JP5993660B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動領域に遊技球が進入すると大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a jackpot lottery is performed when a game ball enters a start area.
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、数字等が記された演出図柄が演出表示部において変動表示された後、最終的にハズレパターンもしくは大当たりパターンで停止表示される変動演出によって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。 Conventionally, when a game ball enters the start opening, a jackpot lottery is performed, and when a jackpot is won by this jackpot lottery, a gaming machine that can execute a special game capable of acquiring a large amount of prize balls is known. . In such a gaming machine, after the effect symbols with numbers and the like are displayed in a variable manner on the effect display unit, the bonus winning lottery result is finally given to the player by a variable effect that is stopped and displayed in a loss pattern or a jackpot pattern. I am trying to inform you.
そして、近年の遊技機においては、変動演出の一態様として、所謂擬似連続リーチ演出を採用した遊技機が広く採用されている。擬似連続リーチ演出とは、以下のような変動演出をいうものである。すなわち、変動演出の開始に伴って、演出図柄が変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に、演出図柄が所定の態様で仮停止表示される。その後、演出図柄が仮停止表示された状態から変動表示を再開するとともに、演出図柄が所謂リーチパターンで表示される。そして、演出表示部にさまざまな演出画像が表示された後に、最終的に演出図柄がハズレパターンもしくは大当たりパターンで停止表示される。このように、擬似連続リーチ演出とは、上記の一連の変動演出が、1回の大当たりの抽選に対して行われるものであり、恰も複数回の変動演出が行われているかのような印象を遊技者に与えるものである。 In recent gaming machines, gaming machines adopting so-called pseudo continuous reach effects are widely adopted as an aspect of the fluctuation effects. The quasi-continuous reach production refers to the following fluctuation production. That is, with the start of the variation effect, the effect symbol starts to be varied, and after the predetermined time has elapsed, the effect symbol is temporarily stopped and displayed in a predetermined manner. Thereafter, the variable display is resumed from the state where the effect symbol is temporarily stopped and displayed, and the effect symbol is displayed in a so-called reach pattern. Then, after various effect images are displayed on the effect display unit, the effect symbol is finally stopped and displayed in a lost pattern or a big hit pattern. In this way, the pseudo continuous reach production is a series of variation productions described above for a single jackpot lottery, and the impression is that the variation production is performed multiple times. It is given to the player.
こうした擬似連続リーチ演出を採用する遊技機においては、通常、仮停止表示および再変動の回数(以下、単に「再変動回数」という)が多くなるほど、大当たりの期待度が高くなるように設定されている。したがって、遊技者は、演出図柄の再変動がより多く行われることを期待して変動演出を見守ることとなり、擬似連続リーチ演出特有の演出効果がもたらされることとなる(特許文献1)。 In gaming machines that employ such a pseudo-continuous reach effect, the expectation of jackpot is usually set higher as the number of temporary stops and the number of re-variations (hereinafter simply referred to as “re-variation times”) increases. Yes. Therefore, the player watches the variation effect in the hope that more re-variation of the effect symbol is performed, and the effect that is unique to the pseudo continuous reach effect is brought about (Patent Document 1).
上述したように、上記の遊技機においては、再変動回数が多くなるほど、大当たりの期待度が高くなるように設定されている。そのため、例えば、演出図柄がリーチパターンで表示されるまでの再変動回数が、1回もしくは2回といった少ない回数であった場合には、遊技者の期待感が一気に損なわれてしまい、以後の演出によってもたらされる興趣が低下してしまうおそれがあった。また、擬似連続リーチ演出は、再変動が何回行われるかが大当たりの期待度に大きな影響を与えることから、遊技者は再変動の回数ばかりを意識してしまい、演出表示部に表示される画像等による演出効果が低下してしまうことがあった。 As described above, in the above gaming machine, the expectation of jackpot is set higher as the number of re-variations increases. Therefore, for example, if the number of re-variations until the effect symbol is displayed in the reach pattern is a small number of times, such as once or twice, the player's expectation is lost at once, and the subsequent effects There was a risk that the interest brought about by would be reduced. In addition, the pseudo-continuous reach effect greatly affects the degree of expectation of jackpot because how many re-variations are performed, so the player is conscious of only the number of re-variations and is displayed on the effect display unit. There are cases in which the effect of the image or the like is reduced.
そこで、本発明は、これまでにない新規な変動演出を採用することにより演出効果を一層向上し、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can further improve the effect of the production by adopting a novel variation effect that has never been achieved, and can improve the interest of the game.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な遊技利益を付与するか否かを決定する抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、当該抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって、変動演出画像を画像表示部に表示制御する変動演出画像表示制御手段と、前記抽選手段によって前記遊技利益を付与する抽選結果が導出され、当該抽選結果が前記変動演出画像によって報知された場合に、当該遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、を備え、前記変動演出態様決定手段によって決定される前記変動演出の態様には、予め設けられた複数種類の選択画像の中からいずれか1または複数の選択画像が前記画像表示部に表示される表示演出が1回もしくは複数回繰り返して行われた後に、当該表示演出によって前記画像表示部に表示された選択画像の中から、実行が決定されている第2演出の演出画像に対応する選択画像が選択表示される第1演出が実行され、当該第1演出の実行後、当該第1演出において前記画像表示部に選択表示された選択画像に対応する演出画像が前記画像表示部に表示される第2演出が実行される特定演出が含まれていることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a gaming board provided with a gaming area in which gaming balls flow down, a starting area provided in the gaming area into which a gaming ball can enter, and the starting area. A lottery means for deciding whether or not to give a game profit advantageous to a player on the condition that a game ball has entered, and when the lottery result is derived by the lottery means, for notifying the lottery result According to the determination of the variation effect mode determination unit, the variation effect image display control unit that controls the display of the variation effect image on the image display unit according to the determination of the variation effect mode, and the lottery unit. When the lottery result for giving a profit is derived and the lottery result is notified by the variation effect image, the game benefit granting means for giving the game profit is provided, and the variation effect mode decision is provided. The aspects of the variation effect is determined by means a plurality of types of display effect is one or more times to any one or more selected images from the selected image is displayed on the image display unit provided in advance after being repeatedly performed, the first effect from the displayed selected image on the image display unit by the display effect, the selected image corresponding to the second effect of the effect image execution is determined is selected and displayed There is executed, the post-execution of the first effect, is the second effect is performed to the image display section Starring out image that corresponds to the selected item on the displayed selection images displayed on the image display unit in the first effect It is characterized in that a specific production is included.
前記変動演出態様決定手段は、前記特定演出の実行を決定する際に、前記演出画像の種類を決定するとともに、当該演出画像の種類に応じて、前記表示演出において前記画像表示部に表示する選択画像の種類を決定するとしてもよい。 The variation effect mode determining means, the when determining the execution of the specific effect, as well as determine the type of pre Ki演 out image, depending on the type of those 該演 out image, the image display unit in the display effect The type of the selected image to be displayed may be determined.
本発明によれば、これまでにない新規な変動演出を採用することにより演出効果を一層向上し、遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to further improve the production effect and improve the interest of the game by adopting an unprecedented new variation production.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment, showing a state where the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 1 includes an outer frame 2 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 4 attached to the outer frame 2 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, A front frame 6 attached to the middle frame 4 so as to be opened and closed by a hinge mechanism is provided.
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。 As with the outer frame 2, the middle frame 4 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and a game board 8 is held in the enclosed space. The front frame 6 holds a transmission plate 10 made of glass or resin. When the middle frame 4 and the front frame 6 are closed with respect to the outer frame 2, the game board 8 and the transmission plate 10 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the gaming machine 1. The game board 8 can be visually recognized through the transmission plate 10.
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 1. As shown in this figure, an operation handle 12 that projects to the front side of the gaming machine 1 is provided at the lower part of the front frame 6. The operation handle 12 is provided so that the player can perform a rotation operation. When the player rotates the operation handle 12 and performs a launch operation, the operation handle 12 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 12 and is not illustrated. A game ball is launched by the launch mechanism. The game balls thus fired are raised between the rails 14 a and 14 b provided on the game board 8 and guided to the game area 16.
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 16 is a space formed at a distance between the game board 8 and the transmission plate 10 and is an area where the game ball can flow down or roll. The game board 8 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 16 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.
遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。 The game area 16 includes a first game area 16a and a second game area 16b that differ in the degree of entry of the game ball according to the firing strength of the launch mechanism. The first game area 16 a is located on the left side of the game area 16 when viewed from the player facing the gaming machine 1, and the second game area 16 b is the game area 16 viewed from the player facing the gaming machine 1. Located on the right side. Since the rails 14a and 14b are on the left side of the game area 16, a game ball launched with a launch intensity less than a predetermined intensity by the launch mechanism enters the first game area 16a and launches with a launch intensity greater than a predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 16b.
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20(始動領域)、第2始動口22(始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。 The game area 16 is provided with a general winning port 18 through which a game ball can enter, a first starting port 20 (starting region), and a second starting port 22 (starting region). When a game ball enters the first start port 20 and the second start port 22, predetermined prize balls are paid out to the player.
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, a lottery for determining any one special symbol from a plurality of special symbols provided in advance. Is done. Each special symbol is associated with various gaming profits such as whether or not a special game advantageous to the player can be executed and what gaming state the subsequent gaming state will be. Therefore, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, the player acquires a predetermined prize ball and, at the same time, acquires an opportunity for acquiring a right to receive various game benefits. It becomes.
また、第2始動口22には、可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22が閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。 The second starting port 22 is provided with a movable piece 22b that can be opened and closed, and the ease of entry of the game ball into the second starting port 22 changes according to the state of the movable piece 22b. It has become. Specifically, when the second start port 22 is in the closed state, it is impossible or difficult to enter the game ball into the second start port 22. On the other hand, when a game ball passes through the gate 24 provided in the game area 16, a normal symbol lottery to be described later is performed, and when the win is won by this lottery, the movable piece 22b is controlled to be in an open state for a predetermined time. Is done. As described above, when the movable piece 22b is in the open state, the movable piece 22b functions as a tray that guides the game ball to the second start port 22, and the game ball can easily enter the second start port 22.
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開扉して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, an attacker device 26 is provided below the first start port 20 and the second start port 22. The attacker device 26 includes a large winning opening 28 through which a game ball can enter and an open / close door 28b for opening and closing the large winning opening 28. Normally, the open / close door 28b closes the large winning opening 28. Thus, it is impossible to enter a game ball into the special winning opening 28. On the other hand, when the above-mentioned special game is executed, the open / close door 28b is opened, and the game ball can be inserted into the special winning opening 28. When a game ball enters the special winning opening 28, a predetermined prize ball is paid out to the player.
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。 At the bottom of the game area 16, game balls that have not entered any of the general winning opening 18, the first starting opening 20, the second starting opening 22, and the big winning opening 28 are played from the gaming area 16. A discharge port 30 for discharging is provided on the back side of the panel 8.
ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。 Here, the first start port 20 is located near the lower side of the game area 16 and in the center in the width direction, and only the game balls flowing down the first game area 16a can enter, and the second A game ball flowing down the game area 16b cannot enter. On the other hand, the second start port 22 is located in the second game area 16b, and only a game ball flowing down the second game area 16b can enter the game ball flowing down the first game area 16a. Is impossible to enter.
ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。 However, a game ball flowing down the second game area 16b may enter the first start port 20, and a game ball flowing down the first game area 16a may enter the second start port 22. A ball may be used. Therefore, the arrangement of the first start port 20 and the second start port 22 is merely an example, and the specific panel surface configuration is not particularly limited.
そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部(画像表示部)50aを備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。 The game board 8 is provided with an effect display device 50 composed of a liquid crystal display device and an effect agent device 52 composed of a movable device, as effect devices that produce effects during the progress of the game. The effect display device 50 includes an effect display unit (image display unit) 50a for displaying an image, and this effect display unit 50a can be viewed from the front side of the gaming machine 1 at a substantially central portion of the game board 8. It is arranged. As shown in the figure, the effect symbols 40a, 40b, and 40c are variably displayed on the effect display unit 50a, and the player is notified of the jackpot lottery result by the stop display mode of these effect symbols 40a, 40b, and 40c. It becomes.
また、演出表示部50aよりも前面には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、通常、遊技盤8の背面側に退避しているが、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに、演出表示部50aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 In addition, a production effect device 52 is provided in front of the production display unit 50a. The effect accessory device 52 is normally retracted to the back side of the game board 8, but can be moved to the front surface of the effect display unit 50a during the variation display of the effect symbols 40a, 40b, and 40c. It gives a player a sense of expectation of jackpot.
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。 In addition, the game board 8 is provided with an effect lighting device 54 composed of a lamp for performing effects by variously controlling lighting modes and emission colors. Further, an effect operation device 56 including buttons for accepting a player's pressing operation is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 1 and at a position below the transmission plate 10. An audio output device 58 including a speaker directed to the front side of the gaming machine 1 is provided at an upper position of the front frame 6 and a lowermost position of the outer frame 2.
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 Reference numeral 70 in the figure is an upper plate to which a prize ball paid out from the gaming machine 1 or a game ball lent out from the game ball lending device is guided, and when the upper plate 70 is filled with game balls, It will be guided to the lower plate 72. In addition, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 72 is formed on the bottom surface of the lower plate 72. The ball release hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but the opening / closing plate slides integrally with the ball removal knob 72a by sliding the ball removal knob 72a in the left-right direction in the figure. In addition, it is possible to discharge the game ball from the ball release hole to the lower side of the lower plate 72.
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, the game board 8 has a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, and a first special symbol hold at a position outside the game area 16 and visible to the player. A display 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, and a normal symbol hold indicator 90 are provided. Each of these indicators 80 to 90 is a device for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 100 controls the basic operation of the game. The main control board 100 includes a main CPU 100a, a main ROM 100b, and a main RAM 100c. The main CPU 100a reads out a program stored in the main ROM 100b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 100c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 100a.
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 100 has a general winning port detection switch 18a for detecting that a game ball has entered the general winning port 18, and a first start port for detecting that a game ball has entered the first start port 20. Detection switch 20a, second start port detection switch 22a for detecting that a game ball has entered the second start port 22, gate detection switch 24a for detecting that a game ball has passed through the gate 24, and special winning port 28 A big prize opening detection switch 28a for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is inputted to the main control board 100 from each of these detection switches.
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。 The main control board 100 includes a start opening / closing solenoid 22c for operating the movable piece 22b of the second start opening 22 and a large winning opening opening / closing solenoid 28c for operating the open / close door 28b for opening / closing the large winning opening 28. Connected, and the main control board 100 controls the opening and closing of the second starting port 22 and the special winning opening 28.
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 100 includes a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, a first special symbol hold indicator 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, a normal symbol A symbol holding display 90 is connected, and the main control board 100 controls the display of each display.
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment has a special symbol game which is started mainly by entering a game ball into the first start port 20 or the second start port 22 and the game ball passes through the gate 24. It can be broadly divided into normal symbol games that are started. The main ROM 100b of the main control board 100 stores various programs for proceeding with special symbol games and normal symbol games, and data and tables necessary for various games.
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。 The main control board 100 is connected to the payout control board 120 and the sub control board 200.
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 120 performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. The payout control board 120 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 100 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 110 is connected to the payout control board 120, and various information on the progress of the game output from the main control board 100 is passed through the payout control board 120 and the game information output terminal board 110. This is output to the hall computer of the amusement store.
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, the payout control board 120 is connected to a payout motor 121 for paying out a game ball stored in the storage unit as a prize ball to the player. The payout control board 120 controls the payout motor 121 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 100 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the payout ball counting switch 122 so that it can be determined whether or not the prize ball to be paid out has been paid out to the player.
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。 Further, a dish full tank detection switch 123 that detects a full condition of the lower dish 72 is connected to the dispensing control board 120. The dish full tank detection switch 123 is provided in a path that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower dish 72, and a game ball detection signal is sent to the payout control board 120 each time the game ball passes through the path. It is designed to be entered.
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 72 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower tray 72 and move from the tray full tank detection switch 123 toward the payout control board 120. The game ball detection signal is continuously input. The payout control board 120 determines that the lower pan 72 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a full dish command to the main control board 100. On the other hand, if continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the dish full tank command, it is determined that the full tank state has been released, and a dish full tank release command is transmitted to the main control board 100.
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 In addition, a launch control board 130 is connected to the payout control board 120 so as to be capable of bidirectional communication. When the launch control board 130 receives the launch control data from the payout control board 120, the launch control board 130 permits the launch. Connected to the launch control board 130 are a touch sensor 12 a that is provided on the operation handle 12 and detects that a player has touched the operation handle 12, and an operation volume 12 b that detects an operation angle of the operation handle 12. Has been. When a signal is input from the touch sensor 12a and the operation volume 12b, the launch control board 130 is controlled to energize the launch solenoid 131 provided in the game ball launch device to launch the game ball.
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 200 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 200 includes a sub CPU 200a, a sub ROM 200b, and a sub RAM 200c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 100 to the sub control board 200. . The sub CPU 200a reads out a program stored in the sub ROM 200b based on a command transmitted from the main control board 100, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and displays a command for executing an effect as an image. It transmits to the control board 210 or the illumination control board 220. At this time, the sub RAM 200c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 200a.
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。 The image control board 210 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 50a, and includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VRAM. The ROM of the image control board 210 stores a large number of image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display unit 50a. Based on the command transmitted from the sub control board 200, the CPU Is read from the ROM into the VRAM, and the image display of the effect display unit 50a is controlled.
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。 Based on the command transmitted from the sub-control board 200, the illumination control board 220 performs voice output control for outputting voice from the voice output device 58. Further, the illumination control board 220 moves the stage effect device 52 and controls the lighting of the stage lighting device 54 based on a command transmitted from the sub control board 200. Furthermore, a predetermined command is transmitted to the sub-control board 200 when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 56a that detects that the effect operation device 56 has been pressed.
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。 A power supply board (not shown) is connected to each board. This power supply board has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 100 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. .
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。 Next, games in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to various tables stored in the main ROM 100b.
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, two types of games, a special symbol game and a normal symbol game, proceed in parallel, and a low probability is assumed as a gaming state when proceeding with both of these games. The game progresses in any game state in which the game state of either the game state or the high probability game state and the game state of either the non-time-short game state or the time-short game state are combined.
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く(本実施形態では約1/392.4)設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く(本実施形態では約1/39.24)設定された遊技状態である。 The details of each gaming state will be described later, but the low probability gaming state has a low probability of acquiring a right to execute a special game in which the big winning opening 28 is opened (in this embodiment, about 1 / 392.4). It is a set gaming state, and the high probability gaming state is a gaming state set with a high probability of acquiring a right to execute a special game (about 1 / 39.24 in this embodiment).
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。 In addition, the non-short game state is a game state in which the movable piece 22b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the second starting port 22, and the short-time game state is more than the non-short game state. In this game state, the movable piece 22b is likely to be in an open state, and a game ball is likely to enter the second start port 22.
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 12 to fire a game ball in the game area 16, and when the game ball flowing down the game area 16 enters the first start port 20 or the second start port 22, the game is given to the player. A lottery for determining whether to give a profit (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. In the jackpot lottery, when the jackpot is won, a special game is executed in which the special winning opening 28 is opened and a game ball can be inserted into the special winning slot 28, and after the special game ends. Is set to one of the above gaming states. Below, the jackpot lottery method will be described.
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。 As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, various random numbers related to the jackpot lottery (a jackpot determined random number, a winning symbol random number, a reach group determined random number, Reach mode A determined random numbers and fluctuation pattern random numbers) are acquired, and each random number value is stored in the reserved storage area of the main RAM 100c. In the following, various random numbers stored in the holding storage area when a game ball enters the first start port 20 are collectively referred to as special 1 hold, and a game ball enters the second start port 22 and is held. Various random numbers stored in the storage area are collectively called special 2 reservation.
この保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口22に遊技球が入球すると、特2保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口20に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口22に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 The reserved storage area has eight storage units (first to eighth storage units). When a game ball enters the first start port 20, the special 1 hold is stored in order from the first storage section of the hold storage area, and when the game ball enters the second start port 22, the special 2 hold is held. It memorize | stores in an order from the 1st memory | storage part of a memory area. For example, when a game ball enters the first start port 20, if no hold is stored in any of the first to eighth storage units of the hold storage area, a special 1 hold is placed in the first storage unit. Remember. In addition, for example, when a game ball enters the first start port 20 in a state where special 1 hold or special 2 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is designated as the first hold. 4 Store in the storage unit. In addition, even when a game ball enters the second starting port 22, the special 1 hold and the special 2 hold are not stored in the first storage unit to the eighth storage unit, as described above. The special 2 reservation is stored in the storage unit having a small number (ordinal number).
ただし、保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口20に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口20への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口22に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口22への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first start port 20 and four special 1 holds are already stored in the hold storage area, the game ball enters the first start port 20. The special hold 1 is not newly stored by the ball. Similarly, when a game ball enters the second start port 22 and four special 2 holds are already stored in the hold storage area, the game ball enters the second start port 22. Does not newly store the special 2 hold.
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。 FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the jackpot lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the jackpot determination is performed, the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A lottery drawing is performed.
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10167であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/392.4となる。 In the low-probability gaming state, when starting the jackpot lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the jackpot determination random number determination table 1, when the jackpot determination random number is 10001 to 10167, it is determined to be a jackpot, and when it is another jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 392.4.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜11670であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.24となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。 Also, in the high-probability gaming state, when the big win lottery is started for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 2 shown in FIG. According to the jackpot determined random number determination table 2, when the jackpot determined random number is 10001-1670, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determined random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.24. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state.
図5は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1が選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。 FIG. 5 is a diagram for explaining the winning symbol determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one winning symbol random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of “hit” is derived by the above-mentioned lottery lottery, the type of special symbol is determined based on the acquired winning symbol random number and the winning symbol determination random number determination table. At this time, if the “big hit” is won by the special 1 hold, the winning symbol determination random number determination table 1 shown in FIG. 5A is selected, and if the “big win” is won by the special 2 hold, The winning symbol determination random number determination table 2 shown in 5 (b) is selected. Below, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called a lost design.
図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜39であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が40〜79であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が80〜99であれば特別図柄Cが決定される。 According to the winning symbol determination random number determination table 1 shown in FIG. 5A, three types of special symbols A, B, and C are associated with each winning symbol random number of 0 to 99, as shown. If the winning symbol random number is 0 to 39, the special symbol A is determined, if the winning symbol random number is 40 to 79, the special symbol B is determined, and if the winning symbol random number is 80 to 99, the special symbol C is determined. Is done.
また、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、図示のとおり、0〜99の各当たり図柄乱数に特別図柄A、B、Cの3種類の特別図柄が対応付けられており、当たり図柄乱数が0〜69であれば特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が70〜89であれば特別図柄Bが決定され、当たり図柄乱数が90〜99であれば特別図柄Cが決定される。なお、ここでは、当たり図柄決定乱数判定テーブル1、2において、同一の特別図柄が決定されることとしたが、両テーブルで決定される特別図柄の種別を異ならせてもよいし、これとは逆に、両テーブルにおいて、各特別図柄が決定される比率を同一にしてもよい。 Further, according to the winning symbol determination random number determination table 2 shown in FIG. 5B, three types of special symbols A, B, and C are associated with each of the winning symbol random numbers 0 to 99 as illustrated. If the winning symbol random number is 0 to 69, the special symbol A is determined, if the winning symbol random number is 70 to 89, the special symbol B is determined, and if the winning symbol random number is 90 to 99, the special symbol C is determined. Is determined. Here, in the winning symbol determination random number determination tables 1 and 2, the same special symbol is determined, but the types of special symbols determined in both tables may be different. Conversely, in both tables, the ratio at which each special symbol is determined may be the same.
また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the lottery result of the jackpot is “losing” and the lottery result is derived by special 1 suspension, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery, and the lottery result is specially selected. When it is derived by 2 suspension, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “big hit”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “lost”.
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごとに設けられているが、ここでは、非時短遊技状態用のテーブルと、特定状態用のテーブルとについて説明する。なお、特定状態とは、非時短遊技状態において大当たりに当選し、特別遊技の終了後に高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された場合であって、当該高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから大当たりの抽選結果が76回確定するまでの状態を言う。 FIG. 6 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. The reach group determination random number determination table is provided for each gaming state. Here, a table for the non-short-time gaming state and a table for the specific state will be described. Note that the specific state is a case where a big win is won in the non-short-time gaming state and the high-probability gaming state and the short-time gaming state are set after the end of the special game. This is the state from when the winning lottery result is confirmed 76 times.
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-10006. As described above, when the jackpot lottery result is derived, a process for determining a variation effect pattern for notifying the jackpot lottery result is performed. In this embodiment, when the lottery lottery result is “losing”, in determining the variation effect pattern, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table.
そして、非時短遊技状態に設定されているときに特1保留または特2保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留および特2保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であった場合には、図6(a)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル1によれば、リーチグループ決定乱数が0〜6999であれば「グループ2」が決定され、リーチグループ決定乱数が7000〜8999であれば「グループ3」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9799であれば「グループ4」が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば「グループ5」が決定される。 Then, based on the special 1 hold or special 2 hold when the non-short-time gaming state is set, “losing” is derived as a jackpot lottery result, and when the jackpot lottery is performed, When the total number of 2 holds (hereinafter simply referred to as “hold number”) is 0 to 2, the reach group determination random number determination table 1 shown in FIG. 6A is selected. According to the reach group determination random number determination table 1, if the reach group determination random number is 0 to 6999, “Group 2” is determined, and if the reach group determination random number is 7000 to 8999, “Group 3” is determined. If the reach group determination random number is 9000 to 9799, “Group 4” is determined, and if the reach group determination random number is 9800 to 10006, “Group 5” is determined.
また、非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに、保留数が3または4個であった場合には、図6(b)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が5〜8個であった場合には、図6(c)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル2、3によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。 Further, in the non-short-time gaming state, when “losing” is derived as the jackpot lottery result, if the number of holds is 3 or 4, the reach group determination random number determination table shown in FIG. When 2 is selected and the holding number is 5 to 8, the reach group determination random number determination table 3 shown in FIG. 6C is selected. According to the reach group determination random number determination tables 2 and 3, the group type is determined as illustrated in accordance with the reach group determination random number.
さらに、詳しくは後述するが、大当たりに当選して特別遊技が実行されると、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されることがあるが、これらの遊技状態は、大当たりの抽選結果が76回確定するか、もしくは、76回以内の大当たりの抽選によって再度大当たりに当選するまで継続する。このとき、変動演出の態様を決定する条件が規定された変動状態として、70回目の変動演出が終了するまでの間、特定状態1に設定され、その後、76回目の変動演出が終了するまでの間、特定状態2に設定される。つまり、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された後、1〜70回目の大当たりの抽選結果が、特定状態1において決定される変動演出によって報知され、71〜76回目の大当たりの抽選結果が、特定状態2において決定される変動演出によって報知されることとなる。 Furthermore, as will be described in detail later, when a special game is executed with winning the jackpot, after the special game ends, there are cases where a high-probability gaming state and a short-time gaming state are set, but these gaming states, The process continues until the jackpot lottery result is confirmed 76 times or the jackpot lottery within 76 times is won again. At this time, it is set as the specific state 1 until the end of the 70th variation effect as the variation state in which the condition for determining the mode of the variation effect is defined, and thereafter, until the 76th variation effect ends. Meanwhile, the specific state 2 is set. That is, after the high-probability gaming state and the short-time gaming state are set, the 1st to 70th jackpot lottery results are notified by the variation effect determined in the specific state 1, and the 71st to 76th jackpot lottery results are displayed. In this case, the change effect determined in the specific state 2 is notified.
そして、特定状態1において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合には、図6(d)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル4が選択される。特定状態1において大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、保留数に拘わらず、リーチグループ決定乱数判定テーブル4が選択される。また、このリーチグループ決定乱数判定テーブル4によれば、リーチグループ決定乱数がいずれの値であっても、必ず、「グループ10」が決定されることとなる。 In the specific state 1, when “losing” is derived as the jackpot lottery result, the reach group determination random number determination table 4 shown in FIG. 6D is selected. When the big win lottery result is “lost” in the specific state 1, the reach group determination random number determination table 4 is selected regardless of the number of holds. Further, according to the reach group determination random number determination table 4, regardless of the value of the reach group determination random number, “group 10” is always determined.
また、特定状態2において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合には、図6(e)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル5が選択される。特定状態2において大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、保留数に拘わらず、リーチグループ決定乱数判定テーブル5が選択される。また、このリーチグループ決定乱数判定テーブル5によれば、リーチグループ決定乱数がいずれの値であっても、必ず、「グループ11」が決定されることとなる。 Further, in the specific state 2, when “losing” is derived as the jackpot lottery result, the reach group determination random number determination table 5 shown in FIG. 6E is selected. When the big win lottery result in the specific state 2 is “losing”, the reach group determination random number determination table 5 is selected regardless of the number of holds. Further, according to the reach group determination random number determination table 5, regardless of the reach group determination random number, “group 11” is always determined.
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 When the lottery result of the jackpot is “big jackpot”, the group type is not determined in determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “losing”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “hit”.
図7は、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ1が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図7(a)に示し、グループ2が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図7(b)に示し、グループ5が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5を図7(c)に示し、グループ10が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル10を図7(d)に示し、グループ11が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル11を図7(e)に示す。 FIG. 7 is a diagram for explaining a lost reach mode A determined random number determination table. A plurality of lost time reach mode A determined random number determination tables are provided for each group type determined as described above. Here, the lost reach mode A determination random number determination table 1 selected when the group 1 is determined is shown in FIG. 7A, and the lost reach mode A determination selected when the group 2 is determined. FIG. 7 (b) shows the random number determination table 2, and FIG. 7 (c) shows the lost reach mode A determination random number determination table 5 selected when the group 5 is determined. When the group 10 is determined FIG. 7 (d) shows the lost reach mode A determined random number determination table 10 selected in FIG. 7, and FIG. 7 (e) shows the lost reach mode A determined random number determination table 11 selected when the group 11 is determined. Shown in
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモードA決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one reach mode A determined random number is acquired from the range of 0 to 250. When the group type is determined by lottery of the group type, the lost reach mode A determination random number determination table corresponding to the determined group type is selected, and the selected lost reach mode A is determined. The variation mode number is determined based on the random number determination table and the reach mode A determined random number.
そして、各ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードA決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルA」が決定される。このように、本実施形態では、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。 In each lose time reach mode A determined random number determination table, a reach mode A determined random number is associated with a change pattern lottery table to be described later together with a change mode number. For example, according to the lost-time reach mode A determination random number determination table 1, “table A” is determined as the variation pattern lottery table at the same time that the variation mode number is determined. Thus, in this embodiment, when the variation mode number is determined, the variation pattern lottery table is determined at the same time.
図8は、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別、および、大当たり当選時の遊技状態に応じて複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において特別図柄A、Bが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図8(a)に示し、非時短遊技状態において特別図柄Cが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図8(b)に示している。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードA決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。 FIG. 8 is a diagram illustrating a jackpot reach mode A determined random number determination table. A plurality of jackpot reach mode A determination random number determination tables are provided according to the type of jackpot symbol determined at the time of winning the jackpot and the gaming state at the time of winning the jackpot. Here, FIG. 8A shows the jackpot reach mode A determination random number determination table 1 selected when the special symbols A and B are determined in the non-short game state, and the special symbol C is displayed in the non-short game state. The jackpot hour reach mode A determined random number determination table 2 selected when determined is shown in FIG. 8B. In the jackpot reach mode A determined random number determination table, similarly to the above-described lose time reach mode A determined random number determination table, the variation mode number and the variation pattern lottery table are associated with the reach mode A determined random number. When the variation mode number is determined, the variation pattern lottery table is determined at the same time.
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図7に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)と、大当たり当選時の遊技状態とに応じ、図8に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。 As described above, when the jackpot lottery result is “losing”, first, the group type is determined based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, according to the determined group type, the variation mode number and the variation pattern lottery table are determined by the lost reach mode A determined random number determination table and the reach mode A determined random number shown in FIG. On the other hand, if the jackpot lottery result is “big jackpot”, the jackpot reach mode A shown in FIG. 8 is determined according to the determined jackpot symbol (special symbol type) and the gaming state at the time of the jackpot winning. The variation mode number and variation pattern lottery table are determined by the random number determination table and the reach mode A determined random number.
図9は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルAを図9(a)に示し、変動パターン抽選テーブルBを図9(b)に示し、変動パターン抽選テーブルGを図9(c)に示し、変動パターン抽選テーブルHを図9(d)に示し、変動パターン抽選テーブルIを図9(e)に示し、変動パターン抽選テーブルXを図9(f)に示し、変動パターン抽選テーブルYを図9(g)に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。 FIG. 9 is a diagram for explaining the variation pattern lottery table. Here, the fluctuation pattern lottery table A is shown in FIG. 9 (a), the fluctuation pattern lottery table B is shown in FIG. 9 (b), the fluctuation pattern lottery table G is shown in FIG. 9 (c), and the fluctuation pattern lottery table H 9 (d), the fluctuation pattern lottery table I is shown in FIG. 9 (e), the fluctuation pattern lottery table X is shown in FIG. 9 (f), and the fluctuation pattern lottery table Y is shown in FIG. 9 (g). However, many other variation pattern lottery tables are provided.
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。 When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined based on the variation pattern lottery table determined simultaneously with the variation mode number and the obtained variation pattern random number.
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果、そのときの遊技状態および保留数に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when the jackpot lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the jackpot lottery result, the gaming state at that time, and the number of holds. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.
図10は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図10(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 10 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図10(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。なお、本実施形態において、「H」が付されている数字は16進数を示しており、「H」が付されていない数字は10進数を示している。 As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variation times 1 and 2 determined in this way becomes the variation effect time for notifying the jackpot lottery result, that is, the variation time. In the present embodiment, numbers with “H” indicate hexadecimal numbers, and numbers without “H” indicate decimal numbers.
図11は、変動演出パターンの決定方法を説明する図である。上記したように、大当たりの抽選において特別図柄の種別が決定されると、当該決定された特別図柄の種別に応じて変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンの決定に際しては、まず、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態が確認され、次に、大当たりの当選可否が確認される。ここでは、非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合を一例として説明する。 FIG. 11 is a diagram for explaining a method for determining a variation effect pattern. As described above, when the special symbol type is determined in the jackpot lottery, the variation effect pattern is determined according to the determined special symbol type. In determining the variation effect pattern, first, the gaming state when the jackpot lottery is performed is confirmed, and then whether or not the jackpot winning is determined. Here, a case where “losing” is derived as a jackpot lottery result in the non-time-saving gaming state will be described as an example.
非時短遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されると、次に保留数が確認され、このときの保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)が選択される。そして、選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルを参照してリーチグループ決定乱数の判定が行われ、このときの判定結果、すなわち、グループ種別に基づいて、リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7、図8参照)が決定される。そして、決定されたリーチモードA決定乱数判定テーブルを参照してリーチモードA決定乱数の判定が行われて、変動モード番号、および、変動パターン抽選テーブルが決定され、当該決定された変動パターン抽選テーブルと変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号が決定されることとなる。 When “losing” is derived as a jackpot lottery result in the non-time-saving gaming state, the number of holdings is confirmed next, and the reach group determination random number determination table (see FIG. 6) is selected according to the number of holdings at this time Is done. Then, the reach group determination random number determination table is determined with reference to the selected reach group determination random number determination table. Based on the determination result at this time, that is, the group type, the reach mode A determination random number determination table (FIG. 7, FIG. 7). Is determined). Then, the reach mode A determined random number is determined with reference to the determined reach mode A determined random number determination table, the variation mode number and the variation pattern lottery table are determined, and the determined variation pattern lottery table is determined. And the variation pattern number are determined based on the variation pattern random number.
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。 When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 200, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 200. In the sub-control board 200, the first half of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. The details will be described later.
図12は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。 FIG. 12 is a diagram for explaining a special electric accessory operating table for controlling a special game that is executed when a jackpot is won. The special electric accessory operating table is referred to for energization control of the special prize opening / closing solenoid 28c during execution of the special game. In the present embodiment, the operating table 1 is used as the special electric accessory operating table. 2 is provided.
そして、特別図柄Aが決定されると、図12(a)に示すように、作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が15回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。 When the special symbol A is determined, the special game is executed with reference to the operation table 1 as shown in FIG. According to this operation table 1, the condition that the special winning opening 28 is opened for 29.0 seconds or that eight game balls enter the special winning opening 28 (count C = 8) is satisfied. The round game which is ended by being established is executed 15 times. During each round game, the big prize opening 28 is opened only once, and the closing time of the big prize opening 28, that is, the interval time set between the round games is set to 2.0 seconds.
また、特別図柄B、Cが決定されると、図12(b)に示すように、作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が5回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。 When the special symbols B and C are determined, the special game is executed with reference to the operation table 2 as shown in FIG. According to this operation table 2, one of the conditions that the special winning opening 28 is opened for 29.0 seconds or that eight game balls enter the special winning opening 28 (count C = 8). The round game which is ended when it is established is executed five times. During each round game, the big prize opening 28 is opened only once, and the closing time of the big prize opening 28, that is, the interval time set between the round games is set to 2.0 seconds.
図13は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。 FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the special game is ended when the special game is executed as described above. The gaming state after the end of the special game is determined by the special symbol type determined by the jackpot lottery and the gaming state at the time of the jackpot winning.
図示のとおり、特別図柄A、B、Cが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は76回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が76回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。 As shown in the figure, when the special symbols A, B, and C are determined, the high probability gaming state is set after the special game is finished, and the number of times of continuing the high probability gaming state (hereinafter referred to as “high probability number”) is Set to 76 times. This means that the high probability gaming state continues until the jackpot lottery result is confirmed 76 times. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the big hit is won before reaching the above-mentioned continuation count, the high-probability count is set again. Will be performed.
また、特別図柄A、Bが決定された場合には、高確率遊技状態に設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定され、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は76回に設定される。これは、時短遊技状態が、大当たりの抽選結果が76回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。 Further, when the special symbols A and B are determined, the high probability gaming state is set and the time-short gaming state is always set, and the number of times the time-short gaming state is continued (hereinafter referred to as “time-shorting number”) is 76. Set to times. This means that the short-time gaming state continues until the jackpot lottery result is confirmed 76 times. However, the above-mentioned number of short times indicates the maximum number of times of continuation in the short time gaming state of 1, and if the big hit is won before reaching the above number of continuations, the setting of the number of short times is performed again. It will be.
一方、特別図柄Cが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態に応じて、次のように時短遊技状態の設定が行われる。すなわち、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短回数が76回に設定される。これに対して、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、特別遊技の終了後に、非時短遊技状態に設定されることとなる。 On the other hand, when the special symbol C is determined, the short-time gaming state is set as follows according to the gaming state at the time of winning the jackpot. That is, if the game state at the time of winning the big hit is the short-time game state, the special-time game is set to the short-time game state, and at this time, the short-time number is set to 76 times. On the other hand, if the game state at the time of winning the big hit is the non-short game state, the non-short game state is set after the special game ends.
図14は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 14 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 16 passes through the gate 24, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not to energize the movable piece 22b of the second starting port 22 is controlled. ) Is performed.
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜19の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(当たり決定乱数)を普図保留とよぶ。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 24, one hit-determined random number is acquired from the range of 0 to 19, and four random number values are stored in the general-purpose reserved storage area of the main RAM 100c. Is stored as the upper limit. Therefore, when a game ball passes through the gate 24 in a state where four random number values are stored in the usual-pending storage area, the random number value is not stored based on the passage of the game ball. In the following, the random number value (a winning random number) stored in the usual figure storage area after the game ball passes through the gate 24 is referred to as usual figure reservation.
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル1によれば、当たり決定乱数が0であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が1〜19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/20となる。 When the general drawing lottery is started in the non-time-saving gaming state, the winning determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the winning determination random number determination table 1, when the winning determination random number is 0, the winning determination is made, and when the winning determination random number is 1 to 19, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 1/20.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル2によれば、当たり決定乱数が0〜18であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が19であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は19/20となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。 In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, the winning determination random number determination table 2 shown in FIG. 14B is referred to. According to the winning determination random number determination table 2, when the winning determination random number is 0 to 18, the winning determination is made, and when the winning determination random number is 19, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 19/20. In addition, a winning symbol is determined when the winning determination result is obtained by the regular drawing lottery, and a lost symbol is determined when the losing determination result is obtained.
図15(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図15(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が20秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。 FIG. 15A is a diagram for explaining a normal symbol variation pattern determination table, and FIG. 15B is a diagram for explaining a second start port opening control table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation pattern of the normal symbol is determined. Here, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 20 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation time is determined to be 1 second. . When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 88 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned on. When the lost symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned off.
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、普図抽選が行われたときの遊技状態に応じて図15(b)に示すように通電制御される。 When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the normal symbol indicator 88 is lit, the movable piece 22b of the second start port 22 is in accordance with the gaming state when the general symbol lottery is performed. Then, the energization is controlled as shown in FIG.
すなわち、非時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが0.1秒×1回=0.1秒のみ通電され、第2始動口22の可動片22bが0.1秒のみ開放する。また、時短遊技状態において当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放する。 That is, when the winning symbol is determined in the non-short game state, the start opening / closing solenoid 22c is energized only for 0.1 sec × 1 = 0.1 sec, and the movable piece 22b of the second start port 22 is 0. Open only for 1 second. When the winning symbol is determined in the short-time gaming state, the start port opening / closing solenoid 22c is energized for 2.9 seconds × 2 times = 5.8 seconds, and the movable pieces 22b of the second start port 22 have a total of 5 pieces. Open for 8 seconds.
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口22を開閉するための開閉条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。 As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing conditions for opening and closing the second start port 22 as the game progress conditions. It becomes easier for the game ball to enter the second starting port 22 than in the state. In other words, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the gate 24, the lottery is drawn one after another and the second start port 22 is frequently opened, so that the player consumes the game ball. It is possible to perform a jackpot lottery while reducing.
なお、第2始動口22の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口22の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口22に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素全てにおいて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定する必要はなく、少なくとも1つの要素を有利にすることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が容易に入球するようにすればよい。 The opening / closing condition of the second start port 22 defines three elements: the normal symbol winning probability, the normal symbol variation display time, and the second start port 22 opening time. In this embodiment, in all three elements, the short-time gaming state is set to be more advantageous than the non-short-time gaming state, so that the short-time gaming state is the second start than the non-short-time gaming state. It was set so that game balls could easily enter the mouth 22. However, in all the above three elements, the short-time gaming state does not need to be set to be more advantageous than the non-short-time gaming state. By making at least one element advantageous, the short-time gaming state is generally more comprehensive. The game ball may enter the second start port 22 more easily than in the non-time-saving game state.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 100a, and the main CPU 100a performs the following main processing.
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(Step S1)
As an initialization process, the main CPU 100a reads a startup program from the main ROM 100b in response to power-on, initializes flags and the like stored in the main RAM 100c, and produces various commands to be transmitted to the sub control board 200. Or stored in a transmission data storage area.
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S2)
Next, the main CPU 100a updates the reach group determined random number, the reach mode A determined random number, and the variation pattern random number. Hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode A determination random number, and the change pattern random number for determining the change effect pattern are collectively referred to as a change effect random number.
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the main CPU 100a updates the initial value update random number for winning design random numbers. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining an initial value and an end value of the winning symbol random number. That is, when the winning symbol random number makes one round by the winning symbol random number update process described later, the winning symbol random number is updated to the initial value updating random number for the winning symbol random number at that time. When the process of step S3 is completed, the processes of step S2 and step S3 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。 A clock pulse is generated at a predetermined cycle (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 100, whereby the following timer interrupt processing is executed. The
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S100)
First, the main CPU 100a performs time control processing for updating various timer counters. Here, the timer counters are decremented by 1 every time the timer interrupt processing of the main control board 100 is performed unless otherwise noted, and when the timer counter becomes 0, the subtraction is stopped.
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
(Step S200)
Next, the main CPU 100a performs a process of updating the winning design random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. Random number is updated from the initial value update random number value for winning design random numbers. Although detailed description is omitted, in the present embodiment, a hardware random number built in the main control board 100 is used as the jackpot determined random number and the winning determined random number. Both the jackpot decision random number and the hit decision random number are updated according to a certain rule so that the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed, and the start value is changed every time the system is reset. It has become.
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(Step S300)
Next, the main CPU 100a performs an input control process for determining whether or not there is an input to the first start port detection switch 20a, the second start port detection switch 22a, and the gate detection switch 24a.
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(Step S400)
Next, the main CPU 100a performs a special symbol special power process for controlling the special symbol and the special electric accessory.
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(Step S500)
Next, the main CPU 100a performs a general-purpose normal power process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory.
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
(Step S600)
Next, the main CPU 100 a checks whether or not a game ball has entered the general winning opening 18, the first starting opening 20, the second starting opening 22, and the big winning opening 28. Specifically, when detection signals are input from the general winning opening detection switch 18a, the first starting opening detection switch 20a, the second starting opening detection switch 22a, and the big winning opening detection switch 28a, The corresponding prize ball counter is updated, and a payout number designation command corresponding to the detection signal is transmitted to the payout control board 120. When a prize ball is paid out on the payout control board 120, a command is transmitted to the main control board 100 for each prize ball, and when the command is received, the prize ball counter is decremented until the prize ball counter becomes zero. To do.
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(Step S700)
Next, the main CPU 100a performs processing for creating external information data, second start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, and display data of the respective indicators 80, 82, 84, 86, 88, 90.
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
(Step S800)
Next, the main CPU 100a performs port output processing for outputting each data signal created in step S700, and command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 100c in each step. I do.
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。 Below, among the above-mentioned timer interruption processes, the input control process in step S300, the special figure special electric process in step S400, and the common figure ordinary electric process in step S500 will be described in detail.
図18は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart illustrating the input control process in step S300.
(ステップS330)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
(Step S330)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 20a, that is, whether or not a game ball has entered the first start port 20 and performs a jackpot lottery. Set predetermined data. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。
(Step S340)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 22a, that is, whether or not a game ball has entered the second start port 22 and performs a big hit lottery. The predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。
(Step S350)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a signal has been input from the gate detection switch 24a, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 24, and sets predetermined data for drawing a normal symbol. . Details will be described later with reference to FIG.
図19は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart for explaining the first start port detection switch input process in step S330.
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 20a. When it is determined that the detection signal is input from the first start port detection switch 20a, the process proceeds to step S330-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the first start port detection switch 20a, The first start port detection switch input process is terminated.
(ステップS330−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-2)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special 1 hold number (X1) stored in the hold storage area is less than 4. As a result, if it is determined that the number of special 1 holds (X1) <4, the process proceeds to step S330-3, and if it is determined that the number of special 1 held (X1) ≧ 4, the first start port detection switch input process. Exit.
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(Step S330-3)
If it is determined in step S330-2 that the special 1 hold number (X1) <4, the main CPU 100a adds a value obtained by adding “1” to the special 1 hold number (X1) to a new special 1 hold number (X1). ).
(ステップS330−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S330-4)
Next, the main CPU 100a obtains the current jackpot determination random number, searches for free storage units in order from the first storage unit to the eighth storage unit in the reserved storage area, and acquires them in the free storage unit The jackpot random number is stored.
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-5)
Next, the main CPU 100a acquires the winning symbol random number updated in step S200, and stores the acquired winning symbol random number in the same storage unit that stores the jackpot determined random number in step S330-4. .
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-6)
Next, the main CPU 100a acquires the reach group determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 and S330-5.
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-7)
Next, the main CPU 100a obtains the reach mode A determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 to S330-6.
(ステップS330−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-8)
Next, the main CPU 100a acquires the fluctuation pattern random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 to S330-7.
(ステップS330−9)
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-9)
Next, the main CPU 100a generates a start winning command indicating that the special 1 hold has been stored, and sets it in the effect transmission data storage area.
図20は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart for explaining the second start port detection switch input process in step S340.
(ステップS340−1)
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 22a. If it is determined that the detection signal is input from the second start port detection switch 22a, the process proceeds to step S340-2, and if it is determined that the detection signal is not input from the second start port detection switch 22a, The second start port detection switch input process is terminated.
(ステップS340−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-2)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special 2 hold number (X2) stored in the hold storage area is less than 4. As a result, if it is determined that the special 2 hold number (X2) <4, the process proceeds to step S340-3, and if it is determined that the special 2 hold number (X2) ≧ 4, the second start port detection switch input process. Exit.
(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that the special 2 hold number (X2) <4, the main CPU 100a adds a value obtained by adding “1” to the special 2 hold number (X2) to a new special 2 hold number (X2). ).
(ステップS340−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S340-4)
Next, the main CPU 100a obtains the current jackpot determination random number, searches for free storage units in order from the first storage unit to the eighth storage unit in the reserved storage area, and acquires them in the free storage unit The jackpot random number is stored.
(ステップS340−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-5)
Next, the main CPU 100a acquires the winning symbol random number updated in step S200, and stores the acquired winning symbol random number in the same storage unit that stores the jackpot determining random number in step S340-4. .
(ステップS340−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-6)
Next, the main CPU 100a acquires the reach group determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 and S340-5.
(ステップS340−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-7)
Next, the main CPU 100a acquires the reach mode A determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 to S340-6.
(ステップS340−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-8)
Next, the main CPU 100a acquires the variation pattern random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 to S340-7.
(ステップS340−9)
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-9)
Next, the main CPU 100a generates a start winning command indicating that the special 2 reservation is stored and sets it in the effect transmission data storage area.
図21は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart for explaining the gate detection switch input process in step S350.
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 24a. As a result, when it is determined that the detection signal is input from the gate detection switch 24a, the process proceeds to step S350-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the gate detection switch 24a, the gate detection is performed. The switch input process is terminated.
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that a detection signal has been input from the gate detection switch 24a, the main CPU 100a determines whether the number of reserved drawings (Y) is less than four. As a result, when it is determined that the number of reserved maps (Y) <4, the process proceeds to step S350-3, and when it is determined that the number of reserved maps (Y) ≧ 4, the gate detection switch input process is performed. finish.
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-2 that the number of reserved maps (Y) <4, the main CPU 100a adds a value obtained by adding “1” to the number of reserved maps (Y) to the new number of reserved maps (Y ).
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。
(Step S350-4)
Next, the main CPU 100a acquires the current winning random number and stores it in the normal symbol holding storage area, and ends the gate detection switch input process. Note that the normal symbol holding storage area has four storage units, the first storage unit to the fourth storage unit, and when the winning determination random number is acquired, the winning determination random number is stored in order from the first storage unit. An empty storage unit that is not available is searched, and the acquired winning random number is stored in the storage unit having the smallest number (ordinal number) among the free storage units.
次に、図22〜図28を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。 Next, a process related to the special symbol game executed on the main control board 100 will be described with reference to FIGS.
図22は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart for explaining the special figure special electric processing in step S400.
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
(Step S410)
First, the main CPU 100a loads the value of the special figure special electricity data. The special figure special electricity data includes data “00” indicating execution of the special symbol variation start process, data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process, and data “02” indicating execution of the post-stop process. Further, data “03” indicating execution of the special electric accessory control process and data “04” indicating execution of the special game end process are provided.
そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。 Then, the main CPU 100a, based on the value of the special symbol special data loaded in step S410, performs a special symbol variation start process (step S420), a special symbol variation stop process (step S430), a post-stop process (step S440), A special electric accessory control process (step S450) and a special game end process (step S460) are executed. Each of these processes will be described below with reference to the drawings.
図23は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。 FIG. 23 is a flowchart for explaining the special symbol variation start process in step S420. This special symbol variation start process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special electricity data = 00.
(ステップS420−1)
メインCPU100aは、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1または特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特1保留および特2保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップS420−7に処理を移す。
(Step S420-1)
The main CPU 100a determines whether special 1 hold or special 2 hold is stored in the hold storage area (special 1 hold number (X1) ≧ 1 or special 2 hold number (X2) ≧ 1). As a result, when it is determined that either special 1 hold or special 2 hold is stored, the process proceeds to step S420-2, and it is determined that neither special 1 hold nor special 2 hold is stored. In that case, the process proceeds to step S420-7.
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号(序数)が小さい記憶部にシフトさせる。
(Step S420-2)
If it is determined in step S420-1 that the special 1 hold or special 2 hold is stored in the hold storage area, the main CPU 100a performs a shift process of the hold storage area. Here, each random number stored in the first storage unit is stored in a predetermined processing area, and each random number stored in the second storage unit to the eighth storage unit has a small number (ordinal number). Shift to storage.
(ステップS420−3)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
(Step S420-3)
Next, the main CPU 100a selects a table corresponding to the current gaming state from the jackpot determined random number determination table (see FIG. 4), and the selected table and the processing area stored in step S420-2 above. A jackpot lottery result is derived based on the jackpot random number.
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別(特1保留か特2保留か)に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル(図5参照)を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第1始動口20(特1保留)であれば特別図柄Xを決定し、始動口種別が第2始動口22(特2保留)であれば特別図柄Yを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。 And when the derived lottery result is “big hit”, the winning symbol determination random number determination table (see FIG. 5) is selected according to the type of starting port (special 1 holding or special 2 holding), and A special symbol type is determined based on the selected table and the winning symbol random number stored in the processing area in step S420-2. If the derived lottery result is “losing”, the special symbol X is determined if the start port type is the first start port 20 (special 1 hold), and the start port type is the second start port 22. If it is (special 2 reservation), the special symbol Y is determined. Then, data corresponding to the determined special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 100c. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.
なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特1保留および特2保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合に、特1保留および特2保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。 In addition, according to this special symbol variation start process, special 1 hold and special 2 hold are processed in the order stored in the hold storage area. However, when both special 1 hold and special 2 hold are stored, either special 1 hold or special 2 hold may be processed preferentially.
(ステップS420−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(Step S420-4)
Next, the main CPU 100a sets a symbol determination command indicating the type of the special symbol determined in step S420-3 in the effect transmission data storage area. Thereby, the information related to the determined special symbol type is transmitted to the sub-control board 200 at the start of the variation effect.
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図24を用いて後述する。
(Step S421)
Next, the main CPU 100a performs a variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern based on the reach group determination random number, the reach mode A determination random number, and the variation pattern random number stored in the processing area in step S420-2. . This variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(Step S420-5)
Next, the main CPU 100a sets the variation display data for starting the variation display of the special symbol in the first special symbol display device 80 or the second special symbol display device 82. Thereby, when the special symbol change display is performed based on the special 1 hold, the first special symbol display device 80 starts blinking display, and the special symbol change display is performed based on the special 2 hold. In this case, the second special symbol display device 82 starts blinking display. The blinking display controlled here means that “−” blinks at predetermined intervals in each of the indicators 80 and 82. In addition, when the special symbol variable display is performed based on the special 1 hold, the first special symbol hold indicator 84 displays to indicate that the special 1 hold is decreased by one at the same time as the start of the variable display. When the special symbol variation display is performed based on the special 2 hold, the second special symbol hold indicator 86 is displayed so as to indicate that the special 2 hold is reduced by 1 simultaneously with the start of the variation display. Display controlled.
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-6)
Next, the main CPU 100a sets “01” in the special symbol special electricity data so that the special symbol fluctuation stop processing is executed in the special symbol special electric processing, and ends the special symbol fluctuation start processing.
(ステップS420−7)
また、上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間に亘って特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S420-7)
On the other hand, if it is determined in step S420-1 that neither the special 1 hold nor the special 2 hold is stored in the hold storage area, the main CPU 100a executes a demo determination process. In this demonstration determination process, the main CPU 100a counts the time during which the special symbol fluctuation display is not performed, and if the special symbol variation display is not performed for a predetermined time, the demonstration display unit 50a displays the demonstration. The demonstration command for displaying the screen is stored in the effect transmission data storage area.
図24は、上記ステップS421の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart illustrating the variation effect pattern determination process in step S421.
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
(Step S421-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S420-3 is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to step S421-2. If it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S421-4.
(ステップS421−2)
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
(Step S421-2)
If it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is a jackpot symbol, the main CPU 100a loads data relating to the determined jackpot symbol.
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2でロードした大当たり図柄に係るデータに基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。
(Step S421-3)
Next, the main CPU 100a sets a jackpot reach mode A determined random number determination table (see FIG. 8) based on the data related to the jackpot symbol loaded in step S421-2.
(ステップS421−4)
一方、上記ステップS421−1において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の保留数を確認する。
(Step S421-4)
On the other hand, if it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is not a jackpot symbol, the main CPU 100a checks the current number of holds.
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−4で確認した保留数、現在設定されている遊技状態、および、変動状態に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。
(Step S421-5)
Next, the main CPU 100a sets a reach group determination random number determination table (see FIG. 6) based on the number of holds confirmed in step S421-4, the currently set gaming state, and the changing state.
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-6)
Next, the main CPU 100a determines the group type based on the reach group determination random number written in the processing area in step S420-2 and the reach group determination random number determination table set in step S421-5. At the same time, the determined group type is stored in a predetermined processing area.
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
(Step S421-7)
Next, the main CPU 100a sets a lost reach mode A determined random number determination table (see FIG. 7) based on the group type determined in step S421-6.
(ステップS421−8)
メインCPU100aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
(Step S421-8)
The main CPU 100a includes the jackpot hour reach mode A determined random number determination table set in step S421-3, or the lose time reach mode A determined random number determination table set in step S421-7, and the step S420-2. The variation mode number is determined based on the reach mode A determined random number written in the processing region in step (b), and the determined variation mode number is stored in the predetermined processing region. In addition, the variation pattern lottery table is determined at the same time as the variation mode number is determined here.
(ステップS421−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン抽選テーブル(図9参照)をセットする。
(Step S421-9)
Next, the main CPU 100a sets the variation pattern lottery table (see FIG. 9) determined in step S421-8.
(ステップS421−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−9でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-10)
Next, the main CPU 100a determines the variation pattern number based on the variation pattern lottery table set in step S421-9 and the variation pattern random number written in the processing area in step S420-2. The determined variation pattern number is stored in a predetermined processing area.
(ステップS421−11)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動モード番号、上記ステップS421−10で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図10参照)とに基づいて、変動時間1、2を決定する。そして、決定した変動時間1、2をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1、2を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
(Step S421-11)
Next, the main CPU 100a determines the variation time based on the variation mode number determined in step S421-8, the variation pattern number determined in step S421-10, and the variation time determination table (see FIG. 10). 1 and 2 are determined. The determined fluctuation times 1 and 2 are stored, respectively, and the total fluctuation time obtained by integrating the fluctuation times 1 and 2 is calculated and set in the fluctuation time timer counter. Here, a variation mode command is generated based on the determined variation mode number, and a variation pattern command is generated based on the variation pattern number. Thereby, the variation effect pattern determination process is completed.
図25は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。 FIG. 25 is a flowchart for explaining the special symbol fluctuation stopping process in step S430. This special symbol variation stop process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special power data = 01.
(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS421−11でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-1)
The main CPU 100a determines whether or not the variation time (set in step S421-11) has elapsed. As a result, if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S430-2. If it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated.
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S430-2)
If it is determined in step S430-1 that the variation time has elapsed, the main CPU 100a determines the special symbol determined and stored in step S420-3 as the first special symbol indicator 80 or the second special symbol. Stop display data for stopping display on the display unit 82 is set.
(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S430-3)
Next, the main CPU 100a sets a symbol confirmation command indicating that the symbol has been confirmed in the effect transmission data storage area.
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S430-4)
Next, when the main CPU 100a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 100a sets the stop display time counter to display the symbol stop time.
(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-5)
Next, the main CPU 100a sets “02” in the special figure special electricity data so that the post-stop process is executed in the special figure special electric process, and ends the special symbol fluctuation stop process.
図26は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。 FIG. 26 is a flowchart for explaining the post-stop processing in step S440. This post-stop processing is executed when it is determined in step S410 that the special figure special power data = 02.
(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(Step S440-1)
The main CPU 100a determines whether or not the stop display time (set in step S430-4) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S440-2.
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S440-2)
If it is determined in step S440-1 that the stop display time has elapsed, the main CPU 100a stores the currently set gaming state in the gaming state buffer.
(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(Step S440-3)
Next, the main CPU 100a performs time-saving update processing. Here, the main CPU 100a determines whether or not the short-time game flag indicating that the current game state is the short-time game state is ON. If the time-saving game flag is on, the time-saving memory area provided in the main RAM 100c is updated. In this short time storage area, a short time number indicating the remaining number of fluctuations until the short time gaming state ends is stored. Here, a value obtained by subtracting “1” from the currently stored short time number is newly stored. It will be stored as the number of time reductions. If the number of time reductions becomes 0 as a result of updating the number of time reductions, processing for turning off the time reduction game flag is performed at the same time. If it is determined that the time-saving game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-4 as it is.
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(Step S440-4)
Next, the main CPU 100a performs high-accuracy count update processing. Here, the main CPU 100a determines whether or not a high probability game flag indicating that the current game state is a high probability game state is ON. If the highly probable game flag is on, the highly probable number storage area provided in the main RAM 100c is updated. In this high-accuracy count storage area, a high-accuracy count indicating the number of remaining fluctuations until the high-probability gaming state ends is stored. Here, “1” is subtracted from the currently stored high-accuracy count. The value will be stored as a new high probability count. Note that, as a result of updating the high-accuracy count, if the high-accuracy count = 0, processing for turning off the high-probability game flag is performed at the same time. If it is determined that the highly probable game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-5.
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、変動状態更新処理を行う。具体的には、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された場合には、変動モード番号および変動パターン番号の決定条件を規定する変動状態が、特定状態1に設定される。特別遊技の終了時には、変動状態を特定状態1に設定すべく、特定状態1用フラグがオンされるとともに、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから実行された特別図柄の変動表示の回数を示す変動回数カウンタがリセットされる。
(Step S440-5)
Next, the main CPU 100a performs a variation state update process. Specifically, when the high probability game state and the short-time game state are set after the end of the special game, the variable state that defines the determination conditions of the variable mode number and the variable pattern number is set to the specific state 1. The At the end of the special game, in order to set the fluctuation state to the specific state 1, the flag for the specific state 1 is turned on, and the change display of the special symbol executed after the high probability game state and the short-time game state are set. The variation counter indicating the number of times is reset.
メインCPU100aは、当該ステップS440−5において、特定状態1用フラグがオンしているか否かを判定し、特定状態1用フラグがオンしている場合には、変動回数カウンタに記憶されている値に「1」を加算する。そして、変動回数カウンタが70となった場合、すなわち、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから、特別図柄の変動表示が70回終了した場合には、特定状態1用フラグをオフするとともに、特定状態2用フラグをオンする。これにより、変動状態が特定状態1から特定状態2へと切り換わる。 In step S440-5, the main CPU 100a determines whether or not the specific state 1 flag is on. If the specific state 1 flag is on, the main CPU 100a stores the value stored in the variation counter. "1" is added to. When the variation counter reaches 70, that is, when the special symbol variation display ends 70 times after the high probability gaming state and the short-time gaming state are set, the specific state 1 flag is turned off. At the same time, the specific state 2 flag is turned on. As a result, the fluctuation state is switched from the specific state 1 to the specific state 2.
また、メインCPU100aは、当該ステップS440−5において、特定状態1用フラグがオンしていないと判定した場合には、特定状態2用フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定状態2用フラグがオンしている場合にも、変動回数カウンタに記憶されている値に「1」を加算する。そして、変動回数カウンタが76となった場合、すなわち、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから、特別図柄の変動表示が76回終了した場合には、特定状態2用フラグをオフする。これにより、特別遊技の終了後、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された場合には、まず、特定状態1に設定され、当該特定状態1に設定されてから特別図柄の変動表示が70回終了すると、特定状態1から特定状態2へと変動状態が切り換わる。そして、特定状態2に設定されてから特別図柄の変動表示が6回終了すると、特定状態2が終了することとなる。なお、特定状態1用フラグおよび特定状態2用フラグのいずれもオンしていない場合には、そのままステップS440−6に処理が移される。 If the main CPU 100a determines in step S440-5 that the specific state 1 flag is not turned on, the main CPU 100a determines whether the specific state 2 flag is turned on. As a result, even when the specific state 2 flag is on, “1” is added to the value stored in the variation counter. When the variation counter reaches 76, that is, when the special symbol variation display is terminated 76 times after the high probability gaming state and the short-time gaming state are set, the specific state 2 flag is turned off. . Thus, after the special game is finished, when the high probability game state and the short-time game state are set, first, the specific state 1 is set, and after the special state 1 is set, the special symbol variation display is 70. When the rotation is completed, the fluctuation state is switched from the specific state 1 to the specific state 2. And if the change display of a special symbol is complete | finished 6 times after setting to the specific state 2, the specific state 2 will be complete | finished. If neither the specific state 1 flag nor the specific state 2 flag is on, the process proceeds to step S440-6 as it is.
(ステップS440−6)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−7に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−8に処理を移す。
(Step S440-6)
Next, the main CPU 100a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S440-7. If the symbol that is displayed and stopped is determined to be a jackpot symbol, step S440-8 is performed. Move processing to.
(ステップS440−7)
上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、ステップS440−11に処理を移す。
(Step S440-7)
If it is determined in step S440-6 that the symbol that has been stopped is not a jackpot symbol, the main CPU 100a executes the special symbol variation data so that the special symbol variation start processing is executed in the special symbol special processing. Is set to “00”, and the process proceeds to step S440-11.
(ステップS440−8)
一方、上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。この大当たり当選時遊技状態コマンドは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、それとも時短遊技状態であるかを副制御基板200に伝達するためのコマンドである。
(Step S440-8)
On the other hand, if it is determined in step S440-6 that the symbol that has been stopped is a jackpot symbol, the main CPU 100a sets a jackpot winning game state command. The jackpot winning gaming state command is a command for transmitting to the sub-control board 200 whether the gaming state at the time of the jackpot winning is a non-time saving gaming state or a time saving gaming state.
(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態をリセットする処理を行う。
(Step S440-9)
Next, the main CPU 100a performs processing for resetting the current gaming state.
(ステップS440−10)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(Step S440-10)
Next, the main CPU 100a sets “03” in the special figure special electricity data so that the special electric accessory control process is executed in the special figure special electric treatment. As a result, the special game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed.
(ステップS440−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
(Step S440-11)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state, sets a gaming state command in the effect transmission data storage area, and ends the post-stop processing.
図27は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。 FIG. 27 is a flowchart illustrating the special electric accessory control process in step S450. The special electric accessory control process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electric data = 03.
(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
(Step S450-1)
First, the main CPU 100a executes an opening start process when starting a special game. When starting the special game, the main CPU 100a first sets an opening command in the effect transmission data storage area and waits until a preset opening time elapses. If an opening command has already been transmitted, the process proceeds to step S450-2 as it is.
(ステップS450−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-2)
Next, the main CPU 100a determines whether the opening is currently in progress, that is, whether the opening time has elapsed. As a result, when it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S450-3, and when it is determined that the opening time has not elapsed, the special electric accessory control process is terminated.
(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2(図12参照)のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
(Step S450-3)
If it is determined in step S450-2 that the opening time has elapsed, the main CPU 100a performs a special game execution process. Here, according to the type of the special symbol that is stopped and displayed, either of the operation tables 1 and 2 (see FIG. 12) is set, and with reference to the set table, the special winning opening opening / closing solenoid 28c is set. Energization control is performed.
なお、ここでは、各ラウンド遊技の開始時に、メインCPU100aが、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。このラウンド開始コマンドは、何回目のラウンド遊技が開始されるのかに係る情報を有するものである。これにより、副制御基板200では、主制御基板100において何回目のラウンド遊技が開始されるのかを把握することが可能となっている。 Here, at the start of each round game, the main CPU 100a sets a round start command in the effect transmission data storage area. This round start command has information on how many round games are started. As a result, the sub-control board 200 can grasp how many round games are started on the main control board 100.
(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-4)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the full opening / closing of the special winning opening 28 has been completed. As a result, when it is determined that all the opening / closing of the big winning opening 28 has been completed, the process proceeds to step S450-5, and when it is determined that all opening / closing of the big winning opening 28 has not been completed, The electric accessory control process is terminated.
(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
(Step S450-5)
If it is determined in step S450-4 that the full opening / closing of the special winning opening 28 has been completed, the main CPU 100a executes an ending start process. Here, the ending command is set in the effect transmission data storage area, and the system waits until a predetermined ending time elapses.
(ステップS450−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-6)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the ending time has elapsed. As a result, if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S450-7. If it is determined that the ending time has not elapsed, the special electric accessory control process is terminated.
(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-7)
If it is determined in step S450-6 that the ending time has elapsed, the main CPU 100a sets “04” in the special figure special electricity data so that the special game end process is executed in the special figure special electric treatment process. Then, the special electric accessory control process is terminated.
図28は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。 FIG. 28 is a flowchart for explaining the special game end process in step S460. This special game end process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electricity data = 04.
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図13に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。また、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合には、特定状態1用フラグをオンするとともに、変動回数カウンタをリセットする。
(Step S460-1)
First, the main CPU 100a loads the special symbol data stored in the main RAM 100c and the data related to the gaming state at the time of winning the big win stored in the gaming state buffer. Then, with reference to the gaming state setting table shown in FIG. 13, the gaming state after the end of the special game is set. Specifically, a high probability game flag, a high probability count, a short time game flag, and a short time count are set. When the gaming state after the end of the special game is set to the high probability gaming state or the short-time gaming state, the specific state 1 flag is turned on and the variation counter is reset.
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(Step S460-2)
Next, the main CPU 100a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. This game state designation command has information related to the type of jackpot symbol that triggered the execution of the high probability game flag, the high probability count, the short time game flag, the short time count, and the special game set in step S460-1. ing.
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
(Step S460-3)
Next, the main CPU 100a sets “00” in the special figure special electricity data so that the special symbol variation start process is executed in the special figure special electric processing, and ends the special game end processing.
次に、図29〜図33を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。 Next, a process related to the above normal symbol game executed on the main control board 100 will be described with reference to FIGS. 29 to 33.
図29は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart for explaining the normal power transmission process in step S500.
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
(Step S510)
First, the main CPU 100a loads the value of ordinary power data. This ordinary figure normal electricity data includes data “10” indicating execution of the normal symbol variation start processing, data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop processing, and data “12” indicating execution of the normal symbol variation stop processing. ”And data“ 13 ”indicating the execution of the ordinary electric accessory control process.
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。 Next, the main CPU 100a executes a normal symbol variation start process (step S520), a normal symbol variation stop process (step S530), a normal symbol stop post-process (step S540), and a normal electric accessory control process (step S550). . Each of these processes will be described below with reference to the drawings.
図30は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart for explaining the normal symbol variation start process in step S520.
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary figure ordinary electricity data is data “10” indicating execution of the normal symbol variation start process. As a result, if it is determined that the normal map / general power data = 10, the process proceeds to step S520-2. If it is determined that the general map / general power data = 10, the normal symbol variation start process is terminated.
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-2)
If it is determined in step S520-1 that the normal map / general power data = 10, the main CPU 100a determines whether the general map hold number (Y) is 1 or more. As a result, if it is determined that the number of reserved symbols (Y) ≧ 1, the process proceeds to step S520-3. If the number of reserved symbols (Y) <1, it is determined that the normal symbol variation start process is terminated. To do.
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S520-3)
If it is determined in step S520-2 that the number of reserved maps (Y) ≧ 1, the main CPU 100a sets a new number of reserved maps (Y) by subtracting “1” from the number of reserved maps (Y). ).
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(Step S520-4)
Next, the main CPU 100a performs a process of shifting the normal symbol hold stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, when the hit determination random numbers stored in the first storage unit are copied to a predetermined processing area and the hit determination random numbers are stored in the second storage unit to the fourth storage unit, The random number is shifted to a storage unit with a small number (ordinal number). Specifically, the random number stored in the first storage unit is copied to a predetermined processing area, and the random number stored in the second storage unit is shifted and stored in the first storage unit. Similarly, when random numbers are stored in the third storage unit and the fourth storage unit, each random number is shifted to a storage unit having a smaller number (ordinal number). As a result, the ordinary symbol hold stored in the normal symbol hold storage area is written in the processing area in the order in which it is stored. That is, the random numbers stored in the normal symbol hold storage area are read in order from the previously stored random numbers and used in the winning determination process.
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図14(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図14(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
(Step S520-5)
Next, the main CPU 100a performs a winning determination process for the winning random number copied to the processing area. Specifically, when the current gaming state is a non-time-saving gaming state, the winning determination random number copied in the processing area is determined with reference to the winning determination random number determination table 1 shown in FIG. . If the current gaming state is the short-time gaming state, the winning determination random number copied in the processing area is determined with reference to the winning determination random number determination table 2 shown in FIG.
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(Step S520-6)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the result of the winning determination process in step S520-5 is winning. As a result, when a winning determination result is obtained, the process proceeds to step S520-7. When a winning determination result is obtained instead of winning, the process proceeds to step S520-8.
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-7)
If it is determined in step S520-6 that the determination result is winning, the main CPU 100a stores the winning symbol data in a predetermined area of the main RAM 100c.
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-8)
On the other hand, if it is determined in step S520-6 that the determination result is a loss, the main CPU 100a stores the loss symbol data in a predetermined area of the main RAM 100c.
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図15(a)の普通図柄変動パターン決定テーブルに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(Step S520-9)
Next, the main CPU 100a confirms whether the current gaming state is set to the non-short-time gaming state or the short-time gaming state, and sets the normal time variation time according to the current gaming state. Specifically, as shown in the normal symbol variation pattern determination table of FIG. 15 (a), when the current game state is a non-time-short game state, 20 seconds is set in the normal-time variation time counter, If it is in the gaming state, 1 second is set in the usual figure variable time counter.
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(Step S520-10)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol normal display. As a result, when the normal symbol variation display is performed, the normal symbol display 88 starts blinking display. At the same time when the normal symbol variation display starts, the normal symbol hold indicator 90 is controlled to indicate that the normal symbol hold is reduced by one.
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S520-11)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of change.
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-12)
Next, the main CPU 100a sets “11” to the general symbol power transmission data so that the normal symbol variation stop processing is executed in the normal symbol normal power processing, and ends the normal symbol variation start processing.
図31は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart for explaining the normal symbol fluctuation stopping process in step S530.
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary figure ordinary electricity data is data “11” indicating the execution of the normal symbol fluctuation stop process. As a result, if it is determined that the ordinary figure normal power data = 11, the process proceeds to step S530-2. If it is determined that the ordinary figure ordinary electric data is not 11, the normal symbol fluctuation stopping process is terminated.
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-2)
If it is determined in step S530-1 that the normal map power transmission data = 11, the main CPU 100a determines whether the normal map change time (set in step S520-9) has elapsed. As a result, when it is determined that the normal symbol variation time has elapsed, the process proceeds to step S530-3, and when it is determined that the normal symbol variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop process is terminated.
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
(Step S530-3)
If it is determined in step S530-2 that the normal symbol change time has elapsed, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display 88. As a result, the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 88.
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間(変動停止時間)をセットする。
(Step S530-4)
Next, when the main CPU 100a starts the normal symbol stop display as described above, the main CPU 100a sets the stop display time counter to display a symbol stop time (fluctuation stop time).
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-5)
Next, the main CPU 100a sets “12” in the normal symbol / general power data so that the normal symbol / post-processing after the normal symbol / general processing is executed, and ends the normal symbol fluctuation stop process.
図32は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart for explaining the normal symbol stop post-processing in step S540.
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the general-purpose normal power data is data “12” indicating execution of the normal symbol stop post-processing. As a result, if it is determined that the ordinary map / general data = 12, the process proceeds to step S540-2. If it is determined that the ordinary / general map / general data = 12, the process after the normal symbol stop is terminated.
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-2)
If it is determined in step S540-1 that the normal power data is 12, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time (set in step S530-4) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the processing after the normal symbol stop is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S540-3.
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-2 that the stop display time has elapsed, the main CPU 100a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. As a result, if it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol, the process proceeds to step S540-5. If the symbol that is displayed and stopped is determined to be a winning symbol, step S540-4 is performed. Move processing to.
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-4)
If it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is a winning symbol, the main CPU 100a executes the normal electric utility control process so that the normal electric utility control process is executed in the normal diagram normal power processing. “13” is set in the ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is terminated.
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-5)
On the other hand, if it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is not a winning symbol (is a lost symbol), the main CPU 100a executes a normal symbol variation start process in the normal map normal power process. As described above, “10” is set in the general-purpose ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is ended.
図33は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process in step S550.
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary power transmission data is data “13” indicating the execution of the ordinary electric utility control process. As a result, when it is determined that the ordinary map electric power data = 13, the process proceeds to step S550-2, and when it is determined that the ordinary figure electric power data = 13, the ordinary electric accessory control process is terminated. .
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(Step S550-2)
If it is determined in step S550-1 that the ordinary power / general power data = 13, the main CPU 100a is controlling the normal electric accessory, that is, the start opening / closing solenoid 22c is already being energized. Determine whether. As a result, if it is determined that the ordinary electric accessory is under control, the process proceeds to step S550-5. If it is determined that the ordinary electric accessory is not under control, the process proceeds to step S550-3. Move.
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(Step S550-3)
If it is determined in step S550-2 that the normal electric accessory is not being controlled, the main CPU 100a determines whether the game state at the start of normal symbol fluctuation is the non-short game state or the short-time game state. Determine.
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。これにより、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データがセットされる。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データがセットされる。
(Step S550-4)
Next, the main CPU 100a sets the release table according to the gaming state confirmed in step S550-3 in order to start energization control of the start port opening / closing solenoid 22c. As a result, when the game state at the start of normal symbol variation is a non-short-time game state, the energization control data of the start opening / closing solenoid 22c is the number of times of opening = 1 time, the time of opening once = 0.1 seconds. The energization control data is set. Further, when the game state at the time of starting the change of the normal symbol is the short-time game state, the energization control data is set such that the number of times of opening = 2 times and the time of opening once = 2.9 seconds.
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-5)
If it is determined in step S550-2 that the ordinary electric accessory is being controlled, the main CPU 100a determines whether the energization time set in step S550-4 has elapsed. As a result, if it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S550-6, and if it is determined that the energization time has not elapsed, the ordinary electric accessory control process is terminated.
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(Step S550-6)
If it is determined in step S550-5 that the energization time has elapsed, the main CPU 100a performs a process of stopping energization of the start port opening / closing solenoid 22c.
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-7)
Next, the main CPU 100a sets “10” in the general-purpose electric power data so that the normal symbol variation start processing is executed in the normal-purpose electric power processing, and ends the normal electric utility control processing.
以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選結果を報知する変動演出について説明する。 As described above, the special symbol game and the normal symbol game are progressed by executing various processes in the main control board 100. While the game is in progress, the special control game is transmitted from the main control board 100. Based on the command, control for executing various effects is performed on the sub-control board 200. In the following, a description will be given of a variation effect that is executed during the variation display of the special symbol and notifies the jackpot lottery result.
図34は、変動演出を説明する図であり、図35は、演出図柄を説明する図である。これらの図に示すように、本実施形態においては、演出図柄40a、40b、40cの3つの演出図柄が演出表示部50aに変動表示される。図35に示すように、各演出図柄40a、40b、40cは、いずれも図柄識別番号1〜11からなる11の構成図柄によって構成されており、これら11の構成図柄のそれぞれには、1〜11のいずれかの番号を示す数字と、各番号に対応するキャラクター(キャラA〜K)とが表示されている。 FIG. 34 is a diagram for explaining a variation effect, and FIG. 35 is a diagram for explaining an effect symbol. As shown in these drawings, in the present embodiment, three effect symbols of effect symbols 40a, 40b, and 40c are variably displayed on the effect display unit 50a. As shown in FIG. 35, each of the effect symbols 40a, 40b, and 40c is configured by eleven configuration symbols including symbol identification numbers 1 to 11. Each of these eleven configuration symbols includes 1 to 11 respectively. A number indicating any of the numbers and characters (characters A to K) corresponding to the numbers are displayed.
そして、特別図柄の変動表示中には、演出図柄40a、40b、40cのそれぞれが、11の構成図柄を縦方向にスクロール表示(変動表示)する変動演出が実行される。なお、図34における図中下向きの矢印は、演出図柄40a、40b、40cが変動表示中(縦方向のスクロール表示中)であることを示している。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出表示部50aに、全ての演出図柄40a、40b、40cが停止表示される(図34(c)参照)。このとき、最終的に演出表示部50aに停止表示された演出図柄40a、40b、40cの構成図柄の組み合わせパターンによって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。 Then, during the variation display of the special symbol, the variation rendering in which each of the effect symbols 40a, 40b, and 40c scroll-displays (variable display) eleven constituent symbols is executed. Note that the downward arrows in FIG. 34 indicate that the effect symbols 40a, 40b, and 40c are in the variable display (during the vertical scroll display). Then, all the effects are displayed on the effect display unit 50a at almost the same timing as the special symbols are stopped and displayed on the first special symbol display unit 80 or the second special symbol display unit 82 after the variation display of the special symbols is completed. The symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed (see FIG. 34 (c)). At this time, the player is notified of the lottery result based on the combination pattern of the constituent symbols of the effect symbols 40a, 40b, and 40c finally stopped and displayed on the effect display unit 50a.
本実施形態において、変動演出は、「リーチなしパターンの変動演出」、「リーチ変動パターンの変動演出」、「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」に分類される。 In the present embodiment, the variation effects are classified into “variation effects of non-reach patterns”, “variation effects of reach variation patterns”, and “variation effects of pseudo continuous reach variation patterns”.
図36は、リーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。図36では、理解を容易にするために、演出図柄40a、40b、40cにおけるキャラクターの図示を省略し、数字のみを図示する。この図に示すように、リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部50aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄40a、40b、40cが重畳して変動表示される。例えば、図36(a)に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄40a、40b、40cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図36(b)に示すように、3つの演出図柄40a、40b、40cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄40a、40b、40cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。 FIG. 36 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the non-reach pattern. In FIG. 36, in order to facilitate understanding, illustration of characters in the production symbols 40a, 40b, and 40c is omitted, and only numbers are illustrated. As shown in this figure, in the variation effect of the non-reach pattern, a background image (not shown) is displayed on the effect display unit 50a, and the effect symbols 40a, 40b, and 40c are superimposed on the background image and displayed in a variable manner. Is done. For example, as shown in FIG. 36 (a), it is assumed that the effect symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed in a combination indicating that the lottery result of the jackpot has been lost. In this state, when the special symbol variation display is newly performed, as shown in FIG. 36 (b), the three effect symbols 40a, 40b, and 40c are variation-displayed as the special symbol variation display starts. (Scroll display) starts. In addition, the downward arrow in the figure indicates that the effect symbols 40a, 40b, and 40c are scroll-displayed in the vertical direction.
そして、図36(c)に示すように、まず、演出図柄40aが停止表示され、その後、図36(d)に示すように、演出図柄40aと異なる図柄(態様)で演出図柄40cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図36(e)に示すように、演出図柄40bが停止表示され、このとき停止表示されている3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 36 (c), first, the effect symbol 40a is stopped and displayed, and thereafter, as shown in FIG. 36 (d), the effect symbol 40c is stopped and displayed in a pattern (aspect) different from the effect symbol 40a. Is done. Then, as shown in FIG. 36 (e), the variation display of the special symbol is finished and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 80 or the second special symbol display device 82 at the same timing. The effect symbol 40b is stopped and displayed, and the jackpot lottery result is notified to the player by the combination of the three effect symbols 40a, 40b and 40c which are stopped and displayed at this time.
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。 In the present embodiment, when the big hit is won, all the three effect symbols 40a, 40b, 40c are stopped and displayed in the same symbol (mode), and then the special game is executed. On the other hand, when the jackpot lottery result is a loss, all the three effect symbols 40a, 40b, and 40c are not stopped and displayed in the same symbol (mode).
図37は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。図37では、理解を容易にするために、演出図柄40a、40b、40cにおけるキャラクターの図示を省略し、数字のみを図示する。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図37(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が開始された後、図37(b)に示すように、演出図柄40aが停止表示される。その後、図37(c)に示すように、演出図柄40cが停止表示される。このとき、演出図柄40cは、演出図柄40aと同一の図柄(態様)で停止表示される。 FIG. 37 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the reach variation pattern. In FIG. 37, in order to facilitate understanding, illustration of characters in the production symbols 40a, 40b, and 40c is omitted, and only numbers are illustrated. In the variation production of the reach variation pattern, for example, as shown in FIG. 37 (a), after the variation display of the production symbols 40a, 40b, and 40c is started with the start of the variation display of the special symbol, FIG. As shown in b), the effect symbol 40a is stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 37 (c), the effect symbol 40c is stopped and displayed. At this time, the effect symbol 40c is stopped and displayed with the same symbol (aspect) as the effect symbol 40a.
このように、演出表示部50aにおいて、演出図柄40a、40cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、図37(d)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部50aには、図37(e)に示すように、所定の動画(リーチ発展演出画像(発展演出画像))が再生表示される(リーチ発展演出(発展演出))とともに、最終的に、演出図柄40a、40b、40cが停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。 As described above, when the effect symbols 40a and 40c are displayed in a specific mode (the same symbol (mode)), so-called “reach mode”, in the effect display unit 50a, as shown in FIG. The variable display is continued with the shapes of 40a, 40b, and 40c being different from those before the specific mode. Thereafter, as shown in FIG. 37 (e), a predetermined moving image (reach development effect image (development effect image)) is reproduced and displayed on the effect display unit 50a (reach development effect (development effect)). Eventually, the effect symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed, and the lottery result of the jackpot is notified to the player.
なお、詳しい説明は省略するが、リーチなし変動パターンの変動演出によって「大当たり」の当選が報知されることはなく、「大当たり」の当選が報知される場合には、必ず、リーチ変動パターンの変動演出が実行される。つまり、リーチ変動パターンの変動演出が実行された場合には、当該変動演出によって「大当たり」の当選が報知される可能性があり、演出図柄40a、40cがリーチ態様となることで、遊技者の期待感が高められることとなる。また、リーチ変動パターンの変動演出は、当該変動演出の開始から終了までの時間が、予め設定された時間以上となっている。 Although detailed explanation is omitted, the winning of “big hit” is not notified by the fluctuation effect of the non-reach fluctuation pattern. Production is performed. That is, when the variation effect of the reach variation pattern is executed, the winning of “big hit” may be notified by the variation effect, and the effect symbols 40a and 40c become the reach mode, so that the player Expectation will be raised. In addition, in the variation effect of the reach variation pattern, the time from the start to the end of the variation effect is equal to or longer than a preset time.
図38は、リーチ発展演出の一例を説明する図である。本実施形態のリーチ発展演出画像には、図38(a)〜(c)に示す単独発展演出画像、図38(d)〜(f)に示す複合発展演出画像が含まれる。 FIG. 38 is a diagram for explaining an example of reach development effects. The reach development effect image of the present embodiment includes a single development effect image shown in FIGS. 38A to 38C and a composite development effect image shown in FIGS. 38D to 38F.
例えば、図38(a)に示すように、演出表示部50aには、単独発展演出画像として、キャラクターAが敵と戦う動画が再生表示される。そして、「大当たり」の当選時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出では、最終的に、図38(b)に示すように、キャラクターAが敵に勝利する画像が演出表示部50aに表示されるとともに、演出図柄40a、40b、40cが同一の図柄で停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。 For example, as shown in FIG. 38A, a moving image in which the character A fights against the enemy is reproduced and displayed as a single development effect image on the effect display unit 50a. Then, in the variation effect of the reach variation pattern executed at the time of winning the “big hit”, finally, as shown in FIG. 38B, an image in which the character A wins the enemy is displayed on the effect display unit 50a. At the same time, the effect symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed with the same symbol, and the player is notified of the jackpot lottery result.
一方、「ハズレ」時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出では、図38(a)に示すように、大当たり当選時と同じ、キャラクターAが敵と戦う動画が再生表示された後、最終的に、図38(c)に示すように、キャラクターAが敵に敗北する画像が演出表示部50aに表示され、演出図柄40a、40b、40cが「ハズレ」を報知する態様で停止表示される。 On the other hand, in the variation effect of the reach variation pattern executed at the time of “losing”, as shown in FIG. As shown in FIG. 38C, an image in which the character A is defeated by the enemy is displayed on the effect display unit 50a, and the effect symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed in a manner of notifying “losing”.
また、例えば、図38(d)に示すように、演出表示部50aには、複合発展演出画像として、キャラクターAとキャラクターFが協力して敵と戦う動画が再生表示される。そして、「大当たり」の当選時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出では、最終的に、図38(e)に示すように、キャラクターAとキャラクターFが敵に勝利する画像が演出表示部50aに表示されるとともに、演出図柄40a、40b、40cが同一の図柄で停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。 For example, as shown in FIG. 38 (d), the effect display unit 50a reproduces and displays a moving image in which the character A and the character F cooperate with the enemy as a combined development effect image. Then, in the variation effect of the reach variation pattern executed at the time of winning the “big hit”, finally, as shown in FIG. 38 (e), an image in which the character A and the character F win the enemy is displayed on the effect display unit 50a. In addition to the display, the effect symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed with the same symbol, and the lottery result of the jackpot is notified to the player.
一方、「ハズレ」時に実行されるリーチ変動パターンの変動演出では、図38(d)に示すように、大当たり当選時と同じ、キャラクターAとキャラクターFが協力して敵と戦う動画が再生表示された後、最終的に、図38(f)に示すように、キャラクターAとキャラクターFが敵に敗北する画像が演出表示部50aに表示され、演出図柄40a、40b、40cが「ハズレ」を報知する態様で停止表示される。 On the other hand, in the variation effect of the reach variation pattern that is executed at the time of “losing”, as shown in FIG. 38 (d), the same video as when winning the jackpot is played and displayed in which the characters A and F cooperate to fight the enemy. After that, finally, as shown in FIG. 38 (f), an image in which the character A and the character F are defeated by the enemy is displayed on the effect display unit 50a, and the effect symbols 40a, 40b, and 40c notify “losing”. Is stopped and displayed.
なお、本実施形態において、複合発展演出画像に登場するキャラクターの間には、対応関係が予め定められており、キャラクターAとキャラクターFが、キャラクターBとキャラクターEが、キャラクターCとキャラクターDが、キャラクターGとキャラクターHが、キャラクターIとキャラクターJとキャラクターKが対応関係にある。 In this embodiment, the correspondence between characters appearing in the composite development effect image is determined in advance, character A and character F, character B and character E, character C and character D, Character G and character H have a corresponding relationship with character I, character J, and character K.
図39は、リーチ発展演出において各キャラクターが登場した場合の大当たり期待度を説明する図である。この図に示すように、本実施形態においては、当該変動演出によって大当たりが報知される期待度(以下、「大当たり期待度」という)が、リーチ発展演出において登場するキャラクターごとに図示のとおりの順番に設定されている。例えば、図39に示すように、単独発展演出画像においては、キャラクターI(キャラI)が登場した方が、キャラクターD(キャラD)が登場するよりも大当たり期待度が高く、単独発展演出画像が再生表示されるよりも、複合発展演出画像が再生表示される方が大当たり期待度が高い。なお、リーチ発展演出の各パターンにおいて登場するキャラクターは、いずれも演出図柄40a、40b、40cの構成図柄に記されている。 FIG. 39 is a diagram for explaining the expected degree of jackpot when each character appears in the reach development effect. As shown in this figure, in the present embodiment, the degree of expectation that the jackpot is notified by the variation effect (hereinafter referred to as “hit expectation”) is the order as shown for each character that appears in the reach development effect. Is set to For example, as shown in FIG. 39, in the single development effect image, the character I (Character I) appears higher in jackpot expectation than the character D (Character D) appears. The expectation of jackpot is higher when the composite development effect image is reproduced and displayed than when it is reproduced and displayed. In addition, all the characters that appear in each pattern of the reach development effect are described in the configuration symbols of the effect symbols 40a, 40b, and 40c.
このように、リーチ態様となった後に再生表示されるリーチ発展演出において登場するキャラクターによって大当たり期待度を異ならせることにより、変動演出の前半において、大当たり期待度の高い演出パターンに発展することを遊技者に期待させるものとなっている。そして、こうした遊技者の期待感を用いてより一層演出効果を向上すべく、本実施形態においては、「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」が次のようにして行われる。 In this way, by changing the jackpot expectation level depending on the characters appearing in the reach development stage that is played and displayed after reaching the reach mode, the game will develop into a stage pattern with a high jackpot expectation level in the first half of the fluctuation stage. It is what makes people expect. In order to further improve the production effect by using the player's expectation, in the present embodiment, the “pseudo continuous reach variation pattern variation production” is performed as follows.
図40は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明するための図である。図40では、理解を容易にするために、演出図柄40a、40b、40cにおける数字の図示を省略し、キャラクターのみを図示する。図40(a)〜(d)に示すように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出(特定演出)においても、変動パターンと同様に、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始する。そして、図40(e)に示すように、演出図柄40bと異なる態様の専用図柄40d「stock」が停止表示される。このようにすることで、演出図柄40a、40b、40cが完全に停止表示されていないこと、換言すれば、後述するように、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が再開(以下、「再変動表示」という)されることを遊技者に明確にしている。そして、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出では、まず、1または複数回ストック演出(蓄積演出)が行われ、続いて、選択演出が実行され、リーチ発展演出が実行される。なお、リーチ発展演出として単独変動演出画像が再生表示(実行)される場合と、リーチ発展演出として複合変動演出画像が再生表示される場合とで、ストック演出および選択演出が異なる。 FIG. 40 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern. In FIG. 40, in order to facilitate understanding, illustration of the numbers in the production symbols 40a, 40b, and 40c is omitted, and only the character is illustrated. As shown in FIGS. 40A to 40D, in the variation effect (specific effect) of the quasi-continuous reach variation pattern, the effect symbols 40a, 40b, and 40c start the variable display as well as the variation pattern. Then, as shown in FIG. 40 (e), the dedicated symbol 40d “stock” having a different aspect from the effect symbol 40b is stopped and displayed. By doing in this way, the effect symbols 40a, 40b, 40c are not completely stopped and displayed, in other words, as will be described later, the variation display of the effect symbols 40a, 40b, 40c is resumed (hereinafter referred to as “re-run”). It is clear to the player that this is called “variable display”. In the variation effect of the quasi-continuous reach variation pattern, first, a stock effect (accumulation effect) is performed one or more times, then a selection effect is executed, and a reach development effect is executed. Note that the stock effect and the selection effect differ between when the single variation effect image is reproduced and displayed (executed) as the reach development effect and when the composite variation effect image is reproduced and displayed as the reach development effect.
図41は、擬似3リーチにおいて単独変動演出画像が再生表示される場合のストック演出、選択演出の一例を説明するための図である。例えば、図40(e)に示すように、専用図柄40d「stock」が停止表示されると、まず、ストック演出として、予め設けられた複数種類の選択画像42の中からいずれか1または複数の選択画像42が演出表示部50aに表示(ストック)される。ここで、複数種類の選択画像42は、リーチ発展演出において登場するキャラクター(キャラA〜キャラK)であり、すなわち、いずれも演出図柄40a、40b、40cの構成図柄に記されているキャラクターである。 FIG. 41 is a diagram for explaining an example of the stock effect and the selection effect when the single variation effect image is reproduced and displayed in the pseudo three reach. For example, as shown in FIG. 40 (e), when the dedicated symbol 40d “stock” is stopped and displayed, first, as a stock effect, one or more of a plurality of types of selection images 42 provided in advance is selected. The selected image 42 is displayed (stocked) on the effect display unit 50a. Here, the plurality of types of selection images 42 are characters (characters A to K) that appear in the reach development effect, that is, all are characters described in the configuration symbols of the effect symbols 40a, 40b, and 40c. .
例えば、図40(a)〜(e)に示すように、演出図柄40a、40b、40cが変動表示を開始し、専用図柄40d「stock」が停止表示されると、図40(e)に示した画像が切り替わり、図41(a)に示すように、1回目のストック演出として、複数の選択画像42(「キャラA」、「キャラI」、「キャラH」)が演出表示部50aに出現(表示され)し、その後、図41(b)に示すように、選択画像42の数に分割された背景画像44の予め定められた位置に「キャラA」、「キャラI」、「キャラH」がストック(表示)される。また、このとき、図41(b)に示すように、ストックされたキャラクターと、ストックされていないキャラクターとが識別可能に表示される。 For example, as shown in FIGS. 40 (a) to 40 (e), when the effect symbols 40a, 40b, and 40c start variable display, and the dedicated symbol 40d “stock” is stopped and displayed, it is shown in FIG. 40 (e). As shown in FIG. 41A, a plurality of selected images 42 (“Character A”, “Character I”, “Character H”) appear on the effect display section 50a as the first stock effect. Then, as shown in FIG. 41B, “Character A”, “Character I”, “Character H” are placed at predetermined positions in the background image 44 divided into the number of selected images 42. "Is stocked (displayed). At this time, as shown in FIG. 41B, the stocked character and the non-stocked character are displayed so as to be distinguishable.
その後、ストックされた画像が切り替わり、図40(a)〜(e)に示す変動表示の開始時と同様に、演出図柄40a、40b、40cが再変動表示を開始し、再び専用図柄40d「stock」が停止表示されると、図40(e)に示した画像が切り替わり、図41(c)に示すように、2回目のストック演出として、複数の選択画像42(「キャラJ」、「キャラC」、「キャラB」)が演出表示部50aに表示された後、図41(d)に示すように、背景画像44の予め定められた位置に「キャラJ」、「キャラC」、「キャラB」がストックされる。 After that, the stocked images are switched, and the effect symbols 40a, 40b, and 40c start re-variable display in the same manner as at the start of the variable display shown in FIGS. 40 (a) to 40 (e). "Is stopped and displayed, the image shown in FIG. 40 (e) is switched, and as shown in FIG. 41 (c), as the second stock production, a plurality of selected images 42 (" Character J "," Character " C ”,“ Character B ”) are displayed on the effect display section 50a, and then“ Character J ”,“ Character C ”,“ Character B ”are placed at predetermined positions on the background image 44 as shown in FIG. "Character B" is stocked.
上述したように、本実施形態において、ストック演出によってストックされる背景画像44上の位置は、予め定められている。例えば、大当たり期待度が相対的に高いキャラクター(キャラA、B、C、G、I)は背景画像44における上段に、大当たり期待度が相対的に低いキャラクター(キャラD、E、F、H、J、K)は背景画像44における下段にストックされる。 As described above, in the present embodiment, the position on the background image 44 stocked by the stock effect is determined in advance. For example, a character with a relatively high jackpot expectation (characters A, B, C, G, I) is placed in the upper part of the background image 44, and a character with a relatively low jackpot expectation (characters D, E, F, H, J, K) is stocked in the lower part of the background image 44.
このように、大当たり期待度が相対的に高いキャラクターのグループと、相対的に低いキャラクターのグループを分けて表示することで、遊技者に、視覚的に大当たり期待度を報知することができる。 In this way, by displaying the group of characters having a relatively high jackpot expectation and the group of characters having a relatively low expectation, it is possible to visually notify the player of the jackpot expectation.
そして、ストック演出が終了すると、図41(e)に示すように、当該ストック演出によって演出表示部50aにストックされた選択画像42の中からいずれか1の選択画像42(例えば、「キャラA」)が選択表示される選択演出が実行される。図41(e)で示す例において、選択表示は、選択画像42のコントラストを反転させた画像46を表示することで為される。 When the stock effect ends, as shown in FIG. 41 (e), one of the selection images 42 (for example, “Character A”) among the selection images 42 stocked in the effect display unit 50a by the stock effect. ) Is selected and displayed. In the example shown in FIG. 41 (e), the selection display is performed by displaying an image 46 in which the contrast of the selection image 42 is inverted.
その後、選択表示された1の選択画像42に対応付けられた単独発展演出画像(図38(a)〜(c)参照)が演出表示部50aに表示されるとともに、演出図柄40a、40cが再変動表示を開始する。 Thereafter, a single development effect image (see FIGS. 38 (a) to 38 (c)) associated with the selected one selected image 42 is displayed on the effect display unit 50a, and the effect symbols 40a and 40c are displayed again. Start the variable display.
上述したような、選択演出において1の選択画像42が選択表示された後、当該選択表示された1の選択画像42に対応付けられた単独発展演出画像が演出表示部50aに表示されるまでの擬似連続リーチ変動パターンの変動演出を第1特定演出と称する。 As described above, after one selection image 42 is selected and displayed in the selection effect, the single development effect image associated with the one selection image 42 selected and displayed is displayed on the effect display unit 50a. The variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern is referred to as a first specific effect.
図42は、複合変動演出画像が再生表示される場合の擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における選択演出の一例を説明するための図である。また、上述したように、本実施形態では、複合発展演出画像に登場するキャラクターの間には、対応関係が予め定められている、すなわち、演出表示部50aに表示される複数の選択画像42の間には、予め対応関係が定められている。 FIG. 42 is a diagram for explaining an example of the selection effect in the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern when the composite variation effect image is reproduced and displayed. Further, as described above, in the present embodiment, a correspondence relationship is predetermined between characters appearing in the composite development effect image, that is, a plurality of selection images 42 displayed on the effect display unit 50a. In the meantime, a correspondence relationship is determined in advance.
例えば、図42(a)に示すように、ストック演出において、対応関係にある選択画像42「キャラA」と「キャラF」が、演出表示部50aにストックされると、図42(b)に示すように、「キャラA」と「キャラF」に代えて、「キャラA」と「キャラF」が合体した合成画像である特殊選択画像48が表示される。そして、図42(c)に示すように、選択演出において、特殊選択画像48が選択されると、特殊選択画像48が選択表示される。図42(c)で示す例において、選択表示は、特殊選択画像48のコントラストを反転させた画像48aを表示することで為される。そして、特殊選択画像48が選択表示されると、選択表示された特殊選択画像48に対応付けられた複合発展演出画像(図38(d)〜(f)参照)が演出表示部50aに表示されるとともに、演出図柄40a、40cが再変動表示される。 For example, as shown in FIG. 42 (a), when the selected images 42 “Character A” and “Character F” having a corresponding relationship are stocked in the effect display unit 50a in the stock effect, FIG. 42 (b) shows. As shown, instead of “Character A” and “Character F”, a specially selected image 48, which is a combined image of “Character A” and “Character F”, is displayed. Then, as shown in FIG. 42C, when the special selection image 48 is selected in the selection effect, the special selection image 48 is selectively displayed. In the example shown in FIG. 42C, selection display is performed by displaying an image 48a in which the contrast of the special selection image 48 is inverted. When the special selection image 48 is selected and displayed, a composite development effect image (see FIGS. 38D to 38F) associated with the selected special display image 48 is displayed on the effect display unit 50a. In addition, the effect symbols 40a and 40c are displayed again and again.
上述したような、選択演出において特殊選択画像48が選択表示された後、当該選択表示された特殊選択画像48に対応付けられた複合発展演出画像が演出表示部50aに表示されるまでの擬似連続リーチ変動パターンの変動演出を第2特定演出と称する。 As described above, after the special selection image 48 is selected and displayed in the selection effect, a pseudo-continuous process until the combined development effect image associated with the selected and displayed special selection image 48 is displayed on the effect display unit 50a. The variation effect of the reach variation pattern is referred to as a second specific effect.
上述したように、単独発展演出画像よりも複合発展演出画像が再生表示された方が、大当たり期待度が高い。つまり、第1特定演出が実行されるよりも、第2特定演出が実行される方が、大当たり期待度が高い。したがって、第2特定演出において、複合発展演出画像が再生表示されることを示唆する特殊選択画像48を選択表示することにより、大当たり期待度の高い複合発展演出画像が再生表示されることを、明確に予告報知することができる。 As described above, the expectation of jackpot is higher when the composite development effect image is reproduced and displayed than the single development effect image. That is, the expectation degree of jackpot is higher when the second specific effect is executed than when the first specific effect is executed. Therefore, in the second specific effect, it is clear that the composite development effect image having a high jackpot expectation level is reproduced and displayed by selectively displaying the special selection image 48 that suggests that the composite development effect image is reproduced and displayed. Can be notified in advance.
以上説明した擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、ハズレ時と比較して大当たり当選時において、出現確率が高くなるように設定されている。したがって、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出を実行することで、遊技者に大当たりの期待感を与えることができる。 The variation effect of the quasi-continuous reach variation pattern described above is set so that the appearance probability is higher when the big hit is won than when the loser is won. Therefore, by executing the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, it is possible to give the player a big hit expectation.
また、擬似連続リーチ変動パターンのストック演出においては、リーチ発展演出に発展する可能性がある複数の選択画像42(キャラクター)が表示されるため、ストック演出において大当たり期待度が高いキャラクターがストックされた場合、かかるキャラクターが登場するリーチ発展演出が再生表示されるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In addition, in the stock production of the quasi-continuous reach variation pattern, since a plurality of selection images 42 (characters) that may be developed into the reach development production are displayed, a character having a high jackpot expectation was stocked in the stock production. In this case, it is possible to give a player a sense of expectation that a reach development effect in which such a character appears may be reproduced and displayed, and to improve the interest of the game.
また、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板200においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板100で設定されている遊技状態に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部50aに表示される背景画像や、演出図柄40a、40b、40cの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄40a、40b、40cの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部50aには、主制御基板100において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部50aに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。 Further, in the present embodiment, a plurality of effect modes for classifying the variation effect modes are provided. In the sub control board 200, one of the plurality of presentation modes is set according to the gaming state set in the main control board 100, and corresponds to the set presentation mode. The aspect of the fluctuation effect is determined. Specifically, a large number of background images displayed on the effect display unit 50a, display patterns of the effect symbols 40a, 40b, and 40c are provided for each effect mode. Then, when determining the mode of variation effect, while referring to the effect mode that has been set, from the background image corresponding to the effect mode being set and the display patterns of the effect symbols 40a, 40b, 40c, Either display pattern is determined. Therefore, different images are displayed on the effect display unit 50a according to the game state set on the main control board 100, and the player can play the current game based on the image displayed on the effect display unit 50a. It becomes possible to grasp the state, for example, whether it is a high probability gaming state or a low probability gaming state.
続いて、上記変動演出を実行する際に参照されるテーブルについて説明する。図43は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図44は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になるまで、より厳密には、演出表示部50aにおいてリーチ発展演出画像の表示が開始されるまでの変動演出の態様(演出表示部50aに表示される画像パターン)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定される。 Then, the table referred when performing the said change production is demonstrated. FIG. 43 is a diagram for explaining the first half variation effect determination table, and FIG. 44 is a diagram for explaining the second half variation effect determination table. In this embodiment, the aspect of the first half variation effect is determined based on the variation mode number (variation mode command), and the second half variation effect aspect is determined based on the variation pattern number (variation pattern command). Specifically, in the variation production of the reach variation pattern, until the production symbols 40a, 40b, and 40c reach the reach mode, more strictly, until the display of the reach development production image is started in the production display unit 50a. The variation effect mode (image pattern displayed on the effect display unit 50a) is determined based on the variation mode number (variation mode command).
また、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になった後の変動演出の態様(リーチ発展演出画像として演出表示部50aに表示される動画)が、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、図37に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図37(a)〜図37(d)に示す変動演出の態様(画像パターン)が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図37(e)、図38に示す変動演出の態様(動画)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。また、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、図40、図41、図42に示す変動演出の態様が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定されており、図38に示す変動演出の態様(動画)が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。 Further, the variation effect mode (moving image displayed on the effect display unit 50a as the reach development effect image) after the effect symbols 40a, 40b, and 40c are in the reach mode is based on the variation pattern number (variation pattern command). It is determined. Therefore, for example, in the variation effect of the reach variation pattern shown in FIG. 37, the variation effect modes (image patterns) shown in FIGS. 37 (a) to 37 (d) are based on the variation mode number (variation mode command). The variation effect modes (moving images) shown in FIGS. 37 (e) and 38 are determined based on the variation pattern number (variation pattern command). In the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, the variation effect modes shown in FIG. 40, FIG. 41, and FIG. 42 are determined based on the variation mode number (variation mode command). An effect mode (moving image) is determined based on a variation pattern number (variation pattern command).
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板200では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。したがって、図36(a)〜(e)に示す変動演出の態様(画像パターン)は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されることとなる。 The variation effect of the variation pattern without reach is executed when a variation mode number (variation mode command) indicating that the variation effect of the first half is not executed and a predetermined variation pattern number (variation pattern command) are determined. The For example, when the variation mode command corresponding to the variation mode number “00H” indicating that the variation effect in the first half is not executed is received, the sub control board 200 always determines “none” as the variation effect mode in the first half. The In addition, based on the variation pattern command received at the same time, the variation effect mode from the start to the end is determined. Therefore, the variation effect modes (image patterns) shown in FIGS. 36A to 36E are determined based on the variation pattern number (variation pattern command).
図43に示すように、副制御基板200のサブROM200bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半の変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板200では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半の変動演出の態様が決定される。 As shown in FIG. 43, the sub-ROM 200b of the sub-control board 200 stores a first-half variation effect determination table in which the first-half variation effect mode is associated with each variable mode command (variation mode number) that can be received. Has been. This first half variation effect determination table is provided for each effect mode. When the sub control board 200 receives the variation mode command, it obtains one effect random number from the range of 0 to 249 and is currently set. The first half variation production determination table corresponding to the production mode is set. Then, based on the acquired effect random number and the change mode command (change mode number), the mode of the first half change effect is determined.
なお、図43において、変動モード番号と前半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「ノーマルリーチ」の変動演出が決定され、変動モード番号=02Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「擬似2」の変動演出が決定され、変動モード番号=03Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「擬似3」の変動演出が決定され、変動モード番号=04Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出の態様として、必ず、「擬似4」の変動演出が決定されることとなる。 In FIG. 43, the number written in each selection area in which the variation mode number is associated with the variation effect mode in the first half is the range of random numbers assigned to the selection area, that is, the selection of the selection area. The ratio is shown. For example, when a variation mode command corresponding to variation mode number = 00H is received, “None” is always determined as the variation effect mode in the first half, and a variation mode command corresponding to variation mode number = 01H is received. In this case, the variation effect of “normal reach” is always determined as the variation effect mode of the first half, and when the variation mode command corresponding to the variation mode number = 02H is received, When the variation effect of “pseudo 2” is always determined and the variation mode command corresponding to the variation mode number = 03H is received, the variation effect of “pseudo 3” is always performed as the variation effect mode in the first half. When the variation mode command corresponding to the variation mode number = 04H is received, the variation of the first half is always “pseudo 4”. So that the director is determined.
また、図43に示すように、前半の変動演出の態様として、ハズレ時においては、95%が「なし」、3%が「ノーマルリーチ」、1.5%が「擬似2」、0.4%が「擬似3」、0.1%が「擬似4」として決定される。一方、大当たり当選時においては、10%が「ノーマルリーチ」、20%が「擬似2」、30%が「擬似3」、40%が「擬似4」として決定され、「なし」が決定されることはない。つまり、前半の変動演出の態様として、「擬似4」が決定されると大当たりに当選する確率が高く、「ノーマルリーチ」が決定されると大当たりに当選する確率が低い。 Also, as shown in FIG. 43, as the mode of variation production in the first half, 95% is “None”, 3% is “Normal reach”, 1.5% is “Pseudo 2”, 0.4% at the time of loss. Is determined as “pseudo 3” and 0.1% is determined as “pseudo 4”. On the other hand, at the time of winning the jackpot, 10% is determined as “normal reach”, 20% is determined as “pseudo 2”, 30% is determined as “pseudo 3”, 40% is determined as “pseudo 4”, and “none” is determined. There is no. In other words, as a variation production mode in the first half, when “pseudo 4” is determined, the probability of winning a jackpot is high, and when “normal reach” is determined, the probability of winning a jackpot is low.
ここで、前半の変動演出の態様のうち「なし」は、前半の変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半の変動演出のみが実行されることとなる。また、図43において、前半の変動演出の態様における「ノーマルリーチ」、「擬似2」、「擬似3」、「擬似4」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になるまでの、演出表示部50aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。 Here, "None" in the first half variation effect mode indicates that the first half variation effect is not executed, and when this "None" is determined, it is determined based on a later-described variation pattern command. Only the second half variation effect will be executed. Further, in FIG. 43, “normal reach”, “pseudo 2”, “pseudo 3”, and “pseudo 4” in the variation effect mode in the first half are effect symbols 40a, 40b, The image pattern displayed on the effect display part 50a until 40c becomes a reach mode is shown. These image patterns are designed in advance so as to coincide with the variation display time of the special symbol associated with the variation mode number.
ここで、ノーマルリーチとは、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が1回のみ行われるリーチ変動パターンの変動演出(図37参照)であり、擬似2は、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が2回行われる擬似連続リーチ変動パターンの変動演出であり、擬似3は、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が3回行われる擬似連続リーチ変動パターンの変動演出であり、擬似4は、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が4回行われる擬似連続リーチ変動パターンの変動演出である。 Here, the normal reach is a change effect of the reach change pattern (see FIG. 37) in which the change display of the effect symbols 40a, 40b, and 40c is performed only once, and the pseudo 2 is the change of the effect symbols 40a, 40b, and 40c. Pseudo 3 is a variation effect of a pseudo continuous reach variation pattern in which display is performed twice. Pseudo 3 is a variation effect of a pseudo continuous reach variation pattern in which the variation display of the effect symbols 40a, 40b, and 40c is performed three times. The variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern in which the variation display of the production symbols 40a, 40b, and 40c is performed four times.
したがって、演出表示部50aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部50aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部50aにおいて、リーチ変動パターンや擬似連続リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部50aにおいて、リーチ変動パターンもしくは擬似連続リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。 Therefore, when the effect display unit 50a executes the change effect of the reachless change pattern, the change mode command corresponding to the change mode number = 00H is always received. In other words, whenever the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H is received, the variation display of the non-reach variation pattern is always executed in the effect display unit 50a. On the other hand, when the variation display of the reach variation pattern or the pseudo continuous reach variation pattern is executed in the effect display unit 50a, the variation mode command corresponding to the variation mode number other than the variation mode number = 00H is always used. It is receiving. In other words, whenever a variation mode command other than the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H is received, the variation display of the reach variation pattern or the pseudo continuous reach variation pattern is executed in the effect display unit 50a. Become.
また、図44に示すように、副制御基板200のサブROM200bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半の変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板200では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半の変動演出の態様が決定される。 As shown in FIG. 44, in the sub ROM 200b of the sub control board 200, the second half variation effect determination table in which each variation pattern command (variation pattern number) that can be received is associated with the second variation effect mode. Is remembered. This second half variation effect determination table is provided for each effect mode. When the sub control board 200 receives a variation pattern command, it obtains one effect random number from the range of 0 to 249 and is currently set. The latter half variation production determination table corresponding to the production mode is set. Then, based on the acquired effect random number and the change pattern command (change pattern number), the mode of the latter half change effect is determined.
なお、図44において、変動パターン番号と後半の変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図43と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号=00Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「ハズレ4秒」の変動演出が実行されることとなる。 In FIG. 44, the numbers written in each selection area in which the variation pattern number and the variation effect mode in the latter half are associated with each other are the random number ranges assigned to the selection area, as in FIG. , The selection ratio of the selection area. For example, when a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 00H is received, a variation effect of “losing 4 seconds” is always executed as a variation effect mode in the latter half.
なお、「ハズレ4秒」の変動演出の態様は、演出図柄40a、40b、40cが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなく、4秒でハズレを報知する態様で停止表示するものである。したがって、主制御基板100において、「00H」の変動パターン番号が決定される場合には、前半の変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「00H」の変動モード番号(変動モードコマンド)が決定されるように設計されている。 In addition, the variation effect mode of “losing 4 seconds” is stopped and displayed in a mode in which the effect symbols 40a, 40b, and 40c notify the loss in 4 seconds without becoming the reach mode after starting the variation display. Is. Therefore, when the variation pattern number of “00H” is determined on the main control board 100, the variation mode number of “00H” is always set so that “none” is determined as the variation effect mode in the first half. The variable mode command is designed to be determined.
また、変動パターン番号=11Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン1(単独ハズレ)キャラA」の変動演出が実行され、変動パターン番号=21Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン2(協力ハズレ)キャラA、F」の変動演出が実行され、変動パターン番号=A1Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン3(単独大当たり)キャラA」の変動演出が実行され、変動パターン番号=B1Hに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半の変動演出の態様として、必ず、「パターン4(協力大当たり)キャラA、F」の変動演出が実行されることとなる。 When a variation pattern command corresponding to variation pattern number = 11H is received, a variation effect of “pattern 1 (single loser) character A” is always executed as a variation effect mode in the latter half, and the variation pattern number is changed. When the variation pattern command corresponding to = 21H is received, the variation effect of “Pattern 2 (cooperation loss) characters A and F” is always executed as the variation effect mode in the latter half, and the variation pattern number = A1H is set. When the corresponding variation pattern command is received, the variation effect of “pattern 3 (single jackpot) character A” is always executed as the variation variation mode in the latter half, and the variation pattern command corresponding to variation pattern number = B1H. Is received, the variation of “pattern 4 (cooperation jackpot) characters A and F” must be Out so that the is executed.
ここで、「単独」は、単独発展演出画像が再生表示されるリーチ発展演出であり、「協力」は、複合発展演出画像が再生表示されるリーチ発展演出である。 Here, “single” is a reach development effect in which a single development effect image is reproduced and displayed, and “cooperation” is a reach development effect in which a composite development effect image is reproduced and displayed.
また、図44に示すように、後半の変動演出の態様として、ハズレ時においては、単独発展演出画像が再生表示されるリーチ発展演出が決定される確率は0.01%〜0.4%程度であるのに対して、複合発展演出画像が再生表示されるリーチ発展演出が決定される確率は0.02%と、単独発展演出画像が再生表示されるリーチ発展演出よりも低い。一方、後半の変動演出の態様として、大当たり当選時においては、単独発展演出画像が再生表示されるリーチ発展演出が決定される確率は1%〜3%であるのに対して、複合発展演出画像が再生表示されるリーチ発展演出が決定される確率は15%、20%と極めて高い。 As shown in FIG. 44, as a variation effect mode in the latter half, at the time of a loss, the probability that the reach development effect in which the single development effect image is reproduced and displayed is about 0.01% to 0.4%. On the other hand, the probability that the reach development effect in which the composite development effect image is reproduced and displayed is 0.02%, which is lower than the reach development effect in which the single development effect image is reproduced and displayed. On the other hand, as a variation effect mode in the second half, the probability of determining the reach development effect in which the single development effect image is reproduced and displayed is 1% to 3% in the case of winning the jackpot, whereas the composite development effect image The probability that the reach development effect is determined to be reproduced and displayed is extremely high at 15% and 20%.
つまり、後半の変動演出の態様として、複合発展演出画像が再生表示されるリーチ発展演出が決定されると大当たりに当選する確率が高く、単独発展演出画像が再生表示されるリーチ発展演出が決定されると大当たりに当選する確率が低い。 In other words, when the reach development effect in which the composite development effect image is reproduced and displayed is determined as the variation effect mode in the latter half, the probability of winning a big hit is high, and the reach development effect in which the single development effect image is reproduced and displayed is determined. Then the probability of winning the jackpot is low.
ここで、上記の「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」を実行するためには、ストック演出時にストックされたキャラクターの中に、リーチ発展演出で登場するキャラクターが含まれている必要がある。また、再変動が複数回行われる場合には、原則として、異なるキャラクター(選択画像42)がストックされなければならない。 Here, in order to execute the “pseudo continuous reach variation pattern variation effect” described above, it is necessary to include characters appearing in the reach development effect among the characters stocked during the stock effect. In addition, when the re-variation is performed a plurality of times, in principle, different characters (selected images 42) must be stocked.
また、対応関係にあるキャラクターがストックされ、特殊選択画像48が選択表示されると(対応関係にあるキャラクターがすべて選択表示されると)、リーチ発展演出として、必ず、複合変動演出画像が再生表示される。したがって、リーチ発展演出として単独変動演出画像が再生表示される場合、単独変動演出画像に登場するキャラクターのストックは必要であるが、当該単独変動演出画像に登場するキャラクターと対応関係にあって、合体してしまうキャラクターがストックされてはならない。 In addition, when the characters in correspondence are stocked and the special selection image 48 is selected and displayed (when all the characters in correspondence are selected and displayed), the combined variation effect image is always reproduced and displayed as a reach development effect. Is done. Therefore, when a single variation effect image is reproduced and displayed as a reach development effect, a stock of characters appearing in the single variation effect image is necessary, but there is a corresponding relationship with the character appearing in the single variation effect image. Characters that do not have to be stocked.
また、リーチ発展演出として複合変動演出画像が再生表示される場合、ストック演出において、当該複合変動演出画像に登場する対応関係にあるキャラクターがストックされなければならない。 Further, when the composite variation effect image is reproduced and displayed as the reach development effect, the corresponding characters appearing in the composite variation effect image must be stocked in the stock effect.
このように、上記の「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」を実行するにあたっては、再変動回数やリーチ発展演出のパターン(単独変動演出画像、複合変動演出画像)に応じて、ストックする選択画像42を適宜決定する必要がある。以下に、ストックするキャラクターを決定するためのテーブルについて説明する。 As described above, when executing the above-described “pseudo continuous reach fluctuation pattern fluctuation effect”, the selected image to be stocked according to the number of re-variations and the reach development effect pattern (single variation effect image, composite variation effect image). It is necessary to determine 42 appropriately. Below, the table for determining the character to stock is demonstrated.
図45は、ストック演出において選択されるAグループテーブルを説明する図である。詳しくは後述するが、本実施形態においては、変動モード番号および変動パターン番号が主制御基板100で決定されると、副制御基板200において、まず、図44に示す後半変動演出決定テーブルを参照して後半の変動演出の態様が決定される。続いて、図43に示す前半変動演出決定テーブルを参照して前半の変動演出の態様が決定される。このとき、「擬似連続リーチ変動パターン」が決定された場合には、決定された後半の変動演出の態様および前半の変動演出の態様に基づいて、ストックするキャラクターが決定されることとなる。ストックするキャラクターを決定する際には、まず、図45に示すAグループテーブルを参照して、キャラクター組み合わせパターン(Aグループ)が決定される。 FIG. 45 is a diagram for explaining the A group table selected in the stock effect. As will be described in detail later, in the present embodiment, when the change mode number and the change pattern number are determined by the main control board 100, the sub control board 200 first refers to the second half change effect determination table shown in FIG. Then, the mode of variation production in the latter half is determined. Subsequently, the first half variation effect mode is determined with reference to the first half variation effect determination table shown in FIG. At this time, when the “pseudo continuous reach variation pattern” is determined, the character to be stocked is determined based on the determined second half variation effect mode and the first half variation effect mode. When determining a character to be stocked, first, a character combination pattern (A group) is determined with reference to the A group table shown in FIG.
例えば、前半の変動演出の態様として擬似2、擬似3、擬似4のいずれかが決定され、後半の変動演出の態様として単独変動演出画像の再生表示が決定された場合、すなわち、リーチ発展演出において登場するキャラクターとして、キャラクターA〜Kの中からいずれか1つのキャラクターが決定された場合には、図45(a)に示すAグループテーブル1が選択される。このAグループテーブル1は、値数が割り振られた複数の選択領域が設けられている。各選択領域は、図中縦軸方向に記される演出態様(キャラA〜K演出)のいずれかに対応付けられ、また、図中横軸方向に記される複数のキャラクター組み合わせパターンのうちのいずれかに対応付けられている。なお、キャラクター組み合わせパターンは、キャラクターA〜Kのうち3つのキャラクターを組み合わせたものである。 For example, when any one of pseudo 2, pseudo 3, and pseudo 4 is determined as the aspect of the first half variation effect, and when the reproduction display of the single variation effect image is determined as the second variation variation aspect, that is, in the reach development effect When any one of the characters A to K is determined as the character to appear, the A group table 1 shown in FIG. 45A is selected. The A group table 1 is provided with a plurality of selection areas to which the number of values is assigned. Each selection area is associated with one of the production modes (characters A to K production) indicated in the vertical axis direction in the figure, and is selected from a plurality of character combination patterns indicated in the horizontal axis direction in the figure. It is associated with either. The character combination pattern is a combination of three characters among the characters A to K.
また、図中、各選択領域において、「0」は値数が割り振られていないことを示しており、「5」は5個の値数が、「10」は10個の値数が割り振られていることを示している。したがって、「0」が記された選択領域が選択されることはなく、「5」や「10」が記された選択領域のみが選択されることとなる。 In the figure, “0” indicates that the number of values is not allocated in each selection area, “5” indicates the number of 5 values, and “10” indicates the number of 10 values. It shows that. Therefore, the selection region with “0” is not selected, and only the selection region with “5” or “10” is selected.
また、例えば、「キャラA」演出(キャラクターAが登場する単独変動演出画像)に対応する各選択領域においては、キャラクターAが含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域にのみ値数が割り振られている。同様に、「キャラB」演出に対応する各選択領域においては、キャラクターBが含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域にのみ値数が割り振られている。 Further, for example, in each selection area corresponding to the “character A” effect (single variation effect image in which character A appears), the number of values is assigned only to the selection area corresponding to the character combination pattern including character A. Yes. Similarly, in each selection area corresponding to the “character B” effect, the number of values is assigned only to the selection area corresponding to the character combination pattern including the character B.
したがって、例えば、「キャラA」演出が決定された場合には、キャラクターAがキャラクター組み合わせパターンに含まれているいずれかの選択領域が選択される。このとき選択されたキャラクター組み合わせパターンに含まれる3つのキャラクターが、1回のストック演出でストックされることとなる。擬似2においては、ストック演出が1回しか行われないことから、Aグループテーブル1を参照することで、単独変動演出画像に登場するキャラクターが必ずストックされることとなる。 Therefore, for example, when the “character A” effect is determined, any selection area in which character A is included in the character combination pattern is selected. Three characters included in the character combination pattern selected at this time are stocked in one stock production. In Pseudo 2, since the stock effect is performed only once, the characters appearing in the single variation effect image are always stocked by referring to the A group table 1.
また、例えば、「キャラA」演出に対応する各選択領域においては、キャラAと対応関係にあるキャラFが含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、値数が割り振られていない。上記したように、キャラクターAとキャラクターFのように、対応関係にあるキャラクターがストックされると、キャラクターごとに表示される複数の選択画像42が合成されて特殊選択画像48が表示される。しかしながら、リーチ発展演出として、キャラクターAが登場する単独変動演出画像が表示される場合には、選択演出において、キャラクターAの選択画像42が選択表示される必要がある。そのため、キャラクターAが登場する単独変動演出画像が表示される場合には、「キャラA」演出に対応する各選択領域においては、キャラクターAが含まれるキャラクター組み合わせパターンが決定される必要があるとともに、キャラクターFが含まれるキャラクター組み合わせパターンが決定されてはならない。上記のように、「キャラA」演出に対応する各選択領域においては、キャラクターAと対応関係にあるキャラクターFが含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域に値数を割り振らないようにすることで、単独変動演出画像が決定された場合に、対応関係にあるキャラがストックされてしまう事態を回避している。 Further, for example, in each selection area corresponding to the “character A” effect, the number of values is not allocated to the selection area corresponding to the character combination pattern including the character F having a corresponding relationship with the character A. As described above, when characters in correspondence such as character A and character F are stocked, a plurality of selection images 42 displayed for each character are combined and a special selection image 48 is displayed. However, when the single variation effect image in which the character A appears is displayed as the reach development effect, the selection image 42 of the character A needs to be selectively displayed in the selection effect. Therefore, when the single variation effect image in which the character A appears is displayed, the character combination pattern including the character A needs to be determined in each selection area corresponding to the “character A” effect, The character combination pattern including character F must not be determined. As described above, in each selection area corresponding to the “Character A” effect, the number of values is not allocated to the selection area corresponding to the character combination pattern including the character F corresponding to the character A. When a single variation effect image is determined, a situation in which a character having a corresponding relationship is stocked is avoided.
前半の変動演出の態様として擬似2が決定され、後半の変動演出の態様として複合変動演出画像の再生表示が決定された場合、すなわち、リーチ発展演出において登場するキャラクターとして、キャラクターAとキャラクターF(「キャラA、F」演出)、キャラクターBとキャラクターE(「キャラB、E」演出)、キャラクターCとキャラクターD(「キャラC、D」演出)、キャラクターGとキャラクターH(「キャラG、H」演出)、キャラクターIとキャラクターJとキャラクターK(「キャラI、J、K」演出)の中からいずれか1組が決定された場合には、図45(b)に示すAグループテーブル2が選択される。 When pseudo 2 is determined as the variation effect mode in the first half and the reproduction display of the composite variation effect image is determined as the variation effect mode in the second half, that is, as characters appearing in the reach development effect, character A and character F ( "Character A, F" production), Character B and Character E ("Character B, E" production), Character C and Character D ("Character C, D" production), Character G and Character H ("Character G, H" ”Production), character I, character J, and character K (“ character I, J, K ”production), when one set is determined, the A group table 2 shown in FIG. Selected.
例えば、「キャラA、F」演出に対応する各選択領域においては、キャラクターAおよびキャラクターFが含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域にのみ値数が割り振られている。 For example, in each selection area corresponding to the “character A, F” effect, the number of values is assigned only to the selection area corresponding to the character combination pattern including the character A and the character F.
そして、例えば、「キャラA、F」演出が決定された場合には、キャラクターA、Fがキャラクター組み合わせパターンに含まれているいずれかの選択領域が選択される。このとき選択されたキャラクター組み合わせパターンに含まれる3つのキャラクターが、1回のストック演出でストックされることとなる。擬似2においては、ストック演出が1回しか行われないことから、Aグループテーブル2を参照することで、複合変動演出画像に登場するキャラクターが必ずストックされることとなる。 For example, when the “character A, F” effect is determined, any selection area in which the characters A, F are included in the character combination pattern is selected. Three characters included in the character combination pattern selected at this time are stocked in one stock production. In Pseudo 2, since the stock effect is performed only once, the characters appearing in the composite variation effect image are always stocked by referring to the A group table 2.
また、例えば、「キャラA、F」演出に対応する各選択領域においては、キャラクターAのみが含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域や、キャラクターFのみが含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、値数が割り振られていない。こうすることで、複合変動演出画像が決定された場合に、登場するキャラクターの選択画像42がストックされないという事態を回避できる。 Further, for example, in each selection area corresponding to the “character A, F” effect, a selection area corresponding to a character combination pattern including only the character A, or a selection area corresponding to a character combination pattern including only the character F Is not assigned a number of values. By doing so, when the composite variation effect image is determined, it is possible to avoid a situation in which the selected character selection image 42 is not stocked.
前半の変動演出の態様として擬似3、または、擬似4が決定され、後半の変動演出の態様として複合変動演出画像の再生表示が決定された場合、図45(c)に示すAグループテーブル3が選択される。 In the case where pseudo 3 or pseudo 4 is determined as the aspect of the first half variation effect, and the reproduction display of the composite variation effect image is determined as the second variation effect aspect, the A group table 3 shown in FIG. Selected.
例えば、「キャラA、F」演出に対応する各選択領域においては、キャラクターAおよびキャラクターFのいずれか一方または双方が含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域にのみ値数が割り振られており、キャラクターAおよびキャラクターFのいずれも含まれないキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には値数が割り振られていない。 For example, in each selection area corresponding to the “character A, F” effect, the number of values is allocated only to the selection area corresponding to the character combination pattern including one or both of the character A and the character F. No value is assigned to a selection area corresponding to a character combination pattern that includes neither character A nor character F.
したがって、例えば、「キャラA、F」演出が決定された場合には、キャラクターAおよびキャラクターFのいずれか一方または双方がキャラクター組み合わせパターンに含まれているいずれかの選択領域が選択される。このとき選択されたキャラクター組み合わせパターンに含まれる3つのキャラクターが、1回のストック演出でストックされることとなる。 Therefore, for example, when the “character A, F” effect is determined, one of the selection areas in which one or both of the character A and the character F are included in the character combination pattern is selected. Three characters included in the character combination pattern selected at this time are stocked in one stock production.
図46は、ストック演出において選択されるBグループテーブルを説明する図である。このBグループテーブルは、上記のキャラクター組み合わせパターンが、図中縦軸方向および図中横軸方向のそれぞれにマトリックス状に対応付けられた選択領域が設けられており、図中縦軸方向の参照位置が、Aグループテーブルを参照して決定されたキャラクター組み合わせパターンに基づいて決定される(Bグループ)。また、Bグループテーブルは、前半の変動演出の態様として擬似3または擬似4が決定された場合にのみ参照され、擬似2が決定された場合には参照されない。 FIG. 46 is a diagram for explaining the B group table selected in the stock effect. In the B group table, the character combination pattern is provided with a selection area in which the vertical axis direction in the figure and the horizontal axis direction in the figure correspond to each other in a matrix form, and the reference position in the vertical axis direction in the figure Is determined based on the character combination pattern determined with reference to the A group table (B group). Further, the B group table is referred to only when pseudo 3 or pseudo 4 is determined as the first half variation effect mode, and is not referred to when pseudo 2 is determined.
前半の変動演出の態様として、擬似3、または、擬似4が決定され、後半の変動演出の態様として単独変動演出画像の再生表示が決定された場合、図46(a)に示すBグループテーブル1が選択される。Bグループテーブル1は、単独変動演出画像のパターンごと、すなわち、キャラクターごとに(11テーブル)設けられる。ここでは、「キャラA」演出用のBグループテーブル1を示す。 In the case where pseudo 3 or pseudo 4 is determined as a variation effect mode in the first half, and reproduction display of a single variation effect image is determined as a variation effect mode in the second half, the B group table 1 shown in FIG. Is selected. The B group table 1 is provided for each pattern of independent variation effect images, that is, for each character (11 tables). Here, B group table 1 for “character A” production is shown.
例えば、図46(a)に示すBグループテーブル1においては、横軸方向において、縦軸方向のキャラクターのいずれか1つまたは複数が含まれているキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、値数が割り振られていない。こうすることで、複数回のストック演出において、同一のキャラクターを重複してストックしてしまう事態を回避することができる。 For example, in the B group table 1 shown in FIG. 46A, in the horizontal axis direction, there is a value in the selection area corresponding to the character combination pattern that includes any one or more of the characters in the vertical axis direction. No number has been allocated. By doing so, it is possible to avoid a situation where the same character is repeatedly stocked in a plurality of stock effects.
また、縦軸方向において、キャラクターAが含まれる選択領域であって、横軸方向において、キャラクターAと対応関係にあるキャラクターFが含まれる選択領域にも、値数が割り振られていない。こうすることで、単独変動演出画像が決定された場合に、対応関係にあるキャラクターがストックされてしまう事態を回避している。 In addition, the number of values is not allocated to the selection area including the character A in the vertical axis direction and including the character F corresponding to the character A in the horizontal axis direction. By doing so, when a single variation effect image is determined, a situation in which characters in a corresponding relationship are stocked is avoided.
前半の変動演出の態様として擬似3、または、擬似4が決定され、後半の変動演出の態様として2つのキャラクターが登場する複合変動演出画像の再生表示が決定された場合、図46(b)に示すBグループテーブル2が選択される。Bグループテーブル2は、「キャラA、F」演出用、「キャラB、E」演出用、「キャラC、D」演出用、「キャラG、H」演出用の4テーブルが設けられている。ここでは、「キャラA、F」演出用のBグループテーブル2について説明する。 FIG. 46B shows a case in which pseudo 3 or pseudo 4 is determined as the variation effect mode in the first half and reproduction display of the composite variation effect image in which two characters appear is determined as the variation effect mode in the second half. The B group table 2 shown is selected. The B group table 2 includes four tables for “character A, F” production, “character B, E” production, “character C, D” production, and “character G, H” production. Here, the B group table 2 for the “character A, F” effect will be described.
例えば、図46(b)に示すBグループテーブル2においては、横軸方向において、縦軸方向のキャラクターのいずれか1つまたは複数のキャラクターが含まれているキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、値数が割り振られていない。 For example, in the B group table 2 shown in FIG. 46B, in the horizontal axis direction, the selection area corresponding to the character combination pattern including one or more characters in the vertical axis direction The number of values is not allocated.
また、縦軸方向において、キャラクターAが含まれ、キャラクターFが含まれない選択領域であって、横軸方向において、キャラクターFが含まれ、キャラクターAが含まれないキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域に、値数が割り振られている。同様に、縦軸方向において、キャラクターFが含まれ、キャラクターAが含まれない選択領域であって、横軸方向において、キャラクターAが含まれ、キャラクターFが含まれないキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域にも、値数が割り振られている。 In addition, a selection area corresponding to a character combination pattern that includes character A and does not include character F in the vertical axis direction and that includes character F and does not include character A in the horizontal axis direction. Is assigned a number of values. Similarly, selection corresponding to a character combination pattern in which the character F is included in the vertical axis direction and the character A is not included, and the character A is included in the horizontal axis direction and the character F is not included. The area is also assigned a number of values.
こうすることで、2回のストック演出で、複合変動演出画像に登場するキャラクターを必ずストックすることができる。 By doing so, it is possible to always stock the characters appearing in the composite variation effect image in two stock effects.
前半の変動演出パターンとして擬似3が決定され、後半の変動演出パターンとして3つのキャラクターI、J、Kが登場する複合変動演出画像の再生表示が決定された場合、図46(c)に示すBグループテーブル3が選択される。 When pseudo 3 is determined as the first half variation effect pattern, and reproduction display of the composite variation effect image in which three characters I, J, and K appear as the second half variation effect pattern, B shown in FIG. Group table 3 is selected.
図46(c)に示すBグループテーブル3においては、横軸方向において、縦軸方向のキャラクターのいずれか1つまたは複数が含まれているキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、値数が割り振られていない。 In the B group table 3 shown in FIG. 46C, in the horizontal axis direction, the selection area corresponding to the character combination pattern including any one or more of the characters in the vertical axis direction has a number of values. Not allocated.
このBグループテーブル3では、横軸方向において、キャラクターI、J、Kのうち縦軸方向において含まれていないキャラクターがすべて含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域に、値数が割り振られている。 In this B group table 3, in the horizontal axis direction, the number of values is assigned to a selection area corresponding to a character combination pattern that includes all characters I, J, and K that are not included in the vertical axis direction. .
こうすることで、2回のストック演出で、複合変動演出画像に登場するすべてのキャラクターを必ずストックすることができる。 By doing so, it is possible to always stock all the characters appearing in the composite variation effect image in two stock effects.
前半の変動演出パターンとして擬似4が決定され、後半の変動演出パターンとして3つのキャラクターI、J、Kが登場する複合変動演出画像の再生表示が決定された場合、図46(d)に示すBグループテーブル4が選択される。 If pseudo 4 is determined as the first half variation effect pattern, and reproduction display of the composite variation effect image in which three characters I, J, and K appear as the second variation effect pattern, B shown in FIG. Group table 4 is selected.
図46(d)に示すBグループテーブル4においては、横軸方向において、縦軸方向のキャラクターのいずれか1つまたは複数が含まれているキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、値数が割り振られていない。 In the B group table 4 shown in FIG. 46D, in the horizontal axis direction, the selection area corresponding to the character combination pattern including one or more characters in the vertical axis direction has a value number. Not allocated.
このBグループテーブル4では、横軸方向において、キャラクターI、J、Kのうち縦軸方向において含まれていないキャラクターが少なくとも1つ含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域に、乱数値が割り振られている。 In the B group table 4, random values are assigned to selection areas corresponding to character combination patterns that include at least one character that is not included in the vertical axis direction among the characters I, J, and K in the horizontal axis direction. ing.
図47は、ストック演出において選択されるCグループテーブルを説明する図である。このCグループテーブルは、上記のキャラクター組み合わせパターンが、図中縦軸方向および図中横軸方向のそれぞれにマトリックス状に対応付けられた選択領域が設けられており、図中縦軸方向の参照位置が、AグループテーブルおよびBグループテーブルを参照して決定されたキャラクター組み合わせパターンに基づいて決定される(Cグループ)。また、Cグループテーブルは、前半の変動演出の態様として擬似4が決定された場合にのみ参照され、擬似2、擬似3が決定された場合には参照されない。 FIG. 47 is a diagram for explaining the C group table selected in the stock effect. This C group table is provided with selection areas in which the character combination patterns are associated with each other in the form of a matrix in the vertical axis direction and horizontal axis direction in the figure, and the reference position in the vertical axis direction in the figure. Is determined based on the character combination pattern determined with reference to the A group table and the B group table (C group). In addition, the C group table is referred only when pseudo 4 is determined as the first variation variation mode, and is not referred to when pseudo 2 and pseudo 3 are determined.
後半の変動演出の態様として単独変動演出画像の再生表示が決定された場合、図47(a)に示すCグループテーブル1が選択される。Cグループテーブル1は、単独変動演出画像のパターンごと、すなわち、キャラクターごと(11テーブル)に設けられる。ここでは、「キャラA」演出用のCグループテーブル1を示す。 When the reproduction display of the single variation effect image is determined as the variation effect mode in the latter half, the C group table 1 shown in FIG. 47A is selected. The C group table 1 is provided for each pattern of independent variation effect images, that is, for each character (11 tables). Here, C group table 1 for “character A” production is shown.
図47(a)に示すCグループテーブル1においては、横軸方向において、縦軸方向のキャラクターのいずれか1つまたは複数が含まれているキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、値数が割り振られていない。 In the C group table 1 shown in FIG. 47A, in the horizontal axis direction, the selection region corresponding to the character combination pattern including any one or more of the characters in the vertical axis direction has a number of values. Not allocated.
また、縦軸方向において、キャラクターAが含まれる選択領域であって、横軸方向において、キャラクターAと対応関係にあるキャラクターFが含まれる選択領域にも、値数が割り振られていない。 In addition, the number of values is not allocated to the selection area including the character A in the vertical axis direction and including the character F corresponding to the character A in the horizontal axis direction.
後半の変動演出の態様として2つのキャラクターが登場する複合変動演出画像の再生表示が決定された場合、図47(b)に示すCグループテーブル2が選択される。 When the reproduction display of the composite variation effect image in which two characters appear is determined as the second variation effect mode, the C group table 2 shown in FIG. 47B is selected.
図47(b)に示すCグループテーブル2においては、横軸方向において、縦軸方向のキャラクターのいずれか1つまたは複数が含まれているキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、値数が割り振られていない。 In the C group table 2 shown in FIG. 47B, in the horizontal axis direction, the selection area corresponding to the character combination pattern including any one or more of the characters in the vertical axis direction has the number of values. Not allocated.
また、縦軸方向において、リーチ発展演出において登場する1のキャラクターが含まれ、当該キャラクターと対応関係にあるキャラクターが含まれない選択領域であって、横軸方向において、リーチ発展演出において登場する1のキャラクターと対応関係にあるキャラクターが含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域に、値数が割り振られている。 Further, in the vertical axis direction, one character that appears in the reach development effect is included, and a character that has a corresponding relationship with the character is not included. The number of values is assigned to the selection area corresponding to the character combination pattern including the character having the corresponding relationship with the character.
後半の変動演出の態様として3つのキャラクターが登場する複合変動演出画像の再生表示が決定された場合、図47(c)に示すCグループテーブル3が選択される。 When the reproduction display of the composite variation effect image in which three characters appear is determined as the second variation effect mode, the C group table 3 shown in FIG. 47C is selected.
図47(c)に示すCグループテーブル3においては、横軸方向において、縦軸方向のキャラクターのいずれか1つまたは複数のキャラクターが含まれているキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域には、値数が割り振られていない。 In the C group table 3 shown in FIG. 47 (c), the selection region corresponding to the character combination pattern including one or more characters in the vertical axis direction in the horizontal axis direction No number has been allocated.
さらに、縦軸方向において、リーチ発展演出において登場する1または2のキャラクターが含まれ、当該キャラクターと対応関係にあるキャラクターが含まれない選択領域であって、横軸方向において、リーチ発展演出において登場する1または2のキャラクターと対応関係にあるキャラクターが含まれるキャラクター組み合わせパターンに対応する選択領域に、値数が割り振られている。 Furthermore, in the vertical axis direction, one or two characters appearing in the reach development effect are included, and a selection area that does not include a character corresponding to the character is included in the reach development effect in the horizontal axis direction. The number of values is assigned to the selection area corresponding to the character combination pattern including the characters corresponding to the 1 or 2 characters.
このように、本実施形態の「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」によれば、変動演出の前半において、ストック演出でキャラクターがストックされていき(ストック演出)、ストックされたキャラクターから1つのキャラクター、2つのキャラクター、3つのキャラクターのいずれかが選択され(選択演出)、当該選択されたキャラクターが変動演出の後半(リーチ発展演出)で登場する。換言すれば、変動演出の後半では、変動演出の前半で登場したいずれかのキャラクターに対応する演出が実行されることとなる。 As described above, according to the “pseudo continuous reach fluctuation pattern fluctuation effect” of this embodiment, in the first half of the change effect, the characters are stocked in the stock effect (stock effect), and one character is selected from the stocked characters. Either one of the two characters or the three characters is selected (selection effect), and the selected character appears in the latter half of the change effect (reach development effect). In other words, in the second half of the variation effect, an effect corresponding to any of the characters that appeared in the first half of the variation effect is executed.
したがって、遊技者は、従来のように、再変動回数が多くなることを期待するのに加えて、大当たり期待度の高いキャラクターがストックされることについても期待することとなる。これにより、「擬似連続リーチ変動パターンの変動演出」中は、長期間にわたって遊技者が演出に集中するようになり、演出効果を向上することが可能となる。また、大当たり期待度の高いキャラクターがストックされれば、再変動回数が少なかったとしても、遊技者に期待感を与えることが可能となる。 Therefore, the player expects that a character with a high jackpot expectation will be stocked in addition to expecting that the number of times of re-variation will increase as in the past. Thereby, during the “variation production of the pseudo continuous reach fluctuation pattern”, the player concentrates on the production for a long period of time, and the production effect can be improved. Also, if a character with a high expectation level is stocked, it is possible to give a player a sense of expectation even if the number of re-variations is small.
しかも、例えば、1回目のストック演出時に、大当たり期待度の高いキャラクターがストックされた場合には、それ以上に他のキャラクターがストックされない方が、大当たり期待度の高いキャラクターが決定される可能性が高い。そのため、早い段階で大当たり期待度の高いキャラクターがストックされた場合には、むしろ再変動回数が少なくなることをも期待し得るといった、従来とは全く反対の演出効果がもたらされることもあり、多彩な演出効果が発揮されることとなる。 In addition, for example, if a character with a high jackpot expectation is stocked during the first stock production, a character with a high jackpot expectation may be determined if no other character is stocked. high. For this reason, if a character with a high expectation level is stocked at an early stage, it may be expected that the number of re-variations will decrease. The effect will be demonstrated.
上記のように、副制御基板200においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブル、グループテーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部50aに表示される変動演出の態様が決定される。 As described above, in the sub control board 200, the first half variation effect determination table, the second half variation effect determination table, and the group table are selected according to the set effect mode, and the effect display is performed based on the selected table. The aspect of the variation effect displayed on the part 50a is determined.
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。 Below, the control process in the sub control board 200 for performing said fluctuation | variation effect is demonstrated.
(副制御基板200のメイン処理)
図48は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(Main processing of sub-control board 200)
FIG. 48 is a flowchart for explaining the main process of the sub control board 200.
(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000)
The sub CPU 200a reads the main processing program from the sub ROM 200b in response to power-on, and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 200c.
(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1001)
Next, the sub CPU 200a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1001 until an interrupt process is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.
(副制御基板200のタイマ割込処理)
図49は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(4ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
FIG. 49 is a flowchart for explaining timer interrupt processing of the sub control board 200. The sub-control board 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle (4 ms). Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the timer interrupt processing.
(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板200のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100)
First, the sub CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 200. Here, the timer counters are decremented by 1 each time the timer interrupt processing of the sub-control board 200 is performed unless otherwise noted, and when it reaches 0, the subtraction is stopped.
(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
Next, the sub CPU 200a analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 200, when a command is transmitted from the main control board 100, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 100 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.
(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
(Step S1300)
Next, the sub CPU 200a transmits the command set in the transmission buffer of the sub RAM 200c to the image control board 210 and the illumination control board 220, and ends the timer interrupt process.
図50は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドおよび変動モードコマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明する図である。上記したとおり、変動コマンド(変動パターンコマンドおよび変動モードコマンド)は、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップS421−8、S421−10(図24参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図17参照)によって副制御基板200に送信される。 FIG. 50 is a diagram for explaining a variation command reception process executed when a variation pattern command and a variation mode command are received in the command analysis process. As described above, the variation command (the variation pattern command and the variation mode command) is set in steps S421-8 and S421-10 (see FIG. 24) of the variation effect pattern determination process on the main control board 100, and then in step S800. Is transmitted to the sub-control board 200 by the output control process (see FIG. 17).
(ステップS1220−1)
サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(Step S1220-1)
The sub CPU 200a acquires the effect random number updated in step S1001.
(ステップS1220−2)
次に、サブCPU200aは、後半変動演出決定テーブル(図44)を参照し、受信した変動パターンコマンドと、上記ステップS1220−1で取得した演出乱数とに基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
(Step S1220-2)
Next, the sub CPU 200a refers to the second half variation effect determination table (FIG. 44), and determines the second half variation effect mode based on the received variation pattern command and the effect random number acquired in step S1220-1. To do.
(ステップS1220−3)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(Step S1220-3)
Next, the sub CPU 200a acquires the effect random number updated in step S1001.
(ステップS1220−4)
サブCPU200aは、前半変動演出決定テーブル(図43)を参照し、受信した変動モードコマンドと、上記ステップS1220−3で取得した演出乱数に基づいて、前半の変動演出の態様を決定する。
(Step S1220-4)
The sub CPU 200a refers to the first half variation effect determination table (FIG. 43) and determines the first half variation effect mode based on the received variation mode command and the effect random number acquired in step S1220-3.
(ステップS1220−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−4で決定した前半の変動演出の態様が、擬似連続リーチ変動パターン(擬似2、擬似3、擬似4)であるか否かを判定する。前半の変動演出パターンが擬似連続リーチ変動パターンの変動演出である場合、ステップS1221に処理を移し、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出ではない場合、ステップS1220−6に処理を移す。
(Step S1220-5)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the first half variation effect determined in step S1220-4 is a pseudo continuous reach variation pattern (pseudo 2, pseudo 3, or pseudo 4). If the first half variation effect pattern is a pseudo-continuous reach variation pattern variation effect, the process proceeds to step S1221, and if not the pseudo continuous reach variation pattern variation effect, the process proceeds to step S1220-6.
(ステップS1221)
前半の変動演出パターンが擬似連続リーチ変動パターンの変動演出である場合、サブCPU200aは、上記ステップS1220−2で決定した後半の変動演出の態様(単独変動演出画像であるか、複合変動演出画像であるか)、上記ステップS1220−4で決定した前半の変動演出の態様(「擬似2」、「擬似3」、「擬似4」)に基づいて、上記Aグループテーブル(図45)、Bグループテーブル(図46)、Cグループテーブル(図47)を参照して、ストック演出においてストックするキャラクターを決定するストックキャラ決定処理を行う。このストックキャラ決定処理については、図51を用いて説明する。
(Step S1221)
If the first half variation effect pattern is a variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, the sub CPU 200a determines the second half variation effect mode determined in step S1220-2 (a single variation effect image or a combined variation effect image). And A group table (FIG. 45) and B group table based on the first half variation effect mode (“pseudo 2”, “pseudo 3”, “pseudo 4”) determined in step S1220-4. (FIG. 46) Referring to the C group table (FIG. 47), a stock character determination process for determining a character to be stocked in the stock effect is performed. This stock character determination process will be described with reference to FIG.
(ステップS1220−6)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−4もしくはステップS1221で決定した前半の変動演出の態様に対応する演出実行コマンドと、上記ステップS1230−2で決定した後半の変動演出の態様に対応する演出実行コマンドとを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1300において、画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信されるとともに、画像制御基板210や電飾制御基板220において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出が実行されることとなる。
(Step S1220-6)
Next, the sub CPU 200a performs an effect execution command corresponding to the first half variation effect mode determined in step S1220-4 or step S1221, and an effect corresponding to the second half variation effect mode determined in step S1230-2. Set the execution command to the transmission buffer. The effect execution command set here is transmitted to the image control board 210 and the illumination control board 220 in step S1300 and corresponds to the received effect execution command on the image control board 210 and the illumination control board 220. The fluctuating effect is executed.
図51は、ストックキャラ決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 51 is a flowchart for explaining stock character determination processing.
(ステップS1221−1)
サブCPU200aは、まず、上記ステップS1220−4で決定した前半の変動演出の態様(擬似2、擬似3、擬似4)と、上記ステップS1220−2で決定した後半の変動演出の態様とに基づいて、Aグループテーブル(図45参照)を選択する。そして、演出乱数を取得するとともに、選択したAグループテーブルを参照して、上記ステップS1220−2で決定した後半の変動演出の態様(登場するキャラクターの種別)と、取得した乱数値とに基づいて、1回のストック演出においてストックさせるキャラクター(Aグループ)を決定する。
(Step S1221-1)
First, the sub CPU 200a, based on the first half of the variation effect mode (pseudo 2, pseudo 3, and pseudo 4) determined in step S1220-4 and the second half mode of variation effect determined in step S1220-2. , A group table (see FIG. 45) is selected. And while obtaining the production random number and referring to the selected A group table, based on the aspect of the latter half of the production production (type of character to appear) determined in step S1220-2 and the obtained random value. A character (A group) to be stocked in one stock production is determined.
(ステップS1221−2)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−4で決定した前半の変動演出の態様が「擬似2」であるか否かを判定する。前半の変動演出の態様が「擬似2」である場合、ステップS1221−6に処理を移し、「擬似2」でない場合、ステップS1221−3に処理を移す。
(Step S1221-2)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the aspect of the first half variation effect determined in step S1220-4 is “pseudo 2”. If the first half of the variation effect is “pseudo 2”, the process proceeds to step S1221-6, and if it is not “pseudo 2”, the process proceeds to step S1221-3.
(ステップS1221−3)
サブCPU200aは、上記ステップS1220−4で判定した前半の変動演出の態様(擬似2、擬似3、擬似4)と、Bグループテーブル(図46)とを参照して、1回のストック演出においてストックさせるキャラクター(Bグループ)を決定する。具体的に説明すると、サブCPU200aは、上記ステップS1220−4で判定した前半の変動演出の態様(擬似2、擬似3、擬似4)と、上記ステップS1220−2で決定した後半の変動演出の態様(登場するキャラクターの種別)に基づいて、Bグループテーブルを選択する。そして、選択したBグループテーブルのうち、上記ステップS1221−1で決定されたキャラクター組み合わせパターンに基づいて、縦軸位置を決定し、当該縦軸位置と横軸位置とで構成される選択領域を参照する。
(Step S1221-3)
The sub CPU 200a refers to the first half of the variation effect mode (Pseudo 2, Pseudo 3, Pseudo 4) determined in Step S1220-4 and the B group table (FIG. 46). Determine the character (group B) to be played. Specifically, the sub CPU 200a determines the first half variation effect mode (pseudo-2, pseudo3, and pseudo4) determined in step S1220-4 and the second half step variation effect determined in step S1220-2. The B group table is selected based on (type of characters to appear). Then, in the selected B group table, the vertical axis position is determined based on the character combination pattern determined in step S1221-1, and the selection area configured by the vertical axis position and the horizontal axis position is referred to. To do.
(ステップS1221−4)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−4で判定した前半の変動演出の態様が「擬似3」であるか否かを判定する。前半の変動演出の態様が「擬似3」である場合、ステップS1221−6に処理を移し、「擬似3」でない場合、ステップS1221−5に処理を移す。
(Step S1221-4)
Next, the sub CPU 200a determines whether or not the aspect of the first half variation effect determined in step S1220-4 is “pseudo 3”. If the first half of the variation effect is “pseudo 3”, the process proceeds to step S1221-6, and if not “pseudo 3”, the process proceeds to step S1221-5.
(ステップS1221−5)
サブCPU200aは、上記ステップS1220−4で判定した前半の変動演出の態様(擬似2、擬似3、擬似4)と、Cグループテーブル(図47)とを参照して、1回のストック演出においてストックさせるキャラクター(Cグループ)を決定する。具体的に説明すると、サブCPU200aは、上記ステップS1220−4で判定した前半の変動演出の態様(擬似2、擬似3、擬似4)と、上記ステップS1220−2で決定した後半の変動演出の態様(登場するキャラクターの種別)に基づいて、Cグループテーブルを選択する。そして、選択したCグループテーブルのうち、上記ステップS1221−1および上記ステップS1221−3で決定されたキャラクター組み合わせパターンに基づいて、縦軸位置を決定し、当該縦軸位置と横軸位置とで構成される選択領域を参照する。
(Step S1221-5)
The sub CPU 200a refers to the first half of the variation effect mode (pseudo 2, pseudo 3, and pseudo 4) determined in step S1220-4, and the C group table (FIG. 47). Determine the character (group C) to be played. Specifically, the sub CPU 200a determines the first half variation effect mode (pseudo-2, pseudo3, and pseudo4) determined in step S1220-4 and the second half step variation effect determined in step S1220-2. The C group table is selected based on (type of characters to appear). Then, in the selected C group table, the vertical axis position is determined based on the character combination pattern determined in step S1221-1 and step S1221-3, and is configured by the vertical axis position and the horizontal axis position. Refer to the selected area.
(ステップS1221−6)
そして、サブCPU200aは、不図示の追加グループテーブルを参照し、さらに追加するキャラクターを0〜3つ決定するとともに、上記Aグループ、Bグループ、Cグループのいずれのグループに何キャラクター追加するかを決定する。
(Step S1221-6)
Then, the sub CPU 200a refers to an additional group table (not shown), determines 0 to 3 characters to be added, and determines how many characters are added to the A group, the B group, and the C group. To do.
(ステップS1221−7)
最後に、サブCPU200aは、上記ステップS1221−1、ステップS1221−3、ステップS1221−5で決定した各グループのうち、どのグループを何回目のストック演出で表示するかを決定する。また、各グループ内における、キャラクター(選択画像42)の表示順を決定する。
(Step S1221-7)
Finally, the sub CPU 200a determines which group is to be displayed in which stock effect among the groups determined in step S1221-1, step S1221-3, and step S1221-5. Further, the display order of characters (selected images 42) in each group is determined.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板100と、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板200とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板100および副制御基板200において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。 For example, in the above embodiment, the main control board 100 that controls the progress of the game and the sub control board 200 that controls the execution based on the command transmitted from the main control board 100 cooperate as described above. By doing so, it was decided that the variation effect would be executed. However, in the main control board 100 and the sub control board 200, it is possible to appropriately design how to share the above functions.
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口22への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。 Further, in the above embodiment, four games in which two game states with different winning probabilities of winning and two game states with different ease of entering a game ball into the second starting port 22 are combined. Although the state is provided, the content and type of the gaming state are not limited to this.
また、上記実施形態における、特別遊技の実行、および、有利な遊技状態の設定が本発明の遊技者に有利な遊技利益に相当するが、遊技者に有利な遊技利益は、他の構成であってもよい。 In the above embodiment, the execution of the special game and the setting of the advantageous gaming state correspond to the gaming profit advantageous to the player of the present invention, but the gaming profit advantageous to the player has other configurations. May be.
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄決定乱数の2つの乱数によって、特別遊技の実行可否を決定する特別遊技決定用乱数値を構成することとしたが、特別遊技の実行可否等は、1つの乱数で決定してもよいし、3つ以上の乱数で決定してもよい。 Further, in the above embodiment, the special game determination random number value that determines whether or not the special game can be executed is configured by the two random numbers of the jackpot determination random number and the winning symbol determination random number. It may be determined by one random number, or may be determined by three or more random numbers.
また、上記実施形態では、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数の3つの乱数によって、特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数値を構成することとしたが、変動演出の態様は、いくつの乱数で決定してもよい。また、上記実施形態では、上記3つの乱数で構成される変動演出用乱数値を主制御基板100で取得するとともに、さらに、副制御基板200で演出乱数を取得して、1回の変動演出の態様を決定することとしたが、例えば、主制御基板100で取得する変動演出用乱数値によってのみ、変動演出の態様を決定することとしてもよい。 In the above embodiment, the random effect random number value for determining the mode of the variable effect for notifying whether or not the special game can be executed is determined by the three random numbers of the reach group determined random number, the reach mode A determined random number, and the variable pattern random number. Although it is configured, the aspect of the variation effect may be determined by any number of random numbers. Further, in the above-described embodiment, the random effect random number value composed of the three random numbers is acquired by the main control board 100, and further, the effect random number is acquired by the sub control board 200, and one change effect is generated. Although the mode is determined, for example, the mode of the variation effect may be determined only by the random number value for the variation effect acquired by the main control board 100.
また、上記実施形態では、特別遊技が実行されておらず、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、特1保留または特2保留が記憶されていることを始動条件の成立として大当たりの抽選を行うこととした。しかしながら、大当たりの抽選を行うための始動条件はこれに限らない。例えば、複数の保留が記憶されている場合に、同時に特別図柄の変動表示を行ってもよく、この場合には、特別遊技が実行されていない状態で特1保留または特2保留が記憶されていることが始動条件となる。なお、上記実施形態では、第1始動口20および第2始動口22の2つの始動口を設けることとしたが、始動口(始動領域)の数は特に限定されるものではない。 Further, in the above embodiment, the special condition is not executed and the special symbol variation display is not performed, and the fact that the special 1 hold or the special 2 hold is stored is a big hit as the start condition is satisfied. A lottery will be held. However, the starting condition for performing the jackpot lottery is not limited to this. For example, when a plurality of holds are stored, special symbols may be displayed at the same time. In this case, special 1 hold or special 2 hold is stored in a state where the special game is not executed. Is the starting condition. In the above embodiment, the two start ports, the first start port 20 and the second start port 22, are provided, but the number of start ports (start regions) is not particularly limited.
また、上記実施形態における変動演出は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。 In addition, it goes without saying that the fluctuating effects in the above embodiment are merely examples, and can be appropriately designed.
また、上記実施形態では、変動モード番号によって前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号によって後半の変動演出の態様が決定されるといった具合に、2以上の要素に基づいて、1回の変動演出の態様を決定することとした。しかしながら、1回の変動演出の態様は、1の要素に基づいて決定してもよいし、3以上の要素に基づいて決定してもよい。 Moreover, in the said embodiment, the mode of the first half of the variation effect is determined by the variation mode number, and the mode of the latter half of the variation effect is determined by the variation pattern number. It was decided to determine the mode of variation production. However, the mode of one variation effect may be determined based on one element, or may be determined based on three or more elements.
なお、上記実施形態において、図23のステップS420−3の処理を実行するメインCPU100aが本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図24に示す処理を実行するメインCPU100a、および、図50のステップS1220−2、ステップS1220−4、ステップS1221に示す処理を実行するサブCPU200aが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図50のステップS1220−6の処理を実行するサブCPU200a、および、画像制御基板210が本発明の変動演出画像表示制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図27、図28に示す処理を実行するメインCPU100aが本発明の遊技利益付与手段に相当する。
In the above embodiment, the main CPU 100a that executes the process of step S420-3 in FIG. 23 corresponds to the lottery means of the present invention.
In the above embodiment, the main CPU 100a that executes the processing shown in FIG. 24 and the sub CPU 200a that executes the processing shown in steps S1220-2, S1220-4, and S1221 in FIG. It corresponds to an aspect determining means.
In the above embodiment, the sub CPU 200a that executes the process of step S1220-6 in FIG. 50 and the image control board 210 correspond to the variable effect image display control means of the present invention.
In the above embodiment, the main CPU 100a that executes the processes shown in FIG. 27 and FIG. 28 corresponds to the game profit giving means of the present invention.
また、上述した実施形態において、ストック演出が行われた後であって、選択演出が実行される前に、演出操作装置56の操作を促すような画像を演出表示部50aに表示してもよい。これにより、演出操作装置56を操作することによって、あたかも選択演出が為されたかのような印象を遊技者に与えることができる。 In the above-described embodiment, an image that prompts the operation of the effect operation device 56 may be displayed on the effect display unit 50a after the stock effect is performed and before the selection effect is executed. . Thereby, by operating the effect operation device 56, it is possible to give the player an impression as if the selection effect has been made.
1 遊技機
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口(始動領域)
22 第2始動口(始動領域)
50a 演出表示部(画像表示部)
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
1 gaming machine 8 gaming board 16 gaming area 20 first starting port (starting area)
22 Second starting port (starting area)
50a Production display section (image display section)
100 Main control board 100a Main CPU
100b Main ROM
100c main RAM
200 Sub control board 200a Sub CPU
200b Sub ROM
200c Sub RAM
Claims (2)
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、遊技者に有利な遊技利益を付与するか否かを決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、当該抽選結果を報知するための変動演出の態様を決定する変動演出態様決定手段と、
前記変動演出態様決定手段の決定にしたがって、変動演出画像を画像表示部に表示制御する変動演出画像表示制御手段と、
前記抽選手段によって前記遊技利益を付与する抽選結果が導出され、当該抽選結果が前記変動演出画像によって報知された場合に、当該遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、を備え、
前記変動演出態様決定手段によって決定される前記変動演出の態様には、予め設けられた複数種類の選択画像の中からいずれか1または複数の選択画像が前記画像表示部に表示される表示演出が1回もしくは複数回繰り返して行われた後に、当該表示演出によって前記画像表示部に表示された選択画像の中から、実行が決定されている第2演出の演出画像に対応する選択画像が選択表示される第1演出が実行され、当該第1演出の実行後、当該第1演出において前記画像表示部に選択表示された選択画像に対応する演出画像が前記画像表示部に表示される第2演出が実行される特定演出が含まれていることを特徴とする遊技機。 A game board with a game area where game balls flow down;
A start area provided in the game area and into which a game ball can enter;
Lottery means for determining whether or not to give a game profit advantageous to the player, on condition that a game ball has entered the starting area;
When the lottery result is derived by the lottery means, the fluctuation effect mode determining means for determining the mode of the fluctuation effect for notifying the lottery result;
According to the determination of the variation effect mode determination means, the variation effect image display control means for controlling the display of the variation effect image on the image display unit,
A lottery result for giving the game profit is derived by the lottery means, and when the lottery result is informed by the variation effect image, the game profit giving means for giving the game profit,
The variation effect mode determined by the variation effect mode determination means includes a display effect in which any one or a plurality of selected images are displayed on the image display unit from a plurality of types of selected images provided in advance. After being repeatedly performed once or a plurality of times, a selection image corresponding to the effect image of the second effect determined to be executed is selected and displayed from the selection images displayed on the image display unit by the display effect. the first effect is executed to be, first after the execution of the first effect, is the image output Starring that corresponds to the selected displayed selected image on the image display unit in the first effect is displayed on the image display unit A gaming machine characterized by including a specific performance in which two effects are executed.
前記特定演出の実行を決定する際に、前記演出画像の種類を決定するとともに、当該演出画像の種類に応じて、前記表示演出において前記画像表示部に表示する選択画像の種類を決定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The variation effect mode determining means is
In determining the execution of the specific effect, as well as determine the type of pre Ki演 out image, depending on the type of those 該演 out image, the type of the selected image to be displayed on the image display unit in the display effect The game machine according to claim 1, wherein the game machine is determined.
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