に進行させることを可能とするもの(例えば、ATデンジャーモード中に行われるベルナビ発生抽籤に当籤する確率(回避率)を上昇させるものや、ATデンジャーモードにおいて正解の押し順により停止操作を行うことができなかった場合であってもAT状態の終了を回避可能とする(所定のキャラと同様の役割を果たす)もの)を採用することが可能である。このような特典は、ダメージストックカウンタの値に応じて付与することとしてもよい。当該特典は、所定の画像(AT状態において有利なアイコン)として表示装置に表示させるとよい。また、有利状態(AT状態)がゲーム数、差枚数、ナビ回数等により管理されている場合、特典は、有利状態(AT状態)の遊技期間が延長されるように、ゲーム数、差枚数、ナビ回数等を直接的に付与するようなものであってもよい。有利状態(AT状態)の管理方法については、第1実施形態で説明した通りである。なお、第11実施形態では、所定の変数(チャンスBポイントの値)を減算方式により管理することとして説明したが、もちろん加算方式により管理してもよい。また、所定の変数(チャンスBポイントの値)は、各単位遊技において決定された内部当籤役に基づいて更新することが可能である。 In addition, in the eleventh embodiment, the lower limit of the predetermined variable (value of chance B points) is a predetermined value (0), but the lower limit (upper limit) of the predetermined variable (value of chance B points) may not be set. In this case, it is possible to configure the game to transition to an advantageous state (AT state) when the predetermined variable (value of chance B points) becomes equal to or less than (equal to) a predetermined value (0) in a specific state (Chance B basic mode). In addition, in this case, a bonus may be awarded depending on the difference between the predetermined variable (value of chance B points) and the predetermined value (0) (the degree to which it falls below (exceeds) the predetermined value (0)). In this case, it is desirable to configure the game to award a larger bonus the greater the difference between the predetermined variable (value of chance B points) and the predetermined value (0). As such a privilege, for example, it is possible to adopt one that allows the advantageous state (AT state) to proceed advantageously (for example, one that increases the probability (avoidance rate) of winning the bell navigation generation lottery performed during the AT danger mode, or one that allows the end of the AT state to be avoided even if the stop operation cannot be performed by the correct push order in the AT danger mode (playing the same role as a predetermined character)). Such a privilege may be granted according to the value of the damage stock counter. The privilege may be displayed on the display device as a predetermined image (an icon that is advantageous in the AT state). In addition, when the advantageous state (AT state) is managed by the number of games, the difference in number of sheets, the number of navigations, etc., the privilege may be directly granted by the number of games, the difference in number of sheets, the number of navigations, etc., so that the playing period of the advantageous state (AT state) is extended. The method of managing the advantageous state (AT state) is as described in the first embodiment. In the eleventh embodiment, it has been described that the predetermined variable (the value of the chance B point) is managed by the subtraction method, but it may of course be managed by the addition method. In addition, the predetermined variable (the value of Chance B points) can be updated based on the internal winning combination determined for each unit game.

また、第11実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した例について説明したが、本発明は、パチンコ遊技機に適用することも可能である。有利状態としては、パチスロ遊技機におけるボーナス状態(BB状態やMB状態等)、RT状態、AT状態(ART状態)、疑似ボーナス、有利区間、パチンコ遊技機における時短遊技状態、確変遊技状態、大当り遊技状態等を適宜採用することが可能である。特定状態は、有利状態に移行する権利が付与され得る状態であれば、特に限定されず、パチスロ遊技機におけるチャンスゾーンや通常モードであってもよいし、パチンコ遊技機における時短遊技状態や非時短遊技状態や確変遊技状態や非確変遊技状態であってもよい。特定の条件としては、有利状態に移行する権利が付与されるための条件(パチスロ遊技機におけるATやBB、パチンコ遊技機における大当り等への当籤等)を適宜採用することが可能である。有利状態及び特定状態は、それぞれ、主制御回路により制御される状態に限定されず、副制御回路により制御される状態(演出モード)であってもよい。 In the eleventh embodiment, the present invention is applied to a slot machine, but the present invention can also be applied to a pachinko machine. As the advantageous state, a bonus state (BB state, MB state, etc.), RT state, AT state (ART state), pseudo bonus, advantageous zone, time-saving game state, probability game state, jackpot game state, etc. in a slot machine can be appropriately adopted. The specific state is not particularly limited as long as it is a state in which the right to transition to the advantageous state can be granted, and may be a chance zone or normal mode in a slot machine, or a time-saving game state, non-time-saving game state, probability game state, or non-probability game state in a pachinko machine. As the specific condition, a condition for granting the right to transition to the advantageous state (AT or BB in a slot machine, winning a lottery for a jackpot, etc. in a pachinko machine) can be appropriately adopted. The advantageous state and the specific state are not limited to states controlled by the main control circuit, but may also be states (performance modes) controlled by the sub-control circuit.

遊技者にとって有利な情報は、遊技者が遊技を有利に行うための情報であってもよいし、有利状態に移行する権利が付与されたことを示唆する情報であってもよいし。遊技者が遊技を有利に行うための情報としては、遊技者が有利な操作を行うための情報(例えば、パチスロ遊技機における停止操作に関する情報、パチンコ遊技機における左打ち乃至右打ちに関する情報等)を挙げることができる。パチスロ遊技機における停止操作に関する情報としては、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、有効ラインに沿って停止表示されることが許容される図柄組合せのうち払出枚数が最も多い図柄組合せを入賞させるために必要な停止操作を行うための情報を適宜採用することが可能である。このような情報としては、押し順役における正解の押し順を示す情報の他、押し順役の種類を示す情報や停止操作を行うべき(目押しの)タイミングを示す情報等を挙げることができる。有利状態に移行する権利が付与されたことを示唆する情報としては、例えば、パチスロ遊技機におけるATやBB、パチンコ遊技機における大当り(例えば、通常大当り、確変大当り、時短大当り、ラウンド数の多い大当り)等に当籤したことを示唆する(これらに当籤した場合にのみ出力される)情報を挙げることができる。従って、例えば、これらに当籤したことを報知(示唆)する演出を行うことや、当該当籤に対応する図柄組合せ(ボーナスや大当りに対応する図柄組合せ)を表示することも、遊技者にとって有利な情報を報知するものと言える。特定の条件が成立してから有利状態に移行するまでの間に遊技者にとって有利な情報が報知される回数は、特に限定されず、1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合には、特定演出として先読み演出(一の大当り判定(大当り判定用乱数値の抽出)の結果を示唆する演出のうち、当該一の大当り判定よりも先に行われた大当り判定に対応する識別情報の変動表示(特別図柄変動)が終了する前にその内容が決定されるもの)を採用することとしてもよい。 The information advantageous to the player may be information that allows the player to play advantageously, or information that suggests that the right to move to an advantageous state has been granted. Examples of information that allows the player to play advantageously include information that allows the player to perform advantageous operations (for example, information about the stop operation in a pachinko game machine, information about left-handed or right-handed hits in a pachinko game machine, etc.). Information about the stop operation in a pachinko game machine can be appropriately adopted as information for performing the stop operation required to win the symbol combination with the largest number of payouts among the symbol combinations that are allowed to be stopped and displayed along the pay line when a predetermined role is determined as an internal winning role. Examples of such information include information indicating the correct push order in a push order role, information indicating the type of push order role, and information indicating the timing to perform the stop operation (eye push). Examples of information suggesting that the right to move to an advantageous state has been granted include information suggesting that the player has won (output only when the player wins) an AT or BB in a slot machine, or a jackpot in a pachinko machine (for example, a normal jackpot, a guaranteed jackpot, a time-saving jackpot, or a jackpot with many rounds). Therefore, for example, performing a performance to notify (suggest) that the player has won or displaying a symbol combination corresponding to the winning lot (a symbol combination corresponding to a bonus or a jackpot) can also be said to notify the player of information advantageous to the player. The number of times that information advantageous to the player is notified from the establishment of a specific condition to the transition to an advantageous state is not particularly limited, and may be once or multiple times. Furthermore, when the present invention is applied to a pachinko game machine, a special effect may be a look-ahead effect (a effect that suggests the result of one jackpot determination (extraction of a random number value for jackpot determination), the content of which is determined before the end of the display of the change in the identification information (special pattern change) corresponding to the jackpot determination made prior to that one jackpot determination).

また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の区間(セット)に複数回制御可能であり、所定の区間(セット)は、所定回数(8回)の単位遊技から構成されることとして説明した。所定の区間(セット)を構成する単位遊技の回数は、特に限定されず、複数回であってもよいし、1回であってもよい。所定の区間を構成する単位遊技の回数が1回である場合、所定の区間と単位遊技とは同義となる。パチスロ遊技機における単位遊技は、1回のメイン処理(図23参照)が開始してから終了するまでの期間とすることが可能である。また、パチンコ遊技機における単位遊技は、1回の特別図柄ゲームが行われる期間(特別図柄の可変表示が開始されてから、可変表示が終了して特別図柄の当り判定処理の結果が確定表示(導出)されるまでの期間)とすることが可能である。 Furthermore, in the eleventh embodiment, control can be performed multiple times in a predetermined section (set) in a specific state (Chance B basic mode), and the predetermined section (set) is composed of a predetermined number of unit games (eight times). I explained that it would be done. The number of unit games that constitute a predetermined section (set) is not particularly limited, and may be multiple times or one time. When the number of unit games forming a predetermined section is one, the predetermined section and the unit game are synonymous. A unit game in a pachi-slot gaming machine can be a period from the start to the end of one main process (see FIG. 23). In addition, a unit game in a pachinko machine is a period in which one special symbol game is played (from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display and the final display of the result of the special symbol hit determination process). (period until derivation).

また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)における一の所定の区間(セット)と次の所定の区間(セット)との間に所定状態(チャンスB特殊モード)を介在させることとして説明した。しかし、所定状態(チャンスB特殊モード)を介在させることは必須ではなく、一の所定の区間(セット)が終了するとき、特定状態(チャンスB基本モード)が継続する場合には、直ちに次の所定の区間(セット)に移行させることとしてもよい。一の所定の区間(セット)が終了するときに特定状態(チャンスB基本モード)を継続させる確率(チャンスB継続抽籤の当籤確率)は、0~100%(あるいは、50~70%)のなかから抽籤により決定することとしてもよいし、予め定められた確率(例えば、50%)であることとしてもよい。あるいは、加算用チャンスB継続率情報の値が加算される前のチャンスB継続率(図351参照)を、0~100%(あるいは、50~70%)のなかから抽籤により決定することとしてもよいし、予め定められた確率(例えば、50%)であることとしてもよい。 Furthermore, in the eleventh embodiment, a predetermined state (Chance B special mode) is interposed between one predetermined section (set) and the next predetermined section (set) in the specific state (Chance B basic mode). It was explained as follows. However, it is not essential to intervene a predetermined state (chance B special mode), and if the specific state (chance B basic mode) continues when one predetermined section (set) ends, the next It is also possible to shift to a predetermined section (set). The probability of continuing the specific state (chance B basic mode) when one predetermined period (set) ends (the probability of winning the chance B continuation lottery) is between 0 and 100% (or between 50 and 70%). It may be determined by a random lottery, or it may be determined by a predetermined probability (for example, 50%). Alternatively, the chance B continuation rate (see Figure 351) before the value of the chance B continuation rate information for addition is added may be determined by lottery from 0 to 100% (or 50 to 70%). Alternatively, it may be a predetermined probability (for example, 50%).

また、第11実施形態では、特定状態(チャンスB基本モード)において所定の区間(セット)に複数回制御可能であり、一の所定の区間(セット)において特定状態(チャンスB基本モード)を継続させる旨の決定が行われなかった場合に特定状態(チャンスB基本モード)を終了させることとして説明した。特定状態(チャンスB基本モード)の終了条件は、この例に限定されず、特定状態(チャンスB基本モード)を予め定められたゲーム数(例えば、10ゲーム)で管理し、予め定められたゲーム数を消化した後、特定状態(チャンスB基本モード)を終了させるようにしてもよい。この場合において、特定状態(チャンスB基本モード)中に行われる抽籤の結果に応じて所定の区間(セット)に制御するようにしてもよく、そのような所定の区間(セット)において有利状態(AT状態)に移行する権利を付与するか否かの決定(例えば、バトル演出)を行うようにしてもよい。また、所定の区間(セット)中は、ゲーム数管理におけるカウンタの値を更新せず(減算をストップし)、所定の区間(セット)が終了した場合に再度当該カウンタの値の更新を開始するようにしてもよい。これにより、所定の区間(セット)において有利状態(AT状態)に移行する権利が付与されなかった場合には、所定の区間(セット)を除いて行われたゲーム数が予め定められたゲーム数に達したとき、有利状態(AT状態)に移行させることなく、特定状態(チャンスB基本モード)を終了させるように構成することが可能である。また、一の所定の区間(セット)において、一の所定の区間(セット)が終了した後に再度所定の区間(セット)に制御するか否かを抽籤により決定するようにしてもよい。 In the eleventh embodiment, the specific state (Chance B basic mode) can be controlled multiple times in a predetermined section (set), and the specific state (Chance B basic mode) is terminated when a decision to continue the specific state (Chance B basic mode) is not made in one predetermined section (set). The termination condition of the specific state (Chance B basic mode) is not limited to this example, and the specific state (Chance B basic mode) may be managed by a predetermined number of games (for example, 10 games), and the specific state (Chance B basic mode) may be terminated after the predetermined number of games is consumed. In this case, the specific state (Chance B basic mode) may be controlled to a predetermined section (set) according to the result of a lottery performed during the specific state (Chance B basic mode), and a decision (for example, a battle performance) may be made as to whether or not to grant the right to transition to an advantageous state (AT state) in such a predetermined section (set). Also, during the predetermined section (set), the value of the counter in the game number management may not be updated (subtraction is stopped), and when the predetermined section (set) is ended, updating of the counter value may be started again. This allows the configuration to end the specific state (Chance B basic mode) without transitioning to the advantageous state (AT state) when the right to transition to the advantageous state (AT state) is not granted in a specified section (set) and the number of games played excluding the specified section (set) reaches a predetermined number of games. Also, in one specified section (set), it may be determined by lottery whether or not to control to the specified section (set) again after the specified section (set) has ended.

また、第1実施形態で説明したメダルレス遊技機(遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理する遊技機)においては、遊技機が遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と正常に接続されていない場合に、いずれかの返却操作手段の操作に応じて、遊技価値数に対応する情報を通信専用ユニットに送信すると、当該情報が消失してしまう恐れがある。そこで、通信専用ユニットと正常に接続されていない状態では遊技が進行しないよう、遊技開始時に主制御基板におけるエラー状態として、遊技を行うことが不可能な(例えば、投入ボタン(ベットボタン)、精算ボタン、スタートレバーの受け付け等ができない)状態になるようにしてもよい。これにより、遊技価値数に対応する情報が消失してしまうことを未然に防ぐことができる遊技機を提供することが可能である。 Furthermore, in the medalless gaming machine (gaming machine that electromagnetically manages the gaming value held by the player) described in the first embodiment, the gaming machine is not normally connected to the gaming value providing device (communication-only unit). If there is no such information, if information corresponding to the number of gaming values is transmitted to the communication dedicated unit in response to the operation of any of the return operating means, there is a risk that the information will be lost. Therefore, in order to prevent the game from progressing unless it is properly connected to the communication dedicated unit, an error condition on the main control board is displayed at the start of the game, so that the game cannot be played (for example, the input button (bet button), the settlement button, etc.). It may also be possible to set the device to a state in which the button, start lever, etc. cannot be accepted. Thereby, it is possible to provide a gaming machine that can prevent information corresponding to the number of game values from disappearing.

[第12実施形態]
以上、第1実施形態~第11実施形態について説明した。以下、第12実施形態について説明する。第12実施形態に係るパチスロ機1は、以下に説明する点に関する以外は、基本的に、上述した第1実施形態~第11実施形態に係るパチスロ機1と同様の構成、機能を有するものである。また、第1実施形態~第11実施形態における説明が第12実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Twelfth embodiment]
The first to eleventh embodiments have been described above. The twelfth embodiment will now be described. The slot machine 1 according to the twelfth embodiment basically has the same configuration and functions as the slot machine 1 according to the first to eleventh embodiments described above, except for the points described below. Furthermore, where the explanations of the first to eleventh embodiments apply to the twelfth embodiment, the explanations will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第12実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第12実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第11実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第12実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第12実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第11実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第12実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 In addition, in the above description, it is limited to the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment, for example, "in the first embodiment, ..." or "in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment, ...". Even if the description is as follows, it can be applied to the pachi-slot machine 1 according to the twelfth embodiment without departing from the spirit of the twelfth embodiment. Similarly, in the above description, descriptions limited to the pachi-slot machine 1 according to the second embodiment to the eleventh embodiment also apply to the pachi-slot machine 1 according to the twelfth embodiment without departing from the spirit of the twelfth embodiment. It can also be applied to Machine 1. Therefore, each configuration shown in the first embodiment to the eleventh embodiment (including each configuration shown in the modified example and each configuration shown in the expanded example) is partially replaced with the configuration shown in the twelfth embodiment. It is possible to do or combine them.

また、第1実施形態~第11実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 Furthermore, even if the machine has the same shape or the same processing as the pachi-slot machine 1 according to the first to eleventh embodiments, different symbols or step numbers may be given for convenience.

[11-1.プロセッサの構成]
図375は、主に、第12実施形態に係るパチスロ機1の副制御ユニットの構成を表している。図375に示された副制御ユニット2100は、副中継基板2200と副制御基板2300を含み、副中継基板2200は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1の副中継基板74に対応し、副制御基板2300は、第1実施形態に係るパチスロ機1の副制御基板72に対応する。副制御基板2300は、第1実施形態に係るパチスロ機1と同様に、主制御基板2010と電気的に接続され、その主制御基板2010から送信されるコマンドに基づいて、演出内容の決定や演出の実行等の処理を行う。副制御基板2300と副中継基板2200は、基本的に、BtoB(Board-to-Board)で相互に接続されており、図375では、一点鎖線により区切られた表示となっている。また、副制御基板2300と副中継基板2200は、本実施形態では、それぞれ別の基板Boxに収納されている。
[11-1. Processor configuration]
FIG. 375 mainly shows the configuration of the sub-control unit of the slot machine 1 according to the twelfth embodiment. The sub-control unit 2100 shown in FIG. 375 includes a sub-relay board 2200 and a sub-control board 2300, and the sub-relay board 2200 corresponds to the sub-relay board 74 of the slot machine 1 according to the first embodiment, and the sub-control board 2300 corresponds to the sub-control board 72 of the slot machine 1 according to the first embodiment. The sub-control board 2300 is electrically connected to the main control board 2010, as in the slot machine 1 according to the first embodiment, and performs processing such as determining the content of the performance and executing the performance based on commands transmitted from the main control board 2010. The sub-control board 2300 and the sub-relay board 2200 are basically connected to each other by BtoB (Board-to-Board), and are shown separated by a dashed line in FIG. 375. In addition, in this embodiment, the sub-control board 2300 and the sub-relay board 2200 are each stored in a separate board box.

副制御基板2300は、図375に示すように、CPU2390、GPU2400、VPU2410、VRAM2420、SDRAM2430等を1パッケージ化した、マルチチップモジュールとして構成される。なお、GPUとVPUを合わせてVDPと称する場合もあり、また、GPU及びVPUのそれぞれをVDPと称する場合もあるため、VDPは、GPU及びVPUの上位概念的な総称として使用される。 As shown in FIG. 375, the sub-control board 2300 is configured as a multi-chip module that packages a CPU 2390, GPU 2400, VPU 2410, VRAM 2420, SDRAM 2430, etc. into one package. Note that the GPU and VPU are sometimes collectively referred to as the VDP, and the GPU and VPU are sometimes individually referred to as the VDP, so the VDP is used as a generic term that covers the GPU and VPU.

CPU2390は、主制御基板2010から送信されてきたコマンド等に基づいて、演出内容を決定し、決定された演出内容を実行するための各種制御を行う。例えば、3D画像や2D画像を表示装置に表示するためにGPU2400やVPU2410等の動作を制御する。また、CPU2390は、本実施形態では、4つのCPUコア(CPUコア#1、CPUコア#2、CPUコア#3、CPUコア#4)を有するマルチコアCPUである。なお、CPU2390は、このような構成に限られるものではなく、5以上(または3以下)のCPUコアから構成されていてもよいし、マルチCPUとして構成されていてもよい。 The CPU 2390 determines the presentation content based on commands and the like transmitted from the main control board 2010, and performs various controls to execute the determined presentation content. For example, in order to display a 3D image or 2D image on a display device, the operation of the GPU 2400, VPU 2410, etc. is controlled. Further, in this embodiment, the CPU 2390 is a multi-core CPU having four CPU cores (CPU core #1, CPU core #2, CPU core #3, and CPU core #4). Note that the CPU 2390 is not limited to such a configuration, and may be configured from five or more (or three or less) CPU cores, or may be configured as a multi-CPU.

GPU2400は、4つのGPU(GPU#1、GPU#2、GPU#3、GPU#4)からなる。また、GPU2400は、本実施形態では、CPU2390と同様に、5以上(または3以下)のGPUから構成されていてもよい。SDRAM2430は、本実施形態では、それぞれが1GByteの容量を有する2つのSDRAMから構成される。 The GPU 2400 includes four GPUs (GPU #1, GPU #2, GPU #3, and GPU #4). Further, in this embodiment, the GPU 2400 may be composed of five or more (or three or less) GPUs, similarly to the CPU 2390. In this embodiment, the SDRAM 2430 is composed of two SDRAMs each having a capacity of 1 GB.

次に、副制御基板2300の各構成要素について説明する。HSS I/F2320は、高速シリアルインターフェースであり(例えば、SATA3といった規格のインターフェース)、副制御基板2300は、HSS I/F2320を介して、副中継基板2200のサブROM2210からデータを受信し、FRAM(登録商標)2220との間でデータの送受信を行う。サブROM2210は、CPU2390により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置2510に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置2520に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等を記憶する。サブROM2210は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1のロムカートリッジ基板202と同様の機能を有する。 Next, each component of the sub control board 2300 will be explained. The HSS I/F 2320 is a high-speed serial interface (for example, an interface of a standard such as SATA3), and the sub control board 2300 receives data from the sub ROM 2210 of the sub relay board 2200 via the HSS I/F 2320, and transfers data from the FRAM ( (registered trademark) 2220. The sub ROM 2210 stores various control programs executed by the CPU 2390, various data tables, and various production data (for example, video data and drive data related to the main display device 2510, video data related to the sub display device 2520, and data related to lamps/LED groups). Lamp data, sound data related to speaker groups, etc.) are stored. The sub ROM 2210 has the same function as the ROM cartridge board 202 of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment described above.

UART(Universal Asynchronous Receiver Transmitter)I/F2330は、シリアル通信のためのインターフェースであり、副制御基板2300は、UART I/F2330を介して、主制御基板2010、ドア監視ユニット2020、セレクタ2030からデータを受信する。ここで、主制御基板2010は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1の主制御基板71に対応し、ドア監視ユニット2020は、第1実施形態に係るパチスロ機1の24hドア監視ユニット61に対応する。また、第1実施形態に係るパチスロ機1では、セレクタ31のメダルセンサ31Sが、主中継基板73に接続されているが、本実施形態のパチスロ機1では、副制御基板2300に接続されている。 The UART (Universal Asynchronous Receiver Transmitter) I/F 2330 is an interface for serial communication, and the sub-control board 2300 receives data from the main control board 2010, the door monitoring unit 2020, and the selector 2030 via the UART I/F 2330. Here, the main control board 2010 corresponds to the main control board 71 of the slot machine 1 according to the first embodiment described above, and the door monitoring unit 2020 corresponds to the 24-hour door monitoring unit 61 of the slot machine 1 according to the first embodiment. In the slot machine 1 according to the first embodiment, the medal sensor 31S of the selector 31 is connected to the main relay board 73, but in the slot machine 1 of this embodiment, it is connected to the sub-control board 2300.

また、副制御基板2300は、UART I/F2330を介して、メイン表示装置2510やサブ表示装置2520と所定のデータをやり取りする。ここで、メイン表示装置2510は、概ね、第1実施形態に係るパチスロ機1のメイン表示装置210に対応し、サブ表示装置2520は、第1実施形態に係るパチスロ機1のサブ表示装置220に対応する。 Further, the sub control board 2300 exchanges predetermined data with the main display device 2510 and the sub display device 2520 via the UART I/F 2330. Here, the main display device 2510 generally corresponds to the main display device 210 of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment, and the sub-display device 2520 corresponds to the sub-display device 220 of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. handle.

さらに、副制御基板2300は、I2C I/F2340を介して、副中継基板2200のRTC(Real-Time Clock)2230との間でデータの送受信を行う。また、副制御基板2300は、I2C I/F2340を介して、副中継基板2200のデジタルアンプ2240に対し、スピーカ群2040に音声を出力するため、デジタルアンプ2240への設定データ、及び、デジタルアンプ2240のステータス(動作状態)を取得するためのデータ(コマンド)の送信及び受信を行う。ここで、スピーカ群2040は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1のスピーカ群(35a、35b等)に対応するものであるが、本実施形態では、例えば、遊技機の上部に設けられたL・Rスピーカ、及び遊技機の下部に設けられたL・Rスピーカからなる4つのスピーカで構成することができる。なお、本実施形態では、I2C I/F2340を介してRTC2230に接続しているが、RTCの通信仕様によってはSPI I/F2360を介してRTC2230に接続する場合もある。 Furthermore, the sub-control board 2300 transmits and receives data to and from the RTC (Real-Time Clock) 2230 of the sub-relay board 2200 via the I2C I/F 2340. The sub-control board 2300 also transmits and receives setting data for the digital amplifier 2240 and data (commands) for acquiring the status (operating state) of the digital amplifier 2240 to output sound to the speaker group 2040 to the digital amplifier 2240 of the sub-relay board 2200 via the I2C I/F 2340. Here, the speaker group 2040 corresponds to the speaker group (35a, 35b, etc.) of the pachislot machine 1 according to the first embodiment described above, but in this embodiment, for example, it can be composed of four speakers consisting of L and R speakers provided at the top of the gaming machine and L and R speakers provided at the bottom of the gaming machine. In this embodiment, the RTC 2230 is connected via the I2C I/F 2340, but depending on the RTC's communication specifications, the RTC 2230 may be connected via the SPI I/F 2360.

またさらに、副制御基板2300は、I2S I/F2350を介して、副中継基板2200のデジタルアンプ2240に対し、スピーカ群2040に音声を出力するための音源データを送信する。 Furthermore, the sub-control board 2300 transmits sound source data for outputting sound to the speaker group 2040 to the digital amplifier 2240 of the sub-relay board 2200 via the I2S I/F 2350.

また、副制御基板2300は、SPI(Serial Peripheral Interface) I/F2360を介して、副中継基板2200のLEDドライバ2250に対し、演出用LED群2050の発光を制御するためのデータを送信する。ここで、演出用LED群2050は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1のランプ/LED類23に対応するが、本実施形態では、上部、上部右側、上部左側、下部右側、下部左側、腰部パネル、各リール3L,3C,3Rの内部(リールランプ)、各ボタンにそれぞれ複数のフルカラーLEDを実装することができる。なお、払出表示等に使用される7セグメントLEDは、主制御基板2010で制御され、演出用LED群2050には含まれない。なお、本実施形態では、SPI I/F2360を介してLEDドライバ2250に接続しているが、LEDドライバの通信仕様によっては、I2C I/F2340を介してLEDドライバ2250に接続する場合もある。 The sub-control board 2300 also transmits data for controlling the emission of the performance LED group 2050 to the LED driver 2250 of the sub-relay board 2200 via the SPI (Serial Peripheral Interface) I/F 2360. Here, the performance LED group 2050 corresponds to the lamps/LEDs 23 of the slot machine 1 according to the first embodiment described above, but in this embodiment, multiple full-color LEDs can be mounted on the upper part, upper right side, upper left side, lower right side, lower left side, waist panel, inside of each reel 3L, 3C, 3R (reel lamp), and each button. The 7-segment LED used for payout display, etc. is controlled by the main control board 2010 and is not included in the performance LED group 2050. In this embodiment, it is connected to the LED driver 2250 via the SPI I/F 2360, but depending on the communication specifications of the LED driver, it may be connected to the LED driver 2250 via the I2C I/F 2340.

副制御基板2300のGZIP(または、GUNZIP)2370は、ファイルを解凍(伸張)するための回路である。一般的には、GZIPがファイルを圧縮する機能であり、GUNZIPがファイルを解凍する機能を指すが、本実施形態においては、GZIP2370は、ファイルを圧縮/解凍するための回路である。また、副制御基板2300は、汎用I/OポートであるGPIO(General Purpose Input/Output)2380を介してボタン群2060から信号を受信し、また、このGPIO2380を介して、可動役物2070に制御信号を送信する。ここで、ボタン群2060は、例えば、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1の演出用ボタン群(10a、10b等)に対応し、ストップボタン等は含まれない。また、可動役物2070は、第1実施形態に係るパチスロ機1には備えられていないが、本実施形態では、備えるようにすることが可能である。 GZIP (or GUNZIP) 2370 of the sub control board 2300 is a circuit for decompressing (expanding) files. Generally, GZIP is a function for compressing files, and GUNZIP is a function for decompressing files, but in this embodiment, GZIP 2370 is a circuit for compressing/decompressing files. Further, the sub control board 2300 receives signals from the button group 2060 via a GPIO (General Purpose Input/Output) 2380, which is a general purpose I/O port, and also controls the movable accessory 2070 via the GPIO 2380. Send a signal. Here, the button group 2060 corresponds to, for example, the effect button group (10a, 10b, etc.) of the Pachislot machine 1 according to the first embodiment described above, and does not include a stop button or the like. Further, although the movable accessory 2070 is not provided in the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment, it can be provided in this embodiment.

副制御基板2300は、上述したように、4つのCPU2390と4つのGPU2400を備えるが、それぞれ、必ずしも4つである必要はない。副制御基板2300はさらに、1つのVPU2410を備える。GPU2400とVPU2410は、画像処理専用のマイクロプロセッサであり、これらによって、メイン表示装置2510やサブ表示装置2520で表示される映像が生成されるが、本実施形態では、GPU2400は、CPU2390の制御に基づいて、主として3D画像(動画、静止画)に関する処理を実行し、VPU2410は、CPU2390の制御に基づいて、主として2D画像(動画、静止画)に関する処理を実行する。 As described above, the sub-control board 2300 has four CPUs 2390 and four GPUs 2400, but the number of each does not necessarily have to be four. The sub-control board 2300 further has one VPU 2410. The GPU 2400 and VPU 2410 are microprocessors dedicated to image processing, and generate images to be displayed on the main display device 2510 and the sub-display device 2520. In this embodiment, the GPU 2400 mainly processes 3D images (moving images, still images) under the control of the CPU 2390, and the VPU 2410 mainly processes 2D images (moving images, still images) under the control of the CPU 2390.

副制御基板2300のVRAM2420には、表示装置ごとに2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ、第2フレームバッファ)が設定され、それぞれに、対応する表示装置に表示する画像の画像データが書き出される。また、第1のフレームのタイミングで一方のフレームバッファの画像データが表示装置に転送され、次の第2のフレームのタイミングで他方のフレームバッファの画像データが表示装置に転送され、これらの処理が交互に繰り返されることによって、その表示装置に動画が表示される。 Two frame buffers (a first frame buffer, a second frame buffer) are set in the VRAM 2420 of the sub-control board 2300 for each display device, and image data of an image to be displayed on the corresponding display device is written to each frame buffer. Furthermore, the image data of one frame buffer is transferred to the display device at the timing of the first frame, and the image data of the other frame buffer is transferred to the display device at the timing of the next second frame, and these processes are performed. By repeating this alternately, a moving image is displayed on the display device.

なお、表示装置ごとに2つのフレームバッファを設定する方法以外に、複数の表示装置分の表示サイズ(ピクセル)をまとめたサイズの第1フレームバッファと第2フレームバッファを設定し、画像データを表示装置に転送する際、フレームバッファのデータ範囲を指定し表示装置に転送する転送方式もあり、1つのフレームバッファから複数の表示装置に転送する方法を使用することもでき、画像データを書き出すフレームバッファも、表示装置の数に限定されず、1つのフレームバッファとなる。また、第1フレームバッファと第2フレームバッファのような2つのフレームバッファは、ダブルフレームバッファと称され、それぞれのフレームバッファは、「描画」と「表示」機能を有することで、上記の動作を可能としている。 In addition to the method of setting two frame buffers for each display device, it is also possible to set a first frame buffer and a second frame buffer with a size that combines the display size (pixels) of multiple display devices and display image data. When transferring image data to a device, there is also a transfer method that specifies a data range in the frame buffer and transfers it to the display device, and it is also possible to use a method that transfers from one frame buffer to multiple display devices. However, the number of display devices is not limited to one frame buffer. In addition, two frame buffers such as the first frame buffer and the second frame buffer are called a double frame buffer, and each frame buffer has "drawing" and "display" functions to perform the above operations. It is possible.

副制御基板2300のSDRAM2430は、上述した第1実施形態に係るパチスロ機1のサブRAM203に対応する。SDRAM2430には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板2010から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。 The SDRAM 2430 of the sub-control board 2300 corresponds to the sub-RAM 203 of the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment described above. The SDRAM 2430 is provided with a storage area for registering performance contents and various performance data determined by execution of a control program, and a storage area for storing data related to various control commands (commands) transmitted from the main control board 2010. It will be done.

副制御基板2300のLVDS(Low Voltage Differential Signaling)I/F2440を介して、VRAM2420の第1フレームバッファ、または第2フレームバッファに書き出された画像データがメイン表示装置2510やサブ表示装置2520に転送され、送信された表示装置で当該画像データに基づく表示が行われる。また、各表示装置には、LVDS I/F2440によってVSYNC信号が送信され、このVSYNC信号に基づいて、表示装置における画像データ(フレーム)の切り替えが行われる。 Image data written to the first frame buffer or second frame buffer of the VRAM 2420 is transferred to the main display device 2510 or the sub display device 2520 via the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) I/F 2440 of the sub control board 2300. The transmitted image data is then displayed on the display device. Further, a VSYNC signal is transmitted to each display device by the LVDS I/F 2440, and image data (frames) in the display device are switched based on this VSYNC signal.

なお、VSYNC信号は、フレームレート(FPS)が60fpsであれば、16.5msec周期毎に送信(発生)され、30fpsであれば、33msec周期毎に送信(発生)される信号である。 Note that the VSYNC signal is a signal that is transmitted (generated) at every 16.5 msec period if the frame rate (FPS) is 60 fps, and is transmitted (generated) at every 33 msec period when the frame rate (FPS) is 30 fps.

副制御基板2300のバス2310を介して、副制御基板2300の上述した各構成要素の間でのデータ送受信が行われる。 Data is transmitted and received between the above-mentioned components of the sub-control board 2300 via the bus 2310 of the sub-control board 2300.

[11-2.プロセスとスレッド]
次に、図376ないし図378を参照して、本実施形態のプロセスとスレッドについて説明する。
[11-2. Processes and threads]
Next, the processes and threads of this embodiment will be described with reference to FIGS. 376 to 378.

図376に示すように、電源投入時に、副制御基板2300、または副中継基板2200のサブROM2210に実装されたブートローダーが、OS(Operating System:カーネル)のプログラム(本願の管理プログラムに対応する)をローディングした後、起動させ、次に、OSがマスタープロセスのプログラム(本願の制御プログラムに対応する)を起動し、その後、マスタープロセスが各プロセスのプログラム(本願の制御プログラムに対応する)を起動する。例えば、図376では、マスタープロセスは、3つのプロセス(グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセス)を起動させるように示されている。ここで、プロセスは、実行中のプログラムであり、OSの制御により、独立し、かつ、並列に実行可能である。また、1つのプロセスには1つの共通のメモリ空間が与えられる。 As shown in FIG. 376, when the power is turned on, the boot loader installed in the sub ROM 2210 of the sub control board 2300 or the sub relay board 2200 runs an OS (Operating System: Kernel) program (corresponding to the management program of the present application). After loading, the OS starts the master process program (corresponding to the control program of the present application), and then the master process starts the program of each process (corresponding to the control program of the present application). do. For example, in Figure 376, the master process is shown launching three processes: a graphics process, a sound process, and a lamp process. Here, a process is a program that is being executed, and can be executed independently and in parallel under the control of the OS. Also, one process is given one common memory space.

マスタープロセスでは、5つのスレッド(プロセス間通信スレッド、定周期スレッド、周辺機器スレッド、主基板スレッド、マスタースレッド(メインスレッド))が並行して実行され、主制御基板2010からコマンド等を受信する。スレッドは、プログラム(プロセス)の命令を実行する部分であり、CPUコアを利用する最小単位となっている。 In the master process, five threads (inter-process communication thread, periodic thread, peripheral device thread, main board thread, and master thread (main thread)) are executed in parallel and receive commands and the like from the main control board 2010. A thread is a part that executes instructions of a program (process), and is the smallest unit that uses a CPU core.

また、上述したマスタープロセスと同様に、グラフィックプロセスでは4つのスレッド(プロセス間通信スレッド、定周期スレッド、役物スレッド、グラフィックスレッド(メインスレッド))が実行され、サウンドプロセスでは、3つのスレッド(プロセス間通信スレッド、定周期スレッド、サウンドスレッド(メインスレッド))が実行され、ランププロセスでは、3つのスレッド(プロセス間通信スレッド、定周期スレッド、ランプスレッド(メインスレッド))が実行される。このように、1つのプロセスに複数のスレッドが存在するため、本実施形態における処理形態は、「マルチスレッド」であると言うことができ、また、複数のプロセスが同時に起動していることから、「マルチプロセス」であると言える。 Also, like the master process described above, the graphics process executes four threads (inter-process communication thread, periodic thread, character thread, graphics thread (main thread)), the sound process executes three threads (inter-process communication thread, periodic thread, sound thread (main thread)), and the lamp process executes three threads (inter-process communication thread, periodic thread, lamp thread (main thread)). As such, since one process has multiple threads, the processing form in this embodiment can be said to be "multi-threaded", and since multiple processes are running simultaneously, it can be said to be "multi-process".

また、このとき、OSが、マスタープロセスだけでなく、すべてのプロセスを起動するように構成することもできる。なお、「起動」とは、対象のプロセスをサブROM2210から読み込み、SDRAM2430上にロードし、ロードしたプロセスを実行させることであり、パソコンのアプリケーションソフトウェアのような動作となる。 In addition, at this time, the OS can be configured to start all processes, not just the master process. Note that "starting" means reading the target process from sub-ROM 2210, loading it onto SDRAM 2430, and executing the loaded process, which is similar to the operation of application software on a personal computer.

なお、各スレッドは、上述のように、CPUコアを利用し、CPUコアに対して命令を与えることができるが、スレッドがどのCPUコアに命令を与えるかは、基本的にOSの制御により行われる。また、スレッドとそのスレッドが動作するCPUコアとの対応付けをユーザが指定することもできる。具体的には、ランププロセスは、常時1つのCPUコアを占有し、マスタープロセス、グラフィックプロセス、及び、サウンドプロセスは、占有されていない3つのCPUコアによってスレッドが動作するが、グラフィックプロセスのファイルキャッシュ処理(図392参照)は、ランププロセスが3つのCPUコアの内の1つのCPUコアを一時的に占有する。よって、1つのプロセスのすべてのスレッドが、同じCPUコアを利用するとは限らない。また、上述のように、プロセスには、それぞれメモリ空間が与えられるが、同一プロセス内のスレッドは、このメモリ空間を共有することができる。 As mentioned above, each thread can use a CPU core and give instructions to the CPU core, but which CPU core a thread gives instructions to is basically controlled by the OS. The user can also specify the association between a thread and the CPU core on which it runs. Specifically, the lamp process always occupies one CPU core, and the master process, graphics process, and sound process run threads on the three unoccupied CPU cores, but for the file cache processing of the graphics process (see Figure 392), the lamp process temporarily occupies one of the three CPU cores. Therefore, all threads of one process do not necessarily use the same CPU core. As mentioned above, each process is given a memory space, but threads within the same process can share this memory space.

図377には、上述したマスタープロセス、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、及びランププロセスと、共有メモリとの関係が示されている。この共有メモリは、上述した、プロセス内のスレッドで共有可能なメモリ空間とは異なるものである。本実施形態では、共有メモリとして、図375に示したSDRAM2430の一部が用いられ、この共有メモリを各スレッド(プロセス間通信スレッド)がアクセスすることによって、プロセス間のデータ共有を可能としている。 Figure 377 shows the relationship between the master process, graphic process, sound process, and lamp process described above, and the shared memory. This shared memory is different from the memory space that can be shared by threads within a process, as described above. In this embodiment, a part of the SDRAM 2430 shown in Figure 375 is used as the shared memory, and each thread (inter-process communication thread) accesses this shared memory, making it possible to share data between processes.

共有メモリの構成としては、各CPUコア(または、各CPU)が、1つの共有バスを通して1つの共有メモリにアクセスする方式(集中共有メモリ方式)がある。また、各CPUコア(または、各CPU)のローカルメモリを共有バスで接続し、仮想的に1つの共有メモリとしてアクセス可能にする方式(分散共有メモリ方式)もある。 As a shared memory configuration, there is a method (centralized shared memory method) in which each CPU core (or each CPU) accesses one shared memory through one shared bus. There is also a method (distributed shared memory method) in which the local memories of each CPU core (or each CPU) are connected via a shared bus so that they can be accessed virtually as one shared memory.

本実施形態では、上記のように、SDRAM2430が2つのSDRAMで構成されているため、このSDRAMのうち1つ(1つのSDRAMの一部または全部)を共有メモリとして設定することも、2つのSDRAMのそれぞれ少なくとも一部を仮想的に連結して共有メモリとして設定することもできる。 In this embodiment, as described above, the SDRAM 2430 is configured with two SDRAMs, so one of these SDRAMs (part or all of one SDRAM) can be set as a shared memory, or two SDRAMs can be configured as a shared memory. It is also possible to virtually connect at least a portion of each of them and set it as a shared memory.

なお、本実施形態では、図375に示すように、可動役物2070を備えることもできるが、これに関連するプロセス、及びスレッドは、上述したグラフィックプロセス内の役物スレッドが制御を行う。また、図376に示したプロセスや、そのプロセスに係るスレッドは例示に過ぎず、その数や機能については様々なバリエーションを考えることができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 375, a movable character 2070 can also be provided, but the processes and threads related to this are controlled by the character thread in the graphics process described above. Also, the processes and threads related to those processes shown in FIG. 376 are merely examples, and various variations in the number and functions can be considered.

図377では、実線の矢印が共有メモリの領域確保に関する主体と対象、及び共有メモリへのデータの書き込みを表し、点線の矢印が共有メモリへのデータの書き込みを表し、一点鎖線の矢印が共有メモリからのデータの読み込みを表している。なお、各プロセスにおいて、共有メモリにアクセスしないスレッドは、図示を省略している。 In Figure 377, solid arrows represent the subject and target involved in allocating shared memory space and the writing of data to the shared memory, dotted arrows represent the writing of data to the shared memory, and dashed arrows represent the reading of data from the shared memory. Note that threads in each process that do not access the shared memory are not shown in the illustration.

例えば、図377において、マスタープロセスのマスタースレッドが、SDRAM2430内に複数の共有メモリを確保する。ここでは、その1つの共有メモリの名称を「マスター→グラフィック」とし、この共有メモリ「マスター→グラフィック」は、マスタープロセスからグラフィックプロセスに向けたデータの記憶領域を意味しており、実際に、この共有メモリ「マスター→グラフィック」は、マスタープロセスのマスタースレッドでデータの書き込みが行われ、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。 For example, in FIG. 377, the master thread of the master process reserves multiple shared memories in SDRAM 2430. Here, the name of that one shared memory is "Master → Graphic", and this shared memory "Master → Graphic" means the storage area of data from the master process to the graphic process, and in fact, this shared memory is called "Master → Graphic". In the shared memory "master→graphics", data is written in the master thread of the master process, and data is read in the interprocess communication thread of the graphics process.

なお、本実施形態では、プロセス単位でのデバッグや再起動が可能なように、送信側(書き込み側)のプロセスのスレッドが共有メモリの記憶領域を確保するように構成しているが、OSによって、または、受信側(読み込み側)のプロセスのスレッドによって当該記憶領域を確保するようにしても良い。また、いずれか1つのプロセス(のスレッド)によって、すべての記憶領域を確保するように構成することもできる。 Note that in this embodiment, the thread of the sending (writing) process is configured to secure the storage area of the shared memory so that debugging and restarting can be performed on a process-by-process basis, but depending on the OS, Alternatively, the storage area may be secured by a thread of a process on the receiving side (reading side). Further, it is also possible to configure such that all storage areas are secured by any one process (thread thereof).

同様に、グラフィックプロセスのグラフィックスレッドが、共有メモリ「グラフィック→マスター」を確保し、この共有メモリ「グラフィック→マスター」は、グラフィックプロセスのグラフィックスレッドでデータの書き込みが行われ、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。 Similarly, the graphics thread of the graphics process secures the shared memory "Graphics → Master", and this shared memory "Graphics → Master" is used for data writing by the graphics thread of the graphics process, and the inter-process communication of the master process. Data is read in a thread.

また、サウンドプロセスのサウンドスレッドが、共有メモリ「サウンド→マスター」を確保し、この共有メモリ「サウンド→マスター」は、サウンドプロセスのサウンドスレッドでデータの書き込みが行われ、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。さらに、サウンドプロセスのサウンドスレッドが、共有メモリ「サウンド→グラフィック」を確保し、この共有メモリ「サウンド→グラフィック」は、サウンドプロセスのサウンドスレッドでデータの書き込みが行われ、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。 In addition, the sound thread of the sound process secures a shared memory "sound → master", and data is written to this shared memory "sound → master" by the sound thread of the sound process, and the interprocess communication thread of the master process The data is loaded. Furthermore, the sound thread of the sound process secures the shared memory "sound → graphics", and this shared memory "sound → graphics" is written by the sound thread of the sound process, and the interprocess communication thread of the graphics process. The data is loaded.

さらに、ランププロセスのランプスレッドが、共有メモリ「ランプ→マスター」を確保し、この共有メモリ「ランプ→マスター」は、ランププロセスのランプスレッドでデータの書き込みが行われ、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。 Furthermore, the lamp thread of the lamp process secures the shared memory "Lamp → Master", data is written to this shared memory "Lamp → Master" by the lamp thread of the lamp process, and data is read from this shared memory by the inter-process communication thread of the master process.

上記のように、本実施形態では、共有メモリを介したプロセス間通信の共有メモリからのデータの読み込み(受信)は、すべて各プロセスのプロセス間通信スレッドで行われるように構成されている(一点鎖線の矢印)。また、各プロセスのメインスレッド(例えば、マスタースレッド、グラフィックスレッド、サウンドスレッド、ランプスレッドなど)により、共有メモリへのデータの書き込みが行われるように構成されている(実線の矢印、及び点線の矢印)。また、各プロセスのメインスレッドで共有メモリからのデータの読み込み(受信)を行うように構成することもでき、各プロセスのプロセス間通信スレッドで、共有メモリへのデータの書き込み(送信)を行うように構成することもできる。 As described above, in this embodiment, data reading (reception) from the shared memory in inter-process communication via the shared memory is configured to be performed entirely by the inter-process communication thread of each process (dash-dotted arrows). Data is also configured to be written to the shared memory by the main thread of each process (e.g., master thread, graphics thread, sound thread, lamp thread, etc.) (solid arrows and dotted arrows). Data can also be configured to be read (received) from the shared memory by the main thread of each process, and data can also be written (sent) to the shared memory by the inter-process communication thread of each process.

また、サウンドプロセスとランププロセスに関し、複数のプロセスからデータの書き込みが行われる共有メモリが設定されている。例えば、マスタープロセスのマスタースレッドが、共有メモリ「ANY→サウンド」を確保し、この共有メモリ「ANY→サウンド」は、マスタースレッド、グラフィックスレッド、ランプスレッドによってデータの書き込みが行われ、サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。また、マスタープロセスのマスタースレッドが、共有メモリ「ANY→ランプ」を確保し、この共有メモリ「ANY→ランプ」は、マスタースレッド、グラフィックスレッド、サウンドスレッドによってデータの書き込みが行われ、ランププロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。 Furthermore, a shared memory is set up in which data is written by multiple processes regarding the sound process and the lamp process. For example, the master thread of the master process secures the shared memory "ANY→Sound", and data is written to this shared memory "ANY→Sound" by the master thread, graphics thread, and lamp thread, and the sound process Data is read in the inter-communication thread. In addition, the master thread of the master process secures the shared memory "ANY→Lamp", and data is written to this shared memory "ANY→Lamp" by the master thread, graphics thread, and sound thread, and the process of the lamp process Data is read in the inter-communication thread.

また、マスタープロセスは、遊技機のデバッグ用に、共有メモリ「ANY→マスター」を確保し、マスタープロセスを含む全てのプロセスのプロセス間通信スレッドから、デバッグ用のデータを収集する。なお、図377では、共有メモリ「ANY→マスター」に関し、マスタースレッドによる共有メモリ「ANY→マスター」の確保とデータの書き込みを実線で表したが、当該共有メモリへの他のスレッドからのデータの書き込みを表す点線の矢印の表記、及び、共有メモリからのデータの読み込みを表す一点鎖線の矢印の表記は省略した。 Further, the master process secures a shared memory "ANY→Master" for debugging the game machine, and collects debugging data from the inter-process communication threads of all processes including the master process. In addition, in FIG. 377, regarding the shared memory "ANY→Master", the solid line represents the securing of the shared memory "ANY→Master" by the master thread and the writing of data, but data from other threads to the shared memory is The notation of the dotted line arrow representing writing and the notation of the dashed-dotted line arrow representing reading of data from the shared memory are omitted.

マスタープロセスのプロセス間通信スレッドには、例えば、TCP(Transmission Control Protocol)ドライバ等を組み込むことができ、この組み込まれた通信プロトコルによって、パチスロ機1に接続されたデバッグ用の外部コンピュータに、共有メモリ「ANY→マスター」に書き込まれたデータ(メッセージ)を転送することができる。外部コンピュータは、パチスロ機1の副制御ユニット2100に所定のインターフェース(例えば、LAN回線やIEEE802.3準拠のGMACインターフェース)を介して接続され、共有メモリ「ANY→マスター」からのデータを上記プロトコルにより受信し、これらのデータに対して必要な解析を行うことができる。 The inter-process communication thread of the master process can incorporate, for example, a TCP (Transmission Control Protocol) driver, and this incorporated communication protocol can transfer data (messages) written in the shared memory "ANY → Master" to an external computer for debugging connected to the slot machine 1. The external computer is connected to the sub-control unit 2100 of the slot machine 1 via a specified interface (for example, a LAN line or an IEEE 802.3-compliant GMAC interface), receives data from the shared memory "ANY → Master" via the above protocol, and can perform the necessary analysis on this data.

また、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドに加えて、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、及びランププロセス等についてもTCPドライバ等を組み込むことで、各プロセスのプロセス間通信スレッドが、その通信プロトコルを用いて、対応する共有メモリの読み込みや書き込みをすることが可能となる。 In addition to the inter-process communication thread of the master process, by incorporating TCP drivers etc. for the graphic process, sound process, lamp process, etc., the inter-process communication thread of each process can handle the communication using the communication protocol. This makes it possible to read and write shared memory.

これによって、副制御ユニット2100に接続された外部コンピュータの指示で所定の共有メモリに対するデータの送受信を行い、各プロセスの処理を制御することができる。このような構成によって、半実機状態での効果的なデバックが可能になる。例えば、第1処理を各プロセスで実行させるようにパチスロ機1に実装し、第2処理を外部コンピュータによる指示で実行させることにより、第2処理に関するデバッグや、第1処理と第2処理との関係の整理等を容易に行うことができる。このような構成により、従来、専用計測器を用いて内部のデータを把握するといった作業が不要となり、結果的に、デバッグを容易に行うことができる。 This allows data to be sent to and received from a specified shared memory at the command of an external computer connected to the sub-control unit 2100, and the processing of each process to be controlled. This configuration enables effective debugging in a semi-real machine state. For example, by implementing the first process in the pachislot machine 1 so that each process executes it, and executing the second process at the command of an external computer, it is possible to easily debug the second process and organize the relationship between the first process and the second process. This configuration eliminates the need for the conventional task of grasping internal data using a dedicated measuring device, and as a result, debugging can be easily performed.

また、図376に関連して、OSがマスタープロセスを起動し、その後、マスタープロセスが各プロセスを起動するとの構成を説明したが、その後、マスタープロセスは、各プロセスが正常に起動したのを判断してから、各プロセスの共有メモリにデータ(メッセージ)の送信を行うようにすることもできる。 Also, in relation to Figure 376, a configuration has been described in which the OS starts a master process, and then the master process starts each process. However, the master process can then determine that each process has started normally, and then send data (messages) to the shared memory of each process.

例えば、マスタープロセスのマスタースレッドが、起動対象のプロセスによってデータが書き込まれる共有メモリ(共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」等)を確保した後、各プロセスを起動させる。そこで、各プロセスのメインスレッドは、必要な共有メモリの確保を行った後、プロセス間通信スレッドにより、マスタープロセスへメッセージを送信する(共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」等に所定のデータを送信する)。次に、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドは、各プロセスからのメッセージが上記の共有メモリに受信できているか否かを判定し、受信できていれば、その共有メモリに対応するプロセスが正常に起動したものと判断して、各プロセスへのメッセージの送信(共有メモリ「マスター→グラフィック」、「ANY→サウンド」、「ANY→ランプ」等へのデータの送信)を行う。 For example, the master thread of the master process allocates shared memory (shared memory "graphics → master", "sound → master", "lamp → master", etc.) into which data will be written by the processes to be started, and then starts each process. Activate it. Therefore, after securing the necessary shared memory, the main thread of each process sends messages to the master process using the interprocess communication thread (shared memory "Graphics → Master", "Sound → Master", "Lamp"). → send the specified data to the master, etc.). Next, the master process's interprocess communication thread determines whether messages from each process can be received in the shared memory mentioned above. If the messages can be received, the process corresponding to that shared memory starts normally. It is determined that the process has been executed, and a message is sent to each process (data is sent to the shared memory ``Master→Graphic'', ``ANY→Sound'', ``ANY→Lamp'', etc.).

なお、本実施形態では、図375に示すように、可動役物2070を備えることもできるが、これに関連するプロセス、及びスレッドについての説明は省略する。 In this embodiment, as shown in FIG. 375, a movable part 2070 may also be provided, but the description of the associated processes and threads will be omitted.

次に、図378を参照して、図377で説明した共有メモリにおけるデータ送受信方式について説明する。図378(A)には、上述した共有メモリ「ANY→サウンド」に関するデータ送受信の形態が示されている。すなわち、共有メモリ「ANY→サウンド」に関しては、上述のように、マスタープロセスのマスタースレッド、グラフィックプロセスのグラフィックスレッド、ランププロセスのランプスレッドでデータの書き込みが行われ、サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドでデータの読み込みが行われる。ここで、上述した3つのスレッドのデータの書き込みをメッセージの送信、サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドでのデータの読み込みをメッセージの受信と捉えれば、共有メモリ「ANY→サウンド」は、いわゆる「メッセージキュー」として機能する。 Next, with reference to FIG. 378, the data transmission/reception method in the shared memory described in FIG. 377 will be described. FIG. 378(A) shows the form of data transmission/reception for the above-mentioned shared memory "ANY → Sound". That is, for the shared memory "ANY → Sound", as described above, data is written in the master thread of the master process, the graphics thread of the graphics process, and the lamp thread of the lamp process, and data is read in the inter-process communication thread of the sound process. If the writing of data in the above-mentioned three threads is considered as sending a message, and the reading of data in the inter-process communication thread of the sound process is considered as receiving a message, then the shared memory "ANY → Sound" functions as a so-called "message queue".

図378(B)には、メッセージキューの深さ=N(N個のメッセージ格納領域)を有する共有メモリ「ANY→サウンド」において、プロセスから(FIFO形式で)メッセージの送受信が行われる状況が示されている。図378(B)の上段に示すように、異なるプロセス(マスタープロセス、グラフィックプロセス、ランププロセス)からの「送信0」、「送信1」、「送信2」により、それぞれメッセージ「0」、「1」、「2」が送信されると、それらのメッセージが送信順にメッセージキューに追加され(メッセージ数は3)、その先頭(例えば、先頭アドレスによって指定されるメッセージ)はメッセージ「0」であり、終端(例えば、終端アドレスによって指定されるメッセージ)はメッセージ「2」となる。図378(B)の上段において、メッセージキューのハッチングされた領域は、メッセージが格納されていることを表す。 Figure 378(B) shows a situation where messages are sent and received from processes (in FIFO format) in the shared memory "ANY → Sound" with a message queue depth = N (storage area for N messages). As shown in the upper part of Figure 378(B), when messages "0", "1", and "2" are sent by "Send 0", "Send 1", and "Send 2" from different processes (master process, graphic process, lamp process), respectively, these messages are added to the message queue in the order they were sent (there are three messages), with the first (e.g., the message specified by the first address) being message "0" and the last (e.g., the message specified by the last address) being message "2". In the upper part of Figure 378(B), the hatched areas of the message queue indicate that messages are stored.

その後、図378(B)の中段に示すように、1つのプロセス(サウンドプロセス)によって、最初に追加されたメッセージ「0」が受信され、その結果、先頭はメッセージ「1」となり、メッセージが格納されていることを表すハッチング領域は、メッセージ「1」、「2」であり、このとき、先頭アドレスが変更され、メッセージ「1」が先頭となり、メッセージ「2」が終端となる。 After that, as shown in the middle part of FIG. 378(B), one process (sound process) receives the first message "0" added, and as a result, the first message becomes message "1" and the message is stored. The hatched areas showing that messages are "1" and "2" are the messages "1" and "2." At this time, the start address is changed, and the message "1" becomes the start and the message "2" becomes the end.

次に、図378(B)の下段に示すように、1つのプロセス(サウンドプロセス)によって、メッセージ「1」、「2」が順に受信され、その結果、メッセージキューは空になり、先頭アドレスと終端アドレスはクリアされる(メッセージが格納されていることを表すハッチング領域が無くなる)。図378では、共有メモリ「ANY→サウンド」に係る送受信方式を説明したが、他の共有メモリも同様である。 Next, as shown in the lower part of FIG. 378(B), one process (sound process) receives messages "1" and "2" in order, and as a result, the message queue becomes empty and the first address and The terminal address is cleared (the hatched area indicating that the message is stored disappears). In FIG. 378, the transmission/reception method related to the shared memory "ANY→Sound" has been described, but the same applies to other shared memories.

また、複数のプロセスのプロセス間通信スレッドから、同時に同じ共有メモリ(メッセージキュー)に対してアクセスがあった場合、いずれか1つの書き込み、または読み込みを優先させるよう、排他制御が行われる。このような排他制御により、メッセージキューの同じ領域に、異なるメッセージが同時に追加されるといったことが回避される。 Further, when the same shared memory (message queue) is simultaneously accessed from the inter-process communication threads of multiple processes, exclusive control is performed so that writing or reading of any one of them is given priority. Such exclusive control prevents different messages from being added to the same area of the message queue at the same time.

但し、スレッド間通信エリアは、サウンドプロセスで使用するためのメモリとして確保されるため、他のプロセス(マスタープロセス、グラフィックプロセス、及びランププロセス)からアクセスすることは不可能であり、サウンドプロセスが管理するメモリに確保される。 However, since the inter-thread communication area is allocated as memory for use by the sound process, it cannot be accessed from other processes (master process, graphic process, and lamp process) and is allocated in memory managed by the sound process.

[11-2-1.サウンドプロセス]
次に、図379ないし図383を参照して、サウンドプロセスの基本的な流れについて説明する。
[11-2-1. Sound process]
Next, the basic flow of the sound process will be described with reference to Figures 379 to 383.

図379は、サウンドプロセスの各スレッドに関する基本的な流れを示す模式図である。ここでは、イベントコードやサウンドコードによって、単独リクエストや、複数の単独リクエストを含むシーケンスリクエストが実行される。単独リクエストは、例えば、新たなサウンドを要求するためのリクエスト、再生中のサウンドのミュートや消音をするためのリクエストなどである。 Figure 379 is a schematic diagram showing the basic flow for each thread of the sound process. Here, single requests and sequence requests containing multiple single requests are executed by event codes and sound codes. Single requests are, for example, requests for a new sound, and requests to mute or silence a sound that is being played.

図379に示すように、サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドとサウンドスレッドには、定周期スレッドから一定周期でタイミング情報が提供される。また、共有メモリ「ANY→サウンド」に、他のメインスレッド(例えば、マスタープロセス、グラフィックプロセス、ランププロセスの各メインスレッド)から、イベントコードやサウンドコード等を書き込むと、それらのデータが、プロセス間通信スレッドにより読み込まれ、サウンドスレッドに提供される。 As shown in FIG. 379, timing information is provided at regular intervals to the inter-process communication thread and sound thread of the sound process from the fixed-period thread. In addition, when event codes, sound codes, etc. are written to the shared memory "ANY->Sound" from other main threads (for example, the main threads of the master process, graphic process, and lamp process), the data is read by the inter-process communication thread and provided to the sound thread.

例えば、図380(A)に示すように、共有メモリ「ANY→サウンド」には、イベントコードやサウンドコードのほか、音量設定、サウンド消音リクエスト、サウンド一時停止リクエストといった、サウンドのリクエストに係るデータ等が格納される。 For example, as shown in FIG. 380(A), the shared memory "ANY->Sound" stores event codes, sound codes, as well as data related to sound requests, such as volume settings, sound mute requests, and sound pause requests.

サウンドスレッドは、プロセス間通信スレッドからイベントコードやサウンドコード等を受信すると、そのデータ等に基づくリクエスト、及び関連するサウンドデータをライブラリAPIに提供する。ライブラリAPIは、例えば、ファームウエアやドライバといった形で本実施形態のパチスロ機1に実装され、リクエストとサウンドデータによって、デジタルアンプに接続されたスピーカ群2040での音声出力等が制御される。 When the sound thread receives an event code, sound code, etc. from the inter-process communication thread, it provides a request based on that data, etc., and related sound data to the library API. The library API is implemented in the pachislot machine 1 of this embodiment in the form of, for example, firmware or a driver, and the request and sound data control the audio output from the speaker group 2040 connected to the digital amplifier.

ライブラリAPIは、リクエストとサウンドデータの受信に応じて、サウンドスレッドに再生情報等を送信する。サウンドスレッドが、ライブラリAPIから受信した再生情報等を共有メモリ「サウンド→マスター」や「サウンド→グラフィック」に送信すると、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「サウンド→マスター」にアクセスして当該再生情報等を読み込み、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「サウンド→グラフィック」にアクセスして当該再生情報等を読み込む。 The library API sends playback information and the like to the sound thread in response to receiving requests and sound data. When the sound thread sends the playback information etc. received from the library API to the shared memory "sound → master" or "sound → graphics", the interprocess communication thread of the master process accesses the shared memory "sound → master". The inter-process communication thread of the graphics process reads the playback information, etc. by accessing the shared memory "sound→graphics".

共有メモリ「サウンド→マスター」には、例えば、図380(B)に示すように、サウンドプロセスの各スレッドに関する生存情報(スレッドが正常動作をしていることを示す情報)や、要求されたリクエストのリクエスト情報等が格納される。 The shared memory "sound → master" stores, for example, as shown in FIG. 380 (B), survival information (information indicating that a thread is operating normally) for each thread of the sound process, request information for requested requests, and the like.

また、共有メモリ「サウンド→グラフィック」には、例えば、図380(C)に示すように、再生中のサウンド種別、シーケンスパターン、再生経過時間等を含む再生情報、マーカー、サウンドと連動させるサウンド連動ランプ、サウンド情報(リクエストや再生中のサウンド情報を含む)等が格納される。 The shared memory "sound -> graphics" also stores, for example, as shown in FIG. 380 (C), playback information including the type of sound being played, sequence pattern, and elapsed playback time, as well as markers, sound-linked lamps that are linked to sounds, and sound information (including requests and sound information being played).

[11-2-1a.サウンドプロセスのサウンドスレッド]
図381には、図379で示したサウンドスレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。サウンドスレッドは、起動時に、共有メモリ「サウンド→マスター」、「サウンド→グラフィック」を確保する(ステップS3001)。次に、ステップS3002において、スレッド間通信エリアを確保する。このスレッド間通信エリアは、各スレッド間(例えば、サウンドスレッドとプロセス間通信スレッドとの間、サウンドスレッドと定周期スレッドとの間)のメモリとして個別に確保されたり、すべてのスレッド間で共通のメモリとして確保されるなど、様々な形態がある。
[11-2-1a. Sound threads in sound processing]
Fig. 381 shows a flow chart showing the processing flow of the sound thread shown in Fig. 379. When the sound thread is started, it secures the shared memory "sound → master" and "sound → graphic" (step S3001). Next, in step S3002, an inter-thread communication area is secured. This inter-thread communication area can take various forms, such as being secured individually as memory between each thread (for example, between the sound thread and the inter-process communication thread, or between the sound thread and the fixed cycle thread), or being secured as a common memory between all threads.

また、本実施形態では、スレッド間では、データはすべてスレッド間通信エリアを介したスレッド間通信でやり取りし、例えば、一方の処理でグローバル変数として宣言した変数(フラグ等)を更新し、他の処理で、そのグローバル変数を参照するといった、従来のデータ共有方法は使用していない。スレッド間通信エリアは、図378で説明した共有メモリと同様の形式のメッセージキューであり、例えば、SDRAM2430に確保される。 In addition, in this embodiment, all data is exchanged between threads by inter-thread communication via an inter-thread communication area, and does not use the conventional data sharing method of updating a variable (such as a flag) declared as a global variable in one process and then referencing that global variable in another process. The inter-thread communication area is a message queue in the same format as the shared memory described in FIG. 378, and is secured in, for example, SDRAM 2430.

次に、ステップS3003において、上記のようなスレッド間通信エリアを参照して、プロセス間通信スレッドからのリクエスト(イベントコード、サウンドコード、リクエスト等)を取得する。次に、ステップS3004において、リクエスト要求があったか否かが判定される。リクエスト要求があったと判定された場合(ステップS3004のYES)、ステップS3005において、リクエスト要求の解析が行われる。 Next, in step S3003, the inter-thread communication area is referenced to obtain a request (event code, sound code, request, etc.) from the inter-process communication thread. Next, in step S3004, it is determined whether a request has been made. If it is determined that a request has been made (YES in step S3004), the request is analyzed in step S3005.

リクエスト要求の解析を行った結果、そのリクエスト要求が新たなリクエスト要求か否かを判定する(ステップS3006)。新たなリクエスト要求であった場合(ステップS3006のYES)、ステップS3007において、その新たなリクエストを登録し、その後、ステップS3014に進む。新たなリクエスト要求でない場合(ステップS3006のNO)、ステップS3008において、そのリクエストを要求中リクエストに登録する。 As a result of analyzing the request, it is determined whether the request is a new request (step S3006). If the request is a new request (YES in step S3006), the new request is registered in step S3007, and then the process advances to step S3014. If the request is not a new request (NO in step S3006), the request is registered as a request in progress in step S3008.

リクエスト要求がないと判定された場合(ステップS3004のNO)、ステップS3009において、定周期スレッドからのタイミング情報(SID=1)があるか否かを判定する。タイミング情報がない場合(ステップS3009のNO)、ステップS3014に進む。タイミング情報がある場合(ステップS3009のYES)、ステップS3010において、ライブラリAPIからの再生情報を取得し、その後、ステップS3011において、その取得した再生情報を共有メモリ「サウンド→グラフィック」にセットする。 If it is determined that there is no request (NO in step S3004), in step S3009, it is determined whether there is timing information (SID = 1) from the periodic thread. If there is no timing information (NO in step S3009), the process proceeds to step S3014. If there is timing information (YES in step S3009), in step S3010, playback information is obtained from the library API, and then in step S3011, the obtained playback information is set in the shared memory "Sound → Graphics".

次に、ステップS3012において、サウンドプロセスのスレッド間通信エリアから、各スレッドのスレッド生存情報(プロセス間通信スレッド生存情報、定周期スレッド生存情報)を取得し、ステップS3013において、その取得した生存情報と、自身(サウンドスレッド)が生きていることを表すサウンドスレッド生存情報を、共有メモリ「サウンド→マスター」にセットし、その後、ステップS3014に進む。 Next, in step S3012, thread liveness information for each thread (inter-process communication thread liveness information, periodic thread liveness information) is obtained from the inter-thread communication area of the sound process, and in step S3013, the obtained liveness information and the sound thread liveness information indicating that the thread itself (sound thread) is alive are set in the shared memory "sound → master", and then the process proceeds to step S3014.

ステップS3014において、実行中リクエスト要求は、シーケンスリクエストか否かが判定される。実行中リクエスト要求がシーケンスリクエストである場合(ステップS3014のYES)、ステップS3015においてシーケンス更新処理を行う。実行中リクエスト要求がシーケンスリクエストでない場合(ステップS3014のNO)、ステップS3016に進む。 In step S3014, it is determined whether the request being executed is a sequence request. If the request being executed is a sequence request (YES in step S3014), sequence update processing is performed in step S3015. If the request being executed is not a sequence request (NO in step S3014), the process advances to step S3016.

ステップS3016において、要求中リクエストの処理を行い、ステップS3017において、ドライバ(API)アクセスを行う。要求中リクエストの処理は、例えば、ミュート、消音、フェードイン/アウト、ダッキング、ボリューム変更、マーカーに関する要求(実行)中のリクエスト、新たなサウンドを要求された場合に再生するサウンドの取得や、取得したサウンドの登録等である。なお、ダッキングとは、一定の状況において、特定の音源のボリュームを絞って他の音を聞きやすくしたり際立たせる編集のことであり、例えば、ナレーションが再生される瞬間にBGMのボリュームを小さくするような編集が想定され、また、BGMを再生する場合であれば、ギター音を際立たせるため、ギター以外の楽器の音のボリュームを小さくする編集が想定される。 In step S3016, the currently requested request is processed, and in step S3017, the driver (API) is accessed. The currently requested request is processed, for example, for muting, silencing, fade-in/out, ducking, volume change, a currently requested (executing) request related to a marker, obtaining a sound to be played when a new sound is requested, and registering the obtained sound. Note that ducking is an editing method that reduces the volume of a specific sound source in a certain situation to make other sounds easier to hear or stand out. For example, an editing method that reduces the volume of background music the moment a narration is played, or, when playing background music, an editing method that reduces the volume of instruments other than the guitar to make the guitar sound stand out.

また、ドライバアクセスは、要求中リクエストの処理結果をドライバに反映させ、実際にドライバからサウンドデータをデジタルアンプに送る処理である。これによって、デジタルアンプに接続されたスピーカ群2040に対して、音声出力等の制御がされる。 Driver access is a process that reflects the processing results of the ongoing request in the driver and actually sends sound data from the driver to the digital amplifier. This controls the audio output, etc., of the speaker group 2040 connected to the digital amplifier.

次に、サウンドスレッドの更新タイミングの到来を待機し(ステップS3018)、その後、ステップS3003に戻り、以降の処理を繰り返す。なお、サウンドスレッドによるサウンド制御については、後で詳細に説明する。 Next, the process waits for the sound thread update timing to arrive (step S3018), and then returns to step S3003 to repeat the subsequent processing. Note that sound control using the sound thread will be explained in detail later.

[11-2-1b.サウンドプロセスのプロセス間通信スレッド]
図382には、図379で示したプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。プロセス間通信スレッドは、共有メモリ「ANY→サウンド」を監視し、その共有メモリにリクエストが存在すれば、共有メモリから当該リクエストを取り出し、そのリクエストを、スレッド間通信により、サウンドスレッドに送信する。
[11-2-1b. Inter-process communication thread for sound processes]
Fig. 382 is a flowchart showing the process flow of the inter-process communication thread shown in Fig. 379. The inter-process communication thread monitors the shared memory "ANY->sound", and if a request exists in the shared memory, it retrieves the request from the shared memory and transmits the request to the sound thread by inter-thread communication.

プロセス間通信スレッドは、最初に、共有メモリ「ANY→サウンド」からリクエストの取得を行う(ステップS3031)。次に、ステップS3032において、リクエスト(イベントコード、サウンドコード、リクエスト等)があったか否かが判定される。リクエストがあったと判定された場合(ステップS3032のYES)、ステップS3033において、そのリクエストをスレッド間通信エリアにセットし、ステップS3034に進む。なお、本実施形態では、共有メモリ「ANY→サウンド」に対し、図380に示すように、マスタープロセス、グラフィックプロセス、ランププロセスの各プロセス間通信スレッドから、イベントコード、サウンドコード、リクエスト等が書き込まれる。リクエストがないと判定された場合(ステップS3032のNO)、なにもせずにステップS3034に進む。 The inter-process communication thread first obtains a request from the shared memory "ANY→sound" (step S3031). Next, in step S3032, it is determined whether there is a request (event code, sound code, request, etc.). If it is determined that there is a request (YES in step S3032), the request is set in the inter-thread communication area in step S3033, and the process advances to step S3034. In this embodiment, as shown in FIG. 380, event codes, sound codes, requests, etc. are written to the shared memory "ANY→Sound" from the inter-process communication threads of the master process, graphic process, and lamp process. It will be done. If it is determined that there is no request (NO in step S3032), the process proceeds to step S3034 without doing anything.

ステップS3034において、自身(プロセス間通信スレッド)が生きていることを表すプロセス間通信スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットする。このプロセス間通信スレッド生存情報は、共有メモリにリクエストがなくてもセットされる。その後、ステップS3035において、定周期スレッドからのタイミング情報(SID=2)の到来を待機し、その後、ステップS3031に戻り、以降の処理を繰り返す。 In step S3034, inter-process communication thread survival information indicating that the thread itself (inter-process communication thread) is alive is set in the inter-thread communication area. This inter-process communication thread survival information is set even if there is no request to the shared memory. Thereafter, in step S3035, the process waits for the arrival of timing information (SID=2) from the periodic thread, and then returns to step S3031 to repeat the subsequent processing.

[11-2-1c.サウンドプロセスの定周期スレッド]
図383には、図379で示した定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。定周期スレッドは、一定周期に動作するもので、サウンドスレッド、及びプロセス間通信スレッドのためのタイミング情報を生成し、これを、スレッド間通信を使用してサウンドスレッド、プロセス間通信スレッドにそれぞれ通知する。
[11-2-1c. Periodic thread of sound process]
FIG. 383 shows a flowchart showing the process flow of the periodic thread shown in FIG. 379. A periodic thread operates at a constant cycle, generates timing information for the sound thread and the inter-process communication thread, and notifies this to the sound thread and the inter-process communication thread, respectively, using inter-thread communication. do.

最初に、ステップS3051において、タイミング情報発生処理を実行する。このタイミング情報発生処理は、各スレッドに応じた時間でタイミング情報を発生させる処理であり、スレッドごとに、異なるサウンドID(SID)のタイミング情報を発生させる。SIDは、例えば、サウンドスレッドに応じたタイミング情報の場合は、SID=1であり、10msec周期毎に発生するタイミング情報である。また、プロセス間通信スレッドに応じたタイミング情報の場合は、SID=2であり、20sec周期毎に発生するタイミング情報である。 First, in step S3051, timing information generation processing is executed. This timing information generation processing is processing for generating timing information at a time corresponding to each thread, and generates timing information of a different sound ID (SID) for each thread. For example, in the case of timing information corresponding to a sound thread, SID=1 is timing information generated every 10 msec. In addition, in the case of timing information corresponding to an inter-process communication thread, SID=2 is timing information generated every 20 sec.

次に、ステップS3052において、発生させたタイミング情報を、(スレッド間通信用に)スレッド間通信エリアにセットし、ステップS3053において、自身(定周期スレッド)が生きていることを表す定周期スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットし、その後、ステップS3054において、一定期間(10msec)待機し、その後、ステップS3051に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, in step S3052, the generated timing information is set in the inter-thread communication area (for inter-thread communication), and in step S3053, periodic thread alive information indicating that the thread itself (the periodic thread) is alive is set in the inter-thread communication area, and then in step S3054, the process waits for a certain period (10 msec), and then returns to step S3051 to repeat the subsequent processes.

なお、本実施形態では、タイミング情報を10msec周期毎に発生させているが、これに限定されず、2msec~20msec間のいずれかの周期にタイミング情報を発生させてもよい。 In this embodiment, the timing information is generated every 10 msec, but this is not limited to this and the timing information may be generated at any cycle between 2 msec and 20 msec.

[11-2-2.ランププロセス]
次に、図384ないし図388を参照して、ランププロセスの基本的な流れについて説明する。
[11-2-2. lamp process]
Next, the basic flow of the lamp process will be explained with reference to FIGS. 384 to 388.

図384は、ランププロセスの各スレッドに関する基本的な流れを示す模式図である。ここでは、イベントコード、パターンリクエスト、シーケンスリクエスト等によって、単独リクエストや、複数の単独リクエストを含むシーケンスリクエストが実行される。単独リクエストは、例えば、新たなランプ(の点灯)を要求するためのリクエスト、点灯中のランプを消灯するためのリクエストなどである。 FIG. 384 is a schematic diagram showing the basic flow regarding each thread of the lamp process. Here, a single request or a sequence request including a plurality of single requests is executed using an event code, pattern request, sequence request, or the like. An independent request is, for example, a request for (lighting up) a new lamp, a request for turning off a lamp that is currently on, or the like.

図384に示すように、ランププロセスのプロセス間通信スレッドとランプスレッドには、定周期スレッドから一定周期でタイミング情報が提供される。また、共有メモリ「ANY→ランプ」に、他のメインスレッド(例えば、マスタープロセス、グラフィックプロセス、ランププロセスの各メインスレッド)から、シーケンスリクエスト1等を書き込むと、そのシーケンスリクエスト1等が、プロセス間通信スレッドにより読み込まれ、ランプスレッドに提供される。 As shown in FIG. 384, the inter-process communication thread of the lamp process and the lamp thread are provided with timing information from the periodic thread at regular intervals. Also, if sequence request 1, etc. is written to the shared memory "ANY→Lamp" from another main thread (for example, each main thread of the master process, graphic process, lamp process), the sequence request 1, etc. will be transferred between processes. Read by the communication thread and provided to the lamp thread.

例えば、図385(A)に示すように、共有メモリ「ANY→ランプ」には、イベントコード、パターンリクエスト、シーケンスリクエスト、テーブル番号リクエストのほか、ポート指定、グループ指定、ランプクリア、ランプ一時停止、ランプ輝度設定といった、ランプのリクエストに係るデータ等が格納される。 For example, as shown in FIG. 385(A), the shared memory "ANY→Lamp" stores data related to lamp requests, such as event codes, pattern requests, sequence requests, table number requests, as well as port designation, group designation, lamp clear, lamp pause, and lamp brightness setting.

ランプスレッドは、プロセス間通信スレッドからイベントコード等を受信すると、そのイベントコード等に基づいて、ランプに関するリクエストと、関連するランプデータをライブラリAPIに提供する。ライブラリAPIは、例えば、ファームウエアやドライバといった形で本実施形態のパチスロ機1に実装され、リクエストとランプデータによって、LEDドライバ2250に接続された演出用LED群2050の点灯等が制御される。 When the lamp thread receives an event code or the like from the inter-process communication thread, it provides the library API with a lamp-related request and related lamp data based on the event code or the like. The library API is implemented in the pachislot machine 1 of this embodiment in the form of, for example, firmware or a driver, and the request and lamp data control the lighting of the performance LED group 2050 connected to the LED driver 2250.

ライブラリAPIは、リクエストとランプデータの受信に応じて、ランプスレッドに再生情報等を送信する。ランプスレッドが、ライブラリAPIから受信した再生情報等を共有メモリ「ランプ→マスター」に送信すると、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「ランプ→マスター」にアクセスして当該再生情報等を読み込む。なお、本実施形態では、ランプの再生情報がグラフィックプロセスで必要ないため、共有メモリ「ランプ→グラフィック」を設けていないが、必要に応じて共有メモリ「ランプ→グラフィック」を設け、ランプスレッドが送信したデータを、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドが読み込むようにしてもよい。 The library API sends playback information and the like to the lamp thread in response to the request and reception of the lamp data. When the lamp thread sends the playback information etc. received from the library API to the shared memory "lamp → master", the inter-process communication thread of the master process accesses the shared memory "lamp → master" and reads the playback information etc. . Note that in this embodiment, the shared memory "lamp → graphics" is not provided because the lamp reproduction information is not required in the graphic process, but if necessary, the shared memory "lamp → graphics" is provided and the lamp thread sends The data may be read by the interprocess communication thread of the graphics process.

共有メモリ「ランプ→マスター」には、例えば、図385(B)に示すように、ランププロセスの各スレッドに関する生存情報(スレッドが正常動作をしていることを示す情報)や、再生中のランプパターン、再生経過時間等を含む再生情報が格納され、さらに、要求されたリクエストのリクエスト情報等が格納される。 For example, as shown in FIG. 385 (B), the shared memory "Lamp → Master" stores alive information (information indicating that a thread is operating normally) for each thread of the lamp process, playback information including the lamp pattern being played and the elapsed playback time, and also stores request information for requested requests.

[11-2-2a.ランププロセスのランプスレッド]
図386には、図384で示したランプスレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。ランプスレッドは、起動時に、共有メモリ「ランプ→マスター」を確保する(ステップS3071)。次に、ステップS3072において、スレッド間通信エリアを確保する。このスレッド間通信エリアは、各スレッド間(例えば、ランプスレッドとプロセス間通信スレッドとの間、ランプスレッドと定周期スレッドとの間)のメモリとして個別に確保されたり、すべてのスレッド間で共通のメモリとして確保されるなど、様々な形態がある。
[11-2-2a. Lamp thread of lamp process]
FIG. 386 shows a flowchart showing the processing flow of the lamp thread shown in FIG. 384. The lamp thread secures the shared memory "lamp→master" at startup (step S3071). Next, in step S3072, an inter-thread communication area is secured. This inter-thread communication area may be reserved individually as memory between each thread (for example, between a ramp thread and an inter-process communication thread, between a ramp thread and a periodic thread), or it may be a common memory between all threads. There are various forms such as being reserved as memory.

ランププロセスのスレッド間通信エリアも、サウンドプロセスのサウンドスレッドのスレッド間通信エリアと同様である。 The inter-thread communication area of the lamp process is similar to the inter-thread communication area of the sound thread of the sound process.

また、本実施形態では、スレッド間では、データはすべてスレッド間通信エリアを介したスレッド間通信でやり取りし、例えば、一方の処理でグローバル変数として宣言した変数(フラグ等)を更新し、他の処理で、そのグローバル変数を参照するといった、従来のデータ共有方法は使用していない。 In addition, in this embodiment, all data is exchanged between threads by inter-thread communication via an inter-thread communication area, and conventional data sharing methods such as updating a variable (such as a flag) declared as a global variable in one process and then referencing that global variable in another process are not used.

次に、ステップS3073において、上記のようなスレッド間通信エリアを参照して、プロセス間通信スレッドからのリクエスト(イベントコードやシーケンスリクエスト等)を取得する。次に、ステップS3074において、リクエスト要求があったか否かが判定される。リクエスト要求があったと判定された場合(ステップS3074のYES)、ステップS3075において、リクエスト要求の解析が行われる。 Next, in step S3073, the inter-thread communication area is referenced to obtain a request (event code, sequence request, etc.) from the inter-process communication thread. Next, in step S3074, it is determined whether a request has been made. If it is determined that a request has been made (YES in step S3074), the request is analyzed in step S3075.

リクエスト要求の解析を行った結果、そのリクエスト要求が新たなリクエスト要求か否かを判定する(ステップS3076)。新たなリクエスト要求であった場合(ステップS3076のYES)、ステップS3077において、その新たなリクエストを登録し、その後、ステップS3083に進む。新たなリクエスト要求でない場合(ステップS3076のNO)、ステップS3078において、そのリクエストを要求中リクエストに登録する。 As a result of analyzing the request, it is determined whether the request is a new request (step S3076). If the request is a new request (YES in step S3076), the new request is registered in step S3077, and then the process advances to step S3083. If the request is not a new request (NO in step S3076), the request is registered as a request in progress in step S3078.

リクエスト要求がないと判定された場合(ステップS3074のNO)、ステップS3079において、定周期スレッドからのタイミング情報(LID=1)があるか否かを判定する。タイミング情報がない場合(ステップS3079のNO)、ステップS3083に進む。タイミング情報がある場合(ステップS3079のYES)、ステップS3080において、ライブラリAPIからの再生情報等を取得し、その後、ステップS3081において、ランププロセスのスレッド間通信エリアから、各スレッドのスレッド生存情報を取得し、ステップS3082において、ステップS3080で取得した再生情報等と、ステップS3081で取得した生存情報(プロセス間通信スレッド生存情報、定周期スレッド生存情報)と、自身(ランプスレッド)が生きていることを表すランプスレッド生存情報とを、共有メモリ「ランプ→マスター」にセットし、その後、ステップS3083に進む。 If it is determined that there is no request (NO in step S3074), in step S3079, it is determined whether there is timing information (LID = 1) from the fixed-cycle thread. If there is no timing information (NO in step S3079), proceed to step S3083. If there is timing information (YES in step S3079), in step S3080, playback information etc. is obtained from the library API, and then in step S3081, thread live information of each thread is obtained from the inter-thread communication area of the lamp process, and in step S3082, the playback information etc. obtained in step S3080, the live information obtained in step S3081 (inter-process communication thread live information, fixed-cycle thread live information), and the lamp thread live information indicating that the lamp thread itself (the lamp thread) is alive are set in the shared memory "lamp → master", and then proceed to step S3083.

ステップS3083において、実行中リクエスト要求は、シーケンスリクエストか否かが判定される。実行中リクエスト要求がシーケンスリクエストである場合(ステップS3083のYES)、ステップS3084においてシーケンス更新処理を行う。実行中リクエスト要求がシーケンスリクエストでない場合(ステップS3083のNO)、ステップS3085に進む。 In step S3083, it is determined whether the request being executed is a sequence request. If the request being executed is a sequence request (YES in step S3083), sequence update processing is performed in step S3084. If the request being executed is not a sequence request (NO in step S3083), the process advances to step S3085.

ステップS3085において、要求中リクエストの処理を行い、ステップS3086において、ドライバ(API)アクセスを行う。要求中リクエストの処理は、例えば、消灯、フェードイン/アウト、輝度変更、新たなランプといったリクエストを要求された場合に再生するランプの取得や、取得したランプの登録等である。また、ドライバアクセスは、要求中リクエストの処理結果をドライバに反映させ、実際にドライバからランプデータをLEDドライバ2250に送る処理である。これによって、LEDドライバ2250に接続された演出用LED群2050に対して、点灯等の制御がされる。 In step S3085, the on-demand request is processed, and in step S3086, driver (API) access is performed. On-demand request processing includes, for example, obtaining a lamp to be played when a request such as turning off the light, fading in/out, changing brightness, or a new lamp is made, and registering the obtained lamp. Driver access is a process in which the result of the on-demand request processing is reflected in the driver, and lamp data is actually sent from the driver to the LED driver 2250. This allows the group of performance LEDs 2050 connected to the LED driver 2250 to be controlled, such as for lighting.

次に、ランプスレッドの更新タイミングの到来を待機し(ステップS3087)、その後、ステップS3073に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, the process waits for the timing to update the lamp thread (step S3087), and then returns to step S3073 to repeat the subsequent processes.

[11-2-2b.ランププロセスのプロセス間通信スレッド]
図387には、図384で示したプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。プロセス間通信スレッドは、共有メモリ「ANY→ランプ」を監視し、その共有メモリにイベントコード等のリクエストが存在すれば、共有メモリから当該リクエストを取り出し、そのリクエストを、スレッド間通信により、ランプスレッドに送信する。
[11-2-2b. Inter-process communication thread of lamp process]
Fig. 387 shows a flowchart showing the processing flow of the inter-process communication thread shown in Fig. 384. The inter-process communication thread monitors the shared memory "ANY->Lamp", and if a request such as an event code exists in the shared memory, it retrieves the request from the shared memory and transmits the request to the lamp thread by inter-thread communication.

プロセス間通信スレッドは、最初に、共有メモリ「ANY→ランプ」からリクエストの取得を行う(ステップS3101)。次に、ステップS3102において、リクエストがあったか否かが判定される。リクエストがあったと判定された場合(ステップS3102のYES)、ステップS3102において、そのリクエストをスレッド間通信エリアにセットし、ステップS3103に進む。なお、本実施形態では、共有メモリ「ANY→ランプ」には、図377に示すように、マスタープロセス、グラフィックプロセス、サウンドプロセスの各プロセス間通信スレッドからリクエストが書き込まれる。リクエストがないと判定された場合(ステップS3102のNO)、なにもせずにステップS3104に進む。 The inter-process communication thread first obtains a request from the shared memory "ANY→Lamp" (step S3101). Next, in step S3102, it is determined whether there is a request. If it is determined that there is a request (YES in step S3102), the request is set in the inter-thread communication area in step S3102, and the process advances to step S3103. Note that in this embodiment, requests are written to the shared memory "ANY→Lamp" from each interprocess communication thread of the master process, graphic process, and sound process, as shown in FIG. 377. If it is determined that there is no request (NO in step S3102), the process proceeds to step S3104 without doing anything.

ステップS3104において、自身(プロセス間通信スレッド)が生きていることを表すプロセス間通信スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットする。このプロセス間通信スレッド生存情報は、共有メモリにリクエストがなくてもセットされる。その後、ステップS3105において、定周期スレッドからのタイミング情報(LID=2)の到来を待機し、その後、ステップS3101に戻り、以降の処理を繰り返す。 In step S3104, inter-process communication thread alive information indicating that the thread itself (inter-process communication thread) is alive is set in the inter-thread communication area. This inter-process communication thread alive information is set even if there is no request in the shared memory. Then, in step S3105, the process waits for timing information (LID = 2) from the fixed-period thread, and then the process returns to step S3101 and repeats the subsequent processes.

[11-2-2c.ランププロセスの定周期スレッド]
図388には、図384で示した定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。定周期スレッドは、一定周期に動作するもので、ランプスレッド、及びプロセス間通信スレッドのためのタイミング情報を生成し、これを、スレッド間通信を使用してランプスレッド、プロセス間通信スレッドにそれぞれ通知する。
[11-2-2c. Periodic thread of lamp process]
Fig. 388 shows a flowchart illustrating the process flow of the fixed-cycle thread shown in Fig. 384. The fixed-cycle thread operates at a fixed cycle, generates timing information for the lamp thread and the inter-process communication thread, and notifies the lamp thread and the inter-process communication thread of this information using inter-thread communication.

最初に、ステップS3121において、タイミング情報発生処理を実行する。このタイミング情報発生処理は、各スレッドに応じた時間でタイミング情報を発生させる処理であり、スレッドごとに、異なるランプID(LID)のタイミング情報を発生させる。LIDは、例えば、ランプスレッドに応じたタイミング情報の場合は、LID=1であり、2msec周期毎に発生するタイミング情報である。また、プロセス間通信スレッドに応じたタイミング情報の場合は、LID=2であり、20sec周期毎に発生するタイミング情報である。 First, in step S3121, timing information generation processing is executed. This timing information generation process is a process of generating timing information at a time corresponding to each thread, and generates timing information of a different lamp ID (LID) for each thread. For example, in the case of timing information corresponding to a lamp thread, LID is 1, and is timing information that is generated every 2 msec period. Further, in the case of timing information corresponding to an inter-process communication thread, LID=2, and the timing information is generated every 20 seconds.

次に、ステップS3122において、発生させたタイミング情報を、(スレッド間通信用に)スレッド間通信エリアにセットし、ステップS3123において、自身(定周期スレッド)が生きていることを表す定周期スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットし、その後、ステップS3124において、一定期間(2msec)待機し、その後、ステップS3051に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, in step S3122, the generated timing information is set in the inter-thread communication area (for inter-thread communication), and in step S3123, the periodic thread survival indicating that the periodic thread itself (periodic thread) is alive. The information is set in the inter-thread communication area, and then in step S3124, the process waits for a certain period of time (2 msec), and then returns to step S3051 to repeat the subsequent processing.

[11-2-3.グラフィックプロセス]
次に、図389ないし図395を参照して、グラフィックプロセスの基本的な流れについて説明する。
[11-2-3. Graphics Process]
Next, the basic flow of a graphics process will be described with reference to Figures 389 to 395.

図389は、グラフィックプロセスの各スレッドに関する基本的な流れを示す模式図である。ここでは、リクエストが要求された例が示されている。なお、本実施形態においては、可動役物2070を有するように構成することもでき、その場合に実装される役物スレッド、及びこれに関連するデータの流れを点線で示している。 Figure 389 is a schematic diagram showing the basic flow for each thread of the graphics process. Here, an example is shown in which a request is made. Note that in this embodiment, it can also be configured to have a movable role 2070, and in that case, the role thread implemented and the associated data flow are shown by dotted lines.

図389に示すように、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドとグラフィックスレッドには、定周期スレッドから一定周期でタイミング情報が提供される。また、本実施形態に係るパチスロ機1が可動役物2070を有する場合、役物スレッドに対しても、定周期スレッドから一定周期でタイミング情報が提供される。 As shown in FIG. 389, the inter-process communication thread of the graphics process and the graphics thread are provided with timing information at regular intervals from the regular cycle thread. Further, when the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment includes the movable accessory 2070, timing information is provided to the accessory thread at a constant period from a fixed periodic thread.

また、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「サウンド→グラフィック」に、他のメインスレッド(例えば、マスタープロセス、サウンドプロセスの各メインスレッド)から、リクエストを書き込むと、そのリクエストが、プロセス間通信スレッドにより読み込まれ、グラフィックスレッドに提供される。 Also, if a request is written to the shared memory "Master → Graphics" or "Sound → Graphics" from another main thread (for example, the main threads of the master process or sound process), the request will be processed by the interprocess communication thread. Loaded and provided to the graphics thread.

例えば、図390(A)に示すように、共有メモリ「マスターグラフィック」には、遊技状態等、キー入力情報、エラー画面表示情報、画面表示に関する各種情報、プロジェクタ情報等が格納され、それぞれがグラフィックプロセスに対する「リクエスト」として機能しうる。遊技状態等は、例えば、遊技状態、RT状態、内部当籤役などを含む。また、キー入力情報は、例えば、所定の演出ボタンのプッシュ、チャンスボタンの操作、タッチパネルの座標や操作種別に関する情報などを含む。また、エラー画面表示情報には、エラー画面を表示するためのエラーコード等を含むことができ、プロジェクタ情報には、フォーカス情報や中心座標位置等が含まれうる。 For example, as shown in FIG. 390(A), the shared memory "master graphic" stores the game status, key input information, error screen display information, various information related to screen display, projector information, etc., each of which can function as a "request" to the graphic process. The game status includes, for example, the game status, RT state, internal lottery winning role, etc. Furthermore, the key input information includes, for example, the pushing of a specific effect button, the operation of a chance button, and information related to the coordinates and operation type of the touch panel. Furthermore, the error screen display information can include an error code for displaying an error screen, and the projector information can include focus information, center coordinate position, etc.

なお、本実施形態では、メイン表示装置2510としてプロジェクタを使用しているため、プロジェクタ情報を共有メモリに格納しているが、メイン表示装置2510に、サブ表示装置2520と同様の液晶表示装置を使用する場合、プロジェクタ情報の代わりにメイン液晶情報が格納される。メイン液晶情報は、実装された液晶表示装置のスペック、及び仕様に応じた情報となる。 In this embodiment, a projector is used as the main display device 2510, so projector information is stored in the shared memory. However, if a liquid crystal display device similar to the sub-display device 2520 is used as the main display device 2510, main liquid crystal information is stored instead of projector information. The main liquid crystal information is information according to the specs and specifications of the implemented liquid crystal display device.

共有メモリ「サウンド→グラフィック」は、図380(C)を参照して説明したように、再生中のサウンド種別、シーケンスパターン、再生経過時間等を含む再生情報、マーカー、サウンドと連動させるサウンド連動ランプ、サウンド情報(リクエストや再生中のサウンド情報を含む)等が格納されており、このうちのそれぞれが、グラフィックプロセスに対する「リクエスト」として機能しうる。 As described with reference to FIG. 380(C), the shared memory "sound → graphics" stores playback information including the type of sound being played, sequence pattern, and elapsed playback time, as well as markers, sound linkage lamps that link with sounds, sound information (including requests and sound information being played), and the like, each of which can function as a "request" to the graphics process.

グラフィックスレッドは、プロセス間通信スレッドからリクエストを受信すると、そのリクエストに基づいて、2D/3DリクエストデータをライブラリAPIに提供する。ライブラリAPIは、例えば、ファームウエアやドライバといった形で本実施形態のパチスロ機1に実装され、2D/3Dリクエストデータに基づいて、(CPU2390の制御による)GPU2400とVPU2410の処理によって、本実施形態のパチスロ機1のメイン表示装置2510や、サブ表示装置2520に画像を表示するように制御する。 When the graphics thread receives a request from the inter-process communication thread, it provides 2D/3D request data to the library API based on the request. The library API is implemented in the slot machine 1 of this embodiment in the form of firmware or a driver, for example, and controls the display of images on the main display device 2510 and sub display device 2520 of the slot machine 1 of this embodiment through processing by the GPU 2400 and VPU 2410 (under the control of the CPU 2390) based on the 2D/3D request data.

ライブラリAPIは、2D/3Dリクエストデータの受信に応じて、グラフィックスレッドに各種情報を送信する。グラフィックスレッドが、ライブラリAPIから受信した各種情報を共有メモリ「グラフィック→マスター」、「ANY→サウンド」、「ANY→ランプ」に送信すると、マスタープロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「グラフィック→マスター」にアクセスして当該各種情報を読み込み、サウンドプロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「ANY→サウンド」にアクセスして当該各種情報を読み込み、ランププロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「ANY→ランプ」にアクセスして当該各種情報を読み込む。 The library API sends various information to the graphics thread in response to receiving 2D/3D request data. When the graphics thread sends various information received from the library API to the shared memory "Graphics → Master", "ANY → Sound", "ANY → Lamp", the inter-process communication thread of the master process sends the various information received from the library API to the shared memory "Graphics → Master". ” and read the various information, the inter-process communication thread of the sound process accesses the shared memory “ANY→Sound” and reads the various information, and the inter-process communication thread of the lamp process reads the various information from the shared memory “ANY →Lamp” and read the various information.

共有メモリ「グラフィック→マスター」には、例えば、図390(B)に示すように、グラフィックプロセスの各スレッドに関する生存情報(スレッドが正常動作をしていることを示す情報)、プロジェクタ情報、役物情報、発生エラー情報、映像情報等が格納される。 The shared memory "graphics → master" stores, for example, as shown in FIG. 390 (B), survival information (information indicating that a thread is operating normally) for each thread of the graphics process, projector information, prop information, error information, video information, etc.

共有メモリ「ANY→サウンド」には、図380(A)を参照して説明したように、イベントコードやサウンドコードのほか、音量設定、サウンド消音リクエスト、サウンド一時停止リクエストといった、サウンドのリクエストに係るデータ等が格納され、また、共有メモリ「ANY→ランプ」には、図385(A)を参照して説明したように、イベントコード、パターンリクエスト、シーケンスリクエスト、テーブル番号リクエストのほか、ポート指定、グループ指定、ランプクリア、ランプ一時停止、ランプ輝度設定といった、ランプのリクエストに係るデータ等が格納される。 As explained with reference to FIG. 380(A), the shared memory "ANY→Sound" contains event codes, sound codes, and information related to sound requests such as volume settings, sound mute requests, and sound pause requests. Data etc. are stored in the shared memory "ANY→Lamp", as described with reference to FIG. 385(A), in addition to event codes, pattern requests, sequence requests, table number requests, port designation, Data related to lamp requests such as group designation, lamp clear, lamp pause, and lamp brightness settings are stored.

また、本実施形態のパチスロ機1が可動役物2070を有する場合、役物スレッドは、マスタープロセスから、(グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドとグラフィックスレッドを経由して)役物リクエストを受信すると、その役物リクエストに基づいて、リクエストデータをライブラリAPIに提供する。なお、本実施形態において、役物スレッドは、可動役物2070に関して複雑な動作を行うことがないため、シーケンスリクエストを使用することはないが、マスタープロセスからの役物リクエストを基に、グラフィックスレッド内で、役物へのリクエストを組み合わせてシーケンスリクエストを生成することもできる。 In addition, when the slot machine 1 of this embodiment has a movable reel 2070, when the reel thread receives a reel request from the master process (via the inter-process communication thread of the graphic process and the graphic thread), it provides request data to the library API based on the reel request. Note that in this embodiment, the reel thread does not use sequence requests because it does not perform complex operations regarding the movable reel 2070, but it is also possible to generate a sequence request within the graphic thread by combining requests to the reels based on the reel request from the master process.

ライブラリAPIは、例えば、ファームウエアやドライバといった形で本実施形態のパチスロ機1に実装され、役物スレッドからのリクエストデータに基づいて、モータドライバIC等に接続された可動役物がリクエストに応じて駆動するように制御される。また、役物スレッドは、ライブラリAPIから受信した役物情報を、グラフィックスレッドに送信し、グラフィックスレッドは、受信した役物情報を共有メモリ「グラフィック→マスター」に書き込む。 The library API is implemented in the pachi-slot machine 1 of this embodiment in the form of firmware or a driver, for example, and allows the movable accessory connected to the motor driver IC etc. to respond to the request based on request data from the accessory thread. It is controlled so that it is driven. Further, the accessory thread transmits the accessory information received from the library API to the graphics thread, and the graphics thread writes the received accessory information to the shared memory "Graphic→Master".

[11-2-3a.グラフィックプロセスのグラフィックスレッド]
図391には、図389で示したグラフィックスレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。グラフィックスレッドは、起動時に、共有メモリ「グラフィック→マスター」を確保する(ステップS3141)。次に、ステップS3142において、スレッド間通信エリアを確保する。このスレッド間通信エリアは、各スレッド間(例えば、グラフィックスレッドとプロセス間通信スレッドとの間、グラフィックスレッドと定周期スレッドとの間)のメモリとして個別に確保されたり、すべてのスレッド間で共通のメモリとして確保されるなど、様々な形態がある。
[11-2-3a. Graphics thread of the graphics process]
Fig. 391 shows a flowchart showing the processing flow of the graphics thread shown in Fig. 389. When the graphics thread is started, it secures a shared memory "graphic->master" (step S3141). Next, in step S3142, it secures an inter-thread communication area. This inter-thread communication area can take various forms, such as being secured individually as memory between each thread (for example, between the graphics thread and the inter-process communication thread, or between the graphics thread and the periodic thread), or being secured as a common memory between all threads.

グラフィックプロセスのスレッド間通信エリアも、サウンドプロセスのサウンドスレッドのスレッド間通信エリアと同様である。 The inter-thread communication area of the graphics process is also similar to the inter-thread communication area of the sound thread of the sound process.

また、本実施形態では、スレッド間では、データはすべてスレッド間通信エリアを介したスレッド間通信でやり取りし、例えば、一方の処理でグローバル変数として宣言した変数(フラグ等)を更新し、他の処理で、そのグローバル変数を参照するといった、従来のデータ共有方法は使用していない。 In addition, in this embodiment, all data is exchanged between threads by inter-thread communication via an inter-thread communication area, and conventional data sharing methods such as updating a variable (such as a flag) declared as a global variable in one process and then referencing that global variable in another process are not used.

次に、ステップS3143において、上記のようなスレッド間通信エリアを参照して、プロセス間通信スレッドからのリクエストを取得する。次に、ステップS3144において、リクエスト要求があったか否かが判定される。リクエスト要求があったと判定された場合(ステップS3144のYES)、ステップS3145において、リクエスト要求の解析が行われる。 Next, in step S3143, the inter-thread communication area is referenced as described above to obtain a request from the inter-process communication thread. Next, in step S3144, it is determined whether a request has been made. If it is determined that a request has been made (YES in step S3144), the request is analyzed in step S3145.

リクエスト要求の解析は、例えば、マスタープロセスから送られてくるデータに基づき(すなわち、共有メモリ「マスター→グラフィック」に格納されるデータに基づき)、主制御基板2010からのコマンドがリクエストに登録されていれば、コマンドの種類により、新たな演出を実行する場合(例えば、スタートコマンド)には、同じくリクエストに登録されている遊技状態、内部当籤役等の情報を基に、新たな演出を決定(スタートコマンドを契機として演出の抽籤、表示(入賞)コマンドを契機として別の演出に切り替え)し、新たに決定した演出を実行するための準備を行い、コマンドの種類により実行中の演出を更新(例えば、ストップコマンドを契機に演出トリガを更新)させるための準備を行う。 The analysis of the request is performed, for example, based on the data sent from the master process (that is, based on the data stored in the shared memory "master → graphics"), and the command from the main control board 2010 is registered in the request. Therefore, depending on the type of command, when executing a new performance (for example, a start command), a new performance is determined based on information such as the gaming state and internal winning combination that are also registered in the request ( The start command triggers a lottery of performances, the display (winning) command triggers switching to another production), prepares to execute the newly determined production, and updates the currently running production depending on the type of command ( For example, preparations are made to update the production trigger in response to the stop command.

リクエスト要求の解析を行った結果、そのリクエスト要求が新たなリクエスト要求か否かを判定する(ステップS3146)。新たなリクエスト要求であった場合(ステップS3146のYES)、ステップS3147において、新たな演出オブジェクトを生成し、その後、ステップS3154に進む。ここで、新たな演出オブジェクトの生成は、新たに演出が決定すると、決定した演出の演出シーケンス、使用する画像データ(動画(2D/3D)/静止画(2D/3D))の登録情報、使用する画像データの描画サイズ、各種効果(エフェクト等)、トリガ情報等が記憶された演出データを選択し、選択した演出データから演出オブジェクトを生成する。 As a result of analyzing the request, it is determined whether the request is a new request (step S3146). If it is a new request (YES in step S3146), a new performance object is generated in step S3147, and then the process proceeds to step S3154. Here, when a new performance is decided, performance data that stores the performance sequence of the decided performance, registration information for the image data to be used (video (2D/3D)/still image (2D/3D)), drawing size of the image data to be used, various effects (effects, etc.), trigger information, etc., is selected, and a performance object is generated from the selected performance data.

新たなリクエスト要求でない場合(ステップS3146のNO)、ステップS3148において、そのリクエストを、実行中の演出オブジェクトに登録する。 If it is not a new request (NO in step S3146), in step S3148, the request is registered to the currently executing performance object.

リクエスト要求がないと判定された場合(ステップS3144のNO)、ステップS3149において、定周期スレッドからのタイミング情報(GID=1)があるか否かを判定する。タイミング情報がない場合(ステップS3149のNO)、ステップS3154に進む。タイミング情報がある場合(ステップS3149のYES)、ステップS3150において、ライブラリAPIからの各種情報を取得し、その後、ステップS3151において、その取得した各種情報を共有メモリ「グラフィック→マスター」にセットする。 If it is determined that there is no request (NO in step S3144), in step S3149, it is determined whether there is timing information (GID = 1) from the periodic thread. If there is no timing information (NO in step S3149), the process proceeds to step S3154. If there is timing information (YES in step S3149), in step S3150, various information is obtained from the library API, and then in step S3151, the various obtained information is set in the shared memory "graphic → master".

次に、ステップS3152において、スレッド間通信エリアを参照して、グラフィックプロセスのスレッド間通信エリアから、各スレッドのスレッド生存情報(プロセス間通信スレッド生存情報、定周期スレッド生存情報、役物スレッド生存情報)を取得し、ステップS3153において、その取得した生存情報と、自身(グラフィックスレッド)が生きていることを表すグラフィックスレッド生存情報を、共有メモリ「グラフィック→マスター」にセットし、その後、ステップS3154に進む。 Next, in step S3152, with reference to the inter-thread communication area, thread survival information of each thread (inter-process communication thread survival information, periodic thread survival information, accessory thread survival information ) is acquired, and in step S3153, the acquired survival information and the graphics thread survival information indicating that the graphics thread itself (graphics thread) is alive are set in the shared memory "Graphic → Master", and then in step S3154. move on.

ステップS3154において、実行中の演出オブジェクトの更新処理を行う。この処理は、フレーム毎の更新処理や、主制御基板2010からのコマンドに応じた演出トリガの更新等を行い、その結果、実行中の演出オブジェクトがフレーム単位で更新される。 In step S3154, an update process is performed for the currently running performance object. This process includes updating for each frame and updating the performance trigger in response to a command from the main control board 2010, and as a result, the currently running performance object is updated on a frame-by-frame basis.

次に、ステップS3155において、2D/3D CG処理を行う。この処理は、2D画像(ムービー含む)への効果指示、スプライトの設定、輝度/透過設定等を行い、3D画像(ムービー含む)のためのポリゴン指示、テクスチャ選択等を行うものである。 Next, in step S3155, 2D/3D CG processing is performed. This process performs effect instructions, sprite settings, brightness/transparency settings, etc. for 2D images (including movies), and polygon instructions, texture selection, etc. for 3D images (including movies).

その後、ステップS3156において、ファイルキャッシュ処理を行う。ファイルキャッシュ処理については、図392を参照して後で説明する。次に、ステップS3157において、ドライバ(API)アクセス(描画処理、データ構築処理)を行う。この処理は、ステップS3155における2D/3D CG処理の結果をドライバに反映させ、演出等に係る3Dイメージや2Dイメージを生成するもので、GPU2400、及びVPU2410の処理である。なお、ここでは、GPU(VPU)にアクセスするためのドライバ(API)としてOpenGLを使用するが、他のドライバを使用することもできる。 Thereafter, in step S3156, file cache processing is performed. File cache processing will be described later with reference to FIG. 392. Next, in step S3157, driver (API) access (drawing processing, data construction processing) is performed. This process reflects the results of the 2D/3D CG process in step S3155 on the driver to generate a 3D image or 2D image related to the effect, and is a process of the GPU 2400 and VPU 2410. Note that although OpenGL is used here as a driver (API) for accessing the GPU (VPU), other drivers may also be used.

次に、グラフィックスレッドの更新タイミングの到来を待機し(ステップS3158)、その後、ステップS3143に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, it waits for the update timing of the graphics thread to arrive (step S3158), and then returns to step S3143 to repeat the subsequent processing.

[11-2-3b.ファイルキャッシュ処理]
図392には、図391で示したファイルキャッシュ処理の流れを、より詳細に表したフローチャートが示されている。
[11-2-3b. File cache processing]
FIG. 392 shows a flowchart showing in more detail the flow of the file cache processing shown in FIG. 391.

ここで、図391のグラフィックスレッドや図392のファイルキャッシュ処理を制御するCPU2390は、演算処理プロセッサに対応し、図391のステップS3157でドライバ(API)アクセス(描画処理、データ構築処理)を行うGPU2400やVPU2410は、画像処理プロセッサに対応し、また、副制御ユニット2100は、上記の演算処理プロセッサと画像処理プロセッサを有する演出制御部に対応する。また、演出制御部によって表示が行われるメイン表示装置2510やサブ表示装置2520は、表示部に対応する。 Here, the CPU 2390 that controls the graphics thread in FIG. 391 and the file cache process in FIG. 392 corresponds to the arithmetic processing processor, and the GPU 2400 that performs driver (API) access (drawing processing, data construction processing) in step S3157 in FIG. 391. The VPU 2410 corresponds to an image processing processor, and the sub-control unit 2100 corresponds to an effect control section having the above-mentioned arithmetic processing processor and image processing processor. Further, the main display device 2510 and the sub display device 2520, which are displayed by the production control section, correspond to the display section.

最初に、ステップS3171において、例えば、サブROM2210を参照して、読み込みリストがあるか否かの判定を行う。読み込みリストがあると判定された場合(ステップS3171のYES)、ステップS3172において、読み込みリストからプリフェッチ情報を生成する。プリフェッチ情報には、読み込むデータの順にデータ識別情報(例えば、データ名やアドレス)が並んで格納されている。 First, in step S3171, for example, the sub ROM 2210 is referenced to determine whether or not a read list exists. If it is determined that a read list exists (YES in step S3171), in step S3172, prefetch information is generated from the read list. The prefetch information stores data identification information (for example, data names and addresses) arranged in the order of the data to be read.

次に、ステップS3173において、例えば、SDRAM2430にファイルキャッシュ用メモリ(例えば、FIFO形式のメモリ)を確保し、ステップS3174で、ファイルキャッシュスレッドの生成を要求する。 Next, in step S3173, for example, a file cache memory (for example, FIFO format memory) is secured in the SDRAM 2430, and in step S3174, a request is made to generate a file cache thread.

ステップS3174で、ファイルキャッシュスレッドの生成が要求されると、読み込み専用スレッドとしてファイルキャッシュスレッドを起動する。このファイルキャッシュスレッドは、CPU2390の、動作していない、いずれかのCPUコアにより、グラフィックプロセスのスレッドとして実行され、ファイルキャッシュ処理を行った後、処理を終了する。 In step S3174, when generation of a file cache thread is requested, the file cache thread is activated as a read-only thread. This file cache thread is executed as a thread of the graphic process by any CPU core that is not operating in the CPU 2390, and after performing file cache processing, the process ends.

ファイルキャッシュスレッドでは、上記のプリフェッチ情報に基づいて、GPU2400、VPU2410で行われるドライバアクセス(描画処理等)で用いられるデータの先読みが行われる。例えば、サブROM2210に記憶されている、描画処理に関する関連データが、プリフェッチ情報に記憶されたデータ識別情報の並びに基づく所定の順序で、SDRAM2430のファイルキャッシュ用メモリに事前に読み込まれ、最終的に、GPU2400やVPU2410に転送される。 In the file cache thread, based on the above prefetch information, data to be used in driver access (drawing processing, etc.) performed by GPU 2400 and VPU 2410 is pre-read. For example, data related to drawing processing stored in sub ROM 2210 is pre-read into the file cache memory of SDRAM 2430 in a predetermined order based on the order of data identification information stored in the prefetch information, and is finally transferred to GPU 2400 or VPU 2410.

なお、読み込みリストは、GPU2400等に転送される関連データの一部として格納・管理されていてもよいし、関連データとは別個のデータとして管理されていてもよい。 The read list may be stored and managed as part of the related data transferred to the GPU 2400, etc., or may be managed as data separate from the related data.

読み込みリストがないと判定された場合(ステップS3171のNO)、ステップS3175において、キャンセル要求があるか否かの判定を行う。キャンセル要求があると判定された場合(ステップS3175のYES)、ステップS3176において、プリフェッチ情報を破棄し、さらに、ステップS3177において、ファイルキャッシュスレッドの破棄を要求し、その後、ファイルキャッシュ処理を終了する。キャンセル要求がないと判定された場合(ステップS3175のNO)、なにもせずに、ファイルキャッシュ処理を終了する。 If it is determined that there is no read list (NO in step S3171), it is determined in step S3175 whether there is a cancellation request. If it is determined that there is a cancellation request (YES in step S3175), the prefetch information is discarded in step S3176, and further, the discard of the file cache thread is requested in step S3177, and then the file cache processing is ended. If it is determined that there is no cancellation request (NO in step S3175), the file cache processing is ended without doing anything.

なお、ファイルキャッシュ用メモリを確保する場合、システムとアプリケーションがVRAM2420を利用している場合は、VRAM2420で未使用の部分の全て、またはその一部を、当該ファイルキャッシュ用メモリに用いることもできる。 When reserving memory for the file cache, if the system and applications use VRAM 2420, all or part of the unused portion of VRAM 2420 can be used for the file cache memory.

また、プリフェッチ情報には、例えば、GPU2400やVPU2410で1シーンの描画処理をするのに必要なデータが、所定のCPUコア(ファイルキャッシュスレッドとは異なるCPUコア)により提供される順序(処理の順序)で指定されており、ファイルキャッシュスレッドは、そのプリフェッチ情報で指定された順序で、データをファイルキャッシュ用メモリに読み込む結果、ファイルキャッシュ用メモリには、プリフェッチ情報で指定された順序でデータが並ぶことになる。 The prefetch information also specifies, for example, the order (processing order) in which data required for the GPU 2400 or VPU 2410 to perform drawing processing of one scene is provided by a specific CPU core (a CPU core different from the file cache thread), and the file cache thread reads the data into the file cache memory in the order specified in the prefetch information, resulting in the data being arranged in the file cache memory in the order specified in the prefetch information.

GPU2400やVPU2410で描画処理等を行う場合、所定のCPUコアは、ファイルキャッシュスレッドで読み込まれたデータを順次、読み込まれた順に取り出してGPU2400やVPU2410に転送し、その処理結果をVRAM2420に書き込む。また、所定のCPUコアによって、ファイルキャッシュ用メモリからデータが読み取られると、その都度、当該データがファイルキャッシュ用メモリから消去されるので、GPU2400やVPU2410の描画処理等で所定のCPUコアが必要なデータを転送している間に、別のCPUコア(ファイルキャッシュスレッド)が、並行して(バックグラウンドで)、次のシーンに用いるデータを順次読み取る(すなわち、先読みする)ことができるので、実質的に、当該データの読み込みに要する時間を不要とする(または、大幅に節約する)ことができる。 When rendering processing is performed by GPU 2400 or VPU 2410, a specific CPU core sequentially retrieves data read by the file cache thread in the order in which it was read, transfers it to GPU 2400 or VPU 2410, and writes the processing results to VRAM 2420. Also, each time data is read from the file cache memory by a specific CPU core, the data is erased from the file cache memory. Therefore, while a specific CPU core is transferring necessary data for rendering processing by GPU 2400 or VPU 2410, another CPU core (file cache thread) can sequentially read (i.e., read ahead) data to be used for the next scene in parallel (in the background), which effectively eliminates (or significantly reduces) the time required to read the data.

なお、一般的な演出等に用いられるシーンで利用されるデータは、その内容と使用順序が予め分かっており、プリフェッチ情報にこの内容を記憶させておけば、ファイルキャッシュスレッドで効果的なデータの先読みが実現される。例えば、3D画像では、対象物(ポリゴンオブジェクト)のモデリング、座標変換、シェーディング、テクスチャマッピング等に用いるデータと、それらのデータを使用する順序が予め分かっている。 Note that the content and order of use of the data used in scenes used for general production, etc. are known in advance, and if this content is stored in the prefetch information, the file cache thread can effectively use the data. Read ahead is realized. For example, in a 3D image, data used for modeling, coordinate transformation, shading, texture mapping, etc. of a target object (polygon object) and the order in which these data are used are known in advance.

なお、プリフェッチ情報が不明の場合は、ファイルキャッシュスレッドでの先読みは行われず、通常の読み込みが行われる(ファイルキャッシュ用メモリを用いず、サブROM2210等から直接、必要なデータが読み込まれる)。また、ファイルキャッシュ用メモリにデータがない場合、所定のCPUコアは、通常の読み込み(サブROM2210等からの読み込み)を行う。 If the prefetch information is unknown, no prefetching is performed in the file cache thread, and normal reading is performed (necessary data is read directly from sub-ROM 2210, etc., without using the file cache memory). Also, if there is no data in the file cache memory, a specific CPU core performs normal reading (reading from sub-ROM 2210, etc.).

OS(オペレーティングシステム)の機能を利用して画像処理に係る関連データをキャッシュすることも可能であるが、通常のキャッシュは、CPUのキャッシュメモリ(例えば、各CPUコアに対してL1キャッシュが64KB、全CPUコアでL2キャッシュが512KB)を利用しており、その記憶容量は大きくないので、すぐにメモリの容量が不足して通常の読み込み処理が行われることが多くなり、期待したパフォーマンスを得ることが難しい。これに対し、上述した本願のファイルキャッシュ処理では、比較的大容量のファイルキャッシュ用メモリが確保されるとともに、そのファイルキャッシュ用メモリに、(読み込み専用スレッドによって)処理順を意識した配置で関連データが記憶されることにより、データ読み込みの処理効率が向上し、複数のデータ高速に読み込むことができる。 It is also possible to cache data related to image processing using the functions of the OS (operating system), but the normal cache is cache memory of the CPU (for example, the L1 cache is 64 KB for each CPU core, All CPU cores use L2 cache (512KB), and the storage capacity is not large, so the memory capacity quickly runs out and normal read processing is often performed, making it difficult to obtain the expected performance. is difficult. In contrast, in the file cache processing of the present application described above, a relatively large capacity of file cache memory is secured, and related data is placed in the file cache memory (by a read-only thread) with consideration to the processing order. By storing data, processing efficiency of data reading is improved, and multiple data can be read at high speed.

[11-2-3c.グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッド]
図393には、図389で示したプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。プロセス間通信スレッドは、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「サウンド→グラフィック」を監視し、その共有メモリに所定のデータ(例えば、登録データ)が存在すれば、共有メモリから当該データを取り出し、そのデータをリクエストとして、スレッド間通信により、グラフィックスレッドに送信する。
[11-2-3c. Inter-process communication thread for graphic processes]
Fig. 393 is a flowchart showing the processing flow of the inter-process communication thread shown in Fig. 389. The inter-process communication thread monitors the shared memories "master → graphics" and "sound → graphics", and if predetermined data (e.g., registered data) exists in the shared memory, it retrieves the data from the shared memory and transmits the data as a request to the graphics thread by inter-thread communication.

プロセス間通信スレッドは、最初に、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「サウンド→グラフィック」から登録データの取得を行う(ステップS3191)。次に、ステップS3192において、登録データがあったか否かが判定される。登録データがあったと判定された場合(ステップS3192のYES)、ステップS3193において、その登録データをリクエストとしてスレッド間通信エリアにセットし、ステップS3194に進む。なお、本実施形態では、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「サウンド→グラフィック」には、図377、図390(A)、図380(C)に示すように、マスタープロセス、サウンドプロセスの各プロセス間通信スレッドから、(例えば、共有メモリ「マスター→グラフィック」に格納された)遊技状態といった登録データが書き込まれる。登録データがないと判定された場合(ステップS3192のNO)、なにもせずにステップS3194に進む。 The inter-process communication thread first obtains registration data from the shared memory "master → graphic" and "sound → graphic" (step S3191). Next, in step S3192, it is determined whether or not there is registration data. If it is determined that there is registration data (YES in step S3192), in step S3193, the registration data is set as a request in the inter-thread communication area, and the process proceeds to step S3194. In this embodiment, as shown in Figures 377, 390 (A), and 380 (C), registration data such as game status (for example, stored in the shared memory "master → graphic") is written from each inter-process communication thread of the master process and sound process to the shared memory "master → graphic" and "sound → graphic". If it is determined that there is no registration data (NO in step S3192), nothing is done and the process proceeds to step S3194.

ステップS3194において、自身(プロセス間通信スレッド)が生きていることを表すプロセス間通信スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットする。このプロセス間通信スレッド生存情報は、共有メモリに登録データがなくてもセットされる。その後、ステップS3195において、定周期スレッドからのタイミング情報(GID=2)の到来を待機し、その後、ステップS3191に戻り、以降の処理を繰り返す。 In step S3194, inter-process communication thread survival information indicating that the thread itself (inter-process communication thread) is alive is set in the inter-thread communication area. This inter-process communication thread survival information is set even if there is no registered data in the shared memory. Thereafter, in step S3195, the process waits for the arrival of timing information (GID=2) from the periodic thread, and then returns to step S3191 to repeat the subsequent processing.

[11-2-3d.グラフィックプロセスの定周期スレッド]
図394には、図389で示した定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。定周期スレッドは、一定周期に動作するもので、グラフィックスレッド、役物スレッド、及びプロセス間通信スレッドのためのタイミング情報を生成し、これを、スレッド間通信を使用してグラフィックスレッド、役物スレッド、プロセス間通信スレッドにそれぞれ通知する。
[11-2-3d. Periodic thread for graphics process]
Fig. 394 shows a flowchart showing the process flow of the fixed-period thread shown in Fig. 389. The fixed-period thread operates at a fixed cycle, generates timing information for the graphic thread, the accessory thread, and the inter-process communication thread, and notifies the graphic thread, the accessory thread, and the inter-process communication thread of this information using inter-thread communication.

最初に、ステップS3211において、タイミング情報発生処理を実行する。このタイミング情報発生処理は、各スレッドに応じた時間でタイミング情報を発生させる処理であり、スレッドごとに、異なるグラフィックID(GID)のタイミング情報を発生させる。GIDは、例えば、グラフィックスレッドに応じたタイミング情報の場合は、GID=1であり、16.5msec周期(VSYNC信号=60fpsに同期するタイミング)毎に発生するタイミング情報である。また、プロセス間通信スレッドに応じたタイミング情報の場合は、GID=2であり、20sec周期毎に発生するタイミング情報である。さらに、役物スレッドに応じたタイミング情報の場合は、GID=3であり、1sec周期毎に発生するタイミング情報である。 First, in step S3211, a timing information generation process is executed. This timing information generation process generates timing information at a time corresponding to each thread, and generates timing information with a different graphic ID (GID) for each thread. For example, in the case of timing information corresponding to a graphic thread, GID=1 is timing information generated every 16.5 msec (timing synchronized with the VSYNC signal=60 fps). In addition, in the case of timing information corresponding to an inter-process communication thread, GID=2 is timing information generated every 20 sec. In addition, in the case of timing information corresponding to a role-playing object thread, GID=3 is timing information generated every 1 sec.

次に、ステップS3212において、発生させたタイミング情報を、(スレッド間通信用に)スレッド間通信エリアにセットし、ステップS3213において、自身(定周期スレッド)が生きていることを表す定周期スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットし、その後、ステップS3214において、一定期間(0.5msec)待機し、その後、ステップS3211に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, in step S3212, the generated timing information is set in the inter-thread communication area (for inter-thread communication), and in step S3213, periodic thread alive information indicating that the thread itself (the periodic thread) is alive is set in the inter-thread communication area, and then in step S3214, the process waits for a certain period (0.5 msec), and then returns to step S3211 to repeat the subsequent processes.

[11-2-3e.グラフィックプロセスの役物スレッド]
図395には、図389で示した、可動役物2070を制御するための役物スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。
[11-2-3e. Graphic process role thread]
FIG. 395 shows a flowchart showing the processing flow of the accessory thread for controlling the movable accessory thread 2070 shown in FIG. 389.

役物スレッドは最初に、ステップS3231において、スレッド間通信エリアを参照して、グラフィックスレッドからのリクエストを取得する。次に、ステップS3232において、リクエスト要求があったか否かが判定される。リクエスト要求があったと判定された場合(ステップS3232のYES)、ステップS3233において、リクエスト要求の解析が行われる。 First, in step S3231, the reel thread refers to the inter-thread communication area to obtain a request from the graphics thread. Next, in step S3232, it is determined whether a request has been made. If it is determined that a request has been made (YES in step S3232), the request is analyzed in step S3233.

リクエスト要求の解析を行った結果、そのリクエスト要求が新たなリクエスト要求か否かを判定する(ステップS3234)。新たなリクエスト要求であった場合(ステップS3234のYES)、ステップS3235において、新たなリクエストを登録し、その後、ステップS3237に進む。新たなリクエスト要求でない場合(ステップS3234のNO)、ステップS3236において、そのリクエストを要求中リクエストに登録する。 As a result of analyzing the request, it is determined whether the request is a new request (step S3234). If it is a new request (YES in step S3234), the new request is registered in step S3235, and the process then proceeds to step S3237. If it is not a new request (NO in step S3234), the request is registered as an outstanding request in step S3236.

リクエスト要求がないと判定された場合(ステップS3232のNO)、ステップS3237において、定周期スレッドからのタイミング情報(GID=3)があるか否かを判定する。タイミング情報がない場合(ステップS3237のNO)、ステップS3241に進む。タイミング情報がある場合(ステップS3237のYES)、ステップS3238において、ライブラリAPIからの役物情報を取得し、その後、ステップS3239において、その取得した役物情報を、スレッド間通信エリアを介してグラフィックスレッドに送信し、グラフィックスレッドは、この役物情報を共有メモリ「グラフィック→マスター」にセットする。 If it is determined that there is no request (NO in step S3232), in step S3237, it is determined whether there is timing information (GID = 3) from the periodic thread. If there is no timing information (NO in step S3237), the process proceeds to step S3241. If there is timing information (YES in step S3237), in step S3238, reel information is acquired from the library API, and then in step S3239, the acquired reel information is sent to the graphics thread via the inter-thread communication area, and the graphics thread sets this reel information in the shared memory "graphics → master".

次に、ステップS3240において、自身(役物スレッド)が生きていることを表す役物スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットする。この役物スレッド生存情報は、共有メモリにリクエストがなくてもセットされる。その後、ステップS3241に進む。 Next, in step S3240, the reel thread alive information indicating that the reel thread itself (the reel thread) is alive is set in the inter-thread communication area. This reel thread alive information is set even if there is no request in the shared memory. Then, proceed to step S3241.

ステップS3241において、要求中リクエストの処理を行う。この処理は、例えば、停止、順回転/逆回転、回転速度変更(加速/減速)、振動等、新たな役物の駆動を要求された場合の駆動する駆動パターンの取得や取得した駆動パターンの登録等を行う。 In step S3241, the request being requested is processed. This process is performed, for example, to acquire a drive pattern to be driven when a new accessory is requested to be driven, such as stop, forward rotation/reverse rotation, rotation speed change (acceleration/deceleration), vibration, etc., and the acquired drive pattern. Perform registration, etc.

次に、ステップS3242において、ドライバ(API)アクセスを行う。この処理は、要求中リクエストの処理の結果(リクエストデータ)を、ドライバに反映させる。また、ドライバ(API)から、リクエストデータに基づいた役物駆動データをモータドライバIC等(例えば、役物駆動用のモータやソレノイド)に送信し、可動役物2070が駆動するように制御する。 Next, in step S3242, the driver (API) is accessed. This process reflects the results of the processing of the ongoing request (request data) in the driver. In addition, the driver (API) transmits reel drive data based on the request data to a motor driver IC or the like (e.g., a motor or solenoid for driving the reel), and controls the movable reel 2070 to drive.

次に、役物スレッドの更新タイミングの到来を待機し(ステップS3243)、その後、ステップS3231に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, the process waits for the timing to update the accessory thread (step S3243), and then returns to step S3231 to repeat the subsequent processing.

なお、可動役物2070を備えていない場合、役物スレッドを動作しない様にするか、グラフィックプロセスから削除することが望ましい。 Note that if the movable accessory 2070 is not provided, it is desirable that the accessory thread be made inactive or deleted from the graphic process.

[11-2-4.マスタープロセス]
次に、図396ないし図401を参照して、マスタープロセスの基本的な流れについて説明する。
[11-2-4. Master process]
Next, the basic flow of the master process will be explained with reference to FIGS. 396 to 401.

図396は、マスタープロセスの各スレッドに関する基本的な流れを示す模式図である。図396に示すように、マスタープロセスの各スレッドには、定周期スレッドから一定周期でタイミング情報が提供される。また、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」に、他のメインスレッド(例えば、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセスの各メインスレッド)から、生存情報等を書き込むと、その生存情報等が、プロセス間通信スレッドにより読み込まれ、マスタースレッドに提供される。 FIG. 396 is a schematic diagram showing the basic flow regarding each thread of the master process. As shown in FIG. 396, each thread of the master process is provided with timing information at regular intervals from a regular cycle thread. In addition, survival information, etc. is written from other main threads (for example, the main threads of the graphics process, sound process, and lamp process) to the shared memory "Graphics → Master", "Sound → Master", and "Lamp → Master". and its survival information etc. are read by the interprocess communication thread and provided to the master thread.

マスタースレッドは、主基板スレッドから主基板コマンドを受信し、この主基板コマンドに応じて、共有メモリ「マスター→グラフィック」にリクエストを送信し、また、周辺機器スレッドから機器間コマンドを受信し、この機器間コマンドに応じて、共有メモリ「マスター→グラフィック」にリクエストを送信する。その後、グラフィックプロセスのプロセス間通信スレッドは、共有メモリ「マスター→グラフィック」にアクセスして当該リクエストを読み込む。 The master thread receives the main board command from the main board thread, and in response to this main board command, sends a request to the shared memory "Master → Graphics", and also receives inter-device commands from the peripheral thread, and sends a request to the shared memory "Master → Graphics". Sends a request to the shared memory "Master → Graphics" in response to an inter-device command. Thereafter, the interprocess communication thread of the graphics process accesses the shared memory "master→graphics" and reads the request.

なお、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」、「マスター→グラフィック」に格納されるデータについては既に説明しているため、ここでは説明を省略する。また、共有メモリ「ANY→マスター」は、遊技機のデバッグ用に確保されているものであり、ここでは説明を省略する。 The data stored in the shared memory "Graphics → Master", "Sound → Master", "Lamp → Master", and "Master → Graphics" have already been explained, so a detailed explanation will be omitted here. Also, the shared memory "ANY → Master" is reserved for debugging the gaming machine, so a detailed explanation will be omitted here.

[11-2-4a.マスタープロセスのマスタースレッド]
図397には、図396で示したマスタースレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。マスタースレッドは、起動時に、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「ANY→サウンド」、「ANY→ランプ」を確保する(ステップS3261)。次に、ステップS3262において、スレッド間通信エリアを確保する。このスレッド間通信エリアは、各スレッド間(例えば、マスタースレッドとプロセス間通信スレッドとの間、マスタースレッドと定周期スレッドとの間)のメモリとして個別に確保されたり、すべてのスレッド間で共通のメモリとして確保されるなど、様々な形態がある。
[11-2-4a. Master thread of master process]
Fig. 397 shows a flow chart showing the process flow of the master thread shown in Fig. 396. When the master thread is started, it secures the shared memory "master → graphic", "ANY → sound", and "ANY → lamp" (step S3261). Next, in step S3262, it secures an inter-thread communication area. This inter-thread communication area can take various forms, such as being secured individually as memory between each thread (for example, between the master thread and the inter-process communication thread, or between the master thread and the fixed-cycle thread), or being secured as a common memory between all threads.

マスタープロセスのスレッド間通信エリアも、サウンドプロセスのサウンドスレッドのスレッド間通信エリアと同様である。 The inter-thread communication area of the master process is also similar to the inter-thread communication area of the sound thread of the sound process.

次に、ステップS3263において、初期化処理が行われる。この初期化処理は、バックアップメモリ(例えば、FRAM(登録商標)2220)のチェックや、周辺機器用の通信回路の初期化等を行う。その後、ステップS3264において、上記のようなスレッド間通信エリアを参照して、プロセス間通信スレッドからのリクエストを取得し、ステップS3265において、取得したリクエストが解析結果であるか否かが判定される。リクエストが解析結果であると判定された場合(ステップS3265のYES)、ステップS3266において、コマンド別処理が行われ、その後、ステップS3267に進む。 Next, in step S3263, initialization processing is performed. This initialization processing checks the backup memory (e.g., FRAM (registered trademark) 2220) and initializes communication circuits for peripheral devices. Then, in step S3264, the inter-thread communication area as described above is referenced to obtain a request from the inter-process communication thread, and in step S3265, it is determined whether the obtained request is an analysis result. If it is determined that the request is an analysis result (YES in step S3265), processing by command is performed in step S3266, and then the process proceeds to step S3267.

コマンド別処理は、解析結果(主制御基板2010からの主基板コマンド)のコマンドID別に行う処理である。例えば、スタートコマンド、ストップ(停止)コマンド、入賞(表示、または3OFF(遊技者の第3停止操作の検知))コマンドであれば、コマンドID、内部当籤役、遊技状態、RT状態、有利区間情報等をグラフィックプロセス(マスター→グラフィック)に送信し、また、ベット(投入)コマンドであれば、周辺機器(CMOSセレクタ)スレッドからの情報との整合性の判定を行い、初期化(設定変更・設定確認)コマンドであれば、メンテナンス(ホール)メニューのための処理の実行、及びグラフィックプロセス(マスター→グラフィック)にメンテナンスメニューのためのリクエスト要求を行う。また、エラーコマンドであれば、エラー処理、及びグラフィックプロセスにエラー画面表示のリクエスト要求を行い、無操作(周期)コマンドであれば、無操作コマンドに応じた処理を行う。 The command-specific processing is processing performed for each command ID of the analysis result (main board command from the main control board 2010). For example, if it is a start command, stop command, winning (display or 3OFF (detection of the player's third stop operation)) command, the command ID, internal winning combination, gaming status, RT status, advantageous section information etc. is sent to the graphics process (master → graphics), and if it is a bet (input) command, the consistency with the information from the peripheral device (CMOS selector) thread is determined, and initialization (setting change / setting If it is a confirmation) command, it executes processing for the maintenance (hole) menu and requests a maintenance menu request to the graphic process (master→graphic). Further, if it is an error command, it performs error processing and requests the graphic process to display an error screen, and if it is a no-operation (periodic) command, it performs processing according to the no-operation command.

本実施形態では、スタートコマンドを受信すると、グラフィックプロセスで演出の決定(抽籤)を行うが、マスタースレッド、またはマスタースレッドに相当するサブ制御メイン処理(副制御基板2300で実行されるサブ側制御処理)等で演出を決定するように構成することもできる。 In this embodiment, when a start command is received, the presentation is determined (drawn) in the graphics process, but it can also be configured so that the presentation is determined in the master thread, or in a sub-control main process equivalent to the master thread (sub-side control process executed on the sub-control board 2300), etc.

リクエストが解析結果でないと判定された場合(ステップS3265のNO)、ステップS3267に進む。ステップS3267において、リクエストは周辺機器情報(周辺機器からの機器間コマンド等)か否かが判定される。リクエストが周辺機器情報であると判定された場合(ステップS3267のYES)、ステップS3268において、周辺機器別処理が行われ、その後、ステップS3269に進む。 If it is determined that the request is not an analysis result (NO in step S3265), the process advances to step S3267. In step S3267, it is determined whether the request is peripheral device information (such as an inter-device command from a peripheral device). If it is determined that the request is peripheral device information (YES in step S3267), processing for each peripheral device is performed in step S3268, and then the process advances to step S3269.

周辺機器別処理は、周辺機器スレッドで収集した、セレクタ2030(例えば、CMOSセレクタ)、ドア監視ユニット2020(例えば、24hドア監視ユニット)、サブ表示装置2520(例えば、タッチパネルの液晶表示装置)、メイン表示装置2510(例えば、プロジェクタ)からの情報に応じた処理を行う。例えば、CMOSセレクタであれば、メダルの投入に応じた投入枚数に対する処理を行ったり、メダルの色/刻印判定結果で不正メダルが投入されたと判定された場合にエラー表示を行うため、グラフィックプロセスにリクエスト要求を行う。また、タッチパネルの表示装置であれば、タッチパネルの操作の種類(タップ、フリック、ズーム等)、操作の座標情報をグラフィックプロセスに送信する(リクエストする)。 Peripheral device processing includes the selector 2030 (e.g. CMOS selector), door monitoring unit 2020 (e.g. 24h door monitoring unit), sub display device 2520 (e.g. touch panel liquid crystal display device), main Processing is performed according to information from the display device 2510 (for example, a projector). For example, if it is a CMOS selector, it will process the number of medals inserted according to the number of medals inserted, or display an error if it is determined that an incorrect medal has been inserted based on the medal color/engraving judgment results, so the graphic process Make a request. In addition, in the case of a touch panel display device, the type of touch panel operation (tap, flick, zoom, etc.) and the coordinate information of the operation are transmitted (requested) to the graphic process.

リクエストが周辺機器情報でないと判定された場合(ステップS3267のNO)、ステップS3269に進む。ステップS3269において、リクエストは生存情報か否かが判定される。リクエストが生存情報であると判定された場合(ステップS3269のYES)、ステップS3270において、生存確認処理が行われ、その後、ステップS3271に進む。 If it is determined that the request is not peripheral device information (NO in step S3267), the process proceeds to step S3269. In step S3269, it is determined whether the request is survival information. If it is determined that the request is survival information (YES in step S3269), a survival confirmation process is performed in step S3270, and then the process proceeds to step S3271.

生存確認処理は、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」に格納されている生存情報、及びマスタープロセスのスレッド間通信エリアの生存情報を確認することにより、それぞれのプロセスの各スレッドが正常に動作しているか否かを判定する処理である。 The survival confirmation process is a process that checks the survival information stored in the shared memory "Graphics → Master", "Sound → Master", and "Lamp → Master", as well as the survival information in the inter-thread communication area of the master process, to determine whether each thread of each process is operating normally.

ステップS3271では、ステップS3270の生存確認処理の結果を参照し、それぞれのプロセスの全てのスレッドが正常に動作しているか否かを判定する。全てのスレッドが正常に動作していると判定された場合(ステップS3271のYES)、ステップS3272において、副制御基板2300のマルチモジュール内に設けられたWDT(watchdog timer:不図示)をクリアし、ステップS3274に進む。 In step S3271, the result of the survival confirmation process in step S3270 is referred to to determine whether all threads of each process are operating normally. If it is determined that all threads are operating normally (YES in step S3271), in step S3272, a WDT (watchdog timer: not shown) provided in the multi-module of the sub control board 2300 is cleared, The process advances to step S3274.

一方、少なくとも1つのスレッドが正常に動作していないと判定された場合(ステップS3271のNO)、ステップS3273において、プロセス&スレッド管理処理を行い、その後、ステップS3274に進む。プロセス&スレッド管理処理は、例えば、正常でないスレッドを有するプロセスを再起動するように制御したり、正常に動作していないスレッドに関する情報を、メイン表示装置2510等に表示するよう制御する。 On the other hand, if it is determined that at least one thread is not operating normally (NO in step S3271), process and thread management processing is performed in step S3273, and then the process advances to step S3274. The process and thread management processing controls, for example, to restart a process that has an abnormal thread, or to display information regarding a thread that is not operating normally on the main display device 2510 or the like.

なお、プロセス&スレッド管理処理は、WDTの機能により、副制御基板2300を再起動(リブート)させてもよく、また、正常でないスレッドのみを再起動させるために、正常でないスレッドを有するプロセスに対し、対象のスレッドを再起動させるように指示する。こうした再起動の指示は、例えば、再起動をさせるためのメッセージを共有メモリに送信し、そのメッセージを、正常でないスレッドを有するプロセス(のプロセス間通信スレッド)に読み取らせるようにすることで行われる。 Note that the process & thread management process may restart (reboot) the sub control board 2300 using the WDT function, and may also reboot the sub control board 2300 using the WDT function. , instructs the target thread to restart. Such a restart instruction is performed, for example, by sending a message to the shared memory to cause the restart to be read by the process (interprocess communication thread of the process) that has the abnormal thread. .

ステップS3274において、電断割り込みが発生したか否かを判定する。電断割り込みが発生したと判定された場合(ステップS3274のYES)、ステップS3275において、電源断絶処理を行い、その後、ステップS3276に進む。一方、電断割り込みが発生していない場合(ステップS3274のNO)、なにもせずに、ステップS3276に進む。 In step S3274, it is determined whether a power interruption interrupt has occurred. If it is determined that a power interruption interrupt has occurred (YES in step S3274), a power interruption process is performed in step S3275, and the process then proceeds to step S3276. On the other hand, if a power interruption interrupt has not occurred (NO in step S3274), the process proceeds to step S3276 without doing anything.

なお、電源断絶処理は、FRAM(登録商標)2220に、実行中の演出情報(例えば、遊技状態、演出状態、表示中の動画、及び静止画、実行中のランプの発光パターン、ランプのシーケンス情報、再生中のサウンドのリクエスト情報等)を記憶し、電断割込み発生前に実行していた演出を再開させることを可能にする。 The power cutoff process stores information about the currently running presentation (e.g., game status, presentation status, video and still images being displayed, the currently running lamp illumination pattern, lamp sequence information, sound request information being played, etc.) in the FRAM (registered trademark) 2220, making it possible to resume the presentation that was running before the power cut interruption occurred.

ステップS3276において、定周期スレッドからのタイミング情報(MID=1)の到来を待機し、その後、ステップS3264に戻り、以降の処理を繰り返す。 In step S3276, the process waits for timing information (MID=1) from the periodic thread, and then returns to step S3264 to repeat the subsequent processes.

[11-2-4b.マスタープロセスのプロセス間通信スレッド]
図398には、図396で示したプロセス間通信スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。プロセス間通信スレッドは、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」を監視し、その共有メモリにリクエストが存在すれば、共有メモリから当該リクエストを取り出し、そのリクエストを、スレッド間通信により、マスタースレッドに送信する。
[11-2-4b. Master process interprocess communication thread]
FIG. 398 shows a flowchart showing the processing flow of the interprocess communication thread shown in FIG. 396. The interprocess communication thread monitors the shared memory "Graphics → Master", "Sound → Master", and "Lamp → Master", and if a request exists in that shared memory, it retrieves the request from the shared memory and processes the request. , sent to the master thread through inter-thread communication.

プロセス間通信スレッドは、最初に、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」からリクエストの取得を行う(ステップS3291)。次に、ステップS3292において、リクエストがあったか否かが判定される。リクエストがあったと判定された場合(ステップS3292のYES)、ステップS3293において、そのリクエストをスレッド間通信エリアにセットし、ステップS3294に進む。なお、本実施形態では、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」には、図377、図390(B)、図380(B)、図385(B)に示すように、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセスの各プロセス間通信スレッドからリクエストが書き込まれる。リクエストがないと判定された場合(ステップS3292のNO)、なにもせずにステップS3294に進む。 The inter-process communication thread first obtains a request from the shared memory "Graphic → Master", "Sound → Master", and "Lamp → Master" (step S3291). Next, in step S3292, it is determined whether or not a request has been made. If it is determined that a request has been made (YES in step S3292), in step S3293, the request is set in the inter-thread communication area, and the process proceeds to step S3294. In this embodiment, requests are written from the inter-process communication threads of the graphic process, sound process, and lamp process to the shared memories "Graphic → Master", "Sound → Master", and "Lamp → Master" as shown in Figures 377, 390 (B), 380 (B), and 385 (B). If it is determined that there is no request (NO in step S3292), nothing is done and the process proceeds to step S3294.

ステップS3294において、自身(プロセス間通信スレッド)が生きていることを表すプロセス間通信スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットする。このプロセス間通信スレッド生存情報は、共有メモリにリクエストがなくてもセットされる。その後、ステップS3295において、定周期スレッドからのタイミング情報(MID=2)の到来を待機し、その後、ステップS3291に戻り、以降の処理を繰り返す。 In step S3294, inter-process communication thread survival information indicating that the thread itself (inter-process communication thread) is alive is set in the inter-thread communication area. This inter-process communication thread survival information is set even if there is no request to the shared memory. Thereafter, in step S3295, the process waits for the arrival of timing information (MID=2) from the periodic thread, and then returns to step S3291 to repeat the subsequent processing.

[11-2-4c.マスタープロセスの定周期スレッド]
図399には、図396で示した定周期スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。定周期スレッドは、一定周期に動作するもので、マスタースレッド、プロセス間通信スレッド、主基板スレッド、及び周辺機器スレッドのためのタイミング情報を生成し、これを、スレッド間通信を使用してマスタースレッド、プロセス間通信スレッド、主基板スレッド、周辺機器スレッドにそれぞれ通知する。
[11-2-4c. Periodic threads of the master process]
Fig. 399 is a flowchart showing the process flow of the fixed-period thread shown in Fig. 396. The fixed-period thread operates at a fixed cycle, generates timing information for the master thread, inter-process communication thread, main board thread, and peripheral device thread, and notifies the master thread, inter-process communication thread, main board thread, and peripheral device thread, respectively, using inter-thread communication.

最初に、ステップS3311において、タイミング情報発生処理を実行する。このタイミング情報発生処理は、各スレッドに応じた時間でタイミング情報を発生させる処理であり、スレッドごとに、異なるランプID(MID)のタイミング情報を発生させる。MIDは、例えば、マスタースレッドに応じたタイミング情報の場合は、MID=1であり、4msec周期毎に発生するタイミング情報である。また、プロセス間通信スレッドに応じたタイミング情報の場合は、MID=2であり、20sec周期毎に発生するタイミング情報である。さらに、主基板スレッドに応じたタイミング情報の場合は、MID=3であり、4sec周期毎に発生するタイミング情報であり、周辺機器スレッドに応じたタイミング情報の場合は、MID=4であり、10sec周期毎に発生するタイミング情報である。 First, in step S3311, timing information generation processing is executed. This timing information generation process is a process of generating timing information at a time corresponding to each thread, and generates timing information of a different lamp ID (MID) for each thread. For example, in the case of timing information corresponding to a master thread, MID is 1, and is timing information that occurs every 4 msec. Furthermore, in the case of timing information corresponding to an inter-process communication thread, MID=2, which is timing information that occurs every 20 seconds. Further, in the case of timing information according to the main board thread, MID = 3, which is timing information that occurs every 4 seconds, and in the case of timing information according to a peripheral device thread, MID = 4, which is timing information that occurs every 10 seconds. This is timing information that occurs every cycle.

次に、ステップS3312において、発生させたタイミング情報を、(スレッド間通信用に)スレッド間通信エリアにセットし、ステップS3313において、自身(定周期スレッド)が生きていることを表す定周期スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットし、その後、ステップS3314において、一定期間(1msec)待機し、その後、ステップS3311に戻り、以降の処理を繰り返す。 Next, in step S3312, the generated timing information is set in the inter-thread communication area (for inter-thread communication), and in step S3313, periodic thread alive information indicating that the thread itself (the periodic thread) is alive is set in the inter-thread communication area, and then in step S3314, the process waits for a certain period (1 msec), and then returns to step S3311 to repeat the subsequent processes.

[11-2-4d.マスタープロセスの主基板スレッド]
図400には、図396で示した主基板スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。主基板スレッドは、主制御基板2010が送信するコマンドを受信し、そのコマンドに対応する処理を行う。コマンドは、UART I/F2330(図375参照)を使用し、1バイト単位で発生する受信割り込み処理によって受信バッファに記憶され、受信数が規定数(例えば、8バイト)に達した場合に、主基板スレッドで取得可能なバッファにセット(登録)する。
[11-2-4d. Main board thread of master process]
Fig. 400 shows a flow chart showing the flow of processing of the main board thread shown in Fig. 396. The main board thread receives commands sent by the main control board 2010 and performs processing corresponding to the commands. The commands are stored in the receive buffer by the receive interrupt processing that occurs in 1-byte units using the UART I/F 2330 (see Fig. 375), and when the number of received commands reaches a specified number (e.g., 8 bytes), they are set (registered) in a buffer that can be acquired by the main board thread.

最初に、ステップS3331において、上記のバッファを参照し、コマンドを取得する。ステップS3332において受信コマンドがあるか否かを判定し、受信コマンドがあると判定された場合(ステップS3332のYES)、ステップS3333において、コマンド解析を行う。このコマンド解析は、取得したコマンドの種別に応じて、コマンドのチェックやコマンドIDの保存を行い、また、コマンドに格納されている遊技状態、内部当籤役、RT状態等のコマンドパラメータを所定の領域に格納する。 First, in step S3331, the above buffer is referenced to obtain a command. In step S3332, it is determined whether there is a received command, and if it is determined that there is a received command (YES in step S3332), command analysis is performed in step S3333. This command analysis checks the command and saves the command ID depending on the type of command obtained, and also saves the command parameters such as the gaming state, internal winning combination, RT state, etc. stored in the command in a predetermined area. Store in.

本実施形態では、例えば、スタートコマンドを受信すると、グラフィックプロセスで演出の決定(抽籤)を行うが、主基板スレッド、または主基板スレッドに相当するサブ制御メイン処理(副制御基板2300で実行されるサブ側制御処理)等で演出を決定するように構成することもできる。 In the present embodiment, for example, when a start command is received, the graphics process determines the effect (lottery), but the main board thread or the sub-control main processing corresponding to the main board thread (executed by the sub-control board 2300) It is also possible to configure the performance to be determined by sub-side control processing) or the like.

次に、ステップS3334において、ステップS3333のコマンド解析による解析結果を、スレッド間通信エリアにセットし、さらに、ステップS3335において、自身(主基板スレッド)が生きていることを表す主基板スレッド生存情報を、スレッド間通信エリアにセットし、その後、ステップS3336に進む。 Next, in step S3334, the analysis result from the command analysis in step S3333 is set in the inter-thread communication area, and further, in step S3335, main board thread survival information indicating that the thread itself (main board thread) is alive is set. , is set in the inter-thread communication area, and then the process advances to step S3336.

ステップS3332において受信コマンドがないと判定された場合(ステップS3332のNO)、ステップS3336に進む。ステップS3336において、定周期スレッドからのタイミング情報(MID=3)の到来を待機し、その後、ステップS3331に戻り、以降の処理を繰り返す。 If it is determined in step S3332 that there is no received command (NO in step S3332), the process advances to step S3336. In step S3336, the process waits for the arrival of timing information (MID=3) from the periodic thread, and then returns to step S3331 to repeat the subsequent processing.

[11-2-4e.マスタープロセスの周辺機器スレッド]
図401には、図396で示した周辺機器スレッドの処理の流れを示したフローチャートが示されている。周辺機器スレッドは、セレクタ2030(例えば、CMOSセレクタ)、ドア監視ユニット2020(例えば、24hドア監視ユニット)、サブ表示装置2520(例えば、タッチパネルの表示装置)、メイン表示装置2510(例えば、プロジェクタ)に対する処理を行う。これらの周辺機器は、全てシリアル通信(UART)により、双方向通信が可能である。
[11-2-4e. Peripheral thread of master process]
FIG. 401 shows a flowchart showing the processing flow of the peripheral device thread shown in FIG. 396. The peripheral device thread includes information for the selector 2030 (e.g., CMOS selector), door monitoring unit 2020 (e.g., 24h door monitoring unit), sub display device 2520 (e.g., touch panel display device), and main display device 2510 (e.g., projector). Perform processing. All of these peripheral devices are capable of bidirectional communication using serial communication (UART).

上記のように、周辺機器に対する処理を行うため、ステップS3351のCMOSセレクタ処理、ステップS3352の24hドア管理ユニット処理、ステップS3353のタッチパネル処理、ステップS3354のプロジェクタ処理により、マスタースレッドと周辺機器との間での機器間コマンドの送受信を制御する。 As described above, in order to perform processing on peripheral devices, the CMOS selector processing in step S3351, the 24h door management unit processing in step S3352, the touch panel processing in step S3353, and the projector processing in step S3354 create a link between the master thread and the peripheral devices. Controls the sending and receiving of commands between devices.

タッチパネル処理は、サブ表示装置2520に設けられたタッチパネルの座標や操作種別に関する情報に基づく処理であり、プロジェクタ処理は、メイン表示装置2510(例えば、プロジェクタ)に対して、フォーカス、ホワイトバランス等の設定を行う処理である。 The touch panel processing is processing based on information regarding the coordinates and operation type of the touch panel provided on the sub display device 2520, and the projector processing is processing for setting focus, white balance, etc. on the main display device 2510 (for example, a projector). This is a process that performs

その後、ステップS3355において、自身(周辺機器スレッド)が生きていることを表す周辺機器スレッド生存情報をスレッド間通信エリアにセットし、ステップS3356において、定周期スレッドからのタイミング情報(MID=4)の到来を待機し、その後、ステップS3351に戻り、以降の処理を繰り返す。 Thereafter, in step S3355, peripheral device thread survival information indicating that the thread itself (peripheral device thread) is alive is set in the inter-thread communication area, and in step S3356, timing information (MID=4) from the periodic thread is set. It waits for the arrival, and then returns to step S3351 and repeats the subsequent processing.

[11-3.画像処理]
次に、図402ないし図404を参照して、本実施形態において実行される、グラフィックプロセス(グラフィックイベント)による画像処理について説明する。なお、ここで説明する画像処理は、本実施形態によるマルチプロセス、マルチスレッドの構成で実現することができるが、こうした構成が必須となるものではない。少なくとも1つのCPUと1つのGPU(またはGPUとVPU)を有する構成において実現可能である。
[11-3. Image processing]
Next, image processing using a graphic process (graphic event) executed in this embodiment will be described with reference to FIGS. 402 to 404. Note that although the image processing described here can be realized with a multi-process and multi-thread configuration according to this embodiment, such a configuration is not essential. This can be realized in a configuration having at least one CPU and one GPU (or GPU and VPU).

[11-3-1.通常時のデコード処理]
図402(A)には、通常時のサブ制御処理(CPU処理)、グラフィック制御処理(GPU(VPU)処理)、及び表示制御(表示処理)の時系列の処理が示されている。なお、ここでは、サブ制御処理を行うCPU2390は、演算処理プロセッサに対応し、グラフィック制御処理を行うGPU2400やVPU2410は、画像処理プロセッサに対応し、また、副制御ユニット2100は、上記の演算処理プロセッサと画像処理プロセッサを有する演出制御部に対応する。表示制御の対象であり、演出制御部によって表示が行われるメイン表示装置2510やサブ表示装置2520は、表示部に対応し、この表示部は、VRAM2420を含む概念として表すことができる(後述する図402(B)、図402(C)に関しても同じ)。
[11-3-1. Normal decoding process]
FIG. 402A shows time-series processing of sub-control processing (CPU processing), graphic control processing (GPU (VPU) processing), and display control (display processing) during normal operation. Note that here, the CPU 2390 that performs sub-control processing corresponds to an arithmetic processing processor, the GPU 2400 and VPU 2410 that perform graphic control processing correspond to an image processing processor, and the sub-control unit 2100 corresponds to the above-mentioned arithmetic processing processor. and an image processing processor. The main display device 2510 and sub-display device 2520, which are objects of display control and are displayed by the production control section, correspond to a display section, and this display section can be expressed as a concept including a VRAM 2420 (see the figure below). 402(B) and FIG. 402(C)).

演出制御部は、静止画データや動画データからデコード処理を行うことによって表示部に出力される表示データを生成する。例えば、MPEG系のコーデックの場合、フレーム間予測に基づく圧縮が行われており、これらの形式の動画データについては、そのデータだけで1フレームの表示データを再現できるキーフレーム(例えば、Iフレーム)と、キーフレーム等を参照して1フレームの表示データを再現できる差分フレーム(例えば、PフレームやBフレーム)を利用してデコード処理を行う。 The performance control section generates display data to be output to the display section by decoding the still image data and video data. For example, in the case of MPEG-based codecs, compression is performed based on interframe prediction, and for video data in these formats, key frames (for example, I frames) that can reproduce one frame of display data with only that data are used. Then, decoding processing is performed using a difference frame (for example, a P frame or a B frame) that can reproduce one frame of display data by referring to a key frame or the like.

通常時の再生フレームレートは、60fpsのため、副制御基板2300のCPU2390によるサブ制御処理(CPU処理)では、16.5msec周期で、画像制御に関する処理を行う。ここでは、16.5msecが1フレームを表示する時間となるため、60fpsのフレームレートでは、16.5msecを1フレーム時間と称する。 The normal playback frame rate is 60 fps, so the sub-control processing (CPU processing) by the CPU 2390 of the sub-control board 2300 performs image control processing at a cycle of 16.5 msec. Here, 16.5 msec is the time to display one frame, so at a frame rate of 60 fps, 16.5 msec is referred to as one frame time.

タイミングt0、t1、t2、t3、t4は、それぞれ1フレーム時間(16.5msec)の間隔である。図402では、円筒形状のそれぞれがフレームに関する処理を表しており、その円筒形状に記載された「00」、「01」、「02」といった番号は、フレーム番号を示している。また、図402では、横軸が時間軸であり、円筒形状の時間軸に沿った長さは、概略処理の時間を表している。 Timings t0, t1, t2, t3, and t4 are each at intervals of one frame time (16.5 msec). In FIG. 402, each cylindrical shape represents a process related to a frame, and the numbers such as "00", "01", and "02" written on the cylindrical shape indicate frame numbers. Further, in FIG. 402, the horizontal axis is the time axis, and the length of the cylindrical shape along the time axis represents the approximate processing time.

図402(A)のCPU処理では、CPU2390が、16.5msecの間に、フレーム00~フレーム07の8つのフレームに関して、デコードに必要なデータをサブROM2210等から順次取得してSDRAM2430に書き込み、GPU2400やVPU2410に、そのフレームに関するデコードの指示を行う。図402(A)では、CPU処理において、フレーム00の円筒形状の右端から、GPU(VPU)処理のフレーム00の円筒形状に左端に矢印が記載されているが、これは、上述した、CPU2390からGPU2400やVPU2410への指示やデータの準備を示しており、その他、フレーム01~フレーム06については、この矢印が省略されている。上記のように、本実施形態では、2フレーム時間未満(例えば、1フレーム時間)で、複数フレーム分(例えば、8フレーム分)のデコードが行われる。 In the CPU processing in FIG. 402(A), the CPU 2390 sequentially acquires the data necessary for decoding from the sub ROM 2210 etc. for 8 frames from frame 00 to frame 07 during 16.5 msec, writes it to the SDRAM 2430, and writes it to the SDRAM 2430. and the VPU 2410 to decode the frame. In FIG. 402(A), an arrow is drawn from the right end of the cylindrical shape of frame 00 in CPU processing to the left end of the cylindrical shape of frame 00 in GPU (VPU) processing. This indicates instructions to the GPU 2400 and VPU 2410 and preparation of data, and this arrow is omitted for frames 01 to 06. As described above, in this embodiment, decoding for multiple frames (for example, 8 frames) is performed in less than 2 frame time (for example, 1 frame time).

図402(A)の表示処理は、GPU2400やVPU2410が、フレーム00~フレーム03といったフレーム画像データをVRAM2420に書き出し、それぞれt1、t2、t3といったタイミングで、VSYNC信号と同期して、そのフレーム画像データに対応する画像が、メイン表示装置2510やサブ表示装置2520に表示される処理を示している。 The display process in Figure 402(A) shows the process in which the GPU 2400 or VPU 2410 writes frame image data such as frames 00 to 03 to the VRAM 2420, and then displays images corresponding to that frame image data on the main display device 2510 or sub-display device 2520 in synchronization with the VSYNC signal at times such as t1, t2, and t3.

図402(A)では、t0において、表示するフレーム番号としてフレーム00が指定されると(すなわち、表示フレーム位置指定が行われると)、フレーム00がタイミングt1で、メイン表示装置2510等に表示されるまで、タイミングt0からt1までに、CPU2390とGPU2400等によって、フレーム00からフレーム07までの8フレームの先行デコード処理が行われ、その後、CPU2390とGPU2400、VPU2410によって、1フレームが表示(消費)されるごとに、1フレーム単位で先行デコード処理が行われる。 In FIG. 402(A), when frame 00 is specified as the frame number to be displayed at t0 (that is, when the display frame position is specified), frame 00 is displayed on the main display device 2510 etc. at timing t1. From timing t0 to t1, the CPU 2390, GPU 2400, etc. perform advance decoding of 8 frames from frame 00 to frame 07, and then one frame is displayed (consumed) by the CPU 2390, GPU 2400, and VPU 2410. Preliminary decoding processing is performed for each frame.

例えば、t1において、表示するフレーム番号としてフレーム01が指定されると(すなわち、表示フレーム位置指定が行われると)、タイミングt1において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム08の先行デコードが開始され、フレーム01が表示されると、タイミングt2において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム09の先行デコードが開始され、フレーム02が表示されると、タイミングt3において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム10の先行デコードが開始され、以降、同様に先行デコード処理が行われる。 For example, at t1, when frame 01 is specified as the frame number to be displayed (that is, when the display frame position is specified), at timing t1, the CPU 2390, GPU 2400, etc. start advance decoding of frame 08, and frame 01 is displayed, at timing t2, the CPU 2390, GPU 2400, etc. start advance decoding of frame 09, and when frame 02 is displayed, at timing t3, the CPU 2390, GPU 2400, etc. start advance decoding of frame 10, Thereafter, advance decoding processing is performed in the same manner.

このような、図402(A)に示す処理では、必ず8つのフレームが先行してデコードされている状態となっており、この、先行してデコードするフレーム数(先行デコード数)は、事前に設定し、サブROM2210等に記憶しておくことができ、本実施形態では、例えば、最大8フレームとしているが、様々な最大フレーム数を設定することができ、その設定した最大フレーム数に応じて、先行デコード数を設定することができる。このような先行デコード数は、本実施形態では、「閾値」として管理される。 In the process shown in FIG. 402(A), eight frames are always decoded in advance, and the number of frames to be decoded in advance (the number of preceding decodes) is determined in advance. In this embodiment, for example, the maximum number of frames is 8 frames, but various maximum number of frames can be set, and the maximum number of frames can be set according to the set maximum number of frames. , the number of preceding decodings can be set. In this embodiment, such a number of preceding decodings is managed as a "threshold value."

また、先行デコード数を0とし、CPU処理、GPU(VPU)処理において、先行デコードを行うことなく、デコード処理と表示処理とを同期させることもできる。 It is also possible to set the number of advance decodes to 0, and synchronize the decode process and the display process in CPU processing and GPU (VPU) processing without performing advance decode.

また、表示フレーム位置指定が行われたときに、その指定されたフレーム番号が、その後、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号より小さい場合は、過去のフレームを表示するためのデコード処理を行う。ただし、この場合、デコード処理は、対応するキーフレームの動画データを過去にさかのぼって探索し、さらにこのキーフレームに続く差分フレームを順次読み込んで、表示するフレームを生成しなければならない。 Furthermore, when a display frame position is specified, if the specified frame number is smaller than the frame number to be displayed on the main display device 2510 or the like thereafter, a decoding process is performed to display a past frame. In this case, however, the decoding process must search back in time for the video data of the corresponding key frame, and then sequentially read the difference frames that follow this key frame to generate the frame to be displayed.

[11-3-2.シークデコード処理(1)]
図402(B)には、図402(A)に示した、先行デコード数=8の状況において、フレーム5個分のシーク(Seek=5)が2回発生した場合のサブ制御処理(CPU処理)、グラフィック制御処理(GPU(VPU)処理)、及び表示制御(表示処理)が示されている。
[11-3-2. Seek decoding process (1)]
FIG. 402(B) shows the sub control processing (CPU processing ), graphic control processing (GPU (VPU) processing), and display control (display processing) are shown.

ここで、シークとは、動画を早送りするといった処理であり、上述した、過去のフレームを表示する処理(巻き戻し処理、早戻しとも言う)もシークの1つである。 Here, seeking refers to a process such as fast-forwarding a video, and the process of displaying past frames (also called rewinding or fast-rewinding) mentioned above is one example of seeking.

図402(B)に示す「Seek=5」のシークとは、フレームを4つ飛ばして早送り再生することである。シークの数字が大きければ大きいほど、早送りの速度が早くなる。例えば、動画の早送り処理は、遊技者による操作によって、メイン表示装置2510に表示されている演出動画が早送りで再生されるような場合に実施される。 The "Seek = 5" seek shown in Figure 402 (B) refers to fast-forwarding playback by skipping four frames. The larger the seek number, the faster the fast-forward speed. For example, video fast-forwarding processing is performed when a video effect displayed on the main display device 2510 is played in fast-forward mode by the player's operation.

図402(B)に示すように、最初は、図402(A)の場合と同様に、CPU2390とGPU2400等は、8つのフレームを先行してデコードするよう動作する。ここで、タイミングt1の直前のタイミングt0aで、CPU2390において「Seek=5」のシーク命令(フレーム番号=現在のフレーム番号にシークするフレーム数を加算し表示を行う表示フレーム位置指定=05)を受信したとする。そうすると、この時点で、その指定されたフレーム番号と、その後、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号を比較する。ここで、指定されたフレーム番号(05)は、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号(00)より大きく、かつ、フレーム番号の差分は、上述の閾値「8」より小さいので、フレーム05のデコードが完了していることがわかり、そこで、CPU2390は、タイミングt2において、フレーム05を表示させ、早送りの動画再生になるよう制御する。なお、図402(B)では、タイミングt1においてフレーム00が表示され、その次のタイミングでフレーム05が表示されるようになっているが、シーク命令はタイミングt1より前に受信しているので、所定の処理条件を満足していれば、タイミングt1でフレーム05を表示することも可能である。 As shown in FIG. 402(B), initially, as in the case of FIG. 402(A), the CPU 2390 and the GPU 2400, etc. operate to decode eight frames in advance. Now, assume that at timing t0a immediately before timing t1, the CPU 2390 receives a seek command of "Seek=5" (frame number = current frame number plus the number of frames to seek and display frame position designation = 05). Then, at this point, the designated frame number is compared with the frame number to be displayed on the main display device 2510, etc. Thereafter, since the designated frame number (05) is greater than the frame number (00) displayed on the main display device 2510, etc., and the difference in frame numbers is less than the above-mentioned threshold value "8", it is found that the decoding of frame 05 is completed, and therefore the CPU 2390 controls to display frame 05 at timing t2 and to play the video in fast forward. In Figure 402 (B), frame 00 is displayed at timing t1, and frame 05 is displayed the next timing, but since the seek command is received before timing t1, it is also possible to display frame 05 at timing t1 if certain processing conditions are met.

また、本実施形態では、メイン表示装置2510等に表示される現在のフレーム番号が「00」の場合で説明したが、現在のフレーム番号(101)の場合、CPU2390が「Seek=5」のシーク命令を受信した場合、指定されるフレーム番号(106)となる。 Furthermore, in this embodiment, the case has been described in which the current frame number displayed on the main display device 2510 etc. is "00", but in the case of the current frame number (101), the CPU 2390 performs a seek operation with "Seek=5". When the command is received, it becomes the specified frame number (106).

また、CPU処理では、タイミングt0aで「Seek=5」のシーク命令を受信した後、フレーム06以降のフレームが必要となるので、フレーム06以降の8つのフレームについて先行デコード処理を行うように制御する。この時点では、今後、シーク命令を受信するか否かがわからないので、その後の通常の動画再生に備えて、フレーム06以降のフレームを順次デコードしておく必要がある。また、フレーム06、07は、タイミングt0からt1の間で行われることになっているので、そのスケジュールはそのままとし、タイミングt1から、新たに、フレーム08から12までのデコードが開始され、さらに、タイミングt2から、フレーム13のデコードが開始される。 In addition, in the CPU processing, after receiving the seek command "Seek=5" at timing t0a, frames after frame 06 are required, so control is performed to perform advance decoding processing on eight frames after frame 06. . At this point, it is not known whether or not a seek command will be received in the future, so it is necessary to sequentially decode frames starting from frame 06 in preparation for normal video reproduction thereafter. Also, since frames 06 and 07 are to be performed between timing t0 and t1, the schedule remains as is, and decoding of frames 08 to 12 is newly started from timing t1, and further, At timing t2, decoding of frame 13 is started.

この点、図402(A)で示した通常デコード時では、タイミングt1からt2の間は、フレーム08のデコードのみが実行されたが、このケースでは、上記のように、フレーム08からフレーム12までのフレームが先行してデコードされる。また、このとき、フレーム01から04までのデコード済フレームは廃棄される。 In this regard, during the normal decoding shown in FIG. frames are decoded first. Also, at this time, the decoded frames 01 to 04 are discarded.

次に、タイミングt1aで再び「Seek=5」のシーク命令(フレーム番号=10の表示を行う表示フレーム位置指定)を受信したとすると、この時点で、その指定されたフレーム番号と、その後、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号を比較する。ここで、指定されたフレーム番号(10)は、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号(05)より大きく、かつ、フレーム番号の差分は、上述の閾値「8」より小さいので、フレーム10のデコードが完了していることがわかるので、タイミングt3において、フレーム10を表示させるよう制御する。 Next, at timing t1a, if a seek command of "Seek = 5" (specifying the display frame position for displaying frame number = 10) is received again, at this point, the specified frame number and the main The frame numbers displayed on the display device 2510 or the like are compared. Here, the specified frame number (10) is larger than the frame number (05) displayed on the main display device 2510 etc., and the difference in frame numbers is smaller than the above-mentioned threshold value "8", so frame 10 Since it can be seen that the decoding of frame 10 has been completed, control is performed to display frame 10 at timing t3.

CPU処理では、タイミングt1aで「Seek=5」のシーク命令を受信した後、フレーム11以降のフレームが必要となるので、フレーム11以降の8つのフレームについて先行デコードを行うように制御する。この時点では、今後、シーク命令を受信するか否かがわからないので、通常の動画再生に備えて、フレーム11以降のフレームを順次デコードしておく必要がある。また、フレーム11、12は、タイミングt1からt2の間で行われることになっているので、そのスケジュールはそのままとし、タイミングt2から、新たに、フレーム13から17までのデコードが開始され、さらに、タイミングt3から、フレーム18のデコードが開始される。 After receiving the seek command "Seek=5" at timing t1a, the CPU processing requires frames 11 and onwards, so it controls to pre-decode the eight frames from frame 11 onwards. At this point, it is not known whether a seek command will be received in the future, so it is necessary to sequentially decode frames from frame 11 onwards in preparation for normal video playback. Furthermore, since frames 11 and 12 are to be decoded between timings t1 and t2, the schedule remains the same, and from timing t2, new decoding of frames 13 to 17 begins, and further, from timing t3, decoding of frame 18 begins.

この点、図402(A)で示した通常デコード時では、タイミングt2からt3の間は、フレーム09のデコードのみが実行されたが、このケースでは、上記のように、フレーム13から17までのフレームが先行してデコードされる。また、このとき、フレーム06からフレーム09までの先行デコード済のフレームは廃棄される。 In this regard, during normal decoding as shown in FIG. 402(A), only the decoding of frame 09 was performed between timing t2 and t3, but in this case, as described above, frames 13 to 17 are decoded first. Also, at this time, frames 06 to 09 that have already been decoded first are discarded.

タイミングt2からt3の間は、シーク命令を受信しないので、図402(A)で示した通常デコード時と同様の処理になり、タイミングt3では、上記のように、フレーム18のみのデコードが行われ、タイミングt4では、フレーム11が表示され、また、そのタイミングt4で、フレーム19のみのデコードが行われる。 Since no seek command is received between timing t2 and t3, the process is similar to the normal decoding shown in FIG. 402(A), and at timing t3, only frame 18 is decoded as described above. , at timing t4, frame 11 is displayed, and at timing t4, only frame 19 is decoded.

[11-3-3.シークデコード処理(2)]
図402(C)には、図402(A)に示した、先行デコード数=8の状況において、フレーム10個分のシーク(Seek=10)が1回発生した場合のサブ制御処理(CPU処理)、グラフィック制御処理(GPU(VPU)処理)、及び表示制御(表示処理)を示されている。
[11-3-3. Seek decoding processing (2)]
FIG. 402(C) shows the sub-control processing (CPU processing ), graphic control processing (GPU (VPU) processing), and display control (display processing).

ここで、シークとは、動画を早送り、または巻き戻す処理であり、図402(C)に示す「Seek=10」のシークとは、フレームを9つ飛ばして再生することである。 Here, seek is a process of fast forwarding or rewinding a moving image, and the seek of "Seek=10" shown in FIG. 402(C) means to skip nine frames and play back.

図402(C)に示すように、最初は、図402(A)の場合と同様に、CPU2390とGPU2400等は、8つのフレームを先行してデコードするよう動作する。ここで、タイミングt1の直前のタイミングt0bで、CPU2390において「Seek=10」のシーク命令(フレーム番号=10の表示を行う表示フレーム位置指定)を受信したとする。そうすると、この時点で、その指定されたフレーム番号と、その後、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号を比較する。ここで、指定されたフレーム番号(10)は、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号(00)より大きく、かつ、フレーム番号の差分は、上述の閾値「8」より大きいので、CPU2390は、タイミングt2において、フレーム10を表示させ、早送りの動画再生になるよう制御する必要がある。 As shown in FIG. 402(C), initially, as in the case of FIG. 402(A), the CPU 2390, GPU 2400, etc. operate to decode eight frames in advance. Here, it is assumed that the CPU 2390 receives a seek command "Seek=10" (specifying a display frame position for displaying frame number=10) at timing t0b immediately before timing t1. Then, at this point, the specified frame number is compared with the frame number that will be displayed on the main display device 2510 or the like thereafter. Here, the specified frame number (10) is larger than the frame number (00) displayed on the main display device 2510 etc., and the difference in frame numbers is larger than the above-mentioned threshold "8", so the CPU 2390 , at timing t2, it is necessary to display frame 10 and control the video to be played in fast forward.

CPU処理では、タイミングt0bで「Seek=10」のシーク命令を受信した後、フレーム10以降のフレームが必要となるので、フレーム08、フレーム09のデコード処理はスキップし、タイミングt1から、フレーム10以降のフレームについて先行デコードを行うように制御する。この時点では、今後、シーク命令を受信するか否かがわからないので、その後の通常の動画再生に備えて、フレーム10以降のフレームを順次デコードしておく必要がある。タイミングt1から、新たに、フレーム10から17までのデコードが開始され、さらに、タイミングt2から、フレーム18のデコードが開始される。また、このとき、フレーム01からフレーム07までの先行デコード済のフレームは廃棄される。 In CPU processing, after receiving the seek command "Seek=10" at timing t0b, frames after frame 10 are required, so the decoding process for frames 08 and 09 is skipped, and from timing t1, frames 10 and after are required. control to perform advance decoding for frames. At this point, it is not known whether or not a seek command will be received in the future, so it is necessary to sequentially decode frames starting from frame 10 in preparation for normal video reproduction thereafter. At timing t1, decoding of frames 10 to 17 is newly started, and furthermore, from timing t2, decoding of frame 18 is started. Also, at this time, the previously decoded frames from frame 01 to frame 07 are discarded.

タイミングt1からt2の間は、シーク命令を受信しないので、図402(A)で示した通常デコード時と同様の処理になり、タイミングt2では、上記のように、フレーム18のみのデコードが行われ、タイミングt3では、フレーム11が表示され、また、そのタイミングt4で、フレーム19のみのデコードが行われる。また、タイミングt4では、フレーム12が表示され、また、そのタイミングt4で、フレーム20のみのデコードが行われる。 Between timing t1 and t2, no seek command is received, so the process is the same as that during normal decoding shown in FIG. 402(A), and at timing t2, as described above, only frame 18 is decoded, at timing t3, frame 11 is displayed, and at timing t4, only frame 19 is decoded. At timing t4, frame 12 is displayed, and at timing t4, only frame 20 is decoded.

また、例えば、図402(C)に示す先行デコード処理が行われる状況において、「Seek=8」のシーク命令(フレーム番号=8の表示を行う表示フレーム位置指定)を受信したとすると、この時点で、その指定されたフレーム番号と、その後、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号を比較する。ここで、指定されたフレーム番号(8)は、メイン表示装置2510等に表示されるフレーム番号(00)より大きく、かつ、フレーム番号の差分は、上述の閾値「8」と同じである。そこで、CPU2390は、タイミングt2において、フレーム8を表示させ、早送りの動画再生になるよう制御する。CPU処理では、タイミングt0bで「Seek=8」のシーク命令を受信した後、フレーム8以降のフレームが必要となるので、タイミングt1から、フレーム8以降のフレームについて先行デコードを行うように制御する。この時点では、今後、シーク命令を受信するか否かがわからないので、その後の通常の動画再生に備えて、フレーム08以降のフレームを順次デコードしておく必要がある。すなわち、タイミングt1からタイミングt2の間に、新たに、フレーム08から15までのデコードが開始され、さらに、タイミングt2から、フレーム16のデコードが開始される。 For example, in the situation where the advance decoding process shown in FIG. 402(C) is performed, if a seek command of "Seek=8" (designation of the display frame position for displaying frame number=8) is received, the designated frame number is compared with the frame number to be displayed on the main display device 2510 or the like at this point. Here, the designated frame number (8) is greater than the frame number (00) displayed on the main display device 2510 or the like, and the difference in frame number is the same as the above-mentioned threshold value "8". Therefore, the CPU 2390 controls to display frame 8 at timing t2 and to play the video in fast forward mode. In the CPU process, after receiving the seek command of "Seek=8" at timing t0b, frames after frame 8 are required, so that advance decoding is performed on frames after frame 8 from timing t1. At this point, it is not known whether a seek command will be received in the future, so it is necessary to sequentially decode frames after frame 08 in preparation for normal video playback thereafter. In other words, between timing t1 and timing t2, new decoding of frames 08 to 15 begins, and then from timing t2, decoding of frame 16 begins.

このように、シーク命令により表示フレーム位置指定がされたフレーム番号と、表示されるフレーム番号との差が閾値より小さければ、先行デコード済と判断して、その先行デコード済のフレーム位置に進み、一方、シーク命令により表示フレーム位置指定がされたフレーム番号と、表示されるフレーム番号との差が閾値以上であれば、表示するフレームが先行デコード済でないと判断し、先行デコード済のフレームを破棄するとともに、(必要に応じて)不要となるフレームの先行デコード処理をスキップしてシーク先のフレームから新たに先行デコードを開始する。ただし、このような先行デコード処理のスキップにより、シーケンシャルなデーコード処理が中断され、結局、表示フレーム位置指定がされたフレーム番号のフレームを元の動画データから探索し、その探索フレームがキーフレームである場合は、それをそのまま使用するが、探索フレームがキーフレームでない場合は、対応する直前のキーフレームの動画データを探索し、さらにこのキーフレームに続く差分フレームを順次読み込んで、表示フレームを生成する処理(シーク処理)が必要となるので、場合によっては、却って処理コストが増大する可能性がある。したがって、シーク命令がされた場合に、(デコード済のフレームの利用を含め)そのままデコード処理を続けるか、表示フレーム位置指定がされたフレーム番号のフレームのデコード処理にジャンプするかを判定するための閾値をどのように設定するかが重要になってくる。 In this way, if the difference between the frame number specified by the seek command and the frame number to be displayed is less than the threshold, it is determined that the frame has already been pre-decoded, and the process proceeds to the pre-decoded frame position. On the other hand, if the difference between the frame number specified by the seek command and the frame number to be displayed is equal to or greater than the threshold, it is determined that the frame to be displayed has not already been pre-decoded, and the pre-decoded frame is discarded, and (if necessary) the pre-decoding process of the unnecessary frame is skipped, and new pre-decoding is started from the frame to be sought. However, such skipping of the pre-decoding process interrupts the sequential decoding process, and in the end, the frame with the frame number specified for the display frame position is searched for from the original video data, and if the search frame is a key frame, it is used as is, but if the search frame is not a key frame, the video data of the corresponding immediately preceding key frame is searched for, and the difference frames following this key frame are sequentially read to generate the display frame (seek process), which may actually increase processing costs in some cases. Therefore, when a seek command is issued, it is important to know how to set the threshold value that determines whether to continue the decoding process as is (including using a decoded frame) or to jump to the decoding process of the frame with the frame number specified for the display frame position.

シーク命令により表示するフレームが先行デコード済の場合、先行デコード処理が可能な数だけ、新たに追加して先行デコード処理を行い、また、この追加の先行デコード処理を、次のフレーム時間のタイミングで行うことで、処理負荷を軽減させることができる。 If the frame to be displayed by a seek instruction has already been pre-decoded, as many new frames as can be pre-decoded are added and pre-decoded, and the additional pre-decode processing is performed at the timing of the next frame. By doing so, the processing load can be reduced.

また、シーク命令により表示するフレームが先行デコード済の場合、当該フレーム時間では、通常処理における先行デコード処理と処理コスト(処理時間)が同じであり、廃棄するフレームが発生するが、処理負荷が増大することはない。また、図402(C)のようなシーク命令がされる状況で、図402(A)のような通常処理を行って、先行デコード処理のスキップを行わないでおくと、先行デコード処理とデコード済のフレームの廃棄が連続で行われることになり、結果的に処理負荷が増大することになる。 Additionally, if the frame displayed by a seek command has already been pre-decoded, the processing cost (processing time) is the same as the pre-decode processing in normal processing at the frame time, and some frames will be discarded, but the processing load will increase. There's nothing to do. Furthermore, in a situation where a seek command as shown in FIG. 402(C) is issued, if normal processing as shown in FIG. 402(A) is performed without skipping the preceding decoding process, the preceding decoding process and the decoded frames will be discarded continuously, resulting in an increase in processing load.

なお、この例では、閾値の「8」は、先行デコード処理を行うフレーム数に対応するものであるが、当該閾値は、複数フレームの順次の(通常の)デコード処理とフレームの廃棄処理にかかる時間、及び、不要となるフレームの先行デコード処理をスキップして表示フレーム位置指定がされたフレームからデコード処理を行う時間の関係に基づいて、より適切な数値に決定されうる。 Note that in this example, the threshold value "8" corresponds to the number of frames to be subjected to advance decoding processing, but the threshold value corresponds to the number of frames for sequential (normal) decoding processing of multiple frames and frame discard processing. A more appropriate value can be determined based on the relationship between the time and the time for skipping the preliminary decoding process of unnecessary frames and performing the decoding process from the frame whose display frame position is specified.

[11-3-4.30fps動画再生処理]
図403(A)には、図402(A)等と同様に、通常時のサブ制御処理(CPU処理)、グラフィック制御処理(GPU(VPU)処理)、及び表示制御(表示処理)の時系列の処理が示されている。
[11-3-4.30 fps video playback processing]
Figure 403 (A), like Figure 402 (A), shows the chronological processing of sub-control processing (CPU processing), graphic control processing (GPU (VPU) processing), and display control (display processing) under normal conditions.

本実施形態において、グラフィックプロセスは、60fps(16.5msec)で処理を行っているが、30fpsのフレームレートで作成された動画(ムービー)を利用するケースも想定される。また、この場合、動画のフレームレートは、ハードウエアの仕様に固定され、初期設定等で変更することができないことも多く、また、ハードウェアの仕様として、フレームレートの変更が可能であっても、フレームレートが異なる動画が混在し、かつ、頻繁にフレームレートを変更するような制御を行うと、予測し得ない不具合が発生することも懸念される。そこで、ソフトウエアによって、上記のような状況に対応する必要がある。 In this embodiment, the graphic process is performed at 60 fps (16.5 msec), but it is also possible to use a moving image (movie) created at a frame rate of 30 fps. In addition, in this case, the frame rate of the video is fixed to the hardware specifications and often cannot be changed in the initial settings, and even if the frame rate can be changed due to the hardware specifications. If videos with different frame rates coexist and control is performed that frequently changes the frame rate, there is a concern that unpredictable problems may occur. Therefore, it is necessary to use software to deal with the above situations.

ここで、30fpsの動画を、60fpsの動画を再生するプラットフォームでそのまま再生すると、2倍速再生となってしまうため、2フレームに1回、処理を行うようにする。これによって、実質的に、33msecに1フレームが再生されることになり、30fpsの動画が、通常の速度で再生される。また、このような処理によって、VRAM2420への書き込み(表示処理)も2回に1回となり、60fpsの処理周期で、30fpsの動画を容易に再生することができる。 Here, if a 30 fps video is played directly on a platform that plays 60 fps videos, it will be played back at double speed, so processing is performed once every two frames. As a result, one frame is substantially played back every 33 msec, and a 30 fps video is played back at the normal speed. Further, with such processing, writing to the VRAM 2420 (display processing) is performed once every two times, and a 30 fps moving image can be easily played back at a processing cycle of 60 fps.

図403(A)では、図402(A)等と同様に、副制御基板2300のCPU2390によるサブ制御処理(CPU処理)では、16.5msec周期で、画像制御に関する処理を行う。タイミングt0、t1、t2、t3、t4は、それぞれ1フレーム時間(16.5msec)の間隔である。図403においても図402と同様に、円筒形状のそれぞれがフレームに関する処理を表しており、その円筒形状に記載された「00」、「01」、「02」といった番号は、フレーム番号を示している。また、横軸が時間軸であり、円筒形状の時間軸に沿った長さは、概略処理の時間を表す点も図402と同様である。 In FIG. 403(A), similar to FIG. 402(A) and the like, sub-control processing (CPU processing) by the CPU 2390 of the sub-control board 2300 performs processing related to image control at a cycle of 16.5 msec. Timings t0, t1, t2, t3, and t4 are each at intervals of one frame time (16.5 msec). In FIG. 403, similarly to FIG. 402, each cylindrical shape represents a process related to a frame, and the numbers such as "00", "01", and "02" written on the cylindrical shape indicate frame numbers. There is. Further, as in FIG. 402, the horizontal axis is the time axis, and the length of the cylindrical shape along the time axis represents the approximate processing time.

図403(A)のCPU処理では、CPU2390が、16.5msecの間に、フレーム00~フレーム07の8つのフレームに関して、デコードに必要なデータをサブROM2210等から順次取得してSDRAM2430に書き込み、GPU2400やVPU2410に、そのフレームに関するデコードの指示を行う。図403(A)では、CPU処理において、フレーム00の円筒形状の右端から、GPU(VPU)処理のフレーム00の円筒形状に左端に矢印が記載されているが、これは、上述した、CPU2390からGPU2400やVPU2410への指示やデータの準備を示しており、その他、フレーム01~フレーム06については、この矢印が省略されている。 In the CPU processing of FIG. 403(A), the CPU 2390 sequentially retrieves data required for decoding for eight frames, frames 00 to 07, from the sub ROM 2210 etc. over a period of 16.5 msec, writes the data to the SDRAM 2430, and instructs the GPU 2400 and VPU 2410 to decode those frames. In FIG. 403(A), an arrow is drawn from the right end of the cylinder of frame 00 in the CPU processing to the left end of the cylinder of frame 00 in the GPU (VPU) processing, but this indicates the preparation of instructions and data from the CPU 2390 to the GPU 2400 and VPU 2410 as described above, and the arrow is omitted for the other frames 01 to 06.

図403(A)の表示処理は、GPU2400やVPU2410が、フレーム00~フレーム03といったフレーム画像データをVRAM2420に書き出し、それぞれt1、t2、t3といったタイミングで、VSYNC信号と同期して、そのフレーム画像データに対応する画像が、メイン表示装置2510やサブ表示装置2520に表示される処理を示している。 In the display processing of FIG. 403(A), the GPU 2400 and VPU 2410 write frame image data such as frames 00 to 03 to the VRAM 2420, and synchronize with the VSYNC signal at timings t1, t2, and t3, respectively. The image corresponding to is displayed on the main display device 2510 and the sub display device 2520.

ここで、図403(A)では、フレーム00がタイミングt1で、メイン表示装置2510等に表示されるまで、タイミングt0からt1までに、CPU2390とGPU2400等によって、フレーム00からフレーム07までの8フレームの先行デコード処理が行われ、その後、タイミングt2においても、フレーム00が表示されるように制御される。このような表示制御は、例えば、VRAM2420のフレーム画像データを書き込み、VSYNC信号を33msec周期とすることで実現でき、VRAM2420への書き込みは、図402(A)のケースと比べて2回に1回となる。 In Fig. 403(A), the CPU 2390 and GPU 2400, etc. perform advance decoding processing of eight frames from frame 00 to frame 07 between timing t0 and t1 until frame 00 is displayed on the main display device 2510, etc. at timing t1, and then control is performed so that frame 00 is also displayed at timing t2. This type of display control can be achieved, for example, by writing frame image data to the VRAM 2420 and setting the VSYNC signal to a period of 33 msec, and writing to the VRAM 2420 occurs once every two times compared to the case of Fig. 402(A).

また、例えば、VRAM2420の第1フレームバッファにフレーム00のフレーム画像データを書き込み、タイミングt1におけるVSYNC信号でフレーム00の表示がされ、次に、第2フレームバッファにもフレーム00のフレーム画像データが書き込まれた状態で、タイミングt2におけるVSYNC信号で、同じフレーム00の表示がされ、結果的に、フレーム00が2フレーム分(33msec)表示装置に継続して表示されるよう制御してもよい。 Also, for example, frame image data of frame 00 is written to the first frame buffer of the VRAM 2420, frame 00 is displayed by the VSYNC signal at timing t1, and then frame image data of frame 00 is written to the second frame buffer. In this state, the same frame 00 may be displayed by the VSYNC signal at timing t2, and as a result, control may be performed such that frame 00 is continuously displayed on the display device for two frames (33 msec).

その後、CPU2390とGPU2400、VPU2410によって、新たなフレームについて2回目の表示がされるごとに、1フレーム単位で先行デコード処理が行われる。図403(A)では、フレーム00について2回目の表示(タイミングt2における表示)がされると、タイミングt2において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム08のデコードが開始され、フレーム01について2回目の表示(タイミングt4における表示)がされると、タイミングt4において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム09のデコードが開始され、以降、同様に先行デコード処理が行われる。 Thereafter, each time a new frame is displayed for the second time by the CPU 2390, GPU 2400, and VPU 2410, advance decoding processing is performed on a frame-by-frame basis. In FIG. 403(A), when frame 00 is displayed for the second time (display at timing t2), decoding of frame 08 by the CPU 2390, GPU 2400, etc. is started at timing t2, and when frame 01 is displayed for the second time (display at timing t4), decoding of frame 09 by the CPU 2390, GPU 2400, etc. is started at timing t4, and advance decoding processing is performed in the same manner thereafter.

このような動画再生処理により、高いフレームレートの動画(例えば、上記のような60fpsの動画)を再生するプラットフォームにおいて、低いフレームレートの動画データ(例えば、上記のような30fpsの動画データ)を読み込んで、正常な速度の動画再生を行うように制御することができる。 With this video playback process, it is possible to read low frame rate video data (for example, 30 fps video data as above) on a platform that plays high frame rate videos (for example, 60 fps video as above). You can control the video playback at a normal speed.

[11-3-5.60fps動画再生処理]
図403(B)には、図402(A)等と同様に、通常時のサブ制御処理(CPU処理)、グラフィック制御処理(GPU(VPU)処理)、及び表示制御(表示処理)の時系列の処理が示されている。
[11-3-5.60 fps video playback processing]
Figure 403 (B), like Figure 402 (A), shows the chronological processing of sub-control processing (CPU processing), graphic control processing (GPU (VPU) processing), and display control (display processing) under normal conditions.

本実施形態において、グラフィックプロセスは、60fps(16.5msec)で処理を行っているが、、処理負荷を軽減させるといった目的のために、60fpsの動画データを30fpsで再生することも想定される。また、この場合、動画のフレームレートは、ハードウエアの仕様に固定され、初期設定等で変更することができないことも多い。そこで、ソフトウエアによって、上記のような状況に対応する必要がある。 In this embodiment, the graphics process processes at 60 fps (16.5 msec), but it is also possible to play back 60 fps video data at 30 fps in order to reduce the processing load. In this case, the frame rate of the video is often fixed to the hardware specifications and cannot be changed by initial settings, etc. Therefore, it is necessary to deal with the above-mentioned situation using software.

ここで、60fpsのフレームレートで作成された動画(ムービー)をそのまま30fpsで再生しようとすると、2倍スロー再生となってしまうため、33msecごとに1フレーム飛ばしで動画再生を行うようにする必要がある。これによって、60fpsの動画が、通常の速度で再生される。また、このような処理によって、VRAM2420への書き込み(表示処理)も2回に1回となり、60fpsの処理周期で、30fpsの動画を容易に再生することができる。 If you try to play a video (movie) created at a frame rate of 60 fps at 30 fps, the playback will be twice as slow, so it is necessary to play the video in skips of one frame every 33 msec. be. As a result, a 60 fps video is played back at normal speed. Further, with such processing, writing to the VRAM 2420 (display processing) is performed once every two times, and a 30 fps moving image can be easily played back at a processing cycle of 60 fps.

図403(B)では、図402(A)等と同様に、副制御基板2300のCPU2390によるサブ制御処理(CPU処理)では、16.5msec周期で、画像制御に関する処理を行う。タイミングt0、t1、t2、t3、t4は、それぞれ1フレーム時間(16.5msec)の間隔である。 In FIG. 403(B), similar to FIG. 402(A) and the like, sub-control processing (CPU processing) by the CPU 2390 of the sub-control board 2300 performs processing related to image control at a cycle of 16.5 msec. Timings t0, t1, t2, t3, and t4 are each at intervals of one frame time (16.5 msec).

図403(B)のCPU処理では、CPU2390が、16.5msecの間に、フレーム00~フレーム07の8つのフレームに関して、デコードに必要なデータをサブROM2210等から順次取得してSDRAM2430に書き込み、GPU2400やVPU2410に、そのフレームに関するデコードの指示を行う。図403(B)では、CPU処理において、フレーム00の円筒形状の右端から、GPU(VPU)処理のフレーム00の円筒形状に左端に矢印が記載されているが、これは、上述した、CPU2390からGPU2400やVPU2410への指示やデータの準備を示しており、その他、フレーム01~フレーム06については、この矢印が省略されている。 In the CPU processing of FIG. 403(B), the CPU 2390 sequentially retrieves data required for decoding for the eight frames, frames 00 to 07, from the sub ROM 2210 etc. over a period of 16.5 msec, writes the data to the SDRAM 2430, and instructs the GPU 2400 and VPU 2410 to decode those frames. In FIG. 403(B), an arrow is drawn from the right end of the cylinder of frame 00 in the CPU processing to the left end of the cylinder of frame 00 in the GPU (VPU) processing, but this indicates the preparation of instructions and data from the CPU 2390 to the GPU 2400 and VPU 2410 as described above, and the arrow is omitted for the other frames 01 to 06.

図403(B)の表示処理は、GPU2400やVPU2410が、フレーム00、02、04といったフレーム画像データをVRAM2420に書き出し、それぞれt1、t2、t3、t4といったタイミングで、VSYNC信号と同期して、そのフレーム画像データに対応する画像が、メイン表示装置2510やサブ表示装置2520に表示される処理を示している。 The display process in Figure 403 (B) shows the process in which the GPU 2400 and VPU 2410 write frame image data such as frames 00, 02, and 04 to the VRAM 2420, and images corresponding to that frame image data are displayed on the main display device 2510 and sub-display device 2520 in synchronization with the VSYNC signal at times such as t1, t2, t3, and t4, respectively.

ここで、図403(B)では、フレーム00がタイミングt1で、メイン表示装置2510等に表示されるまで、タイミングt0からt1までに、CPU2390とGPU2400等によって、フレーム00からフレーム07までの8フレームの先行デコード処理が行われ、その後、タイミングt2においても、フレーム00が表示されるように制御される。このような表示制御は、例えば、VRAM2420のフレーム画像データを書き込み、VSYNC信号を33msec周期とすることで実現でき、VRAM2420への書き込みは、図402(A)のケースと比べて2回に1回となる。 In FIG. 403(B), the CPU 2390 and GPU 2400, etc. perform advance decoding of eight frames from frame 00 to frame 07 between timing t0 and t1 until frame 00 is displayed on the main display device 2510, etc. at timing t1, and then control is performed so that frame 00 is also displayed at timing t2. This type of display control can be achieved, for example, by writing frame image data to the VRAM 2420 and setting the VSYNC signal to a period of 33 msec, and writing to the VRAM 2420 occurs once every two times compared to the case of FIG. 402(A).

また、例えば、VRAM2420の第1フレームバッファにフレーム00のフレーム画像データを書き込み、タイミングt1におけるVSYNC信号でフレーム00の表示がされ、次に、第2フレームバッファにもフレーム00のフレーム画像データが書き込まれた状態で、タイミングt2におけるVSYNC信号で、同じフレーム00の表示がされ、結果的に、フレーム00が2フレーム分(33msec)表示装置に継続して表示されるよう制御してもよい。 In addition, for example, frame image data for frame 00 may be written to the first frame buffer of VRAM 2420, and frame 00 may be displayed with a VSYNC signal at timing t1. Next, with frame image data for frame 00 also written to the second frame buffer, the same frame 00 may be displayed with a VSYNC signal at timing t2, resulting in frame 00 being continuously displayed on the display device for two frames (33 msec).

その後、図403(B)では、タイミングt3において、フレーム02が表示され、タイミングt4においても、フレーム02の表示が継続される。このように、33msecの周期により1つ飛ばしでフレームを表示することにより、60fpsの動画データを30fpsの動画として再生することができる。 In FIG. 403(B), frame 02 is then displayed at timing t3, and frame 02 continues to be displayed at timing t4. In this way, by displaying frames every other frame at a cycle of 33 msec, the 60 fps video data can be played back as a 30 fps video.

ここで、CPU2390とGPU2400、VPU2410によって、新たなフレームについて2回目の表示がされるごとに、1フレーム単位で先行デコード処理が行われる。図403(B)では、フレーム00について2回目の表示(タイミングt2における表示)がされると、タイミングt2において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム08のデコードが開始され、フレーム02について2回目の表示(タイミングt4における表示)がされると、タイミングt4において、CPU2390とGPU2400等によるフレーム09のデコードが開始され、以降、同様に先行デコード処理が行われる。 Here, each time a new frame is displayed for the second time by the CPU 2390, GPU 2400, and VPU 2410, advance decoding processing is performed on a frame-by-frame basis. In FIG. 403(B), when frame 00 is displayed for the second time (display at timing t2), decoding of frame 08 by the CPU 2390, GPU 2400, etc. is started at timing t2, and when frame 02 is displayed for the second time (display at timing t4), decoding of frame 09 by the CPU 2390, GPU 2400, etc. is started at timing t4, and advance decoding processing is performed thereafter in the same manner.

なお、ここでは、フレーム00、02、04などの偶数フレームのみが表示処理に用いられるため、CPU2390とGPU2400等による先行デコード処理において、フレーム01、03、05といった奇数フレームの処理を省略することもできる。 Note that here, since only even frames such as frames 00, 02, and 04 are used for display processing, processing of odd frames such as frames 01, 03, and 05 may be omitted in advance decoding processing by the CPU 2390, GPU 2400, etc. can.

このような動画再生処理により、高いフレームレートの動画(例えば、上記のような60fpsの動画)を再生するプラットフォームにおいて、高いフレームレートの動画データを低いフレームレートの動画(例えば、上記のような30fpsの動画)として、正常な速度で動画再生するように制御することができる。 Through such video playback processing, on a platform that plays high frame rate videos (e.g. 60 fps video as above), high frame rate video data can be played back as low frame rate videos (e.g. 30 fps video as above). video), the video can be controlled to play at a normal speed.

[11-3-6.ブレンド処理]
図404には、本実施形態のグラフィックプロセス(グラフィックイベント)において、GPU2400で実行されるブレンド処理の概要が示されている。
[11-3-6. Blending process]
FIG. 404 shows an overview of the blending process executed by the GPU 2400 in the graphic process (graphic event) of this embodiment.

図404(A)には、画像のブレンド処理に用いられる一時バッファ2610、下地画像(背景)を記憶する作業バッファ2620、及びフレームバッファ2630が示されている。一時バッファ2610は、画面サイズと同じバッファサイズであり、実際の描画位置にスプライト画像1が配置されている。なお、一時バッファ2610、作業バッファ2620、及びフレームバッファ2630(上述の「第1フレームバッファ」、及び「第2フレームバッファ」)は、本実施形態の図375に示す、VRAM2420に対応する。 Figure 404 (A) shows a temporary buffer 2610 used for image blending processing, a work buffer 2620 for storing a base image (background), and a frame buffer 2630. The temporary buffer 2610 has the same buffer size as the screen size, and sprite image 1 is placed at the actual drawing position. Note that the temporary buffer 2610, work buffer 2620, and frame buffer 2630 (the "first frame buffer" and "second frame buffer" mentioned above) correspond to the VRAM 2420 shown in Figure 375 of this embodiment.

また、一時バッファ2610、及び作業バッファ2620をSDRAM2430に対応させることも可能であり、一時バッファ2610、または作業バッファ2620のいずれか一方をVRAM2420に対応させ、他の一方をSDRAM2430に対応させることも可能である。一時バッファ2610、及び作業バッファ2620の、VRAM2420、及びSDRAM2430の対応は、それぞれのRAMの使用容量に応じて予め適宜、設定することが可能である。 It is also possible to make the temporary buffer 2610 and the work buffer 2620 correspond to the SDRAM 2430, and it is also possible to make either the temporary buffer 2610 or the work buffer 2620 correspond to the VRAM 2420, and the other one to correspond to the SDRAM 2430. It is. The correspondence between the temporary buffer 2610 and the work buffer 2620, the VRAM 2420, and the SDRAM 2430 can be appropriately set in advance according to the used capacity of each RAM.

GPU2400内のシェーダ等は、一時バッファ2610内のスプライト画像1と、作業バッファ2620に記憶されている下地画像をブレンド処理し、ブレンド結果をフレームバッファ2630に出力する。フレームバッファ2630において、スプライト画像1は、一時バッファ2610における座標位置と同じ位置に配置される。これにより、フレームバッファ2630には、下地画像前面にスプライト画像1が合成された画像が記憶される。 A shader and the like in the GPU 2400 blends the sprite image 1 in the temporary buffer 2610 and the base image stored in the work buffer 2620, and outputs the blending result to the frame buffer 2630. In frame buffer 2630, sprite image 1 is placed at the same coordinate position as in temporary buffer 2610. As a result, the frame buffer 2630 stores an image in which sprite image 1 is synthesized on the front of the base image.

図404(B)には、図404(A)と同様に、画像のブレンド処理に用いられる一時バッファ2610、下地画像(背景)を記憶する作業バッファ2620、及びフレームバッファ2630が示されている。図404(A)とは異なり、一時バッファ2610には、実際の描画位置にスプライト画像1とスプライト画像2が配置されている。なお、フレームバッファ2630は、本実施形態の図375に示す、VRAM2420に対応する。 Similarly to FIG. 404(A), FIG. 404(B) shows a temporary buffer 2610 used for image blending processing, a working buffer 2620 for storing a base image (background), and a frame buffer 2630. Unlike FIG. 404(A), sprite image 1 and sprite image 2 are placed at the actual drawing position in the temporary buffer 2610. Note that the frame buffer 2630 corresponds to the VRAM 2420 shown in FIG. 375 of this embodiment.

GPU2400内のシェーダ等は、一時バッファ2610内のスプライト画像1、2と、作業バッファ2620に記憶されている下地画像をブレンド処理し、ブレンド結果をフレームバッファ2630に出力する。フレームバッファ2630において、スプライト画像1、2は、一時バッファ2610における座標位置と同じ位置に配置される。これにより、フレームバッファ2630には、下地画像の前面にスプライト画像1、2が合成された画像が記憶される。図404(B)のように、スプライト画像1、2の座標に重なりがなければ、一時バッファ2610に両方配置することができ、シェーダ等が、同時にブレンド処理を行うことができる。 A shader or the like in the GPU 2400 performs a blending process on the sprite images 1 and 2 in the temporary buffer 2610 and the base image stored in the work buffer 2620, and outputs the blending result to the frame buffer 2630. In frame buffer 2630, sprite images 1 and 2 are arranged at the same coordinate positions as in temporary buffer 2610. As a result, the frame buffer 2630 stores an image in which sprite images 1 and 2 are synthesized in front of the base image. As shown in FIG. 404(B), if the coordinates of sprite images 1 and 2 do not overlap, both can be placed in the temporary buffer 2610, and a shader or the like can perform blending processing at the same time.

従来では、画像のブレンド処理を行う場合に、それぞれのスプライト画像に応じたバッファを用意していたが(例えば、5種類の画像サイズのスプライト画像に対する5つのバッファ、または、画像サイズに関係なく10種類のスプライト画像に対する10のバッファ)、本実施形態のように、画面サイズと同じ一時バッファ2610を1つだけ用いて、それぞれのスプライト画像を記憶することができるため、メモリに無駄がなく、効率よく利用することができる。 Conventionally, when performing image blending processing, buffers were prepared according to each sprite image (for example, 5 buffers for sprite images of 5 different image sizes, or 10 buffers regardless of the image size). (10 buffers for different types of sprite images), as in this embodiment, each sprite image can be stored using only one temporary buffer 2610, which is the same as the screen size, so there is no wastage of memory and efficiency. It can be used often.

また、複数回、ブレンド処理を行う場合、一旦、フレームバッファ2630に記憶されているブレンド処理後の画像(スプライト画像)を一時バッファ2610の一部にコピーし、他のスプライト画像とのブレンド処理を行った後に、処理結果を再びフレームバッファ2630の同じ場所に書き戻すことができる。 In addition, when performing blending processing multiple times, first copy the blended image (sprite image) stored in the frame buffer 2630 to a part of the temporary buffer 2610, and then perform the blending processing with other sprite images. After processing, the processing results can be written back to the same location in the frame buffer 2630.

[11-4.ファイル解凍処理]
次に、グラフィックプロセス(グラフィックイベント)によるファイル解凍処理について説明する。
[11-4. File decompression process]
Next, a file decompression process using a graphic process (graphic event) will be described.

上述した本実施形態に係るグラフィックプロセスでは、マルチスレッドで読み込みを行う場合、画像データ等の解凍を行うために、副制御基板2300のGZIP2370を利用する(図375参照)。GZIP2370は、ファイルを解凍するための回路であり、マルチスレッドでファイル読み込みを行う場合、この回路は、1つのスレッドでしか利用できない。そのため、GZIP2370を利用するグラフィックスレッドは、GZIP2370の回路(デバイス)をロックしてからファイルの解凍処理を行う。 In the graphics process according to the present embodiment described above, when reading in multiple threads, GZIP2370 of the sub-control board 2300 is used to decompress image data, etc. (see FIG. 375). GZIP2370 is a circuit for decompressing files, and when reading a file in multiple threads, this circuit can only be used by one thread. Therefore, the graphics thread that uses GZIP2370 locks the GZIP2370 circuit (device) before decompressing the file.

このとき、別のグラフィックスレッドでファイルを解凍する際に、GZIP2370の回路をロックしようとすると失敗するので、そこで、ソフトウエアによる解凍処理を行う。このソフトウエアの解凍処理は、GZIP2370の回路により実行される解凍処理をソフトウエアで実現するものである。グフラフィックスレッドは、GZIP2370の回路のロックが失敗したときに、GZIP2370の回路が空きになるのを待つこともできるが、このようなソフトウエアによる解凍処理を適宜利用することによって、画像データ等のファイル読み込み性能が、(GZIP2370のボトルネックによって)実質、シングルスレッドになってしまうことを回避することができる。 At this time, if you try to lock the GZIP2370 circuit when decompressing the file with another graphics thread, it will fail, so decompression processing is performed using software. This software decompression process implements the decompression process executed by the GZIP2370 circuit using software. The graphics fix thread can wait for the GZIP2370 circuit to become free when the locking of the GZIP2370 circuit fails, but by using such software decompression processing as appropriate, the image data etc. It is possible to prevent the file reading performance from becoming essentially single-threaded (due to the bottleneck of GZIP2370).

ここで、図405を参照して、グラフィックスレッドのファイル解凍処理について説明する。図405は、1のグラフィックスレッドにおけるファイル解凍処理の流れを示すフローチャートである。 Now, referring to Figure 405, we will explain the file decompression process of the graphics thread. Figure 405 is a flowchart showing the flow of file decompression process in one graphics thread.

最初に、ステップS3371において、GZIP2370の回路(以下、「HW GZIP」と称する)が、他のグラフィックスレッドに利用されて動作中となっているか否かを示すステータスを取得する。次に、ステップS3372において、取得したステータスを参照して、HW GZIPが動作中であるか否かを判定する。 First, in step S3371, a status indicating whether the GZIP2370 circuit (hereinafter referred to as "HW GZIP") is being used by another graphics thread and is in operation is obtained. Next, in step S3372, the obtained status is referenced to determine whether HW GZIP is in operation.

このHW GZIPが動作中でないと判定した場合(ステップS3372のNO)、そのグラフィックスレッドは、HW GZIPを用いたファイル解凍処理を行うことができ、以降、そのための処理を行う。まず、ステップS3373において、HW GZIPのデバイスロックを行い、他のグラフィックスレッドがこのHW GZIPを利用できないようにする。次に、ステップS3374において、HW GZIPに、指定したファイルについて解凍要求を行う。その後、HW GZIPによるファイル解凍処理が終了したら、ステップS3375においてHW GZIPのデバイスアンロックを行い、他のグラフィックスレッドがこのHW GZIPを利用できるようにする。ステップS3375の処理の後、グラフィックスレッドは、ファイル解凍処理を終了する。 If it is determined that this HW GZIP is not in operation (NO in step S3372), the graphics thread can perform file decompression processing using HW GZIP, and thereafter performs the processing for that purpose. First, in step S3373, the HW GZIP device is locked to prevent other graphics threads from using this HW GZIP. Next, in step S3374, a request is made to HW GZIP to decompress the specified file. Thereafter, when the file decompression process by HW GZIP is completed, the device of HW GZIP is unlocked in step S3375 so that other graphics threads can use this HW GZIP. After the process in step S3375, the graphics thread ends the file decompression process.

このHW GZIPが動作中であると判定した場合(ステップS3372のYES)、そのグラフィックスレッドは、ステップS3376において、ソフトウエアによるGZIP解凍処理(SW GZIP)を行うよう、指定したファイルについて解凍要求を行う。その後、ソフトウエアによるファイル解凍処理が終了したら、グラフィックスレッドは、ファイル解凍処理を終了する。 If it is determined that this HW GZIP is running (YES in step S3372), the graphics thread in step S3376 requests software GZIP decompression processing (SW GZIP) to decompress the specified file. After that, when the software file decompression processing is completed, the graphics thread ends the file decompression processing.

[11-4.サウンド制御]
次に、図406ないし図409を参照して、本実施形態のサウンドプロセス(サウンドスレッド)で実行されるサウンド制御について説明する。このようなサウンドプロセス(サウンドスレッド)の動作を制御するCPU2390は、演算処理部に対応し、CPU2390に接続され、CPU2390から音データを受信して増幅を行うデジタルアンプ2240は、音源増幅部に対応する。また、デジタルアンプ2240に接続され、音声を出力するスピーカ群2040は、音出力部に対応する。
[11-4. Sound Control]
Next, sound control executed by the sound process (sound thread) of this embodiment will be described with reference to Fig. 406 to Fig. 409. The CPU 2390 that controls the operation of such a sound process (sound thread) corresponds to the arithmetic processing unit, and the digital amplifier 2240 that is connected to the CPU 2390 and receives and amplifies sound data from the CPU 2390 corresponds to the sound source amplifier. Also, the speaker group 2040 that is connected to the digital amplifier 2240 and outputs sound corresponds to the sound output unit.

マスタープロセスやグラフィックプロセス等の別プロセスのメインスレッドが、イベントコードリクエストやサウンドコードリクエストが、共有メモリを介してサウンドプロセスのプロセス間通信スレッドに取得され、その後、プロセス間通信スレッドからサウンドスレッドに、これらのリクエストが渡される。イベントコードリクエストは、本実施形態のパチスロ機1のスタートレバー7の操作、ストップボタン8L、8C、8Rの操作、メダルの投入(ベット操作)や、決定された演出等で発生するイベントを表すイベントコードを含んでいる。また、サウンドコードリクエストは、サウンドに係るリクエストを特定するサウンドコードを含んでいる。 The main thread of another process such as the master process or graphics process obtains an event code request or sound code request via shared memory to the inter-process communication thread of the sound process, and then these requests are passed from the inter-process communication thread to the sound thread. The event code request includes an event code that represents an event that occurs when the start lever 7 of the pachislot machine 1 of this embodiment is operated, when the stop buttons 8L, 8C, and 8R are operated, when a medal is inserted (betting operation), when a performance is determined, etc. Furthermore, the sound code request includes a sound code that specifies a request related to sound.

サウンドスレッドは、イベントコードリクエストを受け取ると、イベントコードに基づいてサウンドオブジェクトを取得し、その後、取得したサウンドオブジェクト内に登録されているサウンドコード(ハッシュ値)を取得して、サウンドコードに基づくリクエストを行う。ここで、サウンドオブジェクトは複数存在する場合があり、その場合は、それぞれのサウンドオブジェクトに応じて複数のサウンドコードに対応するリクエストを行う。一方、サウンドコードを受け取った場合は、そのサウンドコードをそのまま利用してリクエストを行う。サウンドスレッドは、ライブラリAPIをコールして、当該サウンドコードに関するリクエスト要求を実施する。 When the sound thread receives an event code request, it retrieves a sound object based on the event code, then retrieves the sound code (hash value) registered in the retrieved sound object and executes the request based on the sound code. I do. Here, there may be multiple sound objects, and in that case, requests corresponding to multiple sound codes are made according to each sound object. On the other hand, if a sound code is received, the request is made using that sound code as is. The sound thread calls the library API to implement the request regarding the sound code.

上記のようなサウンドコードに関するリクエストを実行する場合、ライブラリAPIをコールする際に、各サウンドコードに対応するリクエストデータを含んだリクエスト情報がライブラリAPIに送信される。図406(A)には、本実施形態のリクエストデータの一例が示されている。 When executing a request related to a sound code as described above, when the library API is called, request information including request data corresponding to each sound code is sent to the library API. Figure 406 (A) shows an example of request data in this embodiment.

図406(A)に示すリクエストデータは、「対象チャンネル/グループ」の項目を含む複数のデータを含んでいる。ここで、「対象チャンネル/グループ」は、リクエストデータの制御対象を特定するもので、図406(B)に示すように、同じ領域であっても、複数のデータ格納形式を有する。すなわち、制御対象が単独チャンネルの場合は、8バイトうち、7~8バイト目の2バイト(16ビット)でチャンネル番号を表し、制御対象が単独グループの場合は、5~6バイト目の2バイトでグループ番号(2以上の指定されたチャンネルをグループ化したものであり、例えば、グループ番号「01」は、チャンネル10、チャンネル11、チャンネル14、チャンネル15の4つのチャンネルをグループ化した番号)を表す。また、図406(B)に示すように、制御対象が複数チャンネルの場合は、8バイトのすべてのビットを用いて、制御対象のチャンネルを、64チャンネル(1ch~64ch)のなかから複数指定する。例えば、先頭の1ビットが「1」であれば、64個目のチャンネル(64ch)を使用し、最後の1ビットが「1」であれば、1個目のチャンネル(1ch)を使用し、使用しないチャンネルのビットには「0」がセットされる。 The request data shown in Fig. 406(A) contains multiple data including the item "target channel/group". Here, "target channel/group" specifies the control target of the request data, and as shown in Fig. 406(B), even in the same area, there are multiple data storage formats. That is, when the control target is a single channel, the 7th to 8th 2 bytes (16 bits) of the 8 bytes indicate the channel number, and when the control target is a single group, the 5th to 6th 2 bytes indicate the group number (a group of two or more specified channels. For example, the group number "01" indicates the number of the group of four channels: channel 10, channel 11, channel 14, and channel 15). Also, as shown in Fig. 406(B), when the control target is multiple channels, all the bits of the 8 bytes are used to specify multiple channels to be controlled from 64 channels (1ch to 64ch). For example, if the first bit is "1", the 64th channel (64ch) is used, if the last bit is "1", the first channel (1ch) is used, and the bits for unused channels are set to "0".

なお、単独グループと複数チャンネルの差は、単独グループは、グループ毎に予めチャンネルを設定しておく必要があるが、複数チャンネルの場合、サウンドスレッドや他のプロセスからのリクエストデータに使用したいチャンネルに対応するビットを指定することができる。 The difference between a single group and multiple channels is that for a single group, it is necessary to set a channel for each group in advance, but in the case of multiple channels, it is necessary to set the channel for the request data from the sound thread or other process. The corresponding bit can be specified.

なお、上述の「チャンネル」は、スピーカに対応する物理的なチャンネル(物理チャンネル)とは異なり、論理的なチャンネル(論理チャンネル)を表す。このような論理チャンネルは、複数の音源を合成して、1つの物理チャンネル(スピーカー)に出力するために利用される。例えば、1つの論理チャンネルがBGMの音源に対応付けられ、もう1つの論理チャンネルがコインを投入したときなどのベット(投入)の効果音に対応付けられた場合に、これらの2つの音声を合成して、合成後の音声を1つのスピーカーから出力する。 Note that the above-mentioned "channel" refers to a logical channel (logical channel), as opposed to a physical channel (physical channel) that corresponds to a speaker. Such a logical channel is used to synthesize multiple sound sources and output them to one physical channel (speaker). For example, if one logical channel is associated with a background music sound source and another logical channel is associated with a bet (insertion) sound effect, such as when a coin is inserted, these two sounds are synthesized and the synthesized sound is output from one speaker.

「オプションフラグ・ファンクション種別」の項目は、図406(C)に示すように、上位2バイト(16ビット)がオプションフラグを表し、下位2バイトがファンクション種別を表す。オプションフラグは、第1ビットが「1」であれば、指定サウンドコードを対象とするリクエストであることを表し、「対象チャンネル/グループ」の内容は意味を持たない。例えば、一時停止/一時停止解除やミュート/ミュート解除といったリクエストの場合に「1」がセットされる。第1ビットが「0」であれば、指定サウンドコードを対象とするリクエストではないので、第2ビットの評価に進むことになる。 As shown in Figure 406 (C), the "Option flag/function type" item has the upper two bytes (16 bits) representing the option flag, and the lower two bytes representing the function type. If the first bit of the option flag is "1", it indicates that the request is for a specified sound code, and the contents of the "Target channel/group" are meaningless. For example, "1" is set for requests such as pause/unpause and mute/unmute. If the first bit is "0", it is not a request for a specified sound code, so the evaluation of the second bit will proceed.

第2ビットが「1」であれば、複数チャンネルを対象とするリクエストであることを表し、「対象チャンネル/グループ」の8バイトすべてが、制御対象のチャンネルを表すビットとして評価される。一方、第2ビットが「0」であれば、単独チャンネルまたは単独グループを対象とするリクエストであることを表し、「対象チャンネル/グループ」の7~8バイト目にデータがあれば、その値が、制御対象のチャンネル番号を表し、5~6バイト目にデータがあれば、その値が、制御対象のグループ番号を表す。 If the second bit is "1", it indicates that the request targets multiple channels, and all 8 bytes of "target channel/group" are evaluated as bits representing the channel to be controlled. On the other hand, if the second bit is "0", it indicates that the request is for a single channel or a single group, and if there is data in the 7th and 8th bytes of "Target channel/group", the value is , represents the channel number of the controlled object, and if there is data in the 5th and 6th bytes, the value represents the group number of the controlled object.

このほか、図406(A)に示すリクエストデータには、例えば、遅延時間、優先順位、マスターボリューム参照インデックス番号、コマンドボリューム値、再生リクエストパラメータ、自分自身のリクエストID、対象リクエストID、フェード属性、ダッキング属性、フェードリクエストパラメータ、ダッキングリクエストパラメータ等が含まれる。 In addition, the request data shown in FIG. 406 (A) includes, for example, delay time, priority, master volume reference index number, command volume value, playback request parameters, own request ID, target request ID, fade attribute, ducking attribute, fade request parameter, ducking request parameter, etc.

なお、遅延時間は、単音の場合は再生開始までの遅延時間であり、シーケンスリクエストの場合は、実施までの遅延時間である(シーケンスリクエストについて後述する)。また、マスターボリューム参照インデックス番号は、後述するマスターボリュームテーブルに記憶されたマスターボリューム情報を参照するインデックス番号であり、マスターボリュームテーブルには、例えば、32種類、7段階のボリューム値が定義されている。再生リクエストパラメータには、例えば、再生するサウンドファイル名やファイルフォーマット、再生開始位置等が含まれる。 Note that the delay time is a delay time until the start of reproduction in the case of a single note, and a delay time until implementation in the case of a sequence request (the sequence request will be described later). Further, the master volume reference index number is an index number that refers to master volume information stored in a master volume table, which will be described later, and the master volume table defines, for example, 32 types and 7 levels of volume values. . The reproduction request parameters include, for example, the name of the sound file to be reproduced, the file format, the reproduction start position, and the like.

また、自分自身のリクエストIDは、単独音のリクエストについては、そのリクエスト情報のリクエストIDとなるが、シーケンスリクエストの子リクエスト(子の再生リクエスト)については、(そのシーケンスリクエストの)リクエスト情報のリクエストIDと、自分自身のリクエストIDが異なる値となる。 In addition, for a request for a single sound, the own request ID becomes the request ID for the request information, but for a child request (child playback request) of a sequence request, the request ID for the request information (of that sequence request) ID and own request ID have different values.

対象リクエストIDは、オプションフラグの第1ビットにより、指定サウンドコードを対象とするリクエストであるとされた場合に、例えば、一時停止/一時停止解除やミュート/ミュート解除などの対象となるリクエストIDを指定するものである。 The target request ID specifies the request ID that is the target of, for example, pausing/unpausing or muting/unmuting when the first bit of the option flag indicates that the request is for the specified sound code.

フェード属性は、例えば、無し、イン、アウトといった内容を有し、ダッキング属性は、例えば、無し、対象、影響といった内容を有する。フェードリクエストパラメータ、及びダッキングリクエストパラメータは、フェード属性やダッキング属性で必要な場合に定義される。 Fade attributes have values such as none, in, and out, and ducking attributes have values such as none, target, and effect. Fade request parameters and ducking request parameters are defined when necessary for fade and ducking attributes.

図407には、例えば、サブROM2210等に記憶されているリクエストテーブルの例が示されている。この例では、リクエストテーブルが、共通ヘッダと複数のリクエスト情報を有するように構成される。共通ヘッダには、ツール、エンコーダ、ライブラリ、バイナリファイルデータフォーマットの各バージョンや、システムのサンプリング周波数、すステムのフレームレート、(テーブル内に記憶されたデータの)データ数などが記憶される。 Figure 407 shows an example of a request table stored, for example, in the sub-ROM 2210. In this example, the request table is configured to have a common header and multiple pieces of request information. The common header stores the versions of the tool, encoder, library, and binary file data format, the system sampling frequency, the system frame rate, the number of pieces of data (stored in the table), etc.

リクエスト情報は、それぞれがサウンドコードに対応付けられ、通常は、1つまたは複数のリクエストデータを含む。また、リクエスト情報は、サウンドの再生位置を、例えば、時間やフレーム数によって特定する1つまたは複数のインデックスとして機能するシーケンスマーカーを含む場合があるが、シーケンスマーカーを含まないリクエスト情報や、シーケンスマーカーのみのリクエスト情報も存在しうる。 Each piece of request information is associated with a sound code, and typically includes one or more pieces of request data. In addition, the request information may include a sequence marker that functions as one or more indexes that specify the playback position of the sound, for example, by time or number of frames, but request information that does not include a sequence marker or a sequence marker Only request information may exist.

図407に示すリクエストテーブルには、3つのリクエスト情報が例示されており、Index=1のリクエスト情報は、サウンドコード=0003で、1つのリクエストデータを有する。このリクエストデータは、制御対象が単独チャンネルの「2ch」の再生リクエストであり、リクエストID=1となっている。また、この再生リクエストに係る再生リクエストパラメータには、サウンドファイル名=M1、ファイルフォーマット=A、再生開始位置=10等が定義されている。 The request table shown in FIG. 407 shows three pieces of request information as examples. The request information with Index=1 has a sound code=0003 and one piece of request data. This request data is a playback request for the single channel "2ch" to be controlled, and has a request ID=1. In addition, the playback request parameters for this playback request define sound file name=M1, file format=A, playback start position=10, etc.

また、Index=2のリクエスト情報は、サウンドコード=0022で、1つのリクエストデータを有する。このリクエストデータは、制御対象が単独チャンネルの「2ch」の再生リクエストであり、リクエストID=2となっている。また、この再生リクエストに係る再生リクエストパラメータには、サウンドファイル名=M2、ファイルフォーマット=A、再生開始位置=20等が定義されている。 The request information for Index=2 has sound code=0022 and one request data. This request data is a playback request for the single channel "2ch" to be controlled, and has a request ID=2. The playback request parameters for this playback request define sound file name=M2, file format=A, playback start position=20, etc.

Index=10のリクエスト情報は、サウンドコード=0101で、3つのリクエスト(2つの再生リクエストと、1つの音量制御リクエスト)を含むシーケンスリクエストとなっている。シーケンスリクエストは、複数のサウンドの制御(再生、停止、音量制御等)を時間軸上に並べて1つのリクエストとして構成したものである。シーケンスリクエストでは、再生リクエストに関してのみ、すでに登録済みの再生リクエストを引用する形で登録され、再生リクエストパラメータは、引用元で定義された再生リクエストパラメータが使用される。 The request information for Index=10 has sound code=0101 and is a sequence request that includes three requests (two playback requests and one volume control request). A sequence request is a single request that arranges multiple sound controls (play, stop, volume control, etc.) on the time axis. With a sequence request, only the playback request is registered by quoting an already registered playback request, and the playback request parameters used are those defined by the quoting source.

ここでは、Index=1のリクエスト情報(リクエストID=1の再生リクエスト)と、Index=2のリクエスト情報(リクエストID=2の再生リクエスト)が、Index=10のリクエスト情報に対応するシーケンスリクエスト(リクエストID=10)に含まれ、Index=10のリクエスト情報では、リクエストID=1の再生リクエストのリクエストデータは、再生リクエストデータ(1)として、元のIndex=1のリクエスト情報が参照され、このときの自分自身のリクエストIDは、10ではなく、「1」となる。同様に、リクエストID=2の再生リクエストのリクエストデータは、再生リクエストデータ(2)として、元のIndex=2のリクエスト情報が参照され、このときの自分自身のリクエストIDは、10ではなく、「2」となる。 Here, request information with Index=1 (playback request with request ID=1) and request information with Index=2 (playback request with request ID=2) are sequence requests (requests) corresponding to request information with Index=10. ID=10) and is included in the request information with Index=10, the request data of the playback request with request ID=1 is referred to as the playback request data (1), and the original request information with Index=1 is referenced at this time. ’s own request ID is “1” instead of 10. Similarly, the request data of the playback request with request ID=2 refers to the original request information with index=2 as playback request data (2), and the own request ID at this time is not 10 but " 2”.

このようなリクエストID=10のシーケンスリクエストに2つの再生リクエストが含まれる場合、その1つの再生リクエストは「子リクエスト」、シーケンスリクエストは「親リクエスト」の関係となる。 If a sequence request with request ID = 10 contains two playback requests, one of the playback requests will be a "child request" and the sequence request will be a "parent request."

Index=10のリクエスト情報により表されるシーケンスリクエストは、図407に示すように、いくつかのシーケンスマーカーを含む場合がある。それぞれのシーケンスマーカーは、マーカー位置(時間)とマーカー名を有している。 A sequence request represented by request information with Index=10 may include several sequence markers, as shown in FIG. 407. Each sequence marker has a marker position (time) and a marker name.

具体的な仕組みとして、再生中のサウンドがマーカー位置に到達した場合に、再生情報にマーカー名を記憶させ、マーカー名が記憶された再生情報が、グラフィックプロセス、または/及びランププロセスに送信され、受信先のプロセスが再生情報に記憶されたマーカー名に応じた演出を実行するために設けられた機能であり、設計者が任意に設定できる情報である。したがって、マーカー名に応じて、グラフィックプロセスで使用するが、ランププロセスでは使用しないといった使い方も可能である。 Specifically, when the sound being played reaches a marker position, the marker name is stored in the playback information, and the playback information with the marker name stored is sent to the graphic process and/or lamp process, and the receiving process executes a performance according to the marker name stored in the playback information; this information can be set by the designer as desired. Therefore, it is possible to use the marker in the graphic process but not in the lamp process depending on the marker name.

このような構成により、それぞれのリクエストには個別のサウンドコードが設定されているので、例えば、シーケンスリクエストのサウンドコード「0101」についてミュートリクエストを実行すれば、当該シーケンス全体(含まれるすべての再生リクエストに係るサウンドの再生)を消音できる一方、再生リクエストのサウンドコード「0003」や「0022」を指定してミュートリクエストを実行すれば、対応する再生リクエストに係るサウンドの再生を個別に消音することができる。 With this configuration, individual sound codes are set for each request, so for example, if you execute a mute request for the sound code "0101" of a sequence request, the entire sequence (all included playback requests) will be muted. On the other hand, if you specify the sound code "0003" or "0022" in the playback request and execute a mute request, you can individually mute the playback of the sound related to the corresponding playback request. can.

同様に、例えば、シーケンスリクエストのサウンドコード「0101」について再生停止リクエストを実行すれば、当該シーケンス全体(含まれるすべての再生リクエストに係るサウンドの再生)を停止できる一方、再生リクエストのサウンドコード「0003」や「0022」を指定して再生停止リクエストを実行すれば、対応する再生リクエストに係るサウンドの再生を個別に停止することができる。 Similarly, for example, executing a playback stop request for the sound code "0101" of a sequence request will stop the entire sequence (playback of the sounds related to all playback requests contained therein), whereas executing a playback stop request specifying the sound code "0003" or "0022" of a playback request will stop playback of the sounds related to the corresponding playback requests individually.

図408(A)には、ハッシュ値リクエストテーブルの例が示されている。ハッシュ値リクエストテーブルは、図407に示したリクエストテーブルに関連して説明した共通ヘッダと同様の形式の共通ヘッダを備え、さらに、各リクエストのハッシュ値、及び再生するサウンドのファイル長(総演奏時間)をインデックスの値に対応付けて記憶している。 Figure 408 (A) shows an example of a hash value request table. The hash value request table has a common header in the same format as the common header described in relation to the request table shown in Figure 407, and further stores the hash value of each request and the file length (total playing time) of the sound to be played in association with the index value.

ハッシュ値リクエストテーブルのハッシュ値は、サウンドコードを基に生成されている。各リクエストが、リクエストテーブルに保存される順序と、ハッシュ値リクエストテーブルに保存される順序は同じであるため、ハッシュ値と、このハッシュ値に対応するリクエスト情報は、同じインデックスに(同じ格納順で)関連づけられている。 The hash values in the hash value request table are generated based on the sound code. The order in which each request is stored in the request table is the same as the order in which they are stored in the hash value request table, so the hash values and the request information corresponding to these hash values are associated with the same index (in the same storage order).

上述したように、サウンドスレッドは、イベントコードリクエストを受け取り、イベントコードに基づいて取得したサウンドオブジェクト内に登録されているサウンドコード(ハッシュ値)を取得するが、この処理は、ハッシュ値リクエストテーブルを参照して行われる。ハッシュ値を取得した後、そのハッシュ値に基づいてリクエストテーブルのリクエスト情報を特定し、特定したリクエスト情報により、リクエストを行う。 As described above, the sound thread receives an event code request and obtains the sound code (hash value) registered in the sound object obtained based on the event code. This process is performed by referencing the hash value request table. After obtaining the hash value, the sound thread identifies the request information in the request table based on the hash value, and makes a request based on the identified request information.

図408(B)には、チャンネルグループテーブルの例が示されている。チャンネルグループテーブルは、図407に示したリクエストテーブルに関連して説明した共通ヘッダと同様の形式の共通ヘッダを備え、さらに、各チャンネルグループに関するチャンネルグルプ情報を記憶している。各チャンネルグループ情報は、グループ番号と、このグループに属するチャンネルのチャンネル情報を含んでいる。チャンネル情報は、例えば、64bitのデータであり、各ビットが対応するチャンネルの属否を表し、1bit目の値が「1」であれば、64chが当該グループに属し、64bit目の値が「1」であれば、1chが当該グループに属する。bitの値が「0」のチャンネルは、当該グループに属していないことを表す。 Figure 408 (B) shows an example of a channel group table. The channel group table has a common header in the same format as the common header described in relation to the request table shown in Figure 407, and further stores channel group information for each channel group. Each channel group information includes a group number and channel information for the channels that belong to this group. The channel information is, for example, 64-bit data, with each bit indicating whether the corresponding channel belongs to the group or not. If the value of the 1st bit is "1", 64ch belongs to the group, and if the value of the 64th bit is "1", 1ch belongs to the group. A channel with a bit value of "0" indicates that it does not belong to the group.

このように、チャンネルグループテーブルを利用することにより、グループと、そのグループに属するチャンネルの対応関係を柔軟に設定することができる。 In this way, by using the channel group table, it is possible to flexibly set the correspondence between groups and channels belonging to the groups.

図408(C)には、マスターボリュームテーブルの例が示されている。マスターボリュームテーブルは、図407に示したリクエストテーブルに関連して説明した共通ヘッダと同様の形式の共通ヘッダを備え、さらに、複数のマスターボリューム情報を記憶している。この例では、32種類のマスターボリューム情報が記憶され、各マスターボリューム情報には、インデックス番号と、7つのボリューム値が記憶され、この結果、7段階のボリューム設定を32種類のなかから選択することが可能となっている。 FIG. 408(C) shows an example of the master volume table. The master volume table includes a common header in the same format as the common header described in connection with the request table shown in FIG. 407, and further stores a plurality of pieces of master volume information. In this example, 32 types of master volume information are stored, and each master volume information stores an index number and 7 volume values. As a result, 7 levels of volume settings can be selected from among the 32 types. is possible.

上述したように、図406(A)に示すリクエストデータには、マスターボリューム参照インデックス番号によって、このマスターボリュームテーブルのなかの1つのマスターボリューム情報が参照され、リクエスト単位で、ボリューム設定を変えることができる。 As described above, in the request data shown in FIG. 406(A), one piece of master volume information in this master volume table is referenced by the master volume reference index number, and the volume setting can be changed on a request-by-request basis.

本実施形態において、マスターボリューム情報と、遊技者が選択することができる遊技者ボリュームで、デジタルアンプ2240に送信する音源データに対するボリュームが反映される。また、マスターボリューム情報と、遊技者が選択することができる遊技者ボリュームに基づき、デジタルアンプ2240のボリュームを設定するようにしてもよく、デジタルアンプ2240のボリュームを設定する場合、I2C I/F2340を介して、デジタルアンプ2240にボリュームの設定値を送信することになる。 In this embodiment, the volume of the sound source data transmitted to the digital amplifier 2240 is reflected in the master volume information and the player volume that can be selected by the player. Further, the volume of the digital amplifier 2240 may be set based on the master volume information and the player volume that can be selected by the player. When setting the volume of the digital amplifier 2240, the I2C I/F 2340 The volume setting value is transmitted to the digital amplifier 2240 via the digital amplifier 2240.

なお、本実施形態において、マスターボリューム情報を参照しない場合が存在する。例えば、マスタープロセスからイベントコード、またはサウンドコード(図380(A)参照)として、エラー発生時(例えば、主基板コマンドがエラーコマンド)の異常音を出音するリクエストがされた場合、マスターボリューム情報に関わらず、常に最大ボリュームでその異常音を再生するよう制御される。 Note that in this embodiment, there are cases in which the master volume information is not referred to. For example, if a request is made from the master process to output an abnormal sound when an error occurs (for example, the main board command is an error command) as an event code or sound code (see Figure 380(A)), the master volume information Regardless of the situation, the abnormal sound is always played at maximum volume.

図409には、サウンドデータの例が示されている。本実施形態のサウンドデータは、エンコード種別に応じて作成されたサウンドデータであり、例えば、SMZファイルやPCMといったフォーマットのファイルである。図409(A)は、サウンドマーカー有りのサウンドデータであり、共通ヘッダ、マーカー情報、及びデータ部を含んでいる。共通ヘッダには、例えば、データ長、1フレームのサイズ、フレーム数、コーデックのバージョン、データフォーマットのバージョン、サンプリング周波数、ビットレート、モノラル/ステレオ種別、サウンドマーカー数、ループ区間(開始位置サンプル数)、ループ区間(終了位置サンプル数)といったデータを含む。 FIG. 409 shows an example of sound data. The sound data of this embodiment is sound data created according to the encoding type, and is, for example, a file in a format such as an SMZ file or PCM. FIG. 409(A) is sound data with a sound marker, and includes a common header, marker information, and a data section. Common headers include, for example, data length, size of one frame, number of frames, codec version, data format version, sampling frequency, bit rate, monaural/stereo type, number of sound markers, loop section (number of samples at starting position) , loop section (end position sample number).

また、このサウンドデータは、共通ヘッダのサウンドマーカー数で定義された数のマーカー情報を含み、各マーカー情報には、それぞれのマーカー位置(例えば、フレーム位置)が含まれる。データ部には、PCMデータや、SMA形式で圧縮された音源データといった、サウンドの実データが格納される。 Further, this sound data includes marker information of the number defined by the number of sound markers in the common header, and each marker information includes a respective marker position (eg, frame position). The data section stores actual sound data such as PCM data and sound source data compressed in the SMA format.

図409(B)は、サウンドマーカー無しのサウンドデータの例を示している。共通ヘッダは、図409(A)に示すサウンドデータの共通ヘッダと同様であり、その共通ヘッダの後に、サウンドの実データを格納したデータ部が格納されている。 Figure 409 (B) shows an example of sound data without sound markers. The common header is the same as the common header of the sound data shown in Figure 409 (A), and after the common header is stored a data section that contains the actual sound data.

以下、上述した遊技機における構成とその構成から奏する効果について付記する。 The following describes the configuration of the gaming machine described above and the effects that result from that configuration.

<付記H-1>
従来の遊技機において、表示演出の表示速度を変更することができるものが提案されている(特開2005-073743号公報参照)。
<Appendix H-1>
In a conventional gaming machine, a gaming machine capable of changing the display speed of the display effects has been proposed (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-073743).

このような提案に係る遊技機では、表示制御装置の表示速度段階的変更部により、表示演出の表示速度が変更されるが、プログラムによって表示速度を変更することも可能であり、プログラムによる表示速度の変更によって動画の倍速再生を行う場合、1フレーム目を再生した後に3フレーム目を再生する必要があるため、シーク処理を行って3フレーム目を取得し、当該3フレーム目の再生処理を行うことになる。 In the gaming machine proposed in this way, the display speed of the display effects is changed by the display speed gradual change unit of the display control device, but the display speed can also be changed by a program, and when playing back a video at double speed by changing the display speed by a program, it is necessary to play the third frame after playing the first frame, so a seek process is performed to obtain the third frame and then playback process of the third frame is performed.

しかしながら、このような遊技機において、プログラムによる動画の倍速再生を行う場合、上記のようなシーク処理が必ず発生するため処理が重くなるという問題があった。また、上記の遊技機のように、表示制御装置に、表示速度段階的変更部のような専用回路を設けると製造コストが上昇することになる。 However, in such a gaming machine, when a program plays back a moving image at double speed, seek processing as described above always occurs, resulting in a problem that the processing becomes heavy. Furthermore, if the display control device is provided with a dedicated circuit such as a stepwise display speed changing section, as in the gaming machine described above, manufacturing costs will increase.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、処理負荷を増大させることなく、演出における画像の表示速度を変更する(例えば、通常の速度から、n倍速(2倍速や5倍速など)に再生速度を変更する)ことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can change the display speed of images in a performance (for example, change the playback speed from normal speed to n times faster (2 times faster, 5 times faster, etc.)) without increasing the processing load.

また、本発明のさらなる目的は、専用回路を設けることなく、低コストで、演出における画像の表示速度を変更することができる遊技機を提供することである。 A further object of the present invention is to provide a gaming machine that can change the display speed of images during a performance at low cost without the need for a dedicated circuit.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。
(H-1-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
表示部(例えば、図375に示すメイン表示装置2510やサブ表示装置2520(VRAM2420を含む))と、
演算処理プロセッサ(例えば、図375に示すCPU2390)と、前記演算処理プロセッサに接続されて画像処理を行う画像処理プロセッサ(例えば、図375に示すGPU2400やVPU2410)とを有し、演出制御を行い前記表示部に表示を行う演出制御部(例えば、図375に示す副制御ユニット2100)と、を備え、
前記演出制御部は、
静止画データ、及び動画データからデコード処理を行い、表示データを生成するデコード手段と、
前記表示データを前記表示部にフレーム時間(例えば、60fpsの場合、1フレーム時間は16.5msec)ごとに出力することで、前記表示部に表示フレームを表示する表示データ出力手段と、を有することを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(H-1-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A display unit (for example, a main display device 2510 and a sub display device 2520 (including a VRAM 2420) shown in FIG. 375 ),
A processing unit (e.g., a sub-control unit 2100 shown in FIG. 375) having an arithmetic processing processor (e.g., a CPU 2390 shown in FIG. 375) and an image processing processor (e.g., a GPU 2400 or a VPU 2410 shown in FIG. 375) connected to the arithmetic processing processor for performing image processing, and a performance control unit (e.g., a sub-control unit 2100 shown in FIG. 375) for performing performance control and displaying on the display unit.
The performance control unit includes:
A decoding means for performing a decoding process on still image data and moving image data to generate display data;
A gaming machine (e.g., a pachislot machine 1 according to the 12th embodiment) characterized in having a display data output means for displaying a display frame on the display unit by outputting the display data to the display unit every frame time (e.g., in the case of 60 fps, one frame time is 16.5 msec).

(H-1-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定(例えば、表示されるフレームのフレーム番号の指定)を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数表示フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理(例えば、図402(A)に示すように、タイミングt0からタイミングt1において、フレーム00からフレーム07までのデコード処理を、フレーム00の表示処理が行われる前に行う処理)が可能であるように構成される遊技機。
(H-1-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The performance control unit performs a display frame position designation (for example, designation of a frame number of a frame to be displayed) for designating a display frame to be displayed on the display unit, with respect to the decoding means;
The decoding means includes:
The decoding process can be performed on a plurality of pieces of display data corresponding to a plurality of display frames in one frame time,
A gaming machine configured to enable advance decoding processing, in which the decoding processing is performed in advance (for example, as shown in FIG. 402 (A), decoding processing from frames 00 to 07 is performed from timing t0 to timing t1, before display processing of frame 00 is performed).

(H-1-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数(先行してデコードするフレーム数)が設定されており、さらに、
1フレーム時間でデコード処理を行う件数の上限(例えば、図402(A)ないし(C)に示す例では、最大8フレーム)が設定されているように構成される遊技機。
(H-1-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
The effect control unit specifies a display frame position to specify a display frame to be displayed on the display unit to the decoding unit,
The decoding means includes:
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames can be performed in one frame time,
Advance decoding processing is possible in which the decoding processing is performed in advance,
In the preceding decoding process, the number of preceding decodings (the number of frames to be decoded in advance) of display data that can be generated in advance is set, and further,
A gaming machine configured such that an upper limit on the number of decoding processes to be performed in one frame time (for example, a maximum of 8 frames in the examples shown in FIGS. 402(A) to 402(C)) is set.

(H-1-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記演出制御部は、
前記表示データが前記表示部に出力されることで使用された分だけ、あらたに前記先行デコード処理を行う(例えば、図402(A)に示すように、フレーム00の表示処理が行われるタイミングt1においてフレーム08のデコード処理が行われ、フレーム01の表示処理が行われるタイミングt2においてフレーム09のデコード処理が行われる)ように、前記デコード手段を制御するように構成される遊技機。
(H-1-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to third embodiments.
The effect control unit specifies a display frame position to specify a display frame to be displayed on the display unit to the decoding unit,
The decoding means includes:
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames can be performed in one frame time,
Advance decoding processing is possible in which the decoding processing is performed in advance,
The performance control unit is
The preceding decoding process is newly performed for the amount of display data used by being output to the display unit (for example, as shown in FIG. 402(A), the timing t1 when display processing of frame 00 is performed The gaming machine is configured to control the decoding means so that frame 08 is decoded at timing t2, and frame 09 is decoded at timing t2 when frame 01 is displayed.

(H-1-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記演出制御部は、
前記表示データに関する閾値を有し、
前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値、前記表示部に表示される表示フレームに係るフレーム位置の値、及び前記閾値との関係に応じて、前記表示データ出力手段に対し、前記先行デコード処理によって既に生成されている表示データか、前記デコード処理で生成する表示データのどちらを前記表示部に出力するかを指示するよう制御するように構成される遊技機。
(H-1-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to fourth embodiments.
The effect control unit specifies a display frame position to specify a display frame to be displayed on the display unit to the decoding unit,
The decoding means includes:
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames can be performed in one frame time,
Advance decoding processing is possible in which the decoding processing is performed in advance,
The performance control unit is
having a threshold value regarding the display data;
The preceding decoding process is performed on the display data output means according to the value of the frame position related to the display frame position designation, the value of the frame position related to the display frame displayed on the display unit, and the relationship with the threshold value. A gaming machine configured to perform control so as to instruct which of display data already generated by the above processing and display data generated by the decoding processing to be output to the display section.

(H-1-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数が設定されており、
前記演出制御部は、前記表示データに関する閾値を有し、
前記閾値は、前記先行デコード数に基づいて設定され、
前記演出制御部は、
前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値が、前記表示部に表示される表示フレームに係るフレーム位置の値より大きく、かつ、両者のフレーム位置の値の差分が、前記閾値より小さい場合(例えば、図402(B)に示すように、表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値(Seek=5によって指示されるフレーム05)が、表示処理に係るフレーム00より大きく、かつ、フレーム位置の値の差分「5」が閾値「8」より小さい場合)、前記先行デコード処理によって既に生成されている表示データを用いて前記表示部に、前記表示フレーム位置指定に係る表示フレームを表示するよう制御するように構成される遊技機。
(H-1-6) The sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fifth embodiments.
The performance control unit performs a display frame position designation for designating a display frame to be displayed on the display unit, with respect to the decoding means;
The decoding means includes:
The decoding process can be performed on a plurality of display data corresponding to a plurality of frames in one frame time,
The decoding process is performed in advance, that is, a pre-decoding process is possible;
In the preceding decoding process, a number of pieces of preceding decoded display data that can be generated is set in advance,
The performance control unit has a threshold value related to the display data,
The threshold value is set based on the number of preceding decodes;
The performance control unit includes:
A gaming machine configured to control the display unit to display the display frame related to the display frame position designation using display data already generated by the advance decoding process when the frame position value related to the display frame designation is greater than the frame position value related to the display frame displayed on the display unit and the difference between the two frame position values is less than the threshold value (for example, as shown in FIG. 402 (B) , the frame position value related to the display frame position designation (frame 05 indicated by Seek = 5) is greater than frame 00 related to the display processing and the difference in frame position values "5" is less than the threshold value "8").

(H-1-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数が設定されており、
前記演出制御部は、前記表示データに関する閾値を有し、
前記閾値は、前記先行デコード数に基づいて設定され、
前記演出制御部は、
前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値が、前記表示部に表示される表示フレームに係るフレーム位置の値より大きく、かつ、両者のフレーム位置の値の差分が、前記閾値より小さい場合、前記表示データ出力手段に、前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の表示データを、前記先行デコード処理によって既に生成されている表示データのなかから選択し、前記表示部に出力するよう制御するように構成される遊技機。
(H-1-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to sixth embodiments.
The effect control unit specifies a display frame position to specify a display frame to be displayed on the display unit to the decoding unit,
The decoding means includes:
The decoding process of a plurality of display data corresponding to a plurality of frames can be performed in one frame time,
Advance decoding processing is possible in which the decoding processing is performed in advance,
In the preceding decoding process, the number of preceding decodings of display data that can be generated in advance is set;
The effect control unit has a threshold regarding the display data,
The threshold value is set based on the number of preceding decodes,
The performance control unit is
If the value of the frame position related to the display frame position designation is larger than the value of the frame position related to the display frame displayed on the display unit, and the difference between the values of both frame positions is smaller than the threshold value, the The display data output means is configured to control the display data of the frame position related to the display frame position designation to be selected from display data already generated by the preceding decoding process and output to the display unit. A game machine that is played.

(H-1-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数が設定されており、
前記演出制御部は、前記表示データに関する閾値を有し、
前記閾値は、前記先行デコード数に基づいて設定され、
前記演出制御部は、
前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値が、前記表示部に表示される表示フレームに係るフレーム位置の値より大きく、かつ、両者のフレーム位置の値の差分が、前記閾値以上である場合(例えば、図402(C)に示すように、表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値(Seek=10によって指示されるフレーム10)が、表示処理に係るフレーム00より大きく、かつ、フレーム位置の値の差分「10」が閾値「8」以上である場合)、前記先行デコード処理によって既に生成されている表示データを用いることなく(例えば、図402(C)に示すように、その後のタイミングt1でデコード処理がされたフレーム10を用いて)、前記表示部に、前記表示フレーム位置指定に係る表示フレームを表示するよう制御するように構成される遊技機。
(H-1-8) The eighth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to seventh aspects.
The performance control unit performs a display frame position designation for designating a display frame to be displayed on the display unit, with respect to the decoding means;
The decoding means includes:
The decoding process can be performed on a plurality of display data corresponding to a plurality of frames in one frame time,
The decoding process is performed in advance, that is, a pre-decoding process is possible;
In the preceding decoding process, a number of pieces of preceding decoded display data that can be generated is set in advance,
The performance control unit has a threshold value related to the display data,
The threshold value is set based on the number of preceding decodes;
The performance control unit includes:
A gaming machine configured to control the display unit to display the display frame related to the display frame position designation without using display data already generated by the preceding decoding process (for example, as shown in FIG. 402(C), using frame 10 decoded at subsequent timing t1), when the frame position value related to the display frame position designation is greater than the frame position value related to the display frame displayed on the display unit, and the difference between the two frame position values is equal to or greater than the threshold value (for example, as shown in FIG. 402(C), when the frame position value related to the display frame position designation (frame 10 indicated by Seek=10) is greater than frame 00 related to the display processing, and the difference in frame position values "10" is equal to or greater than the threshold value "8").

(H-1-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数が設定されており、
前記演出制御部は、前記表示データに関する閾値を有し、
前記閾値は、前記先行デコード数に基づいて設定され、
前記演出制御部は、
前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の値が、前記表示部に表示される表示フレームに係るフレーム位置の値より大きく、かつ、両者のフレーム位置の値の差分が、前記閾値以上である場合、前記デコード手段に、前記表示フレーム位置指定に係るフレーム位置の表示データを生成するデコード処理を行うよう制御し、さらに、前記表示データ出力手段に、当該デコード処理によって生成された表示データを、前記表示部に出力するよう制御するように構成される遊技機。
(H-1-9) The ninth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to eighth aspects.
The performance control unit performs a display frame position designation for designating a display frame to be displayed on the display unit, with respect to the decoding means;
The decoding means includes:
The decoding process can be performed on a plurality of display data corresponding to a plurality of frames in one frame time,
The decoding process is performed in advance, that is, a pre-decoding process is possible;
In the preceding decoding process, a number of pieces of preceding decoded display data that can be generated is set in advance;
The performance control unit has a threshold value related to the display data,
The threshold value is set based on the number of preceding decodes;
The performance control unit includes:
A gaming machine configured to control the decoding means to perform a decoding process to generate display data for the frame position related to the display frame position designation when the frame position value related to the display frame displayed on the display unit and the difference between the two frame position values is equal to or greater than the threshold value, and to further control the display data output means to output the display data generated by the decoding process to the display unit.

(H-1-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9の実施態様のいずれかにおいて下記の構成を有する。
前記演出制御部は、前記デコード手段に対して、前記表示部に表示すべき表示フレームを指定する表示フレーム位置指定を行い、
前記デコード手段は、
1フレーム時間で、複数フレームに対応する複数の表示データの前記デコード処理を行うことができ、
前記デコード処理を事前に行う、先行デコード処理が可能であり、
前記先行デコード処理において、事前に生成可能な表示データの先行デコード数が設定されており、
前記演出制御部は、前記表示データに関する閾値を有し、
前記閾値は、前記先行デコード数(例えば、図402(A)ないし図402(C)で示されるような、先行デコード数「8」)に設定されるように構成される遊技機。
(H-1-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
The performance control unit performs a display frame position designation for designating a display frame to be displayed on the display unit, with respect to the decoding means;
The decoding means includes:
The decoding process can be performed on a plurality of display data corresponding to a plurality of frames in one frame time,
The decoding process is performed in advance, that is, a pre-decoding process is possible;
In the preceding decoding process, a number of pieces of preceding decoded display data that can be generated is set in advance,
The performance control unit has a threshold value related to the display data,
A gaming machine configured such that the threshold value is set to the number of prior decodes (for example, the number of prior decodes "8" as shown in Figures 402(A) to 402(C)).

上記構成の遊技機によれば、処理負荷を増大させることなく、演出における画像の表示速度を変更することができる。またさらに、上記構成の遊技機によれば、専用回路を設けることなく、低コストで、演出における画像の表示速度を変更することができる。 According to the gaming machine having the above configuration, the display speed of images in the effect can be changed without increasing the processing load. Furthermore, according to the gaming machine having the above configuration, it is possible to change the display speed of images in the effect at low cost without providing a dedicated circuit.

また、上記構成の遊技機により、動画について、n倍速の再生が指示された場合に、ユーザが動画再生状況を意識することなく、指定されたフレーム番号に基づく数値と所定閾値の比較結果に応じて、動画再生処理を切り替えるため、当該倍速の再生に係る任意フレームを指定することで最適な動画再生処理を行うことが可能となる。 In addition, when the game machine configured as described above is instructed to play a video at n times the speed, the user can respond to the result of comparing a numerical value based on the specified frame number and a predetermined threshold without being aware of the video playback status. In order to switch video playback processing, it is possible to perform optimal video playback processing by specifying an arbitrary frame for playback at the double speed.

<付記H-2>
従来の遊技機において、ファイルをまとめるとともに、まとめたファイルをアクセスする構成が開示されている(特開2013-031586号公報参照)。
<Appendix H-2>
In a conventional gaming machine, a configuration has been disclosed in which files are grouped together and the grouped files are accessed (see Japanese Patent Laid-Open No. 2013-031586).

このような提案に係る遊技機では、設定されたファイルリスト、又は、プログラムに記載されたファイル名から対象のファイルを読み込み、指定領域(RAM)に展開したり、記憶させたりしている。 In gaming machines related to this proposal, the target file is read from a set file list or from a file name written in the program, and is expanded or stored in a specified area (RAM).

しかしながら、このような遊技機では、ファイルリスト、又はプログラムに記載されたファイル名を読み込んでから、対象ファイルを順番に読み込むため、読み込み時間がかかっている。 However, in these gaming machines, the target files are read in order after the file list or file names written in the program are read, which takes time to load.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、複数のファイルを迅速に読み込むことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can quickly read a plurality of files.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 To achieve the above objective, the present invention provides the following gaming machine.

(H-2-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
表示部(例えば、図375に示すメイン表示装置2510やサブ表示装置2520)と、
演算処理プロセッサ(例えば、図375に示すCPU2390)と、前記演算処理プロセッサに接続されて画像処理を行う画像処理プロセッサ(例えば、図375に示すGPU2400やVPU2410)とを有し、演出制御を行い前記表示部に表示を行う演出制御部(例えば、図375に示す副制御ユニット2100)と、を備え、
前記演出制御部は、前記画像処理プロセッサにおける画像処理のためにデータを転送するよう制御することを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
(H-2-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A display unit (for example, the main display device 2510 and the sub display device 2520 shown in FIG. 375),
It has an arithmetic processing processor (for example, CPU 2390 shown in FIG. 375) and an image processing processor (for example, GPU 2400 or VPU 2410 shown in FIG. 375) that is connected to the arithmetic processing processor and performs image processing, and controls the effect and performs the A production control unit (for example, a sub-control unit 2100 shown in FIG. 375) that displays on a display unit,
A gaming machine (for example, the pachi-slot machine 1 according to the twelfth embodiment), wherein the effect control section controls the transfer of data for image processing in the image processing processor.

(H-2-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報(例えば、図392のフローチャートで説明した読み込みリスト)が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定するように構成される遊技機。
(H-2-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
List information that specifies each of the data to be transferred (for example, the read list described in the flowchart of FIG. 392) is stored in advance,
The gaming machine is configured such that the performance control unit specifies data to be transferred based on the list information.

(H-2-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記リスト情報には、前記データを転送する順序を示す情報が含まれているように構成される遊技機。
(H-2-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The production control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The gaming machine is configured such that the list information includes information indicating an order in which the data is transferred.

(H-2-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理(例えば、図392のフローチャートで説明したファイルキャッシュスレッド)を起動するように構成される遊技機。
(H-2-4) The fourth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to third aspects.
list information for identifying each of the data to be transferred is stored in advance;
The performance control unit identifies data to be transferred based on the list information,
When the list information exists, the performance control unit
generating prefetch information from the list information;
a dedicated data memory area is secured which can be accessed faster than the data storage area in which the data is stored;
A gaming machine configured to launch a data reading-only process (e.g., a file cache thread described in the flowchart of Figure 392) that reads the data from the data storage area and stores it in the data memory area based on the prefetch information.

(H-2-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データ読込専用処理が、前記データメモリ領域にデータを順に記憶することによって、前記データメモリ領域において、前記データが、前記画像処理プロセッサの処理に必要な順序で並べられるように構成される遊技機。
(H-2-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to fourth embodiments.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The production control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The production control unit, when the list information exists,
Generate prefetch information from the list information,
Secure a dedicated data memory area that can be accessed faster than the data storage area where the data is stored,
activating a data read-only process for reading the data from the data storage area and storing it in the data memory area based on the prefetch information;
Based on the prefetch information, the data read-only process sequentially stores data in the data memory area, so that the data is arranged in the data memory area in an order necessary for processing by the image processing processor. A gaming machine configured as follows.

(H-2-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記データメモリ領域には、上限の記憶容量が設定され、
前記データ読込専用処理は、前記データメモリ領域の空きがなくなった場合に、前記データの読み込みを行わないよう制御するように構成される遊技機。
(H-2-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to fifth embodiments.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The production control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The production control unit, when the list information exists,
Generating prefetch information from the list information,
Secure a dedicated data memory area that can be accessed faster than the data storage area where the data is stored,
activating a data read-only process for reading the data from the data storage area and storing it in the data memory area based on the prefetch information;
An upper limit storage capacity is set in the data memory area,
In the gaming machine, the data read-only process is configured to control such that the data is not read when the data memory area is full.

(H-2-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記演算処理プロセッサは、複数のコアプロセッサ(例えば、4つのCPUコア(CPUコア#1、CPUコア#2、CPUコア#3、CPUコア#4))で構成され、
前記データ読込専用処理は、前記複数のコアプロセッサのうち、動作していないコアプロセッサで起動されることで、1つ、または複数の前記データ読込専用処理が起動することになるように構成される遊技機。
(H-2-7) The invention according to the seventh embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to sixth embodiments.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The production control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The production control unit, when the list information exists,
Generate prefetch information from the list information,
Secure a dedicated data memory area that can be accessed faster than the data storage area where the data is stored,
activating a data read-only process for reading the data from the data storage area and storing it in the data memory area based on the prefetch information;
The arithmetic processing processor is composed of a plurality of core processors (for example, four CPU cores (CPU core #1, CPU core #2, CPU core #3, CPU core #4)),
The data read-only process is configured such that one or more of the data read-only processes are started by being started by an inactive core processor among the plurality of core processors. Game machine.

(H-2-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記演出制御部は、キャンセル要求に基づいて、
前記プリフェッチ情報を破棄し、
前記データ読込専用処理の破棄要求を行うように構成される遊技機。
(H-2-8) The eighth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to seventh aspects.
list information for identifying each of the data to be transferred is stored in advance;
The performance control unit identifies data to be transferred based on the list information,
When the list information exists, the performance control unit
generating prefetch information from the list information;
a dedicated data memory area that can be accessed faster than a data storage area storing said data is secured;
initiating a data read-only process that reads the data from the data storage area and stores the data in the data memory area based on the prefetch information;
The performance control unit, based on the cancellation request,
Discarding the prefetch information;
A gaming machine configured to make a request to discard the data read-only process.

(H-2-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記演出制御部は、前記データメモリ領域に記憶されている前記データが、前記画像処理プロセッサによって処理された場合に、当該データを前記データメモリ領域から消去するように構成される遊技機。
(H-2-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to eighth embodiments.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The production control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The production control unit, when the list information exists,
Generate prefetch information from the list information,
Secure a dedicated data memory area that can be accessed faster than the data storage area where the data is stored,
activating a data read-only process for reading the data from the data storage area and storing it in the data memory area based on the prefetch information;
The performance control unit is configured to erase the data from the data memory area when the data stored in the data memory area is processed by the image processing processor.

(H-2-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
転送する前記データをそれぞれ特定するリスト情報が予め記憶されており、
前記演出制御部は、前記リスト情報に基づいて、転送するデータを特定し、
前記演出制御部は、前記リスト情報が存在する場合に、
前記リスト情報からプリフェッチ情報を生成し、
前記データを格納しているデータ格納領域より高速なアクセスが可能な、専用のデータメモリ領域を確保し、
前記プリフェッチ情報に基づいて、前記データを前記データ格納領域から読み込み、前記データメモリ領域に記憶するデータ読込専用処理を起動し、
前記データ読込専用処理が、前記プリフェッチ情報に基づいて、3D画像データを構築するためのデータを、前記画像処理プロセッサの処理に必要な順序に並べて前記データメモリ領域に記憶するように構成される遊技機。
(H-2-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
List information specifying each of the data to be transferred is stored in advance,
The production control unit identifies data to be transferred based on the list information,
The production control unit, when the list information exists,
Generating prefetch information from the list information,
Secure a dedicated data memory area that can be accessed faster than the data storage area where the data is stored,
activating a data read-only process for reading the data from the data storage area and storing it in the data memory area based on the prefetch information;
A game in which the data read-only processing is configured to store data for constructing 3D image data in the data memory area in an order necessary for processing by the image processing processor based on the prefetch information. Machine.

上記構成の遊技機によれば、画像処理において、複数のファイルを迅速に読み込むことができる。 According to the gaming machine having the above configuration, a plurality of files can be read quickly in image processing.

また、上記構成の遊技機により、ファイル読み込みリストから生成されたプリフェッチ情報に基づいて、描画処理に関する関連データが所定の順序で事前に読み込まれるため、画像処理におけるデータ読み込みの処理効率が向上する。 In addition, with the gaming machine configured as described above, the relevant data for the drawing process is pre-loaded in a predetermined order based on the pre-fetch information generated from the file loading list, improving the processing efficiency of data loading in image processing.

<付記H-3>
従来の遊技機において、音声演出のための再生チャンネルを管理する場合に、管理テーブルとチャンネル番号により再生チャンネルを管理する構成が開示されている(特開2017-119192号公報参照)。
<Appendix H-3>
In a conventional gaming machine, when managing playback channels for audio effects, a configuration has been disclosed in which the playback channels are managed using a management table and channel numbers (see Japanese Patent Laid-Open No. 2017-119192).

この場合の再生チャンネルは、例えば、1~32といった実数により管理される。 In this case, the playback channel is managed by a real number, for example, 1 to 32.

しかしながら、このような遊技機では、実数によって再生チャンネルが管理されているため、複数のチャンネルを使用する場合であっても、1チャンネルごとに定義、及び管理が必要になり、無駄な処理が発生している。 However, in such gaming machines, the playback channels are managed using real numbers, so even when using multiple channels, it is necessary to define and manage each channel, resulting in unnecessary processing. are doing.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、演出等に係る音声出力のための複数のチャンネルを、無駄のない簡単な処理で定義、管理することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to provide a gaming machine that can define and manage multiple channels for audio output related to effects, etc., with simple, efficient processing.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

(H-3-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算処理部(例えば、図375に示すCPU2390)と、
前記演算処理部に接続された音源増幅部(例えば、図375に示すデジタルアンプ2240)と、
前記音源増幅部に接続された音出力部(例えば、図375に示すスピーカ群2040)と、を備え、
前記演算処理部は、
前記音源増幅部に音データを出力するための複数の音声チャンネル(例えば、1chないし64chの論理チャンネル)を有し、
前記複数の音声チャンネルのうち1つ、または複数の音声チャンネルに対応するチャンネルデータ(例えば、図406(A)に示すようなリクエストデータ)をセットし、前記音源増幅部に前記チャンネルデータを出力することにより、前記音出力部から音声を出力するように制御することを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
(H-3-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A calculation processing unit (for example, a CPU 2390 shown in FIG. 375 );
A sound source amplifier (for example, a digital amplifier 2240 shown in FIG. 375 ) connected to the arithmetic processing unit;
A sound output unit (e.g., a speaker group 2040 shown in FIG. 375 ) connected to the sound source amplifier unit,
The arithmetic processing unit is
The sound source amplifier has a plurality of sound channels (e.g., logical channels of 1 ch to 64 ch) for outputting sound data to the sound source amplifier,
A gaming machine (e.g., a pachislot machine 1 according to the 12th embodiment) characterized in that it sets channel data (e.g., request data as shown in FIG. 406 (A)) corresponding to one or more of the multiple audio channels, and outputs the channel data to the sound source amplifier unit, thereby controlling the sound output unit to output sound.

(H-3-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式(例えば、図406(B)に示すリクエストデータの形式)があるように構成される遊技機。
(H-3-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The gaming machine is configured such that the channel data has a plurality of setting formats (for example, the request data format shown in FIG. 406(B)) for specifying the audio channel.

(H-3-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記複数の設定形式に係る前記チャンネルデータはそれぞれ、
同じデータ長(例えば、8バイト)を有し、
前記音声チャンネルを指定するために使用する領域の範囲が異なる(例えば、図406(B)に示すように、制御対象が単独チャンネルの場合、右端(最下位)16bitを使用し、制御対象が単独グループの場合、右端16bitの左隣(上位)にある16bitを使用する)ように構成される遊技機。
(H-3-3) The third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
The channel data has a plurality of setting formats for specifying the audio channels,
The channel data relating to the plurality of setting formats each include
have the same data length (e.g., 8 bytes),
A gaming machine configured so that the range of the area used to specify the audio channel is different (for example, as shown in FIG. 406 (B), when the controlled object is a single channel, the rightmost (lowest) 16 bits are used, and when the controlled object is a single group, the 16 bits to the left of the rightmost 16 bits (highest) are used).

(H-3-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記複数の設定形式に係る前記チャンネルデータはそれぞれ、
同じデータ長を有し、
前記音声チャンネルを指定するために使用する領域の範囲が異なり、
前記複数の設定形式に係る前記チャンネルデータにおいて、
異なる設定形式で、前記音声チャンネルを指定するために使用する領域が、少なくとも一部で重複し(例えば、図406(B)に示すように、制御対象が単独チャンネルの場合と複数チャンネルの場合で、使用する領域に重複がある)、
前記異なる設定形式を識別するための情報を別途用いるように構成される遊技機。
(H-3-4) The fourth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to third aspects.
The channel data has a plurality of setting formats for specifying the audio channels,
The channel data relating to the plurality of setting formats each include
have the same data length,
The ranges of the areas used to specify the audio channels are different,
In the channel data relating to the plurality of setting formats,
The areas used to specify the audio channels in different setting formats overlap at least in part (for example, as shown in FIG. 406(B) , there is an overlap in the areas used when the control target is a single channel and when the control target is multiple channels),
A gaming machine configured to separately use information for identifying the different setting formats.

(H-3-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータに複数の音声チャンネルが指定されているか否かを示す情報(例えば、図406(C)に示す、オプションフラグ・ファンクション識別のリクエストデータ)が、前記チャンネルデータとは別に前記音源増幅部に出力されるように構成される遊技機。
(H-3-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fourth embodiments.
A gaming machine configured so that information indicating whether or not multiple audio channels are specified in the channel data (for example, request data for option flag/function identification shown in Figure 406 (C)) is output to the sound source amplifier unit separately from the channel data.

(H-3-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記チャンネルデータは、
前記音声チャンネルを個別に指定する設定形式と、グループで管理された前記音声チャンネルをグループ単位で指定する設定形式とを有するように構成される遊技機。
(H-3-6) The sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fifth embodiments.
The channel data has a plurality of setting formats for specifying the audio channels,
The channel data includes
The gaming machine is configured to have a setting format for individually specifying the audio channels, and a setting format for specifying the audio channels managed in groups on a group basis.

(H-3-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記チャンネルデータに設定する第1の設定形式(例えば、図406(B)に示す、制御対象=単独チャンネルに係る設定形式)は、チャンネル番号を設定する形式であり、第2の設定形式(例えば、図406(B)に示す、制御対象=単独グループに係る設定形式)は、複数のチャンネルを指定するためのグループ番号を設定する形式であり、第3の設定形式(例えば、図406(B)に示す、制御対象=複数チャンネルに係る設定形式)は、最大チャンネル数を設定可能とするビット情報を設定する形式であるように構成される遊技機。
(H-3-7) The seventh aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to sixth aspects.
The channel data has a plurality of setting formats for specifying the audio channels,
A gaming machine configured such that the first setting format set in the channel data (for example, the setting format shown in FIG. 406(B) for the control object being a single channel) is a format for setting a channel number, the second setting format (for example, the setting format shown in FIG. 406(B) for the control object being a single group) is a format for setting a group number for designating multiple channels, and the third setting format (for example, the setting format shown in FIG. 406(B) for the control object being multiple channels) is a format for setting bit information that enables the maximum number of channels to be set.

(H-3-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記チャンネルデータに設定する第1の設定形式は、チャンネル番号を設定する形式であり、第2の設定形式は、複数のチャンネルを指定するためのグループ番号を設定する形式であり、
前記第1の設定形式を設定する場合は、第1チャンネル領域に前記チャンネル番号を設定し、前記第2の設定形式を設定する場合は、前記第1チャンネル領域と重複しない第2チャンネル領域に前記グループ番号を設定するように構成される遊技機。
(H-3-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to seventh embodiments.
The channel data has a plurality of setting formats specifying the audio channel,
The first setting format set in the channel data is a format for setting a channel number, the second setting format is a format for setting a group number for specifying a plurality of channels,
When setting the first setting format, set the channel number in a first channel area, and when setting the second setting format, set the channel number in a second channel area that does not overlap with the first channel area. A gaming machine configured to set a group number.

(H-3-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記チャンネルデータに設定する第1の設定形式は、チャンネル番号を設定する形式であり、第2の設定形式は、複数のチャンネルを指定するためのグループ番号を設定する形式であり、第3の設定形式は、最大チャンネル数を設定可能とするビット情報を設定する形式であり、
前記第1の設定形式を設定する場合は、第1チャンネル領域に前記チャンネル番号を設定し、前記第2の設定形式を設定する場合は、前記第1チャンネル領域と重複しない第2チャンネル領域に前記グループ番号を設定し、
前記第3の設定形式を設定する場合は、前記第1チャンネル領域、前記第2チャンネル領域、及び第3チャンネル領域に前記ビット情報を設定するように構成される遊技機。
(H-3-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to eighth embodiments.
The channel data has a plurality of setting formats specifying the audio channel,
The first setting format set in the channel data is a format for setting a channel number, the second setting format is a format for setting a group number for specifying a plurality of channels, and the third setting format is a format for setting a group number for specifying a plurality of channels. The format is a format that sets bit information that allows the maximum number of channels to be set.
When setting the first setting format, set the channel number in a first channel area, and when setting the second setting format, set the channel number in a second channel area that does not overlap with the first channel area. Set the group number,
When setting the third setting format, the gaming machine is configured to set the bit information in the first channel area, the second channel area, and the third channel area.

(H-3-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記チャンネルデータには、前記音声チャンネルを指定する複数の設定形式があり、
前記演算処理部は、前記チャンネルデータが、前記音声チャンネルをグループ単位で指定する設定形式である場合に、チャンネルグループテーブル(例えば、図408(B)に示す、チャンネルグループテーブル)を参照して、指定されているグループに属する音声チャンネルを把握し、
前記チャンネルグループテーブルには、グループごとに、そのグループに属する音声チャンネルが最大チャンネル数を設定可能とするビット情報として記憶されているように構成される遊技機。
(H-3-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
The channel data has a plurality of setting formats for specifying the audio channels,
When the channel data is in a setting format in which the audio channels are designated in groups, the arithmetic processing unit refers to a channel group table (for example, the channel group table shown in FIG. 408(B)) to grasp the audio channels belonging to the designated group;
The gaming machine is configured such that, for each group, the channel group table stores the audio channels belonging to that group as bit information that enables the setting of a maximum number of channels.

上記構成の遊技機によれば、複数のサウンドチャンネルを定義、管理できるので、音声出力に関する処理が簡素化される。 According to the gaming machine having the above configuration, a plurality of sound channels can be defined and managed, so that processing related to audio output is simplified.

<付記H-4>
従来の遊技機において、サウンドの演出を制御するために、サウンドを管理するサウンドテーブルを用いる構成が開示されている(特開2018-015443号公報参照)。
<Appendix H-4>
In a conventional gaming machine, a configuration has been disclosed in which a sound table for managing sounds is used to control sound effects (see Japanese Patent Laid-Open No. 2018-015443).

こうした従来の遊技機では、複数のサウンドを連続して制御する場合、複数のサウンドの再生を管理するサウンドシーケンスをリクエストしてサウンドを再生することになる。 In these conventional gaming machines, when multiple sounds are to be controlled in succession, the sounds are played by requesting a sound sequence that manages the playback of multiple sounds.

しかしながら、上記のようなサウンドシーケンスのリクエストが登録された場合、個別のサウンドの再生制御を行うには、当該サウンドシーケンスとは別の管理や処理が必要となる。 However, when a request for a sound sequence as described above is registered, in order to control the playback of individual sounds, management and processing separate from the sound sequence are required.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、サウンドシーケンスのリクエスト(シーケンスリクエスト)によって複数のサウンドの管理を可能にするとともに、シーケンスリクエストに登録されている個別のサウンドの管理も可能とすることを目的とする。 The present invention has been made in consideration of these points, and aims to enable the management of multiple sounds by requesting a sound sequence (sequence request), as well as the management of individual sounds registered in a sequence request.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

(H-4-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算処理部(例えば、図375に示すCPU2390)と、
前記演算処理部に接続された音源増幅部(例えば、図375に示すデジタルアンプ2240)と、
前記音源増幅部に接続された音出力部(例えば、図375に示すスピーカ群2040)と、を備え、
前記演算処理部は、
前記音出力部に出力するために複数の音源データが設定された音源要求データ(例えば、図407に示すリクエスト(リクエストID=1)やシーケンスリクエスト(リクエストID=10))を有することを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
(H-4-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
An arithmetic processing unit (for example, CPU 2390 shown in FIG. 375),
a sound source amplification unit (for example, digital amplifier 2240 shown in FIG. 375) connected to the arithmetic processing unit;
a sound output section (for example, the speaker group 2040 shown in FIG. 375) connected to the sound source amplification section,
The arithmetic processing unit is
It is characterized by having sound source request data (for example, a request (request ID=1) or a sequence request (request ID=10) shown in FIG. 407) in which a plurality of sound source data are set to be output to the sound output unit. (for example, the pachi-slot machine 1 according to the twelfth embodiment).

(H-4-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データ(例えば、図407に示すリクエスト(リクエストID=1))と、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データ(例えば、図407に示すシーケンスリクエスト(リクエストID=10)とが含まれるように構成される遊技機。
(H-4-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The sound source request data includes first sound source request data including a request regarding single sound source data (for example, the request shown in FIG. 407 (request ID=1)), and second sound source request data including a request regarding multiple sound source data. A gaming machine configured to include data (for example, a sequence request (request ID=10) shown in FIG. 407).

(H-4-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部(例えば、図407に示すリクエストテーブル)を有し、
前記演算処理部は、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む場合、当該再生要求に係る前記第1音源要求データを、前記音源要求データ記憶部から参照するように構成される遊技機。
(H-4-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
The sound source request data includes first sound source request data including a request regarding a single sound source data, and second sound source request data including a request regarding a plurality of sound source data,
comprising a sound source request data storage unit (for example, a request table shown in FIG. 407) that stores the second sound source request data and the first sound source request data;
The arithmetic processing unit is
When the second sound source request data includes a reproduction request regarding sound source data, the gaming machine is configured to refer to the first sound source request data related to the reproduction request from the sound source request data storage section.

(H-4-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部を有し、
前記音源要求データ記憶部において、前記音源要求データのそれぞれは、識別子(例えば、リクエストID)によって個別に管理され、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む場合、前記第2音源要求データに、当該再生要求に係る前記第1音源要求データの識別子が含まれるように構成される遊技機。
(H-4-4) The fourth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to third aspects.
the sound source request data includes first sound source request data including a request for a single sound source data and second sound source request data including a request for a plurality of sound source data;
a sound source request data storage unit that stores the second sound source request data and the first sound source request data;
In the sound source request data storage unit, each of the sound source request data is individually managed by an identifier (e.g., a request ID);
A gaming machine configured such that, when the second sound source request data includes a playback request for sound source data, the second sound source request data includes an identifier of the first sound source request data related to the playback request.

(H-4-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部を有し、
前記音源要求データ記憶部において、前記音源要求データのそれぞれは、識別子によって個別に管理され、
前記演算処理部は、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む場合、前記再生要求に係る前記第1音源要求データの識別子を用いて前記音源要求データ記憶部を参照し、対応する前記第1音源要求データを取得するように構成される遊技機。
(H-4-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to fourth embodiments.
The sound source request data includes first sound source request data including a request regarding a single sound source data, and second sound source request data including a request regarding a plurality of sound source data,
a sound source request data storage unit that stores the second sound source request data and the first sound source request data;
In the sound source request data storage unit, each of the sound source request data is individually managed by an identifier,
The arithmetic processing unit is
When the second sound source request data includes a playback request regarding sound source data, the sound source request data storage section is referred to using the identifier of the first sound source request data related to the playback request, and the corresponding first sound source request data is stored. A gaming machine configured to obtain.

(H-4-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データは、複数の音源データを連続して制御するための、ひとまとまりのデータであるように構成される遊技機。
(H-4-6) The sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fifth embodiments.
the sound source request data includes first sound source request data including a request for a single sound source data and second sound source request data including a request for a plurality of sound source data;
The second sound source request data is configured to be a set of data for continuously controlling a plurality of sound source data.

(H-4-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部を有し、
前記音源要求データ記憶部において、前記音源要求データのそれぞれは、識別子によって個別に管理され、
前記識別子に基づき、前記音源要求データについてそれぞれ設定を行うことができるように構成される遊技機。
(H-4-7) The seventh aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to sixth aspects.
the sound source request data includes first sound source request data including a request for a single sound source data and second sound source request data including a request for a plurality of sound source data;
a sound source request data storage unit that stores the second sound source request data and the first sound source request data;
In the sound source request data storage unit, each of the sound source request data is individually managed by an identifier;
A gaming machine configured to enable settings to be made for each of the sound source request data based on the identifier.

(H-4-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む場合、前記再生要求に係る第1音源要求データにおいて再生位置が設定できるとともに(例えば、リクエストデータの再生開始位置の設定)、前記第2音源要求データにおいて、1つ、または複数の再生位置が設定できる(例えば、シーケンスリクエストのシーケンスマーカーの設定)ように構成される遊技機。
(H-4-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to seventh embodiments.
The sound source request data includes first sound source request data including a request regarding a single sound source data, and second sound source request data including a request regarding a plurality of sound source data,
When the second sound source request data includes a playback request regarding sound source data, a playback position can be set in the first sound source request data related to the playback request (for example, setting a playback start position of the request data), and the second sound source A gaming machine configured so that one or more playback positions can be set in request data (for example, setting a sequence marker of a sequence request).

(H-4-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データが音源データに関する再生要求を含む状況において、
前記第2音源要求データに対して所定の要求を行う場合、その要求は、前記第2音源要求データに含まれる音源データすべてに関する要求として受け付けられ、
前記再生要求に係る前記第1音源要求データに対して個別に所定の要求を行う場合、その要求は、前記第1音源要求データの音源データに関する要求として受け付けられるように構成される遊技機。
(H-4-9) The ninth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to eighth aspects.
the sound source request data includes first sound source request data including a request for a single sound source data and second sound source request data including a request for a plurality of sound source data;
In a situation where the second audio request data includes a playback request for audio data,
When a predetermined request is made to the second sound source request data, the request is accepted as a request regarding all sound source data included in the second sound source request data;
A gaming machine configured such that when a specific request is made individually to the first sound source request data related to the playback request, the request is accepted as a request related to the sound source data of the first sound source request data.

(H-4-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記音源要求データには、単一の音源データに関する要求を含む第1音源要求データと、複数の音源データに関する要求を含む第2音源要求データとが含まれ、
前記第2音源要求データと、前記第1音源要求データとを記憶する音源要求データ記憶部を有し、
前記音源要求データ記憶部は、第1コード(例えば、リクエストID(上記の識別子))に対応付けて音源要求データを記憶し、
第2コード記憶部(例えば、図408のハッシュ値リクエストテーブル)は、前記音源要求データに係る第2コード(例えば、ハッシュ値)を、前記音源要求データ記憶部における対応する音源要求データの並びと同じ順序で記憶し、
前記演算処理部は、前記第1コードを利用して前記音源要求データ記憶部を参照することにより、目的の音源要求データにアクセス可能であるとともに、前記第2コードを利用して、前記第2コード記憶部と前記音源要求データ記憶部を参照することにより、目的の音源要求データにアクセス可能であるように構成される遊技機。
(H-4-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
The sound source request data includes first sound source request data including a request regarding a single sound source data, and second sound source request data including a request regarding a plurality of sound source data,
a sound source request data storage unit that stores the second sound source request data and the first sound source request data;
The sound source request data storage unit stores sound source request data in association with a first code (for example, a request ID (the above-mentioned identifier)),
A second code storage unit (for example, the hash value request table in FIG. 408) stores a second code (for example, a hash value) related to the sound source request data in accordance with the arrangement of the corresponding sound source request data in the sound source request data storage unit. memorize in the same order,
The arithmetic processing section can access the target sound source request data by referring to the sound source request data storage section using the first code, and can access the target sound source request data using the second code. A gaming machine configured such that target sound source request data can be accessed by referring to a code storage section and the sound source request data storage section.

上記構成の遊技機によれば、サウンドシーケンスのリクエスト(シーケンスリクエスト)による複数のサウンドの管理と、シーケンスリクエストに登録されている個別のサウンドの管理がともに可能となるため、音声再生に係る制御の自由度が向上する。 According to the gaming machine having the above configuration, it is possible to manage multiple sounds using a sound sequence request (sequence request) and to manage individual sounds registered in the sequence request. Increased freedom.

<付記H-5>
従来の遊技機において、演出制御装置のプログラムのメイン処理によって全ての処理を行う構成が開示されている(特開2019-213753号公報参照)。
<Appendix H-5>
In a conventional gaming machine, a configuration has been disclosed in which all processing is performed by the main processing of the program of the presentation control device (see JP 2019-213753 A).

こうした従来の遊技機では、演出制御系プログラムは、通称、「シングルスレッド」と呼ばれるプログラムで構成されている。 In such conventional gaming machines, the performance control system program is composed of a program commonly called a "single thread."

しかしながら、上記のようなシングルスレッドで構成されたシステムは、複数の処理の内、1つの処理で不具合が発生すると、システム全体を再起動(リブート)しなければ、動作を正常に戻すことができない。 However, in a single-threaded system like the one described above, if a problem occurs in one of the multiple processes, the entire system must be restarted in order to restore normal operation.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、システムの一部に不具合が発生しても、不具合が発生した部分のみを再起動させることで、システム全体を停止させることなく、安定的に動作させることを目的とする。 The present invention was made in consideration of these points, and aims to enable stable operation even if a malfunction occurs in part of the system by restarting only the part where the malfunction occurred, without shutting down the entire system.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.

(H-5-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算処理プロセッサ(例えば、図375に示すCPU2390)と、前記演算処理プロセッサに接続された画像処理を行う画像処理プロセッサ(例えば、図375に示すGPU2400やVPU2410)と、を備えた制御部(例えば、図375に示す副制御ユニット2100)を有し、
前記演算処理プロセッサは、複数のコアプロセッサ(例えば、4つのCPUコア(CPUコア#1、CPUコア#2、CPUコア#3、CPUコア#4))で構成され、
前記制御部は、前記複数のコアプロセッサを用いることで演出制御を行うことを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
(H-5-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A control unit (e.g., the sub-control unit 2100 shown in FIG. 375) including an arithmetic processor (e.g., the CPU 2390 shown in FIG. 375) and an image processor (e.g., the GPU 2400 or the VPU 2410 shown in FIG. 375) for performing image processing connected to the arithmetic processor,
The arithmetic processor is configured with a plurality of core processors (e.g., four CPU cores (CPU core #1, CPU core #2, CPU core #3, CPU core #4)),
The control unit is a gaming machine (for example, the pachislot machine 1 according to the twelfth embodiment) characterized in that it performs presentation control by using the multiple core processors.

(H-5-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラム(例えば、OSを実行するためのプログラム)が記憶されたリードオンリーメモリ(例えば、図375に示すサブROM2210)と、
書き換え可能なリードライトメモリ(例えば、図375に示すSDRAM2430)と、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラム(例えば、マスタープロセス、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセスを実行するためのプログラム)を含んで構成される遊技機。
(H-5-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The control unit is
A read-only memory (e.g., a sub-ROM 2210 shown in FIG. 375 ) storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs (e.g., a program for executing an OS);
A rewritable read/write memory (e.g., SDRAM 2430 shown in FIG. 375 ),
The control program stored in the read-only memory is a gaming machine that includes programs for executing multiple processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program (e.g., programs for executing a master process, a graphics process, a sound process, and a lamp process).

(H-5-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
さらに、遊技における抽籤に関する制御を行う遊技制御部を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
前記複数のプロセスのうちの第1プロセス(例えば、マスタープロセス)は、
前記遊技制御部からコマンドを受信して、前記コマンドに応じた処理を実行し、
前記コマンドに応じた要求を、前記複数のプロセスのうちの第2プロセス(例えば、グラフィックプロセス)に送信し、
前記第2プロセスは、受信した前記要求に応じた処理を実行するとともに、当該要求に応じた情報を、前記複数のプロセスのうちの第3プロセスに送信し、
前記第3プロセス(例えば、サウンドプロセス、または、ランププロセス)は、受信した前記情報に応じた処理を実行するように構成される遊技機。
(H-5-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
The control unit is
a read-only memory in which a plurality of control programs and a management program for managing the control programs are stored;
A rewritable read/write memory;
Further, the game control unit performs control related to lottery in a game,
the control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program;
A first process (e.g., a master process) of the plurality of processes
receiving a command from the game control unit and executing a process in response to the command;
sending a request responsive to the command to a second process (e.g., a graphics process) of the plurality of processes;
the second process executes processing in response to the received request and transmits information in response to the request to a third process among the plurality of processes;
The third process (e.g., a sound process or a lamp process) is configured to perform processing according to the received information.

(H-5-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
さらに、遊技における抽籤に関する制御を行う遊技制御部を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
前記複数のプロセスは、他のすべてのプロセスを管理するための第1プロセス、表示手段への画像表示を制御する第2プロセス、及び、少なくとも、音声出力手段への音声出力を制御するプロセス、または発光手段への発光を制御するプロセスのどちらかを含む第3プロセスを含み、
前記第1プロセスは、
前記遊技制御部からコマンドを受信して、前記コマンドに応じた処理を実行し、
前記コマンドに応じた要求を、前記第2プロセスに送信し、
前記第2プロセスは、受信した前記要求に応じた処理を実行するとともに、当該要求に応じた情報を、前記第3プロセスに送信し、
前記第3プロセスは、受信した前記情報に応じた処理を実行するように構成される遊技機。
(H-5-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to third embodiments.
The control unit includes:
a read-only memory storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs;
Equipped with rewritable read/write memory,
Furthermore, it has a game control unit that controls the lottery in the game,
The control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program,
The plurality of processes include a first process for managing all other processes, a second process for controlling image display on display means, and at least a process for controlling audio output on audio output means, or A third process including either a process of controlling light emission to the light emitting means,
The first process is
receiving a command from the game control unit and executing processing according to the command;
Sending a request according to the command to the second process;
The second process executes processing according to the received request, and transmits information according to the request to the third process,
The third process is a gaming machine configured to execute processing according to the received information.

(H-5-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御されるように構成される遊技機。
(H-5-5) The fifth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to fourth aspects.
The control unit is
a read-only memory in which a plurality of control programs and a management program for managing the control programs are stored;
A rewritable read/write memory;
the control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program;
A gaming machine configured so that in each process, a thread that executes instructions of the control program is controlled to utilize one of the multiple core processors.

(H-5-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのそれぞれには、1つのプロセス内共通メモリ空間(例えば、スレッド間通信エリア)が与えられ、
前記スレッドは、前記プロセス内共通メモリ空間を利用して、同じプロセス内の他のスレッドとの間でデータの送受信を行うように構成される遊技機。
(H-5-6) The invention according to the sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to fifth embodiments.
The control unit includes:
a read-only memory storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs;
Equipped with rewritable read/write memory,
The control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program,
In each process, a thread that executes instructions of the control program is controlled to utilize one core processor among the plurality of core processors,
Each of the plurality of processes is provided with one intra-process common memory space (for example, an inter-thread communication area),
The gaming machine is configured such that the thread uses the intra-process common memory space to transmit and receive data with other threads within the same process.

(H-5-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのうち一のプロセス(例えば、マスタープロセス)は、他のプロセスの各スレッドから、当該スレッドが正常であるか否かを表す生存情報を収集して、各スレッドの状態を集中的に管理するように構成される遊技機。
(H-5-7) The seventh aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to sixth aspects.
The control unit is
a read-only memory in which a plurality of control programs and a management program for managing the control programs are stored;
A rewritable read/write memory;
the control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program;
In each process, a thread that executes an instruction of the control program is controlled to utilize one of the multiple core processors;
A gaming machine in which one of the multiple processes (e.g., a master process) is configured to collect survival information from each thread of the other processes indicating whether the thread is normal or not, and to centrally manage the status of each thread.

(H-5-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのうち一のプロセスは、
他のプロセスの各スレッドから、当該スレッドが正常であるか否かを表す生存情報を収集して、各スレッドの状態を集中的に管理し、
正常でないスレッドが存在する場合は、所定の対応を行うよう制御し、
前記対応には、少なくとも、当該正常でないスレッドを有するプロセスを再起動する処理、及び当該正常でないスレッドに関する情報を、所定の表示手段に表示する処理のいずれかが含まれるように構成される遊技機。
(H-5-8) The invention according to the eighth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to seventh embodiments.
The control unit includes:
a read-only memory storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs;
Equipped with rewritable read/write memory,
The control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program,
In each process, a thread that executes instructions of the control program is controlled to utilize one core processor among the plurality of core processors,
One of the plurality of processes is
Collect survival information from each thread of other processes indicating whether the thread is normal or not, centrally manage the state of each thread,
If there is an abnormal thread, control the specified response,
The gaming machine is configured such that the response includes at least one of the following: restarting a process that has the abnormal thread; and displaying information regarding the abnormal thread on a predetermined display means. .

(H-5-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのそれぞれには、1つのプロセス内共通メモリ空間が与えられ、
前記複数のプロセスのうち一のプロセスは、他のプロセスの各スレッドから、当該スレッドが正常であるか否かを表す生存情報を収集して、各スレッドの状態を集中的に管理し、
前記生存情報は、他のそれぞれのプロセスにおいて、一のスレッド(例えば、各プロセスのメインスレッド)が、前記プロセス内共通メモリ空間を介して他のスレッドから収集した生存情報を含むように構成される遊技機。
(H-5-9) The invention according to the ninth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to eighth embodiments.
The control unit includes:
a read-only memory storing a plurality of control programs and a management program for managing the control programs;
Equipped with rewritable read/write memory,
The control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program,
In each process, a thread that executes instructions of the control program is controlled to utilize one core processor among the plurality of core processors,
Each of the plurality of processes is given one intra-process common memory space,
One process among the plurality of processes centrally manages the state of each thread by collecting survival information indicating whether the thread is normal or not from each thread of the other process,
The survival information is configured to include survival information collected by one thread (for example, the main thread of each process) from other threads via the intra-process common memory space in each of the other processes. Game machine.

(H-5-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラムが記憶されたリードオンリーメモリと、
書き換え可能なリードライトメモリと、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラムを含んで構成され、
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのそれぞれには、1つのプロセス内共通メモリ空間が与えられ、
1つのプロセスのスレッドがそれぞれ、異なる実行周期で繰り返し処理を行う場合に、そのプロセスの一のスレッドがタイミング情報を前記プロセス内共通メモリ空間に出力することで他のスレッドの処理タイミングが把握可能となっており、
前記タイミング情報には、どのスレッドの実行周期に対応するものであるかが分かるように、識別子(例えば、サウンドプロセスに関してSID=1、2等)が付与されているように構成される遊技機。
(H-5-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
The control unit is
a read-only memory in which a plurality of control programs and a management program for managing the control programs are stored;
A rewritable read/write memory;
the control program stored in the read-only memory includes a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program;
In each process, a thread that executes an instruction of the control program is controlled to utilize one of the multiple core processors;
Each of the plurality of processes is assigned one intra-process shared memory space;
When threads of one process repeatedly perform processing with different execution cycles, one thread of the process outputs timing information to the shared memory space within the process, thereby making it possible to grasp the processing timing of other threads,
A gaming machine configured such that the timing information is assigned an identifier (e.g., SID=1, 2, etc. for a sound process) so that it can be determined which thread's execution period it corresponds to.

上記構成の遊技機によれば、システムの一部に不具合が発生しても、不具合が発生した部分のみを再起動させることで、システム全体を停止させることなく、安定的に動作させることができる。 With a gaming machine having the above configuration, even if a malfunction occurs in part of the system, the entire system can be operated stably by restarting only the part where the malfunction occurred, without having to shut down the entire system.

また、上記構成の遊技機によれば、それぞれの主要機能をマルチプロセス化し、さらに、各プロセス内でマルチスレッド化を行うことにより、1つのプロセス、又はスレッドで不具合が発生しても、その不具合の発生したプロセスやスレッドのみを再起動させるだけでよいため、演出制御系のサブシステム全体を停止させることなく、安定的な動作を維持することができる。 In addition, with the gaming machine configured as described above, each of the main functions is multi-processed, and each process is multi-threaded. This means that even if a malfunction occurs in one process or thread, it is only necessary to restart the process or thread in which the malfunction occurred, and stable operation can be maintained without shutting down the entire subsystem of the performance control system.

<付記H-6>
従来の遊技機において、演出制御装置のプログラムのメイン処理によって全ての処理を行う構成が開示されている(特開2019-213753号公報参照)。
<Appendix H-6>
In a conventional gaming machine, a configuration has been disclosed in which all processing is performed by the main processing of the program of the performance control device (see JP 2019-213753 A).

こうした従来の遊技機では、演出制御系プログラムにおける各処理間のデータのやり取りは、メモリの指定位置に保存したデータを、同じ指定位置を参照することによってメモリから読み取る構成となっている。 In such conventional gaming machines, data is exchanged between each process in the production control system program by reading data stored in a designated location in the memory from the memory by referring to the same designated location.

上記のようなデータのやり取りを行うプログラムを作成することは容易であるが、実機に組み込んだ状態では、外部から、当該メモリに保存したデータの内容を把握することができないため、ICE(In-Circuit Emulator)等に代表されるデバッグ用の専用計測器が必須となる。 It is easy to create a program that exchanges data as described above, but when it is installed in an actual device, it is not possible to grasp the contents of the data stored in the memory from the outside, so a dedicated measuring device for debugging, such as an In-Circuit Emulator (ICE), is essential.

本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、専用計測器を用いずに内部のデータを把握して、デバッグを容易に行うことができるようにすることを目的とする。 The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to enable easy debugging by grasping internal data without using a dedicated measuring instrument.

上記目的を達成するために、本発明は以下の遊技機を提供する。 To achieve the above objective, the present invention provides the following gaming machine.

(H-6-1)本発明の第1の実施態様に係る発明は、下記の構成を有する。
演算処理プロセッサ(例えば、図375に示すCPU2390)と、前記演算処理プロセッサに接続された画像処理を行う画像処理プロセッサ(例えば、図375に示すGPU2400やVPU2410)と、を備えた制御部(例えば、図375に示す副制御ユニット2100)を有し、
前記演算処理プロセッサは、複数のコアプロセッサ(例えば、4つのCPUコア(CPUコア#1、CPUコア#2、CPUコア#3、CPUコア#4))で構成され、
前記制御部は、
複数の制御プログラム、及び前記制御プログラムを管理するための管理プログラム(例えば、OSを実行するためのプログラム)が記憶されたリードオンリーメモリ(例えば、図375に示すサブROM2210)と、
書き換え可能なリードライトメモリ(例えば、図375に示すSDRAM2430)と、を有し、
前記リードオンリーメモリに記憶された前記制御プログラムは、前記管理プログラムの制御により、独立し且つ並列で実行可能な複数のプロセスを実行するためのプログラム(例えば、マスタープロセス、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセスを実行するためのプログラム)を含んで構成され、
前記複数のプロセスのプロセス間におけるデータの入出力は、前記リードライトメモリに確保された共有メモリ(例えば、図377に示した共有メモリ)を介して行われることを特徴とする遊技機(例えば、第12実施形態に係るパチスロ機1)。
(H-6-1) The invention according to the first embodiment of the present invention has the following configuration.
A control unit (for example, It has a sub-control unit 2100) shown in FIG. 375,
The arithmetic processing processor is composed of a plurality of core processors (for example, four CPU cores (CPU core #1, CPU core #2, CPU core #3, CPU core #4)),
The control unit includes:
a read-only memory (e.g., sub-ROM 2210 shown in FIG. 375) in which a plurality of control programs and a management program for managing the control programs (e.g., a program for executing an OS) are stored;
It has a rewritable read/write memory (for example, SDRAM 2430 shown in FIG. 375),
The control program stored in the read-only memory is a program for executing a plurality of processes that can be executed independently and in parallel under the control of the management program (for example, a master process, a graphics process, a sound process, a lamp process, etc.). It consists of a program that executes a process),
A gaming machine (for example, Pachislot machine 1) according to the twelfth embodiment.

(H-6-2)本発明の第2の実施態様に係る発明は、第1の実施態様において下記の構成を有する。
前記共有メモリは、前記複数のプロセスに応じた数が個別に確保され(例えば、図377に示すように、マスタープロセスは、グラフィックプロセス、サウンドプロセス、ランププロセスとの間でデータのやり取りを行い、それぞれのプロセスからのデータ受信に応じて、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」、「ランプ→マスター」を確保し、さらに、それぞれのプロセスへのデータ送信に応じて、共有メモリ「マスター→グラフィック」、「ANY→サウンド」、「ANY→ランプ」を確保する)、
前記プロセスに応じた前記共有メモリにデータを出力し、前記共有メモリとは異なる共有メモリから、前記プロセスとは異なるプロセスで出力されたデータを入力するように構成される遊技機。
(H-6-2) The invention according to the second embodiment of the present invention has the following configuration in the first embodiment.
The number of shared memories corresponding to the plurality of processes is individually secured (for example, as shown in FIG. 377, the master process exchanges data with the graphic process, sound process, and lamp process, In response to data reception from each process, the shared memory "Graphics → Master", "Sound → Master", "Lamp → Master" is secured, and in response to data transmission to each process, the shared memory "Graphic → Master" is secured. Master → Graphic”, “ANY → Sound”, “ANY → Lamp”),
A gaming machine configured to output data to the shared memory according to the process, and to input data output by a process different from the process from a shared memory different from the shared memory.

(H-6-3)本発明の第3の実施態様に係る発明は、第1、または第2の実施態様において下記の構成を有する。
前記共有メモリは、前記複数のプロセスに応じた数が個別に確保され、
前記プロセスに応じた前記共有メモリにデータを出力し、前記共有メモリとは異なる共有メモリから、前記プロセスとは異なるプロセスで出力されたデータを入力し、
前記共有メモリには、1つのプロセスからデータを入力して1つのプロセスにデータを出力する第1共有メモリ(例えば、共有メモリ「グラフィック→マスター」、「サウンド→マスター」等)と、複数のプロセスからデータを入力して1つのプロセスにデータを出力する第2共有メモリ(例えば、共有メモリ「ANY→サウンド」、「ANY→ランプ」等)とが含まれるように構成される遊技機。
(H-6-3) The invention according to the third embodiment of the present invention has the following configuration in the first or second embodiment.
The shared memory is allocated individually in a number corresponding to the plurality of processes,
outputting data to the shared memory corresponding to the process, and inputting data output by a process different from the process from a shared memory different from the shared memory;
The gaming machine is configured so that the shared memory includes a first shared memory that inputs data from one process and outputs data to one process (for example, shared memory "graphics → master", "sound → master", etc.), and a second shared memory that inputs data from multiple processes and outputs data to one process (for example, shared memory "ANY → sound", "ANY → lamp", etc.).

(H-6-4)本発明の第4の実施態様に係る発明は、第1ないし第3のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
さらに、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御部を有し、
前記複数のプロセスのうちの第1プロセス(例えば、マスタープロセス)は、
前記遊技制御部からコマンドを受信して、前記コマンドに応じた処理を実行し、
前記コマンドに応じた要求を、前記複数のプロセスのうちの第2プロセス(例えば、グラフィックプロセス)に前記共有メモリを介して送信し、
前記第2プロセスは、受信した前記要求に応じた処理を実行するとともに、当該要求に応じた情報を、前記複数のプロセスのうちの第3プロセス(例えば、サウンドプロセス、または、ランププロセス)に前記共有メモリを介して送信し、
前記第3プロセスは、受信した前記情報に応じた処理を実行するように構成される遊技機。
(H-6-4) The invention according to the fourth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to third embodiments.
Furthermore, it has a game control section that controls the progress of the game,
A first process (for example, a master process) among the plurality of processes is
receiving a command from the game control unit and executing processing according to the command;
Sending a request according to the command to a second process (e.g., a graphics process) of the plurality of processes via the shared memory;
The second process executes processing according to the received request, and transmits information according to the request to a third process (for example, a sound process or a lamp process) among the plurality of processes. send via shared memory,
The third process is a gaming machine configured to execute processing according to the received information.

(H-6-5)本発明の第5の実施態様に係る発明は、第1ないし第4のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
さらに、遊技における抽籤に関する制御を行う遊技制御部を有し、
前記複数のプロセスは、他のすべてのプロセスを管理するための第1プロセス、表示手段への画像表示を制御する第2プロセス、及び、少なくとも、音声出力手段への音声出力を制御するプロセス、または、発光手段への発光を制御するプロセスのどちらかを含む第3プロセスを含み、
前記第1プロセスは、
前記遊技制御部からコマンドを受信して、前記コマンドに応じた処理を実行し、
前記コマンドに応じた要求を、前記第2プロセスに前記共有メモリを介して送信し、
前記第2プロセスは、受信した前記要求に応じた処理を実行するとともに、当該要求に応じた情報を、前記第3プロセスに前記共有メモリを介して送信し、
前記第3プロセスは、受信した前記情報に応じた処理を実行するように構成される遊技機。
(H-6-5) The invention according to the fifth embodiment of the present invention has the following configuration in any of the first to fourth embodiments.
Furthermore, it has a game control section that controls the lottery in the game,
The plurality of processes include a first process for managing all other processes, a second process for controlling image display on display means, and at least a process for controlling audio output on audio output means, or , a third process including either a process of controlling light emission to the light emitting means,
The first process is
receiving a command from the game control unit and executing processing according to the command;
transmitting a request according to the command to the second process via the shared memory;
The second process executes processing according to the received request, and transmits information corresponding to the request to the third process via the shared memory,
The third process is a gaming machine configured to execute processing according to the received information.

(H-6-6)本発明の第6の実施態様に係る発明は、第1ないし第5のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記共有メモリは、前記プロセスに実装される所定の通信プロトコル(例えば、TCP)によってデータの入出力が可能な構成となっている遊技機。
(H-6-6) The sixth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to fifth embodiments.
The shared memory is configured to enable data input and output using a specified communication protocol (e.g., TCP) implemented in the process.

(H-6-7)本発明の第7の実施態様に係る発明は、第1ないし第6のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記共有メモリは、前記プロセスに実装される所定の通信プロトコルによってデータの入出力が可能な構成となっており、
外部接続機器(例えば、遊技機に接続可能なPC)が前記通信プロトコルを使用して、前記共有メモリに対してデータを送受信することができるように構成される遊技機。
(H-6-7) The seventh aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to sixth aspects.
the shared memory is configured to enable data input/output according to a predetermined communication protocol implemented in the process,
A gaming machine configured to enable an externally connected device (e.g., a PC connectable to the gaming machine) to send and receive data to and from the shared memory using the communication protocol.

(H-6-8)本発明の第8の実施態様に係る発明は、第1ないし第7のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
前記共有メモリは、前記プロセスに実装される所定の通信プロトコルによってデータの入出力が可能な構成となっており、
外部接続機器が前記通信プロトコルを使用して、前記共有メモリに対してデータを送受信することができ、
前記プロセスは、対応する共有メモリに入力されたデータに応じた処理を実行するよう制御され、
前記外部接続機器から前記共有メモリに入力されたデータによって、前記プロセスの処理を制御することが可能であるように構成される遊技機。
(H-6-8) The eighth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to seventh aspects.
the shared memory is configured to enable data input/output according to a predetermined communication protocol implemented in the process,
An external device can use the communication protocol to send and receive data to and from the shared memory;
The process is controlled to execute processing according to data input to the corresponding shared memory;
A gaming machine configured so that the processing of the process can be controlled by data input from the externally connected device to the shared memory.

(H-6-9)本発明の第9の実施態様に係る発明は、第1ないし第8のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのうち一のプロセス(例えば、マスタープロセス)は、
他のプロセスの各スレッドから、当該スレッドが正常であるか否かを表す生存情報を前記共有メモリを介して収集することで各スレッドの状態を集中的に管理し、
正常でないスレッドが存在する場合は、所定の対応を行うよう制御し、
前記対応には、少なくとも、当該正常でないスレッドを有するプロセスを再起動する処理、及び当該正常でないスレッドに関する情報を、所定の表示手段に表示する処理のいずれかが含まれるように構成される遊技機。
(H-6-9) The ninth aspect of the present invention has the following configuration in any one of the first to eighth aspects.
In each process, a thread that executes an instruction of the control program is controlled to utilize one of the multiple core processors;
One of the processes (e.g., a master process)
centrally managing the states of each thread by collecting, via the shared memory, liveness information indicating whether the thread is normal or not from each thread of the other processes;
If an abnormal thread exists, the system controls the system to take a specific action.
The gaming machine is configured so that the response includes at least one of a process of restarting the process having the abnormal thread and a process of displaying information regarding the abnormal thread on a specified display means.

(H-6-10)本発明の第10の実施態様に係る発明は、第1ないし第9のいずれかの実施態様において下記の構成を有する。
各プロセスにおいて、前記制御プログラムの命令を実行するスレッドは、前記複数のコアプロセッサのうち1つのコアプロセッサを利用するよう制御され、
前記複数のプロセスのうち一のプロセスは、
他のプロセスの各スレッドから、当該スレッドが正常であるか否かを表す生存情報を前記共有メモリを介して収集することで各スレッドの状態を集中的に管理し、
前記生存情報は、他のそれぞれのプロセスにおいて、一のスレッド(例えば、各プロセスのメインスレッド)が、当該プロセス内で共通して利用できるメモリ空間(例えば、スレッド間通信エリア)を介して他のスレッドから収集した生存情報を含むように構成される遊技機。
(H-6-10) The invention according to the tenth embodiment of the present invention has the following configuration in any one of the first to ninth embodiments.
In each process, a thread that executes an instruction of the control program is controlled to utilize one of the multiple core processors;
One of the processes is
centrally managing the states of each thread by collecting, via the shared memory, liveness information indicating whether the thread is normal or not from each thread of the other processes;
The gaming machine is configured so that the survival information includes survival information collected by one thread (e.g., the main thread of each process) from other threads in each of the other processes via a memory space (e.g., an inter-thread communication area) that can be commonly used within the process.

上記構成の遊技機によれば、専用計測器を用いずに遊技機内部のデータを把握して、デバッグを容易に行うことができる。 According to the gaming machine configured as described above, data inside the gaming machine can be grasped and debugged easily without using a dedicated measuring device.

また、上記構成の遊技機によれば、パソコン等から遊技機で実行されるプロセスにLAN回線等を介してデータの送受信が可能となるため、容易なデバッグを実現することができる。 Furthermore, according to the gaming machine having the above configuration, data can be sent and received from a personal computer or the like to a process executed in the gaming machine via a LAN line or the like, so that easy debugging can be realized.

[第1の遊技機の変形例]
続いて、図410~図422を参照して、第1実施形態において第1の遊技機として説明したものについて、さらなる変形例(拡張例)を説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機の変形例として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機の変形例として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[Modified example of first gaming machine]
Next, with reference to FIGS. 410 to 422, a further modification (extension) of the first gaming machine described in the first embodiment will be described. It should be noted that some or all of the various specifications and functions described as a modification of the first gaming machine in this embodiment can be applied to other gaming machines described in this embodiment. Also, some or all of the various specifications and functions described as other gaming machines in this embodiment can be applied to the one described as a modification of the first gaming machine in this embodiment. be. That is, the invention according to this embodiment can be a combination of these as appropriate.

上述の第1の遊技機では、所定役(例えば、押し順ベル)が当籤役として決定されたときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該AT関連処理を不利とする仕様を採用してもよい。 In the first gaming machine described above, when a predetermined combination (for example, push order bell) is determined as a winning combination, if a stop operation is performed in a specific manner (for example, first stop on the left), the AT A specification may be adopted in which the AT-related processing is advantageous and the AT-related processing is disadvantageous if the stop operation is not performed in the specific mode.

そして、上述の第1の遊技機では、その仕様を適用した一例として、所定役が当籤役として決定されたときに、特定態様にて停止操作が行われた場合にはSR情報としてSR1が設定される一方、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合にはSR情報としてSR2が設定され、SR1が設定された場合には天井ポイントが必ず1減算されるのに対し、SR2が設定された場合には天井ポイントが1減算されない場合があるように構成することで、AT関連処理を有利・不利とするように構成してもよい。 In the first gaming machine described above, as an example of applying this specification, when a predetermined role is determined to be the winning role, if a stop operation is performed in a specific manner, SR1 is set as the SR information, whereas if a stop operation is not performed in the specific manner, SR2 is set as the SR information; when SR1 is set, the ceiling points are always decremented by 1, whereas when SR2 is set, the ceiling points may not be decremented by 1, thereby making the AT-related processing advantageous or disadvantageous.

SR情報は、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行ったかを識別するための情報として構成される。具体的には、押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止で停止操作が行われたか(第1リールに対して最初に停止操作が行われたか)を識別する。押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止で停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR1」が設定される。一方、押し順ベルに当籤した遊技において、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、SR情報として「SR2」が設定される。また、押し順ベル以外の役に当籤した遊技においては、押し順にかかわらず「SR0」が設定される。 The SR information is configured as information for identifying whether a player has played using a specific game method. Specifically, in a game in which the push order bell is won, it identifies whether the stop operation was performed on the first left stop (whether the first stop operation was performed on the first reel). In a game in which the push order bell is won, if the stop operation is performed on the first left stop, the SR information is set to "SR1". On the other hand, in a game in which the push order bell is won, if the stop operation is performed on a stop other than the first left stop, the SR information is set to "SR2". In addition, in a game in which a role other than the push order bell is won, "SR0" is set regardless of the push order.

もっとも、このような仕様は、上述のものとは異なる遊技性においても適用可能であるし、また、上述の第1の遊技機の項で説明した点以外にも、さらに種々の工夫をなす余地もあると考えられることから、本変形例ではそれらについて説明する。 However, such specifications can also be applied to gameplay that is different from that described above, and it is believed that there is room for further improvements beyond those described in the section on the first gaming machine above, so these will be explained in this modified example.

なお、このような仕様では、所定役が、特定態様にて停止操作が行われた場合には付与される遊技価値の期待値が低くなる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には付与される遊技価値の期待値が高くなるように構成されることで、結果として、その遊技機全体の特性としても、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となるように構成されるものとなる。 In addition, with this specification, the predetermined role is configured so that when the stop operation is performed in a specific manner, the expected value of the game value to be awarded is low, whereas when the stop operation is not performed in a specific manner, the expected value of the game value to be awarded is high. As a result, the characteristics of the gaming machine as a whole are configured so that when the stop operation is performed in a specific manner, the awarding of game value is unfavorable, whereas when the stop operation is not performed in a specific manner, the awarding of game value is unilaterally favorable.

したがって、本変形例では、基本的に、所定役が当籤役として決定されたか否かにかかわらず、所定の制御条件が満たされるときには、特定態様にて停止操作が行われた場合にはATに関連する決定(AT関連処理)が優遇され得る制御が行われ、特定態様にて停止操作が行われなかった場合にはATに関連する決定(AT関連処理)が優遇され得る制御が行われないものとして説明する。 Therefore, in this modification, basically, regardless of whether the predetermined combination is determined as a winning combination or not, when the predetermined control conditions are satisfied, if the stop operation is performed in a specific manner, the AT Control is performed in which related decisions (AT-related processing) can be given preferential treatment, and if a stop operation is not performed in a specific manner, control in which AT-related decisions (AT-related processing) can be given preferential treatment is not performed. Explain as a thing.

<第1の遊技機(変形例)の遊技性>
まず、図410を参照して、本変形例における遊技の流れについて説明する。図410は、本変形例における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
<Gameplay of the first gaming machine (modification)>
First, the flow of the game in this modified example will be described with reference to Fig. 410. Fig. 410 is a diagram showing an example of the transition flow of the game state in the non-advantageous zone and the advantageous zone in this modified example.

遊技者が遊技を行う状態(遊技区間)として、非有利区間及び有利区間が設けられている点は上述の第1の遊技機と同様である。また、上述の第1の遊技機では、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中(非有利区間)が設けられていたが、この点は本変形例も同様である。上述の第1の遊技機と異なる点は、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、CZ中、ST中、第1ボーナス中及び第2ボーナス中が設けられている点である。 This is similar to the first gaming machine described above in that a non-advantageous section and an advantageous section are provided as states (gaming sections) in which a player plays a game. Further, in the above-described first gaming machine, the normal medium (non-advantageous section) was provided as the gaming state related to the gaming nature of the non-advantageous section, and this modification is also the same. The difference from the first gaming machine described above is that the gaming states related to the gaming nature of the advantageous section are CZ, ST, first bonus, and second bonus.

CZ中及びST中は、通常有利区間(演出区間)として構成される状態であるが、通常中(有利区間)よりもAT状態に移行しやすい(あるいは、通常中(有利区間)とは異なる条件でAT状態に移行するか否かを決定可能とする)点で、通常中(有利区間)よりも有利な遊技状態となっている。また、第1ボーナス中及び第2ボーナス中は、増加区間(AT状態)として構成される状態であり、基本的には、上述の第1の遊技機における疑似ボーナス中と同様の遊技状態となっている。また、本変形例では、ST中及び第2ボーナス中は、双方の遊技状態で連チャンゾーンを構成している。これについては後述する。 During CZ and ST, it is normally configured as an advantageous section (effect section), but it is easier to transition to AT state than during normal (advantageous section) (or under different conditions than during normal (advantageous section) The game state is more advantageous than the normal state (advantageous section) in that it is possible to decide whether to shift to the AT state or not. Also, during the first bonus and during the second bonus, the state is configured as an increase period (AT state), and basically the gaming state is the same as during the pseudo bonus in the first gaming machine described above. ing. Furthermore, in this modification, during the ST and during the second bonus, both gaming states constitute a consecutive chance zone. This will be discussed later.

通常中(非有利区間)において、有利区間に移行することが決定される(有利区間移行抽籤に当籤する)と、通常中(有利区間)に移行する(有利区間移行)。すなわち、有利区間が開始される。なお、有利区間移行抽籤の結果として、CZ中や第1ボーナス中に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接該当の状態に移行する場合があるようにしてもよい。 When it is decided to move to a favorable zone during normal play (non-favorable zone), (the favorable zone transition lottery is won), the game will move to the normal play (favorable zone) (transition to favorable zone). In other words, the favorable zone will begin. It is also possible that the result of the favorable zone transition lottery can determine that the game will move to a CZ or the first bonus, and when this decision is made, the game may move directly to the corresponding state.

通常中(有利区間)において遊技が行われ、CZ移行条件が成立すると、CZ中に移行する(CZ移行条件成立)。なお、CZ移行条件は、例えば、当籤役に応じて設定された当籤確率でCZ移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立するように構成してもよいし、当籤役(あるいは、遊技期間の進行)に応じてポイントが付与されるようにし、付与されたポイントが規定値となった(周期到達となった)場合に成立する(あるいは、周期到達となったときにCZ移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立する)ように構成してもよい。すなわち、CZ中に移行させるか否かが所定契機ごとに決定され得るようにすればよく、上述のものもあくまで一例である。 When the game is played during normal play (advantageous zone), and the CZ transition condition is met, a transition to the CZ occurs (CZ transition condition met). The CZ transition condition may be configured to be met, for example, when a CZ transition lottery is held with a winning probability set according to the winning role and the lottery is won, or when points are awarded according to the winning role (or the progress of the game period) and the points awarded reach a specified value (when the cycle is reached) (or when a CZ transition lottery is held when the cycle is reached and the lottery is won), (the condition is met). In other words, it is sufficient to be able to determine whether or not to transition to the CZ for each predetermined trigger, and the above is merely one example.

また、通常中(有利区間)において遊技が行われ、AT移行条件が成立すると、第1ボーナス中に移行する(AT移行条件成立)。なお、AT移行条件は、例えば、当籤役に応じて設定された当籤確率でAT移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立するように構成してもよいし、上述の周期到達となったときにAT移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤した場合に成立する(あるいは、CZ移行抽籤の一部の決定結果としてAT当籤が決定される)ように構成してもよい。また、例えば、設定された天井ゲーム数やCZ失敗回数が規定値となった場合に成立するように構成してもよい。すなわち、第1ボーナス中に移行させるか否かが所定契機ごとに決定され得るようにすればよく、上述のものもあくまで一例である。 In addition, when the game is played during normal play (advantageous zone) and the AT transition condition is met, the game transitions to the first bonus (AT transition condition met). The AT transition condition may be configured to be met, for example, when an AT transition lottery is held with a winning probability set according to the winning role and the lottery is won, or when the above-mentioned cycle is reached and an AT transition lottery is held and the lottery is won (or the AT win is determined as a partial result of the CZ transition lottery). In addition, for example, the game may be configured to be met when the set ceiling game number or the number of CZ failures reaches a specified value. In other words, it is sufficient to be able to determine whether or not to transition to the first bonus for each predetermined trigger, and the above is merely one example.

なお、本変形例では、基本的に、通常中(有利区間)からCZ中に移行し、CZ中にAT移行条件が成立して第1ボーナス中に移行するというルートが遊技性のメインルートとなっているため、通常中(有利区間)から直接第1ボーナス中に移行する確率は必ずしも高いものではない。また、AT移行条件が成立した場合、その一部では第2ボーナス中に移行することが決定され得るように構成してもよい。 In addition, in this modified example, the main route for gameplay is basically to transition from normal mode (advantageous zone) to CZ, and then transition to the first bonus when the AT transition conditions are met during the CZ, so the probability of transitioning directly from normal mode (advantageous zone) to the first bonus is not necessarily high. Also, it may be configured so that when the AT transition conditions are met, it may be decided to transition to the second bonus in some cases.

なお、通常中(有利区間)では、例えば、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定、あるいは、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定においては、現在の状態が優遇状態であるか、あるいは非優遇状態であるかによってその決定確率に差異が生じるように構成されている。具体的には、現在の状態が優遇状態であれば、上述の決定が優遇され、現在の状態が非優遇状態であれば、上述の決定が優遇されないものとなっている。 In addition, during normal play (favorable zone), for example, in decisions related to whether or not a CZ transition condition is met, or decisions related to whether or not an AT transition condition is met, the decision probability is configured to differ depending on whether the current state is a favorable state or a non-favorable state. Specifically, if the current state is a favorable state, the above-mentioned decision is favored, and if the current state is a non-favorable state, the above-mentioned decision is not favored.

例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてCZ移行抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてCZ移行抽籤に当籤しにくくする。なお、「当籤しにくくする」ことには、当該抽籤自体が行われなくなる(あるいは、当該抽籤は行われるが、当籤の抽籤値に「0」が設定されることによって実質的に当籤しなくなる(若しくは、当籤の抽籤値に極めて小さい値(例えば「1」など)が設定されることによって現実的にほぼ当籤しなくなる))ことが含まれるものとする。 For example, during normal play (advantageous zone), when the current state is a favorable state, it is made easier to win the CZ transition lottery at least compared to a non-favorable state, and when the current state is a non-favorable state, it is made harder to win the CZ transition lottery at least compared to a favorable state. Note that "making it harder to win" includes the lottery not being held at all (or the lottery being held, but the lottery value for the winning lottery being set to "0", making it effectively unwinnable (or the lottery value for the winning lottery being set to an extremely small value (such as "1"), making it virtually unwinnable)).

また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてポイントが付与されやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてポイントが付与されにくくする。なお、「付与されにくくする」ことには、当該付与決定自体が行われなくなる(あるいは、当該付与決定は行われるが、決定結果が必ず「0」となることによって実質的に付与されなくなる(若しくは、決定結果が「1」以上となる確率が極めて低くなることによって現実的にほぼ付与されなくなる))ことが含まれるものとする。むろん、例えば、「スイカ」に当籤したときに、優遇状態であれば「5」ポイントが付与されるが、非優遇状態であれば「1」ポイントしか付与されないといった態様で差異を生じさせることも可能である。また、例えば、1ゲームにつき1ポイント付与されるものである場合、優遇状態であれば当該付与処理が行われるが、非優遇状態であれば当該付与処理は行われないといった態様で差異を生じさせることも可能である。 Also, for example, during normal play (advantageous section), when the current state is a favorable state, points are made easier to award compared to at least a non-favorable state, and when the current state is a non-favorable state, points are made harder to award compared to at least a favorable state. Note that "making it harder to award" includes the case where the award decision itself is not made (or the award decision is made, but the decision result is always "0", so that points are not actually awarded (or the probability of the decision result being "1" or higher is extremely low, so that points are practically almost not awarded)). Of course, it is also possible to create a difference in such a manner that, for example, when a "watermelon" is drawn, "5" points are awarded in the favorable state, but only "1" point is awarded in the non-favorable state. Also, for example, if one point is awarded per game, the award process is performed in the favorable state, but the award process is not performed in the non-favorable state.

また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてAT移行抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてAT移行抽籤に当籤しにくくする。なお、「当籤しにくくする」ことには、当該抽籤自体が行われなくなる(あるいは、当該抽籤は行われるが、当籤の抽籤値に「0」が設定されることによって実質的に当籤しなくなる(若しくは、当籤の抽籤値に極めて小さい値(例えば「1」など)が設定されることによって現実的にほぼ当籤しなくなる))ことが含まれるものとする。 In addition, for example, during normal play (advantageous zone), when the current state is a favorable state, it is made easier to win the AT transition lottery compared to at least a non-favorable state, and when the current state is a non-favorable state, it is made harder to win the AT transition lottery compared to at least a favorable state. Note that "making it harder to win" includes the lottery not being held at all (or the lottery being held, but the lottery value for the winning lottery being set to "0", making it effectively unwinnable (or the lottery value for the winning lottery being set to an extremely small value (such as "1"), making it virtually unwinnable)).

また、例えば、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態よりも優遇するが、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態と同様とする(すなわち、優遇しない)といった態様を採用することもできるし、通常中(有利区間)において、現在の状態が優遇状態であるときは、AT移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態よりも優遇するが、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定については非優遇状態と同様とする(すなわち、優遇しない)といった態様を採用することもできる。 In addition, for example, when in normal mode (advantageous zone), when the current state is a favorable state, decisions related to whether or not the CZ transition condition is met are more favorable than in a non-favorable state, but decisions related to whether or not the AT transition condition is met are the same as in a non-favorable state (i.e., no favoring is given). In addition, when in normal mode (advantageous zone), when the current state is a favorable state, decisions related to whether or not the AT transition condition is met are more favorable than in a non-favorable state, but decisions related to whether or not the CZ transition condition is met are the same as in a non-favorable state (i.e., no favoring is given).

CZ中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成され、その間にAT移行条件が成立した場合に第1ボーナス中に移行するものとなっている(CZ成功・AT当籤)。一方、その間にAT移行条件が成立しなかった場合には通常中(有利区間)に移行するものとなっている(CZ失敗・AT非当籤)。なお、CZ中のAT移行条件は、例えば、通常中(有利区間)におけるものと同様のものを採用することもできるし、後述のST中におけるものと同様のものを採用することもできる。 The CZ is configured to be able to continue for a set period (e.g., 16 games), and if the AT transition conditions are met during that time, a transition to the first bonus occurs (CZ successful/AT wins). On the other hand, if the AT transition conditions are not met during that time, a transition to normal (advantageous zone) occurs (CZ failed/AT not won). The AT transition conditions during the CZ can be, for example, the same as those during normal (advantageous zone), or the same as those during the ST described below.

また、後述の優遇制御に関し、例えば、CZ中において、通常中(有利区間)におけるものと同様のAT移行条件を採用する場合(あるいは、少なくともST中におけるものとは異なるAT移行条件を採用する場合)には、通常中(有利区間)と同様の優遇制御が行われるものとすることができるし、ST中におけるものと同様のAT移行条件を採用する場合(あるいは、少なくとも通常中(有利区間)におけるものとは異なるAT移行条件を採用する場合)には、ST中と同様の優遇制御が行われるものとすることができる。 Regarding the preferential control described below, for example, when adopting AT transition conditions similar to those during normal (advantageous section) during CZ (or at least when adopting AT transition conditions different from those during ST) ), the same preferential control as during normal periods (advantageous sections) can be carried out, and when AT transition conditions similar to those during ST are adopted (or at least during normal periods (advantageous sections) (in the case of adopting AT transition conditions different from those in), preferential control similar to that during ST can be performed.

また、CZ中のAT移行条件は、これらとは異なるものを採用することもできる。例えば、CZ中においては、その前半期間(例えば、1~10ゲーム)で所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)にAT当籤期待度を決定する(あるいは、昇格させる)ための期待度抽籤が行われ、その後半期間(例えば、11~15ゲーム)で決定されたAT当籤期待度を用いたAT抽籤が所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に行われ、これに当籤した場合には最終ゲーム(例えば、16ゲーム目)でAT当籤(CZ成功)が告知された上で次ゲームから第1ボーナス中に移行し、これに当籤しなかった場合には最終ゲーム(例えば、16ゲーム目)でAT非当籤(CZ失敗)が告知された上で次ゲームから通常中(有利区間)に戻るなどといった遊技性を採用することができる。 In addition, the AT transition conditions during the CZ can be different from these. For example, during the CZ, an expectation lottery is held in the first half of the CZ (for example, games 1 to 10) for each predetermined opportunity (for example, each time a specific role is won, or each time a game is played), to determine (or promote) the AT winning expectation, and in the second half of the CZ (for example, games 11 to 15), an AT lottery is held in each predetermined opportunity (for example, each time a specific role is won, or each time a game is played), using the determined AT winning expectation. If the lottery is won, an AT winning lottery (CZ success) is announced in the final game (for example, the 16th game), and the game moves to the first bonus from the next game, and if the lottery is not won, an AT non-winning lottery (CZ failure) is announced in the final game (for example, the 16th game), and the game returns to normal (advantageous zone) from the next game.

この場合、例えば、前半期間において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べて期待度抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べて期待度抽籤に当籤しにくくするようにすればよい。また、後半期間において、現在の状態が優遇状態であるときは、少なくとも非優遇状態と比べてAT抽籤に当籤しやすくし、現在の状態が非優遇状態であるときは、少なくとも優遇状態と比べてAT抽籤に当籤しにくくするようにすればよい。なお、「当籤しにくくする」の態様は上述のものと同様である。 In this case, for example, in the first half period, when the current state is a preferential state, it is made easier to win the expectation lottery at least compared to a non-preferential state, and when the current state is a non-preferential state, it is made harder to win the expectation lottery at least compared to a preferential state. Also, in the second half period, when the current state is a preferential state, it is made easier to win the AT lottery at least compared to a non-preferential state, and when the current state is a non-preferential state, it is made harder to win the AT lottery at least compared to a preferential state. Note that the manner of "making it harder to win" is the same as that described above.

なお、CZ中の規定期間はあくまで例示であり、その期間は上述のものに限られない。例えば、ゲーム数管理とする場合、その期間は変動しない他の期間(例えば、32ゲーム)であってもよいし、変動し得る他の期間(例えば、16~32ゲームのうちで抽籤により決定されたもの)であってもよい。また、例えば、AT抽籤が行われる回数が規定されている(あるいは、抽籤によって決定される)ものとし、この規定回数(例えば、3回)のAT抽籤が行われるまでは継続するものとしてもよい。また、例えば、規定回数(例えば、3回)の継続抽籤が行われるものとし、途中の継続抽籤で非当籤となった場合にはCZ失敗となって終了し、全ての継続抽籤で当籤となった場合にはCZ成功となって終了するものとしてもよい。 Note that the specified period during the CZ is merely an example, and the period is not limited to the above. For example, if the number of games is managed, the period may be another period that does not change (e.g., 32 games), or another period that can change (e.g., one determined by lottery among 16 to 32 games). Also, for example, the number of times the AT lottery is performed may be specified (or determined by lottery), and the AT lottery may continue until the specified number of times (e.g., three times) have been performed. Also, for example, the continuation lottery may be performed a specified number of times (e.g., three times), and if a continuation lottery during the process results in a non-winning lottery, the CZ will fail and end, and if all continuation lotteries result in winning lots, the CZ will be successful and end.

また、CZ中においては、一又は複数の抽籤や決定結果にしたがい、第1ボーナス中に移行させるか否かが最終的に決定され得るようにすればよく、その態様も上述のものに限られない。また、CZ中から第1ボーナス中に移行させる時期も上述のものに限られない。例えば、最終ゲームを待つことなく、AT移行条件が成立したゲームの次ゲームから第1ボーナス中に移行させるようにしてもよい。 In addition, during the CZ, it is sufficient that the final decision as to whether or not to transition to the first bonus can be made according to one or more lottery or decision results, and the manner in which this is done is not limited to the above. Furthermore, the timing of transition from the CZ to the first bonus is not limited to the above. For example, the transition to the first bonus may be made from the game following the game in which the AT transition condition is met, without waiting for the final game.

また、CZ中は、基本的に非AT状態である通常有利区間として構成されるものとしているが、少なくとも一部の期間(例えば、開始から押し順ベルが3回当籤するまでなど)においてはAT状態(増加区間)となるようにしてもよいし、あるいは、全期間をAT状態である増加区間として構成してもよい。 In addition, during CZ, it is basically configured as a normal advantageous section in a non-AT state, but during at least a part of the period (for example, from the start until the push order bell is won three times), AT is not possible. The AT state (increasing section) may be set, or the entire period may be configured as an AT state (increasing section).

第1ボーナス中は、例えば、規定期間(例えば、20ゲーム)継続可能に構成されるAT状態(増加区間)であり、規定期間の遊技が消化されると連チャンゾーンに移行する(第1ボーナス終了条件成立)。なお、第1ボーナス中は、少なくとも所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われ、これに当籤した場合には第2ボーナスカウンタの値が1加算される。そして、規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中に移行し、第2ボーナスカウンタの値が0である場合にはST中に移行するものとなっている。 During the first bonus, for example, the AT state (increasing section) is configured to be able to continue for a specified period (e.g., 20 games), and when the specified period of play is exhausted, the game transitions to the consecutive win zone (the first bonus end condition is met). During the first bonus, a second bonus stock lottery is held at least for each specified trigger (e.g., each time a specific combination is won, or for each game), and when this lottery is won, the value of the second bonus counter is incremented by 1. When the specified period of play is exhausted, if the value of the second bonus counter is 1 or more, the value of the second bonus counter is decremented by 1 and the game transitions to the second bonus, and if the value of the second bonus counter is 0, the game transitions to the ST.

なお、第1ボーナス中の規定期間はあくまで例示であり、その期間は上述のものに限られない。例えば、ゲーム数管理とする場合、その期間は変動しない他の期間(例えば、25ゲーム)であってもよいし、変動し得る他の期間(例えば、20・25・30ゲームのうちで抽籤により決定されたもの)であってもよい。また、押し順ベル当籤時にナビが発生する回数(ナビ回数)によって管理されるもの(例えば、ナビ回数が「10」回となったときに終了するなど)であってもよいし、差枚数によって管理されるもの(例えば、差枚数が「100」枚を超えるものとなったときに終了するなど)であってもよい。 Note that the specified period in the first bonus is merely an example, and the period is not limited to the above-mentioned period. For example, when managing the number of games, the period may be another period that does not change (for example, 25 games) or another period that can change (for example, by lottery among 20, 25, or 30 games). (determined). In addition, it may be managed by the number of times the navigation occurs when the push order bell is won (the number of navigations) (for example, it ends when the number of navigations reaches "10"), or it may be managed by the number of difference sheets. It may be something that is managed (for example, it ends when the difference in number of sheets exceeds "100").

第2ボーナス中は、例えば、規定期間(例えば、10ゲーム)継続可能に構成されるAT状態(増加区間)であり、規定期間の遊技が消化されると1セットが終了する。また、第2ボーナス中は、少なくとも所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われ、これに当籤した場合には第2ボーナスカウンタの値が1加算される。そして、規定期間の遊技が消化されたとき(1セットが終了したとき)に、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合(第1ボーナス中やST中で加算されていたものも含む)には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中の次セットが開始されるものとなっている。なお、このとき(第1ボーナス中から最初に移行するとき、ST中から移行するときを含む)、規定期間を抽籤し(例えば、10・20・40ゲームのうちから一のゲーム数を決定し)、当該抽籤結果にしたがった規定期間が設定されるようにしてもよい。 During the second bonus, for example, there is an AT state (increasing period) that can be continued for a specified period (for example, 10 games), and one set ends when the games of the specified period are played. In addition, during the second bonus, a second bonus stock lottery is performed at least at every predetermined opportunity (for example, every time a specific winning combination is won or every single game), and when a win is won, the value of the second bonus counter is is added by 1. If the value of the second bonus counter is 1 or more when the prescribed period of games is played (when one set is completed) (including those added during the first bonus or ST) In this case, the value of the second bonus counter is decremented by 1, and then the next set in the second bonus is started. In addition, at this time (including when moving from the first bonus to the first time, and when moving from the ST), the prescribed period is determined by lottery (for example, the number of games is determined from among 10, 20, and 40 games). ), a prescribed period may be set according to the lottery result.

また、第2ボーナス中において、規定期間の遊技が消化されたとき(1セットが終了したとき)に、第2ボーナスカウンタの値が0である場合にはST中に移行するものとなっている(第2ボーナス終了条件成立)。なお、第2ボーナス中の規定期間の管理手法は、第1ボーナス中の説明で述べたものと同様、種々の管理手法を採用することができる。 In addition, during the second bonus, when the prescribed period of games is completed (when one set is completed), if the value of the second bonus counter is 0, the game will move to ST. (Second bonus end condition met). It should be noted that various management methods can be adopted as the management method for the specified period in the second bonus, similar to that described in the explanation of the first bonus.

ST中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成され、その間に第2ボーナス移行条件が成立した場合には第2ボーナス中に移行するものとなっている(第2ボーナス移行条件成立)。一方、その間に第2ボーナス移行条件が成立しなかった場合には、連チャンゾーンの終了(すなわち、有利区間の終了)となり、有利区間終了時の初期化処理が行われるとともに、通常中(非有利区間)に移行するものとなっている(連チャンゾーン終了)。 During the ST, for example, it is configured to be able to continue for a specified period (for example, 16 games), and if the second bonus transition condition is satisfied during that period, the transition will be made to the second bonus (second bonus transition condition satisfied). On the other hand, if the second bonus transfer condition is not satisfied during that time, the continuous winning zone ends (that is, the end of the advantageous section), the initialization process at the end of the advantageous section is performed, and the normal period (non-bonus period) ends. (advantageous section) (end of consecutive chance zone).

ST中は、基本的に非AT状態である通常有利区間として構成され、所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に、当籤役と後述の抽籤MAPの種類とに応じて設定された当籤確率でAT移行抽籤(第2ボーナス移行抽籤)が行われるとともに、所定契機ごと(例えば、特定役に当籤するごと、あるいは一遊技ごと)に第2ボーナスストック抽籤が行われる。また、これらの抽籤(決定)に際しては、現在の状態が優遇状態であるか、あるいは非優遇状態であるかによってその決定確率に差異が生じるように構成されている。具体的には、現在の状態が優遇状態であれば、上述の決定が優遇され、現在の状態が非優遇状態であれば、上述の決定が優遇されないものとなっている。なお、これについては、図412を用いて後で詳述する。 During ST, the game is basically configured as a normal advantageous zone in a non-AT state, and an AT transition lottery (second bonus transition lottery) is held for each predetermined trigger (for example, each time a specific role is won, or each time a game is played), with a winning probability set according to the winning role and the type of lottery map described below, and a second bonus stock lottery is held for each predetermined trigger (for example, each time a specific role is won, or each time a game is played). In addition, when these lotteries (determinations) are made, the determination probability is configured to differ depending on whether the current state is a favorable state or a non-favorable state. Specifically, if the current state is a favorable state, the above-mentioned determination is favored, and if the current state is a non-favorable state, the above-mentioned determination is not favored. This will be described in detail later using FIG. 412.

ST中において、第2ボーナス移行抽籤に当籤した場合には次ゲームから(規定期間の遊技が消化されたときとしてもよい)第2ボーナス中に移行する(第2ボーナス移行条件成立)。また、第2ボーナス移行抽籤に当籤することなく規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値が1以上である場合には第2ボーナスカウンタの値を1減算した上で第2ボーナス中に移行する(第2ボーナス移行条件成立)。一方、第2ボーナス移行抽籤に当籤することなく規定期間の遊技が消化されたときに、第2ボーナスカウンタの値も0である場合には上述のとおり連チャンゾーンが終了し、通常中(非有利区間)に移行する(連チャンゾーン終了)。なお、ST中の規定期間の管理手法は、CZ中の説明で述べたものと同様、種々の管理手法を採用することができる。 During ST, if the second bonus transfer lottery is won, the second bonus will be entered from the next game (which may be when the prescribed period of games has been played) (the second bonus transfer condition is met). In addition, when the specified period of gaming is completed without winning the second bonus transfer lottery, if the value of the second bonus counter is 1 or more, the value of the second bonus counter is subtracted by 1 and the second bonus transfer lottery is completed. 2 bonus (second bonus transition condition satisfied). On the other hand, if the specified period of gaming is completed without winning the second bonus transition lottery, and the value of the second bonus counter is also 0, the continuous winning zone ends as described above, and the regular (non-regular) (Advantageous section) (end of continuous zone). Note that various management methods can be adopted as the management method for the specified period during ST, similar to that described in the explanation during CZ.

このように、本変形例では、第1ボーナス中の終了後は、第2ボーナス中とST中とを相互に行き来(ループ)可能とし、ST中自体は増加区間として構成されていないが、第2ボーナス中に移行する期待度が高い(第2ボーナスが連チャンしやすい)状態として構成することで、遊技者にとって興趣の高い遊技期間である連チャンゾーンとして構成することを可能としている。また、第2ボーナス中はそれ単体で連チャンする(延長される)場合もあることから、これによっても興趣を高めることを可能としている。 In this way, in this modification, after the first bonus period ends, it is possible to go back and forth (loop) between the second bonus period and the ST period, and although the ST period itself is not configured as an increasing section, By configuring the game as a state in which there is a high degree of expectation for transition to the second bonus (the second bonus is likely to be played consecutively), it is possible to configure the game as a consecutive winning zone, which is a highly interesting playing period for the player. Additionally, during the second bonus, it may be possible to play the game continuously (extended), making it possible to increase the interest.

なお、このような連チャンゾーンをさらに複数設けるようにしてもよい。例えば、上述の連チャンゾーンを第1連チャンゾーンとし、この第1連チャンゾーンにおいて、特定の移行条件が成立した場合にはこれよりも有利な第2連チャンゾーンに移行させるようにしてもよい。この場合、特定の移行条件は、例えば、第1連チャンゾーンにおいて、規定回数(例えば、累計5セット)の第2ボーナスが実行された場合に成立するなどとすればよい。また、例えば、第1連チャンゾーンにおいて、規定期間(例えば、累計100ゲーム)の第2ボーナスが実行された場合に成立するなどとしてもよい。むろんこれらも一例であり、遊技者の遊技結果によって成立し得る各種の条件を採用することができる。 Note that a plurality of such consecutive zones may be provided. For example, the above-mentioned continuous change zone may be set as the first continuous change zone, and if a specific transition condition is satisfied in this first continuous change zone, the transition may be made to a more advantageous second continuous change zone. good. In this case, the specific transition condition may be, for example, established when the second bonus is executed a prescribed number of times (for example, a total of 5 sets) in the first consecutive winning zone. Further, for example, it may be established that the second bonus is executed for a specified period (for example, a total of 100 games) in the first consecutive chance zone. Of course, these are just examples, and various conditions that can be established depending on the player's game results can be adopted.

また、第2連チャンゾーンを有利とする態様であるが、例えば、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナスが連チャンする(ループする)確率がトータル50~75%程度に設定されるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、当該確率がトータル85%程度に設定されるものとして、相対的に第2ボーナス中に移行しやすくなる(連チャンゾーンが終了しにくくなる)といった態様を採用することもできるし、また、例えば、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナス中の規定期間として40ゲームが所定確率で決定されるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、これによりも40ゲームが決定されやすくなる、あるいは、第1連チャンゾーンにおいては、第2ボーナスストック抽籤の当籤確率が所定確率であるのに対し、第2連チャンゾーンにおいては、これによりも当籤しやすくなることで、一回あたりの第2ボーナス中の継続度合いが有利となるといった態様を採用することもできる。むろんこれらも一例であり、結果として遊技者に有利となるのであればどのような態様も採用することができる。 In addition, although the second consecutive chance zone is advantageous, for example, in the first consecutive chance zone, the probability of the second bonus consecutively winning (looping) is set to about 50 to 75% in total. On the other hand, in the second continuous chance zone, the probability is set to about 85% in total, and it is relatively easier to transition to the second bonus (the continuous chance zone becomes difficult to end). Also, for example, in the first successive chance zone, 40 games are determined with a predetermined probability as the specified period during the second bonus, whereas in the second successive chance zone, this 40 games are more likely to be decided, or, in the first successive chance zone, the winning probability of the second bonus stock lottery is a predetermined probability, but in the second successive chance zone, it is easier to win because of this. Therefore, it is also possible to adopt an aspect in which the degree of continuation during the second bonus per time is advantageous. Of course, these are just examples, and any mode can be adopted as long as it results in an advantage for the player.

なお、図示は省略しているが、本変形例においても、各種リミット処理が作動するものとなっており、例えば、第1ボーナス中、第2ボーナス中及びST中のいずれかの状態において、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1420」以上となった場合、又は有利区間払出数カウンタの値が「2064」以上となった場合にはエンディング状態に移行する。エンディング状態は、払出数リミッタが作動するまで、又は、ゲーム数リミッタが作動するまで、押し順ベルについてナビが発生し得る状態として構成される。エンディング状態において、これらのうちいずれかのリミッタが作動した場合には、有利区間が強制的に終了され、通常中(非有利区間)に移行する。 Although not shown, various limit processes are activated in this modification as well. For example, in any of the states during the first bonus, during the second bonus, and during ST, an advantageous limit process is activated. When the value of the section game number counter becomes "1420" or more, or when the value of the advantageous section payout number counter becomes "2064" or more, the game shifts to the ending state. The ending state is configured as a state in which navigation can occur regarding the push order bell until the payout number limiter is activated or until the game number limiter is activated. In the ending state, if any of these limiters is activated, the advantageous section is forcibly terminated and a transition is made to the normal period (non-advantageous section).

また、いずれの状態であっても、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となった場合にはゲーム数リミッタが作動し、有利区間払出数カウンタの値が「2400」以上となった場合には払出数リミッタが作動する。この場合には、上述の如く、有利区間は強制的に終了となり、有利区間終了時の初期化処理が行われるとともに、通常中(非有利区間)に移行することとなる。 In addition, in any state, if the value of the advantageous section game number counter becomes ``1500'' or more, the number of games limiter is activated, and the value of the advantageous section payout number counter becomes ``2400'' or more. In this case, the payout number limiter is activated. In this case, as described above, the advantageous section is forcibly terminated, the initialization process at the end of the advantageous section is performed, and a transition is made to the normal period (non-advantageous section).

なお、ゲーム数リミッタは、ゲーム数の消化のみによって作動し得るものであるため、例えば、作動直前から遊技を開始した遊技者が(すぐにリミッタが作動して)興趣を低下させてしまう可能性があり、また、有利区間移行抽籤の抽籤内容などによっては、一度有利区間を終了させて非有利区間に移行させたときのほうが遊技者に有利となる場合があることから、有利区間を頻繁に終了させることがかえって射幸性の適切な管理に資することとならない可能性もある。したがって、このような観点より、リミッタとしては払出数リミッタのみを搭載し、ゲーム数リミッタについては搭載しないように構成してもよい。 Incidentally, since the game count limiter can only be activated by the number of games played, for example, a player who starts playing just before the activation may lose interest (as the limiter is activated immediately). Also, depending on the contents of the advantageous zone transition lottery, it may be more advantageous for the player to end the advantageous zone once and transition to a non-advantageous zone, so frequently ending the advantageous zone may not contribute to the appropriate management of gambling nature. From this perspective, it may be possible to configure the machine so that it is only equipped with a payout number limiter as a limiter, and not equipped with a game count limiter.

<第1の遊技機(変形例)の優遇制御例(通常中)>
続いて、図411を参照して、本変形例における通常中(有利区間)の優遇制御例について説明する。なお、図411では、通常中(有利区間)の優遇制御例を説明するために、当該処理の一例を示す概要的なフローチャートを示している。したがって、当該優遇制御における具体的な制御処理は必ずしも図411に示すものに限られない。
<Example of preferential control of the first gaming machine (modified example) (normal mode)>
Next, referring to Fig. 411, an example of preferential control during normal times (advantageous zone) in this modified example will be described. In Fig. 411, a schematic flow chart showing an example of the preferential control during normal times (advantageous zone) is shown in order to explain the preferential control example. Therefore, the specific control process in the preferential control is not necessarily limited to that shown in Fig. 411.

まず、メインCPU101は、遊技が開始されるとき(例えば、開始操作が行われたとき)に、優遇カウンタは1以上であるか否かを判定する(S4001)。優遇カウンタは、当該遊技を優遇状態とするか、非優遇状態とするかを管理するためのカウンタであり、遊技開始時に、優遇カウンタが1以上であれば当該遊技は優遇状態に制御され、優遇カウンタが0であれば当該遊技は非優遇状態に制御されるものとなっている。 First, when the game is started (for example, when a start operation is performed), the main CPU 101 determines whether the preferential treatment counter is 1 or more (S4001). The preferential treatment counter is a counter for managing whether the game is in preferential treatment or non-preferential treatment. When the game starts, if the preferential treatment counter is 1 or more, the game is controlled to be in preferential treatment, and the game is in preferential treatment. If the counter is 0, the game is controlled to be in a non-preferential state.

メインCPU101は、優遇カウンタは1以上であると判定した場合(S4001がYES)、当該遊技の状態を優遇状態にセットする(S4002)。次いで、優遇カウンタを1減算する(S4003)。その後、処理をS4005に移す。 When the main CPU 101 determines that the preferential counter is 1 or more (S4001: YES), it sets the game state to the preferential state (S4002). Next, it decrements the preferential counter by 1 (S4003). Then, it moves the process to S4005.

一方、メインCPU101は、優遇カウンタは1以上でない(すなわち、0である)と判定した場合(S4001がNO)、当該遊技の状態を非優遇状態にセットする(S4004)。その後、処理をS4005に移す。 On the other hand, when the main CPU 101 determines that the preferential treatment counter is not greater than or equal to 1 (ie, 0) (S4001: NO), the main CPU 101 sets the state of the game to a non-preferential state (S4004). After that, the process moves to S4005.

なお、図411では図示を省略しているが、S4001~S4004の処理によって、当該遊技の状態として優遇状態又は非優遇状態が設定されると、メインCPU101は、当該設定結果を参照して、CZ移行条件が成立するか否かに関連する決定やAT移行条件が成立するか否かに関連する決定などのAT状態(例えば、第1ボーナス中)に関連する決定を行う。 Although not shown in FIG. 411, when the game state is set to the preferential state or non-preferential state by the processing of S4001 to S4004, the main CPU 101 refers to the setting result and makes decisions related to the AT state (e.g., during the first bonus), such as decisions related to whether the CZ transition condition is met or whether the AT transition condition is met.

例えば、メインCPU101は、優遇状態が設定されていれば、当該遊技においてCZ移行抽籤を行ったり、AT移行抽籤を行ったりするなどの処理を行う。また、当該遊技において、ポイントを付与したり、天井ゲーム数を進行させたりするなどの処理を行う。一方、メインCPU101は、非優遇状態が設定されていれば、当該遊技においてCZ移行抽籤を行ったり、AT移行抽籤を行ったりするなどの処理を行わない。また、当該遊技において、ポイントを付与したり、天井ゲーム数を進行させたりするなどの処理を行わない。なお、優遇状態を非優遇状態と比べてどのように有利とするかの態様、あるいは、非優遇状態を優遇状態と比べてどのように不利とするかの態様については、これらに限られないことは上述のとおりである。 For example, if the preferential treatment status is set, the main CPU 101 performs processing such as performing a CZ transition lottery or an AT transition lottery in the game. In addition, in the game, processing such as awarding points and advancing the number of ceiling games is performed. On the other hand, if the non-preferential state is set, the main CPU 101 does not perform processing such as performing a CZ transition lottery or an AT transition lottery in the game. Further, in the game, processing such as awarding points or advancing the number of ceiling games is not performed. However, the manner in which a preferential treatment status is made more advantageous than a non-preferential treatment status, or the manner in which a non-preferential treatment status is made disadvantageous in comparison with a preferential treatment status, is not limited to these. is as described above.

次いで、メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止であるか否かを判定する(S4005)。すなわち、メインCPU101は、当該遊技において特定態様にて停止操作が行われたかを判定する。なお、この判定は、第1停止操作が行われたときに実行されるものであってもよいし、第3停止操作後に実行されるものであってもよい。 Next, the main CPU 101 determines whether the stop operation for the game is the first left stop (S4005). In other words, the main CPU 101 determines whether the stop operation has been performed in a specific manner in the game. This determination may be performed when the first stop operation is performed, or after the third stop operation.

メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合(S4005がYES)、優遇カウンタ加算抽籤を行い、当該抽籤に当籤なら優遇カウンタを1加算する(S4006)。その後、当該処理を終了させる。一方、メインCPU101は、当該遊技の停止操作が左第1停止でないと判定した場合(S4005がNO)、そのまま当該処理を終了させる。 If the main CPU 101 determines that the stop operation of the game is the first left stop (S4005: YES), the main CPU 101 performs a bonus counter addition lottery, and if the lottery is a win, it increments the bonus counter by 1 (S4006). After that, the process is ended. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the stop operation of the game is not the first left stop (NO in S4005), the main CPU 101 directly ends the process.

優遇カウンタ加算抽籤では、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられた優遇カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われる。この場合、「65535/65536」の確率で優遇カウンタが1加算されることが決定され、「1/65536」の確率で優遇カウンタは加算されないことが決定される。すなわち、本変形例では、優遇状態の遊技において、左第1停止にて停止操作が行われた場合であっても優遇カウンタの値を1加算しないときがあるように構成されている。 In the preferential counter addition lottery, for example, the probability denominator is set to ``65536'', and ``65535'' is assigned to the lottery value that determines the lottery result of ``1 preferential counter addition'', and the lottery result of ``no preferential counter addition'' is determined. The preferential counter addition lottery table in which "1" is assigned to the determined lottery value is referred to, and the lottery is performed based on the extracted random number value. In this case, it is determined that the preferential treatment counter will be incremented by 1 with a probability of "65535/65536," and it is determined that the preferential treatment counter will not be incremented with a probability of "1/65536." That is, in this modified example, in a game in a preferential state, even if a stop operation is performed at the first left stop, the value of the preferential treatment counter is sometimes not incremented by 1.

なお、上記の優遇カウンタ加算抽籤テーブルの構成はあくまで一例である。例えば、確率分母を「256」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「255」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、2バイト乱数でなく、1バイト乱数を用いて当該抽籤が行われるものとしてもよい。 Note that the configuration of the preferential treatment counter addition lottery table described above is merely an example. For example, if the probability denominator is ``256'', ``255'' is assigned to the lottery value that determines the lottery result of ``add 1 to preferential counter'', and ``255'' is assigned to the lottery value that determines the lottery result of ``do not add preferential counter''. "1" may be assigned. That is, the lottery may be performed using a 1-byte random number instead of a 2-byte random number.

また、例えば、「優遇カウンタ加算せず」が決定される確率を上記のものよりも増加させてもよい。例えば、1バイト乱数の例で説明すると、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「192」や「128」が割り当てられるものとし、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「64」や「128」が割り当てられるものとしてもよい。すなわち、優遇状態の有利の程度(あるいは、非優遇状態の不利の程度)などに応じて、適宜確率が設定されるようにすればよい。これは、他の例についても同様である。 In addition, for example, the probability that "preferential counter not incremented" is determined may be increased from the above. For example, in the example of a 1-byte random number, "192" or "128" may be assigned to the lottery value that determines the lottery result of "preferential counter incremented by 1", and "64" or "128" may be assigned to the lottery value that determines the lottery result of "preferential counter not incremented". In other words, the probability may be set appropriately depending on the degree of advantage of the preferential state (or the degree of disadvantage of the non-preferential state). This is similar for the other examples.

また、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65536」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「0」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、抽籤処理自体は行われるが、当該遊技の停止操作が左第1停止である場合には実質的に必ず優遇カウンタが1加算されるものとしてもよい。なお、これに付随して、例えば、S4005の処理において、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合には、S4006の処理においては単に優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、抽籤は行われないものとしてもよい。 For example, the probability denominator may be "65536", the lottery value for determining the lottery result of "increase the preferential counter by 1" may be assigned "65536", and the lottery value for determining the lottery result of "not incrementing the preferential counter" may be assigned "0". In other words, the lottery process itself may be performed, but if the stop operation of the game is the first left stop, the preferential counter may be essentially always incremented by 1. In addition, for example, if the main CPU 101 determines in the process of S4005 that the stop operation of the game is the first left stop, the process of S4006 may simply increment the preferential counter by 1, and no lottery may be performed.

また、S4005の処理において、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止であると判定した場合には、S4006の処理において次遊技を対象として優遇状態がセットされる処理が行われるものとし、メインCPU101が当該遊技の停止操作が左第1停止以外であると判定した場合には、その後の処理(仮にS4007とする)において次遊技を対象として非優遇状態がセットされる処理が行われるものとして、優遇カウンタを用いることなくこのような制御が行われ得るものとしてもよい。 In addition, in the process of S4005, if the main CPU 101 determines that the stop operation of the game is the first left stop, a process is performed in which a preferential status is set for the next game in the process of S4006. If the main CPU 101 determines that the stop operation for the game is other than the first left stop, a process is performed in which a non-preferential state is set for the next game in the subsequent process (temporarily referred to as S4007). Alternatively, such control may be performed without using a preferential treatment counter.

また、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65534」が割り当てられ、「優遇カウンタ2加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、「優遇カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、一回の遊技で優遇カウンタの値が2以上加算される場合があるものとして、一回の遊技の結果に応じて複数の遊技分、優遇状態が継続することが決定され得るものとしてもよい。 For example, the probability denominator may be "65536", the lottery value that determines the lottery result of "adding the preferential counter by 1" may be assigned "65534", the lottery value that determines the lottery result of "adding the preferential counter by 2" may be assigned "1", and the lottery value that determines the lottery result of "not adding the preferential counter" may be assigned "1". In other words, it may be possible that the preferential counter value may be added by 2 or more in one play, and it may be determined that the preferential state will continue for multiple plays depending on the result of one play.

このように、メインCPU101は、S4005及びS4006の処理によって、当該遊技の停止操作が左第1停止である場合には、原則として優遇カウンタを1加算する。そうすると、次遊技においては優遇状態が設定されることとなる(S4001及びS4002参照)。一方、当該遊技の停止操作が左第1停止でない場合には、原則として優遇カウンタを加算しない。そうすると、次遊技においては非優遇状態が設定されることとなる(S4001、S4003及びS4004参照)。 In this way, the main CPU 101, through the processing of S4005 and S4006, in principle increments the preferential counter by 1 if the stop operation for the game is the first left stop. This sets the preferential state for the next game (see S4001 and S4002). On the other hand, in principle, if the stop operation for the game is not the first left stop, the preferential counter is not incremented. This sets the non-preferential state for the next game (see S4001, S4003, and S4004).

すなわち、本変形例では、上述のような優遇制御が行われることで、遊技者が左第1停止で遊技を行うと、少なくともその次遊技は優遇状態となることから、遊技者がずっと左第1停止で遊技を行えば、基本的にずっと優遇状態で遊技が行われることとなる。一方、遊技者が左第1停止以外で遊技を行うと、少なくともその次遊技は非優遇状態となることから、遊技者がずっと左第1停止以外で遊技を行えば、基本的にずっと非優遇状態で遊技が行われることとなる。 In other words, in this modified example, by performing the preferential control as described above, if a player plays at the first left stop, at least the next play will be in the preferential state, so if the player plays at the first left stop all the time, the game will basically be played in the preferential state all the time. On the other hand, if a player plays at any stop other than the first left stop, at least the next play will be in the non-preferential state, so if the player plays at any stop other than the first left stop all the time, the game will basically be played in the non-preferential state all the time.

なお、上述の一例では、特定態様にて停止操作が行われた場合、S4006の処理において優遇カウンタが加算更新されることで、次遊技が優遇状態とされるようにしていたが、優遇カウンタの制御手法はこれに限られない。例えば、S4003又はS4004の処理後、S4005の処理前に、優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、S4005がYESの場合にはそのまま処理を終了する一方、S4005がNOの場合には優遇カウンタ減算抽籤を行い、当該抽籤に当籤なら優遇カウンタを1減算し、当該処理を終了させるようにしてもよい。この場合、例えば、「優遇カウンタ1減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「優遇カウンタ減算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられた優遇カウンタ減算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 In the above example, when a stop operation is performed in a specific manner, the preferential treatment counter is incremented and updated in the process of S4006, so that the next game is in a preferential state. The control method is not limited to this. For example, after the processing of S4003 or S4004, but before the processing of S4005, processing is performed to increment the preferential treatment counter by 1, and if S4005 is YES, the process ends as is, whereas if S4005 is NO, the preferential treatment counter is incremented by 1. A counter subtraction lottery may be performed, and if the lottery is won, the preferential treatment counter may be decremented by 1, and the process may be terminated. In this case, for example, "65535" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "1 subtraction of preferential counter", and "1" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "do not subtract preferential counter". The selected preferential treatment counter subtraction lottery table may be referred to, and the lottery may be performed based on the extracted random number value.

また、この場合、優遇カウンタ減算抽籤テーブルは、例えば、確率分母を「65536」とし、「優遇カウンタ1減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65534」が割り当てられ、「優遇カウンタ2減算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、「優遇カウンタ減算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられるものであってもよい。すなわち、一回の遊技で優遇カウンタの値が実質的に2以上減算される場合があるものとして、一回の遊技の結果に応じて複数の遊技分、非優遇状態が継続することが決定され得るものとしてもよい。 In this case, the preferential counter subtraction lottery table may have, for example, a probability denominator of "65536", a lottery value that determines the lottery result of "subtract preferential counter 1" is assigned "65534", a lottery value that determines the lottery result of "subtract preferential counter 2" is assigned "1", and a lottery value that determines the lottery result of "not subtracting preferential counter" is assigned "1". In other words, it may be possible that the preferential counter value may effectively be subtracted by 2 or more in one play, and it may be determined that the non-preferential state will continue for multiple plays depending on the result of one play.

なお、本変形例では、上述のような優遇制御は、少なくとも通常中(有利区間)においてはいずれの当籤役が決定されたとしても行われ得るように構成されている。すなわち、本変形例では、通常中(有利区間)における全ての遊技で上述のような優遇制御を実行可能であるものとしている。また、これは、CZ中も同様の優遇制御を行うように構成する場合には当該CZ中も同様であるし、ST中も同様の優遇制御を行うように構成する場合には当該ST中も同様である。すなわち、本変形例では、少なくともAT状態(第1ボーナス中又は第2ボーナス中)に制御されていないときには、上述のような優遇制御を実行可能である。 In addition, in this modification, the above-described preferential treatment control is configured so that it can be performed at least during the normal period (advantageous section) regardless of which winning combination is determined. That is, in this modification, the preferential control as described above can be executed in all games during the normal period (advantageous section). In addition, if the configuration is such that the same preferential control is performed during the CZ, the same applies during the CZ, and if the configuration is configured to perform the same preferential control during the ST, also during the ST. The same is true. That is, in this modification, at least when the control is not in the AT state (during the first bonus or the second bonus), preferential control as described above can be executed.

もっとも、AT状態においても上述のような優先制御を実行可能としてもよい。例えば、AT状態であるか否かで処理が分岐することで制御負荷が増加する可能性がある場合には、上述のような優先制御は常に実行されることとしてもよい。この場合、例えば、AT状態である場合には優遇カウンタの値を参照することなく各種の決定や抽籤が行われるようにすればよい。あるいは、AT状態では固有の処理として、遊技ごとに優遇カウンタを1加算する処理が行われるものとし、これによってAT状態中は優遇カウンタの値が常に1以上となるようにしてもよい。なお、この場合には、ST中に移行することとなったときに、優遇カウンタの値の初期値として「1」がセットされるようにすればよい。 However, priority control as described above may also be executable in the AT state. For example, if there is a possibility that the control load will increase due to processing branching depending on whether or not the game is in the AT state, priority control as described above may always be executed. In this case, for example, in the AT state, various decisions and lotteries may be performed without referring to the value of the preferential counter. Alternatively, a process that adds 1 to the preferential counter for each game may be performed as a unique process in the AT state, so that the value of the preferential counter is always 1 or greater during the AT state. In this case, the initial value of the preferential counter may be set to "1" when the game transitions to ST.

ここで、上述の第1の遊技機では、例えば「押し順ベル」のように、停止操作態様(打順)によって付与される遊技価値の期待値が変動する押し順小役と、この押し順小役以外の停止操作態様(打順)によって付与される遊技価値の期待値は変動しない不問役(例えば各リプレイ役やその他の各小役)とを有し、押し順小役が当籤役として決定された遊技で、特定態様(例えば左第1停止)にて停止操作が行われた場合を、AT関連処理は有利となるが、付与される遊技価値の期待値は低くなるAT優遇打順とし、特定態様とは異なる態様(例えば左第1停止以外)にて停止操作が行われた場合を、AT関連処理は不利となるが、付与される遊技価値の期待値は高くなる獲得優遇打順(換言すれば、AT非優遇打順)としてもよい。本変形例では、これとは異なる態様にてこれらの打順を構成するものとしている。 Here, in the above-mentioned first gaming machine, there is a push order small combination in which the expected value of the game value given varies depending on the stop operation mode (batting order), such as "push order bell", and a push order small combination, such as "push order bell". The expected value of the game value given by the stop operation mode (batting order) other than the winning combination has unquestionable roles (for example, each replay role and each other minor role) that do not change, and the pressed order minor role is determined as the winning role. In a game where the stop operation is performed in a specific manner (for example, first stop on the left), the AT-related processing is advantageous, but the expected value of the game value awarded is low. If the stop operation is performed in a different manner (for example, other than the first left stop), the AT-related processing will be disadvantageous, but the expected value of the game value awarded will be higher. For example, the batting order may be set to non-AT preferential batting order). In this modification, these batting orders are constructed in a different manner.

具体的には、上述の如く、遊技機全体の特性として、特定態様にて停止操作が行われた場合には遊技価値の付与が不利となる一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には遊技価値の付与が一方的に有利となると捉え、遊技ごとの当籤役にかかわらず、特定態様にて停止操作が行われた場合には、これをAT優遇打順とし(すなわち、優遇状態に制御可能とし)、特定態様とは異なる態様にて停止操作が行われた場合には、これをAT非優遇打順とする(すなわち、非優遇状態に制御可能とする)ものとしている。換言すれば、全ての役をこのような優遇制御の対象としているのである。 Specifically, as described above, it is understood that the characteristics of the gaming machine as a whole are such that when a stop operation is performed in a specific mode, the awarding of gaming value is unfavorable, whereas when a stop operation is not performed in a specific mode, the awarding of gaming value is unilaterally favorable. Regardless of the winning role for each game, when a stop operation is performed in a specific mode, this is considered to be a preferential AT batting order (i.e., it can be controlled to a preferential state), and when a stop operation is performed in a mode different from the specific mode, this is considered to be a non-preferential AT batting order (i.e., it can be controlled to a non-preferential state). In other words, all roles are subject to this preferential control.

もっとも、このような優遇制御は、基本的に推奨遊技状態で遊技が行われることを前提としていることから、例えば、推奨遊技状態では原則として当籤することがないボーナス役(例えば、「F_BB」など)については対象外としてもよい。 However, since this kind of preferential control is basically based on the premise that games are played in the recommended gaming state, for example, bonus combinations (such as "F_BB", etc. ) may be excluded.

また、例えば、「F_チェリー」や「F_スイカ」など、当籤確率は低いが遊技者にとって期待度の高い態様にて各種の抽籤や決定が行われ得る、いわゆるレア役については対象外としてもよい。なお、レア役を対象外とする態様であるが、例えば、現在の状態が優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合には対象外とする一方、現在の状態が非優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合には対象外とはしないといった態様を採用することもできる。 Also, for example, so-called rare roles such as "F_Cherry" and "F_Watermelon" may be excluded, which have a low probability of winning but are likely to be selected or determined in a manner that gives players high expectations. In addition, in the case of excluding rare roles, for example, if the current state is a favorable state and a rare role is determined as the winning role, the rare role is excluded, whereas if the current state is a non-favorable state and a rare role is determined as the winning role, the rare role is not excluded.

また、例えば、現在の状態が優遇状態でレア役が当籤役として決定された場合に、例えば、CZ移行抽籤やAT移行抽籤に当籤するなどして有利状態に移行することが決定された場合には対象外とする一方、有利状態に移行することが決定されなかった場合には対象外とはしないといった態様を採用することもできる。 In addition, for example, if the current state is a favorable state and a rare role is determined to be the winning role, it can be made ineligible if it is determined that a transition to an advantageous state will occur, for example by winning a CZ transition lottery or an AT transition lottery, but it can be made ineligible if a transition to an advantageous state is not determined.

また、通常役のみを優遇制御の対象とするように構成してもよい。なお、ここでいう「通常役」は、例えば、上述の如く、ボーナス役を除く全ての役として定義することもできるし、ボーナス役及びレア役を除く全ての役として定義することもできる。また、ボーナス役の持越状態(フラグ間)で遊技が進行する場合においては、フラグ間におけるレア役以外の役として定義することもできる。例えば、押し順ベル等の小役とフラグ間のボーナス役との重複役や、リプレイ役とフラグ間のボーナス役との重複役をまとめて「通常役」として扱うものとしてもよい。また、これらとは異なる捉え方によって定義することもできる。例えば、全ての役のうちで、優遇制御の対象とする役と、優遇制御の対象外としない役とを予め定めておき(役種は問わない)、優遇制御の対象とする役は全て通常役であるとして定義することもできる。なお、このように、優遇制御の対象とする役は「ペナルティくじ」等と称されることがある。 Further, it may be configured such that only the normal winning combination is subject to preferential control. It should be noted that the "normal role" here can be defined as, for example, all the roles except the bonus role as described above, or can be defined as all the roles except the bonus role and the rare role. Furthermore, when the game progresses in a carryover state of bonus winnings (between flags), it can also be defined as a winning combination other than the rare winnings between flags. For example, an overlapping combination of a small role such as a push-order bell and a bonus role between flags, or an overlapping role between a replay role and a bonus role between flags may be collectively treated as a "normal role." It can also be defined in a different way. For example, among all roles, roles that are subject to preferential control and roles that are not subject to preferential control are determined in advance (regardless of the type of role), and all roles that are subject to preferential control are normal. It can also be defined as a role. Note that the winnings that are subject to preferential control in this way are sometimes referred to as "penalty lottery" or the like.

また、例えば、リプレイ役について、押し順リプレイを設けるようにし、当該押し順リプレイは、特定態様にて停止操作が行われた場合には特定の図柄組合せが表示される一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該特定の図柄組合せが表示されないように構成し(ただし、最終的に付与されるのはともに再遊技である)、この押し順リプレイと押し順小役とを通常役として定義し、その他の不問役は対象外とするとして定義することもできる。 Also, for example, for replay combinations, a push order replay is provided, and in the push order replay, a specific symbol combination is displayed when a stop operation is performed in a specific mode, and a specific symbol combination is displayed when the stop operation is performed in a specific mode. If no operation is performed, the specific symbol combination is configured so that it is not displayed (however, both are ultimately awarded in a replay), and this push order replay and push order minor combination are It is also possible to define it as a normal role and to exclude other unquestioned roles.

<第1の遊技機(変形例)の優遇制御例(ST中)>
続いて、図412を参照して、本変形例におけるST中の優遇制御例について説明する。図412では、ST中の優遇制御例を説明するために、ST中の遊技の流れの一部の概要を示している。なお、各遊技を優遇状態又は非優遇状態のいずれに制御するかは、図411を用いて説明したものと同様の手法を採用することもできるし、これとは異なる手法を採用することもできる。
<Example of preferential control of the first gaming machine (modification) (during ST)>
Next, an example of preferential control during ST in this modified example will be described with reference to Fig. 412. Fig. 412 shows an outline of a part of the game flow during ST in order to explain an example of preferential control during ST. Note that the same method as that described using Fig. 411 can be adopted to control each game to either the preferential state or the non-preferential state, or a different method can be adopted.

(ST中の仕様例)
まず、ST中の仕様例について説明する。上述のとおり、また、図412に示すように、ST中は、例えば、規定期間(例えば、16ゲーム)継続可能に構成される。この規定期間は、期間管理情報であるSTゲーム数カウンタによって管理される。STゲーム数カウンタの値は、その遊技における停止操作態様が順押し(左第1停止)であるか、変則押し(左第1停止以外)であるかにかかわらず(換言すれば、優遇状態に制御されるか、非優遇状態に制御されるかにかかわらず)、1ゲームにつき1ずつ加算される。すなわち、ST状態の遊技期間(期間管理情報)は、打順不問で進行する。なお、STゲーム数カウンタは減算更新によって対応する情報を管理するものであってもよい。
(Example of ST specifications)
First, an example of the specifications during ST will be described. As described above and as shown in FIG. 412, ST can be continued for a specified period (for example, 16 games). This specified period is managed by the ST game number counter, which is period management information. The value of the ST game number counter is incremented by one per game, regardless of whether the stop operation mode in the game is a regular push (first left stop) or an irregular push (other than the first left stop) (in other words, regardless of whether it is controlled to a preferential state or a non-preferential state). That is, the game period (period management information) in the ST state proceeds regardless of the batting order. The ST game number counter may be one that manages the corresponding information by subtractive update.

また、例えば、変動表示部を3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)で構成する場合、より詳細には、「左→中→右」の順に停止操作を行う場合は「順押し」、「左→右→中」の順に停止操作を行う場合は「ハサミ打ち」などともいうが、図412の説明(他において左第1停止を「順押し」と説明している場合も同様)においては、左第1停止(左→中→右、及び、左→右→中の両方)を含めて「順押し」と表記している。そして、少なくとも本例では、左第1停止の場合は、左→中→右の順で停止操作する場合と、左→右→中の順で停止操作する場合とで特に差を設けない(処理の上でも同じ扱い)として、第1停止時点で優遇状態に関する処理を可能としている。もっとも、左→中→右の順で停止操作する場合と、左→右→中の順で停止操作する場合とで優遇状態とするか否かの処理に関して差を設けるものとしてもよく、例えば、左→中→右の順で停止操作した場合は優遇状態となる推奨打法(特定態様となる停止操作)がなされたとして扱い、左→右→中の順で停止操作した場合は第2停止の時点で、変則押し(中第1停止、右第1停止)と同じく非推奨打法(特定態様とならない停止操作)がなされたと扱うものとしてもよい。 For example, if the variable display section is configured with three reels (left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R), more specifically, if the stop operation is performed in the order of "left → middle → right", " When the stop operation is performed in the order of "left → right → middle", it is also called "scissor hitting", but in the explanation of FIG. (same as above), the first left stop (left → middle → right and both left → right → middle) is expressed as "sequential push". At least in this example, in the case of the first left stop, there is no particular difference between the case where the stop operation is performed in the order of left → center → right and the case where the stop operation is performed in the order of left → right → center (processing (The same treatment is applied above), processing regarding preferential treatment status is enabled at the time of the first stop. However, it is also possible to make a difference in the process of whether or not to give preferential treatment depending on the case where the stop operation is performed in the order of left → middle → right and the case where the stop operation is performed in the order of left → right → middle. For example, If the stop operation is performed in the order of left → middle → right, it is treated as a recommended batting method (stop operation that is a specific mode) that gives preferential treatment, and if the stop operation is performed in the order of left → right → middle, it is treated as a second stop. At this point, it may be treated as if a non-recommended batting technique (a stopping operation that does not correspond to a specific pattern) has been made, similar to an irregular push (first stop in the middle, first stop on the right).

また、ST中の有利度合いを管理する抽籤管理情報であるMAPゲーム数カウンタが設けられる。MAPゲーム数カウンタの値は、その遊技における停止操作態様が順押しである場合には1加算され、変則押しである場合には加算されないように構成される。なお、MAPゲーム数カウンタの値は、抽籤MAPを設定するために用いられ、基本的にその値が大きいほど、第2ボーナス移行抽籤に当籤する確率が高くなるように構成される。すなわち、ST中の有利度合い(抽籤管理情報)は、順押しの場合には有利なものに変動し(進行し)、変則押しの場合には有利なものに変動しない(進行しない)。なお、MAPゲーム数カウンタは減算更新によって対応する情報を管理するものであってもよい。 Further, a MAP game number counter is provided which is lottery management information for managing the degree of advantage during ST. The value of the MAP game number counter is configured such that it is incremented by 1 when the stop operation mode in the game is sequential pressing, and is not incremented when it is irregular pressing. The value of the MAP game number counter is used to set the lottery MAP, and basically the larger the value, the higher the probability of winning the second bonus transition lottery. That is, the degree of advantage (lottery management information) during ST changes to an advantageous one (progresses) in the case of a regular push, and does not change to an advantageous one (does not progress) in the case of an irregular push. Note that the MAP game number counter may manage the corresponding information by subtractive updating.

また、少なくとも変則押しの場合よりも確率は低いが、順押しの場合にもMAPゲーム数カウンタの値が加算されない場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、確率分母を「65536」とし、「MAPゲーム数カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「MAPゲーム数カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられたMAPゲーム数カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 Also, although the probability is at least lower than in the case of irregular button presses, there may be cases where the value of the MAP game number counter is not incremented even in the case of normal button presses. In this case, for example, the probability denominator is set to "65536", the lottery value that determines the lottery result of "increment the MAP game number counter by 1" is assigned "65535", and the lottery value that determines the lottery result of "not incrementing the MAP game number counter" is assigned "1", and a MAP game number counter increment lottery table is referenced, and the lottery is performed based on the extracted random value.

また、少なくとも順押しの場合よりも確率は低いが、変則押しの場合にもMAPゲーム数カウンタの値が加算される場合があるようにしてもよい。この場合、例えば、「MAPゲーム数カウンタ加算せず」の抽籤結果が決定される抽籤値に「65535」が割り当てられ、「MAPゲーム数カウンタ1加算」の抽籤結果が決定される抽籤値に「1」が割り当てられたMAPゲーム数カウンタ加算抽籤テーブルが参照され、抽出された乱数値に基づいて当該抽籤が行われるものとすればよい。 In addition, the value of the MAP game number counter may be incremented even when pressing buttons in an irregular order, although the probability is at least lower than when pressing buttons in the normal order. In this case, for example, a MAP game number counter increment lottery table in which "65535" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "not incrementing the MAP game number counter" and "1" is assigned to the lottery value that determines the lottery result of "incrementing the MAP game number counter by 1" is referenced, and the lottery is performed based on the extracted random number value.

また、MAPゲーム数カウンタの値と抽籤MAPとの関係であるが、MAPゲーム数カウンタの値が大きいほど抽籤MAPが有利となるという基本的な関係性はそのままに、例えば、MAPゲーム数カウンタの値と抽籤MAPとが一義的に対応するものとして、MAPゲーム数カウンタの値に応じた抽籤MAPが設定されるものとしてもよいし、MAPゲーム数カウンタの値に応じた抽籤値で複数の抽籤MAPの中から一の抽籤MAPが抽籤によって決定されるものとしてもよい。 As for the relationship between the value of the MAP game number counter and the lottery MAP, the basic relationship that the larger the value of the MAP game number counter, the more advantageous the lottery MAP is remains the same. For example, the value of the MAP game number counter and the lottery MAP may uniquely correspond to each other, and a lottery MAP may be set according to the value of the MAP game number counter, or one lottery MAP may be determined by lottery from among multiple lottery MAPs using a lottery value according to the value of the MAP game number counter.

また、抽籤MAPであるが、例えば、単に第2ボーナス移行抽籤に当籤する確率が進行するのに応じて高くなる(当籤が決定される抽籤値が大きくなる)といった態様で有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよいし、第2ボーナス移行抽籤が行われる対象役が進行するのに応じて増加する(結果として当籤確率が高くなる)といった態様で有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。また、これらを組み合わせて有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。なお、これらもあくまで一例であり、これら以外の態様にて有利度合いを有利なものに変動可能とするものであってもよい。 In addition, regarding the lottery MAP, for example, the degree of advantage can be changed to an advantageous one in such a way that the probability of winning the second bonus transition lottery increases as the lottery progresses (the lottery value at which a win is determined increases). The degree of advantage may be made variable, or the degree of advantage may be increased as the target combination for which the second bonus transition lottery is performed progresses (as a result, the probability of winning becomes higher). It may also be possible to vary the value. Further, the degree of advantage may be changed to an advantageous one by combining these. Note that these are just examples, and the degree of advantage may be changed to an advantageous one in other manners.

図412に示すもので例示すると、例えば、抽籤MAP「A」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「255」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「B」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「2」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「254」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「C」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」及び「チェリー」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「3」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「253」が割り当てられるものとする。 To illustrate with the drawing shown in FIG. 412, for example, when the lottery map is "A", the lottery target combinations are "Watermelon" and "Cherry", the probability denominator is "256", and the winning is determined for each. It is assumed that "1" is assigned to the lottery value, and "255" is assigned to the lottery value for which non-winning is determined. In addition, when the lottery map is "B", the lottery target combinations are "Watermelon" and "Cherry", the probability denominator is "256", and "2" is assigned to the lottery value for which the winning is determined for each. , "254" is assigned to the lottery value for which non-winning is determined. In addition, when the lottery map is "C", the lottery target combinations are "Watermelon" and "Cherry", the probability denominator is "256", and "3" is assigned to the lottery value for which the winning is determined for each. , "253" is assigned to the lottery value for which non-winning is determined.

また、抽籤MAP「D」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「1」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「255」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「E」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「2」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「254」が割り当てられるものとする。また、抽籤MAP「F」であるときは、抽籤対象役は「スイカ」、「チェリー」及び「特殊役」であり、確率分母を「256」とし、それぞれで当籤が決定される抽籤値に「3」が割り当てられ、非当籤が決定される抽籤値に「253」が割り当てられるものとする。例えば、このようにして順次有利度合いが高めるように構成することができる。 In addition, when the lottery map is "D", the winning combinations to be drawn are "Watermelon", "Cherry", and "Special Prize", the probability denominator is "256", and the lottery value for which the winning is determined is " It is assumed that "1" is assigned to the lottery value and "255" is assigned to the lottery value for which non-winning is determined. In addition, when the lottery map is "E", the lottery target combinations are "Watermelon", "Cherry", and "Special Prize", the probability denominator is "256", and the lottery value for which the winning is determined is " It is assumed that "2" is assigned to the lottery value and "254" is assigned to the lottery value for which non-winning is determined. In addition, when the lottery map is "F", the lottery target combinations are "Watermelon", "Cherry", and "Special Prize", the probability denominator is "256", and the lottery value for which the winning is determined is " 3" is assigned, and "253" is assigned to the lottery value for which non-winning is determined. For example, it can be configured such that the degree of advantage increases sequentially in this way.

(制御例1)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、全て順押しで遊技を行った場合を制御例1として説明する(図412の(a)参照)。
(Control Example 1)
Next, a case where the first to sixth games during ST are all played in order will be explained as control example 1 (see (a) of Figure 412).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Also, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is held.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the second game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Also, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "B", and a second bonus stock lottery is held.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「C」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the third game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Also, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "C", and a second bonus stock lottery is held.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「D」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fourth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Also, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "D", and a second bonus stock lottery is held.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「E」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. Also, since the game was played in order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled in a preferential state, the second bonus transfer lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "E", and the second bonus stock lottery is also performed.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「F」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. Also, since the game was played in order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Further, since the game is controlled in a preferential state, the second bonus transfer lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "F", and the second bonus stock lottery is also performed.

(制御例2)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、1ゲーム目に変則押しで遊技を行い、残りを順押しで遊技を行った場合を制御例2として説明する(図412の(b)参照)。
(Control example 2)
Next, in the 1st to 6th games during ST, a case where the first game is played by irregular pressing and the remaining games are played by sequential pressing will be explained as control example 2 (see (b) in FIG. 412). .

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. In addition, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is also held.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Note that since this game is controlled in a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed either.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the third game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. Also, since the game was played in order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Further, since the game is controlled in a preferential state, the second bonus transfer lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "B", and the second bonus stock lottery is also performed.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「C」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fourth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Also, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "C", and a second bonus stock lottery is held.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「D」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. Also, since the game was played in order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Further, since the game is controlled in a preferential state, the second bonus transfer lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "D", and the second bonus stock lottery is also performed.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「E」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. Also, since the game was played in sequential order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Also, since the game is controlled in a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "E", and a second bonus stock lottery is held.

ここで、制御例1と比較してみると、制御例1では、6ゲーム目において抽籤MAPが「F」まで進行しているのに対し、制御例2では、6ゲーム目において抽籤MAPが「E」までしか進行していない。また、制御例2では、2ゲーム目が非優遇状態に制御されたため、当該遊技では第2ボーナス移行抽籤や第2ボーナスストック抽籤が行われていない(一例として、無抽籤としている)。すなわち、制御例2では、1ゲーム目において、例えば、「押し順ベル」に当籤し、偶々正解打順となって多くの遊技価値が付与される場合があったとしても、少なくともAT関連処理は制御例1よりも不利となっており、しかも、ST中の遊技期間が延長されるわけでもないため、全体としてみれば、制御例1よりも遊技者に不利となり得るものとなっている。 Compared to Control Example 1, in Control Example 1, the lottery map has progressed to "F" in the sixth game, whereas in Control Example 2, the lottery map has only progressed to "E" in the sixth game. In addition, in Control Example 2, since the second game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery and the second bonus stock lottery are not conducted in that game (as an example, no lottery is conducted). In other words, in Control Example 2, even if, for example, the "push order bell" is drawn in the first game and the correct hitting order is accidentally obtained and a lot of play value is awarded, at least the AT-related processing is less favorable than Control Example 1, and the play period during ST is not extended, so overall it may be less favorable to the player than Control Example 1.

(制御例3)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、1~4ゲーム目に変則押しで遊技を行い、残りを順押しで遊技を行った場合を制御例3として説明する(図412の(c)参照)。
(Control Example 3)
Next, a case in which the first to fourth games of the first to sixth games during ST are played using irregular button presses and the remaining games are played using normal button presses will be explained as control example 3 (see (c) of Figure 412).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, the value of the ST game number counter is first incremented by 1. However, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. In addition, since the game is controlled to a preferential state, a second bonus transition lottery is held according to the winning combination and lottery MAP "A", and a second bonus stock lottery is also held.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, since the game was played with irregular presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled in a non-preferential state, the second bonus transfer lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the third game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, since the game was played with irregular presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled in a non-preferential state, the second bonus transfer lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fourth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. On the other hand, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed either.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. Also, since the game was played in order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Note that since the game is controlled in a non-preferential state, the second bonus transfer lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。また、順押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値も1加算される。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「B」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. Also, since the game was played in order, the value of the MAP game number counter is also incremented by 1. Further, since the game is controlled in a preferential state, the second bonus transfer lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "B", and the second bonus stock lottery is also performed.

ここで、制御例1と比較してみると、制御例1では、6ゲーム目において抽籤MAPが「F」まで進行しているのに対し、制御例3では、6ゲーム目において抽籤MAPが「B」までしか進行していない。また、制御例3では、2~5ゲーム目が非優遇状態に制御されたため、当該遊技では第2ボーナス移行抽籤や第2ボーナスストック抽籤が行われていない(一例として、無抽籤としている)。すなわち、制御例3では、1~4ゲーム目において、例えば、「押し順ベル」に当籤し、偶々正解打順となって多くの遊技価値が付与される場合があったとしても、少なくともAT関連処理は制御例1よりも不利となっており、しかも、ST中の遊技期間が延長されるわけでもないため、全体としてみれば、制御例1よりも遊技者に不利となり得るものとなっている。 Here, when comparing with Control Example 1, in Control Example 1, the lottery MAP progresses to "F" in the 6th game, whereas in Control Example 3, the lottery MAP progresses to "F" in the 6th game. It has only progressed up to "B". Further, in control example 3, since the second to fifth games are controlled to be in a non-preferential state, the second bonus transfer lottery and the second bonus stock lottery are not performed in the game (as an example, no lottery is performed). That is, in control example 3, in the first to fourth games, for example, even if you win the "push order bell" and accidentally get the correct batting order, and a lot of game value is awarded, at least the AT-related processing This is more disadvantageous than control example 1, and since the playing period during ST is not extended, overall, this may be more disadvantageous to the player than control example 1.

(制御例4)
続いて、ST中の1~6ゲーム目において、全て変則押しで遊技を行った場合を制御例4として説明する(図412の(d)参照)。
(Control Example 4)
Next, a case where the first to sixth games during ST are all played using irregular button presses will be explained as control example 4 (see (d) in Figure 412).

1ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。また、当該遊技は優遇状態に制御されるため、当籤役と抽籤MAP「A」とに応じて第2ボーナス移行抽籤が行われるとともに、第2ボーナスストック抽籤が行われる。 In the first game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, since the game was played with irregular presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Furthermore, since the game is controlled in a preferential state, the second bonus transfer lottery is performed according to the winning combination and the lottery MAP "A", and the second bonus stock lottery is also performed.

2ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the second game, first, the value of the ST game number counter is incremented by 1. On the other hand, since the game was played using irregular button presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not held, and the second bonus stock lottery is not held either.

3ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the third game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, since the game was played with irregular presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled in a non-preferential state, the second bonus transfer lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed.

4ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fourth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, since the game was played with irregular presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled in a non-preferential state, the second bonus transfer lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed.

5ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the fifth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, since the game was played with irregular presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled in a non-preferential state, the second bonus transfer lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed.

6ゲーム目においては、まず、STゲーム数カウンタの値が1加算される。一方、変則押しで遊技が行われたので、MAPゲーム数カウンタの値は1加算されない。なお、当該遊技は非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In the sixth game, first, the value of the ST game number counter is incremented by one. On the other hand, since the game was played with irregular presses, the value of the MAP game number counter is not incremented by 1. Note that since the game is controlled in a non-preferential state, the second bonus transfer lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed.

なお、このような制御例4において、仮にST中の全期間において変則押しで遊技が行われたとした場合、7~15ゲーム目までは同様の制御が行われる。そして、16ゲーム目においては、当該遊技がST中に第2ボーナスが付与されるか否かが決定され得る最終ゲームとなるが、当該遊技も非優遇状態に制御されるため、第2ボーナス移行抽籤は行われず、第2ボーナスストック抽籤も行われない。 In this case, in control example 4, if the game is played with irregular button presses for the entire ST period, the same control is performed from the 7th to 15th games. Then, in the 16th game, this game becomes the final game in which it can be determined whether or not the second bonus will be awarded during ST, but since this game is also controlled to a non-preferential state, the second bonus transition lottery is not performed, and the second bonus stock lottery is not performed either.

そして、次ゲームでは(例えば、1ゲーム目で第2ボーナスストック抽籤に当籤していれば第2ボーナス中に移行する場合はあるとしても)、基本的に第2ボーナスが付与されるか否かの決定は行われず、連チャンゾーンの結果表示(例えば、連チャンゾーン中に、第2ボーナスが何セット実行されたかや何枚獲得できたか等)を行うための1ゲームのST終了準備状態に制御され、当該遊技でST中が終了し、また、これによって連チャンゾーンも終了する(すなわち、有利区間が終了する)こととなる。 Then, in the next game (for example, if the second bonus stock lottery was won in the first game, there may be a transition to the second bonus), basically no decision is made as to whether or not the second bonus will be awarded, and the game is controlled to a ST end preparation state for one game in order to display the results of the consecutive win zone (for example, how many sets of the second bonus were executed during the consecutive win zone and how many coins were won, etc.), and the ST ends for that game, which also ends the consecutive win zone (i.e., the advantageous period ends).

<第1の遊技機(変形例)の期待感演出の制御例>
続いて、図413~図420を参照して、本変形例の期待感演出の制御例について説明する。なお、図413及び図414は、演出データ1が決定された場合の制御例(制御例1)を示す図であり、図415及び図416は、演出データ2が決定された場合の制御例(制御例2)を示す図であり、図417~図420は、演出データ3が決定された場合の制御例(制御例3)を示す図である。また、この制御例においては説明をわかりやすくするため、本実施形態のとおり、変動表示部が3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。
<Example of control of anticipation presentation in the first gaming machine (variation example)>
Next, a control example of the expectation effect of this modified example will be described with reference to Fig. 413 to Fig. 420. Fig. 413 and Fig. 414 are diagrams showing a control example (control example 1) when effect data 1 is determined, Fig. 415 and Fig. 416 are diagrams showing a control example (control example 2) when effect data 2 is determined, and Fig. 417 to Fig. 420 are diagrams showing a control example (control example 3) when effect data 3 is determined. In addition, in order to make the explanation easier to understand, this control example will be described assuming that the variable display section has three reels (left reel 3L, center reel 3C, right reel 3R) as in this embodiment.

また、ここでいう「期待感演出」は、遊技者に何らかの期待感を与えることが可能な演出を意味するものであり、例えば、通常中(有利区間)において、レア役に当籤した遊技で実行され得る(レア役でない役に当籤した遊技でも実行され得る)演出や、CZ中(あるいは、第1ボーナス中)に移行することが決定されているが未だCZ中(あるいは、第1ボーナス中)に移行していない前兆状態で実行され得る(いわゆるガセ前兆状態でも実行され得る)演出である。 Furthermore, the term "expectation performance" here refers to a performance that can give a certain sense of expectation to the player. For example, during a normal game (advantageous section), a game in which a player wins a rare combination is executed. (which can be performed even in a game where a winning role is not a rare role), or a performance that has been decided to move to CZ (or during the first bonus) but is still in CZ (or during the first bonus) This is an effect that can be executed in a precursor state that has not yet transitioned to (it can also be performed in a so-called false precursor state).

すなわち、遊技者に有利な状況が発生すること(あるいは、発生しないこと)を報知したり、遊技者に有利な状況が発生し得る可能性(例えば、その高低ないし期待度など)を示唆したりすることを可能とする演出として定義することもできる。また、そのような報知ないし示唆は、遊技の進行に応じて演出内容が変化する(演出が進行する)ことによって行われるものとなっている。 In other words, it notifies the player that a situation advantageous to the player will occur (or does not occur), or suggests the possibility that a situation advantageous to the player may occur (for example, its level or degree of expectation). It can also be defined as a performance that makes it possible to Further, such notification or suggestion is made by changing the performance contents (the performance progresses) according to the progress of the game.

なお、上述の用途はあくまで一例であり、むろん他の用途で用いることもできる。例えば、CZ中やST中に、AT状態移行の期待感を報知ないし示唆するものであってもよいし、第1ボーナス中や第2ボーナス中に、AT状態延長の期待感を報知ないし示唆するものであってもよい。また、この例では、期待感演出の一例として、メイン演出表示部21における表示内容の変化(表示内容の進行)によって報知ないし示唆を行うものとしているが、これに限られず、例えば、ランプやスピーカ等の他の演出実行手段の演出態様によって演出を進行させ、そのような報知ないし示唆を行うものであってもよい。 Note that the above-mentioned application is just an example, and of course it can also be used for other applications. For example, during CZ or ST, it may announce or suggest the expectation of AT state transition, or during the first bonus or second bonus, it may announce or suggest the expectation of AT state extension. It may be something. Furthermore, in this example, as an example of anticipation performance, notifications or suggestions are given by changes in display content (progress of display content) on the main performance display section 21, but the present invention is not limited to this, and for example, lamps and speakers It is also possible to advance the performance according to the performance mode of other performance execution means such as the above, and to provide such notification or suggestion.

(制御例1)
まず、図413及び図414を参照して、期待感演出の一例として演出データ1が決定された場合の制御例(制御例1)を説明する。なお、図413は、この例において、順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図414は、この例において、順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control example 1)
First, with reference to FIGS. 413 and 414, a control example (control example 1) when performance data 1 is determined as an example of expectation performance will be described. In this example, FIG. 413 is a diagram schematically showing the progress of the display contents when the stop operation is performed by forward pressing (left first stop) and the game progresses, and FIG. In an example, it is a diagram schematically showing the progress of display contents when a stop operation is performed other than the forward press (other than the first left stop) and the game progresses.

この例では、最初に、開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図413及び図414中、「宝を見つけろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図413及び図414中、「どこだ?」の表示画面)。 In this example, when the start operation is first performed, an introductory display is displayed showing the content of the performance and the expected level (the "Find the treasure!" display screen in Figures 413 and 414), and then the performance begins to progress (the "Where is it?" display screen in Figures 413 and 414).

このとき、図413に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図413中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 413, it is assumed that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the performance further progresses (in FIG. 413, the display screen of "Where is it? Where is it?").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図413中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the second stop operation is performed and the game progresses, and the production further progresses (in FIG. 413, "Where? Where? Where is it?” display screen).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図413中、「GET!CHANCE!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図413中、「残念・・・」の表示画面)。このように、順押しである場合には、最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when a third stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation progresses further as the game progresses after the third stop operation is performed. In this case, if the occurrence of an advantageous situation is notified or suggested, a favorable result is displayed (the display screen of "GET! CHANCE!" in FIG. 413). On the other hand, if the occurrence of an advantageous situation is not notified or suggested, an unfavorable result is displayed (the display screen of "Too bad..." in FIG. 413). In this way, when pressing in order, the final display content (or it may be predictable from the intermediate display content) gives the player a certain sense of expectation.

一方、演出の進行が開始された後、図414に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図414中、「宝ステージ待機中」の表示画面)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、以後当該演出が進行しないものとなり、遊技者に所定の期待感は示されなくなる。 On the other hand, suppose that after the presentation has started, a stop operation is performed on any stop other than the first left stop, as shown in FIG. 414. In this case, the presentation stops, and then a standby display corresponding to that presentation is displayed (the "Waiting for Treasure Stage" display screen in FIG. 414). This standby display continues even if the second or third stop operation is performed and the game progresses. In other words, if a stop operation is performed on any stop other than the first left stop, the presentation will no longer progress, and the player will no longer be shown the specified sense of expectation.

このように左第1停止以外で停止操作が行われるとATに関する処理が不利となることのある遊技機において、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、「変則押しをしています」「中リールを最初に止めています」「右リールを最初に止めています」など、状況説明を行う音声や文字表示などの状況説明演出を行うものとすると良い。左第一停止で操作した場合は、このような状況説明演出は発生しないため、変則押しをした遊技者にそれとなく違和感を抱かせて、左リールを最初に止めようという気持ちを喚起することができる。 In gaming machines where a stop operation is performed at a position other than the first left stop, AT-related processing may be disadvantageous. It is preferable to use a situational explanation effect such as audio or text to explain the situation, such as "The middle reel is stopped first" or "The right reel is stopped first". When operating with the left first stop, this kind of situational explanation effect does not occur, so it is possible to make the player who made the irregular press feel a little uncomfortable, and arouse the desire to stop the left reel first. .

このような状況説明演出は、待機表示の発生とともに発生させるものであってもよい。また、このような状況説明演出は、変則押しによってATに関する処理が不利となる遊技に限り発生させるものであってもよいし、打順ナビ非発生のいわゆる通常遊技において変則押しが行われた場合でATに関する処理が不利とならない遊技においても発生可能としてもよい。状況説明演出の発生タイミングは、ストップボタン押下時点でも良いし、ストップボタンを離したタイミングでも良いし、停止操作したリールが停止した時点でもよい。 Such a situation explanation effect may be generated when the standby display appears. In addition, such a situation explanation effect may be generated only in games where irregular button presses put the AT processing at a disadvantage, or may be possible in games where irregular button presses are performed in so-called normal games where the batting order navigation does not occur and the AT processing is not at a disadvantage. The timing of the occurrence of the situation explanation effect may be when the stop button is pressed, when the stop button is released, or when the reel that has been stopped stops.

また、状況説明演出は、第一停止時点でのみ発生させてもよいし、第二停止以降の時点で重ねて発生されるものとしてもよい。例えば、中→右→左の順に停止操作した場合は、第一停止時点で「中リールを最初に止めています」、第二停止時点で「右リールを止めています」、第三停止時点で「左リールを止めています」との音声などの状況説明演出を行っても良い。 Further, the situation explanation effect may be generated only at the first stop, or may be generated repeatedly at the second and subsequent stops. For example, if you stop in the order of middle → right → left, at the first stop "the middle reel is stopped first", at the second stop "the right reel is stopped", and at the third stop A situational explanation such as a voice saying "The left reel is stopped" may be performed.

また、状況説明演出は、例えば、下パネル(腰部パネル13)やリール周辺ランプ、リールバックライトなどの装飾ランプを消灯や点滅など通常の点灯状態と異なる特別態様とするものでもよい。例えば、左から停止した場合は下パネルは点灯したままであり、中や右から停止した場合は下パネルが消灯するといった仕様とすることができ、このような態様となれば、中又は右から停止させるという操作態様が何らかの不利益を生じさせるものであると遊技者に推認させることが可能となる。 Further, the situation explanation performance may be, for example, a special mode in which the lower panel (waist panel 13), the lamps around the reel, the decorative lamps such as the reel backlight are turned off, flashing, etc., which is different from the normal lighting state. For example, if you stop from the left, the lower panel will remain lit, and if you stop from the middle or right, the lower panel will turn off. It is possible to make the player infer that the operation mode of stopping the game will cause some kind of disadvantage.

このような状況説明演出を行うことで、偶然操作ミスで中リールや右リールを停止させてしまった遊技者に対して、直接的な警告表現で不快感を与えることなく、左第一停止などの推奨遊技態様での遊技を促すことができる。 By performing this type of situational explanation, players who have accidentally stopped the middle or right reel due to an operational error can be told to stop the left first reel, etc. without making them feel uncomfortable with a direct warning. It is possible to encourage players to play games in the recommended gaming mode.

(制御例2)
まず、図415及び図416を参照して、期待感演出の一例として演出データ2が決定された場合の制御例(制御例2)を説明する。なお、図415は、この例において、順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図416は、この例において、順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control example 2)
First, with reference to FIGS. 415 and 416, a control example (control example 2) when performance data 2 is determined as an example of expectation performance will be described. In this example, FIG. 415 is a diagram schematically showing the progress of the display contents when the stop operation is performed by forward pressing (left first stop) and the game progresses, and FIG. In an example, it is a diagram schematically showing the progress of display contents when a stop operation is performed other than the forward press (other than the first left stop) and the game progresses.

この例では、最初に、開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図415及び図416中、「敵から逃げろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図415及び図416中、「急げ!」の表示画面)。 In this example, when the start operation is first performed, an introductory display is displayed showing the content of the performance and the level of expectation (the display screen "Run away from the enemy!" in Figures 415 and 416), and then the performance begins to progress (the display screen "Hurry!" in Figures 415 and 416).

このとき、図415に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図415中、「急げ!急げ!」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 415, it is assumed that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the performance further progresses (in FIG. 415, the display screen of "Hurry! Hurry!").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図415中、「急げ!急げ!急げ!」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the second stop operation is performed and the game progresses, and the production further progresses (in Figure 415, "Hurry! Hurry! Hurry!” display screen).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図415中、「成功!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図415中、「失敗・・・」の表示画面)。このように、順押しである場合には、最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when a third stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation progresses further as the game progresses after the third stop operation. In this case, if the occurrence of an advantageous situation is notified or suggested, an advantageous result is displayed (the "Success!" display screen in FIG. 415). On the other hand, if the occurrence of an advantageous situation is not notified or suggested, an unfavorable result is displayed (the "Failure..." display screen in FIG. 415). In this way, when pressing in order, the final display content (or it may be predictable from the intermediate display content) gives the player a certain sense of expectation.

一方、演出の進行が開始された後、図416に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図416中、斜線で示す表示画面。なお、これは、制御例1とは異なる待機表示が行われることを示したものに過ぎず、例えば、「逃亡ステージ待機中」といったように当該演出に対応することが認識しやすい表示画面が表示されるものとしてもよい)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、以後当該演出が進行しないものとなり、遊技者に所定の期待感は示されなくなる。 On the other hand, suppose that after the progress of the performance has started, a stop operation is performed at a position other than the first left stop, as shown in FIG. 416. In this case, the progress of the performance is stopped, and after that, a standby display corresponding to the performance is displayed (the display screen indicated by diagonal lines in FIG. 416. Note that this is the same as control example 1). (This merely indicates that a different standby display will be performed; for example, a display screen that is easy to recognize as corresponding to the production may be displayed, such as "Escape Stage Waiting"). This standby display continues even when the second stop operation or the third stop operation is performed and the game progresses. That is, if a stop operation is performed at a position other than the first left stop, the performance will no longer proceed, and the player will no longer have a predetermined sense of expectation.

なお、上述の制御例1及び制御例2では、それぞれにおいて、第1停止操作が左第1停止以外であった場合、そのときからそれぞれの演出に対応する待機表示が行われるものとしていたが、待機表示が開始される時期はこれに限られない。例えば、第2停止操作が行われたときとしてもよいし、第3停止操作が行われたときとしてもよい。また、それぞれで待機表示が開始される時期が異なるものであってもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In addition, in the above-mentioned control example 1 and control example 2, if the first stop operation is other than the left first stop, the standby display corresponding to each production is performed from that time, The timing at which the standby display starts is not limited to this. For example, it may be when the second stop operation is performed, or when the third stop operation is performed. Furthermore, the timing at which the standby display starts may be different for each. This also applies to control example 3, which will be described later.

また、上述の制御例1及び制御例2では、異なる種類の期待感演出が複数あることを例示するために、制御例1における期待感演出と、制御例2における期待感演出とがあることを説明したが、むろん、このような演出の種類は2種類に限られない。少なくとも一部の表示内容が異なるそれ以上の種類があるように構成することが可能である。また、この場合、それぞれの演出に対応する待機表示が設けられるようにすればよい。また、後述の制御例3では、上述の制御例1が連続演出の一部である場合を例示するために、制御例3における期待感演出があることを説明したが、むろん、このような演出の種類は1種類に限られない。少なくとも一部の表示内容が異なるそれ以上の種類があるように構成することが可能である。また、この場合、それぞれの演出に対応する待機表示が設けられるようにすればよい。 In addition, in the above-mentioned control example 1 and control example 2, in order to illustrate that there are multiple different types of anticipation effects, it has been explained that there is an anticipation effect in control example 1 and an anticipation effect in control example 2, but of course, the types of such effects are not limited to two. It is possible to configure so that there are more than two types in which at least some of the display content differs. In this case, it is sufficient to provide a standby display corresponding to each effect. In addition, in the below-mentioned control example 3, in order to illustrate the case where the above-mentioned control example 1 is part of a continuous effect, it has been explained that there is an anticipation effect in control example 3, but of course, the types of such effects are not limited to one type. It is possible to configure so that there are more than two types in which at least some of the display content differs. In this case, it is sufficient to provide a standby display corresponding to each effect.

また、上述の制御例1及び制御例2では、待機表示を行う場合に、それぞれの演出の演出内容とできる限り齟齬が生じないように、それぞれの演出に対応する固有の待機表示が行われるものとしていたが、例えば、データ量の削減等を図るために共通の待機表示が行われるものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In addition, in the above-mentioned control examples 1 and 2, when performing a standby display, a unique standby display corresponding to each production is performed so as to avoid discrepancies with the content of each production as much as possible. However, for example, a common standby display may be performed in order to reduce the amount of data. This also applies to control example 3, which will be described later.

また、上述の制御例1及び制御例2では、第1停止操作が左第1停止以外であるときは一律に待機表示が行われるものとしていたが、例えば、実行される演出が最終的に有利結果表示を行うものである場合には待機表示を行わず、最終的に不利結果表示を行うものである場合に待機表示を行うものとしてもよい。すなわち、左第1停止以外で遊技が行われ、非優遇状態に制御される場合であっても、それが遊技状況に影響を与えない(あるいは、与えにくい)場合(例えば、すでにAT抽籤に当籤していて、次遊技からAT状態に移行することが予定されている場合など)には、待機表示を行わないものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 In addition, in control example 1 and control example 2 described above, when the first stop operation is other than the first left stop, the standby display is uniformly performed, but for example, the effect to be executed is ultimately advantageous. If the result is to be displayed, the standby display may not be performed, but if the result is ultimately to be displayed, the standby display may be performed. In other words, even if the game is played at a position other than the first stop on the left and is controlled to a non-preferential state, it does not (or is difficult to affect) the gaming situation (for example, if the player has already won the AT lottery) (for example, when the AT state is scheduled to be transferred from the next game), the standby display may not be performed. This also applies to control example 3, which will be described later.

一方、例えば、実行される演出が最終的に不利結果表示を行うものである場合には待機表示を行わず、最終的に有利結果表示を行うものである場合に待機表示を行うものとしてもよい。すなわち、当該演出がもともとガセ演出であり、最終的な結果表示を行わなくとも、それが必ずしも遊技者にとって不利とならない場合には、待機表示を行わないものとしてもよい。これは、後述の制御例3についても同様である。 On the other hand, for example, if the effect to be executed is one that will ultimately display an unfavorable result, the standby display may not be performed, but if the effect is to ultimately display an advantageous result, the standby display may be performed. . That is, if the performance is originally a fake performance and the final result is not displayed, but it is not necessarily disadvantageous to the player, the standby display may not be performed. This also applies to control example 3, which will be described later.

また、上述の制御例1及び制御例2における期待感演出は、単発演出として構成されるものであってもよいし、連続演出の一部として構成されるものであってもよい。例えば、単発演出として構成されるものである場合、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、当該演出と同じ演出が再度実行されるものとしてもよい。あるいは、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、演出抽籤は実行されず、演出無し(基本的な表示画面は除く)となるようにしてもよい。また、待機表示は、その表示が開始された後、次遊技を開始するための開始操作が行われたときにその表示が終了されるものとしてもよい。この場合、待機表示の表示が終了すると、予定されていた演出の表示が開始ないし再開されるものとすればよい。なお、待機表示の表示が終了するのは、開始操作が行われたときではなく、次遊技のためのベット操作が行われたときとしてもよい。 Further, the expectation performance in the control example 1 and control example 2 described above may be configured as a single performance, or may be configured as part of a continuous performance. For example, in the case where the performance is configured as a one-shot performance, the same performance as the performance may be executed again in the next game after the game in which the performance is performed and the standby display is performed. Alternatively, in the game following the game in which the performance has been performed and the standby display has been performed, the performance lottery may not be performed and there may be no performance (except for the basic display screen). Further, the standby display may be started and then terminated when a start operation for starting the next game is performed. In this case, when the display of the standby display ends, the display of the scheduled effect may be started or resumed. Note that the display of the standby display may end not when the start operation is performed, but when the bet operation for the next game is performed.

また、あるいは、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、当該遊技で表示された待機表示がそのまま継続して行われるものとしてもよい。この場合、当該次遊技において順押しで停止操作が行われた場合には、その次の遊技(最初に待機表示が行われた遊技の2ゲーム後の遊技)において、当該演出と同じ演出が再度実行されるものとしてもよいし、特段の制御を行うことなく、通常のルールにしたがって演出が決定され得るものとしてもよい。また、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、特段の制御を行うことなく、通常のルールにしたがって演出が決定され得るものとしてもよい。 Alternatively, in the next game after the game in which the effect was performed and the standby display was displayed, the standby display displayed in the previous game may continue to be displayed as is. In this case, if a stop operation is performed by pressing the buttons in order in the next game, the same effect as the previous game may be executed again in the next game (the game two games after the game in which the standby display was initially displayed), or the effect may be determined according to normal rules without special control. In the next game after the game in which the effect was performed and the standby display was displayed, the effect may be determined according to normal rules without special control.

また、例えば、連続演出として構成されるものである場合、当該演出が行われ、待機表示が行われた当該遊技の次遊技においては、待機表示が行われた遊技で実行されたものと同じ演出が再度実行されるものとすればよい。例えば、連続演出が、1ゲーム目で第1演出が実行され、2ゲーム目で第2演出が実行され得る2ゲーム構成であったとする。このとき、全ての遊技が順押しで行われた場合には、1ゲーム目で第1演出が実行され、2ゲーム目で第2演出が実行される。 In addition, for example, if the consecutive effects are configured, then in the game following the game in which the effect was performed and the standby display was displayed, the same effect as that performed in the game in which the standby display was displayed may be executed again. For example, suppose the consecutive effects are configured as two games in which the first effect is executed in the first game and the second effect is executed in the second game. In this case, if all games are played in order, the first effect is executed in the first game and the second effect is executed in the second game.

一方、例えば、1ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では第1演出の途中から待機表示が行われることとなる。このとき、2ゲーム目では第1演出が再度実行されるようにし、2ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第1演出が最後まで実行され、3ゲーム目で第2演出が実行されるようにする。また、このとき、2ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では1ゲーム目と同様の制御が行われるものとすればよい。すなわち、2ゲーム目では第1演出の途中から待機表示が行われ、3ゲーム目では第1演出が再度実行されるようにし、3ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第1演出が最後まで実行され、4ゲーム目で第2演出が実行されるようにすればよい。 On the other hand, for example, if the first game is played by irregular pressing, the standby display will be performed from the middle of the first performance in the game. At this time, in the second game, the first effect is executed again, and if the second game is played in order, the first effect is executed to the end in the game, and the second effect is executed in the third game. to be executed. Further, at this time, if the second game is played by irregular pressing, the same control as the first game may be performed in the game. That is, in the second game, the standby display is performed from the middle of the first effect, and in the third game, the first effect is executed again, and if the third game is played in order, the first effect is displayed in the game. The effect may be executed until the end, and the second effect may be executed in the fourth game.

また、例えば、1ゲーム目は順押しで行われ、2ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では第2演出の途中から待機表示が行われることとなる。このとき、3ゲーム目では第2演出が再度実行されるようにし、3ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第2演出が最後まで実行されるようにする。また、このとき、3ゲーム目が変則押しで行われた場合、当該遊技では2ゲーム目と同様の制御が行われるものとすればよい。すなわち、3ゲーム目では第2演出の途中から待機表示が行われ、4ゲーム目では第2演出が再度実行されるようにし、4ゲーム目が順押しで行われた場合、当該遊技では第2演出が最後まで実行されるようにすればよい。 For example, if the first game is played by pressing buttons in order and the second game is played by pressing buttons in an irregular sequence, a standby display will be displayed from the middle of the second performance in that game. At this time, the second performance will be executed again in the third game, and if the third game is played by pressing buttons in order, the second performance will be executed to the end in that game. At this time, if the third game is played by pressing buttons in an irregular sequence, the same control as for the second game may be performed in that game. That is, a standby display will be displayed from the middle of the second performance in the third game, and the second performance will be executed again in the fourth game, and if the fourth game is played by pressing buttons in order, the second performance will be executed to the end in that game.

もっとも、ずっと変則押しが行われることで、同じ演出がずっと繰り返されることに支障がある場合には、そのような制御が行われ得る遊技数に上限(例えば、10ゲームなど)を設けるようにし、上限の遊技数が消化されても演出が完結していなかった場合には、演出が途中で終了する制御が行われるようにしてもよい。なお、連続演出として構成される場合の制御例は、後述の制御例3を用いて後で詳述する。 However, if irregular button presses are constantly being performed, causing problems with the same effect being repeated over and over, an upper limit (e.g., 10 games) can be set for the number of games that such control can be performed on, and if the effect is not completed even after the upper limit of games has been played, control can be performed to end the effect midway. Note that a control example for when it is configured as a continuous effect will be described in detail later using Control Example 3 below.

また、順押しで遊技が行われなかった場合に待機表示を行う制御は、期待感演出とは異なる演出が実行される場合にも行われるようにしてもよい。すなわち、このような制御が行われる対象となる演出は期待感演出に限られない。例えば、演出がその後も継続するか(発展するか)否かを報知ないし示唆可能な発展演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。また、例えば、CZ中やST中において、AT状態に移行するか否かを報知ないし示唆可能なバトル演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。また、例えば、当籤役や状態などを報知ないし示唆可能な一般演出が実行される場合にもこのような制御が行われ得るものとしてもよい。すなわち、このような制御が行われる対象となる演出は、全ての演出のうちの任意の演出とすることができる。 The control of displaying the standby screen when play is not performed by pressing the buttons in order may also be performed when an effect other than an anticipation effect is executed. In other words, the effects for which such control is performed are not limited to anticipation effects. For example, such control may also be performed when a development effect is executed that can notify or suggest whether the effect will continue (develop) thereafter. Also, for example, such control may also be performed when a battle effect is executed that can notify or suggest whether or not to transition to an AT state during a CZ or ST. Also, for example, such control may also be performed when a general effect is executed that can notify or suggest a winning role or state. In other words, the effect for which such control is performed may be any of all effects.

(制御例3)
続いて、図417~図420を参照して、期待感演出の一例として演出データ3が決定された場合の制御例(制御例3)を説明する。なお、図417及び図418は、この例において、1ゲーム目及び2ゲーム目に順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図であり、図419及び図420は、この例において、1ゲーム目に順押し以外(左第1停止以外)で停止操作が行われて遊技が進行し、2ゲーム目に順押し(左第1停止)で停止操作が行われて遊技が進行した場合の表示内容の進行を模式的に示した図である。
(Control Example 3)
Next, a control example (control example 3) in which the performance data 3 is determined as an example of the anticipation performance will be described with reference to Fig. 417 to Fig. 420. Fig. 417 and Fig. 418 are diagrams that show the progress of the display contents in this example when the game progresses by performing a stop operation by pushing in order (first stop on the left) in the first and second games, and Fig. 419 and Fig. 420 are diagrams that show the progress of the display contents in this example when the game progresses by performing a stop operation by pushing in order (other than first stop on the left) in the first game, and when the game progresses by performing a stop operation by pushing in order (first stop on the left) in the second game.

この例では、1ゲーム目の開始操作時において、演出内容や期待度を示す導入表示(図417及び図419中、「宝を見つけろ!」の表示画面)が行われた後、演出の進行が開始されている(図417及び図419中、「どこだ?」の表示画面)。 In this example, at the start operation of the first game, after an introductory display (the display screen of "Find the treasure!" in Figures 417 and 419) showing the content and expectations of the performance, the progress of the performance is shown. It has started (the "Where is it?" display screen in FIGS. 417 and 419).

このとき、図417に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図417中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 417, it is assumed that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the performance further progresses (the display screen of "Where is it? Where is it?" in FIG. 417).

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図417中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, when the second stop operation is performed on the remaining stop buttons, the second stop operation is performed and the game progresses, and the production further progresses (in Figure 417, "Where? Where? Where is it?” display screen).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図417中、「NEXT・・・」の表示画面)。すなわち、当該演出が1ゲーム目では終了せず、2ゲーム目に継続することが示される。 Next, when the third stop operation is performed on the remaining stop buttons, the performance progresses further as the third stop operation is performed and the game progresses (in FIG. 417, "NEXT... ” display screen). In other words, it is indicated that the performance does not end in the first game, but continues in the second game.

次いで、2ゲーム目の開始操作が行われた場合、開始操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図418中、「どこだー!?」の表示画面)。 Next, when the start operation for the second game is performed, the presentation progresses further as the start operation is performed and the game progresses (in Figure 418, the display screen for "Where is it?!").

このとき、図418に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図418中、「どこだー!?どこだー!?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 418, assume that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the presentation progresses further (the display screen in FIG. 418 reads "Where is it? Where is it?").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図418中、「どこだー!?どこだー!?どこだー!?」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation will progress further as the second stop operation is performed and the game progresses (in Figure 418, the display screen shows "Where is it?! Where is it?! Where is it?").

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する。この場合、有利な状況の発生を報知ないし示唆する場合には、有利結果表示を行う(図418中、「GET!CHANCE!」の表示画面)。一方、有利な状況の発生を報知ないし示唆しない場合には、不利結果表示を行う(図418中、「残念・・・」の表示画面)。このように、1ゲーム目、2ゲーム目ともに順押しである場合には、2ゲーム目の最終的な表示内容(あるいは、中途の表示内容によって予測可能な場合があってもよい)によって、遊技者に所定の期待感が示されるものとなっている。 Next, when a third stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation progresses further as the game progresses after the third stop operation. In this case, if the occurrence of an advantageous situation is notified or suggested, a favorable result is displayed (the display screen "GET! CHANCE!" in FIG. 418). On the other hand, if the occurrence of an advantageous situation is not notified or suggested, an unfavorable result is displayed (the display screen "Too bad..." in FIG. 418). In this way, when both the first and second games are pressed in order, the final display content of the second game (or it may be predictable from the intermediate display content) gives the player a certain sense of expectation.

一方、1ゲーム目で演出の進行が開始された後、図419に示すように、左第1停止以外で停止操作が行われたとする。この場合には、演出の進行が停止され、その後は、1ゲーム目では当該演出に対応する待機表示が行われるものとなっている(図419中、「宝ステージ待機中」の表示画面)。この待機表示は、第2停止操作や第3停止操作が行われて遊技が進行した場合にも継続して行われるものとなっている。すなわち、左第1停止以外で停止操作が行われた遊技では、以後当該演出が進行しないものとなる。 On the other hand, suppose that after the progress of the performance has started in the first game, a stop operation is performed at a position other than the first left stop, as shown in FIG. 419. In this case, the progress of the performance is stopped, and after that, in the first game, a standby display corresponding to the performance is displayed ("treasure stage standby" display screen in FIG. 419). This standby display continues even when the second stop operation or the third stop operation is performed and the game progresses. That is, in a game in which a stop operation is performed other than the first left stop, the performance will no longer proceed.

もっとも、2ゲーム目が開始されると、図420に示すように、当該2ゲーム目においては、1ゲーム目の演出が再度実行されるものとなっている。具体的には、2ゲーム目の開始操作が行われた場合、開始操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出の進行が開始(再開)される(図420中、「どこだ?」の表示画面)。なお、図420においては、導入表示は行われないものとなっているが、導入表示も含めて演出が最初から再度実行されるように構成することも可能である。 However, when the second game is started, as shown in FIG. 420, the presentation of the first game is executed again in the second game. Specifically, when the start operation of the second game is performed, the presentation starts (resumes) as the start operation is performed and the game progresses (the "Where is it?" display screen in FIG. 420). Note that, although no introductory display is performed in FIG. 420, it is also possible to configure the presentation to be executed again from the beginning, including the introductory display.

このとき、図420に示すように、左第1停止で停止操作が行われたとする。この場合には、第1停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図420中、「どこだ?どこだ?」の表示画面)。 At this time, as shown in FIG. 420, it is assumed that a stop operation is performed at the first left stop. In this case, as the first stop operation is performed and the game progresses, the performance further progresses (in FIG. 420, the display screen of "Where is it? Where is it?").

次いで、残りのストップボタンに対して第2停止操作が行われた場合、第2停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図420中、「どこだ?どこだ?どこだ?」の表示画面)。 Next, if a second stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation will progress further as the second stop operation is performed and the game progresses (the display screen of "Where is it? Where is it? Where is it?" in Figure 420).

次いで、残りのストップボタンに対して第3停止操作が行われた場合、第3停止操作が行われて遊技が進行したのにともない、演出がさらに進行する(図420中、「NEXT・・・」の表示画面)。すなわち、当該演出が2ゲーム目では終了せず、3ゲーム目に継続することが示される。 Next, when a third stop operation is performed on the remaining stop button, the presentation will continue as the game progresses after the third stop operation is performed (the display screen in FIG. 420 shows "NEXT..."). In other words, it indicates that the presentation will not end in the second game, but will continue into the third game.

その後、3ゲーム目において、左第1停止で停止操作が行われた場合には、図418に示したものと同様に演出を進行させる制御が行われる一方、左第1停止以外で停止操作が行われた場合には、図418に示した開始操作までの演出が再度実行されたのち、図419に示したものと同様に演出の進行を待機させる制御が行われることとなる。 After that, in the third game, if a stop operation is performed at the first left stop, the control to advance the effect is performed in the same way as shown in FIG. If so, the effect up to the start operation shown in FIG. 418 is executed again, and then control is performed to wait for the progress of the effect, similar to that shown in FIG. 419.

なお、2ゲーム目において、仮に左第1停止以外で停止操作が行われたとした場合には、再度1ゲーム目(図419参照)と同様の制御が行われ、3ゲーム目において、再度2ゲーム目(図420参照)と同様の制御が行われることとなる。 In addition, in the second game, if a stop operation is performed other than the first left stop, the same control as in the first game (see Figure 419) will be performed again, and in the third game, the second game will be restarted. Control similar to that for the eyes (see FIG. 420) will be performed.

(電断復帰時の制御例)
電源装置34の電源スイッチ(不図示)がオフにされる(電源がオフ状態とされる)か、停電などのその他の要因の発生によってパチスロ機1への電力の供給が断たれて電断が発生し、その後、電力の供給が再開されて当該電断状態から復帰する場合、基本的に遊技状態及び演出状態は電断前の状態に復帰することとなる。ここで、電断時に上述の待機表示が行われていた場合、その復帰の態様としては以下の態様を挙げることができる。
(Example of control when power is restored)
When a power interruption occurs when the power switch (not shown) of the power supply device 34 is turned off (the power is turned off) or when the power supply to the slot machine 1 is cut off due to other factors such as a power outage, and then the power supply is resumed and the machine returns from the power interruption state, the game state and presentation state will basically return to the state before the power interruption. Here, if the above-mentioned standby display was being performed at the time of the power interruption, the following modes can be given as the modes of return.

第1の態様は、電断復帰時にはそのまま待機表示が行われる(再開される)という態様である。例えば、待機表示が行われたまま遊技店が閉店して電源がオフ状態とされ、設定変更が行われることなく翌日の開店に合わせて電断がオン状態とされた場合、待機表示が解除されるとすると、最初に遊技を行う遊技者は、最初の遊技が非優遇状態に制御であることを知らないまま遊技を行うことになり、遊技者が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第1の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。 In the first mode, the standby display is displayed (resumed) when the power is restored after a power outage. For example, if an arcade closes and the power is turned off while the standby display is displayed, and the power is then turned on when the arcade opens the next day without any changes to the settings, if the standby display is released, the player playing first will be playing without knowing that the first game is controlled to a non-preferential state, and the player may suffer an unexpected disadvantage. This first mode can prevent such problems from occurring.

第2の態様は、電断復帰時には待機表示ではなく、他の表示(例えば、初期画面を表示する)が行われるという態様である。例えば、待機表示が行われたまま遊技店が閉店して電源がオフ状態とされ、設定変更が行われることなく翌日の開店に合わせて電断がオン状態とされた場合には待機表示が再開されるが、設定変更が行われた場合には初期画面が表示されるものとした場合、開店時に待機表示が表示されているか否かで設定変更が行われたか否かが簡単に見抜けるようになってしまい、遊技店が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第2の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。なお、上述の第1の態様の場合も同様であるが、少なくとも、電断復帰時の表示態様と後述の設定変更時の表示態様とが同じ表示態様となるように表示制御を行うことが望ましいと考えられる。このようにすれば、いずれの態様であっても上述の問題が生じることを抑制できる。また、ここでいう初期画面とは、例えば、いわゆる通常時の滞在ステージを表示する画面などが該当する。なお、非有利区間専用の表示画面を設け、これを初期画面としてもよいし、非有利区間と有利区間のいずれでも表示され得るステージ表示画面などを設け、これを初期画面としてもよい。 The second aspect is that when the power is restored, instead of the standby display, another display (for example, an initial screen is displayed) is performed. For example, if the game store closes and the power is turned off while the standby display is still displayed, and the power is turned on when the store opens the next day without changing the settings, the standby display will resume. However, if the initial screen is displayed when the settings are changed, it will be easy to tell whether the settings have been changed by whether or not the standby display is displayed when the store opens. This may result in the game arcade suffering an unexpected disadvantage. According to this second aspect, occurrence of such a problem can be suppressed. Note that the same applies to the first aspect described above, but it is desirable to perform display control so that at least the display mode at the time of recovery from power failure and the display mode at the time of setting change described below are the same. it is conceivable that. In this way, the above-mentioned problem can be prevented from occurring in either embodiment. Furthermore, the initial screen referred to here corresponds to, for example, a screen that displays the so-called stay stage during normal times. Note that a display screen dedicated to the non-advantageous section may be provided and this may be used as the initial screen, or a stage display screen or the like that can be displayed in both the non-advantageous section and the advantageous section may be provided and this may be used as the initial screen.

(設定変更時の制御例)
設定用鍵型スイッチ52などへの操作によって、パチスロ機1の設定値が変更されたとき(設定変更が行われたとき)、設定変更前の遊技において上述の待機表示が行われていた場合、その復帰の態様としては以下の態様を挙げることができる。
(Example of control when changing settings)
When the setting value of the pachislot machine 1 is changed (when a setting change is made) by operating the setting key switch 52 or the like, if the above-mentioned standby display was displayed during play before the setting change, the following are examples of the manner in which the display may return.

第1の態様は、設定変更後もあえてそのまま待機表示が行われるという態様である。上述のとおり、設定変更が行われることなく電断のオフ・オンがされた場合には待機表示が再開されるが、設定変更が行われた場合には初期画面が表示されるものとした場合、開店時に待機表示が表示されているか否かで設定変更が行われたか否かが簡単に見抜けるようになってしまい、遊技店が不測の不利益を被ってしまう場合がある。この第1の態様によれば、このような問題が生じることを抑制できる。 The first mode is a mode in which the standby display is intentionally performed even after the setting is changed. As mentioned above, if the power is turned off and on without changing the settings, the standby display will resume, but if the settings are changed, the initial screen will be displayed. It becomes easy to tell whether a setting change has been made based on whether or not a standby display is displayed when the store opens, and the game store may suffer an unexpected disadvantage. According to this first aspect, occurrence of such a problem can be suppressed.

第2の態様は、設定変更後は待機表示ではなく、他の表示(例えば、初期画面を表示する)が行われるという態様である。直前の遊技において変則押しで停止操作が行われたとしても、設定変更時の初期化処理によって、設定変更後の最初の遊技が非優遇状態となることはなく(この場合、最初の遊技では固定処理で優遇カウンタが1加算されることとすればよい)、また、そもそも演出データも初期化されるため、最初に遊技を行う遊技者が不利益を被る可能性はないからである。 In the second mode, after the setting is changed, instead of the standby display, another display (for example, the initial screen is displayed) is performed. Even if a stop operation was performed by pressing the irregular buttons in the previous game, the initialization process performed when the setting is changed will not cause the first game after the setting is changed to be in a non-preferential state (in this case, the preferential counter can be incremented by 1 in a fixed process in the first game), and since the presentation data is also initialized in the first place, there is no possibility that the first player will suffer a disadvantage.

また、例えば、パチスロ機1を、設定用鍵型スイッチ52などを用いた設定変更手順と異なる初期化手順として、電源オフ状態において、主制御基板71に設けられたリセットボタン(不図示)を押しながら(すなわち、初期化操作手段に対して所定の初期化操作を行い)、電源オン状態とする(すなわち、所定の電源投入操作を行う)と、設定値はそのままで有利区間がリセット(初期化される)される(すなわち、有利区間が終了し、有利区間終了時の初期化処理が行われた上で非有利区間に移行する)といった特別リセット操作が可能となるように構成することもできるが、この場合、特別リセット操作が行われる前に上述の待機表示が行われていた場合には、特別リセット操作後(有利区間のリセット後)は待機表示でなく、例えば、上述のものと同様の初期画面が表示されるものとすればよい。むろん、このような特別リセット操作が行われたことを見抜かれにくくするため、特別リセット操作後(有利区間のリセット後)もあえてそのまま待機表示が行われるものとしてもよい。なお、特別リセット操作が行われると、有利区間に関する状態が初期化され、初期状態としての非有利区間が設定されるが、ボーナス役の持越状態が推奨遊技状態となる仕様の場合には、持越中のボーナス役に関する情報(持越役格納領域の情報)は維持されるものとすればよい。 In addition, for example, the pachislot machine 1 can be configured to perform a special reset operation in which, as an initialization procedure different from the setting change procedure using the setting key switch 52, the reset button (not shown) provided on the main control board 71 is pressed in the power-off state (i.e., a predetermined initialization operation is performed on the initialization operation means) and the power is turned on (i.e., a predetermined power-on operation is performed), and the advantageous zone is reset (initialized) with the settings unchanged (i.e., the advantageous zone ends, the initialization process at the end of the advantageous zone is performed, and then the non-advantageous zone is entered). In this case, if the above-mentioned standby display is performed before the special reset operation is performed, the standby display may not be displayed after the special reset operation (after the advantageous zone is reset), and an initial screen similar to that described above may be displayed, for example. Of course, in order to make it difficult to detect that such a special reset operation has been performed, the standby display may be displayed after the special reset operation (after the advantageous zone is reset). When the special reset operation is performed, the state related to the advantageous zone is initialized and the non-advantageous zone is set as the initial state, but if the specification is such that the carryover state of the bonus role is the recommended play state, the information related to the carried-over bonus role (information in the carry-over role storage area) may be maintained.

(その他の制御例)
開始操作が行われた後に、所定の演出用操作を伴う操作演出(例えば、上述の操作連動演出)を行う場合がある。チャンスボタン(例えば、上述の演出用ボタン10a,10b)やタッチパネル(例えば、上述のサブ演出表示部22)など所定の演出用操作手段に対する操作に応じて期待度示唆などの応答演出が発生する演出である。この場合、演出用操作の受付開始後に対象となる演出用操作手段に対する操作を行わない場合は、操作待ち状態となるが、この操作待ち状態でも変則押しが行われた場合は待機表示へと切り替わり、演出用操作の操作待ち状態も終了し、それ以後に演出用操作手段を操作しても当該操作演出で予定されていた応答演出は発生しないものとすることが望ましい。このようにすることで、待機表示中に期待度示唆などの役割を持つ応答演出が発生するという遊技者にとって分かりにくい状況の発生を抑制できる。
(Other control examples)
After the start operation, an operation performance accompanied by a predetermined performance operation (for example, the above-mentioned operation-linked performance) may be performed. This is a performance in which a response performance such as an expectation suggestion occurs in response to an operation on a predetermined performance operation means such as a chance button (for example, the above-mentioned performance buttons 10a and 10b) or a touch panel (for example, the above-mentioned sub-performance display unit 22). In this case, if no operation is performed on the target performance operation means after the start of the reception of the performance operation, the operation is waited for, but if an irregular press is performed even in this operation wait state, the display switches to a standby state, the operation wait state for the performance operation is also terminated, and it is desirable that the response performance scheduled in the operation performance does not occur even if the performance operation means is operated thereafter. By doing so, it is possible to suppress the occurrence of a situation that is difficult for the player to understand, in which a response performance having a role of expectation suggestion occurs during a standby display.

また、リール回転中及びリール停止中のいずれであっても演出状態設定(例えば、音量調整、光量調整等の)が可能な仕様の場合は、変則押しに伴う待機表示の表示中であっても適時演出状態設定ができるものとしてもよい。また、リール回転中は演出状態設定ができないが、リール停止中は演出状態設定(音量調整、光量調整等)が可能な仕様の場合には、変則押しに伴う待機表示の表示中であってもリール停止中であれば演出状態設定ができるものとしてもよい。また、遊技履歴の表示、携帯連動メニューの表示、一部の配当表の表示、ゲームフローの表示などが可能となるユーザーメニュー画面の表示についても同様であり、変則押しに伴う待機表示の表示中であっても、仕様上、これらを表示可能な状態であれば通常時と同じく所定操作にしたがってこれらを表示可能としてもよい。また、演出状態設定は、例えば、上述の操作演出における操作待ち状態においても、仕様上、これを設定可能な状態であれば適時行えるものとすることができる。 In addition, if the specification allows you to set the production status (for example, volume adjustment, light intensity adjustment, etc.) even when the reels are rotating or stopped, even if the standby display due to irregular presses is displayed. It may also be possible to set the performance state at a timely manner. In addition, if the specification is such that the production state cannot be set while the reels are rotating, but the production state can be set (volume adjustment, light intensity adjustment, etc.) while the reels are stopped, even if the standby display due to irregular presses is displayed. It may be possible to set the production state while the reels are stopped. In addition, the same applies to the display of the user menu screen, which allows you to display the gaming history, display the mobile-linked menu, display some payout tables, display the game flow, etc., and display the standby display due to irregular presses. However, if it is possible to display these according to the specifications, it may be possible to display them according to a predetermined operation as in normal times. In addition, the performance state setting can be performed at any time, even in the operation waiting state in the above-described operation performance, if it is possible to set this according to the specifications.

また、開始操作が行われた後に、リールの回転開始から定速回転に至るまでの期間において、リール回転動作を行いストップボタン押下に基づいてリールを仮停止させるといった上述の疑似遊技を行う場合がある。このような疑似遊技においては、変則押しで停止操作が行われたとしても非推奨打法とはならないため、待機表示は行われず、AT関連処理が不利とならないようにすればよい。また、疑似遊技中は、上述の如く、疑似遊技中であることを明確にするために「FREEPLAY」等の疑似遊技中表示が行われるとすることが望ましい。なお、仮に、待機表示の表示中において疑似遊技が行われるものとなったときは、待機表示とともに疑似遊技中表示が行われるものとすればよい。 In addition, after the start operation is performed, during the period from the start of the reel rotation until the constant speed rotation, the above-mentioned pseudo game may be performed, such as performing a reel rotation operation and temporarily stopping the reel based on pressing the stop button. be. In such a pseudo-game, even if a stop operation is performed by an irregular press, it does not become a non-recommended hitting method, so a standby display is not performed, and AT-related processing may be prevented from becoming disadvantageous. Furthermore, during the pseudo game, as mentioned above, it is desirable that a pseudo game display such as "FREE PLAY" be displayed in order to make it clear that the pseudo game is being played. Furthermore, if a pseudo game is to be played while the standby display is being displayed, a pseudo game in progress display may be performed together with the standby display.

<第1の遊技機(変形例)の押し順ベルの変形例及び送信情報制御例>
続いて、図421及び図422を参照して、本変形例の押し順ベルの変形例の構成、及びサブ側に送信する送信情報の制御例について説明する。本変形例の送信情報の制御例は、そのまま第1の遊技機の送信情報の制御例であるともいい得る。もっとも、本変形例では、図421に示すものを送信情報制御例1として説明し、図422に示すものを送信情報制御例2として説明している。
<Modification of the push order bell of the first gaming machine (modification) and an example of transmission information control>
Next, referring to Fig. 421 and Fig. 422, the configuration of the modified push order bell of this modified example and the control example of the transmission information to be transmitted to the sub side will be described. The control example of the transmission information of this modified example can be said to be the control example of the transmission information of the first gaming machine as it is. However, in this modified example, the one shown in Fig. 421 is described as transmission information control example 1, and the one shown in Fig. 422 is described as transmission information control example 2.

また、本変形例において変動表示部が3つのリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)を具備するものとして説明する。また、押し順ベルの変形例においては、押し順ベル以外の役についてもこれと同様にグルーピングされる場合を説明するため、第1の遊技機とは一部の役構成を変更している。これについては後で詳述する。 In addition, in this modified example, the variable display unit will be described as having three reels (left reel 3L, center reel 3C, right reel 3R). In addition, in the modified example of the push order bell, some of the role configurations have been changed from the first gaming machine to explain the case where roles other than the push order bell are grouped in the same way. This will be described in detail later.

(押し順ベルの変形例の役構成)
図421に示す変形例では、例えば、内部当籤役として、リプレイ役である「F_通常リプ」及び「F_チェリー」と、小役である「F_共通ベル」、「F_押し順ベルA_123」~「F_押し順ベルA_321」(変形例の「押し順ベルA」)、「F_押し順ベルB_213」~「F_押し順ベルB_321」(変形例の「押し順ベルB」)、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、及び「F_スイカ」とを含んで構成される。
(Hold configuration of modified example of push order bell)
In the modified example shown in FIG. 421, for example, the internal winning combinations include the replay combinations "F_Normal Rep" and "F_Cherry," and the small combinations "F_Common Bell" and "F_Push Order Bell A_123" to " F_Push order bell A_321" (Modified example "Push order bell A"), "F_Push order bell B_213" to "F_Push order bell B_321" (Modified example "Push order bell B"), "F_2 1 choice The winning combination includes "Hold A", "F_2-choice 1-card hand B", "F_Common 1-card hand A", "F_Common 1-card hand B", and "F_Watermelon".

「F_通常リプ」は、リプレイ役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて再遊技が付与されるものとなっている。また、「F_チェリー」は、リプレイ役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて再遊技が付与されるものとなっている。 "F_Normal Replay" is a replay role, and regardless of the batting order or the position pressed, the corresponding symbol combination is displayed and a replay is awarded. Also, "F_Cherry" is a replay role, and regardless of the batting order or the position pressed, the corresponding symbol combination is displayed and a replay is awarded.

「F_共通ベル」は、小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生するものとなっている。 The "F_Common Bell" is a minor symbol combination that will be displayed regardless of the batting order or the position where it is pressed, resulting in a 13-coin win.

変形例の「押し順ベルA」は、6択の押し順小役となっており、正解打順で停止操作が行われた場合には対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作は正解打順であった場合には、押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作も不正解打順であった場合には、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミングで押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミングで押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 The modified "Push Order Bell A" has six options for the push order minor feature, and if the stop operation is performed in the correct hitting order, the corresponding symbol combination is displayed and 13 coins are won, if the stop operation is performed in an incorrect hitting order and the first stopping operation is the correct hitting order, the corresponding symbol combination is displayed regardless of the pressing position and 1 coin is won, if the stop operation is performed in an incorrect hitting order and the first stopping operation is also incorrect, if the pressing position for the specified reel is appropriate (1/2 of the time the pressing position is correct), the corresponding symbol combination is displayed and 1 coin is won, if the pressing position for the specified reel is not appropriate (the pressing position is incorrect the remaining 1/2 of the time), a miss occurs and no winning occurs (0 coins are won).

変形例の「押し順ベルB」は、左第1停止が正解打順として規定されない4択の押し順小役となっており、正解打順で停止操作が行われた場合には対応する図柄組合せが表示されて13枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作は正解打順であった場合には、押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、不正解打順で停止操作が行われた場合であって、第1停止操作も不正解打順であった場合には、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミングで押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミングで押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 The modified "Push Order Bell B" has a push order minor feature with four options, where the first stop on the left is not stipulated as the correct hitting order, and if the stop operation is performed in the correct hitting order, the corresponding symbol combination is displayed and 13 coins are won, if the stop operation is performed in the incorrect hitting order and the first stopping operation is the correct hitting order, the corresponding symbol combination is displayed regardless of the pressing position and 1 coin is won, if the stop operation is performed in the incorrect hitting order and the first stopping operation is also incorrect, if the pressing position for the specified reel is appropriate (1/2 of the time the pressing position is correct), the corresponding symbol combination is displayed and 1 coin is won, and if the pressing position for the specified reel is not appropriate (the pressing position is incorrect the remaining 1/2 of the time), a miss occurs and no winning occurs (0 coins are won).

なお、変形例の「押し順ベルB」は、左第1停止では正解打順となる場合がなく、左第1停止以外で正解打順となる場合があるように構成されたものであり、左第1停止が遊技価値の付与が不利となる打順として規定され、左第1停止以外が遊技価値の付与に関し一方的に有利となる打順として規定された、偏りベルを構成する押し順小役となっている。 The modified "Push Order Bell B" is configured so that the first stop on the left will never result in the correct batting order, but any stop other than the first stop on the left may result in the correct batting order. The first stop on the left is defined as a batting order that is unfavorable in terms of the award of game value, and any stop other than the first stop on the left is defined as a batting order that is unilaterally favorable in terms of the award of game value, making it a push order minor role that constitutes a biased bell.

また、図421に示すとおり、変形例の「押し順ベルB」がこのように構成されることで、遊技機全体としてみた場合も、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「1.1612」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.716」枚となる。すなわち、左第1停止で停止操作が行われた場合、左第1停止以外で停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されている。 Also, as shown in FIG. 421, by configuring the modified "Push Order Bell B" in this way, when viewed as a whole gaming machine, if the stopping operation is performed at batting order "123" or "132", the expected winning value is "1.1612", whereas if the stopping operation is performed at batting order "213", "231", "312" or "321", the expected winning value is "2.716". In other words, if the stopping operation is performed at the first left stop, the expected value of the game value awarded is lower than if the stopping operation is performed at any stop other than the first left stop.

もっとも、上述の獲得期待値は、非AT状態(すなわち、有利な停止操作態様が報知されない状況下)における1ゲームあたりの獲得期待値であり、また、1ゲームを行うために必要なベット数は3枚であることから、非AT状態ではいずれの打順で遊技を行ったとしても獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ように構成されている。したがって、例えば、非AT状態において、ずっと左第1停止以外で停止操作を行っていたとしても、それによって、少なくとも確率上は、遊技者が遊技価値を増加させ続けることが可能となるようには構成されていない。 However, the expected winning value mentioned above is the expected winning value per game in a non-AT state (i.e., in a situation where a favorable stop operation mode is not notified), and since the number of bets required to play one game is three, the expected winning value is configured so that in a non-AT state, no matter what batting order is used, the expected winning value will not exceed "3" (in other words, the payout rate will not exceed "1"). Therefore, for example, even if the player continues to perform the stop operation on anything other than the first left stop in a non-AT state, it is not configured so that, at least probabilistically, the player will be able to continue to increase the game value.

「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」は、打順ではなく、押下位置2択の小役となっており、例えば、「F_2択1枚役A」が当籤役として決定された場合、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミング(第1のタイミング)で押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミング(第2のタイミング)で押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生せず(0枚となる)、また、「F_2択1枚役B」が当籤役として決定された場合、所定のリールに対する押下位置が適切であれば(1/2のタイミング(第2のタイミング)で押下位置正解となる)、対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生し、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ(残りの1/2のタイミング(第1のタイミング)で押下位置不正解となる)、取りこぼしが発生して入賞は発生しない(0枚となる)ものとなっている。 "F_2 choice 1-card hand A" and "F_2 choice 1-card hand B" are small roles with two choices at the press position, not in the batting order. For example, "F_2 choice 1-card hand A" is determined as the winning hand. If the pressed position is appropriate for the predetermined reel (the pressed position is correct at 1/2 timing (first timing)), the corresponding symbol combination will be displayed and a 1-piece winning will occur. If the pressed position for a given reel is not appropriate (the pressed position will be incorrect at the remaining 1/2 timing (second timing)), a missed prize will occur and no prize will be won (0 coins). , In addition, when "F_2-choice 1-card combination B" is determined as the winning combination, if the pressed position for the predetermined reel is appropriate (the pressed position will be correct at 1/2 timing (second timing)) , the corresponding symbol combination is displayed and a 1-piece winning occurs, and if the pressed position for the predetermined reel is not appropriate (the pressed position becomes incorrect at the remaining 1/2 timing (first timing)), There is a chance that some tickets will be missed and no winnings will be made (zero coins will be awarded).

「F_共通1枚役A」及び「F_共通1枚役B」は、小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて1枚入賞が発生するものとなっている。 "F_Common 1-piece Role A" and "F_Common 1-piece Role B" are minor roles, and regardless of the batting order or the pressed position, the corresponding symbol combination is displayed and a 1-piece win occurs.

「F_スイカ」は、小役であり、打順及び押下位置不問で対応する図柄組合せが表示されて5枚入賞が発生するものとなっている。なお、この「F_スイカ」については、所定のリールに対する押下位置が適切であれば5枚入賞が発生する一方、所定のリールに対する押下位置が適切でなければ1枚入賞が発生するものとして構成してもよい。 "F_watermelon" is a minor winning combination that will display the corresponding symbol combination regardless of the batting order or the pressing position, resulting in a 5-coin win. Note that this "F_watermelon" can also be configured so that if the pressing position on a specific reel is appropriate, a 5-coin win will occur, but if the pressing position on a specific reel is inappropriate, a 1-coin win will occur.

(押し順ベルの変形例の送信情報制御例(その1))
続いて、図421を参照して、押し順ベルの変形例を用いた内部当籤情報及び指示情報の設定態様を説明する。なお、これを送信情報制御例(その1)としているのは、図422を参照して後で説明する送信情報制御例(その2)と区別するためである。
(Example of transmission information control for a variation of the push order bell (part 1))
Next, referring to Fig. 421, the setting mode of the internal lottery information and instruction information using the modified push order bell will be described. Note that this is called the transmission information control example (part 1) in order to distinguish it from the transmission information control example (part 2) described later with reference to Fig. 422.

送信情報制御例(その1)は、非AT状態であっても、遊技ごとに、内部当籤役に関する何らかの情報をサブ側に送信するものとして構成された制御例である。これに対し、送信情報制御例(その2)は、非AT状態であるときには、基本的にサブ側には内部当籤役に関する情報を送信しないものとして構成された制御例である。 Transmission information control example (part 1) is a control example configured to transmit some information regarding the internal winning combination to the sub side for each game even in a non-AT state. In contrast, transmission information control example (part 2) is a control example configured to not transmit information regarding the internal winning combination to the sub side basically when in a non-AT state.

(非AT状態(有利区間)における設定態様1)
図421に示す態様1は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Setting mode 1 in non-AT state (favorable zone))
Mode 1 shown in Figure 421 shows an example of a setting mode of internal lottery information and instruction information in the non-AT state of the advantageous zone (normal advantageous zone).

この態様1では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this mode 1, if "F_Normal Lip", "F_Cherry", "F_Common 1-Coin Role A", "F_Common 1-Coin Role B", or "F_Watermelon" is won, internal winning information ("1", "2", "16", "17", or "18") that allows each winning lottery to be identified on the sub side is set.

また、「F_共通ベル」及び変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「99」)が設定される。すなわち、「F_共通ベル」及び変形例の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if the "F_Common Bell" or the modified "Push Order Bell A" is won, the sub side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("99") will be set that will not allow the sub side to identify which has been won. In other words, internal winning information is set that groups "F_Common Bell" and the modified "Push Order Bell A".

また、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if you win the modified example "Press order bell B", "F_2 choice 1-card combination A", or "F_2 choice 1-card combination B", it is possible to identify on the sub side that you have won one of these. However, internal winning information (“98”) is set that does not allow the sub side to specify which one won. That is, internal winning information is set in which the modified examples of "push order bell B", "F_2-option one-card combination A", and "F_2-option one-card combination B" are grouped.

また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「99」)が設定される。すなわち、全ての役がグルーピングされた指示情報が設定される。 In addition, instruction information ("99") is set that does not allow the batting order to be specified on the sub side even if any winning combination is won. That is, instruction information in which all the winning combinations are grouped is set.

(非AT状態(有利区間)における設定態様2)
図421に示す態様2は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting mode 2 in non-AT state (advantageous section))
Aspect 2 shown in FIG. 421 shows another example of the setting aspect of the internal winning information and instruction information in the non-AT state of the advantageous section (normal advantageous section).

この態様2では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect 2, if "F_Normal Lip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Coin Role A", "F_Common 1-Coin Role B", or "F_Watermelon" is won, internal winning information ("1", "2", "3", "16", "17", or "18") that allows each winning lottery to be identified on the sub side is set.

また、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if the modified "Push Order Bell A" is won, the sub side can specify which of these has been won, but internal winning information ("80") is set that does not specify which has been won. In other words, internal winning information is set that groups the modified "Push Order Bell A".

また、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if you win the modified example "Press order bell B", "F_2 choice 1-card combination A", or "F_2 choice 1-card combination B", it is possible to identify on the sub side that you have won one of these. However, internal winning information (“98”) is set that does not allow the sub side to specify which one won. That is, internal winning information is set in which the modified examples of "push order bell B", "F_2-option one-card combination A", and "F_2-option one-card combination B" are grouped.

また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「指示なし」となる指示情報)が設定される点は上述の態様1と同様であるが、この態様2では、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合には指示情報として「99」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「0」が設定される。 Also, this is similar to Aspect 1 above in that instruction information that does not allow the sub side to specify the batting order (instruction information that indicates "no instruction") is set even when winning any role. , in this aspect 2, when winning the modified example of "push order bell B", "F_2 choice 1-card combination A", or "F_2 choice 1-card combination B", "99" is set as the instruction information, When winning any other combination, "0" is set as the instruction information.

なお、この態様2では、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合に、内部当籤情報に「80」が設定され、指示情報に「99」ではなく、「0」が設定されることで、例えば、サブ側で「押し順チャレンジ演出」(例えば、表示画面で「?-?-?」といったような表示がなされ、少なくとも押し順役に当籤していることが示唆される演出)を行うこと可能となっている。これについては後で詳述する。 In addition, in this aspect 2, when the modified example "push order bell A" is won, "80" is set in the internal winning information, and "0" is set in the instruction information instead of "99". For example, on the sub side, a "push order challenge effect" (for example, a display such as "?-?-?" is displayed on the display screen, suggesting that at least the player has won the press order role). It is possible to do so. This will be explained in detail later.

(非AT状態(有利区間)における設定態様3)
図421に示す態様3は、有利区間の非AT状態(通常有利区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting mode 3 in non-AT state (advantageous section))
Aspect 3 shown in FIG. 421 shows another example of the setting aspect of internal winning information and instruction information in a non-AT state of an advantageous section (normal advantageous section).

この態様3では、「F_チェリー」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「2」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this embodiment 3, if "F_Cherry", "F_Common 1-piece Role B", or "F_Watermelon" is won, internal winning information ("2", "17", or "18") that enables the sub-side to identify each winning lottery is set.

また、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例の「押し順ベルA」、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、又は「F_共通1枚役A」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「97」)が設定される。すなわち、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例の「押し順ベルA」、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、及び「F_共通1枚役A」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 Also, "F_Normal Reply", "F_Common Bell", "Push order bell A" of the modified example, "Push order bell B" of the modified example, "F_2 choice 1 card role A", "F_2 choice 1 card role B ” or “F_Common 1-card combination A”, it will be possible for the sub side to identify that one of them has been won, but it will not be possible for the sub side to identify which one has been won. Information (“97”) is set. That is, "F_Normal reply", "F_Common bell", "Push order bell A" of the modified example, "Push order bell B" of the modified example, "F_2 choice 1 card role A", "F_2 choice 1 card role B ”, and “F_common 1-card winning combination A” are grouped into internal winning information.

また、いずれの役に当籤した場合であっても、打順がサブ側で特定可能とならない指示情報(「指示なし」となる指示情報)が設定される点は上述の態様1と同様であるが、この態様3では、「F_チェリー」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合には指示情報として「0」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「99」が設定される。 Also, this is similar to Aspect 1 above in that instruction information that does not allow the sub side to specify the batting order (instruction information that indicates "no instruction") is set even when winning any role. , In this aspect 3, when winning "F_Cherry", "F_Common 1-card combination B", or "F_Watermelon", "0" is set as the instruction information, and when winning any other combination, "0" is set. "99" is set as the instruction information.

なお、上述の態様1~態様3のいずれについても、その目的とするところは、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが内部当籤役に含まれるように構成する場合に、非AT状態にあっては、サブ側での演出を含め、その当籤を遊技者に認識可能な状態としないことにある。 Note that the purpose of any of Aspects 1 to 3 above is that when a biased bell, such as the modified example "Push Order Bell B", is configured to be included in the internal winning combination, it is possible to In the AT state, the winnings, including the performance on the sub side, are not made recognizable to the player.

例えば、非AT状態であるから正解打順自体は報知されないとしても、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが当籤したことを遊技者が認識可能となれば、遊技者が、このような認識をした遊技では、(遊技性が左第1停止を行ってAT関連処理を有利としていくものであったとしても)意図的に左第1停止以外で停止操作を行う場合も出てくることになる。この場合、当初企図していた出玉率と乖離する出玉率となる可能性が高まり、結果として遊技の公平性を害するおそれが生じることになる。 For example, even if the correct hitting order itself is not announced because it is a non-AT state, if the player is able to recognize that a biased bell such as the modified "Push Order Bell B" has been drawn, then in a game where the player has recognized this, there may be cases where the player intentionally performs a stopping operation other than the first left stop (even if the gameplay is such that making the first left stop gives an advantage in the AT-related processing). In this case, there is a high possibility that the payout rate will deviate from the originally intended payout rate, which may result in a compromise of the fairness of the game.

また、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが当籤したことを遊技者が認識可能となるということは、実質的に遊技価値の付与に関し有利な打順の絞り込みが可能となるのと同じであることから、換言すれば、このように認識可能となる状態にすることはAT状態の一態様であるともいい得る。してみると、現状の規則上は、例えば、上述の指示モニタにおいてもこれと対応する指示情報を表示する必要が生じ、また、このような状態で得られた出玉は、上述の「指示込役物比率」(例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした役物割合情報)に算入される必要が生じることとなる。 In addition, the fact that the player can recognize that he or she has won a biased bell like the modified example "Push Order Bell B" makes it possible to narrow down the batting order that is advantageous in terms of giving game value. In other words, it can be said that creating a recognizable state in this way is one aspect of the AT state. According to the current rules, for example, it becomes necessary to display corresponding instruction information on the above-mentioned instruction monitor, and the balls obtained in such a state are It will be necessary to include it in the accessory ratio (for example, accessory ratio information that is subject to aggregation and calculation even during the AT state).

そして、このような必要が生じるとすれば、出玉設計が困難を極め、また、非AT状態からAT状態に移行させることで飛躍的に出玉を増加させることができるようになるといった遊技性を担保し得なくなり、遊技者の興趣も著しく低下させてしまうことになる。 If such a need were to arise, it would make ball output design extremely difficult, and it would be impossible to guarantee gameplay that allows for a dramatic increase in ball output by transitioning from a non-AT state to an AT state, resulting in a significant decrease in player interest.

そこで、本変形例では、以下の要件を満たすことを前提として、上述の態様1~態様3のように各情報を設定することで、AT状態と解釈される余地がなくなるようにしている。 Therefore, in this modification, each information is set as in Aspects 1 to 3 above on the premise that the following requirements are met, so that there is no room for it to be interpreted as an AT state.

例えば、第1の要件は、内部当籤情報に関し、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれる(グルーピングされる)内部当籤情報が設定される遊技では、左第1停止以外(変則押し)のいずれの打順で停止操作が行われた場合あっても出玉率が1未満(あるいは、1以下)とするというものである。 For example, the first requirement is regarding internal winning information, and in a game where internal winning information is set that includes (groups) biased bells such as the modified example "Push Order Bell B", the first requirement is (Irregular Press) Even if the stop operation is performed in any batting order, the ball output rate will be less than 1 (or 1 or less).

例えば、上述の態様1及び態様2では、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされ、内部当籤情報「98」が設定されている。そして、内部当籤情報「98」が設定された遊技(換言すれば、当該グループ役に当籤した遊技)では、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「0.500」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.702」枚となるように構成されている。すなわち、いずれの打順で停止操作を行ったとしても、獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ものとなっている。 For example, in the above-mentioned aspects 1 and 2, the modified examples "Push order bell B", "F_2 choice 1-card combination A", and "F_2 choice 1-card combination B" are grouped, and the internal winning information "98" is It is set. In a game in which internal winning information "98" is set (in other words, a game in which the group win is won), the expected value obtained when it is assumed that the stop operation is performed at "123" or "132" in the batting order. is "0.500", whereas the expected value obtained if the stop operation is performed in the batting order "213", "231", "312", or "321" is "2.702". It is configured so that That is, no matter which batting order the stopping operation is performed, the expected value of acquisition does not exceed "3" (in other words, the ball output rate does not exceed "1").

また、例えば、上述の態様3では、「F_通常リプ」、「F_共通ベル」、変形例の「押し順ベルA」、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、「F_2択1枚役B」、及び「F_共通1枚役A」がグルーピングされ、内部当籤情報「97」が設定されている。そして、内部当籤情報「97」が設定された遊技(換言すれば、当該グループ役に当籤した遊技)では、打順「123」又は「132」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値が「1.601」枚となるのに対し、打順「213」、「231」、「312」又は「321」で停止操作が行われたと仮定した場合の獲得期待値は「2.708」枚となるように構成されている。すなわち、いずれの打順で停止操作を行ったとしても、獲得期待値が「3」を超えない(換言すれば、出玉率が「1」を超えない)ものとなっている。 For example, in the above-mentioned aspect 3, "F_Normal lip", "F_Common bell", modified "Push order bell A", modified "Push order bell B", "F_2 choice 1 coin role A", "F_2 choice 1 coin role B", and "F_Common 1 coin role A" are grouped, and the internal winning information "97" is set. In a game in which the internal winning information "97" is set (in other words, a game in which the group role is won), the expected winning value is "1.601" pieces when the stopping operation is performed in the batting order "123" or "132", while the expected winning value is "2.708" pieces when the stopping operation is performed in the batting order "213", "231", "312", or "321". In other words, regardless of the batting order in which the stopping operation is performed, the expected winning value does not exceed "3" (in other words, the ball payout rate does not exceed "1").

このようにすることで、例えば、仮に、内部当籤役情報「98」や「97」が設定されたことを遊技者が認識可能となり、変則押しで遊技が行われたとしても、それによって、遊技者が遊技価値を増加させることができるようになるといった攻略の余地が生じることはなくなる。なお、グルーピングの手法しだいでは、獲得期待値が「3」を超える場合も出てくると思われるが、遊技の公平性を害さないことが担保される限り、このような場合があっても差し支えない。もっとも、上述の観点からすれば、やはり獲得期待値が「3」を超えないように構成することが望ましい。 By doing this, for example, the player will be able to recognize that the internal winning combination information "98" or "97" has been set, and even if the game is played with an irregular press, the player will not be able to continue playing the game. There will no longer be any room for maneuver such that players will be able to increase their gaming value. Furthermore, depending on the grouping method, there may be cases where the expected acquisition value exceeds "3", but as long as it is ensured that the fairness of the game is not compromised, there is no problem in such cases. do not have. However, from the above-mentioned viewpoint, it is desirable to configure the system so that the expected acquisition value does not exceed "3".

例えば、第2の要件は、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれる(グルーピングされる)内部当籤情報が設定される遊技では、サブ側において、例えば、上述の「押し順チャレンジ演出」のように、押し順役に当籤したことが認識可能な(あるいは、遊技者が打順ナビと認識してしまう可能性がある)演出(打順関連演出)を行わないというものである。 For example, the second requirement is that in a game where internal winning information is set that includes (groups) biased bells such as the modified example "Push Order Bell B", the sub-side, for example, the above-mentioned "Push Order Bell This means that performances (batting order-related performances) that make it possible to recognize that the player has won the push order role (or that there is a possibility that the player may recognize it as a batting order navigation), such as "Order challenge performance", are not performed. .

そこで、例えば、上述の態様1では、全ての役について指示情報「99」が設定されている。また、例えば、上述の態様2では、内部当籤情報「98」が設定される遊技では指示情報「99」が設定されている。また、例えば、上述の態様3では、内部当籤情報「97」が設定される遊技では指示情報「99」が設定されている。すなわち、サブ側では、指示情報「0」を受信した遊技では、上述の打順関連演出を行い得るように制御することが可能となる一方で、指示情報「99」を受信した遊技では、上述の打順関連演出を行い得ないように制御することが可能となる。 Therefore, for example, in the above-mentioned aspect 1, instruction information "99" is set for all the winning combinations. Further, for example, in the above-mentioned aspect 2, instruction information "99" is set in a game in which internal winning information "98" is set. Further, for example, in the above-mentioned aspect 3, instruction information "99" is set in a game in which internal winning information "97" is set. That is, on the sub side, in a game in which instruction information "0" is received, it is possible to perform control such that the above-mentioned batting order related effect can be performed, while in a game in which instruction information "99" is received, the above-mentioned It becomes possible to control so that batting order related effects cannot be performed.

なお、サブ側が指示情報「99」を受信した遊技においても、例えば、白ナビや黄色ナビなどの色ナビで小役の当籤を示唆する演出や、左第1停止で停止操作が行われた場合にチャンス予告を行う演出など、少なくとも打順と関連しない演出であれば、これを行うことは差し支えない。また、例えば、上述の態様1の場合に、内部当籤情報「99」の場合と、内部当籤情報「98」の場合と、内部当籤情報「0」(はずれ)の場合とで、同じ演出が行われるようにしてもよいし、異なる演出が行われるようにしてもよい。 In addition, even in a game in which the sub side receives the instruction information "99", it is permissible to perform this as long as the effect is at least unrelated to the batting order, such as an effect that suggests a small winning combination with a color navigation such as a white navigation or a yellow navigation, or an effect that notifies of a chance when a stop operation is performed on the first left stop. Also, for example, in the case of the above-mentioned mode 1, the same effect may be performed in the case of the internal winning information "99", the internal winning information "98", and the internal winning information "0" (losing), or different effects may be performed.

このようにすることで、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。また、上述のように内部当籤情報や指示情報が設定されることで、偏りベルを含んで構成されるグルーピング情報がサブ側に送信されたとしても、これによって有利な打順の絞り込みが可能とはならないため、そのような遊技での払出は、指示による払出には該当せず、また、上述の「指示込役物比率」に算入される必要もなくなるものと考えられる。そして、これにより、AT状態及び役物作動中の実質的な有利状態の払出を正確にカウントすることが可能となり、遊技店側も上述の役比モニタ装置54で当該遊技機の挙動を把握しやすくなると考えられる。 By doing this, it becomes easier for players to play in a specific mode (first left stop) where AT-related processing is advantageous, without being aware of the biased bell winnings. Also, by setting the internal winning information and instruction information as described above, even if grouping information consisting of biased bells is sent to the sub side, this does not make it possible to narrow down the advantageous batting order, so the payout in such a game does not fall under the payout by instruction, and it is also thought that there is no need to include it in the above-mentioned "instruction-included role ratio". This makes it possible to accurately count the payouts in the AT state and in the substantially advantageous state when the role is operating, and it is thought that the gaming facility side can also easily grasp the behavior of the gaming machine in question using the above-mentioned role ratio monitor device 54.

なお、さらに以下の要件(第3の要件)を追加することも考えられる。例えば、第3の要件は、指示情報「99」が設定される遊技では、メイン側で制御される報知手段によってその旨が報知されるようにするというものである。 It is also possible to add the following requirement (third requirement). For example, the third requirement is that in a game in which the instruction information "99" is set, the fact is notified by a notification means controlled by the main side.

例えば、情報表示装置14において、特別ランプを新たに設けるようにし、指示情報「99」が設定される遊技では、この特別ランプを点灯させる(あるいは、所定の表示態様を表示させる)ようにする。あるいは、指示情報「99」が設定される遊技では、指示モニタで「-」などの指示非発生を示唆する表示を行うようにする。なお、これらはあくまで一例であって、何らかの表示態様で遊技者に指示非発生を示唆することが可能であれば、別の報知手段を用いることもできる。 For example, a special lamp is newly provided in the information display device 14, and in a game where instruction information "99" is set, this special lamp is turned on (or a predetermined display mode is displayed). Alternatively, in a game where the instruction information "99" is set, a display such as "-" indicating the non-occurrence of an instruction is displayed on the instruction monitor. Note that these are just examples, and other notification means may be used as long as it is possible to indicate to the player that the instruction has not been issued in some display format.

このようにすることで、例えば、特別ランプが点灯した(あるいは、指示モニタに「-」が表示された)遊技では、ナビが発生しない(停止操作態様が報知されない、指示が行われない)ことを遊技者に報知ないし示唆できるため、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。また、このように推奨される遊技方法にて遊技を行うように促すことができる。 By doing this, for example, in a game where a special lamp is lit (or a "-" is displayed on the instruction monitor), navigation will not occur (the stop operation mode will not be notified or instructions will not be given). Since the player can be notified or suggested, the player can easily play the game in a specific mode (left first stop) in which AT-related processing is advantageous without being conscious of winning a biased bell. Furthermore, it is possible to prompt the player to play the game using the recommended gaming method.

なお、特別ランプを用いる場合、サブ側に対して、特別ランプの点灯/非点灯の情報をさらに送信するようにしてもよい。そして、サブ側では、当該情報を参照して、特別ランプの点灯を認識した場合には上述の打順関連演出を行わない制御が実行されるものとしてもよい。もっとも、このような情報を送信することなく、内部当籤情報及び指示情報を総合的に判断して(あるいは、指示情報「99」が送信されたかを判断して)、上述の打順関連演出を行わない制御が実行されるものとしてもよい。 Note that when a special lamp is used, information on whether the special lamp is lit or not may be further transmitted to the sub side. Then, the sub side may refer to the information and, if it recognizes that the special lamp is lit, performs control to not perform the above-described batting order related effect. However, without transmitting such information, the above-mentioned batting order related effect is performed by comprehensively determining the internal winning information and instruction information (or determining whether instruction information "99" has been transmitted). It may also be possible for the control to be executed without any control.

また、指示モニタを用いる場合、例えば、指示情報「0」が設定される場合には、指示モニタには「0」が表示されるようにしてもよいし、あるいは、指示モニタには何らの情報も表示されない(非表示となる)ようにしてもよい。いずれの場合であってもメイン側での指示は発生しないものとなる。もっとも、この場合、サブ側では、上述の打順関連演出を行うことが許容されるものとする。一方、指示情報「99」が設定される場合には、指示モニタに「-」(あるいは、少なくとも上述の「0」や非表示とは異なる態様であって、かつ、各指示とも異なる態様となる別の識別情報)が表示されるようにすればよい。この場合にも同様に、メイン側での指示は発生しないものとなる。もっとも、この場合、サブ側では、上述の打順関連演出を行うことが禁止されるものとする。 Furthermore, when using an instruction monitor, for example, when instruction information "0" is set, "0" may be displayed on the instruction monitor, or alternatively, no information may be displayed on the instruction monitor. It may also be configured so that it is not displayed (hidden). In either case, no instructions are issued on the main side. However, in this case, it is assumed that the sub-side is allowed to perform the above-mentioned batting order related effects. On the other hand, when the instruction information "99" is set, the instruction monitor displays "-" (or at least a mode different from the above-mentioned "0" or non-display, and a mode different from each instruction. (separate identification information) may be displayed. In this case as well, no instruction is issued on the main side. However, in this case, the sub-side is prohibited from performing the above-mentioned batting order related effects.

指示モニタに「0」が表示される(あるいは、非表示となる)場合には、例えば、押し順リプレイなどに当籤したときに、上乗せ報知として7を揃わせるための7揃いナビ(ナビにしたがわなくとも出玉に影響を与えない)のような演出用の打順関連演出がサブ側で行われるようにすることは可能となる。もっとも、このような演出用の打順関連演出は行われず、打順に関連しない期待感演出を行うことは当然ながら可能である。 When "0" is displayed (or hidden) on the instruction monitor, for example, when a push order replay is won, it is possible to have the sub side perform a batting order-related effect for special effects, such as a 7-matching navigation to match 7s as an additional notification (this does not affect the number of balls dispensed even if the navigation is not followed). However, it is of course possible to perform an anticipation effect that is not related to the batting order without performing such batting order-related effects for special effects.

また、指示モニタに「1」~「6」が表示される場合には、それぞれに対応する打順ナビがサブ側で行われるようにすればよい。例えば、指示モニタが「1」なら左、中、右の順にリールを停止させる打順「123」を指示し、指示モニタが「2」なら左、右、中の順にリールを停止させる打順「132」を指示し、指示モニタが「3」なら中、左、右の順にリールを停止させる打順「213」を指示し、指示モニタが「4」なら中、右、左の順にリールを停止させる打順「312」を指示し、指示モニタが「5」なら右、左、中の順にリールを停止させる打順「231」を指示し、指示モニタが「6」なら右、中、左の順にリールを停止させる打順「321」を指示すればよい。また、指示モニタに「-」が表示される場合には、上述のとおり、サブ側で打順関連演出が行われないようにすればよい。 Further, when "1" to "6" are displayed on the instruction monitor, the corresponding batting order navigation may be performed on the sub side. For example, if the instruction monitor is "1", the batting order is "123", which stops the reels in the order of left, center, and right, and if the instruction monitor is "2", the batting order is "132", which stops the reels in the order of left, right, and center. If the instruction monitor is ``3'', then the batting order ``213'' is specified to stop the reel in the order of center, left, and right, and if the instruction monitor is ``4'', the batting order is ``213'' to stop the reel in the order of center, right, and left. 312'', and if the instruction monitor is ``5'', the reel will be stopped in the order of right, left, and center. Instruct the batting order ``231'', and if the instruction monitor is ``6'', the reel will be stopped in the order of right, center, and left. It is sufficient to instruct the batting order to be "321." Further, when "-" is displayed on the instruction monitor, as described above, the batting order related performance may be prevented from being performed on the sub side.

続いて、AT状態における内部当籤情報及び指示情報の設定態様、並びに非有利区間における内部当籤情報及び指示情報の設定態様についても説明する。 Next, we will explain how the internal winning information and instruction information are set in the AT state, as well as how the internal winning information and instruction information are set in the non-advantageous zone.

(AT状態(有利区間)における設定態様1)
図421に示す態様1は、有利区間のAT状態(増加区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Setting mode 1 in AT state (favorable zone))
Mode 1 shown in Figure 421 shows an example of a setting mode of internal lottery information and instruction information in the AT state (increasing zone) of the advantageous zone.

この態様1では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect 1, if you win "F_Normal Reply", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Cow Hand A", "F_Common 1-Cow Hand B", or "F_Watermelon", Internal winning information (“1”, “2”, “3”, “16”, “17”, or “18”) is set so that each winning can be specified on the sub side.

また、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「1」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 In addition, if you win "Press Order Bell A" in the modified example, it will be possible to identify on the sub side that you have won one of these, but it will not be possible to identify on the sub side which one you won. The information (“80”) is set. In other words, internal winning information is set in which the modified example of "push order bell A" is grouped. However, since the instruction information "1" to "6" is set so that each correct batting order can be specified on the sub side, it is possible to notify an advantageous stop operation mode even with this configuration. Become.

また、変形例の「押し順ベルB」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「81」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「3」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 In addition, if you win "Press order bell B" in the modified example, it will be possible to identify on the sub side that you have won one of these, but it will not be possible to identify on the sub side which one you won. Information (“81”) is set. In other words, internal winning information is set in which the modified example of "push order bell B" is grouped. However, since the instruction information "3" to "6" is set so that each correct batting order can be specified on the sub side, it is possible to notify an advantageous stop operation mode even with this configuration. Become.

また、「F_2択1枚役A」又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「82」)が設定される。すなわち、「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、これらは押し順小役でないため、このように構成されていてもAT状態に影響は与えない。なお、それぞれで異なる指示情報が設定されるようにし、正解となる押下位置が報知され得るものとしてもよい。 Also, if you win "F_2-option 1-card combination A" or "F_2-option 1-card combination B", it will be possible for the sub side to specify that you won one of them, but the sub side will be able to identify which one you won. Internal winning information ("82") that cannot be specified by the player is set. That is, internal winning information is set in which "F_2-option 1-card combination A" and "F_2-option 1-card combination B" are grouped. However, since these are not press-order minor combinations, this configuration does not affect the AT state. Note that different instruction information may be set for each, and the correct pressed position may be notified.

(AT状態(有利区間)における設定態様2)
図421に示す態様2は、有利区間のAT状態(増加区間)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の他の例を示したものである。
(Setting mode 2 in AT state (advantageous section))
Aspect 2 shown in FIG. 421 shows another example of the setting aspect of internal winning information and instruction information in the AT state (increasing zone) of the advantageous zone.

この態様2では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this aspect 2, if you win "F_Normal Reply", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-card combination A", "F_Common 1-card combination B", or "F_Watermelon", Internal winning information (“1”, “2”, “3”, “16”, “17”, or “18”) is set so that each winning can be specified on the sub side.

また、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルA」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。なお、この態様2では、「F_押し順ベルA_123」及び「F_押し順ベルA_132」に当籤した場合には指示情報「10」が設定されるものとなっている。この指示情報「10」は、例えば、「1-?-?」といったように、第1停止操作(左第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成される。すなわち、この態様2では、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合に、第2停止操作の2択チャレンジ演出が行われるものなっている。これはあくまで一例である。 In addition, if the modified "Push Order Bell A" is won, the sub side can specify which of these has been won, but internal winning information ("80") is set that does not specify which has been won. In other words, internal winning information is set in which the modified "Push Order Bell A" is grouped. In addition, in this aspect 2, if "F_Push Order Bell A_123" and "F_Push Order Bell A_132" are won, instruction information "10" is set. This instruction information "10" is configured as instruction information that notifies the correct hitting order only for the first stop operation (first left stop), such as "1-?-?". In other words, in this aspect 2, if the modified "Push Order Bell A" is won, a two-choice challenge performance for the second stop operation is performed. This is just one example.

また、同様に、指示情報「20」は、例えば、「?-1-?」といったように、第1停止操作(中第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成され、指示情報「30」は、例えば、「?-?-1」といったように、第1停止操作(右第1停止)のみ正解打順が報知される指示情報として構成される。 Similarly, the instruction information "20" is configured as instruction information in which the correct batting order is reported only for the first stop operation (medium first stop), for example, "?-1-?", and the instruction information "30" is configured as instruction information such as "?-?-1" in which only the first stop operation (right first stop) is notified of the correct batting order.

また、変形例の「押し順ベルB」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「81」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、それぞれの正解打順がサブ側で特定可能となる指示情報「3」~「6」が設定されるため、このように構成されていても有利な停止操作態様の報知を行うことが可能になる。 In addition, if the modified "Push Order Bell B" is won, the sub side will be able to identify which of these has been won, but internal winning information ("81") will be set which will not allow the sub side to identify which has been won. In other words, internal winning information is set in which the modified "Push Order Bell B" is grouped. However, because instruction information "3" to "6" is set which allows the sub side to identify each correct hitting order, it is possible to notify of advantageous stop operation modes even with this configuration.

また、「F_2択1枚役A」又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「82」)が設定される。すなわち、「F_2択1枚役A」及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。もっとも、これらは押し順小役でないため、このように構成されていてもAT状態に影響は与えない。なお、それぞれで異なる指示情報が設定されるようにし、正解となる押下位置が報知され得るものとしてもよい。 In addition, if "F_2 Choice 1 Coin Role A" or "F_2 Choice 1 Coin Role B" is won, the sub side can specify which of these has been won, but internal winning information ("82") is set which does not specify which has been won. In other words, internal winning information is set in which "F_2 Choice 1 Coin Role A" and "F_2 Choice 1 Coin Role B" are grouped. However, since these are not push order minor roles, even if they are configured in this way, it does not affect the AT state. Note that different instruction information may be set for each, and the correct push position may be notified.

(非有利区間における設定態様)
図421に示す態様は、非有利区間(非AT状態)における内部当籤情報及び指示情報の設定態様の一例を示したものである。
(Setting mode in non-advantageous sections)
The mode shown in FIG. 421 shows an example of the setting mode of internal winning information and instruction information in a non-advantageous section (non-AT state).

この態様では、「F_通常リプ」、「F_チェリー」、「F_共通ベル」、「F_共通1枚役A」、「F_共通1枚役B」、又は「F_スイカ」に当籤した場合、それぞれの当籤がサブ側で特定可能となる内部当籤情報(「1」、「2」、「3」、「16」、「17」、又は「18」)が設定される。 In this embodiment, when "F_Normal Lip", "F_Cherry", "F_Common Bell", "F_Common 1-Coin Role A", "F_Common 1-Coin Role B", or "F_Watermelon" is won, internal winning information ("1", "2", "3", "16", "17", or "18") that enables each winning lottery to be identified on the sub side is set.

また、変形例の「押し順ベルA」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「80」)が設定される。 In addition, if you win "Press Order Bell A" in the modified example, it will be possible to identify on the sub side that you have won one of these, but it will not be possible to identify on the sub side which one you won. The information (“80”) is set.

また、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合、このうちのいずれかに当籤したことはサブ側で特定可能となるが、いずれに当籤したかはサブ側で特定可能とならない内部当籤情報(「98」)が設定される。すなわち、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、及び「F_2択1枚役B」がグルーピングされた内部当籤情報が設定される。 In addition, if you win the modified example "Press order bell B", "F_2 choice 1-card combination A", or "F_2 choice 1-card combination B", it is possible to identify on the sub side that you have won one of these. However, internal winning information (“98”) is set that does not allow the sub side to specify which one won. That is, internal winning information is set in which the modified examples of "push order bell B", "F_2-option one-card combination A", and "F_2-option one-card combination B" are grouped.

また、この態様では、変形例の「押し順ベルB」、「F_2択1枚役A」、又は「F_2択1枚役B」に当籤した場合には指示情報として「99」が設定され、その他の役に当籤した場合には指示情報として「0」が設定される。 In addition, in this embodiment, if the modified "Push Order Bell B", "F_2 Choice 1 Piece Role A", or "F_2 Choice 1 Piece Role B" is won, the instruction information is set to "99", and if any other role is won, the instruction information is set to "0".

(押し順ベルの変形例の送信情報制御例(その2))
続いて、図422を参照して、押し順ベルの変形例を用いた送信情報制御例(その2)を説明する。なお、上述のとおり、この送信情報制御例(その2)は、非AT状態であるときには、基本的にサブ側には内部当籤役に関する情報を送信しないものとして構成された制御例である。また、図422では、この送信情報制御例(その2)を説明するために、当該処理の一例を示す概要的なフローチャートを示している。したがって、当該送信情報制御における具体的な制御処理は必ずしも図422に示すものに限られない。
(Example of transmission information control of modified example of pressing order bell (Part 2))
Next, with reference to FIG. 422, a transmission information control example (part 2) using a modified example of the pressing order bell will be described. As described above, this transmission information control example (part 2) is a control example configured such that information regarding the internal winning combination is not basically transmitted to the sub-side when in the non-AT state. Further, in order to explain this transmission information control example (part 2), FIG. 422 shows a schematic flowchart showing an example of the process. Therefore, the specific control processing in the transmission information control is not necessarily limited to that shown in FIG. 422.

まず、メインCPU101は、遊技が開始されるとき(例えば、開始操作が行われたとき)に、AT中であるか否かを判定する(S4011)。すなわち、メインCPU101は、現在の状態がAT状態であるか否かを判定する。メインCPU101は、AT中であると判定した場合(S4011がYES)、処理をS4013に移す。 First, when a game is started (for example, when a start operation is performed), the main CPU 101 determines whether or not the AT is in progress (S4011). That is, the main CPU 101 determines whether or not the current state is an AT state. If the main CPU 101 determines that the AT is in progress (YES in S4011), it transfers processing to S4013.

一方、メインCPU101は、AT中でないと判定した場合(S4011がNO)、レア役に当籤したか否かを判定する(S4012)。メインCPU101は、レア役に当籤していないと判定した場合(S4012がNO)、そのまま当該処理を終了させる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the AT is not in progress (S4011 is NO), it determines whether or not a rare combination has been won (S4012). If the main CPU 101 determines that a rare combination has not been won (S4012 is NO), it ends the process.

一方、メインCPU101は、レア役に当籤したと判定した場合(S4012がYES)、処理をS4013に移す。メインCPU101は、S4011がYESの場合、又はS4012がYESの場合、送信情報設定処理を行う(S4013)。その後、当該処理を終了させる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that a rare combination has been won (YES in S4012), it transfers the process to S4013. If S4011 is YES or if S4012 is YES, the main CPU 101 performs a transmission information setting process (S4013). Thereafter, it ends the process.

なお、送信情報設定処理では、AT状態である場合(S4011がYESの場合)、例えば、図421に示したAT状態のいずれかの設定態様により、内部当籤情報及び指示情報を送信する。また、非AT状態であるが(S4011がNOであるが)、レア役に当籤した場合(S4012がYESの場合)、例外的に当籤したレア役に対応する内部当籤情報を送信する。また、この場合、当籤したレア役に対応する指示情報が「0」であれば、指示情報も送信されるようにしてもよい。 In the transmission information setting process, if the state is AT (if S4011 is YES), the internal winning information and instruction information are transmitted, for example, according to one of the setting modes of the AT state shown in FIG. 421. Also, if the state is not AT (S4011 is NO) but a rare role is won (if S4012 is YES), the internal winning information corresponding to the won rare role is exceptionally transmitted. Also, in this case, if the instruction information corresponding to the won rare role is "0", the instruction information may also be transmitted.

一方、非AT状態であり(S4011がNOであり)、レア役にも当籤していない場合(S4012もNOである場合)には、そもそも内部当籤役に関連する情報が設定されず(S4013の処理が行われないようにし)、いずれの情報もサブ側に送信されないようにしている。なお、ここでいう「レア役」は、例えば、「F_チェリー」や「F_スイカ」等の役を示すものである。 On the other hand, if it is in a non-AT state (S4011 is NO) and the rare combination has not been won (S4012 is also NO), information related to the internal winning combination is not set in the first place (S4013 is NO). processing) and prevent any information from being sent to the sub-side. Note that the "rare combination" here refers to, for example, a combination such as "F_Cherry" or "F_Watermelon."

このようにすれば、例えば、変形例の「押し順ベルB」のような偏りベルが含まれるものとしても、AT状態以外では、この当籤をサブ側で認識することはできなくなるので、遊技者が偏りベルの当籤を意識せず、AT関連処理が有利となる特定態様(左第1停止)で遊技を行いやすくなる。しかも、非AT状態の内部当籤情報や指示情報をどのような構成するかを考慮する必要がなくなることから、制御負荷やデータ量を少なくすることができるとともに、遊技機の設計のしやすさも向上させることができる。 If this is done, for example, even if a biased bell is included, such as "push order bell B" in the modified example, this winning cannot be recognized on the sub side except in the AT state, so the player It becomes easier to play the game in a specific mode (left first stop) in which AT-related processing is advantageous without being conscious of winning the biased bell. Moreover, since there is no need to consider how to configure the internal winning information and instruction information in the non-AT state, the control load and amount of data can be reduced, and the ease of designing the gaming machine can also be improved. can be done.

もっとも、いかなる役についても内部当籤役に関連する情報が送信されないとすれば、サブ側では内部当籤役の種類に応じた期待感演出などの演出が何ら行われなくことから、遊技の興趣が著しく低下するおそれがある。そこで、この例においては、レア役に当籤したときは、非AT状態であっても例外的に送信情報設定処理が行われるものとしている。 However, if information related to the internal winning role is not transmitted for any role, the sub side will not perform any effects such as anticipation effects according to the type of internal winning role, which may significantly reduce interest in the game. Therefore, in this example, when a rare role is won, the transmission information setting process is exceptionally performed even in a non-AT state.

なお、上述の趣旨からすれば、S4012の処理を設けることなく、S4011でAT状態であると判定された場合にはS4013の処理を行うが、S4011でAT状態でない(非AT状態である)と判定された場合にはそのまま当該処理を終了させるようにし、レア役についても例外とせずに送信情報設定処理が行われないようにしてもよい。 Note that from the above point of view, the process of S4012 is not provided, and if it is determined that the AT state is present in S4011, the process of S4013 is performed. If it is determined, the process may be ended as is, and the transmission information setting process may not be performed even for rare combinations.

また、このような構成とした上で、例えば、レア役、あるいは少なくとも偏りベル以外(あるいは、偏りベルが含まれるグループ以外)の他の役について、これに当籤した場合には、それぞれ異なる種別のロック演出が実行されるようにし、ロック演出の種別がロックコマンドでサブ側に送信されるようにして、偏りベルについて打順関連演出が行われないことを担保しつつ、これと関連しない役については、内部当籤役に関連する演出が行われ得るようにしてもよい。 Furthermore, with this configuration, for example, when a rare role or at least a role other than the biased bell (or a role other than a group that includes the biased bell) is won, a different type of lock effect can be executed, and the type of lock effect can be sent to the sub-side by a lock command, ensuring that batting order-related effects are not executed for the biased bell, while for roles that are not related to it, effects related to the internal winning role can be executed.

<第1の遊技機(変形例)の仕様を用いた遊技機>
第1の遊技機(変形例)によれば、その仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Gaming machine using the specifications of the first gaming machine (variation example)>
According to the first gaming machine (variation), by using the specifications, it is possible to provide a gaming machine having the following configuration, for example.

例えば、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくともAT状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能であり、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、遊技の進行に応じて表示内容が進行する特定演出(例えば、期待感演出)において、優遇状態の遊技において当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、実行されている特定演出の種類に応じた特定待機表示(例えば、待機表示)を行うことが可能である遊技機である。 For example, there is a preferential state in which decisions related to the AT state are given preferential treatment, and a non-preferential state in which decisions related to the AT state are not given preferential treatment. When a stop operation is performed in a mode (for example, the first left stop), the expected value of the gaming value to be awarded is lower than when the stop operation is not performed in the specific mode, It is possible to control at least the next game to a preferential state when a stop operation is performed in the specific mode, and it is possible to control at least the next game to a non-preferential state when the stop operation is not performed in the specific mode. In a specific performance where preferential control can be executed and the display content progresses according to the progress of the game (for example, a sense of expectation effect), if the stop operation is not performed in the specific mode in the game with preferential treatment, This is a gaming machine that can perform a specific standby display (for example, a standby display) according to the type of specific performance being executed.

なお、特定態様となる停止操作は、打順が左第1停止である態様に限られない。例えば、その他のリールに対して第1停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。また、例えば、変動表示部を4つのリールで構成する場合、そのうちの二つの特定のリールに対して特定の順番にて停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。また、特定のリール(例えば、左リール)に対して特定の押下位置で停止操作を行うことが特定態様の停止操作となるように構成してもよい。 Note that the specific mode of stopping operation is not limited to the mode in which the batting order is the first stop on the left. For example, it may be configured such that performing the first stopping operation on other reels constitutes a specific mode of stopping operation. Furthermore, for example, when the variable display section is configured with four reels, it may be configured such that performing a stopping operation on two specific reels among them in a specific order constitutes a specific mode of stopping operation. good. Further, it may be configured such that performing a stopping operation on a specific reel (for example, the left reel) at a specific pressed position constitutes a specific mode of stopping operation.

また、優遇状態に制御される停止操作態様は、非優遇状態に制御される停止操作態様よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されるものしているが、遊技価値の期待値が同じであってもこのような優遇制御が行われるものとしてもよい。すなわち、偏りベルが含まれないように役構成した場合であっても、優遇状態に制御され得る停止操作の特定態様を定め、当該特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御可能とするように構成してもよい。 The stop operation mode controlled to the preferential state is configured so that the expected value of the game value to be awarded is lower than the stop operation mode controlled to the non-preferential state, but such preferential control may be performed even if the expected value of the game value is the same. In other words, even if the hand is configured so that it does not include biased bells, a specific mode of the stop operation that can be controlled to the preferential state may be defined, and if the stop operation is performed in that specific mode, it may be controlled to the preferential state, and if the stop operation is not performed in that specific mode, it may be controlled to the non-preferential state.

また、特定待機表示は、種々の用途に用いることができる。例えば、演出の進行が待機されることを報知ないし示唆するために用いることができるし、非優遇状態に制御されることを報知ないし示唆するために用いることができる。また、例えば、演出が中途で終了したことを報知ないし示唆するために用いることができる。また、例えば、特定態様にて停止操作が行われないことによって遊技者に不利となったことを報知ないし示唆するために用いることができる。また、推奨される遊技方法で遊技を行う(例えば、特定態様にて停止操作を行う)べきことを報知ないし示唆するために用いることができる。すなわち、優遇制御に関連する種々の情報、あるいは演出の進行に関連する種々の情報を報知ないし示唆するために用いることができる。 Further, the specific standby display can be used for various purposes. For example, it can be used to notify or suggest that the progress of the production is on standby, or it can be used to notify or suggest that control will be in a non-preferential state. Further, for example, it can be used to notify or suggest that the performance has ended midway. Further, for example, it can be used to notify or suggest that the player is at a disadvantage because the stop operation is not performed in a specific manner. Further, it can be used to notify or suggest that a game should be played using a recommended gaming method (for example, a stop operation should be performed in a specific manner). That is, it can be used to notify or suggest various information related to preferential treatment control or progress of the performance.

また、例えば、優遇制御は、通常役を当籤役として決定した場合に実行可能である遊技機である。 In addition, for example, the preferential control is executable in a gaming machine when a normal role is determined as the winning role.

また、例えば、優遇制御は、いずれの役を当籤役として決定した場合にも実行可能である遊技機である。 In addition, for example, the preferential control is executable in this gaming machine regardless of which role is determined to be the winning role.

優遇制御が行われ得る遊技は、所定の制御条件にしたがって任意に設定可能である。例えば、通常中(有利区間)と、CZ中と、ST中とでそれぞれ異なる条件で優遇制御が行われ得るものとしてもよい。例えば、これらのうちいずかの状態では、いずれの役を当籤役として決定した場合にも実行されるものとし、その他の状態では、通常役を当籤役として決定した場合に実行されるものとしてもよい。また、例えば、同じ状態であっても、ある遊技期間ではいずれの役を当籤役として決定した場合にも実行されるものとし、他の遊技期間では通常役を当籤役として決定した場合に実行されるものとしてもよい。 Games for which preferential control can be performed can be arbitrarily set according to predetermined control conditions. For example, preferential control may be performed under different conditions during normal (advantageous section), CZ, and ST. For example, in one of these states, it will be executed even if any combination is determined to be the winning combination, and in other states, it will be performed if the normal combination is determined to be the winning combination. Good too. Also, for example, even if the state is the same, in a certain gaming period it will be executed even if any combination is determined to be the winning combination, and in other gaming periods it will be executed if the normal combination is determined to be the winning combination. It may also be used as a

また、例えば、優遇状態又は非優遇状態のいずれとするかを一遊技単位で制御可能である遊技機である。もっとも、上述の如く、複数遊技単位でそのような優遇制御を行う場合があるようにしてもよいし、一遊技の中の、停止操作単位でもそのような優遇制御を行う場合があるようにしてもよい。 In addition, for example, this is a gaming machine that can control whether the state is in a preferential or non-preferential state on a per-game basis. However, as described above, such preferential control may be performed on a multiple-game basis, or on a stop operation basis within a single game.

例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて第1停止操作が行われた場合には優遇状態に制御することを決定可能とするが、第2停止操作においてさらに優遇状態に制御するか否かを決定可能とし、ここで優遇状態に制御しないことが決定された場合には非優遇状態に制御されるものとしてもよい。また、例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて第1停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御することを決定可能とするが、第2停止操作において、例えば、獲得優遇打順とならなかったなどの所定の条件を満たす場合には、優遇状態に制御することを決定可能とし、ここで優遇状態に制御することが決定された場合には優遇状態に制御されるものとしてもよい。 For example, in a game in a preferential state, if a first stop operation is performed in a specific manner, it is possible to decide to control to a preferential state, but it is possible to decide whether to control to a preferential state in a second stop operation. may be determined, and if it is determined not to be controlled to a preferential treatment state, the control may be controlled to a non-preferential treatment state. Further, for example, in a game in a preferential state, if the first stop operation is not performed in a specific manner, it is possible to decide to control to a non-preferential state, but in the second stop operation, for example, the acquired preferential If a predetermined condition is met, such as not being in the batting order, it is possible to decide to control to preferential conditions, and if it is decided to control to preferential conditions here, it is assumed to be controlled to preferential conditions. Good too.

また、例えば、優遇状態の遊技において優遇カウンタの値を1減算し、当該遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇カウンタの値を1加算する一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には優遇カウンタの値を1加算せず、優遇カウンタの値が1以上である遊技を優遇状態に制御する遊技機である。 In addition, for example, the gaming machine decrements the value of the preferential counter by 1 during a game in a preferential state, and increments the value of the preferential counter by 1 if a stop operation is performed in a specific manner during that game, but does not increment the value of the preferential counter by 1 if a stop operation is not performed in the specific manner, thereby controlling a game in which the preferential counter value is 1 or more to be in a preferential state.

また、例えば、優遇状態の遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合であっても優遇カウンタの値を1加算しないときがある遊技機である。 In addition, for example, this is a gaming machine in which, during play in a preferential state, the value of the preferential counter may not be incremented by 1 even if a stop operation is performed in a specific manner.

なお、優遇カウンタに替えて、非優遇状態の遊技期間を管理する非優遇カウンタを設けるようにし、優遇状態の遊技において非優遇カウンタの値を1加算し、当該遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には非優遇カウンタの値を1減算する一方、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇カウンタの値を1減算せず、非優遇カウンタの値が1以上である遊技を非優遇状態に制御するように構成してもよい。 In addition, in place of the preferential treatment counter, a non-preferential counter is provided to manage the playing period in the non-preferential state, and the value of the non-preferential counter is incremented by 1 in the game in the preferential state, and in the game, a stop operation is performed in a specific manner. is performed, the value of the non-preferential counter is subtracted by 1, while if the stop operation is not performed in a specific manner, the value of the non-preferential counter is not subtracted by 1, and the value of the non-preferential counter is reduced to 1. The above games may be controlled to be in a non-preferential state.

また、この場合、優遇状態の遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合であっても非優遇カウンタの値を1減算しないときがあるように構成してもよい。 Further, in this case, in a game in a preferential treatment state, even if a stop operation is performed in a specific manner, the value of the non-preferential treatment counter may not be decremented by 1.

また、例えば、特定待機表示が行われているときに電断が発生した場合、当該電断からの復帰後も特定待機表示を行うことが可能である遊技機である。 Furthermore, for example, if a power outage occurs while a specific standby display is being performed, the gaming machine is capable of displaying the specific standby display even after recovery from the power outage.

また、例えば、特定待機表示が行われているときに設定変更が行われた場合、当該設定変更後も特定待機表示を行うことが可能である遊技機である。 In addition, for example, if a setting change is made while a specific waiting display is being displayed, the gaming machine is capable of displaying the specific waiting display even after the setting change.

なお、一の状況から他の状況に遷移した場合に特定待機表示を継続させる態様は上述のものに限られない。例えば、遊技が終了され、そのまま所定時間(例えば、30秒)が経過して非遊技状態であると判定された場合、通常であればデモンストレーション画面が表示されることとなるが、特定待機表示が行われていた場合には、デモンストレーション画面に替えて、特定待機表示が継続して表示されるように構成してもよい。また、この場合、例えば、非遊技状態であると判定されてからさらに所定時間(例えば、2時間)が経過した場合には、特定待機表示を行うことを終了し、通常のデモンストレーション画面が表示されるようにしてもよい。 Note that the manner in which the specific waiting display is continued when a transition is made from one state to another is not limited to the above. For example, when a game is ended and a predetermined time (e.g., 30 seconds) has passed and it is determined that a non-playing state has been entered, a demonstration screen would normally be displayed, but if a specific waiting display was being performed, the specific waiting display may be configured to continue to be displayed instead of the demonstration screen. Also, in this case, for example, if a further predetermined time (e.g., 2 hours) has passed since it was determined that a non-playing state has been entered, the specific waiting display may be terminated and a normal demonstration screen may be displayed.

また、例えば、特定演出は、複数遊技にわたって実行される連続演出を含み、優遇状態の遊技において連続演出が実行されているときに、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、当該遊技において特定待機表示を行った後、当該遊技における表示内容の演出を次遊技において再度実行可能である遊技機である。 In addition, for example, the specific effects include continuous effects that are executed over multiple games, and if a stop operation is not performed in a specific manner when a continuous effect is being executed in a game in a preferential state, the gaming machine is capable of executing the effect of the display content of that game again in the next game after a specific standby display is performed in that game.

なお、再度実行するとは、最初から全て実行することのみならず、一部を実行することも含む。また、再度実行する際に調整が必要な場合には、演出の全体構成は変えずに実行時間のみを変えて調整することもできるし、一部について演出内容を省略するあるいは追加するなどして調整することもできる。すなわち、遊技者に違和感を与えることなく、同じ演出が再度実行されたと認識される演出が実行されればよく、必ずしも全く同じ演出でなくともよい。 Note that "re-executing" does not only mean executing everything from the beginning, but also includes executing only part of it. Furthermore, if adjustments are required when re-executing, adjustments can be made by changing only the execution time without changing the overall composition of the presentation, or adjustments can be made by omitting or adding some content to the presentation. In other words, it is sufficient that the presentation is recognized as the same presentation being executed again without causing the player to feel uncomfortable, and it does not necessarily have to be the exact same presentation.

また、連続演出は、少なくとも関連する演出が複数遊技にわたって実行されるものであればよく、複数遊技を1セットとして所定の情報が報知ないし示唆されるもののみならず、一遊技ごとに所定の情報が報知ないし示唆される演出が複数遊技にわたって実行され得るものを含む。また、必ずしも連続する遊技で実行されるものでなくともよく、例えば、前兆状態などの特定の遊技期間では演出傾向を制御するための演出シナリオ(演出制御状態)が決定され得るものとし、連続しない遊技間においても関連する演出が実行され得るようにした場合には、連続しない遊技間であっても、ある遊技で実行された演出を、その後の遊技で再度実行され得るようにすることもできる。 Further, the continuous performance may be one in which at least related performances are executed over multiple games, and is not limited to one in which predetermined information is announced or suggested for a set of multiple games; Includes performances that are announced or suggested that can be executed over multiple games. Furthermore, it does not necessarily have to be executed in consecutive games; for example, a performance scenario (performance control state) for controlling the performance tendency can be determined during a specific game period such as a precursory state, and it is not necessary to perform consecutive games. In the case where related effects can be performed between games, it is also possible to make it possible to perform effects performed in a certain game again in a subsequent game even if the games are not consecutive. .

また、例えば、最初に停止操作が検出されたときに、当該停止操作が特定の表示列(例えば、左リール)に対するものである場合には特定態様となり、当該停止操作が特定の表示列に対するものでない場合には特定態様とならないように構成され、特定演出は、遊技が開始されるときから実行される期待感演出であり、優遇状態の遊技において特定演出が実行される場合に、最初の停止操作が特定の表示列に対するものでなかったときは、そのときから特定待機表示を行う遊技機である。 Also, for example, when a stop operation is detected for the first time, if the stop operation is for a specific display column (for example, the left reel), it becomes a specific mode, and the stop operation is for a specific display column. If not, the specific effect is configured so that it does not become a specific mode, and the specific effect is an expectation effect that is executed from the time the game starts, and when the specific effect is executed in a game with preferential treatment, the first stop If the operation is not for a specific display column, the gaming machine performs a specific standby display from that time onwards.

なお、最初に停止操作が検出されたときとは、第1停止操作が行われたまさにそのとき(ストップボタンが操作されてオン状態となったとき、あるいはストップボタンが操作された後、これがオフ状態となったとき)であってもよいし、第1停止操作後、第2停止操作前の任意のタイミングであってもよい。 Note that the first time a stop operation is detected means the exact time when the first stop operation is performed (when the stop button is operated and turned on, or when the stop button is operated and then turned off). 2) or at any timing after the first stop operation and before the second stop operation.

また、例えば、AT状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくともAT状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能であり、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、非AT状態であるST中は、通常中(有利区間)よりも遊技者にとって有利であり、かつ、規定期間(例えば、16ゲーム)は継続されるように構成され、当該特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を優遇状態に制御可能とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、規定期間は、優遇状態であるか否かにかかわらず、1回の遊技が行われることに応じて進行し、ST中の有利度合いは、優遇状態での遊技が行われた場合には有利なものに変動する場合がある一方、非優遇状態での遊技が行われた場合には有利なものに変動する場合はない遊技機である。 Also, for example, it has a preferential state in which decisions related to the AT state are given preferential treatment, and a non-preferential state in which decisions related to the AT state are not given preferential treatment, and at least when it is not controlled by the AT state, it is controllable to either state. , is configured such that when a stop operation is performed in a specific manner (for example, the first left stop), the expected value of the gaming value awarded is lower than when the stop operation is not performed in the particular manner. The ST period, which is a non-AT state, is more advantageous for the player than during the normal period (advantageous period), and is configured to continue for a specified period (for example, 16 games), and in the specific mode. It is possible to execute preferential control that allows at least the next game to be controlled to a preferential state when a stop operation is performed, and to make it possible to control at least the next game to a non-preferential state when a stop operation is not performed in the specific mode. , the prescribed period progresses depending on whether a game is played in a preferential state or not, and the degree of advantage during ST varies depending on whether a game is played in a preferential state or not. This is a gaming machine that may change to an advantageous one, but will not change to an advantageous one if a game is played in a non-preferential state.

なお、ST中は、必ずしも通常中(有利区間)よりも有利な状態でなくともよい。また、このような制御は、通常中(有利区間)やCZ中において行われるものであってもよい。また、この遊技機においても、むろん、上述のものと同様に特定待機表示を行うことが可能であるし、これに関連する種々の制御を行うことが可能である。また、例えば、通常中(有利区間)とST中とで同じ期待感演出が実行され得るように構成したときに、特定待機表示を行う場合には、通常中(有利区間)とST中とで異なる内容の特定待機表示を行うように構成してもよい。 Note that ST does not necessarily have to be in a more favorable state than normal (advantageous zone). Furthermore, such control may be performed during normal (advantageous zone) or CZ. Furthermore, this gaming machine can of course perform specific waiting displays similar to those described above, and various controls related to this can be performed. Furthermore, for example, when the machine is configured so that the same anticipation presentation can be performed during normal (advantageous zone) and ST, when a specific waiting display is performed, it may be configured so that a specific waiting display with different content is performed during normal (advantageous zone) and ST.

<第1の遊技機(変形例)に係る発明のまとめ(付記)>
以上説明したように、第1の遊技機(変形例)では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
<Summary of inventions related to the first gaming machine (modified example) (additional notes)>
As explained above, the first gaming machine (modified example) can provide a gaming machine having the following configuration.

従来の遊技機において、液晶表示部などの演出表示手段を備え、遊技の進行に応じて表示画像を変化させることで演出を行うようにしたものが提案されている(例えば、特開2000-135303号公報参照)。 Conventional gaming machines have been proposed that are equipped with an effect display means such as a liquid crystal display section and that perform effects by changing the displayed image according to the progress of the game (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2000-135303 (see publication).

しかしながら、近年、このような遊技機では、遊技性の多様化にともない、遊技状況に応じてより適切な遊技制御を行うことが求められている。 However, in recent years, with the diversification of gaming features in such gaming machines, there has been a demand for more appropriate gaming control depending on the gaming situation.

本発明は、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform appropriate gaming control depending on the gaming situation.

複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知される特別遊技状態(例えば、第1の遊技機(変形例)における第1ボーナス中や第2ボーナス中などのAT状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、第1の遊技機(変形例)において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態に関連する決定が優遇される優遇状態(例えば、第1の遊技機(変形例)における優遇状態)と、当該優遇状態でない非優遇状態(例えば、第1の遊技機(変形例)における非優遇状態)とを有し、少なくとも前記特別遊技状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段(例えば、第1の遊技機(変形例)において優遇制御を行うメインCPU101)と、特定演出(例えば、第1の遊技機(変形例)における期待感演出)を含む複数の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、メイン演出表示部21)と、を備え、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記優遇制御手段は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を前記非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、前記特定演出は、遊技の進行に応じて表示内容が進行する演出であり、少なくとも一部の表示内容が異なる複数種類があり、前記演出実行手段は、前記優遇状態の遊技において前記特定演出が実行されているときに、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、実行されている前記特定演出の種類に応じた特定待機表示を行うことが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御され、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御されることを可能とし、特定演出が実行されているときに、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には実行されている特定演出の種類に応じた特定待機表示を行うことを可能としている。したがって、特に演出面において、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる。
A variable display means (e.g., a variable display section) that can variably display a plurality of identification information in a plurality of display columns, and a winning combination means (e.g., a main part that performs internal lottery processing) that can determine a winning combination from among a plurality of winning combinations. a CPU 101), a stop operation detection means (for example, a stop operation detection section) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, a winning combination determined by the combination determination means and the stop operation; A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs reel stop control processing) stops the variable display of the variable display means in accordance with the stop operation mode detected by the detection means, and a stop operation mode that is advantageous for the player. A game state control means (for example, a first game machine (for example) that can control the special game state to be notified (for example, an AT state such as during the first bonus or during the second bonus in the first game machine (modified example)) a main CPU 101) that controls each gaming state in a modified example), a preferential state in which decisions related to the special gaming state are given preferential treatment (for example, a preferential state in the first gaming machine (modified example)), and the preferential state. a non-preferential state (for example, a non-preferential state in the first gaming machine (modified example)), and is capable of controlling to any state at least when the special gaming state is not controlled. (For example, the main CPU 101 that performs preferential control in the first gaming machine (modified example)) and a specific performance (for example, the anticipation feeling performance in the first gaming machine (modified example)) Effect execution means (for example, main effect display section 21), when a stop operation is performed in a specific mode (for example, left first stop), when the stop operation is not performed in the specific mode The preferential treatment control means is configured such that the expected value of the gaming value to be given is lower than the above, and the preferential treatment control means is capable of controlling at least the next game to the preferential state when the stop operation is performed in the specific mode, It is possible to execute preferential control that allows at least the next game to be controlled to the non-preferential state if a stop operation is not performed in a specific mode, and the display content of the specific performance progresses according to the progress of the game. There are a plurality of types of performances that differ in at least some display contents, and the performance execution means performs a stop operation in the specific mode when the specific performance is being executed in the game in the preferential state. If there is no such game, the game machine is characterized in that it is possible to perform a specific standby display according to the type of the specific performance being executed.
According to this gaming machine, if the stop operation is performed in a specific manner in which the expected value of the game value to be awarded is low, the control is given to a preferential state, and if the stop operation is not performed in the particular manner, It is possible to be controlled to a non-preferential state, and if a stop operation is not performed in the specific mode while a specific production is being executed, a specific standby according to the type of specific production being executed. It is possible to perform display. Therefore, it is possible to perform appropriate game control according to the game situation, especially in terms of performance.

前記優遇制御手段は、少なくとも前記役決定手段が通常役を当籤役として決定した場合に前記優遇制御を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技機の特性をふまえ、適切な遊技状況において優遇制御を行うことを可能としている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The preferential control means is capable of executing the preferential control at least when the role determination means determines a normal role as the winning role.
According to this gaming machine, it is possible to perform preferential control in an appropriate gaming situation based on the characteristics of the gaming machine. Therefore, it is possible to perform more appropriate gaming control while diversifying the gameplay and increasing the interest of the game.

前記優遇制御手段は、前記役決定手段がいずれの役を当籤役として決定した場合にも前記優遇制御を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技機の特性をふまえ、適切な遊技状況において優遇制御を行うことを可能としている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine described above is characterized in that the preferential control means is capable of executing the preferential control regardless of which role the role determination means determines as the winning role.
According to this gaming machine, it is possible to perform preferential control in an appropriate gaming situation based on the characteristics of the gaming machine. Therefore, it is possible to perform more appropriate gaming control while diversifying the gameplay and increasing the interest of the game.

前記優遇制御手段は、前記優遇状態又は前記非優遇状態のいずれとするかを一遊技単位で制御可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者が過度に有利又は不利となる状況の発生を抑制し、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The above-described gaming machine is characterized in that the preferential treatment control means is capable of controlling whether the preferential treatment state or the non-preferential treatment state is set for each game.
According to this gaming machine, it is possible to suppress the occurrence of situations in which the player is excessively advantageous or disadvantageous, and to perform more fine-grained preferential treatment control. Therefore, it is possible to increase the interest of the game by providing a variety of gameplay features, and to perform more appropriate game control.

前記優遇制御手段は、前記優遇状態とする遊技期間を管理するカウンタ(例えば、優遇カウンタ)を有し、前記優遇状態の遊技において前記カウンタの値を1減算し、当該遊技において、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記カウンタの値を1加算する一方、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には前記カウンタの値を1加算せず、前記カウンタの値が1以上である遊技を前記優遇状態に制御することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としつつ、これによって制御負荷が過度に増大してしまうことを防止できるようにしている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
The preferential control means has a counter (e.g., a preferential counter) that manages the playing period in which the preferential state is set, and subtracts 1 from the value of the counter during play in the preferential state, and if a stop operation is performed in the specific mode during that play, adds 1 to the value of the counter, while not adding 1 to the value of the counter during play when a stop operation is not performed in the specific mode, thereby controlling play in which the counter value is 1 or more to the preferential state, as described above.
This gaming machine allows for more detailed preferential control while preventing the control load from increasing excessively. Therefore, it is possible to diversify the gameplay to increase the interest of the game and perform more appropriate game control.

前記優遇制御手段は、前記優遇状態の遊技において、前記特定態様にて停止操作が行われた場合であっても前記カウンタの値を1加算しないときがあることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としつつ、遊技性が単調となってしまうことを防止できるようにしている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
In the game described above, the preferential treatment control means may not add 1 to the value of the counter even if a stop operation is performed in the specific mode in the game in the preferential treatment state. It is a machine.
According to this gaming machine, it is possible to perform more detailed preferential treatment control while also preventing the gameplay from becoming monotonous. Therefore, it is possible to increase the interest of the game by providing a variety of gameplay features, and to perform more appropriate game control.

前記特定待機表示が行われているときに電断が発生した場合、当該電断からの復帰後も前記特定待機表示を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、電断が発生し、これから復帰した場合であっても、特定待機表示によって非優遇状態に制御されることを遊技者に示すことができるため、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine described above is characterized in that if a power outage occurs while the specific standby display is being performed, the specific standby display can be performed even after recovery from the power outage. .
According to this gaming machine, even if a power outage occurs and the machine is restored, the specific standby display can indicate to the player that the machine will be controlled to a non-preferential state. Appropriate game control can be performed.

前記特定待機表示が行われているときに設定変更が行われた場合、当該設定変更後も前記特定待機表示を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、設定変更が行われた場合であっても、特定待機表示によってこれを見抜きにくくすることができるため、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
The gaming machine described above is characterized in that if a setting change is made while the specific waiting display is being displayed, the specific waiting display can be displayed even after the setting change.
According to this gaming machine, even if a setting change is made, the specific waiting display makes it difficult to notice, so that more appropriate game control can be achieved, particularly in terms of presentation.

前記特定演出は、複数遊技にわたって実行される連続演出を含み、前記演出実行手段は、前記優遇状態の遊技において前記連続演出が実行されているときに、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、当該遊技において前記特定待機表示を行った後、当該遊技における表示内容の演出を次遊技において再度実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定態様にて停止操作が行われずに特定待機表示が行われた場合であっても、その後特定態様にて停止操作が行われた場合には当該演出が再度進行されるように制御することを可能としている。したがって、優遇制御によって遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
The specific presentation includes a continuous presentation executed over multiple games, and the presentation execution means is capable of executing the presentation of the display content of the game again in the next game after performing the specific waiting display in the game when the continuous presentation is being executed in the preferential state game and a stop operation is not performed in the specific mode.This is the gaming machine described above, characterized in that
According to this gaming machine, even if a specific standby display is displayed without a stop operation being performed in a specific mode, if a stop operation is performed in the specific mode afterwards, it is possible to control the presentation so that it continues again. Therefore, it is possible to prevent the interest in the game from decreasing due to preferential control, and to perform more appropriate game control, especially in terms of presentation.

前記停止操作検出手段により最初に停止操作が検出されたときに、当該停止操作が特定の表示列(例えば、左リール)に対するものである場合には前記特定態様となり、当該停止操作が前記特定の表示列に対するものでない場合には前記特定態様とならないように構成され、前記特定演出は、遊技が開始されるときから実行される期待感演出であり、前記演出実行手段は、前記優遇状態の遊技において前記特定演出が実行される場合に、最初の停止操作が前記特定の表示列に対するものでなかったときは、そのときから前記特定待機表示を行うことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、それが確定したときから特定待機表示が行われ得るため、遊技者の期待感を無用に引き延ばして興趣の低下につながってしまうことを防止しつつ、遊技者に優遇状態に制御されない停止操作であったことをより適切な態様で報せることを可能としている。したがって、特に演出面において、より適切な遊技制御を行うことができる。
When the stop operation is first detected by the stop operation detection means, if the stop operation is for a specific display column (for example, the left reel), the specific mode is set, and the stop operation is for a specific display column (for example, the left reel). If it is not for a display column, the specific mode is not applied, and the specific effect is an expectation effect that is executed from the time the game is started, and the effect executing means is configured to perform the game in the preferential state. In the above-described gaming machine, when the specific performance is executed, if the first stop operation is not for the specific display row, the specific standby display is performed from that time. be.
According to this gaming machine, if a stop operation is not performed in a specific manner, a specific standby display may be performed from the moment the stop operation is confirmed, which unnecessarily prolongs the player's expectations and reduces interest. This makes it possible to notify the player in a more appropriate manner that the stop operation was not controlled by the preferential treatment state, while preventing the situation from leading to the above. Therefore, more appropriate game control can be performed, especially in terms of performance.

複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段(例えば、変動表示部)と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、内部抽籤処理を行うメインCPU101)と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段(例えば、停止操作検出部)と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理を行うメインCPU101)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知される特別遊技状態(例えば、第1の遊技機(変形例)における第1ボーナス中や第2ボーナス中などのAT状態)と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知されない通常遊技状態(例えば、第1の遊技機(変形例)における通常中(有利区間))及び特定遊技状態(例えば、第1の遊技機(変形例)におけるST中)とを有し、いずれかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、第1の遊技機(変形例)において各遊技状態を制御するメインCPU101)と、前記特別遊技状態に関連する決定が優遇される優遇状態(例えば、第1の遊技機(変形例)における優遇状態)と、当該優遇状態でない非優遇状態(例えば、第1の遊技機(変形例)における非優遇状態)とを有し、少なくとも前記特別遊技状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段(例えば、第1の遊技機(変形例)において優遇制御を行うメインCPU101)と、を備え、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記特定遊技状態は、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態として構成されるとともに、前記特定遊技状態に制御された場合、特定の遊技期間(例えば、規定期間)は当該特定遊技状態が継続されるように構成され、前記優遇制御手段は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を前記非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、前記特定の遊技期間を管理する第1管理手段(例えば、STゲーム数カウンタ)と、前記特定遊技状態の有利度合いを管理する第2管理手段(例えば、MAPゲーム数カウンタ)と、をさらに備え、前記第1管理手段は、前記特定遊技状態において、前記優遇状態であるか否かにかかわらず、1回の遊技が行われることに応じて前記特定の遊技期間を進行させ、前記第2管理手段は、前記特定遊技状態において、前記優遇状態での遊技が行われた場合には前記特定遊技状態の有利度合いを有利なものに変動可能とする一方、前記非優遇状態での遊技が行われた場合には前記特定遊技状態の有利度合いを有利なものに変動可能とはしないことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御され、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御されることを可能とし、特定遊技状態においては、優遇状態であるか否かにかかわらずその遊技期間を進行させる一方、その有利度合いについては優遇状態での遊技が行われた場合にのみ有利となり得るように構成している。すなわち、例えば、遊技者が敢えて特定態様にて停止操作を行わないようにしたとしても、それによって特定遊技状態が引き延ばされたり、そのような遊技者が有利となったりする状況が発生することを防止できるようになっている。したがって、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる。
A variable display means (e.g., a variable display section) that can variably display a plurality of identification information in a plurality of display columns, and a winning combination means (e.g., a main part that performs internal lottery processing) that can determine a winning combination from among a plurality of winning combinations. a CPU 101), a stop operation detection means (for example, a stop operation detection section) capable of detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means, a winning combination determined by the combination determination means and the stop operation; A stop control means (for example, a main CPU 101 that performs reel stop control processing) stops the variable display of the variable display means in accordance with the stop operation mode detected by the detection means, and a stop operation mode that is advantageous for the player. A special gaming state that is notified (for example, an AT state such as during the first bonus or during the second bonus in the first gaming machine (modified example)) and a normal gaming state in which the stop operation mode that is advantageous to the player is not notified ( For example, it has a normal mode (advantageous section) in the first gaming machine (modified example)) and a specific gaming state (for example, during ST in the first gaming machine (modified example)), and in any of the gaming states. A controllable gaming state control means (for example, the main CPU 101 that controls each gaming state in the first gaming machine (modified example)) and a preferential state (for example, the first (a preferential treatment state in the first gaming machine (modified example)) and a non-preferential treatment state that is not the preferential treatment state (for example, a non-preferential treatment state in the first gaming machine (modified example)), and is controlled to at least the special gaming state. a preferential control means (for example, the main CPU 101 that performs preferential control in the first gaming machine (modified example)) that can be controlled to any state when the left first stop ), the expected value of the gaming value to be awarded is lower than when the stop operation is not performed in the specific mode, and the specific gaming state is The game state is configured as a game state that is more advantageous for the player than the game state, and when controlled to the specific game state, the specific game state is configured to continue during a specific game period (for example, a prescribed period). , the preferential treatment control means can control at least the next game to the preferential state when the stop operation is performed in the specific mode, and controls at least the next game when the stop operation is not performed in the specific mode. A first management means (for example, an ST game number counter) that is capable of performing preferential control to control the non-preferential state, and that manages the specific gaming period, and a first managing means that manages the degree of advantage of the specific gaming state. 2 management means (for example, a MAP game number counter), and the first management means is configured to perform one game in the specific game state regardless of whether or not the game is in the preferential treatment state. The second management means advances the specific gaming period in accordance with the specific gaming state, and the second management means changes the degree of advantage of the specific gaming state to an advantageous one when a game is played in the preferential state in the specific gaming state. The gaming machine is characterized in that, while the degree of advantage of the specific gaming state can be varied, it is not possible to change the degree of advantage of the specific gaming state to an advantageous one when a game is played in the non-preferential state.
According to this gaming machine, if the stop operation is performed in a specific manner in which the expected value of the game value to be awarded is low, the control is given to a preferential state, and if the stop operation is not performed in the particular manner, It is possible to be controlled to a non-preferential state, and in a specific gaming state, the game period advances regardless of whether it is in a preferential state or not, while the game is played in a preferential state regarding the degree of advantage. It is designed so that it can be advantageous only in certain cases. That is, for example, even if a player intentionally refrains from performing a stop operation in a specific manner, a situation may occur in which the specific gaming state is prolonged or such a player has an advantage. This can be prevented. Therefore, it is possible to perform appropriate game control according to the game situation.

[第13実施形態]
以上、第1実施形態~第12実施形態について説明した。以下、第13実施形態について説明する。第13実施形態に係るパチスロ機1の基本的な構成は、第1実施形態~第12実施形態に係るパチスロ機1と同じである。以下においては、第1実施形態~第12実施形態に係るパチスロ機1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態~第12実施形態における説明が第13実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Thirteenth embodiment]
The first to twelfth embodiments have been described above. The thirteenth embodiment will be described below. The basic configuration of the slot machine 1 according to the thirteenth embodiment is the same as that of the slot machine 1 according to the first to twelfth embodiments. In the following, components that are the same as those of the slot machine 1 according to the first to twelfth embodiments will be described with the same reference numerals. Also, explanations of portions that apply to the thirteenth embodiment from the explanations of the first to twelfth embodiments will be omitted.

なお、以上の説明において、例えば、「第1実施形態では、~」や「第1実施形態のパチスロ機1では、~」のように、第1実施形態に係るパチスロ機1に限定されるような記載であったとしても、第13実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第13実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。同様に、以上の説明において、第2実施形態~第12実施形態に係るパチスロ機1に限定するような記載についても、第13実施形態における趣旨を逸脱しない範囲で、第13実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。従って、第1実施形態~第12実施形態に示した各構成(変形例で示した各構成及び拡張例で示した各構成も含む)を、第13実施形態で示した構成と部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能である。 In addition, in the above description, for example, "in the first embodiment, ..." or "in the pachi-slot machine 1 of the first embodiment, ..." means that it is limited to the pachi-slot machine 1 according to the first embodiment. Even if such a description is made, it can be applied to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment without departing from the spirit of the thirteenth embodiment. Similarly, in the above description, descriptions limited to the pachi-slot machine 1 according to the second to twelfth embodiments also apply to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment without departing from the spirit of the thirteenth embodiment. It can also be applied to Machine 1. Therefore, each configuration shown in the first to twelfth embodiments (including each configuration shown in the modified example and each configuration shown in the expanded example) is partially replaced with the configuration shown in the thirteenth embodiment. It is possible to do or combine them.

また、第1実施形態~第12実施形態に係るパチスロ機1と異なる形状であったとしても、同様の機能を有する構成については、便宜上、同じ符号を付している場合がある。また、第1実施形態~第12実施形態に係るパチスロ機1と同じ形状や同じ処理であったとしても、便宜上、異なる符合やステップ番号を付している場合もある。 In addition, even if a configuration has a different shape from the slot machine 1 according to the first to twelfth embodiments, the same reference numerals may be used for convenience to designate components with similar functions. In addition, even if a configuration has the same shape or the same processing as the slot machine 1 according to the first to twelfth embodiments, different reference numerals or step numbers may be used for convenience.

<遊技状態の遷移フロー>
図423(a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行遷移を示す図である。図423(b)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Game state transition flow>
FIG. 423(a) is a diagram showing a transition transition of gaming states according to an embodiment of the present invention. FIG. 423(b) is a table summarizing the gaming state transition conditions according to an embodiment of the present invention.

第1実施形態で説明したように、パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。本実施形態では、図423(a)に示すような遊技状態が主制御回路100によって管理されている。このような遊技状態としては、ボーナス非当籤状態、フラグ間状態、及び、ボーナス状態が設けられている。 As explained in the first embodiment, in the pachi-slot machine 1, it is possible to provide various game states as the game state in order to change the degree of advantage for the player or to achieve the intended playability. It has become. In this embodiment, the gaming state as shown in FIG. 423(a) is managed by the main control circuit 100. Such gaming states include a bonus non-winning state, a flag-to-flag state, and a bonus state.

ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態である。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。第1実施形態で説明したように、フラグ間状態は、持越状態、(ボーナス)フラグ間、(ボーナス)内部中等と称されることもある。ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。 The bonus non-winning state is a state in which the bonus has not been won and the bonus has not been activated (awarded). The flag-between state is a state in which the bonus role is carried over as an internal winning role, i.e., the bonus role has been won and the bonus has not been activated. The bonus state is a state in which the bonus is activated. As explained in the first embodiment, the flag-between state is also called the carryover state, (bonus) flag-between, (bonus) internal intermediate, etc. When a bonus role is won and the symbol combination associated with the bonus role is displayed on an active line, it is possible to transition to the bonus state (activate the bonus state).

本実施形態では、ボーナス状態として、3BB遊技状態が設けられている。3BB遊技状態に対応するボーナス役としては、「F_3BB」が設けられている(図426A~図426E参照)。また、フラグ間状態として、3BBフラグ間状態が設けられている。 In this embodiment, a 3BB gaming state is provided as a bonus state. "F_3BB" is provided as a bonus role corresponding to the 3BB gaming state (see Figures 426A to 426E). In addition, a 3BB flag-interval state is provided as a flag-interval state.

3BBフラグ間状態は、RT状態(RT1遊技状態)として構成されている。第1実施形態で説明したように、RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。ボーナス非当籤状態は、非RT状態(RT0遊技状態)として構成されている。 The state between the 3BB flags is configured as an RT state (RT1 gaming state). As described in the first embodiment, the RT state is a state in which it is possible to change the lottery mode of the replay combination compared to the state where the RT state is not activated (non-RT state). The bonus non-winning state is configured as a non-RT state (RT0 gaming state).

図423(a)及び図423(b)を参照して具体的に説明すると、ボーナス非当籤状態において、「F_3BB」が内部当籤役として決定されると(内部当籤すると)、主制御回路100は、ボーナス非当籤状態から3BBフラグ間状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(1)参照)。 To explain specifically with reference to FIGS. 423(a) and 423(b), in the bonus non-winning state, when "F_3BB" is determined as an internal winning combination (internal winning), the main control circuit 100 , the gaming state is shifted from the bonus non-winning state to the 3BB flag state (see transition condition (1)).

「F_3BB」(3BB)は、持越役である(図18参照)。3BBが内部当籤すると、3BBに対応する図柄の組合せ(図425Aに示す「C_3BB」)が有効ラインに沿って停止表示されるまで(3BBが入賞するまで)、3BBが内部当籤した状態が持ち越される。3BBフラグ間状態は、3BBが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。 "F_3BB" (3BB) is a carryover role (see Figure 18). When 3BB is internally drawn, the state of 3BB being internally drawn is carried over until the symbol combination corresponding to 3BB ("C_3BB" shown in Figure 425A) is stopped and displayed along the winning line (until 3BB wins). The 3BB flag state is a state in which the state of 3BB being internally drawn is carried over.

3BBフラグ間状態において、「C_3BB」に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると(3BBが入賞すると)、主制御回路100は、3BBフラグ間状態から3BB遊技状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(2)参照)。3BB遊技状態において規定枚数(55枚)を超えるメダルが払い出されると、主制御回路100は、3BB遊技状態からボーナス非当籤状態へと遊技状態を移行させる(移行条件(3)参照)。 When the combination of symbols related to “C_3BB” is stopped and displayed along the active line in the 3BB flag state (when 3BB wins), the main control circuit 100 changes the gaming state from the 3BB flag state to the 3BB gaming state. (See transition condition (2)). When medals exceeding the prescribed number (55 medals) are paid out in the 3BB gaming state, the main control circuit 100 shifts the gaming state from the 3BB gaming state to a bonus non-winning state (see transition condition (3)).

<図柄配置テーブル>
図424(a)は、図柄配置テーブルを示す図である。
<Design arrangement table>
FIG. 424(a) is a diagram showing a symbol arrangement table.

図424(a)に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」~「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。 The symbol arrangement table shown in FIG. 424(a) represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R. The symbol arrangement table specifies the correspondence between the 20 symbol positions "0" to "19" and the symbols that correspond to each of these symbol positions.

図柄位置「0」~「19」は、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」~「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「ブイ」、「セブン」、「バー」、「スイカ」、「チェリー」、「ベルA」、「ベルB」、「リプA」、「リプB」、及び、「ブランク」を含んでいる。 Symbol positions "0" to "19" indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction on each of the left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R. The symbols corresponding to symbol positions "0" to "19" can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter. The types of designs include "Buoy", "Seven", "Bar", "Watermelon", "Cherry", "Bell A", "Bell B", "Rip A", "Rip B", and "Blank". ” is included.

<図柄コード表>
図424(b)は、図柄コード表を示す図である。
<Pattern code table>
Figure 424(b) is a diagram showing a pattern code table.

図424(b)に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図424(b)に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。 As shown in FIG. 424(b), each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is identified by a symbol code table, and in this embodiment, each symbol is distinguished by 1 byte (8 bits) of data. The symbol code table shown in FIG. 424(b) represents symbol codes as data for identifying the symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R.

例えば、図424(a)に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインROM102に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C、及び、右リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。 For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 424(a) has been described as representing the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R, but the symbol arrangement table actually stored in the main ROM 102 represents the arrangement of symbol codes that specify the symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, center reel 3C, and right reel 3R.

本実施形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように、「ブイ」、「セブン」、「バー」、「スイカ」、「チェリー」、「ベルA」、「ベルB」、「リプA」、「リプB」、及び、「ブランク」の10種類である。図柄コード表では、「ブイ」、「セブン」、「バー」、「スイカ」、「チェリー」、「ベルA」、「ベルB」、「リプA」、「リプB」、及び、「ブランク」の各図柄に対する図柄コードとして「1」から「10」が割り当てられている。 In this embodiment, the symbols used in the pachi-slot machine 1 include "buoy", "seven", "bar", "watermelon", "cherry", "bell A", "bell B", and "reply". There are 10 types: "A", "Reply B", and "Blank". In the symbol code table, "Buoy", "Seven", "Bar", "Watermelon", "Cherry", "Bell A", "Bell B", "Rip A", "Rip B", and "Blank" ``1'' to ``10'' are assigned as symbol codes for each symbol.

<図柄組合せテーブル>
図425A及び図425Bは、図柄組合せテーブルを示す図である。
<Pattern combination table>
425A and 425B are diagrams showing a pattern combination table.

図柄組合せテーブルは、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)と、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に払い出されるメダルの枚数(払出枚数)との対応関係を規定している。図柄組合せ(コンビネーション)については、左リール3Lにおける図柄、中リール3Cにおける図柄、及び、右リール3Rにおける図柄を、左から順に示している。各コンビネーションに対して付された名称も併せて示している。 The symbol combination table defines the correspondence between symbol combinations that can be stopped and displayed on the active line and the number of medals that will be paid out when the symbol combination is stopped and displayed on the active line (number of medals paid out). ing. Regarding symbol combinations, symbols on the left reel 3L, symbols on the middle reel 3C, and symbols on the right reel 3R are shown in order from the left. The names given to each combination are also shown.

メダルの払出枚数については、1枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(1枚掛け時の払出)、2枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(2枚掛け時の払出)、及び、3枚掛け遊技が行われた場合における払出枚数(3枚掛け時の払出)をそれぞれ示している。本明細書では、1枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を1枚掛け遊技と呼び、2枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を2枚掛け遊技と呼び、3枚のメダルが投入されることにより行われる単位遊技を3枚掛け遊技と呼ぶ場合がある。本実施形態では、各遊技状態において投入可能なメダルの枚数が3枚として設定されている。 Regarding the number of medals to be paid out, the number of medals to be paid out when a one-coin game is played (payout when a one-coin bet is played), the number of medals paid out when a two-coin game is played (payout when a two-coin bet is played), and , respectively indicate the number of coins paid out when a three-coin game is played (the payout when three coins are bet). In this specification, a unit game that is played by inserting one medal is called a one-coin game, a unit game that is played by inserting two medals is called a two-coin game, and a unit game that is played by inserting two medals is called a two-coin game. A unit game played by inserting a number of medals is sometimes called a 3-coin game. In this embodiment, the number of medals that can be inserted in each gaming state is set to three.

有効ラインとしては、左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶ擬似的なライン(上段-中段-下段)が設定されている。第1実施形態で説明したように、有効ラインは、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされた場合に有効化される。 The active line is a pseudo line (upper-middle-lower) that connects the upper area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R. As explained in the first embodiment, the active line is activated when the number of medals required for the current game (the number of medals required to start the game) has been bet.

図425A及び図425Bに示す図柄組合せテーブルは、13バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ(「コンビネーション」)と、1枚掛け、2枚掛け、乃至、3枚掛け時に有効ライン上にコンビネーションが表示された場合におけるメダルの各払出枚数とが対応付けられている。 The symbol combination table shown in Figures 425A and 425B associates symbol combinations ("combinations") identified by storage area identification data represented by 13 bytes with the number of medals paid out when the combination is displayed on a winning line when one, two, or three medals are bet.

図中、複数のコンビネーションを纏めて示しているものがある。例えば、「C_外しリプB_01~02」は、「C_外しリプB_01」及び「C_外しリプB_02」という2つのコンビネーションにより構成されている。「C_外しリプB_01」と呼ばれるコンビネーションは、「ブイ-リプA-バー」という図柄組合せに対応しており、「C_外しリプB_02」と呼ばれるコンビネーションは、「ブイ-リプA-チェリー」という図柄組合せに対応している。これらのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合、メダルの払出はないが、再遊技が作動する。 In the diagram, some combinations are shown together. For example, "C_remove lip B_01-02" is made up of two combinations, "C_remove lip B_01" and "C_remove lip B_02". The combination called "C_remove lip B_01" corresponds to the symbol combination "V-lip A-bar", and the combination called "C_remove lip B_02" corresponds to the symbol combination "V-lip A-cherry". When these combinations are displayed along a winning line, no medals are paid out, but a replay is activated.

同様に、「C_321ベルB_01~06」は、「C_321ベルB_01」~「C_321ベルB_06」という6つのコンビネーションにより構成されている。図中、「C_321ベルB_01~06」に対しては、左リール3Lにおける図柄として3種類の図柄(「セブン」、「ブイ」、及び、「チェリー」)が規定され、中リール3Cにおける図柄として2種類の図柄(「ベルB」及び「ベルA」)が規定され、右リール3Rにおける図柄として1種類の図柄(「ベルA」)が規定されている。これにより、「C_321ベルB_01~06」は、3×2×1=6つのコンビネーションを含むことになる。これらのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、15枚のメダルが払い出される。 Similarly, "C_321 Bell B_01 to 06" is composed of six combinations of "C_321 Bell B_01" to "C_321 Bell B_06." In the figure, for "C_321 Bell B_01-06", three types of symbols ("Seven", "Buoy", and "Cherry") are defined as symbols on the left reel 3L, and as symbols on the middle reel 3C. Two types of symbols ("Bell B" and "Bell A") are defined, and one type of symbol ("Bell A") is defined as the symbol on the right reel 3R. As a result, "C_321 Bell B_01 to 06" includes 3×2×1=6 combinations. When these combinations are displayed along the active line, 15 medals are paid out.

また、「C_3BB」と呼ばれる「ブイ-リプB-ブイ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、遊技状態が3BB遊技状態に移行する。 Further, when a combination of "V-Rip B-Voy" called "C_3BB" is displayed along the active line, no medals are paid out, but the gaming state shifts to the 3BB gaming state.

なお、図中、「REP」は、入賞時にリプレイ(再遊技)を作動させるコンビネーションを示し、「FRU」は、入賞時にメダルが払い出されるコンビネーションを示し、「BB」は、入賞時にBB遊技状態(3BB遊技状態)を作動させるコンビネーションを示している(図11~図14参照)。 In addition, in the figure, "REP" indicates a combination that activates replay (replay) when winning a prize, "FRU" indicates a combination that pays out medals when winning a prize, and "BB" indicates a BB gaming state ( 3BB gaming state) is shown (see FIGS. 11 to 14).

<フラグ別コンビネーションテーブル>
図426A~図426Eは、フラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
<Combination table by flag>
FIGS. 426A to 426E are diagrams showing combination tables by flag.

フラグ別コンビネーションテーブルは、各種内部当籤役と有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定している。これにより、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に停止表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定されることになる。 The flag-specific combination table defines the correspondence between various internal winning combinations and symbol combinations that can be stopped and displayed on the active line. As a result, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be stopped and displayed on the active line (the type of display combination that can win) is uniquely determined.

具体的に、図426A~図426Eに示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施形態における内部当籤役としては、「F_3BB」、「F_リプレイA」、「F_リプレイB」、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、「F_321ベルD」、「F_共通ベルA」、「F_共通ベルB」、「F_1枚役A」、「F_1枚役B」、「F_チェリー」、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、「F_BB確定役B」、「F_共通1枚役」、及び、「F_共通15枚役」がある。 Specifically, the combination tables by flag shown in Figures 426A to 426E show combinations that are permitted to be displayed on the pay lines corresponding to the internal winning roles. The internal winning roles in this embodiment are "F_3BB", "F_Replay A", "F_Replay B", "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", "F_213 Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", "F_231 Bell D", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", "F_321 Bell D ... There are "F_bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", "F_321 Bell D", "F_Common Bell A", "F_Common Bell B", "F_1 Piece Role A", "F_1 Piece Role B", "F_Cherry", "F_Parallel Watermelon", "F_Diagonal Watermelon", "F_Reach Eye Role A", "F_Reach Eye Role B", "F_Reach Eye Role C", "F_BB Confirmed Role A", "F_BB Confirmed Role B", "F_Common 1 Piece Role", and "F_Common 15 Piece Role".

例えば、内部当籤役が「F_3BB」である場合には、「C_3BB」を有効ライン上に表示させることが許可される。すなわち、内部当籤役が「F_3BB」である場合には、BB(3BB)に内部当籤していることを表す。 For example, if the internal winning combination is "F_3BB", then "C_3BB" is permitted to be displayed on the winning line. In other words, if the internal winning combination is "F_3BB", this indicates that the internal winning combination is BB (3BB).

また、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合には、「C_外しリプB_01~02」、「C_外しリプA_01~02」、「C_中段リプA_01~04」、「C_下段リプA_01~06」、「C_CUリプ_01~03」、「C_上段リプB_01~06」、「C_上段リプA_01~03」、及び、「C_CDリプ_01~04」を有効ライン上に表示させることが許可される。 In addition, when the internal winning combination is "F_Replay B", "C_Eliminating Reply B_01~02", "C_Eliminating Reply A_01~02", "C_Middle Reply A_01~04", "C_Lower Reply A_01~ 06", "C_CU Rep_01-03", "C_Upper Reply B_01-06", "C_Upper Reply A_01-03", and "C_CD Rep_01-04" are allowed to be displayed on the active line. .

また、内部当籤役が「F_213ベルA」である場合には、「C_一枚役C6_01~02」、「C_一枚役C2_01~02」、「C_一枚役C1_01~02」、「C_中右一枚B_01~04」、「C_中右一枚A_01~04」、「C_制御役E1_01~02」、「C_制御役D6_01~02」、「C_制御役D5_01~02」、「C_制御役D1_01~02」、「C_制御役B3_01~02」、「C_制御役B2_01~02」、「C_制御役B1_01~02」、「C_制御役A4_01~02」、「C_制御役A2_01~02」、「C_制御役A1_01~02」、及び、「C_213ベルA_01~03」を有効ライン上に表示させることが許可される。 In addition, when the internal winning combination is "F_213 Bell A", "C_One piece hand C6_01~02", "C_One piece hand C2_01~02", "C_One piece hand C1_01~02", "C_Medium Right one piece B_01-04", "C_ middle right one piece A_01-04", "C_controller E1_01-02", "C_controller D6_01-02", "C_controller D5_01-02", "C_controller D1_01-02", "C_controller B3_01-02", "C_controller B2_01-02", "C_controller B1_01-02", "C_controller A4_01-02", "C_controller A2_01-02", It is permitted to display "C_Controller A1_01-02" and "C_213 Bell A_01-03" on the active line.

<内部抽籤テーブル>
本実施形態に係る内部抽籤テーブルとしては、ボーナス非当籤状態(RT0遊技状態)において参照される内部抽籤テーブル(図427参照)と、3BBフラグ間状態(RT1遊技状態)において参照される内部抽籤テーブル(図428(a)参照)と、BB遊技状態(3BB遊技状態)において参照される内部抽籤テーブル(図428(b)参照)と、が設けられている。
<Internal lottery table>
The internal lottery table according to this embodiment includes an internal lottery table (see FIG. 427) that is referenced in the bonus non-winning state (RT0 gaming state), and an internal lottery table that is referenced in the 3BB inter-flag state (RT1 gaming state). (see FIG. 428(a)) and an internal lottery table (see FIG. 428(b)) that is referred to in the BB gaming state (3BB gaming state).

図427は、RT0遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図428(a)は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図428(b)は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 Figure 427 shows an internal lottery table for the RT0 gaming state. Figure 428(a) shows an internal lottery table for the RT1 gaming state. Figure 428(b) shows an internal lottery table for the BB gaming state.

図427及び図428に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインROM102に記憶され、設定1~6ごとに分母を65536とした各フラグの当籤確率を示している。例えば、図427では、「F_213ベルA」に抽籤値「4308」が規定されている。これにより、「F_213ベルA」が内部当籤する確率は「4308/65536」となっている。 The multiple internal lottery tables shown in Figures 427 and 428 are stored in the main ROM 102 corresponding to each game state and each number of inserted coins, and show the winning probability of each flag with a denominator of 65536 for each setting 1 to 6. For example, in Figure 427, a lottery value of "4308" is specified for "F_213 Bell A". As a result, the probability of "F_213 Bell A" winning internally is "4308/65536".

「F_3BB」が内部当籤する場合としては、「F_3BB」が単独で内部当籤する場合と、「F_3BB」が他の内部当籤役と重複して内部当籤する場合と、が設けられている。図427及び図428では、「F_3BB」が単独で内部当籤する場合を「F_3BB」と表記し、「F_3BB」が他の内部当籤役と重複して内部当籤する場合を「F_3BB+(他の内部当籤役)」と表記している。 There are two cases in which "F_3BB" wins internally: a case in which "F_3BB" wins internally alone, and a case in which "F_3BB" wins internally in combination with another internal winning combination. In FIGS. 427 and 428, the case where "F_3BB" wins internally by itself is written as "F_3BB", and the case where "F_3BB" overlaps with other internal winning combinations and wins internally is written as "F_3BB+(other internal winning combination)". role)”.

図427に示すように、RT0遊技状態において、「F_共通ベルB」、「F_1枚役A」、「F_1枚役B」、「F_チェリー」、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」は、「F_3BB」と重複して内部当籤することが可能となっている。また、「F_共通ベルB」、「F_1枚役A」、「F_1枚役B」、「F_チェリー」、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」が内部当籤した場合には、必ず、「F_3BB」が内部当籤している。 As shown in FIG. 427, in the RT0 gaming state, "F_Common Bell B", "F_1 Piece A", "F_1 Piece B", "F_Cherry", "F_Parallel Watermelon", "F_Diagonal Watermelon", "F_Reach Eye A", "F_Reach Eye B", "F_Reach Eye C", "F_BB Confirmed A", and "F_BB Confirmed B" can overlap with "F_3BB" and be internally won. Also, when "F_Common Bell B", "F_1 Piece A", "F_1 Piece B", "F_Cherry", "F_Parallel Watermelon", "F_Diagonal Watermelon", "F_Reach Eye A", "F_Reach Eye B", "F_Reach Eye C", "F_BB Confirmed A", and "F_BB Confirmed B" are internally won, "F_3BB" is always internally won.

上述したように、RT1遊技状態では、「F_3BB」が既に内部当籤している。従って、図428(a)に示すように、RT1遊技状態においては、「F_共通ベルB」、「F_1枚役A」、「F_1枚役B」、「F_チェリー」、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」以外の内部当籤役についても、「F_3BB」と重複して内部当籤することとされている。なお、RT1遊技状態では、「はずれ」のみが当籤することはないので、「はずれ」には抽籤値「0」が規定されている。 As described above, in the RT1 gaming state, "F_3BB" has already been internally won. Therefore, as shown in FIG. 428(a), in the RT1 gaming state, "F_common bell B", "F_1-card combination A", "F_1-card combination B", "F_cherry", "F_parallel watermelon", Internal winning combinations other than "F_Diagonal Watermelon", "F_Reach combination A", "F_Reach combination B", "F_Reach combination C", "F_BB confirmed combination A", and "F_BB confirmed combination B" Also, it is said that the internal winnings overlap with "F_3BB". In addition, in the RT1 gaming state, since only "lost" is never won, the lottery value "0" is defined for "lost".

なお、図427及び図428に示した各当籤役の抽籤値は、全設定で共通の値となっているが、一部又は全部の当籤役について設定差を設けても良い。 Note that the lottery values for each winning role shown in Figures 427 and 428 are common values for all settings, but setting differences may be set for some or all of the winning roles.

<内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係>
図429は、内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。
<Correspondence between internal winning combinations, stop operation modes, and display combinations, etc.>
Figure 429 is a diagram showing an example of the correspondence between internal winning roles, stopping operation modes, and display roles, etc.

第1実施形態では、各内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明した(図15参照)。本実施形態では、内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係が図429に示すように構成されている。 In the first embodiment, when each internal winning combination is won, any combination of symbols (which can also be referred to as a display combination, a winning combination, a stop display mode, a display result, etc.) is displayed according to the stop operation mode. (See Figure 15). In this embodiment, the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop operation mode, the display combination, etc. is configured as shown in FIG. 429.

図中、「1→2→3」は、左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第2停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順1)を示している。「1→3→2」は、左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第2停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順2)を示している。 In the diagram, "1→2→3" indicates a case where the stopping operation for the left reel 3L is performed as the first stopping operation, the stopping operation for the center reel 3C is performed as the second stopping operation, and the stopping operation for the right reel 3R is performed as the third stopping operation (batting order 1). "1→3→2" indicates a case where the stopping operation for the left reel 3L is performed as the first stopping operation, the stopping operation for the right reel 3R is performed as the second stopping operation, and the stopping operation for the center reel 3C is performed as the third stopping operation (batting order 2).

「2→1→3」は、中リール3Cに対する停止操作が第1停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第2停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順3)を示している。「2→3→1」は、中リール3Cに対する停止操作が第1停止操作として行われ、右リール3Rに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順4)を示している。 In "2 → 1 → 3", the stop operation for the middle reel 3C is performed as the first stop operation, the stop operation for the left reel 3L is performed as the second stop operation, and the stop operation for the right reel 3R is performed as the third stop operation. This shows the case where the game is played as follows (batting order 3). In "2 → 3 → 1", the stop operation for the middle reel 3C is performed as the first stop operation, the stop operation for the right reel 3R is performed as the second stop operation, and the stop operation for the left reel 3L is performed as the third stop operation. This shows the case where the game is played as follows (batting order 4).

「3→1→2」は、右リール3Rに対する停止操作が第1停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第2停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順5)を示している。「3→2→1」は、右リール3Rに対する停止操作が第1停止操作として行われ、中リール3Cに対する停止操作が第2停止操作として行われ、左リール3Lに対する停止操作が第3停止操作として行われる場合(打順6)を示している。 In "3 → 1 → 2", the stop operation for the right reel 3R is performed as the first stop operation, the stop operation for the left reel 3L is performed as the second stop operation, and the stop operation for the middle reel 3C is performed as the third stop operation. This shows the case where the game is played as follows (batting order 5). In "3→2→1", the stop operation for the right reel 3R is performed as the first stop operation, the stop operation for the middle reel 3C is performed as the second stop operation, and the stop operation for the left reel 3L is performed as the third stop operation. (batting order 6) is shown.

具体的に、「F_リプレイA」が内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「通常リプ」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、目押し成功で「外しリプ」が有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で「通常リプ」が有効ラインに沿って表示される。同様に、「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「通常リプ」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、目押し成功で「外しリプ」が有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で「通常リプ」が有効ラインに沿って表示される。 Specifically, if "F_Replay A" is determined as the internal winning role, when the stop operation is performed by batting order 1 or batting order 2, a "normal reply" is displayed along the valid line, and when the stop operation is performed by any of batting orders 3 to 6, a "miss reply" is displayed along the valid line if the eye is successful, and a "normal reply" is displayed along the valid line if the eye is unsuccessful. Similarly, if "F_Replay B" is determined as the internal winning role, when the stop operation is performed by batting order 1 or batting order 2, a "normal reply" is displayed along the valid line, and when the stop operation is performed by any of batting orders 3 to 6, a "miss reply" is displayed along the valid line if the eye is successful, and a "normal reply" is displayed along the valid line if the eye is unsuccessful.

「通常リプ」は、「C_中段リプA_01~04」、「C_下段リプA_01~06」、「C_CUリプ_01~03」、「C_上段リプB_01~06」、「C_上段リプA_01~03」、及び、「C_CDリプ_01~04」(図425A参照)の総称である。「外しリプ」は、「C_外しリプB_01~02」及び「C_外しリプA_01~02」(図425A参照)の総称である。 "Normal replies" is a general term for "C_middle replies A_01-04", "C_lower replies A_01-06", "C_CU replies_01-03", "C_upper replies B_01-06", "C_upper replies A_01-03", and "C_CD replies_01-04" (see Figure 425A). "Removed replies" is a general term for "C_removed replies B_01-02" and "C_removed replies A_01-02" (see Figure 425A).

図426Eに示すように、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合と内部当籤役が「F_リプレイB」である場合とでは、有効ライン上に表示させることが許可される「外しリプ」の内容が異なっている。具体的に、上述したように、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合には、「外しリプ」として、「C_外しリプB_01~02」及び「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可される。これに対し、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合には、「外しリプ」として、「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可されるが、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させることは許可されない。このことが疑似BIG(図430参照)の遊技性に関わっている。詳細については後述する。 As shown in FIG. 426E, when the internal winning combination is "F_Replay A" and when the internal winning combination is "F_Replay B", the "missing reply" that is allowed to be displayed on the active line The contents are different. Specifically, as mentioned above, when the internal winning combination is "F_Replay B", "C_Replay Reply B_01-02" and "C_Reply Reply A_01-02" are set as "Reply Reply" on the active line. allowed to be displayed on top. On the other hand, if the internal winning combination is "F_Replay A", it is permitted to display "C_Replay A_01-02" on the active line as "Replay", but "C_Replay" is allowed to be displayed on the active line. It is not permitted to display "Reply B_01-02" on the active line. This is related to the gameplay of pseudo-BIG (see FIG. 430). Details will be described later.

また、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、及び、「F_213ベルD」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順3により停止操作が行われると、目押し成功で15枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、打順3以外の打順により停止操作が行われると、目押しにかかわらず1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示される。 Also, if any of "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", and "F_213 Bell D" is determined as an internal winning combination, the stop operation is performed according to batting order 3. When this is done, a combination in which 15 medals are paid out with a successful hit is displayed along the active line, a combination in which 1 medal is paid out with a failed hit is displayed along the active line, and the combinations other than 3 in the batting order are displayed along the active line. When a stop operation is performed according to the batting order, combinations for which one medal is paid out are displayed along the active line regardless of the number of hits.

また、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、及び、「F_231ベルD」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順4により停止操作が行われると、目押し成功で15枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、打順4以外の打順により停止操作が行われると、目押しにかかわらず1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示される。 Additionally, if any of "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", and "F_231 Bell D" is determined as an internal winning combination, the stop operation is performed according to batting order 4. When this is done, a combination in which 15 medals are paid out with a successful hit is displayed along the active line, a combination in which 1 medal is paid out with a failed hit is displayed along the active line, and a combination other than 4 in the batting order is displayed along the active line. When a stop operation is performed according to the batting order, combinations for which one medal is paid out are displayed along the active line regardless of the number of hits.

また、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、及び、「F_312ベルD」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順5により停止操作が行われると、目押し成功で15枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、打順5以外の打順により停止操作が行われると、目押しにかかわらず1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示される。 Also, if any of "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", and "F_312 Bell D" is determined as an internal winning combination, the stop operation is performed according to batting order 5. When this is done, a combination in which 15 medals are paid out with a successful hit is displayed along the active line, a combination in which 1 medal is paid out with a failed hit is displayed along the active line, and the combinations other than 5 in the batting order are displayed along the active line. When a stop operation is performed according to the batting order, combinations for which one medal is paid out are displayed along the active line regardless of the number of hits.

また、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順6により停止操作が行われると、目押し成功で15枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、目押し失敗で1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示され、打順6以外の打順により停止操作が行われると、目押しにかかわらず1枚のメダルが払い出されるコンビネーションが有効ラインに沿って表示される。 Additionally, if any of "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", and "F_321 Bell D" is determined as an internal winning combination, the stop operation is performed according to batting order 6. When this is done, a combination in which 15 medals are paid out with a successful hit is displayed along the active line, a combination in which 1 medal is paid out with a failed hit is displayed along the active line, and the combinations other than 6 in the batting order are displayed along the active line. When a stop operation is performed according to the batting order, combinations for which one medal is paid out are displayed along the active line regardless of the number of hits.

このように、「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」は、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序(押し順)に応じて、有効ラインに沿って停止表示されるコンビネーション(図柄の組合せ)が異なる内部当籤役(押し順ベル)となっている。押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、押し順が正解であり、且つ、目押しが成功であれば、15枚のメダルが払い出されることになる。 In this way, "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", "F_213 Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", "F_231 Bell D" ", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", and "F_321 Bell D ” is an internal winning combination (press order bell) in which the combinations (symbol combinations) that are stopped and displayed along the active line vary depending on the order of stop operations (press order) for each reel 3L, 3C, and 3R. ing. When the push order bell is determined as an internal winning combination, if the push order is correct and the eye push is successful, 15 medals will be paid out.

なお、「F_平行スイカ」、「F_斜めスイカ」、「F_チェリー」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われた場合と、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われた場合とで、有効ラインに沿って停止表示されるコンビネーションが異なっている。 In addition, "F_parallel watermelon", "F_diagonal watermelon", "F_cherry", "F_reach eye A", "F_reach eye B", "F_reach eye C", "F_BB confirmed role A", And, if any one of "F_BB confirmed combination B" is determined as an internal winning combination, if the stop operation is performed by batting order 1 or batting order 2, or any one of batting order 3 to batting order 6. The combinations that are stopped and displayed along the effective line are different depending on when the stop operation is performed.

例えば、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「リーチ目一枚」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、「通常出目一枚」が有効ラインに沿って表示される。「リーチ目一枚」は、図425A及び図425Bに示す図柄組合せのうち「リーチ目」という単語を含むものの総称である。「リーチ目一枚」は、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にのみ有効ラインに沿って表示され得る図柄組合せとなっている。 For example, if any of "F_Reach Eye Role A", "F_Reach Eye Role B", and "F_Reach Eye Role C" is determined as the internal winning role, when the stopping operation is performed by batting order 1 or batting order 2, "One Reach Eye" is displayed along the active line, and when the stopping operation is performed by any of batting orders 3 to 6, "One Normal Winning Dial" is displayed along the active line. "One Reach Eye" is a general term for the symbol combinations shown in Figures 425A and 425B that include the word "Reach Eye". "One Reach Eye" is a symbol combination that can be displayed along the active line only when any of "F_Reach Eye Role A", "F_Reach Eye Role B", and "F_Reach Eye Role C" is determined as the internal winning role.

また、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、打順1又は打順2により停止操作が行われると、「BB確定リーチ一枚」が有効ラインに沿って表示され、打順3~打順6のうちの何れかにより停止操作が行われると、「通常出目一枚」が有効ラインに沿って表示される。「BB確定リーチ一枚」は、図425A及び図425Bに示す図柄組合せのうち「BB確定役」という単語を含むものの総称である。「BB確定リーチ一枚」は、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にのみ有効ラインに沿って表示され得る図柄組合せとなっている。 In addition, if either "F_BB confirmed hand A" or "F_BB confirmed hand B" is determined as an internal winning combination, if a stop operation is performed in batting order 1 or batting order 2, "BB confirmed reach If a stop operation is performed in any of batting orders 3 to 6, "normal number one sheet" is displayed along the effective line. “BB confirmed reach one piece” is a general term for symbol combinations shown in FIGS. 425A and 425B that include the word “BB confirmed combination”. “One BB confirmed reach” is a symbol combination that can be displayed along the active line only when either “F_BB confirmed combination A” or “F_BB confirmed combination B” is determined as an internal winning combination. ing.

<遊技性>
図430は、本発明の一実施形態に係る非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。図431は、本発明の一実施形態に係る出玉状態の移行遷移を示す図である。図432は、本発明の一実施形態に係る出玉状態の移行条件をまとめた表である。
<Gameplay>
Fig. 430 is a diagram showing an example of a transition flow of a game state in a non-favorable zone and a favorable zone according to one embodiment of the present invention. Fig. 431 is a diagram showing a transition of a ball output state according to one embodiment of the present invention. Fig. 432 is a table summarizing transition conditions of a ball output state according to one embodiment of the present invention.

第13実施形態に係るパチスロ機1では、主制御回路100において、図423に示す遊技状態とは別途、図430に示す遊技状態(出玉状態)が管理されている。図430に示すように、出玉状態は、非有利区間及び有利区間に大別される。 In the pachislot machine 1 according to the thirteenth embodiment, the main control circuit 100 manages the game state (ball output state) shown in FIG. 430 separately from the game state shown in FIG. 423. As shown in FIG. 430, the ball output state is broadly divided into non-advantageous zones and advantageous zones.

第1実施形態で説明したように、有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)に制御可能な遊技期間である(図5参照)。有利区間としては、演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・AT状態)が設けられている。演出区間は、基本的には遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、AT状態と比較して遊技者にとって不利な遊技状態である点においては非有利区間と同様であるが、出玉状態の移行が行われる点において非有利区間と異なっている。増加区間は、AT状態(遊技者にとって有利な遊技状態)である。 As explained in the first embodiment, the advantageous zone is a game period that can be controlled to a game state (AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is notified (see FIG. 5). The advantageous zone includes a presentation zone (advantageous zone, normal game) and an increase zone (advantageous zone, AT state). The presentation zone is basically a game state (non-AT state) in which information on a stop operation that is advantageous to the player is not notified, and is similar to a non-advantageous zone in that it is a game state that is disadvantageous to the player compared to the AT state, but differs from the non-advantageous zone in that a transition in the ball output state occurs. The increase zone is an AT state (a game state that is advantageous to the player).

演出区間においては、通常ステージ、チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、及び、昇格チャンスのうちの何れかの出玉状態に制御可能となっている。通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージBを総称して、通常出玉状態と表記することとする。また、増加区間においては、疑似BIG及び疑似REGのうちの何れかの出玉状態に制御可能となっている。各出玉状態の特徴については、以下で詳述する。 In the performance section, it is possible to control the ball output state to be any one of the normal stage, chance stage A, chance stage B, consecutive winnings preparation, consecutive winnings challenge, and promotion chance. The normal stage, chance stage A, and chance stage B will be collectively referred to as the normal ball-out state. In addition, in the increasing section, it is possible to control the ball output state to either pseudo BIG or pseudo REG. The characteristics of each ball release state will be described in detail below.

図431及び図432に示すように、非有利区間において、有利区間移行抽籤(図435のステップS4001参照)に当籤し、有利区間移行時抽籤(図435のステップS4003参照)の結果、連荘準備に移行させることが決定されると、主制御回路100は、非有利区間から連荘準備へと出玉状態を移行させる(移行条件(A)参照)。また、非有利区間において、有利区間移行抽籤(図435のステップS4001参照)に当籤し、有利区間移行時抽籤(図435のステップS4003参照)の結果、連荘チャレンジに移行させることが決定されると、主制御回路100は、非有利区間から連荘チャレンジへと出玉状態を移行させる(移行条件(B)参照)。 As shown in FIGS. 431 and 432, in the non-advantageous section, the player wins the advantageous section transition lottery (see step S4001 in FIG. 435), and as a result of the advantageous section transition lottery (see step S4003 in FIG. 435), he prepares for consecutive games. When it is determined to shift to, the main control circuit 100 shifts the ball payout state from the non-advantageous section to the preparation for consecutive wins (see transition condition (A)). In addition, in the non-advantageous section, the advantageous section transition lottery (see step S4001 in FIG. 435) is won, and as a result of the advantageous section transition lottery (see step S4003 in FIG. 435), it is determined that the transition to the consecutive winnings challenge is performed. Then, the main control circuit 100 shifts the ball payout state from the non-advantageous section to the consecutive winnings challenge (see transition condition (B)).

連荘準備において連荘準備転落抽籤(図437のステップS4031参照)に当籤すると、主制御回路100は、連荘準備から通常ステージへと出玉状態を移行させる(移行条件(C)参照)。連荘準備において連荘チャレンジ移行抽籤(図437のステップS4027参照)に当籤すると、主制御回路100は、連荘準備から連荘チャレンジへと出玉状態を移行させる(移行条件(D)参照)。 When the consecutive win preparation drop lottery (see step S4031 in FIG. 437) is won during consecutive win preparation, the main control circuit 100 transitions the ball output state from consecutive win preparation to the normal stage (see transition condition (C)). When the consecutive win challenge transition lottery (see step S4027 in FIG. 437) is won during consecutive win preparation, the main control circuit 100 transitions the ball output state from consecutive win preparation to consecutive win challenge (see transition condition (D)).

通常ステージにおいて、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図445のステップS4082参照)の結果、チャンスステージAに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、通常ステージからチャンスステージAへと出玉状態を移行させる(移行条件(E)参照)。チャンスステージAにおいて、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤(図468のステップS4303参照)により決定された回数の単位遊技が行われると、主制御回路100は、チャンスステージAから通常ステージへと出玉状態を移行させる(移行条件(F)参照)。 In the normal stage, when it is determined to move to the chance stage A as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in FIG. 445), the main control circuit 100 passes through the precursor state, The ball output state is transferred from the normal stage to chance stage A (see transition condition (E)). In chance stage A, when the number of unit games determined by chance stage guaranteed game number lottery at the start of chance stage (see step S4303 in FIG. 468) is played, the main control circuit 100 shifts from chance stage A to the normal stage. Shift the ball release state (see transition condition (F)).

通常ステージにおいて、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図445のステップS4082参照)の結果、チャンスステージBに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、通常ステージからチャンスステージBへと出玉状態を移行させる(移行条件(G)参照)。チャンスステージBにおいて、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤(図468のステップS4303参照)により決定された回数の単位遊技が行われると、主制御回路100は、チャンスステージBから通常ステージへと出玉状態を移行させる(移行条件(H)参照)。 In the normal stage, when it is determined to move to chance stage B as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in FIG. 445), the main control circuit 100 passes through the precursor state, The ball output state is transferred from the normal stage to chance stage B (see transition condition (G)). In chance stage B, when the number of unit games determined by chance stage guaranteed game number lottery at the start of chance stage (see step S4303 in FIG. 468) is played, the main control circuit 100 switches from chance stage B to the normal stage. Shift the ball release state (see transition condition (H)).

通常ステージにおいて、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図445のステップS4082参照)の結果、昇格チャンスに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、通常ステージから昇格チャンスへと出玉状態を移行させる(移行条件(I)参照)。また、チャンスステージAにおいて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図468のステップS4306参照)の結果、昇格チャンスに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、チャンスステージAから昇格チャンスへと出玉状態を移行させる(移行条件(I)参照)。また、チャンスステージBにおいて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図468のステップS4306参照)の結果、昇格チャンスに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、チャンスステージBから昇格チャンスへと出玉状態を移行させる(移行条件(I)参照)。 In the normal stage, as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in FIG. 445), when it is determined to move to the promotion chance, the main control circuit 100 The ball release state is transferred from the stage to the promotion chance (see transition condition (I)). Further, in chance stage A, when it is determined to shift to a promotion chance as a result of the chance stage pseudo BIG/promotion chance lottery (see step S4306 in FIG. 468), the main control circuit 100 passes through the precursor state. Then, the ball output state is transferred from chance stage A to promotion chance (see transition condition (I)). Further, in chance stage B, when it is determined to shift to a promotion chance as a result of the chance stage pseudo BIG/promotion chance lottery (see step S4306 in FIG. 468), the main control circuit 100 passes through the precursor state. Then, the ball output state is transferred from chance stage B to promotion chance (see transition condition (I)).

また、通常ステージにおいて、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図445のステップS4082参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、通常ステージから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(J)参照)。また、チャンスステージAにおいて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図468のステップS4306参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、チャンスステージAから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(J)参照)。また、チャンスステージBにおいて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図468のステップS4306参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、主制御回路100は、前兆状態を経由して、チャンスステージBから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(J)参照)。 In addition, in the normal stage, as a result of the normal stage transition flag/winning lottery flag lottery (see step S4082 in FIG. 445), when it is decided to transition to pseudo BIG, the main control circuit 100 transitions the ball output state from the normal stage to pseudo BIG via the premonition state (see transition condition (J)). In addition, in the chance stage A, as a result of the chance stage pseudo BIG/promotion chance lottery (see step S4306 in FIG. 468), when it is decided to transition to pseudo BIG, the main control circuit 100 transitions the ball output state from chance stage A to pseudo BIG via the premonition state (see transition condition (J)). Also, in chance stage B, if it is decided to transition to pseudo BIG as a result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage (see step S4306 in FIG. 468), the main control circuit 100 transitions the ball output state from chance stage B to pseudo BIG via the premonition state (see transition condition (J)).

昇格チャンスにおいて、昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、主制御回路100は、昇格チャンスから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(K)参照)。昇格チャンスにおいて、疑似BIGに移行させることが決定されずに、単位遊技が所定回数(4回)行われると、主制御回路100は、昇格チャンスから疑似REGへと出玉状態を移行させる(移行条件(L)参照)。 In the promotion chance, when it is determined to shift to pseudo BIG as a result of the promotion chance medium lottery (see step S4366 in FIG. 475), the main control circuit 100 shifts the ball output state from the promotion chance to pseudo BIG. (See transition condition (K)). When the unit game is played a predetermined number of times (4 times) without deciding to shift to pseudo BIG in the promotion chance, the main control circuit 100 shifts the ball output state from the promotion chance to pseudo REG (transition). (See condition (L)).

疑似BIGにおいて、連荘チャレンジ抽籤(図486のステップS4408参照)に当籤すると、疑似BIGの終了条件が成立したときに、主制御回路100は、疑似BIGから連荘チャレンジへと出玉状態を移行させる(移行条件(M)参照)。疑似REGにおいて、連荘チャレンジ抽籤(図494のステップS4483参照)に当籤すると、疑似REGの終了条件が成立したときに、主制御回路100は、疑似REGから連荘チャレンジへと出玉状態を移行させる(移行条件(M)参照)。疑似BIGの終了条件及び疑似REGの終了条件については、後に図433を用いて説明する。 In the pseudo-BIG, when the consecutive game challenge lottery (see step S4408 in FIG. 486) is won, the main control circuit 100 shifts the ball output state from the pseudo-BIG to the consecutive game challenge when the pseudo-BIG ending condition is satisfied. (See transition condition (M)). In the pseudo-REG, when the consecutive game challenge lottery (see step S4483 in FIG. 494) is won, the main control circuit 100 shifts the ball output state from the pseudo-REG to the consecutive game challenge when the pseudo REG ending condition is satisfied. (See transition condition (M)). The termination conditions for the pseudo BIG and the termination conditions for the pseudo REG will be explained later using FIG. 433.

疑似REGにおいて、1G連抽籤(図494のステップS4484参照)に当籤すると、疑似REGの終了条件が成立したときに、主制御回路100は、疑似REGから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(N)参照)。なお、疑似BIGにおいて、1G連抽籤(図485のステップS4384参照)に当籤すると、疑似BIGの終了条件が成立したときに、主制御回路100は、出玉状態を再度疑似BIGに制御する。 When a 1G consecutive lottery (see step S4484 in FIG. 494) is won in the pseudo REG, the main control circuit 100 will transition the ball output state from the pseudo REG to the pseudo BIG when the end condition of the pseudo REG is met (see transition condition (N)). Note that when a 1G consecutive lottery (see step S4384 in FIG. 485) is won in the pseudo BIG, the main control circuit 100 will control the ball output state back to the pseudo BIG when the end condition of the pseudo BIG is met.

連荘チャレンジにおいて、連荘チャレンジ中抽籤(図498のステップS4525参照)の結果、昇格チャンスに移行させることが決定されると、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤(図498のステップS4523参照)により決定された回数の単位遊技が行われたときに、主制御回路100は、連荘チャレンジから昇格チャンスへと出玉状態を移行させる(移行条件(O)参照)。連荘チャレンジにおいて、連荘チャレンジ中抽籤(図498のステップS4525参照)の結果、疑似BIGに移行させることが決定されると、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤(図498のステップS4523参照)により決定された回数の単位遊技が行われたときに、主制御回路100は、連荘チャレンジから疑似BIGへと出玉状態を移行させる(移行条件(P)参照)。 In the consecutive game challenge, if it is determined to move to a promotion chance as a result of the lottery during the consecutive game challenge (see step S4525 in FIG. 498), the game number lottery at the start of the consecutive game challenge (see step S4523 in FIG. 498) When the determined number of unit games have been played, the main control circuit 100 shifts the ball output state from a consecutive game challenge to a promotion chance (see transition condition (O)). In the consecutive game challenge, when it is determined to shift to pseudo BIG as a result of the lottery during the consecutive game challenge (see step S4525 in FIG. 498), the number of games played at the start of the consecutive game challenge (see step S4523 in FIG. 498) is determined. When the determined number of unit games have been played, the main control circuit 100 shifts the ball payout state from consecutive game challenge to pseudo BIG (see transition condition (P)).

連荘チャレンジにおいて、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図498のステップS4528参照)の結果、非有利区間に移行させることが決定されると、主制御回路100は、連荘チャレンジから非有利区間へと出玉状態を移行させる(移行条件(Q)参照)。連荘チャレンジにおいて、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図498のステップS4528参照)の結果、連荘準備に移行させることが決定されると、主制御回路100は、連荘チャレンジから連荘準備へと出玉状態を移行させる(移行条件(R)参照)。 In a consecutive game challenge, if the result of the normal transition lottery at the end of the consecutive game challenge (see step S4528 in FIG. 498) determines that a transition to a non-advantageous zone will occur, the main control circuit 100 transitions the ball output state from the consecutive game challenge to the non-advantageous zone (see transition condition (Q)). In a consecutive game challenge, if the result of the normal transition lottery at the end of the consecutive game challenge (see step S4528 in FIG. 498) determines that a transition to consecutive game preparation will occur, the main control circuit 100 transitions the ball output state from the consecutive game challenge to consecutive game preparation (see transition condition (R)).

以上では、各出玉状態の移行ルートとして代表的なものについて説明した。本実施形態では、出玉状態の移行条件として、上記移行条件(A)~(R)以外の条件も設けられており、各移行条件が成立した場合に、一の出玉状態から他の出玉状態へと移行するようになっている。以下、より詳細に説明する。 In the above, typical transition routes for each ball release state have been described. In this embodiment, conditions other than the above-mentioned transition conditions (A) to (R) are also provided as transition conditions for the ball release state, and when each transition condition is satisfied, the transition from one ball release state to another ball release state is established. It is designed to transition to a ball state. This will be explained in more detail below.

なお、演出区間は、遊技者にとって不利な状態(メダル等の遊技価値が減少する状態)とすることが可能であるが、遊技者に有利な停止操作の情報の一部(例えば、特定の打順役の正解打順や揃えるべきボーナス図柄組合せなど)を報知可能な状態としてもよい。 Note that the production section can be set in a disadvantageous state for the player (a state in which the game value of medals, etc. decreases), but it is possible to set it in a state that is disadvantageous to the player (a state in which the gaming value of medals etc. decreases), but it is possible to set the state in a state that is disadvantageous to the player (a state in which the game value of medals etc. decreases), but it is possible to set the state in a state that is disadvantageous to the player (a state in which the game value of medals etc. decreases). The correct batting order of the winning combination, the bonus symbol combinations to be arranged, etc.) may be in a state where it can be reported.

<AT状態(疑似BIG及び疑似REG)>
図433(a)は、疑似BIG及び疑似REGにおいて指示モニタに表示される数値を示す図である。図433(b)は、指示モニタに表示される数値に対応する内容を示す図である。
<AT status (pseudo BIG and pseudo REG)>
FIG. 433(a) is a diagram showing numerical values displayed on the instruction monitor in pseudo BIG and pseudo REG. FIG. 433(b) is a diagram showing contents corresponding to numerical values displayed on the instruction monitor.

第1実施形態で説明したように、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(AT状態)においては、副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。第1実施形態と同様に、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。 As explained in the first embodiment, in a situation where information on a stop operation is notified to the player (AT state), the sub-side notification means controlled by the sub-control circuit 200 (for example, the main effect display 21) as well as the instruction monitor as the main side notification means controlled by the main control circuit 100, information on the stop operation is notified. Similar to the first embodiment, the instruction monitor includes a notification lamp (stop operation display section). The notification lamp displays the information on the stop operation by lighting up in a manner that uniquely corresponds to the information on the stop operation to be notified in a situation where the information on the stop operation is notified to the player (AT state). do.

図433(a)に示すように、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_213ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「1」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_213ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「5」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_213ベルC」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「1」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_213ベルD」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「5」が表示される。 As shown in FIG. 433(a), in the pseudo BIG and pseudo REG, when "F_213 Bell A" is determined as the internal winning combination, a numerical value "1" is displayed on the instruction monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, when "F_213 Bell B" is determined as the internal winning combination, the numerical value "5" is displayed on the instruction monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, when "F_213 Bell C" is determined as an internal winning combination, a numerical value "1" is displayed on the instruction monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, when "F_213 Bell D" is determined as an internal winning combination, a numerical value "5" is displayed on the instruction monitor.

また、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_231ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「2」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_231ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「6」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_231ベルC」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「2」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_231ベルD」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「6」が表示される。 In addition, in the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_231 Bell A" is determined as the internal winning role, the number "2" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_231 Bell B" is determined as the internal winning role, the number "6" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_231 Bell C" is determined as the internal winning role, the number "2" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_231 Bell D" is determined as the internal winning role, the number "6" is displayed on the indication monitor.

また、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_312ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「3」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_312ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「7」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_312ベルC」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「3」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_312ベルD」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「7」が表示される。 In addition, in the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_312 Bell A" is determined as the internal winning role, the number "3" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_312 Bell B" is determined as the internal winning role, the number "7" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_312 Bell C" is determined as the internal winning role, the number "3" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_312 Bell D" is determined as the internal winning role, the number "7" is displayed on the indication monitor.

また、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_321ベルA」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「4」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_321ベルB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「8」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_321ベルC」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「4」が表示される。疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_321ベルD」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「8」が表示される。 In addition, in the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_321 Bell A" is determined as the internal winning role, the number "4" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_321 Bell B" is determined as the internal winning role, the number "8" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_321 Bell C" is determined as the internal winning role, the number "4" is displayed on the indication monitor. In the pseudo BIG and pseudo REG, if "F_321 Bell D" is determined as the internal winning role, the number "8" is displayed on the indication monitor.

図433(b)に示すように、指示モニタの数値「1」により、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行い、第3停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの数値「2」により、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知される。 As shown in FIG. 433(b), a numerical value of "1" on the instruction monitor notifies that as the first stopping operation, a stopping operation for the center reel 3C is performed with an eye aimed at "seven," as the second stopping operation, a stopping operation for the left reel 3L is performed, and as the third stopping operation, a stopping operation for the right reel 3R is performed. A numerical value of "2" on the instruction monitor notifies that as the first stopping operation, a stopping operation for the center reel 3C is performed with an eye aimed at "seven," as the second stopping operation, a stopping operation for the right reel 3R is performed, and as the third stopping operation, a stopping operation for the left reel 3L is performed.

指示モニタの数値「3」により、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行い、第3停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの数値「4」により、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知される。 According to the numerical value "3" on the instruction monitor, the first stop operation is to perform a stop operation on the right reel 3R by eye-pressing aiming at "seven", the second stop operation is to perform a stop operation on the left reel 3L, and the third stop operation is performed. It is notified that a stop operation is to be performed on the middle reel 3C. According to the numerical value "4" on the instruction monitor, the first stop operation is to perform a stop operation on the right reel 3R by eye-pressing aiming at "seven", the second stop operation is to perform a stop operation on the middle reel 3C, and the third stop operation is performed. It is notified that a stop operation is to be performed on the left reel 3L.

指示モニタの数値「5」により、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行い、第3停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの数値「6」により、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知される。 The number "5" on the instruction monitor notifies that as the first stopping operation, a stopping operation for the center reel 3C will be performed with an eye aimed at the "buoy", as the second stopping operation, a stopping operation for the left reel 3L will be performed, and as the third stopping operation, a stopping operation for the right reel 3R will be performed. The number "6" on the instruction monitor notifies that as the first stopping operation, a stopping operation for the center reel 3C will be performed with an eye aimed at the "buoy", as the second stopping operation, a stopping operation for the right reel 3R will be performed, and as the third stopping operation, a stopping operation for the left reel 3L will be performed.

指示モニタの数値「7」により、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行い、第3停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの数値「8」により、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知される。 The number "7" on the instruction monitor notifies that as the first stopping operation, a stopping operation for the right reel 3R should be performed with an eye aimed at the "buoy", as the second stopping operation, a stopping operation for the left reel 3L should be performed, and as the third stopping operation, a stopping operation for the center reel 3C should be performed. The number "8" on the instruction monitor notifies that as the first stopping operation, a stopping operation for the right reel 3R should be performed with an eye aimed at the "buoy", as the second stopping operation, a stopping operation for the center reel 3C should be performed, and as the third stopping operation, a stopping operation for the left reel 3L should be performed.

以上のように、疑似BIG及び疑似REGにおいて、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに「1」~「8」のうちの何れかの数値が表示される。指示モニタに「1」~「8」のうちの何れかの数値が表示されること(押し順ベルを入賞させるための停止操作の情報が報知されること)を「ベルナビ」とも呼ぶ。遊技者は、報知(ベルナビ)に従った停止操作を行うことで、15枚のメダルを獲得することができる(図429参照)。これにより、疑似BIG及び疑似REGは、遊技者にとって有利な遊技状態(AT状態)となっている。また、以下で説明するように、疑似BIGは、疑似REGと比較してベルナビが行われる回数が多く、疑似REGよりも有利な遊技状態となっている。 As described above, in pseudo BIG and pseudo REG, when the push order bell is determined as an internal winning combination, any numerical value from "1" to "8" is displayed on the instruction monitor. The display of any one of the numerical values "1" to "8" on the instruction monitor (notification of information on the stop operation to win the push order bell) is also called "bell navigation". The player can obtain 15 medals by performing a stop operation according to the notification (BelNavi) (see FIG. 429). As a result, the pseudo BIG and pseudo REG are in a gaming state (AT state) that is advantageous to the player. Furthermore, as will be explained below, the pseudo BIG has a greater number of bell navigation operations than the pseudo REG, and has a more advantageous gaming state than the pseudo REG.

ここで、疑似BIGとしては、第1疑似BIG及び第2疑似BIGが設けられている。疑似BIGが開始するときには、第1疑似BIGに制御される。第1疑似BIGにおいて、「C_中段リプA_01~04」、「C_下段リプA_01~06」、「C_CUリプ_01~03」、「C_上段リプB_01~06」、「C_上段リプA_01~03」、及び、「C_CDリプ_01~04」のうちの何れか(通常リプ)が有効ラインに沿って表示されると、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行する。 Here, as the pseudo BIG, a first pseudo BIG and a second pseudo BIG are provided. When the pseudo BIG starts, it is controlled by the first pseudo BIG. In the first pseudo BIG, "C_Middle Rip A_01-04", "C_Lower Rip A_01-06", "C_CU Rip_01-03", "C_Upper Rip B_01-06", "C_Upper Rip A_01-03", When any one of "C_CD Rep_01-04" (normal rep) is displayed along the effective line, the first pseudo BIG shifts to the second pseudo BIG.

1回の疑似BIGにおいて第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な回数には上限が設けられており、当該上限回数は3回となっている。第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行回数(通常リプの入賞回数)が2回以下である場合、第2疑似BIGにおいて所定回数(9回)のベルナビが行われると、第2疑似BIGから第1疑似BIGへと移行する。一方、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行回数(通常リプの入賞回数)が3回である場合、第2疑似BIGにおいて所定回数(9回)のベルナビが行われると、第2疑似BIGから第1疑似BIGに移行することなく、疑似BIGが終了する。 There is an upper limit to the number of times that the first pseudo BIG can be shifted to the second pseudo BIG in one pseudo BIG, and the upper limit is three times. If the number of times of transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG (the number of winnings of normal reps) is 2 or less, when the bell navigation is performed a predetermined number of times (9 times) in the second pseudo BIG, the second pseudo BIG to the first pseudo-BIG. On the other hand, if the number of transitions from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG (the number of winnings of normal reps) is 3, when the bell navigation is performed a predetermined number of times (9 times) in the second pseudo BIG, the second pseudo BIG The pseudo-BIG ends without transitioning from the BIG to the first pseudo-BIG.

また、第1疑似BIGにおいて所定回数(30回)のベルナビが行われると、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行回数(通常リプの入賞回数)にかかわらず、疑似BIGが終了する。また、疑似REGにおいて所定回数(5回)のベルナビが行われると、疑似REGが終了する。 In addition, when Bell Navi is performed a predetermined number of times (30 times) in the first pseudo BIG, the pseudo BIG ends, regardless of the number of transitions from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG (the number of winning normal lip).In addition, when Bell Navi is performed a predetermined number of times (5 times) in the pseudo REG, the pseudo REG ends.

第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数は、第1ベルナビ回数カウンタにより管理され、第2疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数及び疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数は、第2ベルナビ回数カウンタにより管理される。また、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な残り回数は、通常リプ残り入賞回数カウンタにより管理される。 The remaining number of times BellNavi can be executed in the first pseudo BIG is managed by the first BellNavi number counter, and the remaining number of times BellNavi can be executed in the second pseudo BIG and the remaining number of times BellNavi can be executed in pseudo REG are managed by the first BellNavi number counter. It is managed by the BellNavi number counter. Further, the remaining number of times that the first pseudo BIG can be transferred to the second pseudo BIG is managed by a normal reply remaining winning number counter.

疑似BIGが開始するとき、第1ベルナビ回数カウンタに「30」がセットされ、通常リプ残り入賞回数カウンタに「3」がセットされる。第1ベルナビ回数カウンタの値は、第1疑似BIGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと1回移行する(第1疑似BIGにおいて通常リプが入賞する)ごとに1減算される。 When the pseudo-BIG starts, the first VerNavi number counter is set to "30", and the normal reply remaining winning number counter is set to "3". The value of the first Vernavigation counter is decremented by 1 each time Vernavigation is performed once in the first pseudo BIG. The value of the normal reply remaining winning number counter is subtracted by 1 each time there is a transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG (a normal reply wins in the first pseudo BIG).

第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行するとき、第2ベルナビ回数カウンタに「9」がセットされる。第2ベルナビ回数カウンタの値は、第2疑似BIGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。また、疑似REGが開始するとき、第2ベルナビ回数カウンタに「5」がセットされる。第2ベルナビ回数カウンタの値は、疑似REGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。 When transitioning from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG, the second Bernavi count counter is set to "9". The value of the second Bernavi count counter is decremented by 1 each time a Bernavi is performed in the second pseudo BIG. Also, when the pseudo REG starts, the second Bernavi count counter is set to "5". The value of the second Bernavi count counter is decremented by 1 each time a Bernavi is performed in the pseudo REG.

以上より、疑似BIGの終了条件は、下記(i)及び(ii)のうちの何れかが成立することであり、疑似REGの終了条件は、下記(iii)が成立することである。
(i)第1ベルナビ回数カウンタの値が0であること
(ii)通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0であり、且つ、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であること
(iii)第2ベルナビ回数カウンタの値が0であること
From the above, the termination condition for the pseudo BIG is that either of the following (i) or (ii) is satisfied, and the termination condition for the pseudo REG is that the following (iii) is satisfied.
(i) The value of the first Bernavi count counter is 0. (ii) The value of the normal remaining winning count counter is 0, and the value of the second Bernavi count counter is 0. (iii) The value of the second Bernavi count counter is 0.

従って、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)が多く残っている状況において、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な回数が上限に達すると、第1疑似BIGにおけるベルナビの恩恵を最大限享受することができないまま、疑似BIGが終了してしまうことになる。疑似BIGにおけるメダルの払出枚数を最大化するためには、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)がなるべく少なくなってから、最終(3回目)の第2疑似BIGへと移行させる必要がある。このような観点から、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)が多く残っており、且つ、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な残り回数(通常リプ残り入賞回数カウンタの値)が1回である状況においては、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行(通常リプの入賞)を回避することが望ましい。 Therefore, in a situation where there is a large number of remaining bell navigation operations that can be executed in the first pseudo BIG (value of the first bell navigation counter), the number of times that can be transitioned from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG has reached the upper limit. In this case, the pseudo-BIG ends without being able to fully enjoy the benefits of BellNavi in the first pseudo-BIG. In order to maximize the number of medals paid out in the pseudo BIG, wait until the remaining number of bell navigation operations that can be executed in the first pseudo BIG (the value of the first bell navigation counter) is as small as possible, then start the final (third) It is necessary to shift to 2 pseudo-BIG. From this point of view, there is a large number of remaining bell navigation operations that can be executed in the first pseudo BIG (value of the first bell navigation counter), and a large number of remaining bell navigation operations that can be performed from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG remain. In a situation where the number of times (the value of the normal reply remaining winning number counter) is 1, it is desirable to avoid transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG (normal reply winning).

この点、本実施形態では、第1疑似BIGにおいて、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合であっても、「C_外しリプB_01~02」及び「C_外しリプA_01~02」のうちの何れか(外しリプ)が有効ラインに沿って表示された場合には、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行することはなく、通常リプ残り入賞回数カウンタの値は減算されない。すなわち、外しリプを入賞させることによって、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行(通常リプの入賞)を回避することが可能である。 In this regard, in this embodiment, even if "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning role in the first pseudo BIG, if either "C_Missed Replay B_01-02" or "C_Missed Replay A_01-02" (missed replays) are displayed along the active line, there is no transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG, and the value of the normal replay remaining winning count counter is not decremented. In other words, by winning a miss replay, it is possible to avoid transitioning from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG (winning a normal replay).

図433(a)に示すように、疑似BIGにおいて、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「9」又は「10」が表示される。具体的に、疑似BIGにおいて「F_リプレイA」が内部当籤役として決定されたとき、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が2以上である場合、又は、第1ベルナビ回数カウンタの値が6以下である場合には、指示モニタに数値「9」が表示される。同様に、疑似BIGにおいて「F_リプレイB」が内部当籤役として決定されたとき、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が2以上である場合、又は、第1ベルナビ回数カウンタの値が6以下である場合には、指示モニタに数値「9」が表示される。 As shown in FIG. 433(a), in the pseudo-BIG, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the numerical value "9" or "10" is displayed on the instruction monitor. be done. Specifically, when "F_Replay A" is determined as an internal winning combination in the pseudo BIG, if the value of the normal rep remaining winnings counter is 2 or more, or if the value of the 1st BelNavi number of wins counter is 6 or less. If there is, the number "9" will be displayed on the instruction monitor. Similarly, when "F_Replay B" is determined as an internal winning combination in pseudo-BIG, if the value of the normal rep remaining winnings counter is 2 or more, or if the value of the first BelNavi number counter is 6 or less In this case, the numerical value "9" is displayed on the instruction monitor.

これに対し、疑似BIGにおいて「F_リプレイA」が内部当籤役として決定されたとき、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が1であり、且つ、第1ベルナビ回数カウンタの値が7以上である場合には、指示モニタに数値「10」が表示される。同様に、疑似BIGにおいて「F_リプレイB」が内部当籤役として決定されたとき、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が1であり、且つ、第1ベルナビ回数カウンタの値が7以上である場合には、指示モニタに数値「10」が表示される。 In contrast, when "F_Replay A" is determined as the internal winning role in the pseudo BIG, if the value of the normal replay remaining winning count counter is 1 and the value of the first Bernavi count counter is 7 or more, the number "10" is displayed on the indication monitor. Similarly, when "F_Replay B" is determined as the internal winning role in the pseudo BIG, if the value of the normal replay remaining winning count counter is 1 and the value of the first Bernavi count counter is 7 or more, the number "10" is displayed on the indication monitor.

図433(b)に示すように、指示モニタの数値「9」により、通常リプを入賞させるための停止操作を行うことが報知され、指示モニタの数値「10」により、外しリプを入賞させるための停止操作を行うことが報知される。通常リプ残り入賞回数カウンタの値が1であり、且つ、第1ベルナビ回数カウンタの値が7以上である場合において、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定されたとき、遊技者は、報知に従って、外しリプを入賞させるための停止操作を行うことで、第1疑似BIGから第2疑似BIGへの移行(通常リプの入賞)を回避することができる。これにより、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)が多く(7回以上)残っている状態で疑似BIGが終了してしまうことを防止することが可能であり、第1疑似BIGにおけるベルナビの恩恵を享受しながら、疑似BIGを継続することができる。 As shown in FIG. 433(b), the number "9" on the command monitor notifies the player to perform a stop operation to win a normal replay, and the number "10" on the command monitor notifies the player to perform a stop operation to win a miss replay. When the normal replay remaining winning count counter is 1 and the first Bernavi count counter is 7 or more, and "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning role, the player can avoid transitioning from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG (winning a normal replay) by performing a stop operation to win a miss replay in accordance with the notification. This makes it possible to prevent the pseudo BIG from ending when there are many remaining Bernavis (7 or more) that can be executed in the first pseudo BIG (the value of the first Bernavi count counter), and the pseudo BIG can be continued while enjoying the benefits of Bernavi in the first pseudo BIG.

なお、上述したように、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合には、「外しリプ」として「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可され、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合には、「外しリプ」として、「C_外しリプA_01~02」に加えて、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可される(図426E参照)。 As mentioned above, if the internal winning combination is "F_Replay A", displaying "C_Replay Reply A_01~02" as a "reply" on the active line is permitted, and the internal winning combination is is "F_replay B", it is permitted to display "C_reply B_01-02" on the active line in addition to "C_reply A_01-02" as "reply". (See Figure 426E).

「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させるためには、左リール3Lに対する停止操作が、図柄位置「6」の図柄(「バー」)が中段領域に表示されているタイミングで行われる(図柄位置「6」の「バー」がビタ押しされる)必要がある。内部当籤役が「F_リプレイA」である場合、及び、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合の何れの場合においても、「C_外しリプA_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可されているため、「バー」のビタ押しに成功することにより、「C_外しリプA_01~02」を入賞させる(通常リプの入賞を回避する)ことができる。 In order to display "C_Removal Reply A_01~02" on the active line, the stop operation on the left reel 3L must be performed at the timing when the symbol ("bar") at symbol position "6" is displayed in the middle area. (the "bar" at symbol position "6" is pressed). In both cases, when the internal winning combination is “F_Replay A” and when the internal winning combination is “F_Replay B”, “C_Miss Reply A_01-02” should be displayed on the active line. is allowed, so by successfully pressing the "bar" bit, it is possible to win "C_reply A_01-02" (avoid winning a regular rep).

これに対し、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させるためには、左リール3Lに対する停止操作が、図柄位置「13」~「15」の何れかの図柄(何れも「ブイ」)が中段領域に表示されているタイミングで行われる(図柄位置「13」~「15」の「ブイ」が目押しされる)必要がある。内部当籤役が「F_リプレイB」である場合には、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可されているため、「ブイ」の目押しに成功することにより、「C_外しリプB_01~02」を入賞させる(通常リプの入賞を回避する)ことができる。一方、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合には、「C_外しリプB_01~02」を有効ライン上に表示させることが許可されていないため、「ブイ」の目押しを行っても、「C_外しリプB_01~02」を入賞させることはできず、この場合には、通常リプが入賞することになる。 In contrast, to display "C_Missed Replay B_01-02" on an active line, the stopping operation on the left reel 3L must be performed at the timing when any of the symbols (all "buoys") between symbol positions "13" and "15" are displayed in the middle area (the "buoy" at symbol positions "13" to "15" must be pressed with the right eye). When the internal winning role is "F_Replay B", "C_Missed Replay B_01-02" is permitted to be displayed on an active line, so by successfully pressing the "buoy", "C_Missed Replay B_01-02" can be made to win (avoiding the normal replay winning). On the other hand, if the internal winning role is "F_Replay A", "C_Missed Replay B_01-02" is not permitted to be displayed on the active line, so even if you press the "V", you cannot make "C_Missed Replay B_01-02" win, and in this case, a regular replay will win.

指示モニタに数値「10」が表示された場合、遊技者は、「F_リプレイA」及び「F_リプレイB」のうちの何れかが内部当籤役として決定されたことを認識することができる。しかし、内部当籤役が「F_リプレイA」である場合と、内部当籤役が「F_リプレイB」である場合とで、指示モニタに表示される数値は同じ(「10」)であり、メイン演出表示部21において行われる演出の内容も同じ(例えば、「外しチャレンジ」といった文字画像の表示)となっている。そのため、遊技者は、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであるのかを認識することができない。 When the numerical value "10" is displayed on the instruction monitor, the player can recognize that either "F_Replay A" or "F_Replay B" has been determined as the internal winning combination. However, the numerical value displayed on the instruction monitor is the same ("10") when the internal winning combination is "F_Replay A" and when the internal winning combination is "F_Replay B", and the main performance The content of the effect performed on the display unit 21 is also the same (for example, display of a character image such as "Elimination Challenge"). Therefore, the player cannot recognize whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B."

「バー」のビタ押しに成功することさえできれば、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであっても、外しリプを入賞させることができるため、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであるのかは、問題とならない。しかし、一般的に、ビタ押しには、高度な技術が求められ、成功させることは難しい。 As long as you can successfully press the “bar” bit, you can win a missed rip even if the internal winning combination is “F_Replay A” or “F_Replay B”. It does not matter whether the hand is "F_Replay A" or "F_Replay B". However, in general, bita-pressing requires advanced technology and is difficult to achieve successfully.

「ブイ」の目押しに成功するための停止操作のタイミング(狙うべき図柄の範囲)は、「バー」のビタ押しに成功するための停止操作のタイミング(狙うべき図柄の範囲)よりも幅広くなっているため、「ブイ」の目押しは、「バー」のビタ押しよりも簡単と言える。しかし、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであるのかを認識することができない状況で、「ブイ」の目押しを行ったとき、内部当籤役が「F_リプレイB」であれば外しリプを入賞させることができるが、内部当籤役が「F_リプレイA」であれば外しリプを入賞させることはできない。 The timing of the stop operation (range of symbols to aim for) to successfully press the "buoy" is wider than the timing (range of symbols to aim for) to successfully press the "bar". Therefore, it can be said that pressing the ``buoy'' is easier than pressing the ``bar''. However, in a situation where it is not possible to recognize whether the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B" and when the "buoy" is pressed, the internal winning combination is "F_Replay A" or "F_Replay B". If the internal winning combination is "F_Replay B", it is possible to win a winning rep, but if the internal winning combination is "F_Replay A", a winning rep cannot be won.

「F_リプレイA」が内部当籤役として決定される確率と「F_リプレイB」が内部当籤役として決定される確率との割合は、約1:3である(図427及び図428参照)。従って、内部当籤役が「F_リプレイA」と「F_リプレイB」とのうちの何れであるのかを認識することができない状況で「ブイ」の目押しを行ったとき、(正確な目押しが行われることを前提とすれば)外しリプを入賞させることができる確率は約75%である。これに対し、「バー」のビタ押しを行ったときには、(正確なビタ押しが行われることを前提とすれば)外しリプを入賞させることができる確率は100%である。以上より、遊技者は、難易度が高いが成功すれば確実に外しリプを入賞させることが可能な「バー」のビタ押しと、難易度が低いが正確な操作を行っても外しリプを入賞させることができない可能性のある「ブイ」の目押しと、のうちの何れかを選択しながら、第1疑似BIGにおける遊技を行うことになる。 The ratio of the probability that "F_Replay A" is determined as the internal winning role to the probability that "F_Replay B" is determined as the internal winning role is about 1:3 (see Figures 427 and 428). Therefore, when the "V" is pressed with the eye in a situation where it is not possible to recognize whether the internal winning role is "F_Replay A" or "F_Replay B", the probability of winning a missed lip (assuming that the press is performed accurately) is about 75%. In contrast, when the "Bar" is pressed with the perfect touch, the probability of winning a missed lip (assuming that the press is performed accurately) is 100%. From the above, the player plays the first pseudo BIG while selecting either the perfect touch of the "Bar" which is difficult but can definitely win a missed lip if successful, or the "V" which is difficult but may not be able to win a missed lip even if the player performs an accurate operation.

なお、図433(a)及び(b)に示すように、疑似BIG及び疑似REGにおいて、「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」(図中、まとめて「F_共通ベル」と表記)、「F_平行スイカ」、並びに、「F_斜めスイカ」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、指示モニタに数値「11」が表示される。指示モニタの数値「11」により、第1停止操作として左リール3L以外(中リール3C又は右リール3R)に対する停止操作を行うことが報知される。指示モニタの構成は、適宜設計することが可能であり、例えば、指示モニタの数値「1」~「8」は、3BBフラグ間状態においてのみ表示し、指示モニタの数値「9」~「11」は、3BBフラグ間状態であるか否かにかかわらず表示することとしてもよい。 As shown in Fig. 433(a) and (b), in the pseudo BIG and pseudo REG, if any of "F_Common Bell A" and "F_Common Bell B" (collectively referred to as "F_Common Bell" in the figure), "F_Parallel Watermelon", and "F_Diagonal Watermelon" is determined as the internal winning combination, the number "11" is displayed on the instruction monitor. The number "11" on the instruction monitor notifies the player that a stopping operation will be performed on a reel other than the left reel 3L (the middle reel 3C or the right reel 3R) as the first stopping operation. The configuration of the instruction monitor can be designed as appropriate. For example, the numbers "1" to "8" on the instruction monitor may be displayed only in the 3BB flag interval state, and the numbers "9" to "11" on the instruction monitor may be displayed regardless of whether the reel is in the 3BB flag interval state or not.

<内部当籤役とサブフラグと出玉フラグとの対応関係>
図434は、内部当籤役とサブフラグと出玉フラグとの対応関係を示す図である。
<Correspondence between internal winning combinations, sub-flags, and payout flags>
FIG. 434 is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination, the sub-flag, and the payout flag.

第1実施形態で説明したように、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。 As explained in the first embodiment, the sub-flag is information that allows the group to be identified by grouping internal winning roles that play similar roles (whether or not they are the target role for the lottery and the probability of winning, etc.) in various lotteries related to playability (various processes related to advantageous zones) by the main control circuit 100 and assigning the same information to the groups.

図434には、内部当籤役とサブフラグとの対応関係が示されている。具体的に、内部当籤役「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、「F_321ベルD」、「F_1枚役B」、「F_共通1枚役」、及び、「F_共通15枚役」に対しては、サブフラグ番号「0」(「はずれ」)が設定されている。 FIG. 434 shows the correspondence between the internal winning roles and the sub-flags. Specifically, the sub-flag number "0" ("miss") is set for the internal winning roles "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", "F_213 Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", "F_231 Bell D", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", "F_321 Bell D", "F_1-piece role B", "F_common 1-piece role", and "F_common 15-piece role".

内部当籤役「F_リプレイA」及び「F_リプレイB」に対しては、サブフラグ番号「1」(「リプレイ」)が設定されている。内部当籤役「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」に対しては、サブフラグ番号「2」(「共通ベル」)が設定されている。内部当籤役「F_平行スイカ」に対しては、サブフラグ番号「3」(「平行スイカ」)が設定されている。内部当籤役「F_斜めスイカ」に対しては、サブフラグ番号「4」(「斜めスイカ」)が設定されている。 For the internal winning roles "F_Replay A" and "F_Replay B", the sub-flag number "1" ("Replay") is set. For the internal winning roles "F_Common Bell A" and "F_Common Bell B", the sub-flag number "2" ("Common Bell") is set. For the internal winning role "F_Parallel Watermelon", the sub-flag number "3" ("Parallel Watermelon") is set. For the internal winning role "F_Diagonal Watermelon", the sub-flag number "4" ("Diagonal Watermelon") is set.

内部当籤役「F_チェリー」に対しては、サブフラグ番号「5」(「チェリー」)が設定されている。内部当籤役「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」に対しては、サブフラグ番号「6」(「リーチ目役」)が設定されている。内部当籤役「F_BB確定役A」に対しては、サブフラグ番号「7」(「BB確定役A」)が設定されている。内部当籤役「F_BB確定役B」に対しては、サブフラグ番号「8」(「BB確定役B」)が設定されている。内部当籤役「F_1枚役A」に対しては、サブフラグ番号「9」(「1枚役」)が設定されている。内部当籤役「はずれ」に対しては、サブフラグ番号「10」(「はずれ(単独BB)」)が設定されている。 For the internal winning role "F_Cherry", sub-flag number "5" ("Cherry") is set. For the internal winning roles "F_Reach Eye Role A", "F_Reach Eye Role B", and "F_Reach Eye Role C", sub-flag number "6" ("Reach Eye Role") is set. For the internal winning role "F_BB Fixed Role A", sub-flag number "7" ("BB Fixed Role A") is set. For the internal winning role "F_BB Fixed Role B", sub-flag number "8" ("BB Fixed Role B") is set. For the internal winning role "F_1 Piece Role A", sub-flag number "9" ("1 Piece Role") is set. For the internal winning role "Loss", sub-flag number "10" ("Loss (Single BB)") is set.

これにより、内部当籤役が「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、「F_321ベルD」、「F_1枚役B」、「F_共通1枚役」、及び、「F_共通15枚役」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「はずれ」が決定される。 As a result, if the internal winning role is any of "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", "F_213 Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", "F_231 Bell D", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", "F_321 Bell D", "F_1 Piece Role B", "F_Common 1 Piece Role", and "F_Common 15 Piece Role", the sub-flag "Miss" is determined.

内部当籤役が「F_リプレイA」及び「F_リプレイB」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「リプレイ」が決定される。内部当籤役が「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「共通ベル」が決定される。内部当籤役が「F_平行スイカ」である場合には、サブフラグ「平行スイカ」が決定される。内部当籤役が「F_斜めスイカ」である場合には、サブフラグ「斜めスイカ」が決定される。 When the internal winning combination is either "F_Replay A" or "F_Replay B", the sub-flag "Replay" is determined. When the internal winning combination is either "F_common bell A" or "F_common bell B", the sub-flag "common bell" is determined. When the internal winning combination is "F_parallel watermelon", the sub-flag "parallel watermelon" is determined. When the internal winning combination is "F_diagonal watermelon", the sub-flag "diagonal watermelon" is determined.

内部当籤役が「F_チェリー」である場合には、サブフラグ「チェリー」が決定される。内部当籤役が「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかである場合には、サブフラグ「リーチ目役」が決定される。内部当籤役が「F_BB確定役A」である場合には、サブフラグ「BB確定役A」が決定される。内部当籤役が「F_BB確定役B」である場合には、サブフラグ「BB確定役B」が決定される。内部当籤役が「F_1枚役A」である場合には、サブフラグ「1枚役」が決定される。内部当籤役が「はずれ」である場合には、サブフラグ「はずれ(単独BB)」が決定される。 When the internal winning combination is "F_Cherry", the sub-flag "Cherry" is determined. If the internal winning combination is any one of "F_Reach combination A", "F_Reach combination B", and "F_Reach combination C", the sub-flag "Reach combination" is determined. . When the internal winning combination is "F_BB confirmed combination A", the sub-flag "BB confirmed combination A" is determined. When the internal winning combination is "F_BB confirmed combination B", the sub-flag "BB confirmed combination B" is determined. When the internal winning combination is "F_1-card combination A", the sub-flag "1-card combination" is determined. If the internal winning combination is a "loss", a sub-flag "loss (single BB)" is determined.

以上のサブフラグは、主制御回路100において、第1実施形態で説明したサブフラグ等設定処理(図26のステップS73参照)で決定される。そして、決定されたサブフラグを示す情報は、基本的に、スタートコマンドデータ(図23のステップS7参照)に含まれることで、副制御回路200へと送信される。これにより、副制御回路200では、決定されたサブフラグを認識することが可能であり、当該サブフラグに応じた演出を行うことができる。 The above sub-flags are determined in the main control circuit 100 by the sub-flag setting process described in the first embodiment (see step S73 in FIG. 26). Information indicating the determined sub-flag is then basically included in the start command data (see step S7 in FIG. 23) and transmitted to the sub-control circuit 200. This allows the sub-control circuit 200 to recognize the determined sub-flag and perform a performance according to that sub-flag.

ただし、本実施形態では、非AT状態であり、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されない場合において、内部当籤役が「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」のうちの何れか(押し順ベル)である場合には、サブフラグを示す情報が副制御回路200に送信されないようになっている。 However, in this embodiment, when the non-AT state is in effect and no information on the stop operation is reported on the instruction monitor, the internal winning combinations are "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", and "F_213 Bell C". Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", "F_231 Bell D", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D ”, “F_321 Bell A”, “F_321 Bell B”, “F_321 Bell C”, and “F_321 Bell D” (press order bell), the information indicating the sub flag is the sub control The signal is not sent to circuit 200.

これらの押し順ベルは、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行った場合には押し順が不正解であり、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を行った場合に押し順が正解となり得る偏りベルを構成している。このような偏りベルが内部当籤役として決定された場合に、サブフラグを示す情報が副制御回路200に送信されないようにすることで、非AT状態において偏りベルを入賞させることを狙った停止操作(変則押し)が行われてしまうことを防止することができる。もっとも、偏りベルが内部当籤役として決定された場合においても、サブフラグを示す情報が副制御回路200に送信されるように構成してもよい。 These push order bells constitute biased bells where the push order is incorrect if a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, but the push order can be correct if a stop operation is performed on the middle reel 3C or right reel 3R as the first stop operation. When such a biased bell is determined as the internal winning role, by preventing information indicating the sub-flag from being sent to the sub-control circuit 200, it is possible to prevent a stop operation (irregular push) aimed at winning the biased bell in a non-AT state. However, it may also be configured so that information indicating the sub-flag is sent to the sub-control circuit 200 even when a biased bell is determined as the internal winning role.

なお、偏りベルの構成は、特に限定されず、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行った場合に押し順が正解となり得る内部当籤役がそもそも設けられていなくてもよいし(図427及び図428参照)、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行った場合に押し順が正解となり得る内部当籤役を設けつつ、当該内部当籤役が決定される確率が、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を行った場合に押し順が正解となり得る内部当籤役が決定される確率よりも低くなるように構成されていてもよい。 The configuration of the biased bell is not particularly limited, and it is not necessary to have an internal winning role that can result in the correct push order when a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation (see Figures 427 and 428), or it may be configured to have an internal winning role that can result in the correct push order when a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, but with a lower probability of determining the internal winning role than the probability of determining an internal winning role that can result in the correct push order when a stop operation is performed on the middle reel 3C or right reel 3R as the first stop operation.

また、図434には、内部当籤役と出玉フラグとの対応関係が示されている。内部当籤役と出玉フラグとの対応関係としては、6種類(出玉フラググループ1、出玉フラググループ2、出玉フラググループ3、出玉フラググループ4、出玉フラググループ5、及び、出玉フラググループ6)設けられている。遊技の状況に応じて、これらの出玉フラググループのうちの一の出玉フラググループにおける出玉フラグが決定される。 Further, FIG. 434 shows the correspondence between the internal winning combination and the ball-out flag. There are six types of correspondence between internal winning combinations and ball flags (ball flag group 1, ball flag group 2, ball ball group 3, ball ball group 4, ball ball group 5, and ball ball flag group 5). Ball flag group 6) is provided. Depending on the situation of the game, the ball-out flag in one of these ball-out flag groups is determined.

具体的に、内部当籤役が「はずれ」である場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「除外役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定される。 Specifically, when the internal winning combination is a "miss", the "exclusion combination" is determined as the ball-out flag in ball-out flag group 1, and the "reach eye BB" is determined as the ball-out flag in ball-out flag group 2. is determined, "reach number BB" is determined as the ball output flag in ball output flag group 3, "non-falling combination" is determined as the ball output flag in ball output flag group 4, and the ball output flag in ball output flag group 5 is determined. “Others” is determined as the flag, and “Reach-to-reach BB” is determined as the ball-out flag in ball-out flag group 6.

内部当籤役が「F_リプレイA」及び「F_リプレイB」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「除外役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リプベル」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning combination is either "F_Replay A" or "F_Replay B", the "exclusion combination" is determined as the ball flag in ball flag group 1, and "Others" is determined as the ball-out flag, "Repbell" is determined as the ball-out flag in ball-out flag group 3, "Non-falling combination" is determined as the ball-out flag in ball-out flag group 4, and the ball-out flag is determined as "non-falling combination". "Others" is determined as the ball output flag in Group 5, and "Others" is determined as the ball output flag in Group 6.

内部当籤役が「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 The internal winning combination is "F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", "F_213 Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell C", "F_231 Bell D" ", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C", and "F_321 Bell D '', "Transition" is determined as the ball-out flag in ball-out flag group 1, "Other" is determined as the ball-out flag in ball-out flag group 2, and the ball-out flag is determined as "other". "Other" is determined as the ball output flag in group 3, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 4, "other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 5, and "other" is determined as the ball output flag in group 5. “Others” is determined as the ball release flag in flag group 6.

内部当籤役が「F_共通ベルA」及び「F_共通ベルB」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リプベル」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning combination is either "F_common bell A" or "F_common bell B", the "transitional combination" is determined as the ball flag in ball flag group 1, and the ball flag group "Others" is determined as the ball output flag in 2, "Repbell" is determined as the ball output flag in ball output flag group 3, "non-falling combination" is determined as the ball output flag in ball output flag group 4, and “Others” is determined as the ball-out flag in ball flag group 5, and “Others” is determined as the ball-out flag in ball-out flag group 6.

内部当籤役が「F_平行スイカ」である場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「弱レア役」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「弱レア役」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「平行スイカ」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning role is "F_Parallel Watermelon", the ball output flag in ball output flag group 1 is determined to be "Transition Role", the ball output flag in ball output flag group 2 is determined to be "Weak Rare Role", the ball output flag in ball output flag group 3 is determined to be "Weak Rare Role", the ball output flag in ball output flag group 4 is determined to be "Non-Falling Role", the ball output flag in ball output flag group 5 is determined to be "Parallel Watermelon", and the ball output flag in ball output flag group 6 is determined to be "Other".

内部当籤役が「F_斜めスイカ」である場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「斜めスイカ」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「斜めスイカ」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「斜めスイカ」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 When the internal winning combination is "F_diagonal watermelon", the "transition combination" is determined as the ball flag in the ball flag group 1, and "diagonal watermelon" is determined as the ball flag in the ball flag group 2. , "diagonal watermelon" is determined as the ball flag in ball flag group 3, "non-fall" is determined as the ball flag in ball flag group 4, and "diagonal watermelon" is determined as the ball flag in ball flag group 5. ``Watermelon'' is determined, and ``Others'' is determined as the ball output flag in the ball output flag group 6.

内部当籤役が「F_チェリー」である場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「弱レア役」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「弱レア役」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「チェリー」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 When the internal winning role is "F_Cherry", the ball output flag in ball output flag group 1 is determined to be "Transition role", the ball output flag in ball output flag group 2 is determined to be "Weak rare role", the ball output flag in ball output flag group 3 is determined to be "Weak rare role", the ball output flag in ball output flag group 4 is determined to be "Non-falling role", the ball output flag in ball output flag group 5 is determined to be "Cherry", and the ball output flag in ball output flag group 6 is determined to be "Other".

内部当籤役が「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「リーチ目」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リーチ目」又は「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「リーチ目」が決定される。 If the internal winning role is any of "F_Reach Eye Role A", "F_Reach Eye Role B", and "F_Reach Eye Role C", the "Transition Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 1, "Reach Eye" is determined as the ball output flag in ball output flag group 2, "Reach Eye" or "Reach Eye BB" is determined as the ball output flag in ball output flag group 3, "Non-Fall Role" is determined as the ball output flag in ball output flag group 4, "Other" is determined as the ball output flag in ball output flag group 5, and "Reach Eye" is determined as the ball output flag in ball output flag group 6.

内部当籤役が「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「リーチ目」又は「リーチ目BB」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「非転落役」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「リーチ目BB」が決定される。 When the internal winning combination is either "F_BB confirmed role A" or "F_BB confirmed role B", the "transition role" is determined as the released ball flag in the released ball flag group 1, and "Reach number BB" is determined as the ball output flag in 2, "Reach number" or "Reach number BB" is determined as the ball output flag in ball output flag group 3, and "Reach number BB" is determined as the ball output flag in ball output flag group 4. "Non-falling combination" is determined, "Others" is determined as the ball-out flag in ball-out flag group 5, and "Reach-to-reach BB" is determined as the ball out flag in ball-out flag group 6.

内部当籤役が「F_1枚役A」及び「F_1枚役B」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「移行役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「1枚役」が決定される。 If the internal winning role is either "F_1 coin role A" or "F_1 coin role B", the ball output flag in ball output flag group 1 is determined to be "transition role", the ball output flag in ball output flag group 2 is determined to be "other", the ball output flag in ball output flag group 3 is determined to be "other", the ball output flag in ball output flag group 4 is determined to be "other", the ball output flag in ball output flag group 5 is determined to be "other", and the ball output flag in ball output flag group 6 is determined to be "1 coin role".

内部当籤役が「F_共通1枚役」及び「F_共通15枚役」のうちの何れかである場合には、出玉フラググループ1における出玉フラグとして「除外役」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ3における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ4における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ5における出玉フラグとして「その他」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグとして「その他」が決定される。 If the internal winning combination is either "F_common 1-card combination" or "F_common 15-card combination", the "excluded combination" is determined as the ball output flag in ball output flag group 1, and the ball output is "Others" is determined as the ball output flag in flag group 2, "Others" is determined as the ball output flag in ball output flag group 3, "Others" is determined as the ball output flag in ball output flag group 4, and “Others” is determined as the ball-out flag in ball flag group 5, and “Others” is determined as the ball-out flag in ball-out flag group 6.

以上のようにして決定された出玉フラグは、以下で説明する各種抽籤において用いられることになる。 The payout flag determined in the above manner will be used in the various lotteries described below.

<非有利区間用遊技開始時処理>
図435は、主制御回路において行われる非有利区間用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図436(a)は、有利区間移行抽籤テーブルを示す図である。図436(b)は、有利区間移行時抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of play in non-advantageous zone>
Fig. 435 is a flow chart showing the game start processing for the non-advantageous zone performed in the main control circuit. Fig. 436(a) is a diagram showing a lottery table for transition to the advantageous zone. Fig. 436(b) is a diagram showing a lottery table for transition to the advantageous zone.

図435に示す非有利区間用遊技開始時処理は、現在の遊技区間が非有利区間(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「YES」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の遊技区間が非有利区間であることを認識することができる。 The game start processing for the non-advantageous zone shown in FIG. 435 is processing performed by the main control circuit 100 in the processing of step S6 (game start state control processing) of FIG. 23 (main processing) when the current game zone is a non-advantageous zone (see FIG. 430) (for example, when the judgment result of step S85 of FIG. 27 is "YES"). The main CPU 101 can recognize that the current game zone is a non-advantageous zone by referring to the ball output state flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

非有利区間用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、有利区間移行抽籤処理を実行する(ステップS4001)。この処理において、メインCPU101は、有利区間移行抽籤テーブル(図436(a)参照)を参照して、出玉フラググループ1における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、有利区間移行抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 In the game start processing for non-favorable zones, first, the main CPU 101 executes a favorable zone transition lottery process (step S4001). In this process, the main CPU 101 refers to the favorable zone transition lottery table (see FIG. 436(a)) and performs a lottery based on the payout flags (see FIG. 434) in payout flag group 1 and the random number value, thereby determining whether the result of the favorable zone transition lottery will be a "non-winning lottery" or a "winning lottery."

図436(a)に示す有利区間移行抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ1における出玉フラグ(「除外役」及び「移行役」)ごとに、有利区間移行抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。有利区間移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、出玉フラググループ1における出玉フラグが「除外役」である場合には、0/256の確率で有利区間移行抽籤に当籤し、出玉フラググループ1における出玉フラグが「移行役」である場合には、256/256の確率で有利区間移行抽籤に当籤する。 In the advantageous section transition lottery table shown in FIG. 436(a), the results of the advantageous section transition lottery ("non-winning" and A lottery value corresponding to a "win" is defined. The probability that each result of the advantageous interval transition lottery is determined can be expressed by "the lottery value specified for the result / the number of all random values that may be extracted (random number denominator: 256)". can. As a result, if the released ball flag in released ball flag group 1 is the "exclusion combination", the probability of winning the advantageous section transition lottery is 0/256, and the released ball flag in released ball flag group 1 is "transition combination". ”, the player wins the advantageous section transition lottery with a probability of 256/256.

ステップS4001の処理を実行した後、メインCPU101は、有利区間移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS4002)。有利区間移行抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4001, the main CPU 101 determines whether or not the advantageous zone transition lottery has been won (step S4002). If it is determined that the advantageous zone transition lottery has not been won, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、有利区間移行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、有利区間移行時抽籤処理を実行する(ステップS4003)。この処理において、メインCPU101は、有利区間移行時抽籤テーブル(図436(b)参照)を参照して、出玉フラググループ2における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、有利区間移行時抽籤の結果として、「連荘準備」、「連荘チャレンジ」、及び、「確定連荘チャレンジ」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, if it is determined that the advantageous section transfer lottery has been won, the main CPU 101 executes an advantageous section transfer lottery process (step S4003). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table at the time of transition to an advantageous section (see FIG. 436(b)), and performs a lottery based on the ball-out flag in ball-out flag group 2 (see FIG. 434) and the random number value. As a result of the lottery at the time of transition to an advantageous section, one of "preparation for consecutive games", "consecutive winnings challenge", and "confirmed consecutive winnings challenge" is determined.

図436(b)に示す有利区間移行時抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ2における出玉フラグ(「その他」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、「リーチ目」、及び、「リーチ目BB」)ごとに、有利区間移行時抽籤の結果(「連荘準備」、「連荘チャレンジ」、及び、「確定連荘チャレンジ」)に対応する抽籤値が規定されている。有利区間移行時抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table at the time of transition to an advantageous section shown in FIG. A lottery value corresponding to the result of the lottery at the time of transition to an advantageous section (``preparation for consecutive games'', ``continuous winnings challenge'', and ``determined consecutive winnings challenge'') is defined for each item BB''). The probability that each result of the lottery at the time of transition to an advantageous section is determined can be expressed as "Lottery value specified for the result/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" I can do it.

例えば、出玉フラググループ2における出玉フラグが「その他」である場合には、有利区間移行時抽籤の結果として、256/256の確率で「連荘準備」が決定され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、有利区間移行時抽籤の結果として、128/256の確率で「連荘チャレンジ」が決定され、128/256の確率で「確定連荘チャレンジ」が決定される。 For example, if the payout flag in payout flag group 2 is "Other," the result of the lottery when moving to the favorable zone is determined to be "Preparation for consecutive wins" with a probability of 256/256, and if the payout flag in payout flag group 2 is "Diagonal Watermelon," the result of the lottery when moving to the favorable zone is determined to be "Consecutive wins challenge" with a probability of 128/256, and "Definite consecutive wins challenge" with a probability of 128/256.

有利区間移行時抽籤の結果として「連荘準備」が決定された場合、メインCPU101は、連荘準備移行フラグをオンにセットする。連荘準備移行フラグは、連荘準備を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘準備移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘準備に移行する(図431及び図432の移行条件(A)参照)。 When "preparation for consecutive games" is determined as a result of the lottery at the time of transition to the advantageous zone, the main CPU 101 sets the consecutive games preparation transition flag to ON. The consecutive games preparation transition flag is a flag indicating that it is time to start preparation for consecutive games. The main CPU 101 updates the ball output status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the consecutive games preparation transition flag was set to ON. This causes a transition to preparation for consecutive games (see transition condition (A) in FIG. 431 and FIG. 432).

また、有利区間移行時抽籤の結果として「連荘チャレンジ」又は「確定連荘チャレンジ」が決定された(連荘チャレンジに当籤した)場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする。連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する(図431及び図432の移行条件(B)参照)。また、有利区間移行時抽籤の結果として「確定連荘チャレンジ」が決定された場合、メインCPU101は、確定連荘チャレンジフラグをオンにセットする。確定連荘チャレンジフラグは、連荘チャレンジにおいて参照され、連荘チャレンジが有利に制御される。 Furthermore, if the "Continued Contest Challenge" or "Consecutive Continuous Contest Challenge" is determined as a result of the lottery at the time of transition to an advantageous section (the Continuous Contest Challenge is won), the main CPU 101 sets the Continuous Contest Challenge transition flag to ON. . The consecutive game challenge transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the consecutive game challenge. The main CPU 101 executes the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the consecutive game challenge transition flag is set to ON, and the ball output state flag storage area (see FIG. 20). Update. As a result, the game shifts to the consecutive game challenge (see transition condition (B) in FIGS. 431 and 432). Furthermore, when the "confirmed consecutive winning challenge" is determined as a result of the lottery at the time of transition to an advantageous section, the main CPU 101 sets the confirmed consecutive winning challenge flag to ON. The confirmed consecutive game challenge flag is referred to in the consecutive game challenge, and the consecutive game challenge is controlled advantageously.

ステップS4003の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4003, the main CPU 101 terminates this subroutine.

なお、本実施例では、出玉フラググループ1における出玉フラグが「移行役」である場合(移行役成立時)の有利区間移行抽籤は、必ず当籤となるものであるが、非当籤の係数を1以上として、必ずしも当籤しないものとしてもよい。また、非有利区間において移行役の成立を示唆する演出や、除外役の成立を示唆する演出などを発生可能として、有利区間への移行が行われるかどうかの期待感を高める仕様としてもよいし、連荘チャレンジ又は確定連荘チャレンジなど有利度合いの高い状態への移行期待度が高い当籤役(例えば、図436(b)に示す「その他」以外の出玉フラグ(弱レア役・斜めスイカ・リーチ目・リーチ目BB)に対応する当籤役など)の成立を示唆ないし報知する演出を発生可能としてもよい。 In this embodiment, when the payout flag in payout flag group 1 is a "transition role" (when a transition role is established), the advantageous zone transition lottery is always a winning lottery, but the coefficient for non-winning lottery may be set to 1 or more so that it is not necessarily a winning lottery. In addition, it is possible to generate a performance that suggests the establishment of a transition role or an excluded role in a non-advantageous zone, thereby increasing the expectation of whether or not a transition to an advantageous zone will occur, or it is possible to generate a performance that suggests or notifies the establishment of a winning role with a high expectation of transition to a highly advantageous state such as a consecutive win challenge or a confirmed consecutive win challenge (for example, a winning role corresponding to a payout flag other than "other" shown in FIG. 436 (b) (weak rare role, diagonal watermelon, reach eye, reach eye BB)).

<連荘準備用遊技開始時処理>
図437は、主制御回路において行われる連荘準備用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図438(a)は、連荘準備モード抽籤テーブル(1)を示す図である。図438(b)は、連荘準備モード抽籤テーブル(2)を示す図である。図439は、連荘チャレンジ移行抽籤テーブルを示す図である。図440(a)は、連荘チャレンジ移行時確定抽籤テーブルを示す図である。図440(b)は、連荘準備転落抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of the game for preparation for consecutive games>
FIG. 437 is a flowchart showing the game start process for consecutive winnings preparation performed in the main control circuit. FIG. 438(a) is a diagram showing the consecutive game preparation mode lottery table (1). FIG. 438(b) is a diagram showing the consecutive game preparation mode lottery table (2). FIG. 439 is a diagram showing a consecutive winning challenge transition lottery table. FIG. 440(a) is a diagram showing a confirmed lottery table upon transition to consecutive game challenge. FIG. 440(b) is a diagram illustrating a consecutive game preparation falling lottery table.

図437に示す連荘準備用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が連荘準備(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The game start processing for consecutive win preparation shown in FIG. 437 is processing performed by the main control circuit 100 in the processing of step S6 (game start state control processing) of FIG. 23 (main processing) when the current ball output state is consecutive win preparation (see FIG. 430) (for example, when the judgment result of step S85 of FIG. 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

連荘準備用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、連荘準備開始時であるか否かを判断する(ステップS4021)。上述したように、連荘準備へは、連荘準備移行フラグ(図435のステップS4003参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。連荘準備に移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより連荘準備に移行させた後、続けて、図437に示す連荘準備用遊技開始時処理が行われる。ステップS4021の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において連荘準備に移行した場合(今回の単位遊技が連荘準備の1ゲーム目である場合)に、連荘準備開始時であると判断する。 In the game start process for preparing for consecutive games, the main CPU 101 first determines whether or not it is time to start preparing for consecutive games (step S4021). As described above, to prepare for consecutive games, the game start state control process (step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the consecutive games preparation transition flag (see step S4003 in FIG. 435) is set to ON is performed. (see). In the state control processing at the start of the game in the unit game that transitions to consecutive game preparations, after updating the ball release status flag storage area (see FIG. 20) to transition to consecutive game preparations, Processing at the start of the game for game preparation is performed. In the process of step S4021, the main CPU 101 determines that it is the time to start preparing for consecutive games when the current unit game has transitioned to consecutive games preparation (when the current unit game is the first game of consecutive games preparation). do.

連荘準備開始時であると判断した場合、メインCPU101は、現在の遊技状態が3BBフラグ間状態(図423参照)であるか否かを判断する(ステップS4022)。メインCPU101は、メインRAM103の持越役格納領域(図18参照)を参照することにより、現在の遊技状態が3BBフラグ間状態であることを認識することができる。 When it is determined that preparation for consecutive wins has begun, the main CPU 101 determines whether the current game state is a 3BB flag interval state (see FIG. 423) (step S4022). The main CPU 101 can recognize that the current game state is a 3BB flag interval state by referring to the carryover role storage area (see FIG. 18) of the main RAM 103.

現在の遊技状態が3BBフラグ間状態であると判断した場合、メインCPU101は、連荘準備保障遊技数カウンタに「5」をセットする(ステップS4023)。連荘準備保障遊技数カウンタの値は、連荘準備に滞在することが保障される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。連荘準備保障遊技数カウンタの値は、0よりも大きい場合に、連荘準備において単位遊技が1回行われるごとに1減算される。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 When determining that the current gaming state is between the 3BB flags, the main CPU 101 sets the consecutive game preparation guarantee game number counter to "5" (step S4023). The value of the consecutive game preparation guaranteed game number counter indicates the remaining number of unit games that are guaranteed to stay in the consecutive game preparation, and is stored in the main RAM 103. If the value of the consecutive game preparation guaranteed game number counter is larger than 0, it is decremented by 1 each time a unit game is played in the consecutive game preparation. Although not shown, the subtraction is performed in step S15 (game end state control process) in FIG. 23 (main process).

次に、メインCPU101は、連荘準備モード抽籤処理(1)を実行する(ステップS4024)。この処理において、メインCPU101は、連荘準備モード抽籤テーブル(1)(図438(a)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘準備モード抽籤(1)の結果(連荘準備モード)として、「モード1」及び「モード2」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes consecutive game preparation mode lottery processing (1) (step S4024). In this process, the main CPU 101 refers to the consecutive game preparation mode lottery table (1) (see FIG. 438(a)) and performs a lottery based on random numbers, thereby determining the result of the consecutive game preparation mode lottery (1). As the (multi-player preparation mode), one of "Mode 1" and "Mode 2" is determined.

図438(a)に示す連荘準備モード抽籤テーブル(1)においては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、連荘準備モード抽籤(1)の結果(「モード1」及び「モード2」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘準備モード抽籤(1)の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、設定値にかかわらず、連荘準備モード抽籤(1)の結果(連荘準備モード)として、256/256の確率で「モード2」が決定される。 In the consecutive-game preparation mode lottery table (1) shown in FIG. 438(a), a lottery value corresponding to the result of the consecutive-game preparation mode lottery (1) ("mode 1" and "mode 2") is specified for each setting value ("setting 1", "setting 2", "setting 3", "setting 4", "setting 5", and "setting 6"). The probability of each result of the consecutive-game preparation mode lottery (1) being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number numerator: 256)". As a result, regardless of the setting value, "mode 2" is determined as the result of the consecutive-game preparation mode lottery (1) (consecutive-game preparation mode) with a probability of 256/256.

ステップS4022において現在の遊技状態が3BBフラグ間状態ではないと判断した場合、メインCPU101は、連荘準備保障遊技数カウンタに「0」をセットする(ステップS4025)。次に、メインCPU101は、連荘準備モード抽籤処理(2)を実行する(ステップS4026)。この処理において、メインCPU101は、連荘準備モード抽籤テーブル(2)(図438(b)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘準備モード抽籤(2)の結果(連荘準備モード)として、「モード1」及び「モード2」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4022 that the current game state is not the 3BB flag interval state, the main CPU 101 sets the consecutive game preparation guaranteed game number counter to "0" (step S4025). Next, the main CPU 101 executes consecutive game preparation mode lottery processing (2) (step S4026). In this processing, the main CPU 101 refers to the consecutive game preparation mode lottery table (2) (see FIG. 438 (b)) and performs a lottery based on a random number value to determine either "mode 1" or "mode 2" as the result (consecutive game preparation mode) of the consecutive game preparation mode lottery (2).

図438(b)に示す連荘準備モード抽籤テーブル(2)においては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、連荘準備モード抽籤(2)の結果(「モード1」及び「モード2」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘準備モード抽籤(2)の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、設定値にかかわらず、連荘準備モード抽籤(2)の結果(連荘準備モード)として、256/256の確率で「モード1」が決定される。 In the consecutive game preparation mode lottery table (2) shown in FIG. For each setting 6), a lottery value corresponding to the result of consecutive game preparation mode lottery (2) (``mode 1'' and ``mode 2'') is defined. The probability that each result of consecutive game preparation mode lottery (2) is determined is "Lottery value specified for the result / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" It can be expressed by As a result, regardless of the set value, "Mode 1" is determined as the result of the consecutive game preparation mode lottery (2) (consecutive game preparation mode) with a probability of 256/256.

ステップS4021において連荘準備開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4024若しくはステップS4026の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行抽籤処理を実行する(ステップS4027)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行抽籤テーブル(図439参照)を参照して、出玉フラググループ3における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ移行抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4021 that it is not the time to start preparation for consecutive wins, or after executing the processing of step S4024 or step S4026, the main CPU 101 executes a consecutive win challenge transition lottery process (step S4027). In this process, the main CPU 101 refers to the consecutive win challenge transition lottery table (see FIG. 439) and performs a lottery based on the payout flags (see FIG. 434) in payout flag group 3 and the random number value, thereby determining whether the result of the consecutive win challenge transition lottery will be a "non-winning lottery" or a "winning lottery."

図439に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルは、出玉フラググループ3における出玉フラグ(「その他」、「リプベル」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、及び、「リーチ目orリーチ目BB」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ3における出玉フラグが「その他」である場合には、図439(a)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リプベル」である場合には、図439(b)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「弱レア役」である場合には、図439(c)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図439(d)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リーチ目」又は「リーチ目BB」である場合には、図439(e)に示す連荘チャレンジ移行抽籤テーブルが参照される。 The consecutive game challenge transition lottery table shown in FIG. ). If the ball-out flag in ball-out flag group 3 is "Others," the consecutive game challenge transition lottery table shown in FIG. In some cases, the consecutive game challenge transition lottery table shown in FIG. 439(b) is referred to, and if the ball-out flag in ball-out flag group 3 is "weak rare combination", the lottery table shown in FIG. 439(c) is referred to. The consecutive game challenge transition lottery table is referred to, and if the issued ball flag in the paid ball flag group 3 is "diagonal watermelon", the consecutive game challenge transition lottery table shown in FIG. 439(d) is referred to, and the issued ball flag is When the ball output flag in group 3 is "reaching number" or "reaching number BB", the consecutive game challenge transition lottery table shown in FIG. 439(e) is referred to.

各連荘チャレンジ移行抽籤テーブルにおいては、連荘準備モード(「モード1」及び「モード2」)ごとに、連荘チャレンジ移行抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘チャレンジ移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each consecutive-game challenge transition lottery table, a lottery value corresponding to the outcome of the consecutive-game challenge transition lottery ("non-winning" and "winning") is specified for each consecutive-game preparation mode ("Mode 1" and "Mode 2"). The probability of each outcome of the consecutive-game challenge transition lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that outcome / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)."

例えば、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リプベル」であり、連荘準備モード抽籤処理(1)(ステップS4024参照)又は連荘準備モード抽籤処理(2)(ステップS4026参照)で決定された連荘準備モードが「モード2」である場合には、32/256の確率で連荘チャレンジ移行抽籤に当籤する。また、連荘準備モード抽籤処理(1)(ステップS4024参照)又は連荘準備モード抽籤処理(2)(ステップS4026参照)で決定された連荘準備モードが「モード1」である場合には、出玉フラググループ3における出玉フラグにかかわらず、連荘チャレンジ移行抽籤に当籤しない。 For example, the ball-out flag in ball-out flag group 3 is "Rep Bell," and it is determined in the consecutive game preparation mode lottery process (1) (see step S4024) or the consecutive game preparation mode lottery process (2) (see step S4026). If the consecutive game preparation mode is “Mode 2”, the player will win the consecutive game challenge transition lottery with a probability of 32/256. In addition, if the consecutive game preparation mode determined in the consecutive game preparation mode lottery process (1) (see step S4024) or the consecutive game preparation mode lottery process (2) (see step S4026) is "Mode 1", Ball Out Flag Regardless of the ball out flag in group 3, the lottery to move to consecutive game challenge is not won.

連荘チャレンジ移行抽籤に当籤した(連荘チャレンジに当籤した)場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする。上述したように、連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する(図431及び図432の移行条件(D)参照)。後述するように、連荘チャレンジは、相対的に高い確率で疑似BIG乃至昇格チャンスに移行することが可能な出玉状態であり、連荘準備は、このような連荘チャレンジに移行することが可能な出玉状態となっている。 When the consecutive challenge transition lottery is won (the consecutive challenge is won), the main CPU 101 sets the consecutive challenge transition flag to ON. As described above, the consecutive challenge transition flag is a flag indicating that it is time to start the consecutive challenge. The main CPU 101 updates the ball output state flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game following the unit game in which the consecutive challenge transition flag is set to ON. This transitions to the consecutive challenge (see transition condition (D) in FIG. 431 and FIG. 432). As described later, the consecutive challenge is a ball output state in which it is possible to transition to a pseudo BIG or promotion chance with a relatively high probability, and the consecutive challenge preparation is a ball output state in which it is possible to transition to such a consecutive challenge.

ステップS4027の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS4028)。連荘チャレンジ移行抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行時確定抽籤処理を実行する(ステップS4029)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行時確定抽籤テーブル(図440(a)参照)を参照して、出玉フラググループ3における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ移行時確定抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S4027, the main CPU 101 judges whether or not the consecutive-chance challenge transition lottery has been won (step S4028). If it is determined that the consecutive-chance challenge transition lottery has been won, the main CPU 101 executes a consecutive-chance challenge transition determination lottery process (step S4029). In this process, the main CPU 101 refers to the consecutive-chance challenge transition determination lottery table (see FIG. 440(a)), and performs a lottery based on the payout flags (see FIG. 434) in payout flag group 3 and the random number value, thereby determining whether the result of the consecutive-chance challenge transition determination lottery will be a "non-win" or a "win."

図440(a)に示す連荘チャレンジ移行時確定抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ3における出玉フラグ(「その他」、「リプベル」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、及び、「リーチ目orリーチ目BB」)ごとに、連荘チャレンジ移行時確定抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘チャレンジ移行時確定抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the confirmed lottery table at the time of transition to consecutive game challenge shown in FIG. A lottery value corresponding to the determined lottery result ("non-winning" and "winning") at the time of transition to consecutive game challenge is defined for each winning number (or "reaching number BB"). The probability that each result of the confirmed lottery at the time of transitioning to the Renshu Challenge is determined by "the lottery value specified for the result / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" can be expressed.

例えば、出玉フラググループ3における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、128/256の確率で連荘チャレンジ移行時確定抽籤に当籤し、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リーチ目」又は「リーチ目BB」である場合には、連荘チャレンジ移行時確定抽籤に必ず非当籤となる。連荘チャレンジ移行時確定抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、確定連荘チャレンジフラグをオンにセットする。上述したように、確定連荘チャレンジフラグは、連荘チャレンジにおいて参照され、連荘チャレンジが有利に制御される。なお、連荘チャレンジ当籤回数カウンタ(図504参照)の値が所定値(例えば、3)以上である場合には、連荘チャレンジ移行時確定抽籤に必ず当籤させることとしてもよい。 For example, if the payout flag in payout flag group 3 is "diagonal watermelon", there is a 128/256 probability of winning the fixed lottery at the time of transition to the consecutive win challenge, and if the payout flag in payout flag group 3 is "reach eye" or "reach eye BB", the fixed lottery at the time of transition to the consecutive win challenge will always be a non-win. If the fixed lottery at the time of transition to the consecutive win challenge is won, the main CPU 101 sets the fixed consecutive win challenge flag to ON. As described above, the fixed consecutive win challenge flag is referenced in the consecutive win challenge, and the consecutive win challenge is controlled advantageously. Note that if the value of the consecutive win challenge winning count counter (see FIG. 504) is a predetermined value (e.g., 3) or more, the fixed lottery at the time of transition to the consecutive win challenge may always be won.

ステップS4028において連荘チャレンジ移行抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS4029の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘準備保障遊技数カウンタ(ステップS4023及びステップS4025参照)の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS4030)。連荘準備保障遊技数カウンタの値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、連荘準備転落抽籤処理を実行する(ステップS4031)。この処理において、メインCPU101は、連荘準備転落抽籤テーブル(図440(b)参照)を参照して、出玉フラググループ4における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘準備転落抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4028 that the lottery to transfer to consecutive game challenge has not been won, or after executing the process of step S4029, the main CPU 101 determines the value of the consecutive game preparation guaranteed game number counter (see step S4023 and step S4025). It is determined whether or not is "0" (step S4030). If it is determined that the value of the consecutive game preparation guaranteed game number counter is "0", the main CPU 101 executes the consecutive game preparation fall lottery process (step S4031). In this process, the main CPU 101 refers to the consecutive game preparation falling lottery table (see FIG. 440(b)) and performs a lottery based on the ball-out flag in ball-out flag group 4 (see FIG. 434) and the random number value. Accordingly, either "non-winning" or "winning" is determined as the result of the consecutive winning lottery.

図440(b)に示す連荘準備転落抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ4における出玉フラグ(「その他」及び「非転落役」)ごとに、連荘準備転落抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘準備転落抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、出玉フラググループ4における出玉フラグが「その他」である場合には、192/256の確率で連荘準備転落抽籤に当籤し、出玉フラググループ4における出玉フラグが「非転落役」である場合には、連荘準備転落抽籤に必ず非当籤となる。 In the consecutive win preparation drop lottery table shown in FIG. 440(b), a lottery value corresponding to the result of the consecutive win preparation drop lottery ("non-winning" and "winning") is specified for each ball output flag in ball output flag group 4 ("other" and "non-dropping role"). The probability of each result of the consecutive win preparation drop lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number numerator: 256)". As a result, if the ball output flag in ball output flag group 4 is "other", there is a 192/256 probability of winning the consecutive win preparation drop lottery, and if the ball output flag in ball output flag group 4 is "non-dropping role", the consecutive win preparation drop lottery will always be a non-winning lottery.

連荘準備転落抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、通常ステージ移行フラグをオンにセットする。通常ステージ移行フラグは、通常ステージを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、通常ステージ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常ステージに移行する(図431及び図432の移行条件(C)参照)。 If the consecutive win preparation drop lottery is won, the main CPU 101 sets the normal stage transition flag to ON. The normal stage transition flag is a flag that indicates that it is time to start the normal stage. The main CPU 101 updates the ball output status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the normal stage transition flag was set to ON. This causes a transition to the normal stage (see transition condition (C) in FIG. 431 and FIG. 432).

ステップS4030において連荘準備保障遊技数カウンタの値が「0」ではないと判断した場合、又は、ステップS4031の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4030 that the value of the consecutive game preparation guaranteed game number counter is not "0", or after executing the process of step S4031, the main CPU 101 ends this subroutine.

<通常ステージ用遊技開始時処理>
図441は、主制御回路において行われる通常ステージ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。
<Processing at game start for normal stage>
FIG. 441 is a flowchart showing the normal stage game start processing performed in the main control circuit.

図441に示す通常ステージ用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が通常ステージ(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The normal stage game start processing shown in FIG. 441 is processing performed by the main control circuit 100 in the processing of step S6 (game start state control processing) of FIG. 23 (main processing) when the current ball output state is the normal stage (see FIG. 430) (for example, when the judgment result of step S85 of FIG. 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

通常ステージ用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、通常ステージ開始時であるか否かを判断する(ステップS4041)。上述したように、通常ステージへは、通常ステージ移行フラグ(図437のステップS4031参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。通常ステージに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより通常ステージに移行させた後、続けて、図441に示す通常ステージ用遊技開始時処理が行われる。ステップS4041の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において通常ステージに移行した場合(今回の単位遊技が通常ステージの1ゲーム目である場合)に、通常ステージ開始時であると判断する。 In the normal stage game start process, the main CPU 101 first determines whether or not it is the normal stage start time (step S4041). As described above, to enter the normal stage, the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the normal stage transition flag (see step S4031 in FIG. 437) is set to ON is performed. The transition will take place. In the state control process at the start of the game in the unit game that moves to the normal stage, after the ball output state flag storage area (see FIG. 20) is updated to move to the normal stage, the processing for the normal stage shown in FIG. Processing is performed at the start of the game. In the process of step S4041, the main CPU 101 determines that it is the time to start the normal stage when the current unit game shifts to the normal stage (when the current unit game is the first game of the normal stage).

通常ステージ開始時であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ開始時処理を実行する(ステップS4042)。通常ステージ開始時処理については、後に図442を用いて説明する。 If it is determined that it is time to start the normal stage, the main CPU 101 executes normal stage start processing (step S4042). The normal stage start processing will be described later with reference to FIG. 442.

ステップS4041において通常ステージ開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4042の処理を実行した後、メインCPU101は、通常出玉状態共通処理を実行する(ステップS4043)。通常出玉状態共通処理については、後に図450を用いて説明する。 If it is determined in step S4041 that the normal stage has not started, or after executing the processing of step S4042, the main CPU 101 executes the normal ball output state common processing (step S4043). The normal ball output state common processing will be described later with reference to FIG. 450.

ステップS4043の処理を実行した後、メインCPU101は、通常ステージ専用処理を実行する(ステップS4044)。通常ステージ専用処理については、後に図445を用いて説明する。 After executing the process of step S4043, the main CPU 101 executes the normal stage exclusive process (step S4044). The normal stage dedicated processing will be explained later using FIG. 445.

ステップS4044の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4044, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<通常ステージ開始時処理>
図442は、主制御回路において行われる通常ステージ開始時処理を示すフローチャートである。図443(a)は、通常移行時モード抽籤テーブルを示す図である。図443(b)は、通常移行時天井抽籤テーブルを示す図である。図444は、ポイントモード抽籤テーブルを示す図である。
<Normal stage start processing>
Fig. 442 is a flow chart showing the normal stage start process performed in the main control circuit. Fig. 443(a) is a diagram showing a normal transition mode lottery table. Fig. 443(b) is a diagram showing a normal transition ceiling lottery table. Fig. 444 is a diagram showing a point mode lottery table.

図442に示す通常ステージ開始時処理は、主制御回路100において図441(通常ステージ用遊技開始時処理)のステップS4042で行われる処理である。 The normal stage start processing shown in FIG. 442 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4042 of FIG. 441 (normal stage game start processing).

通常ステージ開始時処理において、まず、メインCPU101は、通常移行時モード抽籤処理を実行する(ステップS4061)。この処理において、メインCPU101は、通常移行時モード抽籤テーブル(図443(a)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常移行時モード抽籤の結果(通常モード)として、「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」のうちの何れかを決定する。 In the normal stage start process, the main CPU 101 first executes a normal transition mode lottery process (step S4061). In this process, the main CPU 101 refers to the normal transition mode lottery table (see FIG. 443(a)) and performs a lottery based on random numbers, so that as the result of the normal transition mode lottery (normal mode), One of "mode 1", "mode 2", "mode 3", "mode 4", "mode 5", "mode 6", "mode 7", and "mode 8" is determined.

図443(a)に示す通常移行時モード抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、通常移行時モード抽籤の結果(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)に対応する抽籤値が規定されている。通常移行時モード抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the mode lottery table at the time of normal transition shown in FIG. ), the result of the mode lottery at the time of normal transition ("Mode 1", "Mode 2", "Mode 3", "Mode 4", "Mode 5", "Mode 6", "Mode 7", and " A lottery value corresponding to "Mode 8") is defined. The probability that each result of the mode lottery during normal transition is determined should be expressed as "Lottery value specified for the result/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" I can do it.

例えば、設定値が設定1である場合には、通常移行時モード抽籤の結果(通常モード)として、98/256の確率で「モード1」が決定され、98/256の確率で「モード2」が決定され、24/256の確率で「モード3」が決定され、12/256の確率で「モード4」が決定され、12/256の確率で「モード5」が決定され、1/256の確率で「モード6」が決定され、3/256の確率で「モード7」が決定され、8/256の確率で「モード8」が決定される。 For example, if the setting value is setting 1, "mode 1" is determined with a probability of 98/256 as the result of the mode lottery at the time of normal transition (normal mode), and "mode 2" is determined with a probability of 98/256. is determined, "Mode 3" is determined with a probability of 24/256, "Mode 4" is determined with a probability of 12/256, "Mode 5" is determined with a probability of 12/256, and "Mode 5" is determined with a probability of 12/256. "Mode 6" is determined with a probability of 3/256, "mode 7" is determined with a probability of 8/256, and "mode 8" is determined with a probability of 8/256.

ステップS4061の処理を実行した後、メインCPU101は、通常移行時天井抽籤処理を実行する(ステップS4062)。この処理において、メインCPU101は、通常移行時天井抽籤テーブル(図443(b)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常移行時天井抽籤の結果(天井ゲーム数)として、「1」、「51」、「101」、「151」、「201」、「251」、「301」、「351」、「401」、「451」、「501」、「551」、「601」、「651」、「701」、「801」、及び、「901」のうちの何れかを決定する。 After executing the process in step S4061, the main CPU 101 executes a ceiling lottery process during normal transition (step S4062). In this process, the main CPU 101 refers to the ceiling lottery table for normal transition (see FIG. 443(b)) and performs a lottery based on random numbers, so that the result of the ceiling lottery for normal transition (the number of ceiling games) is , "1", "51", "101", "151", "201", "251", "301", "351", "401", "451", "501", "551", " 601'', ``651'', ``701'', ``801'', and ``901''.

図443(b)に示す通常移行時天井抽籤テーブルにおいては、通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)ごとに、通常移行時モード抽籤の結果(「1」、「51」、「101」、「151」、「201」、「251」、「301」、「351」、「401」、「451」、「501」、「551」、「601」、「651」、「701」、「801」、及び、「901」)に対応する抽籤値が規定されている。通常移行時天井抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the normal transition ceiling lottery table shown in FIG. 443(b), lottery values corresponding to the results of the normal transition mode lottery ("1", "51", "101", "151", "201", "251", "301", "351", "401", "451", "501", "551", "601", "651", "701", "801", and "901") are specified for each normal mode ("mode 1", "mode 2", "mode 3", "mode 4", "mode 5", "mode 6", "mode 7", and "mode 8"). The probability of each result of the normal transition ceiling lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".

例えば、通常移行時モード抽籤処理(ステップS4061参照)で決定された通常モードが「モード1」である場合には、通常移行時天井抽籤の結果(天井ゲーム数)として、16/256の確率で「201」が決定され、16/256の確率で「301」が決定され、48/256の確率で「401」が決定され、16/256の確率で「501」が決定され、48/256の確率で「601」が決定され、16/256の確率で「701」が決定され、40/256の確率で「801」が決定され、56/256の確率で「901」が決定される。 For example, if the normal mode determined in the normal transition mode lottery process (see step S4061) is "Mode 1", the result of the ceiling lottery (the number of ceiling games) at the time of normal transition is a probability of 16/256. "201" is determined, "301" is determined with a probability of 16/256, "401" is determined with a probability of 48/256, "501" is determined with a probability of 16/256, and "501" is determined with a probability of 16/256. "601" is determined with probability, "701" is determined with probability of 16/256, "801" is determined with probability of 40/256, and "901" is determined with probability of 56/256.

ステップS4062の処理を実行した後、メインCPU101は、ポイントモード抽籤処理を実行する(ステップS4063)。この処理において、メインCPU101は、ポイントモード抽籤テーブル(図444参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイントモード抽籤の結果(ポイントモード)として、「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、及び、「ポイントモード3」のうちの何れかを決定する。 After executing the process in step S4062, the main CPU 101 executes a point mode lottery process (step S4063). In this process, the main CPU 101 refers to the point mode lottery table (see FIG. 444), performs a lottery based on random numbers, and selects "point mode 1", "point mode" as the result of the point mode lottery (point mode). Either "point mode 2" or "point mode 3" is determined.

図444に示すポイントモード抽籤テーブルは、ポイント到達回数カウンタの値(「0~2」、「3~5」、「6~8」、及び、「9以上」)のそれぞれに対して設けられている。ポイント到達回数カウンタの値は、通常ポイント(図456参照)の値が所定値(100)に到達した回数を示す。ポイント到達回数カウンタの値が「0」~「2」の何れかである場合には、図444(a)に示すポイントモード抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「3」~「5」の何れかである場合には、図444(b)に示すポイントモード抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「6」~「8」の何れかである場合には、図444(c)に示すポイントモード抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「9」以上である場合には、図444(d)に示すポイントモード抽籤テーブルが参照される。 The point mode lottery table shown in FIG. 444 is provided for each of the values of the point reach count counter ("0-2", "3-5", "6-8", and "9 or more"). The value of the point reach count counter indicates the number of times the value of the normal points (see FIG. 456) has reached a predetermined value (100). When the value of the point reach count counter is any of "0" to "2", the point mode lottery table shown in FIG. 444(a) is referenced, when the value of the point reach count counter is any of "3" to "5", the point mode lottery table shown in FIG. 444(b) is referenced, when the value of the point reach count counter is any of "6" to "8", the point mode lottery table shown in FIG. 444(c) is referenced, and when the value of the point reach count counter is "9" or more, the point mode lottery table shown in FIG. 444(d) is referenced.

各ポイントモード抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、ポイントモード抽籤の結果(「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、及び、「ポイントモード3」)に対応する抽籤値が規定されている。ポイントモード抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each point mode lottery table, a lottery value corresponding to the result of the point mode lottery ("Point Mode 1", "Point Mode 2", and "Point Mode 3") is specified for each setting value ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6"). The probability of each result of the point mode lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".

例えば、ポイント到達回数カウンタの値が「0」~「2」の何れかであり、設定値が設定6である場合には、253/256の確率で「ポイントモード1」が決定され、2/256の確率で「ポイントモード2」が決定され、1/256の確率で「ポイントモード3」が決定される。なお、今回のポイントモード抽籤で決定されたポイントモードの値(1~3の何れか)が既に決定されているポイントモードの値よりも小さな値である場合、今回のポイントモード抽籤で決定されたポイントモードの値は破棄される。 For example, if the value of the point arrival count counter is any one of "0" to "2" and the setting value is setting 6, "point mode 1" is determined with a probability of 253/256, and "Point mode 2" is determined with a probability of 256, and "point mode 3" is determined with a probability of 1/256. In addition, if the point mode value (any of 1 to 3) determined in this point mode lottery is smaller than the already determined point mode value, the point mode determined in this point mode lottery Point mode values are discarded.

<通常ステージ専用処理>
図445は、主制御回路において行われる通常ステージ専用処理を示すフローチャートである。図446は、通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルを示す図である。図447~図449は、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルを示す図である。
<Normal stage-only processing>
FIG. 445 is a flowchart showing normal stage dedicated processing performed in the main control circuit. FIG. 446 is a diagram showing a freeze lottery table during the normal stage. FIGS. 447 to 449 are diagrams showing normal stage transition flag/winning flag lottery tables.

図445に示す通常ステージ専用処理は、主制御回路100において図441(通常ステージ用遊技開始時処理)のステップS4044で行われる処理である。 The normal stage dedicated process shown in FIG. 445 is a process performed in step S4044 of FIG. 441 (normal stage game start process) in the main control circuit 100.

通常ステージ専用処理において、まず、メインCPU101は、通常ステージ中フリーズ抽籤処理を実行する(ステップS4081)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中フリーズ抽籤テーブル(図446参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 In the normal stage dedicated process, first, the main CPU 101 executes the normal stage freeze lottery process (step S4081). In this process, the main CPU 101 refers to the normal stage freeze lottery table (see FIG. 446) and performs a lottery based on the ball release flag in ball release flag group 6 (see FIG. 434) and the random number value. As a result of the mid-stage freeze lottery, one of "non-winning", "promotion chance", and "pseudo BIG" is determined.

図446に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図446(a)に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図446(b)に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図446(c)に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図446(d)に示す通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルが参照される。 The normal stage freeze lottery table shown in FIG. It is provided. When the ball-out flag in ball-out flag group 6 is “other”, the normal stage freeze lottery table shown in FIG. 446(a) is referred to, and the ball-out flag in ball-out flag group 6 is “reach”. In this case, the freeze lottery table during the normal stage shown in FIG. 446(b) is referred to, and if the ball released flag in ball release flag group 6 is "Reach number BB", the table is shown in FIG. 446(c). The freeze lottery table during the normal stage shown in FIG.

各通常ステージ中フリーズ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。通常ステージ中フリーズ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the freeze lottery table during each normal stage, the normal stage Lottery values corresponding to the results of the medium freeze lottery ("non-winning", "promotion chance", and "pseudo BIG") are defined. The probability that each result of the freeze lottery during the normal stage will be determined is expressed as "Lottery value specified for the result / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" I can do it.

例えば、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」であり、設定値が設定1である場合には、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として、254/256の確率で「非当籤」が決定され、2/256の確率で「昇格チャンス」が決定される。また、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、設定値にかかわらず、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として、255/256の確率で「非当籤」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 For example, if the payout flag in payout flag group 6 is "Reach Eye" and the setting value is set to 1, the result of the freeze lottery during the normal stage is determined to be "No Win" with a probability of 254/256, and "Promotion Chance" with a probability of 2/256. Also, if the payout flag in payout flag group 6 is "Reach Eye BB", regardless of the setting value, the result of the freeze lottery during the normal stage is determined to be "No Win" with a probability of 255/256, and "Pseudo BIG" with a probability of 1/256.

通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、当該通常ステージ中フリーズ抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、昇格チャンスに移行する。また、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、当該通常ステージ中フリーズ抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。 When a "promotion chance" is determined as a result of the freeze lottery during the normal stage (the promotion chance is won), the main CPU 101 controls the game at the start of the next unit game after the unit game in which the freeze lottery was performed during the normal stage. In the state control process (see step S6 in FIG. 23), the ball release state flag storage area (see FIG. 20) is updated. This will give you a chance to get promoted. In addition, when "pseudo BIG" is determined as a result of the freeze lottery during the normal stage (the pseudo BIG is won), the main CPU 101 executes a game in the unit game next to the unit game in which the freeze lottery during the normal stage was performed. In the start state control process (see step S6 in FIG. 23), the ball release state flag storage area (see FIG. 20) is updated. This causes the transition to pseudo BIG.

また、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定された(昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した)場合、当該通常ステージ中フリーズ抽籤が行われた単位遊技が終了するときにフリーズが発生する。第1実施形態で説明したように、フリーズは、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。メインCPU101は、当該単位遊技における遊技終了時メイン側演出制御処理(図23のステップS16参照)で、フリーズの実行を制御する。これにより、当該単位遊技における第3停止操作が行われた後、所定期間に亘って遊技操作が無効となる。その後、次の単位遊技を開始させるためのスタートレバー7操作を契機として、昇格チャンス乃至疑似BIGに移行することになる。 In addition, if the "Promotion Chance" or "Pseudo BIG" is determined as a result of the normal stage freeze lottery (if the player wins the Promotion Chance or Pseudo BIG), a freeze occurs when the unit game in which the normal stage freeze lottery was performed ends. As explained in the first embodiment, a freeze is an effect that stops the progress of the game for a predetermined period of time (invalidates the player's game operations for a predetermined period of time). The main CPU 101 controls the execution of the freeze in the main side effect control process (see step S16 in FIG. 23) at the end of the unit game. As a result, after the third stop operation in the unit game is performed, game operations are invalidated for a predetermined period of time. Thereafter, the operation of the start lever 7 to start the next unit game is used as a trigger to transition to the Promotion Chance or Pseudo BIG.

なお、当該フリーズの実行中は、フリーズに対応する演出として、画像、音声、ランプなどにより昇格チャンス又は疑似BIGの当籤を示唆ないし報知する演出が行われる。また、当該フリーズが行われる状況においてはメインリール(リール3L,3C,3R)にてリーチ目(疑似ボーナス等の当たりを示唆する出目)が停止していることが多いため、リールバックライト(例えば、メイン表示窓4の枠内に停止表示された9個の図柄を1個ずつ個別に照射することができるように、各リール3L,3C,3Rにおけるリール本体の内側に配置されたリール照明用LED)の点灯・点滅・消灯などによる演出を行ってリーチ目に着目させるものとしてもよい。後述するように、本実施形態では、「リーチ目一枚」及び「BB確定リーチ一枚」(図429参照)がリーチ目の役割を果たしている。このようなリーチ目は、フリーズが行われる状況において、所定の押し順(例えば、左第1停止)で停止操作が行われた場合に必ず停止させることとしてもよいし、停止操作のタイミングによっては停止されないことがあってもよい。 Note that while the freeze is being executed, as a performance corresponding to the freeze, a performance that suggests or announces a promotion chance or a pseudo-BIG win is performed using images, sounds, lamps, etc. In addition, in situations where this freeze occurs, the reach numbers (those that indicate a hit in a pseudo bonus, etc.) are often stopped on the main reels (reels 3L, 3C, 3R), so the reel backlight ( For example, reel lighting is arranged inside the reel body of each reel 3L, 3C, and 3R so that the nine symbols stopped and displayed within the frame of the main display window 4 can be individually illuminated one by one. It is also possible to draw attention to the reach position by lighting up, blinking, or turning off the LEDs. As will be described later, in this embodiment, "one piece in reach position" and "one piece in BB confirmed reach position" (see FIG. 429) play the role of reach position. In a situation where a freeze is performed, such a reach eye may always be stopped when the stop operation is performed in a predetermined press order (for example, the first left stop), or it may be possible to make the reach position stop depending on the timing of the stop operation. It may not be stopped.

また、前兆状態中の一の単位遊技において、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定された(昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、前兆ゲーム数カウンタの値(ステップS4084参照)をクリアする。これにより、前兆状態は終了する。なお、ステップS4081の処理が実行される時点で、既に昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、通常ステージ中フリーズ抽籤を行わず、ステップS4082に処理を移す。 In addition, in one unit game during the premonition state, if a "promotion chance" or "pseudo BIG" is determined as a result of the normal stage freeze lottery (promotion chance or pseudo BIG is won), the main CPU 101 clears the value of the premonition game number counter (see step S4084). This ends the premonition state. Note that if a promotion chance or pseudo BIG has already been won at the time the processing of step S4081 is executed (if the promotion chance winning flag or pseudo BIG winning flag is set on), the main CPU 101 does not perform a normal stage freeze lottery and moves to step S4082.

ステップS4081の処理を実行した後、メインCPU101は、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤処理を実行する(ステップS4082)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブル(図447~図449参照)を参照して、出玉フラググループ5における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として、「非当籤」、「チャンスステージA」、「チャンスステージB」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 After executing the process in step S4081, the main CPU 101 executes normal stage transition flag/winning flag lottery process (step S4082). In this process, the main CPU 101 refers to the normal stage transition flag/winning flag lottery table (see FIGS. 447 to 449), and based on the ball out flag in ball out flag group 5 (see FIG. 434) and the random number value. By performing the lottery, as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery, there will be one of "non-winning", "chance stage A", "chance stage B", "promotion chance", and "pseudo BIG". Decide which one.

通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルとしては、非高確において参照される通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブル(図447参照)と、高確1乃至高確2において参照される通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブル(図448参照)と、高確3において参照される通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブル(図449参照)と、が設けられている。通常出玉状態においては、非高確、高確1、高確2、及び、高確3のうちの何れかの確率モードに制御される(ステップS4085参照)。通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤では、図447~図449の通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルのうち、現在の確率モードに応じた通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照される。 The normal stage medium transition flag/winning flag lottery table includes the normal stage medium transition flag/winning flag lottery table (see Figure 447) that is referenced in non-high accuracy, and the normal stage that is referred to in high accuracy 1 and high accuracy 2. A medium transition flag/winning flag lottery table (see FIG. 448) and a normal stage medium transition flag/winning flag lottery table (see FIG. 449) that is referred to in high accuracy 3 are provided. In the normal ball output state, the probability mode is controlled to be one of non-high probability, high probability 1, high probability 2, and high probability 3 (see step S4085). In normal stage transition flag/winning flag lottery, among the normal stage transition flag/winning flag lottery tables shown in FIGS. 447 to 449, the normal stage transition flag/winning flag lottery table corresponding to the current probability mode is referred to. Ru.

図447~図449に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルは、出玉フラググループ5における出玉フラグ(「その他」、「平行スイカ」、「斜めスイカ」、及び、「チェリー」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ5における出玉フラグが「その他」である場合には、図447(a)、図448(a)、又は、図449(a)に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「平行スイカ」である場合には、図447(b)、図448(b)、又は、図449(b)に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図447(c)、図448(c)、又は、図449(c)に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「チェリー」である場合には、図447(d)、図448(d)、又は、図449(d)に示す通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルが参照される。 The normal stage transition flag/winning flag lottery table shown in FIGS. 447 to 449 shows the ball flags (“Others”, “Parallel Watermelon”, “Diagonal Watermelon”, and “Cherry”) in Ball Flag Group 5. provided for each. If the ball-out flag in ball-out flag group 5 is “Other”, the normal stage transition flag/winning flag lottery table shown in FIG. 447(a), FIG. 448(a), or FIG. 449(a) is referred to, and if the ball flag in ball flag group 5 is "parallel watermelon", the normal stage transition flag shown in FIG. 447(b), FIG. 448(b), or FIG. 449(b)・When the winning flag lottery table is referred to and the ball flag in ball flag group 5 is "diagonal watermelon", the result shown in FIG. 447(c), FIG. 448(c), or FIG. 449(c) The normal stage transition flag/winning flag lottery table is referred to, and if the ball output flag in ball output flag group 5 is "cherry", the state shown in FIG. 447(d), FIG. The normal stage transition flag/winning flag lottery table shown in d) is referred to.

各通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果(「非当籤」、「チャンスステージA」、「チャンスステージB」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each normal stage transition flag/winning flag lottery table, each setting value ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6") , lottery values corresponding to the results of normal stage transition flag/winning flag lottery ("non-winning", "chance stage A", "chance stage B", "promotion chance", and "pseudo BIG") are specified. has been done. The probability that each result of the transition flag/winning flag lottery during the normal stage is determined is: ``Lottery value specified for the result / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)'' ”.

例えば、現在の確率モードが高確1又は高確2であり、出玉フラググループ5における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、設定値にかかわらず、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として、1/256の確率で「チャンスステージA」が決定され、255/256の確率で「チャンスステージB」が決定される。また、現在の確率モードが高確3であり、出玉フラググループ5における出玉フラグが「平行スイカ」である場合には、設定値にかかわらず、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として、128/256の確率で「非当籤」が決定され、112/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、16/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 For example, if the current probability mode is High Probability 1 or High Probability 2, and the ball flag in ball flag group 5 is "diagonal watermelon", the normal stage transition flag/winning will be set regardless of the setting value. As a result of the flag lottery, "chance stage A" is determined with a probability of 1/256, and "chance stage B" is determined with a probability of 255/256. In addition, if the current probability mode is high probability 3 and the ball flag in ball flag group 5 is "parallel watermelon", regardless of the setting value, the result of the transition flag/winning flag lottery during the normal stage As such, "non-winning" is determined with a probability of 128/256, "promotion chance" is determined with a probability of 112/256, and "pseudo BIG" is determined with a probability of 16/256.

非高確、高確1、及び、高確2においては、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」の決定される確率が0であり、「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定され得るのは、高確3のみとなっている。これにより、高確3が最も有利な確率モードとなっている。高確1乃至高確2においては、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「チャンスステージA」乃至「チャンスステージB」の決定される確率が、非高確よりも高くなっている。これにより、高確1及び高確2は、非高確よりも有利な確率モードとなっている。 In non-high probability, high probability 1, and high probability 2, the probability that "promotion chance" or "pseudo BIG" will be determined as a result of the normal stage transition flag/winning lottery flag lottery is 0, and only in high probability 3 can "promotion chance" or "pseudo BIG" be determined. This makes high probability 3 the most favorable probability mode. In high probability 1 to high probability 2, the probability that "chance stage A" or "chance stage B" will be determined as a result of the normal stage transition flag/winning lottery flag lottery is higher than in non-high probability. This makes high probability 1 and high probability 2 more favorable probability modes than non-high probability.

通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「チャンスステージA」が決定された(チャンスステージAに当籤した)場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値に1を加算する。チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージAに当籤していることを示す。詳細については後述するが、チャンスステージAに当籤すると、前兆状態を経由してチャンスステージAに移行する(図431及び図432の移行条件(E)参照)。チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、チャンスステージAに当籤した回数を示す。チャンスステージAの当籤は、ストックすることができ、チャンスステージA当籤回数カウンタの値に相当する回数だけ、通常ステージからチャンスステージAへと移行することが可能となる。通常ステージからチャンスステージAに移行するとき、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1減算される。 When "chance stage A" is determined as a result of normal stage transition flag/winning flag lottery (chance stage A is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the chance stage A winning number counter. The fact that the value of the chance stage A winning number counter is 1 or more indicates that the chance stage A has been won. Details will be described later, but if you win chance stage A, you will move to chance stage A via the precursor state (see transition condition (E) in FIGS. 431 and 432). The value of the chance stage A winning number counter indicates the number of times that chance stage A was won. The winnings of chance stage A can be stocked, and it is possible to move from the normal stage to chance stage A a number of times corresponding to the value of the chance stage A winning number counter. When transitioning from the normal stage to chance stage A, the value of the chance stage A winning number counter is decremented by 1.

また、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「チャンスステージB」が決定された(チャンスステージBに当籤した)場合、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値に1を加算する。チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージBに当籤していることを示す。詳細については後述するが、チャンスステージBに当籤すると、前兆状態を経由してチャンスステージBに移行する(図431及び図432の移行条件(G)参照)。チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、チャンスステージBに当籤した回数を示す。チャンスステージBの当籤は、ストックすることができ、チャンスステージB当籤回数カウンタの値に相当する回数だけ、通常ステージからチャンスステージBへと移行することが可能となる。通常ステージからチャンスステージBに移行するとき、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1減算される。 In addition, when the "Chance Stage B" is determined as a result of the normal stage transition flag/winning lottery flag lottery (a chance stage B is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the chance stage B winning lottery counter. A value of 1 or more on the chance stage B winning lottery counter indicates that the chance stage B has been won. Details will be described later, but when the chance stage B is won, the game transitions to the chance stage B via the premonition state (see transition condition (G) in Figures 431 and 432). The value of the chance stage B winning lottery counter indicates the number of times the chance stage B has been won. Winning lottery tickets for the chance stage B can be stocked, and it is possible to transition from the normal stage to the chance stage B the number of times corresponding to the value of the chance stage B winning lottery counter. When transitioning from the normal stage to the chance stage B, the value of the chance stage B winning lottery counter is decremented by 1.

また、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、昇格チャンスに当籤すると、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行する(図431及び図432の移行条件(I)参照)。 In addition, when a "promotion chance" is determined as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. The promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. Details will be described later, but when the promotion chance is won, the state transitions to the promotion chance via the premonition state (see transition condition (I) in Figures 431 and 432).

また、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、疑似BIGに当籤すると、前兆状態を経由して疑似BIGに移行する(図431及び図432の移行条件(J)参照)。なお、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている状態で、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグを破棄する(オフにセットする)。 Further, when "pseudo BIG" is determined as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to ON. The pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won. The details will be described later, but if you win the pseudo-BIG, you will transition to the pseudo-BIG via the precursor state (see transition condition (J) in FIGS. 431 and 432). Note that when the promotion chance winning flag is set to on, if "pseudo BIG" is determined as a result of the transition flag/winning flag lottery during the normal stage (the pseudo BIG is won), the main CPU 101 Discard the chance winning flag (set it off).

ステップS4082の処理を実行した後、メインCPU101は、ポイント関連処理を実行する(ステップS4083)。ポイント関連処理については、後に図456を用いて説明する。 After executing the process in step S4082, the main CPU 101 executes point-related processing (step S4083). Point-related processing will be explained later using FIG. 456.

ステップS4083の処理を実行した後、メインCPU101は、通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4084)。通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理については、後に図459を用いて説明する。 After executing the process of step S4083, the main CPU 101 executes a lottery process for the number of portent games when the flag is won during the normal stage (step S4084). The lottery process for the number of precursor games when the flag is won during the normal stage will be explained later using FIG. 459.

ステップS4084の処理を実行した後、メインCPU101は、確率モード関連処理を実行する(ステップS4085)。確率モード関連処理については、後に図464を用いて説明する。 After executing the processing in step S4084, the main CPU 101 executes probability mode related processing (step S4085). The probability mode related processing will be explained later using FIG. 464.

ステップS4085の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4085, the main CPU 101 terminates this subroutine.

なお、詳細については後述するが、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)においては、非高確、高確1、高確2、及び、高確3のうちの何れかの確率モードに制御される。高確1~3は、基本的に通常ステージを前提としたモードとなっている。高確1は、通常出玉状態において行われた単位遊技の回数が所定値(「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」のうちの何れか)に到達したとき(有利区間開始からの規定ハマりゲーム数到達時)に行われる抽籤(図451のステップS4123、並びに、図452A及び図452B参照)で移行する高確である。当該抽籤は、通常モード1~8に応じて行われる。 The details will be described later, but in the normal ball appearance state (normal stage, chance stage A, and chance stage B), one of non-high accuracy, high accuracy 1, high accuracy 2, and high accuracy 3 is available. Controlled to one of the probability modes. High accuracy 1 to 3 are basically modes based on normal stages. High certainty 1 means that the number of unit games played in the normal ball output state is a predetermined value (any of "251", "351", "451", "551", "651", and "751"). 452A and 452B) (see step S4123 of FIG. 451, and FIGS. 452A and 452B). The lottery is performed according to normal modes 1 to 8.

高確2は、通常ポイント(図456のステップS4163参照)の値が100ポイントに到達したとき(ポイント到達時)に行われる抽籤(図456のステップS4167、図458、図464のステップS4265、及び、図465(b)参照)やチェリー当籤時に行われる抽籤(図464のステップS4262及び図465(a)参照)などで移行する高確である。抽籤状態(確率モード)の有利度合いは、高確1と高確2とで同等となっている。高確3は、高確1中の高確2当籤又は高確2中の高確1当籤で移行する高確(いわゆる超高確)であり、高確1及び高確2よりもさらに有利度合いの高い状態となっている。 High Probability 2 is a high probability state to which a transition is made when the value of normal points (see step S4163 in FIG. 456) reaches 100 points (when points are reached) in a lottery (see step S4167 in FIG. 456, FIG. 458, step S4265 in FIG. 464, and FIG. 465(b)) or when a cherry is drawn (see step S4262 in FIG. 464 and FIG. 465(a)). The degree of advantage of the lottery state (probability mode) is equal between High Probability 1 and High Probability 2. High Probability 3 is a high probability state (so-called ultra-high probability) to which a transition is made when High Probability 2 is drawn during High Probability 1 or High Probability 1 is drawn during High Probability 2, and is a state with an even higher degree of advantage than High Probability 1 and High Probability 2.

高確1~3は、このような関係性となっている。本遊技機では、いわゆる通常状態(図430での通常ステージ)から遊技者が当たりと認識する状態(「昇格チャンス」及び「疑似BIG」)への主な当籤ルートは、単位遊技の回数が天井ゲーム数(図443(b)参照)に到達したとき、リーチ目役などの当籤役(例えば、図446に示す「リーチ目」乃至「リーチ目BB」に対応する当籤役)による抽籤での当籤、通常ポイントの100ポイント到達毎の抽籤での当籤の3つである。当籤役による抽籤においては、通常ステージよりもチャンスステージA乃至チャンスステージBの方が、「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」に当籤しやすくなっている。 High rates 1 to 3 have this kind of relationship. In this gaming machine, the main winning route from the so-called normal state (normal stage in FIG. 430) to the state in which the player recognizes a win ("promotion chance" and "pseudo BIG") is when the number of unit games is at a ceiling. When the number of games (see FIG. 443(b)) is reached, a winning combination such as a reach number (for example, a winning combination corresponding to "reach number" to "reach number BB" shown in FIG. 446) is drawn by lottery. , and a lottery for every 100 points. In the lottery based on winning combinations, it is easier to win "promotion chance" or "pseudo BIG" in chance stage A or chance stage B than in the normal stage.

そのため、通常ステージでは、まず非高確から高確1・2へ移行させ、高確1・2からチャンスステージ(チャンスステージA乃至チャンスステージB)に移行させて当たりを目指すというゲーム性となる。つまり、高確1・2はチャンスステージへの移行優遇状態として機能する。上述の通り、高確1はゲーム数消化を条件に移行可能なので、いわゆるレア役(スイカやチェリー)が引けない(当籤しない)場合でも高確移行が期待できるものとなっている。高確2は、ポイント到達時に行われる抽籤やチェリー当籤時に行われる抽籤に基づいて移行するため、当籤役によって移行が期待できるものとなっている。 Therefore, in the normal stage, the game is such that the player first moves from non-high probability to high probability 1 and 2, and then from high probability 1 and 2 to the chance stage (chance stage A to chance stage B) in order to aim for a win. In other words, High Accuracy 1 and 2 function as preferential conditions for transitioning to the Chance Stage. As mentioned above, since it is possible to transfer to High Accuracy 1 on the condition that the number of games is played, you can expect to transfer to High Accuracy even if the so-called rare combination (Watermelon or Cherry) cannot be drawn (not won). High certainty 2 is transferred based on the lottery performed when a point is reached or when a cherry is won, so the transfer can be expected depending on the winning combination.

また、高確3は、高確1滞在中の高確2当籤、高確2滞在中の高確1当籤という高確状態の重複によって移行する状態であり、図449(後述)の通り、チャンスステージへの移行はなく、「昇格チャンス」「疑似BIG」の当籤が期待できる状態として機能する。高確3はチャンスステージよりも有利度合いが高いので、チャンスステージへの移行を抑制する仕様とすることにより、高確3の残りゲーム数が存在する状態においては、高確3よりも有利度合いが低い状態への移行によって高確3が終了することがないようになっている。 In addition, high-certainty 3 is a state that transitions due to the duplication of high-certainty states such as high-certain 2 winnings during high-certainty 1 stay and high-certain 1 winning during high-certainty 2 stays, and as shown in Figure 449 (described later), there is a chance There is no transition to the stage, and it functions as a state where you can expect to win a "promotion chance" or "pseudo BIG". Since the high certainty 3 has a higher degree of advantage than the chance stage, by setting the specification to suppress the transition to the chance stage, in the state where there are remaining games of the high certainty 3, the degree of advantage over the high certainty 3 is higher. High accuracy 3 is not terminated due to transition to a lower state.

なお、高確3のような高確の重複で移行する特殊高確状態を持たずに、複数の高確状態が重なった場合(高確1の残りゲーム数と高確2の残りゲーム数の両方が1以上となった場合)に、例えば、高確1のゲーム数消化後に、高確2のゲーム数を消化させる(高確1の終了後に高確2へと移行させる)仕様としてもよい。また、本実施例では、高確1・2は有利度合いが同等の状態としているが、高確2の方が高確1よりも有利度合いが高いこととしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, instead of having a special high probability state such as high probability 3 that is transitioned to by overlapping high probability states, when multiple high probability states overlap (when the number of remaining games in high probability 1 and the number of remaining games in high probability 2 are both 1 or more), for example, the specifications may be such that after the number of games in high probability 1 are completed, the number of games in high probability 2 are completed (transitioning to high probability 2 after high probability 1 ends). Also, in this embodiment, high probability 1 and 2 are in a state with the same degree of advantage, but high probability 2 may be more advantageous than high probability 1, or vice versa.

演出面では、非高確は主に昼ステージ、高確1・2は主に夕方ステージ、高確3は主に夜ステージなどとして滞在状態を示唆する演出などを行うとよい。また、特定演出(夜ステージへの移行や、赤文字セリフなど)が発生したときは、高確3への滞在が確定するなど、滞在している状態を確定的に報知する演出を実行可能としてもよい。また、高確1・2の両方で発生する演出や、高確1では発生するが高確2で発生しない演出などを設けて、高確移行の契機を推測可能なゲーム性としてもよい。 In terms of presentation, it is a good idea to have non-high probability stages be mainly daytime stages, high probability stages 1 and 2 being mainly evening stages, and high probability stage 3 being mainly night stages, and so on, to have presentations that suggest the state of staying. Also, when a specific presentation (such as a transition to the night stage or lines in red text) occurs, presentations that definitively notify the state of staying, such as a confirmation of staying in high probability stage 3, may be made possible. Also, presentations that occur in both high probability stages 1 and 2, or presentations that occur in high probability stage 1 but not in high probability stage 2, may be provided, making it possible to create a game in which the trigger for the transition to high probability can be guessed.

<通常出玉状態共通処理>
図450は、主制御回路において行われる通常出玉状態共通処理を示すフローチャートである。
<Common processing for normal ball release status>
FIG. 450 is a flowchart showing normal ball output state common processing performed in the main control circuit.

図450に示す通常出玉状態共通処理は、主制御回路100において図441(通常ステージ用遊技開始時処理)のステップS4043で行われる処理である。 The normal ball output state common processing shown in FIG. 450 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4043 of FIG. 441 (processing at the start of gameplay for the normal stage).

通常出玉状態共通処理において、まず、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)により「F_BB確定役A」(図427及び図428参照)が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4101)。 In the normal ball output state common processing, first, the main CPU 101 determines whether or not "F_BB confirmed role A" (see Figures 427 and 428) has been determined as the internal winning role by the internal winning role determination processing (see step S64 in Figure 26) (step S4101).

「F_BB確定役A」が内部当籤役として決定されたと判断した場合、メインCPU101は、通常中ロングフリーズ抽籤処理を実行する(ステップS4102)。この処理において、メインCPU101は、通常中ロングフリーズ抽籤テーブル(図示せず)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常中ロングフリーズ抽籤(1)の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定し、通常中ロングフリーズ抽籤(1)の結果が「当籤」である場合に、通常中ロングフリーズ抽籤(2)の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。これにより、通常中ロングフリーズ抽籤(1)には1/256の確率で当籤し、通常中ロングフリーズ抽籤(2)には64/256の確率で当籤する。 If it is determined that "F_BB confirmed combination A" has been determined as the internal winning combination, the main CPU 101 executes a normal medium long freeze lottery process (step S4102). In this process, the main CPU 101 refers to a normal medium long freeze lottery table (not shown) and performs a lottery based on random numbers, thereby determining a "non-winning" as a result of the normal medium long freeze lottery (1). and "Win", and if the result of the Normal Medium Long Freeze Lottery (1) is "Win", the results of the Normal Medium Long Freeze Lottery (2) are "Non-Win" and " Decide which one is the winner. As a result, the normal medium long freeze lottery (1) is won with a probability of 1/256, and the normal medium long freeze lottery (2) is won with a probability of 64/256.

通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合には、ロングフリーズが発生する。ロングフリーズは、フリーズの一態様であり、上述したフリーズ(図445のステップS4081参照)と比較して、遊技操作が無効にされる期間が長くなっている。通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、当該通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、ロングフリーズの実行を制御する。 If both the normal medium long freeze lottery (1) and the normal medium long freeze lottery (2) are won, a long freeze occurs. A long freeze is one type of freeze, and the period during which gaming operations are invalidated is longer than the above-mentioned freeze (see step S4081 in FIG. 445). If both the normal medium long freeze lottery (1) and the normal medium long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 determines whether the normal medium long freeze lottery (1) and the normal medium long freeze lottery (2) have been performed. The execution of the long freeze is controlled in the main side performance control process (see step S8 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game.

また、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、当該通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、疑似遊技の実行を制御する。また、メインCPU101は、当該通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、ロングフリーズが発生した単位遊技が消化され、次の単位遊技を開始させるためのスタートレバー7操作を契機として、疑似遊技が行われ、疑似BIGに移行する。 In addition, if both the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 controls the execution of the pseudo game in the main side presentation control process at the start of the game (see step S8 in FIG. 23) in the unit game next to the unit game in which the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) were made. In addition, the main CPU 101 updates the ball output state flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game next to the unit game in which the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) were made. As a result, the unit game in which the long freeze occurred is exhausted, and the pseudo game is played with the operation of the start lever 7 to start the next unit game as a trigger, and the game transitions to the pseudo BIG.

また、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。第1実施形態で説明したように、有利区間においてリミット処理(図16参照)が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、3000ゲームや1999枚)となった場合)に、有利区間から非有利区間へと移行する。このとき、疑似BIGも終了することになる。なお、このようなリミット処理は行われないこととしてもよい。 Further, when winning both the normal medium long freeze lottery (1) and the normal medium long freeze lottery (2), the main CPU 101 sets the pseudo BIG (ED) flag to ON. If the pseudo-BIG (ED) flag is set on, the pseudo-BIG will be controlled again when the pseudo-BIG termination condition is met, and thereby the pseudo-BIG will continue until the advantageous section ends. . As explained in the first embodiment, when the limit process (see FIG. 16) is executed in an advantageous section (i.e., a predetermined value that is updated as the game progresses during the advantageous section (for example, the number of games in the advantageous section) When the value of the counter or the advantageous section payout number counter reaches a specified value (for example, 3000 games or 1999 coins), the advantageous section shifts to the non-advantageous section. At this time, the pseudo-BIG will also end. Note that such limit processing may not be performed.

なお、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値、チャンスステージB当籤回数カウンタの値、昇格チャンス当籤フラグ、疑似BIG当籤フラグ、及び、前兆ゲーム数カウンタの値(図445のステップS4082及びステップS4084参照)を全てクリアする。 If both the normal long freeze lottery (1) and the normal long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 clears the value of the chance stage A winning count counter, the value of the chance stage B winning count counter, the promotion chance winning flag, the pseudo BIG winning flag, and the value of the premonition game count counter (see steps S4082 and S4084 in FIG. 445).

ステップS4101において「F_BB確定役A」が内部当籤役として決定されていないと判断した場合、又は、ステップS4102の処理を実行した後、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタ更新処理を実行する(ステップS4103)。通常規定遊技数カウンタ更新処理については、後に図451を用いて説明する。 If it is determined in step S4101 that the "F_BB fixed role A" has not been determined as the internal winning role, or after executing the process of step S4102, the main CPU 101 executes a normal prescribed number of plays counter update process (step S4103). The normal prescribed number of plays counter update process will be described later with reference to FIG. 451.

ステップS4103の処理を実行した後、メインCPU101は、天井関連処理を実行する(ステップS4104)。天井関連処理については、後に図454を用いて説明する。 After executing the processing in step S4103, the main CPU 101 executes ceiling-related processing (step S4104). The ceiling-related process will be explained later using FIG. 454.

ステップS4104の処理を実行した後、メインCPU101は、昇格チャンス前処理を実行する(ステップS4105)。昇格チャンス前処理については、後に図466を用いて説明する。 After executing the processing of step S4104, the main CPU 101 executes the promotion chance pre-processing (step S4105). The promotion chance pre-processing will be described later with reference to FIG. 466.

ステップS4105の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4105, the main CPU 101 ends this subroutine.

<通常規定遊技数カウンタ更新処理>
図451は、主制御回路において行われる通常規定遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。図452A及び図452Bは、通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルを示す図である。図453は、天井フェイク準備中抽籤テーブルを示す図である。
<Normal regulation number of games counter update process>
Fig. 451 is a flow chart showing the normal regulation number of plays counter update process performed in the main control circuit. Fig. 452A and Fig. 452B are diagrams showing a lottery table for the normal regulation number of plays to high probability 1 transition. Fig. 453 is a diagram showing a lottery table for the ceiling fake preparation.

図451に示す通常規定遊技数カウンタ更新処理は、主制御回路100において図450(通常出玉状態共通処理)のステップS4103で行われる処理である。 The normal prescribed game number counter update process shown in FIG. 451 is a process performed in step S4103 of FIG. 450 (normal ball output state common process) in the main control circuit 100.

通常規定遊技数カウンタ更新処理において、まず、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタの値に1加算する(ステップS4121)。通常規定遊技数カウンタの値は、通常出玉状態において行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。通常規定遊技数カウンタの値は、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)においてのみ加算され、通常出玉状態以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 In the normal regulation game number counter update process, first, the main CPU 101 adds 1 to the value of the normal regulation game number counter (step S4121). The value of the normal prescribed game number counter indicates the number of unit games played in the normal ball output state, and is stored in the main RAM 103. The value of the normal prescribed game number counter is incremented only in the normal ball-out state (normal stage, chance stage A, and chance stage B), and is cleared when transitioning to a ball-out state other than the normal ball-out state.

次に、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタの値が所定値(「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」のうちの何れか)であるか否かを判断する(ステップS4122)。 Next, the main CPU 101 determines that the value of the normal regulation game number counter is a predetermined value (one of "251", "351", "451", "551", "651", and "751"). It is determined whether there is one (step S4122).

通常規定遊技数カウンタの値が「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、通常規定遊技数高確1移行抽籤処理を実行する(ステップS4123)。この処理において、メインCPU101は、通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブル(図452A及び図452B参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果として、「非当籤」及び「高確1」のうちの何れかを決定する。 If it is determined that the value of the normal prescribed game number counter is any one of "251", "351", "451", "551", "651", and "751", the main CPU 101 normally A lottery process for moving to the specified number of games (high probability 1) is executed (step S4123). In this process, the main CPU 101 performs a lottery based on random numbers with reference to the normal specified number of games high probability 1 transfer lottery table (see FIGS. 452A and 452B), thereby determining the normal specified number of games high probability 1 transfer lottery. As a result, either "non-winning" or "high certainty 1" is determined.

図452A及び図452Bに示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルは、通常移行時モード抽籤処理(図442のステップS4061参照)で決定された通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)のそれぞれに対して設けられている。通常モードが「モード1」である場合には、図452A(a)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード2」である場合には、図452A(b)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード3」である場合には、図452A(c)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード4」である場合には、図452A(d)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード5」である場合には、図452B(e)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード6」である場合には、図452B(f)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード7」である場合には、図452B(g)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード8」である場合には、図452B(h)に示す通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルが参照される。 452A and 452B, the normal mode (“mode 1”, “mode 2”, ``Mode 3'', ``Mode 4'', ``Mode 5'', ``Mode 6'', ``Mode 7'', and ``Mode 8''). When the normal mode is "Mode 1", the normal regulation number of games high probability 1 transition lottery table shown in FIG. 452A(a) is referred to, and when the normal mode is "Mode 2", the lottery table shown in FIG. The normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery table shown in b) is referred to, and if the normal mode is "mode 3", the normal prescribed number of games high probability 1 transition lottery table shown in FIG. 452A(c) is referred to. When the normal mode is "Mode 4", the normal specified number of games high probability 1 transition lottery table shown in FIG. 452A(d) is referred to, and when the normal mode is "Mode 5", the 452B(e) is referred to, and if the normal mode is "Mode 6", the normal prescribed number of games is High Probability 1 transition lottery table shown in FIG. 452B(f). is referred to, and when the normal mode is "Mode 7", the normal regulation game number high certainty 1 transition lottery table shown in FIG. 452B(g) is referenced, and when the normal mode is "Mode 8", the , the normal prescribed number of games high probability 1 transfer lottery table shown in FIG. 452B(h) is referred to.

各通常規定遊技数高確1移行抽籤テーブルにおいては、通常規定遊技数カウンタの値(「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」)ごとに、通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果(「非当籤」及び「高確1」)に対応する抽籤値が規定されている。通常規定遊技数高確1移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、通常モードが「モード1」であり、通常規定遊技数カウンタの値が「251」である場合には、通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果として、240/256の確率で「非当籤」が決定され、16/256の確率で「高確1」が決定される。 In each normal specified number of games high probability 1 transition lottery table, for each value of the normal specified number of games counter (“251”, “351”, “451”, “551”, “651”, and “751”) , the lottery values corresponding to the results of the normal specified game number high probability 1 transfer lottery (“non-winning” and “high probability 1”) are defined. Normally, the probability that each result of the specified number of games high certainty 1 transition lottery is determined is ``Lottery value specified for the result / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256) ”. For example, if the normal mode is "Mode 1" and the value of the normal regulation game number counter is "251", as a result of the normal regulation game number high certainty 1 transition lottery, there is a probability of 240/256 that "Win" is determined, and "High probability 1" is determined with a probability of 16/256.

通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果として「高確1」が決定された(高確1に当籤した)場合、メインCPU101は、上述した確率モード(図445のステップS4082参照)として高確1をセットするとともに、高確1遊技数カウンタに「50」をセットする。高確1遊技数カウンタの値は、高確1に滞在可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。高確1遊技数カウンタの値は、0よりも大きい場合に、単位遊技が1回行われるごとに1減算される。高確1遊技数カウンタの値が0になると、高確1から非高確へと移行する。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 When "High Probability 1" is determined as the result of the lottery for transition to High Probability 1 for the normal number of plays (when High Probability 1 is won), the main CPU 101 sets High Probability 1 as the above-mentioned probability mode (see step S4082 in FIG. 445) and sets the High Probability 1 play count counter to "50". The value of the High Probability 1 play count counter indicates the remaining number of unit plays that can remain in High Probability 1, and is stored in the main RAM 103. When the value of the High Probability 1 play count counter is greater than 0, it is decremented by 1 each time a unit play is played. When the value of the High Probability 1 play count counter becomes 0, the game transitions from High Probability 1 to Non-High Probability. Although not shown, this decrement is performed in the process of step S15 in FIG. 23 (main process) (game end state control process).

なお、確率モードとして高確2がセットされている状態(図445のステップS4085参照)で、通常規定遊技数高確1移行抽籤の結果として「高確1」が決定された(高確1に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確3をセットするとともに、高確3遊技数カウンタに「20」をセットし、高確1遊技数カウンタの値及び後述する高確2保障遊技数カウンタの値をクリアする。高確3遊技数カウンタの値は、高確3に滞在可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。高確3遊技数カウンタの値は、0よりも大きい場合に、単位遊技が1回行われるごとに1減算される。高確3遊技数カウンタの値が0になると、高確3から高確2へと移行する。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 When the probability mode is set to high probability 2 (see step S4085 in FIG. 445), and "high probability 1" is determined as the result of the lottery for the transition to high probability 1 in the normal specified number of plays (if high probability 1 is drawn), the main CPU 101 sets the probability mode to high probability 3, sets the high probability 3 play count counter to "20", and clears the value of the high probability 1 play count counter and the value of the high probability 2 guaranteed play count counter described later. The value of the high probability 3 play count counter indicates the remaining number of unit plays that can stay in high probability 3, and is stored in the main RAM 103. When the value of the high probability 3 play count counter is greater than 0, it is decremented by 1 each time a unit play is played. When the value of the high probability 3 play count counter becomes 0, the transition occurs from high probability 3 to high probability 2. Although not shown, this decrement is performed in the process of step S15 in FIG. 23 (main process) (processing for controlling the state at the end of play).

ステップS4123の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS4123の処理が実行される時点で、確率モードとして高確3がセットされている場合、メインCPU101は、通常規定遊技数高確1移行抽籤を行わず、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4123, the main CPU 101 ends this subroutine. Note that if the probability mode is set to high probability 3 at the time the process of step S4123 is executed, the main CPU 101 does not normally perform the lottery for transition to the specified number of plays and to high probability 1, and ends this subroutine.

ステップS4122において通常規定遊技数カウンタの値が「251」、「351」、「451」、「551」、「651」、及び、「751」のうちの何れでもないと判断した場合、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタの値が天井ゲーム数(通常移行時天井抽籤(図442のステップS4062参照)で決定された値)であるか否かを判断する(ステップS4124)。 If it is determined in step S4122 that the value of the normal regulation number of plays counter is not one of "251", "351", "451", "551", "651", and "751", the main CPU 101 determines whether the value of the normal regulation number of plays counter is the ceiling number of games (the value determined in the ceiling lottery at the time of transition to normal (see step S4062 in FIG. 442)) (step S4124).

通常規定遊技数カウンタの値が天井ゲーム数であると判断した場合、メインCPU101は、天井準備中をセットする(ステップS4125)。天井準備中は、通常出玉状態において制御される状態であり、前兆状態(チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGの何れかに移行することを示唆する前兆演出が行われる状態)に移行するための準備期間となっている。ステップS4125の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 When the main CPU 101 determines that the value of the normal prescribed number of plays counter is the ceiling number of games, it sets the ceiling preparation state (step S4125). The ceiling preparation state is a state controlled in the normal ball output state, and is a preparation period for transitioning to the premonition state (a state in which a premonition effect is performed suggesting a transition to any of the chance stage A, chance stage B, promotion chance, and pseudo BIG). After executing the process of step S4125, the main CPU 101 ends this subroutine.

なお、ステップS4125の処理が実行される時点で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、天井準備中をセットせずに、本サブルーチンを終了する。また、天井準備中がセットされている状態で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合、メインCPU101は、天井準備中をクリアする。 When the processing of step S4125 is executed, if the promotion chance or pseudo BIG has been won (if the promotion chance winning flag or pseudo BIG winning flag is set to ON), the main CPU 101 ends this subroutine without setting "Ceiling Preparation" . Also, if "Ceiling Preparation" is set and the promotion chance or pseudo BIG has been won, the main CPU 101 clears "Ceiling Preparation".

ステップS4124において通常規定遊技数カウンタの値が天井ゲーム数ではないと判断した場合、メインCPU101は、通常規定遊技数カウンタの値が特定値(「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」のうちの何れか)であるか否かを判断する(ステップS4126)。 If it is determined in step S4124 that the value of the normal specified number of plays counter is not the ceiling number of games, the main CPU 101 determines whether the value of the normal specified number of plays counter is a specific value (any of "51", "151", "201", "301", "401", "501", "601", "701", and "801") (step S4126).

通常規定遊技数カウンタの値が「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中抽籤処理を実行する(ステップS4127)。この処理において、メインCPU101は、天井フェイク準備中抽籤テーブル(図453参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、天井フェイク準備中抽籤の結果として、「非当籤」及び「天井フェイク準備中」のうちの何れかを決定する。 The value of the regular game counter is one of "51", "151", "201", "301", "401", "501", "601", "701", and "801" If it is determined that this is the case, the main CPU 101 executes a ceiling fake preparation lottery process (step S4127). In this process, the main CPU 101 refers to the ceiling fake preparation lottery table (see FIG. 453) and performs a lottery based on random numbers, thereby determining "non-winning" and "ceiling" as a result of the ceiling fake preparation lottery. ``Preparing for fake''.

図453に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルは、通常移行時モード抽籤処理(図442のステップS4061参照)で決定された通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)のそれぞれに対して設けられている。通常モードが「モード1」である場合には、図453(a)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード2」である場合には、図453(b)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード3」である場合には、図453(c)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード4」である場合には、図453(d)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード5」である場合には、図453(e)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード6」である場合には、図453(f)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード7」である場合には、図453(g)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード8」である場合には、図453(h)に示す天井フェイク準備中抽籤テーブルが参照される。 The ceiling fake preparation lottery table shown in FIG. 453 includes the normal modes (“Mode 1”, “Mode 2”, “Mode 3”, “Mode 4'', ``Mode 5'', ``Mode 6'', ``Mode 7'', and ``Mode 8''). When the normal mode is "Mode 1", the ceiling fake preparation lottery table shown in FIG. 453(a) is referred to, and when the normal mode is "Mode 2", the lottery table shown in FIG. 453(b) is referred to. When the ceiling fake preparation lottery table is referenced and the normal mode is "Mode 3", the ceiling fake preparation lottery table shown in FIG. 453(c) is referenced and when the normal mode is "Mode 4". , the ceiling fake preparation lottery table shown in FIG. 453(d) is referred to, and when the normal mode is "mode 5", the ceiling fake preparation lottery table shown in FIG. 453(e) is referred to, When the normal mode is "Mode 6", the ceiling fake preparation lottery table shown in FIG. 453(f) is referred to, and when the normal mode is "Mode 7", the lottery table shown in FIG. 453(g) is referred to. The ceiling fake preparation lottery table is referred to, and when the normal mode is "mode 8", the ceiling fake preparation lottery table shown in FIG. 453(h) is referred to.

各天井フェイク準備中抽籤テーブルにおいては、通常規定遊技数カウンタの値(「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」)ごとに、天井フェイク準備中抽籤の結果(「非当籤」及び「天井フェイク準備中」)に対応する抽籤値が規定されている。天井フェイク準備中抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、通常モードが「モード1」であり、通常規定遊技数カウンタの値が「51」である場合には、天井フェイク準備中抽籤の結果として、192/256の確率で「非当籤」が決定され、64/256の確率で「天井フェイク準備中」が決定される。 In each ceiling fake preparation lottery table, a lottery value corresponding to the result of the ceiling fake preparation lottery ("non-winning" and "ceiling fake preparation") is specified for each value of the normal prescribed number of plays counter ("51", "151", "201", "301", "401", "501", "601", "701", and "801"). The probability of each result of the ceiling fake preparation lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be extracted (random number numerator: 256)". For example, when the normal mode is "mode 1" and the value of the normal prescribed number of plays counter is "51", the result of the ceiling fake preparation lottery is determined as "non-winning" with a probability of 192/256, and "ceiling fake preparation" with a probability of 64/256.

天井フェイク準備中抽籤の結果として「天井フェイク準備中」が決定された(天井フェイク準備中に当籤した)場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中をセットする。天井フェイク準備中は、通常出玉状態において制御される状態であり、ガセ前兆状態(チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGの何れにも当籤していないにもかかわらず前兆演出が行われる状態)に移行するための準備期間となっている。 When "Ceiling fake preparation in progress" is determined as the result of the ceiling fake preparation lottery (if a winning lottery is drawn during ceiling fake preparation), the main CPU 101 sets ceiling fake preparation in progress. Ceiling fake preparation in progress is a state controlled in the normal ball output state, and is a preparation period for transitioning to a false premonition state (a state in which a premonition performance is performed even if no winning lottery is drawn for any of Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, or Pseudo BIG).

ステップS4126において通常規定遊技数カウンタの値が「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」のうちの何れでもないと判断した場合、又は、ステップS4127の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4126 that the value of the normal prescribed number of plays counter is not one of "51", "151", "201", "301", "401", "501", "601", "701", and "801", or after executing the processing of step S4127, the main CPU 101 ends this subroutine.

なお、ステップS4127の処理が実行される時点で、確率モードとして高確3がセットされている場合、乃至、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、天井フェイク準備中抽籤を行わず、本サブルーチンを終了する。また、天井フェイク準備中がセットされている状態で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中をクリアする。また、通常規定遊技数カウンタの値が「51」、「151」、「201」、「301」、「401」、「501」、「601」、「701」、及び、「801」のうちの何れかである場合であっても、当該値が天井ゲーム数である場合には、ステップS4124の判断結果が「YES」となるため、天井フェイク準備中抽籤は行われないことになる。 Note that when the process of step S4127 is executed, if High Probability 3 is set as the probability mode, or if the promotion chance or pseudo BIG is won (the promotion chance winning flag or the pseudo BIG winning flag is (If set to on), the main CPU 101 does not perform the lottery during ceiling fake preparation and ends this subroutine. Further, when the promotion chance or pseudo BIG is won with the ceiling fake preparation in progress set, the main CPU 101 clears the ceiling fake preparation in progress. Also, if the value of the regular game number counter is "51", "151", "201", "301", "401", "501", "601", "701", or "801", In either case, if the value is the number of ceiling games, the determination result in step S4124 is "YES", and therefore the ceiling fake preparation lottery will not be performed.

なお、本実施形態では、滞在している通常モード(モード1~8)に応じて、ガセ前兆が発生する契機となるゲーム数(発生ゲーム数)の割合に差異を持たせている(天井フェイク準備中抽籤に当籤しやすい通常規定遊技数カウンタの値が、通常モードごとに異なっている)。これにより、発生した前兆が結果として特典(チャンスステージ、昇格チャンス、疑似BIGへの移行)につながらないガセ前兆で終わったとしても、単にハズレであったと遊技者を落胆させるだけにはならず、ガセ前兆の発生ゲーム数に滞在中のモードを推測する手がかりとしての役割を担わせることができる。そのため、モード推測の楽しみや、モードからさらに設定値を推測する楽しみを遊技者に与えることができる。 In this embodiment, the ratio of the number of games (number of occurrence games) that trigger a false premonition varies depending on the normal mode (modes 1 to 8) currently in (the value of the normal prescribed number of plays counter, which is likely to win the ceiling fake preparation lottery, differs for each normal mode). As a result, even if the premonition that occurs ends up being a false premonition that does not lead to a special benefit (chance stage, promotion chance, transition to pseudo BIG), the player is not simply disappointed that it was a miss, but the number of games in which the false premonition occurred can serve as a clue to guess the currently in mode. This allows the player to enjoy guessing the mode and further the fun of guessing the setting value from the mode.

<天井関連処理>
図454は、主制御回路において行われる天井関連処理を示すフローチャートである。図455A及び図455Bは、天井到達時当籤種別抽籤テーブルを示す図である。
<Ceiling-related processing>
Fig. 454 is a flow chart showing the ceiling-related processing carried out in the main control circuit. Fig. 455A and Fig. 455B are diagrams showing a lottery table for lottery types when the ceiling is reached.

図454に示す天井関連処理は、主制御回路100において図450(通常出玉状態共通処理)のステップS4104で行われる処理である。 The ceiling-related processing shown in FIG. 454 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4104 of FIG. 450 (common processing for normal ball output state).

天井関連処理において、まず、メインCPU101は、天井準備中(図451のステップS4125参照)がセットされているか否かを判断する(ステップS4141)。 In the ceiling-related process, first, the main CPU 101 determines whether the ceiling is being prepared (see step S4125 in FIG. 451) is set (step S4141).

天井準備中がセットされていると判断した場合、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤処理を実行する(ステップS4142)。この処理において、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤テーブル(図示せず)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、天井準備中フラグセット抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。これにより、16/256の確率で天井準備中フラグセット抽籤に当籤する。 If it is determined that the ceiling preparation is set, the main CPU 101 executes a ceiling preparation flag set lottery process (step S4142). In this process, the main CPU 101 refers to a ceiling preparation flag set lottery table (not shown) and performs a lottery based on a random number value to determine whether the result of the ceiling preparation flag set lottery will be a "no win" or a "win". As a result, there is a 16/256 probability of winning the ceiling preparation flag set lottery.

なお、天井準備中遊技数カウンタの値が所定値(17)を超えている場合、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤の結果として必ず「当籤」を決定する。天井準備中遊技数カウンタの値は、天井準備中がセットされてから行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。また、ステップS4142の処理が実行される時点で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤を行わず、ステップS4143に処理を移す。 Note that if the value of the ceiling preparation game number counter exceeds the predetermined value (17), the main CPU 101 always determines a "win" as the result of the ceiling preparation flag set lottery. The value of the number of games during ceiling preparation counter indicates the number of unit games played after ceiling preparation is set, and is stored in the main RAM 103. Further, when the promotion chance or pseudo BIG is won at the time when the process of step S4142 is executed (when the promotion chance winning flag or the pseudo BIG winning flag is set on), the main CPU 101 performs ceiling preparation. The process moves to step S4143 without performing the medium flag set lottery.

ステップS4142の処理を実行した後、メインCPU101は、天井準備中フラグセット抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS4143)。天井準備中フラグセット抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、天井到達時当籤種別抽籤処理を実行する(ステップS4144)。この処理において、メインCPU101は、天井到達時当籤種別抽籤テーブル(図455A及び図455B参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、天井到達時当籤種別抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S4142, the main CPU 101 judges whether or not the ceiling preparation flag set lottery has been won (step S4143). If it is determined that the ceiling preparation flag set lottery has been won, the main CPU 101 executes a ceiling reaching lottery type lottery process (step S4144). In this process, the main CPU 101 refers to the ceiling reaching lottery type lottery table (see Figures 455A and 455B) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the ceiling reaching lottery type lottery to be one of "non-winning lottery", "promotion chance", and "pseudo BIG".

図455A及び図455Bに示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルは、通常移行時モード抽籤処理(図442のステップS4061参照)で決定された通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)のそれぞれに対して設けられている。通常モードが「モード1」である場合には、図455A(a)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード2」である場合には、図455A(b)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード3」である場合には、図455A(c)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード4」である場合には、図455A(d)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード5」である場合には、図455B(e)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード6」である場合には、図455B(f)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード7」である場合には、図455B(g)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード8」である場合には、図455B(h)に示す天井到達時当籤種別抽籤テーブルが参照される。 The lottery table for the type of lottery when the ceiling is reached shown in FIG. 455A and FIG. 455B is provided for each of the normal modes ("mode 1", "mode 2", "mode 3", "mode 4", "mode 5", "mode 6", "mode 7", and "mode 8") determined in the normal transition mode lottery process (see step S4061 in FIG. 442). When the normal mode is "mode 1", the lottery table for the type of lottery when the ceiling is reached shown in FIG. 455A(a) is referenced, when the normal mode is "mode 2", the lottery table for the type of lottery when the ceiling is reached shown in FIG. 455A(b) is referenced, when the normal mode is "mode 3", the lottery table for the type of lottery when the ceiling is reached shown in FIG. 455A(c) is referenced, and when the normal mode is "mode 4", the lottery table for the type of lottery when the ceiling is reached shown in FIG. 455A(d) is referenced, and the winning number is determined. When the normal mode is "mode 5", the lottery table for the type of lottery prize when the ceiling is reached shown in FIG. 455B(e) is referenced, when the normal mode is "mode 6", the lottery table for the type of lottery prize when the ceiling is reached shown in FIG. 455B(f) is referenced, when the normal mode is "mode 7", the lottery table for the type of lottery prize when the ceiling is reached shown in FIG. 455B(g) is referenced, and when the normal mode is "mode 8", the lottery table for the type of lottery prize when the ceiling is reached shown in FIG. 455B(h) is referenced.

各天井到達時当籤種別抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、天井到達時当籤種別抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。天井到達時当籤種別抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、通常モードが「モード1」であり、設定値が設定1である場合には、天井到達時当籤種別抽籤の結果として、255/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 In each ceiling-reaching lottery type table, a lottery value corresponding to the result of the ceiling-reaching lottery type ("No Winning Lottery", "Promotion Chance", and "Pseudo BIG") is specified for each setting value ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6"). The probability of each result of the ceiling-reaching lottery type can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random numbers that can be drawn (random number numerator: 256)". For example, when the normal mode is "Mode 1" and the setting value is Setting 1, the result of the ceiling-reaching lottery type is "Promotion Chance" with a probability of 255/256, and "Pseudo BIG" with a probability of 1/256.

天井到達時当籤種別抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、昇格チャンスに当籤すると、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行する(図445のステップS4084参照)。また、天井到達時当籤種別抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、天井到達時昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。天井到達時昇格チャンス当籤フラグは、天井到達時当籤種別抽籤により昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。 When a "promotion chance" is determined as a result of the lottery by type of winning upon reaching the ceiling (the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the player has won a promotion chance. The details will be described later, but if you win the promotion chance, you will move through the precursor state to the promotion chance (see step S4084 in FIG. 445). Further, when a "promotion chance" is determined as a result of the ceiling-reaching winning type lottery (the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the ceiling-reaching promotion chance winning flag on. The promotion chance winning flag upon reaching the ceiling is a flag indicating that the player has won a promotion chance through the lottery by type of winning upon reaching the ceiling.

また、天井到達時当籤種別抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、疑似BIGに当籤すると、前兆状態を経由して疑似BIGに移行する(図445のステップS4084参照)。また、天井到達時当籤種別抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、天井到達時疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。天井到達時疑似BIG当籤フラグは、天井到達時当籤種別抽籤により疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。 Further, when "pseudo BIG" is determined as a result of the winning type lottery when reaching the ceiling (pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to on. As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won. The details will be described later, but if the pseudo-BIG is won, the game moves to the pseudo-BIG via the precursor state (see step S4084 in FIG. 445). In addition, when "pseudo BIG" is determined as a result of the ceiling-reaching winning type lottery (pseudo-BIG is won), the main CPU 101 sets the ceiling-reaching pseudo-BIG winning flag to ON. The pseudo-BIG winning flag upon reaching the ceiling is a flag indicating that a pseudo-BIG has been won by lottery by type of winning upon reaching the ceiling.

ステップS4143において天井準備中フラグセット抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS4144の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS4144の処理を実行した場合、メインCPU101は、天井準備中をクリアする。 If it is determined in step S4143 that the ceiling preparation flag set lottery has not been won, or after executing the processing of step S4144, the main CPU 101 ends this subroutine. Note that when the processing of step S4144 is executed, the main CPU 101 clears the ceiling preparation.

ステップS4141において天井準備中がセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中(図451のステップS4127参照)がセットされているか否かを判断する(ステップS4145)。 If it is determined in step S4141 that ceiling preparation is not set, the main CPU 101 determines whether ceiling fake preparation (see step S4127 in FIG. 451) is set (step S4145).

天井フェイク準備中がセットされていると判断した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中フラグセット抽籤処理を実行する(ステップS4146)。この処理において、メインCPU101は、天井フェイク準備中フラグセット抽籤テーブル(図示せず)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、天井フェイク準備中フラグセット抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。これにより、20/256の確率で天井フェイク準備中フラグセット抽籤に当籤する。なお、天井フェイク準備中遊技数カウンタの値が所定値(17)を超えている場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中フラグセット抽籤の結果として必ず「当籤」を決定する。天井フェイク準備中遊技数カウンタの値は、天井フェイク準備中がセットされてから行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 If it is determined that the ceiling fake preparation is set, the main CPU 101 executes the ceiling fake preparation flag set lottery process (step S4146). In this process, the main CPU 101 refers to the ceiling fake preparation flag set lottery table (not shown) and performs a lottery based on a random number value to determine either a "non-winning lottery" or a "winning lottery" as the result of the ceiling fake preparation flag set lottery. As a result, the ceiling fake preparation flag set lottery is won with a probability of 20/256. Note that if the value of the ceiling fake preparation play counter exceeds a predetermined value (17), the main CPU 101 always determines a "winning lottery" as the result of the ceiling fake preparation flag set lottery. The value of the ceiling fake preparation play counter indicates the number of unit games played since the ceiling fake preparation was set, and is stored in the main RAM 103.

天井フェイク準備中フラグセット抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、天井フェイク当籤フラグをオンにセットする。天井フェイク当籤フラグは、天井フェイクに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、天井フェイクに当籤すると、前兆状態に移行する。もっとも、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGのうちの何れかに当籤しない限り、前兆状態が終了しても、これらの出玉状態に移行することはない。すなわち、当該前兆状態は、ガセ前兆演出が行われる状態(ガセ前兆状態)である。また、天井フェイク準備中フラグセット抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、天井フェイク準備中をクリアする。 If the ceiling fake preparation flag set lottery is won, the main CPU 101 sets the ceiling fake winning flag to ON. The ceiling fake winning flag is a flag that indicates that the ceiling fake has been won. Details will be described later, but if the ceiling fake is won, the game transitions to a premonition state. However, unless the game wins any of the chance stage A, chance stage B, promotion chance, and pseudo BIG, the game will not transition to these ball-dispensing states even after the premonition state ends. In other words, the premonition state is a state in which a false premonition performance is performed (false premonition state). Furthermore, if the ceiling fake preparation flag set lottery is won, the main CPU 101 clears the ceiling fake preparation state.

ステップS4145において天井フェイク準備中がセットされていないと判断した場合、又は、ステップS4146の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS4146の処理が実行される時点で、昇格チャンス又は疑似BIGに当籤している場合(昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、メインCPU101は、天井フェイク準備中フラグセット抽籤を行わず、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4145 that the ceiling fake preparation is not set, or after executing the processing of step S4146, the main CPU 101 ends this subroutine. Note that if the promotion chance or pseudo BIG has been won at the time the processing of step S4146 is executed (if the promotion chance winning flag or pseudo BIG winning flag is set to ON), the main CPU 101 does not draw the ceiling fake preparation flag set lottery and ends this subroutine.

<ポイント関連処理>
図456は、主制御回路において行われるポイント関連処理を示すフローチャートである。図457は、ポイント獲得抽籤テーブルを示す図である。図458は、ポイント到達時抽籤テーブルを示す図である。
<Point-related processing>
Fig. 456 is a flow chart showing point-related processing carried out in the main control circuit. Fig. 457 is a diagram showing a point acquisition lottery table. Fig. 458 is a diagram showing a point attainment lottery table.

図456に示すポイント関連処理は、主制御回路100において図445(通常ステージ専用処理)のステップS4083で行われる処理である。 The point-related processing shown in FIG. 456 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4083 of FIG. 445 (processing dedicated to the normal stage).

ポイント関連処理において、まず、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)により「F_チェリー」(図427及び図428参照)が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4161)。「F_チェリー」が内部当籤役として決定されたと判断した場合、メインCPU101は、チェリーカウンタの値に1加算する(ステップS4162)。チェリーカウンタの値は、「F_チェリー」が内部当籤役として決定された回数を示し、メインRAM103に記憶されている。チェリーカウンタの値は、通常ステージにおいてのみ加算され、上限値は4となっている。 In the point-related process, first, the main CPU 101 determines whether "F_Cherry" (see FIGS. 427 and 428) is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determination process (see step S64 in FIG. 26). (Step S4161). If it is determined that "F_cherry" has been determined as the internal winning combination, the main CPU 101 adds 1 to the value of the cherry counter (step S4162). The value of the cherry counter indicates the number of times "F_Cherry" has been determined as an internal winning combination, and is stored in the main RAM 103. The value of the cherry counter is added only in the normal stage, and the upper limit value is 4.

ステップS4161において「F_チェリー」が内部当籤役として決定されていないと判断した場合、又は、ステップS4162の処理を実行した後、メインCPU101は、ポイント獲得抽籤処理を実行する(ステップS4163)。この処理において、メインCPU101は、ポイント獲得抽籤テーブル(図457参照)を参照して、出玉フラググループ3における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイント獲得抽籤の結果として、「非当籤」、「5」、「10」、「20」、「30」、「40」、「50」、及び、「100」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4161 that "F_Cherry" has not been determined as the internal winning combination, or after executing the process of step S4162, the main CPU 101 executes a point acquisition lottery process (step S4163). In this process, the main CPU 101 refers to the point acquisition lottery table (see FIG. 457) and performs a lottery based on the payout flags (see FIG. 434) in payout flag group 3 and the random number value, thereby determining one of "non-winning", "5", "10", "20", "30", "40", "50", and "100" as the result of the point acquisition lottery.

図457に示すポイント獲得抽籤テーブルは、出玉フラググループ3における出玉フラグ(「その他」、「リプベル」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、及び、「リーチ目orリーチ目BB」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ3における出玉フラグが「その他」である場合には、図457(a)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リプベル」である場合には、図457(b)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「弱レア役」である場合には、図457(c)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図457(d)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リーチ目」又は「リーチ目BB」である場合には、図457(e)に示すポイント獲得抽籤テーブルが参照される。 The point acquisition lottery table shown in Figure 457 is provided for each of the ball output flags in ball output flag group 3 ("Other", "Ripbell", "Weak rare role", "Diagonal watermelon", and "Reach eye or Reach eye BB"). If the ball output flag in the ball output flag group 3 is "Other", the point acquisition lottery table shown in FIG. 457(a) is referenced, if the ball output flag in the ball output flag group 3 is "Ripbell", the point acquisition lottery table shown in FIG. 457(b) is referenced, if the ball output flag in the ball output flag group 3 is "Weak rare role", the point acquisition lottery table shown in FIG. 457(c) is referenced, if the ball output flag in the ball output flag group 3 is "Diagonal watermelon", the point acquisition lottery table shown in FIG. 457(d) is referenced, and if the ball output flag in the ball output flag group 3 is "Reach eyes" or "Reach eyes BB", the point acquisition lottery table shown in FIG. 457(e) is referenced.

各ポイント獲得抽籤テーブルにおいては、チェリーカウンタの値(「0」、「1」、「2」、「3」、及び、「4」)ごとに、ポイント獲得抽籤の結果(「非当籤」、「5」、「10」、「20」、「30」、「40」、「50」、及び、「100」)に対応する抽籤値が規定されている。ポイント獲得抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉フラググループ3における出玉フラグが「リプベル」であり、チェリーカウンタの値が「4」である場合には、ポイント獲得抽籤の結果として、192/256の確率で「30」が決定され、32/256の確率で「50」が決定され、32/256の確率で「100」が決定される。 In each point acquisition lottery table, a lottery value corresponding to the result of the point acquisition lottery ("No Win", "5", "10", "20", "30", "40", "50", and "100") is specified for each value of the cherry counter ("0", "1", "2", "3", and "4"). The probability of each result of the point acquisition lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random numbers that can be drawn (random number numerator: 256)". For example, if the ball output flag in ball output flag group 3 is "Ripbell" and the value of the cherry counter is "4", the result of the point acquisition lottery is "30" with a probability of 192/256, "50" with a probability of 32/256, and "100" with a probability of 32/256.

ポイント獲得抽籤の結果として「0」よりも大きな値が決定された(ポイント獲得抽籤に当籤した)場合、メインCPU101は、当該値を通常ポイントの値に加算する。通常ポイントの値は、ポイント到達時抽籤(ステップS4165参照)において使用されるものであり、メインRAM103に記憶されている。サブ演出表示部22(図1参照)には、通常ポイントの値に対応する画像(例えば、メーター等)が表示されており、通常ポイントがどの程度溜まっているのかを遊技者が視認可能となっている。当該メーターが満タンになったとき、ポイント到達時抽籤が行われることになる。 When a value larger than "0" is determined as a result of the point acquisition lottery (the point acquisition lottery is won), the main CPU 101 adds the value to the normal point value. The normal point value is used in the point reaching lottery (see step S4165) and is stored in the main RAM 103. The sub effect display section 22 (see FIG. 1) displays an image (for example, a meter, etc.) corresponding to the value of the normal points, and allows the player to visually check how many normal points have been accumulated. ing. When the meter is full, a lottery will be held when points are reached.

なお、通常ポイントの値が加算される際(ポイント獲得時)には、ポイント獲得を示す演出を行っても良い。本実施例では、図457(b)に示す「リプベル」に対応する内部当籤役(リプレイ乃至共通ベル)に応じて通常ポイントが加算されるため、例えば、全リール停止後にリプレイ乃至共通ベルが入賞した状態でリプレイ乃至共通ベルの入賞後エフェクト(画面又はリールバックライトなどから通常ポイントの値に対応する画像(メーター等)へ向けて光が流れるような演出)を行って、リプレイ乃至共通ベルの当籤によってメーターの値が増えるというゲーム性を遊技者に分かりやすいものとしてもよい。また、スタートレバー操作後から全リール停止より前のタイミングでポイントの獲得を示唆する演出やポイント獲得確定演出を発生可能としてもよい。このような構成とすることで、特にあと少しで100ポイントに到達するという局面での興趣が高まる。 When the value of normal points is added (when points are acquired), an effect indicating that points have been acquired may be performed. In this embodiment, normal points are added according to the internal winning combination (replay or common bell) corresponding to the "Rep Bell" shown in FIG. 457(b). For example, when a replay or common bell is won after all reels have stopped, a post-winning effect for the replay or common bell (an effect in which light flows from the screen or reel backlight toward an image (meter, etc.) corresponding to the value of the normal points) may be performed to make it easier for the player to understand the game nature of the meter increasing due to the winning of the replay or common bell. Also, an effect suggesting the acquisition of points or an effect confirming the acquisition of points may be generated at a timing between the operation of the start lever and the stop of all reels. This configuration increases the interest, especially in the situation where 100 points are about to be reached.

また、加算後の通常ポイントの値が100以上である場合、メインCPU101は、ポイント到達フラグをオンにセットする。ポイント到達フラグは、通常ポイントの値が100に到達したことを示すフラグである。一の単位遊技においてポイント到達フラグがオンにセットされた場合、当該単位遊技の次の単位遊技におけるポイント関連処理が開始するとき、メインCPU101は、ポイント到達フラグをオフにセットし、ポイント到達時抽籤フラグをオンにセットする。ポイント到達時抽籤フラグは、ポイント到達時抽籤が行われることを示すフラグである。 Further, if the value of the normal points after addition is 100 or more, the main CPU 101 sets the point attainment flag to ON. The point attainment flag is a flag indicating that the value of normal points has reached 100. When the point attainment flag is set to on in one unit game, when the point related processing in the next unit game of the unit game starts, the main CPU 101 sets the point attainment flag to off and performs a lottery when points are reached. Set flag on. The point-attainment lottery flag is a flag indicating that a point-attainment lottery is to be performed.

ステップS4163の処理を実行した後、メインCPU101は、前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達したか否かを判断する(ステップS4164)。メインCPU101は、ポイント到達時抽籤フラグを参照することにより、前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達したことを認識することができる。 After executing the process of step S4163, the main CPU 101 determines whether or not the value of normal points has reached 100 in the previous unit game (step S4164). The main CPU 101 can recognize that the normal point value has reached 100 in the previous unit game by referring to the point reaching lottery flag.

前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達したと判断した場合、メインCPU101は、ポイント到達回数カウンタの値に1加算する(ステップS4165)。上述したように、ポイント到達回数カウンタの値は、通常ポイントの値が100に到達した回数を示し、メインRAM103に記憶されている。ポイント到達回数カウンタの値は、通常ステージにおいてのみ加算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 If it is determined that the normal point value has reached 100 in the previous unit game, the main CPU 101 adds 1 to the value of the point attainment counter (step S4165). As described above, the value of the point arrival counter indicates the number of times the normal point value reaches 100, and is stored in the main RAM 103. The value of the point attainment counter is incremented only in the normal stage, and is cleared when transitioning to a ball issuing state other than the normal ball producing state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).

そして、メインCPU101は、ポイントモード抽籤処理を実行する(ステップS4166)。この処理において、メインCPU101は、ポイントモード抽籤テーブル(図444参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイントモード抽籤の結果(ポイントモード)として、「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、及び、「ポイントモード3」のうちの何れかを決定する。この処理は、図442のステップS4063の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。 Then, the main CPU 101 executes a point mode lottery process (step S4166). In this process, the main CPU 101 refers to a point mode lottery table (see FIG. 444) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the point mode lottery (point mode) as one of "point mode 1," "point mode 2," or "point mode 3." This process is similar to the process of step S4063 in FIG. 442, so a description thereof will be omitted here.

次に、メインCPU101は、ポイント到達時抽籤処理を実行する(ステップS4167)。この処理において、メインCPU101は、ポイント到達時抽籤テーブル(図458参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイント到達時抽籤の結果として、「高確2」、「チャンスステージA」、「チャンスステージB」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes a point reaching lottery process (step S4167). In this process, the main CPU 101 refers to the point-attainment lottery table (see FIG. 458) and performs a lottery based on random numbers, and selects "High Accuracy 2" and "Chance Stage" as the result of the point-attainment lottery. One of "A", "Chance Stage B", "Promotion Chance", and "Pseudo BIG" is determined.

図458に示すポイント到達時抽籤テーブルは、『ポイント到達回数カウンタ「0」』、『ポイント到達回数カウンタ「1、3、5、7」』、『ポイント到達回数カウンタ「2、4、6、8」』、並びに、『ポイント到達回数カウンタ「9以上」or「ポイントモード3」』のそれぞれに対して設けられている。ポイント到達回数カウンタの値が「0」である場合には、図458(a)に示すポイント到達時抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「1」、「3」、「5」、及び、「7」のうちの何れか(奇数)である場合には、図458(b)に示すポイント到達時抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「2」、「4」、「6」、及び、「8」のうちの何れか(偶数)である場合には、図458(c)に示すポイント到達時抽籤テーブルが参照され、ポイント到達回数カウンタの値が「9」以上である場合、又は、ポイントモード(ステップS4166参照)が「ポイントモード3」である場合には、図458(d)に示すポイント到達時抽籤テーブルが参照される。 The point reaching lottery table shown in Figure 458 is provided for each of the following: "Point reaching count counter '0'", "Point reaching count counter '1, 3, 5, 7'", "Point reaching count counter '2, 4, 6, 8'", and "Point reaching count counter '9 or more' or "Point mode 3". If the value of the point reach counter is "0", the point reach lottery table shown in FIG. 458(a) is referenced, if the value of the point reach counter is any of "1", "3", "5", and "7" (odd numbers), the point reach lottery table shown in FIG. 458(b) is referenced, if the value of the point reach counter is any of "2", "4", "6", and "8" (even numbers), the point reach lottery table shown in FIG. 458(c) is referenced, if the value of the point reach counter is "9" or greater or if the point mode (see step S4166) is "point mode 3", the point reach lottery table shown in FIG. 458(d) is referenced.

各ポイント到達時抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、ポイント到達時抽籤の結果(「高確2」、「チャンスステージA」、「チャンスステージB」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。ポイント到達時抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each point reaching lottery table, for each setting value ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6"), when the point is reached, Lottery values corresponding to the lottery results (“High Accuracy 2,” “Chance Stage A,” “Chance Stage B,” “Promotion Chance,” and “Pseudo BIG”) are defined. The probability that each result of the point reaching lottery is determined can be expressed as "Lottery value specified for the result / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)". can.

例えば、ポイント到達回数カウンタの値が「1」、「3」、「5」、及び、「7」のうちの何れか(奇数)であり、設定値が設定6である場合には、ポイント到達時抽籤の結果として、170/256の確率で「高確2」が決定され、76/256の確率で「チャンスステージA」が決定され、2/256の確率で「チャンスステージB」が決定され、8/256の確率で「昇格チャンス」が決定される。また、ポイント到達回数カウンタの値が「9」以上である場合、又は、ポイントモードが「ポイントモード3」である場合には、設定値にかかわらず、256/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 For example, if the value of the point arrival counter is any of "1", "3", "5", and "7" (an odd number) and the setting value is setting 6, the result of the lottery when the point is reached is determined to be "High Probability 2" with a probability of 170/256, "Chance Stage A" with a probability of 76/256, "Chance Stage B" with a probability of 2/256, and "Promotion Chance" with a probability of 8/256. Also, if the value of the point arrival counter is "9" or more, or the point mode is "Point Mode 3", "Pseudo BIG" is determined with a probability of 256/256 regardless of the setting value.

ポイント到達時抽籤の結果として「高確2」が決定された場合、メインCPU101は、ポイント到達時高確2当籤フラグをオンにセットする。ポイント到達時高確2当籤フラグは、ポイント到達時抽籤の結果として「高確2」が決定されたことを示すフラグである。詳細については後述するが、ポイント到達時高確2当籤フラグがオンにセットされている場合には、非高確乃至高確1から高確2乃至高確3へと確率モードが移行する可能性がある(図445のステップS4085参照)。 When "High Probability 2" is determined as the result of the lottery when the point is reached, the main CPU 101 sets the high probability 2 winning flag when the point is reached to ON. The high probability 2 winning flag when the point is reached is a flag indicating that "High Probability 2" has been determined as the result of the lottery when the point is reached. Details will be described later, but when the high probability 2 winning flag when the point is reached is set to ON, there is a possibility that the probability mode will shift from not high probability or high probability 1 to high probability 2 or high probability 3 (see step S4085 in FIG. 445).

また、ポイント到達時抽籤の結果として「チャンスステージA」が決定された(チャンスステージAに当籤した)場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値に1を加算する。上述したように、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージAに当籤していることを示す。詳細については後述するが、チャンスステージAに当籤すると、前兆状態を経由してチャンスステージAに移行する(図445のステップS4084参照)。また、ポイント到達時抽籤の結果として「チャンスステージA」が決定された(チャンスステージAに当籤した)場合、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値に1を加算する。ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、ポイント到達時抽籤によりチャンスステージAに当籤していることを示す。 Further, when "Chance Stage A" is determined as a result of the point reaching lottery (Chance Stage A is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the Chance Stage A winning number counter. As described above, the value of the chance stage A winning number counter of 1 or more indicates that chance stage A has been won. The details will be described later, but if you win chance stage A, you will move to chance stage A via the precursor state (see step S4084 in FIG. 445). Further, when "chance stage A" is determined as a result of the point reaching lottery (chance stage A is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the point reaching chance stage A winning number counter. The fact that the value of the number-of-times-at-points-attainment chance stage A winning counter is 1 or more indicates that the chance stage A has been won by the point-attainment lottery.

また、ポイント到達時抽籤の結果として「チャンスステージB」が決定された(チャンスステージBに当籤した)場合、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値に1を加算する。上述したように、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージBに当籤していることを示す。詳細については後述するが、チャンスステージBに当籤すると、前兆状態を経由してチャンスステージBに移行する(図445のステップS4084参照)。また、ポイント到達時抽籤の結果として「チャンスステージB」が決定された(チャンスステージBに当籤した)場合、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値に1を加算する。ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、ポイント到達時抽籤によりチャンスステージBに当籤していることを示す。 In addition, when "Chance Stage B" is determined as a result of the lottery when the point is reached (a chance stage B is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the chance stage B winning count counter. As described above, a chance stage B winning count counter of 1 or more indicates that chance stage B has been won. Details will be described later, but when chance stage B is won, the game moves to chance stage B via a premonition state (see step S4084 in FIG. 445). In addition, when "Chance Stage B" is determined as a result of the lottery when the point is reached (a chance stage B is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the chance stage B winning count counter when the point is reached. A chance stage B winning count counter of 1 or more indicates that chance stage B has been won by the lottery when the point is reached.

また、ポイント到達時抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、昇格チャンスに当籤すると、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行する(図445のステップS4084参照)。また、ポイント到達時抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグは、ポイント到達時抽籤により昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。 In addition, if a "promotion chance" is determined as a result of the lottery when the points are reached (the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to on. As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. Details will be described later, but if the promotion chance is won, the state transitions to the promotion chance via a premonition state (see step S4084 in FIG. 445). In addition, if a "promotion chance" is determined as a result of the lottery when the points are reached (the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag when the points are reached to on. The promotion chance winning flag when the points are reached is a flag indicating that the promotion chance has been won by the lottery when the points are reached.

また、ポイント到達時抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、疑似BIGに当籤すると、前兆状態を経由して疑似BIGに移行する(図445のステップS4084参照)。また、ポイント到達時抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。ポイント到達時疑似BIG当籤フラグは、ポイント到達時抽籤により疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。 In addition, if the result of the lottery when the point is reached is determined to be "pseudo BIG" (if the pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to ON. As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won. Details will be described later, but if the pseudo BIG is won, the state transitions to the pseudo BIG via a premonition state (see step S4084 in FIG. 445). In addition, if the lottery when the point is reached is determined to be "pseudo BIG" (if the pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag when the point is reached to ON. The pseudo BIG winning flag when the point is reached is a flag indicating that the pseudo BIG has been won by the lottery when the point is reached.

以上より、ポイント到達回数カウンタの値が「9」以上である場合、又は、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合において、ポイント到達時抽籤が行われた場合には、疑似BIGに移行することが確定する。上述した通常ポイントの値に対応する画像(例えば、メーター等)には、現在のポイントモードに応じた色が付されている。これにより、例えば、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合には、当該メーターの色が所定色(例えば、金色)となる。なお、ステップS4167の処理を実行したとき、メインCPU101は、通常ポイントの値から100を減算する。 From the above, if the value of the point arrival count counter is ``9'' or more, or if point mode 3 is set as the point mode, if the point arrival lottery is performed, the transition to pseudo BIG occurs. It is confirmed that Images (for example, meters, etc.) corresponding to the above-mentioned normal point values are colored in accordance with the current point mode. As a result, for example, when point mode 3 is set as the point mode, the color of the meter becomes a predetermined color (for example, gold). Note that when executing the process of step S4167, the main CPU 101 subtracts 100 from the value of the normal points.

ステップS4164において前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達していないと判断した場合、又は、ステップS4167の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4164 that the normal point value in the previous unit game has not reached 100, or after executing the processing of step S4167, the main CPU 101 ends this subroutine.

なお、ステップS4164において前回の単位遊技で通常ポイントの値が100に到達したと判断した場合であっても、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、又は、疑似BIGに当籤している場合(チャンスステージA当籤回数カウンタの値若しくはチャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上である場合、又は、昇格チャンス当籤フラグ若しくは疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合)、確率モードとして高確3がセットされている場合、乃至、前兆状態中である場合、メインCPU101は、ステップS4165~ステップS4167の処理を実行せずに、本サブルーチンを終了する。もっとも、これらの場合であっても、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合には、ステップS4165~ステップS4167の処理を実行することとしてもよい。 Note that even if it is determined in step S4164 that the value of normal points has reached 100 in the previous unit game, if you have won Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, or Pseudo BIG ( If the value of the chance stage A winning number counter or the chance stage B winning number counter is 1 or more, or if the promotion chance winning flag or pseudo BIG winning flag is set to on), the probability mode is high. 3 is set, or the main CPU 101 ends this subroutine without executing the processing in steps S4165 to S4167. However, even in these cases, if point mode 3 is set as the point mode, the processes of steps S4165 to S4167 may be executed.

ここで、前兆状態にはガセ前兆状態も含まれているところ、ガセ前兆状態中である場合においても、ステップS4165~ステップS4167の処理(ポイント到達時抽籤)は実行されない。上述したように、ポイント到達時抽籤が行われた場合には通常ポイントの値から100が減算されるところ、サブ演出表示部22に表示されている上記メーターを見ることで、遊技者は、ポイント到達時抽籤が行われたことを認識することができる。仮に、本前兆状態中にはポイント到達時抽籤を行わない一方、ガセ前兆状態中にはポイント到達時抽籤を行うこととすれば、当該メーターを通じて、現在行われている前兆演出がガセ前兆演出であることが遊技者に見抜かれてしまう可能性がある。この点、本実施形態では、本前兆状態と同様に、ガセ前兆状態も主制御回路100で管理しているため(図454のステップS4146参照)、ガセ前兆状態中においてポイント到達時抽籤を行わないように構成することが可能であり、これにより、本前兆演出とガセ前兆演出との区別を行うことを困難にし、前兆演出に対する遊技者の期待感を確保することができる。 Here, the premonition state includes a false premonition state, and even in the false premonition state, the processing of steps S4165 to S4167 (lottery when the point is reached) is not executed. As described above, when a lottery when the point is reached is executed, 100 is subtracted from the normal point value, but by looking at the meter displayed on the sub-effect display unit 22, the player can recognize that a lottery when the point is reached has been executed. If a lottery when the point is reached is not executed during the premonition state, but a lottery when the point is reached is executed during the false premonition state, the player may be able to tell from the meter that the premonition effect currently being executed is a false premonition effect. In this embodiment, the false premonition state is managed by the main control circuit 100 in the same way as the real premonition state (see step S4146 in FIG. 454), so it is possible to configure the system so that a lottery is not held when a point is reached during the false premonition state. This makes it difficult to distinguish between real premonition effects and false premonition effects, and ensures the player's expectations for the premonition effects.

なお、通常ポイントの値が規定値(100ポイント)に到達した場合(100ポイント到達時)には、100ポイント到達を示す到達演出を行っても良い。ここで、単にポイントによる抽籤(ポイント到達時抽籤)を受けられる旨を示すだけの演出でも良いが、滞在中のポイントモードや設定値、ポイント到達回数カウンタの値などを参照して、特典の当籤期待度や当たりやすい特典の種別を示唆するような演出を行うものとしてもよい。例えば、100ポイント到達時にメーターが点滅するパターンをデフォルト演出とし、メーターに雷が落ちるエフェクトが発生すれば特典(例えば、昇格チャンス乃至疑似BIG)の当籤期待度が高いなどとしても良い。また、通常ポイントの値に対応するメーター等の画像と関連のない画像などを表示する演出としてもよい。例えば、画面に登場するミニキャラの種別で期待度などを示唆するものとしてもよい。 Note that when the value of the normal points reaches the specified value (100 points) (at the time of reaching 100 points), an effect of reaching 100 points may be performed. Here, it may be possible to simply show that you can receive a lottery based on points (a lottery when points are reached), but you can also use the point mode and setting values during your stay, the value of the point attainment counter, etc. It is also possible to perform a presentation that suggests the level of expectation and the type of benefits that are likely to be won. For example, the default effect may be a pattern in which the meter flashes when 100 points are reached, and if the effect of lightning striking the meter occurs, the expectation level of winning a privilege (for example, promotion chance or pseudo-BIG) may be high. Alternatively, an image unrelated to the image of a meter or the like corresponding to the normal point value may be displayed. For example, the type of mini-character that appears on the screen may indicate the level of expectation.

また、本実施形態では、100ポイント到達の次の単位遊技でポイント到達時抽籤処理が実行されるため、以上のような特典の当籤期待度や当たりやすい特典の種別を示唆する演出などを、上述したリプレイ乃至共通ベルの入賞後エフェクトが発生した単位遊技の次の単位遊技中に発生させるように構成することが可能である。例えば、ポイント到達時抽籤が行われてから当該抽籤の結果の報知が行われるよりも前に(例えば、ポイント到達時抽籤が行われた単位遊技におけるスタートレバー操作後全リール停止前)に当該ポイント到達時抽籤の結果に応じて当該演出を行うこととしてもよい。この場合、ポイント到達時抽籤の結果は、当該抽籤が行われた単位遊技における全リール停止時に報知されることとしてもよい。 In addition, in this embodiment, since the point-attainment lottery process is executed in the next unit game after reaching 100 points, the above-mentioned effects such as the expectation level of winning the bonus and the type of bonus that is likely to be won, etc. It is possible to configure the system so that the replay or after-win effect of the common bell occurs during the next unit game of the unit game in which it occurred. For example, after a point-attainment lottery is conducted and before the results of the said lottery are announced (for example, after operating the start lever in a unit game in which a point-attainment lottery was conducted and before all reels are stopped), the points concerned are The performance may be performed depending on the result of the lottery at the time of arrival. In this case, the result of the point reaching lottery may be notified when all the reels in the unit game in which the lottery was performed are stopped.

また、前兆状態中のポイント関連処理については、以下のような構成を採用することが可能である。例えば、前兆状態中はガセ前兆・本前兆のいずれである場合においてもメーターを非表示として、前兆演出に遊技者が集中できるようにしてもよい(仕様例1)。また、ガセ前兆中に通常ポイントの値が100ポイントに到達し、ポイント到達時抽籤が行われた場合であっても結果は即座に報知せず、前兆終了後に、ポイント到達を示す演出やポイント到達時抽籤が行われた旨を示す演出を行ったり、抽籤結果の報知を行ったりするものとしてもよい(仕様例2)。また、仕様例1と仕様例2とを組み合わせてもよい。 In addition, the following configurations can be adopted for point-related processing during the premonition state. For example, during the premonition state, whether it is a false premonition or a real premonition, the meter may be hidden so that the player can concentrate on the premonition presentation (specification example 1). Also, even if the normal point value reaches 100 points during a false premonition and a lottery is held when the point is reached, the result may not be announced immediately, but after the premonition ends, a presentation may be presented indicating that the point has been reached or that a lottery has been held when the point is reached, or the lottery result may be announced (specification example 2). Specification example 1 and specification example 2 may also be combined.

ここで、非前兆状態においてポイント到達時抽籤が行われた場合、当該ポイント到達時抽籤の結果は、当該ポイント到達時抽籤が行われた単位遊技における全リール停止時に報知するように構成することが可能である。仕様例2は、前兆状態においてポイント到達時抽籤が行われた場合に、前兆終了後に当該結果を報知するのを原則としつつ、抽籤結果が昇格チャンスや疑似BIGの当籤である場合には、前兆中に当該結果を報知するものであることが望ましい。この場合は、ガセ前兆中の演出状態に対応する当り報知演出を出すものとして違和感なく演出を行うとよい。なお、上述したように、ガセ前兆が発生した場合には、設定値を推測することが可能であるところ、ガセ前兆中にポイント到達時抽籤により昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤したことを報知する場合、当該前兆がガセであったのか否かが不明であるものとした方が、設定推測の難易度を高めることができる。 Here, if a point-attainment lottery is performed in a non-warning state, the result of the point-attainment lottery may be configured to be notified when all reels in the unit game in which the point-attainment lottery was performed. It is possible. Specification example 2 is based on the principle that when a point reaching lottery is performed in a precursor state, the result is notified after the precursor ends, but if the lottery result is a promotion chance or a pseudo-BIG win, the precursor is announced. It is desirable that the results be announced during the test. In this case, it is preferable to perform the performance without making the player feel uncomfortable by providing a winning notification performance that corresponds to the performance state during the fake sign. As mentioned above, if a fake sign occurs, it is possible to estimate the set value, but when a false sign is generated, it is possible to notify that you have won a promotion chance or a pseudo-BIG by lottery when points are reached. If it is assumed that it is unknown whether or not the sign was a hoax, the difficulty of setting estimation can be increased.

また、ガセ前兆中に通常ポイントの値が100ポイントに到達した場合は、ポイント到達時抽籤の実行を当該ガセ前兆の終了時、あるいは、ガセ前兆終了から1~3ゲーム後などまで先送りしてもよい(仕様例3)。この場合は、ポイント到達を示す演出やポイント到達時抽籤が行われた旨を示す演出、抽籤結果の報知等も合わせて先送りされる。このようにすることで、昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤して移行する状況において、当該当籤を契機として前兆に移行したのか、あるいは、前兆中に行われたポイント到達時抽籤により昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤したのかが、遊技者にとって分かりやすい仕様となる。 Also, if the normal point value reaches 100 points during a false premonition, the execution of the lottery when the point is reached may be postponed until the end of the false premonition, or until 1 to 3 games after the end of the false premonition (specification example 3). In this case, the effects indicating the point has been reached, the effects indicating that the lottery when the point has been reached, and the notification of the lottery results are also postponed. By doing this, in a situation where a transition to a promotion chance or pseudo BIG is made by winning the lottery, the specification becomes easy for the player to understand whether the transition to the premonition was triggered by the winning lottery, or whether the transition to the promotion chance or pseudo BIG was made by the lottery when the point has been reached during the premonition.

<通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理>
図459は、主制御回路において行われる通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。図460は、主制御回路において行われる通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。図461は、主制御回路において行われる通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。図462A(a)は、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図462A(b)は、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図462A(c)は、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図462B(d)は、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図462B(e)は、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。図462B(f)は、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。
<Number of portent games lottery processing when flag is won during normal stage>
FIG. 459 is a flowchart showing a precursor game number lottery process when a flag is won during the normal stage, which is performed in the main control circuit. FIG. 460 is a flowchart illustrating a process for determining the number of precursor games when a pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage, which is performed in the main control circuit. FIG. 461 is a flowchart showing a precursor game number lottery process performed in the main control circuit when a chance stage is won during a normal stage. FIG. 462A(a) is a diagram showing a lottery table for the number of portentous games when winning a pseudo BIG/promotion chance during the normal stage (when points are reached). FIG. 462A(b) is a diagram showing a lottery table for the number of portent games when winning a pseudo BIG/promotion chance during the normal stage (when reaching the ceiling). FIG. 462A(c) is a diagram showing a lottery table for the number of portentous games when winning a pseudo BIG/promotion chance during the normal stage (basic). FIG. 462B(d) is a diagram showing a lottery table for the number of portent games at chance stage winning during the normal stage (when points are reached). FIG. 462B(e) is a diagram showing a lottery table for the number of portent games at the time of winning the chance stage during the normal stage (basic). FIG. 462B(f) is a diagram showing a lottery table for the number of portent games at the time of ceiling fake winning in the normal stage.

図459に示す通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理は、主制御回路100において図445(通常ステージ専用処理)のステップS4084で行われる処理である。 The premonition play count lottery process when a flag is won during the normal stage shown in FIG. 459 is a process performed by the main control circuit 100 in step S4084 of FIG. 445 (processing exclusively for the normal stage).

通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4181)。前兆遊技数カウンタの値は、前兆状態に制御される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。通常ステージ中の前兆状態においては、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGのうちの何れかに移行することを示唆する前兆演出が行われる。前兆遊技数カウンタの値が0ではない(1以上である)ことは、前兆状態中であることを示している。 In the premonition play count lottery process when a flag is drawn during the normal stage, first, the main CPU 101 determines whether the value of the premonition play count counter is 0 or not (step S4181). The value of the premonition play count counter indicates the remaining number of unit plays controlled in the premonition state, and is stored in the main RAM 103. In the premonition state during the normal stage, a premonition effect is performed that suggests a transition to one of chance stage A, chance stage B, promotion chance, and pseudo BIG. The fact that the premonition play count counter value is not 0 (1 or more) indicates that the premonition state is in progress.

前兆遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4182)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図445のステップS4082、図454のステップS4144、及び、図456のステップS4167参照)。 When determining that the value of the precursor game number counter is not 0, the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the value of the precursor game number counter is 0, the main CPU 101 determines whether or not the pseudo BIG winning flag is set on (step S4182). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won (see step S4082 in FIG. 445, step S4144 in FIG. 454, and step S4167 in FIG. 456).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4183)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図445のステップS4082、図454のステップS4144、及び、図456のステップS4167参照)。 If it is determined that the pseudo BIG winning flag is not set on, the main CPU 101 determines whether or not the promotion chance winning flag is set on (step S4183). As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won (see step S4082 in FIG. 445, step S4144 in FIG. 454, and step S4167 in FIG. 456).

ステップS4182において疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS4183において昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4184)。ここで、図460を用いて、通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理について説明する。 If it is determined in step S4182 that the pseudo BIG winning flag is set on, or if it is determined in step S4183 that the promotion chance winning flag is set on, the main CPU 101 controls the pseudo BIG winning flag during the normal stage. When a promotion chance is won, a precursor game number lottery process is executed (step S4184). Here, with reference to FIG. 460, the process of determining the number of precursory games at the time of winning the pseudo BIG/promotion chance during the normal stage will be described.

通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグ又はポイント到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4201)。上述したように、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグは、ポイント到達時抽籤により疑似BIGに当籤したことを示すフラグであり、ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグは、ポイント到達時抽籤により昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図456のステップS4167参照)。 In the normal stage pseudo BIG/promotion chance winning precursor game number lottery process, the main CPU 101 first determines whether the pseudo BIG winning flag when points are reached or the promotion chance winning flag when points are reached is set to on. (Step S4201). As mentioned above, the pseudo-BIG winning flag when points are reached is a flag that indicates that the player has won a pseudo-BIG through a lottery when points are reached, and the promotion chance winning flag when points are reached is a flag that indicates that the player has won a promotion chance through a lottery when points are reached. This is a flag indicating that (see step S4167 in FIG. 456).

ポイント到達時疑似BIG当籤フラグ又はポイント到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4202)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図462A(a)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If the main CPU 101 determines that the pseudo BIG winning flag when points are reached or the promotion chance winning flag when points are reached is set to on, the main CPU 101 performs a pseudo BIG/promotion chance winning precursor game number lottery during the normal stage (when points are reached). (Step S4202). In this process, the main CPU 101 performs a lottery based on random numbers by referring to the number of preliminary games lottery table (see FIG. 462A(a)) during the normal stage (when a point is reached) when a pseudo BIG/promotion chance is won. , During the normal stage (when the point is reached) when pseudo BIG/promotion chance is won, the results of the lottery for the number of precursor games (candidates for the number of precursor games) are "0", "1-4", "5-8", "9-12" ”, “13-16”, “17-20”, “21-24”, “25-28”, and “29-32”.

図462A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルにおいては、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」)に対応する抽籤値が規定されている。通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table for the number of premonition plays when the pseudo BIG/promotion chance is drawn during the normal stage (when the point is reached) shown in FIG. 462A(a), lottery values corresponding to the results of the lottery for the number of premonition plays when the pseudo BIG/promotion chance is drawn during the normal stage (when the point is reached) ("0", "1-4", "5-8", "9-12", "13-16", "17-20", "21-24", "25-28", and "29-32") are specified. The probability of each result of the lottery for the number of premonition plays when the pseudo BIG/promotion chance is drawn during the normal stage (when the point is reached) can be expressed as "lottery value specified for the result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".

これにより、通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、64/256の確率で「0」が決定され、32/256の確率で「1~4」が決定され、128/256の確率で「5~8」が決定され、16/256の確率で「9~12」が決定され、16/256の確率で「13~16」が決定される。決定された前兆遊技数候補には、複数の数値が含まれる場合がある。この場合、メインCPU101は、さらに乱数値に基づく抽籤を行うことにより、当該複数の数値のうちの一の数値を決定する。メインCPU101は、このようにして決定された一の数値を前兆遊技数として決定する。なお、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合には、前兆遊技数として「0」を決定することとしてもよい。 As a result, when the pseudo BIG/promotion chance is drawn during the normal stage (when the point is reached), the result of the premonition play number lottery (premonition play number candidate) is determined to be "0" with a probability of 64/256, "1-4" with a probability of 32/256, "5-8" with a probability of 128/256, "9-12" with a probability of 16/256, and "13-16" with a probability of 16/256. The premonition play number candidate determined may include multiple values. In this case, the main CPU 101 further determines one of the multiple values by performing a lottery based on a random number value. The main CPU 101 determines the one value determined in this way as the premonition play number. Note that when point mode 3 is set as the point mode, "0" may be determined as the premonition play number.

そして、メインCPU101は、ステップS4202で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4203)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 sets a number obtained by adding 1 to the number of precursor games determined in step S4202 in the precursor game number counter (step S4203), and ends this subroutine.

ステップS4201においてポイント到達時疑似BIG当籤フラグ及びポイント到達時昇格チャンス当籤フラグが何れもオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、天井到達時疑似BIG当籤フラグ又は天井到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4204)。上述したように、天井到達時疑似BIG当籤フラグは、天井到達時当籤種別抽籤により疑似BIGに当籤したことを示すフラグであり、天井到達時昇格チャンス当籤フラグは、天井到達時当籤種別抽籤により昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図454のステップS4144参照)。 When it is determined in step S4201 that neither the pseudo BIG lottery flag when the point is reached nor the promotion chance lottery flag when the point is reached is set to ON, the main CPU 101 determines whether the pseudo BIG lottery flag when the ceiling is reached or the promotion chance lottery flag when the ceiling is reached is set to ON (step S4204). As described above, the pseudo BIG lottery flag when the ceiling is reached is a flag indicating that a pseudo BIG has been won by the lottery type lottery when the ceiling is reached, and the promotion chance lottery flag when the ceiling is reached is a flag indicating that a promotion chance has been won by the lottery type lottery when the ceiling is reached (see step S4144 in FIG. 454).

天井到達時疑似BIG当籤フラグ又は天井到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4205)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図462A(b)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If it is determined that the pseudo BIG winning flag upon reaching the ceiling or the promotion chance winning flag upon reaching the ceiling is set to on, the main CPU 101 determines the number of foreshadowing games lottery during the normal stage (when reaching the ceiling) when the pseudo BIG/promotion chance is won. (Step S4205). In this process, the main CPU 101 performs a lottery based on random numbers by referring to the number of preliminary games lottery table (see FIG. 462A(b)) during the normal stage (when reaching the ceiling) during the pseudo BIG/promotion chance win. , During the normal stage (when the ceiling is reached) when pseudo BIG/promotion chance is won, the results of the lottery for the number of precursor games (candidates for the number of precursor games) are "0", "1-4", "5-8", "9-12" ”, “13-16”, “17-20”, “21-24”, “25-28”, and “29-32”.

図462A(b)に示す通常ステージ中(天井到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図462A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic structure of the lottery table for the number of premonition plays when the pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when the ceiling is reached) shown in FIG. 462A(b) is the same as the lottery table for the number of premonition plays when the pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when the point is reached) shown in FIG. 462A(a). As a result, the main CPU 101 determines the number of premonition plays to be one.

そして、メインCPU101は、ステップS4205で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4206)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 adds 1 to the premonition play count determined in step S4205 and sets the premonition play count counter (step S4206), and ends this subroutine.

ステップS4204において天井到達時疑似BIG当籤フラグ及び天井到達時昇格チャンス当籤フラグが何れもオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4207)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図462A(c)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4204 that neither the pseudo BIG winning flag upon reaching the ceiling nor the promotion chance winning flag upon reaching the ceiling is set to on, the main CPU 101 sets the pseudo BIG/promotion chance winning precursor during the normal stage (basic). The game number lottery is executed (step S4207). In this process, the main CPU 101 performs a lottery based on random numbers by referring to the number of precursor games lottery table (see FIG. 462A(c)) during the normal stage (basic) pseudo BIG/promotion chance win. During the stage (basic) pseudo BIG/promotion chance win, the result of the lottery for the number of precursor games (candidates for the number of precursor games) is "0", "1-4", "5-8", "9-12", "13" to 16,” “17 to 20,” “21 to 24,” “25 to 28,” and “29 to 32.”

図462A(c)に示す通常ステージ中(基本)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図462A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic structure of the normal stage (basic) pseudo-BIG/promotion chance winning precursor game number lottery table shown in FIG. 462A(c) is as follows. This is the same as the lottery table for the number of games that portends winning promotion chances. Thereby, the main CPU 101 determines the numerical value of 1 as the number of portent games.

そして、メインCPU101は、ステップS4207で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4208)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 adds 1 to the premonition play count determined in step S4207 and sets the premonition play count counter (step S4208), and ends this subroutine.

以上、図460を用いて、図459のステップS4184で行われる通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理について説明した。図459に説明を戻す。ステップS4184の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 The foreshadowing game number lottery process for winning the pseudo BIG/promotion chance during the normal stage, which is performed in step S4184 in FIG. 459, has been described above with reference to FIG. 460. The explanation returns to FIG. 459. After executing the process in step S4184, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS4183において昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4185)。上述したように、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージBに当籤していることを示す(図445のステップS4082及び図456のステップS4167参照)。 If it is determined in step S4183 that the promotion chance winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether the value of the chance stage B winning count counter is 1 or greater (step S4185). As described above, a value of the chance stage B winning count counter being 1 or greater indicates that the chance stage B has been won (see step S4082 in FIG. 445 and step S4167 in FIG. 456).

チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4186)。上述したように、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージAに当籤していることを示す(図445のステップS4082及び図456のステップS4167参照)。 If the main CPU 101 determines that the value of the chance stage B winning count counter is less than 1 (0), it determines whether the value of the chance stage A winning count counter is 1 or greater (step S4186). As described above, a chance stage A winning count counter value of 1 or greater indicates that a chance stage A has been won (see step S4082 in FIG. 445 and step S4167 in FIG. 456).

ステップS4185においてチャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、又は、ステップS4186においてチャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4187)。ここで、図461を用いて、通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理について説明する。 If it is determined in step S4185 that the value of the chance stage B winning count counter is 1 or more, or if it is determined in step S4186 that the value of the chance stage A winning count counter is 1 or more, the main CPU 101 executes a lottery process for determining the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage (step S4187). Here, the lottery process for determining the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage will be explained using FIG. 461.

通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値又はポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4221)。上述したように、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、ポイント到達時抽籤によりチャンスステージAに当籤していることを示し、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、ポイント到達時抽籤によりチャンスステージBに当籤していることを示す(図456のステップS4167参照)。 In the process of lottery for the number of premonition plays when a chance stage is won during the normal stage, the main CPU 101 first determines whether the value of the chance stage A winning count counter when the point is reached or the value of the chance stage B winning count counter when the point is reached is 1 or more (step S4221). As described above, a value of 1 or more on the chance stage A winning count counter when the point is reached indicates that chance stage A has been won by the lottery when the point is reached, and a value of 1 or more on the chance stage B winning count counter when the point is reached indicates that chance stage B has been won by the lottery when the point is reached (see step S4167 in FIG. 456).

ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値又はポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4222)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図462B(d)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 When the main CPU 101 determines that the value of the chance stage A winning number counter when the point is reached or the chance stage B winning number counter when the point is reached is 1 or more, the main CPU 101 executes a lottery for the number of premonition plays when the chance stage is won during the normal stage (when the point is reached) (step S4222). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for the number of premonition plays when the chance stage is won during the normal stage (when the point is reached) (see FIG. 462B(d)), and performs a lottery based on a random number value, thereby determining the result of the lottery for the number of premonition plays when the chance stage is won during the normal stage (when the point is reached) (premonition play number candidate) to be one of "0", "1-4", "5-8", "9-12", "13-16", "17-20", "21-24", "25-28", and "29-32".

図462B(d)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図462A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic structure of the chance stage winning precursor game number lottery table shown in FIG. 462B(d) is the pseudo BIG/promotion table during the normal stage (when points are reached) shown in FIG. 462A(a). It is similar to the chance winning portent game number lottery table. Thereby, the main CPU 101 determines the numerical value of 1 as the number of portent games.

そして、メインCPU101は、ステップS4222で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4223)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 adds 1 to the premonition play count determined in step S4222 and sets the premonition play count counter (step S4223), and ends this subroutine.

ステップS4221においてポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値及びポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値が何れも1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4224)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図462B(e)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 When it is determined in step S4221 that the value of the chance stage A winning count counter when the point is reached and the value of the chance stage B winning count counter when the point is reached are both less than 1 (0), the main CPU 101 executes a lottery for the number of premonition plays when the chance stage is won during the normal stage (basic) (step S4224). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for the number of premonition plays when the chance stage is won during the normal stage (basic) (see FIG. 462B(e)), and performs a lottery based on a random number value, thereby determining the result of the lottery for the number of premonition plays when the chance stage is won during the normal stage (basic) to be one of "0", "1-4", "5-8", "9-12", "13-16", "17-20", "21-24", "25-28", and "29-32".

図462B(e)に示す通常ステージ中(基本)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図462A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic configuration of the lottery table for the number of premonition plays when the chance stage is won during the normal stage (basic) shown in FIG. 462B(e) is the same as the lottery table for the number of premonition plays when the pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (when the point is reached) shown in FIG. 462A(a). As a result, the main CPU 101 determines the number of premonition plays to be one.

そして、メインCPU101は、ステップS4224で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4225)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 sets a number obtained by adding 1 to the number of precursor games determined in step S4224 in the precursor game number counter (step S4225), and ends this subroutine.

以上、図461を用いて、図459のステップS4187で行われる通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理について説明した。図459に説明を戻す。ステップS4187の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。なお、チャンスステージAの当籤及びチャンスステージBの当籤がストックされている場合には、チャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへと移行した最初の単位遊技(通常ステージの1ゲーム目)においてステップS4187の処理が実行されることになる。 The premonition play number lottery process performed in step S4187 of FIG. 459 when a chance stage lottery is won during the normal stage has been explained using FIG. 461. Returning to the explanation, let us return to FIG. 459. After executing the process of step S4187, the main CPU 101 ends this subroutine. Note that, if a chance stage A lottery and a chance stage B lottery are stocked, the process of step S4187 will be executed in the first unit game (the first game of the normal stage) that transitions from chance stage A or chance stage B to the normal stage.

ステップS4186においてチャンスステージA当籤回数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、天井フェイク当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4188)。上述したように、天井フェイク当籤フラグは、天井フェイクに当籤したことを示すフラグである(図454のステップS4146参照)。 If it is determined in step S4186 that the value of the chance stage A winning count counter is less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether the ceiling fake winning flag is set to ON (step S4188). As described above, the ceiling fake winning flag is a flag that indicates that a ceiling fake has been won (see step S4146 in FIG. 454).

天井フェイク当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、天井フェイク当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4189)。この処理において、メインCPU101は、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図462B(f)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤の結果(前兆遊技数候補)として、「0」、「1~4」、「5~8」、「9~12」、「13~16」、「17~20」、「21~24」、「25~28」、及び、「29~32」のうちの何れかを決定する。 When it is determined that the ceiling fake winning flag is not set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the ceiling fake winning flag is set to ON, the main CPU 101 executes a lottery for the number of premonition plays at the time of a ceiling fake winning during the normal stage (step S4189). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for the number of premonition plays at the time of a ceiling fake winning during the normal stage (see FIG. 462B(f)) and performs a lottery based on a random number value, thereby determining one of "0", "1-4", "5-8", "9-12", "13-16", "17-20", "21-24", "25-28", and "29-32" as the result of the lottery for the number of premonition plays at the time of a ceiling fake winning during the normal stage (premonition play number candidate).

図462B(f)に示す通常ステージ中天井フェイク当籤時前兆遊技数抽籤テーブルの基本的な構成は、図462A(a)に示す通常ステージ中(ポイント到達時)疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤テーブルと同様である。これにより、メインCPU101は、一の数値を前兆遊技数として決定する。 The basic structure of the premonition play number lottery table when the ceiling fake wins during the normal stage shown in FIG. 462B(f) is the same as the premonition play number lottery table when the pseudo BIG/promotion chance wins during the normal stage (when the point is reached) shown in FIG. 462A(a). As a result, the main CPU 101 determines the number of premonition plays to be one.

そして、メインCPU101は、ステップS4189で決定された前兆遊技数に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4190)、本サブルーチンを終了する。 Then, the main CPU 101 adds 1 to the premonition play count determined in step S4189 and sets the premonition play count counter (step S4190), and ends this subroutine.

以上のように、図460のステップS4203、ステップS4206、若しくは、ステップS4208、図461のステップS4223若しくはステップS4225、又は、図459のステップS4190において、前兆遊技数カウンタに初期値がセットされた場合、メインCPU101は、前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成した前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆遊技数カウンタにセットされた値に相当する回数の単位遊技に亘って前兆演出が行われる(前兆状態に制御される)ことになる。 As described above, when the initial value is set in the precursor game number counter in step S4203, step S4206, or step S4208 in FIG. 460, step S4223 or step S4225 in FIG. 461, or step S4190 in FIG. 459, The main CPU 101 generates omen effect start command data, and stores the generated omen effect start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The precursor effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is the timing to start the omen effect, and perform processing to start displaying images, outputting sounds, outputting light, etc. for the omen effect. It will be done. As a result, the precursor performance is performed (controlled to the precursor state) over the number of unit games corresponding to the value set in the precursor game number counter.

<通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理>
図463は、主制御回路において行われる通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Normal stage precursor game number counter management processing>
FIG. 463 is a flowchart showing normal stage precursor game number counter management processing performed in the main control circuit.

図463に示す通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理は、現在の出玉状態が通常ステージ(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The precursor game number counter management process for the normal stage shown in FIG. 463 is performed in the main control circuit 100 in the process of step S15 in FIG. This is the process performed in the game end state control process). The main CPU 101 can recognize the current ball release state by referring to the ball release state flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

通常ステージ用前兆遊技数カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタ(図460のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図461のステップS4223及びステップS4225、並びに、図459のステップS4190参照)の値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS4241)。前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the normal stage precursor game counter management process, the main CPU 101 first controls the precursor game counter (steps S4203, S4206, and S4208 in FIG. 460, steps S4223 and S4225 in FIG. 461, and (see step S4190) is larger than 0 (step S4241). When determining that the value of the precursor game number counter is 0, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、前兆遊技数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値から1減算する(ステップS4242)。そして、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4243)。前兆遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that the value of the precursor game number counter is greater than 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the precursor game number counter (step S4242). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the precursor game number counter is 0 (step S4243). When determining that the value of the precursor game number counter is not 0, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、前兆演出を終了する(ステップS4244)。この処理において、メインCPU101は、前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成した前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。 On the other hand, if it is determined that the value of the precursor game number counter is 0, the main CPU 101 ends the precursor performance (step S4244). In this process, the main CPU 101 generates omen effect end command data, and stores the generated omen effect end command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The precursor performance end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is the timing to end the omen effect, and terminate the display of images, output of sound, output of light, etc. performed for the omen effect. Processing is performed to

次に、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4245)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図445のステップS4082、図454のステップS4144、及び、図456のステップS4167参照)。 Next, the main CPU 101 determines whether the pseudo BIG winning flag is set on (step S4245). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won (see step S4082 in FIG. 445, step S4144 in FIG. 454, and step S4167 in FIG. 456).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG移行フラグをオンにセットする(ステップS4246)。また、図示しないが、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオフにセットし、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグ乃至天井到達時疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合、メインCPU101は、これらのフラグもオフにセットする。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the pseudo BIG winning flag is set on, the main CPU 101 sets the pseudo BIG transition flag on (step S4246). Also, although not shown, if the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to OFF and the pseudo BIG winning flag when points are reached or the pseudo BIG winning flag when reaching the ceiling is set to ON, the main CPU 101 sets these Also sets the flag to off. Thereafter, the main CPU 101 ends this subroutine.

疑似BIG移行フラグは、疑似BIGを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。 The pseudo BIG transition flag is a flag indicating that it is the timing to start pseudo BIG. The main CPU 101 uses the ball output state flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the pseudo BIG transition flag is set to ON. Update. This causes the transition to pseudo BIG.

ステップS4245において疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4247)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図445のステップS4082、図454のステップS4144、及び、図456のステップS4167参照)。 If it is determined in step S4245 that the pseudo BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether or not the promotion chance winning flag is set to ON (step S4247). As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that a promotion chance has been won (see step S4082 in FIG. 445, step S4144 in FIG. 454, and step S4167 in FIG. 456).

昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグをオンにセットする(ステップS4248)。また、図示しないが、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオフにセットし、ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグ乃至天井到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている場合、メインCPU101は、これらのフラグもオフにセットする。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the promotion chance winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the promotion chance transition flag to ON (step S4248). Although not shown, the main CPU 101 also sets the promotion chance winning flag to OFF, and if the promotion chance winning flag when the point is reached or the promotion chance winning flag when the ceiling is reached is set to ON, the main CPU 101 also sets these flags to OFF. After that, the main CPU 101 ends this subroutine.

昇格チャンス移行フラグは、昇格チャンスを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、昇格チャンスに移行する。 The promotion chance transition flag is a flag that indicates that it is time to start the promotion chance. The main CPU 101 updates the ball output status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the promotion chance transition flag is set to ON. This causes a transition to the promotion chance.

ステップS4247において昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4249)。上述したように、チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージBに当籤していることを示す(図445のステップS4082、及び、図456のステップS4167参照)。 If it is determined in step S4247 that the promotion chance winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether the value of the chance stage B winning count counter is 1 or greater (step S4249). As described above, a value of the chance stage B winning count counter being 1 or greater indicates that the chance stage B has been won (see step S4082 in FIG. 445 and step S4167 in FIG. 456).

チャンスステージB当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージB移行フラグをオンにセットする(ステップS4250)。また、図示しないが、メインCPU101は、チャンスステージB当籤回数カウンタの値から1減算する。また、今回終了する前兆状態が通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤(図461のステップS4222参照)が行われることにより開始されたものである場合、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値から1減算する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If the main CPU 101 determines that the value of the chance stage B winning number counter is 1 or more, the main CPU 101 sets the chance stage B shift flag to on (step S4250). Although not shown, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage B winning counter. In addition, if the precursor state to be ended this time is started by the lottery of the number of precursor games when winning the chance stage (see step S4222 in FIG. 461) during the normal stage (when the point is reached), the main CPU 101 When reaching the chance stage B, subtract 1 from the value of the winning count counter. Thereafter, the main CPU 101 ends this subroutine.

チャンスステージB移行フラグは、チャンスステージBを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスステージB移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスステージBに移行する。 The chance stage B transition flag is a flag that indicates that it is time to start chance stage B. The main CPU 101 updates the ball output status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the chance stage B transition flag is set to ON. This causes a transition to chance stage B.

ステップS4249においてチャンスステージB当籤回数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4251)。上述したように、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であることは、チャンスステージAに当籤していることを示す(図445のステップS4082、及び、図456のステップS4167参照)。チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4249 that the value of the chance stage B winning count counter is less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether the value of the chance stage A winning count counter is 1 or greater (step S4251). As described above, a chance stage A winning count counter value of 1 or greater indicates that a chance stage A has been won (see step S4082 in FIG. 445 and step S4167 in FIG. 456). If it is determined that the value of the chance stage A winning count counter is less than 1 (0), the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、チャンスステージA当籤回数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージA移行フラグをオンにセットする(ステップS4252)。また、図示しないが、メインCPU101は、チャンスステージA当籤回数カウンタの値から1減算する。また、今回終了する前兆状態が通常ステージ中(ポイント到達時)チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤(図461のステップS4222参照)が行われることにより開始されたものである場合、メインCPU101は、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値から1減算する。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the chance stage A winning count counter is 1 or more, the main CPU 101 sets the chance stage A transition flag to ON (step S4252). Also, although not shown, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage A winning count counter. Also, if the premonition state that is ending this time was started by a premonition play count lottery being held during the normal stage (when the point is reached) for the chance stage winning (see step S4222 in FIG. 461), the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage A winning count counter when the point is reached. After that, the main CPU 101 ends this subroutine.

チャンスステージA移行フラグは、チャンスステージAを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、チャンスステージA移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、チャンスステージAに移行する。 The chance stage A transition flag is a flag indicating that it is time to start chance stage A. The main CPU 101 executes the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the chance stage A transition flag is set to ON, and the ball output state flag storage area (see FIG. 20). Update. This moves to chance stage A.

以上より、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGのうちの何れかに当籤した場合には、前兆状態を経由して、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、又は、疑似BIGへと移行する。一方、天井フェイクに当籤しても、出玉状態の移行は行われない。また、チャンスステージA、チャンスステージB、昇格チャンス、及び、疑似BIGのうち、複数の出玉状態に当籤した場合には、疑似BIGへの移行が最も優先的に行われ、昇格チャンスへの移行が次に優先的に行われ、チャンスステージBへの移行が次に優先的に行われ、チャンスステージAへの移行が次に優先的に行われる。 As described above, if you win any of Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, and Pseudo BIG, you will move through the premonition state and then to Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, or Pseudo BIG. On the other hand, even if you win the Ceiling Fake, the ball output state will not change. Also, if you win multiple ball output states among Chance Stage A, Chance Stage B, Promotion Chance, and Pseudo BIG, the highest priority is to move to Pseudo BIG, followed by Promotion Chance, Chance Stage B, and Chance Stage A.

なお、天井フェイクに当籤することにより前兆状態に移行した場合において、前兆状態中に昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合には、前兆状態が終了したとき、昇格チャンス又は疑似BIGへと移行させるようにしてもよい。また、チャンスステージA又はチャンスステージBに当籤することにより前兆状態に移行した場合において、前兆状態中に昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合には、前兆状態が終了したとき、昇格チャンス又は疑似BIGへと移行させるようにしてもよいし、チャンスステージA又はチャンスステージBへと移行させるようにしてもよい。 In addition, if you move to a precursor state by winning a ceiling fake, and if you win a promotion chance or pseudo-BIG during the precursor state, you will be moved to a promotion chance or pseudo-BIG when the precursor state ends. You can also do this. In addition, if you move to a precursor state by winning chance stage A or chance stage B, and if you win a promotion chance or pseudo-BIG during the precursor state, when the precursor state ends, you will receive a promotion chance or pseudo-BIG. You may make it move to , or you may make it move to chance stage A or chance stage B.

<確率モード関連処理>
図464は、主制御回路において行われる確率モード関連処理を示すフローチャートである。図465(a)は、高確2移行抽籤テーブル(1)を示す図である。図465(b)は、高確2移行抽籤テーブル(2)を示す図である。図465(c)は、高確2移行抽籤テーブル(3)を示す図である。図465(d)は、高確2転落抽籤テーブルを示す図である。
<Probability mode related processing>
FIG. 464 is a flowchart showing probability mode related processing performed in the main control circuit. FIG. 465(a) is a diagram showing a high probability 2 transition lottery table (1). FIG. 465(b) is a diagram showing a high probability 2 transition lottery table (2). FIG. 465(c) is a diagram showing the high probability 2 transition lottery table (3). FIG. 465(d) is a diagram showing a high probability 2 fall lottery table.

図464に示す確率モード関連処理は、主制御回路100において図445(通常ステージ専用処理)のステップS4085で行われる処理である。 The probability mode related processing shown in FIG. 464 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4085 of FIG. 445 (processing dedicated to the normal stage).

確率モード関連処理において、まず、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)により「F_チェリー」(図427及び図428参照)が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4261)。 In the probability mode related processing, first, the main CPU 101 determines whether or not "F_Cherry" (see Figures 427 and 428) has been determined as the internal winning role in the internal winning role determination processing (see step S64 in Figure 26) (step S4261).

「F_チェリー」が内部当籤役として決定されたと判断した場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤処理(1)を実行する(ステップS4262)。この処理において、メインCPU101は、高確2移行抽籤テーブル(1)(図465(a)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、高確2移行抽籤(1)の結果として、「0」、「10」、「20」、「30」、「40」、及び、「50」のうちの何れかを決定する。 If it is determined that "F_cherry" has been determined as the internal winning combination, the main CPU 101 executes the high probability 2 transition lottery process (1) (step S4262). In this process, the main CPU 101 refers to the high-certainty 2-shift lottery table (1) (see FIG. 465(a)) and performs a lottery based on random numbers, thereby determining the result of the high-certainty 2-shift lottery (1). , one of "0", "10", "20", "30", "40", and "50" is determined.

図465(a)に示す高確2移行抽籤テーブル(1)においては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、高確2移行抽籤(1)の結果(「0」、「10」、「20」、「30」、「40」、及び、「50」)に対応する抽籤値が規定されている。高確2移行抽籤(1)の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、設定値1が設定1である場合には、高確2移行抽籤(1)の結果として、170/256の確率で「0」が決定され、58/256の確率で「10」が決定され、28/256の確率で「20」が決定される。 In the high probability 2 transition lottery table (1) shown in FIG. 465(a), lottery values corresponding to the results of the high probability 2 transition lottery (1) ("0", "10", "20", "30", "40", and "50") are specified for each setting value ("setting 1", "setting 2", "setting 3", "setting 4", "setting 5", and "setting 6"). The probability of each result of the high probability 2 transition lottery (1) being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number numerator: 256)". For example, when the setting value 1 is setting 1, the results of the high probability 2 transition lottery (1) are "0" with a probability of 170/256, "10" with a probability of 58/256, and "20" with a probability of 28/256.

上述したように、通常出玉状態においては、非高確、高確1、高確2、及び、高確3のうちの何れかの確率モードに制御される。現在の確率モードが非高確である場合において、高確2移行抽籤(1)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(1)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確2をセットするとともに、高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする(ステップS4263)。高確2保障遊技数カウンタの値は、高確2に滞在することが保障される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。高確2保障遊技数カウンタの値は、0よりも大きい場合に、高確2において単位遊技が1回行われるごとに1減算される。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 As described above, in the normal ball dispensing state, the probability mode is controlled to one of non-high probability, high probability 1, high probability 2, and high probability 3. When the current probability mode is non-high probability, if a value greater than "0" is determined as the result of the high probability 2 transition lottery (1) (if the high probability 2 transition lottery (1) is won), the main CPU 101 sets the probability mode to high probability 2 and sets the value determined as the result of the high probability 2 transition lottery (1) to the high probability 2 guaranteed play number counter (step S4263). The value of the high probability 2 guaranteed play number counter indicates the remaining number of unit games that are guaranteed to stay in high probability 2, and is stored in the main RAM 103. When the value of the high probability 2 guaranteed play number counter is greater than 0, it is decremented by 1 each time a unit game is played in high probability 2. Although not shown, this decrement is performed in the process of step S15 (game end state control process) in FIG. 23 (main process).

また、現在の確率モードが高確2である場合において、高確2移行抽籤(1)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(1)に当籤した)場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値よりも大きな値である場合には、当該高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする一方、高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値以下である場合には、当該高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値を破棄する。 In addition, when the current probability mode is high probability 2, if a value greater than "0" is determined as the result of the high probability 2 transition lottery (1) (if the high probability 2 transition lottery (1) is won), the main CPU 101 sets the value determined as the result of the high probability 2 transition lottery (1) to the high probability 2 guaranteed number of plays counter if the value determined as the result of the high probability 2 transition lottery (1) is greater than the current value of the high probability 2 guaranteed number of plays counter, whereas it discards the value determined as the result of the high probability 2 transition lottery (1) if the value determined as the result of the high probability 2 transition lottery (1) is equal to or less than the current value of the high probability 2 guaranteed number of plays counter.

また、現在の確率モードが高確1である場合において、高確2移行抽籤(1)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(1)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確3をセットして、高確3遊技数カウンタに「20」をセットするとともに、高確1遊技数カウンタの値をクリアし、高確2移行抽籤(1)の結果として決定された値を破棄する。なお、現在の確率モードが高確3である場合、メインCPU101は、ステップS4261の判断結果が「YES」でも、高確2移行抽籤(1)を実行しない。 In addition, when the current probability mode is High Probability 1, a value larger than "0" is determined as the result of High Probability 2 Transition Lottery (1) (High Probability 2 Transition Lottery (1) has been won). In this case, the main CPU 101 sets the high probability 3 as the probability mode, sets the high probability 3 game number counter to "20", clears the value of the high probability 1 game number counter, and selects the high probability 2 transition lottery ( Discard the value determined as a result of step 1). Note that when the current probability mode is High Probability 3, the main CPU 101 does not execute the High Probability 2 transition lottery (1) even if the determination result in step S4261 is "YES".

ステップS4261において「F_チェリー」が内部当籤役として決定されていないと判断した場合、又は、ステップS4263の処理を実行した後、メインCPU101は、ポイント到達時高確2当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4264)。上述したように、ポイント到達時高確2当籤フラグは、ポイント到達時抽籤(図456のステップS4167参照)の結果として「高確2」が決定されたことを示すフラグである。 If it is determined in step S4261 that "F_Cherry" has not been determined as the internal winning combination, or after executing the process in step S4263, the main CPU 101 determines that the high probability 2 winning flag is set to on when the point is reached. It is determined whether or not there is one (step S4264). As described above, the high probability 2 winning flag upon reaching the point is a flag indicating that "high probability 2" has been determined as a result of the lottery upon reaching the point (see step S4167 in FIG. 456).

ポイント到達時高確2当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤処理(2)を実行する(ステップS4265)。この処理において、メインCPU101は、高確2移行抽籤テーブル(2)(図465(b)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、高確2移行抽籤(2)の結果として、「0」、「10」、「20」、「30」、「40」、及び、「50」のうちの何れかを決定する。図465(b)に示す高確2移行抽籤テーブル(2)の基本的な構成は、図465(a)に示す高確2移行抽籤テーブル(1)と同様である。 When it is determined that the high probability 2 transition lottery flag is set to ON when the point is reached, the main CPU 101 executes the high probability 2 transition lottery process (2) (step S4265). In this process, the main CPU 101 refers to the high probability 2 transition lottery table (2) (see FIG. 465(b)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the high probability 2 transition lottery (2) as one of "0", "10", "20", "30", "40", and "50". The basic configuration of the high probability 2 transition lottery table (2) shown in FIG. 465(b) is the same as the high probability 2 transition lottery table (1) shown in FIG. 465(a).

ステップS4263の処理と同様に、現在の確率モードが非高確である場合において、高確2移行抽籤(2)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(2)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確2をセットするとともに、高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする(ステップS4266)。 Similar to the process in step S4263, when the current probability mode is non-high probability, a value larger than "0" is determined as the result of the high probability 2 transition lottery (2) (high probability 2 transition lottery ( 2)), the main CPU 101 sets the probability mode to high probability 2, and sets the value determined as a result of the high probability 2 transition lottery (2) to the high probability 2 guaranteed game number counter ( Step S4266).

また、現在の確率モードが高確2である場合において、高確2移行抽籤(2)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(2)に当籤した)場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値よりも大きな値である場合には、当該高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする一方、高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値以下である場合には、当該高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値を破棄する。 In addition, when the current probability mode is High Probability 2, a value larger than "0" is determined as the result of the High Probability 2 Transition Lottery (2) (the winner has won the High Probability 2 Transition Lottery (2)). In this case, if the value determined as a result of the high probability 2 transfer lottery (2) is larger than the current value of the high probability 2 transfer lottery (2), the main CPU 101 executes the high probability 2 transfer lottery (2). The value determined as a result of 2) is set in the high certainty 2 guaranteed game number counter, while the value determined as the result of the high certainty 2 transfer lottery (2) is less than or equal to the current value of the high certainty 2 guaranteed game number counter. If so, the value determined as a result of the high probability 2 transition lottery (2) is discarded.

また、現在の確率モードが高確1である場合において、高確2移行抽籤(2)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(2)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確3をセットして、高確3遊技数カウンタに「20」をセットするとともに、高確1遊技数カウンタの値をクリアし、高確2移行抽籤(2)の結果として決定された値を破棄する。なお、現在の確率モードが高確3である場合、メインCPU101は、ステップS4264の判断結果が「YES」でも、高確2移行抽籤(2)を実行しない。 In addition, when the current probability mode is High Probability 1, a value larger than "0" is determined as the result of High Probability 2 Transition Lottery (2) (High Probability 2 Transition Lottery (2) has been won). In this case, the main CPU 101 sets the high probability 3 as the probability mode, sets the high probability 3 game number counter to "20", clears the value of the high probability 1 game number counter, and selects the high probability 2 transition lottery ( Discard the value determined as a result of 2). Note that when the current probability mode is High Probability 3, the main CPU 101 does not execute the High Probability 2 transition lottery (2) even if the determination result in step S4264 is "YES".

ステップS4264においてポイント到達時高確2当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS4266の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへの移行時であるか否かを判断する(ステップS4267)。上述したように、通常ステージへは、通常ステージ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。通常ステージに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより通常ステージに移行させた後、続けて、図441に示す通常ステージ用遊技開始時処理が行われる。ステップS4267の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において通常ステージに移行した場合(今回の単位遊技が通常ステージの1ゲーム目である場合)において、移行元の出玉状態がチャンスステージA又はチャンスステージBである場合に、チャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへの移行時であると判断する。 When it is determined in step S4264 that the high probability 2 winning lottery flag at the time of reaching the point is not set to ON, or after executing the process of step S4266, the main CPU 101 determines whether it is time to transition from the chance stage A or chance stage B to the normal stage (step S4267). As described above, the transition to the normal stage occurs in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game next to the unit game in which the normal stage transition flag is set to ON. In the game start state control process in the unit game that transitions to the normal stage, the ball output state flag storage area (see FIG. 20) is updated to transition to the normal stage, and then the game start process for the normal stage shown in FIG. 441 is performed. In the process of step S4267, the main CPU 101 determines that it is time to transition from the chance stage A or chance stage B to the normal stage when the current unit game has transitioned to the normal stage (when the current unit game is the first game of the normal stage) and the transition source ball output state is the chance stage A or chance stage B.

チャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへの移行時であると判断した場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤処理(3)を実行する(ステップS4268)。この処理において、メインCPU101は、高確2移行抽籤テーブル(3)(図465(c)参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、高確2移行抽籤(3)の結果として、「0」、「10」、「20」、「30」、「40」、及び、「50」のうちの何れかを決定する。図465(c)に示す高確2移行抽籤テーブル(3)の基本的な構成は、図465(a)に示す高確2移行抽籤テーブル(1)と同様である。 When it is determined that it is time to transition from Chance Stage A or Chance Stage B to the normal stage, the main CPU 101 executes the high probability 2 transition lottery process (3) (step S4268). In this process, the main CPU 101 refers to the high probability 2 transition lottery table (3) (see FIG. 465(c)) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the high probability 2 transition lottery (3) as one of "0", "10", "20", "30", "40", and "50". The basic structure of the high probability 2 transition lottery table (3) shown in FIG. 465(c) is the same as the high probability 2 transition lottery table (1) shown in FIG. 465(a).

ステップS4263の処理と同様に、現在の確率モードが非高確である場合において、高確2移行抽籤(3)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(3)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確2をセットするとともに、高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする(ステップS4269)。 Similar to the processing of step S4263, when the current probability mode is not high probability, if a value greater than "0" is determined as the result of the high probability 2 transition lottery (3) (if the high probability 2 transition lottery (3) is won), the main CPU 101 sets the probability mode to high probability 2 and sets the value determined as the result of the high probability 2 transition lottery (3) to the high probability 2 guaranteed number of plays counter (step S4269).

また、現在の確率モードが高確2である場合において、高確2移行抽籤(3)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(3)に当籤した)場合、メインCPU101は、高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値よりも大きな値である場合には、当該高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値を高確2保障遊技数カウンタにセットする一方、高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値が現在の高確2保障遊技数カウンタの値以下である場合には、当該高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値を破棄する。 In addition, when the current probability mode is High Probability 2, a value larger than "0" is determined as the result of High Probability 2 Transition Lottery (3) (High Probability 2 Transition Lottery (3) has been won). In this case, if the value determined as a result of the high probability 2 transfer lottery (3) is larger than the current value of the high probability 2 transfer lottery (3), the main CPU 101 executes the high probability 2 transfer lottery (3). The value determined as a result of 3) is set in the high certainty 2 guaranteed game number counter, while the value determined as the result of the high certainty 2 transition lottery (3) is less than or equal to the current value of the high certainty 2 guaranteed game number counter. If so, the value determined as a result of the high probability 2 transition lottery (3) is discarded.

また、現在の確率モードが高確1である場合において、高確2移行抽籤(3)の結果として「0」よりも大きな値が決定された(高確2移行抽籤(3)に当籤した)場合、メインCPU101は、確率モードとして高確3をセットして、高確3遊技数カウンタに「20」をセットするとともに、高確1遊技数カウンタの値をクリアし、高確2移行抽籤(3)の結果として決定された値を破棄する。なお、現在の確率モードが高確3である場合、メインCPU101は、ステップS4267の判断結果が「YES」でも、高確2移行抽籤(3)を実行しない。 In addition, when the current probability mode is High Probability 1, a value larger than "0" is determined as the result of High Probability 2 Transition Lottery (3) (High Probability 2 Transition Lottery (3) has been won). In this case, the main CPU 101 sets the high probability 3 as the probability mode, sets the high probability 3 game number counter to "20", clears the value of the high probability 1 game number counter, and selects the high probability 2 transition lottery ( Discard the value determined as a result of 3). Note that when the current probability mode is High Probability 3, the main CPU 101 does not execute the High Probability 2 transition lottery (3) even if the determination result in step S4267 is "YES".

ステップS4267においてチャンスステージA乃至チャンスステージBから通常ステージへの移行時ではないと判断した場合、又は、ステップS4269の処理を実行した後、メインCPU101は、現在の確率モードが高確2及び高確3のうちの何れかであるか否かを判断する(ステップS4270)。現在の確率モードが高確2及び高確3のうちの何れかであると判断した場合、メインCPU101は、高確2保障遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS4271)。 If it is determined in step S4267 that it is not time to transition from chance stage A or chance stage B to the normal stage, or after executing the processing of step S4269, the main CPU 101 determines whether the current probability mode is either high probability 2 or high probability 3 (step S4270). If it is determined that the current probability mode is either high probability 2 or high probability 3, the main CPU 101 determines whether the value of the high probability 2 guaranteed number of plays counter is "0" (step S4271).

高確2保障遊技数カウンタの値が「0」であると判断した場合、メインCPU101は、高確2転落抽籤処理を実行する(ステップS4272)。この処理において、メインCPU101は、高確2転落抽籤テーブル(図465(d)参照)を参照して、出玉フラググループ4における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、高確2転落抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 When determining that the value of the high-probability 2-guaranteed game number counter is "0", the main CPU 101 executes the high-probability 2-fall lottery process (step S4272). In this process, the main CPU 101 refers to the high-probability 2-fall lottery table (see FIG. 465(d)) and performs a lottery based on the ball-out flag in ball-out flag group 4 (see FIG. 434) and the random number value. Accordingly, either "non-winning" or "winning" is determined as the result of the high-probability 2-fall lottery.

図465(d)に示す高確2転落抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ4における出玉フラグ(「その他」及び「非転落役」)ごとに、高確2転落抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。高確2転落抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、出玉フラググループ4における出玉フラグが「その他」である場合には、192/256の確率で高確2転落抽籤に当籤し、出玉フラググループ4における出玉フラグが「非転落役」である場合には、高確2転落抽籤に必ず非当籤となる。高確2転落抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、高確2乃至高確3から非高確へと確率モードを移行させる。 In the high-accuracy 2-fall lottery table shown in FIG. 465(d), the high-accuracy 2-fall lottery result (``non-winning'' ” and “winning”) are defined. The probability that each result of the High Precision 2 Fall Lottery is determined can be expressed as "Lottery value specified for the relevant result/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" I can do it. As a result, if the ball-out flag in ball-out flag group 4 is "Other", there is a probability of 192/256 that the player will win the high-accuracy 2-fall lottery, and the ball-out flag in ball-out flag group 4 will be "non-fall". In the case of ``Hyaku'', it will always be a non-win in the High Accuracy 2 Fall Lottery. If the lottery with high probability 2 and falling is won, the main CPU 101 shifts the probability mode from high probability 2 or high probability 3 to non-high probability.

ステップS4270において現在の確率モードが高確2及び高確3のうちの何れでもないと判断した場合、ステップS4271において高確2保障遊技数カウンタの値が「0」ではないと判断した場合、又は、ステップS4272の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4270 that the current probability mode is neither High Probability 2 nor High Probability 3, if it is determined in step S4271 that the value of the High Probability 2 guaranteed number of plays counter is not "0", or after executing the processing of step S4272, the main CPU 101 ends this subroutine.

<昇格チャンス前処理>
図466は、主制御回路において行われる昇格チャンス前処理を示すフローチャートである。図467は、昇格チャンス移行時抽籤テーブルを示す図である。
<Promotion chance pre-processing>
Fig. 466 is a flow chart showing a pre-promotion chance process carried out in the main control circuit. Fig. 467 is a diagram showing a promotion chance transition lottery table.

図466に示す昇格チャンス前処理は、主制御回路100において図450(通常出玉状態共通処理)のステップS4105で行われる処理である。 The promotion chance pre-processing shown in FIG. 466 is processing performed by the main control circuit 100 in step S4105 of FIG. 450 (common processing for normal ball output state).

昇格チャンス前処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタ(図460のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図461のステップS4223及びステップS4225、並びに、図459のステップS4190参照)の値が1であるか否かを判断する(ステップS4281)。前兆遊技数カウンタの値が1ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the promotion chance pre-processing, first, the main CPU 101 determines whether the value of the premonition play count counter (see steps S4203, S4206, and S4208 in FIG. 460, steps S4223 and S4225 in FIG. 461, and step S4190 in FIG. 459) is 1 (step S4281). If it is determined that the value of the premonition play count counter is not 1, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、前兆遊技数カウンタの値が1であると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4282)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図445のステップS4082、図454のステップS4144、及び、図456のステップS4167参照)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the premonition play count counter is 1, it determines whether or not the promotion chance winning flag is set ON (step S4282). As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that a promotion chance has been won (see step S4082 in FIG. 445, step S4144 in FIG. 454, and step S4167 in FIG. 456).

なお、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている状態で、疑似BIGに当籤した場合、昇格チャンス当籤フラグはオフにセットされるため、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていることは、疑似BIGに当籤していないことを意味する。従って、ステップS4282の判断結果が「YES」となるのは、次回の単位遊技において昇格チャンスに移行することが予定されている場合であると言える。 Note that if the promotion chance winning flag is set to on and a pseudo BIG is won, the promotion chance winning flag is set to off, so the promotion chance winning flag being set to on means that a pseudo BIG has not been won. Therefore, the result of the determination in step S4282 is "YES" when a transition to a promotion chance is scheduled for the next unit game.

昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、ポイントモード抽籤処理を実行する(ステップS4283)。この処理において、メインCPU101は、ポイントモード抽籤テーブル(図444参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、ポイントモード抽籤の結果(ポイントモード)として、「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、及び、「ポイントモード3」のうちの何れかを決定する。 If it is determined that the promotion chance lottery flag is not set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the promotion chance lottery flag is set to ON, the main CPU 101 executes a point mode lottery process (step S4283). In this process, the main CPU 101 refers to a point mode lottery table (see FIG. 444) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the point mode lottery (point mode) as one of "point mode 1", "point mode 2", or "point mode 3".

この処理は、図442のステップS4063の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。なお、メインCPU101は、ステップS4283の処理を実行するに当たり、通常ポイント(図456参照)の値が100以上である場合、当該通常ポイントの値を100で割ったときの商をポイント到達回数カウンタの値に加算する。例えば、通常ポイントの値が250である場合、250÷100=2余り50であるところ、ポイント到達回数カウンタの値に2が加算され、余りの50ポイントは破棄される。 This process is similar to the process of step S4063 in FIG. 442, so the explanation here will be omitted. Note that when the main CPU 101 executes the process of step S4283, if the value of the normal points (see FIG. 456) is 100 or more, the main CPU 101 divides the value of the normal points by 100 and sets the quotient of the point attainment counter. Add to value. For example, when the normal point value is 250, 250÷100=2 with a remainder of 50, 2 is added to the value of the point attainment counter, and the remaining 50 points are discarded.

ステップS4283の処理を実行した後、メインCPU101は、昇格チャンス移行時抽籤処理を実行する(ステップS4284)。この処理において、メインCPU101は、昇格チャンス移行時抽籤テーブル(図467参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、昇格チャンス移行時抽籤の結果として、「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 After executing the processing of step S4283, the main CPU 101 executes a lottery process at the time of transition to the promotion chance (step S4284). In this process, the main CPU 101 refers to a lottery table at the time of transition to the promotion chance (see FIG. 467) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the lottery at the time of transition to the promotion chance as either "No Winning Lottery", "Pseudo BIG", or "Pseudo BIG (ED)".

図467に示す昇格チャンス移行時抽籤テーブルにおいては、「ポイントモード1」、「ポイントモード2」、並びに、「ポイントモード3、通常モード7又は通常モード8」のそれぞれについて、昇格チャンス移行時抽籤の結果(「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。昇格チャンス移行時抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the promotion chance transition lottery table shown in FIG. Lottery values corresponding to the results (“non-winning,” “pseudo BIG,” and “pseudo BIG (ED)”) are defined. The probability that each result of the lottery at the time of transition to promotion chance is determined is expressed by "Lottery value specified for the result / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" I can do it.

これにより、ポイントモードとしてポイントモード1がセットされている場合には、昇格チャンス移行時抽籤の結果として、256/256の確率で「非当籤」が決定され、ポイントモードとしてポイントモード2がセットされている場合には、昇格チャンス移行時抽籤の結果として、256/256の確率で「非当籤」が決定される。また、ポイントモードとしてポイントモード3がセットされている場合、乃至、通常モードがモード7又はモード8である場合には、昇格チャンス移行時抽籤の結果として、256/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 As a result, if point mode 1 is set as the point mode, "non-winning" is determined as the result of the lottery at the time of transition to promotion chance, with a probability of 256/256, and point mode 2 is set as the point mode. If so, "non-winning" is determined as a result of the lottery at the time of promotion chance transition with a probability of 256/256. In addition, if point mode 3 is set as the point mode, or if the normal mode is mode 7 or mode 8, as a result of the lottery at the time of promotion chance transition, there is a probability of 256/256 that "pseudo BIG" is determined.

昇格チャンス移行時抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオフにセットする。そして、メインCPU101は、当該昇格チャンス移行時抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。 When "Pseudo BIG" is determined as the result of the promotion chance transition lottery (when a pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning lottery flag to OFF. Then, the main CPU 101 updates the ball output status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the promotion chance transition lottery was held. This causes a transition to Pseudo BIG.

ステップS4284の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4284, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上では、図441~図467を用いて、通常ステージにおいて行われる各種抽籤処理(通常中ロングフリーズ抽籤処理、通常規定遊技数高確1移行抽籤処理、天井フェイク準備中抽籤処理、天井準備中フラグセット抽籤処理、天井到達時当籤種別抽籤処理、天井フェイク準備中フラグセット抽籤処理、昇格チャンス移行時抽籤処理、通常ステージ中フリーズ抽籤処理、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤処理、ポイント獲得抽籤処理、ポイントモード抽籤処理、ポイント到達時抽籤処理、通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理、高確2移行抽籤処理(1)~(3)、及び、高確2転落抽籤処理)について説明した。 In the above, various lottery processes performed in the normal stage (normal medium-long freeze lottery process, normal specified game number high certainty 1 transition lottery process, ceiling fake preparation lottery process, ceiling preparation flag Set lottery process, lottery process by winning type upon reaching the ceiling, flag set lottery process during ceiling fake preparation, lottery process when transitioning to promotion chance, freeze lottery process during normal stage, transition flag/winning flag lottery process during normal stage, point acquisition lottery process , point mode lottery process, point reaching lottery process, normal stage flag winning portent game number lottery process, high-accuracy 2 transition lottery process (1) to (3), and high-accuracy 2 falling lottery process) were explained. .

これらの処理が行われる順序は特に限定されず、例えば、通常中ロングフリーズ抽籤処理、通常規定遊技数高確1移行抽籤処理、通常ステージ中フリーズ抽籤処理、天井フェイク準備中抽籤処理、天井準備中フラグセット抽籤処理、天井フェイク準備中フラグセット抽籤処理、天井到達時当籤種別抽籤処理、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤処理、ポイント獲得抽籤処理、ポイントモード抽籤処理、ポイント到達時抽籤処理、通常ステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理、高確2移行抽籤処理(1)~(3)、高確2転落抽籤処理、及び、昇格チャンス移行時抽籤処理の順に実行されるように構成してもよい。 The order in which these processes are performed is not particularly limited, and for example, the normal medium long freeze lottery process, the normal specified number of games high certainty 1 transition lottery process, the normal stage freeze lottery process, the ceiling fake preparation lottery process, and the ceiling preparation process. Flag set lottery process, ceiling fake preparation flag set lottery process, lottery process by winning type upon reaching the ceiling, normal stage transition flag/winning flag lottery process, point acquisition lottery process, point mode lottery process, lottery process when points are reached, normal It is configured to be executed in the following order: the number of precursor games lottery process when the flag is won during the stage, the lottery process (1) to (3) for transitioning to high accuracy 2, the lottery process for falling to high accuracy 2, and the lottery process when transitioning to promotion chance. Good too.

この場合において、通常中ロングフリーズ抽籤に当籤した場合(通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合)には、以降の処理を実行しないようにしてもよい。また、通常ステージ中フリーズ抽籤に当籤した場合(通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として「昇格チャンス」又は「疑似BIG」が決定された場合)には、以降の処理を実行しないようにしてもよい。 In this case, if you win the normal medium long freeze lottery (if you win both the normal medium long freeze lottery (1) and the normal medium long freeze lottery (2)), do not execute the following process. Good too. Furthermore, if the normal stage freeze lottery is won (if a "promotion chance" or "pseudo BIG" is determined as a result of the normal stage freeze lottery), the subsequent processing may not be executed.

<チャンスステージ用遊技開始時処理>
図468は、主制御回路において行われるチャンスステージ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図469は、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤テーブルを示す図である。図470は、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルを示す図である。図471は、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of the game for chance stage>
FIG. 468 is a flowchart showing the processing at the start of the chance stage game performed in the main control circuit. FIG. 469 is a diagram showing a chance stage guaranteed number of games lottery table at the start of the chance stage. FIG. 470 is a diagram showing a pseudo BIG/promotion chance lottery table during the chance stage. FIG. 471 is a diagram showing a lottery table for increasing the number of games during the chance stage.

図468に示すチャンスステージ用遊技開始時処理は、現在の出玉状態がチャンスステージA又はチャンスステージB(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The chance stage game start process shown in FIG. 468 is performed in step S6 of FIG. 23 (main process) in the main control circuit 100 when the current ball payout state is chance stage A or chance stage B (see FIG. 430). This process is performed in the process (game start state control process) (for example, when the determination result in step S85 in FIG. 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current ball release state by referring to the ball release state flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

チャンスステージ用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、チャンスステージA又はチャンスステージBの開始時であるか否かを判断する(ステップS4301)。上述したように、チャンスステージAへは、チャンスステージA移行フラグ(図463のステップS4252参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。チャンスステージAに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することによりチャンスステージAに移行させた後、続けて、図468に示すチャンスステージ用遊技開始時処理が行われる。同様に、チャンスステージBへは、チャンスステージB移行フラグ(図463のステップS4250参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。チャンスステージBに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することによりチャンスステージBに移行させた後、続けて、図468に示すチャンスステージ用遊技開始時処理が行われる。ステップS4301の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技においてチャンスステージA又はチャンスステージBに移行した場合(今回の単位遊技がチャンスステージA又はチャンスステージBの1ゲーム目である場合)に、チャンスステージA又はチャンスステージBの開始時であると判断する。 In the chance stage game start process, the main CPU 101 first determines whether it is the start time of chance stage A or chance stage B (step S4301). As described above, to move to chance stage A, the game start state control process (step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the chance stage A transition flag (see step S4252 in FIG. 463) is set to ON is performed. (see). In the state control process at the start of the game in the unit game that moves to chance stage A, after moving to chance stage A by updating the ball output state flag storage area (see FIG. 20), the chance stage shown in FIG. Stage game start processing is performed. Similarly, to move to chance stage B, the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the chance stage B transition flag (see step S4250 in FIG. 463) is set to ON is performed. The transition will take place. In the state control process at the start of the game in the unit game that moves to chance stage B, after moving to chance stage B by updating the ball release state flag storage area (see FIG. 20), the chance stage shown in FIG. Stage game start processing is performed. In the process of step S4301, the main CPU 101 determines the chance when the current unit game shifts to chance stage A or chance stage B (when the current unit game is the first game of chance stage A or chance stage B). It is determined that it is the start of stage A or chance stage B.

チャンスステージA又はチャンスステージBの開始時であると判断した場合、メインCPU101は、高確2をクリアする(ステップS4302)。この処理において、メインCPU101は、確率モードとして高確2がセットされている場合、高確2保障遊技数カウンタの値をクリアするとともに、高確2から非高確へと確率モードを移行させる。 When determining that it is the start of chance stage A or chance stage B, the main CPU 101 clears high certainty 2 (step S4302). In this process, when high probability 2 is set as the probability mode, the main CPU 101 clears the value of the high probability 2 guaranteed game number counter and shifts the probability mode from high probability 2 to non-high probability.

次に、メインCPU101は、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4303)。この処理において、メインCPU101は、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤テーブル(図469参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の結果(チャンスステージ保障遊技数)として、「20」、「40」、「60」、「80」、及び、「100」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes a chance stage guaranteed number of plays lottery process at the start of the chance stage (step S4303). In this process, the main CPU 101 refers to a chance stage guaranteed number of plays lottery table at the start of the chance stage (see FIG. 469) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the chance stage guaranteed number of plays lottery at the start of the chance stage (chance stage guaranteed number of plays) to be one of "20", "40", "60", "80", or "100".

図469に示すチャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤テーブルにおいては、「チャンスステージA」及び「チャンスステージB」のそれぞれについて、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の結果(「20」、「40」、「60」、「80」、及び、「100」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the chance stage guaranteed number of games lottery table at the start of the chance stage shown in FIG. 40, 60, 80, and 100) are defined. The probability that each result of the Chance Stage Guaranteed Number of Games Lottery at the start of the Chance Stage is determined is "Lottery value specified for the result/Number of all random numbers that may be extracted (Random number denominator: 256 )”.

これにより、チャンスステージAにおいては、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の結果(チャンスステージ保障遊技数)として、250/256の確率で「40」が決定され、5/256の確率で「60」が決定され、1/256の確率で「100」が決定される。また、チャンスステージBにおいては、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤の結果(チャンスステージ保障遊技数)として、250/256の確率で「20」が決定され、5/256の確率で「40」が決定され、1/256の確率で「100」が決定される。チャンスステージBにおいては、チャンスステージAと比較して、チャンスステージ保障遊技数として、小さな値が決定されやすくなっている。 As a result, in chance stage A, the result of the chance stage guaranteed number of plays lottery at the start of the chance stage (chance stage guaranteed number of plays) is determined to be "40" with a probability of 250/256, "60" with a probability of 5/256, and "100" with a probability of 1/256. Also, in chance stage B, the result of the chance stage guaranteed number of plays lottery at the start of the chance stage (chance stage guaranteed number of plays) is determined to be "20" with a probability of 250/256, "40" with a probability of 5/256, and "100" with a probability of 1/256. In chance stage B, a smaller value is more likely to be determined as the chance stage guaranteed number of plays compared to chance stage A.

ステップS4303の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS4303で決定されたチャンスステージ保障遊技数をチャンスステージ保障遊技数カウンタにセットする(ステップS4304)。チャンスステージ保障遊技数カウンタの値は、チャンスステージA乃至チャンスステージBに滞在することが保障される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。後述するように、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値は、チャンスステージA又はチャンスステージBにおいて単位遊技が1回行われるごとに1減算される。 After executing the process of step S4303, the main CPU 101 sets the chance stage guaranteed game number determined in step S4303 to the chance stage guaranteed game number counter (step S4304). The value of the chance stage guaranteed game number counter indicates the remaining number of unit games that are guaranteed to stay in chance stage A or chance stage B, and is stored in the main RAM 103. As will be described later, the value of the chance stage guaranteed game number counter is decremented by 1 each time a unit game is played in chance stage A or chance stage B.

ステップS4301においてチャンスステージA又はチャンスステージBの開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4304の処理を実行した後、メインCPU101は、通常出玉状態共通処理を実行する(ステップS4305)。この処理は、図441のステップS4043の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。なお、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいては、天井フェイク準備中抽籤(図451のステップS4127参照)の結果として「天井フェイク準備中」が決定された(天井フェイク準備中に当籤した)場合であっても、天井フェイク準備中はセットされず、当該抽籤結果は破棄される。 If it is determined in step S4301 that it is not the start time of chance stage A or chance stage B, or after executing the process of step S4304, the main CPU 101 executes a process common to the normal ball output state (step S4305). This process is similar to the process of step S4043 in FIG. 441, so the explanation here will be omitted. In addition, in Chance Stage A to Chance Stage B, there is a case where "Ceiling Fake Preparation" is determined as a result of the Ceiling Fake Preparation Lottery (see step S4127 in FIG. 451) (the lottery is won during Ceiling Fake Preparation). However, it will not be set while the ceiling fake is being prepared, and the lottery result will be discarded.

ステップS4305の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤処理を実行する(ステップS4306)。この処理において、メインCPU101は、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブル(図470参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S4305, the main CPU 101 executes a pseudo BIG/promotion chance lottery process during the chance stage (step S4306). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo BIG/promotion chance lottery table during the chance stage (see FIG. 470) and performs a lottery based on the payout flags (see FIG. 434) in payout flag group 6 and the random number value, thereby determining the result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage as either "No Winning", "Promotion Chance", or "Pseudo BIG".

図470に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図470(a)に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図470(b)に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図470(c)に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図470(d)に示すチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルが参照される。 The pseudo BIG/promotion chance lottery table during the chance stage shown in FIG. provided for each. When the ball-out flag in ball-out flag group 6 is “Other”, the pseudo BIG/promotion chance lottery table during chance stage shown in FIG. 470(a) is referred to, and the ball-out flag in ball-out flag group 6 is If it is a "reach number", the chance stage pseudo BIG/promotion chance lottery table shown in FIG. The pseudo BIG/promotion chance lottery table during the chance stage shown in FIG. 470(c) is referred to, and if the ball output flag in the ball output flag group 6 is "1-card combination", the table shown in FIG. 470(d) is referred to. The pseudo BIG/promotion chance lottery table shown in the chance stage is referred to.

各チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤テーブルにおいては、「チャンスステージA」及び「チャンスステージB」のそれぞれについて、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、及び、「疑似BIG」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo BIG/promotion chance lottery table for each chance stage, lottery values corresponding to the results of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage ('No win', 'Promotion chance', and 'Pseudo BIG') are specified for each of "Chance Stage A" and "Chance Stage B". The probability of each result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".

これにより、チャンスステージAにおいては、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、256/256の確率で「非当籤」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、256/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、256/256の確率で「疑似BIG」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、256/256の確率で「非当籤」が決定される。 As a result, in chance stage A, as a result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage, if the ball flag in ball flag group 6 is "other", there is a probability of 256/256 that "non-winning" will occur. ” is determined, and if the ball flag in ball flag group 6 is “Reach”, a “promotion chance” is determined with a probability of 256/256, and the ball flag in ball flag group 6 is “Reach”. If it is a reach number BB, "pseudo BIG" is determined with a probability of 256/256, and if the flag in ball flag group 6 is "1 card", the probability is 256/256. ``Non-winning'' is determined.

また、チャンスステージBにおいては、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、256/256の確率で「非当籤」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、256/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、256/256の確率で「疑似BIG」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、192/256の確率で「非当籤」が決定され、58/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、6/256の確率で「疑似BIG」が決定される。 In addition, in Chance Stage B, as a result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage, if the ball output flag in ball output flag group 6 is "other", a "non-winning lottery" is determined with a probability of 256/256, if the ball output flag in ball output flag group 6 is "reach eye", a "promotion chance" is determined with a probability of 256/256, if the ball output flag in ball output flag group 6 is "reach eye BB", a "pseudo BIG" is determined with a probability of 256/256, if the ball output flag in ball output flag group 6 is "1 piece role", a "non-winning lottery" is determined with a probability of 192/256, a "promotion chance" is determined with a probability of 58/256, and a "pseudo BIG" is determined with a probability of 6/256.

このように、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」、「リーチ目」、又は、「リーチ目BB」である場合、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の各結果が決定される確率は、チャンスステージAとチャンスステージBとで同じになっている。一方、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合、チャンスステージAにおいては、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定され得ないのに対し、チャンスステージBにおいては、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として、「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定され得るようになっている。これにより、チャンスステージBは、チャンスステージAよりも有利な出玉状態となっている。 In this way, when the ball output flag in ball output flag group 6 is "other", "reach target", or "reach target BB", each result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage is determined. The probability is the same for chance stage A and chance stage B. On the other hand, when the ball flag in the ball flag group 6 is "1 card role", in chance stage A, "promotion chance" or "pseudo BIG" is given as a result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage. On the other hand, in chance stage B, a "promotion chance" or "pseudo BIG" can be determined as a result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage. As a result, chance stage B has a more advantageous ball output state than chance stage A.

また、上述したように、通常ステージ中の非高確、高確1、及び、高確2においては、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図445のステップS4082参照)の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」の決定される確率が0となっている(図447及び図448参照)。これに対し、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいてチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として「昇格チャンス」乃至「疑似BIG」が決定される確率は、相対的に高くなっている。これにより、チャンスステージA乃至チャンスステージBは、通常ステージよりも有利な出玉状態となっている。 In addition, as mentioned above, in the non-high probability, high probability 1, and high probability 2 during the normal stage, as a result of the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in FIG. ” to “pseudo BIG” are determined to be 0 (see FIGS. 447 and 448). On the other hand, in chance stage A to chance stage B, the probability that "promotion chance" or "pseudo BIG" will be determined as a result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage is relatively high. As a result, the chance stages A to B have more advantageous balls than the normal stage.

チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、昇格チャンスに当籤すると、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行する(図431及び図432の移行条件(I)参照)。 When a "promotion chance" is determined as a result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage (the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. The promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. Details will be described later, but when the promotion chance is won, the state transitions to the promotion chance via the premonition state (see transition condition (I) in Figures 431 and 432).

また、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、疑似BIGに当籤すると、前兆状態を経由して疑似BIGに移行する(図431及び図432の移行条件(J)参照)。なお、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている状態で、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグを破棄する(オフにセットする)。 In addition, if "Pseudo BIG" is determined as the result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage (if a pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to ON. The pseudo BIG winning flag is a flag indicating that a pseudo BIG has been won. Details will be described later, but if a pseudo BIG is won, the state transitions to pseudo BIG via a premonition state (see transition condition (J) in Figures 431 and 432). Note that, if a "Pseudo BIG" is determined as the result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage (if a pseudo BIG is won), while the promotion chance winning flag is set to ON, the main CPU 101 discards the promotion chance winning flag (sets it to OFF).

なお、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいて、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合、すなわち、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合(図434参照)には、昇格チャンスに必ず当籤する。また、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいて、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合、すなわち、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合(図434参照)には、疑似BIGに必ず当籤する。 In addition, in the chance stage A to the chance stage B, if the ball output flag in the ball output flag group 6 is "Reach Eye", that is, if any of "F_Reach Eye Role A", "F_Reach Eye Role B", and "F_Reach Eye Role C" is determined as the internal winning role (see FIG. 434), the promotion chance is always won. Also, in the chance stage A to the chance stage B, if the ball output flag in the ball output flag group 6 is "Reach Eye BB", that is, if any of "F_BB Confirmed Role A" and "F_BB Confirmed Role B" are determined as the internal winning role (see FIG. 434), the pseudo BIG is always won.

ここで、上述したように、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、「リーチ目一枚」が有効ラインに沿って停止表示される(図429参照)。「リーチ目一枚」は、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にのみ入賞可能なコンビネーションである。従って、「リーチ目一枚」が有効ラインに沿って停止表示されることは、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、及び、「F_リーチ目役C」のうちの何れかが内部当籤役として決定されたことを意味しており、遊技者は、「リーチ目一枚」を視認することを通じて、昇格チャンスに当籤したことを把握することができる。 Here, as mentioned above, if any of "F_Reach combination A", "F_Reach combination B", and "F_Reach combination C" is determined as an internal winning combination, the first When a stop operation is performed on the left reel 3L as a stop operation, "one piece of reach" is stopped and displayed along the active line (see FIG. 429). “One reach win” will only win if any one of “F_Reach win A”, “F_Reach win B”, or “F_Reach win C” is determined as an internal winning combination. This is a possible combination. Therefore, the fact that "one piece of reach target" is stopped and displayed along the effective line means that it is possible to display any one of "F_reach target A", "F_reach target B", and "F_reach target C". This means that the winning combination has been determined as an internal winning combination, and the player can understand that he has won the promotion chance by visually recognizing the ``one piece of reach''.

また、上述したように、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、「BB確定リーチ一枚」が有効ラインに沿って停止表示される(図429参照)。「BB確定リーチ一枚」は、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にのみ入賞可能なコンビネーションである。従って、「BB確定リーチ一枚」が有効ラインに沿って停止表示されることは、「F_BB確定役A」及び「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定されたことを意味しており、遊技者は、「BB確定リーチ一枚」を視認することを通じて、疑似BIGに当籤したことを把握することができる。 As described above, when either "F_BB fixed role A" or "F_BB fixed role B" is determined as the internal winning role, when the first stopping operation is performed on the left reel 3L, "BB fixed role one piece" is stopped and displayed along the winning line (see FIG. 429). "BB fixed role one piece" is a winning combination only when either "F_BB fixed role A" or "F_BB fixed role B" is determined as the internal winning role. Therefore, when "BB fixed role one piece" is stopped and displayed along the winning line, it means that either "F_BB fixed role A" or "F_BB fixed role B" has been determined as the internal winning role, and the player can understand that he has won the pseudo-BIG by visually recognizing "BB fixed role one piece".

このように、「リーチ目一枚」及び「BB確定リーチ一枚」は、昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤したこと(AT状態への移行が確定したこと)を遊技者に報知する役割を担っている。なお、後述するように、本実施形態では、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われた場合にペナルティが発生する。従って、AT状態(疑似BIG及び疑似REG)以外の出玉状態において、遊技者は、基本的に、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことで遊技を行う。 In this way, the "one ball to reach" and "one ball to reach BB" serve to inform the player that they have won a promotion chance or pseudo BIG (the transition to the AT state has been confirmed). As described below, in this embodiment, a penalty occurs when a stop operation (irregular press) is performed on the center reel 3C or right reel 3R as the first stop operation. Therefore, in ball-dispensing states other than the AT state (pseudo BIG and pseudo REG), the player basically plays by performing a stop operation on the left reel 3L as the first stop operation.

これに対し、通常ステージにおいては、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合、すなわち、出玉フラググループ5における出玉フラグが「その他」である場合(図434参照)に昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤する確率は、非常に低くなっている(図447~図449参照)。「リーチ目一枚」及び「BB確定リーチ一枚」の上記役割に鑑みると、昇格チャンス及び疑似BIGの何れにも当籤していないにもかかわらず、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」を遊技者に見せることは妥当でない。 On the other hand, in the normal stage, among "F_Reach role A", "F_Reach role B", "F_Reach role C", "F_BB confirmed role A", and "F_BB confirmed role B", If any of these is determined as an internal winning combination, that is, if the ball flag in ball flag group 5 is "Other" (see Figure 434), the probability of winning the promotion chance or pseudo BIG is extremely high. (See Figures 447 to 449). Considering the above-mentioned roles of "one piece in reach" and "one piece in guaranteed BB reach", even though you have not won either a promotion chance or pseudo BIG, "one piece in reach" or "one piece in guaranteed BB reach" It is not appropriate to show "one piece" to the player.

そこで、通常ステージにおいて、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合に、昇格チャンス及び疑似BIGの何れにも当籤していないときには、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)を行うことが報知される。当該報知(変則押しナビ)は、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)を行うことを示唆する画像がメイン表示装置210に表示されることによって行われる。変則押しナビに従った停止操作が行われることにより、「通常出目一枚」が有効ラインに沿って停止表示され、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」は出現しない。なお、この場合、指示モニタでの報知は行われないが、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れが内部当籤役として決定された場合においても、停止操作の態様によってメダルの払出枚数が異なることはないため(図429参照)、特に問題はない。 In the normal stage, when any of "F_reach eye role A", "F_reach eye role B", "F_reach eye role C", "F_BB confirmed role A" and "F_BB confirmed role B" is determined as the internal winning role, if neither the promotion chance nor the pseudo BIG is won, a notification is made to perform a stop operation (irregular press) on the middle reel 3C or the right reel 3R as the first stopping operation. This notification (irregular press navigation) is made by displaying on the main display device 210 an image suggesting that a stop operation (irregular press) on the middle reel 3C or the right reel 3R is performed as the first stopping operation. By performing a stop operation according to the irregular press navigation, "one normal number" is displayed stopped along the pay line, and "one reach eye" or "one BB confirmed reach" does not appear. In this case, no notification is given on the instruction monitor, but even if any of "F_reach eye role A", "F_reach eye role B", "F_reach eye role C", "F_BB confirmed role A" and "F_BB confirmed role B" is determined as the internal winning role, the number of medals paid out does not differ depending on the manner of the stopping operation (see Figure 429), so there is no particular problem.

このように、チャンスステージA及びチャンスステージBは、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」を通じてAT状態への移行が報知されやすい出玉状態となっている。これに対し、通常ステージは、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」よりも、副制御回路200によって制御される演出を通じて、AT状態に移行する期待度が示唆される出玉状態となっている。通常ステージにおいては、確率モードやポイントモード等に応じた複数の演出モードが設けられており、各演出モードにおいては、メイン表示装置210に表示される背景画像が異なっている。これにより、何れの演出モードに滞在するのか(背景画像)によって、当該期待度が示唆されるようになっている。 In this way, chance stage A and chance stage B are in a ball output state where a transition to the AT state is more likely to be notified through "one ball in reach" or "one ball in BB confirmed reach". In contrast, the normal stage is in a ball output state where the expectation of a transition to the AT state is suggested through the presentation controlled by the sub-control circuit 200 rather than "one ball in reach" or "one ball in BB confirmed reach". In the normal stage, multiple presentation modes are provided according to probability mode, point mode, etc., and in each presentation mode, the background image displayed on the main display device 210 is different. As a result, the expectation is suggested depending on which presentation mode you are staying in (background image).

なお、通常ステージでは、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合に、通常ステージ中フリーズ抽籤(図445のステップS4081及び図446参照)乃至通常中ロングフリーズ抽籤(図450のステップS4102参照)において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤する可能性がある。通常ステージ中フリーズ抽籤乃至通常中ロングフリーズ抽籤において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤した場合に、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」が有効ラインに沿って停止表示される。一方、通常ステージ中フリーズ抽籤乃至通常中ロングフリーズ抽籤において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤しなかった場合には、上記変則押しナビが行われ、変則押しナビに従った停止操作が行われることにより、「リーチ目一枚」乃至「BB確定リーチ一枚」は出現しない。 In the normal stage, if any of "F_reach eye role A", "F_reach eye role B", "F_reach eye role C", "F_BB confirmed role A", and "F_BB confirmed role B" is determined as the internal winning role, there is a possibility of winning a promotion chance or pseudo BIG in the normal stage freeze lottery (see step S4081 and FIG. 446 in FIG. 445) or normal long freeze lottery (see step S4102 in FIG. 450). If a promotion chance or pseudo BIG is won in the normal stage freeze lottery or normal long freeze lottery, when a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, "one reach eye" or "one BB confirmed reach" is displayed stopped along the pay line. On the other hand, if the promotion chance or pseudo BIG is not won in the normal stage freeze lottery or normal stage long freeze lottery, the irregular button press navigation is performed and the stopping operation is performed according to the irregular button press navigation, so that the "one ball for reach" or "one ball for BB confirmation reach" does not appear.

ステップS4306の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4307)。チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理については、後に図472を用いて説明する。 After executing the process of step S4306, the main CPU 101 executes a process for determining the number of premonition plays when a flag is won during the chance stage (step S4307). The process for determining the number of premonition plays when a flag is won during the chance stage will be described later with reference to FIG. 472.

ステップS4307の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤処理を実行する(ステップS4308)。この処理において、メインCPU101は、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブル(図471参照)を参照して、出玉フラググループ5における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の結果として、「0」、「20」、「40」、「60」、「80」、及び、「100」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S4307, the main CPU 101 executes a lottery process for adding the number of plays during the chance stage (step S4308). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for adding the number of plays during the chance stage (see FIG. 471) and performs a lottery based on the payout flags (see FIG. 434) in payout flag group 5 and the random number value, thereby determining one of "0", "20", "40", "60", "80", and "100" as the result of the lottery for adding the number of plays during the chance stage.

図471に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルは、出玉フラググループ5における出玉フラグ(「その他」、「平行スイカ」、「斜めスイカ」、及び、「チェリー」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ5における出玉フラグが「その他」である場合には、図471(a)に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「平行スイカ」である場合には、図471(b)に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図471(c)に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ5における出玉フラグが「チェリー」である場合には、図471(d)に示すチャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルが参照される。 The chance stage number of plays addition lottery table shown in FIG. 471 is provided for each of the ball output flags in the ball output flag group 5 ("other", "parallel watermelon", "diagonal watermelon", and "cherry"). When the ball output flag in the ball output flag group 5 is "other", the chance stage number of plays addition lottery table shown in FIG. 471(a) is referenced, when the ball output flag in the ball output flag group 5 is "parallel watermelon", the chance stage number of plays addition lottery table shown in FIG. 471(b) is referenced, when the ball output flag in the ball output flag group 5 is "diagonal watermelon", the chance stage number of plays addition lottery table shown in FIG. 471(c) is referenced, and when the ball output flag in the ball output flag group 5 is "cherry", the chance stage number of plays addition lottery table shown in FIG. 471(d) is referenced.

各チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の結果(「0」、「20」、「40」、「60」、「80」、及び、「100」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each chance stage play count addition lottery table, a lottery value corresponding to the outcome of the chance stage play count addition lottery ("0", "20", "40", "60", "80", and "100") is specified for each setting value ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6"). The probability of each outcome of the chance stage play count addition lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that outcome / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".

例えば、出玉フラググループ5における出玉フラグが「斜めスイカ」であり、設定値が設定6である場合には、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の結果として、126/256の確率で「0」が決定され、128/256の確率で「20」が決定され、1/256の確率で「40」が決定され、1/256の確率で「60」が決定される。メインCPU101は、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤の結果として決定された値をチャンスステージ保障遊技数カウンタの値に加算する。 For example, if the ball flag in ball flag group 5 is "diagonal watermelon" and the setting value is 6, the result of the lottery to increase the number of games during the chance stage will be "0" with a probability of 126/256. is determined, "20" is determined with a probability of 128/256, "40" is determined with a probability of 1/256, and "60" is determined with a probability of 1/256. The main CPU 101 adds the value determined as a result of the lottery to increase the number of games during the chance stage to the value of the chance stage guaranteed game number counter.

ステップS4308の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4308, the main CPU 101 ends this subroutine.

<チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理>
図472は、主制御回路において行われるチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理を示すフローチャートである。図473は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルを示す図である。
<Lottery processing for the number of portent games when flags are won during the chance stage>
FIG. 472 is a flowchart showing the number of precursor games lottery process when the flag is won during the chance stage, which is performed in the main control circuit. FIG. 473 is a diagram showing a lottery table for the number of portent games when flags are won during the chance stage.

図472に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理は、主制御回路100において図468(チャンスステージ用遊技開始時処理)のステップS4307で行われる処理である。 The chance stage flag winning precursor game number lottery process shown in FIG. 472 is a process performed in the main control circuit 100 in step S4307 of FIG. 468 (chance stage game start process).

チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4321)。前兆遊技数カウンタの値は、前兆状態に制御される単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。チャンスステージA乃至チャンスステージB中の前兆状態においては、昇格チャンス及び疑似BIGのうちの何れかに移行することを示唆する前兆演出が行われる。前兆遊技数カウンタの値が0ではない(1以上である)ことは、前兆状態中であることを示している。 In the premonition play number lottery process when the chance stage flag is drawn, first, the main CPU 101 determines whether the value of the premonition play number counter is 0 or not (step S4321). The value of the premonition play number counter indicates the remaining number of unit plays controlled in the premonition state, and is stored in the main RAM 103. In the premonition state during chance stage A or chance stage B, a premonition effect is performed that suggests a transition to either a promotion chance or a pseudo BIG. The value of the premonition play number counter that is not 0 (1 or more) indicates that the premonition state is in progress.

前兆遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。一方、前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4322)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図468のステップS4306及び図454のステップS4144参照)。 When determining that the value of the precursor game number counter is not 0, the main CPU 101 ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the value of the precursor game number counter is 0, the main CPU 101 determines whether or not the pseudo BIG winning flag is set on (step S4322). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won (see step S4306 in FIG. 468 and step S4144 in FIG. 454).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4323)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図468のステップS4306及び図454のステップS4144参照)。昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the pseudo BIG winning flag is not set on, the main CPU 101 determines whether or not the promotion chance winning flag is set on (step S4323). As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won (see step S4306 in FIG. 468 and step S4144 in FIG. 454). If it is determined that the promotion chance winning flag is not set on, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS4322において疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS4323において昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤を実行する(ステップS4324)。この処理において、メインCPU101は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブル(図473参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果として、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、及び、「8」のうちの何れかを決定する。 When it is determined in step S4322 that the pseudo BIG winning flag is set to ON, or when it is determined in step S4323 that the promotion chance winning flag is set to ON, the main CPU 101 executes a lottery for the number of premonition plays when the flag during the chance stage is won (step S4324). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for the number of premonition plays when the flag during the chance stage is won (see FIG. 473), and performs a lottery based on the payout flag in payout flag group 6 (see FIG. 434) and the random number value, thereby determining one of "0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "8" as the result of the lottery for the number of premonition plays when the flag during the chance stage is won.

図473に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図473(a)に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図473(b)に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図473(c)に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図473(d)に示すチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルが参照される。 The lottery table for the number of portent games when flags are won during the chance stage shown in FIG. 473 includes the ball flags in ball flag group 6 (“Other”, “Reach eye”, “Reach eye BB”, and “1-card role”) are provided for each. When the ball-out flag in ball-out flag group 6 is "Other," the lottery table for the number of portent games at the time of flag winning during the chance stage shown in FIG. 473(a) is referred to, and the ball-out flag in ball-out flag group 6 is If it is a "reach number", the lottery table for the number of portent games at the time of flag winning during the chance stage shown in FIG. In this case, the lottery table for the number of portent games at the time of flag winning during the chance stage shown in FIG. The lottery table for the number of portentous games when the flag is won during the chance stage shown in d) is referred to.

各チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤テーブルにおいては、「チャンスステージA」及び「チャンスステージB」のそれぞれについて、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果(「0」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、及び、「8」)に対応する抽籤値が規定されている。チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table for the number of portentous games when winning the flag during each chance stage, the results of the drawing for the number of portentous games at the time of winning the flag during the chance stage ("0", "1") are shown for each of "Chance Stage A" and "Chance Stage B". , "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "8"). The probability that each result of the harbinger game number lottery when winning the flag during the chance stage is determined is "Lottery value specified for the result / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256 )”.

例えば、チャンスステージAにおいて、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果として、64/256の確率で「0」が決定され、192/256の確率で「1」が決定される。また、チャンスステージBにおいて、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果として、8/256の確率で「1」が決定され、192/256の確率で「2」が決定され、56/256の確率で「3」が決定される。 For example, in chance stage A, if the payout flag in payout flag group 6 is "other," the result of the lottery for the premonition play number when the flag during the chance stage is drawn is determined to be "0" with a probability of 64/256, and "1" with a probability of 192/256. Also, in chance stage B, if the payout flag in payout flag group 6 is "1-piece role," the result of the lottery for the premonition play number when the flag during the chance stage is drawn is determined to be "1" with a probability of 8/256, "2" with a probability of 192/256, and "3" with a probability of 56/256.

ステップS4325の処理を実行した後、メインCPU101は、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤の結果として決定された値に1を加えた数を前兆遊技数カウンタにセットし(ステップS4325)、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4325, the main CPU 101 sets a number obtained by adding 1 to the value determined as a result of the lottery of the number of precursor games at the time of flag winning during the chance stage in the precursor game number counter (step S4325), and sets the number of precursor games to the number of precursor games. End the subroutine.

このように、前兆遊技数カウンタに初期値がセットされた場合、メインCPU101は、前兆演出開始コマンドデータを生成し、生成した前兆演出開始コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された前兆演出開始コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、前兆演出を開始させるタイミングであることを認識することができるようになり、前兆演出のための画像の表示、音の出力、光の出力等を開始させる処理が行われる。その結果、前兆遊技数カウンタにセットされた値に相当する回数の単位遊技に亘って前兆演出が行われる(前兆状態に制御される)ことになる。 In this way, when the initial value is set in the portent game number counter, the main CPU 101 generates portent effect start command data, and stores the generated portent effect start command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The precursor effect start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it is the timing to start the omen effect, and perform processing to start displaying images, outputting sounds, outputting light, etc. for the omen effect. It will be done. As a result, the precursor performance is performed (controlled to the precursor state) over the number of unit games corresponding to the value set in the precursor game number counter.

<チャンスステージ用カウンタ管理処理>
図474は、主制御回路において行われるチャンスステージ用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Counter management processing for chance stage>
FIG. 474 is a flowchart showing chance stage counter management processing performed in the main control circuit.

図474に示すチャンスステージ用カウンタ管理処理は、現在の出玉状態がチャンスステージA又はチャンスステージB(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The chance stage counter management process shown in FIG. 474 is performed in step S15 of FIG. 23 (main process) in the main control circuit 100 when the current ball output state is chance stage A or chance stage B (see FIG. 430). This is a process performed in the process (game end state control process). The main CPU 101 can recognize the current ball release state by referring to the ball release state flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

チャンスステージ用カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタ(図472のステップS4325参照)の値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS4341)。前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値から1減算する(ステップS4342)。そして、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4343)。チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the chance stage counter management process, first, the main CPU 101 determines whether the value of the premonition play count counter (see step S4325 in FIG. 472) is greater than 0 (step S4341). If it is determined that the value of the premonition play count counter is 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage guaranteed play count counter (step S4342). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the chance stage guaranteed play count counter is 0 (step S4343). If it is determined that the value of the chance stage guaranteed play count counter is not 0, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、通常ステージ移行フラグをオンにセットし(ステップS4344)、本サブルーチンを終了する。上述したように、通常ステージ移行フラグは、通常ステージを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、通常ステージ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、通常ステージに移行する(図431及び図432の移行条件(F)及び(H)参照)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the chance stage guaranteed play count counter is 0, it sets the normal stage transition flag to ON (step S4344) and ends this subroutine. As described above, the normal stage transition flag is a flag that indicates that it is time to start the normal stage. The main CPU 101 updates the ball output status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game following the unit game in which the normal stage transition flag was set to ON. This causes a transition to the normal stage (see transition conditions (F) and (H) in FIG. 431 and FIG. 432).

ステップS4341において前兆遊技数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0よりも大きいか否かを判断する(ステップS4345)。チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0よりも大きいと判断した場合、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値から1減算する(ステップS4346)。 If it is determined in step S4341 that the value of the premonition play count counter is greater than 0, the main CPU 101 determines whether the value of the chance stage guaranteed play count counter is greater than 0 (step S4345). If it is determined that the value of the chance stage guaranteed play count counter is greater than 0, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the chance stage guaranteed play count counter (step S4346).

ステップS4345においてチャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、又は、ステップS4346の処理を実行した後、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値から1減算する(ステップS4347)。そして、メインCPU101は、前兆遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4348)。前兆遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4345 that the value of the chance stage guarantee game number counter is 0, or after executing the process of step S4346, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the precursor game number counter (step S4347). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the precursor game number counter is 0 or not (step S4348). When determining that the value of the precursor game number counter is not 0, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、前兆遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、前兆演出を終了する(ステップS4349)。この処理において、メインCPU101は、前兆演出終了コマンドデータを生成し、生成した前兆演出終了コマンドデータをメインRAM103の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納された前兆演出終了コマンドデータは、通信データ送信処理(図32のステップS204参照)において主制御回路100から副制御回路200へ送信される。これにより、副制御回路200では、前兆演出を終了させるタイミングであることを認識することができるようになり、前兆演出のために行っている画像の表示、音の出力、光の出力等を終了させる処理が行われる。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the premonition play count counter is 0, the main CPU 101 ends the premonition effect (step S4349). In this process, the main CPU 101 generates premonition effect end command data and stores the generated premonition effect end command data in the communication data storage area of the main RAM 103. The premonition effect end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 in the communication data transmission process (see step S204 in FIG. 32). This allows the sub-control circuit 200 to recognize that it is time to end the premonition effect, and processes are performed to end the image display, sound output, light output, etc. that are being performed for the premonition effect.

次に、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4350)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図468のステップS4306及び図454のステップS4144参照)。 Next, the main CPU 101 determines whether the pseudo BIG winning flag is set on (step S4350). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won (see step S4306 in FIG. 468 and step S4144 in FIG. 454).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG移行フラグをオンにセットする(ステップS4351)。また、図示しないが、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオフにセットし、天井到達時疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合には、当該フラグもオフにセットする。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined that the pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the pseudo BIG transition flag to ON (step S4351). Although not shown, the main CPU 101 also sets the pseudo BIG winning flag to OFF, and if the pseudo BIG winning flag when the ceiling is reached is set to ON, it also sets that flag to OFF. After that, the main CPU 101 ends this subroutine.

上述したように、疑似BIG移行フラグは、疑似BIGを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。 As described above, the pseudo BIG transition flag is a flag that indicates the timing to start the pseudo BIG. The main CPU 101 updates the ball output status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the pseudo BIG transition flag is set to ON. This causes a transition to the pseudo BIG.

ここで、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいては、疑似BIG又は昇格チャンスに当籤した場合にのみ前兆状態に移行する。従って、ステップS4350の判断結果が「NO」となる場合には、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていることになる。そこで、ステップS4350において疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグをオンにセットする(ステップS4352)。また、図示しないが、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオフにセットし、天井到達時昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている場合には、当該フラグもオフにセットする。その後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Here, in chance stage A to chance stage B, the transition to the precursor state occurs only when the pseudo BIG or promotion chance is won. Therefore, if the determination result in step S4350 is "NO", it means that the promotion chance winning flag is set on. Therefore, if it is determined in step S4350 that the pseudo BIG winning flag is not set on, the main CPU 101 sets the promotion chance transition flag on (step S4352). Although not shown, the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to OFF, and if the promotion chance winning flag upon reaching the ceiling is set to ON, it also sets the flag to OFF. Thereafter, the main CPU 101 ends this subroutine.

上述したように、昇格チャンス移行フラグは、昇格チャンスを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、昇格チャンスに移行する。 As described above, the promotion chance transition flag is a flag that indicates the timing to start the promotion chance. The main CPU 101 updates the ball output status flag storage area (see FIG. 20) in the game start status control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the promotion chance transition flag is set to ON. This causes a transition to the promotion chance.

以上より、チャンスステージA乃至チャンスステージBにおいて、昇格チャンス及び疑似BIGのうちの何れかに当籤した場合には、前兆状態を経由して、昇格チャンス又は疑似BIGへと移行する。また、上述したように、通常ステージにおいて、チャンスステージA又はチャンスステージBに当籤することにより前兆状態に移行した場合において、当該前兆状態中に昇格チャンス又は疑似BIGに当籤した場合には、当該前兆状態が終了したときに、チャンスステージA又はチャンスステージBへと移行させるように構成することが可能である。この場合には、チャンスステージA乃至チャンスステージBの開始時(チャンスステージA乃至チャンスステージBの1ゲーム目)におけるチャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理(図472参照)で、前兆遊技数カウンタに初期値がセットされることにより、前兆状態に移行し、当該前兆状態が終了したときに昇格チャンス又は疑似BIGへと移行することになる。 As described above, if either the promotion chance or the pseudo BIG is won in the chance stage A or chance stage B, the game will move to the promotion chance or the pseudo BIG via the premonition state. Also, as described above, if the game moves to the premonition state by winning the chance stage A or chance stage B in the normal stage, and if the promotion chance or the pseudo BIG is won during the premonition state, the game can be configured to move to the chance stage A or the chance stage B when the premonition state ends. In this case, the premonition play count counter is set to an initial value in the premonition play count lottery process (see FIG. 472) when the chance stage flag is won during the chance stage at the start of the chance stage A or chance stage B (the first game of the chance stage A or chance stage B), so that the game will move to the premonition state, and the game will move to the promotion chance or the pseudo BIG when the premonition state ends.

<昇格チャンス用遊技開始時処理>
図475は、主制御回路において行われる昇格チャンス用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図476A及び図476Bは、昇格チャンスモード抽籤テーブルを示す図である。図477は、昇格チャンス中抽籤テーブルを示す図である。図478は、次回疑似遊技抽籤テーブルを示す図である。図479は、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤テーブルを示す図である。図480は、今回疑似遊技抽籤テーブルを示す図である。図481は、疑似遊技の内容を示す図である。
<Promotion Chance Game Start Processing>
Fig. 475 is a flow chart showing the process at the start of a promotion chance game performed in the main control circuit. Fig. 476A and Fig. 476B are diagrams showing a promotion chance mode lottery table. Fig. 477 is a diagram showing a promotion chance lottery table. Fig. 478 is a diagram showing a next pseudo game lottery table. Fig. 479 is a diagram showing a pseudo BIG promotion lottery table when a specified number of games is played. Fig. 480 is a diagram showing a current pseudo game lottery table. Fig. 481 is a diagram showing the contents of a pseudo game.

図475に示す昇格チャンス用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が昇格チャンス(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The game start process for promotion chance shown in FIG. 475 is performed in the main control circuit 100 in step S6 (game start This is a process that is performed (for example, when the determination result in step S85 in FIG. 27 is "NO") in the current state control process). The main CPU 101 can recognize the current ball release state by referring to the ball release state flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

昇格チャンス用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、昇格チャンス開始時であるか否かを判断する(ステップS4361)。上述したように、昇格チャンスへは、昇格チャンス移行フラグ(図463のステップS4248及び図474のステップS4352参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。昇格チャンスに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより昇格チャンスに移行させた後、続けて、図475に示す昇格チャンス用遊技開始時処理が行われる。ステップS4361の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において昇格チャンスに移行した場合(今回の単位遊技が昇格チャンスの1ゲーム目である場合)に、昇格チャンス開始時であると判断する。 In the game start processing for promotion chance, first, the main CPU 101 judges whether or not it is the start of the promotion chance (step S4361). As described above, the promotion chance is entered in the game start state control processing (see step S6 in FIG. 23) in the unit game next to the unit game in which the promotion chance transition flag (see step S4248 in FIG. 463 and step S4352 in FIG. 474) is set to on. In the game start state control processing in the unit game that transitions to the promotion chance, the ball output state flag storage area (see FIG. 20) is updated to transition to the promotion chance, and then the game start processing for the promotion chance shown in FIG. 475 is performed. In the processing of step S4361, the main CPU 101 judges that it is the start of the promotion chance when the current unit game has transitioned to the promotion chance (when the current unit game is the first game of the promotion chance).

昇格チャンス開始時であると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス遊技数カウンタに所定値をセットする(ステップS4362)。この処理において、メインCPU101は、基本的に、昇格チャンス遊技数カウンタに「3」をセットするが、ポイントモード(図466のステップS4283参照)としてポイントモード2がセットされている場合には、昇格チャンス遊技数カウンタに「5」をセットする。また、図示しないが、メインCPU101は、通常出玉状態においてセットした各種情報(カウンタ等)をクリアする。昇格チャンス遊技数カウンタの値は、昇格チャンスに滞在可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。昇格チャンス遊技数カウンタの値は、単位遊技が1回行われるごとに1減算される。図示しないが、当該減算は、図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる。 If it is determined that it is time to start the promotion chance, the main CPU 101 sets a predetermined value in the promotion chance game number counter (step S4362). In this process, the main CPU 101 basically sets the promotion chance game number counter to "3", but if point mode 2 is set as the point mode (see step S4283 in FIG. 466), the promotion chance game number counter is set to "3". Set "5" to the chance game counter. Although not shown, the main CPU 101 clears various information (counter, etc.) set in the normal ball output state. The value of the promotion chance game number counter indicates the remaining number of unit games that can be played in the promotion chance, and is stored in the main RAM 103. The value of the promotion chance game number counter is subtracted by 1 each time a unit game is played. Although not shown, the subtraction is performed in step S15 (game end state control process) in FIG. 23 (main process).

次に、メインCPU101は、突入時ロングフリーズ抽籤処理を実行する(ステップS4363)。この処理において、メインCPU101は、突入時ロングフリーズ抽籤テーブル(図示せず)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、突入時ロングフリーズ抽籤(1)の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定し、突入時ロングフリーズ抽籤(1)の結果が「当籤」である場合に、突入時ロングフリーズ抽籤(2)の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。これにより、突入時ロングフリーズ抽籤(1)には1/256の確率で当籤し、突入時ロングフリーズ抽籤(2)には1/256の確率で当籤する。 Next, the main CPU 101 executes a long freeze lottery process at the time of entry (step S4363). In this process, the main CPU 101 refers to a long freeze lottery table at the time of entry (not shown) and performs a lottery based on a random number value to determine whether the result of the long freeze lottery at the time of entry (1) is a "win" or a "win", and if the result of the long freeze lottery at the time of entry (1) is a "win", it determines whether the result of the long freeze lottery at the time of entry (2) is a "win" or a "win". As a result, the probability of winning the long freeze lottery at the time of entry (1) is 1/256, and the probability of winning the long freeze lottery at the time of entry (2) is 1/256.

突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合には、ロングフリーズが発生する。突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)に当籤したときに発生するロングフリーズの期間は、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)(図450のステップS4102参照)に当籤したときに発生するロングフリーズの期間と同じである。突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、当該突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、ロングフリーズの実行を制御する。 If both the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) are won, a long freeze occurs. The long freeze period that occurs when you win the entry long freeze lottery (1) and the entry long freeze lottery (2) is the normal medium long freeze lottery (1) and the normal medium long freeze lottery (2) (Figure 450 This period is the same as the long freeze period that occurs when a winner is won in step S4102). If both the Long Freeze Lottery (1) and the Long Freeze Lottery (2) are won, the main CPU 101 determines whether the Long Freeze Lottery (1) or the Long Freeze Lottery (2) has been performed. The execution of the long freeze is controlled in the main side performance control process (see step S8 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game.

また、突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、メインCPU101は、当該突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)が行われた単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、ロングフリーズの終了後、疑似遊技の実行を制御する。これにより、ロングフリーズに続いて疑似遊技が行われる。 In addition, if both the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) are won, the main CPU 101 controls the execution of the pseudo game after the long freeze ends in the main side presentation control process at the start of play (see step S8 in FIG. 23) for the unit game in which the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2) were performed. As a result, the pseudo game is played following the long freeze.

また、突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)の双方に当籤した場合、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する。また、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 In addition, if the player wins both the entry-time long freeze lottery (1) and the entry-time long freeze lottery (2), the ball output status flag storage area (see FIG. 20) is updated. This transitions to pseudo BIG. The main CPU 101 also sets the pseudo BIG (ED) flag to ON. As described above, if the pseudo BIG (ED) flag is set to ON, control is again given to pseudo BIG when the pseudo BIG end condition is met, and as a result, pseudo BIG will continue until the advantageous zone ends.

なお、本実施例において、「有利区間が終了するまで継続する」とは、実質的に差枚数リミッタ(払出数リミッタ:例えば、2400枚到達)により有利区間終了となるということを意味する。後述するように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた(疑似BIG(ED)に移行した)場合には、疑似BIGストックカウンタの値に2が加算される。これにより、少なくとも3回疑似BIGに制御されることが保障され、この場合、3回の疑似BIGが終了する前に差枚数リミッタを作動させるように構成することが可能である。 In this embodiment, "continuing until the end of the advantageous section" means that the advantageous section ends due to the difference number limiter (payout limiter: for example, reaching 2400 sheets). As will be described later, when the pseudo BIG (ED) flag is set on (transition to pseudo BIG (ED)), 2 is added to the value of the pseudo BIG stock counter. This ensures that the pseudo-BIG is controlled at least three times, and in this case, it is possible to configure the differential number limiter to be activated before the three pseudo-BIGs are completed.

もっとも、ロングフリーズの恩恵は、上記のような疑似BIG(ED)への移行以外のものとしてもよい。例えば、ロングフリーズ発生時は、少なくとも疑似BIG又は疑似BIG以上の特典が確定するものとしてもよい。疑似BIG以上の特典としては、例えば、疑似BIGへの移行が所定回数保証される(疑似BIG連荘保障)や、疑似BIGよりも価値が大きな所定の有利遊技(疑似ボーナスやAT)などを別途設けて移行させるものでもよい。また、差枚数や遊技回数のリミッタを搭載していない機種においては、所定期間(例えば、1000枚獲得や500ゲーム継続など)が経過するまで継続するロングフリーズ対応の特別疑似ボーナスを設けることとしてもよい。 However, the benefits of long freezing may be other than the transition to pseudo-BIG (ED) as described above. For example, when a long freeze occurs, at least pseudo-BIG or a benefit greater than pseudo-BIG may be determined. Benefits of pseudo-BIG or higher include, for example, a guaranteed transition to pseudo-BIG a predetermined number of times (pseudo-BIG continuation guarantee), predetermined advantageous games with greater value than pseudo-BIG (pseudo-bonus and AT), etc. It may also be something that is set up and migrated. In addition, for models that are not equipped with a limiter for the number of differential coins or the number of games played, a special pseudo-bonus for long freezes that continues until a predetermined period (for example, 1000 coins acquired or 500 games continued) has passed. good.

また、本実施形態では、ボーナス状態においてロングフリーズ抽籤は行われないが、メダルが増加するリアルボーナス(特別役物や役物連続作動装置)を搭載した機種においては、昇格チャンス開始ゲームや昇格チャンス中にリアルボーナス役を引いた(例えば、3BBが内部当籤した)場合にロングフリーズを発生させ、当該ボーナス作動中を上乗せ特化ゾーン(例えば、疑似BIGに当籤しやすい状態、すなわち、疑似BIGストックカウンタの値が加算されやすい状態)にするなどとしてもよい。 In addition, in this embodiment, the long freeze lottery is not performed in the bonus state, but in models equipped with a real bonus (special accessory or accessory continuous operation device) that increases medals, there is a promotion chance starting game and a promotion chance starting game. If you draw a real bonus role (for example, 3BB wins internally), a long freeze will occur, and the bonus will be added to the specialized zone (for example, a state where it is easy to win a pseudo BIG, that is, a pseudo BIG stock). It is also possible to set the counter value to be in a state where it is easy to add.

なお、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御される場合、疑似BIG終了画面を表示して一旦終了を示した後に、次のスタートレバー操作時に疑似BIG対応の疑似遊技(「ブイ」揃い等)を発生させる連荘風の演出としてもよいし、継続時に疑似遊技を発生させずに継続を示す演出(「まだまだ!」などの継続を意味する画像の表示や音声など)のみで疑似BIGを継続させるものとしてもよい。 When the Pseudo BIG end conditions are met and control is resumed to Pseudo BIG, a Pseudo BIG end screen may be displayed to indicate the end, and then a Pseudo BIG-compatible pseudo game (such as a "V" combination) may be generated the next time the start lever is operated, creating a consecutive-win style presentation, or the Pseudo BIG may continue without generating a pseudo game when it is continued, simply by showing a presentation indicating continuation (such as the display of an image or sound indicating continuation, such as "Not yet!").

ステップS4363の処理を実行した後、メインCPU101は、昇格チャンスモード抽籤処理を実行する(ステップS4364)。この処理において、メインCPU101は、昇格チャンスモード抽籤テーブル(図476A及び図476B参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、昇格チャンスモード抽籤の結果(昇格チャンスモード)として、「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」のうちの何れかを決定する。 After executing the process in step S4363, the main CPU 101 executes promotion chance mode lottery process (step S4364). In this process, the main CPU 101 refers to the promotion chance mode lottery table (see FIGS. 476A and 476B) and performs a lottery based on random numbers, so that the result of the promotion chance mode lottery (promotion chance mode) is " One of "Mode 1", "Mode 2", "Mode 3", and "Mode 4" is determined.

図476A及び図476Bに示す昇格チャンスモード抽籤テーブルは、通常移行時モード抽籤処理(図442のステップS4061参照)で決定された通常モード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」、「モード6」、「モード7」、及び、「モード8」)、並びに、「連荘チャレンジ→昇格チャンス移行時」のそれぞれに対して設けられている。 The promotion chance mode lottery table shown in FIGS. 476A and 476B includes the normal modes ("mode 1", "mode 2", "mode 3", ``Mode 4'', ``Mode 5'', ``Mode 6'', ``Mode 7'', and ``Mode 8''), and ``At the time of transition from successive winning challenge to promotion chance''.

昇格チャンスへの移行元の出玉状態が通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、又は、チャンスステージB)である場合には、図476A及び図476B(a)~(h)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルのうちの一の昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照される。具体的に、通常モードが「モード1」である場合には、図476A(a)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード2」である場合には、図476A(b)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード3」である場合には、図476A(c)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード4」である場合には、図476A(d)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード5」である場合には、図476A(e)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード6」である場合には、図476B(f)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード7」である場合には、図476B(g)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照され、通常モードが「モード8」である場合には、図476B(h)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照される。また、昇格チャンスへの移行元の出玉状態が連荘チャレンジである場合には、図476B(i)に示す昇格チャンスモード抽籤テーブルが参照される。 When the ball output state from which the transition to the promotion chance occurs is a normal ball output state (normal stage, chance stage A, or chance stage B), one of the promotion chance mode lottery tables shown in Figures 476A and 476B (a) to (h) is referenced. Specifically, when the normal mode is "mode 1", the promotion chance mode lottery table shown in Figure 476A (a) is referenced, when the normal mode is "mode 2", the promotion chance mode lottery table shown in Figure 476A (b) is referenced, when the normal mode is "mode 3", the promotion chance mode lottery table shown in Figure 476A (c) is referenced, and when the normal mode is "mode 4", the promotion chance mode lottery table shown in Figure 476A (d) is referenced. If the normal mode is "mode 5", the promotion chance mode lottery table shown in FIG. 476A(e) is referenced, if the normal mode is "mode 6", the promotion chance mode lottery table shown in FIG. 476B(f) is referenced, if the normal mode is "mode 7", the promotion chance mode lottery table shown in FIG. 476B(g) is referenced, and if the normal mode is "mode 8", the promotion chance mode lottery table shown in FIG. 476B(h) is referenced. Also, if the ball output state from which the transition to the promotion chance occurs is consecutive challenge, the promotion chance mode lottery table shown in FIG. 476B(i) is referenced.

各昇格チャンスモード抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、昇格チャンスモード抽籤の結果(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)に対応する抽籤値が規定されている。昇格チャンスモード抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each promotion chance mode lottery table, the promotion chance mode Lottery values corresponding to the lottery results (“mode 1,” “mode 2,” “mode 3,” and “mode 4”) are defined. The probability that each result of the promotion chance mode lottery is determined can be expressed as "Lottery value specified for the result / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)". can.

例えば、昇格チャンスへの移行元の出玉状態が通常出玉状態であり、通常モードが「モード3」である場合には、設定値にかかわらず、昇格チャンスモード抽籤の結果(昇格チャンスモード)として、256/256の確率で「モード3」が決定される。また、昇格チャンスへの移行元の出玉状態が通常出玉状態であり、通常モードが「モード6」である場合には、設定値にかかわらず、昇格チャンスモード抽籤の結果(昇格チャンスモード)として、192/256の確率で「モード3」が決定され、64/256の確率で「モード4」が決定される。また、昇格チャンスへの移行元の出玉状態が連荘チャレンジである場合には、設定値にかかわらず、昇格チャンスモード抽籤の結果(昇格チャンスモード)として、256/256の確率で「モード2」が決定される。 For example, if the source ball state for transition to promotion chance is normal ball state, and the normal mode is "Mode 3", the result of promotion chance mode lottery (promotion chance mode) , "Mode 3" is determined with a probability of 256/256. In addition, if the ball output state that is the source of transition to promotion chance is normal ball output state and the normal mode is "Mode 6", the result of promotion chance mode lottery (promotion chance mode) regardless of the setting value , "Mode 3" is determined with a probability of 192/256, and "Mode 4" is determined with a probability of 64/256. In addition, if the ball state from which to transition to promotion chance is consecutive game challenge, regardless of the setting value, the result of promotion chance mode lottery (promotion chance mode) is "Mode 2" with a probability of 256/256. ” is determined.

ステップS4361において昇格チャンス開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4364の処理を実行した後、メインCPU101は、昇格チャンス遊技数カウンタ(ステップS4362参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4365)。 If it is determined in step S4361 that it is not the time to start the promotion chance, or after executing the process in step S4364, the main CPU 101 determines whether the value of the promotion chance game number counter (see step S4362) is 1 or more. A judgment is made (step S4365).

昇格チャンス遊技数カウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス中抽籤処理を実行する(ステップS4366)。この処理において、メインCPU101は、昇格チャンス中抽籤テーブル(図477参照)を参照して、出玉フラググループ2における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、昇格チャンス中抽籤の結果として、「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 When determining that the value of the promotion chance game number counter is 1 or more, the main CPU 101 executes a promotion chance lottery process (step S4366). In this process, the main CPU 101 refers to the promotion chance lottery table (see FIG. 477) and performs a lottery based on the ball release flag in ball release flag group 2 (see FIG. 434) and a random value, thereby determining the promotion chance. As a result of the medium lottery, one of "fake pseudo game", "pseudo BIG", and "pseudo BIG (ED)" is determined.

図477に示す昇格チャンス中抽籤テーブルは、出玉フラググループ2における出玉フラグ(「その他」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、「リーチ目」、及び、「リーチ目BB」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ2における出玉フラグが「その他」である場合には、図477(a)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「弱レア役」である場合には、図477(b)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「斜めスイカ」である場合には、図477(c)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図477(d)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ2における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図477(e)に示す昇格チャンス中抽籤テーブルが参照される。 The promotion chance medium lottery table shown in FIG. 477 includes the ball flags (“Other”, “Weak Rare Role”, “Diagonal Watermelon”, “Reach Eye”, and “Reach Eye BB”) in Ball Flag Group 2. provided for each. When the ball-out flag in ball-out flag group 2 is “Other”, the promotion chance medium lottery table shown in FIG. 477(a) is referred to, and the ball-out flag in ball-out flag group 2 is “weak rare” If so, the promotion chance lottery table shown in FIG. 477(b) is referred to, and if the ball flag in the ball flag group 2 is "diagonal watermelon", the promotion chance table shown in FIG. 477(c) is referred to. The lottery table during chance is referred to, and when the ball output flag in ball output flag group 2 is "Reach", the promotion chance lottery table shown in FIG. 477(d) is referred to, When the ball output flag is "reach number BB", the promotion chance lottery table shown in FIG. 477(e) is referred to.

各昇格チャンス中抽籤テーブルにおいては、ステップS4364で決定された昇格チャンスモード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)ごとに、昇格チャンス中抽籤の結果(「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。昇格チャンス中抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each promotion chance lottery table, a lottery value corresponding to the result of the promotion chance lottery ("Fake Pseudo Game", "Pseudo BIG", and "Pseudo BIG (ED)") is specified for each promotion chance mode ("Mode 1", "Mode 2", "Mode 3", and "Mode 4") determined in step S4364. The probability of each result of the promotion chance lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".

例えば、出玉フラググループ2における出玉フラグが「その他」であり、昇格チャンスモードが「モード4」である場合には、昇格チャンス中抽籤の結果として、204/256の確率で「フェイク疑似遊技」が決定され、52/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。また、出玉フラググループ2における出玉フラグが「リーチ目BB」であり、昇格チャンスモードが「モード1」である場合には、昇格チャンス中抽籤の結果として、255/256の確率で「疑似BIG」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。 For example, if the payout flag in payout flag group 2 is "Other" and the promotion chance mode is "Mode 4", the lottery result during the promotion chance determines "Fake pseudo game" with a probability of 204/256, and determines "Pseudo BIG (ED)" with a probability of 52/256. Also, if the payout flag in payout flag group 2 is "Reach eye BB" and the promotion chance mode is "Mode 1", the lottery result during the promotion chance determines "Pseudo BIG" with a probability of 255/256, and determines "Pseudo BIG (ED)" with a probability of 1/256.

昇格チャンス中抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。 When "Pseudo BIG" or "Pseudo BIG (ED)" is determined as the result of the lottery during the promotion chance (if a Pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the Pseudo BIG winning flag to ON. As described above, the Pseudo BIG winning flag is a flag that indicates that a Pseudo BIG has been won.

ステップS4366の処理を実行した後、メインCPU101は、次回疑似遊技抽籤処理を実行する(ステップS4367)。この処理において、メインCPU101は、次回疑似遊技抽籤テーブル(図478参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似遊技抽籤の結果として、「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、「疑似遊技5」、「疑似遊技6」、「疑似遊技7」、及び、「疑似遊技8」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S4366, the main CPU 101 executes the next pseudo game lottery process (step S4367). In this process, the main CPU 101 refers to the next pseudo game lottery table (see FIG. 478), performs a lottery based on random numbers, and selects "pseudo game 1" and "pseudo game 2" as the results of the pseudo game lottery. ”, “pseudo game 3”, “pseudo game 4”, “pseudo game 5”, “pseudo game 6”, “pseudo game 7”, and “pseudo game 8”.

図478に示す次回疑似遊技抽籤テーブルは、昇格チャンス中抽籤の結果(「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)のそれぞれに対して設けられている。ステップS4366において「フェイク疑似遊技」が決定された場合には、図478(a)に示す次回疑似遊技抽籤テーブルが参照され、ステップS4366において「疑似BIG」が決定された場合には、図478(b)に示す次回疑似遊技抽籤テーブルが参照され、ステップS4366において「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、図478(c)に示す次回疑似遊技抽籤テーブルが参照される。 The next pseudo game lottery table shown in FIG. 478 is provided for each of the promotion chance lottery results ("fake pseudo game", "pseudo BIG", and "pseudo BIG (ED)"). If "fake pseudo game" is determined in step S4366, the next pseudo game lottery table shown in FIG. 478(a) is referred to, and if "pseudo BIG" is determined in step S4366, FIG. The next pseudo game lottery table shown in b) is referred to, and if "pseudo BIG (ED)" is determined in step S4366, the next pseudo game lottery table shown in FIG. 478(c) is referred to.

各次回疑似遊技抽籤テーブルにおいては、ステップS4364で決定された昇格チャンスモード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)ごとに、次回疑似遊技抽籤の結果(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、「疑似遊技5」、「疑似遊技6」、「疑似遊技7」、及び、「疑似遊技8」)に対応する抽籤値が規定されている。次回疑似遊技抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each next pseudo game lottery table, a lottery value corresponding to the result of the next pseudo game lottery ("Pseudo Game 1", "Pseudo Game 2", "Pseudo Game 3", "Pseudo Game 4", "Pseudo Game 5", "Pseudo Game 6", "Pseudo Game 7", and "Pseudo Game 8") is specified for each promotion chance mode ("Mode 1", "Mode 2", "Mode 3", and "Mode 4") determined in step S4364. The probability of each result of the next pseudo game lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".

例えば、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4366において「フェイク疑似遊技」が決定された場合には、次回疑似遊技抽籤の結果として、86/256の確率で「疑似遊技1」が決定され、170/256の確率で「疑似遊技2」が決定される。また、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4366において「疑似BIG」が決定された場合には、次回疑似遊技抽籤の結果として、112/256の確率で「疑似遊技3」が決定され、112/256の確率で「疑似遊技4」が決定され、32/256の確率で「疑似遊技5」が決定される。また、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4366において「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、次回疑似遊技抽籤の結果として、32/256の確率で「疑似遊技3」が決定され、32/256の確率で「疑似遊技4」が決定され、32/256の確率で「疑似遊技5」が決定され、160/256の確率で「疑似遊技6」が決定される。 For example, if the promotion chance mode is "Mode 1" and "Fake pseudo game" is determined in step S4366, then the next pseudo game lottery result will be determined to be "Pseudo game 1" with a probability of 86/256, and "Pseudo game 2" with a probability of 170/256. Also, if the promotion chance mode is "Mode 1" and "Pseudo BIG" is determined in step S4366, then the next pseudo game lottery result will be determined to be "Pseudo game 3" with a probability of 112/256, "Pseudo game 4" with a probability of 112/256, and "Pseudo game 5" with a probability of 32/256. Furthermore, if the promotion chance mode is "Mode 1" and "Pseudo BIG (ED)" is determined in step S4366, the result of the next pseudo game lottery will be "Pseudo Game 3" with a probability of 32/256, "Pseudo Game 4" with a probability of 32/256, "Pseudo Game 5" with a probability of 32/256, and "Pseudo Game 6" with a probability of 160/256.

メインCPU101は、次回疑似遊技抽籤により決定された疑似遊技をセットする。これにより、メインCPU101は、当該次回疑似遊技抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、当該疑似遊技の実行を制御する。また、昇格チャンス中抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている)場合、メインCPU101は、当該昇格チャンス中抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する(図431及び図432の移行条件(K)参照)。 The main CPU 101 sets the pseudo game determined by the next pseudo game lottery. As a result, the main CPU 101 controls the execution of the pseudo game in the main side performance control process (see step S8 in FIG. 23) at the start of the game in the unit game next to the unit game in which the next pseudo game lottery was performed. . Furthermore, when "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the promotion chance lottery (the pseudo BIG winning flag is set on), the main CPU 101 determines whether the promotion chance lottery In the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the played unit game, the ball release state flag storage area (see FIG. 20) is updated. This causes the transition to pseudo BIG (see transition condition (K) in FIGS. 431 and 432).

また、昇格チャンス中抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 Furthermore, when "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the promotion chance lottery (pseudo BIG (ED) is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG (ED) flag on. As mentioned above, when the pseudo BIG (ED) flag is set on, when the pseudo BIG end condition is met, the pseudo BIG is controlled again, and as a result, the pseudo BIG is controlled until the advantageous section ends. It will continue.

ステップS4367の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4367, the main CPU 101 terminates this subroutine.

ステップS4365において昇格チャンス遊技数カウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4368)。疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4365 that the value of the promotion chance play count counter is less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4368). If it is determined that the pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤処理を実行する(ステップS4369)。この処理において、メインCPU101は、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤テーブル(図479参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として、「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, if it is determined that the pseudo BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 executes a pseudo BIG promotion lottery process when the specified number of plays is played (step S4369). In this process, the main CPU 101 refers to a pseudo BIG promotion lottery table when the specified number of plays is played (see FIG. 479) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is played, from among "Fake pseudo play", "Pseudo BIG", and "Pseudo BIG (ED)".

図479に示す規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤テーブルにおいては、ステップS4364で決定された昇格チャンスモード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)ごとに、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果(「フェイク疑似遊技」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo BIG promotion lottery table when the specified number of games are played shown in FIG. , lottery values corresponding to the results of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of games are played ("fake pseudo game", "pseudo BIG", and "pseudo BIG (ED)") are defined. The probability that each result of the pseudo BIG promotion lottery after playing the specified number of games is determined is "Lottery value specified for the result / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" ”.

例えば、昇格チャンスモードが「モード1」である場合には、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として、232/256の確率で「フェイク疑似遊技」が決定され、24/256の確率で「疑似BIG」が決定される。また、昇格チャンスモードが「モード4」である場合には、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として、224/256の確率で「疑似BIG」が決定され、32/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。 For example, when the promotion chance mode is "Mode 1", the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is played is determined to be "Fake pseudo play" with a probability of 232/256, and "Pseudo BIG" with a probability of 24/256. Also, when the promotion chance mode is "Mode 4", the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is played is determined to be "Pseudo BIG" with a probability of 224/256, and "Pseudo BIG (ED)" with a probability of 32/256.

ステップS4369の処理を実行した後、メインCPU101は、今回疑似遊技抽籤処理を実行する(ステップS4370)。この処理において、メインCPU101は、今回疑似遊技抽籤テーブル(図480参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、今回疑似遊技抽籤の結果として、「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、「疑似遊技5」、「疑似遊技6」、「疑似遊技7」、及び、「疑似遊技8」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S4369, the main CPU 101 executes the current pseudo game lottery process (step S4370). In this process, the main CPU 101 refers to the current pseudo game lottery table (see FIG. 480) and performs a lottery based on a random number value to determine one of "pseudo game 1", "pseudo game 2", "pseudo game 3", "pseudo game 4", "pseudo game 5", "pseudo game 6", "pseudo game 7", and "pseudo game 8" as the result of the current pseudo game lottery.

図480に示す今回疑似遊技抽籤テーブルは、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果(「疑似BIG」及び「疑似BIG(ED)」)のそれぞれに対して設けられている。ステップS4369において「疑似BIG」が決定された場合には、図480(a)に示す今回疑似遊技抽籤テーブルが参照され、ステップS4369において「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、図480(b)に示す今回疑似遊技抽籤テーブルが参照される。 The current pseudo game lottery table shown in FIG. 480 is provided for each result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is played ("Pseudo BIG" and "Pseudo BIG (ED)"). If "Pseudo BIG" is determined in step S4369, the current pseudo game lottery table shown in FIG. 480(a) is referenced, and if "Pseudo BIG (ED)" is determined in step S4369, the current pseudo game lottery table shown in FIG. 480(b) is referenced.

各今回疑似遊技抽籤テーブルにおいては、ステップS4364で決定された昇格チャンスモード(「モード1」、「モード2」、「モード3」、及び、「モード4」)ごとに、今回疑似遊技抽籤の結果(「疑似遊技1」、「疑似遊技2」、「疑似遊技3」、「疑似遊技4」、「疑似遊技5」、「疑似遊技6」、「疑似遊技7」、及び、「疑似遊技8」)に対応する抽籤値が規定されている。今回疑似遊技抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each current pseudo game lottery table, a lottery value corresponding to the result of the current pseudo game lottery ("Pseudo Game 1", "Pseudo Game 2", "Pseudo Game 3", "Pseudo Game 4", "Pseudo Game 5", "Pseudo Game 6", "Pseudo Game 7", and "Pseudo Game 8") is specified for each promotion chance mode ("Mode 1", "Mode 2", "Mode 3", and "Mode 4") determined in step S4364. The probability of each result of the current pseudo game lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".

例えば、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4369において「疑似BIG」が決定された場合には、今回疑似遊技抽籤の結果として、128/256の確率で「疑似遊技7」が決定され、128/256の確率で「疑似遊技8」が決定される。また、昇格チャンスモードが「モード1」であり、ステップS4369において「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、今回疑似遊技抽籤の結果として、256/256の確率で「疑似遊技6」が決定される。なお、ステップS4369において「フェイク疑似遊技」が決定された場合には、「疑似遊技7」が決定される。 For example, if the promotion chance mode is "Mode 1" and "pseudo BIG" is determined in step S4369, "pseudo game 7" is determined as the result of this pseudo game lottery with a probability of 128/256. , "pseudo game 8" is determined with a probability of 128/256. Furthermore, if the promotion chance mode is "Mode 1" and "Pseudo BIG (ED)" is determined in step S4369, "Pseudo Game 6" will be played with a probability of 256/256 as a result of the pseudo game lottery this time. is determined. Note that if "fake pseudo game" is determined in step S4369, "pseudo game 7" is determined.

メインCPU101は、今回疑似遊技抽籤により決定された疑似遊技をセットする。これにより、メインCPU101は、当該今回疑似遊技抽籤が行われた単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、当該疑似遊技の実行を制御する。その結果、ステップS4367で決定された疑似遊技に続いて、ステップS4369で決定された疑似遊技が実行されることになる。 The main CPU 101 sets the pseudo game determined by the current pseudo game lottery. As a result, the main CPU 101 controls the execution of the pseudo game in the main side presentation control process at the start of play (see step S8 in FIG. 23) for the unit game in which the current pseudo game lottery was performed. As a result, the pseudo game determined in step S4369 is executed following the pseudo game determined in step S4367.

また、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新し、これにより、疑似BIGに移行する。また、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として「フェイク疑似遊技」が決定された(疑似BIGに当籤しなかった)場合、メインCPU101は、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新し、これにより、疑似REGに移行する(図431及び図432の移行条件(L)参照)。 In addition, if "Pseudo BIG" or "Pseudo BIG (ED)" is determined as the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is played (if Pseudo BIG is won), the main CPU 101 updates the ball output status flag storage area (see FIG. 20), thereby transitioning to Pseudo BIG. In addition, if "Fake Pseudo Game" is determined as the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is played (if Pseudo BIG is not won), the main CPU 101 updates the ball output status flag storage area (see FIG. 20), thereby transitioning to Pseudo REG (see transition condition (L) in FIG. 431 and FIG. 432).

また、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 In addition, when "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of games is played (pseudo BIG (ED) is won), the main CPU 101 turns on the pseudo BIG (ED) flag. set. As mentioned above, when the pseudo BIG (ED) flag is set on, when the pseudo BIG end condition is met, the pseudo BIG is controlled again, and as a result, the pseudo BIG is controlled until the advantageous section ends. It will continue.

ステップS4370の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4370, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上では、8種類の疑似遊技(疑似遊技1、疑似遊技2、疑似遊技3、疑似遊技4、疑似遊技5、疑似遊技6、疑似遊技7、及び、疑似遊技8)が設けられていることとして説明した。第1実施形態で説明したように、疑似遊技は、ロック演出の実行中に実行することが可能なように構成されている。ロック演出(ロック)は、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出である。 In the above, it has been explained that eight types of pseudo games (pseudo game 1, pseudo game 2, pseudo game 3, pseudo game 4, pseudo game 5, pseudo game 6, pseudo game 7, and pseudo game 8) are provided. As explained in the first embodiment, the pseudo games are configured to be able to be executed while a lock effect is being executed. A lock effect (lock) is an effect that stops the progress of the game for a predetermined period of time (disables the game operation of the player for a predetermined period of time).

図481に示すように、疑似遊技1では、トップラインにおいて、「ブイ」、「セブン」、又は、「バー」がテンパイとなるが、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインの何れのラインにおいても、「ブイ」、「セブン」、及び、「バー」が揃わない。疑似遊技1は、ステップS4366において「フェイク疑似遊技」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。疑似遊技2では、ボトムラインにおいて、「ブイ」、「セブン」、又は、「バー」がテンパイとなるが、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインの何れのラインにおいても、「ブイ」、「セブン」、及び、「バー」が揃わない。疑似遊技2は、ステップS4366において「フェイク疑似遊技」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。 As shown in FIG. 481, in pseudo game 1, a "V", "Seven" or "Bar" is completed on the top line, but the "V", "Seven" and "Bar" are not completed on any of the center line, top line, bottom line, cross-up line and cross-down line. Pseudo game 1 is a pseudo game that can be executed when "fake pseudo game" is determined in step S4366. In pseudo game 2, a "V", "Seven" or "Bar" is completed on the bottom line, but the "V", "Seven" and "Bar" are not completed on any of the center line, top line, bottom line, cross-up line and cross-down line. Pseudo game 2 is a pseudo game that can be executed when "fake pseudo game" is determined in step S4366.

疑似遊技3では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインのうちの何れかのライン(左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われた場合にはトップライン)において「ブイ」が揃うか、センターラインにおいて「セブン」が揃う。疑似遊技3は、ステップS4366において「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。疑似遊技4では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインのうちの何れかのライン(左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われた場合にはボトムライン)において「ブイ」が揃うか、センターラインにおいて「セブン」が揃う。疑似遊技4は、ステップS4366において「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。 In pseudo game 3, "V" is lined up on any of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line (top line if the stop operation on the left reel 3L is performed as the first stop operation), or "Seven" is lined up on the center line. Pseudo game 3 is a pseudo game that can be executed when "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined in step S4366. In pseudo game 4, "V" is lined up on any of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line (bottom line if the stop operation on the left reel 3L is performed as the first stop operation), or "Seven" is lined up on the center line. Pseudo game 4 is a pseudo game that can be executed when "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined in step S4366.

疑似遊技5では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインのうちの何れかのライン(左リール3Lに対する停止操作が第1停止操作として行われた場合にはクロスアップライン)において「ブイ」が揃うか、センターラインにおいて「セブン」が揃う。疑似遊技5は、ステップS4366において「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。疑似遊技6では、センターライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインにおいて「ブイ」がテンパイとなりセンターラインにおいて「ブイ」が揃うか、センターラインにおいて「セブン」が揃い、「バー」は何れのラインにおいても揃わない。疑似遊技6は、ステップS4366又はステップS4369において「疑似BIG(ED)」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。 In pseudo game 5, "V" is lined up on any of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line (cross-up line if the stop operation on the left reel 3L is performed as the first stop operation), or "Seven" is lined up on the center line. Pseudo game 5 is a pseudo game that can be executed when "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined in step S4366. In pseudo game 6, "V" is completed on the center line, cross-up line, and cross-down line, and "V" is lined up on the center line, or "Seven" is lined up on the center line, and "Bar" is not lined up on any line. Pseudo game 6 is a pseudo game that can be executed when "pseudo BIG (ED)" is determined in step S4366 or step S4369.

また、疑似遊技6は、「疑似BIG(ED)」が決定された場合にのみ実行され得る疑似遊技である。すなわち、疑似遊技6が実行された場合には、疑似BIG(ED)(有利区間が終了するまで疑似BIGが継続すること)が確定する。例えば、通常中ロングフリーズ抽籤(1)及び通常中ロングフリーズ抽籤(2)(図450のステップS4102参照)に当籤した場合に行われる疑似遊技、並びに、突入時ロングフリーズ抽籤(1)及び突入時ロングフリーズ抽籤(2)(図475のステップS4363参照)に当籤した場合に行われる疑似遊技も、疑似遊技6となっている。 Further, the pseudo game 6 is a pseudo game that can be executed only when "pseudo BIG (ED)" is determined. That is, when pseudo game 6 is executed, pseudo BIG (ED) (pseudo BIG continues until the advantageous section ends) is determined. For example, a pseudo-game that is performed when the normal medium long freeze lottery (1) and the normal medium long freeze lottery (2) (see step S4102 in FIG. 450) is won, as well as the long freeze lottery at the time of entry (1) and the time at the time of entry. The pseudo game that is played when the long freeze lottery (2) (see step S4363 in FIG. 475) is won is also pseudo game 6.

疑似遊技7では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインの何れのラインにおいても、「ブイ」及び「セブン」が揃わず、センターラインにおいて「バー」が揃う。疑似遊技7は、ステップS4369において「疑似BIG」又は「フェイク疑似遊技」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。なお、「疑似BIG」が決定された場合において、疑似遊技7が実行された場合には、疑似遊技7の終了後にリール演出(リールの再回転)が行われ、何れかのラインにおいて「ブイ」又は「セブン」が揃う。一方、「フェイク疑似遊技」が決定された場合において、疑似遊技7が実行された場合には、リールの再回転は行われない。 In pseudo game 7, the "V" and "Seven" do not line up on any of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line, and the "bar" lines up on the center line. Pseudo game 7 is a pseudo game that can be executed when "pseudo BIG" or "fake pseudo game" is determined in step S4369. If "pseudo BIG" is determined and pseudo game 7 is executed, a reel effect (re-spinning of the reels) is performed after pseudo game 7 ends, and "V" or "Seven" lines up on any of the lines. On the other hand, if "fake pseudo game" is determined and pseudo game 7 is executed, reel re-spinning is not performed.

疑似遊技8では、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、及び、クロスダウンラインの何れかのラインにおいて、「バー」がテンパイとなるが、何れのラインにおいても、「ブイ」、「セブン」、及び、「バー」が揃わない。疑似遊技8は、ステップS4369において「疑似BIG」が決定された場合に実行され得る疑似遊技である。なお、「疑似BIG」が決定された場合において、疑似遊技8が実行された場合には、疑似遊技8の終了後にリール演出(リールの再回転)が行われ、何れかのラインにおいて「ブイ」又は「セブン」が揃う。 In pseudo game 8, a "bar" is completed on any of the lines of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line, but a "V", "seven", and "bar" are not completed on any of the lines. Pseudo game 8 is a pseudo game that can be executed when "pseudo BIG" is determined in step S4369. If "pseudo BIG" is determined and pseudo game 8 is executed, a reel effect (re-spinning of the reels) is performed after pseudo game 8 ends, and a "V" or "seven" is completed on any of the lines.

<昇格チャンスにおける遊技の流れ>
図482は、昇格チャンスにおける遊技の流れを示す図である。
<Promotion Chance Game Flow>
Figure 482 shows the flow of the game during a promotion chance.

図482に示すように、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)においては、ロングフリーズ(図475のステップS4363参照)が発生する場合がある。当該フリーズが発生した場合には、フリーズに続いてBB狙い疑似遊技(疑似遊技6)が発生し、疑似BB(疑似BIG)が開始する。一方、フリーズが発生しなかった場合には、当該昇格チャンスの1ゲーム目が消化され、スタートレバー7の操作を契機として、昇格チャンスの2ゲーム目に移行する。 As shown in FIG. 482, in the first game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 3), a long freeze (see step S4363 in FIG. 475) may occur. If the freeze occurs, a pseudo game aiming for a BB (pseudo game 6) occurs following the freeze, and a pseudo BB (pseudo BIG) begins. On the other hand, if a freeze does not occur, the first game of the promotion chance is consumed, and operation of the start lever 7 triggers a transition to the second game of the promotion chance.

昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)においては、1ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)が発生する。当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技1回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃った場合には、疑似BB(疑似BIG)が開始する。一方、当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技1回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃わなかった場合には、当該昇格チャンスの2ゲーム目が消化され、スタートレバー7の操作を契機として、昇格チャンスの3ゲーム目に移行する。 In the second game of the promotion chance (value of the promotion chance game number counter: 2), a pseudo game (see step S4367 in FIG. 475) is generated that is determined based on the result of the promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 475) performed in the first game. In the pseudo game (first pseudo game aiming for BB), if the pseudo BIG transition symbols ("V" or "Seven") are lined up, a pseudo BB (pseudo BIG) starts. On the other hand, in the pseudo game (first pseudo game aiming for BB), if the pseudo BIG transition symbols ("V" or "Seven") are not lined up, the second game of the promotion chance is consumed, and the operation of the start lever 7 triggers a transition to the third game of the promotion chance.

昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)においては、2ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)が発生する。当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技2回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃った場合には、疑似BB(疑似BIG)が開始する。一方、当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技2回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃わなかった場合には、当該昇格チャンスの3ゲーム目が消化され、スタートレバー7の操作を契機として、昇格チャンスの4ゲーム目に移行する。 In the third game of the promotion chance (value of the promotion chance game number counter: 1), a pseudo game (see step S4367 in FIG. 475) occurs that is determined based on the result of the promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 475) held in the second game. In the pseudo game (second pseudo game aiming for BB), if the pseudo BIG transition symbols ("V" or "Seven") line up, a pseudo BB (pseudo BIG) starts. On the other hand, in the pseudo game (second pseudo game aiming for BB), if the pseudo BIG transition symbols ("V" or "Seven") do not line up, the third game of the promotion chance is consumed, and the game transitions to the fourth game of the promotion chance is triggered by the operation of the start lever 7.

昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)においては、3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)が発生する。当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技3回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃った場合には、疑似BB(疑似BIG)が開始する。一方、当該疑似遊技(BB狙い疑似遊技3回目)において、疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃わなかった場合には、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤しない限り、RB狙い疑似遊技(疑似遊技7)が発生し、疑似RB(疑似REG)が開始する。 In the fourth promotion chance game (value of the promotion chance games counter: 0), a pseudo game (the value of the promotion chance game number counter: 0) is determined based on the result of the promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 475) conducted in the third game. (see step S4367 in FIG. 475) occurs. In the pseudo game (third BB aiming pseudo game), if the pseudo BIG transition symbols ("buoy" or "seven") are aligned, pseudo BB (pseudo BIG) starts. On the other hand, in the pseudo game (3rd BB aiming pseudo game), if the pseudo BIG transition symbols ("buoy" or "seven") are not aligned, the pseudo BIG promotion lottery is performed when the specified number of games are played (step in FIG. 475). Unless a pseudo BIG is won in S4369 (see S4369), an RB aiming pseudo game (pseudo game 7) occurs and a pseudo RB (pseudo REG) starts.

なお、以上では、昇格チャンスの3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果として「フェイク疑似遊技」が決定された場合には、当該結果に基づいてフェイク疑似遊技(疑似遊技1又は疑似遊技2)が決定され(図475のステップS4367参照)、昇格チャンスの4ゲーム目においては、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)の結果にかかわらず、BB狙い疑似遊技3回目として、当該フェイク疑似遊技が行われることとして説明した。しかし、昇格チャンスの3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果として「フェイク疑似遊技」が決定され、昇格チャンスの4ゲーム目において規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤した場合には、当該フェイク疑似遊技を破棄し、当該規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4370参照)を、BB狙い疑似遊技3回目として行うこととしてもよい。 In addition, in the above, if a "fake pseudo game" is determined as a result of the promotion chance lottery conducted in the third promotion chance game (see step S4366 in FIG. 475), a fake pseudo game is determined based on the result. The game (pseudo game 1 or pseudo game 2) is determined (see step S4367 in FIG. 475), and in the fourth promotion chance game, the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of games is played (see step S4369 in FIG. 475) Regardless, the fake pseudo game has been explained as being performed as the third BB aiming pseudo game. However, as a result of the promotion chance lottery held in the 3rd game of the promotion chance (see step S4366 in FIG. 475), a "fake pseudo game" is determined, and in the 4th game of the promotion chance, when the specified number of games is played, the pseudo BIG If a pseudo BIG is won in the promotion lottery (see step S4369 in FIG. 475), the fake pseudo game is discarded and the pseudo game determined based on the result of the pseudo BIG promotion lottery after the specified number of games is played (see step S4369 in FIG. 475). 475 (see step S4370) may be performed as the third BB aiming pseudo game.

また、図482では、疑似遊技(BB狙い疑似遊技乃至RB狙い疑似遊技)が行われた後に疑似BIG乃至疑似REGが開始するものとして示している。遊技者は、疑似遊技(BB狙い疑似遊技乃至RB狙い疑似遊技)において疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)乃至疑似REG移行図柄(「バー」)が揃うことを通じて、疑似BIG乃至疑似REGが開始することを認識することができる。もっとも、実際に疑似BIG乃至疑似REGが開始するタイミング(出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新するタイミング)は、疑似遊技(BB狙い疑似遊技乃至RB狙い疑似遊技)が行われた後(例えば、遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)中)であってもよいし、疑似遊技(BB狙い疑似遊技乃至RB狙い疑似遊技)が行われる前(例えば、遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)中)であってもよい。 Also, FIG. 482 shows that the pseudo BIG or pseudo REG starts after a pseudo game (a pseudo game aiming at BB or a pseudo game aiming at RB) is played. The player can recognize that the pseudo BIG or pseudo REG starts when the pseudo BIG transition symbol ("V" or "Seven") or the pseudo REG transition symbol ("Bar") lines up in the pseudo game (a pseudo game aiming at BB or a pseudo game aiming at RB). However, the timing when the pseudo BIG or pseudo REG actually starts (the timing when the ball output status flag storage area (see FIG. 20) is updated) may be after the pseudo game (the BB-aiming pseudo game or the RB-aiming pseudo game) has been played (for example, during the main side presentation control process at the start of the game (see step S8 in FIG. 23)), or it may be before the pseudo game (the BB-aiming pseudo game or the RB-aiming pseudo game) has been played (for example, during the game start status control process (see step S6 in FIG. 23)).

<昇格チャンスにおける演出例(1ゲーム目で疑似BIG当籤時)>
図483は、昇格チャンスの1ゲーム目で疑似BIGに当籤した場合における演出例を示す図である。
<Example of promotion chance (when a pseudo BIG is won in the first game)>
Figure 483 shows an example of the presentation when a pseudo BIG is won in the first game of the promotion chance.

図483に示す演出例として、図483(a)では、昇格チャンスに移行する単位遊技の1つ前の単位遊技(通常出玉状態から昇格チャンスに移行する場合においては通常出玉状態の最終ゲーム:当籤報知ゲーム)において、「WIN」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。 As an example of the presentation shown in Figure 483, Figure 483(a) shows an image corresponding to the word "WIN" being displayed on the main display device 210 in the unit game just before the unit game that transitions to the promotion chance (in the case of transitioning from the normal ball output state to the promotion chance, the final game in the normal ball output state: the winning lottery announcement game).

図483(b)では、図483(a)に示す状態の後、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)において、昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、昇格チャンス中抽籤の結果として「疑似BIG」が決定されたものとする。なお、ロングフリーズ(図475のステップS4363参照)には非当籤となっている。 In FIG. 483(b), after the state shown in FIG. 483(a), in the first promotion chance game (promotion chance game number counter value: 3), the promotion chance medium lottery (see step S4366 in FIG. 475) is An image corresponding to the words "Bonus Promotion Lottery in progress" is displayed on the main display device 210 in accordance with the lottery. Here, it is assumed that "pseudo BIG" is determined as a result of the promotion chance lottery. Note that the long freeze (see step S4363 in FIG. 475) is non-winning.

図483(c)では、図483(b)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、1ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)が開始するときに、「Vを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「ブイ」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 In FIG. 483(c), after the state shown in FIG. 483(b), in the second promotion chance game (the value of the promotion chance game number counter: 2), the promotion chance lottery held in the first game (see FIG. When the pseudo game (see step S4367 in FIG. 475) determined based on the result of step S4366 in FIG. It shows how it is. This image suggests that the stop operation be performed at a timing when the "buoy" symbol as a pseudo BIG transition symbol can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. Thereby, the player can be encouraged to perform a stop operation aimed at the "buoy".

図483(d)では、図483(c)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)で行われる疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「V・V・V」「ビッグボーナス!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」が揃ったこと、及び、ビッグボーナス(疑似BIG)に移行することを遊技者に報知することができる。なお、疑似BIG移行図柄が揃ったとき(疑似BIGが開始するとき)、第1実施形態で説明した外部信号1がオン状態とされる。 Figure 483(d) shows how, in a pseudo game played in the second promotion chance game (promotion chance game number counter value: 2) after the state shown in Figure 483(c), when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning, an image corresponding to the letters "V.V.V" and "BIG BONUS!" is displayed on the main display device 210. This notifies the player that the pseudo BIG transition symbol "V" has been lined up, and that a transition to a big bonus (pseudo BIG) will occur. When the pseudo BIG transition symbol is lined up (when pseudo BIG starts), external signal 1 described in the first embodiment is turned on.

図483(d)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)においては、疑似遊技に続いて(各リール3L,3C,3Rの回転が停止している状態で)、ロックが発生し、遊技の進行がさらに所定期間停止する。図483(e)では、当該ロックが行われている期間中に、疑似BIGにおいて行われる演出(BB演出)を選択するための画面がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。遊技者は、演出ボタンを操作することにより、演出A、演出B、及び、演出Cのうちの何れかの演出を、BB演出として選択することができる。 After the state shown in FIG. 483(d), in the second promotion chance game (promotion chance game number counter value: 2), following the pseudo game (the rotation of each reel 3L, 3C, 3R stops). (in this state), a lock occurs and the progress of the game is further stopped for a predetermined period of time. FIG. 483(e) shows a screen being displayed on the main display device 210 for selecting the effect (BB effect) to be performed in the pseudo BIG during the period when the lock is performed. The player can select any one of performance A, performance B, and performance C as the BB performance by operating the performance button.

図483(f)では、図483(e)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、BB演出として一の演出(ここでは、演出B)が決定されたときに、「レバーで遊技が進行します」「獲得0枚」「残りナビ30回」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことが可能であり、スタートレバー7が操作されたときに、ロックは終了する。また、スタートレバー7が操作されなくても、疑似遊技において全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止してから所定時間(例えば、50秒)が経過したときに、ロックは終了する。「獲得0枚」は、疑似BIGにおいて遊技者が獲得したメダルの枚数(払出枚数と投入枚数との差)を示し、「残りナビ30回」は、上述した第1疑似BIG(図433参照)において実行可能なベルナビの残り回数(第1ベルナビ回数カウンタの値)を示している。 In FIG. 483(f), after the state shown in FIG. 483(e), in the second game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 2), when one effect (in this case, effect B) is determined as the BB effect, images corresponding to the words "Play with the lever", "0 coins won", and "30 navigations remaining" are displayed on the main display device 210. This makes it possible to prompt the player to operate the start lever 7, and when the start lever 7 is operated, the lock ends. Even if the start lever 7 is not operated, the lock ends when a predetermined time (e.g., 50 seconds) has elapsed since all the reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning in the pseudo game. "0 coins won" indicates the number of medals won by the player in the pseudo BIG (the difference between the number of coins paid out and the number of coins inserted), and "30 navigations remaining" indicates the remaining number of Bell Navis that can be executed in the first pseudo BIG (see FIG. 433) described above (the value of the first Bell Navi count counter).

図483(f)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図483(g)では、このときに押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。ここでは、「F_321ベルD」が内部当籤役として決定されたことに伴い、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を「ブイ」を狙った目押しで行い、第2停止操作として中リール3Cに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知されている(図433参照)。また、ベルナビが1回行われたことに伴い、「残りナビ」の回数が1回減って「29回」となっている。 After the state shown in FIG. 483(f), when the start lever 7 is operated, the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate for actual play (main play) (random delay processing is performed and the game progresses). FIG. 483(g) shows the state in which the push order navigation image is displayed on the main display device 210 at this time. The push order navigation image is an image for announcing the correct push order for the push order bell (bell navigation). Here, since "F_321 Bell D" has been determined as the internal winning role, it is announced that the first stop operation is to perform a stop operation on the right reel 3R by pressing the "buoy", the second stop operation is to perform a stop operation on the center reel 3C, and the third stop operation is to perform a stop operation on the left reel 3L (see FIG. 433). Also, since one bell navigation has been performed, the number of "remaining navigations" has decreased by one to "29 times".

図483(h)では、図483(g)に示す状態の後、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「GET 15枚」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、報知(ベルナビ)に従った停止操作が行われたことにより、押し順ベルが入賞したことに伴い、15枚のメダルが払い出されている(図429参照)。また、「獲得」枚数が、当該払出枚数(15枚)と投入枚数(3枚)との差(12枚)に更新されている。 Figure 483 (h) shows how, after the state shown in Figure 483 (g), when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning, an image corresponding to the words "GET 15 coins" is displayed on the main display device 210. Here, as a result of a stopping operation being performed in accordance with the notification (bell navigation), the push order bell has been won, and 15 medals are paid out (see Figure 429). In addition, the number of "won" coins has been updated to the difference (12 coins) between the number of coins paid out (15 coins) and the number of coins inserted (3 coins).

なお、図483(e)~(h)に示す状態においては、既に昇格チャンスから疑似BIGへと移行しており、疑似BIGの1ゲーム目について示すものであるが、便宜上、昇格チャンスの2ゲーム目であることとして説明している。 Note that in the state shown in Figure 483 (e) to (h), the transition from promotion chance to pseudo BIG has already occurred, and the first game of the pseudo BIG is shown, but for convenience it is described as the second game of the promotion chance.

<昇格チャンスにおける演出例(疑似BIG非当籤時)>
図484は、昇格チャンスの1ゲーム目~4ゲーム目で疑似BIGに全て非当籤となった場合における演出例を示す図である。
<Example of promotion chance (when pseudo BIG is not won)>
Figure 484 shows an example of a presentation when all pseudo BIG prizes are not won in the first to fourth promotion chance games.

図484に示す演出例として、図484(a)では、昇格チャンスに移行する単位遊技の1つ前の単位遊技(通常出玉状態から昇格チャンスに移行する場合においては通常出玉状態の最終ゲーム:当籤報知ゲーム)において、「WIN」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。 As an example of the presentation shown in FIG. 484, FIG. 484(a) shows an image corresponding to the word "WIN" being displayed on the main display device 210 in the unit game immediately before the unit game that transitions to the promotion chance (in the case of transitioning from the normal ball output state to the promotion chance, the final game in the normal ball output state: the winning lottery announcement game).

図484(b)では、図484(a)に示す状態の後、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)において、昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、昇格チャンス中抽籤の結果として「フェイク疑似遊技」が決定されたものとする。なお、ロングフリーズ(図475のステップS4363参照)には非当籤となっている。 Figure 484 (b) shows how, following the state shown in Figure 484 (a), in the first game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 3), a lottery during the promotion chance (see step S4366 in Figure 475) is held, and an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210. Here, it is assumed that a "fake pseudo play" has been determined as a result of the lottery during the promotion chance. Note that the long freeze (see step S4363 in Figure 475) has not been won.

図484(c)では、図484(b)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、1ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)が開始するときに、「Vを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「ブイ」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 In FIG. 484(c), after the state shown in FIG. 484(b), in the second promotion chance game (promotion chance game number counter value: 2), the promotion chance lottery held in the first game (Fig. When the pseudo game (see step S4367 in FIG. 475) determined based on the result of step S4366 in FIG. It shows how it is. This image suggests that the stop operation be performed at a timing when the "buoy" symbol as a pseudo BIG transition symbol can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. Thereby, the player can be encouraged to perform a stop operation aimed at the "buoy".

図484(d)では、図484(c)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)で行われる疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「ざんねん」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」が揃わなかった(疑似BIGに当籤しなかった)ことを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。 In FIG. 484(d), after the state shown in FIG. 484(c), all reels 3L, 3C, 3R are When the rotation of the main display device 210 has stopped, images corresponding to the words "Zan-nen" and "The game will proceed when the lever is turned on" are displayed on the main display device 210. Thereby, it is possible to inform the player that the "buoy" as the pseudo-BIG transition symbol was not aligned (the pseudo-BIG was not won) and to prompt the player to operate the start lever 7.

図484(d)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図484(e)では、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、昇格チャンス中抽籤の結果として「フェイク疑似遊技」が決定されたものとする。 After the state shown in FIG. 484(d), when the start lever 7 is operated, the reels 3L, 3C, and 3R begin to rotate for real play (main play) (random delay processing is performed and the game progresses). FIG. 484(e) shows that in the second game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 2), a lottery during the promotion chance (see step S4366 in FIG. 475) is held, and an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210. Here, it is assumed that "fake pseudo game" has been determined as a result of the lottery during the promotion chance.

図484(f)では、図484(e)に示す状態の後、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)において、2ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)が開始するときに、「Vを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「ブイ」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 In FIG. 484(f), after the state shown in FIG. 484(e), in the third promotion chance game (value of the promotion chance game number counter: 1), the promotion chance lottery held in the second game (see FIG. When the pseudo game (see step S4367 in FIG. 475) determined based on the result of step S4366 in FIG. It shows how it is. This image suggests that the stop operation be performed at a timing when the "buoy" symbol as a pseudo BIG transition symbol can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. Thereby, the player can be encouraged to perform a stop operation aimed at the "buoy".

図484(g)では、図484(f)に示す状態の後、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)で行われる疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「ざんねん」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」が揃わなかった(疑似BIGに当籤しなかった)ことを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。 In FIG. 484(g), after the state shown in FIG. 484(f), all reels 3L, 3C, 3R are When the rotation of the main display device 210 has stopped, images corresponding to the words "Zan-nen" and "The game will proceed when the lever is turned on" are displayed on the main display device 210. Thereby, it is possible to inform the player that the "buoy" as the pseudo-BIG transition symbol was not aligned (the pseudo-BIG was not won) and to prompt the player to operate the start lever 7.

図484(g)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図484(h)では、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)において、昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、昇格チャンス中抽籤の結果として「フェイク疑似遊技」が決定されたものとする。 After the state shown in FIG. 484(g), when the start lever 7 is operated, the reels 3L, 3C, and 3R begin to rotate for real play (main play) (random delay processing is performed and the game progresses). FIG. 484(h) shows that in the third game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 1), a lottery during the promotion chance (see step S4366 in FIG. 475) is held, and in response, an image corresponding to the words "Bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210. Here, it is assumed that "fake pseudo game" has been determined as a result of the lottery during the promotion chance.

図484(i)では、図484(h)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)において、3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)が開始するときに、「Vを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「ブイ」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。なお、ここでは、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)の結果として、「フェイク疑似遊技」が決定されたものとする。また、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)では、疑似遊技が2回行われるところ、3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)を第1疑似遊技と表記することとする。 In FIG. 484(i), after the state shown in FIG. 484(h), in the fourth game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 0), when the pseudo game (see step S4367 in FIG. 475) determined based on the result of the promotion chance lottery performed in the third game (see step S4366 in FIG. 475) starts, an image corresponding to the words "Aim for V!" is displayed on the main display device 210. The image suggests that a stop operation should be performed at the timing when the "V" symbol as the pseudo BIG transition symbol can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. This can prompt the player to perform a stop operation aiming for the "V". Note that, here, it is assumed that the "fake pseudo game" is determined as a result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is consumed (see step S4369 in FIG. 475). Also, in the fourth game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 0), two pseudo games are played, and the pseudo game (see step S4367 in FIG. 475) determined based on the result of the promotion chance lottery played in the third game (see step S4366 in FIG. 475) will be referred to as the first pseudo game.

図484(j)では、図484(i)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で行われる第1疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「ざんねん」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、疑似BIG移行図柄としての「ブイ」が揃わなかった(疑似BIGに当籤しなかった)ことを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。 In FIG. 484(j), after the state shown in FIG. 484(i), all reels 3L and 3C are played in the first pseudo game played in the fourth promotion chance game (promotion chance game number counter value: 0). , 3R has stopped rotating, images corresponding to the words "Zan-nen" and "The game will proceed when the lever is on" are displayed on the main display device 210. Thereby, it is possible to inform the player that the "buoy" as the pseudo-BIG transition symbol was not aligned (the pseudo-BIG was not won) and to prompt the player to operate the start lever 7.

図484(j)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4370参照)が開始する。当該疑似遊技を第2疑似遊技と表記することとする。図484(k)では、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で行われる第2疑似遊技が開始するときに、「BARを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似REG移行図柄としての「バー」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「バー」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。 After the state shown in FIG. 484(j), when the start lever 7 is operated, a pseudo game (see step S4370 in FIG. 475) determined based on the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is consumed (see step S4369 in FIG. 475) starts. This pseudo game will be referred to as the second pseudo game. FIG. 484(k) shows an image corresponding to the words "Aim for BAR!" displayed on the main display device 210 when the second pseudo game performed in the fourth game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 0) starts. This image suggests that a stop operation should be performed at the timing when the "bar" pattern as the pseudo REG transition pattern can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. This makes it possible to encourage the player to perform a stop operation aiming for the "bar".

図484(l)では、図484(k)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で行われる第2疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「レギュラーボーナス!」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、レギュラーボーナス(疑似REG)に移行することを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。なお、疑似REG移行図柄が揃ったとき(疑似REGが開始するとき)、第1実施形態で説明した外部信号2がオン状態とされる。 Figure 484 (l) shows how, in the second pseudo game played in the fourth promotion chance game (promotion chance game number counter value: 0) after the state shown in Figure 484 (k), when all reels 3L, 3C, 3R have stopped spinning, an image corresponding to the words "REGULAR BONUS!" and "Play proceeds when lever is on" is displayed on the main display device 210. This notifies the player that a transition to a regular bonus (pseudo REG) will occur, and prompts the player to operate the start lever 7. When the pseudo REG transition symbols are lined up (when the pseudo REG starts), the external signal 2 described in the first embodiment is turned on.

図484(l)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図484(m)では、このときに押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。ここでは、「F_231ベルA」乃至「F_231ベルC」が内部当籤役として決定されたことに伴い、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知されている(図433参照)。また、「残りナビ4回」は、疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第2ベルナビ回数カウンタの値)を示している。「残りナビ」の初期値は5回であるが、ベルナビが1回行われたことに伴い、「残りナビ」の回数が1回減って「4回」に更新されている。 After the state shown in FIG. 484(l), when the start lever 7 is operated, the rotation of each reel 3L, 3C, 3R starts for the actual game (main game) (the game progresses with a random delay process). FIG. 484(m) shows the state in which the push order navigation image is displayed on the main display device 210 at this time. The push order navigation image is an image for notifying (bell navigation) the correct push order in the push order bell. Here, since "F_231 Bell A" to "F_231 Bell C" are determined as the internal winning role, it is notified that the first stop operation is to perform a stop operation on the center reel 3C with a push aimed at "seven", the second stop operation is to perform a stop operation on the right reel 3R, and the third stop operation is to perform a stop operation on the left reel 3L (see FIG. 433). In addition, "4 remaining navigations" indicates the remaining number of bell navigations that can be executed in the pseudo REG (the value of the second bell navigation number counter). The initial value of "remaining navigation" is 5 times, but since one bell navigation has been performed, the number of "remaining navigation" times has been reduced by one and updated to "4 times."

図484(n)では、図484(m)に示す状態の後、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「GET 15枚」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。ここでは、報知(ベルナビ)に従った停止操作が行われたことにより、押し順ベルが入賞したことに伴い、15枚のメダルが払い出されている(図429参照)。 Figure 484(n) shows how, after the state shown in Figure 484(m), when all reels 3L, 3C, and 3R have stopped spinning, an image corresponding to the words "GET 15 coins" is displayed on the main display device 210. Here, a stop operation has been performed in accordance with the notification (bell navigation), and the push order bell has been won, resulting in the payment of 15 medals (see Figure 429).

なお、図484(m)及び(n)に示す状態においては、既に昇格チャンスから疑似REGへと移行しており、疑似REGの1ゲーム目について示すものであるが、便宜上、昇格チャンスの4ゲーム目であることとして説明している。 Note that in the state shown in Figures 484(m) and (n), the transition has already taken place from the promotion chance to the pseudo REG, and the first game of the pseudo REG is shown, but for convenience it is described as the fourth game of the promotion chance.

以上で説明したように、昇格チャンスに移行した場合には、疑似BIG及び疑似REGのうちの何れかのAT状態に必ず移行することになる。すなわち、昇格チャンスは、AT状態に移行することが確定した出玉状態である。そして、昇格チャンスでは、何れのAT状態に移行させるのかが決定されるとともに、疑似遊技を通じて、移行先のAT状態を報知する演出が行われる。1ゲーム目から最終ゲームまでの間に行われる疑似遊技において疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃った場合には、疑似BIGに移行する。最終ゲームで行われる第1疑似遊技において疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)が揃わなかった場合には、第2疑似遊技において疑似REG移行図柄(「バー」)が揃い、疑似REGに移行する。疑似REGへは最終ゲームのみで移行可能であり、最終ゲーム以外のゲームにおいて疑似REGに移行することはない。 As explained above, when the game moves to the promotion chance, the game will definitely move to one of the AT states, pseudo BIG or pseudo REG. In other words, the promotion chance is a ball output state in which the game is confirmed to move to the AT state. In the promotion chance, it is decided which AT state the game will move to, and a presentation is made to notify the AT state to which the game will move to through the pseudo game. If the pseudo BIG transition symbols ("V" or "Seven") are lined up in the pseudo game played from the first game to the final game, the game will move to the pseudo BIG. If the pseudo BIG transition symbols ("V" or "Seven") are not lined up in the first pseudo game played in the final game, the pseudo REG transition symbols ("Bar") are lined up in the second pseudo game, and the game will move to the pseudo REG. The game can only move to the pseudo REG in the final game, and the game will not move to the pseudo REG in games other than the final game.

ここまで、遊技者が停止操作可能な疑似遊技により疑似ボーナス開始時等の図柄表示を行う仕様について説明したが、疑似遊技に代えて、あるいは疑似遊技と併用する形で、遊技者の停止操作を伴わずに自動的にリールが停止するリール演出を用いて、疑似ボーナス開始時等の図柄表示が行われることとしても良い。リール演出を用いることとした場合、演出効果は疑似遊技に劣るものの、疑似遊技と比べメインプログラムの容量を軽減することできる。 Up to this point, we have explained the specifications for displaying symbols at the start of a pseudo bonus through a pseudo game that allows the player to stop the game. Symbols may be displayed at the start of a pseudo-bonus using a reel effect in which the reels automatically stop without accompanying movement. When it is decided to use the reel performance, although the performance effect is inferior to the pseudo game, the capacity of the main program can be reduced compared to the pseudo game.

また、疑似遊技においても、疑似遊技用のリールの回転開始あるいは停止操作有効となったときから所定時間(例えば、30秒など)経過で自動的にリールが停止して疑似ボーナス開始時等の図柄表示が行われるものとなっている。そのため、広義では、疑似遊技もリール演出の1種とみることもできる。時間経過による自動停止の場合は、予定された図柄組合せ(ブイ揃い、セブン揃い、バー揃いなど)が止まるように制御してもよいし、時間経過時点で各リールに停止信号を入力して停止させるものとしてもよい。後者の場合は、たまたまタイミングが合えば予定された図柄組合せが揃うものの、当該図柄組合せが揃わない場合があることとしてもよい。 In addition, in pseudo games, the reels automatically stop after a predetermined period of time (for example, 30 seconds, etc.) from the time when the rotation start or stop operation of the reels for pseudo games becomes effective, and symbols such as when starting a pseudo bonus are displayed. Display will be made. Therefore, in a broad sense, pseudo-games can also be seen as a type of reel performance. In the case of automatic stopping due to the passage of time, it may be controlled so that the scheduled symbol combinations (buoys, sevens, bars, etc.) are stopped, or a stop signal is input to each reel when the time has elapsed. It may also be possible to do so. In the latter case, if the timing happens to be right, the planned symbol combination will be completed, but the symbol combination may not be completed.

疑似遊技のリール停止制御としては、上述した実施形態で説明した態様を適宜採用することが可能である。例えば、通常遊技(メイン遊技)と同様あるいは類似させる形で、滑りコマ数を最大4コマなどとして押下位置(停止操作タイミング)に応じて疑似停止出目が変化する仕様でもよいし、押下位置不問で疑似遊技の種別(疑似遊技1~8)により予め定められた位置まで図柄を滑らせて停止させるものでもよい。また、押下位置に応じて出目が変化するタイプでも、停止候補位置を2~3通り(例えば、疑似遊技3なら、ブイ揃いまたはセブン揃いのいずれかとなるように、押下位置によっては4コマ以上滑らせる)に限定するような停止制御を行って、遊技者に分かりやすい出目を停止させるものとしてもよい。なお、押下位置に応じて出目が変化するタイプである場合に、例えば、疑似BIG開始時にブイ揃い・セブン揃いのいずれも停止しなかった場合でも、疑似BIG開始時演出(例えば、図483(d)に示すブイ揃い対応演出)は、ブイ揃い時と同じ態様で行って遊技者が状況を把握できるようにすることが望ましい。 The reel stop control for the pseudo game can be appropriately adopted from the aspects described in the above-mentioned embodiment. For example, the pseudo stop result may be changed according to the pressing position (stop operation timing) with the number of sliding frames set to a maximum of four frames in the same or similar manner as in the normal game (main game), or the pseudo stop result may be slid to a position predetermined by the type of pseudo game (pseudo game 1 to 8) regardless of the pressing position. Even if the result changes according to the pressing position, the stop control may be performed to limit the stop candidate positions to two or three (for example, in pseudo game 3, the reel may be slid four or more frames depending on the pressing position so that it becomes either a V-line or a Seven-line), so that the player can easily understand the result. In addition, in the case of a type in which the number that appears changes depending on the button press position, for example, even if neither a buoy nor a seven-line stops at the start of the pseudo-BIG, it is desirable to perform the presentation at the start of the pseudo-BIG (for example, the presentation corresponding to a buoy as shown in FIG. 483(d)) in the same manner as when a buoy line is formed, so that the player can understand the situation.

なお、本実施例では、昇格チャンス中の最大遊技回数は4ゲーム(又は6ゲーム)であり、ゲーム数の加算は行われない仕様であるが、所定条件を満たした場合に昇格チャンスのゲーム数を延長可能な仕様としてもよい。例えば、レア役当籤かつ疑似BIG非当籤の場合に残りゲーム数を延長するといった仕様としてもよい。また、昇格チャンスを延長する場合、+1ゲーム、+5ゲームといったゲーム数の上乗せとしてもよいし、疑似BIGに当籤するまで継続する無限昇格チャンスといった状態を設けて移行させるものとしてもよい。 In addition, in this embodiment, the maximum number of games during a promotion chance is 4 games (or 6 games), and the number of games is not added, but if a predetermined condition is met, the number of games during a promotion chance is increased. It is also possible to make it an extendable specification. For example, the number of remaining games may be extended in the case of winning a rare combination and not winning a pseudo-BIG. Further, when extending the promotion chance, the number of games may be increased such as +1 game or +5 game, or a state such as an infinite promotion chance that continues until the pseudo BIG is won may be established and transitioned.

<疑似BIG用遊技開始時処理>
図485は、主制御回路において行われる疑似BIG用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図486は、主制御回路において行われる疑似BIG開始時処理を示すフローチャートである。図487は、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。図488は、疑似BIG中1G連抽籤テーブルを示す図である。
<Pseudo BIG game start process>
FIG. 485 is a flowchart showing the pseudo BIG game start process performed in the main control circuit. FIG. 486 is a flowchart showing pseudo BIG start processing performed in the main control circuit. FIG. 487 is a diagram showing a consecutive winning challenge lottery table at the start of pseudo BIG. FIG. 488 is a diagram showing a pseudo BIG 1G continuous lottery table.

図485に示す疑似BIG用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が疑似BIG(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The pseudo BIG game start processing shown in FIG. 485 is processing performed by the main control circuit 100 in the processing of step S6 (game start state control processing) of FIG. 23 (main processing) when the current ball output state is pseudo BIG (see FIG. 430) (for example, when the judgment result of step S85 of FIG. 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

疑似BIG用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、疑似BIG開始時であるか否かを判断する(ステップS4381)。上述したように、疑似BIGへは、疑似BIG移行フラグ(図463のステップS4246及び図474のステップS4351参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技、又は、昇格チャンスにおいて昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)で疑似BIGに当籤した単位遊技の次の単位遊技、若しくは、昇格チャンスにおいて規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤した単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。疑似BIGに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより疑似BIGに移行させた後、続けて、図485に示す疑似BIG用遊技開始時処理が行われる。ステップS4381の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において疑似BIGに移行した場合(今回の単位遊技が疑似BIGの1ゲーム目である場合)に、疑似BIG開始時であると判断する。 In the pseudo BIG game start time process, first, the main CPU 101 determines whether or not it is the time to start a pseudo BIG game (step S4381). As described above, the pseudo BIG transition flag (see step S4246 in FIG. 463 and step S4351 in FIG. 474) is set to ON in the next unit game, or during the promotion chance in the promotion chance. In the next unit game of the unit game that won the pseudo BIG in the lottery (see step S4366 in FIG. 475), or when the specified number of games are played in the promotion chance, the player wins the pseudo BIG in the pseudo BIG promotion lottery (see step S4369 in FIG. 475). The process moves to the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game that has been performed. In the state control process at the start of the game in the unit game that shifts to pseudo-BIG, after the ball output state flag storage area (see FIG. 20) is updated to shift to pseudo-BIG, the pseudo-BIG state control process shown in FIG. 485 is performed. Processing is performed at the start of the game. In the process of step S4381, the main CPU 101 determines that it is the time to start pseudo BIG when the current unit game shifts to pseudo BIG (when the current unit game is the first game of pseudo BIG).

疑似BIG開始時であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG開始時処理を実行する(ステップS4382)。ここで、図486を用いて、疑似BIG開始時処理について説明する。 If it is determined that it is time for the pseudo-BIG to start, the main CPU 101 executes pseudo-BIG start processing (step S4382). Here, the pseudo-BIG start processing will be explained using FIG. 486.

疑似BIG開始時処理において、まず、メインCPU101は、昇格チャンスからの移行時であるか否かを判断する(ステップS4401)。この処理は、今回の単位遊技において疑似BIGに移行した場合(今回の単位遊技が疑似BIGの1ゲーム目である場合)に行われるところ、メインCPU101は、移行元の出玉状態が昇格チャンスである場合に、昇格チャンスからの移行時であると判断する。 In the pseudo BIG start processing, first, the main CPU 101 determines whether or not it is time to transition from a promotion chance (step S4401). This processing is performed when there is a transition to pseudo BIG in the current unit game (when the current unit game is the first game of pseudo BIG), and the main CPU 101 determines that it is time to transition from a promotion chance if the ball output state at the transition source is a promotion chance.

昇格チャンスからの移行時ではないと判断した場合、メインCPU101は、疑似遊技をセットする(ステップS4402)。この処理において、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグ(図450のステップS4102、並びに、図475のステップS4363、ステップS4366、及び、ステップS4369参照)がオンにセットされている場合、疑似遊技6(図481参照)をセットし、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされていない場合、疑似遊技5(図481参照)をセットする。これにより、メインCPU101は、当該単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、セットされた疑似遊技の実行を制御する。また、図示しないが、メインCPU101は、通常出玉状態においてセットした各種情報(カウンタ等)をクリアする。 If it is determined that it is not the time of transition from the promotion chance, the main CPU 101 sets a pseudo game (step S4402). In this process, if the pseudo BIG (ED) flag (see step S4102 in FIG. 450, and steps S4363, S4366, and S4369 in FIG. 475) is set to on, the main CPU 101 sets pseudo game 6 (see FIG. 481), and if the pseudo BIG (ED) flag is not set to on, the main CPU 101 sets pseudo game 5 (see FIG. 481). As a result, the main CPU 101 controls the execution of the set pseudo game in the main side presentation control process at the start of the game in the unit game (see step S8 in FIG. 23). In addition, although not shown, the main CPU 101 clears various information (counters, etc.) set in the normal ball output state.

ステップS4401において昇格チャンスからの移行時であると判断した場合、又は、ステップS4402の処理を実行した後、メインCPU101は、第1疑似BIGをセットする(ステップS4403)。上述したように、疑似BIGとしては、第1疑似BIG及び第2疑似BIGが設けられているところ、疑似BIG開始時においては第1疑似BIGに制御される。 When it is determined in step S4401 that it is time to transition from the promotion chance, or after executing the processing of step S4402, the main CPU 101 sets the first pseudo BIG (step S4403). As described above, the first pseudo BIG and the second pseudo BIG are provided as pseudo BIGs, and when the pseudo BIG starts, it is controlled to the first pseudo BIG.

次に、メインCPU101は、第1ベルナビ回数カウンタに「30」をセットする(ステップS4404)。上述したように、第1ベルナビ回数カウンタの値は、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。第1ベルナビ回数カウンタの値は、第1疑似BIGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。 Next, the main CPU 101 sets the first Bernavi count counter to "30" (step S4404). As described above, the value of the first Bernavi count counter indicates the remaining number of Bernavis that can be executed in the first pseudo BIG, and is stored in the main RAM 103. The value of the first Bernavi count counter is decremented by 1 each time a Bernavi is executed in the first pseudo BIG.

次に、メインCPU101は、通常リプ残り入賞回数カウンタに「3」をセットする(ステップS4405)。上述したように、通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと1回移行する(第1疑似BIGにおいて通常リプが入賞する)ごとに1減算される。 Next, the main CPU 101 sets the normal reply remaining winnings counter to "3" (step S4405). As described above, the value of the normal reply remaining winning number counter indicates the remaining number of times that can be shifted from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG, and is stored in the main RAM 103. The value of the normal reply remaining winning number counter is subtracted by 1 each time there is a transition from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG (a normal reply wins in the first pseudo BIG).

次に、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグ(図450のステップS4102、並びに、図475のステップS4363、ステップS4366、及び、ステップS4369参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4406)。疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the pseudo BIG (ED) flag (see step S4102 in FIG. 450, and steps S4363, S4366, and S4369 in FIG. 475) is set ON (step S4406). If it is determined that the pseudo BIG (ED) flag is set ON, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値に2を加算する(ステップS4407)。疑似BIGストックカウンタの値は、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御可能な残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 On the other hand, if it is determined that the pseudo BIG (ED) flag is not set to ON, the main CPU 101 adds 2 to the value of the pseudo BIG stock counter (step S4407). The value of the pseudo BIG stock counter indicates the remaining number of times that the pseudo BIG can be controlled again when the pseudo BIG end condition is met, and is stored in the main RAM 103.

次に、メインCPU101は、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理を実行する(ステップS4408)。この処理において、メインCPU101は、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブル(図487参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes a pseudo BIG start consecutive win challenge lottery process (step S4408). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo BIG start consecutive win challenge lottery table (see FIG. 487) and performs a lottery based on a random number value to determine whether the result of the pseudo BIG start consecutive win challenge lottery will be a "non-winning lottery" or a "winning lottery."

図487に示す疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、設定値にかかわらず、1/256の確率で疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤する。 In the pseudo BIG start consecutive game challenge lottery table shown in FIG. ), a lottery value corresponding to the result (“non-winning” and “winning”) of the consecutive winning challenge lottery at the start of the pseudo-BIG is defined. The probability that each result of the consecutive winning challenge lottery at the start of the pseudo-BIG is determined is "Lottery value specified for the result/Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" It can be expressed by As a result, regardless of the set value, the probability of winning the pseudo-BIG start consecutive winning challenge lottery is 1/256.

疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグをオンにセットする。連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、連荘チャレンジに当籤すると、疑似BIGの終了条件が成立したときに、連荘チャレンジに移行する(図431及び図432の移行条件(M)参照)。 If the player wins the consecutive game challenge lottery at the start of the pseudo BIG, the main CPU 101 sets the consecutive game challenge winning flag to ON. The consecutive game challenge winning flag is a flag indicating that the player has won the consecutive game challenge. The details will be described later, but if the player wins the consecutive game challenge, the game shifts to the consecutive game challenge when the pseudo BIG ending condition is satisfied (see transition condition (M) in FIGS. 431 and 432).

ステップS4408の処理を実行した後、メインCPU101は、突入時ロングフリーズ抽籤処理を実行する(ステップS4409)。この処理は、図475のステップS4363の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ステップS4409の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4408, the main CPU 101 executes a long freeze lottery process at the time of entry (step S4409). This process is similar to the process in step S4363 in FIG. 475, so the explanation here will be omitted. After executing the process in step S4409, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上、図486を用いて、図485のステップS4382で行われる疑似BIG開始時処理について説明した。図485に説明を戻す。 The pseudo BIG start process performed in step S4382 in FIG. 485 has been described above using FIG. 486. The explanation returns to FIG. 485.

ステップS4381において疑似BIG開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4382の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値が2以上であるか否かを判断する(ステップS4383)。疑似BIGストックカウンタの値が2以上であると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4381 that it is not the time to start pseudo BIG, or after executing the process in step S4382, the main CPU 101 determines whether the value of the pseudo BIG stock counter is 2 or more (step S4383). . When determining that the value of the pseudo BIG stock counter is 2 or more, the main CPU 101 ends this subroutine.

疑似BIGストックカウンタの値が2未満であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG中1G連抽籤処理を実行する(ステップS4384)。この処理において、メインCPU101は、疑似BIG中1G連抽籤テーブル(図488参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似BIG中1G連抽籤の結果として、「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If it is determined that the value of the pseudo BIG stock counter is less than 2, the main CPU 101 executes the pseudo BIG 1G continuous lottery process (step S4384). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo BIG 1G continuous lottery table (see FIG. 488), and performs a lottery based on the ball release flag in ball release flag group 6 (see FIG. 434) and the random number value. As a result of the pseudo-BIG 1G continuous lottery, one of "non-winning", "pseudo-BIG", and "pseudo-BIG (ED)" is determined.

図488に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図488(a)に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図488(b)に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図488(c)に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図488(d)に示す疑似BIG中1G連抽籤テーブルが参照される。 The pseudo BIG 1G consecutive lottery table shown in FIG. It is provided. When the ball output flag in the ball output flag group 6 is "Other", the pseudo BIG 1G continuous lottery table shown in FIG. ”, the pseudo BIG 1G continuous lottery table shown in FIG. ) is referred to, and if the ball output flag in ball flag group 6 is "1 card", the pseudo BIG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 488(d) is Referenced.

各疑似BIG中1G連抽籤テーブルにおいては、「第1疑似BIG」及び「第2疑似BIG」のそれぞれについて、疑似BIG中1G連抽籤の結果(「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似BIG中1G連抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each Pseudo BIG 1G consecutive lottery table, lottery values corresponding to the results of the Pseudo BIG 1G consecutive lottery ("Non-winning", "Pseudo BIG", and "Pseudo BIG (ED)") are specified for each of the "First Pseudo BIG" and "Second Pseudo BIG". The probability of each result of the Pseudo BIG 1G consecutive lottery can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".

これにより、第1疑似BIGにおいては、疑似BIG中1G連抽籤の結果として、出玉フラググループ6における出玉フラグにかかわらず、256/256の確率で「非当籤」が決定される。また、第2疑似BIGにおいては、疑似BIG中1G連抽籤の結果として、出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」又は「1枚役」である場合には、256/256の確率で「非当籤」が決定され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」又は「リーチ目BB」である場合には、255/256の確率で「非当籤」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG」が決定される。疑似BIG中1G連抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(1G連抽籤に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値に1を加算する。 As a result, in the first pseudo BIG, as a result of the 1G consecutive lottery during the pseudo BIG, a "non-winning lottery" is determined with a probability of 256/256, regardless of the ball output flag in ball output flag group 6. Also, in the second pseudo BIG, as a result of the 1G consecutive lottery during the pseudo BIG, if the ball output flag in ball output flag group 6 is "other" or "1-piece role", a "non-winning lottery" is determined with a probability of 256/256, and if the ball output flag in ball output flag group 6 is "reach eye" or "reach eye BB", a "non-winning lottery" is determined with a probability of 255/256, and a "pseudo BIG" is determined with a probability of 1/256. When a "Pseudo BIG" is determined as a result of the 1G consecutive lottery during the Pseudo BIG (when the 1G consecutive lottery is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the Pseudo BIG stock counter.

ステップS4384の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4384, the main CPU 101 ends this subroutine.

<疑似BIG用カウンタ管理処理>
図489は、主制御回路において行われる疑似BIG用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Pseudo BIG counter management processing>
FIG. 489 is a flowchart showing pseudo BIG counter management processing performed in the main control circuit.

図489に示す疑似BIG用カウンタ管理処理は、現在の出玉状態が疑似BIG(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The counter management process for pseudo BIG shown in FIG. 489 is performed in the main control circuit 100 in step S15 of FIG. 23 (main process) when the current ball output state is pseudo BIG (see FIG. This is the process performed in the state control process). The main CPU 101 can recognize the current ball release state by referring to the ball release state flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

疑似BIG用カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、第1疑似BIGに制御されているか否かを判断する(ステップS4421)。第1疑似BIGに制御されていると判断した場合、メインCPU101は、内部当籤役決定処理(図26のステップS64参照)によりリプレイ(「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」(図427及び図428参照))が内部当籤役として決定されたか否かを判断する(ステップS4422)。 In the pseudo BIG counter management process, the main CPU 101 first determines whether or not it is controlled by the first pseudo BIG (step S4421). If it is determined that it is controlled by the first pseudo BIG, the main CPU 101 determines whether or not a replay ("F_Replay A" or "F_Replay B" (see FIGS. 427 and 428)) has been determined as the internal winning role by the internal winning role determination process (see step S64 in FIG. 26) (step S4422).

リプレイが内部当籤役として決定されたと判断した場合、メインCPU101は、第1疑似BIG中成立リプカウンタの値に1加算する(ステップS4423)。第1疑似BIG中成立リプカウンタの値は、第1疑似BIG中にリプレイ(「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」)が内部当籤役として決定された回数を示し、メインRAM103に記憶されている。 When it is determined that a replay has been determined as the internal winning role, the main CPU 101 adds 1 to the value of the replay counter that has been established during the first pseudo BIG (step S4423). The value of the replay counter that has been established during the first pseudo BIG indicates the number of times that a replay ("F_Replay A" or "F_Replay B") has been determined as the internal winning role during the first pseudo BIG, and is stored in the main RAM 103.

次に、メインCPU101は、通常リプが入賞したか否かを判断する(ステップS4424)。この処理において、メインCPU101は、有効ラインに沿って停止表示された図柄の組合せが「通常リプ」(「C_中段リプA_01~04」、「C_下段リプA_01~06」、「C_CUリプ_01~03」、「C_上段リプB_01~06」、「C_上段リプA_01~03」、及び、「C_CDリプ_01~04」(図425A参照)のうちの何れか)であるか否かを判断する。 Next, the main CPU 101 determines whether a normal lip has been awarded (step S4424). In this process, the main CPU 101 determines whether the combination of symbols stopped and displayed along the pay line is a "normal lip" (any of "C_middle lip A_01-04", "C_lower lip A_01-06", "C_CU lip_01-03", "C_upper lip B_01-06", "C_upper lip A_01-03", and "C_CD lip_01-04" (see FIG. 425A)).

通常リプが入賞したと判断した場合、メインCPU101は、通常リプ残り入賞回数カウンタ(図486のステップS4405参照)の値から1減算する(ステップS4425)。そして、メインCPU101は、第2疑似BIGをセットする(ステップS4426)。これにより、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行する。 If it is determined that a normal lip has won, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the normal lip remaining winning count counter (see step S4405 in FIG. 486) (step S4425). The main CPU 101 then sets a second pseudo BIG (step S4426). This transitions from the first pseudo BIG to the second pseudo BIG.

次に、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタに「9」をセットする(ステップS4427)。上述したように、第2ベルナビ回数カウンタの値は、第2疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。第2ベルナビ回数カウンタの値は、第2疑似BIGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。 Next, the main CPU 101 sets the second VerNavi number counter to "9" (step S4427). As described above, the value of the second BellNavi number counter indicates the remaining number of BellNavi operations that can be executed in the second pseudo BIG, and is stored in the main RAM 103. The value of the second Vernavigation counter is decremented by 1 each time Vernavigation is performed once in the second pseudo BIG.

ステップS4424において通常リプが入賞していないと判断した場合、又は、ステップS4427の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4424 that the normal reply has not won, or after executing the process in step S4427, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS4422においてリプレイが内部当籤役として決定されていないと判断した場合、メインCPU101は、ベルナビが発生したか否かを判断する(ステップS4428)。この処理において、メインCPU101は、押し順ベル(「F_213ベルA」、「F_213ベルB」、「F_213ベルC」、「F_213ベルD」、「F_231ベルA」、「F_231ベルB」、「F_231ベルC」、「F_231ベルD」、「F_312ベルA」、「F_312ベルB」、「F_312ベルC」、「F_312ベルD」、「F_321ベルA」、「F_321ベルB」、「F_321ベルC」、及び、「F_321ベルD」(図425A及び図425B参照)のうちの何れか)が内部当籤役として決定されたか否かを判断する。上述したように、疑似BIGにおいては、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合に、押し順ベルを入賞させるための停止操作の情報が報知される(ベルナビが行われる)。 If it is determined in step S4422 that the replay has not been determined as an internal winning combination, the main CPU 101 determines whether or not a bell navigation has occurred (step S4428). In this process, the main CPU 101 selects the bells in the pressing order ("F_213 Bell A", "F_213 Bell B", "F_213 Bell C", "F_213 Bell D", "F_231 Bell A", "F_231 Bell B", "F_231 Bell Bell C", "F_231 Bell D", "F_312 Bell A", "F_312 Bell B", "F_312 Bell C", "F_312 Bell D", "F_321 Bell A", "F_321 Bell B", "F_321 Bell C ” and “F_321 Bell D” (see FIGS. 425A and 425B)) is determined as an internal winning combination. As described above, in the pseudo-BIG, when the push order bell is determined as an internal winning combination, information on a stop operation for making the push order bell win is notified (bell navigation is performed).

ベルナビが発生したと判断した場合、メインCPU101は、第1ベルナビ回数カウンタ(図486のステップS4404参照)の値から1減算する(ステップS4429)。そして、メインCPU101は、第1ベルナビ回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4430)。第1ベルナビ回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG終了時処理(1)を実行する(ステップS4431)。疑似BIG終了時処理(1)については、後に図490を用いて説明する。 If it is determined that a Bernavi has occurred, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the first Bernavi count counter (see step S4404 in FIG. 486) (step S4429). The main CPU 101 then determines whether the value of the first Bernavi count counter is 0 (step S4430). If it is determined that the value of the first Bernavi count counter is 0, the main CPU 101 executes pseudo BIG end processing (1) (step S4431). The pseudo BIG end processing (1) will be described later using FIG. 490.

ステップS4428においてベルナビが発生していないと判断した場合、ステップS4430において第1ベルナビ回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS4431の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4428 that a Bernavi event has not occurred, if it is determined in step S4430 that the value of the first Bernavi event count counter is not 0, or after executing the processing of step S4431, the main CPU 101 ends this subroutine.

ステップS4421において第1疑似BIGに制御されていない(第2疑似BIGに制御されている)と判断した場合、メインCPU101は、ベルナビが発生したか否かを判断する(ステップS4432)。この処理は、ステップS4428の処理と同様の処理である。ベルナビが発生していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S4421 that the first pseudo BIG is not being controlled (the second pseudo BIG is being controlled), the main CPU 101 determines whether or not a Bell Navi has occurred (step S4432). This process is the same as the process in step S4428. If it is determined that a Bell Navi has not occurred, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ベルナビが発生したと判断した場合、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタ(ステップS4427参照)の値から1減算する(ステップS4433)。そして、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4434)。第2ベルナビ回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that BellNavi has occurred, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the second BellNavi counter (see step S4427) (Step S4433). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the second Vernavigation counter is 0 (step S4434). If the main CPU 101 determines that the value of the second Vernavigation counter is not 0, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、通常リプ残り入賞回数カウンタ(ステップS4425参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS4435)。通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG終了時処理(2)を実行する(ステップS4436)。疑似BIG終了時処理(2)については、後に図492を用いて説明する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the second Bernavi count counter is 0, it determines whether or not the value of the normal remaining lip winning count counter (see step S4425) is 0 (step S4435). If it determines that the value of the normal remaining lip winning count counter is 0, it executes pseudo BIG end processing (2) (step S4436). The pseudo BIG end processing (2) will be described later using FIG. 492.

一方、通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、第1疑似BIGをセットする(ステップS4437)。これにより、第2疑似BIGから第1疑似BIGへと移行する。 On the other hand, if it is determined that the value of the normal reply remaining winning number counter is not 0, the main CPU 101 sets the first pseudo BIG (step S4437). This causes a transition from the second pseudo BIG to the first pseudo BIG.

ステップS4436又はステップS4437の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process of step S4436 or step S4437, the main CPU 101 ends this subroutine.

<疑似BIG終了時処理(1)>
図490は、主制御回路において行われる疑似BIG終了時処理(1)を示すフローチャートである。図491は、成立リプ数不足時抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the end of pseudo BIG (1)>
Fig. 490 is a flowchart showing the pseudo BIG end processing (1) performed in the main control circuit. Fig. 491 is a diagram showing a lottery table when the number of established reps is insufficient.

図490に示す疑似BIG終了時処理(1)は、主制御回路100において図489(疑似BIG用カウンタ管理処理)のステップS4431で行われる処理である。また、この処理は、疑似BIGの終了条件として、上述した「(i)第1ベルナビ回数カウンタの値が0であること」という条件が成立したときに行われる処理である。 The pseudo BIG termination process (1) shown in FIG. 490 is a process performed in step S4431 of FIG. 489 (pseudo BIG counter management process) in the main control circuit 100. This process is also performed when the above-mentioned condition "(i) the value of the first Bernavi count counter is 0" is met as the pseudo BIG termination condition.

疑似BIG終了時処理(1)において、まず、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタ(図486のステップS4407参照)の値が2以上であるか否かを判断する(ステップS4441)。 In the pseudo BIG end processing (1), first, the main CPU 101 determines whether the value of the pseudo BIG stock counter (see step S4407 in FIG. 486) is 2 or greater (step S4441).

疑似BIGストックカウンタの値が2未満であると判断した場合、メインCPU101は、第1疑似BIG中成立リプカウンタ(図489のステップS4423参照)の値が2以下であるか否かを判断する(ステップS4442)。 If it is determined that the value of the pseudo BIG stock counter is less than 2, the main CPU 101 determines whether the value of the first pseudo BIG established rep counter (see step S4423 in FIG. 489) is less than or equal to 2 ( Step S4442).

第1疑似BIG中成立リプカウンタの値が2以下であると判断した場合、メインCPU101は、成立リプ数不足時抽籤処理を実行する(ステップS4443)。この処理において、メインCPU101は、成立リプ数不足時抽籤テーブル(図491参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、成立リプ数不足時抽籤の結果として、「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 When the main CPU 101 determines that the value of the first pseudo-BIG successful rep counter is 2 or less, the main CPU 101 executes a lottery process for when the number of successful replies is insufficient (step S4443). In this process, the main CPU 101 refers to a lottery table for when the number of successful replies is insufficient (see FIG. 491) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the lottery for when the number of successful replies is insufficient, from among "No Winning", "Pseudo-BIG", and "Pseudo-BIG (ED)".

図491に示す成立リプ数不足時抽籤テーブルにおいては、第1疑似BIG中成立リプカウンタの値、すなわち、第1疑似BIG中にリプレイが内部当籤役として決定された回数(「0回」、「1回」、及び、「2回」)ごとに、成立リプ数不足時抽籤の結果(「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。成立リプ数不足時抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table when the number of successful replays is insufficient shown in FIG. 491, a lottery value corresponding to the result of the lottery when the number of successful replays is insufficient ("non-winning", "pseudo BIG", and "pseudo BIG (ED)") is specified for each value of the successful replay counter during the first pseudo BIG, i.e., the number of times a replay was determined as an internal winning role during the first pseudo BIG ("0 times", "1 time", and "2 times"). The probability of each result being determined in the lottery when the number of successful replays is insufficient can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".

例えば、第1疑似BIG中成立リプカウンタの値が「1」である場合には、成立リプ数不足時抽籤の結果として、224/256の確率で「非当籤」が決定され、32/256の確率で「疑似BIG」が決定される。成立リプ数不足時抽籤の結果として「疑似BIG」が決定された(成立リプ数不足時抽籤に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値に1を加算する。 For example, if the value of the first pseudo-BIG successful rep counter is "1", the result of the lottery when the number of successful reps is insufficient will be a "no win" with a probability of 224/256, and a "pseudo-BIG" with a probability of 32/256. If a "pseudo-BIG" is determined as the result of the lottery when the number of successful reps is insufficient (if the lottery when the number of successful reps is insufficient is won), the main CPU 101 adds 1 to the value of the pseudo-BIG stock counter.

ステップS4442において第1疑似BIG中成立リプカウンタの値が3以上であると判断した場合、又は、ステップS4443の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4444)。 If it is determined in step S4442 that the value of the first pseudo-BIG hit replay counter is 3 or greater, or after executing the processing of step S4443, the main CPU 101 determines whether the value of the pseudo-BIG stock counter is 1 or greater (step S4444).

ステップS4441において疑似BIGストックカウンタの値が2以上であると判断した場合、又は、ステップS4444において疑似BIGストックカウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG継続フラグをオンにセットする(ステップS4445)。疑似BIG継続フラグは、疑似BIGを継続することを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG継続フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、疑似BIG開始時処理(図486参照)を実行する。これにより、疑似BIGが継続する。 If it is determined in step S4441 that the value of the pseudo BIG stock counter is 2 or more, or if it is determined in step S4444 that the value of the pseudo BIG stock counter is 1 or more, the main CPU 101 sets the pseudo BIG continuation flag to ON (step S4445). The pseudo BIG continuation flag is a flag indicating that the pseudo BIG is to continue. The main CPU 101 executes pseudo BIG start processing (see FIG. 486) in the game start state control processing (see step S6 in FIG. 23) in the unit game following the unit game in which the pseudo BIG continuation flag was set to ON. This allows the pseudo BIG to continue.

また、メインCPU101は、ステップS4445の処理を実行したとき、疑似BIGストックカウンタの値から1減算する。なお、1回の有利区間中に疑似BIGに制御される(疑似BIG開始時処理が実行される)回数が3回以上となることが確定した場合には、疑似BIGストックカウンタの値から減算しないこととしてもよい。この場合には、疑似BIG(ED)(有利区間が終了するまで疑似BIGが継続すること)が確定する。 In addition, when the main CPU 101 executes the processing of step S4445, it subtracts 1 from the value of the pseudo BIG stock counter. Note that if it is determined that the number of times controlled to pseudo BIG during one favorable period (the number of times the pseudo BIG start processing is executed) is three or more, it is possible not to subtract from the value of the pseudo BIG stock counter. In this case, it is determined that pseudo BIG (ED) (pseudo BIG will continue until the favorable period ends) is established.

ステップS4444において疑似BIGストックカウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4446)。上述したように、連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである(図486のステップS4408参照)。 If it is determined in step S4444 that the value of the pseudo BIG stock counter is less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether the consecutive win challenge flag is set to ON (step S4446). As described above, the consecutive win challenge flag is a flag that indicates that the consecutive win challenge has been won (see step S4408 in FIG. 486).

連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする(ステップS4447)。上述したように、連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する。 If it is determined that the consecutive game challenge winning flag is set on, the main CPU 101 sets the consecutive game challenge transition flag to on (step S4447). As described above, the consecutive game challenge transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the consecutive game challenge. The main CPU 101 executes the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the consecutive game challenge transition flag is set to ON, and the ball output state flag storage area (see FIG. 20). Update. This will move on to the consecutive home challenge.

一方、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS4448)。非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、非有利区間に移行する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the consecutive win challenge lottery flag is not set to ON, it sets the non-advantageous zone transition flag to ON (step S4448). The non-advantageous zone transition flag is a flag that indicates that it is time to start the non-advantageous zone. The main CPU 101 updates the ball output status flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the non-advantageous zone transition flag was set to ON. This causes a transition to the non-advantageous zone.

ステップS4445、ステップS4447、又は、ステップS4448の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされている場合、当該フラグをオフにセットし、本サブルーチンを終了する。なお、疑似BIGが継続する場合には、連荘チャレンジ当籤フラグを持ち越すこととし、この場合には、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理(図486のステップS4408参照)を行わないこととしてもよい。 After executing the processing of step S4445, step S4447, or step S4448, if the consecutive win challenge lottery flag is set to ON, the main CPU 101 sets the flag to OFF and ends this subroutine. Note that if the pseudo-BIG continues, the consecutive win challenge lottery flag is carried over, and in this case, the consecutive win challenge lottery processing at the start of the pseudo-BIG (see step S4408 in FIG. 486) may not be performed.

<疑似BIG終了時処理(2)>
図492は、主制御回路において行われる疑似BIG終了時処理(2)を示すフローチャートである。図493は、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。
<Pseudo BIG termination processing (2)>
FIG. 492 is a flowchart showing the pseudo BIG termination process (2) performed in the main control circuit. FIG. 493 is a diagram showing a lottery table for consecutive winnings challenge at the end of the final second pseudo BIG.

図492に示す疑似BIG終了時処理(2)は、主制御回路100において図489(疑似BIG用カウンタ管理処理)のステップS4436で行われる処理である。また、この処理は、疑似BIGの終了条件として、上述した「(ii)通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0であり、且つ、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であること」という条件が成立したときに行われる処理である。 The pseudo BIG termination process (2) shown in FIG. 492 is a process performed in step S4436 of FIG. 489 (pseudo BIG counter management process) in the main control circuit 100. In addition, in this process, the above-mentioned condition "(ii) the value of the normal reply remaining winnings counter is 0 and the value of the second VerNavi number counter is 0" is satisfied as the pseudo BIG termination condition. This is the process that is performed when the condition is established.

疑似BIG終了時処理(2)において、まず、メインCPU101は、疑似BIGストックカウンタ(図486のステップS4407参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS4461)。 In the pseudo BIG end process (2), the main CPU 101 first determines whether the value of the pseudo BIG stock counter (see step S4407 in FIG. 486) is 1 or more (step S4461).

疑似BIGストックカウンタの値が1以上であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG継続フラグをオンにセットする(ステップS4462)。上述したように、疑似BIG継続フラグは、疑似BIGを継続することを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG継続フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、疑似BIG開始時処理(図486参照)を実行する。これにより、疑似BIGが継続する。 When determining that the value of the pseudo BIG stock counter is 1 or more, the main CPU 101 sets the pseudo BIG continuation flag to ON (step S4462). As described above, the pseudo BIG continuation flag is a flag indicating that pseudo BIG is to be continued. The main CPU 101 executes the pseudo BIG start time process (see FIG. 486) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game for which the pseudo BIG continuation flag is set to ON. do. As a result, pseudo-BIG continues.

また、メインCPU101は、ステップS4462の処理を実行したとき、疑似BIGストックカウンタの値から1減算する。なお、1回の有利区間中に疑似BIGに制御される(疑似BIG開始時処理が実行される)回数が3回以上となることが確定した場合には、疑似BIGストックカウンタの値から減算しないこととしてもよい。この場合には、疑似BIG(ED)(有利区間が終了するまで疑似BIGが継続すること)が確定する。 Furthermore, when the main CPU 101 executes the process of step S4462, it subtracts 1 from the value of the pseudo BIG stock counter. In addition, if it is determined that the number of times the pseudo BIG is controlled (the pseudo BIG start process is executed) during one advantageous period is 3 or more, it will not be subtracted from the value of the pseudo BIG stock counter. It may also be a thing. In this case, pseudo-BIG (ED) (pseudo-BIG continues until the advantageous section ends) is determined.

一方、疑似BIGストックカウンタの値が1未満(0)であると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4463)。上述したように、連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである(図486のステップS4408参照)。 On the other hand, if it is determined that the value of the pseudo BIG stock counter is less than 1 (0), the main CPU 101 determines whether the consecutive winning challenge winning flag is set on (step S4463). As described above, the consecutive game challenge winning flag is a flag indicating that the player has won the consecutive game challenge (see step S4408 in FIG. 486).

連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤処理を実行する(ステップS4464)。この処理において、メインCPU101は、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブル(図493参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 If it is determined that the consecutive win challenge winning flag is not set to ON, the main CPU 101 executes a consecutive win challenge lottery process at the end of the final second pseudo BIG (step S4464). In this process, the main CPU 101 refers to the consecutive win challenge lottery table at the end of the final second pseudo BIG (see FIG. 493) and performs a lottery based on a random number value to determine whether the result of the consecutive win challenge lottery at the end of the final second pseudo BIG is a "non-winning lottery" or a "winning lottery."

図493に示す最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルは、最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値(「6未満」及び「6以上」)のそれぞれに対して設けられている。最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値は、最終(3回目)の第2疑似BIGに移行したとき(ステップS4425の処理が行われることにより通常リプ残り入賞回数カウンタの値が0となった状態で、ステップS4426の処理が行われたとき)の第1ベルナビ回数カウンタ(図489のステップS4429参照)の値である。最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値が「6」未満である場合には、図493(a)に示す最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルが参照され、最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値が「6」以上である場合には、図493(b)に示す最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルが参照される。 The final second pseudo BIG end consecutive game challenge lottery table shown in FIG. ing. When entering the final second pseudo BIG, the value of the first BelNavi number counter is 0 when the final (third) second pseudo BIG is entered (by the process of step S4425 being performed, the value of the normal reply remaining winning number counter is 0). This is the value of the first BellNavi number counter (see step S4429 in FIG. 489) when the process of step S4426 is performed in a state where . If the value of the first VerNavi number counter at the time of entering the final second pseudo BIG is less than "6", the lottery table for consecutive winnings challenge at the end of the final second pseudo BIG shown in FIG. 493(a) is referred to, and If the value of the first VerNavi number counter at the time of entering the second pseudo BIG is "6" or more, the final second pseudo BIG end consecutive winning challenge lottery table shown in FIG. 493(b) is referred to.

各最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In each final second pseudo BIG end consecutive game challenge lottery table, the setting values ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6") ), a lottery value corresponding to the result of the consecutive winning challenge lottery at the end of the final second pseudo BIG (“non-winning” and “winning”) is defined. The probability that each result of the consecutive game challenge lottery at the end of the final second pseudo-BIG is determined is "Lottery value specified for the result / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)".

これにより、最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値が「6」未満である場合には、設定値にかかわらず、256/256の確率で最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に非当籤となる。また、最終第2疑似BIG突入時第1ベルナビ回数カウンタの値が「6」以上である場合には、設定値にかかわらず、2/256の確率で最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に当籤する。ステップS4464の処理を実行した後、メインCPU101は、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS4465)。 As a result, if the value of the first bell navigation counter at the time of entering the final second pseudo BIG is less than "6", regardless of the setting value, there is a probability of 256/256 to challenge the consecutive games at the end of the final second pseudo BIG. The lottery becomes non-winning. Also, if the value of the first bell navigation counter at the time of entering the final second pseudo BIG is "6" or more, regardless of the setting value, there is a probability of 2/256 that the consecutive game challenge lottery will be held at the end of the final second pseudo BIG. to win. After executing the process of step S4464, the main CPU 101 determines whether or not the final second pseudo BIG end consecutive game challenge lottery has been won (step S4465).

ステップS4463において連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、又は、ステップS4465において最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に当籤したと判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする(ステップS4466)。上述したように、連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する。 If it is determined in step S4463 that the consecutive game challenge winning flag is set to ON, or if it is determined that the consecutive game challenge lottery at the end of the final second pseudo BIG is won in step S4465, the main CPU 101 The challenge transition flag is set on (step S4466). As described above, the consecutive game challenge transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the consecutive game challenge. The main CPU 101 executes the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the consecutive game challenge transition flag is set to ON, and the ball output state flag storage area (see FIG. 20). Update. This will move on to the consecutive home challenge.

ステップS4465において最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤に当籤していないと判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS4467)。上述したように、非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、非有利区間に移行する。 If it is determined in step S4465 that the final second pseudo BIG end consecutive game challenge lottery has not been won, the main CPU 101 sets the non-advantageous section shift flag to ON (step S4467). As described above, the non-advantageous section transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the non-advantageous section. The main CPU 101 executes the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the non-advantageous section transition flag is set to ON, and the ball output state flag storage area (see FIG. 20). Update. This causes the vehicle to move to a non-advantageous section.

なお、当該有利区間において点灯していた区間ランプ(状態表示部、有利区間ランプともいう)は、非有利区間への移行が決定された当該遊技の全リール停止後に点灯状態から消灯状態へと変化する。第1実施形態で説明したように、区間ランプは、点灯することで現在の状態が有利区間中であることを表示するものである。 The section lamp (also called the status indicator or advantageous section lamp) that was lit during the advantageous section will change from a lit state to an unlit state after all reels of the game have stopped and a transition to a non-advantageous section has been determined. As explained in the first embodiment, the section lamp lights up to indicate that the current state is within the advantageous section.

ステップS4462、ステップS4466、又は、ステップS4467の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされている場合、当該フラグをオフにセットし、本サブルーチンを終了する。なお、疑似BIGが継続する場合には、連荘チャレンジ当籤フラグを持ち越すこととし、この場合には、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理(図486のステップS4408参照)を行わないこととしてもよい。 After executing the process of step S4462, step S4466, or step S4467, if the consecutive game challenge winning flag is set on, the main CPU 101 sets the flag off and ends this subroutine. In addition, if the pseudo-BIG continues, the continuous-game challenge winning flag will be carried over, and in this case, the continuous-game challenge lottery process at the start of the pseudo-BIG (see step S4408 in FIG. 486) may not be performed. .

<疑似REG用遊技開始時処理>
図494は、主制御回路において行われる疑似REG用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図495は、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルを示す図である。図496は、疑似REG中1G連抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at the start of play for pseudo REG>
Fig. 494 is a flow chart showing a pseudo-REG game start process performed in the main control circuit. Fig. 495 is a diagram showing a pseudo-REG start consecutive-chance challenge lottery table. Fig. 496 is a diagram showing a pseudo-REG 1G consecutive lottery table.

図494に示す疑似REG用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が疑似REG(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The game start process for pseudo REG shown in FIG. 494 is performed in the main control circuit 100 in step S6 (game start This is a process that is performed (for example, when the determination result in step S85 in FIG. 27 is "NO") in the current state control process). The main CPU 101 can recognize the current ball release state by referring to the ball release state flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

疑似REG用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、疑似REG開始時であるか否かを判断する(ステップS4481)。上述したように、疑似REGへは、昇格チャンスの最終ゲーム(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。疑似REGに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより疑似REGに移行させた後、続けて、図494に示す疑似REG用遊技開始時処理が行われる。ステップS4481の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において疑似REGに移行した場合(今回の単位遊技が疑似REGの1ゲーム目である場合)に、疑似REG開始時であると判断する。 In the pseudo REG game start processing, the main CPU 101 first determines whether or not it is the pseudo REG start time (step S4481). As described above, the pseudo REG is entered in the game start time state control processing (see step S6 in FIG. 23) in the final game of the promotion chance (value of the promotion chance game number counter: 0). In the game start time state control processing in the unit game that is entered into the pseudo REG, the ball output state flag storage area (see FIG. 20) is updated to enter into the pseudo REG, and then the pseudo REG game start time processing shown in FIG. 494 is performed. In the processing of step S4481, the main CPU 101 determines that it is the pseudo REG start time when the current unit game has entered into the pseudo REG (when the current unit game is the first game of the pseudo REG).

疑似REG開始時であると判断した場合、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタに「5」をセットする(ステップS4482)。上述したように、第2ベルナビ回数カウンタの値は、疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。第2ベルナビ回数カウンタの値は、疑似REGにおいてベルナビが1回行われるごとに1減算される。 If it is determined that it is time to start the pseudo REG, the main CPU 101 sets the second BellNavi number counter to "5" (step S4482). As described above, the value of the second BellNavi number counter indicates the remaining number of BellNavi operations that can be executed in the pseudo REG, and is stored in the main RAM 103. The value of the second VerNavi number counter is subtracted by 1 each time VerNavi is performed once in the pseudo REG.

次に、メインCPU101は、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤処理を実行する(ステップS4483)。この処理において、メインCPU101は、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブル(図495参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤の結果として、「非当籤」及び「当籤」のうちの何れかを決定する。 Next, the main CPU 101 executes a pseudo-REG start consecutive win challenge lottery process (step S4483). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo-REG start consecutive win challenge lottery table (see FIG. 495) and performs a lottery based on a random number value to determine whether the result of the pseudo-REG start consecutive win challenge lottery will be a "non-winning lottery" or a "winning lottery."

図495に示す疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルは、出玉用有利区間遊技数カウンタの値(「199以下」及び「200以上」)のそれぞれに対して設けられている。出玉用有利区間遊技数カウンタは、上述した有利区間ゲーム数カウンタであり、出玉用有利区間遊技数カウンタの値は、有利区間において行われた単位遊技の回数を示し、メインRAM103に記憶されている。図示しないが、出玉用有利区間遊技数カウンタの値は、有利区間においてのみ加算され、非有利区間に移行するときにクリアされる。出玉用有利区間遊技数カウンタの値が「199」以下である場合には、図495(a)に示す疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルが参照され、出玉用有利区間遊技数カウンタの値が「200」以上である場合には、図495(b)に示す疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルが参照される。 The pseudo REG start consecutive game challenge lottery table shown in FIG. 495 is provided for each of the values of the advantageous section game number counter for playing balls (“199 or less” and “200 or more”). The number of games played in an advantageous section for playing balls is the aforementioned number of games in an advantageous section, and the value of the number of games played in an advantageous section for playing balls indicates the number of unit games played in the advantageous section, and is stored in the main RAM 103. ing. Although not shown, the value of the advantageous section game number counter for balls is added only in the advantageous section, and is cleared when moving to the non-advantageous section. If the value of the number of advantageous section games for balls to be played is "199" or less, the pseudo REG start consecutive game challenge lottery table shown in FIG. If the value is "200" or more, the pseudo REG start consecutive winning challenge lottery table shown in FIG. 495(b) is referred to.

各疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)ごとに、疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤の結果(「非当籤」及び「当籤」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。これにより、出玉用有利区間遊技数カウンタの値が「199」以下である場合には、設定値にかかわらず、1/256の確率で疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤する。また、例えば、出玉用有利区間遊技数カウンタの値が「200」以上であり、設定値が設定6である場合には、40/256の確率で疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤する。 In each pseudo-REG start consecutive win challenge lottery table, a lottery value corresponding to the result of the pseudo-REG start consecutive win challenge lottery ('non-winning' and 'winning') is specified for each setting value ('Setting 1', 'Setting 2', 'Setting 3', 'Setting 4', 'Setting 5', and 'Setting 6'). The probability of each result of the pseudo-REG start consecutive win challenge lottery can be expressed as 'lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number numerator: 256)'. As a result, if the value of the advantageous zone play count counter for ball output is '199' or less, there is a 1/256 probability of winning the pseudo-REG start consecutive win challenge lottery, regardless of the setting value. Also, for example, if the value of the advantageous zone play count counter for ball output is 200 or more and the setting value is set to setting 6, there is a 40/256 probability of winning the consecutive win challenge lottery at the start of the pseudo REG.

疑似REG開始時連荘チャレンジ抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグをオンにセットする。上述したように、連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである。詳細については後述するが、連荘チャレンジに当籤すると、疑似REGの終了条件が成立したときに、連荘チャレンジに移行する(図431及び図432の移行条件(M)参照)。 If the player wins the consecutive game challenge lottery at the start of the pseudo REG, the main CPU 101 sets the consecutive game challenge winning flag to ON. As described above, the consecutive game challenge winning flag is a flag indicating that the player has won the consecutive game challenge. The details will be described later, but if the player wins the consecutive game challenge, the game shifts to the consecutive game challenge when the pseudo REG termination condition is satisfied (see transition condition (M) in FIGS. 431 and 432).

ステップS4481において疑似REG開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4483の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似REG中1G連抽籤処理を実行する(ステップS4484)。この処理において、メインCPU101は、疑似REG中1G連抽籤テーブル(図496参照)を参照して、出玉フラググループ6における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、疑似REG中1G連抽籤の結果として、「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4481 that it is not the time to start the pseudo REG, or after executing the process in step S4483, the main CPU 101 executes a 1G continuous lottery process in the pseudo REG (step S4484). In this process, the main CPU 101 refers to the pseudo REG 1G continuous lottery table (see FIG. 496) and performs a lottery based on the ball release flag in ball release flag group 6 (see FIG. 434) and the random number value. As a result of the 1G consecutive lottery among pseudo REGs, one of "non-winning", "pseudo BIG", and "pseudo BIG (ED)" is determined.

図496に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルは、出玉フラググループ6における出玉フラグ(「その他」、「リーチ目」、「リーチ目BB」、及び、「1枚役」)のそれぞれに対して設けられている。出玉フラググループ6における出玉フラグが「その他」である場合には、図496(a)に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目」である場合には、図496(b)に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、図496(c)に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルが参照され、出玉フラググループ6における出玉フラグが「1枚役」である場合には、図496(d)に示す疑似REG中1G連抽籤テーブルが参照される。 The pseudo-REG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 496 is provided for each of the ball output flags in the ball output flag group 6 ("Other", "Reach Eye", "Reach Eye BB", and "1 Piece Role"). When the ball output flag in the ball output flag group 6 is "Other", the pseudo-REG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 496(a) is referenced, when the ball output flag in the ball output flag group 6 is "Reach Eye", the pseudo-REG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 496(b) is referenced, when the ball output flag in the ball output flag group 6 is "Reach Eye BB", the pseudo-REG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 496(c) is referenced, and when the ball output flag in the ball output flag group 6 is "1 Piece Role", the pseudo-REG 1G consecutive lottery table shown in FIG. 496(d) is referenced.

各疑似REG中1G連抽籤テーブルにおいては、疑似REG中1G連抽籤の結果(「非当籤」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。疑似REG中1G連抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。例えば、出玉フラググループ6における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、疑似REG中1G連抽籤の結果として、240/256の確率で「非当籤」が決定され、15/256の確率で「疑似BIG」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。 In each pseudo REG 1G continuous lottery table, lottery values corresponding to the results of the 1G continuous lottery among pseudo REGs ("non-winning", "pseudo BIG", and "pseudo BIG (ED)") are defined. . The probability that each result of the 1G consecutive lottery in pseudo REG is determined is expressed by "Lottery value specified for the result / Number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 256)" be able to. For example, when the ball flag in ball flag group 6 is "Reach BB", "non-winning" is determined with a probability of 240/256 as a result of 1G continuous lottery in pseudo REG, and 15/256. "Pseudo BIG" is determined with a probability of 1/256, and "pseudo BIG (ED)" is determined with a probability of 1/256.

疑似REG中1G連抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(1G連抽籤に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。また、疑似REG中1G連抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 When "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the 1G consecutive lottery in pseudo REG (the 1G consecutive lottery is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to ON. As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won. Furthermore, when "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the 1G consecutive lottery among pseudo REGs (pseudo BIG (ED) is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG (ED) flag to on. As mentioned above, when the pseudo BIG (ED) flag is set on, when the pseudo BIG end condition is met, the pseudo BIG is controlled again, and as a result, the pseudo BIG is controlled until the advantageous section ends. It will continue.

ステップS4484の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4484, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<疑似REG用カウンタ管理処理>
図497は、主制御回路において行われる疑似REG用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Pseudo REG counter management processing>
FIG. 497 is a flowchart showing pseudo REG counter management processing performed in the main control circuit.

図497に示す疑似REG用カウンタ管理処理は、現在の出玉状態が疑似REG(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The pseudo-REG counter management process shown in FIG. 497 is a process performed by the main control circuit 100 in step S15 (state control process at the end of game) of FIG. 23 (main process) when the current ball output state is pseudo-REG (see FIG. 430). The main CPU 101 can recognize the current ball output state by referring to the ball output state flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

疑似REG用カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、ベルナビが発生したか否かを判断する(ステップS4501)。この処理は、図489のステップS4428の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。ベルナビが発生していないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the pseudo REG counter management process, the main CPU 101 first determines whether or not a Bell Navi has occurred (step S4501). This process is similar to the process of step S4428 in FIG. 489, so a description of this process will be omitted here. If it is determined that a Bell Navi has not occurred, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、ベルナビが発生したと判断した場合、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタ(図494のステップS4482参照)の値から1減算する(ステップS4502)。そして、メインCPU101は、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4503)。第2ベルナビ回数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined that BellNavi has occurred, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the second BellNavi counter (see step S4482 in FIG. 494) (Step S4502). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the second VerNavi number counter is 0 (step S4503). If the main CPU 101 determines that the value of the second Vernavigation counter is not 0, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、第2ベルナビ回数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4504)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図494のステップS4484参照)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the second VerNavi number counter is 0, the main CPU 101 determines whether the pseudo BIG winning flag is set on (step S4504). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won (see step S4484 in FIG. 494).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG移行フラグをオンにセットする(ステップS4505)。上述したように、疑似BIG移行フラグは、疑似BIGを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する(図431及び図432の移行条件(N)参照)。 When it is determined that the pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 sets the pseudo BIG transition flag to ON (step S4505). As described above, the pseudo BIG transition flag is a flag indicating that it is time to start the pseudo BIG. The main CPU 101 updates the payout state flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game following the unit game in which the pseudo BIG transition flag was set to ON. This causes a transition to the pseudo BIG (see transition condition (N) in FIG. 431 and FIG. 432).

一方、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4506)。上述したように、連荘チャレンジ当籤フラグは、連荘チャレンジに当籤したことを示すフラグである(図494のステップS4483参照)。 On the other hand, if it is determined that the pseudo BIG winning flag is not set to ON, the main CPU 101 determines whether the consecutive win challenge winning flag is set to ON (step S4506). As described above, the consecutive win challenge winning flag is a flag that indicates that a consecutive win challenge has been won (see step S4483 in FIG. 494).

連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグをオンにセットする(ステップS4507)。上述したように、連荘チャレンジ移行フラグは、連荘チャレンジを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘チャレンジに移行する。 If it is determined that the consecutive game challenge winning flag is set on, the main CPU 101 sets the consecutive game challenge transition flag to on (step S4507). As described above, the consecutive game challenge transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the consecutive game challenge. The main CPU 101 executes the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the consecutive game challenge transition flag is set to ON, and the ball output state flag storage area (see FIG. 20). Update. This will move on to the consecutive home challenge.

一方、連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS4508)。非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、非有利区間に移行する。 On the other hand, if it is determined that the consecutive win challenge lottery flag is not set on, the main CPU 101 sets the non-advantageous zone transition flag on (step S4508). The non-advantageous zone transition flag is a flag that indicates that it is time to start the non-advantageous zone. The main CPU 101 updates the ball output status flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) for the unit game following the unit game in which the non-advantageous zone transition flag was set on. This causes a transition to the non-advantageous zone.

ステップS4505、ステップS4507、又は、ステップS4508の処理を実行した後、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグ乃至連荘チャレンジ当籤フラグがオンにセットされている場合、これらのフラグをオフにセットし、本サブルーチンを終了する。なお、疑似BIGに移行する場合には、連荘チャレンジ当籤フラグを持ち越すこととし、この場合には、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理(図486のステップS4408参照)を行わないこととしてもよい。 After executing the processing in step S4505, step S4507, or step S4508, if the pseudo BIG winning flag or consecutive winning challenge winning flag is set to on, the main CPU 101 sets these flags to off and executes the real game. End the subroutine. In addition, when shifting to a pseudo BIG, the consecutive game challenge winning flag is carried over, and in this case, the consecutive game challenge lottery process at the start of the pseudo BIG (see step S4408 in FIG. 486) may not be performed. .

ここまで、疑似REGに関する処理について説明を行ったが、前述の通り、疑似REGは疑似BIGと比べ出玉面での有利度合いが低い。そのため、疑似REG中又は疑似REG終了時などに、疑似BIG中には発生しない設定示唆演出などを実行可能なものとして、遊技者の興趣が低下することをなるべく抑制できるようにすることが望ましい。設定示唆演出としては、上述した実施形態で説明した態様を適宜採用することが可能である。 Up to this point, we have described the process related to the pseudo REG, but as described above, the pseudo REG has a lower advantage in terms of ball output compared to the pseudo BIG. Therefore, it is desirable to be able to perform setting suggestion performances that do not occur during pseudo BIG during pseudo REG or at the end of pseudo REG, so as to suppress the decrease in player's interest as much as possible. As the setting suggestion effect, it is possible to appropriately adopt the aspects described in the above-described embodiments.

<連荘チャレンジ用遊技開始時処理>
図498は、主制御回路において行われる連荘チャレンジ用遊技開始時処理を示すフローチャートである。図499は、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤テーブルを示す図である。図500は、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤テーブルを示す図である。図501は、連荘チャレンジ中抽籤テーブルを示す図である。図502は、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤テーブルを示す図である。
<Processing at start of game for consecutive game challenge>
FIG. 498 is a flowchart showing the processing at the start of the consecutive game challenge game performed in the main control circuit. FIG. 499 is a diagram showing a pseudo bonus lottery table at the start of consecutive game challenge. FIG. 500 is a diagram showing the number of games lottery table at the start of the consecutive game challenge. FIG. 501 is a diagram showing a lottery table during the consecutive game challenge. FIG. 502 is a diagram showing a normal shift lottery table at the end of the consecutive game challenge.

図498に示す連荘チャレンジ用遊技開始時処理は、現在の出玉状態が連荘チャレンジ(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で(例えば、図27のステップS85の判断結果が「NO」となった場合に)行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The process at the start of the game for consecutive game challenge shown in FIG. 498 is performed in the main control circuit 100 in step S6 of FIG. This is a process performed in the game start state control process (for example, when the determination result in step S85 in FIG. 27 is "NO"). The main CPU 101 can recognize the current ball release state by referring to the ball release state flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

連荘チャレンジ用遊技開始時処理において、まず、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時であるか否かを判断する(ステップS4521)。上述したように、連荘チャレンジへは、連荘チャレンジ移行フラグ(図435のステップS4003、図437のステップS4027、図490のステップS4447、図492のステップS4466、及び、図497のステップS4507参照)がオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において移行する。連荘チャレンジに移行する単位遊技における遊技開始時状態制御処理では、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新することにより連荘チャレンジに移行させた後、続けて、図498に示す連荘チャレンジ用遊技開始時処理が行われる。ステップS4521の処理において、メインCPU101は、今回の単位遊技において連荘チャレンジに移行した場合(今回の単位遊技が連荘チャレンジの1ゲーム目である場合)に、連荘チャレンジ開始時であると判断する。 In the processing at the start of the consecutive game challenge, the main CPU 101 first determines whether or not it is the time to start the consecutive game challenge (step S4521). As described above, the consecutive game challenge transition flag (see step S4003 in FIG. 435, step S4027 in FIG. 437, step S4447 in FIG. 490, step S4466 in FIG. 492, and step S4507 in FIG. 497) The process moves to the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which is set to ON. In the state control processing at the start of the game in a unit game that transitions to a consecutive game challenge, after updating the ball release status flag storage area (see FIG. 20) to transition to a consecutive game challenge, the consecutive game challenge shown in FIG. Processing is performed at the start of the game for Sou Challenge. In the process of step S4521, the main CPU 101 determines that it is the time to start the consecutive game challenge when the current unit game shifts to the consecutive game challenge (when the current unit game is the first game of the consecutive game challenge). do.

連荘チャレンジ開始時であると判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤処理を実行する(ステップS4522)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤テーブル(図499参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 When it is determined that it is the start of the consecutive-game challenge, the main CPU 101 executes a consecutive-game challenge start pseudo bonus lottery process (step S4522). In this process, the main CPU 101 refers to the consecutive-game challenge start pseudo bonus lottery table (see FIG. 499) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the consecutive-game challenge start pseudo bonus lottery as either "No Winning", "Promotion Chance", "Pseudo BIG", or "Pseudo BIG (ED)".

図499に示す連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤テーブルにおいては、設定値(「設定1」、「設定2」、「設定3」、「設定4」、「設定5」、及び、「設定6」)、並びに、「確定連荘チャレンジ」のそれぞれについて、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。「確定連荘チャレンジ」は、確定連荘チャレンジフラグ(図435のステップS4003及び図437のステップS4029参照)がオンにセットされていることを指している。連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the pseudo bonus lottery table at the start of the consecutive win challenge shown in FIG. 499, lottery values corresponding to the results of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive win challenge ("No Win", "Promotion Chance", "Pseudo BIG", and "Pseudo BIG (ED)") are specified for each of the setting values ("Setting 1", "Setting 2", "Setting 3", "Setting 4", "Setting 5", and "Setting 6") and the "Definite consecutive win challenge". The "Definite consecutive win challenge" indicates that the confirmed consecutive win challenge flag (see step S4003 in FIG. 435 and step S4029 in FIG. 437) is set to on. The probability of each result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive win challenge being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".

これにより、確定連荘チャレンジフラグがオンにセットされていない場合には、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として、設定値にかかわらず、178/256の確率で「非当籤」が決定され、77/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG」が決定される。また、確定連荘チャレンジフラグがオンにセットされている場合には、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として、設定値にかかわらず、224/256の確率で「昇格チャンス」が決定され、31/256の確率で「疑似BIG」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。すなわち、確定連荘チャレンジフラグがオンにセットされている場合には、疑似BIG乃至昇格チャンスに移行することが確定する。 As a result, if the confirmed consecutive winning challenge flag is not set to on, "non-winning" will be determined as a result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive winning challenge with a probability of 178/256, regardless of the setting value. , a "promotion chance" is determined with a probability of 77/256, and a "pseudo BIG" is determined with a probability of 1/256. In addition, if the confirmed consecutive winning challenge flag is set to on, a "promotion chance" will be determined with a probability of 224/256, regardless of the setting value, as a result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive winning challenge, "Pseudo BIG" is determined with a probability of 31/256, and "pseudo BIG (ED)" is determined with a probability of 1/256. That is, when the confirmed consecutive winning challenge flag is set on, it is confirmed that the game will move to pseudo BIG or promotion chance.

連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。また、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。また、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 When a "promotion chance" is determined as a result of the pseudo-bonus lottery at the start of the consecutive game challenge (the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the player has won a promotion chance. In addition, when "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive game challenge (pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to on. do. As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won. In addition, when "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive game challenge (the pseudo BIG (ED) is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG (ED) flag to on. do. As mentioned above, when the pseudo BIG (ED) flag is set on, when the pseudo BIG end condition is met, the pseudo BIG is controlled again, and as a result, the pseudo BIG is controlled until the advantageous section ends. It will continue.

ステップS4522の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤処理を実行する(ステップS4523)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤テーブル(図500参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の結果(連荘チャレンジ遊技数)として、「1」、「2」、「3」、及び、「4」のうちの何れかを決定する。 After executing the process of step S4522, the main CPU 101 executes a lottery process for the number of plays at the start of the consecutive challenge (step S4523). In this process, the main CPU 101 refers to the consecutive challenge start number of plays lottery table (see FIG. 500) and performs a lottery based on a random number value to determine the result of the consecutive challenge start number of plays lottery (number of consecutive challenge plays) to be one of "1", "2", "3", or "4".

図500に示す連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤テーブルにおいては、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤(ステップS4522参照)の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)ごとに、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の結果(「1」、「2」、「3」、及び、「4」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the consecutive-game challenge start play count lottery table shown in FIG. 500, a lottery value corresponding to the result of the consecutive-game challenge start play count lottery ("1", "2", "3", and "4") is specified for each result of the consecutive-game challenge start pseudo bonus lottery (see step S4522) ("No Win", "Promotion Chance", "Pseudo BIG", and "Pseudo BIG (ED)"). The probability of each result of the consecutive-game challenge start play count lottery being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that may be drawn (random number denominator: 256)".

これにより、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果が「非当籤」である場合には、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の結果(連荘チャレンジ遊技数)として、256/256の確率で「3」が決定される。また、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤の結果が「昇格チャンス」、「疑似BIG」、又は、「疑似BIG(ED)」である場合には、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤の結果(連荘チャレンジ遊技数)として、192/256の確率で「3」が決定され、64/256の確率で「4」が決定される。 As a result, if the result of the pseudo-bonus lottery at the start of the consecutive game challenge is "non-winning", the result of the number of games lottery at the start of the consecutive game challenge (number of games played in the consecutive game challenge) is set as "Non-winning" with a probability of 256/256. 3" is determined. In addition, if the result of the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive game challenge is "promotion chance", "pseudo BIG", or "pseudo BIG (ED)", the result of the number of games lottery at the start of the consecutive game challenge (consecutive game number lottery) ``3'' is determined with a probability of 192/256, and ``4'' is determined with a probability of 64/256.

ステップS4523の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS4523で決定された連荘チャレンジ遊技数を連荘チャレンジ遊技数カウンタにセットする(ステップS4524)。連荘チャレンジ遊技数カウンタの値は、連荘チャレンジに滞在可能な単位遊技の残り回数を示し、メインRAM103に記憶されている。後述するように、連荘チャレンジ遊技数カウンタの値は、単位遊技が1回行われるごとに1減算される。 After executing the process of step S4523, the main CPU 101 sets the consecutive challenge play count determined in step S4523 to a consecutive challenge play count counter (step S4524). The value of the consecutive challenge play count counter indicates the remaining number of unit plays that can be played in the consecutive challenge, and is stored in the main RAM 103. As described below, the value of the consecutive challenge play count counter is decremented by one each time a unit play is played.

ステップS4521において連荘チャレンジ開始時ではないと判断した場合、又は、ステップS4524の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ中抽籤処理を実行する(ステップS4525)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ中抽籤テーブル(図501参照)を参照して、出玉フラググループ2における出玉フラグ(図434参照)及び乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」のうちの何れかを決定する。 If it is determined in step S4521 that it is not the time to start the consecutive game challenge, or after executing the process of step S4524, the main CPU 101 executes a lottery process during the consecutive game challenge (step S4525). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table (see Figure 501) during the consecutive game challenge, and performs a lottery based on the issued ball flag in the paid ball flag group 2 (see Figure 434) and the random number value. As a result of the lottery during the challenge, one of "non-winning", "promotion chance", "pseudo BIG", and "pseudo BIG (ED)" is determined.

図501に示す連荘チャレンジ中抽籤テーブルにおいては、出玉フラググループ2における出玉フラグ(「その他」、「弱レア役」、「斜めスイカ」、「リーチ目」、及び、「リーチ目BB」)ごとに、連荘チャレンジ中抽籤の結果(「非当籤」、「昇格チャンス」、「疑似BIG」、及び、「疑似BIG(ED)」)に対応する抽籤値が規定されている。連荘チャレンジ中抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table during consecutive wins challenge shown in FIG. 501, lottery values corresponding to the results of the lottery during consecutive wins challenge ("No win", "Promotion chance", "Pseudo BIG", and "Pseudo BIG (ED)") are specified for each ball output flag in ball output flag group 2 ("Other", "Weak rare role", "Diagonal watermelon", "Reach mark", and "Reach mark BB"). The probability of each result of the lottery during consecutive wins challenge being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that can be drawn (random number denominator: 256)".

これにより、出玉フラググループ2における出玉フラグが「その他」である場合には、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、256/256の確率で「非当籤」が決定される。また、出玉フラググループ2における出玉フラグが「弱レア役」である場合には、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、256/256の確率で「昇格チャンス」が決定される。また、出玉フラググループ2における出玉フラグが「斜めスイカ」又は「リーチ目」である場合には、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、256/256の確率で「疑似BIG」が決定される。また、出玉フラググループ2における出玉フラグが「リーチ目BB」である場合には、連荘チャレンジ中抽籤の結果として、255/256の確率で「疑似BIG」が決定され、1/256の確率で「疑似BIG(ED)」が決定される。 As a result, if the ball output flag in the ball output flag group 2 is "Other", the result of the lottery during the consecutive challenge is determined to be "Non-winning" with a probability of 256/256. Also, if the ball output flag in the ball output flag group 2 is "Weak rare role", the result of the lottery during the consecutive challenge is determined to be "Promotion chance" with a probability of 256/256. Also, if the ball output flag in the ball output flag group 2 is "Diagonal watermelon" or "Reach eye", the result of the lottery during the consecutive challenge is determined to be "Pseudo BIG" with a probability of 256/256. Also, if the ball output flag in the ball output flag group 2 is "Reach eye BB", the result of the lottery during the consecutive challenge is determined to be "Pseudo BIG" with a probability of 255/256, and "Pseudo BIG (ED)" with a probability of 1/256.

連荘チャレンジ中抽籤の結果として「昇格チャンス」が決定された(昇格チャンスに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグをオンにセットする。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである。また、連荘チャレンジ中抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである。また、連荘チャレンジ中抽籤の結果として「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIG(ED)に当籤した)場合、メインCPU101は、疑似BIG(ED)フラグをオンにセットする。上述したように、疑似BIG(ED)フラグがオンにセットされた場合には、疑似BIGの終了条件が成立したときに再度疑似BIGに制御され、これにより、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することになる。 When a "promotion chance" is determined as a result of the lottery during the consecutive games challenge (when the promotion chance is won), the main CPU 101 sets the promotion chance winning flag to ON. As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won. Also, when a "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the lottery during the consecutive games challenge (when the pseudo BIG is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG winning flag to ON. As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that the pseudo BIG has been won. Also, when a "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the lottery during the consecutive games challenge (when the pseudo BIG (ED) is won), the main CPU 101 sets the pseudo BIG (ED) flag to ON. As mentioned above, if the pseudo BIG (ED) flag is set to ON, the game will be controlled to pseudo BIG again when the pseudo BIG end condition is met, and the pseudo BIG will continue until the favorable period ends.

なお、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされている状態で、連荘チャレンジ中抽籤の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された(疑似BIGに当籤した)場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグを破棄する(オフにセットする)。また、今回の連荘チャレンジ中抽籤で決定された結果が、それまでに行われた連荘チャレンジ中抽籤乃至連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤(ステップS4522参照)で決定された結果よりも不利なものである場合、メインCPU101は、今回の連荘チャレンジ中抽籤で決定された結果を破棄する。 When the promotion chance lottery flag is set to ON and the result of the consecutive-game challenge lottery is determined to be "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" (pseudo BIG is won), the main CPU 101 discards the promotion chance lottery flag (sets it to OFF). In addition, if the result determined in the current consecutive-game challenge lottery is less favorable than the results determined in the consecutive-game challenge lottery or the consecutive-game challenge start pseudo bonus lottery (see step S4522) that have been performed up to that point, the main CPU 101 discards the result determined in the current consecutive-game challenge lottery.

ステップS4525の処理を実行した後、メインCPU101は、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(ステップS4524参照)の値が1であるか否かを判断する(ステップS4526)。連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が1であることは、当該単位遊技が連荘チャレンジの最終ゲームであることを意味する。連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が1ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4525, the main CPU 101 judges whether the value of the consecutive challenge play count counter (see step S4524) is 1 (step S4526). A value of the consecutive challenge play count counter of 1 means that the unit play is the final game of the consecutive challenge. If it is determined that the value of the consecutive challenge play count counter is not 1, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が1であると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4527)。昇格チャンス当籤フラグ又は疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the consecutive challenge play count counter is 1, the main CPU 101 determines whether the promotion chance winning flag or the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4527). If the main CPU 101 determines that the promotion chance winning flag or the pseudo BIG winning flag is set to ON, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、昇格チャンス当籤フラグ及び疑似BIG当籤フラグが何れもオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤処理を実行する(ステップS4528)。この処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤テーブル(図502参照)を参照して、乱数値に基づく抽籤を行うことにより、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として、「非有利区間」及び「連荘準備」のうちの何れかを決定する。 On the other hand, if it is determined that neither the promotion chance winning flag nor the pseudo BIG winning flag is set on, the main CPU 101 executes the normal shift lottery process at the end of the consecutive winning challenge (step S4528). In this process, the main CPU 101 refers to the lottery table for normal transition at the end of the consecutive game challenge (see FIG. 502) and performs a lottery based on random numbers, so that as a result of the lottery for normal transition at the end of the consecutive game challenge, " Decide either "unfavorable section" or "preparation for multiple shots."

図502に示す連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤テーブルにおいては、「その他」及び「疑似ボーナス→連荘チャレンジ」のそれぞれについて、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果(「非有利区間」及び「連荘準備」)に対応する抽籤値が規定されている。「疑似ボーナス→連荘チャレンジ」は、現在滞在する連荘チャレンジへの移行元の出玉状態が疑似ボーナス(疑似BIG乃至疑似REG)であることを示している。「その他」は、現在滞在する連荘チャレンジへの移行元の出玉状態が疑似ボーナス(疑似BIG乃至疑似REG)以外の出玉状態であることを示している。連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の各結果が決定される確率は、「当該結果に対して規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:256)」によって表すことができる。 In the lottery table for transitioning to normal at the end of a consecutive chant challenge shown in FIG. 502, lottery values corresponding to the results of the lottery for transitioning to normal at the end of a consecutive chant challenge (non-favorable zone and consecutive chant preparation) are specified for each of "Other" and "Pseudo Bonus → Consecutive chant challenge". "Pseudo Bonus → Consecutive chant challenge" indicates that the ball output state of the current transition source to the consecutive chant challenge is a pseudo bonus (pseudo BIG or pseudo REG). "Other" indicates that the ball output state of the current transition source to the consecutive chant challenge is a ball output state other than pseudo bonus (pseudo BIG or pseudo REG). The probability of each result of the lottery for transitioning to normal at the end of a consecutive chant challenge being determined can be expressed as "lottery value specified for that result / number of all random number values that may be drawn (random number denominator: 256)".

これにより、現在滞在する連荘チャレンジへの移行元の出玉状態が疑似ボーナス(疑似BIG乃至疑似REG)である場合には、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として、256/256の確率で「非有利区間」が決定される。また、現在滞在する連荘チャレンジへの移行元の出玉状態が疑似ボーナス(疑似BIG乃至疑似REG)以外の出玉状態である場合には、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として、256/256の確率で「連荘準備」が決定される。 As a result, if the current ball output state from which the player transitions to the consecutive challenge is a pseudo bonus (pseudo BIG or pseudo REG), the result of the normal transition lottery at the end of the consecutive challenge will determine a "non-favorable zone" with a probability of 256/256. Also, if the current ball output state from which the player transitions to the consecutive challenge is a ball output state other than a pseudo bonus (pseudo BIG or pseudo REG), the result of the normal transition lottery at the end of the consecutive challenge will determine a "consecutive challenge preparation" with a probability of 256/256.

すなわち、疑似BIG乃至疑似REGから連荘チャレンジへと移行した場合(図490のステップS4447、図492のステップS4466、及び、図497のステップS4507参照)、当該連荘チャレンジの最終ゲームで行われる連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果としては、必ず「非有利区間」が決定される。また、非有利区間乃至連荘準備から連荘チャレンジへと移行した場合(図435のステップS4003及び図437のステップS4027参照)、当該連荘チャレンジの最終ゲームで行われる連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果としては、必ず「連荘準備」が決定される。 In other words, when a transition is made from a pseudo-BIG or pseudo-REG to a consecutive-game challenge (see step S4447 in FIG. 490, step S4466 in FIG. 492, and step S4507 in FIG. 497), the result of the regular transition lottery at the end of the consecutive-game challenge, which is performed in the final game of the consecutive-game challenge, is always determined to be a "non-advantageous zone." Also, when a transition is made from a non-advantageous zone or consecutive-game preparation to a consecutive-game challenge (see step S4003 in FIG. 435 and step S4027 in FIG. 437), the result of the regular transition lottery at the end of the consecutive-game challenge, which is performed in the final game of the consecutive-game challenge, is always determined to be a "consecutive-game preparation."

連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として「非有利区間」が決定された場合、メインCPU101は、非有利区間移行予約フラグをオンにセットする。非有利区間移行予約フラグは、非有利区間を開始することが予約されていることを示すフラグである。また、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果として「連荘準備」が決定された場合、メインCPU101は、連荘準備移行予約フラグをオンにセットする。連荘準備移行予約フラグは、連荘準備を開始することが予約されていることを示すフラグである。 When the "non-advantageous section" is determined as a result of the normal transition lottery at the end of the consecutive game challenge, the main CPU 101 sets the non-advantageous section transition reservation flag to ON. The non-advantageous section transition reservation flag is a flag indicating that a reservation has been made to start the non-advantageous section. Furthermore, if "preparation for consecutive games" is determined as a result of the normal transition lottery at the end of the consecutive games challenge, the main CPU 101 sets a reservation flag for transitioning to consecutive games preparation. The reservation flag for transition to preparation for consecutive games is a flag indicating that it has been reserved to start preparing for consecutive games.

ステップS4528の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4528, the main CPU 101 terminates this subroutine.

<連荘チャレンジ用カウンタ管理処理>
図503は、主制御回路において行われる連荘チャレンジ用カウンタ管理処理を示すフローチャートである。
<Counter management processing for consecutive shots challenge>
FIG. 503 is a flowchart showing the consecutive game challenge counter management process performed in the main control circuit.

図503に示す連荘チャレンジ用カウンタ管理処理は、現在の出玉状態が連荘チャレンジ(図430参照)であるときに、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。メインCPU101は、メインRAM103の出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を参照することにより、現在の出玉状態を認識することができる。 The consecutive game challenge counter management process shown in FIG. 503 is performed in the main control circuit 100 in the process of step S15 (game This is the process performed in the termination state control process). The main CPU 101 can recognize the current ball release state by referring to the ball release state flag storage area (see FIG. 20) of the main RAM 103.

連荘チャレンジ用カウンタ管理処理において、まず、メインCPU101は、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図498のステップS4524参照)の値から1減算する(ステップS4541)。そして、メインCPU101は、連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS4542)。連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が0ではないと判断した場合、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 In the consecutive game challenge counter management process, first, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the consecutive game challenge play count counter (see step S4524 in FIG. 498) (step S4541). Then, the main CPU 101 determines whether the value of the consecutive game challenge play count counter is 0 (step S4542). If it determines that the value of the consecutive game challenge play count counter is not 0, the main CPU 101 ends this subroutine.

一方、連荘チャレンジ遊技数カウンタの値が0であると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4543)。上述したように、疑似BIG当籤フラグは、疑似BIGに当籤したことを示すフラグである(図498のステップS4522及びステップS4525参照)。 On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the consecutive challenge play count counter is 0, it determines whether the pseudo BIG winning flag is set to ON (step S4543). As described above, the pseudo BIG winning flag is a flag indicating that a pseudo BIG has been won (see steps S4522 and S4525 in FIG. 498).

疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、疑似BIG移行フラグをオンにセットする(ステップS4544)。上述したように、疑似BIG移行フラグは、疑似BIGを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、疑似BIG移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、疑似BIGに移行する(図431及び図432の移行条件(P)参照)。 If it is determined that the pseudo BIG winning flag is set on, the main CPU 101 sets the pseudo BIG transition flag on (step S4544). As described above, the pseudo BIG transition flag is a flag indicating that it is the timing to start pseudo BIG. The main CPU 101 uses the ball output state flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the pseudo BIG transition flag is set to ON. Update. This causes the transition to pseudo BIG (see transition condition (P) in FIGS. 431 and 432).

一方、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4545)。上述したように、昇格チャンス当籤フラグは、昇格チャンスに当籤したことを示すフラグである(図498のステップS4522及びステップS4525参照)。 On the other hand, if it is determined that the pseudo BIG winning flag is not set on, the main CPU 101 determines whether or not the promotion chance winning flag is set on (step S4545). As described above, the promotion chance winning flag is a flag indicating that the promotion chance has been won (see steps S4522 and S4525 in FIG. 498).

昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグをオンにセットする(ステップS4546)。上述したように、昇格チャンス移行フラグは、昇格チャンスを開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、昇格チャンス移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、昇格チャンスに移行する(図431及び図432の移行条件(O)参照)。 If it is determined that the promotion chance winning flag is set on, the main CPU 101 sets the promotion chance transition flag on (step S4546). As described above, the promotion chance transition flag is a flag indicating that it is time to start a promotion chance. The main CPU 101 stores the ball output status flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the promotion chance transfer flag is set to ON. Update. This shifts to a promotion chance (see transition condition (O) in FIGS. 431 and 432).

一方、昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、連荘準備移行予約フラグ(図498のステップS4528参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS4547)。連荘準備移行予約フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU101は、連荘準備移行フラグをオンにセットする(ステップS4548)。上述したように、連荘準備移行フラグは、連荘準備を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、連荘準備移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、連荘準備に移行する(図431及び図432の移行条件(R)参照)。 On the other hand, if it is determined that the promotion chance lottery flag is not set on, the main CPU 101 determines whether the consecutive win preparation transition reservation flag (see step S4528 in FIG. 498) is set on or not (step S4547). If it is determined that the consecutive win preparation transition reservation flag is set on, the main CPU 101 sets the consecutive win preparation transition flag on (step S4548). As described above, the consecutive win preparation transition flag is a flag indicating that it is time to start consecutive win preparation. The main CPU 101 updates the ball output status flag storage area (see FIG. 20) in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the unit game next to the unit game in which the consecutive win preparation transition flag was set on. This causes a transition to consecutive win preparation (see transition condition (R) in FIG. 431 and FIG. 432).

ステップS4547の判断結果が「NO」となる場合には、非有利区間移行予約フラグ(図498のステップS4528参照)がオンにセットされていることになる。ステップS4547において連荘準備移行予約フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU101は、非有利区間移行フラグをオンにセットする(ステップS4549)。上述したように、非有利区間移行フラグは、非有利区間を開始するタイミングであることを示すフラグである。メインCPU101は、非有利区間移行フラグがオンにセットされた単位遊技の次の単位遊技における遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)で、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)を更新する。これにより、非有利区間に移行する(図431及び図432の移行条件(Q)参照)。 If the determination result in step S4547 is "NO", this means that the non-advantageous section transfer reservation flag (see step S4528 in FIG. 498) is set on. If it is determined in step S4547 that the reservation flag for transition to multi-player preparation is not set on, the main CPU 101 sets the non-advantageous section transition flag on (step S4549). As described above, the non-advantageous section transition flag is a flag indicating that it is the timing to start the non-advantageous section. The main CPU 101 executes the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) in the next unit game of the unit game in which the non-advantageous section transition flag is set to ON, and the ball output state flag storage area (see FIG. 20). Update. As a result, the vehicle shifts to the non-advantageous section (see transition condition (Q) in FIGS. 431 and 432).

ステップS4544、ステップS4546、ステップS4548、又は、ステップS4549の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the processing of step S4544, step S4546, step S4548, or step S4549, the main CPU 101 terminates this subroutine.

以上で説明したように、連荘チャレンジは、疑似BIG乃至疑似REGが終了したときに移行する可能性がある一方、相対的に高い確率で疑似BIG乃至昇格チャンスに当籤し得る出玉状態となっている。これにより、疑似BIG乃至疑似REGから連荘チャレンジへと移行した場合には、再度疑似BIG乃至疑似REGへと移行する(連荘する)ことを目指して遊技を行うことになる。 As explained above, while there is a possibility of transitioning to the consecutive win challenge when the pseudo BIG or pseudo REG ends, the ball output state is such that there is a relatively high probability of winning the pseudo BIG or promotion chance. As a result, when transitioning from the pseudo BIG or pseudo REG to the consecutive win challenge, the player will play with the aim of transitioning again to the pseudo BIG or pseudo REG (going for a consecutive win).

また、以上では、連荘チャレンジの最終ゲームにおいて、連荘チャレンジ中抽籤(図498のステップS4525参照)が行われた後に、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図498のステップS4528参照)が行われることとして説明した。しかし、以下で説明するように、連荘チャレンジの最終ゲームにおいては、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤が行われた後に、連荘チャレンジ中抽籤が行われることとしてもよい。この場合には、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤により連荘準備移行予約フラグ乃至非有利区間移行予約フラグがオンにセットされた後に、連荘チャレンジ中抽籤により疑似BIG当籤フラグ乃至昇格チャンス当籤フラグがオンにセットされる可能性がある。そして、この場合には、疑似BIG乃至昇格チャンスへと移行することになるところ(図503のステップ4544及びステップS4546参照)、ステップ4544又はステップS4546の処理を実行したとき、連荘準備移行予約フラグ乃至非有利区間移行予約フラグをオフにセットする(破棄する)こととしてもよい。 In the above, it has been explained that in the final game of the consecutive games challenge, a lottery during the consecutive games challenge (see step S4525 in FIG. 498) is conducted, and then a lottery for transition to the normal game at the end of the consecutive games challenge (see step S4528 in FIG. 498) is conducted. However, as will be explained below, in the final game of the consecutive games challenge, a lottery during the consecutive games challenge may be conducted after a lottery for transition to the normal game at the end of the consecutive games challenge is conducted. In this case, after the consecutive games preparation transition reservation flag or the non-advantageous zone transition reservation flag are set to on by the lottery during the consecutive games challenge, there is a possibility that the pseudo-BIG lottery flag or the promotion chance lottery flag will be set to on by the lottery during the consecutive games challenge. In this case, the game will move to a pseudo-BIG or promotion chance (see steps S4544 and S4546 in FIG. 503), and when the processing of step S4544 or step S4546 is executed, the consecutive win preparation transition reservation flag or non-advantageous zone transition reservation flag may be set to off (discarded).

[第13実施形態の変形例(ペナルティ)]
以上では、第13実施形態に係るパチスロ機1の遊技性について説明した。当該遊技性は、図435~図503を用いて説明したような処理が行われることによって創出することが可能であるが、当該遊技性を実現するための処理は、以上の例に限定されない。以下で説明する変形例においては、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合にペナルティが発生する。
[Modification of the thirteenth embodiment (penalty)]
The gameplay of the slot machine 1 according to the thirteenth embodiment has been described above. The gameplay can be created by performing the processes described with reference to Figs. 435 to 503, but the processes for realizing the gameplay are not limited to the above examples. In the modified example described below, a penalty is incurred when a player plays a game using a specific game method.

ペナルティに関し、第1実施形態では、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動する(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)特定役が設けられる場合について説明した。 Regarding penalties, the first embodiment described a case where a specific role is provided in which the number of medals awarded varies depending on the player's stop operation mode (which may be the timing of the stop operation, the order in which the buttons are pressed, or a combination of these) (for example, eight medals are paid out if the stop operation mode is appropriate (correct), and one medal or no medal is paid out if the stop operation mode is inappropriate (incorrect)).

そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行うことが可能であることとして説明した。本明細書では、このように有利決定が行われることが制限されることを「ペナルティ」と呼んでいる。 Then, if you win the specific combination in a specific gaming state, if 8 coins are paid out, whether or not to change the advantageous degree of whether or not to shift to the AT state in the current game to an advantageous one. (which may also include a decision as to whether or not to move directly to the AT state, or whether to directly extend the playing period in the AT state; hereinafter referred to as an "advantageous decision"), while the 8 pieces It has been explained that if there is no payout, it is possible to make the advantageous decision in the current game. In this specification, this restriction on making an advantageous decision is referred to as a "penalty."

このようなペナルティの例として、第1の遊技機の変形例(図410~図422参照)として、所定役(例えば、押し順ベル)が当籤役として決定されたときに、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該AT関連処理を不利とする仕様を採用する場合について説明した。第1の遊技機の変形例として説明した事項は、本実施形態に係るパチスロ機1の基本的な遊技性が損なわれない限り、本実施形態に係るパチスロ機1にも適用することができる。 As an example of such a penalty, as a modified example of the first gaming machine (see FIGS. 410 to 422), when a predetermined combination (for example, push order bell) is determined as a winning combination, a specific aspect (for example, A specification is adopted in which AT-related processing is advantageous when a stop operation is performed in the first left stop), and disadvantageous when a stop operation is not performed in that specific mode. I explained the case. The matters described as a modification of the first gaming machine can also be applied to the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment, as long as the basic playability of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment is not impaired.

ここで、本実施形態における押し順ベルは、第1の遊技機の変形例における押し順ベルと同様に、各リール3L,3C,3Rに対する停止操作の順序(押し順)に応じて、有効ラインに沿って停止表示されるコンビネーション(図柄の組合せ)が異なり、その結果、払い出されるメダルの枚数にも差異が生じるものである。また、当該押し順ベルは、上述した偏りベルを構成するものである。 Here, the push order bell in this embodiment is similar to the push order bell in the modified example of the first gaming machine, depending on the order of stop operations (press order) for each reel 3L, 3C, and 3R. The combinations (combinations of symbols) that are stopped and displayed along the lines are different, and as a result, the number of medals that are paid out also differs. Further, the push order bell constitutes the biased bell described above.

これにより、第1の遊技機の変形例と同様に、押し順ベル(偏りベル)が内部当籤役として決定された単位遊技において、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数の期待値は、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に払い出されるメダルの枚数の期待値よりも小さくなっている。また、押し順ベル(偏りベル)が内部当籤役として決定されたか否かにかかわらず、一の単位遊技において、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数の期待値は、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に払い出されるメダルの枚数の期待値よりも小さくなっている。また、非AT状態全体としても、非AT状態中の全ての単位遊技において特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合に払い出されるメダルの枚数の期待値は、非AT状態中の全ての単位遊技において当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合に払い出されるメダルの枚数の期待値よりも小さくなっている。 As a result, in the same manner as the modified example of the first gaming machine, in a unit game in which the push order bell (biased bell) is determined as the internal winning role, the expected value of the number of medals paid out when a stop operation is performed in a specific mode (e.g., first left stop) is smaller than the expected value of the number of medals paid out when a stop operation is not performed in the specific mode. In addition, regardless of whether the push order bell (biased bell) is determined as the internal winning role, in one unit game, the expected value of the number of medals paid out when a stop operation is performed in a specific mode (e.g., first left stop) is smaller than the expected value of the number of medals paid out when a stop operation is not performed in the specific mode. In addition, in the non-AT state as a whole, the expected value of the number of medals paid out when a stop operation is performed in a specific mode (e.g., first left stop) in all unit games in the non-AT state is smaller than the expected value of the number of medals paid out when a stop operation is not performed in the specific mode in all unit games in the non-AT state.

以下では、第1の遊技機の変形例と同様に、特定態様(例えば、左第1停止)にて停止操作が行われた場合にはAT関連処理を有利とし、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には当該AT関連処理を不利とする仕様を採用する場合について説明する。 The following describes a case where, like the modified example of the first gaming machine, a specification is adopted in which the AT-related processing is favored when a stop operation is performed in a specific mode (for example, the first left stop), and the AT-related processing is disadvantaged when a stop operation is not performed in that specific mode.

なお、「AT関連処理」は、AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理の他、CZ状態(CZ)に移行することを決定する(CZ移行抽籤を行う)ための処理、CZ状態が継続可能な期間(CZ期間)を設定する(CZ期間抽籤を行う)ための処理、複数種類のAT状態のうち相対的に有利なAT状態に移行すること(AT状態の有利度)を決定する(AT有利度抽籤を行う)ための処理、AT移行抽籤、CZ移行抽籤、又は、AT有利度抽籤において参照されるモード(参照モード)を設定する(参照モード抽籤を行う)ための処理、相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な期間を短縮するための処理、相対的に有利な状態(参照モード)の終了後に移行する状態(参照モード)を決定する(転落後移行先抽籤を行う)ための処理、AT状態又はCZ状態に移行するまでの期間に関する処理、AT移行抽籤又はCZ移行抽籤が行われるための条件に関する処理、AT状態への移行を報知する演出(AT確定演出)を行うための処理等を含む概念である。 In addition, "AT-related processing" includes processing for directly deciding to transition to the AT state (holding an AT transition lottery), processing for deciding to transition to the CZ state (CZ) (holding a CZ transition lottery), processing for setting the period during which the CZ state can continue (CZ period) (holding a CZ period lottery), processing for deciding to transition to a relatively advantageous AT state among multiple types of AT states (advantage of the AT state) (holding an AT advantage lottery), and processing for determining the mode referenced in the AT transition lottery, CZ transition lottery, or AT advantage lottery. This concept includes processing for setting the mode (reference mode) (holding a reference mode lottery), processing for shortening the period during which a relatively advantageous state (reference mode) can continue, processing for determining the state (reference mode) to transition to after the relatively advantageous state (reference mode) ends (holding a lottery for transition destination after a fall), processing related to the period until transition to the AT state or CZ state, processing related to the conditions for conducting an AT transition lottery or CZ transition lottery, and processing for performing an effect that notifies transition to the AT state (AT confirmation effect).

AT状態としては、疑似BIG(相対的に有利なAT状態)及び疑似REG(相対的に不利なAT状態)を挙げることができる。CZ状態は、通常中(有利区間)よりもAT状態に移行しやすい状態である。通常中(有利区間)としては、通常ステージを挙げることができ、CZ状態としては、チャンスステージA、チャンスステージB、及び、連荘チャレンジを挙げることができる。昇格チャンスは、AT状態に移行することが確定した状態であるところ、このような状態もCZ状態に含めることとしてもよい。 AT states can include pseudo-BIG (relatively advantageous AT state) and pseudo-REG (relatively disadvantageous AT state). The CZ state is a state in which the transition to the AT state is easier than in the normal state (advantageous section). The normal stage (advantageous section) may include the normal stage, and the CZ state may include chance stage A, chance stage B, and consecutive game challenge. A promotion chance is a state in which transition to the AT state is confirmed, and such a state may also be included in the CZ state.

上記「AT移行抽籤」としては、例えば、通常ステージ中フリーズ抽籤(図445のステップS4081参照)、通常中ロングフリーズ抽籤(図450のステップS4102参照)、天井到達時当籤種別抽籤(図454のステップS4144参照)、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図468のステップS4306参照)、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤(図498のステップS4522参照)、連荘チャレンジ中抽籤(図498のステップS4525参照)等を挙げることができる。この例では、通常中(有利区間)とCZ状態とで、基本的に異なるAT移行抽籤が行われることとしているが、同じAT移行抽籤が行われることとしてもよい。 Examples of the "AT transition lottery" include a freeze lottery during the normal stage (see step S4081 in FIG. 445), a long freeze lottery during the normal stage (see step S4102 in FIG. 450), a lottery type lottery when the ceiling is reached (see step S4144 in FIG. 454), a pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage (see step S4306 in FIG. 468), a pseudo bonus lottery at the start of a consecutive challenge (see step S4522 in FIG. 498), a lottery during a consecutive challenge (see step S4525 in FIG. 498), etc. In this example, a fundamentally different AT transition lottery is performed during the normal stage (advantageous zone) and the CZ state, but the same AT transition lottery may be performed.

上記「CZ移行抽籤」としては、例えば、連荘チャレンジ移行抽籤(図437のステップS4027参照)、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図445のステップS4082参照)、ポイント到達時抽籤(図456のステップS4167参照)等を挙げることができる。通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤及びポイント到達時抽籤は、一部の抽籤結果がAT状態への移行が決定されるものであり、AT移行抽籤を兼ねている。 Examples of the "CZ transition lottery" include the consecutive win challenge transition lottery (see step S4027 in FIG. 437), the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in FIG. 445), and the lottery when a point is reached (see step S4167 in FIG. 456). Some lottery results for the normal stage transition flag/winning flag lottery and the lottery when a point is reached determine a transition to the AT state, and so they also serve as AT transition lotteries.

上記「CZ期間抽籤」としては、例えば、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤(図468のステップS4303参照)、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤(図468のステップS4308参照)、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤(図498のステップS4523参照)等を挙げることができる。CZ期間抽籤は、CZ期間の初期値を決定するための抽籤、及び、CZ期間を延長するための抽籤を含む。 Examples of the above-mentioned "CZ period lottery" include a chance stage guaranteed number of games lottery at the start of the chance stage (see step S4303 in FIG. 468), an additional lottery for the number of games during the chance stage (see step S4308 in FIG. 468), and a consecutive game challenge start. For example, the game number lottery (see step S4523 in FIG. 498) may be used. The CZ period lottery includes a lottery for determining the initial value of the CZ period and a lottery for extending the CZ period.

上記「AT有利度抽籤」としては、例えば、昇格チャンス移行時抽籤(図466のステップS4284参照)、突入時ロングフリーズ抽籤(図475のステップS4363参照)、昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)等を挙げることができる。AT有利度抽籤は、AT状態に移行することが確定した状態において行うことが可能である。 Examples of the "AT advantage lottery" include a lottery at the time of transition to a promotion chance (see step S4284 in FIG. 466), a long freeze lottery at the time of entry (see step S4363 in FIG. 475), a lottery during a promotion chance (see step S4366 in FIG. 475), and a pseudo BIG promotion lottery when a specified number of plays is played (see step S4369 in FIG. 475). The AT advantage lottery can be performed when it is confirmed that a transition to the AT state will occur.

上記「参照モード抽籤」としては、例えば、連荘準備モード抽籤(図437のステップS4024及びステップS4026参照)、連荘チャレンジ移行時確定抽籤(図437のステップS4029参照)、通常移行時モード抽籤(図442のステップS4061参照)、ポイントモード抽籤(図442のステップS4063、図456のステップS4166、及び、図466のステップS4283参照)、通常規定遊技数高確1移行抽籤(図451のステップS4123参照)、高確2移行抽籤(図464のステップS4262、ステップS4265、及び、ステップS4268参照)、昇格チャンスモード抽籤(図475のステップS4364参照)等を挙げることができる。参照モード抽籤は、参照モードの初期値を決定するための抽籤、及び、参照モードを移行させるための抽籤を含む。 Examples of the above-mentioned "reference mode lottery" include consecutive game preparation mode lottery (see steps S4024 and S4026 in FIG. 437), confirmed lottery when transitioning to consecutive game challenge (see step S4029 in FIG. 437), and mode lottery when transitioning to normal (see step S4029 in FIG. 437). (See step S4061 in FIG. 442), point mode lottery (see step S4063 in FIG. 442, step S4166 in FIG. 456, and step S4283 in FIG. 466), normal prescribed number of games high certainty 1 transition lottery (see step S4123 in FIG. 451) ), high certainty 2 transition lottery (see step S4262, step S4265, and step S4268 in FIG. 464), promotion chance mode lottery (see step S4364 in FIG. 475), and the like. The reference mode lottery includes a lottery for determining the initial value of the reference mode and a lottery for shifting the reference mode.

上記「相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な期間を短縮するための処理」としては、相対的に有利な状態(参照モード)から不利な状態(参照モード)へと移行することを決定する(転落抽籤を行う)ための処理、及び、相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な残り期間を減少させるための処理を挙げることができる。転落抽籤としては、例えば、連荘準備転落抽籤(図437のステップS4031参照)、高確2転落抽籤(図464のステップS4272参照)等を挙げることができる。相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な残り期間を減少させるための処理としては、例えば、連荘準備保障遊技数カウンタ(図437のステップS4023参照)の値、高確2保障遊技数カウンタ(図464のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)の値、チャンスステージ保障遊技数カウンタ(図468のステップS4304参照)の値、昇格チャンス遊技数カウンタ(図475のステップS4362参照)の値、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図498のステップS4524参照)の値等を減算する処理を挙げることができる。上記転落後移行先抽籤としては、例えば、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図498のステップS4528参照)を挙げることができる。 Examples of the "processing for shortening the period during which a relatively advantageous state (reference mode) can be continued" include processing for deciding to transition from a relatively advantageous state (reference mode) to an unfavorable state (reference mode) (conducting a fall lottery), and processing for reducing the remaining period during which a relatively advantageous state (reference mode) can be continued. Examples of fall lotteries include a consecutive game preparation fall lottery (see step S4031 in FIG. 437) and a high probability 2 fall lottery (see step S4272 in FIG. 464). Examples of the process for decreasing the remaining period during which a relatively advantageous state (reference mode) can be continued include a process for subtracting the value of the consecutive win preparation guaranteed play count counter (see step S4023 in FIG. 437), the value of the high probability 2 guaranteed play count counter (see steps S4263, S4266, and S4269 in FIG. 464), the value of the chance stage guaranteed play count counter (see step S4304 in FIG. 468), the value of the promotion chance play count counter (see step S4362 in FIG. 475), and the value of the consecutive win challenge play count counter (see step S4524 in FIG. 498). Examples of the above-mentioned post-fall transition lottery include a normal transition lottery at the end of the consecutive win challenge (see step S4528 in FIG. 498).

上記「AT状態又はCZ状態に移行するまでの期間に関する処理」としては、AT状態又はCZ状態に移行するまでの期間を決定する(前兆期間抽籤を行う)ための処理、及び、AT状態又はCZ状態に移行するまでの残り期間を減少させるための処理を挙げることができる。上記前兆期間抽籤としては、例えば、通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤(図460のステップS4202、ステップS4205、及び、ステップS4207参照)、通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤(図461のステップS4222及びステップS4224)、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤(図472のステップS4324参照)等を挙げることができる。AT状態又はCZ状態に移行するまでの残り期間を減少させるための処理としては、例えば、前兆遊技数カウンタ(図460のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図461のステップS4223及びステップS4225、並びに、図472のステップS4325参照)の値を減算する処理等を挙げることができる。 The above-mentioned "processing related to the period until transition to AT state or CZ state" includes processing for determining the period until transition to AT state or CZ state (performing a precursor period lottery) and Processing for reducing the remaining period until transition to the state can be mentioned. The above-mentioned precursor period lottery includes, for example, a lottery for the number of precursor games when pseudo BIG/promotion chance is won during the normal stage (see steps S4202, step S4205, and step S4207 in FIG. 460), and a lottery for the number of precursor games when the chance stage is won during the normal stage. Examples include a lottery (steps S4222 and S4224 in FIG. 461), a lottery for the number of portentous games when a flag is won during a chance stage (see step S4324 in FIG. 472), and the like. As a process for decreasing the remaining period until transition to the AT state or the CZ state, for example, the precursor game number counter (steps S4203, step S4206, and step S4208 in FIG. 460, step S4223 and step S4225 in FIG. 461) , and step S4325 in FIG. 472).

上記「AT移行抽籤又はCZ移行抽籤が行われるための条件に関する処理」としては、当該条件として所定の抽籤に当籤することという条件を採用する場合においては、当該所定の抽籤を行うための処理を挙げることができ、当該条件として所定の変数が所定値に達することという条件を採用する場合においては、当該所定値を設定する(条件設定抽籤を行う)ための処理、及び、当該所定の変数を更新する処理を挙げることができる。当該所定の抽籤としては、例えば、天井準備中フラグセット抽籤(図454のステップS4142参照)等を挙げることができる。上記条件設定抽籤としては、例えば、通常移行時天井抽籤(図442のステップS4062参照)等を挙げることができる。当該所定の変数を更新する処理としては、例えば、通常規定遊技数カウンタの値を加算する処理(図451のステップS4121参照)、通常ポイントの値を加算する処理(図456のステップS4163参照)等を挙げることができる。 The above-mentioned "processing related to the condition for performing the AT transition lottery or the CZ transition lottery" may include a process for performing the predetermined lottery when the condition is that a predetermined lottery is won, and may include a process for setting the predetermined value (performing a condition setting lottery) and a process for updating the predetermined variable when the condition is that a predetermined variable reaches a predetermined value. The predetermined lottery may include, for example, a ceiling preparation flag set lottery (see step S4142 in FIG. 454). The above-mentioned condition setting lottery may include, for example, a normal transition ceiling lottery (see step S4062 in FIG. 442). The process for updating the predetermined variable may include, for example, a process for adding the value of the normal prescribed number of plays counter (see step S4121 in FIG. 451), a process for adding the value of the normal points (see step S4163 in FIG. 456), and the like.

上記AT確定演出は、AT状態に移行することが決定された場合にのみ行われる演出であり、AT状態に移行する旨の事実を報知するものであってもよいし、複数種類のAT状態が設けられている場合において移行先のAT状態の種別(上記AT有利度抽籤の結果)を報知するものであってもよい。AT確定演出としては、上述したロック演出を採用することが可能であり、当該ロック演出は、疑似遊技を伴うロック演出であってもよいし、リール演出を伴うロック演出であってもよいし、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出(フリーズ)であってもよい。AT確定演出として疑似遊技を行うための処理としては、例えば、次回疑似遊技抽籤処理(図475のステップS4367参照)、今回疑似遊技抽籤処理(図475のステップS4370参照)等を挙げることができる。AT確定演出としてフリーズを行うための処理としては、例えば、通常ステージ中フリーズ抽籤処理(図445のステップS4081参照)、通常中ロングフリーズ抽籤処理(図450のステップS4102参照)、突入時ロングフリーズ抽籤処理(図475のステップS4363参照)等を挙げることができる。 The AT confirmation effect is an effect that is performed only when it is determined that the game will be transferred to the AT state, and may be an effect that notifies the player of the fact that the game will be transferred to the AT state, or an effect that notifies the player of the type of AT state to which the game will be transferred (the result of the AT advantage lottery) when multiple types of AT states are provided. The above-mentioned lock effect can be used as the AT confirmation effect, and the lock effect may be a lock effect accompanied by a pseudo game, a lock effect accompanied by a reel effect, or a lock effect (freeze) without a reel effect and a pseudo game. Examples of the process for performing a pseudo game as the AT confirmation effect include the next pseudo game lottery process (see step S4367 in FIG. 475), the current pseudo game lottery process (see step S4370 in FIG. 475), etc. Examples of processing for performing a freeze as an AT confirmation effect include freeze lottery processing during the normal stage (see step S4081 in FIG. 445), long freeze lottery processing during normal stages (see step S4102 in FIG. 450), and long freeze lottery processing upon entry (see step S4363 in FIG. 475).

なお、以上では、AT関連処理の例として、AT状態以外の状態で行われる処理を示したが、もちろん、AT状態において行われる処理もAT関連処理に含まれる。また、有利区間において行われる処理だけでなく、非有利区間において行われる処理も、以上で説明した態様に該当する限り、AT関連処理であると言える。 In addition, although the process performed in a state other than AT state was shown above as an example of AT related process, the process performed in AT state is also included in AT related process. Furthermore, not only the processing performed in the advantageous section but also the processing performed in the non-advantageous section can be said to be AT-related processing as long as it corresponds to the aspect explained above.

AT状態において行われるAT関連処理としては、例えば、疑似BIG開始時連荘チャレンジ抽籤処理(図486のステップS4408参照)、1G連抽籤処理(図485のステップS4384及び図494のステップS4484参照)、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤処理(図492のステップS4464参照)、成立リプ数不足時抽籤処理(図490のステップS4443参照)等を挙げることができる。非有利区間において行われるAT関連処理としては、例えば、有利区間移行抽籤処理(例えば、図435のステップS4001参照)、有利区間移行時抽籤処理(図435のステップS4003参照)等を挙げることができる。 The AT-related processes performed in the AT state include, for example, the pseudo BIG start consecutive game challenge lottery process (see step S4408 in FIG. 486), the 1G consecutive lottery process (see step S4384 in FIG. 485 and step S4484 in FIG. 494), Examples include a consecutive game challenge lottery process at the end of the final second pseudo BIG (see step S4464 in FIG. 492), a lottery process when the number of successful replies is insufficient (see step S4443 in FIG. 490), and the like. Examples of AT-related processing performed in a non-advantageous section include advantageous section transition lottery processing (for example, see step S4001 in FIG. 435), advantageous section transition lottery processing (see step S4003 in FIG. 435), and the like. .

<カウンタ一覧>
図504は、主制御回路において管理されるカウンタの一覧を示す図である。
<Counter list>
FIG. 504 is a diagram showing a list of counters managed in the main control circuit.

図504では、主制御回路100において管理される各カウンタの名称とクリアタイミングと加減算タイミングと数値範囲と副制御回路200への送信の有無とが対応付けて示されている。図中、「LEV」は、スタートレバー7が操作されたとき(遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)が行われるとき)を指し、「3OFF」は、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)が行われるとき)を指し、「特賞作動中」は、ボーナス状態(図423に示す3BB遊技状態)を指している。なお、この例では、ボーナス状態においてAT関連処理を行わないこととしているが、ボーナス状態においてもAT関連処理を行うこととしてもよい。 In FIG. 504, the name, clearing timing, addition/subtraction timing, numerical range, and presence or absence of transmission to the sub-control circuit 200 of each counter managed in the main control circuit 100 are shown in association with each other. In the figure, "LEV" indicates when the start lever 7 is operated (when the state control process at the start of the game (see step S6 in FIG. 23) is performed), and "3OFF" indicates that all reels 3L, 3C , 3R stops rotating (when the state control process at the end of the game (see step S15 in FIG. 23) is performed), and "special prize in operation" indicates the bonus state (3BB gaming state shown in FIG. 423). pointing. Note that in this example, AT-related processing is not performed in the bonus state, but AT-related processing may also be performed in the bonus state.

連荘準備保障遊技数カウンタは、連荘準備に滞在することが保障される単位遊技の残り回数を管理するカウンタである(図437のステップS4023及びステップS4025参照)。連荘準備保障遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く連荘準備における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、連荘準備以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。また、連荘準備保障遊技数カウンタの値が0となった単位遊技の次の単位遊技から連荘準備転落抽籤(図437のステップS4031参照)が行われることになる。 The consecutive win preparation guarantee play count counter is a counter that manages the remaining number of unit games that are guaranteed to stay in consecutive win preparation (see steps S4023 and S4025 in FIG. 437). The value of the consecutive win preparation guarantee play count counter is decremented by 1 to "3OFF" (at the end of play) for each unit game during consecutive win preparation except when the special prize is in operation, and is cleared when the ball output state transitions to a state other than consecutive win preparation. In addition, a consecutive win preparation fall-out lottery (see step S4031 in FIG. 437) will be held from the unit game following the unit game in which the value of the consecutive win preparation guarantee play count counter has reached 0.

出玉用有利区間遊技数カウンタは、有利区間において行われた単位遊技の回数を管理するカウンタである(図495参照)。出玉用有利区間遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く有利区間における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1加算され、非有利区間に移行するときにクリアされる。 The advantageous zone game number counter for ball payout is a counter that manages the number of unit games played in the advantageous zone (see FIG. 495). The value of the advantageous section game number counter for ball payout is incremented by 1 to "3OFF" (at the end of the game) for every unit game in the advantageous section except during special prize operation, and is cleared when moving to the non-advantageous section.

通常規定遊技数カウンタは、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)において行われた単位遊技の回数を管理するカウンタである(図451のステップS4121参照)。通常規定遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常出玉状態における毎回の単位遊技で「LEV」(遊技開始時)に1加算され、通常出玉状態以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The normal regulation game number counter is a counter that manages the number of unit games played in the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) (see step S4121 in FIG. 451). The value of the normal number of games counter is incremented by 1 to the "LEV" (at the start of the game) for each unit game in the normal ball output state, except when the special prize is in operation, and when the game shifts to a ball output state other than the normal ball output state. cleared.

前兆遊技数カウンタは、前兆状態に制御される単位遊技の残り回数を管理するカウンタである(図460のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図461のステップS4223及びステップS4225、並びに、図472のステップS4325参照)。前兆遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く前兆状態における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、出玉状態が移行するときにクリアされる。 The precursor game number counter is a counter that manages the remaining number of unit games controlled by the precursor state (steps S4203, S4206, and S4208 in FIG. 460, steps S4223 and S4225 in FIG. 461, and FIG. (See step S4325 of 472). The value of the precursor game number counter is subtracted by 1 from "3OFF" (at the end of the game) in every unit game in the precursor state except during special prize operation, and is cleared when the ball output state changes.

通常ポイントカウンタは、ポイント獲得抽籤(図456のステップS4163参照)で獲得したポイントを管理するカウンタである。ポイント獲得抽籤は、特賞作動中を除く通常ステージにおける毎回の単位遊技で行われる。通常ポイントカウンタの値は、ポイント到達時抽籤(図456のステップS4167参照)において使用され、ポイント到達時抽籤が行われたとき(「LEV」(遊技開始時))に100減算される。また、通常ポイントカウンタの値は、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The normal point counter is a counter that manages the points acquired in the point acquisition lottery (see step S4163 in FIG. 456). The point acquisition lottery is conducted for each unit game in the normal stage except when the special prize is in operation. The value of the normal point counter is used in the point arrival lottery (see step S4167 in FIG. 456), and is decremented by 100 when the point arrival lottery is conducted ("LEV" (at the start of gameplay)). In addition, the value of the normal point counter is cleared when transitioning to a ball output state other than the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).

ポイント到達回数カウンタは、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)において通常ポイントの値が100に到達した回数を管理するカウンタである(図456のステップS4165参照)。ポイント到達回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージにおいて、確率モードとして高確3がセットされておらず、前兆状態ではなく、ポイント獲得抽籤(図456のステップS4163参照)が行われる前の時点における通常ポイントの値が100以上である場合に、当該ポイント獲得抽籤が行われた後(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、ポイント到達回数カウンタの値は、通常出玉状態以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The point reach count counter is a counter that manages the number of times the normal point value reaches 100 in the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) (see step S4165 in FIG. 456). In the normal stage except when the special prize is in operation, if the probability mode is not set to high probability 3, the game is not in a premonition state, and the normal point value is 100 or more before the point acquisition lottery (see step S4163 in FIG. 456) is performed, the value of the point reach count counter is incremented by 1 after the point acquisition lottery is performed ("LEV" (at the start of play)). In addition, the value of the point reach count counter is cleared when the game transitions to a ball output state other than the normal ball output state.

チェリーカウンタは、通常ステージにおいて「F_チェリー」が内部当籤役として決定された回数を管理するカウンタである(図456のステップS4162参照)。チェリーカウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージにおいて「F_チェリー」が内部当籤役として決定された場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、チェリーカウンタの値は、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The Cherry Counter is a counter that manages the number of times that "F_Cherry" has been determined as the internal winning role in the normal stage (see step S4162 in FIG. 456). The value of the Cherry Counter is incremented by 1 when "F_Cherry" has been determined as the internal winning role in the normal stage (except when the special prize is in operation) ("LEV" (at the start of play)). In addition, the value of the Cherry Counter is cleared when transitioning to a ball output state other than the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).

チャンスステージA当籤回数カウンタは、チャンスステージAに当籤した回数を管理するカウンタである(図445のステップS4082及び図456のステップS4167参照)。チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージ中に行われる通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図445のステップS4082)乃至ポイント到達時抽籤(図456のステップS4167参照)においてチャンスステージAに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、チャンスステージAに移行するときに1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The chance stage A winning number counter is a counter that manages the number of times that chance stage A has been won (see step S4082 in FIG. 445 and step S4167 in FIG. 456). The value of the chance stage A winning number counter is the normal stage transition flag/winning flag lottery (step S4082 in FIG. 445) to the point reaching lottery (see step S4167 in FIG. 456), which is performed during the normal stage except when the special prize is in operation. If you win chance stage A (“LEV” (at the start of the game)), 1 is added. In addition, the value of the chance stage A winning count counter is decremented by 1 when moving to chance stage A, and the value shifts to a ball playing state other than the normal ball playing state (normal stage, chance stage A, and chance stage B). Sometimes cleared.

ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタは、ポイント到達時抽籤(図456のステップS4167参照)においてチャンスステージAに当籤した回数を管理するカウンタである。ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージ中に行われるポイント到達時抽籤においてチャンスステージAに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、チャンスステージAに移行するときに1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The number of times chance stage A is won at point arrival counter is a counter that manages the number of times chance stage A is won in the point arrival lottery (see step S4167 in FIG. 456). The value of the number of times you win chance stage A when you reach a point is incremented by 1 when you win chance stage A (“LEV” (at the start of the game)) in the lottery when you reach a point, which is held during the normal stage except when the special prize is active. Ru. In addition, the value of the chance stage A winning number counter when the point is reached is decremented by 1 when moving to chance stage A, and the ball output state other than the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) Cleared when transitioning to .

チャンスステージB当籤回数カウンタは、チャンスステージBに当籤した回数を管理するカウンタである(図445のステップS4082及び図456のステップS4167参照)。チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージ中に行われる通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図445のステップS4082)乃至ポイント到達時抽籤(図456のステップS4167参照)においてチャンスステージBに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、チャンスステージBに移行するときに1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The chance stage B winning count counter is a counter that manages the number of times a winning lottery has been drawn in chance stage B (see step S4082 in FIG. 445 and step S4167 in FIG. 456). The value of the chance stage B winning count counter is incremented by 1 when a winning lottery is drawn in chance stage B ("LEV" (at the start of play)) in the normal stage transition flag/winning lottery flag lottery (step S4082 in FIG. 445) or the point arrival lottery (see step S4167 in FIG. 456) that is performed during the normal stage except when the special prize is in operation. The value of the chance stage B winning count counter is decremented by 1 when a winning lottery is entered in chance stage B, and is cleared when a winning lottery is entered in a ball output state other than the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).

ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタは、ポイント到達時抽籤(図456のステップS4167参照)においてチャンスステージBに当籤した回数を管理するカウンタである。ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージ中に行われるポイント到達時抽籤においてチャンスステージBに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタの値は、チャンスステージBに移行するときに1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The chance stage B winning count counter when the point is reached is a counter that manages the number of times a lottery has been won in chance stage B in the lottery when the point is reached (see step S4167 in FIG. 456). The value of the chance stage B winning count counter when the point is reached is incremented by 1 when a lottery has been won in chance stage B in the lottery when the point is reached, which is held during the normal stage excluding when the special prize is in operation ("LEV" (at the start of play)). The value of the chance stage B winning count counter when the point is reached is decremented by 1 when transitioning to chance stage B, and is cleared when transitioning to a ball output state other than the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).

チャンスステージ保障遊技数カウンタは、チャンスステージA乃至チャンスステージBに滞在することが保障される単位遊技の残り回数を管理するカウンタである(図468のステップS4304参照)。チャンスステージ保障遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除くチャンスステージA乃至チャンスステージBにおける毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。また、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0となった単位遊技の次の単位遊技において通常ステージへと移行する。 The chance stage guaranteed game number counter is a counter that manages the remaining number of unit games that are guaranteed to stay in chance stage A or chance stage B (see step S4304 in FIG. 468). The value of the chance stage guaranteed game number counter is decremented by 1 to "3OFF" (at the end of the game) for each unit game in chance stage A to chance stage B except when the special prize is in operation, It is cleared when transitioning to a ball release state other than stage A and chance stage B). Further, in the next unit game after the unit game in which the value of the chance stage guarantee game number counter becomes 0, the game shifts to the normal stage.

高確1遊技数カウンタは、高確1に滞在可能な単位遊技の残り回数を管理するカウンタであり、通常規定遊技数高確1移行抽籤(図451のステップS4123参照)において高確1に当籤したときに「50」がセットされる。高確1遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)において、高確1がセットされている状態における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The high-certainty 1 game number counter is a counter that manages the remaining number of unit games that can stay in the high-certainty 1, and is a counter that manages the remaining number of unit games that can stay in the high-certainty 1. Normally, the number of games that are specified as high-certainty 1 is won in the high-certainty 1 transfer lottery (see step S4123 in FIG. 451). When this happens, "50" is set. The value of the high probability 1 game number counter is the value of each unit game in the state where high probability 1 is set in the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) except when the special prize is activated. "3OFF" (at the end of the game) is subtracted by 1, and is cleared when transitioning to a ball release state other than the normal ball release state (normal stage, chance stage A, and chance stage B).

高確2保障遊技数カウンタは、高確2に滞在することが保障される単位遊技の残り回数を管理するカウンタである(図464のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)。高確2保障遊技数カウンタの値は、特賞作動中を除く通常ステージにおいて、高確2がセットされている状態における毎回の単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、通常ステージ以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。また、高確2保障遊技数カウンタの値が0となった単位遊技の次の単位遊技から高確2転落抽籤(図464のステップS4272参照)が行われることになる。 The High Probability 2 Guaranteed Play Count Counter is a counter that manages the remaining number of unit games that are guaranteed to stay in High Probability 2 (see step S4263, step S4266, and step S4269 in FIG. 464). The value of the High Probability 2 Guaranteed Play Count Counter is decremented by 1 to "3OFF" (at the end of play) for each unit game in which High Probability 2 is set during the normal stage except when the special prize is in operation, and is cleared when the ball output state transitions to a state other than the normal stage. In addition, a High Probability 2 drop lottery (see step S4272 in FIG. 464) will be held from the unit game following the unit game in which the value of the High Probability 2 Guaranteed Play Count Counter has reached 0.

第1ベルナビ回数カウンタは、第1疑似BIGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を管理するカウンタである(図486のステップS4404参照)。第1ベルナビ回数カウンタの値は、第1疑似BIGにおいてベルナビが行われた単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、疑似BIGが終了するときにクリアされる。 The first Bernavi count counter is a counter that manages the remaining number of Bernavis that can be executed in the first pseudo-BIG (see step S4404 in FIG. 486). The value of the first Bernavi count counter is decremented by 1 to "3OFF" (at the end of the game) in a unit game in which a Bernavi was executed in the first pseudo-BIG, and is cleared when the pseudo-BIG ends.

通常リプ残り入賞回数カウンタは、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行可能な残り回数を管理するカウンタである(図486のステップS4405参照)。以上の説明において、通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、第1疑似BIGから第2疑似BIGへと移行する(第1疑似BIGにおいて通常リプが入賞した)ときに1減算されることとしたが(図489のステップS4425参照)、ここでは、第1疑似BIGから第2疑似BIGに移行した後当該第2疑似BIGが終了するとき(「3OFF」(遊技終了時))、すなわち、図489のステップS4434の判断結果が「YES」となったときに1減算されることとする。また、通常リプ残り入賞回数カウンタの値は、疑似BIGが終了するときにクリアされる。 The normal lip remaining winning counter is a counter that manages the remaining number of times that the first pseudo BIG can be switched to the second pseudo BIG (see step S4405 in FIG. 486). In the above explanation, the value of the normal lip remaining winning counter is decremented by 1 when the first pseudo BIG is switched to the second pseudo BIG (when the normal lip wins in the first pseudo BIG) (see step S4425 in FIG. 489). Here, however, it is decremented by 1 when the second pseudo BIG ends after the first pseudo BIG is switched to the second pseudo BIG ("3OFF" (at the end of the game)), that is, when the result of the determination in step S4434 in FIG. 489 becomes "YES". In addition, the value of the normal lip remaining winning counter is cleared when the pseudo BIG ends.

第2ベルナビ回数カウンタは、第2疑似BIG乃至疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数を管理するカウンタであり、第2疑似BIGが開始するときに「9」がセットされ、疑似REGが開始するときに「5」がセットされる(図489のステップS4427及び図494のステップS4482参照)。第2ベルナビ回数カウンタの値は、第2疑似BIG乃至疑似REGにおいてベルナビが行われた単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1減算され、疑似BIG乃至疑似REGが終了するときにクリアされる。 The second Bernavi count counter is a counter that manages the remaining number of Bernavis that can be executed in the second pseudo BIG or pseudo REG, and is set to "9" when the second pseudo BIG starts, and to "5" when the pseudo REG starts (see step S4427 in FIG. 489 and step S4482 in FIG. 494). The value of the second Bernavi count counter is decremented by 1 to "3OFF" (at the end of the game) during a unit game in which a Bernavi was executed in the second pseudo BIG or pseudo REG, and is cleared when the pseudo BIG or pseudo REG ends.

疑似BIGストックカウンタは、疑似BIG乃至疑似REGの終了条件が成立したときに疑似BIGに制御可能な残り回数を管理するカウンタである(図490のステップS4441及びステップS4444、並びに、図492のステップS4461参照)。以上の説明では、疑似REGの終了条件が成立したときに疑似BIGに制御するか否かは、疑似BIG当籤フラグにより管理することとしたが(図497のステップS4504参照)、ここでは、疑似REGにおいても、疑似BIGと同様に、疑似BIGストックカウンタにより管理することとしている。疑似BIGストックカウンタの値は、1G連抽籤(図485のステップS4384及び図494のステップS4484参照)において疑似BIGに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算され、疑似BIG乃至疑似REGが終了して新たな疑似BIGに移行するときに1減算される。また、疑似BIGストックカウンタの値は、疑似BIG(ED)(エンディングBB)に移行するときにクリアされる。 The pseudo BIG stock counter is a counter that manages the remaining number of times that control to the pseudo BIG is possible when the termination conditions of the pseudo BIG or pseudo REG are met (see steps S4441 and S4444 in FIG. 490, and step S4461 in FIG. 492). In the above explanation, whether or not to control to the pseudo BIG when the termination conditions of the pseudo REG are met is managed by the pseudo BIG winning flag (see step S4504 in FIG. 497), but here, in the pseudo REG, as in the pseudo BIG, it is managed by the pseudo BIG stock counter. The value of the pseudo BIG stock counter is incremented by 1 when a pseudo BIG is won ("LEV" (at the start of play)) in the 1G consecutive lottery (see step S4384 in FIG. 485 and step S4484 in FIG. 494), and is decremented by 1 when the pseudo BIG or pseudo REG ends and transitions to a new pseudo BIG. The value of the pseudo BIG stock counter is also cleared when transitioning to a pseudo BIG (ED) (ending BB).

なお、以上の説明では、疑似BIG(ED)フラグ(図486のステップS4406参照)を用いて、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続することが制御されることとしたが、ここでは、疑似BIG(ED)が疑似BIGとは別の出玉状態として、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)において管理されていることとする。これにより、1G連抽籤(図485のステップS4384及び図494のステップS4484参照)等において疑似BIG(ED)に当籤した場合には、出玉状態としての疑似BIG(ED)に移行することになる。疑似BIG(ED)は、有利区間が終了するまで疑似BIGが継続する出玉状態であってもよいし、疑似BIG開始時に疑似BIGストックカウンタの値に2が加算される点を除いて、通常の疑似BIGと同じ出玉状態であってもよい。 In the above explanation, the pseudo BIG (ED) flag (see step S4406 in FIG. 486) is used to control that the pseudo BIG continues until the advantageous section ends. It is assumed that BIG (ED) is managed in the ball release state flag storage area (see FIG. 20) as a ball release state different from pseudo BIG. As a result, when a pseudo BIG (ED) is won in the 1G consecutive lottery (see step S4384 in FIG. 485 and step S4484 in FIG. 494), the state shifts to pseudo BIG (ED) as the ball release state. . Pseudo BIG (ED) may be a state in which the pseudo BIG continues until the end of the advantageous section, or it is normal, except that 2 is added to the value of the pseudo BIG stock counter at the start of the pseudo BIG. It may be in the same ball state as the pseudo BIG.

第1疑似BIG中成立リプカウンタは、第1疑似BIG中にリプレイ(「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」)が内部当籤役として決定された回数を管理するカウンタである(図489のステップS4423参照)。第1疑似BIG中成立リプカウンタの値は、第1疑似BIGにおいてリプレイが内部当籤役として決定された単位遊技で「3OFF」(遊技終了時)に1加算される。また、第1疑似BIG中成立リプカウンタの値は、疑似BIG若しくは疑似REGが終了するとき、又は、疑似BIG(ED)に移行するときにクリアされる。 The first pseudo BIG successful replay counter is a counter that manages the number of times a replay ("F_Replay A" or "F_Replay B") is determined as the internal winning role during the first pseudo BIG (see step S4423 in FIG. 489). The value of the first pseudo BIG successful replay counter is incremented by 1 to "3OFF" (at the end of the game) during a unit game in which a replay is determined as the internal winning role in the first pseudo BIG. The value of the first pseudo BIG successful replay counter is cleared when the pseudo BIG or pseudo REG ends, or when transitioning to pseudo BIG (ED).

通常モードカウンタは、通常モードを管理するカウンタであり、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)以外の出玉状態から通常出玉状態に移行したとき(「LEV」(遊技開始時))に、通常移行時モード抽籤(図442のステップS4061参照)において決定された値がセットされる。通常モードカウンタの値は、通常出玉状態及び昇格チャンス以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The normal mode counter is a counter that manages the normal mode, and is set to a value determined in the normal transition mode lottery (see step S4061 in FIG. 442) when a transition is made from a ball dispensing state other than the normal ball dispensing state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) to the normal ball dispensing state ("LEV" (at the start of play)). The value of the normal mode counter is cleared when a transition is made to a ball dispensing state other than the normal ball dispensing state and promotion chance.

ポイントモードカウンタは、ポイントモードを管理するカウンタであり、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)中(「LEV」(遊技開始時))に行われるポイントモード抽籤(図442のステップS4063、図456のステップS4166、及び、図466のステップS4283参照)において決定された値がセットされる。ポイントモードカウンタの値は、通常出玉状態及び昇格チャンス以外の出玉状態に移行するときにクリアされる。 The point mode counter is a counter that manages the point mode, and the point mode lottery ("LEV" (at the start of the game)) performed during the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B) ("LEV" (at the start of the game)) The value determined in step S4063 in FIG. 442, step S4166 in FIG. 456, and step S4283 in FIG. 466 is set. The value of the point mode counter is cleared when transitioning to a normal ball issuing state and a ball issuing state other than promotion chance.

連荘チャレンジ当籤回数カウンタは、非有利区間乃至連荘準備において連荘チャレンジに当籤した回数を管理するカウンタである。連荘チャレンジ当籤回数カウンタの値は、有利区間移行時抽籤(図435のステップS4003参照)乃至連荘チャレンジ移行抽籤(図437のステップS4027参照)において連荘チャレンジに当籤した場合(「LEV」(遊技開始時))に1加算される。また、連荘チャレンジ当籤回数カウンタの値は、通常出玉状態(通常ステージ、チャンスステージA、及び、チャンスステージB)に移行するとき、並びに、疑似ボーナス(疑似BIG、疑似BIG(ED)、若しくは、疑似REG)が終了するときにクリアされる。 The consecutive game challenge winning number counter is a counter that manages the number of times the consecutive game challenge is won in the non-advantageous section or in the consecutive game preparation. The value of the consecutive game challenge winning count counter is set to ``LEV'' ( At the start of the game)) is added by 1. In addition, the value of the consecutive game challenge winning count counter changes when transitioning to the normal ball output state (normal stage, chance stage A, and chance stage B), and when the pseudo bonus (pseudo BIG, pseudo BIG (ED), , pseudo-REG) is cleared when it ends.

<レバーオン時AT関連処理>
図505は、主制御回路において行われるレバーオン時AT関連処理を示すフローチャートである。
<AT related processing when lever is on>
FIG. 505 is a flowchart showing the AT-related processing performed in the main control circuit when the lever is on.

図505に示すレバーオン時AT関連処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS6の処理(遊技開始時状態制御処理)で行われる処理である。 The lever-on AT related process shown in FIG. 505 is a process performed in the main control circuit 100 in step S6 (game start state control process) in FIG. 23 (main process).

レバーオン時AT関連処理において、まず、メインCPU101は、ペナルティの影響を受けない処理を実行する(ステップS4601)。この処理において、メインCPU101は、上述したAT関連処理のうちの一部の処理を実行し、当該AT関連処理の結果に基づいて各種情報(カウンタやフラグ等)を更新する。 In the lever-on AT-related processing, the main CPU 101 first executes processing that is not affected by penalties (step S4601). In this process, the main CPU 101 executes some of the AT-related processes described above, and updates various information (counters, flags, etc.) based on the results of the AT-related processes.

ステップS4601で行われる処理としては、遊技者にとって不利な処理、AT確定演出を行うための処理、一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理、一の出玉状態が終了するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の最終ゲームである場合)に行われる処理等を挙げることができる。また、AT状態乃至非有利区間において行われるAT関連処理も、ステップS4601で行われる処理に含まれる。 The processing performed in step S4601 includes processing that is disadvantageous to the player, processing for performing an AT confirmed effect, and when a one-ball state starts (the current unit game is the first game in the ball state). (case), processing performed when one ball-out state ends (when the current unit game is the final game in the ball-out state), and the like. Further, AT-related processing performed in the AT state or non-advantageous section is also included in the processing performed in step S4601.

上記「遊技者にとって不利な処理」としては、例えば、連荘準備転落抽籤処理(図437のステップS4031参照)や高確2転落抽籤処理(図464のステップS4272参照)等を挙げることができる。連荘準備転落抽籤処理及び高確2転落抽籤処理は、上述した「相対的に有利な状態(参照モード)から不利な状態(参照モード)へと移行することを決定する(転落抽籤を行う)ための処理」である。 Examples of the above-mentioned "processing disadvantageous to the player" include consecutive game preparation fall lottery processing (see step S4031 in FIG. 437), high probability 2 fall lottery processing (see step S4272 in FIG. 464), and the like. The consecutive winning preparation fall lottery process and the high-accuracy 2 fall lottery process are the above-mentioned "determining to transition from a relatively advantageous state (reference mode) to a disadvantageous state (reference mode) (performing a fall lottery)" ``Processing for purposes''.

上記「AT確定演出を行うための処理」としては、例えば、通常中ロングフリーズ抽籤処理(図450のステップS4102参照)や突入時ロングフリーズ抽籤処理(図475のステップS4363参照)等を挙げることができる。通常中ロングフリーズ抽籤処理及び突入時ロングフリーズ抽籤処理は、上述した「AT確定演出としてフリーズを行うための処理」である。上述したように、一の単位遊技において通常中ロングフリーズ抽籤処理乃至突入時ロングフリーズ抽籤に当籤した場合には、当該単位遊技における遊技開始時メイン側演出制御処理(図23のステップS8参照)で、ロングフリーズの実行が制御される。これにより、各リール3L,3C,3Rの回転が開始する前(第1停止操作が行われる前)にロングフリーズが発生する。 The above-mentioned "processing for performing the AT confirmation effect" can be, for example, the normal long freeze lottery processing (see step S4102 in FIG. 450) and the entry long freeze lottery processing (see step S4363 in FIG. 475). The normal long freeze lottery processing and the entry long freeze lottery processing are the above-mentioned "processing for performing a freeze as the AT confirmation effect". As described above, when the normal long freeze lottery processing or the entry long freeze lottery is won in one unit game, the execution of the long freeze is controlled by the main side effect control processing at the start of the game in that unit game (see step S8 in FIG. 23). As a result, the long freeze occurs before the rotation of each reel 3L, 3C, 3R starts (before the first stop operation is performed).

上記「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理」としては、例えば、連荘準備モード抽籤処理(図437のステップS4024及びステップS4026参照)、通常移行時モード抽籤処理(図442のステップS4061参照)、通常移行時天井抽籤処理(図442のステップS4062参照)、ポイントモード抽籤処理(図442のステップS4063参照)、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤処理(図468のステップS4303参照)、昇格チャンスモード抽籤処理(図475のステップS4364参照)、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤処理(図498のステップS4522参照)、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤処理(図498のステップS4523参照)等を挙げることができる。 Examples of the "processing performed when a ball-dispensing state starts (when the current unit game is the first game in that ball-dispensing state)" include lottery processing for consecutive win preparation mode (see step S4024 and step S4026 in FIG. 437), lottery processing for normal transition mode (see step S4061 in FIG. 442), ceiling lottery processing for normal transition (see step S4062 in FIG. 442), lottery processing for point mode (see step S4063 in FIG. 442), lottery processing for the guaranteed number of chance stage plays at the start of the chance stage (see step S4303 in FIG. 468), lottery processing for promotion chance mode (see step S4364 in FIG. 475), lottery processing for pseudo bonus at the start of consecutive win challenge (see step S4522 in FIG. 498), lottery processing for the number of plays at the start of consecutive win challenge (see step S4523 in FIG. 498), etc.

これらの処理のうち、連荘準備モード抽籤処理、通常移行時モード抽籤処理、ポイントモード抽籤処理、及び、昇格チャンスモード抽籤処理は、上述した「AT移行抽籤、CZ移行抽籤、又は、AT有利度抽籤において参照されるモード(参照モード)を設定する(参照モード抽籤を行う)ための処理」である。なお、ポイントモード抽籤処理は、通常ステージが開始するとき(図442のステップS4063参照)、通常ポイントの値が100に到達したとき(図456のステップS4166参照)、及び、通常出玉状態から昇格チャンスに移行するとき(図466のステップS4283参照)に行われるところ、ここでは、これらのポイントモード抽籤処理のうち、通常ステージが開始するときに行われるポイントモード抽籤処理だけをステップS4601の処理対象とする。 Among these processes, the consecutive game preparation mode lottery process, normal transition mode lottery process, point mode lottery process, and promotion chance mode lottery process are the above-mentioned "AT transition lottery, CZ transition lottery, or AT advantage rate" This is a process for setting a mode (reference mode) to be referred to in a lottery (performing a reference mode lottery). Note that the point mode lottery process is performed when the normal stage starts (see step S4063 in FIG. 442), when the normal point value reaches 100 (see step S4166 in FIG. 456), and when the normal stage is promoted from the normal ball output state. Of these point mode lottery processes, only the point mode lottery process that is performed when the normal stage starts is the process target of step S4601, which is performed when the transition to chance (see step S4283 in FIG. 466) occurs. shall be.

また、チャンスステージ開始時チャンスステージ保障遊技数抽籤処理、及び、連荘チャレンジ開始時遊技数抽籤処理は、上述した「CZ状態が継続可能な期間(CZ期間)を設定する(CZ期間抽籤を行う)ための処理」である。また、通常移行時天井抽籤処理は、上述した「AT移行抽籤又はCZ移行抽籤が行われるための条件に関する処理」である。また、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤処理は、上述した「AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理」である。 In addition, the chance stage guaranteed number of games lottery process at the start of the chance stage and the number of games lottery process at the start of the consecutive game challenge are performed by setting a period (CZ period) during which the CZ state can continue (performing the CZ period lottery). ). Further, the normal transition ceiling lottery process is the above-mentioned "process regarding the conditions for performing the AT transition lottery or the CZ transition lottery". Further, the pseudo bonus lottery process at the start of the consecutive game challenge is the above-mentioned "process for directly determining the transition to the AT state (performing the AT transition lottery)".

上記「一の出玉状態が終了するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の最終ゲームである場合)に行われる処理」としては、例えば、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤(図498のステップS4528参照)等を挙げることができる。連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤は、上述した「相対的に有利な状態(参照モード)の終了後に移行する状態(参照モード)を決定する(転落後移行先抽籤を行う)ための処理」である。 The above-mentioned "processing to be performed when the one ball state ends (when the current unit game is the final game of the ball state)" includes, for example, the normal transition lottery at the end of the consecutive game challenge (as shown in Fig. 498). (see step S4528). The normal transition lottery at the end of the consecutive challenge is the process described above for determining the state (reference mode) to transition to after the end of the relatively advantageous state (reference mode) (performing the transition destination lottery after falling). be.

ステップS4601の処理を実行した後、メインCPU101は、バックアップ処理を実行する(ステップS4602)。この処理において、メインCPU101は、AT関連パラメータをメインRAM103の所定領域にバックアップデータとして記憶させる。AT関連パラメータとは、AT関連処理が行われた結果として更新され得る各種情報(カウンタやフラグ等)である。例えば、図504に示すカウンタや各種当籤フラグ等がAT関連パラメータに含まれる。当籤フラグは、AT移行抽籤乃至CZ移行抽籤に当籤したことを示すフラグ(例えば、疑似BIG当籤フラグ、昇格チャンス当籤フラグ、連荘チャレンジ当籤フラグ等)である。 After executing the process of step S4601, the main CPU 101 executes a backup process (step S4602). In this process, the main CPU 101 stores AT-related parameters as backup data in a specified area of the main RAM 103. The AT-related parameters are various pieces of information (counters, flags, etc.) that can be updated as a result of AT-related processing. For example, the AT-related parameters include the counters and various winning flags shown in FIG. 504. The winning flag is a flag indicating that an AT transition lottery or a CZ transition lottery has been won (for example, a pseudo BIG winning flag, a promotion chance winning flag, a consecutive challenge winning flag, etc.).

ステップS4602の処理が行われることにより、多くのAT関連パラメータは、バックアップデータとして記憶されることになるが、一部のAT関連パラメータは、バックアップデータとして記憶されないこととされている(バックアップの対象外となっている)。「ペナルティの影響を受けない処理」(ステップS4601及び図506のステップS4626参照)が行われることにより更新され得る情報については、基本的にバックアップの対象外とすることができる。 By performing the processing of step S4602, many AT-related parameters are stored as backup data, but some AT-related parameters are not stored as backup data (are not subject to backup). Information that may be updated by performing "processing not affected by penalties" (see step S4601 and step S4626 in FIG. 506) can basically be excluded from backup.

例えば、バックアップの対象外となっているAT関連パラメータとしては、上述した「相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な残り期間を減少させるための処理」が行われることにより更新され得る情報、AT状態において行われるAT関連処理により更新され得る情報、上述した「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理」が行われることにより更新され得る情報等を挙げることができる。 For example, AT-related parameters that are not subject to backup may be updated by performing the above-mentioned "processing to reduce the remaining period during which a relatively advantageous state (reference mode) can continue". information, information that can be updated by AT-related processing performed in the AT state, and the process that is performed when the above-mentioned "one ball state" starts (when the current unit game is the first game in the ball state) Information that can be updated by performing "."

上記「相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な残り期間を減少させるための処理が行われることにより更新され得る情報」としては、例えば、連荘準備保障遊技数カウンタ(図437のステップS4023参照)、高確2保障遊技数カウンタ(図464のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)、チャンスステージ保障遊技数カウンタ(図468のステップS4304参照)、昇格チャンス遊技数カウンタ(図475のステップS4362参照)、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図498のステップS4524参照)、高確1遊技数カウンタ(図451のステップS4123参照)等を挙げることができる。 The above-mentioned "information that can be updated by performing a process to reduce the remaining period in which a relatively advantageous state (reference mode) can continue" includes, for example, the consecutive game preparation guarantee game number counter (see FIG. 437). (See Step S4023), High Accuracy 2 Guaranteed Game Number Counter (See Steps S4263, Step S4266, and Step S4269 in Figure 464), Chance Stage Guaranteed Game Number Counter (See Step S4304 in Figure 468), Promotion Chance Game Number Counter (See Step S4304 in Figure 468), (See step S4362 in FIG. 475), consecutive game challenge game number counter (see Step S4524 in FIG. 498), and high certainty one game number counter (see Step S4123 in FIG. 451).

上記「AT状態において行われるAT関連処理により更新され得る情報」としては、例えば、第1ベルナビ回数カウンタ(図486のステップS4404参照)、通常リプ残り入賞回数カウンタ(図486のステップS4405参照)、第2ベルナビ回数カウンタ(図489のステップS4427及び図494のステップS4482参照)、第1疑似BIG中成立リプカウンタ(図489のステップS4423参照)、疑似ボーナス終了後連荘チャレンジ当籤フラグ(図486のステップS4408及び図494のステップS4483参照)、疑似BIGストックカウンタ(図490のステップS4441及びステップS4444、並びに、図492のステップS4461参照)、1G連抽籤(図485のステップS4384及び図494のステップS4484参照)において疑似BIG(ED)に当籤した場合にセットされるフラグ等を挙げることができる。なお、ここでは、AT状態においてオンにセットされる連荘チャレンジ当籤フラグを、AT状態以外の状態においてオンにセットされる連荘チャレンジ当籤フラグと区別して、疑似ボーナス終了後連荘チャレンジ当籤フラグと表記している。AT状態において確定連荘チャレンジフラグがセットされることがある場合には、当該フラグ(疑似ボーナス終了後確定連荘チャレンジフラグ)も、「AT状態において行われるAT関連処理により更新され得る情報」に含めることができる。 The above-mentioned "information that can be updated by AT-related processing performed in the AT state" includes, for example, the first Bernavi count counter (see step S4404 in FIG. 486), the normal remaining reel winning count counter (see step S4405 in FIG. 486), the second Bernavi count counter (see step S4427 in FIG. 489 and step S4482 in FIG. 494), the first pseudo BIG win counter (see step S4423 in FIG. 489), the pseudo bonus win counter (see step S4424 in FIG. 489), the first pseudo BIG win counter (see step S4425 in FIG. 489), the pseudo bonus win counter (see step S4426 in FIG. 489), the first pseudo BIG win counter (see step S4427 in FIG. 489), the pseudo bonus win counter (see step S4428 in FIG. 489), the pseudo bonus win counter (see step S4429 ... Examples of such flags include the consecutive win challenge lottery flag after the end of the bonus (see step S4408 in FIG. 486 and step S4483 in FIG. 494), the pseudo BIG stock counter (see step S4441 and step S4444 in FIG. 490, and step S4461 in FIG. 492), and a flag that is set when a pseudo BIG (ED) is won in the 1G consecutive lottery (see step S4384 in FIG. 485 and step S4484 in FIG. 494). Note that here, the consecutive win challenge lottery flag that is set to ON in the AT state is referred to as the consecutive win challenge lottery flag after the end of the pseudo bonus, in order to distinguish it from the consecutive win challenge lottery flag that is set to ON in a state other than the AT state. If the confirmed consecutive win challenge flag may be set in the AT state, the flag (confirmed consecutive win challenge flag after the end of the pseudo bonus) may also be included in the "information that may be updated by the AT-related processing performed in the AT state".

上記「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理が行われることにより更新され得る情報」としては、例えば、連荘準備モードカウンタ、通常モードカウンタ、昇格チャンスモードカウンタ等を挙げることができる。連荘準備モードカウンタ、通常モードカウンタ、及び、昇格チャンスモードカウンタは、それぞれ、連荘準備モード、通常モード、及び、昇格チャンスモードを管理するカウンタである。連荘準備モードカウンタ、通常モードカウンタ、及び、昇格チャンスモードカウンタは、それぞれ、連荘準備モード抽籤処理、通常移行時モード抽籤処理、及び、昇格チャンスモード抽籤処理が行われることにより更新され得る情報である。連荘準備モード抽籤処理、通常移行時モード抽籤処理、及び、昇格チャンスモード抽籤処理は、上述した「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理」である。なお、ポイントモード抽籤処理も、「一の出玉状態が開始するとき(今回の単位遊技が当該出玉状態の1ゲーム目である場合)に行われる処理」に含まれるが、当該処理は、通常ステージが開始するとき(図442のステップS4063参照)の他に、通常ポイントの値が100に到達したとき(図456のステップS4166参照)及び通常出玉状態から昇格チャンスに移行するとき(図466のステップS4283参照)にも行われる点に鑑み、ここでは、ポイントモードカウンタ(ポイントモードを管理するカウンタ)をバックアップの対象としている。 The above-mentioned "information that can be updated by the process performed when the one ball state starts (when the current unit game is the first game of the ball state)" includes, for example, Examples include a preparation mode counter, a normal mode counter, and a promotion chance mode counter. The consecutive game preparation mode counter, the normal mode counter, and the promotion chance mode counter are counters that manage the consecutive game preparation mode, normal mode, and promotion chance mode, respectively. The consecutive game preparation mode counter, the normal mode counter, and the promotion chance mode counter are information that can be updated by performing the consecutive game preparation mode lottery process, the normal transition mode lottery process, and the promotion chance mode lottery process, respectively. It is. The consecutive game preparation mode lottery process, the normal transition mode lottery process, and the promotion chance mode lottery process are performed when the above-mentioned ``1 ball roll state starts (the current unit game is the first game of the ball roll state). (if any). Note that the point mode lottery process is also included in the "processing performed when the one ball state starts (when the current unit game is the first game in the ball state)", but the process is In addition to when the normal stage starts (see step S4063 in FIG. 442), when the normal point value reaches 100 (see step S4166 in FIG. 466 (see step S4283), the point mode counter (counter that manages the point mode) is targeted for backup here.

以上で説明したバックアップの対象外となっているAT関連パラメータ以外のAT関連パラメータについては、バックアップの対象とすることができる。ここでは、ステップS4603の処理乃至図506のステップS4621の処理が行われることにより更新され得る情報については、バックアップの対象としている。 AT-related parameters other than the AT-related parameters that are excluded from backup as described above can be backed up. Here, information that can be updated by performing the processing in step S4603 to step S4621 in FIG. 506 is targeted for backup.

例えば、バックアップの対象となっているAT関連パラメータとしては、上述した「AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理」乃至「CZ状態(CZ)に移行することを決定する(CZ移行抽籤を行う)ための処理」が行われることにより更新され得る情報、各種状態(参照モード)を示す情報等を挙げることができる。 For example, the AT-related parameters that are subject to backup include the above-mentioned "processing to directly determine transition to AT state (perform AT transition lottery)" to "transition to CZ state (CZ)". Examples include information that can be updated by performing "processing for determining CZ transition lottery" and information indicating various states (reference modes).

上記『「AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理」乃至「CZ状態(CZ)に移行することを決定する(CZ移行抽籤を行う)ための処理」が行われることにより更新され得る情報』としては、例えば、チャンスステージA当籤回数カウンタ、ポイント到達時チャンスステージA当籤回数カウンタ、チャンスステージB当籤回数カウンタ、ポイント到達時チャンスステージB当籤回数カウンタ、昇格チャンス当籤フラグ、ポイント到達時昇格チャンス当籤フラグ、疑似BIG当籤フラグ、ポイント到達時疑似BIG当籤フラグ等を挙げることができる。 The above-mentioned ``Processing for directly determining transition to AT state (performing AT transition lottery)'' to ``Processing for determining transition to CZ state (CZ) (performing CZ transition lottery)'' Examples of "information that can be updated depending on the event" include a chance stage A winning number counter, a chance stage A winning number counter when a point is reached, a chance stage B winning number counter, a chance stage B winning number counter when a point is reached, and a promotion chance. Examples include a winning flag, a promotion chance winning flag when points are reached, a pseudo BIG winning flag, and a pseudo BIG winning flag when points are reached.

上記「各種状態(参照モード)を示す情報」としては、例えば、図430に示す出玉状態(非有利区間、通常ステージ、チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、疑似BIG、及び、疑似REG)を示す情報、確率モード(非高確、高確1、高確2、及び、高確3)を示す情報、出玉状態に対して補佐的な役割を果たすための情報等を挙げることができる。出玉状態を示す情報としては、現在の出玉状態(現在出玉状態)を示す情報、次回の出玉状態(次回出玉状態)を示す情報等を挙げることができる。現在出玉状態は、出玉状態フラグ格納領域(図20参照)において管理されており、次回出玉状態も同様に、次回出玉状態フラグ格納領域(図示せず)において管理されている。 The above-mentioned "information indicating various states (reference modes)" may, for example, be information indicating the ball output state (non-advantageous zone, normal stage, chance stage A, chance stage B, consecutive win preparation, consecutive win challenge, promotion chance, pseudo BIG, and pseudo REG) shown in FIG. 430, information indicating the probability mode (non-high probability, high probability 1, high probability 2, and high probability 3), and information that plays an auxiliary role to the ball output state. Examples of information indicating the ball output state may include information indicating the current ball output state (current ball output state) and information indicating the next ball output state (next ball output state). The current ball output state is managed in the ball output state flag storage area (see FIG. 20), and the next ball output state is similarly managed in the next ball output state flag storage area (not shown).

次回出玉状態としては、「なし」、「次回非有利区間」、「次回通常ステージ」、「次回チャンスステージA」、「次回チャンスステージB」、「次回連荘準備」、「次回連荘チャレンジ」、「次回昇格チャンス」、「次回疑似BIG」、及び、「次回疑似REG」が設けられている。前兆状態に制御される場合には、次回出玉状態フラグ格納領域において、何れかの次回出玉状態に対応するビットに「1」が格納されることになる。例えば、現在出玉状態が「通常ステージ」であり、次回出玉状態が「次回チャンスステージA」である場合には、通常ステージにおいてチャンスステージAに当籤したことにより前兆状態に制御されていることを示す。前兆遊技数カウンタの値が0になったときに次回出玉状態が「なし」以外である場合には、当該次回出玉状態に対応する出玉状態に移行する。一方、前兆遊技数カウンタの値が0になったときに次回出玉状態が「なし」である場合には、現在出玉状態が継続する。 The next ball output state includes "none", "next non-advantageous zone", "next normal stage", "next chance stage A", "next chance stage B", "next consecutive preparation", "next consecutive challenge", "next promotion chance", "next pseudo BIG", and "next pseudo REG". When controlled to a premonition state, "1" is stored in the bit corresponding to one of the next ball output states in the next ball output state flag storage area. For example, when the current ball output state is "normal stage" and the next ball output state is "next chance stage A", it indicates that the ball output state is controlled to a premonition state due to winning the chance stage A in the normal stage. When the value of the premonition play counter becomes 0, if the next ball output state is other than "none", the ball output state corresponding to the next ball output state is shifted to. On the other hand, when the value of the premonition play counter becomes 0, if the next ball output state is "none", the current ball output state is continued.

出玉状態に対して補佐的な役割を果たすための情報としては、天井準備中(図451のステップS4125参照)であることを示す情報(天井到達状態フラグ)、天井フェイク準備中(図451のステップS4127参照)であることを示す情報(天井フェイク状態フラグ)、確定連荘チャレンジフラグ(図435のステップS4003及び図437のステップS4029参照)、連荘準備開始時において3BBフラグ間状態(図437のステップS4022参照)ではないことを示す情報(連荘準備開始時非内部中状態フラグ)等を挙げることができる。また、疑似BIG及び疑似REGについては、適宜フラグ(疑似BIG作動状態フラグ、疑似REG作動状態フラグ、第2疑似BIG開始状態フラグ、第2疑似BIG作動状態フラグ等)により管理することが可能であり、これらのフラグも、出玉状態に対して補佐的な役割を果たすための情報と言える。 Information that plays an auxiliary role for the ball release state includes information (ceiling reached state flag) indicating that the ceiling is being prepared (see step S4125 in FIG. 451), and information that indicates that the ceiling is being prepared (see step S4125 in FIG. 451); (see step S4127)), the confirmed consecutive winning challenge flag (see step S4003 in FIG. 435 and step S4029 in FIG. 437), the 3BB flag state at the start of consecutive winning preparation (see FIG. 437 (see step S4022). In addition, pseudo BIG and pseudo REG can be managed using appropriate flags (pseudo BIG operating state flag, pseudo REG operating state flag, second pseudo BIG start state flag, second pseudo BIG operating state flag, etc.). , these flags can also be said to be information that plays an auxiliary role in determining the ball output state.

なお、出玉状態を示す情報としては、前回の出玉状態(前回出玉状態)を示す情報も管理されているが、当該情報については、バックアップの対象外となっている。前回出玉状態は、前回の単位遊技において滞在していた出玉状態であり、前回出玉状態と現在出玉状態とを比較することにより、出玉状態の遷移の有無をチェックすることができる。 In addition, information indicating the previous ball output state (previous ball output state) is also managed as information indicating the ball output state, but this information is not subject to backup. The previous ball output state is the ball output state in which the ball was output during the previous unit game, and by comparing the previous ball output state with the current ball output state, it is possible to check whether the ball output state has changed.

また、図504に示すカウンタのうち、バックアップの対象外として上述したカウンタ以外のカウンタ(出玉用有利区間遊技数カウンタ、通常規定遊技数カウンタ、前兆遊技数カウンタ、通常ポイントカウンタ、ポイント到達回数カウンタ、チェリーカウンタ、ポイントモードカウンタ、連荘チャレンジ当籤回数カウンタ等)については、バックアップの対象となっている。また、図504には示していないが、天井準備中遊技数カウンタ(図454のステップS4142参照)も、バックアップの対象となっている。 Furthermore, among the counters shown in FIG. 504, counters other than the counters mentioned above that are not subject to backup (counters for number of plays in advantageous zone for ball output, normal regulation number of plays counter, premonition number of plays counter, normal point counter, number of times point has been reached counter, cherry counter, point mode counter, consecutive challenge winning number counter, etc.) are subject to backup. Furthermore, although not shown in FIG. 504, the ceiling preparation number of plays counter (see step S4142 in FIG. 454) is also subject to backup.

ステップS4602の処理を実行した後、メインCPU101は、レバーオン時の各種AT関連処理を実行する(ステップS4603)。この処理において、メインCPU101は、スタートレバー7が操作されたとき(遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)が行われるとき)に行われるAT関連処理のうち、ステップS4601で行われる処理以外のAT関連処理を実行する。図435~図503を用いて遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において行われるものとして説明した処理のうち、ステップS4601で行われない処理については、全てステップS4603乃至ステップS4604で行われることになる。 After executing the process in step S4602, the main CPU 101 executes various AT-related processes when the lever is on (step S4603). In this process, the main CPU 101 performs AT-related processes in step S4601 when the start lever 7 is operated (when the game start state control process (see step S6 in FIG. 23) is performed). Executes AT-related processing other than processing. Among the processes described using FIGS. 435 to 503 as being performed in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23), all processes that are not performed in step S4601 are performed in steps S4603 and S4604. It will be done.

具体的に、ステップS4603で行われる処理としては、連荘チャレンジ移行抽籤処理(図437のステップS4027参照)、連荘チャレンジ移行時確定処理抽籤(図437のステップS4029参照)、通常ステージ中フリーズ抽籤処理(図445のステップS4081参照)、通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤処理(図445のステップS4082参照)、通常規定遊技数高確1移行抽籤処理(図451のステップS4123参照)、天井準備中フラグセット抽籤処理(図454のステップS4142参照)、天井到達時当籤種別抽籤処理(図454のステップS4144参照)、ポイントモード抽籤処理(図456のステップS4166参照)、ポイント到達時抽籤処理(図456のステップS4167参照)、通常ステージ中疑似BIG・昇格チャンス当籤時前兆遊技数抽籤処理(図460のステップS4202、ステップS4205、及び、ステップS4207参照)、通常ステージ中チャンスステージ当籤時前兆遊技数抽籤処理(図461のステップS4222及びステップS4224参照)、高確2移行抽籤処理(図464のステップS4262、ステップS4265、及び、ステップS4268参照)、昇格チャンス移行時抽籤処理(図466のステップS4284参照)、チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤処理(図468のステップS4306参照)、チャンスステージ中遊技数上乗せ抽籤処理(図468のステップS4308参照)、チャンスステージ中フラグ当籤時前兆遊技数抽籤処理(図472のステップS4324参照)、昇格チャンス中抽籤処理(図475のステップS4366参照)、次回疑似遊技抽籤処理(図475のステップS4367参照)、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤処理(図475のステップS4369参照)、今回疑似遊技抽籤処理(図475のステップS4370参照)、連荘チャレンジ中抽籤処理(図498のステップS4525参照)等を挙げることができる。 Specifically, the processes performed in step S4603 include a consecutive game challenge transition lottery process (see step S4027 in FIG. 437), a confirmation process lottery when transitioning to a consecutive game challenge (see step S4029 in FIG. 437), and a freeze lottery during the normal stage. Processing (see step S4081 in FIG. 445), normal stage middle transition flag/winning flag lottery process (see step S4082 in FIG. 445), normal specified number of games high probability 1 transition lottery process (see step S4123 in FIG. 451), ceiling preparation Medium flag set lottery process (see step S4142 in FIG. 454), lottery process by winning type upon reaching the ceiling (see step S4144 in FIG. 454), point mode lottery process (see step S4166 in FIG. 456), lottery process when reaching the point (see step S4166 in FIG. 456), 456, Step S4167), Pseudo BIG/promotion chance winning during normal stage, precursor game number lottery processing (see Steps S4202, Step S4205, and Step S4207 in FIG. 460), Normal stage, chance stage winning, precursor game number lottery process (see steps S4222 and S4224 in FIG. 461), lottery process for transitioning to high probability 2 (see steps S4262, S4265, and step S4268 in FIG. 464), lottery process when transitioning to promotion chance (see step S4284 in FIG. 466) , Pseudo BIG/promotion chance lottery process during chance stage (see step S4306 in FIG. 468), lottery process for adding up the number of games during chance stage (see step S4308 in FIG. 468), lottery process for the number of portentous games when flag is won during chance stage (see step S4306 in FIG. 468) (see step S4324 in FIG. 472), lottery process during promotion chance (see step S4366 in FIG. 475), next pseudo game lottery process (see step S4367 in FIG. 475), pseudo BIG promotion lottery process when the specified number of games is played (step S4366 in FIG. 475) (see S4369), current pseudo game lottery process (see step S4370 in FIG. 475), lottery process during consecutive game challenge (see step S4525 in FIG. 498), and the like.

これらの処理は、基本的に遊技者にとって有利な処理であり、上述した「有利決定」に相当するものである。本変形例では、後述するペナルティ条件(図506のステップS4623参照)が成立する場合に、このような有利決定が行われることが制限される(有利決定の結果がキャンセルされる)ことになる。 These processes are basically advantageous to the player, and correspond to the "advantage determination" described above. In this modified example, when the penalty condition described below (see step S4623 in FIG. 506) is met, such advantageous determinations are restricted from being made (the results of the advantageous determinations are cancelled).

なお、上述した「AT確定演出としてフリーズを行うための処理」のうち、通常中ロングフリーズ抽籤処理(図450のステップS4102参照)及び突入時ロングフリーズ抽籤処理(図475のステップS4363参照)については、ステップS4601で行われる。これに対し、通常ステージ中フリーズ抽籤処理(図445のステップS4081参照)は、ステップS4603で行われることとしている。上述したように、通常中ロングフリーズ抽籤乃至突入時ロングフリーズ抽籤の結果として制御されるロングフリーズは、各リール3L,3C,3Rの回転が開始する前(第1停止操作が行われる前)に発生する。これに対し、通常ステージ中フリーズ抽籤の結果として制御されるフリーズは、各リール3L,3C,3Rの回転が停止した後(第3停止操作が行われた後)に発生する。この点で、通常ステージ中フリーズ抽籤処理は、通常中ロングフリーズ抽籤処理及び突入時ロングフリーズ抽籤処理と異なっている。 Of the above-mentioned "processing for performing a freeze as an AT confirmation effect," the normal long freeze lottery processing (see step S4102 in FIG. 450) and the entry long freeze lottery processing (see step S4363 in FIG. 475) are performed in step S4601. In contrast, the normal stage freeze lottery processing (see step S4081 in FIG. 445) is performed in step S4603. As described above, the long freeze controlled as a result of the normal long freeze lottery or the entry long freeze lottery occurs before the rotation of each reel 3L, 3C, 3R begins (before the first stop operation is performed). In contrast, the freeze controlled as a result of the normal stage freeze lottery occurs after the rotation of each reel 3L, 3C, 3R stops (after the third stop operation is performed). In this respect, the freeze lottery process during the normal stage differs from the long freeze lottery process during the normal stage and the long freeze lottery process when entering the stage.

ステップS4603の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS4603で行われたAT関連処理の結果に基づいて各種情報(カウンタやフラグ等)を更新する(ステップS4604)。また、この処理において、メインCPU101は、バックアップの対象となっているカウンタのうち、スタートレバー7が操作されたとき(図504に示す「LEV」)に加減算が実行され得るもの(例えば、通常規定遊技数カウンタ、通常ポイントカウンタ、ポイント到達回数カウンタ、チェリーカウンタ、ポイントモードカウンタ、連荘チャレンジ当籤回数カウンタ等)について、加減算のタイミングである場合には、その値を更新する。ステップS4604の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4603, the main CPU 101 updates various information (counters, flags, etc.) based on the results of the AT-related process performed in step S4603 (step S4604). In addition, in this process, the main CPU 101 selects counters that can be added or subtracted when the start lever 7 is operated (“LEV” shown in FIG. 504) among the counters to be backed up (for example, If it is time for addition or subtraction, the values of the game number counter, normal point counter, point attainment number counter, cherry counter, point mode counter, consecutive game challenge winning number counter, etc. are updated. After executing the process in step S4604, the main CPU 101 ends this subroutine.

<全停止時AT関連処理>
図506は、主制御回路において行われる全停止時AT関連処理を示すフローチャートである。
<AT related processing when completely stopped>
Figure 506 is a flowchart showing the AT-related processing performed in the main control circuit when the engine is completely stopped.

図506に示す全停止時AT関連処理は、主制御回路100において図23(メイン処理)のステップS15の処理(遊技終了時状態制御処理)で行われる処理である。 The AT-related processing at full stop shown in FIG. 506 is processing performed by the main control circuit 100 in step S15 (state control processing at the end of play) of FIG. 23 (main processing).

全停止時AT関連処理において、まず、メインCPU101は、全停止時の各種AT関連処理を実行する(ステップS4621)。この処理において、メインCPU101は、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)が行われるとき)に行われるAT関連処理のうち、ステップS4626で行われる処理以外のAT関連処理を実行する。図435~図503を用いて遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)において行われるものとして説明した処理のうち、ステップS4626で行われない処理については、全てステップS4621乃至ステップS4622で行われることになる。 In the AT-related processing at full stop, the main CPU 101 first executes various AT-related processing at full stop (step S4621). In this process, the main CPU 101 performs one of the AT-related processes performed when all the reels 3L, 3C, and 3R stop rotating (when the game end state control process (see step S15 in FIG. 23) is performed). , executes AT-related processing other than the processing performed in step S4626. Among the processes described using FIGS. 435 to 503 as being performed in the game end state control process (see step S15 in FIG. 23), all processes that are not performed in step S4626 are performed in steps S4621 to S4622. It will be done.

なお、以上では、昇格チャンス前処理(図450のステップS4105参照)、及び、高確2移行抽籤処理(3)(図464のステップS4267~ステップS4269参照)が遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において行われることとして説明したが、ここでは、昇格チャンス前処理(図450のステップS4105参照)、及び、高確2移行抽籤処理(3)(図464のステップS4267~ステップS4269参照)が遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)において行われることとする。また、ステップS4621において、ペナルティ条件(ステップS4623参照)が成立するか否かを判断し、ペナルティ条件が成立すると判断した場合には、高確2移行抽籤処理(3)を実行しないこととしてもよい。 Note that in the above, the promotion chance preprocessing (see step S4105 in FIG. 450) and the high probability 2 transition lottery process (3) (see steps S4267 to S4269 in FIG. 464) are the game start state control process (see step S4269 in FIG. 23). (see step S6 in FIG. 464), but here, the promotion chance preprocessing (see step S4105 in FIG. 450) and the high probability 2 transition lottery process (3) (steps S4267 to S4269 in FIG. 464) are explained. (see step S15 in FIG. 23) is performed in the game end state control process (see step S15 in FIG. 23). Further, in step S4621, it is determined whether the penalty condition (see step S4623) is satisfied, and if it is determined that the penalty condition is satisfied, the high certainty 2 transition lottery process (3) may not be executed. .

ステップS4621の処理を実行した後、メインCPU101は、ステップS4621で行われたAT関連処理の結果に基づいて各種情報(カウンタやフラグ等)を更新する(ステップS4622)。また、この処理において、メインCPU101は、バックアップの対象となっているカウンタのうち、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したとき(図504に示す「3OFF」)に加減算が実行され得るもの(例えば、出玉用有利区間遊技数カウンタ、前兆遊技数カウンタ等)について、加減算のタイミングである場合には、その値を更新する。 After executing the process of step S4621, the main CPU 101 updates various information (counters, flags, etc.) based on the results of the AT-related process performed in step S4621 (step S4622). In addition, in this process, the main CPU 101 updates the values of the counters that are the targets of backup, which may be added or subtracted when all reels 3L, 3C, and 3R stop spinning ("3OFF" shown in FIG. 504) (for example, the advantageous zone play count counter for balls, the premonition play count counter, etc.) if it is time to add or subtract.

ステップS4622の処理を実行した後、メインCPU101は、ペナルティ条件が成立するか否かを判断する(ステップS4623)。ここで、ペナルティ条件は、下記(a)~(g)の全てが成立することである。
(a)非有利区間中(有利区間に移行する単位遊技を含む)ではないこと
(b)第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われること
(c)疑似BIG中ではないこと
(d)疑似REG中ではないこと
(e)疑似BIG(ED)中ではないこと
(f)通常ステージ中乃至連荘準備中である場合において、内部当籤役として、「はずれ」、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、「F_BB確定役B」、「F_1枚役A」、及び、「F_1枚役B」が何れも決定されていないこと
(g)ボーナス状態(図423に示す3BB遊技状態)中ではないこと
After executing the process of step S4622, the main CPU 101 determines whether a penalty condition is satisfied (step S4623). Here, the penalty condition is that all of the following (a) to (g) are satisfied.
(a) The game is not in a non-advantageous period (including unit games that transition to an advantageous period) (b) A stop operation (irregular press) is performed on the middle reel 3C or right reel 3R as the first stop operation (c) (d) Not in a pseudo BIG (e) Not in a pseudo BIG (ED) (f) If the player is in the normal stage or preparing for consecutive wins, the internal winning role is ”, “F_reach role A”, “F_reach role B”, “F_reach role C”, “F_BB confirmed role A”, “F_BB confirmed role B”, “F_1-card role A”, and “ (g) Not in the bonus state (3BB gaming state shown in Figure 423)

上述したように、通常ステージにおいて、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合に、昇格チャンス及び疑似BIGの何れにも当籤していないときには、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作を行うことが報知(変則押しナビ)される。この場合、変則押しナビに従った停止操作が行われたにもかかわらずペナルティを発生させることは妥当でない。そこで、通常ステージにおいて、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合には、ペナルティ条件が成立しないこととされている(上記(f))。 As described above, in the normal stage, when any of "F_reach eye role A", "F_reach eye role B", "F_reach eye role C", "F_BB fixed role A", and "F_BB fixed role B" is determined as the internal winning role, if neither the promotion chance nor the pseudo BIG is won, a notification (irregular push navigation) is issued to perform a stop operation on the center reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation. In this case, it is not appropriate to cause a penalty even if a stop operation according to the irregular push navigation is performed. Therefore, in the normal stage, when any of "F_reach eye role A", "F_reach eye role B", "F_reach eye role C", "F_BB fixed role A", and "F_BB fixed role B" is determined as the internal winning role, the penalty condition is not established (above (f)).

また、通常ステージにおいて「はずれ」が内部当籤役として決定された場合においても、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、遊技者に「リーチ目」と受け取られる可能性のある図柄組合せ(例えば、左リール3Lにおいて「ブイ」が3つ表示される出目)が出現する可能性があるため、同様に変則押しナビが行われることとしている。また、変則押しナビが発生する場面が限定されると、変則押しナビが発生したことに基づいて遊技者がAT関連処理の結果を推測することができてしまう可能性がある。そこで、通常ステージにおいて、「F_1枚役A」及び「F_1枚役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にも、同様に変則押しナビが行われることとしている。これにより、通常ステージにおいて、「F_リーチ目役A」、「F_リーチ目役B」、「F_リーチ目役C」、「F_BB確定役A」、及び、「F_BB確定役B」に加え、「はずれ」、「F_1枚役A」、及び、「F_1枚役B」のうちの何れかが内部当籤役として決定された場合にも、ペナルティ条件が成立しないこととされている。連荘準備についても、同様に、これらの役が内部当籤役として決定された場合に、ペナルティ条件が成立しないこととされている(上記(f))。 Furthermore, even if a "miss" is determined as an internal winning combination in the normal stage, if a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, there is a possibility that the player will perceive it as a "reach" win. Since there is a possibility that a symbol combination (for example, a roll in which three "buoys" are displayed on the left reel 3L) will appear, an irregular push navigation will be performed in the same way. Furthermore, if the situations in which the irregular push navigation occurs are limited, there is a possibility that the player will be able to guess the result of the AT-related process based on the occurrence of the irregular push navigation. Therefore, in the normal stage, even when either "F_1-card hand A" or "F_1-card hand B" is determined as an internal winning combination, the irregular push navigation is similarly performed. As a result, in the normal stage, in addition to "F_Reach role A", "F_Reach role B", "F_Reach role C", "F_BB confirmed role A", and "F_BB confirmed role B", Even if any one of "Loss", "F_1-card combination A", and "F_1-card combination B" is determined as an internal winning combination, the penalty condition will not be satisfied. Regarding the consecutive winning combination preparation, similarly, if these winning combinations are determined as internal winning combinations, the penalty condition will not be satisfied ((f) above).

ステップS4623においてペナルティ条件が成立すると判断した場合、メインCPU101は、バックアップ情報を各種カウンタ/フラグに代入する(ステップS4624)。この処理において、メインCPU101は、図505のステップS4604乃至図506のステップS4622により更新した後の情報(カウンタやフラグ等)に、図505のステップS4602でバックアップデータとして記憶した情報(カウンタやフラグ等)を上書きする。これにより、当該更新した後の情報から、当該バックアップデータとして記憶した情報へと、AT関連パラメータが変更される。すなわち、当該AT関連パラメータは、前回の単位遊技の時点で記憶されていた情報に戻り、今回の単位遊技において行われたAT関連処理の結果がキャンセルされることになる。 If it is determined in step S4623 that the penalty condition is met, the main CPU 101 assigns backup information to various counters/flags (step S4624). In this process, the main CPU 101 overwrites the information (counters, flags, etc.) updated in steps S4604 in FIG. 505 to step S4622 in FIG. 506 with the information (counters, flags, etc.) stored as backup data in step S4602 in FIG. 505. This changes the AT-related parameters from the updated information to the information stored as the backup data. In other words, the AT-related parameters revert to the information stored at the time of the previous unit game, and the results of the AT-related processing performed in the current unit game are canceled.

そして、メインCPU101は、次の単位遊技において疑似遊技を行うことが決定されている場合、当該疑似遊技情報を破棄する(ステップS4625)。この処理において、メインCPU101は、図505のステップS4604乃至図506のステップS4622の処理が行われることにより、次の単位遊技において疑似遊技を行うことを示す情報(疑似遊技情報)が記憶された場合に、当該疑似遊技情報を消去する。例えば、メインCPU101は、現在の出玉状態が昇格チャンスである場合に、次回疑似遊技抽籤(図475のステップS4367参照)により決定された疑似遊技がセットされたとき、当該疑似遊技を示す情報を消去する。これにより、当該次回疑似遊技抽籤が行われた単位遊技の次の単位遊技において行われる予定であった疑似遊技がキャンセルされることになる。 Then, if it is determined that a pseudo game will be played in the next unit game, the main CPU 101 discards the pseudo game information (step S4625). In this process, the main CPU 101 stores information indicating that a pseudo game will be played in the next unit game (pseudo game information) by performing the processes from step S4604 in FIG. 505 to step S4622 in FIG. Then, the pseudo game information is deleted. For example, when the current ball payout state is a promotion chance and a pseudo game determined by the next pseudo game lottery (see step S4367 in FIG. 475) is set, the main CPU 101 transmits information indicating the pseudo game. to erase. As a result, the pseudo game that was scheduled to be played in the next unit game of the unit game in which the next pseudo game lottery was performed will be cancelled.

ここで、ステップS4625の処理において破棄される疑似遊技情報は、図505のステップS4603乃至図506のステップS4621で行われたAT関連処理の結果に基づいて更新されるものである。この点、上述したように、次回疑似遊技抽籤処理(図475のステップS4367参照)は、図505のステップS4603で行われるのに対し、通常中ロングフリーズ抽籤処理(図450のステップS4102参照)は、図505のステップS4601で行われる。通常中ロングフリーズ抽籤に当籤した場合にも、次の単位遊技において疑似遊技を行うことが決定されることになるが、この場合には、ステップS4625の処理対象とならず、当該疑似遊技はキャンセルされない。 The pseudo game information discarded in the processing of step S4625 is updated based on the results of the AT-related processing performed in step S4603 in FIG. 505 to step S4621 in FIG. 506. As described above, the next pseudo game lottery processing (see step S4367 in FIG. 475) is performed in step S4603 in FIG. 505, whereas the normal long freeze lottery processing (see step S4102 in FIG. 450) is performed in step S4601 in FIG. 505. Even if the normal long freeze lottery is won, it is decided that a pseudo game will be played in the next unit game, but in this case, it is not subject to processing in step S4625 and the pseudo game is not canceled.

ステップS4623においてペナルティ条件が成立しないと判断した場合、又は、ステップS4625の処理を実行した後、メインCPU101は、ペナルティの影響を受けない処理を実行する(ステップS4626)。この処理において、メインCPU101は、上述したAT関連処理のうちの一部の処理を実行し、当該AT関連処理の結果に基づいて各種情報(カウンタやフラグ等)を更新する。ステップS4626で行われる処理としては、遊技者にとって不利な処理、AT状態において行われるAT関連処理等を挙げることができる。 If it is determined in step S4623 that the penalty condition is not met, or after executing the processing of step S4625, the main CPU 101 executes processing that is not affected by the penalty (step S4626). In this processing, the main CPU 101 executes some of the AT-related processing described above, and updates various information (counters, flags, etc.) based on the results of the AT-related processing. Examples of processing performed in step S4626 include processing that is disadvantageous to the player, AT-related processing performed in the AT state, etc.

ステップS4626の処理において、メインCPU101は、上記「遊技者にとって不利な処理」として、例えば、連荘準備保障遊技数カウンタ(図437のステップS4023参照)、高確2保障遊技数カウンタ(図464のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)、チャンスステージ保障遊技数カウンタ(図468のステップS4304参照)、昇格チャンス遊技数カウンタ(図475のステップS4362参照)、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図498のステップS4524参照)、高確1遊技数カウンタ(図451のステップS4123参照)について、その値を更新(1減算)する。また、メインCPU101は、チャンスステージ保障遊技数カウンタの値が0である場合に、通常ステージへと移行させる(図474のステップS4344参照)。 In the process of step S4626, the main CPU 101 updates (subtracts 1) the values of, for example, the consecutive win preparation guaranteed play count counter (see step S4023 in FIG. 437), the high probability 2 guaranteed play count counter (see step S4263, step S4266, and step S4269 in FIG. 464), the chance stage guaranteed play count counter (see step S4304 in FIG. 468), the promotion chance play count counter (see step S4362 in FIG. 475), the consecutive win challenge play count counter (see step S4524 in FIG. 498), and the high probability 1 play count counter (see step S4123 in FIG. 451) as the "processing disadvantageous to the player." In addition, if the value of the chance stage guaranteed play count counter is 0, the main CPU 101 transitions to the normal stage (see step S4344 in FIG. 474).

上記「AT状態において行われるAT関連処理」としては、例えば、最終第2疑似BIG終了時連荘チャレンジ抽籤処理(図492のステップS4464参照)、成立リプ数不足時抽籤処理(図490のステップS4443参照)等を挙げることができる。また、メインCPU101は、上述した前回出玉状態を示す情報を更新する。 The above-mentioned "AT-related processing performed in the AT state" can include, for example, the consecutive win challenge lottery processing at the end of the final second pseudo BIG (see step S4464 in FIG. 492), the lottery processing when the number of completed reps is insufficient (see step S4443 in FIG. 490), etc. In addition, the main CPU 101 updates the information indicating the previous ball output state described above.

また、ステップS4626の処理において、メインCPU101は、連荘準備転落抽籤処理(図437のステップS4031参照)の補足例外処理を実行する。この処理は、図505のステップS4601で行われる連荘準備転落抽籤に当籤した場合において、図505のステップS4603で行われる連荘チャレンジ移行抽籤(図437のステップS4027参照)にも当籤し、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされている場合、当該連荘準備転落抽籤の結果を破棄する処理である。これにより、当該補足例外処理が実行される結果として、次の単位遊技において連荘チャレンジに移行することになる。一方、連荘準備転落抽籤に当籤し、連荘チャレンジ移行抽籤にも当籤したが、ペナルティ条件が成立した場合には、ステップS4624で連荘チャレンジ移行フラグがオフにセットされる。従って、この場合には、当該補足例外処理が実行されず、次の単位遊技において通常ステージに移行することになる。 In addition, in the processing of step S4626, the main CPU 101 executes supplemental exception processing of the consecutive win preparation fall lottery processing (see step S4031 in FIG. 437). This processing is a processing to discard the result of the consecutive win preparation fall lottery when the consecutive win preparation fall lottery performed in step S4601 in FIG. 505 is won, the consecutive win challenge transition lottery performed in step S4603 in FIG. 505 (see step S4027 in FIG. 437) is also won, and the consecutive win challenge transition flag is set on. As a result of this, the result of executing the supplemental exception processing is that the consecutive win challenge will be transitioned to in the next unit game. On the other hand, if the consecutive win preparation fall lottery is won and the consecutive win challenge transition lottery is also won, but the penalty condition is established, the consecutive win challenge transition flag is set to off in step S4624. Therefore, in this case, the supplementary exception processing will not be executed, and the next unit game will transition to the normal stage.

また、ステップS4626の処理において、メインCPU101は、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤処理(図498のステップS4528参照)の補足例外処理を実行する。この処理は、図505のステップS4601で行われる連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤が行われた結果として、非有利区間乃至連荘準備に移行することが予約された場合において、図505のステップS4603で行われる連荘チャレンジ中抽籤処理(図498のステップS4525参照)で昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤し、昇格チャンス当籤フラグ乃至疑似BIG当籤フラグがオンにセットされている場合、当該連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤の結果を破棄する処理である。これにより、当該補足例外処理が実行される結果として、次の単位遊技において昇格チャンス乃至疑似BIGに移行することになる。一方、連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤により非有利区間乃至連荘準備に移行することが予約され、連荘チャレンジ中抽籤において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤したが、ペナルティ条件が成立した場合には、ステップS4624で昇格チャンス当籤フラグ乃至疑似BIG当籤フラグがオフにセットされる。従って、この場合には、当該補足例外処理が実行されず、次の単位遊技において非有利区間乃至連荘準備に移行することになる。また、図498では、ステップS4527の判断結果が「NO」となった場合に連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤処理を実行することとして説明したが、ステップS4527の処理を行わずに(昇格チャンス当籤フラグ乃至疑似BIG当籤フラグがオンにセットされているか否かにかかわらず)連荘チャレンジ終了時通常移行抽籤処理を実行することとしてもよい。この場合には、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤(図498のステップS4522参照)において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤した場合にも、当該補足例外処理を実行することとすればよい。なお、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤処理は、図505のステップS4601で行われるため、連荘チャレンジ開始時疑似ボーナス抽籤において昇格チャンス乃至疑似BIGに当籤した場合、ペナルティ条件が成立したとしても、ステップS4624で昇格チャンス当籤フラグ乃至疑似BIG当籤フラグがオフにセットされることはない。 In addition, in the processing of step S4626, the main CPU 101 executes a supplemental exception process of the consecutive-chance challenge end normal transition lottery process (see step S4528 in FIG. 498). This process is a process of discarding the result of the consecutive-chance challenge end normal transition lottery process (see step S4528 in FIG. 498) when a transition to a non-advantageous zone or consecutive-chance preparation is reserved as a result of the consecutive-chance challenge end normal transition lottery performed in step S4601 in FIG. 505, when a promotion chance or pseudo-BIG is drawn in the consecutive-chance challenge lottery process performed in step S4603 in FIG. 505, and the promotion chance winning lottery flag or pseudo-BIG winning lottery flag is set to ON. As a result of this, as a result of the execution of the supplemental exception process, the next unit game will transition to the promotion chance or pseudo-BIG. On the other hand, when the consecutive-chance challenge is completed and the consecutive-chance challenge is completed by the normal transition lottery, if the consecutive-chance challenge lottery is completed and the promotion chance or pseudo BIG is selected, but the penalty condition is satisfied, the promotion chance lottery flag or pseudo BIG lottery flag is set to OFF in step S4624. Therefore, in this case, the supplemental exception process is not executed, and the consecutive-chance challenge is completed and the consecutive-chance challenge is completed in the next unit game. In addition, in FIG. 498, it has been described that the consecutive-chance challenge end normal transition lottery process is executed when the judgment result of step S4527 is "NO", but the consecutive-chance challenge end normal transition lottery process may be executed without executing the process of step S4527 (regardless of whether the promotion chance lottery flag or pseudo BIG lottery flag is set to ON). In this case, the supplemental exception processing may be executed even if a promotion chance or pseudo BIG is won in the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive games challenge (see step S4522 in FIG. 498). Note that since the pseudo bonus lottery processing at the start of the consecutive games challenge is performed in step S4601 in FIG. 505, if a promotion chance or pseudo BIG is won in the pseudo bonus lottery at the start of the consecutive games challenge, the promotion chance winning flag or pseudo BIG winning flag will not be set to OFF in step S4624 even if the penalty condition is met.

また、ステップS4626の処理において、メインCPU101は、連荘準備転落抽籤処理(図437のステップS4031参照)の補足例外処理を実行する。この処理は、図505のステップS4601で行われる連荘準備転落抽籤に当籤した場合において、図505のステップS4603で行われる連荘チャレンジ移行抽籤(図437のステップS4027参照)にも当籤し、連荘チャレンジ移行フラグがオンにセットされている場合、当該連荘準備転落抽籤の結果を破棄する処理である。 In addition, in the process of step S4626, the main CPU 101 executes supplementary exception processing of the multi-player preparation fall lottery process (see step S4031 in FIG. 437). This process is performed in the case where the consecutive game preparation fall lottery performed in step S4601 of FIG. 505 is won, the consecutive game challenge transfer lottery performed in step S4603 of FIG. If the sho challenge transition flag is set on, this is a process of discarding the result of the consecutive sho preparation fall lottery.

ステップS4626の処理を実行した後、メインCPU101は、本サブルーチンを終了する。 After executing the process in step S4626, the main CPU 101 ends this subroutine.

以上より、例えば、通常ステージにおいては、図505のステップS4602で、現在のチャンスステージA当籤回数カウンタの値がバックアップデータとして記憶される。その後、ステップS4603で行われる通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤(図445のステップS4082参照)においてチャンスステージAに当籤した場合、ステップS4604でチャンスステージA当籤回数カウンタの値に1が加算される。その後、当該単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合には、図506のステップS4624で、ステップS4604による加算後のチャンスステージA当籤回数カウンタの値に、ステップS4602でバックアップデータとして記憶されたチャンスステージA当籤回数カウンタの値が上書きされる。これにより、チャンスステージA当籤回数カウンタの値は、当該通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤が行われる前の時点における値に戻り、当該通常ステージ中移行フラグ・当籤フラグ抽籤の結果がキャンセルされたことになる。 As described above, for example, in the normal stage, in step S4602 of FIG. 505, the current value of the chance stage A winning number counter is stored as backup data. After that, if chance stage A is won in the normal stage transition flag/winning flag lottery (see step S4082 in FIG. 445) performed in step S4603, 1 is added to the value of the chance stage A winning counter in step S4604. . After that, if the penalty condition is satisfied in the unit game, in step S4624 of FIG. 506, the value of the chance stage A winning number counter after the addition in step S4604 is added to the chance stage A stored as backup data in step S4602. The value of the winning number counter is overwritten. As a result, the value of the chance stage A winning count counter returns to the value at the time before the transition flag/winning flag lottery during the normal stage was performed, and the results of the transition flag/winning flag lottery during the normal stage are cancelled. It turns out.

また、例えば、チャンスステージAにおいては、図505のステップS4602で、現在の疑似BIG当籤フラグを示す情報(ここでは「OFF」)がバックアップデータとして記憶される。その後、ステップS4603で行われるチャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤(図468のステップS4306参照)において疑似BIGに当籤した場合、ステップS4604で疑似BIG当籤フラグがオンにセットされる。その後、当該単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合には、図506のステップS4624で、ステップS4604の処理後の疑似BIG当籤フラグを示す情報(「ON」)に、ステップS4602でバックアップデータとして記憶された疑似BIG当籤フラグを示す情報(「OFF」)が上書きされる。これにより、疑似BIG当籤フラグは、オフにセットされた状態に戻り、当該チャンスステージ中疑似BIG・昇格チャンス抽籤の結果がキャンセルされたことになる。なお、以上では、疑似BIGに当籤したことを示す情報をフラグにより管理する例について説明しているが、疑似BIGに当籤したことを示す情報についても、チャンスステージAに当籤したことを示す情報と同様に、カウンタにより管理することとしてもよい。 Further, for example, in chance stage A, in step S4602 of FIG. 505, information indicating the current pseudo BIG winning flag (here, "OFF") is stored as backup data. Thereafter, if a pseudo BIG is won in the chance stage pseudo BIG/promotion chance lottery (see step S4306 in FIG. 468) performed in step S4603, a pseudo BIG winning flag is set to on in step S4604. Thereafter, if the penalty condition is satisfied in the unit game, in step S4624 of FIG. 506, the information indicating the pseudo BIG winning flag ("ON") after the processing of step S4604 is stored as backup data in step S4602. The information indicating the pseudo BIG winning flag (“OFF”) is overwritten. As a result, the pseudo BIG winning flag returns to the off-set state, and the result of the pseudo BIG/promotion chance lottery during the chance stage is cancelled. Although the above describes an example in which information indicating that a pseudo-BIG has been won is managed using flags, information indicating that a pseudo-BIG has been won may also be treated as information indicating that a chance stage A has been won. Similarly, it may be managed using a counter.

また、例えば、連荘準備においては、図505のステップS4601で行われる連荘準備転落抽籤(図437のステップS4031参照)に当籤した場合、通常ステージ移行フラグがオンにセットされる。ステップS4601が行われることにより更新され得る情報はバックアップの対象外となっているところ、ステップS4602で、当該フラグを示す情報はバックアップデータとして記憶されない。そして、図506のステップS4624の処理対象となるAT関連パラメータは、ステップS4603乃至ステップS4621で行われたAT関連処理の結果に基づいて更新される情報であるところ、連荘準備転落抽籤はステップS4601で行われるため、当該通常ステージ移行フラグは、ステップS4624の処理対象にならない。従って、当該単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合においても、ステップS4601の処理後の通常ステージ移行フラグを示す情報(「ON」)が維持され、次の単位遊技において通常ステージへと移行することになる。 Further, for example, in the preparation for multiple games, if the player wins the lottery for multiple games preparation performed in step S4601 in FIG. 505 (see step S4031 in FIG. 437), the normal stage transition flag is set to ON. Information that can be updated by performing step S4601 is not subject to backup, but in step S4602, information indicating the flag is not stored as backup data. The AT-related parameters to be processed in step S4624 in FIG. Therefore, the normal stage transition flag is not subject to processing in step S4624. Therefore, even if the penalty condition is satisfied in the unit game, the information indicating the normal stage transition flag (“ON”) after the processing in step S4601 is maintained, and the transition to the normal stage in the next unit game is maintained. Become.

また、例えば、連荘準備保障遊技数カウンタ(図437のステップS4023参照)、高確2保障遊技数カウンタ(図464のステップS4263、ステップS4266、及び、ステップS4269参照)、チャンスステージ保障遊技数カウンタ(図468のステップS4304参照)、昇格チャンス遊技数カウンタ(図475のステップS4362参照)、連荘チャレンジ遊技数カウンタ(図498のステップS4524参照)、及び、高確1遊技数カウンタ(図451のステップS4123参照)については、バックアップの対象外となっている。そのため、図505のステップS4602において、これらのカウンタの値は、バックアップデータとして記憶されない。そして、バックアップの対象外となっているAT関連パラメータは、図506のステップS4624の処理対象にもならない。従って、ペナルティ条件が成立したか否かにかかわらず、その値が1以上である場合には、毎回の単位遊技において、ステップS4626でその値が1減算される。 In addition, for example, the consecutive win preparation guaranteed play count counter (see step S4023 in FIG. 437), the high probability 2 guaranteed play count counter (see step S4263, step S4266, and step S4269 in FIG. 464), the chance stage guaranteed play count counter (see step S4304 in FIG. 468), the promotion chance play count counter (see step S4362 in FIG. 475), the consecutive win challenge play count counter (see step S4524 in FIG. 498), and the high probability 1 play count counter (see step S4123 in FIG. 451) are not subject to backup. Therefore, in step S4602 in FIG. 505, the values of these counters are not stored as backup data. And the AT-related parameters that are not subject to backup are not subject to processing in step S4624 in FIG. 506. Therefore, regardless of whether the penalty condition is met or not, if the value is 1 or greater, the value is decremented by 1 in each unit game in step S4626.

また、例えば、前兆遊技数カウンタ(図460のステップS4203、ステップS4206、及び、ステップS4208、図461のステップS4223及びステップS4225、並びに、図472のステップS4325参照)については、バックアップの対象となっている。また、バックアップの対象となっているAT関連パラメータは、図506のステップS4624の処理対象になっている。従って、前兆状態に制御されている場合には、ステップS4602において、現在の前兆遊技数カウンタの値がバックアップデータとして記憶される。そして、ステップS4622で前兆遊技数カウンタの値から1減算される。その後、ペナルティ条件が成立している場合には、ステップS4624において、ステップS4622による減算後の前兆遊技数カウンタの値に、ステップS4602でバックアップデータとして記憶された前兆遊技数カウンタの値が上書きされる。これにより、前兆遊技数カウンタの値は、当該単位遊技が開始された時点における値に戻り、当該減算がキャンセルされたことになる。 Also, for example, the precursor game number counter (see steps S4203, S4206, and S4208 in FIG. 460, steps S4223 and S4225 in FIG. 461, and step S4325 in FIG. 472) is subject to backup. There is. Further, the AT-related parameters to be backed up are to be processed in step S4624 in FIG. 506. Therefore, if the control is in the precursor state, the current value of the precursor game number counter is stored as backup data in step S4602. Then, in step S4622, 1 is subtracted from the value of the precursor game number counter. After that, if the penalty condition is satisfied, in step S4624, the value of the precursor game number counter after subtraction in step S4622 is overwritten with the value of the precursor game number counter stored as backup data in step S4602. . As a result, the value of the precursor game number counter returns to the value at the time when the unit game was started, and the subtraction is canceled.

以上で説明したように、第13実施形態に係るパチスロ機1の遊技性を実現するためには、数多くのAT関連処理を実行する必要があるが、フローチャートにおいて、ペナルティの影響を受けない処理及びペナルティの影響を受ける処理について複雑な分岐を組むことなく、比較的簡便な処理によりペナルティ機能を導入することができる。これにより、ペナルティに係る処理に必要な容量を節約しつつ、適切にペナルティを実現することができる。その際、仮に、ペナルティ条件の成否を判断してからAT関連処理を実行することとすれば、AT関連処理のタイミングを第1停止操作以降とする必要があり、AT関連処理(AT移行抽籤等)の結果を演出に反映させ難くなる。この点、上記の例によれば、ペナルティ条件の成否を判断する前に(スタートレバー7が操作された時点で)AT関連処理を実行することが可能であるため、AT関連処理(AT移行抽籤等)の結果を即座に演出に反映させることができる。なお、AT関連処理の結果に基づいた演出を行うためには、AT関連処理の結果を示す情報をスタートコマンドデータ(図23のステップS7参照)に含めることとすればよい。 As described above, in order to realize the playability of the pachislot machine 1 according to the 13th embodiment, it is necessary to execute a large number of AT-related processes, but in the flowchart, it is possible to introduce the penalty function by a relatively simple process without creating complex branches for processes that are not affected by penalties and processes that are affected by penalties. This makes it possible to appropriately realize the penalty while saving the capacity required for the processes related to the penalty. In this case, if the AT-related process is executed after determining whether the penalty condition is satisfied, the timing of the AT-related process must be after the first stop operation, making it difficult to reflect the results of the AT-related process (AT transition lottery, etc.) in the performance. In this regard, according to the above example, it is possible to execute the AT-related process before determining whether the penalty condition is satisfied (at the time the start lever 7 is operated), so that the results of the AT-related process (AT transition lottery, etc.) can be immediately reflected in the performance. In order to perform a performance based on the results of the AT-related process, it is sufficient to include information indicating the results of the AT-related process in the start command data (see step S7 in FIG. 23).

また、以上では説明を省略したが、図505のステップS4601又は図506のステップS4626の処理において、メインCPU101は、各カウンタのクリアタイミング(図504参照)である場合に、当該カウンタをクリアする。また、図505のステップS4601の処理において、メインCPU101は、現在の出玉状態が昇格チャンスであり、昇格チャンス遊技数カウンタの値が1である場合、昇格チャンスが終了した後の移行先の出玉状態(疑似REG又は疑似BIG)を仮に設定する。この処理において、メインCPU101は、当該移行先の出玉状態として、昇格チャンスモードが「モード1」~「モード3」の何れかである場合には疑似REGを設定し、昇格チャンスモードが「モード4」である場合には疑似BIGを設定する。このようにして移行先の出玉状態を仮に設定することを「強制設定」と呼ぶことにする。 Further, although the description has been omitted above, in the process of step S4601 in FIG. 505 or step S4626 in FIG. 506, the main CPU 101 clears each counter when it is the clear timing for each counter (see FIG. 504). In addition, in the process of step S4601 in FIG. 505, the main CPU 101 determines that if the current ball output state is a promotion chance and the value of the promotion chance game number counter is 1, the output of the transfer destination after the promotion chance ends. A ball state (pseudo REG or pseudo BIG) is temporarily set. In this process, the main CPU 101 sets a pseudo REG as the ball output state of the transfer destination when the promotion chance mode is any of "Mode 1" to "Mode 3", and sets the promotion chance mode to "Mode 3". 4", pseudo BIG is set. Temporarily setting the ball output state of the transfer destination in this manner will be referred to as "forced setting."

ここで、昇格チャンスの最終ゲーム(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)において、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤処理(図475のステップS4369参照)が行われた時点で、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていれば、メインCPU101は、当該疑似BIG当籤フラグに基づいて疑似BIGへと移行させることができる。しかし、当該時点で、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされていなければ、メインCPU101は、疑似BIG当籤フラグに基づいて疑似BIGに移行させることができず、(この場合には疑似REG当籤フラグもオンにセットされていないため)疑似REG当籤フラグに基づいて疑似REGに移行させることもできない。この場合、メインCPU101は、上記強制設定した出玉状態を参照し、当該出玉状態へと移行させる。このような状況は、昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)及び規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)の結果として「疑似REG」が設けられていない(疑似REG当籤フラグがオンにセットされない)こと、及び、ペナルティ条件が成立することにより疑似BIG当籤フラグがオフにセットされる可能性があることに起因して発生し得る。 Here, in the final game of the promotion chance (value of the number of promotion chance games counter: 0), when the pseudo BIG promotion lottery process (see step S4369 in FIG. 475) is performed when the specified number of games is played, the pseudo BIG winning flag is is set on, the main CPU 101 can shift to pseudo-BIG based on the pseudo-BIG winning flag. However, if the pseudo BIG winning flag is not set on at that point, the main CPU 101 cannot shift to pseudo BIG based on the pseudo BIG winning flag (in this case, the pseudo REG winning flag is also It is also not possible to shift to a pseudo REG based on the pseudo REG winning flag (because it is not set on). In this case, the main CPU 101 refers to the forcibly set ball dispensing state and causes the ball to shift to the corresponding ball dispensing state. In such a situation, a "pseudo REG" is not provided (pseudo This may occur because the REG winning flag is not set on) and the pseudo BIG winning flag may be set off due to the penalty condition being satisfied.

例えば、昇格チャンス遊技数カウンタの値が1である場合において、図505のステップS4603で行われる昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)で疑似BIGに当籤し、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされたが、ペナルティ条件が成立した場合には、図506のステップS4624で当該疑似BIG当籤フラグがオフにセットされる。その後、次の単位遊技(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)において、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤しなかった場合には、疑似BIG当籤フラグも疑似REG当籤フラグもオンにセットされていないことになる。この場合、メインCPU101は、上記強制設定した出玉状態を参照し、当該出玉状態へと移行させる。 For example, when the value of the promotion chance play count counter is 1, a pseudo BIG is won in the promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 475) performed in step S4603 in FIG. 505, and the pseudo BIG winning flag is set to ON, but if a penalty condition is met, the pseudo BIG winning flag is set to OFF in step S4624 in FIG. 506. After that, in the next unit play (promotion chance play count counter value: 0), if a pseudo BIG is not won in the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is consumed (see step S4369 in FIG. 475), neither the pseudo BIG winning flag nor the pseudo REG winning flag is set to ON. In this case, the main CPU 101 refers to the forcibly set ball output state and transitions to that ball output state.

また、昇格チャンス遊技数カウンタの値が1である場合において、図505のステップS4603で行われる昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)で疑似BIGに当籤せず、次の単位遊技(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)においても、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)で疑似BIGに当籤しなかった場合、疑似BIG当籤フラグも疑似REG当籤フラグもオンにセットされていないことになる。この場合、メインCPU101は、上記強制設定した出玉状態を参照し、当該出玉状態へと移行させる。 In addition, when the value of the promotion chance game number counter is 1, the pseudo BIG is not won in the promotion chance middle lottery (see step S4366 in FIG. 475) performed in step S4603 in FIG. 505, and the next unit game (promotion Even if the value of the chance game counter is 0), if a pseudo BIG is not won in the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of games is played (see step S4369 in FIG. 475), both the pseudo BIG winning flag and the pseudo REG winning flag are turned on. This means that it is not set to . In this case, the main CPU 101 refers to the forcibly set ball dispensing state and causes the ball to shift to the corresponding ball dispensing state.

<昇格チャンスにおける演出例(ペナルティ発生時)>
図507は、昇格チャンスにおいてペナルティが発生した場合における演出例を示す図である。
<Example of promotion chance (when a penalty occurs)>
Figure 507 shows an example of a presentation when a penalty occurs during a promotion chance.

図507に示す演出例として、図507(a)では、昇格チャンスに移行する単位遊技の1つ前の単位遊技(通常出玉状態から昇格チャンスに移行する場合においては通常出玉状態の最終ゲーム:当籤報知ゲーム)において、「WIN」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。 As an example of the effect shown in FIG. 507, in FIG. 507(a), the unit game one before the unit game that transitions to the promotion chance (in the case of transitioning from the normal ball output state to the promotion chance, the final game in the normal ball output state) : Win notification game), an image corresponding to the characters "WIN" is displayed on the main display device 210.

図507(b)では、図507(a)に示す状態の後、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)において、昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。なお、ロングフリーズ(図475のステップS4363参照)には非当籤となっている。 In FIG. 507(b), after the state shown in FIG. 507(a), in the first promotion chance game (promotion chance game number counter value: 3), the promotion chance medium lottery (see step S4366 in FIG. 475) is An image corresponding to the words "Bonus Promotion Lottery in progress" is displayed on the main display device 210 in accordance with the lottery. Note that the long freeze (see step S4363 in FIG. 475) is non-winning.

図507(c)では、図507(b)に示す状態の後、昇格チャンスの1ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:3)において、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われたときに、「変則押ししています」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像も引き続き表示されている。 Figure 507(c) shows how, following the state shown in Figure 507(b), in the first game of the promotion chance (promotion chance play count counter value: 3), when reels 3L, 3C, and 3R start to spin and a stop operation (irregular press) is performed on center reel 3C or right reel 3R as the first stop operation, an image corresponding to the words "irregular press being performed" is displayed on the main display device 210. An image corresponding to the words "bonus promotion lottery in progress" also continues to be displayed.

図507(d)では、図507(c)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。1ゲーム目において変則押しが行われたことに伴い、ペナルティ条件が成立し、当該1ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)はキャンセルされている(図506のステップS4625参照)。 In FIG. 507(d), after the state shown in FIG. 507(c), in the second promotion chance game (value of the promotion chance game number counter: 2), the promotion chance medium lottery (see step S4366 in FIG. 475) is An image corresponding to the words "Bonus Promotion Lottery in progress" is displayed on the main display device 210 in accordance with the lottery. A pseudo game in which a penalty condition is satisfied due to an irregular push being performed in the first game, and the pseudo game is determined based on the result of the promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 475) conducted in the first game. (See step S4367 in FIG. 475) has been canceled (see step S4625 in FIG. 506).

図507(e)では、図507(d)に示す状態の後、昇格チャンスの2ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:2)において、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われたときに、「変則押ししています」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像も引き続き表示されている。 Figure 507(e) shows how, after the state shown in Figure 507(d), in the second game of the promotion chance (promotion chance play count counter value: 2), when reels 3L, 3C, and 3R start to spin and a stop operation (irregular press) is performed on center reel 3C or right reel 3R as the first stop operation, an image corresponding to the words "irregular press being performed" is displayed on the main display device 210. An image corresponding to the words "bonus promotion lottery in progress" also continues to be displayed.

図507(f)では、図507(e)に示す状態の後、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)において、昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)が行われることに応じて、「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。2ゲーム目において変則押しが行われたことに伴い、ペナルティ条件が成立し、当該2ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)はキャンセルされている(図506のステップS4625参照)。 Figure 507 (f) shows how, following the state shown in Figure 507 (e), in the third game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 1), an image corresponding to the words "bonus promotion lottery in progress" is displayed on the main display device 210 in response to a promotion chance lottery (see step S4366 in Figure 475). As a result of irregular pressing being performed in the second game, a penalty condition is established, and the pseudo game (see step S4367 in Figure 475) determined based on the result of the promotion chance lottery performed in the second game (see step S4366 in Figure 475) is canceled (see step S4625 in Figure 506).

図507(g)では、図507(f)に示す状態の後、昇格チャンスの3ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:1)において、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われたときに、「変則押ししています」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。「ボーナス昇格抽選中」という文字に対応する画像も引き続き表示されている。 In FIG. 507(g), after the state shown in FIG. 507(f), after the reels 3L, 3C, and 3R start rotating in the third promotion chance game (promotion chance game number counter value: 1), When a stop operation (irregular press) is performed on the middle reel 3C or right reel 3R as the first stop operation, an image corresponding to the text "I am pressing irregularly" is displayed on the main display device 210. It shows. The image corresponding to the words ``Bonus promotion lottery in progress'' continues to be displayed.

図507(h)では、図507(g)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)において、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4370参照)が開始するときに、「BARを狙え!」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。当該画像は、疑似REG移行図柄としての「バー」図柄が各リール3L,3C,3Rにおいて停止表示され得るタイミングで停止操作を行うことを示唆する画像である。これにより、「バー」を狙った停止操作を行うことを遊技者に促すことができる。3ゲーム目において変則押しが行われたことに伴い、ペナルティ条件が成立し、当該3ゲーム目で行われた昇格チャンス中抽籤(図475のステップS4366参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技(図475のステップS4367参照)はキャンセルされている(図506のステップS4625参照)。これに対し、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)の結果に基づいて決定された疑似遊技は、ペナルティの影響を受けずに発生している。 Figure 507(h) shows an image corresponding to the words "Aim for the BAR!" being displayed on the main display device 210 when a pseudo game (see step S4370 in Figure 475) determined based on the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is consumed starts in the fourth game of the promotion chance (value of the promotion chance play count counter: 0) after the state shown in Figure 507(g). This image suggests that a stopping operation should be performed at a timing when a "bar" pattern as a pseudo REG transition pattern can be stopped and displayed on each reel 3L, 3C, and 3R. This makes it possible to encourage the player to perform a stopping operation aiming for the "bar". Due to the irregular pressing being performed in the third game, the penalty condition is met, and the pseudo game (see step S4367 in FIG. 475) determined based on the result of the promotion chance lottery (see step S4366 in FIG. 475) performed in the third game is canceled (see step S4625 in FIG. 506). In contrast, the pseudo game determined based on the result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of plays is consumed (see step S4369 in FIG. 475) occurs without being affected by the penalty.

図507(i)では、図507(h)に示す状態の後、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で行われる疑似遊技において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに、「レギュラーボーナス!」「レバーオンで遊技が進行します」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。これにより、レギュラーボーナス(疑似REG)に移行することを遊技者に報知するとともに、スタートレバー7の操作を遊技者に促すことができる。 In FIG. 507(i), after the state shown in FIG. 507(h), all reels 3L, 3C, 3R are When the rotation of the main display device 210 stops, images corresponding to the words "Regular bonus!" and "Game progresses when the lever is turned on" are displayed on the main display device 210. Thereby, it is possible to notify the player that the game will shift to the regular bonus (pseudo REG) and to prompt the player to operate the start lever 7.

図507(i)に示す状態の後、スタートレバー7が操作されると、実遊技(メイン遊技)用に各リール3L,3C,3Rの回転が開始する(ランダム遅延処理が行われて遊技が進行する)。図507(j)では、このときに押し順ナビ画像がメイン表示装置210に表示されている様子を示している。押し順ナビ画像は、押し順ベルにおける正解の押し順を報知(ベルナビ)するための画像である。ここでは、「F_231ベルA」乃至「F_231ベルC」が内部当籤役として決定されたことに伴い、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作を「セブン」を狙った目押しで行い、第2停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行い、第3停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うことが報知されている(図433参照)。また、「残りナビ4回」は、疑似REGにおいて実行可能なベルナビの残り回数(第2ベルナビ回数カウンタの値)を示している。「残りナビ」の初期値は5回であるが、ベルナビが1回行われたことに伴い、「残りナビ」の回数が1回減って「4回」に更新されている。 After the state shown in FIG. 507(i), when the start lever 7 is operated, each reel 3L, 3C, 3R starts rotating for the actual game (main game) (random delay processing is performed and the game starts proceed). FIG. 507(j) shows how the push order navigation image is displayed on the main display device 210 at this time. The push order navigation image is an image for informing (bell navigation) of the correct push order on the push order bell. Here, as "F_231 Bell A" to "F_231 Bell C" are determined as internal winning combinations, the first stopping operation is performed on the middle reel 3C by eye-pressing aiming at "Seven". It is reported that the second stop operation is to perform a stop operation on the right reel 3R, and the third stop operation is to perform a stop operation on the left reel 3L (see FIG. 433). Further, "4 remaining times of VerNavi" indicates the remaining number of times of VerNavi that can be executed in the pseudo REG (value of the second VerNavi number counter). The initial value of "Remaining Navi" is 5 times, but as Bell Navi has been performed once, the number of "Remaining Navi" is decreased by 1 and updated to "4 times".

以上では、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)の結果として「フェイク疑似遊技」が決定された場合について説明している。これにより、「BAR」狙いの疑似遊技が発生し(図507(h)参照)、疑似REGへと移行している(図507(i)及び(j)参照)。これに対し、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤(図475のステップS4369参照)の結果として「疑似BIG」又は「疑似BIG(ED)」が決定された場合には、図507(h)~(j)の演出に代えて、例えば、図483(c)~(h)のような演出が行われ、疑似BIGへと移行する。 The above describes a case where a "fake pseudo game" is determined as a result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of games is played (see step S4369 in FIG. 475). As a result, a pseudo game aiming at "BAR" occurs (see FIG. 507(h)), and transitions to pseudo REG (see FIGS. 507(i) and (j)). On the other hand, if "pseudo BIG" or "pseudo BIG (ED)" is determined as a result of the pseudo BIG promotion lottery when the specified number of games is played (see step S4369 in FIG. 475), Instead of the effect shown in (j), for example, effects such as those shown in FIGS. 483(c) to (h) are performed, and the process shifts to pseudo-BIG.

以上で説明したように、本実施形態では、一の単位遊技で行われるAT関連処理(例えば、昇格チャンス中抽籤)において疑似BIGに当籤し、疑似BIG当籤フラグがオンにセットされた場合であっても、当該単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合には、当該疑似BIG当籤フラグがオフにセットされた状態に戻る(図506のステップS4624参照)。これにより、当該AT関連処理(例えば、昇格チャンス中抽籤)の結果が無効にされたことになる。一方で、バックアップの対象外となっているAT関連パラメータ(例えば、昇格チャンス遊技数カウンタ)については、ペナルティ条件が成立した場合であっても更新される(図506のステップS4626参照)。従って、昇格チャンスにおいてペナルティ条件が成立するごとに、結果的に疑似BIGへの昇格の機会を1回失うことになる。なお、前兆状態を経由して昇格チャンスに移行することが決定されている場合において、当籤報知ゲーム(図507(a)参照)でペナルティ条件が成立した場合には、前兆遊技数カウンタの値が更新されない(図506のステップS4624参照)ため、ペナルティ条件が成立する限り、昇格チャンスに移行しない。 As explained above, in this embodiment, when a pseudo BIG is won in AT-related processing (for example, promotion chance lottery) performed in one unit game, and the pseudo BIG winning flag is set to on. However, if the penalty condition is satisfied in the unit game, the pseudo BIG winning flag returns to the state where it is set to OFF (see step S4624 in FIG. 506). This means that the result of the AT-related process (for example, promotion chance lottery) is invalidated. On the other hand, AT-related parameters that are not subject to backup (for example, promotion chance game number counter) are updated even if the penalty condition is satisfied (see step S4626 in FIG. 506). Therefore, each time a penalty condition is satisfied in a promotion chance, one chance of promotion to pseudo-BIG is lost as a result. In addition, in the case where it is decided to move to the promotion chance via the precursor state, if the penalty condition is satisfied in the winning notification game (see FIG. 507(a)), the value of the precursor game number counter is Since it is not updated (see step S4624 in FIG. 506), as long as the penalty condition is satisfied, there is no transition to a promotion chance.

また、本実施形態では、一の単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合において、当該単位遊技において実行されたAT関連処理(例えば、昇格チャンス中抽籤)の結果として疑似遊技を行うことが決定された場合には、当該疑似遊技が破棄される。一方、一の単位遊技においてペナルティ条件が成立した場合において、当該単位遊技以外の単位遊技(例えば、次の単位遊技)において実行されたAT関連処理(例えば、規定遊技数消化時疑似BIG昇格抽籤)の結果として疑似遊技を行うことが決定された場合には、当該ペナルティ条件が成立したことに基づいて当該疑似遊技は破棄されない。もっとも、このような場合においても、当該疑似遊技を破棄することとしてもよい。なお、ここでは、遊技開始時に(遊技開始時状態制御処理(図23のステップS6参照)において)疑似遊技が行われることを前提に、ペナルティ条件が成立した単位遊技の次の単位遊技において行うことが予定されている疑似遊技が破棄されることとして説明している。しかし、疑似遊技は、遊技終了時に(遊技終了時状態制御処理(図23のステップS15参照)において)行われることとしてもよく、この場合には、ペナルティ条件が成立した当該単位遊技において行うことが予定されている疑似遊技が破棄されることとしてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, when a penalty condition is satisfied in one unit game, it is decided to perform a pseudo game as a result of AT-related processing (for example, promotion chance lottery) executed in the unit game. In this case, the pseudo game is discarded. On the other hand, when a penalty condition is satisfied in one unit game, AT-related processing (for example, pseudo BIG promotion lottery when the specified number of games is played) executed in a unit game other than the unit game (for example, the next unit game) If it is decided to perform a pseudo game as a result of this, the pseudo game is not discarded based on the fact that the penalty condition is satisfied. However, even in such a case, the pseudo game may be discarded. Note that here, on the premise that a pseudo game is performed at the start of the game (in the game start state control process (see step S6 in FIG. 23)), what is to be done in the next unit game of the unit game for which the penalty condition has been satisfied. It is explained that the simulated game that was scheduled will be discarded. However, the pseudo game may be performed at the end of the game (in the game end state control process (see step S15 in FIG. 23)), and in this case, the pseudo game may not be performed in the unit game where the penalty condition is satisfied. The planned pseudo game may be canceled.

なお、ペナルティ条件は、第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作(変則押し)が行われた場合に成立し得るところ、当該停止操作は、もちろん、実遊技(メイン遊技)における停止操作であって、疑似遊技における停止操作ではない。従って、昇格チャンスの4ゲーム目(昇格チャンス遊技数カウンタの値:0)で発生する疑似遊技において第1停止操作として中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作が行われたとしても、当該単位遊技において疑似BIG乃至疑似REGが開始する。 The penalty condition can be met when a stop operation (irregular press) is performed on the center reel 3C or right reel 3R as the first stop operation, but this stop operation is of course a stop operation in the actual game (main game), and not a stop operation in the pseudo game. Therefore, even if a stop operation is performed on the center reel 3C or right reel 3R as the first stop operation in the pseudo game that occurs in the fourth game of the promotion chance (value of the promotion chance game number counter: 0), a pseudo BIG or pseudo REG will start in that unit game.

また、図507では、変則押しが行われた場合に、「変則押ししています」という文字に対応する画像がメイン表示装置210に表示されることとして説明した。第1の遊技機の変形例で説明したように、ペナルティ条件が成立し得る態様で停止操作が行われた場合には、文字表示や音声により「変則押ししています」という状況説明を行う演出を行うように構成することが可能である。 Further, in FIG. 507, it has been explained that when an irregular press is performed, an image corresponding to the words "I am pressing irregularly" is displayed on the main display device 210. As explained in the first modification of the gaming machine, if the stop operation is performed in a manner where a penalty condition could be met, an effect that explains the situation by displaying text or audio saying, "You are pressing irregularly." It is possible to configure the system to perform the following.

また、ペナルティ条件が成立し得る態様で停止操作が行われた場合には、演出内容を変更する(実行中の演出を終了する)こととしてもよい。例えば、上述したように、通常ステージにおいては、複数の演出モードが設けられているところ、相対的に期待度の高い演出モード(特殊演出モード)に滞在しているときに変則押しが行われた場合には、第1停止操作が行われた時点で、最も期待度の低い演出モード(基本演出モード)へと画面を切り替えることとしてもよい。また、チャンスステージA、チャンスステージB、又は、連荘準備に滞在しているときには、通常ステージとは異なる演出モードに滞在しているところ、これらの出玉状態において変則押しが行われた場合にも、同様に、基本演出モードへと画面を切り替えることとしてもよい。一方、連荘チャレンジ又は昇格チャンスに滞在しているときにも、通常ステージとは異なる演出モードに滞在しているが、これらの出玉状態において変則押しが行われた場合には、演出モードを切り替えない(現在表示されている背景画像を維持する)こととしてもよい。 Further, if the stop operation is performed in a manner where the penalty condition can be satisfied, the content of the performance may be changed (the performance in progress may be ended). For example, as mentioned above, in a normal stage, there are multiple production modes, and an irregular push was performed while staying in a production mode with relatively high expectations (special production mode). In this case, the screen may be switched to the least expected production mode (basic production mode) at the time when the first stop operation is performed. Also, when you are in chance stage A, chance stage B, or in preparation for consecutive games, if you are in a production mode different from the normal stage and an irregular push is made in these ball states, Similarly, the screen may be switched to the basic production mode. On the other hand, when staying in a consecutive game challenge or a promotion chance, you are staying in a production mode that is different from the normal stage, but if an irregular push is performed in these states, the production mode will be changed. It is also possible to not switch (maintain the currently displayed background image).

<付記I>
従来、変則押しで遊技が行われた場合に補助遊技(AT)を発生させないペナルティ処理を行う遊技機が知られている(特開2003-117077号公報参照)。
<Appendix I>
Conventionally, there is known a gaming machine that performs a penalty process in which an auxiliary game (AT) is not generated when a game is played by irregular button presses (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-117077).

このようなペナルティ処理については、さらなる改良の余地がある。 There is room for further improvement in this type of penalty handling.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、ペナルティ処理を適切に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can appropriately perform penalty processing.

この点、第13実施形態に係るパチスロ機1は、以下の特徴を備えている。 In this regard, the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment has the following features.

(I-1) 複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段(リール3L,3C,3R)と、
当籤役を決定可能な役決定手段(図26の処理を実行するメインCPU101)と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段(ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8S)と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに基づいて、前記可変表示手段の変動表示を停止させて停止表示を導出可能な停止制御手段(図29の処理を実行するメインCPU101)と、
前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(図23のステップS13及びステップS14の処理を実行するメインCPU101)と、
有利な停止操作態様を報知可能な報知手段(指示モニタやメイン表示装置210)と、
遊技に関する状態を制御可能な状態制御手段と、
前記報知手段による報知を実行可能な有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)を更新可能な特定処理(AT関連処理)を実行可能な有利状態関連処理手段(図505のステップS4601、ステップS4603、及び、ステップS4604、並びに、図506のステップS4621、ステップS4622、及び、ステップS4626の処理を実行するメインCPU101)と、
特定態様で停止操作が行われた場合に、該特定態様と異なる所定態様で停止操作が行われた場合よりも前記有利状態への移行に関して不利なものとするペナルティ処理を実行可能なペナルティ手段(図506のステップS4624の処理を実行するメインCPU101)と、を備え、
前記ペナルティ手段は、前記特定態様で停止操作が行われた場合に、前記ペナルティ処理として、今回の単位遊技における前記有利状態に関するパラメータの更新のうち少なくとも一部のパラメータの更新を無効とすることが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(I-1) Variable display means (reels 3L, 3C, 3R) capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information;
A winning combination determining means (main CPU 101 that executes the process of FIG. 26) capable of determining a winning combination;
stop operation detection means (stop buttons 8L, 8C, 8R and stop switch 8S) capable of detecting a stop operation that stops the variable display of the variable display means;
stop control means ( A main CPU 101) that executes the process in FIG. 29;
A prize-winning means (main CPU 101 that executes the processing of steps S13 and S14 in FIG. 23) capable of generating a prize according to the stop display;
Notification means (instruction monitor and main display device 210) capable of notifying an advantageous stop operation mode;
a state control means capable of controlling a state related to the game;
Advantageous state related processing means (step S4601 in FIG. 505, step A main CPU 101) that executes steps S4603 and S4604, and steps S4621, S4622, and S4626 in FIG.
Penalty means capable of executing a penalty process that makes the transition to the advantageous state more disadvantageous when a stopping operation is performed in a specific manner than when the stopping operation is performed in a predetermined manner different from the specific manner; A main CPU 101) that executes the process of step S4624 in FIG. 506,
The penalty means may invalidate at least some of the parameter updates related to the advantageous state in the current unit game as the penalty processing when a stop operation is performed in the specific mode. It is possible,
A gaming machine characterized by:

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、有利な停止操作態様の報知を実行可能な有利状態(AT状態)に制御可能であり、有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)を更新可能な特定処理(AT関連処理)を実行可能である。また、特定態様で停止操作が行われた場合に、該特定態様と異なる所定態様で停止操作が行われた場合よりも有利状態(AT状態)への移行に関して不利なものとするペナルティ処理を実行可能である。そして、特定態様で停止操作が行われた場合に、ペナルティ処理として、今回の単位遊技における有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の更新のうち少なくとも一部のパラメータ(AT関連パラメータ)の更新を無効とすることが可能なように構成されている。これにより、特定態様で停止操作が行われた場合に、今回の単位遊技における有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の更新のうち少なくとも一部のパラメータ(AT関連パラメータ)の更新を無効とすることを通じて、所定態様で停止操作が行われた場合よりも有利状態(AT状態)への移行に関して不利なものとすることが可能であり、ペナルティ処理を適切に行うことができる。 According to the pachislot machine 1 of the thirteenth embodiment, it is possible to control to an advantageous state (AT state) in which a notification of an advantageous stop operation mode can be executed, and it is possible to execute a specific process (AT-related process) that can update parameters (AT-related parameters) related to the advantageous state (AT state). In addition, when a stop operation is performed in a specific mode, it is possible to execute a penalty process that makes the transition to the advantageous state (AT state) less favorable than when the stop operation is performed in a predetermined mode different from the specific mode. And, when a stop operation is performed in a specific mode, it is configured to be possible to invalidate at least some of the updates of parameters (AT-related parameters) related to the advantageous state (AT state) in the current unit game as a penalty process. As a result, when a stop operation is performed in a specific mode, it is possible to invalidate at least some of the updates of parameters (AT-related parameters) related to the advantageous state (AT state) in the current unit game, thereby making it less favorable in terms of transition to the advantageous state (AT state) than when the stop operation is performed in a predetermined mode, and the penalty process can be performed appropriately.

(I-2) 前記(I-1)の遊技機であって、
単位遊技が開始されてから前記特定処理が行われるよりも前のタイミングで、前記有利状態に関するパラメータの少なくとも一部を保存情報として記憶可能なバックアップ手段(図505のステップS4602の処理を実行するメインCPU101)を備え、
前記ペナルティ手段は、前記特定態様で停止操作が行われた場合に、前記ペナルティ処理として、前記有利状態に関するパラメータの少なくとも一部について、前記特定処理が実行された後に前記バックアップ手段により記憶された前記保存情報に基づいて更新することで今回の単位遊技での前記特定処理による前記有利状態に関するパラメータの更新を無効とすることが可能である、
ことを特徴とする。
(I-2) The gaming machine according to (I-1) above,
Backup means capable of storing at least a part of the parameters related to the advantageous state as storage information at a timing after the start of a unit game and before the specific processing is performed (a main unit that executes the processing of step S4602 in FIG. 505) Equipped with CPU101),
When a stop operation is performed in the specific mode, the penalty means includes, as the penalty process, at least some of the parameters related to the advantageous state, which are stored by the backup unit after the specific process is executed. By updating based on the saved information, it is possible to invalidate the update of the parameter regarding the advantageous state due to the specific processing in the current unit game,
It is characterized by

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、単位遊技が開始されてから特定処理(AT関連処理)が行われるよりも前のタイミングで、有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の少なくとも一部を保存情報として記憶可能である。そして、特定態様で停止操作が行われた場合に、ペナルティ処理として、有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の少なくとも一部について、特定処理(AT関連処理)が実行された後に該保存情報に基づいて更新可能なように構成されている。そのため、特定態様で停止操作が行われた場合、有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)のうち、保存情報に基づいて更新されたものについては、特定処理(AT関連処理)が行われるよりも前の時点における情報に戻り、結果として、特定処理(AT関連処理)によるパラメータ(AT関連パラメータ)の更新が無効とされたことになる。これにより、ペナルティ処理を簡潔に実現することが可能であり、処理の効率化を図ることができる。 According to the pachislot machine 1 of the thirteenth embodiment, at least a part of the parameters (AT-related parameters) related to the advantageous state (AT state) can be stored as saved information at a timing before the specific process (AT-related process) is performed after the unit game is started. Then, when a stop operation is performed in a specific manner, at least a part of the parameters (AT-related parameters) related to the advantageous state (AT state) can be updated based on the saved information after the specific process (AT-related process) is performed as a penalty process. Therefore, when a stop operation is performed in a specific manner, the parameters (AT-related parameters) related to the advantageous state (AT state) that have been updated based on the saved information are restored to the information at the time before the specific process (AT-related process) was performed, and as a result, the update of the parameters (AT-related parameters) by the specific process (AT-related process) is invalidated. This makes it possible to simply realize the penalty process and improve the efficiency of the process.

(I-3) 前記(I-1)又は(I-2)の遊技機であって、
前記可変表示手段を複数備え、
前記ペナルティ処理は、複数の前記可変表示手段に対する停止操作の順序が特定の順序(変則押し)である場合に、該複数の可変表示手段に対する停止操作の順序が該特定の順序と異なる所定の順序(順押し)である場合よりも前記有利状態への移行に関して不利なものとする処理である、
ことを特徴とする。
(I-3) The gaming machine according to (I-1) or (I-2),
A plurality of the variable display means are provided,
The penalty process is a process that, when the order of the stop operations for the plurality of variable display means is a specific order (irregular pressing), makes it less favorable in terms of transition to the advantageous state than when the order of the stop operations for the plurality of variable display means is a predetermined order (sequential pressing) different from the specific order.
It is characterized by:

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、ペナルティ処理は、複数の可変表示手段(リール3L,3C,3R)に対する停止操作の順序が特定の順序(変則押し)である場合に、該複数の可変表示手段(リール3L,3C,3R)に対する停止操作の順序が該特定の順序(変則押し)と異なる所定の順序(順押し)である場合よりも有利状態(AT状態)への移行に関して不利なものとする処理となるように構成されている。これにより、複数の可変表示手段(リール3L,3C,3R)に対する停止操作の順序に応じて、有利状態(AT状態)への移行に関する有利度を異ならせることが可能であり、当該停止操作の順序に対する遊技者の関心を高めることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, the penalty process is performed when the order of stop operations on the plurality of variable display means (reels 3L, 3C, 3R) is in a specific order (irregular press). Regarding the transition to a more advantageous state (AT state) than when the order of stop operations on the variable display means (reels 3L, 3C, 3R) is a predetermined order (order press) different from the specific order (irregular press). The processing is configured to be disadvantageous. As a result, it is possible to vary the degree of advantage regarding transition to an advantageous state (AT state) depending on the order of stop operations on the plurality of variable display means (reels 3L, 3C, 3R), It is possible to increase the player's interest in the order.

(I-4) 前記(I-1)~(I-3)の何れかの遊技機であって、
前記入賞手段は、前記停止表示に応じた遊技価値を付与可能であり、
前記特定態様で停止操作が行われた場合に付与される遊技価値の期待値は、前記所定態様で停止操作が行われた場合に付与される遊技価値の期待値よりも大きくなっている、
ことを特徴とする。
(I-4) Any of the gaming machines (I-1) to (I-3) above,
The entry prize means is capable of awarding a gaming value according to the stop display,
The expected value of the gaming value to be awarded when the stop operation is performed in the specific mode is greater than the expected value of the gaming value to be awarded when the stop operation is carried out in the predetermined mode.
It is characterized by

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定態様で停止操作が行われた場合に付与される遊技価値の期待値は、所定態様で停止操作が行われた場合に付与される遊技価値の期待値よりも大きくなるように構成されている。これにより、有利状態(AT状態)への移行に関しては相対的に不利になり得るが相対的に多くの遊技価値を獲得可能な特定態様と、獲得可能な遊技価値は相対的に少なくなるが有利状態(AT状態)への移行に関しては相対的に有利になり得る所定態様との間で、有利度に関するバランスを図ることができる。 According to the pachislot machine 1 of the thirteenth embodiment, the expected value of the game value granted when a stop operation is performed in a specific mode is configured to be greater than the expected value of the game value granted when a stop operation is performed in a predetermined mode. This makes it possible to achieve a balance in terms of advantage between a specific mode that may be relatively disadvantageous in terms of transitioning to an advantageous state (AT state) but in which a relatively large amount of game value can be acquired, and a predetermined mode in which the amount of game value that can be acquired is relatively small but which may be relatively advantageous in terms of transitioning to an advantageous state (AT state).

(I-5) 前記(I-1)~(I-4)の何れかの遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記有利状態への移行にとって有利な特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)に制御可能であるとともに、該特定状態において更新され得る特定の変数(チャンスステージ保障遊技数カウンタ、連荘準備保障遊技数カウンタ、連荘チャレンジ遊技数カウンタ、昇格チャンス遊技数カウンタ、高確1遊技数カウンタ、高確2保障遊技数カウンタ等)が所定の値となった場合に、該特定状態を終了させることが可能であり、
前記特定処理は、前記特定状態において前記有利状態に関するパラメータとして前記特定の変数を更新可能な処理を含み、
前記ペナルティ手段は、前記特定状態において前記特定態様で停止操作が行われた場合に、今回の単位遊技における前記有利状態に関するパラメータの更新のうち少なくとも前記特定の変数の更新を維持することが可能である、
ことを特徴とする。
(I-5) Any of the gaming machines (I-1) to (I-4) above,
The state control means is capable of controlling specific states (chance stage A, chance stage B, preparation for successive games, challenge for successive games, promotion chance, high certainty 1, high certainty 2, etc.) that are advantageous for transition to the advantageous state. In addition, there are specific variables that can be updated in the specific state (chance stage guarantee game number counter, consecutive game preparation guaranteed game number counter, consecutive game challenge game number counter, promotion chance game number counter, high probability 1 game number counter, high It is possible to end the specific state when the guaranteed game number counter, etc.) reaches a predetermined value,
The specific process includes a process in which the specific variable can be updated as a parameter related to the advantageous state in the specific state,
The penalty means is capable of maintaining at least the update of the specific variable among the updates of parameters related to the advantageous state in the current unit game when a stop operation is performed in the specific mode in the specific state. be,
It is characterized by

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、有利状態(AT状態)への移行にとって有利な特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)に制御可能であるとともに、該特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)において更新され得る特定の変数(チャンスステージ保障遊技数カウンタ、連荘準備保障遊技数カウンタ、連荘チャレンジ遊技数カウンタ、昇格チャンス遊技数カウンタ、高確1遊技数カウンタ、高確2保障遊技数カウンタ等)が所定の値となった場合に、該特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)を終了させることが可能である。また、特定処理(AT関連処理)は、特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)において有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)として特定の変数(チャンスステージ保障遊技数カウンタ、連荘準備保障遊技数カウンタ、連荘チャレンジ遊技数カウンタ、昇格チャンス遊技数カウンタ、高確1遊技数カウンタ、高確2保障遊技数カウンタ等)を更新可能な処理を含む。そして、特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)において特定態様で停止操作が行われた場合に、今回の単位遊技における有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の更新のうち少なくとも特定の変数(チャンスステージ保障遊技数カウンタ、連荘準備保障遊技数カウンタ、連荘チャレンジ遊技数カウンタ、昇格チャンス遊技数カウンタ、高確1遊技数カウンタ、高確2保障遊技数カウンタ等)の更新を維持することが可能なように構成されている。特定の変数(チャンスステージ保障遊技数カウンタ、連荘準備保障遊技数カウンタ、連荘チャレンジ遊技数カウンタ、昇格チャンス遊技数カウンタ、高確1遊技数カウンタ、高確2保障遊技数カウンタ等)が更新されることは、特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)の終了に近づくことを意味しているところ、特定態様で停止操作が行われた場合に、仮に特定の変数(チャンスステージ保障遊技数カウンタ、連荘準備保障遊技数カウンタ、連荘チャレンジ遊技数カウンタ、昇格チャンス遊技数カウンタ、高確1遊技数カウンタ、高確2保障遊技数カウンタ等)の更新が無効とされると、特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)に滞在可能な期間が引き延ばされる。すなわち、ペナルティ処理が行われることにより、却って有利状態(AT状態)への移行に関して有利な状況を招くことになる。この点、第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定態様で停止操作が行われた場合に更新が無効とされるパラメータ(AT関連パラメータ)のなかから、特定の変数(チャンスステージ保障遊技数カウンタ、連荘準備保障遊技数カウンタ、連荘チャレンジ遊技数カウンタ、昇格チャンス遊技数カウンタ、高確1遊技数カウンタ、高確2保障遊技数カウンタ等)が除外されているため、このような状況を惹起してしまうことを防止することが可能であり、適切なペナルティを作動させることができる。 According to the pachislot machine 1 of the 13th embodiment, it is possible to control to a specific state (chance stage A, chance stage B, consecutive win preparation, consecutive win challenge, promotion chance, high probability 1, high probability 2, etc.) that is advantageous for transitioning to an advantageous state (AT state), and when specific variables (chance stage guaranteed number of plays counter, consecutive win preparation guaranteed number of plays counter, consecutive win challenge number of plays counter, promotion chance number of plays counter, high probability 1 number of plays counter, high probability 2 guaranteed number of plays counter, etc.) that can be updated in the specific state (chance stage A, chance stage B, consecutive win preparation, consecutive win challenge, promotion chance, high probability 1, high probability 2, etc.) reach predetermined values, it is possible to end the specific state (chance stage A, chance stage B, consecutive win preparation, consecutive win challenge, promotion chance, high probability 1, high probability 2, etc.). In addition, the specific process (AT-related process) includes a process capable of updating specific variables (chance stage guaranteed play number counter, consecutive play preparation guaranteed play number counter, consecutive play challenge play number counter, promotion chance play number counter, high probability 1 play number counter, high probability 2 guaranteed play number counter, etc.) as parameters (AT-related parameters) related to the advantageous state (AT state) in a specific state (chance stage A, chance stage B, consecutive play preparation, consecutive play challenge, promotion chance, high probability 1, high probability 2, etc.). When a stop operation is performed in a specific manner in a specific state (chance stage A, chance stage B, consecutive play preparation, consecutive play challenge, promotion chance, high probability 1, high probability 2, etc.), it is configured to be possible to maintain the update of at least specific variables (chance stage guaranteed play number counter, consecutive play preparation guaranteed play number counter, consecutive play challenge play number counter, promotion chance play number counter, high probability 1 play number counter, high probability 2 guaranteed play number counter, etc.) among the updates of parameters (AT-related parameters) related to the advantageous state (AT state) in the current unit game. The updating of specific variables (chance stage guaranteed play number counter, consecutive win preparation guaranteed play number counter, consecutive win challenge play number counter, promotion chance play number counter, high probability 1 play number counter, high probability 2 guaranteed play number counter, etc.) means that the end of a specific state (chance stage A, chance stage B, consecutive win preparation, consecutive win challenge, promotion chance, high probability 1, high probability 2, etc.) is approaching. If the update of specific variables (chance stage guaranteed play number counter, consecutive win preparation guaranteed play number counter, consecutive win challenge play number counter, promotion chance play number counter, high probability 1 play number counter, high probability 2 guaranteed play number counter, etc.) is invalidated when a stop operation is performed in a specific manner, the period during which the specific state (chance stage A, chance stage B, consecutive win preparation, consecutive win challenge, promotion chance, high probability 1, high probability 2, etc.) can be stayed is extended. In other words, the execution of the penalty process leads to a favorable situation for transitioning to an advantageous state (AT state). In this regard, according to the pachislot machine 1 of the thirteenth embodiment, certain variables (chance stage guaranteed play count counter, consecutive win preparation guaranteed play count counter, consecutive win challenge play count counter, promotion chance play count counter, high probability 1 play count counter, high probability 2 guaranteed play count counter, etc.) are excluded from the parameters (AT-related parameters) whose updates are invalidated when a stop operation is performed in a specific manner, so it is possible to prevent such a situation from occurring and to activate an appropriate penalty.

(I-6) 前記(I-1)~(I-5)の何れかの遊技機であって、
前記ペナルティ手段は、前記有利状態において前記特定態様で停止操作が行われた場合に、今回の単位遊技における前記有利状態に関するパラメータの更新を維持することが可能である、
ことを特徴とする。
(I-6) Any of the gaming machines (I-1) to (I-5) above,
The penalty means is capable of maintaining updating of parameters related to the advantageous state in the current unit game when a stop operation is performed in the specific manner in the advantageous state;
It is characterized by

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、有利状態(AT状態)において特定態様で停止操作が行われた場合に、今回の単位遊技における有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の更新を維持することが可能なように構成されている。この点、有利状態(AT状態)においては、停止操作態様の報知が行われるところ、当該報知に従った結果として特定態様で停止操作が行われた場合に、遊技者にとって不利な状況が作られてしまうことは妥当でない。第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、有利状態(AT状態)については、ペナルティ処理が実行される場面から除外されているため、このような状況を惹起してしまうことを防止することが可能であり、適切なペナルティを作動させることができる。併せて、有利状態(AT状態)においては、有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の更新を無効とするための処理を省略することが可能であり、ペナルティ処理にかかる負担を軽減し、処理の効率化を図ることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, when a stop operation is performed in a specific manner in an advantageous state (AT state), parameters related to the advantageous state (AT state) in the current unit game (AT-related parameters) It is configured in such a way that it is possible to keep it updated. In this regard, in an advantageous state (AT state), when the stop operation mode is notified, if the stop operation is performed in a specific mode as a result of following the notification, a disadvantageous situation will be created for the player. It is not reasonable to do so. According to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, advantageous states (AT states) are excluded from situations where penalty processing is executed, so that it is possible to prevent such situations from occurring. is possible and appropriate penalties can be activated. In addition, in an advantageous state (AT state), it is possible to omit the process of invalidating updates of parameters (AT-related parameters) related to the advantageous state (AT state), reducing the burden of penalty processing. This makes it possible to improve processing efficiency.

(I-7) 前記(I-1)~(I-6)の何れかの遊技機であって、
前記状態制御手段は、前記可変表示手段において導出されることが許容される状態を一の単位遊技から次の単位遊技へと持越可能な所定の停止表示(「C_3BB」に係る図柄の組合せ)が前記停止制御手段により導出された場合に、所定状態(ボーナス状態)に制御可能であり、
前記ペナルティ手段は、前記所定状態においては前記ペナルティ処理を実行しない、
ことを特徴とする。
(I-7) Any one of the gaming machines (I-1) to (I-6),
The state control means is capable of controlling the state to a predetermined state (bonus state) when a predetermined stop display (a combination of symbols related to "C_3BB") that can be carried over from one unit game to the next unit game and that is permitted to be derived by the variable display means is derived by the stop control means;
the penalty means does not execute the penalty process in the predetermined state;
It is characterized by:

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、可変表示手段(リール3L,3C,3R)において導出されることが許容される状態を一の単位遊技から次の単位遊技へと持越可能な所定の停止表示(「C_3BB」に係る図柄の組合せ)が導出された場合に、所定状態(ボーナス状態)に制御可能である。そして、所定状態(ボーナス状態)においてはペナルティ処理を実行しないように構成されている。この点、所定状態(ボーナス状態)においては、特定処理(AT関連処理)が実行されないように設計される可能性があるところ、特定処理(AT関連処理)が実行されなければ、有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)が更新されることもなく、この場合には、そもそもペナルティ処理の対象が存在しないことになる。第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、所定状態(ボーナス状態)において特定処理(AT関連処理)が実行されないように設計しようとする開発者の意図に沿ったペナルティ仕様を実現することができる。併せて、所定状態(ボーナス状態)においては、有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の更新を無効とするための処理を省略することが可能であり、ペナルティ処理にかかる負担を軽減し、処理の効率化を図ることができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, a predetermined state that is allowed to be derived in the variable display means (reels 3L, 3C, 3R) can be carried over from one unit game to the next unit game. When the stop display (combination of symbols related to "C_3BB") is derived, it can be controlled to a predetermined state (bonus state). In a predetermined state (bonus state), penalty processing is not executed. In this regard, in a given state (bonus state), there is a possibility that the design is such that the specific process (AT-related process) is not executed, but if the specific process (AT-related process) is not executed, the advantageous state (AT-related process) (AT-related parameters) are not updated, and in this case, there is no target for penalty processing in the first place. According to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, it is possible to realize a penalty specification in accordance with the developer's intention to design such that a specific process (AT-related process) is not executed in a predetermined state (bonus state). can. In addition, in a predetermined state (bonus state), it is possible to omit the process of invalidating updates of parameters (AT-related parameters) related to advantageous states (AT states), reducing the burden of penalty processing. This makes it possible to improve processing efficiency.

(I-8) 前記(I-1)~(I-7)の何れかの遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、少なくとも前記停止制御手段により前記停止表示が導出されるまでの間に、前記有利状態への移行が決定された場合にのみ発生し得る特定演出(フリーズ)を実行可能な特定演出実行手段を備え、
前記ペナルティ手段は、一の単位遊技において前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行された場合、前記特定態様で停止操作が行われたとしても、該単位遊技における前記有利状態に関するパラメータの更新を維持することが可能である、
ことを特徴とする。
(I-8) Any of the gaming machines (I-1) to (I-7) above,
Equipped with a performance execution means that can perform the performance,
The effect execution means specifies, at least until the stop display is derived by the stop control means, a specific effect that can execute a specific effect (freeze) that can occur only when a transition to the advantageous state is determined. Equipped with a performance execution means,
The penalty means is configured to update the parameter regarding the advantageous state in the unit game even if a stop operation is performed in the specific mode when the specific performance is executed by the specific performance execution unit in one unit game. It is possible to maintain
It is characterized by

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、少なくとも停止表示が導出されるまでの間に、有利状態(AT状態)への移行が決定された場合にのみ発生し得る特定演出(フリーズ)を実行可能である。そして、一の単位遊技において特定演出(フリーズ)が実行された場合、特定態様で停止操作が行われたとしても、該単位遊技における有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の更新を維持することが可能なように構成されている。仮に、有利状態(AT状態)への移行が決定された場合にのみ発生し得る特定演出(フリーズ)が行われた場合に、有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の更新が無効とされると、当該特定演出(フリーズ)を通じて有利状態(AT状態)への移行が決定されたことが遊技者に報知されたにもかかわらず、当該有利状態(AT状態)への移行がキャンセルされることになる。このことは、遊技者に酷であることに加え、遊技機が故障したと勘違いされる恐れもある。この点、第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、特定演出(フリーズ)が行われた場合には、有利状態(AT状態)に関するパラメータの更新が無効とされないため、このような状況を惹起してしまうことを防止することが可能であり、効果的なペナルティを実現することができる。 According to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, at least until the stop display is derived, a specific effect (freeze) that can occur only when a transition to an advantageous state (AT state) is determined is prevented. It is doable. When a specific performance (freeze) is executed in one unit game, even if a stop operation is performed in a specific manner, the parameters (AT related parameters) related to the advantageous state (AT state) in the unit game are updated. It is configured so that it can be maintained. If a specific effect (freeze) is performed that can only occur when a transition to an advantageous state (AT state) is determined, updating of parameters related to the advantageous state (AT state) (AT-related parameters) will be disabled. In this case, the transition to the advantageous state (AT state) is canceled even though the player is notified that the transition to the advantageous state (AT state) has been decided through the specific effect (freeze). will be done. This is not only bad for the player, but also may lead to the player being mistaken for thinking that the gaming machine is out of order. In this regard, according to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, when a specific effect (freeze) is performed, updating of parameters related to an advantageous state (AT state) is not invalidated, so that such a situation can be avoided. It is possible to prevent this from happening, and it is possible to realize an effective penalty.

(I-9) 前記(I-1)~(I-8)の何れかの遊技機であって、
複数の前記可変表示手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記ペナルティ手段は、前記複数の可変表示手段に対する停止操作として、所定の前記可変表示手段(中リール3C又は右リール3R)に対する停止操作が最初に行われた場合に、前記ペナルティ処理を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1の演出(通常ステージ中の基本演出モードでの演出)、及び、該第1の演出よりも前記有利状態への移行に対する期待度が高い第2の演出(通常ステージ中の特殊演出モードでの演出)を含む複数の演出のうちの何れかの演出を実行可能であり、
前記第2の演出が実行されている場合において、前記複数の可変表示手段に対する停止操作として前記所定の可変表示手段に対する停止操作が最初に行われたとき、前記第2の演出から前記第1の演出へと演出を変更可能である、
ことを特徴とする。
(I-9) Any one of the gaming machines (I-1) to (I-8),
A plurality of the variable display means;
A performance execution means capable of executing a performance,
the penalty means is capable of executing the penalty process when a stop operation for a predetermined one of the variable display means (a center reel 3C or a right reel 3R) is performed first as a stop operation for the plurality of variable display means;
The performance execution means includes:
It is possible to execute any one of a plurality of effects including a first effect (a basic effect in a normal stage) and a second effect (a special effect in a normal stage) having a higher expectation of a transition to the advantageous state than the first effect,
When the second performance is being executed, and a stop operation for the predetermined variable display means is performed first as a stop operation for the plurality of variable display means, the performance can be changed from the second performance to the first performance.
It is characterized by:

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、第1の演出(通常ステージ中の基本演出モードでの演出)、及び、該第1の演出(通常ステージ中の基本演出モードでの演出)よりも有利状態(AT状態)への移行に対する期待度が高い第2の演出(通常ステージ中の特殊演出モードでの演出)を含む複数の演出のうちの何れかの演出を実行可能である。また、複数の可変表示手段(リール3L,3C,3R)に対する停止操作として、所定の可変表示手段(中リール3C又は右リール3R)に対する停止操作が最初に行われた場合に、ペナルティ処理を実行可能である。そして、第2の演出(通常ステージ中の特殊演出モードでの演出)が実行されている場合において、複数の可変表示手段(リール3L,3C,3R)に対する停止操作として所定の可変表示手段(中リール3C又は右リール3R)に対する停止操作が最初に行われたとき、第2の演出(通常ステージ中の特殊演出モードでの演出)から第1の演出(通常ステージ中の基本演出モードでの演出)へと演出を変更可能なように構成されている。従って、複数の可変表示手段(リール3L,3C,3R)に対する停止操作として所定の可変表示手段(中リール3C又は右リール3R)に対する停止操作が最初に行われた場合には、ペナルティ処理として、有利状態(AT状態)への移行に関して不利なものとされるところ、少なくとも今回の単位遊技における有利状態(AT状態)への移行に対する期待度は低下することになる。この点、第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、ペナルティ処理が行われる場合に、有利状態(AT状態)への移行に対する期待度が相対的に低い演出へと切り替えることができる。これにより、有利状態(AT状態)への移行を客観的に期待することができない状況であるにもかかわらず、遊技者に誤った期待感を抱かせてしまうことを防止することができる。 According to the pachislot machine 1 according to the thirteenth embodiment, the first production (production in the basic production mode during the normal stage) and the first production (production in the basic production mode during the normal stage) It is possible to perform any one of a plurality of performances including a second performance (performance in the special performance mode in the normal stage) in which the transition to an advantageous state (AT state) is highly anticipated. In addition, when a stop operation is performed on a predetermined variable display means (middle reel 3C or right reel 3R) as a stop operation on multiple variable display means (reels 3L, 3C, 3R) first, a penalty process is executed. It is possible. When the second performance (performance in the special performance mode during the normal stage) is being executed, a predetermined variable display means (reels 3L, 3C, 3R) is stopped as a stop operation for the plurality of variable display means (reels 3L, 3C, 3R). When the stop operation on reel 3C or right reel 3R is performed for the first time, the second effect (the effect in the special effect mode during the normal stage) to the first effect (the effect in the basic effect mode during the normal stage) ) is configured so that the performance can be changed. Therefore, if a stop operation on a predetermined variable display means (middle reel 3C or right reel 3R) is performed first as a stop operation on a plurality of variable display means (reels 3L, 3C, 3R), as a penalty process, While it is considered disadvantageous to transition to an advantageous state (AT state), at least the degree of expectation for transition to an advantageous state (AT state) in the current unit game is lowered. In this regard, according to the pachi-slot machine 1 according to the thirteenth embodiment, when a penalty process is performed, it is possible to switch to an effect in which the level of expectation for transition to an advantageous state (AT state) is relatively low. Thereby, it is possible to prevent the player from having a false sense of expectation even though the situation is such that it is impossible to objectively expect a transition to an advantageous state (AT state).

(I-10) 前記(I-1)~(I-9)の何れかの遊技機であって、
遊技の進行を所定期間遅延させるロック演出を実行可能なロック演出実行手段と、
前記ロック演出を実行する旨決定可能なロック演出決定手段と、を備え、
前記ロック演出決定手段により前記ロック演出を実行する旨決定された場合において、前記特定態様で停止操作が行われた場合に、該決定を破棄することが可能である、
ことを特徴とする。
(I-10) Any one of the gaming machines (I-1) to (I-9),
A lock effect execution means capable of executing a lock effect that delays the progress of a game for a predetermined period of time;
A lock effect determination means for determining whether to execute the lock effect,
When the lock effect determination means determines that the lock effect is to be executed, if a stop operation is performed in the specific mode, the determination can be canceled.
It is characterized by:

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、遊技の進行を所定期間遅延させるロック演出を実行可能であり、ロック演出を実行する旨決定された場合において、特定態様で停止操作が行われた場合に、該決定を破棄することが可能なように構成されている。このように、特定態様で停止操作が行われた場合には、所定態様で停止操作が行われた場合よりも有利状態(AT状態)への移行に関して不利なものとすることが可能であるとともに、ロック演出を実行する旨の決定も無効とされることがある。これにより、ペナルティ機能とロック演出とが融合した斬新な遊技を実現することが可能であり、ペナルティに対する遊技者の関心を高めることができる。 The pachislot machine 1 according to the thirteenth embodiment is capable of executing a lock effect that delays the progress of the game for a predetermined period of time, and is configured so that when a decision is made to execute a lock effect, if a stop operation is performed in a specific manner, the decision can be discarded. In this way, when a stop operation is performed in a specific manner, it is possible to make the transition to an advantageous state (AT state) less favorable than when a stop operation is performed in a predetermined manner, and the decision to execute a lock effect may also be invalidated. This makes it possible to realize an innovative game that combines a penalty function and a lock effect, and can increase the player's interest in penalties.

(I-11) 前記(I-1)~(I-10)の何れかの遊技機であって、
遊技の進行を所定期間遅延させるロック演出を実行可能なロック演出実行手段と、
前記ロック演出を実行する旨決定可能なロック演出決定手段と、を備え、
前記ロック演出決定手段は、前記ロック演出として、前記可変表示手段において識別情報を変動表示させた後所定の表示態様(「ブイ」揃い)で停止させる有利状態開始演出(疑似BIG開始用疑似遊技)を実行する旨決定可能であり、
前記状態制御手段は、前記ロック演出実行手段により前記有利状態開始演出が実行されるときに、前記有利状態を開始可能であり、
前記ペナルティ手段は、前記ロック演出決定手段により前記有利状態開始演出を実行する旨決定された場合において、前記特定態様で停止操作が行われた場合に、該決定を破棄することが可能である、
ことを特徴とする。
(I-11) Any one of the gaming machines (I-1) to (I-10),
A lock effect execution means capable of executing a lock effect that delays the progress of a game for a predetermined period of time;
A lock effect determination means for determining whether to execute the lock effect,
the lock effect determination means is capable of determining to execute, as the lock effect, an advantageous state start effect (pseudo game for starting pseudo BIG) in which the variable display means variably displays identification information and then stops the display in a predetermined display mode (a "V"arrangement);
The state control means is capable of starting the advantageous state when the advantageous state start effect is executed by the lock effect execution means,
The penalty means is capable of canceling the decision when the lock effect decision means decides to execute the advantageous state start effect and a stop operation is performed in the specific mode.
It is characterized by:

第13実施形態に係るパチスロ機1によれば、遊技の進行を所定期間遅延させるロック演出を実行可能であり、ロック演出として、可変表示手段(リール3L,3C,3R)において識別情報を変動表示させた後所定の表示態様(「ブイ」揃い)で停止させる有利状態開始演出(疑似BIG開始用疑似遊技)を実行する旨決定可能である。そして、有利状態開始演出(疑似BIG開始用疑似遊技)が実行されるときに、有利状態(AT状態)を開始可能であり、有利状態開始演出(疑似BIG開始用疑似遊技)を実行する旨決定された場合において、特定態様で停止操作が行われた場合に、該決定を破棄することが可能なように構成されている。このように、特定態様で停止操作が行われた場合には、所定態様で停止操作が行われた場合よりも有利状態(AT状態)への移行に関して不利なものとすることが可能であるとともに、ロック演出を実行する旨の決定も無効とされることがある。これにより、ペナルティ機能とロック演出とが融合した斬新な遊技を実現することが可能であり、ペナルティに対する遊技者の関心を高めることができる。また、有利状態(AT状態)への移行に関して不利になることに伴って、有利状態(AT状態)が開始されるときに実行可能な有利状態開始演出(疑似BIG開始用疑似遊技)をキャンセルすることができる。これにより、遊技の進行と演出内容との整合性を図ることが可能であり、洗練されたペナルティを実現することができる。 According to the pachislot machine 1 of the thirteenth embodiment, it is possible to execute a lock effect that delays the progress of the game for a predetermined period of time, and it is possible to decide to execute an advantageous state start effect (pseudo game for starting pseudo BIG) in which the variable display means (reels 3L, 3C, 3R) variably displays the identification information and then stops it in a predetermined display mode (a "V" alignment) as the lock effect. When the advantageous state start effect (pseudo game for starting pseudo BIG) is executed, it is possible to start an advantageous state (AT state), and when a stop operation is performed in a specific mode when it is decided to execute the advantageous state start effect (pseudo game for starting pseudo BIG), the decision can be canceled. In this way, when a stop operation is performed in a specific mode, it is possible to make the transition to the advantageous state (AT state) more disadvantageous than when a stop operation is performed in a predetermined mode, and the decision to execute the lock effect may also be invalidated. This makes it possible to realize an innovative game in which the penalty function and the lock effect are fused, and it is possible to increase the player's interest in the penalty. In addition, if the player is at a disadvantage in transitioning to an advantageous state (AT state), the advantageous state start effect (pseudo game for starting pseudo BIG) that can be executed when the advantageous state (AT state) starts can be canceled. This makes it possible to ensure consistency between the progress of the game and the content of the effect, and allows for sophisticated penalties to be implemented.

以上で説明したように、第13実施形態では、有利な停止操作態様の報知を実行可能な有利状態(AT状態)に制御可能であり、有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)を更新可能な特定処理(AT関連処理)を実行可能である。また、特定態様で停止操作が行われた場合に、該特定態様と異なる所定態様で停止操作が行われた場合よりも有利状態(AT状態)への移行に関して不利なものとするペナルティ処理を実行可能である。そして、特定態様で停止操作が行われた場合に、ペナルティ処理として、今回の単位遊技における有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の更新のうち少なくとも一部のパラメータ(AT関連パラメータ)の更新を無効とすることが可能なように構成されている。 As explained above, in the thirteenth embodiment, it is possible to control the notification of an advantageous stop operation mode to an executable advantageous state (AT state), and to set parameters related to the advantageous state (AT state) (AT-related parameters). Updatable specific processing (AT-related processing) can be executed. In addition, when a stop operation is performed in a specific manner, a penalty process is executed that makes the transition to an advantageous state (AT state) more disadvantageous than when a stop operation is performed in a predetermined manner different from the particular manner. It is possible. When a stop operation is performed in a specific manner, at least some of the parameters (AT-related parameters) related to the advantageous state (AT state) in the current unit game are updated as penalty processing. It is configured so that updates can be disabled.

上述したように、「AT関連処理」は、AT状態に移行することを直接決定する(AT移行抽籤を行う)ための処理の他、CZ状態(CZ)に移行することを決定する(CZ移行抽籤を行う)ための処理、CZ状態が継続可能な期間(CZ期間)を設定する(CZ期間抽籤を行う)ための処理、複数種類のAT状態のうち相対的に有利なAT状態に移行すること(AT状態の有利度)を決定する(AT有利度抽籤を行う)ための処理、AT移行抽籤、CZ移行抽籤、又は、AT有利度抽籤において参照されるモード(参照モード)を設定する(参照モード抽籤を行う)ための処理、相対的に有利な状態(参照モード)が継続可能な期間を短縮するための処理、相対的に有利な状態(参照モード)の終了後に移行する状態(参照モード)を決定する(転落後移行先抽籤を行う)ための処理、AT状態又はCZ状態に移行するまでの期間に関する処理、AT移行抽籤又はCZ移行抽籤が行われるための条件に関する処理、AT状態への移行を報知する演出(AT確定演出)を行うための処理等を含む概念である。 As described above, "AT-related processing" includes processing for directly deciding to transition to an AT state (holding an AT transition lottery), processing for deciding to transition to a CZ state (CZ) (holding a CZ transition lottery), processing for setting the period during which the CZ state can continue (CZ period) (holding a CZ period lottery), processing for deciding to transition to a relatively advantageous AT state among multiple types of AT states (advantage of the AT state) (holding an AT advantage lottery), and processing referenced in the AT transition lottery, CZ transition lottery, or AT advantage lottery. The concept includes processing for setting the mode (reference mode) to be entered (holding a reference mode lottery), processing for shortening the period during which a relatively advantageous state (reference mode) can continue, processing for determining the state (reference mode) to enter after the relatively advantageous state (reference mode) ends (holding a lottery for the transition destination after a fall), processing related to the period until the transition to the AT state or CZ state, processing related to the conditions for holding an AT transition lottery or CZ transition lottery, and processing for performing an effect that notifies the transition to the AT state (AT confirmation effect).

もっとも、有利状態は、AT状態(疑似ボーナス)に限定されず、遊技者にとって有利な状態を適宜採用することが可能である。例えば、有利状態は、ボーナス状態(BB状態やMB状態等)であってもよいし、RT状態(ART状態)であってもよいし、これらの状態への移行にとって有利な状態(例えば、チャンスゾーン)であってもよい。また、特定態様及び所定態様としては、複数の可変表示手段(リール3L,3C,3R)に対する停止操作の順序及びタイミングが互いに異なる態様を適宜採用することが可能である。例えば、特定態様は、複数の可変表示手段(リール3L,3C,3R)に対する停止操作の順序が特定の順序となるような態様であってもよいし、各可変表示手段(リール3L,3C,3R)に対する停止操作のタイミングが特定のタイミングとなるような態様であってもよいし、これらの組合せ態様であってもよい。 However, the advantageous state is not limited to the AT state (pseudo bonus), and it is possible to appropriately adopt a state that is advantageous to the player. For example, the advantageous state may be a bonus state (BB state, MB state, etc.), an RT state (ART state), or a state that is advantageous for transitioning to these states (for example, a chance zone). In addition, as the specific mode and the predetermined mode, it is possible to appropriately adopt modes in which the order and timing of the stop operation for the multiple variable display means (reels 3L, 3C, 3R) are different from each other. For example, the specific mode may be a mode in which the order of the stop operation for the multiple variable display means (reels 3L, 3C, 3R) is a specific order, a mode in which the timing of the stop operation for each variable display means (reels 3L, 3C, 3R) is a specific timing, or a combination of these modes.

また、第13実施形態では、特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)において更新され得る特定の変数(チャンスステージ保障遊技数カウンタ、連荘準備保障遊技数カウンタ、連荘チャレンジ遊技数カウンタ、昇格チャンス遊技数カウンタ、高確1遊技数カウンタ、高確2保障遊技数カウンタ等)が所定の値(0)となった場合に、該特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)を終了させることが可能であることとして説明した。特定状態(チャンスステージA、チャンスステージB、連荘準備、連荘チャレンジ、昇格チャンス、高確1、高確2等)において更新され得る特定の変数(チャンスステージ保障遊技数カウンタ、連荘準備保障遊技数カウンタ、連荘チャレンジ遊技数カウンタ、昇格チャンス遊技数カウンタ、高確1遊技数カウンタ、高確2保障遊技数カウンタ等)が所定の値となった場合には、無条件で特定状態を終了させることとしてもよいし、特定の変数が所定の値となったことを契機として上述した転落抽籤を行うようにし、転落抽籤に当籤したことを条件として特定状態を終了させることとしてもよい。 In addition, in the thirteenth embodiment, specific variables (chance stage guarantee The number of games counter, the number of consecutive game preparation guarantee games counter, the number of consecutive game challenge games counter, the number of promotion chance games counter, the number of high probability 1 games counter, the number of high probability 2 guaranteed games counter, etc.) becomes a predetermined value (0). It has been explained that it is possible to end the specific state (chance stage A, chance stage B, consecutive game preparation, consecutive game challenge, promotion chance, high probability 1, high probability 2, etc.) if Specific variables (chance stage guaranteed number of games counter, consecutive game preparation guarantee If the number of games (number of games counter, number of consecutive game challenge games counter, number of promotion chance games counter, number of high probability 1 games counter, number of high probability 2 guaranteed games counter, etc.) reaches a predetermined value, the specified state is set unconditionally. Alternatively, the above-mentioned falling lottery may be performed when a specific variable reaches a predetermined value, and the specific state may be terminated on the condition that the falling lottery is won.

また、第13実施形態では、一の単位遊技において特定演出(フリーズ)が実行された場合、特定態様で停止操作が行われたとしても、該単位遊技における有利状態(AT状態)に関するパラメータ(AT関連パラメータ)の更新を維持することが可能であることとして説明した。特定演出(フリーズ)としては、少なくとも停止表示が導出される(第3停止操作が行われる)までの間に発生する演出を適宜採用することが可能である。例えば、特定演出(フリーズ)は、スタートレバーが操作されたときに発生するものであってもよいし、第1停止操作が行われた後第2停止操作が行われる前に発生するものであってもよいし、第2停止操作が行われた後第3停止操作が行われる前に発生するものであってもよい。また、特定演出は、主制御回路により制御されるもの(例えば、ロック演出)であってもよいし、副制御回路により制御されるもの(例えば、所定の画像が表示される演出)であってもよい。 Furthermore, in the thirteenth embodiment, when a specific performance (freeze) is executed in one unit game, even if a stop operation is performed in a specific manner, the parameter (AT It was explained that it is possible to maintain updates of related parameters). As the specific effect (freeze), it is possible to appropriately adopt an effect that occurs at least until the stop display is derived (the third stop operation is performed). For example, the specific effect (freeze) may occur when the start lever is operated, or may occur after the first stop operation and before the second stop operation. Alternatively, it may occur after the second stop operation is performed and before the third stop operation is performed. Further, the specific effect may be one controlled by the main control circuit (for example, a lock effect) or one controlled by a sub-control circuit (for example, an effect in which a predetermined image is displayed). Good too.

また、第13実施形態では、第2の演出(通常ステージ中の特殊演出モードでの演出)が実行されている場合において、複数の可変表示手段(リール3L,3C,3R)に対する停止操作として所定の可変表示手段(中リール3C又は右リール3R)に対する停止操作が最初に行われたとき、第2の演出(通常ステージ中の特殊演出モードでの演出)から第1の演出(通常ステージ中の基本演出モードでの演出)へと演出を変更可能であることとして説明した。このような演出モード(背景画面)の切り替えは、第1停止操作が行われた後すぐに(第2停止操作が行われる前に)行われることが望ましい。また、特殊演出モードとして、期待度が互いに異なる複数の演出モードが設けられている場合、何れの特殊演出モードに滞在している場合においても、基本演出モードに切り替えられるように構成することが可能である。第2の演出の内容は、特に限定されず、例えば、第1の遊技機(変形例)で説明した期待感演出であってもよい。 Furthermore, in the thirteenth embodiment, when the second effect (the effect in the special effect mode during the normal stage) is being executed, a predetermined stop operation for the plurality of variable display means (reels 3L, 3C, 3R) is performed. When the stop operation on the variable display means (middle reel 3C or right reel 3R) is performed for the first time, the second effect (the effect in the special effect mode during the normal stage) to the first effect (the effect during the normal stage) It was explained that the production can be changed to (the production in the basic production mode). It is desirable that such switching of the production mode (background screen) be performed immediately after the first stop operation is performed (before the second stop operation is performed). In addition, if multiple production modes with different expectations are provided as special production modes, it is possible to configure it so that no matter which special production mode you are staying in, you can switch to the basic production mode. It is. The content of the second performance is not particularly limited, and may be, for example, the expectation performance described in the first gaming machine (modified example).

また、第13実施形態では、ロック演出を実行する旨決定された場合において、特定態様で停止操作が行われた場合に、該決定を破棄することが可能であることとして説明した。当該ロック演出は、疑似遊技を伴うロック演出であってもよいし、リール演出を伴うロック演出であってもよいし、リール演出及び疑似遊技を伴わないロック演出(フリーズ)であってもよい。例えば、以上では、疑似遊技において疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)乃至疑似REG移行図柄(「バー」)が揃うこととして説明したが、リール演出において疑似BIG移行図柄(「ブイ」又は「セブン」)乃至疑似REG移行図柄(「バー」)が揃うこととしてもよい。 Furthermore, in the thirteenth embodiment, it has been described that when it is determined to perform a lock effect, if a stop operation is performed in a specific manner, the determination can be discarded. The lock effect may be a lock effect accompanied by a pseudo game, a lock effect accompanied by a reel effect, or a lock effect (freeze) without a reel effect or a pseudo game. For example, in the above explanation, the pseudo BIG transition symbols (``buoy'' or ``seven'') or pseudo REG transition symbols (``bar'') are arranged in the pseudo game, but in the reel performance, the pseudo BIG transition symbols (``buoy'') Alternatively, it may be possible that all the symbols ("seven") to pseudo REG transition symbols ("bar") are aligned.

<付記(その他)>
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(「メダル等」)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(「内部当籤役」)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
<Additional Notes (Other)>
Conventionally, there has been known a gaming machine known as a pachislot, which includes a number of reels with a number of symbols arranged on each surface thereof, a start switch which detects when a game medal, coin, or the like ("medal, etc.") is inserted and the player operates a start lever, requesting the start of rotation of the multiple reels, a stop switch which detects when a stop button provided for each of the multiple reels is pressed by the player and outputs a signal requesting the stop of the rotation of the corresponding reel, a stepping motor provided for each of the multiple reels and transmits the respective driving forces to each reel, and a reel control unit which controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel, and which, when it detects that the start lever has been operated, performs a lottery based on a random number value, and stops the rotation of the reels based on the result of this lottery ("internal lottery winning role") and the timing at which it is detected that the stop button has been operated.

また、従来、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せとなった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたパチンコ遊技機が知られている。 In addition, conventionally, when a predetermined variable display start condition is met, such as when a game ball passes through a starting area provided in a rolling game area, the ball is identified on the display area of the variable display device. Variable display control means is provided that performs control to display information in a variable manner, and performs control to derive and display identification information that is being displayed in a variable manner, and when the derived and displayed identification information becomes a predetermined combination, the player There is known a pachinko game machine that shifts to a jackpot gaming state (so-called "jackpot") that is advantageous for players.

しかしながら、従来のパチスロ遊技機やパチンコ遊技機では、本発明のような遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を効果的に図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 However, since conventional pachislot and pachinko gaming machines do not have the structure and functions of the gaming machine of the present invention, it has not been possible to effectively improve interest. The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.

以上、第1実施形態~第13実施形態について説明した。上述した実施形態では、本発明をパチスロ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明は、他の遊技機(例えば、パチンコ遊技機やスロットマシン等)に適用することも可能である。 The first to thirteenth embodiments have been described above. In the above embodiments, the present invention has been described as being applied to a pachislot gaming machine, but the present invention can also be applied to other gaming machines (e.g., pachinko gaming machines, slot machines, etc.).

以上、本発明の第1実施形態~第13実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 The first to thirteenth embodiments of the present invention have been described above, but they are merely illustrative examples and do not limit the present invention, and the specific configuration of each means etc. can be appropriately modified in design. Furthermore, the effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most favorable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments of the present invention.

また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。 Further, in the above detailed description, the characteristic parts have been mainly explained so that the present invention can be more easily understood. The present invention is not limited to the embodiments described in the detailed description above, but can also be applied to other embodiments, and the scope of its application is diverse. Furthermore, the terms and phrases used in this specification are used to accurately explain the present invention, and are not used to limit the interpretation of the present invention. In addition, those skilled in the art will be able to easily deduce other configurations, systems, methods, etc. included in the concept of the present invention from the concept of the invention described in this specification. Therefore, the claims should be considered to include equivalent structures within the scope of the technical idea of the present invention. In addition, the purpose of the abstract is to help the patent office, general public institutions, and engineers in the technical field who are not familiar with patents, legal terminology, or technical terminology to easily explain the technical content and essence of the application. This will enable a quick determination through a thorough investigation. Therefore, the Abstract is not intended to limit the scope of the invention, which should be evaluated by the claims. Furthermore, in order to fully understand the purpose of the present invention and the unique effects of the present invention, it is desirable that the present invention be interpreted with full consideration of previously disclosed documents.

上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。 The detailed description provided above includes computer-implemented processes. The foregoing descriptions and representations are presented to be most effectively understood by those skilled in the art. In this specification, each process used to derive one result should be understood as a self-consistent process. Further, in each process, transmission/reception, recording, etc. of electrical or magnetic signals are performed. In each process, such signals are expressed as bits, values, symbols, characters, terms, numbers, etc., but it should be noted that these are used solely for convenience of explanation. There is a need. Further, although the processing in each process may be described using expressions common to human behavior, the processing described in this specification is in principle executed by various devices. Further, other configurations required to perform each process will be obvious from the above description.

1 パチスロ機
A 表示ユニット
B 照射ユニット
C スクリーン装置
G キャビネット
UD 上ドア機構
DD 下ドア機構
2010 主制御基板
2100 副制御ユニット
2300 副制御基板
2390 CPU
2400 GPU
2410 VPU
2420 VRAM
2510 メイン表示装置

1 Pachislot machine A Display unit B Irradiation unit C Screen device G Cabinet UD Upper door mechanism DD Lower door mechanism 2010 Main control board 2100 Sub-control unit 2300 Sub-control board 2390 CPU
2400 GPUs
2410 VPU
2420 VRAM
2510 Main display device

Claims (1)

複数の識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
当籤役を決定可能な役決定手段と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止操作を検出可能な停止操作検出手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と、前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに基づいて、前記可変表示手段の変動表示を停止させて停止表示を導出可能な停止制御手段と、
前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段と、
入賞に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
遊技に関する状態の移行に関する決定を行うことが可能な決定手段と、を備え、
特定態様で停止操作が行われた場合に付与される遊技価値の期待値は、所定態様で停止操作が行われた場合に付与される遊技価値の期待値よりも大きくなっており、
前記遊技に関する状態として、第1状態、前記第1状態よりも有利な第2状態、及び、前記第1状態よりも不利な第3状態が設けられており、
前記決定手段は、
前記第2状態への移行を許容する旨の第1の決定を行うことが可能な第1決定手段と、
前記第1状態を終了させて前記第3状態へ移行させる旨の第2の決定を行うことが可能な第2決定手段と、を備え、
前記第1状態において数値を更新可能な保障カウンタを備え、
前記第1状態において前記保障カウンタの値が特定値となるより前は前記第2の決定を行うことがなく、前記保障カウンタの値が前記特定値となることに応じて前記第1状態から前記第3状態へ移行可能な特定状況となり、
前記第1状態における前記特定状況での単位遊技で、前記第1の決定が行われた場合であって、前記所定態様で停止操作が行われた場合には前記第1の決定に基づいて前記第1状態の終了後に前記第2状態への移行が可能であり、前記特定態様で停止操作が行われた場合には前記第2の決定に基づいて前記第1状態の終了後に前記第3状態への移行が可能であり、
前記第1状態において前記保障カウンタの値が前記特定値となるより前は、前記所定態様で停止操作が行われた場合でも前記特定態様で停止操作が行われた場合でも、前記保障カウンタの値が前記特定値に近づくように更新される、
ことを特徴とする遊技機。
A variable display means capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information;
A role determination means capable of determining a winning role;
a stop operation detection means for detecting a stop operation for stopping the variable display of the variable display means;
A stop control means capable of deriving a stop display by stopping the variable display of the variable display means based on the winning role determined by the role determination means and the stop operation mode detected by the stop operation detection means;
a winning means for generating a winning result corresponding to the stop display;
a game value granting means capable of granting a game value in accordance with a winning;
A decision means capable of making a decision regarding a transition of a state related to a game,
an expected value of a game value to be awarded when a stop operation is performed in a specific manner is greater than an expected value of a game value to be awarded when a stop operation is performed in a predetermined manner,
As the game-related states, a first state, a second state that is more advantageous than the first state, and a third state that is less advantageous than the first state are provided;
The determining means is
a first decision means capable of making a first decision to permit the transition to the second state;
and second decision means capable of making a second decision to terminate the first state and transition to the third state,
a security counter capable of updating a value in the first state;
In the first state, the second decision is not made before the value of the guarantee counter becomes a specific value, and a specific situation is created in which a transition from the first state to the third state is possible in response to the value of the guarantee counter becoming the specific value,
In a unit game in the specific situation in the first state, when the first decision is made and a stop operation is performed in the predetermined manner, a transition to the second state is possible after the end of the first state based on the first decision, and when a stop operation is performed in the specific manner, a transition to the third state is possible after the end of the first state based on the second decision,
In the first state, before the value of the security counter becomes the specific value, the value of the security counter is updated so as to approach the specific value even if the stop operation is performed in the predetermined manner or the stop operation is performed in the specific manner.
A gaming machine characterized by:
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