JP5963920B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5963920B2
JP5963920B2 JP2015130698A JP2015130698A JP5963920B2 JP 5963920 B2 JP5963920 B2 JP 5963920B2 JP 2015130698 A JP2015130698 A JP 2015130698A JP 2015130698 A JP2015130698 A JP 2015130698A JP 5963920 B2 JP5963920 B2 JP 5963920B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
determined
variation
random number
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015130698A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015165967A (en
Inventor
小林 竜也
竜也 小林
Original Assignee
株式会社平和
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社平和 filed Critical 株式会社平和
Priority to JP2015130698A priority Critical patent/JP5963920B2/en
Publication of JP2015165967A publication Critical patent/JP2015165967A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5963920B2 publication Critical patent/JP5963920B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、種々の演出用の画像が表示される演出表示部を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including an effect display unit on which various images for effects are displayed.

従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、例えば、大当たりの抽選結果を報知する変動演出や、特別遊技中に実行される特別演出等、さまざまな画像が演出表示部に表示され、遊技の興趣向上が図られている。   Conventionally, when a game ball enters the start opening, a jackpot lottery is performed, and when a jackpot is won by this jackpot lottery, a gaming machine that can execute a special game capable of acquiring a large amount of prize balls is known. . In such a gaming machine, for example, various images such as a fluctuating effect for notifying a lottery result or a special effect executed during a special game are displayed on the effect display unit, thereby improving the interest of the game. .

また、こうした遊技機においては、演出用の可動役物装置が設けられており、演出の実行中に可動役物装置をさまざまな態様で可動させることにより、演出効果を向上するようにしている。特許文献1には、1回の変動演出が終了するたびに、可動役物装置を原点位置に復帰させる補正処理を行う遊技機が開示されている。   Further, in such a gaming machine, a movable accessory device for performance is provided, and the movable effect device is moved in various manners during the performance, thereby improving the rendering effect. Patent Document 1 discloses a gaming machine that performs a correction process for returning the movable accessory device to the origin position every time one variation effect is completed.

特開2011−55947号公報JP2011-55947A

しかしながら、近年においては、さまざまな演出が実行される遊技機が広く普及しており、演出効果をより向上することが望まれているという実態がある。   However, in recent years, gaming machines in which various effects are executed have become widespread, and there is a reality that it is desired to further improve the effects.

本発明は、より演出効果を向上することができる遊技機の提供を目的とする。   An object of this invention is to provide the game machine which can improve a production effect more.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行可否を決定するための乱数を取得するとともに、当該取得した乱数を保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、予め設定された始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された乱数を読み出して前記特別遊技の実行可否の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、当該抽選結果に基づいて、当該抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する変動演出決定手段と、前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出中に、前記変動演出決定手段によって決定された変動演出の態様に応じて、前記遊技盤に設けられた演出役物を原点位置から可動位置へ可動する演出役物制御手段と、前記変動演出の終了時に、前記演出役物が原点位置にあるか否かを判定し、当該演出役物が原点位置にない場合には、当該演出役物を原点位置まで作動させる復帰動作を行い、当該演出役物が原点位置にあると判定した場合には、当該演出役物の復帰動作を不実行とする原点復帰処理を行う演出役物原点復帰手段と、予め設定された特定演出実行条件が成立すると、連続する複数回の変動演出において、各変動演出それぞれの態様が同一もしくは互いに関連性を有する態様となる特定演出の実行状態に設定する特定演出状態設定手段と、を備え、前記演出役物は、複数種類設けられ、前記変動演出決定手段は、前記特定演出の実行状態に設定されている場合には、前記変動演出の態様を、前記特定演出用の態様に決定し、前記演出役物原点復帰手段は、前記特定演出の実行中において、複数種類の演出役物のうちの少なくとも1の特定演出役物について、前記原点復帰処理を実行することなく、当該特定演出を構成する複数回の変動演出に亘って、可動位置に保持されたままの状態に維持し、当該特定演出役物以外の演出役物について、前記変動演出の終了時に前記原点復帰処理を行う。   In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a gaming board provided with a gaming area in which gaming balls flow down, a starting area provided in the gaming area into which a gaming ball can enter, and the starting area. On the condition that a game ball has entered, a random number for determining whether or not to execute a special game that opens at least the big prize opening provided in the game area is acquired, and the acquired random number is stored as hold information Random number acquisition means stored in the section, lottery means for reading out the random number stored in the storage section by the establishment of a preset start condition and performing the lottery of whether or not the special game can be executed, and lottery results by the lottery means Is derived based on the lottery result, the variation effect determining means for determining the aspect of the variable effect for informing the lottery result, and the variation according to the determination of the variable effect determining means. A variation effect executing means for executing a game, and during the variation effect, the effect agent provided on the game board is moved from the origin position to the movable position according to the mode of the variation effect determined by the variation effect determination means. At the end of the variable production and the movable production character control means, it is determined whether or not the production character is at the origin position, and if the production character is not at the origin position, Performing a return operation that activates to the origin position, and when it is determined that the stage actor is at the origin position, a stage actor origin return unit that performs origin return processing that does not execute the return operation of the stage actor When a predetermined specific performance execution condition is established, the specific performance state is set to the execution state of the specific performance in which the respective modes of the variation effects are the same or related to each other in a plurality of continuous variation effects. A plurality of types of stage effects are provided, and when the variation stage determination unit is set to the execution state of the specific stage, the mode of the variation stage is set as the specific stage. And the directing function origin return means executes the return to origin process for at least one specific directing effect among a plurality of types of directing effects during execution of the specific effect. Without maintaining the state that is held at the movable position over a plurality of variable effects constituting the specific effect, the origin of the effect other than the specific effect at the end of the variable effect Perform recovery processing.

また、前記演出役物制御手段は、前記特定演出を構成する複数回の変動演出において、変動演出の開始から終了までの時間が所定時間内である第1変動演出が実行された場合には、当該第1変動演出の実行中、前記特定演出役物を当該可動位置に保持し、変動演出の開始から終了までの時間が前記所定時間以上である第2変動演出が実行された場合には、前記特定演出役物を当該第2変動演出の実行中に原点位置まで可動し、当該第2変動演出の終了後にも前記特定演出が継続する場合には、当該第2変動演出の終了時、もしくは、当該第2変動演出の次の変動演出の開始時に、当該特定演出役物を可動位置に可動するとよい。   In addition, when the first variation effect in which the time from the start to the end of the variation effect is within a predetermined time in the plurality of variation effects constituting the specific effect is performed, During execution of the first variation effect, when the second variation effect is executed in which the specific effect actor is held at the movable position and the time from the start to the end of the variation effect is equal to or longer than the predetermined time, When the specific effect actor is moved to the origin position during execution of the second variation effect, and the specific effect continues even after the second variation effect ends, or when the second variation effect ends, or The specific effect actor may be moved to the movable position at the start of the variation effect next to the second variation effect.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state where the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot decision random number determination table. 当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the winning design determination random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode A determination random number determination table at the time of a loss. 大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot reach mode A determination random number determination table. 変動パターン抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a change pattern lottery table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a variation time determination table. 変動演出パターンの決定方法を説明する図である。It is a figure explaining the determination method of a variation production pattern. 特別電動役物作動テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operating table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol fluctuation | variation pattern determination table, (b) is a figure explaining a 2nd starting port open | release control table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における事前判定処理を示す図である。It is a figure which shows the prior determination process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the gate detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol change start process in a main control board. 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。It is a figure explaining the special symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における停止後処理を示す図である。It is a figure which shows the post-stop process in a main control board. 主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory control process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electricity process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol change start process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。It is a figure which shows the process after a normal symbol stop in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the change production of a reachless pattern. リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a reach fluctuation pattern. 先読み演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a prefetch effect. 潜伏演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a latent effect. (a)は前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、(b)は後半変動演出決定テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining the first half variation production determination table, (b) is a figure explaining the second half variation production determination table. 副制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a sub control board. 副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a sub control board. 副制御基板における遊技状態指定コマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the game state designation | designated command reception process in a sub control board. 副制御基板における遊技状態コマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the game state command reception process in a sub control board. 副制御基板における事前判定コマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the prior determination command reception process in a sub control board. 副制御基板における変動モードコマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the variable mode command reception process in a sub control board. 副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern command reception process in a sub control board. 副制御基板における図柄確定コマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the symbol determination command reception process in a sub control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.

図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment, showing a state where the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 1 includes an outer frame 2 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 4 attached to the outer frame 2 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, A front frame 6 attached to the middle frame 4 so as to be opened and closed by a hinge mechanism is provided.

中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。   As with the outer frame 2, the middle frame 4 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and a game board 8 is held in the enclosed space. The front frame 6 holds a transmission plate 10 made of glass or resin. When the middle frame 4 and the front frame 6 are closed with respect to the outer frame 2, the game board 8 and the transmission plate 10 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the gaming machine 1. The game board 8 can be visually recognized through the transmission plate 10.

図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。   FIG. 2 is a front view of the gaming machine 1. As shown in this figure, an operation handle 12 that projects to the front side of the gaming machine 1 is provided at the lower part of the front frame 6. The operation handle 12 is provided so that the player can perform a rotation operation. When the player rotates the operation handle 12 and performs a launch operation, the operation handle 12 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 12 and is not illustrated. A game ball is launched by the launch mechanism. The game balls thus fired are raised between the rails 14 a and 14 b provided on the game board 8 and guided to the game area 16.

遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 16 is a space formed at a distance between the game board 8 and the transmission plate 10 and is an area where the game ball can flow down or roll. The game board 8 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 16 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。   The game area 16 includes a first game area 16a and a second game area 16b that differ in the degree of entry of the game ball according to the firing strength of the launch mechanism. The first game area 16 a is located on the left side of the game area 16 when viewed from the player facing the gaming machine 1, and the second game area 16 b is the game area 16 viewed from the player facing the gaming machine 1. Located on the right side. Since the rails 14a and 14b are on the left side of the game area 16, a game ball launched with a launch intensity less than a predetermined intensity by the launch mechanism enters the first game area 16a and launches with a launch intensity greater than a predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 16b.

また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20(始動領域)、第2始動口22(始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。   The game area 16 is provided with a general winning port 18 through which a game ball can enter, a first starting port 20 (starting region), and a second starting port 22 (starting region). When a game ball enters the first start port 20 and the second start port 22, predetermined prize balls are paid out to the player.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, a lottery for determining any one special symbol from a plurality of special symbols provided in advance. Is done. Each special symbol is associated with various gaming profits such as whether or not a special game advantageous to the player can be executed and what gaming state the subsequent gaming state will be. Therefore, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, the player acquires a predetermined prize ball and, at the same time, acquires an opportunity for acquiring a right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口22には、可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22が閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。   The second starting port 22 is provided with a movable piece 22b that can be opened and closed, and the ease of entry of the game ball into the second starting port 22 changes according to the state of the movable piece 22b. It has become. Specifically, when the second start port 22 is in the closed state, it is impossible or difficult to enter the game ball into the second start port 22. On the other hand, when a game ball passes through the gate 24 provided in the game area 16, a normal symbol lottery to be described later is performed, and when the win is won by this lottery, the movable piece 22b is controlled to be in an open state for a predetermined time. Is done. As described above, when the movable piece 22b is in the open state, the movable piece 22b functions as a tray that guides the game ball to the second start port 22, and the game ball can easily enter the second start port 22.

さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開扉して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Further, an attacker device 26 is provided below the first start port 20 and the second start port 22. The attacker device 26 includes a large winning opening 28 through which a game ball can enter and an open / close door 28b for opening and closing the large winning opening 28. Normally, the open / close door 28b closes the large winning opening 28. Thus, it is impossible to enter a game ball into the special winning opening 28. On the other hand, when the above-mentioned special game is executed, the open / close door 28b is opened, and the game ball can be inserted into the special winning opening 28. When a game ball enters the special winning opening 28, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。   At the bottom of the game area 16, game balls that have not entered any of the general winning opening 18, the first starting opening 20, the second starting opening 22, and the big winning opening 28 are played from the gaming area 16. A discharge port 30 for discharging is provided on the back side of the panel 8.

ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。   Here, the first start port 20 is located near the lower side of the game area 16 and in the center in the width direction, and only the game balls flowing down the first game area 16a can enter, and the second A game ball flowing down the game area 16b cannot enter. On the other hand, the second start port 22 is located in the second game area 16b, and only a game ball flowing down the second game area 16b can enter the game ball flowing down the first game area 16a. Is impossible to enter.

ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。   However, a game ball flowing down the second game area 16b may enter the first start port 20, and a game ball flowing down the first game area 16a may enter the second start port 22. A ball may be used. Therefore, the arrangement of the first start port 20 and the second start port 22 is merely an example, and the specific panel surface configuration is not particularly limited.

そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50が設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50a(画像表示部)を備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   The game board 8 is provided with an effect display device 50 made up of a liquid crystal display device as an effect device that produces an effect during the progress of the game. The effect display device 50 includes an effect display unit 50a (image display unit) that displays an image, and the effect display unit 50a can be viewed from the front side of the gaming machine 1 at a substantially central portion of the game board 8. It is arranged. As shown in the figure, the effect symbols 40a, 40b, and 40c are variably displayed on the effect display unit 50a, and the player is notified of the jackpot lottery result by the stop display mode of these effect symbols 40a, 40b, and 40c. It becomes.

また、演出表示部50aよりも前面であって、かつ、遊技盤8よりも背面側には、それぞれ個別に可動する演出役物52a、52bを有する演出役物装置52が設けられている。これら演出役物52a、52bは、通常、遊技盤8の背面側に退避した原点位置に保持されているが、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに、演出表示部50aの前面に突出する可動位置まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。   In addition, a stage effect device 52 having stage plays 52a and 52b that are individually movable is provided in front of the stage display unit 50a and on the back side of the game board 8. These effect actors 52a, 52b are normally held at the origin position retracted to the back side of the game board 8, but during the variable display of the above-described effect symbols 40a, 40b, 40c, etc. It moves to a movable position that protrudes to the front, and gives the player a sense of expectation of jackpot.

また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。   In addition, the game board 8 is provided with an effect lighting device 54 composed of a lamp for performing effects by variously controlling lighting modes and emission colors. Further, an effect operation device 56 including buttons for accepting a player's pressing operation is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 1 and at a position below the transmission plate 10. An audio output device 58 including a speaker directed to the front side of the gaming machine 1 is provided at an upper position of the front frame 6 and a lowermost position of the outer frame 2.

なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   Reference numeral 70 in the figure is an upper plate to which a prize ball paid out from the gaming machine 1 or a game ball lent out from the game ball lending device is guided, and when the upper plate 70 is filled with game balls, It will be guided to the lower plate 72. In addition, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 72 is formed on the bottom surface of the lower plate 72. The ball release hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but the opening / closing plate slides integrally with the ball removal knob 72a by sliding the ball removal knob 72a in the left-right direction in the figure. In addition, it is possible to discharge the game ball from the ball release hole to the lower side of the lower plate 72.

また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   Further, the game board 8 has a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, and a first special symbol hold at a position outside the game area 16 and visible to the player. A display 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, and a normal symbol hold indicator 90 are provided. Each of these indicators 80 to 90 is a device for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 100 controls the basic operation of the game. The main control board 100 includes a main CPU 100a, a main ROM 100b, and a main RAM 100c. The main CPU 100a reads out a program stored in the main ROM 100b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 100c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 100a.

上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。   The main control board 100 has a general winning port detection switch 18a for detecting that a game ball has entered the general winning port 18, and a first start port for detecting that a game ball has entered the first start port 20. Detection switch 20a, second start port detection switch 22a for detecting that a game ball has entered the second start port 22, gate detection switch 24a for detecting that a game ball has passed through the gate 24, and special winning port 28 A big prize opening detection switch 28a for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is inputted to the main control board 100 from each of these detection switches.

また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。   The main control board 100 includes a start opening / closing solenoid 22c for operating the movable piece 22b of the second start opening 22 and a large winning opening opening / closing solenoid 28c for operating the open / close door 28b for opening / closing the large winning opening 28. Connected, and the main control board 100 controls the opening and closing of the second starting port 22 and the special winning opening 28.

さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 100 includes a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, a first special symbol hold indicator 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, a normal symbol A symbol holding display 90 is connected, and the main control board 100 controls the display of each display.

また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment has a special symbol game which is started mainly by entering a game ball into the first start port 20 or the second start port 22 and the game ball passes through the gate 24. It can be broadly divided into normal symbol games that are started. The main ROM 100b of the main control board 100 stores various programs for proceeding with special symbol games and normal symbol games, and data and tables necessary for various games.

また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。   The main control board 100 is connected to the payout control board 120 and the sub control board 200.

払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 120 performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. The payout control board 120 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 100 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 110 is connected to the payout control board 120, and various information on the progress of the game output from the main control board 100 is passed through the payout control board 120 and the game information output terminal board 110. This is output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   Further, the payout control board 120 is connected to a payout motor 121 for paying out a game ball stored in the storage unit as a prize ball to the player. The payout control board 120 controls the payout motor 121 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 100 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the payout ball counting switch 122 so that it can be determined whether or not the prize ball to be paid out has been paid out to the player.

また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。   Further, a dish full tank detection switch 123 that detects a full condition of the lower dish 72 is connected to the dispensing control board 120. The dish full tank detection switch 123 is provided in a path that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower dish 72, and a game ball detection signal is sent to the payout control board 120 each time the game ball passes through the path. It is designed to be entered.

そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。   Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 72 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower tray 72 and move from the tray full tank detection switch 123 toward the payout control board 120. The game ball detection signal is continuously input. The payout control board 120 determines that the lower pan 72 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a full dish command to the main control board 100. On the other hand, if continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the dish full tank command, it is determined that the full tank state has been released, and a dish full tank release command is transmitted to the main control board 100.

また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   In addition, a launch control board 130 is connected to the payout control board 120 so as to be capable of bidirectional communication. When the launch control board 130 receives the launch control data from the payout control board 120, the launch control board 130 permits the launch. Connected to the launch control board 130 are a touch sensor 12 a that is provided on the operation handle 12 and detects that a player has touched the operation handle 12, and an operation volume 12 b that detects an operation angle of the operation handle 12. Has been. When a signal is input from the touch sensor 12a and the operation volume 12b, the launch control board 130 is controlled to energize the launch solenoid 131 provided in the game ball launch device to launch the game ball.

副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 200 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 200 includes a sub CPU 200a, a sub ROM 200b, and a sub RAM 200c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 100 to the sub control board 200. . The sub CPU 200a reads out a program stored in the sub ROM 200b based on a command transmitted from the main control board 100, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and displays a command for executing an effect as an image. It transmits to the control board 210 or the illumination control board 220. At this time, the sub RAM 200c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 200a.

画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。   The image control board 210 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 50a, and includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VRAM. The ROM of the image control board 210 stores a large number of image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display unit 50a. Based on the command transmitted from the sub control board 200, the CPU Is read from the ROM into the VRAM, and the image display of the effect display unit 50a is controlled.

電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。   Based on the command transmitted from the sub-control board 200, the illumination control board 220 performs voice output control for outputting voice from the voice output device 58. Further, the illumination control board 220 moves the stage effect device 52 and controls the lighting of the stage lighting device 54 based on a command transmitted from the sub control board 200. Furthermore, a predetermined command is transmitted to the sub-control board 200 when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 56a that detects that the effect operation device 56 has been pressed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。   A power supply board (not shown) is connected to each board. This power supply board has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 100 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. .

次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。   Next, games in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to various tables stored in the main ROM 100b.

前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, two types of games, a special symbol game and a normal symbol game, proceed in parallel, and a low probability is assumed as a gaming state when proceeding with both of these games. The game progresses in any game state in which the game state of either the game state or the high probability game state and the game state of either the non-time-short game state or the time-short game state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では約1/392.4)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では約1/39.24)設定された遊技状態である。   The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state has a low probability of acquiring a right to execute a special game in which the big winning opening 28 is opened (in this embodiment, about 1 / 392.4). It is a set gaming state, and the high probability gaming state is a gaming state set with a high probability of acquiring a right to execute a special game (about 1 / 39.24 in this embodiment).

また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。   In addition, the non-short game state is a game state in which the movable piece 22b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the second starting port 22, and the short-time game state is more than the non-short game state. In this game state, the movable piece 22b is likely to be in an open state, and a game ball is likely to enter the second start port 22.

遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 12 to fire a game ball in the game area 16, and when the game ball flowing down the game area 16 enters the first start port 20 or the second start port 22, the game is given to the player. A lottery for determining whether to give a profit (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. In the jackpot lottery, when the jackpot is won, a special game is executed in which the special winning opening 28 is opened and a game ball can be inserted into the special winning slot 28, and after the special game ends. Is set to one of the above gaming states. Below, the jackpot lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, various random numbers related to the jackpot lottery (a jackpot determined random number, a winning symbol random number, a reach group determined random number, Reach mode A determined random numbers and fluctuation pattern random numbers) are acquired, and each random number value is stored in the reserved storage area of the main RAM 100c. In the following, various random numbers stored in the holding storage area when a game ball enters the first start port 20 are collectively referred to as special 1 hold, and a game ball enters the second start port 22 and is held. Various random numbers stored in the storage area are collectively called special 2 reservation.

この保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口22に遊技球が入球すると、特2保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口20に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口22に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。   The reserved storage area has eight storage units (first to eighth storage units). When a game ball enters the first start port 20, the special 1 hold is stored in order from the first storage section of the hold storage area, and when the game ball enters the second start port 22, the special 2 hold is held. It memorize | stores in an order from the 1st memory | storage part of a memory area. For example, when a game ball enters the first start port 20, if no hold is stored in any of the first to eighth storage units of the hold storage area, a special 1 hold is placed in the first storage unit. Remember. In addition, for example, when a game ball enters the first start port 20 in a state where special 1 hold or special 2 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is designated as the first hold. 4 Store in the storage unit. In addition, even when a game ball enters the second starting port 22, the special 1 hold and the special 2 hold are not stored in the first storage unit to the eighth storage unit, as described above. The special 2 reservation is stored in the storage unit having a small number (ordinal number).

ただし、保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口20に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口20への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口22に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口22への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。   However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first start port 20 and four special 1 holds are already stored in the hold storage area, the game ball enters the first start port 20. The special hold 1 is not newly stored by the ball. Similarly, when a game ball enters the second start port 22 and four special 2 holds are already stored in the hold storage area, the game ball enters the second start port 22. Does not newly store the special 2 hold.

図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。   FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the jackpot lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the jackpot determination is performed, the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A lottery drawing is performed.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10167であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/392.4となる。   In the low-probability gaming state, when starting the jackpot lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the jackpot determination random number determination table 1, when the jackpot determination random number is 10001 to 10167, it is determined to be a jackpot, and when it is another jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 392.4.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜11670であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.24となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。   Also, in the high-probability gaming state, when the big win lottery is started for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 2 shown in FIG. According to the jackpot determined random number determination table 2, when the jackpot determined random number is 10001-1670, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.24. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state.

なお、図4からも明らかなように、本実施形態においては、取得した大当たり決定乱数が10001〜10167である保留、すなわち、低確率遊技状態において大当たりに当選する保留は、必ず、高確率遊技状態においても大当たりに当選することとなる。   As is clear from FIG. 4, in this embodiment, the acquired jackpot determination random number is 10001 to 10167, that is, the hold that wins the jackpot in the low probability gaming state is always the high probability gaming state. Will win the jackpot.

図5は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1が選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 5 is a diagram for explaining the winning symbol determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one winning symbol random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of “hit” is derived by the above-mentioned lottery lottery, the type of special symbol is determined based on the acquired winning symbol random number and the winning symbol determination random number determination table. At this time, if the “big hit” is won by the special 1 hold, the winning symbol determination random number determination table 1 shown in FIG. 5A is selected, and if the “big win” is won by the special 2 hold, The winning symbol determination random number determination table 2 shown in 5 (b) is selected. Below, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜39であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が40〜79であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。   According to the winning symbol determination random number determination table 1 shown in FIG. 5A, three types of special symbols A, B, and C are associated with each winning symbol random number of 0 to 99, as shown. If the winning symbol random number is 0 to 39, the special symbol A is determined, if the winning symbol random number is 40 to 79, the special symbol B is determined, and if the winning symbol random number is 80 to 99, the special symbol C is determined. Is done.

また、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜39であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が40〜79であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。なお、ここでは、当たり図柄決定乱数判定テーブル1、2において、各特別図柄が決定される比率を同一としたが、両当たり図柄決定乱数判定テーブル1、2において、異なる特別図柄が決定されたり、あるいは、同一の特別図柄であっても、そのそれぞれが決定される比率を異にしたりしてもよい。   Further, according to the winning symbol determination random number determination table 2 shown in FIG. 5B, three types of special symbols A, B, and C are associated with each of the winning symbol random numbers 0 to 99 as illustrated. If the winning symbol random number is 0 to 39, the special symbol A is determined, if the winning symbol random number is 40 to 79, the special symbol B is determined, and if the winning symbol random number is 80 to 99, the special symbol C is determined. Is determined. Here, in the winning symbol determination random number determination tables 1 and 2, the ratio in which each special symbol is determined is the same, but in the winning symbol determination random number determination tables 1 and 2, different special symbols are determined, Or even if it is the same special symbol, you may differ in the ratio in which each is determined.

また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the lottery result of the jackpot is “losing” and the lottery result is derived by special 1 suspension, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery, and the lottery result is specially selected. When it is derived by 2 suspension, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “big hit”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “lost”.

図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられているが、ここでは、非時短遊技状態用のテーブルと、特定状態用のテーブルとについて説明する。なお、特定状態とは、非時短遊技状態において大当たりに当選し、特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合であって、当該時短遊技状態に設定されてから大当たりの抽選結果が50回確定するまでの状態を言う。この特定状態は、遊技状態が低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれに設定されているのかを遊技者が容易に識別できない状態である。   FIG. 6 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. The reach group determination random number determination table is provided for each gaming state. Here, a table for the non-short-time gaming state and a table for the specific state will be described. Note that the specific state is a case where a jackpot is won in the non-short game state, and the special game is set to the short-time game state. The state until it is confirmed. This specific state is a state in which the player cannot easily identify whether the gaming state is set to the low probability gaming state or the high probability gaming state.

第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。   When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-10006. As described above, when the jackpot lottery result is derived, a process for determining a variation effect pattern for notifying the jackpot lottery result is performed. In this embodiment, when the lottery lottery result is “losing”, in determining the variation effect pattern, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table.

そして、非時短遊技状態に設定されているときに特1保留または特2保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留および特2保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であった場合には、図6(a)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル1によれば、リーチグループ決定乱数が0〜6999であれば「グループ2」が決定され、リーチグループ決定乱数が7000〜8999であれば「グループ3」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9799であれば「グループ4」が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば「グループ5」が決定される。   Then, based on the special 1 hold or special 2 hold when the non-short-time gaming state is set, “losing” is derived as a jackpot lottery result, and when the jackpot lottery is performed, When the total number of 2 holds (hereinafter simply referred to as “hold number”) is 0 to 2, the reach group determination random number determination table 1 shown in FIG. 6A is selected. According to the reach group determination random number determination table 1, if the reach group determination random number is 0 to 6999, “Group 2” is determined, and if the reach group determination random number is 7000 to 8999, “Group 3” is determined. If the reach group determination random number is 9000 to 9799, “Group 4” is determined, and if the reach group determination random number is 9800 to 10006, “Group 5” is determined.

また、非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに、保留数が3または4個であった場合には、図6(b)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が5〜8個であった場合には、図6(c)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル2、3によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。   Further, in the non-short-time gaming state, when “losing” is derived as the jackpot lottery result, if the number of holds is 3 or 4, the reach group determination random number determination table shown in FIG. When 2 is selected and the holding number is 5 to 8, the reach group determination random number determination table 3 shown in FIG. 6C is selected. According to the reach group determination random number determination tables 2 and 3, the group type is determined as illustrated in accordance with the reach group determination random number.

さらに、特定状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合には、図6(d)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル4が選択される。特定状態において大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、保留数に拘わらず、リーチグループ決定乱数判定テーブル4が選択される。また、このリーチグループ決定乱数判定テーブル4によれば、リーチグループ決定乱数がいずれの値であっても、必ず、「グループ10」が決定されることとなる。   Further, when “losing” is derived as a jackpot lottery result in the specific state, the reach group determination random number determination table 4 shown in FIG. 6D is selected. If the lottery result in the specific state is “losing”, the reach group determination random number determination table 4 is selected regardless of the number of holds. Further, according to the reach group determination random number determination table 4, regardless of the value of the reach group determination random number, “group 10” is always determined.

なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。   When the lottery result of the jackpot is “big jackpot”, the group type is not determined in determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “losing”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “hit”.

図7は、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ1が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図7(a)に示し、グループ2が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図7(b)に示し、グループ5が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5を図7(c)に示し、グループ10が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル10を図7(d)に示す。   FIG. 7 is a diagram for explaining a lost reach mode A determined random number determination table. A plurality of lost time reach mode A determined random number determination tables are provided for each group type determined as described above. Here, the lost reach mode A determination random number determination table 1 selected when the group 1 is determined is shown in FIG. 7A, and the lost reach mode A determination selected when the group 2 is determined. FIG. 7 (b) shows the random number determination table 2, and FIG. 7 (c) shows the lost reach mode A determination random number determination table 5 selected when the group 5 is determined. When the group 10 is determined FIG. 7 (d) shows the lost reach mode A determined random number determination table 10 that is selected by (1).

第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモードA決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one reach mode A determined random number is acquired from the range of 0 to 250. When the group type is determined by lottery of the group type, the lost reach mode A determination random number determination table corresponding to the determined group type is selected, and the selected lost reach mode A is determined. The variation mode number is determined based on the random number determination table and the reach mode A determined random number.

図7(a)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、リーチモードA決定乱数が0〜250の全てにおいて、変動モード番号として「00H」が決定される。また、図7(b)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2によれば、リーチモードA決定乱数が0〜79のとき、変動モード番号として「00H」が決定され、リーチモードA決定乱数が80〜169のとき、変動モード番号として「01H」が決定され、リーチモードA決定乱数が170〜250のとき、変動モード番号として「02H」が決定される。また、図7(c)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5によれば、リーチモードA決定乱数が0〜130のとき、変動モード番号として「A5H」が決定され、リーチモードA決定乱数が131〜199のとき、変動モード番号として「A6H」が決定され、リーチモードA決定乱数が200〜250のとき、変動モード番号として「A7H」が決定される。さらに、図7(d)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル10によれば、リーチモードA決定乱数が0〜200のとき、変動モード番号として「F0H」が決定され、リーチモードA決定乱数が201〜229のとき、変動モード番号として「F1H」が決定され、リーチモードA決定乱数が230〜250のとき、変動モード番号として「F2H」が決定される。なお、本実施形態において、「H」が付されている数字は16進数を示しており、「H」が付されていない数字は10進数を示している。   According to the lost reach mode A determined random number determination table 1 shown in FIG. 7A, “00H” is determined as the variation mode number in all the reach mode A determined random numbers 0 to 250. Further, according to the reach time reach mode A determined random number determination table 2 shown in FIG. 7B, when the reach mode A determined random number is 0 to 79, “00H” is determined as the variation mode number, and the reach mode A determined When the random number is 80 to 169, “01H” is determined as the variation mode number, and when the reach mode A determined random number is 170 to 250, “02H” is determined as the variation mode number. Further, according to the lose mode reach mode A determined random number determination table 5 shown in FIG. 7C, when the reach mode A determined random number is 0 to 130, “A5H” is determined as the variation mode number, and the reach mode A determined When the random number is 131 to 199, “A6H” is determined as the variation mode number, and when the reach mode A determination random number is 200 to 250, “A7H” is determined as the variation mode number. Further, according to the reach time reach mode A determined random number determination table 10 shown in FIG. 7D, when the reach mode A determined random number is 0 to 200, “F0H” is determined as the variation mode number, and the reach mode A determined When the random number is 201 to 229, “F1H” is determined as the variation mode number, and when the reach mode A determined random number is 230 to 250, “F2H” is determined as the variation mode number. In the present embodiment, numbers with “H” indicate hexadecimal numbers, and numbers without “H” indicate decimal numbers.

そして、各ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードA決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、変動モード番号が「00H」と決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルA」が決定される。このように、本実施形態では、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。   In each lose time reach mode A determined random number determination table, a reach mode A determined random number is associated with a change pattern lottery table to be described later together with a change mode number. For example, according to the lost reach mode A determination random number determination table 1, the variation mode number is determined to be “00H” and, at the same time, “table A” is determined as the variation pattern lottery table. Thus, in this embodiment, when the variation mode number is determined, the variation pattern lottery table is determined at the same time.

図8は、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別、および、大当たり当選時の遊技状態に応じて複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において特別図柄A、Bが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図8(a)に示し、非時短遊技状態において特別図柄Cが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図8(b)に示し、特定状態において特別図柄A、B、Cが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル3を図8(c)に示している。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードA決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。   FIG. 8 is a diagram illustrating a jackpot reach mode A determined random number determination table. A plurality of jackpot reach mode A determination random number determination tables are provided according to the type of jackpot symbol determined at the time of winning the jackpot and the gaming state at the time of winning the jackpot. Here, FIG. 8A shows a jackpot reach mode A determination random number determination table 1 that is selected when the special symbols A and B are determined in the non-short game state. The jackpot reach mode A selected random number determination table 2 selected when determined is shown in FIG. 8B, and the jackpot reach mode selected when the special symbols A, B, and C are determined in a specific state. The A determination random number determination table 3 is shown in FIG. In the jackpot reach mode A determined random number determination table, similarly to the above-described lose time reach mode A determined random number determination table, the variation mode number and the variation pattern lottery table are associated with the reach mode A determined random number. When the variation mode number is determined, the variation pattern lottery table is determined at the same time.

以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図7に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)と、大当たり当選時の遊技状態とに応じ、図8に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。   As described above, when the jackpot lottery result is “losing”, first, the group type is determined based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, according to the determined group type, the variation mode number and the variation pattern lottery table are determined by the lost reach mode A determined random number determination table and the reach mode A determined random number shown in FIG. On the other hand, if the jackpot lottery result is “big jackpot”, the jackpot reach mode A shown in FIG. 8 is determined according to the determined jackpot symbol (special symbol type) and the gaming state at the time of the jackpot winning. The variation mode number and variation pattern lottery table are determined by the random number determination table and the reach mode A determined random number.

図9は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルAを図9(a)に示し、変動パターン抽選テーブルBを図9(b)に示し、変動パターン抽選テーブルQを図9(c)に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。   FIG. 9 is a diagram for explaining the variation pattern lottery table. Here, the fluctuation pattern lottery table A is shown in FIG. 9 (a), the fluctuation pattern lottery table B is shown in FIG. 9 (b), and the fluctuation pattern lottery table Q is shown in FIG. 9 (c). In addition to this, many are provided.

第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図9(a)に示す変動パターン抽選テーブルAによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「00H」が決定される。   When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined based on the variation pattern lottery table determined simultaneously with the variation mode number and the obtained variation pattern random number. For example, according to the variation pattern lottery table A shown in FIG. 9A, “00H” is determined as the variation pattern number in all the variation pattern random numbers 0 to 238.

また、図9(b)に示す変動パターン抽選テーブルBによれば、変動パターン乱数が0〜238の全てにおいて、変動パターン番号として「01H」が決定される。また、図9(c)に示す変動パターン抽選テーブルQによれば、変動パターン乱数が0〜24のとき、変動パターン番号として「30H」が決定され、変動パターン乱数が25〜49のとき、変動パターン番号として「31H」が決定され、変動パターン乱数が50〜139のとき、変動パターン番号として「32H」が決定され、変動パターン乱数が140〜179のとき、変動パターン番号として「33H」が決定され、変動パターン乱数が180〜219のとき、変動パターン番号として「34H」が決定され、変動パターン乱数が220〜238のとき、変動パターン番号として「35H」が決定される。   Further, according to the variation pattern lottery table B shown in FIG. 9B, “01H” is determined as the variation pattern number in all the variation pattern random numbers 0 to 238. Further, according to the variation pattern lottery table Q shown in FIG. 9C, when the variation pattern random number is 0 to 24, “30H” is determined as the variation pattern number, and when the variation pattern random number is 25 to 49, the variation “31H” is determined as the pattern number. When the variation pattern random number is 50 to 139, “32H” is determined as the variation pattern number. When the variation pattern random number is 140 to 179, “33H” is determined as the variation pattern number. When the variation pattern random number is 180 to 219, “34H” is determined as the variation pattern number, and when the variation pattern random number is 220 to 238, “35H” is determined as the variation pattern number.

このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果、そのときの遊技状態および保留数に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。   In this way, when the jackpot lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the jackpot lottery result, the gaming state at that time, and the number of holds. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.

図10は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図10(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 10 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図10(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。   As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variation times 1 and 2 determined in this way becomes the variation effect time for notifying the jackpot lottery result, that is, the variation time.

図11は、変動演出パターンの決定方法を説明する図である。上記したように、大当たりの抽選において特別図柄の種別が決定されると、当該決定された特別図柄の種別に応じて変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンの決定に際しては、まず、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態が確認され、次に、大当たりの当選可否が確認される。ここでは、非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合を一例として説明する。   FIG. 11 is a diagram for explaining a method for determining a variation effect pattern. As described above, when the special symbol type is determined in the jackpot lottery, the variation effect pattern is determined according to the determined special symbol type. In determining the variation effect pattern, first, the gaming state when the jackpot lottery is performed is confirmed, and then whether or not the jackpot winning is determined. Here, a case where “losing” is derived as a jackpot lottery result in the non-time-saving gaming state will be described as an example.

非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されると、次に保留数が確認され、このときの保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。そして、選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルを参照してリーチグループ決定乱数の判定が行われ、このときの判定結果、すなわち、グループ種別に基づいて、リーチモードA決定乱数判定テーブルが決定される。そして、決定されたリーチモードA決定乱数判定テーブルを参照してリーチモードA決定乱数の判定が行われて、変動モード番号、および、変動パターン抽選テーブルが決定され、当該決定された変動パターン抽選テーブルと変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号が決定されることとなる。   When “losing” is derived as a jackpot lottery result in the non-time-saving gaming state, the number of holdings is confirmed next, and the reach group determination random number determination table is selected according to the number of holdings at this time. Then, the reach group determined random number determination table is determined with reference to the selected reach group determined random number determination table, and the reach mode A determined random number determination table is determined based on the determination result at this time, that is, the group type. . Then, the reach mode A determined random number is determined with reference to the determined reach mode A determined random number determination table, the variation mode number and the variation pattern lottery table are determined, and the determined variation pattern lottery table is determined. And the variation pattern number are determined based on the variation pattern random number.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。   When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 200, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 200. In the sub-control board 200, the first half of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. The details will be described later.

図12は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。   FIG. 12 is a diagram for explaining a special electric accessory operating table for controlling a special game that is executed when a jackpot is won. The special electric accessory operating table is referred to for energization control of the special prize opening / closing solenoid 28c during execution of the special game. In the present embodiment, the operating table 1 is used as the special electric accessory operating table. 2 is provided.

そして、特別図柄Aが決定されると、図12(a)に示すように、作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。   When the special symbol A is determined, the special game is executed with reference to the operation table 1 as shown in FIG. According to this operation table 1, the condition that the special winning opening 28 is opened for 29.0 seconds or that eight game balls enter the special winning opening 28 (count C = 8) is satisfied. The round game which is ended by being established is executed 15 times. During each round game, the big prize opening 28 is opened only once, and the closing time of the big prize opening 28, that is, the interval time set between the round games is set to 2.0 seconds.

また、特別図柄B、Cが決定されると、図12(b)に示すように、作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。   When the special symbols B and C are determined, the special game is executed with reference to the operation table 2 as shown in FIG. According to this operation table 2, one of the conditions that the special winning opening 28 is opened for 29.0 seconds or that eight game balls enter the special winning opening 28 (count C = 8). The round game which is ended when it is established is executed five times. During each round game, the big prize opening 28 is opened only once, and the closing time of the big prize opening 28, that is, the interval time set between the round games is set to 2.0 seconds.

図13は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。   FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the special game is ended when the special game is executed as described above. The gaming state after the end of the special game is determined by the special symbol type determined by the jackpot lottery and the gaming state at the time of the jackpot winning.

図示のとおり、特別図柄A、Bが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、特別図柄Cが決定された場合には、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が10000回確定するまで継続することを意味している。高確率遊技状態においては、大当たりの当選確率が約1/39.24に設定されていることから、実質的には、大当たりに再度当選するまで高確率遊技状態が継続することとなる。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。   As shown in the figure, when the special symbols A and B are determined, the high probability gaming state is set after the end of the special game, and when the special symbol C is determined, the low probability gaming state is set after the end of the special game. Set to Note that the number of continuations of the high-probability gaming state (hereinafter referred to as “high-probability number”) is set to 10,000. This means that the high probability gaming state continues until the jackpot lottery result is determined 10,000 times. In the high-probability gaming state, since the jackpot winning probability is set to about 1 / 39.24, the high-probability gaming state continues until the jackpot is won again. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the big hit is won before reaching the above-mentioned continuation count, the high-probability count is set again. Will be performed.

また、特別遊技の終了後には、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかに設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定されることとなるが、この時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は、決定された特別図柄(大当たり図柄)の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて次のようにして決定される。   In addition, after the end of the special game, it is set to either the high probability game state or the low probability game state, and is always set to the short-time game state. The “short-time number of times” is determined as follows according to the determined type of special symbol (big hit symbol) and the gaming state at the time of winning the big bonus.

すなわち、特別図柄Aが決定されて特別遊技が実行された場合には、大当たり当選時の遊技状態を問わず、時短回数が10000回に設定される。また、特別図柄B、Cが決定されて特別遊技が実行された場合に、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば時短回数が100回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば時短回数が50回に設定される。   That is, when the special symbol A is determined and the special game is executed, the number of time reductions is set to 10,000 regardless of the game state at the time of winning the big hit. Also, when the special symbols B and C are determined and the special game is executed, if the game state at the time of the big win is the short-time game state, the short-time number is set to 100 times, and the game state at the time of the big win is not set In the short time gaming state, the short time number is set to 50 times.

図14は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 14 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 16 passes through the gate 24, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not to energize the movable piece 22b of the second starting port 22 is controlled. ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(当たり決定乱数)を普図保留とよぶ。   As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 24, one hit-determined random number is acquired from the range of 0 to 19, and four random number values are stored in the general-purpose reserved storage area of the main RAM 100c. Is stored as the upper limit. Therefore, when a game ball passes through the gate 24 in a state where four random number values are stored in the usual-pending storage area, the random number value is not stored based on the passage of the game ball. In the following, the random number value (a winning random number) stored in the usual figure storage area after the game ball passes through the gate 24 is referred to as usual figure reservation.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル1によれば、当たり決定乱数が0であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が1〜19あった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。   When the general drawing lottery is started in the non-time-saving gaming state, the winning determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the winning determination random number determination table 1, when the winning determination random number is 0, the winning determination is made, and when the winning determination random number is 1 to 19, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 1/20.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル2によれば、当たり決定乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。   In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, the winning determination random number determination table 2 shown in FIG. 14B is referred to. According to the winning determination random number determination table 2, when the winning determination random number is 0 to 18, the winning determination is made, and when the winning determination random number is 19, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 19/20. In addition, a winning symbol is determined when the winning determination result is obtained by the regular drawing lottery, and a lost symbol is determined when the losing determination result is obtained.

図15(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図15(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間に亘って普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。   FIG. 15A is a diagram for explaining a normal symbol variation pattern determination table, and FIG. 15B is a diagram for explaining a second start port opening control table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation pattern of the normal symbol is determined. Here, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 20 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation time is determined to be 1 second. . When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 88 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned on. When the lost symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図15(b)に示すように通電制御される。   When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the normal symbol indicator 88 is lit, the movable piece 22b of the second start port 22 is in accordance with the gaming state when the general symbol lottery is performed. Then, the energization is controlled as shown in FIG.

すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。   That is, when the winning symbol is determined in the non-short game state, the start opening / closing solenoid 22c is energized only for 0.1 sec × 1 = 0.1 sec, and the movable piece 22b of the second start port 22 is 0. Open only for 1 second. When the winning symbol is determined in the short-time gaming state, the start port opening / closing solenoid 22c is energized for 2.9 seconds × 2 times = 5.8 seconds, and the movable pieces 22b of the second start port 22 have a total of 5 pieces. Open for 8 seconds.

このように、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。   Thus, in the short-time gaming state, it becomes easier for the game ball to enter the second start port 22 than in the non-short-time gaming state. In other words, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the gate 24, the lottery is drawn one after another and the second start port 22 is frequently opened, so that the player consumes the game ball. It is possible to perform a jackpot lottery while reducing.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 100a, and the main CPU 100a performs the following main processing.

(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(Step S1)
As an initialization process, the main CPU 100a reads a startup program from the main ROM 100b in response to power-on, initializes flags and the like stored in the main RAM 100c, and produces various commands to be transmitted to the sub control board 200. Or stored in a transmission data storage area.

(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S2)
Next, the main CPU 100a updates the reach group determined random number, the reach mode A determined random number, and the variation pattern random number. Hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode A determination random number, and the change pattern random number for determining the change effect pattern are collectively referred to as a change effect random number.

(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the main CPU 100a updates the initial value update random number for winning design random numbers. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining an initial value and an end value of the winning symbol random number. That is, when the winning symbol random number makes one round by the winning symbol random number update process described later, the winning symbol random number is updated to the initial value updating random number for the winning symbol random number at that time. When the process of step S3 is completed, the processes of step S2 and step S3 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated at a predetermined cycle (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 100, whereby the following timer interrupt processing is executed. The

(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S100)
First, the main CPU 100a performs time control processing for updating various timer counters. Here, the timer counters are decremented by 1 every time the timer interrupt processing of the main control board 100 is performed unless otherwise noted, and when the timer counter becomes 0, the subtraction is stopped.

(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
(Step S200)
Next, the main CPU 100a performs a process of updating the winning design random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. Random number is updated from the initial value update random number value for winning design random numbers. Although detailed description is omitted, in the present embodiment, a hardware random number built in the main control board 100 is used as the jackpot determined random number and the winning determined random number. Both the jackpot decision random number and the hit decision random number are updated according to a certain rule so that the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed, and the start value is changed every time the system is reset. It has become.

(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(Step S300)
Next, the main CPU 100a performs an input control process for determining whether or not there is an input to the first start port detection switch 20a, the second start port detection switch 22a, and the gate detection switch 24a.

(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(Step S400)
Next, the main CPU 100a performs a special symbol special power process for controlling the special symbol and the special electric accessory.

(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(Step S500)
Next, the main CPU 100a performs a general-purpose normal power process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory.

(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
(Step S600)
Next, the main CPU 100 a checks whether or not a game ball has entered the general winning opening 18, the first starting opening 20, the second starting opening 22, and the big winning opening 28. Specifically, when detection signals are input from the general winning opening detection switch 18a, the first starting opening detection switch 20a, the second starting opening detection switch 22a, and the big winning opening detection switch 28a, The corresponding prize ball counter is updated, and a payout number designation command corresponding to the detection signal is transmitted to the payout control board 120. When a prize ball is paid out on the payout control board 120, a command is transmitted to the main control board 100 for each prize ball, and when the command is received, the prize ball counter is decremented until the prize ball counter becomes zero. To do.

(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(Step S700)
Next, the main CPU 100a performs processing for creating external information data, second start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, and display data of the respective indicators 80, 82, 84, 86, 88, 90.

(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
(Step S800)
Next, the main CPU 100a performs port output processing for outputting each data signal created in step S700, and command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 100c in each step. I do.

以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。   Below, among the above-mentioned timer interruption processes, the input control process in step S300, the special figure special electric process in step S400, and the common figure ordinary electric process in step S500 will be described in detail.

図18は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart illustrating the input control process in step S300.

(ステップS330)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
(Step S330)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 20a, that is, whether or not a game ball has entered the first start port 20 and performs a jackpot lottery. Set predetermined data. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。
(Step S340)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 22a, that is, whether or not a game ball has entered the second start port 22 and performs a big hit lottery. The predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図22を用いて後述する。
(Step S350)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a signal has been input from the gate detection switch 24a, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 24, and sets predetermined data for drawing a normal symbol. . Details will be described later with reference to FIG.

図19は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart for explaining the first start port detection switch input process in step S330.

(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 20a. When it is determined that the detection signal is input from the first start port detection switch 20a, the process proceeds to step S330-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the first start port detection switch 20a, The first start port detection switch input process is terminated.

(ステップS330−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-2)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special 1 hold number (X1) stored in the hold storage area is less than 4. As a result, if it is determined that the number of special 1 holds (X1) <4, the process proceeds to step S330-3, and if it is determined that the number of special 1 held (X1) ≧ 4, the first start port detection switch input process. Exit.

(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(Step S330-3)
If it is determined in step S330-2 that the special 1 hold number (X1) <4, the main CPU 100a adds a value obtained by adding “1” to the special 1 hold number (X1) to a new special 1 hold number (X1). ).

(ステップS330−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S330-4)
Next, the main CPU 100a obtains the current jackpot determination random number, searches for free storage units in order from the first storage unit to the eighth storage unit in the reserved storage area, and acquires them in the free storage unit The jackpot random number is stored.

(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-5)
Next, the main CPU 100a acquires the winning symbol random number updated in step S200, and stores the acquired winning symbol random number in the same storage unit that stores the jackpot determined random number in step S330-4. .

(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-6)
Next, the main CPU 100a acquires the reach group determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 and S330-5.

(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-7)
Next, the main CPU 100a obtains the reach mode A determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 to S330-6.

(ステップS330−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-8)
Next, the main CPU 100a acquires the fluctuation pattern random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 to S330-7.

(ステップS330−9)
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-9)
Next, the main CPU 100a generates a start winning command indicating that the special 1 hold has been stored, and sets it in the effect transmission data storage area.

(ステップS330−10)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS331に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合には当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-10)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the current gaming state is a non-time saving gaming state. As a result, when it is determined that the current gaming state is the non-short-time gaming state, the process proceeds to step S331, and when it is determined that the current gaming state is not the non-time-short gaming state, the first start port detection is performed. The switch input process is terminated.

(ステップS331)
上記ステップS330−10において、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、メインCPU100aは、事前判定処理を実行して第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。この事前判定処理について、図20を用いて説明する。
(Step S331)
If it is determined in step S330-10 that the current gaming state is the non-time saving gaming state, the main CPU 100a executes a pre-determination process and ends the first start port detection switch input process. This prior determination process will be described with reference to FIG.

図20は、上記ステップS331の事前判定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart illustrating the prior determination process in step S331.

(ステップS331−1)
まず、メインCPU100aは、現在の遊技状態に基づいて図4に示す大当たり決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S331-1)
First, the main CPU 100a sets a jackpot determination random number determination table shown in FIG. 4 based on the current gaming state.

(ステップS331−2)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−1でセットした大当たり決定乱数判定テーブルと、上記ステップS330−4で取得した大当たり決定乱数とに基づいて、当該保留についての大当たりの当否を仮判定する大当たり事前判定処理を行う。
(Step S331-2)
Next, the main CPU 100a, based on the jackpot determination random number determination table set in step S331-1 and the jackpot determination random number acquired in step S330-4, temporarily determines whether or not the jackpot for the suspension is successful Perform pre-determination processing.

(ステップS331−3)
メインCPU100aは、上記ステップS331−2の大当たり事前判定処理の結果が「大当たり」であるかを判定する。その結果、「大当たり」と判定した場合にはステップS331−4に処理を移し、「大当たり」ではない(「ハズレ」である)と判定した場合にはステップS331−6に処理を移す。
(Step S331-3)
The main CPU 100a determines whether or not the result of the jackpot advance determination process in step S331-2 is “jacket”. As a result, the process proceeds to step S331-4 when it is determined as “big hit”, and the process proceeds to step S331-6 when it is determined that it is not “big hit” (“lost”).

(ステップS331−4)
上記ステップS331−3において、「大当たり」と判定した場合には、メインCPU100aは、特別図柄事前判定処理を行う。具体的には、図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1と、上記ステップS330−5で取得した当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄種別を仮判定する。
(Step S331-4)
If it is determined in step S331-3 that the game is a “hit”, the main CPU 100a performs a special symbol prior determination process. Specifically, the special symbol type is provisionally determined based on the winning symbol determination random number determination table 1 shown in FIG. 5A and the winning symbol random number acquired in step S330-5.

(ステップS331−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−4における仮判定によって導出された特別図柄の種別に基づいて、図8に示すいずれかの大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルをセットし、ステップS331−11に処理を移す。
(Step S331-5)
Next, the main CPU 100a sets any jackpot reach mode A determined random number determination table shown in FIG. 8 based on the special symbol type derived by the temporary determination in step S331-4, and then step S331- The processing is moved to 11.

(ステップS331−6)
一方、上記ステップS331−3において、「大当たり」ではない(「ハズレ」である)と判定した場合には、メインCPU100aは、図6(a)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル1をセットする。
(Step S331-6)
On the other hand, if it is determined in step S331-3 that it is not “big hit” (“lost”), the main CPU 100a sets the reach group determination random number determination table 1 shown in FIG.

(ステップS331−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−6でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブル1と、上記ステップS330−6で取得したリーチグループ決定乱数とに基づいて、グループ種別を仮判定するグループ種別事前判定処理を行う。
(Step S331-7)
Next, the main CPU 100a preliminarily determines the group type based on the reach group determination random number determination table 1 set in step S331-6 and the reach group determination random number acquired in step S330-6. Judgment processing is performed.

(ステップS331−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−7のグループ種別事前判定処理の仮判定の結果が、グループ1〜3であるかを判定する。その結果、グループ1〜3であると判定した場合にはステップS331−9に処理を移し、グループ1〜3ではないと判定した場合にはステップS331−10に処理を移す。
(Step S331-8)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the result of the provisional determination in the group type prior determination process in Step S331-7 is the groups 1 to 3. As a result, if it is determined that the group is group 1 to 3, the process proceeds to step S331-9. If it is determined that the group is not group 1 to 3, the process proceeds to step S331-10.

(ステップS331−9)
上記ステップS331−8において、グループ1〜3であると判定した場合には、メインCPU100aは、ノーマルハズレコマンド(事前判定コマンド)=7FHを演出用伝送データ格納領域にセットし、当該事前判定処理を終了する。
(Step S331-9)
If it is determined in step S331-8 that the group is group 1-3, the main CPU 100a sets a normal loss command (preliminary determination command) = 7FH in the effect transmission data storage area, and performs the preliminary determination process. finish.

なお、本実施形態では、ステップS331−7のグループ種別事前判定処理において、リーチグループ決定乱数判定テーブル1を用いることとしたが、上記したように、特別図柄の変動開始時には、そのときの保留数により、リーチグループ決定乱数判定テーブル2、3が用いられることもある。しかしながら、リーチグループ決定乱数判定テーブル1〜3においては、リーチグループ決定乱数が0〜8999の場合に、グループ1〜3のいずれかが決定されるように値数が割り振られている。また、リーチグループ決定乱数が9000〜10006の場合には、いずれのテーブルを用いたとしても、決定されるグループ種別は同じである。   In the present embodiment, the reach group determination random number determination table 1 is used in the group type pre-determination process in step S331-7. However, as described above, when the special symbol starts to change, the number of reservations at that time Accordingly, the reach group determination random number determination tables 2 and 3 may be used. However, in the reach group determination random number determination tables 1 to 3, when the reach group determination random number is 0 to 8999, the number of values is assigned so that one of the groups 1 to 3 is determined. In addition, when the reach group determination random number is 9000 to 10006, the determined group type is the same regardless of which table is used.

したがって、当該処理を行う際の保留数と、特別図柄の変動開始時の保留数とに差異があったとしても、当該事前判定処理におけるグループ種別の仮判定結果と、特別図柄の変動開始時におけるグループ種別の判定結果とで、異なる結果が導出されることはない。換言すれば、当該事前判定処理によれば、特別図柄の変動開始時にグループ1〜3のいずれかが決定される場合には、事前判定処理のステップS331−8で必ずYesと判定され、また、特別図柄の変動開始時にグループ4、5が決定される場合には、事前判定処理のステップS331−7で、必ず、グループ4、5が決定されることとなる。   Therefore, even if there is a difference between the number of holds when performing the process and the number of holds at the start of special symbol fluctuation, the group type tentative judgment result in the prior judgment process and the special symbol fluctuation start A different result is not derived from the determination result of the group type. In other words, according to the prior determination process, if any of the groups 1 to 3 is determined at the start of the variation of the special symbol, it is always determined Yes in step S331-8 of the prior determination process, When the groups 4 and 5 are determined at the start of the change of the special symbol, the groups 4 and 5 are always determined in step S331-7 of the pre-determination process.

詳しくは後述するが、変動演出の態様は、リーチなし変動パターンとリーチ変動パターンとに大別されるが、グループ1〜3が決定された場合には、変動演出の態様として、必ず、リーチなし変動パターンが決定され、グループ4、5が決定された場合には、変動演出の態様として、必ず、リーチ変動パターンが決定される。つまり、ステップS331−9では、当該新たに記憶された保留の変動演出がリーチなし変動パターンとなることを、当該保留が処理される前に、事前に副制御基板200に伝達することとなる。   As will be described in detail later, the variation effect mode is broadly divided into a reachless variation pattern and a reach variation pattern. However, when the groups 1 to 3 are determined, the variation effect mode is always unreachable. When the variation pattern is determined and the groups 4 and 5 are determined, the reach variation pattern is always determined as the variation effect mode. That is, in step S331-9, the fact that the newly stored variation effect of the hold becomes a reachless variation pattern is transmitted to the sub-control board 200 in advance before the hold is processed.

(ステップS331−10)
一方、上記ステップS331−8において、グループ1〜3ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS331−7の仮判定によって導出されたグループ種別に基づいて、図7に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S331-10)
On the other hand, if it is determined in step S331-8 that the group is not in groups 1 to 3, the main CPU 100a performs the lost time shown in FIG. 7 based on the group type derived by the temporary determination in step S331-7. A reach mode A determined random number determination table is set.

(ステップS331−11)
上記ステップS331−5またはステップS331−10において、リーチモードA決定乱数判定テーブルがセットされると、メインCPU100aは、上記ステップS331−5またはステップS331−10でセットされたテーブルと、上記ステップS330―7で取得したリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動パターン抽選テーブルを決定する。
(Step S331-11)
In step S331-5 or step S331-10, when the reach mode A determined random number determination table is set, the main CPU 100a sets the table set in step S331-5 or step S331-10 and the step S330- The variation pattern lottery table is determined based on the reach mode A determined random number acquired in step 7.

(ステップS331−12)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−11で決定された変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS330−9で取得した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮判定する変動パターン番号事前判定処理を行う。
(Step S331-12)
Next, the main CPU 100a preliminarily determines the variation pattern number based on the variation pattern lottery table determined in step S331-11 and the variation pattern random number acquired in step S330-9. Process.

(ステップS331−13)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS331−12で仮判定された変動パターン番号に対応するリーチコマンド(事前判定コマンド)を、演出用伝送データ格納領域にセットし、当該事前判定処理を終了する。
(Step S331-13)
Next, the main CPU 100a sets a reach command (preliminary determination command) corresponding to the variation pattern number provisionally determined in step S331-12 in the effect transmission data storage area, and ends the preliminary determination process.

以上の事前判定処理により、新たに記憶された特1保留について、特別図柄の変動開始時に決定される変動パターン番号が、当該特1保留が記憶された時点で、事前に副制御基板200に伝達されることとなる。   As a result of the above-described prior determination process, the variation pattern number determined at the start of the variation of the special symbol for the specially stored special 1 is transmitted to the sub-control board 200 in advance when the special 1 reserved is stored. Will be.

図21は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart illustrating the second start port detection switch input process in step S340.

(ステップS340−1)
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 22a. When it is determined that the detection signal is input from the second start port detection switch 22a, the process proceeds to step S340-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the second start port detection switch 22a, The second start port detection switch input process ends.

(ステップS340−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-2)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special 2 hold number (X2) stored in the hold storage area is less than 4. As a result, if it is determined that the special 2 hold number (X2) <4, the process proceeds to step S340-3, and if it is determined that the special 2 hold number (X2) ≧ 4, the second start port detection switch input process. Exit.

(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that the special 2 hold number (X2) <4, the main CPU 100a adds a value obtained by adding “1” to the special 2 hold number (X2) to a new special 2 hold number (X2). ).

(ステップS340−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S340-4)
Next, the main CPU 100a obtains the current jackpot determination random number, searches for free storage units in order from the first storage unit to the eighth storage unit in the reserved storage area, and acquires them in the free storage unit The jackpot random number is stored.

(ステップS340−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-5)
Next, the main CPU 100a acquires the winning symbol random number updated in step S200, and stores the acquired winning symbol random number in the same storage unit that stores the jackpot determining random number in step S340-4. .

(ステップS340−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-6)
Next, the main CPU 100a acquires the reach group determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 and S340-5.

(ステップS340−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-7)
Next, the main CPU 100a acquires the reach mode A determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 to S340-6.

(ステップS340−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-8)
Next, the main CPU 100a acquires the variation pattern random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 to S340-7.

(ステップS340−9)
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-9)
Next, the main CPU 100a generates a start winning command indicating that the special 2 reservation is stored and sets it in the effect transmission data storage area.

(ステップS340−10)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS340−11に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合には当該第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-10)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the current gaming state is a non-time saving gaming state. As a result, if it is determined that the current gaming state is the non-time saving gaming state, the process proceeds to step S340-11, and if it is determined that the current gaming state is not the non-time saving gaming state, the second start is performed. The mouth detection switch input process is terminated.

(ステップS340−11)
上記ステップS340−10において、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記の図20に示す事前判定処理と同様の処理を実行して第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-11)
If it is determined in step S340-10 that the current gaming state is the non-short-time gaming state, the main CPU 100a executes a process similar to the prior determination process shown in FIG. The detection switch input process is terminated.

図22は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart for explaining the gate detection switch input process in step S350.

(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 24a. As a result, when it is determined that the detection signal is input from the gate detection switch 24a, the process proceeds to step S350-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the gate detection switch 24a, the gate detection is performed. The switch input process is terminated.

(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that a detection signal has been input from the gate detection switch 24a, the main CPU 100a determines whether the number of reserved drawings (Y) is less than four. As a result, when it is determined that the number of reserved maps (Y) <4, the process proceeds to step S350-3, and when it is determined that the number of reserved maps (Y) ≧ 4, the gate detection switch input process is performed. finish.

(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-2 that the number of reserved maps (Y) <4, the main CPU 100a adds a value obtained by adding “1” to the number of reserved maps (Y) to the new number of reserved maps (Y ).

(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
(Step S350-4)
Next, the main CPU 100a acquires the current winning random number and stores it in the normal symbol holding storage area, and ends the gate detection switch input process. Note that the normal symbol holding storage area has four storage units, the first storage unit to the fourth storage unit, and when the winning determination random number is acquired, the winning determination random number is stored in order from the first storage unit. An empty storage unit that is not available is searched, and the acquired winning random number is stored in the storage unit having the smallest number (ordinal number) among the free storage units. In the following, the winning random number stored in the storage unit of the normal symbol holding storage area is referred to as ordinary drawing holding.

次に、図23〜図29を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。   Next, a process related to the special symbol game executed on the main control board 100 will be described with reference to FIGS.

図23は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart for explaining the special figure special electric processing in step S400.

(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
(Step S410)
First, the main CPU 100a loads the value of the special figure special electricity data. The special figure special electricity data includes data “00” indicating execution of the special symbol variation start process, data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process, and data “02” indicating execution of the post-stop process. Further, data “03” indicating execution of the special electric accessory control process and data “04” indicating execution of the special game end process are provided.

そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。   Then, the main CPU 100a, based on the value of the special symbol special data loaded in step S410, performs a special symbol variation start process (step S420), a special symbol variation stop process (step S430), a post-stop process (step S440), A special electric accessory control process (step S450) and a special game end process (step S460) are executed. Each of these processes will be described below with reference to the drawings.

図24は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。   FIG. 24 is a flowchart for explaining the special symbol variation start process in step S420. This special symbol variation start process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special electricity data = 00.

(ステップS420−1)
メインCPU100aは、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1または特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特1保留および特2保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップS420−7に処理を移す。
(Step S420-1)
The main CPU 100a determines whether special 1 hold or special 2 hold is stored in the hold storage area (special 1 hold number (X1) ≧ 1 or special 2 hold number (X2) ≧ 1). As a result, when it is determined that either special 1 hold or special 2 hold is stored, the process proceeds to step S420-2, and it is determined that neither special 1 hold nor special 2 hold is stored. In that case, the process proceeds to step S420-7.

(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号(序数)が小さい記憶部にシフトさせる。
(Step S420-2)
If it is determined in step S420-1 that the special 1 hold or special 2 hold is stored in the hold storage area, the main CPU 100a performs a shift process of the hold storage area. Here, each random number stored in the first storage unit is stored in a predetermined processing area, and each random number stored in the second storage unit to the eighth storage unit has a small number (ordinal number). Shift to storage.

(ステップS420−3)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
(Step S420-3)
Next, the main CPU 100a selects a table corresponding to the current gaming state from the jackpot determined random number determination table (see FIG. 4), and the selected table and the processing area stored in step S420-2 above. A jackpot lottery result is derived based on the jackpot random number.

そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別(特1保留か特2保留か)に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル(図5参照)を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第1始動口20(特1保留)であれば特別図柄Xを決定し、始動口種別が第2始動口22(特2保留)であれば特別図柄Yを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。   And when the derived lottery result is “big hit”, the winning symbol determination random number determination table (see FIG. 5) is selected according to the type of starting port (special 1 holding or special 2 holding), and A special symbol type is determined based on the selected table and the winning symbol random number stored in the processing area in step S420-2. If the derived lottery result is “losing”, the special symbol X is determined if the start port type is the first start port 20 (special 1 hold), and the start port type is the second start port 22. If it is (special 2 reservation), the special symbol Y is determined. Then, data corresponding to the determined special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 100c. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特1保留および特2保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合に、特1保留および特2保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。   In addition, according to this special symbol variation start process, special 1 hold and special 2 hold are processed in the order stored in the hold storage area. However, when both special 1 hold and special 2 hold are stored, either special 1 hold or special 2 hold may be processed preferentially.

(ステップS420−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(Step S420-4)
Next, the main CPU 100a sets a symbol determination command indicating the type of the special symbol determined in step S420-3 in the effect transmission data storage area. Thereby, the information related to the determined special symbol type is transmitted to the sub-control board 200 at the start of the variation effect.

(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図25を用いて後述する。
(Step S421)
Next, the main CPU 100a performs a variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern based on the reach group determination random number, the reach mode A determination random number, and the variation pattern random number stored in the processing area in step S420-2. . This variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(Step S420-5)
Next, the main CPU 100a sets the variation display data for starting the variation display of the special symbol in the first special symbol display device 80 or the second special symbol display device 82. Thereby, when the special symbol change display is performed based on the special 1 hold, the first special symbol display device 80 starts blinking display, and the special symbol change display is performed based on the special 2 hold. In this case, the second special symbol display device 82 starts blinking display. The blinking display controlled here means that “−” blinks at predetermined intervals in each of the indicators 80 and 82. In addition, when the special symbol variable display is performed based on the special 1 hold, the first special symbol hold indicator 84 displays to indicate that the special 1 hold is decreased by one at the same time as the start of the variable display. When the special symbol variation display is performed based on the special 2 hold, the second special symbol hold indicator 86 is displayed so as to indicate that the special 2 hold is reduced by 1 simultaneously with the start of the variation display. Display controlled.

(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-6)
Next, the main CPU 100a sets “01” in the special symbol special electricity data so that the special symbol fluctuation stop processing is executed in the special symbol special electric processing, and ends the special symbol fluctuation start processing.

(ステップS420−7)
また、上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間に亘って特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S420-7)
On the other hand, if it is determined in step S420-1 that neither the special 1 hold nor the special 2 hold is stored in the hold storage area, the main CPU 100a executes a demo determination process. In this demonstration determination process, the main CPU 100a counts the time during which the special symbol fluctuation display is not performed, and if the special symbol variation display is not performed for a predetermined time, the demonstration display unit 50a displays the demonstration. The demonstration command for displaying the screen is stored in the effect transmission data storage area.

図25は、上記ステップS421の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart for explaining the variation effect pattern determination process in step S421.

(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
(Step S421-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S420-3 is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to step S421-2. If it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S421-4.

(ステップS421−2)
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
(Step S421-2)
If it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is a jackpot symbol, the main CPU 100a loads data relating to the determined jackpot symbol.

(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。
(Step S421-3)
Next, the main CPU 100a sets a jackpot reach mode A determined random number determination table (see FIG. 8) based on the data related to the jackpot symbol loaded in step S421-2.

(ステップS421−4)
一方、上記ステップS421−1において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の保留数を確認する。
(Step S421-4)
On the other hand, if it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is not a jackpot symbol, the main CPU 100a checks the current number of holds.

(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、大当たりの抽選が行われた保留種別(始動口種別)と、上記ステップS421−4で確認した保留数とに基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。
(Step S421-5)
Next, the main CPU 100a creates a reach group determination random number determination table (see FIG. 6) based on the holding type (starting port type) for which the jackpot lottery has been performed and the holding number confirmed in step S421-4. set.

(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-6)
Next, the main CPU 100a determines the group type based on the reach group determination random number written in the processing area in step S420-2 and the reach group determination random number determination table set in step S421-5. At the same time, the determined group type is stored in a predetermined processing area.

(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
(Step S421-7)
Next, the main CPU 100a sets a lost reach mode A determined random number determination table (see FIG. 7) based on the group type determined in step S421-6.

(ステップS421−8)
メインCPU100aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
(Step S421-8)
The main CPU 100a includes the jackpot hour reach mode A determined random number determination table set in step S421-3, or the lose time reach mode A determined random number determination table set in step S421-7, and the step S420-2. The variation mode number is determined based on the reach mode A determined random number written in the processing region in step (b), and the determined variation mode number is stored in the predetermined processing region. In addition, the variation pattern lottery table is determined at the same time as the variation mode number is determined here.

(ステップS421−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン抽選テーブル(図9参照)をセットする。
(Step S421-9)
Next, the main CPU 100a sets the variation pattern lottery table (see FIG. 9) determined in step S421-8.

(ステップS421−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−9でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-10)
Next, the main CPU 100a determines the variation pattern number based on the variation pattern lottery table set in step S421-9 and the variation pattern random number written in the processing area in step S420-2. The determined variation pattern number is stored in a predetermined processing area.

(ステップS421−11)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動モード番号、上記ステップS421−10で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図10参照)とに基づいて、変動時間1、2を決定する。そして、決定した変動時間1、2をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1、2を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
(Step S421-11)
Next, the main CPU 100a determines the variation time based on the variation mode number determined in step S421-8, the variation pattern number determined in step S421-10, and the variation time determination table (see FIG. 10). 1 and 2 are determined. The determined fluctuation times 1 and 2 are stored, respectively, and the total fluctuation time obtained by integrating the fluctuation times 1 and 2 is calculated and set in the fluctuation time timer counter. Here, a variation mode command is generated based on the determined variation mode number, and a variation pattern command is generated based on the variation pattern number. Thereby, the variation effect pattern determination process is completed.

図26は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。   FIG. 26 is a flowchart for explaining the special symbol variation stopping process in step S430. This special symbol variation stop process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special power data = 01.

(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS421−11でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-1)
The main CPU 100a determines whether or not the variation time (set in step S421-11) has elapsed. As a result, if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S430-2. If it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated.

(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S430-2)
If it is determined in step S430-1 that the variation time has elapsed, the main CPU 100a determines the special symbol determined and stored in step S420-3 as the first special symbol indicator 80 or the second special symbol. Stop display data for stopping display on the display unit 82 is set.

(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S430-3)
Next, the main CPU 100a sets a symbol confirmation command indicating that the symbol has been confirmed in the effect transmission data storage area.

(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S430-4)
Next, when the main CPU 100a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 100a sets the stop display time counter to display the symbol stop time.

(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-5)
Next, the main CPU 100a sets “02” in the special figure special electricity data so that the post-stop process is executed in the special figure special electric process, and ends the special symbol fluctuation stop process.

図27は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。   FIG. 27 is a flowchart for explaining the post-stop processing in step S440. This post-stop processing is executed when it is determined in step S410 that the special figure special power data = 02.

(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(Step S440-1)
The main CPU 100a determines whether or not the stop display time (set in step S430-4) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S440-2.

(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S440-2)
If it is determined in step S440-1 that the stop display time has elapsed, the main CPU 100a stores the currently set gaming state in the gaming state buffer.

(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(Step S440-3)
Next, the main CPU 100a performs time-saving update processing. Here, the main CPU 100a determines whether or not the short-time game flag indicating that the current game state is the short-time game state is ON. If the time-saving game flag is on, the time-saving memory area provided in the main RAM 100c is updated. In this short time storage area, a short time number indicating the remaining number of fluctuations until the short time gaming state ends is stored. Here, a value obtained by subtracting “1” from the currently stored short time number is newly stored. It will be stored as the number of time reductions. If the number of time reductions becomes 0 as a result of updating the number of time reductions, processing for turning off the time reduction game flag is performed at the same time. If it is determined that the time-saving game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-4 as it is.

また、ここでは、特定状態の更新処理も同時に行われる。具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選した場合には、特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。このとき、同時に特定状態の設定処理(特定状態フラグのオン)が行われ、特定回数として特定回数記憶領域に「50」が記憶される。ここでは、現在、記憶されている特定回数から「1」減算した値を新たな特定回数として記憶することとなる。なお、特定回数を更新した結果、特定回数=0となった場合には、同時に特定状態フラグをオフする処理が行われることとなる。   Here, the update process of the specific state is also performed at the same time. Specifically, when the jackpot is won in the non-short-time gaming state, the short-time gaming state is set after the special game ends. At this time, a specific state setting process (specific state flag is turned on) is simultaneously performed, and “50” is stored in the specific number storage area as the specific number of times. Here, a value obtained by subtracting “1” from the currently stored specific number of times is stored as a new specific number of times. When the specific number is updated as a result of updating the specific number, the process of turning off the specific state flag is performed at the same time.

(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(Step S440-4)
Next, the main CPU 100a performs high-accuracy count update processing. Here, the main CPU 100a determines whether or not a high probability game flag indicating that the current game state is a high probability game state is ON. If the highly probable game flag is on, the highly probable number storage area provided in the main RAM 100c is updated. In this high-accuracy count storage area, a high-accuracy count indicating the number of remaining fluctuations until the high-probability gaming state ends is stored. Here, “1” is subtracted from the currently stored high-accuracy count. The value will be stored as a new high probability count. Note that, as a result of updating the high-accuracy count, if the high-accuracy count = 0, processing for turning off the high-probability game flag is performed at the same time. If it is determined that the highly probable game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-5.

(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
(Step S440-5)
Next, the main CPU 100a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol. As a result, when it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S440-6, and when it is determined that the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, step S440-7 is performed. Move processing to.

(ステップS440−6)
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、ステップS440−10に処理を移す。
(Step S440-6)
If it is determined in step S440-5 that the symbol that has been stopped is not a jackpot symbol, the main CPU 100a executes the special symbol variation data so that the special symbol variation start processing is executed in the special symbol special processing. Is set to “00”, and the process proceeds to step S440-10.

(ステップS440−7)
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。この大当たり当選時遊技状態コマンドは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、それとも時短遊技状態であるかを副制御基板200に伝達するためのコマンドである。
(Step S440-7)
On the other hand, if it is determined in step S440-5 that the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol, the main CPU 100a sets a jackpot winning game state command. The jackpot winning gaming state command is a command for transmitting to the sub-control board 200 whether the gaming state at the time of the jackpot winning is a non-time saving gaming state or a time saving gaming state.

(ステップS440−8)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態をリセットする処理を行う。
(Step S440-8)
Next, the main CPU 100a performs processing for resetting the current gaming state.

(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(Step S440-9)
Next, the main CPU 100a sets “03” in the special figure special electricity data so that the special electric accessory control process is executed in the special figure special electric treatment. As a result, the special game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed.

(ステップS440−10)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
(Step S440-10)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state, sets a gaming state command in the effect transmission data storage area, and ends the post-stop processing.

図28は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。   FIG. 28 is a flowchart for explaining the special electric accessory control process in step S450. The special electric accessory control process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electric data = 03.

(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
(Step S450-1)
First, the main CPU 100a executes an opening start process when starting a special game. When starting the special game, the main CPU 100a first sets an opening command in the effect transmission data storage area and waits until a preset opening time elapses. If an opening command has already been transmitted, the process proceeds to step S450-2 as it is.

(ステップS450−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-2)
Next, the main CPU 100a determines whether the opening is currently in progress, that is, whether the opening time has elapsed. As a result, when it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S450-3, and when it is determined that the opening time has not elapsed, the special electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2(図12参照)のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
(Step S450-3)
If it is determined in step S450-2 that the opening time has elapsed, the main CPU 100a performs a special game execution process. Here, according to the type of the special symbol that is stopped and displayed, either of the operation tables 1 and 2 (see FIG. 12) is set, and with reference to the set table, the special winning opening opening / closing solenoid 28c is set. Energization control is performed.

なお、ここでは、各ラウンド遊技の開始時に、メインCPU100aが、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。このラウンド開始コマンドは、何回目のラウンド遊技が開始されるのかに係る情報を有するものである。これにより、副制御基板200では、主制御基板100において何回目のラウンド遊技が開始されるのかを把握することが可能となっている。   Here, at the start of each round game, the main CPU 100a sets a round start command in the effect transmission data storage area. This round start command has information on how many round games are started. As a result, the sub-control board 200 can grasp how many round games are started on the main control board 100.

(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-4)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the full opening / closing of the special winning opening 28 has been completed. As a result, when it is determined that all the opening / closing of the big winning opening 28 has been completed, the process proceeds to step S450-5, and when it is determined that all opening / closing of the big winning opening 28 has not been completed, The electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
(Step S450-5)
If it is determined in step S450-4 that the full opening / closing of the special winning opening 28 has been completed, the main CPU 100a executes an ending start process. Here, the ending command is set in the effect transmission data storage area, and the system waits until a predetermined ending time elapses.

(ステップS450−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-6)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the ending time has elapsed. As a result, if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S450-7. If it is determined that the ending time has not elapsed, the special electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-7)
If it is determined in step S450-6 that the ending time has elapsed, the main CPU 100a sets “04” in the special figure special electricity data so that the special game end process is executed in the special figure special electric treatment process. Then, the special electric accessory control process is terminated.

図29は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。   FIG. 29 is a flowchart for explaining the special game end process in step S460. This special game end process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electricity data = 04.

(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図13に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特定状態フラグ、特定回数を設定する。
(Step S460-1)
First, the main CPU 100a loads the special symbol data stored in the main RAM 100c and the data related to the gaming state at the time of winning the big win stored in the gaming state buffer. Then, with reference to the gaming state setting table shown in FIG. 13, the gaming state after the end of the special game is set. Specifically, a high probability game flag, a high probability count, a short time game flag, a short time count, a specific state flag, and a specific count are set.

(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特定状態フラグ、特定回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(Step S460-2)
Next, the main CPU 100a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. This game state designation command includes the high probability game flag, the high probability number, the short time game flag, the short time number, the specific state flag, the specific number, and the jackpot symbol that triggered the execution of the special game set in step S460-1. It has information related to the type.

(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
(Step S460-3)
Next, the main CPU 100a sets “00” in the special figure special electricity data so that the special symbol variation start process is executed in the special figure special electric processing, and ends the special game end processing.

次に、図30〜図34を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。   Next, processing related to the above-described normal symbol game executed on the main control board 100 will be described with reference to FIGS.

図30は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the normal power transmission process in step S500.

(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
(Step S510)
First, the main CPU 100a loads the value of ordinary power data. This ordinary figure normal electricity data includes data “10” indicating execution of the normal symbol variation start processing, data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop processing, and data “12” indicating execution of the normal symbol variation stop processing. ”And data“ 13 ”indicating the execution of the ordinary electric accessory control process.

次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。   Next, the main CPU 100a executes a normal symbol variation start process (step S520), a normal symbol variation stop process (step S530), a normal symbol stop post-process (step S540), and a normal electric accessory control process (step S550). . Each of these processes will be described below with reference to the drawings.

図31は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart for explaining the normal symbol variation start process in step S520.

(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary figure ordinary electricity data is data “10” indicating execution of the normal symbol variation start process. As a result, if it is determined that the normal map / general power data = 10, the process proceeds to step S520-2. If it is determined that the general map / general power data = 10, the normal symbol variation start process is terminated.

(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-2)
If it is determined in step S520-1 that the normal map / general power data = 10, the main CPU 100a determines whether the general map hold number (Y) is 1 or more. As a result, if it is determined that the number of reserved symbols (Y) ≧ 1, the process proceeds to step S520-3. If the number of reserved symbols (Y) <1, it is determined that the normal symbol variation start process is terminated. To do.

(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S520-3)
If it is determined in step S520-2 that the number of reserved maps (Y) ≧ 1, the main CPU 100a sets a new number of reserved maps (Y) by subtracting “1” from the number of reserved maps (Y). ).

(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(Step S520-4)
Next, the main CPU 100a performs a process of shifting the normal symbol hold stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, when the hit determination random numbers stored in the first storage unit are copied to a predetermined processing area and the hit determination random numbers are stored in the second storage unit to the fourth storage unit, The random number is shifted to a storage unit with a small number (ordinal number). Specifically, the random number stored in the first storage unit is copied to a predetermined processing area, and the random number stored in the second storage unit is shifted and stored in the first storage unit. Similarly, when random numbers are stored in the third storage unit and the fourth storage unit, each random number is shifted to a storage unit having a smaller number (ordinal number). As a result, the ordinary symbol hold stored in the normal symbol hold storage area is written in the processing area in the order in which it is stored. That is, the random numbers stored in the normal symbol hold storage area are read in order from the previously stored random numbers and used in the winning determination process.

(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図14(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図14(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
(Step S520-5)
Next, the main CPU 100a performs a winning determination process for the winning random number copied to the processing area. Specifically, when the current gaming state is a non-time-saving gaming state, the winning determination random number copied in the processing area is determined with reference to the winning determination random number determination table 1 shown in FIG. . If the current gaming state is the short-time gaming state, the winning determination random number copied in the processing area is determined with reference to the winning determination random number determination table 2 shown in FIG.

(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(Step S520-6)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the result of the winning determination process in step S520-5 is winning. As a result, when a winning determination result is obtained, the process proceeds to step S520-7. When a winning determination result is obtained instead of winning, the process proceeds to step S520-8.

(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-7)
If it is determined in step S520-6 that the determination result is winning, the main CPU 100a stores the winning symbol data in a predetermined area of the main RAM 100c.

(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-8)
On the other hand, if it is determined in step S520-6 that the determination result is a loss, the main CPU 100a stores the loss symbol data in a predetermined area of the main RAM 100c.

(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図15(a)の普通図柄変動パターン決定テーブルに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(Step S520-9)
Next, the main CPU 100a confirms whether the current gaming state is set to the non-short-time gaming state or the short-time gaming state, and sets the normal time variation time according to the current gaming state. Specifically, as shown in the normal symbol variation pattern determination table of FIG. 15 (a), when the current game state is a non-time-short game state, 20 seconds is set in the normal-time variation time counter, If it is in the gaming state, 1 second is set in the usual figure variable time counter.

(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(Step S520-10)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol normal display. As a result, when the normal symbol variation display is performed, the normal symbol display 88 starts blinking display. At the same time when the normal symbol variation display starts, the normal symbol hold indicator 90 is controlled to indicate that the normal symbol hold is reduced by one.

(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S520-11)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of change.

(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-12)
Next, the main CPU 100a sets “11” to the general symbol power transmission data so that the normal symbol variation stop processing is executed in the normal symbol normal power processing, and ends the normal symbol variation start processing.

図32は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart for explaining the normal symbol fluctuation stopping process in step S530.

(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary figure ordinary electricity data is data “11” indicating the execution of the normal symbol fluctuation stop process. As a result, if it is determined that the ordinary figure normal power data = 11, the process proceeds to step S530-2. If it is determined that the ordinary figure ordinary electric data is not 11, the normal symbol fluctuation stopping process is terminated.

(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-2)
If it is determined in step S530-1 that the normal map power transmission data = 11, the main CPU 100a determines whether the normal map change time (set in step S520-9) has elapsed. As a result, when it is determined that the normal symbol variation time has elapsed, the process proceeds to step S530-3, and when it is determined that the normal symbol variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop process is terminated.

(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
(Step S530-3)
If it is determined in step S530-2 that the normal symbol change time has elapsed, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display 88. As a result, the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 88.

(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S530-4)
Next, when the main CPU 100a starts the normal symbol stop display as described above, the main CPU 100a sets the stop display time counter to display the symbol stop time.

(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-5)
Next, the main CPU 100a sets “12” in the normal symbol / general power data so that the normal symbol / post-processing after the normal symbol / general processing is executed, and ends the normal symbol fluctuation stop process.

図33は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。   FIG. 33 is a flowchart for explaining the normal symbol stop post-processing in step S540.

(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the general-purpose normal power data is data “12” indicating execution of the normal symbol stop post-processing. As a result, if it is determined that the ordinary map / general data = 12, the process proceeds to step S540-2. If it is determined that the ordinary / general map / general data = 12, the process after the normal symbol stop is terminated.

(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-2)
If it is determined in step S540-1 that the normal power data is 12, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time (set in step S530-4) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the processing after the normal symbol stop is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S540-3.

(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-2 that the stop display time has elapsed, the main CPU 100a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. As a result, if it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol, the process proceeds to step S540-5. If the symbol that is displayed and stopped is determined to be a winning symbol, step S540-4 is performed. Move processing to.

(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-4)
If it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is a winning symbol, the main CPU 100a executes the normal electric utility control process so that the normal electric utility control process is executed in the normal diagram normal power processing. “13” is set in the ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is terminated.

(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-5)
On the other hand, if it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is not a winning symbol (is a lost symbol), the main CPU 100a executes a normal symbol variation start process in the normal map normal power process. As described above, “10” is set in the general-purpose ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is ended.

図34は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 34 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process in step S550.

(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary power transmission data is data “13” indicating the execution of the ordinary electric utility control process. As a result, when it is determined that the ordinary map electric power data = 13, the process proceeds to step S550-2, and when it is determined that the ordinary figure electric power data = 13, the ordinary electric accessory control process is terminated. .

(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(Step S550-2)
If it is determined in step S550-1 that the ordinary power / general power data = 13, the main CPU 100a is controlling the normal electric accessory, that is, the start opening / closing solenoid 22c is already being energized. Determine whether. As a result, if it is determined that the ordinary electric accessory is under control, the process proceeds to step S550-5. If it is determined that the ordinary electric accessory is not under control, the process proceeds to step S550-3. Move.

(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(Step S550-3)
If it is determined in step S550-2 that the normal electric accessory is not being controlled, the main CPU 100a determines whether the game state at the start of normal symbol fluctuation is the non-short game state or the short-time game state. Determine.

(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。これにより、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データがセットされる。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データがセットされる。
(Step S550-4)
Next, the main CPU 100a sets the release table according to the gaming state confirmed in step S550-3 in order to start energization control of the start port opening / closing solenoid 22c. As a result, when the game state at the start of normal symbol variation is a non-short-time game state, the energization control data of the start opening / closing solenoid 22c is the number of times of opening = 1 time, the time of opening once = 0.1 seconds. The energization control data is set. Further, when the game state at the time of starting the change of the normal symbol is the short-time game state, the energization control data is set such that the number of times of opening = 2 times and the time of opening once = 2.9 seconds.

(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-5)
If it is determined in step S550-2 that the ordinary electric accessory is being controlled, the main CPU 100a determines whether the energization time set in step S550-4 has elapsed. As a result, if it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S550-6, and if it is determined that the energization time has not elapsed, the ordinary electric accessory control process is terminated.

(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(Step S550-6)
If it is determined in step S550-5 that the energization time has elapsed, the main CPU 100a performs a process of stopping energization of the start port opening / closing solenoid 22c.

(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S550-7)
Next, the main CPU 100a sets “10” to the general symbol normal power data so that the normal symbol fluctuation start processing is executed in the normal symbol normal power processing, and ends the processing after the normal symbol stop.

以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。   As described above, the special symbol game and the normal symbol game are progressed by executing various processes in the main control board 100. While the game is in progress, the special control game is transmitted from the main control board 100. Based on the command, control for executing various effects is performed on the sub-control board 200.

図35は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。この図に示すように、リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部50aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄40a、40b、40cが重畳して変動表示される。例えば、図35(a)に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄40a、40b、40cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図35(b)に示すように、3つの演出図柄40a、40b、40cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄40a、40b、40cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。   FIG. 35 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the reachless pattern. As shown in this figure, in the variation effect of the non-reach pattern, a background image (not shown) is displayed on the effect display unit 50a, and the effect symbols 40a, 40b, and 40c are superimposed on the background image to display the variation Is done. For example, as shown in FIG. 35A, it is assumed that the production symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed in a combination indicating that the jackpot lottery result is lost. In this state, when the special symbol variation display is newly performed, as shown in FIG. 35 (b), the three effect symbols 40a, 40b, and 40c are variation-displayed as the special symbol variation display starts. (Scroll display) starts. In addition, the downward arrow in the figure indicates that the effect symbols 40a, 40b, and 40c are scroll-displayed in the vertical direction.

そして、図35(c)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示され、その後、図35(d)に示すように、演出図柄40aと異なる図柄(態様)で演出図柄40cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図35(e)に示すように、演出図柄40bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。   Then, as shown in FIG. 35 (c), first, the effect symbol 40a is stopped and displayed, and thereafter, as shown in FIG. 35 (d), the effect symbol 40c is stopped and displayed in a pattern (aspect) different from the effect symbol 40a. Is done. Then, as shown in FIG. 35 (e), the variation display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 80 or the second special symbol display device 82 at the same timing. The effect symbol 40b is stopped and displayed, and the jackpot lottery result is notified to the player by the combination of the three effect symbols 40a, 40b and 40c which are stopped and displayed at this time.

なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。   In the present embodiment, when the big hit is won, all the three effect symbols 40a, 40b, 40c are stopped and displayed in the same symbol (mode), and then the special game is executed. On the other hand, when the jackpot lottery result is a loss, all the three effect symbols 40a, 40b, and 40c are not stopped and displayed in the same symbol (mode).

図36は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図36(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が開始された後、図36(b)に示すように、演出図柄40aが停止表示される。その後、図36(c)に示すように、演出図柄40cが停止表示される。このとき、演出図柄40cは、演出図柄40aと同一の図柄(態様)で停止表示される。   FIG. 36 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the reach variation pattern. In the variation production of the reach variation pattern, for example, as shown in FIG. 36A, after the variation display of the production symbols 40a, 40b, and 40c is started with the start of the variation display of the special symbols, As shown in b), the effect symbol 40a is stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 36C, the effect symbol 40c is stopped and displayed. At this time, the effect symbol 40c is stopped and displayed with the same symbol (aspect) as the effect symbol 40a.

このように、演出表示部50aにおいて、演出図柄40a、40cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、図36(d)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部50aには、図36(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄40a、40b、40cが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   As described above, when the effect symbols 40a and 40c are displayed in a specific mode (the same symbol (mode)), so-called “reach mode”, in the effect display unit 50a, as shown in FIG. The variable display is continued with the shapes of 40a, 40b, and 40c being different from those before the specific mode. Then, as shown in FIG. 36 (e), a predetermined moving image (reach development effect) is reproduced and displayed on the effect display unit 50a, and finally the effect symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed. The jackpot lottery result is notified to the player.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板200においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板100で設定されている遊技状態に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。   In addition, although detailed description is abbreviate | omitted, in this embodiment, multiple production modes for classifying the aspect of a fluctuation production are provided. In the sub control board 200, one of the plurality of presentation modes is set according to the gaming state set in the main control board 100, and corresponds to the set presentation mode. The aspect of the fluctuation effect is determined.

具体的には、演出表示部50aに表示される背景画像や、演出図柄40a、40b、40cの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄40a、40b、40cの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部50aには、主制御基板100において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部50aに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。   Specifically, a large number of background images displayed on the effect display unit 50a, display patterns of the effect symbols 40a, 40b, and 40c are provided for each effect mode. Then, when determining the mode of variation effect, while referring to the effect mode that has been set, from the background image corresponding to the effect mode being set and the display patterns of the effect symbols 40a, 40b, 40c, Either display pattern is determined. Therefore, different images are displayed on the effect display unit 50a according to the game state set on the main control board 100, and the player can play the current game based on the image displayed on the effect display unit 50a. It becomes possible to grasp the state, for example, whether it is a high probability gaming state or a low probability gaming state.

そして、本実施形態では、先読み演出モードおよび潜伏演出モードの2つの特殊な演出モードが設けられている。これら先読み演出モードおよび潜伏演出モードは、予め設定された特定演出実行条件が成立すると、連続する複数回の変動演出において、各変動演出それぞれの態様が同一もしくは互いに関連性を有する態様となる演出モードである。以下では、先読み演出モードにおいて、連続する複数回の変動演出によって構成される演出を先読み演出(特定演出)とよび、潜伏演出モードにおいて、連続する複数回の変動演出によって構成される演出を潜伏演出(特定演出)とよぶ。   In the present embodiment, two special effect modes, a prefetch effect mode and a latent effect mode, are provided. The pre-reading effect mode and the latent effect mode are effect modes in which, when a predetermined effect execution condition is set in advance, each variation effect has the same mode or a relationship with each other in a plurality of continuous variation effects. It is. Hereinafter, in the pre-reading effect mode, an effect constituted by a plurality of continuous fluctuation effects is referred to as a pre-reading effect (specific effect), and in the latent effect mode, an effect constituted by a plurality of continuous fluctuation effects is a latent effect. It is called (specific production).

先読み演出は、保留記憶領域に記憶されているいずれかの保留を対象保留とし、当該対象保留よりも先に読み出される保留を対象前保留とし、当該対象前保留から対象保留までの連続する複数回の変動演出に亘って、特殊態様の変動演出が行われるものである。先読み演出モードは、遊技状態が非時短遊技状態である場合に設定され得るものであり、対象保留および対象前保留の事前判定情報(変動パターン番号情報)に基づいて、先読み演出の実行可否の抽選が行われる。そして、この抽選において先読み演出の実行が決定されると、上記の特定演出実行条件が成立したと判定して先読み演出モードに設定されて、先読み演出が行われることとなる。   The pre-reading effect uses any hold stored in the hold storage area as the target hold, sets the hold read before the target hold as the target hold, and continues multiple times from the target hold to the target hold. The variation effect of a special aspect is performed over the variation effect. The pre-reading effect mode can be set when the gaming state is a non-time-saving gaming state, and lottery of whether or not the pre-reading effect can be executed based on the pre-determination information (variation pattern number information) of the target hold and the target pre-hold. Is done. Then, when execution of the pre-reading effect is determined in this lottery, it is determined that the above-described specific effect execution condition is satisfied, the pre-reading effect mode is set, and the pre-reading effect is performed.

図37は、先読み演出の一例を説明する図である。例えば、主制御基板100において、保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に4つの保留が記憶されており、このうち、第1記憶部〜第3記憶部に記憶されている保留を対象前保留とし、第4記憶部に記憶されている保留を対象保留として先読み演出の実行が決定されたとする。すると、4つの保留のうち、最初の保留に基づく変動演出の開始時に、演出役物52a、52bは、原点位置から、図37(a)に示すように、可動位置まで可動するとともに、当該変動演出中、可動位置に保持されたままの状態となる。   FIG. 37 is a diagram for explaining an example of the prefetching effect. For example, in the main control board 100, four holds are stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the hold storage area, and among these, the hold stored in the first storage unit to the third storage unit is stored. It is assumed that the pre-target hold is made, and the pre-reading effect execution is determined with the hold stored in the fourth storage unit as the target hold. Then, at the start of the fluctuating production based on the first holding among the four holdings, the directors 52a and 52b move from the origin position to the movable position as shown in FIG. During the performance, it remains in the movable position.

このとき、演出表示部50aには、先読み演出専用の背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、演出図柄40a、40b、40cが所定時間変動表示された後、図37(a)に示すように、ハズレを報知する態様で停止表示されて、1回目の変動演出が終了する。そして、先読み演出の実行中においては、変動演出の終了時にも、演出役物52a、52bが原点位置に復帰することなく、可動位置に保持されたままの状態となっている。このように、演出役物52a、52bが可動位置に保持された状態で、上記と同様に、2回目の変動演出(図37(b))、3回目の変動演出(図37(c))が行われる。   At this time, a background image (not shown) dedicated to the pre-reading effect is displayed on the effect display unit 50a, and the effect symbols 40a, 40b, and 40c are displayed in a variable manner for a predetermined time, and then shown in FIG. As described above, the display is stopped in a manner of notifying the loss, and the first variation effect is completed. During execution of the pre-reading effect, the effect actors 52a and 52b remain in the movable position without returning to the origin position even when the variation effect ends. As described above, the second variation effect (FIG. 37 (b)) and the third variation effect (FIG. 37 (c)) are performed in the state in which the effect actors 52a and 52b are held at the movable positions. Is done.

また、図37(d)に示すように、先読み演出の対象保留である4つ目の保留にかかる変動演出の開始時にも、演出役物52a、52bは可動位置に保持されている。そして、4回目の変動演出中に、演出図柄40a、40cが同一図柄で停止表示されてリーチ態様となったところで、図37(e)に示すように、演出役物52a、52bが可動位置から原点位置に復帰するとともに、演出表示部50aにストーリー画像が表示され、最終的に、図37(f)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが停止表示して大当たりの抽選結果が報知される。   As shown in FIG. 37 (d), the effect actors 52a and 52b are held at the movable positions even at the start of the variation effect related to the fourth hold that is the target hold of the prefetch effect. Then, during the fourth variation effect, when the effect symbols 40a and 40c are stopped and displayed in the same symbol to reach a reach state, as shown in FIG. 37 (e), the effect characters 52a and 52b are moved from the movable position. While returning to the origin position, a story image is displayed on the effect display unit 50a. Finally, as shown in FIG. 37 (f), the effect symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and the jackpot lottery result is notified. Is done.

なお、本実施形態では、上記のリーチなし変動パターンの変動演出は、その開始から終了までの時間である変動時間が所定時間内に設定されており、上記のリーチ変動パターンの変動演出は、変動時間が所定時間以上、すなわち、リーチなし変動パターンの変動演出よりも変動時間が長く設定されている。つまり、先読み演出においては、当該先読み演出を構成する複数回の変動演出において、変動時間が所定時間内の変動演出が実行された場合に、当該変動演出の実行中、演出役物52a、52bは可動位置に保持されたままとなり、変動時間が所定時間以上の変動演出が実行された場合に、当該変動演出の実行中に演出役物52a、52bが原点位置に復帰することとなる。   In the present embodiment, the variation effect of the variation pattern without reach is set to a variation time that is the time from the start to the end within a predetermined time, and the variation effect of the reach variation pattern is a variation effect. The time is set longer than the predetermined time, that is, the variation time is longer than the variation effect of the reachless variation pattern. In other words, in the pre-reading effect, when the changing effect is executed within a predetermined time in a plurality of changing effects constituting the pre-reading effect, the effect objects 52a and 52b are executed during the execution of the changing effect. When the variation effect with the variation time longer than the predetermined time is executed while being held at the movable position, the effect actors 52a and 52b are returned to the origin position during the execution of the variation effect.

なお、図37に示す例では、全ての対象前保留がリーチなし変動パターンの変動演出であり、対象保留がリーチ変動パターンの変動演出である場合について説明したが、例えば、対象前保留にリーチ変動パターンの変動演出が含まれていてもよいし、対象保留がリーチなし変動パターンの変動演出であってもよい。   In the example shown in FIG. 37, the case where all the pre-target hold is the variation effect of the reachless variation pattern and the target hold is the change effect of the reach variation pattern has been described. Pattern variation effects may be included, and the target hold may be a variation effect of a reachless variation pattern.

対象前保留にかかる変動演出がリーチ変動パターンの変動演出であった場合には、当該変動演出の実行中に演出役物52a、52bが原点位置に復帰した後、当該変動演出の終了後にも先読み演出が継続する。したがって、この場合には、リーチ変動パターンの変動演出の終了時、もしくは、当該変動演出の次の変動演出の開始時に、演出役物52a、52bが再度、可動位置に可動し、さらに先読み演出が継続することとなる。   If the variation effect related to the hold before target is a variation effect of the reach variation pattern, after the effect actors 52a and 52b return to the origin position during the execution of the variation effect, the look-ahead is also read after the end of the variation effect. The production continues. Therefore, in this case, at the end of the variation effect of the reach variation pattern, or at the start of the variation effect next to the variation effect, the effect actors 52a and 52b are moved again to the movable position, and further the pre-reading effect is performed. Will continue.

一方、潜伏演出も、上記の先読み演出と同様に、連続する複数回の変動演出に亘って、特殊態様の変動演出が行われるものである。潜伏演出モードは、主制御基板100において特定状態に設定されている間に、副制御基板200において設定されるものである。つまり、主制御基板100において特定状態に設定されると、上記の特定演出実行条件が成立したと判定して潜伏演出モードに設定され、特定状態に設定されている間、常に、潜伏演出が継続して実行されることとなる。   On the other hand, the latent effect is also a variation effect in a special manner over a plurality of continuous variation effects, similar to the prefetching effect described above. The latent effect mode is set on the sub control board 200 while being set to the specific state on the main control board 100. That is, when the specific state is set on the main control board 100, it is determined that the above-described specific effect execution condition is satisfied, the latent effect mode is set, and the latent effect is always continued while the specific state is set. Will be executed.

図38は、潜伏演出の一例を説明する図である。特別遊技が終了して特定状態(潜伏演出モード)に設定されると、まず、図38(a)に示すように、演出役物52aが、原点位置から可動位置に可動するとともに、この可動位置に保持されたままの状態となる。なお、このとき、演出役物52bは、原点位置に保持されたままの状態となっており、遊技盤8の背面側に退避して、遊技者から視認することができなくなっている。   FIG. 38 is a diagram for explaining an example of the latent effect. When the special game is ended and the specific state (latent effect mode) is set, first, as shown in FIG. 38 (a), the effect character 52a moves from the origin position to the movable position, and this movable position. It will be in the state where it is kept. At this time, the production effect item 52b remains in the original position, and is retracted to the back side of the game board 8 so that it cannot be viewed by the player.

このとき、演出表示部50aには、潜伏演出専用の背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、変動演出の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cが所定時間変動表示された後、図38(a)に示すように、大当たりもしくはハズレを報知する態様で停止表示される。なお、図38(a)では、ハズレを報知する態様で演出図柄40a、40b、40cが停止表示した場合を示している。   At this time, after the background image (not shown) dedicated to the latent effect is displayed on the effect display unit 50a, the effect symbols 40a, 40b, and 40c are changed and displayed for a predetermined time with the start of the change effect. As shown in FIG. 38 (a), it is stopped and displayed in a manner of notifying a big hit or a loss. FIG. 38 (a) shows a case where the production symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed in a manner of notifying the loss.

また、潜伏演出モードにおいても、リーチ変動パターンの変動演出が実行される。この場合、図38(b)に示すように、演出図柄40a、40cが同一の図柄で停止表示されてリーチ態様となったところで、図38(c)に示すように、演出役物52aが可動位置から原点位置に復帰するとともに、演出表示部50aにストーリー画像が表示され、最終的に、演出図柄40a、40b、40cが停止表示して大当たりの抽選結果が報知される。なお、図38(d)では、ハズレを報知する態様で演出図柄40a、40b、40cが停止表示した場合を示している。   Also in the latent effect mode, the variation effect of the reach variation pattern is executed. In this case, as shown in FIG. 38 (b), when the effect symbols 40a and 40c are stopped and displayed in the same symbol to reach the reach, the effect agent 52a is movable as shown in FIG. 38 (c). While returning from the position to the origin position, a story image is displayed on the effect display section 50a, and finally the effect symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed to notify the jackpot lottery result. FIG. 38D shows a case where the effect symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed in a manner of notifying the loss.

そして、当該変動演出の終了時に、演出役物52aが再び可動位置に移動するとともに、演出表示部50aに潜伏演出専用の背景画像が表示され、次の変動演出の開始時には、図38(e)に示すように、演出役物52aが可動位置へ移動した状態となっている。このように、潜伏演出モードに設定されている場合には、リーチなし変動パターンの変動演出と、リーチ変動パターンの変動演出とが実行され得る。そして、リーチなし変動パターンの変動演出、すなわち、変動時間が所定時間内の変動演出の実行中は、演出役物52aが可動位置に保持される。一方、リーチ変動パターンの変動演出、すなわち、変動時間が所定時間以上の変動演出の実行中は、演出図柄40a、40cがリーチ態様となったところで、演出役物52aが原点位置に復帰するとともに、当該変動演出の終了後にも潜伏演出モードが継続する場合には、当該変動演出の終了時(もしくは当該変動演出の次の変動演出の開始時)に、演出役物52aが再び可動位置に可動することとなる。   Then, at the end of the variation effect, the effect agent 52a moves to the movable position again, and a background image dedicated to the latent effect is displayed on the effect display unit 50a. At the start of the next variation effect, FIG. 38 (e). As shown in the figure, the production actor 52a has moved to the movable position. As described above, when the latent effect mode is set, the variation effect of the reachless variation pattern and the variation effect of the reach variation pattern can be executed. Then, during the execution of the fluctuation effect of the fluctuation pattern without reach, that is, the fluctuation effect within the predetermined time, the effect accessory 52a is held at the movable position. On the other hand, during the execution of the fluctuation production of the reach fluctuation pattern, that is, the fluctuation production having the fluctuation time of the predetermined time or more, the production character 52a returns to the origin position when the production symbols 40a and 40c are in the reach mode, In the case where the latent effect mode continues after the end of the variation effect, at the end of the variation effect (or at the start of the variation effect next to the variation effect), the effect agent 52a is moved to the movable position again. It will be.

図39(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図39(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になるまでの変動演出の態様(演出表示部50aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定される。   FIG. 39A is a diagram illustrating the first half variation effect determination table, and FIG. 39B is a diagram illustrating the second half variation effect determination table. In this embodiment, the aspect of the first half variation effect is determined based on the variation mode number (variation mode command), and the second half variation effect aspect is determined based on the variation pattern number (variation pattern command). Specifically, in the variation effect of the reach variation pattern, the variation effect mode (image pattern displayed on the effect display unit 50a) until the effect symbols 40a, 40b, and 40c become the reach mode is the variation mode number ( Is determined based on a variable mode command).

また、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になった後の変動演出の態様(演出表示部50aに表示される動画)が、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、図36に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図36(a)〜図36(d)に示す変動演出の態様(画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図36(e)に示す変動演出の態様(動画)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。   In addition, the variation effect mode (moving image displayed on the effect display unit 50a) after the effect symbols 40a, 40b, and 40c are in the reach mode is determined based on the variation pattern number (variation pattern command). Therefore, for example, in the variation effect of the reach variation pattern shown in FIG. 36, the variation effect modes (image patterns) shown in FIGS. 36A to 36D are based on the variation mode number (variation mode command). The variation effect mode (moving image) shown in FIG. 36E is determined based on the variation pattern number (variation pattern command).

なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板200では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図35に示す変動演出の態様(画像パターン)は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されることとなる。   The variation effect of the variation pattern without reach is executed when a variation mode number (variation mode command) indicating that the variation effect of the first half is not executed and a predetermined variation pattern number (variation pattern command) are determined. The For example, when the variation mode command corresponding to the variation mode number “00H” indicating that the variation effect in the first half is not executed is received, the sub control board 200 always determines “none” as the variation effect mode in the first half. The In addition, based on the variation pattern command received at the same time, the variation effect mode from the start to the end is determined. Therefore, the variation effect mode (image pattern) shown in FIG. 35 is determined based on the variation pattern number (variation pattern command).

図39(a)に示すように、副制御基板200のサブROM200bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板200では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。   As shown in FIG. 39A, the sub ROM 200b of the sub control board 200 has the first half variation effect determination in which the first variation variation mode is associated with each of the variable mode commands (variation mode numbers) that can be received. The table is stored. This first half variation effect determination table is provided for each effect mode. When the sub control board 200 receives the variation mode command, it obtains one effect random number from the range of 0 to 249 and is currently set. The first half variation production determination table corresponding to the production mode is set. Then, based on the acquired effect random number and the change mode command (change mode number), the mode of the first half change effect is determined.

なお、図39(a)において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチA」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「リーチB」の変動演出が決定されることとなる。   In FIG. 39 (a), the number written in each selection area in which the variation mode number is associated with the variation effect mode in the first half is the range of random numbers assigned to the selection area, that is, the selection The area selection ratio is shown. For example, when a variation mode command corresponding to variation mode number = 00H is received, “None” is always determined as the variation effect mode in the first half, and a variation mode command corresponding to variation mode number = 01H is received. In this case, the variation effect of “Reach A” is always determined as the variation effect mode of the first half, and when the variation mode command corresponding to the variation mode number = 02H is received, the variation effect mode of the first half is determined. As a result, the variation effect of “reach B” is always determined.

ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。また、図39(a)において、前半の変動演出の態様における「リーチA」や「リーチB」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になるまでの、演出表示部50aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。   Here, "None" in the first half variation effect mode indicates that the first half variation effect is not executed, and when this "None" is determined, it is determined based on a later-described variation pattern command. Only the second half variation effect will be executed. Further, in FIG. 39A, “reach A” and “reach B” in the variation production mode in the first half respectively represent the production symbols 40a, 40b, and 40c among the variation productions of the reach variation pattern. The image pattern displayed on the effect display part 50a until is shown. These image patterns are designed in advance so as to coincide with the variation display time of the special symbol associated with the variation mode number.

したがって、演出表示部50aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部50aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部50aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部50aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。   Therefore, when the effect display unit 50a executes the change effect of the reachless change pattern, the change mode command corresponding to the change mode number = 00H is always received. In other words, whenever the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H is received, the variation display of the non-reach variation pattern is always executed in the effect display unit 50a. On the other hand, in the effect display unit 50a, when the change effect of the reach change pattern is executed, the change mode command corresponding to the change mode number other than the change mode number = 00H is always received. Become. In other words, when a variation mode command other than the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H is received, the variation display of the reach variation pattern is always executed in the effect display unit 50a.

また、図39(b)に示すように、副制御基板200のサブROM200bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板200では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。   Further, as shown in FIG. 39B, the sub ROM 200b of the sub control board 200 has a second half variation in which a variation variation mode of the second half is associated with each variation pattern command (variation pattern number) that can be received. An effect determination table is stored. This second half variation effect determination table is provided for each effect mode. When the sub control board 200 receives a variation pattern command, it obtains one effect random number from the range of 0 to 249 and is currently set. The latter half variation production determination table corresponding to the production mode is set. Then, based on the acquired effect random number and the change pattern command (change pattern number), the mode of the latter half change effect is determined.

なお、図39(b)において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図39(a)の前半変動演出決定テーブルと同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=01Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ8秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号=02Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ12秒」の変動演出が実行されることとなる。   In FIG. 39 (b), the numbers written in each selection area in which the variation pattern number and the second half variation effect mode are associated are the same as the first half variation effect determination table in FIG. 39 (a). A range of random numbers assigned to the selection area, that is, a selection ratio of the selection area is shown. For example, when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 00H is received, a variation effect of “losing 4 seconds” is always executed as a variation effect mode in the latter half, and variation pattern number = 01H is supported. When a variation pattern command is received, a variation effect of “losing 8 seconds” is always executed as a variation rendering mode in the latter half, and when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 02H is received, As a mode of variation production in the latter half, a variation production of “losing 12 seconds” is always executed.

なお、「ハズレ4秒」、「ハズレ8秒」、「ハズレ12秒」の変動演出の態様は、演出図柄40a、40b、40cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、それぞれ4秒、8秒、12秒で、ハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板100において、「00H」、「01H」、「02H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。   It should be noted that the variation effect modes of “Lose 4 seconds”, “Lose 8 seconds”, and “Lose 12 seconds” are not reached after the effect symbols 40a, 40b, and 40c start changing display. In 4 seconds, 8 seconds, and 12 seconds, respectively, the display is stopped and displayed in a manner of notifying the loss. Therefore, when the variation pattern numbers “00H”, “01H”, and “02H” are determined on the main control board 100, be sure that “none” is determined as the first variation variation mode. It is designed so that a variation mode number (variation mode command) of “00H” is determined.

また、主制御基板100において、例えば、変動パターン番号=04Hが決定された場合には、後半の変動演出の態様として、「パターン1」および「パターン2」のいずれかが決定される。「パターン1」、「パターン2」は、図36(e)に示す動画の種類を示すものであり、演出表示部50aに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号=04Hに対応付けられた変動表示の時間と一致している。   Further, in the main control board 100, for example, when the variation pattern number = 04H is determined, one of “pattern 1” and “pattern 2” is determined as a variation effect mode in the latter half. “Pattern 1” and “Pattern 2” indicate the types of moving images shown in FIG. 36 (e), and although the images displayed on the effect display unit 50a are different, the configuration time is variable pattern number = 04H. It coincides with the time of the variable display associated with.

上記のように、副制御基板200においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが設けられているが、これらのテーブルは、副制御基板200で設定される演出モードごとに設けられている。そして、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、現在設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部50aに表示される変動演出の態様が決定されることとなる。   As described above, the sub control board 200 is provided with the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table. These tables are provided for each effect mode set in the sub control board 200. Yes. When the variation mode command and the variation pattern command are received, the first-half variation effect determination table and the second-half variation effect determination table are selected according to the currently set effect mode, and an effect display unit is displayed based on the selected table. The mode of the variation effect displayed on 50a will be determined.

なお、副制御基板200のサブROM200bには、先読み演出モード用の前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルと、潜伏演出モード用の前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルとが設けられている。先読み演出モード用のテーブルには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)や変動パターンコマンド(変動パターン番号)ごとに、先読み演出に対応する変動演出の態様の決定比率が設定されており、潜伏演出モード用のテーブルには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)や変動パターンコマンド(変動パターン番号)ごとに、潜伏演出に対応する変動演出の態様の決定比率が設定されている。したがって、先読み演出モードに設定されている場合には、先読み演出モード用の前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルを参照して変動演出の態様を決定することで、先読み演出が実行され、潜伏演出モードに設定されている場合には、潜伏演出モード用の前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルを参照して変動演出の態様を決定することで、潜伏演出が実行されることとなる。   The sub-ROM 200b of the sub control board 200 is provided with a first-half variation effect determination table and a second-half variation effect determination table for the prefetch effect mode, and a first-half variation effect determination table and a second-half variation effect determination table for the latent effect mode. ing. In the table for the prefetch effect mode, the determination ratio of the mode of the change effect corresponding to the prefetch effect is set for each change mode command (variation mode number) and change pattern command (variation pattern number) that can be received. In the table for the latent effect mode, for each variable mode command (variable mode number) and variable pattern command (variable pattern number) that can be received, the determination ratio of the variation effect mode corresponding to the latent effect is set. Therefore, when the pre-reading effect mode is set, the pre-reading effect is executed by determining the mode of the changing effect with reference to the first half variation effect determining table and the second half variation effect determining table for the prefetch effect mode, When the latent effect mode is set, the latent effect is executed by determining the variation effect mode with reference to the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table for the latent effect mode. Become.

以下に、上記の先読み演出および潜伏演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。   Below, the control process in the sub control board 200 for performing said prefetching effect and a latent effect is demonstrated.

(副制御基板200のメイン処理)
図40は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(Main processing of sub-control board 200)
FIG. 40 is a flowchart for explaining the main process of the sub control board 200.

(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000)
The sub CPU 200a reads the main processing program from the sub ROM 200b in response to power-on, and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 200c.

(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1001)
Next, the sub CPU 200a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1001 until an interrupt process is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板200のタイマ割込処理)
図41は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(4ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
FIG. 41 is a flowchart for explaining timer interrupt processing of the sub control board 200. The sub-control board 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle (4 ms). Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the timer interrupt processing.

(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板200のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100)
First, the sub CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 200. Here, the timer counters are decremented by 1 each time the timer interrupt processing of the sub-control board 200 is performed unless otherwise noted, and when it reaches 0, the subtraction is stopped.

(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
Next, the sub CPU 200a analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 200, when a command is transmitted from the main control board 100, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 100 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
(Step S1300)
Next, the sub CPU 200a transmits the command set in the transmission buffer of the sub RAM 200c to the image control board 210 and the illumination control board 220, and ends the timer interrupt process.

図42は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態指定コマンドを受信した場合に実行される遊技状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技状態指定コマンドは、主制御基板100において、特別遊技終了処理のステップS460−2(図29参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 42 is a flowchart for explaining a game state designation command reception process executed when a game state designation command is received in the command analysis process. As described above, the game state designation command is set on the main control board 100 in step S460-2 (see FIG. 29) of the special game end process, and then sub-controlled by the output control process (see FIG. 17) in step S800. It is transmitted to the substrate 200.

(ステップS1210−1)
遊技状態指定コマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、複数設けられた演出モードの中から、遊技状態に対応する演出モードに設定する。ここでは、演出モードごとに演出モードフラグが設けられており、演出モードフラグをオンすることで、演出モードの設定がなされる。
(Step S1210-1)
When the gaming state designation command is received, first, the sub CPU 200a sets the rendering mode corresponding to the gaming state from among the plurality of rendering modes. Here, an effect mode flag is provided for each effect mode, and the effect mode is set by turning on the effect mode flag.

(ステップS1210−2)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1210−1で潜伏演出モードフラグがオンされたか、すなわち、特別遊技の終了後の演出モードとして、潜伏演出モードが選択されたかを判定する。その結果、潜伏演出モードに設定されたと判定した場合にはステップS1210−3に処理を移し、潜伏演出モードに設定されていないと判定した場合には当該遊技状態指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-2)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the latent effect mode flag is turned on in step S1210-1, that is, whether or not the latent effect mode is selected as the effect mode after the end of the special game. As a result, if it is determined that the latent effect mode has been set, the process proceeds to step S1210-3. If it is determined that the latent effect mode has not been set, the gaming state designation command receiving process ends.

(ステップS1210−3)
上記ステップS1210−2において、潜伏演出モードフラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、演出役物52aを可動位置まで可動するための第1演出役物可動コマンドをセットする。ここでセットした第1演出役物可動コマンドは、上記ステップS1300において電飾制御基板220に送信され、当該コマンドを受信すると、電飾制御基板220において、演出役物52aを可動位置に可動するための制御がなされることとなる。これにより、特別遊技の終了後に潜伏演出モードに設定された場合には、潜伏演出モードにおける変動演出の開始前に、演出役物52aが可動位置に保持されることとなる。
(Step S1210-3)
If it is determined in step S1210-2 that the latent effect mode flag is on, the sub CPU 200a sets a first effect agent movable command for moving the effect agent 52a to the movable position. The first effect actor movable command set here is transmitted to the illumination control board 220 in step S1300. When the command is received, the effect actor 52a is moved to the movable position on the illumination control board 220. Will be controlled. Thereby, when the latent effect mode is set after the special game is over, the effect actor 52a is held at the movable position before the start of the changing effect in the latent effect mode.

図43は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態コマンドを受信した場合に実行される遊技状態コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技状態コマンドは、主制御基板100において、停止後処理のステップS440−10(図27参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 43 is a flowchart for explaining a game state command reception process executed when a game state command is received in the command analysis process. As described above, after the gaming state command is set in step S440-10 (see FIG. 27) of the post-stop processing in the main control board 100, the sub-control board 200 is executed by the output control process (see FIG. 17) in step S800. Sent to.

(ステップS1220−1)
遊技状態コマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、サブRAM200cに記憶されている遊技状態を参照し、主制御基板100において遊技状態が変更されたか否かを判定するとともに、遊技状態が変更されたと判定した場合には、受信した遊技状態コマンドに基づいてサブRAM200cを更新する。
(Step S1220-1)
When the gaming state command is received, first, the sub CPU 200a refers to the gaming state stored in the sub RAM 200c to determine whether or not the gaming state has been changed in the main control board 100, and that the gaming state has been changed. If determined, the sub RAM 200c is updated based on the received gaming state command.

(ステップS1220−2)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−1においてサブRAM200cが更新されたか、すなわち、主制御基板100において遊技状態の変更が行われたかを判定する。その結果、遊技状態が変更されたと判定した場合にはステップS1220−3に処理を移し、遊技状態は変更されていないと判定した場合には当該遊技状態コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-2)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the sub RAM 200c has been updated in step S1220-1, that is, whether or not the gaming state has been changed on the main control board 100. As a result, when it is determined that the gaming state has been changed, the process proceeds to step S1220-3, and when it is determined that the gaming state has not been changed, the gaming state command reception process ends.

(ステップS1220−3)
上記ステップS1220−2において、遊技状態が変更されたと判定した場合には、サブCPU200aは、現在オンされている演出モードフラグをオフするとともに、サブRAM200cに記憶された新たな遊技状態に対応する演出モードフラグをオンする。これにより、遊技状態の変更にともなって、演出モードも変更されることとなる。
(Step S1220-3)
If it is determined in step S1220-2 that the gaming state has been changed, the sub CPU 200a turns off the presenting mode flag that is currently turned on, and produces an effect corresponding to the new gaming state stored in the sub RAM 200c. Turn on the mode flag. Thereby, the production mode is also changed with the change of the gaming state.

(ステップS1220−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−3における演出モード設定処理により、潜伏演出モードが終了したか、つまり、潜伏演出モードから他の演出モードに変更されたかを判定する。その結果、潜伏演出モードが終了したと判定した場合にはステップS1220−5に処理を移し、潜伏演出モードは終了していないと判定した場合には当該遊技状態コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-4)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the latent effect mode has been completed by the effect mode setting process in step S1220-3, that is, whether or not the latent effect mode has been changed to another effect mode. As a result, when it is determined that the latent effect mode has ended, the process proceeds to step S1220-5, and when it is determined that the latent effect mode has not ended, the gaming state command reception process ends.

(ステップS1220−5)
上記ステップS1220−4において、潜伏演出モードが終了したと判定した場合には、サブCPU200aは、演出役物52aを原点位置に復帰させるための第1原点復帰コマンドをセットする。ここでセットした第1原点復帰コマンドは、上記ステップS1300において電飾制御基板220に送信され、当該コマンドを受信すると、電飾制御基板220において、演出役物52aを原点位置に復帰するための制御がなされることとなる。これにより、潜伏演出モードの終了とともに、演出役物52aが原点位置に復帰することとなる。
(Step S1220-5)
If it is determined in step S1220-4 that the latent effect mode has ended, the sub CPU 200a sets a first origin return command for returning the effect accessory 52a to the origin position. The first origin return command set here is transmitted to the illumination control board 220 in step S1300, and when the command is received, the illumination control board 220 performs control for returning the effect actor 52a to the origin position. Will be made. As a result, the production actor 52a returns to the origin position with the end of the latent production mode.

図44は、上記コマンド解析処理のうち、事前判定コマンドを受信した場合に実行される事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、事前判定コマンドは、主制御基板100において、事前判定処理のステップS331−9またはステップS331−13(図20参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 44 is a flowchart for explaining a pre-determination command reception process executed when a pre-determination command is received in the command analysis process. As described above, the advance determination command is set in step S331-9 or step S331-13 (see FIG. 20) of the advance determination process in the main control board 100, and then the output control process in step S800 (see FIG. 17). Is transmitted to the sub-control board 200.

(ステップS1230−1)
事前判定コマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、受信した事前判定コマンドに基づき、変動パターン番号情報を事前判定情報記憶部に記憶する。なお、事前判定情報記憶部は、サブRAM200cに設けられており、主制御基板100のメインRAM100cに設けられた保留記憶領域と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の8つの記憶部を備えている。事前判定情報記憶部の各記憶部と、保留記憶領域の各記憶部とは、互いに対応する関係を有しており、例えば、保留記憶領域の第3記憶部に乱数(保留情報)が記憶された場合には、当該保留にかかる変動パターン番号情報が、事前判定情報記憶部の第3記憶部に記憶される。
(Step S1230-1)
When the advance determination command is received, first, the sub CPU 200a stores the variation pattern number information in the advance determination information storage unit based on the received advance determination command. The preliminary determination information storage unit is provided in the sub-RAM 200c, and the eight storage units from the first storage unit to the eighth storage unit are provided as in the reserved storage area provided in the main RAM 100c of the main control board 100. I have. Each storage unit of the prior determination information storage unit and each storage unit of the reserved storage area have a corresponding relationship, and for example, a random number (hold information) is stored in the third storage unit of the reserved storage area. In such a case, the variation pattern number information related to the suspension is stored in the third storage unit of the prior determination information storage unit.

(ステップS1230−2)
次に、サブCPU200aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。そして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1230−3に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではないと判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-2)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the current gaming state is a non-time saving gaming state. If it is determined that the current gaming state is a non-temporary gaming state, the process proceeds to step S1230-3. If it is determined that the current gaming state is not a non-temporary gaming state, the prior determination command is received. The process ends.

(ステップS1230−3)
上記ステップS1230−2において、現在の遊技状態は非時短遊技状態であると判定した場合には、サブCPU200aは、先読み演出の実行中であることを示す先読み演出モードフラグがオフしているかを判定する。その結果、先読み演出モードフラグがオフしていると判定した場合にはステップS1230−4に処理を移し、先読み演出モードフラグはオフしていないと判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-3)
If it is determined in step S1230-2 that the current gaming state is a non-time saving gaming state, the sub CPU 200a determines whether or not the prefetch effect mode flag indicating that the prefetch effect is being executed is off. To do. As a result, when it is determined that the pre-reading effect mode flag is off, the process proceeds to step S1230-4, and when it is determined that the pre-reading effect mode flag is not turned off, the prior determination command reception process is terminated. To do.

(ステップS1230−4)
上記ステップS1230−3において、先読み演出モードフラグがオフしていると判定した場合には、サブCPU200aは、先読み演出を実行する予定があることを示す先読み演出予定フラグがオフしているかを判定する。その結果、先読み演出予定フラグがオフしていると判定した場合にはステップS1230−5に処理を移し、先読み演出予定フラグはオフしていないと判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-4)
When it is determined in step S1230-3 that the prefetch effect mode flag is off, the sub CPU 200a determines whether the prefetch effect schedule flag indicating that the prefetch effect is scheduled to be executed is off. . As a result, if it is determined that the pre-reading effect schedule flag is off, the process proceeds to step S1230-5, and if it is determined that the pre-reading effect schedule flag is not off, the prior determination command reception process ends. To do.

(ステップS1230−5)
上記ステップS1230−4において、先読み演出予定フラグがオフしていると判定した場合には、サブCPU200aは、事前判定情報記憶部の記憶情報を確認し、当該保留を含めた保留数(X1+X2)が3以上であるかを判定する。その結果、保留数≧3であると判定した場合にはステップS1230−6に処理を移し、保留数<3であると判定した場合には当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-5)
If it is determined in step S1230-4 that the pre-reading effect schedule flag is off, the sub CPU 200a confirms the stored information in the prior determination information storage unit, and the number of holds (X1 + X2) including the hold is determined. It is determined whether it is 3 or more. As a result, if it is determined that the number of holdings ≧ 3, the process proceeds to step S1230-6, and if it is determined that the number of holdings <3, the prior determination command reception process ends.

(ステップS1230−6)
上記ステップS1230−5において、保留数≧3であると判定した場合には、サブCPU200aは、先読み演出実行抽選処理を行う。具体的には、サブROM200cには、変動パターン番号情報ごとに、先読み演出の実行可否の決定比率が設定された先読み演出実行抽選テーブルが記憶されており、ここでは、演出乱数を取得するとともに、当該取得した演出乱数と、上記ステップS1230−1において新たに事前判定情報記憶部に記憶した変動パターン番号情報とに基づいて、先読み演出の実行可否を抽選により決定することとなる。
(Step S1230-6)
If it is determined in step S1230-5 that the number of holds is ≧ 3, the sub CPU 200a performs a prefetch effect execution lottery process. Specifically, the sub-ROM 200c stores a pre-reading effect execution lottery table in which a determination ratio of whether or not to execute pre-reading effects is set for each variation pattern number information, and here, an effect random number is acquired, Based on the acquired effect random number and the variation pattern number information newly stored in the advance determination information storage unit in step S1230-1, whether or not to perform the prefetch effect is determined by lottery.

なお、ここでは、非時短遊技状態に設定されており、かつ、保留数が3以上であることを条件として、新たに記憶された変動パターン番号情報に基づいて先読み演出の実行可否を決定することとしたが、先読み演出を実行する条件や、先読み演出の実行可否の抽選を行う条件はこれに限らない。例えば、新たに記憶された保留よりも先に処理される保留が、全て、リーチなし変動パターンにかかる情報を有している場合に限り、先読み演出の実行可否の抽選を行うようにしてもよい。この場合には、先読み演出において、対象前保留の変動演出の態様が、必ず、リーチなし変動パターンすなわち変動時間が所定時間以内となる。   Here, on the condition that the non-time-saving gaming state is set and the number of holdings is 3 or more, whether or not to perform the pre-reading effect is determined based on the newly stored variation pattern number information. However, the conditions for executing the pre-reading effect and the conditions for performing the lottery of whether or not to execute the pre-reading effect are not limited to this. For example, a lottery for determining whether or not to perform the pre-reading effect may be performed only when the hold processed before the newly stored hold has all the information related to the no reach variation pattern. . In this case, in the pre-reading effect, the variation effect mode of the pre-target suspension is always the reachless variation pattern, that is, the variation time is within a predetermined time.

(ステップS1230−7)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−6における抽選の結果、先読み演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、先読み演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1230−8に処理を移し、先読み演出の実行は決定されていないと判定した場合には、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-7)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not execution of the pre-reading effect is determined as a result of the lottery in step S1230-6. As a result, if it is determined that execution of the prefetch effect is determined, the process proceeds to step S1230-8, and if it is determined that execution of the prefetch effect is not determined, the prior determination command reception process is terminated. .

(ステップS1230−8)
上記ステップS1230−7において、先読み演出の実行が決定されたと判定した場合には、サブCPU200aは、先読み演出予定フラグをオンして、当該事前判定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-8)
If it is determined in step S1230-7 that execution of the pre-reading effect has been determined, the sub CPU 200a turns on the pre-reading effect schedule flag and ends the prior determination command reception process.

図45は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した場合に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップS421−8(図25参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 45 is a flowchart for explaining a variable mode command reception process executed when a variable mode command is received in the command analysis process. As described above, the variation mode command is set in step S421-8 (see FIG. 25) of the variation effect pattern determination process on the main control board 100, and then sub-controlled by the output control process (see FIG. 17) in step S800. It is transmitted to the substrate 200.

(ステップS1240−1)
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、事前判定情報記憶部のシフト処理を行う。具体的には、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている変動パターン番号情報を、1つ序数の小さい記憶部にシフトして上書きする。
(Step S1240-1)
When the variable mode command is received, first, the sub CPU 200a performs a shift process of the prior determination information storage unit. Specifically, the variation pattern number information stored in the second storage unit to the eighth storage unit is shifted to a storage unit with a small ordinal number and overwritten.

(ステップS1240−2)
次に、サブCPU200aは、先読み演出予定フラグがオンしているかを判定する。その結果、先読み演出予定フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1240−3に処理を移し、先読み演出予定フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1240−5に処理を移す。
(Step S1240-2)
Next, the sub CPU 200a determines whether the pre-reading effect schedule flag is turned on. As a result, if it is determined that the prefetch effect scheduled flag is turned on, the process proceeds to step S1240-3, and if it is determined that the prefetch effect scheduled flag is not turned on, the process proceeds to step S1240-5. .

(ステップS1240−3)
上記ステップS1240−2において、先読み演出予定フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、先読み演出予定フラグをオフするとともに、先読み演出モードフラグをオンする。これにより、当該変動演出の開始に伴って、演出モードが先読み演出モードに設定されることとなる。
(Step S1240-3)
If it is determined in step S1240-2 that the prefetch effect schedule flag is turned on, the sub CPU 200a turns off the prefetch effect schedule flag and turns on the prefetch effect mode flag. Thereby, the production mode is set to the pre-reading production mode with the start of the variation production.

(ステップS1240−4)
次に、サブCPU200aは、演出役物52a、52bの双方を原点位置から可動位置まで可動するための第2演出役物可動コマンドをセットする。ここでセットした第2演出役物可動コマンドは、上記ステップS1300において電飾制御基板220に送信され、当該コマンドを受信すると、電飾制御基板220において、演出役物52a、52bを可動位置に可動するための制御がなされることとなる。これにより、先読み演出における最初の変動演出の開始に伴って、演出役物52a、52bが可動位置に保持されることとなる。
(Step S1240-4)
Next, the sub CPU 200a sets a second effect actor movable command for moving both the effect actors 52a and 52b from the origin position to the movable position. The second effect actor movable command set here is transmitted to the illumination control board 220 in step S1300. When the command is received, the effect actors 52a and 52b are moved to the movable position on the illumination control board 220. Control to do this will be performed. As a result, with the start of the first variation effect in the prefetch effect, the effect actors 52a and 52b are held at the movable position.

(ステップS1240−5)
当該ステップS1240−5において、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(Step S1240-5)
In step S1240-5, the sub CPU 200a acquires the effect random number updated in step S1001.

(ステップS1240−6)
次に、サブCPU200aは、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブル(図39(a))を参照し、受信した変動モードコマンドと、上記ステップS1240−5で取得した演出乱数とに基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(Step S1240-6)
Next, the sub CPU 200a refers to the first half variation effect determination table (FIG. 39 (a)) corresponding to the currently set effect mode, and receives the received variation mode command and the effect random number acquired in step S1240-5. Based on the above, the aspect of the fluctuation production in the first half is determined.

(ステップS1240−7)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1240−6で決定した前半の変動演出の態様に対応する演出実行コマンドをセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1300において、画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信されるとともに、画像制御基板210や電飾制御基板220において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。
(Step S1240-7)
Next, the sub CPU 200a sets an effect execution command corresponding to the variation effect mode of the first half determined in step S1240-6. The effect execution command set here is transmitted to the image control board 210 and the illumination control board 220 in step S1300 and corresponds to the received effect execution command on the image control board 210 and the illumination control board 220. The fluctuating effect to be executed will be executed.

図46は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップS421−10(図25参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。なお、この変動パターンコマンドは、必ず、変動モードコマンドと同時に副制御基板200に送信されており、副制御基板200では、変動モードコマンド受信処理に続いて、当該変動パターンコマンド受信処理が実行されることとなる。   FIG. 46 is a flowchart for explaining the fluctuation pattern command reception process executed when a fluctuation pattern command is received in the command analysis process. As described above, the variation pattern command is set in step S421-10 (see FIG. 25) of the variation effect pattern determination process on the main control board 100, and then sub-controlled by the output control process (see FIG. 17) in step S800. It is transmitted to the substrate 200. This variation pattern command is always transmitted to the sub-control board 200 simultaneously with the variation mode command, and the sub-control board 200 executes the variation pattern command reception process following the variation mode command reception process. It will be.

(ステップS1250−1)
変動パターンコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(Step S1250-1)
When the variation pattern command is received, first, the sub CPU 200a acquires the effect random number updated in step S1001.

(ステップS1250−2)
次に、サブCPU200aは、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブル(図39(b))を参照し、受信した変動パターンコマンドと、上記ステップS1250−1で取得した演出乱数とに基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
(Step S1250-2)
Next, the sub CPU 200a refers to the latter half variation effect determination table (FIG. 39B) corresponding to the currently set effect mode, and the received variation pattern command and the effect random number acquired in step S1250-1. Based on the above, the aspect of the variation production in the latter half is determined.

(ステップS1250−3)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1250−2で決定した後半の変動演出の態様に対応する演出実行コマンドをセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1300において、画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信されるとともに、画像制御基板210や電飾制御基板220において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。
(Step S1250-3)
Next, the sub CPU 200a sets an effect execution command corresponding to the variation effect mode in the latter half determined in step S1250-2. The effect execution command set here is transmitted to the image control board 210 and the illumination control board 220 in step S1300 and corresponds to the received effect execution command on the image control board 210 and the illumination control board 220. The fluctuating effect to be executed will be executed.

図47は、上記コマンド解析処理のうち、図柄確定コマンドを受信した場合に実行される図柄確定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、図柄確定コマンドは、主制御基板100において、特別図柄変動停止処理のステップS430−3(図26参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 47 is a flowchart for explaining a symbol confirmation command reception process executed when a symbol confirmation command is received in the command analysis process. As described above, the symbol confirmation command is set on the main control board 100 in step S430-3 (see FIG. 26) of the special symbol fluctuation stop process, and then sub-controlled by the output control process (see FIG. 17) in step S800. It is transmitted to the substrate 200.

(ステップS1260−1)
図柄確定コマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、現在、先読み演出モード中であるかを判定する。その結果、先読み演出モード中であると判定した場合には当該図柄確定コマンド受信処理を終了し、先読み演出モード中ではないと判定した場合にはステップS1260−2に処理を移す。
(Step S1260-1)
When the symbol confirmation command is received, first, the sub CPU 200a determines whether or not the pre-reading effect mode is currently in progress. As a result, when it is determined that the pre-reading effect mode is in effect, the symbol determination command receiving process is terminated, and when it is determined that the pre-reading effect mode is not in effect, the process proceeds to step S1260-2.

(ステップS1260−2)
上記ステップS1260−1において、先読み演出モード中ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、現在、潜伏演出モード中であるかを判定する。その結果、潜伏演出モード中であると判定した場合にはステップS1260−3に処理を移し、潜伏演出モード中ではないと判定した場合にはステップS1260−5に処理を移す。
(Step S1260-2)
If it is determined in step S1260-1 that the pre-reading effect mode is not in effect, the sub CPU 200a determines whether the latent effect mode is currently in effect. As a result, if it is determined that it is in the latent effect mode, the process proceeds to step S1260-3, and if it is determined that it is not in the latent effect mode, the process proceeds to step S1260-5.

(ステップS1260−3)
上記ステップS1260−2において、潜伏演出モード中であると判定した場合には、サブCPU200aは、演出役物52bが原点位置にあるかを判定する。その結果、演出役物52bが原点位置にあると判定した場合には当該図柄確定コマンド受信処理を終了し、演出役物52bは原点位置にないと判定した場合にはステップS1260−4に処理を移す。
(Step S1260-3)
In step S1260-2, when it is determined that the latent effect mode is in effect, the sub CPU 200a determines whether or not the effect accessory 52b is at the origin position. As a result, when it is determined that the effect character 52b is at the origin position, the symbol confirmation command reception process is terminated, and when it is determined that the effect character 52b is not at the origin position, the process proceeds to step S1260-4. Move.

(ステップS1260−4)
上記ステップS1260−3において、演出役物52bが原点位置にないと判定した場合には、サブCPU200aは、演出役物52bを原点位置に復帰させるための第2原点復帰コマンドをセットする。ここでセットした第2原点復帰コマンドは、上記ステップS1300において電飾制御基板220に送信され、当該コマンドを受信すると、電飾制御基板220において、演出役物52bを原点位置に復帰させるための制御がなされることとなる。
(Step S1260-4)
In step S1260-3, when it is determined that the effect accessory 52b is not at the origin position, the sub CPU 200a sets a second origin return command for returning the effect accessory 52b to the origin position. The second origin return command set here is transmitted to the illumination control board 220 in step S1300, and when the command is received, the illumination control board 220 performs control for returning the effect actor 52b to the origin position. Will be made.

これにより、潜伏演出モード中は、1回の変動演出が終了するたびに、演出役物52bが原点にあるか否かが判定され、演出役物52bが原点にない場合には、変動演出の終了時に、演出役物52bを確実に原点位置に復帰させるという原点復帰処理がなされることとなる。なお、上記したとおり、潜伏演出モード中は、複数回の変動演出に亘って、演出役物52aを可動位置に保持した状態に維持する必要があるため、演出役物52aに対する原点復帰処理は行わないようにしている。   As a result, during the latent effect mode, it is determined whether or not the effect character 52b is at the origin each time one variation effect is completed. If the effect character 52b is not at the origin, the change effect is displayed. At the end, an origin return process is performed to reliably return the rendering accessory 52b to the origin position. As described above, during the latent effect mode, since it is necessary to maintain the effect agent 52a in the movable position over a plurality of fluctuating effects, the origin return process for the effect agent 52a is performed. I am trying not to.

(ステップS1260−5)
一方、上記ステップS1260−2において、潜伏演出モード中ではないと判定した場合には、サブCPU200aは、演出役物52a、52bが原点位置にあるかを判定する。その結果、演出役物52a、52bが原点位置にあると判定した場合には当該図柄確定コマンド受信処理を終了し、演出役物52a、52bのいずれか一方または双方が原点位置にないと判定した場合にはステップS1260−6に処理を移す。
(Step S1260-5)
On the other hand, if it is determined in step S1260-2 that the display mode is not in the latent effect mode, the sub CPU 200a determines whether the effect actors 52a and 52b are at the origin position. As a result, when it is determined that the production actors 52a and 52b are at the origin position, the symbol confirmation command reception process is terminated, and it is judged that one or both of the production actors 52a and 52b are not at the origin position. In that case, the process proceeds to step S1260-6.

(ステップS1260−6)
上記ステップS1260−5において、演出役物52a、52bのいずれか一方または双方が原点位置にないと判定した場合には、サブCPU200aは、演出役物52a、52bを原点位置に復帰させるための第3原点復帰コマンドをセットする。ここでセットした第3原点復帰コマンドは、上記ステップS1300において電飾制御基板220に送信され、当該コマンドを受信すると、電飾制御基板220において、演出役物52a、52bの双方を原点位置に復帰させるための制御がなされることとなる。
(Step S1260-6)
In step S1260-5, when it is determined that one or both of the rendering actors 52a and 52b are not at the origin position, the sub CPU 200a returns the rendering actors 52a and 52b to the origin position. 3 Set the origin return command. The third origin return command set here is transmitted to the illumination control board 220 in step S1300, and when the command is received, both the effect directors 52a and 52b are returned to the origin position on the illumination control board 220. Control for making it happen will be performed.

これにより、先読み演出モードおよび潜伏演出モードのいずれにも設定されていない場合には、1回の変動演出が終了するたびに、演出役物52a、52bが原点にあるか否かが判定され、演出役物52a、52bのいずれかが原点にない場合には、変動演出の終了時に、演出役物52a、52bを確実に原点位置に復帰させるという原点復帰処理がなされることとなる。   Thereby, when it is not set in any of the pre-reading effect mode and the latent effect mode, it is determined whether or not the effect actors 52a and 52b are at the origin every time one variation effect is finished. If any of the directors 52a and 52b is not at the origin, an origin return process for surely returning the directors 52a and 52b to the origin position is performed at the end of the changing stage.

なお、上記したとおり、先読み演出モード中は、複数回の変動演出に亘って、演出役物52a、52bを可動位置に保持した状態に維持する必要があるため、演出役物52a、52bに対する原点復帰処理は行わないようにしている。つまり、本実施形態においては、先読み演出および潜伏演出のいずれの実行中でもない場合には、変動演出の終了時に、演出役物52a、52bを原点位置に復帰させる原点復帰処理が行われる。これに対して、先読み演出の開始から終了までの間は、演出役物52a、52bに対する原点復帰処理を中断し、潜伏演出の開始から終了までの間は、演出役物52aに対する原点復帰処理を中断する。   As described above, during the pre-reading effect mode, it is necessary to maintain the effect actors 52a and 52b in the movable position over a plurality of fluctuating effects, so that the origin for the effect actors 52a and 52b is maintained. Return processing is not performed. That is, in the present embodiment, when neither the pre-reading effect nor the latent effect is being executed, the origin return process for returning the effect actors 52a and 52b to the origin position is performed at the end of the variation effect. On the other hand, the origin return process for the effect actors 52a and 52b is interrupted from the start to the end of the pre-reading effect, and the origin return process for the effect actor 52a is performed from the start to the end of the latent effect. Interrupt.

以上の処理により、通常は、演出役物52a、52bが変動演出の開始時に原点位置に確実に保持される一方で、特殊な変動演出を行う場合には、連続する複数回の変動演出に亘って、演出役物52a、52bが可動位置に保持されることとなり、演出効果の向上を実現することができる。   With the above processing, the production actors 52a and 52b are normally securely held at the origin position at the start of the variation production, while when performing a special variation production, the production is performed over a plurality of continuous variation productions. Thus, the effect actors 52a and 52b are held at the movable position, and the effect of the effect can be improved.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.

例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板100と、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板200とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板100および副制御基板200において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。   For example, in the above embodiment, the main control board 100 that controls the progress of the game and the sub control board 200 that controls the execution based on the command transmitted from the main control board 100 cooperate as described above. By doing so, it was decided that the variation effect would be executed. However, in the main control board 100 and the sub control board 200, it is possible to appropriately design how to share the above functions.

また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口22への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではなく、予め設定された1の遊技状態にて遊技を進行することとしてもよい。   Further, in the above embodiment, four games in which two game states with different winning probabilities of winning and two game states with different ease of entering a game ball into the second starting port 22 are combined. Although the state is provided, the content and type of the game state are not limited to this, and the game may be progressed in one preset game state.

また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄決定乱数の2つの乱数によって、特別遊技の実行可否を決定する特別遊技決定用乱数値を構成することとしたが、特別遊技の実行可否等は、1つの乱数で決定してもよいし、3つ以上の乱数で決定してもよい。   Further, in the above embodiment, the special game determination random number value that determines whether or not the special game can be executed is configured by the two random numbers of the jackpot determination random number and the winning symbol determination random number. It may be determined by one random number, or may be determined by three or more random numbers.

また、上記実施形態では、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数の3つの乱数によって、特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数値を構成することとしたが、変動演出の態様は、いくつの乱数で決定してもよい。また、上記実施形態では、上記3つの乱数で構成される変動演出用乱数値を主制御基板100で取得するとともに、さらに、副制御基板200で演出乱数を取得して、1回の変動演出の態様を決定することとしたが、例えば、主制御基板100で取得する変動演出用乱数値によってのみ、変動演出の態様を決定することとしてもよい。   In the above embodiment, the random effect random number value for determining the mode of the variable effect for notifying whether or not the special game can be executed is determined by the three random numbers of the reach group determined random number, the reach mode A determined random number, and the variable pattern random number. Although it is configured, the aspect of the variation effect may be determined by any number of random numbers. Further, in the above-described embodiment, the random effect random number value composed of the three random numbers is acquired by the main control board 100, and further, the effect random number is acquired by the sub control board 200, and one change effect is generated. Although the mode is determined, for example, the mode of the variation effect may be determined only by the random number value for the variation effect acquired by the main control board 100.

また、上記実施形態では、特別遊技が実行されておらず、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、特1保留または特2保留が記憶されていることを始動条件の成立として大当たりの抽選を行うこととした。しかしながら、大当たりの抽選を行うための始動条件はこれに限らない。例えば、複数の保留が記憶されている場合に、同時に特別図柄の変動表示を行ってもよく、この場合には、特別遊技が実行されていない状態で特1保留または特2保留が記憶されていることが始動条件となる。また、例えば、特1保留と特2保留とに予め優先順位を設けておき、特1保留と特2保留との双方が記憶されている場合には、そのいずれか一方を先に処理することとしてもよい。   Further, in the above embodiment, the special condition is not executed and the special symbol variation display is not performed, and the fact that the special 1 hold or the special 2 hold is stored is a big hit as the start condition is satisfied. A lottery will be held. However, the starting condition for performing the jackpot lottery is not limited to this. For example, when a plurality of holds are stored, special symbols may be displayed at the same time. In this case, special 1 hold or special 2 hold is stored in a state where the special game is not executed. Is the starting condition. In addition, for example, when priority is set in advance for special 1 hold and special 2 hold, and both special 1 hold and special 2 hold are stored, either one is processed first. It is good.

また、上記実施形態では、連続する複数回の変動演出において、各変動演出それぞれの態様が同一もしくは互いに関連性を有する態様となる特定演出として、先読み演出および潜伏演出の2種類の演出を設けることとしたが、特定演出の種類は1つでもよいし、3以上であってもよい。また、特定演出の種類を複数設ける場合において、そのいずれにおいても同一の演出役物を可動することとしてもよいし、可動する演出役物の種類を一部もしくは全部異ならせてもよい。   Moreover, in the said embodiment, two types of effects, a pre-reading effect and a latent effect, are provided as a specific effect in which the aspect of each variation effect is the same or related to each other in a plurality of continuous variation effects. However, the number of types of specific effects may be one, or three or more. Further, in the case where a plurality of types of specific effects are provided, the same effect actor may be moved in any of them, or the types of movable effect actors may be partially or entirely different.

また、上記実施形態では、先読み演出の実行が抽選により決定された場合や、特定状態に設定された場合に、特定演出実行条件が成立したとして、特定演出を実行することとしたが、特定演出実行条件はこれに限らず、適宜設定すればよい。例えば、変動演出が所定回数行われるたびに、何らかの特定演出を実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the execution of the pre-reading effect is determined by lottery or when the specific effect execution condition is satisfied when the specific effect execution condition is satisfied, the specific effect is executed. The execution condition is not limited to this, and may be set as appropriate. For example, every time a variation effect is performed a predetermined number of times, a certain specific effect may be executed.

また、上記実施形態では、特定演出を構成する複数回の変動演出において、所定時間以上の変動演出(リーチ変動パターン)が実行された場合に、当該変動演出の実行中に演出役物52aを原点位置に復帰させ、当該変動演出の終了後にも特定演出が継続する場合には、当該変動演出の終了時に演出役物52aを可動位置に可動することとした。しかしながら、特定演出を構成する複数回の変動演出において、演出役物52aを原点位置に復帰させた後に、当該変動演出の終了後にも特定演出が継続する場合に、当該変動演出の次の変動演出の開始時に、演出役物52aを可動位置に可動するとしてもよい。この場合には、例えば、図45のステップS1240−2で「No」と判定された場合に、先読み演出モードフラグがオンしているかを判定する。そして、先読み演出モードフラグがオンしていると判定した場合には、さらに演出役物52aが可動位置にあるかを判定し、可動位置にないと判定した場合には、ステップS1240−4において、第2演出役物可動コマンドをセットすればよい。このようにすれば、特定演出(先読み演出)中に、演出役物52aが原点位置に復帰された場合に、その次の変動演出の開始時に、再び可動位置まで可動することとなる。   Further, in the above embodiment, when a variation effect (reach variation pattern) of a predetermined time or more is executed in a plurality of variation effects constituting a specific effect, the effect object 52a is set to the origin during the execution of the variation effect. When returning to the position and the specific effect continues even after the end of the variation effect, the effect accessory 52a is moved to the movable position at the end of the variation effect. However, in a plurality of variation effects constituting the specific effect, when the specific effect continues even after the end of the variation effect after returning the effect actor 52a to the origin position, the next variation effect of the variation effect At the start of the production, the director 52a may be moved to the movable position. In this case, for example, when it is determined “No” in step S1240-2 in FIG. 45, it is determined whether the prefetch effect mode flag is on. If it is determined that the pre-reading effect mode flag is on, it is further determined whether or not the effect actor 52a is in the movable position. If it is determined that it is not in the movable position, in step S1240-4. What is necessary is just to set the 2nd production actor movable command. In this way, when the production actor 52a is returned to the origin position during the specific production (prefetching production), it is moved to the movable position again at the start of the next variation production.

なお、上記実施形態において、図19および図21に示す処理を実行するメインCPU100aが、本発明の乱数取得手段に相当する。
また、上記実施形態において、図24のステップS420−3の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図25に示す処理を実行するメインCPU100a、および、図45のステップS1240−6、図46のステップS1250−2に示す処理を実行するサブCPU200aが、本発明の変動演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図45のステップS1240−7、および、図46のステップS1250−3に示す処理を実行するサブCPU200aが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
In the above embodiment, the main CPU 100a that executes the processing shown in FIGS. 19 and 21 corresponds to the random number acquisition means of the present invention.
Moreover, in the said embodiment, main CPU100a which performs the process of FIG.24 S420-3 corresponds to the lottery means of this invention.
In the above embodiment, the main CPU 100a that executes the process shown in FIG. 25 and the sub CPU 200a that executes the process shown in step S1240-6 in FIG. 45 and step S1250-2 in FIG. It corresponds to a determination means.
In the above embodiment, the sub CPU 200a that executes the processing shown in step S1240-7 in FIG. 45 and step S1250-3 in FIG. 46 corresponds to the variation effect execution means of the present invention.

また、上記実施形態における電飾制御基板220が、本発明の演出役物制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図47に示す処理を実行するサブCPU200aが、本発明の演出役物原点復帰手段に相当する。
また、上記実施形態において、図42のステップS1210−1、および、図45のステップS1240−3の処理を実行するサブCPU200aが、本発明の特定演出状態設定手段に相当する。
Moreover, the electrical decoration control board 220 in the said embodiment is corresponded to the production | presentation actor control means of this invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU200a which performs the process shown in FIG. 47 is equivalent to the production | presentation actor origin return means of this invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU200a which performs the process of step S1210-1 of FIG. 42 and step S1240-3 of FIG. 45 is equivalent to the specific effect state setting means of this invention.

また、上記実施形態において、リーチなし変動パターンの変動演出が本発明の第1変動演出に相当し、リーチ変動パターンの変動演出が本発明の第2変動演出に相当する。
また、上記実施形態において、図44のステップS1230−6の処理を実行するサブCPU200aが、本発明の特定演出実行決定手段に相当する。
In the above embodiment, the variation effect of the reachless variation pattern corresponds to the first variation effect of the present invention, and the variation effect of the reach variation pattern corresponds to the second variation effect of the present invention.
Moreover, in the said embodiment, sub CPU200a which performs the process of FIG.44 S1230-6 corresponds to the specific production execution determination means of this invention.

8 遊技盤
16 遊技領域
28 大入賞口
52 演出役物装置
52a、52b 演出役物
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
210 画像制御基板
220 電飾制御基板
8 Game board 16 Game area 28 Big prize opening 52 Staging equipment 52a, 52b Staging equipment 100 Main control board 100a Main CPU
100b Main ROM
100c main RAM
200 Sub control board 200a Sub CPU
200b Sub ROM
200c Sub RAM
210 Image control board 220 Illumination control board

Claims (2)

遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行可否を決定するための乱数を取得するとともに、当該取得した乱数を保留情報として記憶部に記憶する乱数取得手段と、
予め設定された始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された乱数を読み出して前記特別遊技の実行可否の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、当該抽選結果に基づいて、当該抽選結果を報知する変動演出の態様を決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記変動演出中に、前記変動演出決定手段によって決定された変動演出の態様に応じて、前記遊技盤に設けられた演出役物を原点位置から可動位置へ可動する演出役物制御手段と、
前記変動演出の終了時に、前記演出役物が原点位置にあるか否かを判定し、当該演出役物が原点位置にない場合には、当該演出役物を原点位置まで作動させる復帰動作を行い、当該演出役物が原点位置にあると判定した場合には、当該演出役物の復帰動作を不実行とする原点復帰処理を行う演出役物原点復帰手段と、
予め設定された特定演出実行条件が成立すると、連続する複数回の変動演出において、各変動演出それぞれの態様が同一もしくは互いに関連性を有する態様となる特定演出の実行状態に設定する特定演出状態設定手段と、を備え、
前記演出役物は、複数種類設けられ、
前記変動演出決定手段は、
前記特定演出の実行状態に設定されている場合には、前記変動演出の態様を、前記特定演出用の態様に決定し、
前記演出役物原点復帰手段は、
前記特定演出の実行中において、複数種類の演出役物のうちの少なくとも1の特定演出役物について、前記原点復帰処理を実行することなく、当該特定演出を構成する複数回の変動演出に亘って、可動位置に保持されたままの状態に維持し、当該特定演出役物以外の演出役物について、前記変動演出の終了時に前記原点復帰処理を行うことを特徴とする遊技機。
A game board with a game area where game balls flow down;
A start area provided in the game area and into which a game ball can enter;
On the condition that a game ball has entered the starting area, obtain a random number for determining whether or not to execute a special game that opens at least the big winning opening provided in the gaming area, and the obtained random number Random number acquisition means for storing in the storage unit as the hold information;
Lottery means for reading a random number stored in the storage unit and performing a lottery to determine whether or not the special game can be executed by establishing a preset start condition;
When the lottery result is derived by the lottery means, based on the lottery result, the fluctuation effect determining means for determining the mode of the fluctuation effect for informing the lottery result;
Fluctuating effect executing means for executing the fluctuating effect according to the determination of the changing effect determining means;
During the variation effect, according to the variation effect mode determined by the variation effect determination means, the effect agent control means for moving the effect agent provided on the game board from the origin position to the movable position;
At the end of the variation effect, it is determined whether or not the effect agent is at the origin position. If the effect agent is not at the origin position, a return operation is performed to operate the effect agent to the origin position. When it is determined that the production actor is at the origin position, the production actor origin return means for performing the origin return processing in which the return operation of the production actor is not executed,
When a predetermined specific performance execution condition is established, the specific performance state setting is set to the execution state of the specific performance in which the modes of each of the variable effects are the same or related to each other in a plurality of continuous variable effects. Means, and
There are a plurality of the directors,
The variation production determining means
When the execution state of the specific effect is set, the aspect of the variation effect is determined as the aspect for the specific effect,
The directing agent origin return means is:
During the execution of the specific effect, the execution of the origin effect is performed for at least one specific effect of a plurality of types of effect, over a plurality of variable effects constituting the specific effect. The gaming machine is characterized in that the game machine is maintained in a movable position and the origin return process is performed at the end of the variation effect for the effect character other than the specific effect character.
前記演出役物制御手段は、
前記特定演出を構成する複数回の変動演出において、変動演出の開始から終了までの時間が所定時間内である第1変動演出が実行された場合には、当該第1変動演出の実行中、前記特定演出役物を当該可動位置に保持し、変動演出の開始から終了までの時間が前記所定時間以上である第2変動演出が実行された場合には、当該特定演出役物を当該第2変動演出の実行中に原点位置まで可動し、当該第2変動演出の終了後にも前記特定演出が継続する場合には、当該第2変動演出の終了時、もしくは、当該第2変動演出の次の変動演出の開始時に、当該特定演出役物を可動位置に可動することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The stage actor control means includes:
In a plurality of variation effects constituting the specific effect, when the first variation effect in which the time from the start to the end of the variation effect is within a predetermined time is executed, the execution of the first variation effect, When the specific effect actor is held at the movable position and the second variation effect in which the time from the start to the end of the variation effect is equal to or longer than the predetermined time is executed, the specific effect agent is changed to the second variation effect. When the specific effect continues even after the end of the second variation effect, or when the second variation effect ends, the next variation of the second variation effect is possible. The gaming machine according to claim 1, wherein at the start of the production, the specific production actor is moved to a movable position.
JP2015130698A 2015-06-30 2015-06-30 Game machine Active JP5963920B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015130698A JP5963920B2 (en) 2015-06-30 2015-06-30 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015130698A JP5963920B2 (en) 2015-06-30 2015-06-30 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012121507A Division JP5773945B2 (en) 2012-05-29 2012-05-29 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016127592A Division JP6294392B2 (en) 2016-06-28 2016-06-28 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015165967A JP2015165967A (en) 2015-09-24
JP5963920B2 true JP5963920B2 (en) 2016-08-03

Family

ID=54257148

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015130698A Active JP5963920B2 (en) 2015-06-30 2015-06-30 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5963920B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016168436A (en) * 2016-06-28 2016-09-23 株式会社平和 Game machine

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6552360B2 (en) * 2015-09-28 2019-07-31 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP6925010B2 (en) * 2016-04-22 2021-08-25 株式会社三洋物産 Pachinko machine
JP2018042865A (en) * 2016-09-15 2018-03-22 株式会社三洋物産 Game machine
JP2018042987A (en) * 2016-12-29 2018-03-22 株式会社三洋物産 Game machine
JP7092175B2 (en) * 2020-11-10 2022-06-28 株式会社三洋物産 Pachinko machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4839345B2 (en) * 2008-06-30 2011-12-21 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5577116B2 (en) * 2010-03-04 2014-08-20 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5773570B2 (en) * 2010-03-11 2015-09-02 株式会社平和 Game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016168436A (en) * 2016-06-28 2016-09-23 株式会社平和 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015165967A (en) 2015-09-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5899066B2 (en) Game machine
JP5266406B1 (en) Game machine
JP5850638B2 (en) Game machine
JP5963920B2 (en) Game machine
JP6033576B2 (en) Game machine
JP6022828B2 (en) Game machine
JP6208412B2 (en) Game machine
JP5480952B1 (en) Game machine
JP5773945B2 (en) Game machine
JP5871703B2 (en) Game machine
JP5993660B2 (en) Game machine
JP5938303B2 (en) Game machine
JP5863594B2 (en) Game machine
JP6035056B2 (en) Game machine
JP5955161B2 (en) Game machine
JP6294392B2 (en) Game machine
JP6059373B2 (en) Game machine
JP6017849B2 (en) Game machine
JP5921375B2 (en) Game machine
JP2014008363A (en) Game machine
JP6095758B2 (en) Game machine
JP6368757B2 (en) Game machine
JP2016128090A (en) Game machine
JP6126724B2 (en) Game machine
JP6487393B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150630

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160531

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160628

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5963920

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250