JP6552360B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備えている。このような遊技機では、始動領域を遊技球が通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。   Conventionally, a gaming machine called a pachinko gaming machine is known, and this pachinko gaming machine generally comprises a gaming area in which gaming balls launched to the gaming board can roll, and a starting area provided in the gaming area. , And a variable display control means for controlling the symbol display device. In such a gaming machine, the variable display control means controls the symbol display device when a predetermined condition such as the game ball having passed the start area (winning opening of the game ball) is established, and the symbol display device The identification information (for example, a special symbol to be described later, etc.) is variably displayed on the display area. Then, when the identification information finally derived and displayed on the display area of the symbol display device becomes a predetermined combination (specific display mode), the jackpot gaming state (so-called "big hit") in which the gaming state is advantageous to the player Move to).

また、従来、上述した遊技の動作に合わせて各種演出動作を行う機能を備えたパチンコ遊技機が知られており、その演出機能としては、例えば、表示装置、発光装置、音発生装置等を用いた演出機能や、モータにより駆動される可動体(以下、「可動役物」という)を用いた演出機能などが知られている。   Conventionally, pachinko gaming machines having a function of performing various presentation operations in accordance with the above-described game operations are known, and for example, a display device, a light emitting device, a sound generation device, or the like is used as the presentation function. There are known production functions and production functions using a movable body driven by a motor (hereinafter referred to as “movable accessory”).

そこで、従来、可動役物を用いた演出機能を備えた遊技機において、可動役物が初期位置に戻っていない場合に、可動役物を初期位置に戻すための処理(再試行処理)を実行する技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、遊技機に、可動役物が動作基準位置(初期位置)に存在するか否かを検知する基準位置センサを設け、この基準位置センサの検知結果に基づいて、可動役物を動作基準位置に戻すための処理(再試行処理)を実行する。そして、再試行処理を複数回行っても、可動役物が動作基準位置に戻らなかった場合(基準位置センサが、可動役物が動作基準位置にあることを検知しなかった場合)には、所定のエラー処理を実行する。   Therefore, conventionally, in a gaming machine equipped with a production function using a movable accessory, when the movable accessory has not returned to the initial position, a process (retry process) for returning the movable accessory to the initial position is executed. A technology to do this has been proposed (see, for example, Patent Document 1). In Patent Document 1, the gaming machine is provided with a reference position sensor that detects whether or not the movable accessory is present at the operation reference position (initial position), and based on the detection result of the reference position sensor, the movable accessory is Execute a process (retry process) to return to the operation reference position. If the movable accessory does not return to the operation reference position even if the retry process is performed a plurality of times (if the reference position sensor does not detect that the movable accessory is in the operation reference position), Execute predetermined error processing.

特開2007−268038号公報JP 2007-268038 A

上述のように、従来、可動役物を用いた演出機能を備えた遊技機において、可動役物が初期位置に存在しなかった場合に、可動役物を初期位置に戻すための処理(再試行処理)を実行する技術が提案されている。しかしながら、例えば、特許文献1で提案されている手法では、可動役物が初期位置に存在しないことが検出されたときに、可動役物が初期位置に戻るまで、複数回の再試行処理を連続して実行する。そして、所定回数連続して再試行処理を実行しても可動役物が初期位置に戻らなかった場合には所定のエラー処理を実行する構成になっている。   As described above, conventionally, in a gaming machine having an effect function using a movable accessory, if the movable accessory does not exist at the initial position, the process for returning the movable accessory to the initial position (retry) A technique for performing the process has been proposed. However, for example, in the method proposed in Patent Document 1, when it is detected that the movable accessory does not exist in the initial position, a plurality of retry processes are continuously performed until the movable accessory returns to the initial position. And run. Then, when the movable part does not return to the initial position even if the retry processing is continuously performed a predetermined number of times, a predetermined error processing is performed.

それゆえ、このような手法では、例えば、可動役物が初期位置に存在しない状況が発生したが、そのエラーが、その後、特別図柄の変動表示が数回実行されれば(数回の遊技が実行されれば)解消されるような軽微なエラーであった場合でも、エラー発生と判定され、所定のエラー処理が実行されてしまう可能性があった。すなわち、例えば、特許文献1で提案されている手法では、不必要なエラーが発生する可能性がある。   Therefore, in such a technique, for example, a situation where the movable accessory does not exist at the initial position has occurred, but if the error is subsequently executed, the special symbol variation display is executed several times (several games are played). Even if it is a minor error that can be resolved (if it is executed), it may be determined that an error has occurred and predetermined error processing may be executed. That is, for example, in the method proposed in Patent Document 1, an unnecessary error may occur.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、可動役物による演出機能を備え、かつ、可動役物が初期位置に存在しなかった場合に可動役物を初期位置に戻す処理を行う機能を備えた遊技機において、不必要なエラーの発生を低減することが可能な技術を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a rendering function by a movable character, and when the movable character is not present at the initial position, the movable character is It is an object of the present invention to provide a technique capable of reducing the occurrence of unnecessary errors in a gaming machine having a function of performing a process of returning the initial position to the initial position.

上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides a gaming machine as described below.

遊技者が識別可能な識別情報(例えば、後述の特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置61)と、
所定の開始条件が満たされた場合に前記識別情報表示手段による前記識別情報の変動表示を開始し、所定の終了条件が満たされた場合に前記識別情報の変動表示を停止することで一回の遊技を終了する遊技制御手段(例えば、後述の主制御回路70)と、
所定の動作態様で駆動可能な可動体(例えば、後述の各種可動役物)と、
前記可動体の少なくとも一部を、特定の位置(例えば、後述の初期位置)と、前記特定の位置とは異なる所定の位置(例えば、後述の演出位置)との間で移動制御可能な可動体移動制御手段(例えば、後述のホスト制御回路210)と、
前記可動体の少なくとも一部が、前記特定の位置に存在することを検出可能な位置検出手段(例えば、フォトセンサ等の検出装置)と、を備え、
前記可動体移動制御手段は、
前記一回の遊技の期間において前記可動体の少なくとも一部が前記特定の位置に存在するべき所定のタイミングで、前記位置検出手段の検出結果に基づいて、前記可動体の少なくとも一部が前記特定の位置に存在するか否かを判定する判定手段(例えば、後述の図117に示す変動開始コマンド受信時役物処理中のS532)と、
前記所定のタイミングにおいて前記判定手段により前記可動体の少なくとも一部が前記特定の位置に存在しないと判定された場合、前記可動体の少なくとも一部を前記特定の位置に移動させる復旧制御を所定の回数実行可能な復旧手段(例えば、後述の図118に示す初期位置復旧カウンタ更新処理中のS546)と、
前記復旧手段による前記復旧制御を行っても前記可動体の少なくとも一部が前記特定の位置に戻らない状態が発生した回数を計数する復旧回数計数手段(例えば、後述の図118に示す初期位置復旧カウンタ更新処理中のS547)と、を有し、
前記可動体移動制御手段は、
前記復旧手段による前記復旧制御が前記所定の回数行われても、前記可動体の少なくとも一部が前記特定の位置に戻らなかった場合には、次回の遊技の期間において再度、前記復旧手段による前記復旧制御を前記所定の回数実行するとともに、
前記復旧回数計数手段による計数の結果が特定の回数(例えば、後述の10回)となった場合、前記可動体の移動制御を実行不可にし、
前記可動体は、第1の可動体(例えば、後述の第1剣役物31)及び第2の可動体(例えば、後述の第2剣役物32)を含み、
前記可動体移動制御手段は、前記第1の可動体を、第1の特定の位置と、前記第1の特定の位置とは異なる第1の所定の位置との間で移動制御可能であり、前記第2の可動体を、第2の特定の位置と、前記第2の特定の位置とは異なる第2の所定の位置との間で移動制御可能であり、
前記第1の可動体の移動経路は、前記第2の可動体の移動経路と重なる経路部分を有し、
前記位置検出手段は、前記第1の可動体の少なくとも一部が前記第1の特定の位置に存在すること、及び、前記第2の可動体の少なくとも一部が前記第2の特定の位置に存在することを検出可能であり、
前記判定手段は、前記一回の遊技の期間において、前記所定のタイミングで、前記位置検出手段の検出結果に基づいて、前記第1の可動体の少なくとも一部が前記第1の特定の位置に存在するか否かを判定し、
前記復旧手段は、前記所定のタイミングにおいて前記判定手段により前記第1の可動体の少なくとも一部が前記第1の特定の位置に存在しないと判定された場合、前記第1の可動体の少なくとも一部を前記第1の特定の位置に移動させる復旧制御を前記所定の回数実行可能であり、
前記可動体移動制御手段は、前記第1の可動体の少なくとも一部に対する前記復旧手段による前記復旧制御が前記所定の回数行われても、前記第1の可動体の少なくとも一部が前記第1の特定の位置に戻らなかった場合には、次回の遊技の期間において再度、前記第1の可動体の少なくとも一部に対して前記復旧手段による前記復旧制御を前記所定の回数実行可能にし、
前記判定手段は、前記一回の遊技の期間において、前記所定のタイミングで、前記位置検出手段の検出結果に基づいて、前記第2の可動体の少なくとも一部が前記第2の特定の位置に存在するか否かを判定し、
前記復旧手段は、前記所定のタイミングにおいて前記判定手段により前記第2の可動体の少なくとも一部が前記第2の特定の位置に存在しないと判定された場合、前記第2の可動体の少なくとも一部を前記第2の特定の位置に移動させる復旧制御を前記所定の回数実行可能であり、
前記可動体移動制御手段は、前記第2の可動体の少なくとも一部に対する前記復旧手段による前記復旧制御が前記所定の回数行われても、前記第2の可動体の少なくとも一部が前記第2の特定の位置に戻らなかった場合には、次回の遊技の期間において再度、前記第2の可動体の少なくとも一部に対して前記復旧手段による前記復旧制御を前記所定の回数実行可能にし、
前記第1の可動体及び前記第2の可動体の両方にエラーが発生している場合には、前記第1の可動体に対する前記復旧手段による前記復旧制御と、前記第2の可動体に対する前記復旧手段による前記復旧制御とを互いに異なるタイミングで交互に行う
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (for example, special symbol display device 61) for variably displaying identification information (for example, a special symbol described later) that can be identified by the player;
When the predetermined start condition is satisfied, the identification information display unit starts to display the variation of the identification information. When the predetermined end condition is satisfied, the variation display of the identification information is stopped once. Game control means (for example, a main control circuit 70 described later) for ending the game;
A movable body (for example, various movable accessories described later) that can be driven in a predetermined operation mode;
A movable body capable of controlling movement of at least a part of the movable body between a specific position (for example, an initial position described later) and a predetermined position different from the specific position (for example, an effect position described later) A movement control means (for example, a host control circuit 210 described later);
A position detection unit (for example, a detection device such as a photo sensor) capable of detecting that at least a part of the movable body is present at the specific position;
The movable body movement control means includes
At a predetermined timing that at least a part of the movable body should be at the specific position in the one game period, at least a part of the movable body is identified based on the detection result of the position detection means Determining means for determining whether or not it exists in the position of (for example, S532 in the processing of
When the determination unit determines that at least a part of the movable body does not exist at the specific position at the predetermined timing, recovery control for moving at least a part of the movable body to the specific position is performed. Recovery means that can be executed a number of times (for example, S546 in the process of updating the initial position recovery counter shown in FIG. 118 described later);
Recovery number counting means (for example, initial position recovery shown in FIG. 118 to be described later) that counts the number of times that the state where at least a part of the movable body does not return to the specific position occurs even when the recovery control by the recovery means is performed. S547) during counter update processing,
The movable body movement control means
Even if the recovery control by the recovery means is performed the predetermined number of times, when at least a part of the movable body does not return to the specific position, the recovery means performs the recovery by the recovery means again in the next game period. The recovery control is performed the predetermined number of times, and
When the result of counting by the recovery number counting means becomes a specific number (for example, 10 times described later), the movement control of the movable body is disabled.
The movable body includes a first movable body (for example, a first sword object 31 described later) and a second movable body (for example, a second sword object 32 described later),
The movable body movement control means can control movement of the first movable body between a first specific position and a first predetermined position different from the first specific position, The second movable body can be controlled to move between a second specific position and a second predetermined position different from the second specific position,
The movement path of the first movable body has a path portion overlapping the movement path of the second movable body,
The position detecting means includes that at least a part of the first movable body exists at the first specific position, and at least a part of the second movable body is at the second specific position. It is detectable to be present,
The determination means determines that at least a portion of the first movable body is at the first specific position based on the detection result of the position detection means at the predetermined timing during the one game period. Determine if it exists or not
The restoration means, when the determination means determines that at least a part of the first movable body does not exist at the first specific position at the predetermined timing, at least one of the first movable bodies. Recovery control to move the unit to the first specific position can be performed the predetermined number of times,
In the movable body movement control means, at least a portion of the first movable body is the first movable body even when the recovery control by the restoration means for at least a portion of the first movable body is performed the predetermined number of times. In the case of not returning to the specific position, the recovery control by the recovery means can be executed the predetermined number of times for at least a part of the first movable body again in the next game period,
The determination means determines that at least a portion of the second movable body is at the second specific position based on the detection result of the position detection means at the predetermined timing during the one game period. Determine if it exists or not
The restoration means, if the determination means determines that at least a part of the second movable body does not exist at the second specific position at the predetermined timing, at least one of the second movable bodies. A recovery control to move the unit to the second specific position may be performed the predetermined number of times,
In the movable body movement control means, at least a portion of the second movable body is the second movable body even when the recovery control by the restoration means for at least a portion of the second movable body is performed a predetermined number of times. In the case of not returning to the specific position, the recovery control by the recovery means can be executed the predetermined number of times for at least a part of the second movable body again in the next game period,
When an error has occurred in both the first movable body and the second movable body, the restoration control by the restoration means for the first movable body, and the restoration of the second movable body gaming machine and performing alternately at different timings the and recovery control, the by recovery means.

また、前記本発明の遊技機では、前記所定の位置は、遊技者が視認可能な特定の演出位置を含み、
前記可動体移動制御手段が、前記一回の遊技が終了しても前記可動体を前記特定の位置に戻す制御を行わず、前記可動体を複数回の遊技に渡って前記特定の演出位置に存在させる移動制御を行う場合、前記復旧手段による前記復旧制御は行われないようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the predetermined position includes a specific effect position that can be visually recognized by the player,
The movable body movement control means does not perform control to return the movable body to the specific position even after the one game is over, and moves the movable body to the specific effect position over a plurality of games. When performing movement control to be present, the recovery control by the recovery means may not be performed.

上記構成の本発明によれば、可動体(可動役物)による演出機能を備え、かつ、可動体が特定の位置(初期位置)に存在しなかった場合に可動役物を特定の位置に戻す復旧制御を行う機能を備えた遊技機において、不必要なエラーの発生を低減することができる。   According to the present invention having the above-described configuration, when a movable body (movable accessory) has an effect function, and the movable body does not exist at a specific position (initial position), the movable accessory is returned to a specific position. In a gaming machine having a function of performing recovery control, it is possible to reduce the occurrence of unnecessary errors.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。It is a figure showing a functional flow of a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。It is an appearance perspective view of a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the circuit composition of the pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub control circuit of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の音声・LED制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an internal configuration of a voice and LED control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の表示制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the display control circuit of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit random number determination table (at the time of 1st starting opening prize winning) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit random number determination table (at the time of 2nd starting opening prize winning) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における図柄判定テーブル(第1始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table (at the time of a 1st starting opening winning) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における図柄判定テーブル(第2始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table (at the time of 2nd starting opening prize winning) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot kind determination table (the 1) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot kind determination table (the 2) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot kind determination table (the 3) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot kind determination table (the 4) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞時演出情報決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the presentation information determination table at the time of a prize in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production pattern determination table in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production table in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the holding | maintenance effect table in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における先読み演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pre-reading effect table in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンドデータの概略構成図である。It is a schematic block diagram of command data in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるデモ表示コマンドの構成及びデモ表示コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the information contained in the structure of the demonstration display command in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention, and a demonstration display command. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄演出開始コマンドの構成及び特別図柄演出開始コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the structure of the special symbol presentation start command in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention, and the content of the information contained in a special symbol presentation start command. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第1電断復帰コマンドの構成及び第1電断復帰コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the structure of the 1st power failure return command in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention, and the content of the information contained in a 1st power failure return command. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第2電断復帰コマンドの構成及び第2電断復帰コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the information contained in the structure of the 2nd power failure reset command in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention, and a 2nd power failure reset command. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留加算コマンドの構成及び保留加算コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the information contained in the structure of the pending | holding addition command in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention, and a pending | holding addition command. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路(副制御回路)により実行されるメイン・サブ間コマンド制御処理の概要を説明するための図である。In the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, it is a diagram for explaining the outline of the main-sub command control processing executed by the host control circuit (sub control circuit). 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるホスト制御回路の内部に設けられたリングバッファの概略構成図である。It is a schematic block diagram of the ring buffer provided in the host control circuit in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における各種リクエストの生成動作の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the production | generation operation | movement of the various requests in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーションリクエスト構築処理の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the animation request construction process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーションリクエスト構築処理の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the animation request construction process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the drawing process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声再生動作の概要を説明するための図である。It is a figure for explaining an outline of voice reproduction operation in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声再生動作で用いられれるアクセスデータの概略構成図である。It is a schematic block diagram of access data used by voice reproduction operation in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプ(LED)点灯動作の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the lamp | ramp (LED) lighting operation | movement in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声・LED制御回路、LEDドライバ及びLED間の概略接続構成図である。FIG. 3 is a schematic connection configuration diagram among a voice / LED control circuit, an LED driver, and LEDs in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声・LED制御回路及びLEDドライバ間のSPI接続構成図である。It is a SPI connection block diagram between the voice / LED control circuit and the LED driver in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、音声・LED制御回路からLEDドライバに送信されるシリアル・データの概略構成図である。In the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention, it is a schematic block diagram of the serial data transmitted to a LED driver from a voice and LED control circuit. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDドライバの概略構成図である。It is a schematic block diagram of the LED driver in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDドライバのデータ入力動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data input operation of the LED driver in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDドライバのアドレス設定動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the address setting operation | movement of the LED driver in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、各SPIチャンネル(物理系統)と、それに接続されたLEDドライバのデバイスアドレス及び出力端子との対応関係を示す図である。In the pachinko gaming machine which relates to one execution form of this invention, it is the figure which shows the correspondence relationship between each SPI channel (physical system) and the device address and the output terminal of the LED driver which is connected to that. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDデータのフォーマット(データ型)を示す図である。It is a figure which shows the format (data type) of LED data in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDデータの出力制御例を示す図である。It is a figure which shows the example of output control of LED data in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDアニメーションの生成例1を示す図である。It is a figure which shows the production example 1 of the LED animation in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDアニメーションの生成例2を示す図である。It is a figure which shows the production example 2 of the LED animation in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDアニメーションの生成例3を示す図である。It is a figure which shows the production example 3 of the LED animation in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDアニメーションの生成例3を示す図である。It is a figure which shows the production example 3 of the LED animation in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the reproduction | regeneration channel and expansion channel in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the reproduction | regeneration channel and expansion channel in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDアニメーションの切り替え再生パターンの各種例を示す図である。It is a figure which shows the various examples of the switching reproduction | regeneration pattern of the LED animation in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のLEDアニメーションの切り替え再生パターン2における、LEDアニメーションの切り替え再生態様(時間軸上のフロー)を示す図である。It is a figure which shows the switching reproduction | regeneration aspect (flow on a time axis) of LED animation in the switching reproduction | regeneration pattern 2 of LED animation of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のLEDアニメーションの切り替え再生パターン4における、LEDアニメーションの切り替え再生態様(時間軸上のフロー)を示す図である。It is a figure which shows the switching reproduction | regeneration aspect (flow on a time-axis) of LED animation in the LED animation switching reproduction | regeneration pattern 4 of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のLEDアニメーションの切り替え再生パターン6における、LEDアニメーションの切り替え再生態様(時間軸上のフロー)を示す図である。It is a figure which shows the LED animation switching reproduction | regeneration aspect (flow on a time axis) in the LED animation switching reproduction | regeneration pattern 6 of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のLEDアニメーションの切り替え再生パターン7における、LEDアニメーションの切り替え再生態様(時間軸上のフロー)を示す図である。It is a figure which shows the switching reproduction | regeneration aspect (flow on a time-axis) of LED animation in the switching reproduction | regeneration pattern 7 of LED animation of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDアニメーションの連続再生時の切り替え再生態様(時間軸上のフロー)を示す図である。It is a figure which shows the switching reproduction | regeneration aspect (flow on a time-axis) at the time of continuous reproduction | regeneration of the LED animation in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における、「ODONLY」指定無し時のLEDアニメーションの再生例を示す図である。It is a figure which shows the example of reproduction | regeneration of the LED animation at the time of not having designated "ODONLY" in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における、「ODONLY」指定有り時のLEDアニメーションの再生例を示す図である。It is a figure which shows the example of reproduction | regeneration of the LED animation at the time of "ODONLY" designation | designated in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における役物駆動動作の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the goods drive operation | movement in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるホスト制御回路及びモータドライバ間のI2C接続構成図である。It is an I2C connection block diagram between a host control circuit and a motor driver in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される剣役物を用いた演出(スペシャル演出E)の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the presentation (special presentation E) using the sword character performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される剣役物を用いた演出(スペシャル演出F)の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the presentation (special presentation F) using the sword character performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される剣役物を用いた演出(スペシャル演出G)の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the presentation (special presentation G) using the sword character performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される剣役物を用いた演出(スペシャル演出G)の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the presentation (special presentation G) using the sword character performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される剣役物を用いた演出(スペシャル演出H)の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the presentation (special presentation H) using the sword character performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される剣役物を用いた演出(スペシャル演出H)の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the presentation (special presentation H) using the sword character performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるシャッタ役物を用いた演出(シャッタ開閉演出)の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation flow of the presentation (shutter opening and closing presentation) using the shutter role thing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるシャッタ役物を用いた演出(シャッタ揺動演出)の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the effect (shutter rocking | fluctuation effect) using the shutter accessory performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される各種可動役物を用いた演出(スペシャル演出E〜G)の制御フローの概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the control flow of the effect (special effects EG) using the various movable actors performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される各種可動役物を用いた演出(スペシャル演出H)の制御フローの概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the control flow of the effect (special effect H) using the various movable actors performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される各種可動役物を用いた演出(スペシャル演出H)で第1剣役物に出力される励磁データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the excitation data output to a 1st sword object by the effect (special effect H) using the various movable actors performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される各種可動役物を用いた演出(スペシャル演出H)で第2剣役物に出力される励磁データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the excitation data output to a 2nd sword object by the effect (special effect H) using the various movable actors performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the speaker check function with which the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the speaker check function with which the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。It is a figure showing the operation flow of the speaker check function with which the pachinko gaming machine concerning one embodiment of the present invention is provided. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the speaker check function with which the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。It is a figure showing the operation flow of the speaker check function with which the pachinko gaming machine concerning one embodiment of the present invention is provided. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。It is a figure showing the operation flow of the speaker check function with which the pachinko gaming machine concerning one embodiment of the present invention is provided. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。It is a figure showing the operation flow of the speaker check function with which the pachinko gaming machine concerning one embodiment of the present invention is provided. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。It is a figure showing the operation flow of the speaker check function with which the pachinko gaming machine concerning one embodiment of the present invention is provided. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。The pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention WHEREIN: It is a flowchart which shows an example of the main-control main process performed by main CPU. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol control processing in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol memory check processing in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol display time management processing in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end interval processing in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal symbol control processing in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行される電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。The pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention WHEREIN: It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the power activation performed by main CPU. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。In a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of a system timer interrupt process executed by the main CPU. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the switch input detection process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of starting opening winning a prize detection processing in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路(副制御回路)により実行される副制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko game machine which relates to one execution form of this invention, it is the flowchart which shows one example of the secondary control main processing which is executed by the host control circuit (the secondary control circuit). 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における、ホスト制御回路(副制御回路)により実行される初期化処理の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the initialization process performed by the host control circuit (sub control circuit) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行される初期化処理の一例を示すフローチャートである。In a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention, it is a flow chart which shows an example of initialization processing performed by a host control circuit. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるバックアップ復帰初期化処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of backup return initialization processing in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における役物制御初期化処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the gift control initialization process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLED登録処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the LED registration process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における操作手段入力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation means input process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における個別設定実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the separate setting execution process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路(副制御回路)により実行される操作入力時の割込処理の概要を説明するための図である。In a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention, it is a diagram for explaining the outline of the interrupt process at the time of operation input performed by the host control circuit (sub control circuit). 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における操作入力タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation input timer interruption process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるボタンスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the button switch input detection process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド受信処理(受信割込)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of command reception processing (reception interruption) in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of command analysis processing in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンドパラメータチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command parameter check process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーションリクエスト構築処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of animation request construction processing in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of drawing control processing in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における動画コマンド作成処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the moving image command creation process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーションデータ読込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of animation data reading processing in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における全コマンドリスト作成処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the all command list creation process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the drawing process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the drawing process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the drawing process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of voice control processing in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the lamp control process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行される役物制御処理の一例を示すフローチャートである。In a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention, it is a flow chart which shows an example of a gift control process performed by a host control circuit. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動開始コマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of bonus article processing at the time of change start command reception in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における初期位置復旧カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of initial position recovery counter update processing in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるデモコマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a bonus product process at the time of a demonstration command reception in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における初期位置復旧確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of initial position restoration check processing in a pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における励磁時間監視処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the excitation time monitoring process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、音声・LED制御回路により実行される役物制御処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko game machine which relates to one execution form of this invention, it is the flowchart which shows one example of the commodity control processing which is executed by the voice LED control circuit. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、音声・LED制御回路により実行されるSPIを介したLEDドライバへのシリアル・データ出力処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention, it is a flowchart which shows an example of the serial data output process to the LED driver via SPI performed by the audio | voice and LED control circuit. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行されるI2Cインターフェイスを介したモータドライバへのシリアル・データ出力処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of serial data output processing to the motor driver via the I2C interface executed by the host control circuit. 変形例1における音声制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a voice control process according to Modification 1. 変形例2におけるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a lamp control process in Modification 2. 変形例3におけるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a lamp control process in Modification 3. 変形例3における各ポートのデータ設定処理の一例を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating an example of data setting processing of each port in a modification 3; 変形例4における音声・LED制御回路及びLEDドライバ間のSPI接続構成図である。It is a SPI connection block diagram between the audio | voice / LED control circuit and LED driver in the modification 4. 変形例4における音声・LED制御回路及びLEDドライバ間のシリアル・データの入出力動作を説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing an input / output operation of serial data between the voice / LED control circuit and the LED driver in the modification 4; 変形例4における音声・LED制御回路及びLEDドライバ間のシリアル・データの入出力動作を説明するための図である。FIG. 18 is a diagram for describing an input / output operation of serial data between the voice / LED control circuit and the LED driver in the modification 4; 変形例4において、音声・LED制御回路及びLEDドライバ間で実行されるシリアル・データ入出力処理の一例を示すフローチャートである。In modification 4, it is a flow chart which shows an example of serial data input / output processing performed between a sound and LED control circuit and a LED driver. 変形例5におけるLEDデータの出力制御例を示す図である。It is a figure which shows the output control example of the LED data in the modification 5. 変形例6における役物の励磁状態検知部の概略構成図である。FIG. 18 is a schematic configuration diagram of an excitation state detection unit of a bonus according to a sixth modification. 変形例6における役物制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory control process in the modification 6. 変形例7における第1剣役物の概略構成図である。It is a schematic block diagram of the 1st sword object in the modification 7. 変形例7において実行される第1剣役物を用いた演出の制御フローの概要を説明するための図である。FIG. 21 is a diagram for describing an overview of a control flow of an effect using a first sword character performed in a modification 7; 変形例8における初期位置復帰処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of initial position return processing according to Modification 8. FIG. 変形例9において実行される剣役物を用いた演出において設定される停止後励磁時間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the after-stop excitation time set in the production using the sword character performed in modification 9. FIG.

以下、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, the configuration and various operations of a pachinko gaming machine (game machine) according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能について説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
<Function flow>
First, with reference to FIG. 1, functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is a diagram showing a functional flow of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

パチンコゲームは、図1に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。   The pachinko game, as shown in FIG. 1, is a game in which a game ball is fired by the user's operation, and when the game ball wins various prizes, payout control processing of the game ball is performed. In addition, the pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and an ordinary symbol game using an ordinary symbol. When a "big hit" in a special symbol game or a normal symbol game results in a "hit", the possibility that the game ball will win is relatively increased, and the game ball payout control processing is easily performed. Become.

また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。   In addition, for various winnings, special symbol start winning which is one condition for performing variable display of special symbol in special symbol game, and one condition for performing variable display of normal symbol in normal symbol game Some regular symbol starting prizes are also included.

なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄(識別情報)が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を1回の「可変表示」と称する。さらに、本明細書において、「識別情報」とは、特別図柄、普通図柄、装飾図柄、識別図柄等のパチンコ遊技で使用される「図柄」や、パチスロ又はスロット遊技で使用される識別図柄や装飾図柄などの、遊技者が遊技を行う上で、遊技の結果を表示又は示唆する際に使用される図柄を含み得る意味であり、以下に記載する実施形態及び各種変形例中の各種図柄もまた含み得る。   In this specification, “variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, “variable display” that is actually changed and “stop display” that is actually stopped and displayed. Is possible. In "variable display", for example, "derivative display" can be performed in which a special symbol (identification information) is displayed as a result of the special symbol game. That is, in the present specification, the operation from the start of the “variable display” to the “derivative display” is referred to as one “variable display”. Furthermore, in the present specification, "identification information" refers to "patterns" used in pachinko games such as special symbols, normal symbols, decorative symbols, identification symbols, etc., and identification symbols or decorations used in pachislot or slot games It means that it may include a symbol used when displaying or suggesting the result of a game when a player plays a game, such as a symbol, and various symbols in the embodiment and various modifications described below are also included. May be included.

以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。   Hereinafter, an outline of the processing flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described.

(1)特別図柄ゲーム
特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値(大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値)が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される(図1に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。
(1) Special symbol game When there is a special symbol start winning in a special symbol game, random numbers (random number for jackpot determination and random number for symbol determination) are extracted from the jackpot determination counter and the symbol determination counter, respectively. The extracted random number values are stored (see the flow of the special symbol start winning process in the special symbol game shown in FIG. 1).

また、図1に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。   Further, as shown in FIG. 1, in the special symbol control process during the special symbol game, first, it is determined whether or not a condition for starting variable display of the special symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not a random number value is stored by a special symbol start winning, and the condition for starting the variable symbol variable display is established with one condition that the random number value is stored. judge.

次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。   Next, when the variable display of the special symbol is started, the jackpot determination random number value extracted from the jackpot determination counter is referred to, and the jackpot determination of whether or not to make the "big hit" is performed. Thereafter, stop symbol determination processing is performed. In this process, the special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the random number value for symbol determination extracted from the counter for symbol determination and the result of the jackpot determination described above.

次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。   Next, a variation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the fluctuation pattern determination counter, and the random pattern value, the result of the above-described big hit determination, and the special symbol to be displayed for stop described above are referenced to determine the fluctuation pattern of the special symbol.

次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。   Next, effect pattern determination processing is performed. In this process, random number values are extracted from the effect pattern determination counter, and the random number values, the result of the above-described big hit determination, the special symbol to be displayed in the stop mentioned above, and the variation pattern of the special symbol mentioned above are referred to. The effect pattern to be executed along with the variable display of the special symbol is determined.

次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。   Next, a variable display control process for controlling the variable display of the special symbol with reference to the special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, and the effect pattern accompanying the variable display of the special symbol as a result of the determined big hit determination. And the effect control process which performs a predetermined effect is performed.

そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。   Then, when the variable display control process and the effect display control process are finished, it is determined whether or not the "big hit" is to be made. In this determination process, when it is determined that the "big hit" has been made, a big hit game control process for playing a big hit game is executed. In the jackpot game, the possibility of various winnings described above increases. On the other hand, when it is determined that the "big hit" has not been made, the big hit game control process is not executed.

「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。   If it is determined that the "big hit" has not been made, or if the big hit game control process has ended, a game state transition control process is performed to shift the game state. In this gaming state transition control process, management of the gaming state at the normal time which is different from the big hit gaming state is performed. As the gaming state at the normal time, for example, in the above-described jackpot determination, the gaming state in which the probability of being determined as a "big hit" increases (hereinafter referred to as "probability variation gaming state") or special symbol start winning is easily obtained The gaming state (hereinafter referred to as "time-saving gaming state") and the like can be mentioned. Thereafter, the process for determining whether or not to start variable symbol special display is performed again, and thereafter, the various types of special symbol control processing described above are repeated.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が保留される。すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示(変動表示)が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, when the game ball starts winning while displaying the special symbol, various data (big hit determination random number value, symbol determination random number value, etc.) acquired at the start winning combination ) Is put on hold. That is, when the game ball wins a starting prize during the variation display of the special symbol, the variable display (variation display) of the special symbol corresponding to the starting prize is suspended, and after the variation display of the special symbol currently being executed is ended. The variable display of the special symbol that is put on hold is started. Hereinafter, the variable display of the special symbol that is on hold is also referred to as “holding ball”.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大8個の保留球を取得することができる。   In addition, in the pachinko gaming machine of this embodiment, as described later, two types of special symbol start winnings (first start opening winning and second starting opening winning) are provided, and a maximum of four for each special symbol starting winning You can get a hold ball. That is, in the present embodiment, a maximum of eight reserved balls can be acquired.

さらに、本実施形態のパチンコ遊技機は、図1には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち、先読み演出機能も備える。   Furthermore, although the pachinko gaming machine of the present embodiment is not shown in FIG. 1, it determines the hit of the holding ball (presence or absence of “big hit” winning) based on the information of the holding ball described above, and further determines It also has a function to perform a predetermined effect based on it, that is, a pre-reading effect function.

(2)普通図柄ゲーム
普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図1に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。
(2) Normal symbol game When there is a normal symbol start winning in the normal symbol game, a random number value is extracted from the counter for hit determination and the random number value is stored (the normal symbol game in the normal symbol game shown in FIG. 1). Refer to the flow of the symbol start winning process).

また、図1に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。   As shown in FIG. 1, in the normal symbol control process during the normal symbol game, it is first determined whether or not a condition for starting variable display of the normal symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not the random number value is stored by the normal symbol starting winning, and the condition to start the variable display of the normal symbol is established with the random number value stored as one condition. judge.

次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。   Next, when starting normal symbol variable display, the random number value extracted from the counter for hit determination is referred to and a hit determination is made as to whether or not “win” is set. Thereafter, variation pattern determination processing is performed. In this process, the result of the hit determination is referred to, and the variation pattern of the normal symbol is determined.

次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。   Next, the variable display control process for controlling the variable display of the normal symbol and the effect control process for performing a predetermined effect are executed with reference to the determined result of the hit determination and the variation pattern of the normal symbol.

可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。   When the variable display control process and the effect display control process are finished, it is determined whether or not a "hit" is to be made. In this determination process, when it is determined that "hit" is to be made, a hit game control process for performing a hit game is executed. In the winning game control process, the possibility of various winnings as described above, in particular, the possibility of special symbol start winning of a game ball in a special symbol game increases. On the other hand, if it is determined that "hit" is not made, the hit game control processing is not executed. Thereafter, the process for determining whether or not to start the variable display of the normal symbol is performed again, and thereafter, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。   As described above, in the pachinko game, the payout control of the game ball according to conditions such as whether or not the "big hit" in the special symbol game, the transition state of the gaming state, or the "hit" in the normal symbol game. The ease of processing changes.

なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。   In this embodiment, as a random number extraction method, a soft random number method for generating random values by executing a program is used. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the pachinko gaming machine includes a random number generator in which random numbers are updated at a predetermined cycle, random number values from counters (so-called ring counters) in the random number generator. A hard random number system for extracting H may be adopted as an extraction system of various random number values described above. When the hard random number method is used, it is possible to prevent extraction of the same random value in a predetermined cycle by determining the initial value of the random number at a timing different from the predetermined cycle.

<パチンコ遊技機の構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、図2は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。また、図3は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。
<Structure of Pachinko Machine>
Next, with reference to FIG. 2 and FIG. 3, the structure of the pachinko gaming machine in the present embodiment will be described. FIG. 2 is a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine. FIG. 3 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機1は、図2及び図3に示すように、本体2と、本体2に対して開閉自在に取り付けられたベースドア3と、ベースドア3に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア4とを備える。   As shown in FIGS. 2 and 3, the pachinko gaming machine 1 is a main body 2, a base door 3 attached to the main body 2 so as to be openable and closable, and a glass door attached to the base door 3 so as to be openable and closable. 4.

[本体]
本体2は、長方形状の開口2aを有する枠状部材で構成される(図3参照)。この本体2は、例えば、木材等の材料により形成される。
[Body]
The main body 2 is formed of a frame-like member having a rectangular opening 2a (see FIG. 3). The main body 2 is formed of a material such as wood.

[ベースドア]
ベースドア3は、本体2の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア3は、本体2の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置されており、ベースドア3を本体2の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体2の開口2aが開閉される。ベースドア3には、図3に示すように、四角形状の開口3aが設けられる。この開口3aは、ベースドア3の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
[Base door]
The base door 3 is formed of a plate-like member having a rectangular outer shape substantially equal to the outer shape of the main body 2. The base door 3 is disposed in front of the main body 2 (the front side of the pachinko gaming machine 1), and by rotating the base door 3 around one side edge of the main body 2, the base door 3 The opening 2a is opened and closed. As shown in FIG. 3, the base door 3 is provided with a rectangular opening 3 a. The opening 3a is formed over a region from the substantially central portion of the base door 3 to the upper side, and is formed so as to occupy most of the region.

また、ベースドア3には、スピーカ11と、遊技盤12と、表示装置13(演出手段、表示手段)と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出装置16と、基板ユニット17とが取り付けられる。   In addition, the speaker 11, the game board 12, the display device 13 (demonstration means, display means), the plate unit 14, the launcher 15, the payout device 16, and the substrate unit 17 are attached to the base door 3. It is done.

2つのスピーカ11は、ベースドア3の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤12は、ベースドア3の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置され、ベースドア3の開口3aを覆うように配置される。   The two speakers 11 are arranged on the upper part (near the upper end) of the base door 3. The game board 12 is disposed in front of the base door 3 (the front side of the pachinko gaming machine 1) and is disposed so as to cover the opening 3a of the base door 3.

遊技盤12は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。   The game board 12 is formed of a plate-shaped resin member having light transparency. In addition, as resin which has light transmittance, an acrylic resin, polycarbonate resin, methacryl resin etc. can be used, for example.

また、遊技盤12の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成される。この遊技領域12aは、ガイドレール41(具体的には後述の図4に示す外レール41a)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域12aには、複数の遊技釘(後述の図4参照)が打ちこまれている。なお、遊技盤12(遊技領域12a)の構成については、後述の図4を参照しながら後で詳述する。   Further, on the front surface of the game board 12 (the front surface of the pachinko gaming machine 1), a game area 12a is formed in which the game balls fired from the launch device 15 roll. The game area 12a is an area surrounded by a guide rail 41 (specifically, an outer rail 41a shown in FIG. 4 to be described later), and its outer peripheral shape is substantially circular. Further, a plurality of game nails (see FIG. 4 described later) are driven into the game area 12a. The configuration of the game board 12 (game area 12a) will be described in detail later with reference to FIG.

表示装置13は、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)に取り付けられる。この表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有する。表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置13の表示領域13aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤12を介して、表示装置13の表示領域13aに表示された各種画像を視認することができる。   The display device 13 is attached to the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko gaming machine 1). The display device 13 has a display area 13a for displaying an image. The size of the display area 13a is set so as to occupy the whole or a part of the surface of the game board 12. In the display area 13a of the display device 13, various images such as an identification symbol for effect, an effect image, and an image for decoration (decorative pattern) are displayed. The player can visually recognize various images displayed on the display area 13 a of the display device 13 via the game board 12.

なお、本実施形態では、表示装置13として、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置13として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。   In the present embodiment, a liquid crystal display device is used as the display device 13. However, the present invention is not limited to this, and as the display device 13, for example, a display device such as a plasma display, a rear projection display, a CRT (Cathode Ray Tube) display may be applied.

また、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)には、スペーサ19が設けられる。このスペーサ19は、遊技盤12の背面(パチンコ遊技機1の背面側の表面)と表示装置13の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)との間に設けられ、遊技盤12の遊技領域12aを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。スペーサ19は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ19は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。   A spacer 19 is provided on the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko gaming machine 1). The spacer 19 is provided between the back surface of the game board 12 (surface on the back side of the pachinko gaming machine 1) and the front surface of the display device 13 (surface on the front side of the pachinko gaming machine 1). A space to be a flow path of the game ball rolling on the area 12a is formed. The spacer 19 is formed of a light transmitting material. In addition, this invention is not limited to this, For example, one part may be formed with the material which has light transmittance, and may be formed with the material which does not have light transmittance. .

皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置される。この皿ユニット14は、上皿21と、その下方に配置された下皿22とを有する。上皿21及び下皿22には、図2に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口21a及び払出口22aがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口21a及び払出口22aから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿21及び下皿22に貯留される。また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射される。   The tray unit 14 is disposed below the gaming board 12. The dish unit 14 includes an upper dish 21 and a lower dish 22 disposed below the upper dish 21. As shown in FIG. 2, the upper plate 21 and the lower plate 22 are respectively formed with a payout port 21a and a payout port 22a for lending out game balls and paying out game balls (prize balls). When a predetermined payout condition is satisfied, gaming balls are discharged from the payout opening 21a and the payout opening 22a, and are stored in the upper tray 21 and the lower tray 22, respectively. Further, the game balls stored in the upper plate 21 are launched into the game area 12 a by the launching device 15.

また、皿ユニット14には、演出ボタン23が設けられる。この演出ボタン23は、上皿21上に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機1は、演出ボタン23を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置13の表示領域13aに、演出ボタン23の操作を促す画像が表示される。   Further, the dish unit 14 is provided with an effect button 23. The effect button 23 is mounted on the upper tray 21. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a predetermined effect function performed using the effect button 23, and when performing a predetermined effect, prompts the operation of the effect button 23 in the display area 13a of the display device 13. The image is displayed.

さらに、皿ユニット14には、2つのスピーカカバー27が設けられる。2つのスピーカカバー27の一方は、上皿21及び下皿22の一方の側部に取り付けられ、2つのスピーカカバー27の他方は、上皿21及び下皿22の他方の側部に取り付けられる。また、図2及び図3には示さないが、各スピーカカバー27の裏面側(遊技者と対向する面とは反対の面側)には、対応するスピーカが設けられる。   Furthermore, the plate unit 14 is provided with two speaker covers 27. One of the two speaker covers 27 is attached to one side of the upper tray 21 and the lower tray 22, and the other of the two speaker covers 27 is attached to the other side of the upper tray 21 and the lower tray 22. Although not shown in FIGS. 2 and 3, a corresponding speaker is provided on the back side of each speaker cover 27 (the side opposite to the side facing the player).

すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1では、ベースドア3の上部に設けられた(後述の2つのスピーカカバー29の裏面側に設けられた)2つのスピーカ11と、2つのスピーカカバー27の裏面側に設けられた2つのスピーカとが設けられ、合計4つのスピーカが設けられる。なお、本実施形態では、後述の2つのスピーカカバー29の裏面側に設けられた2つのスピーカ11は高音用スピーカで構成され、2つのスピーカカバー27の裏面側に設けられた2つのスピーカは低音用スピーカで構成される。   That is, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the two speakers 11 (provided on the back side of the two speaker covers 29 described later) provided on the upper part of the base door 3 and the back sides of the two speaker covers 27 Two speakers provided on the side are provided, and a total of four speakers are provided. In the present embodiment, the two speakers 11 provided on the back side of the two speaker covers 29, which will be described later, are made of high-tone speakers, and the two speakers provided on the back sides of the two speaker covers 27 are bass It is composed of a speaker.

発射装置15は、ベースドア3の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル25と、皿ユニット14の右下部に係合するパネル体26とを備える。発射ハンドル25は、パネル体26の前面側に配置され、パネル体26に回動可能に支持される。   The launcher 15 is disposed in the lower right region (near the lower right corner) on the front surface of the base door 3. The launcher 15 includes a launch handle 25 operable by the player and a panel 26 engaged with the lower right portion of the tray unit 14. The firing handle 25 is disposed on the front side of the panel body 26 and is rotatably supported by the panel body 26.

なお、図2及び図3には示さないが、パネル体26の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ(駆動装置)が設けられる。また、図2及び図3には示さないが、発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。   Although not shown in FIGS. 2 and 3, a solenoid actuator (driving device) for controlling the launching operation of the game ball is provided on the back side of the panel body 26. Although not shown in FIGS. 2 and 3, a touch sensor is provided at the peripheral portion of the firing handle 25, and a firing volume is provided inside the firing handle 25. The firing volume changes the resistance according to the amount of rotation of the firing handle 25 to change the power supplied to the solenoid actuator.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル25を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール41(後述の図4参照)に案内されて遊技盤12の遊技領域12aへ放出される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the player's hand contacts the touch sensor of the launch handle 25, the touch sensor outputs a detection signal. Thereby, it is detected that the player has gripped the launch handle 25, and the game ball can be launched by the solenoid actuator. Then, when the player holds the firing handle 25 and rotates it clockwise (clockwise when viewed from the player), the resistance value of the firing volume changes in accordance with the pivot angle of the firing handle 25. Power corresponding to the resistance value is supplied to the solenoid actuator. As a result, the gaming balls stored in the upper tray 21 are sequentially fired, and the launched gaming balls are guided to the guide rails 41 (see FIG. 4 described later) and released to the gaming area 12 a of the gaming board 12.

また、図2及び図3には示さないが、発射ハンドル25の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル25を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。   Also, although not shown in FIGS. 2 and 3, the side of the firing handle 25 is provided with a firing stop button. The firing stop button is a button provided to stop the firing of the game ball by the solenoid actuator. When the player presses the launch stop button, the launch of the game ball is stopped even when the launch handle 25 is gripped and rotated.

払出装置16及び基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置される。払出装置16には、貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給される。払出装置16は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿21又は下皿22に払い出す。基板ユニット17は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路70や副制御回路200などが設けられる(後述の図5参照)。   The dispensing device 16 and the substrate unit 17 are disposed on the back side of the base door 3. A game ball is supplied to the payout device 16 from a storage unit (not shown). The payout device 16 pays out a predetermined number of gaming balls to the upper tray 21 or the lower tray 22 from the gaming balls supplied from the storage unit based on the fulfillment of the payout conditions. The board unit 17 has various control boards. The various control boards are provided with a main control circuit 70 and a sub control circuit 200 which will be described later (see FIG. 5 described later).

[ガラスドア]
ガラスドア4は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア4は、遊技盤12の前面側に配置され、遊技盤12を覆う大きさを有する。このガラスドア4の前面において、2つのスピーカ11と対向する上枠部(上部領域)には、それぞれ2つのスピーカカバー29が設けられる。
[Glass door]
The glass door 4 is composed of a plate-like member having a substantially square surface. The glass door 4 is disposed on the front side of the game board 12 and has a size that covers the game board 12. On the front surface of the glass door 4, two speaker covers 29 are provided on an upper frame (upper region) facing the two speakers 11.

また、ガラスドア4の中央部において、遊技盤12の遊技領域12aと対向する領域には、少なくとも遊技領域12aを露出させるような大きさの開口4aが形成される。ガラスドア4の開口4aは、光透過性を有する保護ガラス28が取り付けられ、これにより、開口4aが塞がれる。したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面するように配置される。   In the central portion of the glass door 4, an opening 4 a having a size that exposes at least the game area 12 a is formed in an area facing the game area 12 a of the game board 12. A light transmitting protective glass 28 is attached to the opening 4a of the glass door 4, whereby the opening 4a is closed. Therefore, when the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, the protective glass 28 is disposed so as to face at least the game area 12 a of the game board 12.

さらにガラスドア4の下枠部(保護ガラス28の下部)には、遊技者が操作可能な操作手段として、選択ボタン36及び決定ボタン37が設けられる。選択ボタン36は、例えば、表示装置13の表示領域13a(表示画面)にメニュー等の複数の選択肢が表示された際に、遊技者が表示画面上において、該複数の選択肢から所定の選択肢を選択する際の操作で用いられるボタンである。それゆえ、選択ボタン36は、図2に示すように、表示画面上における遊技者の選択操作を上下左右の方向に実行可能にする4つの移動ボタンで構成される。また、決定ボタン37は、遊技者が表示装置13の表示画面上において選択した選択肢を決定する際に押下されるボタンである。   Further, a selection button 36 and a determination button 37 are provided on the lower frame portion of the glass door 4 (below the protective glass 28) as operation means that can be operated by the player. For example, when a plurality of options such as a menu is displayed on the display area 13 a (display screen) of the display device 13, the player selects a predetermined option from the plurality of options on the display screen. It is a button used in the operation when doing. Therefore, as shown in FIG. 2, the selection button 36 includes four movement buttons that enable the player to perform a selection operation on the display screen in the vertical and horizontal directions. Further, the determination button 37 is a button that is pressed when the player selects an option selected on the display screen of the display device 13.

[遊技盤]
次に、遊技盤12の構成について、図4を参照して説明する。図4は、遊技盤12の構成を示す正面図である。
[Game board]
Next, the configuration of the game board 12 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing the configuration of the game board 12.

遊技盤12の前面には、図4に示すように、ガイドレール41と、球通過検出器43と、第1始動口44と、第2始動口45(始動領域)と、普通電動役物46とが設けられる。また、遊技盤12の前面には、3つの一般入賞口51と、第1大入賞口53(可変入賞装置)と、第2大入賞口54(可変入賞装置)と、アウト口55と、複数の遊技釘56とが設けられる。   On the front of the game board 12, as shown in FIG. 4, a guide rail 41, a ball passage detector 43, a first starting opening 44, a second starting opening 45 (starting area), and an ordinary electric role 46 And are provided. In addition, on the front of the game board 12, there are a plurality of three general winning openings 51, a first large winning opening 53 (variable winning device), a second large winning opening 54 (variable winning device), and a plurality of out openings 55. And a game nail 56 are provided.

また、遊技盤12の前面において、その略中央に配置された表示装置13の表示領域13aの上部には、特別図柄表示装置61(特別図柄表示手段、識別情報表示手段)と、普通図柄表示装置62と、普通図柄保留表示装置63と、第1特別図柄保留表示装置64と、第2特別図柄保留表示装置65とが設けられる。   In addition, on the front of the game board 12, a special symbol display device 61 (special symbol display means, identification information display means) and an ordinary symbol display device are provided above the display area 13a of the display device 13 disposed substantially at the center 62, a normal symbol hold display device 63, a first special symbol hold display device 64, and a second special symbol hold display device 65 are provided.

さらに、遊技盤12には、図4に示すように、可動役物として、2つの剣役物31,32(以下、第1剣役物31及び第2剣役物32という)及びシャッタ役物33が設けられる。   Furthermore, as shown in FIG. 4, the game board 12 includes two sword characters 31, 32 (hereinafter referred to as a first sword character 31 and a second sword character 32) and a shutter character as movable characters. 33 is provided.

第1剣役物31は、図4に示すように、遊技盤12の上辺部付近に取り付けられ、第2剣役物32は、遊技盤12の一方の側辺部(図4上では、正面(遊技者側)から見て左辺部)付近に取り付けられる。なお、第1剣役物31の非可動時には、第1剣役物31はガラスドア4の上枠部の裏面に配置され、第2剣役物32の非可動時には、第2剣役物32はガラスドア4の一方の側枠部(図4上では、遊技者側から見て左側の側枠部)の裏面に配置される。すなわち、各剣役物が対応する初期位置(基準位置)に配置されている場合(各剣役物が図4中の二点鎖線で示した位置に配置されている場合)、すなわち、剣役物による演出が行われていない場合には、各剣役物は、ガラスドア4の枠部の裏面に隠れた状態となり、遊技者から見えない位置に配置された状態となる。   The first sword character 31 is attached near the upper side of the game board 12 as shown in FIG. 4, and the second sword character 32 is on one side of the game board 12 (in FIG. It is attached near the left side when viewed from (player side). When the first sword character 31 is not movable, the first sword character 31 is disposed on the back of the upper frame portion of the glass door 4, and when the second sword character 32 is not movable, the second sword character 32 is Is arranged on the back surface of one side frame portion of the glass door 4 (the left side frame portion as viewed from the player side in FIG. 4). That is, when each sword character is arranged at a corresponding initial position (reference position) (when each sword character is arranged at a position indicated by a two-dot chain line in FIG. 4), that is, a sword character When the effect by the object is not performed, each sword character is hidden on the back surface of the frame of the glass door 4 and is arranged at a position invisible to the player.

また、本実施形態では、シャッタ役物33は、図4に示すように、第1始動口44と、遊技者側から見て遊技領域12aの左下部付近に配置された一般入賞口51との間に取り付けられる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 4, the shutter role product 33 has a first starting opening 44 and a general winning opening 51 disposed near the lower left portion of the game area 12 a as viewed from the player side. Installed between.

なお、図4には示さないが、遊技盤12の前面には、演出用7セグカウンタも設けられる。演出用7セグカウンタは、二桁の数字や2つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LED(Light Emitting Diode)や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LEDなどを設けてもよい。   Although not shown in FIG. 4, a 7-segment counter for effect is also provided on the front of the game board 12. The 7-segment counter for effect is composed of a display counter capable of displaying two-digit numbers and two alphabets. Moreover, in the present embodiment, a notification LED (Light Emitting Diode) which lights up when the result of the stop display of the special symbol is "big hit", a round number display LED which displays the number of rounds in the big hit game, etc. Also good.

[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画する円弧状に延在した外レール41aと、この外レール41aの内側(内周側)に配置された、円弧状に延在した内レール41bとで構成される。遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41a及び内レール41bは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール41aと内レール41bとの間に、発射装置15によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へ案内するガイド経路41cが形成される。
[Various components of game area]
The guide rail 41 includes an outer rail 41a extending in an arc shape that partitions the game area 12a, and an inner rail 41b extending in an arc shape disposed on the inner side (inner peripheral side) of the outer rail 41a. Be done. The game area 12a is formed inside the outer rail 41a. The outer rail 41a and the inner rail 41b are disposed so as to face each other in the vicinity of the left end portion of the game area 12a when viewed from the player side, and thereby, between the outer rail 41a and the inner rail 41b, A guide path 41c is formed which guides the game ball fired by the camera 15 to the top of the game area 12a.

また、遊技領域12aの左側上部に位置する内レール41bの先端部には、該内レール41bの先端部と、それと対向する外レール41aの一部とにより、玉放出口41dが形成される。そして、内レール41bの先端部には、玉放出口41dを塞ぐようにして、玉戻り防止片42が設けられる。この玉戻り防止片42は、玉放出口41dから遊技領域12aに放出された遊技球が、再び玉放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。   Further, at the end of the inner rail 41b located on the upper left side of the game area 12a, a ball discharge port 41d is formed by the end of the inner rail 41b and a part of the outer rail 41a opposed thereto. A ball return prevention piece 42 is provided at the end of the inner rail 41b so as to close the ball outlet 41d. The ball return prevention piece 42 prevents the game balls discharged from the ball discharge opening 41d to the game area 12a from passing through the ball discharge opening 41d again and entering the guide path 41c.

玉放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘56、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。   The game ball released from the ball discharge port 41d flows down from the upper part of the game area 12a toward the lower part. At this time, the game ball collides with various members provided in the game area 12a such as the plurality of game nails 56, the first start opening 44, the second start opening 45, etc., and changes the traveling direction of the game area 12a. Flow down from the top to the bottom.

遊技領域12aの略中央には、表示装置13の表示領域13aが設けられる。この表示領域13aの上端には、障害物13bが設けられる。障害物13bを設けることにより、遊技球は、遊技領域12a内の表示領域13aと重なる領域上を通過しない。   A display area 13a of the display device 13 is provided substantially at the center of the game area 12a. An obstacle 13 b is provided at the upper end of the display area 13 a. By providing the obstacle 13b, the gaming ball does not pass over the area overlapping the display area 13a in the gaming area 12a.

球通過検出器43は、遊技者側から見て、表示領域13aの右側に配置される。球通過検出器43には、球通過検出器43を通過する遊技球を検出するための通過球センサ43a(後述の図5参照)が設けられる。また、球通過検出器43を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。   The ball passing detector 43 is disposed on the right side of the display area 13a as viewed from the player. The ball passage detector 43 is provided with a passing ball sensor 43a (see FIG. 5 described later) for detecting a game ball passing through the ball passage detector 43. In addition, when a game ball passes through the ball passage detector 43, a lottery is performed to determine whether or not it is “winning”, and based on the result of the lottery, a normal symbol variation display is started.

第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置され、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置される。第1始動口44及び第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞すると、第1所定数(本実施形態では3個)の遊技球が払い出される。また、第1始動口44に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口45に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。   The first start port 44 is disposed below the display area 13 a, and the second start port 45 is disposed below the first start port 44. The first starting opening 44 and the second starting opening 45 are made of members capable of receiving game balls. Hereinafter, that the game ball enters or passes through the first starting opening 44 or the second starting opening 45 is referred to as "winning". When the game ball wins the first start port 44 or the second start port 45, a first predetermined number (three in this embodiment) of game balls is paid out. In addition, by the game ball entering the first starting opening 44, the lottery whether or not it is either "big hit" and "small hit" is performed, the variation of the special symbol based on the result of the lottery Display starts. Further, by the game ball entering the second starting opening 45, a lottery for "big hit" is performed, and the variation display of the special symbol is started based on the result of the lottery.

第1始動口44には、第1始動口44に入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球センサ44a(後述の図5参照)が設けられる。また、第2始動口45には、第2始動口45に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球センサ45a(後述の図5参照)が設けられる。なお、第1始動口44及び第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられた回収口(不図示)を通過して遊技球の回収部(不図示)に搬送される。   The first starting port 44 is provided with a first starting port winning ball sensor 44a (see FIG. 5 described later) for detecting a game ball won in the first starting port 44. The second starting port 45 is provided with a second starting port winning ball sensor 45a (see FIG. 5 described later) for detecting a game ball won in the second starting port 45. In addition, the game ball which has won the first start port 44 and the second start port 45 passes through the recovery port (not shown) provided on the game board 12 and is conveyed to the recovery section (not shown) of the game ball .

普通電動役物46は、第2始動口45に設けられる。普通電動役物46は、第2始動口45の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド46a(後述の図5参照)とを有する。この普通電動役物46は、普通電動役物ソレノイド46aにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第2始動口45に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第2始動口45に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。なお、本実施形態では、普通電動役物46が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。   The ordinary motor-operated part 46 is provided at the second start port 45. The ordinary electric accessory 46 includes a pair of blade members rotatably attached to both sides of the second start opening 45, and an ordinary electric agent solenoid 46a (see FIG. 5 described later) for driving the pair of blade members. Have. This ordinary electric accessory 46 is driven by an ordinary electric accessory solenoid 46a, and opens the pair of blade members to make it easier to win a game ball in the second start opening 45, and closes the pair of blade members. One state of a closed state in which a game ball cannot be won is generated at the second start opening 45. In the present embodiment, when the ordinary motorized character 46 is in the closed state, the opening form of the pair of wing members is not a form that makes winning impossible, but a form that makes winning of the game ball difficult. Also good.

3つの一般入賞口51のうちの2つは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左下部付近に配置される。また、残りの1つの一般入賞口51は、球通過検出器43の下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域12aの右下部付近に配置される。一般入賞口51は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口51に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口51に遊技球が入賞すると、第2所定数(本実施形態では10個)の遊技球が払い出される。   Two of the three general winning ports 51 are arranged near the lower left portion of the game area 12a when viewed from the player side. In addition, the remaining one general winning opening 51 is disposed below the ball passage detector 43 and is disposed near the lower right portion of the game area 12a when viewed from the player side. The general winning opening 51 is formed of a member capable of receiving a game ball. Hereinafter, it is also referred to as “winning” that the game ball enters or passes through the general winning opening 51. When a game ball wins the general winning opening 51, a second predetermined number (10 in this embodiment) of game balls is paid out.

一般入賞口51には、一般入賞口51に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ51a(後述の図5参照)が設けられる。   The general winning opening 51 is provided with a general winning ball sensor 51 a (see FIG. 5 described later) for detecting a game ball won in the general winning opening 51.

第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、球通過検出器43の下方で、且つ、第1始動口44とその右側に設けられた一般入賞口51との間に配置される。そして、第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第1大入賞口53は、第2大入賞口54の上方に配置される。第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ53a及び54aと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ(後述の図5中の第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54b)とを有する。   The first large winning opening 53 and the second large winning opening 54 are disposed below the ball passage detector 43 and between the first starting opening 44 and the general winning opening 51 provided on the right side thereof. The first big winning opening 53 and the second big winning opening 54 are arranged vertically along the flow path of the game ball, and the first big winning opening 53 is arranged above the second big winning opening 54. The The first large winning opening 53 and the second large winning opening 54 are both so-called attacking type opening and closing devices, and can be opened and closed shutters 53a and 54a and a solenoid actuator for driving the shutters (the first in FIG. A large winning opening solenoid 53b and a second large winning opening solenoid 54b).

第1大入賞口53及び第2大入賞口54のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態(開放状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態(閉鎖状態)のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第1大入賞口53又は第2大入賞口54に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞口53に遊技球が入賞すると、第3所定数球(本実施形態では10個)の遊技球が払い出される。一方、第2大入賞口54に遊技球が入賞すると、第4所定数球(本実施形態では15個)の遊技球が払い出される。   Each of the first big prize opening 53 and the second big prize opening 54 receives a game ball when the corresponding shutter is open (open state), and plays when the shutter is closed (closed state). Do not accept the ball. In the following, it is also referred to as “winning” that a game ball enters or passes through the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54. When game balls win the first big prize opening 53, a third predetermined number of balls (10 balls in the present embodiment) are paid out. On the other hand, when the game ball is won in the second big winning opening 54, the game balls of the fourth predetermined number ball (15 in the present embodiment) are paid out.

また、第1大入賞口53には、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ53c(後述の図5参照)が設けられる。さらに、第2大入賞口54には、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ54c(後述の図5参照)が設けられる。   In addition, the first grand prize opening 53 is provided with a count sensor 53c (see FIG. 5 described later) for counting the game balls won in the first big prize opening 53. Further, the second grand prize opening 54 is provided with a count sensor 54c (see FIG. 5 described later) for counting game balls won in the second big prize opening 54.

アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられる。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。   The out port 55 is provided at the lowermost part of the game area 12a. The out-port 55 receives a game ball that has not won any of the first start port 44, the second start port 45, the general winning port 51, the first large winning port 53, and the second large winning port 54.

本実施形態の遊技領域12aにおける各種構成部材の配置を図4に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域12aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(右打ちされた場合)、遊技釘56等により遊技球が第2始動口45に誘導される。この場合、第1始動口44に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、後述するように、第2始動口45に入賞した方が、第1始動口44に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。それゆえ、第2始動口45への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第1始動口44への入賞の可能性(遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性)を低くすることができる。   When the arrangement of various components in the game area 12a of the present embodiment is as shown in FIG. 4, when a game ball is thrown into the area on the right side of the game area 12a by the player (when it is hit right), The game ball is guided to the second starting opening 45 by the game nail 56 or the like. In this case, there is almost no possibility of winning the first starting opening 44. In this embodiment, as will be described later, the winner of the second start opening 45 is more likely to receive a “hit” lottery that is advantageous to the player than when the first start opening 44 is won. Therefore, in the "time saving game state" described later in which winning to the second starting opening 45 is relatively easy, the possibility of winning to the first starting opening 44 (convenient to the player by hitting the right) The possibility of becoming a gaming state can be reduced.

[特別図柄表示装置]
特別図柄表示装置61は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。
[Special symbol display device]
As shown in FIG. 4, the special symbol display device 61 is disposed in the approximate center of the upper portion of the display area 13 a of the display device 13.

特別図柄表示装置61は特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図4に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置61を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置61を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。   The special symbol display device 61 is a display device that variably displays special symbols (variable display and stop display) in a special symbol game. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, a special symbol display device 61 is configured by a device that displays special symbols as symbols composed of numbers, symbols, and the like. In addition, this invention is not limited to this, You may comprise the special symbol display apparatus 61 by several LED, for example. In this case, a display pattern configured by turning on / off a plurality of LEDs is represented as a special symbol.

特別図柄表示装置61は、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置61は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第1始動口44に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口45に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。   The special symbol display device 61 performs variation display of the special symbol (identification information), triggered by the game ball winning in the first starting opening 44 or the second starting opening 45 (special symbol starting winning). Then, the special symbol display device 61 performs the special symbol stop display after performing the variable symbol special symbol display for a predetermined time. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the special symbol display device 61 when the gaming ball wins the first starting opening 44 is referred to as a first special symbol. The special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 when the game ball wins the second start opening 45 is referred to as a second special symbol.

特別図柄表示装置61において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置61において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。   In the special symbol display device 61, when the first special symbol or the second special symbol stopped and displayed is a specific mode (a mode of "big hit"), the gaming state is advantageous to the player from the normal gaming state It shifts to the big hit game state which is a state. That is, in the special symbol display device 61, it is “big hit” that the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a state of shifting to the big hit gaming state.

大当り遊技状態では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第1始動口44に入賞し、特別図柄表示装置61において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第1大入賞口53が開放状態となる。一方、遊技球が第2始動口45に入賞し、特別図柄表示装置61において第2特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第2大入賞口54が開放状態となる。   In the big hit gaming state, the first big winning port 53 or the second big winning port 54 is opened. Specifically, in the present embodiment, when the gaming ball wins the first starting opening 44 and the first special symbol is stopped and displayed in a specific mode in the special symbol display device 61, the first big winning opening 53 is open. On the other hand, when the gaming ball wins the second starting opening 45 and the second special symbol is stopped and displayed in a specific mode in the special symbol display device 61, the second big winning opening 54 is in the open state.

各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30sec)が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。   The open state of each big winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won or until a certain period (for example, 30 sec) elapses. Then, when the elapsed period of the open state of each big winning opening satisfies any one of these conditions, the big winning opening that was in the open state is closed.

以下では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。   Hereinafter, a game in which the first large winning opening 53 or the second large winning opening 54 is in a state (opened state) in which the game ball can be easily received is referred to as a round game. During the round game, the big winning opening is closed. A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game is referred to as a first round, and the second round game is referred to as a second round.

なお、特別図柄表示装置61において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置61により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。   In addition, in the special symbol display device 61, when the special symbol stopped and displayed is an aspect other than the specific aspect (an aspect of “loss”), the gaming state does not shift except in the case of winning the fall lottery. That is, the special symbol game is a game in which the special symbol is variably displayed by the special symbol display device 61, and then the special symbol is stopped and displayed, and the gaming state is shifted or maintained depending on the result.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when a game ball wins the first start opening 44 while the variation display of the first special symbol or the second special symbol is displayed, the variable of the first special symbol corresponding to the winning is made. The display (hold ball) is suspended. Then, when the first special symbol or the second special symbol in the variation display is stopped and displayed, the variation display of the held first special symbol is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the first special symbol to be held (so-called “holding number (the number of holding balls)”) is defined as a maximum of four times (pieces).

さらに、本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。   Furthermore, in the present embodiment, when the gaming ball wins the second starting opening 45 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the variable display of the second special symbol corresponding to the winning (holding ball) Is put on hold. Then, when the first special symbol or the second special symbol in the variation display is stopped and displayed, the variation display of the held second special symbol is started. In the present embodiment, the number of variable displays (holding number) of the second special symbol to be held is defined as a maximum of 4 times (pieces). Therefore, in this embodiment, the total number of variable symbols to be held is 8 at the maximum.

また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, when the holding ball of the first special symbol and the holding ball of the second special symbol are mixed, the variable display of one of the special symbols is executed preferentially to the variable display of the other special symbol. . In addition, this invention is not limited to this, When the reservation ball | bowl of a 1st special symbol and the reservation ball | bowl of a 2nd special symbol coexist, you may make it perform the change display of a special symbol in the order kept.

[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置62は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置62は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の右側に配置される。
[Normal symbol display device]
As shown in FIG. 4, the normal symbol display device 62 is disposed in the approximate center of the upper portion of the display area 13 a of the display device 13. And, in the present embodiment, the normal symbol display device 62 is disposed on the right side of the special symbol display device 61 as viewed from the player side.

普通図柄表示装置62は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図4に示すように、普通図柄表示装置62を、上下方向に配列された2つのLED(普通図柄表示LED)により構成する。そして、普通図柄表示装置62では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。   The normal symbol display device 62 is a display device for variably displaying normal symbols (variation display and stop display) in a normal symbol game. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the normal symbol display device 62 is configured by two LEDs (normal symbol display LEDs) arranged in the vertical direction. In the normal symbol display device 62, a display pattern constituted by turning on / off each normal symbol display LED is represented as a normal symbol.

普通図柄表示装置62は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置62は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。   The normal symbol display device 62 alternately turns on / off the two normal symbol display LEDs in response to the game ball passing through the ball passage detector 43, and performs the variation display of the normal symbol. Then, the normal symbol display device 62 performs the normal symbol stop display after performing the normal symbol variation display for a predetermined time.

普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置62により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。   In the normal symbol display device 62, when the normal symbol stopped and displayed is in a predetermined mode (a mode of "hit"), the normal motorized role 46 is changed from the closed state to the open state only for a predetermined period. On the other hand, when the normal symbol stopped and displayed is a mode other than the predetermined mode (a mode of “losing”), the normal motorized role 46 maintains the closed state. That is, the normal symbol game is a game in which the normal symbol is variably displayed by the normal symbol display device 62, and then the normal symbol is stopped and displayed, and the normal electric character 46 operates according to the result.

なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。   If the game ball passes through the ball passage detector 43 during the normal symbol variation display, the normal symbol variable display is suspended. Then, when the normal symbol that is currently in the variable display is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol that has been suspended is started. In the present embodiment, the number of variable symbols of the normal symbol to be held (that is, the “holding number”) is defined as a maximum of 4 times (pieces).

[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置63は、普通図柄表示装置62の下方に配置される。
[Normal symbol hold display device]
The normal symbol hold display device 63 is disposed substantially at the center of the upper portion of the display area 13a of the display device 13, as shown in FIG. In the present embodiment, the normal symbol hold display device 63 is disposed below the normal symbol display device 62.

普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図4に示すように、普通図柄保留表示装置63を、左右方向に配列された4つのLED(普通図柄保留表示LED)により構成する。そして、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。   The normal symbol hold display device 63 is a device that displays the number of hold of variable display of normal symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the normal symbol hold display device 63 is configured by four LEDs (normal symbol hold display LEDs) arranged in the left-right direction. Then, in the normal symbol holding display device 63, the number of holdings of variable symbols of normal symbols is displayed by turning on / off each normal symbol holding display LED.

具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が1個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示LED(左から1つ目の普通図柄保留表示LED)が点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が2個の場合には、左から1つ目及び2つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が3個の場合は、左から1つ目〜3つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が4個の場合には、全ての普通図柄保留表示LEDが点灯する。   Specifically, when the number of holdings of the normal symbol variable display is 1, the normal symbol holding display LED located on the leftmost side when viewed from the player side (the first normal symbol holding display LED from the left) Lights up and the other normal symbol hold display LED goes out. In the case where the number of held variable display of the normal symbol is 2, the first and second normal symbol hold display LEDs from the left light, and the other normal symbol hold display LEDs turn off. In the case where the number of held variable display of normal symbols is 3, the first to third normal symbol hold display LEDs from the left light and the other normal symbol hold display LEDs are extinguished. When the number of normal symbol variable display hold is 4, all the normal symbol hold display LEDs are lit.

[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置64は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左側に配置される。
[First special symbol hold display device]
As shown in FIG. 4, the first special symbol hold display device 64 is arranged on the left side of the special symbol display device 61 when viewed from the player side in the upper part of the display area 13 a of the display device 13.

第1特別図柄保留表示装置64は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図4に示すように、第1特別図柄保留表示装置64は、左右方向に配列された4つのLED(第1特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第1特別図柄保留表示装置64の表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。すなわち、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第1特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第1特別図柄保留表示LEDが点灯する。   The first special symbol hold display device 64 is a device that displays information on the variable display of the first special symbol being held (the holding ball of the first special symbol). In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the first special symbol hold display device 64 has four LEDs (first special symbol hold display LEDs) arranged in the left-right direction. The display mode of the first special symbol hold display device 64 is the same as the display mode of the normal symbol hold display device 63. That is, when the variable display of the first special symbol is on hold, the first special symbol hold display LED from the first special symbol hold display LED located on the leftmost side to the number of reserved pieces as viewed from the player side. Lights up.

なお、第1特別図柄保留表示装置64の構成は、図4に示す例に限定されず、少なくとも第1特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。   In addition, the configuration of the first special symbol hold display device 64 is not limited to the example shown in FIG. 4 and can be arbitrarily configured as long as it can display at least the number of pending variable displays of the first special symbol. .

[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置65は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、第1特別図柄保留表示装置64の右側に配置される。
[Second special symbol hold display device]
As shown in FIG. 4, the second special symbol hold display device 65 is disposed on the right side of the first special symbol hold display device 64 as viewed from the player side in the upper part of the display area 13 a of the display device 13.

第2特別図柄保留表示装置65は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図4に示すように、第2特別図柄保留表示装置65は、左右方向に配列された4つのLED(第2特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第2特別図柄保留表示装置65の表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。すなわち、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第2特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第2特別図柄保留表示LEDが点灯する。   The second special symbol hold display device 65 is a device for displaying information on the variable display of the second special symbol being held (the holding ball of the second special symbol). In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the second special symbol hold display device 65 includes four LEDs (second special symbol hold display LEDs) arranged in the left-right direction. The display mode of the second special symbol hold display device 65 is the same as the display mode of the normal symbol hold display device 63. That is, when the variable display of the second special symbol is being held, the second special symbol holding indication LED from the second special symbol holding indication LED located at the leftmost position to the number of holdings as seen from the player side Lights up.

なお、第2特別図柄保留表示装置65の構成は、図4に示す例に限定されず、少なくとも第2特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。   In addition, the configuration of the second special symbol hold display device 65 is not limited to the example shown in FIG. 4 and can be arbitrarily configured as long as it can display at least the number of pending variable displays of the second special symbol. .

[表示装置]
表示装置13は、上述のように液晶表示装置で構成され、その表示領域13aにおいて各種画像表示演出を行う。
[Display device]
The display device 13 is configured by the liquid crystal display device as described above, and performs various image display effects in the display area 13a.

具体的には、本実施形態では、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域13aに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置61において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1〜8までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域13aに変動表示される。そして、特別図柄表示装置61において特別図柄が停止表示されると、表示領域13aにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄(後述の大当り図柄等)が停止表示される。   Specifically, in the present embodiment, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display device 61 is displayed in the display area 13a. Under the present circumstances, for example, when the special symbol is being variably displayed in the special symbol display device 61, a plurality of effect identification symbols (for example, decoration (decor The symbol is variably displayed in the display area 13a. When the special symbol is stopped and displayed in the special symbol display device 61, a plurality of decorative symbols (such as a jackpot symbol described later) corresponding to the special symbol are also stopped and displayed in the display area 13a.

そして、特別図柄表示装置61において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域13aに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。   Then, when the special symbol stopped and displayed in the special symbol display device 61 is in a specific mode (the result of the stop display is “big hit”), the player can grasp that it is “big hit”. An effect image is displayed on the display area 13a. As an effect for causing the player to grasp that it is a “hit”, for example, first, a plurality of decorative symbols that are stopped and displayed are in a specific mode (for example, a mode in which the same decorative symbols are arranged in a predetermined direction) After that, there is an effect of displaying an image for informing the “big hit”.

また、本実施形態では、表示装置13の表示領域13aに、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域13aには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域13aに表示される。   In the present embodiment, an effect image related to the display contents of the first special symbol hold display device 64 and the second special symbol hold display device 65 is displayed in the display area 13 a of the display device 13. For example, the display area 13a displays hold information (for example, the same number of holding symbols as the number of holdings) for notifying the number of holdings for variable display of special symbols. Further, for example, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the pre-reading effect is performed based on the information of the holding ball of the special symbol, but the advance notice at this time is also displayed in the display area 13a.

なお、本実施形態では、普通図柄表示装置62において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置13の表示領域13aに表示させる機能をさらに設けてもよい。   In the present embodiment, when the normal symbol stopped and displayed on the normal symbol display device 62 is in a predetermined mode, an effect image that causes the player to grasp the information is displayed on the display area 13a of the display device 13. A function may be further provided.

[各種可動役物]
次に、遊技盤12に設けられた各種可動役物(第1剣役物31、第2剣役物32及びシャッタ役物33)の構成について簡単に説明する。
[Various movable roles]
Next, the configuration of various movable objects (first sword combination 31, second sword combination 32, and shutter combination 33) provided on the game board 12 will be briefly described.

第1剣役物31は、図4に示すように、剣の形を模した第1剣状部材31aと、第1剣状部材31aを回転駆動するための第1回転機構部31bとを備える。   As shown in FIG. 4, the first sword character 31 has a first sword-like member 31a imitating the shape of a sword, and a first rotation mechanism 31b for rotationally driving the first sword-like member 31a. .

第1回転機構部31bは、第1剣状部材31aの剣先部とは反対側の端部(柄部)に取り付けられた第1回転ギア群31cと、第1回転ギア群31cを介して第1剣状部材31aを回転駆動するための第1モータ31dとを含んで構成される。なお、第1モータ31dは、ステッピングモータで構成することができる。また、第1回転機構部31bは、遊技者側から見て遊技盤12の右角部付近に取り付けられる。   The first rotating mechanism 31b is configured to receive the first rotating gear group 31c attached to the end (stem) opposite to the tip of the first sword-like member 31a, and the first rotating gear 31c. And a first motor 31d for rotationally driving the single sword member 31a. The first motor 31 d can be configured by a stepping motor. The first rotation mechanism 31b is attached near the right corner of the game board 12 when viewed from the player side.

本実施形態において、第1剣役物31が初期位置に配置されている場合には、図4中の二点鎖線で示すように、第1剣状部材31aの延在方向が遊技盤12の上辺と略平行となるように配置され、第1剣状部材31aの剣先部が遊技盤12の左辺部と対向した状態となる。そして、第1剣役物31を用いた演出の実行中には、第1回転機構部31bは、第1回転機構部31bが取り付けられた第1剣状部材31aの柄部を中心にして、第1剣状部材31aを遊技者側から見て反時計回り方向(図4中の矢印A1方向:以下、逆回転方向という)又は時計回り方向(図4中の矢印A2方向:以下、正回転方向という)に回転駆動する。   In the present embodiment, when the first sword character 31 is disposed at the initial position, the extending direction of the first sword-like member 31 a is the same as that of the gaming board 12 as shown by the two-dot chain line in FIG. The sword tip portion of the first sword-shaped member 31a is opposed to the left side portion of the game board 12 so as to be substantially parallel to the upper side. And during execution of the production using the 1st sword character 31, the 1st rotation mechanism part 31b centers on the handle of the 1st sword-like member 31a to which the 1st rotation mechanism part 31b was attached, and, When the first sword-like member 31a is viewed from the player side, the counterclockwise direction (arrow A1 direction in FIG. 4: hereinafter referred to as reverse rotation direction) or clockwise direction (arrow A2 direction in FIG. 4: forward rotation) Drive in the direction).

第2剣役物32は、図4に示すように、剣の形を模した第2剣状部材32aと、第2剣状部材32aを回転駆動するための第2回転機構部32bとを備える。なお、第2剣役物32は、第1剣役物31より小さな役物であり、第2剣役物32の重量は第1剣役物31の重量より軽くなる。   As shown in FIG. 4, the second sword character 32 includes a second sword-like member 32a imitating the shape of a sword, and a second rotation mechanism 32b for rotationally driving the second sword-like member 32a. . Note that the second sword bonus 32 is smaller than the first sword bonus 31, and the weight of the second sword bonus 32 is lighter than the weight of the first sword bonus 31.

第2回転機構部32bは、第2剣状部材32aの剣先部とは反対側の端部(柄部)に取り付けられた第2回転ギア群32cと、第2回転ギア群32cを介して第2剣状部材32aを回転駆動するための第2モータ32dとを含んで構成される。なお、第2モータ32dは、ステッピングモータで構成することができる。また、第2回転機構部32bは、遊技者側から見て遊技盤12の左角部付近に取り付けられる。   The second rotating mechanism 32b is configured by a second rotating gear group 32c attached to an end (stem part) opposite to the tip of the second sword-like member 32a and a second rotating gear group 32c. And a second motor 32d for rotationally driving the two sword member 32a. The second motor 32d can be configured by a stepping motor. The second rotation mechanism 32b is attached near the left corner of the game board 12 when viewed from the player side.

本実施形態において、第2剣役物32が初期位置に配置されている場合には、図4中の二点鎖線で示すように、第2剣状部材32aの延在方向が遊技盤12の左辺と略平行となるように配置され、第2剣状部材32aの剣先部が遊技盤12の下辺部と対向した状態となる。そして、第2剣役物32を用いた演出の実行中には、第2回転機構部32bは、第2回転機構部32bが取り付けられた第2剣状部材32aの柄部を中心にして、第2剣状部材32aを逆回転方向(図4中の矢印A3方向)又は正回転方向(図4中の矢印A4方向)に回転駆動する。   In the present embodiment, when the second sword character 32 is disposed at the initial position, the extending direction of the second sword-like member 32 a is the same as that of the gaming board 12 as shown by the two-dot chain line in FIG. It is arranged so as to be substantially parallel to the left side, and the sword tip portion of the second sword-shaped member 32 a is in a state of facing the lower side portion of the game board 12. And during execution of the production using the 2nd sword character 32, the 2nd rotation mechanism part 32b centers on the handle of the 2nd sword-like member 32a to which the 2nd rotation mechanism part 32b was attached, and, The second sword member 32a is rotationally driven in the reverse rotation direction (the direction of arrow A3 in FIG. 4) or in the normal rotation direction (the direction of arrow A4 in FIG. 4).

シャッタ役物33は、主面の形状が長方形である2つの板状部材33a,33b(以下、第1パネル部材33a及び第2パネル部材33bという)と、この第1パネル部材33a及び第2パネル部材33bを同時に回転駆動するための第3回転機構部33c(後述の図68A〜図68C参照)とを備える。   The shutter part 33 has two plate-like members 33a and 33b (hereinafter referred to as the first panel member 33a and the second panel member 33b) whose main surfaces have a rectangular shape, and the first panel member 33a and the second panel A third rotation mechanism 33c (see FIGS. 68A to 68C described later) for simultaneously rotating the member 33b is provided.

第1パネル部材33a及び第2パネル部材33bは、遊技盤12に設けられたシャッタ役物用開口部34に嵌め込むようにして取り付けられる。この際、第1パネル部材33a及び第2パネル部材33bは、上下方向に並んで配置され、かつ、第1パネル部材33aの一方(図4では下辺)の長辺部と第2パネル部材33bの一方(図4では上辺)の長辺部とが互いに対向するように配置される。   The first panel member 33a and the second panel member 33b are attached so as to be fitted into the shutter accessory opening 34 provided in the game board 12. Under the present circumstances, the 1st panel member 33a and the 2nd panel member 33b are arrange | positioned along with the up-down direction, and the long side part of one side (FIG. 4 in FIG. 4) of 1st panel member 33a and the 2nd panel member 33b. One long side part (the upper side in FIG. 4) is arranged to face each other.

また、各パネル部材は、一方の短辺部の中央と、他方の短辺部の中央とを繋ぐ中心軸(図4中の一点鎖線A5)を回転軸として回動可能となるように、シャッタ役物用開口部34を画成する枠に取り付けられている。   In addition, each panel member can be pivoted about a central axis (one-dot chain line A5 in FIG. 4) connecting the center of one short side and the center of the other short side as a rotation axis. It is attached to a frame that defines the character opening 34.

第3回転機構部33cは、図4には示さないが、各パネル部材の一方(図4で右側)の短辺部の中央に取り付けられたギア部材を含む第3回転ギア群と、第3回転ギア群を介して各パネル部材を回転駆動するための第3モータ(不図示)とを含んで構成される(後述の図68A〜図68C参照)。なお、第3モータは、ステッピングモータで構成することができる。   Although not shown in FIG. 4, the third rotation mechanism 33 c includes a third rotation gear group including a gear member attached to the center of the short side of one of the panel members (right side in FIG. 4); A third motor (not shown) for rotationally driving each panel member via a rotating gear group (see FIGS. 68A to 68C described later). The third motor can be configured by a stepping motor.

本実施形態において、シャッタ役物33を用いた演出が行われない場合には、シャッタ役物用開口部34が第1パネル部材33a及び第2パネル部材33bにより閉じられた状態となる。すなわち、各パネル部材の初期位置は、各パネル部材の主面が遊技者側(正面)に向いている時の位置となる。そして、シャッタ役物33を用いた演出の実行中には、第3回転機構部33cは、第3回転機構部33cに取り付けられた第1パネル部材33a及び第2パネル部材33bを、図4中の一点鎖線A5を中心軸として一方の回転方向又はその逆の回転方向に回転駆動(開閉駆動)する。   In the present embodiment, when the effect using the shutter accessory 33 is not performed, the shutter accessory opening 34 is closed by the first panel member 33a and the second panel member 33b. That is, the initial position of each panel member is the position when the main surface of each panel member faces the player side (front). And, during the execution of the effect using the shutter character 33, the third rotation mechanism 33c, the first panel member 33a and the second panel member 33b attached to the third rotation mechanism 33c, in FIG. Is driven to rotate (open / close drive) in one rotational direction or the opposite rotational direction with the one-dot chain line A5 as the central axis.

また、図4には示さないが、シャッタ役物33の裏面側には複数のLED35(後述の図68C参照)が設けられ、シャッタ役物33を用いた演出において、各パネル部材が開閉駆動(回転駆動)されると、LED35からの光がシャッタ役物用開口部34から外部に射出されたり、遮蔽されたりする。なお、本実施形態では、シャッタ役物33の裏面側には、所定数のLED35が横一列に配置されたLED群が4つ設けられ、この4つのLED群が上下に並んで配置されている(後述の図68C参照)。   Further, although not shown in FIG. 4, a plurality of LEDs 35 (see FIG. 68C described later) are provided on the back side of the shutter combination 33, and in the effect using the shutter combination 33, each panel member opens and closes ( When rotated, the light from the LED 35 is emitted to the outside or shielded from the shutter accessory opening 34. In the present embodiment, on the back surface side of the shutter combination 33, four LED groups in which a predetermined number of LEDs 35 are arranged in a horizontal row are provided, and the four LED groups are arranged vertically. (See FIG. 68C described later).

また、本実施形態では、図示しないが、可動役物(可動体)毎に、可動役物が初期位置に存在するか否かを検出するための検知装置(位置検出手段)が設けられる。この検知装置は、例えばフォトセンサ等で構成される。   In the present embodiment, although not shown, a detection device (position detection means) for detecting whether or not the movable accessory is present at the initial position is provided for each movable accessory (movable body). The detection device is configured of, for example, a photo sensor or the like.

なお、上述した各可動役物を用いた演出動作では、可動役物の回転部材(剣状部材及びパネル部材)の回転位置は、所定の角度分解能を1ステップとして、そのステップの倍数(ステップ数)により規定される。この際、可動役物の回転部材(剣状部材及びパネル部材)の回転基準位置(0ステップの位置)は、可動役物が初期位置に存在するときの位置とする。例えば、角度分解能を1.5度(1ステップ)とすると、回転部材を初期位置(0ステップ)から45度回転させた位置は、30ステップとなる。また、本実施形態では、上述した各可動役物に設けられたモータ(ステッピングモータ)はそれぞれ、対応するモータドライバにより駆動される(後述の図60参照)。   In addition, in the rendering operation using each movable combination described above, the rotational position of the movable combination (the sword-like member and the panel member) of the movable combination is a multiple of that step with a predetermined angular resolution as one step. Defined by). At this time, the rotation reference position (position of 0 step) of the movable members (the sword-like member and the panel member) of the movable part is the position when the movable part is at the initial position. For example, if the angular resolution is 1.5 degrees (1 step), the position where the rotating member is rotated 45 degrees from the initial position (0 step) is 30 steps. Further, in the present embodiment, the motors (stepping motors) provided to the above-described movable prizes are respectively driven by corresponding motor drivers (see FIG. 60 described later).

<パチンコ遊技機が備える回路の構成>
次に、図5を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機1が備える各種回路の構成について説明する。なお、図5は、パチンコ遊技機1の回路構成を示すブロック図である。
<Circuit configuration of pachinko machines>
Next, with reference to FIG. 5, configurations of various circuits included in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1は、図5に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路70(主制御手段、遊技制御手段)と、払出・発射制御回路123と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路200(副制御手段、演出制御手段、可動体制御手段)とを有する。   As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 1 is adapted to the main control circuit 70 (main control means, game control means) mainly controlling the game operation, the payout / firing control circuit 123, and the progress of the game. A sub-control circuit 200 (sub-control means, effect control means, movable body control means) for controlling the effect operation;

[主制御回路]
主制御回路70は、ワンチップマイコン77と、クロック発生回路74と、初期リセット回路75とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第1始動口44又は第2始動口45の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(抽選手段)も兼ねる。
[Main control circuit]
The main control circuit 70 includes a one-chip microcomputer 77, a clock generation circuit 74, and an initial reset circuit 75. As described above, in the present embodiment, the lottery process of the special symbol is performed at the time of winning of the first starting opening 44 or the second starting opening 45, but this processing is controlled by the main control circuit 70. That is, the main control circuit 70 also serves as means (lottery means) for performing a lottery process for determining whether or not to shift the gaming state to a state advantageous to the player.

ワンチップマイコン77は、メインCPU(Central Processing Unit)71と、メインROM(Read Only Memory)72と、メインRAM(Random Access Memory)73と、シリアル通信部76とにより構成される。なお、メインCPU71、メインROM72、メインRAM73及びシリアル通信部76は、それぞれ別個に設けられていてもよい。   The one-chip microcomputer 77 includes a main CPU (Central Processing Unit) 71, a main ROM (Read Only Memory) 72, a main RAM (Random Access Memory) 73, and a serial communication unit 76. The main CPU 71, the main ROM 72, the main RAM 73, and the serial communication unit 76 may be provided separately.

また、本実施形態では、主制御回路70の基板にメインROM72を内蔵する構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、主制御回路70の基板に、メインROM72を搭載したROM基板を接続してもよい。さらに、本実施形態では、主制御回路70内の各種回路(各種手段)は、一体的に形成されていてもよいし、別体として形成されていてもよい。また、メインROM72は、遊技機に設置される構成で無くてもよく、遊技機と通信可能となるような構成であってもよい。   In the present embodiment, a configuration in which the main ROM 72 is built in the substrate of the main control circuit 70 will be described, but the present invention is not limited to this. For example, a ROM board on which the main ROM 72 is mounted may be connected to the board of the main control circuit 70. Furthermore, in the present embodiment, the various circuits (various means) in the main control circuit 70 may be integrally formed or separately formed. Further, the main ROM 72 may not be configured to be installed in the gaming machine but may be configured to be able to communicate with the gaming machine.

ワンチップマイコン77には、クロック発生回路74及び初期リセット回路75が接続される。メインROM72には、メインCPU71によりパチンコ遊技機1の動作を制御するための各種プログラム(後述の図82〜図91参照)や、各種データテーブル(後述の図9〜図18参照)等が記憶されている。   A clock generation circuit 74 and an initial reset circuit 75 are connected to the one-chip microcomputer 77. The main ROM 72 stores various programs (see FIGS. 82 to 91 described later) for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 71 and various data tables (see FIGS. 9 to 18 described later). ing.

メインCPU71は、メインROM72に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインRAM73は、メインCPU71が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、メインCPU71が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、メインCPU71の一時記憶領域としてメインRAM73を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いることができる。   The main CPU 71 executes various processes according to programs stored in the main ROM 72. The main RAM 73 acts as a temporary storage area when the main CPU 71 executes various processes, and stores values of various flags and variables that the main CPU 71 needs for various processes. In the present embodiment, the main RAM 73 is used as a temporary storage area of the main CPU 71, but the present invention is not limited to this, and any recording medium can be used as a temporary storage area as long as it is a readable and writable storage medium. .

クロック発生回路74は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2msec)でクロックパルスを発生する。初期リセット回路75は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信部76は、副制御回路200に対してコマンドを供給する。   The clock generation circuit 74 generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, 2 msec) in order to execute a system timer interrupt process to be described later. The initial reset circuit 75 generates a reset signal when the power is turned on. Then, the serial communication unit 76 supplies a command to the sub control circuit 200.

また、主制御回路70には、図5に示すように、主制御回路70から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。   Further, as shown in FIG. 5, various devices that operate according to the output signal sent from the main control circuit 70 are connected to the main control circuit 70.

具体的には、主制御回路70には、特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置62、普通図柄保留表示装置63、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65が接続される。これらの各装置は、主制御回路70から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路70から特別図柄表示装置61に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置61は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。   Specifically, the main control circuit 70 is connected to the special symbol display device 61, the normal symbol display device 62, the normal symbol hold display device 63, the first special symbol hold display device 64, and the second special symbol hold display device 65. Is done. Each of these devices performs a predetermined operation based on the output signal sent from the main control circuit 70. For example, when a predetermined output signal is transmitted from the main control circuit 70 to the special symbol display device 61, the special symbol display device 61 performs operation control of the variable display of the special symbol in the special symbol game based on the output signal. Do.

また、主制御回路70には、普通電動役物ソレノイド46a、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bが接続される。そして、主制御回路70は、普通電動役物ソレノイド46aを駆動制御して、普通電動役物46の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路70は、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞口53及び第2大入賞口54を開放状態又は閉鎖状態にする。   The main control circuit 70 is connected to a normal electric accessory solenoid 46a, a first big prize opening solenoid 53b, and a second big prize opening solenoid 54b. Then, the main control circuit 70 drives and controls the ordinary electric accessory solenoid 46a to bring the pair of blade members of the ordinary electric accessory 46 into an open state or a closed state. Further, the main control circuit 70 drives and controls the first large winning opening solenoid 53b and the second large winning opening solenoid 54b, respectively, to make the first large winning opening 53 and the second large winning opening 54 open or closed. Do.

さらに、主制御回路70には、図5に示すように、各種センサ及びスイッチに接続され、各種センサ及びスイッチの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路70には、カウントセンサ53c,54c、一般入賞球センサ51a、通過球センサ43a、第1始動口入賞球センサ44a、第2始動口入賞球センサ45a、バックアップクリアスイッチ121などが接続される。   Further, as shown in FIG. 5, the main control circuit 70 is connected to various sensors and switches, and receives output signals from the various sensors and switches. Specifically, the main control circuit 70 includes count sensors 53c and 54c, a general winning ball sensor 51a, a passing ball sensor 43a, a first starting opening winning ball sensor 44a, a second starting opening winning ball sensor 45a, and a backup clear switch. 121 and the like are connected.

カウントセンサ53cは、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。カウントセンサ54cは、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。一般入賞球センサ51aは、一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。   The count sensor 53c counts the gaming balls that have won the first large winning opening 53, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70. The count sensor 54c counts the gaming balls that have won the second big winning opening 54, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70. The general winning ball sensor 51 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the gaming ball has won in the general winning opening 51.

また、通過球センサ43aは、遊技球が球通過検出器43を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第1始動口入賞球センサ44aは、遊技球が第1始動口44に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第2始動口入賞球センサ45aは、遊技球が第2始動口45に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。また、バックアップクリアスイッチ121は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路70及び払出・発射制御回路123に出力する。   The passing ball sensor 43 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball passes through the ball passing detector 43. The first starting hole winning ball sensor 44 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the gaming ball has won the first starting hole 44. The second starting opening winning ball sensor 45 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the gaming ball has won the second starting opening 45. Also, the backup clear switch 121 sends a predetermined detection signal to the main control circuit 70 and the payout / fire control circuit 123 when the backup data is cleared according to the operation of the game arcade manager or the like at the time of power interruption or the like. Output.

さらに、主制御回路70には、払出・発射制御回路123が接続される。なお、払出・発射制御回路123及びそれに接続された各種周辺装置の内容については、後で詳述する。   Further, a payout / firing control circuit 123 is connected to the main control circuit 70. The contents of the payout / emission control circuit 123 and the various peripheral devices connected thereto will be described in detail later.

[払出・発射制御回路及びその周辺装置]
払出・発射制御回路123は、賞球ケースユニット170、払出状態報知表示装置178、下皿満タンスイッチ179、発射装置15、外部端子板140及びカードユニット150に接続される。また、外部端子板140は、データ表示器141に接続され、カードユニット150は、貸し出し用操作部151に接続される。
[Discharge / Launch Control Circuit and its Peripherals]
The payout / firing control circuit 123 is connected to the prize ball case unit 170, the payout state notification display device 178, the lower pan full switch 179, the firing device 15, the external terminal board 140, and the card unit 150. Further, the external terminal board 140 is connected to the data display 141, and the card unit 150 is connected to the lending operation unit 151.

払出・発射制御回路123は、主制御回路70から送信される各種コマンド等に基づいて、これらの周辺装置に対して信号等を入出力し、各周辺装置の動作制御を行う。例えば、払出・発射制御回路123は、主制御回路70から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される後述の貸し球制御信号を受信し、賞球ケースユニット170に対して所定の信号を送信する。これにより、賞球ケースユニット170は、遊技球を払い出す。   The payout / firing control circuit 123 inputs / outputs signals etc. to / from these peripheral devices based on various commands etc. transmitted from the main control circuit 70, and controls the operation of each peripheral device. For example, the payout / firing control circuit 123 receives a prize ball control command transmitted from the main control circuit 70 and a rental ball control signal to be described later transmitted from the card unit 150, and sends a predetermined value to the prize ball case unit 170. Send a signal. Thereby, the winning ball case unit 170 pays out the gaming ball.

賞球ケースユニット170は、遊技球の払出を行う装置であり、第1の15球担保スイッチ172a、第2の15球担保スイッチ172b、第1の計数スイッチ181a、第2の計数スイッチ181b及び払出モータ174を有する。なお、賞球ケースユニット170に含まれるこれらの構成部は、それぞれ払出・発射制御回路123に接続される。   The prize ball case unit 170 is a device for paying out game balls, and the first 15 ball security switch 172a, the second 15 ball security switch 172b, the first counting switch 181a, the second counting switch 181b, and the payout It has a motor 174. The components included in the winning ball case unit 170 are connected to the payout / emission control circuit 123, respectively.

また、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット170の内部には、2つの球供給通路が設けられる。そして、第1の15球担保スイッチ172aは、一方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。また、第2の15球担保スイッチ172bは、他方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。   Further, although not shown here, two ball supply passages are provided inside the prize ball case unit 170. The first 15-ball collateral switch 172a detects the gaming ball supplied to one of the ball supply passages, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout / firing control circuit 123. The second 15-ball collateral switch 172b detects a game ball replenished in the other ball supply passage, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout / launch control circuit 123.

さらに、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット170の内部には、2つの払出通路が設けられる。そして、第1の計数スイッチ181aは、一方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。また、第2の計数スイッチ181bは、他方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。   Furthermore, although not shown here, two payout paths are provided inside the prize ball case unit 170. Then, the first counting switch 181 a detects a game ball paid out to one payout passage, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout / launch control circuit 123. The second counting switch 181b detects the game ball paid out to the other payout passage, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout / launch control circuit 123.

払出モータ174は、ステッピングモータで構成され、払出・発射制御回路123から入力された制御信号に応じて駆動される。払出モータ174は、賞球ケースユニット170内に設けられた図示しないスプロケット(回転部材)を回転駆動する。そして、このスプロケットの回転動作により、各球供給路に蓄積された遊技球が1球ずつ、対応する払出通路に移動する。   The payout motor 174 is composed of a stepping motor and is driven according to a control signal input from the payout / firing control circuit 123. The payout motor 174 rotationally drives a sprocket (rotating member) (not shown) provided in the winning ball case unit 170. Then, by the rotation operation of the sprocket, the game balls stored in each ball supply passage move one by one to the corresponding payout passage.

払出状態報知表示装置178は、遊技球の払出に関して異常が発生した場合に、その異常の種別を報知するための装置であり、7セグメントディスプレイにより構成される。払出状態報知表示装置178は、遊技店(遊技場)の管理者のみが視認可能となるような位置に取り付けられ、例えば、パチンコ遊技機1の裏面の所定箇所に取り付けられる。   The payout state notification display device 178 is a device for reporting the type of the abnormality when an abnormality occurs with regard to the payout of the gaming ball, and is constituted by a 7-segment display. The payout state notification display device 178 is attached at a position where only the manager of the game arcade (game arcade) can visually recognize, and is attached, for example, to a predetermined place on the back of the pachinko gaming machine 1.

下皿満タンスイッチ179は、下皿22に貯留された遊技球が満タンになった場合に、これを検知し、その検知結果を払出・発射制御回路123に出力する。   When the game ball stored in the lower plate 22 becomes full, the lower plate full tank switch 179 detects this and outputs the detection result to the payout / launch control circuit 123.

なお、払出・発射制御回路123は、下皿満タンスイッチ179から下皿満タン状態であることを示す信号が入力されると、下皿満タン状態である旨を払出状態報知表示装置178を用いて報知するとともに、主制御回路70に下皿満タン状態であることを示す信号を出力する。その後、主制御回路70から副制御回路200に演出制御コマンドが送信されると、副制御回路200は、例えばスピーカ群10、ランプ群20、表示装置13等を用いて下皿22が満タン状態であることを報知する。   The payout / firing control circuit 123 outputs the payout status notification display device 178 indicating that the lower tray full state is received when a signal indicating the lower tray full state is input from the lower plate full tank switch 179. A signal is output to the main control circuit 70 to indicate that it is full. After that, when the effect control command is transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200, the sub control circuit 200 uses the speaker group 10, the lamp group 20, the display device 13, etc. Informing that it is.

発射装置15は、上皿21に貯留された遊技球を遊技領域12aに発射する際に遊技者に回動操作可能な発射ハンドル25を有する。払出・発射制御回路123は、発射ハンドル25が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置15のソレノイドアクチュエータ(不図示)に電力を供給する。これにより、発射装置15は、遊技球を発射する。なお、発射装置15の駆動手段としては、ソレノイドアクチュエータの代わりにモータを用いてもよい。   The launching device 15 has a launching handle 25 that can be turned by the player when the game ball stored in the upper plate 21 is launched into the game area 12a. The payout / firing control circuit 123 controls the solenoid actuator (not shown) of the launching device 15 according to the turning angle when the firing handle 25 is held by the player and turned clockwise. Supply power. Thereby, the launching device 15 launches a game ball. A motor may be used instead of the solenoid actuator as the drive unit of the launcher 15.

外部端子板140は、遊技店内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器141は、例えばパチンコ遊技機1の上部に遊技店の付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。   The external terminal board 140 is used to transmit data to a hall computer that manages all pachinko gaming machines in the game store. The data display 141 is installed, for example, at the top of the pachinko gaming machine 1 as a subsidiary facility of a game arcade, and has a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of hits.

貸し出し用操作部151は、遊技者に操作されると、カードユニット150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット150は、貸し出し用操作部151から出力される遊技球の貸し出しを要求する信号に基づいて、賞球ケースユニット170を介して払出される遊技球の数(貸し球数)を決定する。そして、カードユニット150は、貸し出し用操作部151から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路123に送信する。   When operated by the player, the lending operation unit 151 outputs a signal requesting the card unit 150 to lend a game ball. The card unit 150 determines the number of gaming balls to be paid out (the number of rental balls) via the prize ball case unit 170 based on the signal requesting for lending of the gaming balls output from the lending operation unit 151. Then, when the card unit 150 receives a signal requesting the game ball to be loaned from the lending operation unit 151, the card unit 150 transmits a loan ball control signal including information on the determined number of balls to the payout / firing control circuit 123.

[副制御回路]
副制御回路200は、主制御回路70のシリアル通信部76に接続される。そして、副制御回路200(後述のホスト制御回路210)は、主制御回路70から送信される各種のコマンド(遊技の進行に関する情報)に従って、副制御回路200全体の制御を行う。そして、副制御回路200は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに基づいて、スピーカ群10による音声再生動作の制御、表示装置13による画像表示動作の制御、LEDを含むランプ群20(演出手段)によるランプ点灯/消灯動作の制御、役物群30(装飾部材)による演出動作の制御等を行う。すなわち、副制御回路200は、主制御回路70からの指令に基づいて、各種演出装置を制御し、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路200から主制御回路70に対して信号を供給できない構成とするが、本発明はこれに限定されず、副制御回路200から主制御回路70に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
[Sub control circuit]
The sub control circuit 200 is connected to the serial communication unit 76 of the main control circuit 70. Then, the sub control circuit 200 (host control circuit 210 described later) controls the entire sub control circuit 200 in accordance with various commands (information relating to the progress of the game) transmitted from the main control circuit 70. Then, the sub-control circuit 200 controls the sound reproduction operation by the speaker group 10, the image display operation by the display device 13, and the lamp group 20 including LEDs (based on various commands transmitted from the main control circuit 70). Control of lamp lighting / extinguishing operation by the rendering means), control of rendering operation by the accessory group 30 (decorative member), and the like are performed. That is, the sub control circuit 200 controls various effect devices based on the command from the main control circuit 70, and executes various effects according to the progress of the game. In the present embodiment, a signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 70. However, the present invention is not limited to this, and a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 70. May be provided.

なお、スピーカ群10には、例えば、2つのスピーカカバー29の裏面側に設けられた2つのスピーカ11、2つのスピーカカバー27の裏面側に設けられた2つのスピーカ(不図示)などが含まれる。   The speaker group 10 includes, for example, two speakers 11 provided on the back side of the two speaker covers 29, two speakers (not shown) provided on the back sides of the two speaker covers 27, etc. .

ランプ群20には、例えば、ガラスドア4の枠部に取り付けられた各種LEDや、シャッタ役物33の裏面側に設けられた後述の複数のLED35などが含まれる。さらに、本実施形態では、ランプ群20には、1個以上のLED、及び、各LEDを制御するための1個以上のLEDドライバが含まれる(後述の図36〜図38参照)。   The lamp group 20 includes, for example, various LEDs attached to the frame of the glass door 4 and a plurality of LEDs 35 described later provided on the back surface side of the shutter combination 33. Further, in the present embodiment, the lamp group 20 includes one or more LEDs and one or more LED drivers for controlling each LED (see FIGS. 36 to 38 described later).

また、役物群30には、例えば、遊技盤12に設けられた第1剣役物31、第2剣役物32、シャッタ役物33などが含まれる。   Also, the character group 30 includes, for example, a first sword character 31, a second sword character 32, a shutter character 33 and the like provided on the game board 12.

次に、図6を参照しながら、副制御回路200の内部構成について、より詳細に説明する。なお、図6は、副制御回路200内部の回路構成、並びに、副制御回路200とその各種周辺装置との接続関係を示すブロック図である。   Next, the internal configuration of the sub control circuit 200 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration inside the sub-control circuit 200 and a connection relationship between the sub-control circuit 200 and its various peripheral devices.

副制御回路200は、図6に示すように、中継基板201と、サブ基板202と、制御ROM基板203と、CGROM(Character Generator ROM)基板204とを備える。そして、サブ基板202は、中継基板201、制御ROM基板203及びCGROM基板204に接続される。   As shown in FIG. 6, the sub control circuit 200 includes a relay substrate 201, a sub substrate 202, a control ROM substrate 203, and a CGROM (Character Generator ROM) substrate 204. The sub substrate 202 is connected to the relay substrate 201, the control ROM substrate 203, and the CGROM substrate 204.

中継基板201は、主制御回路70から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドをサブ基板202に送信するための中継基板である。   The relay board 201 is a relay board for receiving a command transmitted from the main control circuit 70 and transmitting the received command to the sub board 202.

サブ基板202には、ホスト制御回路210(ホスト制御手段、演出制御手段、第1の演出装置制御手段、可動体移動制御手段)、音声・LED制御回路220(発光制御手段、第2の演出装置制御手段、音制御手段)、表示制御回路230(表示制御手段)、SDRAM(Synchronous Dynamic RAM)250及び内蔵中継基板260が設けられる。   The sub-board 202 includes a host control circuit 210 (host control means, effect control means, first effect device control means, movable body movement control means), and sound / LED control circuit 220 (light emission control means, second effect device). Control means, sound control means), display control circuit 230 (display control means), SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) 250, and built-in relay board 260 are provided.

ホスト制御回路210は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに基づいて、副制御回路200全体の動作を制御する回路であり、CPUプロセッサにより構成される。ホスト制御回路210は、サブ基板202内において、音声・LED制御回路220、表示制御回路230及び内蔵中継基板260に接続される。また、ホスト制御回路210は、制御ROM基板203に接続される。   The host control circuit 210 is a circuit that controls the overall operation of the sub control circuit 200 based on various commands transmitted from the main control circuit 70, and is configured of a CPU processor. The host control circuit 210 is connected to the sound / LED control circuit 220, the display control circuit 230, and the built-in relay board 260 in the sub-board 202. The host control circuit 210 is connected to the control ROM board 203.

また、ホスト制御回路210は、サブワークRAM210a及びSRAM(Static RAM)210bを有する。サブワークRAM210aは、ホスト制御回路210が各種処理を実行する際の作業用一時記憶領域と作用する記憶装置であり、ホスト制御回路210が各種処理を実行する際に必要となる種々のフラグや変数の値などを記憶する。SRAM210bは、サブワークRAM210a内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。なお、本実施形態では、ホスト制御回路210の一時記憶領域としてRAMを用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。また、図示しないが、ホスト制御回路210は、各可動役物のモータに出力される各種励磁データ(演出データ、駆動データ)等が格納される内蔵ROMも有する。   The host control circuit 210 also includes a sub work RAM 210 a and an SRAM (Static RAM) 210 b. The subwork RAM 210a is a storage device which acts as a working temporary storage area when the host control circuit 210 executes various processes, and various flags and variables required when the host control circuit 210 executes various processes Memorize the value of. The SRAM 210 b is a storage device that backs up predetermined data in the sub work RAM 210 a. In this embodiment, a RAM is used as a temporary storage area of the host control circuit 210. However, the present invention is not limited to this, and any recording medium may be used as a temporary storage area as long as it is a readable / writable storage medium. . Although not shown, the host control circuit 210 also has a built-in ROM in which various excitation data (effect data, drive data) and the like output to the motor of each movable part are stored.

音声・LED制御回路220は、内蔵中継基板260を介してスピーカ群10及びランプ群20に接続され、ホスト制御回路210から入力される制御信号(制御命令:後述のサウンドリクエスト及びランプリクエスト)に基づいて、スピーカ群10による音声再生動作の制御及びランプ群20による発光動作の制御を行う回路である。また、音声・LED制御回路220は、内蔵中継基板260内のI2Cコントローラを介して役物群30(モータコントローラ270)にも接続され、ホスト制御回路210から入力される制御信号(後述の役物リクエスト)に基づいて、役物群30(各種可動役物)による役物演出動作の制御も行う。   The audio / LED control circuit 220 is connected to the speaker group 10 and the lamp group 20 via the built-in relay board 260, and is based on control signals (control instructions: sound request and lamp request described later) input from the host control circuit 210. This is a circuit that controls the sound reproduction operation by the speaker group 10 and the light emission operation by the lamp group 20. The voice / LED control circuit 220 is also connected to the accessory group 30 (motor controller 270) via the I2C controller in the built-in relay board 260, and a control signal (an after-mentioned accessory) input from the host control circuit 210. Based on the request, control of the character presentation operation by the character group 30 (various movable characters) is also performed.

それゆえ、機能的には、音声・LED制御回路220は、音声コントローラ220aと、ランプコントローラ220bと、役物コントローラ20cとを有する。音声コントローラ220a、ランプコントローラ220b及び役物コントローラ20cは、実質、後述のサウンド・ランプ制御モジュール226に含まれる。音声・LED制御回路220の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。   Therefore, functionally, the sound / LED control circuit 220 includes a sound controller 220a, a lamp controller 220b, and an accessory controller 20c. The sound controller 220a, the lamp controller 220b and the character controller 20c are substantially included in the sound lamp control module 226 described later. The internal configuration of the voice / LED control circuit 220 will be described in detail later with reference to the drawings.

なお、本実施形態では、音声・LED制御回路220から出力された制御信号及びデータ(例えば、後述のLEDデータ等)が内蔵中継基板260を介してランプ群20に送信される際、音声・LED制御回路220及びランプ群20間の通信は、SPI(Serial Periperal Interface)の通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、音声・LED制御回路220による各種制御処理の実行周期(割込処理の周期)は、ホスト制御回路210のそれより短い。具体的には、本実施形態では、音声・LED制御回路220による各種制御処理の実行周期(以下、「制御実行周期」という)は、約12msec(第2の周期)であり、ホスト制御回路210の制御実行周期は、約33msec(第1の周期)である。   In the present embodiment, when the control signal and data (for example, LED data, etc. described later) output from the voice / LED control circuit 220 are transmitted to the lamp group 20 via the built-in relay board 260, the voice / LED Communication between the control circuit 220 and the lamp group 20 is performed by an SPI (Serial Periperal Interface) communication method (a kind of serial communication method). Also, the execution cycle (cycle of interrupt processing) of various control processes by the voice / LED control circuit 220 is shorter than that of the host control circuit 210. Specifically, in the present embodiment, the execution cycle (hereinafter referred to as “control execution cycle”) of various control processes by the voice / LED control circuit 220 is approximately 12 msec (second cycle), and the host control circuit 210 The control execution cycle is about 33 msec (first cycle).

表示制御回路230は、表示装置13に接続され、ホスト制御回路210から入力される制御信号(描画リクエスト)に基づいて演出に関する画像(装飾図柄画像、背景画像、演出用画像等)を表示装置13で表示させる際の各種処理動作を制御するための回路である。なお、表示制御回路230は、ディスプレイコントローラ(後述の第1ディスプレイコントローラ238及び第2ディスプレイコントローラ239)と、内蔵VRAM(Video RAM)237とを有する。   The display control circuit 230 is connected to the display device 13 and displays an image (decorative symbol image, background image, effect image, etc.) related to an effect based on a control signal (drawing request) input from the host control circuit 210. It is a circuit for controlling various processing operations when displaying on the screen. The display control circuit 230 includes a display controller (a first display controller 238 and a second display controller 239 described later) and a built-in VRAM (Video RAM) 237.

また、表示制御回路230は、サブ基板202内においてSDRAM250に接続される。さらに、表示制御回路230は、CGROM基板204に接続される。また、表示制御回路230内のディスプレイコントローラは、中継基板を介さず直接、表示装置13に接続される。なお、表示制御回路230の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。   In addition, the display control circuit 230 is connected to the SDRAM 250 in the sub substrate 202. Further, the display control circuit 230 is connected to the CGROM substrate 204. Further, the display controller in the display control circuit 230 is directly connected to the display device 13 without passing through the relay substrate. The internal configuration of the display control circuit 230 will be described in detail later with reference to the drawings.

SDRAM250は、DDR2(Double-Date Rate2) SDRAMで構成される。また、SDRAM250には、表示装置13により表示される画像(動画及び静止画)の描画処理において、各種画像データを一時的に格納する各種バッファが設けられる。具体的には、例えば、後述の図111〜図113に示すように、SDRAM250には、テクスチャバッファ、ムービバッファ、ブレンドバッファ、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ及び第2フレームバッファ)、モーションバッファ等が設けられる。   The SDRAM 250 is configured by a DDR2 (Double-Date Rate2) SDRAM. Further, the SDRAM 250 is provided with various buffers for temporarily storing various image data in the drawing process of images (moving images and still images) displayed by the display device 13. Specifically, for example, as shown in FIGS. 111 to 113 described later, the SDRAM 250 includes a texture buffer, a movie buffer, a blend buffer, two frame buffers (a first frame buffer and a second frame buffer), and a motion buffer. Etc. are provided.

内蔵中継基板260は、ホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220から出力された各種信号及び各種データを受信し、該受信した各種信号及び各種データをスピーカ群10、ランプ群20及び役物群30に送信する中継基板である。   The built-in relay board 260 receives various signals and various data output from the host control circuit 210 and the voice / LED control circuit 220, and receives the various signals and various data received from the speaker group 10, the lamp group 20, and the item group. 30 is a relay board that transmits to 30.

また、内蔵中継基板260は、I2C(Inter-Integrated Circuit)コントローラ261を有し、I2Cコントローラ261は、ホスト制御回路210、音声・LED制御回路220、及び、役物群30のモータコントローラ270に接続される。すなわち、ホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220のそれぞれは、I2Cコントローラ261及びモータコントローラ270を介して役物群30に接続される。そして、ホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220のそれぞれから出力された制御信号及びデータ(例えば後述の励磁データ等)は、I2Cコントローラ261及びモータコントローラ270を介して役物群30に入力される。   In addition, the built-in relay board 260 has an I2C (Inter-Integrated Circuit) controller 261, and the I2C controller 261 is connected to the host control circuit 210, the audio / LED control circuit 220, and the motor controller 270 of the object group 30. Be done. That is, each of the host control circuit 210 and the audio / LED control circuit 220 is connected to the item group 30 via the I2C controller 261 and the motor controller 270. Control signals and data (for example, excitation data described later) output from the host control circuit 210 and the sound / LED control circuit 220 are input to the accessory group 30 via the I2C controller 261 and the motor controller 270. Ru.

なお、本実施形態では、I2Cコントローラ261及びモータコントローラ270間の通信は、I2Cの通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、本実施形態では、モータコントローラ270内には、各モータを駆動するための1個以上のモータドライバが含まれる(後述の図60及び図61参照)。   In the present embodiment, communication between the I2C controller 261 and the motor controller 270 is performed by an I2C communication system (a type of serial communication system). Further, in the present embodiment, the motor controller 270 includes one or more motor drivers for driving the respective motors (see FIGS. 60 and 61 described later).

また、本実施形態の構成において、モータコントローラ270を使用せずにホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220のそれぞれが直接、役物群30内の各モータを駆動する構成にしてもよいし、モータ制御用の制御回路を別途設けてもよい。さらに、本実施形態では、1つの制御回路で複数のモータドライバ(モータ)を制御する構成を説明するが(後述の図60及び図61参照)、本発明はこれに限定されない。本実施形態において、1以上(1又は複数)の制御回路により1以上(1又は複数)のモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよいし、1以上(1又は複数)の制御回路により1つのモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよいし、1つの制御回路により1つのモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよい。   Further, in the configuration of the present embodiment, each of the host control circuit 210 and the voice / LED control circuit 220 may directly drive each motor in the accessory group 30 without using the motor controller 270. A control circuit for controlling the motor may be provided separately. Furthermore, in the present embodiment, although a configuration in which a plurality of motor drivers (motors) are controlled by one control circuit will be described (see FIGS. 60 and 61 described later), the present invention is not limited thereto. In this embodiment, one or more (one or more) control circuits may control one or more (one or more) motors (motor driver), or one or more (one or more) control circuits. One motor (motor driver) may be controlled, or one control circuit may control one motor (motor driver).

制御ROM基板203には、サブメインROM205が設けられる。サブメインROM205には、ホスト制御回路210によりパチンコ遊技機1の演出動作を制御するための各種プログラム(後述の図92、図94〜図99、図101〜図124参照)や、各種データテーブル(後述の図19〜図21参照)が記憶される。そして、ホスト制御回路210は、サブメインROM205に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。   A sub main ROM 205 is provided on the control ROM board 203. In the sub main ROM 205, various programs (see FIGS. 92, 94 to 99, and FIGS. 101 to 124 described later) for controlling the presentation operation of the pachinko gaming machine 1 by the host control circuit 210, and various data tables ( 19 to 21 described later) is stored. Then, the host control circuit 210 executes various processes in accordance with the program stored in the sub main ROM 205.

なお、本実施形態では、ホスト制御回路210で用いるプログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、サブメインROM205を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、サブメインROM205に記録されてもよい。   In the present embodiment, the sub main ROM 205 is applied as a storage unit for storing a program used in the host control circuit 210 and various tables, but the present invention is not limited to this. As such a storage means, a storage medium of another aspect may be used as long as it is a computer-readable storage medium provided with a control means. For example, a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, a ROM cartridge, etc. The storage medium may be applied. Also, each of the programs may be recorded on separate storage media. Furthermore, the program may be recorded in advance in a recording medium, or may be downloaded from the outside after power on and recorded in the sub main ROM 205.

CGROM基板204には、CGROM206が設けられる。CGROM206には、例えば表示装置13で表示される画像データや、スピーカ群10内の各スピーカにより再生される音声データ(後述のアクセスデータ)などが記憶される。   The CGROM substrate 204 is provided with a CGROM 206. The CGROM 206 stores, for example, image data displayed on the display device 13 and audio data (access data described later) reproduced by each speaker in the speaker group 10.

なお、本実施形態では、副制御回路200内において、各種ROM基板(制御ROM基板203及びCGROM基板204)とサブ基板202とがボード・トゥ・ボードで接続される構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、各種ROMをサブ基板202に設けられたソケット等のポートに直接挿入して、ROM機能を備えた又はROMそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板202を構成してもよい。すなわち、サブ基板202と各種ROMとを一体的に構成してもよい。   In the present embodiment, the configuration in which various ROM boards (the control ROM board 203 and the CGROM board 204) and the sub board 202 are connected in a board-to-board manner in the sub-control circuit 200 has been described. Is not limited to this. For example, various ROMs may be directly inserted into a port such as a socket provided on the sub substrate 202, and the sub substrate 202 may be formed of a single substrate having the ROM function or the ROM itself. That is, the sub board 202 and various ROMs may be integrally configured.

[音声・LED制御回路]
次に、図7を参照しながら、音声・LED制御回路220の内部構成について説明する。図7は、音声・LED制御回路220の内部の回路構成、並びに、音声・LED制御回路220とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。なお、図7では、説明を簡略化するため、音声・LED制御回路220と各種周辺装置及び回路部との間に設けられる中継基板等の図示は省略する。
[Audio / LED control circuit]
Next, the internal configuration of the voice / LED control circuit 220 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing an internal circuit configuration of the voice / LED control circuit 220 and a connection relationship between the voice / LED control circuit 220 and its various peripheral devices and peripheral circuit units. In FIG. 7, in order to simplify the description, illustration of relay boards and the like provided between the audio / LED control circuit 220 and various peripheral devices and circuit units is omitted.

さらに、図7では、説明を簡略化するため、音声・LED制御回路220と内蔵中継基板260内のI2Cコントローラ261(役物群30)との接続関係の図示を省略する。また、ここでは、両者の接続関係の説明も省略する。なお、音声・LED制御回路220内の後述のサウンド・ランプ制御モジュール226は、インターフェイスを介してI2Cコントローラ261に接続されていてもよいし、直接、I2Cコントローラ261に接続されていてもよい。   Further, in FIG. 7, in order to simplify the description, the illustration of the connection relationship between the voice / LED control circuit 220 and the I2C controller 261 (feature group 30) in the built-in relay board 260 is omitted. Further, the description of the connection relationship between them is also omitted here. A sound / lamp control module 226 described later in the audio / LED control circuit 220 may be connected to the I2C controller 261 via an interface, or may be directly connected to the I2C controller 261.

音声・LED制御回路220は、図7に示すように、LSI(Large-Scale Integration)インターフェイス221と、メモリインターフェイス222と、デジタルオーディオインターフェイス223と、ペリフェラルインターフェイス224と、コマンドレジスタ225と、サウンド・ランプ制御モジュール226と、メインジェネレータ227と、マルチエフェクタ228とを備える。音声・LED制御回路220内における各部の接続関係は、次の通りである。   As shown in FIG. 7, the audio / LED control circuit 220 includes an LSI (Large-Scale Integration) interface 221, a memory interface 222, a digital audio interface 223, a peripheral interface 224, a command register 225, and a sound lamp. A control module 226, a main generator 227, and a multi-effector 228 are provided. The connection relationship of each part in the voice / LED control circuit 220 is as follows.

音声・LED制御回路220内において、サウンド・ランプ制御モジュール226は、メモリインターフェイス222、ペリフェラルインターフェイス224、コマンドレジスタ225、メインジェネレータ227及びマルチエフェクタ228に接続される。また、コマンドレジスタ225は、サウンド・ランプ制御モジュール226以外に、LSIインターフェイス221に接続される。また、メインジェネレータ227は、サウンド・ランプ制御モジュール226以外に、メモリインターフェイス222及びマルチエフェクタ228に接続される。さらに、マルチエフェクタ228は、サウンド・ランプ制御モジュール226及びメインジェネレータ227以外に、メモリインターフェイス222及びデジタルオーディオインターフェイス223に接続される。   In the audio and LED control circuit 220, the sound and lamp control module 226 is connected to the memory interface 222, the peripheral interface 224, the command register 225, the main generator 227 and the multi-effector 228. The command register 225 is connected to the LSI interface 221 in addition to the sound and lamp control module 226. The main generator 227 is connected to the memory interface 222 and the multi-effector 228 in addition to the sound / lamp control module 226. Furthermore, the multi-effector 228 is connected to the memory interface 222 and the digital audio interface 223 in addition to the sound lamp control module 226 and the main generator 227.

次に、音声・LED制御回路220内の各部の構成について説明する。   Next, the configuration of each unit in the voice / LED control circuit 220 will be described.

LSIインターフェイス221は、ホスト制御回路210とコマンドレジスタ225との間で制御信号等(例えば、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、役物リクエスト等)の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。すなわち、コマンドレジスタ225は、LSIインターフェイス221を介してホスト制御回路210に接続される。   The LSI interface 221 is an interface circuit used when an input / output operation such as a control signal (for example, a sound request, a lamp request, an accessory request, etc.) is performed between the host control circuit 210 and the command register 225. That is, the command register 225 is connected to the host control circuit 210 via the LSI interface 221.

メモリインターフェイス222は、サブメインROM205と、サウンド・ランプ制御モジュール226、メインジェネレータ227及びマルチエフェクタ228のそれぞれとの間で音声データ等の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。   The memory interface 222 is an interface circuit used when performing input / output operations such as audio data between the sub main ROM 205 and each of the sound / lamp control module 226, the main generator 227, and the multi-effector 228.

デジタルオーディオインターフェイス223は、マルチエフェクタ228からスピーカ群10に音声信号等を出力する際に用いられるインターフェイス回路である。また、デジタルオーディオインターフェイス223は、オーディオ入力信号をマルチエフェクタ228に出力する。   The digital audio interface 223 is an interface circuit used when outputting an audio signal or the like from the multi-effector 228 to the speaker group 10. The digital audio interface 223 also outputs an audio input signal to the multi-effector 228.

ペリフェラルインターフェイス224は、ランプ群20とサウンド・ランプ制御モジュール226との間でランプ信号等(後述のLEDデータ等)の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。また、ペリフェラルインターフェイス224には、ランプ群20に含まれるLEDドライバにデータ出力を行う際の物理系統(SPIチャンネル)として、3つの物理系統が設けられている。なお、本実施形態では、後述のように、2つの物理系統(物理系統0(SPIチャンネル0)及び物理系統1(SPIチャンネル1))を用いる。   The peripheral interface 224 is an interface circuit used when an input / output operation of a lamp signal or the like (LED data described later) is performed between the lamp group 20 and the sound / lamp control module 226. The peripheral interface 224 is provided with three physical systems as physical systems (SPI channels) for outputting data to the LED drivers included in the lamp group 20. In the present embodiment, two physical systems (physical system 0 (SPI channel 0) and physical system 1 (SPI channel 1)) are used as described later.

コマンドレジスタ225は、レジスタ群で構成される。コマンドレジスタ225は、サウンド・ランプ制御モジュール226、メインジェネレータ227及びマルチエフェクタ228の機能制御の設定を行う。また、コマンドレジスタ225は、各インターフェイス(LSIインターフェイス221、メモリインターフェイス222、デジタルオーディオインターフェイス223、ペリフェラルインターフェイス224)の動作条件の設定も行う。   The command register 225 includes a register group. The command register 225 sets function control for the sound / lamp control module 226, the main generator 227, and the multi-effector 228. The command register 225 also sets the operating conditions of each interface (LSI interface 221, memory interface 222, digital audio interface 223, peripheral interface 224).

なお、コマンドレジスタ225を構成する各レジスタには、IC(Integrated Circuit)が搭載され、メモリ・アクセス制御により動作を安定させたメモリチップにより各レジスタが構成される。このような構成のレジスタを用いた場合、各レジスタが接続された信号バスへの負担が小さくなるので、メモリ・チップ(レジスタ)を増やすことにより、容易に、メモリ・モジュール1枚当りの容量(コマンドレジスタ225の容量)を増加させることができる。   An IC (Integrated Circuit) is mounted on each of the registers constituting the command register 225, and each of the registers is constituted by a memory chip whose operation is stabilized by memory access control. When registers of such a configuration are used, the load on the signal bus to which each register is connected is reduced. Therefore, the capacity per memory module can be easily increased by increasing the number of memory chips (registers). The capacity of the command register 225 can be increased.

サウンド・ランプ制御モジュール226は、コマンドレジスタ225の設定内容に従い、音声・LED制御回路220内の各構成部(各ブロック)の動作を制御する。サウンド・ランプ制御モジュール226は、図7に示すように、シンプルアクセス制御部226a、シーケンサー部226b、ランプ制御部226c及びペリフェラル制御部226dを有する。   The sound / lamp control module 226 controls the operation of each component (each block) in the audio / LED control circuit 220 in accordance with the setting contents of the command register 225. As shown in FIG. 7, the sound / lamp control module 226 includes a simple access control unit 226a, a sequencer unit 226b, a lamp control unit 226c, and a peripheral control unit 226d.

シンプルアクセス制御部226aは、コマンドを一括処理する回路部である。シーケンサー部226bは、ランプ点灯や音声などの自動再生動作を制御するための各種シーケンサー(自動再生機能部)を有する。そして、各シーケンサーは、タイマーやステップ条件(例えば、後述のLEDアニメーションや音声などのシーケンス再生中のステップ処理毎に設定される条件)に従って、各種動作を制御する。   The simple access control unit 226a is a circuit unit that collectively processes commands. The sequencer unit 226b includes various sequencers (automatic reproduction function units) for controlling automatic reproduction operations such as lamp lighting and sound. Then, each sequencer controls various operations in accordance with a timer and step conditions (for example, conditions set for each step processing during sequence reproduction such as LED animation and sound described later).

ランプ制御部226cは、後述のLEDデータが設定可能な全チャンネル(8つのチャンネル)において、セットされる輝度値の計算を行い、その算出結果を外部(LEDドライバ)に送信する。また、ペリフェラル制御部226dは、ランプ制御部226cから出力された算出結果のデータをLEDドライバに送信する際の物理的な送信制御を行う。   The lamp control unit 226c calculates the luminance value to be set in all channels (eight channels) in which LED data to be described later can be set, and transmits the calculation result to the outside (LED driver). Also, the peripheral control unit 226d performs physical transmission control when transmitting the data of the calculation result output from the lamp control unit 226c to the LED driver.

メインジェネレータ227は、音声信号を生成する回路部である。具体的には、メインジェネレータ227は、サウンド・ランプ制御モジュール226から入力された制御信号に基づいて、CGROM206に記憶されている所定の音声データを取得し、該取得した音声データを所定の音声信号に変換する。また、メインジェネレータ227では、生成された音声信号の増幅処理も行う。   The main generator 227 is a circuit unit that generates an audio signal. Specifically, the main generator 227 acquires predetermined audio data stored in the CGROM 206 based on the control signal input from the sound / lamp control module 226, and acquires the acquired audio data as a predetermined audio signal. Convert to The main generator 227 also performs amplification processing of the generated audio signal.

マルチエフェクタ228は、メインジェネレータ227から入力される音声信号とデジタルオーディオインターフェイス223から入力されるオーディオ入力信号とを合成するミキサーと、音声に対して各種音響効果を与えるための各種エフェクターとを有する。そして、マルチエフェクタ228は、ミキサーで合成された音声信号、エフェクターからの出力信号等をデジタルオーディオインターフェイス223を介してスピーカ群10に出力する。   The multi-effector 228 has a mixer that synthesizes an audio signal input from the main generator 227 and an audio input signal input from the digital audio interface 223, and various effectors for applying various acoustic effects to audio. Then, the multi-effector 228 outputs the audio signal synthesized by the mixer, the output signal from the effector, and the like to the speaker group 10 via the digital audio interface 223.

[表示制御回路]
次に、図8を参照しながら、表示制御回路230の内部構成について説明する。図8は、表示制御回路230内部の回路構成、並びに、表示制御回路230とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。
[Display control circuit]
Next, the internal configuration of the display control circuit 230 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing the circuit configuration inside the display control circuit 230 and the connection between the display control circuit 230 and its various peripheral devices and peripheral circuit units.

表示制御回路230は、図8に示すように、メモリコントローラ231と、コマンドメモリ232と、コマンドパーサ233と、動画デコーダ234と、静止画デコーダ235と、SDRAMコントローラ236と、内蔵VRAM237と、第1ディスプレイコントローラ238と、第2ディスプレイコントローラ239と、3D(Dimension)ジオメトリエンジン240と、レンダリングエンジン241とを備える。表示制御回路230内における各部の接続関係、並びに、表示制御回路230とその各種周辺装置及び周辺回路との接続関係は、次の通りである。   The display control circuit 230, as shown in FIG. 8, includes a memory controller 231, a command memory 232, a command parser 233, a moving image decoder 234, a still image decoder 235, an SDRAM controller 236, a built-in VRAM 237, and A display controller 238, a second display controller 239, a 3D (Dimension) geometry engine 240, and a rendering engine 241 are provided. The connection relationship of each part in the display control circuit 230 and the connection relationship between the display control circuit 230 and its various peripheral devices and peripheral circuits are as follows.

表示制御回路230内において、メモリコントローラ231は、コマンドパーサ233、動画デコーダ234及び静止画デコーダ235に接続される。コマンドパーサ233は、メモリコントローラ231以外に、コマンドメモリ232、動画デコーダ234、静止画デコーダ235及び3Dジオメトリエンジン240に接続される。動画デコーダ234は、メモリコントローラ231及びコマンドパーサ233以外に、SDRAMコントローラ236に接続される。静止画デコーダ235は、メモリコントローラ231及びコマンドパーサ233以外に、内蔵VRAM237に接続される。   In the display control circuit 230, the memory controller 231 is connected to a command parser 233, a moving picture decoder 234 and a still picture decoder 235. The command parser 233 is connected to the command memory 232, the moving image decoder 234, the still image decoder 235 and the 3D geometry engine 240 in addition to the memory controller 231. The video decoder 234 is connected to the SDRAM controller 236 in addition to the memory controller 231 and the command parser 233. The still image decoder 235 is connected to the built-in VRAM 237 in addition to the memory controller 231 and the command parser 233.

また、表示制御回路230内において、SDRAMコントローラ236は、動画デコーダ234以外に、内蔵VRAM237、第1ディスプレイコントローラ238及び第2ディスプレイコントローラ239に接続される。内蔵VRAM237は、静止画デコーダ235及びSDRAMコントローラ236以外に、第1ディスプレイコントローラ238、第2ディスプレイコントローラ239及びレンダリングエンジン241に接続される。さらに、3Dジオメトリエンジン240は、コマンドパーサ233以外に、レンダリングエンジン241に接続される。   Further, in the display control circuit 230, the SDRAM controller 236 is connected to the built-in VRAM 237, the first display controller 238 and the second display controller 239 in addition to the moving picture decoder 234. The built-in VRAM 237 is connected to the first display controller 238, the second display controller 239, and the rendering engine 241 in addition to the still image decoder 235 and the SDRAM controller 236. Furthermore, the 3D geometry engine 240 is connected to the rendering engine 241 in addition to the command parser 233.

なお、SDRAM250は、表示制御回路230内のメモリコントローラ231及びSDRAMコントローラ236に接続される。また、CGROM基板204は、表示制御回路230内のメモリコントローラ231に接続される。また、ホスト制御回路210は、表示制御回路230内のメモリコントローラ231及びコマンドメモリ232に接続される。さらに、表示装置13は、表示制御回路230内の第1ディスプレイコントローラ238及び第2ディスプレイコントローラ239に接続される。   The SDRAM 250 is connected to the memory controller 231 and the SDRAM controller 236 in the display control circuit 230. Further, the CGROM substrate 204 is connected to the memory controller 231 in the display control circuit 230. The host control circuit 210 is also connected to the memory controller 231 and the command memory 232 in the display control circuit 230. Furthermore, the display device 13 is connected to a first display controller 238 and a second display controller 239 in the display control circuit 230.

次に、表示制御回路230内の各部の構成について説明する。   Next, the configuration of each unit in the display control circuit 230 will be described.

メモリコントローラ231は、主に、外部の各種メモリ(CGROM基板204及びSDRAM250)と表示制御回路230との間の通信制御を行う。例えば、メモリコントローラ231は、制御対象となる外部のメモリのアドレス指定信号の送受信や、メモリのレディ、ビジー管理等の処理を行い、各種メモリに対して指定したアドレスに格納されたデータ(演出データ、コマンドデータなど)を取得する処理を行う。   The memory controller 231 mainly performs communication control between various external memories (the CGROM substrate 204 and the SDRAM 250) and the display control circuit 230. For example, the memory controller 231 performs transmission / reception of an address designation signal of an external memory to be controlled, processing of memory ready, busy management, etc., and data stored in an address designated for various memories (effect data , Command data, etc.).

コマンドメモリ232は、コマンドリストを格納する内蔵メモリである。なお、コマンドリストは、コマンドメモリ232以外に、SDRAM250、CGROM基板204(CGROM206)に格納することもできる。   The command memory 232 is a built-in memory that stores a command list. The command list may be stored in the SDRAM 250 and the CGROM substrate 204 (CGROM 206) in addition to the command memory 232.

コマンドパーサ233は、指定されたメモリ(コマンドメモリ232、SDRAM250又はCGROM206)からコマンドリストを取得する。具体的には、本実施形態では、ホスト制御回路210により表示制御回路230内のシステム制御レジスタ(不図示)に、コマンドリストが配置されたメモリの種別(コマンドメモリ232、SDRAM250又はCGROM206)と、その開始アドレスとが設定される。そして、コマンドパーサ233は、システム制御レジスタ(不図示)に指定されたメモリ内の開始アドレスにアクセスしてコマンドリストを取得する。   The command parser 233 acquires a command list from a specified memory (command memory 232, SDRAM 250 or CGROM 206). Specifically, in the present embodiment, the type (command memory 232, SDRAM 250 or CGROM 206) of the memory in which the command list is arranged in the system control register (not shown) in the display control circuit 230 by the host control circuit 210; The start address is set. Then, the command parser 233 obtains a command list by accessing the start address in the memory designated in the system control register (not shown).

また、コマンドパーサ233は、取得したコマンドリストを解析して具体的な制御コードを生成し、該制御コードを動画デコーダ234、静止画デコーダ235、3Dジオメトリエンジン240に出力する。本実施形態では、コマンドパーサ233により出力された制御コードに基づいて、表示制御回路230内の各画像処理モジュールが作動する。   In addition, the command parser 233 generates a specific control code by analyzing the acquired command list, and outputs the control code to the moving picture decoder 234, the still picture decoder 235, and the 3D geometry engine 240. In the present embodiment, each image processing module in the display control circuit 230 operates based on the control code output by the command parser 233.

動画デコーダ234は、CGROM基板204又はSDRAM250から取得された動画圧縮データを復号(デコード)する。そして、動画デコーダ234は、復号した動画データをSDRAM250(外付けRAM)に出力する。なお、動画デコーダ234から出力された動画データ(デコード結果)は、SDRAM250内に設けられた後述のムービバッファに格納される。   The moving picture decoder 234 decodes (decodes) the moving picture compressed data acquired from the CGROM substrate 204 or the SDRAM 250. Then, the moving image decoder 234 outputs the decoded moving image data to the SDRAM 250 (external RAM). The moving image data (decoding result) output from the moving image decoder 234 is stored in a movie buffer described later provided in the SDRAM 250.

静止画デコーダ235は、CGROM基板204又はSDRAM250から取得された静止画圧縮データを復号する。そして、静止画デコーダ235は、復号した静止画データを内蔵VRAM237に出力する。なお、静止画デコーダ235から出力された静止画データ(デコード結果)は、内蔵VRAM237内に設けられた後述のスプライトバッファに一時的に格納される。   The still image decoder 235 decodes still image compressed data acquired from the CGROM substrate 204 or the SDRAM 250. Then, the still image decoder 235 outputs the decoded still image data to the built-in VRAM 237. The still image data (decoding result) output from the still image decoder 235 is temporarily stored in a sprite buffer (described later) provided in the built-in VRAM 237.

SDRAMコントローラ236は、後述する描画処理(後述の図111〜図113参照)で説明するように、デコードされた動画データ及び静止画データのRAMへの格納処理や、内蔵VRAM237とCGROM基板204又はSDRAM250との間における画像データの転送処理などの動作を制御するコントローラである。   The SDRAM controller 236 stores the decoded moving image data and still image data in the RAM, and the built-in VRAM 237 and the CGROM substrate 204 or the SDRAM 250, as will be described later in the drawing processing (see FIGS. 111 to 113 described later). Is a controller that controls operations such as image data transfer processing between and.

内蔵VRAM237は、表示制御回路230による後述の描画処理(後述の図111〜図113参照)において、デコード処理やレンダリング処理などの各種処理を実行する際のワークRAMとして動作する。また、後述の描画処理内の各処理過程において行われる、内蔵VRAM237とCGROM基板204又はSDRAM250との間の画像データの転送処理において、各種画像データが内蔵VRAM237に一時的に格納される。   The built-in VRAM 237 operates as a work RAM when executing various processes such as a decoding process and a rendering process in a drawing process (see FIGS. 111 to 113 described later) performed by the display control circuit 230. In addition, various image data are temporarily stored in the built-in VRAM 237 in the process of transferring image data between the built-in VRAM 237 and the CGROM substrate 204 or the SDRAM 250 which is performed in each process in the drawing process described later.

第1ディスプレイコントローラ238及び第2ディスプレイコントローラ239のそれぞれは、レンダリングエンジン241により生成されたレンダリング結果(描画結果)を取得し、該レンダリング結果を表示装置13に出力する。これにより、表示装置13の表示画面に、所定の画像が表示される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1のように、2つのディスプレイコントローラを設けた場合には、一つの表示制御回路230(1チップ)により、2つの画面を表示装置13に設けて各画面を独立して制御することができる。   Each of the first display controller 238 and the second display controller 239 acquires the rendering result (drawing result) generated by the rendering engine 241 and outputs the rendering result to the display device 13. As a result, a predetermined image is displayed on the display screen of the display device 13. When two display controllers are provided as in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, two screens are provided on the display device 13 by one display control circuit 230 (one chip), and each screen is displayed. It can be controlled independently.

3Dジオメトリエンジン240は、コマンドパーサ233から入力された制御コードに基づいて、3次元情報を2次元情報に変換する処理(投影変換処理)や、図形の拡大、縮小、回転及び移動等のアフィン変換(図形変換)処理を行う。そして、3Dジオメトリエンジン240は、変換処理の結果をレンダリングエンジン241に出力する。   Based on the control code input from the command parser 233, the 3D geometry engine 240 converts 3D information into 2D information (projection conversion processing), and affine transformation such as figure enlargement, reduction, rotation, and movement. Perform (graphic conversion) processing. Then, the 3D geometry engine 240 outputs the result of the conversion process to the rendering engine 241.

レンダリングエンジン241は、伸張された静止画データ及び動画データが格納されたテクスチャソース(本実施形態ではSDRAM250)を参照し、該画像データに対してレンダリング(描画)処理を施する。そして、レンダリングエンジン241は、レンダリング結果をレンダリングターゲット(本実施形態では、内蔵VRAM237又はSDRAM250)に書き出す。   The rendering engine 241 performs rendering (drawing) processing on the image data with reference to the texture source (in this embodiment, the SDRAM 250) in which the decompressed still image data and moving image data are stored. Then, the rendering engine 241 writes the rendering result to the rendering target (in the present embodiment, the built-in VRAM 237 or the SDRAM 250).

なお、本明細書でいう「レンダリング(描画)する」とは、動画の拡大縮小や回転などの指定情報(本実施形態では、3Dジオメトリエンジン240から出力された情報)に従ってデコードされたデータを編集することである。また、ここでいう「レンダリングエンジン」には、例えば、「ラスタライザ」、「ピクセルシェーダ」なども含まれる。それゆえ、レンダリングエンジン241では、ピクセルシェーダと同様に、画像データに対してピクセル単位で、ARGB値(A:透明度(不透明度)を示すアルファ値、R:赤色成分の輝度値、G:緑色成分の輝度値、B:青色成分の輝度値)の演算処理も行われる。   Note that “to render” as used in this specification refers to editing data decoded according to specified information (in the present embodiment, information output from the 3D geometry engine 240) such as scaling or rotation of a moving image. It is to be. The “rendering engine” here includes, for example, “rasterizer”, “pixel shader”, and the like. Therefore, in the rendering engine 241, similar to the pixel shader, the ARGB values (A: alpha value indicating transparency (opacity), R: luminance value of red component, G: green component) for image data in pixel units Calculation processing of the luminance value of B, the luminance value of the blue component) is also performed.

<遊技状態の種別>
次に、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
<Type of gaming state>
Next, the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 71 will be described.

本実施形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」(特別遊技状態)及び「小当り遊技状態」(特定遊技状態)がある。「大当り遊技状態」は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54のシャッタの開放期間(すなわち、1ラウンドの期間)が長い(例えば30sec等)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、「大当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって有利な状態となる。   In the present embodiment, as the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 71, “big hit gaming state” (special gaming state) and “small hit gaming state” (specific gaming state) in which expectations of prize balls are different from each other There is. The “big hit game state” is a game state in which a round game occurs (for example, 30 seconds) in which the open period (that is, the period of one round) of the shutter of the first large winning opening 53 or the second large winning opening 54 is long. This is a gaming state in which a big prize ball can be expected for the player. That is, in the "big hit gaming state", the repetition mode of the open state and the closed state of the shutter of the big winning opening is advantageous by the player.

一方、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」に比べて1ラウンドの期間が短い(例えば1.8sec等)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、「小当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって不利な状態となる。   On the other hand, "small hit gaming state" is a gaming state in which a round game occurs in which the period of one round is short (for example, 1.8 seconds etc.) compared to "big hit gaming state", and a player can not expect a big award ball It is a gaming state. That is, in the "small hit gaming state", the repetition mode of the open state and the closed state of the shutter of the big winning opening is disadvantageous to the player.

また、本実施形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」(高確率遊技状態)及び「通常遊技状態」(低確率遊技状態)がある。   Further, in the present embodiment, as the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 71, “probability changing gaming states” (high probability gaming states) and “normal gaming states” (low) different in winning probability of “big hit” Stochastic gaming state).

「確変遊技状態」は、「大当り」の当選確率(本実施形態では1/131)が高い遊技状態である。一方、「通常遊技状態」は、「確変遊技状態」に比べて「大当り」の当選確率(本実施形態では1/392)が低い遊技状態である。   The “probability game state” is a game state in which the winning probability of “big hit” (1/131 in this embodiment) is high. On the other hand, the “normal gaming state” is a gaming state in which the winning probability (1/392 in this embodiment) of “big hit” is lower than the “probability changing gaming state”.

さらに、本実施形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率(普通図柄が「当り」の態様になる確率)が互いに異なる「時短遊技状態」(高入賞遊技状態)及び「非時短遊技状態」(低入賞遊技状態)がある。   Furthermore, in the present embodiment, as the type of gaming state controlled and managed by the main CPU 71, the “time saving game state” (high) in which the winning probability of the normal symbol (the probability that the normal symbol becomes the form of “hit”) mutually differs (Winning gaming state) and "non-time saving gaming state" (low winning gaming state).

本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第2始動口45に設けられた普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり易い遊技状態(第2始動口入賞が発生し易い遊技状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、「大当り」が決定された場合、又は、後述する所定の時短回数分の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。また、時短遊技状態では、該状態中に実行される特別図柄の変動表示を行う時間である変動時間として、通常遊技状態中に選択される変動時間よりも短い変動時間が選択され易くなるように制御されていてもよい。このような制御により、時短遊技状態において通常遊技状態中よりも変動時間の短縮を行い、単位時間当たりの遊技回数を増やすことによって、遊技者に有利な遊技状態を付与してもよい。   The "time-saving gaming state" in the present specification is a gaming state in which the probability of winning a normal symbol is high. That is, the "time saving game state" is a game state in which the normal motorized combination 46 (feather members) provided in the second start port 45 is likely to be in the open state (a game state in which the second start port winning is likely to occur) This is a game state advantageous to the player. It should be noted that the "time saving gaming state" is ended when "big hit" is determined or when variation display of a special symbol for a predetermined number of time reductions to be described later is executed. Also, in the short-time gaming state, a variation time shorter than the variation time selected during the normal gaming state can be easily selected as the variation time that is the time for performing the variation display of the special symbol executed during the state. It may be controlled. By such control, a game state that is advantageous to the player may be given by shortening the variation time in the short-time game state than in the normal game state and increasing the number of games per unit time.

一方、「非時短(時短なし)遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、「非時短遊技状態」は、普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり難い遊技状態(第2始動口入賞が発生し難い遊技状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。   On the other hand, "non-time-saving (no time-saving) gaming state" is a gaming state in which the probability of winning a normal symbol is lower than "time-saving gaming state". Therefore, the "non-time-saving gaming state" is a gaming state (a gaming state in which it is difficult for the second start opening winning to be generated) in which the ordinary electric character 46 (feather members) are not easily opened. It is a state.

そして、本実施形態では、「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」以外の上述した遊技状態の各種組合せの遊技状態が設けられる。具体的には、本実施形態では、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(以下、「高確時短あり」の状態という)、及び、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(以下、「高確時短なし」の状態という)が設けられる。なお、「高確時短なし」の状態では、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを遊技者が判別することが難しいので、ここでは、このような遊技状態を「潜確遊技状態」ともいう。また、本実施形態では、「通常遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(以下、「低確時短なし」の状態という)、及び、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生するような遊技状態(以下、「低確時短あり」の状態という)も設けられる。   And in this embodiment, the game state of various combinations of the above-mentioned game state other than "big hit game state" and "small hit game state" is provided. Specifically, in the present embodiment, a game state in which a “probability changing gaming state” and a “short-time gaming state” occur simultaneously (hereinafter referred to as a “high-probability time-shortening” state), and a “probability changing gaming state” A gaming state in which the “non-short-time gaming state” occurs at the same time (hereinafter referred to as a “high-precision time-short state”) is provided. It should be noted that, in the state of "high probability time short absence", it is difficult for the player to determine whether or not the gaming state is the "probability changing gaming state", so here, such a gaming state is referred to as "latency gaming state It is also called. In the present embodiment, the “normal gaming state” and the “non-short time gaming state” occur simultaneously (hereinafter referred to as “the low probability timeless” state), and the “normal gaming state” and the “short time” A game state (hereinafter referred to as a "low probability time short" state) in which the game state occurs simultaneously is also provided.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図9〜図18を参照しながら、主制御回路70のメインROM72に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 72 of the main control circuit 70 will be described with reference to FIGS.

[大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)]
まず、図9を参照して、大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)について説明する。大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)は、第1始動口44に遊技球が入球(入賞)した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
[Big Random Number Judgment Table (at the time of winning the first start opening)]
First, with reference to FIG. 9, the big hit random number determination table (at the time of the first starting opening winning) will be described. The big hit random number determination table (at the time of winning the first start opening) is based on the big hit determination random number value acquired when the game ball enters the first start opening 44 (winning), "big hit", "small hit" And it is a table referred when determining any of "loss" by lottery.

なお、大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値であり、より具体的には、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の抽選結果を示す乱数値である。また、本実施形態では、大当り判定用乱数値(特別図柄の抽選用乱数値)は、0〜65535(65536種類)の中から選ばれる。   In addition, the random number value for big hit judgment is a random number value for judging the lottery result performed triggered by the starting opening winning combination, more specifically, the lottery of the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) A random value indicating the result. Moreover, in the present embodiment, the jackpot determination random number value (the random number value for lottery of the special symbol) is selected from 0 to 65535 (65,536 types).

本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、図9に示すように、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれそれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか)との関係が規定される。なお、確変フラグは、メインRAM73に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確定フラグは「1」となる。   In the present embodiment, when the game ball is won in the first starting opening 44, one of “big hit”, “small hit” and “loss” is determined by lottery. Therefore, in the jackpot random number determination table (at the time of the first start opening winning), as shown in FIG. 9, for each value of probability change flag (“0 (= off)” or “1 (= on)”), “ The range of the jackpot judgment random number value for which the jackpot of "big hit", "small hit" and "lost" is determined, and the corresponding judgment value data ("big hit judgment value data", "small hit judgment value data") And the relationship with any one of “loss determination value data”. The probability change flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the game state is the “probability change game state”. When the gaming state is the "probable variation gaming state", the determination flag is "1".

本実施形態では、図9に示すように、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(図9中の「選択率」)は、167/65536となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9, when the first starting opening 44 is won, the probability change flag is “0”, and the jackpot determination random number value is any of “777” to “943”. , “Big hit” is won, and “Big hit judgment value data” is determined. In other words, the winning probability of “big hit” in this case (“selection rate” in FIG. 9) is 167/65536.

また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、300/65536となる。   In addition, when the probability variation flag is “0” and the big hit determination random value is any one of “1” to “300” at the time of winning the first start opening 44, “small hit” is won, The “small hit determination value data” is determined. That is, the winning probability of “small hit” in this case is 300/65536.

さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」及び「777」〜「943」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   Furthermore, when the first start opening 44 winning, the probability change flag is "0" and the jackpot determination random number value is neither "1" to "300" nor "777" to "943", the "loss" "Is won and" Loss determination value data "is determined.

一方、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1277」のいずれかである場合には、図9に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(図9中の「選択率」)は、500/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。   On the other hand, as shown in FIG. 9, when the first start opening 44 winning a prize, the probability change flag is "1" and the big hit determination random number value is any of "777" to "1277", as shown in FIG. "Is won, and" big hit judgment value data "is determined. That is, the winning probability of the “big hit” in this case (“selectivity” in FIG. 9) is 500/65536, which is higher than that in the case where the probability change flag is “0”.

また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、300/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれと同じになる。   In addition, when the first start opening 44 winning a prize, the probability change flag is "1" and the big hit judgment random number value is any of "1" to "300", "small hit" is won, and " The “small hit determination value data” is determined. That is, the winning probability of "small hit" in this case is 300/65536, which is the same as that when the probability change flag is "0".

さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」及び「777」〜「1277」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   Furthermore, when the first start opening 44 winning, the probability change flag is "1" and the big hit determination random number value is neither "1" to "300" nor "777" to "1277" "Is won and" Loss determination value data "is determined.

上述のように、本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、選択率(大当り確率)が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第1始動口44に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約3倍程度高くなる。   As described above, in the present embodiment, when the game ball is won in the first starting opening 44, the selection rate (big hit probability) depends on whether or not the gaming state at the time of winning is "probable change gaming state". fluctuate. Specifically, the jackpot probability when the game ball is won in the first starting opening 44 when the gaming state is the "probability gaming state" is about three times that of the gaming state not being the "probability gaming state" Get higher.

[大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)]
次に、図10を参照して、大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)について説明する。大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)は、第2始動口45に遊技球が入球(入賞)した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」か否かの抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
[Big Random Number Judgment Table (at the time of winning the second starting opening)]
Next, with reference to FIG. 10, the big hit random number determination table (at the time of second starting opening winning) will be described. The big hit random number determination table (at the time of the second start opening winning) is a lottery to determine whether or not it is a “big hit” based on the random number for determining the big hit when the game ball enters (wins) the second starting opening 45 Is a table that is referred to when

本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。なお、第2始動口45に遊技球が入賞した場合には、「小当り」は当選しない。それゆえ、大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、図10に示すように、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか)との関係が規定される。   In the present embodiment, when the game ball is won in the second starting opening 45, either "big hit" or "loss" is determined by lottery. When the game ball is won in the second starting opening 45, the "small hit" is not won. Therefore, in the jackpot random number determination table (at the time of the second start opening winning), as shown in FIG. 10, for each value of probability change flag (“0 (= off)” or “1 (= on)”), “ The relationship between the range of the jackpot judgment random number values for which the jackpot of "big hit" and "loss" is determined, and the corresponding judgment value data (either "big hit judgment value data" or "loss judgment value data") Is defined.

本実施形態では、図10に示すように、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(図10中の「選択率」)は、167/65536となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 10, when the second starting opening 45 is a prize, the probability change flag is “0”, and the jackpot determination random number value is any of “777” to “943”. , “Big hit” is won, and “Big hit judgment value data” is determined. In other words, the winning probability of “big hit” in this case (“selection rate” in FIG. 10) is 167/65536.

また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   Also, when the second start opening 45 winning, the probability change flag is "0" and the big hit determination random number value is neither "777"-"943", "loss" is won and "loss determination" Value data is determined.

一方、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1277」のいずれかである場合には、図10に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、500/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。   On the other hand, if the probability change flag is "1" and the jackpot determination random number value is any of "777" to "1277" at the time of the second start opening 45 winning, as shown in FIG. "Is won, and" big hit judgment value data "is determined. In other words, the winning probability (hit probability) of “big hit” in this case is 500/65536, which is higher than that when the probability variation flag is “0”.

また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1277」のいずれでもない場合には、「ハズレ」となり、「ハズレ判定値データ」が決定される。   In addition, when the second start opening 45 winning a prize, the probability change flag is "1" and the big hit judgment random number value is neither "777" nor "1277", it becomes "loss" and "loss judgment value data" "Is determined.

上述のように、本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合にもまた、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、選択率(大当り確率)が変動する。具体的には、第1始動口44入賞時と同様に、第2始動口45入賞時においても、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第2始動口45に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約3倍程度高くなる。   As described above, in the present embodiment, the selection rate (big hit probability) also depends on whether or not the gaming state at the time of winning is the "probability changing gaming state", even when the game ball is won in the second starting opening 45. Changes. Specifically, similarly to the first start opening 44 winning, also when the second start opening 45 winning, when the gaming state is "probability game state" when the game ball wins in the second start opening 45 The jackpot probability is about three times higher than that when the gaming state is not "probable gaming state".

[図柄判定テーブル(第1始動口入賞時)]
次に、図11を参照して、図柄判定テーブル(第1始動口入賞時)について説明する。
[Symbol determination table (at the time of winning the first start opening)]
Next, with reference to FIG. 11, the symbol determination table (at the time of winning at the first starting opening) will be described.

本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)と、第1始動口入賞時に取得される図柄乱数値(図柄決定用乱数値)とに基づいて、特別図柄が選択される。図柄判定テーブル(第1始動口入賞時)は、その特別図柄を選択する際に参照されるテーブルである。なお、図柄乱数値は、特別図柄を決定するための乱数値であり、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別に関係なく、0〜99(100種類)の中から選ばれる。   In this embodiment, the winning types (“big hit”, “small hit” or “missing”) of the lottery based on the jackpot determination random number value performed when the game ball is won in the first starting opening 44, and the first start A special symbol is selected based on the symbol random number value (random symbol value for symbol determination) acquired at the time of winning the mouth. The symbol determination table (at the time of winning at the first starting opening) is a table to be referred to when selecting the special symbol. The symbol random number value is a random number value for determining a special symbol, and is selected from 0 to 99 (100 types) regardless of the winning classification of the lottery based on the jackpot determination random number value.

図柄判定テーブル(第1始動口入賞時)には、図11に示すように、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別を示す判定値データ毎に、特別図柄を指定するための図柄指定コマンド(「zA1」〜「zA3」)と、該図柄指定コマンドが選択される図柄乱数値との関係が規定される。   As shown in FIG. 11, a symbol designating command for designating a special symbol in each of the determination value data indicating the winning classification of the lottery based on the big hit determination random number value, as shown in FIG. The relationship between (“zA1” to “zA3”) and the symbol random value for which the symbol designation command is selected is defined.

なお、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「小当り」(小当り判定値データ)である場合には、選択される図柄指定コマンドは1種類(zA2)であり、必ずその図柄指定コマンド(zA2)が決定される。また、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「ハズレ」(ハズレ判定値データ)である場合にも、選択される図柄指定コマンドは1種類(zA3)であり、必ずその図柄指定コマンド(zA3)が決定される。   In addition, when the winning classification of the lottery based on the big hit judgment random number value is “small hit” (small hit judgment value data), the symbol designation command to be selected is one type (zA2), and the symbol designation is sure The command (zA2) is determined. In addition, even when the winning classification of the lottery based on the jackpot determination random number value is "loss" (loss determination value data), the symbol designation command to be selected is one type (zA3), and the symbol designation command (always) zA3) is determined.

一方、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「大当り」(大当り判定値データ)である場合には、図11に示すように、選択される特別図柄の種別は複数あり、「大当り」時の図柄指定コマンド(図11中の大当り時選択図柄コマンド)も複数種(「z0」〜「z4」)用意されている。そして、「大当り」時には、取得される図柄乱数値に応じて、決定される大当り時選択図柄コマンドも変化する。例えば、「大当り」時に取得された図柄乱数値が「40」〜「59」のいずれかである場合には、大当り時選択図柄コマンド「z2」が選択され、その選択率は、20/100となる。   On the other hand, when the winning classification of the lottery based on the big hit determination random number value is "big hit" (big hit determination value data), as shown in FIG. 11, there are a plurality of types of special symbols selected, and "big hit" A plurality of kinds ("z0" to "z4") of symbol designation commands (big hit selection symbol command in FIG. 11) are also prepared. At the time of “big hit”, the big hit selection symbol command to be determined also changes according to the acquired symbol random number value. For example, when the symbol random number value acquired at the time of "big hit" is any of "40" to "59", the big hit selection symbol command "z2" is selected, and the selection rate is 20/100 Become.

[図柄判定テーブル(第2始動口入賞時)]
次に、図12を参照して、図柄判定テーブル(第2始動口入賞時)について説明する。
[Pattern determination table (at the time of winning the 2nd starting opening)]
Next, with reference to FIG. 12, the symbol determination table (at the time of second starting opening winning) will be described.

本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別(「大当り」又は「ハズレ」)と、第2始動口入賞時に取得される図柄乱数値(図柄決定用乱数値)とに基づいて、特別図柄が選択される。図柄判定テーブル(第2始動口入賞時)は、その特別図柄を選択する際に参照されるテーブルである。   In this embodiment, the winning type (“big hit” or “loss”) of the lottery based on the jackpot determination random number value performed when the game ball is won in the second starting opening 45 and the second starting opening winning is obtained The special symbol is selected based on the symbol random number value (random number value for symbol determination). The symbol determination table (at the time of second start opening winning) is a table to be referred to when selecting the special symbol.

図柄判定テーブル(第2始動口入賞時)には、図12に示すように、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別を示す判定値データ毎に、特別図柄を指定するための図柄指定コマンド(「zA1」及び「zA3」)と、該図柄指定コマンドが選択される図柄乱数値との関係が規定される。   As shown in FIG. 12, a symbol designation command for designating a special symbol for each determination value data indicating the winning classification of the lottery based on the random number value for big hit determination as shown in FIG. The relationship between ("zA1" and "zA3") and the symbol random number for which the symbol designation command is selected is defined.

なお、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「ハズレ」(ハズレ判定値データ)である場合にも、選択される図柄指定コマンドは1種類(zA3)であり、必ずその図柄指定コマンド(zA3)が決定される。   In addition, even when the winning classification of the lottery based on the jackpot determination random number value is "loss" (loss determination value data), the symbol designation command to be selected is one type (zA3), and the symbol designation command (be sure to be selected) zA3) is determined.

一方、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「大当り」(大当り判定値データ)である場合には、図12に示すように、選択される特別図柄の種別は複数あり、「大当り」時の図柄指定コマンド(図12中の大当り時選択図柄コマンド)も複数種(「z0」及び「z4」)用意されている。そして、「大当り」時には、取得される図柄乱数値に応じて、決定される大当り時選択図柄コマンドも変化する。例えば、「大当り」時に取得された図柄乱数値が「29」〜「99」のいずれかである場合には、大当り時選択図柄コマンド「z4」が選択され、その選択率は、80/100となる。   On the other hand, when the winning classification of the lottery based on the big hit judgment random number value is "big hit" (big hit judgment value data), as shown in FIG. 12, there are a plurality of types of special symbols to be selected, and "big hit" A plurality of kinds ("z0" and "z4") of symbol designation commands (big hit selection symbol command in FIG. 12) are also prepared. At the time of “big hit”, the big hit selection symbol command to be determined also changes according to the acquired symbol random number value. For example, when the symbol random number value acquired at the time of "big hit" is any of "29" to "99", the big hit selection symbol command "z4" is selected, and the selection rate is 80/100 Become.

[大当り種類決定テーブル]
次に、図13〜図16を参照して、大当り種類決定テーブルについて説明する。本実施形態では、図柄判定テーブル(図11及び図12参照)を参照して大当り時選択図柄コマンド(「z0」〜「z4」のいずれか)が決定されると、該決定された大当り時選択図柄コマンドに基づいて、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する。大当り種類決定テーブルは、大当り時選択図柄コマンドに基づいて、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する際に参照されるテーブルである。
[Big hit type decision table]
Next, the jackpot type determination table will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, when the big hit time selection symbol command (any of “z0” to “z4”) is determined with reference to the symbol determination table (see FIGS. 11 and 12), the determined big hit time selection is performed. Based on the symbol command, the type of "big hit" (content of the big hit game) is determined. The jackpot type determination table is a table that is referred to when determining the type of “hit” (the contents of the jackpot game) based on the jackpot selection symbol command.

また、本実施形態では、「大当り」当選時の遊技状態毎に大当り種類決定テーブルを設ける。図13は、遊技状態が「低確時短なし」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル(その1)であり、図14は、遊技状態が「低確時短あり」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル(その2)である。また、図15は、遊技状態が「高確時短なし」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル(その3)であり、図16は、遊技状態が「高確時短あり」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル(その4)である。   Further, in the present embodiment, a big hit type determination table is provided for each gaming state at the time of the “big hit” winning. FIG. 13 is a big hit type determination table (part 1) to be referred to when the “big hit” is won when the gaming state is “no low probability time short”, and FIG. 14 is the “low probability time short” It is a jackpot type determination table (part 2) to be referred to when the "big hit" is won when "yes". FIG. 15 is a big hit type determination table (part 3) that is referred to when “big hit” is won when the gaming state is “no high accuracy time,” and FIG. This is a big hit type determination table (part 4) that is referred to when “big hit” is won when “there is a short time”.

各大当り種類決定テーブルには、大当り時選択図柄コマンド(「z0」〜「z4」)と、「大当り」の種類を決定する各種パラメータとの関係が規定される。「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する各種パラメータとしては、時短フラグの値、時短回数、確変フラグの値及び大当り遊技におけるラウンド数が規定される。   In each big hit type determination table, the relationship between a big hit time selection symbol command ("z0" to "z4") and various parameters for determining the type of "big hit" is defined. As various parameters for determining the type of "big hit" (content of the big hit game), the value of the time reduction flag, the number of time reductions, the value of the probability change flag, and the number of rounds in the big hit game are defined.

例えば、「高確時短あり」の状態で「大当り」に当選し、且つ、大当り時選択図柄コマンドとして「z1」が決定された場合には、図16に示すように、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する各種パラメータとして、時短フラグ「1」、時短回数「100」、確変フラグ「0」、ラウンド数「10」がセットされる。   For example, in the case of winning the "big hit" in the "high probability time low" state, and when "z1" is determined as the big hit time selection symbol command, as shown in FIG. As various parameters for determining the content of the jackpot game, a time saving flag “1”, a time saving count “100”, a probability change flag “0”, and a round number “10” are set.

なお、各大当り種類決定テーブルに規定されている「ラウンド数」は、大当り遊技において、大入賞口の開放時間が比較的長くなるラウンドの数である。また、「時短フラグ」は、メインRAM73に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1(オン)」となる。また、「時短回数」は、「時短遊技状態」において与えられる特別図柄の変動表示の回数である。   The “number of rounds” defined in each jackpot type determination table is the number of rounds in which the opening time of the big prize opening is relatively long in the jackpot game. The "time saving flag" is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the "time saving gaming state". When the gaming state is “time saving gaming state”, the time saving flag is “1 (ON)”. In addition, "time reduction number" is the number of times of variation display of the special symbol given in "time reduction gaming state".

[入賞時演出情報決定テーブル]
次に、図17を参照して、入賞時演出情報決定テーブルについて説明する。
[Prize presentation information decision table]
Next, with reference to FIG. 17, the winning effect information determination table will be described.

本実施形態では、主制御回路70(メインCPU71)は、入賞時(始動口入賞時)に決定された当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)と、図柄指定コマンド又は大当り時選択図柄コマンドとに基づいて、副制御回路200が演出内容を決定する際に使用する情報を決定する。例えば、副制御回路200において、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化演出に関する内容、先読み演出に関する内容等を決定する際に使用される情報が決定される。入賞時演出情報決定テーブルは、入賞時(始動口入賞時)に主制御回路70で取得された情報に基づいて、副制御回路200で実行される演出内容の概要を決定する際に参照されるテーブルである。   In the present embodiment, the main control circuit 70 (main CPU 71) selects the winning type ("big hit", "small hit" or "lost") determined at the time of winning (when starting opening) and symbol designation command or big hit. Based on the time selection symbol command, the sub control circuit 200 determines information to be used when determining the content of the effect. For example, in the sub-control circuit 200, information used when determining the contents relating to the color change effect of the holding symbol indicating the reserved ball of the special symbol, the contents relating to the pre-reading effect, and the like is determined. The winning effect information determination table is referred to when determining the outline of the effect contents executed by the sub control circuit 200 based on the information acquired by the main control circuit 70 at the time of winning (at the start opening winning). It is a table.

入賞時演出情報決定テーブルには、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報の組合せと、副制御回路200で実行される演出内容の概要を示す「入賞時演出情報1」及び「入賞時演出情報2」との関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報として、始動口の種別、判定値データの種別、大当り時選択図柄コマンドの種別及び図柄指定コマンドの種別が、入賞時演出情報決定テーブルに規定される。   In the winning effect information determination table, “winning effect information 1” and “winning effect information 1” indicating the combination of various types of information determined at the time of winning (at the start opening winning time) and the effect contents executed by the sub-control circuit 200 are displayed. The relationship with “winning effect information 2” is defined. In this embodiment, the type of starting opening, the type of determination value data, the type of big hit selection symbol command, and the type of symbol designation command are various types of information determined at the time of winning (at starting opening). It is defined in the hour performance information determination table.

入賞時演出情報決定テーブルに規定されている入賞時演出情報1(「1A」〜「1D」)は、副制御回路200において、主に、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化演出に関する内容を決定する際に用いられる演出情報である。副制御回路200が入賞時演出情報決定テーブルに基づいて決定された入賞時演出情報1を受信すると、副制御回路200は、該入賞時演出情報1の分類に含まれる保留用図柄の色変化演出に関する複数種の演出パターンから一つの演出パターンを選択する。   In the sub-control circuit 200, the effect data 1 for winning (“1A” to “1D”) defined in the effect information determining table for winning is mainly a color change effect of a holding symbol indicating a holding ball of a special symbol. It is the production information used when determining the content regarding. When the sub control circuit 200 receives the prize effect information 1 determined based on the prize effect information determination table, the sub control circuit 200 changes the effect of the color change effect of the holding symbol included in the category of the prize effect information 1. One production pattern is selected from a plurality of types of production patterns.

また、入賞時演出情報決定テーブルに規定されている入賞時演出情報2(「2A」〜「2D」)は、副制御回路200において、主に、特別図柄の保留球に基づく先読み演出(先読み連続演出)に関する内容を決定する際に用いられる演出情報である。副制御回路200が入賞時演出情報決定テーブルに基づいて決定された入賞時演出情報2を受信すると、副制御回路200は、該入賞時演出情報2の分類に含まれる先読み演出の複数種の演出パターンから一つの演出パターンを選択する。   In addition, the prize effect information 2 ("2A" to "2D") specified in the prize effect information determination table is a pre-reading effect (pre-reading continuous on the basis of the holding ball of the special symbol in the sub control circuit 200) This is the production information used when determining the content related to the production. When the sub control circuit 200 receives the prize effect information 2 determined on the basis of the prize effect information determination table, the sub control circuit 200 generates a plurality of types of pre-read effects included in the category of the prize effect information 2. One production pattern is selected from the patterns.

本実施形態の入賞時演出情報決定テーブルを参照した場合、例えば、第1始動口入賞時に「大当り」が当選したときには、大当り選択図柄コマンドの種別に関係なく、入賞時演出情報1として「1A」が決定され、入賞時演出情報2として「2A」が決定される。   When the winning effect information determination table of this embodiment is referred to, for example, when “big hit” is won at the time of the first starting opening winning, “1A” as winning effect information 1 regardless of the type of big hit selection symbol command Is determined, and "2A" is determined as effect information 2 at the time of winning.

[変動演出パターン決定テーブル]
次に、図18を参照して、変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
[Variation production pattern determination table]
Next, the variation effect pattern determination table will be described with reference to FIG.

本実施形態では、主制御回路70(メインCPU71)は、特別図柄の変動表示開始時に、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、変動時間等の情報に基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルは、この特別図柄の変動演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   In the present embodiment, the main control circuit 70 (main CPU 71) selects a win type ("big hit", "small hit" or "lost"), a symbol designation command, a big hit selection symbol command, when the variation display of the special symbol starts. Based on the information such as the change time, the change effect pattern of the special symbol is determined. The variation presentation pattern determination table is a table referred to when determining the variation presentation pattern of this special symbol.

なお、変動演出パターン決定テーブルに基づいて決定された変動演出パターン(後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる情報)は、主制御回路70から副制御回路200(ホスト制御回路210)に送信される。そして、副制御回路200は、変動演出パターンの情報を受信すると、該受信した変動演出パターンや遊技状態などの情報に基づいて、演出の種類を決定する。   In addition, the change effect pattern (information included in the special symbol effect start command described later) determined based on the change effect pattern determination table is transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 (host control circuit 210) . When the sub control circuit 200 receives the information on the change effect pattern, the sub control circuit 200 determines the type of effect based on the received information such as the change effect pattern and the game state.

変動演出パターン決定テーブルには、図18に示すように、入賞時(始動口入賞時)に決定される図柄指定コマンド、大当り選択図柄コマンド及び特別図柄の変動時間の組合せと、特別図柄の変動表示中に副制御回路200で実行される演出の種類(変動演出パターン)との関係が規定される。   As shown in FIG. 18, in the fluctuation effect pattern determination table, the combination of the symbol designating command determined at the time of winning (starting opening winning), the combination of the big hit selection symbol command and the variation time of the special symbol, and the variation display of the special symbol A relationship with the type of effect (variation effect pattern) executed by the sub control circuit 200 is defined therein.

本実施形態では、変動演出パターンは、2桁の数文字で表され、図18中の変動演出パターン欄に記載の「上位」(1桁目)のパラメータと「下位」(2桁目)のパラメータとの組合せで表される。例えば、入賞時(始動口入賞時)に決定される図柄指定コマンドが「zA1」であり、大当り選択図柄コマンドが「z0」であり、特別図柄の変動時間が「15000msec」である場合の変動演出パラメータは「C1」(上位の「C」と下位「1」との組合せ)となる。   In the present embodiment, the variation effect pattern is represented by a two-digit number, and the “upper” (first digit) parameter and the “lower” (second digit) parameter described in the variation effect pattern column in FIG. It is expressed in combination with parameters. For example, when the symbol designating command determined at the time of winning (when starting opening winning) is “zA1”, the big hit selection symbol command is “z0”, and the variation time of the special symbol is “15000 msec”. The parameter is “C1” (a combination of the upper “C” and the lower “1”).

なお、本実施形態では、変動演出パラメータの情報は、後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる。この際、変動演出パターン欄に規定されている「上位」のパラメータと、「下位」のパラメータとは、互いに異なるパラメータ領域に格納される。それゆえ、変動演出パターン決定テーブルでは、変動演出パターンの「上位」のパラメータと「下位」のパラメータとを別個に規定している。   In addition, in this embodiment, the information of a fluctuation production parameter is contained in the below-mentioned special symbol production start command. At this time, the “upper” parameter and the “lower” parameter defined in the variation effect pattern column are stored in different parameter areas. Therefore, in the variation presentation pattern determination table, the “upper” parameter and the “lower” parameter of the variation presentation pattern are separately defined.

<サブメインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、副制御回路200のサブメインROM205に記憶される各種データテーブルの構成について、図19〜図21を参照して説明する。
<Configuration of data table stored in sub-main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the sub main ROM 205 of the sub control circuit 200 will be described with reference to FIGS.

[変動演出テーブル]
まず、図19を参照して、変動演出テーブルについて説明する。
[Change production table]
First, the variation effect table will be described with reference to FIG.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、副制御回路200(ホスト制御回路210)の制御により、特別図柄の変動表示中に様々な演出が実行される。この際に行われる演出の内容(演出パターン)は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路70から副制御回路200に送信される後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる特別図柄の変動演出パターンの情報などに基づいて決定される。変動演出テーブルは、この演出内容(演出パターン)を変動演出パターンや遊技状態などの情報に基づいて決定する際に参照される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described above, various effects are executed during the special symbol variation display under the control of the sub-control circuit 200 (host control circuit 210). The content (effect pattern) of the effect performed at this time is the change effect of the special symbol included in the special symbol effect start command (described later) transmitted from the main control circuit 70 to the sub-control circuit 200 at the start of the change display of the special symbol. It is determined based on pattern information and the like. The variation effect table is referred to when determining the effect content (effect pattern) based on information such as the variation effect pattern and the gaming state.

変動演出テーブルには、図19に示すように、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報(変動演出パターンの情報を含む)の組合せと、抽選により決定される演出パターン(「EN00」〜「EN44」)及び演出内容と、各演出パターンを選択(決定)するための乱数値及び選択率(当選確率)との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報として、特別図柄の変動演出パターンの種別(「A0」〜「A4」、「B1」〜「B3」及び「C1」〜「CF」)、特別図柄の変動時間、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、変動演出テーブルに規定される。   In the variation effect table, as shown in FIG. 19, a combination of various information (including information on the variation effect pattern) determined at the time of winning (at the time of winning the start opening) and an effect pattern (“EN00” determined by lottery). ”To“ EN44 ”) and the contents of the effects, and the correspondence between the random values for selecting (determining) each effect pattern and the selection rate (winning probability) are defined. In the present embodiment, as the various information determined at the time of winning (when starting opening winning), the types (“A0” to “A4”, “B1” to “B3” and “C1”) of the variation effect pattern of the special symbol "-" CF "), variation time of special symbol, winning classification (" big hit "," small hit "or" loss "), symbol designation command and big hit selection symbol command are defined in the variation effect table.

本実施形態では、変動演出テーブルに規定されている特別図柄の変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブルに規定されている乱数値は、後述の図104に示すコマンド解析処理中のS339の処理(サブ抽選処理)で取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   In this embodiment, it is assumed that the fluctuation time of the special symbol specified in the fluctuation presentation table is substantially the same as the presentation time of the corresponding presentation pattern. The random number values specified in the fluctuation effect table are random number values acquired in the process of S339 (sub-lottery process) during the command analysis process shown in FIG. 104 described later, and “0” to “999” ( 1000 types).

本実施形態の変動演出テーブルを参照して演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「C1」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「0」〜「499」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「EN15」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間(15000msec)に、「ノーマルリーチ演出A」と称する演出が行われる。そして、「ノーマルリーチ演出A」の終了とともに、表示装置13の表示領域13aに「大当り」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。   When determining an effect pattern with reference to the change effect table of the present embodiment, for example, when the change pattern of the special symbol determined at the start of the special symbol change display is “C1” and selecting the effect pattern When the random number value acquired in step S is any one of “0” to “499”, “EN 15” is selected as the effect pattern. In this case, an effect called "normal reach effect A" is performed in the variable symbol display period (15000 msec) of the special symbol. And with the completion | finish of "normal reach production A", the display of a "big hit" aspect is performed on the display area 13a of the display apparatus 13, and a special symbol changes and stops.

なお、本実施形態において、変動演出テーブルを参照した抽選により、「スペシャル演出E」〜「スペシャル演出H」と称する演出のいずれかが決定された場合、後述するように、第1剣役物31、第2剣役物32及びシャッタ役物33を用いた役物演出が実行される。   In the present embodiment, when any of the effects called “special effect E” to “special effect H” is determined by the lottery referring to the change effect table, as described later, the first sword character 31 Then, an effect production using the second sword accessory 32 and the shutter accessory 33 is executed.

[保留演出テーブル]
次に、図20を参照して、保留演出テーブルについて説明する。
[Hold effect table]
Next, the hold effect table will be described with reference to FIG.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、副制御回路200(ホスト制御回路210)の制御により、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化に関する様々な演出が実行される。この際に行われる保留用図柄の色変化演出の内容(演出パターン)は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路70から副制御回路200に送信される後述の保留加算コマンドに含まれる入賞時演出情報1(「1A」〜「1D」)などに基づいて決定される。保留演出テーブルは、この保留用図柄の色変化演出の内容(演出パターン)を入賞時演出情報1などの情報に基づいて決定する際に参照される。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, various effects relating to the color change of the holding symbol indicating the holding ball of the special symbol are executed under the control of the sub-control circuit 200 (host control circuit 210). The content (effect pattern) of the color change effect of the holding symbol performed at this time is a prize included in a holding addition command to be described later transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 at the start of the special symbol variation display. It is determined based on hour performance information 1 ("1A" to "1D"). The on-hold effect table is referred to when the content (effect pattern) of the color change effect on the on-hold symbol is determined based on the information such as the effect information 1 at the time of winning.

保留演出テーブルには、図20に示すように、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報(入賞時演出情報1を含む)の組合せと、抽選により決定される保留用図柄の色変化演出の演出パターン(「HE00」〜「HE19」)及び演出内容と、各演出パターンを選択(決定)するための乱数値及び選択率(当選確率)との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報として、入賞時演出情報1(「1A」〜「1D」)、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、保留演出テーブルに規定される。また、保留演出テーブルに規定されている乱数値は、後述の図104に示すコマンド解析処理中のS339の処理(サブ抽選処理)で取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   On the hold effect table, as shown in FIG. 20, a combination of various information (including winning effect information 1) determined at the time of winning (when starting opening), and the color of the symbol for holding determined by lottery A correspondence relationship between effect patterns (“HE00” to “HE19”) and effect contents of the change effect, random number values for selecting (determining) each effect pattern, and a selection rate (wining probability) is defined. In the present embodiment, as various information determined at the time of winning (when starting opening), information at the time of winning 1 (“1A” to “1D”), winning type (“big hit”, “small hit” or "Loss"), a symbol designation command and a jackpot selection symbol command are defined in the hold effect table. The random number values specified in the hold effect table are random number values acquired in the process of S339 (sub-lottery process) during the command analysis process shown in FIG. 104 described later, and “0” to “999” ( It is one of 1000 types).

本実施形態の保留演出テーブルを参照して保留用図柄の色変化演出の演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された入賞時演出情報1が「1A」であり、大当り時選択図柄コマンドが「z0」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「0」〜「499」のいずれかの値である場合には、保留用図柄の色変化演出の演出パターンとして「HE00」が選択される。この場合には、保留用図柄の色変化演出として、「保留演出A」と称する演出が行われる。   When determining the effect pattern of the color change effect of the symbol for suspension with reference to the suspension effect table of this embodiment, for example, the effect information 1 at the time of winning determined at the start of the variation display of the special symbol is "1A", If the jackpot selection symbol command is “z0” and the random number value acquired when selecting the effect pattern is any of “0” to “499”, the color of the symbol for holding “HE00” is selected as the effect pattern of the change effect. In this case, an effect referred to as “holding effect A” is performed as the color change effect of the reserved symbol.

[先読み演出テーブル]
次に、図21を参照して、先読み演出テーブルについて説明する。
[Pre-reading effect table]
Next, the prefetch effect table will be described with reference to FIG.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の可変表示が保留されている場合、副制御回路200(ホスト制御回路210)は、該保留されている特別図柄の可変表示の内容(保留球の内容)に応じて所定の先読み演出を行う。この際に行われる先読み演出の内容(演出パターン)は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路70から副制御回路200に送信される後述の保留加算コマンドに含まれる入賞時演出情報2(「2A」〜「2D」)などに基づいて決定される。先読み演出テーブルは、この先読み演出の内容(演出パターン)を入賞時演出情報2などの情報に基づいて決定する際に参照される。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the variable display of the special symbol is suspended, the sub control circuit 200 (host control circuit 210) displays the content of the variable display of the suspended special symbol (holding ball Depending on the content, a predetermined pre-reading effect is performed. The contents (effect pattern) of the pre-reading effect performed at this time are the winning effect information 2 (included in a hold addition command, which will be described later) transmitted from the main control circuit 70 to the sub-control circuit 200 at the start of variable symbol display. “2A” to “2D”) and the like. The look-ahead effect table is referred to when the contents of the look-ahead effect (render pattern) are determined based on information such as the effect information 2 at the time of winning.

先読み演出テーブルには、図21に示すように、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報(入賞時演出情報2を含む)の組合せと、抽選により決定される先読み演出の演出パターン(「SE00」〜「SE19」)及び演出内容と、各演出パターンを選択(決定)するための乱数値及び選択率(当選確率)との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報として、入賞時演出情報2(「2A」〜「2D」)、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、先読み演出テーブルに規定される。また、先読み演出テーブルに規定されている乱数値は、後述の図104に示すコマンド解析処理中のS339の処理(サブ抽選処理)で取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   As shown in FIG. 21, the pre-read effect table has a combination of various information (including in-time effect information 2) determined at the time of winning (when starting opening) and an effect pattern of pre-selected effect determined by lottery. A correspondence relationship between (“SE00” to “SE19”) and the contents of effects, random number values for selecting (determining) each effect pattern, and selection rate (wining probability) is defined. In the present embodiment, as various information determined at the time of winning (when starting opening), information at the time of winning 2 ("2A"-"2D"), winning classification ("big hit", "small hit" or "Loss"), a symbol designation command and a jackpot selection symbol command are defined in the prefetch effect table. The random number values specified in the pre-reading effect table are random number values acquired in the process of S339 (sub-lottery process) during the command analysis process shown in FIG. 104 described later and “0” to “999” ( It is one of 1000 types).

本実施形態の先読み演出テーブルを参照して先読み演出の演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された入賞時演出情報2が「2A」であり、大当り時選択図柄コマンドが「z0」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「0」〜「499」のいずれかの値である場合には、先読み演出の演出パターンとして「SE00」が選択される。この場合には、先読み演出として、「先読み演出A」と称する演出が行われる。   When determining the effect pattern of the pre-reading effect with reference to the pre-reading effect table of this embodiment, for example, the effect information 2 at the time of winning determined at the start of the variation display of the special symbol is "2A", and the big hit selection symbol command Is “z0”, and when the random number value acquired when selecting the effect pattern is any value of “0” to “499”, “SE00” is the effect pattern of the pre-reading effect It is selected. In this case, as pre-reading effect, an effect called “pre-reading effect A” is performed.

<各種コマンドの構成>
ここで、主制御回路70から副制御回路200に送信される各種コマンドの構成について説明する。なお、本実施形態では、主制御回路70は、遊技の進行に関する情報を含むコマンド(遊技情報)を生成して、該コマンドデータを副制御回路200に送信する手段(コマンド送信手段、遊技情報送信手段)を兼ねる。
<Configuration of various commands>
Here, configurations of various commands transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 will be described. In the present embodiment, the main control circuit 70 generates a command (game information) including information on the progress of the game, and transmits the command data to the sub control circuit 200 (command transmission means, game information transmission Means).

[基本構成]
まず、図22を参照して、コマンドの基本構成を説明する。なお、図22は、コマンドデータの基本構成(基本フォーマット)を示す図である。
[Basic configuration]
First, the basic structure of a command will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing a basic configuration (basic format) of command data.

本実施形態において、主制御回路70から副制御回路200に送信されるコマンドは、コマンド種別の情報が格納されたコマンド種別部と、遊技及び演出に関する各種情報が格納されたパラメータフィールド部とで構成される。本実施形態では、副制御回路200において実行される後述のコマンド解析処理により、パラメータフィールド部の情報が解析され、遊技及び演出に関する各種情報が取得される。   In the present embodiment, the command transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 is composed of a command type section in which command type information is stored, and a parameter field section in which various information relating to games and effects are stored. Be done. In the present embodiment, the information of the parameter field section is analyzed by command analysis processing described later executed in the sub control circuit 200, and various types of information regarding the game and the effect are acquired.

コマンド種別部は、コマンドの先頭部に設けられ、8ビット(1バイト:固定長)で構成される。一方、パラメータフィールド部には、ビット単位で遊技及び演出に関する情報が規定されており、パラメータフィールド部のビット長(長さ)は、コマンド種別に応じて変化する。   The command type part is provided at the head part of the command and is composed of 8 bits (1 byte: fixed length). On the other hand, in the parameter field section, information on game and effect is defined in bit units, and the bit length (length) of the parameter field section changes according to the command type.

なお、本実施形態では、コマンドの送受信動作は、8ビット単位で繰り返し行われるので、パラメータフィールド部も8ビット単位で管理され、ここでは、この8ビット単位の領域を「パラメータ」と称する。また、パラメータフィールド部内に配置されているパラメータの名称を、コマンドの先頭側(コマンド種別部側)から、「第1パラメータ」、「第2パラメータ」、「第3パラメータ」、…、と称する。   In this embodiment, since the command transmission / reception operation is repeatedly performed in units of 8 bits, the parameter field part is also managed in units of 8 bits. Here, the area in units of 8 bits is referred to as a “parameter”. Also, the names of the parameters arranged in the parameter field part are referred to as “first parameter”, “second parameter”, “third parameter”,... From the head side of the command (command type part side).

以下に、コマンドの一例として、デモ表示コマンド、特別図柄演出開始コマンド、電断復帰コマンド及び保留加算コマンドの構成、並びに、これらのコマンドに含まれる各種情報の内容を図面を参照しながら具体的に説明する。   Below, as an example of the command, the configuration of the demo display command, special symbol effect start command, power interruption return command and hold addition command, and the contents of various information included in these commands will be specifically described with reference to the drawings. explain.

[デモ表示コマンド]
まず、図23を参照しながら、デモ表示コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図23は、デモ表示コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
[Demo display command]
First, the configuration of the demo display command and the contents of various information included in the command will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing a bit-by-bit configuration of the demo display command and the contents of various information stored in each bit.

デモ表示コマンドは、コマンド種別部と、1つのパラメータ(第1パラメータ)からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、デモ表示コマンド全体のバイト数(コマンド長さ)は2バイト(16ビット)となり、パラメータフィールド部のバイト数は1バイト(8ビット)となる。   The demonstration display command is composed of a command type part and a parameter field part consisting of one parameter (first parameter). That is, the number of bytes (command length) of the whole demo display command is 2 bytes (16 bits), and the number of bytes of the parameter field portion is 1 byte (8 bits).

デモ表示コマンドのコマンド種別部には、デモ表示コマンドの種別を示す値「80H」が格納される。   The command type portion of the demo display command stores a value “80H” indicating the type of the demo display command.

デモ表示コマンドの第1パラメータのビット0(b0)〜ビット2(b2)には、遊技状態に対応する「状態番号」(0〜7のいずれか)が格納される。例えば、確変フラグの値が「0」であり、時短フラグの値が「0」であれば、「状態番号」として、「0」〜「7」のうち「0」〜「2」のいずれかの値がビット0(b0)〜ビット2(b2)に設定される。第1パラメータのビット4(b4)及びビット5(b5)には、時短フラグの値(「0」又は「1」)及び確変フラグの値(「0」又は「1」)がそれぞれ格納される。また、第1パラメータのビット3(b3)、ビット6(b6)及びビット7(b7)のそれぞれには、常時、データ「0」が格納される。なお、以下では、常時、データ「0」が格納されるビットを「常時0領域」ともいう。   In the bit 0 (b0) to the bit 2 (b2) of the first parameter of the demonstration display command, the "state number" (one of 0 to 7) corresponding to the gaming state is stored. For example, if the value of the probability variation flag is “0” and the value of the time reduction flag is “0”, the “state number” is any one of “0” to “2” among “0” to “7”. Is set to bit 0 (b0) to bit 2 (b2). Bit 4 (b4) and bit 5 (b5) of the first parameter store the value of the time reduction flag (“0” or “1”) and the value of the probability change flag (“0” or “1”), respectively. . Also, data "0" is always stored in each of bit 3 (b3), bit 6 (b6) and bit 7 (b7) of the first parameter. In the following, a bit in which data "0" is always stored is also referred to as "always 0 area".

副制御回路200において、上記構成のデモ表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータからデモ画面表示時の遊技状態情報(ゲームステータス)が取得される。   In the sub-control circuit 200, when a command analysis process described later is performed on the demo display command having the above-described configuration, the game state information (game status) at the time of displaying the demo screen is acquired from the first parameter as the analysis result.

[特別図柄演出開始コマンド]
次に、図24を参照しながら、特別図柄演出開始コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図24は、特別図柄演出開始コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
[Special symbol production start command]
Next, the configuration of the special symbol effect start command and the contents of various information included in the command will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 24 is a figure which shows a structure of the bit unit of a special symbol presentation start command, and the content of the various information stored in each bit.

特別図柄演出開始コマンドは、コマンド種別部と、5つのパラメータ(第1パラメータ〜第5パラメータ)からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、特別図柄演出開始コマンド全体のバイト数は6バイト(48ビット)となり、パラメータフィールド部のバイト数は5バイト(40ビット)となる。   The special symbol effect start command is composed of a command type part and a parameter field part composed of five parameters (first parameter to fifth parameter). That is, the number of bytes of the entire special symbol rendering start command is 6 bytes (48 bits), and the number of bytes of the parameter field portion is 5 bytes (40 bits).

特別図柄演出開始コマンドのコマンド種別部には、特別図柄演出開始コマンドの種別を示す値「81H」が格納される。   In the command type portion of the special symbol effect start command, a value “81H” indicating the type of the special symbol effect start command is stored.

特別図柄演出開始コマンドの第1パラメータのビット0〜ビット2には、遊技状態に対応する「状態番号」(0〜7のいずれか)が格納される。第1パラメータのビット4及びビット5には、時短フラグの値(「0」又は「1」)及び確変フラグの値(「0」又は「1」)がそれぞれ格納される。   A "state number" (one of 0 to 7) corresponding to the game state is stored in bit 0 to bit 2 of the first parameter of the special symbol effect start command. The value ("0" or "1") of the time saving flag and the value ("0" or "1") of the probability variation flag are stored in bit 4 and bit 5 of the first parameter, respectively.

第1パラメータのビット6には、転落抽選の当選/非当選の情報(「転落抽選当否情報」)が格納される。なお、転落抽選に非当選の場合には、「転落抽選当否情報」として「0」が第1パラメータのビット6に格納され、転落抽選に当選の場合には、「転落抽選当否情報」として「1」が第1パラメータのビット6に格納される。また、第1パラメータのビット3及びビット7は、常時0領域となる。   Bit 6 of the first parameter stores information on winning / non-winning of the falling lottery (“falling lottery winning / refusal information”). In the case where the fall lottery is not won, “0” is stored in the bit 6 of the first parameter as “fall lottery success / failure information”, and in the case of the fall lottery, “fall lottery success / failure information” is 1 "is stored in bit 6 of the first parameter. Also, bit 3 and bit 7 of the first parameter are always 0 area.

特別図柄演出開始コマンドの第2パラメータのビット0〜ビット6には、上記図柄判定テーブル(図11及び図12参照)を用いた抽選により決定される図柄指定コマンド(「zA1」〜「zA3」)に対応する値が格納される。なお、第2パラメータのビット7は、常時0領域となる。   In bit 0 to bit 6 of the second parameter of the special symbol effect start command, symbol designation commands (“zA1” to “zA3”) determined by lottery using the symbol determination table (see FIGS. 11 and 12). A value corresponding to is stored. Note that bit 7 of the second parameter is always 0 area.

特別図柄演出開始コマンドの第3パラメータのビット0〜ビット3には、上記変動演出パターン決定テーブル(図18参照)を用いた抽選により決定される変動演出パターンの「上位」の情報(「A」〜「C」)に対応する値が格納される。なお、第3パラメータのビット4〜ビット7は、「常時0領域」となる。   In the third parameter bit 0 to bit 3 of the special symbol effect start command, the information “upper” of the change effect pattern determined by the lottery using the change effect pattern determination table (see FIG. 18) (“A” To “C”) are stored. Note that bits 4 to 7 of the third parameter are "always 0 region".

特別図柄演出開始コマンドの第4パラメータのビット0〜ビット3には、上記変動演出パターン決定テーブル(図18参照)を用いた抽選により決定される変動演出パターンの「下位」の情報(「0」〜「9」及び「A」〜「F」)に対応する値が格納される。なお、第4パラメータのビット4〜ビット7は、「常時0領域」となる。   In the bit 0 to bit 3 of the fourth parameter of the special symbol effect start command, information “lower” of the change effect pattern determined by lottery using the above-mentioned change effect pattern determination table (see FIG. 18) (“0” Values corresponding to “9” and “A” to “F” are stored. Note that bits 4 to 7 of the fourth parameter are "always 0 region".

また、特別図柄演出開始コマンドの第5パラメータのビット0〜ビット6には、残り時短変動回数に対応する値が格納される。なお、第5パラメータのビット7は、常時0領域となる。   In addition, in bits 0 to 6 of the fifth parameter of the special symbol effect start command, a value corresponding to the remaining short time variation number is stored. Note that bit 7 of the fifth parameter is always 0 area.

副制御回路200において、上記構成の特別図柄演出開始コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから特別図柄演出開始時の遊技状態情報(ゲームステータス)が取得され、第2パラメータから特別図柄の停止図柄指定情報が取得され、第3パラメータ及び第4パラメータから変動演出パターン番号の指定情報が取得され、第5パラメータから残り時短変動回数の指定情報が取得される。   When a command analysis process described later is performed on the special symbol effect start command of the above configuration in the sub control circuit 200, the game state information (game status) at the start of the special symbol effect start is acquired from the first parameter as an analysis result. The special symbol stop symbol designation information is obtained from the second parameter, the variation effect pattern number designation information is obtained from the third parameter and the fourth parameter, and the remaining short time variation number designation information is obtained from the fifth parameter. Ru.

[電断復帰コマンド]
次に、図25及び図26を参照しながら、電断復帰コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、本実施形態では、電断復帰コマンドは、2つのコマンド(第1電断復帰コマンド及び第2電断復帰コマンド)のセットで構成される。そして、図25は、第1電断復帰コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。また、図26は、第2電断復帰コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
[Disruptive recovery command]
Next, the structure of the power interruption return command and the contents of various information included in the command will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, the power failure recovery command is configured of a set of two commands (a first power failure recovery command and a second power failure recovery command). And FIG. 25 is a figure which shows the structure of the bit unit of a 1st power failure return command, and the content of the various information stored in each bit. FIG. 26 is a diagram showing the configuration in bit units of the second power failure recovery command and the contents of various information stored in each bit.

(1)第1電断復帰コマンド
第1電断復帰コマンドは、図25に示すように、コマンド種別部と、3つのパラメータ(第1パラメータ〜第3パラメータ)からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、第1電断復帰コマンド全体のバイト数は4バイト(32ビット)となり、パラメータフィールド部のバイト数は3バイト(24ビット)となる。
(1) First power failure recovery command As shown in FIG. 25, the first power failure recovery command is composed of a command type portion and a parameter field portion including three parameters (first parameter to third parameter). Ru. That is, the number of bytes of the entire first power failure recovery command is 4 bytes (32 bits), and the number of bytes of the parameter field portion is 3 bytes (24 bits).

第1電断復帰コマンドのコマンド種別部には、第1電断復帰コマンドの種別を示す値「D1H」が格納される。   The command type portion of the first power failure recovery command stores a value “D1H” indicating the type of the first power failure recovery command.

第1電断復帰コマンドの第1パラメータのビット0〜ビット2には、遊技状態に対応する「状態番号」(0〜7のいずれか)が格納される。第1パラメータのビット4及びビット5には、時短フラグの値(「0」又は「1」)及び確変フラグの値(「0」又は「1」)がそれぞれ格納される。第1パラメータのビット6には、「転落抽選当否情報」が格納される。なお、第1パラメータのビット3及びビット7は、それぞれ常時0領域となる。   A "state number" (one of 0 to 7) corresponding to the gaming state is stored in bit 0 to bit 2 of the first parameter of the first power failure return command. The value ("0" or "1") of the time saving flag and the value ("0" or "1") of the probability variation flag are stored in bit 4 and bit 5 of the first parameter, respectively. In the bit 6 of the first parameter, “fall lottery success / failure information” is stored. Note that bit 3 and bit 7 of the first parameter are always 0 regions.

第1電断復帰コマンドの第2パラメータのビット0〜ビット5には、特別図柄の停止図柄指定情報(「特別停止図柄指定情報」)が格納される。また、第2パラメータのビット6には、電断検知時における第1特別図柄の停止図柄の選択状態(「第1特別停止図柄選択状態」)に対応する値(「0」又は「1」)が格納される。なお、直近の特別図柄の変動表示(電断検知時及び電断検知以前において実行された変動表示のうち、最新の実行された変動表示)において、第1特別図柄の停止図柄が選択されていれば、「第1特別停止図柄選択状態」の値は「1」となり、第1特別図柄の停止図柄が選択されていなければ、「第1特別図柄選択状態」の値は「0」となる。また、第2パラメータのビット7は、常時0領域となる。   The stop symbol specification information ("special stop symbol specification information") of the special symbol is stored in bit 0 to bit 5 of the second parameter of the first power failure return command. Further, bit 6 of the second parameter has a value (“0” or “1”) corresponding to the stop state of the first special symbol at the time of detection of power interruption (“first special stop symbol selection state”). Is stored. In addition, in the most recent special symbol variation display (the variation display executed at the time of power interruption detection and before the power interruption detection is the latest one performed), the stop symbol of the first special symbol is selected. For example, the value of the “first special symbol selection state” is “1”, and if the symbol of the first special symbol is not selected, the value of the “first special symbol selection state” is “0”. Also, bit 7 of the second parameter is always 0 area.

第1電断復帰コマンドの第3パラメータのビット0〜ビット5には、「特別停止図柄指定情報」が格納される。また、第3パラメータのビット6には、電断検知時における第2特別図柄の停止図柄の選択状態(「第2特別停止図柄選択状態」)に対応する値(「0」又は「1」)が格納される。なお、直近の特別図柄の変動表示(電断検知時及び電断検知以前において実行された変動表示のうち、最新の実行された変動表示)において、第2特別図柄の停止図柄が選択されていれば、「第2特別停止図柄選択状態」の値は「1」となり、第2特別図柄の停止図柄が選択されていなければ、「第2特別図柄選択状態」の値は「0」となる。また、第3パラメータのビット7は、常時0領域となる。   "Special stop symbol designation information" is stored in bit 0 to bit 5 of the third parameter of the first power failure return command. In addition, in bit 6 of the third parameter, a value (“0” or “1”) corresponding to the selection state of the stop symbol of the second special symbol (“second special stop symbol selection state”) at the time of detecting power interruption. Is stored. In addition, in the latest special symbol variation display (the variation display executed at the time of power interruption detection and before the power interruption detection, the latest executed variation display), the stop symbol of the second special symbol is selected. For example, the value of “second special stop symbol selection state” is “1”, and if the stop symbol of the second special symbol is not selected, the value of “second special symbol selection state” is “0”. Also, bit 7 of the third parameter is always 0 area.

副制御回路200において、上記構成の第1電断復帰コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから電断復帰時における遊技状態情報(ゲームステータス)が取得され、第2パラメータから電断復帰時における第1特別図柄の停止図柄の情報が取得され、第3パラメータから電断復帰時における第2特別図柄の停止図柄の情報が取得される。   In the sub-control circuit 200, when a command analysis process described later is performed on the first power failure recovery command having the above-described configuration, game state information (game status) at the time of power failure recovery is acquired from the first parameter as an analysis result. The information of the stop symbol of the first special symbol at the time of power failure recovery is acquired from the second parameter, and the information of the stop symbol of the second special symbol at the time of power failure recovery is acquired from the third parameter.

(2)第2電断復帰コマンド
第2電断復帰コマンドは、図26に示すように、コマンド種別部と、3つのパラメータ(第1パラメータ〜第3パラメータ)からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、第2電断復帰コマンド全体のバイト数は4バイト(32ビット)となり、パラメータフィールド部のバイト数は3バイト(24ビット)となる。
(2) Second power failure recovery command As shown in FIG. 26, the second power failure recovery command is composed of a command type portion and a parameter field portion including three parameters (first parameter to third parameter). Ru. That is, the number of bytes of the entire second power failure recovery command is 4 bytes (32 bits), and the number of bytes of the parameter field portion is 3 bytes (24 bits).

第2電断復帰コマンドのコマンド種別部には、第2電断復帰コマンドの種別を示す値「D2H」が格納される。   The command type portion of the second power failure recovery command stores a value “D2H” indicating the type of the second power failure recovery command.

第2電断復帰コマンドの第1パラメータのビット0〜ビット2には、第2特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。第1パラメータのビット4〜ビット6には、第1特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。また、第1パラメータのビット3及びビット7は、それぞれ常時0領域となる。   A value corresponding to the number of pending variable displays of the second special symbol is stored in bit 0 to bit 2 of the first parameter of the second power failure recovery command. In bits 4 to 6 of the first parameter, a value corresponding to the number of holdings of variable display of the first special symbol is stored. Also, bit 3 and bit 7 of the first parameter are always 0 areas.

なお、第2電断復帰コマンドの第1パラメータのビット0〜ビット2又はビット4〜ビット6には、保留個数が0個の場合には「000」が格納され、保留個数が1個の場合には「001」が格納され、保留個数が2個の場合には「010」が格納され、保留個数が3個の場合には「011」が格納され、保留個数が4個の場合には「100」が格納される。   In the case where the number of reservations is 0, “000” is stored in bit 0 to bit 2 or bits 4 to 6 of the first parameter of the second power failure recovery command, and the number of reservations is one. “001” is stored, “010” is stored when the number of holdings is two, “011” is stored when the number of holdings is three, and when the number of holdings is four, “100” is stored.

第2電断復帰コマンドの第2パラメータのビット0〜ビット2には、「内部制御状態番号」が格納される。また、第2パラメータのビット3〜ビット7は、常時0領域となる。   The “internal control state number” is stored in bit 0 to bit 2 of the second parameter of the second power failure recovery command. Also, bits 3 to 7 of the second parameter are always 0 area.

なお、第2電断復帰コマンドの第2パラメータのビット0〜ビット2には、内部制御状態がデモ画面表示状態である場合には「000」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄変動状態(特別図柄の変動中状態)である場合には「001」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄確定状態である場合には「010」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄当り開始状態である場合には「011」が「内部制御状態番号」として格納される。また、第2電断復帰コマンドの第2パラメータのビット0〜ビット2には、内部制御状態が大入賞口開放状態である場合には「100」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態がラウンド間インターバル状態である場合には「101」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄当たり終了状態である場合には「110」が「内部制御状態番号」として格納される。   When the internal control state is the demo screen display state, “000” is stored as “internal control state number” in bits 0 to 2 of the second parameter of the second power failure recovery command, and internal control is performed. “001” is stored as “internal control state number” when the state is the special symbol variation state (the state during special symbol variation), and “010” is stored when the internal control state is the special symbol determination state. It is stored as an "internal control state number", and "011" is stored as an "internal control state number" when the internal control state is the start state per special symbol. Further, in the second parameter bit 0 to bit 2 of the second power failure recovery command, “100” is stored as the “internal control state number” when the internal control state is the big prize opening open state. When the control state is an inter-round interval state, “101” is stored as the “internal control state number”, and when the internal control state is the end state per special symbol, “110” is the “internal control state number”. Stored as

また、第2電断復帰コマンドの第3パラメータのビット0〜ビット6には、「残り時短状態変動回数」(「0」〜「99」)が格納される。また、第3パラメータのビット7は、常時0領域となる。   Further, “the number of remaining short state fluctuation times” (“0” to “99”) is stored in bit 0 to bit 6 of the third parameter of the second power failure recovery command. Also, bit 7 of the third parameter is always 0 area.

副制御回路200において、上記構成の第2電断復帰コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから電断復帰時における特別図柄の可変表示の保留個数の情報が取得され、第2パラメータから電断復帰時における内部状態の情報が取得され、第3パラメータから電断復帰時における残り時短変動回数の情報が取得される。   When a command analysis process described later is performed for the second power failure recovery command of the above configuration in the sub control circuit 200, the analysis result indicates that the number of pending variable displays of the special symbol at the time of power failure recovery from the first parameter. The information is acquired, the information on the internal state at the time of power failure recovery is acquired from the second parameter, and the information on the remaining number of times of short fluctuation at the time of power failure recovery is acquired from the third parameter.

[保留加算コマンド]
次に、図27を参照しながら、保留加算コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図27は、保留加算コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
[Pending addition command]
Next, the configuration of the hold addition command and the contents of various information included in the command will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing a bit-by-bit configuration of the pending addition command and the contents of various information stored in each bit.

保留加算コマンドは、コマンド種別部と、3つのパラメータ(第1パラメータ〜第3パラメータ)からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、保留加算コマンド全体のバイト数は4バイト(32ビット)となり、パラメータフィールド部のバイト数は3バイト(24ビット)となる。   The pending addition command is composed of a command type part and a parameter field part composed of three parameters (first parameter to third parameter). That is, the total number of bytes of the pending addition command is 4 bytes (32 bits), and the number of bytes in the parameter field portion is 3 bytes (24 bits).

保留加算コマンドのコマンド種別部には、保留加算コマンドの種別を示す値「85H」が格納される。   The command type portion of the hold addition command stores a value “85H” indicating the type of the hold addition command.

保留加算コマンドの第1パラメータのビット0〜ビット2には、第2特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。第1パラメータのビット4〜ビット6には、第1特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。また、第1パラメータのビット3及びビット7は、それぞれ常時0領域となる。   In bit 0 to bit 2 of the first parameter of the hold addition command, a value corresponding to the hold number of variable displays of the second special symbol is stored. In bits 4 to 6 of the first parameter, a value corresponding to the number of holdings of variable display of the first special symbol is stored. Also, bit 3 and bit 7 of the first parameter are always 0 areas.

保留加算コマンドの第2パラメータのビット0〜ビット2には、「大当り時選択図柄情報」が格納される。なお、「大当り時選択図柄情報」は、上記図柄判定テーブル(図11及び図12参照)を用いた抽選により決定される大当り時選択図柄コマンド(「z0」〜「z4」)に対応する情報である。   In the bit 0 to bit 2 of the second parameter of the hold addition command, “big hit selection symbol information” is stored. Note that "big hit selection symbol information" is information corresponding to a big hit selection symbol command ("z0" to "z4") determined by lottery using the above-mentioned symbol determination table (see FIGS. 11 and 12). is there.

第2パラメータのビット3には、「低確率時大当り当否情報」が格納される。なお、低確時に「大当り」に当選した場合には、「低確率時大当り当否情報」として「1」がビット3に格納され、低確時に「ハズレ」に当選した場合には、「低確率時大当り当否情報」として「0」がビット3に格納される。また、第2パラメータのビット4には、「高確率時大当り当否情報」が格納される。なお、高確時に「大当り」に当選した場合には、「高確率時大当り当否情報」として「1」がビット4に格納され、高確時に「ハズレ」に当選した場合には、「高確率時大当り当否情報」として「0」がビット4に格納される。これらの情報は、大当り種類決定テーブル(図13〜図16参照)に用いた抽選の結果に基づいて決定される。   Bit 3 of the second parameter stores “Large probability big hit / fail information”. In the case of winning a "big hit" at low confidence, "1" is stored in bit 3 as "low probability when big hit success / failure information", and if winning a "lost" at low confidence, "low probability" “0” is stored in bit 3 as “time big hit success / failure information”. Further, in the bit 4 of the second parameter, “high probability big hit success / failure information” is stored. In the case of winning the “big hit” at high confidence, “1” is stored in the bit 4 as “high probability when big hit success or failure information”, and when winning “losing” at high confidence, “high probability” “0” is stored in bit 4 as “time big hit success / failure information”. These pieces of information are determined based on the result of the lottery used in the jackpot type determination table (see FIGS. 13 to 16).

第2パラメータのビット5及びビット6には、「第1入賞時演出情報」が格納される。なお、「第1入賞時演出情報」は、上記入賞時演出情報決定テーブル(図17参照)を用いた抽選により決定される入賞時演出情報1(「1A」〜「1D」)に対応する情報である。例えば、入賞時演出情報1が「1A」である場合には、「第1入賞時演出情報」として「00」がビット5及びビット6に格納され、入賞時演出情報1が「1B」である場合には、「第1入賞時演出情報」として「01」がビット5及びビット6に格納される。また、例えば、入賞時演出情報1が「1C」である場合には、「第1入賞時演出情報」として「10」がビット5及びビット6に格納され、入賞時演出情報1が「1D」である場合には、「第1入賞時演出情報」として「11」がビット5及びビット6に格納される。また、第2パラメータのビット7は、常時0領域となる。   In bits 5 and 6 of the second parameter, “first winning effect information” is stored. “First winning effect information” is information corresponding to winning effect information 1 (“1A” to “1D”) determined by lottery using the winning effect information determination table (see FIG. 17). It is. For example, when the winning effect information 1 is “1A”, “00” is stored in bits 5 and 6 as the “first winning effect information”, and the winning effect information 1 is “1B”. In the case, “01” is stored in bit 5 and bit 6 as “first winning effect presentation information”. Further, for example, when the winning effect information 1 is “1C”, “10” is stored in the bits 5 and 6 as the “first winning effect information”, and the winning effect information 1 is “1D”. In this case, “11” is stored in bit 5 and bit 6 as “first winning effect presentation information”. Also, bit 7 of the second parameter is always 0 area.

保留加算コマンドの第3パラメータのビット4及びビット5には、「第2入賞時演出情報」が格納される。なお、「第2入賞時演出情報」は、上記入賞時演出情報決定テーブル(図17参照)を用いた抽選により決定される入賞時演出情報2(「2A」〜「2D」)に対応する情報である。例えば、入賞時演出情報2が「2A」である場合には、「第2入賞時演出情報」として「00」がビット4及びビット5に格納され、入賞時演出情報2が「2B」である場合には、「第2入賞時演出情報」として「01」がビット4及びビット5に格納される。また、例えば、入賞時演出情報2が「2C」である場合には、「第2入賞時演出情報」として「10」がビット4及びビット5に格納され、入賞時演出情報2が「2D」である場合には、「第2入賞時演出情報」として「11」がビット4及びビット5に格納される。   The “second prize effect information” is stored in bit 4 and bit 5 of the third parameter of the hold addition command. The “second winning effect information” is information corresponding to winning effect information 2 (“2A” to “2D”) determined by lottery using the winning effect information determination table (see FIG. 17). It is. For example, when the winning effect information 2 is “2A”, “00” is stored in bits 4 and 5 as the “second winning effect information”, and the winning effect information 2 is “2B”. In the case, “01” is stored in bit 4 and bit 5 as “second winning effect presentation information”. Further, for example, when the winning effect information 2 is “2C”, “10” is stored in the bits 4 and 5 as the “second winning effect information”, and the winning effect information 2 is “2D”. In this case, “11” is stored in bit 4 and bit 5 as “second winning effect presentation information”.

なお、「第1入賞時演出情報」及び「第2入賞時演出情報」の値は、保留加算コマンド生成時(保留加算時)における、先読み情報(変動前の保留に関する情報)に基づいて実行される演出の数(先読み演出が実行される保留個数)に応じて、変更(更新)してもよい。   In addition, the values of the "first prize effect information" and the "second prize effect information" are executed based on the pre-reading information (information regarding the pending before the change) at the time of the pending addition command generation (at the pending addition). It may be changed (updated) according to the number of effects (the number of pending effects for which pre-reading effects are executed).

第3パラメータのビット6には、「転落抽選情報」が格納される。なお、転落なしの場合には、「転落抽選情報」として「0」がビット6に格納され、転落ありの場合には、「転落抽選情報」として「1」がビット6に格納される。また、第3パラメータのビット0〜ビット3及びビット7のそれぞれは、常時0領域となる。   Bit 6 of the third parameter stores “falling lottery information”. When there is no fall, "0" is stored in the bit 6 as "fall lottery information", and when there is a fall, "1" is stored in the bit 6 as "fall lottery information". In addition, each of bit 0 to bit 3 and bit 7 of the third parameter always becomes a zero area.

副制御回路200において、上記構成の保留加算コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから入賞時の特別図柄の可変表示の保留個数の情報が取得され、第2パラメータから保留演出の指定情報が取得され、第3パラメータから先読み演出の指定情報が取得される。   In the sub-control circuit 200, when a command analysis process to be described later is performed on the pending addition command having the above-described configuration, information on the number of suspended display of the special symbol variable display at the time of winning is acquired as the analysis result, The designated information of the hold effect is acquired from the second parameter, and the designated information of the prefetch effect is acquired from the third parameter.

[その他のコマンド]
次に、上述した各種コマンド以外のコマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、ここでは、他の各種コマンドの構成の図示を省略し、各コマンド内のパラメータフィールド部の構成及び該コマンドに含まれる各種情報の概要のみを説明する。
[Other command]
Next, the configuration of commands other than the various commands described above and the contents of various information included in the commands will be described. In addition, illustration of the structure of other various commands is abbreviate | omitted, and only the structure of the parameter field part in each command and the outline | summary of the various information contained in this command are demonstrated.

(1)特別演出停止コマンド
特別演出停止コマンドのパラメータフィールド部は、2つのパラメータ(第1パラメータ及び第2パラメータ)で構成される。
(1) Special Effect Stop Command The parameter field portion of the special effect stop command is composed of two parameters (a first parameter and a second parameter).

特別演出停止コマンドの第1パラメータには、例えば、転落抽選、確変フラグ、時短フラグ、状態番号等の遊技状態情報(ゲームステータス)が格納される。また、第2パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。   As a first parameter of the special effect stop command, for example, gaming state information (game status) such as a falling lottery, a probability change flag, a time saving flag, and a state number is stored. Moreover, the information of the stop symbol of a special symbol is stored in a 2nd parameter.

副制御回路200において、上記構成の特別演出停止コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータ及び第2パラメータから特別図柄の変動表示時の演出を終了する際の各種遊技情報が取得される。   In the sub-control circuit 200, when a command analysis process to be described later is performed on the special effect stop command having the above-described configuration, as the analysis result, when the effect at the time of special symbol variation display from the first parameter and the second parameter is ended. The various game information is acquired.

(2)特別図柄当り開始表示コマンド
特別図柄当り開始表示コマンドのパラメータフィールド部は、2つのパラメータ(第1パラメータ及び第2パラメータ)で構成される。
(2) Special symbol start display command The parameter field part of the special symbol start display command is composed of two parameters (first parameter and second parameter).

特別図柄当り開始表示コマンドの第1パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報(ゲームステータス)が格納される。また、第2パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。   The first parameter of the special symbol start display command stores, for example, game state information (game status) such as a state number. Moreover, the information of the stop symbol of a special symbol is stored in a 2nd parameter.

副制御回路200において、上記構成の特別図柄当り開始表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータ及び第2パラメータから特別図柄の当り状態の情報(例えば、大当り中であるか否か、小当り中であるか否か等の情報)が取得される。   In the sub-control circuit 200, when a command analysis process to be described later is performed on the special symbol start display command having the above-described configuration, the analysis result includes information on the special symbol hit state (for example, from the first parameter and the second parameter). Information such as whether or not the jackpot is in progress, or whether or not the small hit is in progress is acquired.

(3)大入賞口開放中表示コマンド
大入賞口開放中表示コマンドのパラメータフィールド部は、3つのパラメータ(第1パラメータ〜第3パラメータ)で構成される。
(3) Large winning opening open display command The parameter field portion of the large winning opening open display command is configured of three parameters (first to third parameters).

大入賞口開放中表示コマンドの第1パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報(ゲームステータス)が格納される。第2パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。また、第3パラメータには、ラウンド回数(「0」〜「15」)の情報が格納される。   For example, game state information (game status) such as a state number is stored in the first parameter of the display command for opening the big winning opening. The second parameter stores information on a special symbol stop symbol. Also, information on the number of rounds (“0” to “15”) is stored in the third parameter.

副制御回路200において、上記構成の大入賞口開放中表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータ及び第2パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得され、第3パラメータからラウンド回数の情報が取得される。   In the sub-control circuit 200, when a command analysis process described later is performed on the display command for opening the special winning opening having the above-described configuration, information on a special symbol hit state is acquired from the first parameter and the second parameter as an analysis result. Then, information on the number of rounds is acquired from the third parameter.

(4)ラウンド間表示コマンド
ラウンド間表示コマンドのパラメータフィールド部は、3つのパラメータ(第1パラメータ〜第3パラメータ)で構成される。
(4) Inter-Round Display Command The parameter field portion of the inter-round display command is composed of three parameters (first to third parameters).

ラウンド間表示コマンドの第1パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報(ゲームステータス)が格納される。第2パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。また、第3パラメータには、ラウンド回数(「0」〜「14」)の情報が格納される。   For example, game state information (game status) such as a state number is stored in the first parameter of the inter-round display command. The second parameter stores information on a special symbol stop symbol. In addition, information on the number of rounds (“0” to “14”) is stored in the third parameter.

副制御回路200において、上記構成のラウンド間表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータ及び第2パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得され、第3パラメータからラウンド回数の情報が取得される。   In the sub-control circuit 200, when a command analysis process to be described later is performed on the inter-round display command having the above-described configuration, the information about the special symbol hit state is acquired from the first parameter and the second parameter as the analysis result. Information on the number of rounds is acquired from the three parameters.

(5)特別図柄当り終了表示コマンド
特別図柄当り終了表示コマンドのパラメータフィールド部は、2つのパラメータ(第1パラメータ及び第2パラメータ)で構成される。
(5) Special symbol end display command The parameter field portion of the special symbol end display command is composed of two parameters (a first parameter and a second parameter).

特別図柄当り終了表示コマンドの第1パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報(ゲームステータス)が格納される。また、第2パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。   For example, game status information (game status) such as a status number is stored in the first parameter of the special symbol end display command. Moreover, the information of the stop symbol of a special symbol is stored in a 2nd parameter.

副制御回路200において、上記構成の特別図柄当り終了表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータ及び第2パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得される。   In the sub control circuit 200, when the command analysis processing described later is performed on the display command per special symbol per configuration described above, information on the hit state of the special symbol is acquired from the first parameter and the second parameter as an analysis result. Ru.

(6)保留減算コマンド
保留減算コマンドのパラメータフィールド部は、3つのパラメータ(第1パラメータ〜第3パラメータ)で構成される。
(6) Hold Subtraction Command The parameter field part of the hold subtraction command is composed of three parameters (first parameter to third parameter).

保留減算コマンドの第1パラメータには、例えば、転落抽選、確変フラグ、時短フラグ、状態番号等の遊技状態情報(ゲームステータス)が格納される。第2パラメータには、特別図柄の可変表示の保留個数の情報が格納される。また、第3パラメータには、残り時短遊技回数の情報が格納される。   For example, game state information (game status) such as a fall lottery, a probability change flag, a time saving flag, and a state number is stored in the first parameter of the hold subtraction command. The second parameter stores information on the number of pending variable displays of special symbols. The third parameter stores information on the number of remaining short games.

副制御回路200において、上記構成の保留減算コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから変動開始時の遊技状態の情報が取得され、第2パラメータから変動開始時の保留個数の情報が取得され、第3パラメータから残り時短遊技回数の情報が取得される。   In the sub-control circuit 200, when a command analysis process described later is performed on the pending subtraction command having the above-described configuration, the game state information at the start of the change is acquired from the first parameter as the analysis result, and the change is performed from the second parameter. Information on the number of pending pieces at the start is acquired, and information on the number of remaining short game times is acquired from the third parameter.

(7)入賞情報コマンド
入賞情報コマンドのパラメータフィールド部は、1つのパラメータ(第1パラメータ)で構成される。
(7) Winning Information Command The parameter field portion of the winning information command is composed of one parameter (first parameter).

入賞情報コマンドの第1パラメータには、例えば、カウントセンサ53c,54cの検知結果等の入賞検知情報が格納される。   For example, winning detection information such as detection results of the count sensors 53c and 54c is stored in the first parameter of the winning information command.

副制御回路200において、上記構成の入賞情報コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから大入賞口の入賞検知情報が取得される。   When a command analysis process described later is performed on the winning information command of the above configuration in the sub control circuit 200, winning detection information of the special winning opening is acquired from the first parameter as an analysis result.

(8)不正検知関連コマンド
不正検知関連コマンドのパラメータフィールド部は、2つのパラメータ(第1パラメータ及び第2パラメータ)で構成される。
(8) Fraud detection related command The parameter field part of the fraud detection related command includes two parameters (a first parameter and a second parameter).

不正検知関連コマンドの第1パラメータには、例えば、扉開放検知(開閉未検知、閉鎖検知、開放検知)、第1大入賞口の不正入賞検知、第2大入賞口の不正入賞検知、普通電動役物の不正入賞検知等の情報が格納される。また、第2パラメータには、例えば、誘導磁界検知、磁気検知、センサ異常検知等の情報が格納される。   The first parameter of the fraud detection related command includes, for example, door open detection (open / close not detected, closed detection, open detection), first prize winning fraud detection, second prize winning fraud detection, ordinary electric Stores information such as detection of illegal winnings of a prize. Further, information such as, for example, induced magnetic field detection, magnetic detection, and sensor abnormality detection is stored in the second parameter.

副制御回路200において、上記構成の不正検知関連コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータ及び第2パラメータから不正検知情報が取得される。   In the sub control circuit 200, when a command analysis process described later is performed on the fraud detection related command of the above configuration, fraud detection information is acquired from the first parameter and the second parameter as an analysis result.

(9)払出異常関連コマンド
払出異常関連コマンドのパラメータフィールド部は、1つのパラメータ(第1パラメータ)で構成される。
(9) Dispensing abnormality related command The parameter field part of the dispensing abnormality related command is configured of one parameter (first parameter).

払出異常関連コマンドの第1パラメータには、例えば、払出エラー情報、下皿満タン情報等の情報が格納される。   The first parameter of the payout abnormality-related command stores, for example, information such as payout error information and lower pan full information.

副制御回路200において、上記構成の払出異常関連コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから払出異常情報が取得される。   In the sub control circuit 200, when the command analysis processing described later is performed on the payout abnormality related command of the above configuration, the payout abnormality information is acquired from the first parameter as an analysis result.

(10)初期化コマンド
初期化コマンドのパラメータフィールド部は、1つのパラメータ(第1パラメータ)で構成される。
(10) Initialization Command The parameter field portion of the initialization command is configured of one parameter (first parameter).

初期化コマンドの第1パラメータには、例えば、チェックサム異常、電断未検知での電断復帰、バックアップクリア押下時等の電源投入時の初期化要因の情報が格納される。   In the first parameter of the initialization command, for example, information on an initialization factor at the time of power-on such as checksum abnormality, power failure recovery when power failure is not detected, or backup clear is pressed is stored.

副制御回路200において、上記構成の初期化コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから初期化要因の指定情報が取得される。   When command analysis processing described later is performed on the initialization command of the above configuration in the sub control circuit 200, designation information of initialization factor is acquired from the first parameter as an analysis result.

<コマンド受信時処理及びコマンド解析処理の概要>
次に、図28を参照しながら、ホスト制御回路210が、上述した各種コマンドを受信した際に行うコマンド受信時処理及びコマンド解析処理の概要を説明する。図28は、本実施形態におけるコマンド受信時処理の概要を示す図である。なお、このコマンド受信時処理は、ホスト制御回路210により実行される後述のメイン・サブ間コマンド制御処理(後述の図92及び図103参照)の中で受信割込処理として行われる。
<Overview of command reception processing and command analysis processing>
Next, an outline of command reception processing and command analysis processing performed when the host control circuit 210 receives the above-described various commands will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram showing an overview of command reception processing in this embodiment. This command reception process is performed as a reception interrupt process in a later-described main / sub command control process (see FIGS. 92 and 103 described later) executed by the host control circuit 210.

本実施形態では、図28に示すように、主制御回路70(メインCPU71)からホスト制御回路210に上述したコマンドが送信され、該コマンドをホスト制御回路210が受信すると、まず、ホスト制御回路210は、受信したコマンドのデータをホスト制御回路210内に設けられたリングバッファに書き込む。なお、コマンド受信時にエラーが発生した場合には、受信したコマンドデータとエラー情報とのセット情報がリングバッファに書き込まれる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 28, when the above-described command is transmitted from the main control circuit 70 (main CPU 71) to the host control circuit 210 and the host control circuit 210 receives the command, first, the host control circuit 210 is received. , Writes the data of the received command into a ring buffer provided in the host control circuit 210. If an error occurs during command reception, the set information of the received command data and error information is written to the ring buffer.

ここで、図29に、リングバッファの概略構成を示す。本実施形態では、リングバッファは、受信したコマンドデータを格納するためのバッファ領域と、対応するエラー情報を格納するためのバッファ領域とで構成される。なお、各バッファ領域のサイズは2048バイトであり、1バイトの格納領域毎にアドレス(「0」〜「2047」)が割り当てられている。   Here, FIG. 29 shows a schematic configuration of the ring buffer. In the present embodiment, the ring buffer is composed of a buffer area for storing received command data and a buffer area for storing corresponding error information. The size of each buffer area is 2048 bytes, and addresses (“0” to “2047”) are assigned to each 1-byte storage area.

コマンドデータを格納するためのバッファ領域では、1バイトの格納領域毎にコマンドデータが格納され、バッファ領域の先頭アドレスの領域からコマンド受信順にコマンドデータが格納される。また、エラー情報を格納するためのバッファ領域においても、1バイトの格納領域毎にエラー情報が格納され、バッファ領域の先頭アドレス側からコマンド受信順にエラー情報が格納される。この際、エラー情報は、対応するコマンドデータの格納領域のアドレスに一対一で対応付けられたエラー情報のアドレスの格納領域に格納される。   In the buffer area for storing command data, command data is stored for each storage area of 1 byte, and command data is stored from the area of the head address of the buffer area in the order of command reception. Also in the buffer area for storing error information, error information is stored for each storage area of 1 byte, and is stored in order of command reception from the top address side of the buffer area. At this time, the error information is stored in the storage area of the error information address associated one-to-one with the address of the corresponding command data storage area.

また、リングバッファの最後尾のアドレス「2047」にコマンドデータが格納された後にコマンドを受信した場合には、リングバッファの先頭アドレス「0」の格納領域にコマンドデータが格納される。   When command data is received after the command data is stored at the last address “2047” of the ring buffer, the command data is stored in the storage area of the top address “0” of the ring buffer.

次いで、上述したリングバッファにコマンドデータが格納された後、ホスト制御回路210は、リングバッファに格納されたコマンドデータをサブワークRAM210aに転送して格納する。   Next, after the command data is stored in the above-described ring buffer, the host control circuit 210 transfers the command data stored in the ring buffer to the sub work RAM 210a and stores it.

そして、ホスト制御回路210は、サブワークRAM210aに格納されたコマンドの内容を解析して各種情報を取得する。具体的には、ホスト制御回路210は、コマンドのコマンド種別部に格納された情報に基づいてコマンド種別を判別するとともに、コマンドのパラメータフィールド部に格納された遊技及び演出に関する各種情報を取得する。   Then, the host control circuit 210 analyzes the contents of the command stored in the sub work RAM 210 a to acquire various information. Specifically, the host control circuit 210 determines the command type based on the information stored in the command type part of the command, and acquires various information relating to the game and the effect stored in the parameter field part of the command.

上述したコマンド解析処理を行った場合、コマンドの構成上の特徴に基づいて、次のような効果が得られる。   When the above-described command analysis processing is performed, the following effects can be obtained based on the structural features of the command.

上述のように、上記各種コマンドのうち、例えば、デモ表示コマンド、特別図柄演出開始コマンド、第1電断復帰コマンド、特別演出停止コマンド、特別図柄当り開始表示コマンド等のコマンドでは、パラメータフィールド部の先頭(コマンドの先頭から2バイト目)に配置された第1パラメータにゲームステータスの情報(遊技状態情報)が格納される。それゆえ、これらのコマンドを受信しながら、1バイト毎にそのコマンドの解析処理を行った場合には、コマンド種別に関係なく、コマンドの受信開始から2バイト目のコマンド解析処理が必ずゲームスステータスの解析処理となるので、この2バイト目の解析処理を、これらのコマンドの解析処理において共通化することができる。すなわち、これらのコマンドに対してコマンド解析処理を行った場合、いずれのコマンドであっても、コマンド解析処理開始時を基準にしたゲームステータスの解析処理のタイミングが同じになるとともに、そのゲームステータスの解析処理も共通化することができる。この場合、ホスト制御回路210におけるコマンド解析処理の効率を向上させることができ、より高度な演出制御を行うことが可能になる。   As described above, among commands such as the demo display command, special symbol effect start command, first power interruption return command, special effect stop command, special symbol start display command, etc. Game status information (game state information) is stored in the first parameter arranged at the head (second byte from the head of the command). Therefore, when these commands are received and the command analysis processing is performed for each byte, the command analysis processing in the second byte from the start of command reception is always the game status regardless of the command type. Since the analysis process is performed, the analysis process of the second byte can be standardized in the analysis process of these commands. That is, when command analysis processing is performed on these commands, the timing of analysis processing of the game status based on the start time of the command analysis processing becomes the same regardless of which command, and Analysis processing can also be standardized. In this case, the efficiency of command analysis processing in the host control circuit 210 can be improved, and more advanced presentation control can be performed.

また、上記構成を有するコマンドに対するコマンド解析処理では、各パラメータ内の所定のビット領域に設けられた常時0領域のチェック、パラメータ内に格納されている各データの有効範囲のチェック、及び、格納データの組み合わせのチェックを行うことにより、コマンドの有効性の有無を判定することができる。この場合、判定処理のチェック項目が増えるので、受信コマンドの有効性の有無をより正確に判断することができ、遊技者に対してより安全な遊技を提供することができる。   Further, in the command analysis processing for the command having the above configuration, the check of the always 0 area provided in the predetermined bit area in each parameter, the check of the effective range of each data stored in the parameter, and the stored data By checking the combination of, it is possible to determine the presence or absence of the validity of the command. In this case, since the number of check items in the determination process increases, the presence or absence of the validity of the received command can be determined more accurately, and a safer game can be provided to the player.

<アニメーションリクエスト構築手法>
本実施形態のパチンコ遊技機1では、副制御回路200内のホスト制御回路210は、主制御回路70から受信した各種コマンドに基づいて、表示装置13を用いた演出の動作を制御する際、各種演出装置(表示装置13も含む)を動作させるための指令信号(リクエスト)を生成する処理(以下、アニメーションリクエスト構築処理という)を行う。
<Animation request construction method>
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the host control circuit 210 in the sub control circuit 200 controls various operations of effects using the display device 13 based on various commands received from the main control circuit 70. A process (hereinafter referred to as animation request construction process) of generating a command signal (request) for operating the rendering device (including the display device 13) is performed.

[アニメーションリクエスト構築処理の概要]
まず、図30を参照しながら、アニメーションリクエスト構築処理の概要、及び、副制御回路200で行う各種演出制御の動作概要を説明する。なお、図30は、アニメーションリクエスト構築時の動作概要、及び、副制御回路200で行う演出制御の全体的な動作フローを示す図である。
[Overview of animation request construction process]
First, the outline of the animation request construction process and the outline of the operation of various effect control performed by the sub control circuit 200 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing an outline of the operation when constructing an animation request and an overall operation flow of effect control performed by the sub control circuit 200.

ホスト制御回路210は、主制御回路70から各種コマンドを受信すると、図30に示すように、まず、受信コマンドに基づいて、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストと称するリクエストを生成するためのオブジェクト(以下、アニメーションオブジェクトという)を生成する。   When the host control circuit 210 receives various commands from the main control circuit 70, as shown in FIG. 30, first, based on the received command, an object for generating a request called animation request including designation information of effect contents (Hereinafter referred to as an animation object).

なお、本明細書でいう「オブジェクト」(処理情報)とは、広義にはプログラムの手続きの対象を抽象化する概念であり、本実施形態では、1つ又は複数の処理の集合である。具体的には、本実施形態の「オブジェクト」は、処理を呼び出す(実行契機となる名称の指定、コール、実行開始処理)ためのコマンドの集合であり、構造体が1つ又は複数の変数を内包し、各変数に対して実行する処理の呼び出しID(処理を特定するための名称など)を登録する。そして、「オブジェクト」では、このような構造体を実行することで各変数に登録された処理を実行する。また、「オブジェクト」は構造体の名称、構造体を特定可能なID又は構造体そのものであるので、「オブジェクト」は、構造体に限定されず、1つ又は複数の処理をグループ化することにより処理の実行順序などを管理することが可能な名称、ID、処理、記憶情報などを含む意味である。   Note that “object” (processing information) in the present specification is a concept that abstracts the target of a procedure of a program in a broad sense, and in the present embodiment, is a set of one or more types of processing. Specifically, the “object” in the present embodiment is a set of commands for calling a process (specifying a name serving as an execution trigger, a call, an execution start process), and a structure has one or more variables. Register the call ID (such as the name for specifying the process) of the process to be included and executed for each variable. Then, in the "object", the processing registered in each variable is executed by executing such a structure. In addition, since the “object” is the name of the structure, the ID that can specify the structure, or the structure itself, the “object” is not limited to the structure, but by grouping one or a plurality of processes. It is a meaning that includes a name, an ID, a process, storage information, and the like that can manage the execution order of the process.

近年では、ソフトウェア構築の際にはオブジェクト単位で管理され、複数のオブジェクトを組み合わせることによりソフトウェアが構築される。この場合、すでに存在するオブジェクトを利用する場合には、その内部構成や動作原理の詳細を知る必要が無く、外部からオブジェクトにメッセージ(識別コマンド、引数等)を送信すれば、オブジェクトの機能を作動させることさせることができる。   In recent years, software construction is managed in object units, and software is constructed by combining a plurality of objects. In this case, when using an object that already exists, it is not necessary to know the details of its internal configuration and operation principle, and the function of the object is activated if a message (identification command, arguments, etc.) is sent to the object from the outside. Can be made to.

次いで、ホスト制御回路210は、アニメーションオブジェクトに基づいて(アニメーションオブジェクトを用いて)、アニメーションリクエストを生成する。そして、ホスト制御回路210は、生成されたアニメーションリクエストにも基づいて、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、役物リクエストなどの各種リクエスト(演出開始要求)を生成する。   The host control circuit 210 then generates an animation request based on the animation object (using the animation object). Then, the host control circuit 210 also generates various requests (reproduction start request) such as a drawing request, a sound request, a lamp request, and a feature request based on the generated animation request.

その後、ホスト制御回路210は、生成された各リクエストを、対応する演出装置の制御回路(コントローラ)に出力する。具体的には、ホスト制御回路210は、サウンドリクエスト及びランプリクエストを、音声・LED制御回路220に出力し、描画リクエストを表示制御回路230に出力する。   Thereafter, the host control circuit 210 outputs the generated requests to the control circuit (controller) of the corresponding rendering device. Specifically, the host control circuit 210 outputs the sound request and the lamp request to the voice / LED control circuit 220, and outputs the drawing request to the display control circuit 230.

そして、音声・LED制御回路220は、入力されたサウンドリクエストに基づいて、スピーカ群10による音声再生動作の制御を行う。また、音声・LED制御回路220は、入力されたランプリクエストに基づいて、ランプ(LED)群20による発光演出(LEDアニメーション)動作の制御を行う。表示制御回路230は、入力された描画リクエストに基づいて、表示装置13による画像表示演出動作の制御を行う。   Then, the sound / LED control circuit 220 controls the sound reproduction operation by the speaker group 10 based on the input sound request. Further, the voice / LED control circuit 220 controls a light emission effect (LED animation) operation by the lamp (LED) group 20 based on the input lamp request. The display control circuit 230 controls the image display effect operation by the display device 13 based on the input drawing request.

また、本実施形態では、ホスト制御回路210で生成された役物リクエストの出力態様は、各種可動役物による演出の内容に応じて変化する。   Further, in the present embodiment, the output mode of the accessory request generated by the host control circuit 210 changes in accordance with the content of the effect by the various movable roles.

例えば、可動役物による演出内容が、演出制御の実行周期を短くする必要がある内容である場合(可動役物の演出動作を比較的細かに制御する必要がある場合)には、図30に示すように、ホスト制御回路210で生成された役物リクエストは、音声・LED制御回路220に出力される(第1出力態様)。また、例えば、可動役物による演出内容が、演出制御の実行周期を短くする必要がない内容である場合(可動役物の演出動作を細かに制御する必要がない場合)には、図30には示さないが、ホスト制御回路210で生成された役物リクエストは、ホスト制御回路210内で行う役物制御に関する処理間において受け渡される(第2出力態様)。   For example, in the case where the content of the effect by the movable accessory is content that needs to shorten the execution cycle of the effect control (when it is necessary to control the effect operation of the movable accessory relatively finely), FIG. As shown, the accessory request generated by the host control circuit 210 is output to the voice / LED control circuit 220 (first output mode). Also, for example, in the case where the effect content by the movable combination is the content that does not need to shorten the execution cycle of the effect control (when it is not necessary to finely control the movement operation of the movable combination), FIG. Although not shown, the accessory request generated by the host control circuit 210 is passed between the processing related to the accessory control performed in the host control circuit 210 (second output mode).

なお、この際、可動役物による演出内容に、演出制御の実行周期を短くする必要がある内容のみが含まれる場合には、役物リクエストは、前述した第1出力態様のみで出力される。また、可動役物による演出内容に、演出制御の実行周期を短くする必要がない内容のみが含まれる場合には、役物リクエストは、前述した第2出力態様のみで出力される。さらに、可動役物による演出内容に、演出制御の実行周期を短くする必要がある内容、及び、演出制御の実行周期を短くする必要がない内容の両方が含まれている場合には、役物リクエストは、前述した第1出力態様及び第2出力態様の両方で出力される。   At this time, if the content of the effect by the movable accessory includes only the content that needs to shorten the execution cycle of the effect control, the accessory request is output only in the first output mode described above. Further, when the content of the effect by the movable accessory includes only the content that does not need to shorten the execution cycle of the effect control, the accessory request is output only in the second output mode described above. Furthermore, if the content of the effect by the movable role includes both the content for which the execution cycle of the effect control needs to be shortened and the content for which the execution cycle of the effect control does not need to be shortened, The request is output in both the first output mode and the second output mode described above.

そして、役物リクエストがホスト制御回路210から音声・LED制御回路220に出力された(受け渡された)場合には、音声・LED制御回路220は、入力された役物リクエストに基づいて、役物群30による演出動作の制御を行う。また、役物リクエストがホスト制御回路210内で行う役物制御に関する処理間において受け渡されれた場合には、ホスト制御回路210が、生成された役物リクエストに基づいて、役物群30による演出動作の制御を行う。   Then, when the feature request is output (delivered) from the host control circuit 210 to the voice / LED control circuit 220, the voice / LED control circuit 220 determines the role based on the input feature request. The production operation by the object group 30 is controlled. In addition, when the feature request is transferred between the processes relating to the feature control performed in the host control circuit 210, the host control circuit 210 generates the feature request by the feature group 30 based on the generated feature request. Control of the rendering operation.

[アニメーションオブジェクトの種別]
ここで、アニメーションリクエスト構築処理で生成される(用いられる)各種アニメーションオブジェクトについて説明する。本実施形態のアニメーションリクエスト構築処理では、基本的には、演出オブジェクトと称するアニメーションオブジェクトと、保留オブジェクトと称するアニメーションオブジェクトとが生成され、この2つのアニメーションオブジェクトを用いてアニメーションリクエストが生成される。
[Type of animation object]
Here, various animation objects generated (used) in the animation request construction process will be described. In the animation request construction process of the present embodiment, basically, an animation object called an effect object and an animation object called a holding object are generated, and an animation request is generated using these two animation objects.

演出オブジェクトは、受信コマンドに応じて生成されるアニメーションオブジェクトである。例えば、デモ表示コマンド受信時に生成されるアニメーションオブジェクト(オブジェクト名「Demo」、識別コマンド「80H」:以下、デモオブジェクトという)や、特別図柄演出開始コマンド受信時に生成されるアニメーションオブジェクト(オブジェクト名「HendoTz01」、識別コマンド「81H」:以下、変動オブジェクトという)などが演出オブジェクトの例として挙げられる。   The effect object is an animation object generated according to the received command. For example, an animation object (object name "Demo", identification command "80H": hereinafter referred to as "demo object") generated when a demo display command is received, or an animation object (object name "Hendo Tz 01) generated when a special symbol presentation start command is received. ", Identification command" 81H ": hereinafter referred to as a variable object), and the like are examples of effect objects.

なお、上述した演出オブジェクトは、抽選処理後、コマンド受信毎に後着優先で1つだけ生成される。すなわち、上述した演出オブジェクトは、複数同時に生成されることはなく、コマンド受信毎に、演出オブジェクトが上書きされる。なお、受信コマンドの呼び出しが1つずつであるため、先着順でオブジェクトが生成されていく中で、後着の受信コマンドに基づいてオブジェクトが生成されると、該後着の受信コマンドに基づいて生成されたオブジェクトにより先着の受信コマンドに基づいて生成されたオブジェクトが上書きされる。それゆえ、ここでは、「後着優先」と称する。なお、本実施形態では、後着の受信コマンドに基づいてオブジェクトが生成された場合に、先着の受信コマンドに基づいて生成されたオブジェクトを破棄するようにしてもよい。   Note that after the lottery process, only one effect object described above is generated as a second-come-first priority basis for each command reception. That is, a plurality of effect objects described above are not generated simultaneously, and the effect object is overwritten each time a command is received. It should be noted that since the reception command is called one by one, when the object is generated based on the arrival command after arrival while the objects are generated on a first-come-first-served basis, the object is generated based on the arrival command after arrival. The generated object overwrites the object generated based on the first received command. Therefore, it is referred to herein as “late arrival priority”. In the present embodiment, when an object is generated based on a late arrival reception command, the object generated based on the first arrival reception command may be discarded.

保留オブジェクト(オブジェクト名「Horyu」)は、起動時に生成されるアニメーションオブジェクトである。この保留オブジェクトでは、現在の保留状態を画面表示する処理が行われる。また、保留オブジェクトは、基本的には、起動中は破棄されないオブジェクト(常駐型のオブジェクトの一つ)である。ただし、後述のシンプルモードオブジェクトが生成された場合には、保留オブジェクトも破棄される。   The hold object (object name “Horyu”) is an animation object generated at the time of activation. In the hold object, processing for displaying the current hold state on the screen is performed. In addition, a pending object is basically an object (one of resident objects) that is not destroyed during startup. However, when a simple mode object described later is generated, the suspended object is also discarded.

また、本実施形態では、上記アニメーションオブジェクト以外に、例えば、オブジェクト名「SimpleMode」のアニメーションオブジェクト(以下、シンプルモードオブジェクトという)や、オブジェクト名「InitAnm」のアニメーションオブジェクトなどが、アニメーションリクエスト構築処理において生成される(用いられる)。なお、シンプルモードオブジェクトについては、後で詳述する。   Further, in the present embodiment, in addition to the above animation objects, for example, an animation object with an object name “SimpleMode” (hereinafter referred to as a simple mode object), an animation object with an object name “InitAnm”, etc. are generated in the animation request construction process. Be used (used). The simple mode object will be described in detail later.

オブジェクト名「InitAnm」のアニメーションオブジェクトは、起動時又はRTC(Real Time Clock)エラー発生時に、サブ基板202内で発生したコマンド(例えば、時間設定画面の呼び出しコマンド、時間設定画面で時刻変更が実行された際のコマンド等)に基づいて生成されるオブジェクトであり、時刻設定画面の表示処理を行う。なお、ホスト制御回路210が主制御回路70からコマンドを受信し、他の演出オブジェクトが生成されると、オブジェクト名「InitAnm」のアニメーションオブジェクトは破棄される。   The animation object with the object name “InitAnm” is a command generated in the sub-board 202 at the time of start-up or when an RTC (Real Time Clock) error occurs (for example, a time setting screen call command, a time change is executed on the time setting screen) And the time setting screen display process. When the host control circuit 210 receives a command from the main control circuit 70 and another effect object is generated, the animation object with the object name “InitAnm” is discarded.

[アニメーションオブジェクトで実行される各種処理]
次に、上述したアニメーションオブジェクト内で行われる各種処理の概要について説明する。アニメーションオブジェクト内には、基本的には、初期化処理、メイン処理及び終了処理が含まれる。また、受信コマンドに応じて生成される演出オブジェクトでは、さらに、コマンド受信処理がアニメーションオブジェクト内に含まれる。そして、遊技の状況に応じて、アニメーションオブジェクト内に含まれるこれらの各種処理の中から所定の処理が呼び出されて実行される。
[Various processing performed on animation object]
Next, an outline of various processes performed in the animation object described above will be described. The animation object basically includes an initialization process, a main process, and an end process. Further, in the effect object generated in response to the reception command, the command reception process is further included in the animation object. Then, depending on the game situation, a predetermined process is called and executed from among these various processes included in the animation object.

初期化処理は、オブジェクト生成開始時に一度だけ実行される処理である。初期化処理では、例えば、オブジェクトの初期化や抽選結果の取得などの処理が行われる。メイン処理は、オブジェクト生成中にフレーム毎に(FPS(Frames per Second)周期で)実行される処理である。メイン処理では、アニメーションリクエストの生成、セット等の処理が行われる。なお、オブジェクト生成開始時には、同フレームで初期化処理及びメイン処理が実行される。終了処理は、オブジェクト破棄時に一度だけ実行される処理である。終了処理では、不要な演出の再生終了等の処理が行われる。また、コマンド受信時理は、コマンド受信時に一度だけ実行される処理である。このコマンド受信処理は、例えば、保留加算コマンドや保留減算コマンドに基づいてアニメーション制御等を行う際に使用される。   The initialization process is a process executed only once at the start of object generation. In the initialization processing, for example, processing such as initialization of an object and acquisition of a lottery result is performed. The main process is a process that is executed every frame (in a frame per second (FPS) cycle) during object generation. In the main process, processing such as generation and setting of an animation request is performed. When object generation is started, initialization processing and main processing are executed in the same frame. The termination process is a process that is executed only once when the object is discarded. In the end processing, processing such as the end of reproduction of unnecessary effects is performed. Also, command reception logic is processing that is executed only once when a command is received. This command reception process is used, for example, when performing animation control based on a hold addition command or a hold subtraction command.

ここで、図31及び図32を参照しながら、上述したアニメーションオブジェクトを用いたアニメーションリクエスト構築処理の流れの一例を説明する。なお、図31は、デモ表示コマンド受信時に行われるアニメーションリクエスト構築処理中のアニメーションオブジェクトの処理フローを示す図である。また、図32は、デモ表示コマンドの後に特別図柄演出開始コマンドを受信した際に行われるアニメーションリクエスト構築処理中のアニメーションオブジェクトの処理フローを示す図である。図31及び図32では、説明を簡略化するため、ホスト制御回路210が行うメイン処理のフロー(後述の図92参照)中の、メイン・サブ間コマンド制御処理、コマンド解析処理及びアニメーションリクエスト構築処理を受信コマンド数分だけループ処理するフロー部分のみを示す。   Here, an example of the flow of the animation request construction process using the animation object described above will be described with reference to FIGS. 31 and 32. FIG. 31 is a diagram showing a process flow of an animation object during an animation request construction process performed when a demonstration display command is received. Further, FIG. 32 is a diagram showing a processing flow of an animation object in the animation request construction processing which is performed when the special symbol rendering start command is received after the demonstration display command. 31 and 32, in order to simplify the description, a main / sub-command control process, a command analysis process, and an animation request construction process in the flow of the main process performed by the host control circuit 210 (see FIG. 92 described later). Only the flow part that loops as many as the number of received commands is shown.

デモ表示コマンド受信時のアニメーションリクエスト構築処理内では、デモオブジェクトの初期化処理、デモオブジェクトのコマンド受信時処理、保留オブジェクトのコマンド受信処理及びデモオブジェクトのメイン処理が、この順で実行される。なお、デモオブジェクトの初期化処理では、デモオブジェクトが生成される。また、デモオブジェクトのコマンド受信時処理及び保留オブジェクトのコマンド受信処理は、識別コマンド「80H」を引数として呼び出され、実行される。そして、デモオブジェクトのメイン処理では、アニメーションリクエストが生成される。   In the animation request construction process at the time of receiving a demo display command, a demo object initialization process, a demo object command reception process, a pending object command reception process, and a demo object main process are executed in this order. The demo object is generated in the initialization process of the demo object. Also, the command reception process of the demo object and the command reception process of the hold object are called and executed with the identification command “80H” as an argument. In the main process of the demo object, an animation request is generated.

次いで、デモ表示コマンドの後に特別図柄演出開始コマンドが受信されると、デモオブジェクトの終了処理、変動オブジェクトの初期化処理、変動オブジェクトのコマンド受信処理、保留オブジェクトのコマンド受信処理及び変動オブジェクトのメイン処理が、この順で実行される。なお、デモオブジェクトの終了処理では、この時点で生成されているデモオブジェクトが破棄される。また、変動オブジェクトの初期化処理では、変動オブジェクトが生成される。変動オブジェクトのコマンド受信時処理及び保留オブジェクトのコマンド受信処理は、識別コマンド「81H」を引数として呼び出され、実行される。そして、変動オブジェクトのメイン処理では、アニメーションリクエストが生成される。なお、このメイン処理は、次のコマンドが受信されるまで行われる。   Next, when a special symbol effect start command is received after the demo display command, a demo object end process, a variable object initialization process, a variable object command reception process, a pending object command reception process, and a variable object main process Are executed in this order. Note that in the demo object end process, the demo object generated at this point is discarded. In the initialization process of the variable object, a variable object is generated. The variable object command reception process and the pending object command reception process are called and executed with the identification command “81H” as an argument. In the main process of the variable object, an animation request is generated. This main process is performed until the next command is received.

保留オブジェクトのコマンド受信処理は、コマンド種別に関係なく実行されるが、その処理内容(処理結果)は、保留オブジェクト実行時の保留個数やゲームステータス等の状態に応じて異なる。   The pending object command reception process is executed regardless of the command type, but the processing content (processing result) differs depending on the number of pending objects, the game status, and the like when the pending object is executed.

[シンプルモードオブジェクト]
シンプルモードオブジェクト(特定の処理情報)は、簡易画面状態時に生成されるオブジェクトであり、シンプルモードオブジェクトでは簡易画面の表示処理が行われる。シンプルモードオブジェクトは、基本的には、電断復帰コマンド(識別コマンド「D1H」)受信時であり、且つ、受信した電断復帰コマンド(図25参照)に含まれる内部制御状態(識別図柄の変動表示に関する情報)の情報が特別図柄変動状態である場合にのみ生成される。すなわち、シンプルモードオブジェクトは、特別図柄の変動表示中に電断が発生し、その後、電断復帰した際に生成される。しかしながら、本実施形態では、毎フレーム、簡易画面状態の発生の有無をチェックしているので、簡易画面状態が発生すれば、シンプルモードオブジェクトが生成される。
Simple mode object
The simple mode object (specific processing information) is an object generated in the simple screen state, and in the simple mode object, the display process of the simple screen is performed. The simple mode object is basically when the power interruption return command (identification command “D1H”) is received, and the internal control state (the variation of the identification symbol) included in the received power interruption recovery command (see FIG. 25). It is generated only when the information on the display) is in the special symbol variation state. That is, the simple mode object is generated when a power failure occurs during the fluctuation display of the special symbol and then the power failure is restored. However, in this embodiment, since the presence / absence of the simple screen state is checked every frame, if the simple screen state occurs, a simple mode object is generated.

本実施形態では、シンプルモードオブジェクトを生成する際には、その時点で生成されている全てのオブジェクト(保留オブジェクト等の常駐型オブジェクトも含む)を終了(破棄)する。   In this embodiment, when a simple mode object is generated, all objects (including resident objects such as a hold object) generated at that time are terminated (discarded).

そして、電断復帰コマンド受信時(起動時)であり、且つ、内部制御状態が特別図柄変動状態である場合には、ホスト制御回路210は、シンプルモードオブジェクトに基づいて、アニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストに基づいて、上述した各種リクエストを生成する。なお、本実施形態では、シンプルモードオブジェクトに基づいて生成された描画リクエストがホスト制御回路210から表示制御回路230に出力されると、表示制御回路230は、該描画リクエストに基づいて、電断復帰に関する情報の報知を行うアニメーション(動画、静止画含む)を作成し、該アニメーションを表示装置13に表示させる。   Then, when the power failure recovery command is received (when activated), and the internal control state is the special symbol fluctuation state, the host control circuit 210 generates an animation request based on the simple mode object, Various requests described above are generated based on the animation request. In this embodiment, when the drawing request generated based on the simple mode object is output from the host control circuit 210 to the display control circuit 230, the display control circuit 230 returns to the power interruption based on the drawing request. An animation (including a moving image and a still image) for notifying of information related to is created, and the animation is displayed on the display device 13.

また、本実施形態では、シンプルモードオブジェクトが生成された場合には、シンプルモードオブジェクトが終了するまで、新たなオブジェクトは生成されない。すなわち、簡易画面状態中には、シンプルモードオブジェクト以外の他の演出オブジェクトは生成されない。そして、シンプルモードオブジェクトは、主制御回路70から変動停止に関するコマンド(変動停止コマンドや、大当たりを示すコマンドなど)が送信された場合に終了する。   Further, in the present embodiment, when a simple mode object is generated, a new object is not generated until the simple mode object ends. That is, in the simple screen state, other effect objects other than the simple mode object are not generated. Then, the simple mode object ends when a command related to fluctuation stop (a fluctuation stop command, a command indicating a big hit, etc.) is transmitted from the main control circuit 70.

上述したように、本実施形態において、内部制御状態が特別図柄変動状態(識別情報の変動表示状態)であるときに実行される電断復帰時の処理では、シンプルモードオブジェクトのみが生成されるので、電断復帰を迅速に行うことができる。   As described above, in the present embodiment, only the simple mode object is generated in the power failure recovery process executed when the internal control state is the special symbol variation state (the identification information variation display state). , Power interruption recovery can be performed quickly.

また、本実施形態では、シンプルモードオブジェクトの生成時に、受信した電断復帰コマンドに内部制御状態(識別図柄の変動表示に関する情報)が特別図柄変動状態であるという情報が含まれるか否かを判別する。それゆえ、本実施形態では、電断検知前と電断復帰後との間の遊技状態の整合性を考慮して電断復帰処理を行うことができる。   In the present embodiment, when the simple mode object is generated, it is determined whether or not the received power interruption return command includes information indicating that the internal control state (information regarding the variation display of the identification symbol) is the special symbol variation state. Do. Therefore, in the present embodiment, the power failure recovery process can be performed in consideration of the consistency of the gaming state between before the power failure detection and after the power failure recovery.

さらに、本実施形態では、上述のように、ホスト制御回路210がコマンドを受信する度に後着優先でオブジェクトが1つだけ生成される(オブジェクトが上書きされる)が、シンプルモードオブジェクトが存在しているときは、新たにオブジェクトが生成されない。それゆえ、ホスト制御回路210により受信コマンドに基づいて生成されるオブジェクトの整合性も確保される。   Furthermore, in the present embodiment, as described above, only one object is generated with late arrival priority (object is overwritten) each time the host control circuit 210 receives a command, but there is a simple mode object. When new, no new object is created. Therefore, the consistency of the object generated by the host control circuit 210 based on the received command is also ensured.

また、本実施形態では、電断復帰時にはシンプルモードオブジェクトにより生成されたアニメーションリクエストに基づいて、表示装置13により電断復帰中である旨の情報が報知されるので、動画を特別図柄の変動時間に合わせて途中から再生するような機能を有していない遊技機であっても、遊技者に違和感を与えることなく電断復帰を行うことができる。   Further, in the present embodiment, at the time of power failure recovery, information indicating that power failure recovery is in progress is notified by the display device 13 based on the animation request generated by the simple mode object. Even in the case of a gaming machine that does not have the function of playing from the middle according to the situation, it is possible to perform the power-off return without giving a sense of discomfort to the player.

さらに、本実施形態では、上述のように、シンプルモードオブジェクトの終了契機は、主制御回路70からホスト制御回路210に変動停止に関するコマンドが送信された場合である。それゆえ、例えば、変動中に電断を検知し、その後、電源復帰を行った場合であっても、例えば、シンプルモードオブジェクト終了時の表示装置13において、電断復帰後のアニメーション種別が電断検知前の変動中におけるアニメーションの種別と異なる演出が実行される、又は、再度、電断復帰前の演出と同じ演出が最初から実行されるといった不自然な演出の実行が抑制される。この結果、電断復帰時等の異常な状態であっても、遊技者に違和感を与えるような演出の発生を抑制することができ、円滑に遊技を進めることができる。   Furthermore, in the present embodiment, as described above, the termination trigger of the simple mode object is the case where a command regarding fluctuation stop is transmitted from the main control circuit 70 to the host control circuit 210. Therefore, for example, even when a power interruption is detected during a change and then the power is restored, for example, the display type 13 at the end of the simple mode object indicates that the animation type after the power interruption is a power interruption. An unnatural effect is suppressed such that an effect different from the type of animation during the change before detection is performed, or the same effect as the effect before the power failure return is performed again from the beginning. As a result, even in an abnormal state such as when power is restored, it is possible to suppress the generation of effects that give the player a sense of incongruity, and the game can proceed smoothly.

<描画制御手法の概要>
次に、ホスト制御回路210から表示制御回路230に描画リクエストが出力された際に、表示制御回路230が実行する描画処理の概要を、図33を参照しながら説明する。なお、図33は、描画処理時における画像データ(動画データ及び静止画データ)のフローを示す図である。
<Overview of drawing control method>
Next, an outline of a drawing process executed by the display control circuit 230 when a drawing request is output from the host control circuit 210 to the display control circuit 230 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram showing a flow of image data (moving image data and still image data) at the time of drawing processing.

本実施形態では、表示装置13の液晶画面に表示する画像(動画及び/又は静止画)のデータ(圧縮データ)は、CGROM基板204内のCGROM206に格納されている。そして、描画リクエストが表示制御回路230に入力されると、表示制御回路230は、まず、CGROM206から画像圧縮データを読み出しデコード(伸張)する。この際、動画圧縮データが読み出された場合には、表示制御回路230内の動画デコーダ234により動画圧縮データがデコードされ、静止画圧縮データが読み出された場合には、表示制御回路230内の静止画デコーダ235により静止画圧縮データがデコードされる。   In this embodiment, data (compressed data) of an image (moving image and / or still image) displayed on the liquid crystal screen of the display device 13 is stored in the CGROM 206 in the CGROM substrate 204. Then, when the drawing request is input to the display control circuit 230, the display control circuit 230 first reads out the compressed image data from the CGROM 206 and decodes (expands). At this time, when the moving picture compressed data is read, the moving picture compressed data is decoded by the moving picture decoder 234 in the display control circuit 230, and when the still picture compressed data is read, the inside of the display control circuit 230 is The still image decoder 235 decodes still image compressed data.

次いで、表示制御回路230は、画像データのデコード結果(画像伸張データ)をテクスチャソースに指定された所定のバッファに書き出す。なお、本実施形態では、テクスチャソースとして、SDRAM250(外部RAM)内に設けられたムービバッファ、テクスチャバッファや、内蔵VRAM237内のスプライトバッファが指定される。例えば、動画1枚を表示する場合には、伸張された動画データ(デコード結果)は、SDRAM250内のムービバッファに書き出される。また、例えば、静止画1枚を表示する場合には、伸張された静止画データは、内蔵VRAM237内のスプライトバッファに書き出される。   Next, the display control circuit 230 writes the decoding result (image decompression data) of the image data in a predetermined buffer designated as the texture source. In the present embodiment, a movie buffer, a texture buffer, and a sprite buffer in the built-in VRAM 237 provided in the SDRAM 250 (external RAM) are specified as texture sources. For example, when one moving image is displayed, the expanded moving image data (decoding result) is written out to the movie buffer in the SDRAM 250. Also, for example, when displaying one still image, the expanded still image data is written out to the sprite buffer in the built-in VRAM 237.

次いで、表示制御回路230は、画像データのレンダリング(描画)結果を書き出すレンダリングターゲットを指定する。なお、レンダリングターゲットとしては、例えば、SDRAM250(外部RAM)内に設けられたフレームバッファや、内蔵VRAM237内に設けられたフレームバッファなどを指定することができる。   Next, the display control circuit 230 specifies a rendering target to which the rendering (drawing) result of the image data is written. As the rendering target, for example, a frame buffer provided in the SDRAM 250 (external RAM), a frame buffer provided in the built-in VRAM 237, or the like can be designated.

次いで、表示制御回路230は、レンダリングエンジン241を作動させて、テクスチャソースに書き出された画像データのデコード結果に対してレンダリング処理を施し、そのレンダリング結果をレンダリングターゲットに書き出す。なお、この処理では、動画の拡大縮小や回転などの指定情報(3Dジオメトリエンジン240から入力される各種情報)に従ってレンダリング処理が行われる。   Next, the display control circuit 230 operates the rendering engine 241 to perform rendering processing on the decoding result of the image data written to the texture source, and writes the rendering result to the rendering target. Note that in this processing, rendering processing is performed according to specification information (various pieces of information input from the 3D geometry engine 240) such as scaling or rotation of a moving image.

次いで、表示制御回路230は、レンダリングターゲットに書き出されたレンダリング結果(表示出力データ)を、表示装置13の表示画面に表示する。   Next, the display control circuit 230 displays the rendering result (display output data) written to the rendering target on the display screen of the display device 13.

なお、本実施形態では、レンダリングターゲットとして、2つのフレームバッファを用意する(後述の図111〜図113参照)。そして、レンダリングエンジン241からレンダリング結果をフレームバッファに書き出す際、レンダリング結果が書き出されるフレームバッファがフレーム毎に切り替えられる。例えば、所定のフレームにおいて、一方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出した場合には、次フレームでは、他方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出し、次々フレームでは、一方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出す。すなわち、本実施形態では、一方のフレームバッファへのレンダリング結果の書き出し処理と、他方のフレームバッファへのレンダリング結果の書き出し処理とがフレーム毎に交互に切り替えて実行される。   In the present embodiment, two frame buffers are prepared as rendering targets (see FIGS. 111 to 113 described later). Then, when the rendering result is written from the rendering engine 241 to the frame buffer, the frame buffer to which the rendering result is written is switched for each frame. For example, when rendering results are written to one frame buffer in a predetermined frame, rendering results are written to the other frame buffer in the next frame, and rendering results are written to one frame buffer in the next frame. That is, in the present embodiment, the process of writing rendering results to one frame buffer and the process of writing rendering results to the other frame buffer are alternately switched frame by frame and executed.

また、上述したレンダリング結果の書き出し処理及び表示処理の流れの中において、所定のフレームで一方のフレームバッファに書き出されたレンダリング結果は、次フレームで表示装置13の表示画面に表示される(一方のフレームバッファの機能が描画機能から表示機能に切り替えられる)。また、次フレームで他方のフレームバッファに書き出されたレンダリング結果は、次々フレームで表示装置13の表示画面に表示される(他方のフレームバッファの機能が描画機能から表示機能に切り替えられる)。すなわち、本実施形態では、一方のフレームバッファにおけるレンダリング結果の表示処理と、他方のフレームバッファにおけるレンダリング結果の表示処理とがフレーム毎に交互に切り替えて実行される。   In the rendering result writing process and display process described above, the rendering result written in one frame buffer in a predetermined frame is displayed on the display screen of the display device 13 in the next frame (one side). The function of the frame buffer is switched from the drawing function to the display function). Also, the rendering result written out to the other frame buffer in the next frame is displayed on the display screen of the display device 13 in the next frame (the function of the other frame buffer is switched from the drawing function to the display function). That is, in the present embodiment, the display processing of the rendering result in one frame buffer and the display processing of the rendering result in the other frame buffer are alternately switched and executed for each frame.

<音声再生制御手法の概要>
次に、ホスト制御回路210から音声・LED制御回路220にサウンドリクエストが出力された際に、音声・LED制御回路220が実行する音声再生処理の概要を、図34を参照しながら説明する。なお、図34は、音声再生処理時における音声・LED制御回路220の動作概要を示す図である。
<Overview of voice reproduction control method>
Next, when the sound request is output from the host control circuit 210 to the audio / LED control circuit 220, an outline of the audio reproduction process executed by the audio / LED control circuit 220 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing an operation outline of the audio / LED control circuit 220 at the time of audio reproduction processing.

本実施形態では、スピーカ群10に出力するサウンドデータは、CGROM206に格納されている。そして、音声・LED制御回路220にサウンドリクエストが入力されると、音声・LED制御回路220は、サウンドリクエストに基づいてアクセスナンバーを特定し、アクセスナンバーに対応付けられたアクセスデータをCGROM206から読み出す。   In the present embodiment, sound data to be output to the speaker group 10 is stored in the CGROM 206. Then, when a sound request is input to the voice / LED control circuit 220, the voice / LED control circuit 220 specifies an access number based on the sound request, and reads out access data associated with the access number from the CGROM 206.

なお、本実施形態では、サウンドリクエストには、アクセスナンバーだけでなく、サブ基板202内で生成された音声再生処理に必要な各種シーケンス再生制御コマンド(例えば、音声再生のスタート、ストップ、ループ等の指令するコマンド)などが含まれる。   In the present embodiment, the sound request includes not only the access number but also various sequence playback control commands (for example, start, stop, loop, etc. of audio playback) necessary for the audio playback processing generated in the sub-board 202. Command).

そして、音声・LED制御回路220は、読み出したアクセスデータに基づいて、音声再生処理を行う。この際、本実施形態では、シンプルアクセス制御により、サウンドの再生制御を行う。なお、ここでいう、「シンプルアクセス制御」とは、ホスト制御回路210から送信されたサウンドリクエストに基づいて、音声・LED制御回路220がCGROM206(外部ROM)に登録された複数のコマンドレジスタ列を一括設定する制御手法のことである。また、音声・LED制御回路220が同時に実行できるシンプルアクセス制御の数は、実行系統の数(本実施形態では4つ)に依存する。   Then, the voice / LED control circuit 220 performs voice reproduction processing based on the read access data. At this time, in the present embodiment, the reproduction control of the sound is performed by the simple access control. Here, “simple access control” refers to a plurality of command register trains registered in the CGROM 206 (external ROM) by the voice / LED control circuit 220 based on the sound request transmitted from the host control circuit 210. It is a control method to be set collectively. Further, the number of simple access controls that can be executed simultaneously by the voice / LED control circuit 220 depends on the number of execution systems (four in the present embodiment).

図35に、アクセスデータの概略構成を示す。アクセスデータは、図35に示すように、設定データとアドレスとのセット情報が複数、所定の順序で配置されており、アクセスデータの最後尾にはシンプルアクセス終了コード(音声再生の終了を示すコード)に対応する情報が格納される。なお、図34に示すように、一つのアクセスナンバーに複数のアクセスデータが対応付けられている場合には、最後尾のアクセスデータにのみ、シンプルアクセス終了コードが設けられる。   FIG. 35 shows a schematic configuration of access data. As shown in FIG. 35, the access data includes a plurality of set information of setting data and addresses arranged in a predetermined order. A simple access end code (code indicating the end of audio reproduction) is placed at the end of the access data. ) Is stored. As shown in FIG. 34, when a plurality of access data are associated with one access number, a simple access end code is provided only for the last access data.

このような構成のアクセスデータに対して、設定データを対応するアドレスにセットすると、設定データに対応する再生コードが実行され、音声再生が行われる。そして、この再生コードの実行処理を、アクセスデータ内の先頭側の設定データから最後尾まで順次行い、最終的にシンプルアクセス終了コードがセットされると、読み出したアクセスデータに基づく音声再生動作が終了する。   When setting data is set to a corresponding address for access data having such a configuration, a reproduction code corresponding to the setting data is executed, and audio reproduction is performed. Then, this playback code execution process is sequentially performed from the setting data on the head side in the access data to the end, and when the simple access end code is finally set, the audio playback operation based on the read access data is completed. Do.

<ランプ(LED)の各種駆動制御手法>
次に、ホスト制御回路210から音声・LED制御回路220にランプリクエストが出力された際に、音声・LED制御回路220が実行する、ランプ群20に含まれる複数のLEDの各種駆動制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する本実施形態のランプ制御手法では、発光素子としてLEDを例に挙げて説明するが、本発明はこれに限定されず、他の任意の発光素子に対しても本実施形態のランプ制御手法は同様に適用することができる。
<Various drive control methods for lamps (LEDs)>
Next, when a lamp request is output from the host control circuit 210 to the audio / LED control circuit 220, contents of various drive control processing of a plurality of LEDs included in the lamp group 20 executed by the audio / LED control circuit 220 Will be explained. In the lamp control method of the present embodiment described below, an LED is described as an example of a light emitting element, but the present invention is not limited to this, and the present embodiment is applicable to any other light emitting element. The lamp control method can be similarly applied.

[LED制御の概要]
まず、図36を参照しながら、パチンコ遊技機1に設けられたLEDを駆動(点灯/消灯)する際の制御手法の概要を説明する。なお、図36は、LED駆動(点灯/消灯)時の信号フロー図である。
[Overview of LED Control]
First, with reference to FIG. 36, an outline of a control method when driving (turning on / off) an LED provided in the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 36 is a signal flow diagram at the time of LED driving (lighting on / off).

LEDの駆動(点灯/消灯)時には、まず、副制御回路200内のホスト制御回路210から音声・LED制御回路220にランプリクエスト(LED制御リクエスト)が出力される。なお、本実施形態では、ホスト制御回路210の演出制御処理(後述の図92に示す副制御メイン処理)は、所定のFPS周期(例えば、約33msec)で行われるので、音声・LED制御回路220へのランプリクエストの送信処理も所定のFPS周期で行われる。   When the LED is driven (turned on / off), first, a lamp request (LED control request) is output from the host control circuit 210 in the sub control circuit 200 to the voice / LED control circuit 220. In the present embodiment, the effect control process of the host control circuit 210 (sub control main process shown in FIG. 92 described later) is performed in a predetermined FPS cycle (for example, about 33 msec). The lamp request transmission process is also performed at a predetermined FPS cycle.

次いで、音声・LED制御回路220にランプリクエストが入力されると、音声・LED制御回路220は、該ランプリクエストに基づいて、LEDの点灯パターン(LEDアニメーション)を設定するためのLEDデータ(駆動データ)をランプ群20内の各LEDドライバ280(発光駆動手段、演出駆動手段)に送信する。この際、音声・LED制御回路220からLEDドライバ280へのLEDデータの送信は、SPIの通信方式で行われる。また、音声・LED制御回路220からLEDドライバ280へのLEDデータの送信処理は、約12msec周期で行われる。   Next, when a lamp request is input to the audio / LED control circuit 220, the audio / LED control circuit 220 sets LED data (drive data) for setting the lighting pattern (LED animation) of the LED based on the lamp request. ) Is transmitted to each LED driver 280 (light emission drive means, effect drive means) in the lamp group 20. At this time, transmission of LED data from the audio / LED control circuit 220 to the LED driver 280 is performed by the SPI communication method. Further, transmission processing of LED data from the audio / LED control circuit 220 to the LED driver 280 is performed in a cycle of about 12 msec.

そして、LEDドライバ280は、受信したLEDデータに基づいて、接続されているLED281(発光手段)を所定のパターンで点灯/消灯する。これによりLEDアニメーションによる演出動作が実行される。   Then, the LED driver 280 turns on / off the connected LED 281 (light emitting means) in a predetermined pattern based on the received LED data. As a result, an effect operation based on LED animation is executed.

なお、LEDデータに基づく発光態様は、LEDドライバ280からLED281に送信される、発光態様を制御可能なLEDデータに基づいて生成された信号(制御信号)より制御される。具体的には、LEDドライバ280からLED281に送信される信号の電気的な波形パラメータ(電圧値、電流値、パルス幅のデューティー比等)により、LED281の点灯、消灯、点滅、輝度等の発光態様が制御される。   In addition, the light emission aspect based on LED data is controlled from the signal (control signal) transmitted based on LED data which can be controlled from the light emission aspect transmitted from the LED driver 280 to the LED 281. Specifically, according to the electrical waveform parameters (voltage value, current value, duty ratio of pulse width, etc.) of the signal transmitted from the LED driver 280 to the LED 281, light emission modes such as lighting, extinguishing, blinking, and luminance of the LED 281 Is controlled.

また、本実施形態では、LED281を駆動するための「駆動データに基づく制御信号」として、LEDデータに基づいて生成された信号を用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。LED281を駆動する際の「駆動データに基づく制御信号」としては、LEDデータ(駆動データ)の転送態様や、LEDデータに基づいて生成されるデータであってもよい。なお、ここでいう「LEDデータに基づいて生成されるデータ」とは、信号、コマンド、電圧変化を含み、この場合には、LEDデータを受信した制御手段が、他の制御手段に対して駆動データ又は駆動データに基づく制御信号を送信する態様となる。   Further, in the present embodiment, an example has been described in which a signal generated based on LED data is used as a “control signal based on drive data” for driving the LED 281, but the present invention is not limited to this. The “control signal based on drive data” when driving the LED 281 may be a transfer mode of LED data (drive data) or data generated based on the LED data. Here, "data generated based on LED data" includes a signal, command, and voltage change, and in this case, the control means that has received the LED data drives the other control means. A control signal based on data or drive data is transmitted.

[音声・LED制御回路及びLED間の接続構成]
次に、図37を参照しながら、音声・LED制御回路220及び各LED281間の接続構成について説明する。なお、図37は、音声・LED制御回路220及びLED281間の概略接続構成図である。
[Voice / LED control circuit and connection configuration between LEDs]
Next, the connection configuration between the audio / LED control circuit 220 and each LED 281 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a schematic connection configuration diagram between the voice / LED control circuit 220 and the LED 281.

本実施形態では、音声・LED制御回路220は、図37に示すように、LEDデータの出力系統(SPIチャンネル)として、物理系統0(SPIチャンネル0)と物理系統1(SPIチャンネル1)とを使用する。各物理系統には、複数のLEDドライバ(デバイス)280がSPIバスを介して並列に接続される。図37に示す例では、16個のLEDドライバ280(デバイス0〜デバイス15)が各物理系統に並列接続される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 37, the audio / LED control circuit 220 uses a physical system 0 (SPI channel 0) and a physical system 1 (SPI channel 1) as LED data output systems (SPI channels). use. A plurality of LED drivers (devices) 280 are connected in parallel to each physical system via an SPI bus. In the example shown in FIG. 37, sixteen LED drivers 280 (device 0 to device 15) are connected in parallel to each physical system.

そして、各LEDドライバ280には、LEDデータがセットされる複数の出力ポート(以下、単に「ポート」という)が設けられ、各ポート(接続部)に1つのLED281が接続される。すなわち、本実施形態では、LED281は、スタティック制御されるLED281である。なお、本明細書では、スタティック制御されるLED281をスタティックLED281と称する。   Each LED driver 280 is provided with a plurality of output ports (hereinafter simply referred to as "ports") in which LED data are set, and one LED 281 is connected to each port (connection unit). That is, in this embodiment, the LED 281 is an LED 281 that is statically controlled. In the present specification, the statically controlled LED 281 is referred to as a static LED 281.

また、図37に示す例では、各LEDドライバ280(各デバイス)に、16個のポート(ポート0〜ポート15)が設けられる。すなわち、各LEDドライバ280(各デバイス)には16個のLED281が接続される。なお、本実施形態では、各LEDドライバ280には16個のLED281が接続されているが、本発明はこれに限定されず、LEDドライバ280(デバイス)の機能及び仕様に応じて、各LEDドライバ280に、8個、32個、64個等のLED281が接続されるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 37, each LED driver 280 (each device) is provided with 16 ports (port 0 to port 15). That is, 16 LEDs 281 are connected to each LED driver 280 (each device). In the present embodiment, sixteen LEDs 281 are connected to each LED driver 280, but the present invention is not limited to this, and each LED driver may be selected according to the function and specification of the LED driver 280 (device). Eight, thirty-two, sixty-four, etc. LEDs 281 may be connected to 280.

図37に示す構成のパチンコ遊技機1では、起動時に、音声・LED制御回路220は、LED281の接続構成に関する各種パラメータをSPIチャンネル毎に設定する。具体的には、音声・LED制御回路220は、起動時に、各SPIにおける使用デバイス数(各SPIチャンネルに接続されているLEDドライバ280の数)、LED281の開始ポート、LED281の終了ポート及びLEDドライバ280の開始アドレスを設定する。例えば、図37に示す例では、SPIの使用デバイス数に「16」、開始ポートに「0」、終了ポートに「15」及び開始アドレスに「0」が、それぞれセットされる。なお、LEDドライバ280の開始アドレスは、SPIチャンネル毎に適宜設定されるので、「0」に限定されない。   In the pachinko gaming machine 1 configured as shown in FIG. 37, at startup, the voice / LED control circuit 220 sets various parameters related to the connection configuration of the LED 281 for each SPI channel. Specifically, the audio / LED control circuit 220 starts the operation using the number of devices used in each SPI (the number of LED drivers 280 connected to each SPI channel), the start port of the LED 281, the end port of the LED 281, and the LED driver A start address of 280 is set. For example, in the example shown in FIG. 37, “16” is set as the number of used devices of SPI, “0” as the start port, “15” as the end port, and “0” as the start address. The start address of the LED driver 280 is not limited to “0” because it is appropriately set for each SPI channel.

LED281の接続構成に関する各種パラメータを上述のようにセットすると、例えば、図37中のSPIチャンネル0に接続されたデバイス15(LEDドライバ)のポート15に接続されたLED281のアドレスは、SPI番号=0、デバイス番号=15及びポート番号=15で指定(設定)することができる。   When various parameters related to the connection configuration of the LED 281 are set as described above, for example, the address of the LED 281 connected to the port 15 of the device 15 (LED driver) connected to the SPI channel 0 in FIG. , Device number = 15 and port number = 15.

ここで、図38を参照しながら、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間の接続構成をより詳細に説明する。なお、図38は、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間の接続構成図である。   Here, the connection configuration between the audio / LED control circuit 220 and the LED driver 280 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 38 is a connection configuration diagram between the audio / LED control circuit 220 and the LED driver 280.

音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間は、上述のように、SPIバス(信号配線手段)により接続されるので、各物理系統(SPIチャンネル)において、シリアル・クロック(SCL)の信号配線(タイミング信号線)と、シリアル・データ(SDO、SDI)の信号配線(データ信号線)とが別配線で設けられる。そして、音声・LED制御回路220(マスタ)の各物理系統(SPIチャンネル)において、音声・LED制御回路220のシリアル・クロック信号(タイミング信号)の出力端子(SCL_P*,SCL_N*:「*」は1又は2)は、各LEDドライバ280(スレーブ)のシリアル・クロック信号の入力端子(SCL_P,SCL_N)に接続される。また、音声・LED制御回路220のシリアル・データ(駆動データを含む送信データ)の出力端子(SDO_P*,SDO_N*)は、各LEDドライバ280のシリアル・データの入力端子(SDI_P,SDI_N)に接続される。   Since the voice / LED control circuit 220 and the LED driver 280 are connected by the SPI bus (signal wiring means) as described above, the signal lines (SCL) of serial clock (SCL) are connected in each physical system (SPI channel). Timing signal lines) and signal lines (data signal lines) for serial data (SDO, SDI) are provided separately. And in each physical system (SPI channel) of the audio / LED control circuit 220 (master), the output terminal (SCL_P *, SCL_N *: “*” of serial clock signal (timing signal) of the audio / LED control circuit 220 is 1 or 2) are connected to the serial clock signal input terminals (SCL_P, SCL_N) of each LED driver 280 (slave). Also, the output terminals (SDO_P *, SDO_N *) of the serial data (transmission data including drive data) of the audio / LED control circuit 220 are connected to the serial data input terminals (SDI_P, SDI_N) of each LED driver 280 Be done.

本実施形態では、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間において、基本的には、音声・LED制御回路220(マスタ)がデータを送信し続け、各LEDドライバ280(スレーブ)は、送信されたデータを一方的に受信する。なお、この際、各LEDドライバ280は、シリアル・データの立ち上がりエッジを検出して、内部のシフトレジスタへのシリアル・データの入力を開始する。   In the present embodiment, basically, the voice / LED control circuit 220 (master) continues to transmit data between the voice / LED control circuit 220 and the LED driver 280, and each LED driver 280 (slave) is sent. Received data unilaterally. At this time, each LED driver 280 detects the rising edge of the serial data and starts input of the serial data to the internal shift register.

[シリアル・データの構成]
ここで、図39に、音声・LED制御回路220からLEDドライバ280に送信されるシリアル・データの構成(フォーマット)を示す。
[Serial data configuration]
FIG. 39 shows the configuration (format) of serial data transmitted from the sound / LED control circuit 220 to the LED driver 280.

本実施形態では、図39に示すように、シリアル・データの先頭に、16ビット以上の領域に連続して「1」(特定のデータ)が格納される。それゆえ、LEDドライバ280が、「1」を16回以上連続して受信検知すると、LEDドライバ280の状態は、シリアル・データの入力待機状態になる。   In this embodiment, as shown in FIG. 39, “1” (specific data) is continuously stored in the area of 16 bits or more at the beginning of the serial data. Therefore, when the LED driver 280 detects reception of “1” continuously 16 times or more, the state of the LED driver 280 is in a state of waiting for input of serial data.

シリアル・データ内の16ビット以上の「1」の格納領域(第1データ部)の後には、デバイスアドレス(LEDドライバ280のアドレス)の格納領域及びレジスタアドレスの格納領域がこの順で配置される。なお、デバイスアドレス(出力先情報)の格納領域(第2データ部)及びレジスタアドレスの格納領域は、それぞれ8ビット(1バイト)の領域で構成される。   After the 16-bit or more “1” storage area (first data section) in the serial data, the storage area of the device address (the address of the LED driver 280) and the storage area of the register address are arranged in this order . The storage area (second data portion) of the device address (output destination information) and the storage area of the register address are each configured by an area of 8 bits (1 byte).

本実施形態では、図39に示すように、デバイスアドレスの先頭ビットの格納領域には「0」(所定のデータ)が格納される。それゆえ、LEDドライバ280が、「1」を16回以上連続して受信検知した後、「0」を受信検知すると、LEDドライバ280の状態はデバイスアドレスに対応する信号(出力先指定信号)の待ち受け状態となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 39, “0” (predetermined data) is stored in the storage area of the first bit of the device address. Therefore, when the LED driver 280 detects reception of “1” continuously 16 times or more and then detects reception of “0”, the state of the LED driver 280 is a signal (output destination designation signal) corresponding to the device address. It will be in a standby state.

また、シリアル・データ内のレジスタアドレスの格納領域の後には、LEDデータの格納領域(第3データ部)が配置され、シリアル・データの最後尾の格納領域には、シリアル・データの送信終了を示す「0FFH」(FF)が配置される。この「0FFH」は、8ビット(1バイト)の格納領域で構成され、各ビット領域には、「1」が格納される。   In addition, after the storage area of the register address in the serial data, the storage area (third data part) of the LED data is arranged, and in the storage area at the end of the serial data, transmission of serial data is completed. “0FFH” (FF) shown is arranged. This “0FFH” is composed of a storage area of 8 bits (1 byte), and “1” is stored in each bit area.

[LEDドライバの構成及び動作概要]
次に、図40を参照しながら、LEDドライバ280の内部構成の一例を説明する。なお、図40は、LEDドライバ280の概略内部構成図である。
[Configuration and Operation of LED Driver]
Next, an example of the internal configuration of the LED driver 280 will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a schematic internal configuration diagram of the LED driver 280.

LEDドライバ280は、図40に示すように、デジタルコントロール部280aと、I/O部280bと、ISET部280cと、端子群280dと、ポート群280eとを有する。   As shown in FIG. 40, the LED driver 280 includes a digital control unit 280a, an I / O unit 280b, an ISET unit 280c, a terminal group 280d, and a port group 280e.

デジタルコントロール部280aは、端子群280d及びI/O部280bを介して受信した信号に基づいて、自身のLEDドライバ280に接続されたLED281に駆動信号(点灯/消灯信号)を出力する。   The digital control unit 280a outputs a drive signal (light on / off signal) to the LED 281 connected to the LED driver 280 based on the signal received via the terminal group 280d and the I / O unit 280b.

ISET部280cは、LED281に過大電流が流れることを防止するために設けられた機能部である。ISET部280cは、過大電流を検知した場合にLEDドライバ280の動作を強制的に停止する(消灯する)。   The ISET unit 280 c is a functional unit provided to prevent an excessive current from flowing to the LED 281. The ISET unit 280c forcibly stops (turns off) the operation of the LED driver 280 when an excessive current is detected.

端子群280dは、シリアル・クロック信号の入力端子(SCL)、シリアル・データの入力端子(SDI)、シリアル・データの出力端子(SDO)、信号形式選択端子(IFMODE)、出力イネーブル端子(OE)、複数のデバイスアドレス選択端子(DA0〜DA5)、及び、エラーフラグ出力端子(XERR)を含む。なお、図40では、説明を簡略化するため、図38に示すシリアル・クロック信号の2つの入力端子「SCL_P」,「SCL_N」を一つの入力端子「SCL」で示し、図38に示すシリアル・データの2つの入力端子「SDI_P」,「SDI_N」を一つの入力端子「SDI」で示す。   The terminal group 280 d includes a serial clock signal input terminal (SCL), a serial data input terminal (SDI), a serial data output terminal (SDO), a signal format selection terminal (IFMODE), an output enable terminal (OE) , A plurality of device address selection terminals (DA0 to DA5), and an error flag output terminal (XERR). In FIG. 40, for simplification of description, two input terminals “SCL_P” and “SCL_N” of the serial clock signal shown in FIG. 38 are shown as one input terminal “SCL”, and the serial clock signal shown in FIG. Two data input terminals "SDI_P" and "SDI_N" are indicated by one input terminal "SDI".

本実施形態では、LEDドライバ280は、SPI対応のドライバであるので、シリアル・クロック信号の入力端子(SCL)、シリアル・データの入力端子(SDI)及びシリアル・データの出力端子(SDO)のそれぞれ接続された3本の通信配線により外部と通信することができる。この際、LEDドライバ280(スレーブ)は、マスタ(音声・LED制御回路220)から入力される、シリアル・クロック信号に基づいて、シリアル・データの入出力制御を行う。   In this embodiment, since the LED driver 280 is a driver compatible with SPI, each of the serial clock signal input terminal (SCL), serial data input terminal (SDI) and serial data output terminal (SDO) is provided. It is possible to communicate with the outside through the three communication wires connected. At this time, the LED driver 280 (slave) performs input / output control of serial data based on the serial clock signal input from the master (audio / LED control circuit 220).

なお、本実施形態で、上述のように、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間では、シリアル・データが音声・LED制御回路220からLEDドライバ280に一方的に送信される構成である。それゆえ、本実施形態では、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間において、シリアル・データを送受信する際には、3本の通信配線のうち、LEDドライバ280のシリアル・クロック信号の入力端子(SCL)及びシリアル・データの入力端子(SDI)に接続された通信配線が使用される。   In this embodiment, as described above, serial data is unilaterally transmitted from the voice / LED control circuit 220 to the LED driver 280 between the voice / LED control circuit 220 and the LED driver 280. Therefore, in the present embodiment, when transmitting / receiving serial data between the audio / LED control circuit 220 and the LED driver 280, the input terminal for the serial clock signal of the LED driver 280 among the three communication wires. (SCL) and a communication wiring connected to the serial data input terminal (SDI) are used.

ここで、図41に、LEDドライバ280に1ビットのデータが各入力端子(SDI_P、SDI_N、SCL_P、SCL_N)に入力された際の動作概要を示す。   Here, FIG. 41 shows an outline of the operation when 1-bit data is input to each input terminal (SDI_P, SDI_N, SCL_P, SCL_N) in the LED driver 280.

本実施形態において、LEDドライバ280の入力端子SDI_Pに「0」が入力され、且つ、入力端子SDI_Nに「1」が入力された場合には、図41に示すように、LEDドライバ280の内部のデジタル回路(例えば、後述のデジタルコントロール部280a等)に「0」が入力される。LEDドライバ280の入力端子SDI_Pに「1」が入力され、且つ、入力端子SDI_Nに「0」が入力された場合には、LEDドライバ280の内部のデジタル回路に「1」が入力される。また、LEDドライバ280の入力端子SDI_P及び入力端子SDI_Nに入力される1ビットのデータが互い同じである場合(両入力端子に「0」又は「1」が入力された場合)には、LEDドライバ280の内部のデジタル回路において、前回の入力値が維持される。   In the present embodiment, when “0” is input to the input terminal SDI_P of the LED driver 280 and “1” is input to the input terminal SDI_N, as shown in FIG. “0” is input to a digital circuit (for example, a digital control unit 280 a or the like described later). When “1” is input to the input terminal SDI_P of the LED driver 280 and “0” is input to the input terminal SDI_N, “1” is input to the digital circuit inside the LED driver 280. Also, when 1-bit data input to the input terminal SDI_P and the input terminal SDI_N of the LED driver 280 are the same with each other (when “0” or “1” is input to both input terminals), the LED driver In the digital circuit inside 280, the previous input value is maintained.

なお、図41に示すように、LEDドライバ280の入力端子SCL_P及び入力端子SCL_Nのそれぞれに入力される1ビットのデータの組み合わせと、内部のデジタル回路に入力される入力値との関係も、上述した入力端子SDI_P及び入力端子SDI_Nのそれと同様である。   As shown in FIG. 41, the relationship between the combination of 1-bit data input to each of the input terminal SCL_P and the input terminal SCL_N of the LED driver 280 and the input value input to the internal digital circuit is also described above. This is similar to that of the input terminal SDI_P and the input terminal SDI_N.

信号形式選択端子(IFMODE)では、SDI、SCLにおける論理演算手法が異なる差動インターフェイス及びシングルエンドモード時のインターフェイスの中から所定のインターフェイスが選択可能である。出力イネーブル端子(OE)は、外部端子による全LED281の点灯/非点灯を可能にする端子である。具体的には、出力イネーブル端子(OE)の信号レベルをハイレベルにすることにより、LEDドライバ280の出力をオンすることができ、出力イネーブル端子(OE)の信号レベルをローレベルにすることにより、LEDドライバ280の出力をオフすることができる。   In the signal type selection terminal (IFMODE), a predetermined interface can be selected from differential interfaces different in logic operation method in SDI and SCL and interfaces in single end mode. The output enable terminal (OE) is a terminal that enables lighting / non-lighting of all the LEDs 281 by an external terminal. Specifically, by setting the signal level of the output enable terminal (OE) to a high level, the output of the LED driver 280 can be turned on, and by setting the signal level of the output enable terminal (OE) to a low level. , The output of the LED driver 280 can be turned off.

複数のデバイスアドレス選択端子(DA0〜DA5)には、LEDドライバ280のデバイスアドレスが設定される。そして、LEDドライバ280内のシフトレジスタにシリアル・データを読み込む際には、シリアル・データの出力先が指定するデバイスアドレス(音声・LED制御回路220から入力されたデバイスアドレスの情報)が、複数のデバイスアドレス選択端子(DA0〜DA5)に設定されたアドレスと一致した場合に、シリアル・データが読み込まれる。なお、このデバイスアドレスの判定処理は、デジタルコントロール部280aで行われる。   The device address of the LED driver 280 is set in the plurality of device address selection terminals (DA0 to DA5). When the serial data is read into the shift register in the LED driver 280, a device address (device address information input from the voice / LED control circuit 220) designated by the serial data output destination includes a plurality of device addresses. Serial data is read when it matches the address set in the device address selection terminals (DA0 to DA5). The device address determination process is performed by the digital control unit 280a.

ここで、図42に、LEDドライバ280のアドレス設定モードの概要をまとめた表を示す。   Here, FIG. 42 shows a table in which the outline of the address setting mode of the LED driver 280 is summarized.

本実施形態では、LEDドライバ280のアドレス設定モードとして、デバイス制御モード及びバス制御モードの2種類のモードが設けられている。なお、バス制御モードは、複数のデバイスアドレス選択端子(DA0〜DA5)に設定されたデータ(デバイスアドレス)に関係なく、シリアル・データを読み込むモードである。   In the present embodiment, two types of modes, a device control mode and a bus control mode, are provided as address setting modes of the LED driver 280. The bus control mode is a mode in which serial data is read regardless of data (device addresses) set in a plurality of device address selection terminals (DA0 to DA5).

デバイス制御モードにより、LEDドライバ280のデバイスアドレスを設定する場合には、図42中の「Bit0」〜「Bit5」に規定されたデータ「a0」〜「a5」がそれぞれデバイスアドレス選択端子(DA0)〜デバイスアドレス選択端子(DA5)にセットされる。なお、図42中の「Bit0」〜「Bit5」に規定されたデータ「a0」〜「a5」は、LEDドライバ280のデバイスアドレスに応じて変化する。また、図42中の「Bit6」に規定されたデータから、現在設定されているアドレス設定モードがバス制御モード及びデバイス制御モードのいずれであるかを判別することができる。   When setting the device address of the LED driver 280 in the device control mode, data "a0" to "a5" defined in "Bit 0" to "Bit 5" in FIG. 42 are respectively device address selection terminals (DA 0) Set to the device address selection terminal (DA5). 42. Data “a0” to “a5” defined in “Bit0” to “Bit5” in FIG. 42 change according to the device address of the LED driver 280. Further, it can be determined from the data defined in “Bit 6” in FIG. 42 whether the currently set address setting mode is the bus control mode or the device control mode.

また、エラーフラグ出力端子(XERR)は、異常検知時にエラーフラグ値「1」が出力される端子である。エラーフラグ出力端子(XERR)からのエラーフラグの出力動作は、異常検知期間のみで行われ、エラーフラグ値「1」が出力された場合には、LEDドライバ280は自動復帰する。   Further, the error flag output terminal (XERR) is a terminal from which an error flag value “1” is output when an abnormality is detected. The output operation of the error flag from the error flag output terminal (XERR) is performed only during the abnormality detection period, and when the error flag value “1” is output, the LED driver 280 automatically returns.

なお、エラーフラグ出力端子(XERR)から出力されたエラーフラグ値「1」はレジスタに格納される。また、エラーフラグ出力端子(XERR)からエラーフラグ値「1」が出力されている間、LEDドライバ280のレジスタはラッチされる(状態を保持する)。そして、レジスタがリード可能になると、エラーが解除され、エラーフラグ出力端子(XERR)から「0」がレジスタに出力される。   The error flag value "1" output from the error flag output terminal (XERR) is stored in the register. Also, while the error flag value “1” is output from the error flag output terminal (XERR), the register of the LED driver 280 is latched (holds the state). Then, when the register becomes readable, the error is canceled and "0" is output from the error flag output terminal (XERR) to the register.

ポート群280eは、複数のポート(図40に示す例では48個)で構成され、各ポートには1つのLED281が接続される。また、図40中のポート「OUTR*」(「*」は0〜15)には、赤色成分のLED281が接続され、ポート「OUTG*」には、緑色成分のLED281が接続され、ポート「OUTB*」には、青色成分のLED281が接続される。   The port group 280e is composed of a plurality of ports (48 in the example shown in FIG. 40), and one LED 281 is connected to each port. The red component LED 281 is connected to the port “OUTR *” (“*” is 0 to 15) in FIG. 40, and the green component LED 281 is connected to the port “OUTG *”. The blue component LED 281 is connected to “*”.

本実施形態では、互いに隣り合うポート「OUTR*」、「OUTG*」及び「OUTB*」にそれぞれ接続された赤色成分のLED281、緑色成分のLED281及び青色成分のLED281により一つの色を発光させる構成にする。なお、本発明は、これに限定されず、LEDドライバ280のポートに接続されるLEDの種別として、3原色の各色成分のLED281を用いて一つの色を発光するようなLED種別以外にも、単色発光専用のLEDを別途、設けてもよい。   In the present embodiment, one color is emitted by the LED 281 of the red component, the LED 281 of the green component, and the LED 281 of the blue component connected to the mutually adjacent ports “OUTR *”, “OUTG *” and “OUTB *”. Make it In addition, this invention is not limited to this, As a kind of LED connected to the port of LED driver 280, besides LED kind which light-emits one color using LED281 of each color component of three primary colors, An LED dedicated to monochromatic light emission may be separately provided.

ここで、図43に、LED281が接続される物理系統(SPIチャンネル)と、LEDドライバ280のデバイスアドレスと、LEDドライバ280の出力端子との関係をまとめた表を示す。なお、図43に示す例は、物理系統として、2つの物理系統(物理系統0及び物理系統1)を用い、各物理系統に接続されたLEDドライバ280の個数を16個とし、各LEDドライバ280に接続されたLED281の個数を48個とした場合の構成例である。   Here, FIG. 43 shows a table summarizing the relationship among the physical system (SPI channel) to which the LED 281 is connected, the device address of the LED driver 280, and the output terminal of the LED driver 280. In the example shown in FIG. 43, two physical systems (physical system 0 and physical system 1) are used as physical systems, and the number of LED drivers 280 connected to each physical system is 16, and each LED driver 280 is used. Is a configuration example where the number of LEDs 281 connected to is 48.

[LEDデータ]
次に、図44を参照しながら、音声・LED制御回路220からLEDドライバ280(LED281)に出力されるLEDデータ(ポート毎にセットされるLEDデータ)の構成について説明する。なお、図44は、LEDデータのフォーマット(データ型、形式)を示す図である。
[LED data]
Next, the configuration of LED data (LED data set for each port) output from the audio / LED control circuit 220 to the LED driver 280 (LED 281) will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram showing the format (data type, format) of LED data.

LEDデータは、再生時間(点灯時間)、赤色成分の輝度データ(発光データ)、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データを含み、ポート毎にセットされる。なお、LEDデータは、CGROM206に格納される。また、再生時間のデータ長(バイト数)は2バイトであり、各色成分の輝度データのデータ長は1バイトである。   The LED data includes reproduction time (lighting time), red component luminance data (light emission data), green component luminance data, and blue component luminance data, and is set for each port. The LED data is stored in the CGROM 206. Further, the data length (number of bytes) of the reproduction time is 2 bytes, and the data length of the luminance data of each color component is 1 byte.

なお、図44中に示す例では、LEDデータに、1バイトの「アライメント」と称するデータ領域も設けられるが、これは、LEDデータのデータ長(バイト数)を偶数バイトにするために設けられた調整領域である。   In the example shown in FIG. 44, although the LED data is also provided with a data area called “alignment” of 1 byte, this is provided in order to make the data length (number of bytes) of the LED data an even byte. Adjustment area.

再生時間(点灯時間)の欄に規定される値は、時間の値ではなく、音声・LED制御回路220からLEDドライバ280へのLEDデータの送信処理の周期(約12msec)、すなわち、音声・LED制御回路220のLEDドライバ280に対する割込処理の周期を「1」としたときの値である。例えば、再生時間(点灯時間)に「12」がセットされている場合には、LEDの実際の点灯時間は約144msec(約12msec×12)となる。また、LEDデータ内の再生時間(点灯時間)に「0」がセットされている場合には、LEDデータの出力終了(所定のLEDアニメーションの終了)を意味し、該LEDデータが対応するLED281に出力されると、一連のLEDアニメーションによる演出動作が終了する。   The value specified in the column of the reproduction time (lighting time) is not a time value, but a cycle of LED data transmission processing from the voice / LED control circuit 220 to the LED driver 280 (about 12 msec), that is, voice / LED. This is a value when the period of the interrupt process for the LED driver 280 of the control circuit 220 is “1”. For example, when “12” is set as the reproduction time (lighting time), the actual lighting time of the LED is about 144 msec (about 12 msec × 12). Further, when “0” is set in the reproduction time (lighting time) in the LED data, this means that the output of the LED data ends (the end of the predetermined LED animation), and the LED data corresponds to the corresponding LED 281. Once output, the rendering operation by the series of LED animations ends.

なお、LEDデータ内における再生時間(点灯時間)の規定手法は、図44に示す例に限定されず、再生時間(点灯時間)の時間値を規定してもよい。この場合にも、音声・LED制御回路220のLEDドライバ280に対する割込処理の周期(約12msec)の整数倍の値がLEDデータ内に規定される。なお、計算不具合等により、LEDデータ内の再生時間(点灯時間)の欄に、割込処理の周期(約12msec)の整数倍以外の値が規定された場合には、周期(約12msec)の整数倍の値を超えた分が切り捨てられる。例えば、割込処理の周期が12msecであり、再生時間(点灯時間)の欄に55msecが規定された場合には、再生時間(点灯時間)の欄の値が48msecに書き換えられる。   The method for defining the reproduction time (lighting time) in the LED data is not limited to the example shown in FIG. 44, and the time value of the reproduction time (lighting time) may be defined. Also in this case, a value that is an integral multiple of the cycle (about 12 msec) of the interrupt processing for the LED driver 280 of the voice / LED control circuit 220 is defined in the LED data. If a value other than an integral multiple of the interrupt processing cycle (about 12 msec) is specified in the column of playback time (lighting time) in the LED data due to a calculation failure etc., the cycle (about 12 msec) The portion exceeding the integer multiple is discarded. For example, when the interrupt processing period is 12 msec and 55 msec is defined in the reproduction time (lighting time) column, the value in the reproduction time (lighting time) column is rewritten to 48 msec.

各色成分の輝度データには、「0」(消灯)〜「255」の範囲内の整数値がセットされる。なお、本実施形態のように、LEDデータに、赤色成分の輝度データ、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データを含ませることにより、赤色LED、青色LED及び緑色LEDの3つでフルカラー発光させる場合だけでなく、赤色LED、青色LED及び緑色LEDのそれぞれを単色LEDとして使用する場合にも対応することができる。   An integer value in the range of “0” (light off) to “255” is set in the luminance data of each color component. Note that, as in this embodiment, the LED data includes the luminance data of the red component, the luminance data of the green component, and the luminance data of the blue component, so that full-color light emission is performed with the red LED, the blue LED, and the green LED. Not only the case where it makes it do, but also when using each of a red LED, a blue LED, and a green LED as a single color LED, it can respond.

また、輝度データ「244」及び「255」はそれぞれ16進数(HEX)で「0xFF」及び「0xFE」である。赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「0xFE」であるときには、LED281は白色点灯する。赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「0xFF」であるときには、該輝度データは「透明定義」の輝度データであり、「透明定義」の点灯態様は、後述のLEDデータの生成(合成)手法において説明する。また、赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「0」であるときには、LED281は消灯するので、これらの輝度データを「消灯データ」と称する。   Also, the luminance data “244” and “255” are “0xFF” and “0xFE” in hexadecimal (HEX), respectively. When the respective luminance data of the red, green and blue components are “0x FE”, the LED 281 lights up in white. When each luminance data of red, green and blue components is “0xFF”, the luminance data is luminance data of “transparent definition”, and the lighting mode of “transparent definition” is generation (combination) of LED data described later The method will be described. Further, when the respective luminance data of the red, green and blue components are “0”, the LED 281 is turned off, so these luminance data are referred to as “lighted out data”.

ここで、図45を参照しながら、スタティックLEDに対するLEDデータの出力制御処理の一例を説明する。なお、図45に示す例では、一つのLEDドライバ280に赤色LED、青色LED及び緑色LEDがそれぞれ1個ずつ接続されている例を示す。また、この例では、LEDデータ内の、再生時間(点灯時間)を「12」(約144msec)とし、赤色の輝度データ、緑色の輝度データ及び青色の輝度データのそれぞれを「0xFE」とする例を説明する。なお、このLEDデータでは、赤色LED、青色LED及び緑色LEDの3つのLEDにより白色点灯が行われる。   Here, an example of LED data output control processing for a static LED will be described with reference to FIG. In the example shown in FIG. 45, an example in which one red LED, one blue LED and one green LED are connected to one LED driver 280 is shown. In this example, the reproduction time (lighting time) in the LED data is "12" (about 144 msec), and each of the red luminance data, the green luminance data, and the blue luminance data is "0xFE". Explain. In this LED data, white lighting is performed by three LEDs, a red LED, a blue LED, and a green LED.

上述したLEDデータがLEDドライバ280に入力されると、LEDドライバ280は、後述の制御部位の情報(各ポートのポート情報)を参照して、LEDデータの中から接続されたLED281の種別に対応する輝度データを参照し、該輝度データに対応する駆動信号をLED281に出力する。それゆえ、図45に示す例では、ポート0に接続された赤色LEDには、LEDデータ内の赤色の輝度データ「0xFE」のみが出力され、赤色LEDは、赤色の輝度データ「0xFE」に対応する輝度で約144msec間点灯する。また、この際、ポート1に接続された青色LEDには、LEDデータ内の青色の輝度データ「0xFE」のみが出力され、青色LEDは、青色の輝度データ「0xFE」に対応する輝度で約144msec間点灯する。さらに、この際、ポート2に接続された緑色LEDには、LEDデータ内の緑色の輝度データ「0xFE」のみが出力され、緑色LEDは、緑色の輝度データ「0xFE」に対応する輝度で約144msec間点灯する。   When the above-described LED data is input to the LED driver 280, the LED driver 280 refers to information on a control part (port information of each port) described later, and corresponds to the type of the LED 281 connected from the LED data. And outputs a driving signal corresponding to the luminance data to the LED 281. Therefore, in the example shown in FIG. 45, only the red luminance data "0xFE" in the LED data is output to the red LED connected to port 0, and the red LED corresponds to the red luminance data "0xFE" Illuminates for about 144 msec at a brightness of Also, at this time, only the blue luminance data "0xFE" in the LED data is output to the blue LED connected to the port 1, and the blue LED has about 144 msec at the luminance corresponding to the blue luminance data "0xFE". It lights up for a while. Furthermore, at this time, only the green brightness data "0xFE" in the LED data is output to the green LED connected to port 2, and the green LED is about 144 msec at the brightness corresponding to the green brightness data "0xFE". It lights up for a while.

なお、図45に示す例において、消灯動作を行う場合には、各色の輝度データに「0」がセットされる。   In the example shown in FIG. 45, when performing the light-off operation, “0” is set in the luminance data of each color.

上述のように、本実施形態では、LEDドライバ280に対して出力されるLEDデータは、各色(赤、青、緑)成分の輝度値を少なくとも含み、発光態様を特定可能なデータ形態を有する。そして、LEDドライバ280からそれに接続された複数のLED281にLEDデータが出力されると、各LED281には、LEDデータ内の自身の発光色に対応する色成分の輝度データが出力される(各LED281において、LEDデータ内の対応する色成分の輝度データのみが参照される)。   As described above, in the present embodiment, the LED data output to the LED driver 280 at least includes the luminance value of each color (red, blue, green) component, and has a data form capable of specifying the light emission mode. Then, when the LED data is output from the LED driver 280 to the plurality of LEDs 281 connected thereto, the luminance data of the color component corresponding to the light emission color in the LED data is output to each LED 281 (each LED 281 Only the luminance data of the corresponding color component in the LED data is referenced).

このような構成のLEDデータを用いて、一つのLEDドライバ280により複数のLED281を発光制御した場合、複数のLEDが互いに異なる発光色のLED281であっても、各LED281の輝度値(データ)を把握することが容易になるので、複数のLED281による発光色の合成処理が容易になる。また、この際の発光色の合成にかかる処理を、LEDデータがセットされたLEDドライバ280により実行することも可能になるので、複雑なLED発光制御も容易に実行可能となり、LED281を用いたより高度な演出制御(LEDアニメーション制御)を容易に実行することができる。   When the light emission control of a plurality of LEDs 281 is performed by one LED driver 280 using the LED data of such a configuration, the luminance value (data) of each LED 281 is calculated even if the plurality of LEDs are different from each other. Since it becomes easy to grasp | ascertain, the synthetic | combination process of the luminescent color by several LED281 is easy. In addition, since it becomes possible to execute the processing concerning the synthesis of the light emission color at this time by the LED driver 280 in which the LED data is set, complicated LED light emission control can be easily executed, and the more advanced using the LED 281 Production control (LED animation control) can be easily executed.

また、本実施形態では、LEDドライバ280に対して出力されるLEDデータの構成は、LEDドライバ280に接続されたLED281の種別に関係なく同じである。それゆえ、所定のLEDドライバ280における発光態様(発光色)と同じ発光態様を行う他のLEDドライバ280に対して、所定のLEDドライバ280で用いるLEDデータを他のLEDドライバ280でも用いる(LEDデータを共通化する)ことができる。この場合、LEDデータを共通化することができるとともに、LED281の点灯動作に関する処理も共通化することができる。   In this embodiment, the configuration of LED data output to the LED driver 280 is the same regardless of the type of the LED 281 connected to the LED driver 280. Therefore, the LED data used in the predetermined LED driver 280 is also used in the other LED drivers 280 with respect to other LED drivers 280 that perform the same light emission mode as the light emission mode (emission color) in the predetermined LED driver 280 (LED data). Commonality). In this case, the LED data can be shared, and the processing related to the lighting operation of the LED 281 can also be shared.

このようなLEDデータ及び点灯動作処理の共通化という効果は、1つのLEDドライバ280に接続された赤色LED、緑色LED及び青色LEDを用いてフルカラー点灯を行う場合、すなわち、各色の発光配分が重要なパラメータとなるLED発光制御を実行する場合において、特に顕著になる。それゆえ、本実施形態では、フルカラーLEDの発光制御もまた容易に実行することができる。   The effect of commonizing the LED data and the lighting operation processing is that when full-color lighting is performed using a red LED, a green LED and a blue LED connected to one LED driver 280, that is, the light emission distribution of each color is important This is particularly noticeable when executing LED light emission control, which is a difficult parameter. Therefore, in this embodiment, the light emission control of the full color LED can also be easily performed.

なお、本明細書でいう、「LEDデータ(駆動データ)の形式」は、上述した複数種の色成分の輝度データ及び点灯時間に関するデータからなるデータフォーマットに限定されない。例えば、輝度データのデータフォーマットには、輝度データを生成する時に使用されるデータフォーマット、CGROM206内に格納される時のデータフォーマット等が含まれる。また、CGROM206内に格納されている輝度データが、圧縮処理やファイル形式の変換処理などによりデータフォーマットの形式を有していない変数、変数の群又はデータである場合においても、プログラム上で、該変数、変数の群(構造体)又はデータの使用方法として、それらを輝度データの一群として使用している場合には、該変数、変数の群(構造体)又はデータを輝度データのデータフォーマットとして認識することができる。それゆえ、本明細書でいう、「LEDデータ(駆動データ)の形式」とは、これらの輝度データのデータフォーマットを含む意味である。   The “format of LED data (driving data)” referred to in this specification is not limited to the data format including the luminance data of the plurality of types of color components and the data relating to the lighting time. For example, the data format of luminance data includes a data format used when generating luminance data, a data format when stored in CG ROM 206, and the like. In addition, even when the luminance data stored in the CGROM 206 is a variable, a group of variables, or data having no data format format due to compression processing, file format conversion processing, etc. When a variable, a group of variables (structure) or data is used as a group of luminance data, the variable, group of variables (structure) or data is used as a data format for luminance data. It can be recognized. Therefore, the “form of LED data (drive data)” as used herein has a meaning including the data format of these luminance data.

[LEDデータの生成(合成)手法]
次に、音声・LED制御回路220で行われるLEDデータの生成(合成)処理の手法について説明する。本実施形態では、音声・LED制御回路220は、CGROM206から読み出した所定のLEDデータをそのままLEDドライバ280(ポート)に出力することもできるが、CGROM206から複数のLEDデータを読み出し、それらのLEDデータを合成して対応するポートに出力する機能も備える。
[Generation (synthesis) method of LED data]
Next, a method of generating (combining) LED data performed by the voice / LED control circuit 220 will be described. In this embodiment, the voice / LED control circuit 220 can output the predetermined LED data read from the CGROM 206 to the LED driver 280 (port) as it is, but reads a plurality of LED data from the CGROM 206 and outputs the LED data. The function is also provided to synthesize and output to the corresponding port.

この機能を実現するために、音声・LED制御回路220には、複数のLEDデータのそれぞれを読み出して各種処理を施すための複数のチャンネルがポート毎に設けられる。具体的には、音声・LED制御回路220において、LEDデータをセット可能な8つのチャンネル(第1チャンネル〜第8チャンネル)がポート毎に設けられる。   In order to realize this function, the audio / LED control circuit 220 is provided with a plurality of channels for reading out each of a plurality of LED data and performing various processes for each port. Specifically, in the audio / LED control circuit 220, eight channels (first to eighth channels) to which LED data can be set are provided for each port.

そして、本実施形態では、チャンネル毎にLEDデータの実行優先順位が予め決められており、複数のチャンネルにLEDデータがセットされている場合には、その実行優先順位に従って(基づいて、応じて、又は、対応して)、LEDドライバ280内のポートにセットされるLEDデータが決定される。なお、本実施形態では、第1チャンネルが最もLEDデータの実行優先順位が低いチャンネルとし、チャンネル番号の増加とともに実行優先順位が高くなるようにLEDデータの実行優先順位が設定されている。それゆえ、本実施形態では、第8チャンネルが実行優先順位の最も高いチャンネルとなる。また、本実施形態では、第8チャンネルは、エラー発生時専用のチャンネルに設定される。なお、本明細書でいうチャンネル毎に設定される「LEDデータの実行優先順位」とは、LEDデータ(駆動データ)の出力、使用、設定、セット、ロードなどを行う際の優先順位である。   And in this embodiment, the execution priority of LED data is predetermined for every channel, and when LED data is set to a plurality of channels, according to the execution priority (based on, Or, correspondingly, the LED data to be set to the port in the LED driver 280 is determined. In the present embodiment, the first channel is the channel having the lowest LED data execution priority, and the LED data execution priority is set such that the execution priority becomes higher as the channel number increases. Therefore, in the present embodiment, the eighth channel is the channel with the highest execution priority. Further, in the present embodiment, the eighth channel is set to a dedicated channel when an error occurs. The “execution priority order of LED data” set for each channel in the present specification is a priority order when outputting, using, setting, setting, loading, etc., LED data (drive data).

例えば、LEDドライバ280内の所定のポートに対して、第2、第4及び第6チャンネルにそれぞれLEDデータ(輝度データ)がセットされている場合には、これらのチャンネルのうち、実行優先順位の最も高い第6チャンネルのLEDデータが合成結果として音声・LED制御回路220からLEDドライバ280内の所定のポートに出力(セット)される。   For example, when LED data (brightness data) is set in the second, fourth, and sixth channels for a predetermined port in the LED driver 280, of these channels, among the channels, the execution priority order is set. The LED data of the highest channel 6 is output (set) from the voice / LED control circuit 220 to a predetermined port in the LED driver 280 as a synthesis result.

なお、チャンネルに読み出されたLEDデータは、後述のデータテーブル情報とともに、チャンネルの登録バッファ(記憶手段)に格納される。具体的には、まず、ホスト制御回路210から音声・LED制御回路220にランプリクエスト(LED制御リクエスト)が入力されると、音声・LED制御回路220は、該ランプリクエストに基づいて、CGROM206に格納されたデータテーブル情報及びそれに対応付けられたLEDデータを取得する。データテーブル情報には、読み出したLEDデータをセットするチャンネルの情報が含まれており、音声・LED制御回路220は、このデータテーブル情報で指定されたチャンネルの登録バッファに、読み出したLEDデータ及びデータテーブル情報を上書きして格納する。ただし、読み出されたLEDデータを登録バッファに格納(上書き)する際には、チャンネルに設定されたLEDデータの実行優先順位に基づいて、LEDデータを登録バッファに上書きするか否かの判断が行われる。なお、データテーブル情報の内容については、後で詳述する。   The LED data read to the channel is stored in a channel registration buffer (storage means) together with data table information to be described later. Specifically, when a lamp request (LED control request) is input from the host control circuit 210 to the voice / LED control circuit 220, the voice / LED control circuit 220 stores the lamp request in the CGROM 206 based on the lamp request. The obtained data table information and the LED data associated therewith are acquired. The data table information includes information on the channel for setting the read LED data, and the audio / LED control circuit 220 reads the LED data and data read out to the registration buffer of the channel designated by the data table information. Overwrite table information and store. However, when storing (overwriting) the read LED data in the registration buffer, it is determined whether to overwrite the LED data in the registration buffer based on the execution priority of the LED data set in the channel. To be done. The contents of the data table information will be described in detail later.

本実施形態では、登録バッファに読み出したLEDデータ及びデータテーブル情報を上書きして格納する例を説明したが、後述の図48に示すようなLEDデータ及びデータテーブル情報を指定可能な情報(発光制御情報に対応する情報)を登録バッファに上書きして格納する構成にしてもよい。この場合には、LEDデータ及びデータテーブル情報を登録バッファとは異なる記憶領域(物理的に同じ記憶媒体の中で領域的に該記憶領域と登録バッファとが分けられている場合)から取得するように制御してもよいし、また、登録バッファに格納された情報に基づいて、物理的に異なる記憶媒体の記憶領域からLEDデータ及びデータテーブル情報を取得するように制御してもよい。   In the present embodiment, an example in which the read out LED data and data table information are overwritten and stored in the registration buffer has been described, but it is possible to specify LED data and data table information as shown in FIG. The information corresponding to the information may be overwritten and stored in the registration buffer. In this case, the LED data and the data table information are obtained from a storage area different from the registration buffer (when the storage area and the registration buffer are divided into areas in the physically same storage medium) Alternatively, based on the information stored in the registration buffer, control may be performed to obtain LED data and data table information from storage areas of physically different storage media.

なお、「発光制御情報に対応する情報」は、後述の図48に示すLED制御IDを含む情報(発光制御情報を特定する情報)に限定されず、発光制御情報に関する情報であれば任意の情報を採用することができる。それゆえ、本実施形態の構成のように、発光制御情報に対応する情報として、発光制御情報そのもの(LEDデータ及びデータテーブル情報)を採用してもよい。   The “information corresponding to the light emission control information” is not limited to the information including the LED control ID shown in FIG. 48 described later (information for specifying the light emission control information), and any information as long as it relates to the light emission control information Can be adopted. Therefore, as in the configuration of the present embodiment, the light emission control information itself (LED data and data table information) may be adopted as the information corresponding to the light emission control information.

また、ここで、「透明定義」のLEDデータ(輝度データ)がセットされている場合の点灯態様を説明する。例えば、第4チャンネルに赤点灯を行うLEDデータ(輝度データ)が設定され、且つ、第6チャンネルに「透明定義」のLEDデータ(輝度データ)が設定されている場合には、第4チャンネルの赤点灯を行うLEDデータが出力される。すなわち、複数のチャンネルにLEDデータが設定されている場合に、実行優先順位の低いチャンネルのLEDデータを優先して出力したい場合には、「透明定義」のLEDデータを実行優先順位の高いチャンネルに設定する。なお、第4チャンネルに赤点灯を行うLEDデータが設定され、且つ、第6チャンネルに「消灯データ」が設定されている場合には、実行優先順位の高い第6チャンネルの「消灯データ」が優先して出力され、LED281は点灯しない。なお、例えば、第2チャンネル、第4チャンネル及び第6チャンネルにのみLEDデータがセットされ、且つ、セットされているLEDデータが全て「透明定義」のLEDデータである場合にもまた、LED281は発光しない。   In addition, here, a lighting mode in the case where LED data (brightness data) of “transparent definition” is set will be described. For example, when LED data (luminance data) for red lighting is set in the fourth channel and LED data (luminance data) of “transparency definition” is set in the sixth channel, the fourth channel LED data that lights red is output. That is, when LED data is set to a plurality of channels, when it is desired to preferentially output LED data of a channel having a low execution priority, the “transparent definition” LED data is set to a channel having a high execution priority Set In addition, when the LED data which performs red lighting is set to the 4th channel, and the "light-off data" is set to the 6th channel, the "light-off data" of the 6th channel having high execution priority takes precedence Output, and the LED 281 does not light. Note that, for example, the LED 281 emits light also when the LED data is set only in the second channel, the fourth channel, and the sixth channel, and all the set LED data are LED data of “transparent definition”. do not do.

また、本実施形態では、最も実行優先順位の低いチャンネルには「透明定義」のLEDデータが設定されない構成とするが、本発明はこれに限定されず、最も実行優先順位の低いチャンネルに「透明定義」のLEDデータを設定してもよい。   Further, in the present embodiment, the LED data of “transparent definition” is not set to the channel with the lowest execution priority, but the present invention is not limited to this, “transparent to the channel with the lowest execution priority” LED data of “definition” may be set.

さらに、「消灯データ」及び「透明定義」のデータを同一に扱い、両データを、「消灯データ」又は「透明定義」のデータとして扱ってもよい。その場合には、LEDデータの構成を任意に変更し、各チャンネルで制御可能なLEDが予め重複しないようにするなど、LED制御を行う上での設定を適宜変更する。このような構成を採用した場合、例えば、「消灯データ」及び「透明定義」のデータの一方のデータしか取り扱わない遊技機においても対応可能になる。   Furthermore, the data of "light out data" and "transparent definition" may be treated the same, and both data may be treated as data of "light out data" or "transparent definition". In that case, the configuration for LED control is appropriately changed such that the configuration of the LED data is arbitrarily changed so that the LEDs that can be controlled in each channel do not overlap in advance. When such a configuration is adopted, for example, it becomes possible to cope with a gaming machine that handles only one data of the "light-out data" and the "transparent definition" data.

なお、本実施形態では、「チャンネル」(系統)とは、シーケンサーチャンネルのことを示し、シーケンサーチャンネルが変数やレジスタに値を設定するというような表現が可能である。しかしながら、本発明はこれに限定されず、「チャンネル」は、例えば、単にシーケンサーの数を示すものであってもよいし、シーケンサーを含む再生手段(自動再生機能)であってもよい。また、ストップチャンネル(指定される音声再生をストップするチャンネル)などが「チャンネル」に含まれていてもよい。さらに、「チャンネル」は、表示装置13で表示されるアニメーションやLEDアニメーション、音声の再生の実行(開始、停止、終了、中断などを含む)可能な再生機能の総称であり、また、再生機能において同時に再生可能なデータ数(アニメーション数)を表すための単位(8チャンネルと言えば、同時に8つのデータを再生可能)でもある。   In the present embodiment, “channel” (system) indicates a sequencer channel, and expression can be made such that the sequencer channel sets values in variables and registers. However, the present invention is not limited to this, and the "channel" may simply indicate, for example, the number of sequencers, or may be playback means (automatic playback function) including a sequencer. In addition, a stop channel (a channel for stopping designated audio reproduction) may be included in the “channel”. Furthermore, “channel” is a general term for playback functions that can be performed (including start, stop, end, pause, etc.) of animations and LED animations displayed on the display device 13 and playback of voices. It is also a unit for representing the number of data that can be reproduced simultaneously (the number of animations) (in the case of eight channels, eight data can be reproduced simultaneously).

[LEDアニメーションの生成手法]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、ランプ群20に、複数のLED281が含まれる。そして、決定された演出内容に応じて、音声・LED制御回路220は、複数のLED281を様々なパターンで点灯/消灯させて所定の演出(LEDアニメーション)を行う。それゆえ、本実施形態では、LEDアニメーションが決まれば、その演出に必要な各種LEDデータが指定される。
[LED animation generation method]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, the lamp group 20 includes the plurality of LEDs 281. Then, the voice / LED control circuit 220 performs a predetermined effect (LED animation) by turning on / off the plurality of LEDs 281 in various patterns according to the determined effect content. Therefore, in this embodiment, when the LED animation is determined, various LED data necessary for the production is designated.

また、本実施形態では、複数のLED281を連動させて所定のLEDアニメーションによる演出を行うので、所定のLEDアニメーションに関与する複数のLED281の点灯/消灯動作を一括して管理及び制御する。以下では、音声・LED制御回路220によりLEDアニメーションを実行するために、発光動作を一括して管理及び制御するポート群(LED群)を「制御部位」という。   Further, in the present embodiment, since a plurality of LEDs 281 are interlocked to perform effects by a predetermined LED animation, lighting / extinguishing operations of the plurality of LEDs 281 involved in the predetermined LED animation are collectively managed and controlled. In the following, a port group (LED group) that collectively manages and controls the light emission operation in order to execute the LED animation by the voice / LED control circuit 220 is referred to as a “control part”.

本実施形態では、上述のように、音声・LED制御回路220には、LED281(ポート)毎にLEDデータがセット可能な8つのチャンネル(第1チャンネル〜第8チャンネル)が設けられているので、制御部位もチャンネル毎に設定される。そして、音声・LED制御回路220によりLEDアニメーションを実行する際には、各チャンネルの制御部位のLEDデータをチャンネル間で合成したデータがLEDアニメーションのデータとして出力される。なお、制御部位は、チャンネル間で互いに同じであってもよいし、チャンネル毎に異なっていてもよい。   In the present embodiment, as described above, the audio / LED control circuit 220 is provided with eight channels (first to eighth channels) in which LED data can be set for each LED 281 (port). The control part is also set for each channel. When the voice / LED control circuit 220 executes LED animation, data obtained by combining the LED data of the control part of each channel between the channels is output as LED animation data. In addition, a control part may mutually be the same between channels, and may differ for every channel.

また、音声・LED制御回路220には、各チャンネルにおいて設定された制御部位におけるLED281の点灯/消灯動作を一括して管理及び制御するための、シーケンサー(駆動データ制御手段)が制御部位毎に設けられる。   Further, the voice / LED control circuit 220 is provided with a sequencer (drive data control means) for managing and controlling the on / off operation of the LED 281 in the control part set in each channel collectively for each control part. Be

ここで、LEDアニメーションの生成例(LEDデータの合成例)を、図46〜図49を参照しながら具体的に説明する。   Here, an example of generating an LED animation (an example of combining LED data) will be specifically described with reference to FIGS. 46 to 49.

(1)生成例1
図46A及び図46Bは、制御部位の範囲がチャンネル間で互いに同じである場合のLEDアニメーションの生成及び出力動作の概要を示す図である。なお、図46A及び図46Bに示す例では、8つのLED281(第1LED〜第8LED)を用いて所定のLEDアニメーションを実行する例を説明する。また、図46A及び図46Bに示す例では、8つのチャンネルのうち、第6チャンネル〜第8チャンネルにLEDデータがセットされる例を説明する。
(1) Generation example 1
FIG. 46A and FIG. 46B are diagrams showing an outline of the LED animation generation and output operation in the case where the ranges of control sites are the same between channels. In the example illustrated in FIGS. 46A and 46B, an example in which predetermined LED animation is performed using eight LEDs 281 (first to eighth LEDs) will be described. Moreover, in the example shown to FIG. 46A and FIG. 46B, the example in which LED data is set to the 6th channel-the 8th channel among 8 channels is demonstrated.

さらに、図46A及び図46Bに示す例では、第6チャンネル〜第8チャンネルのそれぞれにおいて、全てのLED281(第1LED〜第8LED)が制御部位として設定されている例を説明する。このような場合には、第6チャンネル〜第8チャンネルの各LED281にそれぞれ所定のLEDデータがセットされる。   Furthermore, in the example illustrated in FIGS. 46A and 46B, an example in which all the LEDs 281 (first to eighth LEDs) are set as control portions in each of the sixth to eighth channels will be described. In such a case, predetermined LED data is set to each of the LEDs 281 of the sixth to eighth channels.

具体的には、第8チャンネルでは、第1LED及び第3LEDに「赤色」点灯のLEDデータがセットされ、それ以外のLED281には「データ無し」(消灯データ)がセットされる。また、第7チャンネルでは、第1LED〜第5LEDに「緑色」点灯のLEDデータがセットされ、それ以外のLED281には「データ無し」(消灯データ)がセットされる。そして、第6チャンネルでは、全てのLED281に「青色」点灯のLEDデータがセットされる。   Specifically, in the eighth channel, LED data of "red" lighting is set to the first LED and the third LED, and "no data" (light-off data) is set to the other LEDs 281. Further, in the seventh channel, LED data of "green" lighting is set to the first to fifth LEDs, and "no data" (light-off data) is set to the other LEDs 281. Then, in the sixth channel, LED data of “blue” lighting is set to all the LEDs 281.

図46Aに示す例において、第6チャンネル〜第8チャンネルのLEDデータを合成すると、制御部位(全LED)内の各LED281には、最も実行優先順位の高い第8チャンネルのLEDデータが合成結果としてセットされる。それゆえ、この例では、図46Bに示すように、第8チャンネルに格納されているLED281の点灯パターンと同じパターンが合成後のLEDアニメーションとして出力される。   In the example shown in FIG. 46A, when the LED data of the sixth to eighth channels are synthesized, the LED data of the eighth channel having the highest execution priority is synthesized as the synthesis result in each LED 281 in the control region (all LEDs). Is set. Therefore, in this example, as shown in FIG. 46B, the same pattern as the lighting pattern of the LED 281 stored in the eighth channel is output as a post-synthesis LED animation.

(2)生成例2
図47A及び図47Bは、制御部位の範囲がチャンネル間で互いに異なる場合のLEDアニメーションの生成及び出力動作の概要を示す図である。なお、図47A及び図47Bに示す例では、生成例1と同様に、8つのLED281(第1LED〜第8LED)を用いて所定のLEDアニメーションを実行する例を説明する。また、図47A及び図47Bに示す例では、生成例1と同様に、8つのチャンネルのうち、第6チャンネル〜第8チャンネルにLEDデータがセットされる例を説明する。
(2) Generation example 2
FIG. 47A and FIG. 47B are diagrams showing an outline of the LED animation generation and output operation in the case where the ranges of control sites are different between channels. In the example illustrated in FIGS. 47A and 47B, an example in which a predetermined LED animation is executed using eight LEDs 281 (first LED to eighth LED) as in Generation Example 1 will be described. In the example shown in FIGS. 47A and 47B, an example in which LED data is set in the sixth channel to the eighth channel among the eight channels, as in the generation example 1, will be described.

さらに、図47A及び図47Bに示す例では、第8チャンネルの制御部位が第1LED〜第3LEDに設定され、第7チャンネルの制御部位が第1LED〜第5LEDに設定され、そして、第6チャンネルの制御部位は全てのLED281に設定されている例を説明する。   Furthermore, in the example shown in FIGS. 47A and 47B, the control site of the eighth channel is set to the first LED to the third LED, the control site of the seventh channel is set to the first LED to the fifth LED, and The control part demonstrates the example currently set to all LED281.

また、第8チャンネルでは、第1LED及び第3LEDに「赤色」点灯のLEDデータがセットされ、第2LEDには「データ無し」(消灯データ)がセットされる。第7チャンネルでは、第1LED〜第5LEDに「緑色」点灯のLEDデータがセットされる。そして、第6チャンネルでは、全てのLED281に「青色」点灯のLEDデータがセットされる。なお、第8及び第7チャンネルにおいて、制御部位に指定されていないLED281のポートにはLEDデータはセットされない。   In the eighth channel, LED data of “red” lighting is set to the first LED and the third LED, and “no data” (light-off data) is set to the second LED. In the seventh channel, LED data of “green” lighting is set to the first to fifth LEDs. In the sixth channel, LED data of “blue” lighting is set to all the LEDs 281. In the eighth and seventh channels, no LED data is set to the port of the LED 281 not designated as the control site.

図47Aに示す例において、第6チャンネル〜第8チャンネルのLEDデータを合成すると、第1LED〜第3LEDでは、第6チャンネル〜第8チャンネルのLEDデータが重複するが、実行優先順位の最も高い第8チャンネルのLEDデータが合成結果としてセットされる。第4LED及び第5LEDでは、第7チャンネル及び第6チャンネルのLEDデータが重複するが、実行優先順位の高い第7チャンネルのLEDデータが合成結果としてセットされる。また、第6LED〜第8LEDでは、第6チャンネルにのみLEDデータがセットされているので、第6チャンネルのLEDデータが合成結果としてセットされる。   In the example shown in FIG. 47A, when the LED data of the 6th channel to the 8th channel are combined, the LED data of the 6th channel to the 8th channel overlap in the 1st LED to the 3rd LED. 8-channel LED data is set as a result of synthesis. In the fourth LED and the fifth LED, the LED data of the seventh channel and the sixth channel overlap, but the LED data of the seventh channel having a high execution priority is set as the synthesis result. Further, in the sixth to eighth LEDs, since the LED data is set only for the sixth channel, the LED data for the sixth channel is set as the synthesis result.

それゆえ、合成後のLEDアニメーションにおける、第1LED〜第3LEDの点灯パターンは、図47Bに示すように、第8チャンネルの第1LED〜第3LEDの点灯パターンと同じになり、第4LED及び第5LEDの点灯パターンは、第7チャンネルの第4LED及び第5LEDの点灯パターンと同じになり、第6LED〜第8LEDの点灯パターンは、第6チャンネルの第6LED〜第8LEDの点灯パターンと同じになる。   Therefore, the lighting patterns of the first LED to the third LED in the LED animation after synthesis are the same as the lighting patterns of the first LED to the third LED of the eighth channel as shown in FIG. 47B, and the fourth LED and the fifth LED The lighting pattern is the same as the lighting pattern of the fourth LED and the fifth LED of the seventh channel, and the lighting patterns of the sixth LED to the eighth LED are the same as the lighting patterns of the sixth LED to the eighth LED of the sixth channel.

(3)生成例3
LEDアニメーションの生成例3では、図48並びに図49A〜図49Cを参照しながら、各チャンネルのLEDデータの上書き手順の一例を説明する。なお、図48は、各チャンネルと、各チャンネルにセットされているLEDデータ名(LED制御ID)との対応を示す図である。また、図49A〜図49Cは、生成例3における各ポートのLEDデータの上書き手順のフローを示す図である。
(3) Generation example 3
In the generation example 3 of the LED animation, an example of the overwriting procedure of the LED data of each channel will be described with reference to FIGS. 48 and 49A to 49C. FIG. 48 is a diagram showing the correspondence between each channel and the LED data name (LED control ID) set in each channel. 49A to 49C are flowcharts showing the procedure of overwriting the LED data of each port in the generation example 3.

生成例3では、図49A〜図49Cに示すように、ポートAに接続されたLED281、ポートBに接続されたLED281、ポートCに接続されたLED281、及び、ポートDに接続されたLED281が、矩形状に配列されているLED群の構成例を説明する。また、第1チャンネルの制御部位は全ポートとし、第3チャンネルの制御部位はポートA〜ポートCとし、第6チャンネルの制御部位はポートAのみとする。そして、この例では、第1チャンネルに、LED281を「青色」点灯させるLEDデータ「LED_ID_B」がセットされ、第3チャンネルに、LED281を「赤色」点灯させるLEDデータ「LED_ID_R」がセットされ、第6チャンネルに、LED281を「黄色」点灯させるLEDデータ「LED_ID_G」がセットされる場合を考える。   In Generation Example 3, as shown in FIGS. 49A to 49C, the LED 281 connected to port A, the LED 281 connected to port B, the LED 281 connected to port C, and the LED 281 connected to port D are A configuration example of the LED group arranged in a rectangular shape will be described. The control site of the first channel is all ports, the control site of the third channel is ports A to C, and the control site of the sixth channel is port A only. Then, in this example, LED data “LED_ID_B” for lighting the LED 281 “blue” is set in the first channel, and LED data “LED_ID_R” for lighting the LED 281 “red” in the third channel is set. Consider a case where LED data “LED_ID_G” for turning on LED 281 “yellow” is set in a channel.

このようなLEDデータを音声・LED制御回路220で合成して出力する際には、まず、音声・LED制御回路220は、図49Aに示すように、最も実行優先順位の低い第1チャンネルのLEDデータ「LED_ID_B」を全ポートにセットする。   When combining such LED data in the voice / LED control circuit 220 and outputting it, first, the voice / LED control circuit 220 is, as shown in FIG. 49A, an LED of the first channel with the lowest execution priority Set data "LED_ID_B" to all ports.

次いで、音声・LED制御回路220は、図49Bに示すように、次に実行優先順位の低い(第1チャンネルより実行優先順位の高い)第3チャンネルのLEDデータ「LED_ID_R」をポートA〜ポートCにセットする。この結果、ポートA〜ポートCでは、LEDデータ「LED_ID_B」上に、LEDデータ「LED_ID_R」が上書きされる。   Next, as shown in FIG. 49B, the audio / LED control circuit 220 sets the LED data “LED_ID_R” of the third channel with the next lowest execution priority (higher than the first channel) to port A to port C. Set to As a result, in the port A to the port C, the LED data "LED_ID_R" is overwritten on the LED data "LED_ID_B".

そして、音声・LED制御回路220は、図49Cに示すように、次に実行優先順位の低い(第3チャンネルより実行優先順位の高い)第6チャンネルのLEDデータ「LED_ID_Y」をポートAにセットする。この結果、ポートAでは、LEDデータ「LED_ID_R」上に、LEDデータ「LED_ID_Y」が上書きされる。   Then, as shown in FIG. 49C, the audio / LED control circuit 220 sets the LED data “LED_ID_Y” of the sixth channel having the next lowest execution priority (higher than the third channel) to port A. . As a result, in the port A, the LED data "LED_ID_Y" is overwritten on the LED data "LED_ID_R".

上述したLEDデータの上書き動作が終了すると、ポートAにはLEDデータ「LED_ID_Y」がセットされ、ポートB及びポートCにはLEDデータ「LED_ID_R」がセットされ、ポートDにはLEDデータ「LED_ID_B」がセットされる。その結果、ポートAのLED281が黄色点灯し、ポートB及びポートCのLED281が赤色点灯し、ポートDのLED281が青色点灯するLEDアニメーションが実行される。   When the above-described LED data overwrite operation is completed, LED data "LED_ID_Y" is set to port A, LED data "LED_ID_R" is set to port B and port C, and LED data "LED_ID_B" is stored on port D. Is set. As a result, the LED 281 of port A lights up yellow, the LEDs 281 of port B and port C light up red, and the LED 281 of port D lights up blue.

なお、LEDデータの上書き処理は、チャンネル間の実行優先順位に基づいて行われるので、LEDデータの上書き順序は、図49A〜図49Cに示す例に限定されず、LEDデータの上書き順序は任意である。   Since the LED data overwrite process is performed based on the execution priority between channels, the LED data overwrite order is not limited to the example shown in FIGS. 49A to 49C, and the LED data overwrite order is arbitrary. is there.

[再生チャンネル及び拡張チャンネル]
本実施形態のパチンコ遊技機1は、1回のランプリクエストに基づいて1つのLEDアニメーションを実行する機能だけでなく、1回のランプリクエストに基づいて2つのLEDアニメーションを同時に実行する機能も有する。本実施形態では、後者の機能を実現するために、各チャンネルを2つの制御部位に分割し、一方の制御部位を用いて一方のLEDアニメーションを実行し、他方の制御部位を用いて他方のLEDアニメーションを実行する。
[Play channel and extension channel]
The pachinko gaming machine 1 of this embodiment has not only a function of executing one LED animation based on one lamp request, but also a function of simultaneously executing two LED animations based on one lamp request. In this embodiment, in order to realize the latter function, each channel is divided into two control sites, one control site is used to execute one LED animation, and the other control site is used to perform the other LED Run the animation.

なお、以下では、1回のランプリクエストに基づいて1つのLEDアニメーション(通常のLEDアニメーション)を実行する際に使用される一方の制御部位を「再生チャンネル」と称し、1回のランプリクエストに基づいて2つのLEDアニメーションを同時に実行する際に使用される他方の制御部位を「拡張チャンネル」と称す。それゆえ、図46〜図49を参照して説明したLEDアニメーションの各種生成例の処理は、各チャンネル内の再生チャンネルを用いて実行され、2つのLEDアニメーションを同時に実行する際には、所定のチャンネルにおいて再生チャンネル(第1の系統)及び拡張チャンネル(第2の系統)の両方が使用される。   In the following, one control part used when executing one LED animation (ordinary LED animation) based on one lamp request is referred to as a “reproduction channel” and is based on one lamp request. The other control site used when simultaneously performing two LED animations is referred to as an "extended channel". Therefore, the processing of the various generation examples of the LED animation described with reference to FIGS. 46 to 49 is executed using the reproduction channel in each channel, and when performing two LED animations simultaneously, the predetermined processing is performed. In the channel, both the reproduction channel (first system) and the extension channel (second system) are used.

また、2つのLEDアニメーションを同時に実行する場合には、再生チャンネル及び拡張チャンネルの動作を別個に制御する必要があるので、再生チャンネル及び拡張チャンネルに対してそれぞれ別個にシーケンサー(自動再生制御機能)及び登録バッファ(第1の登録バッファ及び第2の登録バッファ)が設けられる。   In addition, when two LED animations are executed simultaneously, it is necessary to control the operation of the playback channel and the extension channel separately, so that a sequencer (automatic playback control function) and Registration buffers (first registration buffer and second registration buffer) are provided.

ここで、各チャンネルに設けられた再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成、並びに、それらに対応づけられたシーケンサーの構成の概要を、図50及び図51を参照しながら説明する。図50は、第8チャンネルに設けられた再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成、並びに、それらに対応づけられたシーケンサーの構成を示す図であり、図51は、第7チャンネルに設けられた再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成、並びに、それらに対応づけられたシーケンサーの構成を示す図である。   Here, the outline of the structure of the reproduction channel and the extended channel provided in each channel and the structure of the sequencer associated therewith will be described with reference to FIGS. 50 and 51. FIG. FIG. 50 is a diagram showing the configuration of the playback channel and the extended channel provided in the eighth channel, and the configuration of the sequencer associated therewith, and FIG. 51 shows the playback channel and the extension channel provided in the seventh channel. It is a figure which shows the structure of an extended channel, and the structure of the sequencer matched with them.

なお、図50及び図51に示す例では、8つのLED281(第1LED〜第8LED)を用いて所定のLEDアニメーションを実行する例を説明する。また、この例では、各チャンネルに対して2つのシーケンサーが設けられる。すなわち、トータル(8チャンネル分)で、16個のシーケンサーが設けられる。そして、各シーケンサーには、第1チャンネルのシーケンサーから順次シーケンサー番号が設定されている。   In the example illustrated in FIGS. 50 and 51, an example in which a predetermined LED animation is executed using eight LEDs 281 (first LED to eighth LED) will be described. In this example, two sequencers are provided for each channel. That is, 16 sequencers are provided in total (for 8 channels). In each sequencer, sequencer numbers are sequentially set from the sequencer of the first channel.

それゆえ、例えば、第1チャンネルの2つのシーケンサーにはそれぞれシーケンサー番号「0」及び「1」が設定され、第4チャンネルの2つのシーケンサーにはそれぞれシーケンサー番号「6」及び「7」が設定される。また、各チャンネルにおいて、2つのシーケンサーのうち、シーケンサー番号が小さい方のシーケンサーが再生チャンネルで使用するシーケンサーに設定される。すなわち、例えば、第1チャンネルの再生チャンネルでは、シーケンサー番号「0」のシーケンサーが使用され、第1チャンネルにおいて拡張チャンネルが設定されている場合には、シーケンサー番号「1」のシーケンサーが拡張チャンネルに対して使用される。   Therefore, for example, the sequencer numbers "0" and "1" are set to the two sequencers of the first channel, and the sequencer numbers "6" and "7" are set to the two sequencers of the fourth channel, for example. Ru. In each channel, the sequencer with the smaller sequencer number out of the two sequencers is set as the sequencer to be used for the reproduction channel. That is, for example, in the reproduction channel of the first channel, the sequencer of the sequencer number "0" is used, and when the extension channel is set in the first channel, the sequencer of the sequencer number "1" is for the extension channel Used.

それゆえ、図50に示す例のように、第8チャンネルにおいて、第1LED〜第5LEDの制御部位を再生チャンネルとして制御し、残りのLED281(第6LED〜第8LED)の制御部位を拡張チャンネルとして制御する場合には、シーケンサー番号「14」のシーケンサー(図中のシーケンサー14:第1の駆動データ制御手段)が再生チャンネルで使用され、シーケンサー番号「15」のシーケンサー(図中のシーケンサー15:第2の駆動データ制御手段)が拡張チャンネルで使用される。また、図51に示す例のように、第7チャンネルにおいて、第1LED〜第7LEDの制御部位を再生チャンネルとして制御し、残りのLED281(第8LED)の制御部位を拡張チャンネルとして制御する場合には、シーケンサー番号「12」のシーケンサー(図中のシーケンサー12)が再生チャンネルで使用され、シーケンサー番号「13」のシーケンサー(図中のシーケンサー13)が拡張チャンネルで使用される。   Therefore, as in the example shown in FIG. 50, in the eighth channel, the control sites of the first to fifth LEDs are controlled as the reproduction channel, and the control sites of the remaining LEDs 281 (sixth to eighth LEDs) are controlled as the extension channel. In this case, the sequencer with the sequencer number "14" (sequencer 14 in the figure: first drive data control means) is used in the reproduction channel, and the sequencer with the sequencer number "15" (sequencer 15 in the figure: second Drive data control means) is used in the extension channel. Further, as in the example shown in FIG. 51, in the seventh channel, when the control portion of the first LED to the seventh LED is controlled as a reproduction channel and the control portion of the remaining LED 281 (eighth LED) is controlled as an expansion channel. The sequencer (sequencer 12 in the drawing) of the sequencer number "12" is used in the reproduction channel, and the sequencer (sequencer 13 in the drawing) of the sequencer number "13" is used in the extension channel.

上述した再生チャンネル及び拡張チャンネルを使用して、2つのLEDアニメーションを同時に実行する場合、2つのシーケンサーが1つのチャンネルに対してデータ更新を行うので、再生チャンネルと拡張チャンネルとの間で重複するLED281が存在すると、該LED281の制御をどちらのシーケンサーで制御するのか判断し難くなる。それゆえ、本実施形態では、再生チャンネルと拡張チャンネルとの間で重複するLED281が発生しないように、制御対象の全てのLED281に対して、再生チャンネル及び拡張チャンネルのどちらの制御部位に属するかを予め定義する。すなわち、再生チャンネルの制御部位と拡張チャンネルの制御部位との間の境界を予め定義する。   When two LED animations are executed simultaneously using the playback channel and the extension channel described above, since two sequencers update data for one channel, the LED 281 that overlaps between the playback channel and the extension channel. Is present, it becomes difficult to determine which sequencer is used to control the LED 281. Therefore, in the present embodiment, in order to prevent the occurrence of overlapping LEDs 281 between the reproduction channel and the extension channel, it is determined which of the control parts of the reproduction channel and the extension channel belongs to all the LEDs 281 to be controlled. Define in advance. That is, the boundary between the control part of the reproduction channel and the control part of the extension channel is defined in advance.

なお、再生チャンネルの制御部位と拡張チャンネルの制御部位との間の境界は任意に設定することができる。しかしながら、再生チャンネルの制御部位と拡張チャンネルの制御部位との間の境界は、プログラム初期化時において、LED制御プログラムに登録される。それゆえ、LED制御プログラムの動作中は該境界の位置を変更することはできない。   Note that the boundary between the control part of the reproduction channel and the control part of the extension channel can be arbitrarily set. However, the boundary between the control part of the reproduction channel and the control part of the extension channel is registered in the LED control program at the time of program initialization. Therefore, the position of the boundary can not be changed during the operation of the LED control program.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、再生チャンネルのみの使用時には、再生チャンネルのクリア機能(再生チャンネルの各ポートに消灯データをセットする機能)を備えるが、再生チャンネル及び拡張チャンネルの両方を使用している場合には、各チャンネルのクリア機能が設けられていない。それゆえ、本実施形態では、再生チャンネル及び拡張チャンネルの両方を使用する場合を考慮して、予め各チャンネルのクリアデータ(消灯データ)を用意し、再生チャンネル及び拡張チャンネルをクリアする際(LEDアニメーション終了時)には、その予め用意されたクリアデータを用いる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment has a clear function of the reproduction channel (a function of setting turn-off data to each port of the reproduction channel) when only the reproduction channel is used, but both the reproduction channel and the extension channel When used, the clear function of each channel is not provided. Therefore, in the present embodiment, in consideration of the case where both the reproduction channel and the extension channel are used, clear data (off data) of each channel is prepared in advance, and the reproduction channel and the extension channel are cleared (LED animation At the end time), the previously prepared clear data is used.

[LEDアニメーションの再生方式の種別]
本実施形態では、ランプリクエスト(LED制御リクエスト)に基づいて、音声・LED制御回路220は、上述のようにして生成されたLEDデータをランプ(LED)群20に出力して、所定のLEDアニメーションを実行する。この際、該所定のLEDアニメーションは、ランプリクエスト入力時に取得されるデータテーブル情報内で指定された再生方式(LEDアニメーションの実行タイミングや再生形態を指定した情報)に従って実行される。ここで、本実施形態で用意されているLEDアニメーションの各種再生方式について説明する。なお、再生方式は、LEDアニメーションの各フレーム(ランプリクエストの受信毎)において、チャンネル毎に指定される。
[Type of LED animation playback method]
In the present embodiment, based on the lamp request (LED control request), the audio / LED control circuit 220 outputs the LED data generated as described above to the group of lamps (LEDs) 20 to perform predetermined LED animation. Run. At this time, the predetermined LED animation is executed in accordance with a playback method (information specifying the execution timing and playback mode of the LED animation) specified in the data table information acquired when the lamp request is input. Here, various reproduction methods of the LED animation prepared in the present embodiment will be described. The reproduction method is designated for each channel in each frame of the LED animation (every time a lamp request is received).

本実施形態では、次の5種類の名称の再生方式を用意する。
(1)「SHOT」
(2)「SHOT2」
(3)「LOOP」
(4)「NEXT」
(5)「ODONLY」
In the present embodiment, the following five types of name reproduction methods are prepared.
(1) "SHOT"
(2) "SHOT 2"
(3) “LOOP”
(4) "NEXT"
(5) "ODONLY"

なお、本実施形態において、「再生方式」の情報には、LED281の点灯態様やLED281の点灯時間などのLED281の点灯/消灯に関わる情報を指定可能な情報であれば、任意の情報を採用することができる。再生方式として、例えば、LED281の再生方式を指定可能なID、数値、記号などを設定し、これらの情報に基づいてLED281の点灯態様の情報を参照する構成にしてもよいし、再生方式に直接、LED281の点灯態様の情報が設定されていてもよい。   In the present embodiment, any information can be adopted as the information of “reproduction method” as long as information relating to lighting / extinguishing of the LED 281 such as the lighting mode of the LED 281 or lighting time of the LED 281 can be specified. be able to. As a reproduction method, for example, an ID, a numerical value, a symbol or the like which can specify a reproduction method of the LED 281 may be set, and information of a lighting mode of the LED 281 may be referred to based on these pieces of information. The information on the lighting mode of the LED 281 may be set.

「SHOT」は、セットされたLEDアニメーションを1回再生し、その後、最終フレームの点灯状態(LEDアニメーション終了時のLEDの点灯パターン)を維持する再生方式である。「SHOT2」は、セットされたLEDアニメーションを1回再生し、その後、LED281を消灯する再生方式である。   “SHOT” is a reproduction method of reproducing the set LED animation once and then maintaining the lighting state of the final frame (the lighting pattern of the LED at the end of the LED animation). “SHOT 2” is a reproduction method in which the set LED animation is reproduced once, and then the LED 281 is turned off.

「LOOP」は、LEDアニメーションが最終フレームまで再生されれば、再度、開始フレームに戻ってLEDアニメーションの再生を繰り返す再生方式、すなわち、LEDアニメーションをループ再生する方式である。   “LOOP” is a reproduction method that repeats the reproduction of the LED animation by returning to the start frame again when the LED animation is reproduced until the last frame, that is, a method of reproducing the LED animation in a loop.

「NEXT」(所定の再生方式)は、ランプリクエストが音声・LED制御回路220に入力された時に、他のLEDアニメーションが再生中であれば、ランプリクエストにより指定されたLEDアニメーションを、再生中のLEDアニメーションの終了後に続いて再生する方式である。なお、ランプリクエスト入力時に得られる再生方式の情報に「NEXT」指定が含まれていても、ランプリクエスト入力時に再生中のLEDアニメーションがなければ、「NEXT」指定されたLEDアニメーションを即時再生する。また、「NEXT」指定のランプリクエスト入力時に再生中であるLEDアニメーションが「LOOP」再生方式のLEDアニメーションである場合には、ループ再生中であるLEDアニメーションの最終フレーム再生後に続いて、「NEXT」指定のLEDアニメーションの再生を行う。   “NEXT” (predetermined reproduction method) is reproducing the LED animation specified by the lamp request if another LED animation is being reproduced when the lamp request is input to the audio / LED control circuit 220. It is a system to reproduce continuously after the end of the LED animation. Even if the information on the reproduction method obtained at the time of the lamp request input includes the “NEXT” designation, if there is no LED animation being reproduced at the time of the lamp request input, the LED animation designated “NEXT” is immediately reproduced. Also, if the LED animation being played back at the time of lamp request input designated as “NEXT” is the LED animation of “LOOP” playback method, “NEXT” follows the playback of the last frame of the LED animation being loop played back. Play the specified LED animation.

「ODONLY」(特定の再生方式)は、ポートにセットするLEDデータ(第2の駆動データ)がある場合にのみ、該ポートからLEDデータが出力される再生方式である。ただし、「ODONLY」指定されたチャンネルにおいて、ポートにセットするLEDデータが消灯データ(第1の駆動データ)である場合(例えば、隣り合う赤色LED、青色LED及び緑色LEDに出力するLEDデータが全て0である場合)には、「LEDデータ無し」の状態であるとし、該ポートには、LEDデータ(消灯データ)がセットされない。   “ODONLY” (specific reproduction method) is a reproduction method in which LED data is output from the port only when there is LED data (second drive data) to be set in the port. However, if the LED data to be set to the port is extinguished data (first drive data) in the channel designated “ODONLY” (for example, all the LED data outputted to the adjacent red LED, blue LED and green LED are all In the case of 0), it is assumed that the "LED data is not present" state, and the LED data (light-off data) is not set in the port.

なお、ランプリクエストが音声・LED制御回路220に入力された時に取得されるデータテーブル情報内で指定される再生方式のパターンは、次の12種類である。
(1)「SHOT」
(2)「SHOT2」
(3)「LOOP」
(4)「SHOT|NEXT」
(5)「SHOT2|NEXT」
(6)「LOOP|NEXT」
(7)「SHOT|ODONLY」
(8)「SHOT2|ODONLY」
(9)「LOOP|ODONLY」
(10)「SHOT|NEXT|ODONLY」
(11)「SHOT2|NEXT|ODONLY」
(12)「LOOP|NEXT|ODONLY」
In addition, the patterns of the reproduction system designated in the data table information acquired when the lamp request is input to the voice / LED control circuit 220 are the following 12 types.
(1) "SHOT"
(2) "SHOT 2"
(3) "LOOP"
(4) "SHOT | NEXT"
(5) "SHOT2 | NEXT"
(6) “LOOP | NEXT”
(7) “SHOT | ODONLY”
(8) “SHOT2 | ODONLY”
(9) “LOOP | ODONLY”
(10) "SHOT | NEXT | ODONLY"
(11) “SHOT2 | NEXT | ODONLY”
(12) “LOOP | NEXT | ODONLY”

上述のように、本実施形態では、LEDアニメーションの再生方式として、「SHOT」、「SHOT2」及び「LOOP」のいずれかが必ず指定され、「NEXT」及び/又は「ODONLY」は、必要(演出内容)に応じて「SHOT」、「SHOT2」及び「LOOP」のいずれかに付随して指定される。なお、上述した各種再生方式に基づくLEDアニメーションの再生動作例は、後で図面を参照しながら具体的に説明する。   As described above, in the present embodiment, any one of “SHOT”, “SHOT 2” and “LOOP” is necessarily specified as a reproduction method of LED animation, and “NEXT” and / or “ODONLY” is necessary (representation Depending on the content), it is specified accompanying one of “SHOT”, “SHOT2” and “LOOP”. An example of the LED animation playback operation based on the above-described various playback methods will be specifically described later with reference to the drawings.

[再生方式に基づくLEDアニメーションの切り替え再生]
本実施形態では、LEDアニメーションの実行期間が、ホスト制御回路210のランプリクエストの出力処理のFPS周期(例えば、約33msec)より長い場合もある。この場合には、LEDアニメーションの再生途中に、次のランプリクエストが音声・LED制御回路220に入力されることもある。
[LED animation switching playback based on playback method]
In the present embodiment, the execution period of the LED animation may be longer than the FPS cycle (for example, about 33 msec) of the lamp request output process of the host control circuit 210. In this case, the next lamp request may be input to the audio / LED control circuit 220 during the reproduction of the LED animation.

このような場合には、音声・LED制御回路220は、新たに入力されたランプリクエストに基づいて取得される再生方式に従ってLEDアニメーションの切り替え再生を行う。例えば、次のランプリクエストに基づいて取得される再生方式に「NEXT」が指定されていなければ、再生中のLEDアニメーションのデータを破棄し、新たに入力されたランプリクエストに基づいて作成されたLEDアニメーションの再生を即時開始する。   In such a case, the audio / LED control circuit 220 switches and reproduces the LED animation in accordance with the reproduction method acquired based on the newly input lamp request. For example, if “NEXT” is not specified as the playback method acquired based on the next lamp request, the LED animation data being played back is discarded, and the LED created based on the newly input lamp request Starts playing the animation immediately.

ここで、図52に、LEDアニメーションの切り替え再生パターンの各種例を示す。なお、図52は、第1ランプリクエストに基づいて作成されたLEDアニメーションの再生中に、同一チャンネルに対して、第2ランプリクエスト、又は、第2ランプリクエスト及び第3ランプリクエストが音声・LED制御回路220に入力された場合における、LEDアニメーションの切り替え再生パターンの一例をまとめた表である。   FIG. 52 shows various examples of LED animation switching reproduction patterns. Note that FIG. 52 shows that the second lamp request or the second lamp request and the third lamp request are voice / LED controlled for the same channel during the reproduction of the LED animation created based on the first lamp request. 10 is a table summarizing examples of LED animation switching reproduction patterns when input to a circuit 220;

以下、図53〜図57を参照しながら、図52中の一部のLEDアニメーションの切り替え再生パターンについて説明する。   Hereinafter, the switching reproduction patterns of some of the LED animations in FIG. 52 will be described with reference to FIGS. 53 to 57.

図53は、図52中の切り替え再生パターン2に対応するLEDアニメーションの時間軸上の切り替え再生フローを示す図である。なお、切り替え再生パターン2は、第1ランプリクエストに基づいて作成された再生方式「SHOT」のLEDアニメーションの再生中に、第2ランプリクエストが音声・LED制御回路220に入力され、その際の再生方式に「LOOP」が指定されている場合の切り替え再生パターンである。   FIG. 53 is a diagram showing a switching playback flow on the time axis of the LED animation corresponding to the switching playback pattern 2 in FIG. In the switching reproduction pattern 2, the second lamp request is input to the sound / LED control circuit 220 during reproduction of the LED animation of the reproduction method “SHOT” created based on the first lamp request, and reproduction at that time is performed. This is a switching reproduction pattern when “LOOP” is specified in the method.

切り替え再生パターン2では、まず、第1ランプリクエスト入力時に、第1ランプリクエストに基づく再生方式「SHOT」のLEDアニメーションの再生が開始される。次いで、第1ランプリクエストに基づくLEDアニメーションの再生中に、第2ランプリクエストが音声・LED制御回路220に入力される。そして、この際に得られる再生方式の情報において「LOOP」のみが指定されていると、図53に示すように、第2ランプリクエスト入力時に、再生中の第1ランプリクエストに基づくLEDアニメーションのデータが破棄され(再生中のLEDアニメーションを終了し)、第2ランプリクエストに基づく再生方式「LOOP」のLEDアニメーションの再生が即時開始される。   In the switching reproduction pattern 2, first, when the first lamp request is input, the reproduction of the LED animation of the reproduction method "SHOT" based on the first lamp request is started. Next, the second lamp request is input to the sound / LED control circuit 220 during the reproduction of the LED animation based on the first lamp request. If only “LOOP” is specified in the reproduction method information obtained at this time, as shown in FIG. 53, when the second lamp request is input, LED animation data based on the first lamp request being reproduced is obtained. Is discarded (ends the LED animation being reproduced), and the reproduction of the LED animation of the reproduction scheme "LOOP" based on the second lamp request is immediately started.

図54は、図52中の切り替え再生パターン4に対応するLEDアニメーションの時間軸上の切り替え再生フローを示す図である。なお、切り替え再生パターン4は、第1ランプリクエストに基づいて作成された再生方式「SHOT」のLEDアニメーションの再生中に、第2ランプリクエストが音声・LED制御回路220に入力され、その際の再生方式に「SHOT|NEXT」が指定されている場合の切り替え再生パターンである。   FIG. 54 is a diagram showing a switching reproduction flow on the time axis of the LED animation corresponding to the switching reproduction pattern 4 in FIG. In the switching reproduction pattern 4, the second lamp request is input to the voice / LED control circuit 220 during reproduction of the LED animation of the reproduction method “SHOT” created based on the first lamp request, and reproduction at that time is performed. This is a switching reproduction pattern when “SHOT | NEXT” is specified in the method.

切り替え再生パターン4では、まず、第1ランプリクエスト入力時に、第1ランプリクエストに基づく再生方式「SHOT」のLEDアニメーションの再生が開始される。次いで、第1ランプリクエストに基づくLEDアニメーションの再生中に、第2ランプリクエストが音声・LED制御回路220に入力される。そして、この際に得られる再生方式の情報において「SHOT|NEXT」が指定されていると、図54に示すように、再生中の第1ランプリクエストに基づくLEDアニメーションの再生終了後に第2ランプリクエストに基づく再生方式「SHOT|NEXT」のLEDアニメーションの再生が開始される。この場合、第2ランプリクエストに基づくLEDアニメーションの再生動作は、第2ランプリクエストの入力時から第1ランプリクエストに基づくLEDアニメーションの再生終了時までの期間、待機状態になる。   In the switching reproduction pattern 4, first, when the first lamp request is input, reproduction of the LED animation of the reproduction method “SHOT” based on the first lamp request is started. Next, the second lamp request is input to the sound / LED control circuit 220 during the reproduction of the LED animation based on the first lamp request. Then, if “SHOT | NEXT” is specified in the information of the reproduction method obtained at this time, as shown in FIG. 54, the second lamp request is generated after the end of the reproduction of the LED animation based on the first lamp request being reproduced. The reproduction of the LED animation of the reproduction method "SHOT | NEXT" based on the is started. In this case, the LED animation playback operation based on the second lamp request is in a standby state from the time when the second lamp request is input until the end of the LED animation playback based on the first lamp request.

図55は、図52中の切り替え再生パターン6に対応するLEDアニメーションの時間軸上の切り替え再生フローを示す図である。なお、切り替え再生パターン6は、第1ランプリクエストに基づいて作成された再生方式「SHOT」のLEDアニメーションの再生中に、第2ランプリクエスト及び第3ランプリクエストがこの順で音声・LED制御回路220に入力され、各ランプリクエストにおいて再生方式に「SHOT|NEXT」が指定されている場合の切り替え再生パターンである。   FIG. 55 is a diagram showing a switching reproduction flow on the time axis of the LED animation corresponding to the switching reproduction pattern 6 in FIG. Note that the switching reproduction pattern 6 indicates that the second lamp request and the third lamp request are in this order during the reproduction of the LED animation of the reproduction method “SHOT” created based on the first lamp request. This is a switching reproduction pattern when “SHOT | NEXT” is designated as the reproduction method in each lamp request.

切り替え再生パターン6では、まず、第1ランプリクエスト入力時に、第1ランプリクエストに基づく再生方式「SHOT」のLEDアニメーションの再生が開始される。次いで、第1ランプリクエストに基づくLEDアニメーションの再生中に、第2ランプリクエスト及び第3ランプリクエストがこの順で音声・LED制御回路220に入力される。そして、各ランプリクエストにおいて再生方式の情報として「SHOT|NEXT」が指定されていると、図55に示すように、再生中の第1ランプリクエストに基づくLEDアニメーションの再生終了後に第2ランプリクエストに基づく再生方式「SHOT|NEXT」のLEDアニメーションの再生が開始され、第2ランプリクエストに基づくLEDアニメーションの再生終了後に第3ランプリクエストに基づく再生方式「SHOT|NEXT」のLEDアニメーションの再生が開始される。   In the switching reproduction pattern 6, first, when the first lamp request is input, the reproduction of the LED animation of the reproduction method "SHOT" based on the first lamp request is started. Then, during reproduction of the LED animation based on the first lamp request, the second lamp request and the third lamp request are input to the audio / LED control circuit 220 in this order. Then, if “SHOT | NEXT” is specified as the reproduction method information in each lamp request, as shown in FIG. 55, after the reproduction of the LED animation based on the first lamp request being reproduced ends, the second lamp request is made. Playback of the LED animation based on the playback scheme "SHOT | NEXT" is started, and after completion of playback of the LED animation based on the second lamp request, playback of LED animation on the playback scheme based on the third lamp request "SHOT | NEXT" is started. Ru.

この場合、第2ランプリクエストに基づくLEDアニメーションの再生動作は、第2ランプリクエストの入力時から第1ランプリクエストに基づくLEDアニメーションの再生終了時までの期間、待機状態になる。また、第3ランプリクエストに基づくLEDアニメーションの再生動作は、第3ランプリクエスト入力時から第2ランプリクエストに基づくLEDアニメーションの再生終了時までの期間、待機状態になる。   In this case, the reproduction operation of the LED animation based on the second lamp request is in a standby state for a period from the input time of the second lamp request to the end time of the reproduction of the LED animation based on the first lamp request. Also, the LED animation playback operation based on the third lamp request is in a standby state from the time when the third lamp request is input until the end of the LED animation playback based on the second lamp request.

図56は、図52中の切り替え再生パターン7に対応するLEDアニメーションの時間軸上の切り替え再生フローを示す図である。なお、切り替え再生パターン7は、第1ランプリクエストに基づいて作成された再生方式「LOOP」のLEDアニメーションの再生中に、第2ランプリクエストが音声・LED制御回路220に入力され、その際の再生方式に「SHOT|NEXT」が指定されている場合の切り替え再生パターンである。   FIG. 56 is a diagram showing a switching reproduction flow on the time axis of the LED animation corresponding to the switching reproduction pattern 7 in FIG. Note that the switching reproduction pattern 7 is that the second lamp request is input to the audio / LED control circuit 220 during reproduction of the LED animation of the reproduction method “LOOP” created based on the first lamp request, and reproduction at that time is performed. This is a switching reproduction pattern when “SHOT | NEXT” is specified in the method.

切り替え再生パターン7では、まず、第1ランプリクエスト入力時に、第1ランプリクエストに基づく再生方式「LOOP」のLEDアニメーションの再生が開始される。次いで、第1ランプリクエストに基づくLEDアニメーションの所定回数目(図56に示す例では2回目)のループ再生中に、第2ランプリクエストが音声・LED制御回路220に入力される。そして、この際に得られる再生方式の情報において「SHOT|NEXT」が指定されていると、図56に示すように、第1ランプリクエストに基づくLEDアニメーションの所定回数目のループ再生終了後に第2ランプリクエストに基づく再生方式「SHOT|NEXT」のLEDアニメーションの再生が開始される。この場合、第2ランプリクエストに基づくLEDアニメーションの再生動作は、第2ランプリクエストの入力時から第1ランプリクエストに基づくLEDアニメーションの所定回数目のループ再生終了時までの期間、待機状態になる。   In the switching reproduction pattern 7, first, when the first lamp request is input, the reproduction of the LED animation of the reproduction method "LOOP" based on the first lamp request is started. Next, the second lamp request is input to the audio / LED control circuit 220 during loop reproduction of a predetermined number of times (the second time in the example shown in FIG. 56) of the LED animation based on the first lamp request. Then, if “SHOT | NEXT” is designated in the information of the reproduction method obtained at this time, as shown in FIG. 56, after the loop reproduction of the predetermined number of times of the LED animation based on the first lamp request is completed, the second The reproduction of the LED animation of the reproduction method "SHOT | NEXT" based on the lamp request is started. In this case, the LED animation playback operation based on the second lamp request is in a standby state from the time when the second lamp request is input until the end of the predetermined number of loop playbacks of the LED animation based on the first lamp request.

なお、本実施形態では、例えば、図55や図56などで示したように、「NEXT」指定となるランプリクエストが続けて音声・LED制御回路220に入力された場合には、LEDアニメーションの連続再生が行われる。しかしながら、本実施形態では、1回の連続再生で再生されるLEDアニメーションの最大個数は8個とする。そして、8個目のLEDアニメーション再生中にランプリクエストが音声・LED制御回路220に入力され、その際に得られる再生方式が「NEXT」指定を含むものである場合には、該ランプリクエストに基づいて作成されたLEDアニメーションのデータは破棄される。この再生動作の時間軸上の切り替え再生フローを、図57に示す。   In the present embodiment, for example, as shown in FIG. 55, FIG. 56, and the like, when a lamp request with “NEXT” designation is continuously input to the voice / LED control circuit 220, the LED animation continues. Regeneration takes place. However, in the present embodiment, the maximum number of LED animations reproduced in one continuous reproduction is eight. Then, when the lamp request is input to the audio / LED control circuit 220 during the reproduction of the eighth LED animation, and the reproduction method obtained at that time includes the “NEXT” designation, it is created based on the lamp request. The generated LED animation data is discarded. FIG. 57 shows a switching playback flow on the time axis of this playback operation.

また、時間軸上のフロー図を示さないが、図52中の切り替え再生パターン11の切り替え再生態様について、簡単に説明する。切り替え再生パターン11は、第1ランプリクエストに基づいて作成された再生方式「SHOT」のLEDアニメーションの再生中に、第2ランプリクエスト及び第3ランプリクエストがこの順で音声・LED制御回路220に入力され、第2ランプリクエスト入力時に得られる再生方式の情報が「LOOP|NEXT」であり、且つ、第3ランプリクエスト入力時に得られる再生方式の情報が「SHOT」である場合のパターンである。この切り替え再生パターン11では、最遅のリクエストである第3ランプリクエストの再生方式に「NEXT」が指定されていないので、第3ランプリクエスト入力時に、再生中の第1ランプリクエストに基づくLEDアニメーションのデータ、及び、第2ランプリクエストに基づいて生成されたLEDアニメーションのデータが破棄され、第3ランプリクエストに基づく再生方式「SHOT」のLEDアニメーションの再生が即時開始される。   Although a flowchart on the time axis is not shown, a switching reproduction mode of the switching reproduction pattern 11 in FIG. 52 will be briefly described. In the switching reproduction pattern 11, the second lamp request and the third lamp request are input to the sound / LED control circuit 220 in this order during the reproduction of the LED animation of the reproduction method “SHOT” created based on the first lamp request. It is a pattern in the case where the information of the reproduction system obtained at the time of inputting the second lamp request is “LOOP | NEXT” and the information of the reproduction system obtained at the time of inputting the third lamp request is “SHOT”. In this switching reproduction pattern 11, since “NEXT” is not designated as the reproduction method of the third lamp request which is the latest request, the LED animation based on the first lamp request being reproduced is input when the third lamp request is input. The data and the data of the LED animation generated based on the second lamp request are discarded, and the reproduction of the LED animation of the reproduction scheme “SHOT” based on the third lamp request is immediately started.

[ODONLY指定時の再生例]
次に、再生方式に「ODONLY」指定がある場合のLEDアニメーションの点灯動作(LEDデータの合成動作)について説明する。
[Example of playback when ODONLY is specified]
Next, an LED animation lighting operation (LED data combining operation) when “ODONLY” is specified as the reproduction method will be described.

ここでは、後述の図58及び図59に示すように、矩形状に配列された複数のLED281によりLEDアニメーションを実行する例を説明する。また、LEDアニメーション作成時に用いる再生チャンネルには、第1チャンネルの再生チャンネル(以下、第1再生チャンネルという)及び第2チャンネルの再生チャンネル(以下、第2再生チャンネルという)を用いる。そして、第1再生チャンネルの制御部位は全てのLED281とし、第2再生チャンネルの制御部位は、左辺部及び右辺部(サイド)に配列された複数(後述の図58及び図59に示す例では、8個)のLED281とする。   Here, as shown in FIG. 58 and FIG. 59 described later, an example in which LED animation is performed by a plurality of LEDs 281 arranged in a rectangular shape will be described. In addition, as a playback channel used when creating the LED animation, a first channel playback channel (hereinafter referred to as a first playback channel) and a second channel playback channel (hereinafter referred to as a second playback channel) are used. The control part of the first reproduction channel is all LEDs 281, and the control part of the second reproduction channel is a plurality of arranged in the left side part and the right side part (side) (in the example shown in FIGS. 58 and 59 described later, 8) LEDs 281.

まず、各再生チャンネルに「ODONLY」が指定されていない場合のLEDアニメーションの再生態様の一例を、図58A及び図58Bを参照しながら説明する。なお、図58Aは、ランプリクエストが音声・LED制御回路220に入力されたときに取得されるデータテーブル情報に含まれる各再生チャンネルの再生仕様の情報をまとめたテーブルである。また、図58Bは、図58Aのテーブルに規定されている各再生チャンネルの再生仕様の情報に基づいてLEDアニメーションを生成する際の様子を示す図である。   First, an example of an LED animation playback mode when “ODONLY” is not designated for each playback channel will be described with reference to FIGS. 58A and 58B. FIG. 58A is a table summarizing information on reproduction specifications of reproduction channels included in data table information acquired when a lamp request is input to the audio / LED control circuit 220. FIG. 58B is a diagram showing a state in which the LED animation is generated based on the reproduction specification information of each reproduction channel defined in the table of FIG. 58A.

なお、この例では、第1再生チャンネル(1ch)の制御部位(全体)において全LED281を赤色点灯させる点灯パターン(ptnA)と、第2再生チャンネル(2ch)の制御部位(サイド)において12msec周期で青色点灯するLED281を制御部位内で順次移動させる点灯パターン(ptnB)とを合成して、LEDアニメーションを作成する例を説明する。   In this example, the lighting pattern (ptnA) for lighting all the LEDs 281 in red in the control portion (entire) of the first reproduction channel (1 ch) and the control portion (side) of the second reproduction channel (2 ch) in 12 msec cycles. An example in which an LED animation is created by synthesizing with a lighting pattern (ptnB) in which the LED 281 that is lit in blue is sequentially moved within the control region will be described.

各再生チャンネルに「ODONLY」が指定されていない場合には、第2再生チャンネルが第1再生チャンネルより実行優先順位が高いので、第2再生チャンネルの制御部位内のLEDデータが、第1再生チャンネルの制御部位内の対応するLED281のLEDデータ上に上書きされる。それゆえ、各再生チャンネルに「ODONLY」が指定されていない場合には、図58Bに示すように、合成後のLEDアニメーションでは、サイドのLED点灯パターンが第2再生チャンネルの点灯パターン(ptnB)と同じになる。   When “ODONLY” is not designated for each playback channel, the second playback channel has a higher execution priority than the first playback channel, so the LED data in the control portion of the second playback channel is the first playback channel. Is overwritten on the LED data of the corresponding LED 281 in the control site of Therefore, when “ODONLY” is not specified for each reproduction channel, as shown in FIG. 58B, in the LED animation after combining, the LED lighting pattern of the side is the lighting pattern (ptnB) of the second reproduction channel and It will be the same.

次に、第2再生チャンネルに「ODONLY」が指定されている場合のLEDアニメーションの再生態様の一例を、図59A及び図59Bを参照しながら説明する。なお、図59Aは、ランプリクエストが音声・LED制御回路220に入力されたときに取得されるデータテーブル情報に含まれる各再生チャンネルの再生仕様の情報をまとめたテーブルである。また、図59Bは、図59A中の各再生チャンネルの再生仕様の情報に基づいてLEDアニメーションを生成する際の様子を示す図である。   Next, an example of the LED animation playback mode when “ODONLY” is designated as the second playback channel will be described with reference to FIGS. 59A and 59B. FIG. 59A is a table in which information on reproduction specifications of reproduction channels included in data table information acquired when a lamp request is input to the audio / LED control circuit 220 is summarized. Further, FIG. 59B is a diagram showing a state in which LED animation is generated based on information of reproduction specification of each reproduction channel in FIG. 59A.

この場合には、第2再生チャンネルが第1再生チャンネルより実行優先順位が高いので、第2再生チャンネルの制御部位内のLEDデータが、第1再生チャンネルの制御部位内の対応するLED281のLEDデータ上に上書きされる。しかしながら、この際、第2再生チャンネルには再生方式に「ODONLY」が指定されているので、消灯データ以外の出力データ(LEDデータ)があるポートにおいてのみLEDデータが上書きされ、出力データが無いポート(消灯データがセットされているポート)では、LEDデータは上書きされず、第1再生チャンネルのLEDデータが維持される。それゆえ、第2再生チャンネルに「ODONLY」が指定されている場合には、図59Bに示すように、合成後のLEDアニメーションでは、サイドに配置された複数のLED281のうち、青色点灯のLEDデータがセットされているLED281のみが青色点灯し、その他のLED281は赤色点灯となる。   In this case, since the second reproduction channel has a higher execution priority than the first reproduction channel, the LED data in the control part of the second reproduction channel is the LED data of the corresponding LED 281 in the control part of the first reproduction channel. Overwritten. However, in this case, since “ODONLY” is designated as the reproduction method for the second reproduction channel, the LED data is overwritten only at the port having output data (LED data) other than the turn-off data, and the port having no output data. In (the port where the turn-off data is set), the LED data is not overwritten, and the LED data of the first reproduction channel is maintained. Therefore, when “ODONLY” is designated as the second reproduction channel, as shown in FIG. 59B, in the LED animation after combining, among the plurality of LEDs 281 arranged on the side, the blue-lighting LED data Only the LED 281 to which is set is lit in blue, and the other LEDs 281 are lit in red.

[データテーブル情報]
上述のように、本実施形態では、音声・LED制御回路220において、ランプリクエスト(LED制御リクエスト)に基づいてLEDアニメーションを生成して再生する場合、各LED281に出力するLEDデータだけでなく、各チャンネルの制御部位や再生方式などの各種情報も必要になる。これらの情報をまとめたものが、データテーブル情報であり、このデータテーブル情報は、LEDデータと同様に、CGROM206に格納される。
[Data table information]
As described above, in the present embodiment, when LED animation is generated and reproduced based on a lamp request (LED control request) in the audio / LED control circuit 220, not only the LED data to be output to each LED 281 but each Various information such as the channel control part and playback method is also required. What summarized these pieces of information is data table information, and this data table information is stored in the CGROM 206 like the LED data.

データテーブル情報は、ランプリクエストが音声・LED制御回路220に入力された際に、該ランプリクエストで指定されるLEDアニメーションのID(LEDアニメーションパターン)に基づいて、各種LEDデータとともに取得される。そして、取得されたデータテーブル情報及び各種LEDデータは、データテーブル情報で指定された再生チャンネルの登録バッファに格納される。   When the lamp request is input to the voice / LED control circuit 220, the data table information is acquired together with various LED data based on the LED animation ID (LED animation pattern) specified by the lamp request. The acquired data table information and various LED data are stored in the registration buffer of the reproduction channel specified by the data table information.

ここで、データテーブル情報に含まれる各種情報の内容について説明する。本実施形態では、データテーブル情報には、主に、次の6つの情報が登録される。
(1)再生方式
(2)再生チャンネル
(3)拡張チャンネル
(4)消灯データ識別
(5)制御部位
(6)LEDデータ名
Here, the contents of various types of information included in the data table information will be described. In the present embodiment, the following six pieces of information are mainly registered in the data table information.
(1) Playback method (2) Playback channel (3) Expansion channel (4) Light-off data identification (5) Control part (6) LED data name

再生方式の情報(再生方式情報)としては、上述した12種類の再生方式の種別が登録される。再生チャンネルの情報としては、使用する再生チャンネルの種別(チャンネル番号)が登録される。   As the playback system information (playback system information), the above-described 12 playback system types are registered. As the reproduction channel information, the type (channel number) of the reproduction channel to be used is registered.

拡張チャンネルの情報としては、拡張チャンネルの使用の有無が登録される。例えば、拡張チャンネルを使用しない場合には「0」が登録され、使用する場合には「1」が登録される。なお、拡張チャンネルの情報として「1」が登録された場合には、指定された再生チャンネルが含まれるチャンネルの拡張チャンネルが使用される。   As extension channel information, whether or not the extension channel is used is registered. For example, “0” is registered when the extension channel is not used, and “1” is registered when it is used. When “1” is registered as the extension channel information, the extension channel of the channel including the designated reproduction channel is used.

消灯データ識別の情報としては、拡張チャンネルを使用する場合に予め用意する消灯データをどのチャンネルに登録するかを識別するための情報が登録される。なお、拡張チャンネルを使用しない場合には、この消灯データ識別の情報は登録されない。   As information of light off data identification, information for identifying to which channel light off data prepared in advance when using the extension channel is registered is registered. Note that when the extension channel is not used, the information of the light off data identification is not registered.

制御部位の情報(出力先情報)としては、再生チャンネルの制御部位で使用するSPIチャンネル(物理系統)の情報(通信経路の情報)、及び、再生チャンネルで制御するポート情報(発光手段の指定情報)が登録される。ポート情報には、ポートに対して予め設定されたポート番号及びポートに接続されるLED281の種別の情報が含まれる。なお、LED281の種別の情報としては、例えば、赤色成分用のスタティックLED、緑色成分用のスタティックLED、青色成分用のスタティックLED、単色発光用LED等を識別するための情報が登録される。   Information on the control part (output destination information) includes SPI channel (physical system) information (communication path information) used in the control part of the reproduction channel, and port information (light emitting means designation information) controlled in the reproduction channel. ) Is registered. The port information includes information regarding the port number set in advance for the port and the type of LED 281 connected to the port. Note that, as information on the type of the LED 281, for example, information for identifying a static LED for red component, a static LED for green component, a static LED for blue component, an LED for single color light emission, etc. is registered.

また、拡張チャンネルを使用する場合には、制御部位の情報として、指定されたチャンネルにおいて、再生チャンネルの制御部位と拡張チャンネルの制御部位との境界を規定する情報等も登録される。なお、制御部位の情報は、データテーブル情報でなく、LEDデータやランプリクエストに含まれていてもよい。また、LEDデータ名の情報は、デバッグ処理でLEDアニメーションの再生履歴等を表示する際に使用されるデータ名である。   When an extension channel is used, information that defines the boundary between the control part of the reproduction channel and the control part of the extension channel in the designated channel is registered as control part information. Note that the control part information may be included in the LED data or the lamp request instead of the data table information. The LED data name information is a data name used when displaying a reproduction history of the LED animation or the like in the debugging process.

[本実施形態のランプ(LED)制御手法により得られる各種効果]
ここで、上述した本実施形態のパチンコ遊技機1において実行されるランプ(LED)制御手法により得られる各種効果をまとめて説明する。
[Various effects obtained by the lamp (LED) control method of this embodiment]
Here, various effects obtained by the lamp (LED) control method executed in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above will be collectively described.

本実施形態のランプ(LED)制御手法では、上述のように、ランプリクエストが音声・LED制御回路220に入力される度(LEDアニメーションのフレーム毎)に、LEDアニメーションの再生方式が指定される。そして、その指定された再生方式に従ってLEDアニメーションの再生が実行される。この場合、例えば、LEDアニメーションのフレーム毎にLED281に対して出力されるLEDデータ(出力データ)の出力回数(再使用回数)を設定するとともに、LEDデータを出力(セット)するタイミング(先に記憶されているLEDデータを破棄し、新しいLEDデータをセットする、又は、先に記憶されているLEDデータが出力された後に、新しいLEDデータをセットする)を決定することができる。この場合、次のような効果が得られる。   In the lamp (LED) control method of this embodiment, as described above, the LED animation playback method is designated every time a lamp request is input to the audio / LED control circuit 220 (for each frame of the LED animation). Then, reproduction of the LED animation is performed according to the specified reproduction method. In this case, for example, the output count (reuse count) of the LED data (output data) output to the LED 281 is set for each frame of the LED animation, and the LED data output (set) timing (previously stored) LED data being discarded, new LED data can be set, or new LED data can be set after the previously stored LED data is output. In this case, the following effects can be obtained.

例えば、ホスト制御回路210又は音声・LED制御回路220が直接LED281に対してLEDデータを指定して制御する場合には、各LEDデータの出力回数と、LEDデータを出力(セット)するタイミングとを予め決定しておく必要がある。また、複数のLEDデータの出力制御を行う場合には、各LEDデータで同一のLED281が制御されているか否かなどの複雑な出力制御形態を全て予め設定しておく必要がある。それゆえ、この場合には、パチンコ遊技機1の開発期間が延びるといった問題だけでなく、演出のバリエーションを増やすことが困難になるという問題も発生する。   For example, in the case where the host control circuit 210 or the audio / LED control circuit 220 directly specifies the LED data to control the LED 281, the number of times of output of each LED data and the timing of outputting (setting) the LED data It is necessary to determine in advance. Moreover, when performing output control of a plurality of LED data, it is necessary to set in advance all complicated output control forms such as whether or not the same LED 281 is controlled by each LED data. Therefore, in this case, not only the problem that the development period of the pachinko gaming machine 1 is extended but also the problem that it becomes difficult to increase the variation of the presentation.

しかしながら、本実施形態では、ホスト制御回路210から入力されるランプリクエストに基づいて、音声・LED制御回路220が、LEDデータ(LEDアニメーション)の再生方式を指定し、該再生方式に基づいてフレーム単位でLEDデータの出力制御を行う。この際、本実施形態では、再生方式に「SHOT」や「LOOP」などを指定することにより、LEDデータの出力回数を容易に制御できるとともに、再生方式に「NEXT」指定を行うか否かにより、LEDデータを出力(セット)するタイミングも容易に制御することができる。それゆえ、本実施形態では、ホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220によるLED出力制御の管理を容易に行うことができるとともに、LED(ランプ)点灯による演出パターンの種類を増加させ、該増加させた演出パターンを円滑に制御し、演出効果(遊技の興趣)を高めることができる。   However, in this embodiment, based on the lamp request input from the host control circuit 210, the audio / LED control circuit 220 designates a reproduction method of LED data (LED animation), and based on the reproduction method, the frame unit. To control the output of LED data. At this time, in the present embodiment, by designating “SHOT” or “LOOP” as the reproduction method, the number of times of output of LED data can be easily controlled, and depending on whether “NEXT” is specified as the reproduction method. The timing at which LED data is output (set) can be easily controlled. Therefore, in the present embodiment, management of LED output control by the host control circuit 210 and the audio / LED control circuit 220 can be easily performed, and the types of effect patterns by LED (lamp) lighting are increased, and the increase is performed. It is possible to control smoothly the rendering pattern that is made to enhance the rendering effect (the interest of the game).

また、本実施形態では、上述のように、LED281毎(ポート毎)に再生チャンネルが複数設けられ、再生チャンネル毎にLEDデータの実行優先順位が予め設定される。さらに、再生中のLEDデータに対する上述したLEDデータの上書き、追加等の判定は、指定された再生方式に従って再生チャンネル毎に個別に行われる。   In the present embodiment, as described above, a plurality of reproduction channels are provided for each LED 281 (for each port), and the execution priority order of the LED data is preset for each reproduction channel. Furthermore, the determination as to the overwriting, addition, etc. of the LED data described above with respect to the LED data being reproduced is individually performed for each reproduction channel in accordance with the designated reproduction method.

それゆえ、本実施形態では、例えば、複数の再生チャンネルを実行するような状況下であっても、各再生チャンネルの登録バッファへのLEDデータの記憶制御を容易にすることができる。その結果、複数の再生チャンネルを使用して、LED281による演出パターンの組み合わせ処理を実行することが可能になるので、より複雑なLEDアニメーションの演出パターンを生成することができ、演出効果をより一層高めることができる。   Therefore, in the present embodiment, storage control of the LED data to the registration buffer of each reproduction channel can be facilitated even under a situation where, for example, a plurality of reproduction channels are executed. As a result, it becomes possible to execute the combination process of the effect pattern by the LED 281 using a plurality of reproduction channels, so that a more complicated LED animation effect pattern can be generated, and the effect is further enhanced. be able to.

また、本実施形態では、待機中(再生中)の再生チャンネルに対して複数のランプリクエストが発生しても、再生方式に基づいてデータの切り替え再生制御が行われるので、単純なデータの蓄積を行うような遊技機に比べて、より複雑な演出を実行することができる。それゆえ、本実施形態では、演出効果をより一層高めることが可能となる。   Further, in the present embodiment, even if a plurality of lamp requests are generated for the playback channel on standby (during playback), data switching playback control is performed based on the playback method, so simple data storage can be performed. A more complicated effect can be performed as compared to a gaming machine that performs. Therefore, in the present embodiment, it is possible to further enhance the rendering effect.

また、本実施形態のランプ(LED)制御手法では、上述のように、各チャンネルにおいて、再生チャンネル及び拡張チャンネルを設けることができ、その際、再生チェンネルの制御部位の範囲と、拡張チャンネルの制御部位の範囲とが互いに重ならないようにチャンネルを分割して、再生チャンネル及び拡張チャンネルが設定される。そして、拡張チャンネルの動作を制御するシーケンサーは、再生チャンネルの動作を制御するシーケンサーとは別個に設けられる。   Further, in the lamp (LED) control method of the present embodiment, as described above, a reproduction channel and an expansion channel can be provided in each channel. At that time, the range of the control part of the reproduction channel and the control of the expansion channel are provided. The channel is divided so that the range of the part does not overlap with each other, and the reproduction channel and the extension channel are set. The sequencer that controls the operation of the extension channel is provided separately from the sequencer that controls the operation of the reproduction channel.

このような構成を設けることにより、本実施形態では、1つのチャンネルにおいて、2チャンネル分のLEDアニメーションを同時に再生することができ、且つ、各LEDアニメーションを独立して制御することができる。それゆえ、本実施形態において、拡張チャンネルを使用したときには、再生チャンネルのみでLEDアニメーションを再生する場合に比べて、より多くのLED281を用いて、より複雑なLEDアニメーション(ランプ点灯パターン)の再生が可能なり、遊技に対する遊技者の興趣を高めることができる。   By providing such a configuration, in the present embodiment, LED animations for two channels can be simultaneously reproduced in one channel, and each LED animation can be controlled independently. Therefore, in the present embodiment, when using the extension channel, more complicated LED animation (lamp lighting pattern) reproduction can be performed using more LEDs 281 than when reproducing the LED animation with only the reproduction channel. It becomes possible, and the interest of the player for the game can be enhanced.

さらに、本実施形態のランプ(LED)制御手法では、上述のように、複数のLED281(演出装置)を1つのLEDドライバ280で制御することができる。また、各LEDドライバ280は、音声・LED制御回路220から送信されるLEDデータを自身で受信可能であるか否かを、自身のデバイスアドレス選択端子(DA0〜DA5)に設定されたデバイスアドレスに基づいて判別することができる。それゆえ、本実施形態では、音声・LED制御回路220は、各LEDドライバ280にSPIバスを介してデータを送信するだけの処理を行えばよいので、音声・LED制御回路220と各LEDドライバ280との間で処理を分散させることができ、音声・LED制御回路220の処理負荷を軽減することができる。   Furthermore, in the lamp (LED) control method of this embodiment, as described above, a plurality of LEDs 281 (effect device) can be controlled by one LED driver 280. Each LED driver 280 determines whether or not it can receive the LED data transmitted from the sound / LED control circuit 220 by itself in the device address set in its device address selection terminal (DA0 to DA5). It can be determined based on. Therefore, in the present embodiment, since the audio / LED control circuit 220 only needs to perform processing for transmitting data to each LED driver 280 via the SPI bus, the audio / LED control circuit 220 and each LED driver 280 And the processing load on the audio / LED control circuit 220 can be reduced.

また、本実施形態では、各LEDドライバ280は、データテーブル情報に含まれる制御部位の情報に基づいて、演出に関わる信号(輝度値)を送信するLED281を特定するとともに、該LED281に送信する信号の内容も特定することもできる。この場合、音声・LED制御回路220及び各LEDドライバ280間のデータ通信における音声・LED制御回路220の処理は、データの送信処理のみとなり、データの送信速度を高速化することができる。その結果、音声・LED制御回路220及び各LEDドライバ280間におけるデータの送信速度が早くなると、LEDドライバ280の立ち上がりも早くなるので、演出制御処理の高速化を図ることができる。   Further, in the present embodiment, each LED driver 280 specifies the LED 281 that transmits the signal (brightness value) related to the effect based on the information of the control part included in the data table information, and transmits the signal to the LED 281 The contents of can also be specified. In this case, the processing of the voice / LED control circuit 220 in the data communication between the voice / LED control circuit 220 and each LED driver 280 is only the data transmission processing, and the data transmission speed can be increased. As a result, when the data transmission speed between the voice / LED control circuit 220 and each LED driver 280 increases, the LED driver 280 rises earlier, so that the performance control process can be speeded up.

さらに、本実施形態では、上述のように、各LEDドライバ280は、シリアル・データ受信時に、「1」を16回以上連続して受信検知した後(スリープモードの状態から立ち上がった後)、「0」を受信検知することによりデバイスアドレスの待ち受け状態となる。それゆえ、各LEDドライバ280は、LED281を制御するタイミング以外のタイミングにおいて、誤ってデバイスアドレスを受信しても演出制御を実行しないようにすることができ、より正確にLED281を制御することができる。   Furthermore, in the present embodiment, as described above, each LED driver 280 detects that “1” is continuously received 16 times or more at the time of serial data reception (after rising from the sleep mode state), then “ By detecting reception of “0”, the device address standby state is entered. Therefore, each LED driver 280 can prevent execution control even if the device address is received erroneously at timings other than the timing for controlling the LED 281, and can control the LED 281 more accurately. .

<各種可動役物の制御手法>
[役物制御手法の概要]
次に、上述した各種可動役物(演出装置)の演出動作の制御手法について説明する。
<Control method of various movable roles>
[Overview of item control method]
Next, a description will be given of a method for controlling the rendering operation of the various movable accessories (the rendering device) described above.

本実施形態では、可動役物の一動作パターン(一つの動作の開始から停止までの動作パターン)の実行期間が比較的短い場合、すなわち、可動役物の演出動作を比較的細かに制御する必要がある場合には、制御実行周期(割込処理の周期)が短い(約12msec)、音声・LED制御回路220によりその演出動作を制御する。なお、この際、音声・LED制御回路220は、ホスト制御回路210から入力される役物リクエスト(音声・LED制御回路220向けの役物リクエスト)に基づいて、役物制御を行う。   In the present embodiment, when the execution period of one movement pattern of the movable part (operation pattern from the start to the one movement of one movement) is relatively short, that is, it is necessary to control the rendering operation of the movable part relatively finely. If the control execution cycle (the cycle of the interrupt processing) is short (about 12 msec), the voice / LED control circuit 220 controls the rendering operation. At this time, the voice / LED control circuit 220 performs the accessory control based on the accessory request (the accessory request for the voice / LED control circuit 220) input from the host control circuit 210.

一方、可動役物の一動作パターンの実行期間が比較的長く、可動役物の演出動作を細かに制御する必要がない場合には、制御実行周期が長い(約33msec)、ホスト制御回路210によりその演出動作を制御する。なお、この際、ホスト制御回路210は、ホスト制御回路210内で行う役物制御に関する処理間において受け渡される役物リクエスト(ホスト制御回路210向けの役物リクエスト)に基づいて、役物制御を行う。   On the other hand, when the execution period of one operation pattern of the movable part is relatively long and it is not necessary to finely control the rendering operation of the movable part, the control execution cycle is long (about 33 msec). Control the rendering operation. At this time, the host control circuit 210 controls the feature control based on the feature request (the feature request for the host control circuit 210) delivered between the processes relating to the feature control performed in the host control circuit 210. Do.

なお、可動役物の1つの演出動作(演出態様)は、通常、複数の動作パターン(個別動作態様)をつなぎ合わせることで構成される。それゆえ、1つの演出動作に含まれる全ての動作パターンが、細かな演出動作が求められるような内容である場合には、該演出動作は全て、音声・LED制御回路220により制御される。一方、1つの演出動作に含まれる全ての動作パターンが、細かな演出動作が求められない内容である場合には、該演出動作は全て、ホスト制御回路210により制御される。すなわち、本実施形態の役物制御手法では、同じ可動役物に対する役物制御であっても、実行される役物演出の内容に応じて、その演出動作の制御実行周期を適宜変更することができる。   In addition, one rendering operation (rendering mode) of the movable combination is usually formed by connecting a plurality of operation patterns (individual operation modes). Therefore, when all operation patterns included in one rendering operation have contents such that fine rendering operations are required, all the rendering operations are controlled by the audio / LED control circuit 220. On the other hand, when all the operation patterns included in one rendering operation are contents for which detailed rendering operation is not required, the entire rendering operation is controlled by the host control circuit 210. That is, in the accessory control method of the present embodiment, even if the accessory control is performed on the same movable accessory, the control execution cycle of the effect operation can be appropriately changed according to the content of the effect that is executed. it can.

また、1つの演出動作に含まれる複数の動作パターンのうちの一部に、細かな演出動作が求められる動作パターンが含まれる場合には、その細かな演出動作が求められる動作パターンの演出動作は、音声・LED制御回路220により制御され、その他の動作パターンの演出動作は、ホスト制御回路210により制御される。   In addition, when an operation pattern for which a fine rendering operation is required is included in a part of a plurality of operation patterns included in one rendering operation, the rendering operation for an operation pattern for which the fine rendering operation is required is The voice / LED control circuit 220 is controlled, and the rendering operation of other operation patterns is controlled by the host control circuit 210.

この場合、1つの演出動作の中で、制御系統を切り替える必要があるが、この切り替え制御は、例えば、役物リクエストに切り替えのタイミング情報などを含ませ、その情報に基づいて切り替え動作を行ってもよい。また、例えば、切り替え動作を行う直前の動作パターンが終了した時点で、該直前の動作パターンの動作制御を行った一方の制御回路(ホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220の一方)から他方の制御回路(ホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220の他方)に、切り替え指令に対応するコマンドを送信し、各制御回路が、この制御回路間のコマンドの通信を契機として、制御系統の切り替え動作を行ってもよい。   In this case, it is necessary to switch the control system in one rendering operation, but this switching control includes, for example, timing information of the switching included in the feature request, and the switching operation is performed based on the information. It is also good. Also, for example, when the operation pattern immediately before the switching operation is completed, the control circuit (one of the host control circuit 210 and the sound / LED control circuit 220) that has performed the operation control of the immediately previous operation pattern is changed to the other. A command corresponding to the switching command is transmitted to the control circuit (the other of the host control circuit 210 and the voice / LED control circuit 220), and each control circuit is triggered by communication of the command between the control circuits. A switching operation may be performed.

なお、本実施形態では、可動役物の動作パターンが、細かな演出動作が求められる動作パターンであるか否かの判定処理は行わず、各動作パターンをホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220のどちらで制御するかは、設計段階において予め決定されている。そして、本実施形態では、ホスト制御回路210で制御する動作パターンの励磁データと、音声・LED制御回路220で制御する動作パターンの励磁データとをそれぞれ別個に設ける。なお、ホスト制御回路210で制御する動作パターンの励磁データは、ホスト制御回路210の内部で生成されたホスト制御回路210向けの役物リクエストにセット(設定)され、音声・LED制御回路220で制御する動作パターンの励磁データは、ホスト制御回路210の内部で生成された音声・LED制御回路220向けの役物リクエストにセット(設定)される。   In the present embodiment, the operation pattern of the movable accessory is not determined to determine whether or not the operation pattern requires a fine performance operation, and each operation pattern is represented by the host control circuit 210 and the sound / LED control circuit. Which of 220 is controlled is predetermined in the design stage. In this embodiment, the excitation data of the operation pattern controlled by the host control circuit 210 and the excitation data of the operation pattern controlled by the voice / LED control circuit 220 are provided separately. The excitation data of the operation pattern controlled by the host control circuit 210 is set (set) in an accessory request for the host control circuit 210 generated inside the host control circuit 210 and controlled by the voice / LED control circuit 220. The excitation data of the operation pattern to be set is set (set) in the feature request for voice / LED control circuit 220 generated inside the host control circuit 210.

上述した本実施形態の役物制御手法を採用した場合、例えば、次のような各種効果が得られる。   When the item control method of the present embodiment described above is adopted, for example, the following various effects can be obtained.

例えば、可動役物の一動作パターンの実行時間が50msecである場合(一動作パターンの実行期間が比較的短い場合)、制御実行周期が約33msecであるホスト制御回路210でその演出動作を制御すると、ホスト制御回路210では約33msec間隔(約33msecの倍数)でしか制御することができないので、この演出動作を1回の制御実行処理で制御することなる。この場合、約33msecの制御処理期間で50msecの動作を制御(表現)することになるので、制御された演出動作の本来の動作からのズレが大きくなり、役物演出において遊技者に違和感を与える可能性がある。   For example, when the execution time of one operation pattern of a movable accessory is 50 msec (when the execution period of one operation pattern is relatively short), the presentation operation is controlled by the host control circuit 210 having a control execution cycle of about 33 msec. Since the host control circuit 210 can control only at intervals of about 33 msec (a multiple of about 33 msec), this effect operation is controlled by a single control execution process. In this case, since an operation of 50 msec is controlled (expressed) in a control processing period of about 33 msec, the deviation from the original operation of the controlled rendering operation becomes large, giving the player a sense of discomfort in the feature presentation there is a possibility.

しかしながら、制御実行周期が約12msecである音声・LED制御回路220でこのような一動作パターンを制御すると、4回の制御実行処理でその演出動作を制御することなる。この場合、約48msecの制御処理期間で50msecの動作を制御(表現)することになるので、制御された演出動作の本来の動作からのズレが小さくなり、役物演出において遊技者に違和感を与える可能性が小さくなる。   However, when such an operation pattern is controlled by the voice / LED control circuit 220 having a control execution cycle of about 12 msec, the effect operation is controlled by four control execution processes. In this case, since an operation of 50 msec is controlled (represented) in a control processing period of about 48 msec, the deviation of the controlled rendering operation from the original operation becomes small, giving the player a sense of discomfort in the feature presentation There is less chance.

なお、可動役物の種別、可動役物による演出内容に関係なく、役物制御を全て、音声・LED制御回路220で行う手法も考えられるが、この場合、無駄な処理時間が増大し、副制御回路200全体の制御負荷が増大する可能性もある。それに対して、本実施形態のように、可動役物の演出内容に応じて、制御回路を適宜変更した場合にはこのような問題の発生も抑制することができる。   It should be noted that there is a method of performing all of the accessory control by the voice / LED control circuit 220 regardless of the type of the movable accessory and the contents of the effect by the movable accessory. However, in this case, useless processing time increases, The control load of the entire control circuit 200 may also increase. On the other hand, occurrence of such a problem can be suppressed when the control circuit is appropriately changed according to the contents of the effect of the movable accessory as in the present embodiment.

すなわち、本実施形態の役物制御手法では、細かな演出制御を行うことができ、これにより、演出のクオリティを保つことができるとともに、副制御回路200全体の制御負担の軽減させることができる。   That is, in the character and item control method of the present embodiment, fine effect control can be performed, whereby the quality of the effect can be maintained, and the control burden on the entire sub control circuit 200 can be reduced.

[各可動役物(モータ)の駆動手法]
次に、図60を参照しながら、パチンコ遊技機1に設けられた各可動役物(モータ)の駆動手法の概要を説明する。なお、図60は、役物群30内の各可動役物(モータ)を駆動する際のデータフロー図である。
[Driving method of each movable accessory (motor)]
Next, with reference to FIG. 60, an outline of a driving method of each movable part (motor) provided in the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 60 is a data flow diagram at the time of driving each movable part (motor) in the part group 30.

本実施形態では、ホスト制御回路210内において役物リクエストが生成(取得)されると、可動役物による演出の内容に応じて、ホスト制御回路210及び/又は音声・LED制御回路220は、図60に示すように、可動役物(例えば、第1剣役物31、第2剣役物32、シャッタ役物33等)を駆動するためのモータ272(ステッピングモータ)の励磁データをI2Cコントローラ261を介してモータコントローラ270内のモータドライバ271(駆動制御手段)に送信する。なお、可動役物が複数のモータ272により駆動される場合や、本実施形態のように可動役物が複数ある場合には、各モータ272に対応するモータドライバ271が設けられる。   In the present embodiment, when an accessory request is generated (acquired) in the host control circuit 210, the host control circuit 210 and / or the sound / LED control circuit 220 may be As shown at 60, the excitation data of the motor 272 (stepping motor) for driving the movable character (for example, the first sword character 31, the second sword character 32, the shutter character 33 etc.) is I2C controller 261 To the motor driver 271 (drive control means) in the motor controller 270. When the movable part is driven by a plurality of motors 272 or when there are a plurality of movable parts as in this embodiment, a motor driver 271 corresponding to each motor 272 is provided.

具体的には、可動役物の一動作パターンの実行期間が比較的短い場合、すなわち、可動役物の演出動作を比較的細かに制御する必要がある場合には、まず、ホスト制御回路210(制御実行周期約33msec)から音声・LED制御回路220(制御実行周期約12msec)に役物リクエストが出力される。そして、音声・LED制御回路220は、入力された役物リクエストに基づいて、励磁データをI2Cコントローラ261を介して対応するモータドライバ271(可動役物のモータ272)に出力する。   Specifically, when the execution period of one operation pattern of the movable part is relatively short, that is, when it is necessary to control the rendering operation of the movable part relatively finely, the host control circuit 210 ( A control request is output from the control execution cycle of about 33 msec) to the voice / LED control circuit 220 (control execution cycle of about 12 msec). Then, the voice / LED control circuit 220 outputs excitation data to the corresponding motor driver 271 (movable accessory motor 272) via the I2C controller 261 based on the input accessory request.

一方、可動役物の一動作パターンの実行期間が比較的長く、可動役物の演出動作を細かに制御する必要がない場合には、ホスト制御回路210はその内部で生成された役物リクエストに基づいて、励磁データをI2Cコントローラ261を介して対応するモータドライバ271(可動役物のモータ272)に出力する。   On the other hand, when the execution period of one operation pattern of the movable accessory is relatively long and it is not necessary to finely control the rendering operation of the movable accessory, the host control circuit 210 receives the accessory request generated therein. Based on this, the excitation data is output to the corresponding motor driver 271 (movable accessory motor 272) via the I2C controller 261.

さらに、可動役物の演出内容が、比較的細かな制御が必要となる内容、及び、細かな制御が必要でない内容の両方を含む場合、励磁データは、ホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220の両方からI2Cコントローラ261に出力される。すなわち、この場合には、可動役物による演出動作は、ホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220の両方により制御される。   Furthermore, in the case where the effect contents of the movable part include both the contents requiring relatively fine control and the contents not requiring fine control, the excitation data includes the host control circuit 210 and the voice / LED control circuit. The signals are output from both of 220 to the I2C controller 261. That is, in this case, the rendering operation by the movable accessory is controlled by both the host control circuit 210 and the sound / LED control circuit 220.

なお、この際、ホスト制御回路210の制御対象となるモータドライバ271(モータ272)が、音声・LED制御回路220の制御対象となるそれと異なる場合には、ホスト制御回路210は、制御対象となるモータドライバ271に対応する励磁データを出力し、それと同時に、音声・LED制御回路220は、制御対象となるモータドライバ271に対応する励磁データを出力する。例えば、後述の役物演出の動作例(スペシャル演出E〜G)で説明するように、剣役物の演出動作をホスト制御回路210で制御し、シャッタ役物33を音声・LED制御回路220で制御するような場合には、ホスト制御回路210は、剣役物を駆動制御するモータドライバ271に剣役物用の励磁データを出力し、それと同時に、音声・LED制御回路220は、シャッタ役物33を駆動制御するモータドライバ271にシャッタ役物用の励磁データを出力する。   At this time, if the motor driver 271 (motor 272) to be controlled by the host control circuit 210 is different from that to be controlled by the sound / LED control circuit 220, the host control circuit 210 is to be controlled. The excitation data corresponding to the motor driver 271 is output, and at the same time, the voice / LED control circuit 220 outputs the excitation data corresponding to the motor driver 271 to be controlled. For example, as will be described in an example of an effect effect operation (special effects EG) described later, the effect operation of the sword accessory is controlled by the host control circuit 210, and the shutter accessory 33 is controlled by the voice / LED control circuit 220. In such a case, the host control circuit 210 outputs excitation data for the sword character to the motor driver 271 that drives and controls the sword character, and at the same time, the voice / LED control circuit 220 generates the shutter character. Excitation data for the shutter combination is output to a motor driver 271 that drives and controls 33.

一方、ホスト制御回路210の制御対象となるモータドライバ271(モータ272)が、音声・LED制御回路220の制御対象となるそれと同じである場合、該モータ272(可動役物)による演出の実行演出期間において、比較的細かな制御が必要となる演出内容の実行期間には、該実行期間の励磁データが音声・LED制御回路220からモータドライバ271(モータ272)に出力され、その他の演出内容の実行期間には、該実行期間の励磁データがホスト制御回路210からモータドライバ271(モータ272)に出力される。例えば、後述の役物演出の動作例(スペシャル演出H)で説明するように、剣役物の演出内容に、剣役物の揺動動作(短い周期で振動させる動作)が含まれているような場合には、剣役物の揺動動作の実行期間には、該実行期間の励磁データが音声・LED制御回路220からモータドライバ271(モータ272)に出力され、その他の演出動作の実行期間には、該実行期間の励磁データがホスト制御回路210からモータドライバ271(モータ272)に出力される。   On the other hand, when the motor driver 271 (motor 272) to be controlled by the host control circuit 210 is the same as that to be controlled by the audio / LED control circuit 220, the effect of executing the effect by the motor 272 (movable combination) During the execution period of the effect content that requires relatively fine control in the period, the excitation data of the execution period is output from the voice / LED control circuit 220 to the motor driver 271 (motor 272), and the other effect content is During the execution period, excitation data for the execution period is output from the host control circuit 210 to the motor driver 271 (motor 272). For example, as will be described later in an example of an effect production (special effect H), the sword effect production includes a sword action swinging action (an action that vibrates in a short cycle). In such a case, during the execution period of the swing action of the sword character, the excitation data of the execution period is output from the voice / LED control circuit 220 to the motor driver 271 (motor 272), and the execution period of other rendering operations. The excitation data of the execution period is output from the host control circuit 210 to the motor driver 271 (motor 272).

そして、モータドライバ271は、入力された励磁データ(駆動信号)を、接続されているモータ272(駆動手段)に出力する。これにより、対応する可動役物(例えば、第1剣役物31、第2剣役物32、シャッタ役物33等)が駆動される。   Then, the motor driver 271 outputs the inputted excitation data (drive signal) to the connected motor 272 (drive means). Thereby, the corresponding movable character (for example, the first sword character 31, the second sword character 32, the shutter character 33, etc.) is driven.

[制御回路及び可動役物間の接続構成]
ホスト制御回路210又は音声・LED制御回路220と、モータコントローラ270(モータドライバ271)との間は、I2Cバスで接続されているので、両者間ではI2C方式で信号(励磁データ)の送受信が行われる。
[Connection configuration between control circuit and movable part]
Since the host control circuit 210 or the sound / LED control circuit 220 and the motor controller 270 (motor driver 271) are connected by an I2C bus, signals (excitation data) are transmitted and received between them by the I2C method. It will be.

ここで、図61を参照しながら、ホスト制御回路210又は音声・LED制御回路220とモータドライバ271との間におけるI2Cバスを介した接続構成をより詳細に説明する。図61は、ホスト制御回路210又は音声・LED制御回路220とモータドライバ271との間におけるI2Cバスを介した接続構成図であり、図61には、複数のモータドライバ271が設けられている例を示す。すなわち、図61には、複数のモータ272により可動役物が駆動制御される場合、又は、複数の可動役物が駆動制御される場合の接続構成例を示す。   Here, the connection configuration via the I2C bus between the host control circuit 210 or the sound / LED control circuit 220 and the motor driver 271 will be described in more detail with reference to FIG. 61 is a connection configuration diagram via the I2C bus between the host control circuit 210 or the audio / LED control circuit 220 and the motor driver 271. FIG. 61 shows an example in which a plurality of motor drivers 271 are provided. Indicates That is, FIG. 61 shows a connection configuration example in the case where the movable part is driven and controlled by the plurality of motors 272 or in the case where the plurality of movable parts are controlled and driven.

ホスト制御回路210又は音声・LED制御回路220とモータドライバ271との間では、上述のように、I2Cバスにより接続されているので、シリアル・クロック(SCL)の信号配線と、シリアル・データ(SDA)の信号配線とが別配線で設けられる。そして、ホスト制御回路210又は音声・LED制御回路220(マスタ)のシリアル・クロック信号の出力端子(SCL)は、各モータドライバ271(スレーブ)のシリアル・クロック信号の入力端子(SCL)に接続され、ホスト制御回路210又は音声・LED制御回路220のシリアル・データの入出力端子(SDA)は、各モータドライバ271のシリアル・データの入出力端子(SDA)に接続される。すなわち、本実施形態では、複数のモータドライバ271(スレーブ)がホスト制御回路210又は音声・LED制御回路220(マスタ)に対して並列接続される。   Between the host control circuit 210 or the voice / LED control circuit 220 and the motor driver 271 as described above, since they are connected by the I2C bus, signal lines for serial clock (SCL) and serial data (SDA) are connected. ) Signal wiring is provided as a separate wiring. The serial clock signal output terminal (SCL) of the host control circuit 210 or the audio / LED control circuit 220 (master) is connected to the serial clock signal input terminal (SCL) of each motor driver 271 (slave). The serial data input / output terminal (SDA) of the host control circuit 210 or the audio / LED control circuit 220 is connected to the serial data input / output terminal (SDA) of each motor driver 271. That is, in the present embodiment, a plurality of motor drivers 271 (slaves) are connected in parallel to the host control circuit 210 or the audio / LED control circuit 220 (master).

本実施形態では、ホスト制御回路210又は音声・LED制御回路220と各モータドライバ271との間において、シリアル・クロック信号の通信形態は、ホスト制御回路210又は音声・LED制御回路220から各モータドライバ271に一方的に送信する一方向通信となる。一方、シリアル・データの通信形態は、ホスト制御回路210又は音声・LED制御回路220と各モータドライバ271との間において互いにシリアル・データを入出力し合うことが可能な双方向通信となる。   In this embodiment, the communication mode of the serial clock signal between the host control circuit 210 or the sound / LED control circuit 220 and each motor driver 271 is changed from the host control circuit 210 or the sound / LED control circuit 220 to each motor driver. One-way communication is unilaterally transmitted to H.271. On the other hand, the serial data communication form is bidirectional communication in which serial data can be input / output between the host control circuit 210 or the voice / LED control circuit 220 and each motor driver 271.

各モータドライバ271(スレーブ)は、ホスト制御回路210又は音声・LED制御回路220(マスタ)から入力される、シリアル・クロック信号に基づいて、シリアル・データの入出力制御を行う。また、各モータドライバ271(スレーブ)には固有のアドレスが割り当てられており、ホスト制御回路210又は音声・LED制御回路220(マスタ)は、シリアル・データの送信先のモータドライバ271のアドレスを指定してシリアル・データを送信する。   Each motor driver 271 (slave) performs serial data input / output control based on a serial clock signal input from the host control circuit 210 or the audio / LED control circuit 220 (master). In addition, a unique address is assigned to each motor driver 271 (slave), and the host control circuit 210 or the audio / LED control circuit 220 (master) designates the address of the motor driver 271 to which serial data is to be transmitted. And send serial data.

<可動役物による各種演出動作例>
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1において実行される、第1剣役物31、第2剣役物32及びシャッタ役物33を用いた各種演出の動作例を具体的に説明する。
<Example of various rendering operations by movable roles>
Next, an operation example of various effects using the first sword character 31, the second sword character 32, and the shutter character 33 executed in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be specifically described.

[剣役物による各種演出動作]
本実施形態では、図19に示す変動演出テーブルを参照した抽選により、「スペシャル演出E」〜「スペシャル演出H」と称する演出のいずれかが決定された場合、第1剣役物31、第2剣役物32及びシャッタ役物33を用いた役物演出が実行される。そこで、まず、剣役物を用いた演出動作の一例として、「スペシャル演出E」〜「スペシャル演出H」と称する演出において実行される第1剣役物31及び第2剣役物32の演出動作について説明する。
[Various production operations by swords]
In the present embodiment, when any of the effects referred to as “special effects E” to “special effects H” is determined by lottery with reference to the variable effect table shown in FIG. A character presentation using the sword character 32 and the shutter character 33 is performed. Therefore, first, as an example of the production operation using the sword actor, the production operations of the first sword actor 31 and the second sword actor 32 executed in the productions called “special production E” to “special production H”. Will be explained.

なお、各剣役物を用いた演出における各剣役物の回転角度や回転速度などの動作態様は、以下に説明する例に限定されず、例えば演出内容等に応じて適宜設定される。また、第1剣役物31及び第2剣役物32の動作順序もまた、以下に説明する例に限定されず、例えば演出内容等に応じて適宜設定される。   Note that the operation modes such as the rotation angle and the rotation speed of each sword combination in the production using each sword combination are not limited to the examples described below, and are appropriately set according to, for example, the content of the production. In addition, the operation order of the first sword character 31 and the second sword character 32 is not limited to the example described below, and is appropriately set according to, for example, the contents of the effect.

(1)スペシャル演出E
まず、図62A〜図62Cを参照して、スペシャル演出Eにおいて実行される剣役物の演出(移動演出)動作を説明する。図62A〜図62Cは、スペシャル演出Eにおいて実行される剣役物の演出動作フローを示す図であり、各図は、遊技盤12の概略正面図である。なお、スペシャル演出Eは、2つの剣役物のうち、第1剣役物31のみが駆動される演出である。
(1) Special production E
First, with reference to FIGS. 62A to 62C, an operation (movement effect) operation of a sword character performed in the special effect E will be described. 62A to 62C are diagrams showing a rendering operation flow of sword character executed in the special effect E, and each figure is a schematic front view of the game board 12. The special effect E is an effect in which only the first sword character 31 is driven among the two sword characters.

スペシャル演出Eが開始されると、第1剣役物31は、その柄部を回転中心として、初期位置(特定の位置:図62Aの状態)から逆回転方向(遊技者側から見て反時計回り方向)に回転駆動される。これにより、ガラスドア4の上枠部の裏側に隠れていた第1剣役物31の第1剣状部材31aが遊技領域12a上に現れる(遊技者に視認可能になる)。   When the special effect E is started, the first sword object 31 is rotated counterclockwise as viewed from the player side from the initial position (specific position: state shown in FIG. 62A) with the handle portion as the rotation center. (Rotational direction) is rotationally driven. As a result, the first sword-like member 31a of the first sword character 31 hidden behind the upper frame of the glass door 4 appears on the game area 12a (visible to the player).

その後、第1剣役物31は、所定ステップ数、逆回転方向に回転駆動され停止する(所定の位置:図62Bの状態)。図62Bに示す例では、第1剣役物31(第1剣状部材31a)は初期位置から約45度回転した位置で停止する。この結果、第1剣役物31の剣先部が、表示装置13の表示領域13a(表示画面)の略中央の位置まで回転移動して停止する。   Thereafter, the first sword object 31 is rotationally driven in the reverse rotation direction for a predetermined number of steps and stopped (predetermined position: state shown in FIG. 62B). In the example shown in FIG. 62B, the first sword object 31 (first sword-shaped member 31a) stops at a position rotated about 45 degrees from the initial position. As a result, the point of the first sword character 31 rotationally moves to a position substantially at the center of the display area 13 a (display screen) of the display device 13 and stops there.

次いで、第1剣役物31が図62Bの状態で所定時間停止した後、第1剣役物31は、その停止位置から正回転方向(遊技者側から見て時計回り方向)に回転駆動される。その後、第1剣役物31(第1剣状部材31a)が初期位置まで戻されると、第1剣役物31の回転駆動が停止され(図62Cの状態)、スペシャル演出Eにおける剣役物の演出(移動演出)動作が終了する。   Next, after the first sword character 31 has stopped for a predetermined time in the state of FIG. 62B, the first sword character 31 is rotationally driven in the normal rotation direction (clockwise direction viewed from the player side) from the stop position. The Thereafter, when the first sword character 31 (first sword-like member 31a) is returned to the initial position, the rotational drive of the first sword character 31 is stopped (state of FIG. 62C), and the sword character in the special effect E The production (movement production) operation ends.

(2)スペシャル演出F
次に、図63A〜図63Cを参照して、スペシャル演出Fにおいて実行される剣役物の演出(移動演出)動作を説明する。図63A〜図63Cは、スペシャル演出Fにおいて実行される剣役物の演出動作フローを示す図であり、各図は、遊技盤12の概略正面図である。なお、スペシャル演出Fは、2つの剣役物のうち、第2剣役物32のみが駆動される演出である。
(2) Special production F
Next, with reference to FIG. 63A to FIG. 63C, the effect (movement effect) operation of the sword character performed in the special effect F will be described. 63A to 63C are diagrams showing a rendering operation flow of a sword character performed in the special effect F, and the respective figures are schematic front views of the game board 12. The special effect F is an effect in which only the second sword character 32 is driven among the two sword characters.

スペシャル演出Fが開始されると、第2剣役物32は、その柄部を回転中心として、初期位置(図63Aの状態)から逆回転方向に回転駆動される。これにより、ガラスドア4の一方の側枠部(図63Aでは遊技者側から見て左側の側枠部)の裏側に隠れていた第2剣役物31の第2剣状部材32aが遊技領域12a上に現れる(遊技者に視認可能になる)。   When the special effect F is started, the second sword object 32 is rotationally driven in the reverse rotation direction from the initial position (the state of FIG. 63A) with the handle portion as the rotation center. Thus, the second sword-like member 32a of the second sword character 31 hidden behind the one side frame of the glass door 4 (the side frame on the left side as viewed from the player in FIG. 63A) is the game area Appears on 12a (becomes visible to the player).

その後、第2剣役物32は、特定ステップ数、逆回転方向に回転駆動され停止する(図63Bの状態)。図63Bに示す例では、第2剣役物32(第2剣状部材32a)は初期位置から約45度回転した位置で停止する。この結果、第2剣役物32の剣先部が、表示装置13の表示領域13a(表示画面)の略中央の位置まで回転移動して停止する。   After that, the second sword character 32 is rotationally driven in the reverse rotation direction and stopped by the specific number of steps (the state of FIG. 63B). In the example shown in FIG. 63B, the second sword object 32 (second sword-like member 32a) stops at a position rotated about 45 degrees from the initial position. As a result, the point of the second sword character 32 rotationally moves to a position substantially at the center of the display area 13 a (display screen) of the display device 13 and stops there.

次いで、第2剣役物32が図63Bの状態で所定時間停止した後、第2剣役物32は、その停止位置から正回転方向に回転駆動される。その後、第2剣役物32(第2剣状部材32a)が初期位置まで戻されると、第2剣役物32の回転駆動が停止され(図63Cの状態)、スペシャル演出Fにおける剣役物の演出(移動演出)動作が終了する。   Next, after the second sword character 32 stops in the state of FIG. 63B for a predetermined time, the second sword character 32 is rotationally driven in the positive rotation direction from the stop position. Thereafter, when the second sword character 32 (the second sword-like member 32a) is returned to the initial position, the rotational drive of the second sword character 32 is stopped (the state of FIG. 63C). The production (movement production) operation ends.

(3)スペシャル演出G
次に、図64A〜図64C及び図65A〜図65Bを参照して、スペシャル演出Gにおいて実行される剣役物の演出(移動演出)動作を説明する。図64A〜図64C及び図65A〜図65Bは、スペシャル演出Gにおいて実行される剣役物の演出動作フローを示す図であり、各図は、遊技盤12の概略正面図である。なお、スペシャル演出Gは、第1剣役物31及び第2剣役物32の両方が駆動される演出である。
(3) Special effects G
Next, with reference to FIG. 64A to FIG. 64C and FIG. 65A to FIG. 65B, the sword effect production (movement effect) operation executed in the special effect G will be described. FIGS. 64A to 64C and FIGS. 65A to 65B are diagrams showing the rendering operation flow of the sword object executed in the special rendering G, and each diagram is a schematic front view of the game board 12. The special effect G is an effect in which both the first sword object 31 and the second sword object 32 are driven.

スペシャル演出Gが開始されると、まず、第1剣役物31が、その柄部を回転中心として、初期位置(図64Aの状態)から逆回転方向に回転駆動される。これにより、ガラスドア4の上枠部の裏側に隠れていた第1剣役物31の第1剣状部材31aが遊技領域12a上に現れる(遊技者に視認可能になる)。   When the special effect G is started, first, the first sword object 31 is rotationally driven in the reverse rotation direction from the initial position (state shown in FIG. 64A) with the handle portion as the rotation center. As a result, the first sword-like member 31a of the first sword character 31 hidden behind the upper frame of the glass door 4 appears on the game area 12a (visible to the player).

その後、第1剣役物31は、所定ステップ数、逆回転方向(反時計回り方向)に回転駆動され停止する(図64Bの状態)。図64Bに示す例では、第1剣役物31(第1剣状部材31a)は初期位置から約45度回転した位置で停止する。この結果、第1剣役物31の剣先部が、表示装置13の表示領域13a(表示画面)の略中央の位置まで回転移動して停止する。その後、第1剣役物31の停止状態が維持される。   Thereafter, the first sword object 31 is rotationally driven in the reverse rotation direction (counterclockwise direction) for a predetermined number of steps and stopped (state shown in FIG. 64B). In the example shown in FIG. 64B, the first sword object 31 (first sword member 31a) stops at a position rotated about 45 degrees from the initial position. As a result, the point of the first sword character 31 rotationally moves to a position substantially at the center of the display area 13 a (display screen) of the display device 13 and stops there. Thereafter, the stopped state of the first sword character 31 is maintained.

次いで、第2剣役物32が、その柄部を回転中心として、初期位置(図64Bの状態)から逆回転方向に回転駆動される。これにより、ガラスドア4の一方の側枠部(図64Bでは遊技者側から見て左側の側枠部)の裏側に隠れていた第2剣役物31の第2剣状部材32aが遊技領域12a上に現れる(遊技者に視認可能になる)。   Next, the second sword object 32 is rotationally driven in the reverse rotation direction from the initial position (state of FIG. 64B) with the handle portion as the rotation center. As a result, the second sword-like member 32a of the second sword character 31 hidden behind the one side frame of the glass door 4 (the side frame on the left side as viewed from the player in FIG. 64B) is the game area Appears on 12a (becomes visible to the player).

その後、第2剣役物32は、特定ステップ数、逆回転方向に回転駆動され停止する(図64Cの状態)。図64Cに示す例では、第2剣役物32(第2剣状部材32a)は初期位置から約45度回転した位置で停止する。この結果、第2剣役物32の剣先部が、表示装置13の表示領域13a(表示画面)の略中央の位置まで回転移動して停止する。スペシャル演出Gでは、この時点において、第1剣役物31の剣先部と第2剣役物32の剣先部とが互いに接近した状態が生成されるが、両者が互いに接触することはない。また、第2剣役物32は第1剣役物31より軽い役物であるので、スペシャル演出Gでは、この第2剣役物32の回転移動は、第1剣役物31のそれより高速動作で実行される。   Thereafter, the second sword character 32 is rotationally driven in the reverse rotation direction and stopped by the specific number of steps (the state of FIG. 64C). In the example shown in FIG. 64C, the second sword object 32 (second sword-like member 32a) stops at a position rotated about 45 degrees from the initial position. As a result, the point of the second sword character 32 rotationally moves to a position substantially at the center of the display area 13 a (display screen) of the display device 13 and stops there. In the special effect G, at this point in time, a state in which the tip of the first sword character 31 and the tip of the second sword character 32 are close to each other is generated, but the two are not in contact with each other. Also, since the second sword character 32 is a lighter character than the first sword character 31, in the special effect G, the rotational movement of the second sword character 32 is faster than that of the first sword character 31. Executed in action.

次いで、第1剣役物31の剣先部と第2剣役物32の剣先部とが互いに接近した状態が所定時間、維持される(図65Aの状態)。そして、図65Aの状態で所定時間が経過した後、第1剣役物31及び第2剣役物32は、ともに、その停止位置から正回転方向に回転駆動される。すなわち、第1剣役物31を初期位置に戻す動作、及び、第2剣役物32を初期位置に戻す動作が開始される。なお、この例では、第1剣役物31を初期位置に戻す動作と、第2剣役物32を初期位置に戻す動作とを同時に開始する例を説明するが、本発明はこれに限定されず、第1剣役物31及び第2剣役物32の一方を初期位置に戻す動作を行った後、他方を初期位置に戻す動作を行ってもよい。   Next, the state where the sword tip portion of the first sword accessory 31 and the sword tip portion of the second sword accessory 32 approach each other is maintained for a predetermined time (the state of FIG. 65A). And after predetermined time passes in the state of FIG. 65A, both the 1st sword object 31 and the 2nd sword object 32 are rotationally driven from the stop position to the normal rotation direction. That is, the operation of returning the first sword combination 31 to the initial position and the operation of returning the second sword combination 32 to the initial position are started. In this example, an example will be described in which the operation of returning the first sword object 31 to the initial position and the operation of returning the second sword object 32 to the initial position are started simultaneously, but the present invention is not limited to this. Alternatively, after one of the first sword character 31 and the second sword character 32 is returned to the initial position, the other may be returned to the initial position.

その後、第1剣役物31(第1剣状部材31a)及び第2剣役物32(第2剣状部材32a)がそれぞれ対応する初期位置まで戻されると、第1剣役物31及び第2剣役物32のそれぞれの回転駆動が停止され(図65Bの状態)、スペシャル演出Gにおける剣役物の演出(移動演出)動作が終了する。   Thereafter, when the first sword character 31 (first sword member 31a) and the second sword member 32 (second sword member 32a) are respectively returned to the corresponding initial positions, the first sword member 31 and the first sword member 31 are The rotational drive of each of the two sword characters 32 is stopped (the state of FIG. 65B), and the effect (movement effect) operation of the sword character in the special effect G ends.

(4)スペシャル演出H
次に、図66A〜図66C及び図67A〜図67Bを参照して、スペシャル演出Hにおいて実行される剣役物の演出(移動演出)動作を説明する。図66A〜図66C及び図67A〜図67Bは、スペシャル演出Hにおいて実行される剣役物の演出動作フローを示す図であり、各図は、遊技盤12の概略正面図である。なお、スペシャル演出Hは、第1剣役物31及び第2剣役物32の両方が駆動される演出である。
(4) Special production H
Next, with reference to FIG. 66A to FIG. 66C and FIG. 67A to FIG. 67B, the effects (movement effect) operation of the sword character performed in the special effect H will be described. 66A to 66C and FIGS. 67A to 67B are diagrams showing the rendering operation flow of the sword bonus performed in the special rendering H, and each diagram is a schematic front view of the game board 12. FIG. The special effect H is an effect in which both the first sword object 31 and the second sword object 32 are driven.

スペシャル演出Hが開始されると、まず、第1剣役物31(第1の可動体)が、その柄部を回転中心として、初期位置(第1の特定の位置:図66Aの状態)から逆回転方向に回転駆動される。これにより、ガラスドア4の上枠部の裏側に隠れていた第1剣役物31の第1剣状部材31aが遊技領域12a上に現れる(遊技者に視認可能になる)。   When the special effect H is started, first, the first sword character 31 (first movable body) starts from its initial position (first specific position: state in FIG. 66A) with its handle as a rotation center. It is rotationally driven in the reverse rotation direction. As a result, the first sword-like member 31a of the first sword character 31 hidden behind the upper frame of the glass door 4 appears on the game area 12a (visible to the player).

その後、第1剣役物31は、所定ステップ数、逆回転方向に回転駆動され停止する(第1の所定の位置:図66Bの状態)。図66Bに示す例では、第1剣役物31(第1剣状部材31a)は初期位置から約45度回転した位置で停止する。この結果、第1剣役物31の剣先部が、表示装置13の表示領域13a(表示画面)の略中央の位置まで回転移動して停止する。その後、第1剣役物31の停止状態が維持される。   Thereafter, the first sword object 31 is rotationally driven in the reverse rotation direction for a predetermined number of steps and stopped (first predetermined position: state shown in FIG. 66B). In the example shown in FIG. 66B, the first sword object 31 (first sword member 31a) stops at a position rotated about 45 degrees from the initial position. As a result, the point of the first sword character 31 rotationally moves to a position substantially at the center of the display area 13 a (display screen) of the display device 13 and stops there. Thereafter, the stopped state of the first sword character 31 is maintained.

次いで、第2剣役物32(第2の可動体)が、その柄部を回転中心として、初期位置(第2の特定の位置:図66Bの状態)から逆回転方向に回転駆動される。これにより、ガラスドア4の一方の側枠部(図66Bでは遊技者側から見て左の側枠部)の裏側に隠れていた第2剣役物31の第2剣状部材32aが遊技領域12a上に現れる(遊技者に視認可能になる)。   Next, the second sword character 32 (second movable body) is rotationally driven in the reverse rotational direction from the initial position (second specific position: the state of FIG. 66B) with the handle as the rotation center. Thus, the second sword-like member 32a of the second sword character 31 hidden behind the one side frame (the side frame seen from the player side in FIG. 66B) of the glass door 4 is the game area Appears on 12a (becomes visible to the player).

その後、第2剣役物32は、特定ステップ数、逆回転方向に回転駆動され停止する(第2の所定の位置:図66Cの状態)。図66Cに示す例では、第2剣役物32(第2剣状部材32a)は初期位置から約45度回転した位置で停止する。この結果、第2剣役物32の剣先部が、表示装置13の表示領域13a(表示画面)の略中央の位置まで回転移動して停止する。スペシャル演出Hでは、この時点において、第1剣役物31の剣先部と第2剣役物32の剣先部とが互いに接近した状態が生成されるが、両者が互いに接触することはない。また、スペシャル演出Hでは、この第2剣役物32の回転移動は、第1剣役物31のそれより高速動作で実行される。   Thereafter, the second sword object 32 is rotationally driven in the reverse rotation direction for a specific number of steps and stopped (second predetermined position: state shown in FIG. 66C). In the example shown in FIG. 66C, the second sword object 32 (second sword-like member 32a) stops at a position rotated about 45 degrees from the initial position. As a result, the point of the second sword character 32 rotationally moves to a position substantially at the center of the display area 13 a (display screen) of the display device 13 and stops there. In the special effect H, at this point in time, a state in which the tip of the first sword character 31 and the tip of the second sword character 32 are close to each other is generated, but the two are not in contact with each other. In the special effect H, the rotational movement of the second sword object 32 is executed at a higher speed than that of the first sword object 31.

次いで、第1剣役物31の剣先部と第2剣役物32の剣先部とが互いに接近した状態(図66Cの状態)において、各剣役物を、その回転方向に沿って、比較的小さな回転角度で振動させる動作(剣先部を揺らすような動作:以下、「揺動動作」という)を行う(図67Aの状態)。   Next, in a state in which the tip of the first sword character 31 and the tip of the second sword 32 approach each other (the state of FIG. 66C), each sword character is relatively moved along its rotation direction. An operation of oscillating at a small rotation angle (operation of shaking the sword tip: hereinafter referred to as “swinging operation”) is performed (state of FIG. 67A).

具体的には、揺動動作では、各剣役物を、比較的小さな回転角度(ステップ数)で正回転方向に回転移動させる動作と、比較的小さな回転角度(ステップ数)で逆回転方向に回転移動させる動作とを交互に所定回数繰り返す動作が行われる。このような動作を行うことにより、第1剣役物31及び第2剣役物32が互いにつばぜり合いを行っているような演出動作が実現される。なお、本実施形態では、この揺動動作を行った場合、図67Aに示すように、第1剣役物31の剣先部の移動経路の一部が、第2剣役物32の剣先部の移動経路の一部と重なることになるが、この揺動動作では、両方の剣先部が互いに接触しないように、第1剣役物31及び第2剣役物32の演出動作をリンクさせて制御する。   Specifically, in the swinging motion, each sword object is rotated and moved in the forward rotation direction at a relatively small rotation angle (number of steps), and in the reverse rotation direction at a relatively small rotation angle (number of steps). An operation of alternately repeating the operation of rotating and moving a predetermined number of times is performed. By performing such an operation, a rendering operation is realized in which the first sword character 31 and the second sword character 32 are mutually engaged. In the present embodiment, when this swinging operation is performed, as shown in FIG. 67A, a part of the movement path of the tip end portion of the first sword character 31 corresponds to the tip end portion of the second sword character 32. It will overlap with a part of the movement path, but in this rocking motion, the rendering operations of the first sword character 31 and the second sword character 32 are linked and controlled so that the two sword tips do not touch each other. To do.

そして、図67Aに示す各剣役物の揺動動作を所定時間行った後、各剣役物を停止させる。その後、第1剣役物31及び第2剣役物32は、ともに、正回転方向に回転駆動される。すなわち、第1剣役物31を初期位置に戻す動作、及び、第2剣役物32を初期位置に戻す動作が開始される。なお、この例では、第1剣役物31を初期位置に戻す動作と、第2剣役物32を初期位置に戻す動作とを同時に開始する例を説明するが、本発明はこれに限定されず、第1剣役物31及び第2剣役物32の一方を初期位置に戻す動作を行った後、他方を初期位置に戻す動作を行ってもよい。   Then, after the swing operation of each sword character shown in FIG. 67A is performed for a predetermined time, each sword character is stopped. Thereafter, the first sword character 31 and the second sword character 32 are both rotationally driven in the positive rotation direction. That is, the operation of returning the first sword combination 31 to the initial position and the operation of returning the second sword combination 32 to the initial position are started. In this example, an operation of simultaneously returning the first sword character 31 to the initial position and an operation of returning the second sword character 32 to the initial position will be described, but the present invention is limited thereto. Alternatively, after one of the first sword character 31 and the second sword character 32 is returned to the initial position, the other may be returned to the initial position.

その後、第1剣役物31(第1剣状部材31a)及び第2剣役物32(第2剣状部材32a)がそれぞれ対応する初期位置まで戻されると、第1剣役物31及び第2剣役物32のそれぞれの回転駆動が停止され(図67Bの状態)、スペシャル演出Hにおける剣役物の演出(移動演出)動作が終了する。   Thereafter, when the first sword character 31 (first sword member 31a) and the second sword member 32 (second sword member 32a) are respectively returned to the corresponding initial positions, the first sword member 31 and the first sword member 31 are The rotational drive of each of the two sword characters 32 is stopped (the state of FIG. 67B), and the rendering (movement effect) operation of the sword character in the special effect H ends.

なお、上述した剣役物の演出動作は、特別図柄の1回の変動期間の中で全て行われてもよいし、剣役物による演出が決定された特別図柄の変動からそれ以降の特別図柄の変動の期間(すなわち、複数回の特別図柄の変動の期間)に跨って行われてもよい。また、上述した剣役物の演出動作は、1回の始動入賞に基づく特別図柄の変動期間において、装飾図柄により擬似的に行われる複数回の変動動作(いわゆる「擬似連」と呼ばれる動作)に合わせて実行されてもよい。   In addition, production operation of the sword character thing mentioned above may be all carried out in one fluctuation period of special symbol, or special symbol from that onward from the fluctuation of the special symbol for which the production by the sword character is decided It may be performed over a period of fluctuation of (ie, a period of fluctuation of a plurality of special symbols). In addition, the rendering operation of the sword character described above is a plurality of fluctuation operations (operation called so-called “pseudo ream”) which is artificially performed by the decorative symbol in the fluctuation period of the special symbol based on one start winning. It may be implemented together.

さらに、複数個の保留球が存在し、且つ、複数個の保留球の中の所定の保留球で上述した剣役物による演出が決定された場合には、複数個の保留球により発生する複数回の変動の期間に跨って、上述した剣役物の演出動作を実行してもよい。例えば、3個の保留球が存在する場合、1個目の保留球に基づく変動において、図66A〜図66Cで説明した第1剣役物31及び第2剣役物32による演出動作を行い、2個目の保留球に基づく変動において、図67A及び図67Bで説明した第1剣役物31及び第2剣役物32による演出動作を行い、3個目の保留球に基づく変動において、再度、図67A及び図67Bで説明した第1剣役物31及び第2剣役物32による演出動作を行ってもよい。   Furthermore, in the case where there are a plurality of holding balls, and when the effect by the sword character described above is determined by the predetermined holding balls among the plurality of holding balls, the plurality generated by the plurality of holding balls The rendering operation of the sword character described above may be performed over the period of fluctuation of the times. For example, when there are three holding balls, in the variation based on the first holding ball, the rendering operation by the first sword character 31 and the second sword character 32 described in FIGS. 66A to 66C is performed, In the variation based on the second holding ball, the rendering operation by the first sword character 31 and the second sword character 32 described in FIGS. 67A and 67B is performed, and in the variation based on the third holding ball again The rendering operation may be performed by the first sword character 31 and the second sword character 32 described with reference to FIGS. 67A and 67B.

また、上述した剣役物による演出動作及び後述のシャッタ役物による演出動作では、可動体(剣役物、パネル部材)による1回の演出が終了する度に、可動体を初期位置(待機位置)に戻す例を説明するが、本発明はこれに限定されず、1回の演出が終了する度に、可動体を初期位置(待機位置)に戻さないようにしてもよい。例えば剣役物等の可動体を、複数の変動に跨って初期位置(待機位置)に戻さずに、遊技者に視認可能となる位置(特定の演出位置)に配置するような演出を行ってもよい。なお、このような演出を行う場合、演出期間中の途中の変動開始時(変動終了時)において、可動体が初期位置(待機位置)存在するか否かの確認制御は行わない構成にする。   Further, in the rendering operation by the sword character and the rendering operation by the shutter character described later, the movable member is moved to the initial position (standby position) every time one rendering by the movable member (sword, panel member) is completed. However, the present invention is not limited to this, and the movable body may not be returned to the initial position (standby position) each time one effect is finished. For example, an effect such as arranging a movable body such as a sword character or the like at a position (specific presentation position) that can be viewed by the player without returning to the initial position (standby position) across a plurality of variations Also good. In addition, when performing such a production | presentation, it is set as the structure which does not perform confirmation control of whether a movable body exists in the initial position (standby position) at the time of the fluctuation start at the time of the fluctuation | variation start (.

[シャッタ役物による演出動作]
本実施形態では、上述したスペシャル演出E〜スペシャル演出Hのそれぞれにおいて、上述した剣役物による演出とともに、シャッタ役物33による演出も行われる。ここでは、スペシャル演出E〜スペシャル演出Hのそれぞれにおいて行われ得るシャッタ役物33による演出動作の一例として、「シャッタ開閉演出」及び「シャッタ揺動演出」と称する演出の動作について説明する。
[Demonstration operation by shutter role]
In the present embodiment, in each of the special effects E to H described above, the effect by the shutter accessory 33 is performed in addition to the effect by the sword accessory described above. Here, as an example of the effect operation by the shutter accessory 33 that can be performed in each of the special effects E to H, operations of effects called “shutter opening / closing effect” and “shutter swing effect” will be described.

なお、シャッタ役物33による演出では、シャッタ役物33の裏面側に配置された複数のLED35の発光演出も実行される。なお、この複数のLED35による発光演出の制御は、上記図36〜図59を用いて説明したLED281の発光制御と同様にして行われるが、この際、シャッタ役物33によるパネル部材の回転動作パターンと複数のLED35による発光パターンとが同期するように制御される。   In the effect by the shutter accessory 33, the light emission effect of the plurality of LEDs 35 arranged on the back side of the shutter accessory 33 is also executed. The control of the light emission effect by the plurality of LEDs 35 is performed in the same manner as the light emission control of the LED 281 described with reference to FIGS. 36 to 59. At this time, the rotational operation pattern of the panel member by the shutter part 33 And the light emission patterns of the plurality of LEDs 35 are controlled to be synchronized.

(1)シャッタ開閉演出
まず、図68A〜図68Cを参照して、シャッタ開閉演出におけるシャッタ役物33の動作について説明する。図68A〜図68Cは、シャッタ開閉演出におけるシャッタ役物33の動作フローを示す図である。なお、各図中の左図は、シャッタ役物33を遊技者側から見たシャッタ役物33の正面図であり、右図は、シャッタ役物33の第3回転機構部33cの設置側とは反対側から見たシャッタ役物33の側面図である。
(1) Shutter Opening / Closing Effect First, with reference to FIGS. 68A to 68C, the operation of the shutter combination 33 in the shutter opening / closing effect will be described. 68A to 68C are diagrams showing an operation flow of the shutter combination 33 in the shutter open / close effect. The left in each drawing is a front view of the shutter combination 33 when the shutter combination 33 is viewed from the player side, and the right illustration is the installation side of the third rotation mechanism 33c of the shutter combination 33. FIG. 4 is a side view of the shutter accessory 33 as viewed from the opposite side.

シャッタ役物33によるシャッタ開閉演出が開始されると、まず、シャッタ役物33の第1パネル部材33a及び第2パネル部材33bのそれぞれが、その回転軸A5を中心として、初期位置(図68Aの状態:各パネル部材によりシャッタ役物用開口部34が閉じられた状態)から一方の回転方向(図68Bの右図上で時計回り方向(矢印A6の方向))に回転駆動される(図68Bの状態)。これにより、各パネル部材の裏面側に配置された複数のLED35の一部の前面が開放される。   When the shutter opening / closing effect by the shutter combination 33 is started, first, each of the first panel member 33a and the second panel member 33b of the shutter combination 33 is at the initial position (FIG. 68A) with its rotation axis A5 as a center. State: It is rotationally driven in one rotation direction (clockwise direction (direction of arrow A6 on the right view in FIG. 68B)) from each panel member in a state where the opening 34 for the shutter part is closed (FIG. 68B) State of). Thereby, the front surface of a part of several LED35 arrange | positioned at the back surface side of each panel member is open | released.

図68Bの状態は、シャッタ役物33の各パネル部材を初期位置から一方の回転方向(図68B中の矢印A6の方向)に約45度回転させた状態であり、この状態では、第1パネル部材33aの裏面側に配置された上段のLED群(横一列に配置された所定数のLED35で構成される)、及び、第2パネル部材33bの裏面側に配置された下段のLED群の前面が開放される。この結果、これらのLED群からの光が、シャッタ役物用開口部34を介して遊技者側に射出される。   The state of FIG. 68B is a state in which each panel member of the shutter accessory 33 is rotated about 45 degrees from the initial position in one rotation direction (the direction of arrow A6 in FIG. 68B). The LED group of the upper stage arranged on the back side of the member 33a (composed of a predetermined number of LEDs 35 arranged in a horizontal row), and the front side of the LED group of the lower stage arranged on the rear side of the second panel member 33b Is released. As a result, light from these LED groups is emitted to the player side through the shutter role opening 34.

次いで、第1パネル部材33a及び第2パネル部材33bは、初期位置から一方の回転方向(矢印A6の方向)に約90度回転した位置で停止する(図68Cの状態)。   Next, the first panel member 33a and the second panel member 33b stop at a position rotated about 90 degrees in one rotation direction (the direction of the arrow A6) from the initial position (state shown in FIG. 68C).

これにより、図68Cに示すように、各パネル部材の裏面側に配置された全てのLED35の前面が開放された状態となる。すなわち、図68Cに示す例では、第1パネル部材33aの裏面側に配置された上段及び下段のLED群、並び、第2パネル部材33bの裏面側に配置された上段及び下段のLED群の前面が開放される。その結果、全てのLED35から光が、シャッタ役物用開口部34を介して遊技者側に射出される。   Thereby, as shown to FIG. 68C, it will be in the state by which the front surface of all LED35 arrange | positioned at the back surface side of each panel member was open | released. That is, in the example shown in FIG. 68C, the upper and lower LED groups disposed on the back surface side of the first panel member 33a, and the front surfaces of the upper and lower LED groups disposed on the back surface side of the second panel member 33b. Is released. As a result, light from all the LEDs 35 is emitted to the player side through the shutter role opening 34.

上述したシャッタ(各パネル部材)を開ける演出動作では、各パネル部材の上記回転動作に伴い、複数のLED35の前面の開放領域が徐々に大きくなるので、シャッタ役物用開口部34(シャッタ役物33の領域)から外部に射出される光量が徐々に大きくなる。   In the rendering operation for opening the shutter (each panel member) described above, the opening area of the front surface of the plurality of LEDs 35 gradually becomes larger along with the above-described rotation operation of each panel member. The amount of light emitted to the outside from the area 33) gradually increases.

次いで、第1パネル部材33a及び第2パネル部材33bは、図68Cの停止位置で所定時間停止し、その後、該停止位置から一方の回転方向(図68B中の矢印A6の方向)又はそれとは逆の回転方向に回転駆動される。その後、各パネル部材が初期位置(図68Aの状態)に戻ると、各パネル部材の回転駆動が停止される。この結果、第1パネル部材33a及び第2パネル部材33bによりシャッタ役物用開口部34が閉じられ、複数のLED35からの光が各パネル部材により遮蔽される。   Then, the first panel member 33a and the second panel member 33b are stopped at the stop position of FIG. 68C for a predetermined time, and thereafter, from the stop position, one rotation direction (direction of arrow A6 in FIG. 68B) It is rotationally driven in the direction of rotation of Thereafter, when each panel member returns to the initial position (the state of FIG. 68A), the rotational drive of each panel member is stopped. As a result, the shutter accessory opening 34 is closed by the first panel member 33a and the second panel member 33b, and the light from the plurality of LEDs 35 is shielded by each panel member.

上述したシャッタ(各パネル部材)を閉じる演出動作では、各パネル部材の上述した回転動作に伴い、複数のLED35の前面の開放領域が徐々に小さくなるので、シャッタ役物用開口部34(シャッタ役物33の領域)から外部に射出される光量が徐々に小さくなる。   In the rendering operation for closing the shutters (each panel member) described above, the opening area of the front surface of the plurality of LEDs 35 gradually becomes smaller along with the above-described rotation operation of each panel member. The amount of light emitted to the outside from the region of the object 33 is gradually reduced.

本実施形態のシャッタ開閉演出では、このようにして第1パネル部材33a及び第2パネル部材33bによる回転演出及びLED35による発光(光射出)演出が行われる。   In the shutter opening / closing effect of the present embodiment, the rotation effect by the first panel member 33a and the second panel member 33b and the light emission (light emission) effect by the LED 35 are thus performed.

(2)シャッタ揺動演出
次に、図69A〜図69Bを参照して、シャッタ揺動演出におけるシャッタ役物33の動作について説明する。図69A〜図69Bは、シャッタ揺動演出におけるシャッタ役物33の動作フローを示す図である。なお、各図中の左図は、シャッタ役物33を遊技者側から見たシャッタ役物33の正面図であり、右図は、シャッタ役物33の第3回転機構部33cの設置側とは反対側から見たシャッタ役物33の側面図である。
(2) Shutter Swing Effect Next, with reference to FIG. 69A to FIG. 69B, the operation of the shutter combination 33 in the shutter swing effect will be described. 69A to 69B are diagrams showing an operation flow of the shutter combination 33 in the shutter swing effect. In addition, the left figure in each figure is a front view of the shutter accessory 33 when the shutter accessory 33 is viewed from the player side, and the right figure is the installation side of the third rotation mechanism portion 33c of the shutter accessory 33. FIG. 4 is a side view of the shutter accessory 33 as viewed from the opposite side.

シャッタ役物33によるシャッタ揺動演出が開始されると、まず、上述したシャッタ開閉演出と同様にして、第1パネル部材33a及び第2パネル部材33bを、初期位置から約90度回転した位置で停止させる。すなわち、図68Cの状態(以下、開放状態という)が生成される。   When the shutter swing effect by the shutter combination 33 is started, first, the first panel member 33a and the second panel member 33b are rotated about 90 degrees from the initial position in the same manner as the shutter open / close effect described above. Stop. That is, the state of FIG. 68C (hereinafter referred to as an open state) is generated.

次いで、第1パネル部材33a及び第2パネル部材33bを、開放状態の停止位置付近で、その回転方向に沿って所定の回転角度で振動させる動作(各パネル部材を揺らす動作(揺動動作))を実行する。   Next, an operation of vibrating the first panel member 33a and the second panel member 33b at a predetermined rotation angle along the rotation direction in the vicinity of the stop position in the open state (operation of swinging each panel member (rocking operation)) Execute.

具体的には、まず、シャッタ役物33の各パネル部材を、開放状態の停止位置から一方の回転方向(図69Aの右図中の矢印A6の方向)に所定の回転角度(ステップ数)で回転駆動させて停止させる(図69Aの状態)。図69Aに示す例では、シャッタ役物33の各パネル部材を、開放状態の停止位置から一方の回転方向(矢印A6の方向)に約45度回転させた位置で停止させる。   Specifically, first, each panel member of the shutter part 33 is moved from the stop position in the open state to one rotation direction (direction of arrow A6 in the right figure of FIG. 69A) at a predetermined rotation angle (step number) Rotate to stop (state of FIG. 69A). In the example shown in FIG. 69A, each panel member of the shutter accessory 33 is stopped at a position rotated about 45 degrees in the one rotation direction (direction of arrow A6) from the stop position in the open state.

次いで、シャッタ役物33の各パネル部材を、他方の回転方向(一方の回転方向とは逆の回転方向:図69Bの右図中の矢印A7の方向)に特定の回転角度(ステップ数)で回転駆動させて停止させる(図69Bの状態)。図69Bに示す例では、シャッタ役物33の各パネル部材を、図69Aの状態の停止位置から他方の回転方向(矢印A7の方向)に約90度回転させた位置で停止させる。   Next, each panel member of the shutter accessory 33 is rotated at a specific rotation angle (number of steps) in the other rotation direction (rotation direction opposite to the one rotation direction: direction of arrow A7 in the right diagram of FIG. 69B). It is rotationally driven and stopped (state of FIG. 69B). In the example shown in FIG. 69B, each panel member of the shutter accessory 33 is stopped at a position rotated about 90 degrees in the other rotation direction (the direction of arrow A7) from the stop position in the state of FIG. 69A.

その後、各パネル部材を、一方の回転方向(矢印A6の方向)に回転駆動させる動作と、他方の回転方向(矢印A7の方向)に回転駆動させる動作とを交互に繰り返し、図69Aに示す各パネル部材の停止状態、及び、図69Bに示す各パネル部材の停止状態を交互に発生させる。   Thereafter, the operation of rotating each panel member in one rotational direction (the direction of arrow A6) and the operation of rotationally driving the other panel member in the other rotational direction (the direction of arrow A7) are alternately repeated. The stopped state of the panel member and the stopped state of each panel member shown in FIG. 69B are alternately generated.

そして、この各パネル部材の揺動動作を所定時間実行し、該揺動動作が終了した後、上述したシャッタ開閉演出と同様にして、第1パネル部材33a及び第2パネル部材33bを初期位置(図68Aの状態)に戻す。   Then, the swing operation of each panel member is performed for a predetermined time, and after the swing operation is completed, the first panel member 33a and the second panel member 33b are set to the initial position State of FIG. 68A).

なお、図69A〜図69Bに示す各パネル部材の揺動動作の実行期間では、図69Aの状態と図69Bの状態との間には、図68Cの状態が発生するので、揺動動作の実行期間中のLED35の発光(光射出)演出では、シャッタ役物用開口部34(シャッタ役物33の領域)から外部に射出される光量が大きくなる演出態様(図68Cの状態)と、小さくなる演出態様(図69Aの状態又は図69Bの状態)とが交互に繰り返し発生する。   In the execution period of the swing operation of each panel member shown in FIGS. 69A to 69B, the state of FIG. 68C occurs between the state of FIG. 69A and the state of FIG. 69B. In the light emission (light emission) effect of the LED 35 during the period, the effect mode (state in FIG. 68C) in which the amount of light emitted to the outside from the shutter role opening 34 (region of the shutter function 33) becomes smaller The production mode (the state of FIG. 69A or the state of FIG. 69B) alternately and repeatedly occurs.

本実施形態のシャッタ揺動演出では、このようにして第1パネル部材33a及び第2パネル部材33bによる回転演出及びLED35による発光(光射出)演出が行われる。   In the shutter rocking effect of the present embodiment, the rotation effect by the first panel member 33a and the second panel member 33b and the light emission (light emission) effect by the LED 35 are performed as described above.

[各種可動役物の制御例]
本実施形態では、上述したスペシャル演出E〜Hにおける各可動役物の演出動作も、上述した本実施形態の各種可動役物の制御手法が適用される。以下では、上述したスペシャル演出E〜Hにおける各可動役物の制御動作例を説明する。
[Example of control of various movable roles]
In this embodiment, the control method of the various movable accessories of this embodiment mentioned above is applied also to the effect operation of each movable accessory in the special effects EH mentioned above. Below, the control operation example of each movable role in the special effects E to H described above will be described.

(1)スペシャル演出E〜Gにおける制御動作例
スペシャル演出E〜Gのそれぞれにおいて行われる各剣役物の演出動作は、上述のように、主に、剣役物を初期位置から表示装置13の表示画面の前面まで回転移動させる動作と、剣役物を表示装置13の表示画面の前面から初期位置に回転移動させる動作とで構成される。これらの動作はいずれも、実行期間が比較的長い動作であり、細かな演出制御を必要しない内容の演出動作であるので、これらの動作は、制御実行期間が約33msecであるホスト制御回路210により制御される。
(1) Example of control operation in special effects E to G The effect operation of each sword object performed in each of the special effects EG is mainly as described above. It comprises an operation of rotational movement to the front of the display screen and an operation of rotational movement of the sword character from the front of the display screen of the display device 13 to an initial position. All of these operations are operations having a relatively long execution period, and are rendering operations for contents that do not require detailed rendering control, so these operations are performed by the host control circuit 210 whose control execution period is approximately 33 msec. It is controlled.

一方、スペシャル演出E〜Gのそれぞれにおいて実行される、シャッタ役物33の演出動作(シャッタ開閉演出及び/又はシャッタ揺動演出の動作)は、比較的高速な演出動作であり、細かな演出制御を必要とする内容の演出動作である。また、シャッタ役物33の各パネル部材は軽量であり、その回転動作には大きなトルクを必要としない。それゆえ、スペシャル演出E〜Gのそれぞれにおいて実行される、シャッタ役物33の演出動作は、制御実行期間が約12msecである音声・LED制御回路220により制御される。   On the other hand, the rendering operation (shutter opening and closing rendering and / or shutter rocking rendering operation) of the shutter combination 33 performed in each of the special effects E to G is a relatively high-speed rendering operation and fine rendering control This is a production operation that requires content. Also, each panel member of the shutter combination 33 is lightweight, and its rotational operation does not require a large torque. Therefore, the effect operation of the shutter accessory 33 executed in each of the special effects E to G is controlled by the sound / LED control circuit 220 whose control execution period is about 12 msec.

ここで、図70に、スペシャル演出E〜Gのそれぞれにおける役物演出の制御フローを示す。   Here, FIG. 70 shows a control flow of the feature effect in each of the special effects E to G.

上述のように、スペシャル演出E〜Gのそれぞれでは、第1剣役物31及び第2剣役物32の演出動作は、ホスト制御回路210により制御され、シャッタ役物33の演出動作は、音声・LED制御回路220により制御される。それゆえ、スペシャル演出E〜Gのそれぞれでは、図70に示すように、ホスト制御回路210は、その内部で生成されたホスト制御回路210向けの役物リクエストに基づいて、剣役物用の励磁データを第1剣役物31及び第2剣役物32のそれぞれに出力する。一方、シャッタ役物33に対しては、音声・LED制御回路220が、ホスト制御回路210から入力された音声・LED制御回路220向けの役物リクエストに基づいて、シャッタ役物用の励磁データをシャッタ役物33に出力する。   As described above, in each of the special effects E to G, the rendering operation of the first sword character 31 and the second sword character 32 is controlled by the host control circuit 210, and the rendering operation of the shutter character 33 is voice Controlled by the LED control circuit 220 Therefore, in each of the special effects E to G, as shown in FIG. 70, the host control circuit 210 excites the sword character based on the function request for the host control circuit 210 generated therein. Data is output to each of the first sword object 31 and the second sword object 32. On the other hand, for the shutter accessory 33, the sound / LED control circuit 220 generates excitation data for the shutter accessory based on the accessory request for the sound / LED control circuit 220 input from the host control circuit 210. Output to the shutter role 33.

(2)スペシャル演出Hにおける制御動作例
スペシャル演出Hにおいて行われる各剣役物の演出動作(所定の演出動作)は、上述のように、主に、剣役物を初期位置から表示装置13の表示画面の前面まで回転移動させる動作(第1の演出動作)と、各剣役物を揺動させる動作(第2の演出動作)と、剣役物を表示装置13の表示画面の前面から初期位置に回転移動させる動作とで構成される。
(2) Example of control operation in special effect H As described above, the effect operation (predetermined effect operation) of each sword object performed in the special effect H is mainly the sword object from the initial position of the display device 13. An operation of rotating and moving to the front of the display screen (first effect operation), an operation of swinging each sword accessory (second effect operation), and an initial sword accessory from the front of the display screen of the display device 13 It is comprised by the operation | movement which rotationally moves to a position.

各剣役物のこれらの動作のうち、各剣役物の揺動動作は、実行期間が比較的短い動作パターンで構成され、細かな演出制御を必要とする内容の演出動作であるので、各剣役物の揺動動作は、制御実行期間が約12msecである音声・LED制御回路220により制御する。一方、各剣役物の揺動動作以外の動作はいずれも実行期間が比較的長い動作であり、細かな演出制御を必要しない内容の演出動作であるので、これらの動作は、制御実行期間が約33msecであるホスト制御回路210により制御される。   Among these movements of each sword object, the swinging movement of each sword object is composed of an operation pattern with a relatively short execution period, and is a directing operation that requires fine directing control. The swinging motion of the sword character is controlled by the voice / LED control circuit 220 having a control execution period of about 12 msec. On the other hand, all operations other than the swinging motion of each sword character are operations with relatively long execution periods, and since these are presentation operations with contents that do not require detailed presentation control, these operations have a control execution period It is controlled by the host control circuit 210 which is about 33 msec.

また、スペシャル演出Hにおいて実行される、シャッタ役物33の演出動作(シャッタ開閉演出及び/又はシャッタ揺動演出の動作)は、スペシャル演出E〜Gと同様に、比較的高速な演出動作であり、細かな演出制御を必要とする内容の演出動作である。それゆえ、スペシャル演出Hにおいても、シャッタ役物33の演出動作は、制御実行期間が約12msecである音声・LED制御回路220により制御される。   In addition, the rendering operation (shutter opening / closing rendering and / or shutter swing rendering operation) of the shutter role 33 performed in the special rendering H is a relatively high-speed rendering operation as in the special rendering E to G. This is a rendering operation of content requiring detailed rendering control. Therefore, even in the special effect H, the effect operation of the shutter role product 33 is controlled by the voice / LED control circuit 220 whose control execution period is about 12 msec.

ここで、図71に、スペシャル演出Hにおける役物演出の制御フローを示す。   Here, FIG. 71 shows a control flow of the accessory effect in the special effect H.

上述のように、スペシャル演出Hでは、第1剣役物31及び第2剣役物32の揺動動作は、音声・LED制御回路220により制御され、第1剣役物31及び第2剣役物32の揺動動作以外の動作は、ホスト制御回路210により制御される。それゆえ、スペシャル演出Hの実行期間中に実行される剣役物による演出の制御動作は、次の通りとなる。   As described above, in the special effect H, the swinging motion of the first sword character 31 and the second sword character 32 is controlled by the voice / LED control circuit 220, and the first sword character 31 and the second sword role are controlled. Operations other than the swinging motion of the object 32 are controlled by the host control circuit 210. Therefore, the control operation of the effect by the sword character performed during the execution period of the special effect H is as follows.

まず、剣役物による演出において最初に行われる、各剣役物を初期位置から表示装置13の表示画面の前面まで回転移動させる動作(図66Aの状態から図66Cの状態に至る演出動作:演出動作A)では、図71に示すように、ホスト制御回路210が、その内部で生成されたホスト制御回路210向けの役物リクエストに基づいて、剣役物用の励磁データを第1剣役物31及び第2剣役物32のそれぞれに出力する。そして、この各剣役物の回転移動動作(演出動作A)が終了すると、制御系統はホスト制御回路210から音声・LED制御回路220に切り替わり、各剣役物の揺動動作(演出動作B)が開始される。   First, an operation of rotating each sword character from the initial position to the front of the display screen of the display device 13 (the operation from the state of FIG. 66A to the state of FIG. In the operation A), as shown in FIG. 71, the host control circuit 210 generates excitation data for the sword actor, based on the accessory request for the host control circuit 210 generated therein. 31 and the second sword object 32 are output. Then, when the rotational movement operation (rendering operation A) of each sword character is completed, the control system switches from the host control circuit 210 to the voice / LED control circuit 220, and the rocking operation of each sword character (rendering operation B) Is started.

次いで、各剣役物の揺動動作(演出動作B)が開始されると、音声・LED制御回路220が、ホスト制御回路210から入力された音声・LED制御回路220向けの役物リクエストに基づいて、剣役物用の励磁データを第1剣役物31及び第2剣役物32のそれぞれに出力する。そして、この各剣役物の揺動動作(演出動作B)が終了すると、制御系統は音声・LED制御回路220からホスト制御回路210に切り替わり、各剣役物を表示装置13の表示画面の前面から初期位置に回転移動させる動作(演出動作C)が開始される。   Next, when the swinging motion (production operation B) of each sword accessory is started, the voice / LED control circuit 220 is based on the bonus request for the voice / LED control circuit 220 input from the host control circuit 210. The excitation data for the sword character is output to the first sword character 31 and the second sword character 32, respectively. Then, when the swinging operation (rendering operation B) of each sword character is finished, the control system switches from the voice / LED control circuit 220 to the host control circuit 210, and each sword character is displayed on the front of the display screen of the display device 13. The operation of rotating to the initial position (effect operation C) is started.

次いで、各剣役物を表示装置13の表示画面の前面から初期位置に回転移動させる動作(演出動作C)が開始されると、ホスト制御回路210が、その内部で生成されたホスト制御回路210向けの役物リクエストに基づいて、剣役物用の励磁データを、第1剣役物31及び第2剣役物32のそれぞれに出力する。   Subsequently, when an operation (rendering operation C) for rotating and moving each sword character to the initial position from the front surface of the display screen of the display device 13 is started, the host control circuit 210 generates the host control circuit 210 generated therein. The excitation data for the sword combination is output to each of the first sword combination 31 and the second sword combination 32 based on the requested combination request.

また、スペシャル演出Hでは、上述のように、シャッタ役物33の演出動作は、音声・LED制御回路220により制御される。それゆえ、スペシャル演出Hにおけるシャッタ役物33による演出では、スペシャル演出Hの実行期間中、図71に示すように、音声・LED制御回路220が、ホスト制御回路210から入力された音声・LED制御回路220向けの役物リクエストに基づいて、シャッタ役物用の励磁データをシャッタ役物33に出力する。   Further, in the special effect H, as described above, the effect operation of the shutter role product 33 is controlled by the sound / LED control circuit 220. Therefore, in the effect by the shutter combination 33 in the special effect H, as shown in FIG. 71, during the execution period of the special effect H, the audio / LED control circuit 220 controls the audio / LED input from the host control circuit 210. The excitation data for the shutter role is output to the shutter role 33 based on the feature request for the circuit 220.

なお、上記演出例では、シャッタ役物33の演出動作を音声・LED制御回路220のみで制御する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、シャッタ役物33による演出の内容が、細かな演出制御を必要としない内容のみ(例えば、低速で回転動作するような演出のみ)である場合には、シャッタ役物33の演出動作をホスト制御回路210により制御してもよい。また、シャッタ役物33による演出内容に、細かな演出制御を必要とする内容及び細かな演出制御を必要としない内容の両方が含まれている場合には、前者の内容の演出動作を音声・LED制御回路220により制御し、後者の内容の演出動作をホスト制御回路210により制御するような構成にしてもよい。   Although the example of controlling the effect operation of the shutter combination 33 by only the voice / LED control circuit 220 has been described in the example of the effect described above, the present invention is not limited to this. For example, when the content of the effect by the shutter role 33 is only the content that does not require fine effect control (for example, only the effect that rotates at low speed), the host performs the effect operation of the shutter role 33 Control may be performed by the control circuit 210. In addition, when the content of the effect by the shutter role 33 includes both the content requiring fine effect control and the content not requiring fine effect control, the effect operation of the former content is voiced The control may be performed by the LED control circuit 220, and the rendering operation of the latter content may be controlled by the host control circuit 210.

なお、本実施形態では、可動役物の動作パターンの細かさに基づいて、可動役物の制御に用いる制御回路を切り替える手法を説明したが、本発明は限定されず、必要に応じて、次のような制御手法(制御回路の切替手法)を適宜用いてもよい。   In the present embodiment, the method of switching the control circuit used for the control of the movable accessory based on the details of the operation pattern of the movable accessory has been described, but the present invention is not limited, and the following may be performed as necessary. Such a control method (control circuit switching method) may be used as appropriate.

例えば、図柄の変動時間などを考慮して、可動役物(可動体)の動作制御時間を一定期間に設定したい場合には、各制御回路の制御実行周期を整数倍し、そして、整数倍された時間が可動役物の所望の動作制御時間に最も近い値となる制御回路を用いて可動役物を制御する構成にしてもよい。   For example, if you want to set the operation control time of a movable accessory (movable body) to a certain period in consideration of the fluctuation time of the symbol, etc., the control execution cycle of each control circuit is multiplied by an integer, and then multiplied by an integer The movable part may be controlled using a control circuit in which the elapsed time is a value closest to the desired operation control time of the movable part.

例えば、可動役物(可動体)の動作制御時間を50msにしたい場合、ホスト制御回路210の制御実行周期(33ms)を整数倍した時間の中で、意図する可動役物の動作制御時間(50ms)に最も近い値は、66ms(=33ms×2)となる。一方、音声・LED制御回路220の制御実行周期(12ms)を整数倍した時間の中で、意図する可動役物の動作制御時間に最も近い値は、48ms(=12ms×4)となる。それゆえ、この場合には、音声・LED制御回路220により、可動役物の演出動作を制御する。   For example, when it is desired to set the operation control time of the movable part (movable body) to 50 ms, the operation control time (50 ms) of the intended movable part in the time obtained by multiplying the control execution cycle (33 ms) of the host control circuit 210 by an integer The value closest to) is 66 ms (= 33 ms × 2). On the other hand, in the time obtained by multiplying the control execution cycle (12 ms) of the voice / LED control circuit 220 by an integer, the value closest to the intended operation control time of the movable part is 48 ms (= 12 ms × 4). Therefore, in this case, the voice / LED control circuit 220 controls the rendering operation of the movable part.

しかしながら、例えば、可動役物(可動体)の動作制御時間を100msにしたい場合、ホスト制御回路210の制御実行周期(33ms)を整数倍した時間の中で、意図する可動役物の動作制御時間(100ms)に最も近い値は、99ms(=33ms×3)となる。一方、音声・LED制御回路220の制御実行周期(12ms)を整数倍した時間の中で、意図する可動役物の動作制御時間に最も近い値は、96ms(=12ms×8)となる。それゆえ、この場合には、ホスト制御回路210により、可動役物の演出動作を制御する。   However, for example, when it is desired to set the operation control time of the movable accessory (movable body) to 100 ms, the operation control time of the intended movable accessory within the time obtained by multiplying the control execution cycle (33 ms) of the host control circuit 210 by an integer. The value closest to (100 ms) is 99 ms (= 33 ms × 3). On the other hand, the value closest to the intended operation control time of the movable accessory in the time obtained by multiplying the control execution cycle (12 ms) of the voice / LED control circuit 220 by an integer is 96 ms (= 12 ms × 8). Therefore, in this case, the host control circuit 210 controls the effect operation of the movable accessory.

このように、設定したい可動役物(可動体)の動作制御時間に基づいて、使用する制御回路を切り替える手法を採用した場合、副制御回路200内における処理負荷の分散及び低減を図ることができるだけでなく、開発者が意図する動作制御時間で可動役物の演出動作を制御することができる。   As described above, when the method of switching the control circuit to be used is adopted based on the operation control time of the movable part (movable body) to be set, it is possible to disperse and reduce the processing load in the sub control circuit 200. Instead, it is possible to control the rendering operation of the movable accessory within the operation control time intended by the developer.

より具体的には、この制御手法(制御回路の切替手法)を用いた場合、開発者が意図する可動役物の動作制御時間が、制御実行周期の長い制御回路の制御実行時間の整数倍に近い時間であれば、制御実行周期の短い制御回路に比べて処理負荷が軽くなる制御回路で可動役物の制御を実行することができる。また、この制御手法を用いた場合、可動役物の動作制御時間が制御実行周期の長い制御回路では対応が難しくなる時間であっても、制御実行周期の短い制御回路でこのような状況に対応することができる。すなわち、この制御手法を用いた場合には、処理負荷の低減と、開発者が望む演出制御の実現とを両立することができる。   More specifically, when this control method (control circuit switching method) is used, the operation control time of the movable object intended by the developer is an integral multiple of the control execution time of the control circuit having a long control execution cycle. If the time is near, control of the movable part can be executed by the control circuit whose processing load is lighter than that of the control circuit having a short control execution cycle. In addition, when this control method is used, even if the operation control time of the movable accessory is difficult for a control circuit with a long control execution cycle, the control circuit with a short control execution cycle can handle this situation. can do. That is, when this control method is used, it is possible to achieve both reduction of processing load and realization of presentation control desired by the developer.

また、可動役物(可動体)の制御を行う際に、短期間で頻繁に可動役物を正方向及び逆方向に反復動作させると、可動役物の破損、脱調などが起こり、可動役物を意図したパターンで動作させることができなくなる場合がある。それゆえ、このような不具合を防止するために、可動役物(駆動手段)毎に、或いは、動作種別毎に、駆動時間の最小値(以下、「推奨駆動時間」という)を設定する場合がある。   In addition, when controlling a movable accessory (movable body), if the movable accessory is repeatedly operated in the forward and reverse directions frequently in a short period of time, the movable accessory may be damaged or stepped out. It may not be possible to operate the object in the intended pattern. Therefore, in order to prevent such a problem, there is a case where the minimum value of drive time (hereinafter referred to as "recommended drive time") is set for each movable part (drive means) or for each operation type. is there.

この場合には、各制御部の実行周期を整数倍した時間の中から、推奨駆動時間を上回り、且つ、推奨駆動時間に最も近くなる時間が得られる制御部により可動役物(可動体)を駆動することが好ましい。例えば、可動役物(可動体)の推奨制御時間が98msに設定されている場合、ホスト制御回路210の制御実行周期(33ms)を整数倍した時間の中で、推奨駆動時間を上回り且つ推奨駆動時間に最も近い値は、99ms(=33ms×3)となる。一方、音声・LED制御回路220の制御実行周期(12ms)を整数倍した時間の中で、推奨駆動時間を上回り且つ推奨駆動時間に最も近い値は、108ms(=12ms×9)となる。それゆえ、この場合には、ホスト制御回路210により、可動役物の演出動作を制御する。   In this case, a movable accessory (movable body) is obtained by a control unit that can obtain a time that is longer than the recommended drive time and that is closest to the recommended drive time from a time obtained by multiplying the execution cycle of each control unit by an integer. It is preferable to drive. For example, when the recommended control time of the movable part (movable body) is set to 98 ms, the recommended driving time is exceeded and the recommended driving is performed in the time obtained by multiplying the control execution cycle (33 ms) of the host control circuit 210 by an integer. The value closest to time is 99 ms (= 33 ms × 3). On the other hand, in the time obtained by multiplying the control execution cycle (12 ms) of the voice / LED control circuit 220 by an integer, the value exceeding the recommended drive time and closest to the recommended drive time is 108 ms (= 12 ms × 9). Therefore, in this case, the host control circuit 210 controls the effect operation of the movable accessory.

このように、可動役物(可動体)やその動作種別(動作パターン)に対して推奨駆動時間などの特定制御期間(閾値)が設定されている場合には、複数の制御部の中から可動役物の制御を行う制御部として、特定制御時間を超え且つ特定制御時間に最も近い制御時間で可動役物を制御可能な制御実行周期を有する制御部を用いることにより、可動役物及びその駆動手段(モータ等)の適切な保守を担保しつつ、開発者の意図する実行時間で可動役物による演出制御を行うことができる。   As described above, when a specific control period (threshold value) such as a recommended drive time is set for the movable accessory (movable body) and its operation type (operation pattern), it can be moved from a plurality of control units. By using a control unit having a control execution cycle that can control the movable accessory within a control time that exceeds the specific control time and is closest to the specific control time as the control unit that controls the accessory, the movable accessory and its drive It is possible to perform the effect control by the movable role at the execution time intended by the developer while securing appropriate maintenance of the means (motor or the like).

(3)スペシャル演出Hにおける励磁データの構成例
次に、図72及び図73を参照しながら、上述したスペシャル演出Hにおいて実行される各剣役物の演出動作に含まれる各種動作パターンの励磁データの構成について説明する。図72は、スペシャル演出Hにおいて実行される第1剣役物31の演出動作に含まれる各種動作パターンの励磁データの構成をまとめたテーブルであり、図73は、スペシャル演出Hにおいて実行される第2剣役物32の演出動作に含まれる各種動作パターンの励磁データの構成をまとめたテーブルである。なお、各テーブルでは、動作パターンの実行順に、各動作パターンの励磁データがまとめて配列されている。
(3) Configuration Example of Excitation Data in Special Effect H Next, with reference to FIGS. 72 and 73, excitation data of various operation patterns included in the effect operation of each sword object executed in the special effect H described above. Will be described. 72 is a table summarizing the structures of excitation data of various operation patterns included in the rendering operation of the first sword object 31 performed in the special rendering H, and FIG. It is a table which put together the structure of the excitation data of the various operation | movement patterns included in the rendering operation | movement of 2 sword actors 32. FIG. In each table, excitation data of each operation pattern is collectively arranged in the order of execution of the operation pattern.

なお、図72中の第1剣役物31の動作パターン1は、第1剣役物31を初期位置から表示装置13の表示画面の前面まで回転移動させて停止させる動作パターンに対応し、第1剣役物31の動作パターン10は、第1剣役物31を表示装置13の表示画面の前面から初期位置に回転移動させて停止させる動作パターンに対応する。また、第1剣役物31の動作パターン2〜9は、第1剣役物31を揺動動作させる動作パターンに対応する。図72に示す例では、動作パターン2〜9において回転方向が交互に4回反転しているので、第1剣役物31の揺動動作は、第1剣役物31の4回の振動動作により構成される。   The operation pattern 1 of the first sword character 31 in FIG. 72 corresponds to the operation pattern for rotationally moving the first sword character 31 from the initial position to the front of the display screen of the display device 13 and stopping it. The motion pattern 10 of the one sword character 31 corresponds to a motion pattern in which the first sword character 31 is rotationally moved from the front of the display screen of the display device 13 to the initial position and stopped. The motion patterns 2 to 9 of the first sword character 31 correspond to the motion patterns for swinging the first sword character 31. In the example shown in FIG. 72, since the rotational direction is alternately reversed four times in the operation patterns 2 to 9, the swing motion of the first sword character 31 is the four swing motions of the first sword character 31. Consists of.

また、図73中の第2剣役物32の動作パターン1は、第2剣役物32を初期位置から表示装置13の表示画面の前面まで回転移動させて停止させる動作パターンに対応し、第2剣役物32の動作パターン10は、第2剣役物32を表示装置13の表示画面の前面から初期位置に回転移動させて停止させる動作パターンに対応する。また、第2剣役物32の動作パターン2〜9は、第2剣役物32を揺動動作させる動作パターンに対応する。図73に示す例では、動作パターン2〜9において回転方向が交互に4回反転しているので、第2剣役物32の揺動動作は、第2剣役物32の4回の振動動作により構成される。   Further, the operation pattern 1 of the second sword character 32 in FIG. 73 corresponds to the operation pattern for rotationally moving the second sword character 32 from the initial position to the front of the display screen of the display device 13 and stopping it. The operation pattern 10 of the two sword character 32 corresponds to an operation pattern for rotationally moving and stopping the second sword character 32 from the front surface of the display screen of the display device 13 to the initial position. The motion patterns 2 to 9 of the second sword character 32 correspond to the motion patterns for swinging the second sword character 32. In the example shown in FIG. 73, since the rotational direction is alternately reversed four times in the operation patterns 2 to 9, the swing motion of the second sword character 32 is the four swing motions of the second sword character 32. Consists of.

なお、この例では、上述のように、揺動動作における第1剣役物31の振動動作の回数が、第2剣役物32のそれと同じである例を説明するが、本発明はこれに限定されず、揺動動作における第1剣役物31の振動動作の回数が、第2剣役物32のそれと異なっていてもよい。   In this example, as described above, an example in which the number of vibration movements of the first sword character 31 in the rocking movement is the same as that of the second sword character 32 will be described. Without limitation, the number of vibrations of the first sword object 31 in the swinging operation may be different from that of the second sword object 32.

動作パターン毎(動作パターン1〜10)に、励磁データとして規定されている情報は、図72及び図73に示すように、モータの励磁方式、剣役物の回転方向、剣役物の動作速度、剣役物のステップ数及び剣役物の停止後励磁時間である。各情報の内容は、次の通りである。   Information specified as excitation data for each operation pattern (operation patterns 1 to 10) includes, as shown in FIGS. 72 and 73, the motor excitation method, the rotation direction of the sword, and the operation speed of the sword , The number of steps of the sword object and the excitation time after the sword object stops. The contents of each information are as follows.

(A)励磁方式
励磁方式は、各動作パターンにおいて採用される、可動役物を駆動するモータの励磁方式を示す情報である。励磁方式には、1相励磁方式を示す値「1」、2相励磁方式を示す値「2」、1−2相励磁方式を示す値「3」及び全相励磁方式を示す値「4」のいずれかがセットされる。
(A) Excitation method The excitation method is information indicating the excitation method of the motor for driving the movable part, which is adopted in each operation pattern. The excitation method includes a value "1" indicating a one-phase excitation method, a value "2" indicating a two-phase excitation method, a value "3" indicating a 1-2 phase excitation method, and a value "4" indicating a all-phase excitation method. Is set.

(B)回転方向
回転方向は、各動作パターンにおける可動役物(可動部材)の回転方向(移動方向)を示す情報である。回転方式には、正回転方向を示す値「1」、逆回転方向を示す値「2」及び回転無し(停止状態を保持)を示す値「3」のいずれかがセットされる。
(B) Rotation direction The rotation direction is information indicating the rotation direction (movement direction) of the movable accessory (movable member) in each operation pattern. In the rotation method, one of a value “1” indicating the forward rotation direction, a value “2” indicating the reverse rotation direction, and a value “3” indicating no rotation (holding the stopped state) is set.

(C)動作速度
動作速度は、各動作パターンにおける可動役物の移動速度を示す情報であるが、この情報は演出内容に応じて変化するので、図72及び図73では、動作パターン間において動作速度が同じであるか否かだけを示す。
(C) Motion speed The motion speed is information indicating the moving speed of the movable accessory in each motion pattern, but this information varies depending on the contents of the effect. Therefore, in FIGS. It only indicates whether the speed is the same.

スペシャル演出Hでは、例えば、第1剣役物31の動作パターン1の動作速度(「A」)は、第1剣役物31のその他の動作パターンの動作速度(「C」や「E」)と異なる速度にセットされるが、第1剣役物31の動作パターン2〜9内の各動作パターンの動作速度(「C」)は、互いに同じ値にセットされる。また、スペシャル演出Hでは、例えば、第2剣役物32の動作パターン1の動作速度(「F」)は、第2剣役物32のその他の動作パターンの動作速度(「H」や「E」)と異なる速度にセットされるが、第2剣役物32の動作パターン2〜9内の各動作パターンの動作速度(「H」)は、互いに同じ値にセットされる。なお、スペシャル演出Hでは、第2剣役物32の動作パターン1の動作速度(「F」)は、第1剣役物31の動作パターン1の動作速度(「A」)より早い速度に設定される。   In the special effect H, for example, the operation speed (“A”) of the operation pattern 1 of the first sword object 31 is the operation speed (“C” or “E”) of the other operation patterns of the first sword object 31. And the motion speed ("C") of each motion pattern in the motion patterns 2 to 9 of the first sword character 31 is set to the same value as each other. In the special effect H, for example, the operation speed (“F”) of the operation pattern 1 of the second sword object 32 is the operation speed (“H” or “E” of the other operation patterns of the second sword object 32. The movement speed ("H") of each movement pattern in the movement patterns 2 to 9 of the second sword piece 32 is set to the same value, although the movement speed is set to a speed different from that of In the special effect H, the motion speed ("F") of the motion pattern 1 of the second sword character 32 is set to a speed higher than the motion speed ("A") of the motion pattern 1 of the first sword character 31. Is done.

(D)ステップ数
ステップ数は、各動作パターンにおける可動役物の移動回転角度を示す情報であるが、この情報は演出内容に応じて変化するので、図72及び図73では、動作パターン間においてステップ数が同じであるか否かだけを示す。
(D) Number of steps The number of steps is information indicating the movement rotation angle of the movable accessory in each operation pattern, but this information varies depending on the contents of the effect. Therefore, in FIG. 72 and FIG. Only the number of steps is the same.

スペシャル演出Hでは、例えば、第1剣役物31の動作パターン1のステップ数(「B」)は、動作パターン10のそれと同じ値にセットされるが、動作パターン2〜9のステップ数(「D」)とは異なる値にセットされる。また、例えば、第1剣役物31の動作パターン2〜9内の各動作パターンのステップ数(「D」)は、互いに同じ値にセットされる。なお、第1剣役物31の動作パターン2〜9は、第1剣役物31を揺動動作させる動作パターンに対応するので、第1剣役物31の動作パターン1及び10のステップ数(「B」)は、第1剣役物31の動作パターン2〜9内の各動作パターンのステップ数(「D」)より大きくなる。   In the special effect H, for example, the number of steps (“B”) of the operation pattern 1 of the first sword object 31 is set to the same value as that of the operation pattern 10, but the number of steps of the operation patterns 2 to 9 (“ D ") is set to a different value. Further, for example, the number of steps (“D”) of each operation pattern in the operation patterns 2 to 9 of the first sword object 31 is set to the same value. In addition, since the motion patterns 2 to 9 of the first sword character 31 correspond to the motion patterns for swinging the first sword character 31, the number of steps of the motion patterns 1 and 10 of the first sword character 31 (10 “B”) is larger than the number of steps (“D”) of each motion pattern in the motion patterns 2 to 9 of the first sword character 31.

また、スペシャル演出Hでは、例えば、第2剣役物32の動作パターン1のステップ数(「G」)は、動作パターン10のそれと同じ値にセットされるが、動作パターン2〜9のステップ数(「I」)とは異なる値にセットされる。さらに、例えば、第2剣役物32の動作パターン2〜9内の各動作パターンのステップ数(「I」)は、互いに同じ値にセットされる。なお、第2剣役物32の動作パターン2〜9は、第2剣役物32を揺動動作させる動作パターンに対応するので、第2剣役物32の動作パターン1及び10のステップ数(「G」)は、第2剣役物32の動作パターン2〜9内の各動作パターンのステップ数(「I」)より大きくなる。   Also, in the special effect H, for example, the number of steps ("G") of the operation pattern 1 of the second sword character 32 is set to the same value as that of the operation pattern 10, but the number of steps of the operation patterns 2 to 9 ("I") is set to a different value. Furthermore, for example, the number of steps (“I”) of each operation pattern in the operation patterns 2 to 9 of the second sword object 32 is set to the same value. The motion patterns 2 to 9 of the second sword character 32 correspond to the motion patterns for causing the second sword character 32 to swing, so the number of steps of the motion patterns 1 and 10 of the second sword character 32 (10 “G”) is larger than the number of steps (“I”) of each motion pattern in the motion patterns 2 to 9 of the second sword character 32.

(E)停止後励磁時間
停止後励磁時間(駆動手段の駆動状況を示す所定のパラメータの閾値に関する情報)は、対応する動作パターンの動作が終了した後に継続してモータを励磁する(励磁電流を流す)時間である。この停止後励磁時間は、後述の図121に示す励磁時間監視処理で説明するように、エラー検知用のパラメータとなり、対応する動作パターンの動作が終了した後にこの停止後励磁時間を超えてもモータが励磁し続けられている(モータに励磁電流が流れ続けている)場合には、所定のエラー時処理(モータ停止処理)が行われる。すなわち、本実施形態では、動作パターン毎に、役物制御(モータ駆動制御)のエラー検知パラメータが含まれている。
(E) Excitation time after stop The excitation time after stop (information on the threshold value of a predetermined parameter indicating the drive status of the drive means) is used to continuously excite the motor after the operation of the corresponding operation pattern is completed (the excitation current is Flow) time. The excitation time after stop is a parameter for error detection, as will be described in the excitation time monitoring process shown in FIG. 121 described later, and the motor after the operation of the corresponding operation pattern is completed is over Is continuously excited (the excitation current continues to flow in the motor), a predetermined error process (motor stop process) is performed. That is, in the present embodiment, an error detection parameter of the accessory control (motor drive control) is included for each operation pattern.

停止後励磁時間には、12msecを示す値「1」、28msecを示す値「2」、60msecを示す値「3」、124msecを示す値「4」、508msecを示す値「5」及び1020msecを示す値「6」のいずれかがセットされる。なお、停止後励磁時間は、例えば、動作パターンにおける可動役物の演出態様(例えば、励磁時間の長短、励磁の強弱等)や、モータの特性及び耐久性などに応じて適宜設定される。   In the excitation time after stop, a value “1” indicating 12 msec, a value “2” indicating 28 msec, a value “3” indicating 60 msec, a value “4” indicating 124 msec, a value “5” indicating 508 msec, and 1020 msec One of the values “6” is set. It should be noted that the post-stop excitation time is appropriately set according to, for example, the effect of the movable accessory in the operation pattern (for example, the length of the excitation time, the strength of excitation, etc.), the motor characteristics and durability, and the like.

なお、図72に示す第1剣役物31の動作パターン1は、上述のように、第1剣役物31を初期位置から表示装置13の表示画面の前面まで回転移動させて停止させる動作パターンに対応する。また、第1剣役物31は、比較的大きな可動役物である。それゆえ、第1剣役物31の動作パターン1では、表示装置13の表示画面の前面(演出位置)で第1剣役物31を確実に停止させるために、図72に示すように、停止後励磁時間には比較的長い時間(「4」=124msec)がセットされる。   In the operation pattern 1 of the first sword character 31 shown in FIG. 72, as described above, the operation pattern for rotationally moving the first sword character 31 from the initial position to the front of the display screen of the display device 13 and stopping it. Corresponding to The first sword character 31 is a relatively large movable character. Therefore, in the operation pattern 1 of the first sword character 31, in order to reliably stop the first sword character 31 on the front surface (rendering position) of the display screen of the display device 13, as shown in FIG. A relatively long time (“4” = 124 msec) is set as the post-excitation time.

また、図72に示す第1剣役物31の動作パターン2〜9は、上述のように、第1剣役物31を揺動動作させる動作パターンに対応するので、動作パターン2〜9の各動作パターンでは、第1剣役物31の移動回転角度も小さく、動作速度もそれほど高く設定できない。それゆえ、第1剣役物31の動作パターン2〜9の各動作パターンでは、停止後励磁時間には短い時間(「2」=28msec)がセットされる。   Moreover, since the operation patterns 2 to 9 of the first sword combination 31 shown in FIG. 72 correspond to the operation patterns for swinging the first sword combination 31 as described above, In the operation pattern, the movement rotation angle of the first sword character 31 is also small, and the operation speed can not be set so high. Therefore, in each operation pattern of the operation patterns 2 to 9 of the first sword character 31, a short time ("2" = 28 msec) is set as the excitation time after stop.

さらに、図72に示す第1剣役物31の動作パターン10は、第1剣役物31を表示装置13の表示画面の前面から初期位置に回転移動させて停止させる動作パターンに対応するが、この動作パターンでは、第1剣役物31の最終的な停止位置(初期位置)は、遊技者から見えないので、第1剣役物31を確実に停止させる必要がない。それゆえ、動作パターン10では、動作パターン1の停止後励磁時間より短い停止後励磁時間(「3」=60msec)がセットされる。   Furthermore, the operation pattern 10 of the first sword character 31 shown in FIG. 72 corresponds to the operation pattern for rotationally moving and stopping the first sword character 31 from the front of the display screen of the display device 13 to the initial position, In this operation pattern, the final stop position (initial position) of the first sword object 31 is not visible to the player, so there is no need to reliably stop the first sword object 31. Therefore, in the operation pattern 10, the post-stop excitation time (“3” = 60 msec) shorter than the post-stop excitation time of the operation pattern 1 is set.

また、図73に示す第2剣役物32の動作パターン1は、上述のように、第2剣役物32を初期位置から表示装置13の表示画面の前面まで回転移動させて停止させる動作パターンに対応する。なお、第2剣役物32は第1剣役物31より軽い役物であるが、スペシャル演出Hでは、上述のように、この第2剣役物32の動作パターン1の動作(回転移動動作)は、高速で行われる。それゆえ、第2剣役物32の動作パターン1では、表示装置13の表示画面の前面(演出位置)で第2剣役物32を確実に停止させるために、図73に示すように、停止後励磁時間には比較的長い時間(「4」=124msec)がセットされる。   Further, as described above, in the operation pattern 1 of the second sword character 32 shown in FIG. 73, the operation pattern of causing the second sword character 32 to rotationally move from the initial position to the front surface of the display screen of the display device 13 and to stop Corresponds to The second sword character 32 is a character lighter than the first sword character 31. However, in the special effect H, as described above, the operation of the operation pattern 1 of the second sword character 32 (rotational movement operation ) Is done fast. Therefore, in the operation pattern 1 of the second sword object 32, as shown in FIG. 73, the second sword object 32 is stopped in order to surely stop the second sword object 32 on the front surface (effect position) of the display screen of the display device 13. A relatively long time (“4” = 124 msec) is set as the post-excitation time.

また、図73に示す第2剣役物31の動作パターン2〜9は、上述のように、第2剣役物32を揺動動作させる動作パターンに対応するので、動作パターン2〜9の各動作パターンでは、第2剣役物32の移動回転角度も小さく、動作速度もそれほど高く設定できない。それゆえ、第2剣役物32の動作パターン2〜9の各動作パターンでは、停止後励磁時間には短い時間(「1」=28msec)がセットされる。なお、第2剣役物32は第1剣役物31より軽い役物であるので、第2剣役物32の揺動動作の動作パターンで設定される停止後励磁時間には、第1剣役物31の揺動動作の動作パターンで設定されるそれより、さらに短い値がセットされる。   Further, since the operation patterns 2 to 9 of the second sword combination 31 shown in FIG. 73 correspond to the operation patterns for swinging the second sword combination 32 as described above, In the movement pattern, the moving rotation angle of the second sword character 32 is also small, and the movement speed can not be set so high. Therefore, in each operation pattern of the operation patterns 2 to 9 of the second sword character 32, a short time (“1” = 28 msec) is set as the excitation time after stop. In addition, since the second sword character 32 is a character lighter than the first sword character 31, the first sword is set to the post-stop excitation time set in the operation pattern of the rocking motion of the second sword character 32. A value shorter than that set in the operation pattern of the swing motion of the accessory 31 is set.

さらに、図73に示す第2剣役物32の動作パターン10は、第2剣役物32を表示装置13の表示画面の前面から初期位置に回転移動させて停止させる動作パターンに対応するが、この動作パターンでは、第2剣役物32の最終的な停止位置(初期位置)は、遊技者から見えないので、第2剣役物32を確実に停止させる必要がない。それゆえ、動作パターン10では、動作パターン1の停止後励磁時間より短い停止後励磁時間(「3」=60msec)がセットされる。   Furthermore, the operation pattern 10 of the second sword character 32 shown in FIG. 73 corresponds to the operation pattern for rotationally moving the second sword character 32 from the front of the display screen of the display device 13 to the initial position and stopping it. In this operation pattern, the final stop position (initial position) of the second sword object 32 is not visible to the player, so there is no need to reliably stop the second sword object 32. Therefore, in the operation pattern 10, the post-stop excitation time (“3” = 60 msec) shorter than the post-stop excitation time of the operation pattern 1 is set.

図72及び図73では、各剣役物の動作パターン毎の励磁データを一つのテーブルにまとめて示したが、スペシャル演出Hでは、各剣役物の揺動動作時の制御系統がそれ以外の演出動作時の制御系統と異なるので、実際には、動作パターン2〜9を含む励磁データは、それ以外の動作パターンの励磁データ(動作パターン1及び10のデータを含む励磁データ)とは別個に設けられる。そして、スペシャル演出Hの演出制御を実行する際には、ホスト制御回路210向けの役物リクエストに動作パターン1及び10のデータを含む励磁データがセットされ、音声・LED制御回路220向けの役物リクエストに動作パターン2〜9を含む励磁データがセットされる。なお、これらの励磁データは、例えばホスト制御回路210内の内蔵ROM(不図示)等に格納される。   In FIG. 72 and FIG. 73, the excitation data for each movement pattern of each sword character is shown in a single table, but in the special effect H, the control system at the time of the rocking movement of each sword character is other than that. Actually, the excitation data including the operation patterns 2 to 9 is different from the excitation data of other operation patterns (excitation data including the data of the operation patterns 1 and 10) because it is different from the control system at the time of the production operation. Provided. Then, when the effect control of the special effect H is executed, excitation data including data of the operation patterns 1 and 10 are set in the feature request for the host control circuit 210, and the feature for the voice / LED control circuit 220 is obtained. Excitation data including operation patterns 2 to 9 is set in the request. The excitation data is stored, for example, in a built-in ROM (not shown) or the like in the host control circuit 210.

なお、図示を省略するが、第1剣役物31の動作パターン1と動作パターン2との間には、第2剣役物32が初期位置から表示装置13の表示画面の前面まで回転移動するまでの期間、停止状態を維持する動作パターン、すなわち、回転方向に回転無し「3」が規定された動作パターンが存在する。   Although not shown, the second sword character 32 is rotationally moved from the initial position to the front of the display screen of the display device 13 between the movement pattern 1 and the movement pattern 2 of the first sword character 31. There is an operation pattern for maintaining the stopped state, that is, an operation pattern in which no rotation in the rotational direction "3" is defined.

また、ここでは、シャッタ役物33に供給される励磁データの構成については、図示しないが、シャッタ役物33に供給される励磁データの構成もまた、図72及び図73に示す各剣役物の励磁データと同様にして構成される。   Further, although the configuration of the excitation data supplied to the shutter character 33 is not shown here, the configuration of the excitation data supplied to the shutter character 33 is also shown in FIGS. 72 and 73. It is configured in the same manner as the excitation data of

<可動役物のエラー検知機能>
本実施形態のパチンコ遊技機1は、各可動役物が正常に作動しているか否かを検知し、エラー検知時には所定のエラー時処理を実行する各種エラー検知機能を備える。以下、本実施形態のパチンコ遊技機1が備えるエラー検知機能の一例を説明する。
<Error detection function of movable role>
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes various error detection functions that detect whether or not each movable accessory is operating normally, and execute predetermined error processing when an error is detected. Hereinafter, an example of the error detection function provided in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described.

[可動役物の復旧処理回数に基づくエラー検知機能]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、可動役物が初期位置に存在すべき所定のタイミング(本実施形態では、特別図柄の変動表示開始時)で可動役物が初期位置に存在するか否かを判定し、可動役物が初期位置に存在しないと判定された場合には、可動役物を初期位置に戻す処理(復旧処理)を行う。そして、本実施形態のパチンコ遊技機1は、この復旧処理の連続実行回数に基づいてエラー時処理を行うエラー検知機能を備える。なお、このエラー検知機能の動作は、ホスト制御回路210により制御され、その制御動作は、具体的には、次のようにして行われる。
[Error detection function based on the number of restorations of movable objects]
In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, whether or not the movable character is present at the initial position at a predetermined timing (in the present embodiment, at the start of the variation display of the special symbol) at which the movable character should be present at the initial position. If it is determined that the movable combination is not present at the initial position, processing (restoration processing) is performed to return the movable combination to the initial position. And, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with an error detection function of performing an error processing based on the number of times of continuous execution of the recovery processing. The operation of the error detection function is controlled by the host control circuit 210, and the control operation is specifically performed as follows.

まず、ホスト制御回路210は、特別図柄の変動表示開始時(変動開始コマンド受信時)に、全ての可動役物が初期位置に存在するか否かを判別する。なお、この判別処理は、各可動役物に設けられた、初期位置検知用の検知装置(例えばフォトセンサ等)の検知結果に基づいて行う。   First, the host control circuit 210 determines whether or not all movable roles are present at the initial position at the start of the variation display of the special symbol (when the variation start command is received). The determination process is performed based on the detection result of a detection device (for example, a photo sensor or the like) for initial position detection provided on each movable combination.

次いで、特別図柄の変動表示開始時(変動開始コマンド受信時)に、全ての可動役物が初期位置に存在しないと判別された場合には、ホスト制御回路210は、少なくとも初期位置に復帰していない可動役物に対して、該可動役物を初期位置に戻す処理(復旧処理)を1回行う。すなわち、本実施形態では、1回の特別図柄の変動表示期間(1回の遊技期間)において、可動役物の復旧処理を1回実行可能な構成とする。   Then, when it is determined that all movable roles are not present at the initial position at the start of the fluctuation display of the special symbol (at the time of reception of the fluctuation start command), the host control circuit 210 has at least returned to the initial position. The process (restoration process) of returning the movable combination to the initial position is performed once for the non-existent combination. That is, in this embodiment, it is set as the structure which can perform recovery processing of a movable role thing once in the fluctuation display period (one game period of 1 time) of the special symbol of 1 time.

次いで、可動役物の復旧処理を行っても、全ての可動役物が初期位置に存在しない場合には、ホスト制御回路210は、次回の特別図柄の変動表示開始時(変動開始コマンド受信時)に、再度、少なくとも初期位置に復帰していない可動役物に対して、復旧処理を行う。   Next, even if the movable object recovery process is performed, if all the movable objects are not present at the initial position, the host control circuit 210 starts the next special symbol variation display (when the variation start command is received). In addition, the restoration process is performed again on the movable accessory that has not returned to at least the initial position.

なお、本実施形態では、このように可動役物の復旧処理が特別図柄の変動表示開始毎に連続して実行された場合、ホスト制御回路210は、その復旧処理の連続実行回数の更新処理(連続実行回数を1加算する処理)を行う。また、可動役物の復旧処理の連続実行回数は、サブワークRAM210aに設けられた後述の初期位置復旧カウンタにより計数される。   In the present embodiment, when the recovery processing of the movable part is continuously executed each time the variation display of the special symbol is started as described above, the host control circuit 210 updates the number of times of recovery processing that is continuously executed ( A process of adding one to the number of continuous executions is performed. Further, the number of continuous executions of the recovery process of the movable accessory is counted by an initial position recovery counter described later provided in the sub work RAM 210a.

そして、可動役物の復旧処理を所定回数(例えば10回)行っても(復旧処理の連続実行回数が所定回数に到達しても)、全ての可動役物が初期位置に存在しない場合には、ホスト制御回路210は、可動役物にエラーが発生したと判断し、エラー時処理として、全ての可動役物を駆動するモータの動作を停止するとともに、役物リクエストの受け渡し処理を実行不可にする。   Then, even if recovery processing of the movable combination is performed a predetermined number of times (for example, 10 times) (even if the number of times of continuous execution of the recovery processing reaches the predetermined number), when all movable combinations do not exist at the initial position The host control circuit 210 determines that an error has occurred in the movable part, and stops the operation of the motor for driving all the movable parts as an error process, and can not execute the part request delivery process. To do.

なお、本実施形態では、所定回数(例えば10回)の復旧処理が連続して実行される遊技期間(所定回数の特別図柄の変動表示期間)において復旧処理が施された可動役物が、同じ可動役物(モータ)でない場合にも、可動役物の復旧処理の連続実行回数を計数し、上述したエラー時処理を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、所定回数の復旧処理が連続して実行される遊技期間において復旧処理が施された可動役物が、同じ可動役物(モータ)である場合にのみ、可動役物の復旧処理の連続実行回数を計数し、上述したエラー時処理を行うようにしてもよい。   In this embodiment, in the gaming period in which the predetermined number of times (for example, 10 times) of recovery processing is continuously executed (the variable display period of the predetermined number of special symbols), the same movable part is subjected to the recovery processing. Although the number of times of continuous execution of the recovery processing of the movable combination is counted even when the movable combination is not the motor (motor) and the above-described error processing is performed, the present invention is not limited thereto. For example, continuous execution of the recovery processing of the movable combination is performed only when the movable combination subjected to the recovery processing is the same movable combination (motor) in the game period in which the predetermined number of recovery processes are continuously executed. The number of times may be counted, and the above-described error processing may be performed.

上述した可動役物の復旧処理回数に基づくエラー検知機能の具体的な処理については、後述の図117に示す変動開始コマンド受信時役物処理、後述の図118に示す初期位置復旧カウンタ更新処理及び後述の図120に示す初期位置復旧確認処理において詳述する。また、上述した可動役物の復旧処理回数に基づくエラー検知機能を設けることにより、次のような効果が得られる。   The specific processing of the error detection function based on the number of recovery processing of the movable accessory described above is the processing for receiving the change start command shown in FIG. 117 described later, the initial position recovery counter update processing shown in FIG. 118 described later, and This will be described in detail in the initial position restoration confirmation process shown in FIG. 120 described later. Moreover, the following effects can be obtained by providing the error detection function based on the number of times of recovery processing of the movable part mentioned above.

特別図柄の変動表示開始時(変動開始コマンド受信時)に可動役物に不具合が発生した場合、当該特別図柄の変動表示開始時において上述したエラー時処理(全モータ停止等)を実行する手法も考えられる。しかしながら、この手法では、可動役物の不具合(可動役物が初期位置に復帰しない等)が、例えば、特別図柄の変動表示が複数回行われること(複数回の遊技が行われること)によりが解消される(可動役物が初期位置に復帰する)ような軽度の不具合である場合には、不必要なエラーを発生させることとなる。   If a problem occurs in the movable combination at the start of the fluctuation display of the special symbol (when the fluctuation start command is received), the method of executing the above-mentioned error process (all motor stop etc.) at the start of the fluctuation display of the special symbol Conceivable. However, in this method, a failure of the movable combination (such as the movable combination does not return to the initial position) may occur, for example, due to the variable display of the special symbol being performed a plurality of times (a plurality of games are performed). In the case of a minor failure such that the movable part returns to the initial position, an unnecessary error will be generated.

それに対して、上述した本実施形態の可動役物の復旧処理回数に基づくエラー検知機能を用いると、可動役物に上述のような軽度の不具合が発生しても、可動役物の復旧処理の連続実行回数が所定回数(例えば10回)未満である遊技期間においては、エラーは発生しない。また、その遊技期間内に実行される可動役物の復旧処理により不具合が解消された場合には、上述したエラー時処理(全モータ停止等)も行われない。それゆえ、本実施形態では、上述した特別図柄の変動表示毎にエラー時処理(全モータ停止等)を実行可能にする機能を備えた遊技機のように、不必要なエラーは発生しない。   On the other hand, if the error detection function based on the number of restoration processing times of the movable accessory of the present embodiment described above is used, even if the minor malfunction as described above occurs in the movable accessory, An error does not occur during a game period in which the number of continuous executions is less than a predetermined number (for example, 10 times). In addition, when the trouble is resolved by the recovery process of the movable accessory executed during the game period, the above-described error process (stopping all motors, etc.) is not performed. Therefore, in the present embodiment, an unnecessary error does not occur as in a gaming machine provided with a function that enables execution of error processing (such as stopping all the motors) for each of the above-mentioned variation display of special symbols.

また、上述した本実施形態の可動役物の復旧処理回数に基づくエラー検知機能では、可動役物に不具合が発生していても、エラー時処理を行わない遊技期間が一定期間(所定回数(例えば10回)の復旧処理が実行される遊技期間)に限定されるので、例えば、可動役物の損傷などの重度の不具合発生も防止することができる。   Further, in the error detection function based on the number of times of recovery processing of the movable combination of the present embodiment described above, even if a problem occurs in the movable combination, the game period during which the error processing is not performed is a fixed period (a predetermined number of times (for example Since it is limited to the game period in which 10) recovery processing is executed, for example, it is possible to prevent the occurrence of a serious failure such as damage to the movable part.

[可動役物の励磁監視処理に基づくエラー検知機能]
本実施形態では、上述のように、各可動役物のモータを駆動するための励磁データには、動作パターン毎に、役物制御のエラー検知パラメータ(駆動手段の駆動状況を示す所定のパラメータの閾値に関する情報)として、停止後励磁時間が規定されている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機1は、この停止後励磁時間に基づいて可動役物のエラーが発生したか否かを判別する機能を備える。なお、このエラー検知機能の動作は、ホスト制御回路210により制御され、その制御動作は、具体的には次のようにして行われる。
[Error detection function based on the excitation monitoring process of movable objects]
In the present embodiment, as described above, the excitation data for driving the motor of each movable accessory includes, for each operation pattern, an error detection parameter for the accessory control (a predetermined parameter indicating the driving status of the driving means). As information on the threshold value, the post-stop excitation time is specified. And, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a function of determining whether or not an error of the movable part has occurred based on the excitation time after the stop. The operation of the error detection function is controlled by the host control circuit 210, and the control operation is specifically performed as follows.

まず、ホスト制御回路210は、役物演出の制御時に、各可動役物の動作パターン毎に、該動作パターンの動作終了後に継続して可動役物が励磁し続けられる時間(以下、「励磁監視時間」という)を監視する。そして、所定の可動役物(モータ)において、動作パターン毎に監視されている励磁監視時間が対応する停止後励磁時間を超えた場合に、ホスト制御回路210は、所定の可動役物(モータ)においてエラーが発生したと判定し、エラー時処理として、全ての可動役物(モータ)又はエラー発生の可動役物(モータ)の動作を停止させる。なお、この可動役物の励磁監視処理に基づくエラー検知機能の具体的な処理については、後述の図121に示す励磁時間監視処理において詳述する。   First, the host control circuit 210, during the control of the effect rendering, for each operation pattern of each movable accessory, the time during which the movable accessory continues to be excited after the operation of the operation pattern (hereinafter referred to as “excitation monitoring”). Monitor the time). Then, in a predetermined movable part (motor), when the excitation monitoring time monitored for each operation pattern exceeds a corresponding excitation time after stop, the host control circuit 210 generates a predetermined movable part (motor). It is determined that an error has occurred, and as an error process, the operation of all movable members (motors) or movable members (motors) in which an error has occurred is stopped. A specific process of the error detection function based on the excitation monitoring process of the movable accessory will be described in detail in an excitation time monitoring process shown in FIG. 121 described later.

また、本実施形態では、励磁時間監視処理においてエラーが発生した際に実行されるエラー時処理として、モータを停止(電力供給を停止)させる処理を採用する例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、モータに印加する電流値、電圧値又は電力値を低下させる(調整する)処理を励磁時間監視処理のエラー時処理として採用してもよい。   In the present embodiment, an example of adopting a process for stopping the motor (stopping power supply) will be described as an error-time process executed when an error occurs in the excitation time monitoring process. It is not limited to. For example, a process of reducing (adjusting) a current value, a voltage value, or a power value applied to the motor may be employed as an error time process of the excitation time monitoring process.

上述した可動役物の励磁監視処理に基づくエラー検知機能を設けることにより、次のような効果が得られる。   The following effects can be obtained by providing the error detection function based on the excitation monitoring process of the movable part described above.

上述した可動役物の励磁監視処理に基づくエラー検知機能において、可動役物の演出動作を構成する動作パターン毎に規定される停止後励磁時間、すなわち、可動役物のエラー発生の有無を判定するための励磁監視時間の閾値に関する情報は、該動作パターンにおける可動役物の演出態様に応じて適宜設定される。それゆえ、本実施形態では、可動役物の制御態様(例えば励磁時間の長短、励磁の強弱等)に応じて、停止後励磁時間(励磁監視時間の閾値に関する情報)を細かに設定することができるので、可動役物の駆動手段(モータ)への負担を適切に抑制することができ、可動役物の故障率を低減させることができる。   In the error detection function based on the excitation monitoring process of the movable combination described above, it determines the after-stop excitation time defined for each operation pattern that constitutes the rendering operation of the movable combination, that is, the presence or absence of an error occurrence of the movable combination Information on the threshold value of the excitation monitoring time for the purpose is appropriately set according to the presentation mode of the movable role in the operation pattern. Therefore, in the present embodiment, it is possible to finely set the post-stop excitation time (information on the threshold of the excitation monitoring time) according to the control mode of the movable part (for example, length of excitation time, strength of the excitation, etc.). Since it can do, the burden to the drive means (motor) of a movable accessory can be suppressed appropriately, and the failure rate of a movable accessory can be reduced.

また、本実施形態では、可動役物の駆動手段(モータ)の特性や耐久性に応じて、細かに停止後励磁時間(励磁監視時間の閾値に関する情報)を設定することができるので、可動役物の故障率を更に低減させることができる。   Further, in the present embodiment, since the excitation time after stop (information related to the threshold of the excitation monitoring time) can be set finely according to the characteristics and durability of the driving means (motor) of the movable part, the movable part The failure rate of things can be further reduced.

なお、本実施形態では、可動役物の動作パターン終了後に監視される励磁監視時間が励磁データの動作パターン毎に規定された停止後励磁時間を超えた場合にエラー発生と判定する構成例、すなわち、励磁データの動作パターン毎に規定された停止後励磁時間を励磁監視時間の閾値とする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、停止後励磁時間に所定の余裕時間(例えば、15msec等)を加算した時間を励磁監視時間の閾値とし、励磁監視時間が停止後励磁時間に所定の余裕時間を加算した時間を超えた場合にエラー発生と判定する構成にしてもよい。また、この場合、停止後励磁時間に加算する所定の余裕時間は、例えば、動作パターンにおける可動役物の演出態様や、モータの特性及び耐久性などに応じて適宜設定される。   In this embodiment, the excitation monitoring time monitored after the operation pattern of the movable combination is finished is determined as an error occurrence when the excitation time after stop defined for each operation pattern of the excitation data is exceeded, ie, an example of the configuration Although an example in which the after-stop excitation time defined for each operation pattern of the excitation data is used as the threshold of the excitation monitoring time has been described, the present invention is not limited to this. For example, when the time obtained by adding a predetermined margin time (for example, 15 msec) to the excitation time after stop is set as the threshold of the excitation monitoring time, and the excitation monitoring time exceeds the time after adding the predetermined margin time to the excitation time after stop It may be determined that an error has occurred. In this case, the predetermined margin time to be added to the post-stop excitation time is appropriately set according to, for example, the effect of the movable accessory in the operation pattern, the motor characteristics and durability, and the like.

<スピーカチェック機能>
本実施形態のパチンコ遊技機1には、特別図柄の非変動中に、遊技者が、スピーカ群10内の各スピーカ(音発生装置)から出音される音量をチェックして、該音量を好みの音量に設定することが可能な機能(以下、「スピーカチェック機能」という)を備える。以下、図74A及び図74B〜図80A及び図80Bを参照しながら、スピーカチェック機能の動作を説明する。なお、図74A及び図74B〜図80A及び図80Bは、スピーカチェック機能作動時において、遊技者の操作に従って、表示装置13の表示画面(表示領域13a)に表示される各種操作画面の一例を示す図である。
<Speaker check function>
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the player checks the volume of sound output from each speaker (sound generator) in the speaker group 10 while the special symbol is not changing, and likes the volume. Is provided with a function (hereinafter referred to as “speaker check function”). Hereinafter, the operation of the speaker check function will be described with reference to FIGS. 74A and 74B to 80A and 80B. 74A and 74B to 80A and 80B show examples of various operation screens displayed on the display screen (display area 13a) of the display device 13 according to the player's operation when the speaker check function is activated. FIG.

また、図74A及び図74B〜図80A及び図80Bに示す例では、2つのスピーカカバー29の裏面側に設けられた2つのスピーカ11(高音用スピーカ)及び2つのスピーカカバー27の裏面側に設けられた2つのスピーカ(低音用スピーカ)の各スピーカの音量を個別にチェックすることが可能なスピーカチェック機能の動作例を説明する。   Further, in the example shown in FIGS. 74A and 74B to 80A and 80B, two speakers 11 (high sound speakers) provided on the back side of the two speaker covers 29 and the back sides of the two speaker covers 27 are provided. An operation example of the speaker check function capable of individually checking the volume of each of the two speakers (bass for low sound) will be described.

まず、スピーカチェック機能を作動させるためには、特別図柄の非変動期間において、遊技者が、決定ボタン37を所定時間押下し続ける(所謂、長押しをする)。これにより、表示装置13の表示画面(表示領域13a)には、図74Aに示すように、パスワードの入力画面が表示される。パスワードとしては、例えば遊技者が遊技履歴を携帯端末等で取得する際に用いるパスワードを使用することができる。   First, in order to activate the speaker check function, the player keeps pressing the decision button 37 for a predetermined time (so-called long press) during the non-fluctuating period of the special symbol. As a result, a password input screen is displayed on the display screen (display area 13a) of the display device 13 as shown in FIG. 74A. As the password, it is possible to use, for example, a password used when a player acquires a game history with a portable terminal or the like.

なお、このパスワードの入力画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン36を操作して選択肢「戻る」を選び(例えば選択肢「戻る」の画像表示態様が変化した状態を生成し)、その状態で決定ボタン37を押下すると、表示装置13の表示画面が通常の遊技画面に戻る。   The password entry screen also displays an option “return”. When the player operates the selection button 36 in this screen to select the option "RETURN" (e.g., generates a state in which the image display mode of the option "RETURN" has changed) and presses the determination button 37 in that state, The display screen of the display device 13 returns to the normal game screen.

次いで、パスワードの入力画面において、遊技者によるパスワードの入力操作が完了すると、表示装置13の表示画面には、図74Bに示すように、メニューの選択画面が表示される。この例では、メニューの選択画面において、メニューの選択肢として、「遊技履歴確認」、「操作説明」、「液晶輝度チェック」及び「スピーカチェック」が表示される。   Then, on the password input screen, when the player completes the password input operation, a menu selection screen is displayed on the display screen of the display device 13 as shown in FIG. 74B. In this example, “game history check”, “operation explanation”, “liquid crystal brightness check” and “speaker check” are displayed on the menu selection screen as menu options.

なお、メニューの選択画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン36を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン37を押下すると、表示装置13の表示画面が一つ前の画面、すなわち、パスワードの入力画面(図74Aの画面)に戻る。   In addition, an option “return” is also displayed on the menu selection screen. When the player operates the selection button 36 on this screen to select the option “return” and presses the enter button 37 in this state, the display screen of the display device 13 is the previous screen, that is, the input of the password. Return to the screen (screen of FIG. 74A).

次いで、メニューの選択画面において、遊技者が選択ボタン36(上下の移動ボタン)を操作して、複数の選択肢の中から選択肢「スピーカチェック」を選択すると、図74Bに示すように、選択肢「スピーカチェック」の画像表示態様が変化する。図74Bに示す例では、選択肢「スピーカチェック」の文字の色と背景の色とが反転する。そして、この状態で、遊技者が決定ボタン37を押下すると、選択肢「スピーカチェック」の選択が確定し、スピーカチェック機能の作動が開始される。   Then, on the menu selection screen, when the player operates the selection button 36 (upper and lower movement buttons) to select the option "speaker check" from among a plurality of options, as shown in FIG. 74B, the option "speaker" The image display mode of "check" is changed. In the example shown in FIG. 74B, the color of the character of the option “speaker check” and the color of the background are reversed. In this state, when the player presses the enter button 37, the selection of the option “speaker check” is confirmed, and the operation of the speaker check function is started.

スピーカチェック機能の作動が開始されると、表示装置13の表示画面には、図75Aに示すように、スピーカの選択画面が表示される。   When the operation of the speaker check function is started, a speaker selection screen is displayed on the display screen of the display device 13 as shown in FIG. 75A.

このスピーカの選択画面では、出音チェック対象(出音条件の設定対象)とするスピーカを選択させる指示の文言(「出音するスピーカを選択して下さい」)が画面内の上部に表示されるとともに、画面中央部にパチンコ遊技機1のスピーカ配置構成を示す画像が表示される。なお、画面中央部に表示されるスピーカの配置構成画像では、遊技者側から見て右上部及び左上部に表示された2つのスピーカの画像が、2つのスピーカカバー29の裏面側に設けられた2つのスピーカ11(高音用スピーカ)にそれぞれ対応し、右下部及び左下部に表示された2つのスピーカの画像が、2つのスピーカカバー27の裏面側に設けられた2つのスピーカ(低音用スピーカ)にそれぞれ対応する。   In this speaker selection screen, the wording ("Please select a speaker for sound output") is displayed in the upper part of the screen to select the speaker for which sound output is to be checked (target for setting sound output conditions) At the same time, an image showing the speaker arrangement configuration of the pachinko gaming machine 1 is displayed at the center of the screen. In the arrangement configuration image of the speakers displayed in the center of the screen, the images of the two speakers displayed in the upper right and upper left as viewed from the player are provided on the back side of the two speaker covers 29. Two loudspeakers (bass loudspeakers) provided on the back side of the two loudspeaker covers 27 corresponding to the two loudspeakers 11 (loudspeaker loudspeakers) and with the images of the two loudspeakers displayed in the lower right and lower left corners Respectively.

また、パチンコ遊技機1のスピーカの配置構成画像には、現在選択されているスピーカを示す白抜き矢印の画像(以下、単に矢印画像という)が該スピーカの画像の横に表示される。なお、図75Aに示すスピーカの選択画面の初期状態では、遊技者側から見て右下部のスピーカ(低音用スピーカ)の画像の横に矢印画像が表示され、該スピーカが選択された状態となる。   Further, in the arrangement configuration image of the speaker of the pachinko gaming machine 1, an image of a white arrow indicating the currently selected speaker (hereinafter simply referred to as an arrow image) is displayed beside the image of the speaker. In the initial state of the speaker selection screen shown in FIG. 75A, an arrow image is displayed next to the image of the speaker (speech speaker) in the lower right part as viewed from the player side, and the speaker is selected. .

また、スピーカの選択画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン36を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン37を押下すると、表示装置13の表示画面が一つ前の画面、すなわち、メニューの選択画面(図74Bの画面)に戻る。   In addition, the option “return” is also displayed on the speaker selection screen. When the player operates the selection button 36 to select the option "RETURN" on this screen, and presses the decision button 37 in that state, the display screen of the display device 13 is the screen immediately before it, that is, the selection of the menu. Return to the screen (screen of FIG. 74B).

次いで、スピーカの選択画面において、遊技者が選択ボタン36(上下左右の移動ボタン)を操作して、スピーカの画像の横に表示される矢印画像の位置を4つのスピーカ画像間で移動させて、出音チェック対象とするスピーカの画像の横に矢印画像をセットする。例えば、図75Bに示す例では、遊技者側から見て左上部のスピーカ(高音用スピーカ)の画像の横に矢印画像がセットされる。   Next, on the speaker selection screen, the player operates the selection button 36 (up / down / left / right movement buttons) to move the position of the arrow image displayed beside the speaker image between the four speaker images, An arrow image is set beside the speaker image to be checked for sound output. For example, in the example shown in FIG. 75B, an arrow image is set to the side of the image of the upper left speaker (high-pitched speaker) as viewed from the player side.

そして、図75Bの状態で、遊技者が決定ボタン37を押下すると、出音チェック対象のスピーカが確定し、その後、表示装置13の表示画面には、図76Aに示すように、音量の設定画面が表示される。   Then, in the state of FIG. 75B, when the player presses the determination button 37, the speaker for the sound output check is determined, and thereafter, on the display screen of the display device 13, as shown in FIG. 76A, the volume setting screen Is displayed.

この音量の設定画面では、出音チェック対象のスピーカに対して音量を設定させる指示の文言(「音量を設定して下さい」)が画面内の上部に表示されるとともに、画面中央部にパチンコ遊技機1のスピーカ配置構成を示す画像が表示される。画面中央部に表示されるパチンコ遊技機1のスピーカの配置構成画像には、選択されたスピーカにおいて現在選択されている音量の値が矢印画像の横に表示される。なお、図76Aに示す音量の設定画面の初期状態では、出音チェック対象のスピーカを示す矢印画像の横に、スピーカチェック機能の作動前に設定されている音量の値(「14」)が表示される。   On this volume setting screen, the wording ("Please set the volume") for setting the volume to the speaker for the sound check target is displayed at the top of the screen, and a pachinko game is played in the center of the screen. An image showing the speaker arrangement configuration of the machine 1 is displayed. In the speaker arrangement configuration image of the pachinko gaming machine 1 displayed in the center of the screen, the value of the volume currently selected in the selected speaker is displayed beside the arrow image. In the initial state of the volume setting screen shown in FIG. 76A, the value (“14”) of the volume set before the operation of the speaker check function is displayed next to the arrow image indicating the speaker for sound output check target Is done.

また、音量の設定画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン36を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン37を押下すると、表示装置13の表示画面が一つ前の画面、すなわち、スピーカの選択画面(図75Bの画面)に戻る。   In addition, an option “return” is also displayed on the volume setting screen. When the player operates the selection button 36 on this screen to select the option “return” and presses the enter button 37 in this state, the display screen of the display device 13 is the previous screen, that is, the selection of the speaker. It returns to a screen (screen of FIG. 75B).

次いで、音量の設定画面において、遊技者が選択ボタン36(上下又は左右の移動ボタン)を操作して音量を増減し(音量の値を「14」から1単位で増減し)、所望の音量を選択する。なお、図76Aには、遊技者が音量を増減させずに音量「14」を選択した場合の例を示す。   Next, on the volume setting screen, the player operates the selection button 36 (up and down or left and right movement buttons) to increase or decrease the volume (increase or decrease the volume value by one unit from "14") to obtain the desired volume. select. FIG. 76A shows an example where the player selects the volume “14” without increasing or decreasing the volume.

そして、図76Aの状態で、遊技者が決定ボタン37を押下すると、音量が確定し、表示装置13の表示画面には、図76Bに示すように、音色の設定画面が表示される。   When the player presses the enter button 37 in the state of FIG. 76A, the sound volume is fixed, and a tone color setting screen is displayed on the display screen of the display device 13 as shown in FIG. 76B.

この音色の設定画面では、出音チェック対象のスピーカに対して音色を設定させる指示の文言(「音色を設定して下さい」)が画面内の上部に表示されるとともに、画面中央部にパチンコ遊技機1のスピーカ配置構成を示す画像が表示される。図76Bに示す音色の設定画面では、例えば、単音、各種楽曲、各種効果音、各種エラー音等の各種システム音の中から所望の音色を選択することができる。それゆえ、画面中央部に表示されるパチンコ遊技機1のスピーカの配置構成画像には、出音チェック対象のスピーカにおいて現在選択されている音色の種別が矢印画像及び音量の下に表示される。なお、図76Bに示す音色の設定画面の初期状態では、出音チェック対象のスピーカを示す矢印画像及び音量の下に、音色のデフォルト種別として、「楽曲A」が表示される。   On this timbre setting screen, the wording ("Please set the timbre") for setting the timbre to the speaker for the sound output check is displayed at the top of the screen, and the pachinko game is displayed at the center of the screen. An image showing the speaker arrangement configuration of the machine 1 is displayed. In the timbre setting screen shown in FIG. 76B, for example, a desired timbre can be selected from various system sounds such as a single sound, various music pieces, various sound effects, and various error sounds. Therefore, in the layout configuration image of the speaker of the pachinko gaming machine 1 displayed in the central portion of the screen, the type of timbre currently selected in the speaker for the sound output check is displayed below the arrow image and the volume. In the initial state of the timbre setting screen shown in FIG. 76B, “Song A” is displayed as the timbre default type under the arrow image indicating the sound output check target speaker and the volume.

また、音色の設定画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン36を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン37を押下すると、表示装置13の表示画面が一つ前の画面、すなわち、音量の選択画面(図76Aの画面)に戻る。   Also, the option “return” is displayed on the tone color setting screen. When the player operates the selection button 36 on this screen to select the option “return” and presses the enter button 37 in this state, the display screen of the display device 13 is the previous screen, that is, the volume selection. Return to the screen (screen of FIG. 76A).

次いで、音色の設定画面において、遊技者が選択ボタン36(上下又は左右の移動ボタン)を操作して音色の選択肢を変化させて、所望の音色を選択する。ここでは、音色「楽曲C」を選択した場合を説明する。この場合、図示しないが、音色の設定画面では、音色の選択肢として「楽曲C」の文字が出音チェック対象のスピーカを示す矢印画像及び音量の下に表示される。   Next, on the tone setting screen, the player operates the selection button 36 (up / down or left / right movement button) to change the tone options, thereby selecting a desired tone. Here, a case where the timbre “Song C” is selected will be described. In this case, although not shown, on the tone color setting screen, the character “Song C” is displayed under the arrow image indicating the speaker to be checked for sound output and the volume as a tone color option.

そして、図76Bに示す音色の設定画面において遊技者が所望の音色(「楽曲C」)を選択し、その状態で、遊技者が決定ボタン37を押下すると、音色が確定し、表示装置13の表示画面には、図77Aに示すように、出音開始の確認画面が表示される。   Then, when the player selects a desired tone (“music C”) on the tone setting screen shown in FIG. 76B and the player presses the determination button 37 in that state, the tone is determined, and the display device 13 As shown in FIG. 77A, a sound start confirmation screen is displayed on the display screen.

この出音開始の確認画面では、出音チェック対象のスピーカから出音を開始するか否かを確認する文言(「出音します。よろしいですか?(決定ボタンで開始)」)が画面内の上部に表示されるとともに、画面中央部にパチンコ遊技機1のスピーカ配置構成を示す画像が表示される。この際、画面中央部に表示されるパチンコ遊技機1のスピーカの配置構成画像には、出音チェック対象のスピーカにおいて現在選択されている音量及び音色の種別が表示される。図77Aに示す例では、音量「14」及び音色「楽曲C」が出音チェック対象のスピーカの画像の横に表示される。   In the confirmation screen of this sound output start, the word to confirm whether to start sound output from the speaker for sound output check ("Sound is output. Are you sure? (Start with the enter button)") is in the screen The image showing the speaker arrangement configuration of the pachinko gaming machine 1 is displayed in the center of the screen while being displayed at the top of the screen. At this time, in the layout configuration image of the speaker of the pachinko gaming machine 1 displayed in the center of the screen, the type of the volume and the timbre currently selected in the speaker of the sound output check target are displayed. In the example shown in FIG. 77A, the volume “14” and the tone color “Song C” are displayed beside the image of the speaker whose sound output is to be checked.

また、出音開始の確認画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン36を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン37を押下すると(例えば、遊技者が出音チェック対象のスピーカに対して出音条件の設定内容を変更する場合)、表示装置13の表示画面が一つ前の画面、すなわち、音色の選択画面(図76Bの画面)に戻る。   In addition, an option “return” is also displayed on the confirmation screen for starting sound output. When the player operates the selection button 36 to select the option "RETURN" on this screen, and presses the decision button 37 in that state (for example, the player makes a sound output condition to the speaker for the sound output check) When the setting content is changed), the display screen of the display device 13 returns to the previous screen, that is, the tone selection screen (screen of FIG. 76B).

そして、図77Aに示す出音の確認画面において、遊技者が決定ボタン37を押下すると、出音チェック対象のスピーカから、設定された音色(「楽曲C」)が設定された音量(「14」)で出音され、表示装置13の表示画面には、図77Bに示すように、出音中を示す画面(以下、出音中画面という)が表示される。   Then, on the sound confirmation screen shown in FIG. 77A, when the player presses the determination button 37, the volume (“14”) at which the set tone color (“music C”) is set from the speaker of the sound output check target. The sound is output at a), and as shown in FIG. 77B, a screen (hereinafter referred to as a sound output screen) indicating sound output is displayed on the display screen of the display device 13.

この出音中画面では、出音チェック対象のスピーカから出音中であることを示す文言(「出音中…(決定ボタンで終了)」)が画面内の上部に表示されるとともに、画面中央部にパチンコ遊技機1のスピーカ配置構成を示す画像が表示される。この際、画面中央部に表示されるパチンコ遊技機1のスピーカの配置構成画像には、出音チェック対象のスピーカの画像の周辺に、現在出音中であることを示す音符画像も表示される。   In this sound output screen, a word indicating that sound is being output from the speaker for sound output check (“during sound output ... (end with decision button)”) is displayed at the top of the screen, and An image showing the speaker arrangement configuration of the pachinko gaming machine 1 is displayed on the part. At this time, in the arrangement configuration image of the speaker of the pachinko gaming machine 1 displayed in the center of the screen, a note image indicating that sound is being emitted is also displayed around the image of the speaker of the sound output check target. .

また、出音中画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン36を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン37を押下すると(例えば、遊技者が音色(楽曲)を最初から聞き直す場合)、表示装置13の表示画面が一つ前の画面、すなわち、出音開始の確認画面(図77Aの画面)に戻る。   In addition, the option "Return" is also displayed on the sound output screen. When the player operates the selection button 36 to select the option "Return" on this screen, and presses the decision button 37 in that state (for example, when the player re-reads the tone (music) from the beginning), the display The display screen of the device 13 returns to the previous screen, that is, the confirmation screen for sound output start (screen of FIG. 77A).

そして、出音チェック対象のスピーカからの出音中に、遊技者が決定ボタン37を押下すると、出音動作が停止し、表示装置13の表示画面には、図78Aに示すように、出音停止の確認画面が表示される。   Then, when the player presses the decision button 37 during sound output from the speaker for sound output check, the sound output operation is stopped, and the display screen of the display device 13 outputs the sound as shown in FIG. 78A. A confirmation screen for stopping is displayed.

この出音停止の確認画面では、出音チェック対象のスピーカからの出音を停止したことを示す文言(「出音を停止しました」)が画面内の上部に表示されるとともに、画面中央部にパチンコ遊技機1のスピーカ配置構成を示す画像が表示される。この際、画面中央部に表示されるパチンコ遊技機1のスピーカの配置構成画像では、出音チェック対象のスピーカの画像の周辺に表示されていた音符画像が消える。   On the confirmation screen of this sound output stop, a word indicating that sound output from the speaker for sound output check has been stopped ("The sound output has been stopped") is displayed at the top of the screen, and An image showing the speaker arrangement configuration of the pachinko gaming machine 1 is displayed. At this time, in the speaker arrangement configuration image of the pachinko gaming machine 1 displayed at the center of the screen, the note image displayed around the speaker output target image disappears.

また、出音停止の確認画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン36を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン37を押下すると(例えば、遊技者が音色(楽曲)を最初から聞き直す場合)、表示装置13の表示画面が二つ前の画面、すなわち、出音開始の確認画面(図77Aの画面)に戻る。   In addition, an option “return” is also displayed on the confirmation screen for stopping sound output. When the player operates the selection button 36 to select the option "Return" on this screen, and presses the decision button 37 in that state (for example, when the player re-reads the tone (music) from the beginning), the display The display screen of the device 13 returns to the screen immediately before it, that is, the confirmation screen for sound output start (screen of FIG. 77A).

次いで、図78Aの状態で、所定期間経過した場合、又は、遊技者により所定の操作ボタン(選択ボタン36、決定ボタン37等)が押下された場合、表示装置13の表示画面には、図78Bに示すように、現在設定されているスピーカ群10の出音条件(各スピーカの音量条件)を保存するか否かの確認画面(以下、出音条件の保存画面という)が表示される。   Next, in the state of FIG. 78A, when a predetermined period has elapsed, or when a predetermined operation button (selection button 36, decision button 37, etc.) is pressed by the player, the display screen of the display device 13 displays FIG. As shown in FIG. 4, a confirmation screen (hereinafter referred to as a save screen for sound output conditions) as to whether or not the sound output conditions (volume conditions of each speaker) of the currently set speaker group 10 are stored is displayed.

この出音条件の保存画面では、現在設定されているスピーカ群10の出音条件を保存するか否かの文言(「この音量設定で保存しますか?(決定ボタンで確定)」)が画面内の上部に表示されるとともに、画面中央部にパチンコ遊技機1のスピーカ配置構成を示す画像が表示される。この際、画面中央部に表示されるパチンコ遊技機1のスピーカの配置構成画像には、出音チェック対象となったスピーカに対して現在設定されている出音条件が表示される。図78Bの例では、遊技者側から見て左上部のスピーカ(高音用スピーカ)の画像の横に、現在設定されている出音条件(音量「14」及び音色「楽曲C」)が表示される。   On the save screen of this sound output condition, a message as to whether or not the sound output condition of the speaker group 10 currently set is to be stored (“Do you save with this volume setting? (Confirmed with the enter button)”) An image showing the speaker arrangement of the pachinko gaming machine 1 is displayed at the center of the screen while being displayed at the top of the screen. At this time, the sound output condition currently set for the sound output check target speaker is displayed in the speaker arrangement configuration image of the pachinko gaming machine 1 displayed in the center of the screen. In the example of FIG. 78B, currently set sound output conditions (volume “14” and timbre “music C”) are displayed next to the image of the speaker (high-pitched speaker) in the upper left part as viewed from the player side The

そして、図78Bに示す出音条件の保存画面において、遊技者が決定ボタン37を押下すると、現在設定されているスピーカ群10の出音条件(音量)が保存される。この操作により、図示しないが、例えば、図78Bに示す出音条件の保存画面において、出音条件の保存が完了した旨の文言(「保存完了しました(戻るで終了)」)が画面内の上部に表示される。その後、この出音条件の保存画面において、遊技者の選択ボタン36への操作により選択肢「戻る」が選択され、その状態で決定ボタン31が押下されると(選択肢「戻る」が決定されると)、スピーカチェック機能の作動が終了する。そして、スピーカチェック機能の作動が終了すると、表示装置13の表示画面には、通常の遊技画面が表示される。   Then, when the player presses the enter button 37 on the sound output condition storage screen shown in FIG. 78B, the sound output condition (volume) of the currently set speaker group 10 is stored. Although not shown in the figure by this operation, for example, in the sound output condition save screen shown in FIG. 78B, the wording “save completed (return complete)” is displayed in the screen. Displayed at the top. Thereafter, on the save screen of this sound output condition, the option "Return" is selected by the player's operation on the selection button 36, and when the decision button 31 is pressed in that state (if the option "Return" is determined. ), The operation of the speaker check function ends. Then, when the operation of the speaker check function ends, a normal game screen is displayed on the display screen of the display device 13.

なお、図78Bに示す状態で遊技者が決定ボタン37を押下して出音条件(音量)の保存処理が行われると、出音チェック対象となったスピーカに対して、スピーカチェック機能作動前の出音条件(音量)が、スピーカチェック機能作動時に設定された出音条件(音量)に書き換えられる。しかしながら、今回のスピーカチェック機能で出音チェック対象としなかったスピーカ(図78Bに示す例では、遊技者側から見て左上部のスピーカ以外のスピーカ)に対しては、この出音条件の保存処理において、出音条件の書き換え処理は行われず、スピーカチェック機能作動前の出音条件が維持される。   In the state shown in FIG. 78B, when the player presses the determination button 37 and storage processing of the sound output condition (volume) is performed, the speaker checked for the sound output is checked before the speaker check function is activated. The sound output condition (volume) is rewritten to the sound output condition (volume) set when the speaker check function is activated. However, for the speakers that have not been subjected to the sound output check by the speaker check function this time (in the example shown in FIG. 78B, speakers other than the speaker at the upper left as viewed from the player side), this sound output condition storage processing In the above, the process of rewriting the sound output condition is not performed, and the sound output condition before the operation of the speaker check function is maintained.

また、本実施形態のスピーカチェック機能では、図78Bの状態において出音条件の保存処理を実行する前に、遊技者が、出音条件のチェック済みのスピーカ以外のスピーカの出音条件も合わせてチェックすることができる。すなわち、本実施形態のスピーカチェック機能では、複数のスピーカに対してまとめて出音条件をチェックすることができる。具体的には、図78Bに示す出音条件の保存画面において、遊技者が、決定ボタン37を押下せずに、選択ボタン36(上下左右の移動ボタンのいずれか)を押下した場合には、チェック済みのスピーカ以外のスピーカの出音条件も合わせてチェックすることができる。   In the speaker check function of the present embodiment, before the sound output condition storage processing is executed in the state of FIG. 78B, the player also sets the sound output conditions of speakers other than the speaker whose sound output conditions have been checked. It can be checked. That is, in the speaker check function of the present embodiment, it is possible to check the sound output condition collectively for a plurality of speakers. Specifically, when the player presses the selection button 36 (any of the up, down, left, and right move buttons) on the sound output condition storage screen shown in FIG. 78B without pressing the decision button 37, The sound output conditions of speakers other than the checked speakers can also be checked.

例えば、図78Bに示す出音条件の保存画面において、遊技者が、決定ボタン37を押下せずに、選択ボタン36を押下すると、表示装置13の表示画面は、図79Aに示すように、2つ目のスピーカの選択画面に切り替わる。   For example, on the sound output condition saving screen shown in FIG. 78B, when the player presses the selection button 36 without pressing the enter button 37, the display screen of the display device 13 is 2 as shown in FIG. 79A. Switch to the first speaker selection screen.

このスピーカの選択画面では、出音チェック対象とする2つ目のスピーカを選択させる指示の文言(「出音する2つ目のスピーカを選択して下さい」)が画面内の上部に表示されるとともに、画面中央部にパチンコ遊技機1のスピーカ配置構成を示す画像が表示される。この際、画面中央部に表示されるパチンコ遊技機1のスピーカの配置構成画像において、チェック済みのスピーカ(左上部のスピーカ(高音用スピーカ))の画像の横には、設定済みの出音条件が表示される。また、パチンコ遊技機1のスピーカの配置構成画像では、チェック済みのスピーカ以外のスピーカ(図79Aに示す例では、遊技者側から見て右上部のスピーカ)の画像の横に、出音チェック対象を示す矢印画像が表示される。   On this speaker selection screen, an instruction word (“Please select the second speaker for sound output”) for selecting the second speaker for sound output check is displayed at the top of the screen. At the same time, an image showing the speaker arrangement configuration of the pachinko gaming machine 1 is displayed in the center of the screen. At this time, in the speaker arrangement configuration image of the pachinko gaming machine 1 displayed in the center of the screen, the sound output condition that has been set is displayed next to the image of the checked speaker (the upper left speaker (high-frequency speaker)). Is displayed. In addition, in the speaker arrangement configuration image of the pachinko gaming machine 1, a sound output check target is placed beside the image of a speaker other than the checked speaker (in the example shown in FIG. 79A, the upper right speaker as viewed from the player side). An arrow image indicating is displayed.

また、この2つ目のスピーカの選択画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン36を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン37を押下すると、表示装置13の表示画面が一つ前の画面、すなわち、出音条件の保存画面(図78Bの画面)に戻る。   In addition, an option “return” is also displayed on the second speaker selection screen. When the player operates the selection button 36 to select the option "Return" on this screen, and presses the decision button 37 in that state, the display screen of the display device 13 is the screen immediately before it, that is, the sound output condition. To the save screen (screen of FIG. 78B).

そして、図79Aに示す2つ目のスピーカの選択画面において、上記図75A及び図75Bで説明した遊技者の操作と同様の操作により、2つ目の出音チェック対象のスピーカが確定すると、表示装置13の表示画面には、図79Bに示すように、2つ目の出音チェック対象のスピーカに対する音量の設定画面が表示される。なお、図79Bには、2つ目の出音チェック対象のスピーカとして遊技者側から見て右上部のスピーカ(高音用スピーカ)が選択された場合の表示画面例を示す。   Then, in the second speaker selection screen shown in FIG. 79A, when the second speaker to be checked for sound output is determined by the same operation as the player's operation described in FIG. 75A and FIG. On the display screen of the device 13, as shown in FIG. 79B, a volume setting screen for the second sound output check target speaker is displayed. FIG. 79B shows an example of a display screen when the speaker in the upper right part (high-pitched speaker) is selected as the second speaker for sound check.

この音量の設定画面では、2つ目の出音チェック対象のスピーカを示す矢印画像の横に、スピーカチェック機能の作動前に設定されている音量の値「14」と、音色「楽曲C」とが表示される。2つ目以降のスピーカの出音条件(音量)の設定操作では、音色の種別は1つ目の出音チェック対象のスピーカに対して設定された音色の種別で固定されるので、音色の種別の選択操作は行われない。なお、本発明はこれに限定されず、2つ目以降のスピーカの出音条件(音量)の設定操作において、音色の種別の選択操作を再度実行できるような構成にしてもよい。この場合、2つ目以降のスピーカに対して音色の種別の再選択操作が行われ、音色の種別が変更されると、出音チェック対象の全スピーカの音色の種別が同時に変更される。   In the volume setting screen, a volume value “14” set before the speaker check function is activated and a tone “music piece C” are displayed beside the arrow image indicating the second speaker for sound output check. Is displayed. In the operation for setting the sound output condition (volume) of the second and subsequent speakers, the timbre type is fixed to the timbre type set for the first sound output check target speaker. The selection operation is not performed. Note that the present invention is not limited to this, and in the setting operation of the sound output condition (volume) of the second and subsequent speakers, the selection operation of the tone color type may be executed again. In this case, when the second and subsequent speakers are reselected to select the type of timbre, and the type of timbre is changed, the types of timbres of all the speakers for which sound output is checked are simultaneously changed.

また、図79Bに示す音量の設定画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン36を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン37を押下すると、表示装置13の表示画面が一つ前の画面、すなわち、2つ目の出音チェック対象のスピーカの選択画面(図79Aの画面)に戻る。   Further, the option “return” is also displayed on the volume setting screen shown in FIG. 79B. When the player operates the selection button 36 to select the option "RETURN" on this screen, and presses the decision button 37 in that state, the display screen of the display device 13 is the screen immediately before it, that is, the second one. Return to the speaker selection screen (screen of FIG. 79A) for the sound output check.

その後、2つ目の出音チェック対象のスピーカに対する音量の設定操作は、上記図76Aで説明した操作と同様にして行われ、遊技者による音量の設定操作が終了すると、表示装置13の表示画面には、図77Aに示す表示画面と同様の、出音開始の確認画面(不図示)が表示される。なお、ここでは、2つ目の出音チェック対象のスピーカに対して音量が「16」に設定された例を説明する。   Thereafter, the sound volume setting operation for the second sound output check target speaker is performed in the same manner as the operation described with reference to FIG. 76A. When the player completes the sound volume setting operation, the display screen of the display device 13 is displayed. , A confirmation screen (not shown) for sound output start similar to the display screen shown in FIG. 77A is displayed. Here, an example in which the volume is set to “16” for the second speaker for which the output check is to be performed will be described.

そして、2つ目の出音チェック対象のスピーカの出音条件設定後に表示された出音開始の確認画面において、遊技者が決定ボタン37を押下すると、1つ目及び2つ目の出音チェック対象となったスピーカのそれぞれから、設定された音色(「楽曲C」)が設定された音量で出音され、表示装置13の表示画面は、図80Aに示すように、出音中画面が表示される。この場合、画面中央部に表示されるパチンコ遊技機1のスピーカの配置構成画像では、出音チェック対象となった1つ目及び2つ目のスピーカの画像の周辺に、現在出音中であることを示す音符画像が表示される。   When the player presses the enter button 37 on the sound output start confirmation screen displayed after setting the sound output condition of the second sound output check target speaker, the first and second sound output checks are performed. A set tone color (“Song C”) is output from each of the target speakers at a set volume, and the display screen of the display device 13 displays a mid-sound screen as shown in FIG. 80A. Be done. In this case, in the speaker arrangement configuration image of the pachinko gaming machine 1 displayed in the center of the screen, the sound is currently being output around the images of the first speaker and the second speaker that have been subjected to the sound output check. A note image indicating that is displayed.

また、出音中画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン36を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン37を押下すると(例えば、遊技者が音色を最初から聞き直す場合)、表示装置13の表示画面が一つ前の画面、すなわち、出音開始の確認画面(不図示)に戻る。   In addition, the option "Return" is also displayed on the sound output screen. When the player operates the selection button 36 on this screen to select the option “return” and presses the decision button 37 in that state (for example, when the player listens to the timbre from the beginning), the display device 13 The display screen returns to the previous screen, that is, the sound output confirmation screen (not shown).

そして、出音チェック対象の2つのスピーカからの出音中(図80Aの状態中)に、遊技者が決定ボタン37を押下すると、出音動作が停止し、表示装置13の表示画面には、図78Aに示す画面と同様の、出音停止の確認画面(不図示)が表示される。   Then, when the player presses the enter button 37 during the sound output from the two speakers subject to the sound output check (in the state of FIG. 80A), the sound output operation is stopped, and the display screen of the display device 13 A confirmation screen (not shown) for stopping sound output similar to the screen shown in FIG. 78A is displayed.

その後、表示装置13の表示画面には、図80Bに示すように、現在設定されているスピーカ群10の出音条件を保存するか否かの出音条件の保存画面が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 80B, the display screen of the display device 13 displays a save screen of the sound output condition as to whether or not the sound output condition of the speaker group 10 currently set is stored.

そして、図80Bに示す出音条件の保存画面において、遊技者が決定ボタン37を押下すると、現在設定されているスピーカ群10の出音条件(音量)が保存される。この処理では、出音チェック対象対象となった2つのスピーカの出音条件が書き換えられる。次いで、この出音条件の保存画面において、遊技者の選択ボタン36への操作により選択肢「戻る」が選択され、その状態で決定ボタン31が押下されると(選択肢「戻る」が決定されると)、スピーカチェック機能の作動が終了する。そして、スピーカチェック機能の作動が終了すると、表示装置13の表示画面には、通常の遊技画面が表示される。   Then, on the sound output condition storage screen shown in FIG. 80B, when the player presses the determination button 37, the sound output condition (volume) of the speaker group 10 currently set is stored. In this process, the sound output conditions of the two speakers targeted for sound output check are rewritten. Next, on this sound output condition saving screen, when the player selects the “return” option by operating the selection button 36, and the determination button 31 is pressed in that state (the option “return” is determined). ), The operation of the speaker check function ends. Then, when the operation of the speaker check function ends, a normal game screen is displayed on the display screen of the display device 13.

また、本実施形態のスピーカチェック機能において、図80Bの状態の後、遊技者が、さらに3つ目のスピーカを選択してその出音条件をチェックする場合には、まず、図80Bに示す出音条件の保存画面において、遊技者は、決定ボタン37を押下せずに(出音条件の保存処理を行わずに)、選択ボタン36(上下左右の移動ボタンのいずれか)を押下する。この操作により、表示装置13の表示画面は、3つ目のスピーカの選択画面(不図示)に切り替わる。   Also, in the speaker check function of the present embodiment, when the player further selects the third speaker after the state of FIG. 80B and checks the sound output condition, the player first displays the output shown in FIG. 80B. On the sound condition storage screen, the player presses the selection button 36 (one of the up, down, left, and right movement buttons) without pressing the decision button 37 (without performing the sound output condition saving process). By this operation, the display screen of the display device 13 is switched to the third speaker selection screen (not shown).

次いで、3つ目の出音チェック対象とするスピーカに対して、上記図79A及び図79Bで説明した出音チェック対象のスピーカの選択・決定操作及び音量の選択・決定操作を繰り返し行う。次いで、3つ目の出音チェック対象のスピーカに対して出音条件(音量)が決定されると、表示装置13の表示画面には、図77Aに示す表示画面と同様の、出音開始の確認画面(不図示)が表示される。   Then, the selection / determination operation of the speaker for sound output check and the selection / determination operation of the sound volume described above with reference to FIGS. 79A and 79B are repeatedly performed on the third sound output check target speaker. Next, when the sound output condition (volume) is determined for the third speaker for sound output check, the display screen of the display device 13 displays the same sound output start state as the display screen shown in FIG. 77A. A confirmation screen (not shown) is displayed.

そして、3つ目の出音チェック対象のスピーカの出音条件設定後に表示された出音開始の確認画面において、遊技者が決定ボタン37を押下すると、1つ目〜3つ目の出音チェック対象となったスピーカのそれぞれから、設定された音色(「楽曲C」)が設定された音量で出音され、表示装置13の表示画面には、図81Aに示すように、出音中画面が表示される。   When the player presses the enter button 37 on the sound output start confirmation screen displayed after the sound output condition setting of the third sound output check target speaker, the first to third sound output checks are performed. A set tone color (“Song C”) is output from each of the target speakers at a set volume, and the display screen of the display device 13 has a sound output screen as shown in FIG. 81A. Is displayed.

この場合、画面中央部に表示されるパチンコ遊技機1のスピーカの配置構成画像には、出音チェック対象となった1つ目〜3つ目のスピーカの画像の周辺に、現在出音中であることを示す音符画像が表示される。なお、図81Aには、3つ目の出音チェック対象のスピーカとして、遊技者側から見て左下部のスピーカ(低音用スピーカ)が選択され、該3つ目の出音チェック対象のスピーカに対して音量が「14」に設定された例を示す。   In this case, in the speaker arrangement configuration image of the pachinko gaming machine 1 displayed in the center of the screen, the sound is currently being emitted around the images of the first to third speakers targeted for the sound output check. A note image indicating the presence is displayed. In FIG. 81A, the lower left speaker (low sound speaker) as viewed from the player side is selected as the third speaker for sound output check, and the third speaker for sound output check is selected. On the other hand, an example in which the volume is set to "14" is shown.

また、この出音中画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン36を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン37を押下すると(例えば、遊技者が音色を最初から聞き直す場合)、表示装置13の表示画面が一つ前の画面、すなわち、出音開始の確認画面(不図示)に戻る。   In addition, an option “return” is also displayed on the sound output screen. When the player operates the selection button 36 to select the option "RETURN" on this screen, and presses the determination button 37 in that state (for example, when the player re-reads the tone from the beginning), the display 13 The display screen returns to the previous screen, that is, the sound output confirmation screen (not shown).

そして、出音チェック対象である3つのスピーカからの出音中(図81Aの状態中)に、遊技者が決定ボタン37を押下すると、出音動作が停止し、表示装置13の表示画面には、図78Aに示す画面と同様の、出音停止の確認画面(不図示)が表示される。   When the player presses the enter button 37 during the sound output from the three speakers that are the sound output check target (in the state of FIG. 81A), the sound output operation is stopped, and the display screen of the display device 13 A confirmation screen (not shown) for stopping sound output similar to the screen shown in FIG. 78A is displayed.

その後、表示装置13の表示画面には、図81Bに示すように、現在設定されているスピーカ群10の出音条件を保存するか否かの出音条件の保存画面が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 81B, the display screen of the display device 13 displays a save screen of the sound output condition as to whether or not the sound output condition of the speaker group 10 currently set is stored.

そして、図81Bに示す出音条件の保存画面において、遊技者が決定ボタン37を押下すると、現在設定されているスピーカ群10の出音条件(音量)が保存される。この処理では、出音チェック対象対象となった3つのスピーカの出音条件が書き換えられる。次いで、この出音条件の保存画面において、遊技者の選択ボタン36への操作により選択肢「戻る」が選択され、その状態で決定ボタン31が押下されると(選択肢「戻る」が決定されると)、スピーカチェック機能の作動が終了する。そして、スピーカチェック機能の作動が終了すると、表示装置13の表示画面には、通常の遊技画面が表示される。   Then, on the sound output condition storage screen shown in FIG. 81B, when the player presses the determination button 37, the sound output condition (volume) of the speaker group 10 currently set is stored. In this process, the sound output conditions of the three speakers targeted for sound output check are rewritten. Next, on the save screen of this sound output condition, the option "Return" is selected by the player's operation on the selection button 36, and if the decision button 31 is pressed in that state (if the option "Return" is determined ), The operation of the speaker check function ends. Then, when the operation of the speaker check function ends, a normal game screen is displayed on the display screen of the display device 13.

さらに、本実施形態のスピーカチェック機能において、図81Bの状態の後、遊技者が、4つ目のスピーカを選択してその出音条件を設定する場合には、まず、図81Bに示す出音条件の保存画面において、遊技者は、決定ボタン37を押下せずに(出音条件の保存処理を行わずに)、選択ボタン36(上下左右の移動ボタンのいずれか)を押下する。その後、4つ目の出音チェック対象とするスピーカに対して、上述した2つ目又は3つ目の出音チェック対象のスピーカに対して行った操作と同様の操作を繰り返し行う。   Furthermore, in the speaker check function of the present embodiment, when the player selects the fourth speaker and sets the sound output condition after the state of FIG. 81B, the sound output shown in FIG. 81B is performed first. On the save screen of the conditions, the player presses the selection button 36 (any one of the up, down, left, and right move buttons) without pressing the decision button 37 (without performing the process of saving the sound output condition). Thereafter, the same operation as the operation performed on the second or third speaker for sound output check described above is repeatedly performed on the fourth speaker for sound output check.

本実施形態では、このようにして、スピーカチェック機能により各スピーカの出音条件をチェックする。そして、このスピーカチェック機能を設けた場合、次のような効果が得られる。   In this embodiment, in this manner, the sound output condition of each speaker is checked by the speaker check function. When this speaker check function is provided, the following effects can be obtained.

本実施形態のように複数のスピーカ(音声発生装置)を備えたパチンコ遊技機1に対して上述したスピーカチェック機能を適用することにより、各スピーカが正常に出音されているか否かを、個別に確認することができる。   By applying the above-described speaker check function to the pachinko gaming machine 1 having a plurality of speakers (sound generators) as in the present embodiment, whether or not each speaker is normally output is determined individually. Can be confirmed.

また、上記スピーカチェック機能では、各スピーカの出音状態を個別にチェックできるだけでなく、複数のスピーカからの出音状態をまとめてチェックすることができるので、例えば、ステレオ方式の出音態様において出音の左右バランスが一方に偏っていないかどうかや、和音状態に不具合がないかどうかなどを確認することができる。   The speaker check function can not only individually check the sound output status of each speaker, but also check the sound output status of a plurality of speakers at a time. It is possible to check whether the left / right balance of the sound is not biased to one side or whether there is a malfunction in the chord state.

また、上記スピーカチェック機能では、各スピーカの出音条件を個別に設定することができるので、音声の出音バランスを、例えば遊技者の好みや周囲の音響環境などに応じて細かに調整することができる。   In the speaker check function, the sound output condition of each speaker can be individually set, so that the sound output balance is finely adjusted according to, for example, the player's preference and the surrounding acoustic environment. Can.

さらに、上記スピーカチェック機能では、例えば、複数のスピーカからの出音(音量)バランスが狂っている場合に、視聴により出音バランスを調整すると、その後の遊技では調整後の出音バランスで演出音が発生するので、スピーカの修理等が行えない状況であっても、遊技者に対して違和感を与えずに遊技を行わせることができる。   Furthermore, in the above-mentioned speaker check function, for example, when the sound output (volume) balance from a plurality of speakers is out of place, if the sound output balance is adjusted by viewing, in the subsequent game, the effect sound is adjusted with the sound output balance after adjustment. Therefore, even in a situation where the speaker cannot be repaired or the like, the game can be performed without giving the player a sense of incongruity.

<主制御回路の動作説明>
次に、図82〜図91を参照して、主制御回路70のメインCPU71により実行される各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, contents of various processes executed by the main CPU 71 of the main control circuit 70 will be described with reference to FIGS.

[主制御メイン処理]
まず、図82を参照して、メインCPU71の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図82は、本実施形態における主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
First, with reference to FIG. 82, main control main processing under the control of the main CPU 71 will be described. FIG. 82 is a flowchart showing the procedure of the main control main process in the present embodiment.

パチンコ遊技機1に電源が投入されると、最初に、メインCPU71は、初期設定処理を行う(S1)。この処理では、メインCPU71は、例えば、メインRAM73へのアクセス許可、バックアップ復帰、作業領域の初期化等の処理を行う。次いで、メインCPU71は、初期値乱数の更新処理を行う(S2)。この処理では、メインCPU71は、初期乱数カウンタ値を更新する。   When the pachinko gaming machine 1 is powered on, first, the main CPU 71 performs an initial setting process (S1). In this process, the main CPU 71 performs processes such as permitting access to the main RAM 73, restoring the backup, and initializing the work area. Next, the main CPU 71 performs an initial value random number update process (S2). In this process, the main CPU 71 updates the initial random number counter value.

次いで、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う(S3)。この処理では、メインCPU71は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)に関する所定の制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 71 conducts special symbol control processing (S3). In this process, the main CPU 71 conducts predetermined control processes regarding the progress of the special symbol game and the special symbols (first special symbol and second special symbol) displayed on the special symbol display device 61. Details of the special symbol control process will be described later with reference to FIG. 83 described later.

次いで、メインCPU71は、普通図柄制御処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄ゲームの進行、及び、普通図柄表示装置62に表示される普通図柄に関する所定の制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 71 performs a normal symbol control process (S4). In this process, the main CPU 71 performs a predetermined control process regarding the progress of the normal symbol game and the normal symbols displayed on the normal symbol display device 62. The details of the normal symbol control process will be described later with reference to FIG. 87 described later.

次いで、メインCPU71は、図柄表示装置の制御処理を行う(S5)。この処理では、メインCPU71は、特別図柄制御処理(S3)及び普通図柄制御処理(S4)の実行結果に基づいて、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)、並びに、普通図柄の可変表示の表示制御を行う。   Next, the main CPU 71 performs control processing of the symbol display device (S5). In this process, the main CPU 71 changes the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) and the normal symbol based on the execution results of the special symbol control process (S3) and the normal symbol control process (S4). Control display.

次いで、メインCPU71は、遊技情報データ生成処理を行う(S6)。この処理では、メインCPU71は、払出・発射制御回路123、副制御回路200、遊技店のホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、該遊技情報データをメインRAM73に格納する。   Next, the main CPU 71 performs a game information data generation process (S6). In this process, the main CPU 71 generates game information data to be transmitted to the payout / launch control circuit 123, the sub control circuit 200, the hall computer of the game store, etc., and stores the game information data in the main RAM 73.

次いで、メインCPU71は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU71は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、該記憶・遊技状態データをメインRAM73に格納する。   Next, the main CPU 71 performs storage / game state data generation processing (S7). In this process, the main CPU 71 generates storage / game state data to be transmitted to the sub-control circuit 200 based on the value of the probability change flag and the time reduction flag, and stores the storage / game state data in the main RAM 73.

そして、S7の処理後、メインCPU71は、処理をS2の処理に戻し、上述したS2以降の処理を繰り返す。   Then, after the process of S7, the main CPU 71 returns the process to the process of S2, and repeats the processes after S2 described above.

[特別図柄制御処理]
次に、図83を参照して、主制御メイン処理(図82参照)中のS3で行う特別図柄制御処理について説明する。図83は、本実施形態における特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、図83に示す各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値(「00」〜「08」)は制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[Special symbol control process]
Next, with reference to FIG. 83, the special symbol control process performed in S3 in the main control main process (see FIG. 82) will be described. FIG. 83 is a flowchart showing the procedure of the special symbol control process in the present embodiment. Note that the numerical values in parentheses (“00” to “08”) written in parallel with the reference numerals of the respective processing steps shown in FIG. 83 indicate the value of the control state flag, and this control state flag is stored in a predetermined memory in the main RAM 73. It is stored in the area. The main CPU 71 advances the special symbol game by executing each processing step corresponding to the numerical value of the control state flag.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグをロードする(S11)。この処理では、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。   First, the main CPU 71 loads a control state flag (S11). In this process, the main CPU 71 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 73.

メインCPU71は、S11でロードされた制御状態フラグの値に基づいて、後述のS12〜S20の各種処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S12〜S20のいずれかの処理を実行可能にするものである。   Based on the value of the control state flag loaded in S11, the main CPU 71 determines whether or not to execute various processes in S12 to S20 described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables execution of any one of S12 to S20.

また、メインCPU71は、S12〜S20の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前の期間では、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。また、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理(後述の図89参照)も実行される。   Further, the main CPU 71 executes the process of each step at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of S12 to S20. In the period before the predetermined timing is reached, the other subroutine processing is executed without executing the processing of each step. Also, a system timer interrupt process (described later, see FIG. 89) is executed at a predetermined cycle.

そして、S11の処理が終了すると、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を行う(S12)。   When the process of S11 is completed, the main CPU 71 conducts special symbol storage check process (S12).

この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定等の処理を行う。また、メインCPU71は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理(S13)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S12の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。   In this process, the main CPU 71 checks the number of pending display of the variable display of the special symbol when the control status flag is the value ("00") indicating the special symbol storage check process, and the number of pending objects is not "0". (When there is a holding ball), processing such as determination of a hit, determination of a special symbol, determination of a variation pattern of a special symbol, etc. is performed. In this process, the main CPU 71 sets the control state flag to a value (“01”) indicating a special symbol fluctuation time management process (S13) described later, and corresponds to the fluctuation pattern determined in the current process. The variation time of the special symbol is set to the waiting time timer. That is, by this process, after the variation time of the special symbol corresponding to the variation pattern determined in the process of S12 has elapsed, it is set so that the below-mentioned special symbol variation time management process is executed.

一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)には、メインCPU71は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the reserved number is “0” (when there is no reserved ball), the main CPU 71 performs a demonstration display process for displaying a demonstration screen. In addition, the details of the special symbol storage check process will be described later with reference to FIG. 84 described later.

次いで、メインCPU71は、特別図柄変動時間管理処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(S14)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S13の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 71 performs a special symbol variation time management process (S13). In this process, the main CPU 71 has a value ("01") indicating that the control state flag indicates the special symbol variation time management process, and when the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol display described later is displayed on the control state flag. A value ("02") indicating the time management process (S14) is set, and the wait time after decision is set in the wait time timer. That is, this process is set so that the special symbol display time management process described later is executed after the waiting time after determination set in the process of S13 has elapsed.

次いで、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、S13の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(S15)を示す値(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S14の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 71 performs a special symbol display time management process (S14). In this process, the main CPU 71 determines that the control state flag is a value indicating the special symbol display time management process ("02"), and the waiting time after determination set in the process of S13 has passed, the result of the hit determination. Is “big hit” or “small hit”. Then, when the result of the hit determination is "big hit" or "small hit", the main CPU 71 sets a value ("03") indicating the big hit start interval management process (S15) described later in the control state flag, Set the time corresponding to the jackpot start interval in the latency timer. That is, by this processing, after the time corresponding to the jackpot start interval set in the processing of S14 has elapsed, it is set so that the jackpot start interval management processing described later is executed.

一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(S20)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the result of the hit determination is not “big hit” or “small hit”, the main CPU 71 sets a value (“08”) indicating a special symbol game end process (S20) described later in the control state flag. That is, in this case, the special symbol game end process described later is set to be executed. In addition, the details of the special symbol display time management process will be described later with reference to FIG. 85 described later.

次いで、メインCPU71は、S14において当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であると判定された場合、大当り開始インターバル管理処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、S14の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第1大入賞口53又は第2大入賞口54を開放させるため、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。   Next, when the main CPU 71 determines in S14 that the result of the hit determination is "big hit" or "small hit", it performs a big hit start interval management process (S15). In this process, the main CPU 71 sets the first value when the control state flag is a value indicating the jackpot start interval management process (“03”) and the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of S14 has elapsed. In order to open the special winning opening 53 or the second large winning opening 54, the variable positioned in the main RAM 73 is updated based on the data read from the main ROM 72.

また、この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(S16)を示す値(「04」)をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間(例えば30sec)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。   In this process, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating a large winning opening opening process (S16), which will be described later, in the control state flag, and the upper opening limit time (for example, 30 sec) of the large winning opening. Set to the special winning opening open time timer. That is, it is set by this process that a special winning opening open processing described later is executed.

次いで、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を行う(S16)。この処理では、まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。   Next, the main CPU 71 conducts a special winning opening opening process (S16). In this process, first, the main CPU 71 sets the condition that the big prize winning prize counter is a predetermined number or more when the control status flag is a value ("04") indicating the big prize opening releasing process, and the release. It is determined whether one of the conditions that the upper limit time has elapsed (the special winning opening open time timer is “0”) is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied).

S16において、一方の条件が満たされた場合には、メインCPU71は、所定の大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)を閉鎖させるため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU71は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(S17)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S17でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。   In S16, when one of the conditions is satisfied, the main CPU 71 updates a variable positioned in the main RAM 73 in order to close a predetermined prize winning opening (the first prize winning opening or the second prize winning opening). Do. Then, the main CPU 71 sets a value (“05”) indicating a later-described extra winning opening residual ball monitoring process (S17) in the control state flag, and sets the extra winning opening residual ball monitoring time in the waiting time timer. . That is, by this process, after the time for monitoring the residual ball in the big prize opening set in S17 has elapsed, it is set so that the residual ball monitoring process in the special prize mouth described later is executed.

また、メインCPU71は、S16において、大入賞口開放中処理の終了直前に、副制御回路200にラウンド間表示コマンドを送信する。   In S16, the main CPU 71 transmits an inter-round display command to the sub-control circuit 200 immediately before the end of the big prize opening opening process.

次いで、メインCPU71は、大入賞口内残留球監視処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判断する。   Next, the main CPU 71 conducts a special winning opening residual ball monitoring process (S17). In this process, the main CPU 71 has a value ("05") indicating that the control status flag indicates the winning ball remaining ball monitoring process ("05"). It is determined whether the condition that the value is equal to or more than the maximum value of the number of times of opening of the special winning opening (the final round) is satisfied.

S17において、メインCPU71が上記条件を満たさないと判別した場合には、メインCPU71は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU71は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。   When the main CPU 71 determines in S17 that the above condition is not satisfied, the main CPU 71 sets a value (“06”) indicating the special winning opening reopening waiting time management process in the control state flag. Further, the main CPU 71 sets a time corresponding to the inter-round interval in the waiting time timer. That is, by this processing, after the time corresponding to the inter-round interval has elapsed, it is set so that the waiting time management processing before the special winning opening reopening described later is executed.

一方、S17において、メインCPU71が上記条件を満たしたと判別した場合には、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S17でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。   On the other hand, when the main CPU 71 determines that the above condition is satisfied in S17, the main CPU 71 sets a value ("07") indicating the big hit end interval processing in the control state flag, and the time corresponding to the big hit end interval. Set the jackpot end interval time to the waiting time timer. That is, by this process, after the time corresponding to the jackpot end interval set in S17 has elapsed, the jackpot end interval process described later is set to be executed.

次いで、S17において、メインCPU71が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、メインCPU71は大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU71は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU71は、開放上限時間(例えば30sec)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S18の処理後に上述した大入賞口開放中処理(S16)が再度実行されるように設定される。   Next, in S17, when the main CPU 71 determines that the value of the special winning opening open frequency counter is not greater than or equal to the maximum value of the special winning opening opening frequency, the main CPU 71 executes waiting time management processing before the special winning opening reopening ( S18). In this process, the main CPU 71 determines that the control status flag is a value ("06") indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening, and the time corresponding to the interval between rounds has passed, the big winning opening opening. The value of the number counter is updated so as to increase "1". Further, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating the special winning opening open processing to the control state flag. Then, the main CPU 71 sets the open upper limit time (for example, 30 seconds) in the special winning opening open time timer. That is, by this process, it is set so that the above-described special prize opening opening process (S16) is executed again after the process of S18.

さらに、メインCPU71は、S18において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前に、副制御回路200に大入賞口開放中表示コマンドを送信する。   Furthermore, the main CPU 71 transmits a special winning opening open display command to the sub control circuit 200 immediately before the end of the special winning opening pre-reopening waiting time management process in S18.

また、S17において、メインCPU71が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S19の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。   If the main CPU 71 determines in S17 that the value of the big winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum value of the large winning opening number, the big hit end interval process is performed (S19). In this process, the main CPU 71 has a value ("07") indicating that the control state flag indicates the jackpot end interval process, and a value indicating the special symbol game end process ("" when the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed). 08 ") is set in the control state flag. That is, it is set by this process that the special symbol game end process described later is executed after the process of S19. The details of the big hit end interval process will be described later with reference to FIG. 86 described later.

そして、メインCPU71は、大当り図柄が確変図柄である場合には、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合には、メインCPU71は、「小当り」遊技終了後の遊技状態が、「小当り」が当選した時に制御されていた遊技状態よりも有利な遊技状態に移行しないように制御する。   Then, the main CPU 71 performs control to shift the gaming state to the probability variation gaming state when the jackpot symbol is the odd symbol, and shifts the gaming state to the normal gaming status when the jackpot symbol is the non-probability symbol Control. If the big hit symbol is a symbol corresponding to "small hit", the main CPU 71 controls the gaming state after the "small hit" game is over when the small hit is controlled. Also control to prevent transition to the advantageous gaming state.

次いで、メインCPU71は、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合には、特別図柄ゲーム終了処理を行う(S20)。   Next, the main CPU 71 conducts special symbol game end processing when the big hit gaming state or the small hit gaming state ends, or when the player loses the winning game (S20).

この処理では、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、S20の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)が実行されるように設定される。   In this process, when the control state flag is a value indicating the special symbol game end process (“08”), the main CPU 71 stores and updates the data indicating the number of holdings (starting storage information) to be decreased by “1”. Do. In addition, the main CPU 71 updates the special symbol storage area in order to perform the next variable display of the special symbol. Furthermore, the main CPU 71 sets a value (“00”) indicating the special symbol storage check process in the control state flag. That is, by this process, the special symbol storage check process (S12) described above is set to be performed after the process of S20.

そして、S20の処理後、メインCPU71は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図82参照)のS4に移す。   After the process of S20, the main CPU 71 ends the special symbol control process, and moves the process to S4 of the main control main process (see FIG. 82).

上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的には、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、メインCPU71は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)、特別図柄変動時間管理処理(S13)、特別図柄表示時間管理処理(S14)及び特別図柄ゲーム終了処理(S20)をこの順で所定のタイミングで実行する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the special symbol game is advanced by sequentially setting various values in the control state flag. Specifically, when the gaming state is neither the big hit gaming state nor the small hit gaming state and the result of the hit determination is “lost”, the main CPU 71 sets the control state flag to “00”, “01”. , "02", "08" in the order. Thus, the main CPU 71 checks the special symbol storage check process (S12), the special symbol variation time management process (S13), the special symbol display time management process (S14) and the special symbol game end process (S20) in this order. Execute at a predetermined timing.

また、メインCPU71は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した特別図柄記憶チェック処理(S12)、特別図柄変動時間管理処理(S13)、特別図柄表示時間管理処理(S14)及び大当り開始インターバル管理処理(S15)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。   Further, the main CPU 71 sets the control status flag to “00”, “small hit” when the gaming state is neither the big hit gaming state nor the small hit gaming state and the result of the hit determination is “big hit” or “small hit”. Set in the order of 01 "," 02 "and" 03 ". Thus, the main CPU 71 checks the special symbol storage check process (S12), the special symbol variation time management process (S13), the special symbol display time management process (S14) and the big hit start interval management process (S15) in this order. It executes at a predetermined timing, and executes transition control to the big hit gaming state or the small hit gaming state.

さらに、メインCPU71は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(S16)、大入賞口内残留球監視処理(S17)及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S18)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。   Further, when the transition control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is executed, the main CPU 71 sets the control state flags in the order of “04”, “05”, and “06”. As a result, the main CPU 71 executes the above-mentioned special winning opening open processing (S16), the special winning opening residual ball monitoring processing (S17) and the special winning opening reopening waiting time management processing (S18) in this order at a predetermined timing. Run in and run a big hit game or a small hit game.

なお、大当り遊技中に、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、メインCPU71は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU71は、上述した大入賞口開放中処理(S16)、大入賞口内残留球監視処理(S17)、大当り終了インターバル処理(S19)及び特別図柄ゲーム終了処理(S20)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。   When the big hit gaming state ending condition is satisfied during the big hit game, the main CPU 71 sets the control state flag in the order of “04”, “05”, “07”, and “08”. As a result, the main CPU 71 executes the above-mentioned big winning opening open processing (S16), big winning opening residual ball monitoring processing (S17), big hit end interval processing (S19) and special symbol game ending processing (S20) in this order. The game is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state is ended.

上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図82に示す主制御メイン処理中のS4の普通図柄制御処理(後述の図87参照)もまた、後述するように、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。   As described above, in the special symbol control process, the processing flow is branched according to the status. Also, the normal symbol control process (see FIG. 87 described later) in S4 in the main control main process shown in FIG. 82 also branches the processing flow according to the status as in the special symbol control process as described later. .

本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。   The processing program of this embodiment is programmed so that a pure return processing from the small module to the parent module can be performed by a call instruction when the processing is branched according to the status. As a result, the capacity of the program can be reduced in this embodiment as compared with the case where a jump table is arranged to execute the above processing.

[特別図柄記憶チェック処理]
次に、図84を参照して、特別図柄制御処理(図83参照)中のS12で行う特別図柄記憶チェック処理について説明する。なお、図84は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol memory check processing]
Next, with reference to FIG. 84, the special symbol memory check process performed in S12 during the special symbol control process (see FIG. 83) will be described. FIG. 84 is a flowchart showing the procedure of the special symbol storage check process in this embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグをロードする(S31)。この処理では、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。   First, the main CPU 71 loads a control state flag (S31). In this process, the main CPU 71 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 73.

次いで、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(S32)。S32において、メインCPU71が、制御状態フラグが「00」でないと判別した場合(S32がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図83参照)に戻す。   Next, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“00”) indicating the special symbol storage check process (S32). In S32, when the main CPU 71 determines that the control status flag is not "00" (when the determination in S32 is NO), the main CPU 71 ends the special symbol storage check processing, and the processing is the special symbol control processing (FIG. 83) See).

一方、S32において、メインCPU71が、制御状態フラグが「00」であると判別した場合(S32がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する(S33)。   On the other hand, when the main CPU 71 determines that the control status flag is "00" (when the determination in S32 is YES) in S32, the main CPU 71 wins the second starting opening (variable display of the second special symbol) It is determined whether the number of reservations (the second start memory number) is "0" (S33).

S33において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(S33がNO判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数に対応する第2始動記憶数の値を「1」減算する(S34)。   In S33, when the main CPU 71 determines that the hold number of the second starting opening winning is not “0” (when the determination in S33 is NO), the main CPU 71 corresponds to the second holding number corresponding to the second starting opening winning. The value of the starting memory number is decremented by "1" (S34).

本実施形態では、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第2特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。なお、各第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第2始動口45の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。   In the present embodiment, the main CPU 71 determines whether data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 73, It is determined whether or not there is a start-up memory of a special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol being changed or pending. In the second special symbol start storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the changing second special symbol is stored as the start memory. And, in the second special symbol starting memory area (1) ~ the second special symbol starting memory area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the second special symbol for 4 times being held Data (information) is stored as a starting memory. The data contained in the start memory stored in each second special symbol start storage area is, for example, data such as a jackpot determination random number value and a jackpot symbol random number value acquired at the time of winning of the second start port 45 .

S34の処理後、メインCPU71は、第2始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(S35)。この処理では、メインCPU71は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)に転送(記憶)する。そして、S35の処理後、メインCPU71は、後述のS40の処理を行う。   After the processing of S34, the main CPU 71 conducts special symbol storage transfer processing based on the second start hole winning (S35). In this process, the main CPU 71 transfers (stores) data of the second special symbol start storage areas (1) to (4) to the second special symbol start storage areas (0) to (3), respectively. Then, after the process of S35, the main CPU 71 performs a process of S40 described later.

ここで、再度、S33の処理に戻って、S33において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(S33がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する(S36)。   Here, if the main CPU 71 determines that the number of held second starting hole wins is "0" (S33 is YES), the main CPU 71 returns to the process of S33 again. It is determined whether or not the reserved number (first start memorized number) of the first start opening prize (variable display of the first special symbol) is “0” (S36).

S36において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(S36がYES判定の場合)、メインCPU71は、デモ表示処理を行う(S37)。そして、S37の処理後、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図83参照)に戻す。   In S36, when the main CPU 71 determines that the number of held first starting hole wins is “0” (when the determination in S36 is YES), the main CPU 71 performs a demonstration display process (S37). After the process of S37, the main CPU 71 ends the special symbol storage check process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 83).

なお、S37のデモ表示処理では、メインCPU71は、メインRAM73にデモ表示許可値をセットする。すなわち、メインCPU71は、第1始動口入賞及び第2始動口入賞の保留個数が「0」になった状態(特別図柄ゲームの始動記憶が「0」になった状態)が所定時間(例えば、30sec)維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。また、S37のデモ表示処理においてデモ表示許可値が所定値であった場合には、メインCPU71は、デモ表示コマンドデータをメインRAM73にセットする。そして、デモ表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200内のホスト制御回路210に送信される。副制御回路200は、デモ表示コマンドデータを受信すると、表示装置13の表示領域13aにデモ画面を表示させる。   In the demonstration display process of S37, the main CPU 71 sets a demonstration display permission value in the main RAM 73. That is, the main CPU 71 causes a state in which the number of reserved first start hole wins and the number of reserved second start hole wins is “0” (state in which the special symbol game start memory is “0”) is a predetermined time (for example, 30 sec), the predetermined value is set as the demonstration display permission value. When the demonstration display permission value is a predetermined value in the demonstration display process of S37, the main CPU 71 sets the demonstration display command data in the main RAM 73. Then, the demonstration display command data is transmitted from the main CPU 71 of the main control circuit 70 to the host control circuit 210 in the sub control circuit 200. When receiving the demonstration display command data, the sub control circuit 200 causes the display area 13a of the display device 13 to display a demonstration screen.

一方、S36において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(S36がNO判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数に対応する第1始動記憶数の値を「1」減算する(S38)。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S36 that the number of pending positions for the first starting hole winning is not "0" (when the determination in S36 is NO), the main CPU 71 corresponds to the number of pending first starting holes for winning. The value of the first start memory number is subtracted by “1” (S38).

本実施形態では、メインCPU71は、メインRAM73に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第1特別図柄始動記憶領域(0)には、変動中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶として記憶される。なお、各第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第1始動口44の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。   In the present embodiment, the main CPU 71 determines whether data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 73, and It is determined whether or not there is a start-up memory of a special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol being changed or suspended. In the first special symbol start storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol being changed is stored as the start memory. And, in the first special symbol starting memory area (1) ~ the first special symbol starting memory area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the first special symbol for 4 times being held Data (information) is stored as a starting memory. The data contained in the start memory stored in each first special symbol start storage area is, for example, data such as a jackpot determination random number value and a jackpot symbol random number value acquired at the time of winning of the first start port 44 .

S38の処理後、メインCPU71は、第1始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(S39)。この処理では、メインCPU71は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)に転送(記憶)する。そして、S39の処理後、メインCPU71は、後述のS40の処理を行う。   After the processing of S38, the main CPU 71 conducts special symbol storage transfer processing based on the first start hole winning (S39). In this process, the main CPU 71 transfers (stores) data of the first special symbol start storage areas (1) to (4) to the first special symbol start storage areas (0) to (3), respectively. Then, after the process of S39, the main CPU 71 performs a process of S40 described later.

次いで、S35又はS39の処理後、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S40)。   Next, after the processing of S35 or S39, the main CPU 71 determines whether or not the value of the time-short state variation frequency counter is “0” (S40).

S40において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S40がYES判定の場合)、メインCPU71は、後述のS44の処理を行う。一方、S40において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S40がNO判定の場合)、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値を「1」減算する(S41)。   In S40, when the main CPU 71 determines that the value of the hour reduction state fluctuation number counter is “0” (when the determination in S40 is YES), the main CPU 71 performs the processing of S44 described later. On the other hand, when the main CPU 71 determines in S40 that the value of the short-time state variation number counter is not “0” (when S40 is NO), the main CPU 71 decrements the value of the short-time state variation number counter by “1”. To do (S41).

S41の処理後、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S42)。   After the process of S41, the main CPU 71 determines whether or not the value of the short-time state variation number counter is “0” (S42).

S42において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判別した場合(S42がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS44の処理を行う。一方、S42において、メインCPU71が、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であると判別した場合(S42がYES判定の場合)、メインCPU71は、時短フラグに「0」をセットする(S43)。   In S42, when the main CPU 71 determines that the value of the time saving state fluctuation number counter is not “0” (when the determination in S42 is NO), the main CPU 71 performs the processing of S44 described later. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the value of the time saving state variation counter is “0” in S42 (when the determination in S42 is YES), the main CPU 71 sets “0” in the time saving flag (S43). ).

S43の処理後、S40がYES判定の場合、又は、S42がNO判定の場合、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)をセットする(S44)。また、この処理では、メインCPU71は、副制御回路200に、保留減算コマンド及び特別図柄演出開始コマンドを送信する。   After S43, if S40 is YES or S42 is NO, the main CPU 71 sets a value ("01") indicating the special symbol variation time management process in the control state flag (S44). Further, in this process, the main CPU 71 transmits the hold subtraction command and the special symbol effect start command to the sub control circuit 200.

次いで、メインCPU71は、大当り判断処理を行う(S45)。この処理では、メインCPU71は、始動口入賞時に取得された大当り判定用乱数値に基づいて、抽選により「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」にいずれに当選したか判断(決定)する。   Next, the main CPU 71 conducts jackpot determination processing (S45). In this process, the main CPU 71 determines (determines) which of “big hit”, “small hit”, and “losing” has been won by lottery based on the jackpot determination random number value acquired at the starting opening winning combination.

次いで、メインCPU71は、前回の変動表示に用いられた記憶領域の情報(データ)をクリアする(S46)。次いで、メインCPU71は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする(S47)。そして、S47の処理後、メインCPU71は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図83参照)に戻す。   Next, the main CPU 71 clears information (data) of the storage area used for the previous variable display (S46). Next, the main CPU 71 sets the variation time corresponding to the determined variation pattern of the special symbol in the waiting time timer (S47). After the process of S47, the main CPU 71 ends the special symbol storage check process and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 83).

[特別図柄表示時間管理処理]
次に、図85を参照して、特別図柄制御処理(図83参照)中のS14で行う特別図柄表示時間管理処理について説明する。なお、図85は、本実施形態における特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
[Special symbol display time management process]
Next, with reference to FIG. 85, the special symbol display time management process performed in S14 in the special symbol control process (see FIG. 83) will be described. FIG. 85 is a flowchart showing the procedure of the special symbol display time management process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(S51)。S51において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合(S51がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図83参照)に戻す。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value ("02") indicating a special symbol display time management process (S51). In S51, when the main CPU 71 determines that the control status flag is not the value ("02") indicating the special symbol display time management process (when the determination of S51 is NO), the main CPU 71 conducts special symbol display time management process The process is returned to the special symbol control process (see FIG. 83).

一方、S51において、メインCPU71が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合(S51がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する(S52)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間(変動開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。   On the other hand, when the main CPU 71 determines that the control status flag is the value indicating the special symbol display time management process ("02") in S51 (when the determination of S51 is YES), the main CPU 71 determines that the waiting time timer is It is determined whether or not the value (waiting time) is “0” (S52). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the waiting time (variation start waiting time) set in the waiting time timer has been settled.

S52において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S52がNO判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図83参照)に戻す。一方、S52において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S52がYES判定の場合)、メインCPU71は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(S53)。また、この処理では、メインCPU71は、同時に、特別演出停止コマンドを副制御回路200に送信する。   When the main CPU 71 determines in S52 that the value of the waiting time timer is not “0” (when S52 is NO), the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and performs the special symbol control process. Return to (see FIG. 83). On the other hand, when the main CPU 71 determines in S52 that the value of the waiting time timer is “0” (when S52 is YES), the main CPU 71 determines whether or not the special symbol game is “big hit”. A determination is made (S53). Also, in this process, the main CPU 71 simultaneously transmits a special effect stop command to the sub control circuit 200.

S53において、メインCPU71が、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合(S53がNO判定の場合)、メインCPU71は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする(S54)。そして、S54の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図83参照)に戻す。   In S53, when the main CPU 71 determines that the special symbol game is not “big hit” (when S53 is NO), the main CPU 71 sets a value (“08”) indicating the special symbol game end process in the control state flag. Set (S54). After the process of S54, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 83).

一方、S53において、メインCPU71が、特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合(S53がYES判定の場合)、メインCPU71は、大当りフラグをオン状態にセットする(S55)。なお、大当りフラグは、大当り遊技を行うか否かを示すフラグである。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S53 that the special symbol game is a "big hit" (when the determination in S53 is YES), the main CPU 71 sets a big hit flag to an on state (S55). The jackpot flag is a flag indicating whether or not to play a jackpot game.

次いで、メインCPU71は、時短状態変動回数カウンタの値、時短フラグの値及び確変フラグの値をクリアする(S56)。次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする(S57)。   Next, the main CPU 71 clears the value of the time saving state change frequency counter, the value of the time saving flag, and the value of the probability change flag (S56). Next, the main CPU 71 sets a value (“03”) indicating a big hit start interval management process in the control state flag (S57).

次いで、メインCPU71は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000msec)を待ち時間タイマにセットする(S58)。次いで、メインCPU71は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド(特別図柄当り開始表示コマンド)をメインRAM73にセットする(S59)。また、この処理では、メインCPU71は、同時に、特別図柄当り開始表示コマンドを副制御回路200に送信する。   Next, the main CPU 71 sets the jackpot start interval time (for example, 5000 msec) corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) in the waiting time timer (S58). Next, the main CPU 71 sets a big hit start command (special symbol start display command) corresponding to the special symbol in the main RAM 73 (S59). Further, in this process, the main CPU 71 simultaneously transmits a special symbol hit start display command to the sub control circuit 200.

次いで、メインCPU71は、ラウンド数表示LEDパターンフラグをオン状態にセットする(S60)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。そして、S60の処理後、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図83参照)に戻す。   Next, the main CPU 71 sets the round number display LED pattern flag to the on state (S60). The number-of-rounds display LED pattern flag is a flag indicating whether or not to display the number of remaining rounds in a predetermined pattern. Then, after the process of S60, the main CPU 71 ends the special symbol display time management process, and returns the process to the special symbol control process (see FIG. 83).

[大当り終了インターバル処理]
次に、図86を参照して、特別図柄制御処理(図83参照)中のS19で行う大当り終了インターバル処理について説明する。なお、図86は、本実施形態における大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end interval processing]
Next, with reference to FIG. 86, the big hit end interval process performed in S19 in the special symbol control process (see FIG. 83) will be described. FIG. 86 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end interval process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(S71)。   First, the main CPU 71 determines whether or not the control state flag is a value (“07”) indicating the big hit end interval process (S71).

S71において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(S71がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図83参照)に戻す。一方、S71において、メインCPU71が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合(S71がYES判定の場合)、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する(S72)。この処理では、メインCPU71は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。   When the main CPU 71 determines in S71 that the control state flag is not a value indicating the jackpot end interval process (“07”) (when S71 is NO), the main CPU 71 ends the jackpot end interval process and performs the process. Is returned to the special symbol control process (see FIG. 83). On the other hand, when the main CPU 71 determines in S71 that the control state flag is a value indicating the jackpot end interval process ("07") (when S71 is YES), the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is It is determined whether it is "0" (S72). In this process, the main CPU 71 determines whether or not the big hit end interval time set in the waiting time timer has been consumed.

S72において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(S72がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図83参照)に戻す。一方、S72において、メインCPU71が、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(S72がYES判定の場合)、メインCPU71は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする(S73)。   In S72, when the main CPU 71 determines that the value of the waiting time timer is not “0” (when S72 is NO), the main CPU 71 ends the big hit end interval process, and the process is a special symbol control process (FIG. 83). On the other hand, when the main CPU 71 determines in S72 that the value of the waiting time timer is “0” (when S72 is YES), the main CPU 71 clears the special winning opening opening number display LED pattern flag ( S73).

次いで、メインCPU71は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする(「0」にする)(S74)。   Next, the main CPU 71 clears the round number distribution flag (sets it to "0") (S74).

次いで、メインCPU71は、制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする(S75)。また、この処理では、メインCPU71は、同時に、特別図柄当り終了表示コマンドを副制御回路200に送信する。次いで、メインCPU71は、大当りフラグをクリアする(S76)。   Next, the main CPU 71 sets a value (“08”) indicating the special symbol game end process in the control state flag (S75). Further, in this processing, the main CPU 71 simultaneously transmits a special symbol hit end display command to the sub control circuit 200. Next, the main CPU 71 clears the big hit flag (S76).

次いで、メインCPU71は、大当り種類決定テーブル(図13〜図16参照)を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、確変フラグの値をセットする(S77)。次いで、メインCPU71は、大当り種類決定テーブル(図13〜図16参照)を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、時短フラグの値をセットする(S78)。   Next, the main CPU 71 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 13 to FIG. 16), and sets the value of the probability change flag based on the gaming state at the time of jackpot winning and the type of the jackpot selection symbol command (S77). . Next, the main CPU 71 refers to the big hit type determination table (see FIGS. 13 to 16), and sets the value of the short time flag based on the gaming state at the time of the big win and the type of the big hit selection symbol command (S78). .

次いで、メインCPU71は、時短フラグの値が「1」であるか(時短フラグがオン状態であるか)否かを判別する(S79)。S79において、メインCPU71が、時短フラグの値が「1」でないと判別した場合(S79がNO判定の場合)、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図83参照)に戻す。   Next, the main CPU 71 determines whether the value of the time saving flag is “1” (the time saving flag is in the on state) (S79). When the main CPU 71 determines in S79 that the value of the time reduction flag is not “1” (when S79 is NO), the main CPU 71 ends the big hit end interval process, and the process is a special symbol control process (FIG. 83). Return to).

一方、S79において、メインCPU71が、時短フラグの値が「1」であると判別した場合(S79がYES判定の場合)、メインCPU71は、大当り種類決定テーブル(図13〜図16参照)を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、対応する時短回数の値を時短状態変動回数カウンタにセットする(S80)。そして、S80の処理後、メインCPU71は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理(図83参照)に戻す。   On the other hand, when the main CPU 71 determines that the value of the time reduction flag is “1” in S79 (when S79 is YES), the main CPU 71 refers to the big hit type determination table (see FIGS. 13 to 16). Then, based on the gaming state at the time of big hit winning and the type of big hit selection symbol command, the value of the corresponding time saving number is set in the time saving state variation number counter (S80). Then, after the processing of S80, the main CPU 71 ends the big hit end interval processing and returns the processing to the special symbol control processing (see FIG. 83).

[普通図柄制御処理]
次に、図87を参照して、主制御メイン処理(図82参照)中のS4で行う普通図柄制御処理について説明する。図87は、本実施形態における普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal symbol control process]
Next, normal symbol control processing performed in S4 in the main control main processing (see FIG. 82) will be described with reference to FIG. FIG. 87 is a flow chart showing a procedure of normal symbol control processing in the present embodiment.

なお、図87に示すフローチャート中の各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値(「00」〜「04」)は普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM73内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。   Note that the numerical values in parentheses (“00” to “04”) written in parallel with the reference numerals of the respective processing steps in the flowchart shown in FIG. 87 indicate the normal symbol control state flag, and this normal symbol control state flag is the main RAM 73. Stored in a predetermined storage area. The main CPU 71 advances the normal symbol game by executing each processing step corresponding to the value of the normal symbol control state flag.

まず、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグをロードする(S91)。この処理では、メインCPU71は、メインRAM73に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインCPU71は、S91でロードされた普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のS92〜S96の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通制御制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S92〜S96のいずれかの処理を実行可能にするものである。   First, the main CPU 71 loads a normal symbol control state flag (S91). In this process, the main CPU 71 reads the normal symbol control state flag stored in the main RAM 73. The main CPU 71 determines whether or not to execute various processes of S92 to S96 described later based on the value of the normal symbol control state flag loaded in S91. The normal control state flag indicates the game state of the normal symbol game, and enables execution of any one of the processes of S92 to S96.

また、メインCPU71は、S92〜S96の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前の期間では、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。また、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理(後述の図89参照)も実行される。   Further, the main CPU 71 executes the processing of each step at a predetermined timing determined according to the waiting time or the like set for each processing of S92 to S96. In the period before reaching the predetermined timing, other subroutine processing is executed without executing the processing of each step. Further, system timer interrupt processing (see FIG. 89 described later) described later is also executed at a predetermined cycle.

そして、S91の処理が終了すると、メインCPU71は、普通図柄記憶チェック処理を行う(S92)。   Then, when the process of S91 ends, the main CPU 71 conducts a normal symbol storage check process (S92).

この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、メインCPU71は、この処理において、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄変動時間監視処理(S93)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S92の処理で決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。   In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“00”) indicating the normal symbol storage check process, the main CPU 71 checks the number of holdings of the variable symbol variable display, and the number of holdings is “0”. If not, processing such as hit determination is performed. Further, in this process, the main CPU 71 sets a value (“01”) indicating a normal symbol fluctuation time monitoring process (S93) described later in the normal symbol control state flag, and sets the fluctuation time determined in the current process. Set to the wait timer. That is, by this processing, after the variation time of the normal symbol determined in the processing of S92 has elapsed, it is set so that the below-mentioned normal symbol variation time monitoring processing is executed.

次いで、メインCPU71は、普通図柄変動時間監視処理を行う(S93)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄表示時間監視処理(S94)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば0.5sec)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、S93の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 71 conducts normal symbol fluctuation time monitoring processing (S93). In this process, the main CPU 71 indicates that the normal symbol control state flag is a value (“01”) indicating the normal symbol variation time monitoring process. The value ("02") indicating the normal symbol display time monitoring process (S94) is set, and the wait time after decision (for example, 0.5 sec) is set in the wait time timer. That is, by this process, after the waiting time after the determination set in the process of S93 has elapsed, it is set so that the below-mentioned normal symbol display time monitoring process is executed.

次いで、メインCPU71は、普通図柄表示時間監視処理を行う(S94)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(「02」)であり、S93の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインCPU71は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通電動役物開放処理(S95)を示す値(「03」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 71 conducts normal symbol display time monitoring processing (S94). In this process, the main CPU 71 determines a hit when the normal symbol control state flag is a value ("02") indicating the normal symbol display time monitoring process and the waiting time after determination set in the process of S93 has elapsed. It is determined whether the result of is a hit. If the result of the hit determination is “hit”, the main CPU 71 conducts a normal electric accessory release setting process, and the normal symbol control state flag indicates a value indicating a normal electric accessory release process (S95) described later (S95). “03”) is set. That is, by this processing, it is set so that the below-mentioned normal motor-operated combination release processing is executed.

一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理(S96)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。   On the other hand, when the result of the hit determination is not “hit”, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating a normal symbol game end process (S96) described later in the normal symbol control state flag. That is, in this case, it is set such that a normal symbol game end process described later is executed.

次いで、メインCPU71は、S94において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う(S95)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(「03」)である場合に、普通電動役物46の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、及び、普通電動役物46の開放上限時間を経過した(普通電役開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされたか否かを判断する。   Next, when the main CPU 71 determines in S94 that the result of the hit determination is "hit", the main CPU 71 conducts a normal electric combination release process (S95). In this process, the main CPU 71 has received a predetermined number of start prizes during the opening of the ordinary electric accessory 46 when the ordinary symbol control state flag is a value ("03") indicating the ordinary electric accessory release process. It is determined whether or not one of the following conditions and the condition that the opening upper limit time of the normal motorized symbol 46 has passed (the normal electric power releasing timer is “0”) is satisfied.

S95において、上記一方の条件が満たされた場合には、メインCPU71は、普通電動役物46である羽根部材を閉鎖状態にするため、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理(S96)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。   In S95, when the above one condition is satisfied, the main CPU 71 updates the variable positioned in the main RAM 73 in order to close the blade member, which is the normal motorized product 46. Then, the main CPU 71 sets a value (“04”) indicating a normal symbol game end process (S96) described later to the normal symbol control state flag. That is, by this processing, it is set so that the below-mentioned normal symbol game end processing is executed.

次いで、メインCPU71は、普通図柄ゲーム終了処理を行う(S96)。この処理では、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「1」減少させるように記憶更新する。また、メインCPU71は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU71は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)をセットする。すなわち、この処理により、S96の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(S92)が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 71 conducts normal symbol game end processing (S96). In this process, when the normal symbol control state flag is a value indicating the normal symbol game end process (“04”), the main CPU 71 decreases the data indicating the number of hold of the variable symbol variable display by “1”. Update the memory. Further, the main CPU 71 updates the normal symbol storage area in order to perform variable display of the next normal symbol. Further, the main CPU 71 sets a value ("00") indicating the normal symbol storage check process in the normal symbol control state flag. That is, by this processing, after the processing of S96, the above-described normal symbol storage check processing (S92) is set to be executed.

そして、S96の処理後、メインCPU71は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理(図82参照)のS5に移す。   Then, after the processing of S96, the main CPU 71 ends the normal symbol control processing, and shifts the processing to S5 of the main control main processing (see FIG. 82).

[電源投入時処理]
次に、図88を参照して、メインCPU71により実行される電源投入時処理について説明する。図88は、本実施形態における電源投入時処理の手順を示すフローチャートである。
[Power-on processing]
Next, power-on processing executed by the main CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a flowchart showing a procedure of power-on processing in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、スタックポインタに所定の初期値を設定する(S101)。次いで、メインCPU71は、電断検知信号がオフ状態(LOWレベル)であるか否かを判別する(S102)。なお、この判定処理において、電断検知信号がオフ状態である場合には、電断検知処理が実行可能な状態に無い場合に対応する。すなわち、電断検知可能な状態では、電断検知信号がオン状態となる。   First, the main CPU 71 sets a predetermined initial value in the stack pointer (S101). Next, the main CPU 71 determines whether the power failure detection signal is in the OFF state (LOW level) (S102). In this determination process, when the power failure detection signal is in the OFF state, this corresponds to the case where the power failure detection process can not be performed. That is, in the state in which the interruption can be detected, the interruption detection signal is turned on.

S102において、メインCPU71が、電断検知信号がオフ状態(LOWレベル)であると判別した場合(S102がYES判定の場合)、メインCPU71は、電断検知信号がオン状態(HIGHレベル)になるまで、S102の判定処理を繰り返す。一方、S102において、メインCPU71が、電断検知信号がオフ状態(LOWレベル)でないと判別した場合(S102がNO判定の場合)、メインCPU71は、内蔵のRWM(Read Write Memory)、すなわち、メインRAM73へのアクセス許可処理を行う(S103)。また、この処理では、メインCPU71は、例えば、メインRAM73の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。   In S102, when the main CPU 71 determines that the power interruption detection signal is in the OFF state (LOW level) (when S102 is YES), the main CPU 71 sets the power interruption detection signal in the ON state (HIGH level). Until the determination process of S102 is repeated. On the other hand, when the main CPU 71 determines in S102 that the power interruption detection signal is not in the OFF state (LOW level) (when S102 is NO), the main CPU 71 determines that the built-in RWM (Read Write Memory), that is, the main An access permission process to the RAM 73 is performed (S103). Further, in this process, the main CPU 71 performs various initial setting processes such as an initialization process of the work area of the main RAM 73, for example.

次いで、メインCPU71は、副制御受信受付ウエイト処理を行う(S104)。この処理では、メインCPU71は、副制御回路200の動作状態が、例えばコマンドデータ等のデータを受付可能な状態になるまで待機する。次いで、メインCPU71は、CPUを内蔵したデバイスの初期化処理を行う(S105)。   Next, the main CPU 71 executes a sub control reception acceptance wait process (S104). In this process, the main CPU 71 waits until the operation state of the sub control circuit 200 becomes ready to receive data such as command data, for example. Next, the main CPU 71 executes initialization processing of a device incorporating the CPU (S105).

次いで、メインCPU71は、バックアップクリア信号がオン状態(HIGHレベル)であるか否かを判別する(S106)。具体的には、メインCPU71は、バックアップクリアスイッチ121(図5参照)がオン状態であるか否かを判別する。   Next, the main CPU 71 determines whether or not the backup clear signal is in the on state (HIGH level) (S106). Specifically, the main CPU 71 determines whether the backup clear switch 121 (see FIG. 5) is on.

S106において、メインCPU71が、バックアップクリア信号がオン状態であると判別した場合(S106がYES判定の場合)、メインCPU71は、後述のS113の処理を行う。一方、S106において、メインCPU71が、バックアップクリア信号がオン状態でないと判別した場合(S106がNO判定の場合)、メインCPU71は、電断検知フラグが設定されている(電断検知フラグの値が「1」である)か否かを判別する(S107)。   In S106, when the main CPU 71 determines that the backup clear signal is in the on state (when the determination in S106 is YES), the main CPU 71 performs the processing of S113 described later. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the backup clear signal is not in the on state in S106 (when the determination in S106 is NO), the main CPU 71 sets the power failure detection flag (the power failure detection flag is It is determined whether or not it is "1" (S107).

S107において、メインCPU71が、電断検知フラグが設定されていないと判別した場合(S107がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS113の処理を行う。一方、S107において、メインCPU71が、電断検知フラグが設定されていると判別した場合(S107がYES判定の場合)、メインCPU71は、作業領域の損傷チェック処理を行う(S108)。なお、この処理では、メインCPU71は、チェックサム値等に基づいて、作業領域に損傷があるか否かをチェックする。   In S107, when the main CPU 71 determines that the power failure detection flag is not set (when the determination in S107 is NO), the main CPU 71 performs the processing of S113 described later. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the power failure detection flag is set in S107 (when the determination in S107 is YES), the main CPU 71 performs a damage check process on the work area (S108). In this process, the main CPU 71 checks whether the work area is damaged or not based on a checksum value or the like.

S108の処理後、メインCPU71は、S108の作業領域の損傷チェック処理の結果に基づいて、作業領域が正常であるか否かを判別する(S109)。S109において、メインCPU71が、作業領域が正常でないと判別した場合(S109がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS113の処理を行う。   After the process of S108, the main CPU 71 determines whether the work area is normal based on the result of the damage check process of the work area of S108 (S109). In S109, when the main CPU 71 determines that the work area is not normal (when the determination in S109 is NO), the main CPU 71 performs the processing of S113 described later.

一方、S109において、メインCPU71が、作業領域が正常であると判別した場合(S109がYES判定の場合)、メインCPU71は、電断復帰時に初期値のセットが必要となる作業領域の初期設定処理を行う(S110)。次いで、メインCPU71は、電断復帰時の高確率遊技状態の報知設定処理を行う(S111)。   On the other hand, when the main CPU 71 determines in S109 that the work area is normal (when the determination in S109 is YES), the main CPU 71 initializes the work area where the initial value needs to be set at the time of power failure recovery. (S110). Next, the main CPU 71 conducts notification setting processing of the high probability gaming state at the time of power failure recovery (S111).

S111の処理後、メインCPU71は、電断復帰コマンドを副制御回路200に送信する(S112)。この処理では、メインCPU71は、上述した第1電断復帰コマンド及び第2電断復帰コマンド(図25及び図26参照)を副制御回路200に送信する。そして、S112の処理後、メインCPU71は、電源投入時処理を終了する。   After the processing of S111, the main CPU 71 transmits a power failure recovery command to the sub control circuit 200 (S112). In this process, the main CPU 71 transmits the first power failure recovery command and the second power failure recovery command (see FIGS. 25 and 26) described above to the sub control circuit 200. Then, after the process of S112, the main CPU 71 ends the power-on process.

ここで、再度、S106、S107又はS109の処理に戻って、S106がYES判定の場合、又は、S107或いはS109がNO判定の場合、すなわち、パチンコ遊技機1を電断検知前の状態に復帰させることができない場合、メインCPU71は、全ての作業領域をクリアする(S113)。   Here, it returns to the process of S106, S107, or S109 again, and when S106 is YES determination or when S107 or S109 is NO determination, that is, the pachinko gaming machine 1 is returned to the state before the power failure detection. If not, the main CPU 71 clears all the work areas (S113).

次いで、メインCPU71は、メインRAM73の初期化時に初期値のセットが必要となる作業領域の初期設定処理を行う(S114)。次いで、メインCPU71は、メインRAM73の初期化コマンドを副制御回路200に送信する(S115)。そして、S115の処理後、メインCPU71は、電源投入時処理を終了する。   Next, the main CPU 71 conducts an initial setting process of a work area that requires setting of initial values when initializing the main RAM 73 (S114). Next, the main CPU 71 transmits an initialization command for the main RAM 73 to the sub control circuit 200 (S115). Then, after the process of S115, the main CPU 71 ends the power-on process.

[システムタイマ割込処理]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、メインCPU71は、メイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込処理を実行する。具体的には、メインCPU71は、クロック発生回路74から所定周期(例えば2msec)で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。ここで、図89を参照して、メインCPU71により実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図89は、本実施形態におけるシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
[System timer interrupt processing]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the main CPU 71 interrupts the main processing at a predetermined cycle and executes the system timer interrupt processing even while the main processing is being performed. Specifically, the main CPU 71 executes system timer interrupt processing in response to a clock pulse generated from the clock generation circuit 74 in a predetermined cycle (for example, 2 msec). Here, the system timer interrupt process executed by main CPU 71 will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a flow chart showing the procedure of system timer interrupt processing in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、各レジスタのデータ(情報)を退避させる(S121)。次いで、メインCPU71は、乱数更新処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU71は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、転落判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタなどから抽出される各種乱数値を更新する。なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために2msec周期で決まったタイミングで更新を行う。   First, the main CPU 71 saves data (information) of each register (S121). Next, the main CPU 71 performs random number update processing (S122). In this process, the main CPU 71 updates various random numbers extracted from a big hit determination counter, a symbol determination counter, a hit determination counter, a fall determination counter, a variation pattern determination counter, an effect pattern determination counter, and the like. . The jackpot determination counter and the symbol determination counter lack fairness when the update timing of the counter value is indefinite. Therefore, the jackpot determination counter and the symbol determination counter are updated at a timing determined in a cycle of 2 msec in order to secure fairness.

次いで、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を行う(S123)。この処理では、メインCPU71は、各種始動口、各種入賞口及び球通過検出器43への入賞又は通過を検出する。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 71 performs switch input detection processing (S123). In this process, the main CPU 71 detects winning or passing to the various starting openings, various winning openings, and the ball passing detector 43. The details of the switch input detection process will be described later with reference to FIG. 90 described later.

次いで、メインCPU71は、タイマ更新処理を行う(S124)。具体的には、メインCPU71は、主制御回路70と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。   Next, the main CPU 71 conducts timer update processing (S124). Specifically, the main CPU 71 controls various timers such as a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 70 and the sub control circuit 200, and a special winning opening opening time timer for measuring the opening time of the special winning opening. Update processing is performed.

次いで、メインCPU71は、コマンド出力処理を行う(S125)。この処理では、メインCPU71は、副制御回路200のホスト制御回路210に、例えば、入賞コマンド、変動コマンド等の各種コマンドを出力する。   Next, the main CPU 71 executes command output processing (S125). In this process, the main CPU 71 outputs various commands such as a winning command and a fluctuation command to the host control circuit 210 of the sub control circuit 200.

次いで、メインCPU71は、遊技情報出力処理を行う(S126)。この処理では、メインCPU71は、主制御回路70、副制御回路200、払出・発射制御回路123等で処理される遊技に係る各種情報を、遊技店のホールコンピュータに出力する。   Next, the main CPU 71 conducts game information output processing (S126). In this process, the main CPU 71 outputs various information relating to the game processed by the main control circuit 70, the sub control circuit 200, the payout / fire control circuit 123 and the like to the hall computer of the game arcade.

次いで、メインCPU71は、S121で退避させた各レジスタのデータを復帰させる(S127)。そして、S127の処理後、メインCPU71は、システムタイマ割込処理を終了する。   Next, the main CPU 71 restores the data of each register saved in S121 (S127). After the process of S127, the main CPU 71 ends the system timer interrupt process.

[スイッチ入力検出処理]
次に、図90を参照して、システムタイマ割込処理(図89参照)中のS123で行うスイッチ入力検出処理について説明する。なお、図90は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch input detection processing]
Next, the switch input detection process performed in S123 during the system timer interrupt process (see FIG. 89) will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a flowchart showing a procedure of switch input detection processing in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を行う(S131)。この処理では、メインCPU71は、第1始動口44又は第2始動口45に遊技球が入球(通過)したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44a又は第2始動口入賞球センサ45aにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。なお、始動口入賞検出処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。   First, the main CPU 71 performs a start opening winning detection process (S131). In this process, the main CPU 71 determines whether the gaming ball has entered (passed) the first starting opening 44 or the second starting opening 45. That is, the main CPU 71 detects whether or not the winning of the gaming ball has been detected by the first starting opening winning ball sensor 44a or the second starting opening winning ball sensor 45a. The details of the start opening winning detection process will be described later with reference to FIG. 91 described later.

次いで、メインCPU71は、一般入賞口通過検出処理を行う(S132)。この処理では、メインCPU71は、一般入賞口51に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、一般入賞球センサ51aにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、一般入賞口51への遊技球の入賞が検出された場合には、メインCPU71は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。   Next, the main CPU 71 conducts a general winning opening detection process (S132). In this process, the main CPU 71 determines whether the game ball has entered the general winning opening 51 or not. That is, the main CPU 71 detects whether or not the winning of the gaming ball has been detected by the general winning ball sensor 51a. Then, when the winning of the gaming ball to the general winning opening 51 is detected, the main CPU 71 performs various predetermined processing corresponding to the winning.

次いで、メインCPU71は、大入賞口通過検出処理を行う(S133)。この処理では、メインCPU71は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、第1大入賞口ソレノイド53b又は第2大入賞口ソレノイド54bにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、第1大入賞口53又は第2大入賞口54への遊技球の入賞が検出された場合には、メインCPU71は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。   Next, the main CPU 71 performs a special winning opening passing detection process (S133). In this process, the main CPU 71 determines whether the game ball has entered the first large winning opening 53 or the second large winning opening 54. That is, the main CPU 71 detects whether or not the winning of the game ball has been detected by the first large winning opening solenoid 53b or the second large winning opening solenoid 54b. Then, when a winning of the gaming ball to the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54 is detected, the main CPU 71 performs various predetermined processing corresponding to the winning.

次いで、メインCPU71は、ゲート通過検出処理を行う(S134)。この処理では、メインCPU71は、遊技球が球通過検出器43を通過したか否かを判別する。すなわち、メインCPU71は、通過球センサ43aにより遊技球の通過が検出されたか否かを検出する。次いで、遊技球が球通過検出器43を通過したことが検出された場合には、メインCPU71は、該通過に対応する所定の各種処理を行う。そして、S134の処理後、メインCPU71は、スイッチ入力検出処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理(図89参照)のS124に移す。   Next, the main CPU 71 conducts gate passage detection processing (S134). In this process, the main CPU 71 determines whether the gaming ball has passed the ball passage detector 43 or not. That is, the main CPU 71 detects whether or not passage of the game ball is detected by the passage ball sensor 43a. Next, when it is detected that the gaming ball has passed the ball passage detector 43, the main CPU 71 executes various predetermined processes corresponding to the passage. After the process of S134, the main CPU 71 ends the switch input detection process, and moves the process to S124 of the system timer interrupt process (see FIG. 89).

[始動口入賞検出処理]
次に、図91を参照して、スイッチ入力検出処理(図90参照)中のS131で行う始動口入賞検出処理について説明する。なお、図91は、本実施形態における始動口入賞検出処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting mouth winning detection process]
Next, with reference to FIG. 91, the start opening winning detection process performed in S131 during the switch input detection process (see FIG. 90) will be described. FIG. 91 is a flowchart showing the procedure of the start opening winning detection process in the present embodiment.

まず、メインCPU71は、第1始動口入賞球センサ44aの出力信号に基づいて、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する(S141)。   First, the main CPU 71 determines whether or not the winning of the game ball to the first starting opening 44 has been detected based on the output signal of the first starting opening winning ball sensor 44a (S141).

S141において、メインCPU71が、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合(S141がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS149の処理を行う。一方、S141において、メインCPU71が、第1始動口44への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合(S141がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞に対応する払出情報をメインRAM73にセットする(S142)。本実施形態では、遊技球が第1始動口44に入賞すると所定数の遊技球が払い出される。それゆえ、S142の処理では、所定数の遊技球の払出情報がセットされる。   In S141, when the main CPU 71 determines that the winning of the gaming ball to the first starting opening 44 is not detected (when the determination of S141 is NO), the main CPU 71 performs the processing of S149 described later. On the other hand, when the main CPU 71 determines that the winning of the game ball to the first starting opening 44 has been detected in S141 (when the determination of S141 is YES), the main CPU 71 pays out information corresponding to the first starting opening winning Are set in the main RAM 73 (S142). In the present embodiment, when the gaming ball wins the first starting opening 44, a predetermined number of gaming balls are paid out. Therefore, in the process of S142, payout information of a predetermined number of gaming balls is set.

S142の処理後、メインCPU71は、第1始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(保留球の個数)が「4」未満であるか否かを判別する(S143)。   After the processing of S142, the main CPU 71 determines whether or not the number of reserved first winning opening winnings (variable display of the first special symbol) (number of holding balls) is less than "4" (S143).

S143において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「4」未満でないと判別した場合(S143がNO判定の場合)、メインCPU71は、後述のS149の処理を行う。一方、S143において、メインCPU71が、第1始動口入賞の保留個数が「4」未満であると判別した場合(S143がYES判定の場合)、メインCPU71は、第1始動口入賞の保留個数を「1」加算する処理を行う(S144)。   In S143, when the main CPU 71 determines that the number of held first starting hole wins is not less than “4” (when the determination of S 143 is NO), the main CPU 71 performs the processing of S 149 described later. On the other hand, when the main CPU 71 determines in S143 that the number of first start hole winnings held is less than "4" (when S143 is YES), the main CPU 71 determines the number of first starting holes winnings. A process of adding "1" is performed (S144).

S144の処理後、メインCPU71は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインRAM73の所定領域に格納する(S145)。具体的には、メインCPU71は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値等の各種乱数値を取得する。   After the processing of S144, the main CPU 71 acquires various random values used for the lottery, and stores the acquired various random values in a predetermined area of the main RAM 73 (S145). Specifically, the main CPU 71 acquires various random number values such as a jackpot determination random number value, a symbol random number value, and a fall determination random number value.

次いで、メインCPU71は、第1特別停止図柄判定処理を行う(S146)。この処理では、メインCPU71は、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)(図9参照)及び図柄判定テーブル(第1始動口)(図11参照)を参照し、S145で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行うとともに、「大当り」の場合には、表示装置13の表示画面に表示される予定の大当り図柄(演出用識別図柄)の選択(判定)を行う。   Next, the main CPU 71 performs a first special stop symbol determination process (S146). In this process, the main CPU 71 refers to the big hit random number determination table (first start port) (see FIG. 9) and the symbol determination table (first start port) (see FIG. 11), and determines the big hit determination obtained in S145. Based on the numerical value and the symbol random number value, it is determined whether or not "big hit", and in the case of "big hit", the big hit symbol (identification symbol for effect) to be displayed on the display screen of the display device 13. Make a selection (judgment).

次いで、メインCPU71は、転落の有無の判断処理を行う(S147)。この処理では、メインCPU71は、S145で取得した転落判定用乱数値に基づいて、転落抽選を行い、転落の発生の有無を判定する。これにより、メインCPU71は、転落抽選情報(「0」:転落無し、又は、「1」:転落有り)を取得する。   Next, the main CPU 71 performs a process for determining whether or not there is a fall (S147). In this process, the main CPU 71 conducts a fall lottery based on the fall determination random number value acquired in S145, and determines whether or not there is a fall. As a result, the main CPU 71 acquires the falling lottery information (“0”: no fall or “1”: with fall).

次いで、メインCPU71は、第1始動口入賞時の保留加算コマンドデータをメインRAM73にセットする(S148)。   Next, the main CPU 71 sets the pending addition command data at the time of winning the first start opening in the main RAM 73 (S148).

この処理では、メインCPU71は、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)(図9参照)、図柄判定テーブル(第1始動口)(図11参照)、大当り種類決定テーブル(図13〜図16参照)及び入賞時演出情報決定テーブル(図17参照)を参照して得られる、遊技状態(「通常」、「確変」、「時短」)、当選種別(「大当り」、「小当り」、「ハズレ」)、始動記憶数(第1特別図柄の保留個数)、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、入賞時演出情報、大当り判定の結果情報、転落抽選情報などの情報に基づいて、保留加算コマンドに含ませる情報(送信内容)を決定する。   In this process, the main CPU 71 determines the big hit random number determination table (first start port) (see FIG. 9), the symbol determination table (first start port) (see FIG. 11), and the big hit type determination table (see FIGS. 13 to 16). ) And the winning time effect information determination table (see FIG. 17), the gaming state (“normal”, “certain change”, “time reduction”), winning classification (“big hit”, “small hit”, “loss”) "), Number of starting memory (number of first special symbol held), symbol designation command, jackpot selection symbol command, winning presentation effect information, jackpot determination result information, information such as fall lottery information, hold addition command Determine the information (transmission content) to be included in.

なお、この際、遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの値を参照して取得され、当選種別は、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)(図9参照)を参照することにより取得され、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル(第1始動口)(図11参照)を参照することにより取得され、入賞時演出情報は、入賞時演出情報決定テーブル(図17参照)を参照することにより取得される。また、大当り判定の結果情報は、S146の処理で取得され、転落抽選情報は、S147の処理で取得される。   In this case, the gaming state is obtained by referring to the values of the probability change flag and the time saving flag, and the winning type is obtained by referring to the big hit random number determination table (first start port) (see FIG. 9). The symbol designation command and the big hit selection symbol command are acquired by referring to the symbol determination table (first start port) (see FIG. 11), and the winning effect information is the winning effect information determination table (see FIG. 17). It is acquired by referring to. Further, the result information of the jackpot determination is acquired in the process of S146, and the falling lottery information is acquired in the process of S147.

また、本実施形態では、S148の処理において、第1始動口入賞時の保留加算コマンドがメインCPU71から副制御回路200(ホスト制御回路210)に送信される。そして、この第1始動口入賞時の保留加算コマンドに基づいて、副制御回路200は、保留演出及び先読み演出の演出パターンを選択する。   In the present embodiment, in the process of S148, a hold addition command at the time of winning the first start opening is transmitted from the main CPU 71 to the sub control circuit 200 (host control circuit 210). Then, based on the hold addition command at the time of the first start hole winning, the sub control circuit 200 selects the effect pattern of the hold effect and the prefetch effect.

S148の処理後、又は、S141或いはS143がNO判定の場合、メインCPU71は、第2始動口入賞球センサ45aの出力信号に基づいて、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する(S149)。   After the processing of S148, or if S141 or S143 is NO, the main CPU 71 detects a winning of the gaming ball to the second starting opening 45 based on the output signal of the second starting opening winning ball sensor 45a It is determined whether or not it is (S149).

S149において、メインCPU71が、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合(S149がNO判定の場合)、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図90参照)のS132に移す。一方、S149において、メインCPU71が、第2始動口45への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合(S149がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞に対応する払出情報をメインRAM73にセットする(S150)。本実施形態では遊技球が第2始動口45に入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。それゆえ、S150の処理では、所定数の遊技球の払出情報がセットされる。   In S149, when the main CPU 71 determines that the winning of the game ball to the second starting opening 45 is not detected (when the S149 is NO determination), the main CPU 71 ends the starting opening winning detection processing, and processing Is transferred to S132 of the switch input detection process (see FIG. 90). On the other hand, when the main CPU 71 determines in S149 that the game ball has been detected to win the second starting opening 45 (when the determination in S149 is YES), the main CPU 71 pays out information corresponding to the second starting opening winning Are set in the main RAM 73 (S150). In the present embodiment, when the gaming ball wins the second starting opening 45, a predetermined number of gaming balls are paid out. Therefore, in the process of S150, payout information for a predetermined number of game balls is set.

S150の処理後、メインCPU71は、第2始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(保留球の個数)が「4」未満であるか否かを判別する(S151)。   After the processing of S150, the main CPU 71 determines whether or not the reserved number (the number of reserved balls) of the second start opening winning (variable display of the second special symbol) is less than “4” (S151).

S151において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「4」未満でないと判別した場合(S151がNO判定の場合)、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図90参照)のS132に移す。一方、S151において、メインCPU71が、第2始動口入賞の保留個数が「4」未満であると判別した場合(S151がYES判定の場合)、メインCPU71は、第2始動口入賞の保留個数を「1」加算する処理を行う(S152)。S152の処理後、メインCPU71は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインRAM73の所定領域に格納する(S153)。具体的には、メインCPU71は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値等の各種乱数値を取得する。   In S151, when the main CPU 71 determines that the number of held second starting hole winnings is not less than “4” (when S151 is NO), the main CPU 71 ends the starting opening winning detection process and switches the processing. The process moves to S132 in the input detection process (see FIG. 90). On the other hand, when the main CPU 71 determines in S151 that the number of reserved second start hole winnings is less than “4” (when the determination of S151 is “YES”), the main CPU 71 determines the number of reserved second starting port winnings. A process of adding "1" is performed (S152). After the processing of S152, the main CPU 71 acquires various random number values used for the lottery, and stores the acquired various random number values in a predetermined area of the main RAM 73 (S153). Specifically, the main CPU 71 acquires various random values such as a jackpot determination random number value, a design random number value, a fall determination random number value, and the like.

次いで、メインCPU71は、第2特別停止図柄判定処理を行う(S154)。この処理では、メインCPU71は、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)(図10参照)及び図柄判定テーブル(第2始動口)(図12参照)を参照し、S153で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行うとともに、大当りの場合には、表示装置13の表示画面に表示される予定の大当り図柄(演出用識別図柄)の選択(判定)を行う。   Next, the main CPU 71 performs a second special stop symbol determination process (S154). In this process, the main CPU 71 refers to the big hit random number determination table (second start opening) (see FIG. 10) and the symbol determination table (second start opening) (see FIG. 12), and the big hit determination randomness obtained in S153. Based on the numerical value and the symbol random number value, it is determined whether or not "big hit", and in the case of big hit, selection of the big hit symbol (identification symbol for effect) to be displayed on the display screen of the display device 13 Make a judgment).

次いで、メインCPU71は、転落の有無の判断処理を行う(S155)。この処理では、メインCPU71は、S153で取得した転落判定用乱数値に基づいて、転落抽選を行い、転落の発生の有無を判定する。これにより、メインCPU71は、転落抽選情報(「0」:転落無し、又は、「1」:転落有り)を取得する。   Next, the main CPU 71 performs a process for determining whether or not there is a fall (S155). In this process, the main CPU 71 conducts a fall lottery based on the fall determination random number value acquired in S153, and determines whether or not a fall occurs. As a result, the main CPU 71 acquires the falling lottery information (“0”: no fall or “1”: with fall).

次いで、メインCPU71は、第2始動口入賞時の保留加算コマンドデータをメインRAM73にセットする(S156)。   Next, the main CPU 71 sets the pending addition command data at the time of the second start opening winning in the main RAM 73 (S156).

この処理では、メインCPU71は、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)(図10参照)、図柄判定テーブル(第2始動口)(図12参照)、大当り種類決定テーブル(図13〜図16参照)及び入賞時演出情報決定テーブル(図17参照)を参照して得られる、遊技状態(「通常」、「確変」、「時短」)、当選種別(「大当り」、「ハズレ」)、始動記憶数(第2特別図柄の保留個数)、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、入賞時演出情報、大当り判定の結果情報、転落抽選情報などの情報に基づいて、保留加算コマンドに含ませる情報(送信内容)を決定する。   In this process, the main CPU 71 determines the big hit random number determination table (second start opening) (see FIG. 10), the symbol determination table (second start opening) (see FIG. 12), and the big hit type determination table (see FIGS. 13 to 16). ) And the winning time effect information determination table (see FIG. 17), gaming state (“normal”, “certain change”, “time reduction”), winning classification (“big hit”, “missing”), start memory Information to be included in the pending addition command based on information such as number (second special symbol pending number), symbol specifying command, jackpot selection symbol command, winning presentation information, jackpot determination result information, falling lottery information and so on Determine the transmission content).

なお、この際、遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの値を参照して取得され、当選種別は、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)(図10参照)を参照することにより取得され、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル(第2始動口)(図12参照)を参照することにより取得され、入賞時演出情報は、入賞時演出情報決定テーブル(図17参照)を参照することにより取得される。また、大当り判定の結果情報は、S154の処理で取得され、転落抽選情報は、S155の処理で取得される。   In this case, the gaming state is acquired by referring to the values of the probability change flag and the time saving flag, and the winning type is acquired by referring to the big hit random number determination table (second starting port) (see FIG. 10). The symbol designation command and the jackpot selection symbol command are obtained by referring to the symbol determination table (second starting opening) (see FIG. 12), and the prize effect information is a prize effect information determination table (see FIG. 17). It is acquired by referring to. Moreover, the result information of the jackpot determination is acquired in the process of S154, and the falling lottery information is acquired in the process of S155.

また、本実施形態では、S156の処理において、第2始動口入賞時の保留加算コマンドがメインCPU71から副制御回路200(ホスト制御回路210)に送信される。副制御回路200は、この第2始動口入賞時の保留加算コマンドに基づいて、保留演出及び先読み演出の演出パターンを選択する。そして、S156の処理後、メインCPU71は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理(図90参照)のS132に移す。   Further, in the present embodiment, in the process of S156, the hold addition command at the time of the second start opening winning is transmitted from the main CPU 71 to the sub control circuit 200 (host control circuit 210). The sub control circuit 200 selects the effect pattern of the on-hold effect and the pre-read effect on the basis of the on-hold addition command at the time of winning at the second starting opening. Then, after the process of S156, the main CPU 71 ends the start opening prize detection process, and moves the process to S132 of the switch input detection process (see FIG. 90).

<副制御回路の動作説明>
次に、図92〜図124を参照して、副制御回路200のサブ基板202内の各種制御回路により実行される各種処理の内容について説明する。なお、副制御回路200は、主制御回路70から送信された各種コマンドを受信し、該各種コマンドに基づいて各種処理を行う。
<Description of operation of sub control circuit>
Next, with reference to FIGS. 92 to 124, contents of various processes executed by various control circuits in the sub substrate 202 of the sub control circuit 200 will be described. The sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 70 and performs various processes based on the various commands.

[副制御メイン処理]
最初に、図92を参照して、ホスト制御回路210により実行される副制御メイン処理について説明する。図92は、本実施形態における副制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。なお、副制御メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control main processing]
First, with reference to FIG. 92, the sub control main process executed by the host control circuit 210 will be described. FIG. 92 is a flowchart showing the procedure of the sub control main process in the present embodiment. The sub control main process is a process that is started when the power is turned on.

まず、ホスト制御回路210は、初期化処理を行う(S201)。この処理では、ホスト制御回路210は、例えば、ハードウェアの初期化、デバイスの初期化、アプリケーション(各種処理)の初期化、バックアップデータの復帰初期化等の各種初期設定処理を行う。なお、初期化処理の詳細については、後述の図93及び図94を参照しながら後で説明する。   First, the host control circuit 210 performs an initialization process (S201). In this process, the host control circuit 210 performs various initial setting processes such as hardware initialization, device initialization, application (various processing) initialization, backup data restoration initialization, and the like. The details of the initialization process will be described later with reference to FIGS. 93 and 94 described later.

次いで、ホスト制御回路210は、ウォッチドッグタイマのカウンタをクリアする(S202)。なお、起動時には、ウォッチドッグタイマのリセット時間(例えば200msec)が設定され、その後、サービスパルスの書込みが行われなかった場合(タイムアウト時)には、電断処理が開始される。また、ウォッチドッグタイマカウンタをクリアするタイミングは、副制御メイン処理内のメインループ処理(S202〜S212の処理)の開始時、デバイス初期化処理の開始時、アプリケーション初期化処理の開始時及び電断処理の開始時である。   Next, the host control circuit 210 clears the counter of the watchdog timer (S202). At the time of start-up, the reset time (for example, 200 msec) of the watchdog timer is set, and thereafter, when the service pulse is not written (at time-out), the power-off process is started. Also, the timing to clear the watchdog timer counter is at the start of main loop processing (processing of S202 to S212) in the sub control main processing, at the start of device initialization processing, at the start of application initialization processing, and at power failure It is at the start of the process.

次いで、ホスト制御回路210は、操作手段入力処理を行う(S203)。この処理では、ホスト制御回路210は、遊技者により例えば選択ボタン36、決定ボタン37などの操作手段に対して操作が行われたか否かの判定処理、及び、操作内容の情報取得処理を行う。なお、操作手段入力処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。   Next, the host control circuit 210 performs operation means input processing (S203). In this process, the host control circuit 210 performs a process of determining whether the player has performed an operation on the operation means such as the selection button 36 and the determination button 37, and an information acquisition process of the operation content. Details of the operation means input processing will be described later with reference to FIG. 98 described later.

次いで、ホスト制御回路210は、メイン・サブ間コマンド制御処理を行う(S204)。この処理では、ホスト制御回路210は、メインCPU71からコマンドデータを受信した際のコマンドデータの受信処理(割込処理)及びサブワークRAM210aへのコマンドデータの格納処理を行う。なお、メイン・サブ間コマンド制御処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。   Next, the host control circuit 210 performs a main / sub-command control process (S204). In this processing, the host control circuit 210 performs command data reception processing (interrupt processing) when command data is received from the main CPU 71 and processing for storing command data in the sub work RAM 210a. The details of the main-sub command control process will be described later with reference to FIG. 103 described later.

次いで、ホスト制御回路210は、コマンド解析処理を行う(S205)。この処理では、ホスト制御回路210は、サブワークRAM210aに格納されたコマンドの内容を解析し、コマンドに含まれる各種情報を取得する。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。   Next, the host control circuit 210 performs command analysis processing (S205). In this process, the host control circuit 210 analyzes the contents of the command stored in the sub work RAM 210a and acquires various types of information included in the command. Details of the command analysis processing will be described later with reference to FIG.

次いで、ホスト制御回路210は、アニメーションリクエスト構築処理を行う(S206)。この処理では、ホスト制御回路210は、表示装置13を用いて演出制御を行う際に必要なアニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストに基づいて(該アニメーションリクエストに対応して、該アニメーションリクエストに応じて、該アニメーションリクエストに基づいて実行される表示装置13における演出制御(表示)に対応して、などと表現可能な)各種演出装置を動作させるための各種リクエスト(サウンドリクエスト、ランプリクエスト及び役物リクエスト)を生成する。なお、アニメーションリクエスト構築処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。   Next, the host control circuit 210 performs animation request construction processing (S206). In this process, the host control circuit 210 generates an animation request necessary for effect control using the display device 13, and based on the animation request (corresponding to the animation request, the animation request is And various requests (sound request, lamp request and feature) for operating various rendering devices that can be expressed in correspondence with rendering control (display) on the display device 13 executed based on the animation request Generate a request). Details of the animation request construction process will be described later with reference to FIG.

なお、本実施形態では、上述のように、コマンドの種別に応じてコマンドのパケット数(バイト数)が異なる。そして、ホスト制御回路210において、複数のコマンドデータを受信した際に、その全てのコマンドデータの総パケット数が所定の最大パケット数以下である場合には、上述したコマンド解析処理(S205)及びアニメーションリクエスト構築処理(S206)は、受信した複数のコマンドデータに対して同一フレームで実施される。しかしながら、受信した複数のコマンドデータの総パケット数が所定の最大パケット数を超える場合には、受信した複数のコマンドデータのうち、所定の最大パケット数分のコマンドデータに対しては同一フレームにおいてコマンド解析処理(S205)及びアニメーションリクエスト構築処理(S206)を行い、残りのパケット数分のコマンドデータに対するコマンド解析処理(S205)及びアニメーションリクエスト構築処理(S206)は次フレームで実施される。   In the present embodiment, as described above, the number of command packets (number of bytes) differs depending on the type of command. When the host control circuit 210 receives a plurality of command data, if the total number of packets of all the command data is equal to or less than the predetermined maximum number of packets, the above-described command analysis process (S205) and animation are performed. The request construction process (S206) is performed on the received plurality of command data in the same frame. However, when the total number of packets of the plurality of received command data exceeds the predetermined maximum number of packets, the command for the predetermined maximum number of packets among the plurality of received command data is commanded in the same frame Analysis processing (S205) and animation request construction processing (S206) are performed, and command analysis processing (S205) and animation request construction processing (S206) on command data for the remaining number of packets are performed in the next frame.

次いで、ホスト制御回路210は、上記S204〜S206の処理が受信コマンド数分実施されたか否かを判別する(S207)。   Next, the host control circuit 210 determines whether or not the processes of S204 to S206 have been performed for the number of received commands (S207).

S207において、ホスト制御回路210が、上記S204〜S206の処理が受信コマンド数分実施されていないと判別した場合(S207がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、処理をS204に戻し、S204以降の処理を繰り返す。   In S207, when the host control circuit 210 determines that the processes in S204 to S206 have not been performed for the number of received commands (when S207 is NO), the host control circuit 210 returns the process to S204. Repeat the subsequent processing.

一方、S207において、ホスト制御回路210が、上記S204〜S206の処理が受信コマンド数分実施されたと判別した場合(S207がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、描画制御処理を行う(S208)。この処理では、ホスト制御回路210は、アニメーションリクエストに基づいて、動画コマンド及び描画リクエストを生成し、該生成された動画コマンド及び前フレームで生成された描画リクエストを表示制御回路230に送信する。また、この際、表示制御回路230は、受信した動画コマンド及び描画リクエストに基づいて、表示装置13に演出画像を表示(描画)するための各種処理を行う。なお、描画制御処理の詳細については、後述の図107A及び図107Bを参照しながら後で説明する。   On the other hand, if the host control circuit 210 determines in S207 that the processing of S204 to S206 has been performed for the number of received commands (if YES in S207), the host control circuit 210 performs drawing control processing (S208). ). In this process, the host control circuit 210 generates a moving image command and a drawing request based on the animation request, and transmits the generated moving image command and the drawing request generated in the previous frame to the display control circuit 230. At this time, the display control circuit 230 performs various processes for displaying (drawing) the effect image on the display device 13 based on the received moving image command and the drawing request. Details of the drawing control process will be described later with reference to FIGS. 107A and 107B described later.

次いで、ホスト制御回路210は、音声制御処理を行う(S209)。この処理では、ホスト制御回路210は、サウンドリクエスト(コマンド)を音声・LED制御回路220に送信する。また、この際、音声・LED制御回路220は、受信したサウンドリクエストに基づいて、スピーカ群10による音声再生の制御処理を行う。なお、音声制御処理の詳細については、後述の図114A及び図114Bを参照しながら後で説明する。   Next, the host control circuit 210 performs voice control processing (S209). In this process, the host control circuit 210 transmits a sound request (command) to the voice / LED control circuit 220. At this time, the sound / LED control circuit 220 performs sound reproduction control processing by the speaker group 10 based on the received sound request. The details of the voice control process will be described later with reference to FIGS. 114A and 114B described later.

次いで、ホスト制御回路210は、ランプ制御処理を行う(S210)。この処理では、ホスト制御回路210は、ランプリクエスト(コマンド)を音声・LED制御回路220に送信する。また、この際、音声・LED制御回路220は、受信したランプリクエストに基づいて、ランプ群20の発光制御を行う。なお、ランプ制御処理の詳細については、後述の図115A及び図115Bを参照しながら後で説明する。   Next, the host control circuit 210 performs lamp control processing (S210). In this process, the host control circuit 210 transmits a lamp request (command) to the voice / LED control circuit 220. At this time, the sound / LED control circuit 220 performs light emission control of the lamp group 20 based on the received lamp request. The details of the lamp control process will be described later with reference to FIGS. 115A and 115B described later.

次いで、ホスト制御回路210は、役物制御処理を行う(S211)。この処理では、ホスト制御回路210は、生成された役物リクエストに基づいて、役物群30を駆動させるための励磁データをI2Cコントローラ261を介してモータコントローラ270(モータドライバ271)に送信する。また、ホスト制御回路210は、決定した演出内容に応じて、生成した役物リクエストを音声・LED制御回路220に出力する。そして、モータドライバ271は、受信した励磁データを対応するモータ272に出力して役物群30を駆動する。なお、役物制御処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。   Next, the host control circuit 210 performs an accessory control process (S211). In this process, the host control circuit 210 transmits excitation data for driving the item group 30 to the motor controller 270 (motor driver 271) via the I2C controller 261 based on the generated item request. Also, the host control circuit 210 outputs the generated feature request to the voice / LED control circuit 220 according to the determined effect content. Then, the motor driver 271 outputs the received excitation data to the corresponding motor 272 to drive the accessory group 30. Details of the accessory control process will be described later with reference to FIG. 116 described later.

次いで、ホスト制御回路210は、上述したS202の処理開始からの経過時間が設定された所定のFPS周期の時間以上であるか否かを判別する(S212)。本実施形態では、ホスト制御回路210は、上述したS202〜S211の一連の処理(メインループ処理)を所定のFPS周期で実行する。なお、FPS周期は、例えば、約33msec(30FPS)等に設定される。   Next, the host control circuit 210 determines whether or not the elapsed time from the start of the process of S202 described above is equal to or longer than a predetermined FPS cycle time (S212). In the present embodiment, the host control circuit 210 executes the series of processing (main loop processing) of S202 to S211 described above in a predetermined FPS cycle. The FPS cycle is set to about 33 msec (30 FPS), for example.

S212において、ホスト制御回路210が、S202の処理開始からの経過時間が所定のFPS周期の時間以上でないと判別した場合(S212がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、S212の判定処理を繰り返す。一方、S212において、ホスト制御回路210が、S202の処理開始からの経過時間が所定のFPS周期の時間以上であると判別した場合(S212がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、処理をS202に戻し、S202以降の処理を繰り返す。   In S212, when the host control circuit 210 determines that the elapsed time from the start of the process of S202 is not equal to or longer than a predetermined FPS cycle time (when S212 is NO), the host control circuit 210 performs the determination process of S212. repeat. On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S212 that the elapsed time from the start of the process of S202 is equal to or longer than the predetermined FPS cycle time (when S212 is YES), the host control circuit 210 performs the process. It returns to S202 and repeats the process after S202.

[初期化処理]
次に、図93及び図94を参照して、副制御メイン処理(図92参照)中のS201で行う初期化処理について説明する。なお、図93は、本実施形態における初期化処理の動作概要を示す図であり、図94は、本実施形態における初期化処理の手順を示すフローチャートである。
[Initialization process]
Next, with reference to FIGS. 93 and 94, the initialization process performed in S201 in the sub control main process (see FIG. 92) will be described. FIG. 93 is a diagram showing an operation outline of the initialization process in the present embodiment, and FIG. 94 is a flowchart showing a procedure of the initialization process in the present embodiment.

パチンコ遊技機1に電源が投入されると、初期化処理において、ホスト制御回路210は、図93に示すように、自身だけでなく、ホスト制御回路210に接続された各種制御回路及びコントローラのハードウェアの初期化処理を行う。次いで、各制御回路又はコントローラは、対応するデバイス(ランプ群20、スピーカ群10、表示装置13、役物群30)の初期化処理を行う。以下に、この初期化処理の具体的にな手順を、図94のフローチャートを参照しながら説明する。   When the pachinko gaming machine 1 is powered on, in the initialization process, as shown in FIG. 93, the host control circuit 210 not only itself but also the hardware of various control circuits and controllers connected to the host control circuit 210. Perform the hardware initialization process. Next, each control circuit or controller performs initialization processing of the corresponding device (the lamp group 20, the speaker group 10, the display device 13, the character group 30). A specific procedure of this initialization process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

まず、ホスト制御回路210は、電源オンを検知したか否かを判別する(S221)。S221において、ホスト制御回路210が、電源オンを検知していないと判別した場合(S221がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、S221の判定処理を繰り返す。なお、電源オンの検知処理では、ホスト制御回路210に供給されている電源電圧が、安定しているか否かを判定するので、電源オンが検知されていない状態は、実際に電源がオン状態であってもホスト制御回路210に供給されている電源電圧が安定していないことを表す。それゆえ、S221で繰り返し行われる電源オン状態の検知処理は、ホスト制御回路210に供給されている電源電圧が安定するまでの待機処理となる。   First, the host control circuit 210 determines whether or not power-on is detected (S221). If the host control circuit 210 determines in S221 that the power-on is not detected (S221 is NO), the host control circuit 210 repeats the determination process of S221. In the power on detection process, it is determined whether or not the power supply voltage supplied to the host control circuit 210 is stable. Therefore, when the power on is not detected, the power is actually turned on. Even if it exists, it represents that the power supply voltage supplied to the host control circuit 210 is not stable. Therefore, the power-on state detection process repeatedly performed in S221 is a standby process until the power supply voltage supplied to the host control circuit 210 is stabilized.

一方、S221において、ホスト制御回路210が、電源オンを検知したと判別した場合(S221がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、ハードウェア初期化処理を行う(S222)。この処理では、ホスト制御回路210は、サブ基板202内に設けられた各種制御回路(自身の回路、音声・LED制御回路220及び表示制御回路230)、並びに、ホスト制御回路210に接続されたモータコントローラ270のハードウェアを初期化する。具体的には、各制御回路及びモータコントローラ270内の、レジスタの初期化処理、制御ROMの設定処理等が行われる。   On the other hand, when the host control circuit 210 determines that power on has been detected in S221 (when the determination in S221 is YES), the host control circuit 210 performs hardware initialization processing (S222). In this process, the host control circuit 210 is connected to the various control circuits (the circuit itself, the audio / LED control circuit 220 and the display control circuit 230) provided in the sub substrate 202, and the motor connected to the host control circuit 210. Initialize the hardware of the controller 270. Specifically, initialization processing of a register, setting processing of a control ROM, and the like in each control circuit and motor controller 270 are performed.

次いで、ホスト制御回路210は、ウォッチドッグタイマのカウンタをクリアする(S223)。   Next, the host control circuit 210 clears the counter of the watchdog timer (S223).

次いで、サブ基板202内に設けられた各種制御回路、並びに、モータコントローラ270は、それぞれ対応するデバイスの初期化処理を行う(S224)。この処理では、音声・LED制御回路220は、ランプ群20及びスピーカ群10のドライバ(制御プログラム)の初期化・設定処理(ROMアクセスの設定処理等を含む)を行う。また、表示制御回路230は、表示装置13のドライバの初期化・設定処理(ROMアクセスの設定処理等を含む)を行う。また、モータコントローラ270は、役物群30内の各役物を駆動するためのモータドライバ271の初期化・設定処理(ROMアクセスの設定処理等を含む)を行う。さらに、本実施形態では、この処理において、ホスト制御回路210は、図示しない操作手段のドライバの初期化・設定処理(ROMアクセスの設定処理等を含む)も行う。   Next, various control circuits provided in the sub substrate 202, and the motor controller 270 perform initialization processing of the corresponding devices (S224). In this processing, the sound / LED control circuit 220 performs initialization / setting processing (including ROM access setting processing) of the drivers (control programs) of the lamp group 20 and the speaker group 10. The display control circuit 230 also performs initialization / setting processing (including ROM access setting processing) of the driver of the display device 13. In addition, the motor controller 270 performs initialization / setting processing (including ROM access setting processing) of the motor driver 271 for driving each accessory in the accessory group 30. Furthermore, in this embodiment, in this processing, the host control circuit 210 also performs initialization / setting processing (including ROM access setting processing) of a driver of an operation means (not shown).

次いで、ホスト制御回路210は、ウォッチドッグタイマのカウンタをクリアする(S225)。   Next, the host control circuit 210 clears the counter of the watchdog timer (S225).

次いで、ホスト制御回路210は、アプリケーション初期化処理を行う(S226)。この処理では、ホスト制御回路210は、図92で説明した副制御メイン処理中のメインループ処理で行われる各種処理で使用される各種設定値の初期化処理を行う。具体的には、ホスト制御回路210は、操作手段入力処理(S203)、メイン・サブ間コマンド制御処理(S204)、アニメーションリクエスト構築処理(S206)、描画制御処理(S208)、音声制御処理(S209)及びランプ制御処理(S210)のそれぞれにおいて使用される各種設定値の初期化処理を行う。   Next, the host control circuit 210 performs application initialization processing (S226). In this processing, the host control circuit 210 performs initialization processing of various setting values used in various processing performed in the main loop processing in the sub-control main processing described in FIG. Specifically, the host control circuit 210 performs operation means input processing (S203), main / sub command control processing (S204), animation request construction processing (S206), drawing control processing (S208), voice control processing (S209). ) And initialization processing of various setting values used in each of the lamp control processing (S210).

次いで、ホスト制御回路210は、その他の各種初期化処理を行う(S227)。この処理では、ホスト制御回路210は、バックアップ復帰初期化処理、役物制御初期化処理及びLED登録処理を行う。なお、バックアップ復帰初期化処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明し、役物制御初期化処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明し、LED登録処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。   Next, the host control circuit 210 performs other various initialization processes (S227). In this process, the host control circuit 210 performs a backup recovery initialization process, an accessory control initialization process and an LED registration process. The details of the backup recovery initialization process will be described later with reference to FIG. 95 described later, and the details of the bonus item control initialization process will be described later with reference to FIG. Details of the registration process will be described later with reference to FIG. 97 described later.

そして、S227の処理後、ホスト制御回路210は、初期化処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図92参照)のS202に移す。   Then, after the process of S227, the host control circuit 210 ends the initialization process and moves the process to S202 of the sub-control main process (see FIG. 92).

[バックアップ復帰初期化処理]
次に、図95を参照して、初期化処理(図94参照)中のS227で行うバックアップ復帰初期化処理について説明する。なお、図95は、本実施形態におけるバックアップ復帰初期化処理の手順を示すフローチャートである。
[Backup recovery initialization process]
Next, with reference to FIG. 95, the backup recovery initialization process performed in S227 during the initialization process (see FIG. 94) will be described. FIG. 95 is a flowchart showing the procedure of the backup recovery initialization process in this embodiment.

まず、ホスト制御回路210は、SRAM210bのバックアップ領域に記憶されるゲームデータの整合性チェック処理を行う(S231)。このゲームデータの整合性チェック処理では、ゲームデータのサム値判定、プログラムバージョン及びマジックコード(一般的にはマジックナンバーと呼ばれるもの)のチェック、サムチェック等の処理が行われる。なお、「ゲームデータ」とは、コマンド内のパラメータの情報などが含まれ、ホスト制御回路210で行われる各種抽選処理やアニメーションリクエスト構築処理などで参照されるデータの構造体(記憶領域又は変数の集合体)のことをいう。また、後述のように、「ゲームデータ」には、各種抽選処理の抽選結果の情報(例えば演出パターン等)もまた登録される。   First, the host control circuit 210 performs a process of checking the consistency of game data stored in the backup area of the SRAM 210b (S231). In the game data integrity check process, processes such as game data sum value determination, program version and magic code (generally called a magic number) check, and thumb check are performed. Note that “game data” includes information of parameters in the command, etc., and is a structure (a storage area or a variable) of data to be referred to in various lottery processes performed in the host control circuit 210 or animation request construction process. Aggregate)). Further, as described later, information on lottery results of various lottery processes (for example, effect patterns and the like) is also registered in the “game data”.

次いで、ホスト制御回路210は、SRAM210bのバックアップ領域に記憶されるゲームデータに整合性があるか否かを判別する(S232)。この処理では、ホスト制御回路210は、ゲームデータが破損していないか否かを判別している。   Next, the host control circuit 210 determines whether or not the game data stored in the backup area of the SRAM 210b is consistent (S232). In this process, the host control circuit 210 determines whether or not game data is damaged.

S232において、ホスト制御回路210が、ゲームデータに整合性があると判別した場合(S232がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、後述のS236の処理を行う。   In S232, when the host control circuit 210 determines that the game data is consistent (when S232 is YES), the host control circuit 210 performs a process of S236 described later.

一方、S232において、ホスト制御回路210が、ゲームデータに整合性がないと判別した場合(S232がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、SRAM210b内のミラーリング領域に記憶されるゲームデータの整合性チェック処理を行う(S233)。次いで、ホスト制御回路210は、SRAM210b内のミラーリング領域に記憶されるゲームデータに整合性があるか否かを判別する(S234)。   On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S232 that the game data is not consistent (when S232 is NO), the host control circuit 210 matches the game data stored in the mirroring area in the SRAM 210b. A sex check process is performed (S233). Next, the host control circuit 210 determines whether or not the game data stored in the mirroring area in the SRAM 210b is consistent (S234).

S234において、ホスト制御回路210が、ゲームデータに整合性があると判別した場合(S234がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、後述のS236の処理を行う。   In S234, when the host control circuit 210 determines that the game data is consistent (when S234 is YES), the host control circuit 210 performs the process of S236 described later.

一方、S234において、ホスト制御回路210が、ゲームデータに整合性がないと判別した場合(S234がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、ゲームデータ初期化処理(RAMクリア時)を行う(S235)。この処理では、ホスト制御回路210は、ゲームデータが記憶されているRAM領域をクリアする際の初期化処理を行う。具体的には、ホスト制御回路210は、変数等を初期化してゲームデータを初期値に戻す(ゲームデータを完全初期化する)。   On the other hand, when the host control circuit 210 determines that the game data is not consistent (S234 is NO), the host control circuit 210 performs a game data initialization process (when the RAM is cleared) (S234). S235). In this process, the host control circuit 210 performs an initialization process when clearing the RAM area in which the game data is stored. Specifically, the host control circuit 210 initializes variables and the like to return the game data to the initial value (completely initializes the game data).

S235の処理後、又は、S232或いはS234がYES判定の場合、ホスト制御回路210は、ゲームデータ初期化処理(電源オン時)を行う(S236)。   After the process of S235, or when S232 or S234 is YES, the host control circuit 210 performs a game data initialization process (when the power is turned on) (S236).

なお、この際、S236の処理がS232の処理後に行われた場合には、ホスト制御回路210は、SRAM210bのバックアップ領域に記憶されているゲームデータの復帰処理を行う。S236の処理がS234の処理後に行われた場合には、ホスト制御回路210は、SRAM210b内のミラーリング領域に記憶されているゲームデータの復帰処理を行う。また、S236の処理がS235の処理後に行われた場合には、ホスト制御回路210は、完全初期化されたゲームデータ(初期値)の復帰処理を行う。   At this time, if the process of S236 is performed after the process of S232, the host control circuit 210 performs a process of restoring the game data stored in the backup area of the SRAM 210b. When the process of S236 is performed after the process of S234, the host control circuit 210 performs a restoration process of the game data stored in the mirroring area in the SRAM 210b. When the process of S236 is performed after the process of S235, the host control circuit 210 performs a process of restoring the completely initialized game data (initial value).

次いで、ホスト制御回路210は、S236の処理により復帰させたゲームデータをSRAM210bにバックアップする(S237)。そして、S237の処理後、ホスト制御回路210は、バックアップ復帰初期化処理を終了する。   Next, the host control circuit 210 backs up the game data restored by the process of S236 to the SRAM 210b (S237). After the process of S237, the host control circuit 210 ends the backup restoration initialization process.

[役物制御初期化処理]
次に、図96を参照して、初期化処理(図94参照)中のS227で行う役物制御初期化処理について説明する。図96は、本実施形態における役物制御初期化処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理では、図92で説明した副制御メイン処理中の役物制御処理(S211)において、使用される各種設定の初期化処理を行う。
[Function control initialization process]
Next, with reference to FIG. 96, the accessory control initialization process performed in S227 during the initialization process (see FIG. 94) will be described. FIG. 96 is a flowchart showing the procedure of the accessory control initialization process in the present embodiment. Note that in this process, initialization processing of various settings used in the accessory control process (S211) in the sub control main process described in FIG. 92 is performed.

まず、ホスト制御回路210は、役物群30内の所定の可動役物の動作回数に「0」をセットする(S241)。次いで、ホスト制御回路210は、所定の可動役物を駆動するモータ272が初期位置にあるか否かを判別する(S242)。なお、この判定処理は、モータ272が初期位置にあるか否かを判別するために設けられた図示しないセンサの検出結果に基づいて行われる。   First, the host control circuit 210 sets “0” to the number of times of operation of the predetermined movable part in the part group 30 (S241). Next, the host control circuit 210 determines whether or not the motor 272 that drives a predetermined movable accessory is in the initial position (S242). This determination process is performed based on the detection result of a sensor (not shown) provided to determine whether or not the motor 272 is in the initial position.

S242において、ホスト制御回路210が、モータ272が初期位置にあると判別した場合(S242がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、所定の可動役物で使用する全てのモータ272に対してS242の判定処理が行われたか否かを判別する(S243)。   In S242, when host control circuit 210 determines that motor 272 is at the initial position (when S242 is determined as YES), host control circuit 210 applies to all the motors 272 used in a predetermined movable part. It is determined whether the determination process of S242 has been performed (S243).

S243において、ホスト制御回路210が、使用する全てのモータ272に対してS242の判定処理が行われていないと判別した場合(S243がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、処理をS241に戻し、S241以降の処理を繰り返す。   In S243, when the host control circuit 210 determines that the determination process of S242 has not been performed for all the motors 272 to be used (when S243 is NO), the host control circuit 210 moves the process to S241. The process returns to S241 and the subsequent steps are repeated.

一方、S243において、ホスト制御回路210が、使用する全てのモータ272に対してS242の判定処理が行われたと判別した場合(S243がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、電源投入時処理を行う(S244)。S244の処理では、ホスト制御回路210は、電源投入時おいて、所定の可動役物の動作確認処理を行う。具体的には、ホスト制御回路210は、所定の可動役物を最大可動域まで又は予め定められた可動域まで移動させ、その後、所定の可動役物を初期位置に戻す。そして、S244の処理後、ホスト制御回路210は、後述のS249の処理を行う。   On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S243 that the determination process of S242 has been performed on all the motors 272 to be used (when S243 is YES), the host control circuit 210 performs the power-on process. (S244). In the process of S244, the host control circuit 210 performs an operation confirmation process of a predetermined movable role at power-on. Specifically, the host control circuit 210 moves the predetermined movable part to the maximum movable range or to a predetermined movable range, and then returns the predetermined movable part to the initial position. Then, after the process of S244, the host control circuit 210 performs a process of S249 described later.

ここで、再度、S242の処理に戻って、S242において、ホスト制御回路210が、モータ272が初期位置にないと判別した場合(S242がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、所定の可動役物の動作回数が10回以上であるか否かを判別する(S245)。なお、この処理では、検査対象のモータ272に動作停止させるほどの異常(エラー)が発生しているか否かを判定するが、このエラー判定の閾値となる動作回数は10回に限定されず、任意に設定することができる。   Here, returning to the processing of S242 again, in S242, when the host control circuit 210 determines that the motor 272 is not in the initial position (when S242 is NO), the host control circuit 210 has a predetermined movable It is determined whether or not the number of operations of the accessory is 10 or more (S245). In this process, it is determined whether or not an abnormality (error) has occurred so as to cause the motor 272 to be inspected to stop operation, but the number of operations serving as a threshold for this error determination is not limited to ten times. It can be set arbitrarily.

S245において、ホスト制御回路210が、動作回数が10回以上であると判別した場合(S245がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、エラーが発生したモータ272(エラーモータ)の動作停止を設定する(S246)。そして、S246の処理後、ホスト制御回路210は、後述のS249の処理を行う。   In S245, when the host control circuit 210 determines that the number of operations is 10 or more (when S245 is YES), the host control circuit 210 stops the operation of the motor 272 (error motor) in which the error occurs. It sets (S246). After the process of S246, the host control circuit 210 performs a process of S249 described later.

一方、S245において、ホスト制御回路210が、動作回数が10回以上でないと判別した場合(S245がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、検査対象のモータ272を駆動して初期位置に移動させる(S247)。次いで、ホスト制御回路210は、動作回数に「1」を加算する(S248)。そして、S248の処理後、ホスト制御回路210は、処理をS242に戻し、S242以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S245 that the number of operations is not 10 or more (when S245 is NO), the host control circuit 210 drives the motor 272 to be inspected to move to the initial position. (S247). Next, the host control circuit 210 adds “1” to the number of operations (S248). Then, after the processing of S248, the host control circuit 210 returns the processing to S242 and repeats the processing of S242 and subsequent steps.

S244又はS246の処理後、ホスト制御回路210は、エラーモータの動作停止を検出したか否かを判別する(S249)。   After the process of S244 or S246, the host control circuit 210 determines whether or not the operation stop of the error motor has been detected (S249).

S249において、ホスト制御回路210が、エラーモータの動作停止を検出していないと判別した場合(S249がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、動作状態をコマンド受信待機状態に移行させる(S250)。そして、S250の処理後、ホスト制御回路210は、役物制御初期化処理を終了する。   In S249, when the host control circuit 210 determines that the operation stop of the error motor is not detected (when S249 is NO), the host control circuit 210 shifts the operation state to the command reception standby state (S250). ). Then, after the process of S250, the host control circuit 210 ends the accessory control initialization process.

一方、S249において、ホスト制御回路210が、エラーモータの動作停止を検出したと判別した場合(S249がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、役物リクエストの受け渡し不可の状態をセットする(S251)。この処理では、ホスト制御回路210は、ホスト制御回路210により実行される役物制御に関する処理間における役物リクエストの受け渡し不可、及び、ホスト制御回路210から音声・LED制御回路220への役物リクエストの受け渡し不可をセットする。   On the other hand, when it is determined in S249 that the host control circuit 210 has detected the operation stop of the error motor (when S249 is YES), the host control circuit 210 sets a state in which an accessory request cannot be passed ( S251). In this process, the host control circuit 210 can not deliver an article request between processes relating to article control executed by the host control circuit 210, and the host request from the host control circuit 210 to the voice / LED control circuit 220. Set not to pass.

次いで、ホスト制御回路210は、電源が再投入されて、所定の可動役物の初期化処理が行われるまでモータ停止させる状態をセットする(S252)。そして、S252の処理後、ホスト制御回路210は、役物制御初期化処理を終了する。なお、本実施形態のように、役物群30に複数の可動役物(第1剣役物31、第2剣役物32及びシャッタ役物33)を含む場合には、役物制御初期化処理において、上記S241〜S252の処理が可動役物毎に繰り返される。   Next, the host control circuit 210 sets a state in which the motor is stopped until the power is turned on again and initialization processing of a predetermined movable part is performed (S252). After the process of S252, the host control circuit 210 ends the accessory control initialization process. In the case where a plurality of movable characters (the first sword character 31, the second sword character 32, and the shutter character 33) are included in the character group 30, as in the present embodiment, the character control initialization is performed. In the process, the processes of S241 to S252 are repeated for each movable accessory.

[LED登録処理]
次に、図97を参照して、初期化処理(図94参照)中のS227で行うLED登録処理について説明する。なお、図97は、本実施形態におけるLED登録処理の手順を示すフローチャートである。
[LED registration process]
Next, with reference to FIG. 97, the LED registration process performed in S227 in the initialization process (see FIG. 94) will be described. FIG. 97 is a flowchart showing a procedure of LED registration processing in the present embodiment.

まず、ホスト制御回路210は、使用するLED281のチャンネルのハード情報を登録する(S261)。具体的には、ホスト制御回路210は、使用する各SPIのチャンネル開始ポート番号、チャンネル終了ポート番号及びチャンネル開始アドレスの設定を行う。   First, the host control circuit 210 registers hardware information of the channel of the LED 281 to be used (S261). Specifically, the host control circuit 210 sets the channel start port number, channel end port number, and channel start address of each SPI used.

次いで、ホスト制御回路210は、使用するLEDドライバ280の情報設定を行う(S262)。具体的には、ホスト制御回路210は、LEDドライバ280にデータテーブル(LED281の点灯パターンの総数、LEDドライバ280に出力される輝度値に対応する情報テーブルなど)を登録する。そして、S262の処理後、ホスト制御回路210は、LED登録処理を終了する。   Next, the host control circuit 210 performs information setting of the LED driver 280 to be used (S262). Specifically, the host control circuit 210 registers a data table (the total number of lighting patterns of the LED 281, an information table corresponding to the luminance value output to the LED driver 280, etc.) in the LED driver 280. Then, after the process of S262, the host control circuit 210 ends the LED registration process.

[操作手段入力処理]
次に、図98を参照して、副制御メイン処理(図92参照)中のS203で行う操作手段入力処理について説明する。なお、図98は、本実施形態における操作手段入力処理の手順を示すフローチャートである。
[Operation means input processing]
Next, with reference to FIG. 98, operation means input processing performed in S203 in the sub control main processing (see FIG. 92) will be described. FIG. 98 is a flowchart showing the procedure of the operation means input process in the present embodiment.

まず、ホスト制御回路210は、メニュー実行フラグがオン状態であるか否かを判別する(S271)。メニュー実行フラグは、図74A及び図74Bで説明したメニュー選択画面の表示処理を開始するか否かを示すフラグであり、メニュー実行フラグがオン状態である場合に、メニュー選択画面の表示処理が開始される。なお、メニュー実行フラグは、後述の操作入力タイマ割込処理(後述の図101参照)において、特別図柄の非変動期間中に、遊技者により決定ボタン37が長押しされた場合にオン状態にセットされる。   First, the host control circuit 210 determines whether the menu execution flag is on (S271). The menu execution flag is a flag indicating whether to start display processing of the menu selection screen described with reference to FIGS. 74A and 74B. When the menu execution flag is in the on state, display processing of the menu selection screen is started. Be done. The menu execution flag is set in the on state when the player holds the decision button 37 for a long time during the non-fluctuation period of the special symbol in the operation input timer interrupt process (see FIG. 101 described later). Be done.

S271において、ホスト制御回路210が、メニュー実行フラグがオン状態でないと判別した場合(S271がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、操作手段入力処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図92参照)のS204に移す。一方、S271において、ホスト制御回路210が、メニュー実行フラグがオン状態であると判別した場合(S271がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、メニュー選択画面の表示設定処理を行う(S272)。この処理により、上記図74Aで説明したパスワードの入力画面が表示装置13の表示画面に表示され、遊技者がパスワードを入力することが可能な状態が生成される。   When the host control circuit 210 determines in S271 that the menu execution flag is not in the on state (S271 is NO), the host control circuit 210 ends the operation means input processing and performs the processing of the sub control main processing ( Move to S204 of FIG. On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S271 that the menu execution flag is in the on state (when the determination in S271 is YES), the host control circuit 210 performs display setting processing of the menu selection screen (S272). . By this processing, the password input screen described with reference to FIG. 74A is displayed on the display screen of the display device 13, and a state where the player can input the password is generated.

S272の処理後、ホスト制御回路210は、パスワードの確認処理を行う(S273)。この処理では、S272の処理で表示されたパスワードの入力画面上において、遊技者の操作により入力されたパスワードが正しいか否かの確認処理を行う。この処理により入力されたパスワードが正しいと判断されると、表示装置13の表示画面には、例えば図74Bに示すメニュー選択画面(メニュー一覧画面)が表示され、遊技者が複数のメニューから所定のメニューを選択することが可能な状態が生成される。   After the processing of S272, the host control circuit 210 performs password confirmation processing (S273). In this process, on the password input screen displayed in the process of S272, it is confirmed whether or not the password entered by the player's operation is correct. If it is determined that the password entered in this process is correct, a menu selection screen (menu list screen) shown in FIG. 74B, for example, is displayed on the display screen of the display device 13, and the player selects a predetermined menu from a plurality of menus. A state capable of selecting a menu is generated.

なお、S273の処理において、遊技者によるパスワードの入力が確認された場合には、表示装置13の表示画面に、上記図74Bで説明したメニュー選択画面が表示され、次のS274の処理が行われるが、例えば、遊技者によるパスワードの入力が所定期間確認されなかった場合や、図74Aに示すパスワードの入力画面上の選択肢「戻る」が遊技者により選択された場合には、操作手段入力処理が終了し、表示装置13の表示画面は、通常の遊技画面(通常画面)に戻る。   In the process of S273, when the input of the password by the player is confirmed, the menu selection screen described in FIG. 74B is displayed on the display screen of the display device 13, and the next process of S274 is performed. However, for example, when the player does not confirm password input for a predetermined period, or when the player selects the option "Return" on the password input screen shown in FIG. 74A, the operation means input processing The display screen of the display device 13 returns to the normal game screen (normal screen).

次いで、ホスト制御回路210は、選択操作処理を行う(S274)。この処理では、ホスト制御回路210は、選択ボタン36(上下左右の移動ボタン)への遊技者の操作を検出するとともに、その選択操作に対応して、メニュー選択画面上において選択中のメニューの表示態様(例えば、選択肢の文字色と背景色とを反転させる表示態様など)を複数の選択肢間で移動表示させる。また、ホスト制御回路210は、選択中の所定の選択肢上で、遊技者が決定ボタン37を押下したか否かを判別する。   Next, the host control circuit 210 performs selection operation processing (S274). In this process, the host control circuit 210 detects the player's operation on the selection button 36 (up, down, left, and right movement buttons), and displays the menu being selected on the menu selection screen in response to the selection operation. A mode (for example, a display mode in which the character color and background color of the option are reversed) is moved and displayed between a plurality of options. Further, the host control circuit 210 determines whether the player has pressed the decision button 37 on the predetermined option being selected.

なお、S274の処理において、遊技者により所定の選択肢が選ばれ、所定の選択肢が決定されたときには、次のS275の処理が行われるが、例えば、図74Bに示すメニュー選択画面中の選択肢「戻る」が遊技者により選択された場合には、表示装置13の表示画面は、パスワードの入力画面(図74Aの画面)に戻る(すなわち、S273の処理に戻る)。   In the process of S274, when a predetermined option is selected by the player and the predetermined option is determined, the process of the next S275 is performed. For example, the option "Return" on the menu selection screen shown in FIG. 74B is performed. "Is selected by the player, the display screen of the display device 13 returns to the password input screen (screen of FIG. 74A) (that is, returns to the processing of S273).

次いで、ホスト制御回路210は、S274の処理において、図75〜図81で説明したスピーカチェック機能の作動が選択されたか否かを判別する(S275)。具体的には、ホスト制御回路210は、図74Bに示すメニュー選択画面において、遊技者により選択肢「スピーカチェック」が決定されたか否かを判別する。   Next, the host control circuit 210 determines whether or not the operation of the speaker check function described with reference to FIGS. 75 to 81 is selected in the process of S274 (S275). Specifically, the host control circuit 210 determines whether or not the player has selected the option “speaker check” on the menu selection screen shown in FIG. 74B.

S275において、ホスト制御回路210が、スピーカチェック機能の作動が選択されたと判別した場合(S275がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、スピーカ設定実行フラグをオン状態にする(S276)。この処理により、図75〜図81で説明したスピーカチェック機能が作動し、スピーカ群10の出音条件のチェック処理及び設定処理が実行可能になる。   In S275, when the host control circuit 210 determines that the operation of the speaker check function is selected (when S275 is YES), the host control circuit 210 turns on the speaker setting execution flag (S276). With this process, the speaker check function described with reference to FIGS. 75 to 81 is activated, and the sound output condition check process and setting process of the speaker group 10 can be executed.

一方、S275において、ホスト制御回路210が、スピーカチェック機能の作動が選択されなかったと判別した場合(S275がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、他の個別設定実行フラグをオン状態にする(S277)。この処理により、例えば、図74B中の「スピーカチェック」以外の所定の選択肢(「遊技履歴確認」、「操作説明」又は「液晶輝度チェック」)に対応するメニュー処理が実行可能になる。   On the other hand, when the host control circuit 210 determines that the operation of the speaker check function is not selected in S275 (when the determination in S275 is NO), the host control circuit 210 turns on the other individual setting execution flag. (S277). By this processing, for example, it is possible to execute menu processing corresponding to a predetermined option (“play history check”, “operation explanation” or “liquid crystal luminance check”) other than “speaker check” in FIG. 74B.

S276又はS277の処理後、ホスト制御回路210は、メニュー実行フラグをオフ状態にする(S278)。   After the processing of S276 or S277, the host control circuit 210 turns off the menu execution flag (S278).

S278の処理後、ホスト制御回路210は、個別設定実行処理を行う(S279)。この処理では、選択されたメニューに対応する処理が実行される。なお、個別設定実行処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で詳述する。そして、S279の処理後、ホスト制御回路210は、操作手段入力処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図92参照)のS204に移す。   After the process of S278, the host control circuit 210 performs an individual setting execution process (S279). In this process, a process corresponding to the selected menu is performed. Details of the individual setting execution process will be described later with reference to FIG. 99 described later. Then, after the process of S279, the host control circuit 210 ends the operation means input process, and moves the process to S204 of the sub control main process (see FIG. 92).

[個別設定実行処理]
次に、図99を参照して、操作手段入力処理を(図98参照)中のS279で行う個別設定実行処理について説明する。なお、図99は、本実施形態における個別設定実行処理の手順を示すフローチャートである。
[Individual setting execution process]
Next, with reference to FIG. 99, the individual setting execution process performed in S279 in the operation means input process (see FIG. 98) will be described. FIG. 99 is a flowchart showing the procedure of the individual setting execution process in the present embodiment.

まず、ホスト制御回路210は、スピーカ設定実行フラグがオン状態であるか否かを判別する(S281)。   First, the host control circuit 210 determines whether the speaker setting execution flag is in the on state (S281).

S281において、ホスト制御回路210が、スピーカ設定実行フラグがオン状態でないと判別した場合(S281がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、後述のS290の処理を行う。   When the host control circuit 210 determines in S281 that the speaker setting execution flag is not in the on state (when the determination in S281 is NO), the host control circuit 210 performs the process of S290 described later.

一方、S281において、ホスト制御回路210が、スピーカ設定実行フラグがオン状態であると判別した場合(S281がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、スピーカチェック機能において出音(音量)条件の設定対象(出音チェック対象)とするスピーカの選択処理を行う(S282)。   On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S281 that the speaker setting execution flag is on (when S281 is YES), the host control circuit 210 uses the speaker check function to satisfy the sound output (volume) condition. A selection process of a speaker to be set (sound output check target) is performed (S282).

S282の処理では、まず、ホスト制御回路210は、表示装置13を制御してその表示画面に、上記図75Aに示すようなスピーカの選択画面を表示する。この処理により、遊技者が複数のスピーカの中から出音チェック対象となる所定のスピーカを選択することが可能な状態が生成される。次いで、ホスト制御回路210は、選択ボタン36(上下左右の移動ボタン)への遊技者の操作に対応して、選択中のスピーカを示すポインタ(図75A及び図75Bに示す例では白抜きの矢印画像)等を表示画面上において複数のスピーカ間で移動表示させる。さらに、ホスト制御回路210は、所定のスピーカが選択された状態で、遊技者により決定ボタン37が押下されたか否かを判別する。そして、ホスト制御回路210は、遊技者により決定ボタン37が押下された際に選択されているスピーカを出音チェック対象のスピーカ(特定の音発生装置)として決定する。この処理により、例えば、図76Aに示す音量の設定画面が表示装置13の表示画面に表示される。   In the processing of S282, first, the host control circuit 210 controls the display device 13 to display the speaker selection screen as shown in FIG. 75A on the display screen. By this processing, a state in which the player can select a predetermined speaker to be subjected to the sound output check from among the plurality of speakers is generated. Next, the host control circuit 210 responds to the player's operation on the selection button 36 (upper, lower, left, and right move buttons), and a pointer (in the example shown in FIGS. 75A and 75B) Image) and the like are moved and displayed among a plurality of speakers on the display screen. Furthermore, the host control circuit 210 determines whether or not the determination button 37 is pressed by the player in a state where a predetermined speaker is selected. Then, the host control circuit 210 determines the speaker selected when the determination button 37 is pressed by the player as a speaker (a specific sound generator) that is a sound output check target. By this processing, for example, a volume setting screen shown in FIG. 76A is displayed on the display screen of the display device 13.

なお、S282の処理において、例えば、図75Aに示すスピーカの選択画面中の選択肢「戻る」が遊技者により選択された場合には、ホスト制御回路210は、個別設定実行処理を終了し、処理を、表示装置13の表示画面にメニューの選択画面(図74Bの画面)を表示する処理(図98中のS274の処理)に戻す。   In the process of S282, for example, when the player selects the option “return” on the speaker selection screen shown in FIG. 75A, the host control circuit 210 ends the individual setting execution process and performs the process. Then, the process returns to the process of displaying the menu selection screen (screen of FIG. 74B) on the display screen of the display device 13 (the process of S274 in FIG. 98).

次いで、ホスト制御回路210は、S282で選択された出音チェック対象のスピーカに対して音量設定処理を行う(S283)。   Next, the host control circuit 210 performs a sound volume setting process on the speaker to be checked for sound output selected in S282 (S283).

S283の処理では、例えば、図76Aに示す音量の設定画面上において、遊技者による選択ボタン36(上下又は左右の移動ボタン)の操作により音量が調整され、決定ボタン37への遊技者の操作により最終的に音量が決定される。そして、ホスト制御回路210は、この遊技者の操作により決定された音量を、出音チェック対象のスピーカに対してセットする。この処理により、例えば、図76Bに示す音色の設定画面が表示装置13の表示画面に表示される。   In the process of S283, for example, on the setting screen of the sound volume shown in FIG. 76A, the sound volume is adjusted by the operation of the selection button 36 (upper, lower, left or right movement button) by the player, The volume is finally determined. Then, the host control circuit 210 sets the sound volume determined by the operation of the player to the speaker for sound output check. By this processing, for example, the tone color setting screen shown in FIG. 76B is displayed on the display screen of the display device 13.

なお、S283の処理において、例えば、図76Aに示す音量の設定画面中の選択肢「戻る」が遊技者により選択された場合には、ホスト制御回路210は、処理をS282の処理に戻す。すなわち、この場合には、ホスト制御回路210は、表示装置13の表示画面にスピーカの選択画面(図75Aの画面)を再度表示する処理を行う。   In the process of S283, for example, when the player selects the option "RETURN" in the volume setting screen shown in FIG. 76A, the host control circuit 210 returns the process to the process of S282. That is, in this case, the host control circuit 210 performs a process of displaying the speaker selection screen (the screen of FIG. 75A) on the display screen of the display device 13 again.

次いで、ホスト制御回路210は、S283で音量が設定された出音チェック対象のスピーカに対して音色設定処理を行う(S284)。   Next, the host control circuit 210 performs tone color setting processing on the sound output check target speaker whose sound volume has been set in S283 (S284).

S284の処理では、例えば、図76Bに示す音色の設定画面上において、遊技者による選択ボタン36(上下又は左右の移動ボタン)の操作により音色(単音、楽曲、効果音、エラー音)の選択肢が順次表示され、決定ボタン37への遊技者の操作により最終的に音色が決定される。そして、ホスト制御回路210は、この遊技者の操作により決定された音色を、出音チェック対象のスピーカに対してセットする。また、本実施形態では、2つ目以降の出音チェック対象のスピーカに対しては、このS284の音色設定処理を実行してもよいし、実行しなくてもよい。   In the process of S284, for example, on the tone setting screen shown in FIG. 76B, the player has an option of a tone (single tone, music, sound effect, error sound) by the operation of the selection button 36 (upper, lower, left or right move button). The timbres are sequentially displayed, and the timbre is finally determined by the player's operation on the determination button 37. Then, the host control circuit 210 sets the timbre determined by the operation of the player to the speaker of the sound output check target. Further, in the present embodiment, the tone color setting process of S284 may or may not be executed for the second and subsequent speakers whose sound output is to be checked.

なお、S284の処理において、例えば、図76Bに示す音色の設定画面中の選択肢「戻る」を遊技者が選んだ場合には、ホスト制御回路210は、処理をS283の処理に戻す。すなわち、この場合には、ホスト制御回路210は、表示装置13の表示画面に音量の設定画面(図76Aの画面)を再度表示する処理を行う。   In the process of S284, for example, when the player selects the option "Return" in the tone setting screen shown in FIG. 76B, the host control circuit 210 returns the process to the process of S283. That is, in this case, the host control circuit 210 performs a process of displaying the volume setting screen (screen of FIG. 76A) on the display screen of the display device 13 again.

次いで、ホスト制御回路210は、出音データ設定処理を行う(S285)。   Next, the host control circuit 210 performs sound output data setting processing (S285).

S285の処理では、まず、ホスト制御回路210は、S283及びS284で設定された音量及び音色で出音チェック対象のスピーカから音声を発生させるか否かの確認処理を行う。この処理により、例えば、図77Aに示す出音開始の確認画面が表示装置13の表示画面に表示される。次いで、遊技者による決定ボタン37への押下操作が実行されると、ホスト制御回路210は、出音チェック対象のスピーカからの音声出力を開始する。この処理により、例えば、図77Bに示す出音中画面が表示装置13の表示画面に表示される。その後、再度、遊技者により決定ボタン37が押下されると、ホスト制御回路210は、出音チェック対象のスピーカからの音声出力を停止する。この処理により、例えば、図78Aに示す出音停止の確認画面が表示装置13の表示画面に表示される。その後、所定期間経過した場合、又は、遊技者により所定の操作ボタン(選択ボタン36、決定ボタン37等)が押下された場合、ホスト制御回路210は、表示装置13の表示画面に、例えば、図78Bに示す出音条件の保存画面を表示する処理を行う。この処理により、後述のS286以降の処理が実行可能になる。   In the process of S285, first, the host control circuit 210 performs a process of confirming whether or not sound is to be generated from the speaker of the sound output check target at the volume and timbre set in S283 and S284. By this processing, for example, a confirmation screen for starting sound output shown in FIG. 77A is displayed on the display screen of the display device 13. Next, when the player presses the decision button 37, the host control circuit 210 starts voice output from the speaker for sound output check. By this process, for example, a sound output screen shown in FIG. 77B is displayed on the display screen of the display device 13. Thereafter, when the determination button 37 is pressed again by the player, the host control circuit 210 stops the audio output from the speaker for which the sound output check is to be performed. By this process, for example, a confirmation screen for sound output stop shown in FIG. 78A is displayed on the display screen of the display device 13. After that, when a predetermined period has elapsed, or when a predetermined operation button (selection button 36, decision button 37, etc.) is pressed by the player, the host control circuit 210 displays, for example, a display screen of the display device 13 as shown in FIG. A process of displaying the sound output condition storage screen shown in 78B is performed. By this processing, processing of S286 and later described later can be executed.

なお、S285の処理において、例えば、図78Aに示す出音停止の確認画面中の選択肢「戻る」を遊技者が選んだ場合(例えば、再度音声を聞き直すような場合)には、ホスト制御回路210は、表示装置13の表示画面に出音開始の確認画面(図77Aの画面)を再度表示する処理を行う。   In the process of S285, for example, when the player selects the option "Return" in the sound output stop confirmation screen shown in FIG. 78A (for example, in the case where the voice is re-read), the host control circuit 210 performs the process of displaying the confirmation screen for starting sound output (the screen in FIG. 77A) on the display screen of the display device 13 again.

次いで、ホスト制御回路210は、S285の処理において設定された出音条件のデータを記憶するか否かを判別する(S286)。この処理では、ホスト制御回路210は、例えば、図78Bに示す出音条件の保存画面(S285の処理後)において、遊技者により選択ボタン36及び決定ボタン37のいずれのボタンが押下操作されたかを判別する。具体的には、例えば、図78Bに示す出音条件の保存画面において、遊技者により選択ボタン36が押下操作された場合、すなわち、他のスピーカも出音チェック対象とする場合、ホスト制御回路210は、S285の処理において設定された出音条件のデータを記憶しないと判定する。一方、例えば、図78Bに示す出音条件の保存画面において、遊技者により決定ボタン37が押下操作された場合には、ホスト制御回路210は、S285の処理において設定された出音条件のデータを記憶すると判定する。   Next, the host control circuit 210 determines whether or not data of the sound output condition set in the process of S285 is stored (S286). In this process, for example, the host control circuit 210 determines which button of the selection button 36 and the determination button 37 has been pressed and operated by the player on the sound output condition storage screen (after the process of S285) shown in FIG. 78B. Determine. Specifically, for example, when the player presses the selection button 36 on the sound output condition storage screen shown in FIG. 78B, that is, when the other speakers are also subjected to sound output check, the host control circuit 210. Determines not to store the sound output condition data set in the process of S285. On the other hand, for example, when the player presses the decision button 37 on the sound output condition storage screen shown in FIG. 78B, the host control circuit 210 sets the data of the sound output conditions set in the process of S285. It is determined to store.

なお、S286の処理において、例えば、所定期間、遊技者により選択ボタン36及び決定ボタン37のいずれのボタンも押下操作されなかった場合、ホスト制御回路210は、選択ボタン36及び決定ボタン37の一方を押下操作したと自動的に判断し、該押下操作に対応する処理を行う。この際、ホスト制御回路210が選択ボタン36及び決定ボタン37のいずれを選択するかは、予め設定されている。   In the process of S286, for example, when the player does not press any of the selection button 36 and the determination button 37 for a predetermined period, the host control circuit 210 selects one of the selection button 36 and the determination button 37. It is automatically determined that the pressing operation has been performed, and processing corresponding to the pressing operation is performed. At this time, which of the selection button 36 and the determination button 37 the host control circuit 210 selects is set in advance.

S286において、ホスト制御回路210が、出音条件のデータを記憶しないと判別した場合(S286がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、処理をS282の処理に戻し、S282以降の処理を繰り返す。   In S286, when the host control circuit 210 determines that the sound output condition data is not stored (when S286 is NO), the host control circuit 210 returns the process to S282 and repeats the processes after S282. .

一方、S286において、ホスト制御回路210が、出音条件のデータを記憶すると判別した場合(S286がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、出音チェック対象のスピーカに対して設定された音量のデータを記憶する処理を行う(S287)。この処理では、ホスト制御回路210は、出音チェック対象のスピーカに対して、設定された音量のデータで設定処理前の音量データを書き換えるが、出音チェック対象となっていないスピーカに対しては、音量のデータを書き換え処理を行わない。また、この処理の時点において、出音チェック対象のスピーカが複数存在する場合には、ホスト制御回路210は、出音チェック対象の全てのスピーカに対して、設定された音量のデータで設定処理前の音量データを書き換える。   On the other hand, when the host control circuit 210 determines that the sound output condition data is stored in S286 (when the determination in S286 is YES), the host control circuit 210 sets the volume set for the sound output check target speaker. A process of storing the data of is performed (S287). In this process, the host control circuit 210 rewrites the volume data before the setting process with the data of the set volume for the speaker of the sound output check target, but for the speaker not of the sound output check target. , Do not rewrite the volume data. In addition, at the time of this processing, when there are a plurality of speakers for sound output check, the host control circuit 210 performs setting processing with data of the set volume for all the speakers for sound output check. Rewrite the volume data of

S287の処理後、ホスト制御回路210は、出音データが記憶された後の表示装置13の表示画面において、選択肢「戻る」が遊技者により選択された(「戻るボタン操作」がある)か否かを判別する(S288)。具体的には、ホスト制御回路210は、出音データが記憶された後の出音条件の保存画面において、遊技者の選択ボタン36への操作により選択肢「戻る」が選択され、その状態で決定ボタン31が押下されたか否かを判別する。   After the process of S287, the host control circuit 210 determines whether the option "Return" is selected by the player on the display screen of the display device 13 after the sound output data is stored ("Return button operation" is present). It is determined (S288). Specifically, the host control circuit 210 selects an option "Return" by the operation of the player's selection button 36 on the sound output condition storage screen after sound output data is stored, and is determined in that state It is determined whether the button 31 has been pressed.

S288において、ホスト制御回路210が、遊技者による「戻るボタン操作」がないと判別した場合(S288がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、S288の判定処理を繰り返す。すなわち、ホスト制御回路210は、出音データが記憶された後の表示装置13の表示画面において、選択肢「戻る」が遊技者により選択及び決定されるまで待機する。   In S288, when the host control circuit 210 determines that there is no “return button operation” by the player (when the determination in S288 is NO), the host control circuit 210 repeats the determination process of S288. That is, the host control circuit 210 stands by until the player selects and determines the option “return” on the display screen of the display device 13 after the sound output data is stored.

一方、S288において、ホスト制御回路210が、遊技者による「戻るボタン操作」があったと判別した場合(S288がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、スピーカ設定実行フラグをオフ状態にセットする(S289)。この処理により、スピーカチェック機能の作動が終了し、表示装置13の表示画面には通常の遊技画面(通常画面)が表示される。   On the other hand, if the host control circuit 210 determines in S288 that the player has performed a "return button operation" (if the determination in S288 is YES), the host control circuit 210 sets the speaker setting execution flag to the off state. (S289). By this processing, the operation of the speaker check function is ended, and a normal game screen (normal screen) is displayed on the display screen of the display device 13.

そして、S289の処理後、ホスト制御回路210は、個別設定実行処理を終了するとともに、操作手段入力処理(図98参照)も終了する。   Then, after the processing of S289, the host control circuit 210 ends the individual setting execution processing and also ends the operation means input processing (see FIG. 98).

ここで、再度、S281の処理に戻って、S281がNO判定の場合、ホスト制御回路210は、メニュー選択画面(図74B参照)において表示された選択肢「スピーカチェック」以外の選択肢に対応する設定実行処理を行う(S290)。具体的には、図74Bに示す例では、ホスト制御回路210は、例えば、選択肢「遊技履歴確認」、「操作説明」又は「液晶輝度チェック」に対応する所定のメニュー実行処理を行う。なお、このS290の処理において、選択肢「スピーカチェック」以外の選択肢に対応する所定のメニュー実行処理が終了すると、表示装置13の表示画面には通常の遊技画面(通常画面)が表示される。   Here, the process returns to S281 again, and if S281 is NO, the host control circuit 210 executes setting corresponding to an option other than the option “speaker check” displayed on the menu selection screen (see FIG. 74B). A process is performed (S290). Specifically, in the example shown in FIG. 74B, the host control circuit 210 performs a predetermined menu execution process corresponding to, for example, the option “game history check”, “operation explanation” or “liquid crystal brightness check”. In the process of S290, when a predetermined menu execution process corresponding to an option other than the option "speaker check" is finished, a normal game screen (normal screen) is displayed on the display screen of the display device 13.

そして、S290の処理後、ホスト制御回路210は、個別設定実行処理を終了するとともに、操作手段入力処理(図98参照)も終了する。   Then, after the processing of S290, the host control circuit 210 ends the individual setting execution processing and also ends the operation means input processing (see FIG. 98).

なお、本実施形態では、上述のように、個別設定実行処理は、ホスト制御回路210(副制御回路200)により制御される。すなわち、ホスト制御回路210(副制御回路200)は、スピーカチェック機能の動作を制御する(各スピーカの出音条件を個別にチェック可能な)手段(出音条件確認手段)も兼ねる。また、ホスト制御回路210(副制御回路200)は、S282の処理において複数のスピーカの中から出音チェック対象のスピーカを選択可能にする手段(音発生装置選択手段)、S283の処理において出音チェック対象のスピーカの音量を設定する手段(音量設定手段)、S285の処理において出音チェック対象のスピーカから設定された出音条件で出音させる(視聴用音信号を出音チェック対象のスピーカに出力する)手段(音信号出力手段)、及び、S287の処理において出音チェック対象のスピーカに対して設定された出音条件(音量)を記憶する手段(設定音量記憶手段)も兼ねる。   In the present embodiment, as described above, the individual setting execution process is controlled by the host control circuit 210 (sub control circuit 200). That is, the host control circuit 210 (sub control circuit 200) doubles as a means (sound output condition confirmation means) for controlling the operation of the speaker check function (the sound output condition of each speaker can be checked individually). Further, the host control circuit 210 (sub control circuit 200) is a unit (sound generation device selection unit) that enables selection of a speaker for which sound output check is to be made from a plurality of speakers in the processing of S282; Means (volume setting means) for setting the volume of the speaker to be checked (sound volume setting means) to output the sound under the sound output condition set from the speaker for sound check in the process of S285 ( It also serves as a means for outputting (sound signal output means) and a means (set volume storage means) for storing the sound output condition (volume) set for the speaker for sound output check in the processing of S287.

[操作入力タイマ割込処理]
次に、図100〜図102を参照して、ホスト制御回路210により実行される操作入力タイマ割込処理について説明する。なお、図100は、本実施形態における操作入力タイマ割込処理の動作概要を示す図である。図101は、本実施形態における操作入力タイマ割込処理の手順を示すフローチャートであり、図102は、操作入力タイマ割込処理内で行われるボタンスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
[Operation input timer interrupt processing]
Next, with reference to FIGS. 100 to 102, the operation input timer interrupt process executed by the host control circuit 210 will be described. FIG. 100 is a diagram showing an operation outline of the operation input timer interrupt process in the present embodiment. FIG. 101 is a flowchart showing the procedure of the operation input timer interrupt process according to this embodiment, and FIG. 102 is a flowchart showing the procedure of the button switch input detection process performed in the operation input timer interrupt process.

本実施形態の操作手段入力処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種操作手段(例えば、選択ボタン36及び決定ボタン37等)に対して遊技者により演出に関する所定操作が行われた場合、図100に示すように、該所定操作に対応する信号(図100中の入力信号)が操作手段のドライバからホスト制御回路210に出力される。そして、ホスト制御回路210は、入力信号に基づいて、遊技者の所定操作による入力状態の情報を取得する。   In the operation means input process of the present embodiment, when the player performs a predetermined operation for effect on various operation means (for example, the selection button 36, the determination button 37, etc.) provided in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. As shown at 100, a signal (input signal in FIG. 100) corresponding to the predetermined operation is output from the driver of the operation means to the host control circuit 210. Then, the host control circuit 210 acquires information on an input state by a predetermined operation of the player based on the input signal.

操作入力タイマ割込処理は、1msec周期のタイマ割込処理(測定用タイマ更新処理)として行われる。なお、図98で説明した操作手段入力処理は、予め設定されたFPS周期(例えば、約33msec)で行われる。以下に、操作入力タイマ割込処理の具体的な内容を、図101のフローチャートを参照しながら説明する。   The operation input timer interrupt process is performed as a timer interrupt process (measurement timer update process) with a period of 1 msec. Note that the operation means input process described with reference to FIG. 98 is performed at a preset FPS cycle (for example, about 33 msec). The specific contents of the operation input timer interrupt process will be described below with reference to the flowchart of FIG.

(1)操作入力タイマ割込処理
まず、ホスト制御回路210は、タイマ更新処理を行う(S301)。次いで、ホスト制御回路210は、各レジスタのデータ(情報)を退避させる(S302)。
(1) Operation Input Timer Interrupt Processing First, the host control circuit 210 performs timer update processing (S301). Next, the host control circuit 210 saves the data (information) of each register (S302).

次いで、ホスト制御回路210は、ボタンスイッチ入力検出処理を行う(S303)。この処理では、ホスト制御回路210は、決定ボタン37に対する遊技者の長押し操作(所定の操作)が行われたか否かを検出する。そして、ホスト制御回路210が決定ボタン37への遊技者の長押し操作を検知した場合には、ホスト制御回路210は、上記図74A及び図74Bで説明したメニュー選択画面の表示機能の作動をセットする。なお、ボタンスイッチ入力検出処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で詳述する。   Next, the host control circuit 210 performs button switch input detection processing (S303). In this process, the host control circuit 210 detects whether the player's long press operation (predetermined operation) on the determination button 37 has been performed. Then, when the host control circuit 210 detects the player's long press operation on the determination button 37, the host control circuit 210 sets the operation of the display function of the menu selection screen described in FIG. 74A and FIG. 74B. Do. Details of the button switch input detection process will be described later with reference to FIG.

次いで、ホスト制御回路210は、S302で退避させた各レジスタのデータを復帰させる(S304)。そして、S304の処理後、ホスト制御回路210は、操作入力タイマ割込処理を終了する。   Next, the host control circuit 210 restores the data of each register saved in S302 (S304). Then, after the processing of S304, the host control circuit 210 ends the operation input timer interrupt processing.

(2)ボタンスイッチ入力検出処理
次に、図102を参照して、操作入力タイマ割込処理(図101参照)中のS303で行うボタンスイッチ入力検出処理について説明する。なお、図102は、本実施形態におけるボタンスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
(2) Button Switch Input Detection Process Next, with reference to FIG. 102, the button switch input detection process performed in S303 in the operation input timer interrupt process (see FIG. 101) will be described. FIG. 102 is a flowchart showing the procedure of button switch input detection processing in the present embodiment.

まず、ホスト制御回路210は、遊技者による決定ボタン37への所定操作(長押し操作)があるか否かを判別する(S311)。   First, the host control circuit 210 determines whether or not there is a predetermined operation (long press operation) on the determination button 37 by the player (S311).

S311において、ホスト制御回路210が、決定ボタン37への所定操作がないと判別した場合(S311がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、ボタンスイッチ入力検出処理を終了し、処理を操作入力タイマ割込処理(図101参照)のS304に移す。一方、S311において、ホスト制御回路210が、決定ボタン37への所定操作があると判別した場合(S311がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、特別図柄の変動表示が非実行中であるか否かを判別する(S312)。   In S311, when the host control circuit 210 determines that the predetermined operation to the determination button 37 is not performed (S311 is NO determination), the host control circuit 210 ends the button switch input detection process, and the process is operated input The process moves to S304 in the timer interrupt process (see FIG. 101). On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S311 that there is a predetermined operation on the determination button 37 (when the determination in S311 is YES), the host control circuit 210 does not execute the variation display of the special symbol. It is determined whether or not (S312).

S312において、ホスト制御回路210が、特別図柄の変動表示が非実行中でないと判別した場合(S312がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、ボタンスイッチ入力検出処理を終了し、処理を操作入力タイマ割込処理(図101参照)のS304に移す。一方、S312において、ホスト制御回路210が、特別図柄の変動表示が非実行中であると判別した場合(S312がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、メニュー実行フラグをオン状態にする(S313)。この処理により、表示装置13の表示画面(表示領域13a)に、上記図74Aで説明したパスワードの入力画面が表示可能になる。   When the host control circuit 210 determines in S312 that the variable display of the special symbol is not in execution (S312 is NO determination), the host control circuit 210 ends the button switch input detection process and operates the process. The process moves to S304 in the input timer interrupt process (see FIG. 101). On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S312 that the variable display of the special symbol is not being executed (when the determination in S312 is YES), the host control circuit 210 turns the menu execution flag on ( S313). By this processing, the password input screen described in FIG. 74A can be displayed on the display screen (display area 13a) of the display device 13.

そして、S313の処理後、ホスト制御回路210は、ボタンスイッチ入力検出処理を終了し、処理を操作入力タイマ割込処理(図101参照)のS304に移す。   Then, after the processing of S313, the host control circuit 210 ends the button switch input detection processing, and moves the processing to S304 of the operation input timer interrupt processing (see FIG. 101).

[メイン・サブ間コマンド制御処理(コマンド受信割込処理)]
次に、図103を参照して、副制御メイン処理(図92参照)中のS204で行うメイン・サブ間コマンド制御処理について説明する。図103は、本実施形態のメイン・サブ間コマンド制御処理内で行われるコマンド受信処理(コマンド受信割込処理)の手順を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、主制御回路70(メインCPU71)から副制御回路200(ホスト制御回路210)にコマンドが送信され、該コマンドをホスト制御回路210が受信すると、ホスト制御回路210は、メイン・サブ間コマンド制御処理を割込処理として行う。
[Command control processing between main and sub (command reception interrupt processing)]
Next, with reference to FIG. 103, main-sub command control processing performed in S204 in the sub-control main processing (see FIG. 92) will be described. FIG. 103 is a flowchart showing a procedure of command reception processing (command reception interrupt processing) performed in the main-sub command control processing of this embodiment. In the present embodiment, when the command is transmitted from the main control circuit 70 (main CPU 71) to the sub control circuit 200 (host control circuit 210) and the host control circuit 210 receives the command, the host control circuit 210 • Inter-subcommand control processing is performed as interrupt processing.

まず、ホスト制御回路210は、各レジスタのデータ(情報)を退避させる(S321)。   First, the host control circuit 210 saves data (information) of each register (S321).

次いで、ホスト制御回路210は、コマンド受信時にエラーが発生したか否かを判別する(S322)。   Next, the host control circuit 210 determines whether or not an error has occurred at the time of command reception (S322).

S322において、ホスト制御回路210が、コマンド受信エラーが発生していないと判別した場合(S322がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、後述のS324の処理を行う。一方、S322において、ホスト制御回路210が、コマンド受信エラーが発生したと判別した場合(S322がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、エラー情報の設定処理を行う(S323)。   In S322, when the host control circuit 210 determines that a command reception error has not occurred (when S322 is NO), the host control circuit 210 performs the process of S324 described later. On the other hand, if the host control circuit 210 determines in S322 that a command reception error has occurred (YES in S322), the host control circuit 210 performs error information setting processing (S323).

S323の処理後又はS322がNO判定の場合、ホスト制御回路210は、受信コマンドの格納処理を行う(S324)。この処理では、ホスト制御回路210は、受信したコマンドデータをホスト制御回路210内のリングバッファ(図29参照)に格納する。なお、コマンド受信エラーが発生し、S323においてエラー情報がセットされている場合には、受信したコマンドデータとエラー情報とのセット情報がリングバッファに格納される。   After the process of S323 or when the determination of S322 is NO, the host control circuit 210 performs a process of storing the received command (S324). In this process, the host control circuit 210 stores the received command data in a ring buffer (see FIG. 29) in the host control circuit 210. When a command reception error occurs and error information is set in S323, set information of the received command data and error information is stored in the ring buffer.

次いで、ホスト制御回路210は、S321で退避させた各レジスタのデータを復帰させる(S325)。そして、S325の処理後、ホスト制御回路210は、コマンド受信処理を終了する。   Next, the host control circuit 210 restores the data of each register saved in S321 (S325). Then, after the process of S325, the host control circuit 210 ends the command reception process.

[コマンド解析処理]
次に、図104を参照して、副制御メイン処理(図92参照)中のS205で行うコマンド解析処理について説明する。図104は、本実施形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明するコマンド解析処理は、ホスト制御回路210(副制御回路200)により制御される。すなわち、ホスト制御回路210(副制御回路200)は、コマンド解析処理を行う手段(コマンド解析手段)も兼ねる。
Command analysis processing
Next, with reference to FIG. 104, the command analysis processing performed in S205 in the sub control main processing (see FIG. 92) will be described. FIG. 104 is a flowchart showing the procedure of command analysis processing in the present embodiment. The command analysis processing described below is controlled by the host control circuit 210 (sub control circuit 200). That is, the host control circuit 210 (sub control circuit 200) doubles as means (command analysis means) for performing command analysis processing.

まず、ホスト制御回路210は、サブワークRAM210aに格納された受信コマンドデータを取得する(S331)。なお、この際、受信コマンドデータに対応付けられたエラー情報がある場合には、ホスト制御回路210は、該受信コマンドデータを破棄する。   First, the host control circuit 210 acquires received command data stored in the sub work RAM 210a (S331). At this time, if there is error information associated with the received command data, the host control circuit 210 discards the received command data.

次いで、ホスト制御回路210は、受信したコマンドの種別を特定する(S332)。また、この処理では、ホスト制御回路210は、特定したコマンド種別の情報をサブワークRAM210aに保存する。なお、コマンド種別は、上述のように、各コマンドのコマンド種別部(先頭バイト領域)に格納された情報(予め設定された値)に基づいて特定される(図22〜図27参照)。例えば、受信したコマンドがデモ表示コマンドである場合には、S332の処理において、コマンド種別「80H」が、サブワークRAM210aに格納される。   Next, the host control circuit 210 specifies the type of the received command (S332). Further, in this process, the host control circuit 210 stores the information of the specified command type in the sub work RAM 210a. The command type is specified based on the information (preset value) stored in the command type portion (head byte area) of each command as described above (see FIGS. 22 to 27). For example, if the received command is a demonstration display command, the command type “80H” is stored in the sub work RAM 210a in the process of S332.

次いで、ホスト制御回路210が、S332のコマンド種別の特定処理において受信したコマンドと対応するコマンド種別がないと判断した場合、ホスト制御回路210は、該受信コマンドデータを破棄する(S333)。次いで、ホスト制御回路210は、受信コマンドデータに含まれるパラメータ数を確認し、該パラメータ数が特定されたコマンド種別に対応するパラメータ数と異なる場合には、該受信コマンドデータを破棄する(S334)。   Next, when the host control circuit 210 determines that there is no command type corresponding to the command received in the command type identification process of S332, the host control circuit 210 discards the received command data (S333). Next, the host control circuit 210 checks the number of parameters included in the received command data, and discards the received command data if the number of parameters is different from the number of parameters corresponding to the specified command type (S334) .

次いで、ホスト制御回路210は、コマンドパラメータチェック処理を行う(S335)。この処理では、ホスト制御回路210は、コマンド毎に設定されている各種パラメータ(図23〜図27参照)内の情報(以下、コマンドパラメータという)の内容をチェックする。具体的には、ホスト制御回路210は、例えば、パラメータ内の所定のビット領域に設けられた常時0領域のチェック、パラメータ内に格納されている各データの有効範囲のチェック、及び、格納データの組み合わせのチェックを行う。なお、コマンドパラメータチェック処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。   Next, the host control circuit 210 performs a command parameter check process (S335). In this processing, the host control circuit 210 checks the contents of information (hereinafter referred to as command parameters) in various parameters (see FIGS. 23 to 27) set for each command. Specifically, the host control circuit 210 checks, for example, the check of the always 0 area provided in the predetermined bit area in the parameter, the check of the effective range of each data stored in the parameter, and the stored data. Check the combination. Details of the command parameter check process will be described later with reference to FIG.

次いで、ホスト制御回路210は、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であるか否かを判別する(S336)。この判別処理では、ホスト制御回路210は、S335のコマンドパラメータチェック処理の結果に基づいて、コマンドパラメータが正常であるか否か(コマンドの有効性の有無)を判別する。   Next, the host control circuit 210 determines whether or not the command parameter included in the received command is normal (S336). In this determination process, the host control circuit 210 determines whether or not the command parameter is normal (whether or not the command is valid) based on the result of the command parameter check process of S335.

S336において、ホスト制御回路210が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常でないと判別した場合(S336がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、該受信コマンドのデータを破棄する(S337)。そして、S337の処理後、ホスト制御回路210は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図92参照)のS206に移す。   When the host control circuit 210 determines in S336 that the command parameter included in the received command is not normal (when the determination in S336 is NO), the host control circuit 210 discards the data of the received command (S337). Then, after the processing of S337, the host control circuit 210 ends the command analysis processing, and shifts the processing to S206 of the sub control main processing (see FIG. 92).

一方、S336において、ホスト制御回路210が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であると判別した場合(S336がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、コマンドパラメータ(ゲームステータス等の情報)をゲームデータに反映(登録)させる(S338)。また、この処理では、コマンドパラメータが反映されたゲームデータをサブワークRAM210a内の所定領域に格納する。   On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S336 that the command parameter included in the received command is normal (when the determination in S336 is YES), the host control circuit 210 determines the command parameter (information such as game status). Are reflected (registered) in the game data (S338). In this process, the game data reflecting the command parameters is stored in a predetermined area in the sub work RAM 210a.

次いで、ホスト制御回路210は、サブ抽選処理を行う(S339)。この処理では、ホスト制御回路210は、演出用の各種乱数値を取得し、受信したコマンドのコマンド種別に対応する演出内容の決定に係る抽選処理を行う。   Next, the host control circuit 210 performs a sub lottery process (S339). In this process, the host control circuit 210 acquires various random number values for effect, and performs a lottery process related to the determination of the effect contents corresponding to the command type of the received command.

例えば、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドである場合には、ホスト制御回路210は、変動演出テーブル(図19参照)を用いた抽選処理により、変動演出パターン(「EN00」〜「EN44」)を決定する。また、例えば、受信したコマンドが保留加算コマンドである場合には、ホスト制御回路210は、保留演出テーブル(図20参照)を用いた抽選処理により、保留用図柄の色変化演出に係る演出パターン(「HE00」〜「HE19」)を決定するとともに、先読み演出テーブル(図21参照)を用いた抽選処理により、先読み演出に係る演出パターン(「SE00」〜「SE19」)を決定する。   For example, when the received command is a special symbol effect start command, the host control circuit 210 performs a variable effect pattern (“EN00” to “EN44”) by a lottery process using the variable effect table (see FIG. 19). To decide. In addition, for example, when the received command is the hold addition command, the host control circuit 210 performs the lottery process using the hold effect table (see FIG. 20), the effect pattern relating to the color change effect of the hold symbol While "HE00" to "HE19" are determined, the effect pattern ("SE00" to "SE19") relating to the pre-reading effect is determined by the lottery process using the pre-reading effect table (see FIG. 21).

また、S339の処理では、ホスト制御回路210は、サブ抽選処理の抽選結果(例えば、上述した各種演出パターンの情報)をサブワークRAM210a内の所定領域に格納する。   Further, in the process of S339, the host control circuit 210 stores the lottery result of the sub lottery process (for example, information of the various effect patterns described above) in a predetermined area in the sub work RAM 210a.

次いで、ホスト制御回路210は、S339のサブ抽選処理により得られた抽選結果をサブワークRAM210aに格納されたゲームデータに反映(登録)させる(S340)。   Next, the host control circuit 210 reflects (registers) the lottery result obtained by the sub lottery process of S339 in the game data stored in the sub work RAM 210a (S340).

次いで、ホスト制御回路210は、サブワークRAM210aに格納されたゲームデータのバックアップ処理を行う(S341)。この処理により、ゲームデータが、SRAM210b内の所定領域及びそのミラーリング領域に保存される。なお、この処理でバックアップされたゲームデータは、上述したバックアップ復帰初期化処理(図95参照)において、ゲームデータが破損している場合に参照される。そして、S341の処理後、ホスト制御回路210は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図92参照)のS206に移す。   Next, the host control circuit 210 performs backup processing of the game data stored in the sub work RAM 210a (S341). By this processing, game data is stored in a predetermined area in the SRAM 210b and its mirroring area. The game data backed up in this process is referred to when the game data is damaged in the above-described backup recovery initialization process (see FIG. 95). Then, after the processing of S341, the host control circuit 210 ends the command analysis processing, and shifts the processing to S206 of the sub control main processing (see FIG. 92).

なお、本実施形態では、上述のように、コマンド解析処理において、受信コマンドの破棄処理が行われる場合もあるが、破棄した受信コマンドの前にメインCPU71からホスト制御回路210にコマンドが全く送信されていない場合には、アニメーションリクエストが生成されないので、表示装置13の表示画面には、真っ黒な画像が表示される。一方、破棄した受信コマンドの前にメインCPU71からホスト制御回路210にコマンドが送信されている場合には、破棄した受信コマンドに基づくアニメーションリクエストは生成されず、表示装置13の表示画面には、破棄した受信コマンドの前のコマンドに基づくアニメーションリクエストにより生成された画像が維持して表示される。   In the present embodiment, as described above, in the command analysis process, the received command may be discarded. However, the command is completely transmitted from the main CPU 71 to the host control circuit 210 before the discarded received command. If not, no animation request is generated, and a black image is displayed on the display screen of the display device 13. On the other hand, when a command is sent from the main CPU 71 to the host control circuit 210 before the discarded reception command, an animation request based on the discarded reception command is not generated, and the display screen of the display device 13 is discarded. The image generated by the animation request based on the previous command of the received command is maintained and displayed.

[コマンドパラメータチェック処理]
次に、図105を参照して、コマンド解析処理(図104参照)中のS335で行うコマンドパラメータチェック処理について説明する。なお、図105は、本実施形態におけるコマンドパラメータチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Command parameter check processing]
Next, with reference to FIG. 105, the command parameter check process performed in S335 in the command analysis process (see FIG. 104) will be described. FIG. 105 is a flowchart showing the procedure of command parameter check processing in the present embodiment.

まず、ホスト制御回路210は、サブワークRAM210aに格納されたコマンド種別を取得し、受信コマンドのコマンド種別に対応するチェック項目(マスキング)を設定する(S351)。   First, the host control circuit 210 acquires the command type stored in the sub work RAM 210a, and sets a check item (masking) corresponding to the command type of the received command (S351).

次いで、ホスト制御回路210は、受信コマンドに含まれる全ての常時0領域の情報をチェックする(S352)。なお、この処理において、ホスト制御回路210が、1以上の常時0領域において「0」以外の情報が格納されていることを検出した場合、ホスト制御回路210は、該受信コマンドを破棄する。また、解析対象の受信コマンドに常時0領域が設けられていない場合には、S352の処理は行われない。   Next, the host control circuit 210 checks the information of all the always zero areas included in the reception command (S352). In this process, when the host control circuit 210 detects that information other than “0” is stored in one or more constant 0 areas, the host control circuit 210 discards the received command. In addition, when the 0 region is not always provided in the received command to be analyzed, the process of S352 is not performed.

次いで、ホスト制御回路210は、受信コマンドに含まれる各情報の値が対応する所定の範囲内の値であるか否かをチェックする(S353)。本実施形態では、受信コマンドのパラメータフィールド部に格納された情報の値は、予め所定の範囲(有効範囲)内の値となるように定義されている。例えば、第1電断復帰コマンド(図25参照)の第2パラメータの格納領域(「b0」〜「b7」の8ビットの領域)には、特別停止図柄指定情報が格納されているが、この特別停止図柄指定情報の値の有効範囲は「0x00」〜「0x20」に設定されている。そして、この処理において、ホスト制御回路210が、受信コマンドに含まれる1以上の情報において、その値が対応する所定の範囲内の値でないと判断した場合には、ホスト制御回路210は、該受信コマンドを破棄する。   Next, the host control circuit 210 checks whether the value of each piece of information included in the received command is within the corresponding predetermined range (S353). In the present embodiment, the value of the information stored in the parameter field portion of the received command is previously defined to be a value within a predetermined range (effective range). For example, special stop symbol designating information is stored in the second parameter storage area (8-bit area “b0” to “b7”) of the first power failure recovery command (see FIG. 25). The valid range of the value of the special stop symbol designation information is set to “0x00” to “0x20”. Then, in this process, when the host control circuit 210 determines that the value is not within the corresponding predetermined range in one or more pieces of information included in the reception command, the host control circuit 210 receives the reception. Discard the command.

次いで、ホスト制御回路210は、受信コマンドに含まれる各種情報の組合せをチェックする(S354)。本実施形態では、受信コマンドに含まれる各情報の値が対応する有効範囲内の値であっても、コマンドに含まれる各種情報の組合せに矛盾が発生する場合には、ホスト制御回路210は、該受信コマンドを破棄する。例えば、受信コマンドが特別図柄演出開始コマンドである場合、その受信コマンドに含まれるゲームステータスの情報が「小当り」を示し、図柄指定コマンドの情報が大当り図柄であるときには、コマンド内の情報の組合せに矛盾が発生しているので、ホスト制御回路210は、受信した特別図柄演出開始コマンドを破棄する。   Next, the host control circuit 210 checks a combination of various information included in the received command (S354). In the present embodiment, even if the value of each information included in the received command is a value within the corresponding effective range, if a contradiction occurs in the combination of various information included in the command, the host control circuit 210 Discard the received command. For example, when the received command is a special symbol effect start command, the game status information included in the received command indicates “small hit”, and when the symbol designation command information is a big hit symbol, a combination of information in the command The host control circuit 210 discards the received special symbol presentation start command.

そして、S354の処理後、ホスト制御回路210は、コマンドパラメータチェック処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図104参照)のS336に移す。   Then, after the process of S354, the host control circuit 210 ends the command parameter check process, and moves the process to S336 of the command analysis process (see FIG. 104).

なお、本実施形態では、上述のように、コマンドパラメータチェック処理は、ホスト制御回路210(副制御回路200)により制御される。すなわち、ホスト制御回路210(副制御回路200)は、S352の常時0領域のチェック処理を行う手段(第1コマンド判定手段)、S353の受信コマンドに含まれる各情報の値の有効性のチェック処理を行う手段(第2コマンド判定手段)、及び、S354の受信コマンドに含まれる各種情報の組合せのチェック処理を行う手段(第3コマンド判定手段)も兼ねる。   In the present embodiment, as described above, the command parameter check process is controlled by the host control circuit 210 (sub control circuit 200). In other words, the host control circuit 210 (sub-control circuit 200) is a means (first command determination means) that constantly checks the 0 area in S352, and a validity check process for each information value included in the received command in S353. (Second command determination means), and also serve as a means (third command determination means) for checking the combination of various information included in the received command in S354.

[アニメーションリクエスト構築処理]
次に、図106を参照して、副制御メイン処理(図92参照)中のS206で行うアニメーションリクエスト構築処理について説明する。なお、図106は、本実施形態におけるアニメーションリクエスト構築処理の手順を示すフローチャートである。
[Animation request construction process]
Next, with reference to FIG. 106, the animation request construction process performed in S206 in the sub control main process (see FIG. 92) will be described. FIG. 106 is a flowchart showing the procedure of the animation request construction process in this embodiment.

まず、ホスト制御回路210は、主制御回路70からコマンドを受信したか否かを判別する(S361)。   First, the host control circuit 210 determines whether a command has been received from the main control circuit 70 (S361).

S361において、ホスト制御回路210が、主制御回路70からコマンドを受信していないと判別した場合(S361がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、後述のS372の処理を行う。一方、S361において、ホスト制御回路210が、主制御回路70からコマンドを受信したと判別した場合(S361がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、電断復帰コマンド(第1電断復帰コマンド及び第2電断復帰コマンド)を受信したか否かを判別する(S362)。   In S361, when the host control circuit 210 determines that a command has not been received from the main control circuit 70 (when S361 is NO), the host control circuit 210 performs the process of S372 described later. On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S361 that the command has been received from the main control circuit 70 (when S361 is YES), the host control circuit 210 executes the power failure recovery command (first power failure recovery command). And determines whether the second power failure recovery command has been received (S 362).

S362において、ホスト制御回路210が、電断復帰コマンドを受信していないと判別した場合(S362がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、後述のS366の処理を行う。一方、S362において、ホスト制御回路210が、電断復帰コマンドを受信したと判別した場合(S362がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、電断復帰コマンド(第2電断復帰コマンド)に含まれるステータス(内部制御状態)の情報が変動状態であるか否かを判別する(S363)。具体的には、ホスト制御回路210は、第2電断復帰コマンド内の第2パラメータに含まれる内部制御状態番号の格納領域に「001」(特別図柄変動状態)がセットされているか否かを判別する。なお、電断検知時の状態が特別図柄の変動表示中である場合には、S363の処理の時点において、第2電断復帰コマンドの第2パラメータ内の内部制御状態番号の格納領域に「001」(特別図柄変動状態)がセットされている。   In S362, when the host control circuit 210 determines that the power failure recovery command has not been received (when S362 is NO), the host control circuit 210 performs the processing of S366 described later. On the other hand, when it is determined in S362 that the host control circuit 210 has received the power interruption return command (when S362 is YES), the host control circuit 210 sets the power interruption return command (second power interruption return command). It is determined whether the information of the included status (internal control state) is a change state (S363). Specifically, the host control circuit 210 determines whether "001" (special symbol fluctuation state) is set in the storage area of the internal control state number included in the second parameter in the second power failure recovery command. Determine. In addition, when the state at the time of power failure detection is during the fluctuation display of the special symbol, at the time of processing of S363, in the storage area of the internal control status number in the second parameter of the second power failure recovery command "(Special symbol variation state) is set.

S363において、ホスト制御回路210が、電断復帰コマンドに含まれるステータスの情報が変動状態でないと判別した場合(S363がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、後述のS366の処理を行う。   If the host control circuit 210 determines in S363 that the status information included in the power failure recovery command is not in a fluctuating state (NO in S363), the host control circuit 210 performs the processing of S366 described later.

一方、S363において、ホスト制御回路210が、電断復帰コマンドに含まれるステータスの情報が変動状態であると判別した場合(S363がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、シンプルモードオブジェクトの生成処理を予約する(S364)。次いで、ホスト制御回路210は、シンプルモードオブジェクト以外の全てのオブジェクト(常駐しているオブジェクトも含む)の終了処理を行う(S365)。そして、S365の処理後、ホスト制御回路210は、後述のS370の処理を行う。   On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S363 that the status information included in the power interruption return command is in a fluctuating state (when S363 is YES), the host control circuit 210 generates a simple mode object. A process is reserved (S364). Next, the host control circuit 210 performs termination processing of all objects (including the resident objects) other than the simple mode object (S365). Then, after the process of S365, the host control circuit 210 performs the process of S370 described later.

ここで、再度、S362又はS363の処理に戻って、S362又はS363がNO判定の場合、ホスト制御回路210は、オブジェクトが存在するか否かを判別する(S366)。   Here, the process returns to S362 or S363 again, and if S362 or S363 is NO, the host control circuit 210 determines whether an object exists (S366).

S366において、ホスト制御回路210が、オブジェクトが存在しないと判別した場合(S366がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、後述のS370の処理を行う。一方、S366において、ホスト制御回路210が、オブジェクトが存在すると判別した場合(S366がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、シンプルモードオブジェクトが存在するか否かを判別する(S367)。   In S366, when the host control circuit 210 determines that the object does not exist (when the determination of S366 is NO), the host control circuit 210 performs the process of S370 described later. On the other hand, if the host control circuit 210 determines in S366 that the object exists (YES in S366), the host control circuit 210 determines whether or not the simple mode object exists (S367).

S367において、ホスト制御回路210が、シンプルモードオブジェクトが存在しないと判別した場合(S367がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、後述のS369の処理を行う。一方、S367において、ホスト制御回路210が、シンプルモードオブジェクトが存在すると判別した場合(S367がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、特別図柄の変動表示が終了することを示すコマンド(例えば、特別演出停止コマンド、特別図柄当り終了表示コマンド等)を受信したか否かを判別する(S368)。   In S367, when the host control circuit 210 determines that the simple mode object is not present (when S367 is NO), the host control circuit 210 performs the process of S369 described later. On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S367 that a simple mode object exists (when S367 is YES), the host control circuit 210 uses a command (for example, a command indicating that the special symbol variation display is terminated) It is determined whether a special effect stop command, a special symbol end display command, etc.) has been received (S368).

S368において、ホスト制御回路210が、特別図柄の変動表示が終了することを示すコマンドを受信しなかったと判別した場合(S368がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、後述のS372の処理を行う。一方、S368において、ホスト制御回路210が、特別図柄の変動表示が終了することを示すコマンドを受信したと判別した場合(S368がYES判定の場合)、すなわち、シンプルモードオブジェクトを終了する場合、ホスト制御回路210は、後述のS369の処理を行う。   In S368, when it is determined that the host control circuit 210 has not received the command indicating that the special symbol variation display ends (when S368 is NO), the host control circuit 210 performs the process of S372 described later. Do. On the other hand, if the host control circuit 210 determines in S368 that the command indicating that the special symbol variation display is to be ended is received (if S368 is YES), that is, if the simple mode object is ended, the host The control circuit 210 performs the process of S369 described later.

S367がNO判定の場合又はS368がYES判定の場合、ホスト制御回路210は、既に生成されているオブジェクトの終了処理を行う(S369)。この処理により、不要な演出動作(演出画像再生、役物可動、音声再生などを示すコマンドの生成)が終了する。なお、既に生成されているオブジェクトがシンプルモードオブジェクトである場合には、この処理によりシンプルモードオブジェクトによる演出動作が終了する。   When S367 is NO determination or S368 is YES determination, the host control circuit 210 performs an end process of the already generated object (S369). As a result of this process, unnecessary rendering operation (generation of a command indicating effect image reproduction, feature moving, sound reproduction, etc.) is ended. If the already generated object is a simple mode object, the rendering operation by the simple mode object is terminated by this process.

S369或いはS365の処理後、又は、S366がNO判定の場合、ホスト制御回路210は、サブワークRAM210aに格納されたコマンド種別の情報に基づいて、コマンド種別に対応するオブジェクトを生成する(S370)。なお、S365の処理後にこの処理が行われる場合には、ホスト制御回路210は、S370の処理において、シンプルモードオブジェクトを生成する。また、電源の初期投入時又はシンプルモードオブジェクトの終了時には、ホスト制御回路210は、S370の処理において、常駐型のオブジェクトも生成する。   After the processing of S369 or S365, or if S366 is NO, the host control circuit 210 generates an object corresponding to the command type based on the information of the command type stored in the sub work RAM 210a (S370). When this process is performed after the process of S365, the host control circuit 210 generates a simple mode object in the process of S370. Further, at the time of initial power-on or at the end of the simple mode object, the host control circuit 210 also generates a resident object in the process of S370.

次いで、ホスト制御回路210は、オブジェクトの初期化処理を行う(S371)。この処理では、ホスト制御回路210は、オブジェクトにより使用される記憶領域を初期化する。   Next, the host control circuit 210 performs object initialization processing (S371). In this process, the host control circuit 210 initializes a storage area used by the object.

S371の処理後、又は、S361或いはS368がNO判定の場合、ホスト制御回路210は、サブワークRAM210aに格納されたゲームデータの情報を参照し、オブジェクト(例えば、演出オブジェクト、保留オブジェクト、シンプルモードオブジェクトなど)に基づくアニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストをサブワークRAM210aの所定領域にセットする(S372)。この処理によりコマンド受信に応じたアニメーションリクエストが生成される。   After the processing of S371, or if S361 or S368 is NO, the host control circuit 210 refers to the information of the game data stored in the sub work RAM 210a, and an object (for example, a rendering object, a holding object, a simple mode object Etc.) and sets the animation request in a predetermined area of the sub work RAM 210a (S372). By this processing, an animation request corresponding to command reception is generated.

次いで、ホスト制御回路210は、アニメーションリクエストに基づいて、アニメーションリクエストが指定する演出に対応するサウンドリクエスト、ランプリクエスト及び役物リクエストを生成する(S373)。   Next, the host control circuit 210 generates a sound request, a lamp request, and a feature request corresponding to the effect specified by the animation request based on the animation request (S373).

なお、アニメーションリクエストが指定する役物演出の内容が、ホスト制御回路210の制御実行周期(約33msec)のみで制御される内容である場合には、S373の処理において、ホスト制御回路210向けの役物リクエストのみが生成される。また、アニメーションリクエストが指定する役物演出の内容が、音声・LED制御回路220の制御実行周期(約12msec)のみで制御される内容である場合には、S373の処理において、音声・LED制御回路220向けの役物リクエストのみが生成される。さらに、アニメーションリクエストが指定する役物演出の内容に、ホスト制御回路210の制御実行周期で制御される内容、及び、音声・LED制御回路220の制御実行周期で制御される内容の両方が含まれる場合には、S373の処理において、ホスト制御回路210向けの役物リクエスト及び音声・LED制御回路220向けの役物リクエストの両方が生成される。   If the content of the effect rendering specified by the animation request is controlled only in the control execution cycle (about 33 msec) of the host control circuit 210, the role for the host control circuit 210 is processed in the process of S373. Only object requests are generated. When the content of the effect rendering specified by the animation request is controlled only by the control execution cycle (about 12 msec) of the voice / LED control circuit 220, in the process of S373, the voice / LED control circuit Only feature requests for 220 are generated. Furthermore, the contents of the accessory effect designated by the animation request include both the contents controlled by the control execution cycle of the host control circuit 210 and the contents controlled by the control execution cycle of the audio / LED control circuit 220. In the case of S373, both the feature request for the host control circuit 210 and the feature request for the voice / LED control circuit 220 are generated.

また、S373の処理では、ホスト制御回路210は、映像表示動作と、音声再生動作、発光動作及び役物駆動動作との同期をとるため、生成されたサウンドリクエスト、ランプリクエスト及び役物リクエストを、ホスト制御回路210内に設けられたリクエストバッファに一時的に格納する。なお、本実施形態では、リクエストバッファは、例えば、サブワークRAM210a、SRAM210b等に設けられるが、リクエストバッファの形成場所は特に限定されない。   In the process of S373, the host control circuit 210 synchronizes the video display operation with the sound reproduction operation, the light emission operation, and the accessory driving operation, and generates the generated sound request, lamp request, and accessory request. It temporarily stores in the request buffer provided in the host control circuit 210. In the present embodiment, the request buffer is provided in, for example, the sub work RAM 210a, the SRAM 210b, etc., but the formation location of the request buffer is not particularly limited.

そして、S373の処理後、ホスト制御回路210は、アニメーションリクエスト構築処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図92参照)のS207に移す。   Then, after the processing of S373, the host control circuit 210 ends the animation request construction processing, and shifts the processing to S207 of the sub control main processing (see FIG. 92).

なお、本実施形態では、上述のように、アニメーションリクエスト構築処理は、ホスト制御回路210(副制御回路200)により制御される。すなわち、ホスト制御回路210(副制御回路200)は、S370のオブジェクト生成処理を行う手段(処理情報生成手段)、及び、S372のアニメーションリクエストの生成処理を行う手段(演出開始要求作成手段)も兼ねる。   In the present embodiment, as described above, the animation request construction process is controlled by the host control circuit 210 (sub control circuit 200). That is, the host control circuit 210 (sub-control circuit 200) also serves as means for performing object generation processing in S370 (processing information generation means) and means for performing animation request generation processing in S372 (production start request creation means). .

[描画制御処理]
次に、図107A及び図107Bを参照して、副制御メイン処理(図92参照)中のS208で行う描画制御処理について説明する。なお、図107Aは、ホスト制御回路210により実行される描画制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図107Bは、描画制御処理においてホスト制御回路210から表示制御回路230に描画リクエストが出力された際に、表示制御回路230により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
[Draw control process]
Next, the drawing control process performed in S208 in the sub control main process (see FIG. 92) will be described with reference to FIGS. 107A and 107B. FIG. 107A is a flowchart showing the procedure of the drawing control process executed by the host control circuit 210. FIG. 107B is a flowchart showing a procedure of processing executed by the display control circuit 230 when the host control circuit 210 outputs a drawing request to the display control circuit 230 in the drawing control processing.

(1)ホスト制御回路により実行される描画制御処理
まず、ホスト制御回路210は、図107Aに示すように、動画コマンド作成処理を行う(S381)。なお、動画コマンド作成処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。
(1) Drawing Control Process Executed by Host Control Circuit First, as shown in FIG. 107A, the host control circuit 210 performs a moving image command creation process (S381). The details of the moving image command creation process will be described later with reference to FIG.

次いで、ホスト制御回路210は、動画再生状態の管理処理を行う(S382)。次いで、ホスト制御回路210は、動画コマンド(動画のデコード開始指令)を表示制御回路230に発行(出力)する(S383)。この処理により表示制御回路230の処理が開始される。   Next, the host control circuit 210 performs a moving image playback state management process (S382). Next, the host control circuit 210 issues (outputs) a moving image command (moving image decoding start command) to the display control circuit 230 (S383). The processing of the display control circuit 230 is started by this processing.

次いで、ホスト制御回路210は、サブワークRAM210aに格納されている、前回フレーム(前回の描画制御処理)で生成された描画リクエストを表示制御回路230に発行(出力)する(S384)。表示制御回路230は、この送信された前回フレームの描画リクエストに基づいて、描画処理を行う。   Next, the host control circuit 210 issues (outputs) the drawing request generated in the previous frame (previous drawing control process) stored in the sub work RAM 210a to the display control circuit 230 (S384). The display control circuit 230 performs a rendering process based on the transmitted previous frame rendering request.

次いで、ホスト制御回路210は、全コマンドリスト作成処理を行う(S385)。この処理により、次回フレームにおいて、表示制御回路230により実行される描画処理で用いられる描画リクエストが生成され、該描画リクエストがサブワークRAM210aに格納される。なお、全コマンドリスト作成処理の詳細については、後述の図110を参照しながら後で説明する。   Next, the host control circuit 210 performs all command list creation processing (S385). With this process, a drawing request used in a drawing process executed by the display control circuit 230 is generated in the next frame, and the drawing request is stored in the sub work RAM 210a. The details of the all command list creation process will be described later with reference to FIG. 110 described later.

次いで、ホスト制御回路210は、表示制御回路230から出力された表示開始コマンドに基づいて、レンダリング結果の表示処理が開始されたことを確認する(S386)。そして、S386の処理後、ホスト制御回路210は、描画制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図92参照)のS209に移す。   Next, the host control circuit 210 confirms that the display processing of the rendering result has been started based on the display start command output from the display control circuit 230 (S 386). Then, after the process of S386, the host control circuit 210 ends the drawing control process, and shifts the process to S209 of the sub control main process (see FIG. 92).

(2)描画制御処理時に実行される表示制御回路の処理
まず、ホスト制御回路210から出力された動画コマンド(動画のデコード開始指令)が表示制御回路230に入力されると、表示制御回路230は、動画のデコード処理を開始する(S391)。なお、本実施形態では、このデコード処理及び後述の描画処理は、2フレームの期間に渡って行われる。
(2) Processing of Display Control Circuit Executed During Drawing Control Processing First, when the moving image command (moving image decoding start command) output from the host control circuit 210 is input to the display control circuit 230, the display control circuit 230 Then, the moving image decoding process is started (S391). In the present embodiment, the decoding process and the drawing process described later are performed over a period of two frames.

次いで、ホスト制御回路210から出力された描画リクエスト(前回フレームで生成された描画リクエスト)が表示制御回路230に入力されると、表示制御回路230は、該描画リクエストに基づいて、描画処理を行う(S392)。なお、描画処理の詳細については、後述の図111〜図113を参照しながら後で説明する。   Next, when a drawing request output from the host control circuit 210 (drawing request generated in the previous frame) is input to the display control circuit 230, the display control circuit 230 performs a drawing process based on the drawing request. (S392). The details of the drawing process will be described later with reference to FIGS. 111 to 113 described later.

次いで、表示制御回路230は、S392の描画処理で得られたレンダリング結果(描画結果)の表示処理を開始する(S393)。この処理では、表示制御回路230は、レンダリング結果が格納されたSDRAM250内の一方のフレームバッファの機能を描画機能から表示機能に切り替えて、レンダリング結果の表示処理を開始する。   Next, the display control circuit 230 starts display processing of the rendering result (drawing result) obtained in the drawing processing of S392 (S393). In this process, the display control circuit 230 switches the function of one frame buffer in the SDRAM 250 in which the rendering result is stored from the drawing function to the display function, and starts the rendering result display process.

次いで、表示制御回路230は、レンダリング結果(描画結果)の表示処理が開始されたことを示す表示開始コマンドをホスト制御回路210に出力する(S394)。そして、S394の処理後、表示制御回路230は、描画制御処理時に行う上記一連の処理を終了する。このように、前回フレームで生成された描画リクエストに基づいて当該描画処理を実行するため、描画処理の終了後に実行されるフレームバッファの機能(使用領域)を描画機能(描画用記憶領域)から表示機能(表示用記憶領域)に切り替えるタイミングに合わせて、サウンドリクエスト及び役物リクエストがそれぞれ対応する制御回路に送信される。このため、サウンドリクエストや役物リクエストは、各リクエストが生成されてから2フレーム遅れて対応する制御回路に送信される。   Next, the display control circuit 230 outputs a display start command indicating that display processing of the rendering result (drawing result) has been started to the host control circuit 210 (S394). Then, after the process of S394, the display control circuit 230 ends the series of processes performed during the drawing control process. In this way, since the drawing process is executed based on the drawing request generated in the previous frame, the function (use area) of the frame buffer executed after the drawing process ends is displayed from the drawing function (drawing storage area). At the timing of switching to the function (display storage area), the sound request and the feature request are transmitted to the corresponding control circuits. Therefore, the sound request and the feature request are transmitted to the corresponding control circuit two frames after each request is generated.

[動画コマンド作成処理]
次に、図108を参照して、描画制御処理(図107A参照)中のS381で行う動画コマンド作成処理について説明する。なお、図108は、本実施形態における動画コマンド作成処理の手順を示すフローチャートである。
[Video command creation process]
Next, with reference to FIG. 108, the moving image command creating process performed in S381 in the drawing control process (see FIG. 107A) will be described. FIG. 108 is a flowchart showing the procedure of the moving image command creation process in the present embodiment.

まず、ホスト制御回路210は、サブワークRAM210aに格納されたアニメーションリクエストを参照し、描画データのルートコンポジションを設定するための情報を取得する(S401)。なお、ルートコンポジションは、演出時に表示する主な描画データのことであり、本実施形態では、設定可能なルートコンポジションの個数は最大8個である。それゆえ、本実施形態では、ルートコンポジションに設定された描画データを最大8個まで同時に再生することができる。   First, the host control circuit 210 refers to the animation request stored in the sub work RAM 210a, and acquires information for setting a route composition of drawing data (S401). The root composition is the main drawing data to be displayed at the time of presentation, and in the present embodiment, the maximum number of settable root compositions is eight. Therefore, in this embodiment, up to eight drawing data set in the root composition can be reproduced simultaneously.

次いで、ホスト制御回路210は、サブワークRAM210aに格納されたアニメーションリクエストを参照し、描画データのサブコンポジションを設定するための情報を取得する(S402)。なお、サブコンポジションは、ルートコンポジションに対して副次的な視覚的効果(エフェクトなど)を与える描画データのことである。   Next, the host control circuit 210 refers to the animation request stored in the sub work RAM 210a, and acquires information for setting a subcomposition of drawing data (S402). The sub composition is drawing data that gives a visual effect (such as an effect) that is secondary to the root composition.

次いで、ホスト制御回路210は、後述のS404〜S407の処理が、アニメーションリクエストにより指定される描画データに対応する全レイヤ又はアニメーションリクエストにより指定される全レイヤに応じて実行されたか否かを判別する(S403)。ここでいう、「全レイヤに応じて実行される」には、全レイヤ分実行される、全レイヤに対応した回数実行される、又は、全レイヤに基づいて実行されるなどが含まれ、アニメーションリクエスト又は描画データと対応するレイヤ数に応じた回数、後述のS404〜S407の処理が行われればよい。また、全てのレイヤでなくとも各レイヤに対して取捨選択を行うなど、様々な前提条件の下で後述のS404〜S407の処理を実行してもよい。   Next, the host control circuit 210 determines whether or not the processing of S404 to S407 described below has been executed according to all layers corresponding to drawing data specified by the animation request or all layers specified by the animation request. (S403). As used herein, “executed according to all layers” includes all layers, performed a number of times corresponding to all layers, or executed based on all layers, and the like. The processing of S404 to S407 described later may be performed as many times as the number of layers corresponding to the request or the drawing data. Also, the processing of S404 to S407 described below may be executed under various preconditions, such as performing selection on each layer even if not all layers.

S403において、ホスト制御回路210が、後述のS404〜S407の処理が、アニメーションリクエストにより指定される描画データに対応する全レイヤ又はアニメーションリクエストにより指定される全レイヤに応じて実行されていないと判別した場合(S403がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、サブメインROM205に格納されたアニメーションデータ読込処理を行う(S404)。なお、アニメーションデータ読込処理の詳細については、後述の図109A及び図109Bを参照しながら後で説明する。   In S403, the host control circuit 210 determines that the processing in S404 to S407 described later is not executed according to all layers corresponding to rendering data specified by the animation request or all layers specified by the animation request. In the case (when the determination in S403 is NO), the host control circuit 210 performs an animation data reading process stored in the sub main ROM 205 (S404). The details of the animation data reading process will be described later with reference to FIGS. 109A and 109B described later.

S404の処理後、ホスト制御回路210は、アニメーションデータから描画データに関する情報を取得する(S405)。次いで、ホスト制御回路210は、アニメーションリクエストにより指定された演出内容に応じて、描画データに関する情報を書き換える(S406)。この処理では、例えば、演出内容に応じて、フッテージ、エフェクト、動きに関する情報を書き換える。   After the processing of S404, the host control circuit 210 acquires information on drawing data from the animation data (S405). Next, the host control circuit 210 rewrites the information related to the drawing data according to the effect content specified by the animation request (S406). In this process, for example, information related to footage, effects, and motion is rewritten according to the contents of the effect.

次いで、ホスト制御回路210は、動画コマンド(画像データのデコード処理を開始させるコマンド)の作成処理を行う(S407)。S407の処理後、ホスト制御回路210は、処理をS403に戻し、S403以降の処理を繰り返す。   Next, the host control circuit 210 performs processing for creating a moving image command (command for starting the decoding processing of image data) (S407). After the processing of S407, the host control circuit 210 returns the processing to S403 and repeats the processing of S403 and thereafter.

ここで、再度、S403の処理に戻って、S403において、ホスト制御回路210が、S404〜S407の処理が、アニメーションリクエストにより指定される描画データに対応する全レイヤ又はアニメーションリクエストにより指定される全レイヤに応じて実行されたと判別した場合(S403がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、上述したS401〜S407の処理が、アニメーションリクエストにより指定されるルートコンポジションが設定される描画データに応じて実行されたか否かを判別する(S408)。   Here, returning to the processing of S403 again, in S403, the host control circuit 210 performs the processing of S404 to S407 as all layers specified by the animation request or all layers specified by the animation request. If the host control circuit 210 determines that the process has been executed according to (YES in S403), the host control circuit 210 responds to the drawing data for which the route composition designated by the animation request is set by the process of S401 to S407 described above. It is determined whether or not it has been executed (S408).

S408において、ホスト制御回路210が、上述したS401〜S407の処理が、アニメーションリクエストにより指定されるルートコンポジションが設定される描画データに応じて実行されていないと判別した場合(S408がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、処理をS401に戻し、S401以降の処理を繰り返す。一方、S408において、ホスト制御回路210が、上述したS401〜S407の処理が、アニメーションリクエストにより指定されるルートコンポジションが設定される描画データに応じて実行されたと判別した場合(S408がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、動画コマンド作成処理を終了し、処理を描画制御処理(図107A参照)のS382に移す。   In S408, when the host control circuit 210 determines that the process of S401 to S407 described above is not executed according to the drawing data for which the route composition designated by the animation request is set (S408: NO determination) ), The host control circuit 210 returns the process to S401, and repeats the processes after S401. On the other hand, if the host control circuit 210 determines in S408 that the above-described processing of S401 to S407 has been executed according to the drawing data for which the route composition specified by the animation request is set (S408: YES) ), The host control circuit 210 ends the moving image command creation process, and moves the process to S382 of the drawing control process (see FIG. 107A).

[アニメーションデータ読込処理]
次に、図109A及び図109Bを参照して、動画コマンド作成処理(図108参照)中のS404で行うアニメーションデータ読込処理について説明する。なお、図109Aは、本実施形態におけるアニメーションデータ読込処理の手順を示すフローチャートである。また、図109Bは、サブメインROM205に格納されているアニメーションデータに含まれる各種データ及びそれらのデータの格納領域の構成を示す図である。
[Animation data reading process]
Next, with reference to FIGS. 109A and 109B, animation data reading processing performed in S404 in the moving image command generation processing (see FIG. 108) will be described. FIG. 109A is a flowchart showing the procedure of the animation data reading process in the present embodiment. Further, FIG. 109B is a view showing the configuration of various data included in the animation data stored in the sub main ROM 205 and the storage area of those data.

まず、ホスト制御回路210は、サブメインROM205内の構成指定テーブルを参照し、オブジェクトで指定されたアニメーションの構成データを確認する(S411)。次いで、ホスト制御回路210は、指定された構成データのアドレスを取得する(S412)。   First, the host control circuit 210 refers to the configuration specification table in the sub main ROM 205, and confirms the configuration data of the animation specified by the object (S411). Next, the host control circuit 210 acquires the address of the designated configuration data (S412).

次いで、ホスト制御回路210は、サブメインROM205内の指定された構成データの格納領域を参照する(S413)。次いで、ホスト制御回路210は、構成データに含まれる構成情報を参照して、描画対象の情報を取得する(S414)。なお、構成情報には、主に、フレームの位置、幅、高さ、レイヤ数、開始フレーム、終了フレーム、データ更新回数(毎フレーム、2フレームなど)等の情報が含まれる。次いで、ホスト制御回路210は、構成データの格納領域を参照して、参照するレイヤデータのアドレスを取得する(S415)。   Next, the host control circuit 210 refers to the storage area of the designated configuration data in the sub main ROM 205 (S413). Next, the host control circuit 210 refers to the configuration information included in the configuration data to acquire information to be drawn (S414). The configuration information mainly includes information such as the position, width, height, number of layers, start frame, end frame, number of data updates (every frame, 2 frames, etc.) of the frame. Next, the host control circuit 210 refers to the storage area of the configuration data, and acquires the address of the layer data to be referred to (S415).

次いで、ホスト制御回路210は、S415の処理で取得されたアドレスのレイヤデータの格納領域を参照する(S416)。そして、ホスト制御回路210は、レイヤデータに含まれるレイヤ情報を取得する(S417)。なお、レイヤ情報には、例えば、フッテージID/コンポID、開始フレーム、終了フレーム、パラメータ数等の情報が含まれる。次いで、ホスト制御回路210は、レイヤの各種パラメータを取得する際に参照する各種データアドレス(例えば、パラメータアドレスやエフェクトテーブルアドレスなど)を取得する(S418)。   Next, the host control circuit 210 refers to the storage area of the layer data of the address acquired in the process of S415 (S416). Then, the host control circuit 210 acquires layer information included in the layer data (S417). The layer information includes, for example, information such as a footage ID / composition ID, a start frame, an end frame, and the number of parameters. Next, the host control circuit 210 acquires various data addresses (for example, parameter address, effect table address, etc.) to be referred to when acquiring various parameters of the layer (S418).

次いで、ホスト制御回路210は、S418の処理で取得されたパラメータアドレスのパラメータデータの格納領域を参照する(S419)。次いで、ホスト制御回路210は、パラメータデータに含まれるレイヤのパラメータ情報及びレイヤの各種パラメータを取得する(S420)。なお、レイヤのパラメータ情報には、例えば、フレーム数、データ型等の情報が含まれる。また、レイヤの各種パラメータは、フレーム毎にセットされたパラメータで構成され、副制御メイン処理がフレーム単位で実行されるたびに、対応するフレームのパラメータがリクエストされる。   Next, the host control circuit 210 refers to the storage area of the parameter data of the parameter address acquired in the process of S418 (S419). Next, the host control circuit 210 obtains layer parameter information and various layer parameters included in the parameter data (S420). The layer parameter information includes, for example, information such as the number of frames and the data type. Also, various parameters of the layer are configured by parameters set for each frame, and each time the sub control main processing is executed in frame units, parameters of the corresponding frame are requested.

次いで、ホスト制御回路210は、S417の処理で取得されたレイヤ情報に含まれるフッテージIDに対応するフッテージテーブルを参照する(S421)。次いで、ホスト制御回路210は、フッテージテーブルに格納された、フッテージ情報及びフッテージ種別毎の情報を取得する(S422)。なお、フッテージ情報には、例えば、フッテージ種別、画像幅、高さ等の情報が含まれる。また、フッテージ種別毎の情報には、例えば、デコードレート等の情報が含まれる。   Next, the host control circuit 210 refers to the footage table corresponding to the footage ID included in the layer information acquired in the process of S417 (S421). Next, the host control circuit 210 acquires footage information and information for each footage type stored in the footage table (S422). The footage information includes, for example, information such as a footage type, an image width, and a height. Also, the information for each footage type includes, for example, information such as a decoding rate.

次いで、ホスト制御回路210は、レイヤデータで指定されたエフェクトテーブル、すなわち、S418の処理で取得されたエフェクトテーブルアドレスのエフェクトテーブルを参照する(S423)。次いで、ホスト制御回路210は、参照するエフェクトデータのアドレスを取得する(S424)。   Next, the host control circuit 210 refers to the effect table specified by the layer data, that is, the effect table of the effect table address acquired in the process of S418 (S423). Next, the host control circuit 210 acquires the address of the effect data to be referred to (S424).

次いで、ホスト制御回路210は、S424の処理で取得されたアドレスのエフェクトデータの格納領域を参照する(S425)。そして、ホスト制御回路210は、エフェクトデータに含まれるエフェクト情報を取得する(S426)。なお、エフェクト情報には、例えば、エフェクト種類、パラメータ数等の情報が含まれる。次いで、ホスト制御回路210は、エフェクトデータに含まれるパラメータデータのアドレスを取得する(S427)。   Next, the host control circuit 210 refers to the effect data storage area at the address acquired in the process of S424 (S425). Then, the host control circuit 210 acquires effect information included in the effect data (S426). The effect information includes, for example, information such as the effect type and the number of parameters. Next, the host control circuit 210 acquires the address of the parameter data included in the effect data (S427).

次いで、ホスト制御回路210は、S427の処理で取得されたパラメータアドレスのパラメータデータの格納領域を参照する(S428)。次いで、ホスト制御回路210は、パラメータデータに含まれるエフェクトのパラメータ情報及びエフェクトの各種パラメータを取得する(S429)。なお、エフェクトのパラメータ情報には、例えば、フレーム数、データ型等の情報が含まれる。   Next, the host control circuit 210 refers to the parameter data storage area of the parameter address acquired in S427 (S428). Next, the host control circuit 210 obtains effect parameter information and various effect parameters included in the parameter data (S429). The parameter information of the effect includes, for example, information such as the number of frames and data type.

そして、S429の処理後、ホスト制御回路210は、アニメーションデータ読込処理を終了し、処理を動画コマンド作成処理(図108参照)のS405に移す。   Then, after the processing of S429, the host control circuit 210 ends the animation data reading processing, and shifts the processing to S405 of the moving image command creating processing (see FIG. 108).

[全コマンドリスト作成処理(描画リクエスト生成処理)]
次に、図110を参照して、描画制御処理(図107A参照)中のS385で行う全コマンドリスト作成処理について説明する。なお、図110は、本実施形態における全コマンドリスト作成処理の手順を示すフローチャートである。
[All command list creation processing (drawing request generation processing)]
Next, with reference to FIG. 110, all command list creation processing performed in S385 in the drawing control processing (see FIG. 107A) will be described. FIG. 110 is a flowchart showing a procedure of all command list creation processing in the present embodiment.

まず、ホスト制御回路210は、後述のS432〜S438の処理が描画データの全ルートコンポジションに対して実行されたか否かを判別する(S431)。   First, the host control circuit 210 determines whether or not the processing of S432 to S438 described later has been executed for all route compositions of drawing data (S431).

S431において、ホスト制御回路210が、後述のS432〜S438の処理が描画データの全ルートコンポジションに対して実行されていないと判別した場合(S431がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、2つ目以降のルートコンポジションに対する後述のS433〜S438の処理時において、1つ目のルートコンポジションに対する処理における、静止画のデコード処理や後述の各種コマンド(静止画デコード、描画コマンド等)の生成処理などが終了するまで待機する(S432)。   In S431, when the host control circuit 210 determines that the processes of S432 to S438, which will be described later, have not been executed for all the route compositions of the drawing data (when S431 is NO), the host control circuit 210 During processing of S433 to S438 described later for the second and subsequent route compositions, still image decoding processing and various commands described later (still image decode, drawing command, etc.) in the processing for the first route composition It waits until the generation processing etc. end (S432).

次いで、ホスト制御回路210は、スプライトバッファ0用コマンドを作成する(S433)。なお、スプライトバッファ0用コマンドは、後述の描画処理において、例えば内蔵VRAM237にスプライトバッファ0を設けて、該スプライトバッファ0にCGROM基板204から静止画(スプライト)を読み込んでデコードする処理を実行する際に用いられるコマンドである。   Next, the host control circuit 210 creates a command for sprite buffer 0 (S433). For the sprite buffer 0 command, for example, when the sprite buffer 0 is provided in the built-in VRAM 237 and a still image (sprite) is read from the CGROM substrate 204 to the sprite buffer 0 and decoded in the drawing process described later. This command is used for.

次いで、ホスト制御回路210は、テクスチャ情報を取得する(S434)。この処理では、ホスト制御回路210は、指定されたテクスチャソース(SDRAM250)の情報を取得する。   Next, the host control circuit 210 acquires texture information (S434). In this process, the host control circuit 210 acquires information of the designated texture source (SDRAM 250).

次いで、ホスト制御回路210は、エフェクト用コマンドを作成する(S435)。なお、エフェクト用コマンドは、後述の描画処理において、例えば内蔵VRAM237にエフェクトバッファを設けて、該エフェクトバッファを用いてエフェクトデータに対して各種処理を実行する際に用いられるコマンドである。   Next, the host control circuit 210 creates an effect command (S435). The effect command is a command used when, for example, an effect buffer is provided in the built-in VRAM 237 and various processes are executed on the effect data using the effect buffer in a drawing process described later.

次いで、ホスト制御回路210は、描画用コマンドを作成する(S436)。なお、描画用コマンドは、後述の描画処理において、例えば内蔵VRAM237に読み込まれた各種デコード結果に対してレンダリング(描画)処理を実行する際に用いられるコマンドである。   Next, the host control circuit 210 creates a drawing command (S436). The drawing command is a command used when, for example, rendering (drawing) processing is performed on various decoding results read into the built-in VRAM 237 in the drawing processing described later.

次いで、ホスト制御回路210は、静止画デコード用コマンドを作成する(S437)。なお、静止画デコード用コマンドは、後述の描画処理において、例えば内蔵VRAM237内の半分の領域にスプライトバッファ1を設けて、該スプライトバッファ1にCGROM基板204から静止画(スプライト)を読み込んでデコードする処理を実行する際に用いられるコマンドである。   Next, the host control circuit 210 creates a still image decoding command (S437). For still image decoding commands, for example, the sprite buffer 1 is provided in a half area of the built-in VRAM 237 in the drawing process described later, and the still image (sprite) is read from the CGROM substrate 204 into the sprite buffer 1 and decoded. It is a command used when executing processing.

次いで、ホスト制御回路210は、フレーム終端用コマンドを作成する(S438)。なお、フレーム終端用コマンドは、後述の描画処理において、例えば内蔵VRAM237内に設けらえたコンポジション描画バッファに最終的に格納されたレンダリング結果を、レンダリングターゲットに指定されたSDRAM250内のフレームバッファ(第1フレームバッファ又は第2フレームバッファ)に書き出す処理を実行する際に用いられるコマンドである。そして、S438の処理後、ホスト制御回路210は、処理をS431に戻し、S431以降の処理を繰り返す。   Next, the host control circuit 210 creates a frame end command (S438). It is to be noted that the command for end of frame is a frame buffer in the SDRAM 250 designated as a rendering target, for example, the rendering result finally stored in the composition drawing buffer provided in the built-in VRAM 237 in the drawing processing described later. It is a command used when executing the process of writing in the 1 frame buffer or the 2nd frame buffer). Then, after the process of S438, the host control circuit 210 returns the process to S431, and repeats the processes after S431.

ここで、再度、S431の処理に戻って、S431において、ホスト制御回路210が、S432〜S438の処理が描画データの全ルートコンポジションに対して実行されたと判別した場合(S431がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、上述したS432〜S438のループ処理により生成された全てのコマンドを含む描画リクエストを生成する(S439)。そして、S439の処理後、ホスト制御回路210は、全コマンドリスト作成処理を終了し、処理を描画制御処理(図107A参照)のS386に移す。なお、本実施形態では、上述した描画制御処理(図107A)、動画コマンド作成処理(図108)、アニメーションデータ読込処理(図109A)及び全コマンドリスト作成処理(図110)において、ホスト制御回路210が実行する処理を表示制御回路230が実行してもよい。この場合には、ホスト制御回路210から表示制御回路230にアニメーションリクエストが送信され、表示制御回路230は受信したアニメーションリクエストに基づいて、これらの各種処理を行う。   Here, if the process returns to S431 and the host control circuit 210 determines that the processes of S432 to S438 have been executed for all route compositions of drawing data (S431 is YES). And the host control circuit 210 generates a drawing request including all the commands generated by the loop processing of S432 to S438 described above (S439). Then, after the processing of S439, the host control circuit 210 ends the all command list creation processing, and shifts the processing to S386 of the drawing control processing (see FIG. 107A). In the present embodiment, the host control circuit 210 in the above-described drawing control process (FIG. 107A), moving image command creation process (FIG. 108), animation data read process (FIG. 109A), and all command list creation process (FIG. 110). The display control circuit 230 may execute the processing that is executed. In this case, an animation request is sent from the host control circuit 210 to the display control circuit 230, and the display control circuit 230 performs these various processes based on the received animation request.

[描画処理]
次に、図111〜図113を参照して、描画制御処理(図107B参照)中のS392において表示制御回路230により実行される描画処理について説明する。なお、図111A、図112A及び図113Aは、本実施形態における描画処理の手順を示すフローチャートである。また、図111B、図112B及び図113Bは、描画処理の各処理ステップにおいて行われる、CGROM基板204(CGROM206)、内蔵VRAM237及びSDRAM250間の各種データの入出力動作及び格納動作の様子を示す図である。
[Drawing process]
Next, the drawing process executed by the display control circuit 230 in S392 in the drawing control process (see FIG. 107B) will be described with reference to FIGS. FIGS. 111A, 112A, and 113A are flowcharts showing the procedure of the drawing processing in this embodiment. 111B, 112B, and 113B are diagrams showing input / output operations and storage operations of various data between the CGROM substrate 204 (CGROM 206), the built-in VRAM 237, and the SDRAM 250 performed in each processing step of the drawing process. is there.

まず、表示制御回路230は、CGROM基板204に格納された所定の動画データをデコードしてSDRAM250内に設けられたムービバッファに格納する(S441:図111B中の矢印T1参照)。なお、ムービバッファは、動画データのデコード結果を格納するバッファである。SDRAM250内において確保されるムービバッファのサイズは、使用する動画データの大きさ(容量)、ストリーム数などに応じて変化する。   First, the display control circuit 230 decodes predetermined moving image data stored in the CGROM substrate 204, and stores the data in the movie buffer provided in the SDRAM 250 (S441: see arrow T1 in FIG. 111B). The movie buffer is a buffer for storing the decoding result of the moving image data. The size of the movie buffer secured in the SDRAM 250 changes according to the size (capacity) of the moving image data to be used, the number of streams, and the like.

次いで、表示制御回路230は、デコードされた動画データがエフェクト描画動作において参照されるか否かを判断する(S442)。   Next, the display control circuit 230 determines whether or not the decoded moving image data is referred to in the effect drawing operation (S442).

S442において、表示制御回路230が、動画データがエフェクト描画動作において参照されないと判別した場合(S442がNO判定の場合)、表示制御回路230は、後述のS444の処理を行う。一方、S442において、表示制御回路230が、動画データがエフェクト描画動作において参照されると判別した場合(S442がYES判定の場合)、表示制御回路230は、ムービバッファに格納された動画データのデコード結果をSDRAM250内のテクスチャバッファに転送する(S443)。   When the display control circuit 230 determines in S442 that the moving image data is not referred to in the effect drawing operation (when the determination in S442 is NO), the display control circuit 230 performs the process of S444 described later. On the other hand, when the display control circuit 230 determines in S442 that the moving image data is referred to in the effect drawing operation (when the determination in S442 is YES), the display control circuit 230 decodes the moving image data stored in the movie buffer. The result is transferred to the texture buffer in the SDRAM 250 (S443).

なお、S443の処理では、まず、表示制御回路230は、SDRAM250内のムービバッファに格納された動画データのデコード結果を、内蔵VRAM237内に生成されたムービブレンドバッファに展開する(図111B中の矢印T2参照)。なお、この処理では、内蔵VRAM237の全領域をムービブレンドバッファとして使用する。次いで、表示制御回路230は、ムービブレンドバッファに展開された動画データのデコード結果をSDRAM250内のテクスチャバッファに転送するとともに、アルファテーブルを用いて、デコード結果に対してアルファ化処理を施す(図111B中の矢印T3参照)。   In the process of S443, first, the display control circuit 230 develops the decoding result of the moving image data stored in the movie buffer in the SDRAM 250 into the movie blend buffer generated in the built-in VRAM 237 (arrow in FIG. 111B). T2). In this process, the entire area of the built-in VRAM 237 is used as a movie blend buffer. Next, the display control circuit 230 transfers the decoding result of the moving image data expanded in the movie blend buffer to the texture buffer in the SDRAM 250, and performs alpha processing on the decoding result using the alpha table (FIG. 111B) See arrow T3 in).

なお、アルファテーブルは、カラーデータ(RGB)とは独立したアルファ値(不透明度)を規定するテーブルであり、パターンデータの1ドット毎に1つのアルファ値が割り当てられる。このアルファテーブルは、CGROM206に格納されている。また、デコード結果のアルファ化処理では、R(赤)成分の輝度値をA(アルファ)成分の値(アルファ値)に変換してアルファ化を行う。本実施形態では、透明度(不透明度)の値であるアルファ値がRGB以外の情報として設けられており、動画の透明度(不透明度)を動的に変更する際には、アルファ値がRGB成分のうち予め定められた色成分の輝度値に設定(変換)される。このようなアルファ化処理が施された動画は、動画を3原色(RGB)で表現しない場合(白黒等で表現する場合)に使用される。   The alpha table is a table that defines alpha values (opacity) independent of color data (RGB), and one alpha value is assigned to each dot of pattern data. This alpha table is stored in the CGROM 206. In addition, in the process of converting the luminance of the R (red) component to the value of the A (alpha) component (alpha value), the image data is subjected to alpha conversion in the process of converting the result of the conversion to alpha. In this embodiment, an alpha value which is a value of transparency (opacity) is provided as information other than RGB, and when dynamically changing the transparency (opacity) of a moving image, the alpha value is an RGB component. Of these, the luminance value of a predetermined color component is set (converted). A moving image subjected to such an alpha conversion process is used when the moving image is not expressed in three primary colors (RGB) (when expressed in black and white or the like).

S443の処理後又はS442がNO判定の場合、表示制御回路230は、CGROM基板204に格納された、各ルートコンポジションで使用するスプライトデータを内蔵VRAM237内のスプライトバッファ0に読み出して(図111B中の矢印T4参照)デコードし、該デコード結果をSDRAM250内のテクスチャバッファに転送する(S444:図111B中の矢印T5参照)。なお、ここでいう「スプライトデータ」は、静止画データが伸張した画像データとするが、本発明はこれに限定されず、静止画データに対して、例えば、縮小、拡大、湾曲、明度変更等の加工を施したものであってもよい。S444の処理でデコードされるスプライトデータは、複数回描画される画像データ、エフェクトで利用される画像データ及びスプライトバッファ1で格納できないサイズの画像データである。また、この処理では、内蔵VRAM237の全領域をスプライトバッファ0として使用する。   After the processing of S443 or when S442 is NO, the display control circuit 230 reads the sprite data stored in the CGROM substrate 204 for use in each route composition into the sprite buffer 0 in the built-in VRAM 237 (FIG. 111B). (See arrow T4 of FIG. 111) and transmit the decoded result to the texture buffer in the SDRAM 250 (S444: see arrow T5 in FIG. 111B). The “sprite data” here is image data obtained by expanding still image data. However, the present invention is not limited to this, and for example, reduction, enlargement, curvature, brightness change, etc. for still image data. May be processed. Sprite data decoded in the process of S 444 is image data drawn a plurality of times, image data used in an effect, and image data of a size that can not be stored in the sprite buffer 1. Further, in this process, the entire area of the built-in VRAM 237 is used as the sprite buffer 0.

次いで、表示制御回路230は、エフェクトデータの描画処理で使用するバッファサイズ(エフェクトバッファのサイズ)が内蔵VRAM237のサイズの半分以下であるか否かを判別する(S445)。なお、内蔵VRAM237内のエフェクトバッファは、SDRAM250内のテクスチャバッファに格納された各種画像のデコード結果に、S444でテクスチャバッファに転送されたスプライトデータに含まれるエフェクトデータ(エフェクトで利用される画像データ)を適用するためのバッファである。   Next, the display control circuit 230 determines whether or not the buffer size (effect buffer size) used in the effect data drawing process is equal to or less than half the size of the built-in VRAM 237 (S445). Note that the effect buffer in the built-in VRAM 237 includes effect data (image data used in the effect) included in the sprite data transferred to the texture buffer in S444 in the decoding results of various images stored in the texture buffer in the SDRAM 250. Is a buffer for applying

S445において、表示制御回路230が、エフェクトデータの描画処理で使用するバッファサイズが内蔵VRAM237のサイズの半分以下でないと判別した場合(S445がNO判定の場合)、表示制御回路230は、SDRAM250内のテクスチャバッファに格納された各種画像のデコード結果に、エフェクトデータを適用するための描画処理(エフェクト演算描画処理)を行う(S446)。   In S445, when the display control circuit 230 determines that the buffer size used in the drawing process of the effect data is not smaller than or equal to half the size of the built-in VRAM 237 (when NO in S445), the display control circuit 230 A drawing process (effect calculation drawing process) for applying the effect data to the decoding results of various images stored in the texture buffer is performed (S446).

具体的には、S446の処理では、まず、表示制御回路230は、テクスチャバッファに格納された各種画像及びエフェクトデータのデコード結果を、内蔵VRAM237に設けられたエフェクトバッファに読み出す(図112B中の矢印T6参照)。なお、この際、内蔵VRAM237の全領域をエフェクトバッファとして使用する。次いで、表示制御回路230は、エフェクトデータを各種画像のデコード結果に適用するための描画処理(エフェクト演算描画処理)を行う。そして、表示制御回路230は、エフェクト演算描画処理の結果(エフェクト結果)を内蔵VRAM237内のエフェクトバッファからSDRAM250内のテクスチャバッファに転送する(図112B中の矢印T7参照)。   Specifically, in the process of S446, first, the display control circuit 230 reads the decoding results of various images and effect data stored in the texture buffer into the effect buffer provided in the built-in VRAM 237 (arrow in FIG. 112B). (See T6). At this time, the entire area of the built-in VRAM 237 is used as an effect buffer. Next, the display control circuit 230 performs drawing processing (effect calculation drawing processing) for applying the effect data to the decoding results of various images. Then, the display control circuit 230 transfers the result (effect result) of the effect calculation drawing process from the effect buffer in the built-in VRAM 237 to the texture buffer in the SDRAM 250 (see arrow T7 in FIG. 112B).

一方、S445において、表示制御回路230が、エフェクトデータの描画処理で使用するバッファサイズが内蔵VRAM237のサイズの半分以下であると判別した場合(S445がYES判定の場合)、表示制御回路230は、内蔵VRAM237の半分の領域をエフェクトバッファとして動作させ、残りの半分の領域をコピーバッファとして動作させる(S447)。次いで、表示制御回路230は、テクスチャバッファに格納された各種画像及びエフェクトデータのデコード結果を、内蔵VRAM237に設けられたエフェクトバッファを読み出してエフェクト演算描画処理を行う(S448)。   On the other hand, when the display control circuit 230 determines in S445 that the buffer size used in the drawing process of the effect data is equal to or less than half the size of the built-in VRAM 237 (YES in S445), the display control circuit 230 The half area of the built-in VRAM 237 is operated as an effect buffer, and the remaining half area is operated as a copy buffer (S447). Next, the display control circuit 230 reads the decoding result of various images and effect data stored in the texture buffer from the effect buffer provided in the built-in VRAM 237, and performs effect calculation drawing processing (S448).

この際、コピーバッファにエフェクトデータのデコード結果(エフェクトのソース画像)がすでに転送済みである場合には、表示制御回路230は、SDRAM250のテクスチャバッファからエフェクトのソース画像を読み出さずに、コピーバッファからエフェクトバッファにエフェクトのソース画像を直接読み出して(図112B中の矢印T8参照)エフェクト演算描画処理を行う。一方、コピーバッファにエフェクトのソース画像が転送済みでない場合には、表示制御回路230は、SDRAM250のテクスチャバッファからコピーバッファにエフェクトのソース画像を読み出した後(図112B中の矢印T9参照)、該エフェクトのソース画像をコピーバッファからエフェクトバッファに読み出してエフェクト演算描画処理を行う。そして、表示制御回路230は、エフェクト演算描画処理の結果(エフェクト結果)をコピーバッファに保存し(図112B中の矢印T10参照)、コピーバッファに保存されたエフェクト結果をSDRAM250のテクスチャバッファに転送する(図112B中の矢印T11参照)。なお、エフェクトが複数適用され、且つ、各エフェクトのバッファ使用量が内蔵VRAM237のサイズの半分以下である場合には、表示制御回路230は、エフェクト演算描画処理毎にその結果(エフェクト結果)をコピーバッファに転送し、複数のエフェクトの描画結果が最後まで終了した後、エフェクト結果をコピーバッファからSDRAM250のテクスチャバッファに転送する。   At this time, when the decoding result (effect source image of the effect) of the effect data has already been transferred to the copy buffer, the display control circuit 230 does not read out the source image of the effect from the texture buffer of the SDRAM 250. The source image of the effect is directly read out to the effect buffer (see arrow T8 in FIG. 112B), and effect calculation drawing processing is performed. On the other hand, if the effect source image has not been transferred to the copy buffer, the display control circuit 230 reads the effect source image from the texture buffer of the SDRAM 250 to the copy buffer (see arrow T9 in FIG. 112B). The source image of the effect is read from the copy buffer to the effect buffer, and effect calculation processing is performed. Then, the display control circuit 230 stores the result of the effect calculation drawing process (effect result) in the copy buffer (see arrow T10 in FIG. 112B), and transfers the effect result stored in the copy buffer to the texture buffer of the SDRAM 250. (See arrow T11 in FIG. 112B). When a plurality of effects are applied and the buffer usage of each effect is less than half the size of the built-in VRAM 237, the display control circuit 230 copies the result (effect result) for each effect calculation drawing process. After the drawing results of the plurality of effects have been completed, the effect results are transferred from the copy buffer to the texture buffer of the SDRAM 250.

上述のように、本実施形態では、後述のコンポジション描画処理の前に、各コンポジション内で使用されるレイヤに適用される全てのエフェクトに対して描画処理が施される。また、本実施形態では、エフェクトで使用するバッファ容量が内蔵VRAM237の容量の半分以下である場合には、内蔵VRAM237内の半分の領域をコピーバッファとして利用し、エフェクトで使用するバッファ容量が内蔵VRAM237の容量の半分以下でない場合には、内蔵VRAM237の全領域をエフェクトバッファとして使用する。すなわち、エフェクトで使用するバッファ容量に応じて、エフェクトバッファとして使用される内蔵VRAM237内の領域が適宜変更される。このような処理を行うことにより、エフェクト演算描画処理を複数のエフェクトに対して適用する際の処理を高速化することができる。   As described above, in the present embodiment, drawing processing is performed on all effects applied to layers used in each composition before the composition drawing processing described later. Further, in the present embodiment, when the buffer capacity used in the effect is equal to or less than half the capacity of the built-in VRAM 237, a half area in the built-in VRAM 237 is used as a copy buffer, and the buffer capacity used in the effect is the built-in VRAM 237. If it is not less than half the capacity, the entire area of the built-in VRAM 237 is used as an effect buffer. That is, the area in the built-in VRAM 237 used as an effect buffer is appropriately changed according to the buffer capacity used in the effect. By performing such processing, it is possible to speed up processing when effect calculation drawing processing is applied to a plurality of effects.

S446又はS448の処理後、表示制御回路230は、S444でデコードされていない(テクスチャバッファに格納されていない)スプライトデータを内蔵VRAM237内に設けられたコンポジション描画バッファに読み出して描画する(S449)。具体的には、まず、表示制御回路230は、CGROM基板204からS444でデコードされていないスプライトデータを内蔵VRAM237内の半分の領域に設けられたスプライトバッファ1に読み出してデコードする(図113B中の矢印T12参照)。なお、スプライトデータを「スプライトバッファ1に読み出してデコードする」とは、スプライトデータをスプライトバッファ1にデコードしながら読み出す態様を含む意味である。それゆえ、この処理では、スプライトデータの読み出し処理とデコード処理とが同じタイミングで行われてもよいし、スプライトデータのデコード処理を行ってから読み出し処理を行ってもよい。すなわち、スプライトデータを「スプライトバッファ1に読み出してデコードする」処理には、スプライトデータの読み出し処理及びデコード処理の処理順序に関係なく、両処理が含まれていればよい。なお、「スプライトバッファ1に読み出してデコードする」処理がスプライトデータの読み出し処理及びデコード処理のみが含まれる処理であってもよい。   After the process of S446 or S448, the display control circuit 230 reads the sprite data that has not been decoded in S444 (not stored in the texture buffer) into the composition drawing buffer provided in the built-in VRAM 237 and draws it (S449). . Specifically, first, the display control circuit 230 reads and decodes the sprite data not decoded in S444 from the CGROM board 204 to the sprite buffer 1 provided in the half area in the built-in VRAM 237 (in FIG. 113B). (See arrow T12). Note that “to read out sprite data to the sprite buffer 1 and decode it” has a meaning including an aspect of reading out sprite data while decoding to the sprite buffer 1. Therefore, in this process, the sprite data read process and the decode process may be performed at the same timing, or the sprite data decode process may be performed before the read process. That is, the process of “reading and decoding the sprite data into the sprite buffer 1” may include both processes regardless of the processing order of the sprite data read process and the decode process. It should be noted that the processing of “read to sprite buffer 1 and decoded” may be processing including only the read processing and decoding processing of sprite data.

次いで、表示制御回路230は、スプライトバッファ1に格納されたスプライトデータのデコード結果をコンポジション描画バッファに転送して描画処理を行う(図113B中の矢印T13参照)。   Next, the display control circuit 230 transfers the decoding result of the sprite data stored in the sprite buffer 1 to the composition drawing buffer to perform drawing processing (see arrow T13 in FIG. 113B).

S449の処理後、表示制御回路230は、SDRAM250内のムービバッファに格納された動画データのデコード結果を、内蔵VRAM237内のコンポジション描画バッファに読み出して描画する(S450)。具体的には、まず、表示制御回路230は、SDRAM250内のムービバッファに格納された動画データのデコード結果のカラー成分を内蔵VRAM237内の残りの半分の領域に設けられたムービブレンドバッファに転送するとともに、デコード結果に対してアルファ化処理を施す(図113B中の矢印T14参照)。次いで、表示制御回路230は、ムービブレンドバッファに転送され且つアルファ化処理が施された動画データのデコード結果をコンポジション描画バッファに転送して描画処理を行う(図113B中の矢印T15参照)。   After the processing of S449, the display control circuit 230 reads out and decodes the decoding result of the moving image data stored in the movie buffer in the SDRAM 250 into the composition drawing buffer in the built-in VRAM 237 (S450). Specifically, first, the display control circuit 230 transfers the color component of the decoding result of the moving image data stored in the movie buffer in the SDRAM 250 to the movie blend buffer provided in the remaining half area in the built-in VRAM 237. At the same time, the decoding result is subjected to alpha conversion processing (see arrow T14 in FIG. 113B). Next, the display control circuit 230 performs the drawing process by transferring the decoding result of the moving image data transferred to the movie blend buffer and subjected to the alpha conversion process to the composition drawing buffer (see arrow T15 in FIG. 113B).

次いで、表示制御回路230は、コンポジション描画処理を行う(S451)。なお、この処理では、次の各種処理が行われる。   Next, the display control circuit 230 performs composition drawing processing (S451). In this process, the following various processes are performed.

まず、表示制御回路230は、テクスチャソース(SDRAM250内のテクスチャソース、ムービバッファ)に格納された各レイヤの各種ソース画像(動画/静止画デコード結果、エフェクト結果、コンポジション描画結果)を内蔵VRAM237内に設けられたコンポジション描画バッファに読み出す(図113B中の矢印T16参照)。また、表示制御回路230は、SDRAM250内のテクスチャバッファに格納された各種ソース画像をSDRAM250内に設けられたブレンドバッファ及び内蔵VRAM237内に設けられたコピーバッファに転送する(図113B中の矢印T17及びT18参照)。   First, the display control circuit 230 stores various source images (moving image / still image decoding result, effect result, composition drawing result) of each layer stored in the texture source (texture source in the SDRAM 250, movie buffer) in the built-in VRAM 237. It reads out to the composition drawing buffer provided in (see arrow T16 in FIG. 113B). Further, the display control circuit 230 transfers various source images stored in the texture buffer in the SDRAM 250 to a blend buffer provided in the SDRAM 250 and a copy buffer provided in the built-in VRAM 237 (an arrow T17 in FIG. 113B and T18).

次いで、表示制御回路230は、SDRAM250のブレンドバッファ及び内蔵VRAM237のコピーバッファの間で各種データを入出力させて(図113B中の矢印T19参照)、ブレンド演算描画処理を行う。なお、ブレンド演算描画処理では、動画(ムービ)データと静止画(スプライト)データとを合成する演算処理が行われる。そして、表示制御回路230は、ブレンド演算描画処理の結果(ブレンド結果)をコンポジション描画バッファに転送する(図113B中の矢印T20参照)。   Next, the display control circuit 230 inputs / outputs various data between the blend buffer of the SDRAM 250 and the copy buffer of the built-in VRAM 237 (see arrow T19 in FIG. 113B), and performs blend calculation drawing processing. In the blending operation drawing process, an operation process is performed to combine moving image (moving) data and still image (sprite) data. Then, the display control circuit 230 transfers the result of the blending calculation drawing process (blending result) to the composition drawing buffer (see arrow T20 in FIG. 113B).

次いで、表示制御回路230は、コンポジション描画バッファに読み出された各レイヤの各種ソース画像(動画/静止画デコード結果、エフェクト結果、コンポジション描画)及びブレンド結果を用いて描画(レンダリング)処理を施す。   Next, the display control circuit 230 performs drawing processing using each source image (moving image / still image decoding result, effect result, composition drawing) and blend result read out to the composition drawing buffer. Apply.

そして、表示制御回路230は、描画(レンダリング)処理により構築された描画結果(レンダリング結果)をSDRAM250のテクスチャバッファ又はSDRAM250の所定のフレームバッファ(第1フレームバッファ又は第2フレームバッファ)に保存する(図113B中の矢印T21又はT22参照)。なお、この際、描画処理の実施対象がサブコンポジションである場合には、描画結果はテクスチャバッファに保存され、描画処理の実施対象がルートコンポジションである場合には、描画結果はフレームバッファに保存される。また、描画結果をフレームバッファに保存する場合には、前回フレームのコンポジション描画処理で描画結果が保存されたフレームバッファとは別のフレームバッファに描画結果が保存される。S451のコンポジション描画処理は上述のようにして行われる。   Then, the display control circuit 230 stores the drawing result (rendering result) constructed by the drawing (rendering) processing in the texture buffer of the SDRAM 250 or a predetermined frame buffer (first frame buffer or second frame buffer) of the SDRAM 250 ( (See arrow T21 or T22 in FIG. 113B). At this time, if the execution target of the drawing process is a sub-composition, the drawing result is saved in the texture buffer. If the execution target of the drawing process is the root composition, the drawing result is saved in the frame buffer. Is done. When the drawing result is saved in the frame buffer, the drawing result is saved in a frame buffer different from the frame buffer in which the drawing result is saved in the composition drawing process of the previous frame. The composition drawing process in S451 is performed as described above.

なお、S451のコンポジション描画処理において、以下の条件(1)〜(5)の全てが成立する場合には、表示制御回路230は、テクスチャソース(SDRAM250内のテクスチャソース、ムービバッファ)に格納された各レイヤの各種ソース画像(動画/静止画デコード結果、エフェクト結果、コンポジション描画結果)を、内蔵VRAM237内のコピーバッファにコピー描画した後、各種ソース画像をコンポジション描画バッファに読み出してコンポジション描画処理が行われる。
(1)テクスチャの左上座標が8ドットアラインに不一致
(2)回転、拡大・縮小有り
(3)バイリニアフィルタを使用
(4)ブレンド描画演算処理がマルチレンダリング処理である。
(5)テクスチャソースに格納された各レイヤの各種ソース画像がコピーバッファのサイズに収まる。
In the composition drawing process of S451, when all of the following conditions (1) to (5) are satisfied, the display control circuit 230 is stored in a texture source (a texture source in the SDRAM 250, a movie buffer). The various source images (moving image / still image decoding result, effect result, composition drawing result) of each layer are copied and drawn to the copy buffer in the built-in VRAM 237, and then the various source images are read to the composition drawing buffer. Drawing processing is performed.
(1) The upper left coordinates of the texture do not match 8 dot alignment (2) rotation, enlargement / reduction (3) use of bilinear filter (4) blend drawing operation processing is multi-rendering processing.
(5) Various source images of each layer stored in the texture source fit within the size of the copy buffer.

また、上述したコンポジション描画処理が、連続して同一のテクスチャソース内の各種ソース画像に対して行われる場合には、コピーバッファにキャッシュされた各種ソース画像が使用される。   In addition, when the above-described composition drawing process is continuously performed on various source images in the same texture source, various source images cached in the copy buffer are used.

そして、上述したS451の処理後、表示制御回路230は、描画処理を終了し、処理を、描画制御処理(図107B参照)中のS393に移す。   Then, after the process of S451 described above, the display control circuit 230 ends the drawing process, and shifts the process to S393 in the drawing control process (see FIG. 107B).

[音声制御処理]
次に、図114A及び図114Bを参照して、副制御メイン処理(図92参照)中のS209で行う音声制御処理について説明する。なお、図114Aは、ホスト制御回路210により実行される音声制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図114Bは、音声制御処理においてホスト制御回路210から音声・LED制御回路220にサウンドリクエストが出力された際に、音声・LED制御回路220により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
[Voice control processing]
Next, with reference to FIGS. 114A and 114B, the voice control process performed in S209 in the sub control main process (see FIG. 92) will be described. FIG. 114A is a flowchart showing the procedure of the voice control process executed by the host control circuit 210. Further, FIG. 114B is a flowchart showing a procedure of processing executed by the voice / LED control circuit 220 when a sound request is output from the host control circuit 210 to the voice / LED control circuit 220 in voice control processing.

(1)ホスト制御回路により実行される音声制御処理
ホスト制御回路210は、図106のアニメーションリクエスト構築処理においてリクエストバッファに格納されたサウンドリクエストを音声・LED制御回路220に出力する(S461)。
(1) Voice Control Process Executed by Host Control Circuit The host control circuit 210 outputs the sound request stored in the request buffer in the animation request construction process of FIG. 106 to the voice / LED control circuit 220 (S461).

なお、本実施形態では、ホスト制御回路210は、スピーカ群10による音声再生演出の動作を表示装置13による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から2フレーム経過した後、サウンドリクエストを出力する。これは、上述したように、本実施形態の表示制御回路230による画像のデコード処理及び描画処理では、その一連の処理に2フレームの期間が必要になるためである。   In the present embodiment, the host control circuit 210 sends a sound request after two frames have passed since the request generation of the effect control in order to synchronize the sound reproduction effect operation by the speaker group 10 with the effect operation by the display device 13. Output. This is because, as described above, in the image decoding process and the drawing process by the display control circuit 230 of the present embodiment, a period of two frames is required for the series of processes.

そして、S461の処理後、ホスト制御回路210は、音声制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図92参照)のS210に移す。   Then, after the processing of S461, the host control circuit 210 ends the voice control processing, and shifts the processing to S210 of the sub control main processing (see FIG. 92).

(2)音声制御処理時に実行される音声・LED制御回路の処理
まず、ホスト制御回路210から出力されたサウンドリクエストが音声・LED制御回路220に入力される(S471)。次いで、音声・LED制御回路220は、音声再生の4つの実行系統の中に処理(コード)を実行可能な空いた実行系統があるか否かを判別する(S472)。
(2) Processing of voice / LED control circuit executed at the time of voice control processing First, a sound request outputted from the host control circuit 210 is inputted to the voice / LED control circuit 220 (S471). Next, the voice / LED control circuit 220 determines whether or not there is a vacant execution system capable of executing the process (code) among the four execution systems of sound reproduction (S472).

S472において、音声・LED制御回路220が、音声再生の4つの実行系統の中に空いた実行系統がないと判別した場合(S472がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、空きの実行系統が発生するまで待機する(S473)。   In S472, when the voice / LED control circuit 220 determines that there is no vacant execution system among the four execution systems for voice reproduction (when S472 is NO), the voice / LED control circuit 220 is vacant. It waits until an execution system occurs (S473).

S473の処理後、又は、S472において、音声・LED制御回路220が、音声再生の4つの実行系統の中に空いた実行系統があると判別した場合(S472がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、空いている所定の実行系統にアクセスナンバーをセットする(S474)。   After the process of S473, or when the voice / LED control circuit 220 determines that there is an execution system which is free among the four execution systems of voice reproduction (in the case of YES determination in S472), the voice / LED The control circuit 220 sets an access number in a predetermined execution system that is free (S474).

次いで、音声・LED制御回路220は、アクセスナンバーがセットされた実行系統において、アクセスナンバーに基づき、CGROM基板204からアクセスナンバーに対応付けられたアクセスデータを読み出す(S475)。   Next, the voice / LED control circuit 220 reads the access data associated with the access number from the CGROM board 204 based on the access number in the execution system in which the access number is set (S475).

次いで、音声・LED制御回路220は、アクセスデータに基づいて、アクセスデータ内に規定されている複数の設定データのそれぞれを、順次、対応するアドレスに設定してコード(処理)の実行処理を開始する(S476)。この処理によりスピーカ群10による音声再生演出が開始される。なお、本実施形態では、音声の再生制御は、シンプルアクセス制御により実行される。   Next, based on the access data, the voice / LED control circuit 220 sequentially sets each of the plurality of setting data specified in the access data to the corresponding address and starts the process of executing the code (process) (S476). By this processing, sound reproduction presentation by the speaker group 10 is started. In the present embodiment, the audio reproduction control is executed by simple access control.

次いで、音声・LED制御回路220は、参照中のコードに対して複数のアクセスがあるか否かを判別する(S477)。具体的には、音声・LED制御回路220は、アクセスナンバーがセットされた実行系統で実行する参照中のコード(設定データ)に対して、他の実行系統からのアクセスがあるか否かを判別する。S477において、音声・LED制御回路220が、参照中のコードに対して複数のアクセスがないと判別した場合(S477がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、後述のS479の処理を行う。   Next, the voice / LED control circuit 220 determines whether there is a plurality of accesses to the code under reference (S477). Specifically, the voice / LED control circuit 220 determines whether or not there is access from another execution system to a code (setting data) being executed in the execution system in which the access number is set. To do. If the voice / LED control circuit 220 determines in S477 that there is not a plurality of accesses to the code being referred to (if S477 is NO), the voice / LED control circuit 220 performs the process of S479 described later. Do.

一方、S477において、音声・LED制御回路220が、参照中のコードに対して複数のアクセスがあると判別した場合(S477がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、該コードの実行を最遅のサウンドリクエストに基づいて実行する(S478)。具体的には、例えば、所定のサウンドリクエストに基づいて、所定の実行系統でコード1、コード2及びコード3を実行し、且つ、次のサウンドリクエストに基づいて、他の実行系統でコード3、コード4及びコード5を実行する場合には、複数のアクセスがあるコード3の音声再生は、該次のサウンドリクエストに基づいて実行される。   On the other hand, if the voice / LED control circuit 220 determines that there is a plurality of accesses to the code being referred to in S477 (if YES in S477), the voice / LED control circuit 220 executes the code. Is executed based on the latest sound request (S478). Specifically, for example, code 1, code 2 and code 3 are executed in a predetermined execution system based on a predetermined sound request, and code 3 in another execution system based on the next sound request. When executing the code 4 and the code 5, the sound reproduction of the code 3 having a plurality of accesses is executed based on the next sound request.

S478の処理後又はS477がNO判定の場合、音声・LED制御回路220は、シンプルアクセス終了コードをセットする(S479)。そして、S479の処理後、音声・LED制御回路220は、音声制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・LED制御回路220の所定のコントロール状態(例えば、待機状態、音声制御処理前の制御状態、音声制御処理後に実行する処理の制御状態など)時の処理に戻す。   After the processing of S478 or when S477 is NO, the voice / LED control circuit 220 sets a simple access end code (S479). Then, after the process of S479, the voice / LED control circuit 220 ends the above-described series of processes in the voice control process, and the process is performed in a predetermined control state of the voice / LED control circuit 220 (for example, standby state, voice control) Control state before processing, control state of processing to be executed after voice control processing, etc.

[ランプ制御処理]
次に、図115A及び図115Bを参照して、副制御メイン処理(図92参照)中のS210で行うランプ制御処理について説明する。なお、図115Aは、ホスト制御回路210により実行されるランプ制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図115Bは、ランプ制御処理において音声・LED制御回路220により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
[Lamp control processing]
Next, with reference to FIGS. 115A and 115B, the lamp control process performed in S210 in the sub control main process (see FIG. 92) will be described. FIG. 115A is a flowchart showing the procedure of the lamp control process executed by the host control circuit 210. FIG. 115B is a flowchart showing the procedure of the process executed by the audio / LED control circuit 220 in the lamp control process.

なお、本実施形態では、LEDアニメーションの再生方式において、上述した「NEXT」及び「ODONLY」が指定されていない場合の処理例を説明する。再生方式に「NEXT」及び「ODONLY」が指定されている場合を考慮したランプ制御処理については、後述の変形例2及び3(後述の図126〜図128参照)において詳述する。   In the present embodiment, an example of processing in the case where the above-described “NEXT” and “ODONLY” are not specified in the LED animation reproduction method will be described. The lamp control process considering the case where “NEXT” and “ODONLY” are designated as the reproduction method will be described in detail in Modifications 2 and 3 (see FIGS. 126 to 128, which will be described later).

(1)ホスト制御回路により実行されるランプ制御処理
ホスト制御回路210は、図106のアニメーションリクエスト構築処理においてリクエストバッファに格納されたランプリクエストを音声・LED制御回路220に出力する(S481)。なお、本実施形態では、ホスト制御回路210は、ランプ(LED)群18による演出動作を表示装置13による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から2フレーム経過した後、ランプリクエストを出力する。
(1) Lamp Control Processing Executed by Host Control Circuit The host control circuit 210 outputs the lamp request stored in the request buffer in the animation request construction processing of FIG. 106 to the voice / LED control circuit 220 (S481). In the present embodiment, in order to synchronize the rendering operation by the group of lamps (LEDs) 18 with the rendering operation by the display device 13, the host control circuit 210 generates a lamp request after two frames have passed since the generation of the rendering control request. Output.

そして、S481の処理後、ホスト制御回路210は、ランプ制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図92参照)のS211に移す。   Then, after the processing of S481, the host control circuit 210 ends the lamp control processing, and shifts the processing to S211 of the sub control main processing (see FIG. 92).

(2)ランプ制御処理時に実行される音声・LED制御回路の処理
まず、ホスト制御回路210から出力されたランプリクエストが、音声・LED制御回路220に入力される(S491)。
(2) Processing of Voice / LED Control Circuit Executed During Lamp Control Processing First, the lamp request output from the host control circuit 210 is input to the voice / LED control circuit 220 (S491).

次いで、音声・LED制御回路220は、ランプリクエスト(LEDアニメーションのIDを含む)に基づいて、CGROM206から読み出すLEDアニメーション及びデータテーブル情報を指定する(S492)。この処理によりLEDアニメーションが指定されれば、各LED281に出力するLEDデータを指定することができる。また、この処理によりデータテーブル情報が指定されれば、再生方式、再生チャンネル、拡張チャンネル、消灯データ識別、制御部位及びLEDデータ名(デバック用)のデータを指定することができる。   Next, the audio / LED control circuit 220 specifies the LED animation and data table information read out from the CGROM 206 based on the lamp request (including the ID of the LED animation) (S492). If LED animation is designated by this processing, LED data to be output to each LED 281 can be designated. Also, if data table information is designated by this processing, it is possible to designate data of reproduction method, reproduction channel, extension channel, turn-off data identification, control part and LED data name (for debugging).

次いで、音声・LED制御回路220は、指定されたデータテーブル情報を参照して、LEDアニメーションを実行する再生チャンネル(シーケンサ、レイヤ)などのデータを取得する(S493)。次いで、音声・LED制御回路220は、同じ再生チャンネルに複数のランプリクエストがあるか否かを判別する(S494)。   Next, the audio / LED control circuit 220 refers to the designated data table information, and acquires data such as a reproduction channel (sequencer, layer) or the like on which the LED animation is to be executed (S493). Next, the audio / LED control circuit 220 determines whether there are a plurality of lamp requests in the same reproduction channel (S494).

S494において、音声・LED制御回路220が、同じ再生チャンネルに複数のランプリクエストがあると判別した場合(S494がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、最後に受信したランプリクエストに基づいて、再生チャンネル、又は、再生チャンネル及び拡張チャンネル(再生チャンネルと同チャンネルの拡張チャンネル)に、LEDアニメーションをセットする(S495)。この処理により、再生チャンネルの登録バッファ、又は、再生チャンネル及び拡張チャンネルの各登録バッファに、現在登録されているデータテーブル情報が、最後に受信したランプリクエストに基づいて取得されたデータテーブル情報により上書きされる。   In S494, when the sound / LED control circuit 220 determines that there are a plurality of lamp requests in the same playback channel (when S494 is YES), the sound / LED control circuit 220 is based on the last received lamp request. Then, the LED animation is set to the playback channel or the playback channel and the extension channel (the extension channel of the same channel as the playback channel) (S495). This process overwrites the data table information currently registered in the playback channel registration buffer or each of the playback channel and extension channel registration buffers with the data table information acquired based on the last received ramp request. Is done.

一方、S494において、音声・LED制御回路220が、同じ再生チャンネルに複数のランプリクエストがないと判別した場合(S494がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、再生チャンネル、又は、再生チャンネル及び拡張チャンネルに、LEDアニメーションをセットする(S496)。この処理により、再生チャンネルの登録バッファ、又は、再生チャンネル及び拡張チャンネルの各登録バッファに、今回受信したランプリクエストに基づいて取得されたデータテーブル情報が登録される。   On the other hand, if the audio / LED control circuit 220 determines that there are not a plurality of lamp requests in the same reproduction channel (S494 is NO), the audio / LED control circuit 220 determines that the reproduction channel or reproduction is not performed. The LED animation is set in the channel and the extension channel (S496). By this processing, the data table information acquired based on the lamp request received this time is registered in the registration buffer of the reproduction channel or each registration buffer of the reproduction channel and the extension channel.

S495又はS496の処理後、音声・LED制御回路220は、セットされたLEDアニメーションに基づいて、所定のチャンネルにおける制御対象(制御部位内)の所定のポートに設定するLEDデータ(出力データ)をCGROM206から読み込む(S497)。なお、このS497以降の処理はポート毎に実行される。   After the processing of S495 or S496, the voice / LED control circuit 220 sets the LED data (output data) to be set to the predetermined port of the control target (within the control region) in the predetermined channel based on the set LED animation. Are read from (S 497). The processing after S497 is executed for each port.

次いで、音声・LED制御回路220は、所定のポートにおいて、チャンネル間におけるLEDデータ(出力データ)の重複があるか否か、すなわち、複数のチャンネル間においてLEDデータを合成する必要があるか否かを判別する(S498)。   Next, the audio / LED control circuit 220 determines whether LED data (output data) overlap between channels at a predetermined port, that is, it is necessary to combine LED data among a plurality of channels. Is determined (S498).

S498において、音声・LED制御回路220が、所定のポートにおいて、チャンネル間におけるLEDデータの重複がないと判別した場合(S498がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、後述のS500の処理を行う。一方、S498において、音声・LED制御回路220が、所定のポートにおいて、チャンネル間におけるLEDデータの重複があると判別した場合(S498がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、予めチャンネルに設定されたLEDデータの実行優先順位に基づいて、所定のポートにおけるLEDデータ(輝度データ)を決定する(S499)。   In S498, when the voice / LED control circuit 220 determines that there is no duplication of LED data between channels at a predetermined port (when S498 is NO), the voice / LED control circuit 220 performs the process of S500 described later. Process. On the other hand, if the voice / LED control circuit 220 determines in S498 that there is duplication of LED data between channels at a predetermined port (when S498 is YES), the voice / LED control circuit 220 reads the channel in advance. The LED data (brightness data) at a predetermined port is determined based on the execution priority of the LED data set in (S499).

S499の処理では、例えば、この処理以前に、処理対象となっている所定のポートにLEDデータがセットされていなければ、今回取得したLEDデータを所定のポートにセットする。また、例えば、この処理以前にセットされている所定のポートのLEDデータが、今回、処理対象となっているチャンネルより実行優先順位が低いチャンネルのLEDデータである場合には、今回取得したLEDデータで所定のポートのLEDデータを上書きする。また、例えば、この処理以前にセットされている所定のポートのLEDデータが、今回、処理対象となっているチャンネルより実行優先順位が高いチャンネルのLEDデータである場合には、今回取得したLEDデータを破棄し、所定のポートのLEDデータを上書きしない(維持する)。このような処理をチャンネル毎に繰り返すことにより、処理対象の所定のポートにおいて、複数のチャンネルのLEDデータが合成される(複数のチャンネルの中から最も実行優先順位の高いチャンネルのLEDデータがセットされる)。   In the process of S499, for example, if the LED data is not set to the predetermined port to be processed before this process, the LED data acquired this time is set to the predetermined port. Further, for example, when the LED data of a predetermined port set before this processing is LED data of a channel whose execution priority is lower than that of the currently processed channel, the LED data acquired this time Overwrite the LED data of the specified port. Also, for example, when the LED data of a predetermined port set before this processing is LED data of a channel having a higher execution priority than the channel currently being processed, the LED data acquired this time And the LED data of a predetermined port is not overwritten (maintained). By repeating such processing for each channel, LED data of a plurality of channels are synthesized at a predetermined port to be processed (the LED data of the channel having the highest execution priority among the plurality of channels is set) )

S499の処理後又はS498がNO判定の場合、音声・LED制御回路220は、所定のポートに対する上記S497〜S499の処理が、全てのチャンネル(本実施形態では8チャンネル分)に対して実行されたか否かを判別する(S500)。   After the processing of S499 or when S498 is NO, the audio / LED control circuit 220 has executed the processing of S497 to S499 for all the channels (eight channels in this embodiment) for the predetermined port. It is determined whether or not it is (S500).

S500において、音声・LED制御回路220が、所定のポートに対する上記S497〜S499の処理が全てのチャンネルに対して実行されていないと判別した場合(S500がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、処理をS497に戻し、処理対象のチャンネルを変更してS497以降の処理を繰り返す。一方、S500において、音声・LED制御回路220が、所定のポートに対する上記S497〜S499の処理が全てのチャンネルに対して実行されたと判別した場合(S500がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、所定のポートに対するポート直接指定データがランプリクエストに含まれているか否かを判別し、ポート直接指定データがランプリクエストに含まれている場合には、音声・LED制御回路220は、所定のポートのLEDデータをポート直接指定データで上書きする(S501)。   In S500, when the sound / LED control circuit 220 determines that the processing of S497 to S499 for the predetermined port is not executed for all channels (when S500 is NO), the sound / LED control circuit In step 220, the process returns to step S497, the channel to be processed is changed, and the processes in and after step S497 are repeated. On the other hand, when the voice / LED control circuit 220 determines in S500 that the processing of S497 to S499 for the predetermined port has been executed for all the channels (when S500 is YES), the voice / LED control circuit 220 220 determines whether or not the port direct specification data for a predetermined port is included in the lamp request, and if the port direct specification data is included in the lamp request, the voice / LED control circuit 220 determines The LED data of the port is overwritten with the port direct designation data (S501).

次いで、音声・LED制御回路220は、上述したS497〜S501の処理が全てのポートに対して実行されたか否かを判別する(S502)。なお、ここでいう、「全てのポート」とは、図97に示すLED登録処理で設定された全てのポートを意味するが、本発明はこれに限定されない。「全てのポート」が、図97に示すLED登録処理で設定されたポートに関係なく、任意に物理的に設定可能な全てのポートであってもよいし、図97に示すLED登録処理で設定されたポートの中から選択された一部のポートであってもよい。   Next, the voice / LED control circuit 220 determines whether the above-described processing of S497 to S501 has been executed for all ports (S502). In addition, although "all the ports" here mean all the ports set by the LED registration process shown in FIG. 97, this invention is not limited to this. "All ports" may be all ports which can be physically set arbitrarily regardless of the ports set in the LED registration process shown in FIG. 97, or set in the LED registration process shown in FIG. Some of the selected ports may be selected from the selected ports.

S502において、音声・LED制御回路220が、S497〜S501の処理が全てのポートに対して実行されていないと判別した場合(S502がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、処理をS497に戻し、処理対象のポートを変更してS497以降の処理を繰り返す。一方、S502において、音声・LED制御回路220が、S497〜S501の処理が全てのポートに対して実行されたと判別した場合(S502がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、ランプ制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・LED制御回路220の所定のコントロール状態(例えば、待機状態、ランプ制御処理前の制御状態、ランプ制御処理後に実行する処理の制御状態など)時の処理に戻す。   When the audio / LED control circuit 220 determines in S502 that the processing of S497 to S501 is not executed for all the ports (when the determination of S502 is NO), the audio / LED control circuit 220 performs the processing. The process returns to S497, the port to be processed is changed, and the processes after S497 are repeated. On the other hand, if the voice / LED control circuit 220 determines in S502 that the processes of S497 to S501 have been executed for all the ports (if YES in S502), the voice / LED control circuit 220 performs lamp control. The above-described series of processing at the time of processing is ended, and the processing is performed in a predetermined control state of the audio / LED control circuit 220 (for example, standby state, control state before lamp control processing, control state of processing executed after lamp control processing, etc. ) Return to the process of the time.

[役物制御処理]
次に、図116を参照して、副制御メイン処理(図92参照)中のS211で行う役物制御処理について説明する。図116は、本実施形態において、ホスト制御回路210により実行される役物制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Accessory control processing]
Next, with reference to FIG. 116, an accessory control process performed in S211 in the sub control main process (see FIG. 92) will be described. FIG. 116 is a flowchart showing the procedure of the accessory control process executed by the host control circuit 210 in the present embodiment.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、役物演出の内容に応じて、制御実行周期が約33msecであるホスト制御回路210及び/又は制御実行周期が約12msecである音声・LED制御回路220により、役物演出の動作が制御される。そして、音声・LED制御回路220による役物演出の制御は、ホスト制御回路210から音声・LED制御回路220に出力された役物リクエストに基づいて実行されるが、この音声・LED制御回路220による役物制御処理については、後で図122A及び図122Bを参照しながら説明する。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described above, the host control circuit 210 having a control execution cycle of about 33 msec and / or a sound having a control execution cycle of about 12 msec, depending on the contents of the effect effect. The operation of the feature presentation is controlled by the LED control circuit 220. And control of the article presentation by the voice / LED control circuit 220 is executed based on the article request output from the host control circuit 210 to the voice / LED control circuit 220, but the voice / LED control circuit 220 The accessory control process will be described later with reference to FIGS. 122A and 122B.

まず、ホスト制御回路210は、現在の動作状況が主制御回路70からのコマンドの受信待機動作中であるか否かを判別する(S511)。   First, the host control circuit 210 determines whether the current operation status is in a standby operation for receiving a command from the main control circuit 70 (S511).

S511において、ホスト制御回路210が、現在の動作状況が主制御回路70からのコマンドの受信待機動作中でないと判別した場合(S511がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図92参照)のS212に移す。   In S511, when the host control circuit 210 determines that the current operation status is not in a command reception standby operation from the main control circuit 70 (when S511 is NO), the host control circuit 210 performs the accessory control process. And the process proceeds to S212 of the sub-control main process (see FIG. 92).

一方、S511において、ホスト制御回路210が、現在の動作状況が主制御回路70からのコマンドの受信待機動作中であると判別した場合(S511がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、主制御回路70から演出に関するコマンドを受信したか否かを判別する(S512)。なお、この処理で判断対象となる演出に関するコマンドは、例えば、特別図柄の変動開始、変動停止、デモ、大当りに関するコマンドであり、これらのコマンドがホスト制御回路210で受信された際に、役物群30内の可動役物が駆動される。   On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S511 that the current operation status is in a standby operation for receiving a command from the main control circuit 70 (when the determination in S511 is YES), the host control circuit 210 It is determined whether or not a command related to the effect is received from the control circuit 70 (S512). The commands related to the effect to be determined in this process are, for example, commands for starting fluctuation of the special symbol, stopping movement, demonstration, and jackpot, and when these commands are received by the host control circuit 210, The movable part in group 30 is driven.

S512において、ホスト制御回路210が、主制御回路70から演出に関するコマンドを受信していないと判別した場合(S512がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図92参照)のS212に移す。   When the host control circuit 210 determines in S512 that the command related to the effect has not been received from the main control circuit 70 (when S512 is NO), the host control circuit 210 ends the accessory control process, Is transferred to S212 of the sub control main process (see FIG. 92).

一方、S512において、ホスト制御回路210が、主制御回路70から演出に関するコマンドを受信したと判別した場合(S512がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、変動開始コマンド受信時役物処理を行う(S513)。この処理では、ホスト制御回路210は、主に、役物リクエストの受け渡し許可/不許可を設定する。なお、変動開始コマンド受信時役物処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S512 that the command related to the effect has been received from the main control circuit 70 (when the determination in S512 is YES), the host control circuit 210 performs the bonus processing at the time of fluctuation start command reception. It performs (S513). In this processing, the host control circuit 210 mainly sets permission / non-permission of the accessory request. The details of the processing for receiving a change start command will be described later with reference to FIG. 117 described later.

次いで、ホスト制御回路210は、初期位置復旧カウンタ更新処理を行う(S514)。初期位置復旧カウンタは、特別図柄の変動開始時(変動開始コマンド受信時)に行われるモータ272の初期位置復帰処理の連続実行回数を計数するカウンタである。すなわち、初期位置復旧カウンタは、初期位置復帰処理を行ってもモータ272が初期位置に復帰しない状態が連続して発生した回数を計数するカウンタである。この初期位置復旧カウンタは、サブワークRAM210aに設けられる。なお、初期位置復旧カウンタ更新処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。   Next, the host control circuit 210 performs an initial position restoration counter update process (S514). The initial position recovery counter is a counter that counts the number of times of continuous execution of the initial position recovery process of the motor 272 performed at the start of variation of the special symbol (at the time of receiving the variation start command). That is, the initial position recovery counter is a counter that counts the number of times in which the motor 272 does not return to the initial position even after the initial position recovery processing. The initial position recovery counter is provided in the sub work RAM 210a. The details of the initial position recovery counter updating process will be described later with reference to FIG. 118 described later.

次いで、ホスト制御回路210は、デモコマンド受信時役物処理を行う(S515)。なお、デモコマンド受信時役物処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。   Next, the host control circuit 210 performs a process for receiving a demo command (S515). Note that details of the processing for receiving a demo command will be described later with reference to FIG. 119 described later.

本実施形態では、S513〜S515の各種コマンド受信時の処理を役物制御処理の中で行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、演出に関するコマンドを受信した際に、割込処理としてこれらの各処理を行ってもよいし、上述したコマンド解析処理(図104参照)の直後にこれらの各処理を行ってもよい。   In the present embodiment, the example in which the processing at the time of receiving various commands in S513 to S515 is performed in the accessory control process has been described. However, the present invention is not limited to this, and an interrupt is generated when a command related to performance is received. Each of these processes may be performed as a process, or each of these processes may be performed immediately after the above-described command analysis process (see FIG. 104).

次いで、ホスト制御回路210は、初期位置復旧確認処理を行う(S516)。なお、初期位置復旧確認処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。次いで、ホスト制御回路210は、現在の動作状況が主制御回路70からのコマンドの受信待機動作中であるか否かを判別する(S517)。   Next, the host control circuit 210 performs initial position restoration confirmation processing (S516). The details of the initial position restoration confirmation process will be described later with reference to FIG. 120 described later. Next, the host control circuit 210 determines whether or not the current operation status is in a standby operation for receiving a command from the main control circuit 70 (S517).

S517において、ホスト制御回路210が、現在の動作状況が主制御回路70からのコマンドの受信待機動作中であると判別した場合(S517がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、処理をS512に戻し、S512以降の処理を繰り返す。一方、S517において、ホスト制御回路210が、現在の動作状況が主制御回路70からのコマンドの受信待機動作中でないと判別した場合(S517がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、役物リクエストの受け渡し許可がセットされているか否かを判別する(S518)。   In S517, when the host control circuit 210 determines that the current operation status is a command reception standby operation from the main control circuit 70 (when S517 is YES), the host control circuit 210 performs the process in S512. The process returns to step S512 to repeat the process from S512. On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S517 that the current operation status is not in a standby state for receiving a command from the main control circuit 70 (when S517 is NO), the host control circuit 210 It is determined whether or not the request delivery permission is set (S518).

S518において、ホスト制御回路210が、役物リクエストの受け渡し許可がセットされていないと判別した場合(S518がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図92参照)のS212に移す。   In S518, when the host control circuit 210 determines that the delivery request for the accessory request is not set (when S518 is NO), the host control circuit 210 terminates the accessory control process and executes the process. It moves to S212 of the control main process (see FIG. 92).

一方、S518において、ホスト制御回路210が、役物リクエストの受け渡し許可がセットされていると判別した場合(S518がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、図106のアニメーションリクエスト構築処理においてリクエストバッファに格納された役物リクエストの取得処理及び/又は音声・LED制御回路への出力処理を行う(S519)。   On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S518 that the permission request delivery permission has been set (YES in S518), the host control circuit 210 makes a request in the animation request construction process of FIG. The acquisition process of the accessory request stored in the buffer and / or the output process to the voice / LED control circuit are performed (S519).

なお、アニメーションリクエストが指定する役物演出の内容が、ホスト制御回路210の制御実行周期(約33msec)のみで制御される内容である場合には、S519の処理において、ホスト制御回路210は、リクエストバッファに格納されたホスト制御回路210向けの役物リクエストを取得する処理のみを行う。また、アニメーションリクエストが指定する役物演出の内容が、音声・LED制御回路220の制御実行周期(約12msec)のみで制御される内容である場合には、S519の処理において、ホスト制御回路210は、リクエストバッファに格納された音声・LED制御回路220向けの役物リクエストを音声・LED制御回路220に出力する処理のみを行う。さらに、アニメーションリクエストが指定する役物演出の内容に、ホスト制御回路210の制御実行周期で制御される内容、及び、音声・LED制御回路220の制御実行周期で制御される内容の両方が含まれる場合には、S519の処理において、ホスト制御回路210は、リクエストバッファに格納されたホスト制御回路210向けの役物リクエストを取得する処理を行うとともに、リクエストバッファに格納された音声・LED制御回路220向けの役物リクエストを音声・LED制御回路220に出力する処理も行う。   When the contents of the special effects produced by the animation request are controlled only by the control execution cycle (about 33 msec) of the host control circuit 210, the host control circuit 210 performs the request in the process of S519. Only the process of acquiring the accessory request for the host control circuit 210 stored in the buffer is performed. In addition, when the contents of the feature effect designated by the animation request are contents controlled only by the control execution cycle (about 12 msec) of the voice / LED control circuit 220, the host control circuit 210 performs the processing of S519. Only the processing for outputting the feature request for voice / LED control circuit 220 stored in the request buffer to the voice / LED control circuit 220 is performed. Furthermore, the contents of the accessory effect designated by the animation request include both the contents controlled by the control execution cycle of the host control circuit 210 and the contents controlled by the control execution cycle of the audio / LED control circuit 220. In this case, in the process of S519, the host control circuit 210 performs a process of acquiring a feature request for the host control circuit 210 stored in the request buffer, and the voice / LED control circuit 220 stored in the request buffer. It also performs processing for outputting a feature request for voice to the voice / LED control circuit 220.

また、本実施形態では、S519の処理において、ホスト制御回路210は、役物群30内の各可動役物による演出動作を表示装置13による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から2フレーム経過した後、上述した役物リクエストの取得処理及び/又は出力処理を実行する。   Further, in the present embodiment, in the process of S519, the host control circuit 210 starts the production control request generation in order to synchronize the production operation by each movable accessory in the accessory group 30 with the production operation by the display device 13. After two frames have elapsed, the acquisition process and / or the output process of the bonus request described above are executed.

次いで、ホスト制御回路210は、取得した役物リクエストに基づいて、I2Cコントローラ261を介して励磁データをモータドライバ271に送信する(S520)。次いで、ホスト制御回路210は、I2Cコントローラ261から通信エラー信号が受信されたか否かを判別する(S521)。この処理では、ホスト制御回路210は、I2Cコントローラ261及びモータコントローラ270間の通信エラー又はI2Cコントローラ261のエラーを検知したか(取得したか又は入力されたか)否かを判別してよい。   Next, the host control circuit 210 transmits excitation data to the motor driver 271 via the I2C controller 261 based on the acquired accessory request (S520). Next, the host control circuit 210 determines whether a communication error signal has been received from the I2C controller 261 (S521). In this process, the host control circuit 210 may determine whether a communication error between the I2C controller 261 and the motor controller 270 or an error of the I2C controller 261 has been detected (acquired or input).

S521において、ホスト制御回路210が、I2Cコントローラ261から通信エラー信号を受信したと判別した場合(S521がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、通信コントローラエラーを設定する(S522)。そして、S522の処理後、ホスト制御回路210は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図92参照)のS212に移す。   If the host control circuit 210 determines in S521 that the communication error signal has been received from the I2C controller 261 (if S521 is YES), the host control circuit 210 sets a communication controller error (S522). Then, after the processing of S522, the host control circuit 210 ends the gift control processing, and shifts the processing to S212 of the sub control main processing (see FIG. 92).

一方、S521において、ホスト制御回路210が、I2Cコントローラ261から通信エラー信号を受信していないと判別した場合(S521がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、各モータドライバ271のアドレスにアクセスできるか否かを判別する(S523)。   On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S521 that the communication error signal has not been received from the I2C controller 261 (when S521 is NO), the host control circuit 210 accesses the address of each motor driver 271. It is determined whether or not it is possible (S523).

S523において、ホスト制御回路210が、各モータドライバ271のアドレスにアクセスできないと判別した場合(S523がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、接続エラーを設定する(S524)。そして、S524の処理後、ホスト制御回路210は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図92参照)のS212に移す。   In S523, when the host control circuit 210 determines that the address of each motor driver 271 can not be accessed (S523: NO), the host control circuit 210 sets a connection error (S524). Then, after the processing of S524, the host control circuit 210 ends the gift control processing, and shifts the processing to S212 of the sub control main processing (see FIG. 92).

一方、S523において、ホスト制御回路210が、各モータドライバ271のアドレスにアクセスできると判別した場合(S523がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、励磁時間監視処理を行う。この処理では、各可動役物の励磁データにおいて動作パターン毎に設定された停止後励磁時間(図72及び図73参照)と、対応する動作パターンの動作終了後に継続して可動役物が励磁される時間の計測値(励磁監視時間)とを比較して、エラーが発生しているか否かを判別する。なお、励磁時間監視処理の詳細については、後述の図121を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S523 that the address of each motor driver 271 can be accessed (YES in S523), the host control circuit 210 performs an excitation time monitoring process. In this process, the excitation after the stop (see FIGS. 72 and 73) set for each operation pattern in the excitation data of each movable combination and the movable combination is excited continuously after the operation of the corresponding operation pattern is completed. It is determined whether or not an error has occurred by comparing the measured value (excitation monitoring time). The details of the excitation time monitoring process will be described later with reference to FIG. 121 described later.

次いで、ホスト制御回路210は、各可動役物(各モータ272)の動作が正常に終了した否かを判別する(S526)。   Next, the host control circuit 210 determines whether the operation of each movable part (each motor 272) has ended normally (S526).

S526において、ホスト制御回路210が、各可動役物(各モータ272)の動作が正常に終了したと判別した場合(S526がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図92参照)のS212に移す。一方、S526において、ホスト制御回路210が、各可動役物(各モータ272)の動作が正常に終了していないと判別した場合(S526がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、データエラーを設定する(S527)。そして、S527の処理後、ホスト制御回路210は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図92参照)のS212に移す。   In S526, when the host control circuit 210 determines that the operation of each movable accessory (each motor 272) has ended normally (when S526 is YES), the host control circuit 210 ends the accessory control process. Then, the process proceeds to S212 of the sub control main process (see FIG. 92). On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S526 that the operation of each movable accessory (each motor 272) has not ended normally (when S526 is NO), the host control circuit 210 receives a data error. Is set (S527). Then, after the process of S527, the host control circuit 210 ends the accessory control process and moves the process to S212 of the sub-control main process (see FIG. 92).

[変動開始コマンド受信時役物処理]
次に、図117を参照して、役物制御処理(図116参照)中のS513で行う変動開始コマンド受信時役物処理について説明する。なお、図117は、本実施形態における変動開始コマンド受信時役物処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start command receiving role processing]
Next, with reference to FIG. 117, the bonus item processing at the time of variable start command reception performed in S513 in the bonus item control processing (see FIG. 116) will be described. FIG. 117 is a flowchart showing the procedure of the bonus item process at the time of variation start command reception in the present embodiment.

まず、ホスト制御回路210は、変動開始コマンドを受信したか否かを判別する(S531)。具体的には、ホスト制御回路210は、例えば、上述の特別図柄演出開始コマンドを受信したか否かを判別する。   First, the host control circuit 210 determines whether or not a change start command has been received (S531). Specifically, the host control circuit 210 determines, for example, whether or not the above-mentioned special symbol presentation start command has been received.

S531において、ホスト制御回路210が、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合(S531がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、変動開始コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理(図116参照)のS514に移す。一方、S531において、ホスト制御回路210が、変動開始コマンドを受信したと判別した場合(S531がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、全てのモータ272が初期位置にあるか否かを判別する(S532)。   If the host control circuit 210 determines in S531 that the change start command has not been received (if S531 is NO), the host control circuit 210 ends the change start command receiving accessory process and performs the process. The processing moves to S514 in the gift control processing (see FIG. 116). On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S531 that the change start command has been received (when S531 is YES), the host control circuit 210 determines whether or not all the motors 272 are in the initial positions. (S532).

S532において、ホスト制御回路210が、全てのモータ272が初期位置にあると判別した場合(S532がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、役物リクエストの受け渡し許可をセットする(S533)。役物リクエストの受け渡し許可がセットされると、役物群30内の各可動役物の制御状態が、コマンド受信待機状態から役物リクエスト受け渡し許可状態に移行する。なお、本実施形態では、S533の処理において、ホスト制御回路210は、ホスト制御回路210が実行する役物制御に関わる処理間における役物リクエストの受け渡し許可、並びに、ホスト制御回路210から音声・LED制御回路220への役物リクエストの受け渡し許可をセットする。   In S532, when the host control circuit 210 determines that all the motors 272 are in the initial position (when S532 is YES), the host control circuit 210 sets the permission request delivery permission (S533). When the transfer request of the accessory request is set, the control state of each movable accessory in the accessory group 30 shifts from the command reception standby state to the accessory request transfer permission state. In the present embodiment, in the processing of S533, the host control circuit 210 permits the transfer of the accessory request between the processes related to the accessory control executed by the host control circuit 210, and the voice / LED from the host control circuit 210. The permission for passing the accessory request to the control circuit 220 is set.

次いで、ホスト制御回路210は、初期位置復旧カウンタに「0」をセットする(S534)。そして、S534の処理後、ホスト制御回路210は、変動開始コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理(図116参照)のS514に移す。   Next, the host control circuit 210 sets “0” in the initial position restoration counter (S534). Then, after the processing of S534, the host control circuit 210 finishes the change start command reception time object process, and moves the process to S514 of the object control process (see FIG. 116).

一方、S532において、ホスト制御回路210が、1個以上のモータ272が初期位置にないと判別した場合(S532がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、役物リクエストの受け渡し不許可をセットする(S535)。なお、本実施形態では、S535の処理において、ホスト制御回路210は、ホスト制御回路210が実行する役物制御に関わる処理間における役物リクエストの受け渡し不許可、並びに、ホスト制御回路210から音声・LED制御回路220への役物リクエストの受け渡し不許可をセットする。   On the other hand, when the host control circuit 210 determines in step S532 that one or more motors 272 are not in the initial position (when the determination in step S532 is NO), the host control circuit 210 sets disapproval of the accessory request. To do (S535). In the present embodiment, in the processing of S535, the host control circuit 210 does not permit the transfer of the accessory request between the processes related to the accessory control executed by the host control circuit 210, and the voice / It sets non-permission of the delivery of the feature request to the LED control circuit 220.

次いで、ホスト制御回路210は、初期位置復旧動作への移行設定を行う(S536)。そして、S536の処理後、ホスト制御回路210は、変動開始コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理(図116参照)のS514に移す。   Next, the host control circuit 210 performs transition setting to the initial position restoration operation (S536). Then, after the processing of S536, the host control circuit 210 finishes the change start command reception-time object processing, and moves the processing to S514 of the accessory control processing (see FIG. 116).

なお、本実施形態では、上述のように、変動開始コマンド受信時役物処理は、ホスト制御回路210(副制御回路200)により制御される。すなわち、ホスト制御回路210(副制御回路200)は、S532の判定処理(可動体の少なくとも一部が初期位置に存在するか否かを判定する処理)を実行する手段(判定手段)も兼ねる。   In the present embodiment, as described above, the variable start command reception part process is controlled by the host control circuit 210 (sub control circuit 200). That is, the host control circuit 210 (sub control circuit 200) doubles as means (determination means) for executing the determination process of S532 (a process of determining whether at least a part of the movable body is at the initial position).

[初期位置復旧カウンタ更新処理]
次に、図118を参照して、役物制御処理(図116参照)中のS514で行う初期位置復旧カウンタ更新処理について説明する。なお、図118は、本実施形態における初期位置復旧カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Initial position recovery counter update process]
Next, with reference to FIG. 118, the initial position recovery counter updating process performed in S514 in the item control process (see FIG. 116) will be described. FIG. 118 is a flowchart showing the procedure of the initial position restoration counter update process in the present embodiment.

まず、ホスト制御回路210は、変動開始コマンドを受信したか否かを判別する(S541)。具体的には、ホスト制御回路210は、例えば、上述の特別図柄演出開始コマンドを受信したか否かを判別する。   First, the host control circuit 210 determines whether or not a change start command has been received (S541). Specifically, the host control circuit 210 determines, for example, whether or not the above-mentioned special symbol presentation start command has been received.

S541において、ホスト制御回路210が、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合(S541がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、初期位置復旧カウンタ更新処理を終了し、処理を役物制御処理(図116参照)のS515に移す。一方、S541において、ホスト制御回路210が、変動開始コマンドを受信したと判別した場合(S541がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、初期位置復旧動作への移行が設定されているか否かを判別する(S542)。   If the host control circuit 210 determines in S541 that the change start command has not been received (if S541 is NO), the host control circuit 210 ends the initial position recovery counter update process, and the process is performed as an accessory. The processing moves to step S515 in the control processing (see FIG. 116). On the other hand, if it is determined in S541 that the host control circuit 210 has received the change start command (if S541 is YES), the host control circuit 210 determines whether or not the transition to the initial position restoration operation is set. (S542).

S542において、ホスト制御回路210が、初期位置復旧動作への移行が設定されていると判別した場合(S542がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、後述のS546の処理を行う。一方、S542において、ホスト制御回路210が、初期位置復旧動作への移行が設定されていないと判別した場合(S542がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、全てのモータ272が初期位置にあるか否かを判別する(S543)。   In S542, when the host control circuit 210 determines that the transition to the initial position restoration operation is set (when S542 is YES), the host control circuit 210 performs the process of S546 described later. On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S542 that the transition to the initial position restoration operation is not set (when S542 is NO), the host control circuit 210 sets all the motors 272 to the initial position. It is determined whether there is any (S543).

S543において、ホスト制御回路210が、1個以上のモータ272が初期位置にないと判別した場合(S543がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、初期位置復旧カウンタ更新処理を終了し、処理を役物制御処理(図116参照)のS515に移す。一方、S543において、ホスト制御回路210が、全てのモータ272が初期位置にあると判別した場合(S543がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、役物リクエストの受け渡し許可をセットする(S544)。なお、本実施形態では、S544の処理において、ホスト制御回路210は、ホスト制御回路210が実行する役物制御に関わる処理間における役物リクエストの受け渡し許可、並びに、ホスト制御回路210から音声・LED制御回路220への役物リクエストの受け渡し許可をセットする。   In S543, when the host control circuit 210 determines that one or more motors 272 are not in the initial position (when S543 is NO), the host control circuit 210 ends the initial position recovery counter update process, and the process Is transferred to S515 of the accessory control process (see FIG. 116). On the other hand, when the host control circuit 210 determines that all the motors 272 are at the initial position in S543 (when the determination in S543 is YES), the host control circuit 210 sets delivery permission of the feature request (S544). ). In the present embodiment, in the process of S544, the host control circuit 210 permits the transfer of the accessory request between the processes related to the accessory control executed by the host control circuit 210, and the voice / LED from the host control circuit 210. The permission for passing the accessory request to the control circuit 220 is set.

S544の処理後、ホスト制御回路210は、初期位置復旧カウンタに「0」をセットする(S545)。そして、S545の処理後、ホスト制御回路210は、初期位置復旧カウンタ更新処理を終了し、処理を役物制御処理(図116参照)のS515に移す。   After the processing of S544, the host control circuit 210 sets "0" to the initial position recovery counter (S545). After the process of S545, the host control circuit 210 ends the initial position restoration counter update process, and moves the process to S515 of the accessory control process (see FIG. 116).

ここで、再度、S542の処理に戻って、S542がYES判定の場合、ホスト制御回路210は、初期位置復帰処理を行う(S546)。この処理では、ホスト制御回路210は、可動役物を初期位置に戻す処理(復旧処理:リトライ動作)を行う。なお、この処理では、ホスト制御回路210は、全ての可動役物に対して初期位置に戻す処理(復旧処理)を行ってもよいし、エラーが発生している(初期位置に戻っていない)可動役物に対してのみ、初期位置に戻す処理を行ってもよい。   Here, returning to the process of S542 again, if S542 is YES, the host control circuit 210 performs an initial position return process (S546). In this process, the host control circuit 210 performs a process (restoration process: retry operation) of returning the movable part to the initial position. Note that in this process, the host control circuit 210 may perform a process (restoration process) of returning all movable roles to the initial position, or an error has occurred (does not return to the initial position). You may perform the process which returns to an initial position only with respect to a movable accessory.

また、S546の処理において複数の可動役物に対して復旧処理を行う必要がある場合には、複数の可動役物に対して同時に復旧処理が行われるが、本発明はこれに限定されない。各可動役物に対して異なるタイミングで順次、復旧処理を行う構成にしてもよい。   Further, when it is necessary to perform recovery processing on a plurality of movable roles in the process of S546, recovery processing is simultaneously performed on a plurality of movable roles, but the present invention is not limited to this. The configuration may be such that recovery processing is sequentially performed on different movable roles at different timings.

次いで、ホスト制御回路210は、初期位置復旧カウンタの値に「1」を加算する(S547)。そして、S547の処理後、ホスト制御回路210は、初期位置復旧カウンタ更新処理を終了し、処理を役物制御処理(図116参照)のS515に移す。   Next, the host control circuit 210 adds “1” to the value of the initial position recovery counter (S547). After the process of S547, the host control circuit 210 ends the initial position restoration counter update process, and moves the process to S515 of the accessory control process (see FIG. 116).

なお、可動役物(可動体)の演出が、複数の変動に跨って可動役物を初期位置(待機位置)に戻さないような演出である場合には、演出期間の途中の変動開始時(変動終了時)に可動役物が初期位置に存在しなくても異常ではない。それゆえ、このような演出が行われる場合には、上述した初期位置復旧カウンタ更新処理において、変動開示コマンド受信時であり且つ初期位置復旧動作への移行が設定されている時であっても、S546の初期位置復帰処理及びS547の初期位置復旧カウンタの加算処理は行われない。   When the effect of the movable accessory (movable body) is an effect that does not return the movable accessory to the initial position (standby position) across a plurality of variations, It is not abnormal that the movable part does not exist at the initial position at the end of the fluctuation). Therefore, when such an effect is performed, in the initial position restoration counter update process described above, even when the change disclosure command is received and the transition to the initial position restoration operation is set, The initial position return process in S546 and the initial position recovery counter addition process in S547 are not performed.

なお、本実施形態では、上述のように、初期位置復旧カウンタ更新処理は、ホスト制御回路210(副制御回路200)により制御される。すなわち、ホスト制御回路210(副制御回路200)は、S546の初期位置復帰処理を行う手段(復旧手段)も兼ねる。また、ホスト制御回路210(副制御回路200)は、S546の初期位置復旧カウンタの値を「1」加算する手段、すなわち、初期位置復帰処理を行っても可動役物の少なくとも一部が初期位置に戻らない状態が連続して発生した回数を計数する手段(復旧回数計数手段)も兼ねる。   In the present embodiment, as described above, the initial position recovery counter updating process is controlled by the host control circuit 210 (sub control circuit 200). That is, the host control circuit 210 (sub control circuit 200) doubles as a means (restoration means) for performing the initial position return process of S546. Further, the host control circuit 210 (sub-control circuit 200) is a means for adding “1” to the value of the initial position recovery counter in S546, that is, at least a part of the movable accessory is the initial position even if the initial position return processing is performed. It also doubles as means (counting number of recovery times) for counting the number of times the state where it does not return to occurs continuously.

[デモコマンド受信時役物処理]
次に、図119を参照して、役物制御処理(図116参照)中のS515で行うデモコマンド受信時役物処理について説明する。なお、図119は、本実施形態におけるデモコマンド受信時役物処理の手順を示すフローチャートである。
[Demonstration command receiving feature processing]
Next, with reference to FIG. 119, the demonstration processing at the time of demonstration command reception performed in S515 in the combination control processing (see FIG. 116) will be described. FIG. 119 is a flowchart showing the procedure of the bonus product process at the time of demonstration command reception in the present embodiment.

まず、ホスト制御回路210は、デモコマンドを受信したか否かを判別する(S551)。具体的には、ホスト制御回路210は、例えば、上述のデモ表示コマンドを受信したか否かを判別する。   First, the host control circuit 210 determines whether or not a demo command has been received (S551). Specifically, the host control circuit 210 determines, for example, whether or not the above-mentioned demonstration display command has been received.

S551において、ホスト制御回路210が、デモコマンドを受信していないと判別した場合(S551がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、デモコマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理(図116参照)のS516に移す。一方、S551において、ホスト制御回路210が、デモコマンドを受信したと判別した場合(S551がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、モータ272の不具合等によるエラーが検出されているか否かを判別する(S552)。この処理では、ホスト制御回路210は、例えば、役物制御処理(図116参照)中のS521以降の処理や、後述の音声・LED制御回路220により実行される役物制御処理(後述の図122B参照)中のS583以降の処理で設定された各種エラー(通信コントローラエラー、接続エラー、データエラー)などが発生しているか否かを判別する。   In S551, when the host control circuit 210 determines that the demo command is not received (S551 is NO determination), the host control circuit 210 ends the processing of the demonstration command at the time of demo command reception, and the processing The processing moves to S516 in the control processing (see FIG. 116). On the other hand, when the host control circuit 210 determines that the demo command has been received in S551 (when the determination in S551 is YES), the host control circuit 210 determines whether an error due to a malfunction of the motor 272 or the like is detected. It discriminates (S552). In this process, for example, the host control circuit 210 executes the process from S521 onward in the character control process (see FIG. 116) and the character control process executed by the voice / LED control circuit 220 described later (FIG. 122B described later). It is determined whether or not various errors (communication controller error, connection error, data error) set in the processing after S583 in FIG.

S552において、ホスト制御回路210が、モータ272の不具合等によるエラーが検出されていると判別した場合(S522がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、役物動作時エラー動作への移行設定を行う(S553)。そして、S553の処理後、ホスト制御回路210は、デモコマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理(図116参照)のS516に移す。   In S552, when the host control circuit 210 determines that an error due to a malfunction of the motor 272 or the like has been detected (when S522 is YES), the host control circuit 210 sets the transition to the error operation during the accessory operation. (S553). Then, after the processing of S553, the host control circuit 210 ends the demo command reception-time object processing, and moves the processing to S516 of the accessory control processing (see FIG. 116).

一方、S552において、ホスト制御回路210が、モータ272の不具合等によるエラーが検出されていないと判別した場合(S552がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、全てのモータ272が初期位置にあるか否かを判別する(S554)。   On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S552 that an error due to a malfunction of the motor 272 or the like has not been detected (S552 is NO), the host control circuit 210 determines that all the motors 272 are at the initial positions. It is determined whether there is any (S554).

S554において、ホスト制御回路210が、1個以上のモータ272が初期位置にないと判別した場合(S554がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、デモコマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理(図116参照)のS516に移す。一方、S554において、ホスト制御回路210が、全てのモータ272が初期位置にあると判別した場合(S554がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、役物励磁開放処理を行う(S555)。この処理では、ホスト制御回路210は、全てのモータ272(モータドライバ271)への励磁データの出力を停止する。   In S554, when the host control circuit 210 determines that one or more motors 272 are not in the initial position (when S554 is NO), the host control circuit 210 ends the demo command reception time object processing, The process proceeds to S516 of the accessory control process (see FIG. 116). On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S554 that all the motors 272 are in the initial position (when S554 is YES), the host control circuit 210 performs an accessory excitation release process (S555). In this process, the host control circuit 210 stops the output of the excitation data to all the motors 272 (motor drivers 271).

次いで、ホスト制御回路210は、役物リクエストの受け渡し許可をセットする(S556)。なお、本実施形態では、S556の処理において、ホスト制御回路210は、ホスト制御回路210が実行する役物制御に関わる処理間における役物リクエストの受け渡し許可、並びに、ホスト制御回路210から音声・LED制御回路220への役物リクエストの受け渡し許可をセットする。   Next, the host control circuit 210 sets delivery permission of the accessory request (S556). In the present embodiment, in the process of S556, the host control circuit 210 permits the transfer of the accessory request between the processes related to the accessory control executed by the host control circuit 210, and the voice / LED from the host control circuit 210. The permission for passing the accessory request to the control circuit 220 is set.

次いで、ホスト制御回路210は、初期位置復旧カウンタに「0」をセットする(S557)。そして、S557の処理後、ホスト制御回路210は、デモコマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理(図116参照)のS516に移す。   Next, the host control circuit 210 sets “0” in the initial position restoration counter (S557). Then, after the process of S557, the host control circuit 210 ends the demo command reception-time object process, and moves the process to S516 of the object-control process (see FIG. 116).

[初期位置復旧確認処理]
次に、図120を参照して、役物制御処理(図116参照)中のS516で行う初期位置復旧確認処理について説明する。なお、図120は、本実施形態における初期位置復旧確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Initial position recovery confirmation process]
Next, with reference to FIG. 120, the initial position restoration confirmation process performed in S516 in the item control process (see FIG. 116) will be described. FIG. 120 is a flowchart showing the procedure of the initial position restoration confirmation process in the present embodiment.

まず、ホスト制御回路210は、役物リクエストの受け渡し許可がセットされているか否かを判別する(S561)。   First, the host control circuit 210 determines whether or not the gift request delivery permission is set (S561).

S561において、ホスト制御回路210が、役物リクエストの受け渡し許可がセットされていると判別した場合(S561がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、初期位置復旧確認処理を終了し、処理を役物制御処理(図116参照)のS517に移す。一方、S561において、ホスト制御回路210が、役物リクエストの受け渡し許可がセットされていないと判別した場合(S561がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、役物動作時エラー動作への移行が設定されているか否かを判別する(S562)。   In S561, when the host control circuit 210 determines that the delivery request for the accessory request is set (when S561 is YES), the host control circuit 210 ends the initial position restoration confirmation process and performs the process. The process proceeds to S517 in the accessory control process (see FIG. 116). On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S561 that the delivery request for the accessory request is not set (NO in S561), the host control circuit 210 shifts to the error operation during the accessory operation. Is determined (S562).

S562において、ホスト制御回路210が、役物動作時エラー動作への移行が設定されていないと判別した場合(S562がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、初期位置復旧確認処理を終了し、処理を役物制御処理(図116参照)のS517に移す。一方、S562において、ホスト制御回路210が、役物動作時エラー動作への移行が設定されていると判別した場合(S562がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、初期位置復旧カウンタの値が「10」以上であるか否かを判別する(S563)。   In S562, when the host control circuit 210 determines that the transition to the error operation during the accessory operation is not set (when S562 is NO), the host control circuit 210 ends the initial position restoration confirmation process. Then, the process proceeds to S517 of the character control process (see FIG. 116). On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S562 that the transition to the error operation during the accessory operation is set (when S562 is YES), the host control circuit 210 sets the value of the initial position recovery counter. It is determined whether or not "10" or more (S563).

S563において、ホスト制御回路210が、初期位置復旧カウンタの値が「10」以上であると判別した場合(S563がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、後述のS566の処理を行う。一方、S563において、ホスト制御回路210が、初期位置復旧カウンタの値が「10」以上でないと判別した場合(S563がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、全てのモータ272が初期位置にあるか否かを判別する(S564)。   In S563, when the host control circuit 210 determines that the value of the initial position restoration counter is “10” or more (when S563 is YES), the host control circuit 210 performs the process of S566 described later. On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S563 that the value of the initial position recovery counter is not "10" or more (when S563 is NO), the host control circuit 210 sets all the motors 272 to the initial position. It is determined whether there is any (S564).

S564において、ホスト制御回路210が、1個以上のモータ272が初期位置にないと判別した場合(S564がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、初期位置復旧確認処理を終了し、処理を役物制御処理(図116参照)のS517に移す。一方、S564において、ホスト制御回路210が、全てのモータ272が初期位置にあると判別した場合(S564がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、コマンド受信待機動作への移行設定を行う(S565)。そして、S565の処理後、ホスト制御回路210は、初期位置復旧確認処理を終了し、処理を役物制御処理(図116参照)のS517に移す。   In S564, when the host control circuit 210 determines that one or more motors 272 are not in the initial position (when S564 is NO), the host control circuit 210 ends the initial position restoration confirmation process and performs the process. The processing moves to S517 in the gift control processing (see FIG. 116). On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S564 that all the motors 272 are in the initial position (when S564 is YES), the host control circuit 210 performs the transition setting to the command reception standby operation ( S 565). After the process of S565, the host control circuit 210 ends the initial position restoration confirmation process, and moves the process to S517 of the accessory control process (see FIG. 116).

ここで、再度、S563の処理に戻って、S563がYES判定の場合、ホスト制御回路210は、役物リクエストの受け渡し不許可をセットする(S566)。なお、本実施形態では、S566の処理において、ホスト制御回路210は、ホスト制御回路210が実行する役物制御に関わる処理間における役物リクエストの受け渡し不許可、並びに、ホスト制御回路210から音声・LED制御回路220への役物リクエストの受け渡し不許可をセットする。   Here, returning to the processing of S563 again, if S563 is YES, the host control circuit 210 sets a delivery request non-permission permission (S566). In the present embodiment, in the process of S566, the host control circuit 210 does not permit the transfer of the accessory request between the processes related to the accessory control executed by the host control circuit 210, and the voice / The permission of handing over of an object request to the LED control circuit 220 is set.

次いで、ホスト制御回路210は、電源再投入により初期化処理が行われるまで、全てのモータ272を停止する(S567)。そして、S567の処理後、ホスト制御回路210は、初期位置復旧確認処理を終了し、処理を役物制御処理(図116参照)のS517に移す。   Next, the host control circuit 210 stops all the motors 272 until the initialization processing is performed by turning on the power again (S567). After the process of S567, the host control circuit 210 ends the initial position restoration confirmation process, and moves the process to S517 of the accessory control process (see FIG. 116).

なお、本実施形態では、上述のように、初期位置復旧カウンタの値が「10」以上である場合にモータ272を停止する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。モータ272を停止させる(エラー時処理を実行する)ための初期位置復旧カウンタの閾値は、例えば、可動役物の演出内容やモータ272の性能、耐久性等に応じて任意に設定することができる。   In the present embodiment, as described above, the example in which the motor 272 is stopped when the value of the initial position recovery counter is “10” or more has been described, but the present invention is not limited to this. The threshold value of the initial position restoration counter for stopping the motor 272 (execution of the process at the time of error) can be arbitrarily set according to, for example, the contents of the movable accessory, the performance of the motor 272, durability, and the like. .

[励磁時間監視処理]
次に、図121を参照して、役物制御処理(図116参照)中のS525で行う励磁時間監視処理について説明する。なお、図121は、本実施形態における励磁時間監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Excitation time monitoring process]
Next, with reference to FIG. 121, the excitation time monitoring process performed in S525 in the item control process (see FIG. 116) will be described. FIG. 121 is a flowchart showing the procedure of the excitation time monitoring process in the present embodiment.

まず、ホスト制御回路210は、各モータ272の励磁状態の時間をチェックする(S571)。この処理では、主に、ホスト制御回路210は、演出動作を構成する各動作パターンの動作終了後に継続して各モータ272が励磁されている時間(励磁監視時間)を監視(計測)する。   First, the host control circuit 210 checks the excitation state time of each motor 272 (S571). In this process, the host control circuit 210 mainly monitors (measures) the time during which each motor 272 is excited (excitation monitoring time) after the operation of each operation pattern constituting the rendering operation ends.

次いで、ホスト制御回路210は、全てのモータ272において、動作パターン毎に計測された励磁監視時間が対応する停止後励磁時間(図72及び図73参照)を超えているか否かを判別する(S572)。   Next, the host control circuit 210 determines whether or not the excitation monitoring time measured for each operation pattern exceeds the corresponding post-stop excitation time (see FIGS. 72 and 73) in all the motors 272 (S572). ).

S572において、ホスト制御回路210は、全てのモータ272において、動作パターン毎に計測された励磁監視時間が対応する停止後励磁時間を超えていないと判別した場合(S572がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、励磁時間監視処理を終了し、処理を役物制御処理(図116参照)のS526に移す。   In S572, when the host control circuit 210 determines that the excitation monitoring time measured for each operation pattern does not exceed the corresponding post-stop excitation time in all the motors 272 (when S572 is NO), the host The control circuit 210 ends the excitation time monitoring process, and shifts the process to S526 of the character control process (see FIG. 116).

一方、S572において、ホスト制御回路210は、1以上のモータ272において、動作パターン毎に計測された励磁監視時間が対応する停止後励磁時間を超えていると判別した場合(S572がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、モータ272の動作を停止させる(S573)。この際、ホスト制御回路210は、全てのモータ272の動作を停止させてもよいし、エラーが検知されたモータ272の動作のみを停止させてもよい。そして、S573の処理後、ホスト制御回路210は、励磁時間監視処理を終了し、処理を役物制御処理(図116参照)のS526に移す。なお、本実施形態では、励磁監視時間が対応する停止後励磁時間を超えた場合にエラー発生と判定する構成例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、励磁監視時間が、停止後励磁時間に所定の余裕時間(例えば15msec等)を加算した時間を超えた場合にエラー発生と判定する構成にしてもよい。   On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S572 that the excitation monitoring time measured for each operation pattern exceeds the corresponding post-stop excitation time in one or more motors 272 (if S572 is YES) ), The host control circuit 210 stops the operation of the motor 272 (S573). At this time, the host control circuit 210 may stop the operation of all the motors 272, or may stop only the operation of the motor 272 in which an error is detected. Then, after the process of S573, the host control circuit 210 ends the excitation time monitoring process, and moves the process to S526 of the accessory control process (see FIG. 116). In the present embodiment, the configuration example has been described in which the occurrence of an error is determined when the excitation monitoring time exceeds the corresponding post-stop excitation time, but the present invention is not limited to this, for example, the excitation monitoring time is A configuration may be adopted in which it is determined that an error has occurred when a time obtained by adding a predetermined margin time (for example, 15 msec) to the excitation time after the stop is exceeded.

なお、本実施形態では、図121に示す励磁時間監視処理は、副制御回路200(ホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220の少なくとも一方)により制御される。すなわち、副制御回路200は、S572の判定処理(監視された所定のパラメータの値(励磁監視時間)が閾値(停止後励磁時間)を超えたか否かを判定する処理)を行う手段(駆動状況監視手段)、及び、S573のエラー時処理(モータ停止処理)を行う手段(エラー時処理手段)も兼ねる。   In the present embodiment, the excitation time monitoring process shown in FIG. 121 is controlled by the sub control circuit 200 (at least one of the host control circuit 210 and the sound / LED control circuit 220). That is, the sub-control circuit 200 performs a determination process in S572 (a process for determining whether or not the value of the monitored predetermined parameter (excitation monitoring time) exceeds a threshold value (excitation time after stop)) (driving condition). It also serves as a monitoring means) and a means (error time processing means) for performing the error time processing (motor stop processing) of S573.

[音声・LED制御回路による役物制御処理]
次に、図122A及び図122Bを参照して、音声・LED制御回路220により実行される役物制御処理について説明する。なお、図122Aは、ホスト制御回路210により実行される役物制御処理のフローチャート(図116参照)に対応するが、ここでは、説明を簡略化するため、音声・LED制御回路220向けの役物リクエストの出力処理(S519)のみを示す。また、図122Bは、音声・LED制御回路220により実行される役物制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Product control processing by voice and LED control circuit]
Next, with reference to FIGS. 122A and 122B, the object control process executed by the audio / LED control circuit 220 will be described. Although FIG. 122A corresponds to the flowchart of the accessory control process executed by the host control circuit 210 (see FIG. 116), here, in order to simplify the description, the accessory for the voice / LED control circuit 220 Only the request output process (S519) is shown. FIG. 122B is a flowchart showing the procedure of the accessory control process executed by the audio / LED control circuit 220.

なお、本実施形態では、図122A(図116)に示すホスト制御回路210による役物制御処理は、約33msecの周期で実行されるが、図122Bに示す音声・LED制御回路220による役物制御処理は、約12msecの周期で実行される。   In this embodiment, the accessory control process by the host control circuit 210 shown in FIG. 122A (FIG. 116) is executed at a period of about 33 msec, but the accessory control by the voice / LED control circuit 220 shown in FIG. 122B is performed. The processing is performed in a cycle of about 12 msec.

まず、ホスト制御回路210により実行される役物制御処理(図116参照)中のS519の処理において、リクエストバッファに格納された音声・LED制御回路220向けの役物リクエストが、ホスト制御回路210から音声・LED制御回路220に出力される。これにより、音声・LED制御回路220は、役物リクエストを取得する(S581)。   First, in the processing of S519 in the character control process (see FIG. 116) executed by the host control circuit 210, the character request for the voice / LED control circuit 220 stored in the request buffer is sent from the host control circuit 210. It is output to the voice / LED control circuit 220. Thus, the voice / LED control circuit 220 acquires a feature request (S581).

次いで、音声・LED制御回路220は、役物リクエストに基づいて、I2Cコントローラ261を介して励磁データをモータドライバ271に送信する(S582)。次いで、音声・LED制御回路220は、I2Cコントローラ261から通信エラー信号が受信されたか否かを判別する(S583)。この処理では、音声・LED制御回路220は、I2Cコントローラ261及びモータコントローラ270間の通信エラー又はI2Cコントローラ261のエラーを検知したか(取得したか又は入力されたか)否かを判別してよい。   Next, the voice / LED control circuit 220 transmits excitation data to the motor driver 271 via the I2C controller 261 based on the accessory request (S582). Next, the voice / LED control circuit 220 determines whether a communication error signal has been received from the I2C controller 261 (S583). In this process, the voice / LED control circuit 220 may determine whether a communication error between the I2C controller 261 and the motor controller 270 or an error of the I2C controller 261 has been detected (acquired or input).

S583において、音声・LED制御回路220が、I2Cコントローラ261から通信エラー信号を受信したと判別した場合(S583がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、通信コントローラエラーを設定する(S584)。この際、音声・LED制御回路220は、通信コントローラエラーに関する情報をホスト制御回路210に出力してもよい。そして、S584の処理後、音声・LED制御回路220は、役物制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・LED制御回路220の所定のコントロール状態(例えば、待機状態、役物制御処理前の制御状態、役物制御処理後に実行する処理の制御状態など)時の処理に戻す。   In S583, when it is determined that the voice / LED control circuit 220 has received a communication error signal from the I2C controller 261 (when S583 is YES), the voice / LED control circuit 220 sets a communication controller error (S584). ). At this time, the voice / LED control circuit 220 may output information on the communication controller error to the host control circuit 210. After the process of S584, the voice / LED control circuit 220 ends the above-described series of processes at the time of the accessory control process, and the process is performed in a predetermined control state of the voice / LED control circuit 220 (for example, a standby state, a role The control state before the object control process, the control state of the process to be executed after the item control process, etc.) is returned to the process.

一方、S583において、音声・LED制御回路220が、I2Cコントローラ261から通信エラー信号を受信していないと判別した場合(S583がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、各モータドライバ271のアドレスにアクセスできるか否かを判別する(S585)。   On the other hand, when it is determined in S583 that the voice / LED control circuit 220 has not received a communication error signal from the I2C controller 261 (when S583 is NO), the voice / LED control circuit 220 receives each motor driver 271. It is determined whether or not the address can be accessed (S585).

S585において、音声・LED制御回路220が、各モータドライバ271のアドレスにアクセスできないと判別した場合(S585がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、接続エラーを設定する(S586)。この際、音声・LED制御回路220は、接続エラーに関する情報をホスト制御回路210に出力してもよい。そして、S586の処理後、音声・LED制御回路220は、役物制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・LED制御回路220の所定のコントロール状態(例えば、待機状態、役物制御処理前の制御状態、役物制御処理後に実行する処理の制御状態など)時の処理に戻す。   In S585, when the voice / LED control circuit 220 determines that the address of each motor driver 271 cannot be accessed (S585 is NO), the host control circuit 210 sets a connection error (S586). At this time, the voice / LED control circuit 220 may output information related to the connection error to the host control circuit 210. Then, after the process of S586, the voice / LED control circuit 220 ends the above-described series of processes in the accessory control process, and the process is performed in a predetermined control state of the voice / LED control circuit 220 (for example, standby state, The control state before the object control process, the control state of the process to be executed after the item control process, etc.) is returned to the process.

一方、S585において、音声・LED制御回路220が、各モータドライバ271のアドレスにアクセスできると判別した場合(S585がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、図121で説明した励磁時間監視処理を行う(S587)。なお、この際、励磁時間監視処理内の各処理は、音声・LED制御回路220により実行される。   On the other hand, if it is determined in S585 that the voice / LED control circuit 220 can access the address of each motor driver 271 (if S585 is YES), the voice / LED control circuit 220 performs the excitation time described in FIG. A monitoring process is performed (S587). At this time, each process in the excitation time monitoring process is executed by the voice / LED control circuit 220.

次いで、音声・LED制御回路220は、各可動役物(各モータ272)の動作が正常に終了した否かを判別する(S588)。   Next, the voice / LED control circuit 220 determines whether or not the operation of each movable accessory (each motor 272) has ended normally (S588).

S588において、音声・LED制御回路220が、各可動役物(各モータ272)の動作が正常に終了したと判別した場合(S588がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、役物制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・LED制御回路220の所定のコントロール状態(例えば、待機状態、役物制御処理前の制御状態、役物制御処理後に実行する処理の制御状態など)時の処理に戻す。   In S588, when the voice / LED control circuit 220 determines that the operation of each movable accessory (each motor 272) has ended normally (when S588 is YES), the voice / LED control circuit 220 The above-described series of processing at the time of control processing is ended, and the processing is performed in a predetermined control state of the audio / LED control circuit 220 (for example, standby state, control state before feature control processing, processing after feature control processing Control state etc.)

一方、S588において、音声・LED制御回路220が、各役物(各モータ272)の動作が正常に終了していないと判別した場合(S588がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、データエラーを設定する(S589)。この際、音声・LED制御回路220は、データエラーに関する情報をホスト制御回路210に出力してもよい。そして、S589の処理後、音声・LED制御回路220は、役物制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・LED制御回路220の所定のコントロール状態(例えば、待機状態、役物制御処理前の制御状態、役物制御処理後に実行する処理の制御状態など)時の処理に戻す。   On the other hand, when the voice / LED control circuit 220 determines in S588 that the operation of each accessory (each motor 272) has not ended normally (when S588 is NO), the voice / LED control circuit 220 , Set a data error (S589). At this time, the voice / LED control circuit 220 may output information on the data error to the host control circuit 210. After the process of S589, the voice / LED control circuit 220 ends the above-described series of processes at the time of the accessory control process, and the process is performed in a predetermined control state (for example, a standby state, a role, etc.). The control state before the object control process, the control state of the process to be executed after the item control process, etc.) is returned to the process.

[音声・LED制御回路及びLEDドライバ間のデータ通信処理]
次に、図123A及び図123Bを参照して、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間で行われる通信処理について説明する。なお、図123Aは、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間の通信処理において、音声・LED制御回路220により実行される信号及びデータの送信処理の手順を示すフローチャートである。また、図123Bは、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間の通信処理において、LEDドライバ280により実行される信号及びデータの受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Data communication processing between voice / LED control circuit and LED driver]
Next, communication processing performed between the audio / LED control circuit 220 and the LED driver 280 will be described with reference to FIGS. 123A and 123B. FIG. 123A is a flowchart showing a procedure of signal and data transmission processing executed by the audio / LED control circuit 220 in the communication processing between the audio / LED control circuit 220 and the LED driver 280. FIG. 123B is a flowchart showing the procedure of signal and data reception processing executed by the LED driver 280 in the communication processing between the audio / LED control circuit 220 and the LED driver 280.

本実施形態では、ホスト制御回路210から音声・LED制御回路220にランプリクエストが入力されると、該ランプリクエストに基づいて、音声・LED制御回路220は、ランプ出力データ(LEDデータ)をランプ群20に含まれる各LEDドライバ280に送信する。この際、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間は、上述のように、SPIバスで接続されているので、両者間ではSPI方式で信号及びシリアル・データの通信が行われる。なお、本実施形態では、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間の通信形態は、音声・LED制御回路220からLEDドライバ280に一方的に信号及びシリアル・データの送信する形態となる。   In the present embodiment, when a lamp request is input from the host control circuit 210 to the audio / LED control circuit 220, the audio / LED control circuit 220 groups lamp output data (LED data) into lamp groups based on the lamp request. 20 to each LED driver 280 included. At this time, since the voice / LED control circuit 220 and the LED driver 280 are connected by the SPI bus as described above, communication of signals and serial data is performed by the SPI system between the two. In the present embodiment, the communication mode between the audio / LED control circuit 220 and the LED driver 280 is a mode in which a signal and serial data are transmitted unilaterally from the audio / LED control circuit 220 to the LED driver 280.

以下に、ランプリクエストに基づいて、音声・LED制御回路220により実行される信号及びシリアル・データの送信処理、並びに、LEDドライバ280により実行されるデータ受信処理の具体的な手順を、それぞれ図123A及び図123Bのフローチャートを参照しながら説明する。なお、本実施形態において、音声・LED制御回路220から送信されるシリアル・データの構成は、上記図39で説明した構成とする。   Hereinafter, specific procedures of transmission processing of signal and serial data executed by the voice / LED control circuit 220 based on the lamp request and data reception processing executed by the LED driver 280 will be described with reference to FIG. 123A. And will be described with reference to the flowchart of FIG. 123B. In the present embodiment, the configuration of serial data transmitted from the audio / LED control circuit 220 is the configuration described in FIG.

(1)音声・LED制御回路のシリアル・データ送信処理
まず、音声・LED制御回路220は、図123Aに示すように、データ「1」を連続して16回以上、LEDドライバ280に送信する(S601)。すなわち、音声・LED制御回路220は、シリアル・データの先頭に配置された、データ「1」が16ビット以上連続して格納された領域のデータ(図39参照)をLEDドライバ280に送信する。
(1) Serial / Data Transmission Processing of Audio / LED Control Circuit First, the audio / LED control circuit 220 transmits data “1” to the LED driver 280 continuously 16 times or more as shown in FIG. 123A ( S601). That is, the audio / LED control circuit 220 transmits, to the LED driver 280, data (see FIG. 39) of an area in which data “1” is continuously stored 16 bits or more, which is disposed at the head of serial data.

次いで、音声・LED制御回路220は、デバイスアドレスをLEDドライバ280に送信する(S602)。次いで、音声・LED制御回路220は、レジスタアドレスをLEDドライバ280に送信する(S603)。   Next, the voice / LED control circuit 220 transmits the device address to the LED driver 280 (S602). Next, the voice / LED control circuit 220 transmits the register address to the LED driver 280 (S603).

次いで、音声・LED制御回路220は、ランプ出力データ(LEDデータ)をLEDドライバ280に送信する(S604)。そして、S604の処理後、音声・LED制御回路220は、シリアル・データの送信処理を終了する。   Next, the audio / LED control circuit 220 transmits lamp output data (LED data) to the LED driver 280 (S604). After the processing of S604, the voice / LED control circuit 220 ends the serial data transmission processing.

(2)LEDドライバの受信処理(受信データに基づく状態遷移処理)
まず、LEDドライバ280は、図123Bに示すように、スリープ状態をセットする(S611)。なお、「スリープ状態にする」とは、LEDドライバ280の動作状態を休眠(休止)状態にして動作待機の状態にすることである。また、セットされたスリープ状態は、LEDドライバ280が音声・LED制御回路220から最初のデータ「1」を受信(検出)した際に解除される。
(2) LED driver reception processing (state transition processing based on received data)
First, as shown in FIG. 123B, the LED driver 280 sets the sleep state (S611). Note that "to put in the sleep state" means to put the operating state of the LED driver 280 in the sleep state (sleeping state) and put it in the operation standby state. The set sleep state is canceled when the LED driver 280 receives (detects) the first data “1” from the audio / LED control circuit 220.

次いで、LEDドライバ280は、音声・LED制御回路220からデータ「1」を連続16回、受信(検出)したか否かを判別する(S612)。   Next, the LED driver 280 determines whether or not the data “1” has been received (detected) 16 times continuously from the voice / LED control circuit 220 (S612).

S612において、LEDドライバ280が、音声・LED制御回路220からデータ「1」を連続16回、受信(検出)していないと判別した場合(S612がNO判定の場合)、LEDドライバ280は、処理をS611に戻し、S611以降の処理を繰り返す。一方、S612において、LEDドライバ280が、音声・LED制御回路220からデータ「1」を連続16回、受信(検出)したと判別した場合(S612がYES判定の場合)、LEDドライバ280は、スタート待機状態をセットする(S613)。   In S612, when the LED driver 280 determines that the data “1” is not received (detected) 16 times consecutively from the audio / LED control circuit 220 (when the determination of S612 is NO), the LED driver 280 processes Is returned to S611, and the processing after S611 is repeated. On the other hand, when it is determined in S612 that the LED driver 280 has received (detected) data “1” 16 times continuously from the voice / LED control circuit 220 (when S612 is YES), the LED driver 280 starts. The standby state is set (S613).

次いで、LEDドライバ280は、データ「0」を受信したか否かを判別する(S614)。この処理では、LEDドライバ280は、デバイスアドレスの先頭ビットに格納されたデータ「0」(図39参照)を受信したか否かを判別する。   Next, the LED driver 280 determines whether data "0" has been received (S614). In this process, the LED driver 280 determines whether or not the data “0” (see FIG. 39) stored in the first bit of the device address has been received.

S614において、LEDドライバ280が、データ「0」を受信していないと判別した場合(S614がNO判定の場合)、LEDドライバ280は、処理をS613に戻し、S613以降の処理を繰り返す。なお、所定時間、LEDドライバ280でデータ「0」が受信されずにスタート待機状態が続いている場合には、LEDドライバ280は、タイムアウト処理として動作状態をスリープ状態に戻す処理を行ってもよい。   If the LED driver 280 determines in S614 that the data “0” is not received (NO in S614), the LED driver 280 returns the process to S613 and repeats the process from S613. If the LED driver 280 has not received data “0” for a predetermined time and the start standby state continues, the LED driver 280 may perform a process of returning the operation state to the sleep state as a timeout process. .

一方、S614において、LEDドライバ280が、データ「0」を受信したと判別した場合(S614がYES判定の場合)、LEDドライバ280は、デバイスアドレス待ち受け状態をセットする(S615)。   On the other hand, if the LED driver 280 determines that the data “0” has been received in S614 (if YES in S614), the LED driver 280 sets the device address standby state (S615).

次いで、LEDドライバ280は、音声・LED制御回路220から送信されたデバイスアドレスを受信し、デバイスアドレスが当該LEDドライバ280に設定されたそれと一致するか否かを判別する(S616)。S616において、LEDドライバ280が、受信したデバイスアドレスが当該LEDドライバ280に設定されたそれと一致しないと判別した場合(S616がNO判定の場合)、LEDドライバ280は、処理をS611に戻し、S611以降の処理を繰り返す。一方、S616において、LEDドライバ280が、受信したデバイスアドレスが当該LEDドライバ280に設定されたそれと一致すると判別した場合(S616がYES判定の場合)、LEDドライバ280は、レジスタアドレス待ち受け状態をセットする(S617)。   Next, the LED driver 280 receives the device address transmitted from the voice / LED control circuit 220 and determines whether or not the device address matches that set in the LED driver 280 (S616). If the LED driver 280 determines in S616 that the received device address does not match the one set in the LED driver 280 (if NO in S616), the LED driver 280 returns the process to S611, and after S611. Repeat the process of On the other hand, if the LED driver 280 determines in S616 that the received device address matches the one set in the LED driver 280 (YES in S616), the LED driver 280 sets the register address standby state. (S617).

次いで、LEDドライバ280は、音声・LED制御回路220から送信されたレジスタアドレスを受信し、該レジスタアドレスが存在するレジスタアドレスであるか否かを判別する(S618)。S618において、LEDドライバ280が、受信したレジスタアドレスが存在するレジスタアドレスでないと判別した場合(S618がNO判定の場合)、LEDドライバ280は、処理をS611に戻し、S611以降の処理を繰り返す。   Next, the LED driver 280 receives the register address transmitted from the voice / LED control circuit 220, and determines whether or not the register address is a register address (S618). If the LED driver 280 determines in S618 that the received register address is not a register address (if S618 is NO), the LED driver 280 returns the process to S611 and repeats the process from S611.

一方、S618において、LEDドライバ280が、受信したレジスタアドレスが存在するレジスタアドレスであると判別した場合(S618がYES判定の場合)、LEDドライバ280は、データ受信状態をセットする(S619)。これにより、音声・LED制御回路220から送信されたランプ出力データ(LEDデータ)の受信処理が開始される。次いで、LEDドライバ280は、ランプ出力データ(LEDデータ)の最終データを示すデータ「0FFH(1111111B)」(図39参照)を受信したか否かを判別する(S620)。   On the other hand, if the LED driver 280 determines in S618 that the received register address is a registered address (if YES in S618), the LED driver 280 sets a data reception state (S619). Thereby, reception processing of lamp output data (LED data) transmitted from the audio / LED control circuit 220 is started. Next, the LED driver 280 determines whether or not the data “0FFH (1111111B)” (see FIG. 39) indicating the final data of the lamp output data (LED data) has been received (S620).

S620において、LEDドライバ280が、データ「0FFH」を受信していないと判別した場合(S620がNO判定の場合)、LEDドライバ280は、処理をS619に戻し、S619以降の処理を繰り返す。一方、S620において、LEDドライバ280が、データ「0FFH」を受信したと判別した場合(S620がYES判定の場合)、LEDドライバ280は、処理をS611に戻し、S611以降の処理を繰り返す。   In S620, when the LED driver 280 determines that the data "0FFH" is not received (S620 is NO), the LED driver 280 returns the process to S619, and repeats the process from S619. On the other hand, when the LED driver 280 determines that the data “0FFH” has been received in S620 (when the determination in S620 is YES), the LED driver 280 returns the process to S611, and repeats the process from S611.

[ホスト制御回路及びモータドライバ間のデータ通信処理]
次に、図124A及び図124Bを参照して、ホスト制御回路210及びモータドライバ271間で行われる通信処理について説明する。なお、図124Aは、ホスト制御回路210及びモータドライバ271間の通信処理において、ホスト制御回路210により実行される信号及びシリアル・データの送受信処理の手順を示すフローチャートである。また、図124Bは、ホスト制御回路210及びモータドライバ271間の通信処理において、モータドライバ271により実行される信号及びデータの送受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Data communication processing between host control circuit and motor driver]
Next, communication processing performed between the host control circuit 210 and the motor driver 271 will be described with reference to FIGS. 124A and 124B. FIG. 124A is a flowchart showing a procedure of transmission / reception processing of signals and serial data executed by the host control circuit 210 in communication processing between the host control circuit 210 and the motor driver 271. Also, FIG. 124B is a flowchart showing a procedure of transmission / reception processing of signals and data executed by the motor driver 271 in the communication processing between the host control circuit 210 and the motor driver 271.

本実施形態では、上述のように、ホスト制御回路210においてホスト制御回路210向けの役物リクエストが生成されると、該役物リクエストに基づいて、ホスト制御回路210は、モータドライバ271に励磁データに出力する。この際、ホスト制御回路210及びモータドライバ271間は、I2Cバスで接続されているので、両者間ではI2C方式で信号(データ)の送受信が行われる。なお、本実施形態では、ホスト制御回路210及びモータドライバ271間の通信方向は、双方向となる。   In the present embodiment, as described above, when a feature request for the host control circuit 210 is generated in the host control circuit 210, the host control circuit 210 causes the motor driver 271 to generate excitation data based on the feature request. Output to At this time, since the host control circuit 210 and the motor driver 271 are connected by an I2C bus, signals (data) are transmitted and received between them by the I2C method. In this embodiment, the communication direction between the host control circuit 210 and the motor driver 271 is bidirectional.

以下に、ホスト制御回路210向けの役物リクエストに基づいて、ホスト制御回路210により実行される信号及びデータの送受信処理、並びに、モータドライバ271により実行される信号及びデータの送受信処理の具体的な手順を、それぞれ図124A及び図124Bのフローチャートを参照しながら説明する。   In the following, transmission / reception processing of signals and data executed by the host control circuit 210 based on an accessory request for the host control circuit 210 and transmission / reception processing of signals and data executed by the motor driver 271 are specifically described. The procedure is described with reference to the flowcharts of FIGS. 124A and 124B, respectively.

(1)ホスト制御回路210のデータ送受信処理(シリアルデータ入出力処理)
まず、ホスト制御回路210は、図124Aに示すように、スタート・コンディションを発行し、I2Cバスを介してホスト制御回路210に接続された全てのモータドライバ271にコントロール・バイトを送信する(S631)。なお、この処理で送信されるコントロール・バイトには、データの送信先となる所定のモータドライバ271を特定するアドレス情報、並びに、モータドライバ271がホスト制御回路210からデータを受信するか又はモータドライバ271がホスト制御回路210にデータを送信するかを決定する後述の送受信ビットの値が含まれる。
(1) Data transmission / reception processing (serial data input / output processing) of the host control circuit 210
First, as shown in FIG. 124A, the host control circuit 210 issues a start condition, and transmits control bytes to all motor drivers 271 connected to the host control circuit 210 via the I2C bus (S631). . In the control byte transmitted in this process, address information for specifying a predetermined motor driver 271 to which data is to be transmitted, and whether the motor driver 271 receives data from the host control circuit 210 or the motor driver A value of a transmission / reception bit described later that determines whether the data is transmitted to the host control circuit 210 is included.

次いで、ホスト制御回路210は、所定のモータドライバ271との間でシリアル・データの送受信を行う(S632)。S631でモータドライバ271に送信したコントロール・バイトに含まれる送受信ビットの値が、モータドライバ271がホスト制御回路210からデータを受信する動作に対応する値である場合には、S632の処理において、ホスト制御回路210は、例えば、モータ272の励磁データ等をモータドライバ271に送信する。一方、S631でモータドライバ271に送信されたコントロール・バイトに含まれる送受信ビットの値が、モータドライバ271がホスト制御回路210にデータを送信する動作に対応する値である場合には、S632の処理において、ホスト制御回路210は、例えば、エラー情報等をモータドライバ271から受信する。   Next, the host control circuit 210 transmits / receives serial data to / from the predetermined motor driver 271 (S632). When the value of the transmission / reception bit included in the control byte transmitted to the motor driver 271 in S631 is a value corresponding to the operation in which the motor driver 271 receives data from the host control circuit 210, in the process of S632, the host For example, the control circuit 210 transmits excitation data or the like of the motor 272 to the motor driver 271. On the other hand, when the value of the transmission / reception bit included in the control byte transmitted to the motor driver 271 in S631 is a value corresponding to the operation in which the motor driver 271 transmits data to the host control circuit 210, the processing of S632 The host control circuit 210 receives, for example, error information and the like from the motor driver 271.

次いで、ホスト制御回路210は、データの送受信処理が完了すれば、ストップ・コンディションを発行する(S633)。そして、ホスト制御回路210は、役物リクエスト取得時のデータの送受信処理を終了する。   Next, when the data transmission / reception process is completed, the host control circuit 210 issues a stop condition (S633). Then, the host control circuit 210 ends the data transmission / reception process at the time of acquisition of the feature request.

(2)モータドライバのデータ送受信処理
まず、モータドライバ271は、図124Bに示すように、ホスト制御回路210で発行されたスタート・コンディションに含まれるコントロール・バイトの情報を参照し、コントロール・バイトに含まれるアドレスが、当該モータドライバ271のアドレスと一致するか否かを判別する(S641)。なお、ホスト制御回路210からモータドライバ271に送信されるシリアルデータの構成は、図39に示すシリアルデータの構成と同一ではないが、ホスト制御回路210からモータドライバ271に送信されるシリアルデータには、図39中のデバイスアドレスに対応する領域が設けられ、該領域に上述したコントロール・バイトの情報が格納されている。
(2) Data Transmission / Reception Processing of Motor Driver First, as shown in FIG. 124B, the motor driver 271 refers to the control byte information included in the start condition issued by the host control circuit 210 to control byte. It is determined whether the included address matches the address of the motor driver 271 (S641). Although the configuration of serial data transmitted from host control circuit 210 to motor driver 271 is not the same as the configuration of serial data shown in FIG. 39, serial data transmitted from host control circuit 210 to motor driver 271 is An area corresponding to the device address in FIG. 39 is provided, and the information of the control byte described above is stored in the area.

S641において、モータドライバ271が、コントロール・バイトに含まれるアドレスが、当該モータドライバ271のアドレスと一致しないと判別した場合(S641がNO判定の場合)、モータドライバは、後述のS644の処理を行う。   When the motor driver 271 determines in S641 that the address included in the control byte does not match the address of the motor driver 271 (when S641 is NO), the motor driver performs the process of S644 described later. .

一方、S641において、モータドライバ271が、コントロール・バイトに含まれるアドレスが、当該モータドライバ271のアドレスと一致すると判別した場合(S641がYES判定の場合)、モータドライバ271は、コントロール・バイトに含まれる送受信ビットの値に基づいて、ホスト制御回路210に所定のデータ(エラー情報等)を送信する、又は、特定のデータ(励磁データ等)を受信する(S642)。   On the other hand, when the motor driver 271 determines in S641 that the address included in the control byte matches the address of the motor driver 271 (when the determination in S641 is YES), the motor driver 271 includes the control byte. Based on the transmitted / received bit value, predetermined data (such as error information) is transmitted to the host control circuit 210 or specific data (such as excitation data) is received (S642).

次いで、モータドライバ271は、ホスト制御回路210から発行されたストップ・コンディションを受信したか否かを判別する(S643)。S643において、モータドライバ271が、ホスト制御回路210から発行されたストップ・コンディションを受信したと判別した場合(S643がYES判定の場合)、モータドライバ271は、後述のS644の処理を行う。一方、S643において、モータドライバ271が、ホスト制御回路210から発行されたストップ・コンディションを受信していないと判別した場合(S643がNO判定の場合)、モータドライバ271は、処理をS642に戻し、S642以降の処理を繰り返す。   Next, the motor driver 271 determines whether or not a stop condition issued from the host control circuit 210 has been received (S643). When the motor driver 271 determines in S643 that the stop condition issued from the host control circuit 210 is received (when the determination is YES in S643), the motor driver 271 performs the process of S644 described later. On the other hand, if the motor driver 271 determines in S643 that the stop condition issued from the host control circuit 210 is not received (NO in S643), the motor driver 271 returns the process to S642. The processing after S642 is repeated.

そして、S641がNO判定の場合又はS643がYES判定の場合、モータドライバ271は、状態を待機状態に移行させる(S644)。なお、S641がNO判定の場合、すなわち、当該モータドライバ271がホスト制御回路210とデータの送受信を行うモータドライバ271でない場合には、S644の処理の時点で待機状態であるので、この場合には、モータドライバ271は、待機状態を維持する処理を行う。   If S641 is NO or S643 is YES, the motor driver 271 shifts the state to the standby state (S644). Note that if S641 is NO, that is, if the motor driver 271 is not the motor driver 271 that transmits / receives data to / from the host control circuit 210, the process is in a standby state at the time of S644. The motor driver 271 performs processing for maintaining the standby state.

なお、詳細な説明は省略するが、音声・LED制御回路220により役物制御を実行する際に行われる、音声・LED制御回路220及びモータドライバ271間の通信処理もまた、上述したホスト制御回路210及びモータドライバ271間のデータ通信処理と同様にして行われる。   Although detailed description will be omitted, the host control circuit described above also performs communication processing between the voice / LED control circuit 220 and the motor driver 271 which is performed when executing the item control by the voice / LED control circuit 220. This process is performed in the same manner as the data communication process between 210 and the motor driver 271.

<各種変形例>
本発明に係るパチンコ遊技機の構成及び演出動作の制御手法は、上記実施形態の例に限定されず、各種変形例が考えられる。以下では、その各種変形例について説明する。
<Various modifications>
The control method of the configuration and effect operation of the pachinko gaming machine according to the present invention is not limited to the example of the above embodiment, and various modifications can be considered. Below, the various modifications are explained.

[変形例1]
上記実施形態の音声制御処理(図114A及び図114B参照)では、音声・LED制御回路220が、アクセスナンバーをサウンド再生の実行系統にセットする際、4つの実行系統の空き状況を判別して、空いている実行系統にアクセスナンバーをセットする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、アクセスナンバー毎にセットする実行系統が予め決定されていてもよい。変形例1では、そのような場合における音声制御処理の処理例を説明する。
[Modification 1]
In the voice control process of the above embodiment (see FIGS. 114A and 114B), when the voice / LED control circuit 220 sets the access number to the execution system of sound reproduction, it determines the availability of four execution systems, Although the example which sets an access number to a vacant execution system was demonstrated, this invention is not limited to this. For example, the execution system to be set for each access number may be determined in advance. In the first modification, a processing example of the voice control processing in such a case will be described.

なお、変形例1では、音声制御処理以外の処理は、上記実施形態と同様に実行することができ、この例のパチンコ遊技機の構成も、上記実施形態のそれと同様の構成にするできる。それゆえ、ここでは、音声制御処理についてのみ説明する。   In the first modification, the processing other than the voice control processing can be executed in the same manner as the above embodiment, and the configuration of the pachinko gaming machine of this example can also be the same as that of the above embodiment. Therefore, only the voice control process will be described here.

図125A及び図125Bを参照して、副制御メイン処理(図92参照)中のS209で行う変形例1の音声制御処理について説明する。なお、図125Aは、ホスト制御回路210により実行されるこの例の音声制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図125Bは、この例の音声制御処理において音声・LED制御回路220により実行される処理の手順を示すフローチャートである。   The voice control process of the modification 1 performed in S209 in the sub control main process (see FIG. 92) will be described with reference to FIGS. 125A and 125B. FIG. 125A is a flowchart showing the procedure of the voice control process of this example executed by the host control circuit 210. FIG. 125B is a flowchart showing the procedure of the process executed by the audio / LED control circuit 220 in the audio control process of this example.

(1)ホスト制御回路により実行される音声制御処理
ホスト制御回路210は、図125Aに示すように、図106のアニメーションリクエスト構築処理においてリクエストバッファに格納されたサウンドリクエストを音声・LED制御回路220に出力する(S701)。なお、この例においても、ホスト制御回路210は、LEDデータを用いた演出動作を表示装置13による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から2フレーム経過した後、サウンドリクエストを出力する。
(1) Voice Control Processing Executed by Host Control Circuit The host control circuit 210 sends the sound request stored in the request buffer in the animation request construction processing of FIG. 106 to the voice / LED control circuit 220 as shown in FIG. 125A. It outputs (S701). Also in this example, in order to synchronize the rendering operation using LED data with the rendering operation by the display device 13, the host control circuit 210 outputs a sound request after two frames have passed since the generation of the rendering control request. .

そして、S701の処理後、ホスト制御回路210は、音声制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図92参照)のS210に移す。   Then, after the processing of S701, the host control circuit 210 ends the voice control processing, and moves the processing to S210 of the sub control main processing (see FIG. 92).

(2)音声制御処理時に実行される音声・LED制御回路の処理
まず、図125Bに示すように、ホスト制御回路210から出力されたサウンドリクエストが音声・LED制御回路220に入力される(S711)。次いで、音声・LED制御回路220は、サウンドリクエストに基づいて、アクセスナンバーを特定する(S712)。次いで、音声・LED制御回路220は、特定したアクセスナンバーに基づいて、該アクセスナンバーをセットするサウンド再生の実行系統を決定する(S713)。
(2) Processing of audio / LED control circuit executed at the time of audio control processing First, as shown in FIG. 125B, a sound request output from the host control circuit 210 is input to the audio / LED control circuit 220 (S711) . Next, the voice / LED control circuit 220 specifies an access number based on the sound request (S712). Next, the voice / LED control circuit 220 determines an execution system of sound reproduction for setting the access number based on the specified access number (S713).

次いで、音声・LED制御回路220は、決定された実行系統において処理が実行中であるか否かを判別する(S714)。   Next, the voice / LED control circuit 220 determines whether the process is being executed in the determined execution system (S714).

S714において、音声・LED制御回路220が、決定された実行系統において処理が実行中でないと判別した場合(S714がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、決定された実行系統にアクセスナンバーをセットする(S715)。一方、S714において、音声・LED制御回路220が、決定された実行系統において処理が実行中であると判別した場合(S714がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、決定された実行系統において現在実行されているアクセスナンバーの処理終了後に、S712で特定されたアクセスナンバーの処理が実行されるように、該実行系統にS712で特定されたアクセスナンバーをセットする(S716)。この場合、S713で決定された実行系統において、現在実行されているアクセスナンバーの処理が終了するまで、音声・LED制御回路220の動作状態は待機状態となる。   In S714, when the voice / LED control circuit 220 determines that the process is not being executed in the determined execution system (when S714 is NO), the voice / LED control circuit 220 accesses the determined execution system. The number is set (S715). On the other hand, if the voice / LED control circuit 220 determines in S714 that the process is being executed in the determined execution system (if YES in S714), the voice / LED control circuit 220 performs the determined execution. After the processing of the access number currently executed in the system is completed, the access number specified in S712 is set in the execution system so that the process of the access number specified in S712 is executed (S716). In this case, in the execution system determined in S713, the operation state of the audio / LED control circuit 220 is in a standby state until the processing of the currently executed access number is completed.

S715又はS716の処理後、音声・LED制御回路220は、アクセスナンバーがセットされた実行系統において、CGROM基板204からアクセスナンバーに対応付けられたアクセスデータを読み出す(S717)。   After the processing of S715 or S716, the voice / LED control circuit 220 reads the access data associated with the access number from the CGROM board 204 in the execution system in which the access number is set (S717).

次いで、音声・LED制御回路220は、アクセスデータに基づいて、アクセスデータ内に規定されている複数の設定データのそれぞれを、順次、対応するアドレスに設定してコード(処理)の実行処理を開始する(S718)。この処理により、スピーカ群10による音声再生の演出動作が開始される。なお、この際、この例においても、音声の再生制御は、シンプルアクセス制御により実行される。   Next, based on the access data, the voice / LED control circuit 220 sequentially sets each of the plurality of setting data specified in the access data to the corresponding address and starts the process of executing the code (process) (S718). By this processing, an operation of producing sound reproduction by the speaker group 10 is started. At this time, also in this example, the audio reproduction control is executed by simple access control.

S718の処理後、音声・LED制御回路220は、参照中のコードに対して複数のアクセスがあるか否かを判別する(S719)。具体的には、音声・LED制御回路220は、アクセスナンバーがセットされた実行系統で実行する参照中のコード(設定データ)に対して、他の実行系統からのアクセスがあるか否かを判別する。   After the process of S718, the voice / LED control circuit 220 determines whether there is a plurality of accesses to the code under reference (S719). Specifically, the voice / LED control circuit 220 determines whether or not there is access from another execution system to a code (setting data) being executed in the execution system in which the access number is set. To do.

S719において、音声・LED制御回路220が、参照中のコードに対して複数のアクセスがないと判別した場合(S719がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、後述のS721の処理を行う。一方、S719において、音声・LED制御回路220が、参照中のコードに対して複数のアクセスがあると判別した場合(S719がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、該参照中のコードを最遅のサウンドリクエストに基づいて実行する(S720)。   In S719, when the voice / LED control circuit 220 determines that there is no plurality of accesses to the code being referred to (when S719 is NO), the voice / LED control circuit 220 performs the process of S721 described later. Do. On the other hand, if the voice / LED control circuit 220 determines that there is a plurality of accesses to the code being referred to in S719 (if YES in S719), the voice / LED control circuit 220 indicates that the code is referred to. The code is executed based on the latest sound request (S720).

S720の処理後又はS719がNO判定の場合、音声・LED制御回路220は、シンプルアクセス終了コードをセットする(S721)。そして、S721の処理後、音声・LED制御回路220は、音声制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・LED制御回路220の所定のコントロール状態(例えば、待機状態、音声制御処理前の制御状態、音声制御処理後に実行する処理の制御状態など)時の処理に戻す。   After the process of S720 or when S719 is NO, the voice / LED control circuit 220 sets a simple access end code (S721). Then, after the processing of S721, the voice / LED control circuit 220 ends the above-described series of processing at the time of the voice control processing, and the processing is performed in a predetermined control state (for example, standby state, voice control) of the voice / LED control circuit 220. Control state before processing, control state of processing executed after voice control processing, etc.).

[変形例2]
上記実施形態のランプ制御処理(図115A及び図115B参照)では、LEDデータ(LEDアニメーション)の再生方式に「NEXT」及び/又は「ODONLY」が指定されない場合の処理例を説明したが、本発明はこれに限定されない。変形例2では、LEDデータ(LEDアニメーション)の再生方式に「NEXT」及び/又は「ODONLY」が指定されている場合も考慮したランプ制御処理について説明する。また、変形例2では、再生チャンネルのみを使用する処理例を説明する。
[Modification 2]
In the lamp control process (see FIGS. 115A and 115B) of the above embodiment, the processing example in the case where “NEXT” and / or “ODONLY” is not specified as the reproduction method of LED data (LED animation) has been described. Is not limited to this. In the second modification, a lamp control process will be described in consideration of the case where “NEXT” and / or “ODONLY” is designated as the reproduction method of LED data (LED animation). In the second modification, a processing example using only the reproduction channel will be described.

なお、変形例2では、ランプ制御処理以外の処理は、上記実施形態と同様に実行することができ、この例のパチンコ遊技機の構成も、上記実施形態のそれと同様の構成にするできる。それゆえ、ここでは、ランプ制御処理についてのみ説明する。   In the second modification, the process other than the lamp control process can be performed in the same manner as the above embodiment, and the configuration of the pachinko gaming machine of this example can be the same as that of the above embodiment. Therefore, only the lamp control process will be described here.

図126A及び図126Bを参照して、副制御メイン処理(図92参照)中のS210で行う変形例2のランプ制御処理について説明する。なお、図126Aは、ホスト制御回路210により実行されるこの例のランプ制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図126Bは、この例のランプ制御処理において音声・LED制御回路220により実行される処理の手順を示すフローチャートである。   With reference to FIGS. 126A and 126B, the lamp control process of the second modification performed in S210 in the sub control main process (see FIG. 92) will be described. 126A is a flowchart showing the procedure of the lamp control process of this example executed by the host control circuit 210. FIG. 126B is a flowchart showing the procedure of the process executed by the audio / LED control circuit 220 in the lamp control process of this example.

(1)ホスト制御回路により実行されるランプ制御処理
ホスト制御回路210は、図126Aに示すように、図106のアニメーションリクエスト処理においてリクエストバッファに格納されたランプリクエストを音声・LED制御回路220に出力する(S731)。なお、この例においても、ホスト制御回路210は、LEDデータを用いた演出動作を表示装置13による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から2フレーム経過した後、ランプリクエストを出力する。
(1) Lamp Control Processing Executed by Host Control Circuit As shown in FIG. 126A, the host control circuit 210 outputs the lamp request stored in the request buffer in the animation request processing of FIG. 106 to the voice / LED control circuit 220. (S731). Also in this example, in order to synchronize the rendering operation using LED data with the rendering operation by the display device 13, the host control circuit 210 outputs a lamp request after two frames have elapsed since the generation of the rendering control request. .

そして、S731の処理後、ホスト制御回路210は、この例のランプ制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図92参照)のS211に移す。   Then, after the processing of S731, the host control circuit 210 ends the lamp control processing of this example, and shifts the processing to S211 of the sub control main processing (see FIG. 92).

(2)ランプ制御処理時に実行される音声・LED制御回路の処理
まず、図126Bに示すように、ホスト制御回路210から送信されたランプリクエストが音声・LED制御回路220に入力される(S741)。
(2) Processing of audio / LED control circuit executed at the time of lamp control processing First, as shown in FIG. 126B, the lamp request transmitted from the host control circuit 210 is input to the audio / LED control circuit 220 (S741) .

次いで、音声・LED制御回路220は、ランプリクエストに基づいて、LEDアニメーションを実行する再生チャンネル(シーケンサ、レイヤ)を指定する(S742)。具体的には、音声・LED制御回路220は、ランプリクエストに基づいて、CGROM206から読み出すLEDアニメーション(各種LEDデータ)及びデータテーブル情報を指定し、該データテーブル情報を参照して、LEDアニメーションを実行する再生チャンネル(シーケンサ、レイヤ)などのデータを取得する。   Next, the audio / LED control circuit 220 designates a reproduction channel (sequencer, layer) for executing the LED animation based on the lamp request (S742). Specifically, the voice / LED control circuit 220 designates LED animation (various LED data) and data table information to be read from the CGROM 206 based on the lamp request, and executes the LED animation by referring to the data table information. Acquire data such as playback channels (sequencer, layer).

次いで、音声・LED制御回路220は、処理対象(参照中)の再生チャンネルで指定されたデータテーブル情報に基づき、LEDアニメーションの再生方式に「NEXT」が指定されていないか否か、すなわち、入力されたランプリクエストがランプ点灯動作を即時実行するリクエストであるか否かを判別する(S743)。なお、ここでは図示しないが、S743〜後述のS745の処理はチャンネル数分だけ繰り返し実行される。   Next, the audio / LED control circuit 220 determines whether or not “NEXT” is designated as the LED animation reproduction method based on the data table information designated by the reproduction channel to be processed (referenced), that is, the input. It is determined whether the requested lamp request is a request to immediately execute the lamp lighting operation (S743). Although not shown here, the processing of S743 to S745, which will be described later, is repeatedly executed by the number of channels.

S743において、音声・LED制御回路220が、参照中の再生チャンネルのLEDアニメーションの再生方式に「NEXT」が指定されていないと判別した場合(S743がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、現在、再生チャンネルの登録バッファに格納されている各種情報(データテーブル情報及びLEDデータ)を、今回のランプリクエスト受信時に取得した対応する各種情報で上書き更新する(S744)。   When the audio / LED control circuit 220 determines in S743 that “NEXT” is not designated as the reproduction method of the LED animation of the reproduction channel being referred to (when S743 is YES determination), the audio / LED control circuit 220 Overwrites and updates the various information (data table information and LED data) currently stored in the reproduction channel registration buffer with the corresponding various information acquired when the lamp request is received this time (S744).

一方、S743において、音声・LED制御回路220が、参照中の再生チャンネルのLEDアニメーションの再生方式に「NEXT」が指定されていると判別した場合(S743がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、現在、登録バッファに格納されている各種情報(データテーブル情報及びLEDデータ)の後に、今回のランプリクエスト受信時に取得した対応する各種情報を追加して格納(追加更新)する(S745)。   On the other hand, if the sound / LED control circuit 220 determines in step S743 that “NEXT” is designated as the playback method of the LED animation of the playback channel being referred to (when S743 is NO), the sound / LED control is performed. The circuit 220 adds various information (data table information and LED data) currently stored in the registration buffer, and then stores the corresponding various information acquired at the time of receiving the lamp request this time (additional update) (S745) ).

S744の処理後又はS745の処理後、音声・LED制御回路220は、各再生チャンネルの登録バッファの参照処理を行う(S746)。次いで、音声・LED制御回路220は、登録バッファに格納されたデータテーブル情報に含まれる制御部位の情報に基づいて、LEDデータをLEDドライバ280に送信する際に使用するSPIチャンネル(物理系統)を指定する(S747)。   After the process of S744 or the process of S745, the audio / LED control circuit 220 performs a reference process of the registration buffer of each reproduction channel (S746). Next, the voice / LED control circuit 220 selects an SPI channel (physical system) to be used when transmitting LED data to the LED driver 280 based on the control part information included in the data table information stored in the registration buffer. Designate (S747).

次いで、音声・LED制御回路220は、所定のチャンネル内において、処理対象(参照中)のポートが制御対象(制御部位内)のポートであるか否かを判別する(S748)。なお、S748の判別処理は、登録バッファに格納されたデータテーブル情報に含まれる制御部位の情報に基づいて実行され、S748以降の処理はポート数分だけ繰り返し実行される。   Next, the audio / LED control circuit 220 determines whether or not the port to be processed (under reference) is a port to be controlled (within the control region) in a predetermined channel (S 748). The determination process of S748 is executed based on the information of the control part included in the data table information stored in the registration buffer, and the processes after S748 are repeatedly executed by the number of ports.

S748において、音声・LED制御回路220が、参照中のポートが制御対象のポートでないと判別した場合(S748がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、後述のS752の処理を行う。一方、S748において、音声・LED制御回路220が、参照中のポートが制御対象のポートであると判別した場合(S748がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、データテーブル情報に基づき、処理対象の再生チャンネル(制御部位)において、再生方式に「ODONLY」が指定されているか否かを判別する(S749)。   If the voice / LED control circuit 220 determines in S748 that the port being referred to is not a port to be controlled (if NO in S748), the voice / LED control circuit 220 performs the process of S752 described later. On the other hand, when the voice / LED control circuit 220 determines in S748 that the port being referred to is a control target port (when S748 is YES), the voice / LED control circuit 220 is based on the data table information. Then, it is determined whether or not “ODONLY” is designated as the playback method in the playback channel (control part) to be processed (S749).

S749において、音声・LED制御回路220が、処理対象(参照中)の再生チャンネルにおいて、再生方式に「ODONLY」が指定されていると判別した場合(S749がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、チャンネルに設定された実行優先順位及び出力データの有無に基づいて、ポート情報(LEDデータ)の上書き処理を行う(S750)。   In S749, when the audio / LED control circuit 220 determines that “ODONLY” is designated as the playback method for the processing target (referenced) playback channel (when S749 is YES), the audio / LED control is performed. The circuit 220 performs port information (LED data) overwriting processing based on the execution priority set for the channel and the presence or absence of output data (S750).

S750の処理では、例えば、音声・LED制御回路220は、処理対象のチャンネルが、現在、ポートにセットされているLEDデータに対応するチャンネルより実行優先順位が高く、且つ、参照中のポート(制御対象のポート)に出力されるLEDデータ(消灯データ以外のLEDデータ)がある場合には、該LEDデータを、現在、ポートにセットされているLEDデータ上に上書きする。一方、処理対象のチャンネルが、現在、ポートにセットされているLEDデータに対応するチャンネルより実行優先順位が高く、且つ、参照中のポートに出力されるLEDデータが無い場合(出力データが消灯データである場合)には、LEDデータの上書き処理を行わず、現在、ポートにセットされているLEDデータが維持される。なお、処理対象のチャンネルが、現在、ポートにセットされているLEDデータに対応するチャンネルより実行優先順位が低い場合には、参照中のポートに出力されるLEDデータの有無に関係なく、LEDデータの上書き処理は行われず、現在、ポートにセットされているLEDデータが維持される。   In the processing of S750, for example, the audio / LED control circuit 220 has a higher priority for execution of the channel to be processed than the channel corresponding to the LED data currently set in the port, and the port being currently referenced (control). If there is LED data (LED data other than extinguished data) output to the target port, the LED data is overwritten on the LED data currently set in the port. On the other hand, if the channel to be processed has a higher execution priority than the channel corresponding to the LED data currently set in the port and there is no LED data to be output to the port being referred to (the output data is turned off) And the LED data currently set in the port is maintained without overwriting the LED data. If the channel to be processed has a lower execution priority than the channel corresponding to the LED data currently set in the port, the LED data is displayed regardless of the presence or absence of the LED data output to the port under reference. The overwriting process is not performed, and the LED data currently set in the port is maintained.

一方、S749において、音声・LED制御回路220が、処理対象(参照中)の再生チャンネルにおいて、再生方式に「ODONLY」が指定されていないと判別した場合(S749がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、チャンネルに設定された実行優先順位に基づいて、ポート情報(LEDデータ)の上書き処理を行う(S751)。   On the other hand, when it is determined in S749 that the audio / LED control circuit 220 determines that “ODONLY” is not designated as the reproduction method in the reproduction channel to be processed (during reference) (in the case of NO determination in S749) The LED control circuit 220 performs port information (LED data) overwriting processing based on the execution priority set for the channel (S751).

S751の処理では、例えば、音声・LED制御回路220は、処理対象のチャンネルが、現在、ポートにセットされているLEDデータに対応するチャンネルより実行優先順位が高い場合には、該LEDデータを、現在、ポートにセットされているLEDデータ上に上書きする。なお、この際、出力データが透明定義のLEDデータ(消灯データ)である場合にも、LEDデータの上書き処理が行われる。一方、処理対象のチャンネルが、現在、ポートにセットされているLEDデータに対応するチャンネルより実行優先順位が低い場合には、LEDデータの上書き処理は行われず、現在、ポートにセットされているLEDデータが維持される。   In the process of S751, for example, if the channel to be processed has a higher execution priority than the channel corresponding to the LED data currently set in the port, the audio / LED control circuit 220 sets the LED data to The LED data currently set in the port is overwritten. At this time, overwriting processing of the LED data is also performed when the output data is LED data of the transparent definition (light-off data). On the other hand, when the channel to be processed has a lower execution priority than the channel corresponding to the LED data currently set in the port, the LED data overwrite processing is not performed, and the LED currently set in the port is Data is maintained.

S750或いはS751の処理後、又は、S748がNO判定の場合、音声・LED制御回路220は、上述したS748〜S751の処理が、参照中のポートの全ての再生チャンネル(8チャンネル分)に対して実行されたか否かを判別する(S752)。   After the processing of S750 or S751, or if S748 is NO, the audio / LED control circuit 220 performs the processing of S748 to S751 described above for all reproduction channels (for eight channels) of the port being referred to. It is determined whether or not it has been executed (S752).

S752において、音声・LED制御回路220が、S748〜S751の処理が全ての再生チャンネルに対して実行されていないと判別した場合(S752がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、処理をS748に戻し、処理対象の再生チャンネルを変更してS748以降の処理を繰り返す。   In S752, when the sound / LED control circuit 220 determines that the processes of S748 to S751 are not executed for all the reproduction channels (when S752 is NO), the sound / LED control circuit 220 Is returned to S748, the playback channel to be processed is changed, and the processes after S748 are repeated.

一方、S752において、音声・LED制御回路220が、S748〜S751の処理が全ての再生チャンネルに対して実行されたと判別した場合(S752がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、参照中のポートに対するポート直接指定データがランプリクエストに含まれているか否かを判別し、ポート直接指定データがランプリクエストに含まれている場合には、音声・LED制御回路220は、参照中のポートのLEDデータをポート直接指定データで上書きする(S753)。   On the other hand, when the sound / LED control circuit 220 determines in S752 that the processes of S748 to S751 have been executed for all playback channels (when S752 is YES), the sound / LED control circuit 220 refers to The voice / LED control circuit 220 determines whether or not the port direct specification data for the internal port is included in the lamp request, and if the port direct specification data is included in the lamp request, the voice / LED control circuit 220 selects the port under reference. The LED data of is directly overwritten with the port designation data (S753).

次いで、音声・LED制御回路220は、上述したS748〜S753の処理が全てのポートに対して実行されたか否かを判別する(S754)。なお、ここでいう、「全てのポート」とは、図97に示すLED登録処理で設定された全てのポートを意味するが、本発明はこれに限定されない。「全てのポート」が、図97に示すLED登録処理で設定されたポートに関係なく、任意に物理的に設定可能な全てのポートであってもよいし、図97に示すLED登録処理で設定されたポートの中から選択された一部のポートであってもよい。   Next, the voice / LED control circuit 220 determines whether or not the processing of S748 to S753 described above has been executed for all ports (S754). In addition, although "all the ports" here mean all the ports set by the LED registration process shown in FIG. 97, this invention is not limited to this. "All ports" may be all ports which can be physically set arbitrarily regardless of the ports set in the LED registration process shown in FIG. 97, or set in the LED registration process shown in FIG. Some of the selected ports may be selected from the selected ports.

S754において、音声・LED制御回路220が、S748〜S753の処理が全てのポートに対して実行されていないと判別した場合(S754がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、処理をS748に戻し、処理対象のポートを変更してS748以降の処理を繰り返す。一方、S754において、音声・LED制御回路220が、S748〜S753の処理が全てのポートに対して実行されたと判別した場合(S754がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、ランプ制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・LED制御回路220の所定のコントロール状態(例えば、待機状態、ランプ制御処理前の制御状態、ランプ制御処理後に実行する処理の制御状態など)時の処理に戻す。   In S754, when the voice / LED control circuit 220 determines that the processing of S748 to S753 is not executed for all ports (when S754 is NO), the voice / LED control circuit 220 performs the process. Returning to S748, the processing target port is changed, and the processing after S748 is repeated. On the other hand, when the voice / LED control circuit 220 determines in S754 that the processing of S748 to S753 has been executed for all ports (YES in S754), the voice / LED control circuit 220 performs lamp control. The above-described series of processing at the time of processing is ended, and the processing is performed in a predetermined control state of the audio / LED control circuit 220 (for example, standby state, control state before lamp control processing, control state of processing executed after lamp control processing, etc. ) Return to the process of the time.

[変形例3]
変形例3では、上記変形例2のランプ制御処理において、再生チャンネルだけでなく、拡張チャンネルも使用した場合の処理例を説明する。なお、変形例3では、ランプ制御処理以外の処理は、上記実施形態と同様に実行することができ、この例のパチンコ遊技機の構成も、上記実施形態のそれと同様の構成にするできる。それゆえ、ここでは、ランプ制御処理についてのみ説明する。
[Modification 3]
In the third modification, in the lamp control process of the second modification, a processing example in which not only the reproduction channel but also the extension channel is used will be described. In the third modification, the processes other than the lamp control process can be executed in the same manner as the above embodiment, and the configuration of the pachinko gaming machine of this example can be the same as that of the above embodiment. Therefore, only the lamp control process will be described here.

図127A及び図127Bを参照して、副制御メイン処理(図92参照)中のS210で行う変形例3のランプ制御処理について説明する。なお、図127Aは、ホスト制御回路210により実行されるこの例のランプ制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図127Bは、この例のランプ制御処理において音声・LED制御回路220により実行される処理の手順を示すフローチャートである。   With reference to FIGS. 127A and 127B, the lamp control process of Modification 3 performed in S210 in the sub-control main process (see FIG. 92) will be described. FIG. 127A is a flowchart showing the procedure of the lamp control process of this example executed by the host control circuit 210. FIG. 127B is a flowchart showing the procedure of the process executed by the audio / LED control circuit 220 in the lamp control process of this example.

(1)ホスト制御回路により実行されるランプ制御処理
ホスト制御回路210は、図127Aに示すように、図106のアニメーションリクエスト処理においてリクエストバッファに格納されたランプリクエストを音声・LED制御回路220に出力する(S761)。なお、この例においても、ホスト制御回路210は、LEDデータを用いた演出動作を表示装置13による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から2フレーム経過した後、ランプリクエストを送信する。
(1) Lamp Control Processing Executed by Host Control Circuit The host control circuit 210 outputs the lamp request stored in the request buffer in the animation request processing of FIG. 106 to the voice / LED control circuit 220 as shown in FIG. 127A. (S761). Also in this example, in order to synchronize the rendering operation using LED data with the rendering operation by the display device 13, the host control circuit 210 transmits a lamp request after two frames have elapsed since the generation of the rendering control request. .

そして、S761の処理後、ホスト制御回路210は、この例のランプ制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理(図92参照)のS211に移す。   After the process of S761, the host control circuit 210 ends the lamp control process of this example, and moves the process to S211 of the sub control main process (see FIG. 92).

(2)ランプ制御処理時に実行される音声・LED制御回路の処理
まず、図127Bに示すように、ホスト制御回路210から送信されたランプリクエストが音声・LED制御回路220に入力される(S771)。
(2) Processing of audio / LED control circuit executed at the time of lamp control processing First, as shown in FIG. 127B, the lamp request transmitted from the host control circuit 210 is input to the audio / LED control circuit 220 (S771) .

次いで、音声・LED制御回路220は、ランプリクエストに基づいて、LEDアニメーションを実行するチャンネル(シーケンサ、レイヤ)を指定する(S772)。なお、拡張チャンネルを使用する場合には、この処理において、音声・LED制御回路220は、該拡張チャンネル及びそれと同じチャンネルの再生チャンネルで使用するシーケンサーやレイヤを指定する。一方、拡張チャンネルを使用しない場合には、この処理において、音声・LED制御回路220は、再生チャンネルで使用するシーケンサーやレイヤを指定する。   Next, the audio / LED control circuit 220 designates a channel (sequencer, layer) for executing the LED animation based on the lamp request (S772). When an extension channel is used, in this process, the audio / LED control circuit 220 designates a sequencer and a layer to be used in the extension channel and the playback channel of the same channel. On the other hand, when the extension channel is not used, in this process, the audio / LED control circuit 220 designates a sequencer or a layer to be used in the reproduction channel.

次いで、音声・LED制御回路220は、処理対象(参照中)のチャンネルで指定されたデータテーブル情報に基づき、LEDアニメーションの再生方式に「NEXT」が指定されていないか否か、すなわち、入力されたランプリクエストがランプ点灯動作を即時実行するリクエストであるか否かを判別する(S773)。なお、ここでは図示しないが、S773〜後述のS775の処理はチャンネル数分だけ繰り返し実行される。   Next, the audio / LED control circuit 220 is input based on whether or not “NEXT” is designated as the LED animation playback method based on the data table information designated in the channel to be processed (referenced). It is determined whether the lamp request is a request to immediately execute the lamp lighting operation (S773). Although not illustrated here, the processes of S773 to S775 described later are repeatedly executed by the number of channels.

S773において、音声・LED制御回路220が、参照中のチャンネルのLEDアニメーションの再生方式に「NEXT」が指定されていないと判別した場合(S773がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、現在、チャンネルの登録バッファに格納されている各種情報(データテーブル情報及びLEDデータ)を、今回のランプリクエスト受信時に取得した対応する各種情報で上書き更新する(S774)。   In S773, when the sound / LED control circuit 220 determines that “NEXT” is not designated as the LED animation playback method of the channel being referred to (when S773 is YES), the sound / LED control circuit 220 The various information (data table information and LED data) currently stored in the channel registration buffer is overwritten and updated with the corresponding various information acquired at the time of reception of the lamp request this time (S774).

一方、S773において、音声・LED制御回路220が、参照中のチャンネルのLEDアニメーションの再生方式に「NEXT」が指定されていると判別した場合(S773がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、現在、チャンネルの登録バッファに格納されている各種情報(データテーブル情報及びLEDデータ)の後に、今回のランプリクエスト受信時に取得した対応する各種情報を追加して格納(追加更新)する(S775)。   On the other hand, if the sound / LED control circuit 220 determines in step S773 that “NEXT” is designated as the LED animation playback method of the channel being referred to (if S773 is NO), the sound / LED control circuit 220 220 stores various additional information (data table information and LED data) currently stored in the channel registration buffer, and stores (additional updates) corresponding various information acquired at the time of the current lamp request reception ( S775).

なお、拡張チャンネルを使用する場合には、S774又はS775の処理において、音声・LED制御回路220は、参照中のチャンネルの再生チャンネル及び拡張チャンネルの各登録バッファに対して各種情報(データテーブル情報及びLEDデータ)の上書き更新処理又は追加更新処理を行う。一方、拡張チャンネルを使用しない場合には、S774又はS775の処理において、音声・LED制御回路220は、参照中のチャンネルの再生チャンネルの登録バッファに対して各種情報(データテーブル情報及びLEDデータ)の上書き更新処理又は追加更新処理を行う。   When the extension channel is used, in the processing of S774 or S775, the audio / LED control circuit 220 performs various types of information (data table information and information for each registration buffer of the reproduction channel and the extension channel of the channel being referred to). Overwrite update processing or additional update processing of LED data) is performed. On the other hand, when the extended channel is not used, in the processing of S774 or S775, the audio / LED control circuit 220 stores various information (data table information and LED data) with respect to the reproduction buffer registration buffer of the channel being referred to. Perform overwrite update processing or additional update processing.

S774の処理後又はS775の処理後、音声・LED制御回路220は、各ポートのデータ設定処理を行う(S776)。この処理により、制御対象の各ポートに合成されたLEDデータ(出力データ)が設定される。なお、各ポートのデータ設定処理の詳細については、後述の図128を参照しながら後で説明する。そして、S776の処理後、音声・LED制御回路220は、ランプ制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・LED制御回路220の所定のコントロール状態(例えば、待機状態、ランプ制御処理前の制御状態、ランプ制御処理後に実行する処理の制御状態など)時の処理に戻す。   After the processing of S774 or after the processing of S775, the voice / LED control circuit 220 performs data setting processing of each port (S776). With this process, the combined LED data (output data) is set to each port to be controlled. Details of the data setting process for each port will be described later with reference to FIG. 128 described later. After the process of S776, the voice / LED control circuit 220 ends the above-described series of processes at the time of the lamp control process, and the process is performed in a predetermined control state (for example, standby state, lamp control) of the voice / LED control circuit 220. Control state before processing, control state of processing executed after lamp control processing, etc.).

(3)各ポートのデータ設定処理
次に、図128を参照して、この例のランプ制御処理時に実行される音声・LED制御回路の処理(図127B参照)中のS776で行う各ポートのデータ設定処理について説明する。なお、図128は、この例のランプ制御処理内において音声・LED制御回路220により実行される各ポートのデータ設定処理の手順を示すフローチャートである。
(3) Data setting processing of each port Next, referring to FIG. 128, data of each port performed in S776 in the processing of the audio / LED control circuit (see FIG. 127B) executed at the lamp control processing of this example. The setting process will be described. FIG. 128 is a flowchart showing a procedure of data setting processing of each port performed by the audio / LED control circuit 220 in the lamp control processing of this example.

まず、音声・LED制御回路220は、各チャンネルの登録バッファの参照処理を行う(S781)。   First, the sound / LED control circuit 220 performs a reference process of the registration buffer of each channel (S781).

次いで、音声・LED制御回路220は、処理対象(参照中)の所定のチャンネルの登録バッファに格納されたデータテーブル情報に基づいて、該所定のチャンネルで2つのシーケンサーを使用する(再生チャンネル及び拡張チャンネルを使用する)か否かを判別する(S782)。なお、ここでは図示しないが、S782〜後述のS784の一連の処理はチャンネル数分だけ繰り返し実行される。   Next, the audio / LED control circuit 220 uses the two sequencers in the predetermined channel based on the data table information stored in the registration buffer of the predetermined channel to be processed (referenced) (reproduction channel and extended channel). It is determined whether or not a channel is used (S782). Although not shown here, a series of processes from S782 to S784 which will be described later are repeatedly executed by the number of channels.

S782において、音声・LED制御回路220が、所定のチャンネルで2つのシーケンサーを使用すると判別した場合(S782がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、再生チャンネル及び拡張チャンネルの各登録バッファに格納されたデータテーブル情報に基づいて、各シーケンサーが制御する各制御部位で使用するSPIチャンネル(物理系統)を指定する(S783)。一方、S782において、音声・LED制御回路220が、所定のチャンネルで2つのシーケンサーを使用しないと判別した場合(S782がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、再生チャンネルの登録バッファに格納されたデータテーブル情報に基づいて、再生チャンネル用のシーケンサーが制御する制御部位で使用するSPIチャンネル(物理系統)を指定する(S784)。   If the audio / LED control circuit 220 determines in step S782 that two sequencers are to be used for a predetermined channel (YES in step S782), the audio / LED control circuit 220 uses the registration buffers for the reproduction channel and the extended channel. The SPI channel (physical system) used in each control part controlled by each sequencer is designated based on the data table information stored in (S783). On the other hand, when the audio / LED control circuit 220 determines in S782 that two sequencers are not used in a predetermined channel (when the determination in S782 is NO), the audio / LED control circuit 220 uses the registration buffer of the reproduction channel. Based on the stored data table information, an SPI channel (physical system) to be used in a control part controlled by the playback channel sequencer is designated (S784).

次いで、音声・LED制御回路220は、所定のチャンネル内において、処理対象(参照中)のポートが制御対象(再生チャンネル内)のポートであるか否かを判別する(S785)。なお、S785の判別処理は、再生チャンネルの登録バッファに格納されたデータテーブル情報に基づいて実行され、S785〜後述のS791の一連の処理はポート数分だけ繰り返し実行される。   Next, the voice / LED control circuit 220 determines whether or not the port to be processed (under reference) is a port to be controlled (within the reproduction channel) in the predetermined channel (S785). The determination process of S785 is executed based on the data table information stored in the registration buffer of the reproduction channel, and the series of processes of S785 to S791, which will be described later, are repeated for the number of ports.

S785において、音声・LED制御回路220が、参照中のポートが制御対象のポートでないと判別した場合(S785がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、後述のS789の処理を行う。一方、S785において、音声・LED制御回路220が、参照中のポートが制御対象のポートであると判別した場合(S785がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、データテーブル情報に基づき、処理対象(参照中)の再生チャンネル(制御部位)において、再生方式に「ODONLY」が指定されているか否かを判別する(S786)。   If the audio / LED control circuit 220 determines in S785 that the port being referred to is not a port to be controlled (if NO in S785), the audio / LED control circuit 220 performs the process of S789 described later. On the other hand, if the voice / LED control circuit 220 determines in S785 that the port being referred to is the port to be controlled (if S785 is YES), the voice / LED control circuit 220 is based on the data table information. Then, it is determined whether or not “ODONLY” is designated as the reproduction method for the reproduction channel (control part) to be processed (referenced) (S786).

S786において、音声・LED制御回路220が、参照中の再生チャンネルにおいて、再生方式に「ODONLY」が指定されていると判別した場合(S786がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、チャンネルの実行優先順位及び出力データの有無に基づいて、ポート情報(LEDデータ)の上書き処理を行う(S787)。なお、この処理では、上記変形例2のランプ制御処理(図126A及び図126B)中のS750と同様の処理が行われる。   In S786, when the sound / LED control circuit 220 determines that “ODONLY” is designated as the playback method in the playback channel being referred to (when S786 is YES), the sound / LED control circuit 220 Based on the channel execution priority and the presence / absence of output data, the port information (LED data) is overwritten (S787). In this process, the same process as S750 in the lamp control process (FIGS. 126A and 126B) of Modification 2 is performed.

一方、S786において、音声・LED制御回路220が、参照中の再生チャンネルにおいて、再生方式に「ODONLY」が指定されていないと判別した場合(S786がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、チャンネルに設定された実行優先順位に基づいて、ポート情報(LEDデータ)の上書き処理を行う(S788)。なお、この処理では、上記変形例2のランプ制御処理(図126A及び図126B)中のS751と同様の処理が行われる。   On the other hand, when the sound / LED control circuit 220 determines in step S786 that “ODONLY” is not designated as the playback method in the reference playback channel (when S786 is NO), the sound / LED control circuit 220 The port information (LED data) is overwritten based on the execution priority set to the channel (S788). In this process, the same process as S751 in the lamp control process (FIGS. 126A and 126B) of the second modification is performed.

S787或いはS788の処理後、又は、S788がNO判定の場合、音声・LED制御回路220は、上述したS785〜S788の処理が、参照中のポートの全ての再生チャンネル(8チャンネル分)に対して実行されたか否かを判別する(S789)。   After the processing of S787 or S788, or if S788 is NO, the audio / LED control circuit 220 performs the processing of S785 to S788 described above for all reproduction channels (for eight channels) of the port being referred to. It is determined whether or not it has been executed (S789).

S789において、音声・LED制御回路220が、S785〜S788の処理が全ての再生チャンネルに対して実行されていないと判別した場合(S789がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、処理をS785に戻し、処理対象の再生チャンネルを変更してS785以降の処理を繰り返す。   When the audio / LED control circuit 220 determines in S789 that the processing of S785 to S788 is not executed for all reproduction channels (when the determination in S789 is NO), the audio / LED control circuit 220 performs the processing Is returned to S785, the playback channel to be processed is changed, and the processes after S785 are repeated.

一方、S789において、音声・LED制御回路220が、S785〜S788の処理が全ての再生チャンネルに対して実行されたと判別した場合(S789がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、参照中のポートに対するポート直接指定データがランプリクエストに含まれているか否かを判別し、ポート直接指定データがランプリクエストに含まれている場合には、音声・LED制御回路220は、参照中のポートのLEDデータをポート直接指定データで上書きする(S790)。   On the other hand, if the voice / LED control circuit 220 determines in S789 that the processing of S785 to S788 has been executed for all reproduction channels (if YES in S789), the voice / LED control circuit 220 The voice / LED control circuit 220 determines whether or not the port direct specification data for the internal port is included in the lamp request, and if the port direct specification data is included in the lamp request, the voice / LED control circuit 220 selects the port under reference. The LED data of are directly overwritten with the port designation data (S790).

次いで、音声・LED制御回路220は、上述したS785〜S790の処理が全てのポートに対して実行されたか否かを判別する(S791)。   Next, the voice / LED control circuit 220 determines whether or not the above-described processing of S785 to S790 has been executed for all ports (S791).

S791において、音声・LED制御回路220が、S785〜S790の処理が全てのポートに対して実行されていないと判別した場合(S791がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、処理をS785に戻し、処理対象のポートを変更してS785以降の処理を繰り返す。一方、S791において、音声・LED制御回路220が、S785〜S790の処理が全てのポートに対して実行されたと判別した場合(S791がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220は、後述のS792の処理を行う。   If the sound / LED control circuit 220 determines in S791 that the processes in S785 to S790 have not been executed for all ports (S791 is NO), the sound / LED control circuit 220 performs the process. The process returns to S785, the port to be processed is changed, and the processes after S785 are repeated. On the other hand, if the sound / LED control circuit 220 determines in S791 that the processes in S785 to S790 have been executed for all ports (S791 is YES), the sound / LED control circuit 220 is described later. The processing of S792 is performed.

なお、この例において、拡張チャンネルも使用する場合には、再生チャンネルに対して行った上記S785〜S791の処理と同様の処理を、拡張チャンネルに対しても同様に行う。この際、再生チャンネルに対する上記S785〜S791の処理と、拡張チャンネルに対する上記S785〜S791の処理とを並列処理で同時に行う。なお、この際、再生チャンネルに対する上記S785〜S791の処理は、実際には、再生チャンネルに設定されたシーケンサーにより実行され、拡張チャンネルに対する上記S785〜S791の処理は、拡張チャンネルに設定されたシーケンサーにより実行される。   In this example, when the extension channel is also used, the same processing as the processing of S785 to S791 performed for the reproduction channel is similarly performed for the extension channel. At this time, the processing of S785 to S791 for the reproduction channel and the processing of S785 to S791 for the extension channel are simultaneously performed in parallel processing. At this time, the processing of S785 to S791 for the reproduction channel is actually executed by the sequencer set to the reproduction channel, and the processing of S785 to S791 for the extension channel is performed by the sequencer set to the extension channel. To be executed.

S791がYES判定の場合、音声・LED制御回路220は、所定のチャンネルにおいて、2つのシーケンサー(再生チャンネル用シーケンサー及び拡張チャンネル用シーケンサー)を使用して上記S785〜S791の一連の処理を実行したか否かを判別する(S792)。なお、ここでは、図示しないが、S792〜後述のS794の一連の処理は、チャンネル数分繰り返して実行される。   If S791 is YES, has the audio / LED control circuit 220 executed the series of processes of S785 to S791 using two sequencers (a playback channel sequencer and an extension channel sequencer) in a predetermined channel? It is determined whether or not (S792). Here, although not shown, a series of processes from S792 to S794 described later are repeatedly executed by the number of channels.

S792において、音声・LED制御回路220が、2つのシーケンサーを使用して上記S785〜S791の一連の処理を実行したと判別した場合(S792がYES判定の場合)、音声・LED制御回路220の各シーケンサーは、対応する制御部位にクリアデータ(消灯データ)を設定(予約)する(S793)。一方、S792において、音声・LED制御回路220が、2つのシーケンサーを使用して上記S785〜S791の一連の処理を実行しなかったと判別した場合(S792がNO判定の場合)、音声・LED制御回路220は、再生チャンネルクリア機能を実行する(S794)。この処理により、再生チャンネルの制御部位にクリアデータ(消灯データ)が設定(予約)される。   In S792, when it is determined that the voice / LED control circuit 220 has executed a series of processes of S785 to S791 using two sequencers (when S792 is YES), each of the voice / LED control circuit 220 The sequencer sets (reserves) clear data (light-out data) in the corresponding control region (S793). On the other hand, when it is determined in S792 that the voice / LED control circuit 220 has not executed the series of processes of S785 to S791 using two sequencers (when S792 is NO), the voice / LED control circuit 220 220 executes the playback channel clear function (S794). By this processing, clear data (light-off data) is set (reserved) in the control part of the reproduction channel.

そして、上述したS792〜S794の一連の処理が、全チャンネルにおいて実行された後、音声・LED制御回路220は、各ポートのデータ設定処理を終了する。   Then, after the series of processing of S792 to S794 described above is executed in all channels, the voice / LED control circuit 220 ends the data setting processing of each port.

[変形例4]
上記実施形態では、SPIバスで接続された音声・LED制御回路220(マスタ)及び各LEDドライバ280(スレーブ)間において、音声・LED制御回路220から各LEDドライバ280に一方的に、LEDデータ及びデバイスアドレスデータを含むシリアル・データを送信し、シリアル・データに含まれるデバイスアドレスデータにより送信のLEDドライバ280を指定する構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。
[Modification 4]
In the above embodiment, between the voice / LED control circuit 220 and each LED driver 280 between the voice / LED control circuit 220 (master) and each LED driver 280 (slave) connected by the SPI bus, LED data and Although the configuration for transmitting serial data including device address data and specifying the transmission LED driver 280 by the device address data included in the serial data has been described, the present invention is not limited thereto.

例えば、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ間においてシリアル・データを送受信する際に、スレーブ・セレクト信号により送受信するLEDドライバを指定する構成にしてもよい。変形例4では、スレーブ・セレクト信号(SS信号)を用いて、シリアル・データ(LEDデータ等)の送信先となるLEDドライバを指定する構成例を説明する。   For example, when serial data is transmitted / received between the audio / LED control circuit 220 and the LED driver, an LED driver to be transmitted / received by a slave select signal may be designated. In the fourth modification, a configuration example in which an LED driver that is a transmission destination of serial data (LED data or the like) is specified using a slave select signal (SS signal) will be described.

以下に、この例における音声・LED制御回路及びLEDドライバ間の接続構成、通信原理、及び、通信処理の手順について説明するが、この例のパチンコ遊技機では、音声・LED制御回路及びLEDドライバ間の通信形態以外の構成は、上記実施形態と同様に構成することができる。それゆえ、ここでは、音声・LED制御回路及びLEDドライバ間の通信形態(構成及び通信制御手法)についてのみ説明する。   In the following, the connection configuration between the voice / LED control circuit and the LED driver, the communication principle, and the communication processing procedure in this example will be described. In the pachinko gaming machine of this example, between the voice / LED control circuit and the LED driver The configuration other than the communication mode can be configured in the same manner as the above embodiment. Therefore, here, only the form of communication (configuration and communication control method) between the voice / LED control circuit and the LED driver will be described.

[音声・LED制御回路及びLEDドライバ間の接続構成]
まず、図129を参照しながら、変形例4の音声・LED制御回路290及びLEDドライバ291間の接続構成を説明する。なお、図129は、この例の音声・LED制御回路290及びLEDドライバ291間の接続構成を示す図である。
[Connection between voice / LED control circuit and LED driver]
First, the connection configuration between the audio / LED control circuit 290 and the LED driver 291 of the fourth modification will be described with reference to FIG. FIG. 129 is a diagram showing a connection configuration between the audio / LED control circuit 290 and the LED driver 291 of this example.

この例においても、音声・LED制御回路290及びLEDドライバ291間は、SPIバスにより接続されるので、各物理系統(SPIチャンネル)において、シリアル・クロック(SCL)の信号配線と、シリアル・データ(SDO、SDI)の信号配線とが別配線で設けられる。そして、音声・LED制御回路290(マスタ)の各物理系統(SPIチャンネル)において、音声・LED制御回路290のシリアル・クロック信号の各出力端子(SCL1,SCL2)は、対応する複数のLEDドライバ291(スレーブ)のシリアル・クロック信号の入力端子(SCL)に並列接続される。また、音声・LED制御回路290のシリアル・データの各出力端子(SDO1,SDO2)は、対応するLEDドライバ291のシリアル・データの入力端子(SDI)に並列接続される。さらに、音声・LED制御回路290のシリアル・データの各入力端子(SDI1,SDI2)は、対応する複数のLEDドライバ291のシリアル・データの出力端子(SDO)に並列接続される。   Also in this example, since the audio / LED control circuit 290 and the LED driver 291 are connected by the SPI bus, in each physical system (SPI channel), the serial clock (SCL) signal wiring and the serial data ( (SDO, SDI) signal wiring is provided separately. In each physical system (SPI channel) of the sound / LED control circuit 290 (master), each output terminal (SCL1, SCL2) of the serial / clock signal of the sound / LED control circuit 290 has a plurality of corresponding LED drivers 291. It is connected in parallel to the input terminal (SCL) of the (slave) serial clock signal. Further, the serial data output terminals (SDO1, SDO2) of the audio / LED control circuit 290 are connected in parallel to the serial data input terminals (SDI) of the corresponding LED driver 291. Furthermore, the serial data input terminals (SDI1, SDI2) of the audio / LED control circuit 290 are connected in parallel to the serial data output terminals (SDO) of the corresponding plurality of LED drivers 291.

さらに、この例では、図129に示すように、音声・LED制御回路290(マスタ)には、複数のスレーブ・セレクト端子(SS1,SS2,SS3)が設けられ、各LEDドライバ291(スレーブ)にもスレーブ・セレクト端子(SS)が設けられる。なお、各LEDドライバ291に設けられたスレーブ・セレクト端子(SS)は、例えば、図40で説明した上記実施形態のLEDドライバ280の端子群280d内に追加して設けられる。そして、音声・LED制御回路290の各スレーブ・セレクト端子は、対応するLEDドライバ291のスレーブ・セレクト端子(SS)に接続される。   Further, in this example, as shown in FIG. 129, the audio / LED control circuit 290 (master) is provided with a plurality of slave select terminals (SS1, SS2, SS3), and each LED driver 291 (slave) The slave select terminal (SS) is also provided. The slave select terminal (SS) provided in each LED driver 291 is additionally provided, for example, in the terminal group 280 d of the LED driver 280 in the embodiment described above with reference to FIG. Each slave / select terminal of the audio / LED control circuit 290 is connected to a slave / select terminal (SS) of the corresponding LED driver 291.

[通信原理]
次に、音声・LED制御回路290(マスタ)及びLEDドライバ291(スレーブ)間におけるシリアル・データの通信原理を、図130を参照しながら説明する。なお、図130は、音声・LED制御回路290(マスタ)及びLEDドライバ291(スレーブ)間におけるシリアル・データの通信動作の様子を示す図である。
[Principle of communication]
Next, the principle of serial data communication between the audio / LED control circuit 290 (master) and the LED driver 291 (slave) will be described with reference to FIG. FIG. 130 is a diagram showing an aspect of the communication operation of serial data between the voice / LED control circuit 290 (master) and the LED driver 291 (slave).

音声・LED制御回路290は、図130に示すように、バッファ(第1記憶手段)、シフト・レジスタ(第1入出力手段)及びシフト・クロック発生部を有し、各LEDドライバ291は、バッファ(第2記憶手段)及びシフト・レジスタ(第2入出力手段)を有する。なお、音声・LED制御回路290内のシフト・レジスタは、8ビットのシフト・レジスタで構成される。また、LEDドライバ291内のシフト・レジスタも、8ビットのシフト・レジスタで構成される。   As shown in FIG. 130, the audio / LED control circuit 290 has a buffer (first storage unit), a shift register (first input / output unit) and a shift clock generation unit, and each LED driver 291 is a buffer (Second storage means) and shift register (second input / output means). The shift register in the audio / LED control circuit 290 is composed of an 8-bit shift register. Also, the shift register in the LED driver 291 is also composed of an 8-bit shift register.

音声・LED制御回路290(マスタ)及びLEDドライバ291(スレーブ)間におけるシリアル・データの通信動作において、音声・LED制御回路290内のシフト・レジスタの動作は、シフト・クロック発生部から入力されるシリアル・クロック信号に基づいて制御される。また、LEDドライバ291内のシフト・レジスタの動作もまた、音声・LED制御回路290内のシフト・クロック発生部から出力されるシリアル・クロック信号に基づいて制御される。なお、音声・LED制御回路290内のシフト・クロック発生部から出力されるシリアル・クロック信号は、シリアル・クロックの信号配線(音声・LED制御回路290のSCL端子(SCL1,SCL2)及びLEDドライバ291のSCL端子間の接続配線)を介して、LEDドライバ291に入力される。なお、この例では、8ビット単位でデータ通信が行われる。   In the serial / data communication operation between the sound / LED control circuit 290 (master) and the LED driver 291 (slave), the operation of the shift register in the sound / LED control circuit 290 is input from the shift clock generator. Controlled based on serial clock signal. In addition, the operation of the shift register in the LED driver 291 is also controlled based on the serial clock signal output from the shift clock generator in the audio / LED control circuit 290. Note that the serial clock signal output from the shift / clock generator in the sound / LED control circuit 290 is the serial clock signal wiring (the SCL terminals (SCL1, SCL2) of the sound / LED control circuit 290 and the LED driver 291). Is input to the LED driver 291 via the connection wiring between the SCL terminals of the In this example, data communication is performed in units of 8 bits.

音声・LED制御回路290(マスタ)からLEDドライバ291(スレーブ)へのシリアル・データの通信動作が開始されると、音声・LED制御回路290(マスタ)内のバッファから音声・LED制御回路290内のシフト・レジスタに送信データ(8ビット)が送信され、該送信データを構成する各ビットのデータ(M0〜M7)がシフト・レジスタ内の対応するレジスタに格納される。また、LEDドライバ291(スレーブ)内のバッファからLEDドライバ291内のシフト・レジスタに送信データ(8ビット)が送信され、該送信データを構成する各ビットのデータ(S0〜S7)がシフト・レジスタ内の対応するレジスタに格納される。   When the serial / data communication operation from the voice / LED control circuit 290 (master) to the LED driver 291 (slave) is started, the buffer in the voice / LED control circuit 290 (master) starts the voice / LED control circuit 290. The transmission data (8 bits) is transmitted to the shift register, and the data (M0 to M7) of each bit constituting the transmission data is stored in the corresponding register in the shift register. Also, transmission data (8 bits) is transmitted from the buffer in the LED driver 291 (slave) to the shift register in the LED driver 291, and the data (S0 to S7) of each bit constituting the transmission data is transmitted to the shift register. Stored in the corresponding register in

次いで、音声・LED制御回路290内のシフト・レジスタの先頭レジスタに格納された1ビットのデータM7が、シリアル・データの通信配線(音声・LED制御回路290のSDO端子(SDO1又はSDO2)及びLEDドライバ291のSDI端子間の接続配線)を介して、LEDドライバ291に送信される。また、この際、音声・LED制御回路290のシフト・レジスタ内に格納されたデータ(M0〜M6)が一つ先頭側のレジスタにシフトして格納される。   Next, the 1-bit data M7 stored in the first register of the shift register in the voice / LED control circuit 290 is converted into serial data communication wiring (SDO terminal (SDO1 or SDO2) of the voice / LED control circuit 290) and the LED. It is transmitted to the LED driver 291 via the connection wiring between the SDI terminals of the driver 291). Also, at this time, the data (M0 to M6) stored in the shift register of the audio / LED control circuit 290 is shifted and stored in the first register on the head side.

また、音声・LED制御回路290のデータM7の送信処理と同時に、LEDドライバ291内のシフト・レジスタの先頭レジスタに格納された1ビットのデータS7が、シリアル・データの通信配線(音声・LED制御回路290のSDI端子(SDI1又はSDI2)及びLEDドライバ291のSDO端子間の接続配線)を介して、音声・LED制御回路290に送信される。また、この際、LEDドライバ291のシフト・レジスタ内に格納されたデータ(S0〜S6)が一つ先頭側のレジスタにシフトして格納される。   Simultaneously with the transmission processing of the data M7 of the voice / LED control circuit 290, the 1-bit data S7 stored in the head register of the shift register in the LED driver 291 is connected to the serial data communication wiring (voice / LED control). The audio / LED control circuit 290 is transmitted via the connection terminal between the SDI terminal (SDI1 or SDI2) of the circuit 290 and the SDO terminal of the LED driver 291. Also, at this time, the data (S0 to S6) stored in the shift register of the LED driver 291 is shifted and stored in the first head side register.

次いで、音声・LED制御回路290からLEDドライバ291に送信されたデータM7は、LEDドライバ291のシフト・レジスタ内の最後尾レジスタに格納される。また、この際、LEDドライバ291から音声・LED制御回路290に送信されたデータS7は、音声・LED制御回路290のシフト・レジスタ内の最後尾レジスタに格納される。   Then, the data M7 transmitted from the voice / LED control circuit 290 to the LED driver 291 is stored in the last register in the shift register of the LED driver 291. At this time, the data S7 transmitted from the LED driver 291 to the voice / LED control circuit 290 is stored in the last register in the shift register of the voice / LED control circuit 290.

上述した1ビットのデータ通信が終了した際の、音声・LED制御回路290内のシフト・レジスタのデータ格納状態、及び、LEDドライバ291内のシフト・レジスタのデータ格納状態を、図131に示す。図131に示すように、この例のデータ通信では、各シフト・レジスタの最後尾側のレジスタから順次データが入れ替わる。   FIG. 131 shows the data storage state of the shift register in the voice / LED control circuit 290 and the data storage state of the shift register in the LED driver 291 when the above-described 1-bit data communication is completed. As shown in FIG. 131, in the data communication of this example, data is sequentially exchanged from the last register of each shift register.

そして、上述した1ビットのデータ通信が8回繰り返されると、音声・LED制御回路290のシフト・レジスタ内のデータと、LEDドライバ291のシフト・レジスタ内のデータとが互いに入れ替わり、8ビットのデータ通信が終了する。なお、8ビットのデータ通信が終了すると、音声・LED制御回路290のシフト・レジスタに格納された8ビットの受信データ(S0〜S7)は、音声・LED制御回路290内のバッファに送信され格納される。また、LEDドライバ291のシフト・レジスタに格納された8ビットの受信データ(M0〜M7)は、LEDドライバ291内のバッファに送信され格納される。   When the 1-bit data communication described above is repeated 8 times, the data in the shift register of the voice / LED control circuit 290 and the data in the shift register of the LED driver 291 are interchanged, and the 8-bit data Communication ends. When the 8-bit data communication is completed, the 8-bit received data (S0 to S7) stored in the shift register of the voice / LED control circuit 290 is transmitted to and stored in the buffer in the voice / LED control circuit 290. Be done. Also, 8-bit received data (M0 to M7) stored in the shift register of the LED driver 291 is transmitted to and stored in a buffer in the LED driver 291.

[音声・LED制御回路及びLEDドライバ間の通信処理]
次に、図132A及び図132Bを参照して、音声・LED制御回路290及びLEDドライバ291間で行われるこの例の通信処理について説明する。なお、図132Aは、音声・LED制御回路290により実行されるこの例の信号及びデータの送受信処理の手順を示すフローチャートである。また、図132Bは、この例の音声・LED制御回路290及びLEDドライバ291間の通信処理において、LEDドライバ291により実行される信号及びデータの送受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Communication between voice / LED control circuit and LED driver]
Next, with reference to FIGS. 132A and 132B, communication processing of this example performed between the audio / LED control circuit 290 and the LED driver 291 will be described. FIG. 132A is a flowchart showing the procedure of signal / data transmission / reception processing of this example executed by the audio / LED control circuit 290. FIG. 132B is a flow chart showing the procedure of transmission / reception processing of signals and data executed by the LED driver 291 in the communication processing between the voice / LED control circuit 290 and the LED driver 291 of this example.

(1)音声・LED制御回路のシリアル・データ入出力処理
まず、音声・LED制御回路290は、図132Aに示すように、スレーブ・セレクタ信号(SS信号)を全LEDドライバ291に対して送信する(S801)。この際、スレーブ・セレクト信号(アドレス指定信号)で指定されたデバイスアドレスに対応するLEDドライバ291においてのみ、スレーブ・セレクト信号が受信される。
(1) Serial / Data Input / Output Processing of Audio / LED Control Circuit First, as shown in FIG. 132A, the audio / LED control circuit 290 transmits a slave selector signal (SS signal) to all the LED drivers 291. (S801). At this time, the slave select signal is received only in the LED driver 291 corresponding to the device address designated by the slave select signal (address designation signal).

次いで、音声・LED制御回路290は、スレーブ・セレクト信号で指定したデバイスアドレスのLEDドライバ291との間で、シリアル・データの送受信処理を行う(S802)。この際、音声・LED制御回路290は、上記図130及び図131を用いて説明した通信原理に従って、シリアル・データを8ビット単位で送受信する。次いで、音声・LED制御回路290は、シリアル・データの送受信処理を完了する(S803)。   Next, the voice / LED control circuit 290 performs transmission / reception processing of serial data with the LED driver 291 of the device address designated by the slave select signal (S802). At this time, the voice / LED control circuit 290 transmits / receives serial data in 8-bit units in accordance with the communication principle described with reference to FIGS. 130 and 131 above. Next, the voice / LED control circuit 290 completes the serial data transmission / reception process (S803).

次いで、音声・LED制御回路290は、スレーブ・セレクト信号の送信を停止する(S804)。そして、S804の処理後、音声・LED制御回路290は、シリアル・データ入出力処理を終了する。   Next, the voice / LED control circuit 290 stops transmission of the slave select signal (S804). Then, after the processing of S804, the voice / LED control circuit 290 ends the serial data input / output processing.

(2)LEDドライバのシリアル・データ入出力処理
まず、LEDドライバ291は、図132Bに示すように、スレーブ・セレクト信号を受信したか否かを判別する(S811)。この処理において、該LEDドライバ291がスレーブ・セレクト信号で指定されたデバイスアドレスに対応するLEDドライバ291である場合には、S811の判定処理の結果はYES判定となる。
(2) Serial Data Input / Output Processing of LED Driver First, as shown in FIG. 132B, the LED driver 291 determines whether a slave select signal has been received (S811). In this process, if the LED driver 291 is the LED driver 291 corresponding to the device address specified by the slave select signal, the result of the determination process of S811 is YES.

S811において、LEDドライバ291が、スレーブ・セレクト信号を受信していないと判別した場合(S811がNO判定の場合)、LEDドライバ291は、後述のS814の処理を行う。一方、S811において、LEDドライバ291が、スレーブ・セレクト信号を受信したと判別した場合(S811がYES判定の場合)、LEDドライバ291は、動作状態を待機状態から起動状態に移行させる(S812)。   If the LED driver 291 determines in S811 that the slave select signal has not been received (NO in S811), the LED driver 291 performs the process of S814 described below. On the other hand, if the LED driver 291 determines in S811 that the slave select signal has been received (YES in S811), the LED driver 291 shifts the operating state from the standby state to the active state (S812).

S812の処理後、LEDドライバ291は、音声・LED制御回路290との間で、シリアル・データの送受信処理を行う(S813)。この際、LEDドライバ291は、上記図130及び図131を用いて説明した通信原理に従って、シリアル・データを8ビット単位で送受信する。そして、LEDドライバ291は、シリアル・データの送受信処理を完了する。   After the processing of S812, the LED driver 291 performs transmission / reception processing of serial data with the audio / LED control circuit 290 (S813). At this time, the LED driver 291 transmits and receives serial data in 8-bit units in accordance with the communication principle described with reference to FIGS. 130 and 131 above. Then, the LED driver 291 completes the serial data transmission / reception process.

S813の処理後又はS811がNO判定の場合、LEDドライバ291は、動作状態を待機状態に移行又は待機状態を維持する(S814)。そして、S814の処理後、LEDドライバ291は、シリアル・データ入出力処理を終了する。   After the process of S813 or when S811 is NO, the LED driver 291 shifts the operating state to the standby state or maintains the standby state (S814). Then, after the process of S814, the LED driver 291 ends the serial data input / output process.

この例では、上述のように、音声・LED制御回路290から送信されるスレーブ・セレクト信号により、特定のLEDドライバ291のみを指定して、該LEDドライバ291にデータを送信することができる。この場合、上記実施形態に比べて、音声・LED制御回路290及びLEDドライバ291間の信号配線の数は多くなるが、LEDドライバ291の処理負担を減らすことができ、音声・LED制御回路290の処理負荷と、LEDドライバ291の処理負荷とのバランスを調節することができる。   In this example, as described above, only a specific LED driver 291 can be specified by the slave select signal transmitted from the sound / LED control circuit 290, and data can be transmitted to the LED driver 291. In this case, the number of signal wirings between the sound / LED control circuit 290 and the LED driver 291 is larger than that in the above embodiment, but the processing load on the LED driver 291 can be reduced. The balance between the processing load and the processing load of the LED driver 291 can be adjusted.

[変形例5]
上記実施形態では、各ポートに1つのLED281が接続された構成、すなわち、LED281がスタティックLEDである例(スタティック出力制御の例)を説明したが、本発明はこれに限定されない。各ポートに複数のLEDが接続された構成、すなわち、LEDがダイナミック制御されるLED(以下、ダイナミックLEDと称す)であってもよい。
[Modification 5]
In the above embodiment, a configuration in which one LED 281 is connected to each port, that is, an example (an example of static output control) in which the LED 281 is a static LED has been described, but the present invention is not limited thereto. A configuration in which a plurality of LEDs are connected to each port, that is, the LEDs may be dynamically controlled LEDs (hereinafter referred to as dynamic LEDs).

変形例5では、LEDがダイナミックLEDである場合の構成例(ダイナミック出力制御の構成例)を、図133を参照しながら説明する。なお、図133は、LEDデータのダイナミック出力制御の一例を示す例である。図133に示す例では、一つのポート1に3つのLED(赤色LED、青色LED及び緑色LED)が接続されている例を示す。また、この例では、LEDデータ内の、再生時間(点灯時間)を「12」(約144msec)とし、赤色成分の輝度データ、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データのそれぞれを「0xFE」とする例を説明する。すなわち、この例では、LEDデータのデータ型(フォーマット)と、上記実施形態のそれと同様にする(図44参照)。   In the fifth modification, a configuration example (a configuration example of dynamic output control) in the case where the LED is a dynamic LED will be described with reference to FIG. FIG. 133 is an example showing an example of dynamic output control of LED data. In the example shown in FIG. 133, an example in which three LEDs (red LED, blue LED and green LED) are connected to one port 1 is shown. Further, in this example, the reproduction time (lighting time) in the LED data is “12” (about 144 msec), and the luminance data of the red component, the luminance data of the green component and the luminance data of the blue component are “0xFE”. An example will be described. That is, in this example, the data type (format) of the LED data is the same as that of the above embodiment (see FIG. 44).

上記データ型のLEDデータがLEDドライバに入力されると、LEDドライバは、制御部位の情報(LEDの種別情報を含む)を参照して、LEDデータの中から接続されたLEDの種別に対応する輝度データに対応する駆動信号をポート1を介してLEDに出力する。それゆえ、赤色LEDには、LEDデータ内の赤色の輝度データ「0xFE」のみが出力され、赤色LEDは、赤色の輝度データ「0xFE」に対応する輝度で約144msec間点灯する。また、青色LEDには、LEDデータ内の青色の輝度データ「0xFE」のみが出力され、青色LEDは、青色の輝度データ「0xFE」に対応する輝度で約144msec間点灯する。さらに、緑色LEDには、LEDデータ内の緑色の輝度データ「0xFE」のみが出力され、緑色LEDは、緑色の輝度データ「0xFE」に対応する輝度で約144msec間点灯する。なお、この場合、赤色LED、青色LED及び緑色LEDの3つのLEDにより白色点灯が行われる。また、この例では、LEDをダイナミック制御するので、点灯期間が約144msecである場合、LEDドライバは、2msec間隔で赤色LED、緑色LED及び青色LEDをこの順に切り替えながら、輝度データ「0xFE」に対応する駆動信号を各LEDに出力し、この一連の駆動信号の切替動作が24回繰り替えされる。   When the LED data of the above data type is input to the LED driver, the LED driver refers to the control part information (including the LED type information) and corresponds to the type of LED connected from the LED data. The drive signal corresponding to the luminance data is output to the LED through the port 1. Therefore, only the red luminance data “0xFE” in the LED data is output to the red LED, and the red LED lights up for about 144 msec with the luminance corresponding to the red luminance data “0xFE”. Further, only the blue luminance data “0xFE” in the LED data is output to the blue LED, and the blue LED is lit for about 144 msec at a luminance corresponding to the blue luminance data “0xFE”. Further, only the green luminance data “0xFE” in the LED data is output to the green LED, and the green LED is lit for about 144 msec at a luminance corresponding to the green luminance data “0xFE”. In this case, white lighting is performed by the three LEDs of red, blue and green. Further, in this example, since the LEDs are dynamically controlled, if the lighting period is about 144 msec, the LED driver responds to the luminance data “0xFE” while switching the red LED, the green LED and the blue LED in this order at 2 msec intervals. The drive signal is output to each LED, and the switching operation of this series of drive signals is repeated 24 times.

上述のように、この例では、LEDデータのデータ型が上記実施形態のそれと同じになるので、上記実施形態のパチンコ遊技機1が備える全てのスタティックLEDをダイナミックLEDで置き換えてもよいし、一部のスタティックLEDをダイナミックLEDで置き換えてもよい。   As described above, in this example, since the data type of the LED data is the same as that of the above embodiment, all static LEDs included in the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment may be replaced with dynamic LEDs. Some static LEDs may be replaced with dynamic LEDs.

この例では、上述のように、ダイナミックLEDに出力するLEDデータのデータ型(フォーマット)を上記実施形態におけるスタティックLEDのそれと同様にすることができる。この場合、LEDの出力制御手法が互いに異なる複数のLEDを同時に使用する場合であっても、同じデータ型のLEDデータを送信することができるので、LEDドライバが実行する出力制御の種別毎に、異なるデータ型のLEDデータを用意する必要がなくなる。また、この場合、LEDデータの作成処理及びLEDデータの出力処理を、LEDの出力制御の種別に関係なく、共通化することができる。それゆえ、LEDデータの出力制御手法が互いに異なる複数種のLEDを併用しても、再生チャンネルで使用されるLEDデータの合成(上書きや更新など)が容易となり、複雑なLED出力制御を容易に実行することができる。   In this example, as described above, the data type (format) of the LED data output to the dynamic LED can be the same as that of the static LED in the above embodiment. In this case, even when a plurality of LEDs having different LED output control methods are used at the same time, LED data of the same data type can be transmitted, so for each type of output control executed by the LED driver, There is no need to prepare LED data of different data types. Further, in this case, the LED data creation process and the LED data output process can be made common regardless of the type of output control of the LED. Therefore, even if a plurality of different LED output control methods are used in combination, the LED data used in the reproduction channel can be easily synthesized (overwritten, updated, etc.), and complicated LED output control can be easily performed. It can be done.

さらに、この例及び上記実施形態では、LEDの出力制御の種別に関係なく、LEDデータのデータ型が同じであるので、LEDドライバで制御する制御部位のLEDの個数に関係なく、各LEDデータの合成処理が容易となり、より複雑なLED制御を実施することが可能となる。すなわち、この例では、LEDを用いた演出制御の選択肢を増やすことができ、より高度な演出制御を実現することができる。   Furthermore, in this example and the above embodiment, the data type of the LED data is the same regardless of the type of LED output control. Therefore, regardless of the number of LEDs in the control part controlled by the LED driver, each LED data The synthesis process is facilitated, and more complicated LED control can be implemented. That is, in this example, it is possible to increase the options for effect control using the LED, and more advanced effect control can be realized.

[変形例6]
変形例6では、役物群30内の各可動役物を駆動するモータ272の励磁状態(励磁継続時間等)を検知して、該検知結果に基づいて、エラー検知を行う機能をさらに備えたパチンコ遊技機の構成例についで説明する。なお、変形例6では、モータ272の励磁状態検知機能以外の構成は、上記実施形態と同様に構成することができる。それゆえ、ここでは、モータ272の励磁状態の検知機能を実現するための構成及び処理についてのみ説明する。
[Modification 6]
Modification 6 further has a function of detecting an excitation state (excitation continuation time or the like) of the motor 272 for driving each movable combination in the combination 30 and detecting an error based on the detection result. A description will be given next to a configuration example of a pachinko gaming machine. In the sixth modification, the configuration other than the excitation state detection function of the motor 272 can be configured in the same manner as the above embodiment. Therefore, only the configuration and process for realizing the detection function of the excitation state of the motor 272 will be described here.

(1)モータの励磁状態検知の構成例
まず、モータ272の励磁状態の検知機能の構成例を、図134を参照しながら説明する。図134は、変形例6におけるモータ272の励磁状態の検知機能部の概略構成図である。なお、この例では、モータドライバ271に、4つのモータ272が接続されている例を説明する。
(1) Configuration Example of Excitation State Detection of Motor First, a configuration example of a detection function of the excitation state of the motor 272 will be described with reference to FIG. FIG. 134 is a schematic configuration diagram of a detection function unit of the excitation state of the motor 272 in the sixth modification. In this example, an example in which four motors 272 are connected to the motor driver 271 will be described.

この例におけるモータ272の励磁状態の検知機能部275(以下、励磁状態検知部275という)は、図134に示すように、3つのOR回路(第1OR回路276、第2OR回路277及び第3OR回路278)を含む論理回路により構成される。   In this example, the excitation state detection function unit 275 of the motor 272 (hereinafter referred to as the excitation state detection unit 275) includes three OR circuits (a first OR circuit 276, a second OR circuit 277, and a third OR circuit) as shown in FIG. 278) is configured.

励磁状態検知部275内の第1OR回路276の一方の入力端子は、モータドライバ271の4つの出力端子のうち、出力端子OUT0に接続され、第1OR回路276の他方の入力端子は、モータドライバ271の出力端子OUT1に接続される。また、第2OR回路277の一方の入力端子は、モータドライバ271の出力端子OUT3に接続され、第2OR回路277の他方の入力端子は、モータドライバ271の出力端子OUT4に接続される。   One input terminal of the first OR circuit 276 in the excitation state detection unit 275 is connected to the output terminal OUT0 among the four output terminals of the motor driver 271, and the other input terminal of the first OR circuit 276 is connected to the motor driver 271. Are connected to the output terminal OUT1. Also, one input terminal of the second OR circuit 277 is connected to the output terminal OUT3 of the motor driver 271 and the other input terminal of the second OR circuit 277 is connected to the output terminal OUT4 of the motor driver 271.

励磁状態検知部275内の第3OR回路278の一方の入力端子は、第1OR回路276の出力端子に接続され、第3OR回路278の他方の入力端子は、第2OR回路277の出力端子に接続される。そして、第3OR回路278の出力端子は、モータドライバ271に設けられた励磁状態検知用の所定の入力端子Pに接続される。   One input terminal of the third OR circuit 278 in the excitation state detection unit 275 is connected to the output terminal of the first OR circuit 276, and the other input terminal of the third OR circuit 278 is connected to the output terminal of the second OR circuit 277. Ru. The output terminal of the third OR circuit 278 is connected to a predetermined input terminal P for detecting the excitation state provided in the motor driver 271.

図134に示す構成の励磁状態検知部275(励磁検知手段)を備えるパチンコ遊技機において、モータドライバ271から4つのモータ272の少なくとも1つに励磁データが出力されていると、励磁状態検知部275内の第3OR回路278からは、励磁検知信号(判別結果信号)としてデータ「1」がモータドライバ271に出力される。一方、モータドライバ271から4つのモータ272のいずれにも励磁データが出力されていない場合には、励磁状態検知部275内の第3OR回路278からは、励磁検知信号としてデータ「0」がモータドライバ271に出力される。   In a pachinko gaming machine provided with an excitation state detection unit 275 (excitation detection means) configured as shown in FIG. 134, when excitation data is output from the motor driver 271 to at least one of the four motors 272, the excitation state detection unit 275 The third OR circuit 278 outputs data “1” to the motor driver 271 as an excitation detection signal (determination result signal). On the other hand, when excitation data is not output to any of the four motors 272 from the motor driver 271, the third OR circuit 278 in the excitation state detector 275 receives data “0” as an excitation detection signal. It is output to 271.

この例では、ホスト制御回路210は、モータドライバ271に入力された励磁検知信号(「1」又は「0」)に基づいて、4つのモータ272の少なくとも1つが励磁状態であるか否かを判別する。そして、ホスト制御回路210は、モータ272が連続して励磁されている時間(励磁検知信号「1」が連続して検知されている時間)をカウントし、その連続励磁時間が所定値以上になれば、全てのモータ272の駆動を停止する。なお、ここでいう、「全てのモータ272」とは、モータドライバ271に接続された全てのモータ272を意味するが、本発明はこれに限定されず、可動役物を駆動させる全モータであってもよいし、複数のモータドライバ271に接続された複数のモータ272であってもよい。   In this example, the host control circuit 210 determines whether at least one of the four motors 272 is in an excited state based on the excitation detection signal (“1” or “0”) input to the motor driver 271. Do. Then, the host control circuit 210 counts the time during which the motor 272 is continuously excited (the time during which the excitation detection signal “1” is continuously detected), and the continuous excitation time becomes not less than a predetermined value. If so, the driving of all the motors 272 is stopped. Here, “all motors 272” means all motors 272 connected to the motor driver 271, but the present invention is not limited to this, and is all motors that drive the movable accessory. It may be a plurality of motors 272 connected to a plurality of motor drivers 271.

なお、励磁状態検知部275の構成は、図134に示す例に限定されず、複数のモータ272の少なくとも1つが励磁状態であるか否かを判別することができる構成であれば任意の構成にすることができる。例えば、励磁状態検知部275に含まれるOR回路の個数及びOR回路間の接続形態は、例えばモータドライバ271に接続されるモータ272の個数に応じて適宜変更することができる。また、例えば、複数のモータ272のうち、稼働率の高い一部のモータ272の励磁状態を判別するような構成にしてもよい。この場合には、励磁状態検知部275は、モータドライバ271に設けられた励磁データの複数の出力端子のうち、監視対象となる稼働率の高い一部のモータ272に対応する出力端子のみに接続される。また、複数のモータ272のうち、監視対象となる一部のモータ272の励磁状態を判別する構成では、稼働率に関係なく任意に一部のモータ272を選択し、該選択された一部のモータ272の励磁状態を監視するようにしてもよい。   Note that the configuration of the excitation state detection unit 275 is not limited to the example illustrated in FIG. 134, and may be any configuration as long as it can determine whether at least one of the plurality of motors 272 is in the excitation state. can do. For example, the number of OR circuits included in the excitation state detection unit 275 and the connection form between the OR circuits can be changed as appropriate according to, for example, the number of motors 272 connected to the motor driver 271. Further, for example, the excitation state of a part of the motors 272 having a high operation rate among the plurality of motors 272 may be determined. In this case, the excitation state detection unit 275 is connected only to output terminals corresponding to some motors 272 having a high operation rate to be monitored among a plurality of output terminals of excitation data provided in the motor driver 271. Be done. Further, in the configuration in which the excitation state of a part of the motors 272 to be monitored among the plurality of motors 272 is determined, a part of the motors 272 are arbitrarily selected regardless of the operation rate, and the part of the selected part is selected. The excitation state of the motor 272 may be monitored.

(2)役物制御処理
次に、図135を参照して、ホスト制御回路210により実行されるこの例の役物制御処理についてより詳細に説明する。なお、図135は、この例の役物制御処理の手順を示すフローチャートである。
(2) Role Control Process Next, the role control process of this example executed by the host control circuit 210 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 135 is a flowchart showing the procedure of the accessory control process of this example.

まず、ホスト制御回路210は、I2Cコントローラ261のリセット処理中であるか否かを判別する(S821)。   First, the host control circuit 210 determines whether reset processing of the I2C controller 261 is in progress (S821).

S821において、ホスト制御回路210が、I2Cコントローラ261のリセット処理中であると判別した場合(S821がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、役物制御処理を終了する。一方、S821において、ホスト制御回路210が、I2Cコントローラ261のリセット処理中でないと判別した場合(S821がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、全てのモータ272が初期位置にあるか否かを判別する(S822)。   In S821, when the host control circuit 210 determines that the I2C controller 261 is being reset (S821 is YES), the host control circuit 210 ends the accessory control process. On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S821 that the I2C controller 261 is not being reset (S821 is NO), the host control circuit 210 determines whether all the motors 272 are in the initial position. (S822).

S822において、ホスト制御回路210が、全てのモータ272が初期位置にあると判別した場合(S822がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、ホスト制御回路210向けの役物リクエストに基づいて、各モータドライバ271(モータ272)に励磁データを出力する(S823)。これにより、可動役物を用いた演出動作(モータ272の駆動動作)が開始される。次いで、ホスト制御回路210は、可動役物を用いた演出動作(モータ272の駆動動作)中にエラーが発生したか否かを判別する(S824)。   In S822, when the host control circuit 210 determines that all the motors 272 are in the initial position (when S822 is YES), the host control circuit 210, based on the accessory request for the host control circuit 210, The excitation data is output to each motor driver 271 (motor 272) (S823). Thereby, the rendering operation (driving operation of the motor 272) using the movable character is started. Next, the host control circuit 210 determines whether an error has occurred during the rendering operation (driving operation of the motor 272) using the movable combination (S824).

S824において、ホスト制御回路210が、エラーが発生したと判別した場合(S824がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、後述のS830の処理を行う。一方、S824において、ホスト制御回路210が、エラーが発生していないと判別した場合(S824がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、モータ272の励磁状態の継続時間(連続励磁時間)を計測する(S825)。この処理では、ホスト制御回路210は、励磁状態検知部275内の第3OR回路278からモータドライバ271に入力される励磁検知信号に基づいて、モータ272の連続励磁時間を計測する。   In S824, when the host control circuit 210 determines that an error has occurred (when the determination in S824 is YES), the host control circuit 210 performs the process of S830 described later. On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S824 that no error has occurred (when S824 is NO), the host control circuit 210 determines the duration (continuous excitation time) of the excitation state of the motor 272. Measure (S825). In this process, the host control circuit 210 measures the continuous excitation time of the motor 272 based on the excitation detection signal input from the third OR circuit 278 in the excitation state detection unit 275 to the motor driver 271.

S825の処理後、ホスト制御回路210は、モータ272の励磁状態の継続時間(連続励磁時間)が所定時間以上であるか否かを判別する(S826)。   After the processing of S825, the host control circuit 210 determines whether or not the continuation time (continuous excitation time) of the excitation state of the motor 272 is a predetermined time or more (S826).

S826において、ホスト制御回路210が、モータ272の連続励磁時間が所定時間以上であると判別した場合(S826がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、後述のS830の処理を行う。一方、S826において、ホスト制御回路210が、モータ272の連続励磁時間が所定時間以上でないと判別した場合(S826がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、モータ272の励磁中であるか否かを判別する(S827)。   In S826, when the host control circuit 210 determines that the continuous excitation time of the motor 272 is equal to or longer than the predetermined time (when S826 is YES), the host control circuit 210 performs the process of S830 described later. On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S826 that the continuous excitation time of the motor 272 is not longer than the predetermined time (when S826 is NO), the host control circuit 210 determines whether the motor 272 is being excited. It is determined (S827).

S827において、ホスト制御回路210が、モータ272の励磁中であると判別した場合(S827がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、処理をS824に戻し、S824以降の処理を行う。一方、S827において、ホスト制御回路210が、モータ272の励磁中でないと判別した場合(S827がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、役物制御処理を終了する。   In S827, when the host control circuit 210 determines that the motor 272 is being excited (when the determination in S827 is YES), the host control circuit 210 returns the process to S824 and performs the processes of S824 and subsequent steps. On the other hand, if the host control circuit 210 determines in S827 that the motor 272 is not exciting (NO in S827), the host control circuit 210 ends the bonus control process.

ここで、再度、S822の処理に戻って、S822において、ホスト制御回路210が、1個以上のモータ272が初期位置にないと判別した場合(S822がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、可動役物を初期位置に移動させる(戻す)ための励磁データをモータ272に出力する(S828)。次いで、ホスト制御回路210は、可動役物を初期位置に移動させる動作(モータ272の駆動動作)においてエラーが発生したか否かを判別する(S829)。   Here, returning to the process of S822 again, in S822, when the host control circuit 210 determines that one or more motors 272 are not in the initial position (when S822 is NO), the host control circuit 210 Then, excitation data for moving (returning) the movable part to the initial position is output to the motor 272 (S 828). Next, the host control circuit 210 determines whether an error has occurred in the operation of moving the movable part to the initial position (driving operation of the motor 272) (S829).

S829において、ホスト制御回路210が、エラーが発生したと判別した場合(S829がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、後述のS830の処理を行う。一方、S829において、ホスト制御回路210が、エラーが発生していないと判別した場合(S829がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、役物制御処理を終了する。   If the host control circuit 210 determines in S829 that an error has occurred (if YES in S829), the host control circuit 210 performs the process of S830 described later. On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S829 that no error has occurred (S829 is NO), the host control circuit 210 ends the accessory control process.

S824、S826又はS829がYES判定の場合、ホスト制御回路210は、全てのモータ272の駆動動作を停止する(S830)。具体的には、ホスト制御回路210は、全てのモータ272の励磁を開放する。そして、S830の処理後、ホスト制御回路210は、役物制御処理を終了する。   If YES in S824, S826 or S829, the host control circuit 210 stops the drive operation of all the motors 272 (S830). Specifically, the host control circuit 210 releases the excitation of all the motors 272. Then, after the processing of S830, the host control circuit 210 ends the bonus control processing.

なお、S830の処理では、ホスト制御回路210は、さらに、表示装置13を制御して、可動役物の駆動エラーが発生した旨の情報を表示画面に表示させる。ただし、このエラー表示は、電源をオフするまで解除されないようにする。   In the process of S 830, the host control circuit 210 further controls the display device 13 to display information indicating that a driving error of the movable part has occurred on the display screen. However, this error display is not canceled until the power is turned off.

上述のように、この例では、モータ272の連続励磁時間が所定時間以上になると、全てのモータ272の駆動動作が停止される。このモータ272の駆動動作の停止処理(モータ272の保護処理)を実行するか否かの判別するためのモータ272の連続励磁時間の閾値は、例えば、可動役物による演出内容に応じて任意に設定することができる。なお、上述したモータ272の励磁状態(連続励磁時間)の検知処理及びその検知結果に基づくモータ272の保護処理は、上記実施形態で行わる役物制御処理(図116参照)の追加処理として行われてもよいし、上記実施形態の役物制御処理(図116参照)中のS518以降の処理を、図135に示すフローチャートの処理で置き換えてもよい。   As described above, in this example, the drive operation of all the motors 272 is stopped when the continuous excitation time of the motors 272 becomes equal to or more than the predetermined time. The threshold of the continuous excitation time of the motor 272 for determining whether or not to stop the driving operation of the motor 272 (the protection process of the motor 272) is arbitrarily set according to the effect contents by the movable accessory, for example. It can be set. In addition, the detection process of the excitation state (continuous excitation time) of the motor 272 and the protection process of the motor 272 based on the detection result are performed as an additional process of the accessory control process (see FIG. 116) performed in the above embodiment. Alternatively, the processing after S518 in the accessory control processing (see FIG. 116) of the above embodiment may be replaced with the processing of the flowchart shown in FIG.

なお、役物リクエストに基づいて、ホスト制御回路210からモータ272(モータドライバ271)に出力される励磁データは、可動役物の一つの所定動作(動作パターン)に対応する励磁データで構成される場合もあるが、複数の所定動作(動作パターン)にそれぞれ対応する複数の励磁データで構成される場合もある。   The excitation data output from the host control circuit 210 to the motor 272 (motor driver 271) based on the accessory request is composed of excitation data corresponding to one predetermined operation (operation pattern) of the movable accessory. Although there are cases, there are also cases where they are constituted by a plurality of excitation data respectively corresponding to a plurality of predetermined operations (operation patterns).

後者の場合には、役物リクエストに基づいて、ホスト制御回路210からモータ272(モータドライバ271)に複数の励磁データが所定の順序で出力される。そして、この場合には、この例の役物制御処理において、図135中のS824〜S827の処理を励磁データ毎(役物の一つの動作毎)に繰り返す。それゆえ、例えば、可動役物の一連の駆動動作の中で、途中の所定動作に対応する励磁データの出力動作において、モータ272の連続励磁時間が所定時間以上になる(S826がYES判定になる)と、モータ272の駆動動作がその時点で停止され、その後に出力予定の動作毎の励磁データの出力処理も停止される。   In the latter case, a plurality of excitation data are output in a predetermined order from the host control circuit 210 to the motor 272 (motor driver 271) based on the accessory request. Then, in this case, in the accessory control process of this example, the processing of S824 to S827 in FIG. 135 is repeated for each excitation data (every operation of the accessory). Therefore, for example, in the output operation of excitation data corresponding to a predetermined operation in the middle of a series of driving operations of the movable accessory, the continuous excitation time of the motor 272 becomes a predetermined time or more (S826 becomes YES determination). And the driving operation of the motor 272 is stopped at that time, and then the output processing of the excitation data for each operation to be output is also stopped.

(3)この例の構成により得られる各種効果
上述のように、この例では、モータドライバ271から少なくとも一つモータ272に出力される励磁データ(電圧信号)の出力状態(モータ272の励磁状態)を励磁状態検知部275で検知し、該検知結果に基づいて、モータ272の連続励磁時間(可動役物の連続駆動時間)を計測する。そして、計測されたモータ272の連続励磁時間(可動役物の連続駆動時間)に基づいて、全てのモータ272を停止(励磁開放)するか否かを判別する。
(3) Various effects obtained by the configuration of this example As described above, in this example, the output state of the excitation data (voltage signal) output from the motor driver 271 to at least one motor 272 (the excitation state of the motor 272) Is detected by the excitation state detection unit 275, and based on the detection result, the continuous excitation time of the motor 272 (continuous drive time of the movable part) is measured. Then, based on the measured continuous excitation time of the motor 272 (continuous drive time of the movable part), it is determined whether or not all the motors 272 are stopped (excitation release).

このようなモータ272の励磁状態の検知機能を設けることにより、例えば、モータ272に対して過剰に励磁データが出力されている場合や、意図しないモータ励磁が実行されている場合などを検知することができる。その結果、可動役物の動作を保証することができるとともに、モータ272の故障を抑制することができる。   By providing such a function for detecting the excitation state of the motor 272, for example, it is possible to detect when excitation data is excessively output to the motor 272 or when unintended motor excitation is performed. Can. As a result, the operation of the movable part can be guaranteed, and the failure of the motor 272 can be suppressed.

また、可動役物の一つの動作毎にモータ272の励磁状態の検知(管理)した場合には、演出動作の区切りよいタイミングでモータ272の駆動を停止することができるので、演出内容に合わせたモータ272の停止処理を行うことができる。   In addition, when the excitation state of the motor 272 is detected (managed) for each operation of the movable accessory, the driving of the motor 272 can be stopped at a timing that is good for the production operation. The stop process of the motor 272 can be performed.

さらに、この例では、モータ272の励磁状態において異常を検知した場合、電源がオフされるまで、表示装置13の表示画面でエラー表示が継続される。それゆえ、この場合には、電源をオフさせてモータ272を強制的に励磁開放させる処理を促すことができる。   Furthermore, in this example, when an abnormality is detected in the excitation state of the motor 272, the error display is continued on the display screen of the display device 13 until the power is turned off. Therefore, in this case, it is possible to urge the process of turning off the power to forcibly open the motor 272.

[変形例7]
上記実施形態では、制御実行周期が約33msecであるホスト制御回路210で主に制御される可動役物(第1剣役物31及び第2剣役物32)と、制御実行周期が約12msecである音声・LED制御回路220で制御される可動役物(シャッタ役物33)とを別個に設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、一つの可動役物が複数の可動部を有し、複数の可動部の中に、長い制御実行周期で制御される可動部と、短い制御実行周期で制御される可動部とが含まれていてもよい。
[Modification 7]
In the above embodiment, the movable execution object (the first sword character 31 and the second sword character 32) mainly controlled by the host control circuit 210 having a control execution cycle of about 33 msec and the control execution cycle of about 12 msec. Although an example in which the movable part (shutter part 33) controlled by a certain audio / LED control circuit 220 is separately provided has been described, the present invention is not limited to this. For example, one movable part has a plurality of movable parts, and the plurality of movable parts includes a movable part controlled by a long control execution cycle and a movable part controlled by a short control execution cycle It may be.

変形例7では、そのような構成の可動役物の一例として、上記実施形態で説明した第1剣役物31の内部に、シャッタ役物33を設けた構成例(第1剣役物31とシャッタ役物33とを一体的に設けた構成例)を、図136及び図137を参照しながら説明する。図136は、変形例7で用いられる第1剣役物300の概略構成図であり、図137は、変形例7において役物制御を実行する際の制御フローを示す図である。   In the modified example 7, as an example of the movable combination having such a configuration, a configuration example in which the shutter combination 33 is provided inside the first sword combination 31 described in the above embodiment (the first sword combination 31 and the first combination) An example of the configuration in which the shutter part 33 is integrally provided will be described with reference to FIGS. 136 and 137. FIG. 136 is a schematic configuration diagram of the first sword character 300 used in the seventh modification, and FIG. 137 is a diagram showing a control flow when executing character control in the seventh modification.

なお、この例においても、役物群には、上記実施形態と同様に、第1剣役物300以外に、第2剣役物32及びシャッタ役物33が含まれる。なお、この例における第2剣役物32及びシャッタ役物33の構成及びその制御手法は、上記実施形態と同様である。また、第1剣役物300以外の構成は上記実施形態と同様に構成する。それゆえ、以下では、第1剣役物300の構成及び制御手法のみを説明し、その他の構成についての説明は省略する。また、以下では、第1剣役物300以外の構成に対しては、上記実施形態の構成と同じ符号を付して説明する。   Also in this example, the character group includes the second sword character 32 and the shutter character 33 in addition to the first sword character 300 as in the above embodiment. The configuration of the second sword character 32 and the shutter character 33 in this example and the control method thereof are the same as those in the above embodiment. The configuration other than the first sword character 300 is the same as that of the above embodiment. Therefore, in the following, only the configuration and control method of the first sword character 300 will be described, and the description of the other configurations will be omitted. Further, in the following, the configuration other than the first sword character 300 will be described with the same reference numerals as the configuration of the above embodiment.

(1)第1剣役物の構成
第1剣役物300は、図136に示すように、剣の形を模した第1剣状部材301(第1の可動体)と、表面形状が長方形である第1パネル部材302a及び第2パネル部材302bを有するシャッタ役物部302(第2の可動体)とを備える。なお、この例では、シャッタ役物部302は、第1剣状部材301の鍔部に設けられるが、シャッタ役物部302の構成は、上記実施形態のシャッタ役物33と同様である。
(1) Configuration of First Sword Character As shown in FIG. 136, the first sword character 300 has a first sword-like member 301 (first movable body) imitating the shape of a sword and a rectangular surface shape. And a shutter member portion 302 (second movable body) having a first panel member 302a and a second panel member 302b. In this example, the shutter part 302 is provided at the buttocks of the first sword-like member 301, but the configuration of the shutter part 302 is the same as the shutter part 33 of the above embodiment.

また、第1剣役物300は、図136には示さないが、上記実施形態と同様に、第1剣状部材301を回転駆動するための剣回転機構部と、第1パネル部材30a及び第2パネル部材302bを同時に回転駆動するためのシャッタ回転機構部とを備える。   Further, although not shown in FIG. 136, the first sword object 300 is similar to the above-described embodiment, and includes a sword rotation mechanism for rotating the first sword-shaped member 301, the first panel member 30a, and the first panel member 30a. And a shutter rotation mechanism for simultaneously rotating the two panel members 302b.

なお、剣回転機構部は、上記実施形態の第1回転機構部31b(図4参照)と同様に構成され、第1剣状部材301の剣先部とは反対側の端部(柄部)に取り付けられる。そして、第1剣役物300を用いた演出が行われる場合には、剣回転機構部は、上記実施形態と同様に、内部に含まれるモータを駆動して、剣回転機構部が取り付けられた第1剣状部材301の柄部を中心にして、第1剣状部材301を逆回転方向又は正回転方向に回転駆動する。   The sword rotation mechanism is configured in the same manner as the first rotation mechanism 31b (see FIG. 4) of the above-described embodiment, and at the end (handle) opposite to the sword tip of the first sword-shaped member 301. It is attached. Then, when the effect using the first sword character 300 is performed, the sword rotation mechanism unit drives the motor contained inside as in the above embodiment, and the sword rotation mechanism unit is attached. The first sword-like member 301 is rotationally driven in the reverse rotation direction or forward rotation direction with the handle of the first sword-like member 301 as a center.

一方、シャッタ回転機構部は、上記実施形態の第3回転機構部33c(図68参照)と同様に構成され、各パネル部材の一方(図136では右側)の短辺部に取り付けられる。そして、第1剣役物300を用いた演出が行われる場合には、シャッタ回転機構部は、上記実施形態と同様に、内部に含まれるモータを駆動して、第1パネル部材302a及び第2パネル部材302bを同時に、一方の回転方向又はその逆の回転方向に回転駆動(開閉駆動)する。   On the other hand, the shutter rotation mechanism portion is configured in the same manner as the third rotation mechanism portion 33c (see FIG. 68) of the above embodiment, and is attached to the short side of one of the panel members (right side in FIG. 136). Then, when the effect using the first sword character 300 is performed, the shutter rotation mechanism unit drives the motor contained therein as in the above embodiment, and the first panel member 302 a and the second panel member 302 a and the second The panel member 302b is simultaneously rotationally driven (open / close drive) in one rotational direction or the opposite rotational direction.

さらに、第1剣役物300は、図136には示さないが、その内部であり、且つ、シャッタ役物部302の裏面側には、複数のLEDが設けられ、シャッタ役物部302を用いた演出において、各パネル部材(シャッタ)が開閉駆動されると、LEDからの光が第1剣役物300のシャッタ役物部302の領域(鍔部)から外部に射出されたり、遮蔽されたりする。   Further, although not shown in FIG. 136, the first sword combination 300 is provided therein, and a plurality of LEDs are provided on the back side of the shutter combination unit 302, and the shutter combination unit 302 is used. When the panel members (shutters) are driven to open and close in the staged effect, the light from the LED is emitted to the outside from the area (the buttocks) of the shutter character part 302 of the first sword character 300 or shielded. Do.

また、この例では、図136には示さないが、第1剣役物300(第1剣状部材301)が初期位置に存在するか否かを検出するための検知装置(例えばフォトセンサ等)は、第1剣役物300の外部に設けられるが、シャッタ役物部302(第1パネル部材302a及び第2パネル部材302b)が初期位置に存在するか否かを検出するための検知装置は、第1剣役物300の内部に設けられる。   Further, in this example, although not shown in FIG. 136, a detection device (for example, a photo sensor or the like) for detecting whether or not the first sword character 300 (the first sword member 301) exists at the initial position. Is provided outside the first sword character 300, but the detection device for detecting whether or not the shutter part 302 (the first panel member 302a and the second panel member 302b) exists at the initial position is , Provided inside the first sword object 300.

(2)第1剣役物の制御フロー
この例において、第1剣役物300を用いた演出が行われる場合、第1剣状部材301を初期位置から表示装置13の表示領域13a(表示画面)の前面まで回転移動させる動作パターンの動作、及び、その逆の動作パターンの動作は、制御実行周期の長い(約33msec)、ホスト制御回路210により制御される。さらに、第1剣役物300を用いた演出において、上記実施形態で説明したスペシャル演出Hのように、第1剣状部材301を揺動動作(図67A参照)させる場合には、その揺動動作は、制御実行周期の短い(約12msec)、音声・LED制御回路220により制御される。
(2) Control flow of the first sword character In this example, when the effect using the first sword character 300 is performed, the display area 13a of the display device 13 from the initial position of the first sword member 301 (display screen The operation of the operation pattern for rotating and moving to the front of the) and the operation of the operation pattern opposite thereto are controlled by the host control circuit 210 with a long control execution cycle (about 33 msec). Furthermore, in the effect using the first sword character 300, as in the special effect H described in the above embodiment, when the first sword-like member 301 is caused to swing (see FIG. 67A), the swing is performed. The operation is controlled by the audio / LED control circuit 220 with a short control execution cycle (about 12 msec).

また、第1剣役物300を用いた演出において、シャッタ役物部302の回転駆動演出(上述したシャッタ開閉演出又はシャッタ揺動演出)を実行する場合には、その演出動作は、制御実行周期の短い(約12msec)、音声・LED制御回路220により制御される。   In addition, in the effect using the first sword character 300, when performing the rotation drive effect (shutter opening / closing effect or shutter swing effect described above) of the shutter character unit 302, the effect operation is a control execution cycle (About 12 msec) is controlled by the audio / LED control circuit 220.

それゆえ、この例における第1剣役物300の演出制御処理では、図137に示すように、第1剣役物300には、ホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220の両方から励磁データが入力される。そして、ホスト制御回路210から入力された励磁データは、第1剣状部材301を回転駆動する剣回転機構部内のモータに供給され、音声・LED制御回路220から入力された励磁データは、主に、シャッタ役物部302を回転駆動するシャッタ回転機構部内のモータに供給される。   Therefore, in the production control process of the first sword object 300 in this example, as shown in FIG. 137, the first sword object 300 has excitation data from both the host control circuit 210 and the voice / LED control circuit 220. Is input. The excitation data input from the host control circuit 210 is supplied to the motor in the sword rotation mechanism unit that rotationally drives the first sword-shaped member 301. The excitation data input from the voice / LED control circuit 220 is mainly , And is supplied to a motor in a shutter rotation mechanism that rotationally drives the shutter part 302.

なお、上記実施形態で説明したスペシャル演出Hのように、第1剣状部材301を揺動動作させる動作パターン(図67A参照)を含む演出では、第1剣状部材301を初期位置から表示装置13の表示領域13a(表示画面)の前面まで回転移動させる動作パターンの演出期間、及び、その逆の動作パターンの演出期間では、ホスト制御回路210から剣回転機構部内のモータに励磁データが入力され、第1剣状部材301を揺動動作させる動作パターンの演出期間では、音声・LED制御回路220から剣回転機構部内のモータに励磁データが入力される。   Note that, as in the special effect H described in the above embodiment, in the effect including an operation pattern (see FIG. 67A) for swinging the first sword-shaped member 301, the first sword-shaped member 301 is displayed from the initial position. Excitation data is input from the host control circuit 210 to the motor in the sword rotation mechanism unit during the production period of the motion pattern rotated to the front of the 13 display areas 13a (display screen) and vice versa. During the effect period of the operation pattern in which the first sword-like member 301 is swung, excitation data is input from the voice / LED control circuit 220 to the motor in the sword rotation mechanism.

上述のように、この例では、複数の可動部(第1剣状部材301及びシャッタ役物部302)が含まれる可動役物(第1剣役物300)の演出制御において、各可動部の演出動作の制御は、可動部の構造や可動部により実行される演出動作内容に基づいて、制御実行周期の互いに異なる複数の制御回路から適切な制御実行周期の制御回路を用いて実行される。すなわち、複数の可動部が含まれる可動役物の演出制御においても、上記実施形態と同様に、細かな動作制御を必要とする可動部、及び、細かな動作制御を必要としない可動部のそれぞれに対して個別に、適切なスペックを有する制御回路により制御することができる。   As described above, in this example, in the production control of the movable combination (first sword combination 300) including a plurality of movable sections (the first sword-shaped member 301 and the shutter combination section 302), The control of the rendering operation is executed using a control circuit having an appropriate control execution cycle from a plurality of control circuits having different control execution cycles based on the structure of the movable portion and the content of the rendering operation executed by the movable portion. That is, also in the effect control of a movable combination including a plurality of movable parts, as in the above embodiment, each of the movable part that requires fine operation control and the movable part that does not require fine operation control Individually, it can be controlled by a control circuit having appropriate specifications.

それゆえ、この例の役物制御手法においても、演出のクオリティを保つことができるとともに、ホスト制御回路210の制御負担の軽減させることができる。また、この例のような構成の可動役物を用いた場合、細かな動作制御を必要とされる可動部と、細かな動作制御を必要としない可動部とを、別個の可動役物として設ける必要もなくなるので、設置する可動役物の点数を減らすことができ、コストダウンも図ることができる。   Therefore, also in the accessory control method of this example, the quality of presentation can be maintained, and the control load on the host control circuit 210 can be reduced. Further, in the case of using the movable part with the configuration as in this example, the movable part requiring fine motion control and the movable part not requiring fine motion control are provided as separate movable parts. Since the need is eliminated, it is possible to reduce the number of movable parts to be installed and to reduce the cost.

[変形例8]
上記実施形態では、可動役物の初期位置復帰処理(図118のS546)において、可動役物の種別に関係なく、同時に複数の可動役物を初期位置に戻す処理例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
[Modification 8]
In the above embodiment, in the initial position return process of the movable part (S546 in FIG. 118), the processing example for simultaneously returning a plurality of movable parts to the initial position regardless of the type of movable part has been described. Is not limited to this.

例えば、上記実施形態のパチンコ遊技機1では、上述した剣役物を用いたスペシャル演出Hのように、第1剣役物31及び第2剣役物32の剣先部どうしを接近させた状態で、第1剣役物31及び第2剣役物32が互いにつばぜり合いを行うような演出動作(揺動動作)が行われる(図67A参照)。このような第1剣役物31及び第2剣役物32が互いに干渉する演出動作では、第1剣役物31の剣先部の移動経路の一部が第2剣役物32の剣先部の移動経路の一部と重なるので、一方の剣役物が故障して停止してしまった場合、他方の剣役物の移動が一方の剣役物に阻害されてエラーが発生する可能性がある。それゆえ、本発明では、このような場合を考慮して、互いに干渉する演出動作を実行し得る複数の可動役物において同時にエラーが発生している場合には、各可動役物を異なるタイミングで順次、初期位置に戻す処理を行ってもよい。   For example, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, as in the special effect H using the sword character described above, in a state in which the sword tips of the first sword character 31 and the second sword character 32 are close to each other. An effect operation (rocking operation) is performed such that the first sword character 31 and the second sword character 32 perform a mutual swing (see FIG. 67A). In such a staging operation in which the first sword combination 31 and the second sword combination 32 interfere with each other, a part of the movement path of the sword portion of the first sword combination 31 is the sword portion of the second sword combination 32. Since it overlaps with a part of the movement path, if one sword object breaks down and stops, the movement of the other sword object may be obstructed by one sword object and an error may occur . Therefore, in the present invention, in consideration of such a case, when errors occur at the same time in a plurality of movable actors capable of performing a production operation that interferes with each other, each movable accessory is moved at a different timing. You may perform the process which returns to an initial position one by one.

変形例8では、その一例として、第1剣役物31及び第2剣役物32が同時にエラー状態にある場合に、第1剣役物31を初期位置に戻す処理と、第2剣役物32を初期位置に戻す処理とを互いに異なるタイミングで行う可動役物の初期位置復帰処理例を説明する。   In the modified example 8, as an example, when the first sword combination 31 and the second sword combination 32 are in an error state at the same time, the process of returning the first sword combination 31 to the initial position, and the second sword combination An example of an initial position return process of the movable service to perform the process of returning 32 to the initial position at different timings will be described.

ここで、図138を参照して、ホスト制御回路210により実行される第1剣役物31及び第2剣役物32に対するこの例の初期位置復帰処理についてより詳細に説明する。図138は、この例の初期位置復帰処理の手順を示すフローチャートである。なお、この例の初期位置復帰処理は、上記実施形態の図118に示す初期位置復旧カウンタ更新処理中のS546で実行される。また、この例において、シャッタ役物33を初期位置に戻す処理は、上記実施形態と同様であるので、ここでは、シャッタ役物33の初期位置復帰処理の説明は省略する。それゆえ、図138に示すこの例の初期位置復帰処理のフローチャートにおいても、シャッタ役物33の初期位置復帰処理の図示を省略する。   Here, with reference to FIG. 138, the initial position return processing of this example for the first sword character 31 and the second sword character 32 executed by the host control circuit 210 will be described in more detail. FIG. 138 is a flowchart of the initial position return process of this example. The initial position return processing of this example is executed in S546 in the initial position recovery counter update processing shown in FIG. 118 of the above embodiment. Further, in this example, the process of returning the shutter combination 33 to the initial position is the same as that of the above embodiment, and thus the description of the initial position return process of the shutter combination 33 is omitted here. Therefore, also in the flowchart of the initial position return processing of this example shown in FIG. 138, the illustration of the initial position return processing of the shutter accessory 33 is omitted.

また、この例では、初期位置復旧カウンタの値に応じて、第1剣役物31を初期位置に戻すタイミングと、第2剣役物32を初期位置に戻すタイミングとを互いに異ならせる処理例を説明する。具体的には、初期位置復旧カウンタの値が偶数である場合に、第1剣役物31を初期位置に戻す処理を行い、初期位置復旧カウンタの値が奇数である場合に、第2剣役物32を初期位置に戻す処理を行う例を説明する。ただし、本発明はこれに限定されず、初期位置復旧カウンタの値が奇数である場合に、第1剣役物31を初期位置に戻す処理を行い、初期位置復旧カウンタの値が偶数である場合に、第2剣役物32を初期位置に戻す処理を行うような構成にしてもよい。   Further, in this example, the timing of returning the first sword object 31 to the initial position is different from the timing of returning the second sword object 32 to the initial position according to the value of the initial position restoration counter. explain. Specifically, when the value of the initial position recovery counter is an even number, a process of returning the first sword combination 31 to the initial position is performed, and when the value of the initial position recovery counter is an odd number, the second sword combination An example of performing processing for returning the object 32 to the initial position will be described. However, the present invention is not limited to this, and when the value of the initial position restoration counter is an odd number, the process of returning the first sword object 31 to the initial position is performed, and the value of the initial position restoration counter is an even number. Alternatively, the second sword character 32 may be returned to the initial position.

まず、ホスト制御回路210は、互いに干渉する演出動作を実行し得る複数の可動役物において、複数のエラー状態が発生しているか否かを判別する(S851)。具体的には、ホスト制御回路210は、第1剣役物31及び第2剣役物32の両方において、エラー状態が発生しているか否かを判別する。   First, the host control circuit 210 determines whether or not a plurality of error states have occurred in a plurality of movable roles that can perform rendering operations that interfere with each other (S851). Specifically, the host control circuit 210 determines whether an error state has occurred in both the first sword character 31 and the second sword character 32.

S851において、ホスト制御回路210が、複数のエラー状態が発生していないと判別した場合(S851がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、後述のS855の処理を行う。一方、S851において、ホスト制御回路210が、複数のエラー状態が発生していると判別した場合(S851がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、初期位置復旧カウンタの値が偶数であるか否かを判別する(S852)。   In S851, when the host control circuit 210 determines that a plurality of error states have not occurred (when S851 is NO), the host control circuit 210 performs the process of S855 described later. On the other hand, if the host control circuit 210 determines in S851 that a plurality of error conditions have occurred (if S851 is YES), the host control circuit 210 determines whether the initial position recovery counter value is an even number. It is determined whether or not (S852).

S852において、ホスト制御回路210が、初期位置復旧カウンタの値が偶数であると判別した場合(S852がYES判定の場合)、ホスト制御回路210は、第1剣役物31の初期位置復帰処理を行う(S583)。この処理では、ホスト制御回路210は、第1剣役物31を初期位置に戻す処理(復旧処理)を行う。そして、S583の処理後、ホスト制御回路210は、この例の初期位置復帰処理を終了し、処理を初期位置復旧カウンタ更新処理(図118参照)中のS547に移す。   When the host control circuit 210 determines in S852 that the value of the initial position recovery counter is an even number (when the determination in S852 is YES), the host control circuit 210 performs an initial position recovery process of the first sword character 31. Perform (S583). In this processing, the host control circuit 210 performs processing (restoration processing) for returning the first sword piece 31 to the initial position. Then, after the process of S583, the host control circuit 210 ends the initial position return process of this example, and moves the process to S547 in the initial position recovery counter update process (see FIG. 118).

一方、S852において、ホスト制御回路210が、初期位置復旧カウンタの値が偶数でないと判別した場合(S852がNO判定の場合)、ホスト制御回路210は、第2剣役物32の初期位置復帰処理を行う(S584)。この処理では、ホスト制御回路210は、第2剣役物32を初期位置に戻す処理(復旧処理)を行う。そして、S584の処理後、ホスト制御回路210は、この例の初期位置復帰処理を終了し、処理を初期位置復旧カウンタ更新処理(図118参照)中のS547に移す。   On the other hand, when the host control circuit 210 determines in S852 that the value of the initial position recovery counter is not an even number (when S852 is NO), the host control circuit 210 performs an initial position recovery process of the second sword character 32. (S584). In this process, the host control circuit 210 performs a process (restoration process) of returning the second sword piece 32 to the initial position. Then, after the process of S584, the host control circuit 210 ends the initial position return process of this example, and moves the process to S547 in the initial position recovery counter update process (see FIG. 118).

ここで、再度、S851の処理に戻って、S851がNO判定の場合、ホスト制御回路210は、エラー対象の可動役物の初期位置復帰処理を行う(S585)。この処理では、ホスト制御回路210は、エラー対象の可動役物(第1剣役物31及び第2剣役物32の一方)を初期位置に戻す処理(復旧処理)を行う。そして、S585の処理後、ホスト制御回路210は、この例の初期位置復帰処理を終了し、処理を初期位置復旧カウンタ更新処理(図118参照)中のS547に移す。   Here, returning to the process of S851 again, if S851 is NO, the host control circuit 210 performs the initial position return process of the movable subject to be errored (S585). In this processing, the host control circuit 210 performs processing (restoration processing) for returning the movable object (one of the first sword character 31 and the second sword character 32) to be subjected to an error to the initial position. Then, after the process of S585, the host control circuit 210 ends the initial position return process of this example, and moves the process to S547 in the initial position recovery counter update process (see FIG. 118).

上述のように、この例では、互いに干渉する演出動作を実行し得る2つの可動役物を備えたパチンコ遊技機において、一方の可動役物にのみエラーが発生し、これにより、該2つの可動役物に同時にエラーが発生した場合(例えば、本来エラーが発生しない他方の可動役物が、エラーが発生した一方の可動役物により移動が阻害されて停止した状況が発生した場合)、一方の可動役物に対して復旧処理(初期位置復帰処理)を行うタイミング(特別図柄の変動表示期間)と、他方の可動役物のそれとを異ならせる。それゆえ、この例の初期位置復帰処理を採用することにより、上述のような状況が発生しても、可動役物のエラーを確実に解消することができる。   As described above, in this example, in a pachinko gaming machine equipped with two movable actors that can perform a production operation that interferes with each other, an error occurs only in one of the movable actors. When an error occurs in a combination at the same time (for example, when a situation occurs in which the other movable combination that does not originally generate an error has stopped due to movement of one movable combination that has generated an error) The timing at which recovery processing (initial position return processing) is performed on the movable part (variation display period of the special symbol) is different from that of the other movable part. Therefore, by adopting the initial position return process of this example, even if the above situation occurs, the error of the movable part can be reliably eliminated.

[変形例9]
上記実施形態では、例えば図72及び図73に示すように、剣役物の励磁データの動作パターン毎に規定される停止後励磁時間を剣役物の動作履歴に関係なく一定とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、剣役物の動作履歴に応じて変化させてもよい。変形例9では、その一例として、剣役物を初期位置から表示装置13の表示領域13a(表示画面)の前面まで回転移動させる動作パターン(例えば図72及び図73中の動作パターン1)において設定される停止後励磁時間を、剣役物の直近の演出動作回数に応じて変化させる例を説明する。
[Modification 9]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 72 and 73, for example, an example is described in which the after-stop excitation time defined for each operation pattern of the excitation data of the sword character is constant regardless of the operation history of the sword character. However, the present invention is not limited to this, and may be changed according to the movement history of the sword character. In the ninth modification, as an example, the movement is set in an operation pattern (for example, operation pattern 1 in FIGS. 72 and 73) for rotating and moving the sword character from the initial position to the front surface of the display area 13a (display screen) of the display device 13. An example will be described in which the after-stop excitation time is changed according to the number of the latest rendering operations of the sword character.

図139に、剣役物を初期位置から表示装置13の表示領域13aの前面まで回転移動させる動作パターン(例えば図72及び図73中の動作パターン1)において設定される停止後励磁時間と、直近の10回のゲーム期間(現遊技の直前において、特別図柄の変動表示が10回実行された遊技期間:以下、単に「直近10回の遊技期間」という)における剣役物の動作回数との関係の一例を示す。この例では、直近10回の遊技期間において、剣役物の動作回数が1回以下である場合には停止後励磁時間に「4」(124msec)がセットされ、剣役物の動作回数が2回〜4回である場合には停止後励磁時間に「3」(60msec)がセットされ、剣役物の動作回数が5回以上である場合には停止後励磁時間に「2」(28msec)がセットされる。   FIG. 139 shows the post-stop excitation time set in the operation pattern (for example, operation pattern 1 in FIGS. 72 and 73) for rotating the sword object from the initial position to the front surface of the display area 13a of the display device 13, and the latest. Relationship between the number of movements of the sword object in the ten game periods (game period in which the change display of the special symbol was executed ten times immediately before the current game: hereinafter simply referred to as “the last ten game periods”) An example is shown. In this example, when the number of movements of the sword actor is 1 or less in the last 10 game periods, “4” (124 msec) is set as the excitation time after the stop, and the number of movements of the sword actor is 2 If it is 4 times, “3” (60 msec) is set as the excitation time after stop, and “2” (28 msec) is set as the excitation time after stop when the number of operations of the sword is 5 times or more. Is set.

すなわち、この例では、直近10回の遊技期間において、剣役物の動作頻度が高いほど(剣役物が劣化する可能性が高くなるほど)、停止後励磁時間を短くする。ただし、本発明はこの例に限定されず、停止後励磁時間と、剣役物の直近の動作履歴との関係は、例えば演出内容、剣役物の構成(例えば重量、モータの特性及び耐久性等)に応じて適宜設定することができる。   That is, in this example, in the last 10 game periods, the higher the operation frequency of the sword character (the higher the possibility of deterioration of the sword character), the shorter the post-stop excitation time. However, the present invention is not limited to this example, and the relationship between the post-stop excitation time and the most recent operation history of the sword object is, for example, the contents of the effect, the configuration of the sword object (for example, weight, motor characteristics and durability). Etc.) can be set as appropriate.

なお、ここでは、例えば図72及び図73中の動作パターン1の停止後励磁時間を剣役物の動作履歴に基づいて変化させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、例えば図72及び図73中の動作パターン2〜10の各動作パターンに設定された停止後励磁時間をそれぞれ、剣役物の動作履歴に基づいて適宜変化させてもよい。また、シャッタ役物の励磁データにおいて、動作パターン毎に設定された停止後励磁時間も、シャッタ役物の動作履歴に基づいて適宜変更してもよい。   Although an example in which the excitation time after stopping of the operation pattern 1 in FIGS. 72 and 73 is changed based on the operation history of the sword character has been described here, for example, the present invention is not limited to this. For example, the excitation time after stop set in each operation pattern of the operation patterns 2 to 10 in FIG. 72 and FIG. 73 may be appropriately changed based on the operation history of the sword character. Further, in the excitation data of the shutter combination, the post-stop excitation time set for each operation pattern may also be appropriately changed based on the operation history of the shutter combination.

さらに、この例では、可動役物の動作履歴の情報として、可動役物の動作回数を用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。可動役物の動作履歴の情報としては、動作回数以外では、例えば、可動役物の制御時間(励磁時間)、制御内容(演出内容)などの情報を用いてもよいし、これらの情報の組合せを用いてもよい。   Furthermore, although the example which uses the frequency | count of operation | movement of a movable character as information of the operation | movement log | history of a movable character in this example was demonstrated, this invention is not limited to this. As information on the movement history of the movable accessory, other than the number of operations, for example, information such as the control time (excitation time) of the movable accessory, the control content (effect content), or the like may be used. May be used.

上述した可動役物の動作履歴に関する情報(制御履歴情報)は、ホスト制御回路210の制御により、サブワークRAM210a(記憶手段)に記憶され、特別図柄の変動表示毎に更新される。そして、ホスト制御回路210は、励磁時間監視処理(図121参照)内において、S572の判定処理の前に、可動役物の動作履歴に関する情報、及び、図139に示すようなデータテーブルを参照して、適切な停止後励磁時間を決定する。   The information related to the operation history of the movable accessory (control history information) is stored in the sub work RAM 210a (storage means) under the control of the host control circuit 210, and is updated every time the special symbol is changed and displayed. Then, in the excitation time monitoring process (see FIG. 121), the host control circuit 210 refers to the information related to the movement history of the movable accessory and the data table as shown in FIG. 139 before the determination process in S572. Determine the appropriate post-stop excitation time.

この例のように、励磁データの動作パターン毎に設定された停止後励磁時間を、可動役物の動作履歴(例えば、動作開始、励磁時間、演出内容等)に応じて適宜変更することにより、より適切に、可動役物の励磁監視時間の閾値を設定することができる。この結果、この例では、可動役物の故障率をさらに低減することができる。   As in this example, by appropriately changing the excitation time after stopping set for each operation pattern of excitation data according to the operation history of the movable accessory (e.g., operation start, excitation time, production contents, etc.), The threshold value of the excitation monitoring time of the movable part can be set more appropriately. As a result, in this example, the failure rate of the movable part can be further reduced.

[変形例10]
上記実施形態及び上記各種変形例のパチンコ遊技機では、役物リクエストをホスト制御回路210で生成し、該役物リクエストに基づいて、ホスト制御回路210及び/又は音声・LED制御回路220が可動役物の演出動作を制御する構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
[Modification 10]
In the pachinko gaming machines of the above-described embodiment and the above-described various modifications, an accessory request is generated by the host control circuit 210, and based on the accessory request, the host control circuit 210 and / or the voice / LED control circuit 220 is movable Although the structural example which controls the rendering operation of a thing was demonstrated, this invention is not limited to this.

例えば、音声・LED制御回路220より長い制御実行周期を有する可動役物専用の制御回路を別途設け、ホスト制御回路210で生成された役物リクエストに基づいて、可動役物専用の制御回路及び/又は音声・LED制御回路220が可動役物の演出動作を制御するような構成にしてもよい。この場合、ホスト制御回路210により直接、可動役物の演出動作を制御は行われない。このような構成にしても、上記実施形態と同様の効果が得られる。なお、可動役物専用の制御回路を設ける場合、可動役物専用の制御回路の制御実行周期は、ホスト制御回路210の制御実行周期と同じであってもよいし、ホスト制御回路210の制御実行周期と異なっていてもよい。   For example, a control circuit dedicated to a movable accessory having a control execution cycle longer than that of the voice / LED control circuit 220 is separately provided, and based on the accessory request generated by the host control circuit 210, a control circuit dedicated to the movable accessory and / or Alternatively, the sound / LED control circuit 220 may be configured to control the rendering operation of the movable combination. In this case, the host control circuit 210 does not directly control the rendering operation of the movable combination. Even with such a configuration, the same effect as that of the above embodiment can be obtained. When a control circuit dedicated to the movable part is provided, the control execution cycle of the control circuit dedicated to the movable part may be the same as the control execution cycle of the host control circuit 210, or the control execution of the host control circuit 210 is performed. It may be different from the cycle.

[変形例11]
上記実施形態及び上記各種変形例では、可動役物の初期位置復帰処理(図118に示す初期位置復旧カウンタ更新処理中のS546参照)を特別図柄の変動表示開始時(変動開始コマンド受信時)に実行可能とする構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
[Modification 11]
In the above embodiment and the above various modifications, at the time of the start of the fluctuation display of the special symbol (at the time of reception of the fluctuation start command) the initial position restoration process of the movable combination (refer to S546 in the initial position restoration counter updating process shown in FIG. 118). Although an example of a configuration that can be executed has been described, the present invention is not limited to this.

可動役物の初期位置復帰処理は、特別図柄の変動表示(可変表示)の発生間隔で実行可能なタイミングであり、かつ、可動役物による演出が実行されていないタイミングであれば、任意のタイミングで実行することができる。例えば、特別図柄の変動表示が終了した際に、可動役物の初期位置復帰処理を実行可能にするような構成にしてもよく、この場合でも、上記実施形態と同様の効果(不必要なエラーが発生しない)が得られる。   The initial position return process of the movable accessory is an arbitrary timing as long as it is a timing that can be executed at the occurrence interval of the special symbol variation display (variable display) and the effect by the movable accessory is not executed. Can be done with For example, when the variation display of the special symbol is finished, the initial position return processing of the movable combination may be made executable. Even in this case, the same effect (unnecessary error as the above embodiment) Does not occur).

また、上記実施形態及び上記各種変形例では、可動役物の初期位置復帰処理を、1回の特別図柄の変動表示期間において1回実行可能な構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、可動役物の初期位置復帰処理を、1回の特別図柄の変動表示期間において、特定の複数回数、実行可能な構成にしてもよい。   Moreover, although the said embodiment and the said various modifications demonstrated the structural example which can perform the initial position return process of a movable character thing once in the fluctuation display period of one special symbol, this invention limits it to this I will not. For example, the initial position return process of the movable part may be configured to be executable a specific number of times in a single variable display period of the special symbol.

また、この場合、特定の複数回数の初期位置復帰処理の実行期間において、初期位置復帰処理の実行毎に可動役物が初期位置に復帰したか否かを判定してもよいし、特定の複数回数の初期位置復帰処理の実行終了後に、可動役物が初期位置に復帰したか否かを判定してもよい。なお、前者の判定処理を採用した場合、初期位置復帰処理を特定の複数回数実行する前に可動役物が初期位置に復帰したと判定されたときには、その時点で、初期位置復帰処理を終了する。   Further, in this case, it may be determined whether or not the movable combination has returned to the initial position every time the initial position return processing is executed, during the execution period of the specific plural number of initial position return processings. After completion of execution of the initial position return processing of the number of times, it may be determined whether the movable role has returned to the initial position. When the former determination process is employed, when it is determined that the movable accessory has returned to the initial position before the initial position return process is performed a plurality of times, the initial position return process is terminated at that point. .

[変形例12]
上記実施形態の可動役物の励磁監視処理に基づくエラー検知機能では、各動作パターンの動作終了後に継続してモータが励磁される時間(励磁監視時間)を監視する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。このエラー検知機能において用いる、モータの励磁状態を示すパラメータとしては、モータの励磁状態を示すパラメータであれば、任意のパラメータを用いることができる。例えば、上述した励磁監視時間以外では、励磁動作時の電流値、電圧値、電力値等をモータの励磁状態を示すパラメータとして用いてもよいし、これらのパラメータを組み合わせて用いてもよい。
[Modification 12]
The error detection function based on the excitation monitoring process of the movable part according to the above embodiment has described an example of monitoring the time (excitation monitoring time) in which the motor is continuously excited after completion of the operation of each operation pattern. Is not limited to this. As a parameter indicating the excitation state of the motor, which is used in this error detection function, any parameter indicating the excitation state of the motor can be used. For example, other than the above-described excitation monitoring time, a current value, a voltage value, a power value or the like at the time of the excitation operation may be used as a parameter indicating the excitation state of the motor, or these parameters may be used in combination.

可動役物の励磁監視処理に基づくエラー検知機能において、モータの励磁状態を示すパラメータとして励磁動作時の電流値、電圧値又は電力値を用いた場合、これらのパラメータに対応する所定の閾値(設定値)が、励磁データの動作パターン毎に設定される。この場合、例えば、動作パターンの内容(例えば、強励磁、弱励磁等)やモータの特性、耐久性等を考慮して、これらのパラメータの閾値を設定することができる。   In the error detection function based on the excitation monitoring process of the movable accessory, when the current value, voltage value, or power value during the excitation operation is used as a parameter indicating the motor excitation state, a predetermined threshold value (setting) corresponding to these parameters is set. Value) is set for each excitation data operation pattern. In this case, for example, the threshold values of these parameters can be set in consideration of the contents of the operation pattern (for example, strong excitation, weak excitation, etc.), the characteristics of the motor, the durability, and the like.

そして、この例における可動役物の励磁監視処理に基づくエラー検知機能では、例えば、励磁動作時の電流値、電圧値又は電力値が対応する閾値を超えた場合にエラーが発生したと判定される。この際のエラー時処理としては、上記実施形態と同様に、モータを停止(電力供給を停止)してもよいし、電流値、電圧値又は電力値を低下させる(調整する)処理を行ってもよい。   Then, in the error detection function based on the excitation monitoring process of the movable part in this example, it is determined that an error has occurred, for example, when the current value, voltage value or power value at the time of excitation operation exceeds the corresponding threshold. . As the error process at this time, the motor may be stopped (power supply is stopped) as in the above embodiment, or a process of reducing (adjusting) the current value, voltage value or power value may be performed. It is also good.

また、この例における可動役物の励磁監視処理に基づくエラー検知機能において、モータの励磁状態を示すパラメータとして励磁動作時の電流値、電圧値又は電力値を用いた場合、上記変形例9と同様に、ホスト制御回路210は、役物制御処理内で、これらのパラメータの閾値を、可動役物の動作履歴に関する情報に基づいて適宜変更してもよい。   Further, in the error detection function based on the excitation monitoring process of the movable accessory in this example, when the current value, voltage value, or power value during the excitation operation is used as a parameter indicating the excitation state of the motor, it is the same as in the above-described modification 9. The host control circuit 210 may appropriately change the threshold values of these parameters in the accessory control process based on the information on the operation history of the movable part.

[その他の各種変形例]
上記実施形態及び上記各種変形例のパチンコ遊技機では、上述したスピーカチェック機能を、遊技者が遊技中に作動させて用いる例を説明したが、本発明は、これに限定されない。例えば、上述したスピーカチェック機能が、遊技中だけでなく、パチンコ遊技機の出荷前に行う検査の段階においても作動可能となるような構成にしてもよいし、パチンコ遊技機の出荷前に行う検査においてのみ作動可能となるような構成にしてもよい。
[Other various modifications]
In the pachinko gaming machines of the above-described embodiment and the above-described various modifications, an example in which the player operates the above-described speaker check function during game play has been described, but the present invention is not limited thereto. For example, the above-mentioned speaker check function may be configured to be operable not only during the game but also at the stage of inspection conducted before shipment of the pachinko gaming machine, or inspection conducted before shipment of the pachinko gaming machine It may be configured to be operable only in

上記実施形態及び上記各種変形例では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機、パチスロ遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、回動式遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。   Although the pachinko game machine was mentioned as an example and demonstrated as a game machine in the said embodiment and said various modifications, this invention is not limited to this. The various techniques of the present invention described above can be applied to other gaming machines, for example, various gaming machines such as a ball game machine, a pachislot gaming machine, a gaming machine, an enclosed gaming machine, and a rotating gaming machine. It can also be applied.

1…パチンコ遊技機(遊技機)、2…本体、3…ベースドア、4…ガラスドア、10…スピーカ群、11…スピーカ、12…遊技盤、13…表示装置、15…発射装置、16…払出装置、20…ランプ(LED)群、30…役物群、31…第1剣役物、32…第2剣役物、33…シャッタ役物、36…選択ボタン、37…決定ボタン、43…球通過検出器、44…第1始動口、45…第2始動口、46…普通電動役物、51,52…一般入賞口、53…第1大入賞口、54…第2大入賞口、55…アウト口、56…遊技釘、61…特別図柄表示装置、62…普通図柄表示装置、63…普通図柄保留表示装置、64…第1特別図柄保留表示装置、65…第2特別図柄保留表示装置、70…主制御回路、71…メインCPU、72…メインROM、73…メインRAM、77…ワンチップマイコン、123…払出・発射制御回路、200…副制御回路、201…中継基板、202…サブ基板、203…制御ROM基板、204…CGROM基板、205…サブメインROM、206…CGROM、210…ホスト制御回路、210a…サブワークRAM、210b…SRAM、220,290…音声・LED制御回路、230…表示制御回路、234…動画デコーダ、235…静止画デコーダ、236…SDRAMコントローラ、237…内蔵VRAM、238…第1ディスプレイコントローラ、239…第2ディスプレイコントローラ、240…3Dジオメトリエンジン、241…レンダリングエンジン、250…SDRAM、260…内蔵中継基板、261…I2Cコントローラ、270…モータコントローラ、271…モータドライバ、272…モータ、275…励磁状態検知部、276…第1OR回路、277…第2OR回路、278…第3OR回路、280,291…LEDドライバ、281…LED   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine (game machine), 2 ... Main body, 3 ... Base door, 4 ... Glass door, 10 ... Speaker group, 11 ... Speaker, 12 ... Game board, 13 ... Display device, 15 ... Launching device, 16 ... Dispensing device, 20 ... lamp (LED) group, 30 ... actor group, 31 ... first sword accessory, 32 ... second sword accessory, 33 ... shutter accessory, 36 ... selection button, 37 ... decision button, 43 ... ball passage detector, 44 ... first start port, 45 ... second start port, 46 ... normal electric accessory, 51,52 ... general winning port, 53 ... first big winning port, 54 ... second big winning port , 55: out port, 56: game nail, 61: special symbol display device, 62: normal symbol display device, 63: normal symbol hold display device, 64: first special symbol hold display device, 65: second special symbol hold Display device, 70 ... main control circuit, 71 ... main CPU, 72 ... main ROM 73 ... Main RAM, 77 ... One-chip microcomputer, 123 ... Discharge / launch control circuit, 200 ... Sub control circuit, 201 ... Relay board, 202 ... Sub board, 203 ... Control ROM board, 204 ... CGROM board, 205 ... Sub main ROM 206 206 CG ROM 210 host control circuit 210 a sub work RAM 210 b SRAM, 220, 290 audio / LED control circuit 230 display control circuit 234 moving picture decoder 235 still picture decoder 236 ... SDRAM controller, 237 ... built-in VRAM, 238 ... first display controller, 239 ... second display controller, 240 ... 3D geometry engine, 241 ... rendering engine, 250 ... SDRAM, 260 ... built-in relay board, 261 ... I2C controller, 70 ... motor controller, 271 ... motor driver, 272 ... motor, 275 ... excited state detection unit, 276 ... first 1OR circuit, 277 ... first 2OR circuit, 278 ... first 3OR circuit, 280,291 ... LED driver 281 ... LED

Claims (2)

遊技者が識別可能な識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
所定の開始条件が満たされた場合に前記識別情報表示手段による前記識別情報の変動表示を開始し、所定の終了条件が満たされた場合に前記識別情報の変動表示を停止することで一回の遊技を終了する遊技制御手段と、
所定の動作態様で駆動可能な可動体と、
前記可動体の少なくとも一部を、特定の位置と、前記特定の位置とは異なる所定の位置との間で移動制御可能な可動体移動制御手段と、
前記可動体の少なくとも一部が、前記特定の位置に存在することを検出可能な位置検出手段と、を備え、
前記可動体移動制御手段は、
前記一回の遊技の期間において前記可動体の少なくとも一部が前記特定の位置に存在するべき所定のタイミングで、前記位置検出手段の検出結果に基づいて、前記可動体の少なくとも一部が前記特定の位置に存在するか否かを判定する判定手段と、
前記所定のタイミングにおいて前記判定手段により前記可動体の少なくとも一部が前記特定の位置に存在しないと判定された場合、前記可動体の少なくとも一部を前記特定の位置に移動させる復旧制御を所定の回数実行可能な復旧手段と、
前記復旧手段による前記復旧制御を行っても前記可動体の少なくとも一部が前記特定の位置に戻らない状態が発生した回数を計数する復旧回数計数手段と、を有し、
前記可動体移動制御手段は、
前記復旧手段による前記復旧制御が前記所定の回数行われても、前記可動体の少なくとも一部が前記特定の位置に戻らなかった場合には、次回の遊技の期間において再度、前記復旧手段による前記復旧制御を前記所定の回数実行するとともに、
前記復旧回数計数手段による計数の結果が特定の回数となった場合、前記可動体の移動制御を実行不可にし、
前記可動体は、第1の可動体及び第2の可動体を含み、
前記可動体移動制御手段は、前記第1の可動体を、第1の特定の位置と、前記第1の特定の位置とは異なる第1の所定の位置との間で移動制御可能であり、前記第2の可動体を、第2の特定の位置と、前記第2の特定の位置とは異なる第2の所定の位置との間で移動制御可能であり、
前記第1の可動体の移動経路は、前記第2の可動体の移動経路と重なる経路部分を有し、
前記位置検出手段は、前記第1の可動体の少なくとも一部が前記第1の特定の位置に存在すること、及び、前記第2の可動体の少なくとも一部が前記第2の特定の位置に存在することを検出可能であり、
前記判定手段は、前記一回の遊技の期間において、前記所定のタイミングで、前記位置検出手段の検出結果に基づいて、前記第1の可動体の少なくとも一部が前記第1の特定の位置に存在するか否かを判定し、
前記復旧手段は、前記所定のタイミングにおいて前記判定手段により前記第1の可動体の少なくとも一部が前記第1の特定の位置に存在しないと判定された場合、前記第1の可動体の少なくとも一部を前記第1の特定の位置に移動させる復旧制御を前記所定の回数実行可能であり、
前記可動体移動制御手段は、前記第1の可動体の少なくとも一部に対する前記復旧手段による前記復旧制御が前記所定の回数行われても、前記第1の可動体の少なくとも一部が前記第1の特定の位置に戻らなかった場合には、次回の遊技の期間において再度、前記第1の可動体の少なくとも一部に対して前記復旧手段による前記復旧制御を前記所定の回数実行可能にし、
前記判定手段は、前記一回の遊技の期間において、前記所定のタイミングで、前記位置検出手段の検出結果に基づいて、前記第2の可動体の少なくとも一部が前記第2の特定の位置に存在するか否かを判定し、
前記復旧手段は、前記所定のタイミングにおいて前記判定手段により前記第2の可動体の少なくとも一部が前記第2の特定の位置に存在しないと判定された場合、前記第2の可動体の少なくとも一部を前記第2の特定の位置に移動させる復旧制御を前記所定の回数実行可能であり、
前記可動体移動制御手段は、前記第2の可動体の少なくとも一部に対する前記復旧手段による前記復旧制御が前記所定の回数行われても、前記第2の可動体の少なくとも一部が前記第2の特定の位置に戻らなかった場合には、次回の遊技の期間において再度、前記第2の可動体の少なくとも一部に対して前記復旧手段による前記復旧制御を前記所定の回数実行可能にし、
前記第1の可動体及び前記第2の可動体の両方にエラーが発生している場合には、前記第1の可動体に対する前記復旧手段による前記復旧制御と、前記第2の可動体に対する前記復旧手段による前記復旧制御とを互いに異なるタイミングで交互に行う
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means for variably displaying identification information that can be identified by the player;
The variation display of the identification information is started by the identification information display means when the predetermined start condition is satisfied, and the variation display of the identification information is stopped when the predetermined end condition is satisfied. Game control means for ending the game,
A movable body that can be driven in a predetermined operation mode;
Movable body movement control means capable of moving at least a part of the movable body between a specific position and a predetermined position different from the specific position;
A position detection unit capable of detecting that at least a part of the movable body is present at the specific position;
The movable body movement control means
At a predetermined timing that at least a part of the movable body should be at the specific position in the one game period, at least a part of the movable body is identified based on the detection result of the position detection means Determining means for determining whether or not it exists at the position;
When it is determined by the determination unit that at least a part of the movable body is not present at the specific position at the predetermined timing, a predetermined recovery control for moving at least a part of the movable body to the specific position is performed. A recovery method that can be executed many times,
Recovery frequency counting means for counting the number of times at which at least a part of the movable body does not return to the specific position even if the recovery control is performed by the recovery means;
The movable body movement control means
Even if the recovery control by the recovery means is performed the predetermined number of times, when at least a part of the movable body does not return to the specific position, the recovery means performs the recovery by the recovery means again in the next game period. The recovery control is performed the predetermined number of times, and
When the result of counting by the recovery number counting means reaches a specific number, movement control of the movable body is disabled.
The movable body includes a first movable body and a second movable body,
The movable body movement control means can control movement of the first movable body between a first specific position and a first predetermined position different from the first specific position, The second movable body can be controlled to move between a second specific position and a second predetermined position different from the second specific position,
The movement path of the first movable body has a path portion overlapping the movement path of the second movable body,
The position detecting means includes that at least a part of the first movable body exists at the first specific position, and at least a part of the second movable body is at the second specific position. It is detectable to be present,
The determination means determines that at least a portion of the first movable body is at the first specific position based on the detection result of the position detection means at the predetermined timing during the one game period. Determine if it exists or not
The restoration means, when the determination means determines that at least a part of the first movable body does not exist at the first specific position at the predetermined timing, at least one of the first movable bodies. Recovery control to move the unit to the first specific position can be performed the predetermined number of times,
In the movable body movement control means, at least a portion of the first movable body is the first movable body even when the recovery control by the restoration means for at least a portion of the first movable body is performed the predetermined number of times. In the case of not returning to the specific position, the recovery control by the recovery means can be executed the predetermined number of times for at least a part of the first movable body again in the next game period,
The determination means determines that at least a portion of the second movable body is at the second specific position based on the detection result of the position detection means at the predetermined timing during the one game period. Determine if it exists or not
The restoration means, if the determination means determines that at least a part of the second movable body does not exist at the second specific position at the predetermined timing, at least one of the second movable bodies. A recovery control to move the unit to the second specific position may be performed the predetermined number of times,
In the movable body movement control means, at least a portion of the second movable body is the second movable body even when the recovery control by the restoration means for at least a portion of the second movable body is performed a predetermined number of times. In the case of not returning to the specific position, the recovery control by the recovery means can be executed the predetermined number of times for at least a part of the second movable body again in the next game period,
When an error has occurred in both the first movable body and the second movable body, the restoration control by the restoration means for the first movable body, and the restoration of the second movable body gaming machine and performing alternately at different timings the and recovery control, the by recovery means.
前記所定の位置は、遊技者が視認可能な特定の演出位置を含み、
前記可動体移動制御手段が、前記一回の遊技が終了しても前記可動体を前記特定の位置に戻す制御を行わず、前記可動体を複数回の遊技に渡って前記特定の演出位置に存在させる移動制御を行う場合、前記復旧手段による前記復旧制御は行われない
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The predetermined position includes a specific performance position visible to the player,
The movable body movement control means does not perform control to return the movable body to the specific position even after the one game is over, and moves the movable body to the specific effect position over a plurality of games. The game machine according to claim 1, wherein the recovery control by the recovery means is not performed when the movement control to be present is performed.
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